Windmill

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Tchibo GmbH D-22290 Hamburg · 110767AB3X2XI · 2020-11

Cube casse-tête «Windmill»

Pistes de solutions
Centre (1 face) Centre (1 couleur)
«blanc» Le cube casse-tête a 6 faces.
Arête Rangée
(2 faces)
Deux d’entre elles sont compo-
supérieure = Arête
Coin épaisse (2 couleurs)
sées de 9 pièces de taille diffé-
(2 faces) rente, les 4 autres n’étant
Coin constituées que de 6 pièces.
Centre Rangée équatoriale (3 couleurs)
(1 face)
Les deux faces opposées à 9
Rangée inférieure = fine pièces correspondent à la face
blanche (= pièces épaisses)
Arête (1 face) «jaune» et à la face jaune (= pièces
«bleu»
«rouge» fines) du cube standard.
Elles servent à l’orientation
générale et doivent toujours
se trouver en haut/en bas.
Pour se repérer dans le cube, il est
utile d’observer la forme et le nombre
des faces dorées des pièces: Centre en forme de
• Il n’y a pas de pièces à 3 faces dorées. prisme triangulaire
Arête en forme
• Les arêtes de la rangée supé- de trapèze
À cause de leur forme
rieure et de la rangée inférieure
particulière, les pièces
ont une forme de trapèze Arête en forme peuvent facilement se
et ont 2 faces dorées. de trapèze
coincer quand vous les tournez
• Les coins de la rangée supé- et se casser si vous forcez trop.
rieure et de la rangée inférieure Ne les tournez jamais avec
sont en forme de prisme tri- force, mais avec doigté pour
angulaire et ont 2 faces dorées. sentir les joints.
• Les centres et les arêtes de la rangée Coin en forme de Important: pour que les algo-
équatoriale ont une forme de trapèze prisme triangulaire
rithmes puissent s’appliquer
ou de prisme triangulaire et ont 1 face à la fin, commencez par la
dorée. rangée la plus épaisse, oppo-
• Les centres de la rangée supérieure Arête en forme de sée à la rangée la plus fine et
Centre cubique prisme triangulaire
et de la rangée inférieure sont cubiques qui, comme elle, est composé
et sont les seuls à avoir une face carrée de 9 pièces.
dorée.

Mouvements de rotation et algorithmes

F F’

Rotation dans le sens Rotation dans le sens inverse


L L’
des aiguilles d’une montre des aiguilles d’une montre
F = front (avant) F’ = front (avant)
L = left (gauche) L’ = left (gauche)
R R’ R = right (droite) R’ = right (droite)
U = up (haut) U’ = up (haut)
D = down (bas) D’ = down (bas)
2 2
U U’
fois fois

2F = 2x front (avant) 2F’ = 2x front (avant)


D D’

Solution en 8 étapes
Objectifs d’étape – en partant de la rangée la
plus épaisse («blanche») sur la face supérieure.
Aux étapes 2 et 4, on retourne le cube la face
«blanche» vers le bas.
état non 1) Rangée 1: 2) Rangée 2: 3) Rangée 1:
résolu Résoudre Tourner le cube Tourner le cube
les arêtes Tourner les centres Résoudre les coins
(croix blanche)

4) Rangée 2: 5) Rangée 3: 6) Rangée 3: 7) Rangée 3: 8) Rangée 3:


Tourner le cube Tourner les arêtes Positionner Positionner Résoudre
Résoudre (croix jaune) les arêtes les coins les coins
les arêtes
Orientez toujours le cube de la façon indiquée et gardez-le dans
cette position pendant que vous effectuez les algorithmes.
1) Rangée 1 – résoudre les arêtes (la croix «blanche»)
Cherchez le centre le plus épais («blanc») et tournez le cube
de sorte que ce centre soit en haut.
Positionnez les arêtes «blanches» au dessus des centres corres-
pondants:
a) du centre inférieur (a) vers le haut en position
b D – R – F’ – R’
b) d’à côté du centre (b) d’abord vers le bas (a) …
R’ – D’ – R
a
… puis vers le haut en position
D – R – F’ – R’
Si l’arête est à la bonne position mais mal orientée, tournez-la
à nouveau vers le bas (F) et répétez l’algorithme a).
2) Rangée 2 – tourner les centres
Les centres de la rangée 2 sont certes tous à la bonne position,
b mais certains peuvent être mal orientés. Orientez-les correctement.
Retournez le cube (face «jaune» vers le haut).
Mettez d’abord l’arête résolue (a) en sécurité en haut à gauche (b)
pour ne pas la changer à nouveau d'orientation:
2F’ – U
Orientez le centre.
a 2F (répéter jusqu’à ce que le centre soit bien placé)
Ramenez l’arête vers le bas et la droite en position (a):
U’ – 2F
3) Rangée 1 – résoudre les coins
Remettez le cube dans sa position initiale (la face «blanche»
en haut).
Mettez le coin recherché en position (a). Répétez l’algorithme
jusqu’à ce que le coin soit bien placé:
R’ – D’ – R – D (répétez jusqu’à ce que toute la rangée
a soit correcte)

4) Rangée 2 – résoudre les arêtes


Retournez à nouveau le cube face «blanche» vers le bas et face
«jaune» vers le haut.
Il y a trois cas possibles:
Cas 1 et 2: l’arête recherchée se trouve dans la rangée supérieure.
a Déplacez l’arête recherchée au-dessus de son centre en position
(a).
Faites un essai en tournant la face avant 1 fois vers la gauche (F’)
pour voir si l’arête se met dans la bonne position et la bonne
orientation. Tournez la face avant vers la droite (F).
Cas 1) Si oui, placez l’arête à gauche:
U’ – L’ – U – L – U – F – U’ – F’
b Cas 2) Si non, tournez …
… 1 fois U (arête de (a) vers (b)),
… puis tout le cube de sorte que l’arête soit à nouveau
a b à l’avant, puis placez l’arête à droite:
U – R – U’ – R’ – U’ – F’ – U – F
Cas 3) Si l’arête est sur le côté de la rangée équatoriale (c), mais
mal orientée ou à la mauvaise position, déplacez-y dans un premier
temps, en utilisant l’un des algorithmes ci-dessus, une autre pièce
quelconque depuis la rangée supérieure afin d’en sortir l’arête
recherchée (a). Procédez ensuite comme décrit au cas 1 ou 2.

a
c
5) Rangée 3 – résoudre les arêtes (la croix «jaune»)
Votre cube correspond à l’un de trois cas possibles:
Point Point = aucune des 4 arêtes n’est orientée correctement.
Coin = deux arêtes adjacentes sont correctes.
Ligne = deux arêtes opposées sont correctes.
(Nous ne nous intéressons pas encore à la position des centres
placés dessous!)
En fonction de la position initiale, effectuez l’algorithme de 1 à
3 fois. A chaque fois, le cube doit être orienté comme sur l’illu-
stration.
Coin
Point: 1 fois F – R – U – R’ – U’ – F’ = coin
Tournez le cube le coin vers l’arrière et la gauche.
Coin: 1 fois F – R – U – R’ – U’ – F’ = ligne
Tournez le cube de sorte que la ligne aille de gauche à droite.
Ligne: 1 fois F – R – U – R’ – U’ – F’ = croix

Ligne

Croix

b 6) Rangée 3 – positionner les arêtes


opposés Il faut maintenant permuter les arêtes pour les placer au dessus
des centres corrects des faces latérales. Tournez dans un premier
a temps la rangée supérieure jusqu’à ce qu’il y ait deux concor-
dances. Votre cube correspond à l’un des deux cas possibles:
Les deux arêtes bien positionnées (a/b) sont soit opposées soit
forment un angle. En fonction de la position initiale, effectuez
l’algorithme de 1 à 2 fois. A chaque fois, le cube doit être orienté
comme sur l’illustration.
b
Arêtes opposées: 1 fois R – U – R’ – U – R – 2U – R’– U
formant = formant un angle
a
un angle
Arêtes formant
un angle: 1 fois R – U – R’ – U – R – 2U – R’– U

Les 4 arêtes sont maintenant placées correctement au dessus


des centres des faces latérales.

7) Rangée 3 – positionner les coins


Cherchez un coin déjà bien positionné.
Attention! Il s’agit uniquement de la position de la pièce
au bon coin, peu importe qu’elle soit bien ou mal orientée.
Si aucun coin n’est bien positionné, effectuez l’algorithme,
puis cherchez le bon coin.
Tenez le cube de sorte que ce coin soit tourné vers l’avant.
Répétez ensuite l’algorithme jusqu’à ce que tous les coins
soient bien positionnés.
U – R – U’ – L’ – U – R’ – U’ – L
8) Rangée 3 – résoudre les coins
Orientez le cube avec le premier coin à tourner vers l’avant.
Important: entre les algorithmes, ne tournez plus le cube
lui-même, mais seulement la rangée supérieure! Ne vous
inquiétez pas si le cube semble désespérément désordonné…
Poursuivez systématiquement l’algorithme jusqu’à ce que toutes
les pièces soient bien placées.
1. Répétez l’algorithme jusqu'à ce que le coin soit tout à fait
bien orienté:
R’ – D’ – R – D (répéter jusqu’à ce que ce coin soit tout
à fait bien placé)

2. Tournez la rangée supérieure dans le sens inverse des aiguilles


d’une montre jusqu’à ce que le coin mal orienté suivant soit
tourné vers l’avant:
U’ (jusqu’à ce que le coin mal orienté suivant soit tourné
vers l’avant)
3. Répétez l’algorithme jusqu’à ce que le coin soit tout à fait
bien orienté:
R’ – D’ – R – D (répéter jusqu’à ce que ce coin soit tout
à fait bien placé)

4. Tournez la rangée supérieure dans le sens inverse des aiguilles


d’une montre jusqu’à ce que le coin mal orienté suivant soit
tourné vers l’avant:
U’ (jusqu’à ce que le coin mal orienté suivant soit tourné
vers l’avant)
5. Répétez l’algorithme jusqu’à ce que le coin soit tout à fait
bien placé:
R’ – D’ – R – D (répéter jusqu’à ce que ce coin soit tout
à fait bien placé)

… etc. jusqu’à ce que tous les coins soient correctement orientés.

Il se peut que vous deviez encore tourner la rangée supérieure


jusqu’à ce que toutes les pièces soient correctement placées.
Terminé!

Référence: 606 180

Made exclusively for: ATTENTION. Ne convient pas aux


Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, enfants de moins de 36 mois. Petits
Germany, www.tchibo.ch éléments. Risque d’étouffement.

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