VERMINE 2047 - Livre 0 - Kit de Survie Abrege FR
VERMINE 2047 - Livre 0 - Kit de Survie Abrege FR
VERMINE 2047 - Livre 0 - Kit de Survie Abrege FR
Vermine est un jeu de rôles relativement classique En plus de l’interprétation de leurs personnages, qui
dans la forme. Les joueurs y incarnent chacun un per- sont déjà créés dans ce Kit de survie a n de plonger
sonnage, qu’ils font parler et dont ils décident seuls plus rapidement dans l’aventure, Vermine accorde
des choix, des actes et des motivations, tandis que le aux joueurs un pouvoir de décision important non
meneur de jeu met en scène l’aventure, décrit les évé- seulement sur l’histoire, mais aussi sur l’univers de jeu,
nements et interprète les autres habitants de l’univers. dont ils pourront gérer et faire évoluer de nombreux
paramètres.
Les règles font appel à des dés pour gérer les actions
dont les joueurs ne peuvent pas déterminer eux-mêmes Sur le plan de l’aventure, les joueurs décident
le résultat ou qui comportent une part importante de seuls de ce que font, disent ou pensent leurs per-
hasard – à l’image des combats, des accidents, des sonnages. Qu’il s’agisse de partir à l’autre bout
actions héroïques ou des situations dont la complexité, de la France à la recherche d’un parent dispa-
l’urgence ou l’importance rendent l’issue incertaine. ru ou simplement d’aller chercher du bois pour
le feu, les joueurs sont libres de choisir où vont
s LE RÔLE DU MENEUR
leurs personnages, comment ils réagissent, ce
qu’ils disent et ce qu’ils font, et rien ne les oblige
à se battre plutôt qu’à fuir, ni à aider les autres
Mélange de chef d’orchestre et de metteur en scène, plutôt qu’à les trahir.
JOUER À VERMINE
le meneur est celui qui décrit, qui anime et qui
arbitre le jeu. Là où les autres joueurs incarnent · Si les joueurs préfèrent faire un détour pour éviter de
des personnages, le meneur incarne en quelque sorte traverser le village où – sans qu’ils le sachent – un
l’univers, le monde dans lequel ces personnages événement prévu par le scénario attend leurs per-
évoluent, et tous ses habitants. sonnages, le meneur ne pourra pas les forcer et devra
improviser la suite de l’aventure en tenant compte
Sur le plan de l’aventure, le meneur est celui de leur choix.
qui connait les secrets, les enjeux et les « des-
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sous » de l’histoire ou du scénario. C’est lui qui Sur le plan du jeu, en plus de leur in uence sur
va décrire aux joueurs ce que leurs personnages l’histoire partagée et des capacités propres à leurs
voient, trouvent ou entendent, déclencher les personnages, les joueurs disposent d’options qui
événements auxquels ils vont devoir réagir et in- leur permettent d’agir sur le déroulement de la
terpréter les conséquences de leurs actions a n partie. Ils seront ainsi appelés à voter chaque fois
I NTRODUCTION
que l’histoire se poursuive de façon cohérente. qu’il sera question d’utiliser des ressources par-
tagées ou de prendre des décisions susceptibles
· Si les joueurs décident que leurs personnages coupent d’a ecter le Groupe dans son ensemble, mais éga-
à travers bois au lieu de continuer à marcher sur lement de statuer sur la réalité d’un événement,
la route, le meneur leur décrira ce qu’ils voient, les l’existence d’une créature ou l’explication d’un
éventuelles rencontres qu’ils feront en chemin et les phénomène mystérieux.
dangers auxquels ils risquent de devoir faire face.
· Si les joueurs décident que ces rumeurs de veuve noire
Sur le plan du jeu, le meneur sert avant tout gigantesque, de rats doués de parole ou d’hybrides
de référent et d’arbitre sur les aspects techniques. monstrueux dont leurs personnages ont entendu par-
En cas de doute, ce sera à lui de trancher, de ler sont réelles, alors ces créatures existeront bel et
déterminer quelle règle utiliser, d’évaluer les bien dans leur univers…
chances de réussite ou d’échec des actions et
d’en décrire les conséquences aux joueurs. C’est
L E M AT É R I E L D E J E U
également à lui d’incarner et de lancer les dés
pour tous les personnages, créatures et autres
habitants de l’univers qui ne sont pas incarnés
par les joueurs – les fameux « Personnages Non- Un peu de temps, de quoi écrire et quelques dés à
Joueurs », également appelés « PNJ ». 10 faces sont tout ce dont les joueurs auront besoin
pour se lancer dans l’aventure. Pour le meneur de jeu,
· Si un combat éclate entre les personnages et une bande un écran de jeu de rôles – ou tout autre paravent –
de pillards, c’est le meneur qui décidera de la façon peut s’avérer utile pour consulter des notes ou lancer
dont les pillards vont se comporter, sur qui ils vont tirer certains dés à l’abri des regards, mais cela n’a rien
ou de quoi ils tenteront de s’emparer avant de fuir, et d’indispensable.
qui lancera les dés pour résoudre leurs actions.
Pour jouer avec les options du Sac et des dés
Le meneur est donc amené à prendre de nombreuses de Totems présentées pages 64 et 65, vous aurez
décisions, mais ce n’est pas le « maître » du jeu pour simplement besoin de dés de trois couleurs di é-
autant : il met en scène des événements et des situations, rentes – toujours à 10 faces – ainsi que d’une petite
mais il ne décide pas de la façon dont les personnages bourse, boîte ou pochette pouvant contenir les dés
y réagissent. Il décrit aux joueurs le voyage qu’ils ont et permettre de les piocher « à l’aveugle ».
décidé de faire, mais il n’en choisit pas la destination.
LE MODE CAU CH EM AR
À l’image de certains jeux vidéo proposant di érents
niveaux de di culté, Vermine permet aux joueurs de À mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur dé-
choisir leur Mode de jeu et de xer eux-mêmes le bridée, ce Mode de jeu ajoute une part de ction
degré de réalisme, de surnaturel et de dangerosité de et de surnaturel au monde et à ses habitants. Les
l’univers. Là où certains joueurs auront envie d’ac- chamans ne sont pas encore capables de véritables pro-
tion, de grand spectacle et de combats titanesques diges, mais certains communiquent avec les animaux,
contre des créatures géantes, d’autres pourront préfé- soignent par les plantes ou ressentent leur environne-
rer une ambiance réaliste, mystérieuse, fantastique… ment au-delà de ce que la science su t à expliquer.
Après tout, pourquoi se contenter d’une seule façon De nombreuses créatures ont non seulement grossi et
de jouer, lorsqu’il est possible d’en proposer plusieurs évolué, mais certaines sont également devenues des
dans le même univers ? prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles généra-
tions commencent à développer d’étranges mutations…
Vermine propose trois principaux Modes de jeu, qui
in uent non seulement sur l’univers et son ambiance, Le Mode Cauchemar permet de passer d’un
mais aussi sur les règles, les options et les capacités univers réaliste à un univers de ction qui, s’il
que les joueurs et le meneur auront à leur disposition. conserve une certaine vraisemblance, s’enrichit
d’une dimension surnaturelle, de mutations et
LES MODES DE JEU
· En Mode « Survie », les chamans n’auront pas de vé- de créatures horribles. Il permet également aux
ritables pouvoirs, et les insectes ne seront guère plus joueurs de doter leurs personnages de nouvelles
grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui. capacités, mais les expose à des rencontres encore
En revanche, en Mode « Apocalypse », les personnages plus terri antes…
L E M O D E A P O C A LY P S E
évolueront dans un monde où les créatures géantes
seront aussi réelles qu’a amées…
6 LE MODE SURVIE
Termitières gigantesques recouvrant des immeubles,
INTRODUCTION
M ODE S D E J EU,
survivants dans un futur plausible du monde tel
PHOBIES ET LIMITES
que nous le connaissons aujourd’hui. Attention :
les personnages n’auront peut-être pas à a ron-
ter de veuve noire de la taille d’un camion, mais
des pillards armés, une blessure mal soignée ou Le choix du Mode de jeu est le moment idéal
une chute de dix mètres n’en resteront pas moins pour les joueurs de discuter de leurs envies, des
mortels… ambiances et des scénarios qui les attirent, mais
également de xer leurs limites en matière de réa-
lisme et de situations « extrêmes ». Scènes de vio-
lence, visions d’horreur, descriptions de créatures
visqueuses, de sévices ou d’atrocités telles que le
cannibalisme : il est important que les joueurs
puissent parler en amont de ce qui les dérange et
de ce qu’ils n’ont pas envie de trouver dans le jeu,
quitte à mettre leur « veto » sur certaines théma-
tiques, et qu’ils n’hésitent pas à interrompre le jeu
à tout moment s’ils se sentent mal à l’aise.
CHOISIR SON MODE DE JEU
Une fois qu’ils auront pris connaissance des concepts, · En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées
des grandes lignes de l’univers et des règles de base, les au Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les per-
joueurs devront choisir ensemble leur Mode de jeu. Le sonnages ne risquent donc pas de rencontrer des
meneur peut très bien proposer le Mode qui correspond créatures de Taille 3.
au style de scénarios et de situations qu’il a envie de dé-
crire, mais l’idéal reste que l’ensemble des participants D’autre part, il permet ou interdit au meneur
– joueurs et meneur inclus – parviennent à se mettre de mettre en scène les éléments de l’univers,
d’accord sur leur ambiance de jeu. En cas d’hésitation, personnages, sites, communautés, créatures ou
un vote à main levée peut permettre de trancher. événements qui requièrent un Mode de jeu précis.
Pour une première partie, il est recommandé de · Quelle que soit sa Taille, une créature de type
commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer « Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode
vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauche- Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou
mar et Apocalypse font en e et appel à des règles des communautés de type « Survie » pourront être
avancées pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et mises en scène dans tous les Modes de jeu.
les capacités spéciales des créatures.
Les règles de Vermine se servent de dés à 10 faces pour Ce Kit de Survie ne présente que les règles essentielles
gérer les actions et les situations dont les joueurs ne de Vermine, ainsi que quelques options, variantes et
peuvent pas déterminer eux-mêmes le résultat. Combat, règles avancées permettant « d’aller plus loin » et de
survie, recherche, chute ou négociation : lorsqu’une action gérer des cas de gure particuliers. Certains aspects
comporte une part de hasard, présente un risque d’échec techniques ne sont abordés que brièvement dans les
ou peut avoir une in uence sur la suite de l’aventure, les règles, d’autres sont introduits de façon progressive
joueurs doivent lancer un nombre de dés 10 égal au score au l des scénarios. En cas de doute, l’important n’est
de la Caractéristique qu’ils utilisent. pas tant de connaître la « bonne » règle, ni même
de maîtriser toutes les règles sur le bout des doigts,
• Pour tirer à l’arc, on se sert de la Caractéristique Précision. mais juste de trouver un moyen rapide et e cace de
Si son personnage a « 2D » en Précision, le joueur devra résoudre les actions et les événements, a n de faire
lancer deux dés pour voir si la èche atteint sa cible. progresser l’aventure sans ralentir le jeu.
s Q U A N D FA I R E A P P E L
AUX RÈG L ES ?
fLe résultat de chaque dé est ensuite comparé à une
Di culté, chi rée de 3 à 10 par le meneur de jeu ou
xée par les règles en fonction de la distance, du poids,
de l’urgence ou de la complexité de l’action. Plus une De nombreuses phases du jeu reposent uniquement
action semble périlleuse, complexe ou délicate, plus sa sur la parole, les choix et l’imagination des joueurs.
valeur de Di culté sera élevée. Le fait de faire parler son personnage, de préparer
un repas ou de nettoyer son arme ne présente aucun
• Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la risque d’échec – ces « actions » pourront donc se
Di culté sera seulement de 5. En revanche, pour atteindre résoudre sans faire appel aux dés si le meneur de jeu
un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 9. estime que ce n’est pas nécessaire. Il su ra souvent
aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages,
fSi le joueur obtient au moins un résultat égal ou où ils vont ou ce qu’ils disent pour que cela arrive,
supérieur à la Di culté sur les dés, l’action est réussie. sans autre formalité.
s Q U ’ E S T- C E Q U ’ U N E A C T I O N ?
S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue. S’il en
obtient plusieurs, chacun de ces résultats compte comme
une Réussite qui améliore les e ets positifs de l’action.
Installer un abri, soigner une infection, faire du
• Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 8 contre une feu sous la pluie, négocier un échange ou semer
Di culté de 5 : l’action va réussir. S’il avait obtenu 2 et 4 un prédateur : du point de vue du jeu, tout ce que
à la place, l’action aurait échoué. Avec des résultats de 6 et les personnages peuvent être amenés à faire est
8, il aurait obtenu deux Réussites, permettant à la èche considéré comme une « action ». De la plus évidente
d’atteindre une zone précise ou de toucher « dans le mille ». à la plus di cile, toutes les actions du jeu se gèrent de
la même façon : en comparant le résultat d’un certain
fEn plus de leurs Caractéristiques, les personnages nombre de dés à une Di culté a n de déterminer le
disposent de Compétences et de Spécialités, qui per- degré de réussite ou d’échec.
s À Q U I S ’A D R E S S E N T
mettent aux joueurs de lancer des dés supplémentaires,
LES RÈGLES ?
et de Réserves de dés dans lesquelles ils peuvent pui-
ser pour augmenter leurs chances de réussir, mais qui
a aiblissent les personnages à mesure qu’elles se vident.
Les joueurs et le meneur utilisent exactement les
• Si son personnage possède la Compétence Armes de tir au mêmes règles – à ceci près que le meneur peut
Niveau Débutant, le joueur pourra lancer 1D supplémentaire choisir de garder certains détails secrets ou de
en plus de ses 2D de Précision. S’il veut se concentrer pour lancer ses dés à l’abri des regards pour conserver le
viser, il pourra également puiser dans sa Réserve de Sang- suspense. Les joueurs lancent les dés pour gérer les
Froid pour lancer 1D de plus, soit 4D au total, mais son actions, les réactions et les e ets des Capacités de
personnage se fatiguera. leurs personnages et le meneur fait de même pour
tous les personnages non-joueurs, événements et
Selon les circonstances de l’action, le matériel des rebondissements liés à l’univers.
personnages ou leur état de santé, di érents paramètres
pourront venir modi er le nombre de dés à lancer, la
R È G L E S AVA N C É E S
Di culté de l’action ou la façon d’en interpréter le
résultat, mais ces principes de base seront valables dans s
tous les cas de gure.
Les règles indiquées par un s sont optionnelles.
Il s’agit de variantes, de précisions techniques ou de
règles avancées conçues pour simpli er le déroule-
ment du jeu ou, au contraire, gérer certains aspects
de façon plus réaliste. Libre aux joueurs et au meneur
de les utiliser ou non !
Valeurs centrales du jeu, les Caractéristiques détermi- L’Empathie est la faculté de comprendre les
nent le potentiel physique, mental, manuel et social émotions et de « sentir » ce qui anime un être
des personnages. Il en existe huit, et leur valeur in- humain, un animal et parfois même un lieu.
dique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer
chaque fois que leur personnage e ectue une action · Discerner un mensonge, comprendre une motiva-
qui relève de cette Caractéristique. tion, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la
con ance, sentir une menace, approcher un animal
La Vigueur mesure le potentiel physique, athlé- sauvage, mentir.
tique, l’agilité et la force pure des personnages.
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
· Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier Vigueur Précision Savoir Volonté
des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer Santé Ré exes Perception Empathie
une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc.
La Santé représente le système immunitaire et Note : Une action dite « physique » dans les règles
L ES C AR AC TÉ R IST IQU ES
la capacité à résister aux chocs, chutes et autres est une action faisant appel à l’une des Caractéristiques
traumatismes. physiques, soit Vigueur ou Santé. Il en va de même
LA VALEUR
pour les actions dites mentales, manuelles ou sociales.
· Résister à un virus, une infection ou un empoi-
sonnement, guérir d’une maladie, supporter plus
longtemps les e ets de la faim, de la soif ou de la
chaleur, encaisser un choc ou une chute.
La Précision mesure la coordination manuelle Les Caractéristiques des personnages sont com-
et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes, prises entre 1D et 3D. Une valeur de 2D indique
outils, objets ou véhicules. donc une Caractéristique moyenne pour un humain,
25
mais de nombreuses créatures peuvent atteindre des
· Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, valeurs supérieures à 3D ou avoir un score nul dans
tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un certaines – un ours pourra ainsi avoir jusqu’à 5D en
instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, Vigueur, là ou une araignée n’aura que 0D, mais sans
désamorcer un piège. doute beaucoup plus en Ré exes et en Perception.
LES RÈGLES
Sous l’e et de la fatigue, de blessures, de maladies ou
Les Ré exes mesurent la rapidité de réaction d’e ets liés à des Capacités, les valeurs de certaines
et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper. Caractéristiques pourront évoluer au cours de l’aven-
ture. Ces modi cateurs, qu’ils soient ponctuels ou
· Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet permanents, pourront permettre de dépasser le maxi-
avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un mum de 3D ou de réduire une Caractéristique à 0D.
projectile ou une chute, anticiper un mouvement, évi-
ter un accident. Les e ets temporaires modi ent la valeur d’une
ou plusieurs Caractéristiques pour une durée
Le Savoir mesure la vivacité d’esprit, la mémoire précise. Ils sont généralement compris entre -2D
et la capacité à ré échir, comprendre et s’adapter. et +2D et peuvent durer de quelques secondes
– pour une crise de panique ou l’e et d’une gre-
· Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, nade aveuglante par exemple – à plusieurs jours
établir un diagnostic, se souvenir, identi er une en cas de blessure ou de maladie.
plante ou un insecte, estimer une distance, une va-
leur ou un risque. Les e ets permanents modi ent la valeur
d’une Caractéristique de façon dé nitive. Ils font
La Perception re ète l’acuité, les sens et la ca- généralement suite à une blessure très grave ou
pacité à analyser ce que l’on perçoit. un changement profond, comme la perte d’un
membre, une mutation ou une amnésie consécu-
· Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, tive à un traumatisme.
identi er un bruit, chercher des indices, se déplacer ou
s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret. · Un jet de gaz lacrymogène réduira de 1D la valeur de
Perception des personnages touchés pendant quelques
La Volonté traduit la capacité à rester calme, minutes. Une fois les e ets dissipés, le modi cateur
imposer son point de vue et résister au stress ou disparaitra et la Caractéristique retrouvera sa valeur
à la peur. d’origine. Un personnage gravement blessé au visage, à
l’œil ou à l’oreille par l’explosion d’une grenade pour-
· Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une ra voir sa Perception réduite de 1D de façon dé nitive.
impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de
vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les Note : Les modi cateurs temporaires peuvent être
e ets d’une drogue. indiqués dans les petites alvéoles situées juste sous les
Caractéristiques, sur les ches de personnage.
O Quelques exemples d’actions
Chaque fois qu’un personnage agit ou réagit, le me- · Actions évidentes : Tirer à bout touchant, faire
neur de jeu doit annoncer la Caractéristique utile un nœud coulant, grimper sur le toit d’une voiture,
pour cette action, puis en déterminer la Di culté en nettoyer et panser une plaie bénigne.
fonction de la hauteur, de la distance, du poids, de
l’e ort, de la durée, de la gravité ou de la complexité · Actions Faciles (5) : Atteindre une cible à cinq
qu’elle représente. mètres, poser un collet, se réfugier dans un arbre,
faire une attelle ou quelques points de suture.
Une action peut ainsi être Facile, Di cile ou Très
Di cile. Chaque niveau de Di culté se traduit par · Actions Di ciles (7) : Atteindre une cible à vingt
une valeur qui indique le résultat minimum à obtenir mètres, camou er un piège à fosse, grimper sur le toit
sur les dés pour réussir. d’une petite maison, stopper une hémorragie.
DÉTERMINER
· Actions impossibles : Atteindre une cible à cent
L A D I F F I C U LT É
mètres avec une fronde, désamorcer un explosif à re-
L A D I F F I C U LT É
Quand le meneur de jeu doit l’estimer lui-même, il ler le nombre de Réussites obtenues – voir ci-dessous.
ne doit prendre en compte que le critère principal
de l’action. Par exemple, la di culté d’une action À l’inverse, si le meneur estime qu’une action n’a pas
d’escalade sera principalement liée à la hauteur de la moindre chance de réussir, elle sera considérée
la paroi ou au nombre de prises disponibles, tandis comme « impossible » et tout simplement vouée à
qu’une action de soin dépendra avant tout de la gravi- l’échec. Si le personnage reçoit de l’aide ou que plu-
té de la blessure. Il sera donc « facile » de grimper aux sieurs membres du groupe unissent leurs forces, le
premières branches d’un arbre ou de panser une plaie meneur peut permettre aux joueurs de tenter cette
bénigne, mais « di cile » de gravir une paroi haute et action en xant la Di culté à 10.
lisse ou de stopper une hémorragie sérieuse.
C AR AC TÉRI S TI QUE À 0 D ?
Dans tous les cas, il ne faut tenir compte que de
l’action en elle-même, et non de la Caractéristique,
des Compétences ou des éventuelles Capacités du
personnage, qui permettent juste au joueur de lancer Une Caractéristique ne peut jamais être négative,
plus de dés et d’avoir plus de chances de réussir. mais elle peut se retrouver réduite à 0D de façon
temporaire ou permanente, sous l’e et de blessures
· Un ancien chirurgien avec 3D en Précision aura a ou de modi cateurs. Si un personnage ne dispose
priori plus de chances de soigner une plaie bénigne d’aucun équipement, Bonus ou Capacité susceptible
ou d’extraire une balle qu’un autre personnage, mais de l’aider, et qu’un joueur se retrouve sans aucun dé
la Di culté de ces actions sera la même pour les à lancer au moment de résoudre une action, alors
deux : Facile pour quelques points de suture et Très l’action est tout simplement vouée à l’échec.
Di cile pour l’extraction d’une balle.
· Si sa Vigueur descend à 0D, le personnage pourra
péniblement marcher et ne pourra e ectuer aucune
action physique, comme soulever un poids, courir ou
grimper pour se mettre à l’abri.
E cacité : la valeur technique utilisée pour
gérer les e ets de l’action peut être augmentée
ou réduite de 1 ou d’une unité par Réussite
Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supplémentaire.
supérieurs à la Di culté de l’action sur les dés, cha-
cun de ces résultats compte comme une Réussite qui · Avec deux Réussites, une attaque in igera 2
améliore les e ets positifs de son action. Dommages supplémentaires, le personnage obtiendra
deux informations utiles au lieu d’une, etc.
· Si un joueur lance trois dés contre une Di culté de 7
et obtient 2, 7 et 9, l’action est non seulement réussie, Note : Les critères de réussite plus « subjectifs »
mais le 7 et le 9 lui donnent deux Réussites. ou moins techniques, liés à la qualité, la beauté ou
la subtilité d’une action, sont laissés à l’appréciation
La notion de Réussites est au cœur du système de des joueurs et du meneur, en s’inspirant des exemples
D É T E R M I N E R L’ E F F E T
Vermine. Elles permettent non seulement d’interpréter fournis dans le tableau situé en bas de page.
facilement le résultat des actions, mais également de
gérer toutes sortes d’e ets complexes ou de paramè-
tres techniques en un seul lancer de dés. De plus, il
sera souvent nécessaire d’obtenir non pas une, mais
plusieurs Réussites pour mener une action à bien, no-
tamment dans le cadre d’un combat, d’une opposition Au moment d’e ectuer une action, les joueurs peuvent
INTERPRÉTER
ou d’un Handicap – voir page 28. annoncer le type d’e et qu’ils recherchent et choisir le
critère de Réussite qu’ils souhaitent privilégier : durée,
LES RÉUSSITES
LES RÉUSSITES
quantité, qualité ou e cacité. Si les joueurs ne préci-
sent rien, ce sera au meneur de choisir le critère et
d’interpréter le résultat de l’action selon les circons-
tances ou la description faite par les joueurs.
Plus un joueur obtient de Réussites, plus l’action On ne peut choisir qu’un seul critère, qui doit
27
sera brillante et aura des conséquences positives. Le être annoncé avant de lancer les dés, et il n’est
nombre de Réussites obtenues permet ainsi de « chif- pas possible de modi er son choix, ni de répartir
frer » le résultat de l’action, notamment sur le plan de ses Réussites entre plusieurs critères une fois le
la durée, de la quantité ou de l’e cacité : jet e ectué.
LES RÈGLES
Durée : chaque Réussite peut diminuer le temps · Si un personnage part deux heures dans les bois en
de réalisation de l’action ou prolonger ses e ets quête de nourriture et que le joueur obtient plusieurs
d’une unité de temps. Si l’action se mesure en Réussites, il pourra soit trouver plus rapidement, soit
minutes ou en heures, chaque Réussite réduira ou trouver davantage dans le même temps, mais pas
prolongera la durée d’une minute ou d’une heure. trouver à la fois davantage et plus vite.
· Deux personnages tentent de franchir un grillage Note : Les circonstances de l’action ne peuvent im-
métallique. La Di culté de l’action sera la même poser qu’un seul Handicap. Si plusieurs paramètres se
LES HANDICAPS
pour les deux, car il s’agit du même grillage, mais cumulent, il su t d’augmenter le degré du Handicap,
celui qui porte un sac à dos chargé pourra se voir jusqu’à un maximum de (III). En revanche, ce Han-
imposer un Handicap. dicap de circonstances peut se cumuler avec d’autres
Handicaps imposés par les règles, notamment ceux
Le degré d’un Handicap est exprimé en liés aux Techniques de combat ou à la Rareté des
nombre de Réussites supplémentaires. Il Compétences – voir page 30.
peut être xé par les règles ou déterminé par le
28 s LES BONUS
meneur de jeu au vu des circonstances, et peut
aller de (I) pour des complications mineures à
(III) pour des situations extrêmes.
Lorsque son personnage possède une Compétence, une
· Si son personnage subit un Handicap (II), le joueur Spécialité, une Capacité ou du matériel utile, le joueur
LES RÈGLES
devra obtenir deux Réussites supplémentaires, soit au peut béné cier de Bonus, allant de +1D à +2D, qui lui
moins trois pour réussir. permettront de lancer autant de dés supplémentaires
sur une action. Si plusieurs Bonus sont applicables, ils
HANDICAPS SITUATION peuvent tous se cumuler sans limitation.
Handicap (I) Complication mineure,
action risquée · Si son personnage possède une lunette de visée, le
Handicap (II) Complication sérieuse, joueur disposera d’un Bonus de 1D pour tirer au
action périlleuse fusil. S’il est également sous l’e et d’une drogue sti-
Handicap (III) Complication majeure, mulante, possède une Compétence de tir ou utilise des
action insensée dés de sa Réserve de Sang-froid, ces di érents Bonus
s L E S M A LU S
O
Handicap (II) ou (III) : plusieurs paramè- · Un personnage sou rant d’une Blessure Légère subi-
tres défavorables se cumulent, rendant l’action ra un Malus de 1D à toutes ses actions physiques et
périlleuse ou insensée. Le personnage se lance un manuelles jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il est égale-
véritable dé , tente de faire deux choses contra- ment épuisé ou que sa Réserve d’E ort est vide, les
dictoires en même temps ou cherche à obtenir Malus cumulés pourront réduire de 2D à 3D chacune
deux résultats a priori incompatibles. de ses actions.
D I F F I C U LT É O U H A N D I C A P ?
La question se posera certainement au début : lorsqu’une
action semble « un peu plus complexe que d’habitude »,
faut-il augmenter sa Di culté ou imposer un Handicap ?
D’une façon générale, il faut se dire que la Di culté change
Aptitudes, connaissances, techniques, sciences ou talents : rarement. De nombreuses actions complexes en apparence
tout ce que les personnages savent ou savent faire se traduit ne sont souvent que des actions Faciles ou Di ciles que des
dans les règles sous forme de Compétences et de Spécialités. paramètres viennent compliquer. Si une action a priori Fa-
De la médecine à la chasse, en passant par l’utilisation d’ar- cile devient plus délicate à accomplir en raison des circons-
mes à feu, le dressage, la mécanique ou le mensonge, les tances ou de la façon d’agir du personnage, elle ne doit pas
règles proposent un large éventail de Compétences dont devenir Di cile ou Très Di cile, mais rester Facile et imposer
les e ets dépendent essentiellement de trois critères : leur un Handicap (I), (II) ou (III).
Domaine, leur Rareté et leur Niveau de maîtrise.
· Faire un feu sous la pluie semble plus « di cile » que par
Contrairement à d’autres jeux, les Compétences de temps sec, mais l’action en elle-même reste simple – il s’agit
Vermine ne déterminent pas ce que les personnages ont toujours juste d’allumer un feu – et ne devient compliquée que
le droit faire ou non : elles confèrent des Bonus chaque de façon ponctuelle, à cause des circonstances, ou pour un per-
fois qu’ils e ectuent une action qui relève d’une de leurs sonnage en particulier. Dans ce cas précis, l’action relèvera
Compétences. Le fait de ne pas avoir la Compétence d’un Handicap (I) ou (II), selon que le personnage peut protéger
requise pour une action n’empêchera donc jamais le son feu, dispose ou non d’un peu de bois sec ou de papier, etc.
personnage d’agir, ni même de réussir – le joueur ne
béné ciera juste d’aucun Bonus de Compétence.
s L E N I V E AU D E CO M P É T E NC E
de loin au pistage, à la médecine ou à l’électronique.
L’action sera simplement plus di cile pour lui.
s LE CHAMP D’EXPERTISE
29
Contrairement aux Caractéristiques, les Compétences
n’ont pas de valeur chi rée en nombre de dés, mais un
Les Compétences mesurent à la fois le savoir-faire, la Niveau de maîtrise qui traduit l’expérience acquise par
technique et l’expérience « pratique » des personnages, le personnage. Plus le Niveau d’une Compétence est
mais elles englobent aussi les aspects théoriques et de élevé, plus les Bonus qu’elle accorde sont importants.
LES RÈGLES
nombreuses connaissances qui peuvent s’y rapporter. Une
même Compétence pourra donc aider le personnage à Il existe quatre Niveaux de Compétence : Débutant,
manier, réparer, expertiser, identi er, parler ou négocier Con rmé, Expert et Maître.
tout ce qui peut faire partie de son « champ d’expertise ».
En fonction de leur Niveau, les Compétences accordent :
· La Compétence Armes à feu ne sera pas seulement
utile pour tirer : elle aidera aussi à entretenir, Des Bonus, qui permettent de lancer un ou deux
démonter, réparer ou identi er une arme, ses muni- dés supplémentaires sur l’action,
tions, son fabriquant et même des impacts de balles
ou des blessures causées par arme à feu. Et des Relances, qui permettent de relancer un
s LES DOMAINES
ou deux dés une fois le jet e ectué.
(I) et (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens
** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes
LA RARETÉ
D E S CO M P É T E N C E S
· Si le personnage ne possède qu’une machette ou
un couteau de grande taille pour tenter d’extraire
les glandes à venin, le meneur pourra imposer
un Handicap (I) supplémentaire sur l’action. En
Avec l’e ondrement de la civilisation, la fermeture des revanche, s’il dispose d’un scalpel ou de ches ana-
écoles et la disparition d’un grand nombre de mé- tomiques détaillées, il pourra pro ter d’un Bonus de
tiers, l’accès aux connaissances et à l’apprentissage 1D malgré le Handicap de Rareté.
LES COM PÉTEN CES
s LES RELANCES
de Caractéristique, certaines actions demandent un
minimum de connaissances ou de pratique pour être
30
réalisées sans risque – ou tout simplement pour avoir
une idée de la façon de s’y prendre… À partir du niveau Con rmé, les Compétences per-
mettent aux joueurs de relancer des dés une fois le
Ces notions importantes sont traduites dans le jeu jet e ectué, en vue de transformer des résultats trop
par le principe de Rareté des Compétences, qui dis- faibles en Réussites.
LES RÈGLES
Le Handicap de Rareté se cumule avec tous les Note : Plusieurs aspects du jeu accordent des Re-
autres Handicaps éventuels, notamment ceux lances sur certains types d’action, qui peuvent se cu-
liés aux circonstances de l’action. En revanche, il muler avec les Relances de Compétence. C’est le cas
n’empêche pas le joueur d’appliquer les éventuels notamment de certaines Capacités ou de la Réserve
Bonus dont il dispose pour cette action. d’E ort – présentée page 34.
s L’ H O M M E s L’ A R M E
Art (I) : Capacité à dessiner, sculpter, peindre, tatouer, Armes à feu (II) : Capacité à manier et entretenir
chanter, danser, jouer d’un instrument et pratiquer di é- des armes à feu légères, lourdes, automatiques et
rentes formes de création. Permet d’identi er un style, une militaires.
technique ou un artiste. Armes de tir : Capacité à manier et entretenir des ar-
Civilisation (II)* : Connaissances historiques, géographi- mes de trait, de tir et de projection mécaniques telles
ques, scienti ques et technologiques équivalentes à celles qu’arcs, arbalètes, sarbacanes ou balistes.
d’un adulte né à la n du XXe siècle. Permet d’utiliser de Armurerie (II) : Capacité à confectionner, réparer et
façon basique les appareils courants de cette époque et de modi er des armes, projectiles, munitions et éléments de
lire, écrire, déchi rer des textes et s’exprimer dans di éren- protection. Permet de confectionner, poser et désamorcer
tes langues et langages. des mines, grenades, appareils et engins explosifs.
Psychologie (I) : Capacité à interpréter les attitudes, comporte- Lancer : Capacité à viser, lancer et manier des ar-
ments et réactions humaines. Permet d’argumenter, convaincre, mes et projectiles tels que couteaux, pierres, grenades,
anticiper, négocier, rassurer, mentir et désamorcer un con it. frondes, bolas ou lets.
Rumeurs : Connaissance de coutumes, rumeurs, légendes et Mêlée : Capacité à attaquer, parer et esquiver en
informations sur des événements, individus, factions, lieux et combat rapproché à l’aide d’armes tranchantes,
régions. Permet de connaitre les symboles, noms et philoso- contondantes ou articulées.
s LA SURVIE
phies de factions, c ommunautés et organisations humaines.
Soins (I) : Capacité à diagnostiquer, prévenir, traiter, opérer
et soigner des pathologies, blessures et infections humaines.
Permet de procéder à des interventions et de limiter des Alimentation : Capacité à identi er, trouver, nettoyer
s L’ A N I M A L
chasser, ltrer, puri er, stocker et rationner.
Athlétisme : Capacité à e ectuer des mouvements,
e orts et acrobaties. Permet de nager, grimper, courir,
Animalisme (I)** : Capacité à interpréter, imiter et repro- soulever, sauter et se réceptionner.
duire des postures, cris, bruits, traces et odeurs d’animaux Corps à corps : Capacité à attaquer, bloquer, saisir ou
et d’insectes. Permet d’apaiser, apprivoiser, dresser, élever, esquiver à mains nues en combat rapproché. Permet
communiquer et se faire accepter par di érentes espèces. d’éviter des coups, chutes, dangers ou projectiles.
LES RÈGLES
courants d’un milieu naturel. Permet d’identi er des espè- réagir. Permet de monter la garde, éviter un projectile,
ces, traces, habitats et comportements. réagir à un événement et agir plus rapidement lors
Répulsion : Connaissance des techniques chimiques, naturel- des combats.
s LA TERRE
les et mécaniques de répulsion, piégeage et éradication de la
vermine et des nuisibles courants. Permet de repousser, créer
des barrières et exterminer des nuées, colonies, ruches, hordes
ou essaims. Environnement (I) : Connaissance géographique,
Traces : Capacité à détecter, identi er et suivre des traces topographique, climatique et météorologique de di érents
ou des signes de passage humain, animal ou insecte. milieux, régions, pays et reliefs naturels. Permet de tracer
s L A MAC HI NE
et de lire des cartes, s’orienter, éviter des obstacles et anti-
ciper des intempéries.
Flore (I)** : Connaissance des végétaux, plantes, fruits
Artisanat (II) : Maîtrise de techniques de forge, moulage, gros et champignons courants d’un milieu naturel. Permet
œuvre, assemblage et réparation de biens, de structures et d’ob- d’identi er des espèces et de procéder à des analyses,
jets manufacturés. Permet de concevoir, réparer, assembler, gre es, boutures et cultures végétales.
construire et saboter toutes sortes d’objets, structures et édi ces. Route : Habitude du voyage et connaissance des routes,
Bricolage : Capacité à confectionner, recycler, assembler ou convois, contournements, barrages et principaux dangers.
e ectuer des réparations de fortune sur des objets courants. Permet de calculer des itinéraires, d’établir des campe-
Permet de confectionner, poser et neutraliser des pièges, ments provisoires et d’identi er les runes, signaux et
nœuds, serrures et dispositifs mécaniques simples. symboles de direction, de territoire et de dangers courants.
Mécanique (II) : Capacité à concevoir, réparer, améliorer Toxiques (II) : Connaissance des ingrédients, ma-
ou saboter des mécanismes, véhicules, machines, moteurs et tériaux, poisons, venins, toxiques et substances
dispositifs industriels ou artisanaux. chimiques d’origine naturelle et industrielle. Permet
Pilotage (I) : Capacité à manœuvrer des engins, véhicules, d’identi er, manipuler, analyser, neutraliser, se proté-
drones et moyens de locomotion terrestres, aériens et aqua- ger et procéder à des mélanges et des transformations.
tiques courants. Vestiges (I)* : Connaissance des bâtiments, infrastruc-
Technologie (II)* : Capacité à identi er, confectionner, tures, réseaux et sites industriels. Permet d’identi er,
utiliser, neutraliser et réparer des appareils, systèmes et dis- localiser, forti er, saboter, s’in ltrer, explorer, fouiller
positifs électroniques, informatiques ou technologiques. et réhabiliter des sites industriels.
(I), (II) : Rareté des Compétences * : Rareté réduite de (I) pour les anciens
** : Rareté réduite de (I) pour les jeunes
Les Spécialités sont à la fois plus précises et plus
transversales que les Compétences. Elles peuvent in-
tervenir sur un grand nombre d’actions, même sans
Les Compétences de Vermine regroupent plusieurs rapport direct avec la Compétence d’origine.
aspects parfois très spéci ques et de technicités di é-
rentes, à l’image de Pilotage qui permet à la fois de · La Compétence Faune permet de se Spécialiser dans
conduire une voiture, de manœuvrer un drone ou de des types, des espèces ou des milieux naturels précis,
faire décoller un avion. Pour permettre aux joueurs tels que Reptiles, Insectes, Nocturnes, Venimeux..
d’a ner le pro l de leurs personnages, les règles de
Compétences intègrent une notion de Spécialité : un Lorsqu’un personnage e ectue une action pour
degré de précision supplémentaire, accessible à partir laquelle une de ses Spécialités peut l’aider, le
du Niveau Con rmé, qui traduit une expertise particu- joueur béné cie d’un Bonus de Spécialité de
lière et accorde un Bonus supplémentaire de 1D sur 1D sur son jet.
les actions.
· Deux éclaireurs décident de grimper sur le toit d’un
ancien supermarché pour améliorer leur réception ra-
dio. L’action s’e ectuera avec Vigueur et Athlétisme,
mais si l’un d’eux possède une Spécialité en Escalade,
il béné ciera d’un Bonus supplémentaire de 1D.
seraient cumulés.
T E C H N O LO G I E E T ÂG E D E S P E R S O N N AG E S
Si le fait d’utiliser un téléphone portable ou un or- eu le temps de suivre une formation et d’exercer un
dinateur relève de l’évidence pour nous, dans notre véritable métier. Une même Compétence de nature
réalité de joueurs et de lecteurs, il n’en va plus de technologique, technique ou scienti que pourra ainsi
même pour les générations nées après le déclin de être Rare pour les jeunes et Basique pour les anciens,
la civilisation. Avec la disparition des écoles, de la à l’image de Civilisation ou de Technologie, tandis
télévision, du réseau électrique ou de l’accès à Inter- que les Compétences liées à l’adaptation, la survie et
net, seuls les personnages nés avant l’an 2000 auront l’environnement seront plus évidentes pour les jeunes.
s EN TERMES DE JEU s HANDICAPS DE SPÉCIALITÉS
Les joueurs ne font donc pas de « jets de Compétence »
dans Vermine, mais bien des jets de Caractéristique A n de simpli er le jeu, le champ d’expertise des
auxquels les Compétences et les Spécialités accordent Compétences est volontairement large et permet, par
des Bonus lorsqu’elles sont applicables. Dans la plu- exemple, de pro ter d’un Bonus de Pilotage pour des
part des cas, l’action laissera peu de doute quant à actions aussi di érentes que manœuvrer un kayak, un
la Compétence ou la Spécialité à appliquer – tirer au poids lourd ou un hélicoptère. Il est possible de tendre
pistolet, se cacher ou soigner une blessure appelleront vers plus de réalisme grâce aux Spécialités.
sans suspense Armes à feu, Discrétion et Soins.
Quand le meneur estime qu’une action requiert
Mais au cours de l’aventure, les contours du fameux des connaissances techniques ou spéci ques qui
champ d’expertise de certaines Compétences seront vont au-delà du champ global d’une Compétence,
parfois moins clairs, et les joueurs ne manqueront pas il peut lui attribuer un Handicap (I) ou (II) si le
de tenter de les étendre pour béné cier de leur Bonus. personnage ne dispose pas en plus d’une Spécialité
utile. Ce Handicap s’applique que le personnage
· La Compétence Armes à feu pourra aider à identi er possède ou non la Compétence requise.
des impacts de balles ou des munitions, mais pas à
en fabriquer ni à les transformer, ce qui relève de · Pour tenter de faire démarrer un véhicule militaire,
la Compétence Armurerie. De la même façon, Faune le meneur de jeu peut estimer que la Compétence Pilotage
permettra d’identi er une araignée, mais pas de l’at- ne su t pas et qu’une Spécialité de type Véhicules
traper, là où Traces aidera à reconnaître le nom de lourds est obligatoire. Si le personnage possède unique-
la créature qu’on piste, mais pas forcément à savoir ment Pilotage, il sera en mesure d’allumer l’appareil,
LES SPÉCIALITÉS
si elle est venimeuse ou ino ensive. mais subira un Handicap (II) de Spécialité pour la
moindre manœuvre. S’il ne possède ni l’une, ni l’autre,
s EN TERMES TECHNIQUES
il subira alors un Handicap (III) cumulé.
LES RÈGLES
décident de les suivre. Le meneur de jeu estime que seule le Domaine de prédilection adéquat, est en mesure de
la Compétence Traces peut s’appliquer et demande un réussir la plupart des actions simples qui s’y rapportent.
jet de Perception + Traces contre une Di culté de 7, car
les marques sont discrètes et déjà partiellement e acées. Si l’action est Facile, le seul fait d’avoir une
Compétence, une Spécialité ou un Domaine de
Si le personnage possède la Compétence prédilection utile su t pour réussir.
requise, le joueur peut appliquer le Bonus cor-
respondant à son Niveau de Compétence. Si l’action est Di cile, cette réussite automa-
tique peut être accordée si le personnage est
S’il ne possède pas la Compétence requise, mais Expert dans la Compétence utile, ou s’il possède
en maîtrise une autre que le joueur pense pouvoir à la fois le bon Domaine de prédilection et une
être utile, c’est au meneur de jeu de décider si elle Compétence ou une Spécialité utile.
peut s’appliquer ou non pour cette action.
· Un chasseur ayant Traces et L’Animal en Domaine de
· Un des joueurs demande si la Compétence Faune prédilection sera capable d’identi er et de suivre les
peut être utile ici. Le meneur de jeu estime qu’elle traces les plus courantes sans que le joueur ait besoin
peut l’aider à identi er les traces s’il le souhaite, via de lancer les dés. S’il est Expert en Traces ou possède
un jet de Savoir + Faune contre une Di culté de 7, également une Spécialité utile de type Pistage, Forêt
mais que seule Traces s’appliquera pour pister. ou Insectes, les actions Di ciles pourront également
réussir de façon automatique.
Note : Les Compétences utiles sont souvent dé-
nies par les règles. C’est notamment le cas pour les Note : Les actions Très Di ciles, exposant à un
actions de combat, les soins ou les événements liés réel danger en cas d’échec, ne peuvent pas béné cier
aux scénarios, qui précisent également la Caractéris- d’une réussite automatique. Il en va de même pour les
tique et la Di culté des jets demandés aux joueurs. actions d’opposition – dont les actions de combat –
ou faisant l’objet d’un Handicap.
LA RARETÉ DES SPÉCIALITÉS leur Rareté, et de xer par là-même le degré du Handicap qui
s’applique, en partant du principe que toutes les Spécialités sont
Il n’existe pas de liste de Spécialités. Elles peuvent être dé nies et Rares (I) par défaut – car elles traduisent toujours un degré
créées librement par les joueurs, du moment qu’elles s’intègrent d’expertise et de pratique supérieur à celui du commun des
de façon réaliste dans le champ d’une de leurs Compétences de mortels – et que celles qui nécessitent une formation poussée ou
Niveau Con rmé minimum. Il revient donc au meneur de dé nir des années de pratique avant d’être maîtrisées sont Rares (II).
Un repas, un peu d’eau, un dialogue rassurant ou
un moment de repos peuvent permettre de regagner
Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources phy- quelques Dés de Réserve, là où une nuit de sommeil
siques et mentales des personnages tout au long de devrait su re à leur rendre leur niveau maximum –
l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de pour peu que les personnages n’aient pas à se réveiller
Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que pour se battre contre des prédateurs ou lever le camp
les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils à la hâte au beau milieu de la nuit…
prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de
lancer des dés supplémentaires. Note : Les scénarios proposent régulièrement des
scènes et des événements susceptibles d’a ecter les
Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves Réserves. Les personnages perdent également des
chi rées en nombre de dés : Dés de Réserve quand ils se blessent et en regagnent
lorsqu’ils accomplissent des actions liées à leur Totem
La Réserve de Sang-Froid, qui indique son ni- ou à leurs Objectifs de Groupe – voir « Les Totems »
veau de stress et sa capacité de concentration, page 58 et « Le Groupe » page 68.
s L’ É P U I S E M E N T
Et la Réserve d’E ort, qui traduit son énergie,
sa fatigue et ses ressources physiques.
En plus de ces Réserves individuelles, généralement Lorsqu’une Réserve se vide, le personnage ressent une
comprises entre 5D et 7D, les joueurs ont accès à une telle fatigue qu’il est sur le point de tomber ou de
Réserve de Groupe commune – décrite page 69 – qui craquer nerveusement, comme si sa Caractéristique
simule la cohésion et l’esprit d’équipe qui unit leurs Vigueur ou Volonté venait d’être réduite à 0D. Il lui
LES RÉSERVES
L’ É V O LU T I O N
personnages. faudra alors se calmer, se reposer, boire, manger ou
retrouver ses esprits pour pouvoir repartir.
· Après quelques heures de marche sous le soleil ou le personnage subit un Malus de 1D à toutes ses
dans un marécage, le meneur peut décider que tous actions mentales et sociales.
les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’E ort,
tandis qu’un stress intense, une vision de cauchemar Si les deux Réserves se vident, le personnage
ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant subit un Malus cumulé de 2D à toutes ses actions.
la Réserve de Sang-Froid.
Si une Réserve descend à 0D sous l’e et de la fatigue · Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui
ou d’une perte annoncée par le meneur de jeu, les lui donne deux Réussites contre la Di culté de 5.
Malus d’épuisement s’appliquent immédiatement. En Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué
revanche, si une Réserve se vide suite à l’utilisation au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’en-
volontaire de ses derniers dés par le joueur, ils s’appli- voler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D
queront sur sa prochaine action, et non sur celle qu’il d’E ort pour relancer son 2. Par chance, il obtient
est en train d’e ectuer. un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc
le rattraper !
Note : Ces Malus se cumulent avec les autres Ma-
lus éventuels, découlant de maladies ou de blessures Le nombre maximum de dés de chaque Réserve
par exemple. Un personnage blessé dont les Réserves qu’un joueur peut dépenser par action est égal
se vident devra donc rapidement trouver un refuge ou au score de la Caractéristique utilisée pour
pouvoir faire con ance à son groupe s’il ne veut pas cette action. Il est possible de puiser dans
se retrouver à la merci du premier prédateur… les deux Réserves sur une même action. Si la
Caractéristique subit un modi cateur, on tient
LES RÉSERVES
compte de sa valeur au moment de l’action.
LES RÈGLES
Di culté, la Caractéristique ou la Compétence requise changeables. Il n’est donc pas possible de puiser
– et ce, que le personnage la possède ou non. dans la Réserve d’E ort en amont d’une action, ni
de dépenser des dés de Sang-Froid ensuite. Si un per-
La Réserve de Sang-Froid intervient avant sonnage n’a plus de dé disponible dans la Réserve ap-
d’e ectuer le jet. Elle permet aux joueurs de propriée, il ne peut pas puiser dans l’autre, mais peut
dépenser des dés pour lancer le même nombre éventuellement faire appel à la Réserve de Groupe
de dés supplémentaires. Les dés de Sang-froid – voir page 69.
doivent être utilisés et lancés en une seule fois,
en même temps que tous les autres dés dont le
joueur dispose.
L A RARE TÉ D U M ATÉ R IE L
objet et les nombreuses options, variantes ou spéci -
cités, qui rendront un modèle particulier plus rare que
L E M AT É R I E L
10, qui mesure à la fois la fréquence et la préciosité d’un su t pour en trouver un exemplaire.
objet, et de critères de Rareté en chi res romains,
qui traduisent des particularités supplémentaires. · La Rareté de 7 d’un fusil vaudra pour un modèle
simple et courant d’arme de petit calibre, sans doute
s L A VA L E U R D E R A R E T É
usagé ou légèrement endommagé.
E S T I M E R L E M AT É R I E L
· Trouver un objet de Rareté 7 demandera de réussir un jet
contre une Di culté de 7. Si les personnages cherchent
un objet bien précis, le nombre de Réussites nécessaires
augmentera en fonction des critères – voir plus loin.
Toute notion de prix xe ayant depuis longtemps disparu,
Chercher du matériel utile dans des décombres de- la valeur du matériel et des services dépend avant tout
mande généralement un jet de Perception + Vigilance de l’o re, de la demande et de la nécessité – en cas de
ou Vestiges. Pour gérer les échanges et le troc avec besoin, un litre d’eau vaudra toujours plus que tous les
d’autres survivants, c’est le meneur de jeu qui peut gilets pare-balles du monde. Cependant, il est possible
être amené à e ectuer un jet de dés pour voir ce que d’estimer facilement la valeur théorique d’un objet en
possèdent les rencontres du Groupe. multipliant sa valeur de Rareté par le nombre de critères.
Note : Les règles détaillées liées à l’exploration, la · Une arme de Rareté 9(III) aura ainsi une valeur
fouille et la recherche de matériel sont présentées dans théorique de 27. Elle sera donc trois fois plus rare qu’une
les scénarios, qui proposent des situations concrètes arme de Rareté 9(I) et environ deux fois plus qu’une
et des exemples de trouvailles selon l’endroit visité. autre de Rareté 7(II), de valeur 14.
LA FIABILITÉ DU MATÉRIEL s D O M M A G E S M AT É R I E L S
Chute, immersion, incendie ou sabotage : de nombreux
Solidité, fabrication, qualité des matériaux : la Fiabilité événements sont susceptibles d’endommager le matériel
ne traduit pas seulement la résistance du matériel, et de nécessiter des réparations. Au-delà des conséquen-
mais également les risques de casse, de panne et de ces logiques d’un incident, le meneur peut évaluer les
dysfonctionnement. Conçue pour une approche pré- dommages subis par le matériel – qu’il s’agisse d’un objet
cise et réaliste de l’équipement dans Vermine, elle est en particulier, de l’équipement complet d’un personnage
utilisée pour gérer les dommages subis par le matériel, ou de l’ensemble du matériel du Groupe – en leur attri-
les risques d’incidents, l’usure et les réparations, qui buant un niveau de gravité Mineur, Grave ou Critique,
peuvent être abordés comme des règles optionnelles. qui détermine le nombre de dés de dommages in igés.
L E M AT É R I E L
MATÉRIEL FIABILITÉ EXEMPLES Graves 3D Chute de plus de cinq mètres,
brûlure grave, immersion
Très fragile 3 Brindille, journal, verre,
équipement usé Critiques 5D Chute de plus de dix
mètres, incendie, immersion
Fragile 5 Branche, livre, plastique, prolongée
équipement standard
Solide 7 Batte, boîte, bois, Note : Selon leur matière et leurs composants, 37
équipement de sport des dommages Mineurs pour certains objets peuvent
Très solide 9 Barre métallique, co re, devenir Graves ou Critiques pour d’autres.
métal, équipement
LES RÈGLES
technique Une fois la gravité des dommages connue, les joueurs
Indestructible 10 Pied de biche, co re-fort, lancent le nombre des dés correspondant, sans pos-
acier trempé, équipement sibilité de Relance ou de Réserve, puis comparent le
blindé résultat de chaque dé à la Fiabilité de l’objet ou de
chaque équipement concerné.
Une panne Grave rend l’objet défectueux et im- Si le jet est réussi, l’objet est réparé et regagne
pose un Malus de 1D sur son utilisation. un point de Fiabilité pour chaque Réussite.
Une panne Critique rend l’objet complètement Si le jet est raté, à cause d’un Handicap ou non,
inutilisable. l’objet reste défectueux et ne regagne aucun point
de Fiabilité, même si le joueur a tout de même
· Avec une perte de trois points de Fiabilité suite aux obtenu des Réussites.
3 Dommages causés par l’immersion prolongée, la
radio du personnage parvient toujours à s’allumer, · Avec ses 2D en Précision, son Bonus de 1D de
mais elle est défectueuse et grésille, imposant désor- Débutant en Technologie et 2D de Réserve de Sang-
mais un Malus de 1D. Froid, le joueur lance 5D et obtient 3 Réussites contre
la Fiabilité de 7 de la radio, ce qui lui permet tout
L E M AT É R I E L
DOMMAGES PANNE ÉTAT EFFET juste de réussir face au Handicap (II) et de rendre
SUBIS trois points de Fiabilité à l’objet, après plus de deux
heures d’e orts. Sans la Compétence Technologie
1 ou 2 Mineure Endommagé Bonus annulé qui est Rare (II), le joueur aurait subi un Handicap
3 ou 4 Grave Défectueux Malus 1D (II) supplémentaire et lancé 4D seulement contre un
Handicap (IV), sans espoir d’obtenir les 5 Réussites
5 Critique Hors d’usage Inutilisable
38
nécessaires…
demandant une manipulation – ce qui inclut de nom- le meneur peut lancer un dé 10 et se référer au tableau
breuses armes et une partie de l’équipement. En re- ci-dessus pour la déterminer, ou simplement décider.
Réparation de fortune
vanche, elle s’applique de façon légèrement di érente
aux éléments d’armure – voir « Les Protections », O
page 42 – qui béné cient de règles spéci ques liées
aux Dommages de combat. Prisée pour sa polyvalence, la Compétence Bricolage
s R É PA R AT I O N S
permet d’e ectuer des réparations de fortune sur n’im-
porte quel type d’objet ou d’équipement – et ce, que
le personnage possède ou non la Compétence requise
pour la réparation. En revanche, elle permet simple-
Quand le meneur estime qu’une intervention est tech- ment de réparer des pannes, et de le faire rapidement,
niquement possible, et que les personnages disposent et ne fera regagner aucun point de Fiabilité à l’objet.
des outils, du temps, des pièces et des matières pre-
mières nécessaires, les pannes et les dommages subis Les réparations de fortune obéissent aux mêmes règles
par le matériel peuvent être réparés au prix d’un jet de que les réparations classiques, à ceci près :
Précision avec les Compétences Artisanat, Mécanique,
Technologie ou Armurerie, selon le type d’objet Si le personnage possède la Compétence re-
concerné. quise, le joueur béné cie d’un Bonus de 1D sur
son jet de Précision + Bricolage contre la Fiabilité
Pour réparer un bien endommagé, le jet de de l’objet.
Précision s’e ectue contre une Di culté égale
à la Fiabilité d’origine de l’objet. Si l’objet est S’il ne la possède pas, le joueur subit le
en panne, la réparation subit un Handicap xé Handicap de Rareté lié à cette Compétence, mais
par la gravité de la panne ou de l’état de l’objet. applique tout de même son Bonus de Compétence
Bricolage.
· Pour réparer la fameuse radio ondes courtes, il fau-
dra réussir un jet de Précision + Technologie contre Si le jet est réussi malgré les Handicaps éven-
une Di culté de 7, qui correspond à sa Fiabilité tuels, l’objet est réparé et redevient fonctionnel,
d’origine. L’objet étant actuellement défectueux, la mais il ne regagne aucun point de Fiabilité.
réparation subit un Handicap (II) et demandera plu-
sieurs heures… La durée de réparation est divisée par 5.
LES EFFETS DU MATÉRIEL s LES TRAITS
Lourd (X). L’objet est particulièrement lourd et
demande une Vigueur minimum de (X)D pour être
Au-delà de leur utilité souvent évidente, les particu- porté, manié ou utilisé correctement. Si la Vigueur
larités techniques du matériel se traduisent par des du personnage est inférieure à (X), il subit un Malus
Bonus de 1D applicables sur certains types d’actions de 1D. S’il porte plusieurs objets Lourds, comme une
et par des caractéristiques appelées Traits qui en arme Lourde et une Protection blindée, les Malus
résument les e ets sous forme de mots-clefs. éventuels se cumulent.
s L E S B O N U S D E M AT É R I E L
· Manier une masse de démolition demande au moins 3D
en Vigueur, tout comme agir avec une Protection blindée.
Jumelles, kit de couture, matériel d’escalade ou simple Rapide (X). L’objet est particulièrement léger et
bâche plastique : chaque fois qu’un équipement peut permet de porter plusieurs attaques consécutives, au
s’avérer utile, simpli er une action ou aider le personnage contact ou à distance. Ces (X) coups ou projectiles
à l’accomplir, il confère un Bonus de 1D au joueur. sont gérés par un seul jet d’attaque et imposent un
Handicap (X) au défenseur.
Les actions pour lesquelles un objet peut accorder ce
Bonus sont généralement évidentes ou indiquées, mais · Les petites armes de mêlée comme le poinçon permettent de
un même objet peut être d’une aide précieuse dans de porter deux attaques rapides.
nombreuses circonstances – un simple l de fer peut
s’avérer utile dans tellement de cas de gure qu’il se- Rafale (X). Certaines armes à feu automatiques
L E M AT É R I E L
rait impossible de les lister. permettent de tirer une rafale de (X) balles. Le
tireur n’e ectue qu’un seul jet contre une Di culté
· Un équipement complet d’escalade accordera logique- augmentée de 2, mais gagne (X) Réussites supplémen-
ment un Bonus de 1D aux actions d’escalade, mais taires si son jet est réussi.
il peut également aider à arrimer, déplacer, soulever
des charges lourdes ou descendre en rappel. · Un tir de pistolet automatique Rafale (3) réussi in igera
39
3 Dommages supplémentaires.
Note : Qu’ils soient xés par les règles ou attribués
par le meneur de jeu, les Bonus de matériel sont tou- Portée (X). L’objet a une portée utile ou maximale
jours de 1D. Ils peuvent se cumuler à tous les autres de (X) mètres. Les armes de distance disposent de
Bonus dont dispose le joueur, mais un seul Bonus de plusieurs Portées, qui peuvent être xes ou modi ées
LES RÈGLES
matériel peut s’appliquer sur une action, même si le par la Vigueur de l’attaquant, notamment pour les
personnage se sert de plusieurs objets utiles. armes de tir ou de lancer.
s L E S T R A I T S D U M AT É R I E L
· Les Portées de base d’un arc sont multipliées par le score
de Vigueur du tireur.
Portée, rapidité, durée ou zone d’e et : les e ets les Zone (X). L’arme ou l’objet déclenche ses e ets dans
plus courants du matériel – et notamment des armes une zone de (X) mètres de diamètre. Si l’objet in ige
– sont résumés sous forme de mots-clefs appelés des Dommages, tout ce qui se trouve dans la zone les
Traits, généralement suivis d’un chi re entre paren- subit.
thèses qui précise leur valeur.
· Un cocktail Molotov explose sur une zone de 8 mètres.
· Une grenade aveuglante avec le Trait « Zone (10) »
pourra éblouir tous les individus présents dans une Durée (X). Les e ets de l’arme ou de l’objet
zone de 10 mètres de diamètre. Le Trait « Lourd (2) » durent (X) tours de combat. Les durées en minutes,
indique qu’il faut au moins 2D en Vigueur pour pou- en heures ou en jours sont toujours indiquées de façon
voir manier l’arme ou porter l’équipement sans subir claire, notamment dans le cas des maladies ou des
de Malus. empoisonnements.
Qu’il s’agisse d’un outil, d’une arme ou d’une armure, · Les e ets du gaz lacrymogène persistent pendant 4 tours.
les règles se servent des mêmes Traits pour l’ensemble L’autonomie d’un masque ou d’une bouteille d’oxygène
du matériel, en se référant toujours à la fonction pourra se compter en heures.
première de l’objet. Par exemple, le Trait « Portée »
indiquera la distance maximale de tir d’une arbalète Malus (X). L’arme ou l’objet in ige un Malus de (X)D
ou la portée extrême d’éclairage d’une lampe torche à toutes les actions des personnages a ectés pendant
– et non celle à laquelle la lampe peut être lancée… toute la Durée de l’e et. C’est le cas notamment de
certains gaz, venins, poisons ou maladies.
Note : La plupart des Traits ont des e ets liés aux
actions au combat. La notion de « tour » et les parti- · Une grenade aveuglante impose un Malus de 2D à toutes
cularités des armes et des protections sont décrites en les actions pendant 2 tours.
détails dans les pages qui suivent.
Au-delà de deux fois la Portée Longue, les
règles considèrent qu’il devient impossible d’at-
teindre sa cible de façon réaliste en situation de
Armes, munitions, projectiles, armures et éléments de stress ou de combat. Les tirs et les lancers sont
protection : en plus de leur Rareté, de leur Fiabilité donc voués à l’échec, à moins de dépenser des
et de leurs Traits éventuels, les armes et le maté- Dés de Réserve pour viser – voir page 48.
riel destiné au combat disposent de caractéristiques
spéci ques, dont la Portée des armes, les types de · Au-delà de 50 mètres, une arme de Portées xes (10/25)
Dommages et les indices des Protections. atteint ses limites de précision et de portée « pratique ».
· Atteindre une cible xe à 50 mètres sera beaucoup Si les chances de toucher ou de rater sa cible dépen-
plus évident avec un bon fusil de précision qu’avec dent essentiellement du résultat des dés, le potentiel
une sarbacane ou un couteau de lancer. létal des attaques est traduit par les Dommages des
LES ARMES
la cible, puis le joueur se reporte aux caracté- res, explosions et autres dangers naturels : les
ristiques de son arme a n de déterminer la Dommages Choc, Lame, Feu et Balle.
Portée de son action, qui xe la Di culté du
jet – voir page 47. · Un coup de poing, une barre de fer et une chute
in igent tous des Dommages de type Choc, indiqués
· Avec une arme à feu (10/25), une cible sera en Portée sur le modèle 2 (C) ou Vigueur +1 (C) par exemple.
Courte jusqu’à 10 mètres, en Portée Moyenne de 11 à
25 mètres, puis en Portée Longue au-delà de 25 mè-
tres. Si le meneur estime que la cible du personnage TYPES DE DOMMAGES
se trouve à 15 mètres, le joueur e ectuera donc son
jet en Portée Moyenne, soit Di culté 7. TYPE DOMMAGES
Choc (C) Chutes, coups, corps à corps,
Principalement liées à la précision de l’arme et au projectiles contondants,
calibre de leurs munitions, les Portées des armes à armes de mêlée contondantes
feu sont toujours xes, tandis que celles des armes Lame (L) Gri ures, morsures, piqûres,
de tir et de lancer sont in uencées par la Vigueur. projectiles perforants,
armes de mêlée tranchantes
· Les Portées (20/50) d’un arc de chasse sont multi- Feu (F) Brûlures, explosions,
pliées par la Vigueur du tireur. Elles passeront donc acides, nuées
à (40/100) avec 2D en Vigueur et à (60/150) avec 3D. Balle (B) Armes à feu
D I S TA N C E , P O R T É E S E T R É A L I S M E
Dès qu’elles tentent de gérer des armes de distance, susceptibles de dévier, de freiner ou de porter le pro-
à plus forte raison lorsqu’il s’agit d’armes à feu, les jectile, aucune simulation ne peut vraiment se pré-
règles se doivent d’avouer leurs limites en matière de tendre dèle à la réalité. Les règles de Vermine optent
réalisme. Entre la portée pratique, la portée théorique, pour une approche « pratique » et des portées
l’état d’entretien de l’arme, l’expérience du tireur, moyennes, volontairement réduites, mais qui restent
les techniques de visée et les nombreux facteurs vraisemblables en situation de stress ou de combat.
Q U E LQ U E S A R M E S
LES ARMES
Coup de poing Vigueur -1 (C) – – – Rapide (2)
Coup de pied / de tête Vigueur (C) – – –
Poing américain Vigueur (C) – 5 (I) 8
LES RÈGLES
ARMES DE LANCER DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS
Pierre Vigueur -1 (C) 2/6 * 3 9 Rapide (2)
Couteau 2 (L) 2/4 * 5 6
Lance / Javelot Vigueur +2 (L) 4/8 * 5 (I) 8 Lourd (2)
Cocktail Molotov 3 (F) 2/5 * 5 4 Zone (4)
Grenade o ensive 6 (B) 3/8 * 10 (II) 5 Zone (5)
Grenade lacrymogène – 3/8 * 9 (II) 6 Zone (8)
Malus (1)
Durée (4)
* : Portées multipliées par la Vigueur de l’attaquant
O Les Dommages des armes · Les Dommages d’un coup de poing sont liés à la
Vigueur de l’attaquant, tandis qu’un pistolet de pe-
Généralement compris entre 1 et 3 pour la plupart tit calibre in igera 3 Dommages (B) de base quelle
des armes de mêlée, et entre 3 et 5 pour les armes à que soit la Précision du tireur.
feu ou de tir les plus courantes, les Dommages de
base des armes peuvent facilement atteindre 6 ou 8 Note : Comme expliqué dans les pages qui suivent,
pour les armes de guerre et les projectiles lourds. les Dommages de base des armes s’ajoutent aux Réus-
Comme pour les Portées, les Dommages de base des armes sites obtenues sur le jet de l’attaquant. Avec 4 Réussi-
à feu et des armes de tir sont xes, car principalement liés à tes, un tir de pistolet 3 (B) in igera donc 7 Dommages
leurs munitions et projectiles, tandis que ceux des armes de (B) au total, signe d’une Blessure Grave dans la plupart
lancer ou de mêlée sont souvent modi és par la Vigueur. des cas – voir « Les Blessures », page 49.
s LES BOUCLIERS
Couvercle de poubelle, panneau de signalisation,
Combats, morsures, chutes, pièges ou mauvaises avant-bras recouvert de plaques blindées ou véritable
rencontres : face au risque de blessure omniprésent, bouclier de bois, de fer ou de plexiglas : de nombreux
une simple couche de cuir ou de métal peut faire la éléments d’équipements peuvent servir de boucliers
di érence. De la plus polyvalente à la plus spéci que, et o rir un regain de protection en combat.
l’e cacité des di érentes tenues regroupées sous le
terme de Protections est mesurée par un indice dont Les boucliers accordent un Bonus de 1D lors-
la valeur réduit le nombre de Dommages subis. qu’ils sont utilisés pour e ectuer une parade.
· S’il reçoit un coup in igeant 5 Dommages, un per- Les boucliers se manient avec la Compétence
sonnage doté d’une Protection de 3 n’en subira que 2. Mêlée. Ils disposent également d’un indice de
base et d’un indice spéci que, mais ils ne rédui-
Les Protections peuvent posséder deux sent que les Dommages des attaques qu’ils ont
indices : l’indice de base qui s’applique contre servi à parer – voir « Parades » page 51 – et ne
tous les Dommages, quel que soit leur type, et s’ajoutent pas à ceux des Protections.
un indice spéci que qui s’applique unique-
ment contre un type de Dommages particulier, · Si un personnage tombe, l’indice de Protection
indiqué entre parenthèses. « Chocs » de son bouclier ne s’appliquera pas.
En revanche, s’il s’en sert pour bloquer une attaque,
LES P ROTECT IO NS
· Un gilet pare-balles 1 /4 (Balles) réduira de 4 les il pourra réduire les Dommages d’un coup de masse.
Dommages causés par arme à feu, mais seulement
de 1 tous les autres. Note : Le fait de porter et de manier un bouclier
empêche d’utiliser des armes nécessitant l’usage de
Note : Lorsqu’une Protection possède un indice ses deux mains, telles que fusils, arcs ou armes de
spéci que contre un type de Dommages, c’est celui- mêlée lourdes. La plupart des boucliers imposent
ci qui s’applique au lieu de l’indice de base. Les deux également un Handicap de Mobilité.
ne se cumulent pas.
42 s HANDICAP DE MOBILITÉ
s L E S Z O N E S P R OT É G É E S
Plus une Protection est rigide, couvrante et e cace,
Blousons de moto, plastrons de sport, plaques de plus elle aura tendance à être lourde et à gêner le por-
LES RÈGLES
métal sanglées ou simples renforts de cuir : mis à part teur. Ces notions de poids et d’encombrement sont
de très rares équipements militaires, tenues d’inter- traduites à la fois par le Trait « Lourd », qui impose
vention ou gilets balistiques, les Protections relèvent un Malus de 1D aux actions physiques du porteur si
généralement plus d’un assemblage de vêtements, de sa Vigueur est trop faible, et par un Handicap de
matériaux et d’équipements que de véritables armures. Mobilité allant de (I) à (III).
Les règles n’intègrent pas de notion de « localisation ». Ce Handicap s’applique sur l’ensemble des
Le fait de porter un casque ou des protège-tibias ne actions athlétiques du porteur – qu’il s’agisse
confère pas de Protection spéci que pour la tête ou de courir, nager, sauter ou franchir des obs-
les jambes. On distingue simplement les Protections tacles, mais également de se battre, de parer ou
partielles, qui ne couvrent qu’une partie du corps et d’esquiver en combat rapproché.
certaines zones vitales, et les Protections intégrales
qui protègent de façon plus e cace la majeure partie · Avec une armure lourde sertie de plaques blindées
des zones sensibles. à Mobilité (III), chaque action athlétique deman-
dera trois Réussites supplémentaires. Si l’armure
· Un épais blouson de cuir, des genouillères et possède également le Trait Lourd et que la Vigueur
un casque peuvent être considérés comme une du personnage est insu sante, un Malus de 1D
« Protection partielle », o rant une bonne défense s’appliquera également.
sur la moitié du corps. En sacri ant un peu de mo-
* : Piqûres, essaims.
LES P ROTECT IO NS
** : Radiations, virus, gaz.
43
* : Indices égaux à ceux de la Protection -1.
LES RÈGLES
Légère -1
Directement exposées aux coups et aux Dommages, les Grave -3
Protections justi ent pleinement l’utilisation de la règle Mortelle -5
des Dommages matériels, présentée page 37. La gra-
vité des Dommages et la perte de points de Fiabilité
sont ici déterminées directement par la gravité des
Blessures subies par le personnage. Note : Quand sa Fiabilité est réduite à 0, une
Protection est considérée comme détruite et ne réduit
Lorsqu’une Protection reçoit plus de Dommages plus aucun Dommage. Une Protection endommagée
que son indice, la Fiabilité de la Protection est peut être réparée grâce à un jet de Précision avec
réduite de 1 à 5 selon la gravité de la Blessure Armurerie ou Artisanat, selon le type d’équipe-
subie par le personnage – voir page 52. ment, contre une Di culté égale à sa Fiabilité d’ori-
gine. Chaque Réussite permet de remonter sa Fiabili-
· Une èche in igeant 6 Dommages traversera une té de 1, dans la limite de sa Fiabilité d’origine.
tenue renforcée 1/3 (L) et causera 3 Dommages au per-
sonnage, qui subira une Blessure Légère et verra la
Fiabilité de sa Protection réduite de 1. S’il avait subi
une Blessure Grave, la Fiabilité aurait été réduite de 3.
L E C O M B AT
Les scènes de combat s’appuient sur les mêmes règles que
les actions classiques, en attachant beaucoup d’importance Vermine n’est pas un jeu centré sur le combat, mais dans
à l’interprétation des Réussites et au système des Handi- cet univers peuplé de créatures, de prédateurs et de dan-
caps. Lors d’un combat, les personnages peuvent e ectuer gers naturels, nul ne survit longtemps sans avoir à se
des actions d’attaque ou de défense, et agir soit au battre pour protéger ses biens, son refuge, ou simple-
contact, soit à distance. Les jets de dés et les Di cultés ment sa vie. Qu’il s’agisse d’un rodeur ou d’une meute
dépendent essentiellement des armes qu’ils utilisent. de cannibales, d’un charognard nocturne ou d’une horde
de mercenaires, les personnages niront tôt ou tard par
fPour les actions d’attaque, la Caractéristique et la être confrontés à une situation que le dialogue, la fuite,
Compétence dépendent directement de l’arme utilisée. le troc ou l’intimidation ne su ront à gérer.
s L E R Y T H M E D E S C O M B AT S
La Di culté des attaques à distance est déterminée par
la Portée, tandis que celle des attaques au contact est liée
au Niveau de Compétence du personnage. Dans tous
les cas, une seule attaque est possible par tour de combat. De la simple altercation à la bataille rangée, les com-
bats sont toujours des moments particuliers du jeu,
• Pour tirer au fusil, on e ectue un jet de Précision + Armes des temps forts qui bousculent le rythme de l’aventure
à feu contre une Di culté xée par la Portée de l’arme et et génèrent une certaine forme d’intensité. Le temps
la distance de la cible. Pour frapper avec une barre de fer, s’écoule à la fois plus vite et plus lentement lors d’un
LES P ROTECT IO NS
c’est un jet de Vigueur + Mêlée contre une Di culté qui peut combat. Là où une nuit de repos ou une journée de
être modulée selon le Niveau de Compétence du personnage. voyage sans incident pourront se résumer en quelques
phrases, le moindre combat demandera de décrire
fPour les actions de défense, les jets s’e ectuent avec chaque action et nécessitera beaucoup plus de temps
Ré exes ou Vigueur et les Compétences Corps à corps de jeu que de temps réel de combat dans l’aventure.
s L A G E S T I O N D E S C O M B AT S
ou Mêlée, selon que le défenseur tente d’éviter ou de
bloquer l’attaque. La Di culté des actions de défense
est toujours liée à celle de l’attaque, mais elle peut
44possible de se défendre plusieurs fois dans le même tour,
être légèrement modi ée selon les circonstances. Il est Sans être nécessairement plus complexes, les phases
de combat demandent surtout un e ort de rigueur
avec une Di culté croissante. et de concentration aux joueurs et au meneur, qui
vont devoir prendre des décisions rapides dans un
• Pour éviter un coup de barre de fer à trois Réussites contre contexte rythmé et souvent chaotique. Distances, dé-
LES RÈGLES
une Di culté de 7, il faudra réussir un jet de Ré exes + placements, conséquences des attaques, position des
Corps à corps contre la même Di culté et obtenir au moins personnages et de leurs adversaires : les combats né-
autant de Réussites. Pour tenter de bloquer ce coup avec une cessitent de tenir compte de nombreux paramètres
arme ou un bouclier, le jet s’e ectuera avec Vigueur + Mêlée. a n que « l’image mentale » que les joueurs se font
de la scène soit aussi réaliste et précise que possible.
R È G L E S D E C O M B AT
des Dés de Réserve et subit des Malus sur ses prochaines
actions jusqu’à ce qu’il soit soigné.
L E S T O U R S D E C O M B AT
saires, leur nombre et les éventuels événements autre chose.
extérieurs susceptibles d’in uer sur le combat.
· Avec 2D en Ré exes et le Niveau Con rmé en
Phase d’action. Les joueurs et le meneur agis- Vigilance, le joueur dispose de 3D pour son jet de
sent chacun leur tour, dans l’ordre décroissant Réaction. Son personnage étant sur le qui-vive, il
de leur valeur de Réaction, jusqu’à ce que plus e ectue son jet contre une Di culté de 7 et ob-
personne ne puisse ou ne souhaite agir. tient deux Réussites, soit une Réaction de 2 pour
ce combat. Si le meneur de jeu n’en obtient qu’une,
Fin du tour. Une fois toutes les actions résolues, son personnage aura la chance d’agir avant ses
le meneur annonce la n du tour et résume la adversaires.
45
situation, puis annonce le début d’un nouveau
tour si le combat se poursuit. De son côté, le meneur n’e ectue qu’un seul jet de
Réaction pour l’ensemble des adversaires, qui agiront
s LA RÉACTION
donc tous au même moment du tour, sauf s’il estime
que certains adversaires se trouvent dans une situa-
LES RÈGLES
tion particulière – auquel cas, il peut e ectuer un jet
distinct pour eux. En cas d’égalité, les joueurs et
Au début du combat, les joueurs commencent par leurs personnages auront toujours l’avantage.
calculer la valeur de Réaction de leurs personnages,
qui déterminera l’ordre dans lequel ils agiront. Plus Note : Il est possible d’utiliser des Dés de Ré-
leur Réaction sera élevée, plus ils pourront agir rapi- serve sur un jet de Réaction – mais attention : les
dement – et surtout, avant les autres – pendant toute Réserves s’épuisent très rapidement en combat !
Moduler sa Réaction
la durée du combat.
O
La valeur de Réaction est égale au nombre de
Réussites obtenues sur un jet de Ré exes + Une fois le combat engagé, la valeur de Réaction de
Vigilance. tous les participants reste la même pendant toute la
durée du combat. Elle n’est pas recalculée au début
La Di culté du jet de Réaction est xée par l’état de chaque tour, mais peut être modulée en dépensant
de vigilance des protagonistes au moment où le com- des Dés de Réserve de Sang-Froid.
bat se déclenche. Elle sera plus ou moins élevée selon
que les personnages surprennent leurs adversaires, Quand le meneur de jeu annonce le début d’un
avançaient prudemment avec leur arme en main ou nouveau tour, chaque joueur peut dépenser
tombent dans une embuscade… jusqu’à 3D de Sang-Froid pour augmenter
d’autant la Réaction de son personnage pour
ce tour – et pour ce tour uniquement.
JET DE RÉACTION
· Si le joueur dépense 2D de Sang-Froid pour aug-
ÉTAT DIFFICULTÉ menter sa Réaction de 3, son personnage agira à 5
O ensif 5 pendant ce tour de combat. Au début du tour sui-
Actif 7 vant, sa Réaction sera de nouveau de 3.
Passif 9
s L’ O R D R E D E J E U D I F F I C U LT É C R OI S S A N TE
Une fois la Réaction de chacun déterminée, le me-
neur de jeu donne la parole aux joueurs dans l’ordre A n de limiter la durée des tours de combats et de
décroissant de leur Réaction. Il peut e ectuer un dé- traduire la di culté d’accomplir un grand nombre
compte à haute voix en débutant par le score le plus d’actions consécutives, on considère que les per-
élevé, qui devrait rarement être supérieur à 5 ou 6. sonnages ne peuvent e ectuer qu’une seule action
par tour sans subir de pénalités. Qu’il s’agisse d’une
Quand vient son tour d’agir, chaque joueur attaque, d’une défense ou de toute autre action, la
décrit l’action de son personnage, puis la résout première action des personnages sera considérée
aussitôt par un jet de dés si nécessaire. comme leur action « principale », et les actions sui-
vantes comme des actions « supplémentaires ».
En cas d’égalité entre deux personnages, les
joueurs décident de l’ordre dans lequel ils agis- Dès la deuxième action, la Di culté de
sent. S’ils ne sont pas d’accord ou veulent agir chaque action supplémentaire est augmentée
en même temps, le meneur de jeu tranche selon de 2, jusqu’à un maximum de 10.
la situation.
· Si un joueur a prévu d’attaquer, mais que son
L E S T O U R S D E C O M B AT
En cas d’égalité avec le meneur de jeu, les personnage doit se défendre face à un adversaire
joueurs ont l’avantage et agissent en premier. plus rapide que lui, sa défense sera donc son action
principale et sa Di culté ne sera pas modi ée. En
Une fois que les personnages ont agi, le revanche, celle de son jet d’attaque sera ensuite
meneur reprend son décompte de Réaction et augmentée de 2. S’il doit de nouveau se défendre
répète les mêmes étapes jusqu’à la n du tour, avant la n du tour, la Di culté sera cette fois
puis la n du combat. augmentée de 4.
· Le meilleur score de Réaction est de 4 pour ce tour. Après deux ou trois actions dans le même tour, les
Le joueur qui agit le premier choisit d’attaquer et joueurs devraient vite se retrouver confrontés à une
46
lance les dés. S’il touche son adversaire, celui-ci Di culté de 10. Le meneur doit alors interdire aux
sera blessé et subira un Malus quand viendra son joueurs concernés d’e ectuer des attaques et n’au-
tour d’agir. Une fois l’action et ses e ets résolus, le toriser que les actions de défense. Cette règle permet
meneur de jeu reprend son décompte à 3 et donne aux personnages de conserver une petite chance de
la parole aux joueurs qui ont obtenu ce score de se défendre, mais pas de réussir une attaque am-
LES RÈGLES
A C T I O N S D ’AT TA Q U E
e ectuer qu’une seule attaque par tour. choisir une Di culté de 5 ou 7.
AT TA Q U E À D I S TA N C E 47
La Di culté des jets de défense étant tou-
jours égale à la Di culté de base du jet
Les attaques à distance s’e ectuent avec Précision. d’attaque, le fait de moduler la Di culté de
LES RÈGLES
La Compétence découle de l’arme utilisée : Armes son attaque permet de s’adapter à son adver-
à feu, Arme de tir ou Lancer. La Di culté est dé- saire et de compliquer la tâche du défenseur.
terminée par les Portées de l’arme en fonction de Les joueurs peuvent ainsi s’imposer une
la distance de la cible, qui doit être estimée par le Di culté faible dans le but d’obtenir un grand
meneur de jeu. Elle ne peut pas être modulée comme nombre de Réussites, face à un adversaire
pour les attaques au contact. blessé ou moins fort physiquement, ou choi-
sir au contraire une Di culté haute pour miser
Précision + Compétence d’arme contre une sur l’échec de la défense face à un adversaire
Di culté xée par la Portée. moins expérimenté.
· Pour tirer au fusil de chasse sur un adversaire situé · Face à un adversaire redoutable en combat rappro-
à « moins de vingt mètres », on e ectue un jet de ché, le personnage décide de jouer sur des feintes et
Précision + Armes à feu contre une Di culté de des attaques plus techniques. Le joueur choisit de
7, car la cible est en Portée Moyenne pour le fusil s’imposer une Di culté de 9, au risque de n’obtenir
10/60. Sur un autre adversaire situé « à une cen- qu’une ou deux Réussites, dans l’espoir que son ad-
taine de mètres », la Di culté aurait été de 9. versaire échoue contre cette Di culté.
C O M B AT E T R É A L I S M E
PORTÉE DIFFICULTÉ
Courte Facile (5)
Moyenne Di cile (7)
Longue Très Di cile (9) Vermine n’est pas un jeu « cinématographique » dans
lequel on multiplie les cascades et les sauts péril-
leux par-dessus ses ennemis en évitant les balles.
Les règles de combat sont pensées pour rendre ces
phases de jeu intenses et excitantes, mais il est im-
portant qu’elles restent aussi réalistes que possible
et que le meneur de jeu n’hésite pas à interdire cer-
taines actions. Les combats sont dangereux, les ar-
mes à feu mortelles, et la moindre blessure peut être
la dernière…
s VISER PROTECTION HANDICAP
Partielle (I)
Qu’il s’agisse d’un tir de èche, d’un jet de pierre ou d’un Intégrale (III)
simple coup de poing, les Di cultés des jets d’attaque tra-
duisent seulement les chances de manquer ou de toucher
sa cible. Plus les joueurs obtiennent de Réussites, plus Si le jet est réussi et que celui du défen-
l’attaque risque d’atteindre un point vital ou de toucher seur est raté, l’attaque touchera alors une
« dans le mille », mais les e ets précis seront alors traduits zone non-protégée et annulera l’indice de
par les Dommages et laissés à l’interprétation du meneur. Protection spéci que du défenseur.
Si les joueurs ne précisent rien, l’attaque va Seul l’indice spéci que peut ainsi être annulé.
simplement « toucher » ou « rater » sa cible. Cette règle ne permet pas d’annuler l’indice de
Protection de base, qui continue de s’appliquer.
Si les joueurs souhaitent viser, ils doivent
dépenser un Dé de Sang-Froid pour traduire · Face au même adversaire muni du même gilet pare-
un e ort de précision, puis subir un Handicap balles, qui est une Protection partielle 1/4 (B), le tireur
allant de (I) à (III) selon la zone visée. peut s’imposer un Handicap (I) pour tenter d’atteindre
une zone non-protégée par le gilet. S’il réussit et que
ZONE VISÉE HANDICAP EXEMPLE le défenseur échoue sur son esquive, ses Dommages ne
seront réduits que de 1 par l’indice de base au lieu de 4.
s E X P O S I TI O N E T CO U V E RT U R E
Moyenne (I) Jambe, torse,
ou exposée bouclier
A C T I O N S D ’AT TA Q U E
s RÈGLE SIMPLIFIÉE
attribuer des modi cateurs sur le jet.
Si l’attaquant obtient au moins une Réussite L’important est surtout d’estimer la durée de ces actions,
de plus que le défenseur, ou si le défenseur qui peuvent être instantanées, courtes ou longues.
échoue, il parvient à toucher et in ige des
R É S O LU T I O N D E S AT TA Q U E S
Dommages. Les actions « instantanées » sont résolues
immédiatement. Le fait de crier, de sortir une
· Si l’attaquant obtient 3 Réussites sur son jet de Mêlée arme, de se baisser ou de faire quelques mè-
avec une barre de fer et que le défenseur n’en obtient tres en courant ne demande qu’une ou deux
que 2 sur son esquive, l’attaque in igera ses Dommages. secondes et n’empêche a priori pas d’agir en-
Les Dommages
suite, voire en même temps. Chaque personnage
O a droit à une action instantanée par tour.
Quel que soit le type d’arme ou d’attaque, les · Pour sa première action, un personnage peut dégai-
Dommages in igés sont toujours égaux aux ner son arme puis tirer sans subir de pénalité. En
Dommages de base de l’arme, plus le nombre de revanche, s’il commence par se défendre à mains
Réussites obtenues sur le jet d’attaque. nues, puis décide de sortir son arme pour tirer, le
49
meneur de jeu peut le pénaliser.
· Avec sa barre de fer à (Vigueur +1) et ses 3D en
Vigueur, l’attaquant in igera 4 Dommages de base, Les actions « courtes » sont résolues en n
plus les 3 Réussites de son attaque, soit 7 Dommages de tour. Monter d’un ou deux étages en cou-
en tout. rant, revêtir une Protection partielle, se déplacer
LES RÈGLES
Les Protections
d’une cinquantaine de mètres ou crocheter une
O serrure : les actions qui nécessitent au moins cinq
à dix secondes demandent aux personnages de
Si le défenseur dispose d’une Protection utile face à s’y consacrer pendant un tour entier. Elles doi-
ce type d’attaque, les Dommages sont réduits par vent être annoncées par les joueurs à leur tour
l’indice de Protection applicable avant d’être com- de Réaction et ne seront considérées comme ac-
parés à ses Seuils de Blessure. complies qu’à la n. Si elles demandent à être
résolues, le jet sera e ectué à la n du tour,
· Avec une simple Protection de base 2, le défenseur contre une Di culté augmentée de 2 par action
ne subira que 5 Dommages au lieu de 7. Avec une déjà e ectuée dans le tour.
Protection 4 spéci que contre les Chocs, il n’en au-
rait subi que 3. · Si un personnage court vers les escaliers pour mon-
Les Blessures
ter à l’étage supérieur et tirer par la fenêtre, il ne
O sera en position qu’à la n du tour et ne pourra
tirer qu’au tour suivant.
Une fois réduits par l’éventuel indice de Protection,
les Dommages restants sont comparés aux Seuils Les actions « longues » sont résolues à la
de Blessure du défenseur, qui subit une Blessure n d’un certain nombre de tours. Revêtir
du type correspondant au Seuil atteint ou dépassé le une Protection intégrale, soigner une Blessure
plus élevé. Grave, monter sur le toit d’un immeuble ou ré-
parer un véhicule saboté : la durée des actions
qui se comptent en minutes doit être estimée
· Si son personnage subit 7 Dommages et que ses en nombre de tours par le meneur de jeu. Les
Seuils de Blessures indiquent « Légère (2), Grave (6), actions longues demandent aux personnages de
Mortelle (9) », le joueur devra cocher une Blessure s’y consacrer pleinement. S’ils sont interrompus
Grave. S’il n’en avait subi que 4, la Blessure aurait ou contraints de réagir, le meneur peut augmen-
été seulement Légère. ter la durée de l’action d’un tour.
On peut e ectuer plusieurs défenses par sonnage se jette au sol et roule pour tenter d’éviter la
tour, mais à partir de la deuxième action, qu’il èche. Le meneur considère que l’esquive est possible
s’agisse d’une défense ou d’une attaque, la et réaliste, et autorise le joueur à e ectuer un jet.
Di culté de chaque action supplémentaire est
augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. Note : Si le meneur de jeu estime que le per-
sonnage tourne le dos à l’attaque, se concentre sur
Note : Quel que soit le type d’attaque ou de autre chose ou n’a aucune chance de pouvoir l’antici-
défense, la Di culté du jet de défense est toujours per, il peut tout simplement interdire le jet d’esquive.
égale à celle du jet d’attaque, mais seule la Di culté
s E N F O N C T I O N D E L’A R M E
de base doit être prise en compte. Si l’attaquant
50
subit ou s’impose un Handicap, ou si la Di culté de
son attaque est augmentée, le défenseur ne subit pas
les mêmes pénalités. Sur le plan du réalisme, il semble plus di cile – si ce
ESQUIVE
n’est juste impossible – d’éviter une balle de fusil de
précision qu’une simple pierre lancée à une dizaine de
LES RÈGLES
ESQUIVE ET RÉALISME
Il peut sembler étrange que la Di culté des jets d’esquive à distance soit également liée à celle des jets d’at-
taque. En e et, plus le tireur se trouve loin, plus il semblerait logique que le défenseur ait le temps de réagir,
de « voir venir » l’attaque, et que la Di culté de son jet soit au contraire plus simple. Les règles prennent le
parti-pris inverse : plus le tireur se trouve loin, moins le défenseur a de chance de percevoir les mouvements, de
« voir partir » l’attaque, et d’anticiper le tir de façon e cace. Il est donc plus logique – ou du moins, tout aussi
peu réaliste – que l’esquive soit d’autant plus di cile que le tireur se trouve loin.
D’un point de vue strictement réaliste, il faut se dire que les règles n’autorisent à tenter d’esquiver les attaques
à distance que pour les besoins du jeu, en partant non seulement du principe que les personnages des joueurs
ont acquis des ré exes su sants pour pouvoir réagir à toutes sortes de dangers, mais surtout qu’ils méritent
d’avoir une petite chance de survivre contre un tir d’arme à feu…
PA R A D E S s E F F E T S D E L A PA R A D E
Qu’il s’agisse d’une attaque au contact ou à distance,
Les parades s’e ectuent avec Vigueur. Elles deman- les jets de parade ont des conséquences di érentes
dent non seulement des ré exes, mais aussi une des jets d’esquive, même lorsqu’ils sont réussis.
certaine force physique et athlétique qui dépend di-
rectement de cette Caractéristique. La Compétence Si le défenseur obtient au moins autant de
dépend de l’arme utilisée pour parer : Corps à corps Réussites que l’attaquant, l’attaque est entière-
s’il s’agit d’un blocage à mains nues, Mêlée pour une ment bloquée ou déviée, et le défenseur ne subit
parade avec une arme ou un bouclier. La Di culté de aucun Dommage.
base est toujours égale à celle de l’attaque.
Si le jet est réussi, mais avec moins de Réussites
Vigueur + Corps à corps ou Mêlée contre la que l’attaquant, les Dommages de l’attaque
Di culté de l’attaque. sont réduits uniquement par l’indice applicable
du bouclier ou de la Protection utilisée pour
· Parer un coup de machette à l’aide d’une barre de parer, puis le défenseur subit les Dommages
fer ou tenter de saisir à mains nues les bras d’un restants sans les réduire de son indice de
adversaire armé sont des parades plausibles. En re- Protection éventuelle.
vanche, face à une tronçonneuse, une èche ou un
s PA R A D E À D I S TA N C E
LES RÈGLES
Note : Une parade réussie permet de bloquer ou
de dévier entièrement un coup ou un projectile, là où
une parade moins bien réussie ne permet que d’en
Face à un projectile, la parade n’est possible qu’avec amortir les e ets. Le défenseur subira alors l’impact
un bouclier ou, si le meneur de jeu le permet, avec de l’attaque, et l’arme ou le projectile pourra glisser
une arme ou du matériel o rant une Protection ap- jusqu’à une zone non protégée, traverser le bouclier
propriée. Elle s’e ectue alors avec Ré exes + Mêlée pour se cher dans le bras, l’enfoncer pour percuter
contre la Di culté de l’attaque, qui peut être modulée le poignet, ou simplement faire mal.
par la règle optionnelle « En fonction de l’arme »,
s C O N T R E -AT TA Q U E
page 50.
Qu’il s’agisse de Dommages de combat, de chutes, Fracture, entorse, entaille ou plaie profonde : en plus
de maladies ou d’empoisonnements, les di érents ef- de leur description et de leurs e ets concrets, laissés
fets sur le corps, la santé et l’intégrité physique des à l’appréciation du meneur en fonction de la nature
personnages sont gérés par le même principe de et de la gravité des Dommages qui les ont provo-
Blessures, qui mesure à la fois le nombre et la gravité quées, les Blessures s’accompagnent d’une douleur,
des chocs qu’un personnage peut supporter avant de d’un choc et d’un a aiblissement que les règles tra-
succomber. duisent par des pertes de Dés de Réserve et des
Malus de plus en plus importants.
Chaque personnage peut ainsi subir des Blessures
Légères, Graves ou Mortelles, assorties d’une va- Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de
leur appelée Seuil et suivies de cercles que les joueurs Blessure, il perd immédiatement le nombre de
pourront noircir ou cocher. dés correspondant dans chaque Réserve.
Les trois types de Blessures sont identiques Tant qu’au moins un cercle de Blessure est
pour tous les personnages, animaux, créatures coché, le joueur subit le Malus correspondant
ou autres PNJ. Seuls les Seuils et le nombre de sur toutes les actions de son personnage, qu’el-
cercles varient selon l’espèce, la taille, l’âge et la les soient physiques, manuelles, mentales ou
constitution. sociales. Ce Malus ne s’applique qu’une fois,
même si plusieurs cercles sont cochés.
LES BLESSURES
Les cercles indiquent le nombre de Blessures de · Si son personnage subit coup sur coup trois Blessures
52
chaque type qu’un personnage peut subir. Ils Légères, le joueur cochera trois cercles et perdra au
sont principalement liés à l’âge des personnages. total 3D dans chaque Réserve, mais ne subira qu’un
Malus de 1D. S’il coche ensuite une Blessure Grave,
il perdra 2D dans chaque Réserve et subira désor-
EXEMPLE DE SEUILS DE BLESSURES
mais un Malus de 2D sur toutes ses actions.
LES RÈGLES
LES BLESSURES
Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut
rester conscient pendant un nombre de tours ou
de minutes égal à son score de Volonté + Santé.
s FROID ET CHALEUR
possibilité de Réserve ni de Relance, ni aucune
Compétence applicable.
Si le contact est indirect, super ciel ou Qu’il s’agisse de canicule ou de grand froid, la façon
LES RÈGLES
très bref, une Réussite su t pour éviter la la plus simple de gérer les e ets de températures ex-
contamination. trêmes sur l’organisme est d’augmenter de 1D chaque
perte de Dé de Réserve liée à des e orts – a n de si-
Si le contact est direct, ingéré ou prolongé, au muler la pénibilité accrue de chaque action épuisante
moins deux Réussites seront alors nécessaires. – et de diminuer de 2D la récupération par le repos.
Dans certains cas, un jet réussi réduira sim- · En période de canicule, le moindre e ort s’accom-
plement la durée ou la gravité des e ets, sans pagne d’une perte supplémentaire de 1D de Réserve,
les annuler totalement. et une nuit de repos complète ne recharge les Réserves
qu’à 2D de leur maximum.
· Si les personnages ne font que traverser un village
récemment touché par une épidémie, l’exposition sera En cas d’exposition prolongée à un froid ou une
super cielle, et une seule Réussite su ra. En revanche, chaleur extrêmes, inférieure à -20° ou supérieur à
s’ils entrent en contact direct avec des objets, des corps 40° par exemple, on considère que les personnages
ou des aliments contaminés, ils devront obtenir au subissent directement les e ets de la température –
moins deux Réussites pour éviter la contamination. accentués par le vent, le sol ou le manque d’eau – et
s VENINS ET POISONS
subissent 1 Dommage cumulatif par heure, ou par
tranche de dix minutes s’ils ne possèdent aucun
équipement adéquat.
Du point de vue des règles, les nombreuses varié-
tés de poisons, venins et autres substances toxiques · Après trois heures de marche dans la neige et le
transmis par les morsures, les piqûres, les spores, le blizzard au beau milieu de l’hiver, les personnages
contact ou l’ingestion, se gèrent exactement de la auront subi 1 Dommage au terme de la première
même façon que les maladies, avec une valeur de heure, puis 2 Dommages une heure plus tard, et
Virulence servant de Di culté à un jet de Santé en n 3 Dommages, signes d’une ou deux Blessures
en cas de contact. Légères selon leurs Seuils. Sans chaussures ni vête-
ments adéquats, ils auraient subi le même nombre
À la di érence des maladies, pour lesquelles le jet de de Dommages au bout de 30 minutes seulement, et
Santé détermine l’e cacité des défenses immunitaires sans doute commencé à cocher des Blessures Graves
et permet d’éviter l’infection, la grande majorité des au bout d’à peine une heure…
s B R Û LU R E S Si le jet est réussi, le personnage parvient à
Pour gérer les brûlures et les e ets du feu ou de garder son sang-froid.
substances chimiques, on utilise la même règle de
Dommage cumulatif que pour les températures ex- Si le jet est raté, le personnage devient stressé,
trêmes, mais avec 1 Dommage (F) cumulatif par e rayé ou terrorisé et perd 1D à 3D de Réserve
tour, ou par tranche de dix secondes si le contact de Sang-Froid. Tant que l’événement perdure ou
ou l’exposition a lieu hors d’une phase de combat. qu’il n’a pas regagné au moins 1D de Réserve, le
personnage subit un Malus de 1D à 2D à toutes
· Pris dans un incendie, les personnages commencent ses actions mentales et sociales.
à ressentir les e ets de la chaleur et des fumées toxi-
ques dès le premier tour et subissent 1 Dommage, · Poursuivis par une meute de créatures en pleine
puis 2 au tour suivant, puis 3… nuit, les personnages se réfugient dans une mai-
son abandonnée et barricadent la porte – mais très
Note : Qu’ils soient causés par la chaleur, le froid vite, des coups lourds et des cris inhumains mettent
ou une brûlure, les Dommages de ce type ne peuvent leurs nerfs à l’épreuve. Le meneur de jeu décide que
être réduits que par des Protections spéci ques, et l’événement est Grave et demande à tous un jet de
non par les indices de base. Di culté 7, avec Handicap (II). Ceux qui rateront
leur jet perdront 2D de Sang-Froid et subiront un
s STRESS ET PEUR
Malus de 1D jusqu’à ce qu’ils aient la preuve que les
créatures sont parties… ou mortes.
Choc, drame, stress ou vision d’horreur : les nom- Note : Ces règles simpli ées demandent au meneur
breux événements susceptibles d’a ecter le moral, le de jeu de déterminer l’intensité de l’événement, qui peut
mental ou les nerfs des personnages peuvent se gé- être identique pour tous les personnages ou adaptée
LA SANTÉ
rer simplement par un jet de Volonté + Psychologie selon la sensibilité, le vécu ou la situation de certains.
contre une Di culté de 5 à 9, assortie d’un Les événements stressants ou e rayants impliquant des
Handicap (I) à (III) selon l’intensité et l’impact de créatures de Taille 2 sont au minimum Graves. Ceux
l’événement. impliquant des créatures de Taille 3 sont Majeurs.
55
LES RÈGLES
Mineur 5 (I) -1D -
Grave 7 (II) -2D -1D
Majeur 9 (III) -3D -2D
la méthode employée et le remède nécessaire, plu- réelle gravité de ces Blessures et le temps de repos et
sieurs Spécialités pourront être applicables, telles de récupération nécessaire. Il est contrebalancé par
que Chirurgie, Médecine, Pharmacologie, Remèdes le principe de guérison lié aux Réserves – voir « La
ou Venins. Le fait de posséder du matériel de se- Guérison », page 57.
56
cours, des médicaments ou des remèdes appropriés
s SOINS D’URGENCE
peut accorder un Bonus de 1D sur les jets.
LES SOI NS
· Si le personnage est atteint d’une èvre causée par un nourriture voit également ses gains de Dés de Réserve
venin de Virulence 7, les soins s’e ectueront contre une d’E ort réduits de 1D, ou de 2D s’il sou re à la fois
Di culté de 7. S’il sou re également d’une ou plu- de la faim et de la soif, tant qu’il n’a pas mangé ou
sieurs Blessures Graves, qu’elles aient été causées ou bu – voir « Les Réserves », page 34.
57
non par l’infection, l’action subira un Handicap (II).
RÉCUPÉRATION
Si le jet est réussi, le Virulence de l’infection BLESSURE RÉSERVE GUÉRISON
est diminuée du nombre de Réussites obtenues.
Légère -1D 3D
LES RÈGLES
Grave -3D 6D
Quand la Virulence est réduite à 0, le per-
sonnage est considéré comme guéri. Mortelle -5D 10D
s LA GUÉRISON
Que le jet soit réussi ou raté, le personnage
regagne autant de Dés de Réserve d’E ort que
de Réussites obtenues.
Après une nuit de repos complet, une fois leurs Réserves
· Avec 3 Réussites contre la Di culté de 7 et le restaurées, les joueurs peuvent choisir de dépenser des
Handicap (II), les soins sont e caces et permettent Dés de Réservespour rétrograder une Blessure de leur
de réduire la Virulence de l’infection de 7 à 4, mais choix en Blessure directement inférieure. Cette action ne
également de rendre 3D d’E ort au personnage. peut être e ectuée que si un cercle de Blessure inférieure
L A R É C U P É R AT I O N
est disponible ou s’il s’agit d’une Blessure Légère.
très peu les désignent par leur nom. Mis à part les Interdits assortis de conséquences et récompense
chamans, les mystiques, les artistes et certains adap- les actes collectifs conformes à ses Instincts.
tés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de
survie », « d’esprit de meute » ou de « comportement · Si l’un des personnages brise l’Interdit de la Ruche
de charognard » sans pouvoir évoquer clairement le en mettant la communauté en danger, c’est l’en-
Solitaire, la Horde ou le Charognard, qui sont pour- semble du Groupe qui en subira les conséquences.
tant à l’œuvre derrière ces attitudes.
En n, les autres habitants de l’univers sont tou-
Il existe dix Totems, qui symbolisent chacun un jours décrits avec le Totem qui les in uence.
grand comportement et s’opposent directement Qu’il s’agisse d’animaux, de végétaux, de colo-
à un autre. Le Charognard incarne ainsi tout nies d’insectes ou de communautés humaines, le
ce que le Prédateur proscrit, et l’individualisme Totem permet au meneur de prévoir facilement
farouche du Solitaire est l’exact opposé de l’orga- l’attitude, les intentions et le comportement des
nisation collective de la Ruche. Personnages Non-Joueurs, ainsi que leurs réac-
tions possibles vis-à-vis des personnages.
On distingue les huit Totems majeurs, à
l’œuvre chez l’ensemble des espèces animales, · Face à une créature inspirée par le Prédateur ou une
végétales ou humaines, et les deux Totems communauté de la Horde, mieux vaut se préparer à
d’adaptation dont l’in uence ne s’observe que lancer quelques dés…
chez les êtres humains, certains singes et de rares
s EN TERMES TECHNIQUES
communautés de rats : l’Humain et l’Adapté.
L’Humain L’Adapté Par le biais des Instincts, des Interdits et des Capacités,
les Totems peuvent avoir une in uence directe sur le
Le Prédateur Le Charognard déroulement du jeu. C’est pourquoi, bien que caracté-
ristiques de Vermine, ils sont volontairement présentés
Le Symbiote Le Parasite en option a n de laisser aux joueurs le choix de les
utiliser ou de laisser de côté les aspects techniques
Le Bâtisseur La Horde pour ne s’inspirer que de la philosophie des Totems,
en guise de caractère ou pour l’interprétation des per-
La Ruche Le Solitaire sonnages, des créatures ou des communautés.
O Capacités spéciales sur le Totem du Groupe et celui d’un personnage –
qu’il s’agisse de deux impacts positifs, deux impacts
Chacun des dix Totems accorde une Capacité, généra- négatifs ou un impact de chaque. Dans ce cas, les e ets
lement sous forme de Bonus sur certains types d’action, s’appliquent sur chacune des Réserves concernées.
et xe les conditions dans lesquelles elle peut s’utiliser.
· Si l’issue du combat contre ce fameux chef de clan
· Le Totem Ruche accorde un Bonus de 1D à toutes les met le reste du Groupe en danger, l’action pourra à
actions collectives, tandis que le Prédateur avantage la fois obéir aux Instincts individuels du Prédateur
l’attaquant en combat. et briser l’Interdit collectif de la Ruche.
L E S T OT E M S
di érente, ainsi que d’Instincts et d’Interdits décrits du Groupe, les actions anodines, involontaires ou sans
dans leur che respective, à partir de la page 72. réelles conséquences ne sont pas de nature à briser un
Instincts et Interdits
Interdit ou obéir aux Instincts. Pour avoir un impact et
O être prise en compte, une action doit répondre à deux
critères : l’intention et la portée.
59
Tuer de sang-froid, abandonner son groupe, par-
tager ses dernières rations d’eau ou s’en prendre à L’action doit être intentionnelle. S’il s’agit
l’adversaire le plus faible : chaque fois qu’un per- d’un accident, d’e ets collatéraux, ou que le
sonnage e ectue une action relevant des Instincts ou personnage agit sous la contrainte, aucun chan-
des Interdits de son Totem, il se sent galvanisé, porté gement profond ne s’e ectuera en lui. Qu’il soit
LES RÈGLES
par une sensation d’accomplissement ou, au contraire, prémédité ou impulsif, l’acte doit être volontaire,
perturbé et troublé, comme frappé par un « coup au délibéré et décidé par le joueur.
moral ». Dans les deux cas, ces sensations se tradui-
sent par un gain ou une perte de Dés de Réserve. · Tuer ou blesser par accident ne relève pas des
Instincts du Prédateur, qui impliquent une démarche
Lorsqu’un personnage obéit aux Instincts de volontaire. De la même façon, un personnage blessé
son Totem, il regagne 2D dans chaque Réserve. ou inconscient ne brisera pas l’Interdit du Prédateur
s’il est emporté loin d’un combat par ses compagnons.
Lorsqu’un personnage brise un des Interdits
de son Totem, il perd 2D dans chaque Réserve. L’action doit également être signi cative.
Pour relever d’un Totem, il faut que l’acte ait
Si l’acte est particulièrement grave ou signi- des conséquences et des répercussions – qu’elles
catif, la perte ou le gain passe alors à 4D dans soient positives ou négatives – susceptibles de
chaque Réserve. provoquer une prise de conscience, de troubler
ou d’a ecter le personnage.
· Si un personnage du Prédateur gagne un combat sin-
gulier, il regagnera 2D de Réserves. S’il triomphe du · S’absenter un instant de son poste de garde ne brisera
chef d’un clan adverse au terme d’un duel épique, il pas les Interdits de la Ruche s’il ne passe rien de fâ-
regagnera 4D. En revanche, s’il fuit, abandonne ou cheux. En revanche, si des ennemis pro tent de cette
se rend, il perdra entre 2D et 4D selon l’importance absence pour attaquer, le personnage aura indénia-
de ce combat et de ses conséquences. blement brisé un Interdit de son Totem en mettant sa
communauté en danger.
Note : Il en va de même pour les Instincts et les
Interdits du Totem du Groupe, à ceci près que les ac- Notes : Les actes quotidiens d’entraide ou de gé-
tions doivent être collectives – c’est-à-dire, impliquer nérosité entre les membres du Groupe ne sont pas
au moins deux membres du Groupe – ou avoir un im- pris en compte. Partager son repas ou son eau avec
pact direct sur la communauté. Les pertes et gains de ses compagnons fait partie intégrante de la vie des
Dés de Réserve a ectent alors la Réserve de Groupe. personnages. Seuls les actes héroïques, comme le fait
de risquer sa vie, auront a priori la portée et l’inten-
Note : Une action ne peut évidemment pas à la tion su santes. En revanche, refuser de l’aide, semer
fois obéir aux Instincts et briser l’Interdit d’un seul la zizanie ou mettre l’équilibre en péril pourra briser
et même Totem. En revanche, elle peut avoir un impact un Interdit.
s L E P R É D AT E U R s L E S Y M B I OT E
Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le
a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se dé nit par la relation d’échange et de
dus dans le règne animal, et il réciprocité où chaque partie pro te de ce que l’autre
reste de loin celui qui in uence le apporte, quels que soient ses besoins ou ses moti-
plus grand nombre d’espèces au- vations. Très courante dans le règne végétal, où de
jourd’hui. On l’observe aussi bien nombreuses eurs et plantes l’ont instaurée avec les
chez les mammifères que chez pollinisateurs, cette relation de symbiose s’observe
de minuscules insectes, en meute également chez les insectes, les mammifères et les êtres
comme en solitaire. Il inspire les humains. Elle peut être ponctuelle,
comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée
et d’a rontement essentiels à l’alimen- à un territoire ou un projet
tation, mais il ne prône qu’une violence justi ée, commun, et rien ne l’em-
nécessaire et vitale. Selon les peuples et les cultures, il pêche d’être motivée par
a longtemps été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chas- le pro t ou l’intérêt, tant
seur, et ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une qu’elle est réciproque
certaine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le
triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du Parasite.
s LE CHAROGNARD
s L E PA R A S I T E
60
Dans un écosystème dominé par
la loi du plus fort, certains ont Totem des infections, des basses œuvres et des épi-
pris le parti d’attendre que démies, le Parasite a toujours joué un rôle funeste
la mort fasse son œuvre, dans le destin de l’humanité, jusqu’à en devenir le
quitte à se contenter des éau. Symbolisé par les moustiques, il s’observe éga-
LES RÈGLES
À PROPOS DES PNJ Pour déterminer simplement le Totem d’un PNJ, d’une
créature ou d’une communauté en vue de gérer une
À l’exception de quelques personnalités importantes rencontre à l’improviste, il su t de lancer un dé et de
de l’univers, les Personnages Non-Joueurs ne sont se référer au numéro associé à chaque Totem. Avec un
pas soumis aux règles d’Instincts et d’Interdits. Leur résultat de 6, les personnages auront ainsi a aire au
Totem est juste indiqué pour permettre d’évaluer ra- Bâtisseur – il pourra donc s’agir d’une communauté en
pidement leur caractère et leur comportement. train de restaurer un générateur électrique ou d’une co-
lonie de termites en pleine expansion de leur territoire…
s L E B ÂT I S S E U R s LA RUCHE
Souvent confondu avec Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles stric-
la Ruche en raison des tes : la Ruche est le Totem des créatures sociales
constructions géantes et des communautés humaines par excellence. Des
typiques de certaines es- cellules familiales aux multinationales, des meutes
pèces sociales, le Bâtisseur organisées aux super-colonies de plusieurs milliards
n’est pas le Totem de la d’individus, la Ruche est caractérisée par l’organi-
communauté, mais celui de la sation, la hiérarchie, le dévouement et la conscience
fondation. À l’image des termi- aigüe du rôle que chacun doit jouer dans l’intérêt
tes, des castors, de la plupart commun, plus que par la notion de communauté elle-
des oiseaux ou de certaines espèces d’araignées, même. Elle s’appuie bien souvent sur un ensemble de
il se caractérise par l’acte de construction, de créa- règles, des tâches attribuées, des rôles identi és – une
tion ou de modi cation, et s’observe aussi bien chez philosophie qui proscrit tout individualisme
des groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le et condamne toute désobéissance.
Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus
courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œu-
inspire les édi ces, les inventions et les réparations. vrer pour la communauté,
respecter la hiérarchie, pri-
• Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, vilégier l’intérêt collectif.
nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir,
• Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté
nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve
• Caractère : Ré échi, organisé, pragmatique, d’individualisme.
constant. • Caractère : Méthodique, au-
• Totem opposé : La Horde. toritaire, consciencieux, rigide.
L E S T OT E M S
• Totem opposé : Le Solitaire.
s LA HORDE
s L E S O L I TA I R E
Fléau des cultures de-
61
puis la nuit des temps, la Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états
Horde est à l’image des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui
nuées de criquets, des loue le sacri ce s’il est accompli dans l’intérêt du
meutes de carnivores ou groupe, le Solitaire incarne le plus fondamental des
des tribus de nomades qui ré exes : celui de la survie. Ni individualiste, ni fran-
LES RÈGLES
la représentent : imprévisible, chement égoïste, il fait seulement passer ses propres
impitoyable et sans visage. intérêts, ses urgences et ses nécessités avant tout, quitte
Au-delà de ses aspects collectifs, à trahir, à décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’em-
ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa pêche un Solitaire de trouver une place durable dans
violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur un groupe, d’y jouer un rôle précis ou même de
tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir à ses suivre des règles établies, tant qu’elles ne
ns sans le moindre état d’âme. Elle inspire ceux qui heurtent pas ses propres convictions
prennent par la force, qui détruisent, qui ravagent et qu’elles ne mettent pas en péril
et qui refusent toute forme de compromis, quel- son bien le plus précieux : sa vie.
les que soient leur démarche ou leurs motivations.
• Instincts : Survivre,
• Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, anticiper, s’adapter, faire
miser sur le nombre. passer sa vie avant tout.
• Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, • Interdits : Se sacri er,
plani er à long terme. risquer sa vie, dépendre de
• Caractère : Violent, imprévisible, destructeur, quelqu’un, se résigner.
radical. • Caractère : Indépendant,
• Totem opposé : Le Bâtisseur. lucide, autonome, réactif.
• Totem opposé : La Ruche.
s EN TERMES DE JEU
di culté de la conserver, là où tous les autres poussent
à la laisser de côté pour s’adapter, quitte à basculer
dans la bestialité. Il traduit également le rapport à la
À la di érence des huit Totems majeurs, l’Humain science, la civilisation et l’approche rationnelle, par
et l’Adapté sont à l’œuvre chez tous les personnages, opposition à la superstition, l’adaptation ou l’instinct.
quel que soit leur Totem de prédilection. Ils exercent
L E S T OT E M S
leur in uence à tour de rôle et prennent le dessus sur • Instincts : Faire preuve de générosité, de com-
l’autre en fonction des actions et du comportement passion, de raisonnement scienti que ou d’esprit
des personnages. L’Humain est dé ni par des Instincts rationnel, faire davantage con ance à la science
et des Interdits clairs, tandis que l’Adapté tire pro t ou la technologie qu’à ses sens ou ses instincts,
des Instincts de tous les autres Totems, sans imposer œuvrer pour la survie de l’espèce ou la restaura-
62
le moindre Interdit… tion de la civilisation.
• Interdits : Faire preuve de cruauté, de sadisme,
L’Humain et l’Adapté obéissent aux mêmes tuer de sang-froid, condamner à une mort cer-
règles que les autres Totems en termes de portée taine, privilégier des méthodes ancestrales à des
et d’intention des actions, qui doivent être signi - techniques modernes, accepter l’irrationnel, accé-
LES RÈGLES
catives pour être prises en compte. En revanche, les lérer l’extinction de l’humanité ou l’e ondrement
actions relevant de ces deux Totems ne font pas ga- de la civilisation.
gner ou perdre des Dés de Réserves, mais des Dés
s L’ A D A P T É
de Totem – voir « Les Dés de Totems ».
L’influence
Les Dés de Totems se gagnent et se perdent via les
Instincts et les Interdits. Lorsqu’un joueur en gagne, il O
les place devant lui ou les range dans son Sac si vous
utilisez cette option, et les conserve jusqu’à ce qu’une Lorsqu’un joueur possède strictement plus de Dés
action lui en fasse perdre ou qu’il décide lui-même de d’un Totem que de l’autre, ce Totem prend l’ascendant
les utiliser. et exerce son in uence sur le personnage : il l’éloigne
de certains ré exes, génère une forme de doute et al-
Lorsque son personnage obéit aux Instincts tère son rapport instinctif à la technologie, au monde,
de l’Humain, le joueur gagne un Dé Humain. aux autres ou à lui-même.
Lorsque son personnage obéit aux Instincts de · Sous l’in uence de l’Humain, un personnage aura
n’importe quel autre Totem, qu’il s’agisse ou non du une approche plus rationnelle, concrète et empathique
sien, le joueur gagne un Dé Adapté. S’il s’agit de son des choses. Il se sentira naturellement en con ance et
Totem, il regagne également des Dés de Réserve. à plus l’aise avec la mécanique, la médecine ou la
L E S T OT E M S
négociation, qu’avec le mimétisme animal, la traque
Lorsque son personnage brise un Interdit de ou la survie en forêt.
l’Humain, le joueur perd un Dé Humain. S’il n’en
possède pas, il gagne un Dé Adapté à la place. L’in uence se traduit par des Bonus et Malus
L’Adapté n’ayant pas d’Interdit, l’inverse n’est pas de 1D sur toutes les actions liées à certains
63
possible – les joueurs ne perdent donc pas de Dé Domaines de Compétences. Ces Bonus et Malus
Adapté quand leur personnage brise l’Interdit de s’appliquent que le personnage possède ou non la
leur Totem. Compétence requise pour une action.
Si l’acte est particulièrement grave ou signi ca- · Si son personnage sous l’in uence de l’Humain tente
LES RÈGLES
tif, le joueur perd ou gagne deux Dés au lieu d’un. de réparer une radio, le joueur lancera 1D de Bonus,
même s’il ne possède pas la Compétence Technologie.
· Si son personnage poursuit sa route sans s’occuper En revanche, il subira tout de même le Handicap
de l’enfant blessé qui gémit au fond du ravin, il le correspondant.
condamne à une mort certaine : le joueur perdra aus-
sitôt deux Dés Humains. S’il n’en possède qu’un ou
aucun, il gagnera un ou deux Dés Adaptés à la place. HOMME ANIMAL
INFLUENCE MACHINE SURVIE
Les joueurs ne peuvent accumuler qu’un nombre limi- ARME TERRE
té de Dés de Totems : Humain +1D -1D
Adapté -1D +1D
On ne peut posséder que trois Dés du même Totem et Neutre - -
cinq Dés de Totems au maximum.
À P R O P O S D E L’ I N F LU E N C E
gain est simplement annulé.
Ces Dés ne sont pas des Bonus, ils ne s’ajoutent Si l’action réussit, le joueur peut alors décider
pas à ceux dont dispose le joueur, mais pourront de se débarrasser d’un Dé de Totem qu’il n’a
ensuite être Relancés comme n’importe quel dé. pas conservé, a n de modi er l’in uence qui
s’exerce sur son personnage. Si l’action a échoué,
Si le joueur conserve un Dé de Totem, ce Dé il conserve obligatoirement tous ses Dés.
compte pour deux Réussites au lieu d’une.
· Pour résoudre son action à 3D, le joueur peut décider
· Si le joueur dispose de 3D sur une action, il peut de lancer 1D neutre, 1D Adapté et 1D Humain. S’il
choisir de lancer 2D neutres et de remplacer le troi- obtient respectivement 5, 8 et 9 contre une Di culté
sième par un de ses Dés Adaptés. S’il obtient 5, 8 et de 7, il peut alors choisir de conserver son 8 ou son
9 contre une Di culté de 5, le 9 de son Dé de Totem 9, qui lui vaudront chacun deux Réussites, en vue
vaudra deux Réussites s’il le conserve, soit un total de se débarrasser de l’autre.
de quatre Réussites avec 3D sur ce jet.
s L E S AC Une fois les Dés lancés et l’action résolue,
ils sont remis dans le Sac ou défaussés selon le
A n de simuler le con it intérieur entre les deux résultat et le choix du joueur – comme expliqué
Totems et le côté « instinctif » de certaines réactions précédemment.
des personnages, il est possible de jouer avec la règle
optionnelle du Sac. Au lieu d’être placés devant les Cette option ne modi e que la façon de piocher les
joueurs, les Dés de Totems sont rangés et cachés dans Dés de Totems, les autres règles restent inchangées.
une petite bourse, une boîte ou une pochette opaque
qui leur permet de les piocher au hasard lorsqu’ils A n de visualiser l’in uence qui s’exerce sur les per-
décident d’en utiliser pour tenter d’obtenir davantage sonnages sans avoir à consulter en permanence les
de Réussites. Dés qui se trouvent dans le Sac, il su t de placer un
Dé du Totem correspondant devant soi.
Lorsqu’un joueur décide d’utiliser un Dé de
Totem, il le puise à l’aveugle dans son Sac. · Si un joueur possède deux Dés Humains et un Dé
Une fois le Dé révélé, il doit être conservé et ne Adapté dans son Sac, il peut placer un Dé Humain
peut être remplacé. devant lui pour marquer l’in uence. S’il gagne en-
suite un ou deux Dés Adaptés, il lui su ra d’écarter
Si le joueur souhaite utiliser deux Dés de son Dé Humain ou de le remplacer par un Dé
Totems, il en puise d’abord un, qu’il devra forcé- Adapté.
ment conserver, puis en pioche un second, qu’il
devra conserver uniquement s’il est di érent du Note : L’in uence n’est pas une information
premier – s’il s’agit d’un second Dé du même secrète, elle peut traduire l’humeur ou le caractère
Totem, il devra alors le remettre dans son Sac et d’un personnage, et être ainsi perçue par les autres
L E S T OT E M S
devra se contenter du premier. membres du Groupe. Au lieu de placer un Dé
visible devant soi, elle peut tout simplement être
notée sur la che de personnage, de façon à pouvoir
être consultée facilement – de façon secrète ou non
– par le meneur de jeu.
65
LES RÈGLES
L E S AC D E G ROU PE
Les concepts de ressources partagées, de votes et de De la quête de longue haleine à la simple recherche de
collaboration sont au cœur de l’approche de jeu de matériel, chaque Groupe dispose d’un certain nombre
Vermine. En plus de jouer chacun leur propre per- d’Objectifs, qui re ètent les motivations, les buts et les
sonnage, les joueurs disposent d’options, de règles et « missions » que les personnages se xent pour leur
de Capacités conçues pour donner vie à une commu- communauté. Ils sont déterminés par les joueurs et per-
nauté et la faire évoluer au l des aventures. mettent de regagner des Dés de Réserve et des Dés
d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe
Qu’il s’agisse d’une famille, d’une horde de nomades, possède ainsi un Objectif majeur, généralement de long
d’une petite unité militaire ou d’une simple poignée terme et de grande envergure, et plusieurs Objectifs mi-
de survivants soudés, les personnages de Vermine neurs de plus court terme ou de moindre importance.
sont avant tout pensés comme un Groupe : une
entité à part entière qui dispose non seulement d’une · Traverser la France du nord au sud pour porter un
histoire, de ressources et de motivations collecti- message important ou réhabiliter un ancien hôpital
ves, mais également de règles et de caractéristiques sont de bons exemples d’Objectifs majeurs. Rallier
conçues pour inciter les joueurs à agir de façon une ville voisine, trouver un médecin ou une pièce
concertée. mécanique sont plutôt des Objectifs secondaires.
Chaque Groupe possède ainsi sa propre Réserve Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs,
de dés, son Totem, des Objectifs et des Capacités il gagne 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif
collectives. mineur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Les
L E TO T E M D E G R O U P E
joueurs peuvent alors se xer un nouvel Objectif,
LE GR OUPE
LE N I V EAU D U GR OUPE
des créatures et des sites que le meneur de jeu peut
La relation de con ance qui s’instaure entre les per- mettre en scène lors des scénarios, évitant ainsi que
sonnages à mesure qu’ils voyagent, qu’ils vivent et des personnages trop inexpérimentés ne s’aventurent
qu’ils agissent ensemble est mesurée dans le jeu par dans une zone dont ils n’ont aucune chance de re-
le Niveau du Groupe. Chi ré de 1 à 10, ce Niveau venir, ou ne fassent une rencontre qui risque d’être
progresse au l des aventures et permet aux joueurs leur dernière… Si leur Groupe atteint le Niveau 2, les
de développer de nouvelles Capacités, d’augmenter personnages auront accès à des Capacités de Niveau
leur Réserve et de trouver du matériel. Le Niveau de 2, mais ne pourront visiter que des zones de Niveau
Groupe in ue sur le Niveau maximum des rencontres, 2 maximum.
LES DÉS DU GROUPE
LA RÉSERVE DE GROUPE
L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent être détermi-
nante. Les joueurs risquent donc d’essayer de les conserver
le plus longtemps possible et de les réserver à des moments
critiques, où la survie du groupe ou de l’un de ses membres
sera en jeu. Un joueur demandant un Dé de Réserve de
Les personnages disposent d’une Réserve de dés Groupe dans son seul intérêt aura certainement du mal à
commune qui traduit la cohésion du groupe et les l’obtenir, là où un personnage se jetant héroïquement sur
liens qui se forgent entre les membres de la commu- l’ennemi ou plongeant pour sauver un de ses compagnons
nauté. Cette Réserve fonctionne de la même façon devrait logiquement pouvoir en béné cier.
que les Réserves individuelles, à ceci près que les dés
s LE MORAL
de Groupe peuvent être utilisés soit comme des
dés de Sang-Froid, soit comme des dés d’E ort,
et peuvent se cumuler avec ceux des Réserves des
personnages. À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de l’épui-
sement que ressentent les membres du Groupe, mais de
· Si un joueur dépense un dé de Sang-Froid et un dé de l’énervement, des doutes et des tensions au sein de la
Groupe sur une action, il lancera ces deux dés de Bonus communauté. Cette notion de cohésion et de con ance est
en même temps. Il pourra ensuite utiliser un dé d’E ort traduite par le Moral, qui varie selon l’état de la Réserve
ou un dé de Groupe pour e ectuer une Relance. et impacte les actions collectives des personnages.
La Réserve de Groupe étant partagée, les joueurs Quand leur Moral est Haut, les personnages re-
doivent obtenir l’accord des autres membres du çoivent un Bonus de 1D sur leurs actions collectives.
Groupe pour pouvoir y puiser.
Quand leur Moral est Bas, ils subissent un
Lorsqu’un joueur demande à utiliser un ou plusieurs Malus de 1D sur leurs actions collectives.
dés de Groupe, les autres joueurs votent à main levée
LE GR OUPE
pour dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la Quand leur Moral est en Crise, ils ne peuvent
moitié des autres joueurs sont d’accord, les dés plus utiliser aucune de leurs Capacités de Groupe.
peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés.
Quand leur Moral est Normal, aucun modi -
· Si le Groupe compte cinq membres, le joueur devra obte- cateur ne s’applique.
69
nir l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs.
· Si deux personnages s’entraident pour réparer un
Note : Les joueurs peuvent faire appel à la Réserve véhicule, chercher de quoi manger, monter une
de Groupe et voter même si leurs personnages sont bles- garde de nuit ou franchir un obstacle, l’action sera
sés, inconscients, absents ou éloignés les uns des autres. collective et les e ets du Moral s’appliqueront. Si
LE GROUPE
s L’ É VO LU T I O N D E L A R É S E R V E
le Moral est Bas, le climat de tensions compliquera
leur action et leur imposera un Malus de 1D.
siècle, sur fond de réchau ement climatique et de révolte survivants, la communication, les zones radioactives,
globale de la Nature contre l’espèce humaine. les réserves de carburant, les dates de péremption ou
entendu parler.
LIRE OU DÉCRIRE ?
écroulés, de carcasses de véhicules et de villages recouverts
par la végétation. Dites aux joueurs qu’il fait plus chaud,
plus froid, plus sec et plus humide, que les orages sont vio-
lents et les hivers mortels, que les blessures s’infectent et
que la moindre rencontre peut être la dernière. Faites-leur Certains joueurs préfèreront laisser le soin au me-
comprendre que leurs personnages ne sont pas des habitants, neur de leur présenter les bases, tandis que d’autres
mais juste des survivants d’un monde dont ils ne sont plus voudront lire par eux-mêmes les descriptions du
les maîtres, et que personne ne survit longtemps seul… monde et des règles de jeu. Mis à part les ches de
personnages et cette dernière section contenant les
scénarios, le Kit de Survie est conçu pour pouvoir
être lu par les joueurs jusqu’à la page 65 sans risque
de se gâcher de surprise ou de secret – et surtout,
sans priver le meneur de proposer ensuite sa propre
version de l’univers ou des règles.
· Blanche : une jeune chamane adaptée née dans les
souterrains. Elle est accompagnée d’un rat et possède
des Capacités qui lui permettent de sentir certains
Une fois les grandes lignes de l’univers et des règles dangers et de communiquer avec les animaux. Son
posées, le moment sera venu pour les joueurs de choi- Totem est le Symbiote.
LE MODE DE JEU
qui vont permettre aux joueurs de se les approprier,
notamment au niveau de leur histoire, de leurs mo-
tivations, des Instincts et des Interdits liés à leur
Totem, ainsi que du matériel dont ils disposent.
AVA N T D E J O U E R
peuvent facilement être adaptés aux Modes grandi dans un orphelinat, ou Ira s’être blessée dans
Cauchemar et Apocalypse. d’autres circonstances.
Le choix du Mode de jeu est le moment pour Ces modi cations n’auront pas de conséquen-
les joueurs de placer leurs curseurs, de xer ces sur les Caractéristiques, les Réserves, les
leurs limites et de se concerter sur le genre Blessures et les Capacités des personnages,
d’aventures qu’ils souhaitent « vivre ». En plus mais elles peuvent justi er de remplacer une
85
des éléments fantastiques de l’univers, pro tez Spécialité ou une Compétence par une autre
de cette phase de discussion pour faire parler du même Niveau.
les joueurs des thèmes qui les attirent et de ceux
qui les dérangent. · Si Mono est né en Angleterre, sa Spécialité de
Langues pourra évoluer.
LE GROUPE
Instincts et Interdits
· Un groupe de joueurs peut choisir le mode Cauchemar
sans avoir envie de jouer des scénarios d’horreur O
pour autant, ou pencher vers le Mode Apocalypse
pour son côté spectaculaire plus que pour a ronter Chaque joueur peut ensuite dé nir un Instinct et un
des créatures géantes au lance- ammes. Interdit de Totem spéci ques, qui viendront s’ajouter
à ceux plus généraux décrits page 60 et permettront
Note : Si les joueurs le désirent, le Mode de jeu de traduire le rapport particulier de son personnage
choisi pourra être modi é entre deux scénarios ou à son Totem.
même évoluer au cours de l’aventure, notamment
par le biais des Rumeurs, décrites dans les scénarios. · Douze pourra s’interdire d’achever un adversaire
O Objectifs
Rien n’empêche les joueurs de choisir leurs per- Sur le modèle des Objectifs de Groupe, chaque
sonnages avant leur Mode de jeu, mais une fois les joueur peut en n choisir un Objectif majeur et un
ches entre les mains, leurs questions risquent sur- à trois mineurs propres à son personnage. Il peut
tout de porter sur les aspects techniques – ce qui peut s’agir de quêtes, de recherches à court terme ou de
vous permettre de présenter les règles – ou sur leur simples motivations, liées à son passé ou à des événe-
historique, la façon dont ils se sont rencontrés et les ments plus récents, en rapport ou non avec les autres
relations au sein de la communauté, qui constituent membres de la communauté.
l’étape suivante.
· Mono peut conserver l’espoir de retrouver sa sœur,
Pour e ectuer leur choix, les joueurs ont surtout dont il n’a jamais eu la preuve formelle de la mort,
besoin de connaître l’âge, le pro l et le Totem et rechercher des pièces pour réparer son drone ou le
de chacun des personnages. Une rapide des- fauteuil d’Ira.
cription, quelques mots-clefs et les illustrations
peuvent su re.
LE GROUPE O Objectifs de Groupe
Une fois les personnages connus, les joueurs vont de- Le Groupe doit se xer un Objectif majeur, qui peut
voir prendre plusieurs décisions en tant que Groupe. constituer un but ou un accomplissement, et deux
De nombreux paramètres dépendent directement ou trois Objectifs mineurs plus concrets, ponctuels
des personnages retenus, notamment sur le plan ou urgents. Ces choix peuvent être liés à l’historique
des relations ou de l’historique commun, mais rien du Groupe, à ses motivations ou à des événements
n’empêche les joueurs de concevoir leur communauté récents inventés par les joueurs, le meneur n’interve-
avant d’avoir choisi chacun leur personnage, ou nant ici que pour valider le degré majeur ou mineur
d’e ectuer les deux en parallèle dans la concertation. des Objectifs.
· Deux joueurs qui se connaissent bien peuvent avoir · Trouver une communauté où s’établir durable-
envie de jouer Blanche et Ira pour agir en tandem, ment ? Démontrer l’existence des créatures géantes ?
et créer un noyau autour duquel les autres pourront Retrouver l’auteur d’un carnet de notes qu’ils ont
venir se gre er par le biais de rencontres. découvert ? Établir un contact avec des survivants
en Angleterre ou en Afrique ?
Instincts et Interdits
Note : Tous les choix liés au Groupe gagneront à
remporter l’adhésion unanime des joueurs. En cas de dé- O
saccord, un vote à main levée peut permettre de trancher,
en incluant le meneur ou en lançant un dé en cas d’égalité. Comme pour les personnages, les joueurs doivent
Concept et historique
ensuite dé nir au moins un Instinct et un à trois
AVA N T D E J O U E R
· Comment se sont-ils rencontrés les uns les autres ? d’un vote ou d’une décision du Groupe ?
Dans quel ordre ? Ont-ils un événement fondateur en
commun ? Sont-ils nomades ou se sont-ils installés dans
un refuge ? Comment prennent-ils leurs décisions ?
Reconnaissent-ils un chef ? Ont-ils des ennemis, des
alliés, des relations avec d’autres communautés ?
PA R É S P O U R L’AV E N T U R E ?
Sur le plan technique :
Une fois leurs décisions de Groupe e ectuées, les
joueurs seront prêts à se lancer. Les premières des- Le Groupe est Niveau 1. Sa Réserve est égale
criptions du meneur pourront d’ailleurs faire suite à 3D + 1D par personnage présent.
aux derniers choix des joueurs et rebondir sur une
phrase, un événement ou un jet de Matériel – réussi Les Réserves du Groupe et des personnages
ou raté – pour faire la transition entre cette étape sont à leur maximum. Selon l’heure de la
technique et le temps de l’aventure. journée, la chaleur, le froid ou les intempé-
ries, le meneur pourra très vite annoncer que
· Les joueurs ont échoué à obtenir le véhicule de leurs chaque personnage perd quelques Dés d’E ort
rêves à une Réussite près… Le meneur décide de pour traduire la fatigue déjà accumulée.
commencer l’aventure sur la route, au moment où
le Groupe inspecte un fourgon abandonné. Il semble Les personnages ne sont pas Blessés. Si rien
en bon état, mais le moteur nécessite une inspection n’est précisé dans le scénario, ils démarrent
poussée – et un premier jet de Savoir + Mécanique ! l’aventure sans aucun cercle de Blessure coché.
Que les joueurs en pro tent, cela ne va pas
durer…
L E S D É S D E M AT É R I E L Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet
choisi par le joueur.
Avant de démarrer l’aventure, la phase de Matériel va
permettre aux joueurs d’utiliser des dés pour tenter d’obte- Si le joueur n’obtient pas assez de Réussites,
nir de l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections, le meneur peut choisir d’accorder une version
d’un véhicule ou de tout autre objet possédé soit par les di érente de l’objet – d’un autre modèle, d’une
personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. autre couleur, avec une pièce manquante ou né-
cessitant des réparations…
Pour cela, les joueurs disposent de deux séries de dés :
· Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le per-
Des dés individuels, qu’ils peuvent utiliser à sonnage pourra avoir trouvé un casque endommagé
leur guise et dont le nombre est xé par l’âge de ou d’une autre couleur.
leur personnage,
Et des dés collectifs, dont l’utilisation sera sou- s LES DÉS DE GROUPE
mise au vote et dont le nombre est égal à 3D + 1D
par personnage présent dans la communauté. Les jets de Matériel collectif obéissent aux mêmes
règles que les jets individuels, à ceci près que les
· Si le Groupe compte quatre membres, les joueurs dis- joueurs doivent se mettre d’accord sur les objets
poseront d’une réserve commune de 7D de Matériel, souhaités et le nombre de dés dépensés, exactement
et chaque joueur disposera de 3D à 5D individuels comme pour l’utilisation de Dés de Réserve.
AVA N T D E J O U E R
selon l’âge de son personnage.
· Les joueurs votent pour un véhicule, un fourgon de type
PERSONNAGE DÉS DE MATÉRIEL pick-up, robuste et tout-terrain, équipé si possible d’un
Jeune 3D système de carburant alternatif. Le meneur de jeu xe la
Adulte 4D Rareté à 9 et retient trois critères : le pick-up, la robustesse
Ancien 5D et le moteur. Les joueurs devront donc obtenir 4 Réussites
à 9 pour ce véhicule. Leurs 7D ne seront pas de trop…
87
Les dés collectifs traduisent les chances que les per-
sonnages ont eues de faire des trouvailles ensemble au Note : Rien n’empêche les joueurs d’utiliser leurs
cours des derniers mois. Les dés individuels re ètent dés collectifs pour demander du matériel individuel
ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver lors des ou, à l’inverse, d’utiliser leurs dés individuels pour
dernières années. Dans les deux cas, il ne s’agit que de tenter d’obtenir du matériel utile au Groupe.
LE GROUPE
« chances », car ces dés vont devoir être lancés contre
s TRANSFERTS DE DÉS
la Rareté de ce que les joueurs veulent obtenir.
D É S CO L L EC T I F S
fLes Dés d’Expérience constituent une réserve dans les Dés individuels.
laquelle les joueurs peuvent piocher pour e ectuer
des jets d’apprentissage, en choisissant eux-mêmes le
nombre de dés qu’ils veulent utiliser. Chaque joueur gère
librement les Dés individuels de son personnage, tandis
que ceux du Groupe sont soumis à un vote, comme
pour l’utilisation des Dés de Réserve. Généralement xés par les scénarios, les Dés collectifs
s TRANSFERT DE DÉS
sonnage à l’aventure et aux actions collectives.
A-t-il été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il
orienté ou simplement suivi les décisions du
groupe ? A-t-il participé aux actions collectives Comme pour les Dés de matériel, les joueurs peuvent
ou agi plutôt seul ? A-t-il respecté ou enfreint les demander à puiser dans les Dés d’Expérience de
règles du Groupe et les Interdits du Totem de la Groupe pour augmenter leurs chances sur un jet
L’ E X P É R I E N C E
communauté ? d’apprentissage individuel ou, à l’inverse, utiliser
des Dés individuels pour les transformer en Bonus
L’In uence récompense les actions décisives, sur un jet d’apprentissage de Groupe.
les coups d’éclats, les moments héroïques ou les
prises de parole mémorables d’un personnage Chaque joueur peut dépenser 1D individuel
ou d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre pour donner 1D de Bonus à un jet de Groupe.
121
membre du groupe, négocié une trêve au péril
de sa vie, réussi un exploit ou marqué le scénario Chaque joueur peut demander à puiser jusqu’à
par un acte ou des mots ? 2D de Groupe pour béné cier d’un Bonus
sur un jet individuel.
En n, l’Interprétation re ète le comportement
AIDES DE JEU
du personnage au regard de son âge, de son Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs
Pro l et de son Totem. A-t-il agi en accord avec ne sont pas autorisés.
son caractère, son histoire et ses motivations ?
A-t-il obéi aux Instincts de son Totem ou, au · Si un joueur souhaite puiser dans l’Expérience du
contraire, brisé des Interdits ? Groupe pour augmenter ses chances d’atteindre le
Niveau Expert en Soins ou en Technologie, et que les
Pour chacun de ces critères, le meneur de autres membres du Groupe sont d’accord, il pourra
jeu peut attribuer une récompense Mineure, piocher jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe.
Majeure ou Exceptionnelle de 1D à 3D,
ou aucune récompense particulière. · Si les quatre joueurs décident de dépenser chacun
1D individuel pour tenter d’augmenter la Réserve
· Chasseur et solitaire comme le Totem qu’il incarne, de Groupe, ces 4D s’ajouteront aux Dés du Groupe.
le personnage de Pyro a souvent agi seul et peu
participé aux actions collectives, mais l’une de ses
actions individuelles a clairement évité le pire au
s L I M I TAT I O N S
d’une Compétence, la Di culté du jet est
xée par le Niveau de Compétence souhaité,
assortie d’un Handicap xé par la Rareté de
cette Compétence. Si la Compétence entre dans On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule
le Domaine de prédilection du personnage, la Compétence, Spécialité, Réserve ou Caractéristique
Di culté du jet d’apprentissage est réduite. Si par phase, et seulement d’un Niveau ou de 1D.
le personnage ne possède pas la Compétence,
il doit commencer par l’apprendre au Niveau · Si un joueur apprend une nouvelle Compétence, il ne
Débutant. pourra pas en apprendre une seconde, mais pourra
tenter d’en améliorer une autre, d’apprendre une
· Pour apprendre la Compétence Technologie Rare (II) Spécialité ou d’augmenter une de ses Réserves.
s M AT É R I E L
au Niveau Débutant, il faudra obtenir au moins 3
Réussites à 5. Pour l’améliorer du Niveau Con rmé
L’ E X P É R I E N C E
s BONUS
limité, mais il faut posséder au moins le Niveau
Con rmé dans une Compétence associée pour
pouvoir développer une Spécialité.
Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité,
· Pour développer une Spécialité Informatique via sa grâce à du matériel perfectionné, aux conseils d’un
Compétence Technologie, le joueur devra réussir un expert ou à de la documentation utile, il peut accorder
jet à 7 (III) s’il est Expert et possède déjà trois autres un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce
Spécialités, soit 4 Réussites à 7. Bonus est unique, non cumulable et valable sur un
seul jet d’apprentissage par phase et par joueur.
NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION
Con rmé 9 7 · L’expertise médicale de Doc peut clairement justi er
Expert 7 5 un Bonus de 1D pour apprendre ou améliorer la
Maître 5 3 Compétence Soins ou des Spécialités telles que
Chirurgie ou Amputation, mais encore faut-il qu’il
accepte de partager ses connaissances…
Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique
de 1D, la Di culté du jet est toujours de 9, Pour accorder ce Bonus, l’expert doit posséder
assortie d’un Handicap égal à la valeur actuelle de la même Spécialité ou la même Compétence
cette Caractéristique. Rappel : la valeur maximale au Niveau Con rmé minimum, et avoir un
des Caractéristiques des personnages est de 3D. Niveau strictement supérieur à celui que le
Si le meneur de jeu l’autorise, en raison d’une personnage souhaite atteindre.
mutation, d’un entrainement intensif ou d’un
pro l particulier, un personnage peut excep- · Pour passer du Niveau Débutant à Con rmé avec
tionnellement augmenter une – et une seule un Bonus d’apprentissage, il faudra béné cier des
– de ses Caractéristiques à 4D. conseils d’un Expert dans cette Compétence.
· Pour augmenter sa Vigueur de 2D à 3D, il faudra
obtenir 3 Réussites à 9.
N O U V E L L E S C A PA C I T É S
s C O O R D I N AT I O N
la Di culté du jet est égale à la valeur actuelle
de la Réserve, assortie d’un Handicap (II).
s S ECO N D E C HA N C E
à son Niveau, qui xe également le Niveau de
Groupe minimum requis pour l’apprendre.
L’ E X P É R I E N C E
· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, Niveau de Groupe : 3 Apprentissage : 7 (III)
le Groupe devra au moins être Niveau 2 et réussir Au moment où l’un des membres du Groupe subit une
un jet à 7 (II), soit trois Réussites à 7. Blessure Mortelle, les joueurs peuvent dépenser 5D de
Réserve de Groupe pour le sauver de la mort et transformer
Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, cette Blessure en Blessure Grave.
la Di culté du jet est égale au nombre de fEn Mode Survie, cette Capacité ne peut être utilisée que
pour agir et éviter le drame. En Modes Cauchemar 123
membres du Groupe, assortie d’un Handicap si au moins un autre personnage est su samment proche
égal au Niveau actuel du Groupe. ou
Apocalypse, elle peut être utilisée même si le personnage
· Si le Groupe compte cinq membres, il faudra au blessé est seul et isolé des autres membres du Groupe.
s LIEN
moins deux Réussites à 5 pour passer Niveau 2.
AIDES DE JEU
Note : Un Groupe de deux ou trois per-
sonnages progressera plus rapidement en Niveau Capacité de Totem : Symbiote
qu’une communauté de cinq ou six membres, mais Niveau de Groupe : 1 Apprentissage : 9 (I)
disposera de moins de Dés de Réserve au départ, Si tous les autres membres du Groupe sont réunis, chaque
de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés joueur peut dépenser 2D de Sang-Froid pour tenter de localiser
d’Expérience individuels – et globalement, de moins un membre du Groupe absent, en e ectuant un jet d’Empathie
de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs… contre une Di culté de 9, sur lequel il peut utiliser de
s N IV E AU DE GR OU P E
la Réserve. Chaque Réussite accorde une information
supplémentaire sur la direction, la distance, la profondeur ou
l’endroit précis où ce personnage se trouve.
En Mode Survie, ces informations sont un mélange
Comme décrit page 70, le Niveau du Groupe permet d’intuitions et de déductions rationnelles. En Mode
aux joueurs de développer des Capacités de Groupe Cauchemar, ce sont des images mentales, des ashs et
de plus en plus puissantes, mais il xe également le des sensations. En Mode Apocalypse, le personnage
Niveau de mise en scène maximum des créatures, voit et ressent clairement ce que l’autre voit et ressent.
s SYMBIOSE
PNJ, endroits particuliers et événements auxquels ils
pourront être confrontés lors des scénarios.
s LE PR OFIL
di érentes actions sont gérées de la même façon que
pour les personnages, via des jets de dés contre une
Di culté et un nombre de Réussites selon le résultat,
mais le nombre de dés à lancer est xé par une valeur Avant de dé nir ses caractéristiques, la première
unique, qui tient compte à la fois de leur pro l, de leur chose à faire est de déterminer le pro l d’un PNJ :
expérience et de leur importance dans l’aventure. son activité principale, son domaine d’expertise, et ce
qu’il a des chances de savoir ou de faire « mieux »
• Si le Groupe rencontre un jeune chasseur solitaire avec qu’un autre. Un soigneur, un chaman et un combattant
AVA N T D E J O U E R
« Action 3D », toutes ses actions seront résolues par un jet à n’auront pas les mêmes Spécialités, ni le même
3D, qu’il s’agisse de se cacher, grimper, entendre ou avoir des équipement, même s’ils ont tous les trois un Rôle
informations sur un sujet précis. Majeur et sont chacun Maîtres dans leur domaine.
Les PNJ humains sont dé nis par trois critères, qui Trois mots-clefs peuvent su re pour dresser
permettent au meneur d’évaluer rapidement leur potentiel rapidement le Pro l d’un PNJ : son âge, son
technique et de déterminer leurs caractéristiques en fonction activité principale et son Totem. Comme pour
124
des valeurs fournies dans les tableaux ci-contre : la Menace, les personnages, l’âge est fondamental pour
l’Expérience et le Rôle. gérer le rapport des PNJ à la civilisation, et le
Totem permet de camper très vite un caractère
fLa Menace traduit le potentiel meurtrier du PNJ, sa et un comportement.
force physique et ses talents de combat en tant qu’adver-
L’AV E N T U R E
saire ou allié des personnages. Graduée de Mineure à · Un jeune archer du Charognard, une che e de tribu
Mortelle, elle détermine les Seuils de Blessure et la valeur âgée de la Horde, un rebouteux du Parasite, une ven-
d’Attaque du PNJ, qui vaudra pour tous ses jets d’attaques. deuse itinérante du Bâtisseur…
• Rencontré par hasard dans les bois, le jeune chasseur aura fNote : Les caractéristiques fournies dans les
plutôt un Rôle « Mineur ». S’il s’agit du chef d’une commu- tableaux ci-contre ne sont que des valeurs de base
nauté ou d’un futur allié majeur des personnages, un Rôle conçues pour aider le meneur en cours de jeu.
« Important » ou « Majeur » lui permettra d’avoir des Dés Elles peuvent être ajustées, à la hausse ou à la
de Réserve et un meilleur équipement. baisse, en essayant toutefois de ne pas les moduler
de plus de 1 ou 2D, au risque de déséquilibrer les
combats contre les personnages.
s N IV E AU DE MEN ACE
BLESSURES
ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
MINEURE 3D 1D (1) O (4) O (6) O
SÉRIEUSE 4D 2D (2) OO (5) O (8) O
MAJEURE 5D 3D (2) OO (5) OO (8) O
MORTELLE 6D 4D (3) OO (6) OO (9) OO
s N IV E AU D’ EXPÉRI EN CE
ACTION SPÉCIALITÉ RELANCES CONTACT
DÉBUTANT 3D 4D 0 7
CONFIRMÉ 3D 5D 0 5 ou 7
EXPERT 4D 6D 1D 5, 7 ou 9
MAÎTRE 4D 6D 2D 3, 5, 7 ou 9
ACTION : Valeur utile pour toutes les actions du PNJ, hors attaques et Spécialités.
Si le PNJ ne possède pas de valeur d’Attaque, on utilise sa valeur d’Action.
SPÉCIALITÉ : Valeur utile pour toutes les actions directement liées au pro l du PNJ.
Si le PNJ possède une Spécialité de combat, on utilise cette valeur à la place de sa valeur d’Attaque.
RELANCES : Utilisables uniquement sur les actions de combat et les Spécialités.
CONTACT : Di culté modulable possible pour les attaques de Mêlée ou de Corps à corps.
s RÔLE
RÉACTION : Valeur utile pour toute la durée du combat, sauf utilisation de Réserve sur un tour.
RÉSERVE : Utilisable uniquement en combat ou sur les Spécialités, 1D maximum par action.
MATÉRIEL : Rareté maximum des armes, objets et équipements possédés par le PNJ.
PROTECTION : Indice maximum de la Protection du PNJ. L’indice spéci que des Protections
« Perfectionnée » et « au choix » peut être dé ni par le meneur de jeu.
s C R É AT U R E S S O L I TA I R E S
Comme pour les PNJ humains, les caractéristiques des Face à un animal solitaire, il su t de dé nir le Gabarit
di érentes créatures – qu’il s’agisse d’animaux, d’insectes, de la créature, en fonction de sa morphologie et du
de nuées ou de véritables monstruosités – sont résumées danger physique qu’elle représente, puis de modi er
aux seules valeurs de jeu et de combat utiles. La distinction les valeurs xées par le Gabarit en fonction de sa
se fait ici plus sur la taille, le nombre et les capacités que Taille éventuelle.
sur les compétences ou le rôle dans le scénario.
Toutes les créatures sont considérées comme
fMis à part de rares espèces de canidés ou de rongeurs étant de Taille 1 par défaut, sauf les insectes et
capables d’interagir avec l’homme, de communiquer ou autres créatures minuscules, qui sont considérées
de manipuler certains équipements, la grande majorité comme étant de Taille 0. Les modi cateurs liés à
des créatures se contentera d’attaquer, de se cacher ou la Taille s’appliquent une fois le Gabarit corres-
de fuir. Comme pour les PNJ, les valeurs essentielles pondant à la version « courante » de la créature
des créatures sont chi rées par une valeur en dés. xée.
La plupart ne possède que des valeurs d’Attaque, des
Dommages de base et des seuils de Blessure. · Un serpent géant de Taille 2 aura tout d’abord le
Gabarit Rat, puis les modi cateurs de Taille 2, et
Les créatures sont principalement dé nies par deux non directement le Gabarit Chien. En revanche, cer-
critères : le Gabarit et la Taille. Les essaims, colonies et taines araignées de grande taille pourront avoir le
autres nuées d’insectes obéissent aux mêmes règles que les Gabarit Rat dès leur version courante de Taille 1.
créatures solitaires, en étant simplement considérés comme
AVA N T D E J O U E R
une créature à part entière. Les modi cateurs de Taille se cumulent. Pour
un insecte de Taille 0 atteignant la Taille 2, il faut
fLe Gabarit traduit la taille d’une créature en termes donc appliquer les modi cateurs de Taille 1, puis
d’adversité physique pour l’Homme. Comparée à un ceux de Taille 2, soit +3 dans chaque valeur.
ours, un cerf ou même un chien, une minuscule araignée
s G R O U P E S D E S C R É AT U R E S
ne représentera aucun dé physique pour un humain,
son venin potentiel étant géré par ses Capacités. Insecte,
126 pour permettre de dé nir rapidement le pro l physique
Rat, Chien et Ours : les quatre Gabarits sont conçus
Les essaims, colonies, hordes ou nuées d’insectes
d’une créature. ou de créatures obéissent aux mêmes règles que les
créatures solitaires. Les groupes sont simplement
• Si les personnages sont chargés par un cerf, le Gabarit Ours considérés comme une créature à part entière, avec
L’AV E N T U R E
sera sans doute le plus approprié. S’il s’agit d’un sanglier, le une valeur d’Attaque, des Dommages de base et des
Gabarit Chien pourra su re. Seuils de Blessures uniques.
fLa Taille permet de traduire le gigantisme lié aux Les groupes sont dé nis par leur Taille,
mutations des créatures. Chi rée de 1 à 3, cette valeur chi rée de 1 à 3 comme pour les créatures,
technique permet d’augmenter toutes les valeurs de base qui augmente les valeurs de base xées par le
xées par le Gabarit. Une petite araignée du Gabarit Gabarit. Selon le type de créatures, on peut esti-
Insecte, considérée comme de Taille 0, pourra devenir mer qu’un « Petit » groupe d’insectes se compte
une vraie menace physique si elle atteint la Taille 2, en centaines d’individus, tandis qu’un « Petit »
comparable à celle d’un chien ou d’un énorme rat. groupe d’ours comptera deux ou trois bêtes.
• Avec 2D d’attaque, des Dommages de base de 0 et une seule · Un petit essaim de guêpes, une harde de sangliers
Blessure Mortelle à (2), un insecte n’a rien de très menaçant. ou une dizaine de loups formeront un Petit groupe.
En revanche, en Taille 2, ses 5D d’attaque à 3 Dommages
risquent de changer la donne… Un groupe de créatures e ectue un nombre
d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur
fLes créatures n’ont pas d’autres caractéristiques. chaque adversaire dans sa zone ou à sa portée.
Elles ne possèdent ni Réserves, ni Relances, et leur
indice de Protection est directement intégré dans leurs · Un essaim de Taille 2 attaquera deux fois chaque
Seuils de Blessure. A n de simpli er la gestion des personnage présent à chaque tour.
combats, on considère également que les créatures
n’e ectuent aucune action de défense : elles se contentent Lorsqu’un groupe de créatures subit des
d’attaquer ou de fuir, en fonction de leurs blessures, de Dommages, sa Taille diminue. Elle est réduite
leur nombre et de celui de leurs ennemis. de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles
sont cochées, et le groupe est détruit une fois toutes
• Qu’il s’agisse d’animaux ou d’insectes, très peu de créatures ses Blessures cochées. Chaque fois que la Taille
e ectuent de réelles actions d’esquive ou de parade. En d’un groupe est réduite, les valeurs liées à sa Taille
revanche, leur petite taille, leurs ré exes ou leur rapidité sont également réduites.
peuvent imposer des Handicaps sur les actions d’attaque
pour les toucher, même dans le cas d’un essaim ou d’un · Si un essaim de Taille 3 subit trois Blessures Graves
groupe de créatures volants. ou Mortelles, il sera rétrogradé en Taille 2 et perdra
3 dans chaque valeur.
s GABARITS
GABARIT BLESSURES
ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
INSECTE 2D 0 - - (1) O
RAT 3D 1 - (1) O (3) O
CHIEN 4D 3 (1) O (3) O (5) O
OURS 6D 6 (3) OO (5) OO (7) OO
ATTAQUE : Valeur d’attaque principale de la créature (morsure, piqûre, gri ures, pattes).
Si la créature possède des attaques secondaires, les jets s’e ectuent avec Attaque -2D.
DOMMAGES : Dommages de base de l’attaque principale.
Les éventuelles attaques secondaires in igent 2 Dommages de moins.
s M O D I F I C AT E U R S D E TA I L L E
TAILLE BLESSURES
ATTAQUE VIGUEUR LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
L E S C R É AT U R E S
TAILLE 1 +1D +1 - (+1) +O (+1)
TAILLE 2 +2D +2 (+2) +O (+2) +O (+2) +O
TAILLE 3 +3D +3 (+3) +O (+3) +O (+3) +O
127
s G R O U P E S D E C R É AT U R E S
AIDES DE JEU
TAILLE DU GROUPE BLESSURES
ATTAQUE DOMMAGES LÉGÈRES GRAVES MORTELLES
PETIT (1) +1D +1 - - +O
GRAND (2) +2D +2 +OO +OO +OO
GÉANT (3) +5D +5 +OOO +OOO +OOO
RAPPEL : Un groupe e ectue un nombre d’attaques égal à sa Taille à chaque tour sur chaque adversaire.
RAPPEL : La Taille du groupe est réduite de 1 quand toutes ses Blessures Graves ou Mortelles sont cochées.
s N O M B R E D E C R É AT U R E S
GROUPE GABARIT
INSECTE RAT CHIEN OURS
PETIT (1) Centaines 25/50 5/8 2/3
GRAND (2) Milliers 100/200 20/30 8/10
GÉANT (3) Millions 500/1000 100/200 25/50