Stormbringer - (Scénario) Le Prix Du Savoir
Stormbringer - (Scénario) Le Prix Du Savoir
Stormbringer - (Scénario) Le Prix Du Savoir
Ce scénario est écrit pour des personnages ayant une foi débordante en la Loi (ils en auront
besoin..), possédant leurs entrées au sein des cultes et de l'aristocratie de Lormyr. Ils vont en
effet se voir confier une mission pseudo-diplomatique (du moins, au début..) de première
importance.
La situation : nous sommes en Lormyr, le plus ancien bastion de la Loi. Quelques semaines
avant le début de l'aventure, une troupe armée composée de guerriers de Pikarayd et
menée par un seigneur appelé Barjan, a attaqué et pillé plusieurs villages des contrées
orientales de Lormyr (à l'Est de Iosaz). Avant que l'armée royale ne puisse intervenir,
les pillards avaient quitté les lieux et se trouvaient déjà dans la contrée de Filkhar.
Deux semaines plus tard, le Grand Zakhan De Chalal, seigneur tout puissant de Pikarayd,
envoie un messager en Lormyr. Il affirme que Barjan est un seigneur renégat qui a agit
de sa propre initiative. Le souverain désire également signer un traité d'alliance entre
les deux Royaumes afin de garantir l'amitié entre les peuples.
Une galère est affrétée et bientôt les Pjs font route vers Chalal, capitale de Pikarayd.
Maouk est un petit homme brun d'une trentaine d'années. Il porte en permanence un
poignard à la garde finement ouvragée et se montre très serviable et discret. Il
proposera à plusieurs reprises de cuisiner durant le voyage, afin de faire goûter les
"mets délicieux et rares de son pays". Si les Pjs acceptent (nul doute que la phobie des
empoisonnements se manifestera..), les plats se révèleront effectivement délicieux.
Après deux semaines de voyage, la bateau arrive en vue des côtes de Pikarayd. En
discutant avec Maouk, les Pjs ont pu glaner quelques renseignements sur la situation de
son pays :
- le Grand Zakhan est âgé et très malade, et la lutte fait rage pour sa succession.
- le Sud du pays est ravagé par des révoltes paysannes depuis plusieurs mois.
Enfin, par un matin ensoleillé, le navire pénètre dans la baie de Chalal. Maouk prête aux
Pjs une lunette pour mieux admirer les coupoles étincelantes et les bâtiments aux
couleurs pastel et aux nombreuses mosaïques. Un détail est troublant : pourquoi toutes
ces bannières noires au sommet des bâtiments ? En fait, Maouk devient plus que livide
alors que le bateau s'approche du quai : le Zakhan est mort. Le bateau accoste. Le quai
est désert, les échoppes ont toutes porte close. Quelques minutes plus tard, un riche
attelage escorté par la garde royale arrive sur le port; un homme habillé de pourpre et
de noir en descend, s'approche de Maouk un sourire au lèvre et.....lui plante un poignard
en plein cœur !
Aussitôt, les volets des échoppes environnantes s'abattent et des archers pointent
leurs flèches vers les Pjs; autant dire que ces derniers n'auront d'autres choix que de
se rendre sans condition...
Cette remarque d'un condamné résigné va pouvoir être vérifiée par les Pjs, qui sont
jetés sans ménagement dans une cellule située dans un bâtiment annexe du palais de
Chalal. Ils ont bien sûr été dépouillés de tous leurs biens, et les gardes plaisantent
bruyamment sur le sort qui les attend : écartèlement, immolation ou pendaison ?
A environ deux mètres du sol de la cellule, une lucarne munie de barreaux donne sur une
cour intérieure à la forteresse, au niveau du sol. De nombreux gardes sont présents et
nettoient leur équipement. Deux journées se passent sans que les prisonniers ne soient
nourris. A l'aube du troisième jour, un brouhaha se fait entendre à l'extérieur. Si les
Pjs observent la scène depuis la lucarne, il aperçoivent un troupe impressionnante de
trente guerriers en plates, haches aux côtés, montés sur des destriers de combat. Leur
apparence correspond en tout point à celle de guerriers de.....Pan Tang.
"Le Grand Zakhan Barjan daigne recevoir les traîtres venus de l'Ouest.."
Tels sont les mots qui réveillent les Pjs à l'aube du 4ème jour (en même temps qu'un
seau d'eau froide). L'entrevue est rapide, Barjan, un homme a moitié obèse et à la peau
mate, leur annonce que le conseil les a déjà jugé : "les assassins venus de Lormyr seront
brûlés vifs dans une semaine". Inutile de discuter, bien sûr. A noter que Barjan porte à
la main droite l'anneau Royal de Iosaz, qui a été confisqué aux Pjs dès leur
emprisonnement.
Première découverte de taille : c'est Barjan "le pilleur" qui a pris le pouvoir en Pikarayd,
aidé semble-t-il en cela par des troupes venues de Pan Tang.
Un sauvetage inattendu
La délivrance intervient dans la nuit qui suit l'entrevue. Les Pjs sont réveillés par le
bruit de la grande porte qui donne sur la cour intérieure du bâtiment. S'ensuivent
quelques cris étouffés et bruits de chevaux, puis la grille qui obstruait la lucarne est
arrachée du mur. Une corde descend jusqu'aux Pjs et un homme au visage caché les
invite à monter au plus vite.
Une fois dans la cour, six hommes leur distribuent rapidement des armes et leur ordonnent de
monter à cheval pour quitter les lieux. C'est à ce moment qu'intervient la Garde, qui prend
place devant la porte, la seule issue. Il faut alors tenter une charge pour sortir, tandis que des
combats se déclenchent autour des Pjs..
Gardes de la Citadelle
PV: 14 /Epée large + bonus : 1D8+1+1D6 Att: 60% Par:50% / esquiver 55% / armure
1/2Plates
Les gardes n'ont pas l'initiative, ils sont surpris et en faible nombre (12 max).
Les Pjs devraient pouvoir échapper sans trop de difficultés à leurs poursuivants,
profitant au mieux de la nouvelle lune et des méandres de la ville. Le petit groupe
s'arrête finalement devant une taverne close dont le propriétaire s'empresse d'ouvrir
les portes. Le sauveur inattendu se présente : il se nomme Qwellin, il est originaire du
Sud du pays et à la tête des révoltes paysannes depuis plusieurs semaines. Il soupçonne
une opération de grande envergure de la part des Pan Tangiens et sollicite l'aide des Pjs.
La situation de Qwellin : celui-ci se trouve à la tête du "soleil levant", un mouvement de
quelques centaines d'hommes, des paysans pour la plupart, mais aussi quelques nobles du
Sud qui craignent pour leur tête. Ils se sont établis dans des villages fortifiés dans les
provinces du Sud. Qwellin craint que Barjan n'engage des opérations contre un pays
voisin et provoque ainsi une guerre qui serait dévastatrice pour son pays dans les
circonstances actuelles. Il compte sur les Pjs pour découvrir les desseins du nouveau
Zakhan.
- Les Pan Tangiens, menés par Gran'Tiorban, prêtre-guerrier de Hionhurn et " Grand
Exécuteur" , ont monté un campement d'une trentaine de tentes à l'extérieur de la
cité. Un Pj assez fou pourrait s'infiltrer dans la tente de Tiorban et y dérober des
plans très intéressants. (à noter que la tente est gardé en permanence par une
superbe mais néanmoins féroce panthère noire). Les plans en question sont ceux de la
Grande Bibliothèque de Iosaz (voir plus loin "Les desseins de Barjan").
- Les Pjs peuvent également s'infiltrer dans le palais, enlever un conseiller de Barjan,
utiliser la magie,etc. Ils doivent en tout cas en apprendre plus sur l'opération à venir.
Qwellin leur apporte tout le soutien nécessaire.
"...une plate-forme de marbre blanc, en forme de triangle de plus de trois cents mètres
de côté et haute de cinq porte ce chef d'œuvre. Les escaliers intérieurs mènent aux
trois dômes surmontant la plate forme. Chacune des coupoles supportée par une tour de
soixante mètres de diamètre culmine à cinquante mètres de hauteur ...".
Une fois les plans de Barjan dévoilés, la seule préoccupation des Pjs sera sans doute de
prévenir Lormyr du péril imminent. Qwellin leur propose de se rendre dans un village
acquis à sa cause, à 2 jours de cheval au Sud de la capitale, afin de faire le plein de
vivres et de trouver des guides capables de les mener au plus vite à Iosaz par les terres
(un retour par la mer serait très risqué, l'armée surveille le port et les côtes depuis
l'évasion des Pjs).
Sur le chemin, un personnage à la vue aiguisée peut remarquer un faucon qui effectue
des cercles au-dessus d'eux, cela depuis plusieurs heures. Le sorcier de Pan Tang
semble avoir de nombreux espions à sa disposition.. Ce dernier interceptera tout
messager aérien envoyé par les Pjs vers Lormyr. Après de longues heures de route, la
petite troupe arrive dans un bourg fortifié d'environ 150 âmes, des paysans pour la
plupart. Le village est protégé par une haute palissade dressée à la hâte. Les Pjs auront
à peine le temps de se reposer qu'une troupe de 30 Pan Tangiens attaquera le village. La
poussière levée par les sabots de leurs chevaux sera visible un quart d'heure avant leur
arrivée, ce qui laisse autant de temps aux Pjs pour organiser les défenses (à moins qu'ils
n'abandonnent les paysans et Qwellin à leur sort, ce qui ne serait pas très "loyal").
Les ressources des Pjs : 75 paysans armés de faux et de fourches, bien décidés à
protéger leur famille ou du moins à mourir les armes à la mains. De l'huile, du bois, une
dizaine d'arcs et deux balistes fabriquées il y a quelques semaines et qui n'ont pas
encore servi.
Les Paysans : 10 P.V / 25% att et parade / armes diverses dégâts 1D6+2 / pas d'armure
Les Pan Tangiens sont composés à 50% de guerriers expérimentés et 50% de recrues
qui n'en sont "qu'à leur 2ème massacre". Libre au MD de fixer leurs compétences en
fonction du nombre de joueurs et de leur force. Le combat doit être légèrement
déséquilibré en faveur des fidèles du Théocrate, mais la ruse des Pjs peut équilibrer
l'affaire. Qwellin est un meneur d'hommes aguerri qui sait galvaniser ses troupe. Il fera
d'ailleurs un court discours avant l'assaut des Pan Tangiens. Ces derniers sont très sûrs
d'eux et se lancent au combat assoiffés de sang et de larmes.
La lutte sera sûrement très difficile mais les Pjs peuvent s'en sortir. Parmi les
survivants, deux guides qui leur proposeront 2 options pour rentrer à Iosaz : par la
route des caravanes (risqué, durée 10 jours) ou hors piste (15 jours) en évitant toute
habitation. Si les Pjs choisissent la route commerciale, le MD peut entraver leur
progression de quelques embûches car Barjan prendra tout de même quelques
précautions..
On peut imaginer l'intervention de quelques assassins, de nuit, dans une auberge au bord
de la route. Je pense notamment aux Frères jumeaux Yunverm d'Elwher ,
particulièrement dangereux.
Coup de poing (Gantelet de Bronze) : Att 40% / Par 45% / Dommages : 2D6
Ces deux frères sont âgés d'environ 30 ans et sont assez connus dans les bas-fonds
d'Eshmir. Fuyant la famille puissante d'une de leurs victimes, ils sont partis se faire
oublier sur le continent Sud et se sont fait engagés par Barjan. Ils affectionnent
particulièrement le poison (bien) nommé " La Danse de la Mouche ", qui paralyse ses
victimes et permet à ces 2 artistes de torturer à l'envie. Parmi leurs objets, 4 sphères
cristallines qui contiennent un gaz très toxique causant 2D6 pts de dommages dans un
rayon de 1D6 mètres (ils les utilisent pour couvrir leur fuite ou combattre des ennemis
trop nombreux).
Le retour peut se passer plus ou moins bien selon les options choisies par les Pjs, mais la
fin du scénario se déroulera quoi qu'il arrive (mise en scène oblige) dans un des dômes
de La Bibliothèque. Barjan est arrivé à Iosaz deux jours avant les Pjs et s'apprête à
mettre son plan à exécution. Si les joueurs décident de se rendre dès leur arrivée à la
Bibliothèque et la fouillent, ils tomberont nez à nez avec Barjan, préparant une
incantation de destruction (ses hommes ont égorgé les quelques prêtres d'Arkyn
présents dans le dôme en question).
Barjan a rapidement tracé un pentacle et est entré en transe. Les Pjs disposent de 10
rounds pour le neutraliser et empêcher qu'un "Orage du Chaos" ne s'abatte sur la
Bibliothèque. Ce phénomène n'a rien de météorologique. Il s'agit en fait de faire
coïncider pour quelques minutes le plan des Jeunes Royaumes avec un plan Chaotique, en
un point donné (ici Iosaz). Barjan a choisi un plan fait de matière chaotique pure, qui
détruira tout sur son passage.
Cette incantation n'est pas à la portée du premier venu, seul un Agent possédant des
qualités de Sorcier peut la tenter. Barjan (qui sert Arioch) a 50% de chances de réussir.
Son escorte est composée de 6 hommes de Pan Tang (grimés pour l'occasion), dont leur
chef, Gran ' Tiorban. Ils se mettront en cercle autour de Barjan pour empêcher les Pjs
d'intervenir.
Armes : Grande Hache Att 91% / Par 88% / Dégâts 4D6 ( il la manie à une main...)
Faucheur Démon (Pou 15) : Att 85% / Par 86% / Dégâts 3D6
Bouclier Maudit (indestructible) : Att 45% / Par 90% / Dégâts : 2D6+1 en cas de charge
Compétences : Eviter 55% / Pister 80% / Eloquence 65% / Poésie 74% / Convaincre par
la torture 92%
Barjan est tout à son incantation et ne pourra pas se défendre une fois son escorte hors d'état
de nuire. Les prêtres de la Loi présents dans la Bibliothèque peuvent très bien apporter leur
aide aux Pjs (des armes vertueuses seraient très utiles contre les protections démoniaques des
Pan Tangiens). Si les Pjs neutralisent Barjan, ils gagnent sur les 2 tableaux : en sauvant
Iosaz et ses habitants, et en permettant à Qwellin d'amplifier la révolte en Pikarayd, qui
permettra finalement de désigner un nouveau souverain. Nul doute que la Loi, et plus
précisément le culte d'Arkyn, se montreront très généreux avec eux...
- Fin –presque…
Ce scénario est assez dirigiste et ne laisse que peu de marge de manœuvre aux Pjs, j'en
conviens. L'accent est surtout mis sur l'action et le caractère assez féroce des Pnjs que
devront affronter les joueurs. Tout reposera encore une fois sur le talent du MD, qui
aura fort à faire...
Au fait, pourquoi ne pas imaginer un groupe chaotique ayant pour mission de détruire la
Bibliothèque et ainsi inverser les rôles ? Mais ceci est une autre histoire...