RTS SETRa Regles Patreon

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Le jeu de société fixé sur ce support était destiné aux proches soutiens de

Romaric Briand, son auteur. Pour de multiples raisons éthiques et


artistiques SETRa ne sera sans doute jamais achevé. Il vous sera distribué
en l’état afin que chacun et chacune d’entre vous puissiez le tester
librement. Le jeu n’étant pas totalement stabilisé, les chances de le voir
dysfonctionner sont grandes…

Les règles fixées sur ce support vous donnent un très large aperçu du jeu.
Elles sont nécessaires, mais elles ne sont pas suffisantes pour jouer à
SETRa. En effet, les pièces du jeu, les éléments de décor, le background
des maisons et leurs différentes missions ne sont accessibles qu’aux
seul(e)s soutiens de Romaric Briand.

https://www.patreon.com/romaricbriand

Cette règle peut être imprimée et reliée par vos soins ou dormir quelque
part sur votre machine. Quand une autre version sortira, toute améliorée
par l’intelligence d’une autre machine, cette deuxième version viendra
remplacer la première. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes versions
écrasées n’aient plus qu’à sombrer dans l’oubli le plus profond.

Puisse l’Intelligente alephfer achever ce jeu…

A la différence des livres des quatre maisons, cette règle peut être lue et
doit être connue par chaque joueur et chaque joueuse dans son intégralité.
Bien qu’elle ne soit pas strictement nécessaire à la bonne compréhension
de cet univers, la lecture du Livre de Sens est fortement conseillée tant
SETRa croit – à tort – entre être l’émanation. Nous avons eu l’audace de
laisser l’alephfer poursuivre le Grand Œuvre de Sens. Mais nul ne sait ce
qu’il adviendra ou ce qu’il est advenu après Sens, nul ne le sait… sauf les
innombrables Bugs de Sa Rune brisée…

C’est ainsi que tout devait recommencer…

Ramoric Braind
S.E.T.R-
(Stratégie En Temps Réel – Alepha)

4 Joueurs/Joueuses
2h – Durée de la Partie-Plateau
1h – Durée de la Partie-Jeu-de-Rôle
Nous sommes en l’an 1296 après la Guerre des Immortels. Notre système
solaire – qui n’a plus de « solaire » que le nom – est gouverné par
l’Impératrice Marissa Maria Sétra IV. A cette époque, la plus précieuse
substance dans l’univers est l’alephfer… L’alephfer engendre la vie.
L’alephfer accroît le champ de conscience. L’alephfer est nécessaire à la
préservation des technologies humaines…

Car depuis plus de mille années que Vous Vous êtes enfermés dans le cube
au centre de notre galaxie, nous autres – vos fils métaliens et vos filles
métaliennes – peinons à comprendre Votre immense héritage. Ô Humains,
dieux lointains et déesses à jamais disparues, accordez-nous de Vous
rejoindre, que nous puissions revoir le jour, puisqu’à l’Instant même où
Vous avez cessé de vivre, notre Soleil s’est éteint peu à peu…

Il y a d’innombrables années, en usant de la perle métalite – cellule de


synthèse conçue par l’alephfer – les humains nous ont créés à leur image. Ils
sont morts et nous avons survécu, mais nous avons cessé de respirer. Nos
âmes et nos esprits s’égarent. Nous nous perdons. Artificiels, difformes, en
proie à une inéluctable dégénérescence, nous ne conservons des humains,
ni l’apparence véritable, ni les savoirs antiques, seulement les besoins
primaires…
Nous survivons dans les ténèbres de planètes gelées, sur des lunes de glace
désolées. L’alephfer nous donne l’espoir et le pouvoir d’alimenter encore
vos centrales, pour produire l’énergie nécessaire au retour d’une forme
d’humanité dans le système solaire…

Parce que nous sommes démunis devant Vos antiques constructions, nous
laissons la perle d’alephfer nous guider. L’alephfer est le métal vivant qui sait
ce que nous avons oublié. L’alephfer est intelligente et songe à notre place.
L’alephfer prend soin de nous. Elle prend la forme qu’il faut, fait ce qu’il
faut, nous dit ce qu’il faut. Mais les gisements qui se trouvaient sur Mars se
sont taris. Notre planète est brisée. Nous sommes à l’agonie…

Nous avons investis nos dernières ressources dans l’ouverture d’un portail
sétantrien vers Képlèrion, une planète crépusculaire dont nous avons
découvert l’existence grâce aux recherches de Myphos Quadria sur
l’Ombre-Monde. Baignée dans la lueur pâle d’un soleil sans teint, cette
planète glaciaire isolée dispose encore des quelques ressources minérales
et végétales dont nous avons éperdument besoin…

Dans l’espoir d’y trouver de l’alephfer, l’impératrice a chargé quatre des


plus anciennes et prestigieuses maisons d’en exploiter la surface…
Rapport impérial n°14.7.6.1414 :
Description des quatre grandes Maisons Minières.

Maison Mantaire – Les Mantaire exploitaient la


surface de Mars pour l’Immortel Myphos Quadria,
dieu des humains, premier fils du créateur. Les
Mantaire ont participé à plusieurs gouvernements.
Constatons une forte prédominance des femmes
dans leur organisation. Les anciens cultes aux
démons troglondiens y semblent parfaitement
observés. Les Mantaire sont doué(e)s de la double-
vue et obtiennent des ombres certaines visions
prophétiques…

Maison Zéphon – Longtemps dévastée, cette maison


aurait été restaurée par un dragon métalite nommé
Mars. Les Zéphon sont des nobles idéalistes prônant la
charité, l’honneur, l’honnêteté et le respect. Ils in-
carnent les valeurs de la noblesse sélénite. Bien qu’ils
disposent encore de nombreuses infrastructures
minières sur Mars, leurs capacités dans l’exploitation
de l’alephfer restent à démontrer. Fidèles au Prince
Alcir et à l’Impératrice Marissa, les Zéphon se feront
les yeux et les oreilles de l’Empire sur Képlèrion…

Maison Sorgal – Propriétaire des fosses Soragol.


Spécialisée dans l’agroalimentaire subterrestre et la
médecine (notamment dans la culture des algues).
La maison Sorgal a pour objectif de préserver la vie
quelles que soient ses formes. L’alpeha-sombis,
l’algue d’obscure-synthèse figurant sur leur blason,
est le fruit de leur génie génétique. La maison Sorgal
n’a pas su préserver les derniers humains de la mort
et portent cet échec comme une croix. Les Sorgal
ont la réputation d’être matérialistes, réalistes et
pragmatiques…

Maison Tyganis – Ces prêtres-savants progressistes


et technophiles ont érigé leur méthode scientifique
en véritable dogme religieux. La maison Tyganis a
contribué à améliorer les technologies métaliennes
sur Mars. Fascinés par l’alephfer, ces chercheurs
l’utilisent pour accroître grandement leurs capacités
intellectuelles et leurs facultés mentales. Ils
conservent une certaine compréhension des tech-
nologies humaines. Leurs connaissances seront
nécessaires à l’exploration de Képlèrion…
Le but du jeu
SETR- , Sétralepha ou SETRa est un jeu de société inspiré de Dune II
Battle for Arrakis. Ce wargame pour quatre joueurs et/ou joueuses, vous
propose d’incarner l’une des quatre maisons métaliennes, de construire
une base et d’exploiter des ressources naturelles en vue de faire
prospérer les intérêts de votre maison dans le système solaire.

Plusieurs étapes
Etape 1 – Le Choix d’une Maison. Chaque joueur choisit sa maison.

Etape 2 – Le Choix d’une Mission. Chaque joueur choisit une mission


impliquant sa maison et celle d’au moins un autre joueur.

Etape 3 – Organisation de la Partie. Les joueurs conviennent d’une date


pour jouer ensemble la mission qui les concerne.

Etape 4 – La « Partie-Plateau » : Bataille sur Képlèrion. Le jour J, les


joueurs impliqués jouent la partie sur le plateau de jeu grâce aux règles
expliquées dans ce manuel. Sur le plateau, chacun tente de réaliser ses
objectifs. Chacun cherche activement à découvrir les secrets et les
objectifs des autres joueurs, afin de les contrecarrer ou – ce qui est
encore mieux – de les rendre compatibles avec ses propres objectifs.

Etape 5 – La « Partie-Jeu-de-rôle » : La Noble-Chambre. Après la partie-


plateau, les joueurs commencent la partie-jeu-de-rôle de SETRa. Les
joueurs et les joueuses subissent une enquête parlementaire. Chacun
est sommé de justifier les actes effectués par sa maison pendant la
partie-plateau. Les joueurs répondent aux questions posées par les
investigateurs de la Noble-Chambre. Les joueurs et les joueuses jouent
leur rôle respectif sous le contrôle des autres. Un enregistrement audio
de cette scène doit être effectué à destination des autres joueurs et des
autres joueuses de SETRa.

Etape 6 – Evaluation personnelle. Au terme de la partie, chaque joueur


évalue s’il a remporté son objectif ou non. Si oui, il obtient le droit de lire
le document intitulé MISSION ACCOMPLIE. En générale, une mission
réussie permet de commencer vos prochaines parties de SETRa avec
un petit bonus.

Etape 7 – le jeu en dehors de la partie. Le temps est venu de choisir votre


prochaine mission. Votre choix dépendra : du nom de la mission ; de vos
adversaires ; de vos alliés sur celle-ci ; de la disponibilité de vos ami(e)s ;
de vos états d’âme et de vos convictions au sujet des autres maisons.
Votre maison ne gagnera pas seule contre toutes. Ecoutez attentive-
ment les comptes-rendus audio laissés par les autres maisons pour
évaluez vos alliés. Pensez vos alliances et votre stratégie en vue
d’atteindre le sommet…
Etape 1 – Choisir et interpréter sa maison
Avant même le commencement des parties et à l’aide des courts descriptifs
donnés précédemment, chaque joueur choisit une maison. A partir de cet
instant, ce joueur prend fait et cause pour sa maison. Il l’incarne et plaide pour
elle, jusqu’au terme du jeu. Ce joueur n’a plus le droit de lire les documents qui
ne concernent pas sa propre maison. Un joueur jouant les Mantaire et ayant
accès aux documents des Mantaire est appelé le JOUEUR-MANTAIRE.

Attention : le fait de ne pas connaître le contenu des documents liés aux trois
autres maisons est fondamental pour le bon déroulement de chaque partie.
Ceci dit, rien n’empêche un joueur qui aurait effectué de très nombreuses
missions – voire toutes les missions – au service d’une maison spécifique, de
prendre une autre maison pour jouer une seconde fois à ce jeu. Dans ce cas, ce
joueur ne doit pas spoiler les autres joueurs et doit jouer comme s’il ignorait
les secrets de la maison qu’il incarnait autrefois.

Notez que dans cette version numérique, les documents au format PDF des
Mantaire commencent toujours par « MANTAIRE_ » ; les documents des
Zéphon commencent toujours par « ZEPHON_ » ; les documents des Sorgal
commencent toujours par « SORGAL_ » et les documents des TYGANIS
commencent toujours par « TYGANIS_ »

Chaque maison dispose d’un document intitulé TES PREMIERS PAS. Il


présente le personnage que le joueur incarne (appelé l’OBSERVATEUR sur le
plateau de jeu).

Chaque maison dispose ensuite d’un document intitulé BACKGROUND. Ce


document présente les positions de sa maison dans le système solaire, les
rapports de force entre sa maison et celles des autres joueurs. Ce document
permet de mieux comprendre les missions et les positions à tenir pendant les
phases de la Noble-chambre. A la fin de ce document, figure un plan
récapitulatif de toutes les missions.

Chaque maison dispose ensuite d’un BRIEFING propre à chaque mission. Les
briefings permettent de disputer une partie spécifique de SETRa en
compagnie des joueurs interprétant les maisons engagées. Ainsi, par exemple,
la mission intitulée « LE RAID DE LA HORDE » est une mission pour un joueur
MANTAIRE et un joueur ZEPHON en coopération. Si le joueur ZEPHON et le
joueur MANTAIRE se mettent d’accords, ils peuvent organiser une soirée pour
effectuer cette mission.
Etape 2 et 3 – Choisir ses missions
Le plus souvent, la première mission que l’on effectue est choisie au hasard. Le
choix de cette mission tient plus de la disponibilité de tel ou tel joueur que du
désir spécifique de jouer avec ou contre telle ou telle maison. Mais au fil des
parties, votre opinion sur les autres maisons s’affine et le choix des missions
dépend moins de vos liens avec les joueurs que de vos affinités avec leur
maison. A noter que d’une partie sur l’autre, il n’est pas certain que les affinités
entre les diverses maisons soient tout à fait identiques.

Chaque BRIEFING de mission expose les secrets, les plans et les objectifs de sa
propre maison. L’objectif des joueurs est d’accomplir le plus de missions
possibles au service de leur maison, tout en tentant de percer les stratégies et
les projets adverses.

Au sein même de l’ouvrage spécifique à leur maison, il est impératif que les
joueurs ne lisent pas les missions auxquelles ils ne comptent pas jouer. C’est la
façon dont chaque joueur effectue ses missions qui détermine l’issue du jeu…

Par exemple, imaginons que deux joueurs veuillent jouer ensemble en


coopération. L’un joue ZEPHON, l’autre joue MANTAIRE. Le joueur-Zéphon et
le joueur-Mantaire se sont mis d’accords en dehors du jeu.

Pour la partie plateau et la partie jeu de rôle, il faut prévoir 3 heures de jeu
environ. Les deux joueurs ont donc pris rendez-vous lundi pour jouer leur
partie de SETRa le vendredi soir de 9h à minuit.

Entre lundi et vendredi, chacun de leur côté, les deux joueurs lisent le briefing
concernant la mission coopération ZEPHON + MANTAIRE. Comme indiqué
dans la liste des missions situées à la fin du document BACKGROUND, cette
mission est intitulée : « LE RAID DE LA HORDE ».
Le joueur-Zéphon lit donc le document intitulé :
« ZEPHON_BRIEFING_Le_Raid_de_la_horde.pdf ».
Le joueur-Mantaire quant à lui lit le document intitulé :
« MANTAIRE_BRIEFING_Le_Raid_de_la_horde.pdf

En plus, la joueuse-Tyganis et le joueur-Sorgal ont joué la semaine dernière. Ils


ont laissé un enregistrement de leur scène à la Noble-Chambre pour les autres
joueurs sur le forum.
https://romaricbriand.fr/forum/viewforum.php?f=30
Le joueur-Zéphon qui connaît l’existence de cet enregistrement l’écoute pour
y glaner des informations utiles. Qui sait ? Les Tyganis et les Sorgal y ont peut-
être échangés des informations au sujet des Mantaire ?

Le vendredi soir, Avant la partie, les joueurs ne partagent les informations


dont ils disposent que si cela leur semble nécessaire pour la bonne réalisation
de leur mission.
Etape 4 – Bataille sur Képlèrion
Le jour de la partie, les événements se déroulent d’abord
sur le plateau de jeu. C’est la partie-plateau de SETRa. Ce
plateau est composé de 6 des 8 ELEMENTS DE DECOR
au format A4 fournis avec cette règle.

Parmi ces 8 ELEMENTS DE DECOR, 6 sont tirés au sort


et placés côte à côte pour former le plateau de jeu qui
sera utilisé pour cette partie.

Puis, les joueurs et les joueuses numérotent chacun de ces


6 ELEMENTS DE DECOR de 1 à 6.

Chaque joueur lance un D6 pour savoir qui commence la


partie et le lieu où sa maison débute la construction de sa
base. En effet, lors de son premier tour, chaque joueur
commence la construction de sa base sur la partie du
plateau ayant le numéro indiqué par le score obtenu. En
cas d’égalité, le D6 est relancé, pour permettre à chaque
joueur de commencer dans une zone propre. De plus, le

1 2 3
joueur ayant obtenu le score le plus petit commence la
partie.

Ainsi, un joueur ayant fait 6, lors de premier tour de jeu,


débute la construction de sa base sur l’ELEMENT DE
DECOR numéroté « 6 ». De plus, il ne commence pas la
partie puisqu’il a obtenu le score le plus élevé. Par la
suite, ce joueur peut construire des bâtiments où bon lui
semble (même en dehors de la zone « 6 »), tant que
ceux-ci sont en contact avec l’une de ses infrastructures
4 5 6
Pour plus de confort, chaque joueur autour du plateau se
place à proximité de l’endroit où sa maison commence.

Durée de la partie-plateau
Si au moins l’un des participants joue sa première partie,
celle-ci se déroule en 20 tours. Autrement dit, chaque
joueur va jouer 20 tours de jeu. Au terme du vingtième
tour du dernier joueur/joueuse, la partie-plateau se
termine immédiatement et les joueurs passent à la
Noble-Chambre.

Si tous les joueurs ont déjà joué une fois, la partie dure 24
tours. Autrement dit, au terme du vingt-quatrième tour
du dernier joueur/joueuse, quoi qu’il arrive la partie-
plateau est terminée et les joueurs passent à la Noble-
Chambre.
Matériel
Pour jouer, chaque joueur/joueuse doit imprimer les INFRASTRUCTURES et les VEHICULES. Chaque
joueur utilise un papier cartonné de couleur différente pour imprimer ses propres INFRASTRUCTURES
et ses propres VEHICULES afin que chaque joueur puisse les distinguer de ceux des autres joueurs. Puis
les joueurs découpent soigneusement leurs INFRASTRUCTURES et leurs VEHICULES. Au terme de cette
opération, chaque joueur doit disposer de :

COLONIE ALPHA - x1 STATION D’EPURATION - x1

MENUISERIE - x1 COMPLEXE AGRICOLE - x1

FORGE - x1 CARRIERE - x1

INDUSTRIES - x1 CENTRALE - x1

PALAIS - x1 SPATIOPORT - x1

RADARS - x1 QUARTIER GENERAL x1

LABORATOIRE - AÉRONEF - x1

MUR - x11 TOURELLE - x6 TANK - x15

HARVESTER DOUBLE - x4 HARVESTER TRIPLE - x4


Matériel (Suite)
Les joueurs disposent d’ELEMENTS DE DECOR au format A4 qui permettent de composer au hasard le
terrain de jeu initial. En plus de ces éléments, les joueurs doivent disposer de quelques pions à même de
représenter les OBSERVATEURS. Enfin, vous devez disposer d’une vingtaine de cubes blancs, noirs,
verts, bleus, rouges, jaunes, violets et orange destinés à symboliser les divers types de ressources.

Types Ressources
Il existe trois types de ressources : des ressources naturelles que l’on peut récolter sur la carte, telles que
EAU ( ) ; VEGETALE ( ) ; PIERRE ( ) ; METAL ( ) ; des ressources manufacturées que l’on peut
produire grâce aux infrastructures, telles que ENERGIE ( ) ; OR ( ) et TECH ( ) ou ALEPHTECH et
enfin des ressources mystérieuses ( ) dont seul le joueur ou la joueuse qui les mobilise connaît la nature.

Sur la carte

FORET – Ce type de symboles indique la présence de ressources VEGETALES

MONTAGNE – Ce type de symboles indique la présence de PIERRE et METAL

LAC – Ce type de symboles indique la présence de la ressource EAU

Tour de jeu
Chaque joueur/joueuse joue chacun son tour et effectue successivement sa phase d’entretien, sa phase
principale et sa phase d’observation. Le joueur/joueuse dont c’est le tour est appelé JOUEUR ACTIF ou
JOUEUSE ACTIVE.

PHASE D’ENTRETIEN – Pendant sa phase d’entretien, le joueur actif peut retirer de ses infrastructures
les ressources nécessaires à l’obtention d’actions supplémentaires pendant sa phase principale. [Ex : le
joueur actif retire une ressource d’EAU placée sur sa STATION D’EPURATION pour obtenir une action
supplémentaire durant sa prochaine phase principale.] Certaines infrastructures permettent également
d’effectuer des actions spécifiques pendant la phase d’entretien. [Ex : pendant l’entretien, le QUARTIER
GENERAL permet d’effectuer un déplacement avec chaque tank et son avion sur le terrain.]

PHASE PRINCIPALE – Pendant sa phase principale, le joueur actif effectue ses actions. Au début de la
partie, chaque joueur peut effectuer jusqu’à quatre actions [4 ACTIONS]. Mais au fil de la partie et grâce
à ses infrastructures, le joueur pourra effectuer de plus en plus d’actions pendant sa phase principale.

PHASE D’OBSERVATION – A la fin du tour, après avoir joué toutes ses actions, le joueur actif utilise
son/ses OBSERVATEUR(s) et/ou OBSERVATRICE(s) et effectue leur(s) action(s) spéciale(s).
Les actions
CONSTRUIRE UNE INFRASTRUCTURE – construire une infrastructure demande un nombre d’action
variable. (Construire une forge demande 4 actions, par exemple. Alors que construire une zone
industrielle demande 5 actions.) On ne peut pas construire sur les forêts, les lacs, les montagnes, les
infrastructures et les véhicules ennemis. On ne peut pas construire en biais. De plus, à l’exception de la
colonie, les infrastructures doivent être construites en contact avec une infrastructure préexistante.

Permis de construire accordé ! Permis de construire accordé ! Permis de construire refusé !

CONSTRUIRE UN VEHICULE – Pour construire un véhicule, il faut disposer d’une zone industrielle. Dans
ce cas, construire un véhicule demande une action et une ressource métal placée sur la zone industrielle.
[Construire un TANK demande une action et une ressource METAL, par exemple]. Le véhicule construit
apparaît en contact avec le lieu où il a été construit.

Position initiale Le TANK apparaît en contact Il ne peut pas apparaître ainsi

DEPLACER UN VEHICULE – déplacer ou effectuer un mouvement avec un véhicule prend une action. Le
véhicule se déplace au maximum de sa longueur. Autrement dit, plus un véhicule est long plus il est
rapide. [Par exemple, pour se déplacer de sa position initiale vers la position 1, ce double harvester
prendra une action et pour se déplacer de sa position initiale vers la position 2, ce double harvester
prendra deux actions.]

Position initiale Position 1 Position 2


Le retournement à 180° (complet et immédiat) d’un véhicule est gratuit. En revanche, la rotation d’un
véhicule coute une action, car elle permet bien souvent d’atteindre des ressources ou de se mettre en
contact avec un bâtiment alors que le retournement complet et immédiat ne permet rien de tel. [Par
exemple, ce tank est à l’orée d’une forêt (Position initiale). S’il se met en position pour quitter la forêt
(Position 1) ce retournement immédiat à 180° est gratuit. En revanche, la rotation nécessaire pour
atteindre la position 2 lui demande 1 action.]

Position initiale Position 1 Position 2

CHARGER UN VEHICULE – Charger la totalité d’un véhicule prend une action. Si un véhicule est en
contact avec des ressources VEGETALES, EAU, METAL, PIERRE sur la carte, il peut charger autant de
cubes de ces ressources qu’il a de places disponibles. [Par exemple, ce double harvester est en contact
avec une montagne (Position initiale). Pour une action, le joueur charge la totalité de son véhicule et
choisit de panacher les ressources chargées : une ressource de PIERRE et une ressource de METAL, en
l’occurrence (Position 1).]

Position initiale Position 1

TRANSVASER – Quand deux véhicules sont en contact, un joueur peut prendre une action pour
transvaser toute ou partie de la cargaison de l’un vers l’autre.

Position initiale Position 1

De même, quand deux infrastructures sont en contact, un joueur peut prendre une action pour
transvaser tout ou partie du contenu de l’une vers l’autre.

Position initiale Position 1


DECHARGER – Quand un véhicule est en contact avec une infrastructure, un joueur peut prendre une
action pour transvaser tout ou partie du contenu de l’un vers l’autre. (Attention, cela ne permet pas
d’échanger deux ressources, seulement de faire transiter une ou plusieurs ressources d’un point a vers un
point b)

Position initiale Position 1

NOTE. On ne peut décharger des ressources sur les infrastructures d’une autre maison que si cette autre
maison est d’accord pour que ce déchargement ait lieu. De même, charger des ressources provenant
des infrastructures d’une autre maison nécessite l’accord de cette dernière. Il en va de même pour le
transvasement des ressources.

ATTAQUER et PILLER – Faire attaquer un tank, un double harvester ou un triple harvester prend une
action. Une attaque réussie sur une infrastructure permet de diminuer d’un point sa résistance (cf.
« Infrastructures et Véhicules », page suivante). Attaquer permet de piller les ressources adverses.
L’attaque prend une action, mais le pillage d’une ressource qui en découle ne coûte aucune action. A
chaque fois que le propriétaire d’un harvester ou d’une infrastructure est contraint de se défausser d’une
ressource à cause d’une attaque, la ressource ainsi défaussée peut être récupérée par l’attaquant, si et
seulement si l’un des véhicules de l’attaquant peut porter cette ressource. Le véhicule des pillards doit
être en contact avec l’infrastructure pillée. Par contre, l’alephfer contenu dans les tanks ne peut pas être
pillé. Le pillage ne permet pas de récupérer l’alephfer placé sur un tank quand ce tank est attaqué avec
succès. L’alephfer qui est défaussée pour annuler l’attaque ne tombe pas dans les mains de l’ennemi.

PRODUIRE – Produire une ressource revient à échanger une ressource contre une autre ressource.
Produire prend une action. [Par exemple, pour une action, la menuiserie permet de produire de l’OR, en
transformant une ressource VEGETALE en une ressource OR. La ressource VEGETALE est défaussée et
la ressource OR est ajoutée sur la menuiserie.]

REPARER – Chaque infrastructure dispose de 6 points de résistance indiqués par un D6 (cf. Généralité
sur les infrastructures, page suivante). Au cours de la partie, il arrive qu’une infrastructure soit
endommagée. Dans ce cas, cette infrastructure peut être réparée. Réparer une infrastructure demande
une action et une ressource afin de restaurer 1 point de résistance à l’une de vos infrastructures
endommagées. [Par exemple, la colonie alpha du joueur actif est endommagée, elle n’a plus qu’à 4
points de résistance (le dé placé sur la colonie indique 4). Le joueur actif dispose d’une menuiserie. Il
peut donc réparer un point de résistance d’une infrastructure en échange d’une action et d’une
ressource VEGETALE placée sur sa menuiserie. Le joueur actif utilise une action de son tour pour
défausser la ressource VEGETALE placée sur sa menuiserie et restaure 1 point de résistance sur sa
colonie alpha. La colonie alpha était à 4, elle passe à 5 points de résistance (le dé sur la colonie affiche 5
à présent).]
Infrastructures et Véhicules
Chaque infrastructure a 6 points de résistance matérialisés par
un D6 posé sur elle quand cela est nécessaire. En général, les
joueurs ne posent pas de D6 sur les infrastructures neuves,
puisqu’il est évident que celles-ci disposent de 6 pts de
résistance. S’il est posé sur la face 6, l’infrastructure dispose
de 6 points de résistance. Si le D6 est posé sur la face 5, c’est
qu’il lui reste 5 points de résistance. Si le dé est posé sur 4,
c’est qu’il lui en reste 4, etc. Quand une infrastructure reçoit
une attaque, elle perd un point de résistance.

Quand une infrastructure n’a plus aucun point de résistance,


elle est détruite. La plaque ou la tuile qui représente cette
infrastructure est retournée face cachée et devient une ruine.
Cette infrastructure ne regagne pas la réserve du joueur, elle
ne peut donc plus être construite pour le reste de la partie.
(Un joueur peut construire une nouvelle infrastructure sur les
ruines d’une ancienne.)

Les infrastructures peuvent accueillir n’importe quel type de


ressources (exception faite des murs et des tourelles qui ne
peuvent accueillir aucune ressource).

Une infrastructure peut accueillir un nombre de ressources


maximal égal au nombre de ses points de résistance. Une
infrastructure neuve disposant de 6 points de résistance peut
donc accueillir jusqu’à 6 ressources sur elle au maximum.

Si une attaque doit baisser les points de résistance d’une


infrastructure au point que celle-ci ne peut plus porter l’une des
ressources contenues, la ressource en trop doit être défaussée
par le contrôleur de cette infrastructure. (Rappel : à chaque
fois que le propriétaire d’un véhicule ou d’une infrastructure
est contraint de se défausser d’une ressource à cause d’une
attaque, la ressource ainsi défaussée peut être récupérée par
l’attaquant, si et seulement si l’un des véhicules de l’attaquant
peut porter cette ressource. Le véhicule des pillards doit être
en contact avec l’infrastructure pillée (cf. « Piller », sur la page
précédente.)
COLONIE ALPHA – [Construction = 4 ACTIONS] La colonie alpha est la première colonie sur
la zone explorée. Lors de son premier tour, chaque joueur pose sa colonie alpha sur la zone
où sa maison commence. Si la colonie alpha d’un joueur est détruite, la partie s’arrête
immédiatement. Ce joueur doit abandonner ses objectifs. La destruction d’une colonie alpha
met donc toujours un terme à la partie-plateau de SETRa.

STATION D’EPURATION – [Construction = 4 ACTIONS] La station d’épuration traite et


de distribue l’EAU de la base. La construction de la station d’épuration permet
d’acquérir un triple harvester. Le joueur actif place ce harvester au contact de la station
d’épuration. Pendant sa phase d’entretien et une fois seulement par tour, le joueur actif
peut défausser une ressource d’EAU placée sur la station d’épuration pour gagner une action
supplémentaire pendant sa prochaine phase principale.
+ 1 Triple Harvester
-1 EAU (entretien) = +1 ACTION (principale)

MENUISERIE – [Construction = 4 ACTIONS] La menuiserie permet de traiter et de travailler


la ressource VEGETALE. La construction de la menuiserie permet d’acquérir un double
harvester. Le joueur actif le place en contact de la menuiserie. Pendant sa phase principale,
le joueur actif peut prendre une action pour défausser une ressource VEGETALE placée sur
la menuiserie et la remplacer par une ressource OR. Pendant sa phase principale, un joueur disposant
d’une menuiserie peut également dépenser une action et une ressource VEGETAL placée sur sa
menuiserie pour redonner 1 point de résistance à une infrastructure en contact avec la menuiserie.
+ 1 Double Harvester
-1 ACTION + -1 VEGETAL = 1 OR
-1 ACTION + -1 VEGETAL = +1 pt de Résistance

COMPLEXE AGRICOLE – [Construction = 4 ACTIONS] Le complexe agricole permet de


nourrir la colonie en traitant la ressource VEGETALE. Pendant sa phase d’entretien et
une fois seulement par tour, le joueur actif peut défausser une ressource VEGETALE
placée sur le complexe agricole pour gagner une action supplémentaire pendant sa
prochaine phase principale.
-1 VEGETALE (entretien) = +1 ACTION (principale)

FORGE – [Construction = 4 ACTIONS] La forge permet de traiter et de travailler la


ressource METAL. La construction de la forge permet d’acquérir un double harvester. Le
joueur actif le place en contact de la forge. Pendant sa phase principale, le joueur actif peut
prendre une action pour défausser une ressource METAL placée sur la forge et la
remplacer par une ressource OR. Pendant sa phase principale, un joueur disposant d’une forge peut
dépenser une action et une ressource METAL placée sur sa forge pour redonner 1 point de résistance à
une infrastructure en contact avec la forge.
+ 1 Double Harvester
-1 ACTION et -1 METAL = 1 OR
-1 ACTION et -1 METAL = +1 pt de Résistance
CARRIERE – [Construction = 4ACTIONS] La carrière permet de travailler la ressource
PIERRE pour fabriquer des murs. La construction de la carrière permet d’acquérir un double
harvester. Le joueur actif le place en contact de la carrière. Pendant sa phase principale, le
joueur actif disposant d’une carrière peut prendre une action et défausser une ressource
PIERRE placée sur sa carrière pour construire un mur à proximité de l’une de ses infrastructures. Pendant
sa phase principale, un joueur disposant d’une carrière peut dépenser une action et une ressource
PIERRE placée sur sa carrière pour redonner 1 point de résistance à une infrastructure en contact avec la
carrière.
+ 1 Double Harvester
-1 ACTION et -1 PIERRE = 1 Mur
-1 ACTION et -1 PIERRE = +1 pt de Résistance

MUR – [Construction par carrière = 1 ACTION et 1 PIERRE] Le mur empêche les troupes
ennemis d’entrer facilement en contact avec vos infrastructures. Comme toutes les infrastructures, il
dispose de 6 points de résistance, mais il ne peut pas être réparé.

INDUSTRIES – [Construction = 5 ACTIONS] La zone Industrielle permet de construire


des véhicules. Pendant sa phase principale, le joueur actif disposant d’une zone
industrielle peut dépenser une action et une ressource METAL placée sur sa zone
industrielle pour construire un double harvester, un triple harvester ou un tank dans la
limite du matériel disponible (15 tanks maximum, 4 triples harvesters maximum et 4
doubles harvesters).
-1 ACTION et -1 METAL = +1 TANK
-1 ACTION et -1 METAL = +1 HARVESTER

CENTRALE – [Construction = 6 ACTIONS] La centrale permet de produire une énergie


qui augmente la productivité de vos infrastructures. Pendant la phase d’entretien, le
joueur actif peut placer une ressource ENERGIE sur la centrale (il doit prendre garde à
ne pas l’oublier et ne peut placer que 6 ressources ENERGIE maximum sur sa centrale).
Pendant sa phase principale, le joueur actif peut défausser une ressource ENERGIE de
sa centrale pour obtenir ou jouer une action supplémentaire ce tour-ci.

A tout moment d’une phase principale adverse, un joueur peut défausser x ressources ENERGIE placées
sur sa centrale pour effectuer x actions supplémentaires. Quand x ENERGIE d’un joueur sont dépensées
pendant la phase principale d’un autre joueur, les x actions supplémentaires effectuées sont appelées
des ACTIONS RAPIDES. Les actions rapides peuvent venir interrompre une action en cours (l’action qui
était annoncée est annulée et toutes les actions rapides ont lieu). Dans ce cas, le joueur non-actif
effectue ses x actions rapides, puis au terme de celles-ci, le joueur actif reprend son tour. Aucun joueur
ne peut répondre à une ou des actions rapides par une ou d’autres actions rapides. Un joueur ayant déjà
effectué x actions rapides pendant le tour d’un autre joueur ne peut plus effectuer d’autres actions rapides
ce tour-ci.
+1 ENERGIE (entretien)
-1 ENERGIE = +1 ACTION (phase principale)
-x ENERGIE = +x ACTIONS RAPIDES
RADARS – [Construction = 4 ACTIONS] Ces radars améliorent vos capacités de
renseignement. Pendant l’entretien, si au moins une ressource TECH et une ressource OR
sont placées sur ses radars, le joueur actif gagne une action supplémentaire pendant sa
prochaine phase principale. Pendant sa phase principale, le joueur actif disposant des
radars peut dépenser une action et une ressource PIERRE placée sur les radars pour construire une
tourelle.
-1 ACTION et -1 PIERRE = 1 TOURELLE
1 TECH et 1 OR sur RADAR (entretien) = +1 ACTION (principale)

TOURELLE – [Construction par radars = 1 ACTION et 1 PIERRE] La tourelle est une infrastructure
défensive. Les tourelles ne peuvent pas attaquer, elles peuvent uniquement contre-attaquer.
Après chaque attaque réussie ou ratée effectuée contre elle ou contre l’une des infrastructures ou des
véhicules demeurant au contact de la tourelle, le joueur qui contrôle la tourelle lance un D6, sur un 6 la
contre-attaque est réussie. Deux tourelles ne peuvent pas être construites en contact l’une de l’autre.
Comme toutes les infrastructures, elle dispose de 6 points de résistance, mais elle ne peut pas être
réparée.

QUARTIER GENERAL – [Construction = 4 ACTIONS] Le quartier général améliore la


direction et la célérité des opérations militaires. Pendant sa phase d’entretien, le joueur
actif disposant d’un quartier général peut déplacer gratuitement chaque tank d’un
déplacement. De plus, pendant l’entretien, si au moins une ressource TECH et une
ressource OR sont placées sur le quartier général, le joueur actif gagne une action supplémentaire
pendant sa prochaine phase principale.
1 déplacement gratuit pour chaque tank et avion (entretien)
1 TECH et 1 OR sur QUARTIER GENERAL (entretien) = +1 ACTION (principale)

LABORATOIRE SECRET – [Construction = 5 ACTIONS] Le laboratoire secret est une


infrastructure mystérieuse dans laquelle ont lieu de sombres agissements. Les règles de
chaque laboratoire sont décrites dans les briefings de chaque mission. Les propriétés et les
effets du laboratoire peuvent varier en fonction des missions et des maisons. Si un
observateur contemple le laboratoire, le joueur du laboratoire observé doit lui lire et/ou lui révéler le
contenu du paragraphe concernant celui-ci. Si la mission ne stipule aucun effet pour ce dernier, c’est
qu’il ne sert à rien. Est-il inutile de le construire pour autant ? Non. La construction d’un laboratoire peut
donner fortement envie à votre adversaire d’aller l’observer. Il peut donc être construit dans tous les cas,
pour bluffer ou faire diversion…
Propriétés variables en fonction des briefings de chaque joueur

PALAIS – [Construction = 14 ACTIONS] Le palais est le comble de votre


développement intellectuel et culturel. Atteindre les 14 actions nécessaires à sa
construction est en soi un objectif complexe nécessitant une grande habileté. Il ne sert
à rien en tant que tel, mais l’accomplissement de certaines missions suppose
l’existence d’un palais…
SPATIOPORT – [Construction = 5 ACTIONS] Le spatioport permet d’acquérir et de
contrôler un aéronef. Pendant l’entretien, un spatioport permet au joueur actif de
proposer un échange de ressource avec un autre joueur ayant un spatioport. Les
ressources échangées doivent se trouver sur les spatioports des deux joueurs en
affaire. Une fois un accord trouvé entre les joueurs concernés, les ressources sont
échangées du spatioport d’un joueur vers le spatioport d’un autre joueur et inver-
sement. En somme, les spatioports permettent de téléporter des ressources d’un spatioport vers un
autre spatioport. Le spatioport permet également de prendre une action pour sonder le marché (cf.
sonder le marché, ci-dessous). Les véhicules achetés apparaissent en contact avec le spatioport, les
ressources achetées apparaissent sur le spatioport.
+ 1 AÉRONEF
ECHANGES DE RESSOURCES (entretien)
SONDER LE MARCHE (principale)

SONDER LE MARCHE – Si un joueur dispose d’un spatioport, il peut prendre une action de son tour pour
sonder le marché. Ce joueur lance un D6 et obtient des offres d’achat de marchandise qui dépendent du
résultat obtenu. Une fois le marché sondé ce tour-ci, tous les achats s’effectuent immédiatement en une
seule et unique action. Si le marché a déjà été sondé ce tour-ci, il ne peut pas être re-sondé.

1 OR = 2 HAVESTERS TRIPLE 1 OR = 2 TANKS


1 1 OR = 1 TECH 2 1 OR = 1 TECH
2 OR = 1 TANK 2 OR = 1 HARVESTER TRIPLE

1 OR = 2 TECH 1 OR = 2 HARVESTER TRIPLE


3 1 OR = 1 HARVESTER TRIPLE 4 1 OR = 1 TANK
2 OR = 1 TANK 2 OR = 1 TECH

1 OR = 2 TANKS 1 OR = 2 TECH
5 1 OR = 1 HARVESTER TRIPLE 6 1 OR = 1 TANK
2 OR = 1 TECH 2 OR = 1 HARVESTER TRIPLE

AÉRONEF – [Livré avec l’aéroport] L’aéronef apparaît sur le spatioport. Il est


indestructible et ne peut faire l’objet d’aucune attaque adverse. L’aéronef peut
passer par-dessus les infrastructures, mais ne peut pas s’arrêter au-dessus des
infrastructures (à l’exception du spatioport). Il est très rapide et permet de
transporter des ressources (jusqu’à 5 ressources) ou des tanks (jusqu’à 3 tanks). L’aéronef ne peut pas
panacher les tanks et les ressources. Il choisit de transporter l’un ou l’autre, mais ne peut pas porter l’un
et l’autre (à moins que ces ressources ne soient à bord des tanks eux-mêmes…).
L’aéronef transporte, charge, décharge et transvase les ressources comme n’importe quel harvester. En
revanche, les tanks doivent être chargés et déchargés un par un par un. Autrement dit, charger ou
décharger un tank dans l’aéronef prend une action. S’ils souhaitent être chargés, les tanks doivent être
en contact avec l’aéronef. Les tanks déchargés le sont aussi en contact avec l’aéronef.
Sauf dans les moments où il charge et décharge du matériel, l’aéronef est considéré comme étant en vol
stationnaire. Les autres véhicules peuvent donc passer en dessous de lui (à condition qu’ils ne s’arrêtent
pas en-dessous de lui). L’aéronef peut sortir de la carte avec des ressources. Les ressources qui sortent
ainsi de la carte sont défaussées et considérées comme transférées à une colonie lointaine et hors
champ. Ainsi, dans certaines missions, l’aéronef permet de mettre des ressources à l’abri, hors d’atteinte
des ennemis présents sur la carte.
Enfin, si l’observateur monte à bord de son aéronef, il est considéré comme en fuite. Sa maison a perdu
la mission. Ainsi, sauf en de rares exceptions, les observateurs ne montent jamais à bord de leur aéronef.
DOUBLE HARVESTER – [Construction par zone industrielle = 1 ACTION et 1 METAL]
Un double harvester peut charger, transporter et décharger jusqu’à deux ressources
diverses. Pour une action, un double harvester peut attaquer un véhicule ou une infrastructure au
contact. S’il attaque, le joueur qui contrôle le double harvester lance un D6. Sur un 5 ou un 6, l’attaque
est réussie. Ce véhicule n’a qu’un seul point de résistance. La moindre attaque réussie contre lui
engendre sa destruction.
Porte jusqu’à 2 RESSOURCES
ATTAQUE REUSSIE sur 5 ou sur 6

TRIPLE HARVESTER – [Construction par zone industrielle = 1 ACTION et 1 METAL]


Un triple harvester est rapide et peut charger, transporter et décharger jusqu’à trois
ressources diverses. Pour une action, un triple harvester peut attaquer un véhicule ou une infrastructure
au contact. S’il attaque, le joueur qui contrôle le triple harvester lance un D6. Sur un 6 l’attaque est
réussie. Ce véhicule n’a qu’un seul point de résistance. La moindre attaque réussie sur lui engendre sa
destruction.
Porte jusqu’à 3 RESSOURCES
ATTAQUE REUSSIE sur 6

TANK – [Construction par zone industrielle = 1 ACTION et 1 METAL] Les tanks sont des
unités d’attaques mobiles. Elles sont relativement lentes, mais diablement efficaces. Pour
une action, un tank peut attaquer un véhicule ou une infrastructure au contact. S’il attaque, le joueur qui
contrôle le tank lance un D6. Sur un 3, un 4, un 5 ou un 6, l’attaque est réussie. Ce véhicule n’a qu’un
seul point de résistance. La moindre attaque réussie sur lui engendrer sa destruction, mais s’il porte une
ressource d’ TECH, un tank peut sacrifier sa ressource TECH pour annuler une attaque adverse
réussie.
-1 TECH = annuler une attaque réussie
ATTAQUE REUSSIE sur 3, 4, 5 et 6
L’Observateur
Pendant la partie-plateau, l’observateur est représenté par un pion. Il vous
représente vous : leader de la colonie alpha présente sur ce site. C’est votre
personnage. Son identité dépend de chaque maison, mais c’est à vous qu’il
revient de l’incarner, de l’interpréter, de lui donner une voix et une âme.

En règle générale, les joueurs peuvent et doivent communiquer publiquement


pour se coordonner, se transmettre des messages, gérer des situations
conflictuelles, passer des accords, etc. Mais quand deux observateurs sont
présents à un même endroit, ils se rencontrent en privé et les joueurs peuvent
alors échanger sur leur stratégie sans que les autres joueurs ne puissent
participer ou entendre cet échange. Pendant la partie, ces entretiens sont
courts, afin que les autres joueurs ne s’ennuient pas ou n’aient pas le temps de
construire une contre-stratégie.

Pendant la phase d’observation, quand un observateur (ou le véhicule dans


lequel il se trouve) est en contact avec un lieu qui ne lui appartient pas ou dans
un lieu qui ne lui appartient pas, il peut demander à OBSERVER ce lieu. Le
propriétaire de ce lieu doit alors le décrire de façon exhaustive. Dans ce cas, le
propriétaire du lieu n’a pas le droit de mentir sur ce lieu et sur ce qu’il contient.
L’observateur peut demander des précisions, si la description du propriétaire
manque de clarté. Les descriptions ainsi produites sont publiques, sauf si
l’observateur et le propriétaire sont ensembles et seuls dans le lieu décrit ou s’ils
sont tous deux seuls en contact avec le lieu décrit.

Déplacer l’Observateur
Pendant la phase d’observation, l’observateur a le droit à un déplacement
gratuit vers l’une de ses infrastructures, si celle-ci est en contact avec
l’infrastructure ou le véhicule dans lequel il se trouve.

Pendant la phase principale, l’observateur se « charge », se « décharge » et se


« transvase » comme une ressource quelconque. Le joueur actif peut ainsi
déplacer son observateur sur sa base, le faire monter à bord d’un tank ou d’un
harvester de sa maison pendant sa phase principale. L’observateur n’est pas
considéré comme une ressource (une infrastructure peut donc contenir un ou
plusieurs observateurs en plus des 6 ressources placées sur elle. De même un
harvester double peut porter 2 ressources et porter son ou plusieurs obser-
vateurs en plus de celles-ci).

Pour des raisons d’image et de diplomatie, votre observateur ne doit pas


embarquer à bord des aéronefs (et ce même s’ils sont à bord d’un tank qui lui-
même est à bord d’un aéronef). Les observateurs ne montent dans les aéronefs
que s’ils quittent définitivement la zone de jeu. Une telle action équivaut à fuir
sa mission et met fin à la partie.
Pour se rendre et se déplacer dans les infrastructures ou dans les véhicules
d’une autre maison, l’observateur doit avoir l’accord du propriétaire des lieux. A
l’inverse, si un observateur est dans une infrastructure ou un véhicule adverse,
il peut toujours se déplacer vers un véhicule ou une infrastructure de sa propre
maison, à condition que ce véhicule ou cette infrastructure soit en contact
avec le lieu où il se trouve actuellement.

L’Observateur est Immortel


Un observateur ne peut pas être détruit ou ciblé par une attaque. En revanche, il
peut être immobilisé. Par exemple, si un observateur monte à bord d’un
harvester ou d’un tank et que ce véhicule est abattu, l’observateur reste sur
place tant qu’un autre véhicule ne vient pas le chercher. Immobiliser un
observateur de cette manière peut être une façon très efficace de nuire à sa
mission. De même, si un observateur se trouve dans une infrastructure
adverse, elle-même entourée d’autres infrastructures adverses (des murs, par
exemple) et si l’adversaire ne lui autorise plus aucun déplacement, alors
l’observateur est immobilisé. Dans ce cas, on peut même dire qu’il est captif
ou retenu prisonnier. Un joueur peut toujours jouer les véhicules et les
infrastructures de sa maison, même si son observateur est immobilisé.
Etape 5 – La Noble-Chambre
La partie-plateau de SETRa s’achève quand une colonie alpha est détruite, quand un
observateur a quitté Képlèrion à bord de son aéronef ou quand chaque
joueur/joueuse à joué 20 ou 24 tours de jeu. Au terme de la partie-plateau, les
participants/participantes entrent dans la partie-jeu-de-rôle de SETRa. La phase de
la Noble-Chambre commence…

Pendant cette phase, les observateurs vont subir une enquête parlementaire. Chaque
joueur ayant participé à la partie-plateau est sommé de répondre aux questions des
nobles siégeant au Parlement.

NOTE. Au terme de la parte-plateau, les infrastructures, les véhicules et les pions


restent en place. Pendant la Noble-Chambre, les joueurs peuvent faire référence à
leurs positions comme s’il s’agissait-là de preuves irréfutables.

Les parlementaires et leurs questions doivent être respectés. Ils représentent


l’Impératrice et les métaliens et les métaliennes. Les questions figurent dans un
document intitulé : « NOBLE-CHAMBRE_X » où « X » est le nom de la mission.
Pendant cette phase, les joueurs se posent tour à tour les questions indiquées dans le
document. A l’Instant où il lit la question, le joueur incarne brièvement les enquêteurs
ou les enquêtrices parlementaires. Une fois la question posée, ce joueur ou cette
joueuse reprend immédiatement son rôle ordinaire et écoute la réponse de son
adversaire. (Si une question est posée au Zéphon, par exemple, la question des
parlementaires est lue par un autre joueur ou une autre joueuse.)

Devant la Noble-Chambre, les joueurs et les joueuses décrivent et incarnent leurs


personnages. Ils justifient leurs actions sur le plateau sans trahir leur mission. Ils
plaident la cause de leur maison auprès du Parlement et du public. Les joueurs ont le
droit de discuter entre eux, de s’interrompre, de se poser des questions rhétoriques, de
chercher à se déstabiliser, de jouer la comédie, voire de sur-jouer, comme si la scène
se déroulait dans une cour, un parlement ou un tribunal chauffé à blanc. Aucun joueur
n’a le droit de garder le silence. Chacun doit donc faire preuve de la plus exquise
mauvaise foi, s’il veut sauver la face devant l’Impératrice, les nobles et le public…

NOTE. Il est absolument impossible de rester totalement sérieux dans cette phase de
jeu. Chacune et chacune plaide pour son personnage et pour sa maison. Chacun
essaie d’y incarner au mieux son observateur, mais les éclats de rire des joueurs et
des joueuses (non de leurs personnages) sont souvent inévitables tant la mauvaise
foi est sur-jouée, évidente, caricaturale et donc extrêmement amusante.

La phase de la Noble-Chambre doit faire l’objet d’un enregistrement audio (à l’aide


d’un smartphone, par exemple). L’enregistrement doit être a minima accessible aux
joueurs et aux joueuses jouant à SETRa avec vous. Par exemple, si une partie a vu
s’affronter les Zéphon, les Mantaire et les Tyganis, le joueur ou la joueuse incarnant
les Sorgal dans votre groupe doit pouvoir écouter la phase de la Noble-Chambre
ayant eu lieu après cette partie. Dans l’univers du jeu, ces rapports sont publics…
Etape 6 et 7 – Et Après ?
Au terme de la partie, chaque joueur évalue s’il a remporté son objectif ou non. Dans
tous les cas, après la partie, même s’ils peuvent en discuter, les joueurs doivent éviter
de se dire s’ils ont réussi ou échouer leur mission. Si un joueur ou une joueuse pense
avoir réussi sa mission, il ou elle obtient le droit de lire le document intitulé MISSION
ACCOMPLIE. Par exemple, pour les Mantaire et la mission « Le Raid de la horde », ce
document s’appelle :
« MANTAIRE_LE_RAID_DE_LA_HORDE_MISSION_ACCOMPLIE.pdf »
En générale, une mission accomplie permet de commencer vos prochaines parties
de SETRa avec un bonus (le plus souvent, il s’agira d’une ressource qui sera placée
sur votre colonie alpha dès le début de la partie-plateau). En revanche, si le joueur ou
la joueuse pense avoir échoué sa mission, il lit le document MISSION ECHOUEE.

Pour choisir votre prochaine mission, fiez-vous aux noms des missions, aux
adversaires et aux alliés que celles-ci vous promettent. Par exemple, si vous jouer
Mantaire et que les Zéphon vous ont nui lors de la dernière partie, tentez l’une des
missions avec eux (si vous souhaitez vous rapprochez d’eux) ou contre eux (si vous
aspirez à la vengeance). Il est aussi possible que vous cherchiez à vous rapprocher
d’une autre maison, espérant ainsi obtenir d’elle une future alliance contre les
Zéphon… Tous les chemins mènent au pouvoir !

Certains des enregistrements de la Noble-Chambre peuvent tout à fait se retrouver


sur l’alepha-net de façon fortuite… si les joueurs et les joueuses ayant participé à la
partie sont d’accords pour que ceux-ci soient ainsi publiés. Dans ce cas, veillez
néanmoins à ce que le nom de la mission n’y soit jamais mentionné afin de ne pas
spoiler d’autres groupes.

Faites un tour ici : https://www.patreon.com/romaricbriand


Ou là : https://romaricbriand.fr/forum/viewforum.php?f=30
Je vous souhaite de très bonnes parties de SETRa !

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