c20 Changelin Livre de Base L
c20 Changelin Livre de Base L
c20 Changelin Livre de Base L
com - 20230406/1161/339191/431041
Crédits Dédicace
Auteurs : Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie Carroll, Ce livre est dédié à :
Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian tous les auteurs et les artistes qui ont fait du songe de
Lemke, Jonathan McFarland, Matthew McFarland, Morgan Changelin une réalité ;
A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, tous les joueurs et les conteurs qui ont poursuivi ce rêve ;
Holden Shearer, John Snead, Vera Vartanian, Amy Veeres, tous ces gens de la Banalité qui nous ont rappelé pourquoi
Pete Woodworth nous rêvions.
Développeur : Matthew McFarland
Éditeur : Dixie Cochran Et plus particulièrement :
Illustrateurs : Charlie Bates, Tony DiTerlizzi, Jason Felix, ce livre est dédié à Cyrile Monter, et à tous les autres Rêveurs
Richard Kane Ferguson, David Fooden, Rebecca Guay, qui ne sont plus parmi nous.
Anthony Hightower, Mark Jackson, Leif Jones, Priscilla
Kim, Clint Langley, Jeff Laubenstein, Brian Leblanc, Version française
Larry MacDougall, Shea Anton Pensa, Adam Rex, Bryan Une publication
Syme, Drew Tucker, Kayla Underwood, Melissa Uran, ARKHANE ASYLUM PUBLISHING
Kieran Yanner
Directeur artistique : Michael Chaney
Directeur de la création : Richard Thomas
Testeurs : Kristen Barrett, Fletcher Bennett, Anna Matsen
Cantrell, Charlie Cantrell, Greg Curley, Katherine
Dungan, Sarah Dungan, Sarah Dyer, Glen Gilmore, Jonas
Håkansson, Matt Homentotsky, Amy Houser, Matt Karafa, Directeur de publication : Mathieu Saintout
Robert Karlgren, Scott Katinger, Michelle Lyons-McFarland, Office manager : Sabrina Beaufils
Matthew McFarland, Krister M. Michl, Luke Platfoot, Ricky Moyens généraux : Raphaël Crouzat
Porcaro, Dan Schermond, Dan Smith, Andreas Sjöberg, Directeur artistique : Christopher Guénard
Meg Woodworth, Pete Woodworth Secrétaire d’édition : Fabien Marteau
Basé sur le travail original de : Rob Barrett, Bill Bridges, Dierde Traduction : Sabine Abbonato
Brooks, Phil Brucato, Brian Campbell, Jackie Cassada,
Relecture : Olivier Larue et Sébastien Mintoff
Sam Chupp, Richard Dansky, Aaron Dembski-Bowden,
Maquette : Stéphanie Lairet et Carine Savary
Bryant Durrell, Beth Fischi, Roger Gaudreau, Carrie
Harris, Jennifer Hartshorn, Rob Hatch, Keith Herber, Steve
Herman, Stephen Herron, Christopher Hind, Carla Hollar,
Christopher Howard, Mark Hunter, Steve Kenson, Ian
Lemke, Jennifer Lindberg, Buck Marchington, R.S. Martin,
Angel Leigh McCoy, Tadd McDivitt, Dee McKinney, Krister
M. Michl, Neil Mick, Jim Moore, Kevin Andrew Murphy,
Wayne Peacock, Nicky Rea, Mark Rein•Hagen, Michael
Rollins, Matthew J. Rourke, Nancy Schultz-Yetter, Malcolm
Sheppard, Ethan Skemp, Cynthia Summers, Joshua Gabriel
Timbrook, Allen Tower, Pete Woodworth
© 2023 White Wolf Publishing. Tous droits réservés. Version française © 2023 Arkhane Asylum Publishing.
Toute reproduction sans la permission écrite de l’éditeur est expressément interdite, à l’exception des extraits employés pour une cri-
tique et des feuilles de personnage vierges dans le cadre d’un usage personnel. White Wolf, Vampire, Le Monde des Ténèbres, Vampire :
la Mascarade et Mage : l’Ascension sont des marques déposées de White Wolf Publishing AB. Tous droits réservés. Vampire : Requiem,
Loup-garou : l’Apocalypse, Loup-garou : les Déchus, Mage: The Awakening, Promethean: The Created, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist:
The Sin-Eaters, V20, Anarchs Unbound, le système du conteur et l’Art du conte sont des marques déposées de White Wolf Publishing AB.
Tous droits réservés. Les personnages, les noms, les lieux et le contenu de cet ouvrage sont tous protégés par White Wolf Publishing AB.
Ce livre utilise le surnaturel dans ses décors, ses personnages et ses thèmes. Tous les éléments mystiques et surnaturels relèvent de la fiction
dans le seul but de distraire le lecteur. Cet ouvrage est réservé à un public averti.
J e suis tombé sur Changelin à la fin de mon adoles-
cence et à ma grande surprise, j’ai pendant toute une
décennie administré la plus grande communauté
en ligne dédiée à ce jeu en Espagne. Je pourrais vous en
tant que femme dans ce milieu, je voulais savoir pourquoi
on en faisait tout un plat. Le merveilleux ouvrage de la
première édition fut la première chose qui m’a frappée.
TOUTES CES COULEURS ! Les illustrations, l’art du
parler pendant des heures. Toutefois, une seule chose me conte, le monde, le glamour. Tout ce que je recherchais
vient à l’esprit lorsque je songe à cette période de ma vie. dans un jeu s’y trouvait. L’imagination était votre seule
Changelin m’a fait réaliser à quel point on m’avait volé limite, les mythes votre tremplin. Y jouer fut une autre
mon enfance, il a provoqué quelque chose en moi. Alors, révélation. Je suis sur la même chronique depuis 2008,
lorsque j’ai eu vingt ans, j’ai dévoré tous les contes de avec les mêmes personnes en Espagne, et je pense que
fées que je n’avais jamais lus, je suis retourné à toutes ces nous y jouerons encore en 2020…
histoires qui me rendaient heureux quand j’étais petit. — Constanza Diaz Fyfe
Aujourd’hui, j’entame la trentaine, j’écris des contes Santiago, Chili
de fées et je traduis en espagnol les jeux de rôle du Monde
des Ténèbres. Je n’ai jamais rattrapé mon enfance, mais Une fois, j’ai dit à quelqu’un : « Tu devrais mûrir un
j’ai en quelque sorte fait la paix avec elle. peu. » Et lui, très courtoisement, m’a répondu : « Mûrir,
Alors merci à Changelin de garder vivant le Songe c’est bon pour les fruits. » Changelin m’a démontré que
dans mon cœur. Et n’y changeons rien pendant encore nous ne devons pas oublier les garnements que nous
vingt ans ! sommes, et que cela ne nous empêche pas de devenir
— Hector Gomez Herrero, alias Eliseo ap Liam, ancien des adultes responsables (« responsables » étant bien
webmestre d’El Umbral de Arcadia entendu le mot-clé). La vie est une roue pleine de hauts
Madrid, Espagne et de bas. En revanche, il incombe à notre curiosité de ne
pas laisser cette banalité nous consumer. Chaque race me
L’imagination est la source de tous les jeux de rôle. Elle dévoile une facette différente. Les Trolls m’apprennent
en constitue les fondations. Changelin : le Songe se à tenir parole, quelles que soient les circonstances. Les
consacre au pouvoir de l’imaginaire, des rêves et des Pookas me montrent l’importance de cet enfant farceur
fantasmes, cette force qui nous différencie des animaux. tout au fond de moi. Les Boggans me font apprécier les
La vie quotidienne déborde de routines, de métiers bar- petits plaisirs de la vie. Les jeux de rôle ne sont pas de
bants, de problèmes ennuyeux et de crasse. Changelin simples distractions. Si vous êtes assez malin, et grâce
nous offre une forme de rédemption. Il nous dévoile à leur concours, vous pouvez apprendre à mieux vivre.
un sentier d’argent vers un monde rempli de beauté Chacun d’entre eux enseigne quelque chose. Changelin
muette et d’horreur terrifiante, un royaume de tours fait en sorte que vous n’oubliiez pas de regarder l’existence
d’ivoire et de rêves perdus. Un enfant sommeille dans à travers les yeux de l’innocence et de la douceur. Bien
chaque employé âgé et fatigué, et cet univers est dédié à sûr, avec une pincée de magie.
cet enfant immortel et tout-puissant. Cette part de nous — Laura Mejia « Bathory »
qui se lance à l’aventure, qui veut croire dans les fées, les Medellín, Colombie
dragons et les licornes. Changelin vous donne le pouvoir
d’entrer dans le monde de vos livres, de vos films et Les rues de Rome ont toujours recelé une puissante magie.
de vos légendes préférés, d’en faire partie, car tout est J’ai adoré cette ville dès que j’y suis arrivé, il y a bien des
possible dans le Songe. Il démontre aussi à quel point il années de cela. J’ai également toujours adoré raconter
est douloureux d’être incompris par les autres. Comme des histoires (en tant qu’acteur et metteur en scène, c’est
il est très difficile de croire en soi quand vos amis et vos la meilleure partie de mon boulot), tout comme j’aimais
voisins rejettent la réalité de votre nature féerique. Alors être le « conteur » de mes amis, surtout dans le Monde
jusqu’où irez-vous poursuivre vos chimères ? des Ténèbres. Lorsque j’ai découvert le Songe, un lieu
— Serhii « Selerian » Poroshkin entièrement consacré au conte, à la magie et à l’ineffable
Lviv, Ukraine majesté de l’imagination, il était si simple d’en tomber
amoureux. Rome, ma ville, est tout aussi simplement
Exterminateur : Le Jugement a été mon premier jeu devenue le décor de cette magie, le cadre parfait pour
du MdT, je n’avais jamais joué à la Mascarade, mais à « donner vie » à ces histoires et créer quelque chose qui
cette époque, tout le monde était un vampire. J’aimais vivrait dans nos cœurs et nos rêves. À jamais.
bien l’univers et pourtant, j’avais toujours pensé qu’il
manquait quelque chose. Trop sombre, trop morose. Les — Federico Moschetti — Thybris, l’esprit du Fleuve
rôlistes qualifiaient Changelin de « jeu de filles » et en Rome, Italie
Le Gamin 12
Les Clairières 51 Calédonie (Écosse) 74
Les Domaines 51 Royaume de Dalriada 74
Les Sentiers 52 Royaume d’Alba 74
Prélude : Les deux faces
Le Songe 53 Royaume des Trois collines 75
d’une même pièce 14
Le Songe proche 53 An Cridhe (les Terres Sauvages) 75
8 Changelin : le songe
Le Califat des Cèdres La Maison Scathach 135 Utiliser le Glamour 172
(Méditerranée orientale) 79 La Maison Varich 136 Engranger du Glamour 172
Le Sultanat de Hedjaz (Arabie saoudite) 79
Chapitre Trois :
La Banalité 173
Les Terres des Antiques Contes (Afrique) 79 Effets de la Banalité 173
Le royaume de Nubie (Soudan et Éthiopie)
La Terre du Rêve errant
80 Création de Engranger de la Banalité 173
Effacer la Banalité 174
(Australie et Nouvelle-Zélande) 80 personnage La santé 174
Le duché des Montagnes bleues (Sydney) 80 & traits 139 L’expérience 175
Le duché du Cygne (Perth) 80 Attribuer des points d’expérience 175
Commencer 140
Le duché de la Rivière sinueuse (Brisbane) 81 Atouts et handicaps 176
Première étape : concept de personnage 140
Le duché d’Or (Melbourne) 81 Physiques 176
Deuxième étape : les traits 142
La Terre du Serpent Arc-en-ciel Mentaux 179
Troisième étape : les avantages 143
(l’Intérieur du pays) 81 Sociaux 182
Quatrième étape : les Tempéraments 144
Aotearoa (Nouvelle-Zélande) 81 Surnaturels 185
Cinquième étape : Héritages et Fragilités 144
La Contrée de l’Éternel Hiver (Antarctique) 81
Sixième étape : les points de bonus 144
Chapitre Deux : Septième étape : les spécialités 145
Livre Deux :
les Kithains 83 Huitième étape : Orée & Antipode 145
Neuvième étape : l’étincelle de vie 145 Le Vaurien 190
L’Aspect 83
Guide de création
Le Gamin 84
du personnage 148
Chapitre Quatre :
Le Vaurien 85
Processus de création de personnage 148
Arts & Royaumes 193
Le Grincheux 86
Les charmes 193
Les Kiths 87 Apanages
Aspect
148
148 Les Bêtises 194
Les Boggans 88 Kiths 149 Le Déchaînement 196
Les Bonnets rouges 90 Maisons 149 Les Arts 197
Les Clurichauns 92 Arts 149 L’Augure 197
Les Eshus 94 Royaumes 150 L’Automne 200
Les Nockers 96 Exemple de création de personnages 150 La Chicanerie 202
Les Piskies 98 Le prélude 154 Le Chronos 204
Les Pookas 100 La Bande 155 Les Cieux 205
Les Satyres 102 Archétypes de personnalité : les Apanages 156 Les Contrats 207
Les Selkies 104 Quêtes et Interdits 156 La Désignation 210
Les Sidhes d’Arcadie 106 Apanages seelies 156 L’Été 211
Les Sidhes de l’Automne 108 Apanages unseelies 158 Le Flamboiement 213
Les Sluaghs 110 Les attributs 160 L’Hiver 214
Les Trolls 112 Les attributs physiques 160 L’Ire du dragon 216
Création d’un kith 114 Les attributs sociaux 161 La Métamorphose 218
Étape Un : le concept 114 Les attributs mentaux 161 L’Oniromancie 220
Étape Deux : le rôle dans le Songe 114 Les capacités 162 Le Périple 222
Étape Trois : les Héritages 115 Les talents 162 La Prestidigitation 225
Étape Quatre : la Fragilité 116 Les compétences 165 Le Primordial 226
Étape Cinq : l’Affinité 117 Les connaissances 166 Le Printemps 228
Étape Six : ajustements 117 Les historiques 168 Le Souverain 230
Exemple de création 117 Chimère 168 Les Royaumes 232
Introduction 9
Livre Trois :
Les réussites automatiques 245 Bâtir un univers 330
Retenter une action 246 Temps de jeu 332
le Grincheux 296
Les complications 246 Les scènes 332
Les actions étendues 246 Les chapitres 332
Les actions en opposition 247 Les scénarios 332
Le travail d’équipe 248 Chapitre Sept : Les chroniques 333
Le temps 248
le Glamour 299 Les éléments du scénario 334
Exemples de jets 248 L’échelle 334
Le Songe 299
Chapitre Six :
La portée 334
Qu’est-ce que le Songe ? 299 Les enjeux 334
systèmes & effets Règles relatives au Songe 300 Le thème 335
251
Le Songe proche 300 L’atmosphère 335
dramatiques Le Songe lointain 301 Les antagonistes 336
Systèmes dramatiques 251 Le Songe profond 302 L’apogée 337
Les actions automatiques 251 Les Brumes du Néant 303 Techniques avancées de l’art du conte 337
Les actions physiques 252 Le prélude 338
Entrer dans le Songe 303
Les actions sociales 255 Conter le prélude 338
Quitter le Songe 304
Les actions mentales 256 Jouer le prélude 339
Le Songe proche 304
Les Tempéraments 257 Mener la partie 339
Le Songe lointain 305
Convertir des points 258 Décrivez ! 339
Le Songe profond 306
La Volonté 258 Prendre en compte l’intérêt des joueurs 340
Les Sentiers 307
Le Glamour 259 Préparation, prise de notes & archives 340
Ouvrir des portails 308
Invoquer le Wyrd 259 Retourner les questions 341
Créer des Sentiers 309
Les cinq voies vers l’Épiphanie 260 Partager les feux de la rampe 341
Les trois routes 309
Les Serments 264 Gérer les comportements problématiques 341
Exemples de Sentiers 310
Prêter un Serment 264 N’effacez ni les victoires ni les défaites 342
Les Domaines 311
Réparation et contrition 265 La logistique, encore et toujours 342
Vivre le Songe :
Exemples de Serments 265 La règle d’or 343
la nature des Domaines 311
Chapitre Neuf :
La Banalité 267
Les Clairières 312
Parlons chiffres 267
Les Domaines 312
Ce sentier
Autres lieux sacrés 314 cauchemars
que les anges craignent de fouler
Engranger de la Banalité
268
269
Création d’un Domaine 314 & choses plus
Les Brumes 270
Exemples de Domaines
Les chimères
315
315 étranges 345
Invoquer l’Automne 271
Accessoires ou rêvées 316 Les Prodiges 345
Effacer la Banalité 271
Inanimées ou animées 316 Les vampires 346
Les Quêtes 271
Dénuées d’intelligence Les loups-garous 348
Le Cauchemar 275
ou douées de conscience 316 Les mages 350
Système de combat 275
Façonner la matière onirique 316 Les fantômes 352
Première étape : l’initiative 276
Créer des objets chimériques 317 Les cousins oubliés 354
Deuxième étape : l’attaque 276
Fabrication 317 Les chimères de cauchemar 355
Les manœuvres de combat 276
La nature des chimères 318 Les chimères sauvages 356
Troisième étape : la défense 278
Créer des compagnons chimériques 320 Les nervosae 357
Quatrième étape : résolution et dégâts 281
Les Trésors 323 Les nocnitsas 357
Récapitulatif du combat 283
Les Trésors ouvragés 323 Les légendes urbaines 358
Tableau des manœuvres de corps à corps 284
Les Trésors insufflés 324 Les Dauntains 359
Tableau des manœuvres
La puissance des Trésors 324 Les sacrifiés d’Arcadie 359
de combat à distance 284
Chapitre Huit :
Créer un Dauntain 360
Tableau des manœuvres défensives 285
Exemples de Dauntain 362
l’art du conte 327
Armures et boucliers 285
Les hérauts de l’Automne 363
Tableaux des armes 285
Les Automnaux 363
Exemple de combat 288 Planter le décor 327
Les Stigmates 363
La santé 290 Autour de l’intrigue 327
Les bastions de l’Automne 365
10 Changelin : le songe
Et choses plus étranges 366 Les Nümüzo’hos 401 La Coquille 438
Les Oubliés 366 Les Petits de l’eau 402 Le Glamour 439
Les Dévoreurs de rêves, Les Pu’gwis 402 Le Tumulte 439
ou chimères de fer froid 367 Les Surems 403 La Somnolence 439
Les Trésors de la Banalité 367 Les Tunghats 403 Les Phyla 439
Les Yunwi Amai’yine’his 404
Les Thallains 368 Les Yunwi Tsunsdis 405
Les Glomes 440
Les Kuberas 440
Créer un monstre 369 Les Apanages 405
Les Ondines 441
Les Aspects 369 Les Apanages de l’Été 405
Les Parosèmes 442
Les Apanages du Cauchemar 369 Les Apanages de l’Hiver 407
Les Solimondes 442
Les kiths des Thallains 371 Les Apanages de la Mi-saison 408
Les Mannequins 443
Les Aithus 371 Les historiques 408
Création de personnage 444
Les Bestioles 372 Les totems 409 Atouts & handicaps 444
Les Bodachs 372
Les Boggarts 373 Les Menehunes 411 Les historiques 444
Les Échardes 445
Les Bogies 374 Histoire 411
L’Aquis 445
Les Épouvantes 374 L’Éclatement 411
Le Petros 445
Les Gobelins 376 Les Menehunes aujourd’hui 414
Le Pyros 445
Les Guenaudes nocturnes 376 Création de personnage 414
Le Stratus 446
Les Hargneux 377 Les Ali’is 414
Les Kahunas 415 Le Verdage 446
Les Huaka’i Po 377
Les Kelpies 378 Les Hanas 416 Les autres kiths 446
Les Mandragores 379 Les Kokuas 416 Les Ghille dhu 446
Les Merrows 379 Les Aumakuas (Totems) 417 Les Guenaudes des rivières 448
Les Ogres 380 Glamour et Banalité 418 Les Korreds 449
Les Pleureuses 380 Glaner la Guérison 418 Les Morganes 449
Les Rôdeurs 381 Le monde des esprits 419 Les Obas 450
Les Sevartals
Les Spriggans
381
383
Les Hsien 420 Les Ondins
Les Wichtels
451
452
Les Usurpateurs 383 Histoire 420
Les Wolpertingers 453
Les Ténébreux 384 Créer un personnage Hsien
Traits
422
423 Appendice II :
les Enchantés 454
Croyances et gouvernement 384 Les avantages :
Les Hôtes et le monde de l’Automne 385 fortunes, malédictions & historiques 423
Création d’un Hôte
L’ariá
385
385
Le Wu Tan 423 Les Kinains et
les Enchantés 454
Les Tempéraments 423
Les Adhenes 386 Atouts, handicaps et points de bonus 424
À propos des Kinains 455
Les Acheris 386 Nouveaux traits 424
Les historiques 424 Les Kinains, passés et présents 456
Les Aonides 387
Les Kwannon-jin : Hirayanu & Kamuii 425 Les Kinains en tant que personnages 458
Les Fir-bholgs 387
Les Fu Hsi 425 Les Kinains en tant qu’adversaires 459
Les Fuaths 388
Les Hanumen 426 Règles relatives aux Kinains 459
Les Keremets 389
Les Heng Po 426 À propos des Enchantés 460
Les Moires 390
Les Nyan 427 Interpréter un Enchanté 461
Les Narakas 390
Les Tanukis 427 Les Enchantés
Appendice I : Les Chu-ih-yu 428 en tant que personnages du conteur 461
les Gallains 392 Les Chu Jung 428 Règles relatives aux Enchantés 461
Les Hou-Chi 428 Index 464
Les Nunnehis 393 Les Komuko 429
Les Suijen 429
Histoire 393
Le Wu Tan 430
Les tribus 394
L’art du Wu Tan 430
Les Campements 396
Le I Chih 433
Les kiths 397
Le Nei Tan 435
Les Canotilis 397
Les Géants de pierre 398 Les inanimae 437
Les Inuas 399 Les ancres 437
Les Kachinas 399 La Cour 437
Les May-may-gwya-shis 400 Les Enfants des Clairières 437
Les Nanehis 400 Les Sculptés 438
Introduction 11
17
25
26 Changelin : le songe
Les changelins gouverne (ou grâce à laquelle il gouverne les autres, dans le cas
des Sidhes).
Les humains sont les créatures qui produisent presque tout le Chapitre Trois : création de personnage & traits présentent
Glamour qui imprégnait autrefois le monde. D’un autre côté, ils les règles qui s’appliquent à la création de son protagoniste et
peuvent se montrer ennuyeux et cyniques, des fontaines vides de à ses interactions avec le monde.
Banalité. Le corps humain s’est révélé pour les fées le parfait bouclier
contre le poids écrasant du monde. Grâce à des sortilèges puissants,
les survivants ont commencé à s’incarner en lui. Même s’il possède
Livre Deux — Le Vaurien
une imagination débordante et un esprit plus volontiers vagabond Chapitre Quatre : Arts & Royaumes. Le premier chapitre
que les autres, un changelin ainsi créé se considérera comme un du Livre Deux présente l’étrange magie féerique que les chan-
humain normal la majeure partie de sa vie. Un jour pourtant, il fera gelins utilisent, les charmes, les dangereuses techniques du
sa Chrysalide et s’éveillera à sa nature de fée. Il redécouvrira son âme Déchaînement et les dés de Cauchemar.
et son héritage perdus, se lancera à la recherche de ses congénères et Chapitre Cinq : les règles. Les mécaniques au centre du système
réalisera que le Songe n’a pas tout à fait quitté le monde. du conteur figurent en détail dans ce chapitre. Groupements
Vigoureux Satyre ou Troll imposant, la véritable forme d’un de dés, niveaux de difficulté, actions étendues, actions multi-
changelin, son kith, reste invisible aux yeux des gens ordinaires. ples, ainsi que tous les autres systèmes de base qu’il vous faut
Seules les autres créatures du Songe peuvent le voir tel qu’il est connaître.
en réalité. Les changelins des temps modernes s’organisent en une Chapitre Six : systèmes & effets dramatiques. On y trouve des
société vaguement féodale, dirigée par les maisons nobles en conflit, règles plus avancées, notamment sur le combat et les particula-
et se répartissent au sein de Cours seelies et unseelies. Ils s’efforcent rités de l’univers, comme la Banalité et le Tumulte.
de concilier leur vie humaine avec tous les problèmes qui jalonnent
leur existence de fée. S’ils privilégient trop leur facette humaine, ils
risquent de sombrer dans la Banalité. Leur âme se flétrira et retournera
Livre Trois — Le Grincheux
à une illusion d’ordinaire. S’ils plongent trop avant dans les affaires Chapitre Sept : le Glamour. Ce chapitre traite de tout ce qui
de leurs congénères, en particulier lorsqu’ils explorent les contrées se rapporte au Songe, mais qui ne concerne pas les changelins,
du Songe qu’ils sont encore capables d’atteindre, le Tumulte frappe. depuis les sentiers jusqu’aux lieux enchantés et aux différents
Leur humanité s’effrite et ils perdent le sens de ces deux réalités. types de chimères, sans parler du Songe en tant que cadre de
Voilà le résumé de la vie d’un changelin. Il emprunte un sentier jeu à proprement parler.
étroit et il risque de se perdre bien trop facilement. Chapitre Huit : l’art du conte. Le conteur y trouvera tout ce
qu’il doit savoir pour mener une chronique de Changelin : le
Comment utiliser Songe. Il pourra y créer des personnages du conteur, construire
des univers et mener un jeu qui oscille à toute allure entre
ce livre fantaisie et tragédie.
Chapitre Neuf : cauchemars & choses plus étranges. Tous les
Changelin : le Songe est un ouvrage assez exhaustif. Il traite non rêves ne sont pas agréables. Vous trouverez dans ce chapitre
seulement des Kithains, ces créatures familières que les fans des les ennemis des Khitains, comme des monstres, des créatures
précédentes éditions connaissent et aiment, mais aussi des entités de cauchemar et les Dauntains, ces changelins brisés devenus
« secondaires » liées au Songe, avec en prime tout un pan de la magie destructeurs et corrupteurs.
féerique. À ce titre, quelques conseils de navigation ne seront pas Appendice I : les Gallains. Tous les changelins n’appartiennent
de trop. Vous trouverez ci-dessous une présentation complète de pas au folklore européen. Cet appendice est consacré aux kiths
l’ouvrage, section par section. De par sa taille respectable, il se divise et aux sociétés qui descendent du Songe, mais ne se fondent
en livres, qui rassemblent en leur sein des chapitres organisés selon pas dans la structure habituelle.
les aspects du jeu auxquels ils se rapportent. Appendice II : les Enchantés. Vous y trouverez les règles qui
s’appliquent aux Kinains et aux Enchantés, les compagnons
Livre Un — Le Gamin mortels des Kithains.
rélude : les deux faces d’une même pièce est une courte fiction
P
pour présenter l’atmosphère du jeu. Lexique
Introduction : vous êtes en train de la lire ! Vous y trouverez les Arcadie — La terre natale de toutes les fées, perdue quelque part à
concepts fondateurs du jeu, l’univers, les personnages et même l’intérieur du Songe.
quelques sources d’inspiration pour Changelin. Arts — Méthodes de façonnage du Glamour, la première moitié de
Chapitre Un : un Monde de Ténèbres. L’ouvrage en lui-même la magie féerique.
commence avec une présentation du Monde des Ténèbres, de Automne — L’époque moderne.
l’univers de Changelin : le Songe et des détails qui lient les fées, Banalité — Force entropique opposée au Glamour. Si elle est utile pour
leur histoire et leur société à ce monde. conserver un ancrage dans la réalité, elle se révèle dangereuse pour
Chapitre Deux : les Kithains : où l’on y trouve les éléments les les changelins à un niveau trop élevé.
plus basiques d’un changelin, à savoir l’histoire qui lui donne Bande — Groupe de changelins, en général constitué de roturiers.
vie, le genre de celle qu’il raconte et la maison noble qui le Bêtise — Action entreprise pour activer ou faciliter le lancement
d’un charme.
Introduction 27
28 Changelin : le songe
bien qu’ils vous rappellent ce qu’être jeune signifie. Oui, même
cela. Si cela vous inspire, c’est tout ce qui compte.
Parmi les œuvres de littérature qui se prêtent particulière-
ment bien aux thèmes et à l’univers de Changelin, l’on peut citer
tout le travail de Neil Gaiman, et surtout ses romans Neverwhere
(1996) et Stardust (1999). Le premier met d’ailleurs en scène un
Londres caché où légendes urbaines et contes de fées sont une
réalité, et où un homme ordinaire tente de donner un sens au
monde dans lequel il se retrouve. Dans Faërie : La Colline magique,
Jonathan Strange et Mr Norrell de Susanna Clarke, et Le Royaume
fantôme de Norton Juster, l’étrangeté féerique envahit une vie
insipide et banale. Dans les campagnes où l’on retrouvera les
Kinains, ou bien qui penchent vers la fantasy urbaine, la série
des October Daye de Seanan McGuire est indispensable.
Si vous préférez les films, Dark Crystal (de Jim Henson &
Frank Oz, 1982), Labyrinth (de Jim Henson, 1986), L’Histoire
sans fin (de Wolfgang Peterson, 1984), Le Secret de Roan Inish
(de John Sayles, 1994), et Le labyrinthe de Pan (de Guillermo
del Toro, 2006) mettent en scène des enfants plus ou moins
engagés dans le monde tel que nous le connaissons, et qui se
lancent dans des aventures fantastiques. N’importe quelle
œuvre de Hayao Miyazaki sera parfaite, en particulier Princesse
Mononoke (1997) et son évocation du conflit entre des esprits
raccrochés aux dernières étincelles de magie encore présentes
face à la modernisation galopante.
Les séries télévisées sur les contes de fées qui existent en
parallèle au monde des humains sont très courantes. Parmi les
plus connues, Grimm, Once Upon a Time, Lost Girl et Carnival
Row. Pour une approche moins directe des thèmes de Changelin,
la série japonaise Hikonin Sentai Akibaranger présente des parias
de la société capables de transformer leurs rêves et leurs obses-
sions en pouvoirs. Les Akibarangers combattent des ennemis
pour défendre Akihabara, le quartier électronique de Tokyo
haut lieu des communautés de fans, contre des forces qui le
remplaceraient par une chose plus neutre et « acceptable ».
Enfin, parmi les jeux vidéo qui mettent en scène le conflit
entre la fantaisie et la « réalité », citons Final Fantasy Tactics
Advance et The Longest Journey – d’un monde à l’autre. S’ils ne
collent pas tout à fait au thème de Changelin, des jeux comme
Ico, Shadow of the Colossus et Nights Into Dreams font d’excellentes
sources pour les visuels et les sentiments inspirés par les parties
les plus étranges du Songe.
Introduction 29
31
Les changelins sont qu’un désir ou le fruit de leur imagination. Mais quelle
importance ? Quand on parle des rêves, que peut bien signifier
D’après les légendes, un changelin est l’enfant d’un mortel et d’une « réel » ? En outre, ces souvenirs d’Arcadie leur insufflent de
fée, ou encore un enfant féerique échangé avec un bébé humain. De l’espoir. L’espoir qu’il est possible d’éviter ou du moins de
nos jours, ceux qu’on appelle les Khitains ne sont ni l’un ni l’autre supporter le Long Hiver et qu’un jour, les portes de leur
et pourtant, ils affichent quelques ressemblances avec les deux. terre natale s’ouvriront à nouveau.
Deux mondes, une vie aux symptômes de différentes maladies mentales. Par le passé, on les
Il était une fois… Les Rêveurs et les habitants de leurs songes qui a même assimilés à une intrusion surnaturelle ou une possession
partageaient un seul et même monde. Parmi ces créatures se trou- démoniaque. Alors pendant des siècles, les changelins naissants ont
vaient les fées, et elles y régnaient par la bonté autant que par la eu la sagesse de dissimuler leurs expériences.
terreur. Quand elles partirent en guerre, l’humanité se détourna Les visions et les expériences étranges finissent par atteindre
lentement des anciennes traditions, embrassa l’incrédulité et devint leur apogée en un jaillissement de Glamour. Les souvenirs des vies
indépendante. Cette attitude permit à la Banalité, une force née passées ressurgissent et l’esprit féerique s’arrache à son sommeil. On
du nouvel ordre des choses, de séparer les mondes en deux. Ainsi appelle ce moment précis de la Chrysalide (le processus de l’éveil)
apparurent l’Automne et le Songe. Dans ce dernier, tout reste pos- la Danse onirique. Pendant un bref instant, le changelin touche du
sible. Les anciennes malédictions frappent des contrées entières, des doigt la parfaite clarté de son passé avant qu’il ne s’évanouisse. Il est
monstres se cachent dans des forêts flétries. Des chemins tracés par alors prêt à redécouvrir sa véritable nature et à accepter une place
la poussière d’étoiles conduisent le voyageur jusqu’à des paysages dans, ou hors de, la société féerique et de ses deux cours. Certains
perdus dans les nuages. De vieux dragons et des bêtes d’autrefois Khitains sont capables de sentir à des kilomètres la naissance d’un
parcourent toujours les cieux. congénère alors qu’il expérimente sa Danse onirique. La tradition
Dans le sillage de la Peste noire cependant, la Banalité s’est faite exige qu’ils se précipitent toute affaire cessante pour aider la nouvelle
de plus en plus pesante. À cause d’elle, le Songe n’a pu maintenir le fée à traverser cette expérience.
contact avec le monde de l’Automne et s’est vu obligé de couper la
plupart des Sentiers. Pour survivre à cette attaque portée contre leur
essence même, les fées ont dû s’en remettre à un antique rituel, qui Potentiel chimérique
a enfermé leurs âmes immortelles dans des corps humains. Comme Changelins et mortels vivent dans le monde de l’Automne. Or,
elles ne pouvaient plus autant manipuler le Glamour (l’essence du nombre d’objets, d’individus et de lieux ont une apparence ou
Songe), elles ont bon gré mal gré intégré un cycle de renaissance et une fonction différente, et seuls ceux dotés de la vision féerique
de redécouverte. sont capables de la voir et de s’en servir. C’est ce que les changelins
Cette progression se poursuit encore aujourd’hui, mais tous appellent un potentiel chimérique.
les changelins contemporains pensent qu’ils vivent les derniers Une vieille louche achetée dans un vide-grenier et oubliée dans
instants de l’Automne. Dans leur esprit, le Long Hiver, ce moment le tiroir de la cuisine peut être exactement ce qu’elle semble être.
où la Banalité envahira le monde et où l’humanité cessera de rêver, Néanmoins, si un chef renommé s’en est servi pour créer son plat
viendra bientôt les prendre. signature, notre louche a pu se trouver là quand le Glamour a jailli.
L’ustensile a ainsi pu absorber assez du Songe pour faire ressurgir
La Chrysalide et la Danse onirique son potentiel chimérique. Elle n’a plus l’air ternie, le ruban adhésif
L’âme féerique reste endormie dans le changelin jusqu’à ce que le qui la tient assemblée s’efface. Au lieu de cela, l’or qui la constitue
Songe parvienne à l’atteindre, à la toucher et à pousser sa véritable étincelle et son manche est gravé de nuages de vapeur. Les mortels
nature à se révéler. Un mortel peut vivre et mourir sans jamais s’éveil- qui aperçoivent un beau parapluie ignorent qu’ils contemplent
ler, surtout à notre époque moderne de Banalité. Un changelin assez l’épée chimérique du seigneur local, ou bien que le taxi dans lequel
chanceux pour ouvrir les yeux verra peu à peu son environnement ils ont pris place scintille en réalité de couleurs différentes selon sa
se transformer. Soudain, il sera capable de percer le voile étouffant vitesse. Les lieux dotés d’un tel potentiel chimérique constituent en
de la Banalité, de contempler le potentiel chimérique du monde qui général des Domaines pour les Khitains. Ces derniers s’y rendent
l’entoure. Ce talent se résumera parfois à saisir ce qui reste invisible aussi souvent, car ces endroits portent une symbolique précise et
aux yeux des autres. Il entendra peut-être des créatures chimériques puissante aux yeux de l’humanité.
discuter, sans toutefois être en mesure de localiser leurs voix. Hélas, L’intention et la rationalisation déterminent le résultat d’un
nombre d’indices révélateurs d’un éveil imminent correspondent aussi éventuel conflit entre l’ordinaire et le potentiel chimérique.
32 Changelin : le Songe
De l’importance de l’intention
Dans le Monde des Ténèbres, l’intention et la croyance importent. Histoire des Khitains
Elles constituent l’ossature nécessaire aux histoires qui se déroulent, L’histoire des Khitains est en grande partie perdue pour les fées
et permettent au spectateur de comprendre ce qui est en train de modernes, ou du moins elle relève autant du mythe que des faits.
se passer sous ses yeux. Les changelins ont tendance à oublier leur nature magique quand ils
Un assassin abat un chevalier troll d’une balle dans la tête, vieillissent. Il en va souvent de même pour leur histoire qui ressurgit
tirée à l’aide d’une arme à feu ordinaire, alors qu’il rentre chez lui. par bribes au cours d’une nouvelle incarnation. La manière la plus
Étant donné les disparités de taille entre le Visage féerique et la courante de se souvenir du passé est donc d’utiliser l’art tradition-
Guise mortelle de sa cible, le tueur devrait viser au-dessus de la tête nel du conte. Les Brasiers se font rares de nos jours et pourtant,
humaine pour toucher le front du Troll. Il n’en est rien. Puisque aucun Domaine ne refusera d’accueillir un conteur, car personne,
son intention est de trouer le front de sa victime, l’effet se manifeste pas même un véritable historien, n’a son pareil pour faire renaître
ainsi même du point de vue chimérique. Si l’attaque est chimérique les histoires antérieures à l’Éclatement. Des actes depuis longtemps
et que l’assassin vise directement la tête du Troll, les témoins mortels oubliés d’infamie et d’héroïsme, d’espoir et de défaite, prennent vie
décriront la scène comme s’il tirait dans celle de l’humain. à travers leurs mots. Leur public captivé se surprend à songer que
Un Troll qui franchit le seuil d’une porte est un autre exemple l’Arcadie reviendra et que peut-être, ils accompliront eux-mêmes
de conflit entre l’ordinaire et le potentiel chimérique. Comme une cette quête épique. Il leur suffit de croire que, malgré les épreuves
porte normale est plus petite que la carrure de la créature, elle devrait et les horreurs que les Khitains ont endurées, leur histoire héritera
l’obliger à écarter son Visage féerique au profit de son apparence de la fin heureuse.
ordinaire. Elle n’a cependant pas besoin de le faire puisque son
intention est de passer la porte. Aux yeux des fées, le Troll se penche Histoire universitaire
légèrement alors que pour les mortels, il ne s’agit que d’un humain Les légendes s’animent quand des conteurs les narrent, et ils ont
qui franchit le seuil. le don de ravir et d’enthousiasmer ceux qui les écoutent. Or, il est
extrêmement important de posséder un solide bagage historique
Les chimères lorsqu’on se lance à la recherche de connaissances féeriques perdues
et qu’on essaie de prouver la véracité d’un mythe. Beaucoup de chan-
Les chimères sont des trésors, des objets, des vêtements ou même des gelins (les Sluaghs en particulier) se plongent toute leur vie dans des
créatures magiques, créés ou engendrés par le Glamour seul. L’enfant ouvrages et des textes anciens innombrables, aiguillés par leur désir
qui parle à son ours en peluche est en fait en train de discuter politique de briller parmi leurs pairs, et de découvrir par la même occasion
de cour avec son compagnon chimérique ours. De même, une bête des indices sur l’Arcadie. Lorsqu’on travaille sur des sources qui
peut parcourir les rues sans ressentir le poids du monde ordinaire précèdent l’Éclatement, il faut faire preuve d’une grande endurance
et ne sera affectée qu’à travers son seul potentiel chimérique. et d’une infinie patience.
Les textes anciens sont rédigés dans plusieurs langues féeriques,
Les fragments du Cœur du Songe souvent constituées de pictogrammes. Les mots semblent assez
Le vocabulaire féerique ne possède pas de mot pour décrire les objets régulièrement prendre vie, se réordonner en permanence, s’inverser
si riches en Glamour qu’ils existent dans le monde de l’Automne et changer de place pour éviter qu’on ne perce le code. Le Songe
sous leur véritable apparence. Les changelins leur donnent souvent protège ses secrets, mais aucun Kithain ne s’accorde sur la raison
des noms, suivis de l’épithète « du Cœur du Songe ». Les spécialistes qui pousse les informations à se protéger d’eux aussi. Même lorsqu’il
khitains de la magie et des chimères présentent toutes sortes de existe assez de dénominateurs communs pour un décryptage correct,
théories sur ce qu’ils augurent et sur la meilleure manière de les le résultat final soulève plus de questions qu’il n’apporte de réponses.
créer ou de les entretenir. La plupart des fées acceptent quant à elles La dernière acquisition de Tara Nar provient d’un Domaine
ces merveilles pour ce qu’elles sont sans discuter. Elles influencent récemment découvert dans le Songe proche, aux environs de la
le monde ordinaire et fonctionnent selon les mêmes principes que Bretagne. Les érudits ont eu beau s’y pencher pendant les dix der-
ceux qui régissent les conflits entre un objet chimérique et un objet nières années, ils ne sont parvenus à déchiffrer qu’une seule phrase :
ordinaire. C’est précisément cela qui les rend remarquables. « La trêve s’achève et le Ciel enténébré annonce la fin des rêves. »
Par exemple, lorsque le Pooka plonge sa cuillère tout à fait
chimérique dans sa délicieuse soupe, son intention est bel et bien
de manger, comme pour n’importe lequel de ses dîners. Les autres
L’Âge mythique
convives pourraient considérer son comportement comme quelque Au commencement, les fées sombres régnaient sur tout. Nés des rêves
peu excentrique, mais à moins de savoir ce qu’ils cherchent, leurs primordiaux des plus lointains ancêtres de l’humanité, les Fomorii
esprits étouffés rationaliseront la chose. Ils ne verront qu’une cuillère corrompus et malveillants parcouraient le monde, brandissaient la
dans sa main, ou bien se contenteront de lui jeter un simple coup magie des dieux à travers le Songe et ne laissaient que peur et tristesse
d’œil avant de détourner le regard et de ne plus y penser. Cependant, sur leur passage. Toutes les créatures inférieures pliaient devant les
si notre Pooka commence à courir un peu partout et agite sa cuillère ténèbres vivantes, les vents étouffants et les montagnes en marche.
sous le nez de tout le monde avec la ferme intention de la montrer, Les Fomorii adoptaient de nombreuses formes, mais n’arboraient
personne ne la verra, car elle n’a pas de contrepartie ordinaire. qu’un seul visage qui insinuait l’horreur et la soumission dans le
cœur de tous les témoins de leur puissance.
34 Changelin : le Songe
La Séparation
Lors de l’affrontement final, le Roi écarlate, seigneur des Fomorii
et chef de leurs armées unifiées, entra en lice. Il arborait le Casque
triomphant des Regrets, une arme magique porteuse de tous les Il est impossible de déterminer avec certitude le déclencheur de cet
cauchemars et de toutes les énergies destructrices du monde. Il événement. Est-ce vraiment la découverte du fer froid par les humains
refusa de libérer la magie emprisonnée dans l’artefact, car son qui le provoqua ? Les fées avaient-elles commis une atrocité qui pour
créateur l’avait averti qu’un tel acte détruirait tout ce qui existait, y le Songe méritait punition ? Même si la Séparation s’est déroulée sur
compris les siens. Le trésor irradiait d’une puissance capable, même près d’un millénaire, son explosion initiale a violemment arraché la
enfermée, de provoquer des pluies de feu et des nuages d’acide sur magie du monde et séparé pour toujours le Songe du monde ordinaire.
des kilomètres à la ronde. Le Roi écarlate pouvait d’un seul coup Les religions enseignèrent aux mortels les voies de nouveaux dieux et
briser des montagnes. leur commandèrent de se détourner des traditions et des coutumes
Alors que tout semblait perdu, un groupe de Tuatha parvint à ancestrales. Les fées s’étaient si longtemps déchirées en querelles
se glisser dans le camp adverse et à engager le chef des Fomorii en intestines que l’humanité oublia, tout simplement. Elle oublia les
combat. Afin de repousser ses attaques, ils jetèrent dans la bataille vieilles promesses et les antiques serments qu’elle avait scellés avec
jusqu’à la moindre parcelle de force et de magie qu’ils possédaient. les enfants du Songe, et alors que leurs histoires s’estompaient, l’ère
Sur un coup de chance, ou peut-être un coup de pouce du Songe de l’humanité se mit à éclore.
lui-même, le Roi écarlate tomba, mais son cœur brûlait d’une telle Les Kithains appellent cette période lugubre de leur histoire les
rage que son âme mourante s’abattit sur son arme. Elle la brisa en Vagues années, et voilà bien un nom qui lui convient tout à fait.
neuf morceaux qui s’éparpillèrent à travers le monde. Leur général Les mondes du Songe et de l’Automne s’étaient dissociés, mais les
défait, leur arme redoutable perdue, les Grands Ténébreux et leurs Sentiers, ces routes imprégnées de Glamour, permettaient toujours
sbires se rendirent. Les Tuatha de Danaan laissèrent aux fées trois de passer de l’un à l’autre. Craignant que la Séparation ne fût un
Engagements sacrés afin de les guider, et d’empêcher pour toujours signe de la fin des temps, les fées les empruntèrent pour essaimer
leurs ennemis de revenir parmi les mortels et de manipuler les pou- à travers les continents, puis atteindre des lieux qui allaient rester
voirs du Songe. Ils quittèrent ensuite ce monde et l’on n’entendit vierges de toute humanité pendant des centaines d’années. Cet
plus jamais parler d’eux. exode eut pour conséquence d’établir le contact avec les Gallains et
Les événements entrèrent dans l’histoire et l’histoire se trans- d’autres créatures féeriques loin de l’épicentre de la Banalité, mais
forma en légende. Les légendes devinrent des mythes. Et on les il affaiblit également les cours d’Europe et de Mésopotamie.
oublia. Les siècles passèrent. Les fées poursuivirent l’entreprise Celles-ci se mirent à utiliser des changelins comme espions et
des Tuatha de Danaan, restèrent dans le sillage de l’humanité qui informateurs. Certains d’entre eux étaient le fruit de leurs amours
prospérait, adaptait de nouveaux idéaux et bâtissait de plus grands avec des humains, d’autres des bébés échangés (en réalité volés).
villages. Certaines d’entre elles trouvèrent des compagnons selon La chair mortelle devint un bouclier contre la nouvelle menace,
leurs aptitudes magiques. D’autres se regroupèrent autour d’intérêts tandis que les véritables fées dissimulaient leurs âmes dans des
communs. En revanche, quels que soient leurs amis et leurs parents, copies magiques de corps humains lorsqu’elles s’aventuraient dans
la majorité d’entre elles prêtèrent allégeance à l’une des cours nou- le royaume de l’Automne. Par ces subtiles machinations, les cours
vellement constituées. espéraient pouvoir respecter de vieux serments et endiguer la Banalité.
Les fées firent confiance à l’humanité pour poursuivre dans la La guerre entre les cours ne prit jamais officiellement fin, mais
voie qu’elles leur avaient indiquée, retournèrent parmi les leurs et les combats restaient sporadiques. Les fées préféraient lécher leurs
laissèrent les mortels se débrouiller seuls. Pourtant, la nature bru- plaies après une Bataille des Pierres qui avait fauché leurs plus grands
tale qui avait donné forme aux Fomorii empoisonnait toujours les chefs, et il leur fallait limiter l’impact de la Banalité sur le monde de
humains. Elle refit surface en l’absence de leurs guides, provoqua l’Automne. Cependant, dès que des conflits entre mortels éclataient,
l’apparition de conflits. La société féerique n’y était pas non plus les cours saisissaient l’occasion de frapper leurs adversaires et d’agir
immunisée, et lorsque les mortels entrèrent en guerre, les cours sous couvert des événements en cours. Les fées ont sans le savoir
firent de même. Les avis de leurs historiens modernes divergent œuvré à la lisière de l’histoire mortelle ; elles ne l’ont pas écrite, mais
quant à savoir si ces cours étaient les Seelies et les Unseelies que elles lui ont emboîté le pas.
les changelins conçoivent aujourd’hui, ou une version primitive En 1230, une éclipse s’étendit sur presque tout le monde de
quelconque. Certaines références semblent indiquer quatre cours, l’Automne. Cet événement aurait pu rester anecdotique s’il n’avait
et non pas seulement deux. Cependant, un point ne fait pas débat : pas aussi occulté toute lumière dans le Songe. Face à la perspective
elles ont passé des siècles à se combattre. d’une nouvelle expansion de l’humanité, la panique gagna peu à
Les fées n’ont jamais reconnu, les rares fois où elles ont regardé peu les cours. Nombre de fées déplacèrent leurs domaines dans le
le monde qui les entourait, que l’humanité avait continué seule à Songe pour se protéger et éviter tout contact avec les hommes, mais
croître et prospérer. Elle avait appris à dompter le feu et à l’utiliser ce choix eut pour conséquence de couper un peu plus les liens entre
pour cuisiner, créer et travailler le métal, jusqu’au jour où quelqu’un le rêve et la chair.
forgea le premier objet en fer froid, l’unique point faible du Songe
lui-même. Pendant ce temps, les armées féeriques s’affrontaient au
cours de la Bataille des Pierres, laquelle cessa brusquement lorsque
le monde s’ouvrit sous les pieds des belligérants et sépara à jamais
le rêve et la chair.
36 Changelin : le Songe
coins du pays et du monde. À l’aube du XXe siècle, alors que l’Âge
de la Romance s’achevait, le monde tourna à nouveau, lentement,
mais sûrement, à l’avantage de la Banalité.
La Grande Guerre éclata et les changelins se joignirent aux mortels
Les miroitements
sur les champs de bataille des deux camps. Le Glamour sombre et Malgré la fermeture des portails vers l’Arcadie, provoquée
amer auquel le conflit donna naissance déferla brièvement, puis la par la quantité de Banalité amassée au fil du temps, la
Banalité se chargea de vampiriser la moindre lueur d’espoir jusque Résurgence amorça le retour des Sidhes. Dès qu’un afflux
dans le plus vicieux des Kithains. La guerre fit remonter à la surface massif de Glamour se produit (par exemple, au cours
les vieilles rancœurs entre cours et attisa fugitivement les tensions. d’événements majeurs comme la chute du mur de Berlin,
Cependant, les mortels finirent par signer la paix et les survivants la fin de l’apartheid en Afrique du Sud ou l’élection de
s’efforcèrent de rebâtir sur les ruines de leurs anciennes vies. Barack Obama à la présidence des États-Unis), des Sentiers
Les Années folles parvinrent à desserrer pour un temps l’étreinte s’ouvrent brièvement et ramènent d’autres âmes dans le
de la Banalité. Pourtant, la Grande Dépression épuisa à nouveau le royaume de l’Automne.
Glamour. Bien sûr, des œuvres littéraires, artistiques et poétiques Les Kithains ont bien essayé d’anticiper la survenance
naquirent au cours de ce bref répit. En revanche, cette époque se des miroitements, mais aucun n’a jusqu’à présent réussi à
révéla particulièrement morne pour les changelins en quête d’une utiliser ces événements pour voyager jusque dans le Songe.
étincelle de magie dans les friches ravagées de l’Ouest américain. Les nobles qui reviennent grâce à eux sont des Sidhes
La crise économique déboucha sur la Deuxième Guerre mondiale arcadiens (cf. page 106). Les roturiers qui empruntent le
et une fois encore, on réquisitionna les fées comme soldats. Les même chemin doivent servir l’une des Maisons nobles
propagandistes de tous bords tentèrent bien de draper le conflit dans d’Arcadie (voir le Chapitre Deux).
une glorieuse expression de fierté nationale et de devoir patriotique.
Toutefois, les réalités du terrain étouffèrent l’étincelle du Glamour
dans presque tous ceux qui prirent part au conflit. Des changelins
partirent au combat, des mortels Oubliés en revinrent, et ils n’étaient À travers le monde, sous les yeux de tous les individus doués de
guère différents de leurs camarades humains hantés et traumatisés. la vision féerique, les anciens sentiers apparurent sur la terre, les mers
et dans les airs, les rois sidhes depuis longtemps disparus revinrent
La Résurgence juchés sur de majestueuses montures et des chars de lumière et de
ténèbres. Les vrais Rêveurs s’éveillèrent aux quatre coins de la planète,
Au sortir de la Deuxième Guerre mondiale et des horreurs infligées et des Brasiers flambèrent encore plus intensément que ceux d’avant
aux hommes, de nombreux mortels avaient l’impression que l’ave- l’Éclatement. Pendant un bref instant, tout dans le monde devint
nir était mort sur le champ de bataille. Même s’il y aurait bien un chimérique, mais des siècles de Banalité accumulée étouffèrent ce
futur, il allait falloir des années avant que les Automnaux n’osent potentiel et fermèrent sur-le-champ les portails vers l’Arcadie.
à nouveau rêver. Avec le Baby Boom, les gens se prirent à espérer Guidée par le Songe, ou par l’intention qu’elle avait déjà avant
une renaissance et de nouvelles possibilités. La télévision entra dans son arrivée, la première génération de Sidhes d’Arcadie se força un
les maisons, permettant à l’humanité d’explorer des mondes qu’elle passage dans des hôtes humains. Les mortels témoins de ce phéno-
n’aurait jamais pu imaginer. L’Europe poursuivit la reconstruction mène décrivirent des amis ou des parents qui s’effondraient, puis
de ses villes en ruines, le Japon regagna son indépendance après se relevaient rapidement et après un court moment de confusion,
l’occupation américaine. Les années 50 avaient bien leurs mauvais irradiaient confiance et majesté. Il est aussi exact que certaines âmes
côtés, entre les prémisses de la Guerre froide, la peur du communisme sidhes entrèrent dans le monde de l’Automne en silence par des
ou la première bombe à hydrogène soviétique, mais elles jetèrent les Sentiers invisibles. Elles s’en furent habiter le corps de nouveau-nés,
bases de visions plus grandes. L’U.R.S.S. lança son premier satellite attendant de grandir et de rejoindre les rangs de la noblesse (ce qui,
artificiel à la fin de la décennie, l’humanité commença à entrevoir selon quelques-uns, constituait un plan de secours si d’aventure les
les opportunités offertes par la conquête spatiale, et le fin filet du choses tournaient mal pendant leur retour). Toutefois, quel que soit le
Glamour se remit timidement à couler de l’Automne vers le Songe. corps choisi, ces âmes appartenaient toutes à une personne fortunée
Malgré les guerres permanentes et les incessants conflits de et influente, ou à une famille estimée et puissante dans la société.
générations sur les valeurs et la morale, les années 60 ranimèrent
fermement le lien entre les deux mondes. Tandis que la course vers Prélude à la guerre
l’espace alimentait les tensions entre les deux blocs, les progrès tech- Il ne fallut pas longtemps aux nobles revenus pour réclamer les
nologiques qu’elle générait profitaient largement à l’humanité. La territoires abandonnés des siècles auparavant. Les roturiers avaient
nouvelle génération se voulait une génération d’esprits libres osant travaillé d’arrache-pied à protéger l’existence des Brasiers et des
rêver d’un monde différent, et son adhésion à ces idéaux facilitait Domaines, mais les Arcadiens refusaient de leur reconnaître le mérite
la moisson du Glamour. L’emprise de la Banalité sur les esprits de ces actions. Si ailleurs, les changelins avaient géré différemment la
mortels se relâcha alors que la course à l’espace s’intensifiait, mais Résurgence, il était hors de question pour les roturiers de Concorde
il fallait un événement véritablement extraordinaire et monumental de rendre quoi que ce soit à ceux qui les avaient abandonnés et
pour enflammer le Glamour et provoquer un crescendo explosif. Le laissés à la merci de la Banalité. Petites escarmouches, assassinats
20 juillet 1969, l’humanité assista en direct devant son petit écran et chantages devinrent monnaie courante au sein de la société des
à l’alunissage de la mission Apollo, et tous les espoirs, les peurs et Kithains, et la noblesse ne tarda pas à utiliser sa maîtrise de l’Art
l’émerveillement de la précédente décennie jaillirent. du Souverain (page 230) pour les contraindre à obéir. Malgré les
38 Changelin : le Songe
Le grand barde fit appel à ses Arts et ordonna à ses protégés de parties de faire des concessions tandis qu’il expliquait à tous sa
rester derrière lui pendant qu’il affrontait leurs agresseurs. Personne vision d’un nouveau royaume. Nombreux étaient les Arcadiens à
ne vit l’un des Arcadiens, un adolescent du nom de David Ardry, considérer ce traité comme une trahison envers leur kith, mais les
se glisser discrètement dans une ruelle. Le combat venait à peine années de guerre et de carnage avaient fini par rallier assez de nobles
de commencer que le jeune garçon sentit un immense déferlement influents à la cause du roi.
de Glamour. Lorsqu’il réalisa qu’il était le seul à l’avoir remarqué, Le traité de Concorde confirma le droit légitime des Sidhes à
il entendit une voix qui l’appelait. Il se mit en quête de la source du régner, et décréta que tous les changelins vivraient selon le paradigme
Glamour et alors que le dernier coup de minuit annonçait la nouvelle médiéval qu’ils préféraient. Il reconnaissait également les efforts
année, David revint prêter main-forte à son protecteur, Caliburn immenses accomplis pendant l’Interrègne par les roturiers pour
en main. Thomas le Vrai se tourna vers les assaillants et s’exclama : protéger le Songe et permettait de les anoblir pour services rendus au
« Regardez ! C’est votre souverain que vous contemplez ! ». Effrayés royaume. De plus, la création d’un conseil, le Parlement des Songes,
par la réapparition de l’épée, sidérés par la présence du nouveau Haut leur conférait une influence sans précédent sous le règne sidhe. Enfin,
Roi, les Bonnets rouges se dispersèrent rapidement dans la foule. l’accord ratifiait l’existence des sept royaumes et les unifiait sous le
nom de Concorde, ce qui, aux yeux de David, honorait autant le
Concorde traité en lui-même que l’esprit d’unité qu’il représentait.
Après cette rencontre avec le destin, Thomas conduisit rapidement
David, sa sœur Morwen et ses autres protégés sidhes jusqu’au Le calme avant la tempête
royaume des Hespérides et la cour de sa souveraine Mab. Le barde Après son accession au trône, le nom de David devint synonyme
savait qu’ils y seraient en sécurité, et qu’il fallait gagner le soutien de férocité au combat, mais aussi de compassion et de sagesse légen-
d’une noble influente et respectée des cours seelie et unseelie. La daires. Au cours des dernières années, qu’il passa dans le palais de
reconnaissance de Mab, l’une des plus fines politiciennes du pays, Mab, il ordonna la construction d’un immense château pour en
serait inestimable pour garantir la légitimité du règne de David. faire le siège de son pouvoir et le symbole de Concorde. Il baptisa
Cependant, Thomas découvrit que la reine était déjà au courant la forteresse Tara Nar et s’y installa avec sa sœur, qui continuait de
de la réapparition de Caliburn entre les mains du jeune Sidhe. Or, lui servir de conseillère.
elle refusait d’accepter que leur avenir pût reposer entre les mains Sous son autorité, la vie ne fut pas plus aisée et la Banalité menaçait
d’un dirigeant aussi jeune. Elle ordonna donc à ses gardes de les en permanence la vie chimérique. Pourtant, la société des Kithains
faire sortir de la salle d’audience. prospéra. On rebâtit les Domaines magiques détruits au cours de la
Lorsque les gardes s’approchèrent de David, un griffon étincelant guerre, des Bandes s’aventurèrent au sein du Songe dans l’espoir d’y
apparut soudain devant eux et étendit ses ailes pour le protéger. trouver un chemin vers l’Arcadie. Le travail qu’ils accomplissaient
Thomas énonça d’une voix forte les paroles de la prophétie à Mab ensemble au Parlement des Rêves permit aux relations entre nobles
et ses courtisans. « Le fils du griffon et l’épée disparue reviendront et roturiers de s’améliorer.
ensemble dans le jardin des Hespérides ! ». La reine sut alors qu’il
disait la vérité et elle proclama David Haut Roi légitime des fées.
Le jeune garçon démontra un sens inné de la politique qui plut
L’Évanescence
à Mab, et cette dernière décida de l’aider à aiguiser ses talents. Il Dans un premier temps, les années 90 facilitèrent l’accès au Glamour
avait également prêté une attention toute particulière aux histoires de pour les changelins de toutes les couches sociales. Le progrès tech-
Thomas sur l’Interrègne, et elles lui avaient enseigné la compassion nologique entra dans une nouvelle ère. Il poussa les fabricants à
et l’empathie à l’égard des roturiers. mettre leurs découvertes à profit plus vite, permit au public de se
David désirait sincèrement unifier tous les Kithains dans la paix procurer des objets qui rendaient la vie plus douce aux mortels
et il ne ménagea pas ses efforts dans ce sens. Ses émissaires invitèrent comme aux fées. Téléphones portables, matériel informatique et
les chefs de la roture à venir négocier avec lui, mais le souvenir du accès internet devinrent des équipements domestiques courants. Les
massacre de Beltaine, encore vif dans les mémoires, se révéla impossible voyages internationaux se développèrent, surtout en Europe après les
à surmonter. Ses messages restèrent lettre morte pendant trois ans accords de Schengen. Ces derniers instauraient la libre circulation
jusqu’à ce qu’un groupe de Trolls fasse le déplacement. Ils rencon- des ressortissants de l’Union européenne dans les pays membres. De
trèrent le Haut Roi, qui confirma ses intentions, et le dialogue fut plus, ils abolissaient les contrôles systématiques aux frontières pour
enfin rétabli. Les pourparlers devenaient une réalité. Ils reconnurent tous les états signataires et adoptaient une politique commune en
le jeune roi et la nouvelle se répandit comme une traînée de poudre matière de visa. Si la liberté des esprits avantagea le Songe dans les
à travers le pays. D’autres chefs de file leur emboîtèrent le pas et années 60, le début des années 90 contribua à alimenter le Glamour
honorèrent l’invitation. en développant le sentiment d’unification parmi les mortels.
La première guerre de David fut celle de la diplomatie. Épaulé Il ne fallut pourtant pas longtemps avant que les ténèbres de la
par Mab et Morwen, il rencontra les responsables des deux camps décennie ne pointent le bout de leur nez et ne viennent nourrir le
avant de les réunir autour de la table des négociations. Sa maestria Songe d’un Glamour issu de forces plus sinistres et malveillantes. La
dans les discussions qui s’ensuivirent devint légendaire, et la reine guerre du Golfe, le conflit yougoslave, la guerre du Kosovo et le géno-
Mab en tira une grande fierté. Les roturiers exigèrent la restitution cide rwandais ne sont que quelques-uns des nombreux événements
des territoires conquis, le rétablissement officiel de leurs droits par le qui ont favorisé cauchemars et horreurs. De la même manière que
roi, et des excuses pour la guerre qui venait d’avoir lieu. Les Sidhes la course pour la suprématie spatiale avait influencé l’esprit humain,
d’Arcadie quant à eux se référèrent au Songe et à sa reconnaissance le sentiment de proximité et la répétition des conflits sur une courte
de leur droit à régner, et refusèrent avec acharnement toutes leurs période alimentèrent la noirceur depuis le Songe.
demandes. Au fil du temps, David convainquit peu à peu les deux
40 Changelin : le Songe
celle du sang. Les érudits l’appelèrent l’Œil du Balor, d’après celui Confiants, les roturiers pensaient que leurs dirigeants, tenus par
mentionné dans certaines chroniques et que l’on disait appartenir à l’Escheat et le traité de Concorde, feraient ce qu’il fallait pour remédier
l’un des Fomorii emprisonnés dans le Songe. À l’idée que cet Ancien à la situation, et ils s’en remirent donc au Parlement des Rêves. À
Ténébreux pût revenir, ou que cet œil pût annoncer le Long Hiver, la son tour, celui-ci adressa une requête à la cour du Haut Roi, à Tara
panique gagna subitement les Kithains. Ce deuxième soleil disparut Nar, qui se contenta de répondre que les Sidhes diligenteraient des
une semaine plus tard, mais sa présence marqua profondément la enquêteurs. On leur conseilla de prendre des mesures d’austérité et
société changelin tandis que ses membres les plus radicaux adoptaient de réunir les Domaines locaux afin de mieux résister à la Banalité.
une attitude violente et désinvolte. Bonnets rouges et Unseelies de Lorsque les changelins se rendirent en masse aux sièges du pou-
tous les kiths s’en prirent aux Sidhes d’Arcadie comme aux beaux voir dans leurs royaumes, les nobles se sentirent obligés d’agir. Ils
jours de la guerre de l’Accord. D’autres s’évertuèrent à établir des décrétèrent que les roturiers se rendaient coupables d’une violation
contacts amicaux face à la perspective d’un danger aussi grave. Et de propriété, mais qu’ils contacteraient Tara Nar en leur nom pour
pourtant, quels que soient les efforts déployés, la guerre civile semblait les rassurer. En réponse, David fit proclamer dans toute la Concorde
inévitable tant que le trône de Tara Nar resterait vacant. qu’il était inutile de s’inquiéter et que les réserves de Glamour
Au début de l’automne 2005, à la demande de Sire Seif, le Haut étaient amplement suffisantes pour tous les nourrir. Le Haut Roi
seigneur Ariadne réunit pour la première fois depuis des années le reconnaissait que tous vivaient des temps difficiles, mais disait qu’il
Parlement des Rêves. Tous les prétendants au trône se présentèrent, apaiserait leurs craintes et que les médiateurs qu’il allait nommer
puisqu’ils savaient que des Serments et des effets permanents de s’assureraient que chacun recevrait son dû. Désespérés, les roturiers
l’Art du Souverain sur le bâtiment assuraient leur sécurité. Au début continuaient de croire que le passé qu’ils partageaient avec nombre
cordiale, la session se transforma vite en foire d’empoigne verbale et de leurs frères anoblis pousserait ces derniers à les aider. Hélas, on se
menaça de dégénérer en véritable guerre. Soudain, les portes de la contenta de leur adresser les mêmes réponses stupides que Tara Nar.
chambre s’ouvrirent à la volée, un portail depuis le Songe apparut et
la voix de Seif résonna. « Telles étaient les choses quand nous étions
vulnérables. Telles sont les choses encore aujourd’hui. Regardez !
Aujourd’hui
Votre roi légitime est de retour ! » Les Brasiers mourants à travers Concorde ont bouleversé le paysage
Escorté du chevalier eshu, ce fut un David un peu plus vieux, et politique et social bien plus profondément que les nobles ne veulent
pourtant toujours aussi majestueux, qui traversa la salle jusqu’à la le reconnaître. Les changelins revenus au cours des décennies
tribune de l’orateur. Mais avant qu’il ne l’atteignît, Faerilyth se jeta suivant la Résurgence (et qui n’ont pas succombé au Tumulte ou à
dans ses bras et au cours d’un échange poignant qui fit taire tous les l’Oubli) ont la chance d’avoir constitué des réserves sur lesquelles
spectateurs, le couple se déclara réciproquement sa flamme. Dans compter lorsque le Glamour disponible diminuera. Quant aux
son discours, le Haut Roi demanda à tous les Kithains de s’unir et autres, ils doivent se résoudre à certaines extrémités pour survivre à
de combattre le retour des cauchemars, puis il quitta le parlement l’influence grandissante de la Banalité sur le monde. À l’instar de la
sans attendre. Bombardé de questions sur sa quête et la disparition Cour des Ombres, de sinistres organisations se mettent en quête de
de David, Sire Seif refusa de répondre et déclara que cette histoire changement, mais les dirigeants ne leur proposent aucune solution.
resterait secrète jusqu’à ce que le Songe lui permît de la raconter. Il Elles promettent un monde nouveau si l’on consent à s’engager et
s’en alla et personne ne le revit jamais. à faire des sacrifices au nom de la cause, et ne cessent ce faisant de
Au début, le Haut Roi rencontra ses sujets, mais au fil du temps, gagner en influence.
il se retira dans le sanctuaire au cœur de sa forteresse. Le port fier Le gouffre qui sépare la noblesse de la roture menace bien plus
et altier qu’il arborait à son retour n’était qu’une façade, et malgré que la stabilité sociale changelin, et attire une attention malvenue.
l’amour et le soutien de son épouse, David était un homme brisé, Accompagnés de chimères monstrueuses et de bêtes de cauchemar,
hanté par des rêves chaotiques et des images qui n’avaient aucun un nombre grandissant de Thallains et de Ténébreux entrent dans
sens pour lui. En son absence, et en dépit des efforts conjugués de le monde de l’Automne avec la ferme intention de le préparer à
Lenore et Morwen pour les en empêcher, les Sidhes conservateurs l’arrivée des Grands Ténébreux. Dans le même temps, certains
d’Arcadie avaient étendu leur influence à coup de pots-de-vin et de trouvent plus facile de rejoindre les rangs des Fomorii afin d’éviter
menaces. Pour éviter un possible conflit de succession et jusqu’à ce un destin funeste. Leur devise peut se résumer ainsi : « Mieux vaut
que David et Faerilyth aient eux-mêmes un enfant, Lenore demeura un cauchemar qu’un sommeil sans rêves ».
héritière du trône de Concorde. Néanmoins, la noblesse n’est pas épargnée par les changements
qui se déroulent dans le monde. La crainte de perdre du statut et
Une famine de rêves de l’influence dans la société féerique gagne les maisons nobles. On
Si le début des années 90 œuvra en faveur du Glamour, la fin des utilise de plus en plus l’Art du Souverain pour s’assurer la loyauté
années 2000 fut marquée par une recrudescence de la Banalité. de sa cour, et c’est une pratique qui s’étend même aux roturiers
Les changelins se retrouvaient non seulement aux prises avec des anoblis. Les querelles intestines ont pris des proportions jamais vues
fées maléfiques, mais ils devaient aussi repousser une stagnation et et obligent les nobles à chercher des ennemis là où ils n’avaient que
un scepticisme croissants. Même les Brasiers qui avaient résisté à des frères et sœurs.
l’Éclatement s’éteignaient lentement, et il ne subsista bientôt plus L’insécurité et la peur qu’ils éprouvent attisent les tensions avec les
d’eux que quelques escarbilles. Des communautés toute entières de roturiers. Les Sentiers deviennent des centres de plus en plus actifs
changelins se fracturaient sous les assauts combinés des disputes et d’activité militaire. Les réfugiés en provenance des Domaines perdus
des bagarres dès lors qu’elles en venaient à déterminer la meilleure se mettent en quête de nouvelles sources de Glamour capables de
gestion du peu de Glamour qu’une région réussissait à produire. les nourrir. Le Parlement des Rêves discute sans cesse des solutions
42 Changelin : le Songe
féerique et ce qu’il lui faut pour rester en vie. On lui enseignera aussi
les coutumes de son kith (la race de fée à laquelle il appartient) et
La Voie du Changelin il pourra explorer sa véritable nature, épaulé par ses frères kithains,
et la Voie de l’Arcadien
capables de comprendre l’épreuve qu’il traverse.
Au cours de cette période, un changelin plus expérimenté peut
Au cours de la Séparation, les fées abandonnées dans le proposer de devenir le tuteur du nouvel oisillon. Il endosse alors
monde des mortels durent se résoudre à subir un rituel le rôle de mentor, de protecteur et d’enseignant au cours de cette
afin de survivre à une Banalité de plus en plus grande. première étape d’apprentissage dans sa vie. Cette pratique, appelée
Elles comprirent que sans une enveloppe corporelle pour fosterage, est directement héritée du Moyen-Âge pendant lequel
les abriter, elles finiraient par s’étioler et mourir, prison- les nobles avaient coutume de prendre en charge les enfants d’une
nière des chaînes mortelles de la peur et de la stagnation. autre famille afin de cimenter des alliances, ou bien de créer des
La Voie du Changelin permettait aussi aux âmes féeriques liens entre héritiers de la prochaine génération. Mentor et oisillon
de renaître encore et toujours, et de tisser un fil magique prêtent le Serment du fosterage et se retrouvent liés pendant cette
ininterrompu entre les générations, protégées par leur lien période délicate dans le développement du changelin nouveau-né.
avec l’humanité. Par cette cérémonie, ce dernier découvre également la puissance du
Lorsque les portes vers l’Arcadie s’ouvrirent à nouveau serment dans la société féerique. Comme sa famille mortelle serait
en grand, les Sidhes revenus sur Concorde découvrirent sans doute incapable de comprendre ce qu’il vit, le tuteur peut ainsi
qu’eux aussi devraient affronter la Banalité du monde de lui prodiguer des conseils cruciaux au cours des premières années
l’Automne en adoptant un corps mortel. Pourtant, ces de son existence de fée.
Arcadiens refusèrent d’embrasser la Voie du Changelin Si l’on présente l’oisillon à la noblesse quand on le trouve, ses
et de se lier à une enveloppe humaine, comme l’avaient membres ou les dirigeants locaux lui désignent souvent un mentor
fait leurs cousins roturiers. Ils préférèrent choisir un hôte qui, à leurs yeux, possède la sagesse et l’expérience nécessaires à cette
mortel et arracher son âme pour la remplacer par la leur. Ils fonction. Si c’est un groupe de roturiers, qu’on appelle une Bande,
se démarquent ainsi complètement des Maisons Scathach et qui le découvre, ses membres le gardent en général avec eux. Ils
Liam, qui sont restées au cours de l’Éclatement et suivent le choisissent l’un des leurs comme mentor et se chargent eux-mêmes
cycle de renaissance des autres kiths. De nombreux Sidhes de son éducation. Cet instructeur se comporte moins en gardien et
revenus sur Terre ont décidé de subir le rituel de la Voie du en tuteur tenu par un serment, et plus comme un grand frère ou une
Changelin, et c’est ainsi qu’une toute nouvelle génération grande sœur. Son enseignement, plus informel, se fera volontiers
de Sidhes de l’Automne est née dans le monde mortel. Ce au fil de l’eau.
choix a conduit à des critiques cinglantes sur la manière Si un changelin rejoint les siens plus tard au cours de sa vie,
d’agir des Arcadiens. En effet, on considère que la destruc- après avoir vécu sa Chrysalide et atteint l’âge adulte, cette période de
tion potentielle, et inutile, de l’âme humaine à laquelle ils fosterage est légèrement différente. De pupille, il devient une sorte
se livrent résulte de l’incapacité de la noblesse à évoluer. d’invité et l’on prend son expérience de mortel en compte au cours
de son éducation. Un mentor, ou plusieurs professeurs amicaux, lui
sont aussi essentiels. En effet, les bouleversements radicaux imposés
par son passage d’un mortel adulte à une fée nouvellement née
Les individus qu’elles trouvent figurent parmi les plus chanceux. risquent encore plus d’ébranler l’individu.
Un changelin n’est jamais aussi vulnérable qu’au cours de la Danse Le lien que tissent le maître et l’élève pendant le fosterage est l’un
onirique. Alors qu’il déverse le Glamour dans toutes les directions, des plus importants dans la vie d’une fée. Cet apprentissage, à une
il peut attirer l’attention de créatures chimériques moins plaisantes, période aussi critique de son existence, influence la manière dont le
qui pourraient fort bien lui faire du mal. Des êtres surnaturels ver- changelin voit et interprète toutes les composantes de la société des
ront dans la nouvelle fée désorientée une proie facile, et nombre Kithains. Perdu dans ce nouveau monde, il peut se raccrocher aux
de changelins tombent avant même de réaliser pleinement ce qu’ils enseignements de son maître, calquer sur eux son comportement et
sont. D’autres sombrent dans la folie, incapables de supporter ce ainsi créer un lien étroit susceptible de durer toute une vie. Selon sa
changement déconcertant dans leur réalité. C’est pourquoi tous nature, il sera aussi tenté de se rebeller et d’entrer en conflit avec lui.
les changelins présents à proximité d’un des leurs au moment de sa Tandis que l’oisillon en apprend plus sur lui-même, un mentor seelie
Danse onirique ont le devoir de le trouver et de l’aider à affronter peut avoir sous sa férule un disciple unseelie, et parfois turbulent.
cette épreuve. Ils présentent leur cousin tout neuf à la vie qui sera Pourtant, et sauf querelle majeure, le lien du fosterage représente
désormais la sienne et en échange, ils s’abreuvent jusqu’à plus soif pour lui une chance de recommencer sa nouvelle vie avec un peu
au trop-plein de Glamour que la nouvelle fée exsude. de stabilité, voire une famille. Il n’est pas rare qu’un mentor prenne
sous son aile un oisillon qui a dû quitter ses parents mortels, ou lui
Le fosterage laisse tout ce qu’il possède en héritage. C’est la raison pour laquelle le
maître et l’élève doivent réfléchir posément au Serment du fosterage
S’il a survécu à la transformation, le changelin doit à présent se frayer avant de prendre cette décision, car les responsabilités qu’il engendre
un chemin dans un monde magique totalement inédit. Si d’autres peuvent se prolonger bien plus que le temps d’une vie.
Kithains l’ont trouvé pendant la Danse onirique, ils se chargent Cette période en elle-même, si elle reste importante, ne dure
en général de conduire cet oisillon jusqu’à la grande assemblée de pas. Le changelin doit apprendre rapidement les ficelles du métier
fées la plus proche, ou bien jusqu’à un Domaine. Là-bas, il aura et s’adapter au plus vite à ses nouveaux pouvoirs. Le risque de
une chance d’apprendre ce qu’il doit savoir sur le Songe, la société dérapage est trop grand si un oisillon reste hors de contrôle dans
44 Changelin : le Songe
l’a raréfié. Les changelins passent leur temps à chercher de nouvelles arrêter, ou du moins ralentir, ce processus, il perdra totalement le
sources de Glamour. Pour ce faire, ils prennent soin des mortels contact avec le Songe. Il ne restera alors plus que la part humaine
qui le produisent, ou bien découvrent des lieux où il prospère à vidée de toute substance féerique, condamnée à vivre seule dans le
l’état naturel. Ces endroits deviennent une ressource précieuse monde insipide et Banal.
qu’il faut protéger, car s’ils disparaissaient, le monde deviendrait Cela n’arrive pas d’un coup. Protégés de ses effets les plus terribles
encore plus froid. par leur Guise mortelle, les changelins résistent tous les jours aux
Le Glamour n’a aucune forme physique à l’état brut et comme forces de la Banalité. En acceptant cette petite écharde dans leur
c’est un type d’énergie, il est invisible. Les mortels sont incapables de existence, ils peuvent développer une certaine tolérance à ses effets et
le sentir, ni ainsi ni dans ce qu’il crée et qui est dénué de contrepartie utiliser leur moitié humaine pour les préserver du pire dans le monde
physique réelle. Les changelins peuvent quant à eux le détecter grâce de l’Automne. Leur Visage féerique peut se tapir au plus profond de
à leur lien avec le Songe. Tous possèdent au moins une once d’acuité. sa coquille mortelle et supporter les épreuves les plus pénibles de sa
Cette vision féerique leur permet de percer les Guises mortelles vie quotidienne, qu’il s’agisse de payer ses factures ou de discuter
afin de voir le Visage féerique qui s’y dissimule et de reconnaître les avec les services des impôts. Un contact prolongé avec les influences
choses imprégnées de Glamour. Ils peuvent également récolter cette de la Banalité est tout à fait capable d’abattre le plus endurci des
énergie et lui donner une forme physique pour l’insuffler dans un changelins et de le précipiter dans une lente spirale vers l’Oubli.
objet ou créer de l’écume, échantillon de matière capable de conserver Les fées se cachent derrière des aspects mortels depuis la nuit des
le Glamour pour une utilisation ou une consommation ultérieure. temps. Elles se déguisaient ainsi pour évoluer parmi les hommes, et
Dans les ténèbres grandissantes, plus d’un changelin s’est raccroché prenaient même leur apparence pour échapper à ceux qui voulaient
à la chaleur providentielle de ces petites étincelles, échappant ainsi les asservir ou les détruire par le fer froid. Elles ont à nouveau utilisé
à la froide étreinte de la Banalité. cette tactique quand l’Éclatement a menacé d’écraser celles restées
sur Terre après la fermeture brutale des portes de l’Arcadie. Elles
L’Oubli se sont servies de ce vieux truc afin de créer le rituel de la Voie du
La force de la Banalité dans le monde mortel est telle qu’elle peut Changelin qui allait leur permettre de renaître dans un corps mortel,
séparer un changelin de son enveloppe humaine s’il n’y prend pas protégées (du moins en partie) de la Banalité du monde.
garde. Elle l’épuise et il commence à oublier son lien avec le Songe. Cette transformation des fées en changelin n’a pas été sans consé-
Les souvenirs de sa moitié féerique s’évanouissent et il risque de quence. Lorsqu’elles sombrent totalement dans leur Guise mortelle,
sombrer dans l’Oubli. Celui-ci effacera cette mémoire et l’engloutira la moitié humaine oublie les souvenirs de sa jumelle féerique. C’est
tout entier dans son enveloppe mortelle. Si l’on ne fait rien pour la raison pour laquelle un mortel ne se rappellera pas cette part de
46 Changelin : le Songe
Rares sont les fées à craindre autant le spectre de la mort que Passer plus de temps dans un Domaine qu’en dehors est une
les Sidhes. Même si certains d’entre eux ont adopté la Voie du pratique courante parmi la noblesse. Depuis la Résurgence et
Changelin et ont commencé à renaître comme les autres Kithains, pendant une bonne partie de l’Évanescence, on sait que les Sidhes
les Arcadiens ont conservé leurs traditions et refusent de se souiller d’Arcadie qui ont passé de nombreuses années dans le monde de
dans le cycle de la mort et de la renaissance des mortels. Mais parce l’Automne se retirent peut-être trop longtemps dans leurs Domaines.
qu’ils choisissent de voler les corps qu’ils habitent, ce qu’il advient En conséquence, les roturiers les accusent de trop s’éloigner des
d’eux après leur trépas reste incertain. Personne ne sait exactement problèmes actuels du monde mortel et de ne penser qu’à prolonger
si les Sidhes d’Arcadie se réincarnent, et ceux qui ont rejeté la Voie leur existence. Le Haut Roi David en est un parfait (et dangereux)
du Changelin sont effrayés par le mystère de la mort qui traque à exemple, car il a passé plus de temps dans le Songe qu’avec son
présent ces fées autrefois immortelles. La Maison Liam a soutenu peuple au cours des dernières années. Roturiers et nobles progres-
la notion scandaleuse qu’ils renaissaient en effet, mais comme des sistes lui ont officiellement demandé de revenir parmi les siens pour
roturiers, et la plupart des nobles ont sans surprise conspué, quand se rendre compte des problèmes qui y règnent, mais leurs requêtes
ils n’ont pas totalement écarté, cette idée. Cependant, l’existence des sont restées lettre morte. La cour reste dans ses Domaines. D’aucuns
Sidhes de l’Automne prouve que cela est possible, pour peu qu’on disent qu’elle craint de succomber à la froide étreinte du temps qui
se résolve à abandonner les anciennes coutumes en faveur du cycle rôde hors les murs.
de la réincarnation. Après tout, il s’est révélé très utile aux roturiers Les légendes évoquent des artefacts capables de prolonger la
pendant les longues années de l’Interrègne. jeunesse ou de donner à nouveau la vie éternelle, comme la mythique
fontaine de jouvence, mais jusqu’à présent, on n’en a retrouvé aucune
Éviter le vieillissement trace. Cela n’empêche pas nombre de jeunes et intrépides changelins
Depuis que le spectre de la mort plane sur les esprits terrifiés des fées de se lancer dans cette quête et de chercher à résoudre le mystère de
jadis immortelles, certaines commencent à réfléchir aux différentes l’immortalité des fées. Pendant ce temps, le cycle de la mort et de
façons de prolonger leur existence. Nombre de légendes et d’histoires la renaissance se poursuit.
épiques sont nées de cette quête, et leurs conséquences ont souvent
provoqué des sentiments mitigés, de la triste hilarité à l’horreur
Guise mortelle
absolue. La seule méthode testée et approuvée pour prolonger la
vie d’un changelin consiste à passer du temps dans un Domaine au
et Visage féerique
sein du Songe. Ceux qui bénéficient d’un accès régulier à ce genre Un changelin subit les outrages du temps aussi bien sur son corps
d’endroit vivent plus vieux qu’un mortel ordinaire, tout comme ils humain que dans les changements qui affectent son âme féerique.
gardent leur jeunesse et leur vitalité plus longtemps. En revanche, Ce double processus peut lui paraître déconcertant, car sa Guise
cela a ses inconvénients. Les individus qui résident trop longtemps mortelle peut tout à fait ne pas correspondre à l’âge et aux capacités
dans un lieu aussi proche du Songe commenceront à perdre leur de son alter ego surnaturel, et vice versa.
lien avec le monde mortel, leur nature féerique les submergera peu Cette enveloppe est le corps dans lequel la fée se cache aux yeux
à peu et ils dériveront jusqu’à s’abandonner au Tumulte, une folie du commun des mortels. Elle y est née et le changelin en a émergé au
engendrée par un défaut d’ancrage dans le monde mortel. Les plus cours de la Chrysalide, ou bien elle en a pris le contrôle lorsqu’elle
vieux changelins essaient de contrebalancer la Banalité qu’ils peuvent est sortie d’Arcadie si c’est un Sidhe. Cette coquille de chair a beau
accumuler par leur simple présence dans le monde de l’Automne dissimuler avec soin l’âme féerique qui l’habite, elle porte sur elle
avec le temps qu’ils passent dans un Domaine sans sombrer dans le le sceau de sa présence. L’enveloppe mortelle d’un Pooka chat sera
Tumulte. Ce faisant, ils se retrouvent vite sur le fil du rasoir. Tous agile, gracieuse et un peu farouche, tandis que celle d’un Sidhe de
savent que tôt ou tard, ils peuvent faire un faux pas et si cela se l’Automne aura la beauté saisissante et l’élégance de sa moitié féerique.
produit, ils risquent d’affronter l’Oubli ou de glisser dans une folie Les hôtes vieillissent pourtant et même si les changelins qu’ils
nourrie par le Glamour. abritent sont toujours jeunes et puissants, ils mourront. La seule
solution pour enrayer le phénomène consiste à passer du temps
dans un domaine magique, ce qui suspendra de facto ce processus
naturel. Ce faisant, ils peuvent rester des enfants ou des adolescents
La légende des Síocháin pendant un laps de temps plus long que ce qu’ils escomptaient. Les
effets de ce séjour finiront par devenir évidents pour les mortels.
On raconte que de nobles sidhes ont réussi l’impos- L’enfant ne grandira pas, les collègues de bureau remarqueront
sible, et trouvé le délicat équilibre entre leur part mortelle l’adulte qui semble toujours avoir vingt ans. Cela signifie souvent
et leur âme féerique. Les Síocháin, car tel est leur nom, que les changelins devront abandonner leurs vies mortelles ou, dans
auraient atteint l’harmonie entre Glamour et Banalité le cas des enfants, leurs familles, quand les gens commenceront à se
et ainsi découvert la véritable immortalité. Même si de demander ce qui cloche. Pendant le fosterage, des fées plus âgées et
nombreuses questions subsistent sur leur seule existence, compréhensives prennent souvent ces jeunes changelins sous leurs
les roturiers se demandent si ce ne sont pas simplement ailes, afin de ne pas attirer l’attention des autorités mortelles. Le
de jolies histoires faites pour rassurer les nobles désespé- Tumulte a beau être la terreur de tous les Kithains, tomber sous la
rés à la fin de leur vie. La façon dont ils ont atteint cette coupe des Services de Protection de l’Enfance ou d’une institution
immortalité reste un mystère et où qu’ils soient, ils n’ont psychiatrique bien intentionnée, mais étouffante, l’est tout autant.
pour l’instant pas l’air de vouloir partager leurs secrets. L’âme du changelin reste bien à l’abri dans sa coquille de chair.
Lorsqu’on peut percer le déguisement dans lequel l’enfant immortel
48 Changelin : le Songe
champ de bataille, revigoré dans son devoir par une inspiration et défier l’autorité. Naturellement, une telle attitude ne les aide pas à
une détermination nouvelle. Chaque transformation dépendra en se faire des amis et en fait des éléments souvent indésirables de la
grande partie de la vision que le changelin porte sur le monde et de société changelin.
son apparence basée sur la fée qu’il est. Les Clurichauns : ces Kithains charismatiques aiment s’amuser
et sont à l’origine des histoires qui courent sur les leprechauns.
Les kiths Collectionneurs d’objets, ils adorent la vie et la fête. Ils sont aussi
Les vieilles histoires racontent que les fées sont nées des rêves du sujets à des accès de dépression ou de colère, déchaînent leur mau-
monde. Sous l’influence de l’imagination humaine, ces anciens vaise humeur sur tous ceux qui croisent leur route et en font des
songes ont évolué et changé pour créer les kiths que l’on retrouve copeaux.
dans le monde entier. Quand un changelin sort de sa Chrysalide, Les Eshus : quintessence des errants, les Eshus sont des conteurs
il connaît son appartenance et il arbore les traits physiques carac- et des voyageurs accomplis. Originaires d’Afrique, ils régnaient aupa-
téristiques de son peuple. Quand il vieillit, son corps mortel porte ravant sur leurs propres terres et on les trouve de nos jours partout
de plus en plus de ces traits distinctifs qui le désignent comme un dans le monde. Célèbres pour apparaître au moment précis où l’on
membre de son kith. Sa mort renverra l’esprit de la fée dans le cycle a besoin d’eux, ce sont des négociateurs et des explorateurs à l’esprit
des réincarnations et elle recommencera le cycle une nouvelle fois. vif, et de parfaits compagnons pour partir à l’aventure.
Les douze kiths les plus courants sur Concorde sont décrits Les Nockers : ces ours mal léchés sont petits, étranges à regar-
ci-dessous. Ils sont au nombre de treize si l’on distingue les deux der et ils ont le gros mot facile. Néanmoins, leur besoin maladif de
types de Sidhes qui existent aujourd’hui dans le monde mortel. fabriquer et de construire fait d’eux les ingénieux inventeurs de la
Les Boggans : dotés d’un solide sens pratique, travailleurs, les société changelin. Les Nockers préfèrent rester seuls dans leur coin (à
Boggans sont les gardiens des foyers et les bâtisseurs industrieux. Ils condition qu’on les laisse créer), et la frustration les pousse souvent à
ne peuvent pas s’empêcher de se mêler des affaires des autres, et c’est jurer comme des charretiers quand ils débusquent des imperfections
pour cela qu’ils semblent toujours savoir ce qu’il se passe. Chargés dans la conception de leurs objets.
d’entretenir les brasiers de nombreux Domaines et donjons nobles, Les Piskies : ces innocents changelins aux grands yeux sont
ils forment le socle qui assure sa stabilité à une cour féerique. des vagabonds par nature, qui recherchent la beauté magnifique et
Les Bonnets rouges : ces changelins hideux sont de monstrueuses sublime du monde. Messagers et guides utiles, les membres indus-
machines à dévorer, terrifiantes à regarder et aussi mal élevées que trieux et amicaux de ce kith sont incapables de résister quand il s’agit
promptes à la violence. Les Bonnets rouges, qui peuvent avaler à d’accaparer quelque chose qui leur plaît. Et tant pis si ce quelque
peu près n’importe quoi, ne vivent que pour semer la pagaille et chose ne leur appartient pas.
50 Changelin : le Songe
La Maison Beaumayn : ces Seelies prophètes et chercheurs éso- des secrets. Ses membres sont connus pour leur cœur froid et leur
tériques s’occupent à cultiver et à comprendre les secrets de la magie incapacité à éprouver l’amour.
et des créatures surnaturelles qui peuplent le monde. Mystérieuses
et étroitement liées, ces fées possèdent un don pour fourrer leur nez Il faut noter que si par le passé toutes ces maisons purent
là où elles ne le devraient pas. En politique, leur petite maison fait représenter la mainmise des Sidhes sur la politique des Kithains, la
pourtant preuve d’une perspicacité née de son aptitude à glaner la tendance s’est récemment inversée. Alors que le Glamour se raréfie
sagesse dans le passé, le futur et l’invisible. et que la Banalité se renforce, les roturiers, si longtemps frustrés par
La Maison Daireann : honneur, vengeance et hospitalité. Tels la situation, se sont lassés de leur règne lointain.
sont les trois vertus cardinales pour lesquelles cette maison unseelie Les Arcadiens s’enferment dans leurs Domaines magiques,
est célèbre. Malheur à quiconque fâche un Daireann. Ses membres terrifiés par la Nuit éternelle qui s’avance. Les roturiers ont quant
méprisent la couardise et châtient leurs adversaires dans la douleur, à eux identifié les menaces qui pèsent sur leurs semblables et ont
mais personne parmi les fées ne peut rivaliser avec leur sens de commencé à se rebiffer. Ils sont en quête de chefs conscients de leurs
l’hospitalité. Et il existe une profusion d’histoires sur ces nobles problèmes, de véritables représentants à leur service, et non au ser-
vantards incapables de tenir leur langue. vice de la classe dirigeante. Seul le temps dira comment les maisons
La Maison Dougal : cette maison seelie est l’une des cinq pre- nobles traverseront cette révolte. Pour l’heure, le Songe s’étiole dans
mières à avoir franchi les portes au cours de la Résurgence. Tout le le monde mortel et le Glamour si nécessaire aux Kithains fait défaut
monde connaît son pragmatisme et son sens de la préparation. Ses partout. Et ce sont là deux problèmes fondamentaux qui concernent
membres rejettent la manipulation, l’intrigue, et préfèrent bâtir des les nobles comme les roturiers.
relations solides au sein de la société sidhe. Chacun d’entre eux est
affublé d’une difformité qu’il cherche à cacher.
La Maison Eiluned : on la surnomme la Maison des Secrets, Les lieux du Glamour
autant pour son goût de l’intrigue que pour sa maîtrise de la magie Pour rester en vie et nourrir son âme féerique, un changelin doit
féerique. On considère souvent ces Seelies avec méfiance depuis leur localiser des sources de Glamour. L’une des manières d’y parvenir
retour en 1969, pourtant leur subtilité et leur puissance constituent est de trouver des mortels dont la créativité et les rêves engendrent
une force avec laquelle il faut compter dans la politique changelin. naturellement cette énergie, puis de la récolter auprès d’eux. Une
La Maison Fiona : plus rebelle et opiniâtre des Maisons à être autre solution est de découvrir des lieux où le Glamour abonde
revenue d’Arcadie, la Maison Fiona est une entité hédoniste et et où il peut rester afin de se protéger du monde Banal. Parmi ces
sensuelle. Elle se consacre à l’amour, la passion et l’impulsivité. Ces endroits figurent les clairières, les domaines et les sentiers.
Seelies sont célèbres pour leur hospitalité et leur total dévouement
à la cause qui parvient à retenir leur attention.
La Maison Gwydion : ces nobles Seelies pensent que s’il revient
Clairières
aux Sidhes de diriger la société féerique, alors ils sont les plus capables Sources naturelles de Glamour, la clairière est un lieu où règne la
de remplir ce rôle, car c’est à eux de conduire les autres nobles vers beauté sauvage de la nature, un petit coin de paradis coupé du monde
leur destin. Ils défendent le Songe avec acharnement et ont tendance pour les Kithains. Minuscule fourré, montagne, rivière tumultueuse
à sombrer dans de terribles accès de colère. se jetant dans un lac translucide… peu importe la taille. Elle tire
La Maison Leanhaun : patronne des arts et de la beauté, cette toute sa magie d’une pierre sacrée située en son cœur qui offre son
maison unseelie apporte son soutien aux mortels et aux fées dont les Glamour à tous ceux qui la visitent. On se l’approprie rarement ; c’est
créations façonnent le monde. Les Muses sont connues pour leurs plus souvent un endroit ouvert à tous les Kithains dans le besoin,
manières de débauchés. On raconte qu’elles ont inspiré et poussé des même si l’on s’affronte parfois pour contrôler le Glamour qu’elle
artistes vers des sommets vertigineux, avant de leur arracher tout le produit et décider de son utilisation.
Glamour qu’ils possédaient et de les abandonner à leur souffrance. La civilisation mortelle s’étend et ravage le monde naturel, ce
La Maison Liam : sage, tranquille et gardienne du savoir, la faisant elle pollue et corrompt les clairières, diminue leur nombre,
Maison Liam est l’une des maisons seelies revenues d’Arcadie. Elle les éloigne les unes des autres. Les Kithains qui connaissent l’em-
œuvre à protéger les mortels des dangers du monde chimérique, ce placement de l’une d’entre elles la protégeront avec férocité contre
qui inclut les abus commis par d’autres changelins. Souvent sollicités tous ceux désireux de porter atteinte à leur sanctuaire.
comme conseillers par d’autres maisons nobles, les Liam doivent
néanmoins supporter la marque de l’infamie attachée à leur nom.
La Maison Scathach : cette maison de parias est une bizarrerie
Domaines
parmi les Sidhes. Ses membres, pour la plupart guerriers seelies, ont La Banalité se rapproche des dernières poches de résistance du
préféré rester dans le monde mortel après l’Éclatement et se rapprocher Songe dans le monde mortel, pourtant il reste encore des lieux où
des roturiers. Ce choix leur a valu de devenir des marginaux parmi le Glamour brûle ardemment. On a détruit les forêts enchantées,
leurs pairs. À l’heure actuelle, leur statut de dirigeant est difficile à nombre de clairières et les immenses fiefs des nobles et des seigneurs
imposer parmi les fées de l’Automne et ils parcourent en solitaire féeriques ne sont plus qu’un souvenir dans les mémoires. Malgré
les voies que leurs cousins craignent d’explorer. tout, quelques-uns résistent vaillamment. Ces lieux de réunion, les
La Maison Varich : les maîtres de la glaciale Russie septentrio- Domaines, ont conservé assez de leur Glamour originel pour créer
nale y étaient autrefois vénérés comme des dieux par ses habitants. un espace sûr au sein du monde de l’Automne. Dans leur enceinte,
Constituée de brillants cryptographes et négociateurs d’informations, les Kithains peuvent se rassembler sans craindre que la Banalité ne
cette maison unseelie est en conflit permanent avec les Sluaghs pour les touche tout en gardant un pied parmi les humains.
déterminer lesquels sont les meilleurs quand il s’agit de dénicher
52 Changelin : le Songe
Le Songe et ajouter que « c’est très grand » est sans doute la réponse la plus
exacte. Par souci de clarté, ces mêmes érudits ont donné des noms
Le Songe est un royaume fondé par la créativité, les rêves et les fêtes différents aux trois régions distinctes du Songe : le Songe proche, le
de l’humanité, un lieu d’infinies possibilités situé hors du monde Songe lointain et le Songe profond.
mortel et séparé de lui. Tissé dans la trame qui constitue ce dernier,
il se dissimule derrière et sous ces fils, mais sa magie et son influence
affectent la réalité et ceux qui y vivent. Espace sans limites, libéré des
Le Songe proche
contraintes de la physique, du temps et de la réalité connue, tout C’est la partie qui s’entrelace à la lisière du monde ordinaire. Les
peut y arriver et s’est déjà sans doute produit. structures et les lieux mortels influencent sa réalité, si un fin filet de
Le Songe était autrefois le pays de toutes les fées. Or, depuis sa magie s’écoule parfois sur le plan physique, son paysage est souvent
l’Éclatement, il est devenu un endroit sauvage et inconnu de ceux le reflet de régions connues sur Terre. Celles-ci comportent toujours
qui y vivaient avant. Dissocié du monde ordinaire au cours de la un trait exagéré. Une montagne impressionnante deviendra un pic
Séparation, il s’est totalement coupé des fées pendant l’Interrègne, vertigineux, le tentaculaire quartier résidentiel d’une ville prendra
ses secrets se sont perdus et ses frontières sont devenues dangereuses. des allures de labyrinthe aux habitations imposantes et exiguës. Le
Les changelins qui tentent de l’explorer découvrent une contrée Songe proche réagit aussi à l’influence des mortels qui s’y trouvent,
pleine de bizarreries, de périls indicibles et de merveilles capables de donnant naissance à des lieux chimériques tout droit sortis de leurs
les détruire aussi vite que la Banalité. En fait, le Songe apporte ses pensées et de leurs sentiments.
propres risques, car les individus qui y pénètrent se frottent à un lieu Tout comme le Songe s’inspire du paysage mortel, le pouvoir
qui peut les submerger de Glamour. Un changelin doit lutter pour d’un puissant dirigeant changelin se fait aussi sentir sur la région.
conserver sa stabilité lorsqu’il s’y trouve. S’il n’y parvient pas, il risque Les Domaines possèdent souvent des poches dans le Songe proche,
de sombrer dans le Tumulte et de se perdre à jamais dans le Songe. et celui-ci réagit souvent aux humeurs, aux besoins et aux expériences
Personne n’a à ce jour pu identifier les limites de ce royaume, de la communauté qui y habite. Il change ainsi le décor et les struc-
si tant est qu’elles existent. Les érudits changelins qui cherchent à tures qui entourent les individus. L’influence que les changelins
l’étudier parviennent à des conclusions contradictoires. Toutefois, possèdent sur lui contribue à la stabilité des lieux, mais il ne faut
ils s’accordent pour la plupart sur un point. Hausser les épaules jamais prendre le Songe proche pour le monde mortel.
54 Changelin : le Songe
de ces objets chimériques, les changelins peuvent donner à l’objet Chimères animées
une contrepartie ordinaire. Ainsi, son porteur pourra l’utiliser sans Si les précédentes s’éveillent rarement, il n’en va pas du tout de
trop attirer l’attention des mortels, nourrir leur incrédulité et attirer même pour les chimères animées. Ce sont des créatures imaginaires
la force de la Banalité sur leur tête. conçues pour devenir les camarades de jeu, les amis, les serviteurs
Comme les chimères sont le résultat magique de l’imagination et les confidents du changelin. Elles ne prennent pas une apparence
d’un changelin, il n’existe vraiment aucune limite à ce qu’il lui humaine, mais nombre d’entre elles adoptent une forme humanoïde,
est possible de réaliser. En général, l’équipement occupe une part ou au moins familière, pour la fée.
importante de ses créations chimériques. Il concevra la garde-robe Contrairement aux chimères inanimées que l’on a délibérément
dont il a besoin, dans un style qui lui rappelle souvent ses vies pas- façonnées, elles surgissent presque toujours de manière spontanée
sées ou un souvenir lointain d’Arcadie. Ces vêtements et ces bijoux de l’inconscient du changelin. Engendrées par le besoin d’un com-
constituent le voile. plément, d’un ami ou d’un guide, elles offrent aide, réconfort ou
Un changelin peut sortir de sa Chrysalide dans une tenue compagnie à leur créateur en détresse. Les animaux sont populaires,
chimérique, un indice de ce qu’il était dans l’une de ses incarnations tout comme les étalons ou les montures féeriques, parés de tous les
antérieures, ou encore des talents particuliers de son Visage féerique. plus beaux atours qu’une fée puisse imaginer.
S’il porte une armure, il a très certainement passé au moins quelque D’autres confectionnent des créatures plus évoluées, capables de
temps à combattre comme soldat ou protecteur d’une cause, ou a parler ou même de se battre. Ces entités sont parfois aussi simples
exercé une occupation en rapport avec les armes. Les changelins qui que des partenaires d’entraînement, ou aussi complexes que des
s’éveillent revêtus d’habits anciens peuvent choisir de mettre leur conseillers tout à fait conscients et accomplis qui apparaissent pour
voile au goût du jour. Leur style vestimentaire devient parfois peu aider le changelin à y voir clair. Cependant, plus la chimère est évo-
conventionnel, et même futuriste. luée et dotée d’une pensée indépendante, plus elle a de chances de
Si les vêtements chimériques sont visibles aux yeux des fées, les développer une volonté propre et de n’en faire qu’à sa tête.
mortels ne perçoivent rien du voile. On conseille aux oisillons de Le péril que constituent les chimères rebelles pour les changelins
continuer à porter des tenues ordinaires, étant donné que les gens et les mortels est réel. Ces derniers ne peuvent certes pas les voir,
nus attirent passablement l’attention. mais elles sont parfaitement à même d’interagir avec le monde
Une fois habillé de voile, un changelin peut étendre ses compé- ordinaire et d’accomplir des actions comme ouvrir les portes ou
tences et créer d’autres objets pour son usage personnel. Maisons voler des choses, tant que personne ne les voit. Tout comme leurs
entières, objets luxueux et armes s’ajouteront à tout ce dont il aura créateurs, elles vivent de Glamour et vont jusqu’à apparaître dans
besoin pour vivre dans la sécurité et le confort au sein du monde la réalité auprès de mortels doués d’une grande puissance créatrice,
chimérique. Les objets d’un individu sont aussi uniques que ses tout comme le ferait un changelin lorsqu’il révèle son vrai visage.
rêves, et les demeures et les tanières qu’il construira colleront en C’est pour cela que les chimères rebelles, et surtout les chimères
tout point à ce qu’il aura imaginé. monstrueuses, constituent de vrais dangers. Leurs griffes peuvent
Pour éviter d’attirer une attention indésirable, les changelins tout à fait déchiqueter le Visage féerique d’un changelin et le faire
recouvriront leurs créations chimériques avec des objets ordinaires. sombrer dans l’Oubli s’il n’y prend pas garde.
Ainsi, elles auront un pendant matériel dans le monde mortel. Les Les terrifiantes nervosaes sont encore plus dangereuses. Nées de la
humains dans leur entourage ne remarqueront rien lorsqu’ils uti- folie, elles apparaissent sous la forme d’animaux, de créatures étranges
liseront ces accessoires. Une personne qui verrait un changelin en ou même d’humains, tout comme elles peuvent être totalement
train de piloter une voiture volante chimérique ne ferait que le voir désincarnées. Elles sont aussi folles, et tout aussi imprévisibles, que
traverser les airs sans aucune assistance. Le véhicule sera invisible s’il la démence qui les a fait naître. Les nervosae adoptent un nombre
n’est pas lié à un composant mortel compréhensible et vraisemblable. illimité de formes, chacune différente de la précédente, et évoluent
Sans cette couverture, le témoin se montrera automatiquement d’une créature simple à un danger complexe et intelligent.
incrédule face à la scène, puisque les événements qui s’y déroulent se Parmi les plus menaçantes, citons les noctnitsas, nées des cauche-
situent hors de la réalité qu’il connaît. Il risque donc de déclencher mars d’un changelin. Elles prennent sciemment la forme de ses pires
un contrecoup de la Banalité qui affectera le changelin et risquera de phobies et même si elles sont pour la plupart dénuées d’intelligence,
le blesser, ou du moins de ruiner cette fantastique voiture volante. elles sont bien décidées à tourmenter, à détruire leur créateur et tous
Une chimère inanimée est pensée pour être temporaire ou ceux qu’elles rencontrent.
durable, selon le talent de l’artisan qui la crée, et aussi de la quantité D’autres monstres prennent des formes plus communes, comme
de Glamour et du travail investis en elle. La plupart de ces objets des créatures fantastiques telles que les dragons, échappent au
n’ont jamais l’occasion de développer une conscience. Cependant, contrôle du changelin et sèment le désordre. Certaines d’entre elles
les plus permanents ont davantage de chances de le faire et de se sont échappées des siècles auparavant et ont fui dans le Songe.
s’échapper dans le Songe. Elles sont par la suite devenues des esprits véritablement terrifiants,
qui tourmentent, chassent et même détruisent les changelins. Leurs
griffes et leurs crocs peuvent déchiqueter leur Visage féerique aussi
efficacement qu’une arme et les faire tout aussi vite sombrer dans
l’Oubli.
56 Changelin : le Songe
visions irréconciliables, et ces différences incompatibles finirent par
se formaliser dans les Cours seelie et unseelie.
Elles n’éprouvaient l’une envers l’autre que haine et mépris.
Les premiers pointaient chez les autres une perfidie qui faisait fi
La Guerre des Saisons
des lois, tandis que les seconds accusaient leurs cousins de n’être La société changelin considère dans sa grande majorité
que des despotes tyranniques. On créa des serments incroyablement qu’il ne s’agit que de théories conspirationnistes. Pourtant,
puissants pour mettre un terme à l’impasse et contraindre les deux une poignée d’historiens prétend avoir fait une troublante
camps à partager le pouvoir. Pendant d’innombrables siècles, les découverte. Les Cours seelie et unseelie ne seraient pas des
cours parvinrent à trouver un équilibre et à cohabiter. Les Seelies institutions aussi anciennes que cela. Après avoir recoupé
gouvernaient le printemps et l’été à partir de Beltaine. Les Unseelies des fragments de sources et de nouvelles traductions, ils
régnaient sur l’automne et l’hiver quand arrivait Samhain. Cet sont arrivés à la conclusion que quatre cours existaient avant
échange assurait le cycle des saisons et imprégnait le monde des elles : le Printemps, l’Été, l’Automne et l’Hiver.
Aspects des deux cours. L’une apportait la germination, la chaleur Ces érudits disent qu’elles n’ont jamais partagé le
et la croissance, et l’autre les récoltes, le gel et la décomposition. pouvoir, et que les tensions n’ont fait que s’aggraver avant
Grâce à leurs efforts conjoints, l’humanité prospéra et donna aux qu’une immense Guerre des Saisons n’éclate. Les pertes
deux cours tout le Glamour dont elles avaient besoin. furent si colossales qu’à la fin du conflit, il ne restait pas
La Banalité prit pour la première fois pied dans le monde avec assez de Khitains pour former quatre cours. Les survivants
la Séparation. Les fées sentaient leur pouvoir s’étioler alors que le se regroupèrent donc en Cours seelie et unseelie. Les par-
Glamour commençait à se tarir, mais à cause de leurs différences tisans de cette théorie soutiennent que leurs fondateurs
fondamentales, elles se montraient incapables de parvenir à un auraient depuis toujours partagé le pouvoir dans l’espoir
accord afin de résoudre le problème. Les Seelies pensaient que les d’empêcher à jamais un conflit aussi meurtrier que la
fées s’étaient simplement dispersées. Elles devaient donc redoubler Guerre des Saisons.
d’efforts et poursuivre dans la voie qui fonctionnait depuis des siècles.
Les Unseelies considéraient que les Kithains devaient attaquer la
Banalité de front et la combattre partout où elle se cachait. L’échange
annuel de pouvoir les empêchait de mettre totalement en œuvre éradication dans la Guerre des Cours si l’Éclatement n’avait pas mis
la solution que chacun préconisait, le Glamour continua donc de prématurément fin au conflit.
se raréfier et aucune des deux cours ne fut capable d’endiguer le
phénomène. La situation finit par devenir intolérable et le Haut Roi La Trêve
refusa d’abdiquer. Les brumes du temps ont effacé le nom de celui Alors que l’Éclatement coupait la Terre du Songe, les dirigeants des
qui brisa le pacte et au lieu de passer la main, il ordonna à sa cour de deux entités, désespérés face au raz-de-marée de la Banalité, fuirent
mettre leur plan en action. On ignore si cette décision émanait du vers l’Arcadie. Chaque cour reprocha à l’autre l’événement, et la
Haut Roi ou si elle constituait un acte de rébellion contre une Cour Guerre des Cours se poursuivit même après le départ des anciens
seelie qui outrepassait ses droits. Quoi qu’il en soit, les Unseelies chefs. Toutefois, avec la disparition du Glamour, les fées restées
déclarèrent la guerre à la Banalité, sous toutes ses formes. dans le monde de l’Automne n’eurent bientôt plus la force ni les
ressources pour continuer le conflit. Elles signèrent donc une trêve, la
La Guerre des Cours Convention, et cessèrent temporairement les hostilités. Dans l’intérêt
Et ils se montrèrent impitoyables dans leur purge. Ses membres de leur survie mutuelle, les deux cours mirent en commun ce qui
rasèrent des villages entiers pour éliminer un seul Automnal. Ils leur restait de puissance. C’est cette collaboration qui leur permit
prétendirent que leurs actions étaient justifiées, car la Banalité était de découvrir comment adapter l’ancienne pratique de la Voie du
comme une gangrène. Il fallait trancher dans le vif et éliminer la Changelin et résister ainsi à l’environnement toxique de la Banalité
partie infectée pour éviter toute propagation. Mais au lieu d’attaquer au cours de l’Interrègne. La Convention qui ne devait durer « qu’un
le mal à la racine, les Unseelies se contentèrent de massacrer gratui- temps » resta finalement en vigueur pendant des siècles.
tement des Rêveurs et de pousser les survivants dans le désespoir. La Résurgence ramena le Glamour et les nobles sur Terre, mais
Pour arrêter cette destruction inutile de Glamour, la Cour seelie menaça également d’embraser à nouveau la Guerre des Cours. Les
entra en guerre contre sa cousine. Sidhes des deux côtés se montraient trop heureux de reprendre les
Ce fut le chaos. Le conflit qui s’ensuivit n’avait pas d’équivalent vieilles rancœurs et les accusations immémoriales là où elles avaient
sur Terre depuis la guerre des Arbres. On conjura d’énormes bêtes, été laissées. En revanche, les roturiers s’étaient habitués à travailler
des vers terribles et des abominations endormies à la lisière du monde de concert pendant cette période, nombre de changelins comptaient
depuis le temps des légendes. Les combats firent rage partout dans le même des amis proches parmi les membres de la cour adverse.
monde connu des Kithains. Les fées avaient peut-être l’impression de Lorsque les Sidhes tentèrent de reprendre le pouvoir, les deux camps
s’affaiblir depuis la Séparation, mais elles possédaient des pouvoirs firent front commun et résistèrent. La Guerre de l’Accord fut à la
divins comparés à ceux des changelins d’aujourd’hui. Et tandis que fois un effort pour empêcher la Guerre des Cours de reprendre et
le conflit se propageait, il mettait en péril le cycle de la vie lui-même. un mouvement pour l’indépendance des roturiers. Quand le Haut
L’hiver dura des années entières et les inondations noyèrent les Roi David négocia un terme à ce conflit, il reconnut la puissance que
récoltes dans les champs. Les terreurs jumelles de la faim et du froid ces derniers avaient gagnée par leur travail collectif et leur capacité
ne semaient que la mort et la souffrance dans leur sillage. L’histoire à surmonter leurs différences. Il s’assura que la Convention reste
humaine a surnommé les premières années du XIVe siècle le Petit en vigueur pour tous les changelins, y compris ceux récemment
Âge glaciaire. L’histoire des Khitains aurait pu s’achever avec leur revenus d’Arcadie.
58 Changelin : le Songe
La tradition représente le cadre sur lequel repose la société seelie. la sécurité de son entourage, plutôt que de survivre à la disparition
Cérémonies et rituels tissent la trame qui traverse les âges et lient de sa communauté, détruite parce qu’il s’est montré trop faible ou
les générations entre elles. Ils forment le socle des bons souvenirs trop lâche pour l’empêcher.
qu’un changelin a partagés avec ses parents, et qu’il a hâte de partager
avec ses propres enfants. Légendes et faits glorieux indiquent à un L’amour triomphe de tout
membre de cette Cour où se trouve sa place dans la grande tapis- Telle est pour les Seelies la vertu cardinale. Ce sentiment se décline
serie de l’histoire des Khitains. Leurs coutumes et leurs traditions dans tous les aspects de la vie du changelin : l’amour de son seigneur,
cimentent les relations entre les individus. de ses subordonnés, de sa maisonnée, de sa famille. Il constitue le lien
Si les us forment la structure de la société seelie, l’engagement qui unit toute la communauté, insuffle sa force au Kithain quand il
en incarne l’esprit. Seigneurs et vassaux œuvrent de concert pour est le plus vulnérable, le réconforte quand il est au plus bas. Si tous
protéger et prendre soin de la communauté qu’ils ont bâtie si tendre- les Seelies participent à sa forme courtoise, la cour considère que le
ment de concert. Les sujets entretiennent les Brasiers, construisent véritable amour est le plus sacré et tous ses membres aspirent à le
les bâtiments nécessaires et s’occupent des défenses. De son côté, connaître un jour, car il incarne l’essence même de sa philosophie.
le dirigeant en personne s’emploie à tirer le meilleur parti des com- Deux individus incomplets s’unissent en un tout parfait. Lorsque
pétences de tous au service du groupe, et s’assure de les exploiter à l’amour motive un changelin, aucune force sur Terre ou dans le
leur pleine capacité. Pour un Seelie cependant, il n’y a pas Songe ne pourra l’empêcher de parvenir à ses fins.
plus grande vocation que la protection du Glamour.
Tant qu’il existera, la société des Kithains résistera. La beauté est source de vie
Le changelin travaillera sans relâche à cultiver Pour la Cour seelie, la beauté est en toute
tous les Rêveurs qu’il pourra découvrir, et chose et imprègne chaque facette de l’exis-
il plantera les graines qui deviendront des tence. En surface, c’est l’esthétique qui se
sources de Glamour. Il s’abattra sur le manifeste lorsqu’un individu se montre
moindre danger qui le menace avec fidèle à ses principes et à lui-même. Un
toute la fureur de l’été et combattra Pooka tirera de la fierté dans ses traits
sans hésitation jusqu’à son dernier animaux, un Sluagh embrassera les
souffle pour défendre un Domaine ténèbres et ils auront tous les deux
ou un Rêveur en péril. leur grâce. Même une vie de tragé-
Les Seelies admirent la passion die et de défaite possède sa propre
de leurs frères unseelies, mais savent intensité. Créer est un acte de beauté
qu’ils peuvent devenir dangereuse- inhérente. Quand ils sont nouveaux,
ment téméraires. Ceux-ci semblent sou- un chef-d’œuvre, une interprétation
vent instables et indignes de confiance, ou une pensée sont une manifestation
car bien trop disposés à mépriser les unique de créativité que personne dans
structures de la société, sans tenir compte des le monde avait jamais rêvée. Sa fugacité et sa
raisons qui ont en premier lieu conduit à leur fragilité constituent la base même du Glamour.
établissement. Au pire, ils les considèrent comme La beauté de la transcendance souligne toute chose.
des anarchistes extrémistes, ravis de réduire en lambeaux la Le monde dans son ensemble, la Terre et le Songe, n’est
moindre parcelle de Glamour sur un simple caprice égoïste et inutile. qu’un reflet imparfait de la perfection d’Arcadie. Il faut protéger la
beauté, car elle est le socle de la vie.
Le code seelie
Cette philosophie est le fondement de la Cour seelie. Plus qu’un N’oublie jamais une dette
simple adage, elle aiguille les pensées et les actions de tous les chan- La société ne peut pas fonctionner efficacement sans équité intrin-
gelins qui lui appartiennent. Ses quatre principes sont : « Plutôt la sèque. Pour préserver cette équité dans leurs échanges, les Seelies
mort que le déshonneur », « L’amour triomphe de tout », « La beauté rendent exactement ce qu’ils reçoivent. Une faveur se rembourse
est source de vie » et « N’oublie jamais une dette ». avec une faveur de même importance. Un objet ou un service offert
se paie toujours avec quelque chose d’une valeur équivalente. Celui
Plutôt la mort que le déshonneur qui se met en quatre pour un changelin en recevra autant de sa part.
Tout le monde, du noble et puissant monarque à la modeste femme La loyauté mérite la fidélité, et l’animosité la haine. De la même
de chambre, a des obligations dans une société bien organisée. Celle-ci manière, les Seelies attendent la justice. Si on leur dérobe quelque
ne pourrait subsister sans le concours de chaque individu qui fait ce chose, si on leur nuit, alors le système judiciaire kithain doit réparer
qu’on attend de lui. L’honneur représente le statut d’un changelin le préjudice causé. Sauf exception, la Cour n’agira jamais de manière
dans sa communauté, il se base sur sa capacité à remplir le rôle qu’on officielle pour empêcher un changelin d’exercer sa vengeance s’il
lui a dévolu. S’il échoue ou se défile, il se déçoit lui-même, mais cherche simplement à redresser les torts dont il a été victime. La plus
également tous ceux qui comptaient sur lui. Se déshonorer, c’est grande dette d’un Seelie sera envers la communauté qui l’a accueilli
remettre en cause sa valeur dans la société. Sans but, à quoi rime et qui lui a donné une chance de démontrer sa valeur.
la vie d’un Seelie ? Il préférera mourir et ainsi assurer le bien-être et
60 Changelin : le Songe
La Cour des Ombres
laisse aucune place à la nuance ou la subtilité. Il ne fait aucune dif-
férence en fonction des circonstances. Il contraint au suicide pour
une erreur unique sans tenir compte de toute une vie de réussite. Fondée pendant l’Interrègne par des Unseelies mécontents pour
Il pousse les parents à tuer leurs enfants pour des événements que ridiculiser le refus des Seelies de céder la gouvernance pendant
personne n’aurait pu maîtriser. Quand quelqu’un a vraiment besoin l’automne et l’hiver, la Cour des Ombres ne constitue pas une Cour
de compassion et de compréhension, il ne reçoit qu’une impitoyable dans le sens où on l’entend pour les deux autres. Chaque année à
désapprobation. L’honneur n’est rien d’autre qu’un vilain petit Samhain, elle se rassemble pour régner pendant une nuit de fête.
mensonge énoncé par des tyrans pour s’assurer la docilité de leurs Elle accorde des titres honorifiques à tous ceux qui assistent aux
petits esclaves bien obéissants. festivités. On y fait des farces, certaines pour rire, d’autres pour
pointer du doigt les travers des figures de l’autorité. On y participe
La passion passe à des tournois et à des banquets. C’est un joyeux moment pour tous
avant le devoir les convives, et il offre à ceux qui n’ont pas voix au chapitre une
Les Kithains sont plus que de simples rouages dans une machine. tribune pour exprimer leurs doléances et évacuer leurs frustrations.
Ce sont des individus capables de contrôle. Ils ont des désirs, des La tradition des festivités (et des railleries) de Samhain s’est
espoirs et des aspirations qui leur sont propres. Ils ont besoin de poursuivie même après la Résurgence. Depuis l’Évanescence
pouvoir accomplir ce qui les rend uniques. Qui peut poursuivre ses cependant, la Cour des Ombres s’est trouvé un nouvel objectif.
rêves quand un seigneur le domine et dirige sa vie dans les moindres Car, les dirigeants des deux cours n’ont pas levé le petit doigt face
détails ? Bien sûr, il faut faire les choses importantes. Tout le monde à la disparition du Glamour dans le monde et à l’effondrement des
a des responsabilités, mais si l’on offre aux gens la possibilité d’être Domaines. Les changelins qui ne pouvaient s’offrir le luxe d’accéder
eux-mêmes, ils trouveront un moyen de faire ce qui est nécessaire sans à un Domaine ou à des Rêveurs fiables ne parvenaient pas à rassem-
se priver des choses qui donnent à la vie toute sa saveur. Au-delà de bler assez de Glamour pour échapper à l’Oubli. Malgré tout, ceux
ça, des urgences surviennent. Un changelin devra parfois tout lâcher qui disposaient de la majorité des ressources ne leur tendaient pas
pour saisir l’opportunité qui ne se présentera qu’une fois dans son la main. Pire, lorsque ces changelins démunis, menacés par la bise
existence, ou bien pour aider quelqu’un qu’il aime. Il appartient aux glacée de la Banalité, exigeaient des explications de leurs supérieurs,
créatures du Songe et il faut célébrer sa passion, non la sanctionner. seul le silence leur répondait.
62 Changelin : le Songe
Dans ce système, presque tous les nobles se retrouvent inféodés
à un noble de rang supérieur. Ainsi, les vassaux jurent fidélité à un
Sources suzerain, le lige. Les roturiers se situent en dehors de la pyramide, et
ils ne sont que de vulgaires paysans aux yeux des vrais traditionalistes.
Vous trouverez dans cette section un certain nombre Dans ce cas, les nobles les considèrent tous comme leurs sujets.
d’informations tirées des éditions précédentes et des sup- La principale occupation des aristocrates dans leur ensemble
pléments de Changelin : le Songe, y compris The Book of consiste à gagner du pouvoir, ou à le garder. D’autres considèrent
Lost Houses : The Second Coming, Fools Luck : The Way que les liens entre lige et vassaux constituent leur devoir le plus
of the Commoner, Immortal Eyes : Court of All Kings, important. Ces serments sacrés sont la manifestation visible de la
Immortal Eyes : Shadows on the Hill, Immortal Eyes : The continuité et de la stabilité, qui permet aux changelins de récolter
Toybox, Isle of the Mighty, Kingdom of Willows, Noblesse et de protéger le sang de toutes les fées, le Glamour.
Oblige : Book of Houses, Pour L’Amour et Liberte : Book Les alliances entre nobles vont et viennent au gré des circons-
of Houses 2, et War in Concordia. Une partie de ce matériel tances, mais tous tentent d’étendre leurs domaines et de grimper dans
est inédite et exclusive à cette édition. Vous pouvez tout à l’échelle sociale. On attend des vassaux qu’ils œuvrent dans l’intérêt
fait personnaliser cet univers et ainsi permettre à l’histoire de leur lige. En retour, celui-ci doit remplir des devoirs de protection
de votre changelin de s’y adapter parfaitement. Sachez et de sanctuaire contre des menaces extérieures. Quelle que soit leur
aussi qu’il existe des histoires qui ne demandent qu’à être maison, leur cour ou leur inclination, presque tous les changelins
jouées dans les textes qui suivent, autant que dans les livres obéissent à l’ensemble des lois féeriques fondamentales, l’Escheat.
énumérés ci-dessus.
Féodalite moderne
alternative à l’absolutisme d’un seigneur au sein de sa Maisonnée, Le lecteur d’aujourd’hui trouvera sans doute étrange que
et élisent souvent leur chef, ou bien permutent à ce poste afin que les changelins acceptent une notion aussi archaïque et
tous aient leur mot à dire sur ce qu’ils font. désuète que la féodalité, une fois au fait de leur vraie na-
Apparues à l’Interrègne lors de la disparition des Sidhes, les ture. En effet, la plupart ont grandi parmi les humains et
Bandes sont nées du besoin des roturiers de se protéger. Désireux de connaissent le contexte historique du monde de l’Automne
trouver une place dans le monde ordinaire, ils sont devenus cirques avant la Chrysalide. En vérité, ils la comprennent sans trop
ambulants, foires aux monstres et autres caravanes nomades, ce qui de problèmes (l’accepter est une autre affaire), car c’est une
leur a permis d’asseoir leur indépendance. Lorsque certains ont pris chose à laquelle ils sont déjà habitués.
pied dans le Nouveau Monde, leur présence a contribué à éveiller
les rêves de rébellion contre le pouvoir européen. Rien qu’aux États-Unis, les salaires n’ont pas augmenté
La plupart s’établissent tout de même dans des nichoirs, des de manière significative depuis des décennies. Certains
Domaines qu’ils entretiennent et protègent de leurs ennemis autant érudits féeriques font coïncider cette tendance des ultra-
que des mains avides des Sidhes. Certains gardent un peu de leurs riches à consolider leur fortune au retour des Sidhes.
habitudes nomades et s’y installent pendant un moment, avant de Ils prétendent que les rêves de la nation se dirigeaient
s’en aller vers d’autres horizons (en général après qu’on les en a lentement vers une véritable égalité lorsque les « aristo-
expulsés contre leur gré). crates » ont réapparu. Avec le renouveau du noblesse oblige
Les relations que les Bandes entretiennent avec les nobles des provoqué par l’Ost étincelant, le pays assiste à l’émergence
lieux varient. Ces derniers ne voient souvent en eux que des groupes d’une nouvelle féodalité. Ce n’est plus la force armée qui
de voyous et de voleurs. Ils tentent parfois d’en prendre le contrôle asservit les masses, mais l’endettement, le chômage et les
et de les utiliser comme des pions plus ou moins sacrifiables. normes culturelles.
Rares sont celles qui disposent d’une véritable influence politique Les fées de la roture se demandent ce qui pourrait
ou d’un statut quelconque parmi les cours aristocratiques. Pourtant, faire repartir le balancier dans l’autre sens, et vers l’éga-
elles représentent les roturiers et un réel contre-pouvoir face aux lité, à présent que leurs « maîtres » ont activement repris
nobles. De plus, leur simple existence incarne la preuve, bien visible, les choses en main. Cependant, ils remarquent le même
qu’ils n’ont aucun besoin des Sidhes pour s’épanouir et prospérer. raisonnement parmi les gens ordinaires, tandis qu’ils
Pour ces raisons, certains conservateurs considèrent ces associations contemplent leurs politiciens s’enrichir en votant des lois
comme dangereuses et, au vu de l’ascendant qu’elles ne cessent de à l’avantage des plus fortunés. Quelque chose doit céder.
prendre parmi les roturiers, peut-être n’ont-ils pas tout à fait tort.
64 Changelin : le Songe
Entouré par les eaux cristallines du lac Kingslake, le palais en
lui-même se trouve sur une île qui porte le même nom. Sur une île
voisine, plus petite, la Salle des Avocats abrite le Parlement des Rêves
Le royaume où nobles et roturiers participent au gouvernement de Concorde
des Hespérides par le biais de leurs représentants. Une chaussée pavée et un pont
de bois sculpté relient entre elles les rives des deux îles. Ce pont
En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend : débouche sur le balcon qui surplombe le parlement, au deuxième
Le duché de la côte de Pierre (Maine) étage du bâtiment. Le roi David avait l’habitude de partager son
Le duché des Brises Favorables (Delaware) temps entre Tara Nar et les Âtres, sa cour d’hiver, située dans le
Le duché des Voiles (Rhode Island) centre de Manhattan, une vieille maison de ville dotée d’une façade
en grès rouge et d’un perron. Ces derniers temps cependant, il reste
Le duché du Cœur de la Liberté (Pennsylvanie)
à Tara Nar, inquiet de la signification de ses rêves (voir p. 41). Sa
Le duché du Libre Arbitre (New Hampshire)
sœur, dame Morwyn, et la princesse Lenore de la Maison Dougal,
sa pupille et héritière, y passent elles aussi une partie de l’année.
Son épouse Faerilyth y réside à demeure.
66 Changelin : le Songe
Domaine de Fort Whitehall, dans la baronnie de Vellumton, est C’est au château du Verger, près de Jonesborough dans le
malgré tout florissant. Le fief de Morrig inclut l’université de Géorgie, Tennessee, que se trouve le centre du pouvoir ducal. Fief de la
ainsi que les villes voisines d’Athens, de Jackson et de Watkinsville. duchesse Dianan de la Maison Fiona, ce petit palais se dresse dans
Il attire artistes et musiciens, ainsi que de nombreux adeptes de la une clairière idyllique, alors que son aspect dans le monde mortel est
reconstitution médiévale. Les changelins du lieu s’opposent au roi celui d’une cabane délabrée. Avec le comte Bjorno, son protecteur
Meilge, mais ne peuvent pour l’instant pas agir directement contre lui. troll, elle organise les événements de sa cour en extérieur, dans la
montagne verdoyante. Dans le monde mortel, la duchesse gagne sa
Le duché de Palmetto vie en écrivant des romans à l’eau de rose.
(Caroline du Sud) La Cour de Balsamine, également appelée la Maison du Dôme
Les fées qui y résident obéissent, à des degrés variables, au duc Noir, se situe sur un terrain de camping près du sommet du mont
Antoan de la Maison Liam, qui dirige son territoire depuis sa cour Mitchell, la plus haute montagne à l’est des États-Unis. La comtesse
de Palmetto, à Charleston. L’héritage inhabituel du duc seelie, né Toireasa y tient sa cour, dans un charmant pavillon de chasse en
dans une famille de réfugiés vietnamiens, a fait grincer des mâchoires bois rempli des paysages de montagne qu’elle peint. Elle a mis un
entières à travers le royaume des Saules, et mis à l’épreuve les principes point d’honneur à s’allier avec les tribus de Nunnehis de la région,
de nombreux Sidhes. Antoan a pris en main les rênes du domaine ce qui lui garantit une sécurité presque sans faille.
lorsque la duchesse Mischala de la Maison Fiona a commencé à Aux environs de Oak Ridge, dans le Tennessee, Sire Gadiel
succomber au Tumulte. Il a fait preuve d’un tel talent à ce poste que de la Maison Balor s’est attribué un manoir en ruines près d’un
lorsque la dirigeante légitime est revenue, elle a insisté pour qu’il chêne noueux et tordu. L’arbre lui a d’ailleurs inspiré le nom de son
conserve le titre. Le roi Meilge ne l’a cependant pas encore confirmé Domaine, le Chêne noueux. Très rares sont les fées qui visitent ce
dans ses fonctions, par conséquent son autorité reste très fragile. lieu étrange et inquiétant et celles qui le font quand même s’y rendent
Situé à Beaufort, près des Sea Islands, le Foyer est un lieu de la nuit. Des rumeurs courent au sujet d’activités malsaines qui se
rassemblement pour les fées nées au sein du peuple Gullah qui vit dérouleraient sur place, mais personne n’a jamais enquêté à ce sujet.
sur ces îles. Cientilla, une minuscule Eshu Grincheuse, dirige la Les pics jumeaux des Chimney Tops, dans les monts Great Smoky,
région depuis des décennies et répond au titre de « Maîtresse des servent toujours de cercle de danse pour les tribus de Nunnehis de
terres gullah libres ». S’ils reconnaissent l’existence du royaume de la région. Cependant, ces dernières ont appris à tenir leurs rassem-
Concorde, les Gullahs du peuple fée se tiennent à l’écart et demeurent blements loin des yeux des curieux, car c’est une destination très
indépendants de la politique des Kithains. La principale préoccupa- prisée par les randonneurs.
tion de Cientilla reste la préservation de son héritage, et elle partage
volontiers son savoir avec tous ceux qui se montrent intéressés. Le duché des Herbes Bleues
(majeure partie du Kentucky)
Le duché du Triangle (centre Les Écuries Rose Garland, près de Lexington, ne se contentent
et est de la Caroline du Nord) pas d’élever d’excellents pur-sang de course. Elles abritent aussi un
Du fait des énormes différences entre les fées qui résident dans les Domaine auquel on accède par une caverne rocheuse située dans
montagnes occidentales et celles du reste de l’état, la Caroline du les environs. À sa tête se trouve le duc kinain Araby de la Maison
Nord se divise en deux duchés. Le plus grand, le duché du Triangle, Gwydion, fils d’une Sidhe et de son époux humain. Sa Guise
s’appuie sur les trois villes de Raleigh, Durham et Chapel Hill. Trinity mortelle et son Visage féerique ne diffèrent que dans la luxuriante
Manor, le Domaine du duc Murdoch de la Maison Dougal se situe décadence de son sang khitain. Au sein du Songe proche, il élève
près de cette dernière. Celui qu’on surnomme « Le Professeur » des montures féeriques très appréciées parmi les Sidhes qui aiment
jouit du soutien de son peuple et de l’amitié du roi Meilge. Né à les courses. Araby se fait grassement payer en écume pour ses che-
Glasgow, il a déménagé pour l’université de Caroline du Nord et fait vaux, mais il garde les meilleurs d’entre eux pour lui. Sa monture
montre d’un intérêt tout à fait étranger aux Sidhes pour l’ingénierie personnelle, un étalon noir appelé Joyau du Glamour, reste quant
mécanique et les sciences théoriques. Son meilleur ami et assistant, à elle soigneusement dissimulée aux yeux de la majorité des fées.
le Nocker Richard « Le Coq » Langolier, partage avec lui la même Elle est en effet le fidèle destrier de « Sire Talion », un justicier qui
passion pour les voitures de collection et les bolides de course. Tous châtie les fées corrompues, Seelies ou Unseelies, pour des crimes
deux engrangent du Glamour lorsqu’ils assistent au NASCAR et à qui resteraient impunis sans son intervention. Certains sujets dans
d’autres événements de sport automobile. le duché pensent même que celui-ci ferait un bien meilleur dirigeant
que leur duc décadent et fou de chevaux.
Le duché des Appalaches Le Domaine du Mammouth s’étend sur les Mammoth Caves, un
(ouest de la Caroline du Nord, est du réseau complexe de cavernes et de tunnels souterrains situé dans le
Tennessee et sud-ouest du Kentucky) Kentucky. Une bande de Sluaghs, sous la houlette de la matriarche
À cheval sur trois états, le duché des Appalaches englobe leurs points Jiruna, a découvert des réserves de Glamour dissimulées loin dans
communs, à savoir les montagnes Blue Ridge, le Cumberland et les ces couloirs et a établi son Domaine dans une partie des grottes que
monts Great Smoky dans la chaîne des Appalaches. Seuls quelques les touristes ne visitent pas. Éclairé par un Brasier volé au duché des
Sidhes vivent parmi les nombreux roturiers qui peuplent cette région Herbes bleues, c’est un refuge idéal pour ce kith amateur d’obscurité
magique. Qu’elles soient nobles ou pas, les fées des Appalaches se et ses vastes salles propagent les légers murmures des Sluaghs sans
sentent plus proches les unes des autres que des membres de leur brutaliser leur ouïe délicate. Ils y fabriquent des poteries artisanales,
kith ou de leur maison qui vivent ailleurs dans Concorde. qu’ils vendent avec les informations pour lesquelles on les apprécie tant.
68 Changelin : le Songe
coutumes des tribus de Nunnehis originaires de la région. Il a établi se cache parmi les imposantes formations rocheuses qui lui donnent
son domaine à Caer Noir Sel, dans le désert de l’Arizona. Les chan- l’apparence d’une structure naturelle. Face à une politique changelin
gelins qui vivent dans cette région se conforment en général moins de plus en plus problématique, il a fermé ses frontières et tenté de
à l’opinion majoritaire de Concorde. limiter l’accès de son duché aux seules fées qu’il invite expressément.
S’il est tout à fait capable d’éviter la présence d’indésirables à Caer
Le duché de Cuivre (Arizona) Noir Sel, isoler son duché dans sa totalité s’est avéré impossible.
Ici se trouvent certains des paysages les plus époustouflants de La ville de Phoenix, appelée la vallée du Soleil, s’est depuis peu
Concorde, parmi lesquels le Grand Canyon, le Désert peint, le parc signalée à certains membres de la Maison Varich, qui y ont émigré
national de la Forêt pétrifiée et le Cratère Barringer. Caer Sel Noir est du quartier de Russian Hill à San Francisco. La Serre du Phénix,
le Domaine du chef Greyhawk, un Sidhe qui a dans les faits renoncé gouvernée par le baron Vasily Arpelov, occupe une immense maison
à sa Maison pour adopter le style de vie et les coutumes des tribus bâtie dans le style de l’ancien résident, Frank Lloyd Wright. Le Sidhe
de Nunnehis locales. Situé au beau milieu du Désert peint, le lieu y a réuni un « panel d’experts » privé constitué d’érudits changelins
issus de kiths et de maisons différents. Il espère étudier les tendances
émergentes de la politique des Kithains et des événements actuels,
afin de déterminer la meilleure ligne de conduite à tenir pour les
Le royaume enfants du Songe.
70 Changelin : le Songe
Domaines arcadiens
Ces Domaines de la vallée de Napa appartiennent à la Confrérie
Le royaume
du Tonneau, un groupe de Satyres géniaux et amoureux du vin
qui se consacre à la perfection du fruit de la grappe, sans parler
des prophéties qui jaillissent parfois d’un partage réussi autour du du Glacial Septentrion
meilleur vin de la saison.
En plus des lieux mentionnés, ce royaume comprend :
Le duché de Finvarr (Berkeley) Le duché de l’Épilobe (territoire du Yukon)
Revendiquée par la duchesse Aoibhell, qui la considère comme sa Le duché des Violettes
possession la plus précieuse, la ville universitaire de Berkeley était Le duché du Chêne rouge (île du Prince Edward)
un haut lieu de la liberté d’expression, de l’amour et de la révolution Le duché du Harfang des neiges (Manitoba)
dans les années 60, et elle continue de vivre dans son prestigieux Le duché du Saumon (Alaska)
passé. Depuis son manoir de Caer Llanwedd, la souveraine gratifie ses
La Terre du Gerfaut (Territoires du Nord-Ouest)
amis des joies de son Domaine recouvert de mousse et orné de fleurs.
Le comté de Fort-Chêne
Ce royaume d’acier comprend la ville industrielle d’Oakland et c’est Les Nunnehis de la région, l’une des nombreuses tribus de fées
un Seelie eshu, le comte Elias, qui le dirige depuis son Domaine de amérindiennes de la Saskatchewan, ont également des terres près
Caer Ogun (le Château d’Acier). Dans ce triomphe de l’ingénierie de leurs Rêveurs. La reine Laurel respecte leurs frontières et la paix
féerique, sa demeure, baptisée Cœur d’Acier, lui fournit un refuge règne entre leur peuple et les fées d’Europe.
sûr contre ses ennemis.
Le duché des Maints Fleuves (Québec)
Le comté de Calme-Selk La souveraineté du Domaine a récemment connu un changement
Ce territoire pittoresque comprend les eaux entre la côte et Seal Rocks, radical, avec l’abdication du duc Granville de Corby, de la Maison
la région de San Francisco, et s’étend jusqu’à San Jose. Depuis son Fiona, en faveur de la nouvelle duchesse, Héloïse Capet. Ce véri-
Domaine d’Año Nuevo, la comtesse Evaine de la Maison Eiluned table rêveur soutient que le duché appartient en toute légitimité
gouverne sans trop se préoccuper de politique. Elle préfère passer à la Maison Beaumayne, car ses origines incarnent l’histoire de
du temps avec ses amis selkies au large de son territoire. Le Domaine la région. Héloïse exerce le pouvoir depuis le Domaine du Mont
voisin des Rives de roche, juste à côté de Point Reyes, abrite un d’Argent, et encourage ses nouveaux sujets à collaborer entre eux.
groupe de Selkies qui s’est installé dans des grottes. Ils considèrent Le duc Granville demeure toujours dans son propre Domaine de
Ondine, la plus âgée d’entre eux, comme leur chef. L’un de leurs Montréal, Éclat du Cœur.
devoirs est de veiller à la préservation des membres de leur kith et
de leur culture. Le duché de la Trille Blanche (Ontario)
Le duc Stephen Brunswick de la Maison Dougal règne sur l’un des
Le royaume du Glacial plus beaux territoires de Concorde. Son ancien Domaine, le Pays
Septentrion (Canada et Alaska) des Érables, est un magnifique château de pierre entouré de massifs
d’érables gigantesques. Dans le monde de l’Automne, c’est l’une
Cette vaste contrée arctique et subarctique regroupe les provinces des plus vieilles bâtisses de Toronto. Stephen y reçoit les visiteurs
canadiennes de Terre-Neuve, de Nouvelle-Écosse et du Nouveau- et y tient sa cour, mais son cœur demeure à Caer Cascade, son
Brunswick, l’île du Prince Edward, le Québec, l’Ontario, le Manitoba, fief personnel. Ce chalet, qui est aussi son apanage, bénéficie d’un
la Saskatchewan, l’Alberta, la Colombie britannique, le territoire du panorama à couper le souffle sur les chutes du Niagara.
Yukon, les Territoires du Nord-Ouest, Nunavut et l’état de l’Alaska. Dame Serena de la Maison Daireann règne sur le Caer des Trois
La reine Laurel de la Maison Fiona gouverne depuis Caer Givre, un Rivières, une pittoresque maison de ville dans Ottawa. Elle se plonge
palais de glace au cœur de la Saskatchewan. dans les affaires du duché, inconsolable (dit-on) d’un amour perdu
pendant la traversée depuis l’Arcadie. Dans son Domaine de la
Le duché d’Abondance (Saskatchewan) Maison des Parchemins, l’érudit satyre Grincheux Standish Pyraeus
Situé dans la partie centre-ouest du Canada, ce duché tire une grande dirige un groupe de jeunes étudiants roturiers, et il est bien résolu à
fierté de sa riche culture agraire. Caer Givre, demeure de la reine profiter de la réputation de la ville en matière de savoir et d’éducation.
Laurel, se dresse tel un gigantesque palais de glace. En contraste, la
chaleur accueillante qui règne à l’intérieur désigne les lieux comme La Terre du Saxifrage pourpre
un vrai Domaine. Lorsque les Sidhes sont revenus d’Arcadie pour la (Nunavut)
deuxième fois, des membres de la Maison Aesin se sont installés ici La partie la plus récente du Canada appartient aux Inuits et aux
en signe d’allégeance et ils sont à présent à la tête de leurs propres Nunnehis qui y résident. Rares sont les changelins qui s’y risquent
fiefs. Parmi les lieux importants figure le Caer du Renne véloce, un sans y être au préalable invités, et ceux qui s’obstinent se retrouvent
manoir rustique bâti dans la région septentrionale, peu peuplée, du dans l’un des duchés voisins, incapables de se souvenir de ce qui
duché. Le seigneur Leif Mikkelson et dame Ygrinne Asinsdottir, qui leur est arrivé. La reine Laurel essaie à l’heure actuelle d’établir des
en ont la charge, peuvent ainsi s’imprégner de la nature qu’ils aiment relations avec la population locale.
tant. Ils sont devenus les protecteurs d’un petit troupeau de rennes
qui a élu domicile dans les environs.
à Plumes (Mexique)
se satisfait parfaitement de régner sur ses sujets et de rester à l’écoute
de leurs besoins. Concorde n’a pour l’instant ni entériné ni rejeté
Le duc Topaze, un Troll affilié à la Maison Gwydion, dirige le royaume sa position, mais il jouira du soutien des fées de l’île tant que les
du Serpent à Plumes. Ce fief couvre le Mexique, la terre natale des intérêts de Puerto Rico figureront en tête de ses préoccupations.
Aztèques et des Mayas et la contrée des rêves perdus de l’empire
espagnol. Les changelins originaires de cette région descendent
Le royaume d’Hispaniola (Haiti
et la République Dominicaine)
des civilisations précolombiennes, tombées face à la conquête
européenne, et de leurs songes. Ils constituent un défi permanent
à l’influence de Concorde sur la région. Les changelins qui y résident vivent presque exclusivement au sein
de la République dominicaine, qui occupe la majorité de l’île. Don
Les fiefs du Paradis Enrico Fernandez, un Troll originaire du pays, a hérité de sa position
étincelant (Caraïbes)
à la mort de son père. Il dirige un groupe de roturiers et de nobles,
nés ici ou bien émigrés, dans une paix relative. Tous surveillent
Des eaux turquoise, un sable scintillant, de luxuriants palmiers la frontière avec Haïti par crainte de l’étrange chimère qui tente
et la nonchalance en art de vivre. Voilà ce qui caractérise les rêves souvent de la franchir.
des fées dans la mer des Caraïbes. Concorde a vainement tenté
de mettre la main sur ces terres, et elles sont toujours parvenues à
La Terre des Sources
esquiver l’influence d’un quelconque gouvernement continental.
Seules les grandes îles de Cuba, Puerto Rico et Hispaniola (Haïti (Jamaïque)
et la République dominicaine) possèdent un organe exécutif iden- Si le pays est membre du Commonwealth britannique, le royaume
tifiable. Beaucoup d’îles plus petites se sont érigées en nations féerique est quant à lui une monarchie indépendante dirigée par la
pirates qui n’obéissent à aucun maître, à l’exception des capitaines reine Magdalena de las Flores, une Sidhe de la Maison Liam. Les
de navires pirates chimériques (et parfois réels). On y apprécie tout nombreux roturiers et les quelques Sidhes qui y résident adoptent
particulièrement d’attaquer les îles voisines, les centres de vacances un style de vie très détendu. Les songes débordant de musique des
pour touristes et les rivages de Concorde, surtout à proximité du nombreux Rêveurs mortels de l’île y sont pour beaucoup. Son climat
royaume des Sables Blancs. doux attire tout particulièrement Eshus, Satyres et Pookas.
Albion (Angleterre)
terre qui a bien besoin de nouveaux rêves.
72 Changelin : le Songe
Albion (Angleterre) le cercle de pierre de Castlerigg. Aujourd’hui appelé principauté
des Larmes, le Lake District a prêté allégeance à dame Ellyndil de
La terre d’Albion, nom féerique de l’Angleterre, se divise en cinq la Maison Fiona, qui préfère conseiller Sir Ormond plutôt que de
territoires, les royaumes des Roses, de Craie, des Brumes, des Volutes défier son autorité.
(anciennement de la Laine) et de Bruyère. À l’heure actuelle, il
leur manque un Haut Roi, le dirigeant unique qui les ralliera sous
sa bannière. La guerre du Lierre, la version locale de la guerre de L’Hibernie (Irlande)
l’Accord, a fait couler moins de sang et provoqué moins d’agitation Les quatre royaumes qui la composent correspondent peu ou prou
que la lutte pour la suprématie sidhe en Concorde. Néanmoins, la aux quatre provinces irlandaises du Connaught, du Leinster, du
terre d’Albion ne présente aucunement un front uni. Gouvernée Munster et de l’Ulster. Celles-ci avaient autrefois chacune leurs
pendant des siècles par un roturier, le roi Albion, le retour des souverains, unis sous l’autorité d’un Ard-Ri, ou « Haut Roi » (ou
Sidhes a apporté son lot de changements au sein du pouvoir à travers reine). Le retour des Sidhes dans leurs anciens fiefs a entraîné la
tout le pays. Des changements qui provoquent encore des remous renaissance de ces royaumes, mais pour l’instant, personne n’a encore
cinquante ans plus tard. osé réclamer le titre d’Ard-Ri na hÉireann (Haut Roi d’Irlande). Des
rumeurs mentionnent l’existence d’un roi caché, l’un des anciens
Le royaume des Roses Sidhes restés dans le pays de l’Automne au sein d’une poche de
Glamour, et dont l’influence sur la terre même a protégé le Songe
Il s’étend sur la ville de Londres et ses « comtés domestiques », l’Est- au cours de l’Interrègne. L’Irlande est le pays ancestral de plusieurs
Anglie, la vallée de la Tamise et la plus grande partie des territoires kiths, parmi lesquels les Pookas et les Clurichauns.
qui constituent le « Cœur de l’Angleterre ». Lord Edgar Whitestone,
un chevalier troll, est à l’heure actuelle le Lord Chancelier des
Roseraies. Les Sidhes de la région forment son Conseil privé, qui se
Le royaume du Connaught
réunit régulièrement pour le conseiller en matière de gouvernement. Situé sur la façade ouest de l’Irlande, célèbre pour sa beauté sauvage,
En réalité, la plupart d’entre eux manœuvrent dans le dos d’Edgar ce royaume comprend les comtés de Galway, Mayo, Sligo, Roscommon
et se placent au mieux, afin de le renverser et de rendre le pays à ses et Leitrim, ainsi que les îles Aran. Son roi actuel, Fiachra ap Dougal,
dirigeants légitimes. est tiraillé entre l’affinité de sa maison pour la technologie et son
Le royaume des Roses compte plusieurs lieux importants, désir de préserver autant que possible la beauté encore intacte de son
comme l’abbaye de Westminster, la tour de Londres, les universités royaume. Il est aujourd’hui le père adoptif de la princesse Bethany,
d’Oxford et de Cambridge, et le château de Windsor. Dans cette de la Maison Gwydion.
région troublée, la longue histoire anglaise rencontre la technologie
et la décadence modernes.
Le royaume du Leinster
Le royaume des Brumes Il compte les comtés orientaux de Louth, Longford, Meath, West
Meath, Dublin, Offaly, Kildare, Laois, Wicklow, Carlow, Kilkenny
On l’appelle également le pays de l’Été, la Terre des Pommiers, le et Wexford. Berceau de la civilisation irlandaise, le Leinster offre des
royaume du Cidre, Glastonia et le Ponant. Toutefois, son nom lui paysages variés : prairies, lacs, tourbières, rivières, villes modernes et
vient des brumes mystérieuses qui se sont levées au moment de villages intemporels. Bran ap Gwydion, qui mena les Sidhes dans
l’Éclatement. Pour les mortels comme pour les fées, les liens étroits leur conquête de l’Hibernie, règne sur son domaine avec équité et se
qu’entretient le royaume des Brumes avec Camelot et Avalon l’ancrent préoccupe autant des roturiers que des nobles. Sir Odhran ap Liam,
fermement dans les légendes. Il compte la cité balnéaire de Bath, la un vétéran de la guerre de l’Accord qui s’est installé dans l’île, sert le
célèbre Glastonbury de la geste arthurienne, Stonehenge et Avebury. roi en qualité d’archiviste et son amour pour l’histoire lui a permis
Ce royaume suit la traditionnelle double cour féerique ; la reine seelie d’accéder à une position importante au sein de la cour.
Karolina, Gamine de la Maison Liam règne pendant le printemps
et l’été, et le roi unseelie Morwydd, Gamin nocker, prend le relais
en l’automne et en hiver.
Le royaume du Munster
Les comtés méridionaux de Cork, Waterford, Tipperary, Clare,
Le royaume de la Bruyère Limerick et Kerry constituent ce territoire célèbre non seulement
pour sa beauté enchanteresse, mais aussi pour sa longue tradition
Il réunit en son sein le nord de l’Angleterre et le Lake District de de rebelle face à l’autorité anglaise. On trouve également dans le
Cumbria (anciennement le royaume des Larmes) autrefois indépen- Munster les centres de production du cristal de Waterford et de
dant. Son souverain, Sir Lawrence Ormond, est un Troll Grincheux la dentelle irlandaise, ainsi que pléthore de châteaux qui attirent
qui ressent de plus en plus les effets de la Banalité sur son âme immanquablement les touristes. La reine Nuala de la Maison Eiluned
changelin. Parmi les villes importantes figurent la cité fortifiée de est venue s’installer en Hibernie après avoir perdu sa sœur bien-aimée
York, Whitby, la région des Lacs si chère à Wordsworth et aux autres au cours de la guerre de l’Accord. Si elle dirige son royaume d’une
poètes lakistes1, et la pittoresque Keswick près de laquelle se dresse main lointaine, mais juste, elle a du mal à oublier la mort de sa sœur
aux mains des roturiers. Elle a créé le duché de Cashel pour son
1
Ce groupe de poètes anglais de la fin du XVIIIe siècle compta, outre William Wordsworth
amante, la duchesse unseelie Lenore de la Maison Leanhaun. Lorsque
qui ouvrit par son style la voie au Romantisme, Samuel Coleridge, Thomas de Quincey, la Maison Daireann est revenue dans le monde de l’Automne au
Charles Lamb, Thomas Temple et le célèbre Walter Scott.
74 Changelin : le Songe
de passion pour les créations de ses ingénieurs nockers, inventeurs répondent qu’à leurs thanes et leurs jarls, elles soutiennent le royaume
de la boîte qui a remplacé ses cordes vocales détruites par le cancer. d’Alba en remerciement d’un bateau magique spécialement conçu
par l’un des artificiers du roi Niall pour Asa, leur chef incontestable.
Le tuath de Chronos
Il est tout entier inclus dans un tertre féerique préservé des ravages
de l’Éclatement. En général, les fées et les mortels n’entrent dans Le royaume de Cymru
cette source de Glamour que par hasard, ou à cause des machinations
de ses habitants. (Pays de Galles)
La splendeur remarquable des montagnes et des vallées de Cymru
Le royaume des est encore, par bien des côtés, virginale. Pourtant, le monde du
et des Shetlands
du royaume et s’étend de Cardigan Bay à l’ouest, jusqu’au royaume
d’Albion à l’est. Le Chemin de Gwyddno, un Sentier qui aurait
Ces îles, avec leur beauté sauvage balayée par les vents et leurs rudes autrefois relié tous les cantrefi de Cymru à l’Hibernie, est perdu on
conditions de vie, profitent à présent de la manne financière apportée ne sait où dans la province. Les villes y sont rares, mais la princi-
par l’exploitation pétrolière offshore. Dominées par les Trolls, qui ne pauté abrite quelques sources minérales et des hôtels spectaculaires.
76 Changelin : le Songe
Le royaume de Navarre Le royaume des Fils
Localisée le long de la chaîne des Pyrénées, la Navarre est depuis
longtemps une terre de discorde. Les Basques originaires de la région d’Or (Belgique et
ont conservé un fort sentiment d’indépendance, malgré l’occupation
française, puis espagnole, de la province. De la même manière, les Luxembourg)
changelins qui y habitent sont tout aussi indépendants. Leur roi, Nobles et roturiers prennent part à égalité dans la prospérité de
Balendin de la Maison Scathach, accueille les roturiers dans son leur royaume. D’ailleurs, on apprécie et on récompense à leur juste
domaine, en particulier les Trolls dont la force pourrait un jour faire valeur les talents particuliers de nombre de ces derniers. Cuisiniers
la différence entre l’autonomie et la soumission à un souverain pour boggans, artisans et ingénieurs nockers ou encore dockers et gardes
lequel il n’aura qu’une fidélité de façade. trolls, tous jouissent d’un grand respect pour leur travail.
L’Alliance de Poméranie
Située sur la côte méridionale de la mer Baltique, cette organisa-
tion dirige la plus grande partie du nord de l’Allemagne, ainsi que
des états baltes de l’Estonie, de la Lettonie et de la Lituanie. La
confédération entretient des liens peu contraignants. Elle accueille
Boggans, Nockers, Trolls et quelques Bonnets rouges, et a tenté de
bannir tous les Sidhes de son territoire sans y parvenir tout à fait.
Rares sont ceux qui s’y rendent de toute manière. Le Boggan Josef
le Méritant est actuellement à la tête de l’Alliance de Poméranie,
dont les représentants élus se réunissent une fois par mois dans son
Domaine de Gdansk.
La province de Venise
Ce royaume s’étend sur la cité lacustre elle-même et ses environs.
Si les roturiers dirigent, les Sidhes sont les bienvenus en tant que
visiteurs, mais rarement acceptés en qualité de résidents. Son carnaval
annuel, son paysage pittoresque et la configuration particulière de la
ville (bâtie sur des îles et reliée par des ponts et des canaux plutôt que
des rues) attirent les touristes changelins et mortels des quatre coins
de la planète. Giulietta di Falco, une Nocker, est à la tête du conseil.
78 Changelin : le Songe
Le royaume de Dalarna L’empire du Caucase
(Norvège et Suède) (Turquie et bassin
de la mer Caspienne)
Ce territoire couvre toute la péninsule scandinave et possède des
paysages majestueux, depuis les fjords spectaculaires et les lacs
aux eaux cristallines de Norvège jusqu’aux forêts immenses et aux Cette vaste région s’étend sur la Turquie, la Géorgie, l’Azerbaïdjan,
élégantes montagnes de Suède. Le roi actuel, Nils Molander de la l’Irak, l’Iran, le Turkménistan, l’Ouzbékistan et le Kazakhstan. Sous
Maison Aesin, gouverne depuis son Domaine, un château de glace leur forme mortelle, les changelins qui y habitent s’efforcent de se
à la sortie de Lillehammer en Norvège. Ici, mais aussi dans l’île des conformer aux mœurs actuelles afin de ne pas attirer l’attention
Flocons et dans le royaume du Jutland, les Seelies se donnent le sur eux. Leurs Domaines sont des lieux touristiques très fréquentés
nom de lios alfar (fées de lumière), tandis que les Unseelies se font par les Européens, parmi lesquels ils détonnent beaucoup moins.
appeler svart alfar (fées des ténèbres). Lorsqu’ils s’y réunissent, leurs manières d’interagir avec le Songe
sont familières à la plupart des fées. Le padishah (empereur) actuel,
Le royaume du Jutland Karim ibn Hassan ap Gwydion, a choisi de calquer son règne sur les
symboles romantiques des Mille et une nuits. Les courtisans portent
(Danemark) des tenues recherchées emblématiques de l’ancienne Turquie. Les
nobles commandent aux roturiers, même s’il leur est tout à fait pos-
Il compte, en plus du Danemark, les îles Féroé et le Groenland. Le sible de se distinguer suffisamment pour rejoindre les rangs de l’élite.
gouvernement actuel, une monarchie, compte aussi un parlement
actif. Le roi du Jutland, Harald Knudsen de la Maison Aesin, accueille
de la même manière tous les changelins, qu’ils soient roturiers ou Le califat des Cèdres
nobles. La cheffe du parlement, une Pooka chevaline très spontanée
du nom de Sachi Jensen, passe ses journées en randonnée plutôt (Méditerranée
qu’en commission.
orientale)
L’empire des Hellènes Il comprend les pays qui constituaient autrefois le Levant, ou « La
Contrée où le soleil se lève », à savoir le Liban, la Syrie, la Jordanie
(Grèce) et Israël. Beaucoup des changelins qui y sont installés sont arrivés
d’Europe, attirés par la douceur du climat et la beauté des paysages. Le
Les changelins de Grèce ont tenté de recréer la gloire de l’ancien chaos politique de la région nourrit le Glamour de certains Kithains,
empire grec et la nature épique de sa mythologie. Le Satyre Demetrios en particulier les Bonnets rouges et quelques Trolls. Cependant, la
Maragos, acteur et poète, revendique le titre d’empereur. Son plupart s’efforcent de conserver un style de vie gracieux agrémenté
Domaine, le Jardin des Olives, héberge des fées du monde entier. par petites touches d’influences arabes et turques dans leur vêture
Il met en scène et joue régulièrement des pièces du répertoire et leurs manières. Le calife actuel, le Pooka Mahbub ibn Iqbal (« Fils
classique grec. bien-aimé de la Chance ») régale sa cour et ses invités de contes, et
l’on dit que seules les histoires de la légendaire Shéhérazade sont à
L’empire de l’Oiseau même de rivaliser avec les siennes. Les troubles fréquents dans cette
partie du monde ont poussé de nombreux changelins à rentrer en
de Feu (Russie, Europe, mais les rares qui s’entêtent ont juré de protéger les rêves
des anciennes cultures de la région.
Ukraine et Sibérie) Le sultanat de Hedjaz
Avant la chute de l’Union soviétique, les contacts avec les change-
lins de ces contrées se résumaient à des rumeurs, et elles étaient
rarement bonnes. Depuis la disparition de l’U.R.S.S. et de ses états (Arabie saoudite)
satellites, les territoires se sont ouverts aux échanges avec l’Ouest. Les changelins de la péninsule arabique associent le chic du désert
Un groupe de la Maison Varich s’est récemment rendu dans le pays aux contes romantiques des tribus bédouines. La souveraine actuelle,
de ses rêves, bien déterminé à réveiller les voix réduites au silence la sultane Talitha de la Maison Leanhaun, habite un Domaine appelé
des leshis, vodyanois, berenginys, banniks, kikimoras, domovois, dvorovois, l’Oasis des Songes rémanents, situé dans le désert à l’extérieur de la
poleviks et autres esprits de la nature, et à restaurer le Glamour sur capitale, Riyad. La plupart des kiths de roturiers et quelques maisons
une terre aride (du moins le voyaient-ils ainsi). L’empire de l’Oiseau nobles figurent parmi les Kithains de la région. Tous font preuve de la
de Feu s’est établi à Moscou, où le tsar Ivan et la tsarine Ekaterina plus grande discrétion quand ils interagissent avec le monde mortel.
règnent depuis le Songe Hivernal, un Domaine très semblable au
Kremlin. Rien ne dit pour l’instant qu’ils réussiront à faire partager
leur rêve à d’autres changelins.
80 Changelin : le Songe
gouverne avec pour seul objectif de conserver un niveau culturel
Le duché des Montagnes élevé dans une région connue pour son festival artistique et ses
Bleues (Sydney) activités culturelles. Quelques différences existent entre Shides et
roturiers, mais pour l’instant, aucun bouleversement majeur n’est
Edward McLaren de la Maison Fiona règne sur les changelins de venu perturber les rêves victoriens.
la région depuis son Domaine de la Nouvelle-Albion, dont le nom
rappelle celui proposé à l’origine pour la ville. La prolifération des
La Terre du Serpent
kiths est un bon indice de sa population multiculturelle. Tous les
conflits, quels qu’ils soient, se règlent sur les différents terrains de Arc-en-ciel
sport. La plupart des changelins de Nouvelle-Galle du Sud gravitent,
du moins pendant un temps, autour de Sydney.
(l’intérieur du pays)
L’intérieur du continent, appelé Outback, est le domaine des peuples
Le duché du Cygne (Perth) aborigènes originaires d’Australie, et il possède son propre lien avec
le Songe. La Terre du Serpent Arc-en-ciel garde ses secrets, et rares
La capitale de l’Australie occidentale compte la population de chan- sont les changelins occidentaux qui savent quoi que ce soit d’autre
gelins la plus importante, et la plupart d’entre eux sont des roturiers. que son nom à son sujet.
La duchesse actuelle Leona Villiard, une Boggan Grincheuse, passe
le plus clair de son temps dans son domaine, le Ponton du Cygne
noir, où elle élève cette espèce d’oiseaux originaire de la région. Ses
Aotearoa (Nouvelle-Zélande)
sujets apprécient son gouvernement peu intrusif et, dans l’ensemble, Sur Aotearoa, le nom maori du pays, les changelins d’Europe sont peu
causent peu de problèmes, à part quelques Sidhes tourmentés par nombreux et les fées originaires de l’île dominent. C’est d’ailleurs
les gangs de Bonnets rouges du coin. l’un des seuls cas connus de suprématie native. La Nouvelle-Zélande
constitue la partie émergée du continent de Zélandia, et possède un
Le duché de la Rivière nombre conséquent d’animaux et de plantes endémiques uniques.
sinueuse (Brisbane)
De même, ses changelins préfèrent rester à l’écart et conservent leurs
spécificités, mais ils attendent l’inévitable arrivée du monde extérieur.
La capitale du Queensland justifie sa réputation de magnificence,
tant par son architecture gracieuse que grâce au fleuve Brisbane qui
serpente et se faufile à travers la ville. Dans son Domaine sur le mont La Contrée de l’Éternel
Coot-tha, le Songe des Cimes, le duc Lester Shaunnessy de la Maison
Daireann dirige un groupe de changelins à l’esprit indépendant. Hiver (Antarctique)
L’Antarctique ne compte aucune population humaine qui en soit
Le duché d’Or (Melbourne) originaire, et ses seuls habitants se résument à des équipes de cher-
cheurs scientifiques et quelques rares explorateurs. Cependant, les
Melbourne, capitale de la province de Victoria, tire son nom féerique rumeurs à propos de Pookas pingouins et de Selkies continuent de
de la ruée vers l’or qui y a amené de nombreux colons au XIXe siècle. courir dans les communautés changelins, et elles constituent une
Aujourd’hui, la duchesse Sabrina Northrup de la Maison Gwydion source inépuisable d’amusement pendant les festivals de conteurs.
83
84 Changelin : le Songe
Humeurs : à la création du personnage, les Gamins bénéficient d’un un temps, mais une fois ses mystères dissipés, ils la laisseront tomber
bonus de +1 sur leur trait de Glamour. sans vergogne pour une autre et ses questions encore sans réponse.
Amorces : un Gamin risque de subir l’influence de la Banalité lorsqu’il Dans leur ensemble, les changelins se sentent attirés par les
refuse une idée nouvelle. L’enfance meurt quand, blasé, il perd le arts et les Vauriens se précipiteront souvent tête première dans la
goût du risque. Dans ces conditions, peu lui importe s’il ne parvient musique, le cinéma ou la littérature, ou tout autre domaine créatif.
pas à surmonter la Banalité. Mieux vaut essayer et échouer que de Les récentes avancées technologiques ont permis à certains de se
ne rien tenter du tout. lancer sur des projets plus scientifiques et de découvrir de nouvelles
vérités sur l’univers. Moins dictés par l’inspiration et la fantaisie,
Le Vaurien ces royaumes n’en restent pas moins magiques. Le merveilleux se
dissimule tout autant dans la découverte d’une nouvelle espèce que
Des petits sauvageons. Voilà ce que sont les Vauriens. Ils envahissent dans l’exploration d’un biome inconnu, la beauté d’une chaîne
l’espace entre les Gamins innocents aux grands yeux écarquillés et les d’atomes ou celle d’une ligne de code. Les domaines de recherche plus
vues plus terre-à-terre des Grincheux. Ils sont par essence prisonniers pratiques décrochent tout de même la première place, tout comme
entre deux mondes ; le levier inexorable du Glamour et de la magie les projets qui leur offrent la liberté d’imaginer sans contrainte et
est plus puissant que jamais, tandis que le pragmatisme que le monde d’aborder les problèmes sous des angles novateurs.
mortel propose fait profiter leur esprit d’un répit très tentant dans S’ils sont capables de devenir de véritables pointures dans les
le tourbillon de la société féerique. Si le Vaurien se laisse glisser trop matières qu’ils choisissent, on ne peut écarter complètement le risque
loin d’un côté ou de l’autre de cette ligne, une moitié de son âme de tomber dans la routine. Le Songe est une maîtresse capricieuse,
souffrira. Nombre de changelins empruntent un chemin hésitant et les Vauriens apprennent vite qu’il ne suffit pas de réutiliser les
entre leurs deux mondes. vieilles recettes pour obtenir la même soupe. Répéter, c’est s’encroû-
Créatures spirituelles et passionnées, elles épousent pleinement ter et transformer le travail le plus merveilleux en activité banale et
toutes les voies qu’elles empruntent, et peu importe le temps passé à ordinaire. Si un changelin se découvre un sujet qu’il affectionne plus
les parcourir. Leur flamme brûle trop fort, trop vite et trop souvent. particulièrement, au-delà de la passion initiale, il s’y consacrera un
Pourquoi trouve-t-on moins de Grincheux que de Vauriens ici-bas ? Eh certain temps. En revanche, une fois qu’il se sera rendu compte qu’il
bien, parce que nombre de ces derniers préféreraient disparaître dans s’engage dans la voie du Grincheux, il se cherchera probablement une
un éclair de Glamour que de vivre jusqu’à oublier la simple existence nouvelle source d’inspiration et recommencera tout depuis le début.
de la magie. À leurs yeux pourtant, la prochaine grande aventure se Les Vauriens ont beau sauter du coq à l’âne afin de ne pas sombrer
cache toujours juste au coin de la rue. Une chose peut les captiver dans la lassitude, ils n’en ont pas moins commencé à accepter un fait.
Vivre tout entier plongé dans le Glamour est impossible s’ils veulent
86 Changelin : le Songe
de compétences sociales. Tous les Arts et le Glamour du monde ne
vous sont guère utiles si quelqu’un vous hait du fond du cœur. En Les Kiths
revanche, savoir qui courtiser et persuader sans avoir recours à la Les fées sont nées des antiques rêves des mortels, et les rêves prennent
magie, c’est faire preuve de virtuosité à part entière. Les Vauriens de nombreuses formes. Le kith d’un changelin définit son apparence
jouent sans cesse des coudes pour entrer en lice et devenir ceux qui féerique et la façon dont il se lie au Songe. Le changelin est un indi-
deviendront sûrement le meilleur dirigeant passé, présent et futur vidu à part entière, mais il sera en quelque sorte toujours défini et
du Domaine. Un Grincheux sait quant à lui que le mot juste dans limité par son kith et ses particularités uniques. Celui-ci possède une
la bonne (ou la mauvaise) oreille réalisera le rêve de quelqu’un ou Affinité spéciale, des Héritages et une Fragilité qui lui sont propres,
en fera une inaccessible étoile… jusqu’à ce qu’autre chose retienne ainsi qu’une histoire, une culture et des rôles traditionnels qu’il
son attention. remplit au sein de la société féerique au sens large. Les descriptions
Tout comme ses congénères, ce changelin peut se faire balayer et suivantes vous offrent une vue d’ensemble de chaque kith. Elles
ramener par une idée dans un style de vie plus actif. Une soudaine décrivent son histoire, l’apparence physique de ses membres, le
imprégnation de Glamour le rappellera alors qu’il se trouvait aux style de vie qu’ils affectionnent, et elles énumèrent leur Affinité,
portes de l’Oubli. Si un projet ou une quête l’absorbe tout entier, leurs Héritages et leur Fragilité, ainsi que leur opinion sur les autres.
il peut tout à fait revenir à son Aspect de Vaurien. Une révélation Chaque présentation s’articule autour de plusieurs sections.
brutale bouleverse sa manière d’envisager le monde et tout à coup, Vous trouverez ci-dessous un résumé des informations qui y figurent.
on voit ressurgir le Gamin émerveillé. Si un changement aussi radical Nom : le nom du kith.
nécessite plus que de simplement briser une routine bien établie, il Citation : une phrase prononcée par l’un de ses membres, et qui
constitue un très bon premier pas pour ramener le Glamour dans représente la personnalité ou le comportement de sa famille.
la vie d’un Grincheux. Bien sûr, il peut tout d’abord résister à ces Description générale : une brève histoire du kith, les rôles
changements qui viennent bouleverser son confort familier. La dévolus à ses membres dans la société des changelins, ainsi que
Banalité a pour habitude de se créer seule et beaucoup de ces fées leurs croyances et leurs opinions les plus répandues.
l’ont regardée bien en face sans broncher. Certains glissent lentement Apparence : une description physique du Visage féerique le plus
dans l’Oubli, d’autres tentent de s’accrocher aux vestiges du Glamour courant des changelins qui en font partie, y compris quelques
qui les relient au monde magique. Les Domaines, en particulier détails comme la stature, la couleur de peau et des cheveux, le
s’ils bénéficient de Brasiers plus impressionnants, constituent un style vestimentaire préféré et tout autre trait distinctif notable.
refuge pour les individus désespérément cramponnés à leur moitié Les fées de chaque kith diffèrent les unes des autres, mais cette
féerique. Cependant, s’isoler du monde mortel quand on en a fait section donne des indications sur leur apparence typique.
aussi longtemps partie peut s’avérer difficile. Styles de vie : comment ses membres vivent au quotidien, y
Cours : moins actifs que les autres, les Grincheux peuvent se compris le style d’habitation qu’ils affectionnent, leur caractère
montrer plus insidieux et être tout à la fois une plus grande source nomade ou sédentaire et le genre de compagnie qu’ils recherchent.
d’inspiration. L’Unseelie sera passé maître dans l’art de tisser les Aspects (Gamin, Vaurien, Grincheux) : une présentation des
intrigues de cour. Le Seelie saura comment provoquer fantaisies points de vue, des comportements et des actions habituels des
et caprices chez ses successeurs dans le monde des changelins. Il trois âges féeriques. Les individus peuvent bien sûr présenter un
fera généralement de son mieux pour apprendre et préserver les visage et partager les traits d’un autre. Toutefois, vous y trouverez
traditions de la cour, et aider les autres à comprendre pourquoi elles des indications générales sur ce à quoi l’on peut s’attendre d’un
sont nécessaires. Certains se piquent de collectionner des œuvres membre de ce kith en fonction de son Aspect.
d’art et de fonder des galeries, ou encore de constituer d’immenses Affinité : chaque kith possède une affinité pour un Royaume
bibliothèques consacrées à la littérature ou à la musique, tout cela afin particulier. Lorsque l’un de ses membres lance un charme
d’inspirer les autres. Les Unseelies se posent toujours en champions impliquant ce royaume, la difficulté du jet diminue de -1.
du changement qu’ils souhaitent voir dans le monde, mais leurs Délectation : les différentes façons dont le kith récolte le Glamour
doigts tirent les fils du complot et savent rester invisibles. Agiter les en jouant sur sa nature.
Vauriens juste ce qu’il faut pour donner la migraine aux responsables Déchaînement : quand un changelin de ce kith canalise un tor-
reste l’un des passe-temps favoris de certains d’entre eux. D’autres rent de Glamour à travers un Art, les personnes qui l’entourent
orchestreront des formes différentes de chaos et sèmeront la discorde, en ressentent les effets sur leurs sens et leurs émotions. Cette
puis s’installeront confortablement afin de profiter du spectacle. section décrit les visions, les odeurs, les sons ou les sentiments
Humeurs : à la création du personnage, les Grincheux bénéficient habituels qu’un témoin du Déchaînement pourra expérimenter.
d’un bonus de +1 sur leur trait de Volonté. Héritages et Fragilité : tous les kiths ont des forces et des
Amorces : un Grincheux attire la Banalité lorsqu’il ne parvient pas faiblesses. Les Héritages sont des avantages que ses membres
à remplir les obligations de sa charge. Bien sûr, certains empruntent possèdent, souvent liés à l’histoire, au rôle social ou à l’appa-
des chemins détournés ou adoptent des méthodes peu orthodoxes rence du kith. Les Fragilités sont les faiblesses, les défis ou les
quand il faut s’y conformer, surtout parmi les Unseelies. Tous les difficultés contre lesquels ils doivent lutter consciemment s’ils
changelins, quelle que soit leur Cour, s’accordent cependant sur un veulent les surmonter. Cette section inclut les mécaniques qui
point. La maturité dont ils font preuve reste leur meilleure arme régissent ces deux traits distinctifs.
pour supporter les déplaisantes réalités du monde de l’Automne. Stéréotypes : la manière dont un membre ordinaire perçoit les
Un Grincheux peut passer autant de temps que nécessaire avec des autres kiths. N’oubliez pas qu’il ne s’agit que de l’opinion d’un
gens ou dans des lieux porteurs d’une grande Banalité sans que cela seul changelin et que s’il peut la partager avec certains de ses
influence son score dans ce trait. pairs, elle est de parti pris. Le point de vue d’un kith sur les
autres peut se révéler flatteur ou assez mesquin.
Les Boggans attachent la plus grande importance au travail acharné cette courtoisie. Ils n’hésitent pas à compiler les renseignements
et à l’hospitalité. Ils apprécient aussi grandement les petits plaisirs sensibles pour un éventuel chantage, et parfois à des fins encore
terrestres, comme un repas délicieux, un bon feu et un fau- plus inavouables.
teuil confortable où s’installer et lire. Leur réputation Apparence : les Boggans sont en général petits et gras-
industrieuse et leur intégrité ne sont plus à faire. souillets, pourvus d’un gros nez et en apparence très
On dit qu’un Boggan est aussi honnête que les pragmatiques. Ils arborent une épaisse tignasse en
cals sur ses mains. Et l’on dit aussi que ce sont bataille, des sourcils broussailleux et de petits yeux
de vraies commères. S’il vous prend l’envie de brillants. Leur peau habituellement bronzée fonce
connaître les derniers potins de la cour, allez donc et se ride avec l’âge. Malgré une
leur poser la question. En matière de ragots et certaine corpulence, ils ont
d’intrigues, leurs informations seront presque des allures de farfadet lors-
toujours de toute première fraîcheur. qu’ils se déplacent. Que ce
Les Boggans incarnent tous les rêves de charité, soit pour agiter un tournevis
de service et de vengeance desquels ils sont nés. Leurs ou bourrer une pipe, leurs
légendes sont tirées des premiers contes qui relataient grandes mains calleuses aux
les miracles accomplis par des anges terrestres en faveur des doigts agiles s’agitent en perma-
pauvres et des vertueux. Des histoires plus sombres évoquaient les nence. S’ils n’ont rien à brandir, les
prix exorbitants que des esprits malfaisants réclamaient en paiement Boggans sont incapables de rester
des services qu’ils rendaient. D’autres encore racontaient comment en place et cherchent ins-
les petites fées domestiques aidaient les familles dans leurs corvées tinctivement quelque
et s’occupaient des animaux de la ferme. chose à réparer.
En général, ces changelins se rangent dans l’une de ces deux Styles de vie : le
catégories : les adeptes du confort et de la sécurité au sein de confort est d’une
leurs propres demeures, et ceux qui s’intègrent humblement dans importance
d’autres maisonnées. Les premiers reçoivent souvent. Leur cellier capitale pour les
est plein, leur cave bien fournie et leurs chambres d’amis propres Boggans. Un cellier
et pimpantes. Ils ne se montrent pas très regardants quant à leurs bien garni, des meubles
invités, et quiconque a besoin d’un toit sera le bienvenu chez un confortables et une sélection
Boggan. La plupart des Kithain se considèrent chanceux de pouvoir de boissons favorites figurent
emménager avec cet hôte parfait et ce pensionnaire idéal. Bien sûr, parmi les choses essentielles
les membres de ce kith frapperont à votre porte seulement s’ils se chez eux. Ils sont célèbres
savent les bienvenus, et ils n’imagineraient même pas vivre là où pour leurs compétences
l’on ne souhaite pas leur compagnie. Ils se mettent donc en quatre culinaires et trouvent sou-
pour faire en sorte qu’on apprécie leur présence. Ils se chargeront vent un emploi de chef ou
des tâches ménagères et des travaux de réparation, et s’assureront de brasseur. De nos jours,
de traiter leur hôte comme un coq en pâte. D’ailleurs, bien que ils officient comme graphistes,
leur présence ne soit jamais gratuite, même les Boggans Unseelies paysagistes, couturiers, person-
se montrent des invités irréprochables. nel d’entretien, charpentiers et
Les Boggans ont érigé le commérage en art véritable. Ils pos- joailliers. En bref, un Boggan
sèdent un talent inné pour décrypter les relations entre individus et est le changelin de la situation
semblent toujours se trouver à « portée d’oreille » des informations quand il s’agit d’exercer un travail
juteuses. Les Boggans seelies n’utilisent guère celles qu’ils récoltent manuel.
avec malveillance, et prétendent qu’ils sont simplement curieux. Les Gamins : à cet âge, le Kithain fait
secrets qu’ils « entendent par hasard » ne sont que la récompense preuve d’une curiosité sans bornes
de leur travail acharné. Leurs frères unseelies n’ont quant à eux pas sur son environnement. Il
88 Changelin : le Songe
adore rencontrer des gens, apprendre de nouvelles choses et explorer ultérieures, ou de récolter des informations supplémentaires que
des endroits inconnus. Il veut tout savoir sur tout et tout le monde. le joueur pourra trouver utiles.
Il part en exploration et s’émerveille du plus petit détail, il parlera à
n’importe qui pour peu qu’on s’assoie assez longtemps pour l’écouter Fragilité
et supporter ses incessantes questions. Si les Boggans sont pour la L’Appel du nécessiteux : créatures foncièrement serviables, les Boggans
plupart de fameux pantouflards, leurs Gamins traînent souvent par ne peuvent s’empêcher d’offrir leur assistance si elle est nécessaire. Si
monts et par vaux et fourrent leur nez là où ils ne devraient pas. quelqu’un a légitimement besoin d’aide, le joueur doit faire un jet
Vauriens : tous les Boggans sont des perfectionnistes, mais leurs de Volonté (difficulté 8) pour que son personnage résiste à l’envie
Vauriens poussent le trait à l’extrême. Chaque tâche doit se fignoler de lui donner d’une manière ou d’une autre un coup de main.
dans ses moindres détails et ils doivent en faire plus que les autres. Cette limitation ne s’applique pas à un ennemi juré.
Leur Héritage facilite quelque peu ce dernier objectif. Cependant, si
deux de ces Boggans entrent en concurrence, ils auront sans doute
besoin d’un arbitre capable de les séparer lorsqu’ils en viendront
aux mains, car la situation peut les rendre féroces. Ces individus
Stéréotypes
pondérés risquent de se montrer violents si on les provoque au Brandon Pesant-d’Or, chambellan Boggan, rumine…
beau milieu d’une compétition tendue. Des Bonnets rouges : bestioles grossières et mal élevées,
Grincheux : les Boggans arrivés à cet âge ont tout vu et tout entendu, oui-da ! Et leurs manières à tables sont abominables.
mais ils conservent encore le désir d’en apprendre plus. En général, Et il leur arrive même de manger la vaisselle !
ils perdent leur esprit de compétition et préfèrent s’installer quelque Des Clurichauns : des idiots chahuteurs, tous autant qu’ils
part, souvent dans un Domaine ou un lieu dans lequel ils pensent sont. Pourtant, ils peuvent se montrer assez amusants…
se rendre les plus utiles. Rassembler et compiler des informations tant que vous les empêchez de casser la porcelaine.
devient leur principale préoccupation, et ils possèdent fréquemment Des Eshus : de merveilleux invités qui vous régalent des
des connaissances encyclopédiques sur les Kithains de leur région. plus délicieuses histoires, mais qui ne restent jamais
Dans leurs vastes bibliothèques, ils entreposent, organisés et réper- longtemps. Prêtez une oreille attentive à leurs contes
toriés avec soin, les histoires et les journaux qu’ils ont accumulés et vous apprendrez quelque chose.
au cours de leur vie.
Des Nockers : artisans accomplis, ils ont pourtant tendance
Affinité : l’Acteur.
à trop se focaliser sur les détails. Leurs obsessions en
Délectation : aider les gens dans des travaux fastidieux et détestables,
font d’ennuyeux interlocuteurs.
voilà bien la marque de fabrique des Boggans. Et c’est encore mieux
quand personne ne le sait. Nettoyer la maison, réparer un robinet Des Piskies : ne laissez jamais l’un d’entre eux seul dans
qui fuit, raccommoder des vêtements ou désherber le jardin… une pièce si vous voulez y retrouver quelque chose
N’importe quelle corvée fera l’affaire, mais elle doit demander au après leur départ.
moins un peu de temps et d’huile de coude (elle est évidemment Des Pookas : ils sont assez divertissants si vous les invitez
beaucoup moins chronophage pour un Boggan). Le changelin ne à une fête, mais ils ne restent jamais pour vous aider
peut accepter de rétribution ou de remerciements pour son aide, à nettoyer.
et il vaut mieux que la personne à qui il donne un coup de main Des Satyres : comptez soigneusement le nombre de verres
ne soit même pas au courant de sa présence. que vous leur offrez. Ils risquent de devenir assez…
Déchaînement : les charmes lancés par les Boggans s’accompagnent euh… enthousiastes. Notez que ce n’est pas toujours
souvent d’odeurs plaisantes en rapport avec le foyer, la maison et les une mauvaise chose. Hum…
champs, comme du pain qui cuit au four, un vin chaud, de l’herbe Des Selkies : rien ne peut les retenir. Aucun lieu sur terre,
fraîchement coupée, le tabac et le bois qui brûle dans la cheminée. aucune amitié, pas même l’amour. Le cœur d’un Selkie
appartient à la mer et il lui reviendra toujours.
Héritages Des Sidhes d’Arcadie : ils comprennent encore les vieilles
Artisanat : pour un Boggan, rien ne vaut un travail honnête et bien coutumes, mais ne comprennent pas toujours les nôtres.
fait. Ils n’usurpent pas leur réputation d’artisans talentueux. Si on Les choses ont changé et ils ont besoin d’apprendre à
ne les observe pas, ils sont capables d’accomplir n’importe quelle s’adapter.
tâche en relation avec un travail physique ou artisanal en trois fois Des Sidhes de l’Automne : sans doute plus que quiconque,
moins de temps que les autres. Des membres de leur kith peuvent ils apprécient nos services, et ils sont restés tout au long
être présents, mais personne en dehors d’eux ne doit les observer. de l’Interrègne. Je les respecte pour cela.
Les Boggans ne peuvent jamais faire d’échec critique sur un jet Des Sluaghs : si vous écoutez leurs murmures, vous en appren-
impliquant la compétence Artisanats. drez beaucoup. Nombreux sont ceux qui les exècrent,
Dynamique sociale : les Boggans sont de fins observateurs des interac- mais ils sont toujours polis, quoiqu’un peu moisis.
tions entre individus, et leur nature intrinsèquement discrète leur
Des Trolls : il semble qu’ils n’apprécient rien en dehors de
permet de voir ce qu’on ignorerait en temps normal. S’ils réussissent
l’honneur et du devoir. Ils sont forts, certes, mais ce
un jet de Perception + Empathie ou Subterfuge (difficulté 5 pour
ne sont pas de simples brutes. Il n’y a peut-être guère
un petit dîner entre amis, jusqu’à 9 pour le Domaine d’un duc),
que les Sidhes qui les surpassent quand il s’agit de saisir
ils peuvent deviner la dynamique sociale d’un groupe. Cela leur
toutes les subtilités de la cour.
permettra de réduire la difficulté de jets de compétences sociales
Le Songe est plein de cauchemars, mais les Bonnets groupes terrifiants ferait bien de s’écarter, sauf s’il lui
rouges sont l’ogre que les enfants fées redoutent. prend l’envie de découvrir ce qu’on ressent à se
Ils tirent leur nom du couvre-chef rouge vif qu’ils faire digérer.
trempaient dans le sang de leurs ennemis, Au vu de leur réputation et de leur nature,
mais ils ont depuis longtemps abandonné ces c’est un miracle qu’ils aient pu garder leur place
pittoresques entrées en matière et dans la société changelin. Pourtant, malgré leur
acceptent plutôt pleinement leur brutalité, ils en font autant partie que n’importe
héritage. Ils sont le kith né des quel autre kith. Ces formidables guerriers se
cauchemars eux-mêmes et les dévouent corps et âme à la liberté et à l’indépen-
fées les plus terrifiantes, dance, et cette qualité en fait des alliés féroces face
écœurantes et féroces à un ennemi commun. Les changelins capables de
qui existent. passer outre découvrent que sous des dehors grotesques
R e b el l e s e t bat le cœur d’un individu souvent incompris qui cherche
opiniâtres dans l’âme, simplement une place parmi ses frères Kithains. Or il est difficile
les Bonnets rouges se d’aller au-delà des apparences. Nombre de Bonnets rouges acceptent
m o n t re n t v i c i e u x pleinement leur nature plus sombre en devenant le contrepoint
envers tous ceux qui obscur des nobles guerriers de la Cour seelie.
incarnent à leurs Leur nature vicieuse et parvenue les écarte de la vie politique des
yeu x l’autor ité cours, mais ils sont célèbres pour semer la discorde et l’agitation sous
face à laquelle ils prétexte de se défendre, eux et leur kith. Seuls les Bonnets rouges
doivent se dresser. les plus patients œuvrent au sein du système et ils finissent souvent
Ces changelins ne par le déstabiliser de l’intérieur, juste par principe. Il faut les fées
sont heureux que lorsqu’ils les plus puissantes pour parvenir à contrôler l’un d’entre eux, et
font reculer de terreur ou de ce n’est jamais pour très longtemps. Il finira toujours par briser ses
dégoût les mortels comme les chaînes et ensuite, ce sera vraiment la pagaille.
fées. Si un seul d’entre eux Apparence : les Bonnets rouges sont tous très différents les uns des
peut se révéler dérangeant au autres, mais ils partagent la même peau grise et caoutchouteuse et
sein d’une cour, un groupe les mêmes dents jaunâtres et irrégulières. Ils sont souvent trapus,
deviendra un raz-de-marée larges d’épaules et pourvus de jambes puissantes. Qui pourrait
qu’aucun dirigeant avisé ne oublier cette bouche si caractéristique, aux gencives rouge sang
pourra arrêter. Ils ne se sentent et aux crocs acérés, prête à déchiqueter la chair et à broyer les
compris que par leurs pairs et os ? Ils s’habillent de vêtements grossiers et pratiques, et arborent
se rassemblent au sein de ce toujours une éclaboussure de ce terrifiant écarlate quelque part
qu’ils appellent des Corbies. sur leurs tenues.
Ces gangs portent un nom et Styles de vie : si c’est difficile et dangereux, c’est un bon boulot pour
un symbole, et les Bonnets le Bonnet rouge. Beaucoup d’entre eux travaillent dans les quartiers
rouges s’arrangent pour le les plus difficiles en ville et restent avec leurs Corbies pour semer la
faire connaître partout terreur la plus totale à un endroit précis. Ils cherchent les emplois
et instiller la peur chez qui leur permettent de balancer quelques châtaignes et de semer la
leurs adversaires. À zizanie, comme videurs, agents de sécurité, membres de gang et gros
la nuit tombée, bras. Les Unseelies paient bien les briseurs de genou et même si ce
quiconque croise n’est pas un accord exclusif, nombre de Bonnets rouges survivent
la route de ces en cassant des gueules pour eux.
90 Changelin : le Songe
Gamins : voilà les détestables petites terreurs, les jeunes misanthropes plus de tous les dégâts obtenus sur le jet de dés. Un casse-croûte
qui disent chiche et dégoûtent les autres enfants en mangeant quelque bien mérité que le Bonnet rouge s’octroie en plein combat.
chose qu’ils ne devraient pas manger. À cet âge, un Bonnet rouge Intimidation : ces changelins sont si terrifiants qu’ils peuvent inti-
apprend jusqu’où il peut pousser sa chance avant que les mortels et mider n’importe qui, et n’importe quoi, qu’il s’agisse de mortels et
les fées ne s’énervent. Il assimile également la leçon la plus impor- d’êtres surnaturels ordinaires, ou encore de créatures imaginaires
tante : personne ne fait confiance à un membre du Fight Club, et ou chimériques. La difficulté de tous leurs jets d’Intimidation
lui ne fait donc confiance à personne. Ces Gamins adorent s’en diminue de –2 et ils ne peuvent jamais faire d’échec critique sur
prendre aux autres Kithains afin de les tester, et de voir jusqu’où ils un jet impliquant cette compétence.
peuvent aller avant de les dégoûter ou de les terrifier complètement.
Vauriens : une fois la relative innocence du Gamin envolée, un Fragilité
Bonnet rouge devient un cauchemar en puissance. Les Vauriens se Mauvaises manières : en règle générale, personne n’apprécie les Bonnets
rassemblent afin de constituer leurs gangs et commencer à semer le rouges. Que ce soit à cause de leurs habitudes alimentaires, de leurs
désordre. Ils passent directement des facéties sur la bonne conduite problèmes avec l’autorité, ou simplement pour leurs tendances
et ses limites aux actes horribles, violents et répugnants. Ils mettront destructrices, ils sont souvent ostracisés et exclus par les nobles de
à l’épreuve la place qu’ils se sont individuellement taillée dans la leurs Domaines. Si quelque chose tourne mal, ils deviennent les
société féerique. Ils se révolteront, attaqueront et détruiront à moins premiers suspects. Cet a priori inflige un malus au moins égal à +2
qu’on ne parvienne à les contenir, les restreindre ou les vaincre. sur tous leurs jets sociaux, à l’exception de l’Intimidation.
Grincheux : les vétérans qui ont survécu assez longtemps pour atteindre
cet âge avancé sont des membres respectés de la communauté, ou
bien un cauchemar incarné. La tanière d’un vieux Bonnet rouge est
jonchée des restes de tout ce qu’il a pu daigner manger. Quiconque
cherche ses conseils ou son aide risque d’en repartir avec un membre, Stéréotypes
ou la vie, en moins. Myra Davis, Bonnet rouge barmaid et mangeuse de verre,
Affinité : la Nature. taille le bout de gras.
Délectation : rien ne fait réagir plus vite un Bonnet rouge qu’une
Des Boggans : tu veux faire rougir un Boggan ? Raconte-lui ce
saveur qu’il teste pour la première fois, ou encore la délicieuse
que t’as mangé au déjeuner. Tu veux le voir s’évanouir ?
horreur qui se peint sur un visage effrayé, dégoûté ou surpris. Ils
Dis-lui que ça bougeait encore quand tu l’as bouffé.
se régalent de l’inconfort provoqué par le film d’horreur un peu
trop imagé, de la bagarre de bar qui a mal tourné ou de la chasse Des Clurichauns : ils lancent le bordel qu’on est obligé de
brutale célébrée dans le sang et la chair délicieuse. terminer.
Déchaînement : les Déchaînements d’un Bonnet rouge qui se lâche Des Eshus : si t’as juste besoin de te déplacer et de botter
s’accompagnent de la puanteur de tout ce qu’il a mangé et qui quelques culs en moins de vingt minutes. Ne les lance
pourrit dans un bel ensemble au fond de son estomac, associé au juste pas sur leur noblesse ou une connerie du même
puissant goût métallique du sang qui souillait autrefois leur couvre- genre.
chef écarlate. Toutes les personnes présentes ressentent soudain un Des Nockers : gémit râle, gémit râle. Un de ces jours, je vais
violent et irrépressible haut-le-cœur, ou bien cherchent un endroit me sentir genre visée.
où se cacher et trembler. Des Piskies : un quoi ? Désolée, tu veux que je prenne ça
au sérieux ?
Héritages Des Pookas : petit lapin bégueule sautille dans la forêt,
Vorace : les Bonnets rouges peuvent manger n’importe quoi. Leurs tombe dans une fosse à pieu et maintenant, tout le
horribles dents irrégulières sont aussi solides que le métal, et il monde gueule.
vaut mieux ne pas imaginer à quoi pourrait bien ressembler leur Des Satyres : Si tu veux boire un coup ou faire une virée en
système digestif. Ces croisements entre un requin et un broyeur à ville, c’est ça qu’il te faut.
déchets kithain sont capables d’avaler tout ce qu’ils peuvent mettre Des Selkies : miam, des fruits de mer.
dans leur bouche. Ils peuvent aussi déchiqueter les gros objets en
Des Sidhes d’Arcadie : tu pourrais penser que c’est facile de
morceaux plus petits à ingérer. Ils doivent dépenser un point de
foutre la trouille à ces jolies choses, mais fais cette erreur
Glamour pour ne pas vomir les matériaux difficiles ou toxiques
juste une fois et tu te retrouveras avec un morceau que
(déchets, métaux aux bords tranchants, bois, etc.). Ils préfèrent la
même toi, t’arriveras pas à mâcher.
viande humaine ou animale, mais une fois que la faim s’installe,
ils mangeront n’importe quoi. Ne mettez jamais quelque chose que Des Sidhes de l’Automne : ouais, ouais. Ils sont restés ici dans
vous ne voudriez pas perdre devant la bouche d’un Bonnet rouge. la merde au lieu de se barrer à la maison, au pays des
Si le changelin tente d’utiliser son Héritage pendant un combat, fées. Et t’as fait quoi pour nous aujourd’hui, « messire » ?
son joueur doit dépenser un point de Glamour. Sa morsure inflige Des Sluaghs : j’ai craché des trucs plus jolis qu’un Sluagh.
des dégâts de base égaux à sa Force + 2 (difficulté 5). Il peut aussi Des Trolls : cons comme un sac de cheveux, mais tout pour
tenter de trancher un membre au cours d’une bagarre ; il lui faudra l’honneur. Cerne-moi ça et regarde comment Rome se
accumuler cinq réussites (trois si la victime est déjà immobilisée) casse la gueule.
sur un jet de Dextérité + Bagarre (difficulté 8) pour y parvenir. Si
elle porte, l’attaque inflige au minimum trois niveaux de santé, en
La légende des leprechauns, ces petites fées vêtues de vert qui cachent aiment leurs collections. Chacun d’entre eux possède au moins un
leur or au bout d’un arc-en-ciel, est née d’histoires déformées que genre d’objet qu’il amasse et chérit par-dessus tout. C’est ce qui a donné
les mortels ont rapportées sur ces changelins. Certains kiths les naissance à la légende du chaudron rempli d’or. Certains Clurichauns
plaignent et les voient comme les victimes séculaires d’une déplorable affectionnent les vinyles, d’autres les statuettes de porcelaine. D’autres
communication. D’autres soupçonnent que c’est exactement encore ont des goûts plus dispendieux et recherchent toutes les
ce que les Clurichauns voulaient, et considèrent cette œuvres d’un artiste précis, ou bien des timbres ou des pièces
réputation comme l’immense farce qu’ils jouent à de monnaie rares. Ils se donneront beaucoup de mal,
tout le monde. et prendront même en personne de grands risques,
Originaires d’Irlande, ils ont voyagé avec les pour ajouter une autre pièce à leur collection. Ils se
immigrés de ce pays jusqu’aux États-Unis et se souviennent aussi de tous les détails sur la manière
sont installés dans des villes comme Boston et dont ils ont acquis chacun de leurs trésors, et
New York. Quel que soit le lieu où ils résident, racontent volontiers ces souvenirs pour le simple
tous les Clurichauns aiment écouter et jouer de plaisir de revivre des aventures passées.
la musique. La plupart d’entre eux maîtrisent au Apparence : même s’ils sont bien plus grands que
moins un instrument, et ils sont aussi les minuscules leprechauns des légendes irlandaises,
nombreux à partager cette célèbre voix les Clurichauns sont en général plus petits que la
de ténor irlandais. Ils adorent raconter des
moyenne et dépassent rarement le mètre soixante-cinq.
histoires, en vers comme en prose. Ces touche-
Trapus et râblés, leur solide constitution donne une bonne
à-tout se glissent aussi bien dans la peau d’un barde,
indication sur leur force et leur résistance. Leurs oreilles délicatement
d’un comédien ou d’un chroniqueur, et ils font preuve
pointues se remarquent moins que celles des Sidhes. Quel que soit
d’un certain talent quand on aborde le fameux baratin
irlandais. Ce ne sont pas des menteurs, mais comme leur teint de peau, ils possèdent une tignasse rousse ou brun-roux
ils adorent les longues histoires, ils embellissent et des yeux vifs et brillants en amande, en général bleus, verts ou
souvent les leurs de traits d’humour ou d’épisodes noisette. Les Clurichauns ont une démarche sautillante et un sou-
palpitants. Leur don naturel pour déchiffrer un rire de conspirateur qui donne à leurs interlocuteurs l’impression
public leur révèle les détails ou les changements de partager une blague avec eux. Ils arborent souvent un œil au
qui le divertiront le mieux, ce qui fait dire beurre noir, des poings marqués et d’autres signes extérieurs de
qu’un Clurichaun ne raconte jamais bagarres amicales.
deux fois la même histoire. Les petits manteaux verts et les chaussures à boucle des leprechauns de
Ils apprécient autant le conte dessins animés ne font guère partie de leur garde-robe. Cependant,
qu’une bonne bagarre. À leurs yeux, ils préfèrent les camaïeux de vert, ainsi que le gris et le brun qui
rien ne vaut d’échanger quelques leur permettent de se fondre dans les environnements naturels. Ils
châtaignes pour sceller rapidement une ami- portent des vêtements pratiques, fonctionnels et résistants, dans
tié. Elles ont le mérite de purifier l’air, d’apaiser les lesquels ils se sentent à l’aise et qu’ils trouvent confortables ; ils
tensions, et de révéler les passions secrètes autant que évitent les objets encombrants qui pourraient les ralentir. Ils inves-
les traits de personnalité. Vous pouvez faire confiance tissent plus volontiers dans des tabliers et des bleus de travail, des
à un Clurichaun en la matière ; il saura exactement jeans et des chaussures solides, et trimbalent en général une petite
quoi dire pour pousser le plus réservé des Sluaghs ou trousse de premiers secours, ou au moins quelques pansements et
le plus digne des Sidhes à allonger un coup de poing. un tube d’arnica.
Et lorsque la poussière retombera, faites-lui aussi
Styles de vie : certains Clurichauns aiment la vie de nomade, ils voyagent
confiance pour vous mettre une grande claque dans
avec des musiciens ou des artisans pour aller de fêtes foraines en
le dos, vous offrir un coup à boire et balancer une
festivals de musique. D’autres ont un faible pour les résidences
bonne vanne qui remontera le moral de ceux qu’il
moins instables, tant qu’ils habitent à quelques rues d’un pub ou
vient juste de pousser à se colleter. Mais si d’aventure
un pugilat amical dégénère en vraie violence, il aura d’un bar, de préférence où un groupe se produit. Que ce soit une
le chic pour disparaître avant d’avoir à répondre du caravane ou une petite maison, la demeure d’un Clurichaun est
moindre dégât matériel ou d’une dent qui aurait tout à la fois en pagaille et bien rangée. Ses collections deviennent
malencontreusement sauté. le point central de son espace vital, agencées de manière à ce qu’il
Plus que tout, et même plus que la musique, puisse les voir toutes en même temps et profiter de leur présence.
les histoires et la bagarre, ces changelins Il y tient tellement qu’il invite rarement des gens chez lui, et préfère
92 Changelin : le Songe
recevoir dans des lieux plus fréquentés, où le tapage d’une fête ou Provocations verbales : en quelques instants à peine, un Clurichaun
d’une bagarre n’esquintera aucun de ses petits trésors. Les gens peut déchiffrer une personne ou un groupe et savoir exactement quoi
sur sa liste d’invités devraient se considérer comme chanceux, car dire pour déclencher un combat. Pour lui, rien de mieux pour briser
c’est un signe de sa profonde affection et de sa grande confiance. la glace et se faire de vrais copains qu’un bon festival de mornifles. Il
Gamins : les Gamins de ce kith ont un immense sens de l’humour et est capable d’inciter n’importe qui à donner le premier coup de poing.
mordent la vie à pleines dents, puisque les contraintes sociales ne Sa cible y résistera si elle réussit un jet de Volonté (difficulté 8). Cet
les brident pas encore et que leur expérience ne les rend pas plus Héritage peut servir à déclencher une bagarre entre le Kithain et elle,
timorés. Leurs blagues sont plus grossières, leurs histoires moins ou entre celle-ci et une autre personne.
nuancées et sans fioritures, et ils sont bien meilleurs pour lancer
une bagarre que pour calmer le jeu. Sous cet Aspect, les Clurichauns Fragilité
se préoccupent moins de maîtriser un artisanat et plus de toucher Collectionnite : pour les Clurichauns, collectionner n’est pas qu’un
un petit peu à tout. Les Gamins s’essaient aux collections, mais simple passe-temps, c’est une obsession qui les ronge. Ils doivent
celles-ci n’ont pas encore pris la dimension obsessionnelle de celles passer un certain temps au milieu de leurs objets pour satisfaire
des Vauriens et des Grincheux. cet Aspect de leur nature. Voilà une tâche aisée pour un changelin
Vauriens : chez eux, ce penchant naturel pour la musique laisse place à avec une collection réduite et transportable, et bien moins facile
un vrai talent, et ils ont à présent la patience d’affûter leurs capacités. avec un ensemble d’objets plus important et encombrant. Passer
Beaucoup maîtrisent au moins un instrument, voire plusieurs, et les plus d’une semaine loin de sa collection amorce la Banalité chez
histoires qu’ils racontent sont aussi plus fouillées. Les yeux vifs et les Clurichauns.
la personnalité charmante d’un Clurichaun attirent l’attention des
gens, qui se retrouvent vite pris dans ses contes spirituels, et souvent
salaces. Irrésistibles boute-en-train, les Vauriens ont tendance à faire
un petit peu trop la fête, et se battent beaucoup pour la simple joie
qu’une bonne bagarre leur procure. Ils ont commencé à rassembler
Stéréotypes
les trésors qu’ils vont accumuler tout au long de leur vie. Micah « Phalanges d’or » O’Maley, Clurichaun barman, partage son avis.
Grincheux : les changelins de cet âge apprécient le confort et la cama- Des Boggans : ils apprécient beaucoup les beaux objets et la bonne compa-
raderie. Un Clurichaun habile en société ne déclenchera pas une gnie, mais ils se montrent parfois un peu coincés. Y’a rien de mal à se
bagarre s’il sait qu’elle ne se terminera pas en amitié plus forte et lâcher un peu de temps en temps !
dans un grand éclat de rire. Il est passé maître dans l’art de mettre Des Bonnets rouges : j’ai encore jamais rencontré de Bonnet rouge qui
les gens à l’aise et peut raconter des histoires passionnantes pendant comprenne la différence entre petite bagarre amicale et baston à fond
des heures, ou chanter des chansons parfaites pour chaque occasion. la caisse. Quelle bande de petites brutes !
Dans sa maison encombrée, mais confortable s’alignent étagères Des Eshus : les seuls conteurs qui nous surpassent, même si on peut pas
et boîtes où s’exposent ses précieuses collections. Il rechignera à vraiment dire qu’ils soient fiables. Tu ferais bien de te faire raconter
quitter ses trésors chéris, ne serait-ce qu’une minute. leur histoire quand t’en auras l’occasion, parce qu’ils se seront barrés
Affinité : l’Acteur. dès le lendemain.
Délectation : en général, les Clurichauns récoltent leur Glamour Des Nockers : donne un citron à bouffer à un blaireau, et ensuite lâche-le
auprès de confrères collectionneurs. Ils savourent le sentiment de dans une boîte à outils. Ça te donnera une bonne idée de ce que ces
réussite qu’un conservateur éprouve à rassembler une collection bricolo-ronchonneurs sont capables de faire.
de belles statues de verre, la satisfaction d’un bibliophile lorsqu’il Des Piskies : toutes les histoires ont besoin d’une oreille qui les écoute et les
finit par trouver le livre rare qu’il cherche depuis si longtemps, ou la Piskies font des spectateurs d’enfer. Par contre, les laisse pas seul avec
joie d’un enfant quand il déballe la seule carte qui manquait à son tes précieux, tu risquerais d’être surpris quand tu feras l’inventaire.
jeu à collectionner. Bien sûr, ils peuvent aussi glaner le Glamour Des Pookas : c’est sûr, tu t’ennuies jamais avec eux et ils ont un solide sens
pendant une bonne bagarre. de l’humour, mais leurs blagues ont tendance à bousculer un peu trop
Déchaînement : les charmes lancés par les Clurichauns laissent dans ta zone de confort. Ils comprennent pas grand-chose au concept de
leur sillage la douce odeur de l’herbe et le mordant du whisky. L’air limites, que ce soit les leurs ou celles des autres.
prend une vive teinte verte et il est arrivé que des trèfles poussent Des Satyres : ne les sous-estime pas. Y’a aucun autre kith qui peut nous faire
spontanément dans les empreintes d’un de ces changelins. Les la pige et nous rendre verre pour verre et coup pour coup, et ensuite
personnes présentes peuvent ressentir une brusque euphorie, ou te réciter les élégies érotiques d’Ovide.
bien la sensation d’avoir entendu une blague désopilante à peine Des Selkies : gracieux, beaux, mystérieux et toujours juste hors de ta portée.
quelques instants auparavant. Elles se prennent parfois même à Des Sidhes d’Arcadie : des seigneurs et des dames de qualité, pleins de manières
rire sans savoir pourquoi. prétentieuses et enroulés dans tout un tas de règles d’étiquette. Ils ont
une grande estime d’eux-mêmes, mais pas vraiment de raison pour ça.
Héritages Des Sidhes de l’Automne : ils sont restés à nos côtés et ils se sont battus.
Clin d’œil : on le voit, et puis on ne le voit plus. Détournez un instant les Ça vaut quelque chose.
yeux et le Clurichaun se fondra dans le décor, complètement indétec- Des Sluaghs : difficile de les connaître, mais rien que pour leurs histoires,
table. À moins d’être attaché avec des liens de fer froid, il s’évanouira en ça vaut le coup. Un peu trop timides, ça leur jouera des tours.
un battement de cil même si on le tient physiquement. Il réapparaîtra Des Trolls : peut-être pas les plus marrants, mais aussi solides qu’un roc.
dans la zone, mais hors de la vue d’un éventuel observateur ou de Gagne leur confiance et tu auras des amis pour la vie.
son ravisseur. Si quelqu’un le touche, si on le ligote ou si on l’entrave
d’une manière ou d’une autre, il devra dépenser un point de Glamour
pour disparaître.
Chapitre deux : les kithains 93
Les Eshus tirent leur nom de l’esprit farceur du peuple yoruba qui manifester l’après-midi et se retrouver deux villes plus
remplissait aussi les fonctions de messager. Ils ont d’abord jailli des loin pour le dîner, à raconter cette histoire à un autre
rêves des peuples nomades de Chaldée, puis se sont répandus public. Ce faisant, il contribue à sensibiliser les
sur tout le continent africain, et ont ensuite continué leur autres aux problèmes sociaux importants et
chemin vers la Mésopotamie et en Inde. Véritables à diffuser les techniques utilisées dans cette
vagabonds, ils ne peuvent résister à l’appel de la quête de justice.
route. Cette envie de voyager les a conduits à Apparence : les Eshus ont passé
travers le monde entier, où leurs capacités natu- des milliers d’années à
relles d’adaptation leur ont permis d’assimiler voyager, ce qui leur offre
des éléments des nombreuses cultures qu’ils n’importe quel héritage
rencontraient. Intelligents et intuitifs, les Eshus racial ou ethnique.
se souviennent de toutes les histoires qu’ils ont Toutefois, ils ont tissé
entendues. Ils en tissent une tapisserie de tradition leurs liens mortels les
orale complexe et les archives des mythes et des plus étroits avec les
légendes d’innombrables civilisations, présentes ou communautés noire,
depuis longtemps disparues. arabe, persane et indienne.
Curieux des autres cultures et de leurs traditions, les Eshus De haute taille, ils ont souvent la
gardent précieusement leurs secrets. Ils dissimulent leurs vies personnelles peau foncée et des membres déliés. Ils
et leurs rituels aux yeux de tous ceux qui ne font pas partie de leur kith. portent leur chevelure noire ou châtain
Les gens se sentent souvent proches de ces changelins alors que l’inverse foncé libre, tressée, en dreadlocks ou
n’est pas forcément vrai, et ils se montrent surpris de découvrir à quel arrangée en coiffures recherchées.
point ils connaissent mal ce mystérieux kith. De même, le Troll le plus Leur regard sombre révèle la sagesse
méfiant ou le Sluagh le plus taciturne réalisera a posteriori qu’il a par qui les habite. Les Eshus changent de
inadvertance révélé ses plus grands secrets à son compagnon Eshu. Et vêtements quand ils voyagent pour se
il découvrira ensuite que celui-ci en a tiré les contes qu’il partage au
fondre ou bien se démarquer dans leur
coin du feu.
environnement. Cependant, les tenues
Vagabonds nés, nomades jusqu’au trognon, ces changelins ne restent
bien entretenues qu’ils arborent sont
pas longtemps au même endroit. Leurs Grincheux peuvent limiter leurs
toujours choisies avec soin et dans un
déplacements à quelques lieux qu’ils affectionnent, mais ils continue-
ront de voyager malgré leur âge. Pour un Eshu, jeter l’ancre revient à style flatteur.
se perdre tout à fait. Les gens qui recherchent l’amour ou l’amitié de Styles de vie : ces vagabonds restent rare-
l’un d’eux doivent se préparer à se déraciner aussi, ou bien à profiter ment très longtemps au même endroit,
de sa brève présence tant qu’il restera là. Les parents eshus se chargent mais leurs méthodes de déplacement
souvent eux-mêmes de l’éducation (ou de la « dés-éducation ») de leur et leurs lieux de résidence varient d’un
progéniture, et peuvent ainsi continuer à voyager. À l’école, leurs enfants individu à l’autre et selon la voie qu’ils
aiment quant à eux approcher le petit nouveau et tout savoir de lui. sont en train de parcourir. Un Eshu
Cependant, ils se désintéresseront de lui dès qu’ils auront épuisé toutes voyagera pendant des semaines à bord
ses histoires et passeront à quelqu’un d’autre. d’un camping-car en compagnie d’un
Conteurs, chanteurs et artistes talentueux, les Eshus se sont bien groupe de musiciens et traversera tout le
adaptés à la vie de saltimbanque. Témoins privilégiés du déroulement Pacifique nord-ouest. Et puis il décidera
de l’histoire mortelle depuis des milliers d’années, nombre d’entre eux de continuer à pied, séjournera dans
aiment bien choisir un fil dans une histoire et remonter depuis le début des petits motels en descendant la côte
jusqu’à ses conséquences dans les événements actuels. Leurs Vauriens californienne, puis embarquera à bord
se retrouvent souvent entraînés dans des mouvements d’égalité sociale d’un bus pour Las Vegas et atterrira dans
et politique, mais ils ne restent pas toujours assez longtemps pour les le duplex d’un des meilleurs casinos
voir porter leurs fruits. Un Eshu peut faire des affiches le matin, aller de la ville. Seule constante, tous les
94 Changelin : le Songe
Eshus succombent souvent à leur envie de voyager et ils collectent conte fantastique ou accomplit des exploits légendaires. Le personnage
et partagent des histoires où qu’ils aillent. gagne un point d’expérience supplémentaire quand une aventure inclut
Gamins : ces changelins commencent tout juste à recueillir les innom- ce genre d’histoire ; ce sera par exemple le cas s’il faut trouver son chemin
brables récits qu’ils raconteront pendant toute leur vie. Ils font souvent à travers un labyrinthe tortueux et plein de dangers, ou bien soutirer
leurs premières armes chez eux, auprès des anciens ou des membres un secret à une comtesse méfiante. Un Eshu ne fait jamais d’échec
importants de leur communauté. Pour les Gamins ou les Eshus éveillés critique sur un jet d’Empathie ou de Représentation.
bien plus tard à leur nature féerique, la stabilité de leur famille ou de
leur communauté tempère le besoin de voyager partout. Ils ressentent Fragilité
l’appel de la route, mais contrairement à beaucoup de Vauriens, ils Témérité : les Eshus sont incapables de résister à un pari ou un défi,
n’ont pas coupé tous les liens qui les retiennent à leur vie de mortel. surtout s’il a pour enjeu une nouvelle histoire à ajouter à leur
Le sentiment de toujours pouvoir « rentrer à la maison » après chaque répertoire. La curiosité et la confiance qu’ils éprouvent dans leurs
périple leur est précieux. capacités les poussent parfois à prendre des risques qu’un kith
Vauriens : à cet âge, l’envie de voyager d’un Eshu atteint son paroxysme. moins aventureux ne prendrait pas. Refuser un pari, un défi ou
Il ne se satisfait plus d’écouter les histoires qu’on lui raconte, se lance une aventure amorce la Banalité en eux.
en quête de sources et d’aventures nouvelles et entreprend une vie de
périple. Les Vauriens ne restent guère longtemps au même endroit,
bien qu’ils consacrent la majeure partie de ce temps à établir le plus
de relations possible et à en apprendre autant qu’ils le peuvent sur les Stéréotypes
gens et la culture du cru. Les Eshus de cet âge rejoignent des mouve-
Dé, conteur eshu en quête de héros, ce qui suit.
ments tournés vers l’égalité sociale et il leur arrive même d’en créer.
Ils s’appuient alors sur leurs talents naturels de conteur afin d’écrire Des Boggans : ennuyeux et inflexibles, ils ne quitteraient jamais
leurs maisons s’ils le pouvaient, mais leur hospitalité vous
des discours et des chansons contestataires, et ainsi inspirer d’autres
offre un répit nécessaire, même s’il est de courte durée.
gens à rejoindre la cause.
Des Bonnets rouges : rien de nouveau à en tirer. La colère et
Grincheux : les Eshus Grincheux se déplacent moins vite et plus posément,
les insultes ne font jamais un très bon conte.
mais ils ne le cessent jamais tout à fait. Ils donnent plus de valeur aux
liens qu’ils nouent et admettent qu’il faut du temps pour comprendre Des Clurichauns : une source permanente d’histoires, souvent
difficilement gagnées après un échange de coups de poing
l’histoire de quelqu’un. S’ils partagent la souplesse sociale de leurs frères
amicaux !
Vauriens, ils sont moins enclins à lancer un courant et plus disposés
à soutenir et à encourager ceux qui s’y impliquent déjà. En matière Des Nockers : perdus dans leur bricolage, ils ne réalisent pas à
quel point le monde qui les entoure change.
de conte, personne ne peut rivaliser face à un Grincheux qui a vécu
une longue et riche existence. Les messages dans leurs chansons sont Des Piskies : nos petits amis sont toujours les bienvenus dans
capables de faire pleurer ou exulter le plus sec des cœurs. nos périples, mais tenez votre langue et gardez les objets
qui vous sont chers à l’œil si vous croisez leur route.
Affinité : la Scène.
Délectation : un Eshu récolte son Glamour parmi les conteurs et les Des Pookas : ils ne prennent pas la vie trop au sérieux et beau-
artistes qu’il rencontre, et éprouve une joie intense à chaque nouvelle coup des histoires que je connais commencent avec le clin
d’œil d’un Pooka.
fable ou chanson inédite qu’il entend. Les représentations publiques,
comme les flash mobs ou les manifestations mises en scène, sont un vrai Des Satyres : vous trouverez la joie dans leurs réjouissances,
festin pour lui, surtout s’il a pris une part active dans leur préparation. mais prenez garde ! Même le plus sage des Eshus peut
brutalement dévier de sa route devant les charmes d’une
Déchaînement : les charmes lancés par un Eshu résonnent du carillon
fête de Satyres.
des cloches et de l’écho des chants ou des psalmodies, ou bien laissent
Des Selkies : une vie passée à tenter de les comprendre serait
dans l’air une très légère fragrance d’épice. Des Sentiers saupoudrés d’or
bien remplie, mais nous devrions commencer par être en
peuvent brièvement conduire le personnage jusqu’à la cible du charme,
mesure de les suivre.
représentant la place de celui-ci dans la grande tapisserie de l’histoire.
Des Sidhes d’Arcadie : ils se considèrent comme les rois et les
Héritages reines de ce monde, mais ils n’en ont jamais parcouru les
nombreux chemins. Comment pourraient-ils gouverner
Heureux hasard : les Eshus se débrouillent toujours pour se retrouver
ce qu’ils ne comprennent pas, et ce à quoi ils n’ont jamais
au bon endroit et au bon moment. Le chemin qu’ils suivent pour
vraiment accordé d’importance ?
arriver à destination est tout aussi fortuit, et les pousse au gré des
Des Sidhes de l’Automne : j’ai entendu dire que le vrai héros
aventures et des réunions importantes. À un carrefour, ils savent
est celui qui reste. Côté héroïsme, les Arcadiens auraient
toujours quelle direction emprunter. Leur boussole intérieure les
quelque chose à apprendre de leurs frères Automnaux.
guide vers le lieu où l’on a besoin d’eux et ne s’immobilise que
Des Sluaghs : si vous pouvez leur soutirer un secret, vous en
lorsque le temps est venu. Un Eshu ne peut jamais se perdre dans
chérirez le moindre murmure.
des circonstances normales. S’il s’égare du fait de la magie, le joueur
Des Trolls : une pierre sur votre chemin peut vous faire trébucher
peut dépenser un point de Glamour pour réorienter le personnage
ou vous donner un meilleur point de vue. Gardez donc
sur son chemin au sens propre (et souvent au sens figuré).
le pied léger et ne leur donnez aucune raison de vous
L’Art du conte : les histoires sont le cœur d’un Eshu et du fait de cette
considérer comme un ennemi.
particularité, il bénéficie d’un avantage lorsqu’il apprend un nouveau
Les Nockers sont tout aussi réputés pour leur cynisme et leur caus- Apparence : s’ils ne sont pas aussi laids que les gobelins des légendes,
ticité que pour leur habileté d’artisan. Féroces individualistes, ils les Nockers n’en restent pas moins grotesques. Ils sont en général
dénigrent tout ce qui ne rivalise pas avec leur idéal de perfection pourvus d’une peau épaisse et rougeâtre et arborent des bras et des
artistique. Ils préfèrent créer et s’entourer de merveilles méca- jambes très longs. Leurs doigts osseux et effilés ont de grosses
niques, plutôt que d’échanger avec des gens « imparfaits ». articulations noueuses et se terminent par des griffes
Quand on les oblige à avoir un contact social, ils se noires acérées. Leur visage semble porter un masque
montrent hautement sarcastiques avec leurs inter- aux traits taillés à la serpe, ils ont un teint blafard
locuteurs, et cinglants quand il s’agit de critiquer et des pommettes et un nez rouges. Ils se peignent
les responsables. souvent des spirales ou des motifs autour ou sous
Les tremblements nerveux qu’on ne peut les yeux, ou bien sur les joues. Leur chevelure
réprimer au lancement d’un nouveau projet, la joie est en général d’un blanc immaculé, et de gros
débridée que l’on ressent au moment d’achever une sourcils broussailleux surmontent leurs petits
œuvre d’art, l’angoisse qui vous déchire sous le feu yeux de rat. Un Nocker sourit rarement, mais
de la critique… Toutes ces émotions sont inhérentes quand il le fait, il découvre une rangée de dents
aux Nockers. « Savoir » que leur travail n’est pas assez acérées et pointues. Dans leur atelier, ils préfèrent
bon et que personne ne les comprendra jamais, voilà les salopettes épaisses décorées de larges
bien un tourment que les artistes, les bâtisseurs, les artisans boucles et de gros boutons de cuivre.
et même les écrivains connaissent tous. Et malgré tout, jour
Il n’y a peut-être guère que les Sidhes
après jour, ils s’escriment à chercher une inaccessible perfection. Les
qui les surpassent quand on parle mode
antiques légendes évoquent des gobelins et des kobolds qui s’échinaient
et complexité vestimentaire, et ils aiment
inlassablement loin sous terre, creusant les mines, fondant le minerai,
les motifs en spirale et en tourbillon. Et
forgeant. D’autres parlent des créatures minuscules qui fabriquaient
des jouets pour les enfants gentils et sages. C’est de ces histoires que même à la cour, un Nocker préférerait
sont nés les Nockers. mourir plutôt que de ne pas avoir
Inventifs dans l’âme, ils sont en perpétuelle recherche des plus quelques-uns de ses outils
avant-gardistes et audacieux exploits d’ingénierie et d’artisanat. Un préférés sur lui.
Nocker plus jeune explorera un grand nombre de styles et de techniques Styles de vie : ces changelins
avant de se décider et de trouver sa voie. Il deviendra alors dans son trouvent souvent que les
domaine le génie excentrique que tout le monde connaît. Il arrive parfois autres sont de véritables
que d’autres Kithains se mettre en quête d’un tel maître dans l’espoir
d’apprendre sous sa férule, mais ils doivent faire preuve d’une volonté
de fer pour supporter les insultes et les critiques cuisantes du maestro.
Ces changelins ont mis au point un rituel d’insultes et de rebuffades
complexes en guise de salutations et de familiarités. C’est aussi naturel
entre eux qu’une poignée de main.
Les gens restent un mystère pour les Nockers. Ce sont des créa-
tures lunatiques, dotées d’une sensibilité qu’on heurte facilement et
qui, une fois cassées, ne peuvent se réparer comme un outil ou un
appareil. En vérité, l’âme de ces changelins est aussi poétique
que celle de n’importe quel Kithain. De vrais romantiques,
voilà ce qu’ils sont en réalité et c’est sans doute leur plus
grand secret. Ils se languissent tant d’échapper à leur vie
imparfaite et pleine d’obsessions. Ils aiment la musique, l’art,
et même l’amour courtois, ce qu’ils ne reconnaîtront bien
sûr jamais. Hélas, les Nockers ne peuvent s’empêcher de traiter
les relations amoureuses comme le reste ; ils les martèleront et les
bricoleront jusqu’à ce qu’elles se brisent.
96 Changelin : le Songe
énigmes, dotées de sentiments complexes et fragiles que les sensibilités Bricoleur de génie : les Nockers sont capables de réparer n’importe quel
des Nockers froissent aisément. Cela ne signifie pas qu’ils évitent les objet, qu’il soit ordinaire ou chimérique. Quelquefois, il suffit d’un
gens, mais plutôt qu’ils les approchent comme des mystères à résoudre. coup de pied et de deux ou trois insultes bien senties pour convaincre
Cependant, ils préfèrent rester dans leurs demeures et leurs ateliers, une machine de redémarrer. Si le personnage veut réparer un appareil,
où ils peuvent s’adonner seuls à leur artisanat. Réparateur, carrossier, le joueur devra réussir un jet d’Intelligence + Artisanats, ou bien de
ingénieur et programmateur font des métiers idéaux pour les Nockers. Manipulation + Intimidation (difficulté 5 pour un problème simple
Gamins : à cet âge, ils se montrent curieux de tous les mécanismes internes dans une machine tout aussi simple, à 9 pour un problème difficile
et aimeraient plutôt démonter que remonter. Ce besoin de comprendre dans un appareil complexe).
comment les choses fonctionnent peut tourner à l’obsession. Si on ne
les surveille pas, le bricolage peut facilement leur causer des problèmes Fragilité
s’ils se mettent en tête de démonter la voiture chimérique hydraulique Le mieux est l’ennemi du bien : quand ils travaillent, les Nockers
du duc. Comprendre les gens est aussi un passe-temps pour les Gamins ; cherchent à atteindre la perfection en chaque chose et pourtant,
ils les testent un peu au hasard et tentent de déchiffrer leurs réactions. ils n’y parviennent jamais. Lorsqu’ils créent quelque chose, peu
Vauriens : innovateurs et créatifs bouillonnants, ils passent des heures importe le nombre de réussites engrangées, l’objet comportera
et des jours entiers dans leur atelier à affûter leurs compétences d’ar- toujours un défaut mineur, mais irréparable.
tisan, et s’y consacrent si exclusivement qu’ils en oublient de manger. Quand un personnage utilise la création d’un Nocker dans une
Technologie et conception à la pointe du progrès, voilà ce qui les situation tendue, le conteur peut lui demander de lancer un dé.
intéresse. Ils se lancent volontiers dans l’aventure si cela leur permet S’il fait « 1 », celle-ci ne sert à rien ou se brise d’une manière
d’imaginer le projet le plus innovant et fantastique, avec des échecs particulièrement spectaculaire.
souvent retentissants (et parfois drôles), mais aussi parfois avec des
réussites incroyables.
Grincheux : la perfection de leurs compétences, voilà ce qui compte
le plus pour eux. Ces maîtres-artisans possèdent des connaissances
encyclopédiques, et plutôt que de courir après les inventions les plus Stéréotypes
novatrices et innovantes, ils éprouvent un profond désir de perfection,
Gretchen Bon-Acier, mécanicienne moto, grommelle.
laquelle demeure, à leur grand dam, un rêve insaisissable. Et cette réalité
Des Boggans : ils bossent vite, donc ils sont soit bons, soit pas
les fait sombrer dans des abîmes de désespoir. Ils prennent souvent
chers. Tu peux pas avoir les trois.
des apprentis et transmettent le savoir qu’ils ont acquis, mais font de
Des Bonnets rouges : dangereux, ceux-là, mais parfois utiles,
leur vie un véritable enfer.
surtout si tu veux te débarrasser d’une preu… euh, d’un
Affinité : L’Accessoire.
déchet indésirable. Faut juste pas les faire chier.
Délectation : un Nocker n’est jamais plus heureux que lorsqu’il bricole
Des Clurichauns : alcoolos et outils électriques, ça fait jamais
et répare. Il doit passer un certain temps dans son atelier, à réparer un
bon ménage. Désolée, ça manquait de délicatesse ? Va crever.
appareil non chimérique qui ne lui appartient pas ou à en créer un
Des Eshus : ils savent juste pas quand la fermer. Ils parlent, et
pour quelqu’un d’autre. Il peut aussi collaborer avec des ingénieurs ou
parlent, et parlent… Parfois, ils ont un truc important à
des inventeurs sur la conception d’un nouvel appareil.
dire, mais tu dois trier toute la soupe inutile qu’ils t’ont
Déchaînement : les charmes lancés par les Nockers laissent fréquemment
servie avant de trouver quelque chose d’utile.
les traces des produits utilisés dans leurs travaux. Les taches de graisse,
Des Piskies : des gosses turbulents et dangereux. N’en laisse
l’odeur du soufre qui brûle ou des senteurs chimiques désagréables
jamais rentrer un dans ton atelier ou tu vas retrouver tes
sont courantes, tout comme les volutes de fumée nauséabonde. Un
meilleurs outils collés ensemble.
martèlement se fait souvent entendre ; plus le charme est puissant
Des Pookas : boules de poil inutiles ! Ils perdent leur vie à faire
plus ce son est fort.
des tours et des blagues.
Héritages Des Satyres : allez, on fait la fête toute la nuit jusqu’au petit
matin, et rien à foutre si ce monde glisse dans l’Hiver.
Faut que ça fonctionne : les Nockers sont passés maîtres dans l’art de
Hédonistes chelous, tous autant qu’ils sont.
bricoler des objets avec quelques pièces éparses, un peu de Glamour
Des Selkies : tombe pas amoureux de l’un d’eux. Hum. C’est
et une appréciation de la « science » très cinématographique (et
moi ou c’est plein de poussière, ici ?
honnêtement égoïste). Un changelin peut improviser toutes sortes
Des Sidhes d’Arcadie : ils se croient géniaux, mais contrairement
d’objets chimériques temporaires, mais utiles, à partir de matériaux
à nous, ils comprennent rien à ce monde et à ses rouages.
apparemment improbables. Par exemple, il pourra créer une arme
à feu grossière avec une ampoule, un pistolet à eau et une poignée Des Sidhes de l’Automne : ils veulent diriger et franchement,
qui sommes-nous pour les contredire ? Ils paient bien et
de clous. Réussir à bricoler ce genre d’objet requiert un jet d’Intel-
je prendrai leurs commandes avec plaisir.
ligence + Artisanats (difficulté variable), et de dépenser entre un
et trois points de Glamour en fonction des matériaux disponibles Des Sluaghs : une bande de trouducs trop bizarres, c’est moi qui
te le dis. Ils sont là à rôder, et c’est sûr qu’ils nous mijotent
et de la complexité de l’objet.
un sale coup, je te le dis aussi.
Un Nocker doit pouvoir bénéficier d’une certaine intimité quand
il officie sur des objets chimériques. Les Kithains peuvent assister à Des Trolls : les plus costauds et les plus durs d’entre nous, mais
avec un petit cœur tout tendre parfois.
son travail tant qu’ils ne le dérangent pas, mais il est impossible de
travailler sur des matériaux chimériques en présence de mortels.
Agiles, vifs et aptes à se fondre dans n’importe quel groupe, les Piskies dans son regard, et du sentiment que quelque chose d’inédit et de
sont réputés parmi leurs frères pour être amicaux et attentifs, mais merveilleux les attendait juste au coin de la rue.
difficiles à cerner. Messagers du Songe, ils portent les plis, les paquets Apparence : leur absence de trait singulier est justement ce qui dis-
et les secrets aussi bien entre les cours nobles qu’entre roturiers. tingue le plus ces changelins. Leur visage ne se remarque jamais
Ils offrent des services de transport et de livraison, et rem- dans la foule, car ils ont toujours l’air de faire partie du
plissent parfois le rôle d’espion pour ceux à qui ils ont groupe avec lequel ils voyagent. La couleur de leur peau,
juré fidélité. Les autres fées prétendent qu’une fois leur visage et leur carrure changent au fil de leurs
qu’un Piskey a glissé quelque chose dans sa poche, déplacements. Certaines caractéristiques restent
que ce soit un trésor ou un secret, personne en familières et quelqu’un qui connaît un Piskey
dehors de lui ne peut plus l’en tirer. peut en général l’identifier, ce
Nomades et solitaires, ils préfèrent en général qui ne sera pas le cas pour
la compagnie des mortels et des changelins de les individus qui ne l’ont
leur kith. Ils sont capables de s’intégrer à toutes vu que quelques instants.
les populations de voyageurs, que ce soit une Cela fait d’eux des espions
troupe de théâtre itinérante ou un groupe de ou des messagers parfaits pour
travailleurs saisonniers. Ils apprennent facilement les colis sensibles.
les nouvelles langues et aiment explorer des cultures Bien entendu, les Piskies ont une appa-
et des traditions qu’ils ne connaissent pas, mais dans rence naturelle, mais on la voit rarement et
lesquelles ils se glissent vite et sans effort. Ils ne redoutent pas elle commence même à s’effacer au fil du temps.
de travailler dur pour gagner ce qu’ils mangent, car même le labeur Isolés, sans groupe à imiter, leur peau prend une
physique peut se révéler une expérience inédite et exaltante. Malgré chaude teinte olive qui se ride et se burine avec le
tout, rares sont les activités capables de retenir leur attention plus temps, et leurs cheveux deviennent gris-pastel. Même
d’un ou deux mois. Les Piskies sont toujours prêts à déménager les plus jeunes arborent des marques au coin des
dans la ville suivante, à accepter le prochain boulot et à rencontrer lèvres à force de sourire, et des rides soulignent leurs
le nouveau visage. grands yeux lumineux. Ces changelins ont de longues
Si la plupart des kiths partagent un fort sentiment d’appartenance, oreilles pointues et une large carrure, et même s’ils ne
les Piskies ne se sentent guère liés à une identité très longtemps. Ils mesurent en général qu’entre 1,20 m et 1,50 m, ils sont
ont pourtant une apparence naturelle qu’ils reprennent lorsqu’ils robustes et musclés. Les Grincheux qui ont passé toute
sont seuls, mais rares sont ceux qui ne l’ont jamais vue. En effet, leur vie à voyager perdent parfois complètement les traits
ils adoptent inconsciemment l’aspect avec lequel leur interlocuteur distinctifs de leur visage, lequel devient tout plissé et ridé.
sera le plus à l’aise et familier. Ils ont en commun plusieurs traits, Styles de vie : les Piskies sont nés pour vagabonder et restent
dont la gentillesse, la compassion et la volonté d’écouter n’importe rarement une fois leurs obligations de messager remplies
quelle histoire. Ils se montrent aussi remarquablement habiles à et leur insatiable curiosité satisfaite. Ils préfèrent la
repérer et subtiliser les objets de valeur, même ceux qui paraissent compagnie de la route, mais ne se coupent jamais très
tout à fait inoffensifs ou de pacotille. Une fois son butin glissé dans longtemps d’un groupe. S’ils ne souhaitent pas endosser
sa poche, le Piskey s’en va et se fond dans la foule. Impossible alors le rôle principal, ils font d’excellents amis en coulisses.
de le retrouver. Contrairement aux Eshus, toujours en quête d’histoires
Ces changelins adorent les enfants et se priveront de tout pour inédites et d’autres aventures, les Piskies trouvent leur
s’occuper d’eux. Ils se montrent plutôt protecteurs envers leurs bonheur dans les nouvelles amitiés et les plaisirs simples.
petits amis, et malheur à celui qui ferait du mal à l’un d’entre Ils sont souvent seuls, mais rarement solitaires. À leurs
eux. Ils voient toujours le meilleur côté des gens qui les entourent. yeux, le temps passé sans compagnie n’est qu’une petite
Toutefois, un Piskey unseelie se révélera rapidement très mesquin si pause entre deux amitiés. Ils ne jurent pas souvent fidélité,
l’on trahit sa confiance. Leurs frères seelies se montreront quant à et s’ils le font, ils deviennent une ressource très précieuse.
eux plus prompts à pardonner les petites déceptions du quotidien, Arme secrète de l’arsenal d’un noble, ils sont capables de
et ils espéreront toujours que la prochaine aventure apportera son lot franchir les lignes ennemies ou de traverser des groupes hostiles
de piment et d’occasions d’apprendre et de changer. Les individus sans être inquiétés.
assez chanceux pour croiser la route d’un Piskey auront du mal à se Gamins : ce sont eux qui possèdent le plus grand sentiment d’identité
souvenir de son visage. Pourtant, ils se souviendront des étincelles individuelle. Ils n’ont qu’une expérience limitée du monde et n’ont
98 Changelin : le Songe
adopté un visage différent qu’à quelques rares occasions. Les Gamins Couleur locale : peu importe où ils vont, les Piskies ont toujours l’air
ont tendance à se montrer plus confiants, à nouer facilement des liens d’être du coin. La couleur de leur peau, de leurs yeux et de leurs
et à ne pas les défaire à la légère. Un peu inconstants et pas toujours cheveux, leurs traits et leurs vêtements semblent tous appartenir
très fiables, ils ne font pas des messagers très recherchés. Leurs doigts au groupe avec lequel ils voyagent. Le joueur d’un changelin ou
de fée se montrent aussi moins avertis, les objets qu’ils chapardent d’une créature surnaturelle peut faire un jet de Perception + Acuité
sont moins précieux et ils les dérobent souvent par pur intérêt. (difficulté 8) pour percer à jour l’illusion.
Vauriens : si à cet âge, certains kiths deviennent cyniques et violents, la
plupart des Piskies gardent la gentillesse de leurs jeunes années. Ils Fragilité
se découvrent aussi un nouveau désir d’abandonner leurs anciennes Kleptomane : les Piskies ne sont pas tout à fait des voleurs, mais étran-
identités et d’essayer autre chose. Telles les graines d’un pissenlit, ces gement, les objets de grande valeur finissent toujours par atterrir
Vauriens s’envolent au gré du vent, quittent le lieu où ils sont nés dans leurs poches. Quand l’un d’entre eux voit quelque chose qu’il
et se lancent à la recherche d’expériences inédites et de nouveaux veut, il ne peut pas s’empêcher de le faire disparaître. Il n’a souvent
visages. Ils se font des amis partout où ils vont, en particulier parmi même pas conscience de sa décision. Si le personnage veut résister
les jeunes et les indigents, qu’ils acceptent sans les juger ou les à cette manie, son joueur doit réussir un jet de Volonté (difficulté
critiquer. Seuls les Unseelies se montrent un tantinet sarcastiques. 8). La subtilité n’est pas nécessairement de mise pour leurs larcins
Toutefois, si cette pointe d’amertume rencontre l’affection ou et on peut tout à fait les prendre sur le fait, mais cette probabilité
l’innocence, leur nature pleine d’entrain reprend ses droits. À la s’éloigne grâce à leur Héritage Leste.
cour, les Vauriens piskies servent de messagers aux changelins qui
souhaitent faire passer en secret des lettres ou des cadeaux. Ils ne
déroberont jamais un objet qu’ils ont accepté de convoyer, mais ils
ont eu le temps de développer leurs talents innés de voleur invétéré.
Stéréotypes
Grincheux : la plupart des gens ne l’admettront jamais et pourtant, Tisket Claire-Plume, espionne piskey de Sa Majesté la reine Aeron
ils se sentent mal à l’aise avec les Piskies de cet âge. Une vie passée du royaume de Pacifica, confesse ce qui suit.
à changer de visage aussi facilement que de vêtements leur donne Des Boggans : je n’arrive pas à m’imaginer coincée comme ça. Au
un anonymat déconcertant. Même les individus qui pensent bien même endroit et avec la même tête, pour toujours ? Saperlipopette !
connaître l’un d’entre eux auront du mal à le décrire quand on Des Bonnets rouges : à éviter à tout prix ! Si la gentillesse a un jour
insiste pour qu’ils le fassent. Il s’intègre toujours, mais ne fait jamais existé parmi eux, ils l’ont probablement mâchonnée et avalée
vraiment partie d’un tout. Ses amitiés deviennent secondaires et depuis belle lurette.
fugaces. Les autres kiths peuvent trouver triste cet état de fait, Des Clurichauns : oh, ils sont plutôt rigolos, mais un jour, j’ai tout à
alors que les Piskies le voient comme une libération. Des légendes fait accidentellement mis une boule à neige dans ma poche et pour
racontent comment la forme mortelle de certains Grincheux a résumer, disons que mon nez ne sera plus jamais pareil.
totalement disparu, puis comment leur essence s’est dispersée avant Des Eshus : ils sont un peu comme des grands frères, en un petit peu
de se mêler à celle des gens autour d’eux. plus mystérieux. Nous faisons souvent la route ensemble, mais en
Affinité : l’Acteur. fin de compte, ils sont ce qu’ils sont et nous ne sommes jamais
Délectation : ces changelins trouvent leur inspiration dans une immer- vraiment aussi précis.
sion complète au sein d’un groupe. Ils se régalent de l’euphorie Des Nockers : mouais. Qui a mis l’épingle dans leur coussin ? Quoi
manifestée face à des sons nouveaux et des images inconnues, et qu’il en soit, suis l’enfant qui découvre le travail d’un Nocker, car
à leur totale acceptation parmi des étrangers. Lorsque ce groupe c’est toujours une nouvelle expérience.
ressent de la joie, il en va de même pour le Piskey. Quand la perte Des Pookas : merveille enfantine ? Pour sûr. Jusqu’à ce que la blague
et le chagrin frappent, il s’abreuve aussi à cette sensation inédite. commence.
Assister aux naissances, aux décès et à d’autres rites de passage dans Des Satyres : lorsqu’ils sortent une flûte ou s’éclaircissent la gorge,
leur bande du moment provoque en eux la plus intense Délectation. rapproche-toi, car ce que tu entendras te fera vivre une expérience
Déchaînement : leur Déchaînement évolue et se transforme de la même vraiment unique. Assure-toi cependant de t’esquiver avant que la fête
manière que les Piskies changent et se fondent en permanence dans ne se déchaîne trop. Les Satyres ne savent jamais quand s’arrêter !
leur environnement. Si l’un d’entre eux voyage à travers le pays avec Des Selkies : que ne donnerais-je pour passer quelques semaines parmi
un groupe de travailleurs immigrés, ses charmes dégageront une eux ! Hélas, j’ai beau essayer encore et encore, il semble que je n’arri-
bouffée de chaleur et la fragrance de la terre et des épices. Avec une verai jamais à me faire passer pour l’un de nos si adorables cousins.
fête foraine jailliront une gerbe de confettis, l’odeur du maquillage Des Sidhes d’Arcadie : beaux, mais tristes, ligotés à leurs duchés, leurs
et des beignets, la musique étouffée d’un manège. Si quelqu’un a baronnies et leurs identités. Ignorent-ils qu’un vaste et grand monde
la chance d’assister au Déchaînement d’un Piskey sous sa forme s’étend au-delà des murailles de leurs châteaux et n’attend qu’eux ?
naturelle, il ne pourra jamais décrire ce qu’il a éprouvé, entendu Des Sidhes de l’Automne : nous devrions tous tellement nous consa-
ou perçu, mais il se sentira comme régénéré après cette expérience. crer à rejoindre les rangs d’un peuple comme le leur.
Des Sluaghs : pauvres chéris, ils font une telle tête d’enterrement.
Héritages Ce ne sont pas les amis les plus chaleureux, mais un jour, je pense
Leste : le corps mince et agile des Piskies est conçu pour se glisser que tu leur seras reconnaissant.
hors des ennuis. Dès lors, il n’est guère surprenant qu’on les trouve Des Trolls : j’ai emprunté bien des routes et pourtant, leur amitié et
souvent dans des cirques itinérants ou des groupes avant-gardistes leur loyauté n’ont point d’égal. Mérite la dévotion d’un Troll et tu
d’artistes de rue. Les Piskies ajoutent un point à leur score de seras toi-même une âme méritante.
Dextérité, même si cela porte l’attribut au-delà du score maximum
habituel de 5.
Chapitre deux : les kithains 99
Bouffon, vaurien, imbécile, sale gosse agaçant, paresseux et même quelques espiègleries. En surface, la vie de ces Kithains semble n’être
philosophe. Tous ces termes ont un jour servi à décrire les Pookas. qu’un méli-mélo de joyeux chaos et pourtant, la vérité est souvent
Ils figurent aussi parfois parmi les plus charmants et très différente. Malgré leurs frasques, leur vision du monde est
sympathiques Kithains, et de manière assez plus lucide que celle des autres, et il leur arrive d’éprouver
ironique, les plus fiables. Ils ont le une profonde mélancolie qu’ils ont du mal à dissiper.
cœur sur la main et avec eux, pas de Les Pookas redoutent la Banalité et l’ordinaire
surprise. Ils adorent les blagues et encore plus que les autres changelins. Ils sont
le jeu, détestent le labeur et la extrêmement conscients de la douleur et de la
méchanceté. Les bouffons souffrance qui les entourent, et ne souhaitent
du roi jouent leur rôle, rien d’autre que la chasser. Leurs farces et leurs
se moquent des excentricités constituent leur manière d’y faire
figures de l’auto- face ; pour eux, une blague de mauvais goût
rité et abattent n’existe pas, un tour n’est jamais trop grossier
les murs et les tant que cela fait rire. Où qu’ils aillent, ils sèment
façades que nous hilarité et confusion.
dressons tous pour La vérité est une curieuse notion pour un Pooka. Ils
nous séparer les uns des pimenteront probablement leur discours de mensonges, de
autres. Chaque Pooka entretient demi-vérités et de fausses informations. Les Kithains connaissent bien
un lien étroit avec un animal par- cette incapacité à dire la vérité. Elle constitue leur arme principale
ticulier et cette familiarité s’exprime dans le combat qui les oppose à la Banalité. Après tout, cette vérité
autant sur le plan physique que dans n’est souvent pas très palpitante, pas très amusante, et par voie de
la personnalité du changelin. conséquence, les Pookas mentent. Ils ne veulent pas nuire à qui que
Les premières légendes racontent ce soit, ils ne peuvent simplement pas s’en empêcher. Chaque parole
que le Pooka était un esprit fantaisiste qu’ils prononcent n’est pas toujours et tout à fait un mensonge,
qui aimait bien jouer de petites farces ils dissimulent bien souvent des vérités plus profondes sous leurs
et taquiner les mortels. Plus tard, le supercheries. La plupart d’entre eux utilisent des méthodes diffé-
dogme chrétien en a fait un serviteur rentes pour raconter leurs bobards. Ils les mélangent et les rendent
du diable, irresponsable, paresseux, plus difficiles à démêler pour qui n’est pas Pooka. Ces changelins
menteur et tricheur, qui conduisait peuvent exprimer des contraires, ou bien exagérer, ou encore mêler
parfois les gens peu observateurs et des mensonges énormes à tout ce qu’ils racontent.
lents d’esprit à la mort. Les humains Apparence : presque tous les Pookas partagent des traits physiques
ont toujours rêvé d’une vie meilleure avec leur animal fétiche, comme une queue, des oreilles, un bec,
et plus insouciante. Ils enviaient les des moustaches ou des plumes. Beaucoup d’entre eux ont un fin
animaux qui pouvaient à leurs yeux pelage ou un léger plumage sur les mains, le visage ou le corps. Ce
passer leur vie à s’amuser, dormir au kith n’a que faire des conventions sociales, sauf peut-être quand il
soleil, brouter quand ils en avaient s’agit de les briser. Le style est presque toujours… disons, unique
envie, caracoler et folâtrer dans les à un individu. Ils sont tout à fait capables d’arriver à la cour en
champs et les arbres sans se préoc- pyjama comme en pourpoint. Et même leur tenue officielle est
cuper le moins du monde du reste. souvent exagérée, criarde et ostentatoire.
Les Pookas font de leur mieux Styles de vie : les Pookas mènent une vie de liberté et de choix, et la
pour apporter l’émerveillement et la plupart d’entre eux se débrouillent pour vivoter et faire ce qu’ils
joie dans le cœur des mortels autant aiment le plus. Ce sont souvent des artistes, comme des acteurs,
que des changelins. Ils s’ingénient à des artistes de rue, des prestidigitateurs, des jongleurs avec et sans
chasser la tristesse quand ils la croisent, feu, et ainsi de suite. Ils préfèrent vivre dans des quartiers animés
généralement avec des plaisanteries et et bohèmes, là où personne ne condamnera leurs excentricités,
100
comme les communautés d’artistes et les lieux « qui montent ». Confident : même de parfaits étrangers racontent leur vie à un Pooka.
Certains Pookas pervers aiment les endroits collet monté et même Délier les langues et pousser les gens à se confier, même sur leurs
banals, où leur présence rompt la norme sociale et provoque des plus noirs secrets, est un talent inné chez tous les membres de ce
troubles presque quotidiens. Ils ont un faible pour les résidences kith. Chacun d’entre eux possède sa manière de faire, mais à la
sécurisées dans la banlieue, ou encore les appartements dans les fin, le résultat est le même. Certains déstabilisent leur interlocuteur
étages supérieurs. Bien sûr, ils n’y restent jamais très longtemps. avec un mélange d’insultes et de compliments, d’autres décochent
Gamins : ces Pookas ne connaissent pas de limites et ils n’ont aucune leurs questions si vite que leur cible perd le fil de ce qu’elle raconte.
entrave. En un sens, ils sont vraiment sauvages, presque fauves. Ils D’autres encore sont tout simplement si craquants que personne
passent leur temps à gambader, à faire des farces et à raconter des ne peut leur résister.
blagues. Leurs mensonges sont tout aussi flagrants qu’eux-mêmes Une fois au cours d’une conversation, le joueur du changelin fait un
sont égocentriques. Ils ont beaucoup de mal à prendre quoi que jet de Perception + Empathie (ou Subterfuge, selon ce qu’il préfère),
ce soit au sérieux. D’un autre côté, les Pookas de cet âge ont un opposé à la Volonté de sa cible. Le nombre de réussites détermine le
« meilleur ami », quelqu’un qu’ils placent au centre de leur univers. nombre de questions que le personnage peut poser et pour lesquelles
Un Gamin fera n’importe quoi pour cette personne, et celle-ci se il obtiendra une réponse. Son interlocuteur peut dépenser de la
révélera parfois capable de le canaliser et de le convaincre qu’il faut Volonté pour résister à l’effet ; chaque point consacré à cette action
se montrer raisonnable pendant un moment. Mais juste un moment. annule une réussite obtenue par le Pooka.
Vauriens : le monde est vaste et merveilleux, et les Vauriens pookas
veulent l’expérimenter tout entier. Ils cherchent à comprendre la Fragilité
nature de « l’humanité » et tentent de déterminer ce qui fait réagir Mensonges : le coup le plus rusé que les Pookas aient réussi, c’est
les gens. Ils sont célèbres pour jouer des canulars interminables qui de convaincre tout le monde qu’ils ne disaient jamais la vérité. La
révèlent les défauts ou les faiblesses de caractère d’une personne. plupart du temps, ces changelins en sont tout à fait capables, pour
Ces changelins peuvent se montrer téméraires dans leur recherche peu qu’ils la mélangent avec quelques bobards, des demi-vérités
du grand frisson, pousser la blague un peu trop loin ou prendre et deux ou trois exagérations. Le problème se pose quand on leur
des risques extrêmes. Certains sont même devenus accros à la adresse une question directe. Dans ce cas, ils doivent y répondre
montée d’adrénaline et ils ont besoin qu’on les retienne avant que par un mensonge et s’ils veulent quand même le faire avec sincérité,
quelqu’un ne soit blessé. ils devront réussir un jet de Volonté (difficulté 8).
Grincheux : des formes subtiles d’humour et de plaisanterie sont la
marque de fabrique des Grincheux. Ils savent exactement quels
boutons actionner, mais au lieu de jouer des tours pendables
pour le simple plaisir du caprice, ils se servent de leur espièglerie Stéréotypes
pour obtenir un effet grandiose. À la cour, ils endossent souvent
Ryan Sombrequeue, un Pooka fouine, papote.
le rôle du fou, et soulignent les défauts du seigneur ou de la dame
des lieux de manière à ce que seul un Pooka puisse s’en tirer sans Des Boggans : paresseux et imprudents. Et ils gardent tout le
gâteau pour eux !
mal. Ils utilisent aussi leur entrain pour apaiser les tensions ou
apporter un peu de lumière dans les ténèbres. Pour ces changelins, Des Bonnets rouges : pas vraiment les caractères les plus tranquilles.
En revanche, leur jouer des tours peut s’avérer très drôle.
la situation n’est jamais assez désespérée. Ils arriveront toujours,
même brièvement, à alléger l’atmosphère. Des Clurichauns : tous dépravés et bourrés, jusqu’au dernier.
Affinité : la Nature. Des Eshus : sans doute le compagnon de voyage le plus ennuyeux
Délectation : les Pookas aiment par-dessus tout mettre en scène des dont on pourrait rêver.
canulars et jouer des tours aux autres, surtout quand ils peuvent Des Nockers : des gens si gentils et polis. Si vous voulez des louanges
joindre l’utile à l’agréable et épingler un prétentieux. C’est leur et des critiques subjectives, c’est à eux que vous devez vous
manière la plus habituelle de profiter de la Délectation. Ils regagnent adresser.
également du Glamour s’ils passent du temps dans de grands espaces Des Piskies : et vous pensiez qu’on était les farceurs ? Mais ce sont
naturels à se détendre, libres de toute contrainte. eux à qui on ne doit jamais faire confiance !
Déchaînement : les bruits d’animaux et les éclats de couleurs vives sont la Des Satyres : ne donnez jamais votre cœur à un Satyre. Il le man-
marque distinctive des charmes de Pooka. Ces changelins provoquent gera probablement.
aussi souvent des effets secondaires imprévus qui font de la cible, et Des Selkies : leur cœur appartient à la mer. Au fait, n’oubliez pas
même du Kithain, le dindon de la farce (parfois au sens propre). de les interroger sur leur manteau.
Des Sidhes d’Arcadie : on se demande bien pourquoi ils ont choisi
Héritages de revenir. Je suis sûr qu’il n’est rien arrivé de grave en Arcadie.
Métamorphe : tous les Pookas ont une affinité avec un animal en Des Sidhes de l’Automne : ils se montrent naturellement si nobles
particulier, qui sera toujours une créature naturelle et non mytho- et majestueux. Ça doit être formidable de se retrouver sys-
logique. Cet animal influence son apparence et sa personnalité, et tématiquement au centre de toutes les intrigues politiques.
le changelin pourra prendre sa forme à volonté. S’il est tout à fait Des Sluaghs : ils ont le sens de l’humour d’un… eh bien… poisson
seul, un Pooka peut se métamorphoser sans dépenser de Glamour. mort ?
En revanche, cela lui en coûtera un point en présence d’un autre Des Trolls : chiaaaaaant ! Qui a besoin d’un mur de briques qui
changelin ou d’un Enchanté ; il ne pourra jamais se transformer peut pulvériser ses adversaires ?
si un mortel ordinaire l’observe. Reprendre sa forme normale est
toujours gratuit et peut se dérouler à n’importe quel moment (là
encore, tant qu’un mortel ne regarde pas le Pooka).
Chapitre deux : les kithains 101
Certaines fées vivent par l’épée, d’autres cherchent des qu’ils possèdent avec d’autres. Ils éprouvent rarement
histoires, et d’autres encore passent leur existence à de la jalousie, car ils considèrent que l’amour aussi
construire et à créer. Pour les Satyres cependant, la devrait se partager. Les partenaires sentimentaux
véritable passion dans la vie est la passion elle-même, ou sexuels en recherche d’engagement feraient
et ils se consacrent corps et âme à la quête des mieux de regarder ailleurs. Les Satyres se lassent
plaisirs. Nourriture, vin, danse, réjouissances, vite des relations qu’ils nouent et veulent passer
ou plaisirs plus charnels, ils poursuivent leurs à la suite, à un ou de nouveaux compagnons et à
désirs et s’y abandonnent pleinement. Les Satyres de nouvelles expériences. Si les Seelies essaient
ont des appétits formidables et de rompre gentiment avec leurs partenaires, ils
la vigueur pour les satisfaire. Ils ne comprennent pas vraiment en quoi mettre
peuvent faire la fête ou prendre un terme à une relation peut se révéler aussi dou-
part à des orgies pendant des jours, loureux. Leurs frères Unseelie anticipent cette fin.
n’ont aucune espèce de retenue, se Ils tirent un profit maximal de leurs amants tant qu’ils
régalent d’humour cru ou paillard à sont ensemble, et les Dévastent pour leur Glamour dans une
la moindre occasion et ne manquent passion commune.
jamais d’amants. Apparence : les Satyres figurent sans doute parmi les kiths à l’apparence
Ces changelins chargent la plus distinctive. Parmi leurs traits les plus remarquables, citons
au combat avec la même des pattes couvertes de fourrure qui se terminent par des sabots
passion inconditionnelle fourchus, et des cornes sur le front qui poussent tout au long de
qu’ils consacrent à leur vie. Celles des mâles sont légèrement plus grosses que celles
leurs festivités. Ils des femelles. Ces appendices sont d’ailleurs une immense source
se plongent avec de fierté, ainsi qu’un sujet inépuisable de plaisanteries grivoises.
fer veur dans Les Satyres sont en général minces, même s’ils s’empâteront pro-
l’étude de la poé- bablement un peu au fil d’une vie d’excès, surtout arrivés à l’âge
sie, de la philoso- mûr. La plupart d’entre eux préfèrent ne pas se raser et les deux
phie et d’autres sexes portent de longs cheveux indisciplinés. Ils s’habillent peu et
sujets académiques. optent pour des vêtements fins et légers qui s’enlèvent rapidement.
Ils sont autant artistes Styles de vie : en général, un tragos de Satyres partage le même
que mécènes et tissent espace de vie avec beaucoup de place pour danser et faire la fête,
des liens extrêmement et au moins autant d’alcôves privées pour des distractions plus
étroits avec les groupes de intimes. La maison d’un Satyre est toujours pleine de musique, le
leur famille étendue (les garde-manger est bien garni et la cave parfaitement approvisionnée.
tragos). La loyauté au sein S’il consacre sa vie aux passions physiques, il passe régulièrement
d’un tragos est toujours par des périodes de calme introspection au cours desquelles il
absolue, et seules les s’adonne à des études plus intellectuelles. Ces changelins écrivent
circonstances les plus des recueils de poésie, rédigent des traités de philosophie sur un
odieuses ou extrêmes large éventail de sujets et composent des pièces de musique pour
pourront séparer un des instruments comme la flûte de pan et le luth. Contrairement
Satyre des siens. aux kiths nomades, les Satyres aiment rester au même endroit et
Se consacrer aux laisser l’enthousiasme venir à eux.
plaisirs plus raffinés de Gamins : ils se distraient par la musique, le chant et la compétition
la vie ne signifie nullement physique, comme la course et la lutte. Leur humour déluré amuse
que ces changelins sont et enchante leurs pairs et leurs anciens. Les Gamins dépendent de
matérialistes. Ils offrent leur tragos, qui les éduque et les encourage à explorer le monde
librement des cadeaux et ses nombreux délices. Ils nouent souvent des amitiés profondes
et partagent avec joie ce
Il y a longtemps de cela, les kiths roturiers se sont retrouvés prison- n’ont pas subi de plein fouet le même choc culturel que ceux qui
niers du monde mortel, abandonnés sur Concorde alors que les les ont précédés.
nobles fuyaient vers l’Arcadie au cours de l’Éclatement. Lorsque les Dans le sillage de l’Évanescence, beaucoup d’Arcadiens ont
Sidhes ont réapparu pendant la Résurgence, ils s’attendaient resserré les rangs. Ils ont consolidé leur pouvoir dans les
à revenir dans un monde semblable à celui qu’ils avaient Domaines qui leur appartiennent comme ils ne l’avaient
quitté. Celui qu’ils ont retrouvé était radicalement encore jamais fait depuis la Résurgence. Les tensions
différent. En réalité, les roturiers avaient prospéré entre classes sociales, qui s’étaient quelque peu
sans eux et développé leurs propres organes de apaisées dans les années 90, ont à nouveau flambé.
gouvernance, quand ils ne les avaient pas com- Des mouvements sociaux et politiques inédits
plètement rejetés. menacent la mainmise et la sécurité qu’ils ont
Cette première génération de Sidhes arca- établies sur Concorde. Pour couronner le
diens eut bien du mal à trouver de nouveau une tout, on les compare de plus en plus aux
place au sein de Concorde. Leur race était fragile Sidhes de l’Automne, ce qui n’est en rien
en comparaison des autres kiths, plus exposée à leur avantage.
aux ravages de la Banalité et trop dépendante des Apparence : les Sidhes ressemblent à des
vieilles coutumes. Capricieux et souvent instables, ils humains, mais jamais un humain ne sera
étaient sujets à de violentes sautes d’humeur et des accès plus beau et parfait qu’eux. Grands et minces,
de profonde dépression, ce qui ne fit que les éloigner encore ils ont un visage aux traits réguliers et équilibrés, de
un peu plus des roturiers. Certains Sidhes tentèrent de surmonter grands yeux aux couleurs étonnantes, comme l’argent
ce handicap en se réfugiant au plus profond de leurs Apanages. et l’améthyste, des oreilles effilées et pointues, et leurs
L’idéalisme optimiste des Sidhes seelies confina bientôt à la folie, cheveux brillants et soyeux ont souvent des teintes vives.
tandis que les Unseelies, plus sombres, plongeaient dans des abîmes Ils ont le port altier et se déplacent avec grâce. Dans leur
de dépravation et de corruption. Désespérés et terrifiés par la perte rire cristallin, on sent poindre une tristesse née de la
de leur statut, et tandis qu’ils se sentaient eux-mêmes de plus en douleur permanente qu’ils éprouvent à être séparés
plus dépassés, ils devinrent tout aussi impitoyables. du Songe. Ils se drapent presque tous dans les étoffes
Quand l’Évanescence ramena une autre vague d’Arcadiens en les plus précieuses, ou des tenues chimériques qui
Concorde, l’agitation grandit. Certaines maisons s’adaptèrent vite défient les lois de la physique.
à leur nouvelle vie, mais d’autres avaient des visions extrêmes sur le Styles de vie : en général très haut placé dans les socié-
rôle qu’elles devaient jouer dans la relation avec les roturiers et les tés changelin et humaine, les Sidhes sont rompus
humains. Le fossé se creusa un peu plus. Ils firent main basse sur aux subtilités de la gouvernance, qu’il s’agisse
le pouvoir, ce qui ouvrit la voie à la trahison, les effusions de sang de leurs vassaux ou de fiefs, et ils appliquent
puis la guerre. Au lieu d’essayer de découvrir comment s’adapter avec précision leurs compétences aux domaines
à leur vie sur Concorde, ils se cramponnaient obstinément à leurs mortels des affaires et de la politique. Ils brillent
illusions. Oui, ils étaient capables de rebâtir la grande société féerique à la scène comme à l’écran lorsqu’ils s’intéressent
sur laquelle ils pensaient toujours pouvoir légitimement régner. à ce genre de carrières. Les rares fois où l’argent et le
Les maisons revenues au cours de la Résurgence ont eu près d’un luxe ne leur viennent pas sans effort, l’amertume qu’ils
demi-siècle pour reprendre leur place et assimiler les nouvelles tech- ressentent les pousse à rejoindre la Cour unseelie.
nologies et la politique du monde mortel. Leurs cousines réapparues Gamins : beaux et éthérés, ce sont les héritiers de grands
lors de l’Évanescence ont quant à elles profité d’une bonne décennie privilèges. À l’instar des enfants mortels qui obtiennent tout
pour faire de même. Dans l’ensemble, les Arcadiens ont commencé ce qu’ils désirent, ils peuvent facilement devenir trop gâtés.
à s’adapter. Ils continuent de revenir sur Concorde, goutte à goutte, On leur enseigne les usages de la cour très tôt, ce qui les aide
par des Sentiers temporairement ouverts par les Miroitements. Ils à canaliser le sentiment que tout leur est dû et à l’exprimer
bénéficient de quelques avantages par rapport aux deux premières dans la grâce et dans la dignité. Cependant, certains Gamins
vagues de Sidhes. En effet, elles ont remis en vigueur nombre des sont toujours rongés par la faim insatiable d’en obtenir
anciennes cours et des vieilles traditions, et un nouvel équilibre du toujours plus, et ils font de magnifiques caprices lorsqu’ils
pouvoir avec les roturiers s’est mis en place. Ces derniers arrivés n’obtiennent pas ce qu’ils veulent.
L’histoire des fées raconte qu’au moment de l’Éclatement, les portes de l’Automne sont aussi puissants que leurs cousins
l’Arcadie se sont brutalement refermées, les Sidhes ont fui Concorde d’Arcadie et ce serait une grossière erreur que de les
et ont abandonné derrière eux les roturiers. Lorsque ces mêmes sous-estimer. En fait, leur réussite à se mêler aux
portes se sont rouvertes le 20 juillet 1969, les nobles qui sont autres changelins et à la société moderne a
revenus les premiers pensaient que toutes les maisons convaincu nombre d’Arcadiens d’em-
nobles restées en arrière avaient péri, victimes de la prunter la Voie du Changelin afin de
bise glacée de la Banalité. Ils supposaient qu’ils rejoindre leurs rangs et de s’adapter
étaient les seuls membres de l’Ost étincelant dans à leur nouvel univers.
le monde mortel. Ils avaient tort. Une fierté féroce lie étroi-
Les nobles des Maisons Scathach et Liam tement ces changelins. Ils
avaient choisi de rester. Ayant adopté la Voie ont survécu au monde
du Changelin, ils avaient survécu à des siècles de l’Automne grâce à leur
de dure Banalité. Quand leurs cousins arcadiens dévouement, leur persévé-
revinrent, ils se présentèrent et les accueillirent, rance, leur bon sens et leur
leur offrirent aide et assistance afin qu’ils puissent travail acharné. Ils ont gagné
s’adapter à leur nouvel environnement. Mais en fait ce droit à régner que leurs cousins
de reconnaissance, ceux-ci ne leur témoignèrent que tiennent si souvent pour acquis. Ces
méfiance et crainte. Ils les surnommèrent Sidhes de l’Automne Sidhes allient l’irréalité propre à l’Arcadie
et considérèrent qu’ils étaient imparfaits, corrompus par les siècles et la beauté terrestre et complexe de l’humanité.
passés à mourir et à renaître. En réponse, ces Sidhes acceptèrent ce Apparence : choisir la Voie du Changelin a
titre avec fierté et incarnèrent aux yeux de tous le parfait exemple de transformé les Sidhes de l’Automne. Ils ne
la synergie entre splendeur féerique et perfection mortelle. sont pas aussi parfaits que les Arcadiens,
Les Sidhes de l’Automne sont sensiblement différents de leurs mais ils incarnent la beauté sauvage de
cousins arcadiens. Si ces derniers se remarquent pour leur magni- la complexité humaine. Leurs traits
ficence inhumaine, la grâce et la puissance des premiers résident sont parfois asymétriques, leurs corps
dans leur beauté plus terrestre. Ils sont le summum de la perfec- adoptent toutes les morphologies et
tion mortelle, avec tous ses défauts, ses curiosités et son asymétrie. leurs yeux ont toutes les couleurs pos-
Éblouissant selon les critères humains, cela les rend plus abordables sibles. Et pourtant, les Automnaux arborent le
et plus compréhensibles que les Arcadiens drapés dans leur gloire même port altier. Ils sont Sidhes de la pointe
étrangère. Nés et éduqués dans le monde des mortels, ils ont acquis des oreilles au bout de leurs pieds si gracieux.
le pragmatisme qui manque aux Arcadiens et considèrent qu’ils n’ont Ils s’habillent selon le goût et le style de vie
aucunement le droit de régner par leur naissance. En revanche, ils du changelin qu’ils sont, mais ce mélange
estiment avoir gagné ce droit après tout le temps passé dans la même de beauté d’antan et d’élégance actuelle les
galère que les roturiers. Cela ne signifie nullement que ces derniers distingue toujours parmi les fées.
les acceptent. D’ailleurs, les Automnaux se retrouvent souvent pris Styles de vie : les Automnaux se focalisent tout
entre le dédain des autres Sidhes et la méfiance de ces roturiers autant que les Arcadiens sur la notion de
qu’ils souhaitent embrasser. pouvoir et de règne. Cependant, leur vision des
Les Sidhes de l’Automne possèdent aussi un énorme avantage choses se révèle un peu plus pragmatique. Ils sont
sur leurs frères d’Arcadie. Ils comprennent le monde mortel. Ils plus enclins à utiliser leurs compétences pour
se montrent plus au fait des besoins des roturiers, mais aussi des remplir des responsabilités de planificateurs et de
subtilités de la société et de la technologie humaines. Ils bénéficient dirigeants réfléchis, ancrés dans le monde mortel
ainsi d’une longueur d’avance lorsqu’ils naviguent parmi les cultures, comme dans les préoccupations des roturiers.
l’industrie, les affaires et la société mortelles. La beauté sidhe incarne Gamins : ils possèdent une beauté saisissante et
le pinacle du charme, du charisme et de la chaleur chez les humains, un charme remarquable. On leur rappelle en
ce qui leur ouvre de nombreuses portes dans le monde où ils vivent. permanence que s’ils sont privilégiés, ils sont
Il n’est pas rare qu’un Automnal devienne célèbre et attire un grand nés pour occuper des responsabilités. Formés
nombre d’admirateurs. Malgré ces liens uniques, les Sidhes de aux arts de la cour, on leur apprend
On comprend mal les sombres et mystérieux Sluaghs, et en vérité, Apparence : minces et pâles, les Sluaghs bougent d’une manière déran-
ils préfèrent que les choses restent ainsi. Beaucoup les affublent du geante, comme s’ils étaient faits de cartilage et non d’os. Ils n’ont
sobriquet de Demi-peuple, et les rumeurs persistent sur les vastes pas de dents, leurs lèvres sont noires et leurs petits yeux ont l’air
catacombes où ils mèneraient leurs hideux rituels et leurs fatigués. Ils regardent rarement les gens en face et préfèrent
sacrifices sanglants. Ce ne sont que de folles supposi- souvent fixer un point que personne d’autre ne voit.
tions… du moins dans leur grande majorité. Certains L’odeur de la tombe flotte autour d’eux comme un
de ces changelins élisent bien domicile dans des parfum capiteux. Ils préfèrent les vieux vêtements,
tunnels abandonnés et des égouts sous les villes, en général de couleur noire et toujours ornés.
mais la plupart d’entre eux préfèrent les manoirs Styles de vie : ermites et reclus de nature, les
victoriens ou les antiques bâtiments de pierre. Sluaghs se fondent mal dans la société mortelle.
On ne leur fait pas confiance, on les craint, on les Ils peinent à y trouver un moyen de subsistance.
raille ou on les ignore. Les Sluaghs n’ont que faire Les plus civilisés d’entre eux travaillent dans des
des sarcasmes et de l’indignation, ils s’occupent librairies, des boutiques d’occultisme et comme
de leurs affaires et récoltent les secrets autant que antiquaires. Les autres vivotent dans les égouts et
les connaissances perdues. Collectionneurs dans les immeubles abandonnés. Ils sont timides, et malgré
l’âme, ils rassemblent ce que les autres ont délaissé tout territoriaux, et s’imposent des codes de conduite
ou jeté : jouets cassés, bibelots curieux, vieux manuscrits, détaillés et des règles d’étiquette incompréhensibles pour
livres rongés par les mites et correspondances abandonnées leurs cousins.
sont un vrai nectar pour leur soif de savoir. Les étrangers restent Gamins : ces changelins s’émerveillent du monde extérieur tout
souvent perplexes devant le penchant d’un Sluagh à récupérer ces autant qu’ils le craignent. Intensément curieux de ceux qui vivent
objets en apparence inutiles, mais là encore, la perversité est sa dans la lumière, on les aperçoit parfois qui rôdent dans les ombres,
marque de fabrique. regardent et écoutent. D’ailleurs, ils ne quittent que rarement cette
Les mortels ont toujours eu peur du noir et des choses visqueuses obscurité protectrice et lorsqu’ils le font, c’est pour rejoindre un
qui vivent sous la terre. La mort est peut-être ce que les humains changelin à qui ils se raccrochent. Ils aiment se réunir en petits
craignent plus que les ténèbres. Trépas et décomposition nous groupes, chuchoter pendant des heures et partager leurs secrets
rappellent que nous devrons tous un jour ou l’autre retourner à et leurs histoires.
la terre. C’est de ces rêves, ou sans doute plus précisément de ces Vauriens : ils creusent et grattent en quête d’un savoir perdu et
cauchemars, que sont nés les Sluaghs. oublié. Ils hantent les bibliothèques et explorent les vieilles ruines,
S’il est vrai que ces changelins préfèrent la tranquillité et la toujours en quête de bribes d’information. La majeure partie de
solitude, certains parmi les plus aventureux passent du temps au leur vie se passe à redécouvrir secrets et croyances. Les Vauriens
sein des cours de la surface, et traînent en général à leur marge. On sont les plus sociables de leur kith, même si cela ne signifie pas
sait aussi qu’ils cultivent leurs amitiés avec des changelins et d’autres grand-chose. On les trouvera facilement, sans doute en compagnie
créatures, et qu’il leur arrive même de s’engager dans des serments d’autres changelins, mais c’est souvent parce qu’ils espèrent mettre
ou de rejoindre des Bandes. Ils s’écartent parfois de leur chemin la main sur un sombre secret quelconque. Cependant, il n’est pas
pour aider ou protéger un inconnu qui leur a témoigné du respect rare qu’ils se lient d’amitié avec d’autres fées et passent beaucoup
ou de l’affection. Pourtant, même les Sluaghs qui se trouvent un de temps avec elles.
groupe auquel ils peuvent faire confiance conservent un endroit Grincheux : détenteurs de nombreux secrets inavouables, les
discret où se retirer. Grincheux s’accrochent de toutes leurs forces à leurs connaissances.
Leur goût pour les secrets les entraîne d’ordinaire dans des lieux Convaincre l’un d’entre eux de quitter sa tanière n’est pas chose
sombres et mystérieux. Ce sont les Kithains qui entreront sans doute aisée. Ils préfèrent les lieux plongés dans l’obscurité où ils peuvent
en contact avec d’autres créatures surnaturelles, en particulier les se pencher avec attention sur les manuscrits anciens et oubliés
vampires et les fantômes. Parmi eux, ils se sentent souvent acceptés de leurs bibliothèques, étudier à loisir leurs collections et ranger
pour ce qu’ils sont, ce qui n’est pas toujours le cas avec les changelins. inlassablement ces trésors.
De plus, nouer des relations avec eux leur offre l’occasion de retrouver Affinité : l’Accessoire.
des connaissances perdues et d’apprendre tout autant de secrets.
Fragilité
Le fardeau du silence : ils auront beau essayer
de toutes leurs forces, les Sluaghs sont inca-
pables de s’exprimer plus fort qu’un murmure.
Même un cri ressemblera à un léger soupir.
Ils sont très maladroits en société et la diffi-
culté de tous leurs jets sociaux augmente de
+2 lorsqu’ils interagissent avec quelqu’un
d’autre qu’un Sluagh.
Honneur. Devoir. Force. Vigilance. Telles sont les pierres angulaires de leurs frères Seelies. Ils arborent une peau verdâtre, des traits
dans la vie de tous les Trolls. Nés des rêves des guerriers et des plus grossiers et une apparence en général débraillée et négligée.
gardiens, ce sont les piliers dévoués et déterminés des cours Styles de vie : les qualités athlétiques et la puissance phy-
féeriques. Presque trop honnêtes, ils dédient leur vie sique d’un Troll lui offrent de nombreux débouchés
au service et à la protection des autres fées. Une dans la vie mortelle. Les Seelies choisissent un style
fois qu’un Troll a juré de protéger quelqu’un, il de vie spartiate, et ils apprécient le travail difficile
fera l’impossible pour accomplir son devoir. Ce des professions qui leur permettent de servir.
dévouement est la part la plus essentielle de sa Policiers, sportifs de haut niveau ou même agents
vie et s’il vient à manquer à sa parole, il tombera de sécurité sont des carrières parfaites pour un
malade jusqu’à ce qu’il ait lavé son honneur de Troll. Les Unseelies trouvent souvent leur bon-
cette faute. Patients, chevaleresques et fiables, heur dans le milieu du crime comme encaisseurs,
on considère souvent que ces « géants » sont naïfs policiers véreux ou impitoyables gardes du corps.
et trop confiants. Pourtant, celui qui trahit un Gamins : à cet âge, les Trolls sont en pleine phase
Troll découvrira bien vite la violence et la rage qui d’apprentissage et ils assimilent les fondements de la
affleurent, juste sous cette surface si calme. chevalerie et de l’honneur. Leur sens naturel de l’équité en
Leurs Seelies sont puissants, impressionnants et beaux fait des élèves sérieux, et parfois entêtés. Ils deviennent souvent
dans leur forme mortelle, et leur bravoure célèbre. Les Trolls se les pupilles de Trolls ou de nobles plus âgés, qui leur enseignent
consacrent aussi aux valeurs de la chevalerie et de la courtoisie. ce qu’ils doivent savoir sur leur future place au sein de leur société
Ils utilisent les titres officiels et suivent naturellement les règles de féodale. Les autres Gamins doivent se méfier de leurs accès de
l’étiquette. Les légendes racontent qu’ils étaient les premiers nobles violence tandis que les jeunes Trolls apprennent à se maîtriser.
féeriques, mais qu’ils ont perdu une grande guerre contre les Sidhes Vauriens : une fois aiguillé sur la voie de l’honneur, le Vaurien part
et qu’ils leur ont par conséquent juré fidélité. Aujourd’hui, ils sou- en quête de son but dans le monde. À cet âge, il se jettera à corps
tiennent la cour et ses activités, préfèrent une vie simple, et estiment perdu dans une cause, parfois même au détriment de sa propre
que la reconnaissance qu’on leur témoigne pour leur fidélité est une sauvegarde. Ses compagnons doivent souvent le tempérer, car s’ils
récompense suffisante pour les services qu’ils rendent. ne le font pas, le plus noble des guerriers risque de laisser sa part
Pourtant, même leur stoïcisme a ses limites. Obstinés et réfrac- d’ombre l’emporter et devenir Unseelie.
taires au changement, ils sont peut-être lents à la colère, mais elle Grincheux : ils ont pris bien des tempêtes, ils ont été bien des fois
explosera si l’on remet leur honneur en cause. Bousculez-en un assez le rocher sur lequel de nombreux efforts se sont appuyés. De plus
longtemps et il pourrait commencer à glisser vers son côté unseelie. en plus obstinés et formalistes, les Grincheux deviennent parfois
Ces changelins résistent à ce penchant plus sombre de leur nature. En des solitaires et se consacrent à une seule tâche. Ils se retirent dans
effet, les changelins considèrent généralement que les Trolls unseelies leurs tanières et n’en sortent que pour accomplir leur devoir, ou
sont indignes de confiance et ils les évitent. Sachant cela, les autres pour faire profiter ceux qu’ils estiment dignes de l’expérience d’un
kiths éprouvent une grande admiration pour leur dévotion envers vieux guerrier.
l’honneur. En résistant à leur part plus sombre, ils deviennent les Affinité : la Fée.
fondations d’un Domaine et les ardents défenseurs de la société Délectation : les Trolls regagnent du Glamour lorsqu’ils respectent
féerique et de son avenir souvent incertain. leur parole, mais aussi lorsqu’ils protègent et s’occupent de ce qu’ils
Apparence : elle diffère d’un individu à l’autre, mais une chose possèdent. Ils peuvent parvenir à la Délectation d’une manière
demeure. Ils sont grands. Ces géants seelies mesurent entre 2m10 très boggan, comme peindre une maison, entretenir son jardin
et 2m70, ils ont des cheveux épais, une peau gris ardoise et des yeux ou enseigner aux enfants, ainsi qu’en accomplissant des prouesses
bleu ou vert pâle. Tous portent une paire de cornes striées sur le athlétiques ou guerrières. Un Troll en manque de Glamour peut
front et préfèrent des vêtements de guerrier, souvent dans le style défier une Bande au cours d’un match de football et les affronter
nordique. Les Trolls unseelies sont les terrifiantes ombres noires tous en même temps.
Héritages
Puissance du titan : un Troll n’est jamais plus fort que lorsqu’il accom-
plit son devoir. Quand il prête son premier serment, il bénéficie d’un
niveau de santé « Contusions » supplémentaire et gagne un point
de Force, même si cela porte l’attribut au-delà du score maximum
habituel de 5. Au deuxième serment, il bénéficie de deux niveaux
de santé « Contusions » supplémentaires (soit au total neuf niveaux
de santé) et gagne deux points de Force. Rendez-vous en p. 264
pour plus d’informations sur les serments.
Opiniâtre : lorsqu’un Troll accomplit son devoir, rien ne peut se
dresser en travers de sa route. Il ajoute deux dés sur ses jets d’op-
position lorsqu’on tente de le séduire, de le persuader ou même de
lui ordonner par magie de s’écarter de sa voie. De plus, il ne peut
jamais faire d’échec critique sur un jet d’Athlétisme ou de Vigilance.
Stéréotypes d’Héritages.
Comment utiliser
silence (puisqu’ils doivent vaquer à leurs occupations domestiques
pendant la nuit sans réveiller les gens). Avant la Chrysalide, les
Domovoïs devraient être dotés d’un solide esprit de famille. Sans ce processus : les conteurs
être forcément eux-mêmes des parents, ils se lient avec les personnes
qui les entourent. Ils font des professeurs, des gens de maison, des Le processus de création d’un kith est tourné sur un concept
conseillers et des agents de sécurité excellents. jouable, c’est-à-dire qui fonctionne pour créer des person-
Pour finir, Mathieu réfléchit à la magie des créatures de la légende nages contrôlés par les joueurs. À ce titre, il est possible
et tente de déterminer ce qui constituerait des Héritages intéressants. d’utiliser ce système pour créer des créatures secondaires
Leur don de prophétie est déjà un bon début, mais il faut prendre (par exemple, des Thallains), mais la mécanique du jeu
garde à ne pas empiéter sur l’Art de la Divination. Leur propension change légèrement les priorités.
à la discrétion et au silence fait une bonne piste de recherche, tout Un personnage du conteur est un élément de l’intrigue,
comme leur tendance à protéger les Rêveurs endormis. une méthode pour que les personnages de la troupe sur-
vivent à des défis, se lancent dans des dialogues émouvants
Étape Deux : le rôle dans le Songe et racontent leur histoire. De ce fait, la Fragilité d’un tel
À l’évidence, les Domovoïs sont nés des mêmes rêves que les Boggans personnage doit plus être une motivation pour leurs actions
(bénéficier d’une assistance pour prendre en charge une partie des qu’un défi d’interprétation. Prenez l’exemple la Marque
tâches ménagères), mais aussi d’une crainte profonde quant à la de l’Iconoclaste (cf. page 359), une race de Dauntain qui
sécurité de sa famille. Après tout, les domoviye veillaient sur les gens doit tous les jours détruire un morceau quelconque du
endormis et sont donc nés de leurs rêves de sécurité et de protection. Songe. Comme ils ne sont pas conçus comme des per-
Voilà pour la partie aisée. Question plus ardue : comment les sonnages pour les joueurs, vous ne mettrez pas en scène
Domovoïs s’insèrent-ils dans l’histoire des Kithains ? Après tout, ce des histoires dans lesquelles le Dauntain doit choisir quel
sont à l’évidence des roturiers, alors où étaient-ils durant la guerre de Trésor détruire, ou tente de trouver un objet magique
l’Accord et les événements récents ? Mathieu décide qu’ils ont adopté acceptable à piétiner. À la place, ce besoin de détruire le
avec facilité et volontairement la Voie du Changelin, et qu’ils ont Songe informe sur ses actions et le fait entrer en conflit
traversé l’Interrègne de la même manière qu’ils ont toujours vécu. avec les personnages de la troupe.
Ils ont resserré les liens avec leurs familles d’adoption mortelles et De la même manière, si vous planchez sur les Héritages,
ils se sont rendus utiles. Lors de la Résurgence, certains d’entre appliquer des Grâces et du Flair à la Magie vous facilitera
eux ont accueilli les Sidhes (ils n’ont jamais été en conflit avec leurs le travail. Les personnages seront plus résistants si l’on ne
« chefs » puisqu’ils se concentraient généralement sur les humains), raisonne que sur la valeur de leurs traits, mais les joueurs
tandis que d’autres n’en ont pas eu grand-chose à faire. Rares étaient ont beaucoup d’autres avantages pour rattraper ce retard
ceux à s’être lancés à corps perdu dans la bataille. Cela leur a valu (l’histoire raconte leur saga, ce qui fait une énorme dif-
parmi les autres Kithains une réputation de neutralité (au mieux) férence). En jeu, cela signifie que vous n’avez pas à vous
et de lâcheté (au pire). préoccuper du système qui régit un Héritage précis.
En ce qui concerne les deux Cours, Mathieu décide que les Enfin, ce processus fonctionne très bien si vous
Seelies de son kith sont d’aimables enseignants et assistants, beau- décidez d’autoriser un joueur à incarner un Thallain, un
coup plus enclins à protéger les dormeurs et à briquer la maison Dauntain ou un Ténébreux repenti. Envisagez le « kith » de
qu’à révéler leur présence. D’un autre côté, les Unseelies envoient ce personnage à travers ce prisme, de la même manière que
des avertissements sibyllins à leurs familles, et si elles se montrent si vous créiez une nouvelle race de changelin. Servez-vous
incapables de décrypter ces présages… eh bien disons que ça n’est des mécaniques efficaces et ajustez celles qui ne s’adaptent
pas trop le problème du changelin. pas aux personnages contrôlés par les joueurs. C’est pour
Qu’en est-il de la société mortelle ? Les Domovoïs n’ont à l’évidence l’essentiel une question de perspective et de priorité.
pas besoin de passer toute la journée dans la maison de leur famille, Puisque les personnages du conteur existent pour défier
car s’ils le faisaient, ils ne feraient pas de bons personnages à jouer. ceux de la troupe, il suffit de reconnaître que l’histoire
Mathieu décide qu’un changelin de ce kith adopte une famille et concerne à présent ce protagoniste, et ne se contente pas
s’attire ses bonnes grâces comme ami, voisin et confident. Il prête de se dérouler autour de lui.
ensuite serment auprès d’elle et la famille le scelle (souvent sans le
savoir) avec un cadeau ou un repas offert au Domovoï. Celui-ci est
désormais lié à ces gens tant qu’il vit dans cette maison. Mathieu
détermine que les changelins tireront du Glamour de la maison
familiale, comme ils le feraient d’un Domaine. Toutefois, il s’agit Étape Trois : les Héritages
probablement d’un Héritage. Mathieu a déjà une idée pour le premier d’entre eux, qu’il intitule
Dans une Bande, le rôle qu’un Domovoï remplira le mieux sera Famille d’adoption. Il veut que chaque Domovoï puisse se reposer
celui de naviguer dans la société mortelle. Il la comprend parce qu’il sur la maison de sa famille comme il le ferait pour un Domaine. Le
l’a vue changer au fil des siècles. Ces fées pourraient aussi devenir de conteur avalise et ajoute que le changelin peut récupérer du Glamour
bons protecteurs pour les changelins naissants, sur le point d’entrer (jusqu’à trois points par scénario) en passant une nuit avec les siens
dans la Chrysalide. et en leur rendant différents services. À l’évidence, il s’agit d’un
Héritage magique.
Les maisons
Notez également que si nous avons uniformisé les rangs de
noblesse dans un souci de simplicité, les nobles reçoivent souvent
d’autres noms ou des ajouts à leurs titres habituels, afin de mieux
représenter les devoirs précis qu’ils remplissent, ainsi que la culture et
nobles le point de vue unique d’une maison. Par exemple, un enquêteur de
la Maison Gwydion peut recevoir le titre officiel de Sieur Inquisiteur
au lieu d’un simple « baron ». De la même manière, une impitoyable
L’Ost étincelant se divisa il y a bien longtemps en Maisons majeures cheffe de guerre de la Maison Balor deviendra « lieutenante-générale »
qui représentent des éléments et des intérêts différents dans les Cours et non plus « comtesse ». Lors d’événements officiels ou bien dans des
seelie et unseelie. Certes, les Sidhes sont revenus dans un monde qui cadres où cela peut prêter à confusion, on utilisera le titre habituel,
avait totalement abandonné ces concepts féodaux, mais on ne peut suivi du titre honorifique, et enfin du nom de la maison, comme
nier que les rêves de monarchie et de noblesse idéalisées demeurent dans « Puis-je vous présenter le seigneur Bayard Tyrael, Champion
et que le Songe en personne a soutenu leurs prétentions. Que cela des Nuées de la Maison Eiluned ? ».
vous plaise ou non, les maisons dirigent le paysage politique des
Kithains. Comprendre leur fonctionnement est vital si un changelin
veut avoir une influence quelconque sur la société féerique.
La Maison Ailil
(Ay-LIL)
Par les écailles du dragon d’argent, par la lumière de l’étoile à quatre branches,
par le manteau de la nuit la plus noire, j’offre mon corps, mon cœur et ma
détermination à protéger la Maison Ailil. Puissent ses objectifs guider ma
vision, ses espoirs diriger mes aspirations et son but inspirer mes actions. Que
toutes mes ambitions se désagrègent dans la poussière si jamais je trahissais
les paroles que j’ai prononcées ce soir. Que le dragon à mes côtés, les étoiles
au-dessus de ma tête, la nuit derrière moi, m’en soient témoins.
Cour : unseelie
Surnoms : les Dragons, les Menteurs (péjoratif)
Exil
Dans leur immense majorité, les autres maisons prétendent que
les Dragons ont été exilés après qu’ils ont été pris à fomenter une
grande crise politique en Arcadie, et bannis sans autre forme de
procès. Étrangement, la Maison Ailil ne dément pas ces rumeurs,
en partie parce que certains de ses souvenirs semblent corroborer
ces assertions. Cependant, elle martèle que la crise a résulté d’une
prise de position contre les dirigeants arcadiens, qui ne reconnais-
saient pas le besoin de préparer la venue du Long Hiver. Certains
de ses membres soulignent même que leur fondateur n’a jamais
quitté la Terre et a continué à œuvrer de son côté en attendant le
retour de sa famille.
Factions et sociétés
Les Gardiens du Dragon d’argent, guerriers et gardes du corps
rigoureux qui protègent les nobles unseelies et leurs Domaines. Les
Amoureux, hédonistes et épicuriens, qui aiment mélanger travail et
plaisir. Les Déshérités, des nobles qui ont brisé un serment et juré
de retrouver leur honneur dans la bataille ou par de grands exploits.
Les Gardiens du Sceau, une société aux penchants mystiques chargée
de surveiller les lieux interdits et les objets maudits.
colère que cette puissance pourrait libérer. Généraux impitoyables,
Membres éminents guerriers brutaux et implacables chasseurs, les Héritiers égalent leur
Le Haut seigneur Erdath, politicien roué et force motrice de la Cour légendaire homonyme, Balor de l’Œil funeste, quand ils démontrent
unseelie au sein du Parlement des Songes. Le comte Declan, guerrier, pourquoi les mortels craignaient les fées comme des dieux… et
génie militaire et chef des Gardiens du Dragon d’argent. Le comte pourraient bien à nouveau les craindre un jour. La Maison Balor
Clou d’argent, personne d’influence dans le secteur immobilier, n’est peut-être pas la plus subtile, mais elle compense largement ce
chargé des acquisitions de Domaines à travers Concorde. Le baron qui lui manque en nuances par la force brute et la ruse féroce dont
Richard Septembre, « diplomate à son compte » Seelie et membre elle fait preuve.
d’un célèbre duo chasseur de Thallains. La princesse Jessamy, enfant Les relations entre ses membres et les autres changelins des
prodige et, d’après les rumeurs, héritière présomptive de la Cour des maisons seelies sont au mieux tendues. Même si l’on écarte leur
Ombres. Les écuyers Sal et Torg, l’équipe de référence en matière de redoutable réputation, leur sang fomori rend les Seelies de cette
travail rapide et salissant, que ce soit pour forger une épée, semer maison profondément désagréables. Les Balor considèrent la politique
le désordre ou se livrer à des opérations de sabotage. Dame Sláine, comme un mal nécessaire et préfèrent jouer la défense. Lentement,
pupille du Haut seigneur Erdath, qui lui sert fréquemment d’inter- ils prennent des terres et y renforcent leur position au lieu de papil-
médiaire à la cour et que l’on considère souvent comme le véritable lonner d’une cour à l’autre. En conséquence, la maison est à la tête
pouvoir derrière le trône de la Maison Ailil. d’un nombre étonnant de domaines, d’autant plus qu’elle est souvent
absente du tourbillon des événements de la cour.
La Maison Balor En dépit de leur réputation d’agressivité, les Balor sont loin
d’être des brutes sans cervelle, pas plus qu’ils ne sont prompts à la
(BA-lor) violence. Chaque action entreprise l’est dans un but précis et ne
représente pas une fin en soi. Bien sûr, les harceleurs et les sadiques
Par le serpent enroulé autour de la tour d’or, par le rayon cramoisi jaillissant existent, mais ils ne s’élèvent guère dans les rangs de leurs pairs, car
de l’Œil de Balor, par le sang qui coule tel du feu dans mes veines, j’offre leur plaisir à faire souffrir est trop personnel et égoïste pour servir les
mon cœur, mon esprit et mon corps à la volonté de la Maison Balor. Que le intérêts de la maison en général. De même, les Héritiers recherchent
défi qui, aux yeux de tous, marque mon corps du sceau de sa différence me des métiers mortels où leurs manières directes et leur penchant pour
rappelle sans cesse ma naissance et ma destinée. Puissé-je souffrir l’agonie l’action leur servent bien. Et puis, s’ils peuvent aussi jouer de temps
de mille flammes si je trahis les miens. Cela, je le jure, par le sang et l’œil, en temps des poings, ce n’est qu’une petite gratification de plus.
devant le Songe lui-même. La Maison Balor est celle qui, parmi toutes les maisons unseelies,
compte le moins de Seelies dans ses rangs. En effet, les concepts
Cour : unseelie d’amour et d’honneur de cette Cour sont des faiblesses qu’il convient
Surnoms : les Héritiers, les Monstres (péjoratif) d’exploiter plutôt que des vertus à célébrer. Les Balor seelies décou-
verts sont souvent défiés, voire attaqués, par leurs frères à la moindre
Si les Sidhes étaient des rêves de puissance et de beauté, alors la occasion. Quoi qu’il en soit, les changelins capables de supporter
Maison Balor plongerait ses racines dans les songes de la terrible ces violences permanentes figurent, toutes maisons confondues,
Exil
Les détails restent désespérément vagues, mais la Maison Balor ne se
fait aucune illusion sur la raison probable de leur exil. Elle a soutenu
le perdant et en a payé le prix. Cependant, au lieu d’intriguer pour
retourner en Arcadie, elle a un objectif différent. Les Héritiers ont
bien l’intention de conquérir le monde de l’Automne et de couper
leur terre natale de sa source de Glamour. Ils ne ramperont pas, ils
ne supplieront pas pour qu’on les reprenne. Ils mettront l’Arcadie
à genoux.
Factions et sociétés
Les espions et les assassins des Yeux du Balor utilisent le soi-disant
manque de subtilité de la maison à leur profit. La Vénérable entre-
prise coordonne les activités d’une bonne douzaine d’organisations
Privilège
La Maison Daireann se consacre aux trois lois : Honneur, Hospitalité
et Vengeance. Pour ses membres, la difficulté de tous les jets en
relation avec la protection de l’un de leurs invités, ou bien lorsqu’ils
se vengent de quelqu’un coupable d’avoir violé leur hospitalité,
diminue de –1.
Faiblesse
Ces changelins ne peuvent refuser leur hospitalité à une personne
qui cherche protection ou asile, même si c’est un ennemi mortel, à
moins qu’elle n’ait violé les règles de l’hospitalité Daireann.
Exil
Le fils de Daireann, Conchobhair, est resté dans le monde mortel
lorsque les Sidhes ont fui vers l’Arcadie. Lorsque la Maison est
revenue, ses membres ont prétendu qu’ils avaient saisi la première
occasion qui s’était présentée pour se lancer à la recherche de leurs
frères perdus, et reprendre les terres et les titres qu’ils avaient proté-
gés. Certains doutent de la véracité de cette assertion et suggèrent
plutôt que les Daireann ont été exilés comme les autres. Personne ne
peut le confirmer avec certitude, mais les rumeurs laissent entendre
qu’un noble important a dévoilé un secret qu’il aurait dû taire, ce
qui donne à l’histoire quelque crédit.
Membres éminents
Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, Haute dame de la Maison
Daireann, est l’intendante des affaires officielles. Rares sont les
membres masculins du Calice de Belladone, et Eoghan ap Derryth en
fait partie. Les jumeaux Iobhar et Sibeal, membres des Compagnons
du Gourdin de chêne, et les trois sœurs Ó Donndubháin, assurent
à eux seuls l’intendance de plusieurs maisons du Chaudron.
La Maison Danaan
(Da-NON)
Pour chaque étoile dans le ciel, il existe un chemin qui y conduit. Pour chaque
rêve dans la nuit, un périple attend. Je jure sur les étoiles au firmament et pour peu qu’ils soient dotés d’une passion pour l’exploration et
les rêves qui y flottent de servir la Maison Danaan, de protéger les chemins d’un intérêt pour les royaumes du Songe. L’intronisation commence
du Songe et de tracer de nouveaux sentiers là où il n’y en a pas. Je veillerai souvent avec un voyage dans ce monde lors duquel le guide examine
sur les voyageurs, guiderai les Rêveurs et continuerai ainsi jusqu’à ce qu’il n’y attentivement les réactions du candidat. S’il est incapable de gérer
ait plus de Sentiers à suivre. Cela, je le jure, et puisse le dragon me dévorer les réalités d’une telle vie, on le ramènera gentiment à sa vie passée.
dans mes rêves si je venais à manquer à ma parole. Dans le cas contraire, il sera conduit jusqu’à une forteresse de la
maison afin d’y être formé et initié plus avant.
Cour : unseelie (officiellement) Sur le plan politique, la Maison Danaan fait partie de la Cour
Surnoms : les Pionniers, les Égarés (péjoratif) unseelie, mais à l’instar de la Maison Scathach, cette association n’est
en ce moment guère plus que symbolique. Les Pionniers pensent
Lorsque les portes de l’Arcadie se rouvrirent et que les Sidhes revinrent que leur devoir est de servir de hérauts du changement, et ils voient
à la tête du grand Ost, leurs oriflammes claquant au vent, nobles et la reprise des relations avec leurs cousins terrestres comme une
roturiers supposèrent que l’exode avait pour destination le monde nécessité, car il faut repousser les calamités tout autant du monde
mortel. Toutefois, ces dernières années ont prouvé l’existence d’une de l’Automne que du Songe. En dehors de cela, les Danaan n’ont
exception notable. Une Maison est restée presque entièrement dans pas encore montré grand intérêt dans les intrigues des maisons
le Songe, elle a rouvert d’anciens Sentiers et a revendiqué des forte- unseelies, et encore moins dans celles de la Cour des Ombres. La
resses depuis longtemps perdues, tandis que le reste de la noblesse situation pourrait toutefois évoluer si ces relations s’intensifient.
retournait sur Terre.
La Maison Danaan n’a que récemment repris de vrais contacts avec Privilège
les Kithains du monde de l’Automne. En conséquence, beaucoup de Ses membres peuvent supporter les rigueurs de la vie dans le Songe
fées considèrent toujours que son existence n’est guère plus qu’une bien mieux que la majorité des Kithains. Ils ne risquent pas de
rumeur. Même lorsqu’elles connaissent la vérité, rares sont celles à sombrer dans le Tumulte simplement en vivant là-bas pendant de
pouvoir prétendre avoir rencontré un Pionnier en personne. Cela longues périodes. En outre, ils n’ont pas leur pareil pour trouver
se déroule souvent à travers des messagers chimériques ou d’autres et parcourir les Sentiers. Un Danaan ne peut jamais faire d’échec
intermédiaires, en partie pour des questions pratiques, car la maison critique lorsqu’il localise, ouvre ou parcourt un Sentier. Si le per-
est relativement petite et éparpillée sur plusieurs mondes, ce qui sonnage passe une minute complète à se concentrer et si on ne l’a
rend les contacts directs difficiles. Et en partie aussi parce que les pas dissimulée à l’aide de la magie, son joueur peut aussi dépenser
Pionniers trouvent le monde mortel répugnant. un point de Glamour et trouver la Voie d’argent.
Si les Sidhes d’Arcadie occupent encore beaucoup de postes Une fois par session, le joueur peut dépenser un point de Glamour
importants en son sein, la Maison Danaan est la seule dont le Haut et invoquer pour la scène le Serment du Dragon. Il permet ainsi
seigneur n’est pas sidhe. Ce n’est donc pas une surprise d’apprendre au personnage d’ajouter le niveau de son historique Titre à tous
qu’elle intègre facilement des roturiers dans ses rangs. Eshus, Satyres, ses jets sociaux lorsqu’il interagit avec les chimères et les habitants
Piskies, Nockers et les autres fées curieuses et nomades font des du Songe. Lorsqu’il est sous l’effet de cet antique serment sacré, le
recrues naturelles, même si tous les changelins sont les bienvenus Pionnier converse normalement avec ces créatures, y compris avec les
La Maison Dougal
(DOO-gul)
Mon cœur est celui de Dougal. Mon bras prendra son marteau. Mon corps
supportera son fardeau. Mon cœur embrassera sa volonté. Je participerai
jusqu’à mon dernier jour à son œuvre.
Cour : seelie
Surnoms : les Forgerons, les Brisés (désobligeant)
Faiblesse
Les passions d’un Fiona tournent facilement à l’obsession, et son
imprudence face au danger devient vite une quête du danger lui-même.
Le Sidhe trouve toujours un moyen de transformer les activités les
plus inoffensives, comme manger et boire, en occupations périlleuses.
Il voudra déguster les fameux sashimis de fugu ou défier un Troll
deux fois plus gros que lui dans un concours de boisson. En amour
surtout, sa nature passionnée atteint des sommets grandioses, et ses
liaisons épiques finissent souvent en tragédie. Quand un membre
de la Maison Fiona refuse un défi pour éviter un risque, il perd un
point de Volonté.
Exil
Ses membres pensent qu’on ne les a pas véritablement exilés, mais
qu’ils ont choisi de suivre les traces de leur fondatrice après sa tragique
disparition. Cette légende contribue sans doute à leur célébration
permanente de la passion et de l’amour, fussent-ils malheureux.
Cependant, les détails sur la mort de dame Fiona varient souvent
d’un conteur à l’autre, et le choix des Sidhes pourrait être plus
apocryphe qu’historique. On ne peut tout à fait écarter la possibilité
que les nobles aient accompagné leurs liges après quelque méfait,
ou qu’ils aient volontairement quitté l’Arcadie pour jurer fidélité la baronne Gala, dirigent les productions du Lion d’argent depuis
à l’un des nobles restés sur Terre au cours de la Séparation. Cette le Domaine qu’ils dirigent conjointement. On pensait autrefois que
image d’adorateurs de l’amour ou de la loyauté tragique entretient le roi Finn, à la tête du royaume de l’Ulster, était la réincarnation
à coup sûr leur philosophie. du héros irlandais Fionn McCumhaill.
Factions et sociétés
Les Chevaliers de Sathar, un ordre fondé pendant la guerre de La Maison Gwydion
l’Accord, comptent dans leurs rangs autant de Sidhes que de roturiers. (GWID-ee-ohn)
Les Gigolos, un groupe de Fiona magnifiques originaires de tous les
kiths (et de tous les genres, malgré leur nom) né d’une excuse pour Seigneurs et dames du Faucon, je jure solennellement fidélité, à vous et à
des orgies d’alcool et autres occupations risquées, sont devenus un la noble Maison de Gwydion, à partir de ce jour et jusqu’à ce que le soleil
service d’escorte féerique haut de gamme qui organise des événements s’éteigne. Je ne faillirai jamais à défendre ma charge et l’honneur de mes
érotiques extravagants et permet à ses clients de se rencontrer et de frères et sœurs. Je serai aimable en temps de paix et inflexible au combat, et
se mélanger. Les Enfants de Loki, un regroupement de politiciens par mes exploits, j’apporterai à ma maison la gloire. Je le jure, sur le seigneur
sidhes, se consacrent à créer de l’agitation en s’opposant au point Gwydion le Gris et dame Keredwyn.
de vue de la majorité. Le Pinceau du Maître, une guilde de créateurs
artistiques, expose les œuvres de ses membres lors de galas annuels Cour : seelie
qui attirent tout le gotha de la société féerique et mortelle. Le Lion Surnoms : les Faucons, les Orgueilleux (peu flatteur)
d’argent, une petite société de production, développe des concepts
de télé-réalité centrés sur les histoires d’amour, la cuisine et les La Maison Gwydion est arrivée au pouvoir peu de temps après la
sujets qui passionnent les Fiona ; les candidats qui participent à ces Séparation, une fois revendiqués les terres et les titres abandonnés
émissions sont une source serviable de Glamour. par les Sidhes rentrés en Arcadie. Au cours de cette période de chaos
et de peur, la main ferme de Gwydion guida et rassura ses sujets, qui
Membres éminents s’en remettaient à l’honnêteté et la dignité de leurs nouveaux liges
Le Haut seigneur Rathesmere est le suzerain autour duquel de nom- pour les diriger. La maison gouverna avec sagesse et équité jusqu’à
breux exilés Fiona se rassemblent, et peut-être une des principales l’Éclatement, et elle suivit les ordres du Haut-Roi de battre en retraite
raisons de cet exil. La reine Aeron dirige le royaume de Pacifica. Dame face à la déferlante de la Banalité. Si de nombreuses maisons nobles
Julia Spencer-Drake est une historienne kithain. L’énigmatique duc restèrent en partie ou en totalité dans le monde mortel, les Gwydion
Selim se trouve à la tête des Enfants de Loki. La reine Laurel règne retournèrent dans leur immense majorité en Arcadie, contraints
sur le royaume du Glacial Septentrion. Le comte Gut Splicer, est un d’abandonner les terres qu’ils protégeaient autrefois.
Bonnet rouge anobli par celle-ci. La poétesse dame Finnula Finnegan Avec la Résurgence, ils revinrent parmi les mortels revendiquer
occupe les fonctions d’émissaire auprès des Fianna et dame Moira, leurs terres et leurs titres, mais découvrirent que les sujets qu’ils
celles de championne et de duelliste. Sire Sathar a fondé l’ordre de avaient laissés derrière eux n’avaient aucune intention de rendre
chevalerie qui porte son nom. Le baron Winston Dorsett et sa sœur, ces domaines à leurs seigneurs. Ils combattirent en première ligne
Faiblesse
Ces Sidhes vieillissent rapidement lorsqu’ils n’ont pas accès au
Glamour mortel. Ils prennent un an par semaine qui passe sans
qu’ils puissent obtenir le Glamour d’un Rêveur. Ils peuvent inverser
le processus en le récoltant grâce à l’Extase ou la Rêverie (un an par
tranche de cinq points de Glamour gagné ainsi). L’énergie obtenue
par le Ravage annule un an par point gagné de la sorte et l’énergie
obtenue par la Rhapsodie annule cinq ans par point ainsi glané.
Notez qu’une Muse ne peut pas rajeunir au-delà de son âge véritable
par ce procédé, et que « l’excédent » est perdu. Ce vieillissement
transparaît sur sa Guise mortelle, ce qui signifie qu’un Leanhaun
doit surveiller avec attention son acquisition de Glamour pour ne
pas attirer la suspicion.
Cette décrépitude surnaturelle cesse lorsque le personnage vit
dans un Domaine ou dans le Songe. Elle ne s’applique pas à ceux qui
n’ont pas encore subi la Chrysalide ni à ceux dont le Visage féerique
est actuellement endormi (comme après une mort chimérique ou
un Oubli permanent). Bien sûr, passer beaucoup de temps dans un
Domaine ou dans le Songe engendre ses propres effets secondaires,
mais un Sidhe désespéré trouvera parfois ce mal nécessaire pour
succès planétaires fulgurants et peut demander des services à une combattre l’âge.
pléthore d’artistes influents qui lui doivent tout.
Bien sûr, la culture est une maîtresse inconstante et beaucoup de Exil
ces artistes étincellent avec force avant de s’éteindre et de disparaître Les membres de la Maison Leanhaun ne pensent pas qu’on les a exi-
aussi vite qu’ils sont apparus. De la même manière, les Leanhaun sont lés, même s’ils répètent volontiers cette histoire s’ils ont l’impression
célèbres pour leur vie amoureuse capricieuse et parmi la noblesse, que c’est ce que les autres veulent entendre (surtout les nobles). Eux
seuls les Fiona peuvent se vanter de les égaler. Ils s’attachent souvent considèrent qu’ils ont choisi de revenir dans le monde de l’Automne
à un artiste de prédilection pendant la durée de sa carrière météo- pour une raison bien précise : l’Arcadie est déjà prisonnière d’un
rique, puis semblent se retirer juste avant son inévitable chute. Si Long Hiver et ils doivent s’aventurer plus loin, trouver de nouvelles
certains se laissent distraire par leurs amants et leurs amis célèbres, idées et d’autres visions pour lui faire retrouver sa gloire. Bien sûr, si
les Muses jouent le plus long jeu de tous et il consiste à façonner ce faisant, ils doivent assumer les responsabilités de la Cour unseelie,
la culture elle-même — un livre, une chanson et un film à la fois. ils accepteront aussi cet honneur.
Dans la société mortelle, ces Sidhes trouvent toujours une
position dans laquelle ils ont accès à un grand nombre de Rêveurs Factions et sociétés
potentiels, de préférence renouvelés assez régulièrement, afin de L’Ordre éternel des Rêves enlève des Rêveurs mortels et les déplace
mieux dissimuler leurs goûts les moins avouables. Agents, dénicheurs dans des Domaines, et ainsi permettre à leurs talents de vivre pour
de talents, journalistes du spectacle et professeurs d’art sont des l’éternité. Les Jouisseurs, les espions et les séducteurs de la maison,
métiers courants parmi eux. Certains se contentent parfois d’être se font passer pour des débauchés dilettantes. Les Découvreurs
de simples groupies ou de grands fans. Ils sont pour beaucoup des dénichent des talents, mais recherchent aussi des cibles propices
artistes accomplis à part entière, et qui attirent des Rêveurs parmi au Ravage et à la Rhapsodie. Les Gardiens de la Rose chassent des
leurs pairs et leurs collègues. trésors qu’ils enferment dans les coffres de la maison en prévision
Les Seelies Leanhaun se retrouvent souvent relégués à des rôles du Long Hiver. Les Idoles sont une société de musiciens, d’acteurs et
de « façade » par leurs camarades, et leur permettent de donner d’autres superstars dirigée par des femmes. Une petite équipe connue
un vernis respectable à la maison et leurs activités. On les invite sous le nom du Pacte de Minuit se trouve à la tête des Chevaliers
rarement aux soirées et aux séminaires que l’on réserve aux vraies protecteurs, le bras armé des Leanhaun. On charge les Réviseurs, des
affaires. Cela peut aboutir à une situation étrange où le changelin « nettoyeurs » d’élite, d’effacer les preuves des mauvais traitements
jouit d’une vie mortelle privilégiée (des amis célèbres, beaucoup infligés aux Rêveurs par les membres de la maison.
d’argent et ses entrées dans la haute société), mais n’a que peu ou
pas d’autorité dans la société kithain. Membres éminents
La Haute dame Eleanor, ensorceleuse et incomparable mécène des
Privilège arts, est la bien-aimée des roturiers pour ses opinions populistes au
Les Muses ont une présence surnaturelle. Les Leanhaun ajoutent sein du Parlement des Rêves. La comtesse et danseuse étoile Alayne
un point à leur score de Charisme, même si cela porte l’attribut Grace est en ce moment la coqueluche du gotha. La baronne Robin,
au-delà du score maximum habituel de 5. Un personnage issu de l’hôtesse discrète des très célèbres et très fermées fêtes du « Spectre
La Maison Liam
(LEE-um)
Cour : seelie
Surnoms : les Moines, les Parjures (péjoratif)
La Maison Liam ne possède pas beaucoup de territoires. Comparés
Critiquée pour parler au nom des mortels, la Maison Liam s’est aux domaines tentaculaires des autres maisons, ceux-ci sont en géné-
retrouvée ostracisée par le reste des Sidhes bien avant la Séparation. ral de petits fiefs urbains en friche. Pourtant, les Sidhes qui lui ont
Nombre d’entre eux considéraient les humains comme à peine plus prêté allégeance sont parmi les plus nombreux. Ils se cachent au vu
qu’une source de Glamour, au pire un désagrément et au mieux des et au su de tous, se mêlent aux cours, aux mortels et aux roturiers.
animaux de compagnie. Les Liam soutenaient qu’ils avaient des droits Leurs relations avec ces derniers sont plutôt bonnes, même s’ils
et de la valeur, à l’instar des fées, et cette prise de position leur valut sont rares à rejoindre la Maison Liam. L’amour qu’ils portent aux
de devenir largement impopulaires parmi la noblesse. Celle-ci préfé- humains est bien connu, mais largement incompris. À leurs yeux,
rait reprocher aux mortels l’avancée de la Banalité dans le monde et les mortels ne sont pas au-dessus de tout reproche, et ils ne sont pas
pensait que si on les abattait tous, à l’exception des quelques véritables non plus supérieurs aux fées, mais ils reconnaissent et apprécient
Rêveurs, cela rétablirait l’équilibre et repousserait ce raz-de-marée. leurs défauts. Ils croient dur comme fer que les humains devraient
En faisant rempart entre eux et le reste des Sidhes, la Maison Liam pouvoir vivre en dehors de toute influence féerique. Si les Seelies dans
orchestra involontairement son propre exil. leur ensemble voient d’un mauvais œil le Ravage, qu’ils considèrent
Certains invoquent des incidents plus précis pour justifier les comme inefficace et ignoble, la Maison Liam exècre ouvertement
raisons qui ont provoqué cet exil. Contrairement à ses cousins, le cette manière brutale de récolter le Glamour par la force.
fondateur de la maison, le roi Liam, pensait autrefois que l’arrivée Si l’affection de ces Sidhes pour l’humanité peut les entraver
de la chrétienté ne sonnerait pas le glas de l’existence des fées. Il dans la société féerique, elle leur rend de nombreux services dans
vit dans la foi et la dévotion de ces humains la même étincelle de d’autres domaines. Plus que n’importe qui, ils sont capables de se
passion créatrice qui animait les arts et la musique. Il rendit visite fondre parmi les mortels. Ils guident avec douceur les artistes et les
à différents ordres religieux à travers l’Europe et tomba amoureux gens du spectacle dans les voies les plus créatives, défendent jeunes
de Mélisande, une jeune novice. Sa voix de rossignol incarnait à et vieux et tissent des liens durables qui leur fournissent une source
elle seule la promesse de tout le Glamour que la foi pouvait à ses perpétuelle de Rêverie.
yeux faire naître. Quand un noble de la Maison Gwydion apprit
son existence, il l’enleva. La rage que Liam déchaîna par la suite Privilège
provoqua la destruction totale du couvent où Mélisande avait vécu, La Maison Liam possède une affinité particulière pour les mortels
et les rares survivantes emportèrent le souvenir de la terrible splen- et les gens qui souffrent, et ses membres soulagent de leur fardeau
deur du Sidhe. Pour certains nobles, elle est le point de départ de ceux qui ne peuvent les porter seuls. Si le personnage pose les mains
la haine de l’église chrétienne pour les fées. Pire, sa colère le poussa sur un humain, son joueur peut dépenser un point de Glamour et
à tuer deux suivants du seigneur Gwydion. Le roi Liam fut jugé. diminuer d’autant son score de Banalité. De la même manière, s’il
L’amour et la protection qu’il accordait à l’humanité surpassaient touche un autre changelin, son joueur peut dépenser un point de
l’importance des vies et des droits de ses cousins Sidhes, et cela lui Glamour pour réduire d’un point son score de Cauchemar.
coûta sa place dans la société noble. Lui et les siens furent bannis
et on leur interdit à jamais de revenir.
La Maison Scathach
(SKAH-huh)
Privilège
La plus grande force de cette maison réside dans sa capacité à distin-
guer les motifs et à faire des prédictions. Les Sidhes peuvent passer
en revue une semaine de cours en bourse et être à même de prévoir
le marché, ou bien observer une partie de cartes et déterminer qui a
quoi en main, ou encore regarder un duel et en prédire le gagnant.
Cela leur demande du temps et de la préparation, mais une fois
qu’ils ont entrevu la trame, la manipuler devient pour eux un jeu
d’enfant. Si le personnage a l’occasion d’observer son adversaire
avant une compétition ou un conflit (un combat, du sport, les échecs,
etc.), son joueur fait un jet de Perception + Acuité (difficulté 8), s’il
le réussit, il parvient à analyser son schéma de jeu dans ce genre
précis de compétition. Pendant leur affrontement, la difficulté de
tous les jets effectués contre sa cible au cours de cette opposition
particulière diminue de –1.
Faiblesse
Le cœur brisé, Varich jura de ne plus jamais aimer et les membres
de sa maison firent de même. Leur point de vue leur permet de voir
l’Éclatement. Ils étaient déjà retournés en Arcadie avec nombre de les schémas dans leur ensemble et de les manipuler, mais les oblige
leurs vassaux, bien avant que les autres maisons aient commencé à à rester eux-mêmes à l’écart et à se déconnecter des autres. Ils ne
fuir la Terre. Pendant des siècles, ils ont prospéré dans le long hiver peuvent jamais prêter un serment d’amour, et la difficulté de leurs
arcadien et quand ils sont enfin rentrés dans leur ancien pays natal, jets d’Empathie augmente de +1.
ils n’ont trouvé qu’une vaste étendue stérile de Banalité. Ils ont alors
émigré en Amérique et fondé un nouveau foyer sur Russian Hill, Exil
à San Francisco. La Maison Varich n’a pas été exilée d’Arcadie, elle a soigneusement
Les changelins de la Maison Varich sont célèbres pour leur planifié son départ et son retour d’après les motifs annoncés par les
cœur de glace et leur incapacité à aimer. Une ensorceleuse sluagh présages et les augures. Et même si cela avait été le cas, cet exil aurait
dupa autrefois leur fondateur et il tomba amoureux d’une créature été le résultat de la prudente manipulation du motif par ses nobles.
magique faite de neige. Lorsque la jeune fille s’évapora dans l’étreinte
brûlante de Varich et qu’il réalisa la trahison, ses parents lancèrent Factions et sociétés
une malédiction sur la Sluagh. L’inimitié entre ces Sidhes et le kith Les Obtenyani constituent un groupe qui se consacre à perturber
s’est prolongée jusqu’à aujourd’hui, et ses membres jurent depuis ou à s’écarter du motif, et c’est la passion, plutôt qu’une préparation
de ne jamais donner leur cœur. Ce principe devint la devise qui minutieuse, qui les anime. Les Notchnytza forment un groupe d’as-
rassemblait les cœurs brisés et trahis, et l’amertume leur étendard. sassins d’élite entièrement constitué de femmes, et elles maîtrisent
La Maison Varich ne se contente pas de s’inquiéter et d’attendre. le combat rapproché, les armes et le poison. Les Joueurs, un cercle
Elle cherche un sens dans tout ce qui l’entoure. Lorsque l’un d’entre de bookmakers qui opèrent depuis Russian Hill, s’en prennent
eux observe une série d’événements qui semblent n’avoir aucun lien autant aux mortels qu’aux fées et Ravagent parfois les humains en
entre eux, il est capable de discerner les fils ténus qui les relient et quête du gros lot.
d’en déduire rapidement la stratégie de son adversaire ; il peut aussi
bien prédire les changements politiques que les courants boursiers. Membres éminents
Cette aptitude a d’ailleurs permis à la maison d’amasser une grande Varich, Enfant du Soleil et de la Lune et fondateur de la maison, s’est
puissance financière dans le monde mortel. Les Varich excellent aussi à son retour arrogé le corps d’un danseur d’une troupe de théâtre
dans les jeux d’argent, des cartes aux paris sportifs, et ils sont à même de San Francisco. Rytsar Wila Irynocha, fondatrice des Obtenyani,
de remarquer les subtils motifs qui apparaissent, de distinguer les était autrefois une opposante active à Varich, mais son opinion s’est
différences et de prévoir les résultats avec succès. quelque peu radoucie depuis son retour il y a une quinzaine d’années.
Ils mettent aussi ce talent à contribution au combat, même s’ils Darya Vetrov, figure proéminente des Joueurs, s’est rendue célèbre
préfèrent orchestrer la bataille plutôt que la livrer. Les officiers sont pour le traitement particulièrement vicieux qu’elle réserve à ceux
placés à des endroits stratégiques autour du lieu de l’affrontement qui ne paient pas leurs dettes. Le tzar Ivan et la tzarine Ekaterina
afin d’observer leurs adversaires. Une fois qu’ils sont parvenus à règnent sur l’Empire de l’Oiseau de feu.
139
Troisième étape :
les avantages
Les avantages d’un personnage peuvent représenter un large
éventail de choses, depuis les historiques qui aident à définir sa
vie jusqu’aux Arts auxquels il peut faire appel pour manipuler
la magie féerique, et aux Royaumes qui décident de ce que cette
dernière peut influencer. Contrairement aux attributs et aux
capacités, vous ne les hiérarchisez pas en catégories. Vous
recevez simplement un certain nombre de points pour chacun
d’entre eux, et vous les dépensez comme vous l’entendez pour
donner corps à votre idée du personnage.
Les historiques
Chaque personnage reçoit cinq points à répartir parmi diffé-
rents historiques. Chaque point investi dans l’un d’entre eux
rapporte un point d’historique. Si vous le souhaitez, vous pouvez
dépenser jusqu’à cinq points dans le même trait, car à l’inverse
des capacités, vous n’avez pas besoin de vous conformer à la
limite de trois points lors de cette étape.
Les historiques constituent une catégorie très large, qui
compte quelques éléments représentatifs extérieurs au person-
nage, comme des amis, des lieux particuliers ou même des
objets magiques. D’autres éléments, plus personnels, repré-
sentent des qualités intrinsèques inhabituelles de l’individu.
Certains historiques nécessitent des détails supplémentaires
ou des arbitrages de règles, comme les Trésors magiques ou les
Chimères intelligentes, afin de déterminer de quelle manière
ils sont influencés par les mécaniques ludiques. Vous pourrez
peaufiner ces détails plus tard avec le conteur.
Selon la nature de sa chronique, le conteur peut limiter,
voire interdire, certains historiques. Il vous revient donc de
vérifier si de telles prohibitions s’appliquent avant de les
acquérir. Par exemple, si les personnages sont supposés faire
tous partie d’une troupe de cirque fauchée, le conteur peut
stipuler que personne ne peut investir plus d’un point dans
l’historique Ressources, ce qui reflétera leur existence précaire.
les Tempéraments
Le changelin commence le jeu avec un score de Glamour égal à
4, son trait ne peut dépasser 10. Reportez-vous à la page 259 pour
La Volonté, le Glamour et la Banalité sont les trois traits importants savoir comment il fonctionne.
qui constituent la catégorie des Tempéraments. Ils représentent trois
aspects fondamentaux de la relation de votre personnage avec le La Banalité
Songe et le monde de l’Automne. De plus, ils interagissent avec les Ce trait quantifie le poids du monde de l’Automne sur l’âme fée-
règles un peu différemment des caractéristiques décrites dans les rique du personnage. Il représente aussi l’accumulation des dégâts
trois premières catégories. Tous les changelins commencent le jeu subis par le Kithain, provoqués tant par l’incrédulité humaine que
avec la même valeur dans ces traits, qui sera légèrement modifiée par ses doutes et ses peurs individuels. Les changelins craignent, à
par l’Aspect choisi. Vous ne disposez d’aucun point à dépenser à ce juste titre, la Banalité, car elle annonce l’Oubli qui va les frapper.
stade, il vous suffit de reporter sur la feuille les scores déterminés Cependant, ils peuvent se servir d’elle comme un dernier rempart
par l’Aspect et tous les choix associés. contre des charmes et pour éviter qu’on les remarque. En revanche,
une telle parade a un coût.
La Volonté Le changelin commence le jeu avec un score de Banalité égal à 3. Si
Ce trait quantifie la maîtrise que le personnage possède sur lui, ainsi ce trait atteint 10, il tombe dans l’Oubli et cesse d’être un changelin.
que sa détermination lorsqu’il faut continuer d’avancer malgré les Reportez-vous à la page 267 pour savoir comment elle fonctionne.
épreuves et les revers de fortune. Vous en aurez peut-être besoin
pour activer certains pouvoirs spéciaux, ou pour garder votre calme
Cinquième étape :
si vous êtes confronté à la tentation ou la provocation. La Volonté
peut vous donner une impulsion supplémentaire lors d’un jet de Héritages et Fragilités
dés particulièrement important, afin de représenter l’implication Chaque kith possède des avantages qui lui sont propres, les Héritages,
totale du personnage dans ses actions. ainsi que des désavantages innés, les Fragilités. Examinez-les avec
attention, car ils ajoutent souvent des règles de gestion supplémen-
taires au personnage, ou bien changent la valeur de certains traits.
Points de bonus Par exemple, les Sidhes reçoivent un bonus à leur score d’Apparence
afin de représenter leur beauté surnaturelle, tandis que les Boggans ne
Traits Coût feront jamais d’échec critique sur un jet d’Artisanats quel qu’il soit.
Les bonus offerts par les Héritages peuvent amener un trait au-delà
Capacités 2 par point
de 5 et lui donner un niveau véritablement surhumain.
Arts 5 par point
Attributs 5 par point Sixième étape :
Historiques 1 par point les points de bonus
Glamour 3 par point À ce stade, vous avez sans doute une assez bonne idée de l’identité
de votre personnage, mais vous n’avez sans doute pas autant de
Atouts Selon le coût de l’atout
points que vous le voudriez dans quelques catégories. C’est ici que
Royaumes 2 par point les points de bonus interviennent ! Vous les dépensez pour acquérir
Volonté 1 par point des niveaux supplémentaires dans vos attributs ou vos capacités, ou
augmenter vos traits. Toutefois, les points de bonus n’ont pas la même
valeur que les points dépensés au cours des étapes précédentes. Le
tableau ci-contre vous donne le coût des différents traits. N’oubliez
L’identité
Les changelins ont une double nature et de ce fait, ils appartiennent
à deux mondes. La plupart se débrouillent tant bien que mal pour
trouver un équilibre entre la réalité d’une vie humaine et les exi-
gences du monde enchanté. Si certains préfèrent abandonner le
monde de l’Automne et toutes ses velléités mortelles, cela risque
tout aussi facilement de provoquer en eux une terrible affliction, le
Tumulte. La majorité des fées tentent donc de trouver un compromis
qui satisfasse leurs deux moitiés. Parvenir à un véritable équilibre
est malaisé, mais cette lutte est au cœur même de Changelin. Si le
personnage réussit dans cette entreprise, il pourra trouver une réelle
harmonie dans sa nature apparemment contradictoire.
Identité mortelle
Si vous voulez comprendre comment il se sent dans un monde
qui n’est plus tout à fait le sien, écrire l’histoire humaine et définir
l’identité mortelle de votre personnage devient un enjeu crucial.
Même s’il sait depuis son jeune âge qu’il est un changelin, et à moins
qu’il n’ait fui sur-le-champ au fin fond du Songe, il a dû maintenir
au moins un semblant de vie « normale ». Où a-t-il grandi ? À quoi
ressemble sa vie de famille ? S’en est-il éloigné après s’être aperçu
qu’il n’en faisait pas vraiment partie, ou s’y est-il accroché encore
plus fermement à cause de cela ? Comment s’est passée sa scolarité ?
Quels amis mortels avait-il et garde-t-il toujours contact avec eux ?
A-t-il déjà Enchanté quelqu’un qu’il connaissait, ou essayé de lui
révéler son secret ? A-t-il déjà utilisé ses pouvoirs pour venir en aide
à un humain, ou pour prendre sa revanche sur un rival ou la petite
brute qui le maltraitait ? Comment cela s’est-il passé ?
Bien entendu, la vie et l’identité mortelles actuelles d’un person-
nage valent la peine qu’on s’y intéresse. Après tout, même les vaillants
chevaliers et les sorciers rusés ont besoin de faire leurs courses et
de payer leur loyer, et c’est d’ailleurs l’un des thèmes principaux de
Changelin. A-t-il un travail ? Si oui, lequel et comment s’y sent-il ?
Sinon, comment parvient-il à joindre les deux bouts ? Où vit-il ?
Pratique-t-il des loisirs ou possède-t-il des centres d’intérêt ordinaires ?
Sort-il avec ses amis et ses collègues de travail ? Est-il en couple ?
Exemple de création
de personnages
Le groupe de jeu de Meg compte, en plus de leur conteur Pierre,
ses amis Anne, Daniel et Richard, et ils se préparent à commencer
une nouvelle chronique de Changelin. Après avoir bataillé pour
faire coïncider les emplois du temps, tout le monde se retrouve un
soir autour d’un dîner afin de discuter du genre de scénario qu’ils
souhaitent raconter, plancher sur le décor de la campagne et créer
les personnages. Pierre leur dit qu’il a déjà quelques idées et qu’il
souhaiterait les utiliser en toile de fond. Sans autre indication,
le groupe trouve la perspective intéressante, mais il présente une
requête. Les joueurs viennent à peine de terminer une campagne de
Vampire et ils ne souhaitent pas replonger dans de grandes intrigues
politiques. Pierre ne trouve rien à redire sur ce point et leur révèle
que la troupe évoluera dans un quartier ouvrier de la Philadelphie
contemporaine, qui est aussi à présent une nouvelle scène artistique
en plein essor. Il souhaite se focaliser sur les tensions entre les racines
tumultueuses de l’endroit et l’élément bohème inédit qui vient s’y
rajouter. Il demande donc à ses joueurs d’utiliser cette indication
comme point de départ.
Meg et les autres prennent quelques minutes pour discuter de
ce décor et pendant qu’ils réfléchissent, Anne leur soumet une idée.
Elle aimerait que leur groupe gravite autour d’un petit bar, un ancien
tripot devenu un lieu de réunion pour la nouvelle communauté artis-
tique du quartier. Cet élément s’accorde bien avec le thème choisi
par Pierre, à savoir les tensions entre le passé ouvrier et le nouvel
esprit original des lieux. Il renchérit sur ce détail et fait à son tour
une proposition. Le lieu est un tout nouveau Domaine qui peine à
s’imposer comme un sanctuaire féerique, tout autant qu’à se faire
connaître parmi les artistes installés aux alentours.
L’idée de bâtir un Domaine au fil de la campagne séduit le groupe,
qui baptise son quartier général Le Kraftwerk. Si les joueurs veulent
donner à l’endroit une existence officielle, ils devront acquérir les
historiques adéquats au cours de la phase de création de person-
nages. Ils notent donc qu’il leur faudra y investir individuellement
des points à mesure qu’ils progresseront. Ils ont à présent un décor
dans lequel planter leurs concepts, mais Meg ne s’est toujours pas
décidée sur le rôle qu’elle veut incarner. Elle décide donc d’attendre
et d’aider les autres à créer leurs personnages, puis de voir ce qui lui
vient à l’esprit pendant ces échanges à bâtons rompus.
Le concept
Anne demande au reste du groupe s’il est d’accord pour qu’elle
joue une noble, propriétaire du bar et dirigeante du Domaine. Elle
présente donc Harper, qui est née et a grandi dans le quartier, et
La Bande
Dans l’idéal, les joueurs devront avoir largement échangé sur
leurs personnages et les liens qui les unissent au cours de la
phase de création. Toutefois, établir quelques faits essentiels
sur ces liens reste une bonne chose. Font-ils partie d’une
Maisonnée noble qui fait front commun dans la politique des
Kithains ? Ont-ils constitué un Cercle juré pour se soutenir
mutuellement ? Sont-ils simplement une Bande de changelins
qui s’est rassemblée parce que l’occasion faisait le larron ?
Certains groupes voudront tisser des relations solides entre
leurs personnages avant le début de la chronique, tandis que
d’autres se contenteront de quelques vagues connaissances
en attendant de voir comment se développeront leurs liens
en cours de jeu.
Peu importe qu’il s’agisse d’une Maisonnée, d’un Cercle
juré ou d’une Bande. Certaines questions demeurent et le
groupe devrait au moins les passer en revue avant de se lan-
cer à l’aventure. Même si les joueurs n’y répondent pas tout
de suite, il vaut mieux qu’elles restent présentes à l’esprit à
mesure que l’histoire déploie son intrigue.
Où la Bande se réunit-elle ?
Se rassemble-t-elle dans un lieu précis ? S’agit-il d’un endroit
ordinaire, d’un Domaine changelin ou d’un Royaume dans le
Songe ? Est-il privé ou connu des étrangers ? La Bande reste-t-
elle au même endroit ou a-t-elle pris l’habitude de se déplacer ?
Dans ce cas, que font ses membres pour subsister quand ils
sont sur la route ? Comment les personnages justifient-ils
l’existence de leur groupe aux gens qui appartiennent à leur
vie mortelle ? Laissent-ils la question en suspens et croisent-ils
les doigts pour qu’on ne cherche pas à en savoir plus ?
Possède-t-elle un Domaine ?
Une base d’opérations magique ne constitue pas seulement
un endroit fantastique qui vous aidera à insuffler la vie dans
votre chronique. Elle représente aussi une source presque inta-
rissable d’amorces de scénario. Les personnages possèdent-ils
ou dirigent-ils le Domaine ? Si tel est le cas, et surtout s’il est
puissant, comment s’en sont-ils emparés ? S’ils ne le contrôlent
pas, qui est à sa tête et quelles sont leurs relations avec son
propriétaire ? Où se situe le Domaine ? À quoi ressemble-t-il
dans le monde mortel et quel visage offre-t-il aux fées ?
L’Ermite
Il aime la solitude et l’introspection et n’est
jamais plus à l’aise qu’en compagnie de ses
pensées. La foule ne l’intimide et ne l’effraie
pas, mais lorsqu’il se retrouve parmi les autres,
il préfère écouter et observer. Il ne parle que
lorsqu’on lui adresse la parole, à moins d’avoir
une idée essentielle et inédite à avancer, et
toujours en cas d’absolue nécessité. C’est
pourquoi on le considère comme un sage
qu’on ferait mieux d’écouter les rares fois
où il ouvre la bouche.
Quête : vous regagnez un point de Volonté
quand vous découvrez la solution à un pro-
blème grâce à la réflexion et l’introspection.
Interdit : ne parlez jamais pour ne rien dire.
Ne vous exprimez que si vous avez une
perspective unique et que la situation est
désespérée.
L’Esthète
C’est un maître de l’étiquette, mais seulement
parce que c’est un moyen de parvenir à un but.
Pleinement conscient de la hiérarchie sociale
et de la place qu’il y occupe, il sait qu’il doit
continuer de grimper. Dans le combat qu’il
mène pour se hisser au sommet, il manie le
ragot et l’intrigue comme d’autres la rapière.
Il semble gracieux et plein d’entrain, mais
se tient prêt à saisir la moindre occasion
qui se présentera pour impressionner ses
supérieurs. Dédaigneux de ses inférieurs, il
ne les ignorera pourtant pas sur-le-champ.
Aider les autres, c’est ajouter à son prestige
et à son statut d’étoile montante aux yeux des
gens qui comptent.
Quête : vous regagnez un point de Volonté
lorsque vous parvenez à asseoir ou à améliorer
votre statut social.
Interdit : ne laissez jamais passer l’occasion de
vous donner le beau rôle ou d’impressionner
un supérieur.
L’Orchidée
Chez elle, l’Orchidée vit une existence dorée,
choyée et protégée de tout, exempte de toute
souffrance. Mais les circonstances semblent
toujours s’acharner à l’arracher à son cocon
douillet. Lorsqu’elle doit affronter les dures
réalités du monde, elle se révèle terriblement mal
La Banalité
La Banalité symbolise le détachement, l’existence perdue dans
une spirale de répétition sans aucune aspiration et qui n’a plus
rien à perdre. Elle sature le monde, étouffe tous ses habitants.
On peut la voir dans celui qui s’échine au travail et cumule
trois emplois payés au salaire minimum, qui mange grâce aux
associations et qui pourtant n’arrive pas à boucler ses fins de
mois. Il est simplement trop occupé à survivre pour rêver.
La Banalité infecte aussi la cadre dans son entreprise depuis
moins d’un an, qu’on vire pour incompétence, mais qu’on a
remerciée avec un joli parachute doré de plusieurs dizaines
de millions. Sans envie de rêver ni de prendre des risques,
elle se contente d’errer sans but dans la vie.
Le trait mesure à quel point la Banalité a corrompu la
vision d’un personnage sur la vie, sa capacité à éprouver de la
passion ou à aspirer à autre chose que sa routine quotidienne.
Tout comme la Volonté et le Glamour, la Banalité a un score
permanent et une réserve temporaire, mais contrairement
aux deux autres Tempéraments, la première valeur ne limite
pas la seconde.
Effets de la Banalité
Une fois qu’elle s’est insinuée dans le changelin, la Banalité
étouffe lentement son étincelle de Glamour. Un jeune chan-
gelin qui a sombré dans l’Oubli peut se reconstruire une vie,
mais il ne pourra jamais se réaliser pleinement. Si l’Oubli l’a
emporté après qu’il a vécu toute une existence, ces signes seront
souvent interprétés comme une démence sénile.
Pour affecter quelque chose à l’aide de son Glamour, un
changelin doit surmonter la Banalité. S’il tente de lancer
un charme, d’Enchanter un mortel ou d’entreprendre une
action qui implique l’usage du Glamour, la Banalité de la
cible influence la difficulté du jet de dés. De la même manière,
un changelin peut utiliser sa propre Banalité pour annuler le
Glamour, ce qui pourra contrer les charmes qui le prennent
pour cible ou conjurer les Brumes pour échapper temporaire-
ment à la réalité chimérique. La description de cette action,
baptisée « Invoquer l’Automne », figure en page 271.
Engranger de la Banalité
L’humanité adoptée par le changelin est un bouclier imparfait
contre la Banalité. Certaines situations et des actions précises
peuvent déclencher un moment d’apathie et faire se désengager
sa part féerique. Et c’est tout ce dont la Banalité a besoin pour
s’insinuer dans son âme.
Quand un personnage se retrouve face à une amorce à
la Banalité, son joueur fait un jet de Glamour (difficulté 8),
Résistance a la douleur
(atout ; 3 points)
Vous ressentez autant que les autres la douleur, mais elle ne vous
affecte pas de la même manière. Les légendes regorgent de héros
qui continuent de combattre, même après avoir reçu une blessure
mortelle, et ne s’écroulent qu’après avoir remporté la victoire. La
pénalité appliquée aux groupements à chaque niveau de santé dimi-
nue d’un seuil. Par exemple, un Troll légèrement blessé ne sera que
contusionné, et seule la mort l’empêchera d’agir.
193
Le Déchaînement
Deuxième étape : sélectionner les Royaumes
Il détermine les Royaumes dont il a besoin pour utiliser l’Art
comme il l’entend, y compris les Royaumes modificateurs Les changelins exécutent des charmes afin de canaliser le Glamour
(le Temps et la Scène). à travers leurs Arts et obtenir des effets précis et intentionnels.
Troisième étape : dépenser le Glamour Cependant, tous peuvent invoquer leur magie par un autre biais,
Le joueur dépense un point de Glamour pour un charme plus dangereux. Apprendre un Art ouvre une nouvelle porte sur le
du Wyrd, plus un point s’il utilise au moins deux Royaumes Songe et une fée peut se retrouver dans une situation assez désespérée
ou s’il « filoute » un Royaume. pour vouloir y mettre un grand coup de pied.
Le Glamour que l’on Déchaîne arrive depuis le Songe selon une
Quatrième étape : constituer le groupement méthode propre à chaque kith. C’est la raison pour laquelle l’Art ainsi
Il additionne son score dans l’Art dont il veut se servir et utilisé reflète toujours la nature du changelin. Un Bonnet rouge qui
celui dans le Royaume le moins développé (la Fée, l’Acteur, manipule le Périple de cette manière projettera violemment sa cible
la Nature, l’Accessoire) ; ce total constituera le nombre de dans les airs, ou bien l’enverra à toute vitesse à travers un monde
dés qu’il lancera. Le Temps et la Scène n’influent jamais sur rempli de sang et de douleur et l’en fera sortir à plusieurs rues de
le groupement. Le joueur remplace autant de dés dans son distance. Si un Eshu Déchaîne les Contrats, il enveloppera sa cible
groupement qu’il n’a actuellement de points en Cauchemar, des bruits et des odeurs d’un marché animé, tandis qu’il l’oblige à
sans toutefois dépasser le total du groupement. accepter un service rendu par le changelin en échange d’un objet
Cinquième étape : la Bêtise qu’elle possède et qu’il recherche.
Le joueur choisit l’Art qu’il va Déchaîner et énonce l’intention de
Le joueur décide si son personnage fait ou non une Bêtise,
son personnage en une phrase courte et simple (« Blesse cet homme »,
puis s’il divise son groupement ou retarde le lancement du
« Sauve mon ami », « Guéris la clairière »). Il dépense ensuite deux
charme après qu’il a terminé les actions nécessaires à la
points de Glamour et ajoute un point à son score de Cauchemar.
résolution de la Bêtise.
Il n’est alors plus limité par les Royaumes que son protagoniste
Sixième étape : déterminer la difficulté connaît. Un Déchaînement de Glamour peut affecter n’importe
Le conteur détermine la difficulté (difficulté de base 8) quoi et la connaissance du lanceur dans ce domaine n’entre pas en
après avoir appliqué tous les modificateurs qu’il juge utiles. ligne de compte.
Le joueur lance ensuite un nombre de dés égal au score de
Septième étape : lancer le charme Glamour de son personnage, auquel il ajoute un nombre de dés égal
Le joueur lance les dés et consulte la section consacrée à à son score de Cauchemar (difficulté 7). Cette règle fait exception
l’Art dont il s’est servi afin d’interpréter le résultat de son jet. à celle habituellement en vigueur sur les traits additionnés aux
Tempéraments. En cas de succès, il doit comparer le nombre de
réussites obtenues à son score dans l’Art qu’il vient de Déchaîner
(voir plus bas).
Présage Mouchard
Un Eshu déclare que le vagabond est honnête, et celui-ci est le bien- Très commode, ce charme permet au devin d’assister à des scènes
venu dans la cour de la région. Ailleurs, un autre oracle informe qui se déroulent loin de lui, à travers un objet ou un individu qu’il
sa dame que l’amour qu’elle poursuit n’éprouve pas la même chose a ensorcelé dans ce but. En général, tout ce qui se trouve dans les
qu’elle, ce qui lui vaut d’être banni pour son honnêteté. environs immédiats du focus du Mouchard apparaît sur une surface
Grâce à ce charme rudimentaire, le changelin entraperçoit briè- réfléchissante, choisie par le changelin. Toutefois, on sait que certains
vement la trame du destin d’une personne, d’un lieu ou d’un objet. Nockers utilisent de vieux écrans de télévision ou d’ordinateur pour
Le Présage qu’il révèle est toujours flou et rarement en relation avec projeter les effets de leur sortilège. Une fois la connexion établie, le
des événements imminents. À ce niveau, le devin peut au mieux personnage est en mesure d’utiliser n’importe quel charme basé sur
capturer la destinée au sens large d’une chose. la perception à travers sa cible première.
Système : le Royaume sélectionné détermine le sujet du Présage. Le Système : le Royaume utilisé détermine ce qui devient le focus du
charme est en général invoqué avec la Fée ou l’Acteur, mais il est sort. Consacrer une personne ou un objet à cet usage nécessite
tout à fait possible de l’employer au sujet d’un lieu ou d’un objet. une invocation rituelle qui peut s’improviser et diffère d’un devin
Plus le joueur obtient de réussites sur son jet d’activation, plus les à l’autre. Cependant, son intention est assez évidente et il faut se
Présages ont de chances de découvrir la vérité au sujet de sa cible… montrer excellent manipulateur pour pousser quelqu’un à devenir
Cette valeur importe d’ailleurs peu, car le sortilège lui-même est la source du charme sans qu’il s’aperçoive de ce qui est en train de
toujours ouvert à une certaine interprétation. se passer. La cible demeure le focus du sort pendant un nombre de
jours égal au nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation.
Une réussite Le devin peut chercher un indice à propos d’un plan Le devin peut alors observer ce qui se déroule autour d’elle quand
imminent de la cible, ou de l’avenir proche d’un objet. il le souhaite, mais il doit y consacrer toute son attention.
Type : chimérique.
Deux Ou un indice sur son comportement apparent ou
réussites la Cour d’allégeance de la cible, ou bien si l’objet
apporte la bonne ou la mauvaise fortune.
Prophétie
Le changelin plonge dans les profondeurs du Dán et de sa trame,
Trois Ou un indice sur l’un des plans à long terme de la cible, puis encourage les forces du destin et du Songe à lui révéler une voie
réussites ou bien l’endroit où l’objet se trouvera dans le futur. pour parvenir jusqu’à l’objet de son cœur. La Prophétie est célèbre
Quatre Ou un indice sur la nature profonde ou l’Héritage de pour son manque de fiabilité et son incertitude, car le chemin qu’elle
réussites la cible, ou bien si l’objet est d’une grande importance. dévoile est toujours parcellaire et nébuleux. En revanche, si on le
suit avec diligence, il conduira jusqu’à l’avenir que le personnage
Cinq Ou un indice sur l’un des secrets bien gardés de la recherche. Au lieu de fournir une liste d’instructions qui permet-
réussites cible, ou le moment décisif dans la destinée d’un objet. tront au changelin d’atteindre le but qu’il s’est fixé, le sortilège offre
pistes, indices, présage et visions propices à interprétation tout à fait
Conseil au conteur :
prédestinée, et celle-ci n’est en aucun cas brève, facile ou sans mérite.
Plus l’avenir recherché par le biais de ce charme est important, plus
le chemin qui y conduit a tendance à se montrer ardu. le Feu de la destinée
Système : le Royaume utilisé correspond à ce que le changelin recherche,
comme l’Acteur pour l’amour d’un mortel ou l’Accessoire pour un Ce charme ne se résume pas simplement à faire profiter
héritage perdu. Si le changelin l’invoque pour une autre personne, d’une poignée de réussites supplémentaires, ou à infliger un
il devra ajouter un Royaume secondaire (en général, l’Acteur ou cuisant échec critique. Il est le Glamour que le devin tisse
la Fée). Le devin reçoit un nombre d’indices, d’indications ou de dans la tapisserie du destin lui-même ; il existe pour appuyer
présages égal au nombre de réussites obtenues sur son jet d’acti- les légendes qui narrent un impressionnant triomphe dans
vation. Le charme ne permet qu’une seule tentative par scénario les heures les plus sombres ou une terrible défaite alors
pour découvrir un avenir ou une destinée par son intermédiaire. que la victoire semblait à portée de main. Les effets de
Type : chimérique. ce sortilège ne doivent pas se déclencher au hasard, mais
plutôt à l’instant le plus dramatique. Lorsque les joueurs
Feu de la destinée se penchent au-dessus de la table, que vous apercevez cette
Un oracle bénit un chevalier la veille de la bataille. Un Boggan petite goutte de sueur qui dégouline pendant qu’ils comp-
acquiert une aubaine le jour où il ouvre son nouveau commerce. tabilisent les résultats d’un jet de dés et qu’ils commencent
Une Selkie amère maudit le promoteur responsable de ce projet à pousser jurons ou cris de joie… Alors abattez le Feu de la
immobilier sur sa crique préférée. destinée sur leurs têtes.
Grâce au plus puissant charme de l’Augure, le devin pose les mains
directement sur les fils qui constituent la grande tapisserie du Dán
et les tire selon sa volonté. Il peut ainsi accorder la bonne fortune à que le conteur jugera opportun pendant le scénario en cours. Si
sa cible ou la maudire par de mauvais présages. L’expression précise elle est maudite, les réussites obtenues soustraient un nombre
de cette manipulation du destin est toujours difficile à prévoir, mais équivalent de réussites sur un jet choisi par le conteur et effectué
les signes ne trompent pas. à un moment critique, également au cours du même scénario. De
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui sera béni ou maudit. plus, on additionne ou on retranche une réussite automatique
Une personne bénéficiera d’une réussite automatique par réussite (selon qu’il s’agit d’une bénédiction ou d’une malédiction) à tous
obtenue sur le jet d’activation du Feu de la destinée, et ce au moment les jets effectués pour le reste de la scène pendant laquelle s’est
L’Hiver
Quatre réussites Une scène
Cinq réussites Un jour
Malgré leur longue absence du Songe, les changelins restent liés aux
quatre saisons. Chacune d’entre elles est pour eux à l’origine d’une Type : Wyrd.
Trois réussites Le score de Glamour du lanceur en jours. Quatre réussites Comme avec trois réussites, mais la cible peut
ignorer les limites imposées à la taille ou bien
Quatre réussites Deux fois le score de Glamour du lanceur en jours. disposer d’un nombre d’aptitudes spéciales illimité.
Cinq réussites Trois fois le score de Glamour du lanceur en jours. Cinq réussites La cible peut être transformée en n’importe quel
Dans le même temps, plus le nombre de réussites allouées à sa animal choisi par le changelin, de la mouche à
complexité est grand, plus la métamorphose est poussée. l’éléphant.
Type : Wyrd.
Type : Wyrd.
Le Périple
Voici l’Art du voyage, du mouvement astucieux, du talent féerique
pour se déplacer aussi prestement qu’un rêve, et son antique magie
figure parmi les plus répandues chez les changelins. Apprécié tant
des éclaireurs que des vauriens, des messagers ou des voyageurs,
les roturiers s’en sont servis au cours de la guerre de l’Accord pour
échapper aux embuscades et à la progression des troupes sidhes. La
noblesse a quant à elle toujours estimé son efficacité, car elle permettait
de garder ouvertes les lignes de communication entre les Domaines.
Aussi commode soit-il, le Périple est quand même souvent consi-
déré comme un Art inférieur, une magie bonne pour les domestiques,
les éclaireurs et les roturiers, indigne des hauts nobles et des grandes
cours. Les Eshus sont les plus célèbres adeptes du Périple, mais il est
aussi fortement associé aux Pookas et aux Clurichauns.
Chevaucher le vent
Un Eshu arrive dans un Domaine juché sur un tapis volant (cliché
peut-être, mais néanmoins classe). Un Gamin pooka frappe le sol
du pied et s’élève dans les airs, échappant ainsi à la pression de la
cour de récréation. La plupart des changelins considèrent que cette
magie, dédiée au glorieux Art du Vol, a été échangée ou volée aux
inanimae ou à un esprit des vents du même genre. Les Nunnehis
quant à eux marmonnent que le charme était à l’origine le leur,
très chèrement appris auprès de la terrible bête appelée wendigo.
Système : le Royaume invoqué détermine ce qui obtient le pouvoir
de voler. Invoqué sur un objet, comme un tapis ou une voiture,
il permet à tous ceux qui montent à bord d’emprunter ce moyen
de locomotion. Le Glamour n’a que faire des questions de poids.
Le nombre de réussites obtenues sur le jet d’activation détermine
la durée pendant laquelle le sujet peut voler, comme indiqué dans
le tableau ci-dessous :
Lueur de l’éclair
Ce redoutable sortilège permet à son maître d’aller où bon lui semble,
et personne ne peut l’en empêcher. Grâce à ce tour extraordinaire,
les ensorceleurs s’évanouissent, les voleurs se gaussent de tous les
pièges, et tous peuvent disparaître et réapparaître où ils le souhaitent.
Toutefois, quelques mises en garde s’imposent. Tout d’abord, le
voyageur doit connaître, voir ou posséder une partie de l’endroit où
il veut aller. Enfin, Lueur de l’éclair ne peut transporter le changelin
qu’au sein du royaume dans lequel il se trouve au moment où il
invoque sa magie. Il ne pourra donc pas s’en servir pour aller du
monde de l’Automne au Songe ou vice versa ni passer d’une strate
à l’autre du Songe.
Système : le Royaume invoqué détermine qui gagne la capacité de se
téléporter. Un être vivant décidera du lieu où il veut se rendre ; le
charme ne peut servir à bannir d’autres créatures dans des prisons
secrètes ou des grottes sous-marines. Le lanceur choisira la destination
La Scène
Voici le premier des deux Royaumes modificateurs. Il ne peut pas
servir à ancrer seul un Art, mais il doit s’utiliser en conjonction
avec l’Acteur, la Fée, la Nature ou l’Accessoire. La Scène étend les
effets du Royaume qu’elle modifie afin d’inclure autant de cibles qui
semblent pertinentes au changelin et situées dans la zone décrite. Par
exemple, si la Scène est associée au niveau 3 de l’Acteur, un charme
agira sur tous les ennemis du changelin à l’endroit concerné. Avec
le niveau 4 de l’Accessoire, le changelin peut enchanter toutes les
voitures situées dans un parking.
Lorsqu’on utilise la Scène, la difficulté d’un charme augmente
de +1.
La chambre
Première influence de la Scène, la Chambre permet au changelin d’af-
fecter tous les sujets présents dans une petite zone fermée et discrète.
Exemples possibles : un salon, un placard, un garage, une chambre à
coucher, une remise de jardin.
La maison
Ce deuxième domaine inclut un petit bâtiment contigu, ce qui
donne au Kithain la capacité de lancer son charme sur tous les
sujets qui s’y trouvent.
Exemples possibles : un mobile home, une maison de plain-pied, une
vieille cabane dans les bois, un abri antiaérien.
La rue déserte
Les adeptes de la Scène peuvent à présent utiliser un charme sur une
rue ou une route entière qui s’étend aussi loin que porte le regard,
ainsi que sur tout ce qui se trouve dessus ou à proximité immédiate
(comme dans une rue adjacente ou le trottoir, mais pas l’intérieur
des bâtiments).
Exemples possibles : une route de campagne isolée, un pâté de maisons,
une rue de banlieue, un chemin de randonnée, une autoroute.
La clairière
Le personnage peut lancer son charme sur tous les sujets qui se
trouvent dans un lieu en extérieur, discret et facilement délimitée.
Tous ceux présents dans un bâtiment construit sur le site ne sont
pas affectés.
Exemples possibles : un parc, un lac, une forêt, une colline.
Le château
Les plus grands exploits de la Scène sont capables d’amplifier les effets
d’un charme et de cibler la totalité des sujets concernés, présents dans
une seule grande structure, ou bien dans un groupe de bâtiments
plus petits que l’on peut comprendre comme une seule entité.
Exemples possibles : un château, une tour de bureaux, un campus uni-
versitaire, le parc d’une entreprise, un centre commercial, un hôtel.
241
Parfois, un personnage a besoin d’effectuer plus d’une action en un Neuf Extrêmement difficile (jongler avec des
tour. Par exemple, il peut essayer de forcer une serrure électronique tronçonneuses en marche)
dans un bureau très fréquenté sans attirer l’attention, ou bien esqui-
ver une attaque tout en assénant un coup de marteau au monstre Degrés de réussite
chimérique qui lui fait face. Dans de tels cas, il peut faire ses actions
normalement, bien qu’elles deviennent plus difficiles à mesure qu’il 1 réussite Marginale (rédiger un devoir d’histoire
doit diviser son attention entre elles. avec Wikipedia pour seule source)
Le joueur déclare le nombre total d’actions que son personnage 2 réussites Modérée (convaincre un chien de
entreprend dans un tour, puis détermine celle qui bénéficie du plus s’asseoir, même s’il ne restera pas assis
petit groupement de dés. Il peut ensuite répartir ces dés comme il longtemps)
l’entend entre toutes ses actions.
Exemple : le sénéchal sidhe est en train d’interroger votre personnage, 3 réussites Complète (éradiquer un nid de vermine
car on l’accuse de fomenter des troubles. Votre agitatrice eshu souhaite lui dans votre Domaine)
mentir et clamer son innocence. Comme elle n’a jamais fait confiance aux 4 réussites Exceptionnelle (jouer une pièce assez
motivations de celui-ci, elle déchiffre en même temps ses réactions face à ses bien pour obtenir quelques rappels)
réponses. Ces deux actions requièrent respectivement un jet de Manipulation
5 réussites Phénoménale (créer un chef-d’œuvre
+ Subterfuge (pour lequel elle bénéficie de six dés) et un jet de Perception
ou plus digne de louanges)
+ Empathie (pour lequel elle bénéficie de cinq dés). Le plus petit groupement
est égal à cinq dés et vous devrez donc diviser cinq dés entre les actions que
vous voulez accomplir : mentir effrontément au sénéchal et déchiffrer le
langage corporel de votre interlocuteur.
Le conteur peut décider que certaines combinaisons d’actions mais il s’agit d’une réussite marginale. Si vous en obtenez trois ou
très différentes impliquent une augmentation de la difficulté (voir plus, la réussite est complète.
plus bas) en plus du partage du groupement de dés. Séduire une Les tableaux ci-dessus vous donneront une bonne idée de la
vieille et vénérable Sluagh tout en ferraillant avec un rival nocker manière d’associer difficulté et degré de réussite.
constitue un vrai défi, et la difficulté devra être modifiée pour le La plupart des tâches ont une difficulté de base de 6. Si le conteur
refléter. Le conteur peut également décider qu’il est impossible de ou le point de règle vous demande de faire un jet sans donner une difficulté
diviser ses groupements au-delà d’un certain point. particulière, considérez qu’elle est égale à 6.
Le conteur arbitre seul la difficulté d’une action et il attribuera
Les difficultés un niveau de difficulté plus élevé s’il juge que l’action est plus ardue.
De la même manière, plus une tâche est facile et répétitive et plus sa
Quand un personnage est sur le point de faire quelque chose et difficulté sera basse. Le conteur peut même décréter qu’elle réussit
que son action nécessite un jet de dés pour déterminer sa réussite automatiquement si elle est d’une simplicité enfantine. Des actions
ou son échec, le conteur lui attribue une difficulté et annonce sa dont la difficulté est égale à 3 ou 4 sont assez faciles pour ne pas
décision. Une difficulté est toujours un nombre compris entre 2 nécessiter de jet de dés, sauf bien sûr si des conséquences intéres-
et 10 (généralement entre 3 et 9). Chaque fois qu’un dé donne un santes, en cas de réussite comme en cas d’échec, sautent aux yeux.
résultat égal ou supérieur à ce chiffre, vous obtenez une réussite. Par Montrez-vous prudent lorsque vous attribuez une difficulté de
exemple, si la difficulté d’une action est de 6 et que vous obtenez 10, car les statistiques ont tendance à punir les joueurs qui ont les
sur votre jet 3, 4, 5, 6 et 10, vous avez deux réussites. Vous n’avez groupements les plus importants. Comme il y a autant de chance
besoin que d’une réussite pour accomplir la plupart des actions, d’obtenir des 1 que des 10, ils ont autant de chances d’obtenir un
échec critique que de réussir l’action qu’ils ont entreprise (voir
251
Le serment de la Tutelle
Comme le soleil veille sur la terre le jour, comme la lune et les étoiles la
protègent la nuit, par ma force, mon cœur et mon honneur tout entiers, je
te servirai. Tel est mon devoir et je n’abandonnerai jamais [énoncer l’objet
du serment], sous peine de voir les étoiles disparaître de mon ciel et hanter
pour toujours mon sommeil.
Système : cette puissante promesse lie celui qui la prononce à la
protection d’un objet, d’un lieu ou d’un individu de tout danger,
même au péril de sa vie. Redoutable, elle ne se prononce jamais à
la légère, et le Songe l’honore sans qu’il soit besoin de dépenser de
Glamour. Les changelins qui ne la respectent pas sont condamnés
à ne jamais dormir deux nuits d’affilée dans le même lit pendant
cent ans. Le Serment de la Tutelle est le plus souvent prêté par les
Trolls, mais il n’est pas exclusif à ce kith.
Maille féerique
Cuirasse d’acier
3
3
0
–2
Tableaux des armes
Les armes présentées ci-dessous peuvent toutes apparaître dans une
Gilet pare-balles 4 –2
campagne de Changelin. Cependant, le conteur n’est nullement obligé
Tenue antiémeute 4 –2 d’autoriser les personnages à se procurer des mitrailleuses, des fusils
Armure de plates sidhe 5 –1 d’assaut militaires ou des équipements dont la possession est illégale
pour les civils dans la plupart des pays du monde. D’ailleurs, selon
Armure de combat militaire 5 –2 la nation dans laquelle la chronique se déroule, la possession ou le
Armure de plates complète 5 –3 port de majeure partie de ces armes peut tout à fait être interdit.
Notes :
Difficulté : la difficulté normale avec laquelle l’arme s’utilise. (E) : enchevêtrement ; peut s’utiliser pour immobiliser le bras d’un
Dégâts : le nombre de dés de dégâts lancés lorsqu’on emploie cette arme. adversaire si difficulté +1.
Type : C = Contondants ; L = Létaux (P) : perforante ; cette arme ignore jusqu’à deux points d’armure.
Dissimulation : P = poche ; V = veste ; I = imperméable ; N = N/A (R) : risqué ; l’utilisateur se blesse sur un échec critique.
+ : n’importe quelle grande épée maniée à une ou deux mains, y compris (2) : +1 dé de dégâts si l’arme est maniée avec deux mains.
les épées larges et les katanas. (2M) : arme à deux mains, difficulté +2 si elle est maniée à une main.
(F) : fragile ; se brise après trois utilisations. (L) : arme lourde à deux mains ; Force 3 minimum et impossible à manier
(FF) : fer froid ; cette arme est faite en fer froid. à une seule main.
(D) : défensive ; l’utilisateur gagne +1 dé sur ses manœuvres de blocage
ou de désarmement.
Notes :
(A) : automatique ; cette arme peut tirer en rafale, en rafale de trois balles et arroser une zone.
(AA) : une action automatique pour encocher la flèche et bander un arc ; deux actions automatiques pour recharger une arbalète ; quatre
actions automatiques pour recharger une arbalète lourde.
(C) : chimérique ; cette arme est toujours chimérique.
(N) : non létale ; cette arme inflige toujours des dégâts contondants ; aucun dé de dégâts supplémentaire obtenu par les réussites.
La bombe lacrymogène soustrait également deux dés aux groupements de la cible pendant un tour par réussite.
(2M) : il faut deux mains pour manier cette arme.
Dégâts du feu
Taille du feu Niveau de santé/tour
Torche ; une partie du corps brûlée Un
Feu de joie ; la moitié du corps Deux
brûlée
Incendie ; corps Trois
englouti par les flammes
Vigueur Temps
1 30 secondes
2 Une minute
3 Deux minutes
4 Cinq minutes
5 Huit minutes
Au-delà de ce temps, un personnage peut retenir sa respiration
pendant 30 secondes supplémentaires s’il dépense un point de
Volonté, et ce tant qu’il en a la possibilité. Ensuite, s’il ne parvient
pas à trouver de l’air, il commence à suffoquer. On ne peut ni
résister ni absorber les dégâts de suffocation, pas plus qu’on ne
fait de jet pour les déterminer. À la place, il subit chaque tour un
niveau de dégâts contondants. Si le conteur le décide, l’eau ou les
gaz particulièrement caustiques peuvent infliger des dégâts létaux.
Si le personnage tombe en Invalidité à la suite d’une suffocation,
il meurt au tour suivant.
Un changelin peut Invoquer l’Automne pour ignorer un danger
chimérique de cette nature pendant une scène.
299
Le Songe proche le temps s’écoule à peu près à la même vitesse que dans le monde
réel, mais du fait de l’absence de Banalité, il devient plus aisé de se
Ce monde tire son nom de sa proximité avec le Royaume de l’Au- déplacer grâce aux Arts du voyage et au Déchaînement.
tomne. Il crée des représentations déformées de grandes villes, Les couleurs sont plus vives, les sons s’intensifient, les odeurs
ou offre la contrepartie d’une Propriété ou d’un Domaine dans deviennent entêtantes et même les émotions s’accentuent. De la
le Songe. En fait, depuis la Résurgence, il est devenu assez facile même manière, l’amour inspire et tourne la tête plus volontiers, la
d’entrer dans le Songe proche en empruntant la porte d’entrée d’un peur fait trembler jusqu’aux os et courir des frissons glacés le long de
Domaine dans le monde ordinaire et d’émerger là-bas par sa porte l’échine. Parfois, des souvenirs anciens de vies passées ressurgissent,
de derrière. Cependant, si tous ne sont pas reliés au Songe de la mais disparaissent aussi vite qu’ils sont venus et ne laissent derrière
sorte, ils bénéficient d’un accès à un Sentier que l’on peut ouvrir eux que des réminiscences émotionnelles qui touchent le Kithain.
en respectant la bonne marche à suivre. L’un des mystères du Songe proche réside dans ses effets sur
Une fois à l’intérieur, la Voie d’argent scintille vivement sous les mortels comateux ou profondément endormis qui apparaissent
les yeux de ceux qui l’empruntent, et elle ne s’efface que lorsqu’ils parfois sous la forme d’ombres vivantes dans les Royaumes oni-
s’approchent des confins du Songe lointain. Dans le Songe proche, riques ou sur les Sentiers. S’ils demeurent incapables d’affecter
Les Fir-chlis
La proximité du monde de l’Automne induit parfois de puissants
changements sur le Songe proche. Pour les Kithains, cela prend
l’apparence de vagues et d’ondulations capables de transformer
l’environnement, mais aussi les destinations et la nature des Sentiers.
Ils nomment ce phénomène les Fir-chlis et s’ils sont eux-mêmes
immunisés à leurs effets, leur existence rend les déplacements dans
le Songe plus dangereux et excitants à la fois. Les Propriétés se
sont révélées assez résistantes face à eux, sans doute à cause de la
présence permanente des changelins. En revanche, leur mobilier et
leur aspect extérieur se modifient constamment, même si ce n’est
pas de manière drastique.
Il faudrait souligner que ces mutations ne constituent pas
simplement une source de terribles effets. Depuis la Résurgence,
les changelins ont redécouvert grâce à ces changements constants
quelques Domaines perdus dans le Songe proche. Pour les érudits,
c’est exceptionnel, car aucun Sentier ne les relie au monde ordinaire
et ils ne possèdent pas d’ancre pour les stabiliser durablement. Malgré
tout, les Brasiers y flamboient avec force et les lieux protègent leurs
habitants des effets de transformation provoqués par les Fir-chlis.
Plus étrange encore, au cours de leur séjour dans ces Domaines, les
Kithains cessent de se purifier de la Banalité.
Le Songe lointain
Voici le deuxième plan du Songe, un royaume où se reflètent des
mythes, des rêves et des idées vieux de centaines, voire de milliers
d’années. Certains endroits sont même plus anciens que la Séparation
et bien qu’ils restent rares, les Kithains connaissent leur existence.
Exemples de Sentiers
Utilisez les trois exemples suivants tels quels, ou comme base pour
développer des voies adaptées à votre chronique.
La Route de l’Éventreur
La Maison Balor contrôle l’un des Sentiers du Crépuscule les
plus sinistres de l’histoire de Londres, né de la légende de Jack
l’Éventreur. Son point d’entrée se situe dans un mur au fond
d’une allée du West End ; il s’ouvre si l’on étale une fiole de sang
humain à sa surface et qu’on énonce le texte de la première lettre
envoyée par le tueur à Scotland Yard. Quand il se dévoile, du
sang chimérique se met à couler en abondance sur la brique et
dessine une ouverture. Celle-ci conduit sur un chemin brumeux
pavé de pierres éclaboussées de rouge. L’air résonne des coups de
sifflet de la police, des murmures de la foule et, de-ci de-là, de cris
d’accusation. L’odeur métallique du sang couvre toutes les autres.
Les chimères de cauchemar tapies le long du Sentier ont la
ferme intention d’éviscérer leurs adversaires. Parmi les obstacles
que le chemin dresse devant ceux qui l’empruntent, il faut affronter
trois chimères emprisonnées (deux d’entre elles sont des tueuses
et la troisième est innocente, mais toutes soutiennent avoir été
injustement enfermées). S’ils ouvrent l’une des portes après les
avoir interrogées, les voyageurs continueront tranquillement leur
chemin ou devront affronter un ennemi brutal et puissant. Au bout
du Sentier se dresse une forteresse de Thallains, où les Sombres
fées mènent des rituels afin de localiser et de libérer leurs maîtres.
La mort chimérique
En dépit de leur nature étrange, et souvent incompréhensible,
les chimères, comme n’importe quelle autre créature, peuvent
subir des blessures et même mourir. Si l’une d’entre elles perd
tous ses niveaux de santé, le conteur fait un jet de Volonté
(difficulté 7). Une seule réussite suffit ; dans ce cas, la créature
a montré assez de volonté pour conserver son intégrité et elle
devient intangible (comme avec Forme onirique). Au fil du
temps, elle guérit de ses blessures et redevient tangible. Sans
consistance, elle est immunisée aux attaques physiques (y compris
celles portées par des armes chimériques), mais le Glamour des
Arts offensifs et des Trésors continue de l’affecter. En général,
les chimères intangibles et blessées fuient leurs agresseurs, et
un niveau de dégâts suffit à les détruire quand elles sont dans
cet état. Si cela se déroule dans le Songe, son corps réapparaît
et les changelins sont à même d’en récolter l’Écume et les
composantes d’artisanat (cuir de dragon, plaques de chitine,
ossements, ivoire, etc.). Le Songe réclame alors son enveloppe
Les capacités
Règle optionnelle : Les chimères surgissent des rêves mortels et kithains. En conséquence,
récolter l’écume elles peuvent user de n’importe quelle capacité disponible pour les
changelins ou les autres habitants du Monde des Ténèbres. Si l’on
L’Écume est un genre particulier de chimère, qui se présente peut rêver que quelqu’un fait quelque chose, alors une chimère en a
sous un aspect solide et ressemble à n’importe quel objet aussi l’occasion. Les capacités chimériques peuvent dépasser 5, mais
de petite taille. Galets de rivière, petites pierres précieuses, ne vont en général pas au-delà du maximum humain. Cependant, il
plumes, perles, feuilles colorées, pétales de fleur, morceaux est possible que les chimères légendaires du Songe profond disposent
d’écorce, écailles et touffes de fourrure sont des formes assez de compétences surhumaines.
courantes. Toutefois, tout ce qu’une personne peut tenir Coût : un point de chimère permet d’acquérir trois points de capacité,
dans son poing fermé est acceptable. répartis comme on l’entend.
Un morceau d’Écume équivaut à un point de
Glamour, et sert souvent de monnaie d’échange dans la Le Glamour
société des Kithains. Si le conteur le permet, les joueurs En tant qu’enfants du Songe, toutes les chimères ont un score
peuvent utiliser l’Écume pour alimenter les charmes, les de Glamour, car sans ce Tempérament, elles cesseraient d’exister.
enchantements, l’artisanat et d’autres effets nécessitant la Tout comme les changelins, ce trait se divise en réserve temporaire
dépense de points de Glamour. et caractéristique permanente, et le score d’une créature moyenne
varie entre 5 et 8, tandis que les individus anciens du Songe profond
Système : pour récolter l’Écume sur une chimère morte, le
possèdent une puissance presque illimitée.
personnage doit faire appel à son propre Glamour afin
Les chimères récupèrent un point de Glamour par heure, mais
d’invoquer celui qui est présent dans le cadavre. Son
elles ne peuvent le faire en dehors du Songe que si elles disposent
joueur fait un jet de Glamour (difficulté 7) par tour et
de la Fable Vol de Glamour.
le nombre de réussites obtenues indique la quantité
d’Écume récoltée. Plusieurs personnages peuvent récol-
ter de l’Écume en même temps sur une chimère. Le corps
La Volonté
Qu’elles soient conscientes ou non, c’est ce trait qui donne sa consis-
pourra délivrer un nombre maximal de points d’Écume
tance à la matière onirique qui les compose. La plupart des chimères
égal à cinq fois son score permanent de Glamour.
disposent d’un score de base de 1 en Volonté, et celui des créatures
« Écrivez donc votre histoire comme il faut qu’elle le soit. Faites-le avec
honnêteté, racontez-la du mieux que vous pouvez. Je doute qu’il existe
d’autres règles. Du moins des règles qui importent. »
– Neil Gaiman
Planter le décor peut créer à l’avance des personnages pour ses joueurs,
ou simplement guider le processus de création et faire en
Conteurs, avant de vous lancer dans le moindre travail sorte que les rôles épousent les thèmes et les éléments
de préparation, vous allez devoir déterminer quel genre fondateurs de la chronique. En fin de compte, il obtien-
de chronique vous allez mener. Les deux configurations dra des personnages taillés sur mesure et parfaitement
les plus courantes sont la chronique tissée autour de adaptés à l’univers. De plus, les joueurs savent ce qu’ils
l’intrigue et celle tissée autour des personnages. vont affronter, ou du moins ont-ils une bonne idée du
thème abordé et de l’ambiance qui régnera, ce qui leur
Autour de l’intrigue permettra de s’y préparer.
Cependant, aussi importante soit l’intrigue, le conteur
Tout est dans le nom. Le conteur a déjà l’idée d’une ne doit pas oublier que la chronique est un processus
histoire qui, selon lui, pourrait intéresser les joueurs. Par collaboratif. Il faut que les joueurs puissent aussi mettre
327
Les scènes
dans une grande collecte d’informations et la résolution
d’énigmes ? Certains conteurs peuvent même prévoir un
En général, chaque session de jeu comprend au moins deux scènes, « teaser » quand ils décrivent des scènes ou des images à venir,
qui déroulent des séquences dramatiques centrées sur une action et ainsi éviter au soufflet de retomber entre deux séances.
ou un événement précis. Par définition assez élastiques, elles n’ont
pas vraiment de limite de temps ou de lieu. La plupart du temps
cependant, une scène résout une action importante, révèle des infor- Parfois, le chapitre peut raconter une histoire courte et indépen-
mations utiles ou introduit un nouveau problème dans l’histoire. dante du reste, c’est-à-dire une intrigue introduite, examinée et résolue
Prenons l’exemple d’une nuit de festival. La session de jeu peut en une seule session. De temps en temps, ce genre de découpage est
commencer par une scène au cours de laquelle les personnages utile, car il permet en particulier de souffler entre deux arcs narratifs
échangent pendant qu’ils se préparent pour la fête. Elle se poursuit plus longs. Toutefois, utilisé trop souvent, il donne à la chronique
avec une deuxième scène où ils se mêlent à la foule et entendent un rythme saccadé et épisodique, et les chapitres semblent perdre
de-ci de-là quelques ragots, puis enchaîne sur une scène de combat leur fil conducteur. Manié avec précaution, il offrira un point de
lorsque de turbulents changelins entrent en conflit avec le groupe. vue différent sur les événements apparus plus tôt, et une chance de
Même si le lieu n’a pas changé entre la deuxième et la troisième deviner ce qui pourrait se produire par la suite.
scène, le cœur de l’action a lui certainement évolué, ce qui mérite D’autres chapitres peuvent se terminer sur une mise en haleine,
qu’on les considère comme des scènes indépendantes. c’est-à-dire au beau milieu d’un moment passionnant. Cette technique
Pendant la phase de préparation d’un chapitre de sa chronique, a pour but de faire monter la pression et l’enthousiasme jusqu’à la
le conteur devrait si possible faire en sorte d’offrir à chaque per- prochaine session. Par exemple, les personnages peuvent passer tout
sonnage l’occasion de briller pendant au moins une scène. S’il ne un chapitre à tenter de découvrir l’identité d’un de leurs ennemis
le fait pas, le joueur écarté peut se sentir inutile et un peu frustré. acharnés. L’action culmine jusqu’au moment où ce génie du mal se
Que ce soit en laissant le héros faire étalage de ses compétences ou retourne et qu’ils découvrent le visage du mentor de l’un d’entre eux…
de ses pouvoirs, ou simplement en prévoyant que tous les joueurs et avant que le personnage concerné ne puisse réagir, le conteur met
pourront profiter d’une séquence d’interprétation personnelle, il faut un terme à la session. Bien sûr, ces mises en haleine sont parfaites
néanmoins s’assurer que tout le monde se retrouve à un moment pour que les joueurs conservent tout leur intérêt et leur envie de
sous le feu des projecteurs. participer. Il faut toutefois se rappeler que même si un chapitre se
Varier la longueur des scènes est aussi un bon outil. L’action peut termine ainsi, il devrait contenir des moments dramatiques définis
parfois se dérouler pendant une série de scènes courtes et rapides et des dénouements propres. Dans le cas contraire, il peut laisser
qui ne durent que quelques minutes, ce qui est tout à fait acceptable. l’impression de n’avoir pas accompli grand-chose en dehors de cette
Une scène peut aussi s’étirer sur une heure si les personnages s’y fin haletante.
plongent entièrement, et cela ne pose là non plus aucun problème.
En revanche, ainsi que nous l’avons déjà dit, les scènes vraiment
longues ont parfois besoin d’être organisées selon les sujets ou les
Les scénarios
événements. Modifier le rythme et la longueur peut participer au Lorsqu’une intrigue requiert plusieurs chapitres pour être résolue,
caractère imprévisible du jeu, et éviter un sentiment de stagnation. elle devient un scénario. Beaucoup de séries télévisées utilisent ce
modèle. Elles mettent en scène de longs arcs narratifs qui s’étoffent
Les chapitres au fil de quelques épisodes, voire de toute une saison. Chaque épi-
sode possède évidemment sa propre résolution dramatique, mais
On dénomme chapitre les sessions de jeu individuelles, car il est ils racontent dans leur ensemble une histoire plus vaste et plus
souvent utile de les considérer comme les chapitres d’un livre. En importante que toutes les parties qui la constituent.
conséquence des scènes qui se produisent dans ce chapitre, le fil Un scénario simplement structuré en trois chapitres pourrait
continue de se dérouler et l’histoire avance. Les chapitres incluent donner ceci. Dans le premier, un être cher disparaît ; les personnages
aussi généralement un ou plusieurs moments dramatiques, au cours se lancent aussitôt dans l’enquête et finissent par découvrir un réseau
desquels des éléments majeurs du scénario entrent en jeu d’une d’enlèvement de Rêveurs. Au cours du deuxième, nos héros infiltrent
manière importante. Ces mêmes éléments se résolvent ou bien se le réseau, libèrent un certain nombre de prisonniers et apprennent
développent, ce qui leur permet de continuer à occuper une place l’identité de l’infâme noble à sa tête. Pendant le troisième, ils se
dans la trame. rendent dans son antre et s’engagent dans la confrontation finale,
Les antagonistes
Dans toutes les histoires, les héros ont besoin d’opposition. Si
aucun ennemi ne se dresse en travers de leur route, ils obtiennent
simplement ce qu’ils veulent. Dans quelle mesure cela peut-il bien
divertir ? Une chronique entière peut s’appuyer sur un adversaire
mémorable et il est donc nécessaire de consacrer du temps à créer ces
méchants comme ils le méritent. Lorsqu’ils constituent une véritable
menace, vous devez aller au-delà de la feuille et des groupements de
dés. Il vous faut plonger dans leurs têtes et comprendre avant tout
pourquoi ils œuvrent contre les personnages.
Pour commencer, tous les antagonistes devraient avoir des objec-
tifs clairs, même si les membres de la troupe ne les saisissent pas tout
de suite, ainsi que des plans raisonnables pour les atteindre (enfin,
du moins raisonnables à leurs yeux). Selon l’individu, les méthodes
employées peuvent inclure la force brute, de fourbes manipulations,
des pouvoirs magiques ou d’autres stratagèmes, mais ces manigances
devraient toujours jouer sur leurs forces. Après tout, ils veulent
réussir et à l’instar des personnages, cela signifie qu’ils se servent de
leurs meilleurs atouts pour y parvenir.
Bien entendu, il est intéressant de glisser quelques points faibles
aussi bien dans les adversaires que dans leurs complots, que des
joueurs astucieux seront capables de découvrir et d’exploiter à leur
avantage. Ces défaillances peuvent répondre à n’importe quel critère,
d’une allergie ou une fragilité physique à un défaut de personnalité
qui permet aux personnages de prendre l’avantage. Un antagoniste
peut aussi avoir des sentiments pour quelqu’un et se retrouver dans
l’impossibilité de poursuivre sur sa lancée si ses plans le mettent en
danger. Il peut aussi être enclin à des accès de rage ou à prendre de
mauvaises décisions si on le raille en public. De la même manière
que les désavantages des héros les rendent plus intéressants, ceux
des antagonistes leur donnent une épaisseur qui les différencie des
simples méchants.
En effet, même s’il est tentant de transformer ces personnages en
boules de vice, souvenez-vous que tous les « méchants » ont besoin
d’une raison pour faire ce qu’ils font. Quels sont leurs enjeux ? Par
exemple, une bête chimérique en maraude peut simplement avoir
faim et être en quête de nourriture. Le Dauntain principal dans un
lycée peut briser les espoirs des Rêveurs parce qu’il est poussé par
un désir sincère, mais déformé, de les « protéger » des incertitudes
qui règnent dans les professions créatives. Ces raisons ne rendent
pas ces adversaires moins redoutables, mais elles en font des figures
auxquelles on peut plus facilement s’identifier. Elles ouvrent aussi
de nouvelles pistes pour éliminer ces menaces sans pour autant se
jeter sur les armes et foncer dans le tas. Certains peuvent se trouver
du côté des « gentils », mais faire partie de l’autre camp. Ils peuvent
même être des amis ou des alliés qui n’apprécient pas le groupe
dont ils font partie, et qui pourtant pensent ne pas avoir le choix.
Les conteurs devraient aussi examiner les enjeux de leurs
méchants avec autant de soin que ceux des personnages. Ils déter-
minent jusqu’où ils sont prêts à aller pour atteindre leurs objectifs
et quand ils battront probablement en retraite et resserreront les
rangs (ou se rendront). L’adolescent tyrannique ira-t-il vraiment
jusqu’à tuer, ou mourir, pour qu’on désigne sa petite amie comme
reine du bal de promo ? Sera-t-il plus enclin à laisser tomber après
que les personnages lui auront mis la honte devant tout le monde ?
345
Les vampires
Les érudits féeriques prétendent que les vampires descendent d’un
Bonnet rouge envieux de son frère. Il aurait placé ses mâchoires
autour de la tête de celui-ci et les aurait brutalement refermées, le
tuant dans un accès de jalousie. Cette légende a ses aficionados, au
grand dam de ces mêmes Bonnets rouges. S’ils ne vont pas jusqu’à
répondre par la violence à ces rumeurs, ils ne se privent pas pour
donner leur version de l’histoire aux colporteurs de ragots. La fée
jalouse en question se nommait Lilith et elle appartenait à un autre
kith, disparu depuis. Oui, elle se comportait un peu comme eux,
mais c’était une Thallain. À cause de ses actions criminelles, une
malédiction s’est abattue sur toute sa lignée et les Tuatha de Danaan
leur ont interdit à jamais l’accès au Songe.
Une autre histoire, populaire parmi les roturiers, contredit ces
deux versions. Elle raconte qu’une branche de Sidhes, désespérant
d’atteindre l’immortalité, est devenue vampire en dévorant la vie
de créatures plus vibrantes qu’eux. Ce comportement parasite est
typique de ce kith, disent-ils.
Les Kithains ne présentent pas une seule opinion au sujet des
vampires. La plupart supposent que du fait de leur immortalité, ils
étaient autrefois des fées, mais qu’ils sont devenus les jouets de la
Banalité. Les maisonnées vampiriques varient en force, mais elles
manipulent toutes une forme corrompue du Songe. La noblesse
devrait pousser les changelins à rejeter ces créatures, mais plus d’un
Sidhe se languit de retrouver l’immortalité. En échange de sombres
faveurs, Kithains et vampires prêtent parfois de dangereux serments
De stupéfiants pouvoirs
Pour remplacer les disciplines, les dons et les pouvoirs
uniques des entités du Monde des Ténèbres, ce chapitre
propose d’adapter les Arts des changelins aux Prodigues
sans imposer de les lier à un Royaume. Dans certains cas,
cette exception en fait des créatures très puissantes. Le
conteur peut décider qu’ils n’appliquent les effets de leurs
Arts qu’à des individus, et non à des groupes, ou encore
qu’ils n’ont accès qu’à certains charmes et pas à d’autres,
lesquels deviennent incongrus quand on les associe à la
nature du Prodigue en question.
Si vous disposez des éditions 20e anniversaire de
Vampire : la Mascarade, Loup-garou : l’Apocalypse, Mage :
l’Ascension ou Wraith : le Néant, vous pouvez utiliser le
système de jeu y figurant en lieu et place de ceux présentés
ici. Gardez toutefois à l’esprit qu’ils ne prennent nullement
en compte le Glamour, la Banalité ou d’autres traits spé-
cifiques à Changelin.
Vétéran Danseur
de la Spirale noire
Pour les Danseurs, les changelins sont un curieux produit
de ce qu’ils nomment le Kaos. Nombre d’entre eux sont des
psychopathes enragés et couverts de squames, qui arrachent
le cœur encore battant des Kithains pour le simple plaisir de
goûter un mets frais et intéressant. Mais dans la tribu, certains
voient les fées autrement.
Une alliance entre les Danseurs et les fées resta en vigueur
pendant des générations, inconnue de tous en dehors des
anciens de la tribu et des changelins les plus ignobles. Ce
Serment prêté avant la Résurgence engageait les loups-garous
à prêter aux Unseelies leurs talents pour fomenter la guerre
et le pourrissement, en échange d’une assistance permanente
pour voler et spolier les Domaines, les Trésors et Sentiers
appartenant aux Seelies. C’était un arrangement mutuelle-
ment avantageux, mais les Danseurs d’aujourd’hui foulent
tout au pied et volent, violent et assassinent sans se soucier
des anciennes promesses.
Lorsqu’ils sont sous leur forme crinos et lupine, ces créa-
tures ont un corps et une tête difformes, une fourrure pelée
et des flammes vertes brûlent dans leurs yeux. Ils n’ont pas
vraiment meilleure allure sous leur forme humaine et ont
La Fondation Bellérophon
Il s’agit du premier institut consacré à l’étude et au traitement
du trouble obsessionnel invasif du paracosme, identifié par le
Dr Stark parmi un certain nombre de ses jeunes patients. Son
premier cas en 1992 concernait une petite fille du nom de Sarah
Shaunnessy. Il diagnostiqua d’abord chez elle un profond délire
qu’il traita en associant une thérapie par électrochoc et de fortes
doses de neuroleptiques. On le chargea de soigner plusieurs
autres patients et il perfectionna ses thérapies jusqu’en 1999, date
à laquelle il publia dans une revue scientifique et identifiait la
nouvelle maladie. Cet article lança sa carrière et en fit le principal
expert de son traitement.
En 2004, après plusieurs années de conférences, de nombreux
articles dans de prestigieuses revues médicales et trois livres, Stark
fit de son cabinet, alors appelé Institut d’évaluations psychiatriques
Stark, la fondation Bellérophon, une organisation à but non lucratif.
Au cours des dix années qui suivirent, elle se développa bien au-delà
de son premier établissement de Savannah, en Géorgie. On ouvrit
six instituts de plus aux États-Unis et trois en Europe sous l’égide
de la fondation.
Stark est lui-même presque à la retraite, mais il participe toujours
à des conférences universitaires, continue de se faire inviter sur les
plateaux de télé-réalité et publie de temps en temps une version mise
à jour de son manuel intitulé Chimère : les dangers de l’imagination.
La fondation est à présent dirigée par le Dr Sarah Shaunessy, sa
première patiente, qui a suivi les traces de son mentor et est devenue
une psychiatre spécialisée dans le TOIP.
Le chasseur d’extraterrestres
Les communautés « Tu penses que tous ces gens qui racontent qu’ils ont été enlevés se trompent ?
Alors, laisse-moi te raconter mon histoire, gamin. Ça va te stupéfier. »
du Renouveau par la foi Tout comme Rip van Winkle, le chasseur d’extraterrestre s’est réveillé
« Chasser les fées par la prière ». C’est ainsi que les changelins ont dans les collines en périphérie de sa ville, sans se rappeler comment
ironiquement surnommés ces camps d’été. Les communautés du il était arrivé jusque-là ni ce qu’il y faisait. De retour chez lui, il réa-
Renouveau sont dirigées par la Première église de Honeycutt, à la lisa que vingt années s’étaient écoulées, alors que dans son esprit
tête de qui se trouve le révérend Allan Honeycutt, un très véhément il était sorti du lycée l’année précédente. À certains moments, il se
télévangéliste affilié à l’American Christian Telenetwork (Téléréseau souvenait d’éclairs de lumière, de silhouettes étranges et inhumaines
chrétien américain, ou ACT). L’ACT patronne le temps d’antenne et de paysages fantastiques, mais tout se mélangeait dans sa tête. Il
apocalyptique de Honeycutt tous les dimanches matin sur un certain passe à présent ses journées dans les bois et les champs alentours à
nombre de chaînes câblées à vocation religieuse. la recherche de signes de vie extraterrestre, et ses nuits à podcaster
Le Renouveau dans la foi possède de grandes propriétés terriennes des théories du complot ou à discuter sur des forums avec des chas-
dans plusieurs états. Il offre le « salut face au diable et un retour seurs d’OVNI, des gens persuadés depuis longtemps de l’existence
vers Dieu ». Dans ces camps, une journée habituelle comprend des des petits hommes verts, et d’autres qui ont vu Independance Day
heures de travail manuel inutile, la prière et un groupe de confes- une fois de trop.
sion obligatoire. Ces camps ne sont pas officiellement affiliés à la Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 ; Charisme 3, Manipulation 2,
Fondation Bellérophon, mais les patients qui se montrent résistants Apparence 2 ; Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3
à ses traitements se retrouvent expédiés vers l’un d’entre eux pour Suggestions de capacités : Acuité 1, Athlétisme 2, Expression 3,
une « séance de thérapie alternative ». Vigilance 3 ; Informatique 3, Occultisme (extraterrestres) 4,
La localisation de certains de ces camps est connue des changelins Science 2, Technologie 2
qui habitent près d’eux. Ils y organisent des raids irréguliers pour Historiques : Abonnés* 4, Alliés 2, Influence (paranormal) 2,
libérer Rêveurs, Kinains et Kithains prisonniers de leurs griffes. Réminiscence 1, Ressources 2
La Croix du moine
Les dévoreurs de rêves Venue tout droit du Moyen-Âge sombre, cette grande croix d’or est
suspendue à une cordelette tissée. Si elle a autrefois servi de symbole
ou chimères de fer froid de la foi et de protection, son histoire est profondément ancrée dans
Les Kithains ne sont pas les seuls habitants du Songe infestés par la destruction des changelins et la dissolution de la magie féerique.
la Banalité au point de l’incarner. Les chimères peuvent elles aussi Imprégnée de la Banalité née d’Oublis répétés, c’est à présent un
gagner un score dans ce Tempérament. Les changelins qui croisent objet corrupteur dévorant le Glamour du malheureux qui la porte
leur route se réfèrent aux chimères Banales sous le vocable collectif autour de son cou.
de dévoreur de rêves ou, plus rarement, de chimères de fer froid. Elles
sont une contradiction vivante, à la fois créatures du Glamour et
enfant de la Banalité, et possèdent un appétit féroce associé à la
ruse du prédateur.
Certaines s’extraient des faibles rêves des Automnaux et par- Chimères et Banalité
viennent par miracle à conserver assez de puissance pour ne pas Les dévoreurs de rêves se créent selon le processus de créa-
se dissiper en éphémère une fois le songe achevé. Plus souvent, tion chimérique habituel (cf. page 320), mais contrairement
ce sont les compagnons de changelins ayant sombré dans l’Oubli aux chimères normales, ils possèdent un score de Banalité.
et infectés à cette occasion par la Banalité. Ces chimères se maté- Malgré tout, ce sont des créatures du Songe qui ne peuvent
rialisent très rarement au cours de la Chrysalide corrompue d’un se servir de ce Tempérament pour se défendre, car cette
Dauntain, engendrées par la douleur et l’horreur que leur inflige action nécessite de ne pas croire activement en elles. Agir
ce rejet initial du Songe. de la sorte la détruirait, ce qui reviendrait à enfreindre leur
La plupart des dévoreurs de rêves sont impossibles à distinguer objectif de survie.
des chimères ordinaires jusqu’à ce qu’ils attaquent, ce qui les rend
particulièrement dangereux. Ils hantent les lieux où les Kithains Les dévoreurs de rêves gagnent et perdent de la Banalité
ont vécu de grandes souffrances (citons parmi les plus courants comme les Kithains (cf. page 269) et sombrent dans l’Oubli
les lieux des Oublis, d’anciens champs de bataille, des Domaines lorsque leur score de Banalité atteint 10.
endommagés et des Sentiers du Cauchemar). Toutefois, leur besoin Les plus puissants d’entre eux manipulent des Redes
de Glamour les pousse à chasser presque partout où l’on trouve des uniques capables d’imiter les Stigmates des Automnaux et
Kithains et des chimères. peuvent se servir de leur Banalité pour attaquer. Toutefois,
Ces créatures ne sont pas plus puissantes que leurs contreparties ces aptitudes ne sont pas innées pour tous et elles doivent
normales. Elles sont parvenues à survivre à leur contamination être acquises de manière indépendante. Il leur en coûtera
initiale, mais la Banalité sape constamment leur force et prend de 5 points chimériques par Rede.
l’ampleur tandis qu’elles Dévastent les enfants du Glamour jusqu’à
les consumer. La plupart des dévoreurs de rêves ne survivent guère
Les Thallains
Les âges passèrent, les Tuatha de Danaan quittèrent le monde
pour des royaumes inconnus et les Kithains oublièrent peu à peu
leur lien avec l’humanité, jusqu’à ce que la Banalité et l’Éclatement
séparent la Terre du Songe. Le désastre pour les Kithains se révéla
Même les créatures des mythes et des légendes racontent des his- impossible à quantifier. En revanche, il incarna pour les Thallains
toires de fantôme. Elles évoquent une espèce de fée que l’on n’a l’occasion qu’ils attendaient. Enfin, le Songe des Tuatha laissait échap-
pas aperçue depuis les Âges mythiques, difforme et terrifiante et per le monde. Sans les Kithains pour l’entretenir, le Bannissement
qui pourtant ressemble d’une manière étrange et inquiétante aux d’argent commença à faiblir.
Kithains. Quand les enfants des Tuatha provoquaient la peur, la Avec la peste noire commença une succession d’horreurs dans
colère et le chagrin chez les mortels pour les inspirer, les arracher l’histoire humaine. Celles-ci insufflèrent assez de Sombre Glamour
à leur fatuité et emplir le monde de Glamour, ces croquemitaines aux antiques Sentiers Fomorii pour que les Thallains puissent briè-
terrorisaient et détruisaient sans considération aucune pour le monde vement faire fi de l’interdiction qui les frappait, et revenir par petits
des Rêveurs. Ce sont les ogres qui tuent et dévorent quiconque passe groupes dans le monde. La conquête des Amériques et les maladies
leurs ponts, les diablotins sur l’aile de l’avion sabotant le réacteur, qui ravagèrent les Amérindiens, la traite des esclaves en Afrique, le
la femme vêtue de blanc sur le bord de la route qui assassine l’in- commerce de l’opium en Chine, la Révolution française… Chaque
fortuné conducteur désireux de la rapprocher de sa destination. fois que l’humanité sombrait dans le désespoir, quelques Thallains
Au crépuscule de l’Évanescence, les Kithains ont découvert que ces parvenaient à revenir sur Terre. Ils appelèrent ces événements les
histoires d’épouvante étaient bien trop réelles. Tarraroms.
Les créatures qu’elles mentionnent, les Thallains, habitaient Les tranchées et l’utilisation des armes chimiques, l’Holocauste,
le Songe bien avant les Kithains ou même les Tuatha de Danaan. la paranoïa de la Guerre froide, l’épuration ethnique, la peur
Avant l’avènement de l’humanité, aucune fée moderne n’aurait pu existentielle liée à l’armement nucléaire et l’absolue futilité de la
reconnaître les Royaumes mythiques. Le Songe était un monde guerre du Vietnam… Tout au long du XXe siècle, la fréquence des
primordial pétri de sauvagerie brute et de bas instincts. Personne Tarraroms explosa. Lorsque la mission Apollo se posa sur la Lune et
ici n’avait jamais entendu parler d’idéaux supérieurs. D’ailleurs, déclencha la Résurgence, les Sentiers Fomorii s’étaient rechargés et les
ils n’existaient même pas. La vie était courte et brutale. Chasser, Thallains se sentaient à nouveau prêts à en découdre avec les Sidhes
manger, s’accoupler et survivre, par tous les moyens, tel était le revenant dans le monde de l’Automne. Les Tarraroms continuèrent
pinacle de l’aspiration. à un rythme effréné et connurent un apogée à l’aube du XXIe siècle.
Les Mandragores fragiles que la plupart des enfants du Songe et pour supporter la
flétrissure de la Banalité, elles doivent se lier à un arbre. Si celui-ci
Thallains malveillants des forêts, les Mandragores ont de lointains venait à être endommagé, le Thallain qui l’habite subirait un nombre
liens de parenté avec les Ghille dhu. Contrairement à leurs infor- de points de Banalité égal aux dégâts infligés à l’arbre. Si ce dernier
tunés cousins gallains, elles prospèrent depuis la Séparation. On est détruit, il gagne également un niveau de Banalité.
les trouve partout dans le monde de l’Automne, dans les marais et
les marécages, les forêts tempérées et les jungles tropicales qu’elles
se sont arrogées, transformant des arbres inoffensifs en monstres Les Merrows
mangeurs d’hommes. Lorsque l’humanité rêve des beautés de la mer, elle songe aux sirènes.
Comme les Ghille dhu, les Mandragores sont liées à un cycle Et lorsque ces rêves deviennent des cauchemars, alors les Merrows
des saisons dans lequel elles évoluent tout au long de leur vie. Sous naissent et viennent s’en nourrir. Ils prétendent être les rêves du
son aspect du Printemps, c’est une créature élancée et affamée en grand Dagon, qui créa le premier œuf de Merrow avec l’écume des
quête d’un arbre à investir et à transformer. Une fois qu’elle en a vagues et une bouchée de ciel.
repéré un qui lui convient, elle passe une semaine dans une chrysa- Créatures rusées et intelligentes, leur société violente et bestiale
lide et au cours de cette période, son Glamour se met au diapason repose avant toute chose sur la survie dans les profondeurs froides et
de celui de l’arbre. À la fin de la semaine, celui-ci adopte des traits impitoyables des océans. Leurs colonies s’organisent dans les épaves
dangereux. Selon la personnalité et les goûts du Thallain, on verra de navires et d’avions. Les Merrows sont rares, car ils se reproduisent
par exemple des lianes de lierre étrangleur hérissées d’épines et à seuls. Pour cela, ils se servent des corps encore chauds des marins,
demi intelligentes, ou bien des insectes chimériques, ou encore de plongeurs et autres nageurs noyés, dans lesquels ils pondent les
profondes fosses qui sont en réalité des plantes carnivores à pièges, œufs de la prochaine génération. Ceux qui n’éclosent pas servent
très semblables à la sarracénie. de premier repas aux alevins à peine nés.
Chasseuses passives, les Mandragores préfèrent les opportunités Leurs habitats aquatiques sont très variés et on trouve des
à la traque. Superprédatrices et reines de l’embuscade, elles installent Merrows aussi bien sous les tropiques que dans les abysses des fosses
leurs pièges et attendent que les proies s’aventurent à leur portée. sous-marines. Ils ne s’aventurent guère en dehors de leur territoire
Même si elles préfèrent de loin la pleine nature, loin des habitations et se montrent extrêmement hostiles envers les intrus. Ils n’ont aussi
humaines (et donc loin de tout ce qui pourrait endommager leur aucun scrupule à entraîner des mortels malchanceux ou d’autres
arbre), on sait que certaines se sont installées dans les arbres des fées sous les flots. Certains tirent même un grand plaisir à voler le
parcs urbains et les bosquets en ville. dernier soupir de leur victime, laissant l’humain se débattre dans
l’affreuse étreinte qui précède la noyade.
Apparence Apparence
Ces choses pitoyables arborent l’air de chien battu de l’éternel mal- Ce sont des créatures immenses et robustes, puissamment charpen-
chanceux. Leurs grands yeux sont emplis de tristesse, elles ont un tées, qui mesurent près de trois mètres de haut. Sous leur Visage
air inquiet évident et le plus gai de leurs sourires demeure mélanco- féerique, elles arborent des pieds à la tête un pelage ou une fourrure
lique. Quand elles adoptent leur Visage féerique, elles sont tordues qui va du brun au gris ou au blanc selon leur environnement, de
et difformes, souvent couturées de cicatrices, elles paraissent avoir grands yeux, de longs bras, des narines largement ouvertes et une
subi de graves sévices, leurs os ont trop d’articulations et il émane bouche pleine de dents très solides. Sous leur Guise mortelle, les
d’elles, une aura douloureusement désespérée. Rôdeurs sont des individus négligés et nus, couverts de tiques, de
feuilles et de boue. Quel que soit l’aspect qu’ils adoptent, ils ont
Legs des mains et des pieds très grands pourvus d’ongles jaunes et épais.
Légendes vivantes : une Pleureuse peut obliger quelqu’un à accomplir Leurs deux gros orteils s’écartent vers l’extérieur à la manière de
une série précise de circonstances si elle réussit un jet de Manipulation pouces préhensiles, et au lieu de marcher comme des bipèdes, ils se
+ Empathie, opposé à la Volonté de sa cible. Le nombre de réussites déplacent à grandes enjambées en traînant les pieds.
obtenues conditionne la précision avec laquelle cette dernière
agira. De plus, elle ne peut jamais faire d’échec critique sur un jet Legs
de Manipulation. Foulée naturelle : les Rôdeurs se sentent tout à fait à l’aise dans leur
Visage fantomatique : le conteur dépense un point de Glamour, environnement naturel. Quand ils s’y trouvent, ils bénéficient d’un
puis la créature prend une apparence spectrale et translucide. Elle nombre de réussites automatiques égal à leur score de Glamour sur
apparaît toujours comme la victime de l’accident qu’elle préfère. leurs jets d’Athlétisme, de Furtivité et de Survie. De plus, ils doublent
La Pleureuse peut rester ainsi pendant trente minutes par point leur vitesse de déplacement au sein de leur environnement aussi
de Glamour dépensé dans ce sens. Sous cette forme, rien ne peut bien dans le Songe que dans le monde de l’Automne.
la blesser, à l’exception du fer froid. Omnivore : ils ne sont pas très difficiles quand il s’agit de manger,
et ils peuvent avaler tout ce qui rentre dans leur bouche. Bâtons,
Vulnérabilité batteries au lithium, lampes à pétrole, petites chimères et morceaux
Habitudes : l’obsession de la Pleureuse à rejouer sans fin d’horribles de corps broyés font très bien l’affaire.
incidents est primordiale dans son existence. Si on l’empêcher de
le faire, elle deviendra obnubilée par cette idée et ne pourra se Vulnérabilité
concentrer sur rien d’autre tant qu’elle ne pourra pas s’y livrer. Indices involontaires : s’ils sont les maîtres de leurs bois, ils laissent
Prévenir les actions nuisibles d’une créature de cette espèce peut toujours des preuves de leur passage, que ce soit une touffe de four-
se révéler aussi simple que de poser une barrière au bord d’une rure accrochée à une branche, une belle empreinte de pied dans la
falaise, ou encore aussi compliqué que de fermer définitivement boue ou la neige, des petits arbres brisés et de l’herbe couchée, ou
une portion de route propice aux accidents. bien les reliefs de leur dernier repas. Ils sont peut-être invisibles et
inaudibles, mais on les suit immanquablement à la trace.
Les Rôdeurs Les Sevartals
Ce kith n’est certes pas le plus important en nombre, mais il est de
loin le plus versatile. On connaît les Rôdeurs sous de nombreux noms Ils possèdent la grâce et le port altier des chefs naturels, se déplacent
à travers le monde. Monstres des marais divers et variés, Bigfoot sur avec élégance et semblent toujours en savoir plus que tout le monde.
la côte pacifique, almas d’Asie centrale, yéti dans l’Himalaya, yowie Leurs yeux voient au-delà de ceux des mortels ou des changelins,
de la brousse australienne, tikoloshe des terres zouloues, barmanou mais même leur plus aimable sourire se teinte d’une touche de mal-
du Moyen-Orient et le hibagon du Japon ne sont que quelques-unes veillance. Ces sombres miroirs des Sidhes se considèrent comme la
des légendes qu’ils ont inspirées. crème des Thallains et voient tous les autres, qu’ils soient Thallains
Vulnérabilité Vulnérabilité
Ravisseurs : les Spriggans ont la sale habitude d’enlever les enfants. Dépendant : s’il ne porte aucun de ses fétiches sur lui, il n’a plus
Ceux-ci sont rarement blessés, car les Thallains sont plus intéressés accès à ses Legs.
de l’Automne
autres jouent des rôles mineurs dans sa vie, mais si les circonstances
évoluent, elles peuvent pendant un temps passer au premier plan
Prisonniers du Songe et protégés de l’influence directe de la Banalité, de sa personnalité. Le changement d’une Ariá se produit après un
les Hôtes n’ont jamais été contraints d’adopter la Voie du changelin événement émotionnel particulièrement intense, que ce soit une
et de subir son rituel. Ils n’éprouvent guère d’affection pour ceux qui tragédie, une épiphanie ou un éveil spirituel. Les effets de cette
ont choisi de le faire, et les considèrent comme des êtres inférieurs modification sont relativement mineurs, puisqu’elle n’entraîne
et méprisables. Créatures plus spirituelles, elles possèdent les mêmes pas les lourdes conséquences auxquelles un changelin doit faire
attributs (Force, Intelligence, Apparence, etc.), mais ne disposent face lorsqu’il bascule d’une Cour ou d’un Aspect à l’autre. Elle
d’aucun accès naturel au royaume mortel. Malgré tout, les Hôtes altère la manière dont l’Hôte réagit au monde qui l’entoure, non le
prennent souvent des formes humaines, ce qui est en partie dû à la contraire. Sans répercussions, il est donc plus fluide et versatile dans
manière dont les esprits humains les conçoivent, et ils ont des corps sa façon de percevoir et de réagir à son environnement. Sans le filtre
bien tangibles au sein du Songe. de l’humanité, il est plus facile pour lui d’évoluer en permanence.
Ceux qui choisissent de pénétrer dans le monde de l’Automne D’une certaine manière, cela reflète le monde auquel il est habitué,
le font de deux façons différentes. Ils prennent forme physique ou puisque le Songe est somme toute mystérieux et se métamorphose
possèdent temporairement un Rêveur. Ce dernier procédé leur souvent pour refléter les rêves les plus courants.
confère une certaine protection face à la Banalité, bien que partager Selon son Adhene, l’apparence d’un Ténébreux peut changer du
une enveloppe mortelle se révèle inconfortable pour la plupart des tout au tout ou ne pas varier d’un iota lorsqu’il bascule d’un Ariá
Hôtes, et tout à fait intolérable pour d’autres. Parmi eux, les Fir-bholgs à un autre. Par exemple, un Aonide reste plus ou moins le même
et les Fuaths ne supportent pas d’être enfermés dans la chair des et une Moire adoptera la forme de la jeune fille, de la mère et de la
humains. Cette possession se prolonge autant que l’Hôte le souhaite vieille femme, puisqu’elle représente les trois divinités du Destin.
et en général, il se retire bien longtemps avant de risquer le même Étant donné que les Ariás symbolisent bien plus que de simples
destin qu’un changelin et de sombrer dans l’Oubli. changements cosmétiques dans la vie d’un Hôte, les trois facettes
Se manifester dans une forme physique qui lui est propre se de sa personnalité s’associent à un Apanage, tout comme ceux d’un
révèle plus confortable, mais rien ne le protège de la Banalité. S’il changelin sont liés aux Cours. L’Ariá primaire et sa contrepartie
décide quand même de le faire, il brûle d’une flamme vive et brève, représentent donc les prismes les plus authentiques à travers lesquels
et se voit contraint de retourner dans le Songe sous peine de mou- il perçoit le monde. L’Ariá secondaire, assez proche de la surface, est
rir. Prendre une forme physique lui coûte un point de Glamour capable d’influencer son comportement ; elle ne prendra pas le pas
par jour, mais cela ne lui permet pas de régénérer passivement sa sur le trait dominant, mais peut en théorie prendre le pas sur lui.
réserve temporaire. Brasiers et écume ne lui sont donc guère utiles, Un Ténébreux lui fait confiance, même si ce n’est pas sa préférée.
et il ne pourra reconstituer son Glamour qu’à travers l’interaction L’Ariá tertiaire ne s’exprime guère plus fort qu’un murmure au fond
directe avec des Rêveurs. Un Hôte victime de la Banalité sous cette de son esprit, et elle n’exerce peu ou prou aucune influence sur le
forme subit un niveau de dégâts létaux (chimériques et réels) par personnage qui peut souvent ignorer cette petite voix. Les rares
Ariá Héritages
Nombre de Keremets s’habillent de guenilles ou portent simplement La Voie des Ombres : les Keremets ne sont pas soumises au
leurs vêtements jusqu’à ce qu’ils tombent en lambeaux. Leur Voile, Bannissement d’argent et peuvent toujours emprunter les Sentiers.
tout aussi déchiré et en haillons, ressemble aux habits qu’ils mettaient En tant que créatures de la mort, elles peuvent parfois trouver leur
lorsqu’ils respiraient encore. chemin vers l’Outremonde, et ainsi observer les morts et interagir
Dioniae : certains trouvent ici refuge dans les émotions les plus proches avec eux.
de la surface, et pour d’autres, l’expérience est une véritable torture.
« La joie qui illumine notre vie prend sa source dans les expériences inédites
qui la jalonnent. Rien n’est donc plus ravissant que de contempler un
horizon sans cesse changeant, et de voir se lever chaque matin un soleil
nouveau autant que différent. »
– Christopher McCandless
392
Les Nunnehis
en harmonie avec les tribus amérindiennes. Malgré leur
grande diversité née des différences de croyances, les
Familles Nunnehis avaient de nombreux points communs.
Beaucoup étaient invisibles ou avaient le pouvoir de le
Ce nom vient d’un mot cherokee signifiant « ceux qui devenir. Certaines pouvaient changer de taille et ainsi, la
vivent partout » et au fil du temps, il est devenu celui par fée Clochette devenait un géant. On pense que la plupart
lequel se désigne tout le peuple féerique des Amériques. d’entre elles étaient capables d’accorder des faveurs ou de
Avant l’Éclatement, ce continent comptait des dizaines, faire s’abattre des malédictions. Grâce à leurs liens étroits
et peut-être même des centaines, d’espèces différentes de avec le monde de la nature et des esprits, quelques-uns
fées. Toutefois, depuis la séparation brutale avec le Songe devenaient les chamanes de leurs tribus, et les canaux vers
ou, comme l’appellent les Nunnehis, les Grands Terrains des entités supérieures ou les morts. Les tribus laissaient
de chasse, beaucoup d’entre elles ont à jamais disparu. des offrandes pour apaiser leurs frères spirituels, leur
Ce sont des fées au même titre que leurs cousins chan- demandaient conseil et redoutaient leur vengeance si on
gelins d’Europe, avec lesquels elles partagent beaucoup de les insultait ou si on les mettait en colère. En retour, les
points communs, mais qui présentent également nombre Nations nunnehis veillaient sur leurs « frères de chair »,
de différences. Elles ne récoltent pas de Glamour, mais leur prêtaient assistance quand ils en avaient besoin et leur
« glanent la Guérison ». Elles ne se nomment pas Kithains, apprenaient la magie de la guérison et de la croissance.
mais Nation nunnehi, et leurs Domaines sont des Huttes. Les premières fées européennes à débarquer furent
Nul ne sait de quelle manière ils ont appris la Voie les Trolls et les Nockers, et même quelques Sidhes qui
du changelin. En revanche, on sait qu’ils sont entrés en accompagnèrent les Vikings venus s’établir sur les côtes
contact avec les fées européennes lorsque les Vikings ont d’Amérique du Nord. Beaucoup parmi elles fuyaient la
posé le pied en Amérique au Xe siècle, et beaucoup pensent marée de Banalité qui balayait le vieux continent à partir
que les fées nordiques et germaniques qui accompagnaient de la fin du XIIe siècle. Les relations, pour la plupart cor-
ces premiers colons leur ont transmis ses secrets. D’autres diales, se conclurent par des traités et des accords entre
prétendent qu’ils ont découvert seuls ce processus et que les deux peuples.
les fées du continent ont trouvé des mortels aux grandes Cependant, les Kithains ne tardèrent pas à débarquer
capacités spirituelles avec lesquels elles se sont liées. Quoi en force et ils s’établirent où cela leur chantait, sans trop
qu’il en soit, les Nunnehis ont survécu à l’Éclatement, se soucier de leurs cousins amérindiens. À l’instar des
mais la perte de leur lien avec les Grands Terrains de humains qui allaient arriver dans le Nouveau Monde,
chasse les a contraints à inventer d’autres manières de ils supposèrent avec arrogance que leur culture était
glaner la Guérison dans la nature. supérieure et leurs traditions plus évoluées. Certains
Certains d’entre eux espèrent toujours découvrir un Kithains capturèrent même des Nunnehis et les retinrent
moyen de renouer avec le monde spirituel, mais pour prisonniers ou les réduisirent en esclavage, afin de leur
l’instant, leurs recherches demeurent vaines. Parmi les « enseigner » les valeurs européennes et les manières « civi-
Nunnehis et les Kithains, on suppose que la perte de si lisées ». Les relations se détériorèrent rapidement et les
nombreuses tribus et l’érosion des croyances mortelles Nunnehis commencèrent à riposter face aux usurpateurs
ont provoqué la destruction de leur terre natale. qui s’appropriaient leurs terres, attaquant les voyageurs
Les Nunnehis sont intimement liées aux tribus et rasant les Domaines kithains.
mortelles. Ils naissent toujours d’humains d’ascendance
amérindienne, et la plupart du temps de ceux qui vivent La colonisation européenne
encore parmi elles. Ils continuent d’exister aux limites de L’arrivée des colons apporta de nouvelles vagues de
cette société, et ce même si la plupart des Amérindiens Kithains et le destin des Nations nunnehis refléta étroi-
eux-mêmes les ont oubliés. tement celui des tribus mortelles. Les fées étrangères
aimaient les magnifiques paysages, mais elles ne par-
Histoire venaient pas à en récolter le Glamour à la manière des
Nunnehis. Involontairement, elles abattaient souvent
Voilà bien une longue succession de carnage et de tris- des bosquets de vieux arbres, construisaient des barrages
tesse. Depuis l’apparition des premiers Européens, bien sur les rivières et cultivaient des champs là où avant, les
avant Christophe Colomb, les Nations nunnehis ont dû Nunnehis dansaient et glanaient la Guérison. Des guerres
faire face à un certain nombre de déplacements et d’in- éclatèrent aussi parmi les fées amérindiennes, à mesure
vasions, alors qu’avant l’arrivée des Blancs, ils vivaient que l’avancée des Blancs les repoussait vers d’autres
393
Héritages
Manteau de silex : la peau de ces
changelins, composée de roche,
les protège des blessures. Ils
sont complètement immunisés
aux effets de toutes les armes
en pierre et possèdent un
niveau de santé Contusion
supplémentaire.
Puissance : tous les Géants de
pierre ajoutent un point à leur
Force, même si ce bonus porte
l’attribut au-delà de 5. De plus,
ils ne font jamais d’échec cri-
tique sur leurs jets de Bagarre
ou d’Intimidation.
Héritages Héritages
Instiller l’amulette : les Inuas sont capables d’insuffler un pouvoir de Prière d’abondance : même dans les environnements les plus arides,
n’importe quel Art dans une amulette. Quiconque la porte peut les Kachinas sont capables de convaincre les plantes de pousser et
activer le charme et s’en servir quand il le souhaite, mais il ne pourra la pluie de tomber. Le joueur fait un jet d’Astuce + Gremayre (diffi-
le faire qu’une seule fois. Le Royaume associé à l’Art doit également culté 7) et plus il obtient de réussites, plus la récolte est abondante.
se déterminer au moment de la création. Une fois utilisé, la magie se Forme de nuée : ces Nunnehis sont capables de se transformer en
dissipe et le personnage doit fabriquer une autre amulette. Pour ce petits nuages vaporeux de fumée, ce qui leur confère une immunité
faire, l’Inuas doit réussir à lancer le charme et y investir un niveau à toute forme de dégâts, mais ils se montrent incapables d’affecter
de Guérison, qui revient lorsque le pouvoir a servi. quoi que ce soit autour d’eux. S’ils peuvent contrôler leur direc-
Métamorphose : les Inuas peuvent se transformer en un animal de la tion et même flotter dans les airs, ils restent à la merci du moindre
région dont ils sont originaires, quel qu’il soit. Le joueur en choisit courant d’air. La transformation nécessite la dépense d’un point
un à la création de personnage, puis pourra en sélectionner d’autres de Guérison, et elle ne durera qu’un nombre de minutes égal au
s’il y consacre de l’expérience. Chaque forme coûte un nombre de score du personnage dans ce trait.
Les Nümüzo’hos
Les mythes des tribus de l’ouest mentionnent de redoutables
géants qui terrorisent les intrus sur leurs terres. On raconte
que ce sont des cannibales et l’on craint leurs sautes d’hu-
meur destructrices et cruelles, mais
on les respecte également pour
leur force et on les honore,
car ils rappellent que les
pouvoirs détruisent autant
qu’ils créent. Ces contes se
réfèrent aux Nümuzo’hos,
qui portent le nom d’un
héros amérindien, le
géant qui enseigna aux
humains la manière de
façonner des outils avant
de disparaître.
Les légendes, comme
b e a u c o u p d ’ a u t re s
choses en relation avec elles,
mélangent vérité et fiction.
Avant que les chemins qui
conduisaient aux Grands
Terrains de chasse ne se
ferment, cette Famille
de Nunnehis avait eu
des visions sur la dévas-
tation que les mortels
infligeraient au monde
naturel. Leur colère face
à la perspective de ces futures
catastrophes les poussa à prêter
401
Héritages
Hors de vue : le Petit peuple se montre très doué quand il s’agit de
ne pas se faire remarquer, surtout des mortels. Ils ne peuvent pas
Création de personnage
devenir invisibles, mais bénéficient de deux dés supplémentaires Créer un Nunnehi se déroule de la même manière que
sur tous les jets liés à la Furtivité. Même en cas d’échec, ils peuvent pour un Kithain. Seules différences, il reçoit un point de
dépenser un point de Volonté et pousser les mortels à regarder Guérison supplémentaire à la création de personnage et
ailleurs, ce qui leur offre une nouvelle occasion de se cacher. dispose d’autres historiques, décrits en page 408, parmi
Dextérité manuelle : travailleurs manuels très doués, la difficulté de lesquels choisir.
tous leurs jets d’Artisanats diminue de –1. De plus, ils ne peuvent
jamais faire d’échec critique sur cette capacité.
Maïs Sapin
Coût en points d’historique : 3 Coût en points d’historique : 2
Maïs est une culture essentielle à de nombreuses tribus amérindiennes Sapin porte de nombreux noms, parmi lesquels épicéa, sapin de
et une proche alliée de Jeune fille du maïs bleu, l’un des esprits les Fraser et sapin baumier. Quelle que soit sa forme, c’est une survi-
plus importants du monde d’En Haut. Parmi les totems, elle fait vante. Sapin peut supporter les climats froids et le sol rocheux si peu
figure d’exception, car on ne peut pratiquement la trouver que sous accueillant pour les autres essences d’arbres. Conifère, elle bénéficie
sa forme cultivée. Cependant, les esprits de Maïs ne sont en général d’un feuillage persistant et les cônes qu’elle produit ne donnent pas
présents que dans les champs entretenus par les tribus. En plus de seulement naissance à de nouveaux sapins, ils nourrissent également
son rôle d’aliment de base, on saupoudre souvent du maïs broyé sur beaucoup de créatures de la forêt.
les possessions sacrées d’une famille pour nourrir les esprits. Maïs Traits : Sapin octroie un point en Vigueur et en Survie à ses enfants.
est majestueuse et soucieuse des cérémonies, pourtant elle éprouve Tabou : elle exige que jamais ils ne coupent de sapin et qu’ils n’utilisent
un profond désir de pourvoir aux besoins de ceux qui l’honorent que du bois mort.
et de les protéger.
Traits : les Nunnehis qui choisissent Maïs comme totem gagnent un Tabac
point en Astuce, en Artisanats et en Empathie. Coût en points d’historique : 4
Tabou : un enfant de Maïs doit pendre un épi de maïs quelque part Presque toutes les tribus natives d’Amérique considèrent Tabac
là où il habite, et garder en permanence quelques grains de cette comme l’une de leurs plantes les plus sacrées. Narcotique léger, il
céréale sur lui. tisse des liens entre les mondes d’En Haut et du Milieu. Les colons
blancs qui ont « découvert » et commercialisé Tabac comme drogue
Peuplier douce et addictive ont ignoré ses qualités spirituelles, ils ont poussé
Coût en points d’historique : 5 ses consommateurs à abuser de ses autres caractéristiques, poten-
Peuplier pousse dans la prairie américaine et atteint une hauteur tiellement nocives. Comme Maïs, les esprits de Tabac évitent les
comprise entre 25 et 30 mètres. Elle croît extrêmement vite et fournit grandes fermes de production, mais visitent par contre les régions
une ombre accueillante sous le soleil écrasant dans la plaine. Jadis, où l’on en cultive soigneusement de petites quantités pour un usage
Peuplier apprit aux Sioux comment construire leurs tipis. Plus tard, cérémoniel. Tabac s’offre librement comme intermédiaire vers le
les colons européens utilisèrent son bois pour bâtir leurs maisons. royaume des esprits.
Plus important encore, elle constitue le mât qu’on dresse au centre Traits : Tabac offre à ses enfants un point de plus en Perception et
du village pour la rigoureuse Danse du soleil, l’une des cérémonies en Gremayre.
fondamentales de plusieurs tribus amérindiennes, dont les Sioux Tabou : il leur demande de respecter l’objectif originel de son usage et
et les Crows. Peuplier figure parmi les arbres les plus liés aux esprits de limiter sa consommation à des occasions cérémonielles.
et se considère comme la protectrice de la terre.
Requin La Cueillette
Coût en points d’historique : 3 Lente et soigneuse, cette méthode équivaut à la Rêverie. La Cueillette
Voici le chasseur parfait, vicieux et impitoyable envers sa proie. ne peut se dérouler que dans des lieux à la beauté naturelle. Par
Primal, il n’a pas changé depuis des millénaires. exemple, une clairière dans la forêt, un champ de fleurs, un vieux
Traits : Requin offre à ses enfants un point de plus en Force et deux chêne ou un ruisseau coulant gaiement incarnent tous des endroits
points en Bagarre. Cependant, ils perdent un point de Charisme. propices à la Cueillette. Ceux que la main de l’homme a modifiés,
Interdit : il requiert d’eux qu’ils défendent les mers et détruisent ce comme les serres, les jardins cultivés et les fermes à sapin ne produi-
qui, mortels ou autre, leur fait du mal. ront pas de Glamour. Si l’on s’en donne la peine, il est possible de
trouver quelques sources dans les villes. Une petite rivière serpentant
Tortue de mer à travers le bourg pourrait bien avoir une mare secrète, ou bien un
Coût en points d’historique : 3 arbre vénérable se cacher au fin fond d’un parc boisé.
Protégées par leur solide carapace, les tortues de mer parcourent les Système : une fois que la fée est parvenue à localiser une source de
mers. Elles peuvent nager pendant des jours et ne craignent pas grand- Glamour validée par le conteur, elle doit passer au moins une
chose, en dehors des prédateurs les plus gros et les plus dangereux. heure en contact avec celle-ci. Elle peut ainsi rester assise contre le
Traits : Tortue de mer offre à ses enfants un point de plus en Vigueur tronc d’un arbre, passer ses mains sur les corolles des fleurs dans
et deux points en Survie. un champ, se baigner au pied d’une cascade, ou encore s’allonger
Interdit : elle exige d’eux qu’ils protègent les plages et les créatures qui y et rester immobile et silencieuse au fond d’une caverne. Le joueur
élisent domicile, et qu’ils punissent tous ceux qui les endommagent. fait ensuite un jet d’Astuce + Acuité (difficulté 7) et son personnage
gagnera un point de Glamour par réussite obtenue. La Cueillette
Glamour et Banalité ne peut se faire qu’une fois par jour et seulement une fois par
phase lunaire auprès de la même source (soit au maximum quatre
Les Menehunes se rapportent au Glamour sous le nom de Mana, fois par mois).
l’énergie vitale qui s’écoule à travers toutes les choses, tandis que les Le Glamour ainsi récolté plaît aux esprits et offre des avantages
Nunnehis l’appellent Guérison. Ils ne récoltent pas le Glamour de supplémentaires lorsqu’on l’utilise de manière positive. Nous
la même manière que les Kithains, car ils tirent ce Mana ou cette invitons le joueur à le noter différemment, et il bénéficiera d’une
Guérison de la nature. En raison de leurs liens étroits avec elle, réussite supplémentaire lorsqu’il s’en servira pour alimenter des
Nunnehis et Menehunes entrent en jeu avec un point de plus dans charmes de protection, de guérison ou de chance.
ce Tempérament. Ils se révèlent aussi beaucoup plus sensibles aux
ravages de la Banalité. Lorsqu’ils se trouvent dans un lieu dont le Le Pillage
score de Banalité est égal ou supérieur à 7 (cf. « Le Goulet », page 420), De la même manière, l’équivalent du Ravage pour les fées tribales
la difficulté de leurs actions pour Enchanter les autres augmente de implique d’arracher le Glamour à une source naturelle. Le Pillage
+1. De plus, chaque nuit passée dans un endroit dont le score de est bien plus rapide et facile, mais le personnage qui s’y livre risque
Banalité est égal ou supérieur à 8 leur fait gagner un point de Banalité. d’accroître sa Banalité. Comme pour la Cueillette, il faut d’abord
Par souci de clarté, nous ferons référence au Mana ou à la localiser une source naturelle et vierge.
Guérison sous le terme de Glamour. Pour la même raison, nous Système : une fois ceci fait, la fée passe une minute à se concentrer,
regrouperons sous le même vocable de tribus féeriques les Nunnehis puis fait un jet de Banalité (difficulté 6). Le nombre de réussites
et les Menehunes, car ils utilisent les mêmes règles. Notre propos obtenues indique le nombre de points de Glamour qu’elle parvient
n’est pas de les rabaisser, seulement de ne pas compliquer le texte. à récupérer. Cependant, elle doit passer une minute par point volé
de la sorte. Irriter les esprits a un prix, et le personnage subit un
Glaner la Guérison point de Banalité temporaire pour chaque « 1 » obtenu sur le jet
de dés. Piller une même source ne peut se faire qu’une fois par an.
Depuis que les tribus féeriques ont été coupées du Songe, elles ne On considère que le Glamour ainsi récolté est sombre et dangereux.
peuvent plus récolter le Glamour par le biais de la créativité humaine, Pour refléter ce fait, le conteur peut décider qu’un effet néfaste
mais elles le tirent directement de la nature. Le Campement sous se manifestera la prochaine fois que la fée s’en servira. Il peut se
lequel se trouve le personnage détermine la manière dont il procède. révéler simplement atmosphérique (un changement de temps
Les gens du Festin et de l’Été le tirent de lieux naturels, comme les soudain) ou provoquer un effet mineur (un charme de guérison
arbres, les formations rocheuses, les volcans et les cascades. Les gens laisserait par exemple une vilaine cicatrice).
Le Goulet
fait un jet de Glamour opposé au niveau du Goulet à l’endroit où
il se trouve.
Cette barrière invisible sépare notre monde de celui des es-
Réussite Temps prits. Elle est en un sens liée à la Banalité, car elle a tendance
à s’épaissir à certains endroits habités par des mortels, et à
Échec critique « Pris »
s’amincir dans les lieux naturels et sauvages. Plus le Goulet
0 Échec : attendre une heure avant d’essayer à est puissant, plus il est difficile d’entrer dans le monde des
nouveau esprits à partir de ce point précis.
1 Cinq minutes Zone Goulet type
2 Une minute Prison/certains laboratoires 9
3 Dix secondes scientifiques
4+ Instantané Centre-ville 8
Bourgade 7
« Pris » signifie que la fée se retrouve suspendue entre deux
Paysage rural 6
mondes. Elle est invisible dans le monde physique, mais peut devenir
une proie facile pour les mauvais esprits qui parcourent les lieux. Étendues sauvages et isolées 5
Elle ne peut pas bouger, à moins que quelqu’un ne puisse entrer à Domaine type 4
son tour dans le monde des esprits et lui venir en aide. Après une
heure, elle peut à nouveau faire un autre jet, mais s’il échoue, elle Modificateur Difficulté
sera prisonnière et ne pourra pas en ressortir sans assistance. Matériaux impurs : eau toxique ou +3
corrompue, ossements d’animaux tués
Les Hsien
d’une manière impropre
Matériau seul : un bout de fourrure +2
ou d’os, un éclat de granit, une fiole
Loin des cours des Kithains, du Songe et des merveilles chimériques d’eau venue de l’océan
auxquelles ils se dévouent corps et âme, des mortels font d’autres Matériau travaillé : ossement taillé +1
rêves. Point de chevaliers et de ducs, d’amour courtois et d’hono- dans la forme du totem
rables batailles. En revanche, des chiens viverrins, des chats joueurs
Totem le plus pur : une source -1 à -3
qui en savent plus qu’ils n’en ont l’air, des rois-singes renversant
de montagne vierge et pure, un
jusqu’aux piliers du paradis. Ces mortels rêvent des petits dieux
magnifique spécimen d’animal totem
des Mille choses, tandis que ces petits dieux-là ne rêvent que d’une
chose : parcourir une fois de plus le chemin entre le Ciel et la Terre.
Malédictions & historiques est toujours égal à la moyenne entre le Yin et le Yang.
Le Wu tan un tour par réussite que n’a pas obtenue la cible sur
le total déterminé par les points de Yugen dépensés.
L’alchimie sacrée des Hsien se nomme Wu tan et se répartit en cinq Si la rencontre se déroule dans un Nid des dragons,
arts élémentaires : le Di tan (la terre), le Hou tan (le feu), le Lin tan il faudra obtenir deux réussites pour chaque point de
(le bois), le Tieh tan (le métal) et le Shui tan (l’eau). De plus, une Yugen dépensé et non une seule.
sixième alchimie, le Nei tan, représente l’alchimie daoïste interne.
Hirayanu & Kamuii valeur de son Chi dominant. Ce dernier détermine aussi les effets
de celle-ci. Avec un Chi yin, la victime devient froide et humide au
Les Hirayanu étaient autrefois les dieux les moins puissants dans la toucher, et on peut facilement penser qu’elle est morte. Avec un
hiérarchie céleste. Ils adoptaient la forme des animaux et exécutaient Chi yang, elle se met soudain à trembler et à transpirer, et montre
les ordres que l’Auguste de jade donnait pour la nature. Aujourd’hui, une grande anxiété. Dans tous les cas, elle sera complètement sans
coupés de leurs anciens maîtres, les Hirayanu se sont adaptés à la défense pendant une heure.
société mortelle et ont taillé leurs niches. Nous présenterons en pre-
mier les kiths qui les constituent, à savoir les Fu hsi, les Hanumen,
les Heng po, les Nyan et les Tanukis.
Les Heng Po
Ils nagent dans le fleuve de la vie et ne font surface
pour jeter un coup d’œil au monde qui les entoure
que lorsque cela les arrange, puis retourne aux eaux qui
les nourrissent. On les considère souvent comme peu
fiables et imprévisibles, mais aussi comme une source de
grand savoir et d’immense sagesse. Distraits, désorganisés
et fous de décoration, les Heng po sont l’essence même du
collectionneur invétéré et ils gardent leurs trésors à portée de
main, quoique bien à l’abri des regards.
Apparence : dans leur Hotei, ils arborent
un corps fin et racé, mais un nez
souvent large et plat. Leurs mains
et leurs yeux sont légèrement plus
grands que d’habitude. Sous leur forme
animale, ils ressemblent à une carpe ou
à un gros poisson. Dans leur Wani,
ils ont des écailles iridescentes qui
luisent et recouvrent tout leur corps,
à l’exception de leur visage. Les
Heng po de sexe masculin portent
de longues moustaches dont ils
sont particulièrement fiers. Le
Masque de Shintai en fait des
créatures effrayantes venues tout
droit des profondeurs, massives,
visqueuses et dotées d’une gueule
pleine de crocs qui semble capable de gober
un homme tout entier.
Les Komuko et s’approprient tout ce qui les entoure, tel un tourbillon avalant les
épaves à la surface de la mer. Toujours conscients de leur environ-
On vénère ces amoureux de la tradition et de la stabilité, plus nement, aussi bien physique que social, rares sont les secrets qui
encore que les autres Kamuii, pour leur sérénité et leur lien avec leur échappent. Pour cette raison, certains se méfient d’eux. En
les Dix mille choses. Cependant, du fait de leur nature intimement effet, les Suijen n’ont que faire des loyautés insignifiantes, réservent
ancrée et solide, il est parfois difficile de s’identifier à eux. On prend leur confiance à leurs amis les plus proches et leur montrent une
beaucoup de gants, et de distance, avec eux, et ils font de même. La fidélité sans bornes.
compréhension d’un Komuko du monde qui l’entoure est idéale et
n’a guère de sens pratique, et ses conseils suivront le même
état d’esprit.
Apparence : même sous leur aspect Hotei, ces Hsien
possèdent en eux un peu de la solidité de la terre. Ils sont en
général trapus et larges d’épaules, mais rarement gros. Sous leur
forme Wani, leur peau durcit jusqu’à atteindre la densité de la pierre
elle-même, et le calme et la sérénité qui les caractérisent touchent le
monde qui les entoure, apaisent les eaux turbulentes et calment les
vents féroces. Lorsqu’ils arborent le Masque de Shintai, ils semblent
dominer tous les autres et devenir une immense statue de pierre
ciselée qui se meut malgré toute sa masse.
Style de vie : les Komuko s’impliquent souvent beaucoup dans la
politique des cours shinma, car ils aiment tout ce qui apporte
ordre et stabilité. Ils gravitent naturellement autour de ces rôles
dans le monde des mortels et autant que faire se peut, ils essaient
d’instiller un peu de la vertu accordée par le Ciel au métier
qu’ils ont choisi.
Fortune : la Terre.
Chance : grâce à leur harmonie avec la terre, ils font preuve d’une
plus grande compréhension des Dix mille choses que les autres
Shinma. Leur intuition leur confère deux dés supplémentaires sur
tous leurs jets de Shentao.
Malédiction : détachés et distraits par le monde supérieur, la difficulté
de tous leurs jets d’Empathie augmente de +2, à moins que leur
sujet ne soit un Hanumen.
Pouvoirs du Wani : la terre ne peut blesser les Komuko. Ils absorbent
automatiquement un nombre de niveaux de dégâts égal à leur
Vigueur s’ils sont infligés par une source dérivée de la terre, y
compris les pierres et les dégâts dus aux chutes.
Éléments opposés
Feu
Bois Terre
Eau Métal
432 Changelin : le Songe
Les Fortunes Ces pouvoirs sont nés d’un décret sacré permettant aux Shinma
Elles ajoutent des dés de Fortune sur les jets auxquels elles s’appliquent, d’accomplir l’œuvre du Ciel et de répondre aux prières des mortels.
car l’équilibre naturel des éléments aide le Hsien à manipuler sa À présent coupés de lui, ces pouvoirs semblent leur appartenir et
magie. Ces dés ne se lancent pas, ils s’attribuent aux modificateurs ils ont l’air d’en faire ce que bon leur semble. Si l’on décrit les I
et permettent ainsi au joueur de ne pas amputer son groupement. Chih en fonction d’effets spécifiques et d’exemples précis, il n’existe
Certaines Fortunes se contrôlent, d’autres non. En conséquence, aucune limite aux effets qu’ils peuvent créer, sauf lorsqu’il s’agit de
des moments ou des lieux sont plus propitiatoires que d’autres pour progresser dans la sagacité élémentaire, de l’imagination du Hsien qui
les intentions du personnage. emploie cette magie et, bien entendu, de l’approbation du conteur.
La couleur : elle s’applique si le lanceur porte la bonne couleur et Les I Chih sont des interprétations universelles des Dix mille
pourvu qu’elle soit visible, et non cachée de quelque manière que choses et en tant que telles, les exemples donnés pour illustrer une
ce soit. Si la cible porte la même couleur, la Fortune ajoute deux description de chacun d’entre eux ne sont que cela, à savoir de simples
dés. Le Feu est associé au rouge, le Bois au vert, la Terre au jaune, exemples des multiples merveilles que le Hsien peut invoquer avec
le Métal au blanc et l’Eau au noir. l’étude et la concentration adéquates.
La direction : s’il se trouve à l’endroit adéquat, le poids du monde
n’affecte pas les efforts du Hsien. Il doit se tenir à une distance La langue prodigue
remarquable de sa cible pour pouvoir bénéficier des avantages de La première leçon de l’alchimie élémentaire enseigne la manière
cette Fortune. Le Feu est associé au sud, le Bois à l’est, la Terre au de parler aux esprits du monde dans la langue des éléments qu’ils
centre (c’est-à-dire près de la cible), le Métal à l’ouest et l’Eau au nord. représentent. Tels sont le premier devoir et le privilège regagnés
Les zhi zaji : ces « papiers pliés » sont des représentations des gens ou à chaque renaissance par le Shinma. Grâce à ce pouvoir, il parle
des objets et servaient dans certains lieux de sacrifices. Fabriquer aux rochers, aux rivières, aux animaux et même aux gens dont il
une effigie de papier de la cible sur laquelle le Hsien souhaite utiliser ne connaît pas naturellement la langue (même si le discours est
sa magie donne une puissance supplémentaire à cette dernière. toujours mystérieux et que son origine est clairement magique, son
Les festivals : le lanceur doit participer lui-même à un festival pour interlocuteur le comprend parfaitement).
invoquer le bénéfice de cette Fortune et dans le Royaume du Milieu, Communier avec les éléments : le Hsien peut s’adresser directement
les occasions ne manquent pas. Les plus importants ont lieu à chaque aux éléments et converser avec des flaques d’eau, des pierres ou
pleine lune. Les festivals confèrent toujours trois dés de Fortune. des arbres. Les esprits de la plupart des choses sont des créatures
Les Fortunes des Kwannon-Jin : chacun d’entre eux entre en résonance silencieuses et apathiques qu’il faut éveiller, et c’est en partie ce
avec un élément précis, et bénéficie donc de cette Fortune lorsqu’on qu’accomplit la dépense de Yugen. La plupart ne percevront qu’en
invoque un I Chih associé à cet élément. Si la cible est du même partie le monde qui les entoure. Par exemple, une pierre est aveugle,
kith que le lanceur, il confère deux dés de Fortune supplémentaires. mais une flaque d’eau peut savoir ce qui s’est reflété à sa surface. Si
Les Mu-jen : ces poupées de bois sont sculptées dans du bois d’abrasin le personnage se sert de la Magnitude, il approfondira et élargira
ou de paulownia, puis habillées à l’identique de la cible qu’elles le lien ; ainsi, des informations fiables auront plus de chance de
représentent, tissant ainsi un lien puissant à travers lequel la magie ressortir de la conversation.
du Hsien peut s’écouler. Cependant, chaque poupée ne peut servir Lire l’âme élémentaire : en appelant les éléments constitutifs de
qu’une fois. l’âme, le Hsien peut se lier un bref instant à celle-ci et en deviner
La poésie : n’importe quel style formel de poésie permet d’invoquer la nature. Par exemple, il déterminera si elle est juste en examinant
cette Fortune. Toutefois, chaque I Chih doit avoir son propre poème, son âme de Métal, et donc si la personne associée avec elle est en
et on doit chaque année en composer un nouveau, en général au train de mentir.
moment du festival du Nouvel An. Parler avec Jimu-Tenno : les Hsien sont eux-mêmes des esprits, même
La saison : certaines saisons sont plus favorables à des éléments, s’ils ont été séparés de ce qu’ils étaient auparavant. Pourtant, ils
puisque la magie élémentaire suit son chemin naturel au fil de conservent le pouvoir de parler à leurs semblables, à savoir les esprits
l’année. Le Feu est associé à l’été, le Bois au printemps, le Métal élémentaires du monde du Yang qui réussissent parfois à se glisser
à l’automne et l’Eau à l’hiver. Les saisons donnent deux dés de dans le Royaume du Milieu.
Fortune supplémentaires. Parler aux mortels : les Hsien étaient chargés de superviser le monde
Le sens : le lanceur et sa cible doivent vivre en même temps une naturel. Cependant, les humains y ont aussi un rôle à jouer, et il
expérience sensorielle identique afin de pouvoir invoquer cette semble devenir de plus en plus important au fil du temps qui passe
Fortune. Le Feu est associé à la vue, le Bois au toucher, la Terre à (mais rarement à l’avantage du monde naturel). Les humains sont
l’odorat, le Métal à l’ouïe et l’Eau au goût. faits à partir de la même matière élémentaire et portent les mêmes
Le Wani : tous les Hsien entrent en résonance avec la magie des élé- âmes que les bêtes, les plantes et les pierres. En conséquence, le
ments. Ainsi, le personnage reçoit deux dés de Fortune lorsqu’il Shinma peut grâce à l’alchimie s’adresser à n’importe lequel d’entre
est dans sa forme Wani et que son joueur fait un jet de I Chih. eux et se faire comprendre. Parler aux mortels est toujours un effet
du Yang, tandis que s’adresser aux morts est un effet du Yin. Ce I
Le I Chih Chih fonctionne quel que soit l’élément utilisé pour l’alimenter,
Chaque école d’alchimie est divisée en cinq niveaux ascendants, à moins que l’âme élémentaire correspondante du sujet n’ait été
depuis la compréhension la plus élémentaire aux grandioses altéra- sérieusement endommagée ou bien détruite. Dans ce cas, ne pas
tions de la trame du monde. On nomme I Chih, ou « justes juge- comprendre le Hsien est bien le cadet de ses soucis.
ments », ces étapes nécessaires dans la connaissance et la capacité.
Les inanimae
de Glamour par personne, ce qui n’est pas nécessaire si l’on y accède
depuis le Songe. Si un mortel voit l’inanima entrer dans son Ancre,
celle-ci subit sur-le-champ une amorce à la Banalité.
Lorsqu’une Ancre est détruite, celle qui l’habitait doit vite trouver
Au cours de l’Âge mythique, toutes les choses rêvaient. Les cascades une nouvelle demeure avec laquelle se lier, car si elle n’y parvient pas,
pouvaient parler, les montagnes s’ouvraient pour abriter les premiers elle sombrera rapidement dans l’Oubli. Si cela se produit pendant
humains des Fomorii, les vents apportaient le son et le feu riait en qu’elle est Encoquillée, elle bénéficie d’un peu plus de temps et perd
consumant ce qu’il désirait. Même si la Séparation et l’Éclatement les un point de Glamour par jour, mais un point par heure jusqu’à
affaiblirent, ces âmes féeriques élémentaires qu’on appelle inanimae sombrer dans l’Oubli si elle n’était pas protégée par sa Coquille.
ne quittèrent jamais le monde de l’Automne. Le Songe les envoya Pour se lier avec une nouvelle Ancre, la fée doit protéger un
dans des lieux de repos naturel, où elles dormirent jusqu’à ce que nouveau lieu. Son joueur fait un jet de Glamour (difficulté 7, 8 si
des événements surviennent dans leur voisinage et les réveillent. elle change de Cour) afin de déterminer si l’Ancre accepte l’âme,
Les Sculptés (des inanimae liées à des objets façonnés par puis dépense un niveau de Volonté pour rendre le lien permanent.
l’homme) s’éveillèrent lentement de leur sommeil au cours de la
Révolution industrielle, alors que leurs foyers d’origine se consumaient
pour alimenter les fours des usines, ou bien étaient transformés en La Cour
objets et en babioles. Beaucoup d’entre eux se disent victimes d’une Contrairement aux Kithains qui décident de leur allégeance selon
guerre perdue d’avance face à l’humanité, et habitent à présent dans leurs Apanages, les inanimae appartiennent de facto à la Cour définis-
des objets manufacturés, et même des jouets et des mannequins. sant leur Ancre. Il leur est possible d’en changer, mais cela implique
Avec le Glamour de la Résurgence, les Enfants des Clairières (des de détruire l’ancienne et si le personnage le fait intentionnellement,
inanimae liées aux phénomènes naturels sauvages) revinrent à leur son action provoquera une amorce à la Banalité.
tour dans le monde de l’Automne. Conscients que les Sculptés étaient
bien plus nombreux qu’eux, ils décidèrent de maintenir en vigueur
le traité conclu à la fin de la guerre de la Fabrication.
Les Enfants des Clairières
Les Kithains les appellent souvent fées de la nature, ou encore Ces fées ont gardé leur Ancre originelle sous une forme ou sous une
les Sessiles. Les contacts avec eux restèrent cependant sporadiques autre, ou bien ont déniché une habitation appropriée restée vierge
jusqu’à l’Évanescence, lorsque les cauchemars et les séides du Grand de tout contact avec les humains. Quelle que soit sa localisation, la
ténébreux se mirent de nouveau à arpenter les paysages du Songe et présence de cette Ancre sur le plan ordinaire est si forte qu’elle se
du monde de l’Automne. Les inanimae redoutent que les changelins reflète naturellement dans le Songe proche. Nombre d’Enfants des
Les Sculptés
proche. Le type d’Ancre détermine la cour à laquelle
l’inanima appartient.
Coquille : Guise mortelle adoptée par l’inanima afin d’inte- Être Sculpté. Voilà bien le cauchemar des Enfants des Clairières,
ragir avec les mortels et les changelins dans le Royaume et beaucoup prétendent que l’humanité a corrompu ces inanimae.
de l’Automne. Les Coquilles existent dans un cycle Pire, elles s’évertuent à leur demander de s’intéresser aux hommes,
perpétuel de mort et de renaissance, et vieillissent ce qui ne fait rien pour apaiser les rumeurs. De plus, en dépit de la
beaucoup quand on les utilise. Également appelées trêve qui a mis fin à la guerre de la Fabrication, les autres inanimae
Façade ou Façade de chair. ne font pas confiance aux Sculptés. Il est vrai que ces derniers com-
Encoquillé : inanima dans sa Coquille. prennent mieux les humains que leurs frères des Clairières, mais
ils n’arrivent jamais à s’accorder sur ce qu’être mortel signifie. Cela
Enfant des Clairières : inanima dont l’Ancre reste dans
ne change rien au fait qu’ils pensent le savoir. Ils imitent donc la vie
son état naturel.
humaine de leur mieux.
Écharde : magie des inanimae qu’on ne peut que Déchaîner. Afin de créer une façade de vie mortelle, les Sculptés œuvrent
Forme onirique : le Visage féerique, la véritable apparence souvent aux côtés des humains lorsqu’ils sont Encoquillés. Certains
d’une inanima. À moins d’invoquer le Wyrd ou d’entrer tentent même d’entretenir des relations sur le long terme, mais elles
dans une Coquille, l’inanima ne peut pas interagir avec finissent par n’apporter que chagrin et douleur. Beaucoup sont
le monde de l’Automne ou les Kithains. persuadés que la seule façon de contrer les effets du Long Hiver
Guerre de la Fabrication, la : long conflit qui a opposé une consiste à devenir un Sculpté.
coalition formée par des Solimondes et des Sculptés, Ces personnages entrent en jeu avec un point dans l’historique
et le reste des quatre Lents Empires. L’Éclatement Coquille.
La Coquille
s’est produit à la fin de la guerre, mais pas avant que
l’empire des Flammes n’ait été vaincu et occupé par les
autres. Un accord, semblable à l’Escheat des Kithains,
a été conclu à l’époque entre les Enfants des Clairières Aussi vitale pour les inanimae que le corps humain l’est pour les
et les Sculptés. Kithains, la Coquille constitue le seul rempart aux effets dévastateurs
de la Banalité sur les âmes féeriques. La Banalité la fait vieillir. La
Lents Empires : terres natales des phyla situées dans le
première fois qu’on la porte, elle ressemble à un humain préadoles-
Songe profond, et auxquelles on peut accéder depuis
cent en bonne condition physique. Au fil des semaines, elle vieillit
le Songe proche. Aucun Portail présent dans le monde
d’autant d’années. De plus, chaque point de Banalité lui inflige
de l’Automne ne mène jusqu’à ces Royaumes.
trois années supplémentaires. Une fois devenue vieillarde, elle se
Phylum (plur. : Phyla) : le kith d’une inanima. décompose jusqu’à ce que le personnage se constitue une nouvelle
Sculpté : inanima dont l’Ancre a été créée par des mortels. façade et renaisse à la jeunesse tandis que le cycle recommence.
Somnolence (ou le Long Assoupissement) : long sommeil L’apparence du corps dépend du phylum et du score du person-
induit pour se purifier de la Banalité. Les Sculptés en nage dans l’historique Coquille (cf. page 444). Celle-ci doit pouvoir
sont lentement sortis vers le milieu du XIXe siècle, supporter l’examen des perceptions mortelles, sous peine d’invoquer
mais les Enfants des Clairières ne sont revenus qu’en la Banalité à mesure que les Brumes rationalisent la rencontre.
1969 avec la Résurgence. Lorsqu’une inanima se trouve parmi les mortels, son joueur doit
faire un jet de Manipulation + Coquille contre une difficulté égale
au score de Banalité présent le plus élevé. Le joueur ne doit faire
ce jet qu’une fois par scène, à moins qu’un événement ne vienne
changer de manière significative, comme l’apparition d’un Automnal.
En cas d’échec, il gagne un point de Banalité et sa Coquille vieillit.
En cas d’échec critique, il gagne deux points de Banalité et un dé
de Cauchemar.
438 Changelin : le Songe
Le Glamour
Tant que l’inanima possède une Ancre, elle peut, à quelques excep-
tions près, dépenser et engranger du Glamour de la même manière
Le Songe
qu’un Kithain. Sans son Ancre, elle ne peut récupérer de Glamour Lorsque le personnage voyage dans le Songe lointain et pro-
qu’à travers la Moisson ou en utilisant de l’écume. fond, appliquez les changements décrits dans le chapitre sept
sur l’Héritage et la Fragilité, le Glamour et le Déchaînement.
La Récolte Souvenez-vous que lorsque le Phylum revient dans son
Une inanima doit reprendre sa forme véritable et se lier d’une manière Empire, cela implique d’entrer dans un Royaume isolé du
ou d’une autre à la trame des éléments de son Empire. Ce contact Songe profond en empruntant des Sentiers extrêmement
doit rester ininterrompu pendant une heure avant que le joueur rares qui ne sont pas reliés à des Ancres.
fasse son jet. Les Enfants des Clairières doivent toujours utiliser des
éléments purs, tandis que les Sculptés sont capables de se servir de
ceux présents dans les villes et les zones habitées.
Une fois ce laps de temps écoulé, le joueur fait un jet de Perception Songe que leurs parents liés à la chair. Pour plus d’informations sur
+ Acuité (difficulté en fonction de la Banalité du personnage et du cet événement, reportez-vous en page 294.
lieu). Le nombre de réussites obtenues détermine le nombre de points
de Glamour maximum que le personnage peut récolter en une fois.
Lieu Difficulté
La Somnolence
Lorsque le score de Banalité d’une inanima dépasse son score de
Ancre Banalité + 0 Glamour, elle risque de plonger dans la Somnolence. Pour certaines,
Substance presque identique Banalité + 1 c’est une bonne chose, car elle les purifie et régénère leur esprit avant
(la même que l’Ancre, mais pas l’Ancre) de les laisser s’éveiller à nouveau.
L’Éclatement est la seule force extérieure qui a provoqué cet
Substance vaguement identique (même Empire) Banalité + 3
état. Le Songe les a envoyées en hibernation dans des Ancres et les
Objet inanimé (Empire différent) Banalité + 4 a ainsi protégées des ravages de la Banalité. La Somnolence a alors
duré jusqu’au milieu du XIXe siècle pour celles qui sont devenues des
La Moisson Sculptés et des Mannequins. Les Enfants des Clairières sont restés
Parfois, le temps est la clé. Beaucoup d’inanimae s’en remettent à endormis jusqu’à ce que le Glamour déversé par la Résurgence les
la Moisson après avoir perdu leur Ancre. Cela leur permet de lutter tire de leurs rêves.
contre la Banalité et de ne pas sombrer trop vite dans l’Oubli pen- Système : le joueur fait un jet de Glamour (difficulté égale à la Banalité
dant qu’elles cherchent une nouvelle demeure. D’autres possèdent du personnage + 2). En cas d’échec, l’inanima est renvoyée dans son
un mauvais penchant et aiment Moissonner par-dessus tout. Pour ce Ancre et sombre dans un profond sommeil qui durera un nombre
faire, l’inanima se connecte directement au monde de l’Automne et, d’années égal au nombre de niveaux de Banalité excédant son score
par la seule force de sa volonté, arrache de son essence le précieux de Glamour. Une fois cette période écoulée, son score de Banalité
Glamour. revient à une valeur inférieure de deux niveaux à son score de
Système : le personnage doit avant tout reprendre sa vraie forme. Une Glamour, et tous les points de Banalité temporaires disparaissent.
fois qu’il commence à arracher le Glamour des éléments, le joueur En cas d’échec critique, ou si la Banalité du personnage atteint 10,
fait un jet de Banalité (difficulté 9). Chaque réussite obtenue lui l’inanima sombre dans l’Oubli.
donne un point de Glamour, mais souille également son âme et
lui fait gagner un dé de Cauchemar.
Les Phyla
La Musardise Les inanimae modernes se rassemblent au sein de kiths auxquels
Il arrive qu’un artiste ressente un élan de créativité extrême lorsqu’il elles font référence sous le nom de phylum, et qui se répartissent en
se trouve à proximité d’une Ancre. Lorsque cela se produit, une ina- fonction de la matière qu’elles choisissent d’habiter. Chaque phylum
nima peut le toucher et captiver ses sens, ce qui lui permet de tisser rejoint l’un des Lents Empires œuvrant en dehors de l’entendement
un lien réellement inspirant entre son Ancre et l’artiste. kithain et humain, et qui se révèlent aussi essentiels pour les inanimae
Système : lorsque le mortel approche de l’Ancre, le Phylum peut l’attirer que le monde de l’Automne pour les changelins.
avec des Échardes, ou bien en dépensant des points de Glamour qui
donneront à son Ancre l’aura de tranquillité et d’inspiration que Les Lents Empires
sa cible recherche. Une fois que l’artiste y est revenu plusieurs fois, Même s’il existe de nombreux domaines de moindre importance
l’inanima peut tenter de faire naître une Rêverie et elle utilisera le parmi les inanimae, les Lents Empires auxquels elles appartiennent
même système que les changelins (cf. page 260). les répartissent dans différentes catégories reflétant dans leurs aspects
cette nature profonde.
Le Tumulte L’Empire des Poupées (les Mannequins) : pour la plupart, des
images gravées, moulées et façonnées d’une manière ou d’une
Tout comme les changelins, les inanimae courent le risque d’être autre par l’homme.
emportés par le Tumulte, et ce même si elles sont plus proches du L’Empire des Flammes (les Solimondes) : énergie ambiante,
éclair, incendie de causes naturelles.
Les Parosèmes niquer et elles ont beaucoup de mal à résister à cette pulsion,
quelle que soit sa forme. Elles passent leur temps à parler de
tout et de rien, même en combat. On aura beau leur fermer la
Les farfadets, les sylphides, les sylphars bouche, leur besoin les pousse à émettre d’autres sons, comme
Nos voyages sont à l’image de nos vies, infinis et palpitants ! taper des pieds. Leurs jets de Discrétion subissent un malus de
Avec le temps, les vieilles blessures finissent par guérir, comme l’ont –2.
prouvé les autres phyla depuis la Résurgence. Or dans la communauté Glamour : 5 ; Volonté : 3 ; Banalité : 2.
des Parosèmes, le gouffre entre Sculptés et Enfants des Clairières ne
s’est pas refermé. Cependant, même si les tensions demeurent fortes,
les Cours savent qu’elles ont mieux à faire que de s’affronter dans
un monde pollué par l’humanité quand des portes vers d’antiques
Les Solimondes
cauchemars restent béantes. Dans un effort sincère pour apaiser les les Salamandres
esprits, les six plus anciens membres des deux Cours se rencontrent Lorsque nos corps s’enchevêtraient en une passion flamboyante, mon amour
chaque année dans la demeure du légendaire et très respecté Mach, pour toi était sans pareil. Je regrette que les flammes t’aient consumé.
dans l’Empire des Cieux. Tout le monde salue les efforts des gens
Création de personnage d’entre eux nécessitent du temps et des efforts lorsqu’on veut les
développer, et à moins que le personnage n’interagisse régulièrement
Lorsque vous créez une inanima, suivez le processus normal détaillé avec des changelins et des mortels, évitez les historiques suivants :
en page 140, et prenez en compte les changements suivants : Contacts, Rêveurs, Influence, Ressources et Titre.
Toutes les inanimae gagnent un point dans l’historique
Coûts en points de bonus Possessions afin de refléter le Glamour qu’elles regagnent quand elles
Un niveau dans une Écharde 5 points se trouvent dans leur Ancre. S’il est possible d’augmenter ce score,
il n’affectera que le nombre de points de Glamour qu’elle pourra
Un point dans un attribut 4 points
regagner, et c’est tout.
Un point de Glamour 3 points
Un point dans une capacité ou 2 points Nouvel historique : Coquille
en Volonté Cet historique mesure le talent de l’inanima dans la création de ses
Coquilles. Sans lui, le personnage apparaît sous une forme semblable
Un point d’historique 1 point à sa Forme onirique, et il sera facilement victime des effets de la
Banalité face à l’incrédulité des humains en sa présence.
Les atouts & les handicaps Changements très mineurs (couleur de peau, forme
humaine)
Les personnages inanimae peuvent choisir n’importe quel atout Changements mineurs (cheveux plus humains, traits du
ou handicap disponible pour les Kithains (cf. le chapitre trois), à visage moins vagues)
l’exception des traits suivants : Apparence humaine (passe pour un humain lors d’un
examen de routine)
Atouts Presque parfait (semble humain pour presque tout le
Physique : Taille gigantesque (les Glomes sont considérés comme monde, sauf examen très détaillé)
des Trolls) ; Surnaturel : Faveur animale (Sculptés uniquement), Indétectable (nécessite des techniques de diagnostic avan-
Éternité féerique (aucun phylum). cées pour savoir que ce n’est pas un humain).
Le Stratus
des rivières des rivières peuvent récupérer du Glamour en étranglant des humains
et en donnant libre cours à leur terrible faim. Elles peuvent aussi y
Partout dans le monde, les légendes parlent de cours d’eau dans parvenir en nageant la nuit et en plongeant loin sous les eaux noires.
lesquels les enfants, les animaux, et même des adultes, tombent et Déchaînement : lorsqu’elle Déchaîne sa magie, ses victimes sentent le
disparaissent, noyés en un clin d’œil. Au cœur de ces histoires se goût de l’eau saumâtre ou les poissons qui frétillent sur leur peau,
trouve la Guenaude des rivières, une fée hideuse qu’on a longtemps ou bien le monde qui les entoure apparaît distordu, comme s’ils
considérée comme une parente des Bonnets rouges. Ces créatures le regardaient depuis le fond d’une mare.
aquatiques vivent dans des cours d’eau rapides, où elles entraînent
et noient des proies peu méfiantes. Férocement territoriales, elles Héritages
ne tolèrent aucun intrus chez elles et trucident avec joie les curieux Vorace : cf. l’Héritage des Bonnets rouges du même nom (page 91).
assez stupides ou méchants pour tomber entre leurs griffes. Dans les abysses : une Guenaude peut rester et respirer indéfiniment
Les Guenaudes des rivières sont épouvantablement laides, gorgées sous l’eau.
d’eau et boursouflées, ou bien flasques et filiformes. Bien qu’elles
semblent tout à fait terribles, il existe une manière on ne peut plus Fragilité
simple d’éviter de s’y frotter. Il suffit de les laisser tranquilles. Leur Liée à la rivière : la Guenaude peut quitter sa rivière et se servir de
apparence fera fuir la plupart des gens, mais elles ont mis au point charmes afin de dissimuler son apparence et d’évoluer parmi les
des illusions qui leur permettent d’interagir avec le monde mortel. fées et les mortels. Cependant, elle ne doit pas s’en éloigner plus
Sous les traits d’un bel individu, elles peuvent s’éloigner un certain d’une semaine. Passé ce laps de temps, elle doit y retourner et s’y
temps de chez elles, sans dépasser toutefois une semaine. Elles doivent immerger sur-le-champ. Si elle ne le fait pas, elle s’étiolera et subira
ensuite retourner dans les profondeurs. un niveau de dégâts aggravés par jour passé hors de ses eaux (elle
Dans l’ensemble, elles veulent qu’on les laisse en paix dans ne pourra pas en guérir si elle n’est pas dans sa rivière).
leurs rivières. De vieilles histoires racontent que les Guenaudes « Tu es venu ici pour me demander quelque chose, sans hommage, sans
des rivières sont les esprits des cours d’eau, à présent domptés et présent. Approche un peu plus près, pétale, et je te donnerai ma réponse. »
métamorphosés par des intérêts humains. Mais peu importe l’idée
qu’un mortel peut se faire d’un cours d’eau, elles incarnent les côtés
les plus sombres de la nature.
Héritages
Testament : le Songe confie l’un de ses plus grands mystères au moment
de la Chrysalide du Korred. Ce peut être la cachette d’une antique
et puissante relique ou bien la clé qui permettra d’entrer dans un
Domaine autrefois siège du pouvoir des Hauts Rois de jadis. Ce
peut même être le secret qui permettra de rouvrir le Portail d’argent.
Quoi qu’il en soit, sa révélation secouera le fondement de la société
des Kithains. De plus une fois par scène impliquant des lieux ou
des créatures du Songe, le joueur peut faire un jet d’Intelligence
+ Gremayre (difficulté 8) pour son personnage et vérifier s’il connaît
des secrets en relation avec la situation qu’il est en train de vivre.
Équilibre : la quête du savoir d’un Korred le rend intimement conscient
des dangers du Songe à un degré bien supérieur à tous les autres
Kithains. En conséquence, il peut déterminer quand il commence
à favoriser le Glamour aux dépens de sa moitié ordinaire. Une fois
par scénario, son joueur pourra dépenser un point de Volonté afin
d’annuler un Déséquilibre.
Fragilité
Vérité : en sa qualité de gardien des secrets et des traditions du Songe,
un Korred a l’interdiction formelle d’altérer l’un d’entre eux. Il ne
peut jamais mentir en toute connaissance de cause. Il peut choisir
de ne pas offrir d’information ou de formuler une déclaration de
manière trompeuse, mais tout ce qu’il dit doit être vrai.
« Ah, mais ce n’était que votre hypothèse ! Si vous aviez prêté un tant soit
peu attention, vous auriez su qu’en réalité, ce n’était pas ce que je disais. »
Héritages
Enfant de la mer : dans l’océan, une Morgane est chez elle. Une
fois plongées dans l’eau, ses jambes fusionnent et deviennent une
queue, semblable à celle d’un Ondin. La difficulté de tous ses jets
liés à la Dextérité diminue de –2. De plus, la pression de l’eau ne
la gêne aucunement et elle peut retenir sa respiration pendant cinq
minutes par point de Vigueur. Une Morgane peut respirer les eaux
du Songe aussi facilement que l’air.
Chant de la mer : le chant d’une sirène est une mélodie captivante et
envoûtante. Il est aussi inévitable que le bruit des vagues sur la plage,
et aussi apaisant que le vent qui chantonne entre les planches d’un
ponton. Si un humain se trouve dans un rayon égal à 50 mètres par
point possédé par la Morgane dans son attribut de Manipulation
et qu’il entend la chanson, il doit faire un jet de Volonté (difficulté
7) En cas d’échec, il devient docile et cherche à trouver la source
de la chanson. Cet effet dure jusqu’à ce que le personnage se taise
ou que le mortel soit menacé ou blessé.
Fragilité
Liée à la mer : si elle passe trop de temps loin de l’océan, une Morgane
commencera à se dessécher et à dépérir. Elle perd un point de
Glamour par jour si elle ne passe pas au moins une heure immergée
dans l’eau salée.
« Entends-tu l’océan chanter ? Si tu suis sa mélodie, il te dévoilera des
paysages que tu n’aurais jamais imaginés. » regagnent du Glamour lorsqu’ils accomplissent leurs devoirs de
seigneur.
Les Obas Déchaînement : lorsqu’ils Déchaînent leurs charmes, on entend les
clochettes tintinnabuler et l’écho des psalmodies et des chants, on
Les terres ancestrales des Eshus cachent un secret rarement connu perçoit dans l’air le souvenir de la fragrance des épices. Des fils de
des fées qui n’appartiennent pas à ce kith. Ce dernier possède un lumière dorée peuvent pendant un instant relier l’Oba à la cible
organe de gouvernement assez différent pour qu’on le considère de son sortilège, ils représentent sa place dans la grande trame de
comme un kith à part entière. Ces dirigeants puissants et éclairés, les l’histoire.
Obas, centre de la vie eshu, sont liés à l’essence de la terre ancestrale
par leurs pouvoirs. Ils incarnent le cœur indomptable de la tribu, Héritages
la lignée pure descendante des orishas en personne à laquelle on Manteau des Orishas : révélé au cours d’une cérémonie secrète de
a confié le devoir sacré de protéger les terres et l’unité tribale des couronnement, cet Héritage lie l’Oba à ses terres et à son peuple,
Eshus. Ces chefs s’aventurent peu en dehors de chez eux, ce qui et le désigne comme un chef. De plus, il lui donne un pouvoir
explique pourquoi la plupart des fées de Concorde ne savent pas identique à l’Héritage sidhe Beauté surnaturelle (cf. page 109). En
grand-chose à leur sujet, exception faite des légendes mentionnant contrepartie, le personnage ne peut se lier qu’à des terres situées
leur existence. Selon les Eshus pourtant, ils constituent une part en Afrique, en Inde ou au Moyen-Orient.
essentielle de leur histoire vivante. Les Obas ne peuvent jamais faire d’échec critique sur leurs jets
Seuls leurs yeux, éclaboussés d’or ou d’argent brillant, diffé- d’Empathie ou de Commandement.
rencient les Obas des Eshus. Ils possèdent un port aussi altier que L’Art du conte : cet Héritage, identique à celui des Eshus, donne
celui des Sidhes et même s’ils naissent moins aujourd’hui parmi la cependant un poids considérable à leurs histoires parmi les membres
noblesse, celle-ci transparaît, quelle que soit leur origine mortelle. de leur kith. Ceux-ci identifient facilement les leçons qu’elles
Depuis leurs terres natales, ils transmettent leurs édits à l’ensemble donnent, mais ils s’efforcent de les garder secrètes, tout comme
des Eshus, dissimulés dans les mots des histoires portés aux quatre l’existence de leurs chefs.
coins du monde.
Affinité : la Scène. Fragilité
Délectation : tout comme les Eshus, les Obas se Délectent de l’art La terre qui m’a vu naître : les Obas sont directement liés à la terre
du conte et du voyage. Leur statut de noble implique aussi qu’ils qu’ils gouvernent. Une fois que l’un d’entre eux endosse le Manteau
Fragilité
La Froideur : la Banalité est, littéralement, synonyme de mort pour
les Ondins. À mesure qu’un personnage engrange de la Banalité
et perd son Glamour, il devient de plus en plus difficile de respirer
sous l’eau. Une fois que son Glamour est épuisé, il ne le peut plus
et se noiera sous l’eau. S’il survit, il se retrouvera nu au milieu de
l’océan et n’aura nulle part où aller.
Hors d’atteinte : puisqu’ils se sont séparés de la société mortelle,
les personnages Ondins ne peuvent acquérir les capacités Armes
à feu, Conduite, Expérience de la rue ou Informatique lors de la
phase de création que par la dépense de points de bonus (et avec
une sérieuse explication).
« Tu as corrompu la terre, pollué la mer. À présent, tu viens dans notre
royaume. Viens, que je te montre ce qui se trouve là-dessous. »
Les Wichtels
Les mineurs et les ouvriers sont le socle d’une communauté. Ils
accomplissent les tâches qui doivent être achevées, même les plus
déplaisantes. Ils s’aventurent dans l’obscurité et le danger en quête
des ressources dont la société dépend, abattent un travail périlleux
et épuisant sans attendre ni gloire ni fortune. Ils le font parce que
cela doit être fait. Les Wichtels incarnent cette philosophie.
Leurs personnalités se révèlent aussi rugueuses que les pierres
qu’ils manipulent. Solides et fiables pour leurs amis, ils se montrent
prompts à la colère et n’hésiteront pas à trancher dans le vif tous
ceux qui se trouvent du mauvais côté. Leur patience est presque
inexistante quand on parle d’intrigues frivoles et des subtilités de
la cour. Les Wichtels préfèrent passer leur temps libre dans des bars
bruyants où ils peuvent évacuer la pression avec des gens qui parlent
sans fard et comprennent la valeur d’un dur labeur.
Ils sont généralement petits, nerveux et solidement musclés.
Ils sont réputés pour leurs talents de mineur, une profession aussi
recherchée qu’avant grâce à la technologie moderne et son besoin
de lithium et de minerais rares. Les Wichtels travaillent aussi dans
la construction ou sont des syndicalistes convaincus. Leurs liens
étroits avec la classe ouvrière en font des interlocuteurs parfaits pour
résoudre les problèmes de sécurité et obtenir de meilleures conditions
de travail, pour les mineurs autant que pour les autres ouvriers.
454
de créatures se cachent derrière le récit : les enfants des du Glamour face au Long Hiver qui s’avance. Toutefois,
vrais changelins, et les mortels Enchantés capables de la première opinion prévaut bien trop souvent, surtout
manipuler seuls une petite partie des pouvoirs féeriques. parmi la noblesse.
On appelle Kinains les enfants assez chanceux pour
hériter d’un peu de la magie de leurs parents. Cette
puissance pénètre leur âme tout entière et ainsi, ils ne À propos des Kinains
redoutent jamais que les Brumes emportent avec elles ces Malgré le nom qu’on leur donne d’habitude, la génétique
éclats de Glamour ni le souvenir des amis et de la famille de la « Parentèle féerique » n’a rien à voir dans l’héritage
qu’ils ont dans le Songe. Il est tellement plus facile de se magique transmis par un changelin à ses enfants. Même
perdre là-bas lorsqu’on vit dans le monde ordinaire. Être si le plus brillant biologiste du monde comprenait parfai-
un Kinain confère plusieurs avantages. Le personnage tement les mystères du surnaturel et examinait « l’ADN
hérite de quelques traits mineurs du kith auquel son changelin », il ne trouverait aucun gène du Glamour. En
parent appartient, ce qui permet de l’identifier en tant effet, rien ne prédispose un enfant à y être sensible ou à
que tel, et il possède également un petit talent dans un développer un lien avec le Songe.
Art précis. La fille d’un Sidhe n’aura peut-être pas la Bien sûr, n’importe quel parent changelin serait sou-
beauté surnaturelle de son père, mais elle peut tout de lagé d’apprendre que son enfant fait partie du monde des
même arborer un port aristocratique. D’un autre côté, le fées. Cependant, impossible de s’assurer qu’il sera Kithain
fils d’un Satyre sera sans doute aussi poilu qu’on pourrait ou Kinain. La geste de Gwenhwyfar ap Eiluned raconte
s’y attendre. En revanche, rien ne l’empêche de préférer comment la reine du Royaume des Fleurs se lança dans
passer ses nuits tout seul devant sa console de jeux, au une grande quête pour découvrir le moyen de donner
lieu de faire la bringue et de goûter à tous les excès. À à sa fille à naître une once du Songe sans l’Enchanter.
l’instar de nombreux aspects du Songe, le sang féerique L’histoire est devenue légende, comme tous les grands
est capricieux et imprévisible. contes de fées. Hélas, personne ne sait si la reine a réussi
Les Enchantés sont très exactement cela, à savoir des cet exploit et trouvé une méthode infaillible pour engen-
mortels bénis d’une once de magie féerique. En plus de drer un changelin, ou même un Kinain.
leur permettre de voir le Songe et d’interagir avec lui, Que ce soit par leur apparence ou leur comportement,
cet enchantement leur confère un pouvoir magique (qui les enfants kinains se reconnaissent souvent avant de
ressemble un peu aux Héritages d’un changelin), mais il manifester un lien avec le Songe. S’ils portent le Glamour
comporte un risque. Même s’il n’avait aucune intention de leur parent, ils possèdent aussi toujours un trait de
de s’impliquer dans le monde des fées, un mortel aura son kith. Par exemple, un fils aura l’apparence typique,
du mal à ignorer celui-ci une fois marqué par le Glamour. quoique moins prononcée, du kith de sa mère et il ne le
Ancré dans la réalité, nul besoin pour lui de redouter que devra guère à la biologie humaine. Une fille peut montrer
le Tumulte l’emporte. Cependant, tout comme la Parentèle des traits de personnalité caractéristiques au kith de son
féerique ne redoute pas de sombrer dans l’Oubli, le prix père, et un troisième dégager une impression d’autorité,
de cet avantage est très élevé. Cet enracinement dans irradier un sentiment d’intimidation ou faire preuve d’un
ce qui représente pour lui « le monde réel » en fait une manque de respect flagrant. La manière dont ces traits se
source facile de Banalité. Certes, le Glamour qui coule manifestent importe peu, puisqu’un Kinain ne possède
dans ses veines le rend moins dangereux qu’un mortel pas de Visage féerique. Son apparence dans le Songe est
ordinaire. Or un changelin sur le point de se perdre dans identique à celle qu’il a dans le monde ordinaire. Cela
les Brumes ferait bien de se tenir loin des Kinains qui génère parfois des situations étranges, au cours desquelles
ignorent encore les périls inhérents à la Banalité. un enfant n’a aucune ressemblance avec son parent fée
La population des changelins s’organise souvent en dans le monde de l’Automne, mais devient son portrait
une société de classes, et les Kinains et les Enchantés sont craché quand on le regarde à travers des yeux chimériques.
les grands perdants. Les Kithains n’ont pas tout à fait la La magie du Songe est forte en eux, si forte qu’ils ne
même opinion sur les premiers, car après tout, c’est la peuvent sombrer dans l’Oubli. Les Brumes ne viennent
famille, mais ils ne jouissent pas du même statut. Aux yeux jamais effacer leurs souvenirs. La Banalité ne menace
de certains, ce sont des touristes en visite dans le Songe, jamais le fruit de l’union entre l’ordinaire et le Songe.
des prétendants à un pouvoir qu’ils n’ont aucune chance Comme nombre d’autres rêves, cette bénédiction peut
de comprendre ou de maîtriser. D’autres reconnaissent devenir malédiction. Conte après conte, la même histoire
qu’ils appartiennent bien au Songe, au même titre que revient. Impuissante, une Kinain contemple sa mère,
les Kithains, et qu’ils jouent un rôle majeur dans la survie devenue l’ombre d’elle-même et à jamais perdue pour le
455
Parentèle dauntain ?
attendaient qu’ils se cantonnent à leur servilité passée et montrent le
respect qu’ils devaient à leurs « supérieurs ». En revanche, les Kinains,
comme les kiths restés sur Terre, avaient assisté à l’émergence des Malheureusement, être un Dauntain n’empêche personne
sociétés égalitaires et aux luttes pour les droits de tous. Ils n’avaient d’avoir une descendance kinain. La Marque a beau ne pas
aucun intérêt à prêter allégeance aux nobles récemment revenus, se transmettre, le malheur déteste quand même être seul.
d’autant que la plupart d’entre eux n’avaient aucun lien de parenté Les individus particulièrement tordus ne reculeront devant
avec les Sidhes (exception faite de la progéniture égarée d’un réfugié rien pour entraîner avec eux un enfant détenteur de la
de la Maison Scathach). La guerre de l’Accord demeura un conflit moindre étincelle féerique.
entre changelins, mais les Kinains servirent parfois d’éclaireurs, de
Les Kithains considèrent cette attitude avec autant, et
messagers, et même de combattants dans les situations désespérées.
peut-être plus, de dégoût et de terreur que n’importe quel
Une fois la guerre terminée, le Songe tenta de s’en remettre et les
individu ordinaire. Certains Domaines vont jusqu’à enle-
nobles reprirent leurs titres et leurs territoires… mais les Kinains
ver l’enfant et tentent de réparer au mieux les dégâts. S’ils
n’occupent aucune place précise dans la société des changelins.
possèdent des liens assez forts avec le monde de l’Automne,
À bien des égards, leur situation est meilleure qu’elle ne l’a été
d’autres contacteront simplement les autorités locales. Après
depuis longtemps. Certains Domaines conservent une attitude
tout, les abus restent ce qu’ils sont et pour peu qu’on se
semblable à celle de leurs parents abusifs. D’autres s’en tiennent
serve des bons charmes, cela suffira à faire placer l’enfant
à la tradition et les Kinains restent l’interface entre les aspects les
dans une famille d’accueil de Kinains, voire de changelins.
plus banals de la vie et les changelins qui risquent de sombrer dans
Mais dans ce cas, que faire lorsque le parent Dauntain se
l’Oubli. D’autres encore jugent simplement la Parentèle féerique en
présente à la porte ?
fonction des mérites individuels. La manière dont ils seront traités
en tant qu’adversaires
n’importe quel mortel.
Il n’y a pas que les changelins et les mortels qui peuvent rejeter le Hoirie
Songe. Les Kinains sont tout aussi capables que leurs parents de se En lieu et place d’un kith, les Kinains ont une Hoirie qui leur vient
détourner de leur héritage ou de se montrer Banals à l’extrême et de leur parent féerique et grâce à laquelle ils tirent leur pouvoir
d’obtenir les mêmes résultats. Ils sont donc également présents parmi féerique. Si les deux parents sont des changelins, celle qu’il arbore
les Dauntains et les Automnaux. Peu importe le camp dans lequel ils variera. Cependant, l’une d’entre elles occupera toujours le devant
se trouvent, le danger qu’ils représentent n’en est pas moins grand. de la scène et tout indice de la magie de l’autre parent est purement
Les Dauntains ne peuvent pas corrompre l’âme d’un Kinain cosmétique. Parfois, le trait dominant se remarque vite dans l’aspect
et en faire une chose pitoyable qu’ils possèdent. Son esprit est une physique du Kinain même si, comme il se doit, il est atténué. Un
tout autre affaire. Celui que la Parentèle sert est en général l’un de demi-Nocker ne ressemble pas à un demi-Troll, et ainsi de suite. Il
ses parents ou un membre de la famille proche. Cependant, on sait peut également arriver que l’enfant ne montre aucun signe évident
que certains individus particulièrement malveillants sont parvenus de son Hoirie, mais que celle-ci se manifeste dans sa personnalité.
à constituer des cultes, et que ceux-ci peuvent mener à bien leurs Un petit garçon ou une petite fille qui semble tout à fait normal se
plans concernant le Songe.
Appendice II : les Enchantés 459
Règles relatives
personnage aux fées, et celle de la magie féerique qu’il peut
manipuler. En d’autres termes, il fixe le nombre d’Arts qu’il
sera en mesure d’apprendre, mais il ne lui confère pas d’Arts aux Enchantés
supplémentaires. Pour ce faire, il devra dépenser des points
Les mécaniques de jeu suivantes s’appliquent à la création et à l’in-
d’expériences (cf. page 176). Il convient de noter que cet
terprétation des Enchantés, et à la manière d’utiliser leur étrange
historique ne limite nullement le niveau qu’un Kinain peut
altération de la magie féerique.
atteindre dans un Art ; s’il ne dépense pas de point dans ce
trait, il n’aura accès qu’à un seul Art, mais il pourra tout à
fait acquérir ses cinq niveaux.
Enchantements éphémères
Parfois, passer quelques jours dans la Féerie est tout ce dont un
— Peut apprendre un seul Art. mortel a besoin. Enchanter un membre de sa famille pour lui faire
Peut apprendre deux Arts. comprendre que trucider un dragon est plus important que sa fête
Peut apprendre trois Arts. prénatale, offrir à un allié un tour d’essai avant de l’Enchanter de
Peut apprendre quatre Arts. manière permanente, ou simplement emmener un ami en aventure
Peut apprendre cinq Arts. pour le week-end… Toutes les interactions entre fées et mortels ne
Peut apprendre six Arts. doivent pas durer une vie entière. Un séjour temporaire suffit et pour
ce faire, il faut dépenser une quantité de Glamour supérieure au score
de Banalité du sujet. Tous les points au-delà de cette valeur demeurent
en lui, mais s’effacent au lever du soleil et au rythme d’un point par
jour. Cela signifie que si un changelin souhaite Enchanter sa tante
Interpréter un Enchanté (Banalité 4), il devra dépenser au moins 4 points de Glamour, ce
Sans réel pouvoir au sein des cours féeriques, les chroniques axées sur qui amènera sa parente parmi les fées jusqu’à la prochaine aube. S’il
les intrigues politiques risquent de ne pas avoir grand intérêt pour dépense 5 points de Glamour, elle profitera de son Enchantement
ces personnages. En revanche, les scénarios tournés vers l’aventure, une journée de plus (à moins que, pour une raison ou pour une
les voyages et la protection des Domaines contre les menaces Banales autre, elle ne dépense ce dernier point, auquel cas la magie s’évanouit
et chimériques offrent tout l’espace qu’ils méritent. à la fin de la scène). Les mortels peuvent être Enchantés tant que
Pour une troupe, le principal avantage à compter un Enchanté quelqu’un veut dépenser le Glamour nécessaire à la transformation.
réside dans le point de vue humain qu’il peut apporter. Même les Lorsqu’il est sous l’influence d’un Enchantement éphémère,
Kinains ne sont pas tout à fait humains, et une opinion mortelle l’humain ne bénéficie d’aucun Octroi. Il peut dépenser ce précieux
exempte de Banalité peut constituer la clé à de nombreux problèmes Glamour pour activer des Trésors si un changelin généreux est prêt
qui semblent insolubles pour les esprits plus étrangers des changelins à lui en confier un.
et de leur famille. En dehors de leur manière d’aborder le Glamour et les Octrois,
les personnages Enchantés de manière éphémère suivent les mêmes
Les Enchantés en tant que règles que ceux qui ont subi le rituel de la Dissipation des Brumes.
B
Retenter une action 246
Adhenes 386
Acheris 386
Aonides 387 Banalité 44, 144, 173, 267
Fir-bholg s 387 Bande 62, 155
Fuaths 388 Bêtises 194
Keremets 389 Brumes 46, 270, 303
C
Moires 390
Narakas 390
Antipose 145
Apanages 148, 156 Capacités 142
Armes de mêlée 286 Compétences 165
Armes de jet 288 Connaissances 166
Armes de tir 287 Talents 162
Armures et boucliers 282, 285 Cauchemar 275
Arts 143, 149, 197 Charmes 193
Augure 197 Chimères 315
Automne 200 Chimères accessoires ou rêvées 316
Chicanerie 202 Chimères animées 55, 316
Chronos 204 Chimères de cauchemar 355
Cieux 205 Chimères forgées 316
Contrats 207 Chimères inanimées 54, 316
Désignation 210 Chimères sauvages 356
Été 211 Créer des compagnons chimériques 320
Flamboiement 213 Nervosae 357
Hiver 214 Nocnitsas 357
Ire du dragon 216 Chrysalide 42
Métamorphose 218 Clairières 51, 312
Oniromancie 220 Combat à cheval 279
Périple 222 Complications 246
Prestidigitation 225 Cour des Ombres 61
Primordial 226 Cours 56
D
Printemps 228
Ruine 360
Souverain 230
Aspects 48, 83, 148 Dauntains 359
Gamin 84 Créer un Dauntain 360
Grincheux 86 Déchaînement 196
Vaurien 85 Défense 281
Atouts 145, 176 Dégâts 281, 290
Atouts physiques 176 Chute et impact 292
H
Dégâts chimériques 290
Dégâts physiques 290
Électrocution 294
Fer froid 290 Handicaps 145, 176
Feu 292 Handicaps physiques 176
Maladie et poison 291 Handicaps mentaux 179
Suffocation et noyade 293 Handicaps sociaux 182
Délectation 263 Handicaps surnaturels 185
Difficultés 244 Hérauts de l’Automne 363
Domaines 51, 311, 312 Héritages 115
Ateliers 313 Historiques 143, 149, 168, 424, 444
Création d’un Domaine 314 Ancrage 171
Foirails 313 Cercle 408
Forteresses 313 Chimère 168
Foyer 313 Coquille 444
Hameaux 313 Contacts 169
Manoirs 313 Esprit compagnon 408
Propriétés 313 Mentor 169
E
Mise en commun des historiques 171
Possessions 169
Réminiscence 169
Échec critiques 245 Ressources 170
Enchantés 454 Rêveurs 170
Épiphanie 260 Sang féerique 461
Escheat 63 Suite 170
Expérience 175, 424, 444 Titre 170
Extase 262 Totem 409
F
Trésors 171
Hsien 420
Créer un personnage Hsien 422
Fer froid 290 Chu ju ng 428
Fosterage 43 Chu-ih-yu 428
G
Fu hsi 425
Hanumen 426
Heng Po 426
Gallains 392 Hirayanu 425
Nunnehis 393 Hou-chi 428
Canotilis 397 I Chih 433
Géants de pierre 398 Kamuii 425
Inuas 399 Komuko 429
Kachinas 399 Kwannon-jin 425
May-may-gwya-shis 400 Nei tan 435
Nanehis 400 Nyan 427
Nümüzo’hos 401 Suijen 429
Petits de l’eau 402 Tanukis 427
Pu’gwis 402 Wu tan 423, 430
I
Surems 403
Tunghats 403
Yunwi Amai’yine’hi 404
Yunwi Tsunsdi 405 Inanimae 437
Apanages 405 Ancres 437
Glamour 44, 144, 172, 259, 439 Coquille 438
Goulet 420 Cour 437
Groupements de dés 243 Création d’inanimae 444
Guérison 291 Échardes 445
Index 465
K
Ali’i 414
Hanas 416
Kahunas 415
Kinains 454 Kokuas 416
Kiths 49, 87, 149 Monde des esprits 419
Boggans 88 Mort 291
Bonnets rouges 90 Musardine 261
O
Clurichauns 92
Eshus 94
Nockers 96
Piskies 98 Oubli 45
Pookas 100 Orée 145
Satyres 102 Orées de la Musardise 261
Selkies 104 Orées de la Maraude 263
Sidhes (Arcadiens) 106 Oubliés 366
P
Sidhes (Automne) 108
Sluaghs 110
Trolls 112
Kiths (autres) 446 Points de bonus 144, 424
Ghille dhu 446 Portails 308
Guenaudes des rivières 448 Prodigues 345
Korreds 449 Démons 355
Morganes 449 Fantômes 352
Obas 450 Loups-garous 348
Ondins 451 Mages 350
Wichtels 452 Momies 354
Wolpertingers 453 Vampires 346
L
Prouesses 271
Lige 63 Q
M
Quêtes 271
Maisonnées
Maisons nobles
62
50, 119, 149
R
Rhapsodie 264
Maison Aesin 120 Ravage 262
Maison Ailil 121 Réussites automatiques 245
Index 467
S
Ogres 380
Pleureuses 380
Rôdeurs 381
Santé 174, 290 Sevartals 381
Seelie 58 Spriggans 383
Sentiers 52, 307 Usurpateurs 383
Serments 264 Totems 409
Songe lointain 54, 301, 305 Travail d’équipe 248
Songe proche 53, 300, 304 Trésors 323
Songe profond 54, 302, 306 Tumulte 294
U
Spécialités 145
T Unseelie 60
V
Tempéraments 257
Temps 248
Ténébreux 284
Thallains 368 Vassal 63
Apanages du Cauchemar 369 Visage féerique 47
Aithus 371 Volonté 144, 172, 258
W
Bestioles 372
Bodachs 372
Boggarts 373
Bogies 374 Wyrd 259
attributs
Physiques Sociaux Mentaux
Force Charisme Perception
Dextérité Manipulation Intelligence
Vigueur Apparence Astuce
capacités
Talents Compétences Connaissances
Acuité Animaux Droit
Athlétisme Armes à feu Énigmes
Bagarre Artisanats Érudition
Commandement Conduite Gremayre
Empathie Étiquette Informatique
Expérience de la rue Furtivité Investigation
Expression Larcin Médecine
Intimidation Mêlée Politique
Subterfuge Représentation Sciences
Vigilance Survie Technologie
avantages
historiques arts royaumes
Accessoire
Acteur
Fée
Nature
Scène
Temps
autres traits glamour santé
héritages/fragilité Réelle Chimérique
Contusion
Blessure légère –1
volonté Blessure moyenne –1
Blessure grave –2
Handicap –2
cauchemar Infirmité –5
antipode Invalidité
Orée de Musardise/Maraude
expérience banalité
personnalité
Manies : __________________________________________________________________________________
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motivations & objectifs :____________________________________________________________________
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identité
mortel :_____________________________________ changelin :__________________________________
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équipement
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C20-01 55€
ISBN : 978-2-37255-224-0