Classe Barde
Classe Barde
Classe Barde
51)
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de barde
pv au niveau 1 : 8 + MOD Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 + MOD Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : 3 compétences de votre choix
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
Sorts
Bonus de Mineurs
Niv Maîtrise Capacités Connues
1 2 Incantation, Inspirations bardique (d6) 2
2 2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2
3 2 Collège bardique, Expertise 2
4 2 Amélioration de caractéristiques 3
5 3 Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration 3
6 3 Contre-charme, Capacité de collège bardique 3
7 3 - 3
8 3 Amélioration de caractéristiques 3
9 4 Chant reposant (d8) 3
10 4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4
11 4 - 4
12 4 Amélioration de caractéristiques 4
13 5 Chant reposant (d10) 4
14 5 Secrets magiques, Capacité de collège bardique 4
15 5 Inspiration bardique (d12) 4
16 5 Amélioration de caractéristiques 4
17 6 Chant reposant (d12) 4
18 6 Secrets magiques 4
19 6 Amélioration de caractéristiques 4
20 6 Inspiration supérieure 4
Incantation (Lvl 1)
Sorts mineurs (Lvl 1, 4 et 10)
Apprendrez 2 Cantrips de Bardes. Vous en apprennez un autre au niveau 4 et au niveau 10
Emplacements
Les emplacements de desort
sorts
dependent de votre niveau
Pour lancer un sort, dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez les emplacements lors d'un repos
Sorts
Au connus
niveau 1, choisissez 4 sorts dont vous avez l'emplacement de sort parmis les sorts de Barde.
Au niveau supérieurs, vous pouvez remplacer un sort que vous connaissez par un autre sort.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts
Rituel
Vous pouvez lancer les sorts avec l'étiquette rituel sans utiliser d'emplacement de sorts
Le sort met 10 min a étre lancé
Focaliseur d'incantation
Votre instrument de musique est votre focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.
Inspiration
La bardique
créature peut lancer (Lvl 1,après
le dé d'Inspiration, 5, 10
le jetet 15)
mais elle doit se décider avant que le MD dise si le jet est un
Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre mod Charisme et vous regagnez les utilisations après un repos long
Votre dé d'Inspiration bardique passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15
Touche-à-tout (Lvl 2)
Ajouter la moitié de votre maîtrise (arrondi à l'inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre maîtrise
Expertise
Choisissez deux (Lvl 3 et maîtrisez
compétences 10) et doublé leur bonus de maîtrise
Au niveau 10, choisissez 2 autres compétences maîtrisées et obtenez le même avantage
Amélioration
Augmenter de caractéristiques
une caractéristique de +2, ou augmenter 2(Lvl 4, 8, 12,
caractéristique 16Vous
de +1. et 19)
ne pouvez cependant pas augmenter une
Vous pouvez choisir de pas améliorer une caractéristique et de prendre un don si vous reunissez les prérequis
Contre-charme
Par (Lvl
une action, vous et toutes 6) alliées qui vous entends dans un rayon de 9 m avez avantage
créatures
La représentation se termine si vous êtes neutralisé, réduit au silence, ou si vous y mettez fin (aucune
Secrets2 magiques
Choisissez (Lvl
sorts de n'importe 10,classes
quelles 14 et(Barde
18)compris)
Les sorts doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, sont considérés comme des sorts de barde et comptent dans la col
Vous apprenez 2 sorts supplémentaires de n'importe quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18
12 au niveau 15
n'applique pas déjà votre maîtrise
et au niveau 14
-Inspiration martiale
Lancer le dé et (Lvl 3)au dégâts d'attaque
ajouter le résultat
- Lancer le dé en réaction à une attaque et ajouter le resultat à sa CA (avant de savoir si l'attaque touche)
Mots une
Quand cinglants
créature à(Lvl
18 m3)autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, utiliser votre
pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible
Vous devez utiliser cette capacité avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la
La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
Secrets magiques
Choisissez supplémentaires
2 sorts de n'importe quelles classes(Lvl 6) compris)
(Barde
Les sorts doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, sont considérés comme des sorts de barde et ne comptent pas dans
Compétence
Lors hors-pair (Lvl
d'un jet de caractéristique, lancez14)
le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre jet
Vous pouvez le faire après avoir fait votre jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous
utiliser votre réaction
jet
ndique si vous réussissez ou échouez
Collège des Esprits (VRGTR p.28)
Focaliseur
Vous spirituel
utiliser les (Lvlen3 tant
objets suivants et 6)
que focaliseur de sorts pour vos sorts de barde :
une bougie, une boule de cristal, un jeu de ouija, un jeu de tarot ou un crâne
Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort de barde qui cause des dégâts ou redonne des
grâce à votre focaliseur spirituel, lancez un d6 et ajoutez le résultat au jet
Dé Histoire
La bête. Durant 10 minutes, si la cible fait un jet d'Intelligence
1 elle peut ajouté
Le Duelliste. 1 dé d'inspiration
Effectuez une attaquebardique gratuite
au CaC avec au jetSi l'
un sort.
2 égal à 2 dés d'Inspiration bardique + mod Charisme
3 Les amis. La
Le fuyard. Lacible
cibleetutilise
une créature de son
sa réaction pourchoix à 1,50 màregagne
se téléporter 9 m. 1 dé d'inspiration bardique + mod charis
4 La cible choisie un nombre de créatures à 9 m égal à votre mod
5 Le
Le vengeur.
voyageur.Durant 1 minute,
Une cible toute créature
à 9 m obtient qui touche labardique
1 dé d'inspiration cible avec une attaque de melée, subit 1 dé d'Insp
6 Tant que la créature bénéficie des PV temporaires, sa vitesse de marche
7 Le
Le pilleur.
sombre La cibleLa
esprit. doit réussir
cible un JdS
devient Sagesse
invisible ou prendre
durant 1 tour ou2 dés d'inspiration
jusqu'à ce qu'elle bardique de dégat psychique
8 Si
LalaBrute.
cible touche
Chaquealors qu'elle
créature auest invisible,
choix à 9 m dela créature subitréussir
la cible doit 1 un
9 tout en étant jetée à terre et si elle réussi ne subit que la
Le dragon. La cible crache du feu dans un cône de 9 m forcant les moitié
10 subissant
Le céleste.4 La
déscible
d'Inspiration
regagne 2 bardique en cas d'échec,
dés d'Inspiration bardique ou la
+
11 aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié ou empoisonné
L'inconnu. Choisissez une créature à 9 m qui doit réussir un
12 3 dés d'Inspiration bardique dégâts psychiques et la créature
Vous mémorisez le récit jusqu'à ce que son effet soit transmis ou jusqu'à un repos court
Utiliser une action pour cibler une créature à 9 m (vous compris) comme bénéficiaire du récit
Tout nouveau lancer sur la table met fin à l'effet d'un récit antérieur. Si une histoire demande un JdS, le DD est égal au DD d
Connexion
Vous lancez unmystique (Lvl
dé sur la table 14) de l'Au-delà avec avantage
de Récits
Si vous obtenez le même nombre sur les deux dés, choisissez n'importe quel effet sur la table
es sorts appris et sa portée devient 18 m
onus, dépenser une Inspiration bardique et lancer un d12 sur la table ci-dessous :
ieur. Si une histoire demande un JdS, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts
ination ou de nécromancie de votre choix
re des créatures qui ont assisté au rituel,
mbre de sorts connus et qui est oublié après un repos long
g
age
mporte quel effet sur la table
Collège de la Séduction (XGTE p.16)
Apparence
En inspirante
tant qu'action (Lvlune
bonus, dépenser 3)Inspiration bardique pour choisir un nombre d'alliés égal à votre mod de Charisme
Chaque cible gagne 2d6 PV temporaires et la possibilité d'utiliser sa réaction pour se déplacer dans votre direction sans prov
Le nombre de PV temporaires passent à 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 au niveau 15
Représentation
égal envoûtante
à votre mod Charisme à 18 m qui(Lvlont 3)
vu votre spectacle, et ils doivent reussir un JdS Sagesse contre le DD
Les cibles charmé, vous idéalisent et s'interposent entre vous et d'éventuels opposants
L'effet cesse après 1 heure, si elle prend des dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous voit attaquer ses alliés
Si la cible a réussi son JdS, elle ne se rend toutefois pas compte que vous avez essayé de la charmer
Apparence
en majestueuse
tant qu'action bonus à chaque(Lvl
tours,6)sans utiliser d'emplacement de sort
L'effet d'injonction dure 1 minute et toute créature que vous charmez rate automatiquement son JdS contre le
Majesté
Vous lancezinébranlable (Lvl
le sort sanctuaire 14)
sur vous-même. Si une créature échoue son JdS contre le sort, vous avez
avantage aux jets de Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-ci a désavantage à ses JdS contre vos
ous avez
à ses JdS contre vos sorts pour 1 tour
Collège des Epées (XGTE p.15)
Combat à deux armes. Lorsque vous portez 2 armes, ajouter votre mod de caractéristique aux dégâts de la 2e attaque
Duel. Lorsque vous portez 1 arme, vous obtenez +2 aux dégâts avec cette arme
Moulinet (Lvl 3)
Lorsque vous Attaquez, votre vitesse augmente de 3 m jusqu'à la fin du tour, et si vous touchez, utiliser une fois par tour un
Moulinet défensif. Dépenser une Inspiration bardique pour infliger 1 dé d'Inspiration bardique dégâts supplémentaires
Appliquez aussi le résultat à votre CA durant 1 tour
Moulinet mobile.
Moulinet tranchant. Dépenser
Dépenser uneune Inspiration
Inspiration bardique
bardique pourpour infligé
infligé 1 dé1 d'inspiration
dé d'inspiration bardique
bardique dégats
dégats supplémentaire à
supplémentaire
Vous repousser la cible de 1,50 m + le résultat divisé par 3 et vous utiliser votre réaction pour vous déplacer à
dégâts de la 2e attaque
ue dégats
dégats supplémentaire à la cible ainsi qu'a une créature à 1,50 m
supplémentaire
vous déplacer à 1,50 m de la cible
on bardique.
Collège des Murmures (XGTE p.16)
Lames
Quand psychiques
vous (Lvl 3)avec une attaque au CaC, dépenser une Inspiration bardique et infligez 2d6
touchez une créature
Les dégâts, passant à 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15
Mots
La ciblede
estterreur (Lvl 13)h, ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée, subisse des dégâts, que ses alliés sont attaqués
effrayée durant
Si la cible réussit son JdS, elle ne sait pas que vous avez essayé de l'effrayer
Voile de
Utiliser murmures
l'ombre (Lvl 6)
avec une action et prenez l'apparence de la créature morte durant 1 h ou mettez y fin avec une
Tant que vous êtes déguisé, vous avez accès aux informations que l'humanoïde pourrait partager librement avec une connais
Vous pouvez vous faire passer pour cette personne grâce à ces souvenirs mais une autre créature
peut voir à travers le déguisement en réussissant un JdS Intuition contre votre jet de Tromperie +5
Vous retenez l'ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous terminiez un repos long
Vous ne pouvez plus capturer d'autres ombres avant d'avoir terminé un repos court
Savoir
La desunombres
cible fait (Lvl
JdS Sagesse 14)le DD de sauvegarde de vos sorts, si elle rate, elle est charmé durant 8 h, ou jusqu'à ce q
contre
La créature obéit à vos ordres mais ne risque pas sa vie pour vous et ne se bats pas pour vous, mais elle vous accorde
Créativité
Au prix d'uneConcrète
action, créé(Lvl 3) non magique de votre choix à 3 m. Sa valeur en PO ne peut être 20 fois votre ni
un objet
sa catégorie de taille est M. L'objet scintille et toute créature qui le touche entend une musique. Il disparaît au bout
Un seul objet créé est actif à la fois et la taille de l'objet que vous pouvez créer passe à G au niveau 6 et TG au niv
Vous ne pouvez créér qu'un objet par repos long ou y consacrer un emplacement de sort du 2e niveau pour en cré
Un seul objet créé est actif à la fois et vous ne pouvez créér qu'un objet par repos long ou y consacrer un emplacement de sort
Crescendo
Si Créatif
vous dépassez (Lvlchoisissez
cette limite, 14) quel objets disparaît
Un seul de ces objets peut être de la catégorie de taille TG, les autres sont P ou TP et vous n'êtes plus limité par la valeur en
potentiel de taille TP qui orbite à 1,50 m de la créature
e soit utilisé
e
Charisme en PV temporaires
au niveau 6 et TG au niveau 14
on bloc de stat, ou bien encore une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
animé en même temps
Faconde (Lvl 3)
Lorsque vous effectuez un test de Persuasion ou de Tromperie, et que vous obtenez moins de 10 au d20, considérez que vous
Paroles
Par Déstabilisantes
une action bonus, dépensez(Lvl 3)
une Inspiration bardique et choisissez une créature à 18 m
La créature doit soustraire le résultat du dé d'inspiration bardique à son prochain JdS durant 1 tour
Discours
Par Universel
une action, choisissez (Lvl 6) de créatures égal à votre MOD Charisme à 18 m
un nombre
Durant 1 h, les créatures peuvent vous comprendre quelle que soit la langue
Vous récupérez cette compétence après un repos long ou en utilisant un emplacement de sort
Inspiration
Lorsqu'une contagieuse
créature (Lvl
à 18 m ajoute un 14)
dés d'Inspiration bardique à un jet et que le jet est réussi, utilisez votre
faire bénéficier une autre créature (autre que vous) qui vous entend à 18 m, pour lui octroyer une Inspiration bardique
Vous avez un nombre d'utiliastion égal à votre MOD Charisme et vous récupérez les utilisations après un repos long
au d20, considérez que vous avez fait 10
l'inspiration bardique