L5A - Création de Personnages Pour La 4ème Édition V1
L5A - Création de Personnages Pour La 4ème Édition V1
L5A - Création de Personnages Pour La 4ème Édition V1
NdA : Ce guide ne vise pas à remplacer le livre de base de L5A 4ème Édition. Il sert plutôt de préambule à partager aux joueurs afin de les aider et les guider pour la création d’un nouveau
personnage, ainsi qu’aux MJ cherchant de l’information. Il peut également servir de références pour certains points de règles élémentaires. Un résumé plus complet des règles de L5A 4ème Édition
peut être trouvé ici : LIEN.
La période reflétée dans la majorité de ce document est pré-coup du Scorpion (1120). Donc et par exemple, les Agasha sont encore une école du Dragon, le clan de l’Araignée n’existe pas et la Mante
est un clan mineure.. Mais nous faisons des exceptions à cela dans la section Règles Avancées (pour certains clans mineurs qui n’existaient pas encore et pour certaines techniques ronin encore
non-inventées à cette époque).
Les règles pour les ronin sont ici présentes mais en anglais. Une traduction sera peut-être proposée dans une version future.
Enfin, manquent les règles pour les moines. Là aussi, elles seront peut-être ajoutées par la suite.
L’EMPIRE
D’ÉMERAUDE
BIENVENUE À ROKUGAN !
On dit qu’à Rokugan, l’honneur est plus fort que l’acier. Même la plus remarquable des lames de katana se ÉTAPES DE CRÉATION DE PERSONNAGE :
plie, se tord et casse dans la fournaise du forgeron, mais la société de l’Empire d’Émeraude a été façonnée
dans les feux de la politique et de la guerre depuis plus de mille ans -- et jamais encore elle n’a brisé. ●ÉTAPE 0 : LES 20 QUESTIONS
Car le monde des samouraïs s’organise selon un ordre strict, divin, inflexible et inébranlable. Rokugan est Avant ou pendant la création de votre personnage, vous êtes invités à réfléchir à qui sera votre personnage en
une terre de discipline et de hiérarchie sociale rigide, où celui qui ne sied pas à sa condition risque la mort. répondant à ce questionnaire.
●ÉTAPE 1 : CHOISIR UN CLAN
Il existe sept clans majeurs dont vous trouverez plus loin une brève description, suivi de l’avis qu’a chacun des clans
Mais le vent du changement souffle sur l’Empire. Des complots assassins, des catastrophes naturelles, et
sur les autres -- ce qui en dit aussi beaucoup sur eux-mêmes.
même des agitations dans le royaume des dieux perturbent l’équilibre politique, militaire et spirituel. Les Une origine au sein des clans mineurs et ou des familles impériales peut aussi être choisie, mais il s’agit alors de
rancunes séculaires et les trahisons nouvelles empoisonnent les cours des seigneurs, et provoquent personnages “hors-normes” dans le cadre du jeu, et cela doit être approuvé par le MJ au préalable. Voir Règles
combats et duels aux quatre coins du royaume. Des menaces intérieures et extérieures mettent en péril le Avancées.
trône de Chrysanthème, depuis lequel l’Empereur règne et tente de maintenir l’ordre. L’honneur et ●ÉTAPE 2 : CHOISIR UNE FAMILLE
l’obéissance que les Sept Clans lui doivent seront mis à l’épreuve. Car depuis leurs châteaux surplombant Chaque clan majeur est constitué de plusieurs familles, auxquelles échoient traditionnellement des rôles spécifiques.
Vous trouverez dans cette section la description de chacune des familles, et le bonus de +1 au trait spécifié que
les terres qu’ils administrent en Son nom, les seigneurs des clans du Crabe, du Dragon, de la Grue, de la
procure l’appartenance à cette famille.
Licorne, du Lion, du Phénix et du Scorpion voient que la tempête approche.
●ÉTAPE 3 : CHOISIR UNE ÉCOLE
Vous devez ensuite choisir une école qui déterminera le rôle de votre personnage au sein de son clan. Ici, les écoles
sont décrites, mais brièvement. Vous devrez vous référer aux livres de L5A pour en connaître les détails.
●ÉTAPE 4 : PERSONNALISER VOTRE PERSONNAGE
À cette étape, vous avez 40 points d’expérience à dépenser pour acheter des avantages, des désavantages,
Bienvenue à Rokugan ! Vous vous apprêtez à jouer à une partie du Livre des Cinq Anneaux (souvent augmenter vos compétences ou en acheter des nouvelles, voire augmenter vos traits. Les avantages et désavantages
abrégés L5A ou L5R en anglais). C’est un jeu fantastique, plein de magie, de monstres et d’épreuves. Mais sont ici décrits en détail, et la liste des compétences peut être aussi consultée dans cette section.
pour vos personnages, le but n’est pas toujours de tuer des démons, de glaner des trésors et de sauver des ●ÉTAPE 5 : ATTRIBUTS DÉRIVÉS
Ne vous reste plus qu’à remplir votre fiche de personnage et calculer les valeurs d’Initiative, de ND d’armure, vos seuils
princesses. Dans L5A, l’honneur, l’héroïsme et les conséquences morales du code des samouraïs - le
de Blessures, etc.
Bushido - sont des enjeux, des thèmes ou même des obstacles auxquels vos personnages devront
constamment faire face..
Car le Bushido est au cœur de L5A, la clef de voûte de chaque scène, acte, aventure et campagne. Il s’agit
du code d'honneur, la “voie du guerrier” qui guide le comportement de chaque samouraï, qu’il soit bushi
(guerrier), shugenja (prêtre) ou courtisan. C’est une lame à double tranchant, apportant à la fois une grande
force de conviction, et une terrible étroitesse d’esprit.
Le Bushido est une culture d’obéissance et de tradition. C’est la voie du samouraï honorable et courageux,
mais ces qualités parfois ne suffisent pas. Et qu’on s’y soumette ou qu’on le confronte, c’est un aussi outil
qu’utilise le MJ pour montrer aux PJ les conséquences complexes et parfois tragiques de leurs décisions.
PRÉAMBULE À
LA CRÉATION
AVANT DE COMMENCER, quelques points de règles
Un résumé des règles de L5A 4ème Édition peut être trouvé ici : LIEN.
Pour l’étape de la création de personnage, sachez simplement que votre personnage a de base une valeur de 2 dans tous ses
Traits et Anneaux. Les traits sont des caractéristiques associées à un anneau : Constitution & Volonté pour la Terre, Réflexes &
Intuition pour l’Air, Force & Perception pour l’Eau, et Agilité & Intelligence pour le Feu.
À l’exception du Vide, la valeur des anneaux est égale au plus petit des traits qui lui est associé. Si un personnage a 4 en
Réflexes et 2 en Intuition, sa valeur d’Air est donc de 2.
Quand il choisit sa famille (étape 2), le personnage reçoit gratuitement un +1 dans le trait indiqué. Il reçoit de nouveau un autre +1
quand il choisit son école (étape 3).
Chaque compétence qu’il gagne lors de la création de personnage est au rang 1 (sauf mention contraire).
L’Honneur de départ est indiqué par l’École que choisit le joueur pour son personnage.
De base, la Gloire et le Statut sont au rang 1, et la Souillure au rang 0.
Toujours à l’étape 4 de la création de personnage, les joueurs peuvent aussi dépenser de l’XP pour acheter des Avantages ou des
Désavantages. Les Avantages procurent des bonus particuliers (mécaniques, narratifs, sociaux…), et ont un coût en XP qui peut
varier (voir leur description). Il en va de même pour les Désavantages, sauf qu’eux “donnent” des points d’XP, selon leur valeur.
Le Jeu des 20 Questions
Pour ne pas être simplement défini par les mécaniques de jeu, voici un questionnaire pour vous aider à
définir l’histoire de votre personnage.
Il peut être répondu avant, pendant ou une fois la création “mécanique” de votre personnage faite.
Toutes ces questions ne sont peut-être pas pertinentes pour votre personnage, mais vous y trouverez Si le jeu des 20 questions vous amuse, voici d’autres questions qui pourraient également vous aider à
sûrement de l’inspiration pour vous aider à bâtir un héros unique et qui vous plaira. apporter encore plus de profondeur à votre samouraï :
1. À quel clan appartient votre personnage ? 1. Votre personnage a-t-il un but profond ? Si oui, quel est-il ?
2. À quelle famille appartient votre personnage ? 2. Quel est le secret de votre personnage ? Qu'arrivera-t-il si quelqu’un le découvre ?
3. Votre personnage est-il un bushi, un shugenja ou un courtisan ? 3. Que pense votre personnage du climat politique qui règne à Rokugan ?
4. Comment un tiers décrirait-il votre personnage physiquement ? 4. Que fait votre personnage pour se détendre ?
5. Quelle est la motivation principale de votre personnage ? 5. Si votre personnage recevait un koku, comment le dépenserait-il ?
6. En qui votre personnage a-t-il le plus confiance ? 6. Votre personnage a-t-il une opinion parfaitement classique au sujet des classes pauvres ?
7. Quelle est la plus grande force de votre personnage ? Sa plus grande faiblesse ? 7. Comment s’appellent les parents, frères et sœurs de votre personnage ? Quel est leur métier ?
8. Que pense votre personnage du bushido ? Quel est le précepte le plus important aux yeux du 8. Quel genre de récompense votre personnage aimerait-il recevoir par dessus-tout ?
personnage ? Le moins important ? 9. À quoi ressemblent le katana et le saya (fourreau) de votre personnage ?
9. Quelle est l’opinion de votre personnage concernant son propre clan ? 10. Votre personnage vénère t-il davantage le Tao de Shinsei ou les Fortunes ?
10. Votre personnage est-il marié ? 11. Quel est le bien le plus sacré de votre personnage ?
11. Votre personnage a-t-il des préjugés ? 12. Qui est le meilleur ami de votre personnage ?
12. Envers qui votre personnage est-il le plus loyal ? 13. Qu’est ce que votre personnage aime, craint et déteste ?
13. Quelle est la chose que votre personnage préfère ? Ce qu’il déteste le plus ? 14. Que ressent votre personnage à l’égard de chacun des Clans Majeurs ?
14. Votre personnage a-t-il des manies ? 15. Que ressent votre personnage à l’égard des différentes professions de l’Ordre Céleste ?
15. Qu’en est-il des émotions de votre personnage ? 16. Quelle pourrait être la compagne/le compagnon idéal(e) de votre personnage ?
16. Comment votre personnage réagirait-il devant le comportement inconvenant d’un subalterne ? 17. Comment votre personnage réagit-il aux impuretés mineures et au manque de respect chez
17. Comment ses parents décriraient-ils votre personnage ? autrui ?
18. Quelle est la plus grande ambition de votre personnage ? 18. Votre personnage a-t-il déjà été exposé à la maho et autres blasphèmes majeurs ?
19. Quel est le degré de piété de votre personnage ? 19. Si vous le pouviez, quel conseil donneriez-vous à votre personnage ?
20. Comment votre personnage mourra-t-il ? 20. Qui pourrait être le pire ennemi de votre personnage ?
SURVOL DE LA FICHE DE PERSONNAGE
ANNEAUX ET TRAITS RANG ET RÉPUTATION HONNEUR, GLOIRE, STATUT ET SOUILLURE
Valeur d’un anneau = le plus bas des deux traits qui le constituent. Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x10) + somme des L’Honneur, la Gloire, le Statut et la Souillure se comptent en Rang,
À la création, tous les traits ont une valeur de base de 2. niveaux de Compétences (+ éventuels autres bonus). et les Rangs se divisent en décimales (les petits ronds à noircir sur
● Coût en XP pour améliorer un Trait = valeur du niveau suivant Rang : Le Rang 2 commence à partir d’une Réputation de 150, le la fiche).
x4. Rang 3 à 175, le rang 4 à 200 et le rang 5 à 225. Pour deviner le rang d’Honneur d’un personnage, on procède au jet
● Coût en XP pour améliorer l’Anneau du Vide = valeur du suivant : Connaissance (Bushido) / Intuition contre un ND de 30.
niveau suivant x6.
INITIATIVE
Jet D’initiative : Rang De Réputation + Réflexes Jetés, Réflexes
POINTS DE VIDE Gardé (+ éventuels bonus circonstanciels ou d’École).
Autant de points de Vide que la valeur de l’Anneau du Vide.
Regain de points de vide : sommeil (tous, 6h au moins), ou jet de ND D’ARMURE ET ARMURE
Méditation + Vide, ou jet de Cérémonie du Thé + vide. ND D’armure : ND = Réflexes x5 + 5 (+ Bonus d’Armure au ND) (+
Exemples d’utilisations communes des points de Vide : Bonus circonstanciels, de postures ou de l'environnement
● Gain de +1g1 sur un jet de compétences, de trait, d’anneau ou /situation)
de sort. Pas possible de bonifier un jet de dommage. Armure : Bonus au ND = à ajouter au ND. Réduction : valeur
● Augmenter temporairement son niveau dans une compétence réduite des dommages subit par le personnage (dépend du type de
de 0 à 1, dommage). Les armures peuvent entraîner des malus de jet
● Réduire automatiquement et tout de suite les dommages pris d’Agilité et de Réflexes.
par une source de -10 points
● Augmenter son ND pour être touché de 10 pendant un round
BLESSURES
(doit être déclaré au début du round)
Les points de blessures d’un
● Activer une technique d’école nécessitant du Vide (ne compte
personnage se calculent en fonction
pas dans la restriction d’un seul point de Vide par round)
de son rang d’anneau de Terre. Sa
santé se divise sur une échelle de
COMPÉTENCES huit états : le premier palier,
Compétences : Savoir-faire particulier. Peut avoir des capacités de Indemne, correspond à un nombre
maîtrise (= effets bonus) au rang 3 ou 5 ou 7. Coût en XP pour de blessures calculé par Rang de
améliorer une compétence = rang suivant de la compétence. Terre x5. Les points de blessures
Spécialisation : champ spécialisé d’une compétence, permet de des paliers suivants sont calculés
relancer les 1 sur un jet lorsqu’elle s’applique par Rang de Terre x2.
Plus un personnage est bas dans
cette échelle, plus agir devient
ARMES compliqué. Le ND de ses actions est
Jet d’attaque : compétence de maniement d’arme + trait associé, augmenté de la valeur des paliers
trait gardé correspondants.
Jet de dommage pour armes de corps à corps : dommage de Guérison naturelle : Par nuit de
l’arme + Force en dés jetés repos, un personnage regagne
Jet de dommage pour arcs : Force de l’arc en dés jetés / Valeur de autant de points de blessures que le
la flèche, dés gardés indiqués par la valeur de dommage de la calcul suivant : (Constitution x 2) +
flèche Rang de Réputation.
ÉTAPES 1, 2 et 3
Clan, Famille, École
ÉTAPES 1, 2 et 3 : RÉSUMÉ DES CLANS, DE LEURS FAMILLES et DE LEURS ÉCOLES
CLAN DU CRABE CLAN DU DRAGON CLAN DE LA GRUE
RÉSUMÉ ÉTAPES 1, 2 et 3 FAMILLES: FAMILLES: FAMILLES:
● HIDA (Force +1) ● MIRUMOTO (Agilité +1) ● DOJI (Intuition +1)
Si nécessaire, prenez le temps de ● HIRUMA (Agilité +1)
● KUNI (Intelligence +1)
● KITSUKI (Intuition +1)
● AGASHA (Perception +1)
● KAKITA (Agilité +1)
● ASAHINA (Intelligence +1)
vous familiariser avec les divers ● YASUKI (Intuition +1) ● TOGASHI (Ordre de Moines) (Réflexes +1) ● DAIDODJI (Constitution +1)
clans, familles et écoles en ● KAIU (Intelligence +1)
ÉCOLES: ÉCOLES:
consultant les pages suivantes. ÉCOLES: ● Bushi Mirumoto (Constitution +1) ● Shugenja Asahina [Shugenja, Air/Feu] (Intuition +1)
Puis : ● Bushi Hida (Constitution +1) ● Enquêteur Kitsuki(Perception +1) ● Guerriers de Fer Daidodji [Bushi] (Agilité +1)
● Bushi Hiruma (Volonté +1) ● L’Ordre des Moines Tatoués de Togashi (Vide +1) ● Bushi Kakita [Bushi] (Réflexes +1)
● Shugenja Kuni (Volonté +1) ● Shugenja Agasha (Intelligence +1) ● Courtisan Doji [Courtisan] (Intuition +1)
1. Choisissez votre clan ● Courtisan Yasuki ● *Épéiste taoïste Mirumoto (Vide +1) ● *Scout Daidodji [Bushi] (Réflexes +1)
● *Ingénieur Kaiu (Intelligence +1) ● *Artisan Kakita [Artisan] (Intuition +1)
2. Choisissez votre famille, et ● *Chasseur de Sorcières Kuni (Volonté +1) ● *Magistrat Doji [Bushi] (Réflexes +1)
notez son bonus de +1 ● *Hida Pragmatique (Agilité +1)
3. Choisissez votre école, et ● *Scout Hiruma (Réflexes +1)
Crabe : Le Clan du Crabe a le devoir de protéger l’Empire de la menace de l’Outremonde et de ses démons (les onis). Sur la muraille qui s’étire sur toute la frontière Sud, ses guerriers montent la garde.
D’une endurance rare, experts dès qu’il est question de survie ou d’affronter les créatures des enfers, les samouraï du Crabe jouissent pourtant d’une réputation de rustres auprès des autres clans. Mais
le dédain est mutuel, car les guerriers du clan du Crabe estiment en retour que le reste de l’Empire n’apprécie pas à sa juste valeur le sacrifice qu’ils accomplissent chaque jour pour le défendre.
Dragon : Une énigme pour les autres clans, le Dragon habite une terre inhospitalière, faite de montagnes magnifiques mais guère fertiles. Lieu de secrets, propice à l’introspection, les samouraïs et les
moines qui y résident ont tendance à prêcher une philosophie mystique, dont l’indéniable sagesse échappe pourtant à beaucoup. Par conséquent, ailleurs que sur leur terre (et bien qu’on les y croise
rarement), on a tendance à respecter les samouraïs du Dragon mais aussi à les prendre pour des “originaux”. Les célèbres moines tatoués du clan du Dragon sont à l’origine de nombreuses légendes.
Grue : surnommé “la main droite de l’Empereur”, le clan de la Grue occupe des terres fertiles et généreuses. Sa proximité avec les familles impériales et ses liens diplomatiques avec les autres clans le
protègent des nombreuses jalousies qu’il suscite, notamment avec son éternel rival, le Clan du Lion. Ses duellistes protègent ses intérêts à la guerre comme dans les cours de justice, ses courtisans sont
admirés et ses artisans dictent les modes et le bon goût. Cela dit, à force de pratiquer le jeu politique, la Grue a acquis la réputation de ne pas être toujours aussi honorable qu’elle veut le faire paraître.
Licorne : considérés perdus pendant près de sept siècles, les samouraïs du clan de la Licorne ont fini par revenir à Rokugan après un long périple dans des terres lointaines et barbares. Redevenue non
sans difficulté un clan majeur, la Licorne a été culturellement marquée par ses voyages. Ses traditions différentes ne sont pas sans provoquer mépris et dédain de la part du reste de la société des
samouraïs, très conservatrice. Mais personne ne peut nier la supériorité de sa cavalerie. Avec raison, les samouraïs du clan de la Licorne sont très fiers de leurs puissants chevaux et talents d’équitation.
Lion : surnommé “la main gauche de l’Empereur”, le clan du Lion est un clan militariste, basé sur l’Honneur, le mérite personnel, la stratégie, la performance et la tradition. Ses armées sont les plus
puissantes et les plus nombreuses de l’Empire. Ses membres vénèrent avec le plus grand respect chacune des sept vertus du Bushido. Le Lion se considère comme le mètre-étalon de l’Honneur, et juge
les autres clans à l’aune de leur propre et incontestable valeur. En retour, ceux-ci ont tendance à qualifier les samouraïs du clan du Lion d’arrogants et de colériques.
Phénix : Chaque clan a ses propres traditions dès lors qu’il s’agit de communier avec les kami ou d’interpréter le Tao, mais le clan du Phénix s’est lui bâti tout entier autour de ces questions. Les meilleurs
shugenja sont formés dans les écoles du clan du Phénix. Pacifiste, le clan se concentre sur la philosophie, la méditation et l’accumulation des connaissances. Les Maîtres des Éléments qui le dirigent font
figure d’autorité pour ce qui concerne le divin. S’érigeant en donneur de leçon lorsqu’ils s’adressent aux clans plus belliqueux, le Phénix agace parfois par sa prétendue arrogance.
Scorpion : méprisé par les autres clans, le Scorpion passe pour le vilain, le fourbe et le manipulateur à qui il ne faut jamais faire confiance. Car le clan continue d’accomplir la mission qui lui fût confiée
par le premier Empereur : pour le bien de Rokugan, s’abaisser à faire dans le déshonneur ce que les autres clans ne pourraient jamais. Séduire, assassiner, s’avilir soi-même... : pour un samouraï du clan,
la fin justifie les moyens. Ses espions oeuvrent partout, collectant les secrets honteux, attisant les déshonorantes passions et se délectant de la paranoïa qu’ils engendrent.
ÉTAPE 1 : CHOISIR SON CLAN - CE QU’ILS PENSENT DES AUTRES
LES OPINIONS DES CLANS À L’ Ce que le Clan du CRABE pense des autres Clans Ce que le Clan du DRAGON pense des autres Clans Ce que le Clan de la GRUE pense des autres Clans
ÉGARD DES AUTRES
Dragon : ils se montrent étranges et absurdes, ils Crabe : ils s’accrochent à leur devoir avec une ténacité Crabe : des mufles et des brutes qui estiment que les règles
La lecture de cette section est tout
apparaissent comme des guerriers compétents, mais admirable, mais leur mépris affiché pour tout ce qui dépasse de la bienséance ne les concernent pas pour la bonne raison
à fait optionnelle, mais peut vous pourquoi attendre si longtemps pour participer à la bataille ? leur propre domaine d’expertise est leur grande faiblesse. Ils que leur tâche diffère. Ils ne survivraient guère plus sans
aider à découvrir un peu plus Serait-ce de la couardise ? ne sont pas forts au point de survivre seuls. nous que la réciproque, mais ils sont bien incapables de le
comment chaque clan pense, et comprendre.
comment ils se perçoivent les uns Grue : des mondains faibles et ridicules qui comptent à peine Grue : le Clan de la Grue règne à la cour, certes, mais pas
les autres. quelques guerriers. Ils nous rabaissent ? Mettez-les sur la toujours avec la bienveillance qu’un vrai maître des hommes Dragon : des gens étranges qui préfèrent se cacher dans les
Muraille une semaine qu’on voit combien en reviennent devrait posséder. Comme le Clan du Crabe, il se crée ses montagnes et contempler l’univers. Eh bien, qu’ils y restent
vivants. Ils supplieront plutôt qu’on les protège. propres épreuves en se détournant de ceux qui l’entourent. donc.
Car la société des samouraïs se
construit autour de stéréotypes Licorne : les plus proches de nos alliés, ils connaissent aussi Licorne : la plupart pensent qu’ils n’ont pas leur place dans Licorne : ils sont reconnaissants pour notre assistance quand
que les familles nobles l’ostracisme, car ils se fichent des règles et modes absurdes l’Empire, mais ils n’écoutent pas et leur voie paraît odieuse à il a fallu les réintégrer dans l’Empire. Bizarres et ignares sur
entretiennent par le commérage et qui régissent les cours. Étranges certes, mais ils restent nos beaucoup. Le fait d’être en paix avec eux-mêmes les rend bien des plans, ils peuvent s’avérer utiles dans certaines
frères d’armes. forts. circonstances.
les préjugés. Bien qu’au niveau
individuel des nuances fortes Lion : ils savent ce que faire la guerre représente, mais même Lion : le lion rugit peut-être fort, mais cela l’assourdit à tout Lion : ils ont le tempérament de garnements et la souplesse
existent, les aprioris ont la vie dure eux n’ont pas de considération pour ce que nous faisons jour le reste. S’ils ne rêvent que de guerre, c’est tout ce ce qu’ils d’une statue de pierre. Le monde ne peut exister selon leur
à Rokugan et, consolidés par des après jour. Un jour peut-être pourrons-nous être de vrais recevront. Quel dommage de ne pas profiter de ce que le perception étroite et ils acceptent mal qu’on le leur dise.
siècles de relations parfois frères, mais tant qu’ils n’auront pas élargi leur point de vue, monde a d’autre à offrir.
houleuses, ils dictent encore la ils méritent notre respect mais pas notre crainte. Phénix : probablement nos plus proches alliés. Ils
Phénix : ils demeurent nos plus proches alliées et les plus comprennent au moins l’importance d’une société structurée
politique entre les clans et dans Phénix : le pacifisme n’a pas sa place parmi les samouraï. et organisée. Ils insistent sur la nécessité que tous les clans
engagés sur la voie de l’illumination. Nous saluons leur brio
l’Empire tout entier. Nous sommes appelés à faire la guerre, et pleurer la mort de et leur piété, et espérons seulement qu’ils apprendront un coopèrent, ce dont on ne se plaindra pas, mais qui est bien
ses propres ennemis est une faiblesse. jour à être moins certains de leur propre infaillibilité. naïf.
Scorpion : il représente la futilité incarnée ! Ils cumulent Scorpion : nous avons parfois été alliés, et nous respectons Scorpion : des crétins fourbes et manipulateurs, prêts aux
toutes les faiblesses du Clan de la Grue avec leur amour leurs forces sans l’influence du jugement que les autres clans pires bassesses pour arriver à leurs fins. Nous finirions
insensé de la manipulation et du mensonge. Ils ont une telle font peser contre eux. Pourtant ils foulent une sombre voie et comme eux si nous renoncions à l’honneur et à la dignité.
confiance en eux qu’ils se croient invulnérables. Nous verrons pourraient un jour se perdre dans les ténèbres.
bien, peut-être bientôt même. Clans Mineurs : ceux issus de nos rangs méritent notre
Clans Mineurs : la grandeur peut jaillir des profondeurs, mais considération, mais les autres ont peu d’influence sur ce qui
Clans Mineurs : ils savent ce que lutter quotidiennement les ambitieux doivent éviter que leurs propres désirs ne les importe vraiment.
pour sa survie veut dire, même s’ils ont peu de ressources à fassent chuter
leur disposition. Nous les traitons cordialement, mais ils ne
pèsent de toute façon guère dans la balance.
ÉTAPE 1 : CHOISIR SON CLAN - CE QU’ILS PENSENT DES AUTRES (suite)
Ce que le Clan de la LICORNE pense des autres Clans Ce que le Clan du LION pense des autres Clans Ce que le Clan du PHÉNIX pense des autres Clans Ce que le Clan du SCORPION pense des autres Clans
Crabe : ils se fichent bien que nous soyons différents, car les Crabe : ils sont redoutables, mais ils se conduisent Crabe : une existence consacrée à la guerre ne fait qu’éroder Crabe : soyons extrêmement prudents, car ils sont trop
coutumes de l’Empire ne les concernent pas plus que nous. Il étrangement et sans sembler se soucier de leur honneur. Il l’âme. Si seulement ils pouvaient embrasser la sagesse du stupides pour être manipulés. Ils ne respectent que la force.
est bon d’être traités comme des égaux et nous n’oublierons faut les respecter comme guerriers, mais guère pour le reste. Tao, tout en serait changé. Ainsi, quand il faut en tuer un, il faut que ce soit le plus
pas cette camaraderie. spectaculaire possible. Il n’y a que de cette manière qu’ils
Dragon : que peut-on accomplir quand on se cache dans les Dragon : nos alliés les plus proches partagent l’essentiel de apprendront.
Dragon : quel genre d’individu peut accepter de se terrer montagnes pendant des siècles ? Rien. Nous ne prêtons notre dévotion, même si leur approche en demeure étrange.
dans les montagnes pendant un millier d’années ? Les guère attention à eux. À trop vouloir trouver un sentier différent, on finit par perdre Dragon : ils nous comptent parfois parmi leurs alliés et nous
cheveux au vent et les plaines qui défilent sous leurs étriers la voie véritable. ont toujours traités avec le respect que nous refusent
ne leur manquent pas ? Ils sont extrêmement déconcertants. Grue : des lâches et des manipulateurs qui affrontent le d’autres Clans. Si nous devons nous servir d’eux, que ce soit
danger par la parole et non par l’acier, et qui se cachent Grue : comme nous, ils évitent à tout prix la guerre, mais ils le plus prudemment possible et avec grande considération.
Grue : sans eux, nous n’aurions jamais retrouvé nos droits. derrière l’Empereur quand le temps arrive d’assumer les se laissent trop influencer par la politique mesquine dans
Souvenons-nous de ces alliés et pardonnons leur arrogance. conséquences de leurs actes. leurs décisions. Nos honorables cousins doivent encore Grue : ils ont tant de potentiel ; si seulement ils oubliaient
Ils sont ainsi. fouler leur voie. leur absurde volonté de rester vertueux aux yeux de leurs
Licorne : leur voie est étrange, et donc inférieure, mais ils se pairs.
Lion : nos plus proches voisins et peut-être nos plus grands conduisent avec honneur et disent la vérité en toute Licorne : ils sont grossiers et déplaisants, mais ils
ennemis. Ils ne nous aiment pas parce que nous sommes circonstance. Pour cela et pour la force de leur cavalerie, il comprennent bien des formes étrangères de magie qu’il Licorne : nous avons favorisé leur réintroduction à Rokugan,
différents, mais ils reconnaissent notre puissance militaire. faut les respecter. convient d’étudier de près. Traitons-les avec respect si l’on mais cela ne veut pas dire que nous pensions qu’ils y aient
Un jour, peut-être, nous pourrons nous allier au lieu de veut qu’ils partagent le précieux savoir dont ils disposent. leur place. Pourquoi tout le monde semble-t-il les prendre
préserver un semblant de neutralité. Phénix : de puissants adversaires aux pouvoirs considérables pour ce qu’ils disent être, alors qu’ils donnent si peu de
de manipulation du champ de bataille, mais ils gaspillent Lion : pourquoi la guerre ne doit-elle jamais cesser ? Nous preuves pour l’étayer ?
Phénix : ils nous regardent de haut, mais envient les savoirs leurs capacités par leur pacifisme obsessionnel. Les existons tous par l’entreprise d’un mandat de paix, pourtant
que nous protégeons. S’ils veulent avoir accès à nos samouraïs naissent pour la guerre. c’est le seul décret impérial que le Clan du Lion s’acharne à Lion : la colère et l’honneur se manipulent aisément. Quand
bibliothèques, ils devront d’abord nous considérer comme oublier. les deux se retrouvent dans le même clan, celui-ci devient
des égaux. Quel dommage qu’ils ne soient pas prêts. Scorpion : ils représentent tout ce que nous abhorrons chez un pion. Un pion dangereux, certes, mais un pion tout de
le Clan de la Grue, mais en pire. Leur mépris flagrant de Scorpion : on ne peut rien accomplir par le biais de même.
Scorpion : même dans les royaumes les plus traîtres que l’honneur nous insulte plus que nous ne pouvons le tolérer. tromperies aussi grotesques. Ils se leurrent eux-mêmes avec
nous avons traversé, nous n’avons jamais croisé d’individus Nous ne comprendrons jamais pourquoi ils n’ont toujours pas leurs sinistres jeux, et ne représentent rien en fin de compte. Phénix : ils allient leur arrogance et leur naïveté à une
aussi abjects que les membres de ce Clan. Ils représentent le été éradiqués par l’Empereur après un millier d’années. puissance incroyable. Il est facile de les manipuler, mais leur
fléau de l’Empire, nous sommes leurs ennemis, ce qui nous Clans Mineurs : ils sont négligeables, et c’est pour cette grande maîtrise leur permet de percer la plupart des
permet de forger des alliances avec les autres. Clans Mineurs : leur existence est entièrement due à la raison même qu’ils ont besoin de notre protection - tant tromperies de base. La prudence doit être de mise avec eux.
générosité de l’Empereur et la miséricorde des Clans qu’ils se souviennent de leur place. Les abus commis par les
Clans Mineurs : leur faiblesse les rend inconséquents, mais Majeurs. Ils feraient bien de garder cela à l’esprit. Clans Majeurs plus militants sont honteux. Un samouraï ne Clans Mineurs : ils sont trop faibles et insignifiants pour
leurs bushi peuvent être aussi braves et honorables que les doit-il pas se soucier du bien des moins puissants que lui ? mériter notre attention, à moins qu’ils nous défient ou nous
samouraïs des clans Majeurs. Nous les respectons pour cela menacent. Le cas échéant, il faudra les éradiquer.
au moins.
ÉTAPE 2 : CHOISIR SA FAMILLE
FAMILLES DE ROKUGAN FAMILLES Du CLAN DU CRABE FAMILLES Du CLAN DU DRAGON FAMILLES Du CLAN DE LA GRUE
SHINJO (Réflexs +1) : Les suivants de l'intrépide Shinjo se considèrent AKODO (Agilité +1) : Seigneurs du Clan du Lion, les Akodo sont les SHIBA (Perception +1) : Les Shiba comptent parmi les plus érudits et les BAYUSHI(Agilité +1) : Impitoyables et fourbes, les seigneurs du Clan du
comme le Peuple du Vent et leur cœur conserve sa nature errante au maîtres incontestés des champs de bataille de l’Empire. On dit que nulle moins agressifs des familles de bushi. Ils servent le Clan et les Isawa Scorpion ont de nombreux talents qu’ils mettent au service de leur Clan
point que nombre d'entre eux continuent à mener une existence armée menée par un Akodo n’a jamais connu la défaite. Bien qu’il s’agisse sans se plaindre ni songer à leurs propres personnes. Bien qu’ils admirent et de leur Empereur. Les Bayushi se montrent dangereux, sombres et
semi-nomade sur les terres de la Licorne. Les Shinjo ont apporté de là d’une exagération, la vérité s’en approche fortement. Les samouraï la paix et la compassion, ils ne fuient jamais un combat dès que le Clan manipulateurs, évaluant toujours la situation en fonction de ce qu’ils
nombreux changements dans l'art de la guerre rokugani avec leur Akodo sont généralement calmes et analytiques, dénués de la férocité si du Phénix a contracté un engagement. peuvent en tirer pour eux-mêmes et pour leur Clan.
considérable savoir-faire en matière d’équitation et leurs grandes communément associée aux Lion en général.
montures gaijin. Guerriers audacieux, ils comptent aussi de nombreux ISAWA (Volonté +1) : Malgré la présence d’un Champion de Clan Shiba, SHOSURO (Intuition +1) : Les Shosuro vivent dans les ombres et se font
magistrats errants dans leurs rangs, des hommes et des femmes voués à IKOMA (Intuition +1) : Porte-parole du Clan du Lion, les Ikoma parlent ce sont bien les Isawa qui règnent sur le Clan du Phénix. Ils constituent rarement voir, mais ils ont une influence énorme sur ceux qui les
la justice qui ont pleinement embrassé l'idéal de l'Empire qui les a au nom du clan à la cour et se chargent de rédiger les annales d’ailleurs la plus importante, la plus puissante et la plus érudite des entourent. Secrets et reclus, ils ne parlent pas de leurs projets, mais ne
accueilli en son sein. historiques. La famille produit non seulement la majorité des courtisans familles de shugenja de l’Empire. Malheureusement, ce statut les rend manquent jamais d’obéir à un ordre émanant de leurs seigneurs Bayushi.
du clan, mais également ses historiens et conteurs, rôles que le clan souvent arrogants, si bien que de nombreux Isawa luttent constamment Quand le Clan du Scorpion souhaite qu’une tâche soit menée à bien sans
IDE (Perception +1) : Les Ide, que l’on pourrait appeler en quelque sorte considère de la plus haute importance. Pour chaque Lion parfaitement contre leurs propres défauts. la moindre complication, on contacte un Shosuro.
le “visage du Clan de la Licorne”, oeuvrent inlassablement pour lutter stoïque qui refuse de se laisser submerger par ses émotions, il y a un
contre l’impression qu’ont certains que leur Clan n’est qu’un ramassis de barde Ikoma qui pleure sans se cacher en contant les récits des siens. ASAKO (Intuition +1) : Discrets et solitaires, les Asako constituent de SOSHI (Intelligence +1) : Les Soshi constituent la principale famille de
barbares et de gaijin. Ils mêlent parfaitement les traditions de leur peuple toute évidence une famille monastique. Ils mènent une vie d'ascète et shugenja du Clan du Scorpion fondée aux premières heures du Clan. Ils
aux coutumes de l’Empire et cherchent à gagner le respect et KITSU (Intelligence +1) : Calmes et réservés, les Kitsu sont les shugenja érudite qui sied normalement davantage à la Confrérie de Shinsei qu’à se spécialisent en magie soutenant les efforts des leurs en matière de
l’acceptation des autres clans. Les samouraï de la famille Ide apparaissent les plus traditionnels de l’Empire, les plus surannés aux dires de certains. une famille de samouraïs. Leurs rangs abritent la majorité des courtisans politique, de supercherie et de manipulation. Ils collaborent étroitement
le plus souvent flegmatiques et prêts à nouer des alliances avec autrui, Ils sont, selon la légende, issus de l’union d’hommes et de kitsu, une race du Clan du Phénix et l’intégralité des mystérieux moines Henshin. Les avec les Shosuro, utilisant leur magie pour accentuer leur nature
qu’elles soient personnelles ou d’envergure. mi-hommes, mi-lions quasiment anéantis par le clan à l’aube de l’Empire. Asako, curieux et contemplatifs, n’ont généralement pour seules implacable et soutenir leurs activités secrètes.
Les Kitsu abritent plusieurs lignées distinctes aux pouvoirs surnaturels et ambitions que de servir et d’apprendre.
IUCHI (Intelligence +1) : La famille Iuchi regroupe sans doute les étranges, comme la faculté de passer du monde des mortels aux YOGO (Volonté +1) : Aucune famille reconnue des Clans Majeurs n’est
shugenja les plus militants de l’Empire. Ils servent dans les armées du royaumes des esprits. plus redoutée ou méprisée que les Yogo, la seconde famille de shugenja
Clan de la Licorne en grand nombre. S’ils apprécient l’amitié et les débats du Clan du Scorpion. Ils descendent d’un Phénix maudit aux premiers
savants comme tous les prêtres, ils ne fuient pas les conflits qui s’offrent MATSU (Force +1) : Les Matsu constituent la plus vaste famille de tout jours de l’Empire pour avoir trahi celle qu’il chérissait le plus. La
à eux. l’Empire et sont à l’origine de l’image que beaucoup ont des incroyables malédiction s’est transmise de génération en génération au sein de la
légions du Clan du Lion. Ils forment aussi le stéréotype tempétueux famille, au point que beaucoup en évitent les membres. Les Yogo ne
MOTO (Agilité +1) : Les Moto incarnent tous les stéréotypes négatifs souvent associé aux Lion, réputation largement fondée. Les Matsu se prêtent aucune attention à leur réputation et mettent leur puissante
auxquels le Clan de la Licorne doit faire face depuis son retour dans montrent farouches, soupe-au-lait et prêts à en découdre en permanence. magie au service du Scorpion, quelle que soit la considération qu’on leur
l’Empire, il y a des siècles. Plus que toute autre famille, leur sang gaijin Leur famille fut fondée par une femme, Matsu, et dispose d’une unité offre.
saute aux yeux car ils sont petits et trapus. Selon les circonstances, ils exclusivement constituée de femmes, la Fierté du Lion.
peuvent se montrer brusques et tapageurs, si bien qu’ils cadrent
rarement avec les samouraï d’autres Clans. Toutefois, on les respecte
pour leurs grandes traditions martiales.
● Émissaire Ide [Courtisan] (Intuition +1) : Désamorce ● Bushi Akodo [Bushi] (Perception +1) : Escrimeur ● Maître du Savoir Asako [Courtisan] (Intelligence +1) : ● Courtisan Bayushi [Courtisan] (Intuition +1) : Maître
les conflits, se protège des conséquences de leurs actes redoutable, dont les attaques sont précises et qui, si Érudit, maîtrise toutes sortes de connaissances lui de la manipulation et de la tromperie, trouve les
● Shugenja Iuchi [Shugenja, Eau/Feu] (Perception +1) : elles réussissent, négligent les bonus des adversaires octroyant un certain avantage en société faiblesses de son adversaire et les exploite au mieux.
Magie favorisant le mouvement de soi et des alliés ● Barde Ikoma [Courtisan] (Intelligence +1) : Historien ● Shugenja Isawa [Shugenja, Affinité au choix/Pas de ● Bushi Bayushi [Bushi] (Intelligence +1) : Spécialiste
● Vierge de Bataille Utaku [Bushi] (Réflexes +1) : se servant des leçons des ancêtres et des traditions déficience élémentaire] (Intelligence +1) : Meilleure des coups bas, lui permettant d’agir mieux et plus vite
Possède un destrier de combat, spécialiste du combat pour influencer son auditoire école de shugenja, sans aucune déficience envers un que son adversaire.
monté, l’honneur est important pour elle ● Shugenja Kitsu [Shugenja, Eau/Feu] (Perception +1) : élément, où chacun se spécialise dans l’élément de son ● Shugenja Soshi [Shugenja, Air/Terre] (Intuition +1) :
● Bushi Moto [Bushi] (Force +1) : Spécialiste terrifiant Magie permettant de connaître les ancêtres d’une cible choix Sait lancer ses sorts discrètement, magie
de la cavalerie lourde et de lui refuser leur protection, ainsi que de favoriser ● Bushi Shiba [Bushi] (Agilité +1) : Yojimbo (garde du principalement non offensive mais basée sur la
les stratégies militaires corps) utilisant ses points de Vide pour protéger autrui, confusion des sens et l’illusion
一一一 ● Berserker Matsu [Bushi] (Force +1) : Guerrière ne et plus spécialement les shugenja ● Infiltrateur Shosuro [Ninja] (Réflexes +1) : École
craignant pas la mort, qui assaille violemment ses secrète, assassin furtif utilisant des armes et des
● Shugenja Meishodo* /Great Clans P.258 [Shugenja, adversaires et les effraie 一一一 techniques déshonorantes
Terre/Air] (Endurance +1) : Magie très particulière,
basée sur la création d’amulettes qui emmagasinent des 一一一 ● Henshin Asako* /Great Clans P.200 [Moine] (Volonté 一一一
sorts de niveaux 1,2 ou 3. +1) : peut changer la valeur de ses Anneaux, a des
● Vindicator Moto* /Great Clans P.259 [Bushi] (Volonté ● Beastmaster Matsu* /Great Clans P.137[Bushi] bénédictions basées sur les éléments aux effets divers ● École d’Acteur Shosuro* /Great Clans P.230 [Ninja]
+1) : guerrier endurant, spécialiste de la traque et de la (Agilité +1) : se bat avec un ou deux lions de guerre à ● Artisan Shiba* /Emerald Empire P.?? [Courtisan] (Intuition +1) : École secrète, acteur et assassin,
destruction des créatures souillées ses côtés, (Intelligence +1) : artiste spécialiste qui sait se faire des spécialiste de l’imitation et du vol d’identité d’un
● Bushi Shinjo* /Emerald Empire P.31 [Bushi] (Agilité ● L’Ombre du Lion Ikoma* /Emerald Empire P.109 alliés et des amis grâce à son talent nombre restreint de personnes.
+1) : cavalier et guerrier aguerri, excellent en défense [Bushi] (Intuition +1) : guerrier plus intéressé par la fin ● Maître des Talismans Yogo* /Great Clans P.230
grâce à des techniques gaijin. que les moyens, prêt à commettre des actes pas [Shugenja, Affinité avec sorts mot-clé = Glyphe,
● Infanterie Montée Utaku* /Imperial Histories 2 P.168 toujours très honorables. Déficience avec sorts mot-clé = Voyage et Artisanat]
[Bushi] (Agilité +1) : se spécialise dans un type d’arme, ● Lancier d’Élite Lion* /Naishou Province P.[Bushi] (Intelligence +1) : Peut emmagasiner des sorts sur des
rapide et efficace quand il la manie (Réflexes +1) : spécialiste des lances et armes d’hast, rouleaux-talismans, et les déclencher après les avoir
autant pour la défense que pour l’attaque. placé sur une cible.
● Magistrat Soshi* / Emerald Empire P.171 [Bushi]
(Agilité +1) : techniques de combat basées sur
l’intimidation, l’empoigne et l’aveuglement de
l’adversaire.
ÉTAPE 4
PERSONNALISATION
ÉTAPE 4 : RÉSUMÉ
Vous connaissez maintenant votre clan, votre famille et votre école. Votre famille vous a procuré un +1 dans un trait ou un anneau, et votre école a fait de même.
Les compétences listées dans votre description d’école sont vos “compétences d’écoles”. Sauf mention contraire, vous les possédez maintenant toutes au rang 1 et devez griser ou cocher sur votre fiche de personnage la
case ronde en face de la ligne où elles sont inscrites (on les distingue des autres compétences car des effets peuvent s’appliquer spécifiquement aux compétences d’écoles, selon certaines techniques ou avantages).
N’oubliez pas de reporter sur votre fiche votre équipement, votre honneur de départ, la description du rang 1 de votre technique d’école ou, si vous êtes un shugenja, vos choix de sorts.
Pour l’étape 4, vous allez pouvoir personnaliser votre personnage en dépensant jusqu’à 40 points d’expérience (XP).
Ces points peuvent être dépensés pour améliorer un trait, l’anneau du Vide, améliorer une compétence ou acheter une spécialisation de compétences. Rappelons que de base, les traits et les anneaux d’un personnage sont
à 2. Un personnage débutant en jeu au Rang 1 ne peut commencer avec une capacité supérieur à 4, qu’il s’agisse d’un trait ou d’une compétence.
En outre, à la création de personnage, vous pouvez acheter des avantages. Ceux-ci ont un coût en points d’XP.
Vous pouvez également prendre des désavantages. Les désavantages vous rapportent des points d’XP, qui viennent donc s’ajouter à votre réserve de 40 points d’XP.
En principe, acquérir des avantages et des désavantages de cette façon n’est possible que lors de la création de personnage.
Il n’est pas imposé de dépenser tous vos 40 points d’XP à cette étape. Les points que vous ne dépensez pas pourront l’être plus tard, avec l’aval de votre maître de jeu (mais pas pour acheter des avantages ou prendre de
nouveaux désavantages).
Liste de Compétences, Traits associés et Spécialisations
Vous pouvez acheter des rangs et des nouvelles compétences en plus de vos compétences d’école. Vous trouverez ci-dessous toutes les compétences du jeu, avec leurs possibles spécialisations.
Notez que l’utilisation de compétences Dégradantes peut s’accompagner d’une perte d’honneur (la compétence de Bugei Ninjutsu est aussi considérée comme une compétence Dégradante).
Connaissance Intelligence (Dépend de la discipline) Couteaux Agilité Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto
Courtisan Intuition Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique Éventails de Guerre Agilité --
Divination Intelligence Astrologie, Kawaru Kenjutsu Agilité Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi
Étiquette Intuition Bureaucratie, Conversation, Courtoisie Kyujutsu Réflexes Dai-kyu, Han-kyu, Yumi
Enquête Perception Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation Lances Agilité Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari
Jeu Variable (Dépend de la discipline) Ninjutsu* Agilité ou Réflexes Sarbacane, Shuriken, Tsubute
Antidotes, Créatures Non-Humaines, Herboristerie, Maladies, Traitement Art de la Guerre Perception Combat de Masse, Escarmouche
Médecine Intelligence
des Blessures Athlétisme Force Course, Escalade, Lancer, Natation
Méditation Vide Jeûne, Récupération de Vide Chasse Perception Éclaireur, Pistage, Survie
Sincérité Intuition Honnêteté, Tromperie* Défense Réflexes --
Spectacle Variable (Dépend de la discipline) Équitation Agilité Cheval de Selle Gaïjin, Destrier Utaku, Poney Rokugani
Iaijutsu Réflexes Concentration, Évaluation
COMPÉTENCES DE MARCHANDS
Artisanat -
Commerce Rang 5: fait augmenter ou diminuer le prix d’un objet qu’il achète ou vend (max +/-20%)
Rang 3: peut dresser un animal pour qu’il obéisse à quelqu’un d’autre | Rang 5: si son maître est
Élevage présent, l’animal peut attaquer la cible choisi par le personnage (il fuira s’il est grièvement blessé)| Rang
7: l’animal peut recevoir des instructions non-verbales
Ingénierie Rang 5: +5 aux jets d’ingénierie coopératifs ou cumulatifs
Navigation Rang 5: +5 aux jets de navigation coopératifs ou cumulatifs
Liste de Compétences, MAÎTRISES (Compétences de Bugei)
COMPÉTENCES DE BUGEI COMPÉTENCES DE BUGEI (suite)
Armes (Variables) - Art de la Guerre Rang 5: dans une escarmouche, le personnage ajoute son rang de compétence à son initiative
Rang 3: armes à chaînes peuvent être employées pour déclencher l’effet conditionnel “Empoigné” | Rang 3: déplacements ne sont plus affectés par les terrains médiocres, les terrains difficiles réduisent
Armes à Chaînes Rang 5: si l’arme a causé l’effet Enchevêtré ou Empoigné, +1g0 aux jets d’opposition pour le Athlétisme son Eau de 1 et non de 2 | Rang 5: plus aucun malus de déplacement dus au terrain | Rang 7: +1.5m à
personnage | Rang 7: augmentation gratuite pour manoeuvres de Désarmement et Renversement une action de Mouvement par round
Rang 3: +5 à l’initiative durant le 1er round | Rang 5: +1g0 aux jets de dommages contre adversaires Chasse Rang 5: +1g0 aux jets de discrétion en milieu sauvage
Armes d’Hast montés ou bien plus grands que le personnage | Rang 7: armes d’hast peuvent être apprêtées au prix
Rang 3: peut garder le résultat d’un précédent jet de Défense/Réflexes s’il maintient la posture Esquive
d’une action gratuite.
(Terre) durant les rounds suivants | Rang 5: +3 au ND d’armure quand en manoeuvre de Défense ou en
Défense
Rang 3: adversaires avec réduction la voient diminuer de 2 | Rang 5: augmentation gratuite pour posture Esquive | Rang 7: quand il est en posture Esquive, une action simple peut être faite (mais pas
Armes Lourdes
manoeuvre de Renversement | Rang 7: les dommages explosent sur un résultat des dés de 9 ou 10 d’attaque)
Rang 3: le bonus d’armure contre les bâtons n’est plus doublée | Rang 5: augmentation gratuite pour Rang 3: la manoeuvre Esquive peut être faite en montant un cheval | Rang 5: enfourcher un cheval est
Bâtons manoeuvre de Renversement | Rang 7: les grands bâtons peuvent être apprêtés au prix d’une action Équitation une action simple, descendre est une action gratuite| Rang 7: enfourcher un cheval est une action
gratuite. Les petits bâtons ont +1g0 aux jets de dommage. gratuite
Rang 3: malus de main non directrice ne s’appliquent plus | Rang 5: les armes Sai ou Jitte confèrent Rang 3: apprêter un katana est une action gratuite | Rang 5: pendant un duel, +1 augmentation
Couteaux augmentation gratuite pour manoeuvre de Désarmement | Rang 7: l’emploi d’un couteau confère gratuite pendant la phase de Concentration à son jet de Iaijustsu (Concentration)/Vide | Rang 7: :
Iaijutsu
augmentation gratuite pour manoeuvre d’Attaque Supplémentaire pendant un duel, +2g2 pendant la phase d’Évaluation à tous ses jets de Concentration à la condition
que son jet d’Évaluation dépasse celui de son adversaire d’au moins 10
Rang 3: malus de main non directrice ne s’appliquent plus | Rang 5: +1 au ND d’armure | Rang 7: +3 au
Éventails de Guerre
ND d’armure Rang 3: +1g0 aux attaques à maines-nues | Rang 5: +1 augmentation gratuite quand le personnage
Jiujitsu déclenche l’effet conditionnel Empoigné | Rang 7: +0g1 aux attaques à maines-nues (pour un total de
Rang 3: +1g0 pour jets de dommage | Rang 5: apprêter une épée est une action gratuite | Rang 7: les
Kenjutsu +1g1)
dommages explosent sur un résultat des dés de 9 ou 10
Rang 3: équiper un arc d’une corde devient un action simple au lieu de complexe | Rang 5: portée de
Kyujutsu
tous les arcs augmente de 50% | Rang 7: Force de tous les arcs augmente de +1
Rang 3: adversaires avec réduction la voient diminuer de 3 durant le premier round au CàC | Rang 5:
Lances attaques à distance augmentent de 1.5m | Rang 7: les lances peuvent être apprêtées au prix d’une
action gratuite.
Rang 3: +1g0 aux jets de dommages | Rang 5: les dés des jets de dommages des armes de Ninjutsu
Ninjutsu*
peuvent maintenant exploser sur un 10 | Rang 7: +0g1 aux jets de dommages (pour un total de +1g1)
AVANTAGES
Lors de la création de personnage, des avantages peuvent être achetés avec un coût en XP tel qu’indiqué ci-dessous et dans les pages suivantes. Le coût peut varier selon certains critères.
Il est recommandé de se limiter à un maximum de trois avantages ou pour un coût maximum de 15xp, mais cela peut être discuté avec votre maître de jeu.
Sauf condition exceptionnelle, il n’est pas possible de gagner de nouveaux avantages après la création du personnage.
Le personnage a des connaissances dans des domaines ● Détermination : Ignore toutes pénalités de
interdits et considérés comme déplacés, voire illégaux. La ND/Blessures sur un jet de compétence ou de sort Ancêtre Naga (7 pts- également Spirituel) - IH2 Ombre de la Cité des Ruines (3 pts) - SotE
nature du savoir et les bénéfices de l’avantage sont à (pas de bonus de +5), Bizarrerie de l'Akasha, ou alliance entre un humain et un Être affecté à la Cité des Ruines est une mission
discuter avec le MJ. ● Force : Relance n'importe quel jet de dommages, Naga, le sang des deux races coule dans les veines du dangereuse, car le danger peut surgir de n'importe où,
Quelques exemples : ● Perfection : Permet de faire exploser un dés au choix personnage. obligeant le personnage rester le plus discret possible.
Poivre Gaijin : création et utilisation de poudre, +1 à la (pas de bonus de +5), +1g0 aux jets de compétence Sociale avec un Naga, +1g0 aux jets de Discrétion (Embuscade) effectués en
compétence Artisanat (Explosifs) et possibilité d'avoir une ● Savoir : Relance n'importe quel jet usant possibilité d'acquérir des Avantages normalement réservés milieu urbain.
faible quantité de poivre gaijin sur soi, l'Intelligence, aux Naga à leur coût normal.
Gozoku : connaissances sur le Gozoku, voire membre à part ● Volonté : Annule 10 points de blessures au moment À la discrétion du MJ, des manifestations physiques de cet Poings de pierre (6 pts)
entière, +1 à la compétence Connaissance (Gozoku) et +1g1 de les subir. Avantage peuvent être attribués, telles des pupilles fendues Le personnage a un talent inné pour le combat à mains
aux jets Sociaux avec des membres du Gozoku, ou des portions d'ecailles sur la peau du personnage, nues.
Kolat : familier avec les préceptes du Kolat, voir membre à provoquant des pénalités type -1g0 ou -2g0 sur les jets de +0g1 aux jets de dommages d'une attaque portée sans
part entière, +1 à la compétence Connaissance (Kolat) et compétences Sociales avec les autres Rokugani. Dans ce arme.
Stratège (5 pts) - SaF
+1g1 aux jets Sociaux avec des membres du Kolat, cas, l'Avantage coûte 2 points de moins. Coûte 1 point de moins aux moines.
Le personnage a étudié le traité de Sun Tao « L'Art de la
Ombre Rampante : connaissance sur l'Ombre et ses Guerre » et « Commandement » d'Akodo. Si le personnage
méthodes, +1 à la compétence Connaissance (Ombre est général commandant d'une armée, l'un des
Beauté du Diable (3 pts) Quelconque (2 pts)
rampante) et possibilité de faire un jet Connaissance sous-commandant direct du général, ou membre du poste
Le personnage est physiquement attirant. Il est difficile de remarquer et de se souvenir du personnage
(Ombre rampante) / Perception Vs (ND 30) pour déterminer de commandement, +2g0 lors du jet d'opposition (Art de la
+1g0 aux jets de Tentation sur une personne du sexe à moins qu'il n'attire volontairement l'attention sur lui.
si une cible a été corrompu par l'Ombre. Guerre (Combat de Masse) / Perception) pour déterminer le
opposé. Lorsque quelqu'un d'autre tente (Bushido / Intuition) pour
vainqueur d'un Tour de Bataille. +1g0 à tout autre jet d'(Art déterminer le Rang d'Honneur du personnage ou
Coûte 1 point de moins aux Scorpions.
Sens de l'Orientation (1 pt) de la Guerre) lors d'un combat de masse. (Héraldique / Intelligence) pour son identité basée sur sa
En toutes circonstances, le personnage sait où se trouve le Coûte 1 point de moins aux Lions. Gloire, le personnage peut choisir d'ajouter +10 au ND du
Nord. Dextérité du Crabe (3 pts) jet.
Ne fonctionne plus lorsque l'on se trouve à plus d'une Tacticien (4 pts) Lorsque le personnage fait un jet avec une arme dont il n'a
journée de voyage dans l'Outremonde. Le personnage est en harmonie avec le déroulement des pas la compétence, il est tout de même considéré comme Rapide (6 pts)
batailles. ayant la compétence à 1. Les réactions du personnage sont impressionnantes.
Lorsqu'il fait un jet dans la Table des Combats de Masse, Coûte 1 point de moins aux Crabes et bushi. En escarmouche, +(Rang Réflexes) au Score d'Initiative pour
possibilité d'augmenter ou de diminuer le résultat de 5. tous les rounds où le personnage n'agit pas en premier.
Coûte 1 point de moins aux Lions et bushi. Force de la Terre (3 pts) Coûte 1 point de moins aux ninjas.
Les malus de blessures subis sont réduits de 3.
Coûte 1 point de moins aux bushi.
AVANTAGES - LISTE (3/5)
Rétablissement Rapide (3 pts) Citoyen de la Cité Impériale (2 pts) - SotE Écoles multiples (10 pts) La haine au cœur (5 pts)
Le personnage guérit plus vite que les autres. Être en poste au sein de la Cité Impériale est considéré Le personnage a eu l’opportunité incroyable d’étudier au Le personnage entretient une haine éternelle envers un clan
Les blessures guérissent en considérant la Constitution du comme un immense honneur. sein de dojo de différentes écoles majeures. ou un groupe (Confrérie de Shinsei, une famille impériale,
personnage comme supérieure de deux rangs. La Gloire du personnage est considérée +1 lorsqu’il L’avantage ne peut être pris qu’en cours de partie et le etc.).
interagit avec quelqu’un formé à une école de courtisan. personnage cesse alors sa progression dans son école +1g1 à tous les jets contestés avec un membre du clan ou
initiale pour poursuivre au rang 1 d’une autre école, à de la faction choisi à l’achat de l’avantage.
Silencieux (3 pts) condition de disposer déjà d’au moins 1 rang aux
Le personnage sait se mouvoir en silence Citoyen de la Vague Brisée (3 pts – seuls Mantes) - (SotE) compétences de base de la nouvelle école choisie.
+1g0 aux jets de Discrétion. Le personnage est originaire du Village de la Vague Brisée. Il est absolument impossible de mêler écoles de bushi et de Leader né (6 pts)
Coûte 1 point de moins aux ninjas. +1g0 aux jets de Commerce ou de Navigation. shugenja. Le personnage a la capacité de motiver les autres durant la
bataille.
Une fois par tour en escarmouche, possibilité de donner un
Virtuose (12 pts) Favori de la cour (2 pts) bonus de (Rang d’école du personnage) + 1g1 au jet
Le personnage est la merveille de son dojo. Citoyen de Nikesake (3 pts – seuls Phénix) - SotE Lors d’une cour récente, le personnage s’est attiré l’attention d’Initiative d’un allié pour la durée du tour. Un même allié
+1g0 aux jets concernant les compétences d'École. Entant que originaire du Village de Nikesake, le personnage des hôtes et a ainsi augmenté sa popularité sur place. ne peut bénéficier de cet avantage qu’une fois par tour.
a d’importantes relations avec le clan de la Grue. Lorsque le personnage se trouve dans la cour choisie à Coûte 1pt de moins aux Lions.
+1g0 aux jets de compétence Sociale face à un membre de l’achat de l’avantage, +1 au Statut. Possibilité d’acheter
Voix Mélodieuse (3 pts) la Grue. l’avantage plusieurs fois, mais seulement pour des cours
Les capacités oratoires du personnage enchantent ses L’avantage « Relation » coute 1pt de moins (pour un coût différentes. Natif de l’Eau Claire (3 pts – seuls Crabes) - SotE
auditeurs. minimum d’1pt) si l’allié est membre de la Grue. Coûte 1pt de moins aux courtisans. Le personnage est originaire du Village de l’Eau claire, ce
qui lui a permit de se créer un réseau de contacts dans le
+1g1 aux jets de Spectacle usant la voix.
monde marchand.
Citoyen de Zakyo Toshi (3 pts – seuls Scorpions) - SotE +1g0 aux jets de Commerce
Être élevé dans une cité où commerces et jeux d’argents Le personnage commence avec +50% (supérieur) koku dans
AVANTAGES SOCIAUX
Héros populaire (2 pts)
prospèrent pleinement a offert au personnage des Pour ses actions, les gens ordinaires admirent le son équipement de base.
opportunités financières. personnage.
Gain d’un rang dans une compétence de Jeu au choix. Lorsque le personnage rencontre des gens n’appartenant
Alliance Impériale (5 pts) Le personnage commence avec +50% (supérieur) koku dans pas à la classe des samouraïs, -10 au ND pour être reconnu Natif de la Frontière Noire (2 pts – seuls Licornes)- SotE
Grâce à certains arrangements, le personnage a été marié à son équipement de base. grâce à son Rang de Gloire. En tant qu’originaire du village de la Frontière Noire,
un membre d’influence mineure d’une famille impériale (pas l’aspect administratif du iaijutsu est parfaitement connu du
de transfert du nom impérial). personnage.
+0,5 au Statut, +1g1 aux jets Sociaux envers un membre de Citoyen du Marteau de l’Eau (3 pts – seuls Dragons) - Heureuses fiançailles (3 pts) Gain d’un rang de Connaissance (Iaijustu).
la famille impériale. SotE Malgré un mariage arrangé, un véritable amour est né entre Lorsque le personnage arrange un duel ou représente l’un
Le temps passé au village du Marteau de l’Eau a donné au le personnage et son(sa) conjoint(e). des duellistes, son Statut est considéré comme +1.
personnage une certaine affinité pour l’artisanat. Les avantages suivants coûtent alors 2pts de moins :
Chantage (variable) Gain d’un rang dans une compétence d’Artisanat au choix. Noblesse terrienne, Lien karmique (seulement avec
Le coût est égal au statut de la personne que le personnage Lorsqu’il détermine le temps nécessaire à la création d’un conjoint(e)), Statut social et Riche.
fait chanter. objet, son coût est considéré d’un niveau inférieur (exemple :
User trop souvent de cet avantage ou demander des faveurs un objet dont le coût est mesuré en koku aura son délai de
extravagantes peuvent conduire la victime à courir le risque création déterminé comme s’il était mesuré en bu). Honneur apparent (2 pts/rangs)
d’éliminer le maître-chanteur. Il est difficile pour les autres de percevoir la vraie nature du
Coûte 1pt de moins aux Scorpions. personnage.
École différente (5 pts) Pour chaque tranche de 2 pts investis, quiconque tentera un
Le personnage a eu l’opportunité d’étudier dans l’école d’un jet (Connaissance Bushido / Intuition) pour découvrir
autre clan choisie à l’achat de l’avantage. l’honneur du personnage le déterminera comme égal à
(Rang honneur)+1.
AVANTAGES - LISTE (4/5)
Relations (variable) Scribe impérial (4 pts) Bénédiction des sept Fortunes (4 pts) Caresse des Royaumes Spirituels (5 pt)
Le personnage a des relations dont l’influence et la dévotion Requiert Statut +2 et Calligraphie +4 Une des sept Fortunes majeures a remarqué le personnage Un fragment de l’essence d’un des Royaume des Esprits est
envers lui dépendent du coût de l’avantage. +1g0 aux jets de compétence Sociale envers un shugenja ou et l’a gratifiée de sa bénédiction. présent dans l’âme du personnage.
Coûte 1pt de moins aux Grues. un artisan. Coûte 1pt de moins aux shugenja.
Gain d’une augmentation gratuite sur les jets de ● Benten – Fortune de l’amour romantique : +0g1 aux
Influence Calligraphie. jets de compétences Sociales pour convaincre (et non ● Chikushudo : +1g1 aux jets de manipulation
1pt – Mineure (sans terres ou statut politique) contraindre) quelqu’un. Coûte 1pt de moins aux Grues. d’animaux,
2pt – Moyen (peu de terres ou statut politique) ● Bishamon – Fortune de la force : +1g0 aux jets ● Gaki-do : le personnage regagne 5 points de blessures
4pt – Majeur (beaucoup de terres ou statut politique) Statut social (6 pts) nécessitant la (Force). Pour 3 augmentations pour toute attaque tuant un ennemi,
Dévotion Par ses actes ou ses relations, le personnage a reçu une non-gratuites annoncées et réussies sur une attaque ● Jigoku : Ajout du (Rang Souillure) aux jets d’attaque et
1pt – L’allié ne risquera pas son honneur position prestigieuse. pour augmenter les dégâts, gain d’une augmentation aux jets usant un Trait physique. Si le personnage est
2pt – L’allié risquera son honneur en secret +1 au Rang de Statut. gratuite. Coûte 1pt de moins aux Crabes et Lions. un Damné, le bonus est de 2*(Rang Souillure).
4pt – L’allié aidera à n’importe quel prix ● Daikoku – Fortune de la Richesse : +1g1 aux jets de Nécessité d’être Souillé pour acheter cet avantage,
Commerce. Coûte 1pt de moins aux Mantes. ● Maigo no Musha : pour tout gain de plus de 3 pts de
Vedette (3 pts) ● Ebisu – Fortune du Travail Honnête : +1g1 aux jets de Gloire, gain d’1 pt supplémentaire,
Renommée (3 pts) Le personnage est capable d’envoûter l’assistance par ses compétence Sociale effectuée avec des quelqu’un ● Meido : +2g0 aux jets pour résister à une tentative de
Pour ses actions passées, le personnage est connu à travers prestations. n’appartenant pas à la caste des samouraïs. Coûte 1pt manipulation avec une compétence Sociale,
l’Empire. Pour tous jets de Compétences de Spectacle dont le de moins aux Licornes. ● Sakkaku : +1g1 aux jets de (Sincérité (Tromperie)),
+1 au Rang de Gloire. personnage n’a pas la compétence adéquate, celle-ci est ● Fukurokujin – Fortune de la Sagesse : +1g1 aux jets ● Tengoku : +2g0 aux jets de Terre pour résister à la
alors considérée comme de rang 1. de compétence valorisante choisie à l’achat de Souillure,
l’avantage. Coûte 1pt de moins aux Dragons et Phénix. ● Toshigoku : la distance que peut parcourir le
Réseau d’Espions (8 pts) ● Hotei – Fortune du Bonheur : toute tentative pour personnage en une Action de Mouvement pour
Le personnage a accès à un réseau pouvant lui fournir des
informations variées et nombreuses. AVANTAGES SPIRITUELS faire perdre des Points de Vide au personnage requiert
un jet d’opposition de Vide entre le responsable de
attaquer un adversaire est augmentée de 1,5 mètres.
Coûte 8pts au lieu de 5,
Une fois par session et à condition qu’il puisse avoir accès à cette perte et le personnage. Si ce jet est déjà ● Yomi : +1g0 aux jets de compétence d’école choisie à
son réseau, le personnage peut obtenir une information utile nécessaire dans les faits, bonus de +10 au jet pour le l’achat de l’avantage. Coûte 7pts au lieu de 5,
Ami de la confrérie (5 pts – seules écoles moines ou
qu’il n’aurait pu obtenir autrement (au choix du MJ). personnage. ● Yume-do : seulement quatre heures de repos sont
shugenja)
Coûte 1pt de moins aux Daidoji, 2pts de moins au Scorpions ● Jurojin – Fortune de la Longévité : +2g0 aux jets pour nécessaires pour regagner l’ensemble des Points de
Le personnage a étudié auprès de la Confrérie de Shinsei et
et 3pts de moins aux kolat. résister aux effets d’une maladie ou d’un poison. Coûte Vide.
comprend sa place dans l’Univers.
1pt de moins aux Scorpions.
Possibilité d’apprendre des kiho comme si le personnage
était un moine de la confrérie, sans hausse de son coût.
Sacro-saint (4 pts) Chanceux (3/6/9 pts)
Coûte 1pt de moins aux Dragons.
Pour ses services rendus ou ceux de sa famille, l’Empereur a Bénédiction d’Inari (3 pts) La chance sourit au personnage.
placé le personnage sous sa protection. Le personnage s’est attiré les faveurs d’Inari, la Fortune du Un nombre de fois par session égal au rang de l’avantage, le
Le personnage doit avoir un rang d’honneur de 6,0 ou plus riz. Lorsqu’il est privé de nourriture ou en jeûne, possibilité personnage peut immédiatement relancer n’importe quel jet
Ami des éléments (4 pts)
pour acheter cet avantage. de continuer à regagner les Points de Vide normalement et garder le plus élevé des deux.
Les kamis d’un élément tourbillonnent autour du
Tant que cet honneur ne baisse pas en dessous de 6,0, tout (les autres malus s’appliquent).
personnage, prêts à l’aider.
ennemi ayant un rang d’honneur de 5,0 ou plus ne peut
Bonus d’une Augmentation Gratuite pour tous jets en
porter une attaque en premier contre le personnage. Choisi par les oracles (6 pts)
relation avec les Traits de l’Anneau de l’élément choisi à
Ne fonctionne pas dans le cas où le personnage a accepté Le personnage est imprégné du pouvoir d’un des Dragons
l’achat de l’avantage.
un duel. Élémentaires.
Coûte 1pt de moins aux shugenja.
Coûte 1pt de moins aux Impériaux. +1g1 aux jets liés à l’élément choisi en achetant l’avantage.
AVANTAGES - LISTE (5/5)
Don inné (7 pts) Ishiken-do (8 pts – seuls shugenja) Sang d’Osano-Wo (4 pts)
Le personnage dispose d’un bon mystérieux à choisir à Le personnage dispose du don rare de communion avec le Le personnage est un descendant de la lignée d’Hida
l’achat de l’avantage, les effets étant selon MJ. Vide. Osano-Wo.
Quelques exemples : Possibilité d’user de sorts de Vide (sans cet avantage, ceci Immunisation aux pénalités et dommages subis par les
est impossible). conditions météorologiques (froid de l’hiver, chaleur de l’
● Empathie animale : le personnage ressent les Coûte 2pts de moins aux Phénix. été). Si le personnage est la cible de sorts usant des forces
émotions des animaux qui le considèrent comme naturelles (comme fureur d’Osano-Wo), -1g1 aux dégâts
amical, subis.
● Empathie : +1g1 aux jets de Courtisan pour déterminer Kami amical (5 pts – seuls shugenja) Coûte 1pt de moins aux Crabes et Mantes.
les émotions et désirs d’un autre, Un kami s’est pris d’affection pour le personnage.
● Prescience : le personnage est difficile à surprendre et +1g1 pour lancer Sensation, Communion ou Invocation sur l’
+1g0 à l’Initiative, élément choisi à l’achat de l’avantage. Soins de Bataille (5 pts) - tBoW
● Prophétie mineure : le personnage a de temps en Ne peut pas concerner l’élément déficient du shugenja. Le personnage avec cet avantage comprend que l’essence
temps des rêves prémonitoires, comme la vue d’un de tous les éléments peut être utilisée pour soigner la peau
couteau ensanglanté la veille d’un meurtre. meurtrie des guerriers. Une fois par jour et par personne, il
● Touché spirituel : Vous pouvez faire un jet d’Intuition Lien karmique (1-5 pts) peut dépenser un emplacement de sort d’Eau ou deux
(ND 15) pour voir la dernière personne qui a touché Le destin du personnage est lié avec celui d’un autre. emplacements de sorts de n’importe quel autre anneau pour
l’objet que vous touchez. Une fois par session, +1g1 par point investit dans l’avantage soigner un rang de blessures d’un rokugani qu’il peut
à un jet d’attaque effectué pour protéger la personne choisie toucher.
à l’achat de l’avantage. Shugenja seulement.
Faveur élémentaire (4 pts)
Le personnage est particulièrement apprécié par les kami
d’un élément. Polyvalence du Vide (4 pts – seuls shugenja avec affinité
Monter les traits associés à l’anneau de l’élément choisi à Vide)- GC
l’achat de l’avantage coûte 1 Point d’Expérience de moins. Le personnage a la capacité de puiser la force du Vide, et ce
Coûte 1pt de moins aux Phénix. même au travers d’autres éléments.
Possibilité d’user d’un Point de Sort d’un anneau choisi à
l’achat de l’avantage pour lancer un sort de Vide.
Grande destinée (5 pts)
Le personnage est appelé à accomplir de grandes choses et
l’Ordre Céleste veillera à faire son possible pour le garder en Réincarné (6 pts) - tBotV
vie. Un personnage réincarné garde des souvenirs de son
Une seule fois par session, si le personnage reçoit des ancienne vie. Cet avantage coûte un point de moins pour les
blessures qui devraient le tuer, il se retrouvera à la place à 1 Henshin, ainsi que pour ceux qui ont l’avantage Ancêtre.
point de la mort.
●
l’Outremonde, +5 à tous les jets,
Courtoisie (4 pts) : lorsque le personnage s’excuse ou DÉSAVANTAGES PHYSIQUES Dans certaines circonstances, nécessité de réussir jet
(Volonté) Vs un ND de 15 pour éviter la crise. En cas d’
veut éviter d’offenser quelqu’un, nécessité de prendre 1 Rongé par le Shourido (variable) échec, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND de 10 (1
augmentation sans effet au jet de compétence Sociale Le personnage s’est laissé consumé par l’un des préceptes tentative par minute) pour y mettre fin.
Amputé (6 pts)
pour ne pas échouer, du Shourido de manière à ce que celui-ci régisse son Rapporte 1pt de plus aux Grues.
Un membre manque au personnage.
● Devoir (6 pts) : impossibilité d’user de Pt de Vide pour existence.
Malus de +10 aux ND impliquant le membre manquant.
annuler des blessures,
● Honnêteté (3 pts) : impossibilité d’user de Pt de Vide ● Compréhension (4 pts) : cherche à faire appel à une Estropié (4 pts)
sur tout jet (Sincérité / Honnêteté) que le personnage profonde intuition, même pour la plus triviale action. Le L’une des jambes du personnage est rendue presque inutile.
Aspect dérangeant (3 pts)
ait ou non la spécialisation, personnage choisi une compétence d’école à l’achat du (Anneau Eau) est considéré comme à 1 pour les
Quelque chose concernant le physique du personnage le
● Honneur (3 pts) : impossibilité d’ajouter (Rang désavantage et besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND de mouvements et tout jet usant d'(Agilité) et nécessitant
rend dérangeant.
Honneur) aux jets pour résister à une Intimidation ou 20 pour ne pas se perdre dans de profondes pensées l’usage de la jambe atteinte voit un malus de +10 au ND.
+5 aux ND de tous jets de compétence Sociale.
Tentation. lors de l’utilisation de la compétence en question (peut
● Sincérité (4 pts) : lors d’un jet de (Sincérité) pour être tiré de ses pensées par la douleur, un fort bruit ou
convaincre quelqu’un, nécessité de prendre 1 toute autre interaction), Faible (6 pts)
Aveugle (6 pts)
augmentation sans effet pour ne pas échouer. ● Contrôle (4 pts) : déterminer à dominer les autres, ne Le personnage a une faiblesse significative, physique ou
Le personnage n’arrive qu’à discerner les ombres et les
pouvant admettre d’avoir tort ou d’avoir fait une erreur. mentale.
lumières.
-1g1 aux jets d’Étiquette et de Sincérité, Un Trait doit être choisi à l’achat du désavantage, (Rang
-3g3 aux jets d’attaque à distance,
Peu assuré (4 pts) ● Détermination (6 pts) : détermination à faire les Trait choisi) considéré comme -1 pour tout jets et effets
-1g1 aux jets d’attaque de mêlée,
Le personnage doute sur un aspect de son entraînement. choses de soi-même, sans avoir recours à aucune aide, associés
ND pour être touché de base est égal à (Réflexes)+5,
Choisir une compétence d’école à l’achat du désavantage et quelle que soit sa nature. Impossibilité d’utiliser le
(Rang Eau) est considéré comme -2 pour déterminer la
nécessité d’annoncer une augmentation sans effet à moindre Point de Vide dans le but de bonifier un jet de
distance parcourue en un mouvement,
chacune de ses utilisations. dés, Fragile (4 pts)
Tout mouvement effectué en un Action Simple requiert un
● Force (5 pts) : seule la force brute est utile. +5 aux Le personnage a une mauvaise constitution le rendant faible
jet (Athlétisme / Agilité) Vs un ND égal à 20 pour ne pas
manœuvres de Feinte, Désarmement ou Coup ciblé lors et sensible aux maladies et blessures.
chuter à terre.
Phobie (1, 2 ou 3 pts) d’un combat et -1g0 aux jets d’Étiquette, (Rang Terre) considéré comme -1 pour détermination des
Le personnage n’a accès qu’aux jets de perception requérant
Le personnage a une peur irrationnelle de quelque chose. ● Perfection (5 pts) : besoin d’effectuer la moindre chose rangs de blessures et de la résistance aux maladies.
un autre sens que la vue (décision du MJ).
Face à l’objet de la phobie, tous les ND se voient augmentés de manière parfaite. +5 au ND du moindre jet de
de 5*(choix du coût du désavantage). compétence ou de sort. Rapporte 1pt de plus aux
Crabes, Mauvaise vue (3 pts)
Savoir (4 pts) : dévoré par une soif de connaissance, Blessure permanente (4 pts)
● Le personnage a une mauvaise vue, que ce soit à cause d’un
besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND de 25 pour ne pas Une blessure que porte le personnage ne parvient pas à
handicap physique ou d’une maladie.
céder à la tentation d’étudier une nouvelle théorie, idée guérir, qu’importent les soins apportés.
-1g1 aux jets d’attaque à distance et aux jets de Perception.
ou sujet rencontré, Le premier rang de blessure est toujours considéré comme
● Volonté (4 pts) : seuls comptent ses propres désirs et déjà rempli.
opinions. -1g1 aux jets de Courtisan et Tentation, et les Rapporte 1pt de plus aux bushi.
autres trouvent le personnage parfaitement odieux.
DÉSAVANTAGES - LISTE (3/5)
Petit (3 pts) Désavantage social (3 pts) Infâme (2 pts) Otage (3 pts)
La taille du personnage est plus petite que la moyenne des Le personnage commence avec un Rang de Statut à 0. Que ce soit justifié ou non, le personnage est connu pour Le personnage a servi dans un échange d’otage afin de
rokugani. être cruel, impitoyable et dangereux. résoudre un conflit ou faire respecter un accord.
(Rang Eau) est considéré comme -1 pour déterminer les Le personnage commence avec un Rang de Gloire remplacé Bien qu’il soit traité respectueusement, il lui est interdit de
distances de déplacement et -1g0 aux jets de dommage Déshonoré (5 pts) par un Rang d’Infamie aux effets identiques et qui influera quitter les terres du clan hôte sans escorte. En cas d’un
concernant une attaque de mêlée. Le personnage a connu un tel déshonneur que son nom a les réactions de ceux qui le reconnaîtront en conséquence. nouveau conflit entre les deux parties, la vie du personnage
été effacé des archives de sa famille et que ses proches sera en première ligne.
agissent comme s’il était mort, cependant, son clan lui a
DÉSAVANTAGES SPIRITUELS ND de 30 pour la version à 6 pts. En cas d’échec, le personnage se réveillera le lendemain,
sans souvenir des atrocités qu’il aura pu perpétuer au cours
de la nuit.
Caresse du Vide (3 pts)
Malchanceux (2 pts/rang)
Le personnage a été touché par l’essence du Vide, ce qui a
Un nombre de fois par session égal au rang du désavantage,
causé de profonds dommages à son esprit.
le MJ peut forcer le personnage à relancer n’importe quel jet.
Un point de vide utilisé pour augmenter un jet rapporte
Le nouveau résultat est alors forcément gardé.
+2g1 au lieu de +1g1.
Toute utilisation de vide demande un jet réussi de (Volonté)
Vs un ND de 20 pour ne pas être Hébété pour un tour.
Rapporte 1pt de plus aux Phénix.
DÉSAVANTAGES - LISTE (5/5)
Mauvaise fortune (3 pts) Possédé (3 pts)
Le karma réserve quelque chose de déplaisant au Un ancêtre s’intéresse particulièrement au personnage, lui
personnage. apportant conseils et requêtes. Peut-être a-t-il une tâche
La nature de la mauvaise fortune doit être discutée entre le inachevée dont il veut confier la résolution au personnage
joueur et le MJ à la création du personnage et peut prendre ou une attente particulière de ce dernier, quoiqu’il en soit,
différentes formes pour une valeur identique. aller contre les demandes de ses ancêtres est s’exposer à
leur courroux.
Quelques exemples : Tant qu’il est insatisfait du comportement du personnage,
● Allergie : le personnage est allergique à une substance une fois par session un jet (selon MJ) aura un malus de -1g1.
commune et répandue,
● Amour secret : un inconnu est secrètement fou
d’amour envers le personnage et sera prêt à tout pour
ruiner toute relation avec un autre partenaire, Sombre destin (3 pts)
● Coup du sort : un jour, le personnage échouera à un jet Un destin inévitable et profondément néfaste attend le
de dés très important, et ce lamentablement (à la personnage et il ne lui sera permis de mourir sans que
discrétion du MJ) et rien ni personne ne pourra l’en celui-ci ne se soit produit.
empêcher, Une seule fois par session, si le personnage reçoit des
● Défiguration : vous avez une marque sur une portion blessures qui devraient le tuer, il se retrouvera à la place à 1
visible de votre corps, signe de mauvaise fortune pour point de la mort.
les autres et faisant qu’ils voudront vous éviter à tout
prix,
● Ennemi mystérieux : quelqu’un souhaite la mort du Souillure de l’Outremonde (4 pts)
personnage. Il ne sait ni les motivations de son ennemi, Le personnage porte la Souillure de l’Outremonde à une
ni son identité, mais le personnage le découvrira rang de 0.5 (pouvant, au choix, le savoir ou l’ignorer).
bientôt, A ce niveau, la Souillure reste indétectable.
● Malédiction de Moto : le personnage a une faiblesse
psychique le rendant extrêmement vulnérable à la
souillure de l’Outremonde. -1g0 aux jets pour résister à
la souillure. Réservé aux Licornes et leur rapporte 4
pts,
● Malédiction de Yogo : le personnage est condamné à
trahir la personne qu’il aime le plus. Réservé aux
Scorpions et leur rapporte 4 pts,
● « Mauvais œil » : un œil du personnage est décoloré.
Les gens évitent de regarder le personnage dans les
yeux et l’on dit même qu’il attire les mauvais esprits,
Momoku (8 pts)
Le personnage est victime d’un profond déséquilibre
spirituel.
Le personnage possède bien des points de vide, mais est
incapable de faire appel à eux en dehors de ses techniques
d’école en nécessitant.
ÉTAPE 5
ATTRIBUTS DÉRIVÉS
Et Touches Finales
ÉTAPE 5 : RÉSUMÉ - FICHE DE PERSONNAGE, PAGE 1
Vous devez maintenant reporter sur votre fiche principale toutes les informations collectées dans les étapes précédentes et établir les attributs dérivés :
● Inscrivez la valeur de vos caractéristiques et traits (en appliquant les bonus de famille, d’école et les éventuels gains par de la dépense d’XP)
● Inscrivez vos compétences, leurs valeurs actuelles, les éventuelles spécialisations et effets de maîtrise. Indiquez lesquelles sont des compétences d'école en noircissant le rond correspondant à gauche de la liste.
● Inscrivez en face de l’Honneur, de la Gloire, du Statut et de la Souillure votre valeur actuelle. Noircissez ou cochez autant de ronds que votre personnage a de décimales. Exemple avec 4.5 d’Honneur :
4
● Inscrivez les détails des armes que vous possédez, et les jets qui y correspondent :
○ La plupart des types d’arme et leurs détails peuvent être trouvées dans l’annexe 5 - Armurerie de ce document (y compris pour les types de flèches) : LIEN
○ Jet d’attaque : compétence de maniement d’arme (Kenjutsu, armes lourdes…) + trait associé, trait gardé.
Ex. : Maniant le katana lors d’un combat, un bushi doit faire un jet de Kenjutsu + Agilité pour toucher son adversaire. Avec une valeur de 4 en Kenjutsu et une Agilité de 3, son jet est donc de 7g3.
○ Jet de dommage : dommage de l’arme + trait associé en dés jetés (trait = Force pour les armes de mêlée, peut varier pour les armes à distance)
Ex. : un bushi maniant un dai tsuchi (dommage de l’arme = 5g2) et avec une Force de 3 lancera 8g2 pour calculer les dommages d’une attaque réussie.
○ Les bonus peuvent s'appliquer selon les effets d’une maîtrise de compétence ou de techniques d’écoles.
○ L’encart pour les notes peut vous servir à y noter les mots-clefs d’une arme et les règles spéciales qu’elle peut avoir.
● Inscrivez votre jet d’initiative : rang de réputation + réflexes jetés, réflexes gardés (par exemple, si réputation = 1 et réflexes = 3, inscrivez 4g3). Notez d’éventuels bonus ou malus dans les modificateurs (par
exemple basés sur une technique d’école, un effet de maîtrise de compétence ou de l’équipement que votre personnage a sur lui la plupart du temps). “Initiative actuelle” n’est à remplir que lors d’un combat.
● Inscrivez votre ND d’Armure de base: ND = Réflexes x5 + 5 (par exemple, si réflexes = 3, le ND de base est de 20). Notez d’éventuels bonus ou malus au ND d’armure dans les modificateurs. Inscrivez dans “ND
Actuel” la somme de votre ND de base et des modificateurs pertinents.
● Si votre personnage possède une armure, inscrivez ses attributs dans la section qui lui est dédiée.
● Inscrivez vos paliers de blessures. Les points de blessures d’un personnage se calculent en fonction de son rang d’anneau de Terre. Sa santé se divise sur une échelle de huit états : le premier palier, Indemne,
correspond à un nombre de blessures calculé par Rang de Terre x5. Les points de blessures des paliers suivants sont calculés par Rang de Terre x2. Voici ce que cela donne pour des rangs de Terre de 2 à 4 :
● Remplissez les champs dans “Récupération des Blessures” : Par nuit de repos, un personnage regagne autant de points de blessures que le calcul suivant : (Constitution x 2) + Rang de Réputation. Des
modificateurs peuvent s’appliquer.
● Indiquez votre rang actuel (normalement, 1), les points d’expérience qu’il vous reste (si c’est le cas après la création de personnage), et calculez votre réputation (qui devrait être inférieur à 150) :
○ Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x10) + somme des niveaux de Compétences (+ éventuels autres bonus)
○ Sur la fiche, on distingue le Rang (sous-entendu “rang d’école”) de la Réputation (qui est un score qui vous donne accès à un rang de réputation). En effet, dans L5A, le rang de Réputation donne à
votre personnage le droit de se rendre à son dojo pour apprendre une nouvelle technique. Mais ce n’est que lorsqu’il a fait cela que son rang d’École équivaut à son rang de Réputation.
ÉTAPE 5 : RÉSUMÉ - FICHE DE PERSONNAGE, PAGES SUIVANTES
Ne vous reste qu’à remplir les autres fiches. Celles-ci sont plutôt explicites :
● Indiquez vos avantages et désavantages et leurs valeurs en points.
● Inscrivez votre équipement actuel.
● Indiquez les effets de votre technique d’école
Remplissez tous les autres champs qui s’appliquent à votre personnage comme il vous convient. Ignorez les autres.
● Affinité et déficience : en général, un shugenja possède une affinité avec un élément, et une déficience avec l’élément qui lui est opposé (l’Eau s’oppose au Feu et l’Air à la Terre, et
réciproquement). L’affinité avec un élément se traduit par le fait qu’on considère que le shugenja a un Rang d’École de +1 avec les sorts concernant cet élément. La déficience fonctionne
inversement, avec un malus de -1 en Rang d’École pour l’élément opposé.
RÈGLES AVANCÉES
Pour Aller Plus Loin
RÈGLES AVANCÉES - Pour Aller Plus Loin
Vous trouverez dans les pages suivantes des règles de créations avancées vous permettant de jouer une samouraï de clan mineur, un samouraï issu d’une famille impériale ou un samouraï ronin.
Avant de considérer ces choix, vous devez d’abord valider avec votre MJ qu’il autorise ces options. En effet, sa campagne peut ne pas convenir à ce genre de personnages hors-normes.
Les clans mineurs sont bâtis autour d’une seule famille, et n’ont en général qu’une seule école associée. La plupart du temps, leurs techniques d’écoles sont moins fortes que celles des écoles
des clans majeurs, ou bien très spécialisées. En outre, bien que noble, les samouraïs des clans mineurs sont souvent moins bien considérés par les samouraïs des clans majeurs.
Les familles impériales logent à la capitale, Otosan-uchi. Elles servent la famille Hantei (l’Empereur, son épouse et leurs enfants) et maintiennent la cohésion de l’empire (même lorsqu’il s’agit
de parfois monter les clans majeurs les uns contre les autres). Leurs membres sont rarement vus hors de la capitale, mais même lorsqu’on les croise dans les cours de Rokugan, ils y sont toujours
traités avec une grande déférence.
Les ronins sont des samouraïs qui ont soit été bannis par leur clan, famille et seigneur (un sort pire que la mort pour un samouraï honorable), soit des individus dont les parents sont eux-mêmes
ronins, ou dont l’un des deux parents n’est pas issu de la caste des samouraïs (des bâtards). Sans terre, ils conservent tout de même le droit de porter des armes. Bien que des histoires de ronins
héroïques existent, en réalité, la très grande majorité des ronins vivent dans un statut proche de la misère. Rejetés, parfois harassés par les autorités, la plupart finissent mercenaires, gardes du
corps voire bandits. Leur entraînement est souvent bien moins rigoureux que ceux dispensés dans les dojos des clans. Pour refléter cela, les techniques disponibles pour un personnage ronin
sont généralement moins fortes que celles auxquelles a accès un personnage issu d’un clan majeur (même si elles sont plus variées), et acquérir de nouvelles techniques en progressant est un
enjeu plus difficile lorsqu’on a pas un dojo et un senseï prêts à nous les enseigner.
Pour pallier cela, une option plus facile est disponible si vous tenez à jouer un bushi ronin souffrant moins de ce genre de déséquilibre (voir Option 4 : La Vraie Voie du Loup).
Pour des techniques d’écoles de ronin au-delà du rang 2 (pour les options 1 et 2), vous pouvez consulter ce site (en anglais) : lien.
CLANS MINEURS 1/3
CLAN DU BLAIREAU CLAN DU FAUCON CLAN DE LA GUÊPE CLAN DE LA LIBELLULE
École :
Bushi Ichiro [Bushi] (Force +1) : montagnards aux attaques
puissantes et redoutables, y compris à main-nues.
CLANS MINEURS 2/3
CLAN DU LIÈVRE CLAN DE LA MANTE CLAN DU MILLE-PATTES CLAN DU MOINEAU
École :
Shugenja Kitsune [Shugenja, Terre/Air] (Constitution +1) :
peuvent communier avec les esprits animaux de Chikushudo.
Bonus sur les jets de sorts visant les animaux et n’infligeant
pas de dommages.
FAMILLES IMPÉRIALES
Avant de devenir
ronin, mon
personnage était un Option 1 : Fils et Filles de la Option 2 : La Fraternité du Option 3 : L’Âme de la Vague Option 4 : La Vraie Voie du
samouraï de clan. Vague Loup Lancinante Loup
“Où je vais, je crée ma propre "Une rencontre, c’est une “Les seigneurs m’ignorent, “Sans clan mais pas sans
chance.” opportunité d’apprendre.” mais moi je parle aux kamis. ” discipline.”
Création normale de personnage associé à Toutes les classes sauf shugenja. Toutes les classes sauf shugenja. Mon personnage est un shugenja. Mon personnage est un bushi.
un clan-famille-école.
Il ne pourra plus gagner de rang additionnel Aucun bonus de famille ou d’ Aucun bonus de famille. Je choisis mon école de shugenja Il suit l’école de la Vraie Voie du
dans son école de départ. école. +10 points d’expérience à la Ronin. Elle détermine mon bonus Loup : il gagne une nouvelle
Je n’ai pas d’école ni de technique création de personnage. d’école, ma technique d’école, technique de cette école à
Lorsque mon personnage gagne un de Rang 1. Gagne le Désavantage social mes affinitiés/déficiences, mes chaque nouveau rang de
nouveau rang de réputation, il a +25 points d’expérience à la “Ronin”. sorts de départs, ainsi que mon réputation, de la même façon
l'opportunité d’apprendre une nouvelle création de personnage. Honneur de base et mon qu’un samouraï de clan issu d’un
technique d’école Ronin de la valeur de son Gagne le Désavantage social Je choisis mon école de Ronin de équipement de départ. dojo.
nouveau rang (à la condition que quelqu’un “Ronin”. Rang 1. Elle détermine mon Gagne le Désavantage social Gagne le Désavantage social
la lui enseigne). bonus d’école, mon Honneur de “Ronin”. “Ronin”.
Honneur de Base : 3.5 base et mon équipement de
Équipement : Armure légère ou départ. Mon école de Shugenja dicte la Bonus d’école : +1 en Agilité
Mon personnage gagne le Désavantage
d’Ashigaru, Vêtements en Honneur de Base : 4.5
social “Ronin”. façon dont je peux gagner de
Compétences d’École : Athlétisme,
lambeaux, Daisho, kit de voyage. Je dois trouver et apprendre des nouveaux sorts lorsque mon mon Défense, Chasse, Intimidation,
Je dois décider d’une raison pour laquelle techniques d’école de ronin de rang de réputation augmente. Kenjutsu, Couteaux, et une
mon personnage a été fait ronin. Une perte Je dois trouver et apprendre des rang supérieur lorsque mon rang compétence d’arme au choix.
d’Honneur et un gain ou une perte de techniques d’école de ronin de réputation augmente. Équipement : Armure légère,
lorsque mon rang de réputation Vêtements de voyage, Daisho, une
Gloire/Infamie peuvent être imposés par le autre arme, kit de voyage, 1 koku
MJ en fonction de cette raison. augmente.
RONINS 2/5 - Option 2, TECHNIQUES D’ÉCOLES (RANG 1)
Option 2 “La Fraternité du Loup” - Techniques d’Écoles de Rang 1
● Affinity / Deficiency: Ronin orders tend to emphasize practicality over power, ● Affinity / Deficiency: Self-taught shugenja typically have great holes in their ● Affinity/Deficiency: None. Instead, the Void Mystic begins play with both the
and most often favor spells that have utility in daily life. You have an Affinity training as a result of the trial and error method by which they learn the ways Ishiken-do Advantage and the Touch of the Void Disadvantage. You cannot
for Air spells and a Deficiency for Earth spells. of the kami. You may choose any one non-Void Element in which to have an cast spells of the four non-Void Elements except for the basic spells of Sense,
● Spells: Sense, Commune, Summon, 3 Air spells, 2 Water spells, and 1 Fire Affinity. You automatically gain a Deficiency in the opposing Element and in Commune, and Summon, and you cannot Importune for spells.
spell any one other Element of your choice.
● Spells: Sense, Commune, Summon, and any five spells you can cast (no Technique: The Void's Caress - The Void Mystic, born with a close attunement to
Technique: The Path of Discipline – Orders such as the Brotherhood and other spells may be in Elements for which you have a Deficiency). the Void but lacking any conventional training, does not need to acquire
prominent ronin groups emphasize the most basic tenets of shugenja traditions, spell-scrolls. You may cast any Void spell up to your current Mastery Level,
strengthening the core beliefs and abilities of their students. You gain one Free Technique: The Kami’s Gift – Those who are selftaught possess an affinity for the expending a Spell Slot as normal. Mechanically, the spell is cast as normal, but
Raise on all Sense, Commune, and Summon spells for all elements except Void kami that many among the clans would envy. When you spend a Void Point on a you do not need to speak aloud to cast your spells. You may only cast each Spell
and Earth. Spellcasting Roll, you add +2k2 instead of +1k1. Unfortunately, you do not once per day, and you may never cast Void spells above Rank 5. You also gain a
automatically gain additional spells when you advance in Rank; you must seek Free Raise to the Divination Skill (a by-product of your attunement to the Void).
them out on your own.
RONINS 5/5 - Option 4, Techniques d’École
Option 4 : La Vraie Voie du Loup
The ronin mechanics in the L5R 4th Edition RPG are designed to reflect the unfortunate reality of a wave-man’s life – namely, most ronin bands are only around for a short time, and are unable to develop more than one Technique. Even the rare ronin groups
that manage to endure for a long time or gain prestigious support, such as the Legion of Two Thousand, are hard-pressed to establish the sort of infrastructure and long-term continuity required to maintain a full-fledged bushi school. The game design reflects
this with a system which forces most ronin to rely chiefly on their innate capacities (represented by Skills) with only one or two Techniques.
Although this approach is realistic for the setting, it does put ronin significantly behind clan characters (even Minor Clan characters) in terms of their game-mechanic capabilities. This can be frustrating for players who are running ronin characters. GMs who wish
to mitigate this frustration can opt to make this “generic ronin school” available for play. Although a “generic” school does not really fit the concept of what schools are supposed to represent in the world of Rokugan, it does allow greater options for players,
which is a virtue in itself. GMs can thus have the freedom to decide whether they wish to focus their campaigns more on setting authenticity at the expense of game-balance, or more on game-balance and maintaining fairness between players.
Although this school is intended primarily to represent ronin, it can also be used to represent any other situation in which a character could have martial training without access to a “named” bushi school. For example, it could represent the training of Great Clan
samouraï who belong to minor vassal families without access to their clan’s main dojo. It could also represent Minor Clan samouraï in clans like the Fox, Dragonfly, Oriole, or Bat who have bushi in their ranks but lack any bushi school of their own.
● Benefit: +1 Agility
● Honor: 4.5
● Skills: Athletics, Defense, Hunting, Intimidation, Kenjutsu, Knives, any one Weapon Skill
● Outfit: Light Armor, Sturdy Clothing, Daisho, any 1 weapon, Traveling Pack, 1 koku