8880 Dossier L5A 4ed 2
8880 Dossier L5A 4ed 2
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Cette partie regroupe les règles essentielles pour une partie de L5A. Limites maximales des spécialisations par compétence :
Elle résume les composantes majeures du système D10 de ce jeu de o Rang 1 : 1 spécialisation.
rôle : o Rang 3 : 2 spécialisations.
o La création de personnage o Rang 5 : 3 spécialisations.
o La dépense de points d'expérience o Rang 7 : 4 spécialisations.
o Les règles de combat o Rang 9 : 5 spécialisations. Il n’est pas possible d’avoir plus de 5
o La magie spécialisations pour une même compétence.
o Les actions et déplacements
Désavantages : 10 points maximum peuvent être récupérés par les
o Les duels Iajjutsu
Désavantages.
o Statistiques
Avantages : 15 points maximum peuvent y être attribués.
Votre personnage doit appartenir à un Clan et à une famille de ce Clan.
Choisissez ensuite une école correspondant à votre Clan. Vous pouvez Initiative : lancer Rangs de Réflexes + Rang de Réputation / garder le
prendre une l’école d’un autre Clan si vous possédez l’avantage Ecole Rang de Réflexes.
multiples en accord avec votre MJ. ND d’armure : 5 + 5 x Rang de Réflexes.
Il est temps de remplir vos caractéristiques : Blessures :
1. Tous les Anneaux ont une valeur de 2 o Indemne : Terre x 5
2. Appliquez désormais les bonus dus à la Famille et à l’école de votre o Egratigné à Hors de combat : Terre x 2 (ou jusqu’à x 5 si vous le
personnage.
souhaitez. Voir p.84)
3. Statut : 1 o Récupérer de ses Blessures normalement : Constitution x 2 + Rang
4. Gloire : 1 de Réputation
5. Honneur : celui de votre école.
6. Toutes vos compétences d’école à 1, sauf indication contraire. (De Un personnage nouvellement créé au Rang 1 a aussi un Rang de
rares écoles ont des compétences à 2). Réputation de 1. Le Rang de Réputation donne accès au Rang de
maîtrise.
Expérience : 40 Points d’expérience vous sont attribués pour
augmenter vos compétences, traits ou prendre des avantages. Les
Rang de Réputation : Somme de vos Anneaux x 10 + Somme de vos
désavantages vous donnent des points d’expérience. Pour savoir
Rangs de compétence + Bonus éventuels.
comment les dépenser, voir à la fin « Dépenser les points
d’expérience. »
Créer un personnage au-delà du Rang 1 : 25 points d’expérience
Un personnage nouvellement créé ne peut commencer avec un Trait
supplémentaire par Rang au-delà du Rang 1.
ou une compétence au-delà de 4.
Spécialisations : Les spécialisations permettent de relancer une seule
fois tous les 1 pour un jet de dés d’une même action. Le second jet est
conservé quel que soit le score obtenu.
Chaque Anneau dispose d’un nombre d’emplacements de sorts égal
Dépense des points d’Expériences au Rang de l’Anneau en question. Le Vide octroie un nombre
d’emplacements de sorts en bonus égal à son Rang et tous Anneaux
La dépense de points d'expérience permet d'augmenter ces traits, le confondus.
vide mais aussi une compétence ou une spécialisation :
Lancement d'un sort :
o Augmenter un Trait : 4x Rang suivant
o Lancer un sort nécessite l’utilisation du parchemin sur lequel est
o Augmenter le Vide : 6 x Rang suivant
o Augmenter une Compétence : nombre de point d’expérience égal inscrit le sort.
o Jet d’incantation : Anneau du sort + Rang de maîtrise / garder
au Rang suivant
o Passer de 0 à 1 dans une compétence coûte 1 point Anneau du sort.
o Acheter une spécialisation : 2 points o ND du sort : 5 + 5 x niv sort. Si échec, le sort est décompté sans
faire d’effet.
o Temps d’incantation : 1 action complexe par niveau de sort.
Magie o Chaque Augmentation prise pour le temps d’incantation, permet
de réduire de 1 action complexe le temps d’incantation. Mais un
Le Rang de maîtrise détermine le niveau de sort maximal. temps d’incantation ne peut pas être réduit en dessous de 1 action
Rang de maîtrise d’un élément à zéro : impossibilité de lancer des complexe.
sorts de cet élément. Il est impossible de lancer des sorts d’un niveau o Le sort prend effet à la fin de la dernière action complexe.
supérieur au Rang de maîtrise. Affinité : Le shugenja a un Rang de maîtrise +1 dans l’élément de son
Apprentissage des sorts : Affinité.
o Tous les shugenja connaissent les trois sorts de rang 1 suivants : Déficience : Le shugenja a un Rang de maîtrise -1 dans l’élément de
Invocation, Communion et Sensation. Déficience.
o Nombre de sorts appris au Rang 1 par Anneau : Voir son école de
shugenja. Sorts murmurés : Il permet de lancer sans avoir besoin du parchemin.
o Nombre de nouveaux sorts appris par Rang après le Rang 1 : 3, L’acquisition d’un sort murmuré coûte un nombre de points
d’un niveau égal ou inférieur au Rang de Maîtrise de shugenja. d’expérience égal au niveau de sort.
Règles Particulières
o Si les embusqués ont été repérés, rien de spécial ne se passe. Jouer
Combat le combat normalement
o Tours
Jet d’attaque : o Réactions
o Rang de la compétence d’arme + Trait / garder Trait
o Attaque réussie : égale ou supérieure au ND d’armure de Déroulement des Combats de masse (Voir p.236 à 241) :
l’adversaire. 1. Déclarations : Les PJ choisissent leur place dans la bataille : Soutien,
Désengagé, Engagé ou Première ligne. Si je suis général de mon
o Attaquer au corps à corps avec une arme à distance : +10 à l’attaque.
armée, Art de la guerre (combat de masse) / Perception
Jet de dégâts : 2. Evolution : 1d10 + Anneau d’Eau + Rang Art de la guerre
o Arme de corps à corps : VD de l’arme + Force du PJ / garder le chiffre 3. Occasions héroïques
de la VD.
o Arme à distance : VD de la flèche + Force de l’arc / garder le chiffre
de la VD. Actions et déplacements
o Arme de jets : VD de l’arme + Force du PJ / garder le chiffre de la VD.
Voici une liste non-exhaustive des types actions et déplacements
Lancer un wakizashi ou des couteaux se fait avec la compétence récurrents (Voir p.85).
Athlétisme / Force.
Actions gratuites
Combat à deux armes : o Se déplacer de 1,5m x Eau.
o Main directrice : -5 à l’attaque. o Dégainer une petite arme.
o Main non-directrice : o Sortir un parchemin de sort.
o Petite arme : -5 à l’attaque.
Actions simples
o Arme moyenne : -10 à l’attaque.
o Se déplacer 3m x Eau.
o Grande arme :-15 à l’attaque.
o Bonus ND d’armure = Rang de réputation. o Dégainer une arme moyenne ou grande.
o Ranger un parchemin de sort.
Déroulement d’une escarmouche (Voir p.81 et 83) :
Action complexe
o Embuscade ou pas ? Discrétion (Embuscade) / Agilité pour les
embusqués, contre Enquête (Sens de l’observation) / Perception, o Incapable de se déplacer. Voir p. 85.
pour les victimes o Attaquer.
o Choisir sa posture de combat (Attaque, assaut, esquive, défense ou o Lancer un sort.
centre. Voir p.84) o Bander un arc (Les arcs sont généralement désencordés à Rokugan).
o Lancer l’initiative : La distance maximale pour se déplacer dans un Tour est de 6 m x Eau.
o Si les embusqués remportent le jet, leurs victimes ont -10 à
l’initiative (ou d’autres malus de votre choix selon la circonstance)
Duel Iaijutsu
Tiré de la page 87.
Round 1 (Evaluation)
o Posture Centre : +1g1 + Vide sur un jet pour un round, +10
Initiative
o Lancer l’initiative
o Iaijutsu (Evaluation) / Intuition : ND = 10 + 5 x Réputation de
l’adversaire. Chaque Augmentation sur ce jet ouvre droit à
connaître par rapport à l’adversaire : Son Vide, Ses Réflexes, Sa
compétence Iaijutsu, Ses capacités de maîtrise de Iaijutsu, Son
nombre de Point de Vide actuel, Son Rang de Blessure actuel
o Si le jet de Iaijutsu (Evaluation) / Intuition est réussi d’au moins
10 points par rapport à celui de l’adversaire, alors le personnage
bénéficiera au round 2 d’un bonus de +1g1 à son jet de Iaijutsu
(Concentration) / Vide. Sinon, rien de spécial ne se passe.
o Possibilité de concéder le duel.
Round 2 (Concentration) o Dans le cas d’un duel au premier sang, le premier combattant qui
o Les deux adversaires effectuent un jet Iaijutsu (Concentration) / touche son adversaire remporte le duel. Sinon, le second duelliste
Vide. Celui ayant dépassé l’autre d’au moins 5 points frappe en effectue à son tour son jet de frappe (Iaijutsu / Réflexes) contre le ND
premier. Sinon, il s’agit d’une frappe karmique. Personne ne gagne, le normal de son adversaire, en prenant en compte les éventuels malus
duel est terminé. dus aux Blessures.
o Pour chaque tranche pleine de 5 points, au-delà des 5 premiers pour
avoir dépassé le jet de son adversaire, le combattant gagne une Round 4 et suivants
Augmentation gratuite sur son jet de frappe au Round 3. o Les rounds 4 et suivants existent tant qu’aucun des deux duellistes
ne remporte les conditions de victoire du duel.
Round 3 (Frappe)
o Dans le cas d’un duel au premier sang, le premier qui touche son
o Le combattant ayants remporté le jet d’Iaijutsu (Concentration) /
adversaire gagne.
Vide au Round 2 frappe en premier.
o Dans les autres cas, et suivant les conditions de victoire, le duel se
o Le jet de frappe est un jet de Iaijutsu / Réflexes contre le ND normal
poursuit sous la forme d’escarmouche.
de son adversaire. Toutes les Augmentations gratuites gagnées au
Round 2 s’appliquent à ce jet.
o Résolvez les Blessures infligées.
N D (%) 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
1 60 10 6 1 0.6 0.1 Statistiques
2 84 19 12 2 1.2 0.2 0.1
3 94 27 17 3 1.4 0.3 0.2
4 97 34 22 4 2.4 0.4 0.2
5 99 41 26 5 3 0.5 0.3 0.1
G1
6 47 31 6 3.6 0.6 0.4 0.1
7 52 35 7 4.1 0.7 0.4 0.1
8 57 39 8 4.7 0.8 0.5 0.1
9 61 43 9 5.3 0.9 0.5 0.1 0.1
10 65 46 10 5.8 1 0.6 0.1 0.1
2 94 64 28 12 5 2 0.7 0.2 0.1
3 99 87 47 21 10 4 1.5 0.5 0.2 0.1
4 93 62 29 15 6 2.5 0.9 0.4 0.1 0.1
5 97 74 37 20 8 3.7 1.3 0.5 0.2 0.1
6 G2 99 82 43 25 11 4.9 1.8 0.8 0.3 0.1
7 99 87 49 30 14 6.3 2.4 1 0.4 0.1 0.1
8 91 54 34 16 ? ? ? ? ? ?
9 94 ? ? ? ? ? ? ? ? ?
10 96 ? ? ? ? ? ? ? ? ?
3 92 66 37 18 9 4 1 0.6 0.2 0.1
4 98 85 57 30 16 7 3 1.3 0.6 0.2
5 99 93 72 42 24 11 5 2.3 1 0.4 0.2
6 97 82 52 31 ? ? 3.5 1.6 0.7 0.3
G3
7 99 89 60 38 20 11 4.9 2.3 1 0.4
8 99 93 67 44 25 13 6.4 3.1 1.3 0.6
9 96 74 49 ? ? ? ? ? ?
10 ? ? ? ? ? ? ? ? ?
4 99 90 69 44 24 12 6 3 1 0.5 0.2
5 97 85 63 39 22 11 6 3 1.2 0.5
6 99 93 76 52 32 18 9 4 2.9 0.9
7 G4 97 86 63 40 24 13 7 3.1 1.5
8 99 91 72 48 30 17 9 4.4 2.2
9 99 95 79 55 36 21 12 5.9 3
10 ? ? ? ? ? ? ? ? ?
5 98 90 71 49 30 17 9 4 2 1
6 99 96 86 67 45 28 16 8 4 2
7 99 93 79 59 39 24 13 7 4
G5
8 97 88 70 49 31 18 10 5
9 99 93 78 58 39 24 14 7
10 99 96 85 65 ? ? ? ?
6 97 89 74 53 35 21 12 6 3
7 99 96 86 70 51 33 20 12 6
8 G6 98 93 82 64 45 ? ? ?
9 99 97 89 74 56 38 24 14
10 99 94 82 65 47 31 19
7 97 89 75 57 39 25 15 8
8 99 96 87 73 55 38 25 15
G7
9 98 93 83 68 50 35 22
10 99 97 90 78 61 44 30
8 99 97 90 77 61 44 29 18
9 G8 99 95 88 75 59 43 29
10 98 94 84 71 55 39
9 99 96 90 78 63 47 33
G9
10 99 95 88 77 62 46
10 G 10 99 96 90 80 66 51
Lorsque le temps fut venu pour Hanteï 1er de prendre épouse, les seigneurs de tous les clans proposèrent leurs plus belles filles.
L'Empereur choisit finalement la fille de doji du clan de la Grue et, depuis ce jour, l’épouse de
l'Empereur est toujours issue de ce clan. C'est parce que la mère de chaque Empereur appartient
au clan de la grue que la dynastie des Doji a pu conserver son influence à la cour. De plus, chaque
Empereur a fréquenté une école d'escrime du clan de la grue. L'école Kakita est la plus
prestigieuse de tout l'Empire : ses élèves sont réputés pour leur courage et leurs prouesses
légendaires. Cependant, du fait des liens privilégiés de ses membres avec l'Empereur, le clan
de la grue est considéré par les autres clans comme un clan de lâches et de flagorneurs.
Quand un individu de l'Empire a une réelle importance, on peut présumer sans risque qu'il a
un proche, un conseiller ou peut-être un conjoint du Clan de la Grue. Le Clan de la Grue
préserve ainsi son emprise impitoyable sur la vie politique et sociale de Rokugan : il se rend
indispensable pour tous ceux qui ont du pouvoir. La démarche s'avère naturelle pour le Clan,
constitué des fidèles et descendants de Dame Doji, dont beaucoup disent qu'elle fut la préférée des frères et soeurs du premier
Hantei. On raconte que la Kami créa toutes les institutions sociales et politiques des cours de Rokugan et du pays lui-même. Ainsi,
le Clan de la Grue comprend parfaitement toutes les nuances et facettes de l'Empire, pour que l'art, la beauté et la civilisation
restent des piliers de Rokugan. Cette tâche a valu au Clan son appellation de Main Gauche de l'Empereur.
Si le bras droit de l'Empereur a toujours été le redoutable clan du Lion, son bras gauche est l'honorable clan de la Grue, maître dans
les arts de la politique et du commerce. Exerçant toute leur influence à la cour, la Grue possède des ennemis au coin de chaque
couloir. La force du clan est d'avoir compris que celui qui conseille l'Empereur est le véritable maître de l'Empire. Ajoutons à cela
une emprise totale sur le commerce impérial et vous aurez compris que l'Etat, c'est eux. Clan complexe et contradictoire, il est
composé de quatre familles majeures.
Famille Doji
Descendants directs de Dame Doji, première femme du premier Empereur Hantei, il y a plus de mille ans, les
membres de cette famille sont des courtisans qui possèdent les faveurs de l'oreille impériale et agissent
en conseillers d'élite. Ils représentent par conséquent une force politique considérable depuis peu
contestée et grignotée par le clan du Scorpion. La mère de l'Empereur appartient par tradition à cette
famille qui depuis toujours a dirigé le clan. Notons enfin que le clan de la Grue a pratiquement toujours
placé l'un de ses membres comme Champion d'Emeraude, magistrat impérial suprême et ministre des
finances, ce qui permet au clan de diriger dans l'ombre l'imposition de ses ennemis et ainsi de les maintenir
dans une situation de pauvreté qui sert les intérêts du clan.
Famille Kakita
Famille d'artisans dévoués qui cherchent l'excellence dans tous les arts (peinture, sculpture, origami,
poésie), les Kakita sont surtout réputés pour leur remarquable école de duelliste où sont formées les plus
fines lames de l'Empire. C'est dans cette école que l'Empereur lui-même étudie le Iaijutsu, l'art du duel. La
célèbre philosophie "un homme, un katana, un coup" est en opposition avec celle du Niten-do de la famille
Mirumoto ("deux mains, deux armes ").
Famille Daidoji
En marge des subtilités et des intrigues que suppose la vie à la cour, les membres de la famille Daidoji
représentent la branche militaire du clan. L'influence politique de la Grue lui attire les foudres de tous les
autres clans car nul n'ignore que celui qui à l'oreille de l'Empereur dirige l'Empire. Mais cela ne permet
cependant pas à la Grue de se mettre à l'abri de toutes les menaces et la famille Daidoji sait que la moindre
défaite sur le champ de bataille signifie la mort du clan. Dès lors, tous les moyens sont bons pourvus qu'ils
mènent à la victoire, même les moins conventionnels (embuscades, gues-apens, pièges, guérilla,...).
Famille Asahina
C'est la branche mystique du clan, descendante de la famille Isawa du clan du Phénix et spécialisée dans
la création de nemuranai (les reliques magiques). Nul Asahina n'utilisera son art de façon violente.
Notes personnelles sur les terres & individus de la Grue
Combien de Licornes faut-il pour changer un lampion à Rokugan ?
Le Clan de la Licorne Réponse : Aucun, vous ne voudriez pas que je descende de cheval
pour l’atteindre tout de même !?
"Nous sommes les enfants du vent"
Une fois devenu Empereur, Hanteï demanda à sa sœur Shinjo d'aller explorer le monde qui se
trouvait au-delà des frontières de l'Empire afin de se faire de nouveaux alliés et de prévenir
d'éventuelles menaces. Une autre histoire raconte que c’est Dame Shinjo qui demanda à son
frère Hantei la permission d'aller explorer le monde au-delà de l'Empire. Dans les deux cas,
Shinjo partit avec un petit groupe de suivants formant le clan de la Ki-Rin et on n’entendit plus
parler d'eux pendant huit cents ans ; avant de finalement revenir sous les traits du Clan de la
Licorne. Il y a deux cents ans de cela, le clan de la Licorne revint porteur de richesses
incommensurables, de fabuleux trésors de facture étrangère, sans compter le plus précieux
d'entre eux : les cheveux de guerres de l'ouest. Le clan de la Licorne rapportait également avec
lui des coutumes et croyances si étranges que ses membres étaient considérés comme des
étrangers à Rokugan. Du fait de leur ignorance des règles de l'étiquette en vigueur à Rokugan, les
membres du clan de la Licorne passent parfois pour des « barbares » ou des « sauvages ».
Ce sont des armées prêtes à la guerre qui leur firent front. La Licorne, qui n'avait jamais cessé de servir et de vénérer l'Empereur
était l'ennemi d'un Empire qui avait grandi, orphelin de ses enfants. Heureusement, au fil du temps, la Licorne révéla les deux
principaux atouts qui allaient assurer sa survie. Tout d'abord, ses arts étranges du combat avec notamment un usage inédit de la
cavalerie qui apporta à l'Empire des possibilités stratégiques entièrement nouvelles et une vision nouvelle de la défense de Rokugan
contre ses ennemis. Puis sa fortune, héritée d'une culture nomade et commerçante, riche de tous les outils, vêtements, armes et
armures dont nul autre que ses membres ne connaît le fonctionnement. Ses membres se mêlent difficilement avec les autres
samurais : ayant contracté de nombreuses coutumes que l'Empire trouve étranges, sinon répugnantes, les individus de ce clan
passant pour un groupe d'étrangers presque barbares. Cette réputation n'a rien de totalement imméritée, le Clan ayant passé la
majorité de son histoire complètement déraciné de l'Empire, mais le clan de la Licorne est le seul à avoir vu ce que cachait le monde
extérieur. Il célèbre l'existence comme peu savent le faire, par sa culture riche et diverse qui se fiche de la xénophobie manifeste
que partagent ses pairs. Le Clan de la Licorne ne s'intégrera peut-être jamais véritablement à l'Empire, mais son entrain, sa
compassion et sa puissante cavalerie pose la garantie qu'il ne risque pas d'être délogé de si tôt. La puissance de la cavalerie de ce
clan et la vaillance de ses samouraïs font du clan de la Licorne un allié valeureux.
Famille Shinjo
Descendants de Dame Shinjo, ses membres sont pourtant presque tous des gaijin (des "étrangers") qui
furent adoptés au fil des générations et des migrations. Cependant une union sacrée lie les membres qui
partagent la philosophie de Shinjo et sa loi: nul Licorne ne peut tirer son épée contre une autre Licorne,
on ne doit jamais abandonner et toujours résister sans plier, et enfin, il faut s'efforcer de rester noble et
de ne jamais tricher pour vaincre. Du kami, on sait juste qu'un jour, appelée par une force dont on ignore
tout, elle s'aventura vers une terre inconnue et en revint avant d'accoucher quelques mois plus tard de ses
descendants. Famille de guerriers, les Shinjo ont conservé une âme de nomade et aiment parcourir les terres du clan, vivant à la
belle étoile, préférant pour toit le ciel des plaines aux palais des seigneurs. Fidèles à l'esprit de celle qui les guida,
les Shinjo sont honnêtes, honorables et courageux, ce qui fait de certains d'entre eux d'incorruptibles
magistrats impériaux. Ayant longtemps abrité la famille Hiruma, la famille déchue du Crabe, un lien
particulier unit ces deux clans.
Famille Otaku
La première Otaku choisit de suivre Shinsei dans son combat contre Fu-Leng il y a mille ans. Elle laissa
derrière elle sa fille qui allait fonder une des plus puissantes dynasties militaires impériales. La famille Otaku
abrite l'école des vierges de bataille, ordre de guerrières à cheval, déterminées et loyales jusqu'à la mort,
courageuses et dévouées au clan. Aucun homme n'y a jamais été accepté autrement que comme responsable des écuries, un poste
capital au sein de la famille.
Famille Iuchi
Versés dans les arts mystiques, les Iuchi sont à l'image de toutes les familles du clan de la Licorne, en
décalage total avec le reste de l'Empire. Quand Iuchi suivit Shinjo dans son périple, il découvrit et apprit à
maîtriser les arts magiques propres aux peuplades et tribus qu'il rencontra. Quand la Licorne revient vers
Rokugan, les Iuchi provoquèrent l'étonnement et la jalousie des autres shugenja qui découvraient une
puissance qui leur était étrangère. Aujourd'hui encore, l'école de magie de la famille Iuchi encourage
l'initiative personnelle et contribue grandement au potentiel du clan dans son ensemble.
Famille Ide
Ce sont les diplomates et négociateurs qui interviennent dans toutes les discussions entre le clan de la Licorne et les autres clans.
Adeptes du wabukan (la voix de la paix), les Ide ont totalement délaissé les choses de la guerre. Comptables du clan, ils sont
également reçus comme conseillers auprès de l'Empereur. Leur art de l'adaptation aux coutumes et aux
cultures fait de cette famille la mieux acceptée du clan même parmi ses plus fervents détracteurs (comme
le clan du Lion qui n'a jamais caché son mépris pour la Licorne).
Famille Moto
Le premier Moto fut un gaijin qui suivit fidèlement Shinjo. Sa férocité et son manque
total de pitié sauva le clan de bien des situations désespérées sur le champ de
bataille, au point qu'il fut nommé Daimyo et put fonder sa famille. Un jour, fidèle au
lien de fraternité qui lie les clans de la Licorne et du Crabe, la famille Moto vint en renfort du Crabe contre
l'Outremonde. Menées par le Daimyo Moto Tsume, les armées Moto s'aventurèrent dans le royaume de
Fu-Leng. Ce jour-là, les Moto ignoraient qu'ils partaient au devant de leur damnation. Vaincus, ils revinrent
souillés et périrent. Quant à Moto Tsume, il devint général des armées du Dieu Sombre. Depuis, montrée
du doigt et mise au banc de l'Empire, la famille Moto a vécu dans la honte.
La seule existence du Clan de la Mante en tant que Clan Majeur de Rokugan donne tout son
crédit aux paroles suivantes de Shinsei : "La Fortune sourit aux hommes mortels". Le Clan de
la Mante est issu de Hida Kaimetsu-Uo, fils de Hida Osano-Wo et d'une femme Matsu.
Kaitmetsu-Uo ne fut pas choisi comme hériter par son père et décida donc de partir de son
côté pour établir ses propres terres du côté des Îles de la Soie et des Epices, au large des côtes
de l'Empire. Avec ses fidèles, il fonda là le premier Clan Mineur de l'Empire (cette revendication
pourra être contestée par le Clan du Renard). Des siècles plus tard, durant la Guerre des Clans, le
Clan de la Mante joua un rôle central dans la défense de l'Empire contre l'Outremonde.
Quand Yorimoto le Champion du Clan demanda le droit de figurer comme l'égal des Champions des
Clans Majeurs, on accéda à sa requête, ce qu'un décret impérial entérina. Depuis cette époque, le Clan s'efforce de prouver à
chacun, y compris à lui-même, d'être véritablement digne du statut de Clan Majeur et de remplir son devoir de patrouille des mers
de Rokugan avec sa gigantesque flotte de kobune. La victoire à la clé, la Dynastie Toturi fut créée et le Clan de Mante obtint son
statu de Clan Majeur. Depuis ce temps, trois familles ont rejoint le Clan et ensemble, ils se tiennent droit et fier parmi leurs
camarades en tant que maison du Clan de la Mante. Malgré leur position comme égal des autres Clans Majeur, la Mante reste
quelque peu à l'écart de leurs pairs. Ils sont séparés tant par la géographie que la philosophie, car la Mante croit en leurs coeurs
que les autres clans ne les ont pas vraiment acceptés et ne le feront peut-être jamais vraiment.
Famille Yoritomo
On la dit composée de Bushi employant des techniques paysannes, mais aussi on les soupçonne de
cautionner, voir même d'être à l'origine, de la piraterie qui sévit près des côtes. Mais
cette famille, la plus grande du clan, englobe de nombreuses égoles de tous types
aussi bien bushi, shugenja et courtisan. La navigation et le commerce sont des
activités qui leur ont permi de prospérer.
Famille Moshi
Anciennement le Clan du Mille-pattes, cette famille est composée de Shugenja femmes qui vouent un culte
à Dame Soleil.
Famille Tsurushi
Né de la discorde entre les clans du Lion et du Scorpion, le clan de la Guèpe était un jeune clan qui
connaissait les premières difficultés liées à l'indépendance. Forcés de subvenir à leurs besoins sans
réellement posséder de terres cultivables, leurs Bushis sont devenus des chasseurs de primes. Aujourd'hui
ils ont intégrés le clan de la Mante en tant que membres de la famile Tsuruchi.
Famille Kitsune
Anciennement le clan du renard, cette famille est composée de Shugenja, très proche de la Nature, des
animaux et fort respecté à la cour impériale. Bien souvent, l'Empereur a eu du mal à se montrer impartial
face à leurs régulières batailles face au clan du Lièvre.
Le Clan du Blaireau fut fondé afin de veiller sur la Grande Muraille du Nord, la chaîne montagneuse qui sépare l'empire des steppes
Yobanjin et des franges du désert des Sables Brûlants. Bien que les clans du Dragon, du Phénix (et par la suite de la Licorne) se
partagent la suzeraineté des contreforts de cette chaîne, il fut jugé plus prudent de créer un clan qui aurait pour tâche exclusive de
guetter un éventuel envahisseur. Le clan du Blaireau est certainement le plus retiré de tous les clans de l'Empire et il est très rare
qu'un de ses représentants quitte ses terres, voire même s'aventure au delà des frontières de ses voisins. Les fondateurs de ce clan
étaient membres du Crabe et il semble que leurs descendants en aient conservé les manières rustres. Comme aucune armée n'a
jamais tenté d'envahir l'empire par le nord de puis les origines et que la puissance militaire du Blaireau n'est rien comparée à celle
des trois clans majeurs voisins, certains pensent que le clan du Blaireau n'a en fait aucune raison réelle d'exister. Cependa nt, comme
il réside dans des terres sans intérêt et que la plupart des samurais de l'Empire connaissent tout juste son existence, on se contente de
laisser le Blaireau à sa destinée.
Clan du Lièvre : Lorsque le sorcier fou Iuchiban s'évada de sa tombe et rassembla dans le secret une armée de maho-tsukai et de
morts-vivants près de la Forêt de Shinomen, il pensait frapper l'empire et remporter des victoires importantes par la surprise. Un
simple ronin qui parvint à alerter les armées de l'Empereur et à retarder le sorcier fou avec l'aide d'autres errants modifia
considérablement ses plans et finit par causer sa perte. L'Empereur reconnaissant autorisa le ronin à fonder un clan à proximité de
la forêt ou Iuchiban avait rassemblé ses forces en secret. Depuis cette époque, le Clan du Lièvre rassemble toutes les informations
qu'il peut trouver sur les pratiquants des arts noirs et considère comme sa mission de lutter contre eux. Le Lièvre travaille parfois
avec d'autres groupes aux objectifs similaires comme les Inquisiteurs Asako du Phénix ou les Chasseurs de Sorciers Kuni du Crabe.
Clan de la Tortue : Après que les navires gaijin aient bombardé la capitale lors de la Batail le du Cerf Blanc, l'empereur Hantei X qui succéda
à l'impératrice tuée durant les combats mandata Agasha Kasuga et lui ordonna de fonder une maison mineure. Kasuga et ses suivants
eurent pour tâche à la fois de veiller sur les côtes de la capitale mais aussi de prévenir toute nouvelle menace étrangère venue de la
mer. Bien que les gaijin vaincus n'aient jamais fait reparler d'eux, le clan de la Tortue agit en partenariat avec les armées qui
défendent la capitale et veille notamment sur ses quais et le front de mer. Les samurais de la Tortue sont réputés dans la capitale
pour leurs excellents rapports avec la population près des quais. Autre particularité de la Tortue, son fondateur Kasuga refusa d'en
devenir le daimyo en titre et tous ses successeurs prétendent que le véritab le daimyo de la Tortue est l'Empereur, bien qu'il soit
censément occupé à des choses trop importantes pour diriger directement ce petit clan. En dehors de la capitale, peu de gens sont
en mesure d'en dire davantage sur la Tortue. Il en est pour dire cependant à mots couverts que ses rapports avec le petit peu ple des
quais de la capitale sont parfois douteux et entachés par des intérets qui n'ont pas grand-chose à voir avec la mission officielle de la Tortue...
Clan du Moineau : Durant l’année 400 du calendrier impérial, le seigneur Doji Onegano eut le malheur d’attirer sur sa maison la réprobation du champion de son
clan, alors que la Grue et le Crabe tentaient de trouver une solution à leur conflit à propos de la famille Yasuki. En effet, le fi ls d’Onegano, Suzume, eut le malheur
de déclarer en public que si l’argent et la richesse étaient à la source de cette guerre civile, autant les laisser aux paysans pour qu’ils s’en occupent. Le jeune Suzume
était assez réputé pour son franc-parler et sa naiveté. La plupart des historiens pensent qu’il parla simplement sans réfléchir, ou que sa remarque était probablement
une manifestation d’humour assez déplacée. Mais le champion de la Grue ne perçut pas du tout les choses ainsi. Il songea au fait que tout comme les Yasuki quelques
années plus tôt, le seigneur Onegano venait en fait de lui jeter un affront à la figure en critiquant la politique du clan et en se cachant derrière son fils pour ce faire.
Plus grave encore, les propos de Suzume se répandirent rapidement et un certain nombre de gens prétendirent y voir une idée v raiment originale, d’une grande
justesse et d’une grande humilité. Des samurais en quête spirituelle, des paysans et des mystiques ne tardèrent pas à montrer un certain respect envers Doji Suzume
et Doji Onegano. Les alliés d’Onegano prirent cet incident comme un témoignage de la grande honnêteté de leur ami ainsi que de son fils. Les partisans du Champion
eux ne virent là que duplicité et trahison. Mais dans l’intervalle, la guerre prit fin et un édit impérial ordonna à Doji Suzume et son père de quitter le clan de la Grue.
Le Fils du Ciel, ordonna que les exilés soient placés en charge d’une zone frontalière sans intérêt, que les deux belligérants r endirent au
trône en signe de bonne volonté. Reprenant les propos de Doji Suzume, l’Empereur convia le jeune homme et son père à me ner
jusqu’à ces terres dures et ingrates ceux qui voudraient les suivre afin de mettre en œuvre les idées originales qu’ils avaient. En
échange, la famille Seppun accepta de prendre en charge les terres qui avaient été jusqu’alors confiées à Onegano. Celui-ci préféra
se retirer du monde et souhaita bonne chance à son fils avant de se raser le crâne. Agé d’à peine dix-sept ans, Suzume était bien
embarrassé avec ses nouvelles responsabilités. On lui avait donné la direction d’un nouveau clan mineur, le clan du Moineau censé
chercher dans la pauvreté et l’humilité l’éveil spirituel. Le jeune seigneur avait des terres particulièrement ingrates à gérer, des
suivants dont il ne savait rien pour la plupart et ni les alliés, ni la richesse sur lesquels son père avait pu compter. Cependant, sa tante
Doji Masako demeura à ses côtés malgré son grand âge et elle sut l’aider à jeter les bases de la philosophie de frugalité, de
persévérance et d’humilité qui caractérise encore les samurais du Moineau.
Notes personnelles sur les terres & individus de la Mante et des Clans mineurs
L’honneur reflète principalement la manière dont un samouraï
Gloire, Statut & Honneur évalue sa propre capacité à adhérer aux principes du Bushido
et à obéir aux tâches assignées par son seigneur.
La gloire mesure la renommée d’un individu au sein de
Bien que l’honneur soit initialement une mesure personnelle,
l’Empire, et le résultat de la reconnaissance de ses actes. Les
cette caractéristique dispose aussi d’un aspect externe car
individus qui participent à des événements sensationnels,
l’honneur d’un samouraï a un grand impact sur la manière dont
comme les officiers militaires ou les duellistes, parviennent
il se comporte et donc sur la manière dont les autres le
plus facilement à une gloire élevée, tandis que les individus
perçoivent.
discrets, comme les érudits et les scribes, ont bien moins de
chances d’êtres reconnues. La gloire mesure donc la notoriété, Vous commencez avec l’honneur indiqué par l’école que vous
mais n’a rien à voir avec l’honneur ou le statut. Une plus haute choisissez. Certains avantages ou désavantages peuvent faire
gloire poussera les gens à vous respecter, ou à vous craindre, varier ce score de départ. Au cours d’un scénario, il peut vous
selon votre réputation, mais personne n’a d’obligation à vous arriver de gagner ou de perdre de l’honneur, en fonction de ce
obéir sous prétexte que votre gloire est plus élevée. que vous faites. Le MJ en sera seul juge. Plus vous avez
De manière quelque peu surprenante, certains individus de d’honneur, plus le moindre manquement vous coûtera cher.
très haut rang social ont une gloire relativement réduite,
Chaque rang est composé de 10 points, et les gains ou pertes
comme l’Empereur ou les daimyos des Familles impériales, qui
d’honneur se traduiront toujours en points. Les rangs
ne sortent guère d’Otosan Uchi et que peu de gens savent
d’honneur peuvent être décrits ainsi :
reconnaître.
Honneur 0-1 : Chien sans honneur : De tels personnages
Tout comme pour l’honneur, chaque rang est composé de 10
n’adhèrent que peu ou pas aux principes du Bushido, et ils
points, et les gains ou pertes de gloire se traduiront toujours
méprisent ceux qui le font. Ils n’attachent d’importance qu’à
en points. Les gains et pertes de gloire seront décidés par le
leurs propres intérêts, et ce, aux dépens de tout autre si besoin
MJ, mais globalement, vous aurez de grandes chances d’en
est.
obtenir dans les batailles rangées.
Honneur 2-3 : Peu fiable : Ces personnages ne sont pas
Le statut mesure le rôle et l’influence d’un individu. Ceux qui
particulièrement honorables, mais ils font quelques efforts
disposent d’un statut élevé ont accès à plus de richesses ou de
pour adhérer aux principes essentiels du Bushido, peut-être en
ressources en général que quelqu’un d’un statut inférieur. Les
raison de leur éducation, ou pour ne pas trop déshonorer leur
seules manières d’accroître son statut sont d’obtenir une
famille et leur clan. Mais la chose la plus importante à leurs
promotion dans la hiérarchie familiale ou dans la magistrature,
yeux reste eux-mêmes.
ou de faire un mariage avantageux.
Honneur 4-5 : Ce qui est attendu : Cela représente les
Les rangs de statut peuvent être décrits ainsi :
samouraïs standards. Ils adhèrent aux principes du bushido,
- Statut 10 : Empereur
mais restent humains, il leur arrive donc de faillir, mais pas au
- Statut 9.9 : Impératrice
point d’entrer dans une spirale infernale de honte et de
- Statut 9.5 : Voix de l’Empereur
déception.
- Statut 9.4 : Enfant de l’Empereur
- Statut 9.3 : Daimyo de famille impériale Honneur 6-7 : Exceptionnel : Ces personnages comprennent le
- Statut 9 : Champions Joyaux, Chancelier ou Conseiller impérial sens premier de la puissance morale des principes du Bushido.
- Statut 8 : Champion de clan majeur Ils sont plus à même de résister aux tentations auxquelles un
- Statut 7.5 : Champion de clan mineur samouraï moins honorable se laisserait aller. Il ne leur arrive
- Statut 7 : Héraut impérial, Trésorier impérial, Daimyo de qu’exceptionnellement de s’éloigner de la voie de la vertu.
famille majeure, Commandant d’armée
Honneur 8-9 : Une âme pure : Il s’agit d’individus rares ayant
- Statut 6 : Hatamoto, Gouverneur de province, Commandant
réussi à mettre de côté leurs sentiments personnels et à les
de plusieurs légions
remplacer par leur dévotion envers le Bushido. Certains les
- Statut 5.5 : Commandant d’une légion
considèrent comme des modèles de vertu, d’autres comme
- Statut 5 : Gouverneur de cité, Commandant de compagnie,
des êtres rigides et inflexibles incapables de dévier de leur ligne
Daimyo de famille vassale
de conduite.
- Statut 4.7 : Karo
- Statut 4.5 : Magistrat d’Emeraude, Magistrat de jade Honneur 10 : La Force de Mille Ancêtres : Ce sont les héros les
- Statut 4 : Magistrat de clan plus vertueux de l’Empire. Ils se positionnent au-delà de tout
- Statut 3 : Gunso, Samuraï de famille impériale reproche à l’exception de ceux venant des plus hautes sphères
- Statut 2 : Diplomate, Gokenin de l’Empire. Ils sont complètement altruistes et dévoués à leur
- Statut 1 : Samouraï standard de clan, soldat, moine famille, à leur clan et à l’Empereur.
- Statut 0 : Ronin ou Heinnin
- Statut -1 : Geisha
- Statut -5 : Bourreau - Statut -8 : Fossoyeur
Principes du Bushido & de Shurido
Tous les samouraïs doivent vivre selon les principes éthiques, stricts
et exigeants réunis par le Bushido (littéralement « La Voie du
Guerrier »). La doctrine du Bushido a été établie par le Kami Akodo,
fondateur du clan du lion. Elle figure dans ses premiers écrits,
notamment l’ouvrage majeur Le Commandement. Elle fut
rapidement acceptée par tous les Clans de Rokugan. Quand le
rôle de samouraï engloba aussi les fonctions de courtisan et de
shugenja, le Code du Bushido évolua pour devenir une perception
philosophique complète du rôle et des devoirs des samouraïs. A l’époque moderne, le Bushido intervient dans le moindre aspect
de la vie du samouraï. D’ailleurs, les samouraïs ne cessent de débattre sur la bonne manière d’honorer le Code.
Le Bushido comprend sept Vertus. Elles représentent la manière dont le samouraï doit vivre et servir ses seigneurs, le bushido donne
la même valeur à chacune des Vertus et le samouraï devrait adhérer à chacune avec la même véhémence. Mais dans la pratique,
peu de samouraï mènent une vie sans défaut. Par ailleurs, tout clan de Rokugan a sa propre perception du Bushido, selon son idée
du devoir, de l’honneur et de la vie. La véritable nature du Bushido fait constamment débat dans s cours de l’Empire et la bonne
manière de respecter ses Vertus fait rarement l’unanimité, y compris au sein d’un même clan. Chaque Clan, même celui du Scorpion,
compte des idéalistes qui s’efforcent d’honorer toutes les Vertus coûte que coûte. Mais chaque Clan, y compris celui du Lion,
compte aussi quelques âmes sinistres qui se moquent du Bushido et méprisent ses principes. Le Bushido vient de ce qui préoccupe
un souverain : l'harmonie de son état. Rien d'autre. Les lois, l'économie, etc. c’est sensé servir cette harmonie. Elle est ce qui fait la
grandeur de la Voie des anciens. C’est ainsi que le Bushido rapproche de la perfection, mais ce n'est pas une perfection égoïste.
Celui qui suit le Bushido, donne sans cesse de lui pour les autres. Le Shurido corrompt le principe de base du Code d’Akodo en
rapprochant ses Vertus Sombres des vertus du Bushido. En effet, le Shurido est tourné vers l’individualisme : il y a moins de sincérité
et d'harmonie dans le Shurido que de jade dans des chiottes.
Les septs Vertus du Bushido sont : le Courage, le Devoir, la Compassion, la Courtoisie, l’Honnêteté, l’Honneur et la Sincérité.
Les septs Vertus Sombres sont : la Force, la Détermination, la Volonté, le Contrôle, la Perspicacité, le Savoir et la Perfection.
Le Courage, c’est être au dessus de la masse de ceux qui ont peur d'agir. Se cacher telle la tortue dans sa carapace n'est pas vivre.
Un samurai connaît le courage héroïque, ta vie n'est alors que risques et danger. C'est vivre totalement, pleinement,
merveilleusement. Le courage n'est pas aveugle, il est fait de force et d'intelligence. La peur n'existe plus, il n'y a que respect et
prudence. La Force, c’est être plus fort que ton adversaire ; t’apportant la victoire. Et en étant très fort, vous pourrez aller loin. Il
est facile d'abuser de sa force, surtout quand on en a plein.
Le Devoir quand le samurai s'est impliqué dans une affaire, tout ce qui peut en incomber lui appartient complètement. Il est
responsable de toutes ces conséquences. Le Samurai est loyal envers tous ceux dont il doit s'occuper. En retour ils lui vouent une
féroce fidélité. La Détermination c’est aller jusqu'au bout de ce que le devoir ou l'honneur demandent, mais alller jusqu'où ? Il n'y a
pas de fin véritable pour les plus grandes entreprises. Mais pour faire quelque chose qu’on juge bien, jusqu'où serait-il prêt à aller ?
Il y a de nombreuses choses qui ne sont pas honorables...
La Compassion c’est l'entraînement intensif du Samurai qui le rend rapide et fort. Il n'est pas comme les autres hommes. Sa
puissance est utile au bien de tous. Il a de la compassion, il aide ses amis en cas de besoin, et si l'opportunité d'aider son prochain
ne se présente pas, il poursuit son chemin à sa recherche. La Volonté c’est le fait de vouloir ce qui manque … mais plus vous avez
et plus il vous manque … Et si vous avez tout sauf le trône de l'Empereur, que pourriez vous désirer d'autre ?
La Courtoisie donne aux samurais les moyens de ne pas être cruels. Ils n'ont pas besoin de prouver leur force. Un samurai est
courtois même envers ses ennemis, sans cette marque de respect nous ne sommes rien d'autres que des animaux. Un samurai
n'inspire pas le respect uniquement par sa force dans la bataille mais aussi par la considération qu'il prête aux hommes. La véritable
force intérieure d'un samurai se révèle lorsqu'il doit gérer un période de stress. Le Contrôle est de maîtriser toutes ses émotions,
mais certaines permettent aux samourais de se surpasser. Un samourai qui se contrôle peut être cruel et se détacher de son but
premier : servir.
Que l'Honnêteté régisse ta vie et tes rapports avec autrui. Aie foi en la justice sans rien en attendre des autres car elle émane de
toi. Pour un samurai les nuances d'Honnêteté et de Justice n'existent pas : il n'y a que le bien et le Mal. La Perspicacité fait fi de la
confiance des autres pour se concentrer sur ses perceptions du monde qui entraîne une vision biésée des
Le véritable samurai est seul juge de son Honneur. Les prises de décisions, la manière de les assumer reflétant qui vous êtes en
réalité. Personne ne peut se mentir à lui-même. Le Bushido est un vecteur vers le zen. La différence entre Honneur et Savoir, c'est
que le savant c'est plein de choses, mais c'est un savoir intellectuel. L’honneur ou la sagesse, c'est intuitif, ça vient du plus profond
de votre âme. On ne peut pas être un bon sabreur et chercher à sabrer "scientifiquement".
La Sincérité d’un samurai engage celui-ci à mener à bien une chose qu’il a dit : c'est comme si cela était déjà fait : dire et faire sont
un seul et même verbe. La Perfection biaise cette vertue en tendant vers son idéal : celui du samurai est qui fait du mieux qu'il peut,
toutes les taches qu'il entreprend, si humbles soient-elles. Ainsi tend-il vers l'excellence. Hors la Sincérité n’est pas tant dans
l’objectif mais dans le chemin parcouru.
Notes de Campagne
Notes de Campagne
Maître du Jeu Nom de la Campagne Feuilles blanches joint au dossier