rq6 Précis Animisme 1.1.pages
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Spécificité de l’animisme Trouver des esprits
• Spécialiste des âmes, des esprits et du monde spirituel Suivant
• Les capacités magiques s’obtiennent en négociant avec des • Parcourir le monde matériel et utiliser Transe pour
esprits ou en les liant dans des fétiches percevoir les esprits dans le monde spirituel
• Seul moyen de se désincarner dans le monde spirituel Adorateur spirituel
• Capacité à engager efficacement un combat spirituel
• Idem Suivant
Compétences d’animisme • Invoquer un esprit connu
• Demander à quelqu'un d'invoquer un esprit connu
Transe (CON+POU) Chamane et au delà
Suivant : • Idem Adorateur spirituel
• Détecter, observer et identifier les esprits à portée • Se projeter dans le monde spirituel et l’explorer
Adorateur spirituel :
• Converser les esprits à portée
Négocier avec un esprit
Chamane : Prérequis
• Projeter son âme dans le monde spirituel • À partir du rang Adorateur spirituel
• Attirer un esprit dans le monde matériel • Seulement si l’esprit est amical ou neutre
• Expulser un esprit possédant un mortel
Établir la communication
Grand chamane :
Au choix selon le rang :
• Projeter l’âme d’autrui dans le monde spirituel
• Converser depuis le monde matériel : jet de Transe, 1 PM
Usage de la Transe • Se projeter dans le monde spirituel : jet de Transe, 1 PM
• Nécessite un rituel préalable • Demander à son double ou à un Grand chamane de se
• Durée : variable selon l'usage et le rang, cf. RQ6 p. 199 faire désincarner
• Consomme 1 PM
• Jet de Transe :
Négociation
Critique ➔ Durée du rituel réduite d’un niveau • Éventuellement : jet d’opposition Influence contre
Maladresse ➔ Inutilisable jusqu’au lendemain Volonté
Succès ➔ tâche simple en contrepartie d’un service
Contrainte (POU+CHA) ponctuel ou Alliance
Selon le cadre de jeu et le MJ, plusieurs incidences de Maladresse ➔ colère de l’esprit
Contrainte peuvent exister (cf. RQ6 p. 69)
Alliance
• Lier un esprit dans un fétiche • L’esprit donne son nom
• Contrôler les actions d’un esprit libéré hors de son fétiche • En échange, l’animiste accepte des tâches régulières ou
• Forcer un esprit à accomplir une tâche en échange d'un des compulsions
service • Consomme 1 JE/an
• Dans le monde spirituel, appeler un esprit
• Dans le monde spirituel, engager un combat spirituel Créer un fétiche
(attaque, parade et dégâts)
Limite de Contrainte Conditions
• Utilisable seulement avec des esprits de POU max égal à 3 • Utiliser x JE (x = intensité de l’esprit)
x seuil critique de la compétence. • Le fétiche est associé à un type d’esprit spécifique
d’intensité donnée
Description des esprits • Le fétiche peut être préparé pour que l’esprit soit lié à un
autre animiste que le créateur du fétiche
Caractéristiques
• Un esprit ne possède que INT, POU et CHA Durée
• Le rituel dure une semaine
• POU = 1d6 + intensité x 6
Attributs Améliorer un fétiche existant
Intensité : variable, elle définit : • Utiliser les JE requis pour l’augmentation d’intensité
• la capacité de l’esprit à influence le monde matériel Lier un esprit dans un fétiche
• la difficulté à lier l’esprit
Prérequis
• les avantages fournis au contrôleur de l’esprit
• À partir de Chamane ou rang supérieur
Points d’action : utiliser INT + POU • Seulement si l’esprit respecte la limite de Contrainte
Rang d’action : moyenne INT + CHA
Engager l’esprit en combat spirituel
Capacités (cf. plus bas)
Cf. plus loin. Victoire ➔ l’esprit peut être ramené dans le monde
matériel et lié dans un fétiche
! L’esprit lié le dans le fétiche
• Ne perçoit pas l’environnement
Esprit change-
forme X
Esprit de la nature X
Esprit de maladie X X
Esprit de
malédiction X
Esprit de malheur X
Esprit de mort X X
Esprit élémentaire X
Esprit gardien X
Esprit prédateur X
!
Abréviations
RQ6 : RuneQuest 6
PM : Point de magie
JE : Jet d’expérience