(Trinités) (FR) - Man in The Maze - Livret 3

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« Nous découvrîmes (à une heure avancée de la nuit cette découverte

est inévitable) que les miroirs ont quelque chose de monstrueux. Bioy
Casarès se rappela alors qu’un des hérésiarques d’Uqbar avait déclaré que
les miroirs et la copulation étaient abominables, parce qu’ils multipliaient
le nombre d’hommes. »

– Jorge Luis Borges


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INTRODUCTION

Ce troisième scénario est centré sur Esther, cousine mais aussi tante des personnages,
abandonnée par Hannah dès sa naissance. Cet épisode, encore plus que les autres, est marqué
par la symbolique de l’identité. Les personnages toujours en quête de leur père cherchent à
rencontrer une femme s’efforçant d’oublier ses origines, mais aussi d’étranges fantômes qui ont perdu
jusqu’à leur nom.

u Acte I : Arrivés à Los Angeles, les PJ découvrent qu’Esther a disparu. Personne ne semble s’en

inquiéter, mais les apparitions mystérieuses qui se multiplient dans son immeuble devraient pousser les
personnages à enquêter.
u L’Acte II est une scène unique. Les PJ se rendent finalement dans une maison isolée près de Santa

Barbara dans laquelle Esther est séquestrée. Ils y affrontent des esprits incarnés aux motivations pour le
moins insolites. Cependant, les enfants d’Henry ne sont pas les seuls à s’intéresser à la prisonnière : un
serviteur d’un Archonte-roi est lui aussi prêt à tout pour la retrouver.

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ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

AU COMMENCEMENT :
ESTHER MORGAN
Esther Morgan est une femme d’une trentaine d’années. Blonde, élancée, le teint
clair, elle correspond aux canons de beauté des années 1950. Elle jouie d’ailleurs d’une
vague ressemblance avec Grace Kelly. Au moment où commence ce scénario, elle est enfermée
dans la maison d’Yvonne Orowitz, inconsciente. Il est probable que les PJ la découvrent morte à la
fin du scénario.

LE MIROIR AUX ALOUETTES


Esther est née dans la banlieue de Sacramento, au milieu de l’année 1977. Elle n’a jamais connu
sa mère qui l’a abandonnée quelques mois après sa naissance (cf. Épisode 2). Son éducation fut
assurée par Mitch Jasper (Clayton Morgan), qui l’éleva avec beaucoup d’amour. Il ne lui révéla
jamais les secrets de son ascendance et prétendit que sa mère était morte à l’étranger.
Esther se montra très tôt agitée et toujours prête à fuguer. À 16 ans, elle rêvait d’une vie de star
de cinéma, faite de studios hollywoodiens, de plages interminables et de folles soirées dans de
somptueuses villas. Malgré les avertissements de son père, elle quitta Sacramento en 1995 pour
rejoindre Los Angeles. La réalité s’imposa cependant rapidement à elle : les jeunes candidats à la
célébrité sont nombreux en Californie et le milieu de l’Entertainment n’a rien de tendre pour les
idéalistes ou les naïfs. Mignonne, mais dépourvue de réel talent, Esther tomba dans de nombreux
pièges. Elle finit cependant par décrocher un petit rôle dans Une Vie sans histoire, un film de série
B (cf. Épisode 1) qui lui permit de se faire connaître dans le monde du cinéma et de la télévision.
Plusieurs producteurs firent appel à elle dans les années qui suivirent pour des apparitions dans des
téléfilms ou de petites séries. De quoi la faire survivre, mais guère plus.

En 1998, Esther reçut la visite de son oncle Henry qui cherchait à reprendre contact avec les
membres de la famille Montclos. Alors qu’il avait promis à Mitch / Clayton de ne pas le faire, Henry
révéla à sa nièce que sa mère était toujours en vie et qu’elle-même était née d’un viol. Bouleversée
par cette révélation, la jeune femme en voulut à son père adoptif de lui avoir caché cette effrayante
vérité et rompit avec lui. Elle ne chercha pas non plus à reprendre contact avec Hannah, pour qui
elle n’éprouvait que du dégoût.

SOMBRE REFLET
Il y a quelques mois, Esther fut retenue dans le casting d’une nouvelle série fantastique (From
Outer Space) produite par une petite chaîne du câble. Une fois encore, son rôle se révéla modeste
mais Esther n’eut pas tellement le choix. Au début du tournage, elle se lia avec Lera Fielding, une
actrice inconnue ayant obtenu le premier rôle dans des conditions pour le moins opaques. Lera
semblait avoir tissé un solide réseau à Los Angeles malgré son jeune âge. Questionnée à ce sujet, elle
avoua à Esther qu’elle fréquentait des soirées très privées auxquelles participaient des gens influents
d’Hollywood. Ces fêtes étaient organisées dans une immense résidence sur les hauteurs de Malibu,
la Villa Circé, appartenant à un milliardaire énigmatique d’origine espagnole. Les rumeurs les plus
folles circulaient sur ces bacchanales où se mêlaient orgies et drogues récréatives inédites. Esther
comprit qu’elle tenait sa chance : par l’intermédiaire de son amie, elle fut présentée au mystérieux
Nicusor Razavan, gardien de la Villa et véritable maître de cérémonie des fêtes qui s’y déroulaient.

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31 MAN IN THE MAZE

Nicusor se montra étrangement attentif à la jeune femme et l’invita (à sa grande surprise) à la prochaine
soirée qui avait lieu la semaine suivante.
Sans le savoir, Esther venait d’attirer l’attention d’un Archonte-roi. « L’énigmatique milliardaire espagnol »
n’était autre que Quichotte Liebano alias le Cochon (un membre de la Harde tissant sa toile dans la jet set
internationale) et Nicusor Razavan son fidèle serviteur. Lorsque ce dernier fut abordé par Esther, il ressentit
en sa présence une étrange impression née de l’Exuvie portée par Hannah. Intrigué, il décida de présenter
la jeune femme à son maître.
Esther se rendit à la Villa Circé quelques jours plus tard. Une centaine de convives s’y trouvaient rassemblés,
dont nombre de notables et de célébrités. Le Cochon était présent et s’entretint quelques minutes avec elle,
sans vraiment parvenir à déterminer si la jeune femme appartenait ou non à un groupe occulte.
Au milieu de la nuit, Esther fut victime de ce qu’elle prit tout d’abord pour une hallucination générée
par la drogue et l’alcool. Alors qu’elle s’était isolée quelques instants au cœur de la maison, elle pénétra
dans un magnifique salon décoré d’objets rituels provenant de toute la planète. Masques africains, totems
mélanésiens et tentures décorées de symboles amérindiens recouvraient l’ensemble des murs. L’un des
artefacts attira immédiatement son regard : il s’agissait d’un petit miroir cerclé d’un dragon de métal noir.
Alors qu’elle s’approchait, elle vit clairement autour de son reflet se presser des silhouettes brumeuses
au visage déformé par la peur qui semblaient vouloir la prévenir de quelque chose. Effrayée, la jeune

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ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

femme quitta précipitamment la propriété. Mais cet événement continua de la poursuivre, ramenant
progressivement à sa conscience des souvenirs diffus de son enfance. Ce n’était pas la première fois
qu’elle voyait ces fantômes…

H LES ANONYMES ET LE MIROIR NOIR


u Les Anonymes. Comme en témoigne leur Thème astral, les êtres humains sont marqués

par les Elohims. Certains sont même particulièrement sensibles à leur influence (cf. le Livre XII :
Les Elohims). C’est le cas des Anonymes. Parfois, des individus possédant le Scorpion comme
Archétype et une compétence Discrétion très développée disparaissent progressivement : leur
mémoire s’efface, leur corps devient de plus en plus intangibles (cf. Livre XII : Les Elohims, p. 96
pour plus de détails). Lorsque les Anonymes se volatilisent complètement, leur Koré ne rejoint
pas la Gouve (voir l’encadré « Univers : les Vivants » dans l’Épisode 2) mais subsiste à jamais dans
notre réalité, suspendu entre deux mondes. Les Anonymes deviennent alors des Ombres, des
êtres sans substance et complètement invisibles, mus par un unique désir : retrouver leur identité
perdue. Les Ombres ne peuvent communiquer (mais que diraient-elles, ayant oublié jusqu’à
leur langue ?) ni interagir d’une quelconque manière avec notre monde. Elles ne font qu’errer,
à jamais perdues. Seuls quelques individus particulièrement clairvoyants ou intuitifs ont parfois
la chance de les distinguer brièvement sous la forme de silhouettes brumeuses dans le reflet
des miroirs (des objets symboliquement rattachés au Scorpion). Depuis quelques décennies, un
certain nombre de ces entités ont perçu des individus qui brillaient pour elles comme des phares
dans la nuit : les Enfants du Labyrinthe et leurs descendants. Chacun d’eux porte en effet l’Exuvie,
une fraction de la personnalité et du pouvoir de l’Autre Scorpion. Cette « graine » de Karma-
Elohim entre en résonance avec l’Archétype des Ombres et agit sur elles comme un aimant. Les
PJ sont ainsi suivis sans le savoir depuis leur enfance par une cohorte de fantômes. Et comme
Esther, peut-être les ont-ils entrevus un jour dans un miroir…

u Le Miroir noir et les Ombres. Le miroir qu’Esther a trouvé dans la Villa Circé est très

particulier. Il s’agit d’un Miroir noir, un artefact fabriqué par le Scorpion lui-même. Plusieurs
Archontes-rois en ont reçu un exemplaire en cadeau ; c’est le cas du Cochon. Outre leurs
pouvoirs particuliers (cf. Les Forces des Ténèbres, p. 97, pour plus d’informations), ces objets
reflètent les Ombres. Les Miroirs noirs leur redonnent même un peu de substance ; pas de
quoi inverser le processus qui les a transformées, mais suffisamment pour qu’elles deviennent à
nouveau perceptibles.

CATOPTROMANCIE
Après quinze jours de doutes et d’interrogations, Esther alla consulter Yvonne Orowitz, une voyante
reconnue dans le milieu des acteurs de Los Angeles. Sa spécialité était justement la catoptromancie,
une forme de divination consistant à lire l’avenir (ou le passé) dans un miroir. La devineresse, en tant
que Sybil Nostradamus fut vivement intéressée par le récit d’Esther (voir l’encadré « Univers : les Sybils
Nostradamus »). Elle vit dans Esther une potentielle recrue ayant peut-être développé intuitivement
des techniques qu’elle-même pourrait reproduire pour améliorer ses prédictions. Après plusieurs
entretiens, elle convainquit sa cliente que seul le Miroir noir pouvait la libérer de ses cauchemars : il
lui fallait le dérober. Esther se fit donc inviter une deuxième fois à la Villa Circé et parvint à subtiliser
le miroir.

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31 MAN IN THE MAZE

H UNIVERS : LES SYBILS NOSTRADAMUS


Les Sybils Nostradamus sont des devins qui
depuis des millénaires cherchent par divers moyens
à prophétiser l’avenir. L’organisation est dirigée par
les Voyants, des individus dotés d’un pouvoir inné
leur permettant, lors de flashs douloureux, de prévoir
certains événements. La plupart des Sybils n’ont pas
cette capacité et tentent de développer d’autres
techniques pour percer les secrets du futur (runes,
tarot, etc.) : ce sont les Aléamanciens. Ces derniers
sont mal considérés par les Voyants en raison du
manque de fiabilité de leurs prédictions. Yvonne
Orowitz est une Aléamancienne et souffre de voir
le catoptromancie méprisée par ses supérieurs.
Depuis des années, elle cherche à rationnaliser ses
augures et à améliorer cet art divinatoire.
Pour plus de détails sur les Sybils Nostradamus
et les Aléamanciens (cf. Manuel des Joueurs,
pp. 37-38 et Livre II : Les 8, p. 75).

Durant les jours qui suivirent, les deux femmes s’enfermèrent dans l’appartement d’Esther et
multiplièrent les expériences : à l’aide d’autres miroirs, elles cherchèrent à refléter plusieurs fois les formes
qui apparaissaient dans l’artefact volé au Cochon. La puissance du Miroir noir s’en trouva décuplée
et deux Ombres se matérialisèrent durant quelques minutes. La Sybil en fut transportée !
Quelle pouvait être la nature de tels êtres ? Il lui fallait le découvrir et pour
cela renforcer encore le pouvoir du Miroir noir. Elle fit alors recouvrir de
matériaux réfléchissants les murs, le sol et le plafond d’une pièce de sa
maison de Santa Barbara. Sitôt les travaux terminés, les deux femmes
y déposèrent le Miroir noir. Reflétées à l’infini, une dizaine d’Ombres
acquirent soudain une forme presque matérielle… et s’attaquèrent
aux imprudentes.

Les entités qui rôdent désormais dans la villa d’Yvonne Orowitz


sont des sortes de vampires cherchant désespérément à retrouver
une existence : la leur ou à défaut celle d’un autre. Elles
volent par simple contact les souvenirs des personnes
qui les entourent. Au moment où commence ce
scénario, Esther et la Sybil ont été victimes de
ce phénomène : entièrement vidées de leur
mémoire, elles gisent inconscientes dans le salon
de la maison d’Yvonne. Les Ombres vampires
n’ont pas encore eu l’idée de quitter la propriété,
mais taraudées par une faim insatiable, elles
s’apprêtent à le faire…

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ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

ACTE I : SPÉCULATIONS

Les PJ découvrent qu’Esther a disparu. Ils doivent alors remonter sa piste jusqu’à la
maison d’Yvonne Orowitz.
L’ambiance est mystérieuse : durant toute leur enquête, les personnages sont suivis
par les Ombres qui hantent l’appartement d’Esther depuis ses expériences. Ces entités ne sont pas
véritablement dangereuses, mais les PJ n’ont pas de moyen de le savoir…

L’APPARTEMENT HANTÉ
Le numéro de téléphone retrouvé sur la jaquette de la cassette vidéo n’est plus attribué et Esther
n’est pas dans l’annuaire. Il faut donc un petit bout de temps aux PJ pour découvrir où elle habite ;
ce qui vous permet d’empêcher que les joueurs ne décident, dès la découverte de la cassette chez
Jeremy Sharman, de se lancer à sa recherche et donc de passer à côté des événements relatés dans
le premier épisode.
Esther loge dans un petit appartement de Silver Lake, un quartier un peu bohème de Los Angeles,
à deux pas d’Hollywood. L’immeuble est situé dans une artère commerçante entre Sunset Boulevard
et le lac. Il date des années 1950 et semble avoir connu des jours meilleurs. Les murs sont blanchis à
la chaux et la façade du rez-de-chaussée est décorée d’arcs-en-ciel multicolores peints à la bombe.
Esther occupe un des quatre logements du bâtiment. Y pénétrer par effraction demande un test
d’Intrusion / + 3. La décoration est simple, les meubles essentiellement issus de la récupération.

H LES OMBRES CHEZ ESTHER


Les expérimentations d’Esther et d’Yvonne ont permis de donner davantage de matérialité et
d’existence à deux Ombres qui suivaient la jeune actrice depuis des années : une femme de 75
ans nommée Carla Stein et un vagabond ayant vécu à la fin du XIXe siècle. L’effet n’est cependant
que temporaire : dans quelques semaines, les deux entités redeviendront complètement
invisibles. Au début du scénario, elles hantent l’immeuble d’Esther, effrayant certains de ses
habitants.
Dès que les personnages pénètrent dans le bâtiment, les Ombres sont attirées par eux et ne
les lâcheront plus. Elles apparaissent sous la forme de silhouettes brumeuses, dans les miroirs et
les surfaces réfléchissantes, voire dans la pénombre (Vigilance / 0). Leur visage est clairement
reconnaissable (Vigilance / 0). Les PJ peuvent les identifier comme les individus pris en photo par
leur cousine. Lorsque les Ombres comprennent que leur présence a été décelée, elles tentent de
communiquer avec les personnages (Empathie / 0 pour le percevoir). Il est alors possible de lire
sur leurs lèvres la seule phrase qu’elles savent encore prononcer : « Qui suis-je ? » Aucune réelle
interaction n’est cependant possible.

Ces deux Ombres ne représentent aucun danger. À contrario de celles qui occupent la maison
d’Yvonne à Santa Barbara, elles n’ont pas acquis suffisamment d’existence pour vampiriser les
souvenirs des êtres humains.

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31 MAN IN THE MAZE

En fouillant l’appartement, il est possible de mettre la main sur les indices suivants :

u Dans le tiroir d’un petit bureau en rotin se trouve une liasse de papiers administratifs, dont une copie

du contrat d’Esther avec la chaîne du câble qui produit From Outer Space (Fouille / 0).
u Deux masques de théâtre grec en papier mâché blanc sont dissimulés sous le lit. À l’intérieur de chacun

d’eux, un mot a été calligraphié : « Mélisse » pour le premier, « Astérie » pour le second. Il s’agit des invitations
pour les soirées de la Villa Circé. « Mélisse » et « Astérie » étaient les mots de passe à donner à l’entrée.
u Un dossier est posé sur une commode. Il contient deux photographies prises dans l’appartement :

l’une représente une femme âgée vêtue d’une robe à fleurs, l’autre un homme portant un large chapeau et
une longue redingote en loques. Leurs silhouettes sont légèrement translucides (Vigilance / -3).

LA VOISINE
L’appartement d’en face est celui d’Emily Richard, une femme osseuse de quarante ans travaillant comme
script pour plusieurs studios de cinéma. Elle connait Esther depuis des années. Les deux femmes s’invitent
régulièrement l’une chez l’autre. Emily n’a pas de nouvelles d’Esther depuis plusieurs jours : cela ne l’inquiète pas
outre mesure, mais elle surveille tout de même son appartement. Elle peut ainsi surprendre des PJ peu prudents
ou bien les renseigner s’ils se présentent comme des membres de sa famille.
En la questionnant, les personnages peuvent obtenir les informations suivantes :

u Esther travaille actuellement aux studios CBS où elle tourne dans une série nommée From

Outer Space.
u Esther est célibataire, même si elle entretient depuis quelque temps une relation épisodique avec Roy

Leech, un acteur qu’elle a rencontré sur le tournage de la série.


u Emily a aperçu à plusieurs reprises la présence des Ombres : une première fois dans le miroir de sa

salle de bain, une seconde dans sa chambre alors qu’elle s’était réveillée en sursaut. Elle en a été effrayée et
croit être victime d’hallucinations. Elle n’en parle pas, mais si les personnages lui montrent les photographies
retrouvées dans l’appartement de sa voisine, elle blêmit et évoque à mots couverts ses « visions ».

FROM OUTER SPACE


Le CBS Studio Center occupe 29 hectares au nord de Hollywood. Ses plateaux accueillent des
productions cinématographiques et télévisuelles. Y entrer n’est pas très difficile pour des PJ décidés : il est
par exemple possible de se faire passer pour de futurs clients ou des journalistes. Les Ressources peuvent
aussi être utiles (Réseau (Médias), coût : 4). La série From Outer Space est tournée dans un grand hangar (le
« stage » 6) et mobilise une équipe relativement réduite. Le plateau a été loué pour 8 semaines ; le tournage
se termine. Andrew Santana, le réalisateur, est un homme de 30 ans éternellement affublé d’une casquette
Jaws et qui se prend pour le futur Spielberg. From Outer Space est sa première production, et il imagine
déjà recevoir un Golden Globe. En réalité, il s’agit d’une série B sans envergure, qui a été tournée à la va-
vite avec peu de moyens. L’histoire est celle d’une petite ville américaine envahie par des extraterrestres
capables de prendre le contrôle des êtres humains. Esther y joue le rôle d’une mère de famille possédée.
Le tournage est dans sa dernière semaine, et personne ne s’inquiète de l’absence de la jeune femme : elle
n’est censée revenir au studio que dans quelques jours, pour participer aux dernières prises de vue.
Deux personnes sont à même de faire progresser l’enquête des personnages.

u Roy Leech est un bellâtre bronzé d’une trentaine d’années. Il joue dans la série le mari volage et

alcoolique d’Esther. Il entretient avec elle une relation tumultueuse depuis le début du tournage. Il sait que

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ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

les dernières semaines ont été difficiles pour sa partenaire : elle faisait toutes les nuits des cauchemars
terribles. Elle lui a avoué qu’elle consultait à ce sujet une voyante assez connue à Los Angeles :
Yvonne Orowitz. Des personnages quelque peu psychologues (Empathie / + 3) remarqueront qu’il
ne paraît pas très attaché à la jeune actrice et qu’il la croit accro à un quelconque stupéfiant. Roy
habite une petite villa en bordure de plage à Santa Monica. L’endroit est décoré de manière tape-à-
l’œil et ne comporte aucun indice particulier.
u Lera Fielding interprète le premier rôle de la série, celui de la femme battue qui se révèle

finalement assez maligne et courageuse pour trouver le point faible des extraterrestres et les détruire.
C’est une femme de 25 ans, brune aux yeux d’un bleu intense. Ce n’est pas une grande actrice,
mais elle sait jouer de ses atouts. Elle trouve Esther plutôt sympathique, quoiqu’aigrie par le métier :
comme beaucoup de comédiennes à Hollywood, elle est persuadée de ne pas avoir la carrière
qu’elle mérite. Lera sait qu’Esther était très perturbée depuis la soirée à la Villa Circé. Elle n’en parle
toutefois pas spontanément. Il faut beaucoup d’habileté (test en Séduction / -3 par exemple) pour
lui faire évoquer la Villa et les fêtes de Nicusor Razavan. Lera vit dans un immeuble résidentiel du
quartier de Pasadena. Dans son appartement, les PJ peuvent trouver des masques identiques à ceux
que possédaient Esther.

LA VILLA CIRCÉ ET NICUSOR RAZAVAN


La Villa se trouve sur les hauteurs de Malibu au milieu du plus grand parc privé du massif
montagneux de Santa Monica. Elle a été construite par un riche producteur au début des années
1930, dans un style qui en fait aujourd’hui un joyau de l’architecture américaine du XXe siècle.
Son nom lui vient de l’étonnant portail en fer forgé à l’entrée de la propriété, qui représente une
femme stylisée entourée de porcs. Quichotte Liebano, alias le Cochon, l’a acquise au début des
années 2000 et y donne des soirées courues du tout Hollywood. Celles-ci sont organisées par le
gardien de la villa : Nicusor Razavan, un ancien acteur d’origine roumaine désormais employé par
le milliardaire espagnol. Les habitués distinguent les « grandes fêtes de Circé » des « petites fêtes de
Circé ». Les « grandes » sont de véritables événements : Liebano est présent, les invités nombreux
et les distractions absolument incroyables. Razavan n’en organise qu’une ou deux par ans. Les
« petites » sont plus courantes (environ une dizaine dans l’année) : Liebano ne s’y montre pas, et le
Roumain joue les maîtres de maison. Ces informations sont connues avec un test réussi en Érudition
(Médias) / 0 ou Érudition (Show-biz) / + 3.

Le Roumain est un homme entre deux âges, aux larges boucles brunes et au teint jaunâtre.
Ses yeux très mobiles sont profondément enfoncés dans les orbites. Il est habillé avec beaucoup
d’élégance, mais de manière stricte. Ses commentaires sont toujours drôles et cruels : nombre de
célébrités ont eu à subir une remarque acerbe de sa part qui a fait le tour de Hollywood en quelques
heures. Razavan est un Lige du Cochon (voir l’encadré « Univers : les Liges »). Au moment où
commence cette aventure, il s’est aperçu de la disparition du Miroir noir. Il n’en a évidemment rien
dit à son patron, craignant sa colère. Depuis quelques jours, il se démène donc pour trouver une
piste : après avoir interrogé les employés qui travaillent dans la villa, il est désormais convaincu que
le miroir a été dérobé par un invité. Reste à déterminer lequel. Pour cela, il utilise massivement le
Verset Mon Regard (cf. « Les Versets de Nicusor Razavan »). Le Roumain n’est pas stupide : il a vite
fait de faire le rapprochement entre le vol et Esther, la seule invitée à posséder du Karma. Il se rend
alors à son domicile, accompagné d’un homme de main pour fouiller ses affaires et interroger ses
amis ; bref, suivre la même piste que les PJ.

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31 MAN IN THE MAZE

S’entretenir avec Nicusor Razavan n’est pas chose facile : il ne laisse entrer personne dans la villa en
dehors des soirées. La propriété est d’ailleurs une véritable forteresse protégée par un imposant système
d’alarme et quatre gardiens armés. Un réseau de caméras surveille le parc et des détecteurs de mouvement
sont disséminés un peu partout (Intrusion / -6 pour parvenir à pénétrer dans la propriété sans se faire
remarquer). Le plus simple consiste à se faire inviter à une avant-première ou à un cocktail donné en ville,
auquel participe le Lige (Influence (Médias ou Show-biz), coût : 5). Razavan est « l’ami » de très nombreuses
vedettes et sa présence est recherchée par les annonceurs. Enfin, les PJ peuvent éventuellement croiser sa
route chez Esther ou sur le plateau de From Outer Space.

Mis en présence des PJ, il remarque tout de suite leur parenté avec Esther : il perçoit leur Karma-Elohim.
Cela renforce sa conviction que la jeune actrice a quelque chose à voir avec la disparition du miroir. Il fait
alors suivre les personnages, dans l’espoir qu’ils l’amènent jusqu’à sa proie. S’il est en confiance, il n’hésite
pas à les inviter à la villa et… à les menacer des pires représailles.

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ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

H UNIVERS : LES LIGES


Les Liges sont les serviteurs privilégiés des Archontes-rois : ils possèdent du Karma Ténèbres et
sont capables de déployer des Auras ou d’utiliser des Versets (1 point de Karma Ténèbres, action
libre). Comme des Trinités, ils peuvent dépenser leurs points de Karma pour régénérer (1 point
de Karma pour 4 points de Vie) et lancent 2D12 pour effectuer leurs tests.

H NICUSOR RAZAVAN
Nicusor est un Lige de Quichotte Liebano
alias le Cochon. (Liebano est membre de la
Harde, un groupe de puissants Archontes-rois.
En voyage, Le Cochon n’apparaît pas dans ce
scénario. Si vous souhaitez cependant avoir
davantage d’informations sur lui, vous
pouvez consulter le livret Vie antérieure :
Éon, l’espion du secret du roi, p. 32.)

Archétype : Lion
Ascendants / Descendants : Gémeaux,
Scorpion / Vierge, Poisson, Balance
Métier : chargé de communication
Karma Ténèbres : 3
Compétences : Athlétisme 2,
Astrologie 2, Clairvoyance 6, Com-
mandement 10, Corps à corps 2,
Documentation 6, Esquive 2, Empa-
thie 10, Emprise 3, Érudition 6, Histoire
secrète 2, Intellect 10, Langues 6, Les 8 2,
Méditation 3, Pilotage 2, Rapidité 4, Séduc-
tion 14, Subterfuge 10, Technologies 2, Tir 4,
Vigilance 6, Volonté 10

Domaines : Administration, Anglais, Automobiles, Crime,


Gotha, Médias, Police, Roumain, Show-biz
Pouvoirs : Versets (Serres de faucon, Mon regard, Toutes choses)
Équipement : pistolet (4)
Tactique : Nicusor n’est pas un combattant. Attaqué, il se tient à l’écart et soutient ses hommes
de main avec Serres de faucon.

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31 MAN IN THE MAZE

H VERSETS CONNUS PAR NICUSOR RAZAVAN


Toutes choses blessure. Elle empire : la victime subit 4 point
Tu sais toutes choses... de dégâts.

Karma : Ténèbres Mon regard


Durée : jusqu’à l’aube « Mon œil droit est le soleil et mon œil gauche
Aire d’effet : un être vivant la lune. Où que tu te caches, mon regard te
Portée : toucher trouvera. Et alors tu mourras. » Et Harakhty le
Cumul : non trouva.
L’utilisateur du Verset connaît instantanément le
désir le plus fort et le plus secret du prochain Karma : Ténèbres
être vivant qu’il touche. Durée : instantanée
Aire d’effet : un individu déjà vu par l’utilisateur
Serres de faucon du Verset
De mes serres de faucon, je crève les yeux de Portée : illimitée
Jésus alors qu’il pend à la croix. Cumul : non
Le lanceur a une vision fugitive de la cible du
Karma : Ténèbres Verset, de ce qu’elle fait et de l’endroit où
Durée : instantanée elle est.
Aire d’effet : un être vivant ayant subi une
Blessure
Portée : vue
L’utilisateur du Verset pointe ses doigts
recroquevillés vers un être vivant ayant subi une

H LES SBIRES DE RAZAVAN

Ces quatre hommes travaillent comme gardien à la Villa Circé. Ils appartiennent en réalité à la pègre
et obéissent au doigt et à l’œil à Razavan. Ils savent que le Roumain, comme son maître, a des pouvoirs
surnaturels et ne sont donc pas surpris par l’utilisation de Versets ou d’Auras.

Archétype : Taureau
Ascendants / Descendants : Bélier, Scorpion / Vierge, Sagittaire, Capricorne
Métier : garde du corps
Compétences : Athlétisme 12, Corps à corps 10, Discrétion 8, Endurance 12, Esquive 5, Force 10,
Histoire secrète 1, Intrusion 8, Fouille 6, Mêlée 8, Pilotage 6, Rapidité 6, Subterfuge 6, Tactique 8, Tir
10, Vigilance 8, Volonté 2
Domaines : Anglais, Automobiles, Crime, Motos, Police, Show-biz
Équipements : pistolet (4), pistolet-mitrailleur (7) dans la maison, veste de kevlar (1 / 2)

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ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

LA VOYANTE
Une petite recherche
(Documentation / 0) ou l’utilisation
d’une Ressource (Réseau
(Occultisme ou Show-biz),
coût : 3) permet de rassembler
quelques renseignements sur
elle. Yvonne consulte dans un
discret petit appartement du
quartier de Venice, à Los Angeles.
Elle est connue pour pratiquer
la catoptromancie et avoir été
à la mode à Hollywood il y a
quelques années. Elizabeth Taylor
était par exemple une de ses
fidèles clientes, dans la dernière
décennie du XXe siècle. Plusieurs
articles dans la presse people
de l’époque témoignent de cet
engouement. Yvonne y apparait
comme une femme petite, aux
cheveux courts gris fer et au
regard magnétique.

Lorsque les PJ tentent de


la joindre, ils se heurtent à son
secrétaire, un jeune homme
bronzé au look de surfer nommé
Cal Beveridge. Celui-ci n’a pas
de nouvelles de sa patronne
depuis une semaine, mais cela
ne le surprend pas : Yvonne lui
a demandé d’annuler tous ses
rendez-vous. Il sait qu’elle s’est
retirée dans sa villa de Santa
Barbara avec une cliente. Si les
PJ lui montrent une photographie
d’Esther, il la reconnaît. Un test de
Documentation / 0 est nécessaire
pour découvrir l’adresse de
la maison, à moins que Cal
ne la donne spontanément
(Séduction / 0).

Un Sbire de Razavan

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31 MAN IN THE MAZE

ACTE II : LA MAISON DES REFLETS

Dans cette partie, les personnages se retrouvent face aux Ombres vampires. Vont-ils s’enfuir
ou au contraire tenter de les vaincre ? La subtilité réside dans le fait que les entités ont absorbé
les souvenirs d’Yvonne et d’Esther… et sont donc devenues des sources d’information. Encore faut-il que les
PJ soient capables de démêler ce qui relève de la vie de la Sybil et de celle de leur cousine.
L’ambiance de l’Acte II devient franchement étrange, voire baroque.

LA DEMEURE
Santa Barbara est une commune littorale de Californie bien connue pour ses plages, située à une heure
et demie de route de Los Angeles. La maison d’Yvonne se trouve à l’est de la ville, dans Toro Canyon park,
un secteur boisé et plutôt isolé, dans les montagnes qui ceinturent le nord-est de l’agglomération.
La propriété comporte un vaste parc ceint de hauts murs blancs et une piscine. La maison en elle-même
est basse et plutôt traditionnelle avec ses murs blanchis à la chaux, son patio et son toit de tuile typique de
la région. L’intérieur est meublé de manière disparate et est encombré par tout un bric-à-brac de divination
(boules de cristal, Yi King…). Les miroirs sont omniprésents et viennent de tous les coins de la planète.
Un escalier situé dans la cuisine mène à la cave, fermée par une porte métallique. Sitôt la porte franchie,
on se retrouve dans un étroit couloir sans lumière qui mène à une pièce de 16 mètres carrés, dont les
murs, le plafond et le sol sont tapissés de matériaux réfléchissants. Yvonne et Esther s’y trouvent toujours,
inconscientes et probablement mortes lorsque les personnages les trouveront. Le Miroir noir git sur le sol au
milieu d’un cercle de bougies éteintes.

LES HABITANTS
Huit Ombres vampires occupent la propriété et vaquent à des occupations dictées par leur personnalité
fragmentaire. En effet, toutes ont absorbé une partie du caractère et des souvenirs de leurs deux victimes.
Ces bribes diverses et aléatoires se sont mélangées pour former huit personae originales. Évidemment, la
mémoire des Ombres est lacunaire, et leur identité apparaît floue et incohérente à quiconque commence
à leur poser des questions précises. Confrontées à des visiteurs, elles se montrent dans un premier temps
chaleureuses et accueillantes avant de les attaquer pour leur voler leurs souvenirs. Entre elles, les Ombres
ont tendance à s’ignorer : elles sentent confusément que les autres sont des « concurrentes » dans leur
propre quête d’identité. D’un point de vue physique, les entités sont légèrement translucides (Vigilance / 0
pour le remarquer) et dégagent un froid surnaturel.

Voici une présentation rapide des huit Ombres que vous pouvez développer :

u La petite fille a une douzaine d’années. Elle porte une robe des années 1940 et un ruban dans les

cheveux. Elle se désigne comme « la fille d’Hannah » et joue généralement dans le jardin. Elle fredonne le
générique d’une émission pour enfant des années 1960 qu’Yvonne adorait.
u L’homme en robe de chambre a environ 70 ans et est vêtu d’une robe de chambre fatiguée semblant

dater des années 1970. Il mâchonne éternellement une vieille cigarette maïs. Il se désigne comme Yvonne
Orowitz et rôde autour de la piscine. Sa principale activité est de répéter le rôle d’Esther dans From Outer
Space.

14
ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

u La femme de chambre a une cinquantaine d’années et porte un uniforme de gouvernante

de la fin du XIXe siècle. Elle affirme être « la fille de Clayton » et passe son temps à s’observer avec
attention dans un miroir de l’entrée.
u Le garçon en salopette est un adolescent de 16 ans aux cheveux hirsutes, habillé d’une simple

salopette en jeans. Il se présente comme Esther Montclos et prétend partir dès le lendemain pour la
Grèce, afin d’y rencontrer des « oracles » et de consulter les Livres Sibyllins.
u L’aveugle a soixante ans. C’est un homme au crâne dégarni et aux yeux d’un blanc laiteux. Il

passe son temps à regarder la télévision dans le salon et à raconter des scènes de films vues par Esther
et Yvonne au cinéma. Il croit être « la nièce d’Henry ».
u La femme cadavérique (très maigre en fait) porte une simple chemise de nuit d’un blanc

douteux. Elle semble très heureuse car elle affirme revenir de vacances aux Bahamas payées avec son
premier cachet. Questionnée sur son nom, elle répond être « la sœur de Reynald » (le frère d’Yvonne).
u L’homme qui se frotte les mains semble avoir une trentaine d’années. Son visage est dévoré

par une barbe broussailleuse. L’individu sue abondamment alors qu’il se frotte désespérément les
mains. Cette Ombre est hantée par les inquiétudes d’Yvonne et Esther : il ne cesse de regarder avec
appréhension dans les miroirs et par la fenêtre, sursaute au moindre bruit. Il est certain « qu’ils vont
venir ». Il se présente comme « la petite chérie de Papili » (le grand-père d’Yvonne).
u L’Indien est un petit homme de type amérindien qui porte le costume traditionnel des

Tataviam, une tribu californienne (Érudition (Histoire) / -6). L’Indien qui se désigne comme « la
fille de Carmichael » est très souvent secoué par de lourds sanglots : il a des difficultés à surmonter
la mort de ses grands-parents… dont il a oublié le nom (en réalité les grands-parents maternels
qu’Yvonne a perdus alors qu’elle était enfant).

INTERACTIONS
Dans un premier temps, les Ombres ne sont pas agressives, ce qui permet aux personnages de
comprendre leur nature. Jouez au maximum du caractère surréaliste (mais néanmoins inquiétant) de
la situation. Il est probable qu’après avoir découvert les corps d’Yvonne et d’Esther, les PJ décident
de tenter de communiquer avec les Ombres pour en apprendre davantage sur la famille Montclos et
leur père. Ces discussions peuvent être rapides ou au contraire bizarres et fastidieuses, en fonction
du rythme que vous voulez imprimer à la partie.
Voici quelques éléments importants que les PJ peuvent apprendre de la bouche des entités :

u Esther est la fille d’Hannah et de Carmichael.


u La monstruosité de Carmichael et le culte rendu à une entité mystérieuse nommée l’Androctone
sur le site de Three Pits en Arizona (cf. Épisode 4).
u Le fait qu’Henry, Hannah et Lucius ont été conçus dans l’antre de l’Androctone et sont

porteurs d’une Exuvie, un fragment de la personnalité d’un dieu qui se nomme lui-même l’Autre et
dont l’Androctone est une des manifestations.
u Le fait qu’Henry voulait à la fin des années 1990 défier son père et le tuer. Son but était de

libérer l’Autre du monde dans lequel Carmichael le laissait enfermé (cf. le final de la campagne).
Pour cela, il avait entrepris de convaincre son frère Lucius et sa sœur Hannah de l’aider dans son
combat – en vain. C’est dans ce cadre, qu’il a voulu rencontrer Esther (sa nièce mais aussi sa sœur).
u Henry était en contact avec un chaman Amérindien en Arizona nommé Doug Curtis (cf.

Épisode 4).

15
31 MAN IN THE MAZE

Lorsque la situation a cessé de vous amuser, passez à la suite.


Les Ombres deviennent de plus en plus pressantes et décident dans un même élan de vampiriser les
souvenirs des personnages. Problème : elles sont pratiquement invulnérables. Les armes à feu ou blanches
ne leur font perdre qu’un seul point de Vie. Seules celles dotées de pouvoirs surnaturels comme une Lame-
sœur ou l’Aiguillon (cf. Épisode 2) leur infligent des dégâts normaux. Les Ombres sont toutefois pleinement
sensibles aux effets générés par les Auras, Versets et Majestés.

H LES OMBRES VAMPIRES


Archétype (*) : Scorpion
Compétences : Clairvoyance 3, Corps à corps 3, Discrétion 12, Esquive 3, Vigilance 3
Pouvoirs : Toucher vampirique (attaque de Corps à corps spéciale : si la victime n’esquive pas, elle
perd 1 niveau dans une compétence ou une ressource choisie par le joueur), Insensibilité (voir plus haut)
Tactique : Les Ombres n’utilisent aucune Prime
Lignes de Vie :
m m m m

(*) : Les Ombres vampires n’ont ni Ascendant, ni Descendant.

UN AUTRE PROBLÈME ?
Si vous pensez que les personnages s’en tirent trop facilement, faites intervenir Razavan et ses hommes
de main. Ils ont découvert que le Miroir noir se trouve dans la maison d’Yvonne et sont prêts à tout pour le
récupérer. Leur arrivée peut aussi servir aux PJ de diversion et leur permettre ainsi d’échapper plus aisément
aux Ombres.

H LE MIROIR NOIR ET L’EXUVIE


Lors de cet épisode, les personnages ont l’occasion de mettre la main sur le Miroir noir. Le simple fait
pour les PJ de le posséder a plusieurs conséquences :

u Les Ombres qui les suivent depuis des années y apparaissent clairement. Tant que l’objet ne se

reflète pas dans d’autres miroirs, il n’y a aucun danger : les entités restent des fantômes invisibles pour
le commun des mortels.
u Cet objet a été fabriqué par le Scorpion et lui reste lié. Elohim-Egziabeher ressent la présence

de l’Exuvie que l’Autre Scorpion a déposée dans le Koré des personnages. L’Elohim ne parvient pas
vraiment à identifier ce dont il s’agit, mais cela l’intrigue (cf. Entracte).

16
ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

ET ENSUITE ?
Il est probable qu’à la fin du scénario,
toutes les Ombres vampires n’aient pas été
tuées. Les survivantes risquent de s’attaquer
aux voisins d’Yvonne, d’attirer l’attention
des autorités et donc du groupe Declare (cf.
Entracte). Il n’est pas non plus impossible
que certaines se lancent à la poursuite des
PJ et réapparaissent par la suite. Toutefois,
si les Ombres vampires ne se « nourrissent »
pas durant plusieurs semaines, elles finissent
par se dématérialiser progressivement,
régressant tout d’abord au stade de celles
se trouvant dans l’appartement d’Esther,
avant de redevenir de simples fantômes.
S’il n’a pas récupéré le Miroir noir,
Razavan devient la Némésis des PJ. Il sait
que le Cochon le punira sévèrement pour
avoir « égaré » son précieux artefact… et
le Lige n’a aucune envie de savoir quelle
pourrait être la nature d’une telle punition.

Plusieurs possibilités s’ouvrent aux PJ.

u Cet épisode leur révèle la quête de

leur père et l’existence de l’Androctone.


Ces informations semblent les conduire
naturellement jusqu’en Arizona, le berceau
de la famille Montclos et l’Épisode 4.
u Si les PJ n’ont pas encore enquêté sur

Hannah, ce scénario peut les y pousser (cf.


Épisode 2).
u S’ils ont en leur possession le Miroir

noir, ils attirent l’attention du Scorpion qui


envoie à leur poursuite Anaichikka (cf.
Entracte).

H EXPÉRIENCE
Découvrir la nature de la quête d’Henry 2 points
S’emparer du Miroir noir 2 points
Mettre hors d’état de nuire Razavan 2 points
Détruire toutes les Ombres vampires 2 points

17
31 MAN IN THE MAZE

ENTRACTE

« Every prophet in his house. »


– Série télévisée Carnivàle

L’entracte se présente sous la forme de quatre scènes que vous pouvez déclencher à partir du moment
où les PJ ont commencé à aborder l’épisode 3. Elles pouvent être jouées indépendamment ou de manière
interconnectée. Vous pouvez les intercaler entre deux scénarios, voire les insérer dans un épisode. Ces
quatre événements sont optionnels : à vous de déterminer le degré de complexité que vous voulez donner
à la campagne.
Chaque scène introduit des PNJ qui ont de bonnes raisons de prendre contact avec les enfants d’Henry
Montclos. Tous sont liés à la Harde, un groupe d’Archontes-rois servant l’Elohim du Scorpion (voir l’encadré
« Univers : la Harde » dans l’Épisode 2).
Chaque scène s’organise comme suit :

u Les conditions qui doivent être remplies pour que la scène ait lieu.
u Une description des PNJ et de l’intrigue.
u Un enchaînement qui indique de quelle manière la scène peut se connecter à une autre.

SCÈNE 1 : MISSION PANIER


Dans le jargon du FBI, une « mission panier » désigne une mission de surveillance. L’expression date de
la deuxième guerre mondiale, le « panier » étant celui dans lequel les agents emmenaient leur repas. Lors
du deuxième épisode, les PJ croisent la route de l’agent Deptola qui enquête sur la mort d’Hannah / Cathy.
Deptola travaille en fait pour Declare, une organisation secrète au service du Lièvre (un Archonte-roi
membre de la Harde) qui ne tarde pas à s’intéresser de très près aux membres de la famille Montclos.

Conditions : Les PJ doivent avoir rencontré l’agent du FBI et éveillé ses soupçons (cf. Épisode 2). Si
Deptola suspecte le fait que les personnages appartiennent au « monde occulte », parce qu’ils ont utilisé
devant lui des pouvoirs surnaturels ou qu’ils semblent en savoir beaucoup sur le meurtrier d’Hannah, il
prévient immédiatement son supérieur au sein de Declare : Daryl Blitzer.

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SQSFQDECLAREPOIRQSDFOIHDFBG
SQSFDECLAREPOIRQSDFOIHDFBG
SQSDECLAREPOIRQSDFOIHDFBG
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DECLARECLARIFYYOURWORLD
18
ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

H UNIVERS : DECLARE
Declare est une organisation américaine enquêtant sur le surnaturel. Né au sein du
SOE (Special Operations Executive), les services secrets britanniques créés par Winston
Churchill en 1940 pour lutter contre l’Allemagne hitlérienne, Declare s’opposa durant
la Deuxième Guerre mondiale à l’Ahnenerbe, un groupe occulte implanté au sein de
l’administration nazie. En 1946, le SOE fut dissout et Declare se mit au service de la CIA.
L’agence employait notamment Declare pour combattre le Komitiet 0, son équivalent au
sein du KGB. Lorsque l’URSS implosa en 1991, la CIA chercha à neutraliser Declare, mais
encore une fois le groupe survécut sous la forme d’une entreprise spécialisée dans la gestion
de crise et la sécurité, la D.Corp. En 2000, Declare reprit contact avec la CIA et devint
après des mois de tractation le principal « consultant » de l’agence en matière de surnaturel.
Cette dernière péripétie cache une réalité plus sinistre : Declare est aujourd’hui l’instrument du
Lièvre, un Archonte-roi implanté dans les services secrets occidentaux. Le Lièvre se sert de cette
structure pour étendre son emprise sur l’appareil d’État américain, notamment la CIA et le FBI.
Declare est décrit dans le Livre VII : Les Services occultes, pp. 20-29.

Le Lige du Lièvre
Un des objectifs prioritaires du Lièvre est
d’éliminer les autres acteurs occultes aux
États-Unis d’Amérique. Declare a implanté
des taupes dans plusieurs agences comme
le FBI, la CIA et la NSA afin de repérer
les membres des sociétés secrètes et les
serviteurs d’Archontes-rois concurrents.
Lorsqu’une activité surnaturelle est détectée,
le Lièvre envoie son Lige Daryl Blitzer afin
de se faire une idée de la situation, des
adversaires en présence et de planifier une
éventuelle réaction.
Daryl Blitzer a presque 40 ans. Il est
grand, blond, le teint très pâle. C’est un
ancien agent de la CIA, mis sur la touche à
la suite d’un « dérapage » en Irak en 2004.
Il travaille désormais pour la D.Corp mais
a gardé de nombreux contacts au sein de
l’Agence. Parfaitement calme, c’est en fait un
dangereux sociopathe. Toujours impeccable,
il se recoiffe et réajuste sa cravate dès qu’il
passe devant un miroir.

19
31 MAN IN THE MAZE

H DARYL BLITZER
Archétype : Scorpion
Ascendants / Descendants : Bélier, Sagittaire / Vierge, Lion, Capricorne
Métier : espion
Karma Ténèbres : 4
Compétences : Athlétisme 4, Commandement 6, Clairvoyance 6, Corps à corps 10, Discrétion 12,
Documentation 3, Endurance 3, Emprise 3, Esquive 8, Érudition 2, Force 2, Histoire secrète 4, Intellect
2, Intrusion 12, Fouille 3, Langues 3, Les 8 4, Mêlée 10, Méditation 3, Pilotage 6, Rapidité 10, Séduction
6, Soins 2, Subterfuge 12, Survie 6, Tactique 10, Technologies 3, Tir 12, Vigilance 8, Volonté 8
Domaines : Administration, Anglais, Automobiles, Crime, Droit, Informatique, Occultisme, Police,
Services secrets
Pouvoirs : Versets (Herbe morte, Seize dében, Sleipnir, Un vent stérile)
Équipements : pistolet avec silencieux (4), fusil mitrailleur (7), fusil de précision (10), couteau (2),
grenade assourdissante (les personnes dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un test d’Endurance / 0
ou subir un malus de -6 à leurs tests pendant deux rounds), glaive (4), gilet pare-balles (1 / 2), Talisman
sous la forme d’une patte de lapin (en la pressant fortement deux fois, action gratuite, Daryl peut
déclencher trois fois le Verset Sleipnir), seringue hypodermique contenant un puissant narcotique
Tactique : Blitzer est un tueur redoutable. Il essaye dans un premier temps de frapper à distance en
faisant le maximum de dégâts (utilisation de la Prime Blessure grave et du Verset Seize dében). Il lance
si nécessaire Herbe morte. S’il doit attaquer au corps à corps, il se téléporte avec Sleipnir derrière son
adversaire et porte un coup dévastateur (Blessure grave) : la première fois que cette tactique est utilisée,
son adversaire est surpris et considéré comme inerte. S’il s’y attend, il subit seulement un malus de -3
à sa réaction. Dans le même round, Daryl se sert de son Talisman pour se mettre hors d’atteinte (un
Talisman est un artefact fabriqué par un Archonte-roi afin d’y stocker des Versets, cf. Les Forces des
Ténèbres p. 38).

Lignes de Vie : mmmm


mmmm
mmmm

H LES VERSETS DE DARYL BLITZER

Herbe morte Jusqu’à la prochaine aube, les coups portés


Là où il passe, l’herbe ne repousse pas. par l’utilisateur du Verset infligent des blessures
terribles. Jusqu’au prochain lever du soleil, elles
Karma : Ténèbres ne guérissent pas naturellement et il est impossible
Durée : jusqu’à la prochaine aube de les soigner. Seule la régénération grâce à des
points de Karma est efficace, bien qu’amoindrie
Portée : personnelle
: seulement 1 point de vie récupéré par point de
Cumul : non
Karma dépensé.

20
ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

Seize dében
Alors Harakhty, fils d’Isis, se fâcha contre sa obstacle physique. Il disparaît et réapparaît à cet
mère et sortit de l’eau, la face terrifiante, une endroit.
panthère du sud, son couteau pesant seize (*) : Daryl peut utiliser ce Verset en
dében à la main. dépensant 1 point de Karma Ténèbres (grâce
à l’utilisation d’un Miroir noir par son maître le
Karma : Ténèbres Lièvre (cf. Les Forces des Ténèbres, p. 97)).
Durée : 2 rounds
Portée : personnelle Un vent stérile
Cumul : non Nous avons fait éclater notre puissance sur les
L’utilisateur du Verset entre dans une grande Adites, lorsque nous avons envoyé contre eux
fureur. Les effets de ses primes Blessure grave un vent stérile.
sont doublés : les dégâts de l’attaque sont
multipliés par deux au lieu d’augmenter de Karma : Ténèbres
moitié. Durée : jusqu’à la prochaine aube
Portée : voix
Sleipnir Aire d’effet : un individu
On alla alors chercher Sleipnir le cheval d’Odin, Cumul : non
on l’avança, Hermod l’enfourcha et partit au L’utilisateur du Verset conjure une puissante
galop. malédiction à l’encontre de la cible qui
l’entend réciter le Verset. Celle-ci se retrouve
Karma : Lumière* coupée de toutes ses ressources. Les machines
Durée : instantanée refusent sa carte de crédit, ses amis et contacts
sont injoignables par téléphone, sa voiture ne
Portée : personnelle
veut plus démarrer... Les tests de Ressources
Aire d’effet : vue
se soldent tous par un échec automatique.
Un bruit de galop entoure l’utilisateur du Toutefois, contrairement à un échec habituel,
Verset. De la main, il désigne un lieu qu’il voit cela ne rend pas la Ressource indisponible au-
à l’œil nu et dont il n’est séparé par aucun delà de la durée du Verset.

Surveillance
La première rencontre entre les PJ et Blitzer est une simple prise de contact. Les personnages
peuvent être convoqués par Deptola au bureau du FBI de Los Angeles ou bien simplement invités à
déjeuner. Le Lige utilise alors sa compétence Clairvoyance et détecte le Karma-Elohim des PJ.
La deuxième étape est celle de la surveillance. Declare fait jouer ses relations pour intercepter les
communications des PJ (téléphones portables, boîtes mail, réseaux sociaux etc.). Ils sont aussi pris en
filature par trois employés de la D.Corp (Vigilance / -3 pour les repérer). Cette période d’observation
peut s’étaler sur plusieurs épisodes de la campagne.
Dès que le Lige a accumulé assez d’informations (en bref, quand vous le décidez), il cherche
à faire réagir ses proies : ses hommes se font passer pour des policiers et commencent à suivre de
manière voyante les proches des PJ et à les harceler (appels téléphoniques, visites à répétition). Si les
personnages se montrent passifs, jouent les imbéciles avec conviction et montrent ostensiblement
que leur vie est parfaitement normale, Blitzer se lasse : il n’a pas de temps à perdre. Les PJ restent
cependant sur écoute durant plusieurs mois. Si en revanche, ils se montrent agressifs et utilisent leurs
pouvoirs, le Lige cherche à les capturer.

21
31 MAN IN THE MAZE

H LES COMMANDOS DE DECLARE


Ce sont trois anciens militaires ayant travaillé pour les services secrets de l’armée… et qui ont le
physique qui va avec. Ils sont aujourd’hui employés par la D.Corp, mais possèdent de fausses plaques
leur permettant de se faire passer auprès du citoyen lambda pour un membre de la NSA ou d’une autre
agence de renseignement.

Archétype : Bélier
Ascendants / Descendants : Sagittaire, Taureau / Scorpion, Lion, Capricorne
Métier : commando
Compétences : Athlétisme 10, Commandement 5, Corps à corps 12, Discrétion 6, Endurance 10,
Esquive 6, Force 6, Intrusion 4, Fouille 4, Mêlée 9, Pilotage 4, Rapidité 8, Soins 2, Survie 10, Tactique
12, Technologies 4, Tir 10, Vigilance 8, Volonté 4
Domaines : Anglais, Armée, Armes, Automobiles, Explosifs, Parachute, Services secrets
Équipement : pistolet avec silencieux (4), fusil mitrailleur (7), grenade assourdissante (les personnes
dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un test d’Endurance / 0 ou subir un malus de -6 à leurs tests
pendant deux rounds), gilet pare-balle (1 / 2), seringue hypodermique contenant un puissant narcotique
Lignes de Vie : mmmm
mmmm
mmmm

Enchaînement
Cette scène peut être reliée à la deuxième. Ayant reçu le rapport de Blitzer sur les PJ et celui de Deptola
sur la mort d’Hannah et de Jeremy, le Lièvre demande conseil au Cheval, le spécialiste du Labyrinthe et de
l’occulte dans la Harde. Si les personnages sont capturés, passez directement à la Scène 3. Enfin, si le Lige
est mis hors d’état de nuire, le Lièvre panse ses plaies et laisse les personnages tranquilles durant le reste
de la campagne.

SCÈNE 2 : LA BONNE AVENTURE


Le Lièvre et le Cheval ont pris l’habitude de se rendre mutuellement service. Le Lièvre met ainsi à la
disposition de son collègue son accès au programme d’écoute Echelon, en échange de rapports sur l’activité
des sociétés secrètes. Depuis quelques temps, le Lièvre sait que le Cheval s’intéresse au Labyrinthe (cf. Les
Forces des Ténèbres, p. 88). Il n’hésite donc pas à lui faire part de ses découvertes sur les personnages.

Conditions : La scène 1 est en cours.

La Sybil noire
Le Cheval est vivement intéressé par le rapport du Lièvre. Il envoie donc sur place son représentant aux
États-Unis d’Amérique : Nokomis (ce prénom signifie « fille de la lune » dans plusieurs langues amérindiennes).
Nokomis, de son vrai nom Kanda Zenati est une Sybil Nostradamus (voir l’encadré « Univers : les Sybils
Nostradamus » page 6) capturée il y a quelques années par l’Archonte-roi, lorsque celui-ci enquêtait sur la
nature du Mendiant et de la Fontaine (voir l’encadré « Le Mendiant et la Fontaine »). Elle fut soumise durant

22
ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

des mois à de terribles tortures qui brisèrent son esprit. Le Cheval en fit un Lige puissant capable
d’utiliser les pouvoirs divinatoires des Sybils et les maléfices du Karma-Ténèbres. Suprême cadeau,
il lui confia un exemplaire du Mendiant et de la Fontaine dont elle tire de redoutables capacités.

H LE MENDIANT ET LA FONTAINE
Le Mendiant et la Fontaine sont deux
lames de tarot. Le dos des deux cartes
est illustré de l’arbre de vie de la Kab-
bale. Cependant, dès que les arcanes
sont mélangés à d’autres cartes de tarot,
ce dessin disparaît et est remplacé par
le motif de celui du reste du paquet.
(L’origine et les pouvoirs de ses deux ar-
tefacts sont développés dans le Livre V :
Le Serpent en pages 67-68.)

Après de nombreuses expérimenta-


tions, la Sybil pervertie en a tiré plusieurs
capacités :

u Nokomis est une Aléamancienne

(voir l’encadré « Les Sybils Nostrada-


mus ») et déclenche ses Augures (pou-
voirs) par un tirage de cartes. L’Augure
ne fonctionne en fait que rarement (9 et plus sur 1D12). Si le Mendiant et la Fontaine sont
intégrés au jeu et si la cible de l’Augure a les Gémeaux dans son Thème astral, le tirage s’avère
beaucoup plus fiable : la Sybil obtient un bonus de + 6, + 4 ou + 2 au D12, en fonction de la
position des Gémeaux dans le thème astral de la cible (moitié moins si un seul des deux arcanes
est présent dans le paquet).

u Malédiction du Mendiant : Ce nouvel Augure nécessite l’arcane du Mendiant. La cible

perd 1 point de Ressources par semaine. La Malédiction ne s’interrompt que lorsque la victime
atteint 0 en Richesse, Influence et Réseau, ou si la carte du Mendiant vient à être « détruite ».
u Malédiction de la Fontaine : Ce nouvel Augure nécessite l’arcane de la Fontaine. La

cible est atteinte par une maladie incurable : des taches noirâtres apparaissent sur l’ensemble
de son corps. Elle perd 1 point de Vie par semaine et meurt lorsqu’elle les a tous perdus. Aucun
traitement (fut-il surnaturel) ne peut la guérir. Le seul moyen d’arrêter l’hémorragie est de
« détruire » l’arcane ; la victime regagne alors à un rythme normal ses points de Vie perdus.
Les deux malédictions sont beaucoup moins efficaces contre des Trinités, des Archonte-rois
où les PJ. En raison de leur nature surnaturelle, ils ne perdent qu’un seul point de Ressources ou
de Vie. Le point de Ressources peut se regagner en dépensant des points d’expérience, le point
de Vie uniquement en « détruisant » la carte de la Fontaine.

Note : Les deux arcanes peuvent être « détruits » en étant brûlés ou déchirés, ce qui met
fin aux malédictions. Cependant, ils ne disparaissent pas vraiment : le Cheval les retrouve
immédiatement dans son Cosme.

23
31 MAN IN THE MAZE

Nokomis est une jeune femme mince et athlétique, d’une beauté troublante et exotique : son père
était d’origine algérienne et sa mère issue d’une tribu amérindienne du Wyoming. La peau cuivrée, la voix
douce et sensuelle, elle exerce une véritable fascination sur ses interlocuteurs. Son masque d’affabilité
tombe cependant lorsqu’elle est soumise à un stress intense : son visage est alors déformé par une série de
tics nerveux qu’elle est incapable de maîtriser. Elle porte des vêtements simples et de lourds bijoux.

H KANDA « NOKOMIS » ZENATI


Archétype : Vierge
Ascendants / Descendants :
Gémeaux, Verseau / Sagittaire, Bélier, Scorpion
Métier : voyante
Karma Ténèbres : 3
Compétences : Astrologie 10, Athlétisme 2,
Clairvoyance 12, Corps à corps 4, Discrétion 6,
Documentation 4, Esquive 2, Empathie 10,
Erudition 3, Histoire secrète 6, Langues 2,
Les 8 6, Mêlée 6, Pilotage 2, Rapidité 2,
Séduction 12, Subterfuge 8, Tir 6,
Vigilance 8, Volonté 4

Domaines : Anglais, Arabe,


Astrologie profane, Automobiles,
Occultisme, Religion
Pouvoirs : Versets (Toutes
choses, Répartition des demeures,
Boire les morts), Augures (Errance,
Malédiction du Mendiant,
Malédiction de la Fontaine, Marque,
Prédiction, Thème)
Équipements : pistolet (4), couteau (2),
Mendiant, Fontaine
Tactique : Agressée, Nokomis cherche à fuir en
utilisant son Augure Errance (Scorpion) qui lui permet de se
déplacer de manière parfaitement indétectable. À l’abri, elle utilise Répartition des demeures pour
gêner ses adversaires.
Lignes de Vie :
mmmm
mmmm
mmmm
Note : Les Augures sont expliqués dans le Livre II : Les 8, pp. 76-77. Si vous ne le possédez pas,
considérez que Nokomis est capable d’obtenir quelques renseignements sur le passé et l’avenir de sa
cible. Errance lui permet de passer totalement inaperçue. La Malédiction du Mendiant et celle de la
Fontaine sont développées dans l’encadré qui est consacré aux deux cartes.

24
ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

H LES VERSETS CONNUS PAR KANDA ZENATI

Toutes choses Portée : vue


Tu sais toutes choses... Aire d’effet : un être vivant
Cumul : oui
Karma : Ténèbres L’utilisateur du Verset désigne un être vivant
Durée : jusqu’à l’aube et nomme une Aura. La victime ne bénéficie
Aire d’effet : un être vivant plus des effets de cette Aura.
Portée : toucher
Cumul : non Boire les morts
L’utilisateur du Verset connaît instantanément En Égypte il apprit un art étrange de nécromant :
le désir le plus fort et le plus secret du prochain celui de boire les morts.
être vivant qu’elle touche.
Karma : Ténèbres
Répartition des demeures Durée : instantanée
II lui donna pouvoir sur les mondes afin qu’elle Portée : personnelle
répartît toutes les Demeures entre ceux qui lui Le lanceur récite le Verset en buvant du sang
seraient envoyés. d’un défunt. Il accède à quelques souvenirs
épars du mort à la discrétion du meneur de
Karma : Ténèbres jeu. Boire plusieurs fois le même cadavre ne lui
Durée : jusqu’à la prochaine aube apporte pas d’information supplémentaire.

Une amie qui vous veut du bien


Nokomis cherche tout d’abord à approcher les personnages. Elle utilise les renseignements collectés
par les sbires du Lièvre et son Verset Boire les morts pour se faire passer pour une amie d’Hannah
ou d’Esther, en fonction de l’avancée de la campagne. Elle prétend bien la connaître et avoir des
informations importantes à révéler. La Sybil est habile : avant d’aborder les PJ, elle se purge de son
Karma Ténèbres pour éviter d’être identifiée comme une complice des Archontes-rois.
Dès que ses cibles ont mordu à l’hameçon, elle tente de leur soutirer le maximum de confidences.
Son objectif est de comprendre le lien entre les PJ et le Labyrinthe. Sur le point d’être démasquée, elle
lance la Malédiction de la Fontaine sur les personnages afin de les affaiblir.
Son plan comporte cependant un grain de sable : le Lige est suivi depuis plusieurs semaines par un
homme frappé de la Malédiction de la Fontaine. Il s’agit d’Horace Langton, un membre de l’Ekklêsia
(voir l’encadré « Univers : l’Ekklêsia » dans l’épisode 1) à qui la Sybil a dérobé des documents sur le
Labyrinthe et jeté sa malédiction. Langton est aujourd’hui d’une grande maigreur et a perdu tous ses
cheveux. Il a une quarantaine d’années mais en parait le double. Sa peau est couverte de plaques
noires et il n’a plus que 6 points de Vie. Il sait que seule Nokomis connaît le moyen de briser le mal
surnaturel qui le ronge. L’utilisation de son pouvoir d’Errance et sa volonté de fer lui ont permis de
retrouver la Sybil et de la suivre à distance, mais son état de faiblesse grandissant l’a convaincu qu’il
allait devoir agir sous peu. L’intervention des PJ est pour lui une véritable planche de salut. Si les
personnages parviennent à le sauver de la malédiction, il peut se révéler être un allié dans leur quête
ou bien un nouvel adversaire ; à vous de le déterminer.

25
31 MAN IN THE MAZE

Note : Si vous avez besoin des caractéristiques de Langton, prenez celles de Wade dans l’Épisode 1.
N’hésitez pas à diviser par deux le niveau des compétences physiques du révérend, en raison de son grand
état de faiblesse.

Enchaînement
Si Nokomis sent que les personnages restent méfiants et qu’elle n’obtiendra rien d’eux, elle cherche
à convaincre le Lige du Lièvre de les capturer (cf. Scène 3). Si Blitzer a déjà été mis hors d’état de nuire,
elle disparaît mais continue de suivre le groupe à distance. Si la Sybil est tuée, le Cheval ne tente plus rien
contre les PJ durant la campagne.

SCÈNE 3 : LA CHAMBRE
Capturés par Daryl Blitzer et ses hommes, les PJ sont emmenés dans une ancienne planque de la CIA.
Là, on leur injecte un dérivé du penthotal afin de les faire parler. Mais, ce produit a un effet inattendu sur
eux…

Conditions : Les personnages ont été capturés à la suite de la Scène 1.

La planque de Declare
Blitzer et ses hommes sont installés dans une ancienne planque de la CIA que Declare a repris à son
compte. Il s’agit d’une petite maison, située dans une zone pavillonnaire d’Irvine, au sud de Los Angeles.
L’endroit est calme, à deux pas de la voie rapide en direction de San Diego. L’endroit semble inhabité : les
fenêtres et la porte d’entrée sont obturées par des volets électriques et le jardin est en friche. On accède
à l’intérieur par le garage, dont le vantail est blindé (Intrusion / -3 pour en forcer l’entrée). À l’intérieur,
la porte permettant d’accéder à la cuisine est elle aussi blindée et surveillée par une caméra. Elle est
verrouillée par une serrure électronique qui ne s’ouvre que si l’on compose le bon code sur le boitier
attenant (Intrusion / -6 pour la désactiver). Les volets des fenêtres sont en réalité des panneaux de métal de
plusieurs centimètres d’épaisseur.

Si la cuisine ressemble à celle d’un pavillon de banlieue, le reste de la maison est bien différent. La salle
à manger a été transformée en salle de réunion, tandis que le salon est encombré de matériel électronique
permettant à la fois de communiquer avec l’extérieur et de suivre à la trace les PJ. Les armes sont entreposées
dans l’ancien cellier. Une des chambres à l’étage a été aménagée en petite salle d’opération chirurgicale.
Elle jouxte une cellule insonorisée où sont enfermés les personnages. Ils ne sont pas attachés, simplement
étendus sur des matelas.

26
ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

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31 MAN IN THE MAZE

H LE TECHNICIEN DE DECLARE
Outre les trois gorilles qui accompagnent Blitzer, l’équipe de Declare comprend un technicien qui
reste dans la planque durant toute la Scène 1. Il est chargé de faire le lien entre les membres du groupe.
Ses connaissances vont de l’informatique à la médecine. C’est un homme de vingt-huit ans qui porte de
petites lunettes rondes. Il répond au surnom d’Hal.

Archétype : Cancer
Ascendants / Descendants : Poisson, Balance / Bélier, Lion, Scorpion
Métier : hacker
Compétences : Athlétisme 4, Corps à corps 6, Discrétion 4, Documentation 10, Esquive 3,
Empathie 3, Érudition 7, Intellect 10, Langues 4, Mêlée 5, Pilotage 2, Rapidité 2, Soins 10, Stratégie 6,
Subterfuge 4, Tactique 6, Technologies 12, Tir 4, Vigilance 4, Volonté 4
Domaines : Anglais, Crime, Droit, Électronique, Espagnol, Informatique, Médecine, Occultisme,
Police, Services secrets
Équipement : pistolet avec silencieux (4), fusil mitrailleur (7), grenade assourdissante (les personnes
dans un rayon de 3 mètres doivent réussir un test d’Endurance / 0 ou subir un malus de -6 à leurs
tests pendant deux rounds), gilet pare-balles (1 / 2), seringue hypodermique contenant un puissant
narcotique
Lignes de Vie : mmmm
mmmm
mmmm

« Nous vous gardons en observation »


Sitôt arrivés dans le pavillon, les PJ reçoivent une dose massive d’un sérum de vérité contenant du
penthotal et un dérivé du Baiser de Léthé, la drogue fabriquée à partir des pavots poussant dans le Jardin
des Lotophages (voir l’encadré « Univers : Anaichikka et le Jardin des Lotophages » dans la scène suivante).
Le Baiser de Léthé est lié au Scorpion et entre en résonance avec l’Exuvie des personnages. L’injection les
plonge alors dans un monde onirique commun, dont ils doivent absolument sortir.

Note : Pour ménager le suspense, commencez cette scène directement par le « réveil » des PJ dans
le monde onirique. Ne leur dévoilez le récit de l’arrivée dans le pavillon que lorsqu’ils seront sortis de
leur léthargie.

Les personnages se « réveillent » attachés dans un lit d’hôpital. La pièce est plongée dans la pénombre,
mais elle semble relativement vaste. Les murs sont peints en blanc et on entend parfois un carillon suivi
d’une voix féminine qui prononce à plusieurs reprises une ou deux phrases inintelligibles. De temps en
temps, la lumière du plafonnier baisse légèrement et le décor se modifie : les murs deviennent ceux
d’une caverne ruisselante d’humidité et la voix laisse la place à des grognements sinistres. Sur les parois,
les personnages distinguent des peintures représentant des scorpions et des motifs labyrinthiques. Une
table de nuit de bois blanc flanque chacun des lits. Des objets y sont posés : la plupart résument la vie
des personnages (photographie, jouet préféré lorsqu’ils étaient enfant, livre favori…). Si les PJ ont trouvé
l’Aiguillon et le Miroir noir, ils se trouvent sur le chevet de l’un d’eux.

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ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

À intervalle régulier, un médecin entre dans la chambre accompagné d’une infirmière et d’un
infirmier. Le docteur ressemble trait pour trait à Henry Montclos, tandis que ses deux adjoints ont
le visage de personnages rencontrés durant la campagne (Ombres de l’Épisode 3, employés de la
clinique dans l’Épisode 2 etc.). Le médecin passe pour rassurer les PJ : ils sont sous observation, mais
ils vont bientôt pouvoir se lever. Il choisit ensuite un « patient » et l’interroge sur les objets présents
sur sa table de nuit. Si le PJ refuse de répondre, il sourit et ajoute un « Cela ne fait rien, je sais déjà
tout » vaguement inquiétant. La visite se termine par la sortie du médecin, tandis qu’un de ses aides
reste dans la chambre pour administrer aux PJ un « calmant », sous la forme d’une piqûre. Il ou elle
semble cependant hésiter quelques instants… L’injection plonge les personnages dans le sommeil.

Et puis tout recommence autant de fois qu’il y a de personnages. La scène est toutefois légèrement
différente pour celui qui a le plus de points de Karma-Elohim : avant de partir, le docteur l’ausculte.
Le PJ ressent alors une gêne au niveau de la gorge et vomit soudain une créature gluante d’une
trentaine de centimètres, tenant à la fois du reptile et du scorpion. Le médecin en semble enchanté
et l’emporte avec lui !
Si les PJ se laissent faire, c’en est fini d’eux : après les avoir tous questionnés, Blitzer les conduit
jusqu’à son maître qui les enferme pour le reste de leur existence. Le seul moyen pour les personnages
de reprendre conscience consiste à utiliser leurs compétences de l’Autre Scorpion :

u Un test de Sexualité / 0 permet de convaincre l’infirmier / infirmière de ne pas leur injecter

le produit qui les endort.


u Les PJ sont alors libres de faire un test de Violence / 0 pour se détacher et tenter de sortir de

la chambre.
u La porte se trouve derrière les lits. Elle ressemble à celle qui leur est apparue dans la vision qui

clôt l’Épisode 2 : une immense porte à double battant, décorée d’une marque ressemblant au symbole
astrologique du Scorpion. À côté, se trouve un digicode. Un test d’Intuition / 0 est nécessaire pour
trouver la bonne suite de chiffres. Les vantaux s’ouvrent alors lentement et les PJ se réveillent.

Reste maintenant à échapper à Blitzer et à ses complices. Les PJ ont l’avantage de la surprise :
le Lige et ses hommes ne s’attendent absolument pas à les voir émerger de leur état hypnotique.

Enchaînement
Aucun.

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31 MAN IN THE MAZE

SCÈNE 4 : LES GRIMACES DU SINGE


À la fin de l’Épisode 3, les personnages ont peut-être mis la main sur un puissant artefact fabriqué
par le Scorpion : le Miroir noir. L’objet attire sur eux l’attention d’Elohim-Egziabeher et de son prophète
Anaichikka. Cette scène n’est pas prévue pour trouver son dénouement durant la campagne. Elle ouvre
une porte (dans tous les sens du terme) vers des événements qui peuvent éventuellement être développés
au-delà de l’épisode final de Man in the Maze.
Conditions : Les PJ sont en possession du Miroir noir du Cochon (cf. Épisode 3) et cherchent à en
comprendre le fonctionnement ou la nature.

La fenêtre
Lorsque les PJ se sont emparés du Miroir noir, le Scorpion (à l’origine de l’artefact) a éprouvé une
étrange impression. En effet, son esprit a perçu de manière indistincte les Exuvies des personnages. Troublé,
il a contacté Anaichikka (cf. encadré) pour qu’il enquête sur les nouveaux propriétaires du miroir. En se
concentrant sur une image de l’objet, le Singe a découvert qu’il pouvait percevoir certains éléments se
rapportant aux personnes ayant touché récemment le miroir : composante d’un décor, sentiments, aperçu
de leur apparence etc. Il cherche donc depuis à entrer en contact avec les PJ.
Des personnages désirant percer les secrets du Miroir noir sont donc confrontés aux événements
suivants :

u Les reflets de certains objets changent soudain d’aspect : leur style devient plus « asiatique ». C’est le

cas pour les tapis, quelques meubles, voire certains écrits. Une rapide enquête (Art / 0 avec un Domaine
approprié) permet de les identifier comme venant d’Asie centrale (probablement d’Afghanistan).
u Le miroir ne reflète plus les extérieurs : à la place, on distingue un grand verger dans lequel des

hommes ramassent des fleurs de lotus.


u Le reflet des PJ commence à se brouiller : leurs traits sont progressivement remplacés par ceux

d’Anaichikka, un Indien très maigre au regard profond.

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ÉPISODE 3 : QUI SUIS-JE ?

H UNIVERS : ANAICHIKKA ET LE JARDIN


DES LOTOPHAGES
u Les Jardins. Les Jardins sont des fragments d’Eden qui

ont survécu miraculeusement au Déluge. Ils forment des mi-


cro-mondes liés à un signe du Zodiaque et sont pour la plupart
accessibles depuis la réalité. Leur Seuil (porte) est générale-
ment attaché à un lieu précis et n’est franchissable que si le
visiteur connait la Clé, c’est-à-dire le moyen d’ouvrir le Seuil :
formule, série de gestes, configuration astrologique particu-
lière… Chaque Jardin garde le « souvenir » du Déluge et un
effet rappelant le cataclysme s’y manifeste périodiquement
(éclipse, pluie de pierre etc.). Cet événement se nomme
le Souffle. Pour plus de détails, se reporter au Livre III :
Les Décans pp. 9-11.
u Le Jardin des Lotophages. Ce Jardin a le Scorpion

pour Archétype. Il a l’apparence d’une immense et mag-


nifique prairie plantée d’arbres fruitiers colonisés par des
vignes de fleurs de lotus multicolores. Manger les fleurs ou
respirer leur parfum provoque d’étranges altérations de
la mémoire. Lorsque le Souffle se déclenche, toute
personne se trouvant dans le Jardin s’endort et
échange un souvenir avec un autre dormeur. Ac-
tuellement, le Jardin des Lotophages est exploité
par la Harde : le pollen des fleurs de lotus est
prélevé et transformé en une drogue puissante,
le Baiser de Léthé. Le sérum de vérité utilisé par
Declare en contient (cf. Épisode 3). Vous trou-
verez d’autres informations sur ce lieu dans le
Livre XII : Les Elohims pp. 97-99.
u Le Singe. Anaichikka (alias le Singe) ap-

partient à la Harde, mais n’est pourtant pas


un Archonte-roi. Né dans les bas-fonds de
Bénarès en Inde, il en est rapidement devenu
le prince des mendiants et de la pègre. Il est
connu sous le nom d’Ouvreur. Elohim-Egzia-
beher a fait de lui son prophète et lui a octroyé
une capacité redoutable : celle d’ouvrir n’im-
porte quelle porte, n’importe quelle serrure. Il
y a quelque temps, l’Indien est entré en contact
avec le Rat, le chef de la Harde, et l’a convaincu
de se mettre au service du Scorpion (cf. Les Forces
des Ténèbres pp. 85-86). Anaichikka vit la plupart du
temps dans le Jardin des Lotophages dont le Seuil se
trouve en Afghanistan. Il semble immunisé au pouvoir du
lotus qui y pousse.

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31 MAN IN THE MAZE

La porte
Si Anaichikka s’aperçoit que l’on répond à ses sollicitations, il passe à l’étape suivante. Il décide d’utiliser
ses pouvoirs d’Ouvreur de manière inédite : puisque le Miroir noir semble être une fenêtre vers les PJ, il
imagine faire de l’artefact un véritable passage qui lui permettrait d’attirer ses proies jusqu’à lui. Cette tâche
s’avère particulièrement complexe et Anaichikka n’y parvient pas durant la campagne. Cependant ses essais
rendent le miroir dangereux :
u Dans un premier temps, le miroir exsude un parfum floral entêtant. Rester à proximité provoque la

léthargie (Volonté / + 3 pour rester éveiller).


u Toutes les douze heures environ, le Souffle se déclenche dans le Jardin des Lotophages… et se propage

dans la réalité à travers le miroir. Toute personne se trouvant dans un rayon d’une demi-douzaine de mètres
doit faire un test de Volonté / 0 ou s’endormir et subir l’échange de souvenir (cf. encadré « Univers : Anaichikka
et le Jardin des Lotophages »).
Le seul moyen d’empêcher le Singe d’arriver à ses fins est de recouvrir le miroir, de l’enfermer quelque
part et de ne plus en approcher.

Enchaînement
Aucun. Voir cependant l’épilogue de la campagne.

H EXPÉRIENCE
Mettre hors d’état de nuire Blitzer et ses sbires 3 points
Mettre hors d’état de nuire Nokomis 2 points
Refuser les contacts d’Anaichikka 1 point

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