Fading Suns - Scénario - A la dérive

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A la dérive

Un scénario Fading Suns

Auteur : Etienne Goos


Des Jeux & Des Histoires
http://membres.lycos.fr/djdh
SCÉNARIO – À LA DÉRIVE

INTRODUCTION 3

MAIS OU SONT-ILS TOUS 3

CE QUI S’EST PASSE 3


Le déroulement des faits 3

A la dérive? 3

EXPLORATION 3

UN PEU D’ACTION 4
Comment dévier le Flambeau? 4

Et Frederick Dron? 4

Comment s’en sortir? 4

CONCLUSIONS 5

PNJ 5
Frederick Dron 5

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SCÉNARIO – À LA DÉRIVE

transporte les PJ. En outre, Dron est un ami très


INTRODUCTION proche du capitaine du Flambeau, Henrick Ress,
et ce dernier lui a grandement facilité la tâche.
Les PJ se trouvent tous à bord du vaisseau Le
Flambeau , cargo léger qui les amène à
Ligueheim. Les raisons de ce voyage peuvent être
multiples. Un guildien viendra y retrouver d’anciens LE DEROULEMENT DES FAITS
compagnons d’études à l’académie Interatta, ou
viendra négocier un marché juteux. Un noble Dron a lancé un appel de détresse factice au
viendra en voyage d’agrément, ou dans le but Flambeau. Ce dernier s’est rapproché du Frelon et
d’acheter du matériel pour son fief. Un prêtre aura a permis le placement d’une passerelle entre es
été chargé d’aller remettre un courrier à un deux appareils. Des hommes armés en sont sortis
dignitaire local, etc. Le scénario est prévu pour et ont pris l’équipage en otage. Ils ont ensuite
former un groupe de PJ, mais s’ils se connaissent ordonné au navigateur d’appeler tous les
déjà, il est tout à fait jouable également. passagers par l’interphone de leur cabine, et de les
faire venir d’urgence sur la passerelle. Les
Le Flambeau appartient aux Auriges et fait la ligne passagers ont été pris en otage et transférés sur le
Byzantium Secundus – Ligueheim en passant par frelon. Et le destin a voulu que les interphones des
Madoc. Il peut transporter 42 personnes en plus de cabines des PJ ne fonctionnent pas. Les voilà
son équipage composé du capitaine/pilote, du donc maintenant seuls sur un vaisseau à la dérive.
navigateur et des deux ingénieurs. Il comporte 5
cabines triples, 10 cabines doubles et 7 cabines
individuelles. La vie à bord est tranquille et le A LA DERIVE?
service très acceptable.
C’est ce que vont se dire les PJ rapidement, mais
A l’ouverture du rideau, le vaisseau a passé le ce n’est pas tout à fait le cas. Avant d’arrêter les
portail de Ligueheim la veille. La planète guildienne moteurs, Dron a reprogrammé la machine
est encore à six jours de voyage. C’est la « nuit », pensante de navigation du Flambeau. Il a entré
et tout le monde dort paisiblement dans sa cabine. une route qui conduit inéluctablement vers la
nouvelle station Aurige afin de la percuter. Il a
ensuite donné une légère impulsion des moteurs
afin de donner de la vitesse au vaisseau. Il a
MAIS OÙ SONT-ILS TOUS ensuite soudé quelques fusées latérales au
Flambeau, fusées qui sont reliées à la machine
Les PJ se réveillent tranquillement. Le vaisseau pensante. Ce sont ces fusées qui vont permettre à
est paisible. Un jet de Perception + Observation la machine pensante de guider le vaisseau vers la
permettra de se rendre compte qu’il est en fait trop station. La catastrophe devrait avoir lieu dans
paisible. Le ron-ron habituel du moteur est absent, quatorze heures au moment du réveil des PJ…
et aucune voix ne se fait entendre. Les PJ
devraient logiquement sortir dans la coursive, et se
croiser. Il n’y a qu’eux ici, par une étrange
coïncidence (le destin, quoi..). Aucun d’eux n’a rien EXPLORATION
remarqué d’étrange si ce n’est le calme du
vaisseau. Après les présentations d’usage, ils vont Les PJ vont devoir explorer le vaisseau afin de
sans doute essayer de tirer cette histoire au clair. découvrir ce qu’il en est. Les constatations
suivantes s’imposent sans jet de dés:
- Le vaisseau est désert.
- Les moteurs sont à l’arrêt
CE QUI S’EST PASSÉ - Il n’y a pas de traces de lutte
- La porte extérieure du sas est ouverte
Frederick Dron vient d’être renvoyé par les
Auriges. Maltraité et torturé, il a été marqué à vie En observant le sas, quelques jets de Tech
afin qu’il ne puisse plus jamais être engagé par appropriés permettent de découvrir qu’une
une guilde. Ce renvoi s’est passé il y a quelques passerelle a été arrachée brutalement du sas. Des
semaines dans le systèm de Criticorum. Dron a morceaux de caoutchouc ont été arrachés.
profité d’un moment de faiblesse de ses geoliers
pour s’échapper et voler une frégate armée, Le Un jet de Tech + Conduite (vaisseau) permet de
Frelon. Il a ensuite recruté quelques francs- découvrir la machine pensante ajoutée à la
marchands de sa connaissance qui avaient une console de pilotage.
dent contre les Auriges et a fomenté un plan. Les
Auriges construisent actuellement une station En observant par les hublots de la passerelle, un
orbitale autour d’une planète du système de jet de Tech permet de découvrir les fusées
Ligueheim. Dron a choisi ce chantier comme cible, soudées à la coque.
et c’est pourquoi il s’est attaqué au cargo qui

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SCÉNARIO – À LA DÉRIVE

Il faudra bien deux à trois heures aux PJ pour


récupérer toutes ces informations. Ils pourront ET FREDERICK DRON?
aussi découvrir qu’il y a encore une capsule de Il observe depuis ses senseurs, et voit son plan
sauvetage, mais qu’elle a l’air en panne. échouer. Lorsque les PJ ont éliminé la menace de
la collision, un nouveau message radio est reçu, la
voix est bien plus menaçante : « Ici Frederick
UN PEU D’ACTION Dron. J’ordonne à ceux qui sont à bord du
Flambeau de prendre la direction de la station
Laissez les PJ discuter quelques temps sur la spatiale Epsilon 29 et d’y faire écraser le vaisseau.
marche à suivre, puis faites intervenir un signal Si dans 10 minutes, la trajectoire correcte n’est pas
radio. « Ici chantier Epsilon 29, station orbitale donnée, je tue un otage enlevé sur le Flambeau
autour de Kika, au vaisseau Aurige classe Cargo toutes les minutes. Ensuite, je vous réduit en
Le Flambeau. Votre trajectoire vous conduit droit cendre ».
sur nous, veuillez indiquer votre destination et
votre plan de vol. ». Une conversation devrait Il est aussi possible de dialoguer avec Dron. Il est
s’établir entre les PJ et la station. De là devrait comme fou, et prêt à tout pour réaliser son plan. Il
découler l’information que d’ici une dizaine éliminera effectivement des otages si nécessaire.
d’heures, les vaisseau va se crasher sur la station Plus rien ne peut le remettre dans le droit chemin.
orbitale en construction. Evacuer le vaisseau n’est
plus une solution dans un premier temps, il faut Dron place le Frelon sur une trajectoire parallèle à
d’abord le dévier de sa trajectoire. celle du Flambeau afin de mieux surveiller. Si les
PJ doutent de ses intentions, il tire quelques coups
de semonce.

COMMENT DEVIER LE
FLAMBEAU? COMMENT S’EN SORTIR?
Empêcher le Flambeau d’aller se fracasser sur la Les PJ peuvent appeller à l’aide. Dron a fait
station demande de nombreuses actions. Sachez l’erreur de donner son nom à la radio. Si les PJ
que la machine pensante a déjà envoyé les contactent la station spatiale, ou Ligueheim, et
instructions au processeur des fusées soudées à qu’ils parviennent à parler à un Aurige, ces
la coque pour les trois prochaines impulsions qui derniers enverront du secours. Hélas, le message
dévieront le vaisseau vers la station. Donc sera intercepté par Dron, qui observera ses
débrancher la machine pensante ne sera pas senseurs avec attention. Lorsqu’il verra un
suffisant. D’un autre côté, griller le processeur sera vaisseau approcher, il attaquera le Flambeau.
inutile, puisque la machine pensante peut alors
contrôler les fusées directement. Bref, il faut : Les PJ peuvent tenter de retourner le Flambeau et
- Déconnecter la machine pensante de la d’attaquer le Frelon. C’est stupide puisque le
console. Ceci demande un test étendu de Frelon est plein d’otages, et qu’il est bien mieux
Tech + Machines pensantes. Il faut obtenir armé.
un total de 15 points de victoire, un jet
prenant une demi-heure. Les PJ peuvent tenter d’atteindre la station spatiale
- Sortir dans l’espace et aller griller le rapidement et de s’y arrimer plutôt que de s’y
processeur des fusées (ou désouder les crasher. A l’accélération, Dron ordonnera aux PJ
fusées si les PJ ne pensent pas au de ralentir sous peine d’attaque immédiate.
processeur). Cela demandera trois tests
de Force + Vigueur. Notez que sans la Il reste aussi la capsule de sauvetage. Les PJ
compétence scaphandre, le test est ardu. peuvent la réparer et s’éjecter dans l’espace. Mais
Chaque test prend une demi-heure et il bon, Dron pourrait prendre la capsule pour cible et
faut en réussir trois pour atteindre le la détruire facilement.
processeur. Un échec critique signifie que
le personnage perd pied et est éjecté du Faisons confiance aux PJ pour trouver d’autres
vaisseau. stratagèmes improbables. Ce sera à vous, MJ,
- Si les PJ attendent jusqu’à moins de 5 d’improviser selon leurs choix. N’oubliez pas que
heures avant la colision, alors il faut en Dron a les nerfs à vif et qu’il a la gachette facile.
plus modifier la trajectoire du vaisseau
avec un test de Tech + Conduite
(vaisseau).

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SCÉNARIO – À LA DÉRIVE

CONCLUSIONS
Il y a plusieurs sorties possibles selon les choix
des PJ. Espérons juste qu’ils en sortiront vivants,
et qu’ils ne détruiront pas la vie des otages ou des
ouvriers de la station.

Si le Flambeau sort entier de l’aventure, les


Auriges viennent reprendre leur bien. Les PJ sont
remerciés, mais rien de plus.
Quant aux otages, les Auriges s’en chargent,
donnant l’assaut au Frelon. C’est un bain de sang,
mais l’affaire est étouffée. Cinq otages sont tués,
et Dron et son équipage sont balancés dans le
vide.

Toujours est-il qu’un groupe vient de se former.


Après avoir réalisé leurs obligations sur Ligueheim,
ils pourraient se revoir et continuer l’aventure
ensemble…

PNJ
Frederick Dron
Occupation : Aurige vengeur
Citation : « Je vais tout faire pêter. Je veux les voir
crever comme des chiens ».
Force 6, Dextérité 6, Endurance 7
Intelligence 6, Perception 5, Tech 5
Extraverti 4, Introverti 1
Passion 5, Calme 1
Foi 1, Ego 4

Charme 4, Combat à mains nues 5, Discrétion 4,


Esquive 5, Intimidation 6, Mêlée 4, Observation 3,
Tir 6, Vigueur 6

Acrobaties 2, Baratin 3, Conduite (Vaisseau) 6,


Connaissance de la rue 3, Jeu 4, Machines
pensantes 5, Survie 3, Torture 2.

Equipement : Poignard, Pistolet laser

Vitalité : -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0

Défaut : Cicatrice horrible (Charme -2)


Handicap : Hors la loi

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