RTS SETRa Regles Patreon
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Les règles fixées sur ce support vous donnent un très large aperçu du jeu.
Elles sont nécessaires, mais elles ne sont pas suffisantes pour jouer à
SETRa. En effet, les pièces du jeu, les éléments de décor, le background
des maisons et leurs différentes missions ne sont accessibles qu’aux
seul(e)s soutiens de Romaric Briand.
https://www.patreon.com/romaricbriand
Cette règle peut être imprimée et reliée par vos soins ou dormir quelque
part sur votre machine. Quand une autre version sortira, toute améliorée
par l’intelligence d’une autre machine, cette deuxième version viendra
remplacer la première. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes versions
écrasées n’aient plus qu’à sombrer dans l’oubli le plus profond.
A la différence des livres des quatre maisons, cette règle peut être lue et
doit être connue par chaque joueur et chaque joueuse dans son intégralité.
Bien qu’elle ne soit pas strictement nécessaire à la bonne compréhension
de cet univers, la lecture du Livre de Sens est fortement conseillée tant
SETRa croit – à tort – entre être l’émanation. Nous avons eu l’audace de
laisser l’alephfer poursuivre le Grand Œuvre de Sens. Mais nul ne sait ce
qu’il adviendra ou ce qu’il est advenu après Sens, nul ne le sait… sauf les
innombrables Bugs de Sa Rune brisée…
Ramoric Braind
S.E.T.R-
(Stratégie En Temps Réel – Alepha)
4 Joueurs/Joueuses
2h – Durée de la Partie-Plateau
1h – Durée de la Partie-Jeu-de-Rôle
Nous sommes en l’an 1296 après la Guerre des Immortels. Notre système
solaire – qui n’a plus de « solaire » que le nom – est gouverné par
l’Impératrice Marissa Maria Sétra IV. A cette époque, la plus précieuse
substance dans l’univers est l’alephfer… L’alephfer engendre la vie.
L’alephfer accroît le champ de conscience. L’alephfer est nécessaire à la
préservation des technologies humaines…
Car depuis plus de mille années que Vous Vous êtes enfermés dans le cube
au centre de notre galaxie, nous autres – vos fils métaliens et vos filles
métaliennes – peinons à comprendre Votre immense héritage. Ô Humains,
dieux lointains et déesses à jamais disparues, accordez-nous de Vous
rejoindre, que nous puissions revoir le jour, puisqu’à l’Instant même où
Vous avez cessé de vivre, notre Soleil s’est éteint peu à peu…
Parce que nous sommes démunis devant Vos antiques constructions, nous
laissons la perle d’alephfer nous guider. L’alephfer est le métal vivant qui sait
ce que nous avons oublié. L’alephfer est intelligente et songe à notre place.
L’alephfer prend soin de nous. Elle prend la forme qu’il faut, fait ce qu’il
faut, nous dit ce qu’il faut. Mais les gisements qui se trouvaient sur Mars se
sont taris. Notre planète est brisée. Nous sommes à l’agonie…
Nous avons investis nos dernières ressources dans l’ouverture d’un portail
sétantrien vers Képlèrion, une planète crépusculaire dont nous avons
découvert l’existence grâce aux recherches de Myphos Quadria sur
l’Ombre-Monde. Baignée dans la lueur pâle d’un soleil sans teint, cette
planète glaciaire isolée dispose encore des quelques ressources minérales
et végétales dont nous avons éperdument besoin…
Plusieurs étapes
Etape 1 – Le Choix d’une Maison. Chaque joueur choisit sa maison.
Attention : le fait de ne pas connaître le contenu des documents liés aux trois
autres maisons est fondamental pour le bon déroulement de chaque partie.
Ceci dit, rien n’empêche un joueur qui aurait effectué de très nombreuses
missions – voire toutes les missions – au service d’une maison spécifique, de
prendre une autre maison pour jouer une seconde fois à ce jeu. Dans ce cas, ce
joueur ne doit pas spoiler les autres joueurs et doit jouer comme s’il ignorait
les secrets de la maison qu’il incarnait autrefois.
Notez que dans cette version numérique, les documents au format PDF des
Mantaire commencent toujours par « MANTAIRE_ » ; les documents des
Zéphon commencent toujours par « ZEPHON_ » ; les documents des Sorgal
commencent toujours par « SORGAL_ » et les documents des TYGANIS
commencent toujours par « TYGANIS_ »
Chaque maison dispose ensuite d’un BRIEFING propre à chaque mission. Les
briefings permettent de disputer une partie spécifique de SETRa en
compagnie des joueurs interprétant les maisons engagées. Ainsi, par exemple,
la mission intitulée « LE RAID DE LA HORDE » est une mission pour un joueur
MANTAIRE et un joueur ZEPHON en coopération. Si le joueur ZEPHON et le
joueur MANTAIRE se mettent d’accords, ils peuvent organiser une soirée pour
effectuer cette mission.
Etape 2 et 3 – Choisir ses missions
Le plus souvent, la première mission que l’on effectue est choisie au hasard. Le
choix de cette mission tient plus de la disponibilité de tel ou tel joueur que du
désir spécifique de jouer avec ou contre telle ou telle maison. Mais au fil des
parties, votre opinion sur les autres maisons s’affine et le choix des missions
dépend moins de vos liens avec les joueurs que de vos affinités avec leur
maison. A noter que d’une partie sur l’autre, il n’est pas certain que les affinités
entre les diverses maisons soient tout à fait identiques.
Chaque BRIEFING de mission expose les secrets, les plans et les objectifs de sa
propre maison. L’objectif des joueurs est d’accomplir le plus de missions
possibles au service de leur maison, tout en tentant de percer les stratégies et
les projets adverses.
Au sein même de l’ouvrage spécifique à leur maison, il est impératif que les
joueurs ne lisent pas les missions auxquelles ils ne comptent pas jouer. C’est la
façon dont chaque joueur effectue ses missions qui détermine l’issue du jeu…
Pour la partie plateau et la partie jeu de rôle, il faut prévoir 3 heures de jeu
environ. Les deux joueurs ont donc pris rendez-vous lundi pour jouer leur
partie de SETRa le vendredi soir de 9h à minuit.
Entre lundi et vendredi, chacun de leur côté, les deux joueurs lisent le briefing
concernant la mission coopération ZEPHON + MANTAIRE. Comme indiqué
dans la liste des missions situées à la fin du document BACKGROUND, cette
mission est intitulée : « LE RAID DE LA HORDE ».
Le joueur-Zéphon lit donc le document intitulé :
« ZEPHON_BRIEFING_Le_Raid_de_la_horde.pdf ».
Le joueur-Mantaire quant à lui lit le document intitulé :
« MANTAIRE_BRIEFING_Le_Raid_de_la_horde.pdf
1 2 3
joueur ayant obtenu le score le plus petit commence la
partie.
Durée de la partie-plateau
Si au moins l’un des participants joue sa première partie,
celle-ci se déroule en 20 tours. Autrement dit, chaque
joueur va jouer 20 tours de jeu. Au terme du vingtième
tour du dernier joueur/joueuse, la partie-plateau se
termine immédiatement et les joueurs passent à la
Noble-Chambre.
Si tous les joueurs ont déjà joué une fois, la partie dure 24
tours. Autrement dit, au terme du vingt-quatrième tour
du dernier joueur/joueuse, quoi qu’il arrive la partie-
plateau est terminée et les joueurs passent à la Noble-
Chambre.
Matériel
Pour jouer, chaque joueur/joueuse doit imprimer les INFRASTRUCTURES et les VEHICULES. Chaque
joueur utilise un papier cartonné de couleur différente pour imprimer ses propres INFRASTRUCTURES
et ses propres VEHICULES afin que chaque joueur puisse les distinguer de ceux des autres joueurs. Puis
les joueurs découpent soigneusement leurs INFRASTRUCTURES et leurs VEHICULES. Au terme de cette
opération, chaque joueur doit disposer de :
FORGE - x1 CARRIERE - x1
INDUSTRIES - x1 CENTRALE - x1
PALAIS - x1 SPATIOPORT - x1
LABORATOIRE - AÉRONEF - x1
Types Ressources
Il existe trois types de ressources : des ressources naturelles que l’on peut récolter sur la carte, telles que
EAU ( ) ; VEGETALE ( ) ; PIERRE ( ) ; METAL ( ) ; des ressources manufacturées que l’on peut
produire grâce aux infrastructures, telles que ENERGIE ( ) ; OR ( ) et TECH ( ) ou ALEPHTECH et
enfin des ressources mystérieuses ( ) dont seul le joueur ou la joueuse qui les mobilise connaît la nature.
Sur la carte
Tour de jeu
Chaque joueur/joueuse joue chacun son tour et effectue successivement sa phase d’entretien, sa phase
principale et sa phase d’observation. Le joueur/joueuse dont c’est le tour est appelé JOUEUR ACTIF ou
JOUEUSE ACTIVE.
PHASE D’ENTRETIEN – Pendant sa phase d’entretien, le joueur actif peut retirer de ses infrastructures
les ressources nécessaires à l’obtention d’actions supplémentaires pendant sa phase principale. [Ex : le
joueur actif retire une ressource d’EAU placée sur sa STATION D’EPURATION pour obtenir une action
supplémentaire durant sa prochaine phase principale.] Certaines infrastructures permettent également
d’effectuer des actions spécifiques pendant la phase d’entretien. [Ex : pendant l’entretien, le QUARTIER
GENERAL permet d’effectuer un déplacement avec chaque tank et son avion sur le terrain.]
PHASE PRINCIPALE – Pendant sa phase principale, le joueur actif effectue ses actions. Au début de la
partie, chaque joueur peut effectuer jusqu’à quatre actions [4 ACTIONS]. Mais au fil de la partie et grâce
à ses infrastructures, le joueur pourra effectuer de plus en plus d’actions pendant sa phase principale.
PHASE D’OBSERVATION – A la fin du tour, après avoir joué toutes ses actions, le joueur actif utilise
son/ses OBSERVATEUR(s) et/ou OBSERVATRICE(s) et effectue leur(s) action(s) spéciale(s).
Les actions
CONSTRUIRE UNE INFRASTRUCTURE – construire une infrastructure demande un nombre d’action
variable. (Construire une forge demande 4 actions, par exemple. Alors que construire une zone
industrielle demande 5 actions.) On ne peut pas construire sur les forêts, les lacs, les montagnes, les
infrastructures et les véhicules ennemis. On ne peut pas construire en biais. De plus, à l’exception de la
colonie, les infrastructures doivent être construites en contact avec une infrastructure préexistante.
CONSTRUIRE UN VEHICULE – Pour construire un véhicule, il faut disposer d’une zone industrielle. Dans
ce cas, construire un véhicule demande une action et une ressource métal placée sur la zone industrielle.
[Construire un TANK demande une action et une ressource METAL, par exemple]. Le véhicule construit
apparaît en contact avec le lieu où il a été construit.
DEPLACER UN VEHICULE – déplacer ou effectuer un mouvement avec un véhicule prend une action. Le
véhicule se déplace au maximum de sa longueur. Autrement dit, plus un véhicule est long plus il est
rapide. [Par exemple, pour se déplacer de sa position initiale vers la position 1, ce double harvester
prendra une action et pour se déplacer de sa position initiale vers la position 2, ce double harvester
prendra deux actions.]
CHARGER UN VEHICULE – Charger la totalité d’un véhicule prend une action. Si un véhicule est en
contact avec des ressources VEGETALES, EAU, METAL, PIERRE sur la carte, il peut charger autant de
cubes de ces ressources qu’il a de places disponibles. [Par exemple, ce double harvester est en contact
avec une montagne (Position initiale). Pour une action, le joueur charge la totalité de son véhicule et
choisit de panacher les ressources chargées : une ressource de PIERRE et une ressource de METAL, en
l’occurrence (Position 1).]
TRANSVASER – Quand deux véhicules sont en contact, un joueur peut prendre une action pour
transvaser toute ou partie de la cargaison de l’un vers l’autre.
De même, quand deux infrastructures sont en contact, un joueur peut prendre une action pour
transvaser tout ou partie du contenu de l’une vers l’autre.
NOTE. On ne peut décharger des ressources sur les infrastructures d’une autre maison que si cette autre
maison est d’accord pour que ce déchargement ait lieu. De même, charger des ressources provenant
des infrastructures d’une autre maison nécessite l’accord de cette dernière. Il en va de même pour le
transvasement des ressources.
ATTAQUER et PILLER – Faire attaquer un tank, un double harvester ou un triple harvester prend une
action. Une attaque réussie sur une infrastructure permet de diminuer d’un point sa résistance (cf.
« Infrastructures et Véhicules », page suivante). Attaquer permet de piller les ressources adverses.
L’attaque prend une action, mais le pillage d’une ressource qui en découle ne coûte aucune action. A
chaque fois que le propriétaire d’un harvester ou d’une infrastructure est contraint de se défausser d’une
ressource à cause d’une attaque, la ressource ainsi défaussée peut être récupérée par l’attaquant, si et
seulement si l’un des véhicules de l’attaquant peut porter cette ressource. Le véhicule des pillards doit
être en contact avec l’infrastructure pillée. Par contre, l’alephfer contenu dans les tanks ne peut pas être
pillé. Le pillage ne permet pas de récupérer l’alephfer placé sur un tank quand ce tank est attaqué avec
succès. L’alephfer qui est défaussée pour annuler l’attaque ne tombe pas dans les mains de l’ennemi.
PRODUIRE – Produire une ressource revient à échanger une ressource contre une autre ressource.
Produire prend une action. [Par exemple, pour une action, la menuiserie permet de produire de l’OR, en
transformant une ressource VEGETALE en une ressource OR. La ressource VEGETALE est défaussée et
la ressource OR est ajoutée sur la menuiserie.]
REPARER – Chaque infrastructure dispose de 6 points de résistance indiqués par un D6 (cf. Généralité
sur les infrastructures, page suivante). Au cours de la partie, il arrive qu’une infrastructure soit
endommagée. Dans ce cas, cette infrastructure peut être réparée. Réparer une infrastructure demande
une action et une ressource afin de restaurer 1 point de résistance à l’une de vos infrastructures
endommagées. [Par exemple, la colonie alpha du joueur actif est endommagée, elle n’a plus qu’à 4
points de résistance (le dé placé sur la colonie indique 4). Le joueur actif dispose d’une menuiserie. Il
peut donc réparer un point de résistance d’une infrastructure en échange d’une action et d’une
ressource VEGETALE placée sur sa menuiserie. Le joueur actif utilise une action de son tour pour
défausser la ressource VEGETALE placée sur sa menuiserie et restaure 1 point de résistance sur sa
colonie alpha. La colonie alpha était à 4, elle passe à 5 points de résistance (le dé sur la colonie affiche 5
à présent).]
Infrastructures et Véhicules
Chaque infrastructure a 6 points de résistance matérialisés par
un D6 posé sur elle quand cela est nécessaire. En général, les
joueurs ne posent pas de D6 sur les infrastructures neuves,
puisqu’il est évident que celles-ci disposent de 6 pts de
résistance. S’il est posé sur la face 6, l’infrastructure dispose
de 6 points de résistance. Si le D6 est posé sur la face 5, c’est
qu’il lui reste 5 points de résistance. Si le dé est posé sur 4,
c’est qu’il lui en reste 4, etc. Quand une infrastructure reçoit
une attaque, elle perd un point de résistance.
MUR – [Construction par carrière = 1 ACTION et 1 PIERRE] Le mur empêche les troupes
ennemis d’entrer facilement en contact avec vos infrastructures. Comme toutes les infrastructures, il
dispose de 6 points de résistance, mais il ne peut pas être réparé.
A tout moment d’une phase principale adverse, un joueur peut défausser x ressources ENERGIE placées
sur sa centrale pour effectuer x actions supplémentaires. Quand x ENERGIE d’un joueur sont dépensées
pendant la phase principale d’un autre joueur, les x actions supplémentaires effectuées sont appelées
des ACTIONS RAPIDES. Les actions rapides peuvent venir interrompre une action en cours (l’action qui
était annoncée est annulée et toutes les actions rapides ont lieu). Dans ce cas, le joueur non-actif
effectue ses x actions rapides, puis au terme de celles-ci, le joueur actif reprend son tour. Aucun joueur
ne peut répondre à une ou des actions rapides par une ou d’autres actions rapides. Un joueur ayant déjà
effectué x actions rapides pendant le tour d’un autre joueur ne peut plus effectuer d’autres actions rapides
ce tour-ci.
+1 ENERGIE (entretien)
-1 ENERGIE = +1 ACTION (phase principale)
-x ENERGIE = +x ACTIONS RAPIDES
RADARS – [Construction = 4 ACTIONS] Ces radars améliorent vos capacités de
renseignement. Pendant l’entretien, si au moins une ressource TECH et une ressource OR
sont placées sur ses radars, le joueur actif gagne une action supplémentaire pendant sa
prochaine phase principale. Pendant sa phase principale, le joueur actif disposant des
radars peut dépenser une action et une ressource PIERRE placée sur les radars pour construire une
tourelle.
-1 ACTION et -1 PIERRE = 1 TOURELLE
1 TECH et 1 OR sur RADAR (entretien) = +1 ACTION (principale)
TOURELLE – [Construction par radars = 1 ACTION et 1 PIERRE] La tourelle est une infrastructure
défensive. Les tourelles ne peuvent pas attaquer, elles peuvent uniquement contre-attaquer.
Après chaque attaque réussie ou ratée effectuée contre elle ou contre l’une des infrastructures ou des
véhicules demeurant au contact de la tourelle, le joueur qui contrôle la tourelle lance un D6, sur un 6 la
contre-attaque est réussie. Deux tourelles ne peuvent pas être construites en contact l’une de l’autre.
Comme toutes les infrastructures, elle dispose de 6 points de résistance, mais elle ne peut pas être
réparée.
SONDER LE MARCHE – Si un joueur dispose d’un spatioport, il peut prendre une action de son tour pour
sonder le marché. Ce joueur lance un D6 et obtient des offres d’achat de marchandise qui dépendent du
résultat obtenu. Une fois le marché sondé ce tour-ci, tous les achats s’effectuent immédiatement en une
seule et unique action. Si le marché a déjà été sondé ce tour-ci, il ne peut pas être re-sondé.
1 OR = 2 TANKS 1 OR = 2 TECH
5 1 OR = 1 HARVESTER TRIPLE 6 1 OR = 1 TANK
2 OR = 1 TECH 2 OR = 1 HARVESTER TRIPLE
TANK – [Construction par zone industrielle = 1 ACTION et 1 METAL] Les tanks sont des
unités d’attaques mobiles. Elles sont relativement lentes, mais diablement efficaces. Pour
une action, un tank peut attaquer un véhicule ou une infrastructure au contact. S’il attaque, le joueur qui
contrôle le tank lance un D6. Sur un 3, un 4, un 5 ou un 6, l’attaque est réussie. Ce véhicule n’a qu’un
seul point de résistance. La moindre attaque réussie sur lui engendrer sa destruction, mais s’il porte une
ressource d’ TECH, un tank peut sacrifier sa ressource TECH pour annuler une attaque adverse
réussie.
-1 TECH = annuler une attaque réussie
ATTAQUE REUSSIE sur 3, 4, 5 et 6
L’Observateur
Pendant la partie-plateau, l’observateur est représenté par un pion. Il vous
représente vous : leader de la colonie alpha présente sur ce site. C’est votre
personnage. Son identité dépend de chaque maison, mais c’est à vous qu’il
revient de l’incarner, de l’interpréter, de lui donner une voix et une âme.
Déplacer l’Observateur
Pendant la phase d’observation, l’observateur a le droit à un déplacement
gratuit vers l’une de ses infrastructures, si celle-ci est en contact avec
l’infrastructure ou le véhicule dans lequel il se trouve.
Pendant cette phase, les observateurs vont subir une enquête parlementaire. Chaque
joueur ayant participé à la partie-plateau est sommé de répondre aux questions des
nobles siégeant au Parlement.
NOTE. Il est absolument impossible de rester totalement sérieux dans cette phase de
jeu. Chacune et chacune plaide pour son personnage et pour sa maison. Chacun
essaie d’y incarner au mieux son observateur, mais les éclats de rire des joueurs et
des joueuses (non de leurs personnages) sont souvent inévitables tant la mauvaise
foi est sur-jouée, évidente, caricaturale et donc extrêmement amusante.
Pour choisir votre prochaine mission, fiez-vous aux noms des missions, aux
adversaires et aux alliés que celles-ci vous promettent. Par exemple, si vous jouer
Mantaire et que les Zéphon vous ont nui lors de la dernière partie, tentez l’une des
missions avec eux (si vous souhaitez vous rapprochez d’eux) ou contre eux (si vous
aspirez à la vengeance). Il est aussi possible que vous cherchiez à vous rapprocher
d’une autre maison, espérant ainsi obtenir d’elle une future alliance contre les
Zéphon… Tous les chemins mènent au pouvoir !