Conan RPG Quickstart FR 20240726

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Le jeu de role

Livret d'Initiation
CRÉDITS

Écrit par : Matthew John, Jason Durall, Correction : Jason Durall


Chris “Shep” Shepperson
Relecture : Bryce Johnston
Développement des règles : Matthew John
Chef de projet : Chris “Shep” Shepperson
Développement des règles additionnelles :
Chris “Shep” Shepperson Directeur de gamme : Gilles Plantin

Illustration de couverture : Phroilan Gardner Remerciements : Brennan Dempsey,


Mandy Smith et tous les chiens galeux du Conan
Illustrations : Adrian Smith, G. Cl4renko, Gaming Group
Guillem H. Pongiluppi, Jens Lindfors, Martin Sobr,
Michal Cross, Pascal Quidault ÉDITION FRANÇAISE

Cartographie : Francesca Baerald, Glynn Seal Traduction : Stéphane « Dweller on the


Treshold » Marsaudon
Direction artistique : Chris “Shep” Shepperson
Relecture : Laetitia Thirion
Maquette et design graphique :
Nadège Calegari Remerciements : à Jean-Luc, qui aurait tant
aimé parcourir cet Âge hyborien, la hache à la
Révision : Erin Willard main

Testeurs : Bart Wynants, Lucy Kay, Oscar Kay, Hector Kay, George Dellapina, Mia Dellapina, Alex Bruce,
Aaron Clark, Nils Hedglin, Pierre “Le Dude” Gravelat, Kamron Vandermark, Sean Zurwell, Aaron Behymer,
Morgan Gravelat, Deane L. Geiken, Jimmy McGuire, Sven Neeus, Vincent Neeus, Amélia Neeus, Lena
Bruynseels, Ed Kearns, Max Kearns, Phil Garrad, Nick Riggs, Brennan Dempsey, Matt Stanfield, Will
Cromwell, Gregory White, Shaun Helpard, Elizabeth Bear, Howard Andrew Jones, Sean Korsgaard, Scott
Lynch, Seth Lindberg, Jordan Douglas Smith, Chase A. Folmar, Morgan Galen King, Tim Mucci, Justin Steel,
Shawna LaDelpha, Jonathan Roberts, Liam Muldoon, Erin Rockwell, Rémi Cormier, Niko Guitard, Tim
Bernik, Danylo Jopko, Jude Mire, Max Way, Sally Buta, Mike Scott, Alex Kostopoulos.

Copyright © 2024 Monolith Board Games SARL, a company registered in France and of address: 153
Boulevard Haussmann 75008 Paris FRANCE. All Rights Reserved.

©2024 CONAN PROPERTIES INTERNATIONAL LLC (« CPI »). CONAN, CONAN THE BARBARIAN,
CONAN THE CIMMERIAN, HYBORIA, and related logos, characters, names, and distinctive likenesses
there of trademarks or registered trademarks of Conan Properties International LLC. All Rights Reserved.
Used with permission.
BIENVENUE DANS
UN aGE INSOUPÇONNÉ

Sache, ô Prince, qu’entre l’époque qui vit l’engloutissement de l’Atlantide et des villes
étincelantes et celle de l’avènement des fils d’Aryas, il y eut un Âge insoupçonné au cours duquel
des royaumes resplendissants s’étalaient à la surface du globe tels des manteaux bleus sous les
étoiles : la Némédie, la Brythunie, l’Hyperborée, Zamora, avec ses femmes aux cheveux noirs et ses
tours mystérieuses aux horreurs arachnéennes, Zingara et sa chevalerie, Koth, qui jouxtaient les
prairies de Shem, la Stygie et ses tombes protégées par les ombres, l’Hyrkanie, dont les cavaliers
étaient vêtus d’acier, de soie et d’or. Mais le plus illustre des royaumes de ce monde était l’Aquilonie,
dont la suprématie était incontestée dans l’Occident rêveur.

C’est en cette contrée que vint Conan, le Cimmérien – cheveux noirs, regard sombre, épée au
poing, un voleur, un pillard, un tueur, aux accès de mélancolie tout aussi démesurés que ses joies
– pour fouler de ses sandales les trônes constellés de joyaux de la Terre.

Robert E. Howard, « Le Phénix sur l’Épée », traduction Patrice Louinet

C
es mots consacrent la naissance d’une légende grand auteur pulp de tous les temps. Ce récit marque
intemporelle pétrie d’héroïsme et de gran- les premiers pas du héros barbare Conan le Cimmérien.
deur. Cette citation est tirée de la nouvelle Il y apparaît à l’apogée de sa carrière, le front ceint de
« Le Phénix sur l’Épée », née sous la plume de Robert la couronne du plus grand royaume d’un antique Âge
E. Howard, que beaucoup considèrent comme le plus hyborien dont les chroniques restent encore à écrire.

132
Non content de créer l’archétype du barbare tel que Regorgeant de magies aussi anciennes que démo-
nous le concevons aujourd’hui, Howard a également niaques, le monde de Conan est peuplé de dieux inhu-
posé les bases d’un mélange de genres à la croisée de la mains et de races oubliées depuis longtemps ou sur le
fantasy, des récits d’aventures et de l’épouvante. Pour point de s’éteindre à jamais. C’est un monde marqué par
certains, la sword and sorcery, terme postérieur à la mort les rivalités de jeunes royaumes vigoureux tandis que
d’Howard dont la paternité revient à Fritz Leiber, pui- sur les marches de la civilisation et dans les immen-
serait ses racines dans des œuvres antérieures à 1929. sités désolées se dressent les ruines abandonnées des
La plupart des gens s’accordent en revanche sur le fait peuples de jadis dont les occupants actuels s’adonnent
que la nouvelle « Le Royaume des Chimères », tirée du encore à de funestes pratiques et des rituels impies.
cycle de Kull, peut légitimement être considérée comme Un monde à la moralité fluctuante, où la définition du
le premier jalon de cette veine littéraire. Le système de bien demeure souvent floue mais où le mal est une réa-
jeu et les thèmes au cœur de Conan : l’Âge hyborien lité bien trop tangible. Les démons et leurs abominables
s’attachent à restituer l’atmosphère de ce genre de récits. séides s’y repaissent des faibles et tout se résume au
conflit croissant entre la civilisation et le primitivisme,
Si l’on s’en tient à la définition de Fritz Leiber, les his- l’ordre et la barbarie, la tempérance et l’audace. Les
toires de sword and sorcery s’articulent autour de mar- sympathies d’Howard ne laissent planer aucun doute
ginaux prêts à risquer leur peau pour atteindre leurs en la matière, bien que le pessimisme de l’auteur soit
objectifs personnels. L’or, les joyaux, le vin, le sexe, le tempéré par l’appréciation manifeste de sa plus célèbre
goût de l’errance, libre de toute entrave, sont autant de création littéraire pour les plaisirs que seule la civilisa-
motivations faisant battre le cœur du héros howardien. tion sait offrir.
Ces personnages font généralement peu cas du conflit
cosmique opposant la lumière aux ténèbres ou le bien Quintessence du monde et de l’Âge hyborien dans
au mal et sont le plus souvent mus par des considé- lequel il évolue, Conan est un barbare inculte tirant
rations vénales et d’une moralité parfois discutable. parti de son intellect affûté, de sa force, de ses aptitu-
Pour autant, cela ne signifie pas qu’ils soient inca- des surhumaines et de ses instincts aiguisés pour sur-
pables de faire ce qui est juste ou de se comporter en monter les défis auxquels il est confronté et triompher
héros. Simplement, il y a fort à parier que lorsqu’ils se de ses ennemis, exception faite de ceux qui ne sau-
donnent la peine de protéger la veuve et l’orphelin ou raient être terrassés par des moyens ordinaires. À cer-
de sauver le royaume, ce n’est que pour mieux atteindre tains égards, les aventures de Conan sont des thrillers,
leur objectif. de palpitants récits où seuls l’instinct de survie et une
volonté implacable permettent de triompher de défis a
Si les récits de Conan empruntent à divers genres priori insurmontables.
et possèdent des tonalités très différentes, leur force
tient à la puissance évocatrice d’Howard et à leur figure L’époque dans laquelle vit Conan regorge de voleurs,
principale. Ils explorent une palette allant d’épopées ruffians et pirates, de bêtes, démons et autres entités
à travers le désert à des contes où l’étrange le dispute d’outre-monde, de dieux et de déesses, de guerriers,
à l’horreur, d’histoires d’exploration de mondes per- de sorciers et de généraux mégalomanes. Comme en
dus, de piraterie en haute mer, d’énigmes dans des contre-pied de la plupart des histoires de fantasy à suc-
chambres closes, de pionniers, de fantômes et de récits cès, la magie de l’Âge hyborien reste rare. De plus, la sor-
teintés de vengeance et de mystère. Autant d’histoires cellerie semble toujours imposer un lourd tribut à ses
aux cadres et ambiances variés dont Conan tient le adeptes, à l’environnement ou à la malheureuse victime
rôle principal, luttant jusqu’à une conclusion haletante destinée à finir immolée, fut-elle animale ou humaine.
dont il émerge invariablement vivant à défaut d’être
toujours victorieux.

142
1 BIENVENUE DANS UN AGE INSOUPÇONNÉ 2

L’AGE HYBORIEN À l’instar des nouvelles de Conan, la chance joue un rôle


important durant la partie. Dans Conan : l’Âge hybo-
rien, lorsque survient un conflit ou une situation à l’is-
sue incertaine, la réussite ou l’échec des Personnages est
Le présent Livret d’Initiation de Conan : l’Âge hybo- déterminé grâce à un jet de dés, dont le résultat peut
rien propose un cadre de jeu s’inspirant principale- être modifié par les capacités innées du Personnage.
ment des écrits d’Howard tout en veillant à limiter au Les règles fixent le cadre permettant de déterminer
maximum les ajouts issus des pastiches et nouvelles comment les Personnages peuvent mener les actions
apocryphes. Lorsque cela s’est avéré nécessaire, nous souhaitées par les joueurs et de quelle manière ils
avons intégré des éléments respectant l’esprit de l’œuvre peuvent évoluer et gagner en expérience.
d'Howard sans jamais trahir les histoires originales ni
aborder de thèmes ou de sujets qui iraient à l’encontre Le rôle du Maître de jeu est plus complexe puisqu’il a
de sa vision. pour mission de décrire le monde dans lequel évoluent
les Personnages joueurs, à l’image d’Howard dépeignant
Ce jeu n’est certes pas la première proposition ludique l’Âge hyborien de Conan. Le Maître de jeu est un arbitre
mettant en scène Conan, mais Conan : l’Âge hybo- impartial chargé d’interpréter les règles et de confronter
rien aborde l’œuvre originale et le système de jeu sous les Personnages joueurs à des défis et des menaces à
un angle novateur, avec un système de règles faciles à surmonter. Vous trouverez plus loin un chapitre détail-
prendre en main. Mettant l’accent sur les aventures, lant des conseils sur l’art de mener une partie.
elles permettent de tisser une véritable saga épique en
s’affranchissant du carcan des règles et des références.
THÈMES FONDAMENTAUX
Dans la grande tradition des romans pulps, le jeu se Conan : l’Âge hyborien a été conçu en se fondant sur
concentre sur des aventures héroïques débordant de les principes suivants, comme autant de piliers ayant
scènes d’action débridées et de batailles dans des cadres guidé chaque étape de la conception des règles et de
évocateurs, tout en laissant une grande liberté dans le la rédaction.
processus d’évolution du personnage. Le jeu vise à col-
ler au ton des nouvelles de Conan, privilégiant ainsi È L’Aventure avec un grand A : le jeu repose avant
les enjeux dramatiques à l’immersion dans un univers tout sur des aventures menées tambour battant afin
complexe, tout en veillant à mettre les Personnages de coller au rythme trépidant des histoires d’Howard.
joueurs sur le devant de la scène.
ÈÀ gros risques, grosses récompenses : si l’on en
croit l’adage, la chance sourit aux audacieux. Le sys-
QU’EST-CE QU’UN JEU tème de jeu valorise donc la prise de risque, les
DE RoLE ? actions d’éclat et la gratification instantanée sous
forme d’or et de gloire.
Le jeu de rôle (JdR) propose une expérience de narration
collaborative dans laquelle l’un des joueurs, nommé È Un jeu de sword and sorcery : ce jeu est avant
« Maître de jeu », endosse le rôle de narrateur et d’ar- tout un jeu de sword and sorcery dont le but avoué
bitre tandis que les autres joueurs incarnent chacun est de rendre justice à l’esprit de cette veine de l’he-
un Personnage vivant à l’Âge hyborien. Le Maître de roic fantasy. De fait, les aventures regorgent d’af-
jeu propose généralement un scénario ou pose le décor frontements spectaculaires où les épées virevoltent
d’une scène afin que les autres joueurs puissent décrire tandis que fusent de vils sortilèges.
les actions de leur Personnage. Leur réussite dépend
È Souffle héroïque : les aventures ne doivent jamais
d’une part de leur aptitude à prendre des décisions
connaître de temps morts, même lorsque les
pertinentes et à travailler en équipe et d’autre part des
Personnages ne savent que faire, et tout revers doit
capacités de leur Personnage, sans oublier une certaine
être envisagé comme une péripétie temporaire per-
dose de chance.
mettant à l’intrigue de mieux rebondir.

152
Chaque fois que survient une question concernant un
point litigieux en cours de partie, le Maître de jeu et les
joueurs doivent s’accorder en se fondant sur ces piliers SÉCURITÉ ÉMOTIONNELLE
afin de garantir une expérience cohérente et agréable ET ZONE DE CONFORT
pour tous. DES JOUEURS

Nulle règle n’est exempte d’exceptions, voire de contre- Les histoires de Conan comportent fréquemment
exemples. Par conséquent, rien ne vous empêche d’igno- des éléments susceptibles de choquer et véhi-
rer ces thèmes fondamentaux (surtout si vos joueurs ont culent à l’occasion des stéréotypes culturels et eth-
pris leurs marques dans cet univers) ou de les mettre à niques déplaisants. Rien n’oblige à les convoquer
l’honneur afin de conférer à vos parties une ambiance à la table de jeu. Il appartient donc au Maître de
bien à elles les distinguant des récits de fantasy habituels. jeu et aux joueurs de s’accorder sur les limites à
ne pas franchir en termes de contenus et de com-
Ingrédient essentiel de bon nombre d’histoires de Conan, portements acceptables en jeu et d’identifier les
l’aventure est l’un des fondements de la sword and sor- aspects susceptibles de gêner les joueurs, voire de
cery. Idéalement, les joueurs devraient s’attacher à incar- gâcher leur plaisir de jeu.
ner des Personnages n’aspirant qu’à cheminer cheveux au
vent, voire d’intrépides explorateurs prêts à s’aventurer Il existe diverses méthodes pour établir de telles
au-delà des frontières du monde matériel pour sonder règles de groupe, qu’il s’agisse de garde-fous tels
les mystères des enfers ou des Ténèbres Extérieures. Tout que la X-card, ou carte X (à montrer pour signi-
protagoniste de l’Âge hyborien qui se respecte se doit fier qu’un sujet devrait être passé sous silence), de
d’éprouver une insatiable soif de vivre et un désir d’en listes de thèmes à éviter ou d’une simple discus-
explorer toutes les potentialités. Il ne doit pas craindre de sion préalable permettant d’identifier les sujets
risquer sa vie et son âme pour se sentir vivant. problématiques. De telles limites sont éminem-
ment personnelles et doivent être unanimement
Qu’ils soient en quête d’or, de reconnaissance, de sor- respectées. Si un joueur ne souhaite pas être
tilèges oubliés ou plus simplement de liberté, les confronté à des scènes comportant de la tor-
Personnages de ce jeu assument bien volontiers les ture, de la cruauté, de l’humiliation, du racisme,
risques si la récompense est suffisamment alléchante. de sexisme ou tout autre élément moins flagrant,
à charge pour le Maître de jeu et les autres joueurs
d’en tenir compte pour la suite de la partie.
DÉS ET AUTRES ACCESSOIRES
Ce jeu nécessite un assortiment de dés polyédriques,
Le résultat obtenu sur les dés est ensuite ajouté à une
disponibles dans les boutiques spécialisées ou en ligne.
valeur (représentant l’Attribut sollicité pour le Test) afin
Le jeu fait principalement appel aux dés suivants : D6,
de déterminer si l’Action est un succès. Vous n’aurez
D8 et D10. La lettre « D » signifie « dé », le nombre ren-
généralement besoin que d’un seul set de dés, même si
voyant au nombre de faces de celui-ci. Il est préférable
les joueurs et le Maître de jeu préfèrent généralement
de posséder chaque type de dé en deux exemplaires
disposer du leur, ce dernier appréciant de posséder plu-
de couleurs différentes. Vous aurez occasionnellement
sieurs exemplaires de chaque type de dé pour les scènes
besoin de D4, D12 et D20. Il est possible qu’un joueur ait
impliquant des hordes de créatures.
à lancer plusieurs dés du même type. Le cas échéant, la
notation sera 2DX, 3DX, etc., le premier nombre repré-
Certains joueurs apprécient d’avoir du papier brouil-
sente le nombre de dés à lancer, le X en indique le type.
lon, des crayons et des stylos à portée de main afin de
Ainsi, la notation 3D6 indique qu’il faut lancer trois dés
prendre des notes. Jetons et compteurs peuvent éga-
à six faces.
lement s’avérer utiles lors des scènes de combat bien
qu’ils ne soient en rien indispensables.

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NAISSANCE D’UN HÉROS

Ce Livret d’Initiation propose cinq Personnages pré- de jauger la capacité du Personnage à esquiver les
tirés permettant à un Maître de jeu (parfois abrégé en Dommages et de calculer son Initiative en combat.
MJ) et un groupe comportant jusqu’à cinq joueurs de
È Ténacité : la Ténacité représente l’endurance du
se lancer directement dans l’aventure. Le présent cha-
Personnage, sa constitution et sa résistance à la
pitre donne un bref aperçu des différentes valeurs chif-
douleur, au poison ou aux éléments. Elle lui sert à
frées et autres informations figurant sur la Fiche de
tenir bon qu’il neige ou qu’il vente, à dominer sa
Personnage disponible en fin de livret.
peur ou à résister aux tentatives d’intimidation.
La Ténacité intervient dans le calcul des Points
de vie et des Points d’héroïsme (voir plus loin)
ATTRIBUTS grâce auxquels le Personnage peut se surpasser en
toute situation.

È Esprit : l’Esprit mesure l’éloquence, les facultés


Dans Conan : l’Âge hyborien, les prouesses et capaci- rhétoriques, l’aptitude à déchiffrer langages et sym-
tés d’un Personnage sont définies par quatre Attributs : boles, les connaissances, les capacités déductives
la Force, la Finesse, la Ténacité et l’Esprit. et l’aptitude à analyser le comportement des gens et
à déceler les mensonges. L’Esprit sert également aux
Chaque Attribut possède une valeur comprise entre 1 sorciers pour déchiffrer les langages ésotériques et à
et 8, bien que rares soient les humains à dépasser 6. augmenter l’efficacité de certains de leurs sorts.
Outre sa valeur, chaque Attribut est associé à un dé
d’Attribut, le plus souvent un D6 ou un D8 ou excep-
tionnellement un D10.
AUTRES
Chacun des quatre Attributs est détaillé ci-dessous :
CARACTÉRIS-
È Force : mesurant la condition physique du
Personnage, la Force n’intervient pas uniquement
TIQUES
pour effectuer des Attaques de Mêlée ou infliger
des Dommages lors des combats, mais sert aussi
à grimper, nager, soulever une charge et autres Chaque Personnage possède également quelques carac-
Actions physiques. téristiques chiffrées à noter sur sa Fiche :

È Finesse : la Finesse représente l’adresse, l’agilité, l’in-


Défense Physique : la Défense Physique mesure l’ap-
tuition, la vigilance, la dextérité et la coordination
titude du Personnage à se défendre et intervient lors
œil-main du Personnage. Elle permet d’évaluer son
des combats pour résister aux Attaques de Mêlée ou
degré de conscience de son environnement, sa capa-
à Distance.
cité à rester furtif ou à effectuer des Attaques avec
des armes à Distance. La Finesse permet également

172
Défense Magique : la Défense Magique sert à se proté- Dans le cadre du présent Livret d’Initiation,
ger contre la sorcellerie et les arts ténébreux ou à résis- les Compétences du Personnage sont notées sur sa Fiche
ter à leurs effets. Elle intervient donc chaque fois qu’un et lui octroient des bonus dans certains domaines ou
Personnage est la cible d’un sort. donnent accès à des capacités spéciales en jeu. Lorsque
l’on utilise les règles complètes, les Compétences s’ac-
Points de vie : les Points de vie sont un indicateur de quièrent par l’expérience et constituent le principal axe
la santé globale du Personnage, une valeur élevée indi- de développement du Personnage.
quant donc une capacité à endurer davantage de bles-
sures avant de subir des conséquences préjudiciables.
Le total de Points de vie diminue suite aux blessures ou
aux agressions et doit faire l’objet d’un constant suivi.
ÉQUIPEMENT
Points d’héroïsme : les Points d’héroïsme permettent
DE DÉPART
une grande variété de stratégies et représentent les com-
pétences des vrais guerriers de légende. Les Points d’hé-
roïsme peuvent être dépensés en jeu afin d’octroyer tout Nul aventurier ou guerrier digne de ce nom ne saurait
un éventail de bonus (voir p. 23). Il n’y a aucune limite se passer des instruments de sa profession. Chaque
au total de Points d’héroïsme d’un Personnage, ce total Fiche de Personnage dans ce livret comprend une liste
remontant automatiquement à la valeur de l’Attribut d’armes, d’armures et d’équipement où figure également
Ténacité au début de chaque nouveau Récit. un rappel des règles qui leur sont associées.

Dé de Prouesse : le dé de Prouesse est un dé spécial


lancé chaque fois que le Personnage effectue le moindre
Test. Lorsqu’il obtient le résultat maximum, le dé de
Prouesse déclenche une Prouesse octroyant un certain
nombre d’avantages dont le Personnage pourra tirer
parti au gré des situations (voir p. 9).

COMPÉTENCES

Les Compétences distinguent les Personnages joueurs


(PJs) des gens ordinaires. Qu’ils soient guerriers, voleurs,
sorciers ou soldats, les PJs sortent généralement du lot.
Ce sont des hommes et des femmes qui triomphent
de tous les obstacles, brûlent la chandelle par les deux
bouts et ne vivent que pour affronter le lendemain,
l’épée au poing. À l’instar de Conan, ce sont de simples
humains recélant le potentiel d’accéder au rang de
légende grâce à leurs muscles, leur esprit aiguisé ou
leurs dons oratoires. De telles aptitudes sont matéria-
lisées par leurs Compétences, combinant l’expérience et
la maîtrise que ceux qui vivent par l’épée acquièrent au
gré de leurs existences mouvementées.

182
LES RÈGLES

TYPES DE LE DÉ
PERSONNAGES DE PROUESSE

Bon nombre de règles de jeu ne s’appliquent qu’à un Le dé de Prouesse représente le caractère parfois
type de Personnage donné. Par souci de clarté, les imprévisible des Actions et des Attaques. Ainsi, un
termes suivants seront utilisés : coup peut infliger quelques ecchymoses comme briser
un crâne. Le dé de Prouesse est un dé supplémentaire
È Personnage : terme générique englobant les que les PJs ajoutent chaque fois qu’ils lancent les dés
gens, les créatures et êtres vivants apparaissant (sauf instruction contraire). Les joueurs doivent veiller
en jeu, qu’il s’agisse des personnages des joueurs à utiliser un dé d’une couleur distincte ou comportant
ou des ennemis auxquels ils sont confrontés. des motifs différents afin d’éviter toute confusion.
Les Personnages sont souvent classés en PJs et PNJs
(voir ci-dessous). Les Personnages œuvrant de
Remarque : la table suivante renvoie à un certain
concert ou combattant dans un même camp sont
nombre de règles qui n’ont pas encore été abordées.
considérés comme alliés. Les Personnages joueurs
Le dé de Prouesse étant l’une des clés de voûte du sys-
ainsi que les Personnages Soutiens sont tous consi-
tème de jeu, il nous a semblé judicieux de l’introduire
dérés comme alliés, tandis que les Antagonistes
dès que possible afin que les joueurs puissent appré-
seront souvent alliés entre eux.
hender son rôle lors des divers Tests qu’ils seront ame-
È Personnage joueur : un Personnage joueur (PJ) nés à effectuer.
est un Personnage contrôlé par un joueur.

È Personnage non-joueur : est considéré comme Chaque PJ débute avec un D10 en guise de dé de
Personnage non-joueur (PNJ) tout Personnage Prouesse, dé qui pourra évoluer en D8, voire D6 grâce
contrôlé par le MJ. aux Compétences. Bien que le nombre de faces aille
en décroissant, il s’agit néanmoins d’une améliora-
È Soutien :un Soutien est un PNJ allié des PJs ou a
tion puisque la probabilité d’une Prouesse augmente.
minima bien disposé à leur égard.
Dès lors que le dé de Prouesse obtient un résultat cor-
È Ennemi : un Ennemi est un PNJ qui s’oppose respondant à la valeur maximale qu’il est possible de
frontalement aux PJs ou agit contre leurs intérêts. générer sur ce type de dé (10 sur un D10, 8 sur un D8,
Les Ennemis se répartissent en deux catégories : etc.), un effet spécial (nommé « Prouesse ») se déclenche.
les Antagonistes, possédant généralement une Autrement dit, le résultat obtenu sur le dé de Prouesse
certaine puissance, et les Sbires, disposant de capa- n’est ajouté à aucun total mais sert uniquement à déter-
cités plus modestes et par conséquent de moins de miner si son effet se déclenche.
règles spécifiques.

192
Important : une Prouesse se déclenche même si l’At-
TESTS
taque ou le Test associé se solde par un échec.

Dans Conan : l’Âge hyborien, les Actions des


Les Personnages peuvent dépenser une Prouesse de
Personnages sont principalement gérées à l’aide de
trois manières différentes, en fonction du type de Test
Tests et d’Attaques. Un Test est requis dès lors que
effectué. Notez que le dé de Prouesse reste l’apanage des
l’issue d’une Action s’avère incertaine. Un Personnage
PJs, étant donné que les PNJs n’en lancent jamais.
n’a pas besoin d’effectuer un Test pour gravir une volée
PROUESSE EFFET de marches ni pour parler. En revanche, un Personnage
Un Personnage obtenant une souhaitant escalader une falaise abrupte devra effec-
Prouesse sur un quelconque jet de dés tuer un Test pour déterminer s’il y parvient. La facilité
Héroïsme
peut immédiatement regagner 1 Point avec laquelle un Personnage réussira son Test dépend
d’héroïsme. en partie de ses Attributs.
Si le Personnage obtient une
Prouesse lors d’un Test ou d’une Ainsi, un Personnage doté d’une hache n’a pas besoin
Réussite Attaque se soldant par un échec, d’effectuer un Test pour abattre un arbre. Les arbres
le Test ou l’Attaque est aussitôt
ne sont pas des cibles mobiles et ne se défendent pas.
considéré comme une réussite.*
En revanche, si un Personnage souhaite utiliser la
Un Personnage obtenant une même hache pour frapper un autre Personnage (qui
Prouesse sur le jet de Dommages souhaite probablement éviter le coup), il devra effec-
peut choisir d’infliger un Coup tuer une Attaque. Les Attaques sont détaillées plus
critique. Pour ce faire, ajoutez le loin dans le présent chapitre.
Coup résultat maximum correspondant
critique au dé de Dommages de l’arme aux
Il est important de noter que bien qu’une
Dommages obtenus sur le jet de
Attaque nécessite un jet de dés, tout comme un
dés. Si l’arme possède un Indice
de Dommages fixe au lieu d’un dé, Test, il s’agit en réalité de deux systèmes diffé-
doublez les Dommages. ** rents. Par conséquent, tout point de règle ou
bonus relatif à un Test ne s’applique pas à une
* Note : certains Récits proposent une gradation du Attaque et inversement.
niveau de réussite des Tests, avec pour corollaire des
effets d’autant plus remarquables que les résultats obte-
Lorsqu’un Personnage souhaite entreprendre une
nus sont élevés. Utilisé sur ce genre de Tests, cet effet de
action sortant de l’ordinaire, telle qu’escalader un mur
Prouesse permet d’obtenir le plus bas niveau de réussite,
ou se faufiler derrière des ennemis à leur insu, il doit
le Personnage ayant réussi de justesse !
effectuer un Test. Pour ce faire, le MJ désigne l’Attribut
qui lui semble le plus approprié en la circonstance. Une
** Exemple : Grom effectue une Attaque et porte un coup
fois l’Attribut choisi, le Personnage doit lancer le dé
d’épée courte. Lançant le D6 de Dommages, il obtient un
d’Attribut correspondant et ajouter le résultat obtenu à
4 ainsi qu’un 10 sur son dé de Prouesse, ce qui déclenche
sa valeur d’Attribut. Le Personnage peut en outre ajou-
un effet. Non content d’additionner les Dommages de
ter d’éventuels Modificateurs de Compétences et autres
l’arme (son résultat de 4) et son Attribut Force (en l’oc-
bonus résultant de son Origine. La somme du résultat
currence 5), Grom ajoute en outre la valeur maximale du
obtenu sur le dé + valeur d’Attribut + Modificateurs est
dé de Dommages (soit 6 pour une épée courte), puisqu’il
ensuite comparée à la Difficulté du Test définie par le
déclenche un Coup critique. En tout et pour tout, il inflige
MJ pour déterminer si ce dernier est réussi ou raté.
15 Points de Dommages à son adversaire !

1 10 2
1 LES RÈGLES 2

DIFFICULTÉ D’UN TEST


Remarque : si le MJ souhaite nuancer le degré de
Le MJ a le dernier mot pour estimer à quel point un Test
réussite des Personnages, il lui suffit de choisir une
est ardu. Il lui incombe donc d’attribuer une Difficulté
Difficulté correspondant à une réussite marginale et
à toute Action à l’issue incertaine, en se fondant sur la
de récompenser les Personnages obtenant des résul-
table ci-dessous. Tout Test obtenant un résultat final
tats plus élevés. Ainsi, le MJ peut exiger un Test Facile
supérieur ou égal à la Difficulté choisie est considéré
(Difficulté 5) pour repérer un adversaire en maraude.
comme réussi. À l’inverse, tout résultat inférieur à la
Toutefois, si le résultat obtenu est supérieur ou égal
Difficulté constitue un échec.
à 8, le MJ peut révéler des informations supplémen-
DIFFICULTÉ EXEMPLE taires au sujet de l’ennemi susceptibles de conférer un
Affûter une lame, avantage tactique au Personnage lors de la confron-
marcher en ligne droite, tation qui s’annonce.
Routine N/A traverser une pièce
bondée de monde –
aucun Test n’est requis !
Attraper un objet au
Facile 4–6
vol. Les Vents du Destin :
Franchir un pont de Obtenir un 1 SUR LE DÉ
Modérée 7–9 corde, crocheter une
serrure. Lorsqu’un Personnage résout un Test ou une
Escalader une falaise Attaque et obtient un 1 sur son dé d’Attribut,
sous la pluie, soigner les le résultat est instantanément considéré comme
plaies d’une personne un échec, quand bien même la somme de sa
Ardue 10–12 en état critique, valeur d’Attribut +1 atteindrait la Difficulté du jet.
crocheter une serrure Un Personnage peut faire appel à ses Points
en subissant une d’héroïsme (voir p. 22) pour faire augmenter ce
distraction. résultat de 1 à 2 (ou plus) ou pour déclencher la
Sectionner une corde Prouesse Réussite, évitant ainsi l’échec. Faute de
tendue d’un tir de Points d’héroïsme, les PNJs échouent automati-
Épique 13+ flèche, regagner quement leurs Tests ou Attaques sur un résul-
le rivage en étant tat de 1, à moins d’une règle spéciale stipulant
lourdement encombré. le contraire.

Exemple : Conan souhaite défoncer le mur d’une


MODIFICATEURS AUX TESTS
hutte picte. Pour ce faire, il dépense une Action pour
se jeter contre les poutres de la bâtisse. Le MJ consi- Lors d’un Test, le MJ doit déterminer si l’un des
dère qu’il s’agit d’un Test Modéré (et lui attribue une Modificateurs suivants s’applique :
Difficulté de 8) faisant appel à l’Attribut Force, ce qui
signifie que Conan doit obtenir un résultat mini- La Règle des Trois : plutôt qu’une liste exhaustive de
mum de 8 pour réussir. Il lance un D10 et obtient un Modificateurs de circonstances censés représenter divers
4 auquel il ajoute son Attribut Force de 6, pour un avantages et gênes s’appliquant à un aventurier, le MJ
total final de 10. L’action est réussie ! En cas d’échec, devrait raisonner sur une échelle de trois. Les circons-
le MJ aurait pu décréter que l’Action de mouvement tances favorables aux Tests se résument à appliquer
était dépensée en vain ou que Conan subissait des au résultat un bonus de +1, +2 ou +3. Le MJ doit être
Dommages en fonçant dans les poutres. Ou pourquoi conscient qu’un simple +1 peut avoir un impact signi-
pas les deux ! ficatif sur le résultat, sans parler d’un +3. De même,

1 11 2
les circonstances défavorables sont matérialisées par à tout moment. Cela étant, les dés ne peuvent être
un Modificateur allant de -1 à -3. À titre d’exemple, un relancés qu’une seule fois, indépendamment des
Personnage cherchant à repérer quelqu’un dans une zone capacités de relance du Personnage.
plongée dans l’obscurité pourrait subir un Modificateur
de -1 sur son Test, tandis qu’un Personnage entreprenant
CONFLIT
l’ascension d’une falaise pourrait quant à lui bénéficier
d’un Modificateur de +1 s’il est muni de cordes ou autre Dans une situation où deux Personnages (ou plus) s’op-
matériel d’escalade. Lors d'un Conflit, le Modificateur posent en ayant recours à la même capacité, comme lors
peut s’appliquer à l’un des deux camps, voire aux deux, d’une lutte ou d’une poursuite par exemple, ces derniers
en fonction des circonstances. doivent effectuer un Test de Conflit. Lors d’un Conflit,
plutôt que tenter d’atteindre la Difficulté imposée par
Aide : si un Personnage bénéficie de l’aide d’un autre le MJ, la victoire revient au Personnage ayant obtenu
Personnage pour effectuer un Test, le MJ doit se référer le résultat le plus élevé. En cas d’égalité, l’opposant pos-
à la Règle des Trois pour lui octroyer un bonus. L’aide sédant l’Attribut le plus élevé l’emporte. Si l’égalité per-
d’une personne peut accorder un bonus de +1, deux siste, les deux parties se verront contraintes de relancer
Personnages venant en renfort pourraient accorder les dés jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné. Comme
un bonus de +2, là où trois Personnages conféreraient pour tout autre Test, un résultat de 1 est synonyme
quant à eux un bonus de +3. Libre au MJ de décréter d’échec immédiat. Dans le cadre d’un Conflit, cela équi-
qu’une Action n’est pas éligible à bénéficier d’une aide. vaut à la défaite d’un des deux opposants, indépendam-
Ainsi, un Personnage souhaitant maintenir sa concen- ment du résultat de son adversaire. Dans l’hypothèse
tration au beau milieu d’une scène chaotique ne tirerait où les deux opposants obtiendraient un 1, le Conflit se
aucun avantage d’une distraction supplémentaire. solde par une égalité qui devra être départagée par le
biais d’une relance tel que décrit ci-dessus.
Relance : certaines Compétences ou effets de jeu per-
mettent parfois de relancer les dés. Un Personnage dis-
Exemple : Conan tente de se faufiler derrière
posant d’une telle capacité peut effectuer cette relance
des Gardes afin d’aller libérer un groupe d’alliés

1 12 2
1 LES RÈGLES 2

retenus prisonniers. Le MJ estime qu’il s’agit d’un


Conflit de Finesse, puisqu’il s’agit de l’Attribut uti-
LE COMBAT
lisé pour la discrétion et la vigilance. Conan effectue
son Test de Finesse en lançant un D8 et obtient un
5 auquel il ajoute son Attribut Finesse de 5, pour un Le continent thurien regorge de périls : immondes créa-
total de 10. Le MJ en fait de même pour les Gardes. tures tapies dans les ombres, grands fauves hantant les
Il lance un D8 (pour un résultat de 6) auquel il ajoute étendues désolées à la recherche de leur prochain repas
leur Attribut Finesse de 2, pour un total final de 8. et tribus sanguinaires patrouillant leurs territoires et
Le MJ considère que la situation ne justifie pas d’at- prêtes à en découdre avec quiconque oserait s’aventurer
tribuer un quelconque Modificateur. Le résultat de sur leur sol sacré. Où qu’il aille, un valeureux guerrier
Conan étant le plus élevé, il gagne ce Conflit et par- devra tôt ou tard passer par l’épreuve du combat, car
vient à passer au nez et à la barbe des Gardes. rares sont ceux qui explorent les contrées sauvages sans
avoir à croiser le fer.

Naturellement, il n’est pas donné à tout le monde


EXEMPLEs DE TESTS de savoir se battre comme un vieux chien de guerre.
ET DE CONFLITS COURANTS Néanmoins, pour quiconque désire sillonner le conti-
Défoncer une porte, maintenir une porte nent, savoir se défendre n’est pas une option mais une
fermée tandis que des ennemis cherchent question de vie ou de mort. Que ce soit par l’épée, le mar-
à l’enfoncer, tordre des barreaux, briser teau, l’arc ou même l’une des Disciplines de Sorcellerie,
une chaîne ou rompre une corde, bondir il convient de savoir quand et comment frapper. Cela
au-dessus d’un précipice, escalader une peut faire toute la différence entre survivre ou voir son
Force
paroi, soulever une lourde charge, se livrer nom voué à l’oubli.
à une lutte ou un bras de fer (Conflit),
participer à un tir à la corde (Conflit),
immobiliser quelqu’un au sol ou au ROUNDS ET TOURS
moyen d’une prise d’étranglement.
Dans Conan : l’Âge hyborien, les scènes de combat
Réaliser une peinture, imiter une sont décomposées en Rounds et en Tours.
signature, pister, remarquer un indice,
se cacher, se déplacer furtivement, Un Round englobe les Actions successives de tous les
Finesse repérer une personne cachée ou furtive
Personnages impliqués dans le combat. Chacun des
(Conflit), crocheter une serrure, se
Personnages impliqués (y compris les PNJs, qu’ils soient
déplacer le long d’une corniche étroite,
Soutiens ou Ennemis) effectue son Tour en dépensant
repérer et désarmer un piège.
ses Actions, à l’issue de quoi c’est au Tour d’un autre
Résister à la fatigue/à l’épuisement, Personnage d’effectuer ses Actions. Une fois que
au poison, à la maladie, à la faim, à la chaque Personnage a effectué son Tour, un nouveau
soif, à la torture, courir ou nager sur de
Round commence au cours duquel les Personnages
longues distances, endurer la chaleur ou
Ténacité pourront à nouveau dépenser leurs Actions l’un après
le froid, poursuivre quelqu’un ou semer
l’autre. L’ordre de résolution des Actions des différents
des poursuivants (Conflit), résister
aux effets de la peur ou aux tentatives Personnages est déterminé par leur valeur d’Initiative.
d’intimidation (Conflit).
Déchiffrer des langues et des symboles, Le terme combat en cours apparaît plusieurs fois
mentir, déceler un mensonge, convaincre dans ces règles et renvoie souvent à la durée d’un effet.
ou séduire quelqu’un, effrayer quelqu’un Un tel effet de jeu s’applique jusqu’à la fin du com-
Esprit
(Conflit), prononcer un discours bat en cours, qu’il s’agisse d’un duel contre un merce-
inspiré, faire appel à ses connaissances, naire ou d’une bataille contre une horde de guerriers.
appréhender les subtilités de la magie. Une fois le combat achevé et que les Personnages

1 13 2
contemplent les cadavres de leurs ennemis, tous les Lors d’un combat, les combattants agissent en
effets relatifs au combat en cours cessent. ordre décroissant d’Initiative, en commençant
par le Personnage doté de la valeur d’Initiative
la plus élevée pour finir par le combattant possé-
dant l’Initiative la plus basse.

Exemple : Pelias et Conan affrontent un groupe de


Gardes. Le MJ déclare qu’il est temps de déterminer la
séquence d’Initiative. Pelias obtient un 4 sur son Test
INITIATIVE de Finesse auquel il ajoute son Attribut Finesse de 4.
Sa valeur d’Initiative est donc de 8. Conan obtient un
Lors d’un combat, il est crucial de déterminer l’ordre
résultat final de 10. Le MJ lance le dé pour les Gardes
dans lequel les combattants vont agir, en d’autres termes
qui obtiennent un résultat de 9. La séquence d’Initia-
l’ordre dans lequel les Personnages vont effectuer leur
tive du combat indique que Conan agira en premier
Tour. Lorsque le combat est sur le point de commencer,
(10), suivi des Gardes (9) pour finir par Pelias, l’allié de
le MJ prévient les joueurs qu’il est temps de déterminer
Conan (8).
leur Initiative. Chaque PJ calcule alors sa valeur d’Ini-
tiative pour le combat en cours en effectuant un Test
de Finesse (Attribut Finesse + résultat obtenu sur le dé)
Deux Personnages possédant la même Initiative sont
auquel il ajoute les éventuels bonus découlant de ses
considérés à égalité. S’il s’agit d’alliés, ils peuvent par-
Compétences et/ou d’autres effets de jeu. Ce Test n’a pas
tager ce rang d’Initiative et décider chaque Tour lequel
de Difficulté puisqu’il s’agit uniquement de classer les
d’entre eux agit avant l’autre dans la séquence d’Ini-
combattants en fonction du résultat obtenu.
tiative. Un PJ à égalité avec un Ennemi peut dépenser
1 Point d’héroïsme pour trancher l’égalité en sa faveur
Important : exception notable aux règles habi- et agir juste avant ce dernier (mais pas avant les autres
tuelles, le Personnage ne lance pas son dé de Prouesse Personnages impliqués dans la séquence d’Initiative).
pour le Test d’Initiative. Si le Personnage joueur ne souhaite pas dépenser ce
Point d’héroïsme, l’Initiative revient à l’Ennemi.

Le MJ détermine l’Initiative des Ennemis grâce à un


unique jet de dés, en se fondant sur l’Ennemi doté de ACTIONS
la plus faible valeur de Finesse. Tous les protagonistes DES PERSONNAGES JOUEURS
contrôlés par le MJ agissent donc en même temps au
Une Action représente un acte délibéré de la part
cours de la séquence d’Initiative. Il est conseillé de noter
d’un Personnage joueur. Penser ne constitue pas une
les valeurs d’Initiatives du MJ et des joueurs et de les
Action, pas plus que cligner des yeux ou respirer. C’est
laisser bien en vue afin que chacun puisse s’y référer.
en revanche le cas de tirer l’épée du fourreau ou encore
de plonger cette dernière dans le ventre d’un ennemi.
Règle d’Initiative facultative : le MJ peut préfé- Les Actions des PJs ne doivent être précisées et classées
rer effectuer un jet d’Initiative pour tous les Sbires par ordre uniquement lors d’un combat ou d’un Conflit.
d’un même type et un Test individuel pour chaque
Antagoniste afin qu’ils agissent indépendamment Au cours d’un combat, un PJ peut effectuer 2 Actions
de leurs alliés selon leurs résultats respectifs. Bien par Tour (bien que certaines Compétences et/ou l’usage
qu’une telle approche puisse alourdir la phase d’Ini- de Points d’héroïsme puisse en octroyer davantage).
tiative, elle permet une gestion du combat plus réa- Un PJ doit dépenser toutes ses Actions du Tour sous
liste et plus variée. peine de les perdre. Il est impossible de conserver une
Action afin de temporiser en attendant de connaître
les intentions d’un allié. En revanche, un PJ peut entre- évoluer sur un terrain plat est un jeu d’enfant, mais
prendre ses Actions dans l’ordre de son choix (une réussir à franchir un terrain accidenté ou un obsta-
Attaque suivie d’un Déplacement, un Déplacement cle élevé peut exiger un Test avant d’effectuer l’Action
suivi d’une Attaque, une Manipulation suivie d’une Déplacement.
Attaque, etc.).

S’il le souhaite, un Personnage peut effectuer deux


Notez que si cela semble pertinent, le MJ a toute lati- fois la même Action lors de son Tour. Voici la liste des
tude pour conditionner une Action à un Test. Ainsi, Actions possibles :

Action # D’actions DESCRIPTION


Se déplacer jusqu’à une nouvelle position (voir Portée, p. 16 pour plus de
Déplacement 1
précisions concernant les distances parcourues).
Ramasser, récupérer, donner ou interagir avec un objet physique, préparer
Manipulation 1 une arme (dans ce cas, le Personnage peut à la fois rengainer/porter son
arme et en dégainer une autre au cours de la même Action).
Effectuer une Attaque de Mêlée ou une Attaque à Distance avec une arme
Attaque 1
de Jet ou de Trait.
Attaque Effectuer une Attaque de Mêlée ou une Attaque à Distance avec une arme
2
ciblée de Jet ou de Trait bénéficiant d’un Modificateur de +2.
Le Personnage bénéficie d’un bonus de +2 en Défense Physique jusqu’à
son prochain Tour. Cette Action ne peut être effectuée qu’une seule fois
Posture
1 par Round. Un Personnage adoptant une Posture défensive ne peut
défensive
gagner d’Actions supplémentaires par le biais de Points d’héroïsme, de
Compétences ou autre.
Lancer un sort ou effectuer une Attaque Magique. Se reporter à la
Lancement de
1 ou 2 description des sorts pour leur coût en Actions. Certains sorts ont un coût
sort
supplémentaire.
Une Action gratuite recouvre tout ce qu’un Personnage est susceptible
d’accomplir sans dépenser l’une de ses Actions du Tour. À titre d’exemple :
Action recevoir un objet donné par un autre Personnage, émettre un ordre succinct,
0
gratuite répondre à une question simple, jeter un coup d’œil alentour, lâcher un
objet, etc. Le MJ a le dernier mot pour déterminer si une Action est gratuite
ou non.
Toute action autorisée par le MJ, mais qui ne serait pas couverte par les
Autre 1 ou 2
options ci-dessus.

1 15 2
ACTIONS DES ENNEMIS Les Ennemis peuvent se voir attribuer des Modificateurs
ou subir des États, au même titre que les Personnages
Les Actions des Ennemis (Sbires et Antagonistes)
joueurs. Par conséquent, le MJ devrait rarement éprou-
obéissent à leur profil figurant dans ce livret et les
ver le besoin de compulser le présent livret pour trouver
autres ouvrages de la gamme. Le type et le nombre d’Ac-
les règles relatives aux Ennemis. En effet, les informa-
tions que ces Personnages peuvent entreprendre lors
tions utiles sont reportées dans les profils des Ennemis
de leur Tour varient, si bien qu’il est important de lire
figurant dans chaque Récit.
attentivement chaque profil. Sauf mention contraire,
un Ennemi peut effectuer les mêmes Actions qu’un
Personnage joueur, y compris porter des Attaques PORTÉE
ciblées ou adopter une Posture défensive si le MJ l’es-
Lors des phases de combat, Conan : l’Âge hyborien
time nécessaire. En règle générale, les Sbires se bornent
gère les distances séparant les différents adversaires au
à une Action de Déplacement suivie d’une Attaque, tan-
moyen d’une méthode abstraite et simple reposant sur
dis que les Antagonistes bénéficient d’une palette d’Ac-
le concept de Portée.
tions plus étendue et possèdent souvent de puissantes
capacités telles que des sorts ou des Attaques spéciales.
Important : bien que les règles suivantes proposent
une approche détaillée pour déterminer la distance
1 LES RÈGLES 2

séparant les différents Personnages, le MJ est libre distance séparant les combattants et autres éléments
de s’en détacher pour considérer la Table des Portées de décor. Au début du combat, le MJ doit définir jusqu’à
comme un simple guide permettant de gérer les cinq niveaux de Portée : Contact, Courte, Moyenne,
déplacements et les armes de Jet et de Trait. Le MJ Longue et Extrême, en fonction du décor servant de
choisira l’approche qui sied à son groupe sans inter- cadre au combat. La Portée de Contact intervient sys-
rompre le déroulement de l’action. tématiquement lors d’un combat. Un combat sur-
venant dans une salle exiguë pourrait n’autoriser que
la Portée Courte, là où un affrontement en extérieur
Dans le contexte d’un combat, les distances sont indi-
pourrait justifier les cinq Portées, à l’appréciation du
quées sous forme de Portées permettant de valider
MJ. Typiquement, les Portées peuvent être définies
les Actions en s’épargnant de mesurer précisément la
comme suit :

PORTÉE DESCRIPTION ÉTENDUE DE LA ZONE


La Portée de Contact représente les objets à Portée La Portée de Contact est
Contact d’arme. Il s’agit donc de la Portée habituelle des systématiquement à Portée d’un
armes de Mêlée. Personnage.
La Portée Courte représente une portée excédant
La distance équivalant à une Portée
l’allonge d’un bras, qu’il est possible de couvrir en
Courte Courte peut être franchie en 1 Action
quelques enjambées. Il s’agit de la Portée habituelle
de Déplacement.
des lances et armes d’hast.
La Portée Moyenne couvre la distance séparant les
La distance équivalant à une Portée
deux murs opposés d’une grande salle, les deux côtés
Moyenne Moyenne peut être franchie en
d’une rue ou les deux berges d’une rivière. Il s’agit de
2 Actions de Déplacement.
la Portée habituelle des armes de Jet.
La Portée Longue représente une distance nettement
plus importante, permettant à un Personnage de
voir la cible bien que celle-ci soit hors de portée d’une La Portée Longue peut être franchie en
Longue
arme de Jet. Il s’agit d’une distance potentiellement 4 Actions de Déplacement.
conséquente qui constitue la Portée habituelle des
armes de Trait telles que les arcs.
La Portée Extrême représente
une distance aussi étendue que
La Portée Extrême représente une distance à l’échelle
les circonstances l’exigent, si bien
Extrême d’un champ de bataille. Seules quelques armes de
qu’elle ne saurait généralement être
Trait se révèlent encore efficaces à une telle Portée.
franchie en moins de 8 Actions
de Déplacement.

1 17 2
Le meilleur moyen de se représenter les différentes Mouvement et Portées
Portées consiste à visualiser un certain nombre de
Bien que le MJ ait toute latitude pour jauger des dis-
cercles concentriques de diamètres croissants cen-
tances parcourues en fonction des besoins, il est tou-
trés sur le Personnage effectuant une Action, à la
tefois conseillé de considérer que chaque Portée exige
manière de l’onde générée par une goutte d’eau frap-
un certain nombre d’Actions de Déplacement pour
pant la surface d’une mare. Par conséquent, la Portée
être franchie, comme stipulé dans la Table des Portées.
est propre à chaque Personnage. Le schéma ci-dessus
La Portée relative séparant le Personnage des autres
illustre de quelle manière les Portées s’appliquent à
éléments de décor évolue donc à l’issue de chaque
un Personnage.
Déplacement. Ainsi, si Conan se rue sur le Personnage
E2, le voici désormais au Contact de cet Ennemi et à
Exemple : Conan (X) est pris à parti par plusieurs Portée Courte de E1.
Ennemis. Le MJ définit grossièrement les limites
des différentes Portées et décide que l’Ennemi E1 se
trouve à Portée de Contact puisqu’il est déjà engagé
en Mêlée. E2 se trouve à Portée Courte, E3 et E4 se
tiennent tous deux à Portée Longue et E5 est encore
Ligne de Vue
très loin à Portée Extrême. Aucun adversaire ne se
Pour effectuer une Attaque à Distance, l’atta-
trouve à Portée Moyenne. Zorthan (Y), un allié de
quant doit disposer d’une ligne de vue sur sa cible.
Conan, est engagé en Mêlée avec l’Ennemi E3, qui se
En d’autres termes, il doit voir le Personnage ou
trouve donc au Contact. S’il le souhaite, le MJ peut
l’objet ciblé. Bien que tirer à l’aveuglette puisse
déterminer la distance séparant Zorthan des autres
sembler très cinégénique, le résultat est rare-
adversaires en recourant au même procédé.
ment concluant. Le MJ ne devrait donc réserver
ce genre d’Actions qu'à des circonstances excep-
Le MJ doit garder à l’esprit que le système de Portée est
tionnelles. Il convient de souligner que dès lors
un procédé de mesure abstrait conçu pour fluidifier la
qu’un Personnage se met à découvert pour uti-
gestion du jeu. Par conséquent, il peut se dispenser de
liser une arme à Distance, il peut être pris pour
devoir estimer des distances précises et se contenter
cible par ses Ennemis, à moins de recourir à une
d’annoncer la Portée correspondant aux Attaques
Compétence ou de dépenser 1 Point d’héroïsme
et aux mouvements lorsque cela s’avère utile.
pour se remettre à couvert.

Le MJ doit en tenir compte afin d’éviter que les


joueurs ne tentent de dégommer leurs adver-
saires un à un, tout en restant hors de vue.

1 18 2
1 LES RÈGLES 2

ATTAQUES ET DOMMAGES la seule Attaque Magique mentionnée dans ce Livret


d’Initiation est du ressort d’un PNJ.
Pour effectuer une Attaque, un Personnage doit tout
d’abord en déterminer le type : Mêlée, à Distance ou
Si la cible d’une Attaque possède un Indice de
Magique. Les Attaques de Mêlée utilisent l’Attribut
Protection (IP), soustrayez-le des Dommages afin de
Force, les Attaques à Distance utilisant des armes de
déterminer le montant total de Dommages infligés.
Jet ou de Trait font appel à la Finesse et les Attaques
Magiques à l’Esprit. Effectuez un Test à l’aide de l’At-
tribut correspondant, sans oublier les éventuels bonus Exemple : Grom possède une Force de 5. Lorsqu’il
et Modificateurs découlant de Compétences ou autres Attaque avec sa hache de bataille (Attaque de Mêlée),
effets de jeu. Le résultat final est ensuite comparé à la il lance un D6 correspondant à son dé de Force et
valeur de Défense de la cible : Défense Physique contre ajoute le résultat à la valeur de son Attribut Force,
les Attaques de Mêlée ou à Distance et Défense Magique soit 5. Grom obtient un résultat de 4, auquel il ajoute
contre les Attaques Magiques. Si le total est supérieur son 5 en Force, pour un total final de 9. Sa cible dis-
ou égal à la valeur de Défense de la cible, l’Attaque est pose d’une valeur de 8 en Défense Physique (valeur
réussie. Dans le cas contraire, l’Attaque échoue. qu’il doit atteindre ou dépasser), le coup de hache de
Grom touche ! Pour calculer les Dommages de l’At-
taque, Grom ajoute la valeur de son Attribut Force (5)
Les Vents du Destin – Obtenir un résultat de 1
au résultat du dé correspondant à son arme, en l’oc-
Il en va des Attaques comme de n’importe quel Test.
currence 1D8 pour une hache de bataille. Il obtient un
Par conséquent, un résultat de 1 signifie toujours que
6. Puisqu’il possède une Force de 5, il inflige 11 Points
l’Attaque manque la cible, quand bien même le total
de Dommages. Son ennemi est revêtu d’une armure
d’Attribut + 1 serait suffisant pour toucher. Voir p. 11
de cuir possédant un IP de 2, réduisant d’autant les
pour plus de précisions.
Dommages subis. L’ennemi encaisse donc 9 Points
de Dommages. Malheureusement pour lui, Grom
Si une Attaque atteint sa cible, les Dommages sont cal- décide de dépenser sa deuxième Action pour réitérer
culés comme suit : son Attaque.

Les Dommages des armes de Mêlée ou de Jet sont


calculés en ajoutant la valeur de l’Attribut Force du
MODIFICATEURS ET ÉTATS
Personnage au résultat obtenu sur le jet de Dommages
de l’arme (voir p. 21). Ajoutez en outre les bonus de La table suivante détaille les différents Modificateurs
Dommages dus aux Compétences et autres effets de jeu. susceptibles de s’appliquer aux Attaques. Notez que cer-
taines Compétences et certains sorts peuvent générer
Les Dommages des armes de Trait sont calculés en des Modificateurs supplémentaires. Étant étroitement
lançant le dé de Dommages de l’arme. Contrairement liés aux Actions, bon nombre de ces Modificateurs sont
aux armes de Mêlée qui ajoutent l’Attribut Force à ces détaillés p. 15.
Dommages, l’Attribut Finesse ne s’ajoute pas aux
MODIFICATEUR RÈGLE
Dommages des armes de Trait. Ajoutez en revanche les
éventuels bonus de Dommages dus aux Compétences Règle des Trois de -3 à +3 sur les Attaques.
ou autres effets de jeu. Attaque ciblée +2 sur les Attaques.
Posture défensive +2 à la Défense Physique.
Les Dommages des Attaques Magiques dépendent
du sort lancé. À l’instar des armes de Trait, l’Attribut La Règle des Trois en combat : comme pour n’im-
Esprit ne s’ajoute pas aux Dommages de l’Attaque. porte quel Test effectué en dehors d’un combat, un
Ajoutez en revanche les éventuels bonus de Dommages avantage sur une Attaque accorde un bonus allant
dus aux Compétences ou autres effets de jeu. Notez que de +1 à +3 qui sera directement ajouté au résultat.

1 19 2
Lors d’un combat, le Modificateur sera généralement
appliqué au Personnage effectuant l’Action. Ainsi, un
ARMURES
Personnage décochant une flèche en direction d’un
autre Personnage tapi derrière des fourrés pourrait
ET INDICE DE
éventuellement subir un Modificateur de -1 sur son
Attaque. En revanche, le Personnage dans les buissons
PROTECTION
ne bénéficiera pas d’un Modificateur de +1 à sa Défense
Physique.

Chaque type d’armure possède un Indice de Protection


Important : la Règle des Trois s’applique en plus (IP) indiquant son efficacité. Lorsqu’une Attaque
de tout autre Modificateur résultant de l’Action touche sa cible et que le montant des Dommages a été
(tel qu’Attaque ciblée), de la Compétence ou de la évalué, la cible doit soustraire son IP des Dommages
Sorcellerie utilisée, sans oublier les éventuelles règles infligés afin de déterminer le total de Dommages
spéciales inhérentes aux Ennemis. effectivement subis.

Voici quelques exemples à l’usage du MJ illustrant


de quelle manière appliquer de tels Modificateurs en
combat :
RÈGLES DES DOMMAGES
MINIMUMS
È Un Personnage vise un ennemi embusqué der-
rière des éléments de décor. Le MJ applique un
Si l’Attaque d’un Personnage atteint sa cible, cette
Modificateur de -2 du fait de la difficulté à atteindre
dernière subit au minimum 1 Point de Dommage,
la cible.
quel que soit son Indice de Protection.
È Un Personnage se retrouve en infériorité numérique
par rapport à ses adversaires, est submergé par la
peur ou combat dans de mauvaises conditions de Chacun des types d’armure est décrit dans la table sui-
visibilité. Le MJ applique donc un Modificateur de vante, qui comporte les rubriques suivantes :
-1 à l’Attaque.
È Facture : précisions thématiques sur la fabrication
È Un Personnage prend son adversaire au dépourvu
et les matériaux utilisés.
et l’attaque dans le dos. Le MJ applique donc un
Modificateur de +1. È IP : le montant de Dommages absorbés lors de
chaque Attaque.
È Un Personnage charge à la tête d’un peloton de sol-
dats au complet, débordant l’ennemi en semant la È Notes : rappel des règles, prérequis et restrictions
peur dans ses rangs. Le MJ décrète un Modificateur s’appliquant au Personnage portant cette armure.
de +3 alors que le Personnage entreprend d’écraser
ses adversaires !

È Posté au sommet d’une colline, un archer dispose


d’une vue dégagée sur ses ennemis. Le MJ applique
un bonus de +2 à ses Attaques.

1 20 2
1 LES RÈGLES 2

TYPE FACTURE IP NOTES


D’ARMURE
È -1 à toutes les Attaques Magiques.
Légère Peau, cuir, os 3
È -1 à tout Test de Déplacement furtif.

È -2 à toutes les Attaques Magiques.


È -2 à tout Test de Déplacement furtif.
Cuirasse, broigne,
Moyenne 5 È Pas plus de 2 Actions de Déplacement par Tour,
cotte de mailles
indépendamment des Compétences, Points
d’héroïsme et autres effets de jeu.
È +1 en Défense Physique.
Bouclier Bois, métal, de fortune 0
È Nécessite une main libre pour être équipé.

È Portée :
Portée maximale au-delà de laquelle les
ARMES Ennemis ne peuvent être pris pour cible avec l’arme.

È Dommages : montant de Dommages infligés suite


à une Attaque. Se souvenir que les armes de Mêlée
En combat, chaque arme octroie un bonus spécifique et de Jet permettent d’ajouter la valeur de l’Attribut
aux Dommages. En outre, certaines armes entraînent Force du Personnage à leur Indice de Dommages,
des effets de jeu particuliers. Dans un souci de simpli- contrairement aux armes de Trait.
fication, les armes ont été regroupées en un nombre
È Notes : tout effet spécial ou bonus octroyé par
réduit de catégories, plutôt que de fournir une liste
l’arme.
exhaustive d’instruments de mort. Les armes appar-
tenant à une même catégorie sont considérées comme
équivalentes en termes de jeu. Maniée par Conan,
la moindre arme pouvait s’avérer mortelle. Par les crocs LA VIE, LA MORT
de Crom, même un os de bœuf devenait une arme mor-
telle entre ses mains ! De même, les joueurs sont incités ET AUTRES
à développer des styles de combat variés et à brandir
toutes sortes d’armes pour balayer leurs ennemis. CAPRICES
Comme stipulé dans la rubrique Actions (p. 15), prépa-
DU DESTIN
rer une arme nécessite une Action de Manipulation.
Cette dernière englobe le fait de porter ou de remettre
au fourreau n’importe quelle arme de Mêlée ou à L’état de santé général et le bien-être du Personnage
Distance pour en sortir une autre, ce qui permet au dépendent de ses Points de vie. En jeu, le nombre de
Personnage d’alterner les styles de combat au cours Points de vie de départ du Personnage constitue son
d’un même affrontement. niveau de Points de vie maximum.

Lorsque ses Points de vie tombent à 0, le PJ s’effondre


Les caractéristiques des armes portées par le Personnage
grièvement blessé, inconscient et à l’article de la mort.
figurent sur sa Fiche ou dans son profil de PNJ. Chaque
Le cas échéant, le PJ doit immédiatement effectuer
rubrique d’arme comporte les indications suivantes :
un Test de Ténacité (Difficulté 8). Comme toujours,
le joueur peut utiliser une Prouesse pour transfor-
È Type :la catégorie de l’arme, ainsi que son poids et
mer un échec en réussite et le MJ est libre d’appliquer
le nombre de mains requises pour la manier.

1 21 2
LA MAIN DU DESTIN

Lorsqu’un PJ succombe ou que tous les PJs tombent à È Lesennemis des Personnages estiment qu’ils
0 Point de vie au cours d’un combat, il appartient au feraient des victimes de sacrifices idéales pour
MJ de décider s’il abandonne les Personnages à leur leur dieu et décident de les ranimer. Chaque
triste sort ou s’il fait intervenir la Main du Destin. Personnage regagne 5 Points de vie et doit
Le monde de Conan est rude et violent et chaque désormais trouver un moyen de s’échapper
Personnage sait que la mort est une éventualité. avant d’être immolé.
Toutefois, si l’histoire repose sur un Personnage ou
È Sur le point de rendre l’âme, les Personnages
si le MJ se sent simplement d’humeur magnanime, la
parviennent à s’échapper dans un ultime baroud
règle de la Main du Destin fournit un dispositif nar-
d’honneur en se laissant choir du haut d’une
ratif permettant de justifier la survie du Personnage.
falaise dans un torrent en contrebas, ou bien en
rampant dans une conduite d’égout pour atterrir
Le nombre de Points de vie restant au Personnage
dans la fange du cloaque avant de semer leurs
ainsi épargné est laissé à l’appréciation du MJ mais
adversaires dans le dédale de tunnels. Chaque
dans le doute, ce dernier peut se fonder sur les
Personnage regagne 1-3 Points de vie mais doit
exemples suivants.
réussir à nager pour se hisser sur les margelles.

Exemples d’intervention de la Main du Destin : È Un groupe armé ou une bête sauvage surgit en
plein combat, donnant l’occasion de s’esqui-
È Leurs adversaires les croyant morts, les
ver ou de bénéficier de ce renfort inattendu.
Personnages sont abandonnés aux vautours.
Les Personnages remonteront lentement
Chaque Personnage regagne 1 Point de vie
jusqu’à la moitié de leur total de Points de vie
tandis qu’il s’éloigne du champ de bataille
maximum avant de poursuivre leurs aventures.
en rampant.

les Modificateurs qui s’imposent en vertu de la Règle faute de soins, à moins que le MJ estime judicieux de
des Trois. faire intervenir la Main du Destin.

Un échec signifie que le PJ est tombé au combat et scelle Points de vie des Ennemis
ainsi la fin de ses aventures hyboriennes. En revanche,
Tout comme les Personnages joueurs, les Antagonistes
s’il réussit ce Test de Ténacité, il restera cloué au sol à
possèdent des Points de vie. Dans l’intérêt du récit, le
la merci de ses ennemis jusqu’à ce que ses alliés aient
MJ peut décider d’épargner un Ennemi réduit à 0 Point
neutralisé la menace immédiate. À l’issue du combat,
de vie (s’il souhaite par exemple le voir revenir lors
le Personnage remontera à 1 Point de vie.
d’une prochaine séance). Comme stipulé ci-dessous,
à défaut de Points de vie, les Sbires possèdent un Seuil
Remarque : chaque fois que le Personnage réussit ce de résistance.
Test de Ténacité, le MJ peut en garder note afin d'aug-
menter de 1 la Difficulté du prochain Test. Après tout, Sbires et Seuil de résistance
nul ne saurait échapper indéfiniment à son destin.
Contrairement aux Personnages joueurs et aux
Antagonistes, les Sbires ne possèdent pas de Points
Si tous les alliés d’un même camp se retrouvent dans de vie. À défaut, ils disposent d’un Seuil de résistance
une telle situation avant la fin du combat, les PJs sont chiffré qui représente le montant de Dommages à infli-
considérés comme ayant succombé à leurs blessures ger en un seul coup pour tuer le Sbire. Toute Attaque
infligeant un montant de Dommages supérieur ou égal

1 22 2
1 LES RÈGLES 2

au Seuil de résistance du Sbire l’élimine sur le champ.


Si l’Attaque inflige un montant de Dommages infé- Important : le Personnage ne se contente pas de
rieur au Seuil, le MJ doit noter que le Sbire a pris un remonter à la moitié de son total de Points de vie
coup. Dès lors qu’un Sbire a pris un coup, la moindre maximum, il regagne bel et bien 50 % de ce total.
Attaque infligeant ne serait-ce que 1 Point de Dommage Ainsi, un Personnage possédant 30 Points de vie
lui sera fatale. en regagnerait 15 à l’issue d’une Phase de repos qui
viendraient donc s’ajouter au total de ses Points de
Afin de maintenir le rythme trépidant des combats vie du moment, quel qu’il soit. Réduit à 10 Points de
et de réduire la charge mentale du MJ, les Sbires ne pos- vie, le même Personnage remonterait donc jusqu’à 25
sèdent pas d’IP, leur Seuil de résistance représentant Points de vie après une Phase de repos.
aussi bien leur armure que leur ténacité.

PHASE DE REPOS
Pour regagner des Points de vie en cours de jeu, les
POINTS
Personnages doivent effectuer une Phase de repos.
De manière générale, chaque Personnage dispose de
D’HÉROÏSME
deux Phases de repos par Récit/séance de jeu. Si cer-
tains Récits plus ambitieux ou périlleux peuvent accor-
der des Phases de repos supplémentaires, le MJ peut Les Personnages joueurs de Conan : l’Âge hybo-
également décider d’en autoriser davantage (ou moins !) rien sont des individus d’exception, des aventuriers
si cela lui paraît pertinent. dont les capacités les distinguent des citadins ou des
membres de tribus ordinaires. Bien que leurs aptitudes
et leur expérience dépassent de loin celles des individus
Important : un Personnage ne peut bénéficier d’une
n’ayant pas roulé leur bosse, c’est leur faculté à réagir
Phase de repos qu’à condition d’être en sécurité et de
aux situations de manière audacieuse et inattendue qui
n’être soumis à aucune contrainte. Ainsi, une Phase
les fait sortir du lot. En termes de jeu, cette capacité est
de repos peut avoir lieu à l’issue d’un combat si les
représentée par les Points d’héroïsme.
Personnages ont mis une bonne distance entre eux
et leurs ennemis, mais elle ne pourrait être envisagée
Un Personnage joueur peut dépenser ses Points d’hé-
en plein combat ou si les Personnages sont tétani-
roïsme à sa guise durant son Tour, voire dans certains
sés par la peur. Il appartient au MJ de décider si un
cas durant celui de l’adversaire. Il peut ainsi s’adapter
Personnage peut effectivement prendre une Phase
aux circonstances en développant des stratégies variées,
de repos.
à l’image des guerriers de légende. Les effets engendrés
par la dépense de Points d’héroïsme s’appliquent sur
Une Phase de repos permet aux Personnages de panser le champ.
leurs plaies, de soulager leurs muscles endoloris et de
reprendre leur souffle. En termes de jeu, une Phase Chaque Personnage joueur entame un nouveau Récit
de repos prend juste le temps nécessaire pour que les avec un capital de Points d’héroïsme égal à la valeur
Personnages soient de nouveau sur pied et prêts à de son Attribut Ténacité. Ainsi, un Personnage doté
repartir à l’aventure, mais peut aussi bien représenter d’une Ténacité de 4 disposera de 4 Points d’héroïsme au
quelques heures de sommeil. Chaque fois qu’il prend début de chaque Récit. Bien qu’il n’y ait aucune limite
ainsi le temps de se reposer, le Personnage regagne au nombre de Points d’héroïsme d’un Personnage, son
50 % de son total de Points de vie maximum (arrondi capital de points reviendra à la valeur de son Attribut
au supérieur), de même que 1 Point d’héroïsme. Ténacité à chaque début de Récit.

1 23 2
Les Points d’héroïsme peuvent être dépensés
comme suit :
POISON
COÛT EN
EFFET POINTS
D’HÉROÏSME Lorsqu’un Personnage se retrouve Empoisonné, le MJ
Effectuer un Déplacement lui inflige une ou plusieurs pénalités jusqu’à ce que les
1
supplémentaire. effets du poison aient été neutralisés :
Augmenter de 1 le résultat
obtenu sur le dé lors d’un Test È Tous les Tests et Attaques du Personnage subissent
1 (2) un Modificateur de -1.
ou d'une Attaque ou de 2 en
dépensant 2 Points d’héroïsme.
È Le Personnage subit une perte de 1 Point de vie à la
Augmenter les Dommages d’une fin de chaque Round.
Attaque de 1D4 points ou de 2D4
1 (2) È Le Personnage ne peut dépenser de Points
points en dépensant 2 Points
d’héroïsme. d’héroïsme.

Augmenter la Portée d’une È Le Personnage ne peut lancer son dé de Prouesse.


arme de Jet d’une catégorie 1
Un poison est considéré comme neutralisé (et ses péna-
(ex. : de Moyenne à Longue).
lités annulées) dès lors que le Personnage bénéficie
En dépensant son ultime Point d’une Phase de repos ou regagne des Points de vie grâce
d’héroïsme, le Personnage à une Compétence de Sorcellerie.
effectuant un jet de Dommages
peut appliquer une Prouesse
Coup critique. Il doit néanmoins Ultime Point
lancer son dé de Prouesse. Si ce d’héroïsme
dernier génère une Prouesse, le
Coup critique peut être appliqué
une seconde fois (à l’exclusion de
tout autre effet de Prouesse) !

En plus de la table ci-dessus, de nombreuses


Compétences et certains effets de jeu spécifiques
peuvent être activés par la dépense de Points d’hé-
roïsme. Cet usage des Points d’héroïsme est décrit
dans les règles relatives à ces Compétences et effets
de jeu.

1 24 2
LA SORCELLERIE

Art aussi ancien que dangereux, la sorcellerie est l’apa- exacte d’un lancement de sort relève de l’appréciation
nage d’adeptes de cultes ou d’individus ayant étudié des du MJ. Les autres conditions nécessaires au lancement
grimoires oubliés, perpétré des sacrifices et commercé d’un sort, telle que la Portée à laquelle doit se situer la
avec des démons et autres entités d’outre-monde. Objet cible, figurent dans la description de la Compétence de
de respect et de vénération, dans certaines cultures, Sorcellerie correspondante.
la sorcellerie suscite la crainte dans la plupart des
contrées de l’Âge hyborien. Bien qu’elle englobe la magie
Attaques Magiques
« ordinaire », la sorcellerie est également synonyme de
Certains sorts requièrent d’effectuer une Attaque
pouvoirs aussi spectaculaires que dévastateurs à même
Magique en tous points semblable aux autres
de changer le cours d’une bataille ou de sceller le destin
Attaques à ceci près qu’elle utilise l’Attribut Esprit. Le
de leur invocateur.
MJ est libre d’appliquer tout Modificateur qu’il estime-
rait pertinent. Si l’Attaque Magique échoue, le sort n’a
Dans Conan : l’Âge hyborien, la sorcellerie revêt la
aucun effet. À l’inverse, une Attaque Magique réussie
forme de sorts faisant chacun l’objet d’une Compétence
déclenche les effets de la Compétence de Sorcellerie
de Sorcellerie. Le présent Livret d’Initiation ne pro-
utilisée. S’ils consistent le plus souvent à infliger des
pose que quelques Compétences de Sorcellerie et seul
Dommages, ils peuvent également générer d’autres
l’un des Personnages prétirés y a accès. Les règles rela-
effets. La seule Attaque Magique mentionnée dans
tives à ces Compétences de Sorcellerie figurent sur la
ces règles est l’apanage de Thuul l’Informe, l’un des
Fiche de ce Personnage. La Sorcellerie bénéficie d’un
protagonistes du Récit intitulé « Le Sceau d’Achéron ».
traitement bien plus approfondi dans le Livre de Base.

Sorcier Disciplines de Sorcellerie et sorts innés


Dans ces règles, le terme Sorcier désigne un
Personnage possédant une ou plusieurs Compétences Chaque Compétence de Sorcellerie est liée à l’une
de Sorcellerie ou faisant l’objet de règles permet- des cinq Disciplines. Dans ce Livret d’Initiation,
tant de lancer des sorts ou d’effectuer des Attaques le Personnage prétiré Davor a accès à la Discipline
Magiques, à l’image de certains PNJs. Magie Blanche. Chaque Discipline comporte également
un certain nombre de sorts innés. Ces sorts ne pos-
sèdent pas de règles spécifiques, mais permettent au
Personnage de générer un certain nombre d’effets nar-
Lancer des sorts ratifs. Les sorts innés sont connus de tout sorcier pos-
Pour représenter le tribut exigé par la sorcellerie, le lan- sédant au moins une Compétence de Sorcellerie
ceur doit dépenser un certain nombre de Points de vie relevant d’une Discipline donnée. Ainsi, Davor a
ou de Points d’héroïsme lorsqu’il lance un sort par le accès à la liste des sorts innés de Magie Blanche, étant
biais d’une Compétence de Sorcellerie. La plupart des donné qu’il possède une Compétence de Sorcellerie de
sorts requièrent également la dépense d’un certain Magie Blanche.
nombre d’Actions au cours du combat, indiqué dans
la description du sort. En dehors des combats, la durée

1 25 2
MAGIE BLANCHE Nom Effet
Dépenser 1 Point d’héroïsme : utiliser
La vie revêt bien des formes, depuis les êtres arpentant
2 Actions pour soigner. Le sorcier ou une
les étendues sauvages jusqu’aux arbres millénaires des
autre cible à Portée de Contact regagne
forêts impénétrables recouvrant le continent. Elle s’in-
Guérison un montant de Points de vie égal au dé
carne dans les plus petites créatures du désert aussi bien d'Esprit du Sorcier. Ce sort requiert que
que dans les nuées où gronde le tonnerre. Les sorciers le sorcier soit en contact avec la peau du
qui canalisent de telles énergies apprennent à ressen- bénéficiaire.
tir les émotions de ceux qui les entourent, à percevoir
Dépenser 5 Points de vie : utiliser
leur potentiel magique et à converser avec les myriades
2 Actions pour invoquer un Loup
de bêtes qui peuplent le monde. La Magie Blanche est
(voir Fiche de Personnage de Davor)
l’étude de la vie, de la guérison et de la nature, et permet qui s’approchera jusqu’à Portée
d’accéder à une compréhension intime des moindres Moyenne. Il agira comme un Soutien
aspects de la sorcellerie. Appel
jusqu’à ce qu’il soit vaincu ou que le
du Loup
combat s’achève, après quoi il détalera.
« Les civilisés rient, déclara Conan. Pourtant pas un seul Le Loup possède la même Initiative que
ne saurait dire comment Zogar Sag peut appeler et faire le sorcier. Le Tour du Loup intervient
venir des forêts primitives des pythons, des tigres et des immédiatement après celui au cours
léopards, afin qu’ils exécutent ses volontés. S’ils l’osaient, duquel le sorcier l’a invoqué.
ils affirmeraient que tout cela n’est que mensonge. C’est
caractéristique des civilisés. Quand ils sont incapables
d’expliquer quelque chose à l’aide de leurs connaissances
scientifiques assez douteuses, ils refusent d’y croire. »

Robert E. Howard, « Au-delà de la rivière noire »,


traduction Patrice Louinet

Sorts innés de Magie Blanche

È Signe de Jhebbal Sag : le sorcier est capable de lire


et écrire des symboles que seuls les bêtes et ceux qui
se souviennent de la langue primordiale peuvent
encore déchiffrer. De plus, le sorcier peut discerner
les émotions et les intentions des animaux proches,
bien qu’il ne puisse les commander ni les influencer
en aucune manière.

È Détection de la Sorcellerie : le sorcier est capable


de sentir que quelqu’un fait usage de sorcellerie
dans les parages et peut dire si une personne ou un
objet est sous l’effet d’un sort rien qu’en plaçant sa
main sur ce dernier ou sur la peau de l’individu.

È Vision de la vie : le sorcier peut évaluer l’état de


santé physique et psychologique de n’importe quelle
créature vivante en plaçant la main sur sa peau.
Cela englobe les traumatismes subis, la douleur ou de
la peur ressentie par la cible ou son état émotionnel.

1 26 2
MENER UNE PARTIE

LE RoLE DU MAÎTRE DE JEU leur Personnage. Naturellement, les PJs endureront leur
lot de trahisons, de traquenards, de tempêtes et autres,
Le Maître de jeu est avant tout un narrateur. Qu’il se
mais le MJ devrait toujours veiller à ce que les joueurs
borne à suivre scrupuleusement la partition d’un Récit
se sentent libres de leurs choix, quand bien même l’in-
du commerce ou tisse sa propre toile narrative, le MJ
trigue les amènerait à se retrouver prisonniers et sans
est censé raconter une histoire tenant ses joueurs en
armes, voire avec le couteau sous la gorge.
haleine. Le talent naturel de certains les prédispose au
rôle de MJ, mais pour d’autres il s’agit d’une véritable
Mener une partie
plongée dans l’inconnu. Les MJs néophytes ne doivent
pas se sentir intimidés, car ce JdR a été conçu pour faci- Les Récits tels que celui figurant dans ce Livret d’Ini-
liter la tâche du Maître de jeu. Quelles que soient son tiation illustrent le déroulement d’une partie typique
expérience ou ses prédispositions, le MJ doit garder à de Conan : l’Âge hyborien. S’ils indiquent le nombre
l’esprit deux points essentiels. et le type d’ennemis auxquels les PJs seront confron-
tés lors des rencontres, le MJ peut toutefois estimer les
Arbitrage combats trop faciles ou trop ardus. Bien que des outils
tels que la Règle des Trois ou les Dommages minimums
Le MJ est un juge. Bien qu’il soit censé respecter fidèle-
puissent rendre meurtrière la meute d’ennemis la plus
ment les règles (afin d’éviter malentendus et frustrations),
pathétique, le meilleur moyen de mettre les joueurs sur
rien ne l’empêche de les adapter à sa guise. Il est préfé-
la brèche reste de procéder à un savant mélange d’Anta-
rable d’informer les joueurs à l’avance de toute entorse
gonistes saupoudré de Sbires de divers niveaux. Le MJ
faite aux règles, mais il arrive parfois que le MJ doive
a carte blanche pour adapter les détails de l’intrigue à
prendre des décisions à la volée. Qu’il s’agisse d’une situa-
son groupe afin de garantir un rythme palpitant (et un
tion pour laquelle les règles s’avèrent inadaptées ou d’un
plaisir de jeu maximal !).
cas de figure non envisagé par celles-ci, c’est au MJ qu’il
revient de statuer. Cela étant, il convient de tenir compte
Défense et Indice de Protection des PNJs
des souhaits et avis des joueurs réunis autour de la table,
même lorsqu’ils ne portent pas sur des points de règle. Chacun des Récits contenus dans ce livret précise les
Attributs et les types d’Attaques (et règles spéciales) dont
Narration partagée dispose chaque PNJ. Notez que la Défense Physique,
la Défense Magique et l’IP sont indiqués sous forme
Le MJ fait office de narrateur et donne vie aux nom-
de fourchettes, comme 7-9 par exemple. Ces variables
breux PNJs émaillant le récit, aussi modestes soient-
permettent au MJ d’ajuster le niveau de la menace à
ils. Pourtant, la narration ne repose pas sur ses seules
la volée et d’adapter les capacités défensives des PNJs
épaules. À la mesure de ses capacités, chaque joueur est
pour obtenir le niveau de défi désiré. Concernant les
incité à se glisser dans la peau de son Personnage. Le
valeurs de Défense ou l’IP, le MJ reste le meilleur juge en
MJ doit donc accorder une attention particulière aux
la matière et ne doit pas hésiter à considérer les valeurs
objectifs des PJs, de même qu’à leur personnalité, leurs
indiquées comme de simples indications susceptibles
craintes, etc. Un MJ attentif s’efforcera d’intégrer des
d’être modifiées à sa guise.
amorces narratives piquant l’intérêt des joueurs et de

1 27 2
Scènes de combat dynamiques La meilleure méthode reste de s’assurer de jouer la carte
de la variété en matière de rencontres. Un PJ misant sur
Les règles relatives aux Actions présupposent que le MJ
la vitesse et le combat à Distance devrait avoir l’oppor-
mette en scène des combats se déroulant dans des envi-
tunité de mettre ses talents à profit. Il en va de même
ronnements dynamiques, obligeant ainsi PJs et PNJs à
d’un Personnage créé pour faucher des tombereaux de
alterner Déplacements et Attaques, voire à se concen-
Sbires. De même, des PNJs retranchés derrière des for-
trer sur le Déplacement ou l’Attaque pendant un Round
tifications présenteront un défi pour des PJs souhaitant
ou deux. Il convient de noter qu’un PJ effectuant deux
prendre d’assaut leur position. L’essentiel est de gar-
Attaques par Tour risque de ne faire qu’une bouchée
der les joueurs en haleine en leur proposant une large
de ses adversaires. La plupart des Attaques de Mêlée
palette de défis à relever au cours du Récit.
intervenant à Portée de Contact, le mouvement s’avère
donc primordial. Par conséquent, porter deux Attaques
par Tour ne devrait pas être l’option la plus courante. RICHESSE ET POSSESSIONS
MATÉRIELLES
Des concepts tels que l’argent, la richesse et les posses-
sions matérielles demeurent volontairement abstraits
dans Conan : l’Âge hyborien, ce qui signifie que les
joueurs n’ont pas besoin de comptabiliser l’or et les
objets de valeur et qu’aucun prix n’est indiqué pour
les biens matériels. En effet, exception faite des armes
et armures, les autres biens et éléments d’équipement
ne font l’objet d’aucunes règles particulières. À défaut,
le MJ est incité à recourir à la Règle des Trois pour simu-
ler la présence (ou le manque) d’un objet susceptible
d’aider à une tâche donnée. Ainsi, un Personnage muni
d’une corde pourrait bénéficier d’un Modificateur de
+1 (ou plus) sur les Tests liés à l’escalade. Inversement,
le MJ pourrait appliquer un Modificateur de -1 à tous
les PJs dépourvus de corde. Cette gestion souple a été
pensée dans une optique de simplicité et de rapidité.

LES RÉCITS
« Le Sceau d’Achéron » a été écrit afin de poser le concept
d’aventure et de confronter les joueurs à diverses situa-
tions de combat face à des ennemis de nature variée,
allant d’animaux à des adversaires humains en pas-
sant par des monstres. Il constitue une introduction
idéale au système de jeu et aux aspects fondamentaux
du combat.

1 28 2
LE SCEAU D’ACHÉRON

INTRODUCTION
À lire à voix haute
Cette aventure débute dans une taverne, alors que les
À cette heure tardive, il règne à la Buse Hardie une
Personnages joueurs célèbrent leur dernière victoire,
atmosphère embrumée. Les derniers clients sont affa-
tout à la joie d’avoir écrasé leurs ennemis et remplis
lés sur leur chaise dans la fumée bleutée ou crachent
leurs bourses. L’un de leurs frères d’armes, un merce-
tripes et boyaux dans la venelle à l’extérieur. Dans un
naire du nom de Radan ayant combattu à leurs côtés
coin, quelques ruffians jouent aux dés en ricanant,
lors d’une récente escarmouche frontalière, a un secret
mais après d’interminables journées de combat à la
à leur confier.
frontière, la plupart de ces mercenaires exténués se
sont empressés de dépenser jusqu’à leur dernier sou
Le MJ est libre de situer ce récit où il le souhaite dans
et luttent pour ne pas tomber ivres morts.
le monde hyborien, du moment que cet endroit se prête
à des conflits frontaliers dans le désert, ce qui laisse
Au milieu de ce ramassis, votre frère d’armes Radan
un vaste éventail de possibilités. À titre de suggestions,
se tient assis bien droit et s’évertue à ronger un os de
il pourrait s’agir des cités de Zamora, Zamboula ou
bœuf traînant dans son assiette depuis des heures.
Shadizar. Cela étant, le MJ peut aisément transposer
Il se penche en avant en se passant la langue sur
cette aventure en tout lieu susceptible d’accueillir des
les lèvres avant de chuchoter : « J’ai une proposition
mercenaires, une taverne et des ruines toutes proches.
pour vous, une combine qui pourrait s’avérer bien
plus lucrative que de jouer les mercenaires. Qu’en
dites-vous ? Ça vous dirait de risquer votre peau pour
empocher plus d’argent qu’il n’en faut pour payer la
rançon d’un prince ? »

1 29 2
SYNOPSIS et que tout Personnage capable de manier l’épée ou de
lancer un sort ne peut qu’être alléché par une pareille
D’après Radan, un récent tremblement de terre suivi
aubaine. S’ils souhaitent que Radan les accompagne,
d’une terrible tempête de sable survenus dans le
ce dernier déclinera la proposition compte tenu de
Sud‑Est auraient exhumé des vestiges antiques, vrai-
l’état de sa jambe. Le MJ doit garder à l’esprit que sa
semblablement la partie supérieure d’un ancien dôme.
blessure n’est qu’un subterfuge. Pour ne pas éventer sa
En son centre se trouve une étroite ouverture scel-
ruse, il acceptera d’être du voyage si les Personnages se
lée par une trappe par laquelle un bon voleur pour-
montrent trop insistants. En réalité, Radan projette de
rait se glisser. Que cachent ses ruines ? De l’or, des
les attirer dans un traquenard. À cette fin, il s’est assuré
bijoux, des reliques ? La tête tourne rien qu’à y penser.
les services d’autres mercenaires. S’il ne vient pas avec
Malheureusement pour lui, Radan est revenu de la der-
les PJs, il les suivra à leur insu en compagnie d’une par-
nière bataille avec une flèche fichée dans la cuisse, ce qui
tie de ses soudards. S’il voyage avec les Personnages, ses
l’empêche de les accompagner jusqu’au site. Impossible
hommes de main les suivront discrètement.
d’envisager un périple de deux jours, sans même parler
de s’enfoncer dans les profondeurs à la chasse au tré-
Quoi qu’il en soit, dès que le dernier PJ se sera enfoncé
sor. L’homme qui lui a révélé l’existence de ces ruines
dans les ruines, Radan ou l’un de ses acolytes refer-
est mort à l’aube dans des circonstances mystérieuses,
mera la trappe pour les piéger dans les ruines. Son plan
juste avant de mener l’assaut, si bien que seul Radan en
consiste à les laisser affronter les dangers rôdant dans
connaît l’emplacement. En échange de ses indications,
les ruines avant de les condamner à y mourir de soif.
il demande sa part du butin.
Après quoi, lui et ses hommes pourront tranquillement
y pénétrer à leur tour pour s’emparer du butin.
Laissez les joueurs décider de leur réponse à Radan.
Rappelez-leur qu’il s’agit d’un jeu d’aventures épiques

1 30 2
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2

SCÈNES Brigand
Humain – Sbire
Force Finesse Ténacité Esprit

2 D8 2 D6 2 D6 1 D6
Défense Défense Seuil de
EN ROUTE POUR LES RUINES Physique 5–7 Magique 4–6 résistance 3
Dommages Couteau
Le MJ ne doit pas hésiter à décrire et agrémenter les 1D4+2
de Mêlée (Portée : Contact)
deux jours de trajet jusqu’aux ruines. Grâce aux indi-
Dommages Couteau de lancer
cations précises fournies par Radan, les PJs pourront 1D4+2
à Distance (Portée : Moyenne)
être dispensés d’effectuer des Tests pour s’orienter ou Un Brigand peut entreprendre 2 Actions par Tour,
localiser le site. Néanmoins, tout peut arriver dans les dont une seule peut être une Attaque.
contrées sans foi ni loi qui s’étendent par-delà les fron- Maraudeur : un Brigand bénéficie d’un Modificateur
tières des royaumes et les campements de nomades. de +1 à tout Test d’ Esprit effectué pour se cacher ou se
déplacer silencieusement.
Les PJs peuvent fort bien apercevoir des bandes de mer-
cenaires mettant le cap sur des contrées plus riches en
opportunités, tomber nez à nez avec des Brigands, des
meutes de Hyènes ou de Dholes féroces. Dans l’éventua-
lité de telles rencontres, les profils de ces différents PNJs
sont détaillés ci-dessous. Le MJ devrait se saisir de cette
opportunité pour illustrer la sauvagerie de l’Âge hyborien.
DHOLE L’ENTRÉE DES RUINES
Animal – Sbire
Ces ruines appartiennent à une civilisation inconnue.
Force Finesse Ténacité Esprit
Le dôme pratiquement enseveli s’avère difficile à repé-
2 D8 3 D6 3 D4 2 D4 rer. Ceux qui parviennent à le trouver ne manqueront
Défense
4–6
Défense
4–6
Seuil de
4 pas de s’étonner d’un détail surprenant : en dépit de
Physique Magique résistance
leur âge, les pierres semblent récentes, comme si elles
Dommages Morsure
1D6+2 avaient été épargnées par l’érosion résultant d’années,
de Mêlée (Portée : Contact)
de décennies, voire de siècles d’exposition aux vents du
Un Dhole peut entreprendre 2 Actions par Tour,
dont une seule peut être une Attaque. désert. Le dôme lui-même est orné de bas-reliefs et de
pétroglyphes d’origine inconnue. La seule ouverture
HYÈNE visible consiste en une sorte de trappe ou d’opercule.
Animal – Sbire Forgé dans un métal antique ayant résisté à l’usure du
temps, un volant permet d’ouvrir ou de condamner le
Force Finesse Ténacité Esprit
passage. Des Tests d’Esprit permettront de relever les
2 D8 4 D6 3 D6 2 D4
points suivants :
Défense Défense Seuil de
Physique 5–7 Magique 4–6 résistance 5
Test d’Esprit
Dommages Morsure Le PJ remarque l’absence d’érosion.
1D6+2 (Difficulté 5)
de Mêlée (Portée : Contact)
Une Hyène peut entreprendre 2 Actions par Tour, Le PJ remarque l’élément
dont une seule peut être une Attaque. mentionné ci-dessus et en conclut
Instinct de la meute : une Hyène bénéficie d’un Test d’Esprit que le site semble avoir été enterré
bonus de +1 en Force lorsqu’au moins trois Hyènes (Difficulté 8) sitôt la construction achevée. Pour
sont engagées dans le combat quelle raison ses bâtisseurs ont-ils
été si prompts à l’enfouir ?
Le PJ note les faits mentionnés
ci-dessus et identifie ces symboles
qui sont en fait d’origine
achéronienne, une civilisation
Test d’Esprit
oubliée de sorciers dépravés. Cette
(Difficulté 11)
découverte rime avec danger, mais
également avec richesse, vu le
prix auquel se négocie le moindre
artéfact ou trésor achéronien.

Étonnamment, l’entrée n’est ni piégée ni même verrouil-


lée (note pour le Maître de jeu : la trappe a été conçue pour
empêcher des choses de sortir et non de rentrer). Une fois
ouverte, elle repose sur le côté et peut être remise en
place et verrouillée de l’extérieur. Il est impossible
de démonter ce mécanisme sans le détruire, ce qui
causera en outre un véritable vacarme. (Si les PJs s’y
risquent, le MJ peut décréter qu’ils attirent une nuée de
Scorpions géants, dont le profil figure p. 34). L’ouverture
est située à une demi-douzaine de mètres du sol de la
Chambre rituelle.
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2

Si des PJs décident de monter la garde à l’extérieur du au-dessus de vos têtes pour former une voûte.
temple pendant que le reste du groupe s’aventure dans Au centre de la salle, à l’aplomb de l’ouverture que
ses entrailles et ne semblent guère décidés à descendre vous avez empruntée, se trouve une sorte de dalle cir-
dans le dôme, Radan et ses acolytes feront pleuvoir sur culaire de près de dix mètres de diamètre. Sa surface
eux une pluie de flèches. Cela devrait les inciter à se est constellée de bas-reliefs inquiétants représentant
mettre à couvert à l’intérieur. Les PJs ne parviendront des créatures effrayantes tout droit sorties des cau-
pas à déterminer le nombre exact de mercenaires ni chemars de quelque civilisation antédiluvienne. Se
même la nature de leurs assaillants, ces derniers tirant chevauchant à angle droit, les lourdes chaînes ten-
à couvert. dues par-dessus s’apparentent à un avertissement de
sinistre augure…

LA CHAMBRE RITUELLE Un éboulement condamne désormais l’accès à la


Dès que les premiers PJs descendent dans les profon- chambre qui menait jadis vers le nord. Dans le mur
deurs du temple et allument une torche ou une lan- est, s’ouvre une arche dépourvue de portes ouvrant sur
terne, lisez le paragraphe suivant. un couloir s’enfonçant dans les ténèbres. À l’opposé,
se trouve une porte recouverte de cuivre martelé à froid.

À lire à voix haute


La lueur des flammes n’éclaire qu’une partie de cette Si le groupe comporte un sorcier, ce dernier identifiera
vaste chambre circulaire à la hauteur impression- ce lieu comme un sceau barrant l’accès à quelque créa-
nante. Le sol sous vos pieds alterne dalles de grès fis- ture d’outre-monde. Le sorcier pourra en outre effec-
surées et sol brut, tandis que les murs se rejoignent tuer un Test d’Esprit (Difficulté 9). En cas de réussite,

1 33 2
il regagnera 1 Point d’héroïsme en siphonnant les éner- Test Le PJ perçoit des grattements
gies mystiques émanant du sceau. de Finesse et des cliquetis sans parvenir à en
(Difficulté 6) déterminer la provenance exacte.
Rappel : quelque temps après que les PJs ont pris pied Le PJ avise que les bruits de
dans la chambre pour entamer l’exploration des lieux, grattements et de cliquetis
Radan refermera la trappe d’accès (La félonie de Test
proviennent des étroites fissures
de Finesse
Radan, p. 39). Au MJ de décider s’il se contente de la courant sur les parois. Il sent
(Difficulté 9)
refermer à leur insu ou de manière ostentatoire. En également le sol vibrer légèrement
tout état de cause, les PJs devront trouver une autre sous ses pieds.
voie de sortie.
Des Scorpions géants jailliront subitement des fissures
sur les murs. Procédez au jet d’Initiative pour amor-
LE PASSAGE EST cer la rencontre. Si tous les PJs échouent leur Test de
Finesse, les Scorpions pourront porter une Attaque sur-
Dès qu’un ou plusieurs PJs s’approchent du Passage est,
prise. Au cours de la confrontation, la Reine scorpion
lisez le paragraphe suivant.
jaillit du sol. Les PJs devront alors effectuer un second
Test d’Esprit. Si l’un des PJs avait réussi à obtenir un 9
À lire à voix haute lors du Test précédent et en avait profité pour alerter
À l’est, s’ouvre un passage béant donnant sur un ses alliés au sujet des vibrations sous leurs pieds, les
long couloir haut de trois mètres et tout aussi PJs se tenant dans la zone de la Reine scorpion devront
large. Les murs sont taillés dans la roche et recou- réussir un simple Test de Finesse (Difficulté 5) pour
verts par endroits de pans de maçonnerie de grès rester debout. À défaut, les PJs inconscients du danger
orange. Une douzaine de mètres plus loin, le couloir devront réussir un Test de Difficulté 9 sous peine de
s’achève en impasse du fait d’un éboulement. S’il y tomber et de se retrouver À terre.
avait autrefois une salle au-delà, elle est désormais
condamnée. Toutefois, la paroi est lézardée d’une fis- Pour ce combat, la Reine scorpion sera accompagnée de
sure juste assez large pour qu’une personne s’y fau- deux Scorpions géants par PJ, auxquels viendra s’ajou-
file, donnant accès à un réseau naturel s’enfonçant ter un Scorpion gardien du nid par joueur au-delà du
plus profondément. premier (un pour deux joueurs, deux pour trois joueurs,
et ainsi de suite).

Si les PJs s’y engagent, ils déboucheront sur une seconde SCORPION GÉANT
cavité plus vaste dont l’accès s’est effondré depuis bien Animal – Sbire
longtemps. De nombreux trous et fissures permettent
Force Finesse Ténacité Esprit
à l’air de circuler, mais ne sont pas assez larges pour
être praticables. Il semble n’y avoir aucun autre accès 2 D8 3 D8 2 D6 1 D6
menant vers l’extérieur ni même vers d’autres sections Défense
5–7
Défense
4–6
Seuil de
7
Physique Magique résistance
du complexe souterrain.
Dard
1D4+2
Dommages (Portée : Contact)
Au bout d’un moment passé dans cette grotte naturelle, de Mêlée
Pinces
les PJs devront effectuer un Test de Finesse pour déter- 1D6+3
(Portée : Contact)
miner s’ils remarquent ou entendent quelque chose. Un Scorpion géant peut effectuer 2 Actions par Tour,
dont une seule peut être une Attaque.
Dard empoisonné : si le Scorpion géant inflige au
moins 2 Points de Dommages lors d’une Attaque
de Mêlée avec son dard, la victime doit effectuer
un Test de Ténacité (Difficulté 8) sous peine d’être
Empoisonnée (voir p. 24).

1 34 2
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2

SCORPION GARDIEN REINE SCORPION


DU NID Animal – Antagoniste
Animal – Sbire Force Finesse Ténacité Esprit

Force Finesse Ténacité Esprit 6 D10 5 D8 6 D10 2 D6


4 D10 5 D8 4 D8 1 D6 Défense
8–10
Défense
4–6
Points
35
Physique Magique de Vie
Défense Défense Seuil de
Physique 8–10 Magique 4–6 résistance 12 Dard barbelé
1D6+6
Dard Dommages (Portée : Courte)
1D4+4 de Mêlée
Dommages (Portée : Contact) Pinces écrasantes
1D12+6
de Mêlée
Pinces (Portée : Courte)
1D8+5
(Portée : Contact) La Reine scorpion peut effectuer 3 Actions par Tour,
Un Scorpion gardien du nid peut effectuer 3 Actions dont 2 peuvent être des Attaques. Elle ne peut porter
par Tour, dont une seule peut être une Attaque. qu’une Attaque par Tour avec son dard barbelé.
Dard empoisonné : si le Scorpion géant inflige au Venin virulent : si la Reine scorpion inflige au moins
moins 2 Points de Dommages lors d’une Attaque 2 Points de Dommages lors d’une Attaque de Mêlée
de Mêlée avec son dard, la victime doit effectuer avec son dard barbelé, la victime doit effectuer un
un Test de Ténacité (Difficulté 10) sous peine d’être Test de Ténacité (d’une Difficulté égale au montant
Empoisonnée (voir p. 24). de Dommages infligés par l’Attaque de dard) sous
peine d’être Empoisonnée (voir p. 24) et de subir en
outre 1D10 Points de Dommages sans tenir compte
de son IP.
La Reine scorpion possède un IP de 4-6.

1 35 2
Le Passage ne recèle rien d’intéressant. Les cavités d’où La majeure partie de la voûte s’est affaissée, si bien
proviennent les Scorpions géants sont inaccessibles, car les que seule une petite section n’est pas envahie de gra-
fissures d’accès sont trop exiguës pour être empruntées vats. Les restes brisés d’une estrade en pierre sont
par un être humain. Le terrier de la Reine scorpion est ensevelis sous les décombres, l’autre moitié gisant
tout aussi inaccessible car il est obstrué par du sable et des éparpillée dans toute la pièce. Émergeant des gravats,
gravats. Le Passage se termine donc en cul-de-sac. on distingue une cassette en argent de la taille d’une
miche de pain.

LE PASSAGE OUEST
La cassette n’est ni verrouillée ni piégée. Elle contient
La porte de cuivre enchâssée dans le mur ouest n’est pas
une dague finement ouvragée, forgée dans un métal
verrouillée. En revanche, elle est piégée. S’ils examinent
inconnu. Bénéficiant d’une gravure d’une qualité excep-
la porte en effectuant des Tests avant de l’ouvrir, les PJs
tionnelle, sa poignée est rehaussée de jade, d’or et de
pourraient s’épargner une douloureuse surprise.
rubis. Son pommeau en forme de gueule béante gar-
Le PJ comprend que les glyphes nie de crocs donne l’impression qu’une créature est en
et les symboles gravés sur la porte train de dévorer la dague par le manche. Sa garde et sa
Test constituent un avertissement poignée ont été façonnées afin de donner l’illusion d’un
d’Esprit ou et remarque que les moellons poignard enfoncé dans la gueule de la créature, de sorte
de Finesse surplombant la porte se distinguent que l’arme semble s’attaquer elle-même.
(Difficulté 5) du reste de la voûte. Il est convaincu
que la porte est protégée par un piège Pour la gouverne du MJ, cette arme est le fruit d’une
bien qu’il ne puisse le désarmer. sombre sorcellerie antique et agit comme une arme
Le PJ repère le piège : un pan de Fléau contre Thuul l’Informe, le Démon sommeillant
maçonnerie a été agencé pour sous le sceau. Quiconque frappe Thuul avec cette dague
s’effondrer lors de l’ouverture de la lui infligera 1D12+3 Points de Dommages (+ Force, selon
Test porte. Il remarque également une les règles habituelles). Si l’on excepte sa valeur, la dague
d’Esprit ou brique en forme de coin posée à se comporte comme un couteau ordinaire. Une fois en
de Finesse côté de la porte. Elle semble avoir
sa présence, les PJs pourront faire le rapprochement
(Difficulté 8) été façonnée pour venir se caler
entre Thuul l’Informe et la créature sculptée sur le
sous le pan instable afin de le
pommeau (voir p. 39).
bloquer en position, neutralisant
ainsi le piège.
Par ailleurs, les PJs pourront récolter des babioles en
Un PJ avisé de la présence du piège, mais ignorant com- or et en argent ainsi que quelques coupes emplies d’an-
ment le désarmer, peut très bien le déclencher volon- tiques pièces de monnaie. Globalement, la valeur de ces
tairement en évitant ainsi tout Dommage grâce à un trouvailles leur paiera quelques nuits de ripaille dans
Test de Finesse (Difficulté 8). Si la porte est ouverte une auberge. Le Passage ouest ne contient rien de plus
sans avoir préalablement désarmé ou volontairement intéressant et ils n’auront d’autre choix que de rebrous-
déclenché le piège, le PJ ouvrant la porte et tous les ser chemin pour retourner dans la Chambre rituelle.
Personnages situés à Portée de Contact devront réussir
un Test de Finesse (Difficulté 10) sous peine de subir
SOUS LA STÈLE / LE BASSIN
2D8 Points de Dommages. Les Dommages seront lancés
DES SONGES
séparément pour chaque Personnage afin de simuler
les impacts des briques tombant du plafond. Le seul moyen de quitter la Chambre rituelle semble
être de descendre plus bas. Une fois que les chaînes
rouillées auront été brisées, il sera facile de soulever
À lire à voix haute
la dalle grâce à une série de loquets (aucun Test n’est
La porte donne sur une vaste salle qui porte clai-
requis). Une volée de marches mène vers une chambre
rement les stigmates d’un soulèvement de terrain.

1 36 2
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2

contenant le Bassin des songes. Lisez ou paraphrasez le Le puits vomit alors une pluie de roches ardentes sui-
texte suivant pour poser l’ambiance. vie de myriades de tentacules avides s’amarrant aux
parois et au sol agité de convulsions. Une ombre mas-
sive commence à prendre forme…
À lire à voix haute
L’air piégé sous la stèle est aussi mordant que le
Devant vous s’étale une cité, telle une oasis étincelante
souffle de l’hiver. Pareil répit par rapport à la four-
défiant les étendues arides du désert. Des bassins bor-
naise du désert serait accueilli comme une bénédic-
dés d’arbres et de jardins luxuriants scintillent au soleil.
tion s’il n’était pas aussi inexplicable. Seul le doux
Des tours montent à l’assaut des cieux, surmontées de
bruissement du sable dispersé par le courant d’air
minarets pourpres semblant caresser les nuages.
glacial vient rompre le silence. C’est à peine si vos
Mais voici qu’une ombre s’étend sur les palais comme
torches parviennent à percer le linceul d’obscurité
sur les taudis, sur les avenues et les ruelles, puis tout
pour révéler l’entrée d’un couloir convoquant des
sombre et se fond dans l’obscurité. Un coassement
visions d’un abîme de ténèbres insondables. Le seul
résonne alors dans l’air et des ténèbres émergent des
chemin qui s’offre à vous mène vers la source de ce
vrilles condamnant ce qu’elles effleurent à retourner
froid surnaturel.
au néant.

Empruntant le couloir, les PJs s’engagent dans un réseau Un désastre aux proportions cataclysmiques a abattu
de tunnels naturels. Les parois ont été lissées au point la ville. Juché au sommet d’un monticule de terre fraî-
d’évoquer la surface des galets polis par le ressac, sug- chement retournée, un homme sec comme une lame
gérant que ces tunnels aient pu être jadis creusés par drapé de robes rituelles contemple le champ de ruines.
quelque torrent souterrain. La température ne cesse de Le sable et la roche sont avalés par de gigantesques
diminuer à mesure qu’ils s’enfoncent dans les profon- crevasses béantes. Tout ce qui fut érigé par la main
deurs. Les PJs finissent par déboucher dans une petite de l’homme s’effondre, à l’exception d’un seul édifice.
grotte contenant un bassin d’eau cristalline dont rien ne Émergeant des décombres, un dôme se dresse intact,
vient troubler la surface lisse comme un miroir. L’eau apparemment préservé de la sorcellerie qui a dévasté
est fraîche au toucher, sans être glaciale pour autant. la ville. Des esclaves misérables apportent les der-
Quiconque plonge son regard dans l’onde observera les nières touches à l’édifice, enduisant les murs sous
visions suivantes. la morsure des coups de fouet leur lacérant l’échine.
Le sorcier entonne alors une mélopée incompréhen-
sible avant de s’avancer dans l’air, comme s’il foulait
À lire à voix haute
quelque pont invisible pour rejoindre le sommet du
Une procession de femmes se tient devant un puits
dôme. Là, il entreprend de l’orner d’inscriptions et
fumant. Elles s’avancent les unes après les autres vers
de gravures ésotériques, tel un grimoire de pierre.
l’orifice béant au bord duquel les attend un prêtre
Fronçant les sourcils d’un air concentré, il fixe longue-
revêtu de parures hideuses et bestiales. Ayant reçu
ment son œuvre tout en traçant des motifs dans l’air.
sa bénédiction, ou quelque simulacre de rituel, elles
Satisfait, il délaisse le dôme pour tourner son regard
sautent dans les volutes de fumée bilieuse.
vers l’ouest afin de contempler le soleil disparaissant
Une des femmes s’immobilise et ses yeux vitreux
derrière l’horizon. Enfin, il claque des mains. Le mon-
s’écarquillent. Dans un éclair de lucidité, elle laisse
ticule sur lequel il se tenait précédemment s’ouvre
échapper un hurlement d’horreur. Comme en réponse,
en deux pour se muer en bourbier avant d’enseve-
une voix coassante monte alors des profondeurs du
lir le dôme et les gens alentour, y compris le sorcier
puits. L’empoignant à deux mains, le prêtre tente de
lui-même.
la pousser mais elle parvient à lui agripper le poignet
et ils basculent tous deux dans l’abîme.
Leurs cris cèdent la place au silence…
Après cela, les PJs vont être confrontés à Thuul l’In-
forme, une abomination inspirée de Thog et de Thaug,

1 37 2
deux créations de Robert E. Howard figurant respecti- La grotte où se déroulera le combat opposant Thuul
vement dans les nouvelles « Xuthal la Crépusculaire » aux PJs est un lieu exigu et oppressant. La Portée maxi-
et « Une sorcière viendra au monde ». Il s’agit d’une male étant Moyenne, les archers auront du mal à rester
énorme masse d’ombre grouillant de tentacules. Le MJ à distance de la créature.
doit s’attacher à décrire le Démon d’une manière volon-
tairement vague, car sa forme indéfinissable contri- Le MJ devrait néanmoins ménager une voie de sortie
bue à la fascination horrifique qu’il exerce. Cela étant, pour les PJs, car face à une telle créature, un combat
s’ils ont ne serait-ce que vu ou mis la main sur la dague à mort serait plus que déraisonnable, surtout s’ils ne
du Passage ouest, les PJs ne pourront manquer de sont pas en possession de la dague ou n’ont pas saisi
remarquer une certaine ressemblance entre la créa- son utilité. S’ils optent pour la fuite, acculez-les dans ce
ture gravée dans le pommeau et l’abomination qui se qui semblera de prime abord une impasse. Toutefois,
dresse devant eux. Quiconque contemple Thuul en ils finiront par remarque un filet de lumière filtrant à
ayant posé les yeux sur la dague peut effectuer un Test travers une fissure dans la maçonnerie. Un PJ pourra
d’Esprit (Difficulté 9). En cas de succès, le Personnage défoncer le mur friable en réussissant un Test de Force
comprend que la dague a été forgée dans le but précis (Difficulté 7). Le cas échéant, ils pourront se faufiler par
de blesser Thuul. l’ouverture pour émerger à l’air libre en plein milieu
du désert, hors d’atteinte des tâtonnants tentacules
de Thuul.

1 38 2
1 LE SCEAU D’ACHÉRON 2

S’ils choisissent le combat et parviennent à terras- Radan le Félon


ser Thuul, cette ouverture constituera au final leur Humain – Antagoniste
seule issue. Force Finesse Ténacité Esprit

Thuul l'Informe 4 D8 6 D10 4 D6 5 D8


Défense Défense Points
Abomination – Antagoniste Physique 8–10 Magique 8–10 de Vie 40

Force Finesse Ténacité Esprit Dommages Cimeterre


1D8+4
de Mêlée (Portée : Contact)
8 D10 2 D6 8 D8 5 D8
Dommages Arc long
Défense Défense Points 1D8+1
Physique 6–8 Magique 9–11 de Vie 100 à Distance (Portée : Extrême)
Dommages Coup terrible Radan dispose de 3 Actions par Tour.
1D12+8
de Mêlée (Portée : Courte) Chef redouté : une fois par Tour, Radan peut
Thuul peut effectuer 4 Actions par Tour, dont 2 utiliser une de ses Actions afin d’octroyer à ses alliés
peuvent être des Attaques. un Modificateur de +1 à l’Attaque jusqu’à la fin du
Round.
Présence terrifiante : au début du combat avec
Thuul et avant le calcul de l’Initiative, Thuul cible Radan possède un IP de 3-5.
tous les Personnages joueurs avec l’Attaque Magique
suivante : Portée : Extrême, tout Personnage affecté Brigand aguerri
par l’Attaque Magique subit un Modificateur de -1
Humain – Sbire
à tout Test ou Attaque effectué durant le combat
en cours. Force Finesse Ténacité Esprit

Thuul possède un IP de 3-5. 3 D8 3 D8 2 D6 2 D6


Défense Défense Seuil de
Physique 6–8 Magique 5–7 résistance 8
LA FÉLONIE DE RADAN
Dommages Hachette
1D6+3
Le MJ choisira le moment idéal pour montrer Radan de Mêlée (Portée : Contact)
sous son vrai jour, à savoir celui d’un misérable chacal Dommages Couteau de lancer
1D4+3
dénué de la moindre loyauté. Ce revirement pourrait
à Distance (Portée : Moyenne)
survenir une fois que les PJs seront descendus à l’inté- Un Brigand aguerri dispose de 2 Actions par Tour,
rieur du dôme. Il pourrait également intervenir une fois dont une seule peut être une Attaque.
qu’ils auront échappé à Thuul ou l’auront occis avant Maraudeur : un Brigand aguerri applique un
Modificateur de +1 aux Tests de Finesse visant à se
de se faufiler par l’ouverture pour retrouver le traître
cacher ou à se déplacer silencieusement.
qui attend patiemment leur mort, confortablement ins-
tallé au campement. Quoi qu’il en soit, la confrontation Le sort de Radan est entre les mains des PJs. Ils peuvent
avec Radan ne devrait guère poser de problème aux PJs, décider de regagner le campement des mercenaires afin
comparé à Thuul, véritable ennemi de ce Récit. Radan d’attendre son retour ou bien préférer suivre discrète-
sera épaulé par une poignée de mercenaires. Au MJ ment le traître et sa bande. Une autre approche consiste
d’évaluer leur nombre et leur niveau précis en fonction à éliminer sa garde rapprochée pour ensuite torturer ce
du nombre de PJs. chien méprisable en gage de sa fourberie. Ils pourraient
également soudoyer les mercenaires de Radan afin de
Ce conflit opposera les PJs à Radan et un Brigand les retourner contre lui. Le MJ devra se montrer réac-
aguerri par PJ. Libre au MJ d’augmenter l’effectif tif afin de saisir au bond les idées astucieuses que les
des Brigands aguerris s’il souhaite un combat plus joueurs ne manqueront pas de proposer.
éprouvant.

1 39 2
ÉPILOGUE ET
RÉCOMPENSES

Les PJs peuvent profiter du campement et des provi-


sions de Radan pour se reposer et panser leurs bles-
sures. Ils n’y trouveront rien de bien intéressant si ce
n’est un peu de nourriture et d’espèces sonnantes et tré-
buchantes, pour peu qu’ils se donnent la peine de fouil-
ler. Tuer Radan pour l’exemple pourrait contribuer à
faire croître la réputation des PJs, en bien ou en mal,
et à faire connaître leurs noms dans toute la région.
S’ils choisissent en revanche de l’épargner, Radan pour-
rait fort bien ressurgir ultérieurement pour se venger
des PJs.

Vers quels horizons les pérégrinations des PJs les


mèneront-elles par la suite ?

1 40 2
DÉ DE POINTS
D’HÉ-

Conan
XP PROUESSE
Nom Hanzi ROÏSME

L’âge hyborien Origine Enfant des rues D10 4


Fiche de personnage

Force Finesse Ténacité Esprit DéFENSE


Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Physique Magique

3 D6 5 D6 4 D6 4 D6 7 6

Points de Vie COMPÉTENCES

Actuels Max. compétence effet

30 Pieds légers Peut effectuer un Déplacement supplémentaire après


avoir accompli deux Déplacements au cours d’un
même Tour.
ARMES
Arme Type Assassin Lorsqu’il manie une arme de Mêlée Légère ou
Dague Arme de Mêlée Moyenne à une main, Hanzi utilise la Finesse plutôt
Portée Dommages que la Force pour effectuer les Attaques de Mêlée.
Toutefois, la Force s’ajoute toujours aux Dommages.
Contact 1D4
RÈGLES : Tapi +1 aux Tests de Finesse visant à rester discret
dans l’ombre (se cacher, se déplacer silencieusement,
Arme Type passer inaperçu) ou à repérer autrui.
Couteaux de lancer Arme de Jet
Portée Dommages

Moyenne 1D4
RÈGLES :

Arme Type

Portée Dommages

RÈGLES :

ARMURES
Type ip

RESTRICTIONS :

Type ip

RESTRICTIONS :

équipement
Assortiment de dagues et de couteaux
de lancer, outils de crochetage, bourse pleine
de pièces d’or volées. BONUS D’ORIGINE
+1 aux Tests et aux Attaques liés à la Finesse.
HISTORIQUE
Pour un homme passant le plus clair de son temps dans l’ombre,
Hanzi manque rarement sa cible. Ses plus anciens souvenirs
remontent aux jours de disette passés à harceler des marchands
adipeux en les bombardant d’objets pointus dans l’espoir de
chaparder de quoi se nourrir. Si tant est qu’il en ait eu à l’époque,
ses amis auraient pu le surnommer « Hanzi dans le Mille », tout
comme ses ennemis pour peu qu’ils aient eu le temps de prononcer
son nom avant de trépasser.
Dans les rues de Shadizar, il s’initia à l’art de la violence et de la
rapine. À l’image des pièces et bijoux qu’il subtilise sans peine de
ses doigts agiles, il n’éprouve guère de scrupules à prendre des
vies. Il se sent comme chez lui dans les venelles et sur les toits,
voire même dans les égouts lorsque par malheur, Bel, le dieu des
voleurs lui tourne le dos. Passant ses journées tel un rat à ramper,
grimper et se faufiler dans des espaces exigus, il évite l’arc et l’épée.
Trop encombrants, ces derniers ne sauraient rivaliser avec un bon
assortiment de couteaux.
Suite à son départ de Shadizar, Hanzi a fini par se lasser de la
vie citadine qui semble n’offrir qu’une succession de bains de
sang et de cambriolages. La monotonie n’est cependant pas le seul
écueil de la rue. Plus il hante les rues, moins il se fond dans les
ombres. Même un homme aussi talentueux que lui ne saurait tuer
tous ses ennemis. C’est ainsi qu’il en est venu à s’interroger sur le
bien-fondé des récits de pilleurs de tombes. Après tout, comme
elles, les morts sont justement muets et n’ont que faire de leurs
richesses. Et qui sait ? C’est peut-être dans la poussière des cryptes
oubliées qu’Hanzi trouvera la fortune.
DÉ DE POINTS
D’HÉ-

Conan
XP PROUESSE
Nom Aengus ROÏSME

L’âge hyborien Origine Peuple des collines D10 5


Fiche de personnage

Force Finesse Ténacité Esprit DéFENSE


Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Physique Magique

5 D6 4 D6 5 D6 2 D6 6 4

Points de Vie COMPÉTENCES

Actuels Max. compétence effet

40 Charge Dépenser 1 Point d’héroïsme : effectuer une


Action de Déplacement suivie d’une Attaque.
Cet enchaînement compte comme une seule Action.
ARMES
Arme Type
Bagarreur Augmenter de 1 Point les Dommages infligés
en Mêlée.
Épée à deux mains Arme de Mêlée
Portée Dommages

Contact 1D12
RÈGLES :

Arme Type
Couteau Arme de Mêlée
Portée Dommages

Contact 1D4
RÈGLES :

Arme Type

Portée Dommages

RÈGLES :

ARMURES
Type ip

RESTRICTIONS :

Type ip

RESTRICTIONS :

équipement
Épée à deux mains, couteau, une journée
de rations séchées.
BONUS D’ORIGINE Au début de chaque Récit, choisir entre Force, Finesse
ou Ténacité. Jusqu’à la fin du Récit, appliquer un Modificateur de +1 aux Tests
et Attaques dépendant de l’Attribut choisi.
HISTORIQUE
Aengus est dur, comme tout homme ayant grandi dans les collines. C’est à
l’orée du domaine des dieux, dans cette contrée battue par les vents, noyée
sous les nuées, qu’il a dompté la force de la tempête. Même celui dont chaque
muscle et tendon sont tendus dans l’unique but d’infliger la mort ne saurait
endurer indéfiniment la mélancolie qui suinte de la brume et de la roche.
Lassé des traditions et de leur lot de corvées, il a fini par céder à l’appel des
contrées du sud et aux récits de leurs cités riches en mets et femmes aux
charmes exotiques. Il est résolu à voir des visages autres que ceux croisés
un millier de fois, à caresser des peaux satinées, à se remplir les mains d’or
et à goûter des vins dignes d’un roi. Fini la traite des chèvres ou les querelles
avec de vieux barbons pour quelque sentier ou territoire de chasse dérisoire.
Il entend désormais répondre à l’appel des grands espaces pour quitter son
perchoir et s’emparer à sa guise des richesses des chétifs hommes du Sud.
DÉ DE POINTS
D’HÉ-

Conan
XP PROUESSE
Nom Mhambi ROÏSME

L’âge hyborien Origine Native des contrées sauvages D10 4


Fiche de personnage

Force Finesse Ténacité Esprit DéFENSE


Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Physique Magique

4 D6 4 D6 4 D6 4 D6 6 6

Points de Vie COMPÉTENCES

Actuels Max. compétence effet

38 Grâce féline Dépenser 1 Point d’héroïsme : suite à un échec,


relancer un Test ou une Attaque.

ARMES Tapi +1 aux Tests de Finesse visant à rester discret


Arme Type dans l’ombre (se cacher, se déplacer silencieusement,
Épieu de chasse Arme de Mêlée passer inaperçu) ou à repérer autrui.
Portée Dommages

Contact 1D8
RÈGLES :

Arme Type
Épieu de chasse Arme de Jet
Portée Dommages

Moyenne 1D6
RÈGLES :

Arme Type
Arc court Arme de Trait
Portée Dommages

Longue 1D6+1
RÈGLES :

ARMURES
Type ip

RESTRICTIONS :

Type ip

RESTRICTIONS :

équipement
Épieu de chasse, arc court, une journée
de rations séchées, divers colifichets
et outils de trappeur. BONUS D’ORIGINE
+1 aux Tests de Ténacité.
Dépenser 1 Point d’héroïsme : regagner 2 Points de vie.
HISTORIQUE
Mhambi ne vit que pour l’errance. Sa quête se résume à atteindre
le prochain fleuve, la prochaine forêt et découvrir de nouveaux
horizons, et surtout ne jamais croupir derrière les remparts d’une
cité. Elle se défie des villes clinquantes, car elle a vu les fers et
les bancs de nage sur lesquels s’échinent de misérables épaves
et compte bien s’en tenir à l’écart désormais.
Cela fait bien une dizaine d’années qu’elle a quitté sa tribu pour
prendre la route sans fin. Les animaux sont désormais sa famille,
qu’ils chassent à ses côtés ou constituent son gibier avec la
bénédiction de la nature nourricière. Mais les dons de la nature
exigent le tribut du sang, comme en attestent les multiples
cicatrices de Mhambi, ainsi que les os et fourrures dont elle pare
sa puissante silhouette, comme autant de trophées relatant des
récits emplis de violence et de victoire, de prouesses et de fierté.
Mhambi ignore où sa route s’achèvera, mais une chose est sûre :
jamais elle ne reviendra sur ses pas…
DÉ DE POINTS
D’HÉ-

Conan
XP PROUESSE
Nom Davor ROÏSME

L’âge hyborien Origine Lignée de Jhebbal Sag D10 4


Fiche de personnage

Force Finesse Ténacité Esprit DéFENSE


Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Physique Magique

2 D6 3 D6 5 D6 6 D6 4 8

Points de Vie COMPÉTENCES MAGIQUES

Actuels Max. compétence Effet

38 Guérison Dépenser 1 Point d’héroïsme : utiliser 2 Actions pour


soigner. Le sorcier ou une autre cible à Portée de
Contact regagne un montant de Points de vie égal au
ARMES dé d'Esprit du Sorcier. Ce sort requiert que le sorcier
Arme Type soit en contact avec la peau du bénéficiaire.
Bâton Arme de Mêlée
Portée Dommages Appel Dépenser 5 Points de vie : utiliser 2 Actions pour
du Loup invoquer un Loup qui s’approchera jusqu’à Portée
Contact 1D4
Moyenne. Il agira comme un Soutien jusqu’à ce qu’il
RÈGLES :
soit vaincu ou que le combat s’achève, après quoi il
détalera. Le Loup possède la même Initiative que le
Arme Type
sorcier. Le Tour du Loup intervient immédiatement
Arc primitif Arme de Trait
après celui au cours duquel le sorcier l'a invoqué.
Portée Dommages

Longue 1D4+1
RÈGLES :

Arme Type

Portée Dommages

RÈGLES :

ARMURES
COMPÉTENCES
Type VA
compétence effet

RESTRICTIONS :

Type VA

RESTRICTIONS :

équipement
Bâton, arc primitif, diverses herbes
et onguents.
BONUS D’ORIGINE
Sitôt que vous récupérez 1 Point de vie, regagnez 2 Points de vie
supplémentaires.
HISTORIQUE
Quand Davor a-t-il sombré dans la vieillesse ? Qui
est ce vieillard grisonnant qui le dévisage lorsqu’il
contemple son reflet dans l’eau ? Certainement pas
Davor ! C’est impossible ! Combien d’années se sont-
elles écoulées depuis qu’il a croisé son propre visage
pour la dernière fois, depuis qu’il s’est exprimé dans
sa langue natale au lieu de parler celle des bêtes ?
On prétend que dans les veines de tous les enfants
de Jhebbal Sag coule une même énergie. Tout ce qui
vit est lié et ce lien est souvent soumis à l’épreuve
de la tempête. Pour Davor, le vent et la pluie se
déchaînent depuis des lustres. Se pourrait-il que les
bêtes qui l’entourent puisent en lui plus que leur
part d’énergie ? Se pourrait-il qu’à force de parler
la langue des bêtes sauvages, de les soumettre et
de les contrôler, un homme doive payer un lourd
tribut ? Ce visage buriné n’est-il pas la preuve d’un
tel sacrifice ?
Quoi qu’il en soit, en plongeant son regard au cœur
des flammes, Davor a reçu de troublantes visions.
Une tempête approche, grondant au-dessus des
océans et des cimes des montagnes en puisant sa
force dans les entrailles de fer de la terre. L’heure est
venue pour Davor de quitter la forêt et d’invoquer
des bêtes venues d’autres horizons. Peut-être
sauront-elles lui révéler la nature de cette tempête
imminente afin que Davor puisse s’emparer d’une
partie de sa force ?

Loup
Animal – Sbire
Force Finesse Ténacité Esprit

3 D8 4 D8 3 D6 2 D4
Défense Défense Seuil de
Physique 6–8 Magique 4–6 résistance 6
Dommages Morsure
1D6+3
de Mêlée (Portée : Contact)
Un Loup peut effectuer 2 Actions par Tour.
Tactique de meute : si au moins trois Loups sont
engagés dans le combat, chaque Loup gagne une
Action de Déplacement supplémentaire.
Peur du feu : un Loup applique un Modificateur
de -1 aux Attaques effectuées sur des cibles situées à
Portée Courte du feu.
DÉ DE POINTS
D’HÉ-

Conan
XP PROUESSE
Nom Gudrun ROÏSME

L’âge hyborien Origine Fille du Nord D10 4


Fiche de personnage

Force Finesse Ténacité Esprit DéFENSE


Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Attribut Dé Physique Magique

5 D6 4 D6 4 D6 3 D6 7 5

Points de Vie COMPÉTENCES

Actuels Max. compétence effet

43 Peau de fer Augmenter le seuil de Points de vie maximum de 3.

ARMES Robuste Augmenter la Défense Physique de 1.


Arme Type
Hachette Arme de Mêlée
Portée Dommages

Contact 1D6
RÈGLES :

Arme Type
Hache de jet Arme de Jet
Portée Dommages

Moyenne 1D6
RÈGLES :

Arme Type

Portée Dommages

RÈGLES :

ARMURES
Type ip
Armure Légère 3
RESTRICTIONS :

-1 à tous les Tests de Déplacement silencieux.

Type ip

RESTRICTIONS :

équipement
Hachette, hache de lancer, armure Légère.

BONUS D’ORIGINE

+1 aux Dommages de Mêlée.


HISTORIQUE
Il n’est pas surprenant que sa crinière écarlate et sa ruse aiguisée
aient valu à Gudrun le surnom de « Renarde ». Cependant, tout
comme ses ennemis l’ont appris à leur corps défendant, elle sait
qu’elle tient davantage du féroce glouton. Si elle n’empoigne pas
fermement ses haches ruisselantes de sang, c’est que ces dernières
sont encore fichées dans le ventre de l’ennemi ou qu’elles fendent
l’air pour aller se planter au beau milieu de son front. Aussi rapide
que teigneuse, elle met un point d’honneur à prouver que petite peut
rimer avec redoutable.
Comme toute fille d’Ymir qui se respecte, elle est née dans le Nord
et la tempête coule dans ses veines. La glace et la neige empêchent
les faibles d’avancer, mais forcent les forts à allumer le feu. Comme
une braise dans une corne de bélier, la flamme de Gudrun n’est pas si
facile à souffler, et malheur à l’homme qui s’y risquerait !
Nous espérons que ce Livret d’Initiation aura su aiguiser votre envie
d’aventures épiques à l’Âge hyborien. Outre le contenu du présent livret, le
Livre de Base du jeu de rôle Conan : l'Âge hyborien propose également :
È Des règles de création de Personnage proposant dix Origines différentes.
È Des règles relatives aux Attaques surprise, aux Montures,
à l’Encombrement et au Poison.
È Desrègles intégrant des « Zones » spécifiquement conçues pour être
compatibles avec les tuiles du jeu de plateau Conan.
È Un large choix d’armes et d’armures.
È Desrègles détaillant les différentes Disciplines de Sorcellerie
(Magie Noire, Démonologie, Nécromancie, etc.).
È Un bestiaire exhaustif de PNJs, allant des adversaires humains
aux démons, en passant par les morts-vivants et autres créatures
monstrueuses.
È Un chapitre de conseils destinés aux MJs, expliquant comment mener
et créer leurs propres aventures, comment gérer la richesse et les
possessions matérielles et de quelle manière intégrer les différents
langages pratiqués sur le continent thurien.
È Un système de progression du Personnage.
È Une chronologie des exploits de Conan et de l’Âge hyborien dans son
ensemble.
È Un exposé approfondi de la géographie du continent thurien et de ses
habitants.
È Une sélection de règles avancées permettant de conférer davantage de
profondeur à vos parties et de proposer des défis encore plus relevés.
È Et bien plus encore !

Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.monolithedition.com


Conan : l’Âge hyborien est un jeu de rôle de sword and
sorcery ayant pour toile de fond la saga de Conan écrite par
Robert E. Howard. Alors que le roi Conan siège sur le trône
d’Aquilonie, l’heure est venue pour d’intrépides guerriers de
reprendre le flambeau de l’aventure et de tailler leur propre
légende en affrontant des horreurs inconnues aux confins
du monde.
Dans les entrailles des temples et des mausolées, au cœur
des déserts et des jungles, des périls cachés sont à l’affût et
n’attendent que de vous tuer pour vous dévorer. Votre bras
sera-t-il assez ferme et votre esprit assez aiguisé pour survivre
en cet âge insoupçonné ? Il est temps d’inscrire votre nom
dans la légende.
Ce Livret d’Initiation contient tout le nécessaire pour
embarquer un Maître de jeu et jusqu’à cinq joueurs dans
l’aventure, et leur faire explorer le monde de Conan. Il propose
ainsi une immersion « en douceur » dans l’univers du jeu,
toutes les règles essentielles, cinq Personnages prétirés ainsi
qu’un Récit clé en main, « Le Sceau d’Achéron ».
È Une approche conçue pour faciliter le travail de Maître
de jeu n’exigeant qu’un minimum de préparation pour
chaque aventure.
È Des règles élégantes et accessibles fondées sur un système
de jets de dés intuitifs.
È Des règles de combat féroces et rapides procurant des
sensations intenses au service du rythme.
È Un cadre sombre et brutal où règne la loi du plus fort.

CONRPG01FRPDF

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