Savage World Mass Effect

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SOMMAIRE

Chronologie ....................................................................................................................... 4
Période du Pré-Conseil (37 000 000 AEC - 520 AEC) ................................................................................ 4
Première Période du Conseil (500 AEC-2100 EC) ...................................................................................... 4
Période Contemporaine du Conseil (2069 - 2155 EC) .................................................................................. 6
La Montée des Humains (2156 - 2182 EC) ................................................................................................... 6
La Menace Actuelle (2183 EC - actuellement) ........................................................................................... 8
Descriptif des races jouables ............................................................................................ 9
Humains .................................................................................................................................................... 9
Turiens ...................................................................................................................................................... 9
Asari ........................................................................................................................................................ 11
Galariens .................................................................................................................................................. 12
Quariens................................................................................................................................................... 13
Krogans .................................................................................................................................................... 14
Drells ....................................................................................................................................................... 15
Butariens.................................................................................................................................................. 16
Vortchas .................................................................................................................................................. 17
Autres races .................................................................................................................... 18
Elcors ....................................................................................................................................................... 18
Hanaris ..................................................................................................................................................... 18
Yahg ......................................................................................................................................................... 19
Ralois ...................................................................................................................................................... 20
Création de personnage ................................................................................................... 21
Expérience ....................................................................................................................... 21
Caractéristiques des races ............................................................................................... 22
News Edges and Hindrances ............................................................................................ 24
Power Edges..................................................................................................................... 25
Pouvoirs biotiques............................................................................................................ 26
Pouvoirs technologiques .................................................................................................. 27
Pouvoirs militaires ............................................................................................................ 29
Armement ........................................................................................................................ 31
Armures complètes .................................................................................................................................. 31
Pistolets ................................................................................................................................................... 32
Shotguns .................................................................................................................................................. 32
Fusils d’assaut .......................................................................................................................................... 33
Fusils de précision .................................................................................................................................... 34
Armes lourdes .......................................................................................................................................... 35
Mods ....................................................................................................................................................... 35
Techno-armes ........................................................................................................................................... 36
Armes au corps à corps classiques ........................................................................................................... 36
Grenades .................................................................................................................................................. 36
Technologie ...................................................................................................................... 37
Barrière et bouclier .................................................................................................................................. 37
Spécifiques skills ...................................................................................................................................... 37
Surchauffe .............................................................................................................................................. 37
Medi-gel ................................................................................................................................................... 37
Sable rouge .............................................................................................................................................. 38
Ressources ............................................................................................................................................... 38
Vaisseaux ......................................................................................................................... 39
2
Taille ........................................................................................................................................................ 39
Options .................................................................................................................................................... 39
Espaces aménageables ............................................................................................................................. 40
Loyauté de l’équipage.............................................................................................................................. 40
Charisme .......................................................................................................................... 41
Combat ............................................................................................................................ 42
Initiative .................................................................................................................................................. 42
Actions .................................................................................................................................................... 42
Contact ................................................................................................................................................... 42
Dégâts...................................................................................................................................................... 42
Encaissement ........................................................................................................................................... 43
Incapacité ................................................................................................................................................ 43
Tactiques de combat ....................................................................................................... 44
Galaxie ............................................................................................................................. 45
Planètes importantes ........................................................................................................ 46
Fiches de personnages ...................................................................................................... 47
Bestiaire ........................................................................................................................... 59
Geths .......................................................................................................................................................59
Moissonneurs .......................................................................................................................................... 60
Récolteurs ............................................................................................................................................... 61
Cerberus .................................................................................................................................................. 61
Rachnis .................................................................................................................................................... 61
Mécas ...................................................................................................................................................... 61
Divers ...................................................................................................................................................... 62
Personnages non-joueurs .................................................................................................. 63
Butariens.................................................................................................................................................. 63
Krogans .................................................................................................................................................... 64
Vortchas .................................................................................................................................................. 64
Asari ........................................................................................................................................................ 64
Galarien.................................................................................................................................................... 65
Volus ........................................................................................................................................................ 66
Quarien .................................................................................................................................................... 66
Humain .....................................................................................................................................................67

Rédigé par des fans pour des fans.


Contacts, commentaires, erratas, critiques, injures : norkadlol@free.fr =)

Source pour la chronologie et les races : http://mass-effect-rpg.forumactif.com/


Chronologie (48000 AEC - 2179 EC) : http://mass-effect-rpg.forumactif.com/t8-la-ligne-du-temps
Description des races : http://mass-effect-rpg.forumactif.com/t3-les-especes-jouables

Source d’aide à l’adaptation de l’univers : http://fr.masseffect.wikia.com/wiki/Accueil


http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki

Basé sur les mécanismes de jeu de Savage World : Savage World Deluxe et Necessary Evil (Pinnacle)

Des adaptations sur les règles de combat ont été apportées, libre à vous de les utiliser ou non.
3
Chronologie conflit, les armes de destruction massive sont
relâchées, déclenchant un hiver nucléaire.
Période du Pré-Conseil (37 000 000 AEC
1800 AEC : Une supernova propulse un des relais
- 520 AEC)1
de masse de sa position, et la nébuleuse formée
37 000 000 AEC : Une race inconnue, capable de par cette dernière empêche les Prothéens de
faire des voyages spatiaux, fait feu sur un retrouver sa position.
vaisseau moissonneur proche de la planète
580 AEC : Les Asari commencent à explorer le
Mnemosyne grâce à une arme capable d’envoyer
système de relai de masse, et découvre
des faisceaux de particules hautement
notamment l'imposante station spatiale la
énergétique. Le faisceau pénètre le moissonneur,
Citadelle.
provoquant sa perte, et continue sa course dans
l’espace, allant jusqu’à frapper la planète 520 AEC : Les Galariens découvrent la Citadelle
Klendagon, créant ainsi la faille géologique plus et ouvrent des relations diplomatiques avec
connue sous le nom de la Vallée du Grand Rift. l'autre race ayant découverte la station, les Asari.

298 000 AEC : La race Arthenn, qui prospérait


Première Période du Conseil (500 AEC-
dans le système Zelena, et dont la planète foyer
2100 EC)
était Heylme est détruite par « un évènement
inconnu » qui annihila tout vie complexe de la 500 AEC : Le Conseil de la Citadelle est formé.
planète. Une de leur ancienne colonie présente Les Asari et les Galariens colonisent ensemble la
sur Epho (faisant partie du même système) Citadelle et l'établissent comme étant le centre
contient encore les cicatrices d’un ancien de la communauté galactique (communauté
bombardement. On retrouve également des évidemment dirigée par le Conseil). La Guerre
anciennes traces d’extraction d’Hélium 3 sur la d'Unification Turienne débute.
planète Gaelon.
500 AEC - 1 EC : Les races du Conseil
125 000 AEC : Les races Thoi'han et Inusannon commencent à étendre la communauté
déclenchent une guerre interstellaire dans le galactique, ouvrant le premier contact avec les
système Amada. La planète Eingana en garde autres races et en intégrant ces dernières dans la
encore les traces, des débris de nombreux Citadelle. C'est une période d'expansion rapide et
vaisseaux jonchant encore sa surface. De plus de conflits occasionnels. Le premier contact est
l’Elément Zéro raffiné, issu des moteurs, a fait avec les Volus, bien que d'abord on ne leur
contaminé l’environnement, provoquant permette pas d'avoir une ambassade permanente à
l’extinction de nombreuses espèces autochtones la Citadelle. Avec leur participation, une monnaie
et permettant aux survivantes de démontrer une galactique, le crédit, est éventuellement établi,
tendance à développer des pouvoirs biotiques. connectant toutes les économies de la galaxie.

48 000 AEC : Les Prothéens, race ayant colonisé 200 AEC : Le Conseil consent à accorder aux
une majeure partie de la galaxie via les relais Volus l'honneur d'être la première race à posséder
cosmodésiques, disparaissent mystérieusement, une ambassade à la Citadelle.
laissant derrière eux uniquement des ruines de
cités jadis prospères et de nombreux artéfacts. 200 AEC - 1 EC : Les Butariens obtiennent une
Les xénoarchéologues ont longtemps pensé qu’ils ambassade, un siècle et plus après le premier
avaient été détruits durant un cataclysme contact. Les Asaris découvrent le système des
important dans la galaxie. Elcors et les aident à localiser et à activer le relai
de masse le plus près. Ils établissent rapidement
1900 AEC : Tuchanka, la planète natale des une route commerciale régulière entre la
Krogans, entre dans l'âge nucléaire. Dans un Citadelle. Les Elcors obtiennent une ambassade.
Le premier contact est également fait avec les
1
AEC : Avant Espace Concilien - EC : Espace Concilien
4
Hanaris et les Quariens. Les Quariens obtiennent guerre. Après que les Krogans aient dévastés les
à leur tour une ambassade à la Citadelle, mais pas colonies turiennes avec des armes de destruction
les Hanaris. massive, les Turiens répondent à l'aide d'une arme
biologique créée par les Galariens, connue sous le
1 EC : La Guerre des Rachnis. Le Conseil de la
nom de génophage (le génophage rend les Krogans
Citadelle rencontre les Rachnis, une espère
stériles). La population krogane commence son
d'insectes hautement intelligents. Ils sont
déclin. Finalement, les Turiens acceptent les
découverts lors d'une expédition où un relai de
Volus comme étant une race-cliente de
masse inactif a été involontairement activé. Les
l'Hiérarchie Turienne.
Rachnis s'avèrent être hostiles et commencent
une guerre avec le reste de la galaxie. Le Conseil 800 EC : La Rébellion Krogane se termine. Les
ne peut négocier parce qu'ils ne peuvent réussir à Turiens commencent à remplir la niche militaire,
contacter les reines Rachni qui vivent sous le sol pendant que les Krogans sont décimés. Les
de leur planète natale beaucoup trop toxique Conventions de la Citadelle sont éventuellement
pour pouvoir y pénétrer sans risque. rédigées à la suite du conflit.

80 EC : La guerre contre les Rachnis continue. 900 EC : Les Turiens gagnent un siège au Conseil
Les Galariens transfèrent les Krogans primitifs de la Citadelle, et leurs flottes actent comme des
sur une autre planète et les manipulent pour les forces de maintien de la paix à travers la galaxie.
transformer en soldats pour le Conseil de la
1600 EC : Les premières observations des
Citadelle. Les Krogans sont capables de survivre
Collecteurs se font, depuis le relai de masse
à l'environnement rude sur la planète des Rachni.
Oméga-4 qui se situent dans les Systèmes
Le Conseil élabore une stratégie pour éradiquer
Terminus. Peu de gens connaissent cette
les reines et les œufs.
énigmatique race, et la plupart des races du
300 EC : Les Rachnis sont déclarés éteints. En Conseil ne font mention que de cette race dans
gratitude pour leur assistance durant la Guerre les légendes urbaines.
des Rachnis, le Conseil consent à donner aux
1900 EC : La Guerre des Geths. Les Quariens
Krogans une nouvelle planète. Libérés de
créent les Geths, avec l'intention de les réduire
l'environnement nucléaire de Tuchanka, la
au travail manuel. Mais rapidement, les Quariens
population krogane « éclate ».
remarquent des signes de conscience et de
300 - 700 EC : Les Krogans commencent à sensibilité chez les Geths et ils planifient donc de
s'étendre de façon exponentielle, colonisant détruire cette race artificielle avant qu'ils
plusieurs nouvelles planètes. Cette croissance deviennent une menace. Les Geths se rebellent
incroyable mène à la fondation des Tactiques contre leurs créateurs. Les Quariens, impuissants
Spéciales et de Reconnaissance, branche militaire face à leurs créations, sont obligés de quitter
de la Citadelle. leur planète natale et deviennent nomade à bord
de la Flotte nomade. Contrairement aux
700 EC : Les maîtres de guerre krogans
espérances, les Geths ne s'aventurent pas à
démultiplient les vétérans de la Guerre des
l'extérieur des systèmes stellaires quariens, à la
Rachnis pour ainsi annexer les territoires de la
place, ils s'isolent du reste de la galaxie derrière le
Citadelle. Éventuellement, le Conseil demande le
Perseus Veil. Pour punir les Quariens, le Conseil
retrait de la colonie krogane sur Lusia, mais les
ferme officiellement leur ambassade à la
Krogans refusent catégoriquement. Une attaque
Citadelle.
de préemption du Conseil est fait sur les
infrastructures kroganes, utilisant les récemment 1900 - 2100 EC : La communauté galactique
créés Spectres. La Rébellion Krogane commence. continue de s'étendre. À l'exception de la Guerre
Aussi, le premier contact des Turiens se fait. En des Geths, cette période est une période paisible
réponse aux menaces kroganes, ils déclarent la et prospère.

5
Période Contemporaine du Conseil (2069 2151 EC : Pour défendre son empire rapidement
étendu, l'humanité assemble une flotte massive et
- 2155 EC)
commence la construction d'une énorme station
2069 EC : Le 20 juillet, l'avant-poste d'Armstrong spatiale à Arcturus, à la connexion de plusieurs
dans le cratère de Shackleton est formellement relais de masse, bien qu'ils n’aient pas encore
fondé comme la première implantation sur la trouvé une autre race intelligente. Aussi, un
Lune, pendant le centième anniversaire du accident au Port Spatial International de
premier atterrissage lunaire. Singapour expose une population humaine à une
forme de poussière d'élément zéro.
2077 EC : Liara T'Soni naît, sa mère étant la
Matriarche Benezia. 2152 EC : L'alliance commence l'implantation de la
première colonie extrasolaire terrienne sur la
2103 EC : L'Agence Européenne Spatiale Lowell
planète Demeter. Aussi, 30% des enfants nés à
City à Eos Chasma devient la première
Singapour après l'accident de l'an 2151 souffrent
implantation sur Mars, fierté des humains.
d'une croissance cancéreuse. Finalement, une

2142 EC : La construction de la Station Gargarine colonie humaine est fondée sur Eden Prime.

(Jump Zero) commence au-delà de l'orbite de


2154 EC : Malheureusement, un second accident
Pluton.
survient sur Terre, et des humains sont encore

2147 EC : Des traces de l'élément zéro sont une fois exposés à l'élément zéro.

découverts sur Mars.


La Montée des Humains (2156 - 2182 EC)
2148 EC : L'humanité découvre une petite
cachette de technologie hyper-avancée des 2156 EC : La station Arcturus est en
Prothéens sous la surface de la planète Mars, construction. Un petit pourcentage d'enfants
dans la région polaire du sud. Construisant des humains exposés à l'élément zéro naissent avec
infrastructures sur les restes de cette race des capacités de télékinésie. Un relai de masse
éteinte, les humains explorent rapidement la est découvert autour de Pluton.
science des mass effect fields, les menant au
2157 EC : La Guerre du Premier Contact,
développement d'un transport allant plus vite que
L'humanité fait son premier contact avec une
la vitesse de la lumière. Après l'étude, ils
autre race intelligente : les Turiens.
commencent l'exploration détaillée de leur
Malheureusement, la rencontre est loin d'être
système solaire.
pacifique. Les Turiens trouvent la flotte humaine
2149 EC : Selon les informations traduites de la en train de tenter d'activer un relai de masse, ce
cachette de donnée prothéenne, les humains qui est interdit par les lois galactiques (qui ont
découvrent que Charon, la lune de Pluton, est été changées suite à la Guerre des Rachnis).
une pièce massive d'une technologie prothéenne Pendant les plusieurs mois qui suivent, un conflit
inactive, le relai de masse, emballée dans la glace. bref mais intense connu sur Terre sous le nom de
Une fois activé, Jon Grissom mène la première la Guerre du Premier Contact s'ensuit. David
équipe d'explorateurs à travers le relai. Ils Anderson, nouvellement gradué dans le
découvrent rapidement que le relai de Charon programme élite N7 de l'Alliance, combat avec
permet instantanément de se déplacer à travers distinction aux côté de Jill Dah. Le frère de
des milliers d'années lumières jusqu'à un autre Saren est l'un des Turiens défunts. Finalement, le
relai de masse synchronisé, à l'autre bout de la Général Williams est forcé de mener les Turiens à
galaxie. La charte de l'Alliance est signée par les la colonie humaine de Shanxi. L'Amiral Drescher
18 plus grandes nations terriennes. L'Alliance mène la deuxième flotte contre Shanxi, attrapant
devient bientôt le fer de lance militaire et les Turiens par surprise et en les forçant à
exploratoire de l'humanité. quitter la planète. Finalement, le Conseil de la

6
Citadelle intervient et négocie une paix entre les l'entraînement des soldats biotiques au BAaT. La
deux rivaux. première colonie humaine sur Intai'sei est fondée.

2158 EC : Les humains apprennent les potentiels 2167 EC : De nouveaux implants biotiques sont
de la biotique. Environ 10% des enfants exposés à développés et utilisés sur les humains. Kaidan
l'élément zéro possèdent des capacités biotiques. Alenko est le premier à recevoir ses implants.

2160 EC : Le Parlement de l'Alliance est fondé. 2169 EC : Kaidan Alenko tue accidentellement le
Le programme BAaT est fondé sur la Station commandant Vyrnnus après avoir été provoqué.
Gargarin, un programme qui entraînera les Les retombées diplomatiques entre les Turiens et
candidats potentiels biotiques et qui tentera de les Humains résultent en la fermeture officielle
développer des implants biotiques. Également, le « du BAaT.
sable rouge », une drogue biotique, est utilisé
2170 EC : Une colonie humaine sur Mindoir est
pour la première fois.
attaquée par des esclaves butariens. Plusieurs
2161 EC : La construction de la Station Arcturus colons sont tués et capturés. Une autre colonie,
est complétée. Une équipe de sonde travaillant Yandoa, souffre d'une énième exposition à
pour un entrepreneur butarien, Edan Had'dah, l'élément zéro lorsqu'un vaisseau explose dans
découvre un mystérieux artefact qui orbite l'orbite de la planète. Trente-sept enfants
autour d'une planète sans nom près de Perseus naissent avec des capacités biotiques.
Veil. L'entraînement biotique pour les humains est
externalisé à l'armée. De tous nouveaux implant
2163 EC : L'Alliance débute secrètement une sont développés et s'avèrent dangereux.
recherche sur les intelligences artificielles dans la
2171 EC : Pour protester contre le Conseil qui a
base sur Sidon, mais le tout est effectué de
refusé de vérifier l'expansion humaine dans la
façon illégale Les études sont menées par le Dr.
Skyllian Verge, les Butariens ferment leur
Shu Qian et le rôle d'analyste technique est
ambassade, s'isolant dans leur système.
assigné au Lieutenant Kahlee Sanders. La
première expérimentation d'implants biotiques est 2173 EC : Un vol spatial autour de la planète
faite sur les humains. Le NDC trouve une colonie d'Armeni amène à une découverte bien spéciale.
sur Novéria. Aussi, Harkin devient le premier L'équipage perçoit quelque chose d'étrange sur
officier humain du C-Sec. Puis, Kumun Shol et la surface de la planète. Après une inspection,
son armée de mercenaire commence une cette chose étrange s'avère être des cryptes de
excavation à la surface de Klencory. Zeiophs, une race aujourd'hui éteinte. Plusieurs
universités humaines cherchent à effectuer des
2165 EC : L'humanité continue de s'étendre,
fouilles plus profondes. Les lois du Conseil
fondant plus de colonies et établissant des
interdisent toutefois ceci, et un débat s'ensuit.
alliances de commerce avec plusieurs autres
Aussi, Golo est exilé de la Flotte nomade pour
races qui reconnaissent l'autorité du Conseil de
avoir essayé de vendre des Quariens aux
la Citadelle. En 2165, le Conseil reconnaît enfin le
Récolteurs.
pouvoir et l'influence des humains sur la
communauté galactique. Suite à cela, une
2176 EC : Des Butariens pirates et criminels
ambassade est donnée aux humains. Des tensions
lancent une attaque surprise contre la colonie
apparaissent entre les humains et les Butariens
humaine d'Elysium, plus tard connue sous le nom
comme ils improvisent une compétition pour
de Skyllian Blitz. L'assaut est repoussé par la
pouvoir posséder le territoire de Skyllian Verge.
marine de l'Alliance et par des unités terrestres.
2166 EC : Un Turien mercenaire, le commandant On donne le pouvoir à l'Académie Jon Grissom en
Vyrnnus, est engagé pour superviser ce qui concerne l'entraînement des individus

7
biotiques. Cet entraînement est dénommé par les forces de la Citadelle, cette menace est
spécialistes le « Projet Ascension ». cependant écartée. L’affaire est alors classée par
le Conseil mettant en avant le fait que Saren
2177 EC : Pendant une mission de recherche pour
était à l’origine de cette attaque et que
retrouver une équipe de colons pionniers sur
l’existence des Moissonneurs n’était pas fondée
Akuze, une unité de 50 vaisseaux de la marine de
puisque seul Shepard a vu Sovereign agir en tant
l'Alliance est anéantie par un tresher maw.
qu’intelligence consciente. Les Humains se voient
2178 EC : L'Alliance retrace plusieurs pirates aussi attribuer un siège au sein du Conseil

butariens durant les Raids de Theshaca. Pour se occupé par Anderson. Quelque temps après, le

venger de l'attaque des butariens lancée contre vaisseau de Shepard se crashe, qui est déclaré
les humains à Skyllian Blitz, l'Alliance lance une mort et les survivants de son équipe se séparent.

offensive majeure contre la lune de Torfan et


2185 EC : Deux ans après l’attaque de la Citadelle
détruit les bases criminelles, majoritairement
par Sovereign puis la mort du Commandant
peuplées par des butariens. La menace des
Shepard, de nouveaux troubles inquiètent les
butariens extrémistes envers les colonies
colonies humaines. Leurs habitants sont enlevés
humaines sont arrêtées. Aussi, en 2170, la
par des Récolteurs. Shepard alors déclaré mort
Corporation ExoGeni annonce sa décision
est en réalité entre les mains de l’organisation
d'établir son quartier général sur la planète Féros.
criminelle dirigé par l’Homme Trouble, Cerberus,

2179 EC : Une colonie humaine est fondée sur qui tente et réussit à soigner son corps pour le

Proteus. faire « revivre » grâce à une technologie avancée.


La force de persuasion de l’Homme Trouble
La Menace Actuelle (2183 EC - parvînt à convaincre Shepard de le rejoindre dans
actuellement) sa lutte afin de contrer les Récolteurs. Au cours
de sa mission avec d’anciens et de nouveaux
2183 EC : Cette année marque un tournant dans coéquipiers, il découvre que les Récolteurs sont
l’histoire politique de la galaxie. Le Spectre Saren en fait des Prothéens modifiés par les
trahit le Conseil sur la colonie humaine Eden Moissonneurs afin d’en faire de parfaits esclaves
Prime afin de s’approprier une balise prothéenne. dont la base se situe au-delà du Relais Omega 4
Dans un premier temps sceptique face aux dont personne n’est jamais revenu. Ce relais est
accusations du Commandant Shepard, le Conseil en réalité une route qui mène au cœur de la
promut ce dernier Sceptre afin d’enquêter sur Galaxie là où est retranchée la base des
Saren et trouver des preuves. C’est la première Récolteurs. Suite à une mission suicide, il réussit
fois qu’un Humain obtient ce rang. La trahison de à vaincre les Récolteurs et laisse la base à
Saren n’est cependant que l’arbre qui cache la l’Homme Trouble pour ses recherches
forêt. En effet au cours de sa mission, Shepard scientifiques. Quelques temps plus tard, Shepard
découvre que Saren est contrôlé par un éclaireur détruit un relais dans un système butarien pour
moissonneur, Sovereign, un vaisseau géant. Par ralentir l’arrivée imminente des Moissonneurs. Il
ailleurs, Saren est accompagné par une armée de se rend alors à l’Alliance, son équipe est
Geths qui le suivent en tant que prophète des démantelée et Shepard est arrêté pour répondre
Anciennes Machines. Le but de Sovereign étant de ses actes de trahison et de crime contre
d’arriver à activer la Citadelle pour créer un l’Espace Butarien afin d’éviter une guerre avec
passage aux forces d’invasion des Moissonneurs ces derniers. Les Moissonneurs bien que ralentis
afin d’exterminer toutes les espèces vivantes dans continuent leur route vers la Galaxie afin de
la galaxie, comme ils l’avaient fait pour les l’envahir alors qu’aucune race n’est préparée à
Prothéens et les autres races avant eux qui leur arrivée malgré les avertissements de
avaient utilisés le réseau cosmodésique et la Shepard… De son côté l’Homme Trouble se livre
Citadelle pour se développer technologiquement. à de malsaines expériences sur ses troupes dans
Grâce à Shepard et son équipe, à l’Alliance et aux l’optique d’obtenir la suprématie humaine.

8
Descriptif des races jouables Biologie

Les Humains ont une physiologie assez robuste.


Humains
Leur organisme et leur processus de
Description générale reproduction sont typiques de la plupart des
mammifères bipèdes. Leur taille et leurs
Les Humains, natifs de la planète Terre, sont la
proportions leur donne l'impression d'être fort,
race sensible la plus récente à avoir intégrer la
rapide et agile. En comparaison avec les autres
communauté galactique. Ils sont reconnus pour
races du Conseil, les Humains sont physiquement
leur rapidité à se développer. Ils ont également
plus faibles que les Turiens, et moins agiles que
indépendamment découvert une cachette de
les Asari, quoique certains hommes sont
donnée prothéenne sur Mars en 2148, et le
beaucoup plus forts que les Asari. Les Humains
système de relai de masse un peu plus tard.
semblent être plus puissants que les Galariens,
mais plus lents qu'eux. Comme la plupart des
Histoire
races organiques, les Humains sont aussi capable

En 2148, les explorateurs humains ont découvert de produire des individus biotiques mais il y a

sur Mars un poste d'observation prothéen, avec tout de même un risque élevé de complications
médicales.
une cachette de donnée qui a prouvé que les
Prothéens avaient étudié l'âge humain des Cro-
Magnons, il y a plusieurs milliers d'années. Les Humains peuvent vivre jusqu'à 150 ans, et les
expérimentations récentes médicales ont
Pendant que les religieux ont tenté d'assimiler
éradiqué presque toutes les maladies connues.
cette découverte dans leur doctrine, des
scientifiques ont commencé à déchiffrer plus Toutefois, comme ils ne sont arrivés sur le stade
galactique que récemment, il est fort probable
profondément le message. Découvrant des
que les nouvelles technologies qu'ils acquerront
informations sur le relai de masse qui orbite
autour de Pluton, les explorateurs ont commencé grâce aux autres espèces augmenteront encore
plus leur longévité. Les humains atteignent leur
à ouvrir le relai Charon et ont découvert que ce
maturité physique à l'âge de 18 ans, âge où ils ont
dernier menait à Arcturus.
généralement finis leur éducation académique et
Les Humains sont finalement arrivés à l'intérieur où ils sont mis sur le marché du travail.
de la communauté galactique après une guerre
***
intense mais brève contre les Turiens,
belligérance qui a commencé en 2157. Le conflit a Turiens
commencé quand les Turiens ont attaqué les
flottes humaines qui tentaient d'activer un relai Description générale.

de masse (illégal selon les lois du Conseil). Les


Illustres pour leur culture disciplinée, les Turiens
Turiens se sont ensuite appropriés la colonie
forment la troisième race du Conseil de la
humaine de Shanxi.
Citadelle. Ils ont gagné leur siège au Conseil après

Mené par l'Amiral Kastanie Drescher, la qu'ils aient vaincu les Krogans pendant leur

deuxième flotte a alors lancé une contre-attaque rébellion. Pour ce faire, ils ont déployé une arme

massive, contre-attaque qui a pris par surprise les secrète biologie, le génophage (maladie qui

Turiens et qui a renvoyé ces derniers de la stérilise les Krogans).

colonie humaine. Le conflit a attiré l'attention du


Natifs de la planète Palaven, les Turiens sont plus
Conseil de la Citadelle, qui n’a pas perdu de
connus pour leur rôle militaire, particulièrement
temps à négocier une paix, en introduisant
pour leurs contributions de soldats et de
officiellement les humains dans la société
vaisseaux pour la flotte de la Citadelle. Ils sont
galactique.
également respectés pour leurs services qu'ils
rendent à la communauté (se fut le Turiens qui

9
proposèrent l'idée du C-Sec en premier), même Hiérarchie Turienne comprend 27 niveaux de
s'ils sont vus par les autres races comme étant citoyenneté, le premier étant citoyen normal, et le
impérialiste ou rigide. Aussi, il y a de l'animosité dernier étant Primarcal (gens qui gouvernent un
entre les Turiens et les humains, largement du au groupe de colonisation donné). Au cours dans
fait que les Turiens ont joué un rôle important leur vie, le Turiens s'élèvent socialement dans les
dans la Guerre du Premier Contact. Toutefois, niveaux de citoyenneté et parfois, sont
cette amertume commence à se dissiper, puisque rétrogradés.
les deux races commencent à coopérer ensemble.
Les Turiens adorent la liberté. Tant que chacun
Malheureusement, plusieurs Turiens haïssent
exécute ses devoirs de citoyens et n'empêche pas
toujours les humains, et vice-versa.
les autres de compléter les leurs, rien n'est
Culture. réellement interdit. Par exemple, il n'y a pas de
lois contre les drogues, mais si un Turien est
La société turienne est hautement réglementée
incapable d'accomplir ses travaux à cause de ces
et organisée et ainsi, cette race est connue pour
drogues, ses supérieurs interviennent. Les
sa discipline strict et son éthique au travail. Les
processus judiciaires sont nommés « interventions
Turiens sont toujours prêts à faire ce qui doit
». En cas d'infraction à la seule loi, pour ne pas
être fait, et ils n'abandonnent jamais en cours de
être soumis de durs labeurs, les Turiens peuvent
route. Ils ne sont pas facilement stimulés à la
tenter de convaincre les intervenants.
violence, mais les conflits sont malheureusement
évitables. Ils ne croient pas aux escarmouches ou Organisation militaire.
aux petites attaques, mais seulement à la « guerre
Bien qu'ils n'aient pas la brutalité des Krogans,
totale ». Quand ils combattent, ils utilisent
l'habileté incroyable des Asari et la facilité
plusieurs flottes et favorisent la quantité, pour
d'adaptation des humains, l'organisation militaire
ainsi éviter de se battre contre un même rival plus
turien est formidablement disciplinée. Le
d'une fois. Toutefois, ils n'exterminent pas leurs
personnel de l'armée est très bien formé et reste
ennemis, mais ils dévastent à un tel point qu'ils
toujours calme lors des belligérances. Les unités
sont obligés de se soumettre à eux.
militaires sont toujours ensemble, et elles ne se
En groupe, ils préfèrent mettre leur « moi » et brisent jamais.
leurs désirs personnels de côté pour le bien de
Les entraînements militaires, pour les Turiens,
tous. Les Turiens ont appris à avoir un grand sens
débutent généralement lors de leur quinzième
de la responsabilité personnelle, qu'ils appellent
anniversaire. Les soldats reçoivent une année
l'honneur turien. Les autres races trouvent ce
complète d'entraînement avant d'être assigné à
fait remarquable. Les Turiens ont appris à
une troupe « concrète ». La plupart des militaires
assumer chaque décision qu'ils prennent, bonne
combattent jusqu'à l'âge de 30 ans. Même s'ils
ou mauvaise. Le plus grand péché qu'ils peuvent
souffrent de graves blessures, la plupart des
faire aux yeux des autres Turiens c'est de mentir
Turiens vont tout de même se battent
à propos de leurs actions. Donc, si un Turien tue
indirectement pour leur nation.
quelqu'un, il va tenter à tout prix de le cacher,
mais s'il est directement questionné sur le sujet, il Les biotiques ne sont pas communs pour les
risque grandement de confesser son crime. Turiens. Même s'ils admirent cela, ils ne font pas
vraiment confiance à cette technologie. Les
Gouvernement. Turiens préfèrent laisser les capacités biotiques
aux spécialistes, nommés Cabales.
Le gouvernement turien, connu sous le nom de
Hiérarchie Turienne, est une méritocratie La tradition dans l'armée est vraiment
hiérarchique, c'est à dire un système de importante. Chaque légion possède une équipe
gouvernement qui classe les gens dans différentes complète d'historiens qui écrivent les chroniques
castes sociales en fonction de leur mérite. La de la guerre profondément. Les annales les plus

10
vieilles datent de l'âge de fer des Turiens. Et si Culture
une légion est détruite pendant une guerre, elle
Les Asari sont du genre à réfléchir et à cogiter
ne va pas être remplacée, mais bien reconstituée.
énormément avant d'agir concrètement.
Religion. Toutefois, elles n'hésitent pas à investir
beaucoup d'argent et de temps dans des projets
Les Turiens croient que les groupes et les qui nécessitent beaucoup de temps avant de
secteurs ont des esprits qui surpassent l'individu. fonctionner réellement. D'ailleurs, on considère
Par exemple, une unité militaire reflète la souvent les décisions des Matriarches étranges et
confiance et l'honneur. Une ville, pour sa part, incompréhensibles, mais elles finissent presque
reflète plutôt les achèvements et l'industrie. Ces toujours par s'avérer efficace. Elles cherchent
esprits ne sont ni bonnes, ni mauvaises. Les perpétuellement un équilibre entre les pouvoirs
Turiens en croient pas en des esprits qui économiques, politiques et militaires.
affectent le monde, mais bien qui peuvent
inspirer la vie. Pour ce faire, les prières et les Gouvernement
rituels sont de mise. Par exemple, un Turien qui
Avant leur arrivée à la Citadelle, les Asari
veut créer un œuvre d'art va tenter de se
n’utilisaient pas le concept du gouvernement
connecter avec l'esprit d'un bel emplacement.
mondial. Thessia, leur planète d'origine, a
Également, plusieurs Turiens sont siaristes (voir longtemps été constituée de confédérations de
Asari). villes républicaines peu structurées (comme les
cités méditerranéennes). Prônant le consensus et
*** le compromis, les Asari préfèrent commercer
Asari librement que d'être trop nanti. Elles favorisent
les conversations pacifiques aux conflits.
Description générale
Organisation militaire
Le peuple des Asari est un peuple asexué
d'apparence féminine. Cette race fut la première Dans l'organisation militaire des Asaris, il n'existe
de toutes à découvrir la Citadelle. Après aucune structure à l'échelle nationale. Chaque
quelques années, suite à l'arrivée de Galariens, les cité s'organise comme elle le veut pour ainsi
Asari suggérèrent d'établir un conseil en vue de constituer une unité qui lui est propre. Dans ce
maintenir la paix à travers l'univers. Rapidement, système, il est évident que les grandes villes
le Conseil de la Citadelle fut fondé. Depuis cette possèdent des armées beaucoup plus robustes et
époque, les Asari occupent le rôle de médiatrices bien équipées que celles qui proviennent de petits
et d'arbitre au sein de cette cohorte. patelins. Cette organisation militaire semble
désordonnée, mais elle est plutôt efficace.
Elles se reproduisent par une sorte de
parthénogenèse, c'est-à-dire en reliant leur
Les guerrières asaris sont nommées « chasseresse
système nerveux à celui d'un partenaire de sexe
». Les Asaris décident de devenir chasseresse
et d'espèce indifférents.
généralement lors de leur stade de Demoiselle.
Les Asari peuvent vivre jusqu'à 1000 ans, ce qui Suite à cette décision, elles se consacrent
est incroyable. Au cours de leur existence, elles entièrement à l'entraînement (arts martiaux,
traversent trois phases : Demoiselle (stade dans maniement des armes), entraînement qui peut
lequel elles explorent et s'enrichissent de savoir), durer 20 à 30 ans. Les chasseresses combattent
Matrice (période où elles se reproduisent) et pratiquement toujours en solo ou à deux. Grâce à
Matriarche (phase où elles occupent leur agilité et leur vivacité d'esprit, les guerrières
généralement des rôles de conseillères et de asari sont de redoutables tueuses. Toutefois, il
leader). est difficile pour elles de participer à des
belligérances normales, puisqu'elles sont

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spécialisées en infiltration et en embuscade. Le Galarienne. C'est une organisation matrilinéaire,
côté défensif de l'armée asari est assurément un où des alliances politiques sont formées. Dans
point faible. plusieurs façons, leur système de politique
rappelle celui des familles nobles du Moyen Âge.
Religion
Structurellement, le gouvernement galarien
La religion principale asari est le « siarisme », qui consiste à nommer des fiefs, des barons, des ducs
signifie littéralement « tout est un ». Les Asari et des marches (pour coloniser). Chaque cohorte
croient en ce que l'univers ait une conscience et est dirigée et représentée par une Dalatrass (une
toute vie qui s'y trouve constitue une facette « commandante »).
d'un grand tout. Elles croient également à la
L'économie des Galariens est la plus simple des
réincarnation.
trois races du Conseil de la Citadelle, mais elle
*** reste aussi complexe pour les autres races de
l'Alliance. Elle est basée principalement sur les
Galariens
technologies, les Galariens sont généralement les
Description générale leaders de l'industrie technologique. Ils
conçoivent peut-être une énorme quantité
La seconde race à avoir découvert la Citadelle d'armes, mais la qualité n'est jamais compromise.
sont les Galariens. Ils ont le sang chaud et un
métabolisme hyperactif, les Galariens pensent Organisation militaire
vite, parlent vite et se déplacement également
En principe, l'organisation militaire des Galariens
vite. Pour eux, les autres races semblent lentes et
est similaire à celle de l'Alliance, donc une petite
long à la détente, particulièrement les Elcors.
armée composée de volontaires. Ce qui
Malheureusement, le métabolisme rapide des
différencie l'armée de cette race des autres, ce
Galariens les laisse avec une durée de vie courte.
n'est certainement pas l'équipement ou les
En effet, la longévité de cette race est de 40
doctrines, mais leur intelligence et leurs règles
ans...
d'engagement. Ils croient qu'une guerre doit être
gagnée avant d'être commencée. En effet, avant
Les Galariens sont illustres pour leur capacité à
que la guerre ne soit commencée, les Galariens
bien observer et à penser de façon non-linéaire.
connaissent les positions exactes, les intentions
Ainsi, ils sont excellents en recherche et en
et les horaires de leurs ennemis.
espionnage. Perpétuellement, ils expérimentent et
tentent d'inventer de nouvelles choses. Dans chaque guerre où les Galariens se sont
battus, ils ont toujours attaqué les premiers sans
Culture
avertissement, pour ainsi surprendre leurs rivaux.
Les Galariens excellent dans le domaine de Pour eux, connaître les plans d'attaque des
l'invention, préférant utiliser la technologie de ennemis rend les belligérances beaucoup plus
pointe. Ils veulent tellement récolter simples. Ils pensent que la technique des humains
d'informations qu'il arrive que certains complètement naïve, c'est à dire « Ne jamais tirer
espionnent pour savoir. Cela peut paraître fou, en premier» et « déclarer la guerre avant de la
mais ils ne font que prôner le célèbre dicton « faire ». Donc, les Galariens, en guerre offensive,
Savoir, c'est pouvoir ». Les agences de contre- n'ont jamais déclaré une guerre avant d'avoir
espionnage de l'Alliance découvrent constamment préalablement attaqué.
des Galariens en train d'espionner, mais les agents
La biotique est inconnue pour le système militaire
ne peuvent rien faire pour les arrêter.
galarien. On considère que ces habilités ont trop
Gouvernement de valeur pour être utilisées lors des guerres, et
donc, les Galariens usant de biotique sont
Le gouvernement galarien, depuis la formation du assignés dans aux services secrets.
Conseil il y a 2000 ans, est nommé l'Union

12
Religion Les jeunes Quariens vont toujours faire un
pèlerinage dans leur vie. Ceci sert de rite de
La religion ne fait pas vraiment partie de la
passage entre le monde enfant et adulte. Ainsi, ils
culture des Galariens, bien que certaines
quittent la flotte Nomade et explore des planètes
exceptions persistent. Certains croient en la
à la recherche de ressources, d'informations et
réincarnation.
d'objets qui pourraient être utiles pour le reste
*** de la flotte.

Quariens Leur technologie et leurs relations avec la vie


synthétique a eu un effet important sur la
Description générale
culture quarienne. En effet, contrairement aux
Le peuple quarien est un peuple d'humanoïdes autres races, les Quariens sont réticents sur le
extraterrestres nomades reconnus pour leurs fait de faire confiance aux intelligences
talents en technologie et pour leur intelligence en artificielles, mais ils vont généralement les traiter
ce qui concerne le synthétique. Depuis que la comme des humains normaux.
planète natale des Quariens a été conquise, ils
Heureusement, la vie sur la flotte Nomade a
vivent maintenant à bord de la flotte Nomade,
permis aux Quariens d'acquérir des forces
véritable caravane de cinquante mille vaisseaux
uniques. Ils ont développé une technique pour
allant de la navette de transport à la station
recouvrir des données informatisées.
spatiale mobile.
Politique
Approximativement 300 ans plus tôt, les Quariens
ont créé une redoutable bête, le Geth. Les Geths Les humains n'ont aucune relation politique avec
sont une espèce synthétique possédant une les Quariens parce que la flotte Nomade n'a pas
intelligence artificielle, et les Quariens s'en encore passé par n'importe quel secteur spatial
servaient pour les travaux manuels. Toutefois, au contrôlé par les humains. Pour leur part, les
fil des modifications, les Geths sont autres races ont tendance à regarder de haut les
graduellement devenus sensibles, et ont décidé de Quariens, pour plusieurs raisons. Le motif le plus
se rebeller contre leurs créateurs. Et c'est ainsi important est indubitablement la création des
que les Quariens ont du quitter leur planète. Geths. Pour cette même raison, les Quariens ont
perdu malencontreusement leur ambassade à la
Culture
Citadelle.
Un des facteurs de vie à bord de la flotte
Nomade est incontestablement le contrôle de la Biologie
population. C'est illégal pour les familles
quariennes d'avoir plus de deux enfants pour Les Quariens sont généralement plus petits et

ainsi maintenir une population stable. Étant plus minces que les humains. Ils portent toujours

donné que chaque Quarien contre sur l'autre un scaphandre composé de toutes sortes de

pour survivre, les liens entre eux ont tendance à matériaux, cachant leur visage derrière des

être vraiment forts, contrairement aux Krogans. visières, des masques respiratoires ou des

Loyauté, confiance et coopération sont 3 mots lunettes. Au fil des générations, le système

essentiels pour leur survie. immunitaire des Quariens a atrophié en raison des
années passées dans l'environnement stérile de la
Les Quariens aiment bien raconter des histoires flotte Nomade. Ainsi, pour contrer certaines
et danser. Quelques uns des vaisseaux de la maladies, ils sont souvent vaccinés. Toutefois, ils
flotte sont utilisés comme sites de décharge où continuent de refuser d'enlever leur habit qui les
des rafraîchissements, des objets, des meubles ou protège de l'air ambiant, pour ne pas prendre de
des jouets pour les enfants sont vendus. risques. Les Quariens ont également un
endosquelette, des dents ainsi que deux yeux,

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des paupières et des canaux lacrymaux. Les galactique, et ils ont décidé de prêter leur
femelles, tout comme les humains, ont des prouesse militaire pour mettre fin à la guerre des
glandes mammaires. Rachnis. Toutefois, après l'éradication complète
(enfin, selon eux) des Rachnis, les Krogans
Les Quariens sont dextro-protéines. Ils ne
devinrent à leur tour une menace importante
peuvent donc pas déguster des plats préparés par
pour la galaxie, en commençant la Rébellion
les autres races, sauf ceux des Turiens (qui
Krogane et en forçant les Turiens à arrêter de
forment également une race dextro-protéine), au
relâcher le génophage, une maladie qui a stérilisé
risque de mourir d'un empoisonnement
l'intégrité de la race des Krogans. Si les
alimentaire.
scientifiques ne trouvent pas une solution
Religion rapidement, cette race va bientôt disparaître...

Les Quariens avaient autrefois l'habitude de Culture et Gouvernement


pratiquer une forme de vénération ancestrale.
La planète natale des Krogans a conditionné leur
Pour ce faire, ils prenaient la personnalité d'un
psychologie, de même que leur physique. Ils ont
des ancêtres puis la développaient en interface
toujours tendance à être égoïste et antipathique.
similaire à une intelligence virtuelle. Les Quariens
Ils respectent la force et l'indépendance et sont
avaient commencé à rendre ces intelligences de
ni étonnés, ni offensés par la trahison. Les
plus en plus sophistiquées. Malheureusement, les
Krogans faibles et désintéressés ne vivent
Geths, pendant leur rébellion, ont détruit les
généralement pas bien longtemps. Dans leur
banques de données des ancêtres.
culture, « toujours arriver premier » est
*** simplement une chose évidente. Les Krogans ont
des instincts territoriaux puissants, et ils s’en
Krogans servent très bien lors des guerres. Toutefois,

Description générale lorsqu'ils voyagent dans des vaisseaux spatiaux, ils


ont de la difficulté à partager les dortoirs.
Les Krogans sont une race de reptile bipède
colossal natifs de la planète Tuchanka, une Après la défaite de la Rébellion, le leadership fut
planète illustre pour son environnement dur, ses discrédité de parmi les Krogans. Il est dit que leur
ressources rares et pour son abondance de instinct agressif et territorial empêche les
prédateurs sauvages. Les Krogans ont non Krogans de former quelconques gouvernements
seulement décidé de survivre sur leur planète, ou parlements qui ne sont pas basés sur la peur et
mais également de prospérer dans ses conditions l'obéissance. La plupart des Krogans ne font
extrêmes. Cette race est reconnue par toutes les confiance qu'à eux.
autres espèces pour sa force légendaire.
Cette attitude solitaire provient en partie d'un
Histoire sens profond de fatalisme et la futilité, un effet
social profond qu'a causé le génophage.
Quatre milles ans auparavant, à l'aube de l'âge Tristement, les Krogans sont généralement
nucléaire krogan, ils se sont battus pour posséder pessimiste en ce qui concerne les chances de
les terres encore vivables. Les armes de survie de leur espèce. Un vrai Krogan qui tente
destruction massive ont été utilisées trop de survivre ne planifie jamais rien pour le futur,
souvent, rendant Tuchanka en territoire parce qu'il n'y aura aucun futur.
radioactif. Les Krogans ont donc été
malheureusement décimés, des clans débutant à Les femelles Krogans quittent rarement leur
être créés pour tenter de survivre dans ce monde planète natale, elles tentent plutôt d'empêcher
dangereusement nucléaire. que la race diminue trop rapidement. Les
quelques rares femelles qui peuvent encore avoir
Avec l'aide des Galariens, les Krogans des enfants sont traitées comme des prix de
commencèrent à s'élever dans la société
14
guerres... Elles sont généralement saisies, Histoire
échangées et même battues.
Les ancêtres des Drells ont naguère colonisé
Organisation militaire Rakhana, une planète sèche, rocheuse et
complètement stérile. Huit centenaires plus tard,
Depuis le génophage, les Krogans ne peuvent plus
la planète qui était déjà aride autrefois a
se permettre de perdre quelques uns des leurs.
commencé sa descente aux enfers en raison des
Ainsi, ils ont créé les Maîtres de Combat. Ces
expansions industrielles qui ont grandement
militaires krogans sont de taille pour 10 ennemis.
pollué Rakhana. Promptement, la population,
Pour eux, tuer est une science. Ils se
c'est-à-dire 11 milliards de Drells, a connu des
concentrent sur le développement de force brute
pertes dramatiques. Heureusement, des êtres
et l'économie de mouvement qui exploite leur
charitables ont fait la rencontre de ces Drells, les
puissance à assommer leurs ennemis en un seul
Hanaris. Ils ont rapidement sauvé une partie de la
coup.
population en les amenant sur leur planète natale,
Kahje. Ceux qui n'ont malheureusement pas eu la
La biotique est une technologie rare chez les
chance de partir ont péri, puisque les ressources
Krogans, spécialement depuis que la pratique
devenaient de plus en plus rares. Les Drells, qui
chirurgicale pour créer des Krogans biotiques a
doivent encore beaucoup aux Hanaris,
été cessée (en raison du taux de mortalité très
cohabitent donc actuellement eux, sur Kahje.
élevé). Les technologies avancées, comme les
drones et les équipements high-tech sont Biologie
également en quantité limitée.
Les Drells sont des humanoïdes reptiles et
Religion omnivores. Ils ont une longévité moyenne de 85
ans galactiques. L'apparence générale des Drells
Les Krogans n'ont pas de croyances religieuses est assez similaire aux Asari et aux humains, mais
importantes, puisqu'ils ont évolué sur une planète les tissus qui composent leur muscle sont plus
où toutes les jours il fallait se battre pour denses, leur donnant ainsi une force plus « raide
survivre. Le point le plus près d'une religion pour ». Plusieurs de leur capacités reptiliennes ont
eux a été la création de rituels, où les crânes de disparu aux fils des âges, mais l'une des seules
leurs ancêtres sont présentés pour rappeler aux caractéristiques qui provient de leurs ancêtres et
Krogans d'où ils viennent, et où ils vont. qu'ils possèdent encore es le fait qu'ils peuvent
*** gonfler leurs cordes vocales, ce qui leur permet
d'effectuer des sons que les humains ne peuvent
Drells pas faire. Contrairement à la majeure partie des
races, ils ont deux rangées de paupières, comme
Description générale
les crocodiles, ce qui leur permet de se
Physiquement, les Drells ressemblent à des débarrasser des larmes rapidement.
reptiles. Ils ont été sauvés de leur planète natale,
Puisque les ancêtres des Drells proviennent d'un
qui devenait de moins en moins vivable, par les
Hanaris juste après leur rencontre. Depuis cet monde aride, rocailleux et sec, ils ont eu de la

événement, ils sont devenus loyaux envers les difficulté à vivre sur la planète Kahje, qui est une
planète humide et recouverte d'océans. Ils ont
Hanaris pour leur camaraderie. Ces derniers
également ont initié les Drells à la grande donc du vivre sous des villes-dômes, où le climat

civilisation galactique. Ils sont toutefois très peu et la température sont contrôlés. S'ils sont trop
souvent exposés à l'humidité, ils développent le
présents dans les métropoles comme la Citadelle,
Oméga et Illium. syndrome de Kepral, syndrome qui diminue la
capacité des poumons à prendre de l'oxygène
dans l'air. Et éventuellement, la maladie s'attaque
à d'autres organes. Il n'y a malheureusement

15
aucune cure pour contrer ce syndrome, mais les un problème pouvant être ignoré. Leur
Hanaris travaillent actuellement sur une « gouvernement est toujours hostile envers les
adaptation génétique ». systèmes de l'alliance mais est sous la menace des
autres races puissantes du conseil.
Les Drells possèdent une mémoire
Le département de contrôle des informations
photographique, adaptation du au fait que sur
assure que seules les personnes ayant une
leur planète natale, ils devaient se remémorer
autorisation gouvernementale peuvent quitter ou
chaque location où il y avait des ressources
rentrer dans l'espace Butariens.
nécessaire à leur survie (végétation, etc.). Les
Etant donné l'idéal oppressif et totalitaire, on
souvenirs qui errent dans leur esprit sont parfois
suppose que leur gouvernement est un régime
si forts que cela créé parfois une sorte de
fasciste ou une monarchie absolue. Les Butariens
flashback. Ces flashbacks sont si vivants et si
blâme l'humanité pour les troubles qu'ils causent
détaillés que certains peuvent prendre ces
et prétende que c'est à cause d'eux qu'ils sont
souvenirs pour la réalité.
forcés de vivre reclus, alors que leur exil est
*** grandement imposé par leur gouvernement.

Butariens Cependant, les Butariens ont toujours fourni des


mises a jour de leur dictionnaire et de leur règles
Description générale
linguistiques au reste de la galaxie (sans doute
Les Butariens sont des créatures bipèdes à pour qu'ils puissent continuer a faire circuler leur
quatre yeux qui ont décidé de s'isoler du reste de propagande). Probablement du a une
la galaxie. Les Systèmes Terminus sont infestés de prédominance des gangs de criminels Butariens,
pirates et d'esclaves butariens, ce qui nourrit les leur langue est devenue « la langue universelle »
stéréotypes de cette race. dans les systèmes terminus.

Malgré plusieurs conflits et désagréments avec la Organisation militaire


Citadelle et malgré le fait qu'ils soient très Peu de gens connaissent le système de l'armée de
hostiles envers les humains, la plupart des
Butariens, puisqu'ils ne viennent plus acheter
Butariens préfèrent les projets rentables tels que
d'armures et d'armes chez l'Alliance. Ils ont une
la vente de médicaments et l'utilisation d'esclaves propre entreprise de matériel militaire connu sous
de guerre. Ils ont la réputation d'être des
le nom d’Armes d'État des Butariens. On sait
businessmans et des commerçants absolument
toutefois que la flotte butarienne comporte des
judicieux, quoique dans les régions sans foi ni loi petits véhicules tout-terrains.
de la galaxie comme Oméga, les négociations avec
les Butariens finissent toujours par être Histoire
sanglantes et meurtrières...
Au début des années 2160, les humains ont
Culture commencé a coloniser « Skyllian Verge », une
région où les Butariens s'étaient déjà installés.
Le langage corporel est une chose importante
Ces derniers demandèrent au Conseil de la
pour la société butarienne. Par exemple, pencher
Citadelle d'intervenir et de déclarer
sa tête une fois vers la gauche est un signe
officiellement cette région comme étant
d'admiration et de grand respect. Quand un
propriété des Butariens. Évidemment, le Conseil
Butarien penche sa tête vers la droite, c'est
refusa, et les Butariens, outragés, fermèrent une
plutôt un signe de supériorité envers son
fois pour toutes leur ambassade dans l'Alliance.
interlocuteur. Vous le devinez sûrement, ce
Cette malheureusement histoire fut à l'origine de
mouvement de tête peut être également une
la rivalité et de l'hostilité des Butariens envers le
insulte.
reste du monde.

Le reste de la galaxie voyait les Butariens comme

16
Volus de les protéger constamment avec leurs armées,
les Volus paient une taxe à ces derniers. Ils ont
Description générale
toutefois une ambassade à la Citadelle, faisant
Les Volus sont une race de la Citadelle qui d'eux une espèce associée au Conseil, même s'ils
possède leur propre ambassade, mais ils sont aussi partagent leur ambassade avec les Elcors.
une race-cliente pour les Turiens. Ils proviennent
Organisation militaire
d'Irune, une planète qui possède une atmosphère
à haute-pression. Donc, les Volus sont obligés de Ils sont protégés par les Turiens, en retour d'une
porter des combinaisons spéciales et des taxe.
respirateurs quand ils tentent de commercer avec
***
les autres races de la Citadelle.
Vortchas
Parce qu'ils ne sont pas spécialement forts
physiquement, la plupart des Volus tentent de se Description générale
faire une place dans la société en commerçant et
en troquant. Toutefois, ils n'ont jamais reçu Semblables à un croisement entre un mammifère
d'invitation pour joindre le Conseil, un point fort et un reptile, les Vortchas n'ont cependant pas
douloureux pour plusieurs Volus. d'équivalent terrestre. A l'instar des organismes
planétaires, ces êtres humanoïdes possèdent des
Culture "grappes" de néoblastes indifférenciés grâce
auxquels les cellules vortchas endommagées
La culture volus est dominée par le commerce et
peuvent évoluer en structures spécialisées
par les ressources. Les Volus ont une forte
parfaitement adaptées à chaque situation: peau
réputation de commerçants et plusieurs, comme
épaisse après une blessure, poumons améliorés
Barla Von, travaillent comme les meilleurs
dans une atmosphère ténue, muscles et squelette
conseilleurs financiers de toute la galaxie. Parce
renforcés en cas de forte gravité, etc. La
qu'ils ne sont pas vraiment « physiques », ils ont
capacité crânienne et la taille du cerveau sont les
tendance à ne pas être très violents, et ils
seuls éléments invariables.
peuvent même sembler trop pacifiques avec les
autres. Leur inhabilité à fournir des soldats Les Vortchas sont par nature très agressifs, car
adéquats à la Citadelle, et à eux-mêmes est une la douleur est pour eux un moyen de
des raisons pour lesquelles ils ne sont pas admis communication destiné à augmenter la force,
au Conseil. l'endurance et l'intelligence. En raison de leur
faible espérance de vie (20 ans environ), les
Les Volus ont deux noms, mais aucun nom de
Vortchas suivent rarement des études
famille. Selon la culture volus, tu ne peux pas
prolongées. Bien que leur métabolisme leur
posséder une personne et donc, utiliser un nom
permette de vivre presque n'importe où, ils sont
de famille est très contradictoire à leur avis.
généralement mis au ban de la société et n'ont le
Possiblement à cause de leurs origines tribales, les
plus souvent pas d'autre choix que de s'engager
Volus ont tendance à nommer les membres
dans les bandes de mercenaires krogans.
d'autres races par leur planète natale plutôt qu'à
leur prénom (clan de la Terre pour les humains,
par exemple).

Gouvernement

Le gouvernement des Volus est connu sous le


nom de Protectorat Vol. Plutôt que d'être
gouverné par un gouvernement souverain à part
entière, le Protectorat est un état client de
l'Hiérarchie Turienne. Pour remercier les Turiens

17
Autres races raison, les Elcors deviennent des cibles faciles
pour les rivaux. Heureusement, leur peau solide
Elcors leur permet de résister à une chaleur extrême.
Les guerriers elcors ne portent pas avec eux des
Description générale
armes légères lors des belligérances, leurs larges
Le peuple des Elcors est une race de la Citadelle épaules servent de plateforme stable pour les
originaire de la planète Dekuuna. Ils sont des armes habituellement montés sur les véhicules de
créatures massives, tenant sur quatre pattes combat de l'Alliance.
incroyablement musclées. Les Elcors se déplacent ***
tranquillement, puisqu'une chute sur leur planète
natale peut être mortelle. Ils sont conservateurs. Hanaris
Les Elcors sont également très puissants.
Description générale

Le parler des Elcors est, selon la plupart des Race de la Citadelle, les Hanari ressemblent à des
races, monotone. Ils paraissent sans émotions méduses géantes et elles forment l'une des seules
puisqu'ils divulguent leurs sentiments par des espèces non-bipède. Ils sont connus pour leur
infrasons. Ainsi, pour eux, un sourire humain est excessive politesse. Ils expriment avec une
aussi subtile qu'un feu d'artifice. précision scrupuleuse et s'offensent au moindre
écart de langage. Les Hanari qui sont amenés à
Culture
fréquenter les autres races suivent d'ailleurs des
Comme les dinosaures de la planète Terre, les entraînements spéciaux afin de corriger leur
Elcors préhistoriques traversaient leur planète propension à s'offusquer des propos
natale en groupes tribaux. Ces cohortes étaient inconvenants.
toujours dirigées par l'Elcor le plus vieux et le
plus expérimenté. Culture

Selon leur ambassadeur, le peuple Elcor a Chaque Hanari a deux noms : un nom d'usage,
effectué sa première excursion dans l'espace connu de tous, et un nom intime qu'il réserve à
lorsque les Asari ont eu leurs premiers contacts ses proches. Tant qu'un interlocuteur ne connaît
avec eux. Avec leur aide, les Elcors ont pas son nom intime, un Hanari ne parlera jamais
découvert le relai de masse le plus près de de lui-même à la première personne. Tout
Dekuuna et ils ont ainsi pu créer une route manquement à cette règle serait considéré
commerciale régulière vers la Citadelle. comme égoïste par les Hanaris, qui préfèrent le
Rapidement, les Elcors devinrent une race truchement des tournures passives, d'explétifs ou
importante, malgré le fait qu'ils doivent toujours du pronom impersonnel "on".
partager leur ambassade avec les Volus.
Leur planète d'origine, Kahjé, est recouverte
Les Elcors préfèrent rester dans leurs colonies d'océans à 90% et gravite autour d'une étoile
(toujours dirigées par un gouvernement stable) blanche très lumineuse. Par conséquent, Kahjé
plutôt que de voyager dans l'espace, ce qui est en permanence voilée de nuages. Il existe de
explique pourquoi on voit peu d'Elcors à la nombreuses ruines prothéennes sur cette planète
Citadelle et sur d'autres planètes. Possiblement à et c'est la raison pour laquelle beaucoup de
cause de leur taille imposante, ils pensent que les Hanari vénèrent les Prothéens : ils pensent en
voyages spatiaux sont tout à fait inconfortables. effet que cette ancienne civilisation leur a
apporté l'illumination en leur offrant la parole.
Organisation militaire
Les Hanaris communiquent en utilisant des
Parce qu'ils sont incroyablement lents, ils
techniques sophistiquées de bioluminescence.
comptent sur les systèmes de combat VI lors des
Pour pouvoir comprendre adéquatement ce
situations de combat. À cause de cette même

18
langage, les autres races ont besoin de machines leur sensibilité exacerbée aux mouvements et à la
de traduction. lumière, ils sont passés maîtres dans l'art de lire
les expressions corporelles de toutes les espèces.
Religion
Les premières équipes d'exploration envoyées par
Ils ont des croyances quant aux Prothéens, qu'ils le Conseil ont ainsi découvert, à leur grand
surnomment « Enkindlers » en anglais. Les désarroi, qu'il était pratiquement impossible de
Hanaris croient que les Prothéens les ont créés. mentir à un Yahg. Il possède également un grand
corps musclé qui lui confère une grande force
Biologie
physique ainsi que de l'agilité.
Les Hanaris sont un peu plus grand que les
humains. Toutefois, les invertébrés, vivant Biologie
normalement dans l'eau, ne peuvent pas supporter
Lorsqu'ils ont été découverts par le Conseil en
leur poids dans une gravité normale.
2125, le niveau technologique des Yahg était à un
Heureusement, grâce à la technologie, ils
niveau équivalent aux standards terriens du 20e
réussissent maintenant à le supporter
siècle. Les ambassadeurs conciliens les ont alors
normalement. Leurs tentacules peuvent
approché en tant qu'amis et alliés et non en tant
s'accrocher fermement à une surface, mais elles
que subordonnés, ce qui constitue une véritable
ne sont pas assez puissantes pour soulever de
insulte de la part de nouveaux arrivants sur
grandes masses (elles peuvent lever environ 100
Parnack. Lorsqu'ils ont conclu que les diplomates
grammes chaque, ce qui est très peu).
étrangers s'obstinaient à se considérer comme
On ne sait pas si les Hanaris ont plus qu'un sexe, souverains et non comme des êtres inférieurs, les
ou s'ils sont tout simplement asexués. Malgré le Yahg les ont massacrés. Par ordre du Conseil,
fait qu'ils ont originairement évolué dans l'eau, ils Parnack est devenu une zone à éviter : pour eux,
sont tout de même capables de respirer grâce à la la taille des Yahg, leur agressivité et leur
technologie, bien évidemment. obsession du contrôle en font de très mauvais
candidats à l'intégration dans la communauté
*** galactique.
Yahg
Le Courtier de l’Ombre

Description générale
Quelque temps après que le Conseil ait tenté un

Les Yahgs sont une race d'humanoïdes indigènes premier contact, le courtier de l'ombre envoya

de taille imposante évoluant dans le monde de des agents sur Parnack pour tenter d'enlever un

Parnack. Ils sont connus pour leur caractère Yahg et ainsi l'étudier. Plusieurs durent être tués

violent et agressif. Reconnu en tant que avant que les agents arrivèrent à en capturer un.

prédateur, le Yahg possède une clairvoyance et Après avoir affiché des qualités impressionnantes

une capacité d'adaptation mentale inégalée. concernant son intelligence et son apprentissage

Découvert par le Conseil de la Citadelle en 2125, des connaissances galactiques, comparable à celle

la délégation envoyée pour établir le contact fût des Galariens, le Courtier s'arrangea pour que le

massacrée. Depuis lors, les Yahgs sont consignés Yahg prenne de façon déguisé la place d'un de ses

sur leur monde d'origine par le Conseil. agents afin qu'il dirige des équipes de
renseignements ou de neutralisation des menaces.
Histoire Cependant, la nature violente du Yahg est
rapidement devenue un problème et des ordres
L'évolution naturelle du Yahg s'est faite de sorte
furent donnés afin qu'il soit éliminé. Toutefois, le
qu'il devienne le plus dangereux prédateur de
Yahg réussit à tuer le courtier de l'ombre et prit
Parnack. Les Yahg ont huit yeux : pas moins de
immédiatement son rôle afin d'annuler l'ordre de
quatre paires ayant pour seul but de traquer et
le tuer. À ce stade, aucun de ses agents savaient
anticiper les mouvements de leurs proies. Grâce à
que le précédent Courtier avait été tué et

19
remplacé. Le Yahg resta le courtier de l'ombre Trois mois plus tard, une délégation Raloi arrive à
pour les six prochaines années, et acquis une la Citadelle pour en apprendre plus sur la
réputation redoutable, notamment en laissant situation galactique, les races et la technologie
entrer plusieurs de ses agents qui ne ressortirent usuelle dans la galaxie.
jamais.

La véritable nature du courtier de l'ombre fut


découvert en 2185, lorsque le commandant
Shepard et Liara T'Soni perquisitionnât sa base
dans une tentative pour sauver Feron, un Drell
que le Courtier avait capturé et torturé pour un
acte de trahison. Le Courtier n'a pas survécu à la
rencontre. En revanche, il fut remplacé par Liara
T'Soni, là aussi, dans le plus grand secret.

Culture

Les Yahg restent des prédateurs massifs et


redoutables dont l'ascension à un niveau de
conscience élevé n'a pas atténué la nature
violente. Lorsqu'ils sont en groupe, les Yahg sont
incapables de coopérer tant qu'un leader n'a pas
été déterminé par la force ou la ruse. Une fois ce
cap passé, la domination du chef sera acceptée
sans aucune rancune et les anciens rivaux se
mettront au service du meneur avec une loyauté
et une détermination inébranlables, héritage de
leur instinct de meute originel.

***
Ralois

Description générale

C'est une race humanoïde d'apparence aviaire


(qui ressemble à des oiseaux). Ils ont été
découverts récemment en 2185 grâce à l’envoi de
leur premier télescope spatial détecté par un
croiseur Asari qui surveillait leur système.

Les Asaris ont rencontrées les Ralois sur leur


monde, Turvess. A cette époque, les Ralois
avaient une épidémie de grippe très contagieuse,
d’où le fait qu’ils portent une combinaison
spéciale pour éviter l’infection. Ils ont rencontrés
une délégation du Conseil pour une cérémonie de
bienvenue mais un incident eut lieu avec les
Krogans présents qui leurs ont montrés un sport
Krogan, le "Kowla" qui se solda en bagarre et par
des morts et blessés.

20
Création de personnage Expérience

Races : plusieurs races spécifiques à l’univers de A chaque fin de session, le MJ distribue aux
Mass Effect sont jouables. Chacune possède ses joueurs participants des points d’expérience (1 à
propres caractéristiques de départ selon sa 3) en fonction de leur parcours, leurs succès et
culture et son comportement général. leurs échecs. Tous les bennies non utilisés par les
joueurs sont en outre convertis en points
Attributs : chaque personnage créé commence d’expérience.
avec au minimum un d4 dans les 5 attributs
existants (Strenght, Vigor, Agility, Spirit, Smarts). Tous les 5 points d’expérience, un personnage
Le joueur peut en plus distribuer 5 points comme peut s’acheter :
il veut dans ces attributs (1 point pour 1 dé). Il ne
peut pas dépasser le d12 sauf s’il a des  1 attribut d’un dé (une fois par rang),
caractéristiques de race ou des Edges  1 nouveau skill,
spécifiques.  2 points dans un skill ou 1 point dans 2
skills s’ils sont inférieurs ou égaux à
Skills (Compétences) : en plus des attributs, l’attribut associé,
chaque personnage peut dépenser 15 points de  1 point de skill s’il est supérieur à l’attribut
skills parmi la liste existante. Chaque skill étant associé,
associée à un attribut, un dé de skill coûte 1  1 Edge du rang correspondant ou
point tant que le dé de l’attribut est égal ou inférieur.
inférieur au dé de skill acheté et 2 points s’il est
supérieur. Le premier dé à d4 doit aussi être Lorsqu’un personnage est créé, il commence au
acheté. Si le personnage utilise un skill qu’il n’a rang Novice. Plus il gagnera d’expérience, plus
pas acheté au minimum à d4, il jouera 1 d4 avec un son rang évoluera :
malus de -2.
0 - 19 xp : Novice (N)
Hindrances (Handicaps) : en plus des Hindrances 20 - 39 xp : Seasoned (S)
liés aux races, un personnage peut choisir jusqu’à 40 - 59 xp : Veteran (V)
4 points d’Hindrance (1 point pour un Mineur, 2 60 - 79 xp : Héroic (H)
points pour un Majeur). Avec ces points il peut 80+ : Legendary (L)
acheter en plus :
Ces rangs lui permettront notamment
Pour 2 points : augmenter un attribut d’un dé ou d’augmenter ses attributs ou de choisir des Edges
un Novice Edge. plus puissants. De plus, lorsqu’un personnage
Pour 1 point : augmenter un skill d’un dé ou change de rang, il peut réinitialiser tous ses
augmenter ses fonds de départ par 2. pouvoirs et en choisir d’autres (à valeur égale).

Edges (Atouts) : de base chaque personnage créé Lorsqu’un personnage arrive au rang Legendary, il
choisit gratuitement un Power Edge de rang pourra dépenser son expérience que tous les 10
Novice liés aux pouvoirs de Mass Effect (voir p. points d’expérience puisqu’ils sont déjà
Power Edges). Suivant sa race et ses Hindrances, considérés comme puissants et connus.
il peut en plus obtenir ou même choisir d’autres
Edges.

Statistiques : en plus des Attributs et des


Skills, chaque personnage possède différentes
Statistiques :

Charisme : de base, égal à 0, peut évoluer en


fonction de la race, des Edges et Hindrances.
Pace (vitesse de déplacement) : égale à 6.
Toughness (Résistance) : égale à (Vigor / 2) + 2.
Parry (Parade) : égale à (Fighting / 2) + 2.

Equipement : chaque personnage commence avec


1000 Crédits qu’il peut dépenser ou garder.

21
Caractéristiques des races Mémoire photographique : Jack-of-all trade
Edge.
Humains Aquatique : ne peuvent se noyer. Sous l'eau, Pace
= Swimming
Défaut : 1 majeur Hindrance au choix Contacts galariens : Citadelle et GSI ou crime
Versatile : 1 Novice Edge gratuit
***
Astucieux : commence à d6 dans un skill au choix
(hors Knowledge) Asari
Avide de savoir : commence à d6 dans un skill
Knowledge au choix Morphologie Asari : commence à d6 en Agility,
Contacts humains : Alliance ou crime Strength coute 2x plus à augmenter (création et
expérience), Vigor coûte 2x plus à augmenter
*** (création)
Turiens Siariste : de confession religieuse siariste (Mineur
Hindrance Vow)
Dextro-protéinés : aliments non turiens ou Solitaire : aime agir et s’entrainer seule (Mineur
quariens toxiques (Majeur Hindrance Allergy) Hindrance Solitaire)
Ennemis (Krogans) : l’aide des Turiens dans la Têtue : une tendance à agir comme elle l’entend
libération du génophage pendant la rébellion (Mineur Hindrance Stubborn)
krogane n’a pas été oubliée parmi la population Biotique Naturelle : commence à d6 en Spirit, +1
krogane (Majeur Hindrance Enemy) en pouvoir biotique
Code de l’honneur : la culture Turienne très Beauté Naturelle : Edge Attractive
disciplinée fait qu’un Turien agit selon des Codes Lien spirituel : une Asari peut connecter son
qu’il soit bon ou mauvais (Majeur Hindrance esprit à une autre espèce avec un contact
Code of Honor) rapproché pour partager ses souvenirs avec ceux
Piètre menteur : toujours à cause de leur culture, de l’être qui s’est lié sur un jet de Spirit à +2 sur
les Turiens n’excellent pas dans l’art du mensonge une personne consentante, à -4 si elle est
(Mineur Hindrance Lyin' Eyes) contrainte
Morphologie Turienne : commence à d6 en Contacts asari : Citadelle ou crime.
Strength
***
Exosquelette métallique : +2 Armor
Culture militaire : +1 en pouvoir militaire, +1 en Krogan
Parry
Pilote aguerri : commence à d6 en Piloting Instincts Violents : Smarts coûte 2x plus à
Contacts turiens : Citadelle et SSC ou crime augmenter (création et expérience)
Imposant : les Krogans sont une race imposante
*** ce qui peut déstabiliser certaines personnes mais
Galariens aussi être une contrainte comme être plus
facilement atteint physiquement ou repéré de par
Squelette cartilagineux : Vigor coûte 2x plus à leur taille (Major Hindrance Imposant)
augmenter (création et expérience) Pessimiste : les Krogans ne donnent pas cher de
Pragmatique : les Galariens n’hésitent pas à passer leur vie et de celle de leur espèce à cause du
à l’action en premier, pense qu’une guerre doit génophage et planifient rarement leur futur
être gagnée à l’avance et rejette tout principes (Mineur Hindrance Pessimiste)
d’honneur qu’ils considèrent comme de la naïveté Désagréable : les Krogans ne sont pas connus
(Majeur Hindrance Sans Scrupules) pour leur tolérance et leur cordialité (Mineur
Ennemis (Krogans) : à cause de leur décision de Hindrance Mean)
réduire l’expansion et la population kroganes Morphologie Krogane : commence à d8 en
après la guerre contre les Rachnis par la création Strength, maximum à d12 + 2
et l’utilisation du génophage, les Galariens se sont Carapace : +2 Armor
fait un ennemi important (Majeur Hindrance Rage de Sang : Berserk Edge
Enemy) Immunité naturelle : immunité au poison et aux
Hyperactivité biologique : commence à d8 en maladies communes
Smarts, maximum d12 + 2 Contacts krogans : Tuchanka ou Crime
Bricoleur : Mr Fix-it Edge

22
Quariens Butariens

Immunité déficiente : du fait des conditions de Arrogant : du fait de leur culture stricte et
vie stérilisées à bord de la Flotte Quarienne, le supposée autoritariste, les Butariens se sentent
système immunitaire quarien est complètement supérieurs aux autres races (Majeur Hindrance
déréglé et en dehors ils doivent vivre en Arrogant)
permanence avec une combinaison pour les Sans scrupules : n’hésite pas à faire passer sa
protéger des attaques extérieures (Majeur propre personne avant tout le reste pour survivre
Hindrance Dark Vador). Cette armure de survie (Majeur Hindrance Sans Scrupules)
apporte un bonus de +2 en Armor et est Haine institutionnelle : à cause de l’expansion des
hermétique (immunité à la noyade, aux gaz et au Humains sur la Galaxie en compétition avec les
vide spatial) Butariens et aux multiples refus du Conseil de les
Dextro-protéinés : aliments non turiens ou aider, ceux-ci ont -4 en Charisme face aux
quariens toxiques (Majeur Hindrance Allergy). personnes se proclamant de l’Alliance ou de la
Mal vu : les Quariens sont généralement mal vus Citadelle
par les autres races en raison de la menace Geth 4 yeux troublants : commence à d6 en Persuasion,
qu’ils ont apporté. De fait, beaucoup pour Intimidation, +2 aux jets de Notice si utilisation
survivre deviennent de petits délinquants (Mineur de la vue
Hindrance Outsider) Piraterie : Marché noir Edge
Flotte Nomade : les Quariens ont prêtés serment Connexions dans le crime : Connexions Edge
à la Flotte Nomade pour lui venir en aide par un Débrouillard : commence avec d6 en Streetwise
Pèlerinage qui consiste à survivre en dehors de la Contacts butariens : Gouvernement Butarien
Flotte et à rapporter quelque chose d’utile
***
(Mineur Hindrance Vow)
Génie technique : +1 en pouvoir technologique, Volus
commence à d6 en Geth Knowledge, Repair
Contacts quariens : Flotte Nomade Atmosphère à haute pression : les Volus en
dehors de leur monde natal doivent porter des
*** combinaisons spéciales pour résister aux basses
Drell pressions des mondes habituels (Major Hindrance
Dark Vador) et celle-ci est hermétique (immunité
Gratitude : grâce au sauvetage de la population à la noyade, aux gaz et au vide spatial)
et de la culture drell par les Hanari, les Drells Biznessman : Négociant Edge, Rich Edge,
agissent en fonction des actions des Hanaris commence à d6 en Persuasion et Streetwise
qu’ils considèrent comme leurs sauveurs (Majeur Attentif : commence à d6 en Notice
Hindrance Servitor) Lourdaud : Agility bloquée à d6, +1 Toughness, -1
Syndrome de Kepral : à la fin d’un passage sur un Pace, d4 pour fuir (Majeur Hindrance Obese)
monde humide ou aquatique, le personnage tire Contacts volus : commerce, finance, Citadelle
un d12 : sur 1-2, il contracte le Syndrome de
***
Kepral et obtient l’Hindrance Terminally Ill, sur 3-
5, il a -4 à ce jet à son prochain passage sur le Vortchas
même type de monde, 6-10, il a -2 à ce jet, sur 10-
12, il a +2 au jet Primitif : Smarts & Spirit bloqués à d6
Humidité : problèmes de survie dans les Rejet : vit en dehors des sociétés évoluées
environnements humides, -4 en résistance face à (Mineur Hindrance Outsider)
l’humidité Pauvre : vit dans la pauvreté (Mineur Hindrance
Loyal : de par leur culture, les Drells agissent Poverty)
loyalement envers leurs amis envers qui ils se Expression par la douleur : chaque blessure qu’un
sentent redevables (Mineur Hindrance Loyal) Vortchas endure lui permet d’augmenter d’un dé
Morphologie reptilienne : commence à d6 en tous ses attributs au delà de son état primitif.
Strenght et Agility Adaptabilité environnementale : +4 de résistance
Mémoire eidétique : Jack-of-all-trade Edge pour tous les types d’environnement difficiles
Culture Assassine : Commence à d6 en Stealth et Régénération : peut régénérer ses blessures de
Fighting combat (même effet que le pouvoir militaire)
Contacts drells : Hanaris Contacts vortchas : crime

23
News Edges and Hindrances Polyvalent (Power, V, Biotique, Technologie,
Entraînement civil) : +1 point dans chaque type de
Dark Vador (major) : doit porter en permanence pouvoirs.
une combinaison complète ainsi qu’un masque
respiratoire afin de pouvoir vivre normalement Très polyvalent (Power, H, Smart d10, Spirit d10,
sur les planètes habitées aux conditions Agility d8, Strenght d8, Polyvalent) : +2 points
classiques. -4 de pénalité aux jets en cas de perte dans chaque type de pouvoirs.
de cet équipement, mort dans 1d6 heures s’il ne le
Réflexes biotiques (Power, S, Spirit d10, Agility
retrouve pas.
d8) : permet d’utiliser un pouvoir biotique et une
Sans Scrupules (major) : ne s’embarrasse pas des attaque sans pénalité.
codes moraux pour poursuivre sa mission, lance
Réflexes technologiques (Power, S, Smarts d10,
un d6 lors des décisions importantes et éthiques à
Agility d8) : permet d’utiliser un pouvoir
prendre en groupe, sur un 1, il agit à l’encontre de
technologique et une attaque sans pénalité.
l’opinion générale.
Résistance biotique (Power, N, Spirit d6, Vigor
Imposant (major) : +1 Toughness, -2 aux jets de
d6) : confère un bonus de +2 contre les effets
Stealth, +1 aux jets d’attaque ennemis.
biotiques.
Conditionné (mineur) : -2 aux jets de Smarts.
Résistance technologique (Power, N, Smarts d6,
Pessimiste (mineur) : -2 aux jets de Persuasion Vigor d6) : confère un bonus de +2 contre les
(sauf pour les transactions commerciales) effets technologiques.

Solitaire (mineur) : à chaque session, le Résistance biotique avancée (Power, V, Spirit d8,
personnage doit effectuer une sortie en solitaire. Vigor d10) : confère un bonus de +4 contre les
Il peut utiliser un bennie pour éviter cette effets biotiques.
vadrouille.
Résistance technologique avancée (Power, V,
*** Smarts d8, Vigor d10) : confère un bonus de +4
Négociant (Professional, N, Persuasion d6, contre les effets technologiques.
Notice d6) : +2 en Persuasion pour les tractations
commerciales honnêtes et +2 en Notice pour
trouver du matériel abandonné, commence avec
x5 fonds monétaires de départ.

Marché noir (Professional, N, Persuasion d6,


Streetwise d6) : +2 en Persuasion pour les
tractations commerciales louches et +2 en
Streetwise pour trouver du matériel chez des
receleurs, commence avec x5 fonds monétaires
de départ.

May the Spirit be with you (Power, S, Spirit d8,


Biotique) : +2 aux jets de Spirit liés aux pouvoirs
biotiques.

Geek (Power, S, Smarts d8, Technologie) : +2 aux


jets de Smarts liés aux pouvoirs technologiques.

24
Power Edges Technologie légendaire (Power, L, Smarts d12,
technologie d’exception) : accorde 10 points de
Biotique (Power, N, Spirit d8) : accorde 2 points pouvoir technologique.
de pouvoir biotique.

Biotique traditionnelle (Power, S, Spirit d8,


Biotique) : accorde 4 points de pouvoir biotique.

Biotique avancée (Power, V, Spirit d10, Biotique


traditionnelle) : accorde 6 points de pouvoir
biotique.

Biotique d’exception (Power, H, Spirit d10,


Biotique avancée) : accorde 8 points de pouvoir
biotique.

Biotique légendaire (Power, L, Spirit d12,


Biotique d’exception) : accorde 10 points de
pouvoir biotique.

***
Entraînement civil (Power, N, Agility d6, Strenght
d6) : accorde 2 points de pouvoir militaire.

Entraînement militaire (Power, S, Agility d8,


Strenght d8, Entraînement civil) : accorde 4
points de pouvoir militaire.

Tacticien (Power, V, Agility d8, Strenght d8,


Entraînement militaire) : accorde 6 points de
pouvoir militaire.

Commando d’élite (Power, H, Agility d10,


Strenght d10, Tacticien) : accorde 8 points de
pouvoir militaire.

Arme humaine (Power, L, Agility d10, Strenght


*** d10, Commando d’élite) : accorde 10 points de
pouvoir militaire.
Technologie (Power, N, Smarts d8) : accorde 2
points de pouvoir technologique.

Technologie traditionnelle (Power, S, Smarts d8,


Technologie) : accorde 4 points de pouvoir
technologique.

Technologie avancée (Power, V, Smarts d10,


Technologie traditionnelle) : accorde 6 points de
pouvoir technologique.

Technologie d’exception (Power, H, Smarts d10,


Technologie avancée) : accorde 8 points de
pouvoir technologique.

Les Powers Edges doivent être pris selon vos attributs de base, les bonus octroyés par les pouvoirs
25
ne sont pas pris en compte.
Pouvoirs biotiques Implants biotiques L3 (3 points)

Renversement : jet de Spirit, medium template


Implants biotiques L1 (1 point)
autour du personnage, 2d10, KB 10, psionic
Barrière : +5 armor.
Télépathie : peut communiquer avec toutes les
Projection : cone template, 2d6, KB d10, espèces conscientes sur 2 km de rayon.
possibilité d’esquiver sur un jet d’Agility. Communiquer avec une personne spécifique en
dehors de ce rayon s’effectue sur un jet de Spirit
Déchirure : sur un jet de Spirit réussi, dégâts à -4.
augmentés de d6, AP 3 sur la cible pendant d4
tours. Non cumulatif. -2 au jet sur chaque cible Lire dans les pensées : permet de lire dans les
supplémentaire. pensées d’une cible à 24 m sur un jet de Spirit
opposé. Un succès vous permet de savoir ce que
Stase : sur un jet de Spirit réussi, paralysé mais pense la cible sur le moment mais vous êtes
invincible pendant d4 tours, -2 au jet sur chaque détecté, une augmentation vous permettra de lire
cible supplémentaire. plus profondément sans être repéré.

Lévitation : sur un jet de Spirit réussi, projeté Pluie biotique : permet de lancer sur un jet de
dans les airs pendant d4 tours, pénalité de -2 à ses Shooting, une large zone de multiples rayons
jets d’actions, ne peut plus se déplacer, -2 au jet biotiques. Medium template, 3d6, psionic, AP 4,
sur chaque cible supplémentaire. focus, 12/24/48.
*** Rupture : sur un jet de Spirit à -2 réussi, medium
Implants biotiques L2 (2 points) template, dégâts augmentés de d6 +2, AP 4 sur les
cibles pendant d4 tours. Non cumulatif. Une
Singularité : sur un jet de Spirit réussi, medium seule possible en même temps.
template, -2 de pénalité aux jets d’actions et ne
peut plus se déplacer pendant d4 tours, jet de ***
Strenght ou Shaken. Une seule possible en même
Implants biotiques L4 (4 points)
temps.
Réflexion : sur un jet de Spirit à -2, renvoie les
Onde de choc : medium template, jet de Spirit
prochaines attaques à distance pendant le tour
contre Vigor pour les cibles ou Shaken.
actuel (pistolet, fusil d’assaut, shotgun et fusil de
Charge biotique : pendant 1 tour, speed = 48 précision). Puis sur un autre jet de Spirit à -2 pour
pace, -2 pénalité pour être toucher jusqu’à la fin chaque tir, chaque succès détourne l’attaque,
du tour, Strenght + 2d6, focus contre une cible. puis chaque augmentation renvoie une blessure
des dégâts infligés à son attaquant.
Domination : jet de Spirit opposé, mind control
pendant d4 tours. Ne fonctionne que sur des Concentration : vous permet sur un jet de Spirit
cibles hostiles. Une cible maximum. d’augmenter votre Strenght, Agility et Vigor,
Fighting et Shooting de 2 dés (possibilité d’aller
Télékinésie : permet d’attirer ou bouger des au-delà du d12) pendant d4 tours. Sur un échec, 1
objets à Strenght d12 + 2. Pour lancer un objet, point de Fatigue, sur une augmentation, vous
jet de Throwing à dégâts égal Strenght d12 +2 augmentez de 3 dés.
(avec Wild Die) (plus les dégâts de l’objet). Pour
arracher un objet des mains, jet de Strenght Energie biotique : permet de contrôler l’énergie
opposé. Pour des cibles vivantes, jet de Spirit biotique à Strenght d12 + 2 dans un rayon de 24 m
opposé, peut alors bouger la cible sur 2d6 reach pour l’utiliser pour améliorer une arme physique,
pendant d4 tours, -2 de pénalité à ses jets un grappin, pour voler à Pace x 2 ou emprisonner
d’actions, Strenght d12 + 2 pour le projeter (plus un ennemi dans un champ biotique contre un jet
les dégâts d’obstacle ou de chute). Ajouter un d’Agility à -2 pour esquiver puis un jet opposé de
Wild Die pour les jets de Strenght. Strenght pour s’en libérer. Les ennemis
emprisonnés peuvent subir une attaque à chaque
Poing biotique : englobe le poing d’énergie tour (Strenght d12 + 2, même jet que pour s’en
biotique pour l’utiliser au corps à corps. Strenght libérer, si le personnage se libère, il prend quand
+ 2d6, psionic, AP 4, KB6, focus. même les dégâts pour ce tour). Ajouter un Wild
Die pour les jets de Strenght.
26
Arme biotique : permet de créer une arme de Pouvoirs technologiques
mêlée biotique. Strenght + 4d6, psionic, focus,
AP 6, KB6. Omni-tool Elkoss Combine (1 point)

Contrôle biotique : permet de prendre le contrôle Bouclier : +5 amor.


d’un personnage sur un jet de Spirit opposé. Sur
une augmentation, la cible n’aura aucun souvenir Surcharge : sur un jet de Smarts, enlève 5 points
de ce qu’il s’est passé pendant le contrôle d’armor à une cible pendant d4 tours. Non
biotique. Il est possible d’effectuer par la suite cumulatif. -2 au jet sur chaque cible
un second contrôle sur une autre cible mais le jet supplémentaire.
de Spirit souffrira d’un malus de -4.
Technologie : ajoute 2 dés de Technologie (min
*** d4).
Implants biotiques L5 (5 points)
Décryptage : ajoute 2 dés de Décryptage (min d4).
Téléportation : sur un jet de Spirit, permet de se
Informatique : ajoute 2 dés d’Informatique (min
téléporter instantanément partout où le
d4).
personnage peut voir. Un échec cause 1 point de
fatigue. Possibilité de se téléporter hors du Ingénierie : ajoute 2 dés d’Ingénierie (min d4).
champ de vision du personnage sur un jet de
Spirit à -4. Se téléporter équivaut à une action de IV/IA : ajoute 2 dés d’IV/IA (min d4).
déplacement.
Techno-armes : ajoute 2 dés de Techno-armes
Rayon biotique : sur un jet de Shooting, envoie un (min d4).
rayon particulièrement puissant. Medium
***
template, 5d6, AP 6, psionic, focus, 12/24/48.
Omni-tool Kassa Fabrication (2 points)
Sixième sens : le personnage n’est pas affecté par
les conditions environnementales pour voir. Cryo-Blast : sur un jet de Smarts, inflige 3d6
Toute attaque (Shooting, Fighting ou Throwing) dégâts avec possibilité de ralentir ou geler la cible
dirigée contre lui souffre d’un malus de -4. Sur un (lancer un d6, sur 6 elle est paralysée pendant d4
jet de Spirit, peut détecter les dangers proches tours, sur 1-5, elle est ralentie et ne prend pas en
ou révéler des objets ou des personnes cachées. compte les faces qu’elle tire pour l’initiative, sauf
les Jokers).
Clone biotique : permet de créer un clone
biotique du personnage. Il aura les mêmes Incinération : sur un jet de Smarts, inflige 3d6
attributs et skills que l’original avec Barrière, dégâts avec possibilité d’enflammer la cible
Onde de choc, Pluie biotique et Poing biotique (lancer un d6, sur 5-6, la cible s’enflamme et ajoute
en pouvoirs et sans équipement. Au début de son d10 aux prochains dégâts qu’elle prend).
tour, le personnage effectue un jet de Spirit, sur
IA Hacking : sur un jet de Smarts opposé, permet
un succès, ni le clone, ni l’original ne souffre des
de prendre le contrôle d’une cible synthétique,
malus de blessures du clone, sur un échec,
robotique ou d’une IA/IV pendant d4 tours et lui
l’original prend en compte les malus des blessures
accorder +5 armor tant qu’il est sous contrôle.
du clone pour ses jets.
Tech-Armor : +2 Toughness. Quand vous prenez
Impulsion biotique : cone template, permet de
une blessure, lancer un jet de Smarts à -2. Si vous
neutraliser tous les pouvoirs militaires dans la
échouez, l’armure explose et KB d10 les ennemis
zone sur un jet de Spirit contre Agility pendant
proches en medium template. Sur un jet de Vigor
d4 tours.
raté, ils sont aussi Shaken. Si vous effectuez un
échec critique, vous prenez 3d6 dégâts et vous
êtes Shaken. L’armure se restaure à la fin du
combat ou en utilisant un bennie.

Piratage : permet de pirater les médias et


d’introduire des fausses informations ou des
vidéos terroristes.

27
Champ énergétique : permet de créer un champ Invention : sur un jet de Smarts +x dés en Repair,
énergétique autour du personnage sur un jet de permet de combiner les effets de deux armes à
Smarts et d’infliger en medium template 2d6 distance (sauf armes lourdes) ou deux armes de
dégâts à tous les personnages autour, Light. corps à corps, les bonus et malus de chaque arme
s’ajoutant (sauf la Strenght) et de l’utiliser
***
pendant d4 tours. Les deux armes seront ensuite
Omni-tool Ariake Technologies (3 points) inutilisables pendant d4 tours. Non cumulatif.

Contrôle énergétique : permet de contrôler Illusion : permet de créer une illusion très réaliste
l’énergie émanant des installations avoisinantes ou (32 m²). Une fois par tour, cette illusion peut
des armes ennemies sur un jet de Smarts. Permet affecter 4 cibles qui effectuent un jet de Smarts
soit de créer un champ énergétique protecteur ou sont Shaken. Sur un échec critique, elles
en medium template autour du personnage (+5 prennent une blessure.
armor, y compris les alliés se trouvant dans le
champ) ou d’infliger 2d6 dégâts en medium Dysfonctionnement : sur un jet de Smarts à -2,
template autour de la source d’énergie. Peut être vous pouvez détruire un appareil électrique,
chargé autant de fois que nécessaire pour électronique ou une arme énergétique
ajouter d6 dégâts sur un jet de Smarts. définitivement. Sur un échec, une arme gagne 3d6
en dégâts à sa prochaine utilisation.
Surcharge massive : sur un jet de Smarts, medium
template, enlève 6 points d’armor à toutes les Véhicule : vous pouvez appeler à tout moment un
cibles pendant d4 tours. Non cumulatif. véhicule (terrestre, aérien et amphibien) si les
lieux le permettent. Celui-ci a 5 places, est
Drone de combat : envoie un Drone relativement maniable, possède une IA
technologique qui vous servira de support embarquée et un accès sécurisé.
tactique. Un seul Drone peut être envoyé. Attributs (IA) : Smarts d12
Attributs : Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Skills (IA) : Piloting d12, Repair d8, Shooting d10,
Strenght d8, Vigor d8 Notice d8
Skills : Fighting d6, Shooting d12, Notice d6 Equipage: 5, Toughness : 30 (10), Propulsion :
Pace : 6, Parry : 5, Toughness : 6 orbitale, Communication : secteur
Gear : Laser 3d6, AP 4, Light. Armement : 10 Laser Batteries : 150/300/600,
4d10, RoF 2, AP 50, HW, 4 Sonic Missiles :
Surchauffe : médium template, sur un jet de 200/400/800, 5d8, RoF 1, Medium Template, AP
Smarts à -2, neutralise toutes les armes ennemies 30, HW, Heavy Machinegun : 30/60/120, 3d6 + 2,
pendant d4 tours les obligeant à changer d’arme. RoF 3, AP 10, HW.
Sur une augmentation, d6 armes ennemies sont
complètement détruites et inutilisables et leur ***
inflige 3d6 dégâts. Non cumulatif. Omni-tool Serrice Council (5 points)
Nano-Technologie : l’armure que porte un Tempête énergétique : sur un jet de Smarts, vous
personnage est renforcée par de la pouvez créer une tempête énergétique en large
nanotechnologie et est considérée comme Heavy template qui atteint une puissance correcte au
Armor. De plus les armes utilisées ne bout de d6 tours. Toutes les cibles alors prises
surchauffent plus (y compris pour Tir percussif dans la tempête souffrent d’un malus de -4 pour
et Tir blindé) toucher leurs adversaires. Toutes les armes
*** énergétiques et appareils électroniques en cours
d’utilisation peuvent être neutralisées (sauf les
Omni-tool Armali Council (4 points) vôtres, lancer un d6, sur 5-6 l’arme est HS pendant
4 tours) ainsi que les installations (lancer un d6,
Holo-Chameleon : vous permet de changer
sur 5-6, l’installation explose en medium template,
d’apparence pour vous faire passer pour une
causant 3d10 dégâts + d10 en plus pour chaque
autre personne, voix comprise ou même un objet
installation proche). La tempête dure d10 tours.
inerte pour vous fondre dans le décor (50% de la
A tout moment, sur un jet de Smarts vous pouvez
taille). Quelqu’un de familier avec la personne ou
contracter la tempête qui implose et cause 3d10
les lieux peut tenter un jet Notice à -2 pour vous
sur toutes les cibles en medium template en un
repérer.
point déterminé. Toutes les cibles touchées

28
effectuent un jet de Vigor et ajoute d10 à leurs Pouvoirs militaires
dommages en cas d’échec.
Lieutenant (1 point)

Pistolet : ajoute 2 dés de Shooting lorsque vous


Cape tactique : sur un jet de Smarts, vous rend
utilisez un pistolet (min d4).
invisible pendant d6 tours. Au premier tour, tous
les ennemis qui étaient contre vous se détournent Shotgun : ajoute 2 dés de Shooting lorsque vous
pour changer de cible. Les ennemis ont ensuite utilisez un shotgun (min d4).
un malus de -6 pour vous toucher.
Fusil d’assaut : ajoute 2 dés de Shooting lorsque
Choc Neural : medium template, sur un jet de vous utilisez un fusil d’assaut (min d4).
Smarts opposé, paralyse pendant d6 tours toutes
les cibles. A la fin de leur paralysie, les cibles ont Fusil de précision : ajoute 2 dés de Shooting
un malus de 3 dés en Shooting jusqu’à la fin du lorsque vous utilisez un fusil de précision (min d4).
combat et -2 en parade.
Grenades : ajoute 2 dés de Throwing lorsque vous
Exo-armure : vous possédez deux bras bioniques utilisez une grenade (min d4).
en plus de vos deux naturels qui vous permettent
Armes lourdes : vous permet de manier et utiliser
d’utiliser deux armes en plus sans malus. Votre
des armes lourdes sans avoir de malus et vous
motricité est aussi améliorée et vous courrez à
confère 2 dés supplémentaires de Shooting en les
Pace x 2.
utilisant (min d4).
Impulsion neurologique : cone template, permet
Corps à corps : ajoute 2 dés de Fighting pour
sur un jet de Smarts contre Spirit de neutraliser
toute situation au corps à corps (min d4).
tous les pouvoirs biotiques dans la zone pendant
d4 tours. Armures medium : vous permet de porter des
armures medium.

***
Capitaine (2 points)

Munitions incendiaires : augmente les dégâts de


votre arme à distance de d6. Une cible peut
s’enflammer (lancer un d6, sur 5-6, la cible
s’enflamme) et ajoute d10 aux prochains dégâts
qu’elle prend.

Munitions cryogéniques : augmente les dégâts de


votre arme à distance de d6. La cible peut alors
être ralentie ou être complètement gelée (lancer
un d6, sur 6 elle est paralysée pendant d4 tours,
sur 1-5, elle est ralentie et ne prend pas en compte
les faces qu’elle tire pour l’initiative, sauf les
Jokers).

Munitions disruptives : augmente les dégâts de


votre arme à distance de d6. Les munitions
envoient un choc électrique et la cible doit
effectuer un jet de Vigor ou souffrir d’un d6
supplémentaire de dégâts (les cibles
majoritairement électroniques ou électriques
effectuent ce jet à -2).

Tir percussif : sur un jet de Shooting à -2, ajoutez


2d6 à vos dommages sur un tir unique (pas de
rapid fire, ni munitions spéciales/mods) avec la
possibilité de Shaken votre adversaire sur un jet

29
de Vigor. Votre arme surchauffe Sprinter : l’intégralité de vos jambes ont été
automatiquement. refaites et vous courrez désormais à 48 Pace, vos
ennemis ont un malus de -2 pour vous toucher
Adrénaline : sur un jet de Vigor réussi, vous quand vous courrez. Vous avez aussi la possibilité
pouvez viser avec précision une partie du corps de réaliser une attaque (Fighting à -2) en cone
de votre ennemi sans malus. template pour renverser tous vos ennemis sur
votre passage qui doivent réaliser un jet de Vigor
Infiltration : ajoute 2 dés de Stealth, Climbing et
ou sont Shaken.
Notice et Investigation.
Médecin de guerre : ajoute 3 dés en Healing.
Art de la fuite : permet de quitter un corps à
Vous pouvez fabriquer des medi-gel simples et
corps sans subir d’attaque d’opportunité.
améliorés avec le matériel nécessaire et en porter
Arts martiaux : augmente votre parade de 2 et 3 en plus.
votre Strenght de 2 dés.
Reflexes : vous offre la possibilité de faire une
*** seconde action sans malus, y compris de répéter
la même action.
Major (3 points)
Assassin : ajoute 3 dés en Chimie. Vous permet de
Base tactique : vous confère un abri sécurisé et
fabriquer des drogues, des poisons ou des
caché sur une planète déserte de votre choix
explosifs. Chaque augmentation ajoute des
avec une armurerie et tous les besoins de
bonus.
première nécessité. Option 1 : laboratoire de
Drogue : +1 dans un attribut sur un jet de Vigor,
recherche militaire et médical avec un
si échec 1 point de Fatigue (+1).
scientifique (vous permet de développer des
Poison : + d6 sur une arme (+d6)
armes et du matériel de pointe). Option 2 : centre
Explosif : 3d10, HW, AP 10, large template (+d10)
de communication et d’espionnage
intragalactique avec un agent chargé des écoutes Renforts : vous permet d’appeler une fois par
et du renseignement (vous permet de contrôler combat d20 hommes qui viendront vous soutenir
les réseaux d’information et d’obtenir des dans d4 tours. A vous de les équiper !
renseignements très utiles). Option 3 : cache de Attributs : Agility d6, Smarts d4, Spirit d6,
contrebandier avec un receleur (vous permet Strength d8, Vigor d8
d’obtenir du matériel volé facilement et de le Skills: Fighting d8, Notice d6, Shooting d6,
revendre vous octroyant un salaire régulier). Throwing d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6
Armure lourde : vous permet de porter des
armures lourdes ***
Résistance : vous accorde +3 Toughness Commandant (5 points)

Tir blindé : sur un jet de Shooting à -4, ajoutez Insensible : ne prend pas en compte les malus dus
2d6 à vos dégâts sur un tir unique (pas de rapid aux blessures ou à la fatigue.
fire, ni munitions spéciales/mods) en ignorant
Stratège : vous permet de choisir 4 Edges de
l’armure (sauf l’HA ou l’arme doit être HW), KB
Leadership sans prendre en compte les pré-requis
d10. Votre arme surchauffe automatiquement.
pour les obtenir normalement.
Fabrication de grenades : vous permet de
Héros : vous permet de choisir 4 Edges de
fabriquer des grenades rapidement avec du
Combat sans prendre en compte les pré-requis
matériel basique.
pour les obtenir normalement.
***
Régénération : vous permet de régénérer une
Colonel (4 points) blessure à chaque tour sur un jet de Vigor.
Spiderman : la motricité de vos pieds a été Impulsion électromagnétique : cone template,
modifiée pour vous permettre de faire des bonds permet de neutraliser tous les pouvoirs
de 16 m verticalement et 32 m horizontalement, y technologiques dans la zone sur un jet de
compris depuis une surface verticale. De plus, Strenght contre Smarts pendant d4 tours.
vos mains et vos pieds libèrent une substance
collante pour grimper aux murs sans difficulté.
30
Armement

Armures complètes (Légères/Mediums/Lourdes, déclinables sur toutes les races)

Nom Fabricant Armure Spécial Coût moyen


Assassin Elkoss Combine 1 3 5 - 500
Gladiator Elkoss Combine 1 3 5 HA 1000
Hydra Aldrin Labs 1 3 5 +3 dés Swimming 3000
Onyx Aldrin Labs 1 3 5 +1 Toughness 5000
Phoenix Sirta Foundation 2 5 7 Healing 15000
Explorer Devlon Industries 2 5 7 Heightened Sense 20000
Liberator Devlon Industries 2 5 7 Immune Cold/Ice 25000
Survivor Devlon Industries 2 5 7 Immune Fire/Fusion 25000
Duelist Elanus Risk Control Services 2 5 7 +2 Parry 35000
Guardian Elanus Risk Control Services 2 5 7 Absorption Slicing 50000
Titan Rosenkov Materials 2 5 7 +2 Toughness 60000
Partisan Batarian State Arms 3 7 9 Speak Language 65000
Skirmish Batarian State Arms 3 7 9 Immune Electricity 70000
Janissary Hahne-Kedar Shadow Works 3 7 9 Interface 80000
Mantis Hahne-Kedar 3 7 9 HA, +2 Parry 100000
Predator Hahne-Kedar 3 7 9 Darkvision 100000
Scorpion Hahne-Kedar 3 7 9 +4 adaptabilité env. 100000
Ursa Hahne-Kedar 3 7 9 +1 dé Agility 120000
Mercenary Ariake Technologies 4 8 11 +1 militaire 140000
Freedom Cerberus Skunkworks 4 8 11 Flight = Pace 140000
Hoplite Cerberus Skunkworks 4 8 11 +2 militaire 160000
Colossus Kassa Fabrication 4 8 11 Earthquake 190000
Predator II Armax Arsenal 4 8 11 Awareness 220000
Crisis Jormangund Technology 4 8 11 Catch and Throw 250000
Hazard Jormangund Technology 4 8 11 Explode, Radiation 300000
Cerberus Assault Cerberus Skunkworks 5 10 13 Immune All 400000
Collector Armor Récolteurs 5 10 13 Fear, Scary 500000
Inferno Cerberus Skunkworks 5 10 13 +1 biotique/techno 800000
Kestrel Alliance 5 10 13 HA, Hardy 1000000
N7 Alliance 5 10 13 +3 Charisme 1000000
Terminus Assault Cerberus Skunkworks 6 12 15 HA, Hardy 1500000

Armures communes : Humains, Asaris, Drells, Butariens

Armures spécifiques : Turiens, Galariens, Krogans, Quariens, Volus, Vortcha

31
Pistolets (6/12/24/48, Semi-Auto, Double Tap, Close Ranged = Parry)

Nom Fabricant Dégâts Str Mods Spécial Coût moyen


Kessler Hahne-Kedar d6 +1 - 1 3RB 100
Striker Elanus Risk Control Services d6 +2 - 1 - 300
Predator Elanus Risk Control Services d6 +3 - 1 - 500
Edge Elkoss Combine 2d6 - 1 3RB 800
Stinger Devlon Industries 2d6 - 1 RoF 2, Recoil 1500
Judgement Batarian State Arms 2d6 - 1 Headshot +1 2500
Cobra Hahne-Kedar Shadow Works 2d6 +2 - 1 - 3000
Scorpion Galariens 2d6 +1 - 2 3RB 4000
Pinnacle Jormangund Technology 2d6 - 2 HW, Focus 5000
Carnifex Inconnu 2d6 - 2 Headshot +1 6000
Stiletto Haliat Armory 2d6 +2 - 2 - 8000
Raikou Ariake Technologies 2d6 - 2 3RB 10000
Brawler Armax Arsenal 3d6 d6 2 HW, Focus 15000
Razer Kassa Fabrication 3d6 +2 d6 2 - 20000
Karpov Rosenkov Materials 3d6 d6 2 RoF 2, Recoil 30000
Harpy Cerberus Skunkworks 3d6 +2 d6 3 - 40000
Arc Pistol Quariens 3d8 d6 3 3RB 50000
Paladin Spectres 3d8 +2 d8 3 - 55000
Talon Cerberus 3d8 +1 d8 3 Headshot +1 60000
Phalanx Inconnu 3d8 +1 d8 3 RoF 3, Recoil 70000

Shotguns (3/6/12, +2 Shooting, Slugs, Close Ranged = Short)

Coût
Nom Fabricant Dégâts / Slugs Str Mods Spécial
moyen
Storm Hahne-Kedar 2-0d6 / d10 d6 1 Double barrel 200
Hurricane Elanus Risk Control Services 2-0d6 +1 / d10 d6 1 - 400
Scimitar Elkoss Combine 2-0d6 +2 / d10 d6 1 - 600
Executioner Batarian State Arms 3-1d6 / 2d10 d8 1 - 900
Disciple Asari 3-1d6 / 2d10 d8 1 6/12/24 1500
Viper Hahne-Kedar Shadow Works 3-1d6 / 2d10 d8 1 Double barrel 1800
Crusader Alliance 3-1d8 / 2d10 d8 1 - 2500
Katana Ariake Technologies 3-1d6 +2 / 2d10 d8 2 - 5000
Firestorm Devlon Industries 3-1d6 / 2d10 d8 2 Small Template 7500
Savage Jormangund Technology 3-1d6 / 2d10 d8 2 HW, Focus 8000
Raider Butariens 3-1d6 +2 / 2d10 d8 2 - 10000
Eviscerator Inconnu 3-1d6 +1 / 2d10 d8 2 Double barrel 12000
Wraith Inconnu 4-2d8 / 2d10 d8 2 -2 Shooting 15000
Avalanche Armax Arsenal 3-1d8 / 2d10 d8 2 Small Template 17000
Tornado Haliat Armory 3-1d8 / 2d10 d8 2 HW, Focus 18000
Hydra Cerberus Skunkworks 3-1d10 / 2d10 d8 2 -2 Shooting 25000
Pulse Shotgun Geths 3-1d8 / 2d10 d8 0 Double barrel 30000
Armageddon Kassa Fabrication 4-2d8 / 2d10 d10 2 Small Template 40000
Reegar Carbin Quariens 5-3d4 d8 2 No Slugs 50000
Sokolov Rosenkov Materials 4-2d8 / 2d10 d10 3 Double barrel 60000
Claymore Inconnu 4-2d10 / 2d12 d10 3 -2 Shooting 90000
Plasma Shotgun Geths 4-2d8 +1 / 2d10 d10 0 Triple barrel 120000
Graal Spike
Krogans 5-3d8 / 3d10 d10 3 Triple barrel 140000
Thrower
32
Fusils d’assaut (9/18/36/72, Surchauffe, Auto, RoF 2, Recoil, Close Ranged = Braquage)

Coût
Nom Fabricant Dégâts Str Mods Spécial
moyen
Lancer Hahne-Kedar d8 +1 d6 1 HW, Focus 200
Banshee Elanus Risk Control Services d8 +2 d6 1 - 400
Avenger Elkoss Combine d8 +3 d6 1 - 600
Mattock Inconnu 2d6 +1 d6 1 - 800
Striker Inconnu 2d6 d6 1 No Recoil 1000
Phaeston Turiens 3d6 d6 1 - 1500
Hornet Cerberus 3d6 +1 d6 1 - 2000
Vindicator Elanus Risk Control Services 2d8 d6 1 - 3000
Terminator Batarian State Arms 2d10 +1 d6 1 -1 Shooting 5000
Diamond Hahne-Kedar Shadow Works 2d8 d6 1 H W, Focus 6000
Raptor Devlon Industries 2d8 d6 1 RoF 3, Recoil 7000
Shuriken Elkoss Combine 2d8 +2 d6 1 - 8000
Valkyrie Alliance 3d6 d6 2 - 9000
Harrier Cerberus 3d6 d6 2 RoF 3, Recoil 12000
Falcon Alliance 2d10 d6 2 HW, Focus 15000
Tsumani Ariake Technologies 2d10 +2 d6 2 -1 Shooting 20000
Torrent Jormangund Technology 2d8 d6 2 No Recoil 22000
Saber Alliance 2d8 +2 d6 2 - 25000
Revenant Inconnu 2d8 d6 2 RoF 3, Recoil 28000
Crossfire Armax Arsenal 2d8 d6 2 HW, Focus 30000
Hurricane Alliance 2d10 d8 2 RoF 3, Recoil 33000
Thunder Haliat Armory 3d10 +1 d8 2 -2 Shooting 35000
Tempest Elanus Risk Control Services 3d10 +2 d8 2 -2 Shooting 37000
Pulse Assault Geths 3d8 d8 0 No surchauffe 40000
Plasma SMG Geths 4d4 d8 0 No Surchauffe 42000
Argus Inconnu 3d8 d8 2 HW, Focus 45000
Gorgon Cerberus Skunkworks 3d8 +2 d8 2 - 55000
Assault Rifle Récolteurs 3d8 +2 d8 0 No surchauffe 60000
Particule Rifle Prothéens 5d4 d8 0 No Surchauffe 65000
Breaker Kassa Fabrication 4d6 d10 3 - 70000
Kovalyov Rosenkov Materials 4d8 d10 3 RoF 3, Recoil 90000
Locust Kassa Fabrication 4d8 +1 d10 3 RoF 3, Recoil 120000

33
Fusils de précision (difficulté 6 quel que soit le range, range max : 150, Snapfire Penalty, Close Ranged
= Braquage)

Coût
Nom Fabricant Dégâts Str Mods Spécial
moyen
Avenger Hahne-Kedar 2d6 d6 1 HW, Focus 500
Hammer Elanus Risk Control Services 2d6 +1 d6 1 - 600
Reaper Elkoss Combine 2d6 +2 d6 1 - 800
Headshot +1/+2
Lightning Strike Batarian State Arms 2d8 d6 1 1200
(medium et +)
Incisor Inconnu 2d8 d6 1 RoF 2, Recoil 5000
Striker Devlon Industries 2d8 +2 d6 1 - 7500
Python Hahne-Kedar Shadow Works 2d8 d6 2 HW, Focus 10000
Helix Jormangund Technology 2d8 +2 d6 2 - 15000
Raptor Inconnu 3d6 d8 2 - 17000
Viper Rosenkov Materials 3d6 d8 2 HW, Focus 25000
Headshot +1/+2
Indra Inconnu 3d6 +1 d8 2 28000
(medium et +)
Naginata Ariake Technologies 3d8 d8 2 - 30000
Equalizer Haliat Armory 3d6 +1 d8 2 - 40000
Valiant Alliance 3d6 +2 d8 2 - 45000
Punisher Armax Arsenal 3d8 d8 2 No Snapfire 50000
Titan Cerberus Skunkworks 3d8 +2 d8 2 - 70000
Mantis Devlon Industries 4d6 d8 3 RoF 2, Recoil 90000
Krysae Turiens 3d10 d8 3 - 110000
Pulse Rifle Geths 4d6 +2 d8 0 - 120000
Harpoon Kassa Fabrication 4d6 +1 d8 3 - 130000
Volkov Rosenkov Materials 4d8 d10 3 RoF 2, Recoil 140000
Javelin Geths 4d8 d10 0 No Snapfire 145000
Headshot +1/+2
Widow Inconnu 4d8 +1 d10 3 150000
(medium et +)
Black Widow Alliance 4d8 +2 d10 3 HW, Focus 155000
Kishock
Inconnu 4d10 d10 3 - 160000
Harpoon

34
Armes lourdes (6/12/24/48, -6 en Shooting sans le pouvoir militaire Armes Lourdes, str d10)

Nom Fabricant Dégâts Spécial Munitions


ML-77 Missile
Armax Arsenal 5d6 AP 20, HW, medium template, KB d6 8
Launcher
M-100 Grenade Elanus Risk
4d8 AP 15, HW, medium template, KB d4 8
Launcher Control Services
AP 10, HW, medium template, Electricity
Arc Projector Inconnu 3d8 6
(cumulable pour chaque cible)
M-622 Avalanche Inconnu 3d8 HW, medium template, Cryo 10
Lance une singularité (-2 au prochain tour
M-490 Blackstorm Inconnu 4d8 aux actions), dégâts au tour suivant, HW, 5
large template, Darkness
Collector Particle
Récolteurs 10d4 AP10, HW 5
Beam
HW, cone template, Fire, Neutralise les
M-451 Firestorm Inconnu 8d4 5
pouvoirs de régénération,
AP 100, HW, large template, KB d12,
M-920 Cain Inconnu 10d12 1
Radiation, 2 tours pour charger

Mods (un seul type par arme)

Type Coût
Nom Spécial
moyen
Perforante I Blindage AP 2 Armure 2000
Biotique I Blindage AP 1 Biotique 1500
Techno I Blindage AP 1 Techno 1500
Perforante II Blindage AP 5 Armure 10000
Biotique II Blindage AP 3 Biotique 5000
Techno II Blindage AP 3 Techno 5000
Perforante III Blindage AP 8 Armure 30000
Biotique III Blindage Ignore l'armure biotique 20000
Techno III Blindage Ignore l'armure techno 20000
Munitions I Munition HW 30000
Synthétique I Dégâts +1 sur synthétiques 1500
Mécanique I Dégâts +1 sur mécaniques 1500
Organique I Dégâts +1 sur organiques 2000
Synthétique II Dégâts +2 sur synthétiques 3000
Mécanique II Dégâts +2 sur mécaniques 3000
Organique II Dégâts +2 sur organiques 5000
Synthétique III Dégâts +3 sur synthétiques 10000
Mécanique III Dégâts +3 sur mécaniques 10000
Organique III Dégâts +3 sur organiques 15000
Synthétique IV Dégâts +d6 sur synthétiques 25000
Mécanique IV Dégâts +d6 sur mécaniques 25000
Organique IV Dégâts +d6 sur organiques 40000
Lunette I Précision +50 pace max 10000
Lunette II Précision +100 pace max 30000
Surchauffe I Surchauffe +1 Surchauffe 20000
Surchauffe II Surchauffe +2 Surchauffe 40000
Recul I Recul +1 Shooting en recoil 20000
Recul II Recul +2 Shooting en recoil 40000

35
Techno-armes (minimum d4 en Techno-arme)

Nom Dégâts Spécial Coût moyen


Griffe xd4 - 1000
Lame xd4 +2 - 3000
Sabre d6 + xd4 AP 2 10000
Long Jitte d8 + xd4 +1 Parry, Reach 2m 20000
Petit bouclier - +x Armor, +1 Parry 15000
Grand bouclier - +x Armor, +2 Parry 30000

Armes au corps à corps classiques

Nom Dégâts Str Spécial Coût moyen


Crosse Str +1 - - -
Couteau Str +2 - - 25
Dague Str +d4 - - 100
Epée courte Str +d6 d6 - 200
Epée longue Str +d8 d8 - 300
Epée à deux mains Str +d10 d10 -1 Parry, 2H 400
Katana Str +d6 +2 d6 AP 2 1000
Hache Str +d6 d6 - 200
Hache à deux mains Str +d10 d10 AP 1, -1 Parry, 2H 500
Marteau Str +d6 d6 AP 1 200
Marteau à deux mains Str +d8 d8 AP 2, -1 Parry, 2H 400
Lance Str +d6 d6 +1 Parry, Reach 2m, 2H 500

Grenades (5/10/20, medium template)

Nom Dégâts Spécial Coût moyen


Fusion 3d8 HW, AP 5 800
Explosive 4d8 HW, KB d4 1000
Cryogénique 3d8 Gel 500
Incendiaire 3d8 Fire 500

36
Technologie Surchauffe

Barrière et bouclier Lors de l’utilisation du Rate of Fire, du Double


ou Triple Barrel, du Double Tap ou du Three
Les utilisateurs d’une barrière biotique ou d’un Round Burst, lancer un d6 pour savoir si l’arme a
bouclier technologique au lieu d’être Shaken surchauffé pendant son utilisation. Pour un RoF
(physiquement) voient leur défense disparaitre 2 sans Mod, il faut faire 5 ou 6 pour éviter la
pendant d4 tours. Lorsqu’ils n’ont plus cette surchauffe.
défense, ils peuvent être Shaken normalement.
Mode Sans Mod Surchauffe I Surchauffe II
*** - - - -
RoF 2 5-6 4-5-6 3-4-5-6
Spécifiques skills RoF 3 6 5-6 4-5-6
D. Barrel 4-5-6 3-4-5-6 2-3-4-5-6
Techno-armes (Smarts) : rompu à l’art du corps à T. Barrel 5-6 4-5-6 3-4-5-6
D. Tap 4-5-6 3-4-5-6 2-3-4-5-6
corps avant-gardiste, ce skill vous permet de
3RB 5-6 4-5-6 3-4-5-6
porter des armes énergétiques qui s’activent sur Suppressive Fire
un Omni-tool et en déterminer la puissance en 1 sur le dé naturel (Fusil Surchauffe automatique
d4 : Techno-armes / 4 + 1 par bonus de 2 au dessus d’assaut)
de 12. Par exemple, si vous avez une épée sur Si surchauffe, l’arme est HS au tour suivant.
votre Omni-tool à d6 + xd4 et d10 en Techno- L’utilisation d’un bennie permet d’éviter ce
armes, celle-ci fera des dégâts à d6 + 2d4. A d12 handicap.
+4, elle fera d6 + 5d4. Le jet d’attaque s’effectue
toujours sur un jet de Fighting. ***

Technologie (Smarts) : science générale qui Medi-gel


permet de comprendre toute la technologie
Un Medi-gel simple permet de bénéficier de 2 dés
actuellement utilisée dans la Galaxie.
en healing pour soigner une blessure en usage
Les spécialités ci-dessous peuvent être unique y compris en combat sur tout votre
effectuées sur un jet de Technologie à -4 si vous groupe s’il est proche de vous. Cependant, les
ne les avez pas. Vous pouvez en plus ajouter un blessures de l’allié les plus graves sont à prendre
bonus de Technologie / 4 aux spécialités (sans en compte. Vous pouvez choisir de ne soigner que
prendre en compte les bonus au dessus de 12). votre personnage ou un seul de vos alliés.
Exemple : si vous avez d6 en Technologie et d8 en
Informatique, vous pouvez effectuer un jet Un Medi-gel amélioré offre 3 dés en healing.
d’Ingénierie/Décryptage/IA/IV à d6 -4 et un jet Un Medi-gel simple coûte environ 500 et un
d’Informatique à d8 +(6/4), soit d8 +1. amélioré, 2000 et ils sont limités de base à 3 par
Décryptage (Smarts) : l’art de passer outre les personnage.
verrouillages modernes et avancés.

Informatique (Smarts) : l’art de s’infiltrer dans les


systèmes informatiques et de les pirater.

Ingénierie (Smarts) : science qui permet de


comprendre comment fonctionne un vaisseau,
l’améliorer ou le réparer.

IA/IV (Smarts) : science pointue qui sert à


comprendre, programmer et utiliser une IA ou
une IV au mieux de ses capacités.

37
Sable rouge

Se droguer au sable rouge permet de bénéficier


pendant d20 heures d’1 point de pouvoir biotique
utilisable dès l’ingestion de la drogue. Prise en
trop grande quantité, elle peut mener à la
dépendance ou laisser de graves séquelles :

1 : séquelles permanentes : lancez un d6 :


1-2 : -1 Spirit
3-4 : -1 Smarts
5 : -1 Strenght
6 : -1 Agility
2-3 : dépendance, vous n’avez plus à effectuer ce
jet mais vous devrez prendre quotidiennement du
sable rouge pour pallier à votre manque.
1 jour sans drogue : -2 à tous vos jets
2 jours : -4 à tous vos jets
3 jours : -6 à tous vos jets
4 jours : coma, mort dans d8 jours.
4-5 : -4 au prochain jet
6-8 : -2 au prochain jet
9-10 : -1 au prochain jet
10-15 : +1 au prochain jet
15-19 : +2 au prochain jet
20 : +1 point de pouvoir biotique supplémentaire,
effet de la drogue pendant 48 heures.
Les malus en attributs bloquent les Power Edges
déjà acquis.

A la troisième séquelle, le personnage meurt.

***
Ressources

Elément Zéro : amélioration biotique et de


vaisseau.

Iridium : amélioration de fusil d’assaut et d’armes


lourdes.

Palladium : amélioration de technologie, bouclier,


pistolet et armure.

Platine : amélioration de shotgun, fusil de


précision et équipement médical.

38
Vaisseaux Système de communication (1-3) :
Level 0 : communication locale
Taille Level 1 : communication système solaire
Level 2 : communication secteur
Petit vaisseau (1) : équipage 5, dortoir Level 3 : communication galaxie.
rudimentaire, stockage : 20000 unités, 1 espace
IA (4) : intègre une IA qui aide dans toutes les
aménageable, 1 étage, Toughness : 10.
fonctions de bord du vaisseau (Smarts d12,
Vaisseau moyen (2) : équipage 15, 2 dortoirs Piloting d12, Knowledge d12, Investigation d12,
aménagés basiques, stockage : 50000 unités, 2 Shooting d12, Repair d12, Notice d12).
espaces aménageables, 2 étages, Toughness : 15.
Accès sécurisé (1) : sécurise de façon permanente
Vaisseau classique (5) : équipage 30, 3 dortoirs le vaisseau permettant d’éviter les intrusions.
aménagés et basiques, 1 cabine pour le Capitaine,
Système d’urgence (1) : permet en cas de
stockage : 100000 unités, 3 espaces aménageables,
problèmes de condamner une partie du vaisseau
3 étages, peut embarquer un véhicule,
endommagée pour éviter de compromettre la
Toughness : 30.
survie de tout le vaisseau. +1 Loyauté de
Grand vaisseau (8) : équipage 50, 5 dortoirs l’équipage.
aménagés et confortables, 1 cabine pour le
Capsules de survie (1) : octroie un nombre
Capitaine, 2 cabines supplémentaires, stockage :
suffisant de capsules de survie pour tout
200000 unités, 4 espaces aménageables, 4 étages,
l’équipage. +1 Loyauté de l’équipage.
peut embarquer 2 véhicules, Toughness : 40.
Sondes (1) : permet de lancer des sondes de
Vaisseau imposant (10) : équipage 75, 8 dortoirs
détection afin de repérer des anomalies ou des
aménagés et confortables, 1 cabine pour le
ressources.
Capitaine, 4 cabines supplémentaires, stockage :
500000 unités, 5 espaces aménageables, 5 étages, Extracteur de ressources (1) : permet de récolter
peut embarquer 6 véhicules, Toughness : 45. les ressources trouvées sur des astres et les
*** amener à bord du vaisseau.

Options Autogestion écologique (3) : eau, oxygène,


nourriture, électricité, tout à bord est produit en
Boucliers (1-10) : +10 armor par level. autogestion et adapté à la taille de votre vaisseau
vous permettant d’économiser les achats des
Armement (1-5) : consommables pour vous et votre équipage. Est
équipé de panneaux solaires efficaces pour
Level 1 : Heavy Machinegun, 30/60/120, 3d6 +2,
économiser le carburant lorsque vous êtes dans
RoF 3, AP 10, HW
un système. Consomme 2x moins pendant les
Level 2 : 10 Bombs, Largage, 6d8, large template,
voyages entre secteurs. Les sondes et munitions
AP 20, HW
sont réapprovisionnées automatiquement grâce
Level 3 : 8 Pulse Canon, 100/200/400, 6d10,
au recyclage des déchets.
medium template, AP 25, HW
Level 4 : 4 Sonic Missiles, 200/400/800, 3d20, Véhicules (2/véhicules) :
medium template, AP 30, HW
Navette : vous pouvez disposer d’une navette sur
Level 5 : Laser, 150/300/600, 12d4, AP 35, HW
votre vaisseau afin de vous déplacer depuis une
Camouflage (2) : indétectable par les radars. orbite vers un astre. Equipage : 20, Toughness :
10, Propulsion : orbitale, Communication : locale.
Propulseurs (1-3) :
Véhicule terrestre : un véhicule terrestre
Level 0 : orbital
militaire tout terrain. Equipage : 5, Toughness : 50
Level 1 : système solaire
(30), Communication : locale, Weapons : Heavy
Level 2 : secteur
Machinegun, 5 Pulse Canon.
Level 3 : secteur et consomme 2x moins.
Véhicule aérien : un petit vaisseau aérien militaire
Navigateur (2) : inclut un navigateur avec les maniable. Equipage : 5, Toughness : 20 (10),
caractéristiques de tous les secteurs, systèmes et Propulsion : orbitale, Communication : locale,
planètes et des informations en temps réel. Weapons : Heavy Machinegun, 1 Sonic Missile.

39
Véhicule amphibien : vaisseau aquatique militaire Militaires : si la moitié ou plus de votre équipage
maniable et hermétique pour les grandes sont des militaires, +2 Loyauté, tout l’équipage +4.
profondeurs. Equipage : 5, Toughness : 30 (5),
Communication : locale, Weapons : 10 Bombs. Défaut de paiement : à chaque départ d’un
système, vous devez payer votre équipage. Si vous
*** ne le faites pas, -2 Loyauté, cumulable.
Espaces aménageables Mort de plus d’un quart de l’équipage durant une
mission, -2 Loyauté, cumulable.
Infirmerie (2) : intègre une infirmerie octroyant un
bonus de +2 en Healing et la possibilité de créer Réussite majeure d’une mission : +1 Loyauté,
des medi-gel. cumulable.

Laboratoire (2) : intègre un laboratoire de Autre : à déterminer par le MJ selon les


recherche afin des développer des armes et des situations.
technologies. +2 en Repair.
A chaque voyage entre les systèmes, vous devez
Armurerie (1) : intègre une salle d’arme afin effectuer un jet de Loyauté (d20) en appliquant
d’avoir à disposition tout un panel d’arme pour les différents bonus au jet.
l’équipage.
1 : mutinerie, une partie de l’équipage prend le
Cuisine (1) : intègre une cuisine permettant de contrôle du vaisseau.
préparer des repas nutritionnels et
2 : vous êtes pris en embuscade par des vaisseaux
gastronomiques à tout l’équipage leur évitant
ennemis alliés à une partie de l’équipage.
ainsi de consommer des rations de survie
militaires. +1 Loyauté de l’équipage. 3 : vandalisme, une partie de l’équipage saccage
des systèmes de votre vaisseau.
Salle d’entraînement (1) : intègre une salle
4 : la moitié de l’équipage vous quitte au prochain
d’entraînement pour tout l’équipage afin de lui
arrêt. Si vous avez un véhicule embarqué, ils vous
offrir un exutoire et le garder en forme. +1
le vole.
Loyauté de l’équipage.
5 : la moitié de l’équipage vous quitte et vole
Personnalisé (x) : vous pouvez choisir un toutes vos ressources à bord.
aménagement spécifique d’un espace.
6 : une partie de l’équipage s’en prend à l’autre
Bonus/Coût à déterminer par le MJ.
provoquant une bagarre générale à bord.
*** 7 : un membre de votre équipage se suicide
Loyauté de l’équipage provoquant l’émoi général à bord. -3 à votre
prochain jet.
Dortoirs rudimentaires : -1 Loyauté de l’équipage. 8 : tensions à bord, vos compétences de leader
sont remises en cause. -2 à votre prochain jet.
Dortoirs basiques : +0 Loyauté de l’équipage.
9 : l’équipage pense que le vaisseau ne leur
Dortoirs confortables : +1 Loyauté de l’équipage. apporte pas le confort nécessaire. -1 à votre
prochain jet sauf si évolution du vaisseau.
Système d’urgence / Capsules de survie / Cuisine /
Salle d’entraînement : +1 Loyauté. 10-15 : RaS, le personnel se porte bien et semble
avoir confiance en vous. +1 à votre prochain jet.
Criminels : si la moitié ou plus de votre équipage
16-19 : le personnel vous fait clairement confiance
provient du crime, -2 Loyauté, tout l’équipage -4. et votre place de leader semble être acquise. +2 à
Civils : si la moitié ou plus de votre équipage sont votre prochain jet.
des civils, +0 Loyauté. 20 : vous êtes un modèle pour votre équipage et
ils vous font même un cadeau ! +3 à votre
Organisation : si la moitié ou plus de votre prochain jet.
équipage appartient à une organisation avec qui
vous avez des relations cordiales, +1 Loyauté,
tout l’équipage +2.

40
Charisme

Le Charisme de base d’un personnage est de 0.


Suivant certains Edges ou Hindrances, il peut
être négatif ou positif. Il influe sur la Persuasion
et le Streetwise.

Cas spécifique :

 Attractive : s’ajoute dans le cas d’un


personnage du sexe opposé ou
homosexuel (lancer un d4, sur 4, il est
homosexuel). Sur les autres, le bonus est
divisé par 2.
 Charismatic : s’ajoute en plus à
l’Intimidation et le Taunt.
 Habit, Outsider : se retire normalement.
 Mean, One Eye, Ugly, Haine raciale, Mask
of the Fear : se retire normalement,
s’ajoute à l’Intimidation et au Taunt.

Dans les cas de négociations ou de conflits


sociaux importants, un « match » de persuasion
peut être engagé, et ce sur 3 tours. Chaque
intervenant sur 3 argumentations effectue un jet
de Persuasion. Les succès de chaque camp sont
comptabilisés et chaque augmentation compte
pour un succès supplémentaire. A la fin des 3
tours, on regarde la différence :

 Egalité : chacun campe ses positions, un


autre match peut éventuellement être
tenté s’il existe encore des arguments.
 1-2 : le personnage n’est pas vraiment
convaincu mais alloue un minimum de
support possible au cas où.
 3-4 : le personnage est relativement
convaincu mais pas complètement c’est
pourquoi il aura certaines conditions pour
approuver complètement.
 5+ : le personnage est complètement
convaincu et alloue plus de support que
demandé !

Note : un argument particulièrement intelligent


ou inattendu peut offrir un bonus de +2 au jet. A
l’inverse, un faux pas, une montée de ton ou une
insulte peut infliger un malus de -2 au jet.

Note 2 : un personnage qui argumente sur des


points techniques devra prendre la Skill la plus
basse entre la Persuasion et le Knowledge
correspondant. Il est préférable de savoir de quoi
que l’on parle !

41
Combat 3. A son tour, le personnage peut faire un
mouvement de déplacement gratuit à hauteur de
Initiative sa Pace. Courir équivaut à Pace + d6 mais compte
comme une action supplémentaire.
1. Tir des cartes pour déterminer l’initiative (sauf
s’il y a surprise de l’un des camps, par ex. une Contact
embuscade, auquel cas, ce camp bénéficie d’une
1. Au corps à corps : le jet de Fighting doit être
attaque d’opportunité)
égal ou supérieur à la Parry.
2. Chacun joue son tour selon la carte tirée :
Lorsqu’un personnage ne veut pas tuer son
Joker (+2 à tous les jets), As, Figures, 10 à 2 et si
adversaire, il doit déclarer avant le jet d’attaque
égalité Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. En dehors
qu’il fait des dégâts non létaux.
d’agir, deux possibilités à déclarer au début du
tour : 2. Frapper à distance : le jet de Shooting ou de
Throwing doit être égal ou supérieur à la distance
 Renoncer à agir pour se tenir « sur le
de tir : Short = 4, Medium = 6, Long = 8, Very
qui-vive ». Cette manœuvre permet
Long = 10 en prenant en compte les autres malus
d’interrompre une action adverse (il doit
de luminosité, couverture, capacités des
aussi réussir un jet opposé d’Agility) ou de
personnages…
jouer lorsqu’on le décide.
 Déclarer : « je me défends » (il ne fait Un personnage qui possède un Fusil d’Assaut ou
que ça) et gagner un bonus gratuit de un Sniper et qui est en corps à corps avec un
+2 à la Parry jusqu’à sa prochaine action. ennemi doit effectuer un Braquage (jet de
Il peut se déplacer mais pas courir. Fighting à -2). Contre un Pistolet, un personnage
en corps à corps peut tirer en Shooting mais
3. Dégainer une arme entraine un malus de -2. Si le contre la Parry de son adversaire. Seul le Shotgun
geste est difficile (par exemple, si l’arme est peu n’a pas ces contraintes.
maniable), le joueur doit en plus faire un jet
d’Agility. 3. Certaines attaques ont des zones d’effet
différentes qui peuvent toucher plusieurs
Actions personnages.

1. Une personnage ne peut attaquer qu’une fois,  Small Template : cercle de 3 Pace au point
sauf : d’impact
 Medium Template : 7 Pace
 S’il a une arme dans chaque main (à ce
moment-là, il a un malus de -2 pour la main  Large Template : 11 Pace.
directrice et de -4 pour l’autre),
 Cone Template : attaque en forme de
 S’il a un Edge qui lui permet plus d’une cone, 10 Pace de long, 5 Pace de largeur.
attaque (Frenzy, Sweep…),
4. Si le jet d’attaque est très élevé par rapport à la
 Ou s’il a une arme avec un Rate of Fire Parry ou la distance, il peut appliquer des bonus :
supérieur à 1. Dans le cas d’un Rate of
Fire de 2, le joueur lance un Wild Die et 2  Jet > de 0 à +3 : pas de bonus
dés de Shooting ou Throwing. Le Wild Die
 Jet > de +4 à +7 : +1 aux dégâts
peut remplacer un dé de Shooting s’il est
plus élevé.  Jet > de +8 à +11 : +2 aux dégâts
 Jet > de +12 à +15 : +3 aux dégâts
2. En plus de son attaque, un personnage peut
faire d’autres actions. Faire plusieurs actions  Jet > de +16 à +19 : +4 aux dégâts, etc.
entraîne des malus cumulatifs de -2 pour toutes
les actions. : 2 actions = -2 ; 3 actions = -4 ; 4 Dégâts
actions = -6 ; etc.
1. Si le jet de dégâts est égal ou supérieur à la
Le personnage ne peut faire qu’un seul type Toughness (TOU), voici les différents niveaux de
d’action à la fois : une attaque, une intimidation, dégâts :
un taunt, une acrobatie, etc.

42
 Dégâts = TOU à TOU +3 : Shaken ou 1  Sur un échec (2 ou 3), le personnage
blessure (si déjà Shaken) souffre d’une hémorragie sérieuse
(Bleeding Out). Si les dégâts étaient non
 Dégâts = TOU +4 à TOU +7 : 1 blessures
létaux, le personnage est inconscient
 Dégâts = TOU +8 à TOU +11 : 2 blessures pendant d6 heures
 Dégâts = TOU +12 à TOU +15 : 3 blessures  Sur une réussite (4 à 7), se reporter à la
 Dégâts =/> TOU +16 : incapacité table des blessures (Injury Table) et
effectuer le jet. Celle-ci n’est pas
2. Pour récupérer d’un Shaken, il faut réussir un permanente et disparait une fois le
jet de Spirit. Récupérer prend tout le tour sauf personnage totalement soigné.
si le jet est de 8 ou plus. Dans ce cas, le
personnage peut jouer immédiatement. Dépenser  Sur une augmentation (8+), le personnage
un bennie permet aussi de supprimer un Shaken revient dans le combat mais a 3 blessures
sans réaliser de jet et de jouer immédiatement. et est Shaken. De plus, il effectue le jet
de la table des blessures, qui sera
3. Un personnage à 1 blessure aura un malus de -1 effective jusqu’à la fin du combat.
à tous ses jets, à 2 blessures, un malus de -2 et à 3
blessures, un malus de -3. Les personnages non 2. Lors d’un Bleeding Out, le personnage fait un
joueurs sans Wild Die meurent à la 4ème blessure, jet de Vigor au début du tour suivant :
ceux avec doivent se reporter à la table
 Sur un échec critique, le personnage
d’incapacité.
meurt d’une perte de sang trop
importante.
Encaissement
 Sur un échec, l’hémorragie n’a pas été
1. Le jet d’encaissement a lieu après qu’un stoppée. Le personnage relancera un
personnage a reçu des dégâts pour « absorber » autre jet de Vigor au prochain tour.
des blessures. Un seul jet d’encaissement est
 Sur une réussite, l’hémorragie est stoppée
permis par attaque.
et le personnage effectue le jet de la table
2. Pour faire le jet, le personnage doit dépenser des blessures. Cette blessure est
un bennie, ce qui l’autorise à faire un jet de considérée comme permanente. Elle ne
Vigor. pourra être soignée que par opération
chirurgicale poussée uniquement (et la
 Si le jet est égal ou supérieur à 4 : -1 réussite n’est pas assurée). Par ailleurs, le
blessure, personnage est inconscient jusqu’à que
ses blessures soient soignées.
 Si le jet est égal ou supérieur à 8 : -2
blessures, Un Bleeding Out peut-être soigné par un tiers
 Si le jet est égal ou supérieur à 12 : - 3 actif sur un jet de Healing prenant en compte le
blessures. malus de blessure du personnage inconscient.

3. Tant qu’il a des bennies, le joueur peut en Injury table :


dépenser pour encaisser des attaques.
2 : coup dans les parties. Reproduction
Incapacité impossible.
3-4 : bras, jet pour déterminer lequel, Hindrance
1. Lorsqu’un personnage est au dessus de 3 One Arm.
blessures (ou de 2 points de fatigue), il est
5-9 : corps, d6 : 1-2, côtes cassées, Agility réduite
considéré comme incapacité. Il effectue alors un
d’un die - 3-4, sternum cassé, Vigor réduite - 5-6,
jet de Vigor en prenant en compte les malus de
clavicule cassée, Strenght réduite.
blessures :
10 : jambes, jet pour déterminer laquelle,
 Sur 1 ou moins, le personnage meurt Hindrance One Leg.
définitivement. Si les dégâts étaient non
11-12 : tête, d6 : 1-2 : balafre, Hindrance Ugly - 3-4,
létaux, le personnage est inconscient
œil, Hindrance One Eye ou Blind - 5-6, dommages
pendant 2d6 heures.
cérébraux, Smarts réduite.

43
Tactiques de combat Attaque furtive, sur un ennemi désarmé, tir de
sniper, … : suite à l’accord du MJ, ce type
Viser : un personnage peut pendant tout un tour d’attaque octroie +4 pour toucher et aux dégâts.
prendre son temps pour viser et ainsi ajouter un
Snapfire Penalty : avec un Fusil de sniper, lorsque
bonus de +2 à son prochain jet de Shooting ou de
le tireur effectue un mouvement, il a un malus de
Throwing. Non cumulable.
-2 en Shooting.
Recoil : les personnages qui utilisent des armes
Double, Triple Barrel : identique au Rate of Fire
avec un RoF de 2 ou plus activé doivent faire
mais pour les Shotguns, inclue le recoil (qui
face au recul de leur arme et effectuent les jets
s’annule avec le bonus de +2 en Shooting des
de Shooting à -2.
Shotguns) et la surchauffe.
Suppressive Fire : avec une arme automatique
Slugs Fire : pour les Shotguns, permet de tirer
(Auto), un personnage peut effectuer un jet
sans bénéficier du bonus de +2 au Shooting mais
unique de Shooting à -2 en medium template
de faire des dégâts fixes quel que soit le range.
incluant le recoil. L’arme surchauffe
automatiquement. Heavy Weapon et Heavy Armor (HW/HA) : seules
les armes HW peuvent transpercer les armures
Tir de précision : permet de toucher une
HA. Exemple : John attaque avec un pistolet AP
spécifique d’un ennemi. Basiquement :
10 contre l’armure de Jack qui a 14 en Toughness
 pour les membres, -2 en Shooting sans totale dont 10 en armure dont 5 en HA. Le
dégâts additionnels (possibilité de pistolet réduira son armure de 5 sans HW ou 10
désarmer ou handicaper l’ennemi) s’il est HW.

 pour la tête ou organes vitaux, -4 en Strenght minimum : pour utiliser une arme, le
Shooting et +4 aux dégâts personnage doit avoir la Strenght minimum de
l’arme requise ou subir un malus. Pour les armes à
 pour les petites cibles, -4 en Shooting, distance, il a un malus de -1 en Shooting par
effet variable selon la situation différence de dé et pour les armes au corps à
corps classique, pour une épée longue par
 pour les cibles minuscules, -6 en Shooting,
exemple à Str + d8, à d4 Str, le personnage tire
effet variable.
2d4, à d6, 2d6, à d8, 2d8 et à d10, d10 + d8. En
Objets : les portes, les murs et autres objets outre si sa Strenght est inférieure à l’arme il ne
inanimés ont une Parry de 2, une Toughness égale bénéficie pas des bonus (mais bien des malus).
à leur composition et peuvent être détruit par
Surprise : lorsqu’un personnage prend au
des attaques spécifiques. Une seule attaque
dépourvu un ennemi (seul le MJ peut déterminer
possible, pas de bonus aux dégâts ou de called
si ce personnage bénéficie de ce type d’avantage),
shot.
il bénéficie de +4 aux dégâts.
Obstacles : un personnage sous couverture peut
Full défense : lorsqu’un personnage se défend, il
acquérir un bonus d’armure selon la composition.
peut aussi opter pour une défense plus efficace.
Les obstacles peuvent aussi d’armes en projetant
Il effectue alors un jet de Fighting +2 qui
un ennemi dessus, rajoutant des dégâts selon le
équivaudra à sa Parry, augmentations comprises.
type d’obstacle.
Le résultat ne peut pas être inférieur à Parry de
Désarmer : il faut effectuer des dommages sur base. Dans le cas d’une full défense, se déplacer
une attaque en called shot à -2 sur le bras qui est proscrit.
tient l’arme. Le personnage touché effectue alors
Attaque groupée : si plusieurs attaquants
un jet de Strenght qui doit être supérieur ou égal
effectuent une attaque groupée en corps à
au jet de dommage s’il ne veut pas perdre son
corps, chaque attaquant supplémentaire permet
arme.
de faire gagner +1 en Fighting pour un maximum
Double Tap, Three Round Burst (3RB) : utilisable de +4. Par exemple 3 ennemis qui attaquent un
par les armes semi-automatiques (Semi-Auto), +1 personnage gagnent +2 à leur jet de Fighting.
pour toucher et aux dégâts en Double Tap ou +2
en Three Round Burst et inclue la surchauffe.

44
Galaxie

1 Aethon Cluster 19 Horse Head Nebula 37 Sentry Omega


2 Annos Basin 20 Hourglass Nebula 38 Serpent Nebula
3 Apien Stream 21 Ismar Frontier 39 Shadow Sea
4 Arcturus Stream 22 Kepler Verge 40 Sigurd’s Cradle
5 Argos Rhô 23 Kite’s Nest 41 Silean Nebula
6 Armstrong Nebula 24 Krogan DMZ 42 Styx Theta
7 Artemis Tau 25 Local Cluster 43 The Phoenix Massing
8 Athena Nebula 26 Maroon Sea 44 The Shrike Abyssal
9 Attican Beta 27 Minos Wasteland 45 Titan Nebula
10 Caleston Rift 28 Nimbus Cluster 46 Vallhallan Threshold
11 Crescent Nebula 29 Ninmah Cluster 47 Viper Nebula
12 Eagle Nebula 30 Nubian Expanse 48 Voyager Cluster
13 Exodus Cluster 31 Omega Nebula 49 Collectors Space
14 Far Rim 32 Pangaea Expense 50 Hanar Nebula
15 Gemini Sigma 33 Perseus Veil 51 Ralois Nebula
16 Hades Gamma 34 Petra Nebula 52 Yahg Nebula
17 Hades Nexus 35 Pylos Nebula
18 Hawking Eta 36 Rosetta Nebula

45
Planètes importantes Dekuuna : planète d’origine des Elcors, à haute
gravité, combinaison indispensable, de
Libres nombreuses ressources naturelles protégées.

Citadelle : station spatiale commerciale et Accès difficile diplomatiquement


diplomatique dirigée par le Conseil, Capitale de
l’Espace Concilien. Terre : planète d’origine des Humains, n’apprécie
guère les races aliens.
Illium : colonie commerciale entre l’Espace Asari
et les Systèmes Terminus, règlementation allégée. Flotte Quarienne : plus grande flotte jamais vue,
accueille à son bord les survivants Quariens en
Omega : station spatiale, Capitale du crime et quête d’un nouveau monde, étrangers rarement
refuge des délinquants et autres criminels, admis à bord.
actuellement dirigée par l’Asari Aria, nombreux
clans présents comme les Berserker, Eclipse ou Turvess : planète d’origine des Ralois,
Soleil Bleu. nouvellement découverte et admise dans la
communauté galactique, approche encore
Noveria : colonie privée créée par la Société de prudente sur la scène galactique et envers les
Développement Noveria qui loue des laboratoires aliens, combinaison hermétique requise pour
à des compagnies afin d’effectuer des recherches
éviter de contaminer les Ralois, espèce aviaire.
dangereuses.

*** ***

Demande de séjour préalable Territoires hostiles

Tuchanka : planète d’origine des Krogans,


Palaven : planète d’origine des Turiens aux tons
très argentés, mode de vie très militarisé, dévastée par la guerre nucléaire, luttes

protections solaires conseillées au vu du champ permanentes entre clans, étrangers mal vus,
conditions de vie difficiles, faune et flore locales
magnétique faible de la planète.
dangereuses.
Thessia : planète d’origine des Asaris, organisées
Khar'shan : planète d’origine des Butariens, peu
en factions républicaine, concentration en
élément zéro très importante. d’informations sur la réalité du terrain en dehors
de la propagande émise par le gouvernement
Sur'Kesh : planète d’origine des Galariens, butarien, dictature probable, esclavage très
beaucoup de jungles, société basée sur les présent, peu d’étrangers ont réussis à s’approcher
alliances entre familles, leaders dans l’industrie et surtout à en repartir.
technologique.
Parnack : planète d’origine des Yahg, aucune
Kahje : planète d’origine des Hanaris et d’accueil information connue, ont massacré la délégation
des Drells, planète océan, couverture nuageuse du Conseil en 2125 après leur découverte puis ont
permanente, nombreux sites prothéens. été interdits d’interaction avec l’Espace Concilien
par le Conseil.
Irune : planète d’origine des Volus, à haute
pression et gravité, atmosphère à base
d’ammoniaque, combinaison indispensable,
activité commerciale importante, société qui a
éradiqué la guerre.

46
Fiches de personnages

Humain
43

Turien
44

Galarien
45

Asari
46

Krogan
47

Quarien
48

Drell
49

Butarien
50

Volus
51

Vortcha
52
47
N S V H L
Name Race Humain Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ Charisma KO or Dead
Vigor ▪ Toughness -3
Agility ▪ Armor -2
Spirit ▪ Parry -1
Smarts ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod
▪ ▪
▪ ▪

Hindrances Edges
Major Hindrance au choix : Novice Edge au choix :

Powers
Astucieux (Skill au choix), Avide de savoir (Knowledge au choix)

Gear

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Turien Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ ▪ Charisma KO or Dead
Vigor ▪ Toughness -3
Agility ▪ Armor +2 -2
Spirit ▪ Parry +1 -1
Smarts ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod
Piloting ▪ ▪
Persuasion -2

Hindrances Edges
Allergy (maj) : Dextro-protéinés, Lyin' Eyes (min)
Enemy (maj) : Krogans, Code of Honor (maj)

Powers
Culture militaire (+1 point pouvoir militaire, +1 Parry), Morphologie Turienne (d6 Strenght)
Pilote aguerri (d6 Piloting)

Gear
Exosquelette Metallique : +2 armor

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Galarien Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ Charisma KO or Dead
Vigor ▪ Toughness -3
Agility ▪ Armor -2
Spirit ▪ Parry -1
Smarts ▪ ▪ ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod
Repair +2

Hindrances Edges
Squalette cartilagineux : Vigor 2x (créa et xp) Mr. Fix-it (racial), Jack-of-all Trade (racial)
Enemy (maj) : Krogans, Sans Scrupules (maj)

Powers
Hyperactivité biologique (d8 Smarts), Aquatique, Pace = Swimming

Gear

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Asari Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ Charisma 2 KO or Dead
Vigor ▪ Toughness -3
Agility ▪ ▪ Armor -2
Spirit ▪ ▪ Parry -1
Smarts ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod

Hindrances Edges
Morphologie : Strenght 2x (créa et xp) Attractive (racial)
Vigor 2x (créa)
Vow (min) : siariste, Solitaire (min), Stubborn (min)

Powers
Lien Spirituel : peut partager son esprit avec un autre être, Morphologie (d6 Agility)
Biotique Naturelle (+1 pouvoir biotique, d6 Spirit)

Gear

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Krogan Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ ▪ ▪ Charisma -2 KO or Dead
Vigor ▪ Toughness +1 -3
Agility ▪ Armor +2 -2
Spirit ▪ Parry -1
Smarts ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod
Stealth -2
Persuasion -2 / -2

Hindrances Edges
Instincts Violents : Smarts 2x (créa et xp) Berserk (racial)
Imposant (maj), Pessimiste (min), Mean (min)

Powers
Morphologie Krogane (d8 Strenght), Immunité naturelle au poison et maladies communes

Gear
Carapace : +2 armor

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Quarien Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ Charisma -2 KO or Dead
Vigor ▪ Toughness -3
Agility ▪ Armor +2 -2
Spirit ▪ Parry -1
Smarts ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod
Geth ▪ ▪
Repair ▪ ▪

Hindrances Edges
Dark Vador (maj), Outsider (min)
Allergy (maj) : Dextro-protéinés
Vow (min) : Flotte Nomade

Powers
Génie Technique (+1 pouvoir technologique, d6 Repair & Geth)

Gear
Combinaison quarienne : +2 armor, immunité à la noyade, aux gaz et au vide spatial

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Drell Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ ▪ Charisma KO or Dead
Vigor ▪ Toughness -3
Agility ▪ ▪ Armor -2
Spirit ▪ Parry -1
Smarts ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod
Stealth ▪ ▪
Fighting ▪ ▪

Hindrances Edges
Servitor (maj) : Hanaris, Syndrome de Kepral Jack-of-all Trade (racial)
Humidité (-4 en milieu humide), Loyal (min)

Powers
Morphologie reptilienne (d6 Strenght & Agility), Culture assassine (d6 Stealth & Fighting)

Gear

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Butarien Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ Charisma -4 KO or Dead
Vigor ▪ Toughness -3
Agility ▪ Armor -2
Spirit ▪ Parry -1
Smarts ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod
Persuasion ▪ ▪ +2
Intimidation ▪ ▪
Streetwise ▪ ▪ +2
Notice +2

Hindrances Edges
Haine : Alliance/Citadelle, Arrogant (maj) Marché Noir (racial), Connexions (racial)
Sans Scrupules (maj)

Powers
4 yeux (d6 Persuasion & Intimidation, +2 Notice si utilisation de la vue), Débrouillard (d6 Streetwise)

Gear

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Volus Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ Charisma KO or Dead
Vigor ▪ Toughness +1 -3
Agility ▪ Armor -2
Spirit ▪ Parry -1
Smarts ▪ Pace 5 Run d4 Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod
Persuasion ▪ ▪ +2
Streetwise ▪ ▪
Notice ▪ ▪ +2

Hindrances Edges
Dark Vador (maj), Obese (maj) Négociant (racial), Rich (racial)

Powers
Biznessman (d6 Persuasion & Streetwise, commence fonds x3, salaire annuel 150000 crédits)
Attentif (d6 Notice)

Gear
Combinaison volus : immunité à la noyade, aux gaz et au vide spatial

Bennie
▪ ▪
XP
xp
N S V H L
Name Race Vortcha Rank ▪
Background
Fatigue
Attributes Statistics -1
4 6 8 10 12 Mod Base Mod Note -2
Strenght ▪ Charisma -2 KO or Dead
Vigor ▪ Toughness -3
Agility ▪ Armor -2
Spirit ▪ Parry -1
Smarts ▪ Pace Wounds

Skills
4 6 8 10 12 Mod 4 6 8 10 12 Mod

Hindrances Edges
Poverty (min), Ousider (min)

Powers
Expression par la douleur : + un dé dans tous les attributs par blessure, Adaptibilité environnementale +4
Régénération

Gear

Bennie
▪ ▪
XP
xp
Experience's Historic

5 xp N
10 xp N
15 xp N
20 xp S
25 xp S
30 xp S
35 xp S
40 xp V
45 xp V
50 xp V
55 xp V
60 xp H
65 xp H
70 xp H
75 xp H
80 xp L
90 xp L
100 xp L
110 xp L
120 xp L
130 xp L
140 xp L
150 xp L
160 xp L
170 xp L
180 xp L
190 xp L
200 xp L
210 xp L
220 xp L

Others
Contacts selon la race et l'orientation (+2 Streetwise) :
Bestiaire vaisseaux. Ils attaquent à l'aide d'une sorte de
lance-roquettes, mais aussi grâce à des ondes de
Geths choc.

Attributs : Strenght d10, Vigor d10, Agility d6,


Construct : pas de called shot, +2 pour éliminer
Spirit d6, Smarts d6 (+x)
un état Shaken, pas de modificateur de blessures,
Skills : Shooting d10, Fighting d10, Notice d10
pas de poison/maladies, healing sur jet de repair.
Toughness : 16 (5), Parry : 7, Pace : 8
Fearless : n’est pas affecté par l’Intimidation, le
Blindage : +5 armor
Taunt ou le Psionic.
Smarts Boost : +1 smarts die par geth présent
Sensors : n’est pas affecté par la mauvaise
Choc neural geth : jet de smarts opposé, paralysie
luminosité ambiante, le Light ou le Darkness.
pendant d6 tours, fin de paralysie -2 dies en
Les Troopers sont les « plus normaux » et sont Shooting et -2 en parade
également à la base de toutes les autres Spike : attaque avec les pattes pointues de
subdivisions. Ils sont peu équipés et n'ont par l’armature, Str + 2d8
d'armes extraordinaires. Ils sont habituellement Gear : Geth Rocket Launcher, 5d8, AP 20, HW,
trouvés en petits groupes formés de deux medium template, KB d6 (2 tours to reload)
Troopers ou plus. Ils ne sont pas vraiment Large Size : +2 pour toucher, +4 Toughness
intimidants, et sont très vulnérables à presque
Les Hoppers n'ont pas été directement créés par
toutes les armes, les grenades, l'ingénierie, le
les Quariens, ils ont tout simplement évolué. Le
corps-à-corps et à la puissance biotique.
corps d'un Hooper est fait d'une substance
Attributs : Strenght d6, Vigor d6, Agility d6, synthétique flexible. Cette substance peut être
Spirit d6, Smarts d6 (+x) compressée et relâchée pour ainsi sauter sur de
Skills : Shooting d8, Fighting d6, Notice d10 longues distances. Les Sauteurs peuvent
Toughness : 5 (+x), Parry : 5, Pace : 6 également escalader des murs grâce à de petits
Shield Boost : +1 armor par geth présent crampons. Ils ne sont pas spécialement forts, mais
Smarts Boost : +1 smarts die par geth présent sont très rapides.
Gear : Geth Assault Pulse 3d8, RoF 2, no
Attributs : Strenght d8, Vigor d6, Agility d12 +2,
surchauffe
Spirit d8, Smarts d6 (+x)
Les Rocket Troopers utilisent des lance- Skills : Shooting d4, Fighting d12, Notice d10
roquettes pour se défendre. Toutefois, ils Toughness : 5 (+x), Parry : 8, Pace : 96
possèdent également un fusil à impulsion. Leur Super Speed : -4 pour toucher
armure légère rouge foncé et leurs boucliers peu Projection puissante : cone template, 3d6, KB d12,
résistants les rendent très vulnérables à tout. Ils esquive sur jet d’Agility à -2 OU Surchauffe (voir
sont souvent situés dans des endroits pouvoir techno)
stratégiques pour ainsi éviter d'être atteint, car Spiderman : peut s’accrocher aux plafonds et aux
ils risquent la mort très facilement. murs
Shield Boost : +1 armor par geth présent
Attributs : Strenght d6, Vigor d6, Agility d6, Smarts Boost : +1 smarts die par geth présent
Spirit d6, Smarts d6 (+x)
Skills : Shooting d8, Fighting d8, Notice d10 Les Shock Troopers sont légèrement plus avancés
Toughness : 9 (5), Parry : 6, Pace : 6 que les Geths normaux. Ils sont instantanément
Bouclier : +5 armor reconnaissables par leur armure blanche. Ils sont
Smarts Boost : +1 smarts die par geth présent toujours armés d'un fusil d'impulsion et sont
Gear : Geth Assault Pulse 3d8, RoF 2, no protégés par des boucliers assez résistants. Les
surchauffe, Geth Missile Launcher, 4d6, AP 15, Shock Troopers ne sont pas seulement des
HW, medium template, KB d4 soldats, ils sont également des ingénieurs avertis,
ils peuvent surcharger et pirater des armes et des
Les Armatures sont des véhicules anti-personnel, terminaux à distance.
c'est-à-dire qu'ils n'ont pas de pilote. Ils sont
souvent employés par les Geths dans les endroits Attributs : Strenght d6, Vigor d8, Agility d6,
où les risques de mort sont élevés (écosystème Spirit d8, Smarts d8 (+x)
dangereux, armée trop puissante, etc.) et sont Skills : Shooting d10, Fighting d10, Notice d10
directement déposé sur le sol grâce à des Toughness : 11 (5), Parry : 7, Pace : 6

59
Bouclier : +5 armor peuvent devenir transparent à tout moment, ce
Smarts Boost : +1 smarts die par geth présent qui leur permet de s'avancer vers leurs ennemis et
Surchauffe : voir pouvoir techno de les prendre par surprise.
Surcharge : voir pouvoir techno
Gear : Geth Assault Pulse 3d8, RoF 2, no Les Destroyers est l'une des subdivisions les plus
surchauffe dangereuses et les plus mortelles. Ils sont
énormes, ils mesurent environ 3,5 mètres de
Les Snipers sont en fait des tireurs isolés qui sont hauteur. Les armures qu'ils portent sont très
spécialisés dans les tirs longue-distance. On les résistantes, de même que les boucliers qu'ils
reconnait grâce à la lumière bleue qu'émet leur génèrent. Ils se défendent à l'aide d'un fusil à
casque. Ils peuvent facilement tuer des ennemis impulsion et parfois d'un shotgun. Les Destroyers
en un seul coup s'ils sont bien placés. Leur sont lents, mais fort puissants. Ils peuvent tuer
lenteur et leur inégalité sont toutefois deux en un seul coup.
grandes faiblesses qui les habitent. Ils peuvent
également générer des boucliers plus ou moins Les Geths Prime sont les soldats geths les plus
résistants qui les protègent. terrifiants, les plus puissants et les plus
résistants. Mesurant près de 4 mètres de hauteur,
Attributs : Strenght d6, Vigor d6, Agility d6, ils sont facilement reconnaissables grâce à leur
Spirit d8, Smarts d6 (+x) armure entièrement blanche. Les Geths Prime
Skills : Shooting d12, Fighting d6, Notice d10 possèdent un fusil à impulsion et un lance-
Toughness : 5 (+x), Parry : 5, Pace : 4 roquette. Ils peuvent également attaquer avec
Shield Boost : +1 armor par geth présent leurs énormes poings. Leur bouclier est résistant,
Smarts Boost : +1 smarts die par geth présent de même que leur lourde armure.
Tir Percussif : voir pouvoir militaire
Gear : Geth Rifle Pulse 4d10 Les Colossus sont similaires aux Armatures, sauf
qu'ils sont encore plus intimidants, qu'ils
Les Juggernauts sont reconnaissables grâce à possèdent des armes plus puissantes et des
leur armure rouge et grâce au faisceau lumineux boucliers et armures plus résistantes. Ils se
écarlate qui sort de leur casque. Ils sont plutôt distinguent des Armatures grâce à leur armure
imposants, agressifs et offensifs. Ils n'hésitent pas plus blanche, plus brillante. Ils sont équipés de
à foncer pour attaquer. Pour attaquer, ils mitraillettes et d'une arme biotique qui permet de
utilisent un lance-roquette semi-automatique et lancer des ondes de choc. Ils sont les plus grands
un fusil à impulsion. Ils sont occasionnellement de toutes les forces geths.
accompagnés de drones qui régénèrent les
boucliers en cas de besoin. Les Geth Pyro :

Attributs : Strenght d10, Vigor d8, Agility d6, Les Recon Drones :
Spirit d8, Smarts d6 (+x)
Les Combat Drones :
Skills : Shooting d12, Fighting d10, Notice d10
Toughness : 18 (10), Parry : 7, Pace : 6 Les Assaut Drones :
Super Techno Shield : +10 armor
d6 Repair Drone : sur un jet de Smarts, permet de Les Rocket Drones :
soigner une blessure, un Shaken ou de restaurer
son bouclier, Toughness : 4, Parry : 8, Pace : 10, Les Geth Turrets :
Smarts d10
Les Geth Cannon :
Smarts Boost : +1 smarts die par geth présent
Imposant : +1 pour toucher, +2 Toughness ***
Gear : Geth Assault Pulse 3d8, RoF 2, no
Moissonneurs
surchauffe, Small Semi Auto Geth Rocket
Launcher, 3d8, HW, AP 15, Small Template, KB d4
Les Husks sont des zombies synthétiques. Quand
Les Hunters sont reconnus pour leur courage au un humain est capturé par les Geths endoctrinés,
combat. Pour se défendre, ils utilisent un Récolteurs ou Moissonneurs, il est placé sur un
shotgun. Également, ils sont plutôt difficiles à pique qui empale aussitôt l'individu. Les organes,
abattre, puisque leur bouclier est très puissant et la peau et l'eau contenue se transforment
bloque les coups pendant une longue période de instantanément en matériaux cybernétiques et le
temps. Ils n'hésitent pas à frapper. Les Hunters

60
sang est remplacé par un liquide vert qui permet Cerberus
de générer des charges électriques.
Les Assaut Troopers :
Les Banshee :
Les Centurions :
Les Brutes :
Les Combat Engineers :
Les Cannibals :
Les Guardians :
Les Harvesters :
Les Nemesis :
Les Marauders :
Les Phantoms :
Les Ravagers :
Les Atlas :
Les Swarmers :
Les Turrets :
***
***
Récolteurs
Rachnis
Les Abominations sont une subdivision des
Husks. Ils sont légèrement plus dangereux Les Rachnis sont une espèce d'insectoïdes
puisque lorsqu'ils le convoitent, ils se mettent à presque éteinte. Intelligents mais extrêmement
briller et à littéralement exploser. Ils sont en fait agressifs, les Rachnis ont un cycle de
des kamikazes qui meurent pour tuer. En général, reproduction rapide, ce qui leur permet de
dans un groupe, les Abominations sont beaucoup prendre rapidement du territoire. Aujourd'hui,
moins nombreux que les Husks normaux. grâce au Commandant Shepard, ils vivent
pacifiquement, bien qu'ils subsistent quelques
Les Scions sont en fait composés de trois
groupes de rebelles à quelques endroits.
humains qui ont été transformés ensemble.
Usuellement, dans leur main gauche, ils tiennent Les Soldiers :
une arme biotique redoutable qui permet de
créer des ondes de choc. L'énorme sac sur le dos Les Workers :
des Scions contient toutes sortes d'organes et
Les Brood Warrior :
d'élément zéro qui sont nécessaires pour générer
la force de leur arme. Les Reines Rachnis :
Les Præotériens sont une subdivisons des Husks ***
formés d'une trentaine d'Husks différents. Les
humains qui se trouvent à l'intérieur de la Mécas
créature sont si déformés qu'ils en sont
complètement méconnaissables. Pendant les Construct : pas de called shot, +2 pour éliminer
combats, les Præotériens attaquent à l'aide d'un un état Shaken, pas de modificateur de blessures,
rayon à particules et peuvent en tout temps se pas de poison/maladies, healing sur jet de repair.
Fearless : n’est pas affecté par l’Intimidation, le
protéger en générant un bouclier.
Taunt ou le Psionic.
Les Seekers Swarm : Sensors : n’est pas affecté par la mauvaise
luminosité ambiante, le Light ou le Darkness.
Les Drones :
Les LOKI sont les mécas de base, d’apparence
Les Assassins : humanoïde largement utilisés par les compagnies,
les organisations privées ou les personnalités
Les Guardians :
riches à titre de défense personnelle. Ils peuvent
Les Oculus : être programmés selon différents modes choisis
par le propriétaire.
Les Harbingers :
Attributs : Strenght d6, Vigor d6, Agility d4,
*** Spirit d4, Smarts d6
Skills : Shooting d8, Fighting d6, Notice d10

61
Toughness : 9 (4), Parry : 5, Pace : 4 Attributs : Agility d6, Smarts d6, Spirit d10,
Amure métallique : +4 armor Strenght d12 +8, Vigor d12
Explode : un tir dans la tête à minimum 1 blessure Skills : Shooting d6, Fighting d8, Notice d10
fait exploser le robot en small template (2d10 Toughness : 20 (4), Parry : 6, Pace : 6
dommages, KB d4). Armor : +4
Gear : Pistolet Cobra 2d6 +2 Bite : Strenght + d8
Poison : ranged attack, paralysé pendant 2d6
Les FENRIS : tours sur un succès, 1 point de Fatigue sur une
augmentation
Attributs : Strenght d4, Vigor d4, Agility d6,
Hardy : un second Shaken n’inflige pas de
Spirit d4, Smarts d6
blessures
Skills : Shooting d8, Fighting d8, Notice d10
Huge size : +4 pour le toucher, +8 Toughness
Toughness : 6 (2), Parry : 6, Pace : 8
Flight : Pace 6
Amure métallique : +2 armor
Minions : peut lancer une vague de d8 Klixens à
Explode : explose en small template quand il
d4 range (1 : short, 2 : medium, 3 : long, 4 : very
meurt (2d10 dommages, KB d4).
long)
Gear : Taser Head 2d6, Light
Slam : jet de Fighting opposé à jet d’Agility, 4d6
Les YMIR :
Les Klixens sont en apparence similaires aux
Attributs : Strenght d8, Vigor d8, Agility d4, Rachnis, et ils sont apparemment le fruit de la
Spirit d4, Smarts d6 reproduction des Harvesters. Lorsqu'ils se
Skills : Shooting d8, Fighting d8, Notice d10 défendent, ils attaquent en meutes. Ils se
Toughness : 16 (6)), Parry : 6, Pace : 2 déplacent lentement, mais ils sont très dangereux
Amure métallique : +6 armor lorsqu'ils sont près. En effet, ils sont capables de
Explode : un tir dans la tête à minimum 2 blessure cracher du feu à courte-distance.
fait exploser le robot en medium template (3d10
dommages, KB d6). Attributs : Agility d8, Smarts d4, Spirit d6,
Large size : +2 pour toucher, +4 Toughness Strenght d8, Vigor d8
Gear : YMIR Rockets, 3d8, medium template, HW, Skills : Shooting d10, Fighting d6, Notice d6
KB d6 Toughness : 7, Parry : 6, Pace : 5
Fiery Breath : ranged attack, short distance, 2d10,
*** Elemental Trick Fire
Divers Bite : Strenght

Les Dévoreurs sont des immenses (ils peuvent


Les Yaghs entraînés par le GSI
mesurer jusqu'à 30 mètres !) vers souterrains et
Attributs : Strenght d12 +2, Vigor d12, Agility d4, carnivores qui passent tout leur temps à
Spirit d8, Smarts d4 chercher de la nourriture et à manger. Ils sont
Skills : Shooting d8, Fighting d12 +2, Notice d6 +2 énormes et violents et peuvent cracher une sorte
Toughness : 18 (6), Parry : 9, Pace : 8 d'acide très dangereux. Les Dévoreurs vivent
Peau épaisse : +6 armor généralement de façon solitaire.
Large size : +2 pour toucher, +4 Toughness
Les Varrens sont des omnivores qui vivent
Renversement : voir pouvoir biotique
souvent en meutes. Ils sont sauvages et claniques
Addiction au sable rouge
et ils n'hésitent pas à attaquer pour survivre. Les
Charge : Fighting roll à -2
Varrens sont reconnus pour leur adaptabilité
Résistance biotique et techno
suprême, leur attitude vicieuse et leur cycle de
Two-Fisted & Ambidextrous
reproduction rapide. Ces trois caractéristiques
Griffe : Str + d10
font d'eux une véritable peste partout où ils
Les Harvesters sont des énormes créatures vivent.
reptiliennes insectoïdes qui sont pour le moins
intimidantes. Comme les Dévoreurs, ils ont à peu
près la même taille et sont très agressifs. Ils se
défendent en volant à basse-altitude et en
déposant des klixens, qui sont, selon les
scientifiques, le fruit de leur reproduction. Ils
sont toutefois assez rares.
62
Personnages non-joueurs Tireur lourd (N0)

Attributs : Strenght d4, Vigor d8, Agility d6,


Butariens
Spirit d6, Smarts d4
Skills : Fighting d6, Shooting d10, Guts d6, Piloting
Militaire (N0)
d6, Throwing d8, Notice d6 +2, Streetwise d6,
Attributs : Strenght d4, Vigor d8, Agility d6, Persuasion d6, Intimidation d6
Spirit d6, Smarts d4 Toughness : 7 (1 HA), Parry : 5, Pace : 6
Skills : Fighting d6, Throwing d8, Shooting d6, Pouvoirs Militaires : Grenades, Armes lourdes
Guts d6, Stealth d4, Notice d6 +2, Streetwise d6, Gear : Armure Légère Gladiator, Arme lourde M-
Persuasion d6, Intimidation d6 100 Grenade Launcher 4d8, AP 15, HW, medium
Toughness : 8 (2 HA), Parry : 5, Pace : 6 template, KB d4, 2 Grenades à Fusion
Pouvoirs Militaires : Grenades, Armure medium
Corps à Corps Biotique (N10)
Gear : Armure Medium Gladiator, Shotgun
Executioner 3-1d6, 2 Grenades à Fusion Attributs : Strenght d6, Vigor d6, Agility d8,
Spirit d8, Smarts d4
Sniper (N0)
Skills : Fighting d10, Shooting d8, Throwing d8,
Attributs : Strenght d4, Vigor d8, Agility d6, Notice +2, Streetwise d6, Persuasion d6,
Spirit d6, Smarts d4 Intimidation d12
Skills : Fighting d12, Shooting d8, Guts d4, Stealth Toughness : 9 (4), Parry : 7, Pace : 6
d6, Piloting d6, Notice d6 +2, Streetwise d6, Pouvoirs Militaires : Corps à corps, Fusil d’assaut
Persuasion d6, Intimidation d6 Pouvoirs Biotiques : Poing biotique
Toughness : 7 (1 HA), Parry : 8, Pace : 6 Gear : Armure légère Liberator, Fusil d’assaut
Pouvoirs Militaires : Fusil de précision, Corps à Terminator 2d10 +1, -1 Shooting
corps
Militaire Biotique (N15)
Gear : Armure Légère Gladiator, Fusil sniper
Reaper 2d8 +1 Attributs : Strenght d6, Vigor d6, Agility d8,
Spirit d8, Smarts d4
Techno (N0)
Skills : Fighting d8, Shooting d10, Throwing d8,
Attributs : Strenght d4, Vigor d6, Agility d6, Notice d4 +2, Streetwise d6, Persuasion d6,
Spirit d6, Smarts d8 Intimidation d12
Skills : Fighting d6, Shooting d6, Guts d6, Stealth Toughness : 9 (4), Parry : 7, Pace : 6
d6, Technologie d8, Notice d6 +2, Streetwise d6, Pouvoirs Militaires : Munitions incendiaires
Persuasion d6, Intimidation d6 Pouvoirs Biotiques : Stase, Déchirure
Toughness : 11 (5, 1 HA), Parry : 5, Pace : 6 Gear : Armure légère Liberator, Fusil d’assaut
Pouvoirs Techno : Bouclier, Technologie Terminator 2d10 +1, -1 Shooting
Gear : Armure Légère Gladiator, Shotgun
Lieutenant (S20)
Executioner 3-1d6
Attributs : Strenght d12, Vigor d8, Agility d8,
Biotique (N0)
Spirit d6, Smarts d4
Attributs : Strenght d4, Vigor d6, Agility d6, Skills : Fighting d12, Shooting d6, Techno-armes
Spirit d8, Smarts d6 d6, Notice d6 +2, Streetwise d6, Persuasion d6,
Skills : Fighting d6, Shooting d6, Guts d6, Stealth Intimidation d6
d6, Notice d6 +2, Streetwise d6, Persuasion d6, Toughness : 11 (5), Parry : 7, Pace : 6
Intimidation d6 Pouvoirs Militaires : Corps à corps, Armure
Toughness : 6 (1 HA), Parry : 5, Pace : 6 medium, Adrénaline, Art martiaux
Pouvoirs Biotiques : Projection, Déchirure Gear : Armure Medium Liberator, Fusil d’assaut
Gear : Armure Légère Gladiator, Pistolet Edge Terminator 2d10 +1 (-1 Shooting), Techno-arme
2d6 Lame Str +2d4 +2

63
Chef (V45) Vortchas
Attributs : Strenght d8, Vigor d8, Agility d8,
Militaire (N0)
Spirit d8, Smarts d8
Skills : Fighting d10, Shooting d12, Guts d6, Attributs : Strenght d6, Vigor d8, Agility d6,
Stealth d8, Notice d6 +2, Streetwise d6, Spirit d6, Smarts d4
Persuasion d6, Intimidation d8 Skills : Fighting d6, Shooting d6, Guts d6, Notice
Toughness : 12 (6), Parry : 9, Pace : 6 d6
Hindrances : Habit Sable rouge, Overconfident Toughness : 7 (1 HA), Parry : 5, Pace : 6
Edges : Command, Fervor Pouvoirs Militaires : Munitions disruptives,
Pouvoirs Militaires : Sprinter, Armure medium, Expression par la douleur, Adaptabilité,
Fusil d’assaut Régénération
Pouvoirs Biotiques : Déchirure, Poing biotique, Gear : Armure Légère Gladiator, Fusil d’assaut
Domination Vindicator 2d8
Gear : Armure medium Duelist, Fusil d'assaut
Raptor, 2d8, RoF 3, Pistolet Judgement, 2d6, Militaire (N15)
Headshot +1
Attributs : Strenght d6, Vigor d10, Agility d6,
*** Spirit d6, Smarts d4
Skills : Fighting d10, Shooting d10, Guts d4,
Krogans
Stealth d4
Toughness : 10 (3), Parry : 7, Pace : 6
Biotique (N0)
Pouvoirs Militaires : Munitions cryo, Expression
Attributs : Strenght d8, Vigor d8, Agility d6, par la douleur, Adaptabilité, Régénération
Spirit d8, Smarts d4 Gear : Armure légère Onyx, Fusil d’assaut Raptor
Skills : Fighting d8, Shooting d6, Guts d4, Notice 2d8, RoF 3
d4, Throwing d4 ***
Toughness : 10 (2, 1 HA), Parry : 6, Pace : 6
Pouvoirs Biotiques : Poing Biotique ou Charge Asari
Biotique
Gear : Armure Légère Gladiator, Shotgun Biotique (N0)
Executioner 3-1d6
Attributs : Strenght d4, Vigor d6, Agility d8,
Militaire (N15) Spirit d10, Smarts d4
Skills : Fighting d8, Shooting d10, Guts d4, Notice
Attributs : Strenght d8, Vigor d8, Agility d8, d4
Spirit d8, Smarts d4 Toughness : 6 (1), Parry : 6, Pace : 6
Skills : Fighting d10, Shooting d12 Pouvoirs Biotiques : Projection, Télékinésie
Toughness : 13 (6), Parry : 7, Pace : 6 Gear : Armure Légère Assassin, Pistolet Edge 2d6
Pouvoirs Biotiques : Déchirure, Stase
Pouvoirs Militaires : Shotgun, Armure Medium Biotique (N0)
Gear : Armure Medium Onyx, Shotgun Viper 3-
Attributs : Strenght d4, Vigor d6, Agility d8,
1d6, RoF 2
Spirit d8, Smarts d4
Biotique (S25) Skills : Fighting d8, Notice d4, Shooting d10, Guts
d4
Attributs : Strenght d10, Vigor d8, Agility d6, Toughness : 11 (1, 5), Parry : 6, Pace : 6
Spirit d8, Smarts d4 Pouvoirs Biotiques : Barrière, Poing Biotique
Skills : Fighting d12, Shooting d8, Guts d4, Notice Gear : Armure Légère Assassin, Pistolet Edge 2d6
d4
Toughness : 12 (6), Parry : 8, Pace : 6
Edge : Frenzy
Pouvoirs Biotiques : Arme Biotique
Gear : Armure Légère Guardian, Shotgun
Firestorm 3-1d8

64
Biotique (N10) Galarien
Attributs : Strenght d6, Vigor d6, Agility d8,
Techno (N0)
Spirit d8, Smarts d4
Skills : Fighting d12 +2, Shooting d10, Throwing d8 Attributs : Strenght d6, Vigor d4, Agility d10,
Toughness : 10 (5), Parry : 9, Pace : 6 Spirit d6, Smarts d10
Pouvoirs Biotiques : Pluie Biotique Skills : Fighting d10, Shooting d10, Technologie d6
Pouvoirs Militaires : Corps à corps, Grenades Toughness : 13 (3, 5), Parry : 7, Pace : 6
Gear : Armure Légère Skirmish, Pistolet Brawler Hindrance : Vow GSI
3d6, HW, Focus, 4 grenades explosives 4d8, HW, Pouvoirs Militaires : Munitions cryogéniques
KB d4 Pouvoirs Techno : Bouclier, Surcharge
Gear : Armure Légère Prédator, Fusil d’assaut
Biotique (N15)
Shuriken 2d8 +2
Attributs : Strenght d6, Vigor d6, Agility d8,
Chef (S35)
Spirit d8, Smarts d4
Skills : Fighting d10, Shooting d10, Taunt d4 Attributs : Strenght d8, Vigor d4, Agility d8 +2,
Toughness : 12 (7), Parry : 7, Pace : 6 Spirit d8, Smarts d12
Pouvoirs Biotiques : Rupture Skills : Fighting d10, Shooting d12, Notice d6,
Pouvoirs Militaires : Sniper, Armure Medium Stealth d8, Healing d8
Gear : Armure Medium Skirmish, Sniper Incisor Toughness : 13 (4, 5), Parry : 10, Pace : 5
3d8, RoF 2 Edges : Markman, Acrobat
Hindrances : Elderly, Vow GSI
Biotique Techno (S30)
Pouvoirs Militaires : Tir Blindé, Fusil d’assaut
Attributs : Strenght d4, Vigor d6, Agility d8, Pouvoirs Techno : Bouclier, Contrôle
Spirit d10, Smarts d8 énergétique
Skills : Fighting d12, Shooting d10 Gear : Armure Légère Duelist, Fusil d’assaut
Toughness : 14 (4, 5), Parry : 8, Pace : 6 Shuriken 2d8 +2
Edges : Réflexes biotiques
Chef (V55)
Pouvoirs Biotiques : Déchirure, Réflexion
Pouvoirs Techno : Surcharge Massive, Bouclier Attributs : Strenght d12, Vigor d4, Agility d8,
Gear : Armure Légère Titan, Pistolet Stiletto 2d6 Spirit d10, Smarts d12
+2 Skills : Techno-armes d12, Fighting d12, Notice d6,
Repair d8 +2, Technologie d12, Piloting d6
Cheftaine Asari (V40)
Toughness : 18 (4, 5, 5), Parry : 10, Pace : 5
Attributs : Strenght d4, Vigor d6, Agility d8, Edges : Two-fisted, Réflexes technologiques
Spirit d10, Smarts d10 Hindrances : Elderly, Terminally Ill
Skills : Fighting d12, Shooting d10, Persuasion d6, Pouvoirs Militaires : Corps à Corps, Armure
Techno-armes d12 medium, Art martiaux
Toughness : 16 (1, 5, 5), Parry : 8, Pace : 6 Pouvoirs Techno : Bouclier, Surcharge, Véhicule
Edges : Réflexes biotiques, Réflexes techno Pouvoirs Biotiques : Arme biotique, Barrière,
Pouvoirs Biotiques : Barrière, Energie biotique, Déchirure
Déchirure, Stase Gear : Armure medium Phoenix, Techno-arme
Pouvoirs Techno : Surcharge, Bouclier, Contrôle Sabre Str + d6 + 5d4, AP2
énergétique, Techno-armes
Gear : Armure Légère Ursa, Techno-weapon
Lame Str +xd4 +2, Pistolet Brawler 3d6, HW,
Focus

***

65
Hacker (N0) Corps à corps Techno (N10)

Attributs : Strenght d4, Vigor d4, Agility d4, Attributs : Strenght d10, Vigor d18, Agility d6,
Spirit d6, Smarts d12 +2 Spirit d6, Smarts d8
Skills : Shooting d8, Throwing d8, Technologie Skills : Fighting d12 +1, Notice d4, Shooting d8,
d12, Informatique d12 +3, Décryptage d6 +3, Guts d4, Piloting d6
Ingénierie d6 +3, IA/IV d6 +3 Toughness : 13 (6), Parry : 10, Pace : 6
Toughness : 8 (3), Parry : 2, Pace : 6 Pouvoirs Militaires : Art Martiaux, Corps à
Hindrance : Vow GSI Corps
Pouvoirs Militaires : Pistolet, Grenades Pouvoirs Techno : Incinération
Pouvoirs Techno : Technologie, Informatique Gear : Armure Légère Survivor, Fusil d’assaut
Gear : Armure Légère Explorer, Pistolet Raptor 2d8, RoF 3, Katana Str +d6 +2
Judgement 2d6, +1 Headshot, 4 grenades cryo 3d8,
Gel Corps à corps Techno (N10)

Attributs : Strenght d10, Vigor d18, Agility d6,


Turiens
Spirit d6, Smarts d8
Militaire (N0) Skills : Fighting d12 +1, Notice d4, Shooting d8,
Guts d4, Piloting d6
Attributs : Strenght d6, Vigor d10, Agility d6, Toughness : 13 (6), Parry : 10, Pace : 6
Spirit d6, Smarts d4 Pouvoirs Militaires : Art Martiaux, Corps à
Skills : Fighting d8, Notice d4, Shooting d12 +1, Corps
Guts d4, Piloting d6 Pouvoirs Techno : Incinération
Toughness : 10 (3), Parry : 7, Pace : 6 Gear : Armure Légère Survivor, Fusil d’assaut
Pouvoirs Militaires : Munitions incendiaires, Fusil Raptor 2d8, RoF 3, Katana Str +d6 +2
d’assaut
Gear : Armure Légère Assassin, Fusil d’assaut
***
Vindicator 2d8 Volus
Corps à corps (N0)
Techno (N0)
Attributs : Strenght d10, Vigor d10, Agility d6,
Attributs : Strenght d4, Vigor d8, Agility d6,
Spirit d6, Smarts d4
Spirit d4, Smarts d8
Skills : Fighting d12 +1, Notice d4, Shooting d8,
Skills : Intimidation d6, Fighting d6, Notice d10,
Guts d4, Piloting d6
Shooting d6, Streetwise d6, Persuasion d6
Toughness : 10 (3), Parry : 10, Pace : 6
Toughness : 8 (1 HA), Parry : 5, Pace : 6
Pouvoirs Militaires : Art Martiaux, Corps à
Pouvoirs Techno : Incinération
Corps
Gear : Armure Légère Assassin, Pistolet Edge 2d6
Gear : Armure Légère Assassin, Fusil d’assaut
Vindicator 2d8, Katana Str +d6 +2 ***

Militaire Techno (N15) Quarien

Attributs : Strenght d6, Vigor d8, Agility d6, Techno (N0)


Spirit d6, Smarts d8
Skills : Fighting d8, Notice d4, Shooting d12 +1, Attributs : Strenght d4, Vigor d6, Agility d6,
Guts d4, Piloting d8 Spirit d6, Smarts d8
Toughness : 13 (6), Parry : 7, Pace : 6 Skills : Geth d6, Repair d6, Fighting d6, Notice d8,
Pouvoirs Militaires : Munitions disruptives, Fusil Shooting d8
d’assaut Toughness : 13 (5, 3), Parry : 5, Pace : 6
Pouvoirs Techno : Cryo-Blast Pouvoirs Techno : Bouclier, Champ Energétique
Gear : Armure Légère Survivor, Fusil d’assaut Gear : Armure Légère Assassin, Shotgun
Raptor 2d8, RoF 3 Executioner 3-1d6

66
Humain

Techno (N0)

Attributs : Strenght d4, Vigor d6, Agility d8,


Spirit d6, Smarts d6
Skills : Survival d8, Décryptage d6, Fighting d8,
Notice d6, Shooting d8
Toughness : 6 (1), Parry : 6, Pace : 6
Pouvoirs Techno : Surcharge, Cryo-blast
Pouvoirs Militaires : Munitions cryogéniques
Gear : Armure Légère Assassin, Pistolet Edge 2d6

67

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