Barde

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Barde

Sort
Bonus de mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niveau maîtrise Aptitudes connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiration bardique (d8), Source
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
d'inspiration
Contre-charme, Capacité de collège
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
bardique
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiration bardique (d10), Expertise,
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Secrets magiques
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secrets magiques, Capacité de collège
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
bardique
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Equipment
Capacités de classe Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
Points de vie l'équipement accordé par votre historique :
Dés de vie : 1d8 par niveau de barde (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de quelle arme courante
Constitution (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'artiste
Points de vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de
modificateur de Constitution musique
Maîtrises une armure de cuir et une dague
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
épée courte, rapière
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : choisissez trois compétences de votre
choix
Incantation Inspiration bardique
Sorts mineurs Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la
Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre
choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires tour pour choisir une créature autre que vous-même dans
de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous
la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration
bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la
Emplacements de sorts créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un
La table du barde montre combien d'emplacements de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle
sorts vous avez pour lancer vos sorts de barde de niveau 1 vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat
et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant
dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais
Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un
lorsque vous terminez un repos long. succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un
et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
sort. égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous
regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir
Sorts connus de niveau 1 et supérieur terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau
table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez 10, et un d12 au niveau 15.
de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces
sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un Touche-à-tout
emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre
exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, maîtrise.
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez
et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de Chant reposant
sorts de barde, celui-ci devant également être d'un niveau
pour lequel vous possédez un emplacement de sort. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou
une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à
Caractéristique d'incantation revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour amies qui peuvent entendre votre représentation récupérez
vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou
cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures récupère 1d6
instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre points de vie supplémentaires.
Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque
de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au
modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que
pour le jet d'attaque de celui-ci. Collège bardique
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées
maîtrise + votre modificateur de Charisme d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir
ou le collège de la vaillance, qui sont tous deux détaillés à la
Modificateur d'attaque avec un sort = votre bonus de fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde
maîtrise + votre modificateur de Charisme des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.
Rituel Expertise
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous
connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous
rituel. maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet
de caractéristique que vous faites et qui implique une de
Focaliseur d'incantation ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir
Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même
focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde. avantage.

Classe | Barde
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
par ce biais.
En outre, vous pouvez opter pour l'un des bénéfices
suivants, représentant l'évolution de votre savoir-faire et de
votre utilisation de la magie :
Replacer l'une des compétences associées à l'aptitude
Expertise par une autre de vos compétences maîtrisée
qui n'est pas encore associée à Expertise
Remplacer un sort mineur appris par l'aptitude
Incantation de cette classe par un autre sort mineur de
la liste des sorts du barde
Source d'inspiration
À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations
bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court
ou long.
Contre-charme
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes
de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les
effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez
commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de
votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute
créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous
avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de
vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation
se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au
silence, ou si vous y mettez volontairement un terme
(aucune action n'est requise pour cela).
Secrets magiques
Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances
magiques à partir d'un large éventail de disciplines.
Choisissez deux sorts de n'importe quelles classes, y
compris de barde. Les sorts choisis doivent être d'un
niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table
du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis
comptent comme des sorts de barde pour vous, et
comptent dans la colonne des Sorts connus de la table du
barde.
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe
quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.
Inspiration supérieure
Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus
d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.

Classe | Barde
Sorts de barde
Sorts mineurs Niveau 2 Niveau 4 Niveau 7
(niveau 0) agrandissement/rapetissementassassin imaginaire cage de force
amis aide charme-monstre épée de Mordenkainen
coup au but amélioration de compulsion forme éthérée
coup de tonerre caractéristique confusion manoir somptueux de
illusion mineure apaisement des émotions invisibilité supérieure Morenkainen
lumière bouche magique liberté de mouvement mirage
lumières dansantes cécité/surdité localisation de créature projection d'image
main du mage couronne du dément métamorphose rayons prismatiques
message déblocaqge porte dimensionnelle régénération
moquerie cruelle détection des pensées terrain hallucinatoire résurrection
presdigitation discours captivant songe du voile bleu
protection contre les armes force fantasmagorique Niveau 5 symbole
réparation fracassement amélioration de téléportation
image miroir compétences
Niveau 1 immobilisation de personne animation d'objets Niveau 8
amitié avec les animaux invisibilité apparence trompeuse aversion/attirance
charme-personne libellé aérien cercle de téléportation bagou
communication avec les localisation d'animaux ou de contrat domination de monstre
animaux plantes domination de personne esprit faible
compréhension des langues localisation d'objet double illusoire esprit impénétrable
couleurs dansantes messager animal éveil mot de pouvoir étourdissant
déguisement métal brûlant immobilisation de monstre
détection de la magie lien télépathique de Rary Niveau 9
nuée de dagues
feuille morte pyrotechnie modification de mémoire hurlement psychique
fléau restauration partielle mythes et légendes métamorphose de groupe
fou rire de Tasha silence pertubations synaptiques métamorphose suprême
grande foulée suggestion quête mot de pouvoir guérisseur
héroïsme vent protecteur rappel à la vie mot de pouvoir mortel
identification voir l'invisible restauration supérieure mur prismatique
image silencieuse zone de vérité scrutation prémonition
injonction soins de groupe
lueurs féeriques Niveau 3 songe
mot de guérison antidétection
murmures dissonants clairvoyance Niveau 6
secousse sismique communication à distance danse irrésistible d'Otto
serviteur invisible communication avec les festin des héros
soins morts illusion programmée
sommeil communication avec les mauvais œil
texte illusoire plantes protections et sceaux
vague tonnante croissance végétale sens de l'orientation
dissipation de la magie suggestion de groupe
don des langues vision suprême
ennemis à foison
forteresse d'intellect
glyphe de protection
image majeure
lenteur
malédiction
mort simulée
mot de guérison de groupe
motif hypnotique
nuage nauséabond
petite hutte de Léomund
peur
sieste

Sorts | Barde
Collège du savoir
Niveau Aptitudes
3 Maîtrises supplémentaires, Mots cinglants
6 Secrets magiques supplémentaires
14 Compétence hors-pair

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3,
vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre
choix.
Mots cinglants
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit
pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à
saper la confiance et la compétence des autres. Quand une
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres
autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser
une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet
du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette
capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous
devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un
succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses
dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous
entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
Secrets magiques supplémentaires
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de
n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un
niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table
du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis
comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne
comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.
Compétence hors-pair
À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de
caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration
bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le
résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir
de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique,
mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si
vous réussissez ou échouez.

Collège bardique | Barde


Collège de la vaillance
Niveau Aptitudes
3 Maîtrises supplémentaires, Inspiration martiale
6 Attaque supplémentaire
14 Magie de combat

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège de la vaillance au niveau
3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des
boucliers et des armes de guerre.
Inspiration martiale
Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres
dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration
bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat
au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien,
quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle
peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration
bardique et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque,
après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou
non.
Attaque supplémentaire
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer
durant votre tour.
Magie de combat
Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et
d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque
vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous
pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'action
bonus.

Collège bardique | Barde


Collège de la séduction Apparence majestueuse
Niveau Aptitudes
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous envelopper
dans un voile de magie féerique qui donne envie à ceux qui
3
Apparence inspirante, Représentation vous entourent de vous servir. Par une action bonus, vous
envoûtante pouvez lancer injonction sans dépenser d'emplacement de
6 Apparence majestueuse
sort et revêtir une apparence d'une beauté surnaturelle
pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous ne soyez plus
14 Majesté inébranlable concentré sur cet effet (comme si vous étiez concentré sur
un sort). Pendant tout ce temps, vous pouvez lancer
Apparence inspirante injonction comme action bonus à chacun de vos tours sans
dépenser d'emplacement de sort.
Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au niveau Toute créature que vous avez charmée échoue
3, vous gagnez la capacité de mêler à vos chansons une automatiquement à son jet de sauvegarde contre le sort
magie féerique qui insuffle à vos alliés vigueur et rapidité. injonction que vous lancez grâce à cette aptitude.
Par une action bonus, vous pouvez utiliser une Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
inspiration bardique pour vous draper d'une apparence pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un
merveilleuse. Choisissez alors une ou plusieurs créatures long repos.
que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir, qui se
trouvent dans un rayon de 18 mètres et dont le nombre Majesté inébranlable
maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec Au niveau 14, votre apparence a gagné un aspect surnaturel
un minimum de un). Chacune d'entre elles gagne 5 points qui accentue le charme et l'autorité qui se dégagent de
de vie temporaires. Quand une créature gagne ces points
de vie temporaires, elle peut immédiatement utiliser sa votre personne.
réaction pour se déplacer de toute sa vitesse sans Par ailleurs, par une action bonus, vous pouvez vous
provoquer d'attaque d'opportunité. draper d'un voile de présence majestueuse pendant 1
Le nombre de points de vie temporaires accordés minute ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé. Pendant
augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de cette toute la durée de cet effet, à chaque fois qu'une créature
classe : ils sont de 8 au niveau 5, 11 au niveau 10 et 14 au tente de vous attaquer pour la première fois lors d'un tour,
niveau 15. cet attaquant doit faire un jet de sauvegarde de Charisme
contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Sur un échec, il
Représentation envoûtante ne peut pas vous attaquer pendant ce tour et doit choisir
une nouvelle cible ou perdre son attaque. S'il réussit son jet
À partir du niveau 3, vous pouvez intégrer à votre de sauvegarde, il peut vous attaquer à ce tour, mais il sera
représentation une magie féerique de séduction. désavantagé à tous ses jets de sauvegarde contre vos sorts
Si vous jouez pendant au moins une minute, vous pouvez au cours de votre prochain tour.
tenter d'émerveiller votre public en chantant, en récitant un Une fois que vous avez revêtu cette présence
poème ou en dansant. À la fin de la représentation, majestueuse, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude
choisissez un ou plusieurs humanoïdes qui se trouvent tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
dans un rayon de 18 mètres de vous et qui ont vu et
entendu l'ensemble de votre représentation, et dont le
nombre maximum est égal à votre modificateur de
Charisme (avec un minimum de un).
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un échec,
elle se trouve sous l'emprise de votre charme. Tant qu'elle
est ainsi charmée, la cible vous idolâtre, elle fait votre éloge
à tous ceux à qui elle s'adresse et se met en travers du
chemin de quiconque s'oppose à vous, mais évite d'avoir
recours à la violence, sauf si elle était déjà prête à se battre
pour vous. Cet effet prend fin naturellement au bout d'une
heure, ou de manière anticipée si la cible est blessée, si
vous l'attaquez ou si elle vous voit attaquer ou blesser un de
ses alliés.
Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas
consciente que vous avez tenté de la charmer. Une fois que
vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus
l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long
repos.

Collège bardique | Barde


Collège des épées Moulinet
Niveau Aptitudes
Au niveau 3, vous faites preuve d'une vitesse et de
prouesses martiales impressionnantes.
Maîtrises supplémentaires, Style de combat, À chaque fois que vous choisissez l'action attaquer
3
Moulinet pendant votre tour, votre vitesse au sol augmente de 3
6 Attaque supplémentaire
mètres jusqu'à la fin du tour et, si dans le cadre de cette
action vous touchez une créature avec une attaque d'arme,
14 Moulinet de maitre vous pouvez utiliser une des options suivantes de moulinet.
Vous ne pouvez cependant utiliser qu'une seule option de
Maîtrises supplémentaires moulinet par tour.
Moulinet défensif. Vous pouvez dépenser une
Lorsque vous rejoignez le collège des épées au niveau 3, inspiration bardique pour que votre arme inflige des points
vous gagnez les maîtrises de l'armure intermédiaire et du de dégâts supplémentaires à la créature que vous avez
cimeterre. touchée. Cette quantité de points de dégâts est égale au
Si vous maîtrisez une arme de corps à corps simple ou résultat que vous obtenez en lançant le dé d'inspiration
de guerre, vous pouvez l'utiliser comme focaliseur bardique. Vous ajoutez également ce même nombre à votre
d'incantation pour vos sorts de barde. CA jusqu'au début de votre prochain tour.
Moulinet tranchant. Vous pouvez dépenser une
Style de combat inspiration bardique pour que votre arme inflige des points
Au niveau 3, vous vous spécialisez dans un style de combat. de dégâts supplémentaires à la créature que vous avez
Choisissez entre les deux proposés ci-dessous. Vous ne touchée et à toute autre créature de votre choix que vous
pouvez pas choisir un style de combat plus d'une fois, voyez et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous.
même si un élément du jeu vous donne la possibilité de Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que
choisir un nouveau style de combat. vous obtenez en lançant le dé d'inspiration bardique.
Duel. Lorsque vous tenez une arme de corps à corps Moulinet mobile. Vous pouvez dépenser une inspiration
dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bardique pour que votre arme inflige des points de dégâts
bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme. supplémentaires à la créature que vous avez touchée. Cette
Combat à deux armes. Lorsque vous combattez avec quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous
deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de obtenez en lançant le dé d'inspiration bardique. Vous
caractéristique aux dégâts infligés par la seconde attaque. pouvez également repousser la cible jusqu'à une distance
de 1,50 mètre, à laquelle vous ajoutez 0,30 mètre x le
résultat que vous avez obtenu sur le dé d'inspiration
bardique. Vous pouvez alors immédiatement utiliser votre
réaction pour vous déplacer au maximum de votre vitesse
au sol vers un emplacement inoccupé qui se situe dans un
rayon de 1,50 mètre de votre cible.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer
lors de votre tour.
Moulinet de maitre
À partir du niveau 14, à chaque fois que vous utilisez une
option de moulinet, vous pouvez lancer un d6 et l'utiliser au
lieu de dépenser un dé d'inspiration bardique.

Collège bardique | Barde


Collège des murmures Voile de murmures
Niveau Aptitudes
Au niveau 6, vous devenez capable d'adopter la
personnalité d'un humanoïde. Quand un humanoïde meurt
3 Lames psychiques, Mots de terreur dans un rayon de 9 mètres de vous, vous pouvez
6 Voile de murmures
magiquement capturer son ombre en utilisant votre
réaction. Vous conservez cette ombre jusqu'à ce que vous
14 Savoir des ombres l'utilisiez ou que vous terminiez un long repos.
Par une action, vous pouvez utiliser cette ombre, qui
Lames psychiques disparaît alors et se transforme magiquement en un
déguisement que vous portez. Vous avez maintenant
Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au niveau l'apparence de la personne morte, mais en bonne santé et
3, vous devenez capable de rendre vos attaques d'armes en vie. Vous restez déguisé ainsi pendant 1 heure ou jusqu'à
magiquement toxiques pour l'esprit d'une créature. ce que vous décidiez d'y mettre fin par une action bonus.
Lorsque vous frappez une créature avec une arme, vous Tant que vous êtes déguisé, vous avez accès à toutes les
pouvez dépenser une inspiration bardique pour lui infliger informations que l'humanoïde partagerait librement avec
2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires. Vous ne une simple connaissance. De telles informations incluent
pouvez faire cela qu'une seule fois par round, lors de votre des détails généraux sur son passé et sa vie, mais pas ses
tour. secrets. En puisant dans ces souvenirs, vous possédez
Cette quantité de dégâts psychiques augmente quand cependant assez d'informations pour pouvoir vous faire
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est passer pour la personne dont vous avez l'apparence.
de 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15. Une autre créature ne se laisse pas tromper par ce
déguisement si elle réussit un test de Sagesse
Mots de terreur (Perspicacité) opposé à votre test de Charisme
Au niveau 3, vous apprenez à insuffler dans des mots (Supercherie). Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre
apparemment innocents une magie insidieuse capable test. Une fois que vous avez capturé une ombre grâce à
d'inspirer la terreur. cette aptitude, vous ne pouvez pas en capturer une autre
Si vous parlez à un humanoïde isolé pendant au moins 1 tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
minute, vous pouvez tenter de planter la graine de la Savoir des ombres
paranoïa dans son esprit. À la fin de la conversation, votre
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'imprégner vos mots
DD de sauvegarde de vos sorts. Sur un échec, elle aura de magie noire afin de toucher les peurs les plus profondes
peur de vous ou d'une autre créature de votre choix. La d'une créature.
cible reste ainsi terrorisée pendant 1 heure, jusqu'à ce Par une action, vous murmurez magiquement une
qu'elle soit attaquée ou blessée, ou jusqu'à ce que ses alliés phrase que seule une créature de votre choix qui se trouve
soient attaqués ou blessés. dans un rayon de 9 mètres de vous peut entendre. La cible
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucune doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le
idée que vous avez tenté de la terroriser. DD de sauvegarde de votre sort. Ce test réussit
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne automatiquement si la cible ne partage aucune langue en
pouvez plus y faire appel tant que vous n'avez pas terminé commun avec vous ou ne peut pas vous entendre. Si elle
un court ou long repos. réussit son jet de sauvegarde, la cible entend un
chuchotement inintelligible qui n'a aucun effet.
Si elle échoue à son jet de sauvegarde, la cible tombe
sous votre charme pendant les 8 heures qui suivent, ou
jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez, la blessiez, ou
la forciez à faire un jet de sauvegarde. La cible comprend le
murmure comme une description de son plus terrible
secret. Vous n'avez vous-même aucune idée de ce qu'est ce
secret, mais votre cible est convaincue que c'est le cas.
La créature charmée obéit à vos ordres de crainte que
vous ne révéliez son secret. Elle ne risquera pas sa vie ni ne
se battra pour vous, à moins qu'elle n'ait déjà été encline à le
faire. Elle vous rend des services et vous fait des dons
comme si vous étiez un ami proche.
Lorsque l'effet prend fin, la créature n'a plus aucune idée
de la raison pour laquelle vous la terrifiiez.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez plus y faire appel jusqu'à ce que vous ayez terminé
un long repos.

Collège bardique | Barde


Collège de l'éloquence Inspiration contagieuse
Niveau Aptitudes
AU niveau 14, lorsque vous inspirez quelqu'un avec succès,
le pouvoir de votre éloquence se transmet à quelqu'un
3 Faconde, Paroles déstabilisantes d'autre. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 18 m
6 Inspiration indéfectible, Discours universel
de vous ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à un
test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de
14 Inspiration contagieuse sauvegarde qu'elle effectue et que le jet correspondant est
réussi, vous pouvez jouer votre réaction pour encourager
Faconde une créature différente (autre que vous) qui vous entend et
se trouve dans un rayon de 18 m de vous, pour lui octroyer
Au niveau 3, vous êtes passé maître dans l'art de prononcer un dé d'Inspiration bardique sans dépenser d'utilisation de
le mot juste au moment propice. Lorsque vous effectuez un l'aptitude Inspriation bardique.
test de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Tromperie), Vous pouvez recourir à cette réaction autant de fois que
vous pouvez considérer que le résultat du d20 est de 10 votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et vous
lorsque vous obtenez 9 ou moins. récupérer ce quota en terminant un repos long.
Paroles déstabilisantes
Au niveau 3, vous mâtinez vos phrases de magie pour
déconcerter une créature au point de la faire douter. Par
une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de
votre Inspriation bardique en choisissant une créature que
vous voyez dans un rayon de 18 m. Lancez le dé
d'Inspiration bardique. La créature doit soustraire le
nombre obtenu à son prochain jet de sauvegarde
intervenant avant le début de votre tour suivant.
Inspiration indéfectible
Au niveau 6, vos paroles de soutien sont si convaincantes
que les gens se sentent obligés de réussir. Lorsqu'une
créature ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardqiue à un
test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de
sauvegarde qu'elle effectue et que le jet correspondant
échoue, elle peut conserver le dé d'Inspiration bardique.

Discours universel
Au niveau 6, vous recevez la capacité de rendre vos paroles
intelligibles pour toute créature. Au prix d'une action,
choisissez une ou plusieurs créatures dans un rayon de 18
m de vous, jusqu'à un maximum égal à votre modificateur
de Charisme (minimum 1 créature). Pendant 1 heure, les
créatures ciblées vous comprennent magiquement, quelle
que soit la langue employée.
Une fois que vous avez recouru à cette aptitude, vous ne
pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un repos long
ou d'y consacrer un emplaement de sort de n'importe quel
niveau.

Collège bardique | Barde


Prestation dansante
Collège de la création Au niveau 6, au prix d'une action, vous pouvez cibler un
Niveau Aptitudes objet non magique de taille G ou inférieure que vous voyez
3 Grain de potentiel, Créativité concrète (M) dans un rayon de 9 m, pour l'animer. L'objet animé utilise le
profil Objet dansant, basé sur votre bonus de maîtrise.
6 Prestation dansante, Créativité concrète (G) L'objet est amical envers vous et vos compagnons et il obéit
14 Crescendo créatif, Créativité concrète (TG) à vos ordres. Il vit pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il tombe à
0 point de vie ou que vous mouriez.
Au combat, l'objet partage votre initiatibe mais il joue
Grain de potentiel son tour juste après vous. Il peut se déplacer et jouer sa
Au niveau 3, chaque fois que vous octroyez un dé réaction de son propre chef mais la seule action qu'il puisse
d'Inspiration bardique à une créature, vous pouvez émettre entreprendre à son tour est Esquiver, sauf si vous
une note du Chant de création pour produire un grain de consacrez une action bonus à votre tour pour lui ordonner
potentiel de taille TP qui entre en orbite dans un rayon de d'entreprendre une autre action. Cette action peut alors
1,50 m de la créature. La particule, intangible et être l'une de son profil ou une autre. SI vous êtes
invulnérable, persiste jusqu'à ce que le dé d'Inpiration neutralisé, l'objet peut entreprendre l'action de son choix et
bardique soit perdu. Elle ressemble à une note de musique, n'est plus limité à Esquiver.
une étoile, une fleur ou autre symbole d'art ou de la vie de Lorsque vous recourez à l'aptitude Inspiration bardique,
votre choix. vous pouvez donner un ordre à l'objet dans le cadre de
Lorsque la créature utilise le dé d'Inspiration bardique, le l'action bonus utilisée par Inspriration bardique.
grain produit un effet supplémentaire qui dépend du type Une fois que vous avez animé un objet par cette aptitude,
de jet auquel le dé s'applique, comme détaillé ci-dessous : il faut temriner un repos long ou y consacrer un
Test de caractéristique. Lorsque la créature lance le dé emplaement de niveau 3 ou plus pour pouvoir en animer
d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un test de un autre. Vous ne pouvez disposer que d'un seul objet
caractéristique, elle peut relancer le dé d'Inspiration dansant à la fois ; si vous recourez à cette action alors qu'un
bardique pur choisir lequel s'applique, tandis que le grain objet déjà animé par cette aptitude existe, le premier
explose dans une gerbe colorée et inoffensive. devient aussitôt inerte.
Jet d'attaque. Juste après qu'une créature a lancé le dé
d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un jet d'attque Crescendo créatif
contre une cible, le grain se désintègre avec fracas. La cible Au niveau 14, lorsque vous recourez à l'aptitude Créativité
et toute créature de votre choix que vous voyez dans un concrète, vous pouvez créer plus d'un objet à la fois ; autant
rayon de 1,50 m d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde que votre modificateur de Charisme (minimum de 2
Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts objets). Si vous créer un objet qui dépasserait cette limite,
sous peine de subir autant de dégâts de tonnerre que le choisissez lequel des objets déjà créés disparaît. Un seul de
nombre obtenu sur le dé d'Inspiration bardique. ces objets peut être de la catégoie de taille maximale ; les
Jet de sauvegarde. Juste après que la créature a lancé le autres doivent être de taille P et TP.
dé d'Inspiration bardique et l'a ajouté à un jet de Vous n'êtes plus limité à la valeur en pièces d'or lorsque
sauvegarde, le grain disparaît dans une douce musique, et vous créer des objets avec Créativité conctrète.
la créature gagne autant de points de vie temporaires que
le nombre obtenu sur le dé d'Inspriation bardique plus
votre modificateur de Charisme (minimum de 1 point de
vie temporaire).
Créativité concrète
Au niveau 3, au prix d'une action, vous pouvez canaliser la
magie du Chant de création pour produire un objet non
magique de votre choix dans un espace inoccupé à 3 m ou
moins de vous. L'objet doit apparaître sur une surface ou
dans un liquide capable de l'accueillir. Sa valeur en pièces
d'or ne peut pas excédéer 20 fois votre niveau de barde et
sa catégorie de taille est M ou moins. L'objet scintille
légèrement et toute créature qui le touche entend une
musique diffuse. Il disparaît au bout d'un nombre d'heures
égal à votre bonus de maîtrise. Vous trouverez dans le
chapitre Équipement du Player's Handbook des exemples
d'objets à créer.
Une fois que vous avez créé un objet par cette aptitude, il
vous faut terminer un repos long ou y consacrer un
emplacement de sort de niveau 2 ou plus pour pouvoir en
créer un autre. Vous ne pouvez disposer que d'un seul objet
ainsi créé à la fois ; si vous recourez à cette action alors
qu'un objet déjà créé par cette aptitude existe, le premier
disparaît aussitôt.
La catégorie de taille de l'objet de vous pouvez créer par
cette aptitude augmente d'un cran lorsque vous atteignez le
niveau 6 (taille G), puis le niveau 14 (taille TG).
Collège bardique | Barde
Objet dansant
Artificel de taille G ou inférieure

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 10 + 5 fois votre niveau de barde
Vitesse 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)

Immunités aux dégâts poison, psychiques


Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
10
Langues comprend les langues que vous parlez
Puissance -

Forme immuable. L'objet est immunisé contre tout


sort ou effet qui pourrait altérer sa forme.
Danse irréprécible. Lorsqu'une créature commence
son tour dans un rayon de 3 m de l'objet, celui-ci
peut accroître ou diminuer (à votre convenance)
la vitesse au sol de la créature de 3 m jusqu'à la
fin du tour, à condition que l'objet ne soit pas
neutralisé.
Actions
Coup énergique. Attaque d'arme au corps à corps :
votre modificateur d'attaque des sorts pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible que vous
voyez. Touché : 1d10 + votre bonus de maîtrise
dégâts de force.

Collège de la création | Barde

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