Artefacts

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Création d’artefaCts (pouvoirs de base)

Pouvoirs courant des Artefact


1) Bonus BD
2) Bonus BO ou DS (pour les « armes)
3) Bonus JR (sur 1 Royaume ou parfois les 3)
4) Multiplicateur de PP (le + souvent sur 1 Royaume ou parfois les 3)
5) Additionneur de sorts (le + souvent sur 1 Royaume ou parfois les 3)
6) Bonus dans 1 Compétence (Ex. Cape qui change de couleur à volonté : +75 en Dissimulation)
7) CC améliorés sur les L/SL (Mithril Sacré/Maudit)
8) Lance 1 sort plusieurs fois/jours (Ex. Insensibilité 100% et Force III, chacun 2/jour)
9) Arme infligeant un CC supplémentaire d’une table courante (Manuel des combats ou Livre des sorts) de même rang ou d’un rang i nférieur
10) Confère des Pts dans 1 ou plusieurs Caractéristique(s) (>de 100 : 1 par 5)

Pouvoirs peu courants


1) Bonus JR, uniquement sur 1 type spécifique d’attaques (Ex. Pouvoirs de non vie des morts vivants, les attaques de l’élément : Feu, les Sorts issus ders Listes
maléfiques etc.)
2) Réduction d’encombrement (AT X encombre AT X)
3) Sort mineur à effet constant (Ex. Mouvement silencieux, vision dans le noir…)
4) Stockage de sorts (Ex. Emmagasine jusqu’à 5 Sorts de 20 ème Niveau max d’un Royaume spécifique ou non, ou encore d’1 Classe spécifique)
5) Confère une (ou des) Liste(s) de sorts à son Niveau, ou bien Possibilité de pouvoir lancer X PP par jour sur une liste spécifique (Ex. Peut lancer 100
PP/jour sur la liste : Soins superficiels, jusqu’au Niveau 20)
6) Confère des degrés ou double le nombre de degrés dans 1 Compétence
7) Utilise une table d’arme supérieure (Ex. Epée longue qui attaque sur la table des épées à 2 mains)
8) CC Tueurs sur une Race spécifique ou 1 type de Races , ou bonus supplémentaire (Ex. Arme +25, +50 Vs les créatures corrompues)
9) Arme qui double les hémorragies causées
10) Arme qui confère un bonus d’initiative
11) Arme ayant une marge de maladresse inférieure (Ex. Arc long qui fait une maladresse sur 01)
12) Baisse les CC de X rang ou subit les L, voire SL
13) Immunisé aux étourdissements
14) Objets qui n’est pas une armure, mais confère un TA spécifique (en encombrant TA 1)
15) Arme pouvant être lancée (Ex. épée longue pouvant être lancée avec la portée d’une lance) et revient éventuellement en main (en vol ou par
transposition)
16) Arme qui peut parer les projectiles (avec son bonus de BO mis en BD) comme peut le faire un bouclier
17) Confère une attaque énergétique spécifique avec des effets bien précis (Ex. Lance 1 fois/jours un Eclair de feu à +50 de DS supplémentaire et 3D)
18) Confère un bonus dans 1 ou plusieurs Caractéristique(s)
19) Objet magique intelligent
20) Bonus par Niveau supplémentaire (normalement max.+3) dans 1 Compétence ou encore 1 catégorique de Compétences (Ex. +2/niv dans les
Compétences magiques)

Pouvoirs rares :
1) Confère les pouvoirs/aptitudes d’une autre Race (Bonus de Caractéristiques, JR, pouvoirs de Race etc.) (Ex. l’objet confère à celui qui le porte les attributs
physiques : ses bonus de Carac physiques, baisse les CC de 2 rangs, ses pv de base ; mais pas l’apparence d’un Ogre)
2) Collier, diadème etc. qui protège comme un Heaume vis-à-vis des CC et x% (Ex 50%) de protéger des CC à la tête 2
3) Objet qui peut se dédoubler en plusieurs objets moins puissants (Ex. Une épée qui peut se dédoubler en 2 épées moins puissantes)
4) Arme infligeant un CC supplémentaire d’une table rare (autres livres que Manuel des combats & Livre des sorts) de même rang ou d’un rang inférieur
5) Arme de distance qui utilise une arme de distance supérieure pour sa portée (Ex. arc court qui utilise les ajustements de portées d’un arc long)
6) Arme à distance disposant de projectiles infinis (ex. qui se retéléportent dans le carquois ou encore sont de nature énergétique)
7) Arme à bonus de BO évolutif (Ex. +10 à +50 : commence un combat à +10, mais gagne un bonus supplémentaire de +5 à chaque fois qu’elle inflige un CC. Ex. 2 : arme
intelligente « éthique » ou capricieuse : -60 à +30 selon ses désirs/en fonction de son humeur)
8) Confère les mêmes pouvoirs qu’un Background (aléatoire ou non)
9) Transformation de son porteur en un autre type de créature/Race (Ex. Transforme son porteur à sa mort en Mort vivant)
10) Changement de forme important (Ex. la réplique réduite d’un bâtiment ou d’un bateau qui peut sur un mot de commande se transformer en un magnifique bât iment
ou navire de taille suffisante pour abriter/transporter des dizaines de personnes)
11) Régénération x pv/jour, heures, minutes ou même round
12) Les saignements se referment automatiquement au rythme de x/rd
13) Le porteur ne peut être blessé que par des armes magiques
14) Bonus de SDB (sur 1 Royaume ou parfois les 3)
15) Annulation d’une contrainte magique (Ex. Permet de lancer un sort de Mentalisme sans pénéalité avec un couvre-chef, un sort d’essence sans
pénalité en armure etc.) en utilisant la colonne « Générale » de SDB au lieu de celle normalement appropriée
16) Arme sui peut se transformer en un ou plusieurs autre(s) type(s) d’arme(s) (Ex. épée longue qui peut se transformer en épée à 2 main ou dague en 1 round)
17) Arme de parade pouvant parer x attaques/round en plus des ses attaques normales (ex. le porteur peut parer jusqu’à 5 attaques de mêlée ou/et projectiles à
+50 de BD en plus du combat normal)
18) Arme qui peut parer les attaques élémentaires d’éclair (avec son bonus de BO mis en BD)
19) Arme qui peut combattre seule (Ex. L’arme peut combattre seul en portant 5 attaques/round avec un BO de +77)
20) Arme avec un multiplicateur de dommage naturel (Ex. 2D, 3D etc)
A en croire les histoires relatées par les elfes aux rares
humains membres du Pacte de fer, les anneaux qui
donnent leur nom à l’alliance sont des armes qui furent
forgées dans le feu des dragons, sur des enclumes
fabriquées par les trolls, afin de combattre la
Corruption de Symbaroum.

Les représentants du Peuple ancien se servirent des


derniers vestiges de la magie pure pour les enchanter –
avant que celle-ci ne soit corrompue à son tour – et les
confièrent aux chefs et généraux du Pacte de fer en vue
de l’ultime bataille contre les ténèbres de l’empire de
Symbaroum.

Aujourd’hui, les dragons ont disparu, les trolls sont redevenus des créatures sauvages, et même parmi les elfes
nombreux sont ceux à avoir tourné le dos au Pacte de fer. Une bonne cinquantaine d’anneaux furent forgés
dans la guerre contre les ténèbres, mais seulement une poignée (pas plus d’une douzaine) sont demeurés
intacts au fil des siècles. Toutefois, le pouvoir de ces derniers est évident aux yeux de tous ceux ayant prêté le
Serment de Fer et ayant choisi de se soumettre à la loi stricte des anneaux.

a. Un anneau de fer simple mais ciselé, décoré de motifs elfiques anciens.

b. Il confère à celui qui le porte les Attributs physiques, mais pas l’apparence, d’un Seigneur troll : +25 de Bonus en Force, +25 en Constitution et -
5 en Agilité (cumulables avec les Bonus de Race du porteur). Reçoit les CC Grandes créatures et +180 Pdc de base (le gain est automatique, sans
avoir à augmenter le développement corporel).

c. Le porteur régénère 3 Pdc/round et gagne une guérison naturelle 10x supérieure à la normale.

d. Bouclier contre la Corruption : +50 aux JR contre les 3 Royaumes. D’autre part, l’anneau protège presque totalement (+100 aux JR – ou
permet un JR Niv Vs Niv à +25 si l’effet ne permet normalement pas de JR) son porteur des sources de Corruption extérieures, telle que la
contamination de Davokar ou celle transmise par les attaques naturelles de créatures corrompues. En revanche, l’anneau ne protège pas contre la
Corruption résultant de l’utilisation de la magie, au contraire même puisqu’il punit le porteur (voir la Loi de l’Anneau).

e. 1 fois/nuit, durant son sommeil, celui qui est lié à l’anneau, peut transmettre un message à une autre personne en possession d’un tel
anneau, au moyen d’un rêve. Celui qui envoie le message n’a pas besoin de connaître personnellement le destinataire, mais doit savoir qu’il existe et
connaitre son nom. La portée est illimitée sur le même Plan d’existence, mais si la personne est éloignée de plusieurs centaines de km, ou encore dans
un endroit isolé de toute vie ou entouré de Corruption, le message ne pourra pas comporter de véritable discours ou conversation, mais plutôt
uniquement des images à interpréter.

f. La Loi de l’Anneau : Un individu ne peut se lier à l’anneau qu’en dépensant de l’Expérience, et non en recevant de la Corruption permanente. De
plus il doit accepter sa Loi : Si par la suite, il s’expose volontairement à recevoir de la Corruption permanente (Ex. en lançant des sorts), il sera
sévèrement puni, car pour chaque CC de Corruption, il subit également un CC de même rang (de 2 rangs inférieurs si le sort n’avait pour objectif
que d’affecter le porteur lui-même) de Dislocation (jets différents). D’autre part, le serment implique que le porteur ne pourra utiliser d’autre
Artefact qu’avec la permission de l’anneau (ce qui reste très rare et à la Discrétion du MJ). L’anneau est doté d’un puissant intellect, mais il ne se
manifeste pas, sauf pour faire respecter « sa Loi ». AD : 105 ; RS : 101 ; PR : 102 ; IT : 102 ; EM : 102 ; Volonté = 185

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