Conan RPG Quickstart FR 20240726
Conan RPG Quickstart FR 20240726
Conan RPG Quickstart FR 20240726
Livret d'Initiation
CRÉDITS
Testeurs : Bart Wynants, Lucy Kay, Oscar Kay, Hector Kay, George Dellapina, Mia Dellapina, Alex Bruce,
Aaron Clark, Nils Hedglin, Pierre “Le Dude” Gravelat, Kamron Vandermark, Sean Zurwell, Aaron Behymer,
Morgan Gravelat, Deane L. Geiken, Jimmy McGuire, Sven Neeus, Vincent Neeus, Amélia Neeus, Lena
Bruynseels, Ed Kearns, Max Kearns, Phil Garrad, Nick Riggs, Brennan Dempsey, Matt Stanfield, Will
Cromwell, Gregory White, Shaun Helpard, Elizabeth Bear, Howard Andrew Jones, Sean Korsgaard, Scott
Lynch, Seth Lindberg, Jordan Douglas Smith, Chase A. Folmar, Morgan Galen King, Tim Mucci, Justin Steel,
Shawna LaDelpha, Jonathan Roberts, Liam Muldoon, Erin Rockwell, Rémi Cormier, Niko Guitard, Tim
Bernik, Danylo Jopko, Jude Mire, Max Way, Sally Buta, Mike Scott, Alex Kostopoulos.
Copyright © 2024 Monolith Board Games SARL, a company registered in France and of address: 153
Boulevard Haussmann 75008 Paris FRANCE. All Rights Reserved.
©2024 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC (« CPI »). CONAN, CONAN THE BARBARIAN,
CONAN THE CIMMERIAN, HYBORIA, and related logos, characters, names, and distinctive likenesses
there of trademarks or registered trademarks of Conan Properties International LLC. All Rights Reserved.
Used with permission.
BIENVENUE DANS
UN aGE INSOUPÇONNÉ
Sache, ô Prince, qu’entre l’époque qui vit l’engloutissement de l’Atlantide et des villes
étincelantes et celle de l’avènement des fils d’Aryas, il y eut un Âge insoupçonné au cours duquel
des royaumes resplendissants s’étalaient à la surface du globe tels des manteaux bleus sous les
étoiles : la Némédie, la Brythunie, l’Hyperborée, Zamora, avec ses femmes aux cheveux noirs et ses
tours mystérieuses aux horreurs arachnéennes, Zingara et sa chevalerie, Koth, qui jouxtaient les
prairies de Shem, la Stygie et ses tombes protégées par les ombres, l’Hyrkanie, dont les cavaliers
étaient vêtus d’acier, de soie et d’or. Mais le plus illustre des royaumes de ce monde était l’Aquilonie,
dont la suprématie était incontestée dans l’Occident rêveur.
C’est en cette contrée que vint Conan, le Cimmérien – cheveux noirs, regard sombre, épée au
poing, un voleur, un pillard, un tueur, aux accès de mélancolie tout aussi démesurés que ses joies
– pour fouler de ses sandales les trônes constellés de joyaux de la Terre.
C
es mots consacrent la naissance d’une légende grand auteur pulp de tous les temps. Ce récit marque
intemporelle pétrie d’héroïsme et de gran- les premiers pas du héros barbare Conan le Cimmérien.
deur. Cette citation est tirée de la nouvelle Il y apparaît à l’apogée de sa carrière, le front ceint de
« Le Phénix sur l’Épée », née sous la plume de Robert la couronne du plus grand royaume d’un antique Âge
E. Howard, que beaucoup considèrent comme le plus hyborien dont les chroniques restent encore à écrire.
132
Non content de créer l’archétype du barbare tel que Regorgeant de magies aussi anciennes que démo-
nous le concevons aujourd’hui, Howard a également niaques, le monde de Conan est peuplé de dieux inhu-
posé les bases d’un mélange de genres à la croisée de la mains et de races oubliées depuis longtemps ou sur le
fantasy, des récits d’aventures et de l’épouvante. Pour point de s’éteindre à jamais. C’est un monde marqué par
certains, la sword and sorcery, terme postérieur à la mort les rivalités de jeunes royaumes vigoureux tandis que
d’Howard dont la paternité revient à Fritz Leiber, pui- sur les marches de la civilisation et dans les immen-
serait ses racines dans des œuvres antérieures à 1929. sités désolées se dressent les ruines abandonnées des
La plupart des gens s’accordent en revanche sur le fait peuples de jadis dont les occupants actuels s’adonnent
que la nouvelle « Le Royaume des Chimères », tirée du encore à de funestes pratiques et des rituels impies.
cycle de Kull, peut légitimement être considérée comme Un monde à la moralité fluctuante, où la définition du
le premier jalon de cette veine littéraire. Le système de bien demeure souvent floue mais où le mal est une réa-
jeu et les thèmes au cœur de Conan : l’Âge hyborien lité bien trop tangible. Les démons et leurs abominables
s’attachent à restituer l’atmosphère de ce genre de récits. séides s’y repaissent des faibles et tout se résume au
conflit croissant entre la civilisation et le primitivisme,
Si l’on s’en tient à la définition de Fritz Leiber, les his- l’ordre et la barbarie, la tempérance et l’audace. Les
toires de sword and sorcery s’articulent autour de mar- sympathies d’Howard ne laissent planer aucun doute
ginaux prêts à risquer leur peau pour atteindre leurs en la matière, bien que le pessimisme de l’auteur soit
objectifs personnels. L’or, les joyaux, le vin, le sexe, le tempéré par l’appréciation manifeste de sa plus célèbre
goût de l’errance, libre de toute entrave, sont autant de création littéraire pour les plaisirs que seule la civilisa-
motivations faisant battre le cœur du héros howardien. tion sait offrir.
Ces personnages font généralement peu cas du conflit
cosmique opposant la lumière aux ténèbres ou le bien Quintessence du monde et de l’Âge hyborien dans
au mal et sont le plus souvent mus par des considé- lequel il évolue, Conan est un barbare inculte tirant
rations vénales et d’une moralité parfois discutable. parti de son intellect affûté, de sa force, de ses aptitu-
Pour autant, cela ne signifie pas qu’ils soient inca- des surhumaines et de ses instincts aiguisés pour sur-
pables de faire ce qui est juste ou de se comporter en monter les défis auxquels il est confronté et triompher
héros. Simplement, il y a fort à parier que lorsqu’ils se de ses ennemis, exception faite de ceux qui ne sau-
donnent la peine de protéger la veuve et l’orphelin ou raient être terrassés par des moyens ordinaires. À cer-
de sauver le royaume, ce n’est que pour mieux atteindre tains égards, les aventures de Conan sont des thrillers,
leur objectif. de palpitants récits où seuls l’instinct de survie et une
volonté implacable permettent de triompher de défis a
Si les récits de Conan empruntent à divers genres priori insurmontables.
et possèdent des tonalités très différentes, leur force
tient à la puissance évocatrice d’Howard et à leur figure L’époque dans laquelle vit Conan regorge de voleurs,
principale. Ils explorent une palette allant d’épopées ruffians et pirates, de bêtes, démons et autres entités
à travers le désert à des contes où l’étrange le dispute d’outre-monde, de dieux et de déesses, de guerriers,
à l’horreur, d’histoires d’exploration de mondes per- de sorciers et de généraux mégalomanes. Comme en
dus, de piraterie en haute mer, d’énigmes dans des contre-pied de la plupart des histoires de fantasy à suc-
chambres closes, de pionniers, de fantômes et de récits cès, la magie de l’Âge hyborien reste rare. De plus, la sor-
teintés de vengeance et de mystère. Autant d’histoires cellerie semble toujours imposer un lourd tribut à ses
aux cadres et ambiances variés dont Conan tient le adeptes, à l’environnement ou à la malheureuse victime
rôle principal, luttant jusqu’à une conclusion haletante destinée à finir immolée, fut-elle animale ou humaine.
dont il émerge invariablement vivant à défaut d’être
toujours victorieux.
142
1 BIENVENUE DANS UN AGE INSOUPÇONNÉ 2
152
Chaque fois que survient une question concernant un
point litigieux en cours de partie, le Maître de jeu et les
joueurs doivent s’accorder en se fondant sur ces piliers SÉCURITÉ ÉMOTIONNELLE
afin de garantir une expérience cohérente et agréable ET ZONE DE CONFORT
pour tous. DES JOUEURS
Nulle règle n’est exempte d’exceptions, voire de contre- Les histoires de Conan comportent fréquemment
exemples. Par conséquent, rien ne vous empêche d’igno- des éléments susceptibles de choquer et véhi-
rer ces thèmes fondamentaux (surtout si vos joueurs ont culent à l’occasion des stéréotypes culturels et eth-
pris leurs marques dans cet univers) ou de les mettre à niques déplaisants. Rien n’oblige à les convoquer
l’honneur afin de conférer à vos parties une ambiance à la table de jeu. Il appartient donc au Maître de
bien à elles les distinguant des récits de fantasy habituels. jeu et aux joueurs de s’accorder sur les limites à
ne pas franchir en termes de contenus et de com-
Ingrédient essentiel de bon nombre d’histoires de Conan, portements acceptables en jeu et d’identifier les
l’aventure est l’un des fondements de la sword and sor- aspects susceptibles de gêner les joueurs, voire de
cery. Idéalement, les joueurs devraient s’attacher à incar- gâcher leur plaisir de jeu.
ner des Personnages n’aspirant qu’à cheminer cheveux au
vent, voire d’intrépides explorateurs prêts à s’aventurer Il existe diverses méthodes pour établir de telles
au-delà des frontières du monde matériel pour sonder règles de groupe, qu’il s’agisse de garde-fous tels
les mystères des enfers ou des Ténèbres Extérieures. Tout que la X-card, ou carte X (à montrer pour signi-
protagoniste de l’Âge hyborien qui se respecte se doit fier qu’un sujet devrait être passé sous silence), de
d’éprouver une insatiable soif de vivre et un désir d’en listes de thèmes à éviter ou d’une simple discus-
explorer toutes les potentialités. Il ne doit pas craindre de sion préalable permettant d’identifier les sujets
risquer sa vie et son âme pour se sentir vivant. problématiques. De telles limites sont éminem-
ment personnelles et doivent être unanimement
Qu’ils soient en quête d’or, de reconnaissance, de sor- respectées. Si un joueur ne souhaite pas être
tilèges oubliés ou plus simplement de liberté, les confronté à des scènes comportant de la tor-
Personnages de ce jeu assument bien volontiers les ture, de la cruauté, de l’humiliation, du racisme,
risques si la récompense est suffisamment alléchante. de sexisme ou tout autre élément moins flagrant,
à charge pour le Maître de jeu et les autres joueurs
d’en tenir compte pour la suite de la partie.
DÉS ET AUTRES ACCESSOIRES
Ce jeu nécessite un assortiment de dés polyédriques,
Le résultat obtenu sur les dés est ensuite ajouté à une
disponibles dans les boutiques spécialisées ou en ligne.
valeur (représentant l’Attribut sollicité pour le Test) afin
Le jeu fait principalement appel aux dés suivants : D6,
de déterminer si l’Action est un succès. Vous n’aurez
D8 et D10. La lettre « D » signifie « dé », le nombre ren-
généralement besoin que d’un seul set de dés, même si
voyant au nombre de faces de celui-ci. Il est préférable
les joueurs et le Maître de jeu préfèrent généralement
de posséder chaque type de dé en deux exemplaires
disposer du leur, ce dernier appréciant de posséder plu-
de couleurs différentes. Vous aurez occasionnellement
sieurs exemplaires de chaque type de dé pour les scènes
besoin de D4, D12 et D20. Il est possible qu’un joueur ait
impliquant des hordes de créatures.
à lancer plusieurs dés du même type. Le cas échéant, la
notation sera 2DX, 3DX, etc., le premier nombre repré-
Certains joueurs apprécient d’avoir du papier brouil-
sente le nombre de dés à lancer, le X en indique le type.
lon, des crayons et des stylos à portée de main afin de
Ainsi, la notation 3D6 indique qu’il faut lancer trois dés
prendre des notes. Jetons et compteurs peuvent éga-
à six faces.
lement s’avérer utiles lors des scènes de combat bien
qu’ils ne soient en rien indispensables.
162
NAISSANCE D’UN HÉROS
Ce Livret d’Initiation propose cinq Personnages pré- de jauger la capacité du Personnage à esquiver les
tirés permettant à un Maître de jeu (parfois abrégé en Dommages et de calculer son Initiative en combat.
MJ) et un groupe comportant jusqu’à cinq joueurs de
È Ténacité : la Ténacité représente l’endurance du
se lancer directement dans l’aventure. Le présent cha-
Personnage, sa constitution et sa résistance à la
pitre donne un bref aperçu des différentes valeurs chif-
douleur, au poison ou aux éléments. Elle lui sert à
frées et autres informations figurant sur la Fiche de
tenir bon qu’il neige ou qu’il vente, à dominer sa
Personnage disponible en fin de livret.
peur ou à résister aux tentatives d’intimidation.
La Ténacité intervient dans le calcul des Points
de vie et des Points d’héroïsme (voir plus loin)
ATTRIBUTS grâce auxquels le Personnage peut se surpasser en
toute situation.
172
Défense Magique : la Défense Magique sert à se proté- Dans le cadre du présent Livret d’Initiation,
ger contre la sorcellerie et les arts ténébreux ou à résis- les Compétences du Personnage sont notées sur sa Fiche
ter à leurs effets. Elle intervient donc chaque fois qu’un et lui octroient des bonus dans certains domaines ou
Personnage est la cible d’un sort. donnent accès à des capacités spéciales en jeu. Lorsque
l’on utilise les règles complètes, les Compétences s’ac-
Points de vie : les Points de vie sont un indicateur de quièrent par l’expérience et constituent le principal axe
la santé globale du Personnage, une valeur élevée indi- de développement du Personnage.
quant donc une capacité à endurer davantage de bles-
sures avant de subir des conséquences préjudiciables.
Le total de Points de vie diminue suite aux blessures ou
aux agressions et doit faire l’objet d’un constant suivi.
ÉQUIPEMENT
Points d’héroïsme : les Points d’héroïsme permettent
DE DÉPART
une grande variété de stratégies et représentent les com-
pétences des vrais guerriers de légende. Les Points d’hé-
roïsme peuvent être dépensés en jeu afin d’octroyer tout Nul aventurier ou guerrier digne de ce nom ne saurait
un éventail de bonus (voir p. 23). Il n’y a aucune limite se passer des instruments de sa profession. Chaque
au total de Points d’héroïsme d’un Personnage, ce total Fiche de Personnage dans ce livret comprend une liste
remontant automatiquement à la valeur de l’Attribut d’armes, d’armures et d’équipement où figure également
Ténacité au début de chaque nouveau Récit. un rappel des règles qui leur sont associées.
COMPÉTENCES
182
LES RÈGLES
TYPES DE LE DÉ
PERSONNAGES DE PROUESSE
Bon nombre de règles de jeu ne s’appliquent qu’à un Le dé de Prouesse représente le caractère parfois
type de Personnage donné. Par souci de clarté, les imprévisible des Actions et des Attaques. Ainsi, un
termes suivants seront utilisés : coup peut infliger quelques ecchymoses comme briser
un crâne. Le dé de Prouesse est un dé supplémentaire
È Personnage : terme générique englobant les que les PJs ajoutent chaque fois qu’ils lancent les dés
gens, les créatures et êtres vivants apparaissant (sauf instruction contraire). Les joueurs doivent veiller
en jeu, qu’il s’agisse des personnages des joueurs à utiliser un dé d’une couleur distincte ou comportant
ou des ennemis auxquels ils sont confrontés. des motifs différents afin d’éviter toute confusion.
Les Personnages sont souvent classés en PJs et PNJs
(voir ci-dessous). Les Personnages œuvrant de
Remarque : la table suivante renvoie à un certain
concert ou combattant dans un même camp sont
nombre de règles qui n’ont pas encore été abordées.
considérés comme alliés. Les Personnages joueurs
Le dé de Prouesse étant l’une des clés de voûte du sys-
ainsi que les Personnages Soutiens sont tous consi-
tème de jeu, il nous a semblé judicieux de l’introduire
dérés comme alliés, tandis que les Antagonistes
dès que possible afin que les joueurs puissent appré-
seront souvent alliés entre eux.
hender son rôle lors des divers Tests qu’ils seront ame-
È Personnage joueur : un Personnage joueur (PJ) nés à effectuer.
est un Personnage contrôlé par un joueur.
È Personnage non-joueur : est considéré comme Chaque PJ débute avec un D10 en guise de dé de
Personnage non-joueur (PNJ) tout Personnage Prouesse, dé qui pourra évoluer en D8, voire D6 grâce
contrôlé par le MJ. aux Compétences. Bien que le nombre de faces aille
en décroissant, il s’agit néanmoins d’une améliora-
È Soutien :un Soutien est un PNJ allié des PJs ou a
tion puisque la probabilité d’une Prouesse augmente.
minima bien disposé à leur égard.
Dès lors que le dé de Prouesse obtient un résultat cor-
È Ennemi : un Ennemi est un PNJ qui s’oppose respondant à la valeur maximale qu’il est possible de
frontalement aux PJs ou agit contre leurs intérêts. générer sur ce type de dé (10 sur un D10, 8 sur un D8,
Les Ennemis se répartissent en deux catégories : etc.), un effet spécial (nommé « Prouesse ») se déclenche.
les Antagonistes, possédant généralement une Autrement dit, le résultat obtenu sur le dé de Prouesse
certaine puissance, et les Sbires, disposant de capa- n’est ajouté à aucun total mais sert uniquement à déter-
cités plus modestes et par conséquent de moins de miner si son effet se déclenche.
règles spécifiques.
192
Important : une Prouesse se déclenche même si l’At-
TESTS
taque ou le Test associé se solde par un échec.
1 10 2
1 LES RÈGLES 2
1 11 2
les circonstances défavorables sont matérialisées par à tout moment. Cela étant, les dés ne peuvent être
un Modificateur allant de -1 à -3. À titre d’exemple, un relancés qu’une seule fois, indépendamment des
Personnage cherchant à repérer quelqu’un dans une zone capacités de relance du Personnage.
plongée dans l’obscurité pourrait subir un Modificateur
de -1 sur son Test, tandis qu’un Personnage entreprenant
CONFLIT
l’ascension d’une falaise pourrait quant à lui bénéficier
d’un Modificateur de +1 s’il est muni de cordes ou autre Dans une situation où deux Personnages (ou plus) s’op-
matériel d’escalade. Lors d'un Conflit, le Modificateur posent en ayant recours à la même capacité, comme lors
peut s’appliquer à l’un des deux camps, voire aux deux, d’une lutte ou d’une poursuite par exemple, ces derniers
en fonction des circonstances. doivent effectuer un Test de Conflit. Lors d’un Conflit,
plutôt que tenter d’atteindre la Difficulté imposée par
Aide : si un Personnage bénéficie de l’aide d’un autre le MJ, la victoire revient au Personnage ayant obtenu
Personnage pour effectuer un Test, le MJ doit se référer le résultat le plus élevé. En cas d’égalité, l’opposant pos-
à la Règle des Trois pour lui octroyer un bonus. L’aide sédant l’Attribut le plus élevé l’emporte. Si l’égalité per-
d’une personne peut accorder un bonus de +1, deux siste, les deux parties se verront contraintes de relancer
Personnages venant en renfort pourraient accorder les dés jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné. Comme
un bonus de +2, là où trois Personnages conféreraient pour tout autre Test, un résultat de 1 est synonyme
quant à eux un bonus de +3. Libre au MJ de décréter d’échec immédiat. Dans le cadre d’un Conflit, cela équi-
qu’une Action n’est pas éligible à bénéficier d’une aide. vaut à la défaite d’un des deux opposants, indépendam-
Ainsi, un Personnage souhaitant maintenir sa concen- ment du résultat de son adversaire. Dans l’hypothèse
tration au beau milieu d’une scène chaotique ne tirerait où les deux opposants obtiendraient un 1, le Conflit se
aucun avantage d’une distraction supplémentaire. solde par une égalité qui devra être départagée par le
biais d’une relance tel que décrit ci-dessus.
Relance : certaines Compétences ou effets de jeu per-
mettent parfois de relancer les dés. Un Personnage dis-
Exemple : Conan tente de se faufiler derrière
posant d’une telle capacité peut effectuer cette relance
des Gardes afin d’aller libérer un groupe d’alliés
1 12 2
1 LES RÈGLES 2
1 13 2
contemplent les cadavres de leurs ennemis, tous les Lors d’un combat, les combattants agissent en
effets relatifs au combat en cours cessent. ordre décroissant d’Initiative, en commençant
par le Personnage doté de la valeur d’Initiative
la plus élevée pour finir par le combattant possé-
dant l’Initiative la plus basse.
1 15 2
ACTIONS DES ENNEMIS Les Ennemis peuvent se voir attribuer des Modificateurs
ou subir des États, au même titre que les Personnages
Les Actions des Ennemis (Sbires et Antagonistes)
joueurs. Par conséquent, le MJ devrait rarement éprou-
obéissent à leur profil figurant dans ce livret et les
ver le besoin de compulser le présent livret pour trouver
autres ouvrages de la gamme. Le type et le nombre d’Ac-
les règles relatives aux Ennemis. En effet, les informa-
tions que ces Personnages peuvent entreprendre lors
tions utiles sont reportées dans les profils des Ennemis
de leur Tour varient, si bien qu’il est important de lire
figurant dans chaque Récit.
attentivement chaque profil. Sauf mention contraire,
un Ennemi peut effectuer les mêmes Actions qu’un
Personnage joueur, y compris porter des Attaques PORTÉE
ciblées ou adopter une Posture défensive si le MJ l’es-
Lors des phases de combat, Conan : l’Âge hyborien
time nécessaire. En règle générale, les Sbires se bornent
gère les distances séparant les différents adversaires au
à une Action de Déplacement suivie d’une Attaque, tan-
moyen d’une méthode abstraite et simple reposant sur
dis que les Antagonistes bénéficient d’une palette d’Ac-
le concept de Portée.
tions plus étendue et possèdent souvent de puissantes
capacités telles que des sorts ou des Attaques spéciales.
Important : bien que les règles suivantes proposent
une approche détaillée pour déterminer la distance
1 LES RÈGLES 2
séparant les différents Personnages, le MJ est libre distance séparant les combattants et autres éléments
de s’en détacher pour considérer la Table des Portées de décor. Au début du combat, le MJ doit définir jusqu’à
comme un simple guide permettant de gérer les cinq niveaux de Portée : Contact, Courte, Moyenne,
déplacements et les armes de Jet et de Trait. Le MJ Longue et Extrême, en fonction du décor servant de
choisira l’approche qui sied à son groupe sans inter- cadre au combat. La Portée de Contact intervient sys-
rompre le déroulement de l’action. tématiquement lors d’un combat. Un combat sur-
venant dans une salle exiguë pourrait n’autoriser que
la Portée Courte, là où un affrontement en extérieur
Dans le contexte d’un combat, les distances sont indi-
pourrait justifier les cinq Portées, à l’appréciation du
quées sous forme de Portées permettant de valider
MJ. Typiquement, les Portées peuvent être définies
les Actions en s’épargnant de mesurer précisément la
comme suit :
1 17 2
Le meilleur moyen de se représenter les différentes Mouvement et Portées
Portées consiste à visualiser un certain nombre de
Bien que le MJ ait toute latitude pour jauger des dis-
cercles concentriques de diamètres croissants cen-
tances parcourues en fonction des besoins, il est tou-
trés sur le Personnage effectuant une Action, à la
tefois conseillé de considérer que chaque Portée exige
manière de l’onde générée par une goutte d’eau frap-
un certain nombre d’Actions de Déplacement pour
pant la surface d’une mare. Par conséquent, la Portée
être franchie, comme stipulé dans la Table des Portées.
est propre à chaque Personnage. Le schéma ci-dessus
La Portée relative séparant le Personnage des autres
illustre de quelle manière les Portées s’appliquent à
éléments de décor évolue donc à l’issue de chaque
un Personnage.
Déplacement. Ainsi, si Conan se rue sur le Personnage
E2, le voici désormais au Contact de cet Ennemi et à
Exemple : Conan (X) est pris à parti par plusieurs Portée Courte de E1.
Ennemis. Le MJ définit grossièrement les limites
des différentes Portées et décide que l’Ennemi E1 se
trouve à Portée de Contact puisqu’il est déjà engagé
en Mêlée. E2 se trouve à Portée Courte, E3 et E4 se
tiennent tous deux à Portée Longue et E5 est encore
Ligne de Vue
très loin à Portée Extrême. Aucun adversaire ne se
Pour effectuer une Attaque à Distance, l’atta-
trouve à Portée Moyenne. Zorthan (Y), un allié de
quant doit disposer d’une ligne de vue sur sa cible.
Conan, est engagé en Mêlée avec l’Ennemi E3, qui se
En d’autres termes, il doit voir le Personnage ou
trouve donc au Contact. S’il le souhaite, le MJ peut
l’objet ciblé. Bien que tirer à l’aveuglette puisse
déterminer la distance séparant Zorthan des autres
sembler très cinégénique, le résultat est rare-
adversaires en recourant au même procédé.
ment concluant. Le MJ ne devrait donc réserver
ce genre d’Actions qu'à des circonstances excep-
Le MJ doit garder à l’esprit que le système de Portée est
tionnelles. Il convient de souligner que dès lors
un procédé de mesure abstrait conçu pour fluidifier la
qu’un Personnage se met à découvert pour uti-
gestion du jeu. Par conséquent, il peut se dispenser de
liser une arme à Distance, il peut être pris pour
devoir estimer des distances précises et se contenter
cible par ses Ennemis, à moins de recourir à une
d’annoncer la Portée correspondant aux Attaques
Compétence ou de dépenser 1 Point d’héroïsme
et aux mouvements lorsque cela s’avère utile.
pour se remettre à couvert.
1 18 2
1 LES RÈGLES 2
1 19 2
Lors d’un combat, le Modificateur sera généralement
appliqué au Personnage effectuant l’Action. Ainsi, un
ARMURES
Personnage décochant une flèche en direction d’un
autre Personnage tapi derrière des fourrés pourrait
ET INDICE DE
éventuellement subir un Modificateur de -1 sur son
Attaque. En revanche, le Personnage dans les buissons
PROTECTION
ne bénéficiera pas d’un Modificateur de +1 à sa Défense
Physique.
1 20 2
1 LES RÈGLES 2
È Portée :
Portée maximale au-delà de laquelle les
ARMES Ennemis ne peuvent être pris pour cible avec l’arme.
1 21 2
LA MAIN DU DESTIN
Lorsqu’un PJ succombe ou que tous les PJs tombent à È Lesennemis des Personnages estiment qu’ils
0 Point de vie au cours d’un combat, il appartient au feraient des victimes de sacrifices idéales pour
MJ de décider s’il abandonne les Personnages à leur leur dieu et décident de les ranimer. Chaque
triste sort ou s’il fait intervenir la Main du Destin. Personnage regagne 5 Points de vie et doit
Le monde de Conan est rude et violent et chaque désormais trouver un moyen de s’échapper
Personnage sait que la mort est une éventualité. avant d’être immolé.
Toutefois, si l’histoire repose sur un Personnage ou
È Sur le point de rendre l’âme, les Personnages
si le MJ se sent simplement d’humeur magnanime, la
parviennent à s’échapper dans un ultime baroud
règle de la Main du Destin fournit un dispositif nar-
d’honneur en se laissant choir du haut d’une
ratif permettant de justifier la survie du Personnage.
falaise dans un torrent en contrebas, ou bien en
rampant dans une conduite d’égout pour atterrir
Le nombre de Points de vie restant au Personnage
dans la fange du cloaque avant de semer leurs
ainsi épargné est laissé à l’appréciation du MJ mais
adversaires dans le dédale de tunnels. Chaque
dans le doute, ce dernier peut se fonder sur les
Personnage regagne 1-3 Points de vie mais doit
exemples suivants.
réussir à nager pour se hisser sur les margelles.
Exemples d’intervention de la Main du Destin : È Un groupe armé ou une bête sauvage surgit en
plein combat, donnant l’occasion de s’esqui-
È Leurs adversaires les croyant morts, les
ver ou de bénéficier de ce renfort inattendu.
Personnages sont abandonnés aux vautours.
Les Personnages remonteront lentement
Chaque Personnage regagne 1 Point de vie
jusqu’à la moitié de leur total de Points de vie
tandis qu’il s’éloigne du champ de bataille
maximum avant de poursuivre leurs aventures.
en rampant.
les Modificateurs qui s’imposent en vertu de la Règle faute de soins, à moins que le MJ estime judicieux de
des Trois. faire intervenir la Main du Destin.
Un échec signifie que le PJ est tombé au combat et scelle Points de vie des Ennemis
ainsi la fin de ses aventures hyboriennes. En revanche,
Tout comme les Personnages joueurs, les Antagonistes
s’il réussit ce Test de Ténacité, il restera cloué au sol à
possèdent des Points de vie. Dans l’intérêt du récit, le
la merci de ses ennemis jusqu’à ce que ses alliés aient
MJ peut décider d’épargner un Ennemi réduit à 0 Point
neutralisé la menace immédiate. À l’issue du combat,
de vie (s’il souhaite par exemple le voir revenir lors
le Personnage remontera à 1 Point de vie.
d’une prochaine séance). Comme stipulé ci-dessous,
à défaut de Points de vie, les Sbires possèdent un Seuil
Remarque : chaque fois que le Personnage réussit ce de résistance.
Test de Ténacité, le MJ peut en garder note afin d'aug-
menter de 1 la Difficulté du prochain Test. Après tout, Sbires et Seuil de résistance
nul ne saurait échapper indéfiniment à son destin.
Contrairement aux Personnages joueurs et aux
Antagonistes, les Sbires ne possèdent pas de Points
Si tous les alliés d’un même camp se retrouvent dans de vie. À défaut, ils disposent d’un Seuil de résistance
une telle situation avant la fin du combat, les PJs sont chiffré qui représente le montant de Dommages à infli-
considérés comme ayant succombé à leurs blessures ger en un seul coup pour tuer le Sbire. Toute Attaque
infligeant un montant de Dommages supérieur ou égal
1 22 2
1 LES RÈGLES 2
PHASE DE REPOS
Pour regagner des Points de vie en cours de jeu, les
POINTS
Personnages doivent effectuer une Phase de repos.
De manière générale, chaque Personnage dispose de
D’HÉROÏSME
deux Phases de repos par Récit/séance de jeu. Si cer-
tains Récits plus ambitieux ou périlleux peuvent accor-
der des Phases de repos supplémentaires, le MJ peut Les Personnages joueurs de Conan : l’Âge hybo-
également décider d’en autoriser davantage (ou moins !) rien sont des individus d’exception, des aventuriers
si cela lui paraît pertinent. dont les capacités les distinguent des citadins ou des
membres de tribus ordinaires. Bien que leurs aptitudes
et leur expérience dépassent de loin celles des individus
Important : un Personnage ne peut bénéficier d’une
n’ayant pas roulé leur bosse, c’est leur faculté à réagir
Phase de repos qu’à condition d’être en sécurité et de
aux situations de manière audacieuse et inattendue qui
n’être soumis à aucune contrainte. Ainsi, une Phase
les fait sortir du lot. En termes de jeu, cette capacité est
de repos peut avoir lieu à l’issue d’un combat si les
représentée par les Points d’héroïsme.
Personnages ont mis une bonne distance entre eux
et leurs ennemis, mais elle ne pourrait être envisagée
Un Personnage joueur peut dépenser ses Points d’hé-
en plein combat ou si les Personnages sont tétani-
roïsme à sa guise durant son Tour, voire dans certains
sés par la peur. Il appartient au MJ de décider si un
cas durant celui de l’adversaire. Il peut ainsi s’adapter
Personnage peut effectivement prendre une Phase
aux circonstances en développant des stratégies variées,
de repos.
à l’image des guerriers de légende. Les effets engendrés
par la dépense de Points d’héroïsme s’appliquent sur
Une Phase de repos permet aux Personnages de panser le champ.
leurs plaies, de soulager leurs muscles endoloris et de
reprendre leur souffle. En termes de jeu, une Phase Chaque Personnage joueur entame un nouveau Récit
de repos prend juste le temps nécessaire pour que les avec un capital de Points d’héroïsme égal à la valeur
Personnages soient de nouveau sur pied et prêts à de son Attribut Ténacité. Ainsi, un Personnage doté
repartir à l’aventure, mais peut aussi bien représenter d’une Ténacité de 4 disposera de 4 Points d’héroïsme au
quelques heures de sommeil. Chaque fois qu’il prend début de chaque Récit. Bien qu’il n’y ait aucune limite
ainsi le temps de se reposer, le Personnage regagne au nombre de Points d’héroïsme d’un Personnage, son
50 % de son total de Points de vie maximum (arrondi capital de points reviendra à la valeur de son Attribut
au supérieur), de même que 1 Point d’héroïsme. Ténacité à chaque début de Récit.
1 23 2
Les Points d’héroïsme peuvent être dépensés
comme suit :
POISON
COÛT EN
EFFET POINTS
D’HÉROÏSME Lorsqu’un Personnage se retrouve Empoisonné, le MJ
Effectuer un Déplacement lui inflige une ou plusieurs pénalités jusqu’à ce que les
1
supplémentaire. effets du poison aient été neutralisés :
Augmenter de 1 le résultat
obtenu sur le dé lors d’un Test È Tous les Tests et Attaques du Personnage subissent
1 (2) un Modificateur de -1.
ou d'une Attaque ou de 2 en
dépensant 2 Points d’héroïsme.
È Le Personnage subit une perte de 1 Point de vie à la
Augmenter les Dommages d’une fin de chaque Round.
Attaque de 1D4 points ou de 2D4
1 (2) È Le Personnage ne peut dépenser de Points
points en dépensant 2 Points
d’héroïsme. d’héroïsme.
1 24 2
LA SORCELLERIE
Art aussi ancien que dangereux, la sorcellerie est l’apa- exacte d’un lancement de sort relève de l’appréciation
nage d’adeptes de cultes ou d’individus ayant étudié des du MJ. Les autres conditions nécessaires au lancement
grimoires oubliés, perpétré des sacrifices et commercé d’un sort, telle que la Portée à laquelle doit se situer la
avec des démons et autres entités d’outre-monde. Objet cible, figurent dans la description de la Compétence de
de respect et de vénération, dans certaines cultures, Sorcellerie correspondante.
la sorcellerie suscite la crainte dans la plupart des
contrées de l’Âge hyborien. Bien qu’elle englobe la magie
Attaques Magiques
« ordinaire », la sorcellerie est également synonyme de
Certains sorts requièrent d’effectuer une Attaque
pouvoirs aussi spectaculaires que dévastateurs à même
Magique en tous points semblable aux autres
de changer le cours d’une bataille ou de sceller le destin
Attaques à ceci près qu’elle utilise l’Attribut Esprit. Le
de leur invocateur.
MJ est libre d’appliquer tout Modificateur qu’il estime-
rait pertinent. Si l’Attaque Magique échoue, le sort n’a
Dans Conan : l’Âge hyborien, la sorcellerie revêt la
aucun effet. À l’inverse, une Attaque Magique réussie
forme de sorts faisant chacun l’objet d’une Compétence
déclenche les effets de la Compétence de Sorcellerie
de Sorcellerie. Le présent Livret d’Initiation ne pro-
utilisée. S’ils consistent le plus souvent à infliger des
pose que quelques Compétences de Sorcellerie et seul
Dommages, ils peuvent également générer d’autres
l’un des Personnages prétirés y a accès. Les règles rela-
effets. La seule Attaque Magique mentionnée dans
tives à ces Compétences de Sorcellerie figurent sur la
ces règles est l’apanage de Thuul l’Informe, l’un des
Fiche de ce Personnage. La Sorcellerie bénéficie d’un
protagonistes du Récit intitulé « Le Sceau d’Achéron ».
traitement bien plus approfondi dans le Livre de Base.
1 25 2
MAGIE BLANCHE Nom Effet
Dépenser 1 Point d’héroïsme : utiliser
La vie revêt bien des formes, depuis les êtres arpentant
2 Actions pour soigner. Le sorcier ou une
les étendues sauvages jusqu’aux arbres millénaires des
autre cible à Portée de Contact regagne
forêts impénétrables recouvrant le continent. Elle s’in-
Guérison un montant de Points de vie égal au dé
carne dans les plus petites créatures du désert aussi bien d'Esprit du Sorcier. Ce sort requiert que
que dans les nuées où gronde le tonnerre. Les sorciers le sorcier soit en contact avec la peau du
qui canalisent de telles énergies apprennent à ressen- bénéficiaire.
tir les émotions de ceux qui les entourent, à percevoir
Dépenser 5 Points de vie : utiliser
leur potentiel magique et à converser avec les myriades
2 Actions pour invoquer un Loup
de bêtes qui peuplent le monde. La Magie Blanche est
(voir Fiche de Personnage de Davor)
l’étude de la vie, de la guérison et de la nature, et permet qui s’approchera jusqu’à Portée
d’accéder à une compréhension intime des moindres Moyenne. Il agira comme un Soutien
aspects de la sorcellerie. Appel
jusqu’à ce qu’il soit vaincu ou que le
du Loup
combat s’achève, après quoi il détalera.
« Les civilisés rient, déclara Conan. Pourtant pas un seul Le Loup possède la même Initiative que
ne saurait dire comment Zogar Sag peut appeler et faire le sorcier. Le Tour du Loup intervient
venir des forêts primitives des pythons, des tigres et des immédiatement après celui au cours
léopards, afin qu’ils exécutent ses volontés. S’ils l’osaient, duquel le sorcier l’a invoqué.
ils affirmeraient que tout cela n’est que mensonge. C’est
caractéristique des civilisés. Quand ils sont incapables
d’expliquer quelque chose à l’aide de leurs connaissances
scientifiques assez douteuses, ils refusent d’y croire. »
1 26 2
MENER UNE PARTIE
LE RoLE DU MAÎTRE DE JEU leur Personnage. Naturellement, les PJs endureront leur
lot de trahisons, de traquenards, de tempêtes et autres,
Le Maître de jeu est avant tout un narrateur. Qu’il se
mais le MJ devrait toujours veiller à ce que les joueurs
borne à suivre scrupuleusement la partition d’un Récit
se sentent libres de leurs choix, quand bien même l’in-
du commerce ou tisse sa propre toile narrative, le MJ
trigue les amènerait à se retrouver prisonniers et sans
est censé raconter une histoire tenant ses joueurs en
armes, voire avec le couteau sous la gorge.
haleine. Le talent naturel de certains les prédispose au
rôle de MJ, mais pour d’autres il s’agit d’une véritable
Mener une partie
plongée dans l’inconnu. Les MJs néophytes ne doivent
pas se sentir intimidés, car ce JdR a été conçu pour faci- Les Récits tels que celui figurant dans ce Livret d’Ini-
liter la tâche du Maître de jeu. Quelles que soient son tiation illustrent le déroulement d’une partie typique
expérience ou ses prédispositions, le MJ doit garder à de Conan : l’Âge hyborien. S’ils indiquent le nombre
l’esprit deux points essentiels. et le type d’ennemis auxquels les PJs seront confron-
tés lors des rencontres, le MJ peut toutefois estimer les
Arbitrage combats trop faciles ou trop ardus. Bien que des outils
tels que la Règle des Trois ou les Dommages minimums
Le MJ est un juge. Bien qu’il soit censé respecter fidèle-
puissent rendre meurtrière la meute d’ennemis la plus
ment les règles (afin d’éviter malentendus et frustrations),
pathétique, le meilleur moyen de mettre les joueurs sur
rien ne l’empêche de les adapter à sa guise. Il est préfé-
la brèche reste de procéder à un savant mélange d’Anta-
rable d’informer les joueurs à l’avance de toute entorse
gonistes saupoudré de Sbires de divers niveaux. Le MJ
faite aux règles, mais il arrive parfois que le MJ doive
a carte blanche pour adapter les détails de l’intrigue à
prendre des décisions à la volée. Qu’il s’agisse d’une situa-
son groupe afin de garantir un rythme palpitant (et un
tion pour laquelle les règles s’avèrent inadaptées ou d’un
plaisir de jeu maximal !).
cas de figure non envisagé par celles-ci, c’est au MJ qu’il
revient de statuer. Cela étant, il convient de tenir compte
Défense et Indice de Protection des PNJs
des souhaits et avis des joueurs réunis autour de la table,
même lorsqu’ils ne portent pas sur des points de règle. Chacun des Récits contenus dans ce livret précise les
Attributs et les types d’Attaques (et règles spéciales) dont
Narration partagée dispose chaque PNJ. Notez que la Défense Physique,
la Défense Magique et l’IP sont indiqués sous forme
Le MJ fait office de narrateur et donne vie aux nom-
de fourchettes, comme 7-9 par exemple. Ces variables
breux PNJs émaillant le récit, aussi modestes soient-
permettent au MJ d’ajuster le niveau de la menace à
ils. Pourtant, la narration ne repose pas sur ses seules
la volée et d’adapter les capacités défensives des PNJs
épaules. À la mesure de ses capacités, chaque joueur est
pour obtenir le niveau de défi désiré. Concernant les
incité à se glisser dans la peau de son Personnage. Le
valeurs de Défense ou l’IP, le MJ reste le meilleur juge en
MJ doit donc accorder une attention particulière aux
la matière et ne doit pas hésiter à considérer les valeurs
objectifs des PJs, de même qu’à leur personnalité, leurs
indiquées comme de simples indications susceptibles
craintes, etc. Un MJ attentif s’efforcera d’intégrer des
d’être modifiées à sa guise.
amorces narratives piquant l’intérêt des joueurs et de
1 27 2
Scènes de combat dynamiques La meilleure méthode reste de s’assurer de jouer la carte
de la variété en matière de rencontres. Un PJ misant sur
Les règles relatives aux Actions présupposent que le MJ
la vitesse et le combat à Distance devrait avoir l’oppor-
mette en scène des combats se déroulant dans des envi-
tunité de mettre ses talents à profit. Il en va de même
ronnements dynamiques, obligeant ainsi PJs et PNJs à
d’un Personnage créé pour faucher des tombereaux de
alterner Déplacements et Attaques, voire à se concen-
Sbires. De même, des PNJs retranchés derrière des for-
trer sur le Déplacement ou l’Attaque pendant un Round
tifications présenteront un défi pour des PJs souhaitant
ou deux. Il convient de noter qu’un PJ effectuant deux
prendre d’assaut leur position. L’essentiel est de gar-
Attaques par Tour risque de ne faire qu’une bouchée
der les joueurs en haleine en leur proposant une large
de ses adversaires. La plupart des Attaques de Mêlée
palette de défis à relever au cours du Récit.
intervenant à Portée de Contact, le mouvement s’avère
donc primordial. Par conséquent, porter deux Attaques
par Tour ne devrait pas être l’option la plus courante. RICHESSE ET POSSESSIONS
MATÉRIELLES
Des concepts tels que l’argent, la richesse et les posses-
sions matérielles demeurent volontairement abstraits
dans Conan : l’Âge hyborien, ce qui signifie que les
joueurs n’ont pas besoin de comptabiliser l’or et les
objets de valeur et qu’aucun prix n’est indiqué pour
les biens matériels. En effet, exception faite des armes
et armures, les autres biens et éléments d’équipement
ne font l’objet d’aucunes règles particulières. À défaut,
le MJ est incité à recourir à la Règle des Trois pour simu-
ler la présence (ou le manque) d’un objet susceptible
d’aider à une tâche donnée. Ainsi, un Personnage muni
d’une corde pourrait bénéficier d’un Modificateur de
+1 (ou plus) sur les Tests liés à l’escalade. Inversement,
le MJ pourrait appliquer un Modificateur de -1 à tous
les PJs dépourvus de corde. Cette gestion souple a été
pensée dans une optique de simplicité et de rapidité.
LES RÉCITS
« Le Sceau d’Achéron » a été écrit afin de poser le concept
d’aventure et de confronter les joueurs à diverses situa-
tions de combat face à des ennemis de nature variée,
allant d’animaux à des adversaires humains en pas-
sant par des monstres. Il constitue une introduction
idéale au système de jeu et aux aspects fondamentaux
du combat.
1 28 2
LE SCEAU D’ACHÉRON
INTRODUCTION
À lire à voix haute
Cette aventure débute dans une taverne, alors que les
À cette heure tardive, il règne à la Buse Hardie une
Personnages joueurs célèbrent leur dernière victoire,
atmosphère embrumée. Les derniers clients sont affa-
tout à la joie d’avoir écrasé leurs ennemis et remplis
lés sur leur chaise dans la fumée bleutée ou crachent
leurs bourses. L’un de leurs frères d’armes, un merce-
tripes et boyaux dans la venelle à l’extérieur. Dans un
naire du nom de Radan ayant combattu à leurs côtés
coin, quelques ruffians jouent aux dés en ricanant,
lors d’une récente escarmouche frontalière, a un secret
mais après d’interminables journées de combat à la
à leur confier.
frontière, la plupart de ces mercenaires exténués se
sont empressés de dépenser jusqu’à leur dernier sou
Le MJ est libre de situer ce récit où il le souhaite dans
et luttent pour ne pas tomber ivres morts.
le monde hyborien, du moment que cet endroit se prête
à des conflits frontaliers dans le désert, ce qui laisse
Au milieu de ce ramassis, votre frère d’armes Radan
un vaste éventail de possibilités. À titre de suggestions,
se tient assis bien droit et s’évertue à ronger un os de
il pourrait s’agir des cités de Zamora, Zamboula ou
bœuf traînant dans son assiette depuis des heures.
Shadizar. Cela étant, le MJ peut aisément transposer
Il se penche en avant en se passant la langue sur
cette aventure en tout lieu susceptible d’accueillir des
les lèvres avant de chuchoter : « J’ai une proposition
mercenaires, une taverne et des ruines toutes proches.
pour vous, une combine qui pourrait s’avérer bien
plus lucrative que de jouer les mercenaires. Qu’en
dites-vous ? Ça vous dirait de risquer votre peau pour
empocher plus d’argent qu’il n’en faut pour payer la
rançon d’un prince ? »
1 29 2
SYNOPSIS et que tout Personnage capable de manier l’épée ou de
lancer un sort ne peut qu’être alléché par une pareille
D’après Radan, un récent tremblement de terre suivi
aubaine. S’ils souhaitent que Radan les accompagne,
d’une terrible tempête de sable survenus dans le
ce dernier déclinera la proposition compte tenu de
Sud‑Est auraient exhumé des vestiges antiques, vrai-
l’état de sa jambe. Le MJ doit garder à l’esprit que sa
semblablement la partie supérieure d’un ancien dôme.
blessure n’est qu’un subterfuge. Pour ne pas éventer sa
En son centre se trouve une étroite ouverture scel-
ruse, il acceptera d’être du voyage si les Personnages se
lée par une trappe par laquelle un bon voleur pour-
montrent trop insistants. En réalité, Radan projette de
rait se glisser. Que cachent ses ruines ? De l’or, des
les attirer dans un traquenard. À cette fin, il s’est assuré
bijoux, des reliques ? La tête tourne rien qu’à y penser.
les services d’autres mercenaires. S’il ne vient pas avec
Malheureusement pour lui, Radan est revenu de la der-
les PJs, il les suivra à leur insu en compagnie d’une par-
nière bataille avec une flèche fichée dans la cuisse, ce qui
tie de ses soudards. S’il voyage avec les Personnages, ses
l’empêche de les accompagner jusqu’au site. Impossible
hommes de main les suivront discrètement.
d’envisager un périple de deux jours, sans même parler
de s’enfoncer dans les profondeurs à la chasse au tré-
Quoi qu’il en soit, dès que le dernier PJ se sera enfoncé
sor. L’homme qui lui a révélé l’existence de ces ruines
dans les ruines, Radan ou l’un de ses acolytes refer-
est mort à l’aube dans des circonstances mystérieuses,
mera la trappe pour les piéger dans les ruines. Son plan
juste avant de mener l’assaut, si bien que seul Radan en
consiste à les laisser affronter les dangers rôdant dans
connaît l’emplacement. En échange de ses indications,
les ruines avant de les condamner à y mourir de soif.
il demande sa part du butin.
Après quoi, lui et ses hommes pourront tranquillement
y pénétrer à leur tour pour s’emparer du butin.
Laissez les joueurs décider de leur réponse à Radan.
Rappelez-leur qu’il s’agit d’un jeu d’aventures épiques
1 30 2
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2
SCÈNES Brigand
Humain – Sbire
Force Finesse Ténacité Esprit
2 D8 2 D6 2 D6 1 D6
Défense Défense Seuil de
EN ROUTE POUR LES RUINES Physique 5–7 Magique 4–6 résistance 3
Dommages Couteau
Le MJ ne doit pas hésiter à décrire et agrémenter les 1D4+2
de Mêlée (Portée : Contact)
deux jours de trajet jusqu’aux ruines. Grâce aux indi-
Dommages Couteau de lancer
cations précises fournies par Radan, les PJs pourront 1D4+2
à Distance (Portée : Moyenne)
être dispensés d’effectuer des Tests pour s’orienter ou Un Brigand peut entreprendre 2 Actions par Tour,
localiser le site. Néanmoins, tout peut arriver dans les dont une seule peut être une Attaque.
contrées sans foi ni loi qui s’étendent par-delà les fron- Maraudeur : un Brigand bénéficie d’un Modificateur
tières des royaumes et les campements de nomades. de +1 à tout Test d’ Esprit effectué pour se cacher ou se
déplacer silencieusement.
Les PJs peuvent fort bien apercevoir des bandes de mer-
cenaires mettant le cap sur des contrées plus riches en
opportunités, tomber nez à nez avec des Brigands, des
meutes de Hyènes ou de Dholes féroces. Dans l’éventua-
lité de telles rencontres, les profils de ces différents PNJs
sont détaillés ci-dessous. Le MJ devrait se saisir de cette
opportunité pour illustrer la sauvagerie de l’Âge hyborien.
DHOLE L’ENTRÉE DES RUINES
Animal – Sbire
Ces ruines appartiennent à une civilisation inconnue.
Force Finesse Ténacité Esprit
Le dôme pratiquement enseveli s’avère difficile à repé-
2 D8 3 D6 3 D4 2 D4 rer. Ceux qui parviennent à le trouver ne manqueront
Défense
4–6
Défense
4–6
Seuil de
4 pas de s’étonner d’un détail surprenant : en dépit de
Physique Magique résistance
leur âge, les pierres semblent récentes, comme si elles
Dommages Morsure
1D6+2 avaient été épargnées par l’érosion résultant d’années,
de Mêlée (Portée : Contact)
de décennies, voire de siècles d’exposition aux vents du
Un Dhole peut entreprendre 2 Actions par Tour,
dont une seule peut être une Attaque. désert. Le dôme lui-même est orné de bas-reliefs et de
pétroglyphes d’origine inconnue. La seule ouverture
HYÈNE visible consiste en une sorte de trappe ou d’opercule.
Animal – Sbire Forgé dans un métal antique ayant résisté à l’usure du
temps, un volant permet d’ouvrir ou de condamner le
Force Finesse Ténacité Esprit
passage. Des Tests d’Esprit permettront de relever les
2 D8 4 D6 3 D6 2 D4
points suivants :
Défense Défense Seuil de
Physique 5–7 Magique 4–6 résistance 5
Test d’Esprit
Dommages Morsure Le PJ remarque l’absence d’érosion.
1D6+2 (Difficulté 5)
de Mêlée (Portée : Contact)
Une Hyène peut entreprendre 2 Actions par Tour, Le PJ remarque l’élément
dont une seule peut être une Attaque. mentionné ci-dessus et en conclut
Instinct de la meute : une Hyène bénéficie d’un Test d’Esprit que le site semble avoir été enterré
bonus de +1 en Force lorsqu’au moins trois Hyènes (Difficulté 8) sitôt la construction achevée. Pour
sont engagées dans le combat quelle raison ses bâtisseurs ont-ils
été si prompts à l’enfouir ?
Le PJ note les faits mentionnés
ci-dessus et identifie ces symboles
qui sont en fait d’origine
achéronienne, une civilisation
Test d’Esprit
oubliée de sorciers dépravés. Cette
(Difficulté 11)
découverte rime avec danger, mais
également avec richesse, vu le
prix auquel se négocie le moindre
artéfact ou trésor achéronien.
Si des PJs décident de monter la garde à l’extérieur du au-dessus de vos têtes pour former une voûte.
temple pendant que le reste du groupe s’aventure dans Au centre de la salle, à l’aplomb de l’ouverture que
ses entrailles et ne semblent guère décidés à descendre vous avez empruntée, se trouve une sorte de dalle cir-
dans le dôme, Radan et ses acolytes feront pleuvoir sur culaire de près de dix mètres de diamètre. Sa surface
eux une pluie de flèches. Cela devrait les inciter à se est constellée de bas-reliefs inquiétants représentant
mettre à couvert à l’intérieur. Les PJs ne parviendront des créatures effrayantes tout droit sorties des cau-
pas à déterminer le nombre exact de mercenaires ni chemars de quelque civilisation antédiluvienne. Se
même la nature de leurs assaillants, ces derniers tirant chevauchant à angle droit, les lourdes chaînes ten-
à couvert. dues par-dessus s’apparentent à un avertissement de
sinistre augure…
1 33 2
il regagnera 1 Point d’héroïsme en siphonnant les éner- Test Le PJ perçoit des grattements
gies mystiques émanant du sceau. de Finesse et des cliquetis sans parvenir à en
(Difficulté 6) déterminer la provenance exacte.
Rappel : quelque temps après que les PJs ont pris pied Le PJ avise que les bruits de
dans la chambre pour entamer l’exploration des lieux, grattements et de cliquetis
Radan refermera la trappe d’accès (La félonie de Test
proviennent des étroites fissures
de Finesse
Radan, p. 39). Au MJ de décider s’il se contente de la courant sur les parois. Il sent
(Difficulté 9)
refermer à leur insu ou de manière ostentatoire. En également le sol vibrer légèrement
tout état de cause, les PJs devront trouver une autre sous ses pieds.
voie de sortie.
Des Scorpions géants jailliront subitement des fissures
sur les murs. Procédez au jet d’Initiative pour amor-
LE PASSAGE EST cer la rencontre. Si tous les PJs échouent leur Test de
Finesse, les Scorpions pourront porter une Attaque sur-
Dès qu’un ou plusieurs PJs s’approchent du Passage est,
prise. Au cours de la confrontation, la Reine scorpion
lisez le paragraphe suivant.
jaillit du sol. Les PJs devront alors effectuer un second
Test d’Esprit. Si l’un des PJs avait réussi à obtenir un 9
À lire à voix haute lors du Test précédent et en avait profité pour alerter
À l’est, s’ouvre un passage béant donnant sur un ses alliés au sujet des vibrations sous leurs pieds, les
long couloir haut de trois mètres et tout aussi PJs se tenant dans la zone de la Reine scorpion devront
large. Les murs sont taillés dans la roche et recou- réussir un simple Test de Finesse (Difficulté 5) pour
verts par endroits de pans de maçonnerie de grès rester debout. À défaut, les PJs inconscients du danger
orange. Une douzaine de mètres plus loin, le couloir devront réussir un Test de Difficulté 9 sous peine de
s’achève en impasse du fait d’un éboulement. S’il y tomber et de se retrouver À terre.
avait autrefois une salle au-delà, elle est désormais
condamnée. Toutefois, la paroi est lézardée d’une fis- Pour ce combat, la Reine scorpion sera accompagnée de
sure juste assez large pour qu’une personne s’y fau- deux Scorpions géants par PJ, auxquels viendra s’ajou-
file, donnant accès à un réseau naturel s’enfonçant ter un Scorpion gardien du nid par joueur au-delà du
plus profondément. premier (un pour deux joueurs, deux pour trois joueurs,
et ainsi de suite).
Si les PJs s’y engagent, ils déboucheront sur une seconde SCORPION GÉANT
cavité plus vaste dont l’accès s’est effondré depuis bien Animal – Sbire
longtemps. De nombreux trous et fissures permettent
Force Finesse Ténacité Esprit
à l’air de circuler, mais ne sont pas assez larges pour
être praticables. Il semble n’y avoir aucun autre accès 2 D8 3 D8 2 D6 1 D6
menant vers l’extérieur ni même vers d’autres sections Défense
5–7
Défense
4–6
Seuil de
7
Physique Magique résistance
du complexe souterrain.
Dard
1D4+2
Dommages (Portée : Contact)
Au bout d’un moment passé dans cette grotte naturelle, de Mêlée
Pinces
les PJs devront effectuer un Test de Finesse pour déter- 1D6+3
(Portée : Contact)
miner s’ils remarquent ou entendent quelque chose. Un Scorpion géant peut effectuer 2 Actions par Tour,
dont une seule peut être une Attaque.
Dard empoisonné : si le Scorpion géant inflige au
moins 2 Points de Dommages lors d’une Attaque
de Mêlée avec son dard, la victime doit effectuer
un Test de Ténacité (Difficulté 8) sous peine d’être
Empoisonnée (voir p. 24).
1 34 2
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2
1 35 2
Le Passage ne recèle rien d’intéressant. Les cavités d’où La majeure partie de la voûte s’est affaissée, si bien
proviennent les Scorpions géants sont inaccessibles, car les que seule une petite section n’est pas envahie de gra-
fissures d’accès sont trop exiguës pour être empruntées vats. Les restes brisés d’une estrade en pierre sont
par un être humain. Le terrier de la Reine scorpion est ensevelis sous les décombres, l’autre moitié gisant
tout aussi inaccessible car il est obstrué par du sable et des éparpillée dans toute la pièce. Émergeant des gravats,
gravats. Le Passage se termine donc en cul-de-sac. on distingue une cassette en argent de la taille d’une
miche de pain.
LE PASSAGE OUEST
La cassette n’est ni verrouillée ni piégée. Elle contient
La porte de cuivre enchâssée dans le mur ouest n’est pas
une dague finement ouvragée, forgée dans un métal
verrouillée. En revanche, elle est piégée. S’ils examinent
inconnu. Bénéficiant d’une gravure d’une qualité excep-
la porte en effectuant des Tests avant de l’ouvrir, les PJs
tionnelle, sa poignée est rehaussée de jade, d’or et de
pourraient s’épargner une douloureuse surprise.
rubis. Son pommeau en forme de gueule béante gar-
Le PJ comprend que les glyphes nie de crocs donne l’impression qu’une créature est en
et les symboles gravés sur la porte train de dévorer la dague par le manche. Sa garde et sa
Test constituent un avertissement poignée ont été façonnées afin de donner l’illusion d’un
d’Esprit ou et remarque que les moellons poignard enfoncé dans la gueule de la créature, de sorte
de Finesse surplombant la porte se distinguent que l’arme semble s’attaquer elle-même.
(Difficulté 5) du reste de la voûte. Il est convaincu
que la porte est protégée par un piège Pour la gouverne du MJ, cette arme est le fruit d’une
bien qu’il ne puisse le désarmer. sombre sorcellerie antique et agit comme une arme
Le PJ repère le piège : un pan de Fléau contre Thuul l’Informe, le Démon sommeillant
maçonnerie a été agencé pour sous le sceau. Quiconque frappe Thuul avec cette dague
s’effondrer lors de l’ouverture de la lui infligera 1D12+3 Points de Dommages (+ Force, selon
Test porte. Il remarque également une les règles habituelles). Si l’on excepte sa valeur, la dague
d’Esprit ou brique en forme de coin posée à se comporte comme un couteau ordinaire. Une fois en
de Finesse côté de la porte. Elle semble avoir
sa présence, les PJs pourront faire le rapprochement
(Difficulté 8) été façonnée pour venir se caler
entre Thuul l’Informe et la créature sculptée sur le
sous le pan instable afin de le
pommeau (voir p. 39).
bloquer en position, neutralisant
ainsi le piège.
Par ailleurs, les PJs pourront récolter des babioles en
Un PJ avisé de la présence du piège, mais ignorant com- or et en argent ainsi que quelques coupes emplies d’an-
ment le désarmer, peut très bien le déclencher volon- tiques pièces de monnaie. Globalement, la valeur de ces
tairement en évitant ainsi tout Dommage grâce à un trouvailles leur paiera quelques nuits de ripaille dans
Test de Finesse (Difficulté 8). Si la porte est ouverte une auberge. Le Passage ouest ne contient rien de plus
sans avoir préalablement désarmé ou volontairement intéressant et ils n’auront d’autre choix que de rebrous-
déclenché le piège, le PJ ouvrant la porte et tous les ser chemin pour retourner dans la Chambre rituelle.
Personnages situés à Portée de Contact devront réussir
un Test de Finesse (Difficulté 10) sous peine de subir
SOUS LA STÈLE / LE BASSIN
2D8 Points de Dommages. Les Dommages seront lancés
DES SONGES
séparément pour chaque Personnage afin de simuler
les impacts des briques tombant du plafond. Le seul moyen de quitter la Chambre rituelle semble
être de descendre plus bas. Une fois que les chaînes
rouillées auront été brisées, il sera facile de soulever
À lire à voix haute
la dalle grâce à une série de loquets (aucun Test n’est
La porte donne sur une vaste salle qui porte clai-
requis). Une volée de marches mène vers une chambre
rement les stigmates d’un soulèvement de terrain.
1 36 2
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2
contenant le Bassin des songes. Lisez ou paraphrasez le Le puits vomit alors une pluie de roches ardentes sui-
texte suivant pour poser l’ambiance. vie de myriades de tentacules avides s’amarrant aux
parois et au sol agité de convulsions. Une ombre mas-
sive commence à prendre forme…
À lire à voix haute
L’air piégé sous la stèle est aussi mordant que le
Devant vous s’étale une cité, telle une oasis étincelante
souffle de l’hiver. Pareil répit par rapport à la four-
défiant les étendues arides du désert. Des bassins bor-
naise du désert serait accueilli comme une bénédic-
dés d’arbres et de jardins luxuriants scintillent au soleil.
tion s’il n’était pas aussi inexplicable. Seul le doux
Des tours montent à l’assaut des cieux, surmontées de
bruissement du sable dispersé par le courant d’air
minarets pourpres semblant caresser les nuages.
glacial vient rompre le silence. C’est à peine si vos
Mais voici qu’une ombre s’étend sur les palais comme
torches parviennent à percer le linceul d’obscurité
sur les taudis, sur les avenues et les ruelles, puis tout
pour révéler l’entrée d’un couloir convoquant des
sombre et se fond dans l’obscurité. Un coassement
visions d’un abîme de ténèbres insondables. Le seul
résonne alors dans l’air et des ténèbres émergent des
chemin qui s’offre à vous mène vers la source de ce
vrilles condamnant ce qu’elles effleurent à retourner
froid surnaturel.
au néant.
Empruntant le couloir, les PJs s’engagent dans un réseau Un désastre aux proportions cataclysmiques a abattu
de tunnels naturels. Les parois ont été lissées au point la ville. Juché au sommet d’un monticule de terre fraî-
d’évoquer la surface des galets polis par le ressac, sug- chement retournée, un homme sec comme une lame
gérant que ces tunnels aient pu être jadis creusés par drapé de robes rituelles contemple le champ de ruines.
quelque torrent souterrain. La température ne cesse de Le sable et la roche sont avalés par de gigantesques
diminuer à mesure qu’ils s’enfoncent dans les profon- crevasses béantes. Tout ce qui fut érigé par la main
deurs. Les PJs finissent par déboucher dans une petite de l’homme s’effondre, à l’exception d’un seul édifice.
grotte contenant un bassin d’eau cristalline dont rien ne Émergeant des décombres, un dôme se dresse intact,
vient troubler la surface lisse comme un miroir. L’eau apparemment préservé de la sorcellerie qui a dévasté
est fraîche au toucher, sans être glaciale pour autant. la ville. Des esclaves misérables apportent les der-
Quiconque plonge son regard dans l’onde observera les nières touches à l’édifice, enduisant les murs sous
visions suivantes. la morsure des coups de fouet leur lacérant l’échine.
Le sorcier entonne alors une mélopée incompréhen-
sible avant de s’avancer dans l’air, comme s’il foulait
À lire à voix haute
quelque pont invisible pour rejoindre le sommet du
Une procession de femmes se tient devant un puits
dôme. Là, il entreprend de l’orner d’inscriptions et
fumant. Elles s’avancent les unes après les autres vers
de gravures ésotériques, tel un grimoire de pierre.
l’orifice béant au bord duquel les attend un prêtre
Fronçant les sourcils d’un air concentré, il fixe longue-
revêtu de parures hideuses et bestiales. Ayant reçu
ment son œuvre tout en traçant des motifs dans l’air.
sa bénédiction, ou quelque simulacre de rituel, elles
Satisfait, il délaisse le dôme pour tourner son regard
sautent dans les volutes de fumée bilieuse.
vers l’ouest afin de contempler le soleil disparaissant
Une des femmes s’immobilise et ses yeux vitreux
derrière l’horizon. Enfin, il claque des mains. Le mon-
s’écarquillent. Dans un éclair de lucidité, elle laisse
ticule sur lequel il se tenait précédemment s’ouvre
échapper un hurlement d’horreur. Comme en réponse,
en deux pour se muer en bourbier avant d’enseve-
une voix coassante monte alors des profondeurs du
lir le dôme et les gens alentour, y compris le sorcier
puits. L’empoignant à deux mains, le prêtre tente de
lui-même.
la pousser mais elle parvient à lui agripper le poignet
et ils basculent tous deux dans l’abîme.
Leurs cris cèdent la place au silence…
Après cela, les PJs vont être confrontés à Thuul l’In-
forme, une abomination inspirée de Thog et de Thaug,
1 37 2
deux créations de Robert E. Howard figurant respecti- La grotte où se déroulera le combat opposant Thuul
vement dans les nouvelles « Xuthal la Crépusculaire » aux PJs est un lieu exigu et oppressant. La Portée maxi-
et « Une sorcière viendra au monde ». Il s’agit d’une male étant Moyenne, les archers auront du mal à rester
énorme masse d’ombre grouillant de tentacules. Le MJ à distance de la créature.
doit s’attacher à décrire le Démon d’une manière volon-
tairement vague, car sa forme indéfinissable contri- Le MJ devrait néanmoins ménager une voie de sortie
bue à la fascination horrifique qu’il exerce. Cela étant, pour les PJs, car face à une telle créature, un combat
s’ils ont ne serait-ce que vu ou mis la main sur la dague à mort serait plus que déraisonnable, surtout s’ils ne
du Passage ouest, les PJs ne pourront manquer de sont pas en possession de la dague ou n’ont pas saisi
remarquer une certaine ressemblance entre la créa- son utilité. S’ils optent pour la fuite, acculez-les dans ce
ture gravée dans le pommeau et l’abomination qui se qui semblera de prime abord une impasse. Toutefois,
dresse devant eux. Quiconque contemple Thuul en ils finiront par remarque un filet de lumière filtrant à
ayant posé les yeux sur la dague peut effectuer un Test travers une fissure dans la maçonnerie. Un PJ pourra
d’Esprit (Difficulté 9). En cas de succès, le Personnage défoncer le mur friable en réussissant un Test de Force
comprend que la dague a été forgée dans le but précis (Difficulté 7). Le cas échéant, ils pourront se faufiler par
de blesser Thuul. l’ouverture pour émerger à l’air libre en plein milieu
du désert, hors d’atteinte des tâtonnants tentacules
de Thuul.
1 38 2
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2
1 39 2
ÉPILOGUE ET
RÉCOMPENSES
1 40 2
DÉ DE POINTS
D’HÉ-
Conan
XP PROUESSE
Nom Hanzi ROÏSME
3 D6 5 D6 4 D6 4 D6 7 6
Moyenne 1D4
RÈGLES :
Arme Type
Portée Dommages
RÈGLES :
ARMURES
Type ip
RESTRICTIONS :
Type ip
RESTRICTIONS :
équipement
Assortiment de dagues et de couteaux
de lancer, outils de crochetage, bourse pleine
de pièces d’or volées. BONUS D’ORIGINE
+1 aux Tests et aux Attaques liés à la Finesse.
HISTORIQUE
Pour un homme passant le plus clair de son temps dans l’ombre,
Hanzi manque rarement sa cible. Ses plus anciens souvenirs
remontent aux jours de disette passés à harceler des marchands
adipeux en les bombardant d’objets pointus dans l’espoir de
chaparder de quoi se nourrir. Si tant est qu’il en ait eu à l’époque,
ses amis auraient pu le surnommer « Hanzi dans le Mille », tout
comme ses ennemis pour peu qu’ils aient eu le temps de prononcer
son nom avant de trépasser.
Dans les rues de Shadizar, il s’initia à l’art de la violence et de la
rapine. À l’image des pièces et bijoux qu’il subtilise sans peine de
ses doigts agiles, il n’éprouve guère de scrupules à prendre des
vies. Il se sent comme chez lui dans les venelles et sur les toits,
voire même dans les égouts lorsque par malheur, Bel, le dieu des
voleurs lui tourne le dos. Passant ses journées tel un rat à ramper,
grimper et se faufiler dans des espaces exigus, il évite l’arc et l’épée.
Trop encombrants, ces derniers ne sauraient rivaliser avec un bon
assortiment de couteaux.
Suite à son départ de Shadizar, Hanzi a fini par se lasser de la
vie citadine qui semble n’offrir qu’une succession de bains de
sang et de cambriolages. La monotonie n’est cependant pas le seul
écueil de la rue. Plus il hante les rues, moins il se fond dans les
ombres. Même un homme aussi talentueux que lui ne saurait tuer
tous ses ennemis. C’est ainsi qu’il en est venu à s’interroger sur le
bien-fondé des récits de pilleurs de tombes. Après tout, comme
elles, les morts sont justement muets et n’ont que faire de leurs
richesses. Et qui sait ? C’est peut-être dans la poussière des cryptes
oubliées qu’Hanzi trouvera la fortune.
DÉ DE POINTS
D’HÉ-
Conan
XP PROUESSE
Nom Aengus ROÏSME
5 D6 4 D6 5 D6 2 D6 6 4
Contact 1D12
RÈGLES :
Arme Type
Couteau Arme de Mêlée
Portée Dommages
Contact 1D4
RÈGLES :
Arme Type
Portée Dommages
RÈGLES :
ARMURES
Type ip
RESTRICTIONS :
Type ip
RESTRICTIONS :
équipement
Épée à deux mains, couteau, une journée
de rations séchées.
BONUS D’ORIGINE Au début de chaque Récit, choisir entre Force, Finesse
ou Ténacité. Jusqu’à la fin du Récit, appliquer un Modificateur de +1 aux Tests
et Attaques dépendant de l’Attribut choisi.
HISTORIQUE
Aengus est dur, comme tout homme ayant grandi dans les collines. C’est à
l’orée du domaine des dieux, dans cette contrée battue par les vents, noyée
sous les nuées, qu’il a dompté la force de la tempête. Même celui dont chaque
muscle et tendon sont tendus dans l’unique but d’infliger la mort ne saurait
endurer indéfiniment la mélancolie qui suinte de la brume et de la roche.
Lassé des traditions et de leur lot de corvées, il a fini par céder à l’appel des
contrées du sud et aux récits de leurs cités riches en mets et femmes aux
charmes exotiques. Il est résolu à voir des visages autres que ceux croisés
un millier de fois, à caresser des peaux satinées, à se remplir les mains d’or
et à goûter des vins dignes d’un roi. Fini la traite des chèvres ou les querelles
avec de vieux barbons pour quelque sentier ou territoire de chasse dérisoire.
Il entend désormais répondre à l’appel des grands espaces pour quitter son
perchoir et s’emparer à sa guise des richesses des chétifs hommes du Sud.
DÉ DE POINTS
D’HÉ-
Conan
XP PROUESSE
Nom Mhambi ROÏSME
4 D6 4 D6 4 D6 4 D6 6 6
Contact 1D8
RÈGLES :
Arme Type
Épieu de chasse Arme de Jet
Portée Dommages
Moyenne 1D6
RÈGLES :
Arme Type
Arc court Arme de Trait
Portée Dommages
Longue 1D6+1
RÈGLES :
ARMURES
Type ip
RESTRICTIONS :
Type ip
RESTRICTIONS :
équipement
Épieu de chasse, arc court, une journée
de rations séchées, divers colifichets
et outils de trappeur. BONUS D’ORIGINE
+1 aux Tests de Ténacité.
Dépenser 1 Point d’héroïsme : regagner 2 Points de vie.
HISTORIQUE
Mhambi ne vit que pour l’errance. Sa quête se résume à atteindre
le prochain fleuve, la prochaine forêt et découvrir de nouveaux
horizons, et surtout ne jamais croupir derrière les remparts d’une
cité. Elle se défie des villes clinquantes, car elle a vu les fers et
les bancs de nage sur lesquels s’échinent de misérables épaves
et compte bien s’en tenir à l’écart désormais.
Cela fait bien une dizaine d’années qu’elle a quitté sa tribu pour
prendre la route sans fin. Les animaux sont désormais sa famille,
qu’ils chassent à ses côtés ou constituent son gibier avec la
bénédiction de la nature nourricière. Mais les dons de la nature
exigent le tribut du sang, comme en attestent les multiples
cicatrices de Mhambi, ainsi que les os et fourrures dont elle pare
sa puissante silhouette, comme autant de trophées relatant des
récits emplis de violence et de victoire, de prouesses et de fierté.
Mhambi ignore où sa route s’achèvera, mais une chose est sûre :
jamais elle ne reviendra sur ses pas…
DÉ DE POINTS
D’HÉ-
Conan
XP PROUESSE
Nom Davor ROÏSME
2 D6 3 D6 5 D6 6 D6 4 8
Longue 1D4+1
RÈGLES :
Arme Type
Portée Dommages
RÈGLES :
ARMURES
COMPÉTENCES
Type VA
compétence effet
RESTRICTIONS :
Type VA
RESTRICTIONS :
équipement
Bâton, arc primitif, diverses herbes
et onguents.
BONUS D’ORIGINE
Sitôt que vous récupérez 1 Point de vie, regagnez 2 Points de vie
supplémentaires.
HISTORIQUE
Quand Davor a-t-il sombré dans la vieillesse ? Qui
est ce vieillard grisonnant qui le dévisage lorsqu’il
contemple son reflet dans l’eau ? Certainement pas
Davor ! C’est impossible ! Combien d’années se sont-
elles écoulées depuis qu’il a croisé son propre visage
pour la dernière fois, depuis qu’il s’est exprimé dans
sa langue natale au lieu de parler celle des bêtes ?
On prétend que dans les veines de tous les enfants
de Jhebbal Sag coule une même énergie. Tout ce qui
vit est lié et ce lien est souvent soumis à l’épreuve
de la tempête. Pour Davor, le vent et la pluie se
déchaînent depuis des lustres. Se pourrait-il que les
bêtes qui l’entourent puisent en lui plus que leur
part d’énergie ? Se pourrait-il qu’à force de parler
la langue des bêtes sauvages, de les soumettre et
de les contrôler, un homme doive payer un lourd
tribut ? Ce visage buriné n’est-il pas la preuve d’un
tel sacrifice ?
Quoi qu’il en soit, en plongeant son regard au cœur
des flammes, Davor a reçu de troublantes visions.
Une tempête approche, grondant au-dessus des
océans et des cimes des montagnes en puisant sa
force dans les entrailles de fer de la terre. L’heure est
venue pour Davor de quitter la forêt et d’invoquer
des bêtes venues d’autres horizons. Peut-être
sauront-elles lui révéler la nature de cette tempête
imminente afin que Davor puisse s’emparer d’une
partie de sa force ?
Loup
Animal – Sbire
Force Finesse Ténacité Esprit
3 D8 4 D8 3 D6 2 D4
Défense Défense Seuil de
Physique 6–8 Magique 4–6 résistance 6
Dommages Morsure
1D6+3
de Mêlée (Portée : Contact)
Un Loup peut effectuer 2 Actions par Tour.
Tactique de meute : si au moins trois Loups sont
engagés dans le combat, chaque Loup gagne une
Action de Déplacement supplémentaire.
Peur du feu : un Loup applique un Modificateur
de -1 aux Attaques effectuées sur des cibles situées à
Portée Courte du feu.
DÉ DE POINTS
D’HÉ-
Conan
XP PROUESSE
Nom Gudrun ROÏSME
5 D6 4 D6 4 D6 3 D6 7 5
Contact 1D6
RÈGLES :
Arme Type
Hache de jet Arme de Jet
Portée Dommages
Moyenne 1D6
RÈGLES :
Arme Type
Portée Dommages
RÈGLES :
ARMURES
Type ip
Armure Légère 3
RESTRICTIONS :
Type ip
RESTRICTIONS :
équipement
Hachette, hache de lancer, armure Légère.
BONUS D’ORIGINE
CONRPG01FRPDF