Barde
Barde
Barde
Sort
Bonus de mineurs Sorts - Emplacements de sorts -
Niveau maîtrise Aptitudes connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation, Inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiration bardique (d8), Source
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
d'inspiration
Contre-charme, Capacité de collège
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
bardique
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiration bardique (d10), Expertise,
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Secrets magiques
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secrets magiques, Capacité de collège
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
bardique
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Equipment
Capacités de classe Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
Points de vie l'équipement accordé par votre historique :
Dés de vie : 1d8 par niveau de barde (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de quelle arme courante
Constitution (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'artiste
Points de vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de
modificateur de Constitution musique
Maîtrises une armure de cuir et une dague
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
épée courte, rapière
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : choisissez trois compétences de votre
choix
Incantation Inspiration bardique
Sorts mineurs Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la
Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre
choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires tour pour choisir une créature autre que vous-même dans
de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous
la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration
bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la
Emplacements de sorts créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un
La table du barde montre combien d'emplacements de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle
sorts vous avez pour lancer vos sorts de barde de niveau 1 vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat
et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant
dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais
Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un
lorsque vous terminez un repos long. succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un
et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
sort. égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous
regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir
Sorts connus de niveau 1 et supérieur terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau
table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez 10, et un d12 au niveau 15.
de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces
sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un Touche-à-tout
emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre
exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, maîtrise.
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez
et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de Chant reposant
sorts de barde, celui-ci devant également être d'un niveau
pour lequel vous possédez un emplacement de sort. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou
une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à
Caractéristique d'incantation revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour amies qui peuvent entendre votre représentation récupérez
vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou
cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures récupère 1d6
instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre points de vie supplémentaires.
Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque
de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au
modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que
pour le jet d'attaque de celui-ci. Collège bardique
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées
maîtrise + votre modificateur de Charisme d'un collège bardique de votre choix : le collège du savoir
ou le collège de la vaillance, qui sont tous deux détaillés à la
Modificateur d'attaque avec un sort = votre bonus de fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde
maîtrise + votre modificateur de Charisme des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.
Rituel Expertise
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous
connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous
rituel. maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet
de caractéristique que vous faites et qui implique une de
Focaliseur d'incantation ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir
Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même
focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde. avantage.
Classe | Barde
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
par ce biais.
En outre, vous pouvez opter pour l'un des bénéfices
suivants, représentant l'évolution de votre savoir-faire et de
votre utilisation de la magie :
Replacer l'une des compétences associées à l'aptitude
Expertise par une autre de vos compétences maîtrisée
qui n'est pas encore associée à Expertise
Remplacer un sort mineur appris par l'aptitude
Incantation de cette classe par un autre sort mineur de
la liste des sorts du barde
Source d'inspiration
À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations
bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court
ou long.
Contre-charme
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes
de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les
effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez
commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de
votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute
créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous
avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de
vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation
se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au
silence, ou si vous y mettez volontairement un terme
(aucune action n'est requise pour cela).
Secrets magiques
Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances
magiques à partir d'un large éventail de disciplines.
Choisissez deux sorts de n'importe quelles classes, y
compris de barde. Les sorts choisis doivent être d'un
niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table
du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis
comptent comme des sorts de barde pour vous, et
comptent dans la colonne des Sorts connus de la table du
barde.
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe
quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.
Inspiration supérieure
Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus
d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.
Classe | Barde
Sorts de barde
Sorts mineurs Niveau 2 Niveau 4 Niveau 7
(niveau 0) agrandissement/rapetissementassassin imaginaire cage de force
amis aide charme-monstre épée de Mordenkainen
coup au but amélioration de compulsion forme éthérée
coup de tonerre caractéristique confusion manoir somptueux de
illusion mineure apaisement des émotions invisibilité supérieure Morenkainen
lumière bouche magique liberté de mouvement mirage
lumières dansantes cécité/surdité localisation de créature projection d'image
main du mage couronne du dément métamorphose rayons prismatiques
message déblocaqge porte dimensionnelle régénération
moquerie cruelle détection des pensées terrain hallucinatoire résurrection
presdigitation discours captivant songe du voile bleu
protection contre les armes force fantasmagorique Niveau 5 symbole
réparation fracassement amélioration de téléportation
image miroir compétences
Niveau 1 immobilisation de personne animation d'objets Niveau 8
amitié avec les animaux invisibilité apparence trompeuse aversion/attirance
charme-personne libellé aérien cercle de téléportation bagou
communication avec les localisation d'animaux ou de contrat domination de monstre
animaux plantes domination de personne esprit faible
compréhension des langues localisation d'objet double illusoire esprit impénétrable
couleurs dansantes messager animal éveil mot de pouvoir étourdissant
déguisement métal brûlant immobilisation de monstre
détection de la magie lien télépathique de Rary Niveau 9
nuée de dagues
feuille morte pyrotechnie modification de mémoire hurlement psychique
fléau restauration partielle mythes et légendes métamorphose de groupe
fou rire de Tasha silence pertubations synaptiques métamorphose suprême
grande foulée suggestion quête mot de pouvoir guérisseur
héroïsme vent protecteur rappel à la vie mot de pouvoir mortel
identification voir l'invisible restauration supérieure mur prismatique
image silencieuse zone de vérité scrutation prémonition
injonction soins de groupe
lueurs féeriques Niveau 3 songe
mot de guérison antidétection
murmures dissonants clairvoyance Niveau 6
secousse sismique communication à distance danse irrésistible d'Otto
serviteur invisible communication avec les festin des héros
soins morts illusion programmée
sommeil communication avec les mauvais œil
texte illusoire plantes protections et sceaux
vague tonnante croissance végétale sens de l'orientation
dissipation de la magie suggestion de groupe
don des langues vision suprême
ennemis à foison
forteresse d'intellect
glyphe de protection
image majeure
lenteur
malédiction
mort simulée
mot de guérison de groupe
motif hypnotique
nuage nauséabond
petite hutte de Léomund
peur
sieste
Sorts | Barde
Collège du savoir
Niveau Aptitudes
3 Maîtrises supplémentaires, Mots cinglants
6 Secrets magiques supplémentaires
14 Compétence hors-pair
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3,
vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre
choix.
Mots cinglants
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit
pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à
saper la confiance et la compétence des autres. Quand une
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres
autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser
une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet
du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette
capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous
devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un
succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses
dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous
entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.
Secrets magiques supplémentaires
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de
n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un
niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table
du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis
comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne
comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.
Compétence hors-pair
À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de
caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration
bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le
résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir
de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique,
mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si
vous réussissez ou échouez.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège de la vaillance au niveau
3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des
boucliers et des armes de guerre.
Inspiration martiale
Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres
dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration
bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat
au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien,
quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle
peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration
bardique et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque,
après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou
non.
Attaque supplémentaire
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer
durant votre tour.
Magie de combat
Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et
d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque
vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous
pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'action
bonus.
Discours universel
Au niveau 6, vous recevez la capacité de rendre vos paroles
intelligibles pour toute créature. Au prix d'une action,
choisissez une ou plusieurs créatures dans un rayon de 18
m de vous, jusqu'à un maximum égal à votre modificateur
de Charisme (minimum 1 créature). Pendant 1 heure, les
créatures ciblées vous comprennent magiquement, quelle
que soit la langue employée.
Une fois que vous avez recouru à cette aptitude, vous ne
pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un repos long
ou d'y consacrer un emplaement de sort de n'importe quel
niveau.