Classe Barbare
Classe Barbare
Classe Barbare
48)
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d12 par niveau de barbare
pv au niveau 1 : 12 + mod Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d12 + mod Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : Deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
Équipement
- Une hache à deux mains ou n'importe quelle arme de guerre de corps à corps
- Deux hachettes ou n'importe quelle arme courante
- Un paquetage d'explorateur et 4 javelines
Bonus de
Niv Maîtrise Capacités Rages Dégats
1 2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2 2 Attaque téméraire, Sens du danger 2 +2
3 2 Voie primitive 3 +2
4 2 Amélioration de caractéristiques 3 +2
5 3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2
6 3 Capacité de voie 4 +2
7 3 Instinct sauvage 4 +2
8 3 Amélioration de caractéristiques 4 +2
9 4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
10 4 Capacité de voie 4 +3
11 4 Rage implacable 4 +3
12 4 Amélioration de caractéristiques 5 +3
13 5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 5 Capacité de voie 5 +3
15 5 Rage persistance 5 +3
16 5 Amélioration de caractéristiques 5 +4
17 6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 6 Puissance indomptable 6 +4
19 6 Amélioration de caractéristiques 6 +4
20 6 Champion primitif Illimitées +4
Rage (Lvl 1)
En utilisant une action bonus vous devenez en Rage, et gagnez les bénéfices suivants si vous n'avez pas d'armure lourde :
Vous ne pouvez plus lancer de sort et la concentration cesse pour toute la durée de la rage
Votre rage dure 1 minute et cesse si vous êtes inconscient, si vous n'avez pas attaqué une créature hostile ou si vous n'avez
Vous pouvez mettre fin à votre rage par une action bonus et récupérez les utilisations après un repos long
Témérité
Lors (Lvl de
de la 1ère attaque 2)votre tour, vous pouvez obtenir avantage aux jets d'attaque au CaC basé sur la Force durant ce tour.
Mais les attaques effectuées contre vous ont également avantage jusqu'à votre prochain tour.
Sens du
Avantage auxdanger (Lvl
JdS Dextérité 2)les effets que vous pouvez voir (pièges, sorts...)
contre
Vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé
Critique
Lors d'un coupbrutal (Lvl
critique vous 9, 13
pouvez et 117)
rajouter dé de dégâts
Ce bonus passe à 2 dés au niveau 13 et à 3 dés au niveau 17.
Rage
Si implacable
vous réussissez, (Lvlà 11)
vous retournez 1 PV. Chaque fois que vous réutilisez cette capacité, le DD augmente de 5
Le DD retombe à 10 après un repos long
mod Constitution
utralisé, vous pouvez déclancher votre rage pour jouer normalement durant votre premier tour
ugmente de 5
Frénésie
Vous pouvez(Lvl 3) une attaque supplémentaire au CaC en utilisant une action bonus.
effectuer
Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.
Rage
En rage,aveugle (Lvl 6)
vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé
Si vous êtes charmé ou effrayé avant d'entrer en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage
Présence
La intimidante
créature doit (Lvl
réussir un JdS 10) (DD égal à 8 + maîtrise + modificateur Charisme) ou vous l'effrayez
Sagesse
Vous pouvez utiliser votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet
Cet effet se termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou à plus de 18 m de vous
Si la créature réussit son JdS, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 24 heures
Représailles
Lorsque (Lvl des
vous subissez 14)dégâts d'une créature située au CaC,
utilisez votre réaction pour effectuer une attaque au CaC contre cette créature
ous l'effrayez 1 tour
Voie du Guerrier Totem (PHB p.50 + SCAG (Elan / Tigre) p.122
Aspectundeavantage
Obtenez la bêtelié(Lvl 6) totem
à un esprit
Vous pouvez choisir un esprit indépendament du choix précédent
Aigle. Vous voyez jusqu'à 1,5 kilomètre et en faible luminosité vous n'avez pas désaventage lors de vos jets de perseption
Loup. Vous pouvez pister les créatures lorsque vous voyagez à un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrèteme
Ours. Votre capacité de charge est doublée et obtenez avantage aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou
Elan. Tant que vous n'êtes pas immobilisé, la vitesse de 10 compagnons double dans un rayon de 18 m autour de vous
Tigre. Obtenez la maitrise de 2 compétence parmi : Athlétisme, Acrobaties, Discrétion et Survie
Marcheur
Vous spirituel
pouvez lancer le sort(Lvl 10) avec la nature, mais seulement en rituel
communion
Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l'animal que vous avez choisis apparaît et vous donne l'information recherch
Harmonisation
Obtenez totémique
un bénéfice magique (Lvl 14)
lié à l'animal totem de votre choix.
Vous pouvez choisir un esprit indépendament des choix précédents
Aigle. En rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement à pied.
Vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs.
Loup. En
Ours. En rage,
rage, toute
utilisez une action
créature hostilebonus
situéepour mettre
au CaC à terre une créature
a désavantage aux jetsded'attaque
taille G ousi inférieure queattaque
elle ne vous vous avez
pas. touchée lors
La créature
Elan. est immunisé
En rage, Utilisez uneà cet effetbonus
action s'il ne pour
vous traverser
voie pas,une
ne vous entend
créature pasG)
(max ou s'il ne peut pas être effrayé
La cible fait un JdS force (DD8 + modif force + maitrise), s'il rate il finit à terre et subit 1d12 + modif force
Tigre. En rage, Vous pouvez sauter sur une créature (max G) et porté une attaque puis avec une action bonus vous portez une
n / Tigre) p.122)
ulement en rituel
queattaque
ous vous avez
pas. touchée lors d'une attaque au CaC
e effrayé
ction bonus vous portez une 2e attaque contre la même cible
Voie du Fou de Guerre (SCAG p.121)
Armure
Les pointesdu fou de
infligent guerre
1d4 dégâts(Lvl 3) + mod force.
perforants
Quand vous utilisez l'action empoigner, celle-ci subit 3 dégâts perforants si vous réussissez.
Insouciance
En (Lvl
rage, lorsque 6)utilisez votre Attaque téméraire, vous gagnez des Pv temporaires égale à votre mod Constit
vous
Les Pv disparaissent quand votre rage se dissipe.
Protecteurs
Pendant ancestraux
1 tour, ou (Lvlla3)
si la rage s'arrête, cible a désavantage à ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible
et toute créature autre que vous a une résistance aux dégâts contre les attaques de la cible
Bouclier
En spirituel
rage, si une créature (Lvl
à 9 m 6, 10,des
reçoit 14)dégâts, utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de 2d6,
Les dégats sont réduit à 3d6 au niveau 10 et de 4d6 au niveau 14
Consultation
La descaractéristique
Sagesse est votre esprits (Lvld'incantation
10) pour ce sorts.
Vous ne pouvez utilisez cette capacité qu'une fois par repos court
Aura
En rage,de
unetempête (Lvl
aura s'étend 3, 5,sur10,
de vous 3 m15 et toutes
dans 20) les directions, mais est bloquée par un abri total, par une
Choisissez un des envrironnement ci-dessous (Vous pouvez changer d'environnement à chaque montez de niveau de
Désert. Les créatures dans l'aura subissent 2 dégâts feu.
Les
Mer.dégâts passant àdans
une créature 3 aul'aura,
niveaufait
5, 4unauJdS
niveau 10, 5 au
Dextérité niveau
et subit 15dégâts
1d6 et 6 aufoudre
niveauen
20.cas d'échec, ou la moitié en cas de succès
Les dégâtsLes
Toundra. passant à 2d6de
créatures auvotre
niveau 10, dans
choix 3d6 au niveau
l'aura 15 et 24d6
gagnent PVautemporaires
niveau 20
Les PV temporaires passant à 3 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20
Les effets de votre aura nécessitant un JdS ont un DD égal à 8 + maîtrise + mod Constitution.
ures
d'une minute
un JdS Dextérité
n pour forcer cette créature à faire un JdS Force
Voie du Zélote (XGTE p.11)
Fureur
En rage, ladivine (Lvl 3)
1ere créature que vous touchez lors d'une attaque avec une arme prend des dégâts supplémentaires
Les dégâts supplémentaires sont nécrotiques ou radiants (vous choisissez le type de dégâts lorsque vous gagnez cette
Obstination
En rage, Si vousfanatique
échouez à un JdS, relancer le dé et utiliser le nouveau résultat
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par rage
Présence
Par zélatrice
une action bonus, 10(Lvl 10) de votre choix qui vous entendent dans un rayon de 18 m gagnent avantage aux
créatures
Une fois par repos long
Enragé
En par-delà
rage, avoir 0 PV nela mort
rend (Lvl 14) Vous devez toujours faire les JdS contre la mort et si vous prenez des dégâts en
pas inconscient.
Si vous deviez mourir pour avoir raté vos JdS contre la mort, vous ne mourrez qu'à la fin de votre rage et si vous êtes toujo
upplémentaires égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare
ue vous gagnez cette capacité)
si vous prenez des dégâts en étant à 0 PV, vous en subissez les effets normalement
tre rage et si vous êtes toujours à 0 PV
Voie de la Bête (TCOA p.24)
Jusqu'à la fin de votre rage, vous gagnez une arme de corps à corps naturelle (mod force), à choisir parmi les options suivan
Morsure. Votre morsure cause 1d8 perforants. Une fois par tour, quand vous touchez avec morsure,
regagnez des PV égal à votre maîtrise si vous avez moins que la moitié de vos PV MAX
Griffes.Votre
Queue. Vos griffes
queue infligent 1d6perforant
inflige 1d8 tranchants.
et àQuand vous Attaquer
la propriété allongé. Sià une
votreattaque
tour avec griffes,
vous toucheeffectuer
à 3 m, une attaque supplém
utiliser votre réaction pour lancer un d8 et ajouter le résultat à votre CA pour tenter de faire échouer l'attaque
Âme
Les de naturelles
armes la bête (Lvl 6)Forme de la bête deviennent magique
de votre
Lorsque vous terminez un repos court ou long, choisissez l'une des options suivantes :
-- Gagnez
Gagnez une
une vitesse
vitesse d’escalade
de nage égale à votre
égale vitesse
à votre au au
vitesse sol,sol,
et vous pouvez
et vous respirer
pouvez sous l'eau
escalader
des surfaces
- Quand difficiles
vous sautez, et être
faites aud'Athlétisme
un jet plafond la tête en bas
pour sans jet
actroitre dedistance
votre caractéristique
de saut du résultat d'athlétisme
multiplié par 30 cm. Qu'une fois par tour
Chaque effet dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long
Furie
En rage,contagieuse (Lvlla10)
quand vous toucher cible avec vos armes naturelle, La cible doit réussir un JdS Sagesse (DD égal à 8 +
ou subir l'un des effets suivants au choix :
- La cible doit utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au CaC contre une autre créature de votre choix
- La cible subit 2d12 dégâts psychiques
Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre maîtrise
Regagnez les utilisations lors d'un repos long
Hallalila (Lvl
Jusqu'à fin de 14)
votre rage, les créatures gagnent la capacité Attaque téméraire et vous avez avantage à vos JdS contre la te
Vous gagnez également 5 PV temporaires par créature acceptant l'aptitude
Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre Maîtrise
Regagnez les utilisations lors d'un repos long.
oisir parmi les options suivantes chaque fois vous entrez en rage :
ectuer
3 m, une attaque supplémentaire avec griffes dans la même action
uer l'attaque
de votre choix
Conscience
Par une action, Magique (Lvll'emplacement
vous connaissez 3) de tout sort
Vous pouvez utiliser cette capacité autant de fois que votre
Accès Sauvage
Lorsque vous entrez (Lvl 3) lancez 1d8 sur la table de Magie sauvage
en rage,
Si l'effet requiert un JdS, le DD est égal à 8 + maîtrise +
d8 Effet
1 Toute créature de votre choix à 9 m doit réussir un
2 Vous gagnez
Téléportez desdans
vous Pv temporaires
un rayon de 9égaux
m à
3 Durant
Un espritvotre rage, par
intangible, une
(un actionoubonus
flumph une pixie), apparaît à côté d'une créature de votre choix à
4 À la fin de ce tour, l'esprit explose
Durant votre rage, les dégâts de l'arme dans
estunderayon de
5 Si l'armefois
Chaque quitte votrecréature
qu'une main, elle réapparaît
vous dans une
touche avec votreattaque
main à durant
la fin du tourrage, elle subit 1d6 de force
votre
6 Vous et vos alliées à 3 m gagnent +1 à la CA
7 Durant votre rage, le sol dans un rayon de 4,50 m est un terrain difficile pour vos ennemis
8 Une créature de votre choix à 9 m doit réussir un
Durant votre rage, par une action bonus
Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre maîtrise et récupérez les utilisations lors d'un repos long.
Riposte
En Capricieuse
rage, après (Lvl
avoir subi des 10)
dégâts ou échoué à un JdS, utilisez votre
Cet effet remplace votre effet de Magie sauvage en cours.
Sauvagerie
Vous lancez un contrôlée (Lvl
dé sur la table 14) sauvage avec avantage
de Magie
Si vous obtenez le même nombre sur les deux dés, choisissez n'importe quel effet sur la
vage (TCOA p.25)
ent de tout sort ou objet magique et son école de magie dans un rayon de 18 m visible.
e fois que votre maîtrise, et récupérez les utilisations lors d'un repos long
Effet
x à 9 m doit réussir un JdS Constitution ou subir 1d12 dégâts nécrotiques
raires
on de 9égaux
m à 1d12
action
mph oubonus, activer
une pixie), à nouveau
apparaît cetd'une
à côté effetcréature de votre choix à 9 m
explose dans
s de l'arme estunderayon
force,deet1,50
elle m et les créature
acquiert à portée
les propriétés doivent
légère réussir(portée
et lancer un JdS6 Dextérité ouportée
m et longue subir 1d6 de force
18 m)
eelle réapparaît
vous dans une
touche avec votreattaque
main à durant
la fin du tourrage, elle subit 1d6 de force
votre
gnent +1 à la CA
ns un rayon de 4,50 m est un terrain difficile pour vos ennemis
à 9 m doit réussir un JdS Constitution ou subir 1d6 radiants et être aveuglée pendant 1 tour
action bonus, activer à nouveau cet effet
oué à un JdS, utilisez votre réaction pour lancer un dé sur la table de Magie sauvage
vage en cours.