Aventures de Fargrym

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Les aventures de Fargrym

"Le Tombeau dans la Montagne" (340 pexs)


Un Roi elfe demande de l'aide pour sauver sa fille touchée par une malédiction, il faut lui rapporter du sang qui coule dans un
tombeau caché dans une montagne à trois jours au nord de la cité, mais la cité est assiégé par des orques et il y a un gardien
dans le tombeau...
Fargrym Forgebière (pj) Capitaine gobelin d'un navire
Guerrier Nain Pek
[Hugues] montgolfière

Tom Shatertton (pj)[Gerald] Barde Humain Eferyl Le Roi Elfe

Lia (pj) Elfe Rodeuse Nutaille Capitaine de la garde

Scamoss (pj) Noble Tieflin Barbare Erenaeth La Princesse empoisonnée

Le gardien du tombeau,
Heberk (pj) Pretre Nain de Moradin Monsk
créature maléfique

-Le groupe se fait amener aux montagnes du nord par Pek et son bateau de mercenaires.
-Nous trouvons l'entrée et le tombeau, le Gardien du lieu, une créature mystérieuse du nom de Monsk nous accueil et nous met
au défi.
-Nous explorons les lieux et y trouvons quatre epreuves, que nous relevons, tuant un spectre, detruisant une statue portant un
marteau de guerre que Fargrym récupère, combattant des araignées dont une géante, pour finir par tuer une espèce de golem
de sang.
-Nous récupérons le sang de la montagne et apres une discussion avec Monsk qui semble terriblement s'ennuyer, nous
repartons et rapportons l'objet de notre mission au Roi elfe qui le fait boire à sa fille...
-Il nous récompense avec un coffre plein d'or et une dague magique.
-Nous rejoignons alors le bord du Capitaine Pek vers d'autre cieux.

"l'Escorte du marchand de Tapis" (300pex)


Pek nous donne pour mission d'escorter un marchand de tapis jusqu'à une ville pour y recuperer des materiaux
Fargrym Forgebière (pj)
Guerrier Nain Le marchand de Tapis
[Hugues]
Paladin Drakeïd Le fils du Baron

Tom Shatertton (pj)[Gerald] Barde Humain L'Ogre

Ensorceleur Le Capitaine de la garde

Le psychopathe Halflin Le Baron

-Nous escortons le Marchand et nous faisons une escale à mi chemin à l'auberge du coin. Tandis que le groupe fait la fête à
grand coup d'effets pyrotechniques et de musique entraînante Fargrym monte la garde. Au moment ou le marchand fait une
"pause vessie" escorté par le nain de service, la garde fait irruption, commandée par le fils du Baron local, très perturbé. En
pleine crise, il fait engeôler le groupe à la cave de l'auberge sauf le nain qui parvient à s’éclipser aux toilettes.
-La le groupe, rejoint par le guerrier, parvient à s’échapper par un tunnel dans la cave qui le mène à une ancienne mine.
-S'en suit une exploration, et la découverte d'un groupe de Kobold dirigé par un Ogre exploitant la dite mine d'argent au
profit du fils du Baron local. Nous éliminons tous ce beau monde et libérons un groupe de nains réduit en esclavage. Nous
évitons soigneusement une zone des souterrains habité par un groupe de troglodytes.
-A la sortie de la mine, nous tombons sur des gardes du fils Baron qui venaient récupérer du minerai d'argent, grâce à la magie
de l'ensorceleur, nous charmons leur capitaine et allons dénoncer les agissements de son fils au Baron Local. Celui ci est très
contrarié, retire l'autorité de son fils sur ses gardes puis nous remercie en nous offrant la mine.
-Fargrym négocie avec les nains un accord pour exploiter la mine d'argent et conserve le titre de propriété donné par le Baron.
-Nous retrouvons le marchand de tapis, reprenons l'escorte mais en profitons pour utiliser sa charrette et aller vendre le
minerai d'argent à la cité voisine du même coup.
-Le guerrier partage alors les bénéfices, offrant deux tiers de sa part au reste du groupe les dédommager de leur part de la
mine et en devient ainsi le seul propriétaire .
-Fargrym prend alors congé de Pek et son navire montgolfière pour s'occuper de ça nouvelles propriété.
"Sur la Route de Pasdhivers à Phandaline" (Campagne La mine oubliée de Phancreux)
Gundred un marchand nain recherche une escorte pour apporter du materiel à la ville voisine

Marchand Nain
Guerrier Nain se lance dans la prospection
Miniere

Fargrym Forgebière (pj)


Gundrend
[Hugues]

Guerrier humain Archer Gob prisonnier

Nyls (pj) [

Magicien elfe haut


orphelin Gob interrogé
Rat de bibliothèque

Gousn (pj) [Rémi]

Paladin de Tempus
alflin artiste, roublard
(dieu de la guerre)

Lightbringer (pj) [Damien]


Greg / Alan (pj) [Jeremy]
Guerrier humain, la
Sildar cinquantaine JP Silver (pj) [Gerald] Paladin Humain de Heaume
En affaire avec Gundrend
1ère Partie: (320 pexs)
-Nous somme engagé par Gundrend un Marchand nain pour escorter un chariot de matériel de Pasdhivers à Phandaline, une ville
voisine.
-Il prend une journée d'avance pour préparer notre arrivée et mener deux trois affaires
-Quittant la route principale nous tombons sur des chevaux mort bloquant la route.
-Devinant une embuscade, nous nous préparons au combat et affrontons des gobelins que nous tuons.
-Nous gardons deux survivants que nous interrogeons sous la menace (et quelques beignes)
-Nous comprenons que les gobelins ont attaquer la veille notre commanditaire et décidons de lui porter secours
-Nous prenons le temps de dissimuler notre chariot, les chevaux nous accompagnerons un peu plus loin.
-Nous nous faisons conduire par nos prisonniers jusqu'au repaire gobelin, repaire que nous prenons d'assaut plus ou moins
discrètement
-"Habilement" nous réussissons à éliminer les sentinelles
-Grace à un déguisement astucieux de l'Halflin nous réussissons à nous introduire dans le complexe jusqu'à leur chef: un
Goblours armé d'un Morgenstern
-S'en suit une bataille rangé, nous éliminons un grand loup , des gobelins et le chef puis raflons son butin
-Par la suite nous récupérons le compagnon de Gundrend pris en otage et le sauvons (non sans avoir du combatre un grand
nombre de gobelins récalcitrant, dont le second du chef qui a tenté de le tuer en l'égorgeant.)
-Malheureusement pas de traces de Gundrend, le leader gobelin nouvellement nommé, une fois interrogé (encor des beignes, la
mage aime en donner) nous apprend qu'en fait ils avaient été engagés pour capturer ce nain et le livrer à une autre tribu
gobeline commander par "le Roi Groll" se trouvant bien plus loin d'ici au "Château des dents Pointus".
-Avant de quitter les lieux nous libérons trois loups affamés et enchaînés dans une partie du complexe gobelin.
-La nuit tombant lorsque nous rejoignons la route, nous décidons de camper un peu plus loin profitant de viande à griller à
disposition et espérant pouvoir des le lendemain rejoindre Phandaline pour y livrer les gobelins prisonniers, et y voir plus clair
dans cette sombre histoire.
2ème partie: (150pexs):
-Alors que nous allons nous installer pour la nuit, un cavalier approche par la route, il s'agit d'un paladin de Heaum qui
justement connaissait Gundrend, nous l'invitons à se joindre au campement.
-Le lendemain nous voyageons jusqu'à Phandaline, ou nous retrouvons, l’échoppe ou nous devions livrer le matériel de
prospection de Gundrend. "Le Comptoirs de Barten" ou le propriétaire et son arpette, Ander, nous accueil.
-Nous échangeons et confirmons nos soupçons, Gundrend à trouver une mine a exploiter, mais pas n'importe quelle mine: celle
du Pacte du Ressac.
-Une legende explique qu'il s'agit d'une mine ayant donné lieu à un pacte ancien entre les Gnome et les nains, qu'elle
abriterait "la Forge des Sorts" un endroit quasi mythique qui aurai disparu suite a des invasions Orcs
-La nous demandons ou se trouve la boutique à qui appartient le matériel que nous avions raflé dans le butin goblin (marqué
d'une tête de Lion Bleu) et Greg et Gousn vont rencontrer la tenancière du magasin, une certaine Linen, et négocient une
récompense à leur façon
-De leur coté, Fargrym et les autres vont livrer les gobelins à l'Autorité de la cité, Le Bourgmestre du nom de Harbin
Wester.
-Harbin est en fait une potiche qui libère les gobelins au lieu de les condamner, nous le laissons donc se débrouiller avec eux à
l’hôtel de ville qui très très vite deviens un lieu très chaotique ou les goblin font absolument n'importe quoi.
-Fargrym placarde son affiche habituelle pour retrouver des membres de son Clan, les Forgebieres.
-Finalement nous nous retrouvons tous devant l’échoppe du Bouclier du Lion, ou Linen se fait menacer par des gens habillé de
capes rouge, apparemment elle refuse de leur vendre des armes, ils reviendront...
-Nous remarquons ainsi les "Capes Rouge" sorte de milice que nous prenions pour la garde mais qui sont en fait une
espece de gang malveillant.
-Grace aux efforts de Greg et Gousn, Linen nous rachète la marchandise que nous avions rapporté et nous présente son échope
ou nous, nous pourront y acheter quelques armes.
-Nous nous installons à l'Auberge de Roche-Colline, tenue par Toblin et y retrouvons Sildar qui s'y repose. Nous prenons le
temps d'y faire le point mais aussi d'y festoyer un peu, bière et nourriture sont au programme, le Nain invite.
-Notre problème est simple: nous voulons sortir Gundrend du guêpier dans lequel il s'est mis, mais nous ne savons pas ou
se trouve le Château des dents pointus".
-Le Paladin souhaite nous aider dans cette quête pour sauver son ami et se joint au groupe.
-Greg, apparemment du coin, nous informe qu'il a découvert lors d'une discussion avec "une amie" qu'un gobelin aux dents
pointus se trouverai chez les Capes Rouge, dans une caverne sous un château en Ruine au Sud de Phandaline. (un enfant halfin
tres joueur l'aurai vue alors qu'il jouait la ou il n'aurai pas due)
-Nous décidons de nous y infiltrer, il nous faut donc des capes rouge, nous tentons la chance et après une offrande au Temple
de Tymora nous mettons en embuscade. Fargrym rencontre ainsi Garelle, la prêtresse de Tymora, une femme blessée qui lui
demande de l'aider au sujet d'un "esprit" une fois qu'il aura reglé ses affaires, elle lui offre un médaillon.
-Le groupe va ensuite se mettre en embuscade au "Bouclier au Lion" en espérant piéger le groupe de Capes Rouges qui a menacé
Linen de "revenir" et Tymora aidant, un groupe de cinq voyous viens justement forcer l'échoppe. Nous les assommons, les
ficelons, les bâillonnons et prenons leur capes pour nous déguiser, Greg le halflin montant sur les épaules du nain pour ne
former qu'un seul humain.
-Nous nous dirigeons alors vers la grottes et nous croisons des Capes Rouge sur le chemin, qui n'y voient que du feu. Nous
parvenons à entrer dnas la grotte, avec méfiance car apparemment une créature gardienne n'ayant qu'un œil monterait la
garde.
-Et en effet une créature télépathe et qui reste caché dans le fond de la grotte nous accueil, mais elle ne nous attaque pas.
Elle semble affamé, on lui lance de la nourriture pour la calmer un peu.
-Nous trouvons un passage, avec de nouveaux garde, Greg nous fait passé pour la releve de la garde et nous parvenons à nous
débarrasser sans violence de cette menace, ce Halflin est très doué en infiltration!
-La nous tombons sur un garde manger et étrangement les tonneaux contiennent de la "Forgebière" du clan de Fargrym! Y
aurait il un nain de son clan dans les parages? Il faudra découvrir d’où vient ce tonneau!
-Tout à coup, un enfant halfelin surgit dans la pièce: il nous a suivi et est venu jouer aux aventuriers. Greg le connaît, ses
informations viendrait en partie de cet enfant!
-Nous ne pouvons courir le risque que l'enfant soit blessé, Lightbringer propose de le ramener rapidement chez sa mère.

3ème partie: (320pexs):


-Nous trouvons le chemin vers les caves de la demeure en ruine de la Famille Tressendar, des murs de brique, des escaliers
remontant vers les ruines en surface. L’état de vétusté et l'accumulation de poussière nous laisse penser que ce coté du
repaire des capes rouge n'est pratiquement jamais visité.
-Gousn sent pourtant de la magie "maléfique" non loin de la, et des son attirent notre attention derrière une porte fermé.
-Nous décidons de ne pas monter et d'aller explorer ces caves, arrivant de ce qui semble être la crypte familiale des
Tressendar. Pas de Capes rouge dans le coin ni même de gobelin aux dents pointu mais bien des squelettes armés et armurés
qui se lèvent et nous attaquent, Ils sont vite fracassé par nos marteaux et la magie du groupe. Nous trouvons dans la crypte
des Chevalières en platine aux armoiries des Tressendars ainsi qu'une clé semblant etre celle de toute les portes du repaire.
-Nous entendons derrière une autre porte des voix semblant craindre notre venue.
-Ainsi nous arrivons dans des geôles gardé par deux Capes Rouge. Une femme et deux enfants sont retenue ici prisonniers,
femme d'un marchand local réfractaire et rebelle, exécuté il y a quelques jours apparemment.
-Nous libérons la femme et ses enfants et enfermons les Capes Rouges, dont un semble connaître Greg mais sous le nom
d'Alan. Ils semble se tramer quelques chose mais sur le moment, nous avons fort à faire et laissons Greg/Alan à ses secret, il
sera temps d'en parler une autre fois. (il refile discrètement de quoi crocheter les serrures à un des prisonnier car il le
connaît)
-La femme souhaite retrouver l'alliance de son mari, au vue des risque qu'elle cours, si elle retourne en ville, Fargrym lui
propose l’asile sur ses terres.
-Nous tombons aussi sur une armurerie avec des lances, des haches et des épées dans le jardin d'Éden (Qui écoulait du sang
sur l'herbe verte de la plaine) [en fait pas de hache mais des arbalètes] le nain fait un stock de lames, sabote les arbalète et
nous brisons les lances.
-Nous armons ces dames et retournons la ou se trouve le corp sans vie de la prisonnière, la fausse ou le monstre "n'a qu'un œil"
rode.
-Certain essayent de le soudoyer avec de la nourriture, d'autres attachent une corde pour descendre. Certains essayent de
fouiller les corps pour trouver le bon cadavre, un autre tente de piquer le coffre de la créature mais le nain charge suivie par
le servant de heaume.
-C'est aller très vite Fargrym enchaînant des attaques très précises, et même si Greg failli se faire dévorer tout crue par ce
qui était un Nothic, nous nous en sortions bien et nou s avions trouvé le corps du mari de la prisonnière et pouvions lui rendre
sa bague. Pour nous remercier, elle nous confie l'histoire de sa famille ayant fuis un village du nom d'Arbefoudre qui aurait
caché un précieux collier dans des étageres de leur ancienne herboristerie. Mais le village est envahie de Morts
Vivants.
-Alors Lightbringer nous rejoint, et voyant des enfants en détresse à nos coté, les emmène chez la paysanne Halflin.
-Tous cela ne nous a pourtant pas permis de mettre la main sur le goblin aux dents pointues, mais la femme nous dit qu'il est
peut être dans l'autre partie du complexe, une suite de salles et de dortoirs. Elle souhaite nous accompagner, nous tentons
notre chance.
-Rapidement nous arrivons dans une salle ou des grosses voix de goblours se font entendre, ils sont en train de maltraiter un
pauvre goblin lui faisant lécher le sol. Ni une ni deux, nous passons à l'attaque et "sauvons le dent pointus qui perd ses jambes
dans la bataille, les goblours tapaient vraiment très fort! Nous le stabilisons in extremis et faisons prisonnier le fameux goblin
aux dents pointues que nous recherchions. (du nom de Crève)
-Mais il semble que toute cette agitation ai provoqué la fuite d'un de nos ennemis, une autre porte donnait sur un laboratoire
d'alchimie de recherche autour de "l'invisibilité" et les appartemant d'une personne etant vraisemblablement un Mage, du nom
d'Iarno Albrek Bâton de Verre, un puissant magicien, Leader des Capes Rouges. Nous n'avons pu qu'entendre le son de sa
fuite au travers d'un passage secret menant vers l’extérieur.
-La nous découvrons divers document et lettres parlant de "l'araignée Noire" qui aurai commanditer la capture de tout
aventurier arrivant en ville et voulant recouper toute éventuelle carte naine...
-Nous découvrons aussi un journal d’aventurier, traitant de "La Forge Des sorts" et tout particulièrement d'une Masse
"Porteuse de Lumière" se trouvant quelque part dans la Caverne du Ressac.
-D'autres papiers sont récupérer par Gousn et Greg, à propos d'echanges commerciaux que réalisait le chef des Capes Rouges,
une certaine Alia, changeur de minerai serait intéressée selon eux pour reprendre des affaires.
-Nous repartons alors vers Phandaline, non sans verrouiller chaque porte du complexe que nous croisons sur le retour, et le
petit matin venant retrouvons Linen à son échoppe.
-La nous apprenons que Sindar semble avoir repris la mains sur la cité ayant élu domicile chez le Bourgmestre, la ou ont été
emprisonné les Capes Rouges que nous avions ficelé chez la commerçante.
-Nous allons donc voir Sindar et lui expliquons que nous comptons en finir avec les Capes Rouges pour l'aider à remettre de
l'ordre dans la ville, ayant déjà mis en fuite le Chef de ces bandits.
-Ayant un accord de principe nous sommes aller nous reposer, l’après midi s'annonçait mouvementé, nous allions botter des
fesses de cape Rouge à l'auberge leur servant de quartier général, et mettre au pas cette jeunesse perdu de Phandaline!

4ème partie: (292pexs):


-Il était temps de remettre un peu d'ordre à Phandaline! Charrette, pelles, pioches, frais et dispos, c'est ainsi que nous nous
sommes rendu à l'Auberge des Capes Rouges. La nous avons réquisitionnés tous les membres du gang et malgré les réticences
de la tenancière naine, nous avons embarqué tous le monde vers le repaire sous les Ruines du Château Tressendar.
-La bas nous leur avons expliqué, la fuite de leur leader, le Nothic mort, la fausse ou les cadavres sont entassés, les goblours.
Pour réparer leur tort ils devraient nettoyer tous ça, donner une sépulture descente aux victimes et être jugés pour leur
méfaits. Beaucoup semblé surpris de la situation, Sindar semblait avoir dit la vérité, beaucoup n’étaient que des moutons de
Panurge!
-Gousn fut envoyé récupérer les prisonniers à l’hôtel de ville et demander à la prêtresse de Tymora de venir donner les
sacrement adéquats pour les tombes ainsi les anciens capes rouge reçurent la leçon dont il avaient besoin, prenant conscience
des conséquences de leurs actes.
-A la fin de la journée, tous furent réunis devant la maison du Bourgmestre ou Sildar interdit le port de Cape Rouge, tous
devaient maintenant rentrer dans le rang sous peine d'une condamnation lourde, ils étaient prévenue.
-Le repaies des Capes Rouge était vide et disponible, Gousn proposa que nous l’annexion pour le groupe, je luis remis la
clé.
-Le lendemain matin, Phandaline avait un nouveau visage, plus apaisé, Greg nous parla de son passé, il s'appelait en fait Alan et
avait eu mal à partir avec les Capes Rouges. Il arborait à la ceinture une belle rapière à présent, un objet qu'ils lui avaient volé.
-A l'auberge Naine, Fargrym appris qu'effectivement la bière venait bien de chez elle, tonneau apportés par trois voyageurs
nain de son clan qui étaient passé par la et qui selon le tenancière devrait revenir rapidement, l'un d'eux s’étant épris d'elle.
-Il était temps de passer à notre Gobelin aux dents pointus: Il ne fut pas difficile de lui tirer les vers du nez, il savait ou se
trouvait le château et il allait nous y conduire!
-Le voyage serait rapide, à peine deux jours, les temps de camper sur une fourmilière et de rencontrer une voyageuse halflin
commerçante, qui réussi a vendre une robe de mage à Gousn, avec un chapeau pointu bleu nuit couvert de Lunes et d’étoiles.
-Arrivé sur place, on se rend compte qu'un ours-hibou rode autour des ruines, semblant rechercher quelque chose se trouvant
à l’intérieur, nous l’évitons soigneusement.
-Nous trouvons une entrée secondaire que nous empruntons et nous infiltrons tant bien que mal dans la place. Nous esquivons
des sentinelles gobelines, mais en entrant rapidement dans une pièce voisine tombons sur des Hobgoblins armés jusqu'aux
dents. Un combat s'en suit et l'un d'eux prend la fuite ouvrant une porte donnant sur une des tours du château et la c'est le
drame: celui ci se fait littéralement déchiré en deux par ce qui semble être la femelle de l'ours hiboux rodant à l’extérieur!
Nous prenons la fuite, bloquant par magie certain passages pour tenter de l'envoyer sur éventuelles gardes gobelins. Mais
encor une fois nous nous retrouvons dans une salle ou nous attendent d'autres rencontres: cette fois c'est le Roi Groll et notre
ami Gundrend qui sont la à discuter tranquillement.
-Notre incompréhension est palpable, nous le pensions prisonnier et en mauvaise posture et nous le voyons la sympathisant avec
l'ennemi! Serait il enchanté? Pourtant il semble que ce soit pire que ça, Fargrym lui parle en nain mais Gundred lui répond dans
un nain approximatif, ce ne peut être lui! Le combat commence, mais le reste du groupe ne fais pas le rapprochement, ne
parlant pas nain et tente d’arrêter Fargrym, la Le Roi Groll attaque, et le combat dégénére.
-Gundred tente de prendre la fuite et prend une porte annexe suivi par un des paladins. Ils se retrouvent dans une piece ou
Alan et Gousn s’étaient éclipser pour la fouiller (les fourbes) Mais la, oh surprise , se sont deux Paladins jumeaux qui les
rejoignent et leur font face: un métamorphe!
-Le combat contre le Roi fait rage de son coté et invoquant la puissance de Tempus, un énorme éclair extrêmement bruyant
foudroie le Goblours qui s’écroule mort. Mais cela aura des conséquences, bientôt nous entendons une foule goblinoide qui
arrivent à nos portes (même si ils n'ont pas de troll des cavernes)
-Finalement le métamorphe est capturé, il s'agit d'un doppelgänger, rapidement ficelé et bâillonné il devra répondre des
activités de "l'araignée noire" dont il semble faire partie.
-Nous retrouvons aussi Gundred qui nous rejoint d'une pièce voisine, salement amoché et amaigris il est très affaibli par sa
captivité.
-Dans la pièce divers document sont retrouvé dont la cape des Mines de Phancreux appartenant au prospecteur nain. Elle lui
sont rendu avec ses étuis déjà récupéré lors de notre premier voyage vers Phandaline.
-Le nain nous confirme avoir localisé la Caverne du Ressac et promet la masse "Porte Lumière" au servant de Heaum.
-Mais le reste des Dents Pointus nous bloquent la sortie, l'intervention du Paladin de Tempus a rameuter toute la tribu à nos
portes! Nous leur envoyons la tête de leur chef, et après avoir hésité à tous les tuer, nous proposons une trêve le temps de
quitter les lieux. Et mème si nous croisons une petite troupe de hobgoblins dans la foret alors que nous nous dirigeons vers la
route, nous parvenons encor une fois à éviter le combat et nous faisant passé pour des envoyés de l'Araignée noire.
-Nous repartons alors vers Phandaline, sur le chemin, des orques font une mauvaise rencontre, Sildar avait encor une fois
raison, des envahisseur Orques semblent de retour dans le coin.
-Une fois rentré, nous allons voir Sildar à l’hôtel de ville, très heureux de retrouver son ami. Il a besoin de repos et nous aussi.
-Le soir à l'auberge, nous discutons avec la prêtresse de Tymora qui nous parle d'avantage de l'esprit sur lequel nous avions
échangé. Il s'agirait d'une Banshee, qui aurai des informations sur "le Grimoire de Doux Salut" qu'elle souhaite récupérer.
Pour ce faire il faudrait négocier avec la créature et lui apporter un peigne en argent. Peut être sera t il possible d'apporter la
Paix à cet âme tourmentée, les paladins y veilleront.

5ème partie: (500pexs):


-On interroge le Doppleganger qui se nomme Vierit. Il nous parle d’un elfe noir du nom de Ceznar qui serait à la tête de
l’araignée Noire.
-L’autorité légitime représentée par Sildar libère la créature, ce qui mécontente grandement Gousn qui pique sa crise. Mais les
argument de Vierit semble parfaitement logiques et légaux, la partie Loyal du groupe respecte la decision.
-Après mainte provocations, le Dopple et Gousn en viennent aux mains et le rat de bibliothèque fini dans les vapes
-De retour à l’Auberge Gundrend nous parle de ses deux frère déjà partie en quête de la Mine du Ressac, il espère qu’ils vont
bien.
-Nous décidons après d’âpres discussion d’aller aider la Prêtresse de Tymora le temps que Gundrend récupère des forces.
-Lors de la soirée à l’auberge, le doppelgänger s’est infiltré avec nous jouant se ses changement d’apparence avec un certain
humour, Sildar a peut être eu raison de le libérer mais comment faire confiance à une créature pareille ?
-C’est en chariot que nous ferions le voyage
-Lors du trajet vers les ruines de Conny Berry nous tombons sur une attaque d’orc : ils ont massacré un groupe de Cape Rouges
en fuite. Une bataille s’engage et le combat tourne de peu en notre faveur, du fait d’un renfort inopiné d’orc. Bien que Fargrym
ne soit pas tombé il en fallut de peu.
-Lors de la bataille Gousn boudait, cet elfe capricieux devient problématique, il est de plus en plus irrespectueux, ça risque de
mal se finir.
-Nous arrivons enfin à Conny Berry, la Gousn lance un sort sur le nain sans raison, celui ci riposte et sans l’intervention des
paladins l’aurai sûrement tué. Mais la vengeance est un plat qui se mange froid, et les nains ont la rancune tenace.
-Le nain essaye finalement d’ignorer le trublion et se recentre sur notre mission
-La nuit suivante se furent des Strige , espèce de gros moustiques qui nous dévorement sur pied, mais heureusement ils
craignaient l’acier.
-Nous repartons vers ce qui semble être une clairière d’où émane une étrange énergie occulte perçut par l’un des paladins.
-Jusqu’à la nuit tombé, rien de notable se passe, si ce n’est l’absence d’animaux et un silence de mort.
-La nuit venue, des esprits invisibles nous attaquent, griffant les visages, balafrant les bras. Heureusement nous finissons par
capter leur reflet qui lui est bien visible et grâce à un stratagème efficace de Gousn nous parvenons à les voir à travers une
flaque miroitante sur le sol.
-Certains d’entre nous riposte, mais plus il en tombe, plus il en arrive. Alors nous comprenons que seul une attitude pacifique
permet d’éviter les coups de griffe, nous déposons tous les armes.
-Alors la créature que nous recherchions apparaît, une banshee, âme torturée d’une elfe morte depuis fort longtemps qui
pousse un terrible hurlement.
-Mais il se passa une chose à laquelle la Banshee ne s’attendait pas, elle fut questionné par la plus improbable des créature qui
soit, un halfelin
-Certain diront que le cri maléfique de la Banshee était passé juste au dessus de sa tête et qu’il n’avais même pas chercher à
l’esquivé.
-D’après ce que dit Greg, il se serait retrouvé dans un monde parallèle ou la Banshee avait pris un visage elfique avenant bien
que fantomatique, il lui a alors offert le Peigne confié par la Dame de Tymora, ce qui a semblé la toucher, elle a alors répondu
aux questions du halfelin, révélant qu’elle avait vendu le Grimoire du Doux Salut à un Nécromancien de Guerioabora se
nommant Cernotte.
-Alors Greg a tenté de la raisonné, faisant remonter les souvenirs de la Banshee du temps ou elle etait vivante, sa vie, sa
famille, son village et enfin sa mort. Il pensait réussir à libérer l’âme de son tourment.
-Mais cela l’a au contraire rendu hors d’elle, et l’atmosphère de la clairière à commencer a changer, ce qui réveilla le groupe.
-Le vent tourbillonnait au centre de la clairière et de la glace romançait à apparaître un peu partout, le groupe pris ses jambes
a son cou !
-La Banshee hurlait, de plus en plus fort, la tempête obscure se rependant par delà la clairière et geler tout sur son passage.
-C’est in-extremis que nous avons tous réussi à nous en sortir, nous n’avions pas sauver l’âme perdu mais nous avions eu nos
précieuses informations.
-Le retour fu plus calme que l’allée, aucune rencontre ne vint nous retarder.
Ainsi Garelle, la Prêtresse de Tymora reçu ses information d’un Gousn complémentent subjugué et tentant de se donner fier
allure dans sa tenue de mage bleu nuit étoilée.

6ème partie: (269pexs):


-Qu’il est bon de se reposer un peu au village entre deux aventures. De la bière, des amis retrouvés, des fêtes, tous pour qu’un
nain soit heureux, si ce n’est la présence de ce fichu elfe rat de bibliothèque si agaçant, qui prend un malin plaisir à réclamer
des coups de Marteau de guerre qu’il ne reçoit pourtant pas cette fois, il faut savoir rester courtois.
-C’est Morkyn Forgebière un nain énorme et roux comme ils se doit, membre du clan émérite de Fargrym qui revient en ville,
auprès de sa belle Aubergiste naine.
-Les retrouvailles sont formidables, et Fargrym souris franchement ce qui n’était pas arrivé depuis fort longtemps.
-Les nains parlent nain, il apprend ainsi que deux autres de ses compagnons de batailles, Vondat et Veit sont au village de
Rocheval, mais qu’ils seront heureux de répondre à l’appel de Fargrym et de le rejoindre à sa mine dés que possible.
L’aubergiste Naine serait la bienvenue elle aussi !
-Mais pour l’instant il nous faut organiser un peu les défenses de Phandalyne, les orcs semblent de plus en plus présent et les
divers troupes de maraudeurs que nous avons déjà rencontré et tués le prouvent.
-Nous proposons que Morkyn s’en charge, il est forgé au combat et comme tout bon militaire nain, capable de former la
bleusaille. Sildar accepte trop content de trouver un guerrier aguerris pour l’aider dans sa tache. Et nous, nous avons fort à
faire.
-Gundrend nous informe qu’il n’a toujours pas de nouvelle de ses deux frère partis vers la Mine du Ressac, et il est de plus en
plus inquiet voir résigné ; pour lui ses frères sont déjà mort…
-Des le lendemain nous partons à leur recherche, les défenses de la ville sont entre de bonnes mains, les orcs n’ont qu’à bien se
tenir.
-Nous arrivons a trouver l’entrée de la mine grâce à la carte de Gundred, et tombons sur le camp de base des frères de celui ci.
-En effet un nain s’y trouve, mort, tué par arme. Un trou dans le sol ou pend un corde s’enfonce vers la pénombre, nous
décidons d’explorer un peu les premiers tunnels.
-Cependant les bottes du mort attire l’attention du groupe, celle ci sont magique. Il serait malvenue de les enterrer avec le
frère de Gundred, étant à la pointure de Fargrym, celui ci les prend.
-Ce n’est pas une mine, c’est un tombeau ! Effectivement les légendes semblaient bien réelles, la Mine du Ressac a était le lieu
de batailles épiques. Partout des squelettes de nains et d’orcs, des armures rouillés sans ages, des restes d’armes et de
boucliers brisées…
-Nous trouvons l’ancienne entrée de la cité ou gnomes et nains vivaient selon un ancien accords, les combats semblait y avoir
été particulièrement sanglant.
-La à nouveau des striges nous attaque, mais nous savons mieux comment les recevoir maintenant et nous nous en débarrassons
rapidement.
-Les galeries sont la devant nous, s’enfonçant dans les entrailles de la terre. Le son de la mers gronde en ses murs, résonnant à
travers les tunnels. Et nous sommes la, nous apprenant à découvrir ou se trouve cette célèbre enclume ou fut forgée la
Lightbringer et on ne sait quelles autres richesses mais aussi quels dangers et périls nous y attendent.

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