L5A - Création de Personnages Pour La 4ème Édition V1

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Création de personnage pour la Quatrième Édition

L’EMPIRE D’ÉMERAUDE ÉTAPES 4 - PERSONNALISATION


➔ Page 3 : BIENVENUE À ROKUGAN ! ➔ Page 18 : Résumé de l’Étape 4
➔ Page 19-21 : Listes des Compétences et Maîtrises
PRÉAMBULE À LA CRÉATION ➔ Page 22-27 : Listes des Avantages
➔ Page 5 : Quelques points de règles ➔ Page 28-33 : Listes des Désavantages
➔ Page 6 : Le Jeu des 20 Questions
➔ Page 7 : Survol de la Fiche de Personnage ÉTAPES 5 - ATTRIBUTS DÉRIVÉS
➔ Page 35-36 : Résumé de l’Étape 5 et Remplissage de la Fiche
ÉTAPES 1, 2 ET 3 - CLAN, FAMILLE, ÉCOLE
➔ Page 9 : Résumé des Clans, de Leurs Familles et de Leurs Écoles RÈGLES AVANCÉES - POUR ALLER PLUS LOIN
➔ Page 10 : Étape 1 - Description des 7 Clans Majeurs ➔ Page 38 : Résumé des Règles Avancées de Création
➔ Page 11-12 : Étape 1 - Ce Qu’Ils Pensent des Autres ➔ Page 39-41 : Clans Mineurs
➔ Page 13-14 : Étape 2 - Choisir Sa Famille ➔ Page 42 : Familles Impériales
➔ Page 15-16 : Étape 3 - Choisir Son École ➔ Page 43-47 : Ronins

NdA : Ce guide ne vise pas à remplacer le livre de base de L5A 4ème Édition. Il sert plutôt de préambule à partager aux joueurs afin de les aider et les guider pour la création d’un nouveau
personnage, ainsi qu’aux MJ cherchant de l’information. Il peut également servir de références pour certains points de règles élémentaires. Un résumé plus complet des règles de L5A 4ème Édition
peut être trouvé ici : LIEN.

La période reflétée dans la majorité de ce document est pré-coup du Scorpion (1120). Donc et par exemple, les Agasha sont encore une école du Dragon, le clan de l’Araignée n’existe pas et la Mante
est un clan mineure.. Mais nous faisons des exceptions à cela dans la section Règles Avancées (pour certains clans mineurs qui n’existaient pas encore et pour certaines techniques ronin encore
non-inventées à cette époque).

Les règles pour les ronin sont ici présentes mais en anglais. Une traduction sera peut-être proposée dans une version future.
Enfin, manquent les règles pour les moines. Là aussi, elles seront peut-être ajoutées par la suite.
L’EMPIRE
D’ÉMERAUDE
BIENVENUE À ROKUGAN !
On dit qu’à Rokugan, l’honneur est plus fort que l’acier. Même la plus remarquable des lames de katana se ÉTAPES DE CRÉATION DE PERSONNAGE :
plie, se tord et casse dans la fournaise du forgeron, mais la société de l’Empire d’Émeraude a été façonnée
dans les feux de la politique et de la guerre depuis plus de mille ans -- et jamais encore elle n’a brisé. ●ÉTAPE 0 : LES 20 QUESTIONS
Car le monde des samouraïs s’organise selon un ordre strict, divin, inflexible et inébranlable. Rokugan est Avant ou pendant la création de votre personnage, vous êtes invités à réfléchir à qui sera votre personnage en
une terre de discipline et de hiérarchie sociale rigide, où celui qui ne sied pas à sa condition risque la mort. répondant à ce questionnaire.
●ÉTAPE 1 : CHOISIR UN CLAN
Il existe sept clans majeurs dont vous trouverez plus loin une brève description, suivi de l’avis qu’a chacun des clans
Mais le vent du changement souffle sur l’Empire. Des complots assassins, des catastrophes naturelles, et
sur les autres -- ce qui en dit aussi beaucoup sur eux-mêmes.
même des agitations dans le royaume des dieux perturbent l’équilibre politique, militaire et spirituel. Les Une origine au sein des clans mineurs et ou des familles impériales peut aussi être choisie, mais il s’agit alors de
rancunes séculaires et les trahisons nouvelles empoisonnent les cours des seigneurs, et provoquent personnages “hors-normes” dans le cadre du jeu, et cela doit être approuvé par le MJ au préalable. Voir Règles
combats et duels aux quatre coins du royaume. Des menaces intérieures et extérieures mettent en péril le Avancées.
trône de Chrysanthème, depuis lequel l’Empereur règne et tente de maintenir l’ordre. L’honneur et ●ÉTAPE 2 : CHOISIR UNE FAMILLE
l’obéissance que les Sept Clans lui doivent seront mis à l’épreuve. Car depuis leurs châteaux surplombant Chaque clan majeur est constitué de plusieurs familles, auxquelles échoient traditionnellement des rôles spécifiques.
Vous trouverez dans cette section la description de chacune des familles, et le bonus de +1 au trait spécifié que
les terres qu’ils administrent en Son nom, les seigneurs des clans du Crabe, du Dragon, de la Grue, de la
procure l’appartenance à cette famille.
Licorne, du Lion, du Phénix et du Scorpion voient que la tempête approche.
●ÉTAPE 3 : CHOISIR UNE ÉCOLE
Vous devez ensuite choisir une école qui déterminera le rôle de votre personnage au sein de son clan. Ici, les écoles
sont décrites, mais brièvement. Vous devrez vous référer aux livres de L5A pour en connaître les détails.
●ÉTAPE 4 : PERSONNALISER VOTRE PERSONNAGE
À cette étape, vous avez 40 points d’expérience à dépenser pour acheter des avantages, des désavantages,
Bienvenue à Rokugan ! Vous vous apprêtez à jouer à une partie du Livre des Cinq Anneaux (souvent augmenter vos compétences ou en acheter des nouvelles, voire augmenter vos traits. Les avantages et désavantages
abrégés L5A ou L5R en anglais). C’est un jeu fantastique, plein de magie, de monstres et d’épreuves. Mais sont ici décrits en détail, et la liste des compétences peut être aussi consultée dans cette section.

pour vos personnages, le but n’est pas toujours de tuer des démons, de glaner des trésors et de sauver des ●ÉTAPE 5 : ATTRIBUTS DÉRIVÉS
Ne vous reste plus qu’à remplir votre fiche de personnage et calculer les valeurs d’Initiative, de ND d’armure, vos seuils
princesses. Dans L5A, l’honneur, l’héroïsme et les conséquences morales du code des samouraïs - le
de Blessures, etc.
Bushido - sont des enjeux, des thèmes ou même des obstacles auxquels vos personnages devront
constamment faire face..

Car le Bushido est au cœur de L5A, la clef de voûte de chaque scène, acte, aventure et campagne. Il s’agit
du code d'honneur, la “voie du guerrier” qui guide le comportement de chaque samouraï, qu’il soit bushi
(guerrier), shugenja (prêtre) ou courtisan. C’est une lame à double tranchant, apportant à la fois une grande
force de conviction, et une terrible étroitesse d’esprit.
Le Bushido est une culture d’obéissance et de tradition. C’est la voie du samouraï honorable et courageux,
mais ces qualités parfois ne suffisent pas. Et qu’on s’y soumette ou qu’on le confronte, c’est un aussi outil
qu’utilise le MJ pour montrer aux PJ les conséquences complexes et parfois tragiques de leurs décisions.
PRÉAMBULE À
LA CRÉATION
AVANT DE COMMENCER, quelques points de règles
Un résumé des règles de L5A 4ème Édition peut être trouvé ici : LIEN.

Pour l’étape de la création de personnage, sachez simplement que votre personnage a de base une valeur de 2 dans tous ses
Traits et Anneaux. Les traits sont des caractéristiques associées à un anneau : Constitution & Volonté pour la Terre, Réflexes &
Intuition pour l’Air, Force & Perception pour l’Eau, et Agilité & Intelligence pour le Feu.
À l’exception du Vide, la valeur des anneaux est égale au plus petit des traits qui lui est associé. Si un personnage a 4 en
Réflexes et 2 en Intuition, sa valeur d’Air est donc de 2.
Quand il choisit sa famille (étape 2), le personnage reçoit gratuitement un +1 dans le trait indiqué. Il reçoit de nouveau un autre +1
quand il choisit son école (étape 3).

Chaque compétence qu’il gagne lors de la création de personnage est au rang 1 (sauf mention contraire).

L’Honneur de départ est indiqué par l’École que choisit le joueur pour son personnage.
De base, la Gloire et le Statut sont au rang 1, et la Souillure au rang 0.

À partir de l’étape 4 de création, vous aurez 40 points d’expérience (XP) à dépenser.


Un personnage débutant en jeu ne peut commencer avec une capacité supérieure à 4, qu’il s’agisse d’un trait ou d’une compétence.
Voici les coût pour les améliorations:
● Coût en XP pour améliorer un Trait = valeur du niveau suivant x4. Ex: pour passer son Agilité de 3 à 4, un personnage
dépense 16 points d’XP. Son intelligence est déjà à 4 : sa valeur d’anneau de Feu passe tout de suite et conséquemment de 3
à 4 elle aussi.
● Coût en XP pour améliorer l’Anneau du Vide = valeur du niveau suivant x6.
● Coût en XP pour améliorer une Compétence = niveau de la Compétence. Ex: Le premier niveau d’une compétence coûte
1XP. Pour passer au niveau 2, il en coûtera 2XP de plus, puis 3XP pour le niveau 3 et ainsi de suite.
● Coût en XP pour acheter une Spécialisation de Compétence = 2XP. On peut avoir une spécialisation pour une compétence
que l’on possède au rang 1, deux spécialisations au rang 3, trois au rang 5, quatre au rang 7 et cinq au rang 9.

Toujours à l’étape 4 de la création de personnage, les joueurs peuvent aussi dépenser de l’XP pour acheter des Avantages ou des
Désavantages. Les Avantages procurent des bonus particuliers (mécaniques, narratifs, sociaux…), et ont un coût en XP qui peut
varier (voir leur description). Il en va de même pour les Désavantages, sauf qu’eux “donnent” des points d’XP, selon leur valeur.
Le Jeu des 20 Questions
Pour ne pas être simplement défini par les mécaniques de jeu, voici un questionnaire pour vous aider à
définir l’histoire de votre personnage.
Il peut être répondu avant, pendant ou une fois la création “mécanique” de votre personnage faite.
Toutes ces questions ne sont peut-être pas pertinentes pour votre personnage, mais vous y trouverez Si le jeu des 20 questions vous amuse, voici d’autres questions qui pourraient également vous aider à
sûrement de l’inspiration pour vous aider à bâtir un héros unique et qui vous plaira. apporter encore plus de profondeur à votre samouraï :

1. À quel clan appartient votre personnage ? 1. Votre personnage a-t-il un but profond ? Si oui, quel est-il ?
2. À quelle famille appartient votre personnage ? 2. Quel est le secret de votre personnage ? Qu'arrivera-t-il si quelqu’un le découvre ?
3. Votre personnage est-il un bushi, un shugenja ou un courtisan ? 3. Que pense votre personnage du climat politique qui règne à Rokugan ?
4. Comment un tiers décrirait-il votre personnage physiquement ? 4. Que fait votre personnage pour se détendre ?
5. Quelle est la motivation principale de votre personnage ? 5. Si votre personnage recevait un koku, comment le dépenserait-il ?
6. En qui votre personnage a-t-il le plus confiance ? 6. Votre personnage a-t-il une opinion parfaitement classique au sujet des classes pauvres ?
7. Quelle est la plus grande force de votre personnage ? Sa plus grande faiblesse ? 7. Comment s’appellent les parents, frères et sœurs de votre personnage ? Quel est leur métier ?
8. Que pense votre personnage du bushido ? Quel est le précepte le plus important aux yeux du 8. Quel genre de récompense votre personnage aimerait-il recevoir par dessus-tout ?
personnage ? Le moins important ? 9. À quoi ressemblent le katana et le saya (fourreau) de votre personnage ?
9. Quelle est l’opinion de votre personnage concernant son propre clan ? 10. Votre personnage vénère t-il davantage le Tao de Shinsei ou les Fortunes ?
10. Votre personnage est-il marié ? 11. Quel est le bien le plus sacré de votre personnage ?
11. Votre personnage a-t-il des préjugés ? 12. Qui est le meilleur ami de votre personnage ?
12. Envers qui votre personnage est-il le plus loyal ? 13. Qu’est ce que votre personnage aime, craint et déteste ?
13. Quelle est la chose que votre personnage préfère ? Ce qu’il déteste le plus ? 14. Que ressent votre personnage à l’égard de chacun des Clans Majeurs ?
14. Votre personnage a-t-il des manies ? 15. Que ressent votre personnage à l’égard des différentes professions de l’Ordre Céleste ?
15. Qu’en est-il des émotions de votre personnage ? 16. Quelle pourrait être la compagne/le compagnon idéal(e) de votre personnage ?
16. Comment votre personnage réagirait-il devant le comportement inconvenant d’un subalterne ? 17. Comment votre personnage réagit-il aux impuretés mineures et au manque de respect chez
17. Comment ses parents décriraient-ils votre personnage ? autrui ?
18. Quelle est la plus grande ambition de votre personnage ? 18. Votre personnage a-t-il déjà été exposé à la maho et autres blasphèmes majeurs ?
19. Quel est le degré de piété de votre personnage ? 19. Si vous le pouviez, quel conseil donneriez-vous à votre personnage ?
20. Comment votre personnage mourra-t-il ? 20. Qui pourrait être le pire ennemi de votre personnage ?
SURVOL DE LA FICHE DE PERSONNAGE
ANNEAUX ET TRAITS RANG ET RÉPUTATION HONNEUR, GLOIRE, STATUT ET SOUILLURE
Valeur d’un anneau = le plus bas des deux traits qui le constituent. Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x10) + somme des L’Honneur, la Gloire, le Statut et la Souillure se comptent en Rang,
À la création, tous les traits ont une valeur de base de 2. niveaux de Compétences (+ éventuels autres bonus). et les Rangs se divisent en décimales (les petits ronds à noircir sur
● Coût en XP pour améliorer un Trait = valeur du niveau suivant Rang : Le Rang 2 commence à partir d’une Réputation de 150, le la fiche).
x4. Rang 3 à 175, le rang 4 à 200 et le rang 5 à 225. Pour deviner le rang d’Honneur d’un personnage, on procède au jet
● Coût en XP pour améliorer l’Anneau du Vide = valeur du suivant : Connaissance (Bushido) / Intuition contre un ND de 30.
niveau suivant x6.
INITIATIVE
Jet D’initiative : Rang De Réputation + Réflexes Jetés, Réflexes
POINTS DE VIDE Gardé (+ éventuels bonus circonstanciels ou d’École).
Autant de points de Vide que la valeur de l’Anneau du Vide.
Regain de points de vide : sommeil (tous, 6h au moins), ou jet de ND D’ARMURE ET ARMURE
Méditation + Vide, ou jet de Cérémonie du Thé + vide. ND D’armure : ND = Réflexes x5 + 5 (+ Bonus d’Armure au ND) (+
Exemples d’utilisations communes des points de Vide : Bonus circonstanciels, de postures ou de l'environnement
● Gain de +1g1 sur un jet de compétences, de trait, d’anneau ou /situation)
de sort. Pas possible de bonifier un jet de dommage. Armure : Bonus au ND = à ajouter au ND. Réduction : valeur
● Augmenter temporairement son niveau dans une compétence réduite des dommages subit par le personnage (dépend du type de
de 0 à 1, dommage). Les armures peuvent entraîner des malus de jet
● Réduire automatiquement et tout de suite les dommages pris d’Agilité et de Réflexes.
par une source de -10 points
● Augmenter son ND pour être touché de 10 pendant un round
BLESSURES
(doit être déclaré au début du round)
Les points de blessures d’un
● Activer une technique d’école nécessitant du Vide (ne compte
personnage se calculent en fonction
pas dans la restriction d’un seul point de Vide par round)
de son rang d’anneau de Terre. Sa
santé se divise sur une échelle de
COMPÉTENCES huit états : le premier palier,
Compétences : Savoir-faire particulier. Peut avoir des capacités de Indemne, correspond à un nombre
maîtrise (= effets bonus) au rang 3 ou 5 ou 7. Coût en XP pour de blessures calculé par Rang de
améliorer une compétence = rang suivant de la compétence. Terre x5. Les points de blessures
Spécialisation : champ spécialisé d’une compétence, permet de des paliers suivants sont calculés
relancer les 1 sur un jet lorsqu’elle s’applique par Rang de Terre x2.
Plus un personnage est bas dans
cette échelle, plus agir devient
ARMES compliqué. Le ND de ses actions est
Jet d’attaque : compétence de maniement d’arme + trait associé, augmenté de la valeur des paliers
trait gardé correspondants.
Jet de dommage pour armes de corps à corps : dommage de Guérison naturelle : Par nuit de
l’arme + Force en dés jetés repos, un personnage regagne
Jet de dommage pour arcs : Force de l’arc en dés jetés / Valeur de autant de points de blessures que le
la flèche, dés gardés indiqués par la valeur de dommage de la calcul suivant : (Constitution x 2) +
flèche Rang de Réputation.
ÉTAPES 1, 2 et 3
Clan, Famille, École
ÉTAPES 1, 2 et 3 : RÉSUMÉ DES CLANS, DE LEURS FAMILLES et DE LEURS ÉCOLES
CLAN DU CRABE CLAN DU DRAGON CLAN DE LA GRUE
RÉSUMÉ ÉTAPES 1, 2 et 3 FAMILLES: FAMILLES: FAMILLES:
● HIDA (Force +1) ● MIRUMOTO (Agilité +1) ● DOJI (Intuition +1)
Si nécessaire, prenez le temps de ● HIRUMA (Agilité +1)
● KUNI (Intelligence +1)
● KITSUKI (Intuition +1)
● AGASHA (Perception +1)
● KAKITA (Agilité +1)
● ASAHINA (Intelligence +1)
vous familiariser avec les divers ● YASUKI (Intuition +1) ● TOGASHI (Ordre de Moines) (Réflexes +1) ● DAIDODJI (Constitution +1)
clans, familles et écoles en ● KAIU (Intelligence +1)
ÉCOLES: ÉCOLES:
consultant les pages suivantes. ÉCOLES: ● Bushi Mirumoto (Constitution +1) ● Shugenja Asahina [Shugenja, Air/Feu] (Intuition +1)
Puis : ● Bushi Hida (Constitution +1) ● Enquêteur Kitsuki(Perception +1) ● Guerriers de Fer Daidodji [Bushi] (Agilité +1)
● Bushi Hiruma (Volonté +1) ● L’Ordre des Moines Tatoués de Togashi (Vide +1) ● Bushi Kakita [Bushi] (Réflexes +1)
● Shugenja Kuni (Volonté +1) ● Shugenja Agasha (Intelligence +1) ● Courtisan Doji [Courtisan] (Intuition +1)
1. Choisissez votre clan ● Courtisan Yasuki ● *Épéiste taoïste Mirumoto (Vide +1) ● *Scout Daidodji [Bushi] (Réflexes +1)
● *Ingénieur Kaiu (Intelligence +1) ● *Artisan Kakita [Artisan] (Intuition +1)
2. Choisissez votre famille, et ● *Chasseur de Sorcières Kuni (Volonté +1) ● *Magistrat Doji [Bushi] (Réflexes +1)
notez son bonus de +1 ● *Hida Pragmatique (Agilité +1)
3. Choisissez votre école, et ● *Scout Hiruma (Réflexes +1)

notez son bonus de +1

CLAN DE LA LICORNE CLAN DU LION CLAN DU PHÉNIX CLAN DU SCORPION


FAMILLES: FAMILLES: FAMILLES: FAMILLES:
● SHINJO (Réflexes +1) ● AKODO (Agilité +1) ● SHIBA (Perception +1) ● BAYUSHI (Agilité +1)
● IDE (Perception +1) ● IKOMA (Intuition +1) ● ISAWA (Volonté +1) ● SHOSURO (Intuition +1)
● IUCHI (Intelligence +1) ● KITSU (Intelligence +1) ● ASAKO (Intuition +1) ● SOSHI (Intelligence +1)
● MOTO (Agilité +1) ● MATSU (Force +1) ● YOGO (Volonté +1)
● UTAKU (Constitution +1) ÉCOLES:
ÉCOLES: ● Maître du Savoir Asako [Courtisan] (Intelligence +1) ÉCOLES:
ÉCOLES: ● Bushi Akodo [Bushi] (Perception +1) ● Shugenja Isawa [Shugenja, Affinité au choix/Pas de déficience ● Courtisan Bayushi [Courtisan] (Intuition +1)
● Émissaire Ide [Courtisan] (Intuition +1) ● Barde Ikoma [Courtisan] (Intelligence +1) élémentaire] (Intelligence +1) ● Bushi Bayushi [Bushi] (Intelligence +1)
● Shugenja Iuchi [Shugenja, Eau/Feu] (Perception +1) ● Shugenja Kitsu [Shugenja, Eau/Feu] (Perception +1) ● Bushi Shiba [Bushi] (Agilité +1) ● Shugenja Soshi [Shugenja, Air/Terre] (Intuition +1)
● Vierge de Bataille Utaku [Bushi] (Réflexes +1) ● Berserker Matsu [Bushi] (Force +1) ● *Henshin Asako [Moine] (Volonté +1) ● Infiltrateur Shosuro [Ninja] (Réflexes +1)
● Bushi Moto [Bushi] (Force +1) ● *Beastmaster Matsu[Bushi] (Agilité +1) ● *Artisan Shiba [Courtisan] (Intelligence +1) ● *École d’Acteur Shosuro [Ninja] (Intuition +1)
● *Shugenja Meishodo [Shugenja, Terre/Air] (Endurance +1) ● *L’Ombre du Lion Ikoma [Bushi] (Intuition +1) ● *Maître des Talismans Yogo [Shugenja, Affinité avec sorts mot-clé =
● *Vindicator Moto [Bushi] (Volonté +1) ● *Lancier d’Élite Lion.[Bushi] (Réflexes +1) Glyphe, Déficience avec sorts mot-clé = Voyage et Artisanat]
● *Bushi Shinjo [Bushi] (Agilité +1) (Intelligence +1)
● *Infanterie Montée Utaku [Bushi] (Agilité +1) ● *Magistrat Soshi [Bushi] (Agilité +1)
ÉTAPE 1 : CHOISIR SON CLAN - DESCRIPTION DES 7 CLANS MAJEURS
Vous devez d’abord choisir votre clan. Vous pouvez trouver ci-dessous une description très brève de comment les 7 clans majeurs se caractérisent. Les pages ci-après décrivent ce qu’ils pensent des autres clans, ce qui peut
aussi vous donner une meilleure idée de comment tel ou tel clan voit sa place, son rôle et celui des autres à Rokugan.

Crabe : Le Clan du Crabe a le devoir de protéger l’Empire de la menace de l’Outremonde et de ses démons (les onis). Sur la muraille qui s’étire sur toute la frontière Sud, ses guerriers montent la garde.
D’une endurance rare, experts dès qu’il est question de survie ou d’affronter les créatures des enfers, les samouraï du Crabe jouissent pourtant d’une réputation de rustres auprès des autres clans. Mais
le dédain est mutuel, car les guerriers du clan du Crabe estiment en retour que le reste de l’Empire n’apprécie pas à sa juste valeur le sacrifice qu’ils accomplissent chaque jour pour le défendre.

Dragon : Une énigme pour les autres clans, le Dragon habite une terre inhospitalière, faite de montagnes magnifiques mais guère fertiles. Lieu de secrets, propice à l’introspection, les samouraïs et les
moines qui y résident ont tendance à prêcher une philosophie mystique, dont l’indéniable sagesse échappe pourtant à beaucoup. Par conséquent, ailleurs que sur leur terre (et bien qu’on les y croise
rarement), on a tendance à respecter les samouraïs du Dragon mais aussi à les prendre pour des “originaux”. Les célèbres moines tatoués du clan du Dragon sont à l’origine de nombreuses légendes.

Grue : surnommé “la main droite de l’Empereur”, le clan de la Grue occupe des terres fertiles et généreuses. Sa proximité avec les familles impériales et ses liens diplomatiques avec les autres clans le
protègent des nombreuses jalousies qu’il suscite, notamment avec son éternel rival, le Clan du Lion. Ses duellistes protègent ses intérêts à la guerre comme dans les cours de justice, ses courtisans sont
admirés et ses artisans dictent les modes et le bon goût. Cela dit, à force de pratiquer le jeu politique, la Grue a acquis la réputation de ne pas être toujours aussi honorable qu’elle veut le faire paraître.

Licorne : considérés perdus pendant près de sept siècles, les samouraïs du clan de la Licorne ont fini par revenir à Rokugan après un long périple dans des terres lointaines et barbares. Redevenue non
sans difficulté un clan majeur, la Licorne a été culturellement marquée par ses voyages. Ses traditions différentes ne sont pas sans provoquer mépris et dédain de la part du reste de la société des
samouraïs, très conservatrice. Mais personne ne peut nier la supériorité de sa cavalerie. Avec raison, les samouraïs du clan de la Licorne sont très fiers de leurs puissants chevaux et talents d’équitation.

Lion : surnommé “la main gauche de l’Empereur”, le clan du Lion est un clan militariste, basé sur l’Honneur, le mérite personnel, la stratégie, la performance et la tradition. Ses armées sont les plus
puissantes et les plus nombreuses de l’Empire. Ses membres vénèrent avec le plus grand respect chacune des sept vertus du Bushido. Le Lion se considère comme le mètre-étalon de l’Honneur, et juge
les autres clans à l’aune de leur propre et incontestable valeur. En retour, ceux-ci ont tendance à qualifier les samouraïs du clan du Lion d’arrogants et de colériques.

Phénix : Chaque clan a ses propres traditions dès lors qu’il s’agit de communier avec les kami ou d’interpréter le Tao, mais le clan du Phénix s’est lui bâti tout entier autour de ces questions. Les meilleurs
shugenja sont formés dans les écoles du clan du Phénix. Pacifiste, le clan se concentre sur la philosophie, la méditation et l’accumulation des connaissances. Les Maîtres des Éléments qui le dirigent font
figure d’autorité pour ce qui concerne le divin. S’érigeant en donneur de leçon lorsqu’ils s’adressent aux clans plus belliqueux, le Phénix agace parfois par sa prétendue arrogance.

Scorpion : méprisé par les autres clans, le Scorpion passe pour le vilain, le fourbe et le manipulateur à qui il ne faut jamais faire confiance. Car le clan continue d’accomplir la mission qui lui fût confiée
par le premier Empereur : pour le bien de Rokugan, s’abaisser à faire dans le déshonneur ce que les autres clans ne pourraient jamais. Séduire, assassiner, s’avilir soi-même... : pour un samouraï du clan,
la fin justifie les moyens. Ses espions oeuvrent partout, collectant les secrets honteux, attisant les déshonorantes passions et se délectant de la paranoïa qu’ils engendrent.
ÉTAPE 1 : CHOISIR SON CLAN - CE QU’ILS PENSENT DES AUTRES
LES OPINIONS DES CLANS À L’ Ce que le Clan du CRABE pense des autres Clans Ce que le Clan du DRAGON pense des autres Clans Ce que le Clan de la GRUE pense des autres Clans
ÉGARD DES AUTRES
Dragon : ils se montrent étranges et absurdes, ils Crabe : ils s’accrochent à leur devoir avec une ténacité Crabe : des mufles et des brutes qui estiment que les règles
La lecture de cette section est tout
apparaissent comme des guerriers compétents, mais admirable, mais leur mépris affiché pour tout ce qui dépasse de la bienséance ne les concernent pas pour la bonne raison
à fait optionnelle, mais peut vous pourquoi attendre si longtemps pour participer à la bataille ? leur propre domaine d’expertise est leur grande faiblesse. Ils que leur tâche diffère. Ils ne survivraient guère plus sans
aider à découvrir un peu plus Serait-ce de la couardise ? ne sont pas forts au point de survivre seuls. nous que la réciproque, mais ils sont bien incapables de le
comment chaque clan pense, et comprendre.
comment ils se perçoivent les uns Grue : des mondains faibles et ridicules qui comptent à peine Grue : le Clan de la Grue règne à la cour, certes, mais pas
les autres. quelques guerriers. Ils nous rabaissent ? Mettez-les sur la toujours avec la bienveillance qu’un vrai maître des hommes Dragon : des gens étranges qui préfèrent se cacher dans les
Muraille une semaine qu’on voit combien en reviennent devrait posséder. Comme le Clan du Crabe, il se crée ses montagnes et contempler l’univers. Eh bien, qu’ils y restent
vivants. Ils supplieront plutôt qu’on les protège. propres épreuves en se détournant de ceux qui l’entourent. donc.
Car la société des samouraïs se
construit autour de stéréotypes Licorne : les plus proches de nos alliés, ils connaissent aussi Licorne : la plupart pensent qu’ils n’ont pas leur place dans Licorne : ils sont reconnaissants pour notre assistance quand
que les familles nobles l’ostracisme, car ils se fichent des règles et modes absurdes l’Empire, mais ils n’écoutent pas et leur voie paraît odieuse à il a fallu les réintégrer dans l’Empire. Bizarres et ignares sur
entretiennent par le commérage et qui régissent les cours. Étranges certes, mais ils restent nos beaucoup. Le fait d’être en paix avec eux-mêmes les rend bien des plans, ils peuvent s’avérer utiles dans certaines
frères d’armes. forts. circonstances.
les préjugés. Bien qu’au niveau
individuel des nuances fortes Lion : ils savent ce que faire la guerre représente, mais même Lion : le lion rugit peut-être fort, mais cela l’assourdit à tout Lion : ils ont le tempérament de garnements et la souplesse
existent, les aprioris ont la vie dure eux n’ont pas de considération pour ce que nous faisons jour le reste. S’ils ne rêvent que de guerre, c’est tout ce ce qu’ils d’une statue de pierre. Le monde ne peut exister selon leur
à Rokugan et, consolidés par des après jour. Un jour peut-être pourrons-nous être de vrais recevront. Quel dommage de ne pas profiter de ce que le perception étroite et ils acceptent mal qu’on le leur dise.
siècles de relations parfois frères, mais tant qu’ils n’auront pas élargi leur point de vue, monde a d’autre à offrir.
houleuses, ils dictent encore la ils méritent notre respect mais pas notre crainte. Phénix : probablement nos plus proches alliés. Ils
Phénix : ils demeurent nos plus proches alliées et les plus comprennent au moins l’importance d’une société structurée
politique entre les clans et dans Phénix : le pacifisme n’a pas sa place parmi les samouraï. et organisée. Ils insistent sur la nécessité que tous les clans
engagés sur la voie de l’illumination. Nous saluons leur brio
l’Empire tout entier. Nous sommes appelés à faire la guerre, et pleurer la mort de et leur piété, et espérons seulement qu’ils apprendront un coopèrent, ce dont on ne se plaindra pas, mais qui est bien
ses propres ennemis est une faiblesse. jour à être moins certains de leur propre infaillibilité. naïf.

Scorpion : il représente la futilité incarnée ! Ils cumulent Scorpion : nous avons parfois été alliés, et nous respectons Scorpion : des crétins fourbes et manipulateurs, prêts aux
toutes les faiblesses du Clan de la Grue avec leur amour leurs forces sans l’influence du jugement que les autres clans pires bassesses pour arriver à leurs fins. Nous finirions
insensé de la manipulation et du mensonge. Ils ont une telle font peser contre eux. Pourtant ils foulent une sombre voie et comme eux si nous renoncions à l’honneur et à la dignité.
confiance en eux qu’ils se croient invulnérables. Nous verrons pourraient un jour se perdre dans les ténèbres.
bien, peut-être bientôt même. Clans Mineurs : ceux issus de nos rangs méritent notre
Clans Mineurs : la grandeur peut jaillir des profondeurs, mais considération, mais les autres ont peu d’influence sur ce qui
Clans Mineurs : ils savent ce que lutter quotidiennement les ambitieux doivent éviter que leurs propres désirs ne les importe vraiment.
pour sa survie veut dire, même s’ils ont peu de ressources à fassent chuter
leur disposition. Nous les traitons cordialement, mais ils ne
pèsent de toute façon guère dans la balance.
ÉTAPE 1 : CHOISIR SON CLAN - CE QU’ILS PENSENT DES AUTRES (suite)
Ce que le Clan de la LICORNE pense des autres Clans Ce que le Clan du LION pense des autres Clans Ce que le Clan du PHÉNIX pense des autres Clans Ce que le Clan du SCORPION pense des autres Clans

Crabe : ils se fichent bien que nous soyons différents, car les Crabe : ils sont redoutables, mais ils se conduisent Crabe : une existence consacrée à la guerre ne fait qu’éroder Crabe : soyons extrêmement prudents, car ils sont trop
coutumes de l’Empire ne les concernent pas plus que nous. Il étrangement et sans sembler se soucier de leur honneur. Il l’âme. Si seulement ils pouvaient embrasser la sagesse du stupides pour être manipulés. Ils ne respectent que la force.
est bon d’être traités comme des égaux et nous n’oublierons faut les respecter comme guerriers, mais guère pour le reste. Tao, tout en serait changé. Ainsi, quand il faut en tuer un, il faut que ce soit le plus
pas cette camaraderie. spectaculaire possible. Il n’y a que de cette manière qu’ils
Dragon : que peut-on accomplir quand on se cache dans les Dragon : nos alliés les plus proches partagent l’essentiel de apprendront.
Dragon : quel genre d’individu peut accepter de se terrer montagnes pendant des siècles ? Rien. Nous ne prêtons notre dévotion, même si leur approche en demeure étrange.
dans les montagnes pendant un millier d’années ? Les guère attention à eux. À trop vouloir trouver un sentier différent, on finit par perdre Dragon : ils nous comptent parfois parmi leurs alliés et nous
cheveux au vent et les plaines qui défilent sous leurs étriers la voie véritable. ont toujours traités avec le respect que nous refusent
ne leur manquent pas ? Ils sont extrêmement déconcertants. Grue : des lâches et des manipulateurs qui affrontent le d’autres Clans. Si nous devons nous servir d’eux, que ce soit
danger par la parole et non par l’acier, et qui se cachent Grue : comme nous, ils évitent à tout prix la guerre, mais ils le plus prudemment possible et avec grande considération.
Grue : sans eux, nous n’aurions jamais retrouvé nos droits. derrière l’Empereur quand le temps arrive d’assumer les se laissent trop influencer par la politique mesquine dans
Souvenons-nous de ces alliés et pardonnons leur arrogance. conséquences de leurs actes. leurs décisions. Nos honorables cousins doivent encore Grue : ils ont tant de potentiel ; si seulement ils oubliaient
Ils sont ainsi. fouler leur voie. leur absurde volonté de rester vertueux aux yeux de leurs
Licorne : leur voie est étrange, et donc inférieure, mais ils se pairs.
Lion : nos plus proches voisins et peut-être nos plus grands conduisent avec honneur et disent la vérité en toute Licorne : ils sont grossiers et déplaisants, mais ils
ennemis. Ils ne nous aiment pas parce que nous sommes circonstance. Pour cela et pour la force de leur cavalerie, il comprennent bien des formes étrangères de magie qu’il Licorne : nous avons favorisé leur réintroduction à Rokugan,
différents, mais ils reconnaissent notre puissance militaire. faut les respecter. convient d’étudier de près. Traitons-les avec respect si l’on mais cela ne veut pas dire que nous pensions qu’ils y aient
Un jour, peut-être, nous pourrons nous allier au lieu de veut qu’ils partagent le précieux savoir dont ils disposent. leur place. Pourquoi tout le monde semble-t-il les prendre
préserver un semblant de neutralité. Phénix : de puissants adversaires aux pouvoirs considérables pour ce qu’ils disent être, alors qu’ils donnent si peu de
de manipulation du champ de bataille, mais ils gaspillent Lion : pourquoi la guerre ne doit-elle jamais cesser ? Nous preuves pour l’étayer ?
Phénix : ils nous regardent de haut, mais envient les savoirs leurs capacités par leur pacifisme obsessionnel. Les existons tous par l’entreprise d’un mandat de paix, pourtant
que nous protégeons. S’ils veulent avoir accès à nos samouraïs naissent pour la guerre. c’est le seul décret impérial que le Clan du Lion s’acharne à Lion : la colère et l’honneur se manipulent aisément. Quand
bibliothèques, ils devront d’abord nous considérer comme oublier. les deux se retrouvent dans le même clan, celui-ci devient
des égaux. Quel dommage qu’ils ne soient pas prêts. Scorpion : ils représentent tout ce que nous abhorrons chez un pion. Un pion dangereux, certes, mais un pion tout de
le Clan de la Grue, mais en pire. Leur mépris flagrant de Scorpion : on ne peut rien accomplir par le biais de même.
Scorpion : même dans les royaumes les plus traîtres que l’honneur nous insulte plus que nous ne pouvons le tolérer. tromperies aussi grotesques. Ils se leurrent eux-mêmes avec
nous avons traversé, nous n’avons jamais croisé d’individus Nous ne comprendrons jamais pourquoi ils n’ont toujours pas leurs sinistres jeux, et ne représentent rien en fin de compte. Phénix : ils allient leur arrogance et leur naïveté à une
aussi abjects que les membres de ce Clan. Ils représentent le été éradiqués par l’Empereur après un millier d’années. puissance incroyable. Il est facile de les manipuler, mais leur
fléau de l’Empire, nous sommes leurs ennemis, ce qui nous Clans Mineurs : ils sont négligeables, et c’est pour cette grande maîtrise leur permet de percer la plupart des
permet de forger des alliances avec les autres. Clans Mineurs : leur existence est entièrement due à la raison même qu’ils ont besoin de notre protection - tant tromperies de base. La prudence doit être de mise avec eux.
générosité de l’Empereur et la miséricorde des Clans qu’ils se souviennent de leur place. Les abus commis par les
Clans Mineurs : leur faiblesse les rend inconséquents, mais Majeurs. Ils feraient bien de garder cela à l’esprit. Clans Majeurs plus militants sont honteux. Un samouraï ne Clans Mineurs : ils sont trop faibles et insignifiants pour
leurs bushi peuvent être aussi braves et honorables que les doit-il pas se soucier du bien des moins puissants que lui ? mériter notre attention, à moins qu’ils nous défient ou nous
samouraïs des clans Majeurs. Nous les respectons pour cela menacent. Le cas échéant, il faudra les éradiquer.
au moins.
ÉTAPE 2 : CHOISIR SA FAMILLE
FAMILLES DE ROKUGAN FAMILLES Du CLAN DU CRABE FAMILLES Du CLAN DU DRAGON FAMILLES Du CLAN DE LA GRUE

Les encarts ci-après décrivent les


familles de chacun des clans (en
1120). HIDA (Force +1) : Les descendants du kami Hida comptent parmi les MIRUMOTO (Agilité +1) : Les Mirumoto représentent les épaules sur DOJI (Intuition +1) : Seigneurs du Clan de la Grue, les Doji règnent en
samouraïs les plus imposants physiquement de tout l’Empire. Il leur lesquelles reposent les fardeaux du Clan du Dragon. Là où les Togashi maîtres incontestés sur la culture et la politique dans l’Empire. C’est un
incombe la lourde tâche de protéger l’Empire, si bien qu’ils font de recherchent l’illumination, les Mirumoto règnent en quelque sorte sur le témoin de leur ingéniosité et de leur influence, d’autant plus que la Grue
Vous devez choisir à quelle famille redoutables guerriers et d’excellents tacticiens en matière de défense. Clan, l’administrant tout en en constituant l’armée qui le protège. est assaillie depuis plus de mille ans par des clans beaucoup plus
de votre clan vous appartenez, et Souvent, les samouraï Hida prennent offense des autres Clans qui
jouissent de leur protection tout en raillant les Crabes pour leurs
Regroupant plus de la moitié de la population noble du Clan, les militaristes, et qui trouvent la domination des Dojis à la cour
particulièrement pénible.
Mirumoto sont les Dragon dont on croise le plus souvent le chemin dans
notez le bonus de Trait ou mauvaises manières. l’Empire.
d’Anneau que cela procure à votre KAKITA (Agilité +1) : Regroupant les cousins directs des Doji, la famille
HIRUMA (Agilité +1) : Silencieux et mortels, les Hiruma forment les KITSUKI (Intuition +1) : Les très perspicaces Kitsuki servent le Clan du Kakita fut fondée par les enfants de Dame Doji et de son époux, Kakita à
personnage. éclaireurs et yojimbo du Crabe. Leur agilité et leur grâce sont à l’image de Dragon en qualité de magistrats, rôle qui leur convient au mieux, mais l’aube de l’Empire. Les Kakita sont intimement persuadés que chacun doit
la force des Hida, ce qui explique que les guerriers de ses deux familles aussi en tant que représentants à la cour. Les Kitsuki ont notamment le exceller dans le domaine de son choix, qu’il s’agisse de guerroyer ou de
se complètent merveilleusement. Souvent, les samouraï Hiruma doivent chic pour démêler le vrai du faux, atout considérable pour le Clan du produire les plus magnifiques œuvres d’art. À l’instar des autres familles
Notez que vous pouvez être partir en reconnaissance dans l’Outremonde, un devoir qui coûte la vie à Dragon toujours désireux d’affranchir l’Empire de la tromperie et de la du Clan de la Grue, les Kakita possèdent entre autres atouts leur
membre d’une famille mais ne pas nombre d’entre eux. duplicité. indéniable beauté physique. Les plus fameux duellistes qu’a connus
l’Empire sont souvent issus de cette famille.
aller dans l’école qui y correspond. KAIU (Intelligence +1) : Travailleurs, les Kaiu ont créé la plupart des plus AGASHA (Perception +1) : Les Agasha s'investissent pour la plupart
Par exemple, un membre de la formidables merveilles d'ingénierie de l’Empire. Ce sont les ingénieurs de dans les recherches ésotériques et forment une famille de shugenja très ASAHINA (Intelligence +1) : Calmes et sereins, les Asahina comptent
famille Hida ne doit pas siège et les architectes du Clan du Crabe. Ils se chargent également de
l’entretien du Grand Mur des Bâtisseurs et de ses défenses.
intéressée par l'observation du monde naturel, suivant en cela l'exemple parmi les familles de samouraïs les plus monacales. Ils se montrent peut-
être aussi les plus pacifistes, plus encore que le Clan du Phénix, et
de Dame Agasha dont les travaux font encore date dans les archives de
obligatoirement rejoindre l’École sa famille. Les recherches des Agasha les ont ainsi amenés à devenir abhorrent la violence, cherchant d’autres moyens pour résoudre les
des Bushi Hida, mais peut tout à KUNI (Intelligence +1) : Sinistres en apparence et en actes, les Kuni d'excellents alchimistes et des forgerons réputés et leurs feux d'artifice conflits. Les Asahina sont également connus pour leur attachement à la
comptent parmi les familles de shugenja les plus craintes de l’Empire. Il y sont également les plus spectaculaires de l'Empire. Les Agasha n'en philosophie et aux arts.
fait devenir un shugenja Kuni. a bien longtemps, les autorités de cette famille s’imaginaient que le seul négligent pas pour autant leurs devoirs spirituels et curieusement, ils
espoir de vaincre l’Outremonde était encore de le comprendre, ce qui forment la famille du Dragon la moins difficile à comprendre. Tout au DAIDOJI (Constitution +1) : Les “Grues de Fer” forment le bras armé du
explique certainement que les Kuni disposent de connaissances à rendre moins c'est comme cela que l'on explique le fait que nombre d'entre eux Clan de la Grue, et font appliquer les volontés des Doji et des Kakita. Ils
Notez également que si vous fous la plupart des hommes. soient également des diplomates. n’usent pas d’autant de grâce et de style que leurs cousins, préférant de
devez choisir une école qui n’est loin la force brute, au point qu’ils s’appuient parfois sur des techniques
YASUKI (Intuition +1) : En parfaite contradiction avec les autres familles L’ORDRE DES MOINES TOGASHI (Réflexes +1) : Les Togashi, qui grossières, voire déshonorantes aux yeux de certains. Daidoji signifie
pas forcément celle de votre du Crabe, les Yasuki apparaissent comme frêles et minces, et quelque peu constituent davantage un ordre monastique qu’une véritable famille, “défenseurs des Doji”, et servant souvent en tant que yojimbo (garde du
famille, elle doit être de votre clan retors. Ils faisaient autrefois partie du Clan de la Grue, mais ont rejoint le acceptent tous ceux qui souhaitent les rejoindre, pourvu qu’ils soient corps) de ces derniers, les membres de cette famille méritent
(la seule exception à cette règle Crabe au IIIème siècle, provoquant ainsi la première grande guerre
intestine de l’histoire de Rokugan. Ces marchands et courtisans
capables d’appréhender les préceptes de l’ordre et d’en supporter les parfaitement ce nom.
épreuves, ce qui réduit sérieusement le nombre d’élus. Depuis des
est si vous possédez l’avantage travaillent à faire fructifier l'économie de leur Clan qui, en guerre siècles, les moines de cet ordre utilisent le sang divin du Kami du Dragon
“École Différente” (5 points) ou constante, en a souvent besoin. En effet, les Yasuki s’intéressent pour créer des tatouages mystiques qui leur confèrent des pouvoirs
davantage aux bénéfices financiers que les autres représentants de la surnaturels parfaitement stupéfiants.
“Écoles Multiples” (10 points)). caste des samouraï, au point d’en devenir parfois inconvenants.
ÉTAPE 2 : CHOISIR SA FAMILLE (SUITE)
FAMILLES Du CLAN DE LA LICORNE FAMILLES Du CLAN DU LION FAMILLES Du CLAN DU PHÉNIX FAMILLES Du CLAN DU SCORPION

SHINJO (Réflexs +1) : Les suivants de l'intrépide Shinjo se considèrent AKODO (Agilité +1) : Seigneurs du Clan du Lion, les Akodo sont les SHIBA (Perception +1) : Les Shiba comptent parmi les plus érudits et les BAYUSHI(Agilité +1) : Impitoyables et fourbes, les seigneurs du Clan du
comme le Peuple du Vent et leur cœur conserve sa nature errante au maîtres incontestés des champs de bataille de l’Empire. On dit que nulle moins agressifs des familles de bushi. Ils servent le Clan et les Isawa Scorpion ont de nombreux talents qu’ils mettent au service de leur Clan
point que nombre d'entre eux continuent à mener une existence armée menée par un Akodo n’a jamais connu la défaite. Bien qu’il s’agisse sans se plaindre ni songer à leurs propres personnes. Bien qu’ils admirent et de leur Empereur. Les Bayushi se montrent dangereux, sombres et
semi-nomade sur les terres de la Licorne. Les Shinjo ont apporté de là d’une exagération, la vérité s’en approche fortement. Les samouraï la paix et la compassion, ils ne fuient jamais un combat dès que le Clan manipulateurs, évaluant toujours la situation en fonction de ce qu’ils
nombreux changements dans l'art de la guerre rokugani avec leur Akodo sont généralement calmes et analytiques, dénués de la férocité si du Phénix a contracté un engagement. peuvent en tirer pour eux-mêmes et pour leur Clan.
considérable savoir-faire en matière d’équitation et leurs grandes communément associée aux Lion en général.
montures gaijin. Guerriers audacieux, ils comptent aussi de nombreux ISAWA (Volonté +1) : Malgré la présence d’un Champion de Clan Shiba, SHOSURO (Intuition +1) : Les Shosuro vivent dans les ombres et se font
magistrats errants dans leurs rangs, des hommes et des femmes voués à IKOMA (Intuition +1) : Porte-parole du Clan du Lion, les Ikoma parlent ce sont bien les Isawa qui règnent sur le Clan du Phénix. Ils constituent rarement voir, mais ils ont une influence énorme sur ceux qui les
la justice qui ont pleinement embrassé l'idéal de l'Empire qui les a au nom du clan à la cour et se chargent de rédiger les annales d’ailleurs la plus importante, la plus puissante et la plus érudite des entourent. Secrets et reclus, ils ne parlent pas de leurs projets, mais ne
accueilli en son sein. historiques. La famille produit non seulement la majorité des courtisans familles de shugenja de l’Empire. Malheureusement, ce statut les rend manquent jamais d’obéir à un ordre émanant de leurs seigneurs Bayushi.
du clan, mais également ses historiens et conteurs, rôles que le clan souvent arrogants, si bien que de nombreux Isawa luttent constamment Quand le Clan du Scorpion souhaite qu’une tâche soit menée à bien sans
IDE (Perception +1) : Les Ide, que l’on pourrait appeler en quelque sorte considère de la plus haute importance. Pour chaque Lion parfaitement contre leurs propres défauts. la moindre complication, on contacte un Shosuro.
le “visage du Clan de la Licorne”, oeuvrent inlassablement pour lutter stoïque qui refuse de se laisser submerger par ses émotions, il y a un
contre l’impression qu’ont certains que leur Clan n’est qu’un ramassis de barde Ikoma qui pleure sans se cacher en contant les récits des siens. ASAKO (Intuition +1) : Discrets et solitaires, les Asako constituent de SOSHI (Intelligence +1) : Les Soshi constituent la principale famille de
barbares et de gaijin. Ils mêlent parfaitement les traditions de leur peuple toute évidence une famille monastique. Ils mènent une vie d'ascète et shugenja du Clan du Scorpion fondée aux premières heures du Clan. Ils
aux coutumes de l’Empire et cherchent à gagner le respect et KITSU (Intelligence +1) : Calmes et réservés, les Kitsu sont les shugenja érudite qui sied normalement davantage à la Confrérie de Shinsei qu’à se spécialisent en magie soutenant les efforts des leurs en matière de
l’acceptation des autres clans. Les samouraï de la famille Ide apparaissent les plus traditionnels de l’Empire, les plus surannés aux dires de certains. une famille de samouraïs. Leurs rangs abritent la majorité des courtisans politique, de supercherie et de manipulation. Ils collaborent étroitement
le plus souvent flegmatiques et prêts à nouer des alliances avec autrui, Ils sont, selon la légende, issus de l’union d’hommes et de kitsu, une race du Clan du Phénix et l’intégralité des mystérieux moines Henshin. Les avec les Shosuro, utilisant leur magie pour accentuer leur nature
qu’elles soient personnelles ou d’envergure. mi-hommes, mi-lions quasiment anéantis par le clan à l’aube de l’Empire. Asako, curieux et contemplatifs, n’ont généralement pour seules implacable et soutenir leurs activités secrètes.
Les Kitsu abritent plusieurs lignées distinctes aux pouvoirs surnaturels et ambitions que de servir et d’apprendre.
IUCHI (Intelligence +1) : La famille Iuchi regroupe sans doute les étranges, comme la faculté de passer du monde des mortels aux YOGO (Volonté +1) : Aucune famille reconnue des Clans Majeurs n’est
shugenja les plus militants de l’Empire. Ils servent dans les armées du royaumes des esprits. plus redoutée ou méprisée que les Yogo, la seconde famille de shugenja
Clan de la Licorne en grand nombre. S’ils apprécient l’amitié et les débats du Clan du Scorpion. Ils descendent d’un Phénix maudit aux premiers
savants comme tous les prêtres, ils ne fuient pas les conflits qui s’offrent MATSU (Force +1) : Les Matsu constituent la plus vaste famille de tout jours de l’Empire pour avoir trahi celle qu’il chérissait le plus. La
à eux. l’Empire et sont à l’origine de l’image que beaucoup ont des incroyables malédiction s’est transmise de génération en génération au sein de la
légions du Clan du Lion. Ils forment aussi le stéréotype tempétueux famille, au point que beaucoup en évitent les membres. Les Yogo ne
MOTO (Agilité +1) : Les Moto incarnent tous les stéréotypes négatifs souvent associé aux Lion, réputation largement fondée. Les Matsu se prêtent aucune attention à leur réputation et mettent leur puissante
auxquels le Clan de la Licorne doit faire face depuis son retour dans montrent farouches, soupe-au-lait et prêts à en découdre en permanence. magie au service du Scorpion, quelle que soit la considération qu’on leur
l’Empire, il y a des siècles. Plus que toute autre famille, leur sang gaijin Leur famille fut fondée par une femme, Matsu, et dispose d’une unité offre.
saute aux yeux car ils sont petits et trapus. Selon les circonstances, ils exclusivement constituée de femmes, la Fierté du Lion.
peuvent se montrer brusques et tapageurs, si bien qu’ils cadrent
rarement avec les samouraï d’autres Clans. Toutefois, on les respecte
pour leurs grandes traditions martiales.

UTAKU (Constitution +1) : Matriarcale, la famille Utaku est constituée


d’individus pieux et honorables, dont les devoirs sont définis en fonction
de leur sexe. Les femmes se chargent généralement de servir au sein de
la meilleure unité de cavalerie de l’Empire, les Vierges de Bataille Utaku,
tandis que les hommes gèrent le foyer et servent dans les légions de
fantassins de l’armée de la Licorne, ou se chargent de l’entraînement et
de l’entretien des chevaux du clan.
ÉTAPE 3 : CHOISIR SON ÉCOLE
ÉCOLES DES CLANS MAJEURS ÉCOLES Du CLAN DU CRABE ÉCOLES Du CLAN DU DRAGON ÉCOLES Du CLAN DE LA GRUE
Les encarts ci-après décrivent en
quelques mots les écoles de chacun
des clans majeurs.
● Bushi Hida [Bushi] (Constitution +1) : Encaisser les ● Bushi Mirumoto [Bushi] (Constitution +1) : Duelliste ● Shugenja Asahina [Shugenja, Air/Feu] (Intuition +1) :
Les écoles sont nommées, puis la coups, puis contre-attaquer brutalement. Réduire les pratiquant du Niten, le combat à deux sabres. Le rend Magie de défense et de protection principalement, mais
classe à laquelle l’école correspond est
dommages, et utiliser des armes lourdes. plus difficile à toucher et plus redoutable. aussi de création et d’artisanat.
marquée entre crochets (avec les
● Bushi Hiruma [Bushi] (Volonté +1) : Esquiver et viser ● Enquêteur Kitsuki [Courtisan] (Perception +1) : ● Guerriers de Fer Daidodji [Bushi] (Agilité +1) : Yojimbo
affinités et déficiences élémentaires
dans le cas de Shugenja), suivi du les points faibles, survivre en territoire hostile, se Perception et mémoire phénoménales, sait discerner le (garde du corps) fort et courageux, ses techniques lui
bonus de trait ou d’anneau que procure déplacer vite et discrètement. vrai du faux. permettent de protéger une cible et de se défendre.
l’école à votre personnage entre ● Shugenja Kuni [Shugenja, Terre/Air] (Volonté +1) : ● L’Ordre des Moines Tatoués de Togashi [Moine] (Vide ● Bushi Kakita [Bushi] (Réflexes +1) : Spécialiste du
parenthèses. Enfin, pour vous aiguiller, Spécialiste dans la lutte contre les créatures de +1) : Spécialiste du combat à mains nues, en prouesses iaijutsu, l’art du duel. Rapide et frappe souvent le
une brève description du rôle, des l’Outremonde, les créatures non-humaines et les physiques et autres pouvoirs surnaturels réalisables premier.
particularités et des bonus de l’école individus souillés. grâce à ses tatouages mystiques. ● Courtisan Doji [Courtisan] (Intuition +1) : École basée
est fournie. Mais pour davantage de ● Courtisan Yasuki [Courtisan] (Perception +1) : ● Shugenja Agasha [Shugenja, Terre/Air] (Intelligence sur l’échange de faveurs, et le fait d’en tirer parti - tout
détails (sur les techniques d’écoles, Courtisans-marchands, font des cadeaux à leurs +1) : Spécialistes de la magie élémentaire et de la en se montrant parfaitement honorable.
les compétences d’école, l’ adversaires pour s’assurer leur gratitude et gagner leurs création alchimique.
équipement, l’honneur de départ,
faveurs. 一一一
etc.), il vous faut consulter le livre de
一一一
base (P.103-132).
一一一 ● Scout Daidodji* /Great Clans P.71 [Bushi] (Réflexes
Certaines écoles ne font pas partie du ● Épéiste taoïste Mirumoto* /Emerald Empire P.221 +1) : Bonus au pistage et à la discrétion, combat précis
livre de base, et sont ici séparées des ● Ingénieur Kaiu* /Great Clans P.39 [Artisan/Bushi] [Bushi] (Vide +1) : combattant fluide et efficace avec et furtif, spécialiste de la pose de pièges.
autres et marquées d’un *. Avant de (Intelligence +1) : Bonus aux compétences d’Écoles, à une lame, tirant le meilleur de son épée lorsqu’il s’agit ● Artisan Kakita* /Great Clans P.72 [Artisan] (Intuition
les choisir, vous devez demander la création de structures, d’armures, d’armes et de de blesser. +1) : artiste très spécialisé, séduit les foules et les
l’accord à votre MJ. Il est aussi indiqué combats de masse. individus avec sa pratique / ses conceptions, critique
dans quel ouvrage en trouver la ● Chasseur de Sorciers Kuni* /Great Clans P.40 d’art pouvant accroître ou décroître la Gloire de ses
description détaillée. [Moine] (Volonté +1) : Détecte et résiste à la souillure, pairs.
bonus pour combattre les créatures souillées. ● Magistrat Doji* /Emerald Empire P.170 [Bushi]
Notez que vous pouvez choisir une
● Hida Pragmatique* /Emerald Empire P.247 [Bushi] (Réflexes +1) : Spécialiste des techniques d’armes non
école qui n’est pas forcément de votre
(Agilité +1) : Spécialiste du combat à mains nues ou létales (pour capturer ou désarmer ses ennemis).
famille, mais qui doit être de votre clan
(la seule exception à cette règle est si avec des armes improvisées, particulièrement
vous possédez l’avantage “École endurant.
Différente” ou “Écoles Multiples”). ● Scout Hiruma* /Imperial Histories P.147 [Bushi]
(Réflexes +1) : éclaireur spécialiste de l’infiltration et
des attaques furtives. Rapide et endurant.
ÉTAPE 3 : CHOISIR SON ÉCOLE (SUITE)
ÉCOLES Du CLAN DE LA LICORNE ÉCOLES Du CLAN DU LION ÉCOLES Du CLAN DU PHÉNIX ÉCOLES Du CLAN DU SCORPION

● Émissaire Ide [Courtisan] (Intuition +1) : Désamorce ● Bushi Akodo [Bushi] (Perception +1) : Escrimeur ● Maître du Savoir Asako [Courtisan] (Intelligence +1) : ● Courtisan Bayushi [Courtisan] (Intuition +1) : Maître
les conflits, se protège des conséquences de leurs actes redoutable, dont les attaques sont précises et qui, si Érudit, maîtrise toutes sortes de connaissances lui de la manipulation et de la tromperie, trouve les
● Shugenja Iuchi [Shugenja, Eau/Feu] (Perception +1) : elles réussissent, négligent les bonus des adversaires octroyant un certain avantage en société faiblesses de son adversaire et les exploite au mieux.
Magie favorisant le mouvement de soi et des alliés ● Barde Ikoma [Courtisan] (Intelligence +1) : Historien ● Shugenja Isawa [Shugenja, Affinité au choix/Pas de ● Bushi Bayushi [Bushi] (Intelligence +1) : Spécialiste
● Vierge de Bataille Utaku [Bushi] (Réflexes +1) : se servant des leçons des ancêtres et des traditions déficience élémentaire] (Intelligence +1) : Meilleure des coups bas, lui permettant d’agir mieux et plus vite
Possède un destrier de combat, spécialiste du combat pour influencer son auditoire école de shugenja, sans aucune déficience envers un que son adversaire.
monté, l’honneur est important pour elle ● Shugenja Kitsu [Shugenja, Eau/Feu] (Perception +1) : élément, où chacun se spécialise dans l’élément de son ● Shugenja Soshi [Shugenja, Air/Terre] (Intuition +1) :
● Bushi Moto [Bushi] (Force +1) : Spécialiste terrifiant Magie permettant de connaître les ancêtres d’une cible choix Sait lancer ses sorts discrètement, magie
de la cavalerie lourde et de lui refuser leur protection, ainsi que de favoriser ● Bushi Shiba [Bushi] (Agilité +1) : Yojimbo (garde du principalement non offensive mais basée sur la
les stratégies militaires corps) utilisant ses points de Vide pour protéger autrui, confusion des sens et l’illusion
一一一 ● Berserker Matsu [Bushi] (Force +1) : Guerrière ne et plus spécialement les shugenja ● Infiltrateur Shosuro [Ninja] (Réflexes +1) : École
craignant pas la mort, qui assaille violemment ses secrète, assassin furtif utilisant des armes et des
● Shugenja Meishodo* /Great Clans P.258 [Shugenja, adversaires et les effraie 一一一 techniques déshonorantes
Terre/Air] (Endurance +1) : Magie très particulière,
basée sur la création d’amulettes qui emmagasinent des 一一一 ● Henshin Asako* /Great Clans P.200 [Moine] (Volonté 一一一
sorts de niveaux 1,2 ou 3. +1) : peut changer la valeur de ses Anneaux, a des
● Vindicator Moto* /Great Clans P.259 [Bushi] (Volonté ● Beastmaster Matsu* /Great Clans P.137[Bushi] bénédictions basées sur les éléments aux effets divers ● École d’Acteur Shosuro* /Great Clans P.230 [Ninja]
+1) : guerrier endurant, spécialiste de la traque et de la (Agilité +1) : se bat avec un ou deux lions de guerre à ● Artisan Shiba* /Emerald Empire P.?? [Courtisan] (Intuition +1) : École secrète, acteur et assassin,
destruction des créatures souillées ses côtés, (Intelligence +1) : artiste spécialiste qui sait se faire des spécialiste de l’imitation et du vol d’identité d’un
● Bushi Shinjo* /Emerald Empire P.31 [Bushi] (Agilité ● L’Ombre du Lion Ikoma* /Emerald Empire P.109 alliés et des amis grâce à son talent nombre restreint de personnes.
+1) : cavalier et guerrier aguerri, excellent en défense [Bushi] (Intuition +1) : guerrier plus intéressé par la fin ● Maître des Talismans Yogo* /Great Clans P.230
grâce à des techniques gaijin. que les moyens, prêt à commettre des actes pas [Shugenja, Affinité avec sorts mot-clé = Glyphe,
● Infanterie Montée Utaku* /Imperial Histories 2 P.168 toujours très honorables. Déficience avec sorts mot-clé = Voyage et Artisanat]
[Bushi] (Agilité +1) : se spécialise dans un type d’arme, ● Lancier d’Élite Lion* /Naishou Province P.[Bushi] (Intelligence +1) : Peut emmagasiner des sorts sur des
rapide et efficace quand il la manie (Réflexes +1) : spécialiste des lances et armes d’hast, rouleaux-talismans, et les déclencher après les avoir
autant pour la défense que pour l’attaque. placé sur une cible.
● Magistrat Soshi* / Emerald Empire P.171 [Bushi]
(Agilité +1) : techniques de combat basées sur
l’intimidation, l’empoigne et l’aveuglement de
l’adversaire.
ÉTAPE 4
PERSONNALISATION
ÉTAPE 4 : RÉSUMÉ
Vous connaissez maintenant votre clan, votre famille et votre école. Votre famille vous a procuré un +1 dans un trait ou un anneau, et votre école a fait de même.

Les compétences listées dans votre description d’école sont vos “compétences d’écoles”. Sauf mention contraire, vous les possédez maintenant toutes au rang 1 et devez griser ou cocher sur votre fiche de personnage la
case ronde en face de la ligne où elles sont inscrites (on les distingue des autres compétences car des effets peuvent s’appliquer spécifiquement aux compétences d’écoles, selon certaines techniques ou avantages).
N’oubliez pas de reporter sur votre fiche votre équipement, votre honneur de départ, la description du rang 1 de votre technique d’école ou, si vous êtes un shugenja, vos choix de sorts.

Pour l’étape 4, vous allez pouvoir personnaliser votre personnage en dépensant jusqu’à 40 points d’expérience (XP).
Ces points peuvent être dépensés pour améliorer un trait, l’anneau du Vide, améliorer une compétence ou acheter une spécialisation de compétences. Rappelons que de base, les traits et les anneaux d’un personnage sont
à 2. Un personnage débutant en jeu au Rang 1 ne peut commencer avec une capacité supérieur à 4, qu’il s’agisse d’un trait ou d’une compétence.

Voici les coût pour les améliorations:


● Valeur d’un Anneau (hors Vide) = valeur du plus petit Trait qui lui est associé.
● Coût en XP pour améliorer un Trait = valeur du niveau suivant x4. Ex: pour passer son Agilité de 3 à 4, un personnage dépense 16 points d’XP. Son intelligence est déjà à 4 : sa valeur d’anneau de Feu passe tout de
suite et conséquemment de 3 à 4 elle aussi.
● Coût en XP pour améliorer l’Anneau du Vide = valeur du niveau suivant x6.
● Coût en XP pour améliorer une Compétence = niveau de la Compétence. Ex: Le premier niveau d’une compétence coûte 1XP. Pour passer au niveau 2, il en coûtera 2XP de plus, puis 3XP pour le niveau 3 et ainsi de
suite. Ces coûts sont cumulatifs.
● Coût en XP pour acheter une Spécialisation de Compétence = 2XP. On peut avoir une spécialisation pour une compétence que l’on possède au rang 1, deux spécialisations au rang 3, trois au rang 5, quatre au rang 7
et cinq au rang 9.

En outre, à la création de personnage, vous pouvez acheter des avantages. Ceux-ci ont un coût en points d’XP.
Vous pouvez également prendre des désavantages. Les désavantages vous rapportent des points d’XP, qui viennent donc s’ajouter à votre réserve de 40 points d’XP.
En principe, acquérir des avantages et des désavantages de cette façon n’est possible que lors de la création de personnage.

Il n’est pas imposé de dépenser tous vos 40 points d’XP à cette étape. Les points que vous ne dépensez pas pourront l’être plus tard, avec l’aval de votre maître de jeu (mais pas pour acheter des avantages ou prendre de
nouveaux désavantages).
Liste de Compétences, Traits associés et Spécialisations
Vous pouvez acheter des rangs et des nouvelles compétences en plus de vos compétences d’école. Vous trouverez ci-dessous toutes les compétences du jeu, avec leurs possibles spécialisations.
Notez que l’utilisation de compétences Dégradantes peut s’accompagner d’une perte d’honneur (la compétence de Bugei Ninjutsu est aussi considérée comme une compétence Dégradante).

COMPÉTENCES NOBLES COMPÉTENCES DE BUGEI


Art Intuition (Dépend de la discipline) Armes (Variables) Agilité (Dépend de la Discipline)
Art de la Magie Intelligence Faveur, Recherche de Sorts Armes à Chaines Agilité Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikasuri
Calligraphie Intelligence Code Secret, Haut Rokugani Armes d’Hast Agilité Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Soderagami
Cérémonie du Thé Vide -- Armes Lourdes Agilité Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo
Comédie Intuition Clan, Sexe, Profession Bâtons Agilité Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Knauw, Tonfa

Connaissance Intelligence (Dépend de la discipline) Couteaux Agilité Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto
Courtisan Intuition Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique Éventails de Guerre Agilité --

Divination Intelligence Astrologie, Kawaru Kenjutsu Agilité Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi

Étiquette Intuition Bureaucratie, Conversation, Courtoisie Kyujutsu Réflexes Dai-kyu, Han-kyu, Yumi

Enquête Perception Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation Lances Agilité Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari

Jeu Variable (Dépend de la discipline) Ninjutsu* Agilité ou Réflexes Sarbacane, Shuriken, Tsubute

Antidotes, Créatures Non-Humaines, Herboristerie, Maladies, Traitement Art de la Guerre Perception Combat de Masse, Escarmouche
Médecine Intelligence
des Blessures Athlétisme Force Course, Escalade, Lancer, Natation
Méditation Vide Jeûne, Récupération de Vide Chasse Perception Éclaireur, Pistage, Survie
Sincérité Intuition Honnêteté, Tromperie* Défense Réflexes --
Spectacle Variable (Dépend de la discipline) Équitation Agilité Cheval de Selle Gaïjin, Destrier Utaku, Poney Rokugani
Iaijutsu Réflexes Concentration, Évaluation

COMPÉTENCES DE MARCHANDS Jiujitsu Agilité Armes Improvisées, Arts Martiaux, Lutte

Artisanat Variable (Dépend de la Discipline)


Commerce Intelligence Estimation, Mathématiques COMPÉTENCES DÉGRADANTES
Élevage Intuition (Dépend -- chiens,chevaux sont les + communs) Contrefaçon Agilité (Dépend du document contrefait)
Ingénierie Intelligence Construction, Siège Discrétion Agilité Embuscade, Filature, Furtivité, Incantation
Navigation Agilité ou Int. Noeuds, Orientation Intimidation Intuition Brimades, Contrôle, Torture
Passe-passe Agilité Contorsion, Dissimulation, Prestidigitation, Vol à la Tire
Tentation Intuition Corruption, Séduction
Liste de Compétences, MAÎTRISES (compétences Nobles, de Marchands et Dégradantes)
Lorsque votre personnage atteint les rangs 3, 5 ou 7 dans une compétence, cela s’accompagne parfois d’un effet de règle supplémentaire. Ces effets sont listés ci-dessous et dans la page suivante.

COMPÉTENCES NOBLES COMPÉTENCES DÉGRADANTES


Art - Rang 3: +1g0 à un jet de contrefaçon pour déterminer le ND des jets d’Enquête/Perception visant à
Contrefaçon déceler la fraude | Rang 5:+1g0 pour déceler une contrefaçon | Rang 7: +0g1 à un jet de contrefaçon
Art de la Magie Rang 5: +1g0 aux jets d’incantation
pour déterminer le ND des jets d’Enquête/Perception visant à déceler la fraude (pour un total de +1g1)
Calligraphie Rang 5: bonus de +10 au jet quand tentative de déchiffrer un code secret.
Rang 3: actions simples de mouvement en utilisant discrétion augmentent à Eau x1,5m | Rang 5:
Cérémonie du Thé Rang 5: tous les participants récupèrent 2pts de Vide au lieu d’1 seul Discrétion actions simples de mouvement en utilisant discrétion augmentent à Eau x3m | Rang 7: peut recourir à
discrétion pour effectuer normalement des actions gratuites de mouvement
Comédie Rang 3: ND -5 pour se déguiser | Rang 5: ND -10 pour se déguiser | Rang 7: ND -15 pour se déguiser
Intimidation Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Intimidation
Connaissance -
Passe-passe Rang 5: peut utiliser passe-passe pour cacher de petites armes
Rang 3: +3 en Réputation | Rang 5: +1g0 aux jets d’opposition recourant à Courtisan | Rang 7: +7 en
Courtisan
Réputation (cumulatif avec Rang 3) Tentation Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Tentation
Rang 5: possible de faire un second jet de Divination sans dépense de pt de Vide (les autres conditions
Divination
relatives au second jet de compétence s’appliquent normalement).
Rang 3: +3 en Réputation | Rang 5: +1g0 aux jets d’opposition recourant à Étiquette | Rang 7: +7 en
Étiquette
Réputation (cumulatif avec Rang 3)
Rang 3: possible de faire un second jet d’Enquête sans augmentation du ND | Rang 5: +5 aux jets
Enquête d’opposition recourant à Enquête | Rang 7: une troisième tentative recourant à la spécialisation Fouille
peut être faite quand le jet échoue.
Jeu -
Médecine Rang 5: si réussite, la quantité de Blessures soignées augmente de +1g0
Rang 3: si réussite, récupération de 2pts de Vide | Rang 5: ND-5 pour jets de Méditation (Jeûne) | Rang
Méditation
7: si réussite, récupération de 3pts de Vide
Sincérité Rang 5: +5 aux jets d’opposition recourant à Sincérité
Spectacle -

COMPÉTENCES DE MARCHANDS
Artisanat -
Commerce Rang 5: fait augmenter ou diminuer le prix d’un objet qu’il achète ou vend (max +/-20%)
Rang 3: peut dresser un animal pour qu’il obéisse à quelqu’un d’autre | Rang 5: si son maître est
Élevage présent, l’animal peut attaquer la cible choisi par le personnage (il fuira s’il est grièvement blessé)| Rang
7: l’animal peut recevoir des instructions non-verbales
Ingénierie Rang 5: +5 aux jets d’ingénierie coopératifs ou cumulatifs
Navigation Rang 5: +5 aux jets de navigation coopératifs ou cumulatifs
Liste de Compétences, MAÎTRISES (Compétences de Bugei)
COMPÉTENCES DE BUGEI COMPÉTENCES DE BUGEI (suite)
Armes (Variables) - Art de la Guerre Rang 5: dans une escarmouche, le personnage ajoute son rang de compétence à son initiative
Rang 3: armes à chaînes peuvent être employées pour déclencher l’effet conditionnel “Empoigné” | Rang 3: déplacements ne sont plus affectés par les terrains médiocres, les terrains difficiles réduisent
Armes à Chaînes Rang 5: si l’arme a causé l’effet Enchevêtré ou Empoigné, +1g0 aux jets d’opposition pour le Athlétisme son Eau de 1 et non de 2 | Rang 5: plus aucun malus de déplacement dus au terrain | Rang 7: +1.5m à
personnage | Rang 7: augmentation gratuite pour manoeuvres de Désarmement et Renversement une action de Mouvement par round
Rang 3: +5 à l’initiative durant le 1er round | Rang 5: +1g0 aux jets de dommages contre adversaires Chasse Rang 5: +1g0 aux jets de discrétion en milieu sauvage
Armes d’Hast montés ou bien plus grands que le personnage | Rang 7: armes d’hast peuvent être apprêtées au prix
Rang 3: peut garder le résultat d’un précédent jet de Défense/Réflexes s’il maintient la posture Esquive
d’une action gratuite.
(Terre) durant les rounds suivants | Rang 5: +3 au ND d’armure quand en manoeuvre de Défense ou en
Défense
Rang 3: adversaires avec réduction la voient diminuer de 2 | Rang 5: augmentation gratuite pour posture Esquive | Rang 7: quand il est en posture Esquive, une action simple peut être faite (mais pas
Armes Lourdes
manoeuvre de Renversement | Rang 7: les dommages explosent sur un résultat des dés de 9 ou 10 d’attaque)
Rang 3: le bonus d’armure contre les bâtons n’est plus doublée | Rang 5: augmentation gratuite pour Rang 3: la manoeuvre Esquive peut être faite en montant un cheval | Rang 5: enfourcher un cheval est
Bâtons manoeuvre de Renversement | Rang 7: les grands bâtons peuvent être apprêtés au prix d’une action Équitation une action simple, descendre est une action gratuite| Rang 7: enfourcher un cheval est une action
gratuite. Les petits bâtons ont +1g0 aux jets de dommage. gratuite
Rang 3: malus de main non directrice ne s’appliquent plus | Rang 5: les armes Sai ou Jitte confèrent Rang 3: apprêter un katana est une action gratuite | Rang 5: pendant un duel, +1 augmentation
Couteaux augmentation gratuite pour manoeuvre de Désarmement | Rang 7: l’emploi d’un couteau confère gratuite pendant la phase de Concentration à son jet de Iaijustsu (Concentration)/Vide | Rang 7: :
Iaijutsu
augmentation gratuite pour manoeuvre d’Attaque Supplémentaire pendant un duel, +2g2 pendant la phase d’Évaluation à tous ses jets de Concentration à la condition
que son jet d’Évaluation dépasse celui de son adversaire d’au moins 10
Rang 3: malus de main non directrice ne s’appliquent plus | Rang 5: +1 au ND d’armure | Rang 7: +3 au
Éventails de Guerre
ND d’armure Rang 3: +1g0 aux attaques à maines-nues | Rang 5: +1 augmentation gratuite quand le personnage
Jiujitsu déclenche l’effet conditionnel Empoigné | Rang 7: +0g1 aux attaques à maines-nues (pour un total de
Rang 3: +1g0 pour jets de dommage | Rang 5: apprêter une épée est une action gratuite | Rang 7: les
Kenjutsu +1g1)
dommages explosent sur un résultat des dés de 9 ou 10
Rang 3: équiper un arc d’une corde devient un action simple au lieu de complexe | Rang 5: portée de
Kyujutsu
tous les arcs augmente de 50% | Rang 7: Force de tous les arcs augmente de +1
Rang 3: adversaires avec réduction la voient diminuer de 3 durant le premier round au CàC | Rang 5:
Lances attaques à distance augmentent de 1.5m | Rang 7: les lances peuvent être apprêtées au prix d’une
action gratuite.
Rang 3: +1g0 aux jets de dommages | Rang 5: les dés des jets de dommages des armes de Ninjutsu
Ninjutsu*
peuvent maintenant exploser sur un 10 | Rang 7: +0g1 aux jets de dommages (pour un total de +1g1)
AVANTAGES
Lors de la création de personnage, des avantages peuvent être achetés avec un coût en XP tel qu’indiqué ci-dessous et dans les pages suivantes. Le coût peut varier selon certains critères.
Il est recommandé de se limiter à un maximum de trois avantages ou pour un coût maximum de 15xp, mais cela peut être discuté avec votre maître de jeu.
Sauf condition exceptionnelle, il n’est pas possible de gagner de nouveaux avantages après la création du personnage.

AVANTAGES MENTAUX AVANTAGES PHYSIQUES AVANTAGES SOCIAUX AVANTAGES SPIRITUELS


Nom Coût Spécificités Nom Coût Spécificités Nom Coût Spécificités Nom Coût Spécificités
Coût = -1 pour Grues et Ancêtre Naga 7 - Alliance Impériale 5 - Moines et Shugenja
Âme d’Artiste 4
Courtisans Ami de la Confrérie 5 seulement. Coût = -1 pour
Beauté du Diable 3 Coût = -1 pour Scorpions Chantage Variable Coût = -1 pour Scorpions
Dragons
Calme 2 -
Coût = -1 pour Crabes et Citoyen de la Cité
Dextérité du Crabe 3 2 - Ami des Éléments 4 Coût = -1 pour Shugenja
Coeur de Pierre 4 - Bushis Impériale
Bénédiction des Sept Coût = -1 pour Clan selon
Coeur Sombre 5 - Force de la Terre 3 Coût = -1 pour Bushis Citoyen de la Vague 4
3 Mantes seulement Fortunes Fortune choisie
Brisée
Clairvoyant 3 Coût = -1 pour Dragons Grand 4 Coût = -1 pour Crabe
Bénédiction d’Inari 3 -
Citoyen de Nikesake 3 Phénix seulement
Dessein Supérieur 3 - Natif du Coeur de Fer 2 -
Caresse des Royaumes
Citoyen de Zakyo Toshi 3 Scorpions seulement 5 Coût = -1 pour Shugenja
Élève du Shourido 9 - Ombre de la Cité des Spirituels
3 -
Ruines Citoyen du Marteau de
Excellente Mémoire 3 - 3 Dragons seulement Chanceux 3/6/9 -
l’Eau
Poings de Pierre 6 Coût = -1 pour Moines
Formation Watanu 1 - Choisi par les Oracles 6 -
École Différente 5 -
Quelconque 2 -
Grand Voyageur 2 Coût = -1 pour Licornes Don Inné 7 -
Écoles Multiples 10 -
Rapide 6 Coût = -1 pour Ninjas
Coût = -1 pour Scorpions et Faveur Élémentaire 4 Coût = -1 pour Phénix
Ingénieux 3 Favori de la Cour 2 Coût = -1 pour Courtisans
Ninjas Rétablissement Rapide 3 -
Grande Destinée 5
Héros Populaire 2 -
Intègre 2 Coût = -1 pour Impériaux Coût = -1 pour Ninjas et
Silencieux 3 Coût = -1 pour Dragons et
Moines Heureuses Fiançailles 3 - Illunination 6
Langue 1 ou 3 - Moines
Virtuose 12 - Honneur Apparent 2/rang -
Lire sur les Lèvres 4 Coût = -1 pour Courtisans Shugenja seulement. Coût =
Ishiken-do 8
Voix Mélodieuse 3 - La Haine au Coeur 5 - -2 pour Phénix
Natif de la Forêt Sacrée 2 -
Leader Né 6 Coût = -1 pour Lions Kami Amical 5 -
Natif des Plaines
2 -
Riantes Natif de l’Eau Claire 3 Crabes seulement Lien Karmique 1-5 -
Parangon 7 Coût = -1 pour Lions Natif de la Frontière Shugenja avec affinité Vide
2 Licornes seulement Polyvalence du Vide 4
Noire seulement
Risque-tout 3 Coût = -1 pour Mantes
Relations Variable Coût = -1 pour Grues Coût = -1 Henshin et
Coût = -1 pour Phénix et
Sage 4 Réincarné 6 personnages avec Avantage
Shugenja Renommée 3
“Ancêtre”.
Sage du Sabre et de Coût = -1 pour Daidodji, -2
7 Coût = -1 pour Courtisans Réseau d’Espions 8 Résistance Magique 2/4/6 -
l'Éventail pour Scorpions
Savoir Interdit 5 - Sacro-saint 4 Coût = -1 pour Impériaux Coût = -1 pour Crabes et
Sang d’Osano-Wo 4
Mantes
Sens de l’Orientation 1 - Scribe Impérial 4 -
Soins de Bataille 5 -
Sombre Parangon 5 - Statut Social 6 -
Stratège 5 - Vedette 3 -
Tacticien 4 -
Vertueux 3 -
Vigilant 3 -
AVANTAGES - LISTE (1/5)
AVANTAGES MENTAUX Élève du Shourido (9 pts) - IA
Lors d'une jet pour résister à une Tentation, Intimidation ou
Langue (1 ou 3 pts)
Le personnage a la capacité de communiquer dans d'autres
Parangon (7 pts)
Le personnage maîtrise l'un des préceptes du bushido.
Peur, possibilité d'ajouter +5 au résultat au lieu du (Rang langues. Pour chaque gain d'Honneur dû à la démonstration de la
Âme d'Artiste (4 pts) Honneur). Pour 1 point, le personnage peut apprendre une autre vertu choisie à l'achat de l'avantage, bonus de +1 au gain
Le personnage choisi entre 'Compétence globale d'Art' ou Si la règle optionnelle du "Jet d'Honneur" (LdCA) est utilisée, langue humaine comme les dialectes Yobanjin, Senpet, d'Honneur.
'Compétence globale d'Artisanat' à l'achat de l'avantage. possibilité de jeter 5g5 au lieu du (Rang Honneur). Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumai, Thrane, etc. Pour 3 Coûte 1 point de moins aux Lions.
Lorsque le personnage fait un jet de compétence du type points, le personnage peut comprendre et parler Jets affectés selon le précepte choisi :
choisi qu'il ne dispose pas, il est tout de même considéré sommairement une langue non-humaine comme les ● Compassion : 1 Point de Vide utilisé pour assister
comme ayant la compétence à 1. Excellent Mémoire (3 pts) langages Nezumi, Naga, etc. plus bas que le personnage dans l'Ordre Céleste
Coûte 1 point de moins aux Grues et courtisans. Le personnage a la capacité de se souvenir exactement des apporte +2g2 (au lieu de +1g1),
choses vues ou entendues. Lire sur les lèvres (4 pts) ● Courage : +1g1 aux jets pour résister à une
Calme (2 pts) +1g1 aux jets d'Intelligence pour se souvenir de détails. Le personnage a la capacité de comprendre ce que disent Intimidation ou pour surmonter les effets de la Peur,
Le personnage sait rester calme malgré les tentatives pour les autres en regardant simplement leurs lèvres bouger. ● Courtoisie : +2g0 aux jets d’Étiquette pour éviter un
l'énerver ou pour le railler. Possibilité de faire un jet de (Perception) Vs (ND15 + embarras ou une perte d'Honneur,
Formation Watanu (1 pt) - BotV ● Devoir : possibilité d'user 1 Point de Vide sur un jet
Lorsqu'il ajoute son Rang d'Honneur aux jets pour résister à 5x(tranches de 6 mètres d'éloignement)) pour comprendre
Le personnage a appris auprès des ronin Watanu du village pour ignorer toutes pénalités au ND,
une Intimidation ou une Tentation, bonus de +1g0. ce que dit quelqu'un.
du Cœur de Fer, connus pour leur compétence dans le travail ● Honnêteté : +1g1 aux jets de Sincérité (Honnêteté),
du métal. Coûte 1 point de moins aux courtisans.
même si le personnage ne dispose pas de la
Cœur de Pierre (4 pts) - lCM Une compétence en lien avec la création d'objets métalliques spécialisation,
Tout appel à la compassion, la courtoisie, l'amour ou la pitié (ni armes, ni armures) est choisie à l'achat de l'avantage. Natif de la Forêt Sacrée (2 pts) - BotV ● Honneur : +2*(Rang Honneur) aux jets pour résister
du personnage est vain. +1g1 aux jets pour créer de tels objets. Le personnage a des ancêtres originaires du village de la aux Tentations ou Intimidation (à la place du bonus
+1g0 aux jets pour résister à l'utilisation des compétences Forêt Sacrée, l'un des quatre villages en bordure de la normal),
Courtisan, Sincérité ou Tentation pour persuader, séduire ou mystique Nazo Mori, et ses habitants hautement spirituels le Sincérité : +2g0 aux jets contestés de Sincérité.
Grand Voyageur (2 pts) ●
faire changer d'avis le personnage. considèrent comme l'un des leurs.
Le personnage est extrêmement familier avec les terres d'une
famille, avec une cité ou une région de taille équivalente. +1g0 aux jets utilisant la compétence Connaissance
(Théologie) et Connaissance (Royaumes Spirituels). Risque-tout (3 pts)
Cœur Sombre (5 pts) - EdE Lorsque le personnage est dans la location choisie à l'achat
Le personnage a certaines qualités athlétiques et ne craint
Le personnage est entraîné pour être indéchiffrable pour les de l'avantage, il est impossible pour lui de se perdre et il sait
pas pour son intégrité physique.
autres. où y trouver les ressources disponibles. Natif des Plaines Riantes (2 pts) - BotV Lorsque 1 Point de Vide est utilisé sur un jet d'Athlétisme,
+5 au ND pour tous jets destinés à découvrir les véritables Coûte 1 point de moins aux Licornes. Le personnage a des ancêtres originaires du village des bonus de +3g1 (au lieu de +1g1).
intentions et motivations du personnage que ce soit via une Plaines Riantes, l'un des quatre villages en bordure de la Coûte 1 point de moins aux Mantes.
compétence Sociale ou un sort. mystique Nazo Mori, et a hérité de certains traits communs
Ingénieux (3 pts) aux gens de cette région.
Clairvoyant (3 pts) Lorsque le personnage fait un jet de Compétence Dégradante Le personnage a une vision sombre et pessimiste de la vie, Sage (4 pts)
+1g0 aux jets pour résister aux tentatives pour troubler ou qu’il ne possède pas, il est tout de même considéré comme lui offrant +5 aux jets de résistance à la Peur. Le personnage a soif de savoir et a accumulé une grande
manipuler le personnage. ayant la compétence à 1. quantité de connaissances.
Coûte 1 point de moins pour les Dragons. Coûte 1 point de moins aux Scorpions et ninjas. Pour tous jets de Compétences Nobles dont le personnage
n'a pas de formation dans ladite compétence, celle-ci est
alors considérée comme de rang 1.
Dessein Supérieur (3 pts) Intègre (2 pts) Coûte 1 point de moins aux Phénix et shugenja.
Le personnage a un but primordial auquel le personnage Le personnage a une âme irréprochable et il est difficile voir
dévoue sa vie. impossible de le pousser à se comporter de manière
Selon le MJ, si au cours de la session le personnage a déshonorante. +1g0 aux jets pour résister à une Tentation.
effectué des avancées probantes en ce sens, +1 Point Coûte 1 point de moins aux Impériaux.
d'Expérience.
AVANTAGES - LISTE (2/5)
Sage du Sabre et de l'Éventail (7 pts) - SaF Sombre Parangon (5 pts) Vertueux (3 points) Grand (4 pts)
Après la lecture d'une copie originale du traité de Sun Tao « Le personnage maîtrise l'un des préceptes du Shourido. La vertu guide le personnage dans chacune de ses actions. Le personnage est d'une taille plus grande que la moyenne.
L'Art de la Guerre » ou d'une copie originale de « Les Une fois par session, possibilité de sacrifier 5 Points +1 au Rang de Gloire. +1g0 aux jets de dommages effectués avec une arme de
Subtilités de la Cour », le personnage réalise que guerre et d'Honneur en une Action Gratuite pour gagner un bonus mêlée de grande taille.
politique ne sont finalement qu'un. selon le précepte choisi lors de l'achat de l'avantage ainsi Coûte 1 point de moins aux Crabes.
Gain des Capacités de Maîtrises pour les compétences Art qu'un bonus de +5 au jet correspondant. Si plus de Points Vigilant (3 points)
de la Guerre ou Courtisan, basées sur la compétence de d'Honneur à dépenser, possibilité d'user 1 Point de Vide à la Le personnage est sans cesse sur ses gardes.
+1g1 aux jets Enquête (Percevoir les indices) / Perception Natif du Coeur de Fer (2 pts) - BotV
plus haut niveau. (Rang de Réputation) fois par jour, place.
pour détecter une embuscade. Le personnage a des ancêtres originaires du village du
possibilité d'utiliser la compétence de plus haut niveau sur Jets affectés selon le précepte choisi :
Cœur de Fer, l'un des quatre villages en bordure de la
un jet d'opposition impliquant l'une des deux compétences. ● Compréhension : Relance n'importe quel jet usant
mystique Nazo Mori, et a hérité de certains traits communs
Coûte 1 point de moins aux courtisans. l'Intuition,

Savoir Interdit (5 pts)


● Contrôle : Relance n'importe quel jet de compétence
Sociale,
AVANTAGES PHYSIQUES aux gens de cette région.
+1g0 aux jets utilisant la Force (hors dommages).

Le personnage a des connaissances dans des domaines ● Détermination : Ignore toutes pénalités de
interdits et considérés comme déplacés, voire illégaux. La ND/Blessures sur un jet de compétence ou de sort Ancêtre Naga (7 pts- également Spirituel) - IH2 Ombre de la Cité des Ruines (3 pts) - SotE
nature du savoir et les bénéfices de l’avantage sont à (pas de bonus de +5), Bizarrerie de l'Akasha, ou alliance entre un humain et un Être affecté à la Cité des Ruines est une mission
discuter avec le MJ. ● Force : Relance n'importe quel jet de dommages, Naga, le sang des deux races coule dans les veines du dangereuse, car le danger peut surgir de n'importe où,
Quelques exemples : ● Perfection : Permet de faire exploser un dés au choix personnage. obligeant le personnage rester le plus discret possible.
Poivre Gaijin : création et utilisation de poudre, +1 à la (pas de bonus de +5), +1g0 aux jets de compétence Sociale avec un Naga, +1g0 aux jets de Discrétion (Embuscade) effectués en
compétence Artisanat (Explosifs) et possibilité d'avoir une ● Savoir : Relance n'importe quel jet usant possibilité d'acquérir des Avantages normalement réservés milieu urbain.
faible quantité de poivre gaijin sur soi, l'Intelligence, aux Naga à leur coût normal.
Gozoku : connaissances sur le Gozoku, voire membre à part ● Volonté : Annule 10 points de blessures au moment À la discrétion du MJ, des manifestations physiques de cet Poings de pierre (6 pts)
entière, +1 à la compétence Connaissance (Gozoku) et +1g1 de les subir. Avantage peuvent être attribués, telles des pupilles fendues Le personnage a un talent inné pour le combat à mains
aux jets Sociaux avec des membres du Gozoku, ou des portions d'ecailles sur la peau du personnage, nues.
Kolat : familier avec les préceptes du Kolat, voir membre à provoquant des pénalités type -1g0 ou -2g0 sur les jets de +0g1 aux jets de dommages d'une attaque portée sans
part entière, +1 à la compétence Connaissance (Kolat) et compétences Sociales avec les autres Rokugani. Dans ce arme.
Stratège (5 pts) - SaF
+1g1 aux jets Sociaux avec des membres du Kolat, cas, l'Avantage coûte 2 points de moins. Coûte 1 point de moins aux moines.
Le personnage a étudié le traité de Sun Tao « L'Art de la
Ombre Rampante : connaissance sur l'Ombre et ses Guerre » et « Commandement » d'Akodo. Si le personnage
méthodes, +1 à la compétence Connaissance (Ombre est général commandant d'une armée, l'un des
Beauté du Diable (3 pts) Quelconque (2 pts)
rampante) et possibilité de faire un jet Connaissance sous-commandant direct du général, ou membre du poste
Le personnage est physiquement attirant. Il est difficile de remarquer et de se souvenir du personnage
(Ombre rampante) / Perception Vs (ND 30) pour déterminer de commandement, +2g0 lors du jet d'opposition (Art de la
+1g0 aux jets de Tentation sur une personne du sexe à moins qu'il n'attire volontairement l'attention sur lui.
si une cible a été corrompu par l'Ombre. Guerre (Combat de Masse) / Perception) pour déterminer le
opposé. Lorsque quelqu'un d'autre tente (Bushido / Intuition) pour
vainqueur d'un Tour de Bataille. +1g0 à tout autre jet d'(Art déterminer le Rang d'Honneur du personnage ou
Coûte 1 point de moins aux Scorpions.
Sens de l'Orientation (1 pt) de la Guerre) lors d'un combat de masse. (Héraldique / Intelligence) pour son identité basée sur sa
En toutes circonstances, le personnage sait où se trouve le Coûte 1 point de moins aux Lions. Gloire, le personnage peut choisir d'ajouter +10 au ND du
Nord. Dextérité du Crabe (3 pts) jet.
Ne fonctionne plus lorsque l'on se trouve à plus d'une Tacticien (4 pts) Lorsque le personnage fait un jet avec une arme dont il n'a
journée de voyage dans l'Outremonde. Le personnage est en harmonie avec le déroulement des pas la compétence, il est tout de même considéré comme Rapide (6 pts)
batailles. ayant la compétence à 1. Les réactions du personnage sont impressionnantes.
Lorsqu'il fait un jet dans la Table des Combats de Masse, Coûte 1 point de moins aux Crabes et bushi. En escarmouche, +(Rang Réflexes) au Score d'Initiative pour
possibilité d'augmenter ou de diminuer le résultat de 5. tous les rounds où le personnage n'agit pas en premier.
Coûte 1 point de moins aux Lions et bushi. Force de la Terre (3 pts) Coûte 1 point de moins aux ninjas.
Les malus de blessures subis sont réduits de 3.
Coûte 1 point de moins aux bushi.
AVANTAGES - LISTE (3/5)
Rétablissement Rapide (3 pts) Citoyen de la Cité Impériale (2 pts) - SotE Écoles multiples (10 pts) La haine au cœur (5 pts)
Le personnage guérit plus vite que les autres. Être en poste au sein de la Cité Impériale est considéré Le personnage a eu l’opportunité incroyable d’étudier au Le personnage entretient une haine éternelle envers un clan
Les blessures guérissent en considérant la Constitution du comme un immense honneur. sein de dojo de différentes écoles majeures. ou un groupe (Confrérie de Shinsei, une famille impériale,
personnage comme supérieure de deux rangs. La Gloire du personnage est considérée +1 lorsqu’il L’avantage ne peut être pris qu’en cours de partie et le etc.).
interagit avec quelqu’un formé à une école de courtisan. personnage cesse alors sa progression dans son école +1g1 à tous les jets contestés avec un membre du clan ou
initiale pour poursuivre au rang 1 d’une autre école, à de la faction choisi à l’achat de l’avantage.
Silencieux (3 pts) condition de disposer déjà d’au moins 1 rang aux
Le personnage sait se mouvoir en silence Citoyen de la Vague Brisée (3 pts – seuls Mantes) - (SotE) compétences de base de la nouvelle école choisie.
+1g0 aux jets de Discrétion. Le personnage est originaire du Village de la Vague Brisée. Il est absolument impossible de mêler écoles de bushi et de Leader né (6 pts)
Coûte 1 point de moins aux ninjas. +1g0 aux jets de Commerce ou de Navigation. shugenja. Le personnage a la capacité de motiver les autres durant la
bataille.
Une fois par tour en escarmouche, possibilité de donner un
Virtuose (12 pts) Favori de la cour (2 pts) bonus de (Rang d’école du personnage) + 1g1 au jet
Le personnage est la merveille de son dojo. Citoyen de Nikesake (3 pts – seuls Phénix) - SotE Lors d’une cour récente, le personnage s’est attiré l’attention d’Initiative d’un allié pour la durée du tour. Un même allié
+1g0 aux jets concernant les compétences d'École. Entant que originaire du Village de Nikesake, le personnage des hôtes et a ainsi augmenté sa popularité sur place. ne peut bénéficier de cet avantage qu’une fois par tour.
a d’importantes relations avec le clan de la Grue. Lorsque le personnage se trouve dans la cour choisie à Coûte 1pt de moins aux Lions.
+1g0 aux jets de compétence Sociale face à un membre de l’achat de l’avantage, +1 au Statut. Possibilité d’acheter
Voix Mélodieuse (3 pts) la Grue. l’avantage plusieurs fois, mais seulement pour des cours
Les capacités oratoires du personnage enchantent ses L’avantage « Relation » coute 1pt de moins (pour un coût différentes. Natif de l’Eau Claire (3 pts – seuls Crabes) - SotE
auditeurs. minimum d’1pt) si l’allié est membre de la Grue. Coûte 1pt de moins aux courtisans. Le personnage est originaire du Village de l’Eau claire, ce
qui lui a permit de se créer un réseau de contacts dans le
+1g1 aux jets de Spectacle usant la voix.
monde marchand.
Citoyen de Zakyo Toshi (3 pts – seuls Scorpions) - SotE +1g0 aux jets de Commerce
Être élevé dans une cité où commerces et jeux d’argents Le personnage commence avec +50% (supérieur) koku dans
AVANTAGES SOCIAUX
Héros populaire (2 pts)
prospèrent pleinement a offert au personnage des Pour ses actions, les gens ordinaires admirent le son équipement de base.
opportunités financières. personnage.
Gain d’un rang dans une compétence de Jeu au choix. Lorsque le personnage rencontre des gens n’appartenant
Alliance Impériale (5 pts) Le personnage commence avec +50% (supérieur) koku dans pas à la classe des samouraïs, -10 au ND pour être reconnu Natif de la Frontière Noire (2 pts – seuls Licornes)- SotE
Grâce à certains arrangements, le personnage a été marié à son équipement de base. grâce à son Rang de Gloire. En tant qu’originaire du village de la Frontière Noire,
un membre d’influence mineure d’une famille impériale (pas l’aspect administratif du iaijutsu est parfaitement connu du
de transfert du nom impérial). personnage.
+0,5 au Statut, +1g1 aux jets Sociaux envers un membre de Citoyen du Marteau de l’Eau (3 pts – seuls Dragons) - Heureuses fiançailles (3 pts) Gain d’un rang de Connaissance (Iaijustu).
la famille impériale. SotE Malgré un mariage arrangé, un véritable amour est né entre Lorsque le personnage arrange un duel ou représente l’un
Le temps passé au village du Marteau de l’Eau a donné au le personnage et son(sa) conjoint(e). des duellistes, son Statut est considéré comme +1.
personnage une certaine affinité pour l’artisanat. Les avantages suivants coûtent alors 2pts de moins :
Chantage (variable) Gain d’un rang dans une compétence d’Artisanat au choix. Noblesse terrienne, Lien karmique (seulement avec
Le coût est égal au statut de la personne que le personnage Lorsqu’il détermine le temps nécessaire à la création d’un conjoint(e)), Statut social et Riche.
fait chanter. objet, son coût est considéré d’un niveau inférieur (exemple :
User trop souvent de cet avantage ou demander des faveurs un objet dont le coût est mesuré en koku aura son délai de
extravagantes peuvent conduire la victime à courir le risque création déterminé comme s’il était mesuré en bu). Honneur apparent (2 pts/rangs)
d’éliminer le maître-chanteur. Il est difficile pour les autres de percevoir la vraie nature du
Coûte 1pt de moins aux Scorpions. personnage.
École différente (5 pts) Pour chaque tranche de 2 pts investis, quiconque tentera un
Le personnage a eu l’opportunité d’étudier dans l’école d’un jet (Connaissance Bushido / Intuition) pour découvrir
autre clan choisie à l’achat de l’avantage. l’honneur du personnage le déterminera comme égal à
(Rang honneur)+1.
AVANTAGES - LISTE (4/5)
Relations (variable) Scribe impérial (4 pts) Bénédiction des sept Fortunes (4 pts) Caresse des Royaumes Spirituels (5 pt)
Le personnage a des relations dont l’influence et la dévotion Requiert Statut +2 et Calligraphie +4 Une des sept Fortunes majeures a remarqué le personnage Un fragment de l’essence d’un des Royaume des Esprits est
envers lui dépendent du coût de l’avantage. +1g0 aux jets de compétence Sociale envers un shugenja ou et l’a gratifiée de sa bénédiction. présent dans l’âme du personnage.
Coûte 1pt de moins aux Grues. un artisan. Coûte 1pt de moins aux shugenja.
Gain d’une augmentation gratuite sur les jets de ● Benten – Fortune de l’amour romantique : +0g1 aux
Influence Calligraphie. jets de compétences Sociales pour convaincre (et non ● Chikushudo : +1g1 aux jets de manipulation
1pt – Mineure (sans terres ou statut politique) contraindre) quelqu’un. Coûte 1pt de moins aux Grues. d’animaux,
2pt – Moyen (peu de terres ou statut politique) ● Bishamon – Fortune de la force : +1g0 aux jets ● Gaki-do : le personnage regagne 5 points de blessures
4pt – Majeur (beaucoup de terres ou statut politique) Statut social (6 pts) nécessitant la (Force). Pour 3 augmentations pour toute attaque tuant un ennemi,
Dévotion Par ses actes ou ses relations, le personnage a reçu une non-gratuites annoncées et réussies sur une attaque ● Jigoku : Ajout du (Rang Souillure) aux jets d’attaque et
1pt – L’allié ne risquera pas son honneur position prestigieuse. pour augmenter les dégâts, gain d’une augmentation aux jets usant un Trait physique. Si le personnage est
2pt – L’allié risquera son honneur en secret +1 au Rang de Statut. gratuite. Coûte 1pt de moins aux Crabes et Lions. un Damné, le bonus est de 2*(Rang Souillure).
4pt – L’allié aidera à n’importe quel prix ● Daikoku – Fortune de la Richesse : +1g1 aux jets de Nécessité d’être Souillé pour acheter cet avantage,
Commerce. Coûte 1pt de moins aux Mantes. ● Maigo no Musha : pour tout gain de plus de 3 pts de
Vedette (3 pts) ● Ebisu – Fortune du Travail Honnête : +1g1 aux jets de Gloire, gain d’1 pt supplémentaire,
Renommée (3 pts) Le personnage est capable d’envoûter l’assistance par ses compétence Sociale effectuée avec des quelqu’un ● Meido : +2g0 aux jets pour résister à une tentative de
Pour ses actions passées, le personnage est connu à travers prestations. n’appartenant pas à la caste des samouraïs. Coûte 1pt manipulation avec une compétence Sociale,
l’Empire. Pour tous jets de Compétences de Spectacle dont le de moins aux Licornes. ● Sakkaku : +1g1 aux jets de (Sincérité (Tromperie)),
+1 au Rang de Gloire. personnage n’a pas la compétence adéquate, celle-ci est ● Fukurokujin – Fortune de la Sagesse : +1g1 aux jets ● Tengoku : +2g0 aux jets de Terre pour résister à la
alors considérée comme de rang 1. de compétence valorisante choisie à l’achat de Souillure,
l’avantage. Coûte 1pt de moins aux Dragons et Phénix. ● Toshigoku : la distance que peut parcourir le
Réseau d’Espions (8 pts) ● Hotei – Fortune du Bonheur : toute tentative pour personnage en une Action de Mouvement pour
Le personnage a accès à un réseau pouvant lui fournir des
informations variées et nombreuses. AVANTAGES SPIRITUELS faire perdre des Points de Vide au personnage requiert
un jet d’opposition de Vide entre le responsable de
attaquer un adversaire est augmentée de 1,5 mètres.
Coûte 8pts au lieu de 5,
Une fois par session et à condition qu’il puisse avoir accès à cette perte et le personnage. Si ce jet est déjà ● Yomi : +1g0 aux jets de compétence d’école choisie à
son réseau, le personnage peut obtenir une information utile nécessaire dans les faits, bonus de +10 au jet pour le l’achat de l’avantage. Coûte 7pts au lieu de 5,
Ami de la confrérie (5 pts – seules écoles moines ou
qu’il n’aurait pu obtenir autrement (au choix du MJ). personnage. ● Yume-do : seulement quatre heures de repos sont
shugenja)
Coûte 1pt de moins aux Daidoji, 2pts de moins au Scorpions ● Jurojin – Fortune de la Longévité : +2g0 aux jets pour nécessaires pour regagner l’ensemble des Points de
Le personnage a étudié auprès de la Confrérie de Shinsei et
et 3pts de moins aux kolat. résister aux effets d’une maladie ou d’un poison. Coûte Vide.
comprend sa place dans l’Univers.
1pt de moins aux Scorpions.
Possibilité d’apprendre des kiho comme si le personnage
était un moine de la confrérie, sans hausse de son coût.
Sacro-saint (4 pts) Chanceux (3/6/9 pts)
Coûte 1pt de moins aux Dragons.
Pour ses services rendus ou ceux de sa famille, l’Empereur a Bénédiction d’Inari (3 pts) La chance sourit au personnage.
placé le personnage sous sa protection. Le personnage s’est attiré les faveurs d’Inari, la Fortune du Un nombre de fois par session égal au rang de l’avantage, le
Le personnage doit avoir un rang d’honneur de 6,0 ou plus riz. Lorsqu’il est privé de nourriture ou en jeûne, possibilité personnage peut immédiatement relancer n’importe quel jet
Ami des éléments (4 pts)
pour acheter cet avantage. de continuer à regagner les Points de Vide normalement et garder le plus élevé des deux.
Les kamis d’un élément tourbillonnent autour du
Tant que cet honneur ne baisse pas en dessous de 6,0, tout (les autres malus s’appliquent).
personnage, prêts à l’aider.
ennemi ayant un rang d’honneur de 5,0 ou plus ne peut
Bonus d’une Augmentation Gratuite pour tous jets en
porter une attaque en premier contre le personnage. Choisi par les oracles (6 pts)
relation avec les Traits de l’Anneau de l’élément choisi à
Ne fonctionne pas dans le cas où le personnage a accepté Le personnage est imprégné du pouvoir d’un des Dragons
l’achat de l’avantage.
un duel. Élémentaires.
Coûte 1pt de moins aux shugenja.
Coûte 1pt de moins aux Impériaux. +1g1 aux jets liés à l’élément choisi en achetant l’avantage.
AVANTAGES - LISTE (5/5)
Don inné (7 pts) Ishiken-do (8 pts – seuls shugenja) Sang d’Osano-Wo (4 pts)
Le personnage dispose d’un bon mystérieux à choisir à Le personnage dispose du don rare de communion avec le Le personnage est un descendant de la lignée d’Hida
l’achat de l’avantage, les effets étant selon MJ. Vide. Osano-Wo.
Quelques exemples : Possibilité d’user de sorts de Vide (sans cet avantage, ceci Immunisation aux pénalités et dommages subis par les
est impossible). conditions météorologiques (froid de l’hiver, chaleur de l’
● Empathie animale : le personnage ressent les Coûte 2pts de moins aux Phénix. été). Si le personnage est la cible de sorts usant des forces
émotions des animaux qui le considèrent comme naturelles (comme fureur d’Osano-Wo), -1g1 aux dégâts
amical, subis.
● Empathie : +1g1 aux jets de Courtisan pour déterminer Kami amical (5 pts – seuls shugenja) Coûte 1pt de moins aux Crabes et Mantes.
les émotions et désirs d’un autre, Un kami s’est pris d’affection pour le personnage.
● Prescience : le personnage est difficile à surprendre et +1g1 pour lancer Sensation, Communion ou Invocation sur l’
+1g0 à l’Initiative, élément choisi à l’achat de l’avantage. Soins de Bataille (5 pts) - tBoW
● Prophétie mineure : le personnage a de temps en Ne peut pas concerner l’élément déficient du shugenja. Le personnage avec cet avantage comprend que l’essence
temps des rêves prémonitoires, comme la vue d’un de tous les éléments peut être utilisée pour soigner la peau
couteau ensanglanté la veille d’un meurtre. meurtrie des guerriers. Une fois par jour et par personne, il
● Touché spirituel : Vous pouvez faire un jet d’Intuition Lien karmique (1-5 pts) peut dépenser un emplacement de sort d’Eau ou deux
(ND 15) pour voir la dernière personne qui a touché Le destin du personnage est lié avec celui d’un autre. emplacements de sorts de n’importe quel autre anneau pour
l’objet que vous touchez. Une fois par session, +1g1 par point investit dans l’avantage soigner un rang de blessures d’un rokugani qu’il peut
à un jet d’attaque effectué pour protéger la personne choisie toucher.
à l’achat de l’avantage. Shugenja seulement.
Faveur élémentaire (4 pts)
Le personnage est particulièrement apprécié par les kami
d’un élément. Polyvalence du Vide (4 pts – seuls shugenja avec affinité
Monter les traits associés à l’anneau de l’élément choisi à Vide)- GC
l’achat de l’avantage coûte 1 Point d’Expérience de moins. Le personnage a la capacité de puiser la force du Vide, et ce
Coûte 1pt de moins aux Phénix. même au travers d’autres éléments.
Possibilité d’user d’un Point de Sort d’un anneau choisi à
l’achat de l’avantage pour lancer un sort de Vide.
Grande destinée (5 pts)
Le personnage est appelé à accomplir de grandes choses et
l’Ordre Céleste veillera à faire son possible pour le garder en Réincarné (6 pts) - tBotV
vie. Un personnage réincarné garde des souvenirs de son
Une seule fois par session, si le personnage reçoit des ancienne vie. Cet avantage coûte un point de moins pour les
blessures qui devraient le tuer, il se retrouvera à la place à 1 Henshin, ainsi que pour ceux qui ont l’avantage Ancêtre.
point de la mort.

Résistance magique (2/4/6 pts)


Illumination (6 pts) Les kamis rechignent à interagir avec le personnage.
Le personnage est spirituellement en harmonie avec Pour chaque rang de l’avantage, +3 au ND de chaque sort
l’Univers, notamment avec le Vide. élémentaire lancé sur le personnage. La magie gaijin,
Monter l’Anneau de Vide coûte 2 Points d’Expérience de non-humaine et la maho ne sont pas affectés.
moins.
Coûte 1pt de moins aux Dragons et moines.
DÉSAVANTAGES
Si les avantages coûtent de l’XP, les désavantages en rapportent (qui peuvent tout de suite être utilisés comme n’importe quel point d’XP).
Il est recommandé de se limiter à un maximum de trois désavantages ou pour un gain maximum de 15xp, mais cela peut être discuté avec votre maître de jeu.
Sauf condition exceptionnelle, il n’est pas possible de gagner de nouveaux désavantages après la création du personnage.

DÉSAVANTAGES MENTAUX DÉSAVANTAGES PHYSIQUES DÉSAVANTAGES SOCIAUX DÉSAVANTAGES SPIRITUELS


Nom Rapporte Spécificités Nom Rapporte Spécificités Nom Rapporte Spécificités Nom Rapporte Spécificités
Agent Dormant 5/8 Coût dépend de la mission Amputé 6 - Amères Fiançailles 2 Rapporte +1 aux impériaux Caresse du Vide 3 Rapporte +1 aux Phénix
Amour Sincère 3 - Aspect Dérangeant 3 - Asocial 2/4 Rapporte +1 aux Crabe Courroux des Kami 3 Rapporte +1 aux shugenja
Ascète 2 - Aveugle 6 - Brebis Galeuse 3 - Déséquilibre
2 par rang Shugenja seulement
Rapporte +1 aux Dragon et Blessure permanente 4 Rapporte +1 aux bushi Cancanier 4 Rapporte +1 aux courtisans Élémentaire
Chagrin d’Amour 3
au moines Folie Illuminée 4/6 Dragon seulement
Douillet 4 - Désavantage Social 3 -
Coeur Tendre 2 Rapporte +1 aux Phénix Malchanceux 2 par rang -
Épilepsie 4 Rapporte +1 aux Grue Déshonoré 5 -
Compulsif 2-4 ND varie selon coût Malédiction des Sept
Estropié 4 - Ennemi Juré 3-5 - 3 -
Rapporte +1 aux courtisans Fortunes
Contrariant 3 Faible 6 - Harcèlement Variable -
et impériaux Malédiction de Sire Lune 3/5/7 -
Fragile 4 - Honni 1/3 -
Crédule 4 - Maudit par le Royaume 4 Rapporte +1 aux shugenja
Mauvaise Vue 3 - Infâme 2 -
Cupide 3 Rapporte +1 aux Mante Mauvaise Fortune 3 -
Petit 3 - Joli Coeur 2 -
Faiblesse de Caractère 3 - Momoku 8 -
Lien de Dépendance Variable -
Fascination 1 - Possédé 3 -
Nom Gaijin 1 Rapporte +2 aux Licorne
Idéaliste 2 Rapporte +1 aux Lion Sombre Destin 3 -
Obligation 3/6 -
Impétueux 3 Rapporte +1 aux Lion Souillure de
Otage 3 - 4 -
Incapable de Mentir 2 - l’Outremonde
Recherché 2/4/6 -
Incroyant 3 -
Réputation de la
Indifférent 2 Rapporte +1 aux Scorpion 2 Licorne seulement
Frontière Noire
Jaloux 3 -
Retraite Forcée 4 Rapporte +1 aux moines
Obnubilé 3 -
Stigmates de l’Eau
2 Crabe seulement
Rapporte +1 aux Crabe et Claire
Obtus 3
aux bushi
Sombre Secret 4 Rapporte +1 aux ninjas
Oublié du Bushido Variable -
Peu Assuré 4 -
Phobie 1-3 -
Rapporte +1 aux Lion et aux
Présomptueux 3
Mante
Rongé par le Shourido Variable -
Vagabond 2 -
DÉSAVANTAGES - LISTE (1/5)
DÉSAVANTAGES MENTAUX Cœur tendre (2 pts)
La vie humaine est précieuse aux yeux du personnage.
Fascination (1 pt)
Un sujet fascine le personnage qui tentera d’élargir ses
Indifférent (2 pts)
Seul son bien-être importe au personnage, portant un relatif
Face à une occasion où il peut tuer un être humain, connaissances quoiqu’il en coûte, quitte à user d’actions désintérêt envers autrui.
nécessité de réussir un jet (Volonté) Vs un ND de 20 pour déshonorantes pour cela. À l’exception de ceux lui apportant un bénéfice direct,
Agent dormant (5 pts)
s’y résoudre. +10 au ND pour toute autre situation où le comme son seigneur, nécessité d’user d’1 Pt de Vide s’il
Le personnage l’ignore, mais il a été précédemment enlevé
personnage voudra tuer quelqu’un dans la même journée. désire se mettre en danger pour autrui sans en tirer un
par les Kolat et a été programmé pour devenir l’un de leurs
Le désavantage peut être adapté pour concerner également Idéaliste (2 pts) bénéfice direct.
agents dormants, implantant dans son esprit un mot ou une
les créatures non-humaines, voir les créatures de Le personnage suit avec zèle le code du bushido et a une Rapporte 1pt de plus aux Scorpions.
phrase clé.
l’Outremonde. vision assez naïve des choses, se fixant des standards que
Quiconque prononçant le mot déclencheur suivi d’un ordre
Rapporte 1pt de plus aux Phénix. les plus grands héros ne sauraient atteindre.
simple de maximum cinq mots forcera le personnage a
+1 à toute perte d'Honneur. Jaloux (3 pts)
suivre le commandement donné sans tenir compte de ses
Rapporte 1pt de plus aux Lions. Le personnage est obsédé par l’idée de surpasser un PJ ou
désirs propres.
Compulsif (2-4 pts) un PNJ choisi à l’achat du désavantage, et ce à n’importe
Les agents dormants sont généralement considérés à usage
Le personnage a une activité qu’il se doit d’assumer, qu’elle quel prix.
unique, aussi leur survie n’est pas un critère de réussite.
soit due à une addiction ou une manie particulière. Impétueux (3 pts) Un fois son obsession assouvie, la jalousie du personnage
Certains agents se voient programmés pour se donner la
Pour la version à 2 pts, besoin d’un jet de (Volonté) Vs un Le personnage est connu pour ses coups de sang et à tirer se reportera simplement sur quelqu’un d’autre.
mort en cas d’échec de leur mission. Dans cette situation, le
ND de 15 pour résister à sa pulsion. Chaque point le sabre pour la moindre insulte.
désavantage rapporte 8 pts.
supplémentaire dans ce désavantage apporte +5 au ND. S’il est menacé ou insulté, nécessité d’effectuer un jet
(Volonté) + (Rang Honneur) au résultat Vs un ND de 25 Obnubilé (3 pts)
pour ne pas attaquer immédiatement. Le personnage a un but et sera prêt à sacrifier famille, amis,
Amour sincère (3 pts) Rapporte 1pt de plus aux Lions. honneur et tout lien matériel pour y parvenir.
Contrariant (3 pts)
Lorsqu’il doit choisir entre son amour ou son devoir,
Le personnage a une opinion tranchée sur le moindre sujet
nécessité d’utiliser un Point de Vide pour opter pour le
et va tenter de la faire partager aux autres.
devoir. Obtus (3 pts)
Besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND déterminé par le MJ pour Incapable de mentir (2 pts)
résister à intervenir dans un conflit ou une discussion, que Le personnage est tout simplement incapable de prononcer Certaines choses telles que l’art, la poésie ou même la
ce soit de manière physique ou en débattant. le moindre mensonge. musique ne prennent aucun sens pour le personnage.
Ascète (2 pts) Le coût pour améliorer toute compétence Noble, en dehors
Rapporte 1pt de plus aux courtisans et Impériaux. Impossibilité pour le personnage de mentir. S’il est témoin
Le personnage n’a aucun intérêt pour les biens matériels et d’Enquête et Médecine, se voit doublé.
d’une déclaration qu’il sait fausse, nécessité d’un jet
sait se contenter du minimum nécessaire à sa fonction. Rapporte 1pt de plus aux Crabes et bushi.
(Volonté) + (Rang Honneur) au résultat Vs un ND de 25
Tout gain de Gloire ne rapporte au personnage que la moitié
Crédule (4 pts) pour ne pas immédiatement corriger la déclaration.
des points (se cumule à la restriction des personnages
Un opposant usant de (Sincérité / Mensonge) contre le
moines).
personnage gagne +1g1 à son jet.
Rapporter 1pt de plus aux Dragons et moines.
Incroyant (3 pts)
Une terrible révélation a bouleversé la foi du personnage
Cupide (3 pts) concernant un aspect théologique de Rokugan.
Chagrin d’amour (3 pts)
La richesse matérielle importe plus qu’autre chose au Si cela venait à se savoir publiquement, toute personne
Le personnage partageait un lien d’amour véritable (amour
personnage. pieuse évitera soigneusement le personnage et toutes
romantique, lien fraternel, etc.) avec quelqu’un, perdu
Un opposant usant de (Tentation / Corruption) contre le relations au sein d’un temple ou auprès d’un ordre
depuis, et dont les souvenirs le plongent dans une profonde
personnage gagne +1g1 à son jet. monastique seraient immédiatement rompues.
mélancolie.
Rapporte 1pt de plus aux Mantes. +5 aux ND de jets de compétences sociales avec des
Lorsque la perte revient en mémoire, +5 à tous les jets
moines ou des shugenja.
jusqu’à l’utilisation d’1 pt de Vide.
Ce trouble ne peut avoir lieu plus de 2 fois par jour et 1h
Faiblesse de caractère (3 pts)
doit passer entre deux.
Le personnage a des soucis de concentration.
Lors d’un jet (Volonté) en opposition, l’opposant gagne
bonus de +2g0 à son jet.
DÉSAVANTAGES - LISTE (2/5)
Oublié du Bushido (variable) Présomptueux (3 pts) Vagabond (2 pts) Douillet (4 pts)
Un précepte du bushido est étranger au personnage. Le personnage a une haute estime de lui et est incapable de Le personnage se perd facilement, même avec des La résistance à la douleur du personnage est plus faible que
Rapporte 1pt de plus aux ninja. reconnaitre une situation dans laquelle il se retrouve directions écrites entre les mains, et ne peut quasiment se la majorité des gens.
dépassé. rendre nul part sans guide (même dans une ville qu’il Les malus de blessures sont augmentés de +5 à chaque
● Compassion (3 pts) : nécessité d’user 1 Pt de Vide Face à un ennemi clairement supérieur en nombre ou en connait bien). rang.
pour agir au bénéfice d’une personne d’un statut ou puissance (sur le champ de bataille ou au sein d’une cours), Malus de -15 lors de l’utilisation de la spécialisation
d’une classe inférieur, nécessité de réussir un jet de (Perception) Vs un ND de 20 Navigation.
● Courage (4 pts) : face à un ennemi d’une gloire ou d’un pour s’en rendre compte et ne pas s’engager tête baissée. Épilepsie (4 pts)
statut supérieur, ou face aux créatures de Rapporte 1pt de plus aux Lions et Mantes. Le personnage est soumis à des crises d'épilepsie.


l’Outremonde, +5 à tous les jets,
Courtoisie (4 pts) : lorsque le personnage s’excuse ou DÉSAVANTAGES PHYSIQUES Dans certaines circonstances, nécessité de réussir jet
(Volonté) Vs un ND de 15 pour éviter la crise. En cas d’
veut éviter d’offenser quelqu’un, nécessité de prendre 1 Rongé par le Shourido (variable) échec, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND de 10 (1
augmentation sans effet au jet de compétence Sociale Le personnage s’est laissé consumé par l’un des préceptes tentative par minute) pour y mettre fin.
Amputé (6 pts)
pour ne pas échouer, du Shourido de manière à ce que celui-ci régisse son Rapporte 1pt de plus aux Grues.
Un membre manque au personnage.
● Devoir (6 pts) : impossibilité d’user de Pt de Vide pour existence.
Malus de +10 aux ND impliquant le membre manquant.
annuler des blessures,
● Honnêteté (3 pts) : impossibilité d’user de Pt de Vide ● Compréhension (4 pts) : cherche à faire appel à une Estropié (4 pts)
sur tout jet (Sincérité / Honnêteté) que le personnage profonde intuition, même pour la plus triviale action. Le L’une des jambes du personnage est rendue presque inutile.
Aspect dérangeant (3 pts)
ait ou non la spécialisation, personnage choisi une compétence d’école à l’achat du (Anneau Eau) est considéré comme à 1 pour les
Quelque chose concernant le physique du personnage le
● Honneur (3 pts) : impossibilité d’ajouter (Rang désavantage et besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND de mouvements et tout jet usant d'(Agilité) et nécessitant
rend dérangeant.
Honneur) aux jets pour résister à une Intimidation ou 20 pour ne pas se perdre dans de profondes pensées l’usage de la jambe atteinte voit un malus de +10 au ND.
+5 aux ND de tous jets de compétence Sociale.
Tentation. lors de l’utilisation de la compétence en question (peut
● Sincérité (4 pts) : lors d’un jet de (Sincérité) pour être tiré de ses pensées par la douleur, un fort bruit ou
convaincre quelqu’un, nécessité de prendre 1 toute autre interaction), Faible (6 pts)
Aveugle (6 pts)
augmentation sans effet pour ne pas échouer. ● Contrôle (4 pts) : déterminer à dominer les autres, ne Le personnage a une faiblesse significative, physique ou
Le personnage n’arrive qu’à discerner les ombres et les
pouvant admettre d’avoir tort ou d’avoir fait une erreur. mentale.
lumières.
-1g1 aux jets d’Étiquette et de Sincérité, Un Trait doit être choisi à l’achat du désavantage, (Rang
-3g3 aux jets d’attaque à distance,
Peu assuré (4 pts) ● Détermination (6 pts) : détermination à faire les Trait choisi) considéré comme -1 pour tout jets et effets
-1g1 aux jets d’attaque de mêlée,
Le personnage doute sur un aspect de son entraînement. choses de soi-même, sans avoir recours à aucune aide, associés
ND pour être touché de base est égal à (Réflexes)+5,
Choisir une compétence d’école à l’achat du désavantage et quelle que soit sa nature. Impossibilité d’utiliser le
(Rang Eau) est considéré comme -2 pour déterminer la
nécessité d’annoncer une augmentation sans effet à moindre Point de Vide dans le but de bonifier un jet de
distance parcourue en un mouvement,
chacune de ses utilisations. dés, Fragile (4 pts)
Tout mouvement effectué en un Action Simple requiert un
● Force (5 pts) : seule la force brute est utile. +5 aux Le personnage a une mauvaise constitution le rendant faible
jet (Athlétisme / Agilité) Vs un ND égal à 20 pour ne pas
manœuvres de Feinte, Désarmement ou Coup ciblé lors et sensible aux maladies et blessures.
chuter à terre.
Phobie (1, 2 ou 3 pts) d’un combat et -1g0 aux jets d’Étiquette, (Rang Terre) considéré comme -1 pour détermination des
Le personnage n’a accès qu’aux jets de perception requérant
Le personnage a une peur irrationnelle de quelque chose. ● Perfection (5 pts) : besoin d’effectuer la moindre chose rangs de blessures et de la résistance aux maladies.
un autre sens que la vue (décision du MJ).
Face à l’objet de la phobie, tous les ND se voient augmentés de manière parfaite. +5 au ND du moindre jet de
de 5*(choix du coût du désavantage). compétence ou de sort. Rapporte 1pt de plus aux
Crabes, Mauvaise vue (3 pts)
Savoir (4 pts) : dévoré par une soif de connaissance, Blessure permanente (4 pts)
● Le personnage a une mauvaise vue, que ce soit à cause d’un
besoin d’un jet (Volonté) Vs un ND de 25 pour ne pas Une blessure que porte le personnage ne parvient pas à
handicap physique ou d’une maladie.
céder à la tentation d’étudier une nouvelle théorie, idée guérir, qu’importent les soins apportés.
-1g1 aux jets d’attaque à distance et aux jets de Perception.
ou sujet rencontré, Le premier rang de blessure est toujours considéré comme
● Volonté (4 pts) : seuls comptent ses propres désirs et déjà rempli.
opinions. -1g1 aux jets de Courtisan et Tentation, et les Rapporte 1pt de plus aux bushi.
autres trouvent le personnage parfaitement odieux.
DÉSAVANTAGES - LISTE (3/5)
Petit (3 pts) Désavantage social (3 pts) Infâme (2 pts) Otage (3 pts)
La taille du personnage est plus petite que la moyenne des Le personnage commence avec un Rang de Statut à 0. Que ce soit justifié ou non, le personnage est connu pour Le personnage a servi dans un échange d’otage afin de
rokugani. être cruel, impitoyable et dangereux. résoudre un conflit ou faire respecter un accord.
(Rang Eau) est considéré comme -1 pour déterminer les Le personnage commence avec un Rang de Gloire remplacé Bien qu’il soit traité respectueusement, il lui est interdit de
distances de déplacement et -1g0 aux jets de dommage Déshonoré (5 pts) par un Rang d’Infamie aux effets identiques et qui influera quitter les terres du clan hôte sans escorte. En cas d’un
concernant une attaque de mêlée. Le personnage a connu un tel déshonneur que son nom a les réactions de ceux qui le reconnaîtront en conséquence. nouveau conflit entre les deux parties, la vie du personnage
été effacé des archives de sa famille et que ses proches sera en première ligne.
agissent comme s’il était mort, cependant, son clan lui a

DÉSAVANTAGES SOCIAUX permis de laver son honneur en périssant au combat.


Le Statut du personnage est de rang 1 et impossibilité de le
Joli cœur (2 pts)
Les plaisirs charnels sont la faiblesse du personnage. Recherché (2/4/6 pts)
voir augmenter tant que le désavantage est en cours. Un opposant effectuant un jet de (Tentation / Séduction) Une prime a été placée sur la tête du personnage pour son
gagne un bonus de +1g1 à son jet implication (réelle ou non) à un crime.
Amères fiançailles (2 pts)
Le mariage ou les fiançailles du personnage sont le résultat
Ennemi juré (3 pts) Infraction mineure (2 pts) : prime de 1-5 koku et seuls des
d’arrangements à son grand dam et à celui de son conjoint,
Le personnage s’est fait un ennemi qui ne reculera devant Lien de dépendance (variable) magistrats de la région concernée et des ronins le
causant une antipathie mutuelle entre les deux époux
rien pour provoquer sa perte, voir sa mort. Une autre personne dépend du personnage et nécessite ses pourchasserons. Pour l’identifier, le chasseur de prime doit
pouvant être parfois difficile à gérer.
De base, l’ennemi se voit être d’un Rang de Réputation égal attentions réussir un jet (Loi / Perception) Vs un ND de 25.
Rapporte 1pt de plus aux Impériaux.
à celui du personnage. La valeur du désavantage dépend du lien de dépendance Infraction sérieuse (4 pts) : prime de 10-15 koku et
Rapporte 1 pt supplémentaire par Rang de Réputation choisi à son achat. n’importe quel magistrat de clan sera informé de sa
supérieur. Un enfant en bas âge entièrement dépendant du recherche. Pour l’identifier, le chasseur de prime doit réussir
Asocial (2/4 pts)
Pour 2 pts supplémentaires, l’ennemi devient alors nemesis personnage pourra rapporter 5 à 6 points alors qu’une un jet (Loi / Perception) Vs un ND de 15.
Se retrouver en compagnie d’autres personnes incommode
karmique et impossibilité pour le personnage d’user de épouse devant être consultée avant chaque grande décision Acte violent ou atroce (6 pts) : prime d’au moins 20 koku.
le personnage de manière clairement visible.
points de Vide face à lui, qu’importe la situation. rapportera 2 à 3 points. Tous les magistrats sont à la recherche du personnage
-1g0 aux jets de compétences sociales pour la version à
(peut-être même des chasseurs de primes Tsuruchi) et c’est
2pts, -1g1 pour la version à 4pts.
l’exécution qui l’attend s’il se fait attraper. Pour l’identifier, le
Rapporte 1pt de plus aux Crabes.
Harcèlement (variable) chasseur de prime doit réussir un jet (Loi / Perception) Vs un
Une tierce personne en sait suffisamment sur le personnage Nom gaijin (1 pts) ND de 10.
pour le faire chanter. Le personnage se devra de peser le De par sa généalogie ou la fascination de ses parents pour
Brebis galeuse (3 pts) d’autres cultures, le personnage a un nom qui n’est
poids des ‘services’ demandés par rapport à la disgrâce que
Le personnage n’est plus le bienvenu au sein de sa famille. clairement pas d’origine rokugani.
la divulgation des informations pourrait causer. Réputation de la Frontière Noire (2 pts – seuls Licornes)
Seul l’avantage ‘Relations’ peut permettre au personnage Un même dés sur un jet de compétence Sociale ne peut
Rapporte (Statut du personnage)pts. Le personnage est originaire du Village de la Frontière Noire
d’entretenir une relation normale avec un membre de sa exploser qu’une seule fois.
et les ignorants considèrent donc qu’il se doit d’être un
famille. Rapporte 2pt de plus aux Licornes.
talentueux duelliste
Le personnage ne peut évoluer au sein de l’école de sa
Honni (1/3 pts) Au maximum une fois toutes les deux sessions, le
famille sans faire de grands efforts pour trouver un maître
Le personnage ou quelqu’un de sa famille a été dénoncée personnage pourra se voir intenter un duel, amicalement ou
consentant à l’instruire.
par un ordre monastique. Obligation (3/6 pts) non, par quelqu’un désireux de montrer ses talents, et ce
Version à 1 pt ne concerne que la désapprobation de la part Le personnage est redevable envers quelqu’un et lui doit un qu’importe la compétence du personnage.
d’un temple, la version à 3 pts concernant l’ensemble de grand service, même si cela doit lui causer sa perte. Dans des situations inadaptées, comme au sein de
Cancanier (4 pts) L’importance de la tâche et de ses retombées éventuelles
l’Ordre de Shinsei. l’Outremonde, le désavantage se voit temporairement
Le personnage ne peut s’empêcher de répandre des pour le personnage et sa famille dépendent du niveau du
Les moines concernés qui seront rencontrés traiteront le inactif.
rumeurs, même si elles doivent être ridicules ou étranges. désavantage.
personnage comme si son (Rang Gloire) était en réalité de
Lorsque se présente une situation pour répandre une
l’Infamie (voir le désavantage Mauvaise Réputation).
rumeurs, nécessité d’un jet (Volonté) Vs un ND de 5*(Gloire
du plus haut personnage concerné) pour y résister.
Rapporte 1pt de plus aux courtisans.
DÉSAVANTAGES - LISTE (4/5)
Retraite forcée (4 pts) Courroux des Kami (3 pts) Malédiction des Sept Fortunes (3 pts) Maudit par le Royaume (4 pts)
Le personnage a été obligé de rejoindre un monastère pour Les esprits d’un élément n’apprécient pas le personnage, au Une des Sept Fortunes a trouvé le comportement du L’un des Royaume des Esprits a marqué le personnage
raisons politiques ou par disgrâce. point d’apprécier être invoqués pour agir contre lui. personnage inacceptable et vous suit de sa colère. comme ennemi de tout ce qui émane de lui.
Le personnage ne fait plus partie de son clan et il lui est Un élément doit être choisi à l’achat du désavantage, tout Rapporte 1pt de plus aux shugenja.
donc impossible d’évoluer au sein de son école initiale. Tout sort de cet élément lancé contre le personnage gagne 1 ● Benten : la compagnie du personnage n’est pas
gain de Rang de Réputation devra être utilisé au sein d’une augmentation gratuite. appréciée, +10 aux ND de tous jet d’Étiquette, ● Chikushudo : -1g1 aux jets de manipulation d’animaux,
école de moine non liée à un clan. Rapporte 1pt de plus aux shugenja. ● Bishamon : -1 au (Rang de Force) du personnage pour ● Gaki-do : tout gaki ou mort affamé cherchera à
Rapporte 1pt de plus aux moines. tout jet de dommage, attaquer en priorité le personnage et ce quel qu’en soit
● Daikoku : -1g1 aux jets de Commerce et le personnage le coût,
Déséquilibre élémentaire (2 pts/rang – seuls shugenja) commence avec 1 koku de moins, ● Jigoku : -1g1 aux jets pour résister à la souillure,
Stigmates de l’Eau Claire (2 pts – seuls Crabes) Le personnage est en harmonie avec un élément au point de ● Ebisu : une aura de suspicion entour le personnage, ● Maigo no Musha : -1g1 à tout jets effectués contre un
Le personnage est originaire du Village de l’Eau claire et se laisser submerger par les kami, causant aux invocations -1g1 aux jets de compétence Social impliquant des Esprit,
traîne avec lui la réputation de la cité comme étant attiré par reliées des effets non désirés. non-samouraï, ● Meido : Lorsqu’il n’est pas occupé par une activité
l’argent et les biens matériels. Choisir un élément à l’achat du désavantage, à l’exception ● Fukurokujin : +5 aux ND de tout jet de compétence physique ou relation sociale, le personnage se retrouve
Lorsqu’il interagit avec d’autres Crabes, (Rang de Gloire) est d’un élément déficient. Pour chaque sort de l’élément Noble, dans un état second avec pour effet -1g1 aux jets
considéré comme -1. concerné lancé, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND ● Hotei (6 pts) : toute technique ou avantage nécessitant usant Perception,
Le personnage démarre au choix avec 1 koku ou une arme de (15 + 5*(rang désavantage)) pour éviter un effet un point de Vide pour être activé en demande ● Sakkaku : au moins une fois par mois, le personnage
en moins dans son équipement de base (son seigneur désastreux (échec cuisant, autre cible touchée, etc. effet maintenant deux. sera victime d’une farce de la part d’un esprit malicieux,
considérant qu’il est suffisamment riche pour s’équiper seul). selon MJ). ● Jurokujin : -2g0 aux jets pour résister aux poisons et ● Tengoku : +10 aux ND de tout jet effectué dans un
maladies. temple dédié aux kami, Fortunes, Dragons
Élémentaires, au Soleil ou à la Lune,
Folie illuminée (4/6 pts – seuls Dragons) ● Toshigoku : à la vue d’un ennemi blessé, besoin d’un
Sombre secret (4 pts) La caresse d’une volonté divine a perverti l’esprit et l’âme du Malédiction de Sire Lune (3/5/7 pts) jet (Volonté) Vs un ND de 15 pour ne pas porter
Le personnage a une secret qui, s’il était découvert, ruinerait personnage, le conduisant à d’étranges et de violents actes. La folie d’Onnatangu, le Seigneur Lune, survit dans l’âme du immédiatement une attaque sur la partie blessée,
son nom et peut-être même celui de sa famille. S’il était Un Anneau, une compétence ou un tatouage doit être choisi personnage. ● Yomi : impossibilité de bénéficier d’un Avantage ou
révélé, le personnage pourrait se voir ordonner l’ordre de se à l’achat du désavantage et à chaque jet associé avec l’ Les jours de pleine lune, +1 pt de vide au couché du soleil d’une habilité en rapport avec des ancêtres,
faire seppuku, voir se faire exécuter. élément choisi, nécessité de réussir un jet (Volonté) sous (perdu si non utilisé à son levé). De plus, lorsque la pleine ● Yume-do : devant supporter d’horribles cauchemars,
Rapporte 1pt de plus aux ninjas. peine de sombrer dans la démence et de passer sous lune se lève, nécessité de réussir jet de (Volonté) Vs un ND besoin de 10hrs de sommeil au lieu de 8 pour regagner
contrôle du MJ pour les huit heures à venir. de (10 + 5*(Rang du désavantage)) pour ne pas perdre le des Points de Vide.
Jet (Volonté) Vs un ND de 20 pour le désavantage à 4 pts, contrôle de ses actes.

DÉSAVANTAGES SPIRITUELS ND de 30 pour la version à 6 pts. En cas d’échec, le personnage se réveillera le lendemain,
sans souvenir des atrocités qu’il aura pu perpétuer au cours
de la nuit.
Caresse du Vide (3 pts)
Malchanceux (2 pts/rang)
Le personnage a été touché par l’essence du Vide, ce qui a
Un nombre de fois par session égal au rang du désavantage,
causé de profonds dommages à son esprit.
le MJ peut forcer le personnage à relancer n’importe quel jet.
Un point de vide utilisé pour augmenter un jet rapporte
Le nouveau résultat est alors forcément gardé.
+2g1 au lieu de +1g1.
Toute utilisation de vide demande un jet réussi de (Volonté)
Vs un ND de 20 pour ne pas être Hébété pour un tour.
Rapporte 1pt de plus aux Phénix.
DÉSAVANTAGES - LISTE (5/5)
Mauvaise fortune (3 pts) Possédé (3 pts)
Le karma réserve quelque chose de déplaisant au Un ancêtre s’intéresse particulièrement au personnage, lui
personnage. apportant conseils et requêtes. Peut-être a-t-il une tâche
La nature de la mauvaise fortune doit être discutée entre le inachevée dont il veut confier la résolution au personnage
joueur et le MJ à la création du personnage et peut prendre ou une attente particulière de ce dernier, quoiqu’il en soit,
différentes formes pour une valeur identique. aller contre les demandes de ses ancêtres est s’exposer à
leur courroux.
Quelques exemples : Tant qu’il est insatisfait du comportement du personnage,
● Allergie : le personnage est allergique à une substance une fois par session un jet (selon MJ) aura un malus de -1g1.
commune et répandue,
● Amour secret : un inconnu est secrètement fou
d’amour envers le personnage et sera prêt à tout pour
ruiner toute relation avec un autre partenaire, Sombre destin (3 pts)
● Coup du sort : un jour, le personnage échouera à un jet Un destin inévitable et profondément néfaste attend le
de dés très important, et ce lamentablement (à la personnage et il ne lui sera permis de mourir sans que
discrétion du MJ) et rien ni personne ne pourra l’en celui-ci ne se soit produit.
empêcher, Une seule fois par session, si le personnage reçoit des
● Défiguration : vous avez une marque sur une portion blessures qui devraient le tuer, il se retrouvera à la place à 1
visible de votre corps, signe de mauvaise fortune pour point de la mort.
les autres et faisant qu’ils voudront vous éviter à tout
prix,
● Ennemi mystérieux : quelqu’un souhaite la mort du Souillure de l’Outremonde (4 pts)
personnage. Il ne sait ni les motivations de son ennemi, Le personnage porte la Souillure de l’Outremonde à une
ni son identité, mais le personnage le découvrira rang de 0.5 (pouvant, au choix, le savoir ou l’ignorer).
bientôt, A ce niveau, la Souillure reste indétectable.
● Malédiction de Moto : le personnage a une faiblesse
psychique le rendant extrêmement vulnérable à la
souillure de l’Outremonde. -1g0 aux jets pour résister à
la souillure. Réservé aux Licornes et leur rapporte 4
pts,
● Malédiction de Yogo : le personnage est condamné à
trahir la personne qu’il aime le plus. Réservé aux
Scorpions et leur rapporte 4 pts,
● « Mauvais œil » : un œil du personnage est décoloré.
Les gens évitent de regarder le personnage dans les
yeux et l’on dit même qu’il attire les mauvais esprits,

Momoku (8 pts)
Le personnage est victime d’un profond déséquilibre
spirituel.
Le personnage possède bien des points de vide, mais est
incapable de faire appel à eux en dehors de ses techniques
d’école en nécessitant.
ÉTAPE 5
ATTRIBUTS DÉRIVÉS
Et Touches Finales
ÉTAPE 5 : RÉSUMÉ - FICHE DE PERSONNAGE, PAGE 1
Vous devez maintenant reporter sur votre fiche principale toutes les informations collectées dans les étapes précédentes et établir les attributs dérivés :
● Inscrivez la valeur de vos caractéristiques et traits (en appliquant les bonus de famille, d’école et les éventuels gains par de la dépense d’XP)
● Inscrivez vos compétences, leurs valeurs actuelles, les éventuelles spécialisations et effets de maîtrise. Indiquez lesquelles sont des compétences d'école en noircissant le rond correspondant à gauche de la liste.
● Inscrivez en face de l’Honneur, de la Gloire, du Statut et de la Souillure votre valeur actuelle. Noircissez ou cochez autant de ronds que votre personnage a de décimales. Exemple avec 4.5 d’Honneur :

4
● Inscrivez les détails des armes que vous possédez, et les jets qui y correspondent :
○ La plupart des types d’arme et leurs détails peuvent être trouvées dans l’annexe 5 - Armurerie de ce document (y compris pour les types de flèches) : LIEN
○ Jet d’attaque : compétence de maniement d’arme (Kenjutsu, armes lourdes…) + trait associé, trait gardé.
Ex. : Maniant le katana lors d’un combat, un bushi doit faire un jet de Kenjutsu + Agilité pour toucher son adversaire. Avec une valeur de 4 en Kenjutsu et une Agilité de 3, son jet est donc de 7g3.
○ Jet de dommage : dommage de l’arme + trait associé en dés jetés (trait = Force pour les armes de mêlée, peut varier pour les armes à distance)
Ex. : un bushi maniant un dai tsuchi (dommage de l’arme = 5g2) et avec une Force de 3 lancera 8g2 pour calculer les dommages d’une attaque réussie.
○ Les bonus peuvent s'appliquer selon les effets d’une maîtrise de compétence ou de techniques d’écoles.
○ L’encart pour les notes peut vous servir à y noter les mots-clefs d’une arme et les règles spéciales qu’elle peut avoir.
● Inscrivez votre jet d’initiative : rang de réputation + réflexes jetés, réflexes gardés (par exemple, si réputation = 1 et réflexes = 3, inscrivez 4g3). Notez d’éventuels bonus ou malus dans les modificateurs (par
exemple basés sur une technique d’école, un effet de maîtrise de compétence ou de l’équipement que votre personnage a sur lui la plupart du temps). “Initiative actuelle” n’est à remplir que lors d’un combat.
● Inscrivez votre ND d’Armure de base: ND = Réflexes x5 + 5 (par exemple, si réflexes = 3, le ND de base est de 20). Notez d’éventuels bonus ou malus au ND d’armure dans les modificateurs. Inscrivez dans “ND
Actuel” la somme de votre ND de base et des modificateurs pertinents.
● Si votre personnage possède une armure, inscrivez ses attributs dans la section qui lui est dédiée.
● Inscrivez vos paliers de blessures. Les points de blessures d’un personnage se calculent en fonction de son rang d’anneau de Terre. Sa santé se divise sur une échelle de huit états : le premier palier, Indemne,
correspond à un nombre de blessures calculé par Rang de Terre x5. Les points de blessures des paliers suivants sont calculés par Rang de Terre x2. Voici ce que cela donne pour des rangs de Terre de 2 à 4 :

● Remplissez les champs dans “Récupération des Blessures” : Par nuit de repos, un personnage regagne autant de points de blessures que le calcul suivant : (Constitution x 2) + Rang de Réputation. Des
modificateurs peuvent s’appliquer.
● Indiquez votre rang actuel (normalement, 1), les points d’expérience qu’il vous reste (si c’est le cas après la création de personnage), et calculez votre réputation (qui devrait être inférieur à 150) :
○ Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x10) + somme des niveaux de Compétences (+ éventuels autres bonus)
○ Sur la fiche, on distingue le Rang (sous-entendu “rang d’école”) de la Réputation (qui est un score qui vous donne accès à un rang de réputation). En effet, dans L5A, le rang de Réputation donne à
votre personnage le droit de se rendre à son dojo pour apprendre une nouvelle technique. Mais ce n’est que lorsqu’il a fait cela que son rang d’École équivaut à son rang de Réputation.
ÉTAPE 5 : RÉSUMÉ - FICHE DE PERSONNAGE, PAGES SUIVANTES
Ne vous reste qu’à remplir les autres fiches. Celles-ci sont plutôt explicites :
● Indiquez vos avantages et désavantages et leurs valeurs en points.
● Inscrivez votre équipement actuel.
● Indiquez les effets de votre technique d’école
Remplissez tous les autres champs qui s’appliquent à votre personnage comme il vous convient. Ignorez les autres.

Pour les shugenjas :


● Si vous êtes un shugenja, notez les sorts et leurs effets dans la fiche correspondante.
○ Les emplacements de sorts correspondent à votre valeur dans chaque anneau associé. Par jour, un shugenja peut lancer au maximum autant de sort d’un élément que la valeur de son anneau dans
cet élément. S’il a trois en Eau, un shugenja pourra ne lancer que trois sorts d’Eau, en principe. Mais il peut aussi se servir de ses points de sorts de Vide comme des “jokers”, les troquant pour autant
de sorts dans n’importe quel anneau. Par exemple, s’il a 3 en Vide et qu’il a épuisé ses sorts d’Eau, il pourra utiliser ces points de sorts de Vide pour lancer trois autres sorts d’Eau (ou 2 en Eau et 1 en
Feu, ou n’importe quelle combinaison). Un jet de sort raté compte quand même pour un point de sort utilisé.
○ Bien qu’il n’y ait pas sur la fiche de personnage un emplacement pour noter les jets de sorts (comme il y a pour les jets d’attaque d’armes par exemple), il peut être pertinent d’inscrire quelque part en
note les principes du lancer de sort, voire les formules pour lancer les sorts que votre shugenja utilise le plus fréquemment.
■ Jet de sort = rang d’école + anneau concerné, anneau gardé (Exemple : si Rang d’École de 2 et Feu de 3, le jet pour lancer un sort de feu sera de 5g3. L’affinité élémentaire peut aussi
entrer en compte. Voir Affinités et Déficiences ci-après.)
■ Niveau de Sort et Temps d’Incantation : Le ND pour réussir à lancer un sort est égal au niveau du sort x5+5. Il est donc de 10 pour un sort de niveau 1, de 15 pour un sort de niveau 2, de
20 au niveau 3, de 25 au niveau 4 et de 30 au niveau 5. De plus, un sort nécessite un temps d’incantation égale en rounds à son niveau. Un sort de niveau 1 prend 1 round pour être lancé,
un sort de niveau 4 en prend 4. Il s’agit à chaque fois d’une action complexe pendant laquelle le shugenja ne peut rien faire d’autre. On peut réduire le temps d’incantation en prenant des
augmentations. Une augmentation prise réduit de -1 round le temps d’incantation, pour un minimum de 1 round. C’est à dire que si un shugenja veut lancer un sort de niveau 3 en 1 round,
il prend le ND de 20 du sort, y ajoute une première et une seconde augmentation (ND augmenté de 5+5), et doit donc réaliser un jet avec un ND total de 30.
ND de lancer de sort en fonction du temps d’incantation
Niveau du ND de base Round(s) ND pour lancer
Sort d’incantation de base en 1 round
Niveau 1 10 1 10
Niveau 2 15 2 20 (1 augmentation)
Niveau 3 20 3 30 (2)
Niveau 4 25 4 40 (3)
Niveau 5 30 5 50 (4)

● Affinité et déficience : en général, un shugenja possède une affinité avec un élément, et une déficience avec l’élément qui lui est opposé (l’Eau s’oppose au Feu et l’Air à la Terre, et
réciproquement). L’affinité avec un élément se traduit par le fait qu’on considère que le shugenja a un Rang d’École de +1 avec les sorts concernant cet élément. La déficience fonctionne
inversement, avec un malus de -1 en Rang d’École pour l’élément opposé.
RÈGLES AVANCÉES
Pour Aller Plus Loin
RÈGLES AVANCÉES - Pour Aller Plus Loin
Vous trouverez dans les pages suivantes des règles de créations avancées vous permettant de jouer une samouraï de clan mineur, un samouraï issu d’une famille impériale ou un samouraï ronin.
Avant de considérer ces choix, vous devez d’abord valider avec votre MJ qu’il autorise ces options. En effet, sa campagne peut ne pas convenir à ce genre de personnages hors-normes.

Les clans mineurs sont bâtis autour d’une seule famille, et n’ont en général qu’une seule école associée. La plupart du temps, leurs techniques d’écoles sont moins fortes que celles des écoles
des clans majeurs, ou bien très spécialisées. En outre, bien que noble, les samouraïs des clans mineurs sont souvent moins bien considérés par les samouraïs des clans majeurs.

Les familles impériales logent à la capitale, Otosan-uchi. Elles servent la famille Hantei (l’Empereur, son épouse et leurs enfants) et maintiennent la cohésion de l’empire (même lorsqu’il s’agit
de parfois monter les clans majeurs les uns contre les autres). Leurs membres sont rarement vus hors de la capitale, mais même lorsqu’on les croise dans les cours de Rokugan, ils y sont toujours
traités avec une grande déférence.

Les ronins sont des samouraïs qui ont soit été bannis par leur clan, famille et seigneur (un sort pire que la mort pour un samouraï honorable), soit des individus dont les parents sont eux-mêmes
ronins, ou dont l’un des deux parents n’est pas issu de la caste des samouraïs (des bâtards). Sans terre, ils conservent tout de même le droit de porter des armes. Bien que des histoires de ronins
héroïques existent, en réalité, la très grande majorité des ronins vivent dans un statut proche de la misère. Rejetés, parfois harassés par les autorités, la plupart finissent mercenaires, gardes du
corps voire bandits. Leur entraînement est souvent bien moins rigoureux que ceux dispensés dans les dojos des clans. Pour refléter cela, les techniques disponibles pour un personnage ronin
sont généralement moins fortes que celles auxquelles a accès un personnage issu d’un clan majeur (même si elles sont plus variées), et acquérir de nouvelles techniques en progressant est un
enjeu plus difficile lorsqu’on a pas un dojo et un senseï prêts à nous les enseigner.
Pour pallier cela, une option plus facile est disponible si vous tenez à jouer un bushi ronin souffrant moins de ce genre de déséquilibre (voir Option 4 : La Vraie Voie du Loup).
Pour des techniques d’écoles de ronin au-delà du rang 2 (pour les options 1 et 2), vous pouvez consulter ce site (en anglais) : lien.
CLANS MINEURS 1/3
CLAN DU BLAIREAU CLAN DU FAUCON CLAN DE LA GUÊPE CLAN DE LA LIBELLULE

Rôle du Clan : Rôle du Clan : Rôle du Clan : Rôle du Clan :


Le Clan du Blaireau fut fondé afin de veiller sur la Grande Les Crabe tiennent bon face aux hordes de l’Outremonde, Le plus récent des clans mineurs a des origines et une nature Ce petit clan permet à celui du Dragon d'avoir une interface
inhabituelles. Son fondateur est un archer légendaire, Tsuruchi, fils
Muraille du Nord, la chaîne montagneuse qui sépare l'empire mais d’autres périls menacent Rokugan. Les guerriers du d'un seigneur du Lion marié à une femme du Scorpion. Le domaine
avec le reste de l'Empire sans devoir former plus de
des steppes Yobanjin et des franges du désert des Clan du Faucon se rangent aux côtés de leurs cousins Crabes de ses parents gardait une des passes permettant de traverser la diplomates au sein de ses propres rangs qu'il ne
Sables Brûlants. Bien que les clans du Dragon, du pour vaincre les fantômes malveillants qui hantent le Chaîne du Toit du Monde mais sa famille fut exterminée par ses ennemis. l'estime nécessaire. Le clan de la Libellule fut créé suite
Phénix (et par la suite de la Licorne) se partagent la royaume des mortels. Leurs ennemis n’ont rien à voir avec les Tsuruchi survécut avec quelques hommes et brisa son sabre. Des à un conflit qui opposa brièvement le Dragon et le
années plus tard, il accomplit sa vengeance et s'empara du château
suzeraineté des contreforts de cette chaîne, il fut jugé plus monstres de l’Outremonde, bavant aux pieds de la Grande Lion. Ses samouraïs sont connus pour partager les
où il était né. Il obtint une audience du Champion d'Emeraude et
prudent de créer un clan qui aurait pour tâche exclusive de Muraille Kaiu, mais se trouvent plutôt parmi les spectres prouva la justesse de sa cause. Le Champion d'Emeraude entérina préoccupations spirituelles de leurs voisins du Dragon
guetter un éventuel envahisseur. Le clan du Blaireau est insidieux qui terrorisent le cœur du pays. donc Tsuruchi dans ses prérogatives et l'autorisa à fonder le clan de mais également pour leurs vues originales et même
certainement le plus retiré de tous les clans de l'Empire et il Le clan du Faucon est parmi les plus mystérieux des clans la Guêpe. La Guêpe n'a que quelques années d'existence et excentriques des questions philosophiques classiques. Ils
est très rare qu'un de ses représentants quitte ses terres, mineurs. Un grand nombre d'histoires populaires parlent rassemble peu de samouraï mais sa réputation équivoque rend déjà ne sont donc pas forcément plus "conventionnels" que le
ce petit clan très célèbre. En premier lieu, il faut tenir compte des
voire même s'aventure au-delà des frontières de ses voisins. des légendaires Chasseurs de Fantômes du clan du origines du clan et savoir qu'il est considéré comme étant protégé
clan qu'ils sont censés représenter...
Les fondateurs de ce clan étaient membres du Crabe et il Faucon mais bien rares sont ceux qui ont eu l'occasion d'en par le Champion d'Emeraude. Tous les samouraï de la Guêpe qui le
semble que leurs descendants en aient conservé les rencontrer un membre. souhaitent peuvent d'ailleurs rejoindre la magistrature impériale sans Famille :
manières rustres. Comme aucune armée n'a jamais tenté guère de difficultés bien que la plupart préfèrent une existence de TONBO (Intuition +1) : La famille Tonbo demeure humble et
chasseur de primes. Ce choix apparemment indigne de "véritables
d'envahir l'empire par le nord depuis les origines et que Famille : simple malgré l’importance du rôle qu’elle joue dans
samouraïs" n'est pour certains qu'une provocation de Tsuruchi qui
la puissance militaire du Blaireau n'est rien comparée à TORITAKA (Perception +1) : Les Toritaka ont toujours oblige également ceux qui rejoignent son clan à briser leur katana pour l’Empire. Travailleurs, la plupart des Tonbo sont des shugenja
celle des trois clans majeurs voisins, certains pensent constitué une petite confrérie vivant près des terres Crabe. lui préférer l'arc. Pour tout dire, sans la protection du Champion et les quelques bushi qui viennent de leurs terres usent
que le clan du Blaireau n'a en fait aucune raison réelle Ces samouraïs, habituellement imposants. ont leurs muscles d'Emeraude, ce petit clan qui récuse avec tant d'opiniâtreté certaines habituellement de faveurs politiques pour s’entraîner aux
d'exister. Cependant, comme il réside dans des terres sans gonflés par les années de combats incessants. Mais malgré valeurs emblématiques de la caste des samouraïs aurait déjà été balayé. côtés de leurs alliés Mirumoto. Ils s’adaptent parfaitement à
intérêt et que la plupart des samouraïs de l'Empire leur apparence de brutes, les Toritaka font preuve de calme Famille :
la vie dans les montagnes et s’orientent aussi bien sur les
connaissent tout juste son existence, on se contente de et se tiennent à l’écart de la société rokugani. TSURUCHI (Perception +1) : Les Tsuruchi sont de loin les meilleurs terres du Dragon que les Mirumoto.
laisser le Blaireau à sa destinée. archers de l’Empire et font tout pour conserver cette place. Athlétiques et
École : doués d’impressionnantes facultés de perception, ils forment de grands École :
guerriers et des magistrats doués.
Famille : Bushi Toritaka [Bushi] (Force +1) : combattant vigilant et Shugenja Tonbo [Shugenja, Eau/Feu] (Perception +1) :
ICHIRO (Force +1) : Les Ichiro se montrent impolis et aux aguets, spécialiste de la détection et de la destruction Écoles : aussi à l’aise à la cour que pour invoquer les kami, bonus aux
grossiers avec le reste de l’Empire. Ils préfèrent l’action aux des menaces des Royaumes des Esprits. ● Archer Tsuruchi [Bushi] (Réflexes +1) : bonus aux dommages et à sorts de Divination.
belles paroles, le pragmatisme aux mondanités. la visée pour toucher avec un arc.
Généralement trapus, ils doivent à leur vie de montagnard ● Chasseur de Primes Tsuruchi /Great Clans P.167 [Bushi] (Agilité
+1) : spécialiste de la traque des criminels, capable de les mettre
d’accentuer cette caractéristique physique. hors d’état de nuire tout en les gardant vivants.

École :
Bushi Ichiro [Bushi] (Force +1) : montagnards aux attaques
puissantes et redoutables, y compris à main-nues.
CLANS MINEURS 2/3
CLAN DU LIÈVRE CLAN DE LA MANTE CLAN DU MILLE-PATTES CLAN DU MOINEAU

Rôle du Clan : Rôle du Clan : Rôle du Clan : Rôle du Clan :


Lorsque le sorcier fou Iuchiban s'évada de sa tombe et Le plus puissant des clans mineurs, la Mante, réside dans les îles de la Ce clan minuscule vit dans une petite vallée au bord de la mer, La maison du Moineau, la famille Suzume, fut fondée par un
Soie et des Épices. La Mante fut fondée par Kaimetsu-uo, héritier du près des terres du Phénix. Un membre d’une branche éloignée de la
rassembla dans le secret une armée de maho-tsukai et de clan du Crabe et petit-fils de Hida auquel son père, Osano-wo, famille Isawa s’y établit en 347. Il n’avait pas de fils mais onze filles. Sa
noble samouraï de la Grue qui fit comprendre aux siens que
morts-vivants près de la Forêt de Shinomen, il pensait préféra un enfant qu'il avait eu d'une heimin et dont il fit son héritier. mort entraîna une tradition matriarcale qui devint au fil du temps une le respect des valeurs ancestrales de Dame Doji ne passait
frapper l'empire et remporter des victoires importantes par la Kaimetsu-uo et ses suivants prirent la mer et s'installèrent là où leur clan pratique acceptée. Le Champion d’Émeraude de cette époque avait une pas forcément par une vie dans le luxe. Cet homme idéaliste
surprise. Un simple ronin qui parvint à alerter les armées de a depuis prospéré. Le clan de la Mante rassemble les marins les tendance à récompenser les femmes fortes, et avec l’appui de l’Empereur et ceux qui décidèrent de le suivre se rendirent dans un
plus audacieux de l'Empire bien que les techniques navales rokugani et de la famille Otomo, il autorisa la gouvernance de la vallée par les
l'Empereur et à retarder le sorcier fou avec l'aide d'autres territoire peu convoité tant la terre y était ingrate. Leurs
soient assez peu développées. Leur clan forme une puissance femmes de la famille qui prirent alors le nom de Moshi, créant ainsi le
errants modifia considérablement ses plans et finit par commerciale maritime majeure qui rivalise à la fois avec les intérêts du clan du Mille-Pattes. descendants y vivent toujours et l'on dit qu'ils vont jusqu'à
causer sa perte. L'Empereur, reconnaissant, autorisa le clan de la Grue et ceux du clan du Crabe. On prétend parfois que nombre Les samouraïs du clan sont particulièrement pieux, et entourés de aider leurs paysans à arracher leur maigre subsistance de la
ronin à fonder un clan à proximité de la forêt où Iuchiban de capitaines de la Mante se livrent également à une discrète piraterie mystère. terre. Les Moineaux sont réputés pour leur modestie et leurs
avait rassemblé ses forces en secret. Depuis cette époque, contre les navires appartenant aux autres maisons de l'Empire. Quoi À l’extérieur du clan du Phénix, on sait seulement qu'il est surtout poètes mais aussi pour leur pauvreté. Une pauvreté
qu'il en soit, les Mantes sont réputés pour aimer manier diverses composé de prêtresses vouées à Amateratsu, la Dame Soleil, et que ses
le Clan du Lièvre rassemble toutes les informations qu'il armes paysannes ou d'origine douteuse, qu'un samouraï bien né shugenja y pratiquent une magie du feu extrêmement puissante et qui a
d'autant plus paradoxale qu'ils résident près des
peut trouver sur les pratiquants des arts noirs et refuserait de toucher. plusieurs fois protégé le clan du Mille-Pattes de tentatives d’invasions. magnifiques terres fertiles de la Plaine du Soleil d'Or.
considère comme sa mission de lutter contre eux. Le Lièvre Des terres qu'ils ont prêté serment de protéger de toute
travaille parfois avec d'autres groupes aux objectifs similaires Famille : Famille : exploitation en mémoire d'un ancien édit impérial.
YORITOMO (Constitution +1) : Les seigneurs de la Mante sont MOSHI (Intelligence +1) : Communauté dévouée et matriarcale, les
comme les Inquisiteurs Asako du Phénix ou les Chasseurs de
originaires du clan du Crabe et aussi hardis à leur façon. Maîtres Moshi se tournent vers le culte du Soleil depuis des siècles. Les mères y
Sorciers Kuni du Crabe. incontestés des océans, ils vivent depuis toujours sur les Îles de la Soie et ont une tendance à enfanter plus de filles que de garçons. Bien qu’il Famille :
des Épices. Les Yoritomo sont des gens robustes et travailleurs, toujours existe une rumeur disant que le rôle de shugenja n’y est pas enseigné aux SUZUME (Intuition +1) : Les Suzume sont des gens
Famille : prêts à faire leurs preuves face aux Clans Majeurs. garçons, celle-ci est fausse. Les membres du clan sont de nature humbles, tenaces et faciles à vivre, mais leurs centres
USAGI (Intuition +1) : Les Usagi ont semble-t-il toujours traditionaliste, dévouée et font montre de beaucoup de discipline lorsqu’il d’intérêts les distinguent des autres Clans Mineurs. Ils
Écoles : est question de savoir et de méditation. Les nombreux shugenja du clan
combattu. Conscients de l’existence de menaces insidieuses, ● Bushi Yoritomo [Bushi] (Force +1) : bonus pour se battre avec des peuvent invoquer la puissance des kamis du Feu avec autant de fureur
apprécient davantage les arts que les samouraï ordinaires, et
ils sont sur le qui-vive et attentifs aux moindres signes de armes paysannes, guerrier rapide qui tente de déséquilibrer son que leurs cousins du Phénix. notamment les contes, l’un des divertissements les plus
corruption. Malheureusement, la paranoïa guette nombre des adversaire. courants sur leurs terres particulièrement pauvres. Les
anciens de cette famille qui ne font pas confiance aux ● Courtisan Yoritomo [Courtisan] (Volonté +1) : spécialiste du École : Suzume entretiennent avec la paysannerie un lien beaucoup
contrôle d’autrui par l’intimidation. Shugenja Moshi [Shugenja, Air/Terre] (Intuition +1) : gagne une
étrangers. On notera toutefois que les samouraï plus jeunes plus étroit que ne le dicte la bienséance, certains allant jusqu’
● Bagarreur Mante /Great Clans P.165 [Bushi] (Agilité +1) : seconde affinité au Feu de jour (la perd la nuit). Aussi prêtre des cieux,
se montrent généralement confiants et optimistes. combattant agile, erratique, spécialiste du combat “saoul”. gagne bonus aux sorts avec le mot-clef “Tonnerre”. à travailler aux champs lorsqu’on y réclame des bras
● Shugenja Yoritomo /Great Clans P.168 [Shugenja, Eau/Terre] supplémentaires (ce qui arrive bien souvent).
École : (Perception +1) : spécialiste de la manipulation du vent et de la
Bushi Usagi [Bushi] (Réflexes +1) : combattant agile, rapide, météo. École :
dont les techniques sont basées sur l’esquive et la feinte. Bushi Suzume [Bushi] (Volonté +1) : guerrier patient, serein
et honorable, le bushi Suzume est aussi un excellent conteur.
CLANS MINEURS 3/3
CLAN DU Renard CLAN DE LA TORTUE

Rôle du Clan : Rôle du Clan :


Lorsque le clan de la Ki-rin suivit Shinjo au-delà des Après que les navires gaijin aient bombardé la capitale lors de la Bataille
du Cerf Blanc, l'empereur Hantei X qui succéda à l'impératrice tuée
frontières de l'Empire, certains de ses membres durant les combats mandata Agasha Kasuga et lui ordonna de
demeurèrent sur les terres claniques afin de les garder fonder une maison mineure. Kasuga et ses suivants eurent pour
en attendant le retour de leurs parents. Le clan du Lion tâche à la fois de veiller sur les côtes de la capitale mais aussi de
parvint à obtenir la permission de s'emparer de ces prévenir toute nouvelle menace étrangère venue de la mer. Bien que les
gaijin vaincus n'aient jamais fait reparler d'eux, le clan de la Tortue agit en
terres en déclarant qu'elles devaient être surveillées par
partenariat avec les armées qui défendent la capitale et veille notamment
de véritables armées en raison de la proximité (à l'époque) sur ses quais et le front de mer. Les samouraïs de la Tortue sont réputés
de tribus barbares hostiles. Les derniers Ki-rin résistèrent dans la capitale pour leurs excellents rapports avec la population près
courageusement mais furent écrasés par le Lion et les des quais. Autre particularité de la Tortue, son fondateur Kasuga refusa
survivants ne durent la vie qu'à un édit de l'Empereur. d'en devenir le daimyo en titre et tous ses successeurs prétendent que le
véritable daimyo de la Tortue est l'Empereur, bien qu'il
Hantei II ordonna qu'on les déplace bien plus au sud où ils soit censément occupé à des choses trop importantes pour diriger
obtinrent la permission de fonder un clan mineur, le Renard. directement ce petit clan. En dehors de la capitale, peu de gens
Basé dans les parages de la forêt de Kitsune Mori, le sont en mesure d'en dire davantage sur la Tortue. Il en est pour
clan du Renard demeure relativement reclus mais ses dire cependant à mots couverts que ses rapports avec le petit
peuple des quais de la capitale sont parfois douteux et entachés
herboristes et ses shugenja ont une réputation des plus
par des intérêts qui n'ont pas grand-chose à voir avec la mission officielle
flatteuses. Les bois mystérieux de Kitsune Mori abritent de la Tortue...
nombre d'esprits renards, les Kitsune, dont le clan du Renard
prétend qu'ils auraient un lien avec sa lignée. Quoi qu'il en Famille :
soit, les anciens Ki-rin obtinrent le droit de porter le nom de KASUGA (Perception +1) : Les Kasuga n’ont guère d’ambition, car la
reconnaissance de l’Empereur les dispense de se tailler une réputation. Ils
Kitsune et le conservent encore à ce jour. sont pragmatiques mais aussi quelque peu amers en raison d’années de
lutte pour la cause en compagnie des pires canailles de l’Empire.
Famille : Contrebandiers, voleurs et souvent brutes, ils peuvent cependant montrer
KITSUNE (Volonté +1) : Les Kitsune préfèrent le calme des une grande diplomatie quand les circonstances l’exigent.
forêts à l’agitation de la civilisation. Il s’agit d’une famille aux
École :
traditions spirituelles capable de combattre bec et ongles Contrebandier Kasuga [Courtisan] (Intuition +1) : marchand et espion,
pour protéger les habitants de Chikushudo, le Royaume des expert pour interagir avec les gaijin et les heimin, protégé des pertes
Animaux. Les Kitsune sont très indépendants, mais aussi d'honneur que cela engendre normalement.
pragmatiques. Les héros de la famille font leur maximum
pour atteindre leurs buts sans y perdre leur âme.

École :
Shugenja Kitsune [Shugenja, Terre/Air] (Constitution +1) :
peuvent communier avec les esprits animaux de Chikushudo.
Bonus sur les jets de sorts visant les animaux et n’infligeant
pas de dommages.
FAMILLES IMPÉRIALES

FAMILLE MIYA FAMILLE OTOMO FAMILLE SEPPUN

Réflexes +1 Intelligence +1 Agilité +1


À l’aube de l’Empire, Miya reçut la tâche de diffuser la On prononce généralement le nom de la famille Otomo avec L’un des plus fidèles serviteurs de Hantei se nommait Seppun
nouvelle de la défaite de Fu Leng au travers de Rokugan. un soupçon de peur, un sentiment facile à comprendre à et sa famille, aujourd’hui encore, se trouve au plus près de la
Depuis, la famille Miya remplit ce devoir et regroupe de Rokugan. Les Otomo, prédateurs terrifiants des cours de lignée Impériale. Les samouraï Seppun se consacrent au bien-
nombreux hérauts et médiateurs de la paix qui œuvrent avec l’Empire, profitent pleinement de l’avantage que leur offre être de l’Empire et s’acquittent de tous les devoirs nécessaires
diligence et fierté. Les samouraï Miya se montrent leur position. Manipulateurs et pourvus d’une intelligence pour maintenir le statu quo, du point de vue bureaucratique
généralement graves, calmes et attachés à assumer leurs diabolique, ils semblent n’avoir aucun remord à anéantir leurs mais aussi au beau milieu des champs de bataille. Les
responsabilités. adversaires, que ce soit verbalement ou politiquement. On dit membres de la famille royale qui ne montent pas sur le trône
que la cour est le champ de bataille le plus mortel, un adage renoncent parfois à leur nom de famille pour rejoindre les
École : que les Otomo prouvent avec joie au quotidien. Les membres Seppun, même s’ils préfèrent le plus souvent rallier les
Héraut Miya [Courtisan] (Intuitions +1) : voyageur protégé de la famille royale qui ne montent pas sur le trône renoncent Otomo.
par décret impérial, diplomate de paix et courtisan aguerri souvent à leur nom de famille pour rejoindre les Otomo.
difficile à duper. École :
École : Garde Seppun [Bushi] (Perception +1) : guerrier protecteur,
Courtisan Otomo [Courtisan] (Intuition +1) : manipulateur, garde du corps honorable et toujours sur le qui-vive.
cherchant à subtilement semer la discorde entre les clans,
jouissant de son autorité impériale et de son réseau d’espions. Shugenja Seppun [Shugenja, Feu/Eau] (Intelligence +1) :
spécialiste de la défense magie de l’Empereur et des familles
impériales, bonus lorsqu’il s’agit de les protéger.
RONINS 1/5

Je veux Mon personnage est né ronin : soit de


deux parents ronin, soit c’est un bâtard
jouer un 2 options :
dont l’un des deux parents n’est pas de
4 options :
ronin. la caste des samouraïs.

Avant de devenir
ronin, mon
personnage était un Option 1 : Fils et Filles de la Option 2 : La Fraternité du Option 3 : L’Âme de la Vague Option 4 : La Vraie Voie du
samouraï de clan. Vague Loup Lancinante Loup
“Où je vais, je crée ma propre "Une rencontre, c’est une “Les seigneurs m’ignorent, “Sans clan mais pas sans
chance.” opportunité d’apprendre.” mais moi je parle aux kamis. ” discipline.”

Création normale de personnage associé à Toutes les classes sauf shugenja. Toutes les classes sauf shugenja. Mon personnage est un shugenja. Mon personnage est un bushi.
un clan-famille-école.
Il ne pourra plus gagner de rang additionnel Aucun bonus de famille ou d’ Aucun bonus de famille. Je choisis mon école de shugenja Il suit l’école de la Vraie Voie du
dans son école de départ. école. +10 points d’expérience à la Ronin. Elle détermine mon bonus Loup : il gagne une nouvelle
Je n’ai pas d’école ni de technique création de personnage. d’école, ma technique d’école, technique de cette école à
Lorsque mon personnage gagne un de Rang 1. Gagne le Désavantage social mes affinitiés/déficiences, mes chaque nouveau rang de
nouveau rang de réputation, il a +25 points d’expérience à la “Ronin”. sorts de départs, ainsi que mon réputation, de la même façon
l'opportunité d’apprendre une nouvelle création de personnage. Honneur de base et mon qu’un samouraï de clan issu d’un
technique d’école Ronin de la valeur de son Gagne le Désavantage social Je choisis mon école de Ronin de équipement de départ. dojo.
nouveau rang (à la condition que quelqu’un “Ronin”. Rang 1. Elle détermine mon Gagne le Désavantage social Gagne le Désavantage social
la lui enseigne). bonus d’école, mon Honneur de “Ronin”. “Ronin”.
Honneur de Base : 3.5 base et mon équipement de
Équipement : Armure légère ou départ. Mon école de Shugenja dicte la Bonus d’école : +1 en Agilité
Mon personnage gagne le Désavantage
d’Ashigaru, Vêtements en Honneur de Base : 4.5
social “Ronin”. façon dont je peux gagner de
Compétences d’École : Athlétisme,
lambeaux, Daisho, kit de voyage. Je dois trouver et apprendre des nouveaux sorts lorsque mon mon Défense, Chasse, Intimidation,
Je dois décider d’une raison pour laquelle techniques d’école de ronin de rang de réputation augmente. Kenjutsu, Couteaux, et une
mon personnage a été fait ronin. Une perte Je dois trouver et apprendre des rang supérieur lorsque mon rang compétence d’arme au choix.
d’Honneur et un gain ou une perte de techniques d’école de ronin de réputation augmente. Équipement : Armure légère,
lorsque mon rang de réputation Vêtements de voyage, Daisho, une
Gloire/Infamie peuvent être imposés par le autre arme, kit de voyage, 1 koku
MJ en fonction de cette raison. augmente.
RONINS 2/5 - Option 2, TECHNIQUES D’ÉCOLES (RANG 1)
Option 2 “La Fraternité du Loup” - Techniques d’Écoles de Rang 1

Disciples of Sun Tao [Bushi] [CR] Tawagoto's Army [Bushi] [CR]


● Benefit: +1 Reflexes ● Benefit: +1 Agility
● Skills: Athletics, Defense, Hunting, Iaijutsu, Kenjutsu, any 2 Skills ● Skills: Battle, Defense, Etiquette, Investigation, Kenjutsu, Spears, any 1 Skill
● Honor: 4.5 ● Honor: 4.5
● Outfit: Light Armor, Sturdy Clothing, Daisho, any 1 weapon, Traveling Pack, 1 koku ● Outfit: Light Armor, Sturdy Clothing, Daisho, any 1 weapon, Traveling Pack, 1 koku
● Technique: The Gaze of Sun Tao - Students of Sun Tao understand the relationship between honor and skill. You may add your Honor Rank to ● Technique: The People’s Will - Those who are guided by honor carry the strength of the Empire’s people in their actions. When you spend a
the total of all Iaijutsu Skill Rolls. oid Point to add a bonus of +1k1 to any Skill or Trait Roll, you may also add your Honor Rank to the total of that roll.

Forest Killers [Bushi] [CR] Tengoku's Justice [Bushi] [CR]


● Benefit: +1 Agility ● Benefit: +1 Strength
● Skills: Athletics, Defense, Hunting, Kenjutsu, Kyujutsu, Stealth, any 1 Weapon Skill ● Skills: Athletics, Defense, Horsemanship, Hunting, Kenjutsu, Kyujutsu, any 1 Skill
● Honor: 1.5 ● Honor: 4.5
● Outfit: Light Armor, Sturdy Clothing, Daisho, any 1 weapon, Traveling Pack, 2 koku ● Outfit: Ashigaru or Light Armor, Sturdy Clothing, Daisho, Bow with 20 Arrows or Knife, Traveling Pack, 1 koku
● Technique: Strength of the Forest - The Forest Killers are a formidable group who recruit only the toughest and most durable of warriors to ● Technique: Heaven’s Curse - The sheer ruthless, murderous nature of the Tengoku’s Justice fighting style could rival even that of the Forest
join their band. You gain additional Wounds per Wound Rank equal to your Stamina. You may also add your Stamina to the total of all damage Killers. Whenever you surprise an opponent in a skirmish, you may double your Strength for the purposes of determining how many damage
rolls resulting from melee attacks. dice you roll on that attack.

Hawk Purist [Courtier] The Tessen [Bushi] [CR]


● Benefit: +1 Reflexes ● Benefit: +1 Stamina
● Skills: Athletics, Defense, Hunting, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, any one Skill. ● Skills: Battle, Defense, Investigation, Jiujutsu, War Fans, any 2 Skills
● Starting Honor: 3.5 ● Honor: 3.5
● Outfit: As per True Ronin or Clan Ronin, as appropriate ● Outfit: Light Armor, Sturdy Clothing, Daisho, War Fan, any 1 weapon, Traveling Pack, 2 koku
● Technique: Grace from the Shadows - The ronin who fancy themselves members of the Hawk Clan rely on a mix of popular opinion, bluff, and ● Technique: Folds of the Iron Fan - Few in Rokugan have mastered the facets of the iron fan with the same fluency as the Tessen. When
intimidation to make themselves part of a greater movement and gain favor with others. Any time you are speaking with another person, you wielding a war fan in your off hand, you suffer no penalties for attacks made with that hand. You also add your rank in War Fans to the total of
may assert your membership in the "Hawk Clan" and try to convince him to treat you with corresponding respect. This is a Contested your Armor TN at all times while wielding a war fan.
Awareness roll (and is a Complex Action if Actions are relevant). If you succeed in the roll, your opponent will treat you as if your Status is one
Rank greater than it is. (Thus a normal Status 0 ronin will instead be treated as though he is Status 1.)

Forest Killers [Bushi] [CR]


● Benefit: none
● Skills: Acting, Athletics, Chain Weapons, Craft: Poison, Knives (Tanto), Stealth, any one Merchant or Low Skill
● Outfit: Peasant clothing, dark clothing, knife, any three ninja weapons, traveling pack, 5 zeni
● Special: This Path is only available to characters who are born into the Koga "family" or who are recruited into it by the existing Koga.
● Technique: The People’s Vengeance - The Koga Ninja specialize in protecting and avenging the common people by killing those samouraï who
abuse their station. You gain a +1k1 bonus to any Skill roll made against a member of the samouraï caste.

People's Legionnaire [Bushi] [IH]


● Benefit: +1 Stamina
● Skills: Athletics, Defense, Hunting, Knives, Spears, Stealth, any 1 Merchant or Low Skill
● Honor: 0.0 (peasant fighting technique)
● Outfit: Ashigaru Armor, Sturdy Clothing, Yari, any 1 Peasant weapon, Backpack, 5 zeni
● Technique: Unity of Purpose - The People’s Legionnaires drill endlessly, learning to act in unison on the battlefield. After Initiative is rolled at
the beginning of a skirmish, you may take a Free Action to lower your Initiative score to match that of an ally who is also trained in this
technique. If you and an ally with the same Initiative attack the same opponent, you each gain a +1k0 bonus on your attack roll for each such
ally striking the same foe. The maximum number of bonus dice you can gain on a single attack roll is equal to your Insight Rank +1.
RONINS 3/5 - Option 1 & 2, TECHNIQUES D’ÉCOLES (RANG 2)
Option 1 “Fils et Filles de la Vague” & 2 “La Fraternité du Loup” - Techniques d’Écoles de Rang 2

Claws of the Wolf [Bushi] [EnE] Master of Games [Courtier]


● Requirements: Wary, Driven ● Requires: Courtier 3, Etiquette 3. Must be a resident of Nanashi Mura (in the twelfth century) or belong to a ronin group with similar resources
● Technique: Hunting the Darkness – The Claws of the Wolf ruthlessly punish all who violate Imperial law. You gain a bonus of +2k2 to the total (in other eras).
of your first attack roll in a skirmish if the opponent you are attacking is an individual you know without question is guilty of a violation of ● Technique: Forge Your Own Fate - The Master of Games is adept at turning his own lowly ronin status to his advantage, luring others into
Imperial law. treating him with complacency. When making a Social Skill Roll against someone of higher Status, you gain a +2k1 bonus so long as you
maintain a modest and subservient manner and tone.

East Wind [Bushi] [EnE]


● Requirements: Commerce 1+, Horsemanship 2+, Honor 4+ Moonless Riders [Bushi] [EnE]
● Technique: Shielded by the East – The East Wind specialize in the defense of their charges, whoever they might be. When in the Defense or ● Requirements: Horsemanship 3+, Way of the Land
Full Defense Stances and performing the Guard Action, you increase both your Armor TN and that of your charge by 5. ● Technique: Moving the Shadow – Moonless Riders are experts at all things nocturnal. You do not suffer any penalties that might be incurred
due to natural darkness. When active at night or in other forms of darkness (such as a basement or cave), you gain a bonus of +2k1 instead of
+1k1 when you spend a Void Point to enhance any non-Weapon Bugei Skill.

Eyes of Nanashi [Bushi] [EnE]


● Requirements: Lore: Law 3, Honor Rank 4+
● Technique: Strike the Center - The Eyes of Nanashi prefer non-lethal means of defending the city, and often use non-traditional weapons to Silent Blades [Bushi] [EnE]
gain a psychological advantage over their foes. You gain a bonus of +1k1 on any attack roll intended to disable rather than kill. (This is at the ● Requirements: Iaijutsu 4, Void 3
GM’s discretion, but maneuvers like Disarm, Knockdown, or certain Called Shots are usually a good indication you are trying not to injure your ● Technique: Tamedaore's Secret - While you are in the Center Stance and on the Round immediately after you leave the Center Stance, you gain
opponent.) a bonus to your Armor TN equal to 2x your Void Ring.

Fireman Gang Lord [Bushi] The Thousand [Bushi] [SE]


● Technique: Master of the Dice Your menacing presence ensures that all goes as it should in your establishment. You may add your Ranks in the ● Requirements: Iaijutsu 4, Void 3
Intimidation skill to the total of any Contested Social roll you make. ● Technique: Tamedaore's Secret - While you are in the Center Stance and on the Round immediately after you leave the Center Stance, you gain
a bonus to your Armor TN equal to 2x your Void Ring.

The Guards’ Wrath [Bushi]


● Special: Cannot be Forest Killers or Tengoku’s Justice.
● Technique: The Guards’ Wrath - The ronin of the Guards are taught defensive techniques designed to keep both themselves and their clients
alive (so they can be paid). When you take the Guard Action, your TN is not reduced.

Hateru Ninja [Ninja]


● Requirements: Acting 3, Stealth 3
● Technique: The False Dragon - The Hateru specialize in pretending to be Dragon samouraï, and have actually infiltrated the Kitsuki family in
order to keep tabs on the clan. When using the Acting Skill to play the role of a Dragon samouraï, you gain a +2k1 bonus. You gain a Free
Raise on any Skill roll made for the purpose of either avoiding leaving clues to your identity or creating false clues to lead enemies away from
you.

Kaze-do Fighter [Bushi/Monk]


● Requirements: Jiujutsu (Kaze-do) 3
● Special Limitation: Normally, only peasants and monks of the Brotherhood may learn this Path, which represents those portions of Togashi
Kaze’s teachings which survive among the common people of Rokugan. At the GM’s option, a ronin or a Tattooed Man might also be able to
learn this Path if he is able to befriend a suitable teacher among those groups, but this should be an extraordinarily rare occurrence.
● Technique: The Way of Air - The students of Kaze’s ancient techniques learn how to use the speed of their opponents against them while
evading enemy weapons. When you are fighting unarmed, anyopponent attacking you with a melee weapon suffers a penalty of -Xk0 to his
attacking Skill Roll, where X equals his Air Ring. This penalty cannot apply to more opponents within the same Round than your Insight Rank.
RONINS 4/5 - Option 3, Écoles de Shugenja
Option 3 “ L’Âme de la Vague Lancinante” - École de Shugenja

Ronin Order Shugenja Self-Taught Shugenja Void Mystic

● Benefit: +1 Awareness ● Benefit: +1 Willpower ● Benefit: +1 Willpower


● Skills: Calligraphy (Cipher), Divination, Lore: Theology, Lore (pick any), ● Skills: Athletics, Hunting, Meditation, Spellcraft, any three non-High Skills ● Skills: Defense, Divination, Hunting, Lore: Elements (Void), Meditation,
Meditation, Spellcraft, any one Skill ● Honor: 4.0 Stealth, any one non-High Skill
● Honor: 5.0 ● Outfit: Sturdy Robes, Wakizashi, any 1 weapon, Traveling Pack, Scroll ● Honor: 3.5
● Outfit: Sturdy Robes, Daisho, Traveling Pack, Scroll Satchel, 5 bu Satchel, 5 bu ● Outfit: Sturdy Clothing, Wakizashi, any 1 weapon, Travelling Pack, 5 bu

● Affinity / Deficiency: Ronin orders tend to emphasize practicality over power, ● Affinity / Deficiency: Self-taught shugenja typically have great holes in their ● Affinity/Deficiency: None. Instead, the Void Mystic begins play with both the
and most often favor spells that have utility in daily life. You have an Affinity training as a result of the trial and error method by which they learn the ways Ishiken-do Advantage and the Touch of the Void Disadvantage. You cannot
for Air spells and a Deficiency for Earth spells. of the kami. You may choose any one non-Void Element in which to have an cast spells of the four non-Void Elements except for the basic spells of Sense,
● Spells: Sense, Commune, Summon, 3 Air spells, 2 Water spells, and 1 Fire Affinity. You automatically gain a Deficiency in the opposing Element and in Commune, and Summon, and you cannot Importune for spells.
spell any one other Element of your choice.
● Spells: Sense, Commune, Summon, and any five spells you can cast (no Technique: The Void's Caress - The Void Mystic, born with a close attunement to
Technique: The Path of Discipline – Orders such as the Brotherhood and other spells may be in Elements for which you have a Deficiency). the Void but lacking any conventional training, does not need to acquire
prominent ronin groups emphasize the most basic tenets of shugenja traditions, spell-scrolls. You may cast any Void spell up to your current Mastery Level,
strengthening the core beliefs and abilities of their students. You gain one Free Technique: The Kami’s Gift – Those who are selftaught possess an affinity for the expending a Spell Slot as normal. Mechanically, the spell is cast as normal, but
Raise on all Sense, Commune, and Summon spells for all elements except Void kami that many among the clans would envy. When you spend a Void Point on a you do not need to speak aloud to cast your spells. You may only cast each Spell
and Earth. Spellcasting Roll, you add +2k2 instead of +1k1. Unfortunately, you do not once per day, and you may never cast Void spells above Rank 5. You also gain a
automatically gain additional spells when you advance in Rank; you must seek Free Raise to the Divination Skill (a by-product of your attunement to the Void).
them out on your own.
RONINS 5/5 - Option 4, Techniques d’École
Option 4 : La Vraie Voie du Loup

The ronin mechanics in the L5R 4th Edition RPG are designed to reflect the unfortunate reality of a wave-man’s life – namely, most ronin bands are only around for a short time, and are unable to develop more than one Technique. Even the rare ronin groups
that manage to endure for a long time or gain prestigious support, such as the Legion of Two Thousand, are hard-pressed to establish the sort of infrastructure and long-term continuity required to maintain a full-fledged bushi school. The game design reflects
this with a system which forces most ronin to rely chiefly on their innate capacities (represented by Skills) with only one or two Techniques.
Although this approach is realistic for the setting, it does put ronin significantly behind clan characters (even Minor Clan characters) in terms of their game-mechanic capabilities. This can be frustrating for players who are running ronin characters. GMs who wish
to mitigate this frustration can opt to make this “generic ronin school” available for play. Although a “generic” school does not really fit the concept of what schools are supposed to represent in the world of Rokugan, it does allow greater options for players,
which is a virtue in itself. GMs can thus have the freedom to decide whether they wish to focus their campaigns more on setting authenticity at the expense of game-balance, or more on game-balance and maintaining fairness between players.
Although this school is intended primarily to represent ronin, it can also be used to represent any other situation in which a character could have martial training without access to a “named” bushi school. For example, it could represent the training of Great Clan
samouraï who belong to minor vassal families without access to their clan’s main dojo. It could also represent Minor Clan samouraï in clans like the Fox, Dragonfly, Oriole, or Bat who have bushi in their ranks but lack any bushi school of their own.
● Benefit: +1 Agility
● Honor: 4.5
● Skills: Athletics, Defense, Hunting, Intimidation, Kenjutsu, Knives, any one Weapon Skill
● Outfit: Light Armor, Sturdy Clothing, Daisho, any 1 weapon, Traveling Pack, 1 koku

Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5


Strength of My Father Never Yield Bite of the Wolf Twice-Cutting Spirit Valor of the Wolf
Ronin are known for their resilience in the Ronin are accustomed to being the Veteran ronin are swift and deadly As ronin become truly experienced, they Those ronin who survive long enough to
face of adversity. When you are suffering underdogs. When you are outnumbered fighters. You may attack as a Simple become ever more deadly with many perfect their skills become legends of the
TN penalties due to Wounds, you may in a skirmish, you gain a bonus to your Action when wielding a katana or a knife. different weapons. Choose one additional battlefield, able to endure all manner of
make an Earth Roll (ignoring Wound TN Armor TN equal to the amount by which melee weapon: you may attack with that hardship and prevail in spite of severe
penalties) during the Reactions Stage of the number of enemies exceeds the weapon as a Simple Action. Once per injuries. Choose another melee weapon:
each Round, with a TN equal to 5 + 5x the number of your allies. This bonus cannot skirmish, you may spend a Void Point on a you may attack with that weapon as a
number of Wound Ranks you are exceed the total of your School Rank x2. damage roll, regardless of what weapon Simple Action. Additionally, you may
currently suffering. If the roll is successful, you are using. spend a Void Point to activate your R1
you may ignore the effects of your Wound Technique without requiring a Willpower
penalties until the next Reactions Stage. Trait Roll; when you activate it in this way,
This Technique does not work once you it lasts a number of Rounds equal to your
reach the Down or Out Wound Ranks. Fire Ring.

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