Versus Livre Base

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VERSUS

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
REMERCIEMENTS CRÉDITS
gnamagister » Joly.
Auteur : Alexandre « Ma zzo, Alexandre
Je tiens à remercier tous ceux qui ont cru en ce projet et ont Pascal Broxolle, Yann Bru
testé le jeu à tous les niveaux de sa conception : Élodie (Naught, Illustrations : Gabriel Bulik,
« Magnamagister » Joly.
Mantys, Jack Rabbit), Dominique (Chemic, Cryptolocker), in Grange.
Charte Graphique : Jossel
Baptiste, Murielle, Butch (Reaper), Skippy (Sod-Ω-mia forever zzo (Behemoth).
Mise en page : Yann Bru die Joly, Diane
!), Renaud (Dr Malaria), Rino, Ste, Hélène, Simon, Brice, Magnamagister » Joly, Élo
Relecteurs : Alexandre « ène Lopez,
Diane (Melodrama), Fred (Aegean), Bruno (Kraken Brain), , Nicolas Guilleminot, Ars
Gailly, Frédéric Phillipart
JF (Bad Bullet), Cédric (Sharp Sight), Arsène (Dream Eater), zzo.
Cédric Desieres, Yann Bru
Nico (X-Wave), Gabriel (Mycelios, Lav-heart), Max (Time
Crash), Rodolphe (The Faceless), et Elyo (Lady of Dreams).

Et un remerciement tout particulier aux Muses qui m’ont


inspiré tout au long de ce projet :
« Dis-moi, Muse, cet homme subtil qui erra si longtemps,
après qu’il eut renversé la citadelle sacrée de Troie. Et il vit
les cités de peuples nombreux, et il connut leur esprit ; et,
dans son cœur, il endura beaucoup de maux, sur la mer,
pour sa propre vie et le retour de ses compagnons. Mais
il ne les sauva point, contre son désir ; et ils périrent par
leur impiété, les insensés ! ayant mangé les bœufs de Hélios
Hypérionade. Et ce dernier leur ravit l’heure du retour.
Dis-moi une partie de ces choses, Déesse, fille de Zeus. Tous
ceux qui avaient évité la noire mort, échappés de la guerre
et de la mer, étaient rentrés dans leurs demeures ; mais Ulysse
restait seul, loin de son pays et de sa femme, et la vénérable
Nymphe Calypso, la très-noble déesse, le retenait dans ses
grottes creuses, le désirant pour mari. Et quand le temps vint,
après le déroulement des années, où les Dieux voulurent
qu’il revît sa demeure en Ithaque, même alors il devait subir
des combats au milieu des siens. Et tous les Dieux le prenaient
en pitié, excepté Poseidon, qui était toujours irrité contre
le divin Ulysse, jusqu’à ce qu’il fût rentré dans son pays. »
« L’Odyssée », Homère, Chant Premier

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NOTE D’INTENTION EN GUISE D’AVERTISSEMENT
Le concept initial de VersuS est tout d’abord née d’une réflexion et dérives de l’humanité. Mais c’est pour mieux les dénoncer,
qui aurait pu paraître simple : « Que se passerait-il si les Héros mon enfant, n’en doutez jamais. Si vous êtes amenés à penser
parvenaient à éradiquer le Mal une bonne fois pour toute ? que je fais dans ces lignes l’apologie de la violence, de la folie,
Le monde serait-il en paix si tous les Vilains disparaissaient des idéologies totalitaires, racistes, suprémacistes, nihilistes,
de la surface de la planète ? ». Cette idée je l’ai au départ que je promeus les pires perversions, ou que je vous incite
mise en scène à l’occasion d’une campagne de DC Heroes à accomplir des actes immoraux, et bien, détrompez-vous !
(2ème édition, Mayfair Games, 1989) jouée en 2008, où Mais je vous laisse libre de le croire, si cela peut vous faire
mon épouse, qui vivait alors sa première expérience de jeu plaisir. Mes opinions personnelles m’appartiennent, et cette
de rôle, avait décidé, par l’entremise de son personnage, et au œuvre ludique vous est livrée telle quelle. C’est donc à vous
point culminant de l’intrigue, d’exécuter un puissant rituel de vous l’approprier et de la faire vivre, en y jouant avec
magique qui allait éradiquer tous les Vilains de l’univers ! sincérité. Si ce jeu, ses principes et ses thématiques vous
Les fondements du jeu que vous tenez entre vos mains étaient gênent, pas la peine de vous mentir ou de vous forcer,
déjà en place, comme par exemple la ville d’Enneapolis, y appliquer la moindre mécanique moderne pour vous
le cadre central de la campagne, et son illustre Vilain Deus préserver ou protéger vos joueurs vous ferait vous écarter
Ex Machina, que j’avais déjà introduit dans ma campagne de l’essence même de VersuS. Si cela vous est insupportable,
TORG dans les années 90... L’idée continua à mûrir petit et bien refermez ce livre, et passez votre chemin ! Il existe
à petit à la faveur d’influences majeures, incontournables, qui sûrement un jeu qui conviendra mieux à votre sensibilité...
ont forgé ma culture super-héroïque de manière indélébile, Je vous invite par conséquent à vous impliquer pleinement,
que sont les comics Watchmen, V pour Vendetta, The Boys, à jouer le jeu à fond, sans prise de tête, et sans tabous.
Kingdom Come, Red Son, ou le film Incassable. C’est donc Que l’on puisse s’amuser, voire rire de sujets aussi graves,
après un test avec un premier jet des règles, dans le cadre est essentiel pour que le jeu fonctionne. Le jeu de rôle est
de Gamble City, que je me suis mis à la rédaction des règles en une expérience cathartique au même titre que la littérature,
2010, puis du background, tout en continuant à développer le théâtre, ou le cinéma, et nous savons tous bien que ce n’est
les cadres de jeu (Green Haven, Neo Tokyo, Heropolis, Ark pas parce que vous jouez un Vilain à la table de jeu que vous
City…) à l’occasion d’une campagne endiablée ! La rédaction du aurez pour autant envie de massacrer des gens ou d’asservir
background fut des plus longues et délicates, car de nouvelles l’humanité dans la vraie vie… Ceux qui le pensent devraient
idées s’accumulaient à la lumière des scénarios joués, et au penser à consulter, rapidement !...
fil de l’écriture. Et n’oubliez jamais : « Tout ceci n’est qu’un jeu ! Et ça va faire
Pourtant les principes fondateurs du jeu et l’intention première du bruit autour de la table ! »
n’ont pas changé, et ce depuis le premier jour. Ce jeu, je
le voulais aussi subversif que les œuvres dont il s’inspirait.
Certes, proposer de jouer des Vilains pourrait paraître osé,
voire hors de propos dans le contexte actuel. Pourtant je
pense que l’expérience et la satisfaction que l’on peut en tirer
vaut largement le détour. Tout d’abord parce qu’il ne s’agit
pas de jouer un Vilain, mais de jouer un personnage qui
joue le rôle d’un Vilain, et la nuance est importante. Ainsi,
même si l’on peut imaginer que certains employés de VersuS
puissent être de vraies enflures, ou finir par y prendre goût
à la longue, le but est avant tout de susciter une réflexion
à la table de jeu, qui j’espère s’élèvera au-dessus du niveau
de la philosophie de comptoir, sur la nature du Mal, et ce que
cela signifie que d’être bon ou mauvais. Le background est écrit
dans le sens où rien ne laisse part au doute : le manichéisme
n’existe pas, ou alors seulement pour les masses influençables
avides de pain et de jeux. Le Jeu de Dupes entre les Héros
et les Vilains est bel et bien un leurre, tout n’est pas blanc
ou noir, mais tout en nuances de gris, et très foncé. Oui ce
jeu se moque ouvertement de tout et de tout le monde. Oui
ce jeu se permet de s’amuser des pires clichés. Oui ce jeu est
cynique. Oui ce jeu est des plus pessimistes. Oui ce jeu est très
sombre. Oui ce jeu est horrible, malsain, voire insoutenable
parfois. Car ce jeu ne fait qu’évoquer les pires penchants

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
PRINCIPE DE JEU Vous aimerez jo
parce que : uer à VersuS
VersuS est un jeu de rôle abordant le thème des Super-Héros
d’un point de vue radicalement différent. Il propose en effet • L’idée de jouer un
d’incarner un Super-Vilain recruté et entraîné par une discrète Super-Vilain ne vo
peur ; vous êtes pr us fait pas
société privée, nommée « VersuS », œuvrant en secret pour êt à faire le mal et
• Vous avez to à le faire bien !
ujours rêvé de fo
le bien de l’humanité. Son activité principale est de fournir machiavéliques, menter des plan
de tourmenter s
des ennemis de qualité pour « occuper » les Super-Héros. innocentes, de ga des victimes
gner encore plus
Sans cela, ces derniers terroriseraient la population qui ose de conquérir le m de pouvoir,
onde et menacer
traverser en dehors des passages protégés, ou jeter un papier l’univers ! Pour de de détruire
• Vous avez l’e faux hein... On es
gras dans la rue, puisqu’ils n’auraient rien à faire de mieux sprit de compétiti t d’accord...
pour justifier leur existence. Vous vous devez de suivre à des Héros d’un on et vous mesur
blanc immaculé er
les termes de votre contrat (selon votre niveau de puissance) irréprochables (m et aux vertus
on œil...) ne vous
et des principes éthiques très stricts (catégories de crimes, Même s’il va ne fait pas peur !
pas falloir trop le
quotas d’exactions, de victimes, et de dommages collatéraux…) sinon vous allez ur faire mal
vous faire taper
sous peine de voir votre carrière se terminer très rapidement Oui ça peut être sur les doigts...
un peu frustrant..
sous les coups des Régulateurs. Votre quotidien se résumera • Vous êtes do .
té de super-pou
et dangereux que voirs surpuissan
donc à perpétrer toutes sortes de crimes et délits, à fomenter vous ne pouvez vo ts
d’utiliser pour mon us empêcher
des plans machiavéliques que les Héros s’emploieront trer qui est le plus
malin à cette hu fort et le plus
à déjouer. Vous devrez également penser à votre propre manité qui vous
méprisée et reje a toujours
survie, tout en ménageant votre ennemi (le Héros), ce qui tée. Sûrement qu
à compenser... elque chose
implique de ne pas trop l’abîmer, et de ne surtout pas le tuer, • Vous êtes pr
ce afin que le Jeu de Dupes continue, sans que les masses êt à servir de bouc
l’opprobre de to émissaire, à subi
ignorantes et crédules ne se doutent de quoi que ce soit. Car ute la société, r
injurier et traîne à vous faire
au final, même si vous avez vous aussi du « mal » à y croire, r dans la boue sa
à encaisser les pi ns broncher,
vous êtes censé protéger l’humanité, des Héros sans aucun res outrages, à ac
humiliations et à cepter les pires
doute, mais surtout d’eux-mêmes... vous prendre de
rendre la pareille s roustes sans
, tout cela pour pr
de Héros dévoyé éserver l’image
s, hypocrites et co
siphonnés du citr mplètement
on !
• Vous êtes pr
êt à vous sacrifi
général afin de pr er dans l’intérêt
éserver l’humanité
des Supers. des exactions
• Vous consen
tez à faire le sale
le statu quo et le boulot pour que
s apparences soie
ce pour le bien de nt préservés,
tous.

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SOMMAIRE
VERSUS p.1
L’Histoire, La Vraie ! p.45
Remerciements p.2 Organigramme & Structures p.50
Crédits p.2 Recrutement & Ressources
Note d’intention en guise d’avertissement p.3 Humaines p.50
Principe de Jeu p.4 Entraînement, Formation &
Vous aimerez jouer à VersuS parce que : p.4 Promotions ! p.51
Sommaire p.5 Surveillance, Intelligence &
Régulation p.52
UNIVERS p.8 Services de l’Équipement, du Matériel,
Histoire héroïque p.9 Recherche & Développement p.54
L’Épopée Antique p.9 Les Acolytes du Mal, les Sbires, Le « Sidekicks’
La Fable des Âges Obscurs p.10 training facilities » p.56
La Renaissance & la Révolution Contrat, avantages sociaux, éthique & sanc-
Héroïque p.11 tions p.56
L’Âge d’Or p.11 Signez ici... p.57
La Fin de l’Âge d’Or- Le Grand
Génocide p.13 UN MONDE DE HEROS & DE
L’Âge d’Argent, Un monde en Paix ? p.14 VILAINS p.60
L’Âge d’Airain - « Heroes Vs Héros, Vilains, & Vigilants p.61
Villains » p.14 Groupes &
Chronologie héroïque p.15 Organisations p.62
Géopolitique p.17 L’Arène p.62
De l’origine des pouvoirs, La Cabale p.63
quelques statistiques p.17 Le Cartel p.63
Mais d’où viennent les Supers, bon Le Collège des Ombres p.64
sang ? p.17 Le Crime Parfait p.64
Les Supers, une question légale Le Directoire p.65
et éthique p.19 Entropie p.66
Le Monde en 2023 p.20 La Foire aux Monstres p.67
Les Puissances p.22 Les Nettoyeurs p.68
L’Allemagne p.22 Les Intouchables p.68
Le Brésil p.22 Les Princes du Crime p.69
La Chine p.22 Les Régulateurs p.70
Les États-Unis p.23 Le Réseau Dormant p.71
La France p.24 Soldats de Fortune p.72
L’Inde p.24 Le Syndicat p.73
Le Japon p.25 Soldats de fortune p.74
Le Royaume-Uni p.26 Les Veilleurs p.74
La Russie p.26 Les Lurkers p.75
Les Médias p.27 Héros, une lourde hérédité,
Hero of the Day p.27 une sinécure ? p.76
Heroes Networks, The Dark Channel p.28 Groupes & Organisations p.76
Villains on Air ! p.28 L’Académie p.76
Nihon Sentai p.29 Les Acolytes du Bien p.76
« Apocalypse » p.77
ATLAS p.30 Black Wall inc. p.78
Ark City p.32 La Cellule Superscientifique p.79
Enneapolis p.36 Collateral Damage p.81
Fallen Angels p.37 La Confrérie p.82
Gamble City p.38 Les Déviants p.82
Green Haven p.39 « Golden Age Inc. » p.83
Heropolis p.40 Le Havre p.84
Megalopolis p.41 HELMET (Headquarters Espionnage and Logistics
Neo-Tokyo p.42 for Military Executive Task) p.85
Les Héros de l’Âge d’Or p.86
Les Immortels p.87
VERSUS CORPORATION Ltd p.44 Les Justiciers p.88

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La Légion p.88 Pouvoirs p.123
Le Nouvel Ordre Mondial p.90 Avantages / Désavantages p.124
NOVA Labs p.90 Énergies p.124
Les Pères p.91 Puissance & Grade p.124
Les Protecteurs p.92 Équipement p.124
Quantia p.92 Background p.124
Les Redresseurs de Torts p.94 Création du groupe de Vilains (et res-
Les Sentinelles p.95 sources) p.124
Le Symposium p.95 NAUGHT p.126
True Justice p.96 COMPETENCES, POUVOIRS, AVANTAGES &
Les Vigilants p.96 DESAVANTAGES p.128
Les SECTES Description des Compétences p.128
Maléfiques & CULTES Héroïques p.98 Description des Pouvoirs p.132
Le Culte de l’American Dream p.98 Physiques p.132
Les Cultes des Héros de Golden Age p.98 Mentaux p.135
Les Sectes Kabbalistes p.99 Sensoriels p.138
La Loge Noire p.99 Sociaux p.139
Les Cultes des Immortels p.99 Spirituels p.140
La Secte du Pharaon Noir p.100 Bonus et Restrictions p.141
Le MONDE Occulte, Magique Restrictions (-1 à -5) p.141
& Spirituel p.102 Bonus (+1 à +5) p.141
Cosmogonie & Cosmologie p.102 Description des Avantages/
Les Dimensions p.103 Désavantages p.142
La Dimension Tellurique p.103 Avantages p.142
La Dimension Onirique p.103 Désavantages p.146
La Dimension Astrale p.103 LES POUVOIRS p.150
La Dimension Symbolique p.104 Utilisation des pouvoirs p.150
La Dimension Céleste et Infernale p.104 Le Surpassement : p.150
Les Dimensions Profondes p.104 Paramètres p.151
Les Dimensions Alternatives p.104 SYSTEME
Lieux Mythiques p.104 DE COMBAT p.154
L’Atlantide p.104 Actions de combat standard p.154
Aokigahara p.105 Actions de Combat Avancées p.154
Avalon p.105 Dégâts p.155
Brocéliande p.105 L’armure et la réduction des dégâts p.156
Delphes p.105 Exemples d’armes p.156
Le Jardin des Hespérides p.106 Dégâts spéciaux et environnemen-
L’Olympe p.106 taux p.157
La Terre Creuse p.106 Blessures & pertes d’énergies p.157
La Tour de Babel p.106 Le KO technique ! (Vilains & Héros unique-
Yggdrasil p.107 ment) p.158
Les Puissances & la Guerre Occulte p.107 Le Privilège (Vilains & Héros unique-
La Guerre du Multivers p.109 ment) p.158
Et le reste de l’Univers dans tout Guérison & Soins p.158
cela ? p.109 Expérience p.160
Les Stages de Formation : p.160
LE SYSTEME DE JEU p.110 ÉQUIPEMENTS
De quoi a-t-on besoin pour jouer ? p.111 & GADGETS p.162
Les Compétences : p.113 Exemples de créations de gadgets p.162
Les Réserves d’Énergie p.115 MAÎTRISER VERSUS p.164
Dés de Destinée / Dés d’Entropie p.116
Dés de Destinée p.116 Les Rôles du Scénariste p.165
Dés d’Entropie p.117 Scénariste avant tout ! p.165
Système de Résolution, Exemples : p.117 Logisticien p.166
CREATION DE PERSONNAGE p.120 Arbitre p.166
Archétype p.120 Metteur en Scène p.167
Archétypes des Super-Héros p.122 Directeur d’Acteur p.167
Aspects p.123 Improvisateur p.168
Compétences p.123 L’Heure des Choix ! p.169

6
Le choix de l’Ambiance & du Thème p.169 Palace Estate Island p.194
Le choix du niveau de puissance p.169 Le Palazzo Carboni * p.194
Niveau Employé p.169 Le Palais de la Nuit p.194
Niveau Rue p.169 La Base Militaire * p.195
Niveau Sbire p.170 Le Pénitencier Fédéral p.195
Niveau Oméga p.170 Black Wall Inc., Enneapolis * p.196
Le choix du Niveau d’Implication p.170 Le Vieux Port * p.197
Premier niveau, Assignation p.170 Le Port Moderne p.197
Second niveau, Missions Spéciales p.170 Le Nouveau Pôle Industriel p.198
Troisième Niveau, Régulation p.171 Nova Labs, Enneapolis p.198
Quatrième Niveau, Organisation p.171 Le Quartier Résidentiel p.198
Cinquième Niveau, Freelance p.171 Le Cimetière des Neuf Muses p.199
Le choix du type de scénario & de cam- La Zone Industrielle p.200
pagne p.171 L’usine métallurgique
La campagne « Bac à sable » p.171 Dedaleus Inc. * p.200
Le « One-shot » p.172 Leisure Island p.200
La Campagne p.172 Le « Nine Muses Fair » * p.201
Utopia Island p.201
DEUS EX MACHINA (ENNEAPOLIS) Les protagonistes principaux p.202
Campagne Bac à Sable p.174 Deus Ex Machina p.202
Les Mimétiques (5) p.203
Ambiance et thème p.176 Les Ménades (9) p.204
Déroulement de la Campagne p.176 Death Jester p.204
Intrigue principale p.176 La Cabale p.206
Les intrigues secondaires p.177 Hapsoutnosis p.206
Chrysalide p.177 Les Filles de Salem (5) p.207
La Cabale p.177 La Confrérie p.208
La Confrérie p.178 Semiramis p.208
Eacides p.179 Lullaby p.209
Le Ferryman p.179 Le Marionnettiste p.210
Le Jugement Dernier p.179 Ryan Argoid (Dorian Gray) p.212
Les Neuf Muses p.180 Le Syndicat p.214
Phaseshifter p.180 Lord Carbon p.214
Ryan Argoid p.181 Gigant p.216
Le Marionnettiste p.181 Lady Crystal p.217
Le Nouvel Ordre Mondial p.181 Phaseshifter p.218
Nova Labs, Enneapolis p.182 Eacides p.219
Les Soldats de Fortune p.182 Chrysalide p.220
Le Syndicat p.183 Les Soldats de Fortune p.222
Les Young Olympians p.184 Doppelgänger / Morphling p.222
La Cité des Neuf Muses p.186 The Ferryman p.223
Un Cadre Idyllique p.187 Psycho p.224
Un peu d’histoire occulte p.187 Le Jugement Dernier p.226
La Ville quartier par quartier p.187 Ange de Bataille p.227
Le « Old Downtown » p.188 Les Young Olympians p.228
La Cathédrale St Gabriel p.188 Adonis, La Beauté p.228
Le Parc de Chloris, Alceus, La Force p.229
Les Jardins Suspendus p.188 Atalante, La Célérité p.230
Le Hall des Neuf Muses * p.188 Blacksmith, La Résilience p.231
Le Mental Health Institute of Hécate, La Lune Noire p.233
Enneapolis p.189 Les Neuf Muses p.234
Le Musée des Sciences Naturelles p.189 Mnémosyne, La Mémoire p.234
Le Palais des Nuées p.190
Le Petit Olympe p.190 Les autres Muses p.236
Le Théâtre des Neuf Muses p.192 One Shot QUANTIUM PILLS p.238
Le « New Downtown » p.192 Introduction p.239
Enneapolis General Hospital * p.192 Thème et ambiance p.239
Pygmalion Inc. p.192 Résumé de l’Intrigue p.239
Le Verone’s Park p.193 Guerre des Gangs à Ark City p.240
VersuS, Enneapolis p.193

7
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Prégénérique : Briefing chez Gadgets p.272
les Régulateurs p.240 Costume standard des Employés
Acte I : Des Supers partout dans de VersuS p.272
la rue ! p.241 Matériel de communication p.272
Acte II : Les Origines du Mal p.242 Matériel de détection & d’analyse (Supers,
Acte III : La Source de tous magique, psi) p.272
les Pouvoirs p.243 Matériel d’escalade et de transport auto-
Épilogue p.244 nome p.273
Les Protagonistes p.245 Véhicules p.273
Les hommes de main du Cartel p.245 Voitures p.273
Frank, « Die Hard Cop » p.245 Motos p.273
Nicki, La Journaliste à scandales p.245 Camions p.273
Robin, La Surdouée p.245 Trains p.273
Ray, Le Démon du Jeu p.245 Véhicules volants p.273
Blaze, Le Dealer violent p.246 Véhicules maritimes p.274
Archangel p.247 Véhicules Gadgets p.274
Planck p.248 Quantium p.275
Les Wild Cards p.250 Armes p.275
Blade Runner p.250 Boucliers p.275
Kitten p.251 Armures p.275
Mermaid p.252 Robots p.275
Vendetta p.253 Véhicules p.275
Wit p.254 Antagonistes,
L’Ensemble de Mandelbrot p.255 seconds rôles,
Le Non-Euclidéen p.255 & figurants p.276
Ore p.256 Archétypes de Héros & Vilains p.276
Le Paradoxe p.257 Artiste Martial /
Photon p.259 Maître des Arts Martiaux p.276
Schrödinger p.260 Assassin p.276
Annexes p.262 Spécialiste du Renseignement /
La Pilule Quantiumnique p.262 Espion p.276
Génie du Mal p.277
ANNEXES p.264 Colosse / Grosse Brute p.277
Table Aléatoire des Pouvoirs (1D100) p.265 Défenseur de l’humanité / Menace
Technologie p.266 Cosmique p.278
Armement p.266 Tireur d’Élite / Sniper p.278
Armes Blanches p.266 Héros / Vilain mystique p.278
Armes à Feu p.266 Héros / Vilain social p.279
Armes Lourdes p.266 Héros / Vilain psi p.279
Armes de Trait p.267 Héros / Vilain de soutien p.279
Armes de Jet p.267 Héros / Vilain super-véloce p.280
Armes à Énergie p.267 Prodige scientifique / Scientifique dé-
Boucliers p.267 rangé p.280
Armures conventionnelles p.267 Vigilant p.280
Explosifs p.267 Acolytes & autres Sbires p.281
Drogues de combat p.267 Commando typique du HELMET p.281
Cybernétique & Nanotechnologie p.268 Majordome p.282
Membres de remplacement p.268 Sbire typique de la pègre p.282
Organes de remplacement p.268 Monsieur et Madame Tout-le-
Nanotechnologie p.268 monde p.283
Biotechnologie p.269 Artisan, Commerçant p.283
Membres de remplacement p.269 Employé de Bureau, Manager p.283
Organes de remplacement p.269 Étudiant p.283
Symbiotes p.269 Infirmière p.283
Robotique p.270 Journaliste p.284
Robots utilitaires p.270 Médecin typique p.284
Robots de sécurité p.270 Militaire p.284
Robots de combat p.270 Policier p.286
Intelligences Artificielles p.271 Pompier p.286

8
Scientifique p.287
Bestiaire p.288
Aigle p.286
Araignée p.286
Baleine p.286
Boa Constrictor p.286
Chat p.286
Chien p.287
Chimpanzé p.287
Éléphant p.287
Faucon p.287
Gorille p.287
Hibou p.287
Hippopotame p.288
Lapin p.288
Lion p.288
Ours p.288
Panthère p.288
Requin p.289
Rhinocéros p.289
Vautour p.289
Vipère Aspic p.289
Lexique p.290
Inspirations p.293
Films & Séries p.293
BD & Comics p.294
Livres p.294
Ambiance Musicale p.294
TABLES & TABLEAUX p.295
BAVURES
& MANIGANCES p.298
MANIGANCES p.300
BAVURES p.302
Personnages
Précastés p.306
Le « Six-Pack » p.306
Bad Bullet p.306
Crimson Punch p.308
Nether Mind p.310
Python p.312
Selene p.314
Suncoil p.316
The Dark Scions p.318
Chemic p.320
Lady of Dreams p.322
Phantasmagoria p.324
Suzerain p.326
The Faceless p.328
Time Crash p.330

Feuille de prsonnage vierge p.332


TROMBINOSCOPE p.336
Cherryblossom

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UNIVERS
Note : tous les
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HISTOIRE HÉROÏQUE cause la véracité des écrits et de les reléguer, les considérer
au mieux comme des mythes et des contes pour enfants.
Après, il s’agit bel et bien de l’Histoire, avec ses écueils, soit,
D’aussi loin que l’homme peut en attester, et en témoigner, mais indéniable dans la mesure où certains de ses acteurs
que ce soit par la tradition orale, ou par écrit, les Héros ont principaux sont encore actifs à l’époque actuelle...
toujours existé. Les hommes et les femmes ont toujours
eu besoin d’un quidam pour les protéger. Que ce soit pour
défendre leur famille, leurs biens, leur terre, leur culture,
ils ont toujours été là. Souvent, le Héros est juste un homme
L’ÉPOPÉE ANTIQUE
qui a osé, qui a eu le courage d’agir. Il n’avait bien souvent L’époque antique marque d’une pierre blanche la fondation du
comme autre talent ou pouvoir que celui d’avoir l’audace Héros, et du récit héroïque. En effet l’apparition de l’écriture,
de dire non, de se confronter à l’adversité, de prendre et son utilisation dans un cadre plus artistique qu’utilitaire,
les armes pour sauver et guider les siens. C’est de cette force, permit la constitution progressive, au fil des générations,
de cette opiniâtreté que naît le Héros, que naît sa légende, au gré de leur diffusion, d’un corpus de mythes, tous issus
et l’histoire regorge de mythes et de récits qui rapportent d’un modèle unique et archétypal, mais destinés à mettre
leurs exploits. Mais nous savons tous que l’humain est en scène les exploits des Héros de leur temps, en plus,
hypocrite et influençable, ayant pu manipuler, ou été invité accessoirement, de tenter de conter les origines du monde
à manipuler l’histoire. Les faits comme les noms peuvent et d’en expliquer les phénomènes naturels. La poésie naissante
être plus ou moins erronés, voire inventés, l’important est se fait alors l’écrin d’épopées magistrales, où les Héros, souvent
que la légende, et le Héros, demeurent. d’ascendance divine (à juste titre ?), courent inexorablement
Cette chronologie prend le parti de dresser un portrait du vers leur funeste destin (être un Héros n’est pas de tout
Héros, et du Vilain, à chacune des époques considérées, et ce repos et est souvent fatal), ou subissent maintes épreuves
à travers l’inconscient collectif et les écrits qui les ont fait insurmontables et autres énigmes insolubles avant de pouvoir
naître, influencés, et aidés à les faire passer à la postérité, goûter à un repos bien mérité au sein de leur patrie, de leur
pour devenir partie intégrante de la mémoire des hommes. famille (chose tout de même assez rare). Dans ces épopées,
Aucun nom précis ne sera donné mais il vous sera aisément les Héros ne sont que des pions, des pantins entre les mains
possible de deviner à quels grands Héros il est fait référence. des Dieux (dont l’existence était établie). Pourtant, leur
Ce parti pris est censé laisser au maître du jeu la possibilité courage, leur persévérance, leur insoumission engendrent
d’inventer son propre mythe, ses Héros, et Vilains de légende le mythe, gravent dans l’esprit des simples gens l’idée
(plus vieux que ceux de l’Âge d’Or), à moins qu’il ne tienne qu’il y aura toujours quelqu’un pour résister à l’oppression,
comme plus commode et donc acquis les Héros de notre pour prouver qu’il est toujours possible de s’élever contre
monde. Le monde de VersuS est en effet très similaire au sa destinée. Ces Héros sont souvent dotés de capacités hors
nôtre, mais il diverge radicalement avec celui-ci dans la mesure normes, extraordinaires, qui les définissent à part entière,
où le Super-Héros, et le Vilain, sont une réalité au quotidien, et les éloignent du simple mortel. Pourtant, par leurs actions,
un fait, un élément dont on ne peut nier l’existence depuis la fin leurs doutes, leurs erreurs, ils restent éminemment humains,
du XIXème siècle. Avant, il est encore possible de remettre en proches de nous, et nous instruisent ainsi en matière morale,

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et humaine. Ils s’érigent au final en véritables modèles,
ou anti-modèles. Leur vie et leur mort demeurent par contre
essentiellement dramatiques : en plus d’être de puissants
LA FABLE DES ÂGES
vecteurs émotionnels, les Héros qui bouleversent l’ordre
établi et battent en brèches les injustices ne peuvent le faire
OBSCURS
sans se sacrifier. Il est également facile à comprendre du L’époque médiévale est celle des récits de Héros purs
point de vue d’un puissant que trop souvent remettre en et vertueux. Bien loin du Héros antique révolté et sanguinaire,
cause le pouvoir en place, qu’il soit divin ou politique, sans nous avons ici affaire à un Héros honorable, respectueux,
contreparties ou garde-fous, n’est pas forcément une bonne juste, au service de sa communauté, et de son prochain.
idée à véhiculer au sein des récits héroïques, surtout si l’on Le spectre des religions monothéistes a eu raison de la brute
tient à ses privilèges... insoumise pour imposer dans l’inconscient collectif un modèle
Et le méchant dans l’histoire ? Il est aisément possible d’altruisme et d’équité, de discipline et d’humilité. Ce n’est pas
de s’accorder sur le fait que le mythe en fait presque essen- moins que l’idéal chevaleresque qui triomphe, mais il ne s’agit
tiellement un être monstrueux. Il est souvent idiot, crédule, au final que d’un idéal qui cache la réalité d’une époque
aisé à tromper. Quoique puissant et affreusement dangereux, sombre et brutale. Les rapports sociaux sont régis au sein
il est toujours vulnérable, et donc (heureusement) possible d’une pyramide féodale inexpugnable, soumis à des serments
à vaincre. Il est également presque tout le temps maudit, synallagmatiques sacrés qu’il devient par conséquent mortel
grotesque, misérable, torturé. Il se doit de susciter la pitié. de briser : c’est l’unique et nécessaire garantie pour préserver
Un trait caractéristique qu’il conservera jusqu’à l’époque l’ordre social. Il ne faut cependant pas perdre de vue non plus
contemporaine... Pourtant le Vilain se révèle déjà comme qu’un tel système est loin d’être parfait. Il n’évite nullement
essentiel : sans lui le Héros ne peut en devenir un. Ce n’est en tout cas le règlement des différends entre les individus
qu’à l’épreuve du Vilain que le Héros déploiera ses ailes, que par la violence. C’est alors que l’on comprend toute la por-
face aux épreuves que sa Némésis lui permettra de gagner tée de l’idéal chevaleresque, du code censé domestiquer
ses lettres de noblesse. C’est une idée des plus essentielles les mœurs et apaiser les conflits, des récits et autres gestes
à comprendre si l’on veut appréhender la situation actuelle. Elle destinés à promouvoir les exploits et la sagesse de «ceux
est en effet fondatrice du système en vigueur, et de l’équilibre qui se battent». Mais tout cela ne demeure qu’un prisme,
qu’il instaure. un miroir déformant qui ne masque en rien les vagues
Au final de cette époque ne subsiste surtout que des idées d’invasions, les conflits incessants, les guerres séculaires
et des concepts fondateurs. Les noms des Héros du temps entre nobles familles pour la possession de la terre (unique
passé sont eux depuis longtemps oubliés, et ont laissé la place source de revenus), ou la suprématie politique.
à ceux de l’Âge d’Or. Les récits de leurs exploits ne sont plus, Le Héros lumineux y tient pourtant réellement sa place, bien
au mieux, considérés que comme des histoires poussiéreuses, que pas aussi «blanc» qu’il n’y paraît, face au sombre ennemi,
d’un autre âge, ayant cédé le terrain aux «véritables» récits, «le noir», qui, lui, devient l’archétype de l’individu amoral.
biographies, et autres comics des Héros des temps modernes. Le Vilain médiéval est sans honneur, fourbe, machiavélique,
Il faut vivre avec son époque dit-on... retors. Il a du sang sur les mains et ne recule devant rien
pour arriver à ses fins. C’est l’anti-chevalier par excellence.
Il peut être doté de pouvoirs surnaturels, contre nature,
diaboliques, c’est donc souvent un adepte de la sorcellerie,
et, qui plus est, une femme, là où le Héros, lui, est inspiré
par Dieu. C’est un saint capable de chasser le mal par ses
dons miraculeux. Les monstres sont encore présents dans
l’imaginaire populaire, et constituent toujours des épreuves
de choix pour le Héros, même s’ils se font de plus en plus
rares, et ce à la faveur de la montée progressive de la pensée
scientifique et de la raison. Le Vilain «s’humanise», mais n’en
demeure pas moins un monstre dans le corps d’un homme.
De cette époque subsiste la vision éminemment manichéenne
du monde. L’univers ne sera plus jamais divisé qu’entre les bons
et les mauvais, les gentils et les méchants. La définition pourra
varier quelque peu en fonction des pays et des cultures, mais
la classification morale, elle, demeurera inévitable, qu’elle
soit issue d’un jugement, d’un état, ou d’un choix. C’est
un changement, et une évolution profonde de l’inconscient
collectif qui participe elle aussi de manière significative
à l’établissement du système moderne.

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exacerbés, sa vision du monde s’assombrissant au regard
LA RENAISSANCE & LA d’un progrès vu comme déshumanisant. L’âme du Héros
devient noire, torturée. La fatalité et la mort deviennent
RÉVOLUTION HÉROÏQUE son quotidien, et sa seule préoccupation. La malédiction
redevient un thème récurrent, tout comme la fascination
C’est le temps des grands explorateurs, de l’imprimerie, pour tout ce qui touche à l’au-delà et au surnaturel, comme
du triomphe de la science et du rationalisme. L’image du si la science n’avait su ou pu répondre aux questions essen-
Héros (et du Vilain) évolue en conséquence, devenant tielles de la condition humaine. Ce mouvement s’oppose
un aventurier à la conquête du monde, un intellectuel radicalement à une description réaliste, non sans critiques,
à l’assaut de l’obscurantisme, voire un justicier s’élevant contre d’un monde en pleine mutation. Pourtant ce n’est aucune
la tyrannie du Prince. C’est l’époque glorieuse des pirates de ses deux visions, réaliste ou romantique, qui va finir par
libertaires en quête d’utopie, des savants en lutte contre s’imposer au Héros, mais peut-être quelque chose entre
la sorcellerie et la superstition, et des premiers Héros les deux ?
masqués défendant le peuple opprimé. Le Héros devient L’époque reprend donc tous les anciens concepts pour
un personnage de roman, à l’idéal chevaleresque s’imposant les remettre au goût du jour, ou les prendre à contre-pied.
les nécessités pragmatiques de son temps. Le Héros se mue L’idée principale qui subsiste est que le Héros, tout comme
en créature politique, s’attaquant à ceux qui font mauvais le Vilain, devient le véhicule, voire l’incarnation, des idées
usage du pouvoir, de la foi (ou du dogme), et du savoir. politiques nouvelles ou du progrès scientifique. L’un comme
Il demeure plus que jamais un chevalier, adapté à son l’autre sont désormais assez mûrs pour devenir le meilleur,
époque, mais luttant plus contre l’idée du mal que contre comme le pire des ennemis de l’humanité.
le mal lui-même. Le Vilain, lui, gagne en spiritualité, ou en
idéologie, devenant le représentant, ou l’instigateur suprême,
d’un système politique monolithique, absolutiste, oppresseur
et oppressant, l’image archétypale classique du mauvais Roi
despote, autocrate et paranoïaque, ou du Prince candide
L’ÂGE D’OR
et condescendant servi par des officiers cruels et corrompus qui Il est possible de dater l’entrée dans l’Âge d’Or à l’année
brutalisent le peuple, ou par des conseillers machiavéliques, 1888. C’est en effet cette année que le premier meurtrier
des éminences grises ourdissant d’inextricables complots en en série de l’histoire moderne, le légendaire Jack The
vue de s’emparer du pouvoir. Ripper, va faire parler de lui. C’est sous ce nom que cet
L’imagerie populaire évolue durant la période, parallèle- individu, jamais identifié encore à ce jour, perpétra cinq
ment à la révolution politique, scientifique et industrielle, meurtres atroces, et s’en vit attribué de nombreux autres,
les innovations techniques devenant des outils pour les uns, sans preuves manifestes. Son tableau de chasse entra dans
ou des armes terrifiantes pour les autres. La diffusion de ces l’histoire d’abord par son modus operandi, cette manière
modèles va de pair avec la recrudescence et l’accès facilité méthodique et professionnelle avec laquelle il tuait et prélevait
à l’écrit, le roman devenant un vecteur artistique reconnu. les organes de ses victimes. Mais ce qui était réellement
L’ancien monde cède petit à petit la place au nouveau, prémices inédit fut le rapport ambigu qu’il créa et entretint avec
à l’entrée dans l’Âge d’Or. Les croyances traditionnelles, les forces de l’ordre et les médias, provoquant les uns,
sécurisantes, car connues et acceptées par tous, tout comme et manipulant allègrement les autres. Pourtant ce fut bien
les antiques systèmes de gouvernement, sont remis en cause grâce à l’action de gens de bien qui n’appartenaient pas
à la faveur de soulèvements populaires. Les Héros en sont à la police que ses crimes cessèrent brusquement à la fin
souvent les bons et charismatiques chefs de file, le Vilain de l’année 1888. L’œuvre en fut très discrètement attribuée
jouant le rôle de l’autorité inflexible, de la vieille garde à une poignée de gentlemen passionnés de littérature
d’un régime obsolète. Les dernières frontières naturelles, policière et fantastique et épris de justice, Le « Edgar Allan
les derniers mondes perdus, où les derniers monstres Poe Gentlemen Club » (qui acceptait également quelques
subsistent encore, tombent face à la science toute puissante. représentantes de la gente féminine). C’est ainsi que sous
Mais parfois inconsciente, elle est détournée, utilisée par des pseudonymes littéraires évocateurs tels que Sphinx,
des génies du mal et autres nihilistes, un nouvel archétype Prométhée, Ulysse, ou Mnémosyne, le Club aida Scotland
de Vilains issu des mouvements anarchistes extrémistes, Yard à retrouver et confondre Jack, ce qui le contraint à cesser
précurseurs des écoterroristes modernes. Les premiers ses exactions et à regagner les ombres. Les membres du
cherchent à conquérir le monde, les seconds à le détruire. Club devinrent alors des consultants réguliers des forces
Un des derniers aspects de la période, en lien très ténu avec de l’ordre du Royaume-Uni, puis bientôt de toute l’Europe,
la tendance nihiliste, est sans aucun doute le caractère parfois conseillant gracieusement, voire intervenant en personne dans
romantique, ou post-romantique (gothique...) que peuvent les enquêtes impossibles et insolubles, avec l’accord des au-
revêtir certains Héros ou Vilains, en réaction à la tendance torités locales. En quelques années, ils passeront du statut
rationaliste, conformiste, et déterministe étouffante du d’aristocrates farfelus à celui de véritables Héros en aidant
moment. Le Héros, comme le Vilain, se voit doté de sentiments à la capture, ou à la chute d’odieux et dangereux criminels tels

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que Mr Hyde, Robur le Conquérant, le Professeur Moriarty, que ceux que l’on appellera plus tard les « Pères » vont faire
ou le Fantôme de l’Opéra. Ils s’opposeront de nouveau à Jack parler d’eux, au sein de groupes tels que les Frères d’Arme,
à de nombreuses reprises, le mettant aux abois après chaque la Force Oméga, la Justice Suprême, l’Ultime Résistance
nouvelle série de crimes. Mais, au final, ils ne parviendront ou la Cellule Insaisissable. On peut ainsi citer d’illustres
jamais à le démasquer, ou à l’attraper. La légende raconte héros, aujourd’hui retirés des affaires, tels le Gardien (Force
que c’est en 1899 que Jack et d’autres éminents criminels Oméga), Justice, le Juge, le Bourreau (Justice Suprême),
à la réputation sulfureuse, tels que le Professeur Moriarty Vanguard, Invictus (Frères d’Arme), ou encore Magister
ou Dorian Gray, créeront la Société du Crime Parfait. Elle (Cellule Insaisissable). Leurs exploits firent d’ailleurs les beaux
deviendra plus tard le Crime Parfait, seule organisation jours des « Pulp Magazines ». Ces publications imprimées
de vilains à survivre au Grand Génocide. sur du papier de mauvaise qualité, et par conséquent très
En parallèle de ces équipes de héros détectives, dont accessibles car peu chères, s’employaient à conter à travers
le Gentlemen Club est le plus connu et le plus représentatif, une production considérable leurs trépidantes aventures.
il y a aussi les équipes d’aventuriers, de prodiges, et d’individus Cette pléiade de nouvelles ou de feuilletons eut un succès
dotés de capacités réellement extraordinaires. Les plus connus populaire incontestable. Leurs auteurs ne rechignaient
de ces groupes, dont certains vont naître et se distinguer aucunement à user du suspens et du fantastique dans leur
durant la Première Guerre Mondiale, sont l’Escadre Fantôme, narration, allant parfois jusqu’à réécrire, voire réinventer,
la Centurie Étrange, la Ligue Homérique, la Libre Compagnie, les faits à la faveur des héros. Les pulps contribuèrent sans
la Périlleuse Escorte, La Légion Improbable, et l’Incroyable aucun doute à les faire entrer dans la légende moderne.
Armada. Ces groupes ont pour la plupart une organisation Les génies scientifiques vont aussi avoir leurs heures de gloire
pseudo-militaire, et rassemblent des hommes et des femmes et leur part de responsabilité dans la résolution du conflit.
dotés de talents, de dons, ou de pouvoirs surnaturels. Ils vont en effet être à l’origine de la plupart pour ne pas dire
Certains constituent de véritables armées privées, avec de presque toutes les innovations technologiques en matière
leur spécialité, leur « arme » favorite ou de prédilection. d’armement, pour ne citer que la plus infâme et la plus célèbre
Ainsi on peut citer : L’Escadre Fantôme, une flotte aérienne d’entre elles : la Bombe Atomique. En marge du projet officiel
composée de pilotes chevronnés issus des rangs des armées baptisé Projet Manhattan, un groupe de prodiges scientifiques
Alliées, la Libre Compagnie, sorte de mercenaires de la paix, dotés de capacités hors normes fonde un programme parallèle
qui donnera plus tard naissance, suite à une scission à l’issue qui va rester dans l’histoire sous le nom de Projet Masse
du Grand Génocide, à la Légion et aux Soldats de Fortune, Critique. Parmi les plus illustres, faisant aujourd’hui partie du
et enfin la Périlleuse Escorte, une flotte de guerre maritime groupe de héros le plus représentatif du monde scientifique,
indépendante constituée en 1917 pour protéger les navires « l’Ensemble de Mandelbrot », on peut citer Schrödinger,
de commerce américains qui ravitaillaient l’Europe contre Paradoxe, et le Non-Euclidéen, le membre fondateur,
les U-boot allemands. D’autres sont plus anciens, comme l’Ubiquitéen, ayant depuis rejoint le rang des Immortels.
La Centurie Étrange, la Ligue Homérique, ou la Légion Leurs recherches menèrent à la création de la fameuse
Improbable. Ils font plus figure d’aventuriers luttant contre Bombe Quantique, une bombe atomique d’une puissance
d’antiques menaces, des résurgences des mondes perdus, incommensurable qui ne fut pas utilisée durant le conflit,
ou des criminels conquérants, les plus connus étant : Fantômas, mais plus tard, tristement, lors du Grand Génocide… Des
Fu Manchu, le Dr Mabuse, ou le Professeur Moriarty (encore essais furent malgré tout conduits et aboutirent à un incident
lui !). Ils ont par contre tous une chose en commun : ce sont majeur qui participa à la création des Cinq Phénomènes :
des héros, avec leurs principes, leur code d’honneur, et ils sont l’Ubiquitéen, le Paradoxe, le Non-Euclidéen, Schrödinger,
en cela entièrement dévoués à la préservation des hautes et China Syndrome. Ces êtres sont sûrement les individus
valeurs que sont la justice et la liberté. Leur participation de classe Oméga les plus puissants et dangereux au monde,
active à la Grande Guerre permit de sensiblement en réduire si l’on exclut les Immortels… Le monde et les héros sortirent
la durée, et le nombre de victimes, même si le conflit fut au vainqueurs du conflit, ce malgré les millions de morts, le drame
final un des plus meurtriers de l’histoire. En effet, il aurait de la Bombe A, et les horreurs des camps de la mort. La justice
pu être encore plus dévastateur s’ils n’avaient pas déjoué et la liberté avaient été plus que mis à mal, mais les défenseurs
les plans machiavéliques ourdis par tous ces tyrans, scélérats, de l’humanité les avaient glorieusement restaurées. Le Bien
et autres semeurs de morts et de destruction sus-cités. triomphait du Mal. Et les masses devaient en être convaincues.
L’apex de l’Âge d’Or fut sans aucun doute atteint lors du Pourtant la réalité fut bien plus sombre qu’il n’y paraît.
Second Conflit Mondial. N’ayant malheureusement pas Les héros furent bien souvent obligés d’utiliser des moyens
pu l’éviter (et on ne finira pas de leur reprocher), les héros extrêmes pour arriver à leurs fins, tuant des vilains, causant
se lanceront corps et bien dans la tourmente de la guerre. d’importantes destructions, faisant quantité de victimes
Entre la protection des civils touchés de plein fouet par innocentes sous prétexte d’en sauver un plus grand nombre.
les bombardements, les déplacements de populations, Tout fut, fort heureusement, minimisé, caché, ou attribué
les déportations, et la lutte contre les exactions des criminels à l’ennemi : le Mal a souvent bon dos…
de guerre, ils n’auront pas une minute à eux durant les six Au final les Héros gagnèrent une (trop ?) grande assurance,
années que vont durer le conflit. C’est durant cette période une popularité, une légitimité inégalée face à l’adversité,

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devenant un phénomène, une composante incontournable les vainqueurs dit-on. Pourtant une pluie de bombes fut bien
du monde moderne. Les États ne s’y trompèrent pas ; lâchée, suivie d’une autre en réponse, puis d’une autre, mais
ils avaient désespérément besoin d’eux, pour assurer leur aucune n’atteint jamais son but… Les plus grands Héros du
défense d’une part, et garantir la réélection de leur classe monde les détruisirent pour la plupart avant même qu’elles
politique. Nombres de groupes se mirent au service de leur ne soient lancées. Tous les arsenaux stratégiques furent
Nation à cette époque. La Guerre Froide qui se déclara mis hors d’état de nuire en quelques minutes… Les Héros
de fait fit monter la tension entre les blocs. A la menace du avaient encore une fois sauvé l’humanité, d’elle-même
péril nucléaire s’ajouta la prestigieuse force de dissuasion cette fois. Après ce discret exploit, et à la demande de China
que constituaient les individus dotés de pouvoirs. La notion Syndrome, les Supers se réunirent dans un lieu mythique
de Mal devint alors plus que floue, puisque l’ennemi n’était et hautement symbolique, puisqu’il s’agissait du berceau
plus forcément celui que l’on croyait. L’écueil était sans doute de l’humanité : Hagar, en Éthiopie. Le but était de décider
inévitable, dans la mesure où les Héros servaient désormais ensemble du rôle qui devra être le leur quant à l’avenir
les intérêts politiques des États. Certains Héros refusèrent du monde. Ceux que l’on nommera plus tard les Pères,
de jouer le jeu et reprirent leur indépendance, tel China les Immortels, les Justiciers, et autres Vigilants échangèrent
Syndrome en 1968, qui refusa d’intervenir au Vietnam. Cet en toute neutralité et simplicité. L’humanité avait démontré
acte plongea le monde dans une crise qui lui fit frôler de près son immaturité et son inconscience. Ils convinrent également
la troisième guerre mondiale. Les anciens Héros, sans aucun qu’ils se devaient d’utiliser leurs pouvoirs pour promouvoir
contrôle, étaient au mieux vus avec une extrême suspicion, leur définition du Bien. Il s’agissait avant tout d’éviter aux
ou plus souvent devenaient d’un jour à l’autre des ennemis masses d’être à nouveau influencées par le Mal, désigné
de la nation, et du monde. Ceux qui restaient à la solde de leur comme véritable responsable de ces crimes. Forts de ces
pays se voyaient parfois contraints de traquer et de mettre arguments, l’éradication définitive du Mal, et la mise sous
hors d’état de nuire leurs anciens compagnons, ce qui tutelle de l’humanité, furent décidées presque à l’unanimité.
précipita encore la Fronde. Le point culminant du conflit Certains préférèrent en effet rester neutres à l’issue du débat.
fut atteint au milieu des années 70, pour changer à jamais La période qui suivit « l’Assemblée d’Hagar » est elle aussi
la face du monde. très floue, dans la mesure où bon nombre des personnes
concernées soit n’ont jamais parlé, soit ont fait disparaître
toutes les informations s’y rapportant, soit ne sont plus de ce
monde pour en parler. Les Héros, tels de véritables tyrans,
LA FIN DE L’ÂGE D’OR- LE juges, et bourreaux, imposèrent à tous leur vision du Bien,
de la société, de la justice, et de la liberté. Ils éliminèrent,
GRAND GÉNOCIDE nommèrent, conseillèrent, et surveillèrent la classe politique
des États, se hissant parfois même à la tête des pays. Toute
Le mouvement appelé « la Fronde des Héros » atteint contestation était évidemment découragée, étouffée, voire
son paroxysme en 1976. Les Héros désertèrent en masse, éliminée. Tout le monde devait comprendre et accepter que
se libérant avec fracas de la tutelle des États, ce à cause l’on ne faisait cela que pour leur bien… Et quelles n’étaient pas
d’un événement qui marqua les esprits, « l’Incident China la peine et l’incompréhension des bienfaiteurs de l’humanité
Syndrome ». Un groupe de Héros au service des États Unis, quand ils devaient se résoudre à écraser toute contestation...
« The Star-Sprangled Banner », localisa le lieu d’exil du célèbre Comme ils l’avaient également promis, ils se mirent à traquer
Phénomène, une lamaserie dans les montagnes népalaises. le Mal. Les Vilains furent pourchassés et massacrés, et avec eux
Accusé d’avoir trahi sa patrie, de constituer un danger pour bon nombre de serviteurs, d’hommes de main, ou d’associés
la paix du monde, et d’avoir renseigné l’ennemi, le seul sans pouvoirs. Des moyens extrêmes furent même utilisés
mot d’ordre était l’élimination, pour l’exemple. L’opération pour éliminer les plus dangereux d’entre eux. Ainsi, malgré
visant à l’éradication du grand méchant fut un lamentable leur serment, les Phénomènes ne purent empêcher que
fiasco. Le groupe fut pulvérisé jusqu’à la dernière particule, la Bombe Quantique soit utilisée pour pulvériser d’illustres
et le lieu du combat devint une zone interdite à cause Vilains, comme Big Bang, Deathkiss, ou Slaughter.
de la radioactivité mortelle qui y régnait désormais. Le sursaut Le Grand Génocide, comme l’appellent les Vilains encore
de la communauté internationale et des Héros fut immé- aujourd’hui, dura douze années. Le monde fut complètement
diat. Les grandes puissances profitèrent de l’incident pour restructuré à l’image des Héros. Le crime en était absolument
à nouveau porter le conflit à un niveau supérieur. Le déluge et définitivement banni. Les derniers Vilains qui étaient
atomique était imminent. Les Héros qui hésitaient encore encore parvenu à échapper à la Grande Purge furent révélés
furent pour leur part convaincus de leur instrumentalisation. lors d’un puissant rituel mystique, « le Malicide », mené
Si le monde devait sombrer dans le chaos nucléaire, ce serait par la célèbre Reine Sorcière Semiramis, et auquel les plus
de la seule responsabilité des nations. Personne ne sut grandes figures du monde occulte participèrent. Tout individu
vraiment ce qui se passa ensuite, si ce fut réellement l’œuvre qui était animé de mauvaises intentions, ou déviant selon
d’un Vilain (le Doctor Strangelove ?), ou tout simplement la norme morale communément admise, fut irrémédiablement
l’œuvre d’un homme, ou d’un Héros. L’histoire est écrite par marqué et affaibli pour pouvoir être poursuivi, et éliminé,

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sans autre forme de procès. Les Héros avaient accompli leur contraint d’agir pour stopper leurs exactions. L’événement
formidable mission, l’humanité pouvait désormais vivre en le plus notable de cette période d’excès de zèle et de confusion
paix. Du moins ce n’est là que la version officielle... sévère des valeurs quant à la véritable définition du bien est
sans aucun doute l’intervention de l’Ensemble de Mandelbrot
(les Phénomènes sans L’Ubiquitéen et China Syndrome)
L’ÂGE D’ARGENT, UN contre le dictateur autoproclamé du Royaume-Uni, Father
(anciennement appelé Firmament). Le 5 novembre 1999,
MONDE EN PAIX ? le despote s’apprêtait à exécuter, devant les médias ahuris,
un millier d’individus reconnus coupables de trahison,
Ceux qui en étaient les acteurs ayant disparu, le Mal était pour l’exemple. Il fallait éviter à tout prix que ce nouveau
censé avoir été éradiqué de la surface de la planète. L’Utopie Mal ne reprenne racine. Les Héros, sortis de leur réserve
d’un monde parfait dont les Héros seraient les guides altruistes pour l’occasion, sauvèrent les condamnés, et mirent Father
et paternalistes était devenue une réalité. Tout le monde en fuite (même si pour tous il avait été annihilé), après
n’aurait plus jamais peur, faim ou froid, car leurs sauveurs une confrontation qui détruisit une bonne partie du centre-ville
y pourvoiraient. L’humanité ne pouvait plus désormais de Londres. D’autres suivirent l’exemple des Phénomènes
qu’aspirer au bonheur ! Pourtant, à force de vouloir rendre et tentèrent de raisonner, ou allèrent jusqu’à utiliser la force
les gens heureux, le rêve commença à tourner au cauchemar. pour mettre hors d’état de nuire les Héros les plus radicaux
En effet les Héros s’étaient tellement rendus indispensables en et son lot d’extrémistes du Bien. Une nouvelle fois le monde
présidant à l’avenir de l’humanité, qu’elle avait fini par devenir fut au bord de la ruine, car leurs règlements de compte
complètement dépendante, incapable de prendre la moindre tournaient presque toujours au drame, causant nombre
initiative ou décision sans les Supers. Ils incarnaient malgré de victimes innocentes, et dégâts matériels à profusion.
eux la Providence, les hommes ayant intégré, par paresse L’image des Héros aux yeux du monde se dégradait, manquant
ou facilité, leur statut d’enfant, d’éternel mineur. Ayant plaidé de provoquer une grave crise de confiance envers les Forces
avec tant de force pour la Justice et la Liberté, ils avaient du Bien. Il fallait trouver une solution, et vite…
fait de leurs protégés des moutons soumis au bon vouloir
de leur bourreau. Certains Supers s’étaient rendus compte
de l’écueil dans lequel ils avaient malgré eux fait sombrer
l’humanité, alors que d’autres s’en satisfaisaient bien, prenant
L’ÂGE D’AIRAIN -
goût au pouvoir et à son exercice. C’est de ce constat que
la première brèche s’ouvrit au sein de l’Assemblée des Héros.
« HEROES VS VILLAINS »
Ils avaient été jusque-là unis, dans le seul but de parachever Les Héros et autres Supers de l’Âge d’Or, attachés à leurs
leur grand plan, malgré leurs désaccords éthiques, leurs valeurs, se rencontrèrent de nouveau en secret, en com-
querelles, et leurs rivalités personnelles. Mais la sainte pagnie de quelques humains de confiance très influents
alliance était consommée, et deux camps commencèrent qui partageaient leur vision. La situation était devenue
à émerger, liés à deux visions radicalement différentes du critique : des Héros se battaient contre d’autres Héros,
rôle qui devait désormais être le leur. Ces deux attitudes semant le chaos le plus total dans un monde pourtant
morales, l’une profondément interventionniste et oppressante globalement pacifié, par la Terreur. Leur œuvre commune
pour éviter le retour du Mal, l’autre plaidant plus volontiers ne devait pas sombrer dans le terrorisme de masse, même
pour le retrait plus ou moins complet des Héros des affaires pour garantir le bonheur et la paix ! Et la solution trouvée
humaines sur le principe qu’elle doit à présent pouvoir fut une évidence. Qu’est ce qui avait fait sombrer les Héros
disposer de sa destinée, finirent irrémédiablement par mener les plus illustres et les plus brillants de leur génération ? Qu’est
les radicaux des deux factions au conflit. Les gens de bien ce qui les avait transformés en tyran ? L’ennui, assurément.
avaient fini par se battre sur la définition même du Bien. Et pourquoi en étaient-ils arrivés à s’ennuyer, tellement
Tandis que les Interventionnistes martyrisaient la population qu’ils tentaient d’oublier leur désœuvrement en tourmentant
en rendant la justice suprême sur ceux qui osaient jeter les populations ? Parce qu’ils n’avaient plus de raison d’être,
un papier gras à côté d’une poubelle ou traverser en dehors plus d’ennemis à leur mesure à combattre. Il fallait par
des passages protégés, les Isolationnistes, ou Ermites, comme conséquent leur trouver un but, une nouvelle motivation.
aimaient les appeler leurs adversaires, parce qu’ils avaient Et seul le Mal incarné pouvait les amener à se concentrer
choisi de se retirer du monde, sortaient de leur réserve pour à nouveau sur leur mission originelle : défendre la Justice
tenter de tempérer l’attitude autoritaire, pour ne pas dire et la Liberté. Ce n’est en effet que confrontés à leur véritable
fascisante, des Héros devenus fous. L’ivresse du pouvoir, antithèse qu’ils retrouvaient tout leur sens, toute leur force,
et la perte complète de leurs repères et de leur mesure avaient leur utilité. Il leur fallait des Vilains. C’est ainsi que cette nuit
transformé en moins d’une dizaine d’années certains Supers du 23 août 2003, quelques Immortels et Pères fondèrent
en de véritables despotes. Leur rigorisme, leur paranoïa, leur la société VersuS, dont ils confièrent la direction à une dizaine
sens aigu de l’ordre, et complètement faussé de la justice d’humains fidèles et incorruptibles, ce afin qu’ils organisent
étaient tels que leurs anciens compagnons se voyaient le recrutement, l’entraînement, et la surveillance d’individus

16
- 1899 : Création de la Société du Crime Parfait
dotés de pouvoirs capables de se mesurer aux Héros, à l’initiative de Jack, du Pr Moriarty, de Mr Hyde,
des Vilains créés de toute pièce, des rôles de composition et de Dorian Gray. Une série de crimes odieusement
sur la scène de théâtre mondiale. Ces sacrifiés volontaires audacieux leur sera attribuée par le Club, sans
(ou presque) seront pleinement conscients du rôle qui est qu’aucune preuve formelle ne soit possible à établir.
le leur, et en tant qu’employés sous contrat de la société, - 1901 : Le plan machiavéliqu e de Robur
ils devront organiser des exactions pour continuer à faire le Conquérant pour asservir le monde est déjoué
planer la menace du Mal absolu. Ils serviront d’adversaire par le Gentlemen Club.
- 1907 : Le Club se confronte au fameux Fantôme
et de faire-valoir aux Héros, afin de les inviter à rentrer dans
de l’Opéra, qui disparaît à son tour après avoir
le rang. Car ces derniers ne seront pas du tout au courant
été associé à une série de meurtres et d’exactions
du statut particulier de leur Némésis (à part les membres
perpétrés à l’Opéra Garnier. Le criminel masqué
de la conspiration évidemment), et frapperont donc de bon
rejoint la Société du Crime Parfait la même année.
cœur ! Les Vilains eux auront l’interdiction formelle de tuer - 1908 : Jack fait à nouveau parler de lui, vingt ans
les Héros. Ils devront au pire les malmener, mais surtout après, en commettant une nouvelle série de meurtres
les occuper. Dans les faits cela ne demeurerait pourtant qui lui seront attribuée à l’issue d’une enquête des plus
qu’un vœu pieux. Certains Héros montrèrent l’exemple délicates. Il disparaîtra une nouvelle fois, après
en choisissant de devenir les premiers Vilains de cette avoir été poussé dans ses derniers retranchements
nouvelle ère, ce pour laisser le temps aux recrues d’entrer par le Club.
sur le théâtre opérationnel. - 1910 : La Société du Crime Parfait organise une mul-
Cela fait maintenant près de vingt années que le système est en titude d’attentats et d’assassinats politiques à travers
place, et ce malgré de nombreuses tentatives pour le remettre toute l’Europe. Son objectif n’est ni plus ni moins que
en cause, car évidemment ceux qui découvraient la vérité, de provoquer une guerre totale. C’est à cette occasion
ou se révoltaient contre leur sort s’empressaient de tenter que le Club, qui ne sait plus où donner de la tête,
de la révéler. Mais à chaque fois le statu-quo était préservé, se voit appuyé par d’autres organisations héroïques
que ce soit du côté des Vilains par l’action des Régulateurs naissantes, telle la Ligue Homérique (des gentlemen
(la police de VersuS chargée d’appréhender ou d’éliminer aventuriers menés par le célèbre Lord Beltham), afin
les Vilains qui ne respectent pas les termes de leur contrat), de déjouer les complots de l’odieuse organisation
ou du côté des Héros par l’action des Veilleurs (des « Vilains » criminelle. La paix est préservée, pour l’instant.
chargés d’éliminer les Héros extrémistes, hors de contrôle,
ou déviants) et des Justiciers (l’équivalent chez les « Héros »). - 1912 : Fu Manchu doit se mesurer au Gentlemen
Pourtant, au final, est-ce que ce ne sont pas les Héros qui Club alors qu’il tente d’accomplir ses plans pour
sont de trop dans ce monde ? Et combien de temps cela devenir le maître du monde. Le cerveau criminel
est heureusement défait in extremis par les Héros.
durera-t-il encore avant que l’humanité ne cherche à s’en
- 1913 : Fantômas fait à son tour parler de lui alors
affranchir, une bonne fois pour toute ?
qu’il tente d’ourdir de sombres complots pour s’assurer
la domination mondiale. Il est mis en échec par
la Ligue Homérique.
CHRON OLOGIE - 1914-1918 : Plusieurs groupes de Supers et de Héros
se font connaître à la faveur d’exploits martiaux
HÉROÏQ UE et opérationnels durant la Grande Guerre. On peut
ainsi citer l’Escadre Fantôme (des As de l’aviation
- Août à Novembre 1888 : Jack the Ripper, premier alliée), la Centurie Étrange (un groupe de Supers
meurtrier en série de l’Âge d’Or, commet cinq crimes spécialisé dans l’espionnage et le contre-espionnage),
atroces avant de disparaître, sans avoir été identifié. la déjà célèbre Ligue Homérique, la Libre Compagnie
L’intervention du « Edgar Allan Poe Gentlemen Club » (des mercenaires issus de l’armée américaine et cana-
au cours de l’enquête, aux côtés de la police, aurait dienne), et La Légion Improbable (des « salopards »,
été déterminante pour mettre le criminel en fuite. meurtriers, et déserteurs issus de toutes les armées
- Février 1891 : Mr Hyde (Dr Jekyll), qui avait organisé alliées menés par le Capitaine Bellamy).
son suicide en 1885 alors que sa personnalité mauvaise - 1917 : La Périlleuse Escorte, menée par le Capitaine
prenait définitivement le contrôle de son être, refait Mayven, intervient pour la première fois pour sauver
parler de lui en commettant une nouvelle série un convoi marchand américain à destination de l’Eu-
de meurtres et d’exactions violentes, afin de prendre rope contre une attaque du Übel-Boot, le sous-marin
le contrôle du milieu criminel londonien. Le Gentlemen de pointe créé par le tristement célèbre Dr Übel.
Club aide Scotland Yard à démanteler son réseau, L’Incroyable Armada de l’Amiral Stocke lui emboîtera
mais le docteur reste insaisissable. le pas la même année.
- 1893-1897 : Le Club se frotte au Napoléon du - 1922 : Le Dr Mabuse commet ses premiers crimes
Crime, le Pr Moriarty, déjouant nombre de ses plans grâce à ses fameuses facultés hypnotiques. La menace
et mettant à bas son organisation dans toute l’Europe. qu’il fait peser sur l’Europe est tellement colossale
Il parvient une nouvelle fois à organiser sa mort, qu’il nécessitera l’alliance du Club, de la Ligue,
après avoir subi un important revers. et de la Centurie Étrange pour être défait. S’étant fait
plus que remarquer par ses pairs, le savant intègre
haut la main la Société du Crime Parfait.
17
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
lvérisé,
- 1923-1936 : La Société du Crime Parfait, forte tion. Le groupe est pu
payer ce traître à la Na région . L’é moi est
des illustres génies du Mal qu’elle compte, donne
ut co mm e un e bo nn e partie de la
to n cran.
du fil à retordre aux Héros durant toute la période rs les Supers monte d’u
grand et l’hostilité enve agar », les Héros
d’entre deux guerres. Plusieurs fois le monde menacera
pte mb re 19 76 : « L’A ssemblée d’H
- Se e vallée
de basculer dans le chaos, mais les Héros parviendront
mo nde en tier se réu nissent dans cette petit
du monde.
à les tenir en échec, souvent au prix de leur vie.
iop ien ne po ur dé cid er de la pacification du
éth ence.
- 1939-45 : Le Second Conflit Mondial est l’occasion
Gr an d Gé no cid e (o u Grande Purge) comm
Le t rituel
idéale pour nombre de groupes de Héros d’entrer
ve mb re 19 87 : Le « Malicide », puissan
- No liminer
dans la lumière. Les anciens de la Der des Ders
stiqu e, pe rm et de ma rquer, de traquer et d’é
my happer
ne manquent pas non plus de rempiler. De véritables
de rn ier s Vil ain s qu i sont parvenus à éc
symboles de l’Âge d’Or triomphant, tels les Frères les
à la purge. Le monde
d’Armes, la Force Oméga, la Justice Suprême, issus du Grand Génocide.
des armées alliées, l’Ultime Résistance, ou la Cellule - 1988 : Fin officielle
est en paix. is beau-
Insaisissable, issues des rangs des partisans et autres nflits ponctuels, pu
- 1993-2003 : Des co éclatent
mouvements de résistance nationaux, naissent graves et durables,
coup d’autres plus morales.
à la faveur des combats. Bien que le conflit soit fait de divergences
entre les Héros du ise sous
pourtant sanglant et destructeur, les Héros de- s (partisans de la m
Les Interventionniste dis que
viennent la personnification suprême de la Paix anité) se radicalisent tan
tutelle stricte de l’Hum s peuples
et de la Justice, les ultimes sauveurs du monde libre. ilitants de la liberté de
les Isolationnistes (m réserve
Malgré tout, le fichage et le contrôle des individus es) sortent de leur
à disposer d’eux-mêm victimes
dotés de super-pouvoirs devient systématique dans nner leurs pairs. Les
pour tenter de raiso .
de nombreux pays, dont les États-Unis. téraux sont colossaux
et les dommages colla de M an de lbrot
- 1944 : Un groupe de prodiges scientifiques est victime : L’Ensemble
- 5 novembre 1999 publique
d’un terrible incident lors du premier « field test » pêcher l’exécution
intervient pour em destitué
de la Bombe Quantique. Les cinq chercheurs, qui la Patrie. Father est
des Mille Traîtres à
survivront à la dramatique expérience, deviendront officiellement...
et annihilé. Du moins VersuS.
les Cinq Phénomènes : l’Ubiquitéen, le Paradoxe, éation de la Société
- 23 août 2003 : Cr de la so-
le Non-Euclidéen, Schrödinger, et China Syndrome. des employés salariés
Les Vilains, désormais -valoir
- 1968 : China Syndrome choisit l’exil plutôt que s pour servir de faire
ciété, sont missionné devant
d’obéir à son pays et d’intervenir dans le conflit s, et reviennent sur le
aux Héros tyrannique
au Vietnam. Un grand mouvement pacifiste suit sa
de la scène. e, contre
décision, entraînant d’autres Supers dans son sillage, i. Le système perdur
- 2023 : Aujourd’hu et d’autre
tout comme un élan patriotique qui fustige l’attitude des tentatives de part
toute attente, malgré pour
des Héros. le pot aux roses. Mais
pour tenter de révéler
core ?
combien de temps en
- Juillet 1976 : « L’Incident China Syndrome », « The
Star-Sprangled Banner », groupe de Héros patriotique,
retrouve le Phénomène dans son lieu de retraite,
dans l’Himalaya, et engage le combat en vue de faire

18
GÉOPOLITIQUE Il est tout de même intéressant de noter que ceux entrant
dans cette catégorie sont bien souvent considérés comme
des Héros ou des Vilains de seconde zone, toisés qu’ils sont
par les vrais possesseurs de vrais pouvoirs. Qui a dit que
DE L’ORIGINE DES les Héros étaient élitistes, voire partisans de l’eugénisme ?
Enfin une dernière chose à noter est que le fait de posséder
POUVOIRS, des capacités surnaturelles n’est pas forcément toujours
vu comme une bénédiction. Là encore l’origine ethnique
QUELQUES STATISTIQUES et sociale joue pour beaucoup, mais il n’est pas rare encore
de nos jours de voir des individus dotés de pouvoirs être
Avant d’aller plus loin il convient de désamorcer cette épineuse lynchés, bannis ou exécutés : les années de guerre n’ont
question. En effet il pourrait paraître important pour tout en effet pas fait bonne presse aux individus présentant ce
à chacun d’être entretenu sur l’origine des pouvoirs des Super- genre de talents, surtout quand ils sont voyants, monstrueux,
Héros et des Vilains. C’est ainsi qu’il sera décrété que, au ou incontrôlables. Il semble en tout cas que la société VersuS,
fond, cette question n’a rien de capital ! Ou précisément que toujours elle, ait changé la donne en recueillant avec succès
ce sera à vous, maître du jeu, de choisir si vous adhérerez une bonne partie de ces « erreurs de la nature », pour en
à la version de l’histoire ou à l’explication qui vous paraît faire des Vilains (souvent malgré eux). Les Héros ont pour
la plus plausible ou appropriée. Une version officielle vous leur part une structure équivalente, le Havre. Au quotidien
est malgré tout donnée (cf. encadré), mais à moins que cela la lutte entre chasseurs de tête se révèle âpre et les moyens
ne soit le ressort majeur de votre campagne, le secret ultime mis en œuvre plus que conséquents pour être les premiers
que vous souhaitiez faire découvrir, cela n’a finalement pas à mettre la main sur des individus dotés de pouvoirs, et en
d’importance. Le thème central doit rester l’antagonisme faire un nouvel outil, un pion dans ce conflit convenu et factice.
manichéen entre Héros et Vilains dans un formidable Jeu
de Dupes, ce qui revient à dire que savoir ce qui a doté tel
ou tel individu de capacités hors du commun n’aura d’intérêt
que si le background le justifie. C’est principalement pour
cette raison que l’initiative vous est gracieusement laissée
à ce niveau, afin d’enrichir votre style, et d’adapter votre
MAIS D’OÙ VIENNE NT
vision à vos besoins narratifs. Cette liberté ne signifie pas LES SUPER S, BON
SANG ?
non plus que doivent se côtoyer l’excès, le grotesque,
et le grand n’importe quoi, à moins que ce soit votre
parti, c’est-à-dire l’ambiance dans laquelle vous souhaitez Bon. Soit. Vous avez absolument envie de savoir d’où
animer votre campagne. Malgré tout, voici quelques pistes viennent les super-pouvoirs des Héros et des Vilains.
et postulats destinés à préserver l’univers, et à vous donner Si vous avez bien lu le background quelques indices
un panorama indicatif. D’abord Super-Héros comme Vilains à ce sujet ont été glissés par-ci par-là, innocemment…
doivent rester rares : ils ne représentent tout au mieux Vous avez d’ores et déjà remarqué que les Supers
qu’une personne sur cinq-cent-mille (1/500000) soit à peu existent depuis la nuit des temps, mais que leur
près trente mille personnes dotées de super pouvoirs, nombre augmente significativement à la fin du XIXème
et pas plus de trois-cents atteignant le niveau Oméga (score siècle, pour s’accroître de manière exponentielle
de pouvoir égal ou supérieur à 6). Rassurez-vous, cela reste après la Seconde Guerre Mondiale. Et cela n’est
largement suffisant pour détruire le monde ! Au niveau pas un hasard… Enfin sauf pour ceux qui ont percé
des rapports actuels, on peut ajouter que la balance penche le secret, et qui ont utilisé ce savoir pour produire
des Supers, plus ou moins consciemment, et avec plus
en faveur des Héros qui représentent 65% des individus
ou moins de succès. Car le procédé reste très empi-
dotés de pouvoirs. Les Vilains compensent cette infériorité
rique, et les résultats complètement imprévisibles.
numérique par le fait qu’ils sont souvent plus discrets et mieux
Mais il va finir par nous la donner son explication,
entraînés pour faire un maximum de dégâts dans les rangs
plutôt que de nous faire bisquer celui-là ?...
des Héros. La Société VersuS fait tout son possible de son Ok, assez joué. Tout se résume en un mot : Quantium.
côté pour amener le rapport à 50/50, espérant arriver Et oui ! Ce mystérieux métal est la clef qui explique
à cette perspective dans une quinzaine d’année (à moins que tout, et justifie l’existence même du monde de VersuS.
certaines forces ne les en empêchent). Ensuite, pour ce qui Seule une poignée d’individus est au courant des élé-
est des pouvoirs, la majorité (90%) sont des capacités innées ments qui vont suivre, parmi eux, on peut citer
ou apparaissant spontanément à un stade quelconque de la vie, les Immortels et les Pères, même s’il a fallu attendre
le plus souvent (75% des cas) à la puberté. Les 10% restant les travaux des Cinq Phénomènes en 1944 pour
sont donc issus d’accidents, de phénomènes inexpliqués découvrir la totalité des connaissances sur le sujet.
ou paranormaux, ou sont des pouvoirs acquis au contact Le Quantium est un « métal » qui a été synthétisé
ou à l’aide d’un objet « magique » ou de haute technologie. dans le noyau des toutes premières étoiles géantes
bleues apparues à l’issue de la création de l’Univers.

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Ces astres, « dont la lueur a brillé 1000 fois plus
fort et donc 1000 fois moins longtemps », ont été effet de provoquer une recrudescence de nouveaux
les premiers à évoluer en supernovas, et leur explosion Supers qui ne manquaient pas de venir ajouter encore
a alors répandu le précieux métal dans tout le cosmos. plus de chaos à la fête. Le dernier en date fut en
Quand plusieurs milliards d’années plus tard se forme 2012, et multiplia dit-on la population de Supers,
notre système solaire, une exoplanète à l’orbite moribonde depuis le Grand Génocide, par dix. Malgré
improbable constituée de Quantium pur, que certains tout, c’est un événement provoqué par l’homme qui
mythes appellent Nibiru, percute un autre astre en fut à l’origine de la plus grande vague d’apparition
formation, Tiamat, provoquant ainsi la formation de Supers dans le monde : l’explosion accidentelle
de la Terre et de la Lune que nous connaissons. de la Bombe Quantique en 1944. En parallèle du projet
Les échanges de matière durant la collision expliquent Manhattan, un groupe de scientifiques, qui allait
que seules la Terre et la Lune comptent dans leur devenir les Cinq Phénomènes, travaillait sur un projet
composition une infime part de Quantium dans tout baptisé « Masse Critique ». Leur ultime réalisation,
le système solaire. Infime, certes, mais suffisante nommée « Chiron », du nom du centaure précepteur
pour avoir un impact sur les formes de vie qui de Héros illustres tels Achille ou Héraclès qui, souffrant
se développeront à sa surface. Car oui le Quantium, le martyr à cause de la blessure causée par une flèche
qui échappe complètement à la classification des élé- empoisonnée, demanda à ce que les Dieux lui retirent
ments de Mendeleïev, est comme son nom l’indique son immortalité, était une arme au Quantium qui
un métal aux propriétés quantiques naturelles, pouvait annihiler les capacités des Supers de manière
spontanées, et donc complètement inattendues. définitive. Mais la bombe échappa complètement
Il provoque ainsi des mutations, et l’apparition à leur contrôle et n’eut pas du tout l’effet escompté.
de pouvoirs ou de capacités surnaturelles plus Les pauvres scientifiques, qui étaient au plus proche
de l’arme au moment de son explosion, furent dotés
es qui sont
ou moins stables au sein des organism des pouvoirs les plus puissants enregistrés à ce jour
s une seconde
à son contact, ce aussi bien aprè (Oméga Infini). En effet, à eux cinq, ils étaient ni plus
le, voir e jam ais. Il occasionne ni moins capables de détruire, ou bien de recréer,
d’exposition qu’un sièc
ène s de dist orsi on spatiale
également des phénom l’Univers ! L’explosion eut aussi pour conséquence
ls ou dura bles , plus ou moins de rejeter une importante quantité de particules
ou temporelle, ponctue
les, ou pas… Mêm e sa forme, de Quantium dans l’atmosphère, à l’origine du pic
impactants ou observab
s, puisqu’il peut
sa couleur, et son état sont incertain de Supers enregistré à la fin des années 40 et 50.
, et ce quelles
être solide, liquide, gazeux, plasmatique Il est par conséquent plus aisé de comprendre
s de tem péra ture , de pression, pourquoi des Héros comme China Syndrome choisirent
que soient les condition
p magnétique
les rayonnements qu’il subit, le cham de se retirer du monde, ou pourquoi L’Ubiquitéen,
à le déc ouv rir et à l’utiliser qui sait comment tout cela va (mal) finir, cherche
ambiant… Les premiers
e qu’à la « mag ie » pour en aujourd’hui encore un moyen de faire aboutir le projet
ne purent s’en remettr
arte fact s de gran d pouvoir. « Chiron », car selon lui (et quelques amis proches
faire des armes ou des
act significatif
Ces derniers eurent d’ailleurs un imp
eurent encore
dans l’histoire des hommes, et dem à qui il a confié ses vis
ions), un monde sans
lége nde s : l’Arc he d’Alliance, est la seule issue viable Supers
aujourd’hui dans nos . Cela n’empêche pourt
s, Exca libu r, le Graal… Ainsi pas encore aujourd’hui ant
la Lance de Longinu certaines nations, ou ce
source de ce
ceux qui entraient en contact avec une savants à l’esprit déran
gé (employés par ces mê
rtains
oui certains
métal, plus ou moins par hasard (car nations ?...) de continu
er à faire des expérienc
mes
attr ibue r une con science au le Quantium afin de se es sur
vont même jusqu’à créer des armées de Su
animaux, don-
Quantium), qu’ils soient hommes ou même si les risques, et au
tres conséquences fâche
pers,
stres de nos
naient naissance aux Héros ou aux mon sont bien connus et docu
mentés depuis presque
uses,
La Lun e, qui a touj ours fasciné ans ! En effet, déjà du cent
récits mythologiques. rant les deux grands co
auss i une influ enc e plus que mondiaux, les états ava nflits
les hommes, eut elle ient tenté, avec plus ou
cert ains indi vidu s de capacités de succès, de se créer moins
certaine en dotant des armées de Super-s
édictions... En
hors normes, pour ne pas dire de mal en exposant des sujet
s plus ou moins volon
oldats
complètement
plus de cela les passages cycliques à ce dangereux métal
. Mais on sait à quel
taires
ible au pro-
erratiques de Nibiru, qui, bien qu’invis l’humanité n’apprend
rien de ses erreurs et
point
eme nt prop héti sés et utilisés rapidement son histoi oublie
fane, se voyaient larg re. Au-delà du Jeu de
de mau vais aug ure désireux tout l’avenir du mond Dupes,
par tous les oiseaux e de VersuS se jouera
ses. La planète
d’asseoir leur contrôle sur les mas autour du Quantium... donc
évid emm ent à chaque fois son
quantique provoquait
ents , de pseu do-fi ns du monde
lot de bouleversem
t aussi pour
et autres apocalypses. Mais elle avai

20
sur eux et les mettaient hors d’état de nuire en dévastant
LES SUPERS, UNE tout le quartier où ils vivaient paisiblement cachés. En
effet sous prétexte de protéger la population, et surtout
QUESTION LÉGALE ET de protéger les Supers d’eux-mêmes, ces gouvernements
cherchaient par-dessus tout à contrôler leurs capacités,
ÉTHIQUE pour leur plus grand profit. Certains sujets furent même
soumis à des expériences en totale violation des conventions
Les Héros et les Vilains ont un rôle éminemment social au internationales, avec pour seul objectif de les transformer en
sein de la société du XXIème siècle. Ils sont une composante armes de guerre. Le seul espoir de revoir le monde extérieur
visible et non négligeable du paysage urbain, une minorité pour les individus dotés de super-pouvoirs était de passer
ethnique qui vit et évolue selon ses propres règles et codes, un contrat avec l’état qui les avait enfermés et torturés afin
ses droits et ses devoirs. En effet, chaque état a eu une histoire de devenir l’outil docile dont il avait besoin pour servir leurs
et une attitude toute personnelle face à la question des Supers desseins. État qui ne manquait d’ailleurs pas de s’assurer, par
mais ils durent tous trouver une réponse culturellement des dispositifs technologiques, le chantage, ou la coercition,
et politiquement satisfaisante afin de les intégrer à la com- qu’ils n’auraient pas idée de prendre la tangente. Cette
munauté. Certains choisirent de les rejeter dans un premier tendance ne s’imposa évidemment pas immédiatement
temps, mais ces mouvements ne furent presque toujours que après la signature de la Charte. Cela fut bien plus insidieux
de courte durée. Sous la pression des autres pays, ou parce et progressif, atteignant un point culminant lors de « l’Incident
que leurs capacités hors normes se révélaient souvent China Syndrome » en 1976. Ce qui avait été secret jusqu’alors
incontournables, puis indispensables, les individus dotés devint pour l’opinion un gage de sécurité pour protéger
de super pouvoirs se virent offrir une place bien méritée au la population contre ces vilains personnages dotés de capacités
sein de l’humanité. Et il fut alors plus qu’urgent et nécessaire capables de détruire le monde ! Les exactions médiatisées
de légiférer à leur propos. des Super-Vilains n’aidèrent évidemment pas l’opinion
Ce qui fut fait à l’échelle mondiale sous l’égide des Nations publique à avoir la moindre once de confiance envers votre
Unies, à l’issue de la Seconde Guerre Mondiale tout d’abord. pauvre voisin affligé de capacités terrifiantes qui ne demandait
Bien que les Supers aient été célébrés comme de véri- pourtant qu’à vivre en paix. Les pogroms contre les Supers,
tables Héros, du moins ceux qui faisaient partie du camp ou toute personne dotée de pouvoirs, devinrent monnaie
des vainqueurs, il fallait sans attendre éviter tout problème courante. Et, bien souvent ce n’était pas les chasseurs qui
ou débordement en s’assurant que tous les gens dotés gagnaient. Cela ne fit que renforcer le sentiment de haine
de super-pouvoirs (ou du moins le plus grand nombre) réciproque et créa encore plus de Vilains prompts à se venger
travailleraient pour le bien commun. L’incident de la bombe et de radicaux armés prêts à en découdre.
quantique en 1944 avait en effet laissé des traces dans Tout ceci pour expliquer qu’à la veille du Grand Génocide,
les mémoires et l’opinion pouvait se retourner contre la tension était à son comble. Et même si bon nombre de Vilains
les sauveurs de l’humanité à la faveur du moindre incident. ont péri sous la main de la populace en colère, de nombreux
Une Charte des Supers fut donc créée et ratifiée par l’ensemble innocents ont également succombé à la vindicte populaire.
des états membres. Les personnes dotées de capacités hors Les gouvernements en vinrent même à enfermer des Héros
normes étaient invitées à se déclarer officiellement auprès pour éviter qu’ils ne se fassent lyncher ! Seuls les Héros
de leur état et bénéficiaient alors d’un statut particulier, les plus emblématiques, unis suite à l’assemblée d’Hagar,
pouvant prétendre, en fonction de la nature de leur pouvoir, avaient l’ascendant de la part de la population pour réaliser
à aide et protection. L’utilisation de leurs capacités se dotait leur œuvre : éliminer le Mal. Leur puissance et leur niveau
d’un cadre légal et une réglementation très stricte devait de popularité auprès des masses étaient tels qu’ils n’avaient
accompagner les Supers dans leur vie quotidienne. Mais, besoin d’aucune permission de la part des états pour agir.
il fallait s’y attendre, les états les plus fascisants ne tardèrent Certains pays, qui considéraient que leur souveraineté leur
pas à faire du zèle avec la Charte, voire même à durcir avait échappé, essayèrent de reprendre la main, mais toutes
le dispositif par des lois ou amendements locaux. menaces et interventions furent vaines ; les Héros menaient
Ainsi, dans certains pays, se déclarer doté de capacités désormais le jeu. Ce que les états avaient craint était devenu
surnaturelles vous condamnait à être surveillé en permanence réalité : les Héros pourchassaient impitoyablement le Mal,
par le gouvernement, voire même à être arrêté et placé en sans aucun contrôle, et selon leur vision, toute personnelle,
centre fermé, pour ne pas dire en prison si vos pouvoirs de l’éthique et la morale. Et ils étaient soutenus par l’opinion
étaient jugés trop dangereux ou incontrôlables. Cela n’incita publique, tant que les bavures et autres dommages collatéraux
pas du tout les gens dotés de pouvoirs à mettre leur vie n’étaient pas trop nombreux et relayés à leur charge par
entre les mains de leur pays, et beaucoup préférèrent rester les médias. Heureusement, certains Supers étaient très habiles
dans l’ombre, malgré les risques encourus. Des incidents pour faire taire les esprits chagrins et autres mécontents.
dramatiques et autres bavures firent la une des journaux Mais cela ne fonctionna qu’un temps. Puis vint la phase finale
quand des brigades gouvernementales ou privées appointées du plan : le Malicide. Ce fut une année terrible, où le monde
par l’État pour traquer les « non déclarés » tombaient trembla, littéralement. Des hordes de Héros déchaînés

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fondaient sans crier gare sur le moindre Vilain qu’ils pouvaient et autres dégâts collatéraux furent dantesques, presque plus
débusquer afin de l’éliminer, puis de faire disparaître toute qu’à l’époque du Grand Génocide. L’humanité perdit la foi
trace de son existence de l’histoire des hommes. Sans aucun en leurs sauveurs…
souvenir du Mal, le monde pouvait devenir l’Utopie à laquelle Dix ans de conflit ne menèrent au mieux qu’à un statu quo.
les Héros aspiraient. L’humanité était sauvée ! Les Héros prirent conscience que ce conflit idéologique entre
Mais après avoir éliminé le concept même de Mal, les Héros anciens frères d’armes, qui avait dégénéré en véritable guerre
se retrouvaient dans une position très délicate. N’ayant plus civile, avait révélé un problème encore plus profond. Sans
d’ennemis à combattre, ils se retrouvaient par conséquent ennemi à combattre les Héros en étaient arrivés à s’en recréer
inutiles, obsolètes, ne pouvant plus justifier de se substituer un, qui n’avait pour seul caractéristique que d’avoir un point
à la justice des hommes pour faire le bien. Moralement, de vue moral différent du leur. Il fallait trouver une solution,
ils se devaient de redonner les rennes de leur destin aux et vite, sinon les Héros allaient finir par détruire l’humanité
masses sans pouvoirs. Pour le meilleur, et pour le pire. Ainsi qu’ils étaient censés protéger !
un grand nombre de Héros prirent leur retraite, bien méritée, Et alors, la solution vint de la part des Pères et des Immortels,
pensant que le monde pourrait bien se reconstruire sans eux. les plus vénérables et plus anciens Héros foulant encore
Seulement d’autres Supers, plus radicaux, pour ne pas dire le sol de la Terre. Afin de restaurer la foi de l’humanité envers
paranoïaques, et qui avaient pris goût au pouvoir, n’étaient les Héros il fallait redonner à ces derniers une raison d’être,
pas décidés à laisser l’humanité sans garde-fous. Certains, un adversaire à combattre, une Némésis. La paix et la sécurité
ayant même atteint le stade de la mégalomanie, s’érigèrent ne pouvaient être restaurées qu’au prix d’un mensonge,
en véritable Dieux et décidèrent de régner sans partage sur et non des moindres : recréer le conflit opposant le Bien
un pays ou une région encore plus vaste… Même si elles au Mal pour que les Héros retrouvent leur légitimité,
n’avaient fondamentalement pas le choix, les populations et surtout combattent un ennemi à leur mesure. La société
acceptaient leur sort et vénéraient leurs bienfaiteurs, ces VersuS fut créée dans ce sens. Elle formerait des individus
derniers leur garantissant la paix et la sécurité à laquelle dotés de capacités pour en faire des Vilains, mais sous
ils aspiraient tant. À cette époque le contrôle des per- contrôle. Nombre de Héros se portèrent volontaires pour
sonnes dotées de pouvoirs n’en était pas moins redevenu faire le « méchant » tandis que des Supers étaient triés sur
laxiste. Bien au contraire. La peur que de nouveaux Vilains le volet et entraînés pour faire le job, dans le plus grand
ne réapparaissent était encore très prégnante, aussi bien secret. Les états n’avaient évidemment pas leur mot à dire.
chez les populations que chez les Héros. Tout individu doté Les Héros réglaient leurs problèmes entre eux, en famille,
de capacités se voyait donc obligatoirement pris en charge mais offraient malgré tout des garanties suffisantes pour
par des structures, des « écoles pour gens surdoués », les nations. Quelques-unes de ces dernières s’étaient en
chapeautées par des Héros bienfaiteurs compatissants. effet récemment libérées du Dieu tyrannique qui les avait
La réalité était bien différente. Et même si quelques structures maltraitées, pour leur plus grand bien, pendant plusieurs
étaient vertueuses, beaucoup n’étaient que des prisons décennies. Plus aucun individu doté de super-pouvoirs,
déguisées où le Super apprenait à contrôler ses pouvoirs dans à part quelques rares exceptions, n’avait le droit de présider
la douleur, n’ayant d’autre choix que de devenir un Héros à la destinée d’une nation ou d’un peuple. L’enregistrement
formaté par un système fascisant, ou de rester enfermé et la déclaration des pouvoirs devenaient une obligation
toute sa misérable existence afin de protéger les masses si partout dans le monde, et à la charge des Héros, qui avaient
ses capacités se révélaient incontrôlables. développé leurs unités de régulation et de chasseurs de tête
La situation devint insoutenable à la fin des années 90 pour gérer les récalcitrants. Ce dont le grand public n’était
et au début des années 2000, quand les médias révélèrent pas conscient c’est que, dans l’ombre, des Héros appointés
plus systématiquement les exactions de nos chers Héros à cet effet triaient les Supers, à la manière d’un médecin
bienfaiteurs. Les images des répressions contre les populations urgentiste, pour en faire le Héros, ou le Vilain qu’il affrontera.
sous le joug d’un tyran doté de super-pouvoirs ainsi que Le grand Jeu de Dupes avait commencé...
celles des centres de détention des jeunes Supers firent
le tour de la planète, et obligèrent les Ermites (les Héros Note : le terme « Super » vient de la contraction
retirés des affaires de l’humanité), restés trop longtemps en de la désignation scientifique « Homo Sapiens Superior »
marge des affaires humaines, à sortir de leur réserve. Des qui définit les individus dotés de super-pouvoirs.
conflits éclatèrent inévitablement entre Héros, alors que
certains libérèrent les victimes des centres de rééducation
et s’opposèrent aux monstres qui terrorisaient les citoyens
sous prétexte de préserver leur utopie totalitaire. Mais
LE MONDE EN 2023
ce n’était pas le seul sujet qui les opposait. Le vrai nœud Le monde de 2023 est par définition multipolaire. La su-
du problème était l’ingérence des Héros dans les affaires prématie du Vieux Continent appartient à l’histoire, tout
de l’humanité. Les Interventionnistes et les Ermites se livrèrent comme l’hégémonie des États-Unis, du Japon, de la Chine
une lutte sans merci pour avoir le droit de dicter librement ou de l’Inde. Depuis la victoire des Héros en 1988, le monde
leurs volontés aux populations. Les victimes, les destructions, était considéré comme uni et en paix. La suite montra que

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l’ordre imposé par les bienfaiteurs de l’humanité pouvait
aussi devenir notre pire cauchemar, et le beau rêve d’utopie
multinationale explosa à la faveur des divergences morales
et philosophiques entre les gens de bien. Les nations eurent
aussitôt tendance à se replier sur elles-mêmes, voulant
réaffirmer leur identité propre, ou se conformer à celle
dont le Héros était le champion, ou le tyran. Le monde
se balkanisa à outrance, les particularismes régionaux ayant
parfois la possibilité de s’exprimer à la faveur d’un pouvoir
central trop laxiste, ou d’un soutien puissant, en la personne
d’un super fervent défenseur d’une culture, d’une ethnie,
ou d’une idée. Le monde devint une vaste mosaïque où à la fois
les Interventionnistes ne manquèrent pas d’imposer leur point
de vue tout personnel de l’exercice du pouvoir et de la justice
en sombrant sans retenue dans le totalitarisme, tandis que
les peuples des autres parties du monde, selon le principe
de non-ingérence des Ermites, étaient laissés à leur droit
à disposer d’eux-mêmes, surtout celui de se faire la guerre
comme au temps béni de la féodalité. Quelques démocraties
conventionnelles subsistent encore entre ces deux extrémités
que sont l’état fasciste et le confetti isolationniste, mais elles
ne sont bien souvent plus que l’ombre d’elles-mêmes, s’en
remettant à de bienveillants Héros patriotes pour éviter
d’exploser à leur tour.
Pour vous donner une idée générale pour chaque continent
et selon chaque zone d’influence :
- En Europe la forme de régime essentiellement rencontrée
est l’état fédéral : Europe de l’Ouest et Centrale régionaliste
à l’extrême avec un pouvoir central faible ou inexistant
comme en France, en Espagne, en Italie, en Allemagne...
La seule exception est le Royaume-Uni qui est un état policier
et paranoïaque. Les pays d’Europe de l’Est sont quant à eux
presque tous des dictatures, dominées par la plus éminente
d’entre elles : la Russie. Cette dernière demeure en effet
un état impérialiste tentant de préserver son prestige et ses
prérogatives sur la scène internationale, mais ses alliés se font
rares. Les pays scandinaves sont encore des monarchies
constitutionnelles ou des républiques relativement stables.
- En Asie : la Chine, l’Inde, l’Indonésie, et leurs pays frontaliers,
ont éclaté en une myriade de provinces et de cité-états
en conflit permanent. Un état central tente de subsister,
tant bien que mal, pour la façade. Le Japon est redevenu
un empire expansionniste, pour le plus grand désespoir
de Taïwan et de la Corée du Sud. La Corée du nord est quant
à elle demeurée une dictature.
- En Afrique : chaque ethnie a fini par fonder son état, et il s’agit
pour l’essentiel de dictatures populaires, de théocraties,
de démocraties fantoches, ou de systèmes tribaux se recon-
naissant parfois un roi ou un chef de guerre pour dirigeant.
- En Amérique du Nord : le Canada et les États-Unis sont tant
bien que mal restés des républiques fédérales, mais la Patrie
de l’oncle Sam menace de sombrer dans le totalitarisme
alors que l’opinion fustige déjà sa politique impérialiste
en Amérique du Sud. L’Amérique centrale et latine ont
à nouveau vu leurs pays sombrer dans la dictature (Mexique,
Chili, Colombie, Vénézuéla, Argentine...). Seule exception,
le Brésil, qui, bien que fragile, demeure la seule démocratie
déclarée de la région.

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LES PUISSANCES grande autonomie et tendrait à imposer son hégémonie
à l’Union, à l’instar de ce qui s’est passé avec Father au
Royaume-Uni il y a quelques années. Heureusement VersuS
veille, et donne suffisamment de fil à retordre à la Ligue pour
L’ALLEMAGNE qu’ils mettent leurs ambitions en sourdine.

La tradition super-héroïque allemande est assez méconnue,


pourtant le pays a connu bon nombre de Héros au cours
de sa tumultueuse histoire. Ceux dont les exploits nous
LE BRÉSIL
sont parvenus viennent avant tout des fables du moyen-âge Cette grande démocratie, qui s’est hissée au rang de puissance
ou des contes de la Renaissance, les deux modes étant souvent incontournable dans les années 90, a toujours souffert à cause
liés dans la mesure où bien souvent les derniers reprennent de la corruption et du crime organisé. Étant un pays de tradition
les histoires populaires des premiers. Le Héros allemand chrétienne, les gens dotés de pouvoirs ont toujours eu très
est donc souvent un chasseur de monstres et de sorcières mauvaise réputation, étant vus la plupart du temps comme
rendu célèbre par les écrits des frères Grimm, luttant contre de dangereuses aberrations ou des créatures démoniaques.
des dragons, dans la plus pure tradition chrétienne des saints Pendant longtemps les Supers ont donc été éliminés dès
saurochtones, contre des ogres, des Lorelei, des géants, qu’ils avaient le malheur de manifester la moindre capacité.
de méchants loups ou de sombres magiciennes qui utilisent Ceux qui parvenaient à s’enfuir et à se cacher étaient traqués
leur magie maléfique pour asseoir leur pouvoir. À l’aune sans relâche, donnant lieu à des déchaînements de vio-
de l’unification du pays à la fin du XIXème siècle, les pro- lence qui marquèrent les esprits et créèrent des rancœurs
grès technologiques permettent d’industrialiser la guerre insurmontables. Dans ce contexte, les Supers n’avaient
et font apparaître sur les champs de bataille des armes d’autres alternatives que de se ranger du côté des gangs
et des machines de destruction qui vont changer à jamais et des organisations criminelles, les seuls à les accepter,
la nature des conflits. Les contes de l’ancien temps sont bien et à les utiliser sans vergogne pour arriver à leurs fins
loin, et de nouveaux Héros, dotés de l’équipement militaire et terroriser la population. Les gangs comptant des Supers
dernier cri, s’élèvent pour protéger leur patrie nouvellement dans leurs rangs finissaient par s’étriper mutuellement pour
constituée. Les conflits coloniaux sont l’occasion pour eux le contrôle d’un trafic ou d’un territoire, et les victimes
de se distinguer. Ils utilisent les puissants jouets tout droit collatérales étaient fort nombreuses. En réaction, et malgré
sortis des industries allemandes pour s’opposer aux autres les risques encourus, certains Supers s’élevaient en tant que
empires coloniaux contre le Royaume-Uni ou la France. Vigilantes. Certes ils combattaient le crime organisé, mais
Nous savons déjà que cela dégénérera vers le premier grand bien souvent ils étaient seuls, et ne s’engageaient que dans
conflit mondial, qui lui révélera pleinement et pérennisera des vengeances aveugles et autres vendettas en utilisant
la figure du Héros de guerre, tel les As de l’aviation allemande, des méthodes qui n’avaient rien à envier à celles de leurs
comme le célèbre Baron Rouge. Seulement, dans la mesure ennemis. Bien souvent le pays a été au bord de la guerre civile,
où l’histoire est toujours écrite par les vainqueurs, l’image les gens du commun finissant par faire la chasse, en masse,
du Super-Héros allemand va se dégrader jusqu’à changer aux criminels et aux Vigilantes pour faire cesser les règlements
radicalement pendant la période d’entre-deux guerres. de compte et autres bains de sang entre Supers. Le Grand
L’Allemagne va en effet fournir son lot d’illustres Super-Vilains, Génocide fut par conséquent accueilli avec soulagement par
comme le Dr Übel ou le Dr Mabuse, images même des esprits la population. Et la paix qui s’en suivit permit au pays de vivre
criminels dérangés qui utilisent ou collaborent avec le régime une période dorée, même si la situation économique était
totalitaire national socialiste pour réaliser leurs agendas, qui médiocre, et le problème de la corruption et la pauvreté
se résument souvent à la domination mondiale. Mais nous loin d’être résolu. Aujourd’hui les Vigilantes, qui avaient plus
savons déjà que les nations démocratiques et leurs Héros ou moins pris leur retraite, sont de retour dans les favelas
hauts en couleur vont triompher de l’Axe. Et le Héros allemand pour combattre le crime. Les gangs recrutent de nouveaux
va disparaître avec lui, pour ne renaître qu’à l’occasion des Supers pour défendre leurs intérêts. Le jeu reprend !
d’une initiative européenne, portée par l’Allemagne, visant
à créer des groupes de Supers issus des nations de l’Union
à la fin des années 70. Une nécessité devenue impérieuse
pour doter l’Europe d’une force légale destinée à lutter
LA CHINE
contre les Vilains suite à l’Assemblée d’Hagar. Le Malicide fit La Chine est sans aucun doute la superpuissance à ne pas
son œuvre, mais les Vilains allemands historiques de triste négliger, du fait de sa puissance démographique et écono-
réputation survécurent au sein du Crime Parfait, sacrifiant leur mique, mais également au vu du nombre d’individus dotés
pions comme des joueurs d’échec afin de se préserver leurs de super-pouvoirs dont elle dispose. Alors que certains
pièces maîtresses. Aujourd’hui les Super-Héros allemands la considèrent comme l’éternel numéro 2 derrière les États-
sont encore présents et dominent même la Ligue Héroïque Unis en terme d’influence internationale, la réalité des chiffres
Européenne (EHL). La force jouit selon beaucoup d’une trop fait souvent du pays un numéro 1 ex-æquo, voire même

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un numéro 1 tout court. Pourtant la fière république populaire de pouvoirs tantôt avec humanité et prudence, tantôt avec
cache une réalité bien plus problématique : le gouvernement fermeté et pragmatisme. Le contexte mondial délétère
central ne contrôle plus le tiers ouest de son territoire, dont a tranché en faveur du contrôle et de l’utilisation systématique
le Tibet, et ces provinces revendiquent désormais le statut des Supers comme arme de guerre, sur fond de patriotisme
d’états indépendants. Ils sont souvent dominés, pour ne pas et de paranoïa exacerbés. Les gens dotés de pouvoirs au
dire tyrannisés, par des Supers (des contractuels de VersuS service du pays se retrouvaient malgré eux impliqués dans
pour la plupart) faisant office de chefs de guerre. La lutte les conflits politiques et idéologiques contre le Bloc de l’Est
pour le contrôle des ressources naturelles est le thème communiste. Les oppositions entre Supers des deux camps
principal de leurs conflits. Au niveau international la zone prirent parfois des accents de tragédie, que ce soit en
d’influence principale de la Chine est bien évidemment Corée, ou au Vietnam. Alors que l’opinion se révélait en
l’Asie, où elle se heurte à l’Inde, au Japon, et doit ménager faveur de la paix et de la défense des droits fondamentaux,
la chèvre et le chou avec la Russie. Sa domination navale sur les Supers, même les plus patriotes, finirent par en avoir
la partie occidentale du Pacifique est indéniable. En Afrique assez d’être des pions sur la scène politique internationale,
elle apporte son soutien financier et militaire à ses alliés, pour et l’exprimèrent publiquement. La confiance et le respect
mieux piller leurs ressources naturelles, même si sur ce terrain mutuels étaient définitivement consommés et bon nombre
elle doit jouer des coudes avec les États-Unis et l’Europe. de Héros choisirent de se retirer, à la manière de China
Et sur tous ces aspects de sa politique ses Super-Héros sont Syndrome. L’Incident qui suivit fut l’événement majeur
un atout majeur. La Chine peut en effet se targuer d’avoir qui conduisit au rassemblement de tous les gens dotés
préservé une tradition séculaire et une mythologie qui a laissé de pouvoirs désireux d’éliminer le Mal et de restaurer la paix
une empreinte indélébile sur son paysage et sa culture, comme dans le monde, tout en s’affranchissant une bonne fois pour
par exemple celle des Wuxia, ces guerriers aux capacités toute des états et de leurs idéologies. Le Grand Génocide
surnaturelles combattant les menaces occultes maléfiques fut l’occasion pour les Héros américains de reprendre
et autres dieux sombres. Et bien qu’officiellement régie par la main. Le Président ne put que signer un chèque en blanc
un système politique et économique communiste, dans les faits aux Héros sous la pression de ses compatriotes. Les Héros
le pays se révèle être bien plus « pragmatique », et a su utiliser prirent le contrôle du pays dans les faits, le chef d’état n’étant
ses ressources pour se doter d’une armée de Super-Héros du plus au final qu’un « Yes man » obéissant à leurs directives,
peuple haute en couleur jouissant d’une grande influence tandis que les forces armées se voient cantonnées à un rôle
et d’une solide réputation sur le plan international. Le fait de soutien, ou de femme de ménage. Quand la dernière trace
que cette « Super-Armée Rouge Populaire de Libération », du Mal fut enfin éliminée, les Héros rendirent le pouvoir
plus communément appelée Super-Armée Rouge, soit au peuple, du moins en apparence. Un groupe de Héros
composée de près de 400 individus dotés de pouvoirs (dont patriotes, le « American Dream », et de nombreux groupes
une cinquantaine de niveau Oméga), est en effet des plus de Vigilantes, dont les « Young Patriots », servirent de garde-
impressionnants et dissuasifs ! Pourtant cette force doit diviser fous et de modèles pour contenter des médias et apaiser
ses effectifs entre les conflits internes, et les nombreuses les masses. Depuis le pays reste un état sous tutelle, sensible
interventions extérieures, ce qui nuit à son efficacité globale, aux retournements incessants de l’opinion publique à la faveur
mais lui permet une présence et une visibilité souvent des scandales médiatiques. Le complexe militaro-industriel
suffisante pour imposer le statu-quo. À ce jeu les puissances s’emploie sans relâche à tenter de regagner son influence
(États-Unis et Chine en tête) se gardent bien de dépasser perdue en faisant du lobbying ou en initiant des projets secrets
la ligne, ce afin d’éviter d’initier un nouveau conflit généralisé très coûteux visant à créer et à contrôler les Supers. Le pays
où des Supers menaceraient de détruire à nouveau le monde. ne peut en effet s’empêcher de vouloir briller sur la scène
Sur ce dernier point VersuS remplit heureusement assez bien internationale et multiplie les interventions dans les divers
son office en favorisant la guerre civile et la division du pays. conflits qui éclatent dans sa zone d’influence (Pacifique,
Amérique Centrale et Amérique du Sud), restant sourd face
aux critiques qui les fustige d’être des impérialistes sans
LES ÉTATS-UNIS vergogne, au même titre que la Chine ou le Japon. Mais
heureusement VersuS et Golden Age Inc. veillent…
Les États-Unis demeurent un état fédéral puissant, mais
l’unité historique de la nation fut plusieurs fois mise à mal par
les Supers. Il faut dire que les réactions parfois inattendues
et incontrôlables de l’opinion publique, majoritairement
traditionnelle et patriote, se sont parfois révélées radicales
à l’égard des Supers, la foule en colère étant plus que
prompte à brûler ses sorcières. Le gouvernement fédéral,
au gré des administrations plus ou moins compétentes
qui se sont succédées, et des alternances Démocrates/
Républicains, a tenté de gérer le problème des gens dotés

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et l’opinion. En effet, même si les Forces Françaises Libres,
LA FRANCE tout comme les cellules de résistance étaient souvent menées
par des Héros, et participèrent à la libération du pays, c’est
La France et le peuple français ont toujours eu un rapport la haine, la méfiance et la suspicion qui triomphèrent.
complexe et conflictuel avec leurs Héros, qui s’explique Il faut dire que les « Héros » de Vichy commirent des crimes
assez bien, mais pas seulement, par son histoire. La France atroces au nom du régime afin de répondre aux exigences
eut donc son propre Club de Gentilshommes dès la fin du de la collaboration. La Libération fut donc plus l’occasion
XIXème siècle, sur le modèle du Gentleman Club anglais, de venger leurs exactions que de réclamer justice. Les petites
même si des Héros, tel Vidocq, firent déjà beaucoup parler gens se déchaînèrent contre ceux qui les avaient opprimés
d’eux dès le début de ce même siècle. La mode des feuilletons durant quatre ans. Les Héros alliés furent souvent témoins
à la Alexandre Dumas a contribué à les rendre très populaires, et contraints à laisser faire, quand ils n’étaient pas obligés
et à en faire des icônes lors des grandes révolutions qui ont d’être les bourreaux de la vindicte populaire, afin de satisfaire
eu lieu dans le pays durant toute la période, que ce soit sa soif de vengeance. L’image des Héros, qui ne passaient plus
pour mettre en place un meilleur roi en 1830, à instaurer aux yeux de l’opinion que pour d’anciens fascistes collabos
la République et abolir l’esclavage en 1848, ou à combattre ayant échappé aux purges, ou des libérateurs devenus
pour la liberté lors de la Commune de Paris en 1870. Seulement des Vigilantes sanguinaires, était définitivement écornée.
leur implication politique, parfois très radicale, en a fait tout Et ces préjugés sont encore très forts de nos jours en France,
naturellement des ennemis de la classe politique, toujours ce malgré la Grande Purge et le Malicide. Les Héros français
très méfiante à leur égard, de peur qu’ils ne se retournent demeurent ainsi très peu nombreux et très discrets, le seul
contre eux et mettent en péril leur carrière. Quelques cas ayant encore un peu de considération de la part de l’opinion
de Héros acquis à la République existent, mais ils n’ont étant le Soldat Inconnu. Les Vigilantes sont très largement
été au mieux que des exécutants des basses œuvres dans majoritaires dans l’Hexagone, tout simplement parce que la loi
les conquêtes coloniales (Algérie, Indochine…), et donc française interdit aux gens dotés de super-pouvoirs d’utiliser
souvent très décriés par la presse contestataire. Ils ne prirent leurs capacités pour se substituer aux forces de l’ordre.
une dimension unanime qu’à l’aune de la Grande Guerre, Les Héros d’état n’existent pas, officiellement, même si certains
où ils devinrent de véritables défenseurs de la Nation face sont discrètement utilisés par l’armée et le renseignement.
à l’ennemi allemand. Ainsi, même si les groupes n’étaient Les Supers bien de chez nous existent malgré tout au sein
pas tous composés uniquement de français, bon nombre de groupes européens, voire internationaux, mais font
de groupes issus des rangs alliés ont beaucoup compté souvent l’objet de railleries de la part de leurs pairs, car
pour la France, le plus célèbre étant la Ligue Homérique, qui rarement pris au sérieux.
s’était déjà distinguée en s’opposant au terrible Fantômas
ou à la Main Rouge du Docteur Cornelius Kramm. D’autres,
tous aussi illustres, nés sur le front, se distingueront sur
le sol français pour forger la mémoire collective. On peut
L’INDE
citer ainsi : l’Escadre Fantôme et ses As de l’aviation face au L’Inde est un pays aux traditions anciennes, berceau de deux
Baron Rouge, la Centurie Étrange, dédiée à la lutte contre religions majeures, l’hindouisme et le bouddhisme. Ces
les services d’espionnage allemands, et la Légion Improbable croyances ont façonné sa mythologie d’une manière unique.
du capitaine anglais Bellamy, qui comptait dans ses rangs Les Super-Héros et les Vilains issus de cette culture plusieurs
de nombreuses fortes têtes bien françaises, spécialisée fois millénaire en sont donc les dignes héritiers. Toute
dans les opérations suicidaires sur des sites stratégiques personne dotée de pouvoirs est considérée comme bénie,
inexpugnables. La Légion a d’ailleurs donné naissance élue des Dévas (dieu de la religion védique), et peut ainsi
à la plus grande légende française, au Héros patriote le plus jouir d’un prestige immense au sein de sa caste. En effet,
iconique : le Soldat Inconnu. Bien qu’officiellement mort bien qu’officiellement aboli, le système des castes perdure
et enterré sous l’Arc de Triomphe, sa flamme brûlant pour dans les faits. Par conséquent, quand le Super appartient
l’éternité afin de nous rappeler son sacrifice pour la Patrie, à la caste des Brahmanes (religieux) ou des Ksatriyas (guer-
le Soldat Inconnu reste encore aujourd’hui le Héros français riers), cela ne pose aucun problème. Par contre, quand
par excellence. Beaucoup de choses ont été dites à son il s’agit d’un Intouchable… Soit le pauvre hère devient
propos, mais ce qui est sûr, c’est qu’il est toujours actif. un objet de vénération pour les plus démunis, et devient
Une aura de mystère plane toujours sur ce Héros défiguré alors le sauveur, le défenseur des petites gens qui combattra
revenu d’entre les morts : on le dit immortel, mais maudit. les injustices et tentera de renverser l’ordre établi. Soit
L’image des Héros français souffrit particulièrement durant il est considéré comme une malédiction et sera ostracisé,
la Seconde Guerre Mondiale, alors qu’à l’issue de la débâcle ou être massacré, ce afin que sa communauté d’origine
et de la mise en place du Régime de Vichy, certains choisirent se préserve des représailles qu’un tel individu pourrait
de se mettre au service du Maréchal, tandis que d’autres provoquer. Dans les deux cas le Super sera irrémédiablement
gagnèrent Londres pour rejoindre le Général et la France considéré comme un Vilain (par le système politique ou par
Libre. Cette scission marqua irrémédiablement les esprits la superstition…), et constituera une recrue de choix pour

26
VersuS… Les Supers qui, quant à eux, ont eu la chance de naître encore dans un contexte de guerre que le Héros japonais
dans la bonne caste seront les futurs Héros qui présideront moderne naquit. Ainsi la Seconde Guerre Mondiale célébra
à la destinée du pays, défendant leur république, devenue le courage de ses soldats, en particulier les pilotes de la cé-
une dictature religieuse fascisante, contre leurs sempiternels lèbre Tokkotai (escadron suicide) qui sacrifiaient leur vie
ennemis régionaux que sont le Pakistan, la Chine, et dans pour détruire des objectifs militaires. Mais la propagande
une moindre mesure le Japon, et la Russie. Les Super-Héros fit également des Héros de bon nombre de Vilains qui
au service du gouvernement sont appelés « Devaksatriyas » pratiquaient des massacres et se livraient à la torture sur
(guerriers divins) en Inde, car ils sont tous issus de la caste les populations des pays occupés par l’Empire japonais. Quand
des guerriers. Ceux nés dans la caste des Brahmanes sont l’Empereur dut capituler face à la force nucléaire déployée
vus comme des saints, doivent utiliser leurs capacités pour sur Hiroshima et Nagasaki, ce contre l’avis de l’Ensemble
inspirer la foi et faire perdurer l’ordre religieux, et politique. de Mandelbrot (qui avait développé la Bombe Quantique avec
Le peu de Supers issus de la tradition bouddhique sont assez les conséquences que l’on sait), de la Force Oméga et des Frères
souvent vus comme des saints, et les locaux les appellent d’Arme américains (qui étaient en passe de gagner la guerre
« Bodhisattva ». La religion, la politique, et les Supers sont dans le Pacifique de manière conventionnelle), le monde
toujours intimement liés au pays des aryens. Les conflits changea si profondément que l’on sut qu’aucun retour en
religieux sont d’ailleurs monnaie courante, les hindouistes, arrière ne serait plus possible. Les Héros comme les Vilains
majoritaires, s’en prenant aux minorités musulmanes avaient désormais pris conscience que les humains avaient
et bouddhistes recluses dans les régions les plus reculées la capacité de détruire le monde sans qu’ils puissent l’éviter.
du pays. Aux yeux du gouvernement central, ces provinces Et seuls les Vilains les plus fous ou les plus radicaux pouvaient
séparatistes sont considérées comme séditieuses, voire rêver d’une telle issue. Les conséquences de l’utilisation
terroristes, et sont accusées d’être soutenues militairement de l’arme nucléaire ne tardèrent pas à faire des émules,
par le Pakistan ou le Tibet pour justifier des interventions et des Héros et Vilains créés par l’exposition aux radiations
armées. Elles font par conséquent l’objet d’opérations suite à des tests ou à l’utilisation d’armes de guerre fleurirent
militaires musclées où les guerriers divins sont en bonne comme les cerisiers au printemps à la fin des années 40. Le plus
place. Heureusement, encore une fois, grâce à la présence célèbre est sans doute Godzilla, monstre et Héros qui défit
et à l’influence de VersuS et de Golden Age inc., la situation bon nombre de menaces toutes aussi monstrueuses que lui
n’a pas dégénéré en guerre totale dans la région. Mais issues de l’océan radioactif. Les samouraïs de l’ancien temps
il semblerait que ce ne soit plus qu’une question de temps. et autres ninjas justiciers au grand cœur laissèrent bientôt
leur place à leur contrepartie contemporaine, les Sentai,
ces groupes de Héros en collants aux couleurs chatoyantes
LE JAPON qui défendent la paix et la justice. Les médias ne tardèrent
pas à sentir le bon filon pour gonfler leur audience, ce en
L’archipel du Soleil Levant vit l’apparition de ses premiers Héros immortalisant leurs exploits sur le petit comme sur le grand
populaires à la faveur des guerres civiles de la période Sengoku écran. La période du Grand Génocide fut terrible pour
au XVIème siècle. Bon nombre de samouraïs se retrouvaient l’Archipel puisque le pays fut le théâtre d’affrontements
sans seigneur, devenant ainsi ce que l’on a coutume d’appeler titanesques entre les Héros nippons et les monstrueux Vilains
rônin, et proposaient leurs services au plus offrant comme et autres Yokaï tout droit sortis des abysses les plus sombres.
mercenaires ou assassins, s’ils ne devenaient pas bandits Le dernier acte de leur « Titanomachie » s’acheva sur l’ultime
de grand chemin. D’autres choisissaient une autre voie, et, que sacrifice des Sentai. Tokyo fut complètement rasée par le feu
ce soit par opportunisme ou réelle conviction, se rangeaient nucléaire d’une bombe quantique et le tsunami qui suivit.
du côté des simples gens pour les protéger des exactions Une nouvelle capitale fut reconstruite à l’issue. Baptisée
des armées des deux camps. Aux samouraïs s’ajoutèrent Néo-Tokyo, elle défie tous les standards en terme de gigantisme
des paysans du commun et autres ninjas initiés aux secrets et de modernité. Aujourd’hui encore les groupes de Héros
des arts martiaux par de vieux maîtres reclus dans de profondes japonais constituent une composante incontournable du
forêts ou au sommet d’inaccessibles montagnes. Les légendes paysage nippon, et sont devenus de véritables franchises,
paysannes concernant leurs exploits physiques et guerriers sponsorisés par de grandes marques, avec leurs propres
ne tardèrent pas à devenir des classiques des récits de cour, émissions de télé-réalité où l’on peut suivre le moindre détail
émulant ainsi les valeurs d’héroïsme et d’honneur au sein de leur vie de lutte contre des Super-Vilains, évidemment
d’une noblesse hypocrite et corrompue. Car même si ces appointés par la filiale japonaise de VersuS, « Aite ». Fort
Héros étaient des champions du peuple reconnus par tous de toute cette machine médiatique le pays n’a pas tardé
pour leurs vertus, ils étaient souvent vus comme des plaies à utiliser ses Héros pour étendre sa sphère d’influence en
par les seigneurs de guerre, jusqu’à ce qu’ils parviennent Asie au nez et à la barbe de la Chine, trop concernée par ses
à les employer, ou les éliminer. Cela n’empêcha pas à ces conflits internes. Dans les faits, le Japon a placé ses pions,
Héros, de véritables Vigilantes nippons, comme les célèbres des autochtones complaisants, et contrôle par conséquent
Musashi ou Zaitoichi, de faire partie de la légende dorée les politiques de Hong Kong, de Taïwan, de la Corée du Sud,
sur laquelle les Héros modernes firent leur lit. Et ce fut ainsi que de bon nombre de pays de la péninsule indo-chinoise

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et de l’Indonésie. Ses « Tokusentai » s’opposent donc assez Jeu de Dupes, même si de nos jours les Héros britanniques
souvent à la Super-Armée Rouge chinoise pour le contrôle restent avant tout, par tradition, des Vigilants, s’opposant
des ressources naturelles et des moyens de production tout autant aux criminels, qu’aux politiciens.
agro-industriels dans sa zone d’influence.

LA RUSSIE
LE ROYAUME-UNI La tradition populaire russe met à l’honneur ses Héros depuis
Le Royaume-Uni fut sûrement l’un des pays les plus impactés le Moyen Âge. L’influence de la christianisation est indéniable
par les Supers. Au sortir de la Seconde Guerre Mondiale, dans la création et la propagation des récits légendaires
les Héros Britanniques étaient un club de gentlemen qui mettant en scène de preux chevaliers luttant contre le Mal.
ne répondait de leurs actions que devant la Reine. La Chambre D’ailleurs beaucoup d’historiens patriotes affirment que
des Communes tenta de leur imposer une Charte à la manière les bylines (poésie héroïques) rapportant leurs hauts-faits
de celle des Nations Unies, mais plus contraignante, ce afin recèleraient une part de vérité... Ainsi nous ont été transmis
d’anticiper tout problème légal ou politique qui pourrait les exploits des vertueux et courageux Bogatyrs, véritables
émerger dans l’avenir. Les vieux Héros s’y soumirent à la de- paladins errants au service du Tzar, face au terrifiant dragon
mande de leur Reine, mais les plus jeunes Supers refusèrent Tougarine Zmeïevitch ou à la terrible sorcière Baba Yaga. Ces
d’être fichés et préférèrent devenir des Vigilants dédiés Héros, souvent dotés de capacités surnaturelles d’origine
à la protection des masses laborieuses. Les vieux Héros finirent divine, ont traversé les âges et sont encore très présents
par devenir de vieux symboles d’un glorieux passé, soumis dans l’imaginaire commun à l’époque contemporaine.
à la monarchie et donc bien souvent incapables d’agir, inutiles Ils ont toujours les faveurs des petites gens qui voient en eux
et obsolètes, tandis que les Vigilants, mus uniquement par des protecteurs et des modèles. Cette appropriation populaire
leur sens du devoir, de la justice, et de la liberté, agissaient se révéla être une sérieuse épine dans le pied du pouvoir en
contre les conséquences d’une politique de plus en plus place, tsariste tout d’abord, puis soviétique, qui voyait leurs
libérale et anti-démocratique justifiée par un contexte champions échapper à leur tutelle pour devenir de véritables
mondial bipolaire très délétère. Les Vigilants devinrent électrons libres au service exclusif de la veuve et de l’orphelin.
le symbole de l’anarchie et du chaos alors qu’on les accusait De nos jours beaucoup de Héros russes se réclament encore
de pousser les masses à se révolter. Les répressions furent de cette tradition, même si les tentatives de récupération,
nombreuses, et bon nombre de justiciers populaires furent voire même, à défaut, d’élimination, furent nombreuses
cloués au pilori pour dissuader les autres de suivre leur depuis la Révolution d’Octobre. Les Soviétiques avaient certes
exemple. Puis vint le temps du Grand Génocide. Les Héros besoin de Héros du peuple, mais il fallait qu’ils soient loyaux
balayèrent les Vilains comme les Vigilantes, sous prétexte envers le Parti… Les héritiers des Bogatyrs, qui avaient déjà
qu’ils mettaient tous la patrie en danger. Les affrontements lutté contre les excès de l’absolutisme tsariste au XIXème
furent terribles, et à l’origine d’un grand nombre de morts siècle, allant même jusqu’à se radicaliser à l’extrême en
et de destructions. Le pays fut précipité au bord de la ruine rejoignant les mouvements anarchistes nihilistes, n’avaient
et de l’effondrement. La période de paix qui suivit le Malicide en effet pas plus confiance envers les communistes, et par
vit l’ascension d’un sauveur providentiel, « Father » (ancien- conséquent refusèrent de prêter allégeance. Ils restèrent
nement Firmament), qui mit entre parenthèse la Monarchie donc dans la clandestinité, et continuèrent à lutter, à leur
constitutionnelle, à la manière de Cromwell, pour instaurer manière, pour la liberté et la justice. L’histoire leur a finalement
une tyrannie qui devait être propice à la paix. Mais l’utopie donné raison... Se confrontant inévitablement aux excès
tourna bien vite au cauchemar quand les répressions contre du totalitarisme rouge, ils durent subir les répressions,
les populations aspirant à plus de libertés devinrent monnaie les arrestations, les tortures, et les conditions d’incarcération
courante et médiatisées, pour devenir des exécutions effroyables des goulags sibériens, quand ils n’étaient pas tout
publiques, pour l’exemple, afin de garantir la sécurité simplement exécutés. Les soviétiques s’étaient rapidement
de l’état. Des mouvements « terroristes » ne tardèrent pas accordés sur la nécessité d’identifier et de répertorier
à s’organiser pour lutter contre un état policier et totalitaire. les individus dotés de capacités hors normes. Le résultat
Le « Mandelbrot Set », groupe de Héros d’origine britannique ne se fit pas attendre. On opposa aux Héros hors-la-loi
qui s’étaient retirés des affaires, décida d’intervenir afin des Super-Héros communistes, de malheureux individus
d’éviter l’exécution d’un millier de personnes jugées traîtres dotés de pouvoirs recrutés et endoctrinés par le Parti pour
à la nation. Le combat qui les opposa au tyran, filmé par rejoindre la célèbre Garde Rouge, et se battre pour les idéaux
les médias du monde entier, détruit une bonne partie du progressistes et révolutionnaires. Ces Gardiens existent eux
cœur historique de Londres, dont le siège du Parlement. aussi encore aujourd’hui, même si le régime communiste s’est
Father fut finalement vaincu, et bien qu’officiellement mort, effondré durant la Grande Purge, ce à la faveur d’un régime
fut en fait contraint à l’exil. La Monarchie fut restaurée, « démocratique » où le Président élu n’a pour l’instant pas
la Reine et la Chambre retrouvant leurs prérogatives. Le cas dénié laisser sa place (il est toujours « réélu » avec plus
anglais a beaucoup contribué à la création de VersuS et du de 90% des voix sans réelle opposition) depuis le milieu

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des années 90... De nos jours la Russie reste assez isolée sur le pire opprobre qui soit. Et c’est là que tout se complique…
le plan international, n’ayant que peu d’alliés de poids sur Souvent l’intervention de Golden Age ou de VersuS se montre
qui compter, hormis la Chine (et c’est déjà pas mal...), pour nécessaire pour rétablir l’équilibre, les deux sociétés ayant fort
s’opposer à l’Occident et ses Super-Héros impérialistes. Le pays heureusement un service de relations avec les médias très
reste malgré tout l’un de ceux où la société VersuS peine efficace. Mais il s’agit de faire attention à ne pas en abuser !
à faire son travail, la Garde Rouge, tout comme les Bogatyrs, Car les médias sont les pires électrons libres qui soient en ce
n’étant pas du tout disposés à « négocier » avec des Vilains. monde, et bien qu’influençables et extrêmement vénaux,
Le Jeu de Dupes reste malgré tout essentiel pour préserver ils peuvent vous sauter à la figure ! Certaines mauvaises
l’équilibre dans le pays, car les deux groupes, à l’issue langues osent même dire qu’au final ils seraient les véritables
de la Grande Purge, se sont révélés tous aussi problématiques Vilains de l’histoire...
qu’ailleurs, ayant réalisé leur lot d’exactions et de massacres
d’innocents au nom de l’ordre et de la justice. Par conséquent Hero of the Day
les Vilains qui se voient assignés une mission dans le pays
le considèrent souvent, à juste titre, comme une punition, Hero of the Day est l’émission phare de la chaîne nationale
voire comme une condamnation à mort... américaine ABS (American Broadcast Society). Le principe
est simple, mais pourtant le programme est toujours aussi
populaire, bien qu’existant depuis près de 60 ans ! Au départ
LES MÉDIAS il s’agissait de mettre en lumière les exploits des Héros du
quotidien : pompiers, infirmières, bénévoles, philanthropes,
Bien souvent, quand on cite les pouvoirs qui font tourner et autres petites gens altruistes qui concourent à faire de ce
le monde, les médias figurent toujours en bonne place. Et dans monde un monde meilleur… Petit à petit les Héros du quotidien
un monde où des Héros et des Vilains luttent chaque jour pour ont laissé leur place aux Super-Héros et à leurs exploits
tenter de présider à la destinée du monde, il y aura toujours extraordinaires, bien plus lucratifs pour les annonceurs,
un voyeur, un œil lubrique et prétendument objectif, pour vous et donc pour la chaîne. Et aujourd’hui l’émission est devenue
mater, et en faire profiter le plus grand nombre, tout aussi l’organe de propagande majeur des Héros, mettant en scène
pervers que vous, contre votre argent. Et cela définit au mieux la moindre de leurs interventions, retransmettant sur le petit
ce que sont les médias. Des guette-au-trou avides de scoop écran leur moindre confrontation contre les Vilains. La ligne
et de sensationnel, des parasites attirés par le sang et le stupre, éditoriale de l’émission n’a pas bougé d’un iota depuis l’époque
des témoins hypocrites capables de vous procurer du plaisir, du Grand Génocide, que la chaîne a immortalisé en images
ou de vous faire sombrer dans des abîmes de dépressions. à l’époque. Hero of the Day n’est pas seulement pro-Héros,
Le Jeu de Dupes n’a en rien redoré leur blason, et ils se sont c’est le vecteur principal de leur idéologie, l’outil politique
vite faits complices de la situation. Ainsi tous les médias du essentiel au sein de leur grand plan visant à contrôler l’opinion
monde entier se sont mis à l’heure des Héros, et couvrent et les masses. En coulisse, c’est évidemment Golden Age
leurs exploits, leurs moments de gloire, mais aussi leurs Inc. qui tire les ficelles. Mais leur jouet commence à leur
bavures, leurs scandales, et leur déchéance. Ils sont à la fois échapper au profit de la branche la plus radicale des Héros au
la meilleure et la pire des choses pour les Supers, pouvant sein de leur organisation, proche du Nouvel Ordre Mondial,
être un allié pour asseoir leur ascendant sur les masses, qui utilise l’émission pour tenter d’asseoir pleinement
comme leur pire ennemi, pouvant retourner l’opinion public leur modèle de « tyrannie éclairée », en le faisant tout
contre eux d’un jour à l’autre. Tant qu’ils peuvent placer leurs naturellement accepter par la population, tellement prompte
encarts publicitaires et leurs sponsors, tous les coups sont à abandonner leurs libertés pour un idéal de sécurité où
permis… Dans ce contexte les médias peuvent être la pire les Héros pourvoiront au moindre de leurs besoins. Les Vilains
plaie ou le meilleur atout d’un Vilain ambitieux et intelligent. sont évidemment dépeints de la manière la plus exécrable
VersuS a inclus dès le départ dans son programme de formation qui soit. Mais quoi de plus normal ? Malgré tout, VersuS,
un module de manipulation des médias à l’usage de leurs devant la passivité manifeste de Golden Age Inc., peu encline
employés, dans l’espoir que ces quelques conseils pourront à mettre de l’eau dans son vin, fait en sorte que les Héros
leur servir à se tirer de tous les mauvais pas où les médias les plus populaires de l’émission soient suffisamment mis
constitueraient une sérieuse épine dans leur pied. Étant à mal, ce afin de donner le change. Les Vilains qui s’opposent
bel et bien un élément neutre dans l’arène où s’opposent aux chouchous de la chaîne se voient donc un peu lâcher
les représentants du Bien à ceux du Mal, puisqu’ils s’attaquent la bride, et leurs déconvenues sont de plus en plus difficiles
tout aussi bien aux Héros qu’aux Vilains, il est parfois possible à cacher, les chaînes concurrentes s’en donnant à cœur joie
de les utiliser à son profit dans le cadre de sa mission. L’image pour dénoncer leur manque d’objectivité.
des Héros est par contre bien plus fragile que celle des Vilains,
car la moindre faute ne leur sera aucunement pardonnée par
l’opinion. Celle des Vilains peut se permettre d’être déplorable,
cela fait partie du jeu. Mais il arrive pourtant qu’un Vilain
commence à devenir populaire, ou qu’un Héros subisse

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Heroes Networks, The Dark et image, informations… les Vilains ont quant à eux droit aux
mêmes programmes, afin de toujours rester informés sur
Channel leur « cible », mais également à des programmes spécifiques,
présentés par leurs pairs : démonstrations d’armement
Heroes Networks est un réseau original dont la création et de gadgets dans le plus pur style télé-achat, programmes
remonte à la mise en place du Jeu de Dupes au début d’entraînement pour sbires, cours d’espionnage, d’arts
des années 2000. Le but était de créer un bouquet de chaînes martiaux, de tir, de torture, de terrorisme, films et séries
à destination des Héros, des programmes spécifiquement hyper violents et /ou pornos… Bref de quoi satisfaire le plus
créés, calibrés à leur usage, destinés à les informer ou à les di- pervers des employés de la société entre deux assignations.
vertir. Seuls des personnes dotées de Super-pouvoirs peuvent VersuS conseille d’ailleurs à ses Vilains de regarder la chaîne
s’abonner au réseau, ce service étant souvent offert aux Héros avec assiduité, ne pouvant leur offrir de véritables stages
sponsorisés par la société Golden Age. Le réseau est en effet de formation en présentiel, faute de moyens suffisants…
l’œuvre conjointe de Golden Age Inc. et de la société VersuS.
Leur émission phare est « Heroes Live ! », une télé-réalité Villains on Air !
qui propose chaque semaine de faire le portrait d’un Héros
ou d’un groupe de Héros qui a les faveurs de l’actualité. « Villains on Air » est une émission récemment apparue sur
Le programme est présenté par Lara Connelly, une journaliste le canal 77 du câble, occupé par la chaîne « Real Channel »,
condescendante et sans scrupule, qui n’a d’autre pouvoir que spécialisée, je vous le donne en mille, dans les émissions
celui d’avoir un impressionnant carnet d’adresse où figurent de télé-réalité. « Real Channel » est la propriété du très
de nombreux Super-Héros célèbres… controversé network américain Argos, appartenant elle-même
Les Vigilants, comme de coutume les grands oubliés de l’his- secrètement à VersuS. Le réseau détient également le Dark
toire, tout çà parce qu’ils n’ont pas de super-pouvoirs, Channel au sein de sa structure des plus nébuleuses, ce qui
ont vite plaidé pour avoir également accès au réseau. lui permet de rediffuser plusieurs de ses émissions consacrées
Ils durent se faire vivement entendre pour avoir gain de cause. ou mettant en scène des Vilains, les moins controversées
Ils constituent pourtant 60% des effectifs des Héros ! Mais évidemment, sur ses nombreuses chaînes et plateformes.
ils ne sont pas reconnus officiellement, et n’entrent donc pas En effet, « Villains on Air » était diffusée exclusivement sur
dans les statistiques. La logique économique eut pourtant le Dark Channel au départ. Mais la société, comme son
raison de la loi, et on leur donna la possibilité d’accéder homologue héroïque Golden Age Inc. avait en effet besoin
au réseau, mais au prix d’un abonnement payant... Cela d’un organe médiatique afin de contrôler le Jeu de Dupes,
créa un tel scandale qu’il devint presque normal de pirater et ils se sont entendus pour créer une chaîne où les « exploits »
le réseau, en guise de protestation. Certains considéraient des Vilains, au même titre que les Héros avec « Hero of the
même un tel acte comme les prémices d’un mouvement Day » et le « Hero Networks », seraient mis en scène pour être
de rébellion contre un système inique et cynique qui les utilisait diffusés sur le petit écran. Au milieu d’émissions de télé-réalité
comme de la chair à canon dans leurs luttes mesquines. bidons et « trash » : enchères de garde-meubles, prêteurs
La programmation s’adapta à la demande et des chaînes sur gage, tuning, bodybuildeurs débiles et son lot de bimbos
entièrement dédiées aux Vigilants et des émissions dédiées siliconées qui boivent et se droguent autour d’une piscine,
virent le jour sur le réseau. La plus connue d’entre elles est ou autres tatoueurs à la noix, la chaîne cache une émission
« Vigilantes Live ! », l’équivalent de « Heroes Live ! » pour qui est un véritable outil de propagande : « Villains on Air ! ».
les justiciers masqués sans pouvoirs. Elle bat assez souvent Le principe est simple : une équipe de télévision chevronnée,
des records d’audience, même à l’international, auprès du dont le présentateur est lui-même un Super, Alex July, dit
public concerné et crée même des vocations parmi les Norms « Aegis » (parce qu’il peut générer un bouclier de force
qui la regardent dans la plus grande illégalité. Ce qui n’est très puissant plus que nécessaire pour protéger son équipe
pas sans inquiéter les autorités gouvernementales. Mais de tournage), filme 24h/24h une équipe de Super-Vilains dans
comme de coutume VersuS veille... tous les aspects de sa vie quotidienne, et diffuse les meilleurs
Les vilains employés par la corporation ont eux aussi accès moments durant une émission quotidienne de presque trois
à leur propre chaîne, et ce gratuitement (c’est inclus dans heures, avec interview et commentaires en direct, et parfois
leur contrat). Les intéressés l’ont sobrement baptisée « Dark même des séquences d’action live qui déchaînent les passions,
Channel ». Son existence est une sorte de légende urbaine et font grimper les audiences à un niveau qui frôle l’indécence.
pour les jeunes Héros, certains prétendant y avoir eu accès, Les abonnés privilégiés peuvent suivre le moindre geste
suite à une enquête personnelle, ou par accident. Ce qui arrive ou boire les paroles du groupe ou du Vilain de leur choix.
bien plus souvent que l’on croit. En effet quelques petits malins Les spectateurs évidemment, ont le droit de voter pour leur
s’amusent à dessein à donner accès à la chaîne aux Héros, ce Vilain préféré, et peuvent éliminer ceux qui ne leur plaisent
afin de les « taquiner » gentiment. Là où les Héros peuvent pas, voire même le groupe tout entier, et sélectionner
donc choisir parmi un vaste panel de programmes mettant des remplaçants. Le Mal à la carte en somme… L’émission
en scène des Supers : sport, programmes d’entraînement, est un grand succès, ce qui ne manque pas de faire avaler
cours de self-défense, cuisine, séries et films, conseils beauté de travers bon nombre de Héros. Les Vilains sont évidemment

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protégés, par des Régulateurs, afin d’éviter que des Héros n’était qu’une petite télé-réalité filmée caméra au poing
ignorants et non prévus au casting ne leur tombent dessus qui suivait de jeunes Vigilantes peu charismatiques vêtus
en dehors des moments scénarisés et des situations prévues de cosplay plutôt “cheap”, voire carrément nazes, désormais
par la production. Le secret du Jeu de Dupes doit également le recrutement des Héros, comme des Vilains qu’ils vont
être préservé à tout prix, et les Vilains doivent être bien combattre (fournis par la filiale japonaise de VersuS “Aite”),
conscients que tout manquement à ce principe face caméra se fait de manière très professionnelle, et leurs “aventures”
fera l’objet de mesures de rétorsions très sévères, de la part sont scénarisées par les plus grandes célébrités du cinéma,
des mêmes Régulateurs. Les Vilains ne doivent évidemment des séries télé ou du manga. Ainsi on peut suivre le moindre
s’attaquer qu’aux Héros sélectionnés par la chaîne, qui tout détail de la vie du groupe de Héros, au jour le jour, dans
comme eux sont dans la confidence et profitent souvent son combat contre le crime, mais aussi à l’occasion de leur
de l’émission pour toucher un gros chèque en y faisant moindre apparition dans le cadre de contrats publicitaires,
une apparition remarquée, ou espère par-là relancer leur de challenges sportifs, de dédicaces, de visites d’hôpitaux,
carrière. « Villains on Air ! » est donc un bon moyen pour d’événements caritatifs... Le public vote pour son Héros
les Vilains comme pour les Héros de se créer une notoriété préféré à l’issue de chaque grande émission hebdomadaire,
ou de consolider leur réputation auprès du public. Bien sûr et certains éléments ou groupes mal aimés, peu populaires,
les risques sont réels eux aussi, et les bavures ou scandales en panne d’audience, ou ayant été à l’origine de scandales
sont assez fréquents, ce qui n’a pour effet que d’augmenter peuvent être virés et remplacés au pied levé d’un jour
encore plus l’audience ! Car au final, seule cette dernière à l’autre. Le public est seul roi en son domaine…
compte, et dicte sa loi, les Vilains n’étant que des acteurs, Le Nihon Sentai actuel est composé de trois membres : Blue
de vulgaires pions sur l’échiquier médiatique. Eagle, le chef, qui représente l’archétype du Héros aguerri,
fier, paternaliste, et patriote, Red Tiger, qui lui est le bouffon
Nihon Sentai du groupe, jeune, insouciant, impulsif, mais courageux,
et enfin Black Shark, l’héroïne borderline, taciturne, aigrie,
Le Japon n’est pas en reste quand il s’agit de mettre en colérique, incisive, et tentée par le mal...
scène ses Super-Héros, et surtout d’en faire un modèle
économique rentable. Ainsi le réseau de chaînes locales
NTBC (Neo-Tokyo Broadcast Company) a créé un programme
original il y a de cela une quinzaine d’années, une télé-réalité
qui consistait à suivre au quotidien un groupe de Héros dans
son combat contre le crime. L’émission eut un tel succès que
le petit groupe télévisuel local prit une dimension nationale,
ce qui fait qu’aujourd’hui “ Nihon Sentai ” est devenu
une institution majeure au pays du soleil levant avec à chaque
fois des records d’audience, et son lot de goodies dédiés qui
inonde le marché. La machine à fric est désormais bien rodée
et plus rien n’est laissé au hasard pour servir un spectacle
à la hauteur des attentes du public. Alors qu’au départ ce

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ATLAS
Dans ce chapitre vous seront présentées les villes
majeures de l’univers de VersuS, celles-là même
qui serviront de cadre à vos campagnes, ou de dé-
cors à vos scénarios one-shot. La description
se veut synthétique afin de vous offrir toutes
les informations nécessaires en terme d’histoire,
de géographie, d’intrigues, et d’ambiance, ce
pour vous permettre de vous lancer rapidement
à l’issue de la lecture. Ces informations devront
être complétées par la description des groupes
et organisations de Héros et de Vilains qui
peuplent ces cités dans le chapitre dédié.

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ARK CITY de Héros prétendent encore aujourd’hui être les dignes
héritiers de ces illustres figures du passé. Mais la Grande Purge
a laissé les rues d’Ark City rouge du sang des Héros, comme
Ark City est une métropole tentaculaire, abritant pas loin des Vilains qu’ils ont combattus. Le traumatisme est encore
de 5 millions d’habitants. Ceux qui la connaissent tout palpable au sein de la population qui a vécu cette époque
comme ceux qui n’y ont jamais mis les pieds l’appellent troublée. Durant la période qui suivit, le gouvernement local
« affectueusement » « Dark City ». Elle est située en Nouvelle- essaya un temps d’interdire les Vigilants. Alors qu’ils n’avaient
Angleterre, au Nord-Est des États-Unis, et correspond à ce théoriquement plus d’ennemis à combattre, ils en arrivaient
qu’aurait pu devenir Boston si la ville s’était développée à causer plus de troubles en tentant de protéger la po-
de manière galopante vers le Sud et l’Ouest. Elle fut fondée pulation contre eux-mêmes, ou en réglant leurs comptes
par de grandes familles d’immigrés anglais vers 1630. C’est avec des Vigilants jugés déviants ou extrémistes. Mais leur
un univers de tours de verre et de béton qui taquinent popularité aux yeux des plus fragiles et des déshérités
le ciel, une fourmilière grouillante de vie, mais gangrénée étaient encore trop grandes, et les autorités se sont heurtées
par la corruption et le crime. Les plus riches, protégés dans à un mouvement de protestation de la part des habitants
leurs quartiers de haute sécurité, ou leurs tours d’ivoire, d’Ark City qui se sont mis à soutenir et protéger ouvertement
contrôlent tous les aspects économiques et politiques les Héros masqués contre l’état. La population n’avait pas
de la cité, dominent les masses laborieuses qui elles tentent oublié que ces Héros les avaient protégés, sans jamais faillir,
tant bien que mal de subsister dans cet environnement de la violence et du crime organisé. Le gouvernement dut
hostile. Les plus pauvres et autres laissés pour compte sont reculer, mais imposa aux Vigilants de travailler sous contrat
nombreux et hantent les rues. Beaucoup sombrent dans avec l’état, ou la municipalité. Beaucoup refusèrent d’être
le crime, juste pour survivre, ou pour s’assurer un avenir enregistrés et institutionnalisés. Ils restèrent anonymes afin
plus florissant, mais au prix de leur âme, et avec l’assurance de conserver leur libre arbitre, et surtout afin de protéger
d’une vie violente et éphémère. La ville est pourtant un envi- leur identité, et leur famille.
ronnement moderne qui dispose de toutes les technologies Il y a vingt ans, quand le Jeu de Dupes a commencé, des Héros
de pointe et facilités actuelles. La vidéosurveillance est bienveillants, hommes d’affaires souvent très riches et très
omniprésente dans les quartiers d’affaires et les zones influents politiquement (et surtout membres de Golden Age
commerciales très fréquentées ou de grand luxe. La sécurité Inc.), que les médias baptisèrent bientôt les « Patrons »,
privée remplace bien souvent la police, trop peu nombreuse proposèrent de financer les activités des Vigilants enregis-
et dotée d’équipements dépassés ou insuffisants. Les médias trés et légaux, leur proposant même une sécurité sociale
sont omniprésents et font leur beurre avec tout ce qui leur et une confortable retraite. C’était une aubaine pour ceux qui
tombe sous la main. Ils jettent souvent de l’huile sur le feu combattaient souvent le crime au péril de leur vie ! Beaucoup
en critiquant ouvertement l’inaction du gouvernement signèrent, sans savoir qu’ils signaient un pacte avec le diable.
et l’inefficacité des forces de l’ordre. Le vice y est commun. Car ces Héros en col blanc étaient bien souvent plus préoccupés
L’alcoolisme est rampant, surtout chez les classes sociales par leurs profits et par les recettes publicitaires que leur rap-
les plus défavorisées. Les armes à feu, légales, circulent portaient ceux dont ils étaient les mécènes… De plus, beaucoup
librement, et favorisent les règlements de compte et les bains usaient de leur influence pour prendre le contrôle du crime
de sang. La drogue est aussi facile à trouver que les armes, organisé, utilisant les Vigilants pour faire le ménage en faisant
et devient souvent le refuge des déshérités, qui sombrent tomber les têtes des organisations mafieuses. Ils profitaient
eux aussi irrémédiablement dans la violence pour avoir leur ainsi du vide créé pour prendre le contrôle de la structure
dose. La prostitution est elle aussi monnaie courante, reflet criminelle, la réorganiser afin qu’elle soit rentable, et plus
éminent de la crise morale et de la détresse sociale des gens « vertueuse », selon leurs principes moraux très personnels.
les plus vulnérables. En effet ils avaient compris qu’ils ne pourraient complètement
Le mouvement Vigilant, apparu il y a plus de cinquante ans éliminer le vice de ce monde. Il valait donc mieux l’avoir sous
(avant même le Grand Génocide) pour combattre le crime, sa coupe que de le laisser à des personnes sans scrupules
est pour ainsi dire né à Ark City. Les crises économiques aux intentions profondément mauvaises. Car oui ces Patrons
successives avaient en effet profondément creusé les inégalités à l’air si sympathique et propres sur eux n’étaient pas moins
et dangereusement radicalisé les comportements. Le crime que des membres du Symposium, et des sympathisants très
était devenu rampant, et la violence presque ordinaire. C’est proches du Nouvel Ordre Mondial. Et ils avaient de grandes
ainsi que des Supers, mais également des gens ordinaires, idées, et de grands projets pour Ark City. Grâce à leurs relations
souvent meurtris dans leur chair par des drames personnels ils n’hésitaient pas à recruter des Vilains directement dans
et mus par un profond sens de la justice, prirent le masque les rangs de VersuS pour les mettre à la tête des réseaux
pour défendre les opprimés. Ces Héros masqués de la ville mafieux qu’ils avaient purgés ! Aujourd’hui, Ark City fait figure
finirent par devenir des symboles nationaux, des inspirations de projet pilote dans le Jeu de Dupes, ayant poussé (un peu
pour les autres Vigilants du pays. Les fers de lance de ce trop ?) la logique de gestion du crime et des masses vers
mouvement ne sont autres que les Héros de l’Age d’Or, dont un modèle qui divise les esprits bien-pensants en haut lieu.
tous les Supers de l’époque reconnaissent s’être inspirés pour Mais les Patrons jouissent d’une influence énorme auprès
s’engager dans la lutte contre le Mal. Beaucoup de groupes

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Goldmane
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x

des institutions héroïques (Golden Age Inc. en tête), et on


leur laisse pour l’instant poursuivre leur expérimentation.
Bien sûr, quand le modèle fut complètement mis en place,
il y a une quinzaine d’année, la première génération de Vigilants
devint une sérieuse épine dans le pied des Patrons. Ces Héros
Neuf Muses
de la rue n’avaient pas pour habitude de se laisser corrompre, Enneapolis, Hall des u
et encore moins de lâcher le morceau facilement. Il était donc
sûr qu’ils ne comprendraient pas la vision des Héros bienfai-
teurs d’Ark City, et qu’ils la combattraient avec véhémence.
Il ne fallait surtout pas que ces Vigilants obtus et rigoristes
s’attaquent à leurs fructueuses « entreprises », et à leurs pions,
puisque les Vilains qui représentaient les Patrons à la tête
de la mafia étaient désormais de fidèles collaborateurs
de structures criminelles « institutionnalisées ». Ils durent
donc rapidement trouver un moyen de se débarrasser
de la vieille garde, et ce fut fait, en les mettant à la retraite
forcée. Aucun problème pour ceux qui étaient enregistrés
et sous contrat. Ils avaient signé... Ceux qui avaient refusé
de se déclarer, plus récalcitrants, étaient, si nécessaire,
discrètement éliminés par des Nettoyeurs... C’est ainsi que fut
créé le « Old Captain Glory Retirement Home », la première
maison de retraite publique pour Héros. Elle porte le nom
du premier et du plus illustre des Vigilants d’Ark City, Captain
Glory, décédé durant le Grand Génocide. Et c’est dans ce
mouroir pour Supers qu’ont fini les plus célèbres Vigilants
encore vivants de cette époque : les fameux Héros de l’Âge
d’Or, c’est-à-dire Ultime Wrestler, Shamrock, Bushido, Sucker
Punch, Hyena, et Gizmo. Ces derniers ont depuis longtemps
été remplacés par des Super-Héros plus médiatiques qui
continuent à combattre le crime, du moins en apparence.
Car ils ne sont en fait que des chimères, des acteurs eux aussi
sous contrat avec Golden Age Inc. censés donner le change
aux médias et divertir les masses. Les Vilains fournis par
VersuS, quant à eux, ont pour mission de garder un œil sur
le syndicat du crime en en devenant les chefs officieux, veillant
à ce que le niveau d’exaction et de violence ne dépasse pas
le seuil imposé par les Patrons, juste assez pour maintenir
l’illusion et faire peur aux honnêtes gens. Ils doivent aussi
s’assurer que ces structures criminelles restent lucratives.
Cette situation ne ravit d’ailleurs pas toujours les employés
de la corporation.
Les vieux Héros des rues, ceux qui avaient initié la lutte
contre le crime avant le Malicide, sont désormais hors jeu.
Mais les Patrons ne perdent pas de vue qu’il ne s’agit que
d’une situation temporaire, et qu’il faudra bientôt les éliminer

Megalopolis
définitivement pour pouvoir passer sereinement à la suite
de leur plan. Ces Vigilants, même si bon nombre d’entre eux
sont désormais des vieillards meurtris, désabusés et séniles,
en savent beaucoup trop pour ne pas représenter un réel
danger. Car le but du Nouvel Ordre Mondial est bien au
final de présider complètement à la destinée de l’humanité.
Les masses ont déjà abandonné leurs libertés à leurs bien-
faiteurs afin qu’elles soient guidées vers la paix universelle
et l’utopie, en fait vers leur idée absolutiste et fasciste du
Bien. Il ne faudrait pas que de vieilles carnes incorruptibles
avec leurs principes moraux d’un autre âge viennent leur
mettre des bâtons dans les roues.

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Heropolis

w
Arklight
building

Ark city
t

Neo Toky
o

Enneapolis

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ENNEAPOLIS plus ou moins heureuses avec des mafieux sans scrupules.
Parmi elles, on peut citer la famille Carboni, qui, encore
aujourd’hui, domine le Syndicat, l’organisation de Vilains
Enneapolis, la Cité des Neuf Muses, est le joyau des Grands qui contrôle le “milieu”.
Lacs. En 2023, elle abrite à peu près 2 millions d’habitants. Les affaires reprirent de plus belle durant la Prohibition,
Pourtant rien ne laissait présager un destin aussi florissant Enneapolis devenant la plaque tournante régionale
à cette ville. Elle fut en effet construite dans une lagune de la contrebande d’alcool. Sa position géographique privilé-
insalubre, au milieu du XIXème siècle, par plusieurs fa- giée par rapport au Canada, producteur et fournisseur principal
milles marchandes d’origines italiennes, à mi-chemin entre de spiritueux durant la période, fit de la ville un terrain de jeu,
Chicago et Milwaukee. Ces familles avaient fait fortune pour un champ de bataille, afin de s’assurer un contrôle total
dans le commerce du bois, de minerais et de viande avec sur le précieux trafic. Les Vilains au service du crime organisé
le Canada proche, utilisant le lac Michigan pour acheminer se distinguèrent une nouvelle fois en affrontant d’autres Vilains
leurs produits et approvisionner toutes les industries de la ré- mais aussi quelques courageux Vigilants et policiers désireux
gion. Les patriarches se firent donc construire d’immenses de pacifier la cité une bonne fois pour toutes. L’occasion
palais identiques à ceux des Princes florentins ou romains leur fut donnée quelques décennies plus tard lors du Grand
de la Renaissance, rivalisant d’audace dans le luxe pour Génocide, où les Héros mirent fin à l’hégémonie des familles
asseoir leur prestige et leur réputation. Mais ce qui n’était au mafieuses qui avaient maintes fois ensanglanté Enneapolis.
départ qu’une zone résidentielle pour de riches entrepreneurs La crise était passée par là et les activités économiques avaient
souhaitant profiter du calme de la “campagne” devint d’abord dramatiquement décliné pour ne plus laisser que des friches
un port commercial, les familles ayant acquis suffisamment industrielles à perte de vue et des classes laborieuses sans
d’assurance pour construire leur propre terminal fluvial. emploi sombrant dans la misère la plus crasse. Pourtant
Le succès étant étonnamment au rendez-vous, ils dotèrent leur le joyau avait toujours de sa superbe, du moins en apparence.
terminal de logements pour leurs employés, et de bâtiments La situation économique et sociale désastreuse était masquée
publics prestigieux, eux aussi inspirés de la Renaissance par une luxueuse et clinquante façade. Mais ce tableau illusoire
ou de l’antiquité romaine, pour en faire une véritable était bel et bien irrémédiablement fissuré si on y regardait
ville. De telles infrastructures attirèrent la main-d’œuvre, de plus près. La ville jouissait encore d’un rayonnement
mais aussi les industriels et les investisseurs qui désiraient artistique incontestable, si on omettait de préciser les chiffres
s’émanciper de l’influence de Chicago. Ainsi, en plus du du chômage et de la criminalité.
transport des matières premières, le site favorisa l’installation Quand le Jeu de Dupes se mit en place, le retour des Vilains
d’usines métallurgiques, sidérurgiques, pétrochimiques, à la tête des organisations criminelles redynamisa l’économie
automobiles, ainsi que des chantiers navals. Les prodigieuses parallèle de la ville, qui n’était plus qu’un musée poussiéreux
richesses brassées par la ville furent non seulement investies depuis qu’elle avait été pacifiée par les Héros. La famille
dans l’architecture, mais également dans tous les autres Carboni retrouva toute sa puissance en reprenant la direction
domaines culturels. Ainsi Enneapolis fut dotée de musées, du Syndicat. Le dernier héritier de l’illustre dynastie qui
de galeries d’art, de centres commerciaux, de théâtres, avait fondé la ville, Lorenzo Carboni, devint un Vilain (au
d’opéras, de bibliothèques… De généreux mécènes s’offraient service de VersuS) sous le nom de Lord Carbon. D’autres
les services d’artistes du monde entier pour qu’ils contribuent Supers-criminels prestigieux firent d’Enneapolis leur cadre
au prestige de la cité en travaillant dans des ateliers privés. de prédilection. On peut ainsi citer les Soldats de Fortune
A la fin du XIXème siècle, Enneapolis, que l’on appelait la Venise Morphling et Psycho, les âmes damnées du Syndicat Lady
des Grands Lacs, était devenue un véritable centre urbain, Crystal et Gigant, la redoutable sorcière Hapsoutnosis,
plus connue pour son rayonnement culturel que pour sa membre de la Cabale, et surtout l’illustre Deus Ex Machina,
puissance commerciale et industrielle. Mais tout ce faste et ce Prince du Crime, et tout nouveau membre du Crime Parfait.
stupre ne tarda pas attirer le crime dans ce joyau immaculé. En ce qui concerne les Héros, la ville est la patrie de Eacides,
Les syndicats ouvriers et la mafia de Chicago s’immiscèrent Héros de l’Âge d’Or et porteur des armes d’Achille, des Young
dans les affaires de la ville pour eux aussi avoir leur part Olympians, jeunes Héros qui prétendent descendre des dieux
du gâteau. Les familles des fondateurs tentèrent de lutter olympiens, de Doppelgänger, de la Légion, et de Lullaby,
contre ces parasites, souvent avec les mêmes méthodes, ce magicienne de la Confrérie qui selon la légende aurait
qui dégénéra en une sanglante guerre des gangs peu avant participé au rituel du Malicide !...
la Grande Guerre. C’est à cette époque que les premiers (Plus d’informations sur Enneapolis sont disponibles dans
Supers, Héros comme Vilains, firent leur apparition. Les uns la section « Maîtriser VersuS », la ville servant de cadre
tentèrent de protéger la population, tandis que les autres à la campagne bac à sable « Deus Ex Machina »)
se faisant grassement payer pour défendre les intérêts de leurs
riches mécènes… Des familles disparurent complètement
à l’issue du conflit, leurs actifs absorbés par des réseaux
criminels de la région ou d’autres dynasties marchandes
victorieuses. Certaines ne durent leur survie qu’à des alliances

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FALLEN ANGELS santé et génétiquement parfait, ce afin que la nouvelle
génération fasse partie de l’élite qui dirigera le monde !
Fallen Angels n’est ni plus ni moins devenue qu’une dictature
Fallen Angels est le nom donné à la mégapole californienne pacifiste, moraliste et eugéniste, où tout le monde vit heureux,
formée par le tissu urbain qui s’étend de Santa Barbara au et où la pauvreté n’existe plus, les pauvres ayant été chassés
nord, jusqu’à San Diego au sud, la vieille Los Angeles en hors des limites de la ville…
constituant le centre. Elle serait le refuge de près de 15 millions Pourtant le Jeu de Dupes a bien cours à Fallen Angels, mais
d’âmes. Fallen Angels fait figure de modèle international, il est tout aussi contrôlé que les mœurs. VersuS et Golden
que tout le monde souhaite imiter, ou fuir, selon, en ayant Age ont réussi à placer leurs têtes d’affiche : Firebird
instauré une utopie urbaine depuis la mise en place du Jeu et Destruction Man. Les deux antagonistes, le criminel
de Dupes au début des années 2000. La ville avait en effet psychopathe et le policier aux méthodes musclées, se battent
été très durement impactée par la période de troubles qui dans un déluge de sang, de feu, et de dévastations depuis
a précédé, le conflit entre les Super-Héros isolationnistes le début des années 80. Ils ont échappé au Malicide en étant
et interventionnistes ayant dégénéré à un niveau tel que cryogénisés en 88, pour être ressortis du congélo quand
la ville fut détruite à 80% par le redouté Big One (le grand on eut besoin d’eux au début des années 2000. Depuis,
tremblement de terre qui menaçait de détruire la Californie). ils terrorisent les honnêtes gens en se livrant une lutte sans
Heureusement, personne, à part peut-être les quelques Supers merci dans les rues pourtant si propres et si sûres, causant
qui survécurent à la bataille, ne sut que le tremblement victimes collatérales et dégâts matériels, ce afin de justifier
de terre fut provoqué par l’un des belligérants. Les victimes la pérennité du système…
étaient innombrables, et les dégâts colossaux. Pourtant Fallen Angels est également le lieu qu’a choisi Black Wall
c’était l’occasion toute trouvée (les mauvaises langues diront pour y construire son centre pénitencier pilote où sont
que cela avait été prémédité) pour tout reconstruire, mais enfermés les Vilains (et les Héros…) les plus dangereux de tout
en faisant en sorte que ce genre de drame ne se produise le pays. Les systèmes de sécurité de pointe et les méthodes
plus jamais. Il fallait rétablir l’ordre, et garantir la paix. d’incarcération les plus modernes sont testés dans ses locaux
Cette œuvre visionnaire fut l’initiative de la Trinité, un trio en vue de fournir les solutions les plus efficaces pour gérer
de Super-Héros interventionnistes (membre du Symposium les Supers. On dit même que les prisonniers font l’objet
et du Nouvel Ordre Mondial…) composé de Sunset, Crimson d’expériences à la limite de la légalité et de la moralité
Star, et Overred. Ils ne furent en fait que les symboles, afin de contrôler leurs pouvoirs et leur comportement.
les figures respectables mises au-devant de la scène par C’est en effet dans ces murs que furent internés, peu avant
des architectes de l’ombre désireux d’imposer leur conception la phase finale du Malicide (l’extermination pure et simple
du monde. Des lois extrêmement draconiennes, pour ne pas de tous les Vilains), ceux qui avaient été choisi pour tester
dire tyranniques, ont donc été établies au sein d’un grand une méthode plus morale et humaine de gestion des Vilains.
ensemble de communes ayant choisi « démocratiquement » Les membres les plus modérés du Symposium pensèrent
de rejoindre l’expérience. en effet qu’il était possible de placer les pires méchants en
San Angeles, c’est son nom officiel, délimite une zone où toutes cryogénie et de les reconditionner pour en faire des agneaux…
formes de violences, de perversions, et d’aliénation de l’être Le projet, baptisé « Unforgiven » fut abandonné quand
sont tout simplement bannies, tout ceci évidemment ayant la mouvance radicale des Interventionnistes prit l’ascendant.
pour but de défendre les plus hautes valeurs morales, l’idée Le reconditionnement était loin d’être fiable… Mais, même si
suprême du Bien. Tout est fait pour protéger les personnes la décision fut prise de solder le projet, les Vilains ne furent pas
et leurs possessions matérielles des êtres vils, animés des pires exécutés pour autant. Des Héros, qui devinrent d’importants
intentions, mais aussi de vos propres errements et autres décisionnaires en col blanc de Black Wall, gardèrent leurs
mauvais comportements. Ainsi les armes à feu sont interdites, prisonniers au frigo, au cas où... Et l’avenir leur donna raison
tout comme les aliments gras, sucrés, le sel, la viande, puisque certains, comme Firebird et Destruction Man, furent
le tabac, l’alcool, les drogues (sauf pour usage médical), sortis de leur stase pour faire un nouveau tour de piste…
et la pornographie. Tout comportement violent est prohibé
(gestes, insultes), et les citoyens sont invités à dénoncer
les déviants et à avouer leurs « crimes » à des confidents
d’état. Ils écopent assez souvent d’une amende et doivent
se soumettre à des « stages de reconditionnement citoyens ».
Le sexe est lui aussi très contrôlé. Tout acte sexuel doit être
clairement consenti, par contrat, entre deux personnes sous
traitement contraceptif, et les pratiques jugées non conven-
tionnelles sont tout simplement proscrites... La procréation
n’est autorisée qu’après avoir passé un examen très coûteux
et des plus fastidieux, et votre futur enfant sera conçu... dans
une éprouvette ! On vous garantit ainsi qu’il sera en bonne

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GAMBLE CITY ou moins subtiles, qui risqueraient de déstabiliser l’équilibre
économique mondial. Le rôle de la division se limite à ces
seuls domaines. Les manipulations de la part de Vilains,
Gamble City est le surnom donné à la ville de Las Vegas, dans ou de Héros, visant à changer les événements en leur faveur,
le Nevada. La cité est possédée par le démon du jeu, et ce et qui risquent de perturber le Flux de manière significative,
depuis plus de 80 ans. Les lois de l’état ont en effet favorisé sont « régulées » par le Bureau Temporel de Heropolis.
le développement des jeux d’argent, donc des casinos, ainsi La « Vilaine » en charge des dossiers de ce type est la redoutée
que des infrastructures hôtelières et de divertissement qui Butterfly Effect.
les accompagnent. Gamble City est par conséquent une ville Enfin, la ville est le bastion, la forteresse, la chasse gardée
toute entière dédiée à l’assouvissement du vice ludique, d’un seul et unique Héros depuis près de 60 ans ! Le Major
mais aussi l’antre du show business. Les plus grandes Bionic, de son vrai nom Lee Austen, membre des Héros
figures de la musique et du spectacle s’y sont produites, de l’Âge d’Or, est une légende, même si aujourd’hui il est plus
et les stars vieillissantes de la chanson y ont encore leurs l’objet de tendresse et de railleries de la part de ses pairs,
entrées, et leurs habitués. Un tel cocktail a assez tôt attiré qui le considèrent comme la dernière relique, complètement
la pègre, et sa cohorte de vices collatéraux comme la drogue obsolète, d’une époque fantasmée, et désormais révolue.
ou la prostitution. Bien vite les truands, qui géraient les casinos, Le vieux pilote de l’Air Force est devenu le premier cyborg
les hôtels, les salles de spectacles, ont été obligés de recruter de l’ère moderne suite à un grave accident au cours d’un vol
des Supers pour protéger leurs investissements. La guerre d’essai. Il vient tout de même de fêter ses 95 ans… Et exclut
des gangs a ensanglanté la ville pendant près de 30 ans, avec avec véhémence l’idée de prendre sa retraite. Il a toujours
son lot de règlements de compte, d’assassinats, d’attentats, refusé de faire partie d’une équipe (ce depuis la mort
et de casses audacieux. La Grande Purge a « heureusement » de sa femme, Gemma, elle aussi une cyborg, sa seule
mis fin à la fête. Le business du jeu fut ensuite étroitement partenaire connue, morte durant le Grand Génocide sous
surveillé par les Héros, voire même lourdement dénoncé par les coups de Pernicious Machine), et n’a jamais daigné former
les plus bien-pensants d’entre eux au nom de la sainte morale. un successeur. Il faut dire que physiquement, même si ses
Pourtant, le Mal avait beau avoir été éradiqué, le vice, lui, implants sont anciens, il reste très performant. Par contre
subsistait malgré tout. Quand le Jeu de Dupes fut instauré on le dit complètement sénile (il a en fait toujours gardé
au début des années 2000, les affaires reprirent comme de graves séquelles psychologiques de son accident et de sa
jamais à Gamble City ! Les truands assumèrent à nouveau reconstruction bionique) et fait figure de vieux traditionaliste
leur rôle afin de proposer les meilleurs « services » à leurs passéiste et rétrograde qui ne comprend rien au monde actuel.
clients. Les Vilains, des mercenaires chevronnés appointés Il se dresse malgré tout tant bien que mal entre les Vilains qui
par VersuS, assurèrent quant à eux le spectacle aux yeux s’affrontent sans relâche pour protéger les intérêts de leurs
du public. Mais point de groupes de Héros ou de Vigilants riches patrons. Le vieux Major n’est pas du tout au courant
à occuper ici, uniquement des Vilains, payés par les riches pour VersuS et le Jeu de Dupes, personne n’ayant en effet
patrons du crime, qui se confrontent à d’autres Vilains, ce jugé nécessaire de le mettre dans la confidence… Car après
dans l’unique but de s’assurer le contrôle du business du jeu. tout : « The Show must go on ! »
Évidemment, comme pour les contrats classiques dans le cas
des Héros, les Vilains ne font que donner le change. Il serait
dramatique de devoir s’entretuer entre camarades de promo !
Non ? Alors tant que les apparences sont préservées...
Ce contexte original a donné à Gamble City un statut
particulier au sein de la communauté des Vilains. VersuS a en
effet pour coutume d’utiliser la cité comme terrain de stage
pour ses recrues en cours de formation. La ville peut même
constituer le site parfait pour une première affectation.
Gamble City doit permettre aux bleus de se faire la main
avant d’être envoyés sur une mission plus délicate. Par
conséquent, la corporation entretient sur place d’importantes
structures destinées à l’entraînement de ses employés, mais
également une section spéciale du Bureau de Régulation,
la Division Économique et Financière, que l’on nomme plus
pompeusement le « Chaos Factor ». Dirigée par une Régulatrice
de renom de niveau Omega Prime, Alea, qui comme le laisse
supposer son sobriquet est capable d’analyser et de mani-
puler les probabilités, la Division gère depuis Gamble City
tous les crimes liés au secteur bancaire et aux échanges
commerciaux, en particulier les modifications du hasard, plus

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GREEN HAVEN Haven redevenait le haut lieu du crime qu’il avait été dans
les années 20, cette cité aux allures de décor de films noirs où
ses antiques gratte-ciel aux façades gothiques surplombent
Green Haven (autrement appelée « Gray Heaven » par ses rues sales et mal famées. La ville abrite aujourd’hui un peu
ses détracteurs) fut fondée à la fin du XVIIIème siècle plus de 2 millions d’habitants.
par une poignée d’immigrés irlandais fuyant la pauvreté Green Haven est réputée pour être le berceau de l’un des plus
et les persécutions religieuses. La ville ne fut longtemps célèbres groupes de Héros du pays en dehors d’Heropolis,
qu’un modeste port de pêche jusqu’à ce qu’elle se développe les « Green Knights », qui comptent parmi eux Green Cross,
brusquement durant la Prohibition. Elle est en effet idéalement leur charismatique leader, Green Hood, le justicier sans peur,
située à mi-chemin entre Ark City et Megalopolis et a toujours Green Prodigy, son fidèle acolyte, Green Paladin, le preux
su tirer avantage de cette position. Durant les années 20, elle chevalier, Green Squire, son acolyte, Green Witch, la sorcière
devint donc une des plaques tournantes principales du trafic la plus puissante de la côte Est, et Green Apprentice (affec-
d’alcool sur la côte Est en approvisionnant opportunément tueusement appelée Witchling), son acolyte dévoué. Le groupe
ses deux insatiables voisines. La crise des années 30 faillit ne revendique aucune affiliation à aucune organisation
avoir raison de cette prospérité heureuse. Mais c’était sans de Héros, et a été classé à défaut parmi les Redresseurs
compter sur sa population, très déterminée et débrouillarde, de Torts, étant donné leurs pratiques jugés extrêmes par
qui ne manqua pas de conquérir de nouveaux marchés (trafic les experts de la profession. En effet, ils ne rechignent pas
d’armes et de drogues principalement), tout en continuant à tuer tous les Vilains qui leur tombent sous la main. Cela
à investir officiellement dans l’industrie pour masquer ses explique pourquoi la plupart des antagonistes missionnés par
activités illicites. Les grandes familles qui avaient fondé la ville VersuS sont des mercenaires chevronnés issus des Soldats
continuaient à la tenir d’une main de fer, en coulisse, ayant de Fortune, ou des têtes brûlées sacrifiables, envoyées
fini par créer un véritable réseau mafieux, la fameuse « Irish sciemment au casse-pipe. Il ne fait pas bon traîner dans
Mob ». Elle n’était pourtant au départ qu’une modeste caisse les rues de Green Haven...
d’entraide au bénéfice des pêcheurs les plus démunis. Elles
en avaient fait une institution criminelle crainte et respectée,
dans un milieu très concurrentiel. Le climat devint des plus
délétères quand des Supers se mirent au service de la « Mob »
afin de protéger au mieux ses précieux intérêts. Green Haven
devint rapidement un champ de bataille pour les criminels
de tout poil, et des Vigilants ne tardèrent pas à se joindre
à la fête pour tenter de sonner la fin de la récré.
La lutte fut âpre et ne cessa officiellement qu’à la fin
de la Grande Purge. Une fois lavée de ses Vilains, Green Haven
n’était plus qu’une friche industrielle à l’économie moribonde.
Des années de conflits sanglants avaient laissé la ville
dans une situation précaire, mais la détermination de ses
habitants restait intacte. Leur débrouillardise et leur esprit
communautaire fort leur permit de surmonter cette période
difficile. Mais la réalité était bien plus sombre. Les Héros
qui étaient censés les protéger désormais se révélaient
bien souvent pire que les Vilains qu’ils avaient combattus
pour instaurer leur idéal de paix et de justice. La population
vivait dans la terreur. Les Héros se retrouvaient totalement
désarmés quand il s’agissait de régler les petits tracas du
quotidien des simples gens. Le rêve tournait au cauchemar.
Quand le Jeu de Dupes fut instauré, la ville reprit assez
vite son statut de nid de gangsters irlandais. Mais d’autres
organisations criminelles jouèrent des coudes pour se faire
une place sur la scène mafieuse. C’est ainsi que l’Organisatsia
russe et les Triades chinoises se lancèrent dans le business
à Green Haven et firent beaucoup d’ombre à l’Irish Mob.
Les Vilains appointés par VersuS arrivèrent au moment
opportun pour équilibrer le conflit entre ces protagonistes
sans scrupules. Mais ils se révélaient également très utiles
pour donner le change aux Héros qui avaient tyrannisé
les habitants de la ville pendant près de dix ans. Green

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
HEROPOLIS public des Héros est un véritable sanctuaire, et on peut
venir y faire des « offrandes » et s’y recueillir comme on
pourrait le faire dans un édifice religieux. Étant un groupe
Heropolis est le nom donné à la capitale fédérale des États- fédéral, il est communément admis que l’American Dream,
Unis en remerciement du sacrifice des Héros lors du Grand que ce soit en groupe, ou par l’intermédiaire d’un de ses
Génocide. Un monument sur le National Mall commémore membres, intervienne sur tout le territoire américain. Ce
leur courage et leur abnégation. Il demeure encore aujourd’hui droit d’ingérence n’est pas sans susciter la colère des Vigilants
un symbole fort pour la nation qui en a inspiré d’autres qui fustigent violemment chacune des interventions de ces
à travers le monde. La ville compte un peu plus de 9 millions Héros d’état en costume bleu-blanc-rouge digne de la pire
d’habitants. En qualité de centre politique et administratif des célébrations du jour de l’Indépendance.
de la nation, Heropolis concentre en son sein le plus grand Entre ses deux tendances extrêmes (Héros du peuple
nombre d’édifices publics de tout le pays. Par conséquent contre Héros au service du gouvernement) on peut trouver
la population se divise globalement en deux catégories : des groupes de Héros plus nuancés et composites, répondant
les fonctionnaires qui travaillent pour l’administration fédérale chacun à des nécessités économiques ou politiques propres.
et qui ont élu domicile dans les quartiers pavillonnaires Le premier d’entre eux à avoir fait d’Heropolis son quartier
surprotégés du nord-est, et les populations afro-américaines général est le groupe des « Young Patriots » composé
pauvres qui elles n’ont pas eu d’autre choix que d’habiter de Freedom, Hope, Caregiver, Peacemaker, et Mercy. Ce
dans les banlieues insalubres du sud de la ville. groupe est le fruit d’une tentative de Golden Age Inc. de créer
La situation sociale délétère qui résulte de cette fracture des Héros d’état qui utilisent des méthodes de Vigilants. Issus
a fait le lit du mouvement Vigilant. On peut même dire que des minorités ethniques défavorisées et opprimées, ils ont
Heropolis est la vitrine nationale des justiciers aux méthodes vite gagné les faveurs du public et jouissent aujourd’hui
radicales, sans super-pouvoirs, mais avec la détermination d’un prestige presque aussi grand auprès de la jeunesse
et les moyens (armés) de leur politique. Les Héros qui repré- (leur cœur de cible) que l’American Dream auprès des plus
sentent le mieux cette tendance sont les Vigilants d’Heropolis, de 50 ans. Leurs sorties hors de Heropolis sont souvent très
qui sont : The Hood, Trauma, Bird of Prey, Stalker, et Retaliator. remarquées et font presque toujours l’objet d’une couverture
Ils ne forment pas une équipe au sens conventionnel du médiatique dans Hero of the Day. De la même manière,
terme, mais plus une nébuleuse d’électrons libres issus un groupe de Héros s’est spontanément constitué pour
de minorités ethniques et religieuses opprimées qui utilisent répondre à la tendance des Vigilants solitaires. La « Relève »,
des méthodes similaires pour combattre le crime. Il peut c’est leur nom, est composée de Rock, Fluid, le Cyborg,
leur arriver d’agir en groupe, quand cela est nécessaire, mais Celerity, et Genius, tous de jeunes Héros qui n’ont pas froid
chacun reste attaché au quartier qui lui a été assigné. En effet, aux yeux, issus eux aussi de minorités ethniques ou religieuses
le Vigilant défend son pré carré avec le zèle et la territorialité opprimées qui ont choisi de travailler ensemble pour rendre
d’un chat. Il n’acceptera donc que très difficilement que une justice expéditive et musclée. Les experts du milieu
l’un de ses pairs marche sur ses plates-bandes. Dans certains les ont d’ailleurs classés parmi les Redresseurs de Torts, ces
cas, cela pourra même dégénérer en règlement de compte, groupes de Héros non-enregistrés qui ne reculent devant
afin de remettre l’importun à sa place, un peu à la manière rien pour exercer leur vision toute personnelle de la justice.
des gangs qu’ils sont censés combattre… Heropolis peut également se targuer d’être la ville où est
En dehors des Vigilants, Heropolis est aussi le temple établie une importante succursale de Golden Age inc., mais
des véritables Héros de la Nation. En effet, il peut sembler aussi le quartier général opérationnel du HELMET. Leur
tout à fait approprié que les emblèmes du pays soient présence au plus proche des lieux de pouvoir est logique,
protégés par l’élite des Supers. C’est ainsi que Golden Age voire évidente, pour exercer efficacement le lobbying
inc., largement influencé par les pontes du Symposium nécessaire à l’accomplissement de leurs missions. Mais
et du Directoire, imposa l’« American Dream » qui compte ils profitent également de cette proximité pour affirmer
dans ses rangs Constitution, Stars & Stripes, Federal Agent, leur position, soigner leur image publique et leur visibilité.
et Liberty. Ce groupe complètement artificiel ne laisse aucune Et là où les deux organisations occupent opportunément
place au doute : il s’agit bel et bien d’émuler les valeurs le devant de la scène, VersuS n’est jamais très loin, dans
patriotiques et nationales à la faveur de Héros qui en l’ombre. Même si le siège social de la corporation se trouve
incarneront les symboles. La somme de ses composantes à Megalopolis, VersuS entretient nombre d’infrastructures
constitue l’allégorie parfaite pour véhiculer un message essentielles à son bon fonctionnement à Heropolis. En dehors
politique clair : les Héros au service de l’état sont les seuls de centres d’entraînement pour Vilains et sidekicks, la ville
gentils de l’histoire. Leur image publique, leur éthique, leurs accueille le très discret quartier général des Régulateurs, et en
actions, leur discours sont étroitement surveillés et mis en particulier sa branche la plus éminente : le Bureau Temporel.
scène pour en faire les jouets parfaits du pouvoir politique.
Évidemment, ce groupe est le fer de lance du Nouvel Ordre
Mondial, et permet à l’organisation de bouger lentement
ses pions afin de réaliser ses objectifs. Le quartier général

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MEGALOPOLIS Jeu de Dupes, la lutte entre Héros et Vilains ne se résumant
au final qu’à une fructueuse campagne marketing.
Megalopolis, en plus d’accueillir le siège de ce qui subsiste
Megalopolis est la ville de tous les excès, et de tous les vices. de l’ONU, est également la ville qu’ont choisie VersuS et Golden
À elle seule, la ville abrite pas loin de 20 millions d’habitants. Age Inc. pour y installer leur siège social. Aux yeux de tous,
Megalopolis n’est en fait que le nom communément donné au il ne s’agit que de florissantes sociétés spécialisées dans
centre économique, sorte de « méga downtown » de la méga- l’événementiel et la publicité. En dehors de son administration
pole du Nord-Est des États-Unis, qui s’étend d’Ark City au nord, et de ses services décisionnaires, VersuS dispose sur place
jusqu’à Heropolis au sud, pour une population totale estimée de centres de formation et d’entraînement. Golden Age Inc.
à 60 millions d’habitants. La ville s’organise ainsi autour de l’île y a érigé sa célèbre Golden Tower, d’où elle gère la carrière
de Manhattan, qui concentre à elle seule tous les centres de ses Héros nationaux et internationaux les plus populaires.
d’affaires, les sièges décisionnaires des multinationales, Le HELMET dispose quant à lui de discrets bureaux qui abritent
et les institutions qui régissent la politique mondiale, tandis ses services de renseignement et de sécurité informatique,
que les infrastructures industrielles majeures (aéronautique, en plus de forces opérationnelles spécialisées dans la lutte
armement, pharmacologie) sont quant à elles installées dans antiterroriste. NOVA Labs a installé ses principaux centres
sa plus ou moins proche périphérie. Les gratte-ciel les plus de recherches dans le New Jersey, et dispose dit-on de son
vertigineux montent à l’assaut des cieux comme pour défier réacteur à fusion thermonucléaire expérimental et de son
les dieux, et y côtoient les nouvelles banlieues pavillonnaires propre accélérateur de particules. Enfin, Megalopolis a le grand
tranquilles ainsi que les vieux quartiers populaires insalubres honneur, même si elle s’en passerait bien, d’accueillir le quar-
qui furent les grands oubliés du plan de rénovation urbain. tier général secret principal du Crime Parfait, celui-là même
Megalopolis est la ville où tous les mouvements, toutes d’où le plus illustre et le plus honni des groupes de Vilains
les modes, se font et se défont. Ainsi, à quelques rares de la planète ourdit ses plans les plus infâmes. Il est ainsi
exceptions, les Héros comme Vilains ne font pas long feu aisé de comprendre à quel point il est difficile de survivre
à Megalopolis, faisant office d’étoiles filantes sur la scène pour les Héros comme pour les Vilains au sein d’une telle
médiatique. Un jour sous les feux de la rampe, l’autre dans poudrière !
le caniveau, telle est la loi. C’est bien souvent dans ce vivier
de Héros déchus que VersuS puise pour créer de nouveaux
Vilains, donnant ainsi un nouvel essor à une carrière trop
vite et injustement abrégée par les nécessités économiques.
La ville a beaucoup souffert durant la Grand Purge et la période
de troubles qui suivit. En effet, la majeure partie des combats
eut lieu entre ses murs, les Héros comme les Vilains ayant
pris l’habitude de s’y donner rendez-vous pour régler leurs
comptes. Les destructions furent colossales, et les victimes
se comptèrent par milliers. Officiellement, la ville n’a d’ailleurs
achevé sa reconstruction qu’en 2005. Cela donna lieu à une cé-
rémonie mémorable où tout avait été prévu afin d’inaugurer
la cité du futur. Seulement des Vilains s’invitèrent à la fête,
sans crier gare, et en fanfare ! Ils se déchaînèrent sans aucune
retenue sur des bâtiments dont la peinture n’avait même
pas fini de sécher, et firent des milliers de morts, et encore
plus de blessés, faisant de l’événement une compétition
malsaine où chacun rivalisait de malice et de cruauté
afin de commettre les crimes et les déprédations les plus
spectaculaires, et originales. Les médias, tous présents pour
l’occasion, ne manquèrent pas de se faire les relais du chaos
et des destructions qu’ils provoquèrent devant la population
impuissante et médusée. Ce fut également l’occasion rêvée
pour lancer la carrière de nouveaux Héros, à grand renfort
de communication et de publicité. Le retentissement fut
mondial. Cette formidable opération, gérée et orchestrée
avec soin fut l’œuvre conjointe de VersuS et de Golden
Age Inc. (avec quelques membres du Crime Parfait conviés
en tant que consultants). Elle porte aujourd’hui le nom
de « Home Party », et est devenue le symbole cynique du

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NEO-TOKYO aux Héros afin de tenir en respect les horreurs abyssales
et les menaces spirituelles.

Neo-Tokyo est une toute jeune mégapole, reconstruite


en partie sur les ruines de l’ancienne capitale, et étendue
sur la baie pour englober les villes de Chiba, Kawasaki,
et Yokohama en tant que quartiers faisant partie intégrante
de la nouvelle entité. En effet, les Super-Héros japonais
payèrent un très lourd tribut durant le Grand Génocide en
se confrontant au Mal avec dévouement et abnégation,
n’hésitant pas à se sacrifier comme les « Tokotaï » (soldats
suicides japonais) en leur temps pour vaincre leurs ennemis.
Les Sentaï (groupe de Super-Héros japonais) livrèrent leur
ultime combat contre une armée de Yokaï libérée par le sinistre
sorcier Jofuku Dôshi, dans le parc Ueno, et trouvèrent la mort
en renvoyant ces engeances du Jigoku (l’enfer shinto) là où
ils auraient dû demeurer. Mais Tokyo fut complètement
rasée, jusqu’à ses fondations, entraînant la mort de près
300 000 personnes que les autorités n’avaient pas eu
le temps d’évacuer. Le traumatisme fut immense, mais
la satisfaction d’avoir vaincu le Mal une bonne fois pour toute
fit des Héros décédés de véritables dieux, post-mortem. Leur
légende est encore célébrée aujourd’hui, 35 ans après leur
sacrifice, dans l’immense parc bâti au centre de la nouvelle
ville. Les « Shichi » (les sept) ont droit à un temple shinto
traditionnel où d’immenses statues commémoratives font
l’objet d’un culte religieux presque fanatique de la part
de la population reconnaissante. Les Sentaï modernes qui
protègent le Japon d’aujourd’hui se réclament tous avec
fierté de cette tradition et de cet esprit si caractéristique
des Héros nippons.
La mégapole de Neo-Tokyo compte aujourd’hui, en 2023,
pas moins de 50 millions d’habitants. Elle demeure le centre
politique, économique, et administratif du Japon, le peuple
japonais ayant rebâti une capitale tournée vers le futur,
ce en moins de 10 ans. La nouvelle ville fut inaugurée
à l’occasion des Jeux Olympiques d’hiver de 1998. Le pays
démontra éminemment au monde qu’il avait retrouvé sa
place sur la scène mondiale. Ses Héros préservaient la paix
et garantissaient la prospérité de la patrie. Puis vint l’Incident
Father, un an plus tard, et la mise en place du Jeu de Dupes.
L’installation de la succursale locale de VersuS, « Aite », ne se fit
pas sans mal. Mais bientôt les premiers Vilains japonais
firent leur apparition sur le théâtre opérationnel. Le spectre
de la Guerre des Yokaï (le nom donné par les japonais au
Grand Génocide) était encore vivace, et ces nouvelles
engeances maléfiques eurent toutes les peines du monde
à s’imposer. D’autant que de véritables menaces spirituelles
commençaient à resurgir de la sinistre forêt d’Aokigahara,
comme si finalement le terrible sorcier Jofuku Dôshi n’en
avait pas encore fini avec sa vengeance… Heureusement
les Tokusentaï veillent, tout comme les pauvres employés
de VersuS qui, en dehors de leurs prérogatives habituelles,
font tout pour préserver l’équilibre, ce en donnant, assez
souvent, et le plus discrètement possible, un coup de main

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Cassandra
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VERSUS
CORPORATION LTD
VersuS n’est pas le nom du jeu que vous tenez
entre vos mains par hasard. À elle seule cette
discrète société publicitaire et de promotion
L’HISTOIRE, LA VRAIE !
événementielle est le cœur même de tout un sys- L’histoire de VersuS commence une trentaine d’année avant
tème, le pilier d’une conspiration d’envergure sa fondation officieuse, durant l’Assemblée d’Hagar, en 1976.
planétaire destinée à concevoir, planifier, gérer, Les Héros se réunirent dans le berceau de l’humanité pour
décider de son avenir. Du moins c’est ce que l’histoire officielle
et préserver un secret d’ampleur considérable : raconte… Il fut en effet décidé a posteriori, et le plus oppor-
la vérité sur la lutte entre le Bien et le Mal. tunément du monde, d’en faire un événement médiatique
qui serait le point de départ d’une croisade contre le Mal.
La réalité est bien plus pragmatique ; il s’agit Mais le véritable but de l’entrevue, qui au départ devait
surtout de d’apporter une solution à la fois rester secrète, était de trouver une solution au problème
viable et morale au problème des Supers, ces des Supers dont les pouvoirs mettaient en péril l’univers,
individus hors norme qui disposent de pouvoirs en particulier ceux qui étaient animés des plus mauvaises
parfois tellement dangereux qu’ils sont suscep- intentions. En fait, si l’on veut être plus précis, et surtout plus
réaliste, l’objectif de la rencontre était bien plus pragmatique.
tibles d’éradiquer toute forme de vie sur Terre, Les Supers, qui se définissaient comme faisant partie du camp
et de détruire cette dernière avec… Nous verrons du Bien, devaient prendre leurs responsabilités, celles-là même
que l’aspect viable de la question, tout comme qu’impliquent leurs grands pouvoirs, et décider quel serait leur
l’aspect moral, sont très discutables. Mais niveau d’implication dans le monde, et quelle serait la nature
nous savons à quel point « toutes les réalités de leurs relations et interactions avec l’humanité de manière
générale. Les Supers, considérés comme de véritables Dieux
auxquelles nous tenons sont avant tout affaire Sauveurs depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, avaient
de points de vue ». Et c’est malheureusement en effet vu leur image plus qu’écornée au fil des conflits qui
le point de vue d’une poignée d’êtres aux pouvoirs émaillèrent cette période de décolonisation et de Guerre
divins et la santé mentale douteuse, pour ne pas Froide. Leurs interventions, en tant que soldats au service
dire défaillante, qui s’est imposé à tous, pour de la politique et des idéologies des états, furent très
critiquées, et les conséquences en terme de destructions
le meilleur, et surtout pour le pire... matérielles et de victimes désastreuses. Le bien-fondé
de leurs actions était remis en cause, puisque l’obligation
Ainsi est né le Jeu de Dupes !...
de leur enregistrement auprès des autorités pour avoir
le droit d’exister les avait rendus esclaves d’un système
hypocrite et pervers. Il fallait donc que cette situation,
que certains des plus radicaux assimilaient à une forme
de servilité, voire d’esclavage, cesse une bonne fois pour

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toutes ! Leurs pouvoirs devaient être utilisés pour protéger C’est d’ailleurs à l’initiative de quelques-uns, qui n’étaient
l’humanité, tous s’accordaient là-dessus, mais ils n’avaient pas acculés à la solitude à cause de l’extrême dangerosité
aucunement à leur être soumis ! Après tout, même si de leur pouvoir (comme China Syndrome), que fut proposée
les « norms » (nom donné par les Supers à ceux qui n’ont pas la création d’une communauté uniquement ouverte aux Supers
de pouvoirs) étaient plus nombreux et avaient les moyens (Héros comme Vilains) qui étaient convaincus que la meilleure
de les éliminer, si les Supers parvenaient à mettre de côté solution était de se couper définitivement de l’humanité.
leurs différends et leurs différences, ils pouvaient mettre Ce mouvement identitaire fort donnera naissance à ce
le monde à genoux ! Plusieurs camps continuaient à s’opposer qui sera plus tard nommé Quantia, l’État Super caché aux
idéologiquement et philosophiquement sur cette question. yeux de tous au cœur de la forêt équatoriale africaine. De
Les Isolationnistes étaient toujours et plus que jamais leur côté, les Interventionnistes n’étaient pas plus d’accord
convaincus que les Supers devaient se retirer du monde entre eux sur la méthode à employer pour sortir le monde
et laisser les humains s’entretuer si tel était leur désir. Mais de la crise. L’Assemblée d’Hagar se voulait être un moment
ils le feraient sans qu’ils puissent être tenus pour responsable ! de trêve, et un endroit neutre où tout Super avait le droit

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à la parole, quel que soit leur niveau de puissance. Dans Au final, l’histoire officielle retient que les Héros, tous
les faits Overlord menait le débat. Mais ce que peu savent, unis derrière la grande bannière de la paix et de la justice,
c’est que des Supers considérés comme des Vilains furent initièrent le Grand Génocide. Le Mal devait être éradiqué
présents et participèrent aux pourparlers !... Évidemment, de la planète, point final. En fait, les Interventionnistes, alliés
quelques psychopathes et autres mégalomanes tentèrent à des Vilains, qui n’étaient considérés comme tel que parce
de s’imposer, mais leur influence sur les décisions fut toute qu’ils avaient des idées jugées inappropriées, radicales,
relative, car ce qu’il advint alla parfois bien au-delà de leur parce qu’ils étaient gênants, incontrôlables, trop puissants,
réquisitoire… ou tout simplement parce qu’ils avaient une sale gueule,
s’en prirent à des Supers qui avaient été jugés comme plus
dangereux qu’eux… Ceux qui avaient été désignés comme
les « vrais » Vilains de l’histoire, des Supers problématiques,
aussi bien « bons » que « méchants », étaient traqués
sans pitié et éliminés, sans autre forme de procès… Tous

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les excès et toutes les bavures possibles furent commises. magique issus des Immortels et de la Confrérie proposèrent
Le camp des « gentils » avait le soutien plein et entier le Rituel du Malicide. Les cibles désignées par les hautes
d’une humanité reconnaissante et compatissante envers ses instances des Interventionnistes (ces derniers se faisant déjà
défenseurs. Mais tout ceci n’était qu’une vaste mascarade appeler Nouvel Ordre Mondial) furent marquées magiquement
qui devait permettre aux Supers de justifier leur rôle et leur et affaiblies par le puissant rituel mystique dont ils furent
existence aux yeux de la population, tout en restaurant leur victimes. Il ne fallut qu’un peu moins d’un an pour éliminer
réputation. Les destructions et les victimes collatérales furent toutes les cibles, même si certains parvinrent à échapper
nombreuses, comme à chaque fois, et bon nombre de Supers à l’ultime purge en se réfugiant à Quantia, ou en utilisant
innocents, que ce soit de prétendus Vilains ou des Supers leurs propres procédés magiques, comme les membres du
galvanisés par les Interventionnistes, périrent au nom Crime Parfait.
de cette lutte idéologique complètement manichéenne La guerre était enfin finie, et le monde officiellement pacifié.
et fallacieuse. Seulement, la croisade contre le Mal, la Grande La branche la plus radicale des Interventionnistes, le Nouvel
Purge, s’éternisait, ce alors que les deux camps voyaient Ordre Mondial, allait pouvoir reconstruire les sociétés à leur
les victimes s’accumuler dans leurs rangs. Certains Supers guise, puisqu’ils avaient éliminé toute opposition. Les états, du
avaient vu clair dans le jeu des Interventionnistes. Ces moins ce qu’il en restait, ne devaient leur survie qu’à leur bon
derniers se comportaient en effet de plus en plus comme vouloir, et étaient désormais tributaires de leurs bienfaiteurs
des fanatiques et des bouchers, frustrés de ne voir aucune pour assurer leur pérennité. Cette période de paix fut en fait
issue qui leur soit favorable dans le conflit. Beaucoup de Héros plus terrible que le Grand Génocide lui-même. Les populations,
choisirent de rejoindre les Isolationnistes (et la communauté déjà fort impactées, devait désormais vivre sous le joug
de Quantia), ou de devenir des Vilains pour combattre dictatorial des forces du « Bien », qui pratiquaient une politique
ceux qu’ils considéraient comme les véritables monstres de tolérance zéro envers les crimes et délits du quotidien.
de l’histoire. Tous étaient évidemment considérés comme Les norms étaient dénoncés, stigmatisés, humiliés, martyrisés,
des traîtres et des déserteurs, et donc des ennemis qu’il fallait molestés, parfois même tués, pour l’exemple, ou par erreur…
éliminer. L’escalade et la surenchère atteint à nouveau un tel Et ce en toute impunité. Les Héros avaient gagné le droit
point de non-retour que le monde fut à nouveau au bord de rendre la justice suprême et de protéger les humains,
de la destruction… Mais le Bien devait continuer son œuvre ! fut-ce contre eux-mêmes. Certains isolationnistes horrifiés
Ce jusqu’à ce que le Mal soit éradiqué définitivement. Il fut en arrivaient même à sortir de leur retraite pour faire cesser
donc décidé, en haut lieu, avant que l’opinion publique les exactions de leurs pairs, provoquant son lot de conflits
ne se retourne définitivement contre les Supers, d’assassiner destructeurs et meurtriers. Le point culminant fut atteint
une bonne fois pour toutes les têtes pensantes du mouvement quand Father, dictateur autoproclamé du Royaume-Uni,
qui s’opposaient farouchement aux Interventionnistes. Des décida, le 5 Novembre 1999 (le jour du Guy Fawkes Day qui
solutions alternatives, jugées plus humaines et morales, célèbre l’échec de l’attentat contre le Parlement), d’exécuter,
avaient déjà été tentées, comme la cryogénisation des Supers en public, mille citoyens reconnus comme traître à la Nation
les plus dangereux dans des structures expérimentales (qui pour avoir conspiré contre l’État. La coupe était pleine !
allaient donner naissance au système pénitencier « Black Contre toute attente, l’Ensemble de Mandelbrot, réfugié
Wall » au début des années 2000). Mais l’avis des plus radicaux à Quantia depuis la fin de la Purge (certains avaient été victime
triompha et les plus puissants représentants du monde du Rituel du Malicide…), intervint pour stopper l’exécution

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et déchoir Father. Les caméras du monde entier filmèrent
leur combat qui détruisit une bonne partie du centre-ville
de Londres, dont le Parlement… Father put s’enfuir, même
si officiellement il fut déclaré mort. Le dictateur fut traqué
pendant deux ans par l’Ensemble, et mis hors d’état de nuire
dans le plus grand secret. Il fut enfermé dans une cellule
cryogénique de Black Wall, dans leur centre de Fallen Angels.
Cet événement heurta suffisamment l’opinion et les Supers
pour se dire qu’il fallait à nouveau trouver une solution
à un problème qui s’avérait insoluble. Si le Bien avait triomphé
pour en arriver à une situation pire qu’avant, avec des in-
dividus dotés de super-pouvoirs toujours aussi malfaisants
et incontrôlables, tout ce qui avait été fait n’avait servi
à rien… Les Supers se réunirent autour d’une table, le 23
août 2003, cette fois-ci en secret, afin de réfléchir à la suite
à donner à leurs actions. Tout ou presque avait déjà été
tenté ou expérimenté pour essayer de contrôler les individus
dotés de super-pouvoirs. Et il était absolument nécessaire
de contenter l’opinion afin d’éviter l’éradication totale. En
effet, dans ce contexte, la moindre personne qui faisait
preuve de capacités surnaturelles risquait d’être lynchée.
Il fut donc décidé que l’on devait redonner sa raison d’être
aux Supers en les faisant redevenir des Héros. Mais un Héros
ne peut en être un que s’il a un Vilain à affronter. Or les Vilains
n’existaient plus, en théorie…
Il fallait donc créer toute une nouvelle génération de Vilains
à mettre sous la dent des Héros, et ce sans que ces derniers
ne soient au courant. Évidemment, ceux qui mettaient en
place le système seraient dans la confidence. Mais à partir
de 2003, tous les nouveaux Héros, quel que soit leur niveau
de puissance, seraient maintenus dans l’ignorance, et croiraient
avoir affaire à de véritables méchants. Ces derniers seraient
quant à eux des Supers spécialement recrutés et entraînés
pour servir d’ennemis aux Héros. Une structure fut créée
pour gérer tous les aspects de la question : recrutement,
entraînement, cadre légal et autorités de contrôle. La société
fut baptisée VersuS et prit pour logo la tête du dieu romain
Janus (Dieu bifrons des passages et des portes qui décide
du temps de Paix et de Guerre). Comme il fallait beaucoup
de temps, de moyens, et d’application pour exécuter le plan
dans le moindre de ses détails, les premiers Vilains qui feraient
leur apparition seraient de vieux Héros volontaires. Enfin,
quand on dit « volontaires », certains avancent qu’ils seraient
devenus Vilains parce qu’ils auraient perdu à la courte paille…
Malgré tout, le premier à montrer l’exemple fut Overlord,
qui fit son « coming out » de manière spectaculaire en 2005
à l’occasion de la fête donnée pour célébrer la reconstruction
de Megalopolis. La « Home Party » fut le théâtre des premiers
exploits du groupe de Vilains nihilistes baptisé Entropie, dont
Overlord était le chef spirituel. Il était parvenu à rassembler
des Héros écologistes extrémistes (Absolute Zero, Nihilistic,
Plague, Core, et Leviathan) pour la première phase du plan :
mettre en scène le retour des Vilains ! Évidemment, le rôle
de VersuS fut essentiel dans l’organisation du scénario, ainsi
que dans le retentissement médiatique de l’événement.
Ce fut l’occasion rêvée pour la jeune société publicitaire
et de promotion événementielle de démontrer son efficacité
et son caractère primordial dans la gestion de la question
des Supers. La corporation avait de beaux jours devant elle...
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ORGANIGRAMME & à un niveau tel qu’elle pourrait dit-on créer des trous noirs !
Sa présence au conseil est surtout plus pour des nécessités
consultatives et d’intelligence globale que pour son pouvoir

STRUCTURES décisionnaire. Le conseil se méfie du pouvoir grandissant


du Bureau, en particulier de la Division Temporelle, et ce
à juste titre. Les Régulateurs tenteraient en effet de prendre
La structure de la respectable société VersuS est similaire à celle subtilement et patiemment les rennes de VersuS, ne pouvant
d’une corporation de taille et d’importance similaire. Elle est supporter que des psychopathes et des incompétents avides
suffisamment vaste et influente pour être une multinationale. de profit décident de l’avenir du monde. Enfin on peut citer
Aux yeux du monde, elle dispose de locaux administratifs, Bombyx, un modeste acolyte dont l’unique pouvoir est
d’infrastructures de production et de stockage un peu partout de pouvoir créer des fils de soie… Il a malgré tout sa place au
sur la planète, même si ses centres décisionnaires principaux conseil (alors qu’il n’est pas de niveau Oméga) uniquement
se trouvent aux États-Unis. sous la pression du Syndicat des Sbires (ou des acolytes si
Son siège social se trouve à Megalopolis, et c’est dans leur vous préférez…) qui l’a imposé pour défendre les intérêts
modeste tour de Financial District (Manhattan) que se réunit des pauvres acolytes opprimés... Même si dans les faits
le Conseil d’Administration de la société. Il est composé il n’a pas souvent voix au chapitre, le conseil écoute de temps
de douze membres, parmi lesquels six sont des Supers en temps ses revendications et fait quelques concessions en
de confiance mineurs, c’est-à-dire sans pouvoirs notables (dont faveur du syndicat pour éviter les mouvements sociaux…
certains sont des hommes de paille des Patrons d’Ark City), Il a tout de même sous sa responsabilité la gestion du
et l’autre moitié des Supers plus ou moins illustres, anciens « Sidekicks’ Training Facilities », la structure qui a en charge
Héros ou Vilains de niveau Oméga qui ont choisi de prendre la formation des acolytes des Vilains, les fameux sbires.
leurs responsabilités à bras le corps en gérant un pan essentiel En dehors du Conseil d’Administration VersuS compte cinq
du Jeu de Dupes. Parmi les membres du conseil, on citera son services principaux qui vous sont décrit en détails ci-dessous.
Président d’honneur, Overlord évidemment, son CEO, Oliver
Tomann (Angel Eye), fils d’un Vigilant de l’Âge d’Or aujourd’hui
oublié, Angel Wings. Tomann a eu la chance d’être l’acolyte
de son père jusqu’à sa mise à la retraite forcée, et d’être
RECRUTEMENT &
donc dans la confidence, tout en étant entraîné aux subtilités
du combat urbain. C’est surtout pour sa connaissance du
RESSOURCES HUMAINES
monde des Vilains et du milieu criminel qu’il a été choisi Le Bureau de Recrutement de VersuS, qui tient lieu principa-
et élevé à ce poste à hautes responsabilités. C’est avant tout lement de division administrative de gestion des ressources
un homme de consensus qui a suffisamment de dossiers humaines, est un service très bien organisé et dynamique.
compromettants sur tout le monde pour maintenir un certain Il est dirigé par un vieux Super, un ancien Héros discret mais
équilibre (de la terreur…) au sein du panier de crabe qu’est influant, Mathew Beltram, autrefois nommé Cinder. Il est
le Conseil de VersuS. Certains de ses membres voudraient secondé par une secrétaire de choc, Jeanine, collaboratrice
bien le voir choir de son trône de cuir… Heureusement incontournable surtout connue pour être la si sympathique
Tomann a la totale confiance du membre le plus célèbre, hôtesse d’accueil du siège de VersuS à Megalopolis. Mais
puissant, dangereux, et ambigu du conseil, Overlord ! Et oui, le Bureau fait plus particulièrement parler de lui à cause de ses
le Héros légendaire qui a créé VersuS et a choisi de devenir sinistres agents, les fameux « Chasseurs de Têtes ». Ces derniers
le premier Vilain du Jeu de Dupes a sa place d’honneur parmi sont évidemment des Supers, souvent considérés comme
les douze. Il garde ainsi un œil sur sa création. On peut ensuite des Vilains à cause de leurs méthodes et de leur réputation,
citer le Chaoticien. Il est le responsable en chef du service qui à la différence de leurs collègues de l’administration sont
financier et d’investissement de la corporation. C’est un génie de véritables « monstres » sur le terrain. Ils ont en effet carte
des mathématiques et un analyste en probabilités qui fut blanche de la part du Conseil d’Administration pour réaliser
le comptable des Patrons d’Ark City, jusqu’à ce qu’Overlord lui leur objectif principal : localiser et intégrer de nouveaux
propose de rejoindre le conseil. Il travaille en étroite relation atouts au sein de la société. Pour cela, ils sont tout d’abord
avec Alea et le Bureau de Régulation Économique et Financier en mesure, soit grâce leurs pouvoirs ou à de l’équipement
basé à Gamble City. Jury-Rig est un prodige de la mécanique, spécial (conçu par la R&D) de détecter et d’évaluer le niveau
de l’électronique, de la robotique, et de l’ingénierie de manière des super-pouvoirs d’un individu, ainsi que leur potentiel
générale. Il est responsable de la Division de l’Équipement, latent. Une fois le sujet d’exception repéré, le Chasseur
de l’Entretien du Matériel, et de la Recherche par la seule de Tête (ils travaillent souvent seuls mais un groupe de re-
volonté du Conseil. Il imagine, développe, conçoit, et teste cruteurs de choc existe : les Quantium Hounds) a toute
à peu près tous les gadgets dont seront dotés les agents latitude pour le convaincre de s’engager, ce en utilisant tous
de VersuS, en particulier les Régulateurs. Singularity représente les procédés « non-violents » à sa disposition : séduction,
le Bureau de Régulation. La Vilaine est une très puissante mensonge, corruption, coercition, chantage... Si l’individu
Régulatrice de niveau Oméga qui peut manipuler la gravité s’entête à refuser ou tente de fuir, mais présente un intérêt

52
particulier, voire prioritaire, ou constitue un danger réel si ses seulement quand tous les autres recours ont été envisagés.
capacités ne sont pas surveillées, contrôlées, ou maîtrisées, Les services de recrutement de VersuS ne se trompent en
le recruteur est autorisé à utiliser toutes les manœuvres effet que rarement sur le profil d’un Super, et les « bavures »
les plus viles pour capturer la cible afin de la remettre au en matière de gestion et d’orientation restent extrêmement
service de formation, ou si le Super est potentiellement très rares (moins d’un cas sur 10000).
dangereux, aux structures de confinement et de rétention Enfin, comme c’est le service gérant tous les aspects légaux
des Régulateurs. Ces derniers peuvent d’ailleurs être appelés qui relient la société aux Vilains qu’elle emploie, en particulier
en renfort si une cible devenue hors de contrôle en arrive leurs contrats (mais nous y reviendront ci-dessous), un cabinet
à semer un chaos sans nom. d’avocats spécialisés, qui compte parmi eux uniquement
Une fois le Super recruté, bon gré mal gré, le bureau de recru- des Supers avec les pouvoirs qui vont bien sur ce genre
tement a en charge de lui faire passer une batterie de tests de problématiques, a été intégré à la division des ressources
d’évaluation la plus complète et pertinente possible, ce afin humaines. En effet les Vilains sont susceptibles de rencontrer
de dresser son profil psychologique et de déterminer sa et de provoquer les situations les plus compliquées, les plus
future valeur opérationnelle. Ce processus n’est pas à prendre délicates, voire les plus inextricables. Les avocats de la société
à la légère car de cette phase va dépendre toute la carrière VersuS ont donc fort à faire pour protéger les droits de leurs
du Super au sein de la corporation, et du Jeu de Dupes. Si employés, mais surtout pour protéger la corporation contre
le candidat présente toutes les caractéristiques « favorables », les bavures et autres exactions des Vilains calamiteux avec
il deviendra un Vilain. S’il est déclaré trop dangereux et in- qui ils ont des obligations contractuelles. Le service est donc
contrôlable, il sera confié à Black Wall pour être incarcéré, amené à désamorcer les problèmes les plus insolubles, par
et potentiellement reconditionné, même si la procédure la négociation, mais aussi par la coercition, et le chantage.
est encore loin d’être satisfaisante. Les individus les plus Souvent, cela sera réglé à grand coup de biftons, il ne faut
nuisibles, malfaisants, ou disposant de pouvoirs considérés pas s’y tromper, et au prix d’une belle engueulade de la part
comme sensibles (contrôle du temps, des probabilités, du Service de Régulation pour le Vilain concerné...
des forces primordiales, du monde magique…) seront confiés
directement aux Régulateurs pour suivre un conditionnement
spécial, être emprisonné ad vitam æternam dans leurs prisons
privées (au cas où ils pourraient servir un jour...), ou pour être
ENTRAÎNEMENT,
tout simplement éliminés… Par contre, ceux qui présentent
un profil « atypique » (selon les critères de VersuS), plutôt
FORMATION &
stable, profondément « bon », altruiste, dévoué, ou courageux,
ne seront pas forcés à tout crin à devenir des Vilains. Ils seront
PROMOTIONS !
tout simplement confiés à Golden Age Inc. pour devenir Une fois recruté et profilé, le Vilain va être confié à ce service
des Héros ! Oui, VersuS recrute des Supers pour devenir qui fait la renommée de la société, même auprès des « Forces
des défenseurs du Bien ! Leurs méthodes sont en effet bien du Bien ». Les centres d’entraînement et de formation mettent
plus efficaces que celles de leurs homologues pour révéler à disposition les meilleurs professeurs (d’anciens Héros
et juger du potentiel des individus dotés de super-pouvoirs. retirés du service actif pour la plupart) ainsi que les terrains
Et même si cela reste rare (moins de 5% des candidats), d’exercice et les salles de simulation les plus à la pointe du
ils orientent des sujets d’exception, triés sur le volet, pour progrès. Le but est de donner au futur Vilain, qui va devoir
devenir des Super-Héros qui donneront une image positive se débrouiller au mieux sur le terrain, l’expérience la plus
et modérée des Supers. Le but de la corporation est aussi concrète, utile, exhaustive, ainsi que les réflexes de survie
d’aider à former une nouvelle génération de Héros qui qui leur permettront de sauver leur peau face aux Héros
ne soient ni des Vigilants ni des fascistes en puissance. Leur les plus intransigeants… La formation complète comprend
entraînement et la gestion médiatique de leur carrière seront une part d’entraînement physique (juste pour maintenir
ensuite de la responsabilité pleine et entière de Golden Age. les employés en bonne forme), de cours de self-défense
Son travail est largement facilité grâce à cette saine et secrète (les meilleurs obtiennent des stages, très prisés, avec
collaboration, la sélection étant très drastique et qualitative. des maîtres renommés des arts martiaux), de cours basiques
Ce qui ne l’empêche pas parfois de foirer complètement son sur l’utilisation de la plupart des armes conventionnelles,
coup en créant des enfants gâtés, ou des produits marketing de cours de conduite et de pilotage (avec possibilité de se spé-
qui ne seront que des étoiles filantes du show-biz … Mais cialiser si le candidat présente des aptitudes exceptionnelles),
VersuS est toujours prête à donner une seconde chance de cours de tactique de combat en solo, binôme ou en groupe,
à ces talents gâchés par Golden Age en leur proposant et de cours théoriques de premiers secours et de médecine
une réorientation, quitte à ce qu’ils deviennent des Vilains… de guerre, de criminologie, de sécurité, de géopolitique,
Car oui VersuS est également très compétente et pragmatique d’histoire des Supers, de physique, de gestion de l’image,
quand il s’agit d’optimiser et de recycler au mieux ses d’éthique et de droit ! Certains Vilains pourront trouver cela
ressources en matière de personnel. La « mise à la retraite » un peu trop exhaustif, trop sérieux, et l’idée même d’aller
ou l’élimination sont des solutions très rarement employées, à l’école pour devenir un « bon » méchant inacceptable,

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mais les résultats sont là. Les recrues qui sortent des centres innocemment de rejoindre les Régulateurs. Et même si
de formation de VersuS ont une plus grande espérance vous refusez, c’est trop tard ! Vous en savez trop désormais,
de vie sur le terrain, et sont moins sujets à provoquer et serez étroitement surveillés, tout en continuant à effectuer
des débordements ou des bavures problématiques. des missions suicides dont seule cette division a le secret !...
La société prévoit également un système de formation continue C’est pas cool çà ? Les employés qui mettent leur doigt dans
pour les agents de terrain, avec des promotions à la clef ! Ainsi cet engrenage sont les plus à plaindre, et on ne peut parler
entre chaque assignation ou mission, quand les employés de réelle promotion (même si les employés du Bureau
sont en droit de bénéficier de congés de formation, de repos, ont certains avantages), mais bon, quand on leur avait dit
ou de période de convalescence (en cas de blessures grave de respecter leurs quotas et d’écouter les ordres ! Là, ils n’ont
sur le terrain), ils ont la possibilité de demander à participer plus le choix que d’accepter leur sort s’ils ne veulent pas être
à des stages variés afin de développer leurs talents. Ces stages tout bonnement éliminés, sans autre forme de procès...
s’obtiennent exclusivement au mérite, ou à l’aide des bonnes
relations, voire certains disent en passant « sous » le bon
bureau… (Voir à ce sujet la partie Expérience)
Et les perspectives de carrière dans tout cela ? Cela peut vous
SURVEILLANCE,
sembler étonnant mais VersuS offre bel et bien la possibilité
d’évoluer à l’intérieur de sa société, même si l’essentiel
INTELLIGENCE &
de ses effectifs (75% environ) reste des Vilains de terrain.
Ils constituent en effet le cœur même du système et leur
RÉGULATION
rôle est primordial au sein du Jeu de Dupes. Mais cela Le Bureau de Régulation, comme ceux qui le craignent aiment
ne concernera que les employés les plus exceptionnels, à l’appeler, ou plutôt les Bureaux de Régulation, comme
ceux qui présentent des qualités ou des compétences ceux qui en font partie aiment à le préciser, sont un maillon
rares et singulières (pouvoirs psy, magiques, ou de contrôle essentiel, pour ne pas dire capital de la société VersuS. Ce
des probabilités, du temps, des forces nucléaires…), ou se sont n’est pas tant le nombre d’employés qui le compose qui soit
montrés « problématiques », trop efficaces, trop redoutables l’élément réellement déterminant dans l’équation (l’ensemble
(trop dangereux ?), bref des fortes têtes aux pouvoirs puissants, des services de Régulation doit compter une centaine de per-
imprévisibles mais compétents, qu’il vaut mieux contrôler sonnes à tout casser) mais plutôt l’importance fondamentale
et utiliser à son profit plutôt que d’éliminer… La majorité de ses missions.
se verra proposer de consacrer une partie de leur temps Un peu plus de la moitié de ses effectifs (soit une cinquan-
à donner des cours de formation aux arts martiaux ou au taine de Supers de niveau Oméga...) forme les Escouades
tir, voire des cours théoriques s’ils sont reconnus comme de Surveillance et d’Intelligence. Ils ont un rôle de premier
des spécialistes de leur domaine (au moins 3 niveaux dans plan puisque ce sont eux qui ont pour mission de vérifier
la compétence). Les Vilains qui en ont marre du théâtre que les quotas sont bien respectés par les employés sous
opérationnel pourront se voir proposer une place de formateur contrat de la corporation. Si ce n’est pas le cas, ils ont toute
à plein temps dans leur domaine de prédilection. Ceux qui latitude pour intervenir auprès du ou des contrevenants,
ont subi de graves blessures et des séquelles irréversibles et de leur rappeler les termes de leur contrat, de manière plus
(aussi bien physiques que mentales) et qui ne sont plus ou moins explicite. Dans les faits, cela peut aller d’un simple
capables d’être envoyés en mission sur le terrain se verront rappel, à un tabassage en règle, voire jusqu’à une arrestation
réassignés dans les services administratifs des ressources musclée pour les sujets les plus récalcitrants. Bien qu’ils aient
humaines, de la formation, ou du matériel, selon leur niveau l’habitude de mener leurs investigations seuls, ils font tous
de compétence, les besoins, et les places disponibles. Par partie d’une équipe opérationnelle constituée de cinq Supers
contre, les individus les plus « sensibles » auront pour leur qui peut fonctionner en groupe quand les circonstances
part le grand privilège de se voir offrir une place au prestigieux l’exigent. Souvent, un unique Régulateur est suffisant pour
et redouté Bureau de Régulation ! Et on peut généralement gérer un importun ou un groupe de méchants problématique.
voir cela de deux manières. Soit vous avez vraiment le profil S’il est nécessaire de réunir une escouade complète, c’est que
parfait pour ce genre de job (discret, manipulateur, sans la situation est vraiment prioritaire, inextricable, et signifie
scrupules, hypocrite, délateur et flagorneur de niveau sûrement l’élimination pure et simple des contrevenants
olympique…), soit vous avez fait de tellement grosses bêtises impliqués. En dehors de leurs missions de surveillance
que vous êtes déjà dans le collimateur des Régulateurs. et d’enquête sur le terrain, les Régulateurs sont également
Un jour, on vous a confié une mission spéciale, destinée les yeux et les oreilles du Conseil d’Administration. Ce qui
à tester vos limites, votre niveau d’utilité et d’efficacité, signifie qu’ils sont aussi les espions les plus impitoyables
ce au-delà des dégâts matériels et victimes que vous avez et infaillibles du monde des Supers, permettant à la société
occasionnés. Vous vous en êtes sortis vivants (ce sont souvent d’être l’organisme le mieux informé sur les individus dotés
des missions suicides), et avez atteint les objectifs de cette de super-pouvoirs et leurs implications au sein de la société
mission atypique… Souvent vous avez découvert un secret humaine. Enfin, chaque Régulateur se voit confier la respon-
très gênant à l’issue... Alors seulement on vous proposera sabilité, pour ne pas dire la tutelle, d’une demi-douzaine

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de groupes de Vilains opérationnels. Ce Régulateur est du Flux Temporel en évitant que des Supers ne perturbent
appelé Référent. Il a pour mission de garder un œil sur ou ne déstabilisent de manière catastrophique la trame
l’activité, l’état physique et mental, le comportement collectif du temps. Bien qu’ils possèdent quelques Régulateurs
et individuel, ainsi que l’évolution des capacités des employés de terrain, ils ont pour coutume de recruter des éléments
dont il a la charge. Plus pragmatiquement, c’est lui qui jugés problématiques, dangereux, et sacrifiables au sein
organise les briefings et débriefings de mission. Il rend de la société VersuS afin de réaliser des missions dans
des rapports réguliers au service des ressources humaines le passé. Le but est de changer des faits bien précis en
à partir des informations collectées auprès des Vilains qu’il suit vue d’éviter l’occurrence d’événements jugés fâcheux par
sur le terrain. C’est donc souvent le Référent qui vous passera le Conseil, ce à partir des prédictions établies par Cassandra,
une soufflante lorsque vous aurez fait une bavure au cours ou des « visions » des membres du bureau.
d’une mission. Il vous fera également part des sanctions dont Le Bureau de Préservation Environnementale est un modeste
vous écoperez pour avoir manqué à l’éthique et au règlement. bureau dirigé par la sinistre Singularity, qui est aussi membre
Même si les Vilains le voient souvent comme un abominable du Conseil d’Administration. La mission de son service est
Père Fouettard qui envoie le groupe au casse-pipe sans aucun de réguler avec fermeté les Supers dotés de super-pouvoirs
scrupule, il demeure pourtant un Super expérimenté, fiable, de destruction massive (manipulation des forces, de la matière,
capable de vous fournir toutes les informations utiles pour des énergies nucléaires, tectoniques …). Et ça n’a rien
votre assignation. Il pourra aussi vous prodiguer de précieux d’une sinécure quand on voit le nombre de Supers capables
conseils qui garantiront la réussite de votre mission, et, bien d’oblitérer plusieurs fois la Terre si l’idée leur en prenait !
souvent, vous sauveront la peau. La division a la possibilité de réquisitionner tout membre
Les Archives, petit service du Bureau des Régulateurs qui du Bureau de Régulation pour intervenir sur des missions
compte moins d’une dizaine de personnes, rassemblent urgentes visant à préserver l’environnement naturel ou urbain
des experts en analyse et en traitement de l’information des déprédations des Héros comme des Vilains, ainsi que
à l’usage de la société. Ils gèrent la base de données la plus des dégâts collatéraux causés par leurs affrontements.
complète et mise à jour en temps réelle concernant tous Les Régulateurs du service ne feront en sorte que de mettre
les Supers qui foulent le sol terrestre. Ils sont en mesure hors d’état de nuire ou d’éliminer les dangers publics, mais
de prévoir l’apparition de nouveaux sujets présentant ils ne répareront en rien des dégâts causés, et ne s’occuperont
des capacités hors normes, ou de possibles troubles que pas plus des conséquences, puisqu’il s’agit là de la mission
ces individus pourraient causer. Ils utilisent pour cela leurs de Collateral Damage…
formidables capacités de computation et l’IA dédiée à cette Enfin, deux bureaux s’occupent respectivement des affaires
mission : Cassandra. Cette dernière est l’œuvre des plus grands psi et magiques. Le Bureau des Affaires Psy, dirigé par
ingénieurs du service R&D et a suscité bien des controverses Psyché, a en charge la gestion des débordements concernant
lors de sa mise en place. L’entité a en effet d’immenses les Supers dotés de pouvoirs de manipulations mentales,
pouvoirs, et bien que l’on assure qu’elle soit sous le contrôle ce afin d’éviter toute situation dramatique concernant
absolu du service, on craint qu’elle puisse s’émanciper, l’éventualité d’un contrôle plus ou moins total des masses,
et qu’elle décide de régler le problème des Supers à sa façon, et la révélation du secret du Jeu de Dupes. Seulement Psyché
de manière inéluctable, et définitive. joue un double-jeu très dangereux, en entretenant à son
Le service de Régulation compte également plusieurs profit une cellule du Réseau Dormant…
Bureaux spécialisés qui sont chargés des questions les plus Le Bureau des Affaires Magiques, dirigé par Pandemonium,
délicates. Leur mission consiste à surveiller les individus est quant à lui chargé de préserver l’équilibre au sein
dotés de pouvoirs catégorisés comme « sensibles », ainsi que des mondes magiques en évitant que des Supers qui ont
tous les débordements qui pourraient résulter d’utilisations le don ne commettent l’irréparable à cause de leurs capacités,
hasardeuses de ces pouvoirs. ou que des entités issues d’autres dimensions ne viennent
Le premier bureau est la Division Économique et Financière, mettre en péril notre pauvre monde, qui est déjà bien assez
basée à Gamble City. Dirigé par la redoutée Alea, ce bureau, en péril avec tout le reste... Seulement, les magiciens, comme
que l’on nomme souvent le « Chaos Factor », a en charge Pandemonium (qui a participé au rituel du Malicide dans sa
de surveiller les petits malins qui possèdent des pouvoirs jeunesse), à l’instar des membres du Bureau Temporel ou Psi,
permettant de manipuler les probabilités, ce afin de protéger ont eux aussi leur propre agenda concernant les domaines dont
l’économie mondiale de leurs possibles exactions. La division ils ont la charge, ce qui n’aide pas à faciliter la collaboration
a également en charge, par extension, de prévoir et de prévenir entre les services.
tout événement qui pourrait déstabiliser les échanges Singularity tente tant bien que mal de ménager les susceptibi-
mondiaux de manière significative. lités de chacun des services de régulation, et surtout dissimule
Le second bureau est le Bureau de Régulation Temporelle, basé certaines de leurs actions (celles dont elle a connaissance
à Heropolis. La division est dirigée par un consistoire de cinq du moins) au Conseil. Mais ce dernier n’est pas dupe et sait
membres (de niveau Oméga), le Conseil Temporel, composé très bien que ses Régulateurs lui font des cachotteries.
de : Ermine, Clockwork, Butterfly Effect, Timeline, et l’Ubi- Le Conseil ferme les yeux tant qu’ils restent dans les clous
quitéen ! Ce groupe a en charge de préserver la continuité et fournissent les informations nécessaires à la bonne

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
marche (économique surtout) de la corporation. La Division parcimonie…), et matériels divers d’espionnage, de communi-
Économique & Financière est la plus sollicitée pour valider cation, et éventuellement les véhicules de service. En ce qui
des investissements qui garantiront que la société soit toujours concerne ces derniers, la disponibilité est faible, étant donné
bénéficiaire. Cela a pour effet de rassurer les actionnaires, que le parc de véhicules de la société (voitures et camions
tout en apaisant leur cupidité maladive. Le Conseil a en effet de surveillance, hélicoptères et avions de transport, chasseurs
pour obligation d’assurer que leurs activités restent rentables et hélicoptères de combat, hors-bords, navires de plaisance,
s’ils veulent avoir toute latitude de gérer les opérations vaisseaux de guerre…) est très réduit, et exclusivement
comme ils le souhaitent. Et ils savent très bien qu’ils doivent ou presque réservé à l’usage du Bureau de Régulation pour
leur liberté d’action aux Régulateurs… même s’ils complotent ses escouades d’intervention et d’intelligence. Donc ne rêvez
parfois ouvertement contre le Conseil et ses actionnaires, pas, vous vous déplacerez à pieds, ou prendrez les transports
jugeant, à juste titre, que leur mission est bien plus importante en commun… Et si vous avez besoin de retirer votre dotation
que toute logique de rentabilité. Le Bureau de Régulation rapidement auprès du service, vous avez intérêt à avoir tous
est donc bel et bien un état dans l’état, un groupe élitiste les documents nécessaires (identité, diplômes de grade,
qui dispose de ses propres ressources, de sa propre éthique, permis, feuille de mission, formulaire de retrait signé en
et tend à atteindre son autonomie, et son autarcie. La face six exemplaires...) sur vous, et correctement remplis, sinon
même de VersuS et du jeu de Dupes risquerait d’être changée vous allez devoir apprendre la patience, voire la frustration.
à jamais si une guerre interne entre les services et le Conseil La division est en effet plus que tatillonne, et cache son
d’Administration était amenée à se déclarer... aigreur et son ennui derrière un rempart administratif
inique, et cynique. Et comme si ce n’était pas déjà assez
compliqué et fastidieux, la procédure de retour du matériel
SERVICES DE défectueux ou hors d’usage est encore plus dantesque, histoire
de vous faire regretter amèrement d’avoir abîmé les biens
L’ÉQUIPEMENT, DU de la société. Vous avez intérêt à fournir toutes les preuves,
tous les justificatifs et formulaires d’usage si vous ne voulez
MATÉRIEL, RECHERCHE & pas risquer de vous voir imputée la destruction du matériel
concerné, et le voir déduit de votre quota…
DÉVELOPPEMENT La Division de l’Entretien du Matériel est le parent pauvre
d’un service déjà plus que négligé, puisqu’une équipe
Que dire du service de l’Équipement, de l’Entretien d’une dizaine de personnes, basée dans des entrepôts vétustes,
des Matériels et de la Recherche et Développement, si ce n’est à Megalopolis, tente tant bien que mal de réparer ce qui
qu’il est un peu le grand oublié de l’ensemble de la structure est réparable, et d’assurer l’entretien du parc de véhicules
corporatiste. Un peu moins d’une centaine d’employés de la société. On peut dire que cette poignée de techniciens,
y travaille, répartis sur quatre sites principaux (Megalopolis, mécaniciens, électroniciens, informaticiens de génie fait
Heropolis, Gamble City et Ark City) et quelques modestes littéralement des miracles. C’est en effet une petite équipe
stations locales à l’étranger. On peut pourtant y trouver soudée, d’un abord assez froid et distant, mais pleine de bon
des gens très compétents, mais ils ont souvent été placés sens, et très ingénieuse. Elle peut faire beaucoup, avec
là parce qu’ils ne pouvaient plus opérer sur le terrain (à cause rien, ou pas grand-chose. Et c’est souvent pour cela que
de séquelles physiques ou de troubles psychologiques), l’on fait appel à eux, parce que l’on sait qu’ils trouveront
et qu’ils avaient quelques compétences utiles qui leur rapidement une solution pour remettre en service une pièce
permettaient d’assurer un travail, surtout administratif, qui d’équipement ou un véhicule essentiel à la bonne marche
consiste essentiellement à faire des inventaires. d’une mission. Par contre, n’imaginez pas les prendre
La division de l’Équipement s’occupe uniquement de l’attribu- non plus pour de gentils boyscouts qui vous répareront
tion du matériel de mission auprès des employés de la société. le moindre de vos rogatons, ou vos épaves encore fumantes,
Ce sont eux qui leur remettent leur costume, créé sur mesure en claquant des doigts, et pour vos beaux yeux. Ils doivent
au regard des pouvoirs, et du contrat du Vilain. Le contrat répondre en priorité aux urgences des autres services, en
définit en effet le rôle du Vilain, donc son image, son particulier celles des Régulateurs (encore eux !). Après, si
« archétype », et par conséquent l’apparence qu’il doit revêtir vous savez les brosser dans le sens du poil, et vous en faire
dans le cadre de ses missions. Les costumes de dotation sont des potes, ils seront disposés à vous faire une fleur, tant que
des confections standards, solides, mais qui ne donnent vous ne les prenez pas pour vos larbins, et n’abusez pas trop
aucune protection. Si le Vilain a droit à un costume spécial, de leurs largesses. Le service est la chasse gardée d’un vieux
il s’agira d’une création unique de la R&D, qui lui sera confiée Héros, « Argyle », un vieil ingénieur en mécanique écossais,
avec toutes les précautions d’usage, ou pas… (certains à l’accent prononcé, têtu comme un âne, et qui pratique
employés sont négligents… ce qui se traduit en terme la récupération et le recyclage comme un art majeur.
de jeu par l’Avantage / Désavantage Gadget, voir le chapitre Enfin la dernière division, et non des moindres, est celle
Création de Personnage). En dehors du costume la Division de la Recherche et Développement. Elle est le pré carré
de l’Équipement fournit également les armes, munitions (avec de Jury-Rig, le petit prodige du Conseil. Dans les faits, son

56
statut d’exception lui permet également de diriger le Service
de l’Équipement et de l’Entretien. Cela arrange bien l’irascible
Argyle, peu enclin à faire des courbettes et pas du tout
connu pour ses compétences en diplomatie. Il laisse çà
à la jeunesse dit-il... La R&D concentre à elle seule 80% du
budget du service, mais cela reste très insuffisant pour qu’elle
exprime tout son talent. Elle a principalement en charge
de créer et fabriquer les costumes standards et spéciaux
de ses employés. Elle développe également tous les gadgets
de la dotation classique (équipement de communication
et de sécurité) des vilains de terrain. Elle travaille enfin
à développer des technologies innovantes et fiables qui
pourront permettre à VersuS d’assurer sa mission de maintien
du mensonge et du statu-quo. Historiquement la division a été
créée à l’issue d’une scission au sein du personnel de NOVA
Labs. Les membres du tout nouveau Conseil d’Administration
de VersuS seraient en effet parvenus à convaincre quelques-uns
des plus prestigieux ingénieurs travaillant pour les célèbres
laboratoires de recherche de rejoindre la jeune société. Ce
recrutement sauvage faillit dégénérer en guerre des cerveaux
alors que ceux qui avaient décidé de quitter NOVA Labs, plus
pour l’idéologie que pour l’argent, firent l’objet de mesures
de rétorsions de la part de leur ancienne firme, qui n’avait
pas digéré que certains de leurs employés clefs prennent
la tangente avec des projets sensibles et rémunérateurs
dans leurs valises. L’équipe (et leur famille) fut mise sous
la protection des Régulateurs. Ces derniers furent par
conséquent les premiers à bénéficier de leur matériel
expérimental dernier cri (qui devait normalement équiper
les agents du HELMET, de Golden Age inc. ou de Collateral
Damage), et ils l’utilisèrent avec joie, et efficacité contre
les mercenaires de la Légion qui étaient envoyés pour éliminer
les « vilains » savants déserteurs. Le conflit ne dura pas
bien longtemps. Les escouades de régulation démontrèrent
leur supériorité opérationnelle, ainsi que l’efficacité de leur
logistique et la fiabilité de leurs équipements. La Légion jeta
rapidement l’éponge, signant d’ailleurs un accord secret qui
stipulait qu’elle ne pouvait accepter un contrat d’élimination
contre un employé de la société VersuS, hormis ses vilains
de terrain sous contrat évidemment... NOVA Labs dut
ravaler son fiel et accepter la situation. Personne n’osa plus
s’attaquer au personnel de la corporation VersuS. La réputation
des Régulateurs n’était plus à faire. Ces débuts difficiles
expliquent pourquoi le budget de la Division Recherche
et Développement, dont les membres ont sacrifié beaucoup
pour rejoindre la société, sont largement ménagés par
le Conseil d’Administration, et bénéficient d’une protection
particulière de la part du Bureau de Régulation. Les liens
entre les membres des deux divisions sont très forts, ayant
par exemple collaborés sur le Projet Cassandra, qui fait
toute la fierté des Archives. Les deux services collaborent
encore aujourd’hui sur de nombreux projets, et dans le cadre
de nombreuses missions. Si le Bureau de Régulation prend
un jour le contrôle de VersuS à la faveur d’un coup d’état,
la division de Recherche et Développement leur aura armé
le bras, à n’en pas douter...
Argyle

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(sécurité sociale, primes de mission, promotions, stages
LES ACOLYTES DU de formation, congés payés, droits à la retraite…). Le statut
d’acolyte était désormais beaucoup plus enviable. En plus
MAL, LES SBIRES, LE de toutes ces avancées sociales, on leur concéda égale-
ment la création d’une véritable structure de formation
« SIDEKICKS’ TRAINING et d’entraînement, le « Sidekicks’ Training Facilities », dont
le siège central fut installé à Megalopolis. Ils disposeraient
FACILITIES » de leurs propres recruteurs, formateurs et régulateurs,
tous issus de leurs rangs. Leur programme d’entraînement
Le « sidekicks’ training facilities » (infrastructures d’entraîne- et de formation serait un véritable cursus spécialisé qui
ment pour les acolytes) est une institution prestigieuse qui jouit permettrait de former les meilleurs acolytes. La réputation
d’une grande autonomie à l’intérieur de la structure pourtant de leur toute nouvelle école reposait entièrement sur leur
très centralisée de la corporation VersuS. Les sbires ont en effet capacité à apporter toute satisfaction aux Vilains qui avaient
remporté au fil du temps de grandes victoires sociales afin que le privilège de se voir attribuer leurs services. Excellence,
leur statut soit reconnu et respecté au sein de la communauté loyauté, et dévouement étaient les trois mots d’ordre de leur
des Vilains. Au départ, les recrues jugées trop faibles (niveau institution. Leur réputation et leur pérennité en dépendaient.
Alpha et Bêta), pas assez charismatiques, peu efficaces Ainsi il était établi que tout Vilain sous contrat avec VersuS
(certains Vilains pouvaient même se voir rétrograder en guise avait l’obligation contractuelle de recruter ses acolytes parmi
de punition…), ou tout simplement tous ceux qui échouaient les rangs de l’école. Y déroger pouvait valoir au contrevenant
aux tests de recrutement se retrouvaient relégués souvent de lourdes sanctions !
malgré eux dans cette catégorie. Leur carrière se résumait Aujourd’hui la structure est devenue une filiale incontour-
à tenter d’exister dans l’ombre d’un méchant prestigieux, nable de VersuS, un pilier de leur politique visant à offrir
même si des promotions pour « conduite exemplaire » les solutions et les services les plus qualitatifs dans un monde
étaient toujours possibles… Les sbires qui accédaient au extrêmement concurrentiel et en perpétuel évolution. Il arrive
statut de Vilain, sauf si l’évolution de leurs pouvoirs leur même de plus en plus souvent que des groupes de sbires
permettait de se hisser au niveau Gamma, restaient rares. se hissent sur le devant de la scène, profitant du laxisme,
Les acolytes, souvent mal considérés, rabaissés, humiliés, de la passivité, pour ne pas dire de la paresse (ou lâcheté ?)
considérés la plupart du temps comme de la chair à canon, de leur Vilain de tutelle. Et ces Vilains de seconde zone,
n’avaient pas la belle vie, et c’est peu dire. Leurs contrats désormais correctement préparés à assumer leur rôle sur
étaient bien souvent précaires, et leurs avantages sociaux le terrain, donnent bien souvent des sueurs froides aux Héros !
plus que maigres, voire inexistants. Bien vite, on constata,
à l’épreuve du terrain et du réel, que les acolytes n’étaient
que des pions sacrifiables et insignifiants dans l’équation du
conflit. Mais c’était sans compter sur leur intelligence (il y en
CONTRAT, AVANTAGES
avait qui, à défaut d’avoir des pouvoirs, avaient des idées !...),
leur détermination, et leur esprit de corps. Les sbires, qui en
SOCIAUX, ÉTHIQUE &
avaient par-dessus le masque, finirent en effet par former
des groupes de parole afin de pouvoir se plaindre de leur
SANCTIONS
sort. Leurs réunions des « acolytes anonymes » devinrent Venons-en à des questions plus légales concernant
petit à petit de véritables tribunes de protestation. Le mou- les employés de VersuS. On pourrait en effet se demander
vement prit une telle ampleur que la grogne qui menaçait comment la société parvient à tenir la bride à des individus
une institution qui avait grandement pêché en négligeant capables de détruire le monde plusieurs fois, si tel était leur
une partie de ses employés devint une véritable fronde ! souhait. Et c’est là que le contrat prend tout son sens, et son
Les acolytes formèrent un syndicat indépendant et décré- importance. Le contrat que VersuS impose à ses employés
tèrent la grève générale le 13 mai 2007… Toute tentative ressemble en de nombreux points à tout contrat de travail
de coercition ou de manipulation de la part de leurs Vilains légal qui définit les obligations de chacun des deux parties.
de tutelle ou des hautes institutions de VersuS ne changea Ainsi, en échange d’un temps de travail minimal imposé sur
rien à la situation. Et on s’aperçut à regret, et un peu tard, que le terrain (40h par semaine) où les Vilains doivent utiliser tous
les sbires constituaient un rouage essentiel du système… Tout les moyens efficaces et utiles pour obliger les Héros à agir
risquait de s’effondrer à cause d’un mouvement de protestation contre eux, mais sans les tuer ou leur laisser des séquelles
initié par une poignée de seconds couteaux en colère ! Au graves et irréversibles, la corporation s’engage à leur verser
final, le conseil d’administration de VersuS dut plier devant un salaire (niveau minimum de 0 en Ressources, plus si
la révolte et invita les représentants du mouvement à la table le Super est parvenu à bien négocier ses services, et a donc
des négociations. Il en résulta que le Syndicat des Sbires fut pris l’Avantage Ressources à 1 ou plus), et à leur donner
officiellement reconnu, que les modalités contractuelles tous les avantages sociaux auxquels on peut prétendre dans
furent reconsidérées pour se rapprocher de celles des Vilains une société moderne. Les employés peuvent d’abord prétendre

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à une sécurité sociale qui couvre tous les frais médicaux qui vus que les employés qui dépassent leurs quotas... L’accusé
pourraient résulter des blessures subies durant leur temps pourra être ensuite traduit devant un tribunal (composé
de mission (entraînement et formation compris). En cas de cinq Régulateurs, dont le Régulateur de tutelle) qui statuera
d’incapacité temporaire ou définitive causée par un accident en toute transparence sur une peine adéquate. Elle pourra
du travail, l’employé sera entièrement pris en charge par consister en une mise à l’épreuve, une incarcération variable
la corporation, qui lui fournira un toit, l’intégralité de son (de un mois à plusieurs dizaines d’années) avec réhabilitation
salaire, et mettra en place son programme de rééducation obligatoire, voire l’exécution pure et simple, même si cela reste
(et le coût des prothèses s’il y a lieu…) et sa réinsertion au très rare. La mort d’un employé réfractaire arrive de temps
sein de l’entreprise, si nécessaire. En fonction des missions, en temps, par accident, dans le cadre d’une intervention
l’employé pourra prétendre à une prime au mérite, si son musclée de la part des Régulateurs visant à « neutraliser »
éthique et son comportement sur le terrain se sont révélés le dangereux criminel. Mais les agents devront alors justifier
exemplaires au regard des standards de la corporation. leur décision, et se retrouveront sous le coup d’une enquête
L’employé a le droit à des congés payés, généralement administrative. Bon, soyons clair, le Bureau des Régulations
une semaine de repos entre chaque mission ou assigna- couvre totalement toutes les bavures de ses agents auprès
tion, et, en cas d’assignation sur le terrain au long cours, des hautes instances de VersuS, et toute plainte, tentative
jusqu’à deux semaines de vacances par an, à sa demande, de chantage, de coercition, ou de révélations fracassantes
et selon les possibilités du planning opérationnel. Le Vilain à propos des méthodes et des privilèges de l’institution
sous contrat a la possibilité d’utiliser gratuitement les salles se soldera au mieux par un classement sans suite, ou au pire
d’entraînement, de fréquenter le réfectoire, et d’être logé par une disparition inexpliquée… On vous aura prévenu…
dans les nombreux hôtels de la corporation. Il bénéficie
d’un abonnement gratuit et illimité au Heroes Networks,
et d’un accès sécurisé au Dark Channel. Son costume, ainsi
que les frais de réparation et de blanchisserie s’y rapportant
sont pris en charge par la Division de l’Équipement. L’employé
dispose d’un compte bancaire personnel au sein de la société
SIGNEZ ICI...
(qui possède sa propre banque : la VersuS Financial Inc. gérée
par les Régulateurs de la Division Économique et Financière),
Mais comment le Bureau de Régulation peut
ainsi que de moyens de paiement sécurisés et intraçables. surveiller aussi efficacement et sûrement les
Il a également droit à un compte épargne salariale, qu’il gère employés de la corporation ? C’est simple, ils
comme il l’entend, et qui verra son capital grossir chaque trichent. S’ils le veulent, ils peuvent surveil-
année d’un minimum garanti de 5% ! ler en temps réel toutes les actions et écou-
Tous ces avantages mis bout à bout peuvent sembler assez ter toutes les conversations des Vilains sur
intéressants, mais il faut bien se dire que les Vilains risquent
le terrain, et en fait de tous ceux qui ont un
quand même leur vie sur le terrain ! Malgré tout la société
VersuS reste très à cheval sur l’éthique, car son image au
contrat légal avec la société. Ce pouvoir leur
sein du monde des Supers en dépend. Elle a en fait tout est donné par la nature même du contrat que
prévu pour que ses employés soient obligés de suivre signe l’employé ignorant… Seuls les Régula-
un code moral personnel strict et contraignant qui évitera teurs et le Conseil d’Administration sont au
la majorité des débordements et des bavures. Ainsi on courant des détails qui vont suivre, et heu-
demande aux Vilains de respecter scrupuleusement leurs reusement ! Les vocations se feraient sûre-
quotas, d’être de formidables faire-valoir auprès des Héros,
ment plus rares si de telles pratiques étaient
et d’observer un secret absolu concernant le Jeu de Dupes.
Dans les cas de manquements aux obligations contractuelles révélées…
les plus graves (destructions et meurtres largement en Ce secret est lié au Rituel du Malicide, ce-
dehors des quotas imposés, éliminations ou mutilations lui-là même qui a permis de marquer ma-
de Héros), les Régulateurs sont prêts à intervenir pour châtier giquement les Supers pour pouvoir les af-
l’importun. Cela peut aller, en fonction de la nature exacte faiblir, et les localiser afin de les éliminer
de la transgression, d’un simple rappel à ses obligations,
durant le Grand Génocide. Les forces ma-
jusqu’au tabassage en règle (sans prise en charge des frais
médicaux résultants…), ce afin de faire clairement passer
giques qui ont utilisé ce Rituel, aujourd’hui
le message. Les Régulateurs peuvent procéder à l’arrestation membres de la Cabale, de la Confrérie, ou
du contrevenant, si ce dernier présente des risques réels des Sentinelles, ont juré à la fin de la guerre
de récidives ou de désertion. À noter que si l’employé tente qu’à l’avenir ils n’utiliseraient plus jamais un
de prendre la tangente, il sera impitoyablement traqué tel procédé contre des Supers. Ils scellèrent
et arrêté par une escouade de Régulateurs spécialement
dépêchés pour l’occasion. Les déserteurs sont encore plus mal

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hli ng
Morp

un puissant pacte magique, un serment que


les contractants se devaient de respecter magique qui permettrait à ces instances (le
sous peine de voir leur âme devenir la pro- Bureau de Régulation Magique en particulier)
priété d’un puissant démon issu d’une autre de surveiller, et éventuellement d’affaiblir et de
dimension, Deathpact. Cette entité a pour traquer l’employé s’il se révélait dangereux ou
seule et unique raison d’être de faire respec- incontrôlable. Mais c’est un recyclage éhonté du
ter des serments magiques, et de s’emparer Rituel du Malicide ? Pas exactement en fait. Car
de l’âme de ceux qui transgressent les termes la cible est « volontaire » dans ce cas. Sous cou-
du pacte. Au moment de la création de Ver- vert de la signature d’un contrat légal, et tout ce
suS, Pandemonium, la directrice du Bureau qu’il y a de plus classique (sauf qu’il est créé ma-
de Régulation Magique, qui faisait partie giquement par Pandemonium), l’employé prête
du Pacte du Malicide, proposa une solution en fait serment auprès de Deathpact, et s’engage
au problème de sécurité que pouvait susci- à suivre l’éthique dictée par la société, ainsi que
ter d’employer des Vilains potentiellement les quotas imposés par ses obligations contrac-
dangereux et incontrôlables dans le cadre tuelles personnalisées, qui sont fonction de son
du Jeu de Dupes. Elle proposa au Conseil niveau de puissance (voir le tableau récapitula-
d’Administration que le moindre employé tif ci-dessous). Si le Vilain, malgré les rappels
de la corporation soit soumis à un contrat et les sanctions, persiste à ne pas respecter ses
quotas, et tente de faire défection, alors les Ré-
60
Tableau récapitulatif des grades & quotas
Niveau Grade Quotas (matériel/victimes) / mois
1 Alpha 50 000 UCS / 1
2 Bêta 100 000 UCS / 2
3 Gamma 250 000 UCS / 5
4 Delta 500 000 UCS / 10
5 Epsilon 1 000 000 UCS / 25
6 Omega 2 500 000 UCS / 50
7 Omega Plus 5 000 000 UCS / 100
8 Omega Prime 10 000 000 UCS / 250
9 Omega Absolu 25 000 000 UCS / 500
10 Omega Infini 50 000 000 UCS / 1000

Note : le tableau ind


ique donc que le niv
possédé par le perso eau de pouvoir le plu
nnage donne son gr s élevé
auxquels il est soum ade, et en regard les
is par contrat, expr qu otas
matériels (en UCS l’u imés par une valeu
nité monétaire du jeu r de dégâts
maximal qu’il peut ), et un nombre de
occasionner, par m victimes
les mineurs compten ois. Attention ! Cyni
t double dans le com qu ement,
sonnes âgées de plu pte de victimes, là où
s de 65 ans compten les per-
t pour la moitié...

Doppelgänger

gulateurs peuvent faire appel aux pouvoirs tout prix, au même titre que le Jeu de Dupes.
du serment pour le traquer et l’appréhender Toute l’intégrité et l’avenir de la corpora-
sans risque. Si l’employé est éliminé, son âme tion en dépendent ! Ceux qui voudraient
rejoint irrémédiablement la prestigieuse col- en faire leurs choux gras sont prévenus, ils
lection de Deathpact... En terme de jeu, tous risqueraient d’avoir un fâcheux et tragique
les employés de VersuS ont l’Avantage Code accident… Et encore faut-il le savoir ! Car
d’Honneur (2), compensé par le Désavan- ceux qui ont découvert le pot aux roses ne
tage Faiblesse (2). Par conséquent un Vilain sont pas bien nombreux à pouvoir encore en
qui ne respecterait pas ses obligations verrait parler, et ne souhaite aucunement le faire, ce
tous ses traits réduits de 2 (voir le chapitre afin de préserver leur fragile existence. Les
de Création de Personnage dans le Système Vilains qui seraient parvenus à échapper aux
de Jeu). Ainsi, ceux qui veulent quitter les griffes de VersuS se comptent sur les doigts
rangs de VersuS doivent annuler le pacte de la main, et vendent à prix d’or les infor-
magique qu’ils ont signé s’ils veulent échap- mations et les méthodes « miracles » pour
per aux services de Régulation. Ce secret fait se débarrasser de la « marque » spirituelle.
l’objet d’une attention toute particulière de la Attention cependant aux charlatans qui sont
part de la Division, ce afin de le préserver à légion dans le milieu ! Il n’y a pas de petit
profit, après tout... 61
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UN
MONDE
DE HEROS &
DE VilainS
le masque et se soumettre pour la plupart
HÉROS, VILAINS, & VI- à un entraînement intensif pour compenser
leur « handicap ». Le dépassement de soi prend

GILANTS encore plus de sens pour les Vigilants, qui


ne peuvent compter que sur eux-mêmes pour
se former, s’armer, et s’organiser. Bien souvent
Ma grand-mère me disait souvent qu’il faut
ils agissent seuls, car ils ne font confiance
appeler un chat un chat. Et elle disait aussi
qu’à eux-mêmes. Ils ont par contre tous choisi
volontiers que, la nuit, tous les chats sont gris.
de combattre les injustices, et leur idée du Mal,
Une personne pleine de bon sens, ma grand-
à la leur manière, sans que personne n’ait à leur
mère. Et pleine de sagesse. Ces deux adages
imposer leurs intérêts politiques, ou leur éthique
s’appliquent assez bien au monde dans lequel
hypocrite et malsaine.
évoluent les Supers. Ils expriment en fait toute
l’ambiguïté et toute la complexité de notre sujet. Tout ceci pour vous avertir que dans ce chapitre,
On pourrait en effet se demander ce qui définit qui vous propose de décrire les organisations
un Héros, un Vilain, et un Vigilant au sein du et groupes de Héros, de Vilains, et de Vigilants
Jeu de Dupes. Si on se place du point de vue les plus célèbres et influents du monde de VersuS,
du commun des mortels qui n’a pas idée du vous verrez que rien n’est manichéen. Vous
mensonge qu’on leur fait avaler au quotidien, n’y trouverez rien de tout blanc ou tout noir,
un Héros est un individu doté de super-pouvoirs rien de simple ou évident. Car ce monde est
qui utilise ses fantastiques capacités pour pro- comme les êtres qui le composent, hétéroclite
téger l’humanité contre le Mal. Le Mal, il est et complexe. Chaque personnage cité fera
incarné par le Vilain, ou Super-Vilain, qui lui aussi également l’objet d’une description synthétique
est un individu qui possède des super-pouvoirs, avec ses caractéristiques dans le supplément
mais il les utilise pour commettre les actes intitulé « Who’s Who de l’Univers VersuS », ce
ignobles, qui vont de la destruction au meurtre afin de vous offrir des PNJ prêts à l’emploi au
gratuit, en passant par le terrorisme, quand sein d’un recueil indépendant et pratique.
parfois il ne tente pas de conquérir le monde
afin d’imposer son joug ignoble et tyrannique
sur une population apeurée et asservie. Une fois
que l’on a dit cela, on est censé avoir tout
dit. Le reste est négligeable, ou n’existe tout
simplement pas… Pourtant la réalité est bien
plus nuancée que cette opposition manichéenne
entre le Bien et le Mal, ou du moins l’idée que
l’on s’en fait. Car il existe des Vilains qui n’ont
aucun super-pouvoir, et ne répondent en rien aux
règles imposées par VersuS (ils ne sont pas sous
contrat…), et des Héros ne présentant aucune
capacité extraordinaire, ou qui ont des pouvoirs,
mais ont refusé d’être recensés, enregistrés
par un état ou une quelconque organisation
gouvernementale. Ces derniers sont classés par
les professionnels du milieu dans la catégorie
Vigilants. On peut considérer que seuls 20%
de ceux qui entrent dans cette classification
ont de réels super-pouvoirs. 80% sont donc
des individus normaux, qui ont décidé de prendre

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VILAIN, UN CHOIX MO- en somme. Même si de nombreux Supers se plièrent à cette
mascarade de « justice », sous l’influence de leur communauté,
surtout afin de préserver leur réputation auprès de leurs

RAL, UN SACERDOCE pairs et du public, le problème ne fut pas réglé pour autant.
Les règlements de compte sauvages continuèrent, firent
bon nombre de victimes, et causèrent des destructions
colossales. Pourtant, les duels de Héros devinrent populaires
GROUPES & au sein d’une certaine tranche de la population, heureux
de voir leurs Héros préférés se taper joyeusement dessus
ORGANISATIONS pour savoir qui avait raison, pour un oui, ou pour un non.
Les Héros étaient de plus en plus souvent aux premières
loges, au départ comme juges de paix, afin de garantir
L’Arène la sérénité et le fair-play du duel, mais également en tant
que spectateurs, comme à l’époque bénie des jeux du cirque
Au départ, cela partait pourtant d’une bonne intention. Mais et des combats de gladiateurs. Les conflits finirent par être
cela dérapa, irrémédiablement, comme toujours. C’était dans tellement populaires que certains networks finirent par en
l’ordre des choses. En 1988, le monde était officiellement en faire des événements retransmis sur leurs ondes, au même
paix. Mais la réalité fut bien différente de ce que l’on voulait titre qu’un match de boxe ou de catch. Et la tradition, malgré
bien raconter dans les livres d’histoire et dans les médias. les polémiques et la recrudescence des rixes sauvages
Les Héros vainqueurs durent assumer leurs responsabilités entre Supers perdura, jusqu’à ce que la situation devienne
et gérer toutes les conséquences du Grand Génocide. Certains critique, à l’occasion du combat titanesque qui opposa Father
en avait assez de se battre, ou ne pouvaient supporter plus à l’Ensemble de Mandelbrot en 1999. La bataille causa en
longtemps de risquer d’ôter la vie à qui que ce soit. La Guerre effet la destruction du centre-ville de Londres. Cela sonna
contre le Mal les avait brisés tout autant psychologiquement le glas de l’Arène et des duels de Supers retransmis à la télé,
que physiquement, et ils décidèrent de se retirer du monde. alors que le monde prenait conscience une nouvelle fois
L’histoire les appela Isolationnistes. À l’inverse, certains qu’il était au bord de la destruction. Mais le jeu de Dupes fut
autres, ceux-là même qui avaient une bien trop haute opinion instauré, et VersuS donna naissance à une nouvelle génération
de leur influence et de leurs actes dans ce monde, se croyant de Vilains de circonstance. Le système ne tarda pas à engendrer
indispensables et bienveillants, décidèrent de prendre en main à nouveau les pires écueils qui soient. Une nouvelle Arène
la destinée de l’humanité. Leurs détracteurs les appelèrent naquit sur ses cendres encore fumantes. VersuS avait vite
Interventionnistes. Ils avaient été tout autant traumatisés pris conscience qu’elle avait besoin de contrôler les bas
par la Guerre, mais ils avaient encore le goût du sang dans instincts et les comportements violents de ses employés
la bouche. Ils étaient pour la majorité devenus irascibles les plus borderline. Elle proposa donc de remettre au goût
et violents. Intolérants, et cyniques. Même entre eux, du jour les duels, et de permettre aux Supers, Vilains comme
ils n’étaient pas souvent d’accord sur la marche à suivre Héros, de se taper joyeusement dessus pour se défouler,
pour mettre en œuvre leur idée du Bien, et leurs divergences mais avec tout de même une belle récompense à la clé.
finissaient inévitablement par déclencher des disputes, qui Ainsi, chaque soir, un ring est érigé dans un lieu tenu secret.
se commuaient en rixes, voire en conflits destructeurs. Les plus Il doit évidemment présenter les conditions d’isolement
sages des Héros déplorèrent que leurs pairs en viennent aux et de sécurité les plus stricts. Des Supers triés sur le volet sont
mains pour régler leurs différends, et cherchèrent à convaincre alors invités à faire le show pour recevoir les acclamations du
les éléments les plus incontrôlables de leur communauté public, des primes conséquentes, et surtout briguer le titre
de trouver une solution. Il fallait surtout éviter les victimes très convoité de Champion de l’Arène. Quelques privilégiés,
et les dommages collatéraux causés par leurs affrontements dont une poignée de norms dans la confidence, ont en effet
qui devenaient de plus en plus problématiques et incessants. l’honneur de pouvoir assister aux matches, et ce aux premières
Et c’est ainsi que l’Arène fut inventée. À aucun moment loges, mais à leur risque et péril. Les combats sont également
ils ne pensèrent à interdire la violence, ils ne purent au mieux retransmis sur le Dark Channel, pour le plus grand plaisir
que la déplacer, et la canaliser. On donna ainsi l’opportunité de tous les Supers avides de spectacle et de sang. Même si
aux Héros de gérer leurs conflits, tout en satisfaisant leur ego elle ne gère plus aujourd’hui directement l’institution, VersuS
démesuré, et ce sur un terrain neutre : l’Arène. Un lieu loin maintient un contrôle distant mais sévère sur l’Arène, ce afin
de toute civilisation fut choisi. Il devait être le plus désertique d’éviter que tout ce cirque ne tourne en bataille rangée,
et inhabité possible, loin de toute faille, de tout volcan, voire en guerre ouverte, ce qui serait contre-productif par
ou glacier. L’impact sur la faune et la flore se devait d’être rapport au projet initial. Le duel Super contre Super reste
des plus négligeables, dans l’absolu. Les Héros pouvaient la norme dans l’Arène même si des variantes exotiques sont
ainsi se lâcher, frapper de bon cœur, et utiliser leurs pouvoirs parfois proposées : Supers contre animaux sauvages, combats
divins afin de bien faire comprendre à leur adversaire, d’équipes, seul contre tous… Les duels dégénèrent assez
et à tous ceux à qui il viendrait l’idée de les contredire rarement, car si tel est le cas il est du ressort des Régulateurs
à l’avenir, qu’ils avaient raison. Une sorte d’ordalie moderne, d’intervenir. Ce que personne ne souhaite, au final. De nos

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jours, l’Arène est devenue un rendez-vous incontournable, les Filles de Salem lui soient dévouées jusqu’à la mort,
avec son public d’habitués, passionnés et assidus, de véritables ses autres « collaborateurs » pensent très sérieusement
supporters d’un sport des plus dangereux et inédit. Car sur à s’affranchir du lien d’assujettissement qui pèse trop
le ring, pas de chiqué. Les combats sont vrais, et font parfois lourdement sur leur âme. Hapsoutnosis et Soulmonger,
des victimes. Actuellement, le Champion en titre est un Héros, chacun de leur côté, sont pleinement engagés dans cette
Quantior, qui reste invaincu depuis trois mois, un exploit voie, et risqueraient de poser un sérieux problème de sécurité
pour l’instant inégalé. Un challenger parviendra-t-il à lui pour les Régulateurs s’ils parvenaient à s’émanciper. (Pour
ravir son titre ? plus d’informations voir le chapitre sur le Monde Occulte,
Magique, & Spirituel)
Les membres de l’Arène : Spikepunch, Naughty Bear,
Rammstein, le Lutteur, Fatman, Pain, Sod-Ω-mia, VOD-K, Les membres de la Cabale : Hapsoutnosis, Pandemonium,
Bladerunner, Vendetta, Thugbuster, Quantior, Mors Soulmonger, les Filles de Salem.
Ultima Ratio.
Le Cartel
La Cabale
L’organisation qui se cache derrière le vocable de Cartel est
La Cabale est l’organisation de Vilains la plus célèbre et la plus la nébuleuse suprême du crime organisé, la « pieuvre » aux
influente dans le domaine magique et spirituel. Elle est née ramifications tentaculaires qui tire les ficelles derrière toutes
d’une scission au sein de la Confrérie au moment où le Jeu les cellules mafieuses qui sévissent aux États-Unis, mais
de Dupes fut mis en place. Les pratiquants des arts magiques également dans de nombreux pays tiers. Le Cartel, dirigé
qui avaient « choisi » le camp des Vilains rejoignirent donc depuis Ark City par les mystérieux Patrons, des Héros qui ont
cette structure assez lâche qui n’avait pour fonction que fait le choix cynique de contrôler les activités criminelles plutôt
de rassembler les plus grands sorciers et sorcières au monde. que de les combattre, est en somme une structure assez lâche
Mais ils devaient être suffisamment puissants, ambitieux, mal- qui se propose de franchiser toutes les activités illégales qui
faisants, et sans scrupules pour passer l’essentiel de leur temps présentent un fort potentiel rémunérateur. Les dirigeants du
à risquer de déstabiliser l’équilibre des forces spirituelles, Cartel se dissimulent habilement derrière une myriade de so-
comme le ferait un pyromane avec une boîte d’allumettes ciétés et d’entreprises aux activités apparemment honnêtes
et un bidon d’essence. Ils devaient être prêts à jouer avec et triviales. Elles servent essentiellement de relais et d’écrans
des entités qui les dépassent pour mettre la planète en péril de fumée pour masquer et aider à l’acquisition d’autres
aussi souvent que nécessaire. Ainsi leurs homologues du sociétés ou de « commerces » qui suscitent la convoitise
Bien, au sein de la Confrérie, mais surtout des Sentinelles, des grands pontes dans leur bureau d’Ark City. Le principe
avaient de quoi s’occuper au quotidien. Bien que créée de l’organisation est simple : vous avez une petite affaire qui
au départ pour être indépendante, ne répondant qu’aux fonctionne bien. Des représentants du Cartel viennent vous
quelques directives très souples du Directoire, la Cabale prit faire une proposition que vous ne pouvez pas refuser. Vous
un tout nouveau tournant quand Pandemonium, l’un de ses vous affiliez à l’organisation, et contre le paiement de votre
membres les plus éminents, fut nommée Régulatrice en écot vous bénéficiez de sa protection, vous pouvez faire appel
Chef du Bureau des Affaires Magiques au sein de VersuS. à des spécialistes qui vous aideront à développer encore plus
Le pouvoir appelant le pouvoir, toujours plus de pouvoir, votre activité, mais vous devrez répondre à une éthique très
la gente demoiselle, investie jusqu’au bout des ongles par stricte. Ainsi vous devrez préférer la coercition et le chantage
ses toutes nouvelles responsabilités, et plus que consciente plutôt que la torture et le meurtre gratuit. Non pas que cela
de son importance quant à la préservation de l’équilibre n’existe pas au sein de ses affiliés, mais le Cartel préfère
spirituel du monde, décida de faire de la Cabale un outil au installer un climat de loyauté et de confiance plutôt que
service de sa mission. Elle en profita même pour former son le règne de la terreur. Par contre, vous devrez avoir un bilan
propre couvent de sorcières, « Les Filles de Salem », en dehors bénéficiaire et une croissance constante si vous ne voulez
de tous les organismes de contrôle de VersuS, si ce n’est pas risquer de vous faire taper sur les doigts, ou d’être tout
celui qu’elle est censée représenter... Ainsi la Cabale devint simplement remplacé… Ceux qui ont l’audace de refuser
la secte personnelle de « Madame » Pandemonium, obéissant l’offre d’affiliation au Cartel font l’objet d’une procédure
à son diktat éclairé et pragmatique concernant la mise sous de « rachat » hostile, et inexorable. Les Patrons détestent
tutelle drastique de toutes les entités magiques susceptibles qu’on leur résiste (après tout ils font cela pour le Bien
de présenter un danger pour l’humanité. Ses « fidèles » sont commun…), et n’hésitent pas à envoyer des Soldats de Fortune
invités à signer un contrat classique, comme n’importe quel ou des Vigilants pour vous faire regretter votre impudence.
employé de VersuS, mais les éléments les plus pernicieux Au mieux vous êtes évincés de votre société ou de votre trafic
et problématiques, tel que Hapsoutnosis ou Soulmonger, avec les deux genoux broyés, au pire vous terminez au fond
sont quant à eux soumis à un pacte personnel, au même titre du fleuve le plus proche avec du béton jusqu’aux chevilles …
que les membres des Escouades de Régulation Terminale. Généralement cela a le mérite d’éviter les récidives, et de faire
Elle s’assure par ce biais, du moins le croit-elle, de la loyauté passer un message très clair dans le milieu. La trahison,
indéfectible de ses petits soldats magiques. Et bien que ou toute tentative s’y apparentant, est évidemment punie

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
de la même manière, ferme et définitive. Une fois la société disparut pour de bon alors que la paix fut restaurée. Seuls
récupérée, les Patrons placent à sa tête un Vilain de confiance les plus grands esprits du Crime Parfait purent bénéficier
pour diriger les opérations. Celui-ci est soumis aux mêmes des secrets de l’organisation pour échapper à leur destin.
exigences d’éthique, de rentabilité, et d’efficacité que tout Lors de la mise en place du Jeu de Dupes, VersuS s’employa
affilié du Cartel. Les Patrons veillent ainsi sur la plus grosse à recréer le Collège des Ombres en recrutant et en formant
structure criminelle au monde depuis presque vingt ans, les esprits scientifiques les plus dangereux et immoraux
avec la même rigueur et le même idéal qu’au premier jour. qui soient. Leurs fidèles employés, en tant que conseil
Et ils sont actuellement parmi les seuls à pouvoir présenter consultatif ou bien à titre individuel, peuvent ainsi offrir leurs
un bilan moral et financier positif aux réunions du Symposium… services à tous ceux qui ont les moyens de régler la facture.
Les activités du Collège sont très surveillées par les Régulateurs,
Les membres du Cartel : les Patrons d’Ark City. car ils sont en mesure de déstabiliser irrémédiablement
l’équilibre des forces si personne n’y prend garde. Pour
Le Collège des Ombres la forme, les membres du Collège incarnent les ennemis
jurés tout désignés de la Cellule Superscientifique, même si
Le Collège des Ombres fait office de club très select pour tous des contacts secrets existent entre les deux organisations.
les Vilains qui se revendiquent être d’illustres scientifiques. Planck, un Super aux pouvoirs sur la matière et les forces
Évidemment quand on parle ici de sciences, on parle d’expéri- hors du commun, joue en effet un jeu des plus dangereux
mentations et de réalisations sans aucune conscience, et sans entre le Bien et le Mal. Mais quels sont ses intentions ? Quel
le moindre degré d’éthique. Le Collège est une organisation rôle le Collège des Ombres est-il censé jouer au sein de son
qui existe depuis plus d’une centaine d’années. Elle aurait été plan ? Il se pourrait bien qu’un des pions de VersuS cherche
fondée au plus fort de l’Âge d’Or par des cerveaux criminels encore à se retourner contre elle...
devenus aujourd’hui de véritables légendes. Ainsi on pourra
citer Mr Hyde, le Professeur Moriarty, ou Robur le Conquérant. Les membres du Collège des Ombres : Dr X, The Machine
Tous ont été également des fondateurs du Crime Parfait, Master, Planck, Dr Quanta, Phaseshifter, Ex Nihilo.
ou ont rejoint l’organisation après avoir fait leurs preuves au
sein du Collège. Ce dernier ne servit à cette époque ni plus Le Crime Parfait
ni moins que de structure de recrutement, d’antichambre
pour rejoindre le cénacle du Crime Parfait. Et c’est par cette Le mystérieux groupe qui se cache sous cette dénomination
voie que le Dr Mabuse, Fu Manchu, Fantômas, le Dr Übel, est sans aucun doute l’association de Super-Vilains la plus
ou plus tard le Dr Strangelove rejoignirent la plus prestigieuse ancienne, mais également la plus pérenne. Cette organisation
organisation criminelle de tous les temps. Le Collège ne fut criminelle par excellence est née à l’aube de l’Âge d’Or,
pas qu’un club de rencontre où ses membres pouvaient ourdir à la toute fin du XIXème siècle, alors que des célébrités
les plans les plus machiavéliques pour s’assurer la domination parmi les plus abjectes, ayant pour unique point commun
mondiale, raconter leurs hauts faits, ou partager les résultats de n’avoir jamais été identifiées ou appréhendées, ont convenu
de leurs discutables expérimentations. La Seconde Guerre de se liguer pour faire et parfaire ce pour quoi ils étaient passés
Mondiale fut un théâtre des plus riches pour les activités maître : le Mal. Ainsi Jack The Ripper, le Professeur Moriarty,
de l’organisation, qui ne manqua pas d’ajouter plus de terreur Mr Hyde, et Dorian Gray furent les fondateurs illustres
et de souffrances à une situation déjà critique. Les Héros alliés d’une structure qui a toujours fait figure d’Arlésienne du crime,
triomphèrent malgré tout du Mal, et obligèrent le Collège s’étant rapidement forgée une solide réputation sans que l’on
à se faire discret. Les membres de l’organisation continuèrent n’ait jamais pu en confondre le moindre de ses membres.
à faire ce qu’il faisait le mieux : utiliser la science en dépit du Car depuis ses débuts le principe de ce club très fermé est,
bon sens pour réaliser leurs œuvres de destruction et apporter pour ses sociétaires, et comme son nom le laisse penser,
encore plus de souffrance et de chaos dans le monde. de s’opposer cordialement dans la réalisation des crimes
Ils proposèrent leurs services aux plus offrants. Et des gou- les plus monstrueux, inouïs, et extraordinaires. Une validation,
vernements prêts à tout pour s’assurer une place de choix au sorte d’appréciation sadique, de reconnaissance malsaine,
sein de l’échiquier politique international durant la Guerre est obligatoire de la part de ses membres pour pouvoir
Froide, il y en avait pléthore ! Ils offrirent donc la Bombe faire partie de l’organisation, d’autant plus si l’on souhaite
Quantique aux puissances qui pouvaient en payer le prix. garder son siège. Le candidat est jugé selon le panache,
Le point culminant de leur nuisance fut atteint lors de l’Incident l’audace, et le génie dont il peut faire preuve, mais surtout
China Syndrome, les pays qu’ils avaient armés étant au sur sa capacité à dissimuler son implication et à échapper
bord de l’oblitération totale et mutuelle. Heureusement aux autorités. Le must étant de ne laisser aucune preuve
les Héros veillaient, et lancèrent leur croisade contre le Mal de ses agissements, juste une signature caractéristique qui
suite à l’Assemblée d’Hagar. Le Collège fut le premier à être ne fait qu’alimenter l’intime conviction des Forces du Bien.
durement touché durant le Grand Génocide, ses membres La compétition est permanente, ce qui oblige ses membres
étant impitoyablement traqués et éliminés par les forces du à sans cesse se renouveler et à s’employer minutieusement
Bien. Les derniers à avoir échappé à la Purge s’inclinèrent à dissimuler leurs traces. Le moyen le plus simple à leur
quand ils furent victime du Malicide. Le Collège des Ombres disposition est sans aucun doute l’utilisation inconsciente

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des structures criminelles et des Vilains utiles à la réalisation qui parvinrent à échapper à l’exécution de masse. Encore
de leur tâche. C’est ainsi que nombre d’entre eux se sont vus une fois ils trouvèrent la parade en se serrant les coudes,
être les pantins, les exécutants des basses œuvres des cerveaux mettant en commun le savoir ésotérique accumulé par
de l’organisation. Beaucoup ont tenté, par le passé, et plus chacun pour effacer la marque spirituelle qui faisait d’eux
encore de nos jours, d’attirer l’attention du club, sans jamais des cibles de choix. Ils furent bientôt les seuls Vilains (à part
se voir remettre le précieux sésame, la carte de membre quelques autres rares exceptions qui utilisèrent une méthode
« officielle » de l’organisation, dont tout le monde parle, sans similaire) à pouvoir se targuer d’être encore vivants sur Terre.
jamais l’avoir vue, et qui permet d’assister aux réunions dans Ils ne firent pas profil bas bien longtemps puisqu’ils furent
des lieux tout aussi exotiques que secrets. Des rumeurs disent bientôt les instigateurs, les artisans de l’ombre, des conflits
même qu’ils se décerneraient des diplômes d’excellence variés moraux entre Héros qui dégénérèrent en luttes armées
dans des catégories originales quand un crime particulièrement et destructrices dans les années qui suivirent. Ils purent dès lors
remarquable est commis par l’un d’eux… Mais comment s’attribuer le mouvement général de défiance de l’humanité
expliquer qu’ils sévissent, impunis, insaisissables, depuis plus envers les Héros, et se congratuler d’avoir si bien réussi dans
d’un siècle, jouissant d’une réputation sans pareille, cultivant leur entreprise. De là à dire qu’ils ont une responsabilité dans
le secret et la crainte parmi les Héros comme les Vilains ? la création de VersuS, il n’y a qu’un pas, mais leur influence
Les membres qui composent l’organisation à l’heure actuelle fut indéniable. Ils disposent d’ailleurs à l’heure actuelle
sont en effet pour ainsi dire les mêmes qu’à sa fondation. de plusieurs agents et informateurs bienveillants au sein
Vous devinerez donc que ces illustres Vilains sont parvenus, de la société. L’objectif principal est évidemment de repérer
quoi qu’en dise les Héros, à échapper au Grand Génocide, leurs futurs pions, voire de futurs membres potentiels, même
au Malicide, ainsi qu’aux ravages du temps. On peut dire en si garder un œil sur la structure se révèle tout aussi essentiel
cela que les statuts même du club furent leur meilleur atout. pour garantir la bonne marche de leurs activités. Il ne s’agirait
Étant les maîtres absolus dans l’art de dissimuler leurs traces pas que la société les discrédite ou leur vole la vedette !
et de se soustraire à la justice, ils furent les mieux disposés
quand il a fallu se faire discret en vue d’éviter la Purge. Malgré Les membres du Crime Parfait : Jack The Ripper, le Professeur
cela le puissant rituel était tout à fait en mesure de les dévoiler, Moriarty, Mr Hyde, Dorian Gray, Fantômas, Dr Mabuse, Dr
et de signer leur arrêt de mort. Pourtant, comme à tous leurs Übel, Fu Manchu, Robur le Conquérant, Dr Strangelove,
soucis, ils trouvèrent la solution adéquate. Le premier qui l’Intelligence Suprême et peut-être Deus Ex Machina ?...
se présenta à eux historiquement fut l’inévitable vieillesse,
et la mort. Ce à quoi, unissant leurs vastes connaissances Le Directoire
scientifiques et magiques, ils remédièrent en faisant bénéficier
leurs membres d’une panacée (concoctée par le sinistre Mr Le Directoire est un groupe informel dont l’origine remonte ni
Hyde) qui leur assurait l’immortalité. Rejoindre le Crime Parfait, plus ni moins qu’à l’Assemblée d’Hagar. Au départ on ne parlait
et en rester membre, devint alors l’assurance d’une très tout simplement que de « l’Assemblée ». Elle réunissait tous
longue carrière dans le Mal. Il faut dire aussi que l’essentiel les Supers qui avaient pris conscience de l’ampleur de la crise
des esprits qui en faisaient partie (excepté Dorian Gray) morale et politique qui risquait de les opposer violemment
était des humains sans capacités extraordinaires, si ce n’est à l’humanité. On sait que l’Assemblée décida de se désigner
leur génie du crime. Le second écueil qui faillit avoir raison des ennemis, de les assimiler au Mal absolu, et de les éli-
d’eux fut le rituel occulte qui marqua et affaiblit les Vilains miner, sans autre forme de procès, afin de préserver leur

Dr Mabuse

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Singularity

image auprès des masses. L’Assemblée, bien que composée insoluble. Tous s’accordèrent sur le fait qu’il fallait resserrer
de nombreuses « chapelles » de pensée et autres mouvements la bride, que ce soit au niveau des Supers comme au niveau
« philosophiques » en ce qui concerne la question des Supers de l’humanité. Le Mal fut recréé artificiellement, même si en
et du « contrôle » de l’humanité, resta relativement unie réalité il n’avait jamais disparu, puisque qu’il s’était dissimulé
jusqu’à ce que le Grand Génocide prenne fin. La question sous le visage d’une certaine idée du Bien. Les Supers durent
du Malicide fut le point d’achoppement le plus grave qui donc se diviser en deux camps, les uns incarnant les servi-
fit éclater cette alliance improbable qui réunissait sous teurs du Bien, les autres les suppôts du Mal. Overlord fut
la même bannière du Bien un éventail des plus hétéroclites chargé de mener le groupe des vilains désignés et assumés.
allant des Interventionnistes les plus acharnés jusqu’aux Il créa pour cela un gouvernement dissident, qu’il nomma
Isolationnistes les moins extrémistes. Le divorce fut vite le Directoire, afin de gérer au quotidien les affaires des vilains
consommé. La belle ligue des héros avait vécu, et était tout nouvellement créés. Il définit une ligne politique
désormais irrémédiablement déchue. Plusieurs groupes générale en vue d’organiser la tâche qui leur incombait
émergèrent de la nébuleuse qui fut l’Assemblée. Parmi désormais : faire le Mal, mais pour le Bien. VersuS fut donc
ces tendances se dessinèrent les premières organisations créée par des membres du Directoire, dans le cadre leur
plus ou moins formelles de Supers qui sont aujourd’hui mission sacrée. Aujourd’hui le Directoire reste un groupe
universellement reconnues que sont les Immortels, les Pères, puissant qui ne manque pas de moyens pour imposer ses
les Veilleurs, les Sentinelles, les Protecteurs, les Redresseurs idées. Il influence indubitablement le monde des vilains,
de Torts, les Vigilants, et le Nouvel Ordre Mondial. Quelques utilisant principalement leur fer de lance qu’est VersuS afin
Supers influents, dont parmi eux Overlord et Supremacy, d’appliquer leur politique cynique et moralement discutable.
tentèrent malgré tout de maintenir un semblant d’unité au Il est évident que la conspiration ourdie par les Régulateurs
sein des Forces du Bien. Ils formèrent pour cela un groupe visant à renverser le Conseil d’Administration de VersuS
d’influence, baptisé Symposium, sorte de gouvernement n’est en fait qu’une confrontation à peine dissimilée avec
plus consultatif qu’exécutif, qui avait pour objectif d’établir le Directoire...
une feuille de route la plus généraliste et adaptable qui soit.
Leur vœu pieux était d’éviter de nouvelles dérives. Mais Les membres du Directoire : Overlord, Singularity.
nous savons tous que leur initiative fut un lamentable échec.
Les membres les plus extrémistes du Symposium, comme Entropie
EMP ou Omega, accusèrent leurs pairs d’être responsables
de la situation. Ils s’étaient montrés trop laxistes, à la fois Entropie, groupe dont les membres se nomment eux-mêmes
avec l’humanité, mais aussi avec les éléments jugés les plus pompeusement Seigneurs de l’Entropie, est une organisation
problématiques dans leurs rangs : les Isolationnistes nihilistes de vilains rassemblant les écoterroristes et les nihilistes les plus
radicaux et les Interventionnistes psychopathes totalitaires... puissants et extrémistes du monde. Ce groupe de vilains fut
Il y a toujours pire que nous que l’on peut accuser et lyncher le premier à avoir été créé à l’issue de la fondation de la société
en place publique… La suite nous la connaissons. Les Supers, VersuS. La nécessité d’une équipe aux motivations facilement
ceux du Symposium, et beaucoup d’autres issus des groupes identifiables par le public était plus qu’impérieuse, ce afin
suscités, se réunirent à nouveau suite à l’incident « Father » de lancer au plus vite le Jeu de Dupes. Les membres se devaient
pour tenter de trouver une énième solution à un problème d’être des composantes très archétypales d’une entité qui

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sème la terreur à l’aveugle potentiellement partout dans La Foire aux Monstres
le monde, tout en restant mystérieuse et insaisissable. C’est
Overlord, premier Vilain déclaré de la nouvelle ère moderne La Foire aux Monstres (Freak Show dans la langue du Sinistre
des Supers, et muni de ce cahier des charges si particulier, qui « Father ») existe depuis bien plus longtemps que l’on
se donna pour objectif de recruter et de former la première pourrait l’imaginer. Alors que les Supers devinrent beaucoup
association de criminels de l’Âge d’Airain. Il parcourut donc plus courants à l’aube de l’Âge D’Or, les individus frappés
le monde à la recherche des candidats adéquats. Ceux des pires affections, malédictions, ou handicaps devinrent
qu’il trouva furent les premiers à signer le fameux contrat eux aussi beaucoup plus nombreux. Il semble que cette
de la société. En effet il valait mieux, au vu du curriculum recrudescence de Supers soit due à une surexposition au
vitae des individus concernés, tout faire pour s’assurer leur Quantium (voir l’encadré « Mais d’où viennent les Supers
indéfectible loyauté. Ainsi furent rassemblés sous le vocable bon sang ? »), à une période où de nombreux savants fous
des Seigneurs de l’Entropie des Supers de niveau Oméga Prime et autres scientifiques en herbe pratiquant la science sans
tels que : Absolute Zero, qui fait office de leader du groupe, conscience en tant que discipline olympique expérimentaient
Core, Nihilistic, Leviathan, et Plague. Le groupe originel fut à vau-l’eau. Mais alors que certains sujets développèrent
révélé au public lors de sa participation à la « Home Party » des capacités extraordinaires, d’autres furent affligés des pires
de Megalopolis, ayant causé moult catastrophes naturelles déformations physiques. Cela fit de ces pauvres hères
et épidémies avant cela, ce afin de préparer les masses des monstres, et des parias. Tandis que ceux qui disposaient
à leur spectaculaire entrée en scène ! Depuis le groupe jouit de pouvoirs divins pouvaient les afficher aux yeux du public
d’un statut particulier puisqu’il ne répond, et n’a pour unique et devenir des Héros, certains Supers au physique disgracieux
référent qu’Overlord, ce qui a eu pour conséquence de susciter n’avaient d’autre choix que de se cacher pour échapper
bon nombre de protestations de la part des Régulateurs. à la vindicte populaire et aux pogroms. Ce profond sentiment
Mais le puissant Super, « Vilain malgré lui », et membre du de rejet fit de ces monstres, qui, en dehors de leur apparence
Conseil d’Administration de VersuS, préserve avec jalousie disgracieuse, faisaient également preuve de dons hallucinants,
sa chasse gardée de Vilains nihilistes, ayant même recruté les premiers Vilains « populaires ». Les premiers Héros étaient
d’autres éléments, comme Extinction, qui sévit partout dans souvent amenés à combattre ces créatures devenues folles
le monde même s’il est habituellement basé à Megalopolis, ou vouées au Mal pour avoir été mis au ban de la société,
et Toxicity, sa petite chouchou qui est une véritable plaie à cause de leur différence. C’est dans ce contexte d’exclusion
pour les Héros de Fallen Angels. Certaines rumeurs au sein et de défiance que naquit la Foire aux Monstres. Le XIXème
de la corporation, soutenues par les allégations de Régulateurs siècle vit la multiplication des cirques itinérants qui avaient
mécontents, prétendent que le groupe originel des Seigneurs pris l’habitude de présenter des individus aux particularités
de l’Entropie aurait été libéré de leur contrat par Overlord… étranges ou monstrueuses. Et c’est alors qu’entra en scène
Que cela soit vrai ou non, il semble que Pandemonium souhaite un obscur noble hongrois, le Comte Boldizsar Wass. On
rester vague à ce sujet. Overlord est en effet parvenu à forcer le disait lui aussi affligé d’un handicap physique qui l’avait
la sorcière, ayant connaissance de quelques-uns de ses petits obligé à renoncer à son titre au profit d’un frère cadet
secrets, et la faisant chanter sans vergogne, à faire signer aux aussi ambitieux qu’incompétent. Il profita de sa fortune
Seigneurs de l’Entropie un pacte particulier, où les contractants familiale pour parcourir le monde. Et c’est à l’occasion
sont liés uniquement à sa personne, de la même manière d’un voyage au Groenland qu’il fit la rencontre de la célèbre
que le sont les Escouades de Régulation Terminale (voir Créature de Frankenstein. Malgré une première approche
le chapitre sur les Régulateurs dans cette même section). conflictuelle et compliquée, Wass et la Créature finirent
Si les relations avec Overlord venaient à se dégrader encore par devenir amis et décidèrent de s’allier pour venir en aide
plus, les Régulateurs, qui rêvent de prendre l’ascendant sur à ceux qui comme eux avaient été rejetés à cause de leurs
le Conseil d’Administration de VersuS, se retrouveraient bien difformités. Ils se mirent alors à parcourir le monde ensemble,
ennuyés puisque plusieurs de leurs membres (Singularity à la recherche de gens comme eux qui devaient parfois être
et Pandemonium en particulier pour ne pas les nommer) ont sauvés de la mort et étaient à la recherche d’une épaule
des collusions gênantes ou sont réduits à l’impuissance par secourable alors qu’ils se retrouvaient seuls face à des murs
le puissant Vilain. Et en cas d’affrontement direct il disposerait de rejet et d’incompréhension, ou avaient tout simplement
d’une force de frappe colossale à opposer à ses ennemis ! besoin qu’on les aide et qu’on les écoute. Ils leur permettaient
Le conflit qui s’annonce risque d’être particulièrement enfin d’accepter leur fardeau, et de donner un sens à leur
compliqué et destructeur... existence. Petit à petit la communauté s’agrandit, et choisit
de se dissimuler sous le masque d’un cirque itinérant. Ainsi
Les membres d’Entropie : Overlord, Absolute Zero, Nihilistic, le cirque Wass arpente la planète depuis plus de 150 ans,
Plague, Core, Leviathan, Extinction, Toxicity. et intègre encore aujourd’hui tous les laissés-pour-compte
du monde des Supers, ce avec le même idéal et la même
détermination à aider son prochain. La Foire aux Monstres,
comme l’appellent leurs détracteurs, qui classent l’organisation
parmi les groupes de dangereux Vilains uniquement par

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facilité, a survécu à tous les conflits, à toutes les guerres, dont les Vilains qui avaient dépassé les bornes. Il faut en effet
le Grand Génocide. Parce qu’ils étaient parvenus à se cacher se rappeler que nous étions en des temps (que les moins
et à survivre si longtemps, ce malgré la haine que leur vouaient de vingt ans ne peuvent pas connaître...) où les conditions
l’humanité et les autres Supers, ils purent mettre à profit de recrutement, de formation, et d’assignation sur le terrain
tous les moyens (magiques) adéquats afin de se soustraire étaient encore balbutiantes pour la jeune société. Le droit
au Malicide. Pourtant même encore actuellement nombre à l’erreur lui était interdit. Par conséquent il fallait agir,
de Héros attachés à une certaine idée de « pureté raciale » et réagir vite pour éviter tout scandale ou tout risque
parmi les Supers (le Nouvel Ordre Mondial pour ne pas que le Jeu de Dupes soit éventé. On leur donna le nom
les nommer…) voudraient bien voir disparaître toute cette de Nettoyeurs, ou de « femme de ménage », afin de leur
engeance de dégénérés. Suite à la mise en place du Jeu signifier à quel point leur tâche était valorisée... Pourtant
de Dupes, VersuS entra en contact avec la structure afin leur utilité était indéniable, et tout le monde fut bien
de leur proposer une sorte de collaboration qui se voulait content qu’ils remplissent leur office. Il faut dire quand
être profitable pour les deux parties, sans pour autant nuire même que cela n’était très souvent pas très beau à voir.
aux prérogatives de chacun. Ainsi VersuS confie les Supers Certaines interventions tournèrent même au bain de sang
affligés de difformités rédhibitoires à Wass afin qu’il se charge et au massacre de masse. Mais quand les Régulateurs prirent
de leur formation et les cache au sein de son organisation. le relais, on oublia bien vite cette période de transition
En échange VersuS leur offre la protection des Régulateurs et les Super-mercenaires qui s’étaient salis les mains durent
(et le contrôle de leurs éléments les plus problématiques reprendre leurs anciennes affiliations et fonctions. Seulement
si nécessaire…). Les Monstres du Comte peuvent même ils avaient acquis une très mauvaise réputation dans le milieu
se voir proposer des missions, de manière ponctuelle ou plus (surtout au sein de la Légion), même si certains des plus
régulière, au sein de leurs Escouades de Régulation Terminale efficaces et sans scrupules étaient devenus riches, très riches
(il ne faut pas rêver...), ou se faire recommander auprès même ! Alors que quelques-uns cherchèrent à redorer leur
des Soldats de Fortune (pour les plus doués). Ainsi chacun blason, d’autres assumèrent totalement leur notoriété,
s’arrange de cet accord même si VersuS tend de plus en plus et la transformèrent même en atout, en véritable carte
à prendre les Monstres pour un réservoir de chair à canon, de visite, pour devenir les meilleurs tueurs à gage du milieu.
ce qui n’est pas sans provoquer la colère des personnes C’est ainsi que d’illustres individus se firent un nom, comme
concernées. Même si l’opportunité qui leur est donnée le redouté Mors Ultima Ratio, et endossent encore aujourd’hui
est alléchante, en terme de reconnaissance et de richesse, le rôle de Nettoyeurs, dans le sens où VersuS, ou tout autre
dont une part non négligeable revient au cirque et à Wass, organisation de Vilains ou de Héros, est plus qu’heureuse
expliquant son silence relatif sur la question (les idéaux de trouver des professionnels qui peuvent faire disparaître
c’est bien beau un temps mais le profit ça a le mérite d’être sur commande (et contre une belle rémunération) tout Super
concret...), les monstres risqueraient bien de se révolter ou Vigilant qui pose problème. Leur efficacité et leur discrétion
un jour contre leur bienfaiteur, et contre VersuS, si le système font qu’ils jouissent d’une immunité presque totale aussi bien
continue à les prendre pour les dindons de la farce... de la part des gentils que des méchants. Cela n’empêche pas
les Régulateurs de garder un œil sur eux, uniquement parce
Les membres de la Foire aux Monstres : Boldizsar Wass, qu’ils détestent l’idée même qu’une quelconque concurrence
Chinese Ink, Naughty Bear, Rammstein, le Lutteur, la Créature déloyale puisse exister...
de Frankenstein, Murder Hobo, Tinkerbell, Widget & Midget,
la Gorgone. Les membres des Nettoyeurs : Crawler, le Ferryman, Mors
Ultima Ratio, Nowhere Man, VOD-K.
Les Nettoyeurs
Les Intouchables
Quand VersuS fut créée, le Conseil d’Administration eut
besoin de suite d’exécutants des basses œuvres, le temps Les Intouchables sont plus une classification commode
que le Bureau de Régulation recrute suffisamment d’agents qu’une véritable organisation de Vilains, même si certains
de qualité pour remplir pleinement sa fonction. La société de ses « membres » commencent parfois à former de vrais
fit donc appel dans un premier temps à des membres peu groupes de parias infréquentables. La dénomination fut créée
regardant de la Légion ou de ses Soldats de Fortune, eux aussi par VersuS pour mettre dans une case, comme elle a toujours
tous nouvellement constitués. Des Super-mercenaires firent coutume de le faire quand elle veut gérer un problème plutôt
donc le sale boulot des Régulateurs avant d’être petit à petit que de le régler de manière claire et définitive, tous les Supers
remplacés par de véritables « professionnels », ceux qui qui disposent de super-pouvoirs problématiques qui en font
y avaient pris goût, plus que de raison, furent même recrutés de véritables dangers publics sur pied. C’est souvent le cas
pour rejoindre les Escouades de Surveillance et de Régulation. pour des individus qui disposent de pouvoirs de destruction
Leur mission principale était d’appréhender les employés ou de nuisance incontrôlables, ou de capacités qui rendent
déviants qui n’avaient pas intégré les obligations de leur toute socialisation ou vie au sein d’une quelconque société
contrat. Mais cela revenait presque toujours à éliminer ou communauté humaine impossible. De telles aberrations

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sont donc condamnées à vivre à l’écart du monde, seules,
et n’ont souvent d’autres opportunités que de ruminer
et de préparer leur vengeance à l’égard d’une humanité qui
les a rejetées. Ceux qui font trop parler d’eux ou font trop
de dégâts terminent entre les murs de Black Wall, ou dans
les geôles des Régulateurs. Ces derniers ne rechignent
d’ailleurs pas à les sortir de temps en temps de leur cellule
cryogénique pour les utiliser dans le cadre des missions
suicides au sein des Escouades d’Élimination Terminales, ou en
vue de fomenter un gros coup en collaboration avec Golden
Age inc., ce afin de promouvoir un de leurs nouveaux Héros
à la mode. Certains parviennent tout de même à sortir leur
épingle du jeu en faisant parfois office de Soldats de Fortune
(comme Phaseshifter, Phobos, Pain ou Megrim), voire devenir
de véritables légendes au sein des Vigilants, tel le tristement
célèbre Soldat Inconnu. Comme de coutume en la matière
le cynisme et le pragmatisme font toujours plus foi et loi
que la morale.

Les membres des Intouchables : le Soldat Inconnu, Fat Man,


Phobos, Pernicious Machine, Pain, Megrim, Howler, Ionize,
Lockdown, Quantium-Beast, Phaseshifter, Ex Nihilo.

Les Princes du Crime


Là où le Collège des Ombres rassemble les esprits scientifiques
les plus ignobles parmi les Vilains, les Princes du Crime
constituent eux-aussi un club secret et des plus élitistes, où
seuls les génies du Mal les plus immoraux peuvent prétendre
avoir leur place. Les Princes du Crime sont une création
récente, à l’initiative de VersuS. Elle mit cette structure en
place au début du Jeu de Dupes, comme de nombreux autres
pions ou outils, dans le but à peine voilé de garder un œil sur
les activités criminelles des plus ambitieux de ses employés.
L’existence même de ce club macabre, où ses exactions et son
palmarès en matière de destruction et de victimes font
l’objet de débats, de comparaisons sordides, d’approbation
ou d’acclamations cyniques, devait créer une émulation
des plus fécondes au sein de la grande communauté
des Vilains. Ainsi, en maintenant une « saine » compétition
entre ses membres les plus ambitieux et les plus inventifs,
VersuS garantissait la qualité et l’originalité des forfaits
et des atrocités commises par ses représentants. L’idée que
son travail serait reconnu, valorisé, et récompensé par ses
pairs devait être une formidable promesse pour la nouvelle
génération de Vilains. L’appartenance aux Princes du Crime
devait représenter une forme de réussite sociale pour tout
employé modèle de la corporation. Du moins c’était l’objectif
initial de la société quand elle créa ce dispositif. Car la réalité
fut une nouvelle fois bien plus pragmatique que la théorie.
En fait les Princes du Crime furent tout bonnement un échec.
Pas de saine compétition. Pas d’émulation. Seuls quelques
psychopathes sous surveillance très rapprochée de la part
des Régulateurs s’enorgueillirent de faire partie de ce Club
de criminels pervers et malfaisants. Au final peu de Vilains
avaient pour souhait le plus cher de se faire remarquer

All-In

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afin de rejoindre les Princes du Crime. Ils préféraient très d’abord parlons des Escouades de Régulation sacrifiables.
largement, quand ils parvenaient à acquérir une certaine ré- Il existe bien des équipes régulières de Régulateurs qui
putation, rallier des organisations bien plus lucratives, comme ont pour mission de rappeler aux employés de VersuS
les Soldats de Fortune ou l’Arène. Malgré tout, les Princes du les obligations de leurs contrats s’ils s’assoient royalement
Crime tiennent plus que de raison à leur réputation et à leurs sur leurs quotas. Mais plutôt que d’éliminer ces sujets les plus
privilèges. Ils demeurent un groupe élitiste, hautain, méprisant, problématiques, on leur donne une seconde, et dernière
et peu enclin à intégrer de nouveaux membres, pourtant chance. Les Héros comme les Vilains sont ainsi « recyclés »
méritants. En cela, ils font perdurer les exigences de qualité contre leur gré pour constituer des groupes opérationnels
qu’on leur a imposées au départ. Et cela prend tout son sens suicides, les Escouades de Régulation Terminale. Même si
quand on comprend que VersuS n’avait pour réel objectif la chose est connue du Conseil de VersuS, ces groupes sont
derrière ce projet que de remplacer le Crime Parfait. Dans devenus plus nombreux ces derniers temps et chaque division
un ultime sursaut d’orgueil, la corporation pensait en effet s’en octroie une poignée pour faire le sale boulot, ou bien
pouvoir créer une structure qui supplanterait la prestigieuse réaliser ses objectifs personnels. Bien sûr, chacun de ses
organisation au sein de la communauté des Vilains. VersuS soldats suicides est contrôlé par des moyens magiques, à l’aide
était tout à fait consciente que la Société avait échappé au du fameux pacte contracté auprès de l’entité démoniaque
Malicide et risquait de semer le trouble au cœur même du Deathpact (dans ce cas le Désavantage Faiblesse s’élève à 5,
Jeu de Dupes. Mais une nouvelle fois c’était sous-estimer ses voir le Chapitre de Création de Personnage), avec la complicité
adversaires. Et les Princes du Crime devinrent rapidement « éclairée » de Pandemonium. Ces Escouades sont surtout
les exécutants, bien souvent inconscients, des mythiques utilisées par le Bureau Temporel. Ses membres sont en effet
Vilains de l’Âge d’Or. Leur jouet finit par leur échapper pleinement engagés dans un vaste plan de contrôle du Flux,
définitivement quand certains jeunes princes, comme par mais dans le but de s’assurer la maîtrise totale du moindre
exemple Deus Ex Machina comprirent que leur carrière aspect du passé, et donc du futur. En cela le Bureau Temporel
était surveillée de près par les légendaires empereurs du (Ermine et Butterfly Effect en tête) a trouvé le parfait allié
Mal. Les Princes du Crime n’étaient plus en fait qu’une salle en la personne d’Alea, du Chaos Factor. Leurs actions, leurs
d’attente pour le Crime Parfait. Il se pourrait bien que modifications subtiles et progressives du passé, à l’aide
les Régulateurs soient à nouveau obligés de faire le ménage de groupes de Supers jetables et remplaçables à loisir, leur
dans un proche avenir si VersuS ne veut pas risquer de voir ont garanti leur puissance économique, politique, et militaire.
encore quelques-uns de ses employés leur échapper... Il ne leur manque plus grand chose avant qu’ils ne mettent
à exécution la phase finale de leur plan : prendre le contrôle
Les membres des Princes du Crime : Deus Ex Machina, Ice de VersuS en éliminant son Conseil d’Administration !
Scream, Jack Firebird, Chrysalide, Soulmonger, All-In. Pandemonium utilise également les Escouades de Régulation
Terminale pour chasser et détruire les entités magiques qui
Les Régulateurs lui causent du tort ou vont à l’encontre de son plan visant
à soumettre l’Enfer et le Paradis. Seulement son combat
Mais comment les Régulateurs se retrouvent-ils dans personnel contre les Anges et les Démons fait son lot
le chapitre des organisations ? Et d’autant plus parmi de dégâts, et de victimes. Mais la soumission de la dimension
les organisations de Vilains ? Aurais-je raté quelque chose ? spirituelle est à ce prix (voir à ce sujet le chapitre sur le Monde
Pas du tout. Rassurez-vous. Les Régulateurs sont cités dans Occulte, Magique, & Spirituel). Elle a également en charge,
cette rubrique pour de très bonnes raisons, et pas pour en collaboration avec le Bureau Temporel, la surveillance
les plus nobles et les plus altruistes, vous vous en doutez. des univers parallèles et des perturbations pouvant résulter
Tout d’abord vous avez sûrement compris que le Bureau de leurs interactions. Son plus gros souci actuel est de trouver
de Régulation constitue un groupe puissant, influent, et quasi une solution au problème causé par l’un de ses agents qui lui
indépendant au sein de VersuS, ce qui justifie déjà que l’on a récemment échappé : Phaseshifter, devenu le dangereux
s’intéresse à eux en tant qu’organisation à part entière. péril universel nommé Supermassive Black Hole. Après
Mais le Bureau, ou plutôt les Bureaux de Régulation ont tout, pourquoi aider quelqu’un à s’emparer de l’énergie
également leurs propres agendas. Chacun de ses services quasi illimitée des univers parallèles, tout en provoquant
a en effet en charge un domaine sensible, pour ne pas dire leur destruction et la fragilisation du tissu du multivers dans
essentiel pour l’équilibre des forces de l’univers : contrôle le processus, s’il peut le réaliser pour lui-même ? Bon nombre
des Supers, de l’économie mondiale, de l’environnement, d’équipes ont déjà été envoyées pour châtier cet importun qui
du flux temporel, des dérives psioniques et des dimensions veut s’emparer du pouvoir ultime au nez et à la barbe de sa
spirituelles. Si l’on considère chacune de ses responsabilités patronne, mais sans succès. Le règlement de la question reste
de manière globale, et que l’on prend en compte le fait que à l’heure actuelle une priorité absolue pour les Régulateurs,
le Super, ou le groupe de Supers, qui en a la charge n’est pas qui ont de plus en plus de mal à cacher les agissements
animé des meilleures intentions et a des objectifs personnels d’un de leurs pions parvenu à « s’émanciper ».
qui entrent parfois en contradiction avec sa mission, d’intérêt Le Bureau Psi n’est pas en reste, puisque sa cheffe de division,
général, on peut commencer à se faire du mouron. la magnifique Psyché, sous couvert de protéger les masses
Ainsi employons-nous à lister toutes les manigances et autres contre les méchants manipulateurs d’esprits, a utilisé l’en-
vilenies qui sont le quotidien du Bureau de Régulation. Tout semble de ses capacités et de ses ressources pour prendre

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l’ascendant sur toutes les organisations criminelles qui Le Réseau Dormant
utilisent des pions, norms ou Supers, contrôlés par ordres
post-hypnotiques, par leurs rêves, par manipulation de la mé- L’histoire du Réseau Dormant est intimement liée au Bureau
moire, ou par le contrôle direct des pensées ou des actions. de Régulation Psi, même si ses origines sont bien antérieures
Elle a ainsi créé une cellule d’agents dormants très efficace, à la création de VersuS. En effet les contrôleurs d’esprits
qui ne répond qu’à elle, qui l’informe et réalise des tâches et les manipulateurs de masse furent assez tôt des « stars »
apparemment anodines à son seul profit. Psyché s’assure ainsi de la scène criminelle, tels le Dr Mabuse ou Fantômas, devenus
un réseau d’intelligence et d’influence très étendu et discret. des membres éminents du Crime Parfait. Ils se distinguèrent
Cette cellule fait partie intégrante de l’organisation secrète plus particulièrement en parvenant à plusieurs reprises
appelée Réseau Dormant. Psyché a personnellement participé à mettre en place des procédés complexes qui auraient pu
à la création de ce groupe d’influence, mais malgré tous ses inciter des pays entiers à entrer en guerre totale, ou à faire
efforts, son contrôle sur la structure globale demeure partiel de leur population des pions soumis à leurs rêves de ty-
et illusoire. La guerre des cellules couve, et risque de faire rannie. Leurs plans échouèrent fort heureusement grâce
son lot de victimes (voir à ce sujet la campagne « L’Ultime à l’intervention de Héros aujourd’hui oubliés. Évidemment
Compromis »). les états s’intéressèrent aux travaux de ces barons du Mal,
Enfin le Bureau de Préservation Environnemental pos- prétendument pour faire en sorte qu’ils ne puissent plus
sède lui aussi sa part d’ombre. Singularity, la Régulatrice jamais menacer de conquérir le monde en transformant
à la tête de la division, qui est également la représentante les norms en moutons serviles. Mais la tentation d’utiliser ces
des Régulateurs auprès du Conseil d’Administration, joue méthodes pour s’assurer une population de citoyens dociles
elle aussi un double-jeu très dangereux avec certains Héros était grande. Les expériences continuèrent donc durant
et les Vilains écoterroristes et nihilistes qu’elle est pourtant la période d’entre-deux guerres, et s’intensifièrent durant
censée combattre. Son statut et sa philosophie personnelle le second grand conflit mondial. Le gouvernement américain
font qu’elle se retrouve proche des idées de ceux qu’elle demanda à un neurologue de renom, le Dr Eisenberg,
est censée combattre, jusqu’à en être laxiste, voire même de reprendre, à contrecœur, les expériences qu’il avait initiées
bienveillante envers eux. Ainsi elle entretient de très bonnes pour les soviétiques. Il avait pour objectif de développer
relations avec Overlord et les Seigneurs de l’Entropie, qu’elle les capacités cognitives humaines au-delà des normes
laisse agir, tout en justifiant admirablement la nécessité établies, et ses tests préliminaires sur des primates n’eurent
de leurs actions auprès du Conseil !... Elle fait également pas les effets escomptés. Le gouvernement abandonna
secrètement partie du Directoire, du Symposium, fréquente le projet au début des années 50, alors que le Dr Eisenberg
sans aucun complexe le Nouvel Ordre Mondial, et soutient disparut avec ses travaux. En fait le scientifique avait été
le mouvement Apocalypse !... Bref c’est la pire opportuniste enlevé par celui qui allait devenir le Dr Cortex, l’un de ses
de l’univers ! Disons que la nature de ses pouvoirs et sa sujets d’expérience, un chimpanzé nommé Germanicus,
puissance lui ouvrent bon nombre de portes, et qu’elle doté d’une intelligence humaine supérieure et de pouvoirs
souhaite par-dessus tout être du côté des vainqueurs quand psioniques de niveau Oméga… Il fut un pionnier au sein
viendra le jour du Jugement Dernier, qu’elle sait inévitable. des forces du Mal, le premier à mettre en place un réseau
Elle assure surtout que le Bureau des Régulateurs soit de tous de manipulation qui avait pour but d’asservir les humains,
les mauvais coups, sans en être forcément à l’origine. Et elle qu’il détestait de toute son âme. Il s’entoura de nombreux
sait à quel point ses pairs ont déjà une part de responsabilité primates fidèles (gorilles, chimpanzés, orang-outangs …)
non négligeable au sein du chaos ambiant. à qui il fit don de l’intelligence, et s’employa à précipiter
Au final les Régulateurs sont sûrement l’organisation de Supers, l’humanité dans le chaos afin de la remplacer par une société
pour ne pas dire de Vilains, la plus dangereuse du monde de primates éclairés dont il serait l’empereur absolu. Le Dr
de VersuS, car elle a su devenir un acteur incontournable du Cortex fut l’un des ennemis jurés des Héros de l’Âge d’Or
Jeu de Dupes par les responsabilités qui sont les siennes. Mais d’Ark City. Ces derniers parvinrent à déjouer ses plans, sans
ses membres ont cédé aux sirènes de la corruption, ont pris jamais l’appréhender, jusqu’à ce que le Vilain disparaisse
goût au pouvoir, et ont su bien vite s’affranchir de toute règle, durant le Grand Génocide. Il parvint même à passer pour
éthique ou système de contrôle les concernant. Les petits mort à l’issue du Malicide… Mais son réseau de manipulations
intérêts personnels de quelques Supers dérangés pourraient perdura et reprit du service quand le Jeu de Dupes se mit
bien précipiter le monde dans une nouvelle crise. « Quis en place au début des années 2000.
custodiet ipsos custodes ? » (Qui garde les gardiens ?). Plus Quand VersuS fut créée la divine Psyché fut chargée de s’occu-
personne, assurément... per des Affaires Psioniques au sein du Bureau de Régulation.
Elle créa à cette occasion sa propre cellule d’agents dormants
Les membres des Régulateurs : Butterfly Effect, Ermine, afin de participer aux nécessités de contrôle et d’intelligence
Clockwork, Timeline, Jinx, Null, Norm, Singularity, Psyché, du Bureau. Elle avait aussi pour mission de localiser, puis
Pandemonium, Anvil, Hammer, Blood Mist, Random Guy, de recruter, ou d’éliminer les Supers dotés de pouvoirs psi
Lethal Caress. jugés dangereux ou incontrôlables. Bien vite elle s’aperçut
que les Vilains hors contrat qu’elle était censée traquer
et mettre au pas pouvaient se révéler utiles. Psyché comprit
surtout qu’elle ne pourrait pas facilement les soumettre. Elle

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préféra donc négocier avec les plus récalcitrants, dont le Dr des mêmes avantages sociaux que les autres employés
Cortex et Mastermind, pour tenter de s’assurer de leur part de terrain, les membres de Soldats de Fortune jouissent
une allégeance de principe, au moins de façade, plutôt que d’une assez grande autonomie (pas de référent...), et d’un bien
de devoir engager une guerre ouverte coûteuse en ressources meilleur salaire (ils touchent les primes de leur contrat
contre leur structure. Elle permit même à quelques-uns, et ne doivent reverser que 10% à VersuS). Mais leur plus grand
comme par exemple Phantasm, Brainstorm, le Marionnettiste, privilège, celui-là même qui fait que tous les autres employés
ou Mesmerizer, qu’elle avait appréhendé et formé spéciale- envient leur sort, est qu’ils peuvent choisir leur client, et leurs
ment, et ce sans en référer à sa hiérarchie, de créer leur propre missions. Bon après, comme tout le monde, ils sont parfois
cellule. Le Réseau Dormant était né. Malgré les nombreuses obligés d’accepter des contrats moins prestigieux, voire
précautions et procédures employées, une poignée de ses pourris, en période de vaches maigres…
pions demeurent à l’heure actuelle hors de son contrôle réel. Le groupe fut formalisé en 2005 par une décision pleine
La mégalomanie de la belle Psyché l’empêche de reconnaître de bon sens et de pragmatisme du Conseil d’Administration
encore aujourd’hui que certains éléments de son Réseau de VersuS, alors que la société cherchait à proposer les services
échappent à sa domination absolue. Le Dr Cortex, qui voue de ses employés, les tous premiers Vilains de la nouvelle
une haine viscérale envers les humains, n’est en effet sûrement génération qui étaient passés par son cursus de recrute-
pas prêt de courber l’échine devant la Régulatrice tyrannique. ment et de formation. Et quoi de mieux que de proposer
Le Réseau Dormant est donc une organisation théorique des mercenaires de qualité en mesure de réaliser toutes
et lâche, prétendument sous le contrôle de Psyché, et au les opérations « spéciales » aux services d’organisations
bénéfice des services de renseignement des Régulateurs. criminelles ou de gouvernements peu regardants ? Avant
Mais la réalité est bien plus prosaïque. Chaque élément cela VersuS n’avait à sa disposition que quelques vieux Supers
du réseau, chaque « tête de l’hydre » comme ils aiment issus des rangs de la Libre Compagnie, des mercenaires
à s’appeler, domine une structure indépendante qui poursuit initialement au service du Bien, mais dont la structure avait
ses propres objectifs, même si la finalité demeure la même : éclaté après le Grand Génocide, ses membres ayant choisi
le contrôle des masses et la domination mondiale. Ayant de prendre leur retraite. Overlord était parvenu à convaincre
tissées dans le plus grand secret leur toile de manigances, une poignée d’entre eux de reprendre du service en tant que
comme une veuve noire qui se prépare à dévorer sa proie formateurs (comme Stuntman) au sein de VersuS, tandis
prise inconsciemment et inexorablement dans ses rets, qu’il persuadait d’autres anciens de la Libre Compagnie
les cellules commencent à entrer en conflit indirect alors de créer la Légion du côté des Forces du Bien. Certains
que leurs pions empiètent sur les territoires et ressources vétérans ont même accepté de coordonner des équipes lors
des unes et des autres. Les hommes de paille commencent de leurs premières opérations...
à tomber les uns après les autres face aux violentes offensives Bien vite les Soldats de Fortune se sont forgés une solide
du Dr Cortex, qui a décidé de passer à l’étape supérieure réputation dans le milieu, ce grâce à une éthique très
de son plan visant à soumettre l’humanité. Il préfère surtout stricte. En engageant un Soldat de Fortune, pour le prix
être l’agresseur plutôt que la victime. Les autres dirigeants qu’il demande, et qu’il est inutile de négocier, ses tarifs étant
de cellules attendaient en effet le moment opportun pour fixés et conventionnés pour l’ensemble de la profession
passer à l’action. La guerre des cellules du Réseau Dormant par la corporation dont ils dépendent, vous vous assurez
est donc en marche, et Psyché emploie tout son art pour qu’il respectera les termes de son contrat, ni plus, ni moins.
dissimuler les faits s’y rapportant, et surtout cacher son Le zèle ne fait en effet pas du tout partie de leurs prérogatives,
implication et ses responsabilités dans l’affaire. ni de leurs habitudes. Il ne fera que remplir les objectifs que
vous lui avez définis au départ. Attention donc à être précis,
Les membres du Réseau Dormant : Brainstorm, Psyché, Dr et le plus exhaustif possible sur les détails de la mission, si
Cortex, The Mastermind, Mesmerizer, Mr Nobody, Phantasm, vous ne voulez pas risquer qu’il vous laisse en plan, qu’il vous
le Marionnettiste. laisse crever vos tripes à la main, voire même qu’il vous
achève pour ne pas laisser de témoins. Le contrat qui vous
Soldats de Fortune lie au Soldat de Fortune est votre seule arme, votre ultime
défense contre lui. Mais vous devrez payer le prix, exorbitant,
Soldats de Fortune doit sûrement faire partie des blagues de son labeur. Et attention également à bien honorer votre
les plus cyniques du Jeu de Dupes. Bien qu’officiellement paiement ! Car les mauvais payeurs et autres petits malins
classée parmi les organisations de Vilains, uniquement parce assez fous pour tenter de les arnaquer risquent de regretter
que leurs membres sont tous, ou presque, à deux trois excep- de ne pas être morts. Le Soldat les poursuivra sans relâche,
tions près… des employés sous contrat de VersuS, le groupe parfois en compagnie d’amis fidèles, mais dûment payés
très informel qui forme ce que nous appelons les Soldats quand même, et ce uniquement pour défendre son honneur
de Fortune est avant tout un groupe de mercenaires sans et les vertus du saint contrat. Il pourra aller jusqu’à réclamer
aucun scrupule, dont la loyauté est tout aussi monnayable la dette à vos proches ou à votre famille, toujours avec la même
que la conscience. Bien que dépendant de la société en ce détermination, jusqu’à ce qu’il obtienne satisfaction. Ne doutez
qui concerne leur statut juridique, et en cela ils bénéficient jamais qu’il sera prêt à tout pour avoir son dû. Sa réputation au

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sein du groupe en dépend. Et la réputation au sein des Soldats l’élimination pure et simple de la personne et de ses proches
de Fortune est tout. Vraiment tout. L’obsession du contrat qui l’attend... Famille ou pas, on ne tolère pas la traîtrise
et du travail bien fait est une garantie qui fait des Soldats ou l’infamie, et vous emporterez tous vos complices avec
de Fortune les Supers les plus compétents et les plus fiables vous dans votre déchéance.
du milieu, mais aussi les plus chers du marché. Mais vous Chose très importante à noter : même s’ils sont souvent
vous assurez d’avoir l’élite des Supers à vos côtés. Certains formés au sein de la société, les membres du Syndicat
vous diront que tout a un prix dans ce monde. Les Soldats ne sont pas considérés comme des employés sous contrat
de Fortune en sont la parfaite représentation. ordinaires de VersuS et ne sont par conséquent pas soumis aux
quotas. De plus, la corporation n’a nullement été impliquée
Les membres des Soldats de Fortune : Morphling, Psycho, à quelque niveau que ce soit dans la création du Syndicat.
Tremors, Mors Ultima Ratio, Nowhere Man, Phaseshifter, L’organisation est avant tout une affaire de famille. Elle
Phobos, Pain, Megrim, le Ferryman. ne peut donc pas dépendre ou collaborer d’une quelconque
manière que ce soit avec une société tierce. Elle est également
Le Syndicat très ancienne, datant pour ses premières incarnations
du début de l’Âge d’Or. La Famille Carboni a par exemple
Le Syndicat n’est que la deuxième organisation criminelle du participé à la fondation d’Enneapolis au milieu du XIXème
monde des Vilains. Alors que le Cartel est largement dominant siècle, et domine la ville depuis cette époque. On a bien cru
partout aux États-Unis dans les villes principales (Ark City, que l’organisation avait disparu pendant la Grande Purge,
Megalopolis, Heropolis …), le Syndicat tente de préserver sa mais elle profita de la période de Paix pour renaître petit
place de « bon » second dans les villes moyennes, pouvant à petit de ses cendres, dans l’ombre des Héros trop occupés
malgré tout se targuer de tenir des cités prestigieuses comme à se taper dessus pour savoir qui avait raison. Quand le Jeu
Enneapolis ou Gamble City. Le Syndicat est avant une affaire de Dupes fut mis en place, elle occupait déjà le terrain
de Famille, c’est-à-dire plus précisément de famille étendue. et leurs activités étaient florissantes. La création du Cartel
Là où le Cartel suit une logique d’acquisition et de dévelop- par les Patrons d’Ark City (eux aussi sans l’aval de VersuS) fut
pement systématique, le Syndicat crée presque toujours donc au départ une tentative de répliquer à l’hégémonie,
l’activité, dans un secteur évidemment très lucratif, et en de fait, du Syndicat sur tout le milieu de la pègre. Le Cartel
assure la pérennité de la manière la plus ferme et efficace qui gagna sa place de premier presque sans heurts, en tout
soit. Pour cela il confie la gérance à une personne de confiance cas sans confrontations directes, car chacun eut la sagesse
parmi ses nombreux parents versés dans le milieu criminel. de ne pas tenter d’empiéter sur les plates-bandes de l’autre.
Souvent une seule et même branche de la Famille gère Mais aujourd’hui la situation devient de plus en plus délicate
un secteur ou une région entière. entre les deux organisations. Et même si pour l’instant
C’est ainsi par exemple que la prestigieuse Famille Carboni tous les chefs se tiennent à carreau, il se pourraient bien
gère toutes les activités criminelles, presque sans aucun que les Régulateurs soient obligés d’intervenir pour éviter
partage, dans la région d’Enneapolis. Chaque branche une guerre ouverte entre les deux organisations, les Vigilants
majeure est dirigée par un patriarche, Lord Carbon dans qui combattent le crime organisé risquant de se retrouver
le cas de la Famille d’Enneapolis, et repose sur de stricts liens fort dépourvus face à une telle situation...
de loyauté et de confiance envers le chef de famille. Mais
parfois donner des responsabilités à votre fils, frère, neveu, Les membres du Syndicat :
ou cousin, ne garantit pas que vous aurez une personne Le Syndicat d’Enneapolis : Lord Carbon, Lady Crystal, Gigant.
compétente à la tête votre activité, même si vous pouvez
penser qu’elle vous sera fidèle, la plupart du temps. C’est
pourquoi les parents en charge sont souvent secondés par
un expert, si possible un Super, au moins mineur, qui tiendra
lieu de conseiller, d’ange gardien, de garde-fou, de conscience,
et de compas moral aux criminels liés par le sang au chef de fa-
mille. Accessoirement, il surveillera aussi toutes les activités
du parent. On ne sait jamais, après tout. Tout ce luxe et cet
argent facile pourrait bien monter à la tête du plus fidèle de ses
associés, quand bien même c’est l’un de ses proches… Toute
trahison, ou tentative de trahison, tout manquement à ses
obligations de résultat, toute entorse au code du milieu, ainsi
que la moindre action inconsidérée qui pourraient mettre en
péril la réputation et l’intégrité de la Famille sont sévèrement
punies. Généralement le tabassage en règle avec cassage
de doigts et de genoux est la peine la plus courante pour
de petits manquements. Dans les cas les plus graves, c’est

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SOLDATS
Sold
DE FORTUNE Mors ultima
ats de Fortune ratio
Megrim

Pain

Tremor
Man
No where

Les Veilleurs en effet perdu tout sens commun à l’occasion de la chasse


aux sorcières dont les États-Unis furent victimes à l’issue du
Les Veilleurs furent un célèbre groupe de Vigilants durant conflit, ce alors que le péril communiste menaçait le Rêve
la période bénie de l’Âge d’Or. Quand on dit « célèbre », on Américain. Pour tenter de sauver leur peau, les politiques
veut surtout sous-entendre que ce fut sûrement le groupe en exercice déclarèrent que les Vigilants étaient hors de tout
de Héros costumé qui fit couler le plus d’encre au regard contrôle et agissaient de leur propre chef. Mais c’était trop
des méthodes qu’ils utilisaient, et des scandales dont tard. Le président fut destitué, et les Vigilants désavoués.
ils furent à l’origine. Ils furent pourtant parmi les premiers Bien que le scandale médiatique et la vindicte populaire
Vigilants à se mettre au service du gouvernement américain furent sans précédent, les Veilleurs ne furent pas arrêtés,
à la veille de la Seconde Guerre Mondiale, mais sans être encore moins jugés, et eurent même le droit à une retraite
contraints de révéler leur véritable identité. En échange de cet dorée pour les bons et loyaux services rendus à leur pays.
arrangement, ils n’eurent pas d’autre choix que de faire tout Ils en savaient bien trop pour pouvoir être lynchés sur
le sale boulot que leur imposait le pouvoir, ne répondant la place publique. Pourtant l’histoire se répéta à l’occasion
dit-on qu’aux ordres directs du Président. Le groupe d’origine de l’Incident China Syndrome. Le gouvernement n’avait
était composé de The Actor, Velvet Shade, Talion, Nightbird, en effet pas perdu ses mauvaises habitudes et employait
et Solomon. Leurs actes d’une violence dépassant parfois désormais de dangereux Supers pour appuyer sa politique
l’entendement, gratuits et révélateurs d’une santé mentale internationale et commettre des actes aussi bien réprimés par
plus que défaillante, ainsi que leurs nombreuses exactions la loi que par la morale. Même si l’opinion fut très divisée à ce
contre des civils innocents, des coupables présumés, les biens sujet, le public découvrit malgré tout que leurs chers Héros
et les bâtiments, qu’ils soient privés ou publics, entraînèrent de la « Star-Sprangled Banner » n’étaient pas plus vertueux
leur chute, ainsi que celle du président en exercice. Ils avaient ou sains d’esprit que les Veilleurs qui les avaient précédés.

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Nightbird

Velvet Shade

Solomon

Les Lurkers
The Actor
LES LURKERS
Talion

Alors que le Grand Génocide fut déclaré, les Veilleurs sortirent ses preuves pour éliminer tout Héros ou Vilain qui pourrait
de leur retraite pour se joindre à la fête. Une nouvelle fois mettre en péril le Jeu de Dupes. Les cinq Vigilants n’eurent
ils se distinguèrent dans le zèle et l’excès quant à leur manière pas d’autres choix que d’accepter de signer un contrat, mais
de lutter contre le Mal. Tellement que lorsque le Malicide fut directement avec Overlord (lui aussi est capable d’utiliser
décidé, même les plus radicaux parmi les Interventionnistes les services de Deathpact…). Aujourd’hui les Veilleurs,
prirent peur devant tant de ferveur et d’efficacité à éliminer devenus les « Lurkers », sont les exécutants des basses
toutes les cibles désignées. Leur tableau de chasse était en œuvres d’Overlord. Ils ont la lourde charge de débarrasser
effet des plus impressionnants et peu de Héros peuvent le monde de toute menace qui pourrait remettre en cause
encore se targuer aujourd’hui de rivaliser avec leur palmarès l’équilibre précaire imposé par VersuS. Il est évident que
établi durant le Grand Génocide. Une fois la paix instaurée, le groupe n’est pas dans les petits papiers des Régulateurs,
ces dangereux intégristes étaient devenus des éléments et Solomon, le chef charismatique et génie du groupe, cherche
indésirables. Il fut donc décidé de les mettre hors d’état par tous les moyens à s’affranchir de la tutelle d’Overlord,
de nuire, et au plus vite, ce avant qu’ils ne finissent par afin d’achever son propre agenda...
s’attaquer à certains Héros qu’ils jugeaient coupables, parce
que trop ou pas assez... (mettez ici la mention qui vous plaira). Les membres des Veilleurs : Le Communard, le Soldat Inconnu.
L’ensemble de l’équipe fut donc appréhendé (dans la douleur…) Les « Lurkers » composés de The Actor, Velvet Shade, Talion,
et cryogénisé au sein des installations toutes neuves de Black Nightbird, et Solomon.
Wall. Cela ne régla pas le problème puisque d’autres Héros
en arrivèrent bientôt aux mêmes extrémités. Quand VersuS
fut créée Overlord eut l’idée folle d’ouvrir une nouvelle fois
la boîte de Pandore. Il fit sortir toute l’équipe de leur sommeil
cryogénique. Il avait en effet besoin d’un groupe qui avait fait

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HÉROS, UNE LOURDE demande de soigner leur image. En effet tout est prévu pour
qu’ils soient dépendants de Golden Age, évidemment. Et, au
final, c’est aux pauvres employés de VersuS de ménager ces

HÉRÉDITÉ, jeunes Héros naïfs et sensibles, maintenus à dessein bien


loin des réalités du terrain. Voilà pourquoi quelques-uns
de ces produits marketing un peu trop fragiles pètent

UNE SINÉCURE ? parfois les plombs, en direct sur « Heroes live ! » (ce qui fait
très mauvais genre), et finissent ainsi prématurément leur
carrière… Heureusement VersuS est toujours là pour leur
donner une seconde chance !
GROUPES & Les membres de l’Académie : Magister, Farewell.
ORGANISATIONS
Les Acolytes du Bien
L’Académie Alors que les Vilains ont érigé les sbires, bien malgré eux
il faut le dire, en une véritable institution au sein de leurs
Quand Golden Age fut fondée en 2003 en opposition à VersuS rangs, les Héros ne sont pas en reste sur la question, et ont
afin d’alimenter le Jeu de Dupes, les vieux Héros prirent dû eux aussi gérer au mieux les revendications et autres
de suite conscience qu’ils avaient désespérément besoin désidératas des petites mains et des Héros en devenir dont
d’une structure de formation solide et prestigieuse pour ils ont la charge. Le Grand Génocide fut des plus meurtriers
éduquer la nouvelle génération de Supers. Jusqu’à maintenant pour les Forces du Bien, et les acolytes au service des Héros
le Havre avait pleinement assumé ce rôle, mais souffrait de sa payèrent moult fois le prix du sang dans le conflit. Beaucoup
réputation au sein de la communauté héroïque de n’être d’entre eux furent même envoyés à une mort certaine par
qu’un refuge pour chiens errants. Ce sont les Patrons, déjà des Super-Héros de tutelle cyniques, blasés, et insensibles. Peu
à l’origine de la création du Havre et de Golden Age, qui avant que le Malicide ne soit décidé pour mettre fin rapidement
investirent une nouvelle fois pour l’avenir de l’humanité à la guerre, les acolytes étaient au bord de la révolte, ce que
en fondant une université destinée aux Supers, l’Académie. les Héros n’avaient pas manqué de comprendre, à leurs dépens.
Ils mirent donc en chantier la construction d’un campus Seule la promesse d’un règlement rapide et sans risques du
ultra-moderne sur Shelter Island (non loin de Megalopolis) conflit permit de maintenir la cohésion dans les rangs, aussi
et l’inaugurèrent seulement un an plus tard, en 2004. Ils étaient bien pour les acolytes que pour les jeunes Héros d’ailleurs.
parvenus à attirer les plus illustres Héros, dont beaucoup Une fois la paix réinstaurée, les choses semblèrent rentrer dans
avaient été convaincus (à grand coup de millions d’UCS) l’ordre. Bon nombre de serviteurs dévoués du Bien avaient
de sortir de leur retraite, afin de faire office de professeur. été meurtris au plus profond de leur chair et de leur âme.
Ils suscitèrent bientôt bon nombre de candidatures de la part Mais leur loyauté et leur abnégation restaient intacts, dans
de jeunes Supers grâce à la visibilité qui leur était donnée la mesure où leur sacrifice ne fut pas vain pour éradiquer
par l’intermédiaire des célébrités lancées par Golden Age. définitivement le Mal. Quelle ne fut pas leur désespérance
En quelques années, tous les jeunes Supers n’avaient plus quand les personnes qu’ils avaient juré de servir avec honneur
désormais qu’un seul vœu : être recruté par Golden Age et intégrité finirent par se peigner joyeusement les unes
pour rejoindre l’Académie. Faire ses études supérieures dans contre les autres ! Tout recommença de plus belle, et cette
la prestigieuse université est gratuit si vous vous engagez fois les acolytes refusèrent d’être les dindons de la farce au
à signer un contrat avec Golden Age une fois votre diplôme sein d’un conflit idéologique absurde. Ils restèrent donc en
obtenu. Obtenir une bourse est donc un privilège très couru. dehors du jeu, continuant malgré tout à protéger l’humanité,
Et certains Supers aux pouvoirs mineurs, mais issus de familles à leur façon, parfois avec aussi peu de clairvoyance et de tact
très riches, purent avoir accès à l’Académie, contre un don que les Héros qu’ils servaient. Mais au moins ils étaient
substantiel aux « bonnes œuvres » de l’école. Le cursus, pleinement responsables de leurs actes. Quand la situation
plutôt pertinent et très complet, reste malheureusement trop devint insoutenable (l’Incident Father…), les vieux acolytes
idéaliste et politiquement correct. Bien que constamment s’invitèrent autour de la table des négociations pour aider
amélioré pour s’adapter aux évolutions de la société moderne, à trouver une issue au problème Super. Ils acceptèrent de re-
il ne pourra malgré tout jamais égaler la formation dispensée nouveler leur loyauté envers les Forces du Bien et les Héros
par VersuS. L’Académie forme donc des Héros de qualité, qui en sont sa représentation, ce en échange de l’assurance
mais formatés pour le modèle économique de Golden que le Jeu de Dupes permettrait de protéger l’humanité
Age, qui n’a d’autre objectif que de faire le plus important et de restaurer l’équilibre dans le monde.
retour sur investissement. Avec cette logique, certains Depuis ce jour, les vieux acolytes veillent à ce que les termes
jeunes Héros se retrouvent particulièrement désarmés de l’accord soient respectés. La nouvelle génération d’acolytes
quand il s’agit de gérer certains conflits, ou quand on leur formée aux côtés des Héros est secrètement approchée

78
Paradogma

par les anciens. Ces derniers ont pour objectif de tenir lieu qui se revendiquaient de ce mouvement des plus extrémistes
de parrain pour le jeune acolyte, et de lui faire prendre et exclusifs restaient plutôt discrets au sein des Forces du Bien.
conscience de son rôle au sein de la communauté des gens Ils ont versé leur sang tout autant que les autres pendant
de bien. Leur parrain les « sensibilisera » progressivement le Grand Génocide, même si les victimes dans leurs rangs
quant à l’importance de leur mission auprès des Héros, afin étaient toutes érigées en martyr, afin de mieux servir leur
qu’il devienne une boussole morale, un bon génie, une sorte cause. Leur pensée tient en quelques préceptes simples :
d’ange qui souffle de bons conseils. Les acolytes du bien, qui l’humanité n’a plus sa place sur Terre, et doit disparaître,
forment au final un groupe très informel, mais extrêmement comme les dinosaures en leur temps. Le monde est en
bien renseigné et informé, constitue un garde-fou essentiel péril, uniquement parce que les hommes ont pêché par
au sein du Jeu de Dupes, dans la mesure où ils font office orgueil, excès, et ignorance. Ils ne sont plus dignes de leur
de Régulateurs de l’ombre pour les Forces du Bien, empêchant héritage. Cette responsabilité doit être confiée aux seuls
bien souvent bon nombre d’excès dont leur Héros de tutelle Supers. Ils constituent en effet l’étape ultime de l’évolution
pourrait faire preuve. Encore faut-il qu’ils aient un acolyte… des espèces. Ils sont supérieurs à tous et en tout par leurs
La tradition pour un Héros de prendre sous son aile un jeune pouvoirs et leur sagesse. Ils sont donc les seuls capables
Super prometteur pour le seconder ou former la relève d’assumer ce rôle. L’humanité n’est plus qu’un parasite
se démocratise, sous l’influence discrète des acolytes, ce au nuisible qu’il faut éradiquer avant qu’il n’ait détruit son
sein de nombre d’organisations héroïques (Golden Age Inc. en environnement ! À partir de là les sympathisants de la cause
tête). Leur dernière démarche, des plus significatives et révé- d’Apocalypse, dont les plus éminents sont EMP, Omega,
latrices de leur dévouement, ainsi que de leur détermination et Solomon, n’avaient plus qu’à discrètement, mais sûrement,
à préserver la paix, les a amenés à entrer secrètement en pousser leurs pions pour arriver à leur objectif.
contact avec le Syndicat des Sbires de VersuS. Il semblerait Le Grand Génocide et le Malicide furent pour eux l’occasion
que les Héros, comme les Vilains, soient décidément sous d’éliminer la plupart de leurs opposants. Mais une fois
haute surveillance... la paix revenue leurs idées nihilistes n’avaient plus trop
le vent en poupe. Les grands penseurs du mouvement
Les acolytes célèbres : furent trahis par les plus timorés d’entre eux, dont parmi
Les acolytes de Green Haven : Green Prodigy, Green Squire, eux notre très chère Singularity. EMP, Omega, et Solomon
Green Apprentice (Witchling). furent incarcérés entre les murs de Black Wall Inc. pour
permettre à leurs pairs de dormir sur leurs deux oreilles.
« Apocalypse » Cela n’empêcha pas d’autres radicaux de faire parler d’eux
en menaçant l’équilibre du monde… Quand VersuS fut créée
Les origines de la conspiration que l’on nomme Apocalypse en 2003 et que Singularity prit ses responsabilités au sein
remontent à l’Assemblée de Hagar. Elle naquit sous l’impulsion du Conseil et du Bureau de Régulation Environnementale,
de la branche la plus radicale des Isolationnistes, des Supers elle eut en charge de surveiller, et d’éliminer, si besoin,
à la pensée jugée tellement intolérable et dangereuse que tous les Supers aux tendances nihilistes, en plus des Vilains
même les Vilains les plus haïssables pourraient presque écoterroristes désignés. Mais les vieux démons de Singularity
passer pour des gens sympathiques et fréquentables. Ceux étaient encore très séduisants. Solomon, à peine sorti de sa

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réclusion pour devenir contre son gré l’exécutant des basses dont les politiciens, comme de coutume, ne tirèrent que
œuvres d’Overlord, se rapprocha de celle qui l’avait pourtant peu de leçons. Puis il y eut l’Incident China Syndrome, qui
trahi trente ans auparavant. Sa position au sein de VersuS raviva l’idée que mettre hors d’état de nuire des Supers en
en faisait en effet un élément incontournable de son plan, trouvant un moyen sûr de les priver de leurs pouvoirs était
baptisé « Projet : Ragnarök ». Le plan vise tout simplement devenu vital, et prioritaire. Ceux qui jouèrent aux apprentis
à une extinction de masse de l’humanité, mais de la manière sorciers n’eurent que peu de résultats probants, car les Supers
la moins impactante pour l’environnement. Il y a en effet n’avaient sûrement pas l’intention de coopérer, et encore
des principes fondamentaux sur lesquels on ne déroge moins le désir de partager leurs secrets quant à l’origine
pas ! Pour arriver à ses fins, il fallait dans un premier temps et à la nature de leurs pouvoirs.
réactiver la cellule Apocalypse. Il était tout d’abord primordial L’Assemblée d’Hagar annonça la grande croisade contre
de libérer les membres clef de l’organisation encore en le Mal, et la branche la plus modérée des Interventionnistes,
détention dans les quartiers de très haute sécurité de Black ainsi que quelques Isolationnistes entraînés malgré eux dans
Wall. Mais malgré quelques tentatives, EMP et Omega le conflit commencèrent à faire entendre leurs voix concernant
restent pour l’instant reclus dans leur cellule du centre le règlement du problème des Vilains. Pour eux l’extermination
pénitencier de Fallen Angels. Il s’agissait ensuite de recruter ne devait pas être systématique. Certains Supers voués au
de nouveaux sympathisants en utilisant la position avantageuse Mal pouvaient encore être sauvés, et moralement ils se de-
de Singularity. Les plus dangereux écoterroristes, et autres vaient de leur offrir une chance de rédemption. Quelques
nihilistes infréquentables, étaient donc plus favorablement grands noms parmi les Forces du Bien, comme Schrödinger,
appréhendés par des Escouades de Régulation Terminale, Norm, Timeline, Diamond Flake, Planck, Dr Quanta, EMP,
plutôt qu’éliminés. Ils étaient ensuite confiés à la chef du ou Solomon, tous de brillants esprits scientifiques, des Supers
Bureau pour se voir proposer de rejoindre « officiellement » ces aux capacités des plus utiles, ou des individus disposants
mêmes commandos suicides. En fait ils rejoignaient avec la plus de moyens matériels et financiers nécessaires pour mener
grande joie les forces vives de la conspiration. De la même à bien le projet, mirent en commun leur savoir et leur argent.
manière, Singularity et Solomon firent des pieds et des mains Ils créèrent des unités de détention capables d’annuler
pour intégrer l’organisation Entropie dans leurs rangs, ce les pouvoirs et de mettre les Supers en stase, qu’elle soit
au nez et à la barbe d’Overlord ! Pour l’instant la sympathie temporelle ou cryogénique. Une fois rendus inoffensifs
du groupe est évidemment acquise à la conspiration, mais les Vilains subissaient une réhabilitation digne des pires
le puissant Vilain reste un obstacle de taille à leurs sombres lavages de cerveau. Mais après tout ce n’était que pour leur
machinations. Une conjuration, très prudente et discrète, plus grand bien... Les méthodes furent bien évidemment
est déjà en marche pour l’éliminer. Le plan du Bureau critiquées par les Supers les plus humanistes, d’autant plus
de Régulation visant à renverser le Conseil d’Administration que les résultats restaient très insuffisants au vu des sommes
de VersuS sert d’ailleurs plus qu’opportunément les desseins dispendieuses qui avaient été engagées. L’expérience fut
d’Apocalypse. Se pourrait-il que les Régulateurs finissent eux donc rapidement abandonnée alors que les plus radicaux,
aussi par rejoindre la conspiration ? qui voulaient rapidement terminer la guerre, optèrent pour
l’extermination, et donc la solution du Malicide. La paix revint
Les membres d’Apocalypse : EMP, Singularity, Omega, enfin alors que les derniers Vilains furent éliminés, mais
Solomon, Diamond Flake, Paradogma, Lemniscate, quelques-uns d’entre eux étaient secrètement demeurés dans
Esperluette. des cellules de haute sécurité dissimulées sur l’ensemble du
territoire américain. Ses acteurs les plus acharnés, dont le Dr
Black Wall inc. Quanta, Norm ou Planck, qui avaient consacré beaucoup
de temps et d’énergie au projet, baptisé « Unforgiven »,
L’idée même de Black Wall, c’est-à-dire une installation continuèrent leurs expérimentations en dehors de toute
pénitentiaire capable d’accueillir, et surtout de contenir, éthique, et de tout contrôle. Quand les Héros qui avaient
les Supers aux sinistres intentions et aux pouvoirs les plus pacifié le monde commencèrent à se taper joyeusement
redoutables n’est pas née d’hier. Bien des gouvernements (dont dessus à la fin des années 90, les plus sages des Supers
en tête les États-Unis), quand les individus dotés de capacités furent bien contents de découvrir que le projet n’avait
hors-normes devinrent de plus en plus courants à l’issue pas été complètement enterré, et on commença à faire
de l’explosion de la première Bombe Quantique, essayèrent disparaître les éléments les plus gênants dans leurs rangs au
de gérer l’occurrence et le nombre galopant de Supers en fond de cellules de détention toutes neuves, financées par
les internant « légalement » dans des structures spéciali- les plus éminents d’entre eux, comme les Patrons d’Ark City…
sées, mais plus pour en faire des sujets d’expérimentation Black Wall Inc. fut officiellement créée en 1997 afin de gérer
qu’avec la volonté bienveillante de protéger la population le réseau d’unités pénitentiaires pour Supers du pays, qui
de ces dangereux éléments. Mais cela n’était encore que comptait déjà des installations majeures à Megalopolis,
des balbutiements. C’était surtout très insuffisant quand Ark City, Heropolis, Fallen Angels, et Enneapolis. Le plus
il s’agissait de s’assurer le contrôle d’un individu de niveau ironique est qu’on y enferma certains initiateurs et mécènes
Omega. Il y eut bien des scandales, bien des accidents, du projet, tels EMP ou Solomon, ainsi que d’autres individus

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extrêmement dangereux, comme Omega, ou Father, après Les Cinq Phénomènes se mirent petit à petit en retrait
qu’il fut finalement retrouvé et appréhendé en 2001 par des affaires, pour devenir les initiateurs du mouvement
l’Ensemble de Mandelbrot. Depuis la mise en place du Isolationniste. Ils perdirent leur place de premier plan
Jeu de Dupes, la coopération entre VersuS et Black Wall et leur statut de chouchous du public et des médias au
n’a cessé de se développer et de s’affirmer, tout d’abord profit de groupes complètement soumis à l’état comme
en termes d’échanges de technologies et d’information. l’« American Dream » et la « Star-Sprangled Banner ». Alors
Les Régulateurs disposent en effet de leurs propres pri- qu’ils continuaient leurs recherches subventionnées par
sons, dans leur quartier général d’Heropolis, développées un gouvernement dont l’action politique et les interventions
et améliorées à partir des prototypes de Black Wall. De militaires leur étaient de plus en plus insupportables,
plus VersuS a allégrement puisé, au tout début de son ils décidèrent d’entrer en résistance passive en sabotant
histoire, et encore aujourd’hui, dans le vivier de prisonniers certains projets et en dissimulant certaines technologies,
de Black Wall, ce en vue de former sa première génération ou certains résultats d’expérimentation qui risquaient
de Vilains de terrain. Enfin les Régulateurs fournissent assez de donner un avantage trop important à leur pays. Ils étaient
régulièrement des prisonniers (des « Héros » surtout) aux déjà parvenus à cacher les plans de la Bombe Quantique,
centres pénitentiaires de la corporation, ne gardant sous leur prétextant que l’incident dont ils avaient été victimes, et toutes
responsabilité que les sujets les plus irrécupérables, donc les conséquences qu’il avait pu provoquer, étaient des raisons
de parfaits candidats pour leurs Escouades de Régulation plus que suffisantes pour que cette arme reste hors d’atteinte
Terminale... Des personnalités extrêmement dangereuses de toute grande puissance mondiale, ce quelles que soient
demeurent entre leurs murs (EMP, Omega, Father), mais pour ses intentions. Ils conditionnèrent leur collaboration avec
combien de temps encore ? Le Jeu de Dupes a en effet du le gouvernement américain à la seule condition qu’il ne les for-
plomb dans l’aile, et bon nombre de Supers tirent les ficelles cerait pas à reproduire la Bombe, d’autant plus qu’ils en
pour renverser la table et achever leurs plans. Et ceux que étaient bien incapables au vu de leurs conclusions quant
l’on a voulu cacher sous le tapis risquent bien d’avoir leur à la nature du Quantium. Mais le gouvernement ne respecta
rôle à jouer dans les bouleversements à venir, si on leur pas sa promesse, sous le prétexte qu’il avait peur que l’URSS
donne un coup de main pour s’échapper de leur cellule... ne développe la Bombe à son profit. La Cellule s’employa donc
à faire en sorte qu’aucun des protagonistes (le Royaume-Uni
Les employés de Black Wall : Planck, Dr Quanta, Norm, Jailer. et la France tentaient également de développer leur propre
Bombe Quantique …) ne parvienne à fabriquer sa Bombe,
La Cellule Superscientifique à grand renfort de sabotage, d’espionnage, de désinformation,
et de diplomatie aussi bien oppressive et répressive…
La Cellule Superscientifique, souvent appelée la Cellule dans Les Cinq Phénomènes parvinrent à empêcher que les puis-
le milieu des Supers, est l’une des plus vieilles organisations sances des deux blocs ne mettent la main sur des technologies
de Héros de l’ère moderne. Elle fut créée en 1944, suite et des armes qui auraient conduit à une escalade incontrôlable
à l’incident de la Bombe Quantique qui donna naissance du conflit, mais au prix de leur réputation et de leur « car-
aux Cinq Phénomènes : China Syndrome, le Non-Euclidéen, rière ». Leur dernier grand exploit, salué par la communauté
Schrödinger, L’Ubiquitéen, et le Paradoxe. Ces derniers, internationale, fut durant l’incident des missiles de Cuba, en
seuls survivants de la catastrophe, ont vite pris conscience 1962, où la Cellule détruisit les stocks d’armes nucléaires
de l’étendue de leurs pouvoirs et les grandes responsabilités (certains avancent qu’ils y avaient des Bombes Quantiques
que cela implique. Ils jurèrent donc d’utiliser leurs capacités expérimentales parmi elles …) avant que la Troisième Guerre
et leur savoir scientifique pour faire le Bien et améliorer Mondiale ne devienne inévitable. Par contre quand on
le sort du monde et de l’humanité. Ils montrèrent l’exemple demanda au groupe d’intervenir au Vietnam en 1975 pour
en révélant leur identité au public, et en prêtant serment sur mettre fin à un conflit qui s’enlisait et devenait une épine
la Constitution en présence du Président et de son cabinet, dans le pied du gouvernement au regard de l’opinion
ainsi que de tous les médias nationaux et internationaux. majoritairement pacifiste, le groupe connut une importante
Cet événement devait sceller un pacte inaliénable qui scission au sein de ses rangs. Alors que Paradoxe, Schrödinger,
allait durer plus de trente ans entre le groupe de Héros et le Non-Euclidéen consentirent à intervenir une ultime fois
le plus populaire de la planète et le pays le plus influent du pour sauver aussi bien les populations du pays que les troupes
monde. Pourtant le mariage fut vite consommé alors que américaines engagées sur place dans une guérilla sans fin,
gouvernement américain, en pleine Guerre Froide, fit la chasse China Syndrome et l’Ubiquitéen décidèrent de raccrocher,
aux Supers soupçonnés d’être de dangereux communistes. considérant avec justesse que l’humanité n’était dirigée
Il utilisa la technologie développée par la Cellule pour priver que par des gouvernements profondément corrompus,
les gens dotés de pouvoirs (communistes ou non...) de leur et qu’ils ne voulaient plus être les instruments de leur politique
liberté, au nom de la sécurité nationale, tout en se donnant d’aliénation et de destruction systématiques. L’Ubiquitéen
le droit de faire toutes les expérimentations nécessaires disparut pour jeter les bases de ce qui allait devenir l’état
afin de se protéger contre d’éventuels actes de guerre de Quantia, quelques années plus tard, alors que China
ou de terrorisme fomentés par leurs ennemis idéologiques. Syndrome tenta de se trouver une retraite paisible dans

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une lamaserie népalaise. Mais de telles défections étaient
insupportables pour l’opinion publique et pour le gouverne-
ment. Dans cette période de tensions internationales extrêmes
où des Supers américains et russes finirent par se défier,
croiser le fer, et ravager des milliers d’hectares de jungles
de la péninsule indochinoises, la Star-Sprangled Banner fut
envoyée pour débusquer le traître que le gouvernement avait
rendu et désigné coupable, pour raison politique, de haute
trahison. China Syndrome était accusé d’avoir donné les plans
de la Bombe Quantique à l’URSS ! La vérité était bien plus
triviale. C’est Planck qui vendit les plans à des espions
de la RDA à Berlin Ouest, uniquement dans le but de préserver
l’équilibre de la terreur, le gouvernement américain étant
parvenu à reproduire l’expérience grâce à une équipe dirigée
tout justement par le célèbre scientifique doté de formidables
pouvoirs sur les particules élémentaires… Le Président avait
juste besoin d’un bouc émissaire, et China Syndrome avait
la faveur de tous… Le combat entre le commando de Supers
voué à l’état et le Phénomène ne dura même pas une minute.
China Syndrome tenta de fuir, mais il fut pris en tenaille
par les Héros drapés de la bannière étoilée. Il n’eut d’autre
choix pour se libérer du piège qu’ils lui avaient tendu que
de provoquer une explosion nucléaire qui détruisit une bonne
partie de la Chaîne Himalayenne, rendant du même coup
la zone hautement radioactive pour les plusieurs centaines
de milliers d’années à venir... Le Phénomène disparut
à nouveau, et ne réapparut qu’à l’occasion de l’Assemblée
d’Hagar, pour s’expliquer, et tenter de révéler la vérité à ses
pairs. Le retentissement et les conséquences de l’incident
furent terribles ! L’opinion et tous les gouvernements
se retournèrent contre les Supers, et dans ce mouvement
de panique bon nombre d’individus dotés de pouvoirs furent
arrêtés, lynchés, ou exterminés. Les Supers qui étaient
obligés de défendre leur vie et leur liberté causèrent encore
plus de morts et de destruction, radicalisant encore plus
l’opinion à leur égard. Les membres de la Cellule, du moins ce
qu’il en restait, se retirèrent à leur tour de tout conflit, tout
comme de nombreux groupes d’état qui furent convaincus
qu’ils n’étaient plus que des jouets entre les mains d’enfants
gâtés. Certains gouvernements prirent peur et tentèrent
d’utiliser l’arme atomique pour détruire les dangereux Supers
qui menaçaient leur pouvoir. Les Héros ne leur donnèrent
pas le temps d’utiliser leurs armes de destruction massive.
Les bombes furent détruites par leurs efforts coordonnés.
Les états étaient désarmés, mais quelques Vilains menaçaient
encore de détruire le monde. L’Ubiquitéen parvint à persuader
ses pairs de se rassembler à Hagar pour décider de l’avenir
des Supers, de l’humanité, et des relations entre les deux.
Beaucoup de Héros répondirent à l’appel, tout comme certains
que l’on considérait comme des Vilains, à tort, et souvent
pour des raisons purement politiques ou idéologiques.
Les Isolationnistes, menés par les Phénomènes, à nouveau
réunis pour l’occasion, ne parvinrent à faire entendre leur
point de vue (laisser l’humanité se détruire toute seule…),
et les Interventionnistes décidèrent de lancer leur croisade
contre le Mal, le Grand Génocide. La Cellule resta en dehors du

Jailer
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conflit, ses membres se concentrant sur la création de Quantia, Collateral Damage
et la préservation du secret de la Bombe Quantique. Sur ce
dernier point ils ne purent empêcher quelques-uns de leurs Collateral Damage Inc. est une société multinationale qui
pairs d’utiliser la Bombe pour annihiler les plus dangereux peut se targuer d’être parmi les seules à travailler partout
Vilains de la planète. dans le monde avec l’aval et le soutien des Nations Unies. Elle
Ainsi le Mal fut éradiqué, et la Paix revint. Mais les Héros fut créée sous l’impulsion de Héros des plus respectables,
de l’histoire n’étaient pas dupes. Ils n’avaient fait qu’of- aisés et bienveillants, suite à la catastrophe qui détruisit
frir une vaste diversion au monde pour dissimuler le fait le centre-ville historique de Londres en 1999. La destitution
qu’ils n’avaient fait qu’éliminer leurs ennemis idéologiques, musclée du tyran Father par l’Ensemble de Mandelbrot avait
bien plus que de vrais Génies du Mal. Tout aurait pu aller pour en effet complètement sinistré la capitale britannique, bien
le mieux si les Interventionnistes ne s’étaient pas aperçus plus qu’elle ne l’avait jamais été à cause des bombardements
qu’ils n’avaient en rien guéri l’humanité de leur propension durant la Seconde Guerre Mondiale. Ainsi de grands noms
à faire le Mal, pouvoirs ou pas. Et ils finissaient inévitablement comme les Patrons d’Ark City, Solomon (du moins sa société
par se chercher querelle sur la manière de « dresser » ces « Solomon Key » car ce dernier était encore dans une cellule
masses indociles. Les conflits destructeurs ne tardèrent pas de Black Wall), Overlord, et l’Ensemble de Mandelbrot (parce
à refaire leur lot de destructions et de victimes. La vieille que les premiers concernés…) unirent leurs ressources pour
Cellule, renommée Ensemble de Mandelbrot, sortit de sa créer une structure capable d’intervenir pour gérer les consé-
retraite à l’occasion de l’Exécution des Mille Traîtres. Le groupe quences sanitaires, matérielles, et mettre en place une zone
comptait dans ses rangs deux nouveaux membres qui sécurisée autour de lieux sinistrés à la suite de déprédations
remplaçaient China Syndrome et l’Ubiquitéen, Ore et Photon. où des Supers sont directement ou indirectement impliqués.
Le groupe contraint Father à fuir, et le poursuivit sans La direction des opérations, et par extension de la corporation,
relâche, jusqu’à l’appréhender et à le remettre aux bons soins fut confiée à un Héros au-dessus de tout soupçon, connu
de Black Wall (certains de ses membres avaient d’ailleurs et reconnu pour ses compétences de logisticien, de gestion
contribué à élaborer ses dispositifs de détentions) dans de crise, son leadership, ainsi que ses relations avec les médias
le plus grand secret deux ans plus tard. Une nouvelle fois et les organisations gouvernementales : White Crow. White
les vieux Phénomènes provoquèrent la réunion qui déboucha Crow fut un Héros très populaire qui fit l’essentiel de sa carrière
sur la mise en place du Jeu de Dupes, la création de VersuS à Megalopolis. Il fut baptisé « l’Ange Blanc de Manhattan »
et de son alter ego, Golden Age. La Cellule Superscientifique, alors qu’il combattit le crime avant et pendant le Grand
dont l’Ensemble de Mandelbrot est membre de fait, fait au- Génocide. Mais il fit bien plus. En effet, il soulagea les maux
jourd’hui figure de groupe consultatif, de consistoire de sages des plus démunis en leur procurant d’abord vêtements
et d’experts sur toutes les questions scientifiques concernant et nourriture, puis en leur trouvant un logement, en leur
les Supers et le Quantium. Officieusement, ils contribuent donnant accès à des soins, et à l’éducation. Il organisa
à préserver l’équilibre au sein du Jeu de Dupes en faisant office une ligue, les « Manhattan Angels », où il intégra bon nombre
de « régulateurs » sur les questions relatives à l’extraction, de Vigilants, eux aussi sensibles aux questions sociales
la vente, l’utilisation du Quantium, ou des technologies et pleinement conscients du rôle qu’ils doivent jouer,
élaborées à partir du précieux « métal ». En cela, ils collaborent et des responsabilités qui sont les leurs. Ils jugeaient leur
étroitement avec Quantia et le Bureau de Régulation de VersuS. mission toute aussi importante que la lutte contre le Mal.
Mais Planck, tout comme le Dr Quanta, continuent à jouer C’est d’ailleurs parmi ses anciens alliés que le tout nouveau
un jeu très dangereux (ils détournent d’importantes quantités PDG de la société de gestion des dommages collatéraux
de Quantium pour leurs expériences personnelles...) qui provoqués par les Supers recruta ses collaborateurs, dont en
risquerait bien de faire éclater la Cellule en provoquant particulier Wrecker, le spécialiste en opérations de démolition,
un scandale retentissant ! de déblaiement, et de récupération de toutes technologies
qui pourraient avoir un intérêt stratégique ou économique…
Les membres de la Cellule Superscientifique : Planck, Depuis la mise en place du Jeu de Dupes, Collateral Damage
Dr Quanta. est systématiquement présente sur tous les lieux où des Héros
L’« Ensemble de Mandelbrot » composé du Paradoxe, de Ore, et des Vilains se sont confrontés. Ils apportent leur sérieux,
Schrödinger, du Non-Euclidéen, et de Photon. leur savoir-faire, et leur extraordinaire réactivité pour venir
en aide à la population, et éviter les conséquences les plus
néfastes de la lutte entre le Bien et le Mal. Mais la société
fait bien plus que cela… Étant donné qu’elle sert d’éboueur
et de femme de ménage de choc au monde des Supers,
elle récupère souvent des gadgets, artefacts et autres
armes potentiellement dangereuses qu’elle revend ensuite
au plus offrant : l’état, le HELMET, Nova Labs, voire même
la Cellule Superscientifique ou le Collège des Ombres…
Mais ils ne vendent pas que des rogatons potentiellement

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valorisables, ils disposent aussi, de par leur rôle d’investigations avaient de petits griefs personnels futiles contre des Supers
et de réhabilitation, d’une banque d’information impression- qui avaient eu la malchance de déplaire aux « mauvaises »
nante sur les Héros, les Vilains, leurs pouvoirs, et leurs modus personnes… Pourtant la Confrérie ne discuta pas la liste,
operandi. Ainsi, en à peine vingt ans, la petite entreprise et s’exécuta. Leur contribution permit de terminer la guerre
de gestion de crise est devenue une agence indépendante en quelques mois, et la paix dont les plus naïfs et idéalistes
d’espionnage, de contre-espionnage, et de recel de techno- avait tant rêvé revint dans le monde. Les Héros avaient
logies sensibles ou prohibées qui compte énormément au désormais l’aura immaculée et le statut inaltérable de sauveurs
sein de la communauté des Supers. Les Régulateurs sont bien de la planète. Du moins le pensaient-ils. Les membres
souvent en conflit avec Collateral Damage sur leurs activités de la Confrérie demeuraient en retrait. Ils étaient en effet
de reventes de technologie, jugeant que ce commerce met assez peu fiers d’avoir été « dupés » pour participer à ce qui
en péril la stabilité du Jeu de Dupes. Le Bureau de Régulation n’était au final qu’un massacre idéologique. Ils jurèrent donc
vise surtout à récupérer les banques de données concernant de ne plus jamais utiliser le Rituel du Malicide. L’avenir allait
leurs employés, qu’il souhaite plus que tout ne pas voir tomber encore faire d’eux des parjures.
entre les mains de gens « mal » intentionnés... Les Héros finirent par s’affronter entre eux sur la question
du rôle qu’ils avaient à tenir pour contrôler l’humanité.
Les employés de Collateral Damage : Wrecker, White Crow. Cette dernière était finalement la menace que les Supers
avaient à craindre le plus. Il fallait donc absolument lui
La Confrérie éviter de nuire à nouveau et de menacer le monde. Mais
les nombreuses dissensions dans les rangs des forces du Bien
La Confrérie est une modeste association de Héros causèrent beaucoup de troubles, de dégâts, et de victimes.
et d’Héroïnes dont les pouvoirs et les préoccupations sont Les masses finirent à nouveau par douter de leurs bienfaiteurs,
entièrement tournés vers la Magie et le monde occulte. Au et « l’Incident Father » sonna définitivement le glas de l’état
sein de la grande communauté des Supers, la Confrérie jouit de grâce pour les Supers. Quand eut lieu la réunion de crise
d’une réputation exemplaire, et constitue un groupe d’experts pour gérer à nouveau le problème des Supers, et surtout
qui font autorité dans leur domaine, tellement qu’ils sont décider du sort de l’humanité, la Confrérie était tout natu-
consultés par leurs pairs à chaque fois que cela se révèle rellement à la table des négociations. Elle contribua donc
nécessaire. Le groupe existe depuis aussi longtemps dit-on à son niveau à la mise en place du Jeu de Dupes. Le groupe
que les activités surnaturelles et ésotériques requièrent d’être montra d’ailleurs l’exemple en désignant plusieurs de ses
surveillées et contrôlées. C’est Semiramis, reine légendaire membres pour devenir des Vilains, et ainsi former la Cabale.
de Babylone et sorcière immortelle, qui créa officiellement Hapsoutnosis et Pandemonium acceptèrent leur sort, de bon
le groupe à l’issue de l’Assemblée d’Hagar, afin de rassembler gré. Ils appointèrent également Jack Augustine et Anastasia
toutes les forces vives du monde magique pour combattre pour créer le groupe des Sentinelles, groupe plus spécialisé
les Vilains et entités maléfiques qui menacent la planète. et entièrement dédié à la surveillance des dimensions et entités
Leur rôle fut primordial durant le Grand Génocide, quoique spirituelles. Depuis que Pandemonium a pris la tête du Bureau
bien plus discret dans la lutte contre le Mal. La Confrérie de Régulation des Affaires Magiques, les tensions entre
mit pourtant fin à la guerre, et au Mal, alors que le conflit la Confrérie, alliée aux Sentinelles, et la Cabale, soutenue par
s’enlisait, et que l’on devait déplorer un nombre trop im- les Régulateurs, se sont accrues à un niveau tel qu’une guerre
portant de victimes du côté des forces du Bien. À l’époque, occulte risque fort de se déclarer officiellement entre toutes
le groupe comptait encore dans ses rangs Hapsoutnosis ces organisations. La lutte pour la préservation du monde
et Pandemonium (aujourd’hui membres de la Cabale en magique et le contrôle des entités spirituelles est en effet au
vertu du Jeu de Dupes) en plus de Semiramis, Lullaby, Green cœur de leurs préoccupations. L’avenir du monde pourrait
Witch, et Jack Augustine. Les six proposèrent d’éradiquer bien se jouer là où on ne le soupçonne pas...
définitivement les derniers Vilains les plus maléfiques encore
activité sur Terre en utilisant des connaissances interdites, Les membres de la Confrérie : La Reine Sorcière Semiramis,
relevant de la Magie Noire et de la Démonologie. Une fois Jack Augustine, Anastasia, Lullaby, Green Witch, Farewell.
qu’ils reçurent le feu vert des leaders désabusés des forces du
Bien, ils se réunirent dans le hall des Neuf Muses d’Enneapolis, Les Déviants
haut lieu chargé de forces mystiques, afin d’exécuter un Rituel
inédit, d’une puissance incommensurable, qui devait marquer Ce que les Héros appellent Déviants est plus une classification
magiquement et affaiblir drastiquement tous les Supers animés qu’un réel groupe, même si certains Supers commencent
des intentions les plus mauvaises : le Malicide. La réalité était à l’utiliser fièrement et par provocation comme un sym-
bien plus pragmatique. On donna en fait à la Confrérie la liste bole de ralliement, voire une revendication identitaire.
des « vrais noms » des ennemis idéologiques du camp du Bien. Le mouvement fut initié par un groupe de jeunes Héros
Il y avait de véritables méchants parmi les noms cités, mais de Megalopolis il y a de cela un peu moins de dix ans.
aussi beaucoup de cibles de complaisance. Leur élimination Golden Age tenta de les récupérer à tout prix. Mais ces ados
n’arrangeait surtout que quelques personnes influentes qui irrévérencieux, qui se baptisèrent eux-mêmes les « Wild

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Cards », les envoyèrent sur les roses, pour parler poliment. les mêmes schèmes d’actions, sans pouvoir se réprimer.
Pourtant, ces enfants gâtés et rebelles des forces du Bien, La Nymphomane peut séduire n’importe qui et l’obliger
complètement inconscients du Jeu de Dupes, gagnèrent à faire ce que bon lui semble, pour ses beaux yeux. Delirium
rapidement les faveurs du public et donc des médias. Ils font Tremens fait subir à sa victime des illusions traumatisantes.
d’ailleurs encore aujourd’hui l’objet de toutes les convoitises Et enfin Tourette oblige ses victimes à accomplir des gestes
et de toutes les tentatives de récupération. En effet, le concept incontrôlables en proférant les pires injures… Si si, je vous
de Héros « borderline », dont le profil se définit comme assure que ce sont des Héros !...
s’éloignant radicalement de l’image des saints ou des modèles
de vertus auxquels le public est normalement habitué, est Les membres des Déviants :
devenu très populaire au fil du temps. Ainsi, les Wild Cards Les « Wild Cards » composés de Kitten, Bladerunner,
sont très vite devenus la coqueluche de la télé poubelle. Vendetta, Mermaid, et Wit.
Toutes leurs interventions ou sorties publiques sont suivies Les « Détraqués » composés de Vésanie, TOC, la Nymphomane,
de très près. Les téléspectateurs, les adeptes des réseaux Delirium Tremens, et Tourette.
sociaux et des sites de streaming sont en effet très friands
des scandales qu’ils provoquent du fait de leurs méthodes « Golden Age Inc. »
extrêmes, et de leurs personnalités « originales ». Leurs excès,
leur mauvaise humeur, leur grossièreté, leurs disputes, leurs Golden Age Inc. est le jumeau lumineux de VersuS, la face
joutes verbales avec les Vilains ou les victimes mécontentes, publique et respectable au sein du Jeu de Dupes, le bienfaiteur
leurs techniques de « dirty fighting », leurs interrogatoires absolu du monde des forces du Bien. La société fut donc
musclés, pour ne pas dire leurs séances de torture à la limite créée en même temps que son jumeau maléfique, en
de l’insoutenable et du gore, sont devenus légendaires. 2003, suite à de délicates et fastidieuses tractations qui
Évidemment, et même si on a l’impression d’avoir affaire durèrent plusieurs mois au sein de la prestigieuse salle
à des images volées, tout cela est habilement mis en scène, du conseil d’administration de la Arklight inc., le holding
et retransmis en direct avec leur complaisance, leur sens principal des Patrons, à Ark City. Le Arklight Building était
de la provocation, et une bonne dose de cynisme. la seule structure assez vaste et correctement équipée
Au final, alors que leur but était au départ de se démarquer pour accueillir une centaine de Supers. Les plus illustres
radicalement des produits formatés de Golden Age pour membres de la communauté, parmi lesquels on peut citer :
faire office d’anarchistes et de dissidents dans le milieu les Patrons, Overlord, Semiramis, Pandemonium, Supremacy,
des Héros, ils sont devenus leur pire ennemi : une caricature Singularity, l’Ensemble de Mandelbrot… furent invités
d’eux-mêmes, à mi-chemin entre le Vigilant et l’acteur autour de la table. Les personnes convoquées devaient être
de télé-réalité. Ils sont entrés de plain-pieds dans un cercle les plus influentes dans leur domaine, discrètes, et surtout
vicieux inextricable, où ils sont contraints d’être de plus dignes de confiance. Le but de la réunion au sommet était
en plus trash pour attirer sur eux les projecteurs, et ainsi de trouver une solution viable, encore une, et nouvelle si
empocher les indécents dessous de table négociés avec possible, au problème des Supers dans le monde, leurs
leurs sponsors… Il faut bien vivre après tout ! Grâce à eux, relations avec les humains, et le rôle qu’ils doivent jouer
la déviance est donc devenue un phénomène de mode bien à leurs yeux. Ce n’était pas la première fois que la question
plus qu’une idéologie ou une « way of life » contestataire. était posée. Et les réponses apportées n’avaient souvent
Les fortes têtes indisciplinées se retrouvèrent prisonnières été que des pis-allers, des solutions temporaires et très
du système sur lequel ils avaient ouvertement craché. imparfaites qui avaient eu les conséquences dramatiques
Ils étaient impliqués, malgré eux, mais pas tant que cela en que l’on sait. Le Grand Génocide était encore dans tous
fait, le pragmatisme l’emportant toujours sur les convictions, les esprits, et il fallait bien admettre que la période de paix
dans une entreprise complètement soumise aux lois du avait été un échec cuisant.
marché, mais au final très lucrative ! Tant qu’aux yeux du De la manière la plus cynique et pragmatique qui soit,
public ils gardent leurs faux airs indociles et révolutionnaires, les Supers arrivèrent à la triste conclusion que leurs pairs,
l’honneur est sauf ! S’ils découvraient un jour que les Vilains et en particulier les plus jeunes, devaient utiliser leurs
qu’ils combattent sont eux aussi des acteurs, c’est tout leur extraordinaires capacités pour réaliser quelque chose.
monde qui s’effondrerait. Que cela soit bon ou mauvais était très secondaire. Leur
Un autre groupe a commencé à gagner en popularité au nature hors-norme, leur différence, souvent très mal vécues
sein de la catégorie des Déviants, les Détraqués. Constitués et problématiques, provoquaient souvent incompréhension,
uniquement de « Héros » refusés par Golden Age à cause violence, et rejet de la part de l’humanité. Tout cela devait
de leur instabilité psychologique et de la nature pas du redevenir une force, un atout, et surtout pas une malédiction.
tout « bankable » de leurs pouvoirs, ces rejetés du système Et c’est ainsi que fut inventé le mensonge le plus énorme
décidèrent de fonder une équipe qui ferait de leurs faiblesses qui soit. Les Supers réinventèrent le Mal pour occuper
une force. Ainsi Vésanie, une dangereuse paranoïaque capable leurs semblables et contrôler les masses ignorantes. Le Jeu
de deviner les motivations des gens, est la leader du groupe. de Dupes était né. Après tout, l’adage dit bien souvent que
TOC pour sa part condamne les importuns à répéter à l’infini plus c’est gros, plus ça passe… Certains Supers aux idées assez

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extrêmes étaient les candidats parfaits pour devenir les mé- Le Havre
chants de l’histoire. Overlord, Singularity, et Pandemonium
devinrent donc les premiers Vilains iconiques de la nouvelle Aux yeux du grand public, rien ne ressemble plus à un or-
génération. Alors qu’ils eurent la lourde tâche de créer VersuS phelinat que la respectable Institution des Pupilles d’Ark
afin de recruter et de former des Vilains de circonstance, City. Cette structure fut créée par les Patrons en 1941, alors
les Patrons, Supremacy, Paradogma, et Solomon (à peine que les États-Unis entrèrent dans le conflit mondial, et que
sorti de sa cellule de Black Wall…) fondèrent Golden Age les soldats tombés au champ d’honneur laissèrent bien
inc., une respectable société spécialisée dans la gestion souvent derrière eux des enfants livrés à eux-mêmes. Mais
de l’image, des contrats publicitaires, des produits dérivés, en ce n’était qu’un prétexte, et un joli coup de com’ de la part
fait de tous les aspects la carrière d’un Héros. Être un Héros des bienfaiteurs de la ville pour en fait dissimuler une toute
suivi et soutenu par les managers de Golden Age garantit au autre activité.
« client » d’avoir la meilleure formation (au sein de l’Académie), L’orphelinat fit dès le départ un tri sélectif très drastique,
la meilleure couverture médiatique, et les contrats les plus pour finalement ne donner asile qu’à des enfants dotés
alléchants de la part des sponsors les plus influents du marché. de capacités hors-normes ou de super-pouvoirs. Évidemment
Le Héros sera une véritable star, et sera assuré de garnir son les orphelins furent les premières « cibles » concernés par
compte en banque plus que de raison. Mais il y a un revers l’opération, mais au final le Havre, comme les forces du
à la médaille… Le Héros n’aura d’autre choix que de devenir Bien aimaient l’appeler, finit par accueillir, bien souvent
un produit marketing formaté, un archétype, qui se devra contre leur gré, tous les enfants Super jugés intéressants
d’être exemplaire, de voir le moindre aspect de sa vie privée ou potentiellement dangereux, arrachés à leurs parents pour
et publique jetée en pâture à ses fans pour les satisfaire, obéir des raisons de « sécurité », aussi bien celle du rejeton, que
aux obligations morales et éthiques de ses sponsors, réaliser de ses géniteurs. On pouvait juger que les chers petits anges
des actions humanitaires et charitables, ou se soumettre soustraits à leur famille étaient des victimes d’une institution
à des opérations de communication en faveur du pouvoir sans scrupules et cynique qui les enlevait pour les mettre en
politique… Quand on fait la somme de toutes leurs obligations prison. Mais le Havre était pourtant la meilleure chose qui
contractuelles, le combat contre le Mal devient pour eux pouvait arriver à de pauvres gosses qui ne contrôlaient pas
un souci très secondaire. Mais la réputation des forces du leurs pouvoirs. Ils menaçaient de faire, voire avaient déjà fait
Bien repose essentiellement sur leurs épaules, et tempère beaucoup de dégâts, souvent involontairement, et risquaient
très opportunément les exactions des Vigilants. la persécution ou même la mort si on les laissait dans leur
Golden Age, dont le siège social est installé dans la « Golden foyer d’origine. Ne soyons malgré tout pas complètement
Tower », sur l’île de Manhattan, à Megalopolis, est donc candide. Les Patrons avaient bien une idée derrière la tête,
une véritable usine à star et à fric, soumise entièrement aux et elle n’avait rien d’altruiste. Le Havre devait en effet
lois du marché, et à la mode. Ses « produits » font toujours servir de refuge à de jeunes Supers afin de les protéger
l’objet d’une coûteuse campagne marketing, à laquelle du monde extérieur et les aider à accepter et à contrôler
des employés triés sur le volet de VersuS sont associés pour leurs super-pouvoirs. Mais la structure devait surtout servir
créer un ramdam du tonnerre, et ainsi générer des profits de vivier de recrutement pour la nouvelle génération de Héros
substantiels en matière de revenus publicitaires, droits et de Vigilants. Et l’expérience fut assez concluante dans
de diffusion et autres produits dérivés (vêtements, accessoires la mesure où bon nombre de Héros célèbres purent se targuer
de mode, goodies, figurines…). Mais, étant tributaires du de venir de la noble institution. Peu peuvent encore en parler
public, seuls les Héros les plus populaires et « bankables » de nos jours car cette nouvelle génération fut en première
sont assurés d’occuper suffisamment longtemps le devant ligne durant le Grand Génocide, et paya le lourd prix du sang
de la scène. La moindre erreur, le moindre scandale, parfois dans la lutte contre le Mal.
sans aucun lien avec son combat contre le Mal, peut ruiner Malgré tout le Havre continua à fonctionner jusqu’à l’ère du
la carrière d’un Héros, et le précipiter dans les limbes du Jeu de Dupes, les Héros continuant à confier à l’orphelinat
show-biz. Mais l’équipe marketing de Golden Age est très les jeunes Supers qui étaient persécutés dans leur famille,
réactive et trouvera toujours un remplaçant, qui fera son avaient été contraint à fuguer, avaient perdu le contrôle
temps, ou pas. Tant que cela rapporte… VersuS recrute de leurs capacités et commis l’irréparable, ou étaient tout
souvent les Héros déchus et oubliés de Golden Age pour simplement seuls et vulnérables. La tradition d’accueil du
en faire des Vilains, ce qui leur permet souvent de relancer Havre est légendaire et bien que les règles soient assez strictes
leur carrière, et d’offrir d’excellentes histoires aux masses afin de garantir la sécurité de tous au sein de l’institution,
ignorantes ! la bienveillance et la tolérance sont les maîtres mots du lieu. En
plus de fournir toit et subsistance à ses pensionnaires, le Havre
Les employés de Golden Age inc. : Eco-Guardian. garantit également une véritable formation, comprenant
Les Justiciers : Firesling, Hologram Angel, Breakthrough, un cursus scolaire complet jusqu’au niveau universitaire,
Quantior, Paragon, Ionize. et une aide aussi bien technique, psychologique, que morale
Les Young Olympians : Adonis, Alceus, Atalante, pour accepter son statut de Super.
Blacksmith, Hécate.

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Le Havre est dominé, depuis sa fondation, par la personnalité d’expérimentation au complexe militaro-industriel, toujours
de Mother, une héroïne de l’ombre qui était déjà âgée au dans l’espoir de se constituer une armée de Supers dévouée,
moment où elle a commencé à assurer sa charge à la tête puissante, et dissuasive.
de l’orphelinat. Le temps ne semble pas avoir eu d’emprise Mais petit à petit la modeste agence fédérale prit une très
sur elle, et elle continue à gérer l’institution avec rigueur haute conscience de sa mission. Elle s’estimait être au
et compassion. Ses pouvoirs empathiques et son humanité service, non seulement de son pays, mais aussi de toute
ont souvent permis de résoudre bien des crises et de sauver l’humanité. Elle intervenait en effet de plus en plus sur
de nombreux innocents. La vénérable grand-mère est le théâtre opérationnel international à la faveur de la Guerre
d’ailleurs souvent appelée à intervenir pour aider des jeunes Froide. Alors que le HELMET devint un maillon essentiel
Supers en détresse. Bien que totalement responsable de la politique américaine de contrôle des Supers à des fins
de l’orphelinat, elle reste soumise aux subsides et au bon diplomatiques et stratégiques et ayant grâce à cela déjà
vouloir des Patrons, qui continuent à se servir allégrement acquis une très grande autonomie, ses dirigeants intriguèrent
dans les effectifs du Havre pour en faire des Héros de terrain, en coulisse pour obtenir leur indépendance. Ils saisirent
quelques fois promus par la machine médiatique de Golden habilement cette opportunité en parvenant à se placer
Age. Seulement depuis le début du jeu de Dupes, ils recrutent sous l’égide de l’ONU. Son expérience, ainsi que ses moyens
également des Supers afin de les mettre à la tête des réseaux humains et technologiques étaient désormais au service
criminels qu’ils contrôlent. Mother commence à trouver de la communauté internationale. Cela eut pour effet
que la situation est inacceptable et cherche des alliés, que de renforcer encore plus le statu-quo qui s’était établi entre
ce soit aussi bien du côté des forces du Bien, que de VersuS les deux Blocs, un nouvel équilibre de la terreur. L’organisation
(dont elle connaît l’existence et la fonction). Les fondements avait désormais les mains libres pour gérer le problème
altruistes et bienveillants du Havre pourraient bien être des Supers et protéger l’humanité selon leur propre éthique
drastiquement remis en cause si les Patrons découvraient et agenda. Tout cela elle le faisait avec le concours bienveillant
ce que trame l’honorable vieille dame, et l’obligeraient du Conseil de Sécurité, qui, comme pour l’arsenal nucléaire
à prendre une retraite bien méritée... de chacun des belligérants, avait plus qu’intérêt à ce qu’aucun
protagoniste n’utilise ses Supers pour prendre un quelconque
Les membres du Havre : Mother. avantage dans le conflit. Certains continuaient à les accuser
d’être un instrument du gouvernement américain, quand
HELMET (Headquarters bien même ils recrutaient leurs agents parmi les meilleurs
services de renseignement du monde. Les tensions entre
Espionnage and Logistics for les blocs s’accrurent, jusqu’à un nouveau point de non-retour :
l’Incident China Syndrome. On dit que ce seraient les services
Military Executive Task) de renseignement du HELMET qui auraient livré la localisation
du Phénomène au gouvernement américain. Et ce fut bel
Le HELMET commença sa longue carrière dans le monde et bien le cas, mais ses dirigeants s’en mordent les doigts
des Supers en tant qu’agence gouvernementale aux ordres encore aujourd’hui… Ses agents surveillèrent l’Assemblée
directs du Bureau du Président. Elle fut créée durant d’Hagar qui eut lieu à la suite de cet événement tragique.
la Seconde Guerre Mondiale, à la suite de l’attaque de Pearl Et ils furent les premiers à apprendre que les Héros avaient
Harbor de 1941, événement qui vit l’entrée irrémédiable pris la décision de déclencher une grande croisade contre
des États-Unis dans le conflit. Sa raison d’être initiale était le Mal. Le rôle du HELMET fut étonnamment déterminant
celle d’un bureau de renseignement militaire spécial dont durant le Grand Génocide. Il était en effet plus que sincère
la mission consistait à accumuler la moindre information quant à son désir de réparer l’erreur qu’il avait commise en
stratégique sur les individus dotés de super-pouvoirs. vendant des informations sur China Syndrome. Il collabora
Les premiers agents du HELMET étaient donc de simples donc de bonne grâce avec les forces du Bien pour les aider
humains, mais tout de même des experts du renseignement. à éliminer les dangereux Vilains qui menaçaient le monde.
Ils étaient souvent débauchés des meilleurs services de l’US Nombre de leurs agents servirent d’espions, d’éclaireurs,
Army, ce afin de constituer une banque de données des plus de soutien logistique et tactique dans la lutte contre le Mal.
exhaustives sur les Supers, que ce soit ceux qui travaillent pour Ils le payèrent d’ailleurs bien souvent de leur vie, et ne furent
l’ennemi en vue de les neutraliser, ou ceux qui pouvaient être en rien remercié pour leur sacrifice. Le devoir et la protection
potentiellement utilisés dans le cadre du conflit par les forces de l’humanité avant tout…
armées américaines. Leur mission évolua par la suite quand Puis la Paix revint grâce au Malicide. Le HELMET avait
après la fin de la guerre leurs prérogatives furent étendues activement participé à la phase finale de la guerre en éliminant
pour qu’ils soient en mesure non seulement d’espionner les derniers Vilains qui tentaient encore de se soustraire
les activités des Supers, mais qu’ils aient également le droit à leur sort. La période de Paix ne fut pourtant pas un moment
de les appréhender s’il était avéré qu’ils constituaient d’oisiveté pour le HELMET. L’organisation continua ses activités
un danger pour la sécurité du pays et celle de ses citoyens. de renseignement, et fut sûrement l’une des premières
C’était évidemment le prétexte parfait pour fournir des sujets averties que la situation dégénérait au sein de la communauté

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des Héros. Ils désamorcèrent d’ailleurs nombre de crises les Supers qui peuvent encore se targuer de porter ce titre
et réglèrent quelques incidents mineurs afin de préserver ne sont qu’une poignée, déjà parce qu’ils doivent avoir
la population des « errements » de plus en plus tragiques commencé leur carrière durant l’Âge d’Or (avant 1976),
des Supers. Pour Father, ils ne purent qu’être des spectateurs et qu’il faut qu’ils soient encore vivant pour le revendiquer…
impuissants, mais ils fournirent toutes les informations Ce qui nous laisse les Héros de l’Âge d’Or d’Ark City (Ultimate
nécessaires à l’Ensemble de Mandelbrot pour qu’ils puissent Wrestler, Bushido, Gizmo, Hyena, Sucker Punch, et Shamrock),
le retrouver et l’appréhender par la suite. Quand les Supers mis à la retraite de force il y a cinq ans, Eacides, le « Fils
se réunirent pour mettre en place le Jeu de Dupes, le HELMET d’Achille », à Enneapolis, le Major Bionic à Gamble City, Angel
sut dès le départ que quelque chose de très gros était en Wings, à Megalopolis, à la retraite... et Stuntman, lui aussi
train de se tramer sous leurs yeux. Bien qu’ils n’aient jamais à la retraite, même s’il est encore utilisé comme consultant
été mis dans la confidence, ils tirèrent assez facilement et professeur par l’Académie, et VersuS ! Ce qui nous laisse
leurs propres conclusions quand ils virent plusieurs Héros deux Héros de l’Âge d’Or encore en activité : le Major Bionic,
devenir des Vilains, et assistèrent à la création de Golden dans la Cité du Vice, qui fait figure de vestige archéologique
Age Inc. et de VersuS. Au final le Jeu de Dupes ne changeait que l’on visite au sein d’un circuit touristique, et Eacides, dans
rien à leurs prérogatives. Leur mission auprès du public la Cité des Muses, qui lui a du mal à raccrocher, et rechigne
sur la scène internationale demeurait inchangée dans à se trouver un successeur pour lui transmettre le flambeau.
les faits. Pour eux les Supers, qu’ils soient Héros ou Vilains, Cela a pour conséquence de faire des Héros de l’Âge d’Or
représentaient le même danger. Ils préservent donc le secret, de vénérables grands-pères et grand-mères qui ne suscitent
mais s’accordent le droit de plonger la main dans le panier que condescendance et nostalgie. Grâce à eux, on se met
de crabes s’ils estiment que cela est nécessaire. à rêver d’un temps que les moins de cinquante ans ne peuvent
Aujourd’hui le HELMET poursuit donc son petit bonhomme pas connaître... Donc, à part pour quelques passéistes
de chemin. Pour remplir ses objectifs il a à sa disposition ou réactionnaires qui se disent que « c’était le bon temps »,
une banque de données des plus complètes sur les Supers que « c’était mieux avant », ces Héros n’ont plus grand
(pour le plus grand déplaisir de VersuS…), et une impres- chose à offrir dans le contexte du Jeu de Dupes. Le public
sionnante flotte militaire d’intervention. Ses agents, un bon est devenu accro aux produits sous licence de Golden Age
millier selon les estimations les plus pessimistes, ont accès et aux Vilains d’opérettes créés par VersuS. La logique
à de l’équipement dernier cri, tout droit sorti des laboratoires économique dictant le rythme du Jeu, les Héros de l’Âge
de Nova Labs. Ils peuvent également compter sur leurs trois d’Or n’ont donc le droit d’apparaître que dans d’obscurs
héliporteurs, leurs centaines d’avions de chasse, d’hélicoptères, documentaires pseudo-historiques diffusés dans la nuit sur
VTOL de transport, de surveillance, d’intervention, et un parc quelques chaînes du câble, et pour des interviews scriptées
de véhicules militaires terrestres à faire pâlir aussi bien l’armée à l’occasion de célébrations artificielles visant à vendre le plus
américaine que VersuS. Bien que n’obéissant nommément d’objets commémoratifs. Ceux qui sont à la retraite le sont
qu’au Conseil de Sécurité de l’ONU sur les questions relatives dans des institutions fermées, d’état ou privées, le « Old
aux Supers, le HELMET collabore volontiers avec certaines Captain Glory Home » à Ark City par exemple, ou dans
organisations héroïques (Nova Labs, Collateral Damage, Black des résidences surveillées. Ces Héros ne sont pas seulement
Wall…), et avec le gouvernement américain sur certaines vieux, malades, et presque tous sous le coup de représailles
questions « essentielles », ce qui leur vaut d’être assez de la part de leurs némésis, ils sont aussi considérés comme
souvent accusé de partialité. Ce qui est sûr c’est que VersuS étant encore potentiellement très dangereux. Inscrire un Héros
ne le porte pas dans son cœur, et c’est largement réciproque. de légende sur son tableau de chasse est en effet devenu
Sur le terrain les Régulateurs sont en conflit permanent un sport national pour certains Vilains pas très originaux.
avec les agents du HELMET, et cela dégénérera un jour Mais ces vieillards séniles sont surtout surveillés parce
inévitablement en guerre ouverte, probablement quand qu’ils en savent beaucoup trop. La plupart des Héros sus-cités
le Bureau aura lui aussi gagné son autonomie... n’ont en effet pas été mis dans la confidence quant au Jeu
de Dupes. Et même si certains perdent complètement
Les membres du HELMET : Colonel Anger, Crossfire, Dove, la boule, d’autres ont sûrement compris qu’il y avait anguille
Tarentula, Swan Song. sous roche, et pourraient bien révéler le pot aux roses.
HELMET Furies : One, Curse, Two, Implacable, Three, Hate, Ayant combattu de véritables Vilains dans leur jeunesse,
Four, Vengeance. cette situation, qui repose sur un mensonge, une tromperie,
ne peut que susciter en eux l’indignation. Il s’agit donc pour
Les Héros de l’Âge d’Or les organisations de Supers (VersuS, Golden Age, le HELMET)
de garder un œil sur ces ancêtres bien encombrants. Ceux
Être un Héros de l’Âge d’Or est plus un titre honorifique qui ont failli vendre la mèche ont été tout bonnement très
qu’un vocable désignant un Super appartenant à un groupe discrètement éliminés par des agents du HELMET (sur ordre
ou une organisation. On a bien donné ce nom à une équipe du Symposium ou de Golden Age) ou des Nettoyeurs (sur
de Héros, mais c’était pour désigner les mythiques Vigilants ordre de VersuS). Mais les cas restent heureusement rares.
qui ont sévi à Ark City durant près de cinquante ans ! Ainsi Pourtant les vieux Héros pourraient bien sortir de leur

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retraite, dans la mesure où la supercherie, pour ne pas pairs. Cela est extrêmement rare, heureusement. La Reine
dire l’odieuse fumisterie, commence à avoir du plomb dans Sorcière Semiramis est la plus grande et la plus puissante
l’aile. Le beau vernis du mensonge commence à se craqueler magicienne que ce monde ait porté. Autrefois, elle régna sur
à la faveur des plans, des agendas, et des intérêts personnels Babylone et fit construire des jardins qui font encore partie
des principaux protagonistes du Jeu de Dupes. Les Héros aujourd’hui des merveilles légendaires de ce monde. Elle eut
de l’Âge d’Or, qui ont juré de protéger l’humanité, pourraient un rôle déterminant durant le Grand Génocide en permettant
bien démontrer qu’ils en ont encore sous le capot. Ils seraient la réalisation du Rituel du Malicide. L’Atlantéen est dit-on
en mesure de surprendre tout le monde, et de donner du fil le seul atlante à être encore en ce monde. Il dit qu’il fut le roi
à retordre à la nouvelle génération. Il s’agit en effet d’éviter de cette civilisation mythique, et créa en son temps tout
le pire : l’accomplissement des sombres desseins de la cellule une société qui reposait sur l’utilisation du Quantium. Mais
Apocalypse, le « Projet : Ragnarök ». les légendes nous disent que l’issue fut des plus tragiques.
(Si vous désirez en savoir plus sur les Héros de l’Âge d’Or Aujourd’hui, il veille encore sur les ruines de son empire,
d’Ark City vous pouvez vous référer au Livret de Découverte au fin fond des océans. Morgane, ou du moins celle qui
de VersuS et à la campagne les « Héros de l’Âge d’Or ») porte ce nom légendaire, est sûrement la magicienne la plus
illustre de ce monde, hormis Semiramis. Bien qu’Immortel,
Les membres des Héros de l’Âge d’Or : Eacides. Major Bionic. elle a très mauvaise réputation parmi ses pairs, et suit son
Angel Wings, Stuntman. propre et obscur agenda. Enfin, le dernier membre de ce
Les Héros de l’Âge d’Or d’Ark City : Ultimate Wrestler, groupe prestigieux n’est autre que Overlord. Il fut pharaon
Bushido, Gizmo, Hyena, Sucker Punch, et Shamrock. d’Égypte, et en son temps un très brillant esprit scientifique
et un puissant sorcier. Il fut tellement souvent le représentant
Les Immortels de ses pairs auprès de l’humanité et des Supers que l’on en
oublia son statut d’exception parmi les « Héros ». Il fut en
Le groupe que l’on appelle Immortels est une institution effet l’un des seuls Immortels présent (avec l’Ubiquitéen
complètement informelle, mais malgré tout prestigieuse, au et Semiramis) pour mener les débats lors de l’Assemblée
sein de la communauté héroïque. Ils font figure de spectateurs d’Hagar. C’est lui qui convainquit Semiramis d’apporter son
sages et détachés, même si l’on ne peut pas être aussi savoir pour réaliser le Rituel du Malicide. Il devint même
catégorique quand on analyse les faits dans le détail. Elle un Vilain, de son plein gré, quand le Jeu de Dupes fut instauré,
rassemble tous les Supers dont on sait, ou pense savoir, et il participa à la création de VersuS dans le cadre de la mission
qu’ils étaient déjà actifs bien avant que l’Âge d’Or ne débute. qui lui avait été confiée. Il fait partie de ces Supers qui ont
Pour presque tous on peut même dire avec plus de certitude une très haute conscience du rôle qu’ils ont à jouer auprès
qu’ils ont vécu et ont eu une influence sur l’humanité depuis de leurs semblables et de l’humanité, et a maintes fois montré
l’Antiquité. La seule exception est l’Ubiquitéen, l’un des cinq l’exemple en se « sacrifiant » pour le bien de tous. Pourtant,
Phénomènes, qui a gagné le titre d’Immortel au moment même bien que faisant figure d’Interventionniste très modéré, il est
où il découvrait ses pouvoirs, lors de l’explosion de la Bombe loin de faire l’unanimité, et fait l’objet d’une conspiration
Quantique. Il faut dire que théoriquement comme il existe de la part des Régulateurs qui voudraient bien l’écarter
en tout point du temps et de l’espace, il a toujours existé, ce définitivement des cadres de VersuS. Les Immortels sont
qui fait de lui le plus ancien des Supers à fouler la planète. donc encore aujourd’hui de puissants observateurs du
Si l’on exclut ce cas particulier, à mi-chemin entre le tricheur monde des Supers, et de l’humanité. Ils se réunissent
et le petit cumulard, le plus vieux Super est l’Antédiluvien, à l’occasion de conjonctions astrales très rares, ou quand
qui, comme son nom l’indique, a sûrement été témoin du des événements les forcent à réagir, dans des lieux hautement
Déluge, ce qui reviendrait à dire qu’il était déjà parmi nous symboliques et mystiques. Ils n’interviennent que très
plus de deux mille ans avant le début de notre calendrier. rarement dans les affaires de leurs semblables, seulement
Il fait figure de patriarche éclairé et tranquille au sein du quand des circonstances exceptionnelles et impérieuses
« club » très sélect de ceux qui ne peuvent pas mourir. l’exigent. Leurs dernières réunions notables furent celles en
Vient ensuite celle qui se fait appeler Dame Éternité, qui parallèle de l’Assemblée d’Hagar, et suite à l’Incident Father.
fut vénérée comme une déesse sous des noms très variés Overlord est leur principal porte-parole sur les questions
et par de nombreuses civilisations. Le Vagabond est le seul d’ordre politique, là où Semiramis reste la figure incon-
à avoir le statut d’Immortel qui ne cherche pas à côtoyer tournable sur les questions relatives au monde spirituel.
ses pairs. Il voit son pouvoir comme une malédiction, L’Ubiquitéen est officiellement retiré en Quantia, même
et attend la mort, sans jamais pouvoir la trouver, tout en étant s’il apporte un soutien déterminant au Bureau de Régulation
le témoin impuissant de la déchéance de l’humanité. Celui Temporelle. Les autres restent en retrait, même si tout humain
qui se fait appeler Scyther (« le Faucheur ») est un ancien ou Super qui s’attaque aux océans risque d’irriter l’Atlantéen,
roi sanguinaire et tyrannique qui selon la légende aurait puisqu’il considère le monde sous-marin comme son domaine
exécuté la moitié de son peuple avant d’être renversé. Il est exclusif. Il se pourrait donc bien, dans un proche avenir,
l’un des seuls à agir encore ouvertement dans le monde, qu’ils soient encore tous témoins d’une énième et probable
quand il s’agit de châtier les coupables, à la demande de ses fin du monde. Ils ne pourront ou ne souhaiteront de toute

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façon pas l’éviter… Et, quoi qu’il subsiste, les Immortels firmament, d’un jour à l’autre, pour n’être plus que le souvenir
continueront à garder leurs distances, et à observer ces très fugace d’une tragique étoile filante. Ceux qui ont connu
mortels qui s’agitent tels des poissons dans leur aquarium... cette funeste destinée deviennent d’épouvantables Vigilants,
ou se voient offrir une seconde chance, par VersuS, qui en
Les membres des Immortels : Le Vagabond, l’Antédiluvien, fera de parfaits Vilains aigris et revanchards.
Dame Éternité, Scyther, La Reine Sorcière Semiramis, L’équipe actuelle est pourtant loin d’être en tout point
L’Ubiquitéen, L’Atlantéen, Morgane, Overlord. vertueuse. Bien que leur devise soit : « Nous sommes le phare
qui irradie le cosmos de la lumière du Bien », nombre de ses
Les Justiciers membres ont en fait de sérieux squelettes dans le placard.
Tout d’abord, leur leader, Quantior, est un être irascible
Le groupe connu sous le nom de « Justiciers » est l’équipe et sanguinaire qui doit se battre au sein de l’Arène pour tenter
phare constituée des Héros les plus populaires et les plus de maîtriser ses pulsions meurtrières. Hologram Angel est
rentables au sein de Golden Age. Ils officient officiellement accro aux médicaments afin de tenir le choc suite à de multiples
à Megalopolis et disposent à cet effet de leur propre quartier blessures et autres traumatismes psychologiques contractés
général, un manoir de style victorien baptisé le « Hall of sur le terrain. Breakthrough est complètement paranoïaque
Justice ». Tout comme chacun de ses éléments est un pur et a déjà tué plusieurs de ses fans par accident. Firesling
produit marketing de la société, le groupe qu’ils forment est une nymphomane qui a déjà incinéré plusieurs de ses
est tout aussi artificiel que le rôle qu’y tient chacun de ses amants d’un soir, à l’occasion de crises de folie passagères.
membres. Les Justiciers constituent donc la « team » iconique, Et enfin Paragon et Ionize se sont fait très récemment
le fer de lance des forces du Bien sur la scène médiatique et secrètement recrutés par le Nouvel Ordre Mondial…
nationale et internationale. Tout Héros qui en fait partie Le tableau final est très peu reluisant, mais ces Héros sont
se doit d’être un exemple pour ses semblables. Il fait donc très appréciés du public, et donc très protégés, ce afin que
l’objet d’un profilage très strict en amont, et d’une surveillance leurs petits travers et autres débordements ne fassent pas
très sévère à l’initiative d’une équipe de conseillers en image la une des journaux. Des employés un peu trop « zélés »
et en communication de choc appointée par Golden Age. de VersuS pourraient facilement faire tomber le colosse aux
L’agenda des Justiciers est par conséquent très surveillé, pieds d’argiles de Golden Age… Voilà pourquoi les Vilains
et des plus chargés, ce afin de répondre à un cahier des charges qui sont assignés à Megalopolis font l’objet d’un briefing
médiatique dicté par les sponsors et les nécessités politiques. et de consignes particulières concernant les Justiciers. On
Bon, ne soyons pas mauvaises langues, ils combattent encore ne touche pas à la poule aux œufs d’or !
le Mal entre les interviews et les campagnes de promotions,
mais le créneau est de plus en plus mince… Les membres des Justiciers : Firesling, Hologram Angel,
L’idée même de faire partie des Justiciers est malgré tout Breakthrough, Quantior, Paragon, Ionize.
synonyme de consécration pour tout Héros qui se respecte,
qu’il fasse ou non partie des employés de Golden Age. Mais La Légion
ces jeunes Supers insouciants et candides n’ont pas du tout
conscience que cela revient à signer un contrat avec le Diable, La Légion est l’une des seules organisations héroïques
ce dernier n’étant pas aussi exigeant que la corporation qui peut se targuer d’être l’héritière à la fois d’un groupe
quant aux clauses contractuelles pour obtenir le privilège et d’une tradition prestigieuse, celle de la Libre Compagnie.
de faire partie de l’équipe. La vie de star est à ce prix. La Libre Compagnie fut sûrement le groupe de Héros le plus
Pourtant le prix à payer se révèle colossal, et bien des Héros populaire et le plus décoré pour ses exploits sur le théâtre
n’ont pas longtemps supporté la pression qui pesait sur opérationnel durant la Seconde Guerre Mondiale alors
leurs « fragiles » épaules. Car respecter les termes de son qu’ils n’étaient pourtant qu’une bande de mercenaires
contrat, surtout au niveau moral, ainsi que ses engagements indisciplinés. Leur statut est en effet toujours demeuré très
purement mercantiles, oblige à constamment faire le grand ambiguë, étant considérés comme des mercenaires quand
écart en termes d’éthique personnelle. Ainsi il n’est pas il s’agissait de faire le sale boulot, et comme des Héros
rare que ceux qui parviennent à de tels sommets finissent quand leurs faits de guerre ne pouvaient être dissimulés.
par péter les plombs, à l’occasion d’une sortie médiatique L’équipe la plus célèbre à avoir servi dans l’organisation est
malheureuse, d’un scandale sexuel, de consommation de stu- la « Band of Brothers », qui ne comptait dans ses rangs que
péfiants, d’une prise de position politique hasardeuse, ou en d’anciens soldats de tous horizons dotés de super-pouvoirs
commettant une regrettable erreur lors d’une intervention, parmi lesquels on peut citer : Gung-Ho, Windtalker, le Brave,
qui sera à l’origine de destructions matérielles ou de la mort et le Légionnaire. L’équipe avait continué à opérer auprès
accidentelle d’innocents. Les médias s’emploieront très vite des forces américaines après la guerre, en Corée par exemple,
à torpiller le Héros et à détruire sa carrière, tout simplement mais ils refusèrent de s’engager au Vietnam, et furent dissous
parce que cela fait de l’audience. Le Héros est alors très vite par le gouvernement américain en signe de représailles. On
désavoué par Golden Age et viré de l’équipe à grand renfort revint pourtant les chercher pour donner un coup de main
d’opérations de com visant à gérer la crise. La star disparaît du durant le Grand Génocide, ce qu’ils firent plus par devoir

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que par conviction. Quand la paix revint ils considérèrent
qu’ils avaient fait leur temps et se retirèrent du service actif,
ne manquant pas à l’occasion d’être accusés de sympathiser
avec les Isolationnistes, ce à quoi ils répondirent avec leur
désinvolture habituelle, par un bras d’honneur bien senti !
Quand le Jeu de Dupes fut mis en place, c’est Overlord qui vint
les chercher dans leur retraite afin de créer un tout nouveau
groupe qui réclamerait le prestigieux héritage de la Libre
Compagnie. Les derniers membres encore vivants de la Libre
Compagnie, les « Band of Brothers », furent convaincus
de participer symboliquement à la création de la Légion,
une organisation héroïque qui louerait les services de ses
membres aux gouvernements qui en ont besoin, en vue
de réaliser des opérations visant à promouvoir la paix,
la liberté, et le bon droit. Les Légionnaires se doivent de suivre
un code d’honneur très strict, et sont tenus de promou-
voir les idéaux de l’organisation. Un membre de la Légion
se réserve toujours le droit de refuser un contrat s’il pense
que le client n’est pas très vertueux. En échange de ses
services le Légionnaire reçoit une prime qu’il fixe en fonction
de la nature de l’opération, du client, et de son implication
sur le terrain. Il est très rare que plusieurs Légionnaires
soient engagés en même temps sur une même opération, car
souvent un seul suffit pour réaliser l’objectif fixé. Mais tout
ceci n’est que de la théorie. Dans les faits, la Légion répond
assez souvent aux demandes de gouvernements pas très
recommandables, les États-Unis pouvant être les premiers
à être considérés comme tel. La Légion se refuse, par pure
tradition idéologique, de se mettre au service de la Chine,
de la Russie, de l’Inde, ou d’autres « dictatures historiques ».
Mais elle ferme les yeux quand il s’agit de gouvernements
infréquentables opportunément soutenus par les États-Unis.
L’organisation fait tout pour rester indépendante financière-
ment et idéologiquement, mais elle est la cible de tentatives
de récupération de la part du gouvernement américain, qui
aimerait bien les enregistrer et les affilier de manière officielle,
ou de Golden Age, qui voudrait bien gérer les carrières de ses
membres pour réaliser de substantiels profits. Mais ils par-
viennent pour l’instant à résister aux pressions des politiques
et aux sirènes du capitalisme. Comment me direz-vous ?
C’est assez simple. La Légion, qui je vous le rappelle a été
créée par Overlord, est en fait composé à 90 % de membres
des Soldats de Fortune. Or nous savons bien qu’ils sont tous
des employés de VersuS… Ainsi beaucoup jouent malicieu-
sement une mi-temps dans chaque camp (Doppelgänger/
Morphling, Korsakov/Phobos), sous des identités différentes,
ou officient ouvertement pour les deux groupes (Mors Ultima
Ratio ou Phaseshifter), sans que cela ne choque ou n’interpelle
personne… Sauf que la supercherie a de plus en plus de mal
à tenir. Phaseshifter vient en effet de révéler sa nature de Vilain
à la face du monde, signifiant également par là qu’il était
parvenu à s’affranchir de la tutelle de VersuS. En plus de ce
scandale, un triste événement vient récemment de frapper
l’organisation : les membres du « Band of Brothers », qui
profitaient enfin d’une retraite bien méritée, ont tous été
éliminés ! Et il semblerait que le H.E.L.M.ET soit directement
Phobos/Korsako
v

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impliqué. Décidément, il y a quelque chose de pourri au Seulement, le régime fasciste du Grand Commandeur
royaume de la Légion... et Père de la nation fut comme chacun le sait un cinglant
fiasco. Les plus philosophes parmi les conspirateurs, voulant
Les membres de la Légion : Doppelgänger, Mors Ultima minimiser les errements de leur respectable collègue,
Ratio, Korsakov, Phaseshifter. expliquèrent le plus cyniquement du monde que l’humanité
n’était pas encore prête … Ils ne purent que condamner
Le Nouvel Ordre Mondial publiquement le comportement de leur pair, et parvinrent
à le convaincre de se rendre pour être placé en détention
Le Nouvel Ordre Mondial fait partie des organisations à Black Wall, avec la promesse qu’il en ressortirait bientôt,
« super-héroïques » les plus secrètes et les plus extrémistes quand l’affaire se sera tassée… Malheureusement, les actes
au sein de la communauté du Bien. Mais pourquoi n’est-elle de Father avaient laissé le monde au bord de la ruine. Raison
pas classée parmi les groupes de Vilains me direz-vous ? de plus pour le Nouvel Ordre Mondial de crier une nouvelle
Et bien, de la même manière que Apocalypse est également fois au loup et de tenter de convaincre ses pairs qu’il fallait
considérée comme étant une conspiration « légitime » : gérer une bonne fois pour toutes le problème humain.
elle rassemble des Héros qui, à quelques exceptions près, Leur voix ne fut encore que partiellement entendue autour
ont une excellente réputation !... Pourtant les Supers qui de la table des négociations. Le Jeu de Dupes fut instauré,
se réclament de cette conspiration, car c’en est bien une au VersuS et Golden Age créées. Ils tentèrent de se rassurer
final, ont tous des convictions interventionniste bien trempées. en se disant que cela n’était qu’une étape, et que la phase
Leur objectif est simple : faire de l’humanité le troupeau dont finale de leur plan se réaliserait bientôt…
ils seront les bergers. Et ils sont prêts à tout pour parvenir Et, depuis, le Nouvel Ordre Mondial continue à pousser ses
à leurs fins, quitte à éliminer quelques brebis galeuses au pions. Et ils ont trouvé le candidat adéquat : L’American Dream.
passage… Ainsi les membres de la conspiration, à l’exception Ce groupe artificiel constitué par Golden Age à la demande
des quelques-uns qui sont retenus pour « mauvaise conduite » du gouvernement américain afin de représenter ses valeurs
dans les cellules de Black Wall, utilisent tout ce qui est en et son idéologie est le véhicule parfait de leurs idées et de leurs
leur pouvoir, que ce soient leurs formidables capacités, leur volontés politiques. Jour après jour, le groupe prépare
position et leurs relations, ce afin de faire avancer leur agenda. le terrain médiatique, culturel, et social pour imposer petit
Ces modèles de vertu s’emploient donc chaque jour à se faire à petit l’abandon de la liberté individuelle au profit de Héros
passer pour des défenseurs des faibles et des opprimés. Alors protecteurs qui incarneront le futur état providence, à la fois
que la nuit ils intriguent dans les cabinets et les conseils bienveillant et dictatorial, qui est le but ultime de la conspi-
d’administration en vue d’asservir l’humanité. Pour ce faire ration. VersuS, par l’intermédiaire de ses Régulateurs, est
ils n’hésitent pas à utiliser des pions, de jeunes Héros naïfs plus que jamais sur le pont pour contrer les manigances
et manipulables, et des coquilles vides, qui leur permettront du Nouvel Ordre Mondial, ce grâce à la présence des plus
de sensibiliser et de faire adhérer les masses à leur idéologie opportunes de Singularity (espionne ou traîtresse ultime
paternaliste, suprémaciste, et totalitaire. selon...) dans leurs rangs. Mais, comme pour Apocalypse,
La conspiration n’est pas née d’hier, puisqu’il est possible il se pourrait bien que leurs efforts ne soient pas suffisants
de la faire remonter à l’Assemblée d’Hagar, comme beaucoup, pour éviter le pire…
alors que les Interventionnistes radicaux prirent la tête du
mouvement pour obliger leurs pairs à reprendre la main Les membres du Nouvel Ordre Mondial : Father-Firmament,
auprès des humains. Ils ne parvinrent qu’à un compromis : Supremacy, Paragon, Ionize, Singularity, Omega, Solomon,
Le Grand Génocide. Car leurs véritables desseins étaient Sunset, Overred, Crimson Star, Paradogma, Planck.
bien plus extrêmes qu’une simple croisade contre le Mal. L’« American Dream » composé de Constitution, Stars &
À la faveur de revers malheureux et d’un enlisement manifeste Stripes, Federal Agent, et Liberty.
du conflit, leurs idées commencèrent à faire leur chemin,
même chez les Isolationnistes modérés. Les pionniers du NOVA Labs
Nouvel Ordre Mondial réussirent à imposer le Malicide,
promettant que cela ramènerait la Paix. L’histoire leur donna Nova Labs est une création plutôt ancienne encouragée
raison, mais la manœuvre leur permit en fait d’éliminer leurs par le gouvernement américain à la demande des Cinq
plus dangereux opposants, les Isolationnistes extrémistes, Phénomènes. Ces derniers avaient imposé cette condition suite
les plus célèbres étant China Syndrome et EMP. Le premier à leur participation au projet « Masse Critique » qui leur fit
disparut dans les jungles de Quantia, tandis que le second accoucher de la Bombe Quantique, avec les conséquences que
fut enfermé entre les murs de Black Wall. La période de Paix l’on sait… Des fonds privés et quelques subventions opportunes
leur donna l’occasion d’expérimenter leur idéologie politique de la part d’organisations fédérales du Ministère de la Défense
sur le terrain. Le Nouvel Ordre Mondial naquit, officieuse- permirent la construction d’un centre de recherche à la pointe
ment, pour coordonner et surveiller les initiatives des plus du progrès dans le New Jersey en 1946. Ces installations
avant-gardistes. C’est ainsi que naquit l’Utopie de Fallen allaient devenir le siège principal de la société connue sous
Angels et l’état totalitaire de Father au Royaume-Uni. le nom de Nova Labs. Le but premier de la structure était

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de poursuivre les expérimentations sur le Quantium, dans que le second s’échappa de Nova Labs, avec fracas, pour
les meilleures conditions de sécurité qui soient, afin de prévenir être recueilli par l’état de Quantia…
toute nouvelle catastrophe ou utilisation à des fins militaires Malgré ses succès plus que mitigés, Planck persiste encore
de la Bombe Quantique ou de ses dérivés stratégiques ou tac- aujourd’hui à chercher son graal. La mise en place du Jeu
tiques. Les principes éthiques de Nova Labs se maintinrent de Dupes n’a pas désempli son carnet de commande ou mis fin
tant que les Cinq Phénomènes furent aux commandes, à ses projets moralement discutables, bien au contraire ! Nova
même si quelques projets visant à concevoir des armes Labs continue à fournir le gouvernement américain, en plus
de « défense » à base de Quantium naquirent durant cette de Golden Age, du HELMET, de Collateral Damage, et même
période dorée du laboratoire de recherche. Parmi elles, on de VersuS ! Une guerre a pourtant bien failli éclater entre
peut citer les premières structures d’incarcération pour les deux corporations quand Overlord proposa à de brillants
Supers qui allaient donner naissance à Black Wall quelques scientifiques du respectable laboratoire de recherche de re-
dizaines d’années plus tard. joindre la Division Recherche & Développement de la sinistre
Seulement, les pressions de la part du gouvernement pour corporation. Plusieurs chercheurs clefs acceptèrent l’indécente
obtenir et utiliser les innovations les plus intéressantes proposition et quittèrent leur ancien employeur avec quelques
à des fins pratiques, sur le terrain, devinrent insoutenables projets sensibles dans leurs valises. Planck tenta bien de faire
pour ses chercheurs. En parallèle, le pays qui soutenait leurs revenir à la raison ces scientifiques complètement déloyaux
recherches ne laissait pas d’autre choix aux Phénomènes que qui avaient outrageusement fait défection, en menaçant
d’intervenir sur tous les théâtres d’opération où les États-Unis leurs familles... Mais le conflit ne dura pas bien longtemps,
engageaient des soldats pour faire valoir leur idéologie ce grâce à l’efficacité et à la détermination des Régulateurs.
politique et économique impérialiste. Quand L’Ubiquitéen Ces derniers exfiltrèrent les familles et mirent les savants
et China Syndrome décidèrent de se désengager du conflit sous protection rapprochée. La messe était dite. Nova Labs
au Vietnam, la sanction ne se fit pas attendre. Ils furent tout fut rapidement contraint d’oublier ses différents avec VersuS
bonnement écartés de leurs prérogatives au sein de Nova pour de pures raisons de pragmatisme économique, même
Labs, et leurs semblables vécurent des heures difficiles alors si les tensions idéologiques subsistent encore actuellement
qu’on les assigna à des tâches secondaires, consultatives, entre les deux entités.
ou sur des projets mineurs. C’est à cette occasion que
Planck prit une place de premier plan dans l’organigramme Les employés de Nova Labs : Planck, Paradoxe, Schrödinger,
de la corporation. Bien qu’officiellement un Héros, il avait le Non-Euclidéen.
en effet beaucoup moins de scrupules que ses congénères
à travailler sur des projets éthiquement discutables pour Les Pères
le compte du gouvernement. Il eut donc alors les mains libres
pour lancer des projets qui s’éloignaient à des années lumières Les Pères constituent un groupe assez informel qui tient
des principes sacrés qu’avaient énoncés les Phénomènes en avant tout à faire référence à un statut d’exception au sein
leur temps. Puis vint l’Assemblée d’Hagar et le Grand Génocide. de la communauté héroïque et à rendre hommage à de vieux
De bon gré Nova Labs se mit au service des forces du Bien, Héros de l’Âge d’Or qui restent encore actifs à l’ère du Jeu
et leur fournit nombre de trouvailles et d’équipements pour de Dupes. Le gouvernement américain, soutenu par le HELMET,
les aider dans leur lourde tâche. Ils préféraient coopérer sans les Patrons, et Golden Age, ont bien tenté de faire disparaître
contrainte plutôt que de le faire de force, et être obligé de livrer le plus discrètement du monde ces reliques de l’ancien
quelques-uns de leurs secrets, ou risquer que leurs squelettes temps, Héros comme Vigilants, en les mettant à la retraite
dans le placard ne soient inopportunément dévoilés. Comme forcée, comme pour les Héros de l’Âge d’Or. Mais ces derniers
les laboratoires soutenaient éminemment l’effort de guerre, étaient trop puissants et encore trop utiles pour qu’on
on leur ficha une paix royale durant le conflit, ce qui leur les écarte du théâtre opérationnel, même s’il ne fallait pas
permit de continuer à faire avancer leurs sombres projets… qu’ils fassent trop d’ombre aux Héros sponsorisés par Golden
Quand la période de Paix fut instaurée, Nova Labs continua Age. Il fut donc décidé d’appliquer une politique simple, mais
son petit bonhomme de chemin avec une totale impunité, efficace, celle de l’hommage complaisant et de la nostalgie
fournissant tous ceux qui les avaient financés ou pouvaient larmoyante. Ainsi les médias sont invités, pour ne pas dire
en payer le prix, en armes de guerre, gadgets, et véhicules conditionnés, à couvrir leur carrière avec tout le respect
militaires ou civils issus de leurs recherches hasardeuses et toute la gratitude dont on peut faire preuve, mais avec
et sans aucune conscience sur le Quantium. On dit même tellement de dramatisation et de condescendance, que
qu’ils parvinrent à créer quelques Supers de manière ex- ceux que l’on nomme pompeusement les Pères font figures
périmentale. Planck tenta bien de pérenniser un protocole de monuments archaïques du monde des Héros. Pourtant,
visant à créer une armée de sujets dotés de super-pouvoirs, ils sont tous très actifs dans la lutte contre le Mal, avec
mais il ne put créer que deux sujets « stables » : Quantior, des résultats plutôt honnêtes, ce malgré leur méconnaissance
et Quantium-Beast... Le premier devint un Héros phare relative du monde actuel. Il faut d’ailleurs ajouter que l’on
de Golden Age et fut propulsé leader des Justiciers, tandis ne jugea pas nécessaire de les inviter à la réunion qui permit
de mettre en place la situation actuelle. Cela leur permet

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de rester ignorants, et d’avoir par conséquent la conscience mais se gardent bien de les tuer ou même de les blesser
et l’honneur saufs quant à l’attitude à adopter face aux sérieusement. Ils ne font que les mettre très souvent en
Vilains qu’ils combattent. Les employés de VersuS qui difficulté, les contraignent à fuir, tout cela en faisant le moins
les affrontent ont pour consigne de les ménager à l’extrême, de dommages collatéraux possible. La lutte contre le Mal,
sous peine de se faire sérieusement taper sur les doigts par mais avec modération !
les Régulateurs. On ne touche pas à des monuments classés ! Parmi les plus éminents éléments que l’on peut glisser dans
Ceux qui peuvent se targuer de porter le titre de « Père », cette catégorie des plus cyniques, il y a l’incontournable
ou de « Mère » s’il s’agit de dignes représentantes du beau Destruction Man, un vieux policier de Los Angeles engagé
sexe, sont tout d’abord le duo Justice et Invictus, réincarnations de toute son âme dans une lutte contre sa Némésis, Firebird.
modernes de deux « divinités » gréco-romaines, Themis On les avait cryogénisé tous les deux durant le Grand Génocide,
(la Justice) et Nike (la Victoire). Elles incarnent ces Héroïnes surtout parce qu’ils étaient à l’origine d’énormes dommages
froides et distantes qui frappent le Mal sans crier gare. collatéraux. Et on les ressortit du congélo au début des années
Magister (le Maître) est sûrement le plus grand pratiquant 2000 pour qu’ils continuent à se peigner joyeusement,
des arts martiaux à avoir jamais foulé le sol de la Terre. à Fallen Angels cette fois, et dans le cadre du Jeu de Dupes.
Malgré son âge canonique, il a toujours l’apparence d’un dy- Le Blind Archer est le Protecteur iconique de Megalopolis,
namique jeune homme, et fait office d’illustre professeur au Héros respecté de ses pairs et aimé des petites gens. Enfin,
sein de l’Académie, mais également de formateur auprès l’archétype même des Protecteurs est incarné par le groupe
de VersuS… Il est en effet le seul Père à être au courant des Young Patriots, qui eux opèrent à Heropolis. Là où
de la situation, et s’en accommode très bien ! C’est un grand l’American Dream concentre sur eux tout l’élan patriotique
philosophe après tout... Le Gardien, Vanguard, et le Juge des plus de trente ans, les Young Patriots attirent vers eux tous
et Bourreau, forment un trio de choc qui sème la terreur les jeunes ayant un tant soit peu la fibre nationaliste, mais
au sein de la pègre ! Le Darwinien est quant à lui un illustre dans des proportions modérées. Le groupe a été savamment
enquêteur, méthodique et implacable, qui résout encore assemblé pour constituer un panel qui se veut représentatif
bon nombre de mystères où des Supers sont impliqués. de toutes les ethnies et cultures présentes au sein de la po-
Enfin Eacides, bien qu’officiellement un Héros de l’Âge pulation américaine. Actuellement le groupe compte dans
d’Or, pourrait bien rejoindre officiellement les Pères quand ses rangs Freedom, Hope, Caregiver, Peacemaker, et Mercy.
il se sera enfin trouvé un successeur. Hormis Eacides, qui
officie exclusivement à Enneapolis, les autre Pères sont Les membres des Protecteurs : Blind Archer, Destruction
officiellement basés à Heropolis, même s’ils se réservent Man (Joe Laconan).
le droit d’intervenir où bon leur semble. Les « Young Patriots » composés de Freedom, Hope,
Caregiver, Peacemaker, et Mercy.
Les membres des Pères : Justice (Themis), le Gardien,
Vanguard, «Magister» (Le Maître), le Juge & Bourreau, Quantia
Invictus (Nike), le Darwinien, et Eacides.
L’État de Quantia fut créé par une poignée d’Isolationnistes
Les Protecteurs en réaction à l’Assemblée d’Hagar. Les Ermites, comme
leurs détracteurs aimaient à les nommer, en avaient soupé
Quand on parle des Protecteurs on veut surtout faire de la manière dont les gouvernements avaient « géré »
référence à une des nombreuses classifications arbitraires le problème des Supers, et ne supportaient plus les exactions
et pratiques (surtout pour eux...) imposées par VersuS de leurs pairs, qu’ils soient Héros ou Vilains. Ce dernier point
et Golden Age afin de mettre les gens dans des cases. Alors était d’ailleurs devenu plus que secondaire, puisque le véritable
ici nous avons affaire à des Héros, avec des pouvoirs, mais « méchant » de l’histoire était avant tout celui qui avait été
qui se comportent comme des Vigilants, alors qu’ils sont désigné comme tel, soit parce qu’il était considéré comme
enregistrés. Mais attention ! Ce sont de bons Vigilants ! dangereux, puissant, et/ou incontrôlable, soit parce qu’il avait
Comment les différencier d’un mauvais Vigilant ? Et bien choisi de ne pas intervenir dans quelque conflit idéologique
le bon Vigilant il combat le Mal, mais c’est un bon Vigilant. que ce soit. Ces « lâches » et autres ennemis publics malgré eux
Le mauvais quant à lui, et bien il combat le mal, mais c’est décidèrent donc de s’organiser pour éviter les incarcérations,
un mauvais… Vigilant. Pour être une fois de plus des plus les lynchages, les exécutions. Ils ne voulaient plus être
pragmatiques, nous allons dire qu’un protecteur est un Héros des sujets d’expérimentation, ou utilisés contre leur volonté.
enregistré sous contrat avec Golden Age qui se comporte Les plus anciens et puissants Isolationnistes proposaient
comme un « bon » Vigilant afin de rassembler sous sa leur aide aux plus jeunes qui révélaient des capacités hors
bannière toute une frange de la population qui ne croit normes et se retrouvaient à devoir subir la vindicte populaire,
qu’en des Héros populaires aux méthodes un peu « dures », à devoir choisir son camp, ou périr. Ils proposaient donc
mais pas trop, avec un côté un peu sombre et torturé, une troisième voie : rejoindre un groupe où ils n’auraient
mais pas trop non plus. Une sorte de Vigilant édulcoré, qui pas à risquer la mort à cause de leur différence, ni à devoir
passe bien à la caméra, et ne choque pas trop le chaland, se battre pour défendre une idéologie inique, ou un système
en somme. Ils déjouent les plans maléfiques des Vilains, totalitaire. China Syndrome, la figure mythique du mouvement,

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eut un rôle extrêmement déterminant dans la création avec la même logique qui est de soustraire tout Super opprimé
de cette communauté. Il fallait en effet trouver un endroit par un état, en danger de mort, ou désireux de raccrocher.
sûr où installer des personnes potentiellement dangereuses Il est vital pour le pays de conserver une population stable.
pour elles et pour les autres Supers. Mais il était également Quantia compte 20000 habitants environ en 2023, même
primordial de les protéger des humains et des « Héros » qui si certains détracteurs affirment qu’ils seraient en réalité
cherchaient à les éliminer, ou, à défaut, les contrôler pour plus de 100000 ! Chaque individu est libre de quitter l’état
leurs profits ou leurs intérêts politiques. La solution était quand il le souhaite, mais au prix d’un effacement partiel
évidente, mais les risques et autres conséquences bien réels, de sa mémoire, ce afin d’éviter tout problème de sécurité,
voire même potentiellement catastrophiques. Ils choisirent ainsi que la diffusion de secrets industriels ou militaires, qui
en effet de fonder leur micro-société à proximité de ce qui pourrait avoir des conséquences dramatiques sur l’avenir du
était probablement le plus grand gisement de Quantium pays. Tout Super qui rejoint Quantia est pleinement conscient
de la planète, au cœur de la jungle équatoriale, au sein du de ces modalités, et doit les accepter pour pouvoir devenir
parc national de Lumami, en République Démocratique pleinement citoyen.
du Congo. Une seule et unique cité, baptisée Quantia, fut Ceux qui pensent connaître le pays à travers les quelques
construite et dissimulée aux satellites et à la vue du profane rumeurs qui filtrent sur le sujet critiquent vertement un état
grâce à des dispositifs technologiques de pointe. Les habitants élitiste et totalitaire qui assure sa survie en vendant des armes
dotés de super-pouvoirs étaient eux-mêmes indétectables de destruction massive à des états belliqueux et inconscients.
grâce aux perturbations naturelles causées par le Quantium. La réalité est bien pire, mais un peu plus subtile. Quantia
L’État prospéra ainsi dans l’ombre et la tranquillité, devenant ne peut en effet assurer sa survie qu’en vendant du Quantium,
le refuge de choix des Supers qui étaient persécutés à cause mais ses dirigeants contrôlent drastiquement le réseau
de leur différence, et ce sans aucunes considérations eth- légal, tout comme le marché noir. Leurs « diplomates »
niques, religieuses, ou idéologiques. Quantia avait pour but régulent l’offre et la demande du précieux métal au même
d’offrir un véritable sanctuaire à tous ceux qui avaient choisi titre que le font VersuS et Golden Age, parfois même en
de fuir le système, ou de se retirer du monde, et ce que collaborant pour démanteler des trafics, et mettre hors d’état
ce soit durant le Grand Génocide, l’Ère de Paix, ou encore de nuire les trafiquants. Dire que Quantia a le monopole
aujourd’hui à l’Âge du Jeu de Dupes. Évidemment certains sur la production et la revente mondiales du Quantium
Héros ou Vilains qui voulaient infiltrer et déstabiliser le petit est leur donner plus de pouvoir et d’importance qu’il n’en
état secret se heurtèrent à une communauté extrêmement a vraiment. Certes, sa position est dominante, mais ce serait
prudente, solidaire, et implacable quand il s’agissait de pro- sous-estimer certains états, organisations de Vilains, et autres
téger les leurs et leur mode de vie. Tout intrus qui n’accepte réseaux criminels.
pas sincèrement les principes et les lois de Quantia est tout Pour ce qui est de l’élitisme, il est tout à fait vrai que
simplement expulsé, sans aucun moyen de pouvoir fouler l’état fait un tri drastique au niveau du recrutement de ses
à nouveau le sol du pays. Sa mémoire est effacée et on citoyens. Certes, il s’agit d’offrir l’asile à des victimes, mais
le soumet à un conditionnement mental pour empêcher pas à des psychopathes irrécupérables non plus… À moins
le Vilain contrevenant de recommencer à l’avenir. Tout candidat que l’on puisse s’assurer de leur loyauté et qu’ils puissent
qui désire rejoindre la communauté des Isolationnistes avoir une utilité avérée pour promouvoir leur politique.
est en effet soumis à une batterie d’épreuves physiques Dans les faits, les individus de classe Alpha ou Bêta avec
et mentales, ainsi qu’à tout un panel très strict de tests des pouvoirs peu utiles auront tendance à être laissé sur le bord
de loyauté et de moralité avant d’avoir une chance d’être de la route, et les individus les plus dangereux et incontrôlables
accepté. On ne badine pas avec la sécurité à Quantia. L’état vendus à Black Wall ! Les dirigeants quantianiens sont très
ne s’est pas préservé des attaques de ses ennemis depuis pragmatiques et ne veulent pas non plus mettre le monde en
près de cinquante ans en étant de sympathiques pacifistes danger. D’ailleurs, ils disposent de leurs propres infrastructures
non-interventionnistes. D’abord la réalité économique d’incarcération pour Supers, ayant contribué à leur déve-
a bien vite rattrapé le jeune état. L’exploitation des réserves loppement aux côtés de la future société Black Wall durant
de Quantium est leur principale source de revenus. L’état le Grand Génocide. C’est en effet les Isolationnistes de Quantia
dégage en effet des bénéfices substantiels en vendant qui avaient réussi à convaincre les Interventionnistes les plus
le précieux métal à tous ceux, sans distinction, qui peuvent en « souples » de tenter de cryogéniser et de réhabiliter les Vilains
payer le prix. Les dirigeants assurent ainsi la pérennité de leur plutôt que de les éliminer. Depuis cette époque, Quantia
système de camouflage et de défense face à un monde qui conserve donc un grand nombre de sujets très nuisibles dans
leur reste hostile. Même s’ils s’en défendent, les états sont ses « prisons quantiques » (comme par exemple le tristement
bien contents de faire affaire avec ces « dangereux Supers célèbre Quantium Beast). Une menace potentielle prise très
élitistes ». Quantia assure également un réseau très discret au sérieux par les Régulateurs de VersuS dans la mesure où,
d’ambassades et de diplomates de terrain qui négocient contrairement à Black Wall, ils n’ont aucun regard ou contrôle
avec les gouvernements et les organisations super-héroïques sur leurs infrastructures.
(VersuS et Golden Age Inc. en tête). Ces plénipotentiaires Enfin, plusieurs tendances idéologiques ont fini par se dé-
servent aussi à « recruter » les futurs citoyens de l’état, toujours marquer au sein des dirigeants et de la population de l’état

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Super. Les Idéalistes d’une part, qui sont pour l’isolement de VersuS y tient beaucoup, alors on fait avec… Nous avons
radical et l’autarcie pleine et entière. Leur but est de provoquer donc affaire à des Supers qui combattent le Mal mais avec
un retrait total du pays et de sa population du monde, en des méthodes souvent extrêmes et peu recommandables.
utilisant pour cela une machine quantique qui déplacera Ils tuent rarement les Vilains qu’ils affrontent, mais les laissent
Quantia dans une dimension parallèle. La machine est théo- souvent dans un sale état, histoire de faire passer le message,
riquement opérationnelle, mais on ne prévoit pour l’instant quitte à les estropier pour qu’ils ne puissent pas récalcitrer
de l’utiliser qu’en dernier recours. Les Pragmatiques d’autre (comme dirait Cyrano…). Ils font très souvent d’importants
part, qui eux se satisfont très bien de la situation actuelle, ce dégâts collatéraux, mais pour eux seul le résultat compte.
en maintenant la puissance économique, le rôle idéologique, Enfin qu’ils soient populaires ou pas, que ce soit auprès
et le prestige politique du pays par une présence discrète des médias, de la population, du gouvernement, ils s’en
et des interventions calculées sur la scène internationale. foutent complètement, car une nouvelle fois c’est seulement
C’est le groupe dominant au Conseil Démocratique qui dirige à l’aune de leur bilan qu’ils acceptent d’être jugés.
le pays. Les Utopistes, pour finir, est un doux euphémisme pour D’ailleurs, quand on parle de gouvernement, ce dernier
nommer un groupe dont l’influence grandit jour après jour au les réprouve et les désapprouve, du moins officiellement.
sein du Conseil, et de la population de Quantia. Ces Supers Cela peut paraître évident mais dans les faits c’est bien
puissants et sages, qui comptent parmi eux le légendaire plus compliqué. Les attaques médiatiques opportunistes,
China Syndrome, sont en réalité des nihilistes extrémistes les alternances politiques, les retournements spectaculaires
qui pensent que la planète ne se porterait que mieux si toute de l’opinion publique, ou les tempêtes d’étrons sur les réseaux
l’humanité, Supers comme Norms, disparaissait de sa surface, sociaux, ce au regard d’événements tragiques qui provoquent
ne laissant subsister que quelques individus triés sur le volet les réactions émotionnelles les plus absurdes, tout cela peut
pour y vivre dans la paix et dans l’harmonie. Pour eux Quantia changer du tout au tout la vision que l’on a des Redresseurs
n’est qu’une première étape, une première expérience qui leur de torts. Ainsi, ils pourront tout aussi bien être un jour
permettra de sélectionner ceux qui seront digne de survivre de courageux justiciers que les ennemis publics numéro
à l’extinction de masse qu’ils planifient méthodiquement. À cet un à abattre sur le champ le lendemain. Le gouvernement
effet, ils se sont rapprochés d’individus peu recommandables américain marche donc sur des œufs et y réfléchit à deux fois
issus d’Entropie, du Nouvel Ordre Mondial, ou d’Apocalypse, avant de leur envoyer l’American Dream ou le HELMET, ce dans
comme Overlord, Supremacy, ou Paradogma. Évidemment l’unique but de satisfaire la foule en colère. Pour l’instant,
cette collaboration n’a uniquement pour but que d’utiliser cela ne s’en est tenu qu’à des avertissements. Et cela s’est
les moyens de destruction et de nuisance des groupes révélé suffisant. Car heureusement que les masses oublient
sus-cités pour arriver à leurs fins. Ces exécutants de leurs vite… Et, de toute façon, les Redresseurs de Torts n’en ont
basses œuvres ne feront aucunement partie des Élus de leur vraiment rien à foutre...
nouveau monde… Les Supers concernés ne sont pas dupes Le groupe le plus connu et le plus représentatif de ce
non plus quant aux intentions des Utopistes, et chacun « mouvement » est tout d’abord la Relève, une équipe
pense ainsi profiter de la crédulité de l’autre pour réaliser de Supers opérant à Heropolis, et au-delà, si nécessaire.
ses projets. De telles collusions pourraient mettre en péril La Relève compte dans ses rangs Rock, Fluid, le Cyborg, Celerity,
Quantia, qui, malgré sa neutralité et son isolationnisme, et Genius. Ce sont tous de jeunes Héros et héroïnes au passé
serait quand même entraîné dans une guerre totale entre particulièrement compliqué, d’ethnies et de confessions très
les humains et les Supers si le secret du Jeu de Dupes venait différentes, mais qui restent unis autour d’une grande cause
à être révélé au grand jour... commune : la justice, et l’acception de l’autre. Ils ont surtout
l’immense privilège d’être parrainé par ni plus ni moins
Les Citoyens de Quantia : China Syndrome, l’Ubiqui- que… l’Ensemble de Mandelbrot ! Ces petits jeunes sont
téen, Quantium-Beast, Colorblind, Kuchisake, Amethyst, en effet presque tous des scientifiques prodiges, et au-delà
Silvermane, Flashfire, Spiritchaser, les jumeaux Back to Black. de leurs méthodes, les vieux Phénomènes les considèrent
avec affection comme leurs successeurs, les appelant avec
Les Redresseurs de Torts la malice dont seuls des matheux peuvent faire preuve leurs
« Dérivées ».
Ce que l’on appelle communément les Redresseurs de Torts Le second groupe d’importance, qui a d’ailleurs historiquement
est une nouvelle fois un vocable, approuvé par VersuS, créé la classification, est celui des Green Knights. Le groupe
permettant de désigner une certaine catégorie de Héros. C’est compte dans ses rangs Green Cross, le leader, Green Paladin,
surtout un doux euphémisme qui fait référence à certains Green Hood, et Green Witch. Ils ont également à leurs côtés
groupes très spécifiques qui ont acquis une réputation plus de courageux acolytes que sont Green Squire, Green Prodigy,
que sulfureuse dans le milieu des Supers. Si l’on se réfère et Green Apprentice (ou Witchling). Comme leur nom le laisse
à la définition officielle du dictionnaire de la novlangue du Jeu supposer, ils sont tous d’origine irlandaise (c’est la condition
de Dupes, un Redresseur de Torts est un Héros non enregistré, sine qua non pour faire partie de l’équipe…) et opèrent, seuls
n’appartenant pas à Golden Age, qui se comporte comme contre tous, à Green Haven. Ils ont la réputation, loin d’être
un Vigilant. Certes ça devient dur à suivre, mais l’administration volée d’ailleurs, d’être intraitables avec la pègre et impitoyables

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avec les Vilains, ce qui fait de la ville une assignation parti- Le Symposium
culièrement crainte pour tout employé de VersuS. Ils sont
à l’origine de moult scandales mais restent inébranlables Le Symposium est une organisation très influente et respectée
face à l’opinion et au gouvernement, car, de toute façon, chez les Héros, même si elle reste plutôt discrète. Elle naquit
ils bénéficieront toujours du soutien de la communauté à la fin du Grand Génocide afin de remplacer l’Assemblée
irlandaise locale, et nationale. du Bien qui explosa en plein vol sur l’épineuse question du
Malicide. La guerre contre le Mal étant théoriquement finie,
Les membres des Redresseurs de Torts : les Isolationnistes retournèrent définitivement (du moins
La « Relève », composée de Rock, Fluid, le Cyborg, Celerity, le croyaient-ils…) à leur ermitage, et les Interventionnistes
et Genius. de tout poil et de tout bord se mirent à disserter sur la manière
Les « Green Knights » de Green Haven : Green Cross, Green dont ils devaient maintenant gérer le monde afin que le Mal
Paladin, Green Squire (acolyte), Green Hood, Green Prodigy ne resurgisse plus jamais… Au final, comme ils étaient loin
(acolyte), Green Witch, Green Apprentice (acolyte). d’être tous d’accords, ils finirent par se partager le monde
de la même manière que les alliés l’avaient fait à Yalta, et en
Les Sentinelles profitèrent pour mettre en place leurs expérimentations
sociales, leurs utopies, ou leurs régimes totalitaires dans
Les Sentinelles sont une création plutôt récente au sein les parties du globe qui leur avaient échues. Ainsi les Patrons
de la communauté héroïque. Pourtant, la fonction qu’elles prirent le contrôle de la pègre à Ark City, la Trinité fonda
occupent aujourd’hui fut assurée par plusieurs Supers l’Utopie Californienne qui allait devenir Fallen Angels,
de par le monde depuis la nuit des temps. La préoccupation et Firmament devint Father pour accomplir sa destinée, et,
des hommes pour le monde des esprits est en effet très tel un nouveau Cromwell, faire du Royaume-Uni une dictature
ancienne, et on peut considérer qu’un spécialiste du monde policière. En réaction, une douzaine de Supers parmi les plus
spirituel, que l’on peut nommer sorcier ou shaman, existe puissants du monde, comme les Patrons, Overlord, Supremacy,
dans presque chaque tribu depuis la fin du Paléolithique. Omega, ou EMP décidèrent de former un conseil consultatif,
Le groupe fut formé lors de la recréation de la Confrérie, alors sorte d’assemblée des sages des Forces du Bien, qui avait
que la Cabale fit officiellement sécession pour initier le Jeu pour vertu de tenter de peser sur la politique générale
de Dupes spirituel. Aux deux sorciers désignés par Semiramis et les décisions relatives aux Supers dans le monde. EMP
pour faire le job, Anastasia et Jack Augustine, s’ajoutèrent tenta bien à son tour, profitant de sa relative immunité
des Supers dont les pouvoirs avaient fait d’eux des créatures en tant que membre du Symposium, de créer l’état Super
duelles, c’est-à-dire qu’ils font tous aussi bien partie du monde suprémaciste de ses rêves, la Terre Promise, mais il fut
matériel que du monde spirituel, et peuvent évoluer dans finalement empêché par ses pairs, qui trouvaient l’idée
les dimensions immatérielles comme des poissons dans l’eau. un peu trop radicale à leur goût… Jugé très dangereux,
Ces entités amicales sont Oniros, Maître du Monde des Rêves, et menaçant de récidiver dès qu’il en aurait l’occasion, il fut
et l’Éthérée, l’Impératrice de la Dimension Astrale. À eux enfermé entre les murs de Black Wall Inc. pour son audace !
quatre ils ont la lourde tâche de protéger la Terre de l’influence Ce fut d’ailleurs le premier (et le dernier ?...) coup d’éclat
des entités spirituelles « maléfiques », en particulier les Anges que put revendiquer le Symposium. Ne voulant en effet
et les Démons, ainsi que de tous les sorciers qui pourraient pas se montrer trop autoritaire, ils finirent par ne plus être
déstabiliser le plan matériel en utilisant leurs pouvoirs pour écoutés par grand monde, surtout par les plus jeunes, ce
y faire entrer des créatures potentiellement dangereuses qui amena à la situation désastreuse qui fut celle de la fin
issues des dimensions spirituelles. Ils ont également en des années 90. Ils allèrent même jusqu’à refuser d’intervenir
charge de surveiller les incursions et les interactions avec quand la situation l’exigeait, comme dans le cas de « l’Incident
les dimensions parallèles. Sur ce créneau, ils sont en directe Father ». Mais on leur avait tellement reproché d’avoir fait
opposition avec le Bureau de Régulation des Affaires Magiques, incarcérer des Supers au nom de la paix qu’ils se retrouvaient
et par extension la Cabale, Pandemonium ayant une manière pieds et poings liés quand il s’agissait de prendre une décision
toute personnelle de gérer le problème des entités spirituelles, claire concernant Father, pourtant arrivé au comble de sa
en les asservissant, ce afin d’augmenter toujours plus folie meurtrière. L’Ensemble de Mandelbrot au grand complet
son pouvoir !... Les Sentinelles ont donc fort à faire pour sortit donc de sa réserve pour mettre fin au règne du tyran,
préserver la Terre de toutes les menaces spirituelles qui avec les conséquences que l’on sait. Après cela, il fallait
pourraient la mettre très sérieusement en péril, tout en gérant à nouveau que les Supers, dont les membres tous penauds
habilement leur antagonisme avec Pandemonium et ses du Symposium, se réunissent autour de la table pour gérer
sbires. Il se pourrait bien, au vu du plan des Régulateurs visant cette nouvelle crise. Ils décidèrent donc de réinventer
à renverser le Conseil d’Administration de VersuS, que tout le Mal, pour sauver une nouvelle fois les apparences. Ceux
cela dégénère en guerre ouverte dans un très proche avenir... qui devaient assumer le rôle des Vilains sur ce nouveau
théâtre mondial, comme Overlord, formèrent un groupe
Les membres des Sentinelles : l’Éthérée, Jack Augustine, similaire au Symposium, le Directoire. Sa mission se voulait
Anastasia, Oniros. identique à celle de son homologue des Forces du Bien, mais

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avec la volonté assumée de ne pas faire les mêmes erreurs Les Vigilants
que la paisible assemblée des sages dont elle était issue.
Le Symposium en profita pour adopter lui aussi une position Parler des Vigilants c’est avant tout relancer un éternel
plus radicale, devenant un organisme de contrôle plus stricte débat : « Sont-ils de véritables Héros ? » Et même si vous
et interventionniste. Golden Age Inc. devint le relais principal aurez l’impression que l’échange tourne en rond, la majorité
de leur politique visant à responsabiliser et à moraliser des gens du commun vous répondront que oui, là où les Supers
le monde des Super-Héros. Du moins c’était leur vœu pieux, scanderont en masse que : « Non ! Sûrement pas ! ». Au final,
car on sait à quel point la réalité du terrain leur a donné tort... et comme à chaque fois, c’est la logique économique qui
(pour plus d’informations voir le chapitre sur le Directoire) fera foi. Et si l’on se base uniquement sur ce dernier facteur,
Les membres du Symposium : Supremacy, Singularity, Omega. alors on pourra affirmer que les Vigilants ne sont vraiment
Les Patrons d’Ark City. pas des Héros. Pourtant la réalité, comme à chaque fois,
se situe à mi-chemin entre ces deux extrêmes, et ne peut
La Trinité de Fallen Angels : Sunset, Crimson Star, Overred. être comprise que si l’on s’intéresse aux fondamentaux qui
définissent un Vigilant, tout ce qui fait son essence primordiale.
True Justice Ainsi, si l’on s’en tient à une définition basique, le Vigilant
est un norm qui, pour des raisons personnelles, que ce soit
True Justice est une initiative récente dans le cadre du Jeu un passé traumatisant ou des événements troubles de son
de Dupes, une entreprise sincère, et donc complètement existence, a décidé de prendre le masque pour rendre
ignorante de la réalité qui se dissimule derrière le combat la justice en son nom. Il n’a aucun pouvoir ou aucune capacité
entre les Forces du Bien et du Mal. La petite société n’a que extraordinaire visuellement évidente, souvent seulement sa
quelques années à son compteur, et donc une expérience assez détermination et sa volonté inflexible de combattre le Mal,
limitée du terrain et de ses exigences. Pourtant True Justice enfin plus précisément ce qu’il définit très personnellement
possède un carnet d’adresse plutôt bien fourni de jeunes Héros comme tel. À partir de là, certains vous diront que tout
idéalistes et ignorants eux aussi de ce qui se trame en coulisse. le monde peut devenir Vigilant. C’est évidemment un leurre,
Ils le sont suffisamment pour être les parfaits candides qui un mythe, un mensonge. Si l’on peut devenir Vigilant sur
réaliseront ce que la corporation a à leur proposer. Car True un coup de tête, on ne le restera pas longtemps, c’est-à-dire
Justice a elle aussi un idéal : la Justice, vous l’aviez deviné. en vie, si l’on n’a pas un véritable talent, un code de conduite
Mais elle a aussi une raison d’être : proposer ses services bien trempé, une hygiène de vie très stricte, et une force
au grand public afin de tendre le plus possible vers ce noble morale à toute épreuve. Ne pas suivre ces principes, quand on
but. Ainsi elle engage des Supers épris de justice, courageux n’a aucun super-pouvoir pour compenser ou pour se sauver
et intègres, afin de venir en aide à ceux qui en besoin. True la mise signifie la mort, à très court terme. Voilà pourquoi
Justice, dont le siège principal est situé à Megalopolis, reçoit, la vie d’un Vigilant, qui ne peut souvent compter que sur
centralise, et traite les demandes de particuliers, de groupes, lui, n’a rien à envier avec celle d’un Héros de Golden Age.
d’associations, de villes, de petits états, ou d’entreprises qui Même les employés de VersuS sont des privilégiés à côté
doivent faire face à des problèmes d’envergure avec la pègre de ce qu’est la vie de la majorité des Vigilants au quotidien.
locale, d’odieux criminels, ou des Vilains appointés par VersuS. En effet, ils vivent bien souvent dans des conditions misérables.
Ils peuvent également être amenés à intervenir pour enquêter Comme ils ne sont pas enregistrés et ne font partie d’aucune
sur des faits où l’implication de Supers est avérée. Si le cas société ou organisation, ils sont obligés d’assurer leur
est jugé suffisamment sérieux et impérieux, alors un Héros subsistance avec des emplois précaires ou des petits boulots,
ou un groupe de Héros est envoyé pour tenter de régler sont contraints d’utiliser du matériel de seconde main ou hors
le problème. Souvent pour le meilleur, et pour le pire… Mais d’usage, quand ils en ont, et ont rarement accès à des soins
au moins les services de True Justice sont complètement de qualité, devant s’en remettre à la débrouille ou à des circuits
gratuits ! La modeste société est en effet financée par parallèles. Mais, malgré toutes ces difficultés, malgré tous
de généreux dons de la part des Patrons d’Ark City, qui voient les risques qu’ils encourent, leur sens aiguë de la justice, du
là un bon moyen de se donner bonne conscience, et de payer sacrifice, et leur dévouement pour le bien des opprimés,
un peu moins d’impôt grâce à un habile montage financier. des plus faibles, et des nécessiteux, restent inébranlables.
Évidemment tout est fait pour que les « employés » de True Cela n’empêche pas le gouvernement, les médias, les véri-
Justice ne s’attaquent jamais à des membres ou structures du tables Héros, et une partie de la population de considérer
Cartel, ce qui revient à dire que les Héros vont avoir tendance les Vigilants comme des hors-la-loi, des individus dangereux,
à presque toujours s’opposer au Syndicat et à des Vilains versés mus par des instincts bestiaux et sanguinaires. Il est vrai que
dans la libre entreprise du crime. Mais après tout, tant que certains Vigilants n’aident en rien à combattre cette image
les Héros, très largement dédommagés par la société pour d’êtres violents et psychologiquement instables, souvent
leur peine, se croient utiles, et que la population a une bonne alcooliques, et obligés de se gaver de médicaments pour tenir
image de True Justice, le reste n’est qu’accessoire... le coup. Même si le tableau est loin d’être reluisant, il n’est
malgré tout pas aussi noir que ce que certains s’acharnent
à dépeindre. Les Vigilants, très largement majoritaires en

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termes d’effectifs par rapport aux Héros, restent en première
ligne dans les rues. Ils versent leur sang dans l’indolence
pour sauver des vies, et tentent, coûte que coûte, de rendre
le quotidien de leurs compatriotes plus sûr et plus lumineux.
Maintenant que les Héros de l’Âge d’Or ont été obligés
de raccrocher, les groupes de Vigilants les plus connus sur
la scène médiatique et qui ont les faveurs des petites gens
sont les « Vigilantes » de Heropolis, suivis par les « Lone
Gunmen » d’Ark City (sponsorisés par les Patrons). Bien que
les Vigilants soient souvent des groupes ou des individus isolés,
quelques grands chefs de file idéologiques du mouvement
aux États-Unis ont réussi à se réunir autour d’une table pour
créer un semblant d’entente entre les justiciers de la rue
volontaires. Cette initiative, encore loin d’être une véritable
organisation, a été baptisée « Night Watch » (la Ronde
de Nuit). En France, un groupe de Vigilants, les « CIX » (« Sang
Neuf ») tournent le gouvernement en ridicule en opérant sous
les radars afin de tenter d’apporter un peu d’espoir au sein
d’une situation intérieure calamiteuse. Enfin, le plus célèbre
d’en tous est sans aucun doute Thugbuster, le seul Vigilant
à faire le ménage, sans faire dans la dentelle, à Fallen Angels.

Les membres des Vigilants : Les « CIX » (« Sang Neuf »),


Thugbuster.
Les « Lone Gunmen » composés de Blind Spot, Gunslinger
Girl, Ammo, Trick Shot et Sniper.
Les « Vigilantes » de Heropolis : The Hood, Trauma, Bird of
Prey, Stalker, et Retaliator.

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LES SECTES Le Culte de l’American Dream
Le Culte de l’American Dream est sans doute celui qui a été

MALÉFIQUES & le plus développé, par volonté idéologique d’une part,


et avec l’aide précieuse du relais médiatique d’autre part.
Une équipe emblématique de Héros « bien de chez nous »

CULTES HÉROÏQUES s’est en effet très tôt révélée nécessaire pour porter le message
patriotique et les valeurs impérialistes et universalistes
de l’Amérique triomphante au sein du Jeu de Dupes. Et tous
L’existence avérée et communément admise les moyens, aussi bien financiers que politiques, furent
des Supers dans le monde donne lieu à d’étranges mis en œuvre pour ériger en institution quasi-religieuse ce
groupe complètement artificiel qui se drapait de la bannière
phénomènes sociologiques. Les Cultes héroïques étoilée pour faire le Bien, ce afin de soutenir la diplomatie
et les sectes maléfiques en font éminemment par- américaine internationale, et imposer « l’American Way of
tie. Les conséquences cyniques du Jeu de Dupes Life ». L’American Dream est donc devenu une véritable religion
sur les situations politiques, économiques, d’état, invitant les citoyens à s’engager dans la vénération
et sociales des états sont parfois tellement de chacun des membres de l’équipe (Constitution, Stars &
Stripes, Federal Agent, et Liberty), comme on le ferait pour
catastrophiques sur le quotidien des petites gens des divinités, mais aussi à sacraliser les symboles de la nation
au niveau matériel et psychologique, que certains (le drapeau, la Constitution, le pygargue, Oncle Sam, les Pères
se tournent tout naturellement vers les seules Fondateurs…), et donc faire des monuments et bâtiments
lueurs d’espoir qu’ils pensent voir briller dans publics, comme le Mémorial de Lincoln à Heropolis, d’au-
leur firmament. Ainsi bon nombre de norms thentiques temples du culte fédéral. Des églises ont même
été construites à travers tout le pays pour permettre aux
se tournent vers les cultes organisés de Héros, citoyens de venir se recueillir, voire prier, et faire des offrandes
ou se retrouvent enrôlés dans une obscure (pécuniaires évidemment) à leurs Héros, ce afin de soutenir
secte initiatique idolâtrant un Vilain. Mais leur combat contre le Mal. Cet élan de soutien populaire
qu’ils soient voués au Bien ou au Mal, les uns et cette ferveur patriotique ne semblent pas s’essouffler,
comme les autres sont vénérés en tant que du moins selon les politiques et les médias complices.
Pourtant la réalité, comme toujours, est bien plus prosaïque.
dieux vivants, et reçoivent ainsi les honneurs Il semble en effet que les petites gens se tournent plus
et privilèges qui sont dus à des figures sacrées. favorablement vers les Vigilants pour assurer leur sécurité au
quotidien. Seulement, ces justiciers masqués aux méthodes
Vous trouverez ci-dessous l’essentiel des Cultes expéditives, condamnés par l’état, ne demandent aucune
et Sectes connus et recensés par les services prière, et ne rapportent rien aux instigateurs de toute cette
de VersuS. Ces structures sont en effet très sur- fumisterie...
veillées par les Régulateurs dans le cadre de leur
mission visant à préserver l’équilibre au sein du Les Cultes des Héros de Golden
Jeu de Dupes. En effet, il ne faudrait surtout pas
qu’un Super devienne le Messie d’une nouvelle Age
religion ! La chose s’étant déjà produite plusieurs Parmi les cultes rendus aux Héros, les plus médiatisés et po-
fois par le passé, avec les conséquences que l’on pulaires sont sans aucun doute ceux des Héros employés par
sait, il ne faudrait pas que cela recommence … Golden Age. Ayant confiés toute leur carrière, donc leur image,
et leur personne, à la corporation, chaque Héros est porté
aux nues à un tel point que leur, tout leur être est divinisé.
Ainsi un Héros populaire fait l’objet d’une véritable religion,
avec ses grandes messes, les émissions dédiées à sa gloire,
ses églises, les boutiques où l’on peut acheter ses goodies,
et ses reliques, les nombreux produits que l’on peut acheter
pour vivre pleinement sa foi : figurines de collection, jouets,
T-shirts, casquettes, costumes, objets de décoration divers
(dont le précieux mug dédicacé !), et des choses un peu plus
« borderline », comme des mèches de cheveux, des rognures
d’ongle, des sex-toys, des vêtements (ou sous-vêtements...)
portés par son idole…

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Les Héros de Golden Age qui font l’objet du culte orga- Le danger qu’ils représentent n’est par conséquent pas pris
nisé le plus médiatisé et influent sont sans aucun doute à la légère, dans la mesure où ils finissent indubitablement
les Justiciers, et en particulier leur leader, Quantior, ainsi par libérer ces entités potentiellement dangereuses dans
que son alter ego féminin, Paragon. À eux deux ils font figure le monde. Les deux exemples de sectes répondant à cette
d’Adam et Eve du monde des Supers, et tiennent lieu de père, classification sont d’une part le Jugement Dernier, groupe
de mère, de grand frère ou grande sœur, de modèle pour initiatique basé à Enneapolis qui voue un culte sans borne
de nombreuses personnes, et donnent ainsi un sens à la vie aux anges vengeurs qui mèneront le dernier combat au
des personnes égarées ou fragiles. S’ils savaient que leurs jour de l’Apocalypse, et d’autre part les Enfants de Samaël,
icônes ne pensaient qu’à les asservir… Un autre culte des plus tous issus des strates les plus influentes de la société d’Ark
étrange et cynique est celui autour du personnage de Eco- City, qui eux sont soumis aux moindres volontés du Diable
Guardian. Le célèbre défenseur de la Terre et de l’écologie et de ses serviteurs.
(radicale...) a en effet été érigé en figure divine chargée
d’une mission sacrée. Beaucoup ont malheureusement été La Loge Noire
convaincus par sa propagande culpabilisante et sa doctrine
abusive, et adoptent ses préceptes de vie extrêmes en La Loge Noire aurait bien pu figurer parmi les organisations
pensant sincèrement qu’ils contribuent à sauver la planète. de Vilains, dans la mesure où ce groupuscule sectaire n’accepte
Mais ils ne font en fait qu’alimenter une odieuse machine dans ses rangs que des Supers à la moralité plus que discutable.
à fric. En effet, vous ne serez en rien surpris d’apprendre Mais il s’agit pourtant bel et bien d’un culte secret et initiatique
que Golden Age est très peu préoccupée par le destin dont le but est clair : vénérer le Quantium ! Ceux qui désirent
de la faune et de la flore terrestre. C’est juste qu’il fallait rejoindre la secte, en considérant que les candidats aient eu
occuper le créneau sur la scène médiatique, et surtout au connaissance de son existence ou aient été cooptés pour
niveau économique. la rejoindre, doivent payer leur écot, comme on paye son
obole à Charon pour passer le Styx, en versant leurs trois
Les Sectes Kabbalistes onces de Quantium au groupe. Une fois cette condition
remplie, l’initié va petit à petit découvrir un monde des plus
Sous cette appellation plus que sulfureuse se cachent tous singuliers, où on va lui révéler, à l’occasion de cérémonies
les groupes, ou devrait-on dire plutôt groupuscules, qui pleines de solennité, les secrets de la secte, que cette dernière
vouent un culte aux entités provenant des dimensions considère ni plus ni moins que comme les secrets de l’univers !
angéliques et infernales. Ces sectes se divisent en trois grandes Ainsi on va lui dévoiler des objets sacrés à caractère hautement
catégories. La première est celle qui comprend les adeptes symbolique et légendaire (comme l’Arche d’Alliance, la Lance
purs et durs de la Kabbale, et par conséquent rassemble de Longinus…), tous faits de Quantium (évidemment !),
des petits cercles d’invocateurs d’Anges et de Démons et lui donner accès à la dimension symbolique qui donne
passés plus ou moins maîtres dans l’art de convoquer son nom au culte initiatique, la Loge Noire. C’est dans cet
et de contrôler ces entités extra-dimensionnelles. Bien que espace extra-dimensionnel que les seuls Élus, les initiés
soumises par la force à leurs invocateurs, ces derniers restent de haut rang de la Loge, peuvent appréhender les secrets
malgré tout très respectueux des entités qu’ils invoquent de l’univers, la compréhension ultime de la nature de leurs
et contraignent à les servir. Les kabbalistes sont considérés pouvoirs, et du Quantium ! Plus pragmatiquement, la Loge
comme des Supers par les spécialistes du monde magiques, Noire est un groupe d’influence à ne pas négliger, déjà parce
mais restent sous-estimés par la majorité des autres Héros qu’ils comptent parmi eux un grand nombre de Supers
qui n’entendent rien aux dimensions spirituelles. L’exemple influents en quête d’encore plus de pouvoir, mais aussi parce
le plus représentatif de cette tendance est le Cercle de l’Arbre qu’ils ont sûrement la plus éminente collection d’objets
de Vie, discrètement basé à Megalopolis, dans le quartier anciens fait de Quantium. C’est pour ces deux raisons, tout
de Greenwich Village. Le cercle ne compte qu’une poignée à fait justifiées, que les Régulateurs, le HELMET, et les services
d’individus qui tentent de préserver cette tradition occulte secrets de Quantia surveillent de très près ce réseau sectaire
dangereuse et complexe au sein du monde moderne. fétichiste du Quantium.
Les deuxième et troisième catégories sont celles des sectes
qui vénèrent les Anges ou les Démons, et uniquement Les Cultes des Immortels
l’un ou l’autre, jamais les deux ! Ce sont bien souvent
des norms illuminés, ayant mis la main plus ou moins par Les Cultes des Immortels sont une institution bien moins
hasard sur des savoirs interdits, qui relèvent de cette tendance. connue et bien moins mise en avant que le culte rendue
Ils ne sont donc en rien considérés comme des Supers, et sont à l’American Dream. La communauté des Héros les considère
même souvent raillés, et pourchassés plus systématiquement comme des groupes sectaires tellement leurs pratiques sont
que les autres par les Régulateurs du Bureau des Affaires secrètes, et leurs membres, majoritairement de simples norms,
Magiques. Car, à la différence des Kabbalistes, ils sont sont discrets et fanatisés. Il n’existe aucune structure qui
extrêmement naïfs, incompétents, et presque toujours vénère plusieurs des plus vieux Supers en tant que groupe,
manipulés, voire soumis aux entités avec qui ils interagissent. comme une sorte de panthéon antique. Par contre, les plus

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mégalomanes d’entre eux entretiennent une religion organisée du trône, le privant de ses pouvoirs grâce à un artefact
dédiée entièrement au culte de leur personne, à la manière légendaire : le Sceptre d’Ébène (en fait une puissante
d’un dieu bienfaiteur de l’humanité. relique en Quantium). Aulkalep, rendu impuissant au contact
Ainsi, le premier à maintenir son groupe de fanatiques de l’artefact, fut assassiné et son cadavre fut scellé dans
de la justice est Scyther. Ses fidèles, des bourreaux assassins, un sarcophage de plomb avant d’être jeté dans le Nil. Mais
exécutent les ordres de leur dieu monarque, adepte de la Loi il revint à la vie et fut libéré de sa prison grâce à son culte.
du Talion, sans discuter, appliquant ses sentences de mort sur Particulièrement échaudé, il continua à exercer discrètement
les personnes désignées avec zèle et efficacité. Dame Éternité son influence sur l’Égypte jusqu’à la période romaine. Puis
entretient un culte à la limite de la licence où elle distribue Aulkalep continua à s’immiscer de temps à autre dans l’histoire
l’immortalité à ses plus fidèles, et la mort à ses détracteurs. des hommes, quand il le jugeait nécessaire, directement,
Elle nourrit grâce à cela un impressionnant réseau au sein ou par l’intermédiaire de ses fidèles. Quand vint le temps
des plus hautes sphères de la société. La Reine Sorcière de l’Âge d’Or, Aulkalep sortit une nouvelle fois de l’ombre
Semiramis, en plus de son cercle magique personnel, a à sa pour combattre le Mal, du moins sa vision personnelle du
disposition toute une secte de norms vénérant sa personne Mal, obsédé par l’idée de prendre sa revanche sur le destin
à la manière d’une idole immaculée. Ils font de parfaits qui l’empêcha de devenir le plus grand Pharaon que l’Égypte
espions et exécutants pour parfaire son agenda occulte. ait connu. Aulkalep devint Overlord…
L’Ubiquitéen fait l’objet d’un véritable culte en Quantia. En Aujourd’hui la secte du Pharaon Noir demeure une structure
tant que mythique fondateur de l’état isolationniste, il est initiatique et mystique dédiée entièrement à la vénération du
l’un des seuls à être vénéré par des Supers, qui voient en Pharaon Noir, le Roi occulte qui n’a pourtant régné qu’à peine
lui un modèle philosophique et une entité messianique qui cinq ans sur l’Égypte. Il domine pourtant désormais le monde
les guidera vers une ère de paix. L’Atlantéen, du haut de son des Supers, ce en ayant endossé le rôle du Vilain le plus
trône en ruine où il règne sur les sept océans, a organisé célèbre au sein du Jeu de Dupes. Son cercle magique, qui
une cour d’irréductibles fidèles, à la fois norms et Supers, rassemble de nombreux pratiquants très doués du monde
pleinement engagés dans la lutte pour la préservation du occulte et spirituel, lui voue une loyauté sans faille, et est
monde sous-marin. Ils se comportent comme de véritables prêt à se sacrifier sans hésitation pour son dieu vivant. Grâce
commandos de terroristes prêts à mourir pour défendre à eux Overlord poursuit la réalisation de son plan millénaire
la faune et la flore aquatique. Enfin, Morgane a toujours aimé visant à devenir le souverain éclairé et légitime du monde,
cultiver pour son plaisir et son profit personnel un groupe et garde plus particulièrement un œil sur les Régulateurs,
d’amants et d’amantes complètement subjugués par sa qu’il sait préparer un sale coup contre lui. En effet, cette
personne, qu’ils soient de simples norms occupant une position fois-ci, il ne se fera pas voler le trône qui lui revient de droit...
privilégiée ou un poste stratégique, ou des Supers versés
dans les arts magiques, tous prêts à tout pour accomplir
le moindre désir de leur « maîtresse ». Elle utilise ce groupe
pour faire progresser ses plans au sein de la Guerre Occulte.

La Secte du Pharaon Noir


La Secte du Pharaon Noir est probablement le plus ancien
culte voué à un Super, puisqu’il remonte au règne du premier
« Pharaon Noir » de la XXVème dynastie, Alara, Roi de Napata,
soit environ huit-cent ans avant notre ère. Cet Immortel nous
est aussi connu sous un autre nom : Aulkalep. Aulkalep n’était
pourtant pas l’aîné, et était donc loin d’être en tête de liste
pour accéder aux fonctions suprêmes, mais il fit montre
assez tôt de capacités extraordinaires qui fascinèrent autant
qu’elles inspirèrent la crainte. Le jeune homme faisait preuve
d’un charisme surnaturel, et disposait de capacités physiques
hors-normes, en particulier l’immortalité et une quasi
invulnérabilité, ce grâce à l’absorption de sels quantiques.
En effet, il avait un don certain pour la magie et l’alchimie, ce
qui ne fit que rajouter encore plus de défiance à son égard.
Pourtant il servit le Pharaon, le plus loyalement du monde,
du moins en apparence, jusqu’à ce qu’il parvienne à devenir
son successeur désigné et officiel. Il avait déjà pris les devants
en créant un cercle occulte de fidèles qu’il initiait aux arts
sombres, instaurant par la même un culte à sa personne.
La secte du Pharaon Noir était née. Seulement cela n’était
pas du goût de son frère, Kachta, qui parvint à le déchoir

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Overlord, Le Ph
araon Noir
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LE MONDE OCCULTE, et complexe, à la fois matériel, mais aussi spirituel, dans le but
de le protéger de l’influence de ses pairs. Mais le Façonneur
rendait la tâche de l’Entropie de plus en plus difficile, ce qui

MAGIQUE l’obligeait à équilibrer de manière toujours plus drastique


la Création. Seulement, on ne sait pourquoi, l’Équilibre
de la Création fut rompu. Chaque version de l’histoire incrimine

& SPIRITUEL l’une des composantes de la Triade : le Créateur qui libéra


trop d’énergie dans le Vide pour éviter que la Création ne soit
figée, le Façonneur qui menaça de figer une bonne fois pour
Ce chapitre propose de vous présenter dans toute la Création, ou l’Entropie qui en réaction s’engagea
ses grandes lignes les origines, la structure, dans une entreprise de destruction sans limite. Quoi qu’il en
soit la Création fut menacée, et, pour compenser l’action du
et les enjeux du monde occulte, magique, Créateur et de l’Entropie, le Façonneur décida d’utiliser le trop
et spirituel au sein du Jeu de Dupes instauré plein d’énergie qu’il avait à sa disposition pour multiplier son
par VersuS. Sa nature intrinsèque, les entités univers. Il en créa ainsi une infinité de copies, qui différeraient
qui l’habitent, les desseins et les préoccupations malgré tout subtilement l’une de l’autre sous l’impulsion
de ses principaux protagonistes en font un vé- de son imagination sans limite, ce afin d’empêcher l’Entropie
de réaliser son entreprise de destruction. Le Multivers était
ritable univers, mais à part. Même si les ponts créé. L’Entropie se sentit dépassée par l’ampleur de la tâche,
et interactions avec le monde physique sont à devoir à la fois compenser le trop plein d’énergie libéré par
nombreuses, le Scénariste peut très bien décider le Créateur qui voulait éviter la cristallisation de la Création,
de ne pas intégrer ce cadre et ses thématiques et l’imagination débordante du Façonneur qui voulait protéger
originales, ou au contraire de le mettre au ses univers. L’Entropie perdit tout sens de la modération,
et entreprit de détruire en masse les univers surnuméraires.
centre de sa campagne. Il s’agira dans ce cas Pour réaliser cette mission, elle appointa une entité appelée
d’impliquer un groupe de Vilains aux pouvoirs le Faucheur (Scyther). Le Façonneur ne tarda pas à lui opposer
et aux dispositions adéquats afin de répondre aux l’Éternité (Dame Éternité). Une lutte, appelée Crise, s’engagea
spécificités et aux exigences de ces dimensions alors entre les deux principes cosmiques. À l’issue de leur
périlleuses et étranges. dévastatrice confrontation fut conclu un premier Compromis
qui fixa le nombre d’univers à 999. Depuis, à chaque fois que
l’Équilibre de la Création est à nouveau menacé, une nouvelle
COSMOGONIE & Crise a lieu, et les entités immortelles que sont le Faucheur
et l’Éternité sont « réactivées » afin de décider de l’avenir du
COSMOLOGIE Multivers. La Première Crise date d’une époque très reculée,
dont les humains ne peuvent encore voir que quelques
traces au travers de la disparition des dinosaures, qui fut
L’Origine du Monde… provoquée par la chute d’une météorite de Quantium pure
Au début était le Néant. Puis, pour on ne sait quelle raison, à la suite du passage de Nibiru. La Seconde Crise persiste
le Néant devint le Vide. Le Vide appela le Créateur, afin dans la mémoire de l’humanité sous le nom de Déluge.
de le remplir. Mais la tâche était ardue, car le Vide était infini. La Troisième Crise prit place à l’époque mythique, et nous
Pour l’aider dans sa mission le Créateur engendra deux autres est contée de manière symbolique dans les récits que nous
entités : le Façonneur, et l’Entropie. Chacun des éléments appelons la Guerre de Troie (l’Iliade) ou le Ragnarök (l’Edda
de cette Triade avait une fonction bien définie au sein poétique). Aujourd’hui, nous sommes à l’aube de la Quatrième
de la Création. Le Créateur est la force primordiale qui fournit Crise, ce alors qu’il ne reste plus que 111 univers. L’Entropie
l’énergie brute, abondante mais informe, puissante mais n’a de cesse de vouloir revenir à un seul univers, l’Unique
hors de contrôle. Le Façonneur intervient alors pour donner des débuts de la Création. Le Faucheur pourrait bientôt
une forme stable à l’énergie créatrice, usant de son imagination reprendre du service et désigner son Champion pour accomplir
et de son habileté pour peupler la Création. L’Entropie quant son œuvre. Seulement le Façonneur fera tout pour préserver
à elle apporte de la mesure à l’ensemble, en modérant à la fois ses univers, et sera prêt à utiliser tous les moyens qu’il a à sa
le Créateur, pour que son énergie n’abonde pas au sein du disposition pour sauvegarder ses créations. L’Éternité désignera
Vide, et détruisant les trop nombreuses formes du Façonneur à son tour ses Champions afin de préserver la richesse
pour qu’elles ne figent pas la Création. Tel est l’Équilibre. et l’originalité du Multivers.
Ainsi, à partir de l’énergie brute du Créateur, le Façonneur
créa la matière, qui lui permit de créer les premières étoiles,
qui créèrent les éléments indispensables à la formation
de la vie en étant détruites sous l’action de l’Entropie.
Le Façonneur donna naissance à un monde extrêmement riche

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LES DIMENSIONS
Le monde que nous connaissons, ou que nous pensons
connaître, est en fait une imbrication complexe de multiples
dimensions, à la fois réelles et tangibles, mais également
spirituelles et transcendantes. Cette structure alambiquée, que
l’on peut assimiler à une succession de couches concentriques,
s’organise successivement à partir d’un point central : le monde
physique, que les occultistes nomment dimension tellurique.

La Dimension Tellurique
La Dimension Tellurique est le nom « savant » donné par
les mystiques à notre bonne vieille Terre. Pour 99,999... %
des humains, et même des Supers, elle sera la seule et unique
dimension dont ils auront conscience, et dans laquelle
ils évolueront au cours de leur existence. Il ne s’agit ni plus
ni moins que du monde matériel qui obéit aux strictes lois
de la physique, du moins pour ceux qui n’ont aucun pouvoir…

La Dimension Onirique
La Dimension Onirique est probablement la seule dimension
à laquelle les humains et les Supers pourront spontanément
avoir accès durant leur existence. Rares seront ceux par
contre qui pourront y évoluer et encore moins influer
« consciemment » sur ce plan spirituel pourtant si proche
de nous. Il s’agit évidemment du monde des rêves, qui peut
donc être atteint lors des phases de sommeil paradoxal,
à l’occasion de rituels chamaniques ou de transes initiatiques
induites par des drogues. La dimension onirique, somme
de tous les rêves des êtres vivants capables de rêver, est
un monde en perpétuelle construction et en constante
évolution, puisque tributaire des expériences vécues par
tous les dormeurs qui y accèdent. Les spécialistes de la di-
mension onirique y cherchent souvent des réponses à leurs
questions existentielles, des prémonitions et autres signes
prophétiques, ou des clefs symboliques afin de comprendre
la dimension tellurique. Ceux qui ont le don de se déplacer
dans la dimension onirique et d’en manipuler le contenu
disposent d’un immense pouvoir sur les simples dormeurs
qui la fréquentent régulièrement, mais sans aucune emprise.

La Dimension Astrale
La Dimension Astrale est le monde des âmes et des êtres
désincarnés. C’est le monde des esprits qui n’ont pas pu trouver
le repos ou réussi à atteindre les dimensions supérieures
au moment de leur mort. Certains les appelleront plus
communément fantômes ou spectres. Ceux qui ont la chance
d’accéder à la dimension astrale grâce à leur don, ou à des pro-
cédures élaborées (« Near Death Experience » - transe
chamanique - voyage astral…), pourront y contempler les auras
Viviane
La Dame du La
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de tous les êtres vivants, et interpréter leur signification. de l’immensité du vide spatial et de ses phénomènes distants,
Ils pourront ainsi acquérir de précieuses informations sur sont des lieux où les lois de la physique et les principes
l’état de santé physique, mental, et spirituel de tout individu de la magie n’ont plus cours, des endroits incertains, inin-
dont il observera l’âme, littéralement. Ceux qui y voyageront telligibles, sans cesse changeants, et donc potentiellement
seront en mesure d’interagir avec les autres formes astrales, très dangereux pour le voyageur inconscient, et imprudent.
et même les combattre, pouvant « tuer » quelqu’un en Ceux qui atteignent ces dimensions pourront y rencontrer
sectionnant leur corde d’argent, le lien symbolique qui relie des entités indicibles, des expressions ou créations ratées
le corps physique à la forme astrale. Attention cependant datant parfois de la naissance de l’Univers, bien avant que
à protéger sa propre corde d’argent, car si celle du voyageur le Premier Compromis ne les rejette loin de la Création.
astral venait à être sectionnée, il risquerait pour son plus On dit que ceux qui auraient l’audace d’interagir avec ces
grand malheur de devenir un esprit errant... Entités pourraient modifier les Lois, mais aussi les Méta-lois
de l’Univers...

La Dimension Symbolique Les Dimensions Alternatives


La Dimension Symbolique est celle des concepts et des idées. Les Dimensions Alternatives sont le résultat direct de la volonté
Dans leur plan d’existence ils ont le privilège de pouvoir du Façonneur de protéger ses créations de l’influence du
prendre une forme humaine, animale, ou anthropomorphe, Créateur et de l’Entropie. Il multiplia ses créations à l’infini
en fonction de leurs désirs, ou selon leurs besoins. Quelle pour éviter qu’elles ne soient détruites. Mais il menaça alors
que soit leur nature, plus ou moins concrète ou abstraite, de figer la Création, ce qui entraîna la Première Crise. Après
ces notions personnifiées sont des entités aux capacités très deux nouvelles crises qui tentèrent de rééquilibrer l’univers
étendues et dont la puissance effective varie grandement. par de Grands Compromis, les Dimensions alternatives sont
Elle dépend surtout du champ d’application du concept aujourd’hui au nombre de 110, variant plus ou moins par
ou de l’idée, mais il en existe des supérieurs, et de très loin, rapport à la Dimension dite Originelle, ou Primordiale, celle du
si l’on considère les Cinq Principes Primordiaux que sont : monde de VersuS, qui nous intéresse plus particulièrement.
le Temps, l’Espace, l’Éternité, la Mort, et la Vie. Ces derniers Les dimensions alternatives diffèrent toutes par rapport
sont les plus éminents enfants de la Triade, et ceux qui sont à la Terre Primordiale en des points plus ou moins subtils, ou au
capables d’interagir avec eux ou de les contrôler disposent contraire très différents. Le cours de leur histoire est presque
alors d’immenses pouvoirs... toujours original et unique en ce qui concerne les rapports
entre norms et Supers, car la seule constante aux 110 univers
La Dimension Céleste et parallèles est que les individus dotés de super-pouvoirs
existent dans tous les mondes !
Infernale
La Dimension Céleste et Infernale est la dimension qui abrite
les Anges et les Démons, entités personnifiées manichéennes
qui se livrent une impitoyable et sempiternelle lutte pour
LIEUX MYTHIQUES
tenter de faire triompher l’idée du Bien ou du Mal. Cette Les Lieux Mythiques sont des micro-mondes spirituels liés
dimension est donc celle où se trouvent ce que certains à la Dimension Terrestre. Ils en faisaient autrefois partie mais
nomment l’Enfer et le Paradis, bastions symboliques de leur ne sont plus aujourd’hui que des endroits ou des contrées lé-
cause, et palais de morgue et de décadence. On les nomme gendaires qui ne peuvent plus être atteints que par des moyens
respectivement Dis et Hierosolyma. Ces cités dissimulent magiques (Pouvoir Voyage Astral, la distance spirituelle de ces
les nombreux complots et manipulations des entités qui lieux est généralement de 2), grâce à des reliques, ou en
les habitent. Cette guerre idéologique n’est en rien à né- étant guidé par des entités spirituelles. Ces lieux recèlent
gliger, car elle a des répercussions directes et tangibles sur bons nombres de secrets, d’objets de pouvoirs, et d’entités
la Dimension Tellurique, les Anges et les Démons entraînant anciennes et puissantes, dont parmi elles des Supers qui
sans vergogne norms comme Supers dans leurs plans, ont marqué l’histoire. Interagir avec de tels lieux ou entités
uniquement pour s’assurer l’hégémonie suprême sur Terre, peut donc se révéler tout aussi profitable que dangereux,
et sur les autres dimensions. mais c’est le lot quotidien de tout sorcier qui se respecte...

Les Dimensions Profondes L’Atlantide


Au-delà des dimensions internes se trouvent des espaces dits L’Atlantide est l’île légendaire qui avait, dit-on, été fondée par
externes, que les spécialistes considèrent comme tellement le Titan Atlas. Une société utopique et merveilleuse s’y était
lointains, étranges, et abscons qu’ils ne font pas partie développée. Elle reposait, à la fois au niveau économique
de la sphère d’influence directe de la Terre. Ces Dimensions, et technologique, sur l’Orichalque, nom antique du Quantium
dites Profondes, qui correspondent à l’image spirituelle sous sa forme stabilisée. Malheureusement, ce secret fut

106
perdu alors que l’île disparut suite à un terrible cataclysme de gardien, le forçant à restituer Excalibur. En effet, Father,
qui la précipita dans les profondeurs de l’océan Atlantique, au faîte de sa mégalomanie, avait précipité le Royaume-Uni
traditionnellement parce que les atlantes avaient défié dans la dictature et le totalitarisme. L’exercice du pouvoir
les Dieux. La vérité est comme à chaque fois bien plus avait fini par corrompre le vertueux chevalier pour en faire
pragmatique, et les Supers qui habitaient l’île, et tiraient leurs un tyran sanguinaire. Ce fait précipita sa chute en 1999, lors
fabuleux pouvoirs de la maîtrise de l’orichalque, perdirent de l’exécution des Mille Traîtres à la Nation, où le despote
le contrôle du réacteur au Quantium qui fournissait l’énergie fut vaincu par l’Ensemble de Mandelbrot.
nécessaire à l’alimentation de leur technologie avant-gardiste.
Toute la population, ou presque, périt dans l’explosion, et ce Brocéliande
qui restait de l’île glissa dans la dimension astrale. Aujourd’hui,
l’Atlantéen est le seul descendant connu encore vivant de ce Brocéliande est une forêt légendaire dont l’entrée est
peuple, régnant sur les ruines de ce qui fut la civilisation cachée au sein de la paisible campagne bretonne, non loin
la plus avancée que la Terre ait portée. de Rennes, en France. Les mythes arthuriens et les Chevaliers
de la Table Ronde en font le lieu de la première rencontre
Aokigahara entre Merlin et Viviane, mais aussi la contrée fabuleuse
de la dimension astrale où l’un des plus grands magiciens
Aokigahara, que l’on appelle communément « Mer d’Arbres », que la Terre ait porté fut volontairement enfermé pour
ou plus sinistrement « Forêt des Suicidés », est une forêt située l’éternité dans un rocher magique (le Dormition) par sa belle.
au pied du Mont Fuji, au Japon. Bien qu’âgée d’un peu plus On dit qu’en ce lieu se trouverait une fontaine dont les eaux
d’un millier d’années, cette forêt est un haut lieu mystique guériraient tous les maux. Merlin y aurait construit un château
très réputé auprès des spécialistes du monde occulte pour des plus improbables pour sa bien aimée, dissimulé au fond
abriter de nombreux Yokai, ce qui correspond aux fantômes, d’un lac, le Palais de Crystal. Enfin, c’est dans cette forêt que
esprits, ou démons dans le folklore japonais. La forêt a poussé se trouverait également l’Église du Graal, où la mythique
sur une coulée de lave riche en Quantium, ce qui en a fait coupe qui a recueilli le sang du Christ serait préservée par
un portail naturel vers le monde des morts (la Dimension la Dame du Lac. La tradition fait de celui qui est choisi par
Infernale, Distance spirituelle 4). Ceux qui s’y aventurent, que la Dame pour succéder symboliquement à Arthur le porteur
ce soit pour vivre une expérience surnaturelle, ou pour mettre d’Excalibur et le Gardien du Graal. Depuis la destitution
fin à leurs jours, risquent plus certainement de se perdre dans de Firmament, le Trône du Graal (ou Siège Périlleux) est
le monde spirituel, et de sombrer dans la folie. Car il ne faut vacant, signe que les temps sont en proie aux ténèbres...
surtout pas s’y tromper, le voyageur imprudent se retrouve
bel et bien au Yomi, l’enfer shinto. Une poignée d’entre eux Delphes
parviennent malgré tout à s’en échapper : ils reviennent
à jamais transformés. Alors que certains se revendiquent Delphes est une terre sacrée située au pied du Mont Parnasse,
être de puissants sorciers voués au Mal, ou Mahootsukaï, en Grèce. Un sanctuaire d’Apollon y fut érigé, à l’endroit
même si quelques-uns trouvent l’illumination, et deviennent même où, après avoir voyagé sur place sous la forme
des Yamabushi, sorte de saints chasseurs de fantômes. d’un dauphin (ce qui donne son nom au site), il terrassa
le serpent Python de ses flèches d’argent. Le monstre était
Avalon le gardien d’un temple dédié à Gaïa, où était conservé
l’Omphalos, la pierre légendaire que la Titanide fit avaler
Avalon est une île sacrée entourée de brumes, demeure à Chronos en lieu et place de Zeus afin de sauver son enfant.
légendaire de la Fée Viviane, la Dame du Lac, et lieu de repos La pierre, un bétyle selon la légende, définit là où se tient
éternel du Roi Arthur et de la Reine Guenièvre. Le mystique le centre de l’univers. L’Omphalos est sûrement la relique faite
pourra atteindre cette dimension astrale en se rendant dans de Quantium la plus puissante et essentielle au monde dans
le petit village de Glastonbury, en Angleterre. Le passage la mesure où elle est le nexus primordial du réseau de lignes
se trouverait au fond du mythique Puits au Calice, non loin telluriques qui parcourt la Terre. Ce maillage complexe
de la tombe du Roi, dans les ruines de l’Abbaye. Au centre organise, distribue, et équilibre toute l’énergie magique
de l’île d’Avalon s’élèverait une colline, sur laquelle serait qui nourrit le monde, permettant à ceux qui ont le Don
construite un antique cercle de pierres. C’est là que la Dame de puiser dans ces ressources pour nourrir leurs pouvoirs.
du Lac garderait Excalibur, attendant le preux chevalier qui Il est du ressort de ceux qui font autorité dans le monde
sera digne de succéder à Arthur Pendragon. Firmament, aussi de la magie (le Bureau de Régulation Magique, les Immortels,
appelé Father, Héros britannique à la sinistre réputation, la Cabale, la Confrérie) de préserver ce réseau, qu’ils soient
revendiqua le titre de Gardien du Graal et brandit fièrement bon ou mauvais, ce dans l’intérêt de tous. Dans la dimension
Excalibur alors qu’il prit la tête du pays à l’issue Grand astrale du sanctuaire se tient toujours le temple d’Apollon,
Génocide. Il installa symboliquement le siège de son pouvoir où sa Pythie, sa devineresse sacrée, continue à rendre ses
à l’endroit même où le Roi réunissait sa cour, et baptisa le lieu oracles dans des termes sibyllins.
Neo-Camelot. Certaines rumeurs disent que la Dame du Lac
n’eut d’autre choix que de destituer le Héros de son titre

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Le Jardin des Hespérides des passages situés bien dissimulés au niveau des deux
pôles. Bon nombre de norms et de Supers ont monté
des expéditions pour atteindre la Terre Creuse, alors que cela
Le Jardin des Hespérides est une île mythique que les anciens devint un enjeu idéologique et stratégique majeur au début
situaient aux confins du monde (là où la Terre qu’ils pen- du XXème siècle. Ceux qui en revinrent pour témoigner de ce
saient plate prenait fin), là où le soleil se couche. Il s’agit qu’ils avaient vu furent peu nombreux, et leurs dires étaient
d’un verger extraordinaire où vivent les Hespérides (Eglé, au mieux farfelus et contradictoires. Certaines rumeurs
Erythie, Hespérie), filles du Titan Atlas (qui soutient la voûte prétendent encore aujourd’hui que des Super-Vilains nazis
céleste) et d’Hespéris (le soleil couchant). C’est un lieu parvinrent à s’y réfugier à la fin du second conflit mondial,
de la dimension astrale très difficilement accessible (distance et prépareraient leur grand retour ! La Terre Creuse est
spirituelle 4) car le verger compte parmi ses nombreuses bel et bien la jumelle de la Terre que nous connaissons,
merveilles le fabuleux Pommier Aux Pommes d’Or, offert mais à l’époque de la Pangée, couverte de forêts primaires
par Gaïa à l’occasion de son mariage avec Zeus. La déesse et peuplée d’animaux préhistoriques hostiles. C’est donc
planta l’arbre dans le jardin et désigna un dragon, Ladon, un monde des plus sauvages, qui met à rude épreuve ses
pour le protéger. L’île est un morceau de Quantium pur qui compétences de survie, surtout si l’on veut en découvrir
donne à tout ce qui pousse sur son sol un caractère magique les secrets. Car la Terre Creuse cache dans son sol les plus
exceptionnel, les Pommes d’Or constituant les plus puissants importantes réserves de Quantium du monde ! L’antique
artefacts que ce monde puisse porter. En effet, ceux qui civilisation reptilienne s’y développa il y a des millénaires,
parviendrait à atteindre le jardin et à se jouer de Ladon mais disparut à l’issue de la Troisième Crise, laissant derrière
pour voler une Pomme d’Or deviendraient immortels, les reliques de leur technologie. Les Super-nazis ne s’y sont
et se verraient dotés de pouvoirs incommensurables (niveau pas trompés, et ont réduit en esclavage les peuplades
10 !). Les rumeurs disent que certains Supers extrêmement primitives du lieu pour exploiter le précieux minerai. Ainsi,
anciens et puissants se targueraient de posséder une Pomme en moins de quatre-vingt ans, les dignes héritiers du Führer
au sein de leur prestigieuse collection d’artefacts. De quoi ont bâti une tout nouvelle société, l’Ultime Reich, fondé
susciter bien des convoitises... entièrement sur le Quantium, comme les Atlantes en leur
temps. L’invasion de la Terre est imminente !...
L’Olympe
La Tour de Babel
L’Olympe, ou Mont Olympe, est une montagne du nord
de la Grèce culminant à presque 3000 mètres ! Ces flancs Ce que nous appelons Tour de Babel, ou Tour de la Confusion,
sont couverts de forêts sauvages, mais son sommet est est une légende ancienne qui nous est principalement
couvert de neiges éternelles, quand il n’est pas dissimulé rapportée dans l’Ancien Testament, mais possède également
dans d’inextricables nuées. Son ascension est des plus ses équivalents dans bon nombre d’autres mythologies. Il nous
périlleuses, mais ceux qui parviennent au terme du périple est donc parvenu l’idée que, après le Déluge, le Roi Nimrod
auront le privilège de pouvoir pénétrer dans la demeure imposa à son peuple qu’il construise une tour qui permettrait
des Dieux. En effet cette montagne riche en Quantium est d’atteindre le Royaume Céleste. Devant tant d’orgueil,
le lieu qu’a choisi le Dodécathéon, les douze dieux du panthéon Dieu décida de doter ceux qui travaillaient sur le chantier
grec, pour y construire leur palais d’Orichalque. L’Olympe est de langues différentes, ce qui créa la plus grande confusion
une dimension astrale difficile d’accès (distance spirituelle 4) sur le site de construction. Incapables de se comprendre
qui permet aux voyageurs persévérants de pouvoir côtoyer pour œuvrer ensemble, le chantier s’arrêta, et la population
le lieu de retraite des plus prestigieux Supers de l’époque se dispersa … La Tour de Babel, appelée en fait à tort Tour
antique, ceux-là même qui ont donné naissance aux plus de la Confusion, ce afin de préserver ses secrets, est en
vieilles légendes de notre monde. Un accord conclu lors du fait un portail (Bab-Ilum en akkadien qui veut dire portail
Troisième Compromis, à l’issue de la dernière Crise, que des Dieux) qui au départ permettait de relier la Dimension
nos légendes assimilèrent à la Guerre de Troie, les oblige Infernale à la Dimension Céleste. La Tour, faite de Quantium,
à rester à l’écart des affaires des humains et des Supers. Mais était en effet construite dans la plaine de Shinar, sur une faille
à la veille de la Quatrième Crise, il semble que les Olympiens qui donnait directement sur les Enfers… À l’issue du Déluge
veuillent prendre leur revanche sur leurs pairs... (la Seconde Crise), le Second Compromis imposa la paix
entre les forces démoniaques et angéliques. Le portail entre
La Terre Creuse les deux royaumes devait sceller cet accord. Mais des éléments
perturbateurs et belliqueux, dans les deux camps, désiraient
La Terre Creuse est probablement la dimension astrale ardemment que le conflit reprenne. Ils complotèrent donc
la plus vaste, puisqu’elle constitue ni plus ni moins que en toute discrétion pour que l’opération échoue, accusant
le miroir spirituel de la Dimension Tellurique. Les théories l’un et l’autre camp. La Tour ne fut jamais achevée, et le conflit
et légendes les plus folles ont couru sur la Terre Creuse reprit. La guerre entre les Anges et les Démons a une portée
depuis la Renaissance. Il semble par contre à peu près symbolique et prophétique de premier plan, car certains
vérifiable que cette dimension astrale soit accessible par experts du monde occulte disent que tant que le conflit

108
perdurera, la Terre ne vivra jamais de période de paix. D’autres deviennent de fait leurs avatars, espions, dévots, diplomates,
expliquent même que ce combat entre le Royaume des Cieux pions, serviteurs, vassaux… choisissez le terme qui définit
et des Enfers est une pure allégorie de la lutte entre le Bien le mieux la nature du rapport qui lie la Puissance, ce en échange
et le Mal, et justifie le conflit éternel entre les Super-Héros de plus de pouvoir, c’est le plus évident, ou d’avantages
et les Vilains. La Tour fait donc partie de la Dimension Céleste matériels divers. Bien souvent les spécialistes des sciences
et Infernale (distance spirituelle 4), et permet à ceux qui occultes contracteront un lien spirituel avec l’entité qui leur
en connaissent les secrets de se rendre n’importe où dans offre de devenir leur représentant, sous la forme classique
les dimensions spirituelles, mais principalement en Enfer d’un pacte ou d’un serment synallagmatique, c’est-à-dire
ou au Paradis. Il s’agit donc de rester vigilant, car Anges que les deux partis ont des droits et des devoirs inaliénables,
et Démons veillent avec zèle sur cette frontière entre leurs du moins en théorie. La Puissance attend presque toujours
deux royaumes, et ne rechignent pas à châtier tous les intrus de son agent qu’il défende sa philosophie, ses intérêts, et l’aide
qui osent s’aventurer dans la Tour. à ourdir ses plans visant à prendre l’ascendant dans l’univers
physique et spirituel. Cela paraît simple dit comme cela, mais
Yggdrasil dans les faits il y a du monde qui se bouscule au portillon...
Ainsi parmi les Puissances les plus actives dans la Guerre
Yggdrasil est le frêne sacré, l’Arbre-Monde associé à la my- Occulte il y a tout d’abord les Anges de la Cité Céleste
thologie nordique, qui relie toutes les dimensions spirituelles. et les Démons de Dis. Leur lutte idéologique manichéenne
En effet, ses racines plongent dans le monde des morts est antédiluvienne, et cela n’a rien d’une expression !
(Helheim ou Enfers) et ses plus hautes branches soutiennent Et pour cela les généraux en chef des deux camps que sont
le palais des Dieux, Asgard. Le Bilfrôst, ou Pont Arc-En-Ciel, Lucifer (ou Samaël si vous préférez mais il a bien d’autres
relie directement Asgard à Midgard (la dimension tellurique, noms…), et Mikael (Michel quoi…) sont prêts à tout pour
La Terre), mais celui-ci est gardé par le puissant Heimdall. s’assurer la domination totale et incontestable sur l’humanité !
Yggdrasil mène ainsi à des dimensions astrales qui lui Ils ont à leur disposition trois « lieutenants » de confiance,
sont propres : le Svartalfheim, royaume des Elfes Obscurs respectivement les Archidémons Mammon, Asmodeus,
et des Nains, le Jötunheim, royaume des Géants des Glaces, et Léviathan, et les Archanges Uriel, Raphaël, et Gabriel.
Niflheim, royaume des Glaces Éternelles, et Muspellheim, Chacun de ces généraux dirige une armée de 999 anges
le Royaume du feu, mais ceux qui en connaissent les secrets et démons, qui en dehors de combattre le camp d’en face
peuvent littéralement se rendre où ils le veulent. Comme réalisent également des missions discrètes, sous couverture,
pour bon nombre de Supers et de créatures surnaturelles auprès des humains, et ce en totale violation des règles
à l’issue du Troisième Compromis, ceux qui prétendaient du Compromis. En plus de cela, ils comptent aussi dans
être les Ases (dieux nordiques) durent faire la promesse leur giron des groupes mystiques ou sectaires qui vouent
de ne plus jamais intervenir dans les affaires des humains. un culte ou une adoration pour les anges et les démons
Il faut dire que leur guerre toute personnelle contre des entités comme le Jugement Dernier ou les Enfants de Samaël.
« maléfiques », lors de ce qu’ils appelèrent Ragnarök, faillit Les groupes et sorciers kabbalistes sont évidemment honnis
bien détruire le monde. Plusieurs dimensions spirituelles et traqués sans merci par les agents des Puissances angéliques
et alternatives disparurent dans le conflit, mais la Terre fut et infernales. Comme le conflit entre le Bien et le Mal est par
préservée, bien que changée à jamais. Malgré tout, les Ases, définition conceptuel et symbolique, les Anges et les Démons
comme le Dodécathéon, attendent patiemment leur heure ne se préoccupent que de leurs affaires, et n’ont donc que
pour entrer à nouveau dans le jeu des Supers, et reprendre très peu d’interactions avec les autres Puissances occultes,
la place qui leur est due au sein des Immortels. La Quatrième du moins jusqu’à aujourd’hui.
Crise, tant prophétisée, pourrait donc leur donner l’occasion Les autres Puissances à se livrer une guerre, pour l’instant invi-
de « sortir du bois »... sible, sont les panthéons des anciennes religions polythéistes
comme les Ases (les dieux nordiques) et le Dodécathéon
(les douze olympiens). Le dernier Compromis les a relégués
LES PUISSANCES & LA de fait à un rôle d’observateurs, au mieux d’arbitres, dans
les conflits qui opposent les Supers. Ils n’en sont pas moins
GUERRE OCCULTE inactifs et comptent bon nombre de champions parmi
les Pères, comme Eacides, l’héritier d’Achille, à Enneapolis,
Des entités parfois aussi anciennes que l’univers et au potentiel Justice, réincarnation de la déesse Thémis, et Invictus,
inouï, appelées Puissances, se livrent une guerre sempiternelle réincarnation de la déesse Niké (la Victoire), toutes les deux
et sans merci au sein des dimensions spirituelles. Le Troisième à Heropolis. Le souhait le plus cher du Dodécathéon est
Compromis les a heureusement soumises à un serment évidemment de retrouver la place qui était la leur avant
mystique qui les contraint à ne pas intervenir directement la Crise, et redevenir les faiseurs de Héros, les donneurs
sur Terre, et leur impose également ne pas s’immiscer dans de quête, et les tisseurs de destins qu’ils étaient, tout
les affaires humaines. Seulement, les plus « malignes » en se livrant à des luttes d’influence internes des plus
et retorses d’entre elles ont réussi à contourner leur serment machiavéliques. Mais ils demeurent malgré tout dans
en utilisant les pratiquants des arts ésotériques. Ces derniers la crainte de la libération de la seule entité qui pourrait tous

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
les vaincre, Typhon, le fils monstrueux de Gaïa, la Terre... Pour siphonner l’énergie des dimensions alternatives ! Cela ne fut
leur part, les Ases n’attendent ni plus ni moins qu’un nouveau que l’étincelle… Et l’Entropie fut sûrement à l’œuvre dans cette
Ragnarök pour avoir l’occasion de reprendre les armes afin affaire… Mais ce qui est sûr c’est que l’Atlantide disparut dans
de combattre les géants (Fenrir, Surt, Ymir, Jörmungand…) une explosion que l’on put ressentir, dit-on, dans l’ensemble
menés par l’infâme Loki. La Quatrième Crise qui s’annonce des dimensions, provoquant la destruction de bon nombre
pourrait bien se révéler être en fait le dernier baroud d’honneur d’entre elles. Que se passerait-il si un Super dément venait
des Dieux, et sonner ainsi le glas des Puissances divines sur à s’emparer des secrets de cette technologie ? Un nouveau
l’échiquier cosmique. drame, à n’en pas douter.
Une Puissance spirituelle, issue des légendes arthuriennes, Le cas de Dame Éternité et de Scyther est lui aussi à considérer.
a quant à elle un rôle unique au sein de l’équilibre cosmique. Tous les deux sont respectivement les avatars inconscients du
Il s’agit de la célèbre Dame du Lac. Elle est l’âme des Îles Façonneur et de l’Entropie. Ils se « réactivent » à l’occasion
Britanniques, la protectrice du Graal, et celle qui peut désigner de chaque Crise, afin de désigner leurs Hérauts qui lutteront
le « Roi de la Nuit et de la Fin des Temps », souverain symbolique pour déterminer l’issue du conflit cosmique. Le camp qui
qui sera le monarque sage et éclairé qui gouvernera l’univers gagnera aura le droit de définir les nouvelles lois qui régiront
jusqu’à son crépuscule. Elle désignera l’Élu en lui remettant l’univers, ce jusqu’à la nouvelle Crise. Les précédentes Crises
Excalibur, qui constitue l’attribut principal de sa charge virent à chaque fois la victoire de l’Entropie, et la prochaine
et de son pouvoir. Et une fois qu’il aura prêté serment sur cherchera à établir l’Unique, c’est-à-dire un seul univers
le Graal, il deviendra à son tour le protecteur temporel du existant dans toute la Création. Est-ce que le rétablissement
monde, et le garant de l’équilibre cosmique. Seulement, de l’Unique signifiera la fin des Crises ? Théoriquement, oui.
Viviane, la Dame du Lac, fut trompée par sa Némésis, Morgane, Chaque élément de la Triade pourrait malgré tout trouver
illustre sorcière à la soif de pouvoir inextinguible ayant atteint une « bonne raison » d’entrer à nouveau en conflit, mais cela
le statut d’Immortelle au sein des Supers par ses nombreuses signifiera alors peut-être la fin définitive de l’univers que nous
manigances et tromperies. Alors que la protectrice du Graal connaissons. Ou le début d’un nouveau ?...
vit se manifester les signes avant-coureurs de la prochaine Enfin, des Supers sont à l’œuvre dans cette Guerre Occulte
Crise, elle chercha en toute hâte à designer un nouvel Élu, afin d’essayer de maintenir le statu quo, comme Overlord
et fut leurrée par Morgane pour choisir Firmament, parangon (Aulkalep), la Confrérie (Semiramis, Lullaby, Green Witch),
de la vertu qui s’était particulièrement distingué pendant et les Sentinelles (Anastasia, L’Éthérée, Jack Augustine, Oniros).
le Grand Génocide en protégeant le peuple du Royaume-Uni. D’autres par contre tentent d’éteindre le feu qu’elles ont allumé,
Seulement la sorcière immortelle avait exécuté un puissant rituel telles Hapsoutnosis ou Pandemonium. En effet Overlord, quoi
qui permit à l’esprit de son fils damné, Mordred, de posséder que l’on puisse penser de lui, demeure un sorcier respectable
le corps de Firmament. Au faîte de sa gloire, Firmament, qui qui est très préoccupé par les enjeux et conflits spirituels.
avait ramené la paix, devint Father, le despote mégalomane Il ne rechigne donc pas à utiliser des Supers de confiance recrutés
et sanguinaire qui causa tous les maux que l’on sait jusqu’à ce au sein des employés de VersuS pour des missions spéciales
que l’Ensemble de Mandelbrot mette fin à ses agissements. à caractère occulte. Ce au grand dam de Pandemonium, qui voit
Et cela ne se fit pas sans heurt... Father put s’enfuir, mais fut par là un acte de défiance à son égard et une concurrence plus
retrouvé, un peu plus tard, appréhendé, et placé dans le plus que déloyale face au Bureau de Régulation Magique. Soyons
grand secret dans une cellule de Black Wall, à Fallen Angels. clair, Pandemonium n’a rien d’une oie blanche, et est même
Father / Firmament / Mordred attend patiemment son heure, devenue extrêmement dangereuse, à la limite de provoquer
et ne perdra pas une occasion pour s’échapper et tout faire plus de problèmes qu’elle n’en résout, toujours plus prompte
pour récupérer son « trône ». Le nouveau porteur d’Excalibur à profiter de la moindre occasion pour augmenter son pouvoir
désigné par la Dame aura fort à faire contre ce formidable et son ascendant sur les autres… Ce toujours en restant sur
ennemi, qui risque de rompre l’équilibre cosmique par ses le fil… Jusqu’à ce que, un jour, il casse… Par contre Hapsoutnosis,
agissements. En effet, il est bel et bien celui qui a provoqué elle, assume complètement. Après tout, elle n’a jamais été
la chaîne d’événements qui menèrent à la mise en place du soumise à un quelconque pacte ou contrat, elle est trop
Jeu de Dupes, et à la création de VersuS ! Tout ceci n’étant méfiante et trop fière pour accepter de telles choses. Elle
bien sûr que le premier acte du grand plan de l’Entropie pour poursuit donc sans relâche sa quête de pouvoir, en faisant main
initier la Quatrième Crise... basse sur les plus puissantes reliques, et en soumettant toute
D’autres Immortels sont pleinement impliqués dans le conflit entité qui a le malheur de croiser sa route. De « véritables »
cosmique qui se dessine à l’horizon. Ainsi l’Atlantéen, en plus Héros veillent heureusement sur nous, et n’ont en tête que
d’être le souverain autoproclamé et protecteur des Sept notre « bien ». Ainsi la Confrérie, avec à sa tête Semiramis,
Océans, et aussi le dernier descendant de la civilisation et les Sentinelles, sont pleinement engagés dans la Guerre
atlante et de sa technologie, dont on dit qu’elle fut à l’origine occulte et nous protègent des pires menaces spirituelles,
de la Troisième Crise. En effet, la Technologie Quantiumnique souvent sans même que nous en ayons conscience. Contrer
était certes formidable, pouvant créer les armes les plus folles les agissements plus ou moins subtils des Anges, des Démons,
et les outils les plus innovants, mais elle était très gourmande et des Puissances divines est devenu une seconde nature
en énergie, ce qui amena les atlantes à commettre l’irréparable pour eux. Ils seront indubitablement notre ultime rempart
pour continuer à assurer la pérennité de leur croissance : quand la Crise pointera le bout de son nez...

110
LA GUERRE DU ET LE RESTE DE
MULTIVERS L’UNIVERS DANS TOUT
Une autre guerre, plus subtile, plus lointaine, mais tout aussi
déterminante pour l’avenir de l’univers, couve pourtant
CELA ?
bel et bien, et ce sans que personne n’en ait conscience. Mais qu’en est-il du reste de l’univers me direz-vous ? Que
Le conflit au sein de la Triade est effet loin d’être clos, même se passe-t-il, ne serait-ce que dans les autres recoins de notre
si le Troisième Compromis, qui fixa le nombre d’univers à 111 chère galaxie, sur les planètes peuplées d’extraterrestres
à l’issue de la dernière Crise, devait garantir une certaine intelligents (ou pas…), qui eux aussi ont du Quantium
stabilité pendant des éons. Mais, comme de coutume, tout et des super-pouvoirs ? Et bien je ne vous dirais pas que
ne se déroula pas comme prévu, et les passages inopinés je m’en moque (je veux rester poli tout de même…), mais
de Nibiru (en 1888 et en 1944), la création et l’explosion je pense qu’il y a déjà tellement à faire avec la Terre et ses
de la Bombe Quantique, le Grand Génocide, le Malicide, la mise dimensions spirituelles qu’il est, de mon point de vue,
en place du Jeu de Dupes… Tout cela contribua à précipiter inutile d’en rajouter encore une couche avec des petits
l’occurence de la Quatrième Crise tant redoutée et prophé- hommes verts (ou gris si vous préférez) qui viendraient
tisée. Le but de l’Entropie reste inchangé : qu’il ne subsiste mettre la zone dans une situation déjà assez explosive
qu’un seul univers, l’Unique, ce afin que l’Équilibre prédo- et complexe comme cela. Non pas que je vous empêche,
mine dans le cosmos. Remettant en cause les termes du que ce soit en tant que Scénariste, ou joueur, d’inclure
Compromis imposés par le Créateur et le Façonneur, l’Entropie des éléments extraterrestres dans votre cadre de jeu, mais
a secrètement chargé le Faucheur de désigner un nouveau cela ne fait pas partie des paradigmes de base de l’univers
Champion. Et Scyther l’Immortel a donc choisi Phaseshifter, de VersuS, du moins tel qu’il a été défini au départ. La Terre
le très controversé Soldat de fortune, pour amorcer le conflit. et ses dimensions spirituelles doivent demeurer le centre
Il l’a donc aidé à se libérer de la tutelle de Pandemonium, de l’attention, et donc des conflits qui opposent les forces
et l’utilise pour déstabiliser les univers parallèles en l’incitant de l’univers. Si cette vision du monde très géocentrique
à tuer ses autres « lui » pour acquérir plus de pouvoir. C’est vous dérange, libre à vous de la tempérer. Des civilisations
donc sous le nom de Supermassive Black Hole que le Vilain très évoluées (plus que la nôtre s’entend) existent, à n’en
commence à faire parler de lui dans les milieux autorisés. pas douter. Mais elles n’ont jamais eu, et n’auront sûrement
Pourtant un dénommé Phaseshifter continue à se distinguer jamais, à moins que vous en décidiez autrement, d’interactions
en commettant des forfaits à Enneapolis, ou ailleurs… Car avec la Terre et ses habitants. Pourquoi ? Tout simplement
le Vilain a pris soin de brouiller les pistes en enlevant un de ses parce que chacun a déjà fort à faire chez soi avant de penser
doubles d’une dimension parallèle, et en lui faisant prendre sa à aller chercher des noises à des gens qui n’ont rien demandé
place dans son univers d’origine. Malin non ? La supercherie à des milliers d’années-lumière de chez eux ! Ceci dit, vous
devrait tenir assez longtemps pour permettre l’exécution du pourrez penser qu’il s’agit de paresse, de manque de place
plan de l’Entropie, à moins que quelqu’un n’agisse avant dans un livre de base déjà bien chargé, mais non. Je vous
qu’il ne soit trop tard ?... assure, c’est un choix. Et il n’y aura pas de suppléments
(Pour plus d’informations sur Phaseshifter et la Quatrième sur les entités cosmiques, les empires, ou les Super-Héros
Crise voir le bac à sable « Deus Ex Machina » dans la section galactiques, désolé...
« Maîtriser VersuS » et la campagne « L’Ultime Compromis »)

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Le
SYSTEME
de
JEU
EN BREF
Valeur de l’aspect = nombre de dés lancés
bles
Valeur de la compétence = nombre de relances possi
Valeur du pouvoir = nomb re de dés lancé s ET nomb re Ring Bitch
de relances possibles

Le système de jeu original de VersuS, appelé feront très bien l’affaire) afin d’installer l’ambiance adéquate
« Poker Hero », se veut assez simple dans sa durant ses parties. Des illustrations des principaux PNJ
qu’il aura glanées sur les nombreuses banques d’images
mécanique de base, mais suffisamment riche
du net pourront se révéler utiles. Les joueurs, quant à eux,
et modulable au niveau de ses propositions auront besoin de 10 dés à 6 faces, de papier, d’un crayon,
pour s’adapter au niveau de simulationnisme d’une copie de la feuille de personnage et des aides de jeu,
que vous, le Scénariste, souhaitez adopter dans disponibles également en annexe.
le cadre de votre campagne. Ainsi le principe
Principe Premier : Toute valeur dans le monde du jeu
de résolution de base, avec ou sans hasard, sera
servant à exprimer ou à définir le potentiel d’un indivi-
suffisant pour résoudre toutes les situations du, d’un animal ou d’un objet est appelé Trait. Les Traits
de jeu que vous pourrez rencontrer, mais si vous comprennent les Aspects, les Compétences, les Pouvoirs,
aimez la précision et voulez apporter un certain les Bonus et Restrictions, les Avantages et Désavantages,
« réalisme » (vraisemblance serait plus correct) les Effets et les Paramètres. Toutes ces valeurs sont associées
à un nombre de 1 à 10 (en valeur absolue), selon une échelle
à vos scènes d’action, les tables de paramètres
non linéaire qui prend pour postulat que chaque valeur
seront pour vous un outil de choix. Vous restez d’un point supérieur à la précédente correspond environ
malgré tout seul maître à bord pour décider quel à un potentiel double (sauf pour les paramètres spécifiques
point de règle utiliser, et de quelle manière vous comme la taille, la température, ou la durée).
souhaiterez l’appliquer à vos parties.
Le Personnage : dans le système VersuS, le personnage est
défini par 10 Aspects, divisés en 5 domaines :

DE QUOI A-T-ON BESOIN • Force : désigne la force physique brute du personnage,


sa capacité à l’utiliser, et à se dépasser.
POUR JOUER ? • Constitution : désigne la résistance physique et l’endu-
rance du personnage.
Pour organiser une partie de VersuS, le Scénariste n’aura • Coordination : désigne l’agilité, la souplesse, la finesse
besoin que du livre que vous tenez entre vos mains, de 10 dés de mouvement, et la dextérité d’un personnage.
à 6 faces (dés cubiques classiques), de papier (pour prendre • Réflexes : désigne la rapidité d’exécution et de réaction
des notes), crayon, gomme, ainsi que d’un écran, celui créé du personnage.
pour le jeu, ou que vous aurez fabriqué et adapté à vos • Intelligence : désigne la faculté de raisonnement
et de compréhension du personnage.
besoins à partir des tables et tableaux que vous trouverez en
• Psychisme : désigne la puissance et la résistance de l’esprit
annexe. Le scénariste pourra prévoir de la musique (les bandes
du personnage.
originales des nombreux films de Super-Héros qu’il affectionne

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
• Perception : désigne la capacité du personnage à percevoir
l’environnement au travers des 5 sens (principalement Difficulté : elle est déterminée par le Scénariste en fonction
la vision et l’ouïe pour un humain) de la situation et des différents facteurs qui pourraient influer
• Intuition : désigne le sixième sens du personnage. sur l’action entreprise.
• Charisme : désigne la présence, l’aura du personnage, Les difficultés au-delà de 300 existent mais elles n’ont de sens
sa capacité à attirer l’attention, à éblouir, à manipuler que pour les êtres aux capacités inimaginables et difficilement
un individu ou à mener un groupe selon ses désirs. quantifiables telles que peuvent en posséder certains Héros
• Âme : désigne la puissance et la résistance spirituelle du ou Vilains « hors-classe ».
personnage, son affinité avec le monde magique et divin.

2 Immanquable
Physique : 3 Facile
Constitution 4 Moyen
Échelle Humaine
Coordination 5 Difficile
Réflexes 6 Très Difficile
Force 10 Héroïque
Mental : 15 Extrême
Psychisme 20 Incroyable
Échelle Héroïque
Intelligence 30 Impossible

Sensoriel : 60 Absurde
150 Mythique
Intuition Échelle « Cosmique »
300+ Divin
Perception
Social :
Charisme
Le jet de dés & les combinaisons : un jet de dé standard se fera
Spirituel : en lançant 1 à 10 dés à 6 faces correspondant à la valeur
Âme d’aspect ou de pouvoir, et ce au regard de l’action tentée (1
à 3 pour l’échelle humaine, 3 étant souvent le maximum pour
un humain, 1 la valeur standard, 2 la moyenne supérieure)
Principe de résolution de base : toute action dont l’issue pour essayer d’obtenir le plus grand total, ce afin de battre
est incertaine dans le jeu sera résolue par un lancer de 1 la difficulté fixée par le Scénariste, ou le total de l’adversité
à 10 dés à 6 faces. Le but est de générer le total le plus élevé dans le cas d’une opposition. Si aucune combinaison n’est
possible afin d’égaler ou de dépasser une difficulté fixée obtenue, c’est le meilleur dé qui est gardé et comparé
par le Scénariste. Plusieurs éléments de jeu permettront à la difficulté. Si une combinaison est obtenue, c’est le total
de relancer un ou plusieurs de ces dés en fonction des cir- (valeur du dé impliqué dans la combinaison x le multiplicateur
constances afin de tenter d’obtenir les résultats souhaités. de la combinaison) qui est comparé à la difficulté. Si le total
Ensuite se distinguent plusieurs cas de figure : généré égale la difficulté, l’action est réussie, tout juste.
- Par défaut c’est le meilleur dé lancé qui sera pris en compte Si le total obtenu dépasse la difficulté, on tient compte
pour déterminer la réussite de l’action. de la marge. Plus la marge est importante, plus l’action sera
- Sinon c’est la meilleure combinaison obtenue (doubles, réussie avec éclat.
triples, quadruples, …, full, et suites) qui permettra de dé-
terminer le résultat final, ainsi que le bonus de marge, ce
afin de battre une difficulté fixée par le Scénariste, ou le total Combinaison Résultat
obtenu par l’adversaire dans le cas d’une opposition. Double valeur du dé x 2
- Enfin c’est le meilleur multiplicateur obtenu sur le jet de dé
Triple valeur du dé x 5
(auquel on ajoute le bonus de marge) qui sera pris en compte
dans le cas d’un Surpassement de pouvoir. Échelle Héroïque & Surhumaine
Quadruple valeur du dé x 10
Quintuple valeur du dé x 25
Sextuple valeur du dé x 50
EN BREF
Valeur de l’aspect = nombre de dés lancés Septuple valeur du dé x 100
bles
Valeur de la compétence = nombre de relances possi Échelle « Cosmique »
s ET nomb re
Valeur du pouvoir = nombre de dés lancé
Octuple valeur du dé x 250
de relances possibles
Nonuple valeur du dé x 500
Décuple valeur du dé x 1000

114
Dé bonus : sur tout jet de dés, un « 6 » permet de lancer autant de fois que le niveau de la compétence le permet,
un dé supplémentaire. Cette possibilité est offerte sur en gardant ou relançant le ou les dés choisis jusqu’à ce que
uniquement UN SEUL 6, même si l’on en obtient plusieurs, le résultat attendu soit obtenu, ou que la limite de relance soit
qu’il soit obtenu lors du premier jet ou lors des relances. atteinte. C’est au Scénariste de déterminer si la compétence
Le dé s’ajoute simplement aux dés déjà lancés, ce n’est pas est applicable à l’action envisagée. Si aucune ne l’est, alors
une relance supplémentaire ! seule la dépense de points d’énergie permet des relances
supplémentaires.
Comment égaler ou vaincre une difficulté supérieure à 6 ?
Seule l’obtention d’une combinaison permet de réaliser
ce prodige : Niveau de la Compétence Nombre de
relances
Combinaison particulière : la double paire [x4] (1) Débutant 1
Une double paire ne sera prise en compte qu’à partir du (2) Professionnel 2
moment où quatre dés seront lancés. Cette combinaison (3) Expert 3
permettra d’associer et donc d’ajouter la valeur de deux 4
(4) Spécialiste
paires pour battre le facteur de difficulté. Le multiplicateur
(5) Professeur / Maître 5
associé à cette combinaison est x4.

Combinaison particulière : le full (un triple et une paire)[x7]


Un full ne sera pris en compte qu’à partir du moment où cinq Compétence Extraordinaire : chaque niveau de compétence
dés seront lancés. Cette combinaison permettra d’associer (ou de pouvoir) au-delà de 5 permet également une relance
et donc d’ajouter la valeur d’un triple et d’une paire afin supplémentaire. Mais un tel niveau de compétence donne
de battre le facteur de difficulté. Le multiplicateur associé un avantage supplémentaire, et non négligeable. Ainsi chaque
à cette combinaison est x7. point de compétence au-delà de 5 (de 6 à 10 donc) permettra
de faire varier le résultat d’un dé de +1/-1 (et une seule fois
Combinaison particulière : la suite par dé) afin d’obtenir une meilleure combinaison ! Cette
Une suite intervient quand les valeurs des dès se suivent, règle est également valable pour les pouvoirs, évidemment.
comme [3,4,5] ou bien [1,2,3,4]. Elle ne sera prise en compte
qu’à partir de trois dés consécutifs (et jusqu’à six évidemment), Notation universelle des jets de dés : le Scénariste pourra
donc uniquement quand au minimum trois dés seront lancés. indiquer le jet de dés à réaliser par les joueurs sous la forme
Une telle combinaison permettra d’additionner tous les dés « Aspect X, Relance Compétence Y » ou « Pouvoir Z, Relance
composant la suite. Ne générant pas de multiplicateur, la suite Pouvoir Z ». C’est la notation qui sera communément utilisée
sera ignorée dans le cas d’un surpassement. dans tous les scénarios de la gamme VersuS.

Exemple : Si votre Vilain veut tirer sur un innocent, Perception


3, Relance Armes à Feu 2, ou si un Héros veut tenter d’encaisser
Note : seule la meilleure combinaison est prise en la balle à la place du pauvre humain, Invulnérabilité (Physique)
compte lors d’un jet de dés (hormis les combinai- 4, Relance Invulnérabilité (Physique) 4.
sons spéciales qui sont constituées à la discrétion
du joueur). Le joueur peut également choisir La Marge de réussite : une fois la combinaison réalisée
de réaliser une combinaison moins élevée afin et le total déterminé, il suffit de comparer ce dernier
de limiter sa marge de réussite, et ainsi réduire à la difficulté. S’il l’égale, l’action réussit de justesse (marge 0).
les effets d’une prouesse, d’une attaque en situa- S’il le dépasse, alors on prend en compte la marge de réussite
tion de combat, ou le résultat d’un surpassement.
Si plus de 5 dés sont lancés seule une combinaison Marge Qualité de réussite Bonus de
spéciale sera toujours prise en compte (une seule marge
double paire même si on en a obtenu deux sur 1 Acceptable 0
huit dés lancés, un seul full, une seule suite...) 2 Suffisante 0
3 Satisfaisante 0
4 Bonne 0

LES COMPÉTENCES 6
8
Très bonne
Excellente
1
1
Les compétences (quantifiées de 1 à 10, 5 étant la limite 10 Prodigieuse 1
humaine absolue, 2 la moyenne, 3 la limite standard) per-
12 Exceptionnelle 2
mettent d’obtenir des relances. Chaque point de compétence
16 Jamais vu 2
octroie UNE relance, ce qui signifie que l’on peut relancer
UN dé, celui de notre choix, une ou plusieurs fois, et ce 18 Inouï 3
24 Légendaire 4
30 + Cosmique 5+ 115
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
6 points de marge = Bonus de +1 sur le multiplicateur
Jinx

(la différence entre le total et la difficulté) pour déterminer


la qualité de réussite de l’action : Exemple : ainsi Ice Scream, une Vilaine particulière-
Le Bonus de marge de réussite est alors ajouté au multi- ment puissante (niveau Omega), lance 8 dés pour
plicateur (ou à la somme des multiplicateurs dans le cas utiliser son pouvoir de Projection de Froid contre
d’une double paire ou d’un full) obtenu sur le jet de dés. Le tout un Héros qui a été particulièrement discourtois avec
elle. Sa difficulté de base est de 5 et elle obtient : 6,
est multiplié par le score d’Effet afin de déterminer la valeur
1, 4, 2, 4, 5, 5, 2. Comme elle a obtenu un « 6 », elle
d’Effet finale de l’action (dégâts, valeur de surpassement...).
lance un dé supplémentaire, et obtient 1… elle relance
Le bonus est déterminé selon le principe suivant : chaque
les deux « 1 », le « 6 », et les deux « 2 », soit 5 dés.
tranche de 6 points de marge permet d’ajouter +1 de bonus
elle obtient 2, 6, 1, 3, et 2… elle peut encore faire trois
au multiplicateur (ou à la somme des multiplicateurs) obtenu relances (sur les huit que lui permettent son pouvoir)
sur le jet de dés. et relance les « 1 », « 2 », et « 3 ». elle obtient trois
« 5 » ! Un sacré coup de bol ! Ce qui donne au final
Attention : vous pourrez remarquer que parfois 5, 5, 4, 4, 2, 6, 5, 5, 5 ! La meilleure combinaison
le multiplicateur peut être égal à zéro (pas de bonus est le quintuple « 5 » ! Soit 5 x 25 = 125 ! Sa marge
de marge, pas de multiplicateur de combinaison de réussite est de 120... Soit 120 = 6 x 20, un bonus
dans le cas d’un meilleur dé ou d’une suite), dans de marge de 20 ! Son multiplicateur s’ajoute donc au
ce cas considérez que le multiplicateur par défaut bonus, soit 20 + 25 = 45. Le multiplicateur final est donc
est égal à 1. x 45. Le score d’effet de son pouvoir est 8, soit 8 x 45
Note : bien qu’elle repose sur les mêmes principes = 360 point de dégâts ! Si elle choisit de ne prendre
de résolution exposés ci-dessus, la procédure que la paire de « 4 », cela donne 4 x (20 + 2) = 88
de Surpassement est expliquée en détail dans points de dégâts. Ce qui est également mortel. Il lui
le chapitre sur les Pouvoirs. reste la possibilité de ne prendre que le « meilleur »
dé, par exemple le « 6 » pour un total de 6 x 20 = 120
points de dégâts, ou le « 2 », pour un résultat de 2 x
Valeur d’effet finale : score d’effet (aspect, pouvoir, ou score 20 = 40 points de dégâts tout de même. On dirait que
d’effet de l’objet) + bonus divers (pouvoir, arme, objet...) Ice Scream a un peu eu la main lourde. Son adversaire
multipliés par le multiplicateur final (somme des multipli- risque d’avoir le dernier rhume de son existence...
cateurs du jet de dés + bonus marge) Comme vous le voyez le choix de sa combinaison est
déterminant… Et si Ice Scream choisit la première
Limite absolue : à la discrétion du Scénariste, celui-ci peut option elle risque de tuer le Héros, et donc d’avoir
imposer une limite absolue sur tout ou partie des résultats de sérieux problèmes avec les Régulateurs…
des jets de dé (action, attaque, défense, et surpassement)
car vous comprendrez bien qu’un individu très chanceux
pourra obtenir des résultats « cosmiques », et ce juste avec dans le cas d’un surpassement, ledit multiplicateur sera au
cinq dés … Il s’agit alors d’appliquer une règle simple : le total maximum égal à 100 (ce qui est déjà pas mal).
maximum pouvant être obtenu est toujours égal au nombre
de dés lancés x10 (soit 100 si 10 dés sont lancés), et s’il s’agit
d’obtenir un total d’Effet, ou d’obtenir un multiplicateur

116
Jets en opposition : Quand un personnage se confronte que des points de Vitalité sont perdus, par tranches égales
à un autre ou à un PNJ, la difficulté devient, si l’opposition à la valeur de Constitution du personnage, un malus de fatigue
est passive, égale à l’aspect + la compétence / avantage / physique de 1 (ce qui se traduit par +1 à la difficulté de toutes
modificateur de matériel, d’équipement, de circonstance les actions physiques) s’applique.
applicable. Si l’option d’opposition active est préférée
(ce qui demande de dépenser une action lors d’un round Utilisations :
de combat), alors un total est généré comme pour une action, • 2 points de Vitalité peuvent être dépensés pour permettre
ce total devenant la difficulté. L’avantage, en cas d’égalité, de lancer un dé supplémentaire, cette option n’étant
revient toujours au personnage actif, c’est-à-dire à celui qui utilisable qu’une seule fois.
a engagé l’action.
• 2 points dépensés permettent d’obtenir une relance
sur une action physique, que l’on possède ou non
Actions en coopération : Il est possible à un groupe
la compétence. Il est possible de faire cette dépense
ou à une équipe bien coordonnée de coopérer pour exé-
autant de fois que l’on veut (dans la limite de ses points
cuter une action commune. Il faut tout d’abord déterminer de Vitalité).
le Pouvoir ou la Compétence (et l’Aspect) qui permettra
de résoudre l’action, puis désigner le personnage qui sera • 2 points peuvent être dépensés pour obtenir une ac-
le leader de l’action. Ensuite tous les participants jetteront tion physique simple supplémentaire, 4 pour obtenir
leurs dés séparément, comme pour un jet classique, afin une action complexe (voir le système de combat).
d’obtenir le meilleur multiplicateur. Tous les multiplicateurs
• Enfin 2 points devront être dépensés dans le cas
des participants (s’il y a lieu, la suite ne sera dont pas probante
d’un Surpassement d’un pouvoir physique (voir la régle
dans ce cas) seront ensuite ajoutés et on multipliera la somme
de Surpassement dans le chapitre Pouvoirs).
obtenue par la valeur obtenue au dé par le leader. Le résultat
sera ensuite comparé à la difficulté selon la procédure normale.
Pour les autres règles relatives à l’utilisation et la perte
Option sans jets de dés : plutôt que de lancer les dés d’énergie en combat, voir le paragraphe Blessures et Pertes
pour résoudre chaque action, il est possible de mesurer d’énergie p. 159. Un perte de Vitalité trop importante peut
la difficulté à la somme aspect + compétence. Si la somme entrainer la mort.
égale ou dépasse la difficulté, alors l’action est réussie,
la marge étant calculée normalement. L’effet sera lui aussi La Volonté :
déterminé de la même manière : score d’effet x bonus de marge
(s’il y a lieu, la marge sera très rarement supérieure à 1 dans égale à Psychisme x 4, c’est la mesure des ressources
ce cas) contre un éventuel score de protection global (Aspect mentales du personnage. Cette jauge permet de modifier
+ Pouvoir + Équipement + Gadget...). Les valeurs et variations significativement les jets de dés ou de résister à des attaques
de paramètres des pouvoirs seront elles aussi appliquées mentales. Si réduite à 0, le super épuisé mentalement sombre
de manière normale. Aucun surpassement ne sera possible dans l’inconscience. La Volonté peut devenir une capacité
et applicable si on utilise cette option. héroïque si l’avantage «Don psi» est acheté.
Ainsi seuls les jets de dés cruciaux seront effectivement résolus A chaque fois que des points de Volonté sont perdus, par
selon la méthode classique. Les actions plus routinières seront tranches égales à la valeur de Psychisme du personnage,
résolues grâce à l’une de cette méthode simple et rapide. un malus de fatigue mentale de 1 (ce qui se traduit par +1
à la difficulté de toutes les actions mentales) s’applique.
Les Réserves d’Énergie
Utilisations :
Les réserves d’énergies (au nombre de trois) sont des jauges • 2 points de Volonté peuvent être volontairement dé-
qui permettent aux Vilains comme aux Héros de réaliser pensés pour permettre de lancer un dé supplémentaire.
des prouesses extraordinaires en puisant dans leurs énergies Cette option n’est utilisable qu’une fois.
physiques, mentales et spirituelles. Faire appel à ces réserves
• 2 points dépensés permettent d’obtenir une relance
nécessite d’être un super. Ainsi l’humain du commun,
sur une action mentale, que l’on possède ou non
les animaux, ou les créatures ordinaires ne peuvent pas
la compétence. Il est possible de faire cette dépense
les dépenser volontairement, sauf si le Scénariste en décide
autant de fois que l’on veut (dans la limite de ses points
autrement. de Volonté).
La Vitalité : • 2 points peuvent être dépensés pour réaliser une action
mentale ou sensorielle simple, 4 pour une action
égale à Constitution x 4, c’est la mesure de la fatigue complexe. Spéciale: La Volonté peut également servir
supportable par le personnage, jusqu’à l’inconscience si à compenser les malus dus aux blessures ou à la fatigue
elle tombe à 0. Elle peut devenir une capacité héroïque si en dépensant autant de points que le malus (ou moins
l’avantage «Force de la nature» est acheté. A chaque fois si tel est le choix du joueur) pour l’annuler durant

117
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un round (fonctionne également pour les malus dus


à la perte de Volonté).

Des points de Volonté peuvent être dépensés pour rester


DÉS DE DESTINÉE /
DÉS D’ENTROPIE
conscient, ce même si le personnage est à 0 en Vitalité,
et / ou mortellement blessé, ou mort (voir le Privilège
des Vilains et des Héros dans la section Système
de Combat). Il en coûtera 2 points par round pour rester
conscient, et 2 points pour continuer à agir si le Vilain Les Dés de Destinée et d’Entropie constituent une règle
(ou Héros) a atteint le niveau de blessure «Mort»… optionnelle que le Scénariste décidera ou non d’intégrer
• Enfin 2 points devront être dépensés dans le cas dans sa pratique de VersuS. Néanmoins elle se doit d’être
d’un Surpassement d’un pouvoir mental (voir la régle très emblématique, comme une sorte de karma, un reflet
de Surpassement dans le chapitre Pouvoirs). méta au sein du système de jeu de la lutte des forces
cosmiques, cette dernière constituant l’un des enjeux
majeurs de l’univers du jeu (cf. Le Monde Occulte, Magique
Pour les autres règles relatives à l’utilisation et la perte et Spirituel). Les personnages vont donc disposer de capa-
d’énergie en combat, voir le paragraphe Blessures et Pertes cités extraordinaires ne provenant pas de leurs ressources
d’énergie p. 159. Un perte de Volonté trop importante peut personnelles (les statistiques sur leur feuille de personnage)
entrainer la mort. mais de forces exogènes issues de l’équilibre du cosmos.
Bien que le statut de Super des personnages-joueurs leur
L’Essence : permet d’avoir facilement et librement accès à cette manne
karmique, il est important de noter que l’univers favorise
égale à Âme x 4, c’est l’énergie magique et spirituelle que avant tout l’équilibre, utiliser ces ressources a donc toujours
le personnage peut invoquer pour réaliser des prouesses des conséquences.
thaumaturgiques ou pour résister à un quelconque pouvoir Avant la partie, chaque joueur va décider, en son âme
de cette nature. Si l’Essence atteint 0, le personnage est très et conscience (!!?!!), de jeter entre 1 et 3 dés à six faces
affaibli spirituellement et tombe inconscient. L’Essence peut classiques qui constitueront les Dés de Destinée de son
devenir une capacité héroïque si l’avantage «Don magique» personnage, et en regard autant de Dés d’Entropie. Il se ré-
est acheté. vélera pratique d’utiliser des dés de couleurs différentes
afin de matérialiser ces deux types de réserves. Une fois
Utilisations : les dés jetés, le joueur pourra inscrire les résultats sur sa
• 2 points d’Essence peuvent être dépensés pour permettre feuille de personnage ou garder les dés à portée jusqu’à ce
de lancer un dé supplémentaire sur une action spirituelle qu’ils soient utilisés (selon sa préférence).
ou sociale, cette option n’étant utilisable qu’une fois. En contrepartie le Scénariste jettera autant de dés (Destinée
/ Entropie) que tous ceux lancés par les joueurs présents
• 2 points permettent de relancer une fois les dés,
à la table afin de constituer sa propre réserve pour ses
uniquement sur des actions sociales ou spirituelles,
PNJ. Il pourra les dépenser durant la partie selon les même
mais autant de fois que la réserve d’Essence le permet.
modalités que les personnages-joueurs, mais pour favoriser
• 2 points peuvent être dépensés pour obtenir une action ses protagonistes.
sociale ou spirituelle simple supplémentaire, 4 pour
une action complexe. Ces dés, qui seront gardés jusqu’à la fin de la séance de jeu,
devront toujours être dépensés par paire (un Dé de Destinée
• Enfin 2 points devront être dépensés dans le cas / un Dé d’Entropie) afin d’obtenir un effet parmi ceux
d’un Surpassement d’un pouvoir spirituel (voir la régle disponibles sur les deux tables suivantes :
de Surpassement dans le chapitre Pouvoirs).

Pour les autres règles relatives à l’utilisation et la perte Dés de Destinée


d’énergie en combat, voir le paragraphe Blessures et Pertes
d’énergie p. 159. Un perte d’Essence trop importante signifie
X dés supplémentaires : donne X dés supplémentaires à
que l’individu devient une coquille vide, un zombie...
1 lancer sur une seule action.

2 X relances : donne X relances sur l’action de votre choix.


Note : toute dépense de points peut évidemment X actions : donne X actions complexes supplémentaires à
se faire avant ou après le premier jet de dés, 3 utiliser dans le round en cours.
et à n’importe quel moment durant les relances. Energie + X : donne X points d’Energie supplémentaires au
La dépense de points d’énergie peut être panachée 4 choix (Vitalité, Volonté, Essence)
(à la discrétion du Scénariste), c’est-à-dire que
l’on peut dépenser à la fois des points de vitalité, Niveaux de blessure, X : efface immédiatement X niveaux de
5 blessures.
de volonté, ou d’essence pour payer les divers coûts
des dés, relances, surpassement, et annulation Pouvoir temporaire X : donne un pouvoir temporaire (au
118 des malus, tant que l’action tentée le permet. 6 choix) au niveau X pour un round.
Dés d’Entropie Système de Résolution,
1 Réussite automatique multiplicateur fois X : donne une Exemples :
réussite automatique sur l’action de son choix avec un
multiplicateur de X. Bob, un sidekick particulièrement entreprenant, a décidé
2 Surpassement multiplicateur fois X : permet de réaliser
de braquer une banque pour faire plaisir à son Vilain de tutelle.
automatiquement un surpassement avec un multiplica- Il a rassemblé tout le matériel nécessaire et se dirige, l’air
teur de X sans dépense d’énergie ! goguenard, vers la Financial Bank d’Enneapolis.
3 Perte de X énergies : fait perdre X points d’énergie (au Tout d’abord il gare sa voiture en face du bâtiment et se dirige
choix) à une cible. vers la banque avec son attirail dissimulé dans un sac de sport…
4 Perte de X actions : fait perdre X actions à la cible au Oui on n’a pas dit qu’il était très malin... Il tente de se faire
cours du round. donner l’accès en ayant l’air le plus innocent et inoffensif
5 Pouvoir inutilisable (X rounds) : la cible ne peut pas utili- qui soit. Il a un Charisme de 2, soit deux dés et possède
ser un pouvoir (au choix) durant X rounds ! la compétence persuasion à 1, ce qui lui donne droit à 1
6 Echec de l’action de l’adversaire : la cible rate son action ! relance. Il obtient 1 et 3. Il relance le 1, et obtient 5. Le joueur
(la valeur du Dé de Destinée n’est pas importante pour se demande s’il dépense de l’énergie (Volonté dans ce cas),
cette effet) mais se sent sûr de lui et garde le 5. Il réalise donc un total
de 5 sur son action visant à avoir « l’air de rien ».
L’employée derrière son comptoir vérifie son écran de contrôle
Le chiffre de 1 à 6 donne à chaque fois l’effet disponible afin de juger si la personne qui se présente à l’entrée
sur le Dé de Destinée ou d’Entropie. Il faudra donc choisir de l’agence ne représente aucun danger. Elle a une Intuition
quel effet, celui du Dé de Destinée ou du Dé d’Entropie, est de 2, soit deux dés à lancer, et une compétence de Vigilance
favorisé et dépenser un autre dé (au choix) pour le compléter à 2, soit deux relances. Elle obtient 5 et 4. Le Scénariste décide
et rendre ainsi l’utilisation valide. La dépense de Dés peut de relancer le 4 et obtient 1 … Il relance le dé à nouveau
se faire à n’importe quel moment du jeu (avant ou après et c’est un 5 ! Une paire de 5 ! Soit un multiplicateur de 2,
la résolution de n’importe quelle action). donc 5 (résultat du dé) x 2 = 10 ! Cet individu a l’air plus que
Quand un X est indiqué il s’agit toujours de la valeur du Dé louche avec son sac de sport … Elle décide de ne surtout pas
de Destinée ou d’Entropie de la paire dépensée. ouvrir la porte et d’appeler la police …
Une fois toutes les paires de Dé dépensés le joueur ne peut Très contrarié, Bob voit rouge et décide de forcer l’accès
plus faire appel à cette capacité jusqu’à la fin de la séance. à l’aide de l’imposant pied de biche qu’il dissimulait dans
Aucune capacité ou pouvoir ne permet de récupérer des Dés son sac. Il a une Force de 3 et une compétence de 3 en
d’Entropie ou de Destinée et les dés ne sont pas échangeables armes blanches. La porte (blindée) a une valeur de 4 en
entre les personnages-joueurs ! structure, pour un total de 20 points de structure selon ce
qu’a déterminé le Scénariste. Le joueur lance donc 3 dés,
et obtient 2, 5, et 3. Il garde le 5 et relance les deux autres
Exemple : Gabriel, le joueur de Mycelios, décide dés (il utilise ses deux relances). Ces derniers affichent 4 et 2.
de jeter deux dés de Destinée et d’Entropie au début Il garde le 4 et utilise sa dernière relance : un 2 à nouveau…
de la séance de jeu de VersuS. Il obtient 1 et 4 sur N’étant pas satisfait le joueur décide de dépenser deux points
les Dés de Destinée et 2 et 6 sur les Dés d’Entropie. de Vitalité pour lancer un dé supplémentaire, et deux autres
Il peut donc associer : 1 et 2 (2 dés supplémentaires points pour avoir une relance en plus ! Il a 3 en constitution,
ou surpassement x1, pas très intéressant...), 1 et 6 (6 et a perdu 4 points de Vitalité, il aura donc un malus de 1
dés supplémentaires ou échec de l’action de l’adver- sur ses actions à cause de la fatigue (la Constitution est
saire, plus intéressant !), 4 et 2 (+2 points d’énergie dépassée une fois). Le dé supplémentaire fait 5 ! Il relance
ou surpassement x4), 4 et 6 (+6 points d’énergie le 2, et, veinard, obtient à nouveau un 5 ! Ce qui donne 5,
ou échec à l’adversaire). Sur ces huit possibilités 5, 5, et 4. Un beau triple de 5 ! A ce stade le joueur pourrait
il ne pourra en déclencher que deux et choisit, pendant continuer à relancer le dernier dé (le 4) pour tenter le carré.
la partie, d’utiliser « échec de l’action l’adversaire » Mais il ne souhaite pas trop fatiguer son personnage, pour
(avec le 1 du dé de Destinée et le 6 du Dé d’Entropie). l’instant. Ce qui donne 5 x 5 = 25 ! La difficulté est de 4
Il ne peut plus ensuite qu’utiliser l’effet du 4 et du 2 (valeur de structure), soit une marge de 21 !… Ce qui donne
(les deux dés qu’il lui reste) et choisira donc de réaliser (6 x 3 = 18) un bonus de +3 au multiplicateur final. Sa Force
un Surpassement à x4 sur l’un de ses pouvoirs (l’option est toujours de 3, plus 1 dé bonus donné par l’outil, soit 4
la plus avantageuse). que l’on multiplie par 5 (multiplicateur de base) + 3 (bonus
En contrepartie le Scénariste disposera de deux dés de marge) soit 4 x 8 = 32 points de dégâts ! La porte ne peut
à lancer dans sa propre réserve, plus ceux qui seront encaisser que 20 points de dégâts, ce qui réduit ses points
lancés par les autres joueurs. de structure à 0... Le sidekick, déchaîné, arrache la porte
blindée …

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Le vigile de la banque, alerté par l’employée paniquée, de mettre Bob hors d’état de nuire. Ayant l’effet de surprise
et par le vacarme causé par la destruction de la porte du hall le Vigilant décide de le taser… Se faufilant derrière l’homme
d’entrée, intervient, arme au poing. Bob, toujours très en de main il lance Coordination (3) / Armes à Feu (3) et fait
colère, entre en brandissant son fusil à pompe, ayant oublié un triple 5 ! Soit un total de 25 ! En mode passif Bob à 3 en
de mettre sa cagoule dans la précipitation... La confrontation Coordination + 2 en Esquive soit 5 de difficulté pour être
est inévitable ! Le sidekick et le vigile lancent leur initiative touché. Ce qui nous donne une marge de 20… La valeur d’effet
pour savoir qui va tirer le premier. Le sidekick a 2 en Réflexes du Taser est de 3, et le bonus de marge est de 3 (3 tranches
et 2 en Vigilance. Il fait 3 et 4. Il relance le 3, et fait 6. Il a donc de 6). Le Scénariste calcule donc l’effet final soit 3 x (5 + 3) =
droit à un dé supplémentaire, qui donne un 1 … Il relance le 1 28 points de dégâts ! Bob a 3 en Constitution, soit 12 points
(dernière relance) et fait 4. Le joueur a donc le choix entre de Vitalité. Comme ce sont des dégâts commotionnants, Bob
un double 4 (4 x 2 = 8), et un 6. Il garde donc le 8 pour son tombe inconscient. Cela est acquis. Mais il prend un surplus
total d’initiative. Le vigile a 2 en Réflexes et 2 en Vigilance. de 16 points de dégâts, soit 16 : 3 = 5 niveaux de blessures !
Le Scénariste obtient 2 et 2… Il les relance dans l’espoir Bob est gravement blessé. Le Vigilant a peut-être eu la main
d’obtenir mieux… Il obtient 4, et 1. Soit une initiative de 4 un peu lourde. Tant pis, il s’en fout, et assume même
(le meilleur dé). Bob tire donc en premier, comme Han Solo. totalement !…
Il a 3 en Coordination et 2 en Armes à Feu. Le joueur obtient Howler, la Vilaine de tutelle de Bob, peste contre son sidekick
2, 3, et 4. Une suite nette ! Pour un total de 9 (2 + 3 + 4). Mais qui est parti sans l’en avertir. Elle entend la voiture de son
Bob est très (trop) ambitieux et son joueur décide de relancer second couteau s’approcher de la planque, mais voit également
le 2 et le 3. Il obtient 5 et 4. Bon, ça devrait suffire un double Thugbuster sortir de sa cachette pour prendre Bob en traître !
de … Soit 4 x 2 = 8. Le vigile tente de se mettre à couvert. Elle n’a pas le temps d’éviter à son sidekick le coup de taser du
Il a toujours 2 en Réflexes et 1 en Esquive. Le Scénariste fait Vigilant. Mais elle compte bien lui régler son compte à l’aide
2 et 4. Il relance le 2, pour obtenir un 3… Soit 4 pour son de son pouvoir d’attaque sonique (Contrôle des forces, son).
total d’Esquive. Le vigile est touché de plein fouet. La valeur Elle a seulement 3 en score de pouvoir, ce qui ne lui permet
d’effet du fusil à pompe est de 4, et Bob n’a pas de dés bonus. que de toucher une cible à une distance de 50 m (cf. table
Le personnage du joueur inflige donc 4 points de dégâts. des paramètres, distance). Comme Thugbuster se trouve à 100
Le vigile à 2 en Constitution. Aïe ! Il encaisse donc 4, 2 = 2 m et qu’elle ne veut pas prendre le risque de se rapprocher,
points de Vitalité. Il en a 8 (4 x 2). Il tombe donc à 6 points elle décide de tenter un surpassement. Le joueur de Howler
de Vitalité. Mais comme il s’agit de blessures mortelles, dépense 2 point de Volonté (pour tenter le surpassement),
il encaisse également (2 x 2) 2 niveaux de blessures ! Le Vigile lance donc 3 dés, et obtient 4, 4, et 3. Il a trois relances
n’est qu’égratigné. Bob est très contrarié ! (valeur du pouvoir), et fait 2, puis 5, puis 1… Il décide donc
Bob ne perd pas de temps et se dirige vers le comptoir. de dépenser 2 points de Volonté supplémentaires (pouvoir
Il braque l’employée et lui demande tout le cash. Il fait un jet mental) pour une nouvelle relance, et fait 1. Arg ! Cela reste
de Charisme (2) / Intimidation (2). Il lance donc deux dés insuffisant. Encore une relance contre 2 points de Volonté,
et a droit à deux relances. Le joueur fait 5 et 4. Il relance pour un 1, Non ! Encore une ! Un 6 ! Un dé supplémentaire !
le 4, fait 6, et lance donc à nouveau un dé supplémentaire, Qui fait 3… Bon, après une dépense de 8 points de Volonté
un 5 ! Il relance le 6, et fait 5 ! Soit 5, 5 et 5. Un triple 5 ! Pour (et donc deux niveaux de fatigue encaissés, Howler ayant 4 en
un total de 5 x 5 = 25. N’ayant que 2 en Psychisme, la pauvre Psychisme, soit + 2 à la difficulté de toutes ses actions futures),
employée se pisse littéralement dessus… Elle remplit le sac cela donne donc 4, 4, 6, et 3. Une paire de 4 au mieux, pour
de sport de Bob avec toutes les liasses de billets disponibles un total de 4 x 2 = 8. La difficulté d’un surpassement étant
et ajoute même sans qu’on lui demande tous ses bijoux de 8, cela réussit, tout juste. Il obtient donc un multiplicateur
et son téléphone portable tout neuf… Bob quitte ensuite de 2 sur l’effet, sans marge (le Vilain perd donc 2 points
la banque, fier de lui, l’air décontracté. Il monte dans sa de Volonté supplémentaires pour le multiplicateur de x 2 du
caisse, mais entend déjà les sirènes des voitures de police. Surpassement). 50 x 2 = 100. 100 m de portée ! Thugbuster
N’étant pas d’humeur à engager une poursuite, il préfère est à portée de l’attaque sonique ! Le Vigilant a 3 en Réflexes
s’en aller le plus tranquillement du monde … La journée et 3 en Esquive, soit 6 en défense. Howler ayant fait 8,
commence plutôt bien finalement. il touche le Héros des rues, mais sans marge. Il applique donc
un multiplicateur de 2 pour les dégâts, soit 3 x 2 = 6 points
Bob a peut-être échappé à la police, mais Thugbuster, de dégâts soniques. Le joueur décide de faire des dégâts
le Vigilant à la sinistre réputation, veille. Il prend Bob en étourdissants. Thugbuster perd donc 6 points de Vitalité sur
chasse et tente de le suivre jusqu’à sa planque. Thugbuster les 16 qu’il possède (4 en Constitution x 4). Le combat ne fait
a 3 en Perception, et 2 en Discrétion. Bob a 2 en Perception que commencer entre la Vilaine et le Vigilant...
et 2 en Vigilance. Thugbuster fait 4, 4, et 3. Il relance le 3,
fait 1, relance à nouveau, pour un 2. Un double 4, soit 8. Bob
lance deux dés, fait 4 et 1, relance le 1, fait un 2, relance
alors le 2, et fait un 4. Un double 4. 4 x 2 = 8. Thugbuster
étant le personnage « actif » il parvient tout juste à le suivre
sans se faire repérer par le malandrin. Arrivé à la planque
du sidekick, et de son Vilain de tutelle, Thugbuster décide

120
Howler

121
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
la possibilité de relancer un jet de dés par séance pour tenter

CREATION DE toute action dont la difficulté est au minimum absurde (20).

Cerveau criminel : vous êtes un génie du mal, qui a l’habitude

PERSONNAGE de planifier ses exactions. Vous êtes prudent, méticuleux,


perfectionniste, pour ne pas dire paranoïaque, quand il s’agit
de mettre vos plans en action. Pour vous le crime est un art,
et vous avez l’ambition d’être un artiste reconnu. Vous avez
L’univers de « Versus, un Mal nécessaire » propose aux la possibilité de relancer un jet de dés par séance quand
joueurs d’incarner des Vilains entraînés, conditionnés, triés il s’agit de mettre votre odieux plan à exécution.
sur le volet, qui seront les opposants de super Héros tous
puissants, narcissiques, arbitraires, et totalitaires, ce dans Compétiteur * : votre vie est une compétition. Vous ne perdez
le but de préserver l’équilibre et le statu quo. C’est avec jamais une occasion de prouver votre courage et votre
cette idée en tête qu’il faudra composer l’identité et ajouter supériorité en lançant des défis à quiconque sera assez fou
de la profondeur à son personnage, voué à faire le mal, mais pour les relever. L’idée même de perdre ou d’être ridiculisé
pour le bien. est pour vous par ailleurs tellement insupportable que vous
minimisez toujours les risques, et les conséquences de votre
emportement. Vous avez la possibilité de relancer un jet

ARCHÉTYPE de dés par séance concernant une action visant à battre


quelqu’un ou à lui prouver que vous êtes le plus fort.
il s’agit tout d’abord pour le joueur de déterminer le concept
Déviant * : vous êtes un marginal, un anticonformiste. Vous
de son personnage, un mot ou une expression qui le définit
adoptez tout modèle de pensée, mode de vie, comportement
ou le caractérise. Tout Super qui a suivi l’entraînement pour vous écarter des règles, codes, et normes sociales, à tel
de VersuS se voit attribuer un archétype, en fonction du point que vous passez pour un être licencieux, infréquentable,
« personnage », du rôle qu’il doit jouer au sein du Jeu abject, abominable aux yeux du plus grand nombre, cette
de Dupes. Ainsi, il fait partie de son contrat, même si cela masse que vous abhorrez et méprisez pour leurs valeurs
ne correspond pas à sa véritable personnalité, de se conformer proprettes et obsolètes. Vous avez la possibilité de relancer
à son archétype. Par conséquent vous trouverez peut-être un jet de dés par séance concernant une action visant à mettre
étrange, cynique, mais diablement intéressant au final, à mal l’ordre établi.
de jouer un personnage qui lui-même est obligé de jouer
un rôle. Mais cette mise en abîme est un des points importants Dictateur * : vous êtes un despote, un tyran. Vous ne désirez
du jeu de rôle VersuS. rien de plus que le pouvoir, pour vous seul, sans aucun partage,
Bien que le joueur puisse créer son propre archétype, voici que tout soit sous votre contrôle. Vous pouvez le vouloir
quelques exemples suivis de l’avantage qu’il confère en pour le « bien » de tous, croyant sincèrement que vous seul
termes de jeu (un jet de dé raté à relancer par séance dans savez ce qui est bon ou pas pour les masses. A moins que vos
des circonstances précises). Dans le cas d’une création originale ambitions perverses ne vous poussent peut-être à vouloir
il suffira tout simplement de définir avec le Scénariste le jet opprimer, assujettir, soumettre votre prochain. En clair vous
raté qui pourra être relancé. êtes un sadique. Vous avez la possibilité de relancer un jet
de dés par séance concernant une action visant à dominer
Bouffon * : vous êtes un comique, un clown. Vous ne pouvez quelqu’un.
vous empêcher de rire et de faire rire de tout, d’amuser
la galerie, de faire le pitre…, souvent avec cynisme. Vous avez Fanatique * : vous avez une foi inébranlable en une doctrine
la possibilité de relancer un jet de dés par séance si votre politique ou religieuse. Et vous faites tout ce qui est en votre
action a pour but d’attirer l’attention par un trait d’humour pouvoir pour que vos idées touchent le plus de monde possible,
dont vous avez le secret. quand bien même ce serait par la violence ou la terreur.
Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par séance
Brute * : vous êtes violent et bagarreur, à chercher la castagne concernant une action visant à accomplir vos desseins,
à la moindre occasion, et ce en vue d’imposer votre « volonté » ou à convaincre quelqu’un de rejoindre votre cause.
par le seul moyen que vous connaissez, la force. Vous avez
la possibilité de relancer un jet de dés par séance concernant Innocent * : ce n’est pas vous, c’est les autres… Vous, vous
le combat au corps à corps, l’intimidation ou l’interrogatoire n’avez rien fait, et si vous vous êtes retrouvé dans cette
(torture). situation, ce n’est pas votre faute, on vous a piégé, on vous
a obligé, on vous fait chanter. Vous êtes persuadé que vous
Casse-cou * : vous aimez l’action, et le frisson qu’elle procure. êtes une victime du système, et que l’on ne vous a pas laissé
Vous vous mettrez naturellement dans les situations les plus le choix. Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par
dangereuses et inextricables pour vous procurer votre séance concernant une action visant à convaincre les gens
drogue, l’adrénaline ! Qui sait quand ce sera la fois de trop, de votre bonne foi.
à force de vouloir tirer le diable par la queue ?… Vous avez

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Lâche * : vous êtes un faible, et l’avez toujours été. Dès que Rebelle * : vous êtes en guerre contre tout et tout le monde,
ça sent le roussi, vous avez tellement conscience de vos ne pensant qu’à renverser l’ordre établi, mais sans idée
formidables capacités (et surtout tellement peur de mourir) précise de ce que vous allez mettre à la place. L’important
que vous préférez prendre la tangente. On peut dire en pour vous c’est d’être contre, toujours en opposition, même
résumant que ce n’est pas le courage qui vous étouffe. si parfois vous ne savez pas pourquoi. Vous avez la possibilité
Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par séance de relancer un jet de dés par séance sur une action où vous
concernant une action visant à fuir. entrez ouvertement en conflit contre les institutions.

Leader * : vous êtes un meneur d’homme, un chef d’équipe. Roublard * : votre unique but dans la vie est d’arnaquer
Votre vie est entièrement dédiée à être à la tête et à présider les autres de la plus spectaculaire des façons. Tromper,
à la destinée d’un groupe, d’une faction, d’une confrérie, abuser, escroquer, duper les gens est une seconde nature
d’une bande. Vous avez la possibilité de relancer un jet pour vous, un réflexe, à tel point que vous avez du mal
de dés par séance concernant une action de charisme, à vous en empêcher, même avec ceux que vous pourriez
de commandement, de tactique ou de stratégie. considérer comme vos « amis ». Vous avez la possibilité
de relancer un jet de dés par séance concernant une action
Martyr * : vous avez complètement accepté votre mission, visant à mystifier quelqu’un.
pour le « bien » de l’humanité, et vivez votre sacerdoce comme
un véritable chemin du calvaire. Toute cette souffrance, ce Savant fou : « Science sans aucune Conscience » est votre mot
don de soi, est un sacrifice altruiste de votre personne pour d’ordre absolu. Vous avez un don incontestable, prodigieux,
les autres. Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés pour les sciences, mais les notions d’éthique ou de respect
par séance concernant une action visant à vous sacrifier de la personne humaine ne signifient rien pour vous. Vous usez,
pour le « bien » d’autrui. et abusez de votre génie pour faire ce que bon vous semble,
mu par une curiosité malsaine, ou un sadisme pathologique.
Masochiste * : vous aimez avoir mal. Vous courrez tête La Science est pour vous l’outil ultime pour faire le Mal. Vous
baissée et torse découvert dans toute situation où vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par séance quand
pourrez en prendre un max pour pas un rond, parce que vous imaginez, créez un monstre, une machine, ou une arme
souffrir est votre raison de vivre. Vous avez la possibilité qui sèmera le chaos et la destruction dans le monde.
de relancer un jet de dés par séance sur une action qui vous
permettra de prendre une bonne grosse raclée dont vous Second couteau * : vous êtes un éternel suivant, complice,
vous souviendrez. un acolyte, un sbire. Vous ne vous mettez jamais en avant
et préférez suivre le mouvement, ou les ordres ; c’est carrément
Mercenaire * : vous êtes à vendre. Jamais rien n’est gratuit plus rassurant. Vous avez la possibilité de relancer un jet
quand il s’agit d’obtenir vos services, et vous vous rangerez de dés par séance quand il s’agit de rester dans l’ombre
toujours aux côtés du plus offrant. Vous avez la possibilité d’un autre Super-Vilain.
de relancer un jet de dés par séance à l’occasion d’une négo-
ciation, ou quand il s’agit de déterminer le montant à payer Solitaire * : vous ne faites confiance qu’à vous-même et n’avez
pour s’assurer votre loyauté. besoin de personne pour vous tenir la main. Vous prendrez
donc souvent l’initiative d’agir seul, et accomplirez vos
Monstre : vous êtes un animal, un prédateur. Vous n’êtes méfaits en solo, comme un grand, ne coordonnant jamais vos
mu que par votre instinct primal, et agissez ainsi en tous actions avec quiconque. Vous avez la possibilité de relancer
points comme une bête. Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par séance quand vous tenterez d’accomplir
un jet de dés par séance quand il s’agit de satisfaire votre seul une action d’éclat.
nature bestiale.
Survivant * : votre unique but dans ce monde est de survivre,
Nihiliste / Écoterroriste : vous voulez tout casser, tout et ce quel que soit ce que vous avez à faire pour qu’il en soit
détruire, tout annihiler … Vous ne croyez plus en ce monde ainsi. Vous en avez la conviction, s’il doit en rester un, ce sera
depuis bien longtemps et l’humanité mérite tout bonnement vous. Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par
de disparaître. Vous avez la possibilité de relancer un jet séance concernant une action visant à… survivre.
de dés par séance concernant la destruction d’une structure,
d’un bien, ou d’un être vivant. Traître * : vous jouez un double-jeu dangereux. Ne croyant que
très modérément à votre « mission », vous préférez ménager
Psychopathe : vous êtes un malade mental, un tueur la chèvre et le chou pour sauver votre peau quand la situation
de sang-froid sans aucune pitié, sans aucun remord. Pour l’exige. Ainsi vous vendez, ou échanger des informations
vous c’est même devenu un jeu, et vous êtes tellement à « l’ennemi » dans l’espoir que celui-ci vous épargne,
intelligent que l’on ne vous arrêtera jamais, ou alors vous un jour pas fait comme un autre. Vous avez la possibilité
l’aurez planifié et vous emporterez avec vous tous ceux qui de relancer un jet de dés par séance concernant une action
auront eu l’audace de se mettre sur votre chemin sanglant. visant à convaincre un Super-Héros de vous épargner.
Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par séance
quand il s’agit d’accomplir un crime odieux et sanglant, qui
vous fera entrer dans la légende.

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Mais vous vous en moquez, tant que la Justice est rendue.
Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par séance
ARCHÉTYPES DES SUPER- concernant une action visant à confondre un criminel,
à appréhender un Vilain, ou plus largement à faire éclater
HÉROS la vérité, enfin la vôtre...

Un grand nombre d’archétypes de Vilains peuvent être Mentor : vous êtes un maître, une figure dans votre art. Et en
choisis pour les Héros (mais le contraire n’est pas vrai), cela vous avez la dure tâche de transmettre vos connaissances
ils sont marqués d’un « * » dans leur précédente description. et vos talents aux autres pour qu’ils continuent à combattre
Attention certains archétypes feront des Héros des individus le mal. Votre fonction est des plus difficiles car seuls votre
à part, « sur la ligne », voire carrément au-delà, pas si intuition et votre sens moral vous guident pour choisir vos
différents des gens qu’ils devraient combattre, en théorie. Ces élèves. Votre plus grande peur est que malheureusement
archétypes permettront au Scénariste de créer les Héros PNJ votre savoir ne soit utilisé pour autre chose que pour
de sa campagne, ou de créer des Super-Héros joueurs dans faire le bien. Vous avez la possibilité de relancer un jet
le cadre d’un scénario one-shot ou d’une campagne spéciale. de dés par séance concernant une action visant à enseigner
ou à donner la possibilité à un Héros d’apprendre de ses
Bienfaiteur de l’humanité : vous prenez votre rôle avec beau- erreurs et de s’améliorer.
coup de sérieux et de conscience morale. Vos pouvoirs vous
ont été donnés pour faire le bien, pour alléger les souffrances Mystique : vous êtes un homme à part. Vous avez un don,
de l’humanité. Vous vous devez d’être un modèle, un parangon et / ou une croyance indéfectible dans l’existence d’un monde
de vertus, et à force vous pourriez bien devenir un martyr… beaucoup plus vaste que ce que nos seuls sens peuvent
Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par séance appréhender. Vous êtes donc persuadé que les esprits, aussi
concernant une action visant à faire triompher le Bien. bien bénéfiques que maléfiques, existent, et vos capacités
à pratiquer la magie ou la sorcellerie n’ont peut-être rien
Dirigeant : vous êtes un homme public, un politicien, un haut d’affabulations. Mais vos pouvoirs font de vous un être
fonctionnaire dont la vie est dédiée au service des autres. étrange, en marge. Vous avez la possibilité de relancer un jet
Votre position et vos super pouvoirs vous mettent en première de dés par séance concernant une action visant à pratiquer
ligne, vous oblige à prendre à bras le corps de lourdes les arts magiques.
responsabilités, mais vous ne faites après tout que votre
devoir : gouverner les autres est pour vous une seconde Pénitent : vous avez fauté par le passé. Vous avez peut-être tué
nature, une raison d’être. Vous avez la possibilité de relancer des innocents par accident ou vous êtes un Vilain repenti qui
un jet de dés par séance concernant une action visant suit la dure voie de la rédemption. Mais en tout cas vous sentez
à commander, à organiser ou à tirer parti des méandres honnêtement et profondément coupable au regard de vos
infinis de la bureaucratie. crimes passés, et passez chaque jour de votre vie à tenter
de laver vos péchés de jeunesse. Vous avez la possibilité
Héros malgré lui : vous avez des pouvoirs, et vous vous en de relancer un jet de dés par séance concernant une action
seriez bien passé. Et si vous n’en aviez déjà pas assez, il a fallu visant à prouver que vous n’aspirez qu’à vous racheter.
qu’ils s’intéressent à vous et vous obligent à les contrôler,
pour faire le bien vous ont-ils dit. Mais vous, vous n’en avez Sage : vous êtes un modèle, un puits de savoir, un érudit.
que faire, vous voulez juste qu’on vous fiche la paix. Pourtant, Les grands de ce monde comme les petites gens viennent vous
avant cela, il va falloir coopérer, dans l’espoir qu’un jour ils vous demander conseil, et écoutent vos paroles comme paroles
laissent tranquille. Vous avez la possibilité de relancer un jet d’évangile, certains même vous vénèrent. Mais vous, vous
de dés par séance concernant une action à éviter les ennuis restez la tête froide, simple et modeste. Après tout ce que
ou à vous faire oublier. vous savez, toute cette science, vous vous devez d’en gratifier
les hommes : c’est votre sacerdoce. Vous avez la possibilité
Juge : vous avez pris en charge, tel un Salomon des temps de relancer un jet de dés par séance concernant une action
modernes, d’être un arbitre impartial de vos contemporains, visant à imposer le respect par votre immense sagesse.
en jugeant les actions de vos pairs, et en condamnant
les exactions des ennemis de l’humanité. Seulement votre Suivant : vous êtes un éternel acolyte. Vous vous distinguez
tendance à vouloir faire triompher la vérité et l’équité ne vous par votre capacité à rester dans l’ombre, à ne jamais vous
attire pas que des amis. Mais vous l’acceptez pour le bien mettre en avant, laissant la gloire au Héros que vous secondez.
de tous. Vous avez la possibilité de relancer un jet de dés par Même si vous n’êtes jamais sous les feux de la rampe, vous
séance concernant une action visant à faire éclater la vérité êtes un soutien sûr et inconditionnel, un allié des plus
ou à confondre un coupable. loyaux et fidèles. Vous avez la possibilité de relancer un jet
de dés par séance concernant une action visant à soutenir,
Justicier : Pour vous, rendre la justice, pas celle des hommes, ou à sauver votre figure de proue.
mais la vôtre (assez proche voire conforme à la loi du talion)
est primordiale. Vous n’avez aucune confiance dans les forces Traditionaliste : vous êtes un garant des vieilles valeurs,
de l’ordre gouvernementales, et elles vous le rendent bien. un protecteur des coutumes et des usages d’un autre temps,

124
où selon vous les hommes avaient plus de respect les uns
pour les autres. Ce temps béni, cet âge d’or, vous en rêvez
encore et vous luttez chaque jour de votre vie pour que ce
monde d’hier ne disparaisse pas. Vous avez la possibilité
POUVOIRS
de relancer un jet de dés par séance concernant une action un Vilain (ou un Héros) débutant sera créé avec 10 points
visant à faire triompher vos idées. de pouvoirs. Un pouvoir coûte un point par niveau, jusqu’à 5.
Un pouvoir peut être pris au niveau 6 si l’avantage correspon-
Visionnaire : vous avez une très haute image de votre dant est acheté, auquel cas le 6ème niveau coûte 2 points.
rôle au sein de l’humanité. Vous souhaitez en effet mettre Seule une restriction (ou plusieurs) prise au moment de l’achat
à profit vos connaissances et vos compétences pour la faire du pouvoir permet de diminuer son coût (jusqu’à un minimum
évoluer et s’élever vers un monde meilleur. Seulement il reste d’un point). Le pouvoir peut être amélioré par un bonus.
à convaincre les gens que vos idées sur l’homme et le monde Le coût du bonus est ajouté à la valeur du pouvoir pour en
ont un avenir, voire même peuvent être l’avenir. Vous avez déterminer le coût final. Il est donc possible de prendre
la possibilité de relancer un jet de dés par séance concernant des bonus dans la limite des points de pouvoir alloués
une action visant à convaincre les gens que vos idées pour à la création, ou des restrictions jusqu’à ce que le coût du
créer un monde meilleur ne sont pas que des mots. pouvoir soit de 0, en échange soit les points permettent
d’acheter des bonus, soit ils peuvent permettre l’achat d’autres
pouvoirs (voir la section pouvoirs pour plus de précisions)
ASPECTS
Un Vilain (ou un Héros) débutant sera créé avec 27 points . Liste des pouvoirs (non exhaustive)
de création à répartir dans les 10 aspects (minimum 1,
maximum 5 à la création, un point pour un, sauf si l’avantage Le choix des pouvoirs et de leurs intitulés sont libres, et laissé
« aspect exceptionnel » est choisi, auquel cas le 6ème à l’appréciation des joueurs et du Scénariste, tant que ce que
point coûte 2). ledit pouvoir permet de faire est clairement défini au départ,
les bonus et restrictions étant là pour vous guider. Libre à vous
donc d’inventer tous les pouvoirs que jugerez narrativement
ou ludiquement utiles, pertinents, ou intéressants. Le format
COMPÉTENCES de description des pouvoirs (voir le chapitre Compétences,
Pouvoirs, Avantages & Désavantages) vous servira de modèle
Un Vilain (ou un Héros) dépensera 15 points dans les com- pour vos créations et adaptations.
pétences qu’il maîtrise, maximum 5, sauf si l’avantage
« compétence exceptionnelle » est choisi. Physiques : anaérobiose, armes naturelles, armure naturelle,
Voici une liste (non exhaustive mais la plus complète possible) régénération, immunité (énergie, matière, substance…),
des compétences utilisées dans le jeu : invulnérabilité, projection d’énergie, de matière, désintégra-
tion, absorption d’énergie, de matière (lumière, cinétique,
Esquive, combat à mains nues, arts martiaux (style), conduite électrique, électromagnétique, nucléaire, tectonique …),
(type), pilotage (type), connaissance (domaine), science (do- membres ou appendices supplémentaires, conversion
maine), premier soins, acrobatie, dressage, équitation, armes (matière), vol, bouclier-mur physique, champ de force, crois-
à feu, armes à énergie, armes biotechnologiques, évasion, sance- réduction, toucher-contact empoisonné, intangibilité,
passe-passe, armes blanches, armes de trait, armes de jet, change-forme, adhérence, rétrécissement, super-vitesse,
élasticité, multiplication, réflexes de combat, guérison
discrétion, natation, camouflage, commandement, escalade,
(blessures physique), don psychokinétique…
athlétisme, informatique, déguisement, investigations, pistage,
méditation, art (domaine), artisanat (domaine), démolition,
hypnose, langage (type), survie (milieu), séduction, persuasion, Mentaux : attaque psychique, bouclier psychique, copie
sarcasme, intimidation, vigilance… de pouvoir, drain de pouvoir, absorption d’émotions (peur,
douleur, haine…), paralysie, contrôle des énergies (lumière,
Bonus Formation : En plus de ces 15 points de compétence cinétique, électrique…), règnes (végétal, animal, minéral),
un employé de la Société VersuS obtient gratuitement 1 point forces (tectoniques, gravité, magnétisme, température)
dans la compétence spéciale « Entraînement VersuS », du et de la matière, contrôle du climat, arrêt du temps, voyage
fait du cursus exceptionnel qu’il a suivi au sein des structures dans le temps, contrôle mental (pensées, actions, mémoire,
de formation de la corporation. Cette compétence est émotions, rêves), drain mental, neutralisation des pouvoirs,
limitée à 3, et ne peut être augmentée qu’avec des points transfert de l’esprit, télékinésie, contrôle des probabilités,
d’expérience, soit niveau à atteindre x 10, au lieu de x 5. animation ou empathie avec les machines, prodige techno-
logique ou artistique, guérison (blessures mentales)…

Sensoriels : sens accrus, sens du danger, précognition,


éblouissement, ténèbres, brouillard, invisibilité, copie

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d’apparence, téléportation, illusions, sentir les formes
de vie, vision microscopique, sens radar, télépathie, vision le Pouvoir, ou la Compétence qu’il possède, ce nombre
thermique, vision rayons X… correspond à son Grade selon la classification universelle
utilisée par VersuS, qui détermine également ses quotas
Sociaux : charme, peur, phéromones, empathie, langage selon le tableau ci-dessous :
universel, langage animal…
Niveau Grade Quotas (matériel/victimes) / mois
Spirituels : Sorcellerie, miracles, drain spirituel, voyage
1 Alpha 5 000 UCS / 1
dimensionnel, conscience spirituelle, contrôle des esprits,
2 Bêta 10 000 UCS / 2
des démons, bouclier spirituel, champ de force spirituel,
3 Gamma 25 000 UCS / 5
forme astrale… 4 Delta 50 000 UCS / 10
5 Epsilon 100 000 UCS / 25
6 Omega 250 000 UCS / 50
7 Omega Plus 500 000 UCS / 100
AVANTAGES / 8
9
Omega Prime
Omega Absolu
1 000 000 UCS / 250
250 000 000 UCS / 500

DÉSAVANTAGES 10 Omega Infini 500 000 000 UCS / 1000

Un joueur peut choisir des avantages et des désavantages


pour son personnage, en respectant une règle simple ;
un avantage doit être compensé par un désavantage,
ÉQUIPEMENT
sachant que l’on ne peut posséder plus de 10 avantages L’équipement de base du Vilain est déterminé en accord
(ou un cumul équivalant pour certains avantages qui coûtent avec le Scénariste selon le niveau de ressources, les traits,
plus d’un point) compensés par 10 désavantages (ou un cumul compétences, pouvoirs, avantages, et désavantages qui pour-
de points équivalent). raient logiquement influencer les possessions personnelles.
Note : Si vous n’avez pas pris l’Avantage Richesse lors de cette Il s’agit là de faire preuve de souplesse et d’équité : tout ce
phase vous le possédez malgré tout « gratuitement » au que peut raisonnablement posséder le personnage lui sera
niveau 0, sauf si avez pris le Désavantage Fauché. gracieusement accordé, dans la mesure où aucun des joueurs
n’est significativement avantagé par rapport à un autre (sauf
Note : Si vous n’avez pas pris l’Avantage Richesse si cela est justifié par un quelconque Trait du jeu).
lors de cette phase vous le possédez malgré tout
« gratuitement » au niveau 0, sauf si avez pris
le Désavantage Fauché.
BACKGROUND
Énergies L’un des aspects importants à développer à ce stade de la créa-
tion est le background du personnage. Sur la question,
N’oubliez pas à l’issue de cette phase de calculer vos Énergies . chacun a sa méthode : soit le background a été défini ou écrit
entièrement avant la création en termes de jeu, celui-ci servant
Vitalité : Constitution (+ Pouvoir Augmentation d’Aspect) x (4 de guide à la création dans ce cas, soit la création chiffrée
+ Force de la Nature) (sans oublier les niveaux de blessures permet l’écriture du background. Sur la forme qu’il doit
supplémentaire obtenus grâce aux Avantages Grand ou Force prendre chacun a aussi ses préférences : soit c’est un récit,
de la Nature !) une chronologie, les grandes lignes de la vie du personnage,
voire un journal à la première personne, accompagné
Volonté : Psychisme (+ Pouvoir Augmentation d’Aspect) x pourquoi pas d’une illustration ou de dessins. L’important
(4 + Don Psy) est que cet exercice serve le jeu, le joueur, l’interprétation
de son personnage, et permette de construire la campagne.
Essence : Âme (+ Pouvoir Augmentation d’Aspect) x (4 +
Don Magie)

CRÉATION DU GROUPE DE
PUISSANCE & GRADE VILAINS (ET RESSOURCES)
Une fois tous les Traits déterminés il est possible d’évaluer Les personnages-joueurs sont sensés dès le départ faire
le niveau de puissance de votre personnage en considérant partie d’un même groupe, créé de manière complètement
la valeur la plus élevée de l’Aspect (sans bonus dû à un pouvoir), artificielle, ou par intérêt (rarement par amitié, mais on peut

126
Elo n’a plus qu’à déterminer les Avantages-
Désavantages de son personnage. Elle opte pour
l’imaginer), et ce afin de répondre aux exigences du contrat Ressources à 1 (elle ne veut pas être richissime
qui les lie à la société VersuS. mais pas être fauchée non plus), Ambidextre à 2,
Lors de la création du groupe de Vilain, les joueurs, et donc et Force de la Nature à 3. Pour compenser les 5
leurs personnages, ont la possibilité de mettre des points en points d’Avantages elle prend les Désavantages Paria
commun afin d’acheter certains avantages, dits de groupe : à 2, Réputation à 1 (susceptible), et Suicidaire à 3…
Richesses, Compagnon, Hommes de main, Organisation Ses énergies sont donc égales à : 24 pour la Vitalité
criminelle, Gadget / Arme / Prothèse expérimentale, (4 en Constitution et 3 en Force de la Nature soit 4
Contacts, Notoriété, Statut social, Maître-chanteur, Planques, x (4 + 3) = 28), 8 pour la Volonté (Psychisme 2 x 4),
Quartier-général. Prendre ces avantages en commun per- et 8 pour Essence (Âme 2 x 4).
met de dépasser 5 à la création (pour les avantages qui Enfin Elo détaille l’identité et l’apparence de son
le prévoient). Par contre, les désavantages ne se partagent personnage. La Vilaine aura pour nom de scène
pas, ce qui veut dire qu’ils doivent être exclusivement pris « Naught », de son vrai nom Morticia (son nom
à titre personnel (les points récupérés pouvant être alloués de famille est inconnu même des services de VersuS…).
à des avantages communs), même si l’on peut imaginer Elle a 25 ans, mesure 1m70, pour un poids de 50 kg,
quelques exceptions : Gadget / Arme / Prothèse d’origine a les yeux et les cheveux noirs. La joueuse décide
inconnu, Némésis, Handicap social, Réputation, Vengeance, que le background de son alter ego est pour l’instant
Secret inavouable, Allégeance, Chantage, Pourchassé. Aucun un mystère. Étant une Vilaine sans attaches et plutôt
point de désavantage de groupe ne peut être utilisé autrement solitaire, pour ne pas dire infréquentable, cela n’a pour
que pour acheter des avantages en commun. l’instant pas d’importance. Elle le développera au
fur et à mesure de ses affectations. Malgré tout,
du fait de sa nature destructrice et de ses pulsions
de mort, son intégration au sein d’un groupe de Vilain
Exemple de création de personnage : risque d’être « explosive », mais offrira de belles
Elo, joueuse de jeu de rôle chevronnée et fan du perspectives de roleplay !
genre super-Héros, décide de créer son premier
personnage de VersuS. L’idée de jouer une Vilaine
l’intéresse au plus haut point, et elle se tourne
de suite vers un concept extrême : elle souhaiterait
incarner un personnage qui ne trouve satisfaction
que dans l’accomplissement d’actes de destruction
! Respecter les quotas imposés par son contrat va
se révéler très compliqué…
Naturellement elle choisit l’archétype Nihiliste. Elle
relancera donc ses dés sur une action ratée, une fois
par session de jeu, si elle vise à détruire quelque
chose. Ça a déjà le mérite de poser le personnage…
Elo dépense ensuite 27 points dans les Aspects. Elle
veut un personnage assez physique, mais sans pour
autant négliger ses autres capacités. Cela donnera :
Force 3, Constitution 4, Coordination 2, Réflexes 3,
Intelligence 3, Psychisme 2, Perception 3, Intuition
2, Charisme 3, Âme 2.
Au niveau des Compétences, ses 15 points iront
dans les capacités suivantes : Armes à feu 2, Combat
à mains nues 3, Démolition 3 (évidemment !), Pilotage
(Hélicoptères) 2, Sarcasme 2, et Science (chimie) 3.
Comme elle est a été formée par VersuS elle dispose
de la compétence Entraînement VersuS à 1.
Pour ce qui est des Pouvoirs, Elo choisit sans hésiter
Désintégration à 5, et Contrôle, Forces Tectoniques
à 5 également. Elle décide de ne prendre aucun
bonus ou restrictions. Il est clair qu’elle ne va pas
faire dans la dentelle !

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
NAUGHT

Moralité : Vilain
Archétype : Nihiliste
Identité : Morticia Doe
Âge : 25 ans Taille : 1,70 m Poids : 50 Kg
Yeux : Noirs Cheveux : Noirs
Groupe/Affiliation : American Nightmare

Aspects
Force : 3 Constitution : 4 Coordination : 2
Réflexes : 3 Intelligence : 3 Psychisme : 2
Perception : 3 Intuition : 2 Charisme : 3
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 28 Volonté : 8 Essence : 8

Pouvoirs
Désintégration 5
Contrôle, Forces Tectoniques 5

Compétences
Entraînement VersuS 1
Armes à feu 2
Combat à mains nues 3
Démolition 3
Pilotage (hélicoptères) 2
Sarcasme 2
Science (chimie) 3

Avantages / Désavantages
Ressources (1)
Ambidextre (2)
Force de la Nature (3)
Paria (2)
Réputation (susceptible) (1)
Suicidaire (3)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné


(0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
avantages-désavantages). L’aspect associé est Coordination

COMPETENCES, POU- ou Perception.

Armes blanches : cette compétence couvre l’utilisation

VOIRS, AVANTAGES & de toutes les armes à une ou deux mains, de toute taille,
qu’elles soient tranchantes ou contondantes. Chaque arme
à son score d’effet (de 0 pour un cran d’arrêt, à +3 pour

DESAVANTAGES un espadon), modifié par la force de celui qui la manie.


L’aspect associé est Coordination.

Armes de trait : cette compétence couvre l’utilisation des arcs


DESCRIPTION DES et autres arbalètes. Chaque arme à son score d’effet, fixe
pour une arbalète (de 2 à 4), ou un bonus pour l’arc (+1 arc
COMPÉTENCES court /+2 pour l’arc long) modifié par la force de celui qui
le manie. L’aspect associé est Perception.
Les compétences sont décrites selon un format Armes de jet : cette compétence couvre l’utilisation
classique : leur nom générique, la nécessi- des grenades à main, couteaux de lancer, étoiles de jet,
té ou non de choisir un domaine, un style, et autres frondes. Chaque arme à son score d’effet (de 0
une spécialité, ce que la compétence signifie pour un shuriken, à +1 pour un couteau de lancer), modifié
par la force de celui qui la manie. La grenade a elle un score
ou permet de faire, avec les règles spécifiques de dégâts fixe (3 pour une offensive/ 4 pour une défensive).
qui l’accompagnent, et enfin le ou les aspects L’aspect associé est Coordination.
qui peuvent être associés à la compétence en
fonction de la situation, selon la proposition du Armes lourdes : cette compétence couvre l’utilisation
de toutes les armes encombrantes, fixes, montées sur véhicule,
joueur, et à la discrétion du Scénariste. ou sur pivot tels que les mitrailleuses, les lance-flammes,
les lance-roquettes, lance-missiles, mortiers, canons… L’aspect
Acrobatie : cette compétence représente la capacité à ré- associé est Perception.
aliser toutes sortes de sauts, voltiges, pirouettes, et autres
prouesses physiques où coordination, réflexes et équilibre sont Art (domaine) : cette compétence nécessite de choisir
nécessaires. Cette compétence peut être utilisée à la place un domaine artistique parmi lesquels on pourra citer peinture,
d’Esquive si le Scénariste la juge applicable. L’aspect associé sculpture, architecture, poésie, littérature, comédie, danse,
est Coordination ou Réflexes. musique, cuisine, calligraphie… Comme la compétence
Science c’est à la fois une compétence reflétant l’ensemble
Athlétisme : cette compétence représente une somme d’en- de savoirs et de techniques mais aussi la créativité et le génie
traînement et de compétences liées aux pratiques sportives de l’artiste. La durée de conception d’une œuvre (déterminée
et athlétiques comme la course de vitesse, d’endurance, par le Scénariste) est fonction de l’ambition affichée par
le levage ou le lancer d’objets pesants, et le franchisse- l’artiste et de l’ampleur, de la complexité des techniques
ment d’obstacles. L’aspect associé est Force, Coordination, et des matériaux qui vont être utilisés. La marge de réussite
Constitution ou Réflexes. représentera la qualité globale de l’œuvre pour des critiques
avertis, l’artiste pouvant décider de parfaire son travail
Armes à énergie : cette compétence permet d’utiliser toutes en consacrant plus de temps et d’efforts, ou en prenant
les armes à rayons tels les lasers, les armes à plasma, ou toute de nouvelles orientations, et donc tenter d’améliorer sa
autre arme capable de projeter de l’énergie. L’aspect associé marge par de nouveaux jets de dés. Les aspects associés
est Coordination ou Perception. sont Coordination, Intelligence, ou Intuition.

Armes à feu : cette compétence couvre l’utilisation de toutes Artisanat (domaine) : cette compétence nécessite de choisir
les armes à feu qui ne soient pas montées sur un véhicule, un domaine artisanal parmi gravure, poterie, verrerie,
c’est-à-dire les pistolets, revolvers, pistolets-mitrailleurs, fusils, tapisserie, ébénisterie, ferronnerie, forge, imprimerie,
fusils d’assaut, mitrailleuses, lance-grenades, lance-grenades tannerie, couture … Comme Science et Art il s’agit à la fois
montés… L’aspect associé est Coordination ou Perception. d’un savoir théorique et pratique, mais également le re-
flet de la créativité de l’artisan. Les aspects associés sont
Armes biotechnologiques : cette compétence permet Coordination, Intelligence, ou Intuition.
d’utiliser toute arme comportant une composante vi-
vante, qu’il s’agisse d’un symbiote ou d’une construction Arts martiaux (style) : cette compétence demande de choisir
organique dotés de facultés sensorielles ou cognitives plus un style. On peut citer ainsi : karaté, judo, aïkido, boxe, savate,
ou moins développées. Les effets de telles armes varient capoeira, ninjutsu, kung-fu, shaolin, tae kwon do, kalaripayat,
selon les capacités ou pouvoirs associés (voir « Gadget / vo-lâm, muay thaï, krav maga… En dehors d’une technique
Arme / Prothèse expérimentale /Artefact » dans la section

130
Magister

de combat, chaque art martial est indissociable de sa philo- doté de deux, quatre roues ou plus. L’aspect associé est
sophie et de la discipline physique et spirituelle qu’il impose. Coordination ou Réflexes.
Il s’agit donc de rester en accord avec les principes moraux
de son style sous peine de se voir infliger un désavan- Commandement : cette compétence représente, comme son
tage (paria, réputation, Némésis équivalent à la valeur nom l’indique, la capacité de l’individu à donner des ordres
de la compétence). Contrairement au combat à mains nues, de manière efficace et concise, que ce soit pour mener
l’art martial permet de réaliser des effets précis (frapper, des troupes au combat, en optimisant la chaîne de com-
prises, projections, chutes, atteindre des points vitaux…) mandement, ou dans le cadre administratif ou d’une société
qui seront déterminés en accord avec le style et le maître privée afin que ses directives soient appliquées à la lettre.
du jeu lors de l’achat de la compétence (une technique par L’aspect associé est le Charisme ou l’Intelligence.
point de compétence). Les difficultés liées à telle ou telle
technique sont alors minorées de la valeur de la compétence Connaissance (domaine) : cette compétence nécessite
(ex : uppercut pour la boxe, clefs de bras pour l’aïkido, atemi de choisir un domaine de savoir, parmi lesquels on peut
pour le karaté…). De la même manière, et en fonction de l’art citer milieux criminels, des affaires, night-clubs, super
martial choisi, la compétence permettra également d’utiliser Héros ou super Vilains, sociétés ou groupuscules secrets
des armes blanches (avec la possibilité d’apprendre aussi (Le Crime Parfait, l’Académie…), géopolitique mondiale,
des techniques). L’aspect associé est Coordination ou Réflexes. société VersuS, arts, sports, médias, hobbies, droit, économie,
histoire, géographie, physique, chimie, médecine… Il s’agit
Camouflage : cette compétence couvre les techniques qui uniquement d’une connaissance théorique sur le sujet
permettent de se dissimuler ou de dissimuler des véhicules, choisi, en rien un savoir pratique. L’utilisation ne permettra
ou des structures plus ou moins vastes, ce en fonction donc que d’obtenir des réponses générales, plus ou moins
de l’environnement. Les aspects associés sont l’Intelligence pertinentes, en fonction de la marge de réussite sur le jet
et la Perception. de connaissance. L’aspect associé est Intelligence.

Combat à mains nues : il s’agit d’une technique de combat Démolition : cette compétence représente la capacité
sans entraînement martial particulier, juste quelques coups de l’artificier à placer, mettre en fonction, et optimiser l’effet
et manœuvres efficaces apprises dans la rue, ou lors de ba- de ses charges explosives, ce en vue de détruire une struc-
garres de bar, sur le tas, et dans l’unique but de survivre. ture. Cette capacité lui permet également de désamorcer
Ainsi cette compétence permet de tout faire et rien faire les engins explosifs. Les aspects associés sont l’Intelligence
avec ses mains, ses pieds, sa tête… avec l’unique souci du ou la Perception.
résultat : faire mordre la poussière à l’adversaire. L’aspect
associé est Coordination ou Réflexes. Discrétion : cette compétence couvre toutes les techniques
pour passer inaperçu, se cacher, se mouvoir silencieusement,
Conduite (type) : cette compétence demande de choisir ou mettre en place une filature. L’observateur a le droit
un type de véhicule parmi : voitures, motos, camions, à un jet actif de Perception s’il a une bonne raison de se croire
véhicules terrestres spéciaux ou exotiques (prototype, F1, suivi ou que quelqu’un se dissimule. La difficulté est le jet
dragster…). Elle représente la capacité à conduire, manœuvrer, de discrétion (avec Intuition ou Coordination) de l’individu qui
et réaliser tout ce qui sort de l’ordinaire avec un véhicule tente de se dissimuler. Une confrontation passive (sans jets

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de dés) est la plupart du temps suffisante pour déterminer du jet d’hypnose pour espérer se libérer définitivement
l’issue d’une telle tentative, à la discrétion du Scénariste… de l’influence de l’hypnotiseur, à moins que ce dernier
L’aspect associé est Coordination ou Intuition. ne choisisse d’effacer son implant. Les aspects associés sont
l’Intelligence ou le Psychisme.
Dressage : cette compétence rassemble tous les savoirs
et techniques permettant d’apprivoiser et de dresser tout Intimidation : cette capacité permet, par la présence
animal (tant que cela reste crédible) pour réagir et obéir ou le verbe, d’instiller la crainte, voir la terreur chez l’ad-
favorablement envers son dresseur ou une personne désignée. versaire. Ce dernier se verra alors incapable de combattre,
L’aspect associé est Intelligence ou Intuition. voire contraint à la fuite. La marge de réussite sur le jet
(contre le Psychisme de la victime) déterminera le niveau
Entraînement VersuS : Employé de VersuS uniquement. Cette de peur généré à l’individu ou au groupe ciblé. Les aspects
compétence représente l’entraînement intensif et exceptionnel associés sont le Charisme ou la Force.
dont a bénéficié le Vilain au sein des centres de formation
de la corporation. C’est un panel de compétences qui Investigations : cette compétence représente toutes
représente l’entraînement physique minimal dont a bénéficié les techniques d’investigations modernes, de la recherche
sur le sujet, ainsi que les rudiments du combat rapproché, au prélèvement, jusqu’à l’interprétation des indices, ainsi
la formation au maniement des armes conventionnelles, que le recueil des témoignages et les méthodes d’interro-
à la conduite et au pilotage des véhicules, aux tactiques gatoire. Les aspects associés sont Perception, Coordination,
de combat en groupe, et l’acquisition de connaissances Intelligence, ou Intuition.
de base dans des domaines variés (premiers secours, médecine
de guerre, physique, géopolitique, histoire des Supers, Langage (type) : cette compétence demande de choisir
éthique, gestion de l’image). Le Scénariste reste le juge une langue, autre que la langue natale (que l’on considère
suprême pour décider si cette compétence peut s’appliquer toujours comme étant égale à 3) telle que, à titre d’exemple
à l’action tentée (attention aux abus !) Cette compétence : anglais, français, allemand, italien, russe, grec, espagnol,
commence à 1 à la création pour tout employé de VersuS chinois, japonais, portugais, finnois… La compétence couvre
qui a suivi la formation. Elle est limitée à 3, et ne peut être la capacité à comprendre, parler, lire et écrire la langue
augmentée qu’avec des points d’expérience, soit niveau désignée. Les langues dites « mortes » ou anciennes peuvent
à atteindre x 10, au lieu de x 5. Les aspects associés sont... être prises sous cette dénomination ou sous la compétence
tous, sauf Âme peut-être… Connaissance, dans ce cas le paramètre « parler » devient
très secondaire, voire inexistant... Les aspects associés sont
Équitation : cette compétence permet monter ou d’atteler l’Intelligence ou la Perception.
tout animal qui aura été dressé pour cela. Elle sera utilisée
pour déterminer l’issue de toute situation où le contrôle Méditation : cette compétence représente toutes les tech-
de l’animal et sa capacité à le manœuvrer sera mise en jeu. niques de méditation traditionnelles, ce afin d’obtenir
L’aspect associé est Intuition ou Coordination. un bénéfice précis. La méditation peut d’abord être utilisée
pour adopter un état de profonde plénitude et concentration,
Esquive : cette compétence est utilisée dans toute situation où propice à la réflexion en vue de la résolution d’une énigme
le personnage souhaite éviter un coup, un rayon, une explo- ou d’un problème spirituel, moral, ou intellectuel. Le bonus
sion, ou un projectile, ce soit en s’écartant par un habile pas de marge réalisée sur le jet de médiation s’ajoute au jet de dé
de côté, en se mettant à couvert, ou en se jetant à couvert. approprié pour résoudre le problème. Ensuite la méditation
L’aspect associé est Réflexes ou Coordination. peut être utilisée pour ralentir les signes vitaux (respiration,
battements de cœur, et autres fonctions physiologiques…) ce
Évasion : cette compétence couvre toutes les techniques afin que l’organisme réduise ses besoins en oxygène, sommeil,
de contorsion et de libération, qu’il s’agisse de liens physiques nourriture, eau… Le multiplicateur sur le jet d’effet augmente
(cordes, menottes, camisole) ou d’espaces confinés, pour d’autant la durée de survie de l’individu. On admettra
s’y cacher ou s’en échapper. Cette capacité représente qu’un être humain peut survivre quatre jours sans sommeil,
également l’élasticité et la souplesse naturelles du corps, trois jours sans eau, une semaine sans nourriture, une minute
augmentées par l’entraînement, ainsi que la possibilité sans air... au-delà la perte de points de Vitalité, entre 1
de se luxer, de se déboîter les articulations à volonté. L’aspect et 4 points selon l’environnement (tempéré à désertique
associé est Coordination. chaud ou froid), conduira au coma, puis à la mort. Enfin
la méditation permettra d’accélérer le processus de guérison
Hypnose : cette compétence couvre toutes les techniques naturelle. Le bonus de marge (le multiplicateur) sera ajouté
visant à placer la victime en état d’hypnose, soit pour à la Constitution lors du jet de récupération. Les aspects
tenter de faire resurgir des souvenirs inconscients, ou pour associés sont l’Intelligence, la Constitution, ou le Psychisme.
lui implanter des ordres post-hypnotiques déclenchés par
un mot, une condition, ou une situation. La difficulté est Natation : cette compétence représente la capacité de l’in-
le Psychisme de la victime, la marge de réussite déter- dividu à nager et à réaliser des apnées dans des eaux plus
minant la qualité et l’ancienneté des souvenirs évoqués, ou moins troubles, la dangerosité du milieu liquide où
ou la profondeur de l’implant. La victime doit battre le total

132
l’individu est immergé déterminant la difficulté. Elle s’utilise mathématiques… Il s’agit à la fois d’un savoir théorique
soit avec Coordination (vitesse) ou Constitution (endurance). solide mais aussi d’un savoir-faire pratique permettant
de théoriser, de planifier et de concevoir tout type d’opération,
Passe-passe : cette compétence représente toutes les tech- d’outil ou d’objet en lien avec le domaine choisi. Les temps
niques de manipulation et de prestidigitation permettant de conception sont à évaluer par le maître du jeu, la marge
de faire des tours, d’escamoter de petits objets, et de faire de réussite pouvant, en dehors d’évaluer la qualité de la ré-
les poches des badauds… L’aspect associé est Coordination. alisation, et si le joueur le désire, venir diminuer d’un point
le score de durée par palier de multiplicateur atteint. L’aspect
Persuasion : cette capacité couvre tout un panel de techniques associé est Intelligence.
visant à faire agréer un individu à son point de vue, que ce
soit par la logique, la rhétorique, la corruption, le charme Séduction : cette compétence couvre toutes les techniques,
(mais sans la dimension sexuelle) ou un peu de tout cela. qu’elles soient esthétiques, triviales (sexuelles…), psycho-
Comme de coutume le roleplay et la marge de réussite logiques, visant à séduire un individu, qu’il soit du même
seront les meilleurs guides pour que le Scénariste détermine sexe ou du sexe opposé (la difficulté est augmentée de 3
la qualité de l’entreprise (contre le Psychisme ou l’Intelligence si la tentative ne se fait pas à l’encontre d’une personne
de la cible), en fonction de la demande du joueur. Les aspects correspondant à l’orientation sexuelle de l’utilisateur et/
associés sont Intelligence ou Charisme. ou de la cible). Une personne séduite, charmée, sera plus
ou moins encline (en fonction de la marge de réussite,
Pilotage (type) : cette compétence nécessite de choisir l’aspect à comparer étant le Psychisme) à se conformer aux
un type de véhicule parmi planeurs, avions, avions de chasse, petits caprices de l’utilisateur (il faudra un résultat excellent
hélicoptères, jet pack, dirigeables, véhicules volants exotiques, pour la convaincre d’aller à l’encontre de son code moral,
bateaux à voiles, bateaux à moteur, navires, navires de guerre, exceptionnel pour la pousser à la dépression, et au suicide
sous-marins, véhicules aquatiques exotiques... Elle représente par dépit amoureux, etc...), soit parce que la victime ressent
la capacité à piloter et à manœuvrer tout véhicule se déplaçant de l’amour, ou au moins du désir pour lui. Le roleplay sera
sur, ou sous l’eau, que ce soit dans des conditions ordinaires, évidemment déterminant pour juger de la qualité du jet
ou extrêmes. L’aspect associé est Coordination. de dés. Les aspects associés sont Charisme ou Psychisme.

Pistage : cette compétence permet de remarquer, d’inter- Survie (milieu) : la compétence nécessite le choix d’un milieu
préter, et de suivre toute trace qui aurait pu être laissée par favori parmi les suivants tels que tropical, désertique, polaire,
un être vivant ou un véhicule en milieu naturel. Les aspects forêt, montagne, urbain, sous-marin… Cette compétence
associés sont Perception, ou Intelligence. reflète la capacité à prendre les bonnes décisions (pour soi
ou pour un groupe), à se doter de l’équipement adéquat
Premiers soins : cette compétence couvre toutes les techniques (fabriqué dans le milieu ou importé), à se construire un abri,
visant à apporter les premiers secours à un individu ayant et à trouver de quoi subsister (eau potable et nourriture
subi un traumatisme. Voir à ce sujet le chapitre « Guérisons consommable) dans le milieu désigné. Les aspects associés
& Soins » pour ce qui est des conditions et limitations sont l’Intelligence, l’Intuition, ou la Perception.
d’utilisation. L’aspect associé est Intelligence.
Vigilance : cette compétence représente la capacité acquise
Sarcasme : cette capacité permet de couvrir un individu d’un individu à rester alerte, toujours sur le qui-vive, prêt à agir
de piques désagréables, de noms d’oiseaux, de moqueries en situation de tension ou de stress, ou à éviter les situations
désobligeantes, de sobriquets infamants, de saillies déran- de surprise ou d’embuscade. Dans des circonstances plus
geantes, d’insultes qui vont droit là où ça fait mal, ou autres calmes et détendues, elle permet de remarquer des élé-
d’injures bien senties, ce en vue de pousser l’adversaire ments ou des détails qu’un regard profane ou une analyse
à la faute, que ce soit en situation sociale ou en combat. Sur superficielle ne permettraient pas de saisir et d’interpréter.
ce point un bon roleplay, encore, et un Scénariste clairvoyant Cette compétence peut être également utilisée pour obtenir
seront de mises pour déterminer, selon la marge de réussite des relances sur l’initiative. Les aspects associés sont l’In-
(contre le Psychisme de la victime) et la demande du joueur, telligence, l’Intuition, ou la Perception. Réflexes sera utilisé
la qualité de la tentative. Les avantages que l’on peut gagner pour déterminer l’initiative.
d’une tentative de sarcasme vont de l’action impulsive
à la colère noire, voire une rage incontrôlable de la part
de l’adversaire. Cela se traduira en termes de jeu par le fait que
l’adversaire baisse sa garde, néglige sa défense, sa tactique,
révèle une faiblesse, réalise des attaques irraisonnées...
Les aspects associés sont l’Intelligence ou le Charisme.

Science (domaine) : cette compétence nécessite de choisir


un domaine scientifique, qui peut être : médecine, physique,
chimie, astrophysique, physique nucléaire, biologie, chirur-
gie, aéronautique, informatique, mécanique, robotique,

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La valeur du pouvoir est ajoutée à la Force de l’individu.
Les dégâts (Force + Pouvoir) sont limités à 10 (voir table
DESCRIPTION DES des pouvoirs au-delà de 10 pour déterminer les dégâts si
nécessaire). Restriction conseillée : pouvoir toujours actif
POUVOIRS (armes non-rétractiles).

Format : chacun des pouvoirs décrits ci-dessous Armure naturelle : ce pouvoir dote le super d’une armure
d’apparence naturelle à choisir dans la liste suivante : fourrure,
est présenté sous la forme d’exemples, les plus cuir épais, chitine, écailles, carapace, coquille, cocon…
larges et courants, permettant de créer sa La valeur du pouvoir est ajoutée à la valeur de Constitution
version personnelle du pouvoir. Ainsi chaque pour déterminer les blessures infligées à l’individu, cette
grande catégorie se décline en d’autres, plus même valeur étant retranchée aux points de Vitalité infligés.
La valeur de Constitution + Pouvoir est limitée à 10 (voir
spécifiques, associées à des paramètres de base table des pouvoirs au-delà de 10 pour déterminer la capacité
(inclus avec le pouvoir de base), des paramètres d’encaissement si nécessaire). L’Armure Naturelle peut être
optionnels (à acheter sous forme de bonus), ses surpassée pour tenter d’absorber plus de dégâts. Le total
effets généraux, particuliers, ses limitations, obtenu sur le jet de pouvoir est ainsi retranché des dégâts
infligés. Restriction conseillée : pouvoir toujours actif (armure
et enfin ses restrictions applicables (s’il y a lieu). permanente).

Physiques Augmentation Permanente d’Aspect (Physique) : Force,


Constitution, Coordination, Réflexes. Pas de paramètres
Absorption d’énergie ou de matière : ce pouvoir permet de base. Obligation de choisir un Aspect (Physique). Ce
d’absorber une des énergies suivantes afin de les transfor- pouvoir augmente de manière permanente l’Aspect choisi
mer en points d’Énergie : lumière, cinétique, électrique, d’un nombre de points égal à son niveau (maximum 10, voir
électromagnétique, nucléaire, tectonique, fluide, solide, table des pouvoirs au-delà de 10 si nécessaire).
gaz… Les paramètres de base sont la distance, la durée,
et l’augmentation temporaire d’une énergie (au choix parmi Augmentation Temporaire d’Aspect (Physique) : Force,
Vitalité, Volonté, ou Essence). Les paramètres optionnels Constitution, Coordination, Réflexes. Les paramètres de base
sont aire et augmentation temporaire d’un Aspect (à choisir sont la durée, et l’augmentation temporaire de l’aspect choisi.
à la création pour 1 point par paramètre supplémentaire), Il est possible de prendre ce pouvoir plusieurs fois, une fois
le niveau de pouvoir s’ajoutant à l’Aspect (maximum 10). pour chaque aspect, ou une seul fois pour plusieurs aspects
Un surpassement permet d’augmenter la durée ou la distance. (qui augmenteront alors en même temps pour la même durée)
Un jet correspondant à la difficulté de la situation, estimée pour un bonus de +2 par aspect supplémentaire au-delà du
par le Scénariste, doit être réussi pour utiliser efficacement premier. Ce pouvoir augmente donc, pour une durée égale
ce pouvoir. au score du pouvoir, le ou les aspects choisis d’un nombre
de points égal à ce même score de pouvoir (maximum 10,
Adhérence : le Super est doté d’une des particularités voir table des pouvoirs au-delà de 10 si nécessaire).
suivantes : ventouses, soies, crochets, mucus… Les para-
mètres de base sont durée, masse, et structure (l’adhérence Bouclier, mur physique : ce pouvoir permet de créer
est conditionnée par la complexité de la structure). Pas un bouclier, un mur, une barrière physique pour le protéger
de paramètres optionnels. Ce pouvoir permet d’adhérer ou protéger d’autres personnes ou un objet. Le bouclier peut
à toute structure dont la valeur est au plus égale à la valeur prendre des natures variées (invisible, terre, métal, bois, eau,
du pouvoir et donc de se déplacer sur les surfaces verticales feu, air…). Les paramètres de base sont taille (dimension =
ou sur les plafonds. Une variante de ce pouvoir (bonus +1) valeur / valeur), distance, et durée. Les paramètres optionnels
permet de marcher sur l’eau. sont capacité à infliger des dégâts (si applicable). Le bouclier
ou mur ne laisse passer aucune attaque de nature physique.
Anaérobiose : le paramètre de base est la durée. Paramètre La valeur de pouvoir fonctionne comme une structure avec
optionnel aire. Un Super doté de ce pouvoir peut survivre sa propre valeur de constitution, et ses propres points
dans l’eau, le vide, ou un environnement toxique sans avoir de Structure (valeur du pouvoir sur la table de Structure pour
besoin de respirer pour une durée égale à la valeur du score déterminer le nombre moyen de points), se désagrégeant
de pouvoir sur la table de paramètre Durée. Le pouvoir peut une fois réduit à 0. Il se reconstitue à raison d’un point
être surpassé. par minute.

Armes naturelles : ce pouvoir dote un Super de l’une des armes Champ de force : le champ de force est une structure invisible.
naturelles suivantes : griffes, bec, épines, sabots, ergots, Les paramètres de base sont aire, volume, et durée. Pas
crocs, cornes, défense, aiguillon, dard, queue ou tentacule de paramètres optionnels. La valeur de pouvoir fonctionne
dotés d’une arme (nécessite de prendre le pouvoir membre comme une structure avec sa propre valeur de constitution,
supplémentaire)… La taille peut être achetée comme bonus. et ses propres points de vitalité (valeur du pouvoir sur

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la table de Structure pour déterminer le nombre moyen Élasticité : le paramètre de base est taille, et augmentation
de points de structure), se désagrégeant une fois réduit à 0. d’aspect Constitution. Les paramètres optionnels sont aire,
Il se reconstitue à raison d’un point par minute. Possibilité et volume. Ce pouvoir permet d’avoir le corps élastique, ce
d’acheter un bonus +1 pour réduire le temps de reconstitution qui autorise l’allongement des membres et du cou du score
à un point par round. de pouvoir sur la table de paramètre de taille. De plus la consti-
tution de l’individu est augmentée par le score du pouvoir
Change-forme : les paramètres de base sont la durée, la taille pour l’application des dégâts physiques issus de projectiles
et la masse. Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir ou d’armes de corps à corps. Les paramètres supplémentaires
permet donc de prendre une forme animale de son choix permettent d’autres applications du pouvoir (aplatissement
dans la version de base (on pourra limiter à une ou quelques du corps, transformation en boule ou en cube…).
formes avec une restriction). Les paramètres de taille et masse
sont ajustables à volonté dans la limite de la valeur du Guérison (blessures physiques) : pas de paramètres de base
pouvoir (ainsi un individu qui possède le pouvoir à 4 pourra ou optionnels, la distance étant limitée au toucher (-5). Ce
modifier la taille et la masse de plus ou moins 4 points au pouvoir permet de guérir les blessures physiques de tout être
total). Chaque paramètre peut être augmenté séparément vivant, le score du pouvoir se retranchant au temps de guérison
avec un bonus. naturelle pour déterminer la durée de récupération des bles-
sures, et des points de vitalité. Il est évidemment possible
Conversion (matière) : glace, feu, pierre (à préciser), métal de surpasser le pouvoir. Il peut être acheté en conjonction avec
(à préciser), eau (ou autre liquide à préciser), bois, gaz, air, les pouvoirs de guérison des dégâts mentaux, ou spirituels
électricité… Les paramètres de base sont Aspect substitué : pour un bonus de +3 par pouvoir. (Voir Régénération pour
Constitution, et durée. Les paramètres optionnels sont aire, plus de précision)
volume, portée, taille, masse, vitesse et capacité à infliger
des dégâts (obligatoire pour le feu et l’électricité) pour 1 Immunité : le pouvoir immunise partiellement ou totalement
point par paramètre. Le corps de l’individu se transforme en à un type d’attaque ou d’agression physique, mentale, ou spi-
la matière choisie. Il reste au plus près de sa forme physique rituelle à choisir parmi : magie, froid, chaleur (utiliser la table
à moins d’y associer le pouvoir change-forme. de température pour ces deux conditions), feu, poisons, acide,
polluants, gaz toxiques, maladies (bactéries, virus, parasites),
Croissance, réduction : grâce à ce pouvoir le Super peut projectiles, radiations, énergie (sonique, photonique, gravité,
augmenter ou diminuer sa taille et sa masse. Les paramètres magnétisme…), matière, substance… La valeur du pouvoir
de base sont taille, masse, et durée. Pas de paramètres s’ajoute à la Constitution quand un individu est victime du
optionnels, mais si le pouvoir permet de faire à la fois type d’attaque choisi, les points de dégâts infligés étant
croissance et réduction, le bonus coûte 2 points. L’individu également diminués du total généré sur le jet de pouvoir.
modifie, de manière normale, sa taille et sa masse d’un point
de paramètre (en plus ou en moins) par point de pouvoir. En Intangibilité : ce pouvoir permet de devenir intangible.
cas de surpassement, les paramètres normaux sont multipliés Les paramètres de base sont la durée et la structure (c’est-
ou divisés par le multiplicateur obtenu. à-dire l’épaisseur maximum ou le type de matériau qu’il est
possible de franchir verticalement ou horizontalement). Pas
Désintégration : les paramètres de base sont les dégâts de paramètres additionnels. De plus ce pouvoir garantit
et la distance. Les paramètres optionnels sont aire, volume, une immunité presque totale contre les attaques physiques ;
et durée (1 point par paramètre supplémentaire). L’utilisation quand le pouvoir est actif le score du pouvoir est ajouté
de base permet de causer des dégâts létaux exclusivement, à la Constitution (maximum 10, voir table des pouvoirs au-delà
pulvérisant partiellement ou totalement la cible, organique, de 10 si nécessaire) pour toute attaque physique portée contre
ou inorganique, à une distance égale au niveau du pouvoir. l’individu, et il bénéficie d’un nombre de points de Vitalité
supplémentaire égal à la valeur du pouvoir x 4 (ou total du
Don psychokinétique : le paramètre de base est la durée, jet de pouvoir au choix du joueur, mais c’est alors considéré
et compétence physique. Paramètres optionnels compétences comme un surpassement). Une fois ce pool réduit à 0, ce
mentale, sociale, sensorielle, ou spirituelle (+1 par catégorie sont les points de Vitalité du personnage qui sont atteints,
supplémentaire), et possibilité d’acheter un bonus pour copier et le pouvoir cesse de fonctionner. Le pouvoir ne peut être
(niveau du pouvoir) compétences en même temps (+2). Ce de nouveau utilisé avant (5, niveau de pouvoir) en durée.
pouvoir permet de copier n’importe quelle compétence L’intangibilité peut être surpassée pour tenter d’absorber
(pouvant être associé à un aspect physique, mental, social, plus de dégâts, comme pour une armure.
sensoriel ou spirituel) dont l’utilisateur a pu observer
l’utilisation au moins un round, et ce à un niveau maximum Invulnérabilité : ce pouvoir permet de réduire, voire d’annuler
égal à la valeur du pouvoir (si le niveau du pouvoir est complètement les dégâts encaissés. À la base l’invulnérabilité
supérieur au niveau de la compétence, la valeur limite est s’applique à une catégorie générale de pouvoir (physique,
celle de la compétence), pour une durée égale au score du mentaux, ou spirituels), à choisir au moment de l’achat,
pouvoir. L’utilisateur bénéficie ainsi des relances et de tous chaque catégorie supplémentaire étant un bonus coûtant 2
les bénéfices que pourrait apporter la compétence copiée, points. L’utilisation normale réduit le jet de dégât applicable
comme s’il la possédait. du total du jet de pouvoir. En cas de surpassement c’est

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le même total modifié par le multiplicateur de la meilleure Régénération : l’effet principal du pouvoir est de réduire de sa
combinaison obtenue qui est retranché aux dégâts infligés. valeur le score de temps normal de guérison, de pouvoir
tenter un jet de guérison normal même s’il est gravement
Membres, appendices supplémentaires : le super possède blessé, et ce plus d’une fois par jour (5-le score du pouvoir),
un membre supplémentaire parmi la liste suivante : bras, ou de diviser d’autant ce même temps de la valeur du
jambe, tentacule, pseudopode, queue préhensile, ailes multiplicateur obtenu sur l’effet dans le cas d’un surpassement.
(doit être associé au pouvoir vol pour pouvoir voler)… Le pouvoir peut aussi s’appliquer pour les points de Vitalité,
Les paramètres de base sont la Force ou la Coordination, de Volonté, ou d’Essence, mais ce sont chacun des bonus
ainsi qu’une action complexe supplémentaire. Les para- optionnels coûtant 1 point. Le pouvoir est à la base limité
mètres optionnels sont un Aspect supplémentaire (Force, à sa personne. Les restrictions applicables : conditions, draine
Coordination, Constitution, Réflexes), et la taille. On considère les ressources vitales, affaiblissant, nombre d’utilisations
que le membre ou l’appendice est autonome et capable limité, ou lié à un autre pouvoir. Exemple : un personnage
de préhension. Les aspects achetés comme bonus servent doté du pouvoir de Régénération à 5 peut récupérer de ses
à déterminer les résultats et effets des actions réalisés par blessures sans assistance médicale, faire un jet de guérison
le membre ou l’appendice. normal tous les rounds (5- 5 = 0, score de temps correspondant
à un round), et guérit sans surpassement d’une blessure
Multiplication : le paramètre de base est le nombre de copies. mortelle en 15 mn (un mois valeur de 7 moins 5 égal 2
Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir permet à l’individu sur la table de paramètre Durée)… Il en va de même pour
de se diviser en un nombre de copies possédant les mêmes les points d’énergie. Ainsi un individu normal récupérera
caractéristiques que l’original, et capables d’agir selon leur 1 point de Vitalité ou de Volonté par heure. Avec un score
bon vouloir, égal au score du pouvoir. Il est évidemment de 3 en Régénération, il récupérera (5-3 = 2 sur la table
possible de le surpasser... de paramètre Durée) soit un point toutes les 15 mn, et avec 5,
un point d’énergie par round. A partir de 7 en Régénération,
Projection d’énergie, de matière : lumière, glace, son, plus la peine de faire le moindre calcul, le Super récupère
électricité, eau, air, terre, feu, plasma, énergie cinétique, lave, tous ses points d’énergie et guérit de toutes ses blessures en
acide, boue, sable, poussière, échardes de bois, de verre… un round ! La régénération permet de tenter un ultime jet
Les paramètres de base sont la distance et les dégâts. pour échapper à la mort si le personnage subit des blessures
Les paramètres optionnels sont aire, volume, ou durée (1 au-delà de mortellement blessé et n’a plus aucun point
point par paramètre supplémentaire). L’utilisation de base d’énergie. Il génère un total de pouvoir contre une difficulté
permet d’infliger des dégâts (étourdissants ou létaux selon égale à 10 + 2 par niveau de blessure subi au-delà du 6ème
la nature du pouvoir) à une distance égale au niveau du pouvoir. (mortellement blessé). S’il réussit, il n’est que mortellement
blessé, et régénère ensuite selon la règle normale.
Réflexes de combat : ce pouvoir (son niveau) se substitue aux
réflexes pour la détermination de l’initiative. Pas de paramètres Super-vitesse : Ce pouvoir permet d’être... très rapide,
optionnels. De plus ce pouvoir permet de réaliser une action bénéficiant ainsi d’actions supplémentaires ou d’une vitesse
simple ou complexe supplémentaire pour la moitié du coup de déplacement accrue. Les paramètres de base sont vitesse
normal en points d’énergie (1 et 2 respectivement) pour et actions simples supplémentaires (ou la moitié arrondie
chaque point possédé dans cette capacité. Il est évidemment à l’inférieur en actions complexes supplémentaires). Pas
possible de le surpasser. de paramètres optionnels. Le score de pouvoir permet
d’obtenir d’une part les actions supplémentaires, mais aussi

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de se substituer au score de vitesse de course de base (2 avec un bonus de +3, il permet d’accélérer ou décélérer
pour un humain). Il est évidemment possible de surpasser le temps pour l’utilisateur ou la zone. Les paramètres de base
le pouvoir, le multiplicateur s’appliquant soit au nombre sont aire et durée. Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir
d’actions, soit à la vitesse de base. permet d’arrêter le temps pour tous les êtres vivants, objets,
et structures, dans la zone considérée. Tout reste évidemment
Toucher, contact empoisonné : Ce pouvoir permet d’inoculer figé dans la position juste avant que le pouvoir ne prenne
un poison plus ou moins mortel dans l’organisme d’un individu. effet, et seul l’utilisateur reste libre de ses mouvements,
Les paramètres de base sont la capacité à infliger des dégâts pouvant à loisir déplacer des individus ou des objets tant
(incapacitants ou létaux) et la durée. Les paramètres optionnels qu’il reste dans la zone. S’il quitte la zone, le temps reprend
sont aire, et portée. La portée de base du pouvoir est donc son cours, la zone de temps figé restant effective jusqu’à ce
de -5 (contact). Une fois le poison inoculé par contact (jet que l’utilisateur décide de faire cesser l’effet, ou que la durée
de toucher réussi), le poison pénètre l’organisme et inflige soit dépassée. Tout individu, être vivant ou chose entrant dans
des dégâts tous les (5, niveau du pouvoir) en durée. À chaque la zone quand elle est effective y est évidemment soumis.
jet de dégât la victime est autorisée à faire un jet de consti-
tution comme pour une guérison naturelle, mais la difficulté Attaque psychique : les paramètres de base sont les dégâts
(6) est majorée de la valeur du pouvoir. En cas de réussite, et la distance. Les paramètres optionnels sont aire, ou volume.
le poison cesse ses effets. Sinon les jets de dégât s’arrêtent Le pouvoir permet de lancer une attaque psychique contre
une fois la durée normale atteinte. Il est possible de surpasser la cible, la valeur de résistance étant le Psychisme, et les dégâts
les dégâts, la durée, ou tout autre paramètre additionnel. infligés indiquant une perte de points de Volonté (dégâts
commotionnants), ou des niveaux de blessure (dégâts mortels).
Vol : Ce pouvoir permet de… voler ! Le paramètre de base Il est possible de surpasser tous les paramètres du pouvoir.
est vitesse. Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir
permet également de léviter. Il est évidemment possible Augmentation Permanente d’Aspect (Mental) : Intelligence,
de le surpasser. Psychisme. Pas de paramètres de base. Obligation de choisir
un Aspect mental. Ce pouvoir augmente de manière per-
Mentaux manente l’Aspect choisi d’un nombre de points égal à son
niveau (maximum 10, voir table des pouvoirs au-delà de 10
Absorption d’émotions : ce pouvoir permet d’absorber si nécessaire).
une émotion pour la transformer en énergie ou augmenter
temporairement une caractéristique. Les émotions pouvant Augmentation Temporaire d’Aspect (Mental) : Intelligence,
être choisies sont : douleur, colère, joie, peur, amour, tristesse, Psychisme. Les paramètres de base sont la durée, et l’augmen-
haine, faim, soif… Les paramètres de base sont la distance, tation temporaire de l’Aspect choisi. Il est possible de prendre
la durée, et l’augmentation temporaire d’une énergie (au ce pouvoir plusieurs fois, une fois pour chaque Aspect,
choix parmi vitalité, volonté, ou essence). Les paramètres ou une seul fois pour plusieurs aspects (qui augmenteront
optionnels sont aire et augmentation temporaire d’un Aspect alors en même temps pour la même durée) pour un bonus
(à choisir à la création pour 1 point par paramètre), le niveau de +2 par aspect supplémentaire au-delà du premier. Ce
de pouvoir se substituant à l’aspect. Un surpassement permet pouvoir augmente donc, pour une durée égale au score du
d’augmenter la durée ou la distance. Un jet correspondant pouvoir, le ou les aspects choisis d’un nombre de points
à la difficulté de la situation, estimée par le Scénariste, doit égal à ce même score de pouvoir (maximum 10, voir table
être réussi pour utiliser efficacement ce pouvoir. des pouvoirs au-delà de 10 si nécessaire).

Animation, Empathie avec les machines : les paramètres Bouclier psychique : les paramètres de base sont la subs-
de base sont la distance et la durée. Les paramètres optionnels titution d’aspect Psychisme, et la durée. Les paramètres
sont masse, aire, et volume. Ce pouvoir permet de créer optionnels sont portée (sinon elle est limitée à la personne),
et d’entretenir un lien psychique avec toute construction aire, ou volume. Le bouclier permet de se défendre contre
mécanique ou électronique, ce afin de réaliser une grande toute attaque psychique infligée à l’utilisateur du pouvoir.
variété d’effet. L’utilisateur acquiert par ce biais un contrôle La valeur du pouvoir s’ajoute au Psychisme (maximum 10, voir
plus ou moins étendu sur les machines qui lui permet de leur table des pouvoirs au-delà de 10 pour si nécessaire) en tant
faire accomplir des actions, dans la limite de leurs possibilités que valeur de résistance, les dégâts infligés étant diminués
intrinsèques évidemment. Si les paramètres optionnels par le bouclier, celui-ci offrant également (valeur du pouvoir
ont été achetés, le porteur du pouvoir anime littéralement x 4 ou total du jet de pouvoir dans le cas d’un surpassement)
les machines, qui peuvent alors se montrer redoutables ! points de structure qui s’ajoute à la Volonté de la cible.
C’est le score du pouvoir qui est utilisé pour gérer toute Une fois à 0 le pouvoir cesse de fonctionner pour (7, score
action relative à une machine animée, ses Aspects de Force du pouvoir) en durée.
et de Constitution étant égaux à sa Structure.
Contrôle du climat : les paramètres de base sont la distance,
Arrêt du temps : S’il n’est pas acheté avec un bonus de +3, l’aire, et la durée. Les paramètres optionnels sont le volume,
le pouvoir permet juste d’obtenir des actions supplémentaires la vitesse, et la capacité à infliger des dégâts. Ce pouvoir permet
comme pour le pouvoir Super-vitesse. Si ce pouvoir est pris de contrôler tous les aspects du climat, certains étant plus

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complexes que d’autres. Un jet de dés sera nécessaire pour ou moins catastrophiques. Il permet d’influer directement sur
créer l’effet souhaité. Ainsi générer un brouillard modéré, la réussite ou l’échec de toutes les actions de jeu où l’on jette
ou une légère brise sera plutôt moyen (4), de la pluie, des dés, ou plus subtilement de modifier l’environnement
un brouillard épais, ou du vent, difficile (5), un vent violent, pour que les événements les plus improbables aient lieu.
de la neige ou de la grêle, très difficile (6), un orage, héroïque L’utilisation du pouvoir nécessite toujours un jet de dés.
(8), une tempête (10), une tornade ou un cyclone (12). Ainsi La difficulté minimale est toujours de 6, chaque utilisation
il sera possible de voler si le paramètre vitesse a été pris comme au-delà de la première, sur la même cible, dans les mêmes
bonus, et l’individu aura la capacité de réaliser des attaques circonstances, ou au même endroit, étant majorée de 2
de foudre, ou de tornade si la possibilité d’infliger des dégâts (cumulatif), et ceci pour un score de durée égal au nombre
a également été achetée en bonus. d’utilisations. Le Scénariste est évidemment seul juge
en la matière, pouvant moduler la difficulté en fonction
Contrôle des énergies, des forces : tectonique, gravité, de la probabilité de l’événement à effectivement se produire.
magnétisme, température, lumière, son, nucléaire, électricité,
cinétique, feu (combustion), ondes radio… Les paramètres Contrôle des règnes (végétal, animal, minéral) : le choix
de base sont la distance, et en fonction de la nature du pouvoir d’un des trois règnes est obligatoire à l’achat. Les paramètres
soit l’aire (pour les forces tectoniques ou la température), soit de base sont la distance et la durée. Les paramètres optionnels
le volume (pour l’énergie électrique ou le feu), soit la masse sont l’aire, la masse, ou le volume. Ce pouvoir permet
(pour le magnétisme), et la capacité à infliger des dégâts, de manipuler les actions, la forme, ou l’état des représentants
ou non, selon la manière dont il est utilisé. Les paramètres du règne choisi, comme s’ils étaient doués d’un esprit propre,
optionnels sont la durée, l’aire, et le volume. Ce pouvoir mais dans la limite de leurs capacités, évidemment. Devant
permet de manipuler (pas de créer attention !) les énergies la grande variété d’effets possibles, seule l’imagination du
ou forces choisies pour réaliser une grande variété d’effets, joueur et le bon sens du Scénariste seront les limites de ce
qu’ils soient utilitaires, offensifs, ou défensifs. Ce sera au pouvoir. Attention l’humain ne fait pas partie du règne
Scénariste de juger de la situation, en s’aidant de son bon animal dans cette nomenclature ! Une version spirituelle
sens, et des tables de paramètres. de ce pouvoir existe également.

Contrôle de la matière : les paramètres de base sont la distance Copie de pouvoir : les paramètres de base sont la durée
et la masse. Les paramètres optionnels sont l’aire, le volume, et la distance. Paramètres optionnels, copier plusieurs pouvoirs
la durée. Ce pouvoir permet de manipuler et modeler (pas en même temps (+3). Ce pouvoir permet de copier n’importe
de créer !) n’importe quel type de matière inorganique quel pouvoir dont le possesseur a pu observer l’utilisation
(roche, métaux, plastiques, béton, et tout autre matériau (jet de perception difficulté 4 modifié par les circonstances),
manufacturé non issu du vivant, ainsi que les liquides et gaz et ce pendant une durée égale à sa valeur. Le pouvoir doit
…) pour lui faire prendre la forme et la fonction de son choix. être observé à nouveau si l’individu souhaite encore le copier
La capacité à infliger des dégâts dépendra des conditions une fois le délai passé. Le pouvoir est copié jusqu’à un maxi-
d’utilisation. mum, en termes de score, de, soit la valeur du pouvoir copié,
soit la valeur du pouvoir de Copie, le moins élevé des deux.
Contrôle mental : pensées, actions, mémoire, émotions Il est possible de surpasser la durée.
ou rêves. Chaque aspect du pouvoir doit être acheté sépa-
rément, chaque paramètre supplémentaire pouvant être Drain mental : les paramètres de base sont distance et aug-
acheté comme un bonus de +2. Les paramètres de base sont mentation d’énergie Volonté. Les paramètres optionnels sont
la distance et la durée. Les paramètres optionnels sont aire, aire, et augmentation d’aspect (Psychisme ou un autre aspect
et effet permanent, pour la mémoire (bonus +5). Ce pouvoir mental au choix). Ce pouvoir permet de drainer les points
permet de manipuler l’esprit de la cible, selon la version, soit de Volonté de la cible (résultat du jet d’effet du pouvoir si
ses pensées, ses actions, sa mémoire, ses émotions, ou ses le jet du pouvoir est supérieur ou égal au Psychisme ou au
rêves à plus ou moins long terme (score de pouvoir en durée). jet de Psychisme de la cible s’il résiste activement), qui sont
La durée peut être évidemment surpassée. La cible est en alors ajouté aux points de l’utilisateur pour un temps égal au
droit de résister, le jet de psychisme (plutôt que le score) score du pouvoir en durée. Si l’option augmentation d’Aspect
devenant la difficulté pour utiliser le pouvoir. Dans le cas a été prise, le score de pouvoir se substitue à l’Aspect désigné
d’un groupe (présent dans l’aire d’effet si le paramètre si au moins un point de Volonté a été drainé.
aire est acheté), on compare le jet de Psychisme de toutes
les cibles au jet de pouvoir, celui-ci n’étant effectif que sur Drain de pouvoir : le paramètre de base est la durée. Pas
ceux qui ont fait un résultat strictement inférieur ou égal au de paramètres optionnels. La portée de base est contact
total généré par l’utilisateur du pouvoir. (-5). Ce pouvoir extrêmement puissant permet de drainer
les pouvoirs de la cible, chacun devant être drainé séparément.
Contrôle des probabilités : le paramètre de base est la dis- La valeur du pouvoir est utilisée comme lors d’un surpassement
tance. Les paramètres optionnels sont l’aire et la durée. (l’utilisation est toujours un surpassement), avec pour
Ce pouvoir permet de manipuler le chaos, d’influer sur difficulté le Psychisme de la cible. Le multiplicateur sur le jet
l’occurrence de certains événements, provoquant ainsi d’effet est appliqué au score du pouvoir, le total de points
des coups de chance prodigieux, ou des revers de fortune plus obtenu étant le total de points de pouvoir que l’utilisateur

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draine à sa cible, acquérant les pouvoirs correspondants, ou artistique associée. C’est aussi un pouvoir à part entière
et diminuant d’autant ceux de la cible. La cible récupère permettant de créer tout gadget ou de reproduire tout pouvoir
ses capacités une fois la durée passée. Un bonus doit être ou toute compétence que le génie jugera utile. A noter
acheté pour drainer les Aspects (un par aspect), ou pour qu’une compétence associée (science, art, connaissance)
rendre le drain permanent (+5). n’est pas obligatoire. Le score de pouvoir de base détermine
la durée pendant laquelle la réalisation reste fonctionnelle.
Guérison (blessures mentales) : comme guérison des dégâts De plus, le score de temps (déterminée par le Scénariste)
physiques, mais uniquement pour les blessures issues est diminué du score de pouvoir pour déterminer le temps
de dégâts mentaux, et pour la perte de Volonté. effectivement nécessaire à la réalisation du gadget, de l’arme
ou de l’outil.
Neutralisation des pouvoirs : les paramètres de base sont
durée et distance. Le paramètre optionnel est aire. Ce pouvoir Télékinésie : les paramètres de base sont masse, vitesse,
permet d’annuler temporairement le pouvoir choisi de la cible et distance. Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir
tant que le score de Neutralisation des pouvoirs est égal permet de déplacer tout objet ou être vivant dans les limites
ou supérieur au score du pouvoir ciblé. Si l’utilisateur veut de masse et de portée du pouvoir, à une vitesse maximum
annuler plus d’un pouvoir, il est nécessaire de le surpasser égale à la limite du score du pouvoir. L’individu qui l’utilise
et d’appliquer le multiplicateur de l’effet au score du pouvoir ; peut également réaliser des attaques physiques en utilisant
le total représente le nombre de points de pouvoir que le score du pouvoir contre les Réflexes ou le jet d’Esquive
l’utilisateur peut annuler, le niveau de chaque pouvoir annulé de la cible (un être vivant résiste avec son psychisme s’il est
devant toujours être inférieur ou égal au score de base du la cible non consentante du pouvoir), les dégâts étant alors
pouvoir Neutralisation. la somme des scores de masse et vitesse de l’objet, plus
la marge obtenue sur le jet de pouvoir.
Paralysie : les paramètres de bases sont distance et durée.
Les paramètres optionnels sont aire ou volume. Ce pouvoir Transfert de l’esprit : les paramètres de base sont distance,
permet de paralyser la ou les cibles, la victime étant incapable durée, et capacité à infliger des dégâts mentaux (volonté). Pas
de se mouvoir si son Psychisme est inférieur ou égal à la valeur de paramètres optionnels. Ce pouvoir permet de transférer
du pouvoir. La cible peut évidemment tenter de se libérer son esprit dans le corps de n’importe quel humain. Chaque
en faisant un jet de psychisme contre une difficulté égale utilisation est considérée comme un surpassement. Le score
au jet de pouvoir (jet d’opposition). de pouvoir est utilisé pour vaincre le Psychisme de la cible,
celle-ci perdant autant de points de volonté que le jet
Prodige technologique, artistique : le paramètre de base est d’effet. Si la Volonté est réduite à 0, l’utilisateur a pleinement
la durée. Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir correspond possession du corps d’accueil. Le duel se poursuit jusqu’à ce
à un génie hors norme qui permet à son utilisateur de réaliser que la cible soit vaincue, ou que l’utilisateur abandonne. Il est
toute construction technologique ou artistique complexe possible de transférer son esprit dans le corps d’un animal,
ou de longue haleine, ce en un minimum de temps. Le score mais il s’agit d’un bonus de +2, ou dans un végétal (+3), voire
de pouvoir est donc à la fois une compétence par défaut un objet inorganique (+5). Si le réceptacle meurt ou est détruit
(si l’utilisateur le souhaite) à utiliser pour toute réalisation durant la période de transfert, l’esprit retourne dans son
mécanique, électronique, génétique, médicale, architecturale, corps d’origine. Si le corps d’origine a été trop endommagé
picturale … ce en fonction de la compétence scientifique ou détruit, l’utilisateur n’a pas d’autres choix que de vaincre

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en duel mental l’esprit d’un corps d’accueil à portée du corps d’un danger potentiel dans la limite de l’aire et de la durée
de l’utilisateur. Pour cela il doit lui infliger suffisamment de dé- considérées.
gâts mentaux, et spirituels (valeur de Volonté et d’Essence
réduits à 0) afin d’investir pleinement le corps d’accueil. Il peut Précognition : les paramètres de base sont la durée et l’aire.
choisir de se limiter aux dégâts mentaux, dans ce cas l’esprit Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir permet de percevoir,
d’origine est toujours présent, mais réfugié au fin fond de son d’entrevoir le futur le plus probable dans la zone considérée
inconscient. Il tentera de reprendre le dessus quand il aura et ce dans la limite de temps (durée) imposée par le niveau
récupéré au moins un point de volonté. S’il advenait que du pouvoir.
l’utilisateur perde le duel à un moment ou à un autre alors
qu’il n’a plus de corps d’origine, il devient un esprit, un spectre Éblouissement, Ténèbres, Brouillard : les paramètres
malveillant, sombrant peu à peu dans la folie et le désespoir, de base sont l’aire et la durée. Pas de paramètres optionnels.
cherchant sans relâche une victime à posséder. Les animaux L’utilisateur crée une zone où règne une lumière intense,
ont un Psychisme et une Âme de 1 par défaut, les végétaux des ténèbres insondables, un épais brouillard qui impose
et objets inanimés 0, la difficulté pour les investir étant égale un malus à toutes les actions nécessitant la vision, le niveau
à leur score de structure. du pouvoir étant ajouté à la difficulté tant celui-ci reste actif.

Voyage dans le temps : le paramètre de base est la durée. Invisibilité : le paramètre de base est la durée. Pas de para-
Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir peut être couplé mètres optionnels. L’utilisateur de ce pouvoir ne peut être
au pouvoir Accélérer/Décélérer Le Temps avec un bonus perçu par des moyens normaux (vision) ou électroniques
de +3, et le pouvoir Arrêt Du Temps avec un bonus de +3 (à moins de prendre une restriction) tant qu’il est actif.
également. Ce pouvoir permet à l’utilisateur de voyager dans Le niveau du pouvoir est ajouté à toute difficulté pour percevoir
le futur ou dans le passé d’un nombre de (secondes, minutes, l’utilisateur en utilisant la vision (4 étant la difficulté moyenne).
heures, jours, années) égal à la valeur du score de pouvoir, Il est possible de « surpasser » le pouvoir de manière normale,
au maximum. Le Super atteint le moment choisi, seul. Ce le total du jet devenant la difficulté pour être perçu.
pouvoir peut évidemment être surpassé, le multiplicateur
s’appliquant alors à la durée. Attention aux conséquences Copie d’apparence : le paramètre de base est la durée.
(paradoxes, rencontres avec soi-même…) que pourraient Ce pouvoir permet de copier l’apparence de n’importe
générer l’utilisation d’un tel pouvoir ! quel individu, ou de prendre les traits de son choix, pour
une durée égale au score du pouvoir. Le score de pouvoir
Sensoriels peut être ajouté à tous les jets sociaux s’il décide de prendre
une apparence exceptionnelle. La difficulté pour percevoir
Augmentation Permanente d’Aspect (Sensoriel) : Perception, la supercherie (dans le cas d’une personne existante) est
Intuition. Pas de paramètres de base. Obligation de choisir égale à (4 + score du pouvoir).
un Aspect sensoriel. Ce pouvoir augmente de manière
permanente l’Aspect choisi d’un nombre de points égal Téléportation : le paramètre de base est la distance. Pas
à son niveau (maximum 10, voir table des pouvoirs au-delà de paramètres optionnels. Un bonus doit être acheté pour
de 10 si nécessaire). téléporter d’autres personnes que l’utilisateur (+3), soit
une de plus par niveau de pouvoir. Cette capacité permet
Augmentation Temporaire d’Aspect (Sensoriel) : Perception, de téléporter une personne, et tout ce qu’elle peut porter sur
Intuition. Les paramètres de base sont la durée, et l’augmen- elle, dans un lieu situé dans son champ de vision, ou connu
tation temporaire de l’aspect choisi. Il est possible de prendre (sinon un jet de pouvoir est nécessaire : fréquenté quelques
ce pouvoir plusieurs fois, une fois pour chaque aspect, fois 6, vu une fois 8, vu en photo ou décrit 10, jamais vu 12),
ou une seule fois pour plusieurs aspects (qui augmenteront le score de distance maximum étant le score du pouvoir.
alors en même temps pour la même durée) pour un bonus Un surpassement de ce pouvoir est évidemment possible.
de +2 par aspect supplémentaire au-delà du premier. Ce
pouvoir augmente donc pour une durée égale au score du Illusions : les paramètres de base sont la distance et la durée.
pouvoir le ou les aspects choisis d’un nombre de points Le paramètre optionnel est l’aire. Ce pouvoir permet à l’utili-
égal à ce même score de pouvoir (maximum 10, voir table sateur de créer l’illusion (ou le monde illusoire) de son choix
des pouvoirs au-delà de 10 si nécessaire). qui affectera soit une cible (paramètre de base), soit une zone
(paramètre optionnel : aire). La valeur du pouvoir d’illusion
Sens accrus : ouïe, odorat, vue, toucher, goût. Chaque sens + 4 (passif), ou le jet de dé (actif) constitue la difficulté pour
doit être pris séparément à moins d’acheter le pouvoir avec la (ou les) cible si elle veut détecter la supercherie, ou tout
un bonus de +1 par sens supplémentaire. Le paramètre simplement rationaliser, afin d’appréhender à nouveau le réel.
de base est la distance. Le paramètre optionnel est l’aire.
Le niveau du pouvoir s’ajoute à l’aspect Perception pour tout Perception, Identification des Pouvoirs : les paramètres
jet relatif au sens dont l’efficacité est accrue. de base sont la portée et la durée. Le paramètre optionnel
est l’aire. Ce pouvoir permet de percevoir si un individu
Sens du danger : les paramètres de base sont durée et aire. donné est doté de super-pouvoirs, et d’identifier la nature
Pas de paramètres optionnels. Ce pouvoir permet d’être averti et la puissance dudit ou desdits pouvoir. Chaque utilisation

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permet de percevoir et d’identifier un pouvoir de l’individu
ciblé. Percevoir et identifier l’ensemble des pouvoirs d’un Super Sociaux
ou d’un groupe de Supers (si le paramètre aire a été acheté)
demande un surpassement de pouvoir, à raison d’un pouvoir Augmentation Permanente d’Aspect (Social) : Charisme.
supplémentaire par multiplicateur obtenu sur le jet. Pas de paramètres de base. Obligation de choisir un Aspect
social. Ce pouvoir augmente de manière permanente l’Aspect
Sentir les formes de vie : les paramètres de base sont l’aire choisi d’un nombre de points égal à son niveau (maximum
et la durée. Pas de paramètre optionnel. Ce pouvoir permet 10, voir table des pouvoirs au-delà de 10 si nécessaire).
de détecter toute forme de vie, dotée ou non de facultés
mentales supérieures (et de les distinguer) dans la zone Augmentation Temporaire d’Aspect (Social) : Charisme.
considérée. Ce pouvoir peut entrer en conflit avec certaines Les paramètres de base sont la durée, et l’augmentation
capacités mentales qui permettent de dissimuler sa présence, temporaire de l’aspect choisi. Ce pouvoir augmente donc
auquel cas le jet de pouvoir doit battre le jet de la capacité pour une durée égale au score du pouvoir l’aspect choisi
utiliser pour passer inaperçu. d’un nombre de points égal à ce même score de pouvoir
(maximum 10, voir table des pouvoirs au-delà de 10 si
Vision microscopique : le paramètre de base est la taille. Pas nécessaire).
de paramètres optionnels. Ce pouvoir permet de percevoir
des structures microscopiques, invisibles à l’œil nu, comme Charme : le paramètre de base est l’aire. Pas de para-
si l’utilisateur regardait des objets du monde macroscopique. mètres optionnels. Le possesseur de cette capacité est doté
Chaque niveau dans le pouvoir correspond à un palier négatif d’un charisme surnaturel. Ce pouvoir remplace et tient lieu
sur la table de score de taille (à partir de 0 = ½ m). Ainsi à la fois d’aspect et de compétence pour tout ce qui peut
un personnage doté du pouvoir vision microscopique à 5 concerner les rapports sociaux, en particulier si ceux-ci sont
pourra voir des structures de la taille d’un micron. destinés à impressionner, influencer, voire (en cas de marge
exceptionnelle) dominer la ou les personnes affectées.
Sens radar : le paramètre de base est la distance. Le paramètre L’individu affecté ne pourra intenter d’action verbalement
optionnel est l’aire. A défaut de tout autre sens conventionnel ou physiquement violente contre l’utilisateur, ce dernier
l’utilisateur peut percevoir toute chose de son environnement, pouvant l’inviter à accomplir des actions à son avantage,
animée ou inanimée, grâce l’émission d’ondes sonores dont mais rien qui ne lui ferait risquer sa vie, ou le contraindrait
la réflection lui permettra de déterminer la position exacte. Ce au suicide. La personne affectée est toujours en mesure
pouvoir fonctionne donc à l’encontre des individus ou entités de rationaliser, de tenter de reprendre ses esprits, ce en
invisibles, silencieux, ou camouflés de quelque façon que ce réalisant un jet de Psychisme contre le total du jet de pouvoir.
soit. Seules l’intangibilité, ou une forme spirituelle désincarnée
permettent de ne pas être détecté par ce pouvoir. Empathie : le paramètre de base est la distance. Le para-
mètre optionnel est l’aire. Ce pouvoir permet de ressentir
Télépathie, Lecture des Pensées : les paramètres de base les émotions du ou des individus observés (jet de pouvoir
sont la distance et la durée. Le paramètre optionnel est contre psychisme de la cible) et ainsi d’utiliser ces informations
l’aire. Ce pouvoir permet de converser par l’esprit ou de lire à son avantage. Libre donc ensuite pour l’utilisateur d’user
les pensées (les deux pour un bonus de +2) avec tout individu d’un autre pouvoir, d’une compétence, ou de roleplay, pour
à portée, celui-ci étant tout à fait en droit de résister (jet tirer le meilleur parti de cette capacité.
de pouvoir contre le Psychisme de la cible, actif ou passif) au
contact mental. Le maître du jeu pourra imposer un bonus Langage animal : le paramètre de base est l’aire. Pas de para-
ou un malus à la difficulté en fonction de la nature des relations mètre optionnel. Ce pouvoir permet de converser avec toutes
entre l’utilisateur et la personne contactée (plus facile pour les formes de vie animales, mais en rien de les influencer
un ami, plus délicat pour un ennemi inconnu). ou de les contraindre à accomplir quoi que ce soit, à moins
que les volontés de l’utilisateur ne soient animées par
Vision thermique : le paramètre de base est la distance. un roleplay convaincant. Les animaux seront en effet peu
Le paramètre optionnel est l’aire. Cette capacité permet enclins à répondre aux demandes d’un humain, à moins
de percevoir toute forme de vie ou objet dégageant de la cha- d’avoir une excellente raison...
leur, ce même s’il est invisible à l’œil nu à cause d’un pouvoir
ou de conditions environnementales particulières. Il est Langage universel : le paramètre de base est l’aire. Cette
également possible de percevoir à travers un obstacle tant capacité nécessite de prendre un bonus (+2) pour pouvoir
que celui-ci n’a pas un score de structure supérieur au score également comprendre et utiliser le langage écrit. Ce pouvoir
de pouvoir. offre à l’utilisateur la capacité de comprendre et de s’exprimer
dans les langages articulés que l’humanité utilise ou a pu
Vision rayons X : les paramètres de base sont la structure utiliser. La difficulté du jet de pouvoir dépend de la rareté
et la distance. Pas de paramètres optionnels. Cette capacité et de la complexité du langage que l’on veut comprendre
permet de percevoir à travers les structures dont le score et parler, de facile (langue véhiculaire, comme l’anglais)
est inférieur ou égal au score du pouvoir. à extrême (langue morte complexe et obscure, comme
le linéaire A).

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présentes dans la zone où se tient l’utilisateur, pourvu
Peur : les paramètres de base sont la distance et la du- que le niveau de pouvoir soit suffisant pour lui laisser
rée. Le paramètre optionnel est l’aire. Ce pouvoir permet appréhender la dimension dont elle est issue (se référer
de causer une terreur profonde sur la cible, l’empêchant aux distances spirituelles, difficulté 4 + distance spirituelle
d’agir, et la contraignant à fuir si elle en est capable. Un jet de la dimension considérée). Attention il s’agit uniquement
de Psychisme réussi contre une difficulté égale au total de percevoir, interagir demande d’avoir la capacité de com-
de pouvoir sera nécessaire pour accomplir la moindre action muniquer avec les entités (bonus de +2 sur le pouvoir
contre l’utilisateur. ou langage universel adapté selon le paramètre de distance
spirituelle), et les contraindre d’avoir le pouvoir contrôle
Phéromones : le paramètre de base est l’aire. Le paramètre des esprits/démons.
optionnel est la durée. Cette capacité permet de libérer
des molécules qui vont influer sur le comportement des in- Drain spirituel : les paramètres de base sont distance
dividus affectés. Ces derniers seront bien souvent incapables et augmentation d’énergie Essence. Les paramètres optionnels
d’accomplir une quelconque action rationnelle ou violente sont aire, et augmentation d’aspect (Âme ou un autre aspect
contre l’utilisateur (comme pour le charme), mais ce dernier physique, ou mental au choix). Ce pouvoir permet de drainer
pourra aussi moduler l’effet (par la quantité libérée) pour les points d’Essence de la cible (résultat du jet d’effet du
susciter le désir, voire la passion physique dévorante à son pouvoir si le jet du pouvoir est supérieur ou égal à l’Âme
égard. Évidement l’utilisateur se chargera d’user et d’abuser ou au jet d’Âme de la cible), qui sont alors ajouté aux points
de cet avantage pour manipuler la victime... de l’utilisateur pour un temps égal au score du pouvoir en
durée. Si l’option augmentation d’aspect a été prise, le score
de pouvoir se substitue à l’aspect visé si au moins un point
Spirituels d’essence a été drainé.

Augmentation Permanente d’Aspect (Spirituel) : Âme. Pas Forme astrale : les paramètres de base sont la durée
de paramètres de base. Obligation de choisir un Aspect et la structure (c’est-à-dire l’épaisseur maximum ou le type
spirituel. Ce pouvoir augmente de manière permanente de matériau qu’il est possible de franchir verticalement
l’Aspect choisi d’un nombre de points égal à son niveau ou horizontalement). Ce pouvoir, en fait une restriction du
(maximum 10). voyage dimensionnel, permet de revêtir une forme intangible,
similaire à celle des entités de la dimension astrale. Ainsi
Augmentation Temporaire d’Aspect : Âme. Les paramètres il garantit une immunité presque totale contre les attaques
de base sont la durée, et l’augmentation temporaire de l’aspect physiques ; le niveau du pouvoir est ajouté à la Constitution
choisi. Ce pouvoir augmente donc pour une durée égale au (maximum 10) pour toute attaque physique portée contre
score du pouvoir l’aspect choisi d’un nombre de points égal l’individu, et il bénéficie d’un nombre de points de Vitalité
à ce même score de pouvoir (maximum 10). supplémentaires égal à (valeur du pouvoir x 4 ou total
obtenu dans le cas d’un jet de surpassement du pouvoir).
Bouclier spirituel : les paramètres de base sont la substitution Une fois cette réserve de points réduite à 0, ce sont les points
d’aspect Âme, et la durée. Les paramètres optionnels sont d’Essence du personnage qui sont atteints, le pouvoir cessant
portée (sinon elle est limitée à la personne), aire, ou volume. de fonctionner. Le pouvoir ne peut être de nouveau utilisé
Le bouclier permet de se défendre contre toute attaque avant (5, niveau de pouvoir) en durée.
spirituelle portée contre l’utilisateur du pouvoir, la valeur du
pouvoir servant à déterminer les dégâts infligés, le bouclier Guérison (blessures spirituelles) : comme guérison des dégâts
offrant également (valeur x 4) points de structure (ou le total physiques, mais uniquement pour les blessures issues
du jet de pouvoir en cas de surpassement). Une fois à 0 de dégâts spirituels, et pour la perte d’essence.
le pouvoir cesse de fonctionner pour (7- valeur) en durée.
Invocation, Contrôle des entités dimensionnelles / esprits
Champ de force spirituel : le champ de force spirituel est / anges / démons : Les paramètres de base sont la distance
une structure qui peut prendre la forme souhaitée par (se référer aux distances spirituelles) et la durée. Le para-
l’utilisateur. Les paramètres de base sont aire, volume, mètre optionnel est l’aire. Ce pouvoir permet d’invoquer
et durée. Pas de paramètres optionnels. La valeur de pouvoir et de contraindre un esprit, un ange ou un démon de servir
fonctionne comme une structure avec sa propre valeur l’utilisateur. La durée peut être évidemment surpassée.
d’Âme, et ses propres points d’Essence (valeur du pouvoir La difficulté de base d’une telle action est toujours égale à 4
x 4 ou jet de pouvoir, au choix du joueur, mais dans ce cas + distance spirituelle de la dimension où se trouve l’entité
il s’agit d’un surpassement), se désagrégeant une fois réduit recherchée. La cible est en droit de résister, le jet d’âme pour
à 0. Il se reconstitue à raison d’un point par minute. Possibilité l’invocation, ou de psychisme pour le contrôle, devenant
de prendre un bonus de +1 pour qu’il se reconstitue à raison la difficulté pour utiliser le pouvoir avec succès. Dans le cas
d’un point par round. d’un groupe (présent dans l’aire d’effet si le paramètre
aire est acheté), on compare le jet de psychisme de toutes
Conscience spirituelle : les paramètres de base sont l’aire les cibles au jet de pouvoir, celui-ci n’étant effectif que sur
et la distance. Ce pouvoir permet de percevoir les entités ceux qui ont fait un résultat strictement inférieur ou égal.

142
Le pouvoir peut être limité à un type d’entité en particulier • Condition rare (une semaine par an /lors d’un orage/ dans
(restriction à -5). un volcan/ sur un homme ou une femme d’une ethnie
spécifique, ou atteint d’une maladie ou d’un handicap,
Sorcellerie, miracles : le paramètre de base est la distance. ayant une particularité physique, sociale, professionnel,
Les paramètres optionnels sont l’aire, le volume, la durée, une espèce d’animal...) -3
la taille, la température, la structure, la masse, la vitesse. • Condition très rare (un jour par an/ dans l’espace/
Ce pouvoir permet de réaliser une grande variété d’effet dans un bain d’acide/ sur un individu d’une famille en
(de copier les effets d’à peu près tous les pouvoirs en somme), particulier/ des animaux d’une région délimitée…) -4
les seules limites étant l’imagination du sorcier ou du thauma- • Condition unique (lors d’une éclipse/ dans un trou
turge, et les paramètres optionnels qui lui sont disponibles. noir/ sur Mars/ sur un individu ou un animal vivant sur
Les restrictions classiques sur ce pouvoir (au demeurant Terre…) -5.
très cher si l’on veut qu’il soit puissant) sont : nécessité • Pouvoir incontrôlable : aucun contrôle d’un paramètre
d’une formule magique écrite (-1 à -3 selon sa complexité), -1 (par paramètre, y compris les dégâts) / déclenchement
d’un rituel (-1 à -3 selon sa durée), de composantes (-1 à -3 erratique : tous les jours -1, toutes les heures -2, toutes
selon la rareté), ou d’une prière (-1 à -3). les minutes -3, tous les rounds -4, pouvoir actif en
permanence -5.
Voyage dimensionnel : les paramètres de base sont la dis- • Pouvoir drainant les ressources vitales : 1 point d’énergie
tance et la durée. Ce pouvoir permet de voyager en esprit (à déterminer entre Vitalité, Volonté ou Essence) -1/
(ou physiquement si un bonus de +3 est acheté) dans 2 points d’énergie -2/ 4 points d’énergie -3/ 8 points
les proches ou hautes dimensions spirituelles. La difficulté d’énergie -4/ l’utilisation met le personnage à 0 dans
de base d’une telle action est toujours égale à 4 + (distance une énergie -5.
spirituelle). Quand on parle de distance il ne s’agit en rien • Pouvoir blessant physiquement, mentalement, ou spi-
de distance physique tangible et mesurable mais de distance rituellement son utilisateur : un niveau de blessure -2 /
mystique et empirique, celles-ci étant : Dimension Onirique deux niveaux de blessure -3/ 4 niveaux de blessure -4 /
(1), Dimension Astrale (2), Dimension Symbolique (3), mortellement blessé après utilisation (létal) -5.
Dimension Céleste et Infernale (4), Dimensions Profondes • Pouvoir uniquement utilisable sur soi -3 / sur les autres -2
(5), Dimensions Alternatives (6+). Ce pouvoir peut être • Pouvoir affaiblissant les capacités : malus de -1 +
restreint à une dimension en particulier (-5). Le pouvoir peut à chaque utilisation sur toutes les actions autres actions
évidemment être surpassé pour augmenter la durée. Pour entreprises -1 + (max -5).
plus d’informations sur ces dimensions, et les possibilités • Nombre d’utilisations limité : une fois par heure -1 /
qu’elles offrent, référez-vous au chapitre Le Monde Occulte, une fois par jour -2 / une fois par semaine -3 / une fois
Magique, et Spirituel dans la partie Univers. par mois -4/ une fois par an -5.
• Pouvoir conditionné par l’utilisation d’un autre pouvoir
-2 (exemple : griffes ou armure uniquement après
BONUS ET RESTRICTIONS •
utilisation de change-forme)
Restriction diverses : de -1 à -5, à déterminer en accord
avec le Scénariste
Note : quels que soient les coûts et la nature
des bonus et restrictions choisies lors de l’achat du
pouvoir son coût final ne peut être inférieur à 0.
Bonus (+1 à +5)
• Portée, durée, aire d’effet, taille, masse, vitesse, volume,
valeur de structure + 1 ou + : autre paramètre applicable
Restrictions (-1 à -5) du pouvoir réduit de 1
• Pouvoir utilisable sur les autres +3 (applicable en
Portée, durée, aire d’effet, taille, masse, vitesse, volume, fonction de la nature du pouvoir)
valeur de structure, 1 ou + : autre paramètre applicable du • Pouvoir transférable/transmissible +5
pouvoir augmenté de 1. • Paramètre supplémentaire +1 par paramètre (si absent
de base) en plus du coût pour l’augmenter.
• Effet supplémentaire ou secondaire de +1 à +5 (en
Conditions d’utilisation fonction de la nature de l’effet)
• Bonus divers : de +1 à +5, à déterminer en accord avec
• Condition courante (seulement en ville/ proche le Scénariste.
d’une étendue d’eau/ par temps ensoleillé/ unique-
ment nu…) -1
• Condition peu courante ou spécifique (un mois par an/
uniquement la nuit/ dans l’obscurité/ en espace confiné/
sous terre/ sous l’eau/ sur un homme, une femme,
un animal…) -2

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Contacts (1-5+) : le personnage possède des contacts

DESCRIPTION DES dans des domaines très variés, susceptibles de lui donner
des informations, ou de l’aider de diverses manières (argent,
matériel, planque …). Le niveau de contacts est utilisé

AVANTAGES/ comme un Aspect/Compétence, la nature de la demande du


joueur étant appréciée par le maître du jeu pour déterminer
une difficulté. Si le jet de dé est une réussite, un contact

DÉSAVANTAGES accède à sa demande.

Couard (2) : vous êtes un lâche. Vous ne prenez jamais


de risques inconsidérés (voire pas de risques du tout), et ferez
AVANTAGES tout pour fuir les situations potentiellement dangereuses pour
votre personne, sans vous préoccuper des autres le moins
Ambidextre (2) : vous utilisez vos deux mains sans aucune du monde … Si vous agissez dans une confrontation, ce
distinction et avec une maîtrise identique. Vous n’avez aucun sera de loin, à couvert, ou pour achever un ennemi à terre
malus (généralement +2/+5 à la difficulté des actions) quand et désarmé … En termes de jeu, tant que vous restez loin
vous utilisez l’une (dans le cas de la main dite non-directrice) du lieu de la confrontation et agissez discrètement, vous
ou vos deux mains en même temps. ne serez pas pris pour cible, ou alors en « bon » dernier.
Apparence exceptionnelle (1-3) : le personnage est doté Destinée (3) : le personnage est promis à un avenir des plus
d’une beauté exceptionnelle. Chaque niveau permet de lancer brillants, et ce malgré son statut de Vilain, ce qui lui vaudra
un dé supplémentaire pour toute action sociale. (à la discrétion du Scénariste) un sursis exceptionnel et mi-
raculeux (c’est-à-dire épargné ou laissé pour mort dans
Aspect exceptionnel (1) : un de vos aspects peut atteindre le pire des cas), le temps qu’il puisse accomplir sa destinée
6 à la création, le 6ème point (et les suivants) coûtant 2 (déterminée à la création du personnage).
points au lieu d’un.
Don (Magie, Psi) (1-5) : cet avantage permet de posséder
Chance (1-5) : le personnage est naturellement chanceux. une énergie (essence pour la magie, les pouvoirs divins
Chaque niveau de chance permet de refaire un jet de dé ou les capacités médiumniques ou Volonté pour les pouvoirs
par séance. psi) bien plus étendue que ce que les capacités humaines
normales. Le niveau de don est ajouté au multiplicateur pour
Code d’honneur (2) : le personnage est mû par un code obtenir les points d’Essence ou de Volonté, soit Aspect x (4
de conduite strict, rigide (à déterminer à la création en + niveau du don), la valeur de résistance aux blessures étant
accord avec le Scénariste), qui lui laisse peu de marge également augmentée du niveau de don (Psychisme/ Âme
de manœuvre, mais lui garantit de ne pouvoir être forcé + niveau du don à comparer au total de dégâts).
à accomplir des actions qui lui sont contraire (en termes
de jeu la difficulté pour faire accomplir un acte tabou au Force de la nature (1-5) : cet avantage permet de posséder
personnage par une quelconque coercition est majorée une énergie « vitalité » exceptionnelle. Le niveau de force
de 10). Par contre le joueur (ainsi que le Scénariste) devra de la nature augmente le multiplicateur pour déterminer
veiller à se conformer au code de son personnage sous peine les points de Vitalité, soit Constitution x (4 + niveau du don),
de perdre le bénéfice de cet avantage. et de plus si le niveau est de 3, le personnage gagne un niveau
de blessure supplémentaire (« indemne (0) »), et encore
Compagnon (1-5+) : le personnage compte à ses côtés un autre (« blessé (+3) ») si le niveau est de 5.
un compagnon animal, ou surnaturel qu’il créera selon
le barème suivant : Gadget / Arme / Prothèse expérimentale /Artefact (1-5+) :
vous possédez un gadget, une arme, ou une prothèse (cyber-
Nb avantages-désa- nétique, biotechnologique), voire un symbiote ou un objet
points Aspect comp vantages pouvoirs magique ancien qui vous donne un pouvoir ou un ensemble
1 17 5 2 4 de pouvoirs (ou de compétences, d’avantages…) dont le niveau
2 20 7 4 5 est égal au niveau de l’avantage. Le niveau correspond
3 23 9 6 6 également à la complexité et à la dangerosité de l’objet :
4 26 11 8 7 petit objet usuel / mini-gadget / doigt-oreille-dent / arme
5 29 13 10 8 de poche (1), gadget portatif / main-œil / arme de poing
+1 +3 +2 +2 +1 ou blanche courte (2), gadget transportable / membre / arme
d’épaule ou blanche longue (3), véhicule gadget / prothèse
complexe (système nerveux, armure corporelle, organe
Compétence exceptionnelle (1) : une compétence peut noble amélioré) / arme lourde (4), véhicule lourd gadget /
atteindre 6 et + à la création, chaque point coûtant deux corps de remplacement / arme de destruction massive (5).
pour un au-delà de 5. Le niveau de l’avantage Gadget / Arme / Prothèse expéri-
mentale / artefact donne également le nombre de points
de création de l’objet selon le barème suivant :

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carrière d’acteur à Hollywood, de réciter un long monologue
Niveau Points de création dramatique où il énoncera les détails de son plan, les raisons
profondes qui font de lui un méchant, ou toutes autres choses
1 4 qui lui paraîtront pertinentes (des vers de Shakespeare,
2 8 une déclaration d’amour passionnée, sa liste de courses…).
3 16 Quel privilège retire-t-il donc d’une telle action ? Et bien
4 32 pendant qu’il attire l’attention de tous, il fige complètement
5 64 l’action, aussi bien du côté des Héros, que de ses collègues
+1 x2 Vilains. Ceux-ci n’auront par conséquent d’autre choix que
de l’écouter, stupéfaits qu’ils sont par sa gouaille, à moins
Référez-vous au chapitre Équipement & Gadgets pour qu’ils ne baillent aux corneilles en attendant désespérément
les règles et des exemples de création. qu’il ait fini… Le Scénariste pourra gratifier le joueur d’un point
d’expérience supplémentaire à la fin de la séance si son
Grand (2) : vous êtes un véritable colosse, largement plus monologue a été déclamé à un moment opportun de l’intrigue,
grand et massif que la moyenne humaine (+ 2m, +100kg). avec un jeu d’acteur digne d’un pensionnaire de la Comédie
Cela vous vaut, en dehors de ne pas facilement passer Française.
les portes, d’avoir toujours les pieds qui dépassent de votre
lit et de vous habiller en grande taille, un niveau de blessure « Monsieur tout le monde » (2) : vous avez tendance
supplémentaire « égratigné (0) ». à passer inaperçu en toute circonstance. Votre apparence
se trouve être des plus normales, insignifiante, ce qui
Hommes de main (1-10) : vous disposez d’un ou plusieurs vous permet de facilement vous perdre, vous noyer dans
hommes de main créés selon le barème suivant : la foule, et donc d’opérer sans attirer l’attention. En termes
de jeu vous bénéficiez d’un dé supplémentaire à lancer
[Il est laissé à votre discrétion de cumuler les niveaux pour toute action de Discrétion visant à vous fondre dans
d’avantage (jusqu’à 10) pour constituer votre groupe d’hommes l’environnement urbain.
de main selon vos désirs.]
Nerfs d’acier (1) : le personnage est moins soumis au stress,
Insensibilité à la douleur (3-6+) : la douleur est pour vous à la peur, à l’horreur que le commun des mortels. En clair
une simple information, et vous avez appris à ne pas en tenir il a toujours l’estomac bien accroché et la tête froide, ce
compte. Les malus dus aux blessures ne s’appliquent pas si qui lui vaut de lancer un dé supplémentaire sur ses jets
votre niveau d’insensibilité à la douleur est suffisamment de psychisme quand il est confronté à des situations pouvant
élevé pour égaler le niveau de blessure atteint. Par contre provoquer terreur et impuissance.
tout malus supérieur au niveau d’insensibilité à la douleur
s’appliquera intégralement. L’insensibilité à la douleur est Neuf Vies (8) : vous avez littéralement neuf vies, comme
limitée à 6 pour un individu normal. On pourra donc acheter dans la féline légende. Vous pouvez donc mourir 8 fois avant
plus de 6 niveaux si le Super dispose aussi des Avantages de trépasser pour de bon. Quand vous atteignez le niveau
de Force de la Nature et/ou de Grand. « mort » des niveaux de blessure (et que vous n’avez
plus de points d’énergie), vous n’avez pas à vous soucier
Leader-né (2) : vous êtes né pour commander des gens de refaire un personnage, vous perdez seulement une vie
et en cela disposez d’un bonus de +10 à tous vos jets (gardez un décompte précis sur la feuille de personnage),
de commandement. jusqu’à votre ultime…

Maître chanteur (1-10) : vous faites chanter un ou plusieurs Notoriété (1-5) : vous êtes connu et reconnu comme
individus haut placés, voire des super Héros… Vous gardez un « grand Vilain » par vos pairs, et donc adulé et respecté
très bien cachées les preuves compromettantes concernant dans le milieu. Le niveau détermine l’étendue de cette
vos « clients ». Le niveau d’influence de l’individu soumis influence : votre quartier (1), votre ville (2), votre pays (3),
à votre chantage dépend du niveau de l’avantage : quartier votre continent (4), jusqu’au monde entier (5).
(1), ville (2), pays (3), continent (4), monde entier (5). Il est
possible de cumuler plusieurs victimes de niveau d’influence Organisation criminelle (1-10) : vous êtes à la tête d’une or-
variable pour lesquels vous choisirez le domaine d’influence ganisation criminelle plus ou moins puissante et étendue
(aristocratie, hiérarchie ecclésiastique, finance, industrie, qui vous répond au doigt et à l’œil (dans la mesure où vous
politique, police, armée, crime…). êtes un dirigeant efficace, ceci étant reflété par votre com-
pétence de commandement, votre archétype, ou l’avantage
Mémoire eidétique (1) : vous disposez d’une excellente
mémoire visuelle et/ou auditive qui vous permet de vous
rappeler du moindre détail d’une scène, d’un lieu, d’un objet Nb Aspect comp avantages-désa- pouvoirs
points vantages
ou individu que vous avez vu, ou d’une conversation que
1 17 5 2 4
vous avez entendue.
2 20 7 4 5
3 23 9 6 6
Monologue Dramatique du Vilain (2) : cet avantage permet 4 26 11 8 7
au Vilain, qui a dû probablement renoncer à une brillante 5 29 13 10 8
+1 +3 +2 +2 +1

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« leader-né ») et répand pour vous la peur, le chaos, ou tout de résistance ou d’opposition (mais ne modifie pas les énergies
simplement accomplit les basses besognes en votre nom (vols, correspondantes) selon l’avantage acheté : Magie = Âme,
trafic, extorsion, espionnage…). La richesse de l’organisation Psi = Psychisme, Poison/ Maladie/ Environnement hostile
est déterminée par son niveau (selon le barème de ressources) = Constitution.
combiné à son niveau d’influence : quartier (1), ville (2), pays
(3), continent (4), monde entier (5). Richesse (1-5+) : vous avez une fortune personnelle
ou des biens vous assurant un capital et des rentrées
Planques (1-10) : vous disposez de lieux secrets, discrets, régulières et confortables. Votre richesse est déterminée
abandonnés, et inconnus de vos ennemis qui pourront vous par le barème suivant (limité à 5 à la création, mais donné
servir à cacher du matériel, votre personne, vos alliés, ou vos jusqu’à 10 pour les besoins du jeu, à titre indicatif) :
sous-fifres en cas de coup dur, ou pourquoi pas à préparer
vos plans machiavéliques en toute impunité…
Le niveau de « planques » correspond à la fois à la quan- Valeur Capital Revenus
tité (on peut cumuler plusieurs fois des niveaux de qualité 0 50 000 UCS 2 500 UCS /mois
1 10 0000 UCS 5 000 UCS /mois
jusqu’à un maximum de 10) et à la qualité des planques :
2 250 000 UCS 10 000 UCS /mois
chambre de bonne / garage à vélo / petite cave / garde meuble
3 500 000 UCS 25 000 UCS /mois
exigu (1), studio / garage standard / cave / petit entrepôt 4 1 000 000 UCS 50 000 UCS /mois
(2), appartement / grand garage / grande cave / entrepôt 5 2 500 000 UCS 100 000 UCS /mois
(3), grande maison / garage très spacieux / cave aménagée / 6 5 000 000 UCS 250 000 UCS /mois
grand entrepôt (4), château / villa / souterrains aménagés / 7 10 000 000 UCS 500 000 UCS /mois
grotte secrète… (5) Les points investis dans une planque 8 25 000 000 UCS 1 000 000 UCS /mois
peuvent être dépensés pour acheter des Aspects (Structure), 9 50 000 000 UCS 2 500 000 UCS /mois
des Compétences, des Pouvoirs, comme pour un quartier 10 100 000 000 UCS 5 000 000 UCS /mois
général, selon le même barème.

Pouvoir exceptionnel (1) : cet avantage permet de posséder


un pouvoir au niveau 6 à la création, le 6ème point coûtant
Note : UCS (Universal Currency Standard) est
2 au lieu d’un.
l’unité monétaire internationale mise en place par
les pays de la fédération des nations unies (United
Quartier général (1-10) : vous disposez d’une base d’opérations
Nations Federation) pour faciliter les échanges
secrète complètement aménagée qui sert à l’accomplissement
internationaux entre pays membres (soit 95 %
méthodique et organisé de toutes vos actions criminelles,
des pays).
et peut être le lieu d’habitation de votre organisation,
de vos alliés et second couteaux, en plus de servir de lieu
d’entreposage ou de réserve pour votre matériel. Le niveau de ressources peut servir comme un aspect/com-
Le niveau de QG correspond au barème suivant : studio / pétence contre une difficulté pour déterminer les richesses,
garage / cave (1), appartement / entrepôt / grande cave capitaux et autres moyens financiers (actions, obligations,
ou garage (2), maison / grand entrepôt / cave et garage crédits…) pouvant être mis en œuvre pour acheter un bien.
complètement aménagés (3), château / usine / villa / Une réussite indiquera que le bien peut être acquis.
souterrains aménagés (4), palais / château fort / petite île
/ grotte aménagée / villa fortifiée (5), quartier sécurisé / Attention ! Tout employé de VersuS, à moins qu’il n’ait pris
complexe industriel/ grande île (6), ville de taille moyenne le désavantage « Fauché », commence donc avec un niveau
(7), capitale (8), petit pays (9), nation puissante (10). 0 en Richesse, ce qui correspond à son salaire mensuel
Voici le barème pour la création du QG (similaire à celui (pour un contrat de base) et à ses économies (primes,
des Gadgets…) : placements, assurance-vie, épargne salariale, héritage…).
C’est pas beau la vie ?

Niveau Points de création Statut social (1-5) : vous disposez d’un statut social particulier,
1 4 plus ou moins élevé, dans des domaines variés (aristocratie,
2 8 hiérarchie ecclésiastique, finance, industrie, politique,
3 16 police, armée, crime…) ce qui vous donne un pouvoir certain
4 32
à un niveau d’influence plus ou moins étendu selon le niveau :
5 64
quartier (1), ville (2), pays (3), continent (4), monde entier (5).
+1 x2

Tacticien (2) : le personnage est un fin meneur d’homme


qui sait commander, motiver, entraîner et utiliser au mieux
Résistance naturelle (Magie / Psi / Poison / Maladies / les capacités martiales de ses hommes et les possibilités du
Environnement) (1-5) : le personnage dispose d’une ré- terrain pour remporter la victoire. Il bénéficie d’un +10 sur
sistance exceptionnelle à un type d’agression particulier. ses jets de tactique ou de stratégie, pouvant allouer ses dés
Le niveau s’ajoute à l’aspect correspondant pour tout jet de bonus de la marge de réussite à un ou plusieurs individus
sous son commandement pendant une scène.

146
Anastasia

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Colérique (1) : la moutarde vous monte facilement au nez.
Vous avez naturellement le sang chaud et vous mettez dans
DÉSAVANTAGES une rage noire pour un rien, sans mesurer les conséquences
de votre comportement. Un roleplay adéquat est de mise…
Addiction (2 ou 4) : vous êtes plus ou moins accro à une subs-
tance (drogue, alcool, médicaments…), celle-ci ayant des effets
pervers sur votre corps ou votre esprit, soit un malus sur Cupide (1 ou 2) : l’argent et les biens matériels sont tout pour
l’Aspect correspondant de 1 dé pour le niveau (2) ou 2 dés vous. Posséder est pour vous bien plus qu’une obsession,
pour le niveau (4). De plus l’état de manque qui pourrait c’est une philosophie, une raison de vivre, une raison d’être.
résulter d’un sevrage volontaire ou non est encore pire : Ainsi vous prenez soin d’amasser, toujours plus, au mépris
le malus est doublé dans ce cas… des moyens, des circonstances, et des individus, surtout en
mettant un point d’honneur à rendre le moins possible, voire
Allégeance (1-3) : vous avez prêté allégeance à une personne, à ne rien rendre du tout. Selon le niveau choisi, vous êtes tout
un groupe, ou une organisation, et êtes prisonnier de votre bonnement près de vos sous, très pingre (1), ou véritablement
serment, et affiliation. Celle-ci passera plus ou moins avant affligé, au point d’être désagréable, hypocrite, calculateur,
tout, avant vous, en particulier avant votre groupe (à moins méprisant et méprisable, à la limite de l’aliénation… (2) Dans
que l’allégeance ne concerne votre groupe de Vilains), le niveau ce cas vous déposséder, même partiellement, est synonyme
du désavantage représentant la force et la nature de votre de mort pour vous. Heureusement que la compassion
engagement, de l’appartenance fièrement revendiquée existe encore…
et loyale (1), à l’implication totale et aveugle, à la vie,
à la mort (3). Désordre Psychologique (1-5) : vous souffrez d’une maladie
mentale plus ou moins grave qui influence votre vision du
Amnésie (2) : un traumatisme physique ou mental a causé monde ou votre comportement. Ce type de désavantage
la perte de votre mémoire. Vous ne vous souvenez de rien n’impose pas de malus en termes de jeu, mais exige de la part
concernant votre passé quand débute le jeu, le meilleur du joueur une interprétation convaincante, un roleplay
comme le pire. Peut-être est-ce mieux ainsi… adéquat. À chaque niveau correspond un désordre plus
ou moins sévère : trouble obsessionnel compulsif / hystérie
Apparence monstrueuse (2 ou 4) : l’apparence du personnage / manie (1), névrose obsessionnelle grave (2), psychose
est affreuse, voire abominable, ne suscitant que peur, rejet, maniaco-dépressive (3), schizophrénie / paranoïa / mégalo-
ou dégoût, voire les trois. Le niveau (2) entraîne un malus manie / personnalités multiples (4), perversions (pédophilie,
de 1 dé à tous les jets sociaux, le niveau (4), 2 dés. nécrophilie, gérontophilie, zoophilie, fétichisme…) (5).

Aspect atrophié (1-4) : l’un de vos aspects, que ce soit Destin tragique (4) : votre existence est placée sous les plus
génétique ou à la suite d’un accident, est déficient, limité, néfastes des auspices. C’est écrit, votre fin est inéluctable,
ou amputé. Pour chaque aspect choisi (le désavantage comme pour chacun de nous direz-vous, mais à plus court
peut être pris plusieurs fois) celui-ci est limité à 5 moins terme en ce qui vous concerne. De plus vous ne trépasserez
le niveau de désavantage, soit 4 pour (1), 3 pour (2), 2 pour pas paisiblement, dans votre lit, le sourire aux lèvres, votre
(3), 1 pour (4). mort sera des plus dramatiques, votre agonie poignante
et théâtrale. La seule réelle question est quand ? Et là vous
Cauchemars (2) : vos nuits sont hantées par vos erreurs connaissez peut-être déjà la date et l’heure, à moins que ce
ou traumatismes passés. Vous avez par conséquent chaque ne soit que les circonstances… Quoi qu’il en soit cette fatale
nuit beaucoup de mal à trouver le sommeil, et à ne pas vous prédiction se réalisera, vous en êtes convaincu.
réveiller hurlant, en sueur, et haletant après avoir encore
une fois expérimenté les mêmes visions d’horreur quand Erreur d’identité (1-3) : on vous prend pour un autre.
vous êtes finalement parvenu à vous endormir. En termes Et celui pour qui l’on vous prend a sûrement une notoriété,
de jeu vous êtes pénalisé d’un dé sur vos actions quand vos de hautes responsabilités, ou de sérieux ennuis… qui par
cauchemars vous ont empêché de bénéficier d’un repos conséquent deviennent les vôtres ! Il vous appartient donc
réparateur. de gérer au mieux cette méprise qui est une plaie pour vous
comme pour lui, à moins que vous ou lui n’en joue. Gardez
Chantage (1- 5) : vous êtes victime d’un odieux maître-chan- à l’esprit cependant que cela reste un désavantage, et que
teur. Celui-ci connaît des informations suffisamment sensibles cela ne pourra au final que vous causer du tort…
sur vous pour prétendre vous demander ou vous faire faire
ce qu’il veut (renseignements, argent, matériel, services Faiblesse (1-5+) : un matériau, une chose, un type d’individu,
variées tels vols, assassinats, intimidations, enlèvements…) d’animal, ou une situation causent à votre organisme ou à vos
en échange de son silence. S’il vous arrivait de ne pas capacités psychiques une défaillance plus ou moins grave.
céder à votre maître-chanteur, l’obligeant à révéler vos Le niveau de désavantage correspond au malus (dés en moins
secrets, ce désavantage se commuerait en réputation, à lancer sur l’aspect ou le pouvoir correspondant) appliqué
pourchassé, ou Némésis, d’un niveau équivalant à celui du dans le cas où le sujet est dans les conditions définies par
désavantage initial. la Faiblesse, c’est-à-dire en contact (distance 0), en vue,

148
conscient, ou soumis de sa faiblesse (pour les faiblesses Handicap physique (2 ou 4) : vous êtes affligé d’un handicap
situationnelles). physique (cicatrices, borgne, membre ou partie du corps
amputés…) qui cause un malus à vos actions physiques
Faiblesse de caractère (2) : vous êtes faible. Vous êtes ou sociales (au choix) de 1 (pour le niveau 2), ou 2 (pour
dépourvu de volonté et de personnalité, vous rangeant le niveau 4).
inexorablement du côté du plus fort, ou du côté de celui qui
a parlé le plus fort en dernier. Vous êtes inexistant, et ne vous Handicap social (2 ou 4) : vous êtes issue d’une ethnie,
soulevez aucunement contre la tendance générale à vous d’un milieu social, d’une « tribu » urbaine, d’une minorité
oublier : vous êtes insipide, invisible socialement. Au-delà religieuse ou politique, d’un groupe aux codes ou mœurs si
du fait que vous ne comptez pour personne, vous pouvez particuliers ou étranges que vous passez la plupart du temps
tout de même jouir d’un avantage, celui d’être tellement pour un extra-terrestre, voire un monstre. Votre appartenance,
insignifiant que personne ne fera attention à vous, ce qui une fois attestée, vous inflige 1 (niveau 2) ou 2 (niveau 4)
vous laissera l’opportunité de fuir. dés de malus sur tous vos jets sociaux.

Fauché (1) : vous commencez le jeu sans aucun sou en poche, Hanté (1-3) : les fantômes du passé vous hantent. Ils se ma-
rien, nada… Vous avez peut-être été volé, ruiné, ou êtes tout nifestent plus ou moins souvent (1 à 3 fois par jour/nuit selon
bonnement un vagabond livré à la loi de la rue… En tout cas le niveau) pour vous rappeler vos erreurs, et vous les faire
vous devrez vous débrouiller pour survivre au jour le jour, payer, vous causant dans ce cas une distraction suffisante
en faisant la manche ? pour vous infliger un malus de 1 à 3 dés sur toute action
entreprise à ce moment précis (1 à 3 round selon le niveau).
Franc (1) : rien à faire, vous ne pouvez pas tenir votre langue.
Toute notion de diplomatie vous est étrangère. Vous dites ce Idéaliste (1) : vous avez une haute idée de votre rôle de Vilain,
que vous pensez, sans aucune retenue, quelles qu’en soient convaincu d’avoir été investi d’une véritable mission. Vous êtes
les conséquences. Et bien souvent toutes les vérités ne sont persuadé d’avoir été choisi pour assumer un rôle, une fonction
pas bonnes à dire, et à entendre… de premier plan, des plus ingrates mais essentielle pour
l’avenir de l’humanité. Combien de temps pourrez-vous
Gadget / Arme / Prothèse/ Artefact d’origine inconnu encore vivre dans l’illusion ?
(1-5+) : le personnage dispose d’un gadget, d’une arme,
d’une prothèse cybernétique de remplacement, d’un objet Loyal (2) : votre parole vaut de l’or, chose particulièrement
d’origine inconnu (technologie de pointe, perdue, ou ex- rare et précieuse pour un Vilain. Vos coéquipiers savent
tra-terrestre…), c’est-à-dire qu’il ne sait pas d’où il vient, qu’ils peuvent compter sur vous, que vous ne les abandonnerez
et ne connaît nullement les intentions de ceux qui l’ont pas dans la tourmente, ou que vous ne les poignarderez
fabriqué… Il peut savoir s’en servir, mais n’a sûrement pas pas dans le dos à la première occasion. Comment çà c’est
conscience de toutes ses fonctionnalités. Il s’agit en tout cas un désavantage ? Je vous rappelle que VersuS est un jeu où
de réserver au joueur de désagréables surprises au regard l’on joue des Super-Vilains ?
de son utilisation (c’est un désavantage après tout). Le niveau
correspond à la complexité et à la dangerosité de l’objet : Maladie chronique (2 ou 4) : vous êtes atteint d’une maladie
petit objet usuel / mini-gadget / doigt-oreille-dent / arme chronique qui amenuise vos capacités physiques ou mentales.
de poche (1), gadget portatif / main-œil / arme de poing Au niveau 2 vous souffrez d’un malus permanent d’un dé sur
ou blanche courte (2), gadget transportable / membre / arme vos jets physiques ou mentaux, alors qu’au niveau 4 il s’agit
d’épaule ou blanche longue (3), véhicule gadget / prothèse d’un malus de deux dés.
complexe (système nerveux, armure corporelle, organe
noble amélioré) / arme lourde (4), véhicule lourd gadget / Malchance (1-5) : le personnage victime de ce désavantage
corps de remplacement / arme de destruction massive (5) n’est vraiment pas verni, c’est le moins qu’on puisse dire…
S’il y a une peau de banane qui traîne, elle lui est irrémédia-
blement promise, s’il arrive une tuile, c’est évidemment à lui
Niveau Points de création
qu’elle est destinée. Pour chaque niveau dans le désavantage,
1 4
le maître peut tout simplement décider que n’importe quel
2 8
3 16
jet de dé entrepris par le joueur est tout bonnement raté !...
4 32 (si possible dans les circonstances les plus dramatiques).
5 64
+1 x2 Némésis (1-5+) : vous avez un ennemi juré, un formidable
adversaire avec qui vous avez un sérieux compte à régler,
à la vie, à la mort…
Référez-vous au chapitre Équipement & Gadgets pour
les règles et des exemples de création. C’est le Scénariste Votre Némésis est créé par le maître du jeu selon
qui aura évidemment le dernier mot quant à la création le barème suivant :
de cet équipement !

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confiance, qu’on ne souhaite aucunement avoir affaire à vous,
ou être en votre compagnie. En fait toute personne qui
souhaite vivre longtemps vous fuit comme la peste, tellement
Nb avantages-désa- vous semblez attirer les ennuis. Le niveau de réputation dépend
points Aspect comp vantages pouvoirs de la gravité de vos supposés exactions ou comportements
1 17 5 2 4 passés : lâche (1), violent (2), porte-poisse (3), meurtrier (4),
2 20 7 4 5 traître (5). Notez bien que ceci n’est qu’une réputation, elle
3 23 9 6 6 ne correspond pas forcément à la vérité…
4 26 11 8 7
5 29 13 10 8 Secret inavouable (1-5) : vous disposez d’informations, avez
+1 +3 +2 +2 +1 été témoin, avez commis des crimes, des exactions, avez
des origines obscures, avez été complice d’un assassinat,
ou membre d’une conspiration… et la découverte de ce secret
pourrait bien vous causer de très sérieux ennuis. Si la chose
Pacifiste (3, 2 pour un Héros) : vous ne pouvez vous incliner, se produisait en jeu, ce désavantage se transformera, en
malgré votre statut de Vilain, à faire souffrir votre prochain. fonction des circonstances en un autre du même niveau tel
Vous êtes un apôtre convaincu de la non-violence, et n’ima- que : réputation, pourchassé, chantage, Némésis…
ginez pas faire du mal d’aucune sorte à quiconque, même
par accident ou pour vous défendre. S’il vous arrivait de tuer Suicidaire (4) : votre existence n’a plus aucune importance.
quelqu’un par inadvertance, vous seriez profondément affecté, Cela fait bien longtemps que vous n’avez plus goût à la vie.
meurtri et inconsolable. En plus de respecter, partager, La mort est devenue votre seul et unique objectif. De ce
et faire respecter vos convictions au jour le jour, vous devez fait toute notion de danger, de survie, ou de peur vous est
supporter les moqueries de vos pairs, qui ne tarissent pas étrangère : vous foncez tête baissée vers votre trépas, espérant
sur votre travers, des plus incongrus. que vos derniers instants soient des plus spectaculaires,
et mémorables ! Tant que votre roleplay reste en accord
Paria (2) : votre nature, celle de vos pouvoirs, votre passé, vos avec ces principes, vous réussissez automatiquement tout
origines font que vous avez été mis au ban de la communauté jet (résistance à la douleur, peur, intimidation…) qui vous
des Super-Vilains. Vous subissez un malus d’un dé sur tous permet de continuer à courir vers votre funeste destin.
les jets sociaux quand vous interagissez avec vos « pairs ».
Timide (1) : vous êtes d’un tempérament discret et effacé,
Petit (2) : vous êtes affligé d’une petite taille. Peut-être est-ce peu prompt à vous mettre en avant, encore moins à prendre
d’origine génétique, congénitale, ou bien parce que vous la parole en public ou initier la conversation avec la gent
êtes encore jeune et n’avez pas achevé votre croissance. féminine (ou masculine selon votre orientation sexuelle),
Votre taille maximale est 1,50 m. En termes de jeu appliquer et donc peu à l’aise dans les rapports sociaux. Sans appliquer
une pénalité d’un dé sur tout jet où votre petite taille peut de réelles pénalités en termes de jeu, le roleplay se doit
se révéler être un handicap. d’être convaincant.

Personne(s) à charge (2-4) : vous n’avez d’autre choix que Vengeance (1-3) : vous avez la vengeance dans la peau.
de prendre soin personnellement d’un enfant, d’un parent (2), Le mal, le tort, le sale coup qu’on vous a fait mérite en
d’une personne âgée dépendante (3), ou même d’une famille effet des mesures de rétorsion équivalentes, voire pire,
nombreuse (4). Et votre emploi de Vilain ne vous facilite pas de votre part. Vous ne lâcherez pas l’affaire avant d’avoir
la chose. Vous devez à la fois leur cacher la vérité, et subvenir exercé votre loi du talion, de telle sorte que celui ou ceux
à leur besoins sans les mettre en danger. En effet certains qui ont osé vous trahir ou vous porter préjudice n’oublient
« Héros » intégristes ou Vilains sans scrupules pourraient jamais. Il vous appartient de déterminer ce qui motive
bien utiliser ce fait et les menacer pour vous faire chanter, un comportement si extrême (un sérieux avertissement
se venger, ou vous pourrir la vie. pour le niveau 1, une exécution du ou des coupables pour
le niveau 2, une vendetta impitoyable pour le niveau 3).
Pourchassé (1-5 +) : vous avez dépassé les bornes, et êtes
par conséquent dans le collimateur des gentils de l’histoire,
les Héros. Selon le niveau du désavantage vous êtes poursuivi
inlassablement par un Héros, ou un groupe de Héros dont
le seul objectif est de vous éliminer : redresseur de tort
(1), justicier solitaire (2), Héros exterminateur ou groupe
de Vigilantes (3), groupe de justiciers (4), Régulateurs (5).
Le niveau correspond également à la puissance de l’individu
ou du groupe qui cherche à vous nuire (se référer au barème
de création des Némésis, Compagnon ou Hommes de main).

Réputation (1-5) : même au sein de la communauté des Super-


Vilains, on peut dire que l’on ne vous fait aucunement

150
Lethal Caress

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LES POUVOIRS cependant toujours possible d’appliquer un multiplicateur
plus faible que celui obtenu. La difficulté du dépassement
sera toujours égale à 8.

UTILISATION DES Exemple :


POUVOIRS Python, la Super-vilaine élastique du Six Pack,
a une Force de 3(6) grâce à son super-pouvoir
En termes de jeu les pouvoirs se comportent «Augmentation permanente d’Aspect (Force)
3». En temps normal, une Force de 6 permet
à la fois comme un aspect et une compétence. de soulever 500 kg (table de Paramètres de Masse).
Ainsi la valeur du pouvoir est le nombre de dés Mais la Vilaine veut impressionner les Héros en leur
à lancer, et le nombre de relances maximum envoyant un camion (8 tonnes tout de même...) sur
possibles. Ceci est applicable dans le cas de pou- la tronche ! Elle doit donc tenter un Surpassement
voirs actifs, dont l’utilisation demande de générer pour réussir cette prouesse. La joueuse paye donc
2 points de Vitalité pour pouvoir initier l’action
un total pour en apprécier les effets. Dans le cas et doit battre une difficulté de 8. Elle lance 6 dés
de pouvoirs passifs, ou de défense, soit on peut et obtient 5, 4, 4, 2, 2, et 2 ! Un full sec ! Ce qui lui
générer un total pour en déterminer l’effet (ré- fait 10 (2 x 5) + 8 (4 x 2) = 18, sans pour l’instant
duction de l’effet de l’attaque ou des dégâts), soit avoir procédé à des Relances. Elle se dit que son
la valeur du pouvoir s’ajoute à un aspect existant, jet ne sera pas suffisant, car avec un multiplicateur
de final x 8 (x 7 pour le full et 1 de bonus de marge
soit la valeur du pouvoir remplace l’aspect pour soit x 8) elle ne pourra soulever que 4 tonnes (500
un effet précis, soit enfin le pouvoir augmente x 8 = 4000 kg soit quatre tonnes). Elle dépense
le bonus de marge de réussite (voire plusieurs donc des points de Vitalité pour faire des Relances
des possibilités dans certains cas de pouvoirs (2 pour chaque). Elle prend le risque de relancer
puissants) pour des effets dévastateurs (dégâts les deux 4 et le 5 (6 points de Vitalité) pour obtenir
6, 1 et 4. Comme elle a obtenu un 6, elle a droit
exclusivement). de lancer un dé supplémentaire ! Et elle obtient 6 !
Soit toujours un full mais qui lui permet cette fois
La manière d’utiliser le pouvoir dépendra de la na-
d’avoir un total de 22 soit un multiplicateur de x 9
ture du pouvoir et de ses paramètres (et donc (x 7 du full + 2 de bonus de marge) soit 4500 kg
des bonus et limitations pris à la création). ou 4,5 tonnes... Toujours pas assez ! Elle relance
donc le 1 et 4 (4 points de Vitalité), et obtient deux
6 ! Soit un carré de 6 (et un triple 2 qui ne compte
Le Surpassement pas pour déterminer la meilleur combinaison) !

Le score du pouvoir du personnage est également la valeur du


ge est donc
paramètre de base, et cela défini une puissance sur les tableaux Ce qui fait 6 x 10 = 60 au total. La mar
x 8 = 48 au
de paramétres qui correspond à une utilisation «normale» de 52, soit un bonus de marge de 8 (6
du carré soit
du pouvoir. Si l’on souhaite augmenter (temporairement) plus proche). À cela s’ajoute le x 10
de x 18 ! 500 x 18 = 9000 soit 9
une valeur de paramètre de son pouvoir il faut effectuer un multiplicateur
elle ne veut
un surpassement. Le personnage pourra ainsi dépasser tonnes ! Cette fois elle y parvient ! Si
ne pourra
les paramétres de base de son pouvoir, pour passer, par soulever que 8 tonnes et pas plus, elle
ur de x 16.
décider de se limiter à un multiplicate
exemple, d’une durée de 1 jour à une durée de plusieurs (pour tenter
Mais, au final, il lui en coûtera donc 2
jours. Pour cela, au moment de tenter l’action «surpassée», (coût pour
le Surpassement) + 10 (Relances) + 16
il faut tout d’abord dépenser 2 points d’énergie. Ensuite
il faut lancer les dés normalement, en tenant compte
d’une difficulté de 8 (régle spécifique au Surpassement). bénéficier du multiplicateur) = 28 points de Vitalité !
Le multiplicateur obtenu, bonifié avec l’éventuel bonus Elle devra donc activer son pouvoir d’Elasticité
de marge, sera le multiplicateur de la valeur du paramétre. (qui symbolisera dans le jeu sa technique toute
Mais il vous en coutera cher en point d’énergie ! En effet, particulière s’enserrer le camion avec ses membres
en plus des points d’énergie pour tenter le surpassement (2 allongés afin d’avoir une prise sûre et efficace) pour
points), et ceux dépensés pour les relances supplémentaires bénéficier de sa réserve de 54 points de Vitalité
lors du jet de dés, le multiplicateur obtenu entraînera une perte et ainsi être toujours debout après avoir réalisé
d’autant de points d’énergie (en fonction de la nature du son exploit. Dans le cas contraire, n’ayant que 18
pouvoir c’est-à-dire physique = perte de Vitalité, mental = points en temps normal, la fatigue la ferait sombrer
perte de Volonté et spirituel = perte d’Essence). Attention dans l’inconscience avant même qu’elle n’ait fini
donc à ne pas risquer la mort dans une telle entreprise ! Il est d’entreprendre son Surpassement.
152
Taille (m)
Attention : La valeur du dé n’a pas d’importance
dans le cas d’un surpassement, seule la combi- Score Valeur
naison, et donc le multiplicateur obtenu, sont -10 0,000000000005 (picomètre)
déterminants. Tous les multiplicateurs obtenus -9 0,0000000005 (angström)
s’ajoutent (combinaison + bonus marge), et sont 0,000000005 (nanomètre)
-8 Distance (m)
multipliés à la valeur d’effet du pouvoir (voir
-7 -6
les tables de paramètres ci-dessous) pour déter- Score Valeur
miner l’Effet d’un Surpassement. Le meilleur dé -5 0,000005 (micron)
-5 0 (contact)
ne sera jamais considéré puisqu’il ne permettra -4 0,00005
-4 1/4
jamais de battre la difficulté du Surpassement. -3 0,0005
La suite quant à elle ne sera jamais non plus -3 1/2
-2 0,005 (millimètre)
prise en compte dans le cas d’un Surpassement, -2 1
puisqu’elle ne génère aucun multiplicateur. Cette -1 0,05
-1 2
combinaison ne sera à privilégier que si l’on est 0 ½ (taille d’un bébé)
0 5
en mesure d’obtenir une marge de réussite signi- 1 1
1 10
ficative, et donc un bonus de marge intéressant. 2
2 25
Il s’agit donc de faire preuve de stratégie afin 2
d’obtenir le résultat le plus adapté à la situation. 3 5
3 50
4 10
4 100
25
Les Paramètres 5
50
5 250
6 500
6
L’une des idées fondamentales à appréhender pour com- 7 100
7 1000
prendre, utiliser, et manifester au mieux les effets des pouvoirs 8 250
sont les tables de paramètres. Chacune prend en compte 8 2500
9 500
une donnée réelle (la valeur) en relation avec un score 9 5000
10 1000
chiffré du jeu (de 0 à 10, 10 étant la limite absolue sans 10 10000
Surpassement). Ainsi vous serez en mesure de déterminer
les différents effets générés par un pouvoir, ou convertir
une donnée réelle en une valeur technique du jeu (équivalent Masse (kg)
Aspect ou Pouvoir). Score Valeur Durée (s/mn/h/ j/s/m/ a)
Il est possible de moduler, d’ajuster les paramètres à sa guise en 0 5 Score Valeur
fonction de l’effet que l’on veut obtenir en utilisant un pouvoir. 1 15 0 5 s (un round)
Ainsi chaque pouvoir (en fonction de sa nature) possède 30 1 1 mn
2
un ou plusieurs paramètres applicables (souvent durée,
3 60 2 15 mn
portée, distance…) dont la / les valeur(s) correspond(ent) au
4 125 3 1h
score de base du pouvoir. L’utilisateur pourra ainsi les modifier
à sa convenance en appliquant une règle simple : un point 5 250 4 6h
de paramètre en moins sur une valeur applicable au pouvoir 6 500 5 1j
permettra d’augmenter un autre paramètre d’un point. Dans 7 1000 6 1 semaine
le cas d’un surpassement, ce seront les multiplicateurs qui 1 mois
8 2500 7
pourront être distribués entre les paramètres (intéressant
9 5000 8 1 an
évidemment à partir de x 5…).
10 10000 9 1 décade
dans les tables
Note : les valeurs en dessous de 0 10 1 siècle
max imum de -10
de paramètres existent, jusqu’à un
Pou r les calculer
(sauf pour la table de température).
ue nou veau palier,
il suffit de diviser la valeur par 2 à chaq
nt à un score de 0.
en partant de la valeur corresponda

Cas particulier des tables de paramètre de Température à la valeur d’effet comme dans la règle normale, chaque point
et de Taille du multiplicateur permettra d’ajouter + 1 ou -1 dans la colonne
La règle de base du Surpassement s’appliquera sans problème «score», en passant directement d’une ligne à l’autre...
à toutes les tables de paramètres, à l’exception des paramètres
Température et Taille. En effet ces deux valeurs physique
fonctionnent d’une manière particulière puisqu’elles présentent Exemple : Angström a
le pouvoir Rétrécisseme
1,72m, soit un score nt à 5. Il mesure
toute deux des valeurs négatives, afin respectivement de Taille de 2. En temp
Surpassement, il pour s normal, sans
de représenter les températures très basses (avec le zéro ra rétrécir jusqu’à ob
de -3 (2 - 5 = -3), soit tenir une Taille
absolu ou 0°K pour limite absolue) et l’infiniment petit. 0,0005 m (5 dixièmes
Il pourra évidemmen de millimètres).
Dans ces deux situations appliquer un simple multiplicateur t Surpasser son pouv
encore plus petit ! oir pour être
ne suffit pas aux besoins du jeu. Afin de pouvoir refléter
les effets de pouvoirs pouvant avoir un impact sur ces deux
valeurs physique, plutôt que d’appliquer le multiplicateur
153
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Vitesse (km/h) Volume (m3)
Température (°C) Score Valeur
Score Valeur
Score Valeur 5 (vitesse de marche normale) 0 0,25
0
-5 Zéro Absolu (-273,15°C) 1 2,5
1 10
-4 -125°C 2 25
2 20
-3 -50°C 3 250
3 35
-2 -15°C Aire (m2) 2500
4 70 4
-1 Solidification de l’eau (0°C) Score Valeur 5 25000
5 150
0 5°C 0 2 6 250000
6 300
1 15°C 1 10 7 2500000
7 600
2 Température corporelle 50 8 25000000
8 1200 2
(37,5°C)
9 2500 3 250 9 250000000
3 50°C
5000 4 1000 10 2500000000
4 75°C 10
5 5000
5 Ébullition de l’eau (100°C)
6 25000
6 500°C Table des Distances
7 125000 Spirituelles
7 1000°C
8 625000 Score Dimension accessible
8 5000°C
9 3125000 0 Dimension Tellurique
9 25000°C
10 15625000 1 Dimension Onirique
10 100000°C
2 Dimension Astrale
3 Dimension Symboliqu
e
4 Dimension Céleste et Inf
Structure ernale
5 Dimensions Profond
Score Matériau Points de structure es
6+ Dimensions Alternativ
1 tissu/carton 2-4 (3) es
2 bois/plastique/verre 4-8 (6)

3 bois épais/brique 8-16 (12)


creuse
Que faire quand la somme d’un aspect ou de plusieurs
4 brique pleine/béton/ 16-32 (24)
pouvoirs applicables dépassent 10 ?
verre blindé
Le système prévoit que l’on lance 10 dés au maximum pour
5 béton armé/acier/blin- 32-64 (48)
déterminer si on réussit ou pas une action ou si l’on parvient
dage léger
à surpasser un pouvoir, et dans quelle mesure. Mais certains
6 acier épais/blindage 64-128 (96)
Supers très puissants ont des aspects et des pouvoirs (actifs
lourd
ou passifs) qui se cumulent et donnent des scores au-delà
7 128-256 (192)
de 10. Cela ne signifie pas qu’ils sont bloqués à 10 (ce qui
8 256-512 (384) limiterait leur potentiel réel…) mais que l’on doit utiliser la table
9 512-1024 (768) ci-dessous pour déterminer leurs valeurs réelles. On procède
10 Quantium 1024-2048 (1536) en prenant 10 pour base et en appliquant le multiplicateur
atteint par la somme (aspect + pouvoir / pouvoir + pouvoir)
comme s’il s’agissait d’une combinaison.
Note : Le nombre de points de structure est donné Notez bien que dans ce cas la valeur obtenue peut tout à fait
sous la forme d’une fourchette (minima-maxima), être utilisées comme un score de défense passif, inutile dans
la valeur entre parenthèse représentant la valeur ce cas de jeter les dés comme il est possible de le faire pour
moyenne, qui sera la valeur par défaut dans le cas un pouvoir ou un aspect inférieur ou égal à 10, ou le joueur
de la création d’un objet, équipement, gadget. peut décider de lancer les dés pour tenter d’obtenir un meilleur
total, le choix lui appartient !

Note : le nombre moyen de points de structure


d’un objet est déterminé en fonction de la valeur 15 250 (x25)
de structure (sa Constitution en somme) sur la table Table des valeurs des
pouvoirs au-delà de 10 16 500 (x50)
de structure ci-dessus. C’est le chiffre qui est noté
Score Valeur réelle 17 1 000 (x100)
entre parenthèses. La fourchette donnée sert
en fonction des circonstances, à la discrétion du 10-11 10 (x1) 18 2 500 (x250)
Scénariste, pour déterminer le nombre de points 12 20 (x2) 19 5 000 (x 500)
de structure d’un objet fait du matériau désigné,
13 50 (x5) 20 10 000 (x1000)
mais plus ou moins usé, de bonne qualité...
14 100 (x10)

154
Exemple : Un Super particulièrement inébranlable,
que nous nommerons Monolith pour l’occasion,
doté d’une Constitution de 8 et d’un pouvoir
d’Armure Naturelle (Physique) de 8 a le droit
de cumuler ses deux capacités pour mesurer sa
résistance passive aux dégâts. Cela nous donne 8
+ 8 = 16 soit sur la table ci-dessus 500 (10 x 50) !
Il peut donc encaisser 500 points de dommages
sans broncher, mais peut toujours tenter de sur-
passer son pouvoir d’Armure Naturelle (en lançant
8 dés avec 8 relances...) pour espérer faire mieux !

Ex-Nihilo

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SYSTEME ACTIONS DE COMBAT
DE COMBAT STANDARD
• Attaque au corps à corps : coordination, combat à mains
nues / arts martiaux / armes blanches / armes naturelles
• Attaque à distance : coordination ou perception, armes
Un round de combat correspond à une durée à feu / armes de trait / armes de jet / armes à énergie
de 5 secondes. • Défense : réflexes, esquive
• Parade / Blocage : réflexes ou coordination, combat
à mains nues / arts martiaux / armes blanches
Initiative : en dehors d’une situation de surprise, l’initiative • Pouvoir : valeur du pouvoir
se détermine en lançant les dés de l’aspect Réflexes (avec
Vigilance pour les relances ou le score des pouvoirs Réflexes
de combat ou Super-vitesse) pour générer un total, le plus
haut agissant en premier, puis les autres protagonistes ACTIONS DE COMBAT
agissant par ordre décroissant jusqu’à la plus basse. Il est
possible d’utiliser des énergies ou un pouvoir pour améliorer AVANCÉES
ses chances.
- Attaque Ciblée : Coordination, combat à mains nues /
Actions : à son tour d’initiative le personnage peut réaliser arts martiaux / armes blanches / armes naturelles. Il s’agit
une action gratuite (dire quelques mots, laisser tomber d’une attaque au corps à corps qui cherche à cibler à dessein
un objet, faire un geste…), et deux actions simples actives une partie du corps de l’adversaire afin d’obtenir un effet
(attaquer à distance, dégainer une arme, recharger une arme, précis (briser un membre, toucher une partie non protégée…).
activer un pouvoir de défense, un pouvoir utilitaire, faire Le joueur doit décrire et argumenter l’effet recherché à son
un déplacement = coordination lue sur la table de paramètre…) Scénariste, qui le validera, et l’appliquera selon ce qui a été
ou une action complexe active (attaquer au corps à corps, défini si le jet est réussi. L’attaque subit un malus à la difficulté
avec une arme blanche ou naturelle, esquiver, parer, utiliser variable : +1 pour un membre, +2 pour la main, le pied,
un pouvoir d’attaque, ou utilitaire demandant de la concen- ou le genou, +3 pour la tête, +4 pour le cœur, un autre
tration, faire un surpassement de déplacement…). organe noble, ou un œil.

Il est possible de garder ses actions en réserve pour intervenir - Attaque, Demande ou Effet particuliers : Aspects,
plus tard dans le round, en interrompant ou en attendant Compétences, ou Pouvoirs variables. Cette action de combat
le moment propice pour agir. avancée concerne toute attaque spéciale à l’aide d’une capacité
possédée par le personnage visant à obtenir un effet spécifique
Il est possible de déclarer une défense active à tout moment ou à répondre à la demande argumentée du joueur, et toujours
dans le round, mais dans ce cas et quel que soit le résultat validée par le Scénariste.
de l’action, le rang d’action est perdu (il est toujours possible
de faire son action gratuite). - Attaques Multiples : Coordination, combat à mains nues
/ arts martiaux / armes blanches / armes naturelles. Il s’agit
Une action gratuite / deux actions simples ou une action d’une pluie de coups ou d’un enchaînement qui permet
complexe sont la règle de base pour la plupart des humains. de porter plusieurs attaques sur la même cible. Cette
Les Héros peuvent changer cela grâce à un pouvoir (Super- action est considérée comme un surpassement, et chaque
vitesse ou Contrôle du temps peuvent donner autant d’actions multiplicateur supplémentaire obtenu sur la marge totale
simples que leur score, la moitié d’actions complexes, est considéré comme une attaque additionnelle qui touche
un surpassement étant possible…) ou à leurs énergies : la cible, avec le même score d’effet.
deux points de Vitalité ou de Volonté peuvent être dépensés
pour obtenir une action simple supplémentaire, soit 4 - Assommer, Sonner : Coordination, combat à mains nues /
pour une action complexe, jusqu’à un maximum d’actions arts martiaux / armes blanches / armes naturelles. Il s’agit
supplémentaires égal à sa coordination. d’une attaque au corps à corps qui cible la tête de l’adversaire
afin de lui faire perdre conscience. Si l’attaque réussit
(malus de +3 à la difficulté), la cible doit réussir un jet
de Constitution (+ Protection ou Pouvoir applicable) dont
la difficulté est égale au nombre de points de dégâts infligés.
Si c’est un échec, la cible est assommée, même s’il lui reste
des points de Vitalité. La victime récupère normalement,
et pourra donc reprendre conscience au bout d’une heure

156
(un point de vitalité récupéré), ou moins si elle bénéficie - Tir de Couverture : Coordination ou Perception, armes à feu
de soins ou d’un pouvoir (Guérison ou Régénération). / armes de trait / armes de jet / armes à énergie. Il s’agit
d’une attaque spéciale visant à empêcher ses adversaires
- Balayage : Coordination, combat à mains nues / arts martiaux d’agir sous peine de risquer de se prendre une bonne volée
/ armes blanches / armes naturelles. Il s’agit d’une attaque de plombs. Le jet de tir de celui qui entreprend un tir de cou-
de corps à corps visant à faire chuter son adversaire. Si verture devient la difficulté pour toutes les actions des cibles
l’attaque réussit, en plus des dégâts subis, la cible doit réussir durant le round, par défaut. Si les cibles entreprennent malgré
un jet de coordination, combat à mains nues / arts martiaux tout une action et ne dépassent pas le jet de tir de couverture,
dont la difficulté est égale au jet d’attaque. Si l’adversaire alors ils subissent des dégâts de manière normale.
échoue, il tombe, et subit des dégâts supplémentaires du
fait de sa chute, score d’effet : masse + hauteur (distance). - Tir Dispersé : Coordination ou Perception, armes à feu
/ armes de trait / armes de jet / armes à énergie. Il s’agit
- Charge : Coordination, combat à mains nues / arts martiaux d’une attaque à distance spéciale visant à toucher plusieurs
/ armes blanches / armes naturelles. Il s’agit d’une attaque cibles avec un tir automatique continu qui balaye une zone
de corps à corps qui demande d’avoir une distance suffisante correspondant à l’arc du tireur. C’est une action complexe
(distance 0 soit 5 mètres) pour prendre de l’élan et ainsi qui touchera une cible supplémentaire par point de bonus
profiter de sa vitesse pour augmenter sa force d’impact de marge obtenu sur le jet de tir. Chaque cible atteinte subira
sur son adversaire. Si l’attaque est réussie, les dégâts sont des dégâts normaux.
de : (force + vitesse) x (multiplicateur de la combinaison +
bonus de marge) - Tir Visé : Coordination ou Perception, armes à feu /
armes de trait / armes de jet / armes à énergie. Il s’agit
- Désarmement : Coordination, combat à mains nues / d’une attaque à distance qui cherche à cibler à dessein
arts martiaux / armes blanches / armes naturelles. Il s’agit une partie du corps de l’adversaire afin d’obtenir un effet
de porter une attaque pour désarmer son adversaire. En cas précis (rendre un membre inutilisable, toucher une partie
d’attaque réussie aucun dégât n’est infligé mais l’adversaire non protégée…). Le joueur doit décrire et argumenter l’effet
doit réussir un jet de réflexes, armes blanches / arts martiaux recherché à son Scénariste, qui le validera, et l’appliquera
ou perdre l’arme qu’il avait en main. selon ce qui a été défini si le jet est réussi. L’attaque subit
un malus à la difficulté variable : +1 pour un membre, +2
- Feinte : Réflexes, combat à mains nues / arts martiaux / pour la main, le pied, ou le genou, +3 pour la tête, +4 pour
armes blanches / armes naturelles. Il s’agit d’une action visant le cœur, un autre organe noble, ou un œil.
à tromper ou à déstabiliser son adversaire afin de faciliter
une attaque à venir. Si la feinte est réussie, l’adversaire
ne pourra qu’opposer sa défense normale passive (difficulté,
coordination ou réflexes + compétence ou pouvoir) DÉGÂTS
- Immobilisation : Force ou Coordination, combat à mains les dégâts occasionnés par une attaque sont calculés comme
nues / arts martiaux / armes blanches / armes naturelles. suit. On fait la somme des scores d’effet (Aspect + Arme
Cette attaque permet d’immobiliser son adversaire afin ou Score d’effet de l’arme + bonus divers) à laquelle on
de l’empêcher d’agir physiquement contre quiconque. Si multiplie la somme des multiplicateurs du jet de dés plus
l’attaque réussit la cible immobilisée doit réussir un jet le bonus de la marge de réussite. Le résultat obtenu permet
de Coordination, Réflexes, ou Force, combat à mains nues de déterminer le total de dégâts :
/ arts martiaux contre une difficulté égale au jet d’attaque
qui l’a immobilisé. - Combat à mains nues : force x (multiplicateur de la com-
binaison + bonus de marge)
- Projection : Coordination, combat à mains nues / arts
martiaux. Il s’agit d’une attaque spéciale visant à projeter - Attaque en charge : (force + vitesse) x (multiplicateur
son adversaire afin qu’il subisse le plus de dégâts. Si l’attaque de la combinaison + bonus de marge)
est réussie la cible encaisse : (force de l’attaquant + masse
de la cible) x (multiplicateur de la combinaison + bonus - Arts martiaux : score d’arts martiaux x (multiplicateur
de marge). de la combinaison + bonus de marge)

- Tir Automatique : Coordination ou Perception, armes à feu - Armes à feu / de trait / à énergie : score de dégâts x
/ armes à énergie. Il s’agit toujours d’une action complexe (multiplicateur de la combinaison + bonus de marge)
qui permet d’utiliser le deuxième score d’effet de l’arme,
correspondant à ses dégâts en mode automatique (rafale). - Armes blanches ou naturelles : (force + bonus de l’arme) x
(multiplicateur de la combinaison + bonus de marge)

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Armes de trait
3)
- Armes de jet : (force + bonus de l’arme) x (multiplicateur Arc court : Force + 1 (paramètre : distance
4)
de la combinaison + bonus de marge) ou score de dégât x Arc long : Force + 2 (paramètre : distance
(multiplicateur de la combinaison + bonus de marge) pour te : Force + 3 ( paramètre : distance 5)
Arc composi
les grenades. Arbalète de poing : 2
Arbalète légère : 3
- Pouvoir : score du pouvoir x (multiplicateur de la combinaison Arbalète lourde : 4
+ bonus de marge)
Armes de Jet
tre :
- Armes naturelles : (force + score du pouvoir) x (multiplicateur Couteau de lancer : Force + 1 (paramè
de la combinaison + bonus de marge) distance 2)
nce 2)
Étoile de Jet : Force + 1 (paramètre : dista
3)
- Objet en mouvement : (score de masse de l’objet + score Grenade : 3 (paramètre : distance 2, aire
fragm enta tion : 4 (paramètre : distance
de vitesse de l’objet) x (multiplicateur de la combinaison + Grenade à
bonus de marge) 2, aire 3)
nce
Grenade incendiaire : spécial (paramètre : dista
2, aire 3, pouvoir : feu 4)

Armes à énergie
Pistolet-laser : 3
Fusil-laser : 5
Exemples d’armes Fusil à plasma : 6
Canon-laser : 6
carac-
(voir le chapitre « Technologie » pour les Canon à plasma : 7
téristiques com plète s des arm es)
Armes exotiques
Armes naturelles Chaînes : Force + 2
Griffes : Force + 1 à + 3 Panneau de signalisation : Force + 3
Crocs : Force + 1 à + 3 Tronçonneuse : Force + 4
Ergots : Force + 2 à + 4 Marteau-piqueur : Force + 4
Queue préhensile : Force + 0 à + 2 Boule de démolition : Force + 4
Dard : Force + 1 à + 3 Découpe carlingue : Force + 3
Cornes : Force + 1 à + 3 Scie à béton : Force + 4

Armes blanches
Couteau ou poignard : Force + 0 à + 1
e+1
Bâton de combat, Tonfa, Billy Club : Forc L’armure et la réduction des
Fouet : Force + 1 (Para mètre : dista nce -1)
Poêle : Force + 1 (dédicace spéciale !)
Épée courte : Force + 1
dégâts
Épée longue, katana : Force + 2 Une fois les dégâts déterminés il s’agit de prendre en
e+3
Épée à deux mains, claymore, espadon : Forc compte l’armure (s’il y lieu), et la capacité naturelle à réduire
Hachette : Force + 1 les dommages subis grâce à un pouvoir ou un gadget.
Hache de bataille : Force + 2 De manière naturelle on réduit les dégâts de la valeur
Hache à deux mains : Force + 3 Constitution (ou de Psychisme, d’Âme), plus la valeur
Lance : Force + 2
de l’armure, du pouvoir, ou du gadget applicable. La valeur
Arme d’Hast : Force + 3
d’encaissement est évidemment limitée à 10, mais on
applique les multiplicateurs de la table de résultat au-delà
Armes à feu
de 10 comme pour les marges de réussite exceptionnelles.
Pistolet ou revolver de petit calibre : 2
Pistolet ou revolver de calibre moyen : 3 Par exemple un score d’encaissement de 11 réduira les dégâts
Pistolet ou revolver lourd : 4 de 10, mais un 12 réduira les dégâts de (10 x 2 pour un double)
Pistolet-mitrailleur : 3 (4 en rafale) 20, un 13 (10 x 5 pour un triple) 50, un 14 (10 x 10 pour
Fusil à pompe, fusil de chasse : 4 un quadruple) 100, etc…
Fusil de précision : 5
Fusil d’assaut : 4 (5 en rafale) Il sera également possible, au prix d’une action simple
Mitrailleuse : 5 (6 en rafale) de « surpasser » son armure, pouvoir, gadget afin d’en-
caisser plus de dégâts, contre quelques points d’énergie…
Le meilleur total généré sur le jet de dés sera retranché aux
dommages subis.

158
Vide : une victime soumise au vide (artificiel ou spatial),
Dégâts spéciaux et sans une combinaison protectrice adéquate et une réserve
d’oxygène, subit à chaque round des dégâts mortels dont
environnementaux le score d’effet est de 4, ce jusqu’à ce que la Vitalité soit
réduite à 0, ce qui entraîne une fin tragique...
Acide : les dégâts causés par un acide (ou toute substance

BLESSURES & PERTES


chimique corrosive) sont égaux à son score d’effet, sont
toujours mortels, et sont persistants, c’est-à-dire que des dé-
gâts sont infligés à chaque round jusqu’à ce que la période
de temps (égale au score d’effet l’acide) soit écoulée. D’ÉNERGIES
Asphyxie, Noyade : ces dégâts sont causés par l’absence Les dégâts sont de deux natures, soit létaux (ou mortels), soit
d’oxygène respirable dans l’environnement où évolue la vic- commotionnants. Les dégâts létaux font perdre des niveaux
time. Cette dernière peut résister un temps en retenant de blessure et des points de Vitalité (ou de Volonté dans le cas
sa respiration (valeur en durée du score de Constitution), d’attaques mentales, d’Essence dans le cas d’attaques ma-
et même tenter un Surpassement pour tenir plus longtemps. giques...), alors que les dégâts commotionnants ne font perdre
Au-delà de cette période la victime commence à s’asphyxier, que des points de Vitalité (Volonté, Essence). Pour les dégâts
se noyer, et subit à chaque round des dégâts mortels dont létaux le total de dégâts est comparé d’une part à la valeur
le score d’effet est de 4 (le score de Constitution et d’armure de Constitution (ou Psychisme, Âme) (+ armure + pouvoir...)
ne comptent pas) jusqu’à ce que la Vitalité soit réduite à 0, de la victime ; chaque fois que la valeur de Constitution
ce qui signifie la mort... (ou Psychisme, Âme) (+ armure + pouvoir...) est dépassée,
un niveau de blessure est infligé. Le total de dégâts, auquel
Chute : la victime d’une chute subit des dégâts égaux on retire la valeur de Constitution (ou Psychisme, Âme) (+
à son score de masse multiplié par la valeur (en mètres) armure + pouvoir…), est le nombre de points de Vitalité
correspondant à la hauteur de chute. Au delà de 25 m (ou de Volonté pour les attaques mentales, d’Essence
de chute, considérez la valeur de Distance comme 25 (toujours
pour les attaques magiques) perdus dans le cas de dégâts
multipliée par le score de masse).
commotionnants. Quand l’une des jauges d’énergie atteint
0, l’humain, Héros, ou Vilain sombre dans l’inconscience. Si
Empoisonnement : les dégâts causés par un poison (ou toute
la perte d’énergie dépasse très largement la jauge concernée,
substance toxique) sont égaux à son score d’effet, sont toujours
mortels, et sont persistants, c’est-à-dire que des dégâts sont chaque tranche de Constitution (ou Psychisme, Âme) (+
infligés à chaque round jusqu’à ce que la période de temps armure + pouvoir…) dépassée en dessous de zéro inflige
(égale au score d’effet du poison) soit écoulée. un niveau de blessure supplémentaire, que les dégâts soient
mortels, ou commotionnants !
Feu : les dégâts causés par le feu (ou tout objet enflammé,
chauffé à blanc, en fusion) sont égaux à son score d’effet, Les niveaux de blessures (non localisés), au nombre
sont toujours mortels, et sont persistants, c’est-à-dire que de sept, sont :
des dégâts sont infligés à chaque round jusqu’à ce que
la période de temps (égale au score d’effet du feu) soit écoulée. Indemne (0) / égratigné (0) / légèrement blessé (+1) /
blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement blessé
Maladie : les dégâts causés par une maladie (bactérie, virus, (+10) / mort
parasite, défaillance organique...) sont égaux à son score
d’effet, sont généralement mortels, et sont persistants, Quand un niveau de blessure est infligé, il suffit d’entourer
c’est-à-dire que des dégâts sont infligés à chaque jour (score ou de cocher le nombre de niveaux de blessures correspon-
de Durée 5) jusqu’à ce que la période de temps (spécifique dants sur la feuille de personnage.
à chaque maladie et évaluée par le Scénariste) soit écoulée, Le chiffre indiqué entre parenthèses représente le malus
et que la victime meure, ou guérisse. ajouté à la difficulté de toutes les actions tentées alors que
le personnage est affligé du niveau de blessure correspondant.
Radioactivité : les dégâts causés par les rayonnements Les niveaux de blessures sont cumulables. Ainsi par exemple
ionisants sont égaux à leur score d’effet, de 0, la radioactivité un individu légèrement blessé (3 niveaux) qui subit à nouveau
naturelle, à 10, la radioactivité dégagée par un réacteur
trois niveaux de blessures est désormais mortellement blessé.
à fission à cœur ouvert, et sont considérés comme des dégâts
Il n’y a aucun effet particulier supplémentaire, si ce n’est
mortels (non mais sans blague ?...). De plus ce type de dégâts
le malus infligé à toutes les actions, jusqu’au niveau gravement
ignorent l’armure (sauf spécifiée anti-radiations) et sont
blessé. À partir du niveau mortellement blessé, l’humain du
persistants, infligeant donc des dommages à chaque round
pour une période de temps égale à son score en durée sur commun est considéré hors combat, et agonisant. Il perd
la table des paramètres. un point de Vitalité par round, jusqu’à tomber dans le coma
une fois à 0. S’il n’est pas stabilisé, il continue à perdre

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des points de Volonté, puis d’Essence, et, une fois toutes
les jauges à 0, il est définitivement mort. GUÉRISON & SOINS
- Guérison naturelle : un personnage pourra espérer guérir
Le KO technique ! (Vilains & naturellement de ses blessures tant qu’il ne sera pas gravement
blessé. Les niveaux de blessure se récupéreront comme suit :
Héros uniquement)
Dans le cas de dégâts commotionnants ou mortels trop Mortellement blessé impossible (ou 16 jours)
importants, c’est-à-dire que les dégâts occasionnés dépassent Gravement blessé impossible (ou 8 jours)
plus ou moins largement les jauges de Vitalité, de Volonté, Blessé 4 jours
ou d’Âme, et/ou si le Héros, ou le Vilain se voit infliger trop Légèrement blessé 2 jours
de niveaux de blessures, il est possible d’éviter son triste sort Égratigné 1 jour
(la Mort !) en invoquant la règle du KO technique. La jauge
concernée (Vitalité pour une attaque physique, Volonté pour
une attaque mentale, Essence pour une attaque magique) Note : « Impossible » signifie que le niveau n’est
est alors réduite à 0, le personnage ne prend aucun niveau pas récupérable sans soins médicaux adéquats.
de blessure, ou de blessures supplémentaires, mais sombre Le temps de récupération en soins intensifs est
immédiatement dans l’inconscience pour le reste de la scène, indiqué entre parenthèses.
et ce quels que soient ses pouvoirs ! Invoquer cette règle
permet donc d’échapper à une mort certaine, mais le Super
ne reprendra conscience (avec un point dans la jauge
concernée) qu’au début de la scène suivante. À utiliser avec Cette table considère que le blessé n’accomplit aucune action
sagesse donc... physique intensive, auquel cas le temps sera doublé. De plus
chaque niveau se récupère à la suite, les temps de récupération
étant cumulables. Ainsi par exemple récupérer d’un état
Le Privilège blessé prendra donc une semaine au total (4 + 2 + 1 = 7 jours).
De plus, cette table n’est valable que pour les humains
(Vilains & Héros uniquement) normaux. Les Héros et Vilains disposeront de pouvoirs qui
leur permettront de guérir « naturellement » plus vite.
L’avantage significatif des Vilains et des Héros par rapport Enfin, en tant que Héros et Vilains, ils disposent de la possibilité
au commun des mortels est qu’ils peuvent subir des dégâts de faire un jet de constitution (difficulté 8) chaque jour pour
et continuer à agir, même s’ils sont mortellement blessés, ce diminuer le temps de guérison d’un jour en cas de réussite.
grâce à la dépense d’énergie (2 points de Volonté par round Pour les points de Vitalité, ou de Volonté, le rythme de ré-
pour rester conscient). En plus de cela, même s’ils devaient cupération normal est de un point (l’un ou l’autre) par heure
normalement être morts (ils ont atteint le niveau de blessure de repos, ou deux par heure de sommeil.
mort ou au-delà mais il leur reste des points d’énergies pour
rester conscients), les Héros et les Vilains restent bloqués Pour les points d’Essence, le rythme de récupération est
à mortellement blessé, et commencent à perdre des points d’un par jour pour le commun des mortels, et un par heure
d’énergie à un rythme d’un par round. On commence par pour les personnes qui ont le Don.
les points de Vitalité, puis les points de Volonté, et enfin
les points d’Essence, jusqu’à ce que chacun leur tour elles Les individus gravement ou mortellement blessés ne peuvent
atteignent 0. Lorsque les jauges de Vitalité et de Volonté pas récupérer par eux-mêmes (sauf à l’aide d’un pouvoir,
atteignent 0, le Héros / Vilain tombe dans le coma, et la perte Régénération notamment) et doivent bénéficier obligatoi-
de points continue, jusqu’à la mort ultime, quand l’ultime rement de soins médicaux. De plus, si de telles personnes
réserve, l’Essence, est vide, et que l’Âme finit par quit- ne sont pas soignées, leur état peut s’aggraver s’ils ratent
ter le corps… un jet de constitution (difficulté 8 pour une blessure grave,
10 pour une blessure mortelle, avec un malus de +2 si
le Héros ou Vilain continue à agir intensément), auquel cas
l’état de santé du personnage passe au niveau de blessure
supérieur (grave devient mortel, mortel devient mort). Le jet
doit être réalisé une fois par jour.

- Soins médicaux :
des premiers soins peuvent d’abord être données pour
permettre à un individu jusqu’à un maximum blessé de guérir

160
Dégâts et récupération en résumé
plus vite. Le temps de guérison est alors réduit d’un jour par Si les dégâts sont commotionnants...
palier (par exemple récupérer du niveau blessé prendra 4
jours, trois paliers que sont égratigné / légèrement blessé / Récupération des Énergies :
blessé soit 1 + 2 + 4 = 7, 3 = 4). Les premiers soins permettent - Points de Vitalité : un point par heure de repos
aussi de stabiliser un personnage gravement ou mortellement (deux par heure de sommeil)
blessé. Un jet réussi permettra au personnage soigné de ne pas - Points de Volonté : un point par heure de repos
avoir à faire de jet d’aggravation chaque jour, tant évidemment (deux par heure de sommeil)
que l’individu n’entreprend pas d’actions intenses, auquel - Points d’Essence : un point par jour de repos, un par
cas il perd ce bénéfice. heure pour ceux possédant l’Avantage : Don (Magie)
Le temps est réduit par le score Régénération
(physique, mentale, spirituel) soit :
3 (une heure), (score Régénération) = score de temps
Niveau de blessure Difficulté avant récupération d’un point (0 signifie 1 par round)
Égratigné 3 5 (un jour), (score Régénération) = score de temps
Légèrement blessé 4 avant récupération d’un point (0 signifie 1 par round)
Blessé 5
Gravement blessé 6 Si les dégâts son létaux...
Mortellement blessé 8
Récupération des Blessures (temps cumulatif) :
(Pour stabiliser avec premiers soins, ou pour stabi-
liser et soigner avec médecine)
impossible (ou 16 jours)
Mortellement blessé
impossible (ou 8 jours)
Gravement blessé
La compétence médecine (ou chirurgie) permet de faire 4 jours
la même chose qu’avec les premiers soins, mais en plus elle Blessé
2 jours
permet de prendre en charge et de guérir les personnes Légèrement blessé
1 jour
gravement ou mortellement blessées. Tout jet réussi permet Égratigné
d’entamer un processus de guérison naturelle (mais long)
selon la table ci-dessus. Le temps est réduit par le score Régénération
(physique, mentale, spirituel) soit :
Note : le paliers indemne supplémentaire gagné
Score de temps cumulé, score Régénération
grâce à l’Avantage Force de la Nature se récupère
automatiquement en une heure. = score de temps avant récupération d’un point

(0 signifie 1 niveau de blessure par round)

Note : un jet de Régénération permet de ré-


cupérer autant de points que le résultat du jet
ou un surpassement permet de réduire le temps
de récupération selon la règle normale (cf. Chapitre
« Les Pouvoirs »).

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Les Stages de Formation :
EXPÉRIENCE Un employé modèle de la corporation, ou un lèche-botte
Chaque séance de jeu (entre 4 et 8 heures) devra se solder sans scrupule qui a les bonnes relations, ou ne rechigne
par la distribution de points d’expérience par le Scénariste, pas à s’abîmer les genoux sur la moquette, voire à faire
en fonction de plusieurs paramètres : des contorsions sous le bureau, peut demander un stage
- Survie (le personnage a survécu à sa condition de Vilain) = 2 de formation pour signifier qu’il souhaite développer
- Objectifs accomplis (les objectifs du scénario ont été remplis une compétence, un pouvoir, un aspect, ou modifier tout
avec succès) = 1-2 bonus, restriction, avantage, ou désavantage (toujours
- Bonnes idées (le joueur a donné des idées originales pour avec l’accord du Scénariste). Si la demande du Vilain est
faire progresser l’intrigue) = 1-2 légitime et bien renseignée (il faut remplir un dossier… en 6
- Bonne ambiance (le joueur a créé une bonne ambiance exemplaires !) et qu’il y a de la place dans le stage souhaité
autour de la table) = 1-2 (le Scénariste peut exiger un jet de dés adéquat… ou toute
- Roleplay (le joueur a bien joué son personnage / son faveur ou moyen de corruption qu’il juge satisfaisants...),
archétype) = 1-2, le stagiaire pourra développer le trait visé pour la moitié
- Esprit d’équipe (le joueur a joué le jeu en travaillant en du coût demandé en points d’expérience !!! Comme quoi
équipe) = 1-2. ça vaut vraiment le coup l’exemplarité et la corruption...

Ce qui nous donne 2 à 12 points par séance, dépensés


comme suit :

Augmenter un aspect, un pouvoir niveau à atteindre x 10


Augmenter une compétence niveau à atteindre x 5
Acheter, augmenter un avantage niveau x 5*
Racheter un désavantage niveau x 5
Acheter un bonus sur un pouvoir niveau à atteindre x 10
Racheter une restriction sur un niveau x 10
pouvoir

(*) De telles dépenses demandent l’accord du Scénariste,


voire un scénario solo ou des événements le justifiant au
sein d’un scénario pour les permettre.
Attention ! Chaque niveau supplémentaire est à acheter
l’un après l’autre, les coûts en points d’expérience se cumulant
si plusieurs niveaux sont achetés en une seule fois (avec
l’accord du Scénariste).
Dans le cas de l’achat d’un nouveau pouvoir, il est évidemment
possible d’acheter des Bonus et des Restrictions selon la règle
normale, ceux-ci augmentant ou réduisant le coût payé en
points d’expérience (avec toujours un coût de 0 au minimum).

Note : il est également possible de modifier son


Archétype pour justifier une profonde évolution
dans la manière d’interpréter le personnage,
ou l’occurrence d’un événement majeur qui
explique un changement radical d’orientation.

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Eco-Guardian

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Exemples de créations de gadgets

ÉQUIPEMENTS Le gantelet de combat


Boomer, un Vilain qui va faire du bruit dans le milieu,

& GADGETS dispose de l’Avantage Arme à 1 point. VersuS l’a donc


gratifié d’un petit gadget, un gantelet de combat
à l’aspect plutôt cool (ça c’est gratuit) pour lequel
il dispose de 4 points de création. Il décide donc
En termes de jeu tout équipement, arme ou gadget est qu’il aura une valeur de 1 en Structure (soit 3 points
doté d’un ou plusieurs traits qui peuvent être soit un Aspect de structure) et les pouvoirs Armes naturelles, poing
(souvent Structure à la place de la Constitution pour un être armuré à 2 (parce que c’est classe !) et Projection
vivant), un pouvoir (avec des bonus et/ou restrictions), soit d’énergie, son à 4 (parce que c’est son pouvoir
une compétence, soit un avantage (ou un défaut), voire signature). Ce qui nous donne un total de 7 points.
une combinaison de tout cela. Ainsi le bon sens sera votre Le Vilain compense en achetant une restriction à son
guide pour la création à la fois d’objets communs ou issus gadget : objet uniquement utilisable par le Vilain
d’une technologie de pointe, ainsi que pour les véhicules à -3. 7, 3 = 4. Le compte est bon !
et gadgets. Ils seront ainsi dotés d’une compétence (ex :
une machine à faux billets qui sera dotée de l’Aspect
Coordination et de la compétence Art : falsification),
d’un pouvoir (ex : Projection de feu pour un lance-flammes), Le planeur d’attaque
d’un avantage (ex : Chance pour un talisman de bonne fortune), Le Gobelin Verdâtre, un Vilain qui aime balancer
ou un désavantage (Malchance dans le cas d’une poupée des bombes à tout va, a toujours rêvé de voler…
d’envoûtement). Le niveau de chacun de ses traits donnera Il a donc fait une demande au service d’assignation
donc des relances (pour une compétence), générera un effet, du matériel de la société VersuS, et, au vu de ses états
que ce soit des dégâts, ou tout autre paramètre des tables de service, se voit doté de l’Avantage Gadget à 2, soit
(pour un pouvoir), ou fera bénéficier d’un bonus, ou malus 8 points de création. Il opte pour un planeur d’attaque
(avantages/ désavantages). qui aura donc 3 en valeur de structure (soit 12 points
de structure), le pouvoir Vol à 6 (soit une vitesse
La création des gadgets, armes spéciales, artefacts, et prothèses, de base de 300 km/h !), l’Aspect Coordination à 3
dans le cadre de l’avantage / désavantage correspondant, et la Compétence Pilotage à 3 (système de pilotage
se fera en dépensant un certain nombre de points (valeur automatique !). Ayant été très gourmand sur la dé-
de l’avantage / désavantage) pour l’acquisition d’aspects, pense il doit prendre des restrictions : uniquement
compétences, pouvoirs, ou avantages, fonction de la nature utilisable par le Vilain à -3, utilisation limitée -2
et des capacités prêtées à l’objet. Les désavantages ne sont (une fois par jour, durant une scène), et utilisation
pas permis, sauf si l’objet est créé à partir du désavantage drainant les ressources vitales (Vitalité) -2 (soit 2
Gadget / Arme / Prothèse/ Artefact d’origine inconnu, auquel points de Vitalité à chaque utilisation). Certes il aura
cas c’est au Scénariste qu’il revient de l’en doter, et non la classe, mais à chaque utilisation, son planeur
au joueur, sans forcément en avertir ce dernier d’ailleurs, le fatiguera (concentration), et il devra recharger
et ce même si la création se fera conjointement. Il convient les batteries et laisser le moteur refroidir le reste
de rester logique quant aux désavantages qui pourront être de la journée... On ne peut pas tout avoir...
attribués (comme pour les avantages). Ils affecteront ainsi au
choix le porteur, l’objet en lui-même, et / ou ses capacités en
conditionnant ou limitant son fonctionnement. Notez qu’il est L’intelligence artificielle
toutefois possible de prendre des bonus et restrictions sur Le Docteur Méninge, un obscur Vilain français
les pouvoirs. (pour l’instant…), a décidé de créer le chef d’œuvre
de sa carrière, une Intelligence Artificielle nommée
Pandora, qui l’aidera à concevoir ses plans diabo-
liques, et à devenir le maître du monde ! Il dispose
de l’Avantage Artefact à 4 points, soit 32 points
de création ! Il opte donc pour une coque renforcée
pour abriter sa création : valeur de structure 6 (soit
96 points de structure). Pandora aura les Aspects
Intelligence à 6, Psychisme à 3, Perception à 3,
et Intuition à 4. L’IA aura les compétences Sciences
(mathématiques) à 4, et les pouvoirs Prodige
Technologique à 5 et Précognition à 4. Le Docteur
a été assez parcimonieux (35 points dépensés)
et choisit de ne prendre qu’une unique restriction,
il sera le seul à avoir le privilège d’utiliser sa création
(-3). Il a déjà hâte de pouvoir l’améliorer plus tard
164 avec l’expérience...
La base secrète
Le Crappy Gang, un jeune groupe de Super-Vilains
un peu naze, s’est cotisé pour se créer un véritable
QG digne de ce nom ! Les quatre membres ont
donc chacun pris l’Avantage QG à 1, soit 4 niveaux
combinés, ce qui représente 32 points de création !
Leur repaire sera donc situé dans les souterrains
d’un restaurant chinois désaffecté. Tout d’abord
leur repaire aura une valeur de structure de 7 (soit
192 points de structure) représentant la solidité
de ses murs et de ses accès. Ensuite il aura l’Aspect
Perception à 3 et la Compétence Vigilance à 2,
représentant les caméras de surveillance aux alen-
tours du lieu. Si un intrus parvient à entrer ils ont
prévu un nuage de gaz mortel pour punir l’impudent
(Pouvoir Toucher empoisonné à 4 avec le paramètre
supplémentaire Volume à 3, soit 10 m3, ce qui sera
largement suffisant !). Ensuite ils ont prévu tout le né-
cessaire pour pouvoir se soigner (Pouvoir Guérison,
Blessures Physiques à 4), et réparer leur matériel
(Compétences Science, Électronique et Mécanique
à 3 respectivement). Enfin ils ont un petit laboratoire
d’analyse (Intelligence 2 et Science, Biologie à 1).
Pas de restrictions… Si eux sont encore des bleus,
leur QG n’est pas si nul que cela !

L’exosquelette de combat
Dark Steel, un Vilain aux nerfs d’acier, a l’Avantage
Gadget à 3 points, soit 16 points de création.
L’employé à l’assignation du matériel chez VersuS
l’avait visiblement à la bonne ! Il décide donc
de créer l’exosquelette de combat de ses rêves : 8
en valeur de Structure (soit 384 points de structure !),
les pouvoirs Armure à 4, Armes naturelles, Griffes
à 3, Projection d’énergie, Feu à 4 ! Il compense en
achetant la restriction : objet uniquement utilisable
par le Vilain à -3, soit 8 + 4 + 3 + 4, 3 = 16. Tout est ok !

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Maîtriser
VersuS
Psyché

Ce chapitre propose de vous fournir tout ce dont


vous pourriez avoir besoin, sans avoir jamais LES RÔLES DU
osé le demander, afin de maîtriser une partie
de VersuS dans une ambiance des plus conviviales
et sereines. Pour ce faire nous nous emploierons
SCÉNARISTE
tout d’abord à vous expliquer quel sera votre Le terme « Scénariste », spécifique au jeu VersuS, a été
rôle, et chacun des aspects de la tâche qui vous opportunément choisi pour revendiquer sa filiation symbolique
avec le média dont il s’inspire ouvertement : le Comics. Par
incombe. Ensuite nous aborderons le dur choix
conséquent le Scénariste incarnera un protagoniste central,
du niveau de puissance des personnages, ainsi même si quelque peu à part des autres joueurs, alors
que du thème et de l’ambiance, paramètres qui qu’il pourra pourtant être considéré comme l’un d’entre
vous permettront de vous tailler une campagne eux, au sein d’une partie de VersuS. Toute l’ampleur de sa
sur mesure, en accord avec vos attentes, vos tâche lui nécessitera d’endosser de nombreuses casquettes,
celle du créateur, du moteur principal de l’histoire, mais
goûts, et celles et ceux de vos joueurs. Puis
également toutes celles liées de près ou de loin à sa mise
viendront la description des trois grands types en place. Vous trouverez ci-dessous les six grands aspects
de formes narratives sous lesquels les scénarios de son sacerdoce. Ils constituent l’éventail des différentes
officiels de VersuS vous seront présentés, le bac missions qui seront du ressort exclusif du Scénariste au cours
à sable, le one-shot, et la campagne, avec d’une session de jeu de VersuS. La tâche est certes rude,
mais elle en vaut largement la chandelle !
des conseils pour créer les vôtres, et deux
exemples de scénarios prêt-à-jouer qui initient
la grande campagne qui vous sera dévoilée au
fil des suppléments de la gamme. SCÉNARISTE AVANT
TOUT !
La première tâche qui incombera au Scénariste sera, comme
son nom tend à nous l’indiquer, de scénariser la partie.
Cela peut sembler bête, mais c’est pourtant bien de cela
qu’il s’agit : préparer le scénario. Il constituera la première
brique de l’histoire qui sera racontée autour de la table
de jeu. Quand on parle de scénario, il faut avant tout
se mettre d’accord sur ce dont on parle, car il peut prendre
bien des formes, et le Scénariste aura toute latitude pour

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lui faire prendre celle qui lui sera la plus naturelle, utile, Il sera donc de son devoir d’organiser l’espace de jeu pour
et efficace à ses yeux. À titre d’exemple un scénario classique qu’il soit le plus agréable et le mieux pourvu afin de faciliter
de VersuS (bac à sable ou one-shot), présentera presque le déroulement de la partie et sa gestion par le Scénariste.
toujours les éléments suivants : Commençons donc par le plus évident, mais essentiel :
une table suffisamment spacieuse et des chaises confortables,
- Un court résumé explicatif de l’intrigue, ou synopsis. dans un lieu calme et tranquille. Ensuite il va falloir prévoir
Le Scénariste y indiquera ce qui se passera à chaque grande tout le matériel de jeu qui sera utile, voire indispensable
étape de l’intrigue (ou chapitre), et le dénouement le plus durant la partie. Celui-ci comprend les feuilles de personnages
probable si les personnages des joueurs n’interviennent (les précastés proposés ou ceux créés à partir des règles du
pas ou échouent. chapitre de Création de Personnage lors d’une séance dédiée),
les dés (10 par joueur), crayons et gommes, et les aides
- La description du cadre où va se dérouler l’intrigue. Les lieux de jeu (proposées en annexe). Le Scénariste aura quant
les plus importants où les scènes se dérouleront seront à lui besoin du livre de base (celui que vous tenez entre vos
suffisants. L’Ambiance et le Thème de l’histoire pourront y être mains…), d’un écran (ou des tableaux eux aussi reproduits
précisés afin de donner une dimension unique au scénario. en annexe), du scénario et des éléments de jeu (données
- Les grandes scènes d’Investigations, de rencontres avec techniques des PNJ, illustrations, plans...) s’y rapportant
certains PNJ, les événements ou conflits les plus probables et de quoi prendre des notes (papier ou ordinateur selon
qui devront se dérouler durant le scénario en vue de résoudre votre goût et vos habitudes).
l’intrigue. À cela il pourra éventuellement ajouter de quoi diffuser
de la musique (une liste de BO de film de Super-Héros vous
- Les PNJ majeurs et mineurs impliqués dans l’histoire, avec est également proposée en annexe) afin de se mettre dans
leurs motivations, et les caractéristiques en termes de jeu. l’ambiance et de favoriser l’immersion. Enfin comme le jeu
- Le ou les dénouements possibles à l’histoire en fonction de rôle est une activité éminemment conviviale, il est plus
des actions des personnages ou de leurs antagonistes, que conseillé de prévoir de quoi boire et grignoter à loisir
ainsi que les suites à lui donner qui seront autant de pistes (avec modération !) sur la table de jeu, ce afin d’éviter
de scénarios pour continuer la campagne ! les hypoglycémies, fatales pour la concentration et la réflexion !
Évidemment les joueurs seront mis à contribution sur ce point
Au final cette première tâche pourra vous sembler ardue, pour décharger un peu le Scénariste, qui a déjà tant de choses
et chronophage. Mais elle est pourtant essentielle et des plus à faire sans avoir besoin en plus de faire les courses, mais
plaisantes pour bon nombre de pratiquants du jeu de rôle. aura ainsi l’occasion d’être opportunément soudoyé par ses
Le scénario peut réellement prendre la forme que l’on joueurs (on a rien sans rien …) qui auront eu la bonne idée
souhaite, et être aussi détaillé que nécessaire dans le cadre d’amener les « petites douceurs » préférées de leur meneur
de sa pratique. Pas de formule miracle, de figures imposées, de jeu, afin qu’il soit des plus justes et impartiaux … Ce qui
ou d’obligations particulières, l’important est que le Scénariste nous amène tout naturellement au point suivant.
construise l’outil qui lui sera le plus pratique, et dispose
de tous les éléments dont il a besoin pour mettre en scène
ses histoires. ARBITRE
Si le Scénariste manque d’inspiration (le chapitre Univers Le troisième rôle qui sera du ressort du Scénariste est celui
de VersuS donne de nombreuses idées ou pistes d’intrigues d’Arbitre. Cela implique que le meneur de jeu sera le garant
pour créer ses propres histoires), ou de temps pour pré- de la « bonne » application des règles à la table de jeu. Pour
parer son scénario, il pourra toujours utiliser les scénarios cela il devra au moins les avoir lues, ou savoir en retrouver
de la gamme, comme « Quantium Pills » et tous les autres assez rapidement les points précis dont il a besoin en cours
à paraître… Une lecture soutenue, et éventuellement tout de partie. Ensuite il lui sera parfois nécessaire de les interpréter
élément supplémentaire (scènes, situations ou personnages) à la lumière des situations particulières qui pourraient se pré-
qu’il souhaitera y ajouter, seront les seules préparations senter durant le scénario. En cas de doute il devra trancher
nécessaires afin de jouer un scénario écrit à son intention. sur la manière de gérer la situation, ce en étant le plus objectif
et impartial. C’est donc une tâche particulièrement ardue
car elle nécessite d’une part d’avoir une bonne appréciation
LOGISTICIEN des règles, et d’autre part d’avoir une relation de confiance
avec ses joueurs, qui devront accepter les arbitrages du
Le second rôle que devra endosser le Scénariste est celui Scénariste, ce tant qu’il s’engage à prendre les décisions
de Logisticien. Il sera en effet de sa responsabilité de gérer les plus justes et équitables pour garantir la bonne marche
tous les détails de l’environnement de jeu. Attention ! Quand du jeu. Rappelez-vous que l’important est de passer un bon
on parle ici d’environnement de jeu, il s’agit bien du lieu réel moment autour de la table de jeu, pas de frustrer vos joueurs
où le Scénariste et les joueurs joueront ensemble à VersuS. en utilisant les règles contre eux.

168
Pour l’aider dans sa tâche il faut bien garder à l’esprit que En plus du côté descriptif et immersif, le Scénariste devra
le système de résolution de VersuS repose sur un jet de dé également veiller à maintenir le rythme dans sa narration. Il est
unique qui permet de déterminer la réussite ou l’échec en effet indispensable, étant le garant de la bonne marche
d’une action. 80% des actions de jeu pourront être résolues de l’histoire, que le meneur de jeu enchaîne les scènes de son
en générant tout simplement la meilleure combinaison afin scénario avec facilité et naturel. Les moments de l’histoire
de battre une difficulté. Le reste sera presque toujours résolu peuvent être plutôt dynamiques (confrontations physiques,
en utilisant la règle du Surpassement, ou une déclinaison course-poursuites, exécution d’un plan, toute situation
de ce principe. Tout a été pensé pour que les Supers ratent propice à une révélation ou un suspens…) ou plus calmes
très rarement leurs actions dans les domaines où ils sont (briefing, Investigations, échanges verbaux avec les PNJ, temps
compétents, surtout s’ils sont opposés à de simples humains. de repos, de réflexions entre les personnages des joueurs,
Face à un autre Super, le rapport de force s’équilibre, ou de gestion...). Le Scénariste aura intérêt à alterner les scènes
et les joueurs, tout comme le Scénariste, qui, lui, est res- dynamiques et les scènes plus calmes au sein de son scénario
ponsable des actions des protagonistes, devront faire afin de lui procurer un rythme. Cette astuce de narration
preuve de réflexion et privilégier les tactiques de groupe, est des plus utiles pour maintenir les joueurs en éveil, afin
ce afin d’éviter une mort rapide et prématurée à la moindre de leur éviter de perdre leur concentration et leur intérêt pour
confrontation violente. Les points de litiges les plus fréquents la partie. Trop de scènes calmes et les joueurs s’endormiront.
concerneront sûrement l’utilisation des pouvoirs, ceux-ci Trop de scènes dynamiques et ils s’épuiseront (le Scénariste
constituant l’un des points centraux du jeu. Le Scénariste devra aussi !). Il s’agit donc de bien doser et de bien choisir la nature
encourager, voire même récompenser, toute utilisation annexe de ces scènes, en en proposant le plus de différentes pour
d’une compétence ou d’un pouvoir, surtout si le joueur fait enrichir sa narration et éviter que l’attention ne se relâche. Si
preuve d’imagination ou d’ingéniosité. Attention cependant la tension redescend à n’importe quel moment du scénario,
à ne pas non plus tomber dans l’excès en acceptant toutes le Scénariste ne devra pas hésiter à couper la scène pour
les propositions farfelues, ou à la limite de la malhonnêteté, la suivante, plus dynamique. Ainsi on peut résumer cela
que vos joueurs vous soumettront. On sait en effet à quel à : « si vous commencez à entendre vos joueurs ronfler,
point les joueurs peuvent parfois faire preuve de mauvaise envoyez-leur les ninjas ! ». En clair proposez leur une scène
foi quand cela peut les avantager. Et sur ce point vous serez d’action qui les obligera à se réveiller !
le seul juge, et devrez, le plus honnêtement du monde,
justifier et faire respecter vos décisions.
DIRECTEUR D’ACTEUR
METTEUR EN SCÈNE L’avant dernier rôle d’importance du Scénariste est celui
qui consiste à gérer la direction d’acteur. Quand on parle
Le quatrième rôle tenu par le Scénariste est celui de Metteur de direction d’acteur il est bel et bien fait référence à ce
en Scène. Il sera en effet du ressort du Scénariste de décrire poste essentiel au sein de l’équipe de tournage d’un film qui
l’environnement dans lequel évolueront les personnages consiste à guider les acteurs dans l’interprétation de leur rôle.
des joueurs dans le cadre de son scénario. Lors de sa prépara- Le Scénariste sera en effet amené à incarner de nombreux
tion il aura détaillé plus ou moins les lieux où se dérouleront protagonistes ou PNJ (personnages secondaires qui ne sont
les scènes majeures de l’histoire. À partir de cela il devra pas incarnés par les joueurs) au sein de son scénario,
décrire le plus fidèlement et objectivement possible ce que et il devra veiller à le faire de la manière la plus intéressante
les personnages perçoivent avec leurs sens, tous leurs sens. et vivante qui soit. Il ne s’agit ni plus ni moins pour lui que
La description devra donner le plus d’informations possible de jouer pleinement le rôle du personnage, comme le ferait
aux joueurs afin qu’ils puissent interagir dans le cadre de jeu, un joueur. Que ce soit un simple humain rencontré dans
et entre eux, où avec les protagonistes ou PNJ qui s’y trouvent. la rue ou une célébrité du monde de VersuS, il sera du
Ces descriptions seront également propices et utiles pour devoir du Scénariste de lui donner vie en faisant apparaître
aider à installer l’ambiance de la scène, et donc du scénario dans son jeu sa personnalité, ses tics, les spécificités de son
dans sa globalité. Chaque histoire, qu’elle soit à l’initiative du caractère, son vécu, ses motivations, ses travers, ses désordres
Scénariste, ou qu’elle fasse partie de la campagne officielle psychologiques, ses manies … Les joueurs devront avoir
de VersuS, précisera la thématique et l’ambiance spécifiques l’impression d’avoir affaire à quelqu’un d’unique, riche,
qu’il sera conseillé de lui donner, et donc les conseils de mise crédible, et vraisemblable, dont ils se souviendront aisément
en scène que le meneur sera invité à suivre pour raconter grâce à quelques traits caractéristiques. Le Scénariste sera
son histoire afin de lui conférer un caractère unique. Le but invité à les préciser lors de l’élaboration de son scénario afin
est d’immerger au mieux les joueurs dans l’univers de jeu de l’aider à interpréter ses PNJ. Les personnages importants
et ainsi d’offrir une expérience des plus satisfaisantes, de l’univers de VersuS (voir le Who’s Who) et ceux décrits
authentiques, et divertissantes. En cela le soin apporté au dans les scénarios officiels se verront attribuer des traits
décor est essentiel pour favoriser ce sentiment. de personnalité (4 ou 5 maximum) afin d’aider le Scénariste
dans leur interprétation.

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The Machine m
aster

IMPROVISATEUR
Le dernier rôle du Scénariste, et non des moindres, est aussi
le plus difficile à assumer de tous ceux cités précédemment.
Ce n’est qu’à la lumière des scénarios et des campagnes
qu’il dirigera que le meneur de jeu acquerra et affûtera son
sens de l’improvisation. En effet on dit souvent qu’improviser
ne s’improvise pas. Comme il est impossible de tout prévoir,
surtout quand on parle des actions les plus inattendues
dont les joueurs peuvent parfois avoir idée, il va donc
falloir se préparer au mieux afin de gérer toute situation
inattendue, tout en sachant que l’on ne pourra parer à toutes
les éventualités. Pour cela le plus simple est que le Scénariste
se constitue une réserve de lieux et de PNJ (une banque
de noms modernes est également très utile voire quasi
indispensable pour sa survie) qui lui permettront de monter
une scène au débotté, en cas de nécessité. Il pourra y piocher
à loisir pour rajouter des éléments aux scènes qu’il devra créer
de toute pièce afin de répondre aux demandes imprévues
de ses joueurs.
Si ces derniers prennent un chemin qui n’est pas du tout prévu
dans le scénario, et bien il s’agit avant tout de garder son
calme, et de paraître tout aussi impassible que de coutume.
En clair : « Poker Face ». Ensuite le Scénariste a plusieurs
choix. Soit la piste proposée est pertinente, et dans ce cas
il s’agira de la développer en utilisant tout le bon sens dont
il peut faire preuve tout en la rattachant à l’intrigue principale,
soit il décide que la proposition mène à une impasse,
ou à une fausse piste. Elles pourront être plus ou moins étayées
en fonction de ce que le meneur de jeu souhaite apporter
à la scène, ou plus globalement à son scénario. Ces scènes
improvisées peuvent parfois amener à de grands moments
de jeu qu’il serait dommage de négliger et de ne pas faire
l’effort de développer. Les meilleurs alliés du meneur seront
dans ce cas ses références sur le genre (comics, films, séries).
Il ne devra en tout cas pas avoir peur de se laisser guider
par ses goûts, ses idées, et son inspiration. Mais surtout
rappelez-vous : « bien improviser, ça se prépare ». Avoir
des éléments prêts à l’emploi sous le coude vous sera donc
d’une grande aide, et permettra de « tromper » les joueurs,
qui doivent toujours penser que tout était prévu … Votre
crédibilité et votre réputation en dépendent !

170
L’HEURE DES CHOIX ! Les scénarios et campagnes officiels qui vous seront proposés
préciseront l’Ambiance et le Thème spécifiques à cette histoire.
Alors qu’il sera presque impossible de changer le thème,
l’ambiance pourra quant à elle être adaptée en fonction
Mener un scénario de VersuS, ou un ensemble de scénarios qui des désirs du Scénariste et des souhaits de ses joueurs.
se suivent pour former une grande saga, que nous appelons
campagne, demandera au préalable de faire plusieurs choix.
Ceux-ci détermineront les différentes modalités de jeu que sont
le niveau de puissance des personnages, et donc leur niveau
LE CHOIX DU NIVEAU DE
d’implication au sein de l’univers, le thème et l’ambiance
de votre scénario ou campagne, et enfin la forme narrative
PUISSANCE
qui sera celle de votre histoire, c’est-à-dire le scénario Le premier choix à effectuer par le Scénariste est celui du
indépendant (one-shot), la saga, ou le bac à sable (scénario niveau de puissance des personnages-joueurs. Ce choix est
modulaire à cadre ouvert). Le Scénariste, et les joueurs, auront très important dans la mesure où il déterminera d’entrée
toute latitude pour déterminer quelles modalités seront le type d’histoire, le niveau d’implication, et l’impact que
retenues à leur table. Ce cadre de jeu personnalisé devra en les joueurs pourront avoir sur l’univers de jeu. Cela revient
effet être défini lors d’une discussion préalable à la création à décider à quelle échelle les personnages pourront s’ex-
de personnage, celle-ci étant directement impactée par ces primer dans le monde de VersuS. De son côté, le Scénariste
choix. Il faut avant tout retenir que le but de ces choix est devra mesurer, à la lumière de ce choix, quel sera le niveau
de proposer un jeu sur mesure qui comblera toutes les attentes des protagonistes qu’il opposera aux personnages, en vue
aussi bien des joueurs que du Scénariste. Ils ne sont donc de proposer une adversité équilibrée, à moins qu’il en décide
pas à prendre à la légère car cela contribuera bien souvent autrement...
à la réussite de vos parties. Il serait donc dommage de ne pas
mettre en place cette concertation préalable avec les joueurs Niveau Employé
afin de cerner leurs envies.
Dans le cadre d’une partie de découverte du jeu, ou avec Le niveau Employé est le niveau de puissance par défaut
un groupe de joueurs débutants, un mode « par défaut » proposé dans les règles de création de personnage. Il repré-
peut être choisi par le Scénariste : niveau employé en sente le niveau moyen des employés de terrain appointés par
mission one-shot. Les deux scénarios proposés dans ce VersuS, et permet d’incarner des personnages relativement
livre sont prévus à cet effet, et conviendront tout à fait pour doués et puissants dans leur domaine, ou plus moyens mais
vos premières parties. Comme ils font malgré tout partie polyvalents. De tels personnages n’ont pas grand-chose
d’une intrigue plus globale ils pourront être joués l’un après à craindre des norms, et peuvent faire beaucoup de dégâts
l’autre, et d’autres scénarios viendront les compléter pour s’ils n’y prennent pas garde. Par contre ils n’auront presque
former une campagne. aucune chance face à un adversaire de niveau Oméga,
à moins de faire preuve d’une tactique de groupe efficace.

LE CHOIX DE L’AMBIANCE Niveau Employé, Aspects : 27 / Compétences : 15 (16 si


le personnage n’est pas un employé de VersuS) / Avantages-
& DU THÈME Désavantages : 10 / Pouvoirs : 10 (Max 5)

Les premiers choix sur lequel le Scénariste et les joueurs Niveau Rue
peuvent avoir la main sont l’Ambiance et le Thème. Ces deux
paramètres seront souvent définis par un mot ou une courte Le niveau Rue permet de jouer des personnages un peu
phrase qui résumeront au mieux la nature unique du cadre moins puissants qui seront impliqués dans les conflits
dans lequel se dérouleront le scénario ou la campagne. En au quotidien pour le contrôle d’un territoire, que ce soit
premier lieu le Thème sera le vocable qui précisera le type à l’échelle d’un quartier ou d’une grande ville. Les principaux
d’intrigue, ou le moteur de l’intrigue du scénario ou de la cam- protagonistes seront comme eux des Supers de niveau Epsilon
pagne. À titre d’exemple les thèmes possibles pourront être au maximum. Ce niveau de jeu permettra de jouer des intrigues
choisis parmi ceux qui suivent : vengeance, complot, guerre, tournant autour du monde de la pègre et de la guerre opposant
révélation, secret, sacrifice, espoir, mensonge, trahison… les organisations criminelles dans des villes comme Ark City,
Dans un second temps l’Ambiance sera le terme qui indiquera Green Haven, ou Megalopolis. Le niveau de jeu pourra aussi
la couleur et l’atmosphère spécifiques dans lesquelles seront comporter une part de gestion (opérations, trafics, ressources,
joués le scénario ou la campagne. Les Ambiances les plus et sbires) de l’organisation des personnages-joueurs, si tel
classiques parmi lesquels le Scénariste pourra faire son est leur souhait.
choix sont : horrifique, féérique, humoristique, polar noir,
gothique, héroïque, …

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Niveau Rue, Aspects : 25 / Compétences : 12 (13 si le per-
sonnage n’est pas un employé de VersuS) / Avantages-
LE CHOIX DU NIVEAU
Désavantages : 8 / Pouvoirs : 8 (Max 4) D’IMPLICATION
Niveau Sbire Le Scénariste pourra orienter sa campagne ou son scénario
en choisissant le niveau d’implication des personnages
Le niveau Sbire propose de jouer à un niveau de puissance des joueurs au sein de l’univers de VersuS. La modalité de jeu
très modeste, même si le moindre personnage sera malgré sera déterminante quant à la manière dont le meneur et ses
tout bien plus dangereux qu’un simple humain. Le principe joueurs aborderont le cadre narratif. Ce choix impactera
de ce mode de jeu est que les sbires seront bien évidemment directement sur le rôle qu’ils joueront et les privilèges dont
les grouillots, les hommes à tout faire sacrifiables d’un Vilain ils disposeront pour pouvoir influer plus ou moins significa-
plutôt lâche et peu concerné par le sort de ses fidèles tivement sur l’avenir du monde des Supers.
serviteurs. Il aura tendance à les envoyer sur des missions La description des niveaux d’implication ci-dessous prend
suicides, ou à leur confier des tâches ingrates. Les protagonistes en compte le fait que les personnages des joueurs gagnent
seront soit des Acolytes du Bien, soit des Héros de puissance en puissance et acquièrent une plus grande compréhension
moyenne. Ce mode de jeu se prête bien à des scénarios de l’univers de jeu pour chacun des paliers franchis. Cela
ou campagnes où l’ambiance sera plus détendue et humo- permet ainsi d’évaluer le niveau de puissance (ou d’expérience)
ristique. Les histoires seront souvent riches en déconfitures minimum requis pour pouvoir jouer à ce niveau d’implication.
et fiascos, et se termineront presque toujours par le décès
tragique et pas très glorieux des personnages concernés. Premier niveau, Assignation
Niveau Sbire, Aspects : 23 / Compétences : 9 (10 si le per- Ce premier niveau dit « Assignation » est le niveau de base,
sonnage n’est pas un employé de VersuS) / Avantages- et par défaut, des personnages tout nouvellement créés
Désavantages : 6 / Pouvoirs : 6 (Max 3) employés par la société VersuS. Les Vilains seront amenés
à être envoyés sur le terrain par leur hiérarchie. Ce niveau
Niveau Oméga d’implication est idéal pour des campagnes « bac à sable »
(comme celle présentée dans ce livre à Enneapolis), et per-
Le niveau Oméga propose de jouer des personnages ex- mettra de découvrir l’univers de jeu en douceur dans un cadre
trêmement puissants qui seront en mesure de bouleverser urbain choisi par le Scénariste, ou collectivement avec ses
complètement l’univers de VersuS si tel est leur désir. Ce joueurs en fonction du Thème et de l’Ambiance que le groupe
niveau de jeu est à réserver à des joueurs et un Scénariste veut privilégier. Les personnages des joueurs seront amenés
expérimentés qui connaissent déjà bien le monde de VersuS à respecter les termes de leur contrat (fonction de leur
et souhaitent s’engager dans une campagne où leurs per- niveau de puissance) tout en faisant « bonne figure » auprès
sonnages auront un impact déterminant sur l’avenir du jeu. des Héros locaux, ce en leur donnant le plus possible de fils
Leur niveau de puissance leur permettra de se confronter, à retordre. Les Vilains seront invités à imaginer des plans
avec une petite chance de les vaincre, à des protagonistes plus machiavéliques les uns que les autres pour occuper
iconiques du monde de VersuS tels les Cinq Phénomènes, leur temps et justifier leurs existences mutuelles. Le niveau
les Régulateurs, ou Overlord. Attention cependant à bien Assignation est donc à la fois la meilleure école du jeu et du
tout considérer quand vous et vos joueurs choisissez ce métier de Vilain.
niveau de puissance, car l’expérience pourra certes être
des plus jouissives, mais risque aussi de vite se terminer en Second niveau, Missions
eau de boudin si le Scénariste n’a prévu aucun garde-fou,
et surtout si les joueurs ne savent pas un tant soit peu Spéciales
raison garder…
Le niveau « Missions Spéciales » est un mode de jeu qui
Niveau Oméga, Aspects : 30 / Compétences : 20 (21 si peut aussi bien convenir à des personnages débutants
le personnage n’est pas un employé de VersuS) / Avantages- qu’à un groupe de Vilains plus expérimentés, ce en fonction
Désavantages : 15 / Pouvoirs : 15 (Max 8) de ce que prévoit le Scénariste. Ce niveau rassemble tous
les scénarios one-shot, inclassables, ou « hors-série », que
le meneur de jeu pourrait avoir idée de mettre en scène.
Ils constitueront souvent une rupture par rapport à une cam-
pagne bac à sable, que ce soit en termes de thématique
ou d’ambiance. Le Scénariste pourra choisir de proposer
une campagne uniquement sur le mode Missions Spéciales,
où les Vilains seront amenés à faire le sale boulot pour
le compte de leur employeur, aux quatre coins du pays

172
ou même du monde, dans le but de gérer les problèmes affranchi de la tutelle de la société VersuS. Ils devront par
divers ou les crises majeures où des Héros sont impliqués. conséquent être en mesure d’agir en complète autonomie,
C’est donc un mode de jeu un peu fourre-tout qui permettra et surtout être capables de s’impliquer au sein de l’univers
de jouer les scénarios les plus inhabituels et déroutants de jeu, ce au regard de leurs intérêts personnels et de plus
qui pourront être issus de l’esprit retors du meneur de jeu, ou moins nobles aspirations. Ce mode de jeu est donc
avec des groupes de personnages et de joueurs très variés. adapté à une campagne libre où les personnages des joueurs
sont suffisamment motivés pour pouvoir se débrouiller
Troisième Niveau, Régulation seuls, et constituer les principaux moteurs des intrigues.
Le Scénariste ne fera que réagir à leurs demandes et à leurs
Le niveau de jeu « Régulation » pourra être atteint quand propositions. Là où les joueurs auront l’initiative presque
les personnages des joueurs auront roulé leur bosse absolue sur leurs actions, le meneur de jeu sera quant à lui
en mode « Assignation » et/ou « Missions Spéciales ». amené à improviser un maximum à partir de leurs idées.
Ils auront sûrement à leur actif bon nombre de boulettes C’est le mode de jeu certes le plus exigeant mais aussi celui
et autres bavures qui justifieront qu’ils soient recrutés dans qui offrira le plus de satisfaction à votre groupe.
les Escouades de Régulation Terminales pour être envoyés sur
des missions suicides ou soient obligés de gérer des situations
bien pourries. De la même manière les éléments les plus
exemplaires de la société VersuS pourront se voir proposer
LE CHOIX DU TYPE
de rejoindre les rangs des Régulateurs pour à leur tour être
amenés à contrôler les employés de terrain désobéissants
DE SCÉNARIO & DE
et indisciplinés. C’est un mode un peu plus « expert » qui
demandera au Scénariste de devoir gérer un groupe plus
CAMPAGNE
puissant, doté de prérogatives assez larges, qui seront Le Scénariste aura l’opportunité de choisir la forme narrative
confrontés à des situations compliquées et hors-normes. des histoires qu’il produira et racontera à son groupe
de joueurs. Cette forme, il doit avant tout se sentir à l’aise avec,
Quatrième Niveau, et veiller à ce qu’il en soit de même avec ses joueurs. C’est
souvent les circonstances dans lesquelles se passeront la partie
Organisation qui détermineront le type de scénarios que le Scénariste
sera en mesure de mettre en place. Ainsi pour une partie
Le niveau de jeu « Organisation » est destiné à un groupe de découverte de VersuS ou des séances de jeu très espacée
de joueurs ayant une bonne connaissance de l’univers de jeu ou rares, le one-shot est à privilégier. Si le groupe de joueurs
et de ses enjeux, pour un niveau de puissance assez élevé. est en mesure de se réunir assez souvent, une fois par mois,
Ils peuvent encore être des employés de VersuS, ou avoir eu voire toutes les semaines, alors la campagne bac à sable
l’opportunité de quitter la société pour voler de leurs propres ou la campagne suivie (ou au long cours) sont les formes
ailes. Le Scénariste sera alors en mesure de proposer aux idéales pour vous !
personnages de rejoindre une des organisations majeures
de Vilains (ou de Héros…) du monde de VersuS en tant que La campagne « Bac à sable »
membre actif et zélé de la structure. Les Vilains seront donc
invités à participer aux complots, à mener à bien les sombres La campagne bac à sable est la forme classique par défaut
machinations ourdies par l’organisation, ou à exécuter leurs des parties de VersuS qui devra être privilégiée par le Scénariste
propres plans au sein de la conspiration globale. Ce mode et son groupe de joueurs débutants, dans le cadre de séances
de jeu offre la possibilité au Scénariste comme aux joueurs régulières avec une équipe de personnages récurrents.
de jouer une campagne de haut niveau où les personnages Idéalement, elle permettra de découvrir l’univers du jeu
seront en mesure d’avoir une très grande influence sur tout en plongeant les personnages dans leur quotidien
l’univers de jeu, et auront l’occasion de se confronter morne et routinier. Le principe d’une campagne type « bac
à de formidables adversaires. à sable » est de décrire un cadre de jeu, une ville à la situation
et à l’ambiance caractéristiques, où en dehors des éléments
Cinquième Niveau, Freelance de décor seront également détaillés tous les protagonistes
principaux ainsi que leurs motivations et leurs agendas.
Le niveau de jeu « Freelance » est le mode le plus élevé qui Aucun déroulement précis n’est précisé, dans la mesure où
peut être proposé aux joueurs de VersuS. Il sera à privilégier ce sera en fonction des actions des personnages des joueurs,
dans le cas d’un Scénariste très expérimenté, qui maîtrise ou des intentions du Scénariste, que les Vilains s’intéresseront
l’univers de jeu à la perfection, et qui sera en mesure aux intrigues des PNJ. Ce sont les joueurs qui décideront
de développer ses propres éléments afin de créer un cadre (ou pas…) de s’immiscer dans leurs plans, de résoudre
de jeu personnel et unique. Les joueurs, quant à eux, devront les problèmes, de triompher des obstacles qui se dressent
avoir acquis pas mal d’expérience, et leur personnage s’être devant eux, de gérer toutes les conséquences qui pourraient

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découler de leurs actions, ou de leurs négligences, ce afin La Campagne
de préserver le Jeu de Dupes. Le bac à sable offre une grande
liberté d’action aux joueurs, puisqu’ils auront toute latitude, La campagne est la forme narrative la plus aboutie pour
tant que leurs personnages veillent à respecter leurs quotas, permettre au Scénariste de faire découvrir l’univers de VersuS
d’inventer tout plan plus ou moins foireux qui pourrait leur à ses joueurs, et ainsi approfondir le plaisir de jeu en explorant
passer par la tête dans l’unique but de faire leur job : occuper tous les aspects les plus subtils et les détails les plus crous-
les Héros. Le Scénariste devra quant à lui être des plus réactifs tillants du cadre de jeu, que ce soit dans sa globalité, ou en
et proposer des situations originales à partir de la matière mettant l’accent sur l’un de ses éléments phares. Le but est ici
que lui offrent le cadre de jeu (la ville) et les nombreux plans de créer une grande intrigue globale, avec des protagonistes
ourdis par ses protagonistes. principaux récurrents, qui se déclinera au fil des scénarios.
Afin de l’aider dans sa tâche, il pourra utiliser les tables Toutes les séances s’enchaîneront donc de manière naturelle
de Bavures & Manigances figurant en annexe. Elles proposent et logique, révélant à chaque fois l’un des pans de l’intrigue
des intrigues secondaires de difficulté graduelle pour que globale. Ses figures majeures, ou ses PNJ occasionnels, y feront
les Vilains se s’ennuient jamais durant leur assignation des apparitions notables et opportunes afin de ponctuer
(ou leur mission si le Scénariste propose un one-shot). au mieux le récit. Ce schéma se reproduira autant de fois
Les résoudre (pour les Manigances) ou les subir (pour que nécessaire, le Scénariste augmentant progressivement
les Bavures) est optionnel, mais un bonus de points d’expé- l’adversité et faisant monter la pression, ce afin de donner
rience et des Avantages-Désavantages génériques (le Joueur l’occasion d’explorer chaque élément de l’intrigue, ce afin
et le Scénariste pourront les adapter à la situation selon leur d’arriver à son point culminant, le climax, qui proposera
convenance et leur imagination) sont proposés en tant que de mettre scène une conclusion épique et de donner une fin,
récompenses si la résolution et le roleplay (jeu d’acteur) ont définitive ou ouverte, à toute cette histoire. La campagne
été à la hauteur. demande d’avoir un Scénariste et un groupe de joueurs
disponibles et motivés, ce afin de pouvoir jouer régulièrement
Le « One-shot » (une fois par mois est l’idéal) des séances suffisamment
longues (6-8 heures) qui seront propices au développement
Le one-shot la forme la plus simple de scénario qui pourra de l’intrigue et des personnages. Il s’agit surtout de s’organiser
être proposé par le Scénariste à un groupe de joueurs au mieux pour garantir l’implication de tous, et le suivi le plus
variable, et pour des parties plus espacées ou occasionnelles. satisfaisant de la part du Scénariste.
Le scénario one-shot est une histoire courte et indépendante
qui pourra être jouée et résolue en une séance de 4 à 8
heures de jeu maximum. La situation proposée et les objectifs
à atteindre devront donc être clairs et concis. Le Scénariste
devra également veiller à garder un rythme soutenu au
niveau des scènes et de leur enchaînement afin de tenir
les impératifs de la séance. Le one-shot est donc le format
idéal pour une partie de VersuS au débotté avec un groupe
de joueurs occasionnels, ou pour une séance de découverte
en temps limité.

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Le Seigneur de
la Destinée

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Campagne Bac à Sable

Deus
Ex
Machina
(Enneapolis)

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La campagne bac à sable « Deus Ex Machina » idéalement dans le cadre de jeu proposé. Ces
vous propose un cadre de jeu clé en main, personnages pourront également vous être
la ville mystique d’Enneapolis, où des Vilains utiles pour débuter rapidement une partie si
fraîchement diplômés pourront faire leurs le temps vous manque pour créer des alter-egos
premières armes. Ils pourront prendre part complets à l’aide des règles de création.
à bon nombre d’intrigues et d’événements
qui se révéleront déterminants pour l’avenir Si vous souhaitez suivre scrupuleusement
de la Terre Primordiale de VersuS. Leurs actions, la chronologie de l’univers de VersuS qui se dé-
ou au contraire leur inaction, auront un impact clinera tout au long des scénarios et campagnes
réel sur la manière dont évoluera l’univers proposés par la gamme, nous considèrerons que
de jeu. Le Scénariste aura tout intérêt à tenir ces événements prendront place entre les mois
compte de ces changements et évolutions dans de mai et d’août 2023.
la suite de sa campagne. Il est en effet de sa
responsabilité, de son devoir même, de mettre
en scène un univers où les décisions, les victoires,
mais aussi les déconfitures des personnages
des joueurs influeront de manière plus ou moins
éclatante et significative sur le destin des Supers.
Cette campagne est prévue pour être jouée
par un groupe de trois à six joueurs débutants
et un Scénariste novice vivant leurs premières
aventures au sein de l’univers du jeu de rôle
VersuS. En termes de niveau de jeu il s’agit
d’une première assignation à destination
d’employés qui viennent tout juste d’achever
leur formation. Nous vous conseillons d’utiliser
l’une des deux équipes de personnages précastés
disponibles en annexe (le « Six Pack » et les « Dark
Scions »). Ils ont en effet été créés pour être
suffisamment variés et équilibrés pour évoluer

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AMBIANCE ET THÈME effet le Vilain ne veut ni plus ni moins que devenir l’ennemi
public numéro un du monde des Supers ! Il y a deux ans,
l’occasion rêvée se présenta enfin à lui. Son intelligence,
Jouer à Enneapolis implique de mettre en place une ambiance certains diront ses délires paranoïaques, lui permirent
des plus singulières, celle-là même qui fera de cette ville de comprendre, même s’il est loin d’être le seul, qu’il était
un cadre unique en son genre au sein de l’univers de VersuS. manipulé depuis le début par un illustre cerveau criminel,
Alors que la ville n’a été fondée qu’il y a à peine deux-cents Dorian Gray ! Deus Ex Machina fit alors le pari complètement
ans, elle est devenue assez vite un haut lieu des arts, mais fou de tenter de prendre le célèbre Vilain à son propre
aussi du monde occulte. Ainsi l’ambiance de la Cité des Neuf piège. Contre toute attente, il y parvint, ou du moins réussit
Muses doit refléter ces deux aspects : un cadre luxueux, à échapper un temps à son emprise. Bon joueur, Dorian Gray
raffiné, qui s’efforce de faire revivre une glorieuse époque se révéla alors à lui, et lui avoua qu’il appartenait au Crime
antique complètement fantasmée, auquel se mêlent une aura Parfait. Le respectable membre fondateur de cet antique
de mystère, des secrets indicibles, des reliques maudites, club de Vilains, qui utilisait le criminel pour faire avancer
et des forces surnaturelles menaçant de mettre le monde les plans de l’organisation depuis son arrivée à Enneapolis,
en péril. avait finalement jugé que le petit Prince du Crime était digne
d’intérêt. L’esthète du vice proposa alors au jeune ambitieux
Quant à la thématique de la campagne, elle repose avant de réaliser un ultime coup d’éclat qui lui ouvrirait en grand
tout sur la personnalité flamboyante et complètement les portes du Crime Parfait. Par contre Deus Ex Machina
mégalomane du Vilain qui va être sous le feu des projecteurs devait être pleinement conscient de l’ampleur de l’enjeu,
et concentrer toute l’attention du monde des Supers, et surtout accepter l’idée que l’échec ne serait pas toléré,
Deus Ex Machina. Le thème de la campagne se devra et signifierait la mort…
donc d’éminemment refléter le caractère du personnage :
à la fois dramatique et propice à la démesure. Toute action Deus Ex Machina ne pouvait plus reculer, et n’avait plus
aura une dimension « héroïque », toute décision prendra d’autres choix que d’élaborer le plan le plus machiavélique
des airs de dilemme épique ! et audacieux qui soit pour espérer rejoindre le club de gent-
lemen du crime, et surtout par la même occasion sauver
sa peau ! Pour cela il s’intéressa de plus près à l’histoire

DÉROULEMENT DE LA occulte d’Enneapolis, qu’il avait pourtant touchée du doigt


à de nombreuses reprises, et se prit de passion pour ses
entités surnaturelles, en particulier les Muses, qui en sont

CAMPAGNE le symbole le plus éminemment célèbre. Quelques mois avant


le début des événements, ses recherches et sa persévérance
lui permirent de mettre la main sur le légendaire Masque
de Dionysos, ce au nez et à la barbe d’Hapsoutnosis. Il en-
INTRIGUE PRINCIPALE treprit sans attendre d’en découvrir et d’en expérimenter
les pouvoirs, et s’ouvrit pleinement à un monde qui lui était
L’intrigue principale de la campagne s’articulera autour jusque-là inconnu. Il prit bientôt pleinement conscience
de la quête de reconnaissance du Prince du Crime d’En- de la réalité et du potentiel de l’artefact qu’il avait entre
neapolis, Deus Ex Machina. Son ambition est en effet d’attirer les mains. Mais il comprit qu’il ne pourrait en tirer le maximum
l’attention du Crime Parfait, avec l’espoir de devenir un membre de pouvoir qu’en réalisant un puissant rituel où il invoquerait
éminent de leur club très fermé à l’aune d’un coup d’éclat les Muses, qui le consacreront, et lui permettront d’accomplir
qui aura un retentissement sans précédent dans le monde son apothéose, ce qui au final signifie littéralement devenir
occulte. Il espère arriver à ses fins en réalisant un puissant un dieu ! Seulement, dans son délire de grandeur, Deus
rituel mystique qui fera de lui un Immortel, un Dieu vivant, Ex Machina n’a pas compris qu’en fait il ne serait que
ni plus ni moins que l’Avatar de Dionysos ! le réceptacle mortel de l’esprit de Dionysos, qui avait lui aussi
élaboré son plan visant à se réincarner sur Terre à l’issue du
Deus Ex Machina a commencé sa carrière criminelle en tant dernier Compromis. En effet il s’était opportunément laissé
que simple employé de terrain de VersuS, il y a une quinzaine la possibilité d’en contourner les règles en misant sur la soif
d’années. Petit à petit, à force de manigances et d’audaces, de pouvoir des pauvres norms… C’est donc l’équilibre du Jeu
Deus Ex Machina se forgea une place de choix au sein de Dupes, et même le Troisième Compromis, qui risquent
de l’intelligentsia criminelle d’Enneapolis. Son nom devint de voler en éclat si Deus Ex Machina arrive à ses fins, car
synonyme de terreur au sein de la population. Il tint en échec relâcher un Dieu comme Dionysos dans le monde des Supers
et humilia bien souvent (mais pas trop...) les Héros. Il obtint par sèmera inévitablement le plus grand chaos, et la folie. Il sera
la même occasion le respect du Syndicat, et rejoignit bientôt donc de la responsabilité des Héros, mais aussi des Vilains,
les Princes du Crime. Mais ses ambitions, démesurées, allaient d’empêcher une telle issue, afin de préserver le statu quo.
bien au-delà de ces simples petites prétentions locales. En

178
Au moment où débute la campagne, Deus Ex Machina est Chrysalide constituera un véritable électron libre au sein
à la recherche du Cratère de Dionysos, seul artefact qui lui de la campagne, faisant en premier lieu office de croque-mi-
manque pour réaliser le rituel qui lui permettra d’invoquer taine insaisissable, et servant, à la discrétion du Scénariste,
les Muses, et d’être ainsi divinisé. Il pense que cet acte, en plus à installer une ambiance de suspicion et de paranoïa au
de lui donner de grands pouvoirs, lui permettra également sein du cadre de jeu. En effet, Chrysalide peut se trouver
d’être accepté au sein du Crime Parfait, même si cet honneur là où le meneur de jeu le jugera bon, à épier, manigancer,
pourrait paraître bien secondaire en comparaison de son et se préparer à commettre ses exactions pour agrémenter
statut divin… Il va donc organiser un vol des plus ambitieux au son impressionnante collection de peaux humaines. Il pourra
sein du quartier général des Young Olympians, inconscients donc se dissimuler sous l’apparence de n’importe quel norm
qu’ils sont de posséder un objet aussi précieux dans leur ayant un tant soit peu d’influence dans la ville que les Vilains
collection d’antiques. Une fois en possession de la précieuse pourront rencontrer. Le criminel est en effet tout aussi avide
relique, il organisera son grand rituel au sein du Hall des Neuf de connaissances que des trophées prélevés sur ses victimes.
Muses, entouré de ses Ménades, à l’endroit même où eut Par conséquent il sera une source d’information intarissable
lieu le Rituel du Malicide, trente-cinq ans plus tôt... sur la cité, ses habitants, et tous ses secrets, des plus triviaux
aux plus sordides. Pour peu que les personnages s’intéressent
à lui et le traitent avec respect. Ils pourraient même s’en faire
LES INTRIGUES un allié de choix, et de poids, s’ils font fi de la réputation
du bonhomme et parviennent à dépasser leurs préjugés.
SECONDAIRES
La Cabale
Chrysalide À Enneapolis, la Cabale est éminemment représentée
par la figure tyrannique et écrasante de l’organisation :
Chrysalide est un Vilain à part au sein du monde criminel, Hapsoutnosis. Cette dernière, autoproclamée plus grande
même s’il fait théoriquement partie des Princes du Crime. Sa sorcière du monde, ce qui est assez vrai, mais du côté
nature et celle de ses crimes justifient particulièrement bien des Vilains cela va sans dire, préside sa cour occulte depuis son
cet état de fait : Chrysalide collectionne les peaux humaines ! « Palais de la Nuit », haut lieu de grandeur et de décadence
Il a ensuite pour habitude de se vêtir de l’enveloppe de ses construit sur une lagune privée du Palace Estate Island.
victimes afin de se faire passer pour eux, d’infiltrer leur milieu La demeure de la Reine disposerait même d’un (modeste)
familial et professionnel, et ainsi de s’emparer de tous les se- nœud tellurique, qu’elle aurait créé, pour son plaisir, et son
crets et informations qui pourraient se révéler intéressants usage exclusif, au mépris des lois du monde surnaturel. De
et donc monnayables sur le marché noir du renseignement. sa forteresse mystique elle utilise tous les moyens que son
Bien que respecté, voire admiré par certains Vilains très imagination et sa perfidie lui permettent de déployer pour
« borderline », il n’a toujours eu le droit qu’à être relégué s’emparer de tous les artefacts, reliques, ou bibelots ayant
au rang de méchant de seconde zone, n’ayant ni la faveur un tant soit peu un rapport avec le monde magique. Son
du public, qui préfère les Vilains plus « spectaculaires », ni objectif, une fois en possession des plus grands trésors occultes
la faveur de ses pairs, qui portent un jugement très hâtif que la Terre ait portés, est d’utiliser leur incommensurable
et méprisant sur l’ensemble de son travail. Pourtant Chrysalide puissance pour s’élever au rang de Déesse de la Création,
peut s’enorgueillir d’être l’un des rares employés de VersuS ce qui signifie ni plus ni moins remplacer le Façonneur !
à avoir une carrière exemplaire, respectant scrupuleusement Heureusement sa quête est encore loin d’être achevée,
son quota, répondant en tous points aux exigences du rôle puisqu’il lui manque encore bon nombre d’objets mythiques
qui lui avait été attribué, et ce alors que cela fait bientôt (parmi lesquels le Graal, Excalibur, l’Arche d’Alliance, la Lance
quinze ans qu’il est assigné à Enneapolis ! Il est tellement de Longinus…) pour achever sa collection. Si elle parvenait
devenu mythique grâce à son modus operandi et ses exploits à réaliser ses tristes desseins elle exécuterait donc le rituel
criminels (il n’a en effet jamais été arrêté), des plus inédits le plus audacieux depuis celui qui fit s’écraser la météorite
il faut l’avouer, que personne, même parmi les Vilains les plus de Quantium lors de la Première Crise. Mais ceci est une autre
dérangés, n’a jamais eu l’audace, le talent, ni l’envie, surtout, histoire, qui vous est contée dans la campagne « L’Ultime
de l’égaler ou même de le copier. Il a donc toujours été Compromis ».
un pionnier, et reste le seul et unique à opérer sur le créneau
du crime en série à caractère pervers sur la Cité des Muses. En ce qui concerne notre campagne, Hapsoutnosis sera
Faisant figure de modèle, pour ne pas dire d’icône au sein à l’affût du moindre « rogaton » présentant des capacités
des pontes de VersuS, Chrysalide peut se vanter d’être magiques pour tenter de le subtiliser. C’est ainsi qu’elle
l’un des seuls Vilains dont la carrière fait l’objet de cours au pourra mettre des bâtons dans les roues de nos Vilains
sein de la formation dispensée par VersuS, le collectionneur s’ils tentent de s’emparer du moindre artefact qui pourrait
de peaux intervenant même en personne comme professeur croiser leur route, en premier lieu le Masque et le Cratère
au sein du module de science criminelle ! de Dionysos, par l’intermédiaire de ses dévouées Filles

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
de Salem, ou de Phaseshifter. Elle pourrait même aller déclaré de la célèbre sorcière égyptienne, la légendaire
jusqu’à les engager pour les voler si elle considère que cela reine de Babylone n’a d’autres choix que de lui imposer
se révèle être trop difficile ou dangereux pour ses précieuses sa présence, si symbolique soit-elle. Ainsi Semiramis a pris
acolytes. En dehors de ces deux reliques, la Reine de la Nuit pour habitude d’organiser les réunions, rites et cérémonies
jètera son dévolu sur d’autres objets du plus grand intérêt, de la Confrérie à Enneapolis. Elle exécute même ses rituels
comme le Cœur de Tlamacazotec, ou la Couronne à l’Uræus magiques d’importance au sein des Jardins Suspendus,
de Nefertiti. Le cœur momifié du puissant prêtre-magicien son légendaire palais situé dans la Dimension Astrale, dont
aztèque a été opportunément récupéré par Lullaby, avant l’entrée secrète est habilement dissimulée dans le Parc Floral
qu’il ne soit vendu aux enchères sur le marché noir, et la cou- de Chloris, dans le Old Downtown.
ronne de la légendaire épouse d’Akhenaton vient de faire
son apparition dans la collection du Hall des Neuf Muses, Dans le cadre de la campagne, c’est donc Lullaby qui sera
tout comme le Cratère de Dionysos. probablement l’antagoniste principal des Vilains, surtout
s’ils commencent à s’intéresser au monde occulte. Semiramis
La Confrérie lui accorde une confiance totale quant à la mission de veille
surnaturelle qu’elle lui a confiée. La sorcière est par conséquent
La Confrérie assure une présence notable à Enneapolis, en plus que concernée et vigilante au niveau des phénomènes
premier lieu par l’intermédiaire de Lullaby, qui y assure une sur- occultes qui pourraient prendre place à Enneapolis. Elle
veillance permanente en ce qui concerne les phénomènes s’interposera donc inévitablement si les honnêtes employés
et menaces surnaturels, mais également parce que la Cité de VersuS cherchent à récupérer des reliques sensibles
des Muses est le lieu de confrontation et d’influence historique ou risquent par leurs actions de déstabiliser les dimensions
de l’organisation. En effet, la Reine Sorcière Semiramis y mène spirituelles. Elle pourrait d’ailleurs constituer une cible de choix
une lutte occulte et idéologique de grande ampleur contre pour nos Supers, étant elle-même la gardienne de nombreux
son ennemie de toujours, son « antédiluvienne » Némésis : artefacts (dont le Cœur de Tlamacazotec) particulièrement
Haptsoutnosis. Bien que cette dernière ait choisi avec sa sensibles. Des Vilains particulièrement opportunistes et retors
pleine liberté de conscience le camp du Mal au moment où pourraient utiliser la rivalité entre Lullaby et le Marionnettiste,
le Jeu de Dupes s’est mis en place, les deux reines se sont son ennemi juré, pour détourner son attention, et donc
maintes fois affrontées par le passé. Leurs points de vue sur la neutraliser, ce qui leur garantira d’avoir les mains libres pour
le monde spirituel et la politique à adopter pour préserver agir à leur guise. En ce qui concerne Semiramis, elle ne finira
la Terre et l’humanité des menaces qui pourraient en émerger par intervenir en personne que si la situation l’exige, c’est-à-
sont définitivement inconciliables. Là où Hapsoutnosis est dire quand son formidable adversaire, Hapsoutnosis, n’aura
pour l’emploi de méthodes très coercitives et radicales à base d’autre choix que de s’exposer elle aussi personnellement
de quête d’objets de pouvoir et d’asservissement préventifs pour empêcher l’ascension de Deus Ex Machina.
des entités jugées dangereuses, Semiramis représente une voie
plus modérée et bienveillante, sans être pour autant laxiste.
Par conséquent, et comme la Cité des Muses est le bastion

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Eacides des affaires, la destinée d’Eacides ne s’accomplira que lors
de la Quatrième Crise, à l’occasion de laquelle il livrera son
Eacides est le Héros légendaire le plus populaire d’Enneapolis, dernier combat contre sa Némésis, Apollon !
et ce depuis plus de cinquante ans. En dehors des Young
Olympians, c’est à lui que nos Vilains auront affaire s’ils tentent Le Ferryman
de faire carrière dans le crime dans la Cité des Muses. Il est
connu pour être le seul et unique héritier de l’un des plus Au sein des membres des Soldats de Fortune, voire
grands Supers de l’époque mythique, tombé lors de la Troisième des Nettoyeurs, le Ferryman est une exception notable. En
Crise, Achille. Depuis cinquante ans, il porte ses armes effet, le Ferryman (« passeur ») ne porte pas son nom par
d’Orichalque (le nom mythique du Quantium) pour rendre hasard. Car, en plus d’être un mercenaire conventionnel
la justice à Enneapolis. Il a combattu le Mal durant le Grand très souvent engagé par le Syndicat, il échoit au Ferryman
Génocide, et fait partie de la poignée de survivants de cette d’assumer le rôle de psychopompe de la Cité des Muses,
période troublée. Pourtant, Eacides s’est toujours gardé d’en c’est-à-dire qu’il a pour mission de guider les âmes vers
faire mention, n’en a jamais fait son étendard, et refuse leur dernière demeure : l’Enfer. Les rumeurs prétendent
d’être l’icône, le dieu vivant que l’humanité reconnaissante qu’il se serait vu confier cette tâche alors que, ayant péri dans
voudrait faire de lui. Son héritage est un fardeau, et son statut un incendie, il aurait passé un pacte avec le Seigneur Hadès.
de vétéran de l’âge d’Or une malédiction. En effet, selon sa Il se serait alors vu octroyer le privilège de quitter le royaume
Moira (l’oracle qui révèle le moment et les circonstances des morts en échange de son serment d’allégeance auprès du
de sa fin tragique), il aurait dû mourir lors de la guerre contre Dieu du Monde Souterrain. Depuis, il poursuit sans relâche
le Mal. Mais, contre toute attente, il parvint à échapper à sa les âmes en peine, les esprits égarés, et toutes les entités qui,
destinée. Pour lui, accepter de porter les armes d’Achille par mégarde, seraient parvenues à s’échapper de la Dimension
revenait à mourir jeune et en pleine gloire, comme son Infernale. Dans les faits, cela revient à les « aider », de manière
prédécesseur. Il devait gagner le paradis qui lui était promis, plus ou moins musclée, selon qu’ils se montrent ou non
les Îles des Bienheureux, demeure éternelle des Héros. coopératifs, à atteindre leur ultime destination ou regagner
Mais Apollon, qui n’avait pas digéré la Chute de Troie lors le lieu de repos éternel qu’ils n’auraient jamais dû quitter.
de la Troisième Crise et vouait haine et rancune des plus Certains seraient même persuadés qu’il viendrait chercher
tenaces envers le fils de Zeus et de Tethys, intrigua en coulisse les personnes condamnées à l’Enfer alors qu’elles seraient
pour soustraire le digne héritier de son ennemi juré à son sur le point de mourir. Les superstitions sont décidément
destin. Depuis, Eacides n’est plus que l’ombre de lui-même. très tenaces dans le milieu des tueurs à gage...
Il se sent trahi, abandonné par les dieux du Dodécathéon qui
l’ont ainsi utilisé et affligé. Et cela fait trente ans qu’il cherche Dans le cadre de la campagne, le Ferryman fera un peu
désespérément à passer la main, mais échoue à se trouver office de croque-mitaine, qui aidera le Scénariste à installer
un héritier digne de porter les armes d’un des plus grands une ambiance de suspicion et de malaise, permettant
Héros que la Terre ait porté. Il donne donc le change au sein de rappeler aux plus audacieux et inconscients que la mort
du Jeu de Dupes en combattant les Vilains que l’on veut bien les attend toujours au coin de la rue. En tant que tueur à gage,
lui opposer, mais sombre jour après jour un peu plus dans il défendra avec zèle les intérêts de son client, que ce soit Lord
l’apathie et l’amertume. Carbon, Deus Ex Machina, ou Hapsoutnosis. Un antagoniste
important (voire un personnage-joueur ?), décédé trop
Dans le cadre de la campagne, Eacides représente donc le vieux prématurément, pourrait également, par la « magie »
Héros aigri et désabusé, pleinement conscient de la situation de la Cité des Neuf Muses, devenir un égaré dont l’unique
ubuesque dans laquelle les Supers ont plongé le monde désir serait de se venger de ses assassins. Le Ferryman serait
pour régler leurs petits différends. Il affrontera les Vilains alors amené à intervenir pour appréhender le contrevenant,
plus par habitude que par conviction, si les consciencieux et lui faire prendre un aller simple pour l’Enfer.
employés de VersuS ont la bonne idée de commettre
des exactions suffisamment voyantes pour attirer son Le Jugement Dernier
attention. Mais le Héros de l’Âge d’Or est largement plus
concerné par sa quête d’un héritier, pour l’instant vaine. Enneapolis étant au cœur d’une guerre occulte de grande
Des inconscients pourraient se laisser convaincre, par Lord ampleur, la présence de la secte du Jugement Dernier
Carbon, Hapsoutnosis ou Deus Ex Machina, de tenter de voler n’a rien d’une surprise. Un groupe de serviteurs zélés du
les armes légendaires à son propriétaire, pour leur compte culte des anges vengeurs sert donc de veilleurs et d’agents
ou celui des potentiels commanditaires sus-cités. Ils pourraient de terrain pour les forces armées du Paradis. Ils ont installé
avoir l’idée, saugrenue, mais pourtant pertinente au final, leur quartier général dans l’Église St Gabriel, dans le Old
de l’aider à se trouver un héritier pour mettre le vieux Héros Downtown, et ont baptisé l’endroit leur « Sanctuaire ». De
sénile à la retraite une bonne fois pour toute. Cela aurait pour là ils organisent des opérations de renseignement, surveillant
effet vertueux de relancer le jeu par la promotion d’un Héros les activités des principaux acteurs de la scène mystique
de la nouvelle génération. Qu’il soit encore actif ou retiré de la Cité des Muses (Deus Ex Machina, Hapsoutnosis,

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Lullaby, Semiramis, Le Marionnettiste). Ils ont également Phaseshifter
pour mission de récupérer toute sainte relique jugée sensible,
ou en tout cas qu’il s’agit de ne pas laisser entre les mains Phaseshifter est intimement lié à Enneapolis. Il y est né,
de païens dégénérés. En cas d’extrême urgence ils peuvent il y a grandi, a beaucoup souffert lorsqu’il a découvert ses
invoquer des anges de bataille, que ce soit pour les sortir pouvoirs, et a uniquement échappé à l’extermination par
d’un mauvais pas, ou pour leur servir de troupes de choc une Escouade de Régulation Terminale grâce à l’intervention
dans le cas d’une opération de grande envergure. de Planck, qui a vu en lui un parfait sujet d’expérimentation
pour son équipe de Nova Labs, Enneapolis. Phaseshifter a en
Dans le cadre de la campagne le Jugement Dernier sera effet développé ses capacités sur le tard, à l’adolescence,
surtout là pour espionner les Vilains, surtout s’ils sont mêlés et elles se sont révélées complètement hors de contrôle,
aux intrigues des protagonistes principaux, Deus Ex Machina ce qui l’a amené à causer bon nombre d’accidents, tous
et Hapsoutnosis en tête. Ils n’interviendront, à grand renfort aussi impressionnants que tragiques. Il n’a donc dû sa
d’anges guerriers, que quand la situation l’exigera, comme survie qu’à la création d’un costume quantiumnique révo-
par exemple pour récupérer le Cratère de Dionysos ou tout lutionnaire, rendue possible par les dernières applications
autre artefact dangereux. des recherches sur le Quantium menées par le célèbre
Super-scientifique depuis plus de quarante ans. Si désormais
Les Neuf Muses ses pouvoirs étaient stables, il n’en était malheureusement
rien de son état mental. Les nombreux incidents qu’il a subis
Les Neuf Muses incarnent l’âme intemporelle et pérenne et provoqués n’y sont sûrement pas étrangers. Son profil en
d’Enneapolis. Elles sont à la fois le symbole et l’expression a finalement fait un parfait candidat pour VersuS, et à l’issue
de la volonté de ses fondateurs de glorifier l’esthétisme d’une formation mouvementée et tout aussi traumatisante,
et d’aspirer à l’excellence. Elles participent, dans l’inconscient il a décidé de rejoindre les Soldats de Fortune. Il n’eut en
collectif, au rayonnement culturel et artistique de la ville qui effet d’autre choix que de travailler comme mercenaire,
porte leur nom, dans le pays et dans le monde. Mais elles font en solo, aucune équipe de Vilains de terrain ne souhaitant
aussi office de rempart mystique « naturel » face aux menaces le compter parmi ses membres. Il a donc mené une assez
du monde spirituel. Enneapolis étant un écrin magique brillante carrière de voleur de haut vol et de tueur à gages
des plus précieux, il est par conséquent plus que nécessaire pour le compte du Syndicat. Jusqu’à ce qu’il découvre, bien
de le protéger efficacement. Et ceux qui ont construit malgré lui, sa destinée…
la ville ne s’y sont pas trompés, les Muses sont les entités
toutes désignées pour remplir pleinement cette fonction. Dans le cadre de la campagne, les Vilains auront peut-
C’est ainsi que chacune des déesses est liée à l’un des neuf être l’occasion de croiser, voire même de faire plus ample
nœuds telluriques majeurs de la ville, et le protège en connaissance, en fonction des circonstances, avec le voleur
son nom. La protection de ces lieux de puissance permet le plus ambitieux et réputé d’Enneapolis, qui s’est affranchi
de garantir l’équilibre de la Toile Mystique d’Enneapolis, et ainsi il y a peu des Soldats de Fortune pour mener une brillante
de préserver le nexus principal qui se trouve à l’emplacement carrière à son compte. Si le Scénariste le souhaite, il pourrait
même du Hall des Neuf Muses. Ce point focal est la somme révéler aux personnages des joueurs la véritable nature
des neuf autres, et sûrement la source d’énergie magique de Phaseshifter, c’est-à-dire qu’il s’agit d’un double quantique
la plus puissante de l’Amérique du Nord. Il fait donc l’objet issu d’un univers parallèle (la Terre 55 pour être précis)
de toutes les convoitises. Mais les Muses veillent... et tenter de découvrir les prémices de la Quatrième Crise en
en apprenant plus sur Scyther, le Héraut de l’Entropie, et son
Dans le cadre de la campagne les Neuf Muses n’apparaîtront Champion, Supermassive Black Hole. Mais ils n’apprendront
qu’au point culminant de l’intrigue principale, quand elles le fin mot de cette histoire que dans la campagne « L’Ultime
seront invoquées par Deus Ex Machina dans le but de réaliser Compromis ».
son apothéose, ou par Hapsoutnosis, afin de les asservir,
et ainsi s’emparer de la Toile Mystique. À moins que ce
ne soient les personnages-joueurs qui accomplissent cette
prouesse… L’invocation des Muses se devra, si elle a bien lieu,
d’être un moment extraordinaire et unique, où les Vilains
auront sûrement pour la première fois l’occasion de côtoyer
des divinités. De plus, ceux qui se montreront les plus auda-
cieux pourront tirer de grands pouvoirs de cette rencontre.
Les Muses peuvent en effet gratifier leurs « Inspirés »
d’un don correspondant à leur niveau d’influence, c’est-à-dire
un pouvoir qui, s’ils en sont dignes, et en font bon usage,
pourra changer leur destin, à jamais.

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Ryan Argoid Le Marionnettiste
C’est sous le pseudonyme de Ryan Argoid que se cache Le Marionnettiste est sûrement le plus vieux Vilain (hormis
le Super-criminel Dorian Gray. Il fut pris d’une passion Dorian Gray) encore en activité dans la Cité des Muses.
dévorante pour Enneapolis au moment où fut mis en Il pourrait également se vanter d’être parmi le peu de Vilain
place le Jeu de Dupes, considérant la ville à la fois comme à avoir réussi à échapper au Malicide. La nature magique
un terrain de jeu et un domaine de chasse où il pourrait de ses pouvoirs, tout comme sa discrétion (pour ne pas dire
assouvir tous ses vices et ses manigances de haut vol. Pour lâcheté) légendaire, y auraient largement contribué. Pour
toutes les personnes averties du milieu des affaires, Ryan la communauté des Supers, il serait tout simplement mort
Argoid est un jeune mais très discret chef d’entreprise, plein durant le Grand Génocide. Et pour beaucoup il le serait encore
d’audace et d’ambition, qui dirige un réseau particulièrement aujourd’hui. En fait, pour tous ceux qui connaissent un tant
complexe et opaque de sociétés d’import-export, de galeries soit peu le sujet, ou prétendent le connaître, le Marionnettiste
d’art et d’antiquités, de salles de vente aux enchères privées, est l’obsession toute personnelle de Lullaby, qui crie au loup
et de lieux de convivialités (bars, boîtes de nuit, casinos, depuis des années mais n’a au mieux le droit que de se laisser
hôtels de passe…). Évidemment, il utilise les forces vives du convaincre qu’il s’agit d’un imitateur, et au pire qu’à passer
Syndicat pour assurer la pérennité de ses activités sur la Cité pour une folle auprès de ses pairs. Pourtant le Marionnettiste
des Muses, et à leurs yeux parvient habilement à passer est toujours bel et bien « présent » sur l’échiquier de la ma-
jusqu’à maintenant pour l’un des leurs. Mais tout ceci n’est nipulation des masses et figure à ce titre parmi les membres
qu’une façade, un écran de fumée visant à dissimuler ses les plus éminents du Réseau Dormant. Malgré tout, ses
activités criminelles, toujours plus originales et innovantes. En contacts avec Psyché demeurent particulièrement formels
effet il utilise ses étonnantes capacités pour le déguisement et distants. La directrice du Bureau de Régulation Psi est
et la comédie afin d’incarner pas moins d’une douzaine d’ailleurs l’une des seules à savoir que le Vilain est encore
de personnages qui lui permettent de tisser sa toile d’intrigues actif, même si elle ne l’a évidemment jamais rencontré en
et de manipulations. Son attrait pathologique pour les œuvres personne. Le Marionnettiste n’a cessé de tisser et d’entretenir
d’arts et les objets de collection vont l’amener à utiliser toutes sa toile d’influence. Il peut s’enorgueillir de posséder à ce jour
les ressources qui seront mises à sa disposition, Héros comme un grand nombre d’agents dans toutes les strates de la société,
Vilains, pour arriver à ses fins, c’est-à-dire mettre la main sur que ce soit à Enneapolis ou aux États-Unis. Il s’agit donc
les reliques les plus précieuses et rares qui pourraient croiser de ne pas négliger cet acteur discret et subtil au sein du
son chemin. Ainsi il ne rechignera pas à engager des hommes Jeu de Dupes, même s’il sera plus que délicat à identifier.
de main, des mercenaires et autres tâcherons pour réaliser Dans le cadre de la campagne, le Marionnettiste sera donc
tous les mauvais coups dont il a idée, à sa place, ce dans un protagoniste invisible et insaisissable, qui n’interviendra
le plus grand respect de l’idéologie du Crime Parfait. exclusivement qu’à travers ses nombreux pions disséminés
« au hasard » dans la population norm. Son intérêt pour
Dans le cadre de la campagne Ryan Argoid, dissimulé derrière les objets magiques est loin d’être obsessionnel mais il pourrait
sa société Pygmalion Inc. et ses nombreux prête-noms, se laisser convaincre de récupérer les reliques les plus
hommes de paille, et personnages utilisera volontiers convoitées afin de jouer le rôle d’arbitre au sein des luttes
les services du Syndicat (Lord Carbon, ses sbires Lady Crystal d’influence entre Hapsoutnosis, Semiramis, Deus Ex Machina,
et Gigant, ses petites frappes), les Soldats de Fortune (Psycho, Dorian Gray et le Seigneur Carbon. Quant à Lullaby, il aime
Phaseshifter, Morphling), et surtout les personnages-joueurs à jouer avec ses nerfs et ne perdra pas une occasion pour
pour acquérir à peu de frais tous les artefacts légendaires qui l’attirer dans ses rets et lui faire perdre sa mesure, comme
font l’objet de toutes les convoitises des autres protagonistes le ferait un employé modèle de la société VersuS. Il n’en
de premier plan de la ville. Ainsi il tentera de ravir le Cratère est pourtant rien, même si le vieux Vilain est demeuré très
et le Masque de Dionysos à Deus Ex Machina afin de lui rendre joueur, et des plus cyniques.
la tâche plus complexe et de pimenter leur jeu. Il désire
également plus que tout s’emparer des armes d’Achille, pour
avoir le plaisir de choisir un successeur à Eacides qui lui sera Le Nouvel Ordre Mondial
dévoué et redevable, et du cœur momifié de Tlamacazotec,
juste histoire de contrarier encore plus Hapsoutnosis. Il s’agit Le Nouvel Ordre mondial assure une présence symbolique,
de ne pas perdre de vue qu’être impliqué dans les sales coups mais malgré tout significative dans la Cité des Muses.
d’Argoid signifie s’attirer de très gros ennuis, en attirant Il n’a pas d’agent permanent sur place mais pourra, en cas
sur soi la colère et le ressentiment des personnes lésées. de besoin, faire appel à l’un de ses nombreux sympathisants,
C’est surtout l’assurance que vous devrez assumer la pleine comme les membres de l’American Dream, afin de défendre
responsabilité de vos actes (et donc s’exposer dangereusement ses intérêts. Leur principal cheval de bataille à Enneapolis
à un dépassement de quotas), ce en échange d’un bien est le Projet Utopia, installé sur une île artificielle, non loin
maigre bénéfice au vu des risques encourus. de Leisure Island. Aux yeux de tous il s’agit d’une prestigieuse
université réservée à des surdoués. La population de l’île

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compte une très large majorité de norms (80%), mais fier. Les équipements confectionnés par les laboratoires
également une part significative de Supers (20% donc) dotés d’Enneapolis bénéficient principalement au HELMET, ce dernier
de pouvoirs mineurs ou à l’impact assez limité. Le but du en ayant d’ailleurs profité pour constituer des escouades
projet Utopia est d’être un laboratoire « in vivo » du projet spéciales destinées à gérer les problèmes occultes et dimen-
idéologique de l’organisation, c’est-à-dire mettre en place sionnels. Une de ces équipes est d’ailleurs présente dans
une société idéale où les Supers dirigeront les norms dans tous la Cité des Muses, à des fins de surveillance. Ce Département
les aspects de la vie quotidienne, ce en vue d’assurer un avenir des Phénomènes Paranormaux (P.P.D) dispose de locaux au
radieux et éclairé à l’humanité. Par conséquent Utopia sein des installations de Black Wall, et est donc en mesure
Island n’est pas seulement un simple campus à destination d’intervenir sur toute affaire où des occurrences magiques
de quelques privilégiés au QI supérieur et à la pureté génétique et des perturbations issues de dimensions parallèles sont
parfaite. L’objectif est également de former la future classe avérées. Leur création la plus étonnante, mais aussi la plus
dirigeante qui présidera à la destinée du monde. Au final, effrayante, demeure la Bombe Quantique Spirituelle. Alors
Utopia Island est un micro-état complètement autonome, que l’utilisation de la Bombe Quantique est en théorie
disposant de ses propres moyens de production d’énergie, complètement prohibée par la communauté des Supers,
de ses écoles, commerces, entreprises, forces de sécurité, les recherches la concernant ont malgré tout continué, au
bâtiments administratifs et lieux d’exercice du pouvoir. Moult mépris de tout sens commun. Une version plus spécifique
intrigues et autres pressions exercées auprès des politiciens a donc été développée afin de disposer d’une arme préventive
du pays par des membres influents de l’Ordre ont permis en cas d’invasion massive en provenance des dimensions
à Utopia Island de gagner le plus légalement du monde occultes ou alternatives. Bien sûr, il ne s’agit que d’une arme
son statut extraterritorial. Cela permet à sa communauté, expérimentale. Personne ne sait vraiment si la Bombe aura
dominée par son oligarchie super-héroïque, d’exercer ses l’effet escompté, c’est-à-dire annihiler les hordes d’entités
propres lois dans les limites de son territoire. spirituelles et refermer les portails dimensionnels. Mais bon,
mieux vaut cela que rien...
Dans le cadre de la campagne les Vilains auront peu de chance
d’avoir directement affaire à la communauté d’Utopia Island, Nova Labs n’interviendra jamais directement contre les Vilains,
dans la mesure où ses membres quittent très rarement leur mais leurs gadgets et autres trouvailles les plus révolution-
île. Malgré tout, les personnages-joueurs, une fois avertis naires pourront, au choix du Scénariste, se retrouver entre
de son existence, pourraient essayer de découvrir ce qui les mains des Héros qu’ils affronteront, voire même de certains
se trame dans ce quartier élitiste autonome, où les Supers Vilains. Les escouades du P.P.D du HELMET, bardés de leur
occupent tous les postes à responsabilité, exercent le pouvoir équipement dernier cri, pourront également être mises dans
sans aucun partage et ont pour objectif de guider l’humanité les pattes des personnages-joueurs à la moindre occasion si
vers un véritable futur de conte de fée. le meneur le désire, et d’autant plus s’ils sont mêlés à des vols
d’artefacts magiques ou à des problèmes dimensionnels.
Nova Labs, Enneapolis Il est en tout cas certain que ces commandos suréquipés
pointeront le bout de leur nez pour empêcher le rituel
Nova Labs entretient un centre de recherche dernier cri d’invocation des Muses, qui que soit celui ou celle qui en est
dans la Cité des Muses, sur le polder industriel moderne, à l’origine. Ils surveillent aussi étroitement les activités du
même s’il est bien moins impressionnant que ses installa- Jugement Dernier, ce qui pourrait amener les Vilains à être
tions à Megalopolis ou à Ark City. Étant donnée la nature pris dans un feu croisé s’ils n’y prennent pas garde. Enfin nos
profondément spirituelle de la ville, Planck a chargé ses braves employés de VersuS pourraient avoir l’idée d’aller
équipes de scientifiques de surveiller toutes les activités faire un casse dans les locaux de Nova Labs afin d’y voler tout
ou phénomènes à caractère magique. Ils ont pour cela le matériel dont ils auraient besoin pour exécuter la suite
développé des appareils de mesure et d’analyse capables de leur plan (qui a dit la Bombe Quantique Spirituelle ?
de détecter la moindre perturbation issue des dimensions Elle pourrait en effet faire échouer le rituel d’Invocation
parallèles. Dans le même ordre d’idées, ils sont parvenus des Muses...). La manœuvre risque d’être plutôt risquée
à fabriquer toute une gamme de gadgets et de combinai- puisque que le centre de recherche est évidemment protégé
sons permettant de voyager dans les mondes mystiques par les forces du HELMET, qui pourra appeler l’escouade du
et alternatifs. Leurs progrès extraordinaires dans le domaine P.P.D en renfort. On vous aura prévenu !...
sont dus à l’étude intensive et peu éthique des rares sujets
d’expérimentation présentant ces capacités. Phaseshifter Les Soldats de Fortune
souffrit stoïquement entre leurs mains afin que la poignée
de spécialistes de la question à qui il avait été confié puisse Le ramassis disparate de mercenaires sans scrupules que
trouver une solution pour stabiliser ses dangereux pouvoirs. l’on nomme Soldats de Fortune est l’une des organisations
De toute façon son unique alternative était la mort, alors de Supers à maintenir une présence permanente dans la Cité
quitte à choisir... Le formidable costume du Soldat de Fortune des Muses. Il faut dire que la ville présente bon nombre
est donc sûrement la création dont ils peuvent être le plus d’avantages et d’opportunités d’emploi. La pègre, c’est-à-dire

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le Syndicat d’Enneapolis, est en effet leur principal employeur, brûlé et amputé de ses quatre membres, mais bénéficiant
les utilisant plus souvent comme gardes du corps ou casseurs des bons soins du département de santé et de cybernétique
de bras lors d’opérations d’intimidation ou de licenciements de Nova Labs (les termes de l’accord restent encore assez
péremptoires en cas de déloyauté ou de traîtrise avérée. Moins obscurs aujourd’hui), vit son corps presque entièrement
souvent, même si cela peut arriver, ils recevront des contrats reconstitué dans une matière révolutionnaire : le carbone
d’élimination standards à l’encontre de gêneurs ou de concur- quantiumnique. C’est à la surprise de tous dans le milieu
rents jugés suffisamment dangereux pour la pérennité du qu’il réapparut un an plus tard pour reprendre les rênes
business. Ce type de contrat devrait normalement échoir de l’empire moribond dont il était désormais le seul héritier.
aux Nettoyeurs, mais les Soldats de Fortune du cru ne sont Disposant maintenant de pouvoirs colossaux, il entreprit
pas trop regardants, et appartiennent de fait presque tous de mener une contre-offensive dantesque contre le Cartel.
aux deux organisations. Et il ne rechigna aucunement à utiliser les mêmes méthodes
que ses ennemis, comme par exemple s’offrir les services
Les éminents représentants de nos fameux bras à louer des Soldats de Fortune qui avaient pourtant contribué
à avoir élu domicile à Enneapolis sont : Morphling, Psycho, à la mort de toute sa famille, pour les écraser jusqu’au
le Ferryman et, dans une moindre mesure, Phaseshifter. dernier. Enneapolis fut une nouvelle fois le théâtre d’un bain
Selon l’humeur du Scénariste, ces Vilains pourront faire office de sang qui vit la victoire et le couronnement de celui que
d’opposition désignée, surtout si les personnages-joueurs tout le monde appelait désormais Lord Carbon. Le Cartel
commencent à devenir un trop gros caillou dans la chaussure avait été chassé de la ville, pour de bon semble-t-il. Cela
des principaux protagonistes de la campagne. Ainsi Deus Ex ne l’empêchera pas de retenter sa chance à de nombreuses
Machina, Hapsoutnosis, ou Lord Carbon ne rechigneront pas reprises, mais sans succès. Aujourd’hui encore, l’hégémonie
à utiliser les services de Morphling ou Psycho (les seuls à bien de la famille Carboni reste incontestable, si bien que même
vouloir travailler ensemble) pour donner une bonne leçon les Héros ont appris, à leurs dépens, à devoir composer
aux importuns. Le Ferryman exécutera plus favorablement avec le maître de la pègre locale. Il existe donc une sorte
des contrats d’élimination à l’encontre des Supers qui auront de coexistence pacifique tacite entre les défenseurs du Bien
eu le malheur de gravement irriter les mauvaises personnes. et les Vilains parrains du crime. Tant que chacun fait son
Quant à Phaseshifter, il acceptera uniquement les missions travail et tient correctement tous ses grouillots, on va dire
visant à dérober des objets précieux dans les lieux les plus que les vaches sont bien gardées.
inexpugnables. En effet il réserve les contrats d’élimination
aux seuls Régulateurs, plus précisément à Pandemonium, Le Syndicat d’Enneapolis est un acteur qu’il ne faut en rien
même si ces derniers temps il fait tout pour échapper à ses négliger au sein de la campagne. Ses ressources aussi bien
obligations. financières qu’humaines sont très largement suffisantes pour
peser efficacement dans le Jeu. Lord Carbon, Lady Crystal,
Le Syndicat Gigant et ses principaux sbires sont en effet tous de vertueux
employés de VersuS qui tiennent le milieu criminel de la Cité
Le Syndicat du crime d’Enneapolis est principalement incarné des Muses d’une poigne de fer. Et cela a le don d’ulcérer
par la famille Carboni, et en particulier sa figure majeure : Enzio les Patrons d’Ark City qui échouent depuis plus de vingt ans
Carboni, surnommé Lord Carbon. La mainmise du clan sur à placer leurs pions du Cartel dans la ville. En plus de gérer
la Cité des Muses remonte à la prohibition, et n’a quasiment les affaires courantes : import-export de matières premières
jamais été remise en cause jusque-là, même si le Cartel avec le Canada, trafic de drogues, d’armes, d’œuvres d’art,
a bien tenté de leur ravir leur territoire à de nombreuses prostitution, et jeu, le Syndicat est également très présent
reprises. La plus spectaculaire de ces tentatives fut celle sur la scène caritative et politique en finançant des artistes,
qui eut lieu il a vingt ans, quand, profitant de la mise en des centres culturels, des écoles, des hôpitaux, et en utilisant
place du Jeu de Dupes, les Patrons tentèrent de prendre leurs représentants au conseil municipal pour promouvoir
violemment le contrôle de la ville. La famille Carboni fut alors des projets de développement économiques très ambitieux,
la cible d’une tentative d’éradication de grande ampleur. comme le nouveau pôle industriel (dont a bénéficié Nova
Les forces du Cartel, soutenues par des membres de la Légion Labs), le port moderne, Leisure Island, la prison high-tech
et des Soldats de Fortune, payés à grand frais, se livrèrent de Black Wall, et même Utopia Island... Ainsi on comprend
à un bain de sang méthodique et systématique à l’encontre mieux pourquoi les Young Olympians les laissent faire leur
de la moindre personne fidèle à la famille d’origine napolitaine. business tranquille. Ils entretiennent même des relations
Le point d’orgue de l’opération fut l’attentat à la bombe empreintes d’un certain cynisme avec leurs ennemis,
perpétré au sein même du Palazzio Carboni, à l’occasion les côtoyant ouvertement dans les conférences de presse,
d’un conseil de guerre, où tous les adultes trouvèrent meetings, commémorations, vernissages, expositions et autres
la mort. Les enfants avaient heureusement été mis en opérations promotionnelles auxquels ils sont astreints
sécurité à l’étranger au début du conflit. Tous, mis à part en vertus de leurs sacro-saints contrats publicitaires avec
le jeune Enzio, qui lui fut très grièvement blessé. Après Golden Age.
plusieurs mois passé en coma artificiel, Enzio, gravement

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Les personnages-joueurs pourront donc adopter plusieurs autour de leur personne, à grand renfort de campagnes
attitudes face au Syndicat. Tout d’abord, et c’est le plus publicitaires et d’opérations promotionnelles. Et c’est ainsi,
évident même si c’est loin d’être le plus simple, ils pourront alors qu’ils n’ont pas fait grand-chose contre la pègre et luttent
proposer de collaborer avec la pègre, en tant que mercenaires très sporadiquement contre les quelques Vilains de passage
free-lance ou futurs hommes de main en période probatoire. qui tentent de faire leur job, qu’ils entretiennent une véritable
Ils auront ainsi l’occasion de gagner la confiance de Lord cour dans leur somptueux palais du Petit Olympe et acceptent
Carbon en réalisant des missions pour son compte. Elles chaque jour les offrandes que viennent leur faire leurs dévots,
consisteront souvent en de petites opérations d’intimida- qu’ils soient gens du commun ou gens de pouvoir dans
tion à l’encontre de criminels sans pouvoirs ou de Supers la ville. Parfois, ils prêtent même l’oreille aux petits soucis
un peu trop ambitieux qui rêvent de s’affranchir du milieu des pauvres norms qui viennent les solliciter, et règlent leurs
(et surtout de ne plus payer leur écot au parrain), de vols problèmes, évidemment sans oublier d’inviter les médias
d’œuvres d’art et autres objets de valeur en vue d’enrichir afin qu’ils puissent couvrir leurs interventions héroïques.
la collection du Don. Une fois qu’ils seront dans les petits Ainsi, ils sont devenus les patrons, les mécènes, les idoles,
papier des Carboni on les lancera sur des gros coups, comme les modèles d’un grand nombre d’habitants, ce sans avoir
le vol de gadgets, de reliques et d’artefacts (la Cratère finalement réellement mérité leur statut. Mais tant que
de Dionysos, le Coeur de Tlamacazotec, la Couronne à l’Uræus la population est satisfaite et que les bénéfices restent
de Nefertiti, la Bombe Quantique Spirituelle ?) afin que Lord substantiels pour Golden Age, les apparences sont sauves.
Carbon puisse tenir le rôle d’arbitre des ambitions de Deus Les Young Olympians devront constituer les principaux anta-
Ex Machina et Hapsoutnosis, et au passage empocher gonistes des personnages-joueurs au cours de la campagne.
de substantiels bénéfices. Enzio Carboni n’a en effet que Leur culte de la personnalité et leur clientélisme patent
peu de considération, et encore moins de connaissance sur commencent en effet à ulcérer certains hauts dirigeants
les dimensions spirituelles. Il ne se préoccupera donc en rien de VersuS. En effet les précédents Vilains assignés dans
des enjeux de la guerre occulte, tant que cela ne menacera la Cité des Muses ne sont pas parvenus à enrayer la situation.
pas son clan, ni son business. Les personnages-joueurs seront ainsi briefés en ce sens
par leur Régulateur référent. Ils devront mettre à mal,
Les Young Olympians voire même faire chanceler le monument que constituent
ces dieux imbus de leur personne, fiers, qui commencent
Les Young Olympians sont les derniers « produits »… pardon... à se complaire dans l’hédonisme, la luxure et la décadence.
Héros à la mode sponsorisés par Golden Age. Ils ont été Trop de personnes finissent par tomber sous leur emprise
assignés à Enneapolis il y a seulement deux ans et ont acquis apparemment et prétendument altruiste. Afin de remplir
une très grande popularité auprès des habitants de la Cité cette mission, ils devront se montrer extrêmement prudents,
des Muses, ce même si leurs débuts furent… compliqués. car les Young Olympians sont de redoutables adversaires,
En effet ils vécurent très mal leur mutation dans une ville où et ils ne retiennent pas leurs coups ! Il s’agit donc pour nos
il n’y avait que des lieux culturels. Ils le considérèrent même Vilains de trouver des alliés. Ils pourraient d’ailleurs s’attirer
comme une punition au regard de leurs premiers exploits la sympathie de Lord Carbon, d’Hapsoutnosis, ou de Deus Ex
à Megalopolis. Mais ils commençaient à faire de l’ombre Machina s’ils s’attaquent subtilement à la réputation de ces
aux Justiciers, et donc à nuire à la plus grosse franchise Héros licencieux. D’autant plus que d’autres les Héros comme
de leur employeur. Et comme les deux groupes ne pouvaient Lullaby, Semiramis ou Eacides sont loin de les porter dans leur
pas se piffer et commençaient même à s’engager dans cœur. Le porteur des armes d’Achille pourrait même consentir
une compétition malsaine et dangereuse pour la population, à vouloir donner une bonne leçon à ses jeunes premiers
le sort des Young Olympians était d’ores et déjà scellé … pleins de morgue. Leur comportement pourrait également
Ils ne pouvaient pas lutter contre la popularité des Justiciers froisser les Muses, ce qui les conduirait à les maudire. Enfin,
de Megalopolis. On leur donna donc un terrain de jeu ils pourraient convaincre Dionysos, s’il parvient à se réincarner,
à la mesure de leurs ambitions, et de leurs « archétypes » : à jouer de vilains tours à ces insupportables prétentieux ! En
Enneapolis. Il est clair que le groupe, plein de testostérone tout cas il est essentiel que les jeunes dieux soient au centre
et d’hybris, donna un sacré coup de jeune au sein du cadre des préoccupations des personnages-joueurs.
sclérosé et poussiéreux où le vieil Eacides, en fin de course,
représentait à lui seul la gent héroïque de la ville. Alors
qu’ils se comportèrent comme ils l’avaient toujours fait,
c’est-à-dire comme des dieux vivants, la population finit par
les vénérer pour ce qu’ils prétendaient être ! Les membres
de l’équipe clamaient haut et fort être les réincarnations
de Héros et demi-dieux. De plus ils n’avaient ni plus ni moins
pour « marraines » que deux Immortelles, les célèbres Justice
et Invictus, qui reconnaissaient très officiellement leur statut
divin. Il n’en fallait pas plus pour qu’un véritable culte naisse

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ENNEAPOLIS
La Cité des Neuf Muses

Les Îles
A, Utopia Island
B, Quartier Résidentiel
C, L’Île de Polymnie
D, Palace Estate Island
E, Quartier Populaire
F, Leisure Island
G, Old Downtown
H, Zone Industrielle
I, Pénitencier Fédéral
J, New Downtown 5, Palais de la Nuit 14, Palais des Nuées
K, Base Militaire 6, Nine Muses Fair 15, Petit Olympe
, Nexus 7, Spirited Away 16, Dedalus Inc.
8, Hall des Neuf Muses 17, Eglise Christ Rédempteur
Les Bâtiments 9, Cathédrale St Gabriel 18, Enneapolis Gen. Hospital
1, Aéroport 10, Théâtre des Neuf Muses 19, Black Wall Inc.
2, Port Moderne
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3, Vieux Port
11, Musée des Sciences Nat.
12, Mental Health Institute
20, Verone’s Park
21, Versus 23, Pygmalion Inc.
4, Palazzio Carboni 13, Parc de Chloris 22, Cimetière des Neuf Muses 24, Nova Labs
les derniers Gardiens du Feu disparurent. Les Potawatomis
UN CADRE IDYLLIQUE de l’Archipel des Dix Loges n’étaient plus, et leur héritage
perdu. Le site resta inoccupé durant une quarantaine d’année,
Quand on parle d’Enneapolis le commun des mortels jusqu’à ce que des marchands italiens ne fondent un port
ne se prive pas d’user, voire même d’abuser, de superlatifs. afin d’organiser un trafic des plus lucratifs avec le Canada.
Dans l’imaginaire collectif, elle est ainsi tour à tour affublée D’autres émigrés florentins, leur famille pour l’essentiel, vinrent
du titre de Joyau de l’Amérique du Nord, de Venise des Grands à leur tour pour peupler à nouveau l’archipel et faire de ce
Lacs, de ville-musée des États-Unis, de Cité des Arts et du haut lieu de la contrebande une véritable ville, somptueuse
Spectacle… Il est vrai que sur le papier, et surtout en photo et florissante, à l’image même de leur cité d’origine. Dans leurs
sur des dépliants publicitaires, la Cité des Muses a tout bagages ils amenèrent quelques vieilles Strega, des sorcières
d’une destination touristique d’exception. Elle bénéficie pratiquant la vieille magie romaine. Elles arrivèrent à point
d’un site naturel extraordinaire, un archipel de petits îlots nommé : les portails, sans surveillance, menaçaient en
disséminés harmonieusement sur la rive du lac Michigan, qui effet de s’ouvrir à nouveau. Elles durent se sacrifier pour
lui donne un air de Capri en chapelet, le climat méditerranéen empêcher le pire, mais consacrèrent leurs derniers instants
en moins. Elle offre également un cadre luxueux et raffiné à passer un pacte avec des entités bénéfiques qui pourraient
des plus désuets aux âmes romantiques tout comme aux empêcher l’ouverture des portails et le retour des entités
amoureux de la choses artistique et culturelle, ce au regard des dimensions profondes : les Muses. Enneapolis était née.
de sa formidable richesse architecturale néoclassique et ba- La ville n’était pas que symboliquement placée sous l’égide
roque. Pourtant ses façades de marbre, de stuc et de dorures des Muses, les vieilles divinités du panthéon gréco-romain
rococo dissimulent de nombreux secrets. La ville a en effet en devenaient les nouvelles gardiennes, les protectrices
son lot de squelettes dans le placard, et de cadavres sous bienveillantes. En échange de leur protection, les déesses
le tapis. ne demandaient qu’une chose : que la cité qui porte leur nom
célèbre dignement les arts et la beauté. La Cité des Muses
allait pouvoir briller de mille feux.
UN PEU D’HISTOIRE Jusqu’à aujourd’hui le pacte avec les Muses n’a jamais
OCCULTE été remis en cause. Et les veilles familles italiennes qui
chapeautent la pègre et dirigent la ville perpétuent encore
Enneapolis a toujours été réputée pour son caractère la tradition instaurée par les Strega, honorant chaque jour
géographique exceptionnel. Mais la ville n’a pas qu’un cadre leur sacrifice en consacrant leur fortune au rayonnement
naturel des plus remarquables à offrir. En effet de puissantes artistique et culturel de la ville. S’il advenait que les Muses
forces mystiques sont ancrées dans la Cité des Muses soient contrôlées par un quelconque ambitieux qui pourrait
depuis des éons. Il y a déjà plus de mille cinq cents ans les forcer à ne plus assurer leur rôle, ou si le pacte venait
cet archipel était habité par des amérindiens de la tribu à être remis en cause d’une manière ou d’une autre, la cité
des Potawatomis. La région fut longtemps le domaine privilégié et sa région pourraient être tout simplement détruites par
d’entités maléfiques issues des dimensions profondes. les ténèbres. Gageons que les « Héros » (ou de consciencieux
Lorsque la tribu passa dans la région durant son antique employés de VersuS) parviendront à empêcher une telle issue.
périple vers la côte atlantique, elle se heurta violemment
aux entités qui hantaient les lieux. Les shamans potawatomis
considéraient le site comme sacré et choisirent de se sacrifier
pour libérer le lieu de l’influence des « ténèbres venues
LA VILLE QUARTIER PAR
d’au-delà des étoiles ». Ils parvinrent à chasser les entités,
à refermer et sceller les portails magiques par lesquels elles
QUARTIER
étaient venues dans notre monde. Les survivants de la tribu L’Archipel des Dix Loges a déterminé la configuration si
devinrent les protecteurs de « l’Archipel des Dix Loges ». Sur particulière de la Cité des Muses. Ainsi le tissu urbain est
chaque île se trouvait une loge médecine et son gardien qui organisé autour de dix îlots naturels reliés par des ponts
veillait sur le portail et son nœud tellurique. La tradition suspendus. Ci-dessous vous trouverez la description de l’en-
se perpétua jusqu’en 796, année où fut formé le « Conseil semble des quartiers, des îles artificielles, ainsi que des lieux
des Trois Feux », rassemblant les peuples Potawatomis, importants qui serviront de décors à la campagne.
Ojibwé, et Outaouais. La tribu des « Gardiens du Feu » (c’est
ainsi que leurs pairs les appelaient au sein du Conseil) avait Note : les intitulés suivis d’un astérisque * désignent
été obligée de rejoindre l’alliance pour éviter de disparaître, les emplacements où sont implantés les portails spirituels
et ainsi de faillir à leur devoir : protéger les portails. Bien de l’Archipel des Dix Loges.
que la confédération fut majoritairement pacifique, elle
se heurta aux Anglais lors de la Guerre de Sept Ans et aux
Américains en 1812. C’est d’ailleurs à cette occasion que

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Le « Old Downtown » Le Parc de Chloris,
Le Old Downtown est le vieux quartier historique de la Cité Les Jardins Suspendus
des Muses, l’île principale où les fondateurs de la ville posèrent
leurs valises quand ils s’installèrent dans la région. Étant situé Le Parc de Chloris (divinité romaine des fleurs) est une petite
au centre de l’archipel et harmonieusement encerclé par merveille dissimulée au beau milieu de trois palais de style
les autres îles, le vieux centre-ville est naturellement protégé baroque romain. Alors que ces somptueux édifices sont
des caprices du lac Michigan, ce qui permet de préserver la propriété de la respectable famille Sforza, des clients
au mieux son formidable patrimoine culturel. Il incarne à lui des Carboni, le parc a quant à lui été donné à la ville après
seul toute la ville : l’image de carte postale parfaite à laquelle le Grand Génocide, afin de célébrer la paix enfin retrouvée.
tout le monde pense quand on parle d’Enneapolis. Il en est Cet espace naturel est un magnifique jardin italien en
aussi la mauvaise caricature, à savoir celle d’un antique terrasse, réputé pour son labyrinthe, ses grottes artificielles,
musée à ciel ouvert, poussiéreux et décadent. Pourtant et ses espèces végétales rares plutôt habituées à la douceur
n’importe qui pourra y trouver tout le charme et la richesse méditerranéenne qui semblent s’être mystérieusement bien
du lieu, si l’on ne s’attarde pas trop à gratter le vernis de ses accoutumées aux rudesses du climat local. C’est un lieu
somptueuses façades. En effet, elles ne dissimulent au final propice au calme et au recueillement. Et pour des raisons
que pourriture et corruption. peu connues ou peu comprises du grand public, le lieu a été
érigé en terrain neutre par la pègre et les Supers. Ainsi les plus
La Cathédrale St Gabriel bellicistes ou manipulateurs seront surpris de ne pouvoir
utiliser leurs pouvoirs ou leurs armes. En fait ils ne pourront
La Cathédrale St Gabriel est un édifice néogothique qui dénote faire preuve du moindre acte de violence dans le parc. C’est
quelque peu au milieu des hôtels particuliers et palais aux pour cette obscure raison que les lieux sont souvent utilisés
façades baroques. Elle a pour ambition d’être une réplique pour organiser des rencontres afin de régler les petits comme
de la célèbre cathédrale de Chartres, et ce jusqu’à son les gros différends entre les membres du crime organisé,
chemin de Jérusalem (le labyrinthe mystique tracé sur le sol mais également entre les Héros et les Vilains.
du transept). Et vous ne seriez pas surpris si je vous disais
que cela n’a rien d’un hasard ! La Cathédrale St Gabriel La neutralité des lieux est évidemment garantie magiquement
fut en effet construite à la fin du XIXème par une poignée par Semiramis, qui a enchanté le parc pour que toute violence
d’expatriés français très riches et très pieux. Seulement, en soit exclue. Son noble dessein était en effet d’offrir à la ville
tout cela ne dissimulait en fait qu’une implantation calculée un véritable lieu de paix suite aux dures années de conflit
et délibérée d’une cellule de la secte du Jugement Dernier. qui embrasèrent le monde. De plus, les jardins dissimulent
Le monument a été savamment placé, orienté, et sacralisé un puissant portail magique qui conduit aux légendaires
afin de bénéficier de la puissance exceptionnelle des nœuds Jardins Suspendus de Babylone, merveille des merveilles
telluriques de l’Archipel. Et le chemin de Jérusalem, qui fait préservée par la Reine dans la Dimension Astrale.
toute la fierté du lieu et suscite la curiosité des touristes
comme des universitaires, n’est au final qu’un portail (de score En terme techniques le parc possède les capacités
de puissance 4) créé de toute pièce pour permettre aux Neutralisation des Pouvoirs à 9 et Contrôle mental (actions)
Anges de la Dimension Céleste de s’immiscer dans notre à 7, tous les deux dans les limites du lieu, soit une aire
monde ! La cathédrale est donc à la fois le quartier général de score 6. Le portail vers les Jardins de Suspendus a un score
de la secte à Enneapolis, mais aussi une tête de pont pour de 6, et est protégé par une barrière à la fois physique,
les forces angéliques. Et ce plus qu’à juste titre. La situation mentale et magique de puissance 9, sous le contrôle exclusif
est tellement explosive dans la Cité des Muses qu’il est du de Semiramis.
devoir des Anges de garder un œil divin sur la ville. Et pour
cela ils ont leurs dévots humains. Pourtant les membres Le Hall des Neuf Muses *
de la cellule ne sont au mieux considérés que comme
de vulgaires concierges. Bon, certes, le ménage est bien Le Hall des Neuf Muses est sûrement l’édifice culturel le plus
fait, et les commérages sur le monde occulte vont bon train, réputé au monde après le Louvre ! Construit dans le plus pur
mais cela reste des concierges aux yeux du Paradis… Après style néoclassique à la fin du XIXème siècle, avec l’objectif
tout le Royaume Céleste leur sera grand ouvert au moment premier d’être le monument qui abritera la plus vaste collection
de leur mort, alors on ne va tout de même pas les plaindre ! d’antiques de toute la planète. Cent-vingt ans plus tard il est
devenu le musée de référence mondiale pour les périodes
historiques antique, médiévale, et moderne. En plus d’être
construit sur le nœud central de la Toile Mystique, ou Nexus,
il bénéficie d’une architecture d’exception : un dôme central
dédié à Mnémosyne (la Mémoire), entouré de neuf dômes
périphériques portant le nom de chacune des divinités

190
des arts. Le dôme central accueille une immense biblio- Le Mental Health Institute of
thèque contenant la collection de stèles de pierre, tablettes
d’argiles, papyrus, rouleaux de parchemins, codex et autres Enneapolis
incunables des débuts de l’imprimerie la plus impressionnante
au monde. Chaque dôme périphérique est quant à lui Le Mental Health Institute d’Enneapolis est l’institut
dédié à une grande civilisation et sa région géographique : psychiatrique principal de la Cité des Muses. Construit
Calliope pour la civilisation celte, Clio pour l’Égypte, Érato quelques années après la fondation de la ville, il fut tout
pour la civilisation amérindienne, Euterpe les civilisations d’abord un hôpital général, ce jusqu’à ce que le centre
africaines, Melpomène pour les civilisations asiatiques, hospitalier universitaire ne soit construit dans le New
Polymnie pour la Rome antique et Bysance, Terpsichore Downtown dans les années 50, et que les lieux n’accueillent
pour les civilisations mésopotamiennes, Thalia pour la Grèce plus, théoriquement, que les patients atteints de maladies
antique et Uranie pour les civilisations précolombiennes. mentales. L’asile est un édifice en forme de « U » aux
Les collections exposées sont pléthoriques et constamment façades de style baroque romain. Sa dernière rénovation
renouvelées grâce à la générosité débordante des mécènes date des années 60, ce qui signifie que l’ensemble est
locaux (les grandes familles de la pègre). Les réserves sont dans un état de vétusté pour ne pas dire de décrépitude
tellement pleines à craquer que certaines pièces font l’objet et d’insalubrité assez avancé. De dangereux psychopathes
de prêts à des musées internationaux pour des expositions y sont enfermés dans les conditions les plus iniques, même
périodiques. Mais ces prêts cachent en fait des détournements si les cas jugés les plus problématiques, les Supers les plus
d’objets d’arts qui bénéficient à la collection personnelle atteints mentalement, ont droit à leur propre section au
de Lord Carbon, qui peut sûrement s’enorgueillir d’avoir sein du pénitencier de Black Wall. L’institut reste le parent
la plus belle collection privée de toute l’Amérique du Nord. pauvre du système de santé publique et ne suscite pas autant
Étant le plus généreux donateur du musée, et le patron du d’élans de générosité de la part des riches mécènes privés
Syndicat, les autorités passent évidemment volontiers sur que les causes artistiques ou culturelles. Le personnel, tout
ces « prêts privés à titre définitif ». juste dignement payé, et manquant cruellement de moyens,
fait donc avec les moyens du bord. À défaut de prodiguer
Évidemment une telle concentration d’écrits et d’objets des soins efficaces, l’institut sert donc plus de prison pour
anciens signifie que le musée regorge de reliques et d’artefacts les psychotiques, les toxicos, et les alcooliques de tout poil,
de toute sorte et de toute origine. Cela pose de sérieux à condition qu’on puisse leur trouver une place.
problèmes de sécurité dans la mesure où ces vestiges
archéologiques aux propriétés magiques suscitent souvent Le Musée des Sciences
la plus grande convoitise de la part des Vilains de tout poil.
Le Hall des Neuf Muses est donc régulièrement la cible de vols Naturelles
et de cambriolages en tout genre, et ce malgré les systèmes
anti-intrusions les plus à la pointe de la technologie moderne. Le Musée des Sciences Naturelles est l’un des lieux privilégiés
Les responsables du musée se fourniraient d’ailleurs directe- par le touriste moyen et les familles quand il s’agit d’organiser
ment chez Nova Labs. Mais pas avec les résultats escomptés. une sortie conviviale, mais qui reste malgré tout culturelle.
En effet, Deus Ex Machina a récemment mis à mal l’intégrité Le cadre est réputé pour son impressionnante collection
du Hall afin de mettre la main sur l’un des plus puissants de squelettes de dinosaures et de mammifères marins. Son
spécimens de la collection, le Masque de Dionysos. Un autre espace de reconstitution du cadre de vie des primates est
objet d’exception vient d’entrer au sein du dôme de Clio : également très prisé du public. Le musée s’est également
la légendaire Couronne à l’Uræus de Nefertiti. Il se pourrait forgé une sinistre réputation grâce à sa formidable collection
bien que cet artefact intéresse Hapsoutnosis, et n’utilise d’animaux empaillés. Mais ce sont ses fameuses chimères
Phaseshifter pour le subtiliser, à moins que ce ne soient qui suscitent le plus d’émoi, pour ne pas dire d’effroi, auprès
les personnage-joueurs… des visiteurs et des curieux. En effet ce département fait
plus figure de galerie des horreurs, et se retrouve ainsi être
La Couronne à l’Uræus de Nefertiti plus fréquenté que la Maison Hantée du parc d’attraction
Structure 5 (48 PS) de Leisure Island !...
Le Musée des Sciences Naturelles est le quartier général,
Pouvoirs Augmentation Permanente 5
d’Aspect (Psychisme, Perception, et le domaine exclusif, de Chrysalide. Il est connu au sein
Intuition, Charisme, Âme) de l’institution sous l’une de ses nombreuses identités,
Invulnérabilité (Physique, Mentale, 5 Jebediah Renfield, un taxidermiste reconnu et respecté par
Spirituelle) la profession, même si son goût prononcé pour les chimères
Drain Spirituel 5 et les écorchés lui vaut une réputation des plus sulfureuses.
Bouclier (Physique, Mental, Spiri- 5 Il réalise en effet de stupéfiantes créations anatomiques
tuel) à partir de cadavres décharnés qu’il sculpte et immortalise
en les plongeant dans un bain de silicone. Ses œuvres

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font régulièrement l’objet d’expositions dans des galeries accumulation d’objets de valeurs, dans le chaos le plus
privées ou au sein du département d’anatomie comparée total, soit caractéristique de la personnalité immature, voire
de l’hôpital universitaire d’Enneapolis. Évidemment le Vilain pathologique, de ses occupants. Un espace est même dédié
voit là l’occasion parfaite pour « recycler » ses victimes, au culte du groupe de Héros. Chaque jour, des centaines
dont il conserve scrupuleusement la peau pour sa collection de personnes, en particulier les plus démunies, viennent faire
personnelle, et son usage macabre. leurs modestes offrandes au Temple des Jeunes Olympiens.
Il arrive que les Héros, dans leur grande mansuétude, tiennent
Le Palais des Nuées séance pour écouter les doléances de la population. Cet
événement fait d’ailleurs l’objet d’une retransmission sur
Le Palais des Nuées fait partie des plus belles demeures le Heroes Networks, voire même d’une diffusion en direct
privées qui font toute la fierté de la « vieille Enneapolis ». quand les Héros décident de gérer les cas qui nécessitent
Ironiquement, il se trouve juste à côté du parc de Chloris. expressément leur intervention, ce qui reste rare, sauf
Le palais est un édifice dans le plus pur style baroque qui s’il s’agit d’une opération promotionnelle.
semble inoccupé la plupart du temps. L’intérieur ressemble Les Olympiens ont tellement entassé d’objets dans leur
à un véritable décor de théâtre et ses plafonds peints somptueuse demeure qu’ils n’ont même pas conscience
vertigineux semblent ouvrir l’espace vers les cieux, d’où qu’ils possèdent de puissants artefacts au sein de leur
son nom. Pour les habitants de la ville, le lieu n’ouvre ses collection d’antiques. Parmi eux se trouve le légendaire
portes qu’à l’occasion des grands bals saisonniers, de fêtes Cratère de Dionysos, qui, selon le mythe, lui fut offert par
somptueuses ou du célèbre Carnaval d’Enneapolis qui Silène, son tuteur. Il est dit que Dionysos prenait la place
transforme complètement le vieux centre-ville au début d’Apollon en tant que protecteur du Sanctuaire de Delphes
du mois de mars pendant toute une semaine, et ce chaque durant la saison d’hiver. Le Dieu utilisait le Cratère à l’occasion
année. En dehors de cela la demeure est désespérément vide, d’une orgie pour invoquer les Muses, filles d’Apollon, et ainsi
et a même pour réputation d’être hantée par les fantômes leur rendre hommage. Deus Ex Machina fera tout pour mettre
de comédiens disparus à l’occasion d’une représentation du la main sur le Cratère afin de réaliser l’ultime phase de son
Songe d’une Nuit d’Été de Shakespeare lors de la célébration du plan : devenir un Dieu !
solstice d’été 1976. Les acteurs ont en effet été les premières
victimes du Marionnettiste, et sont devenus les premiers Le Cratère de Dionysos
« pions » de son réseau. Morts durant le Grand Génocide, Structure 6 (128 PS)
ils n’ont pas eu droit au repos éternel et sont condamnés
Pouvoirs Sorcellerie 8
à rejouer leur pièce chaque soir, jusqu’à la fin des temps …
Permet uniquement d’invoquer Mnémosyne et les
Le Palais des Nuées est la propriété exclusive de Deus Neuf Muses / Composante, 4 / Formule, 4 / Rituel, 4)
Ex Machina et de ses acolytes mimétiques, Death Jester
et les Ménades. Il prit le contrôle des lieux quand il commença
sa carrière solo, profitant de la sinistre réputation de l’endroit
pour en faire son prestigieux quartier général. Le Vilain ne sait
toujours pas aujourd’hui qu’il a chassé son ancien propriétaire, Le « Spirited Away », La
le Marionnettiste, qui n’a eu d’autre choix que d’aller se terrer
dans un petit théâtre désaffecté du nouveau centre-ville. boutique ésotérique de Lullaby
Les fantômes qui hantent les lieux sont très appréciés du
Vilain et il assiste assez souvent à leurs représentations. Si l’on ne s’attache qu’à sa devanture, le « Spirited Away »
Deus Ex Machina n’imagine pas une seconde que les pauvres ressemble à n’importe quelle librairie ésotérique New Age.
comédiens trépassés sont en fait des espions à la solde de leur Les adeptes des sciences holistiques y trouveront à n’en pas
ancien maître. Ainsi, le vieux membre du Réseau Dormant douter leur bonheur parmi les nombreux rayonnages de livres
est sûrement la personne la mieux informée sur les plans de vulgarisation. Le sorcier ou la sorcière, débutants comme
de l’étoile montante du crime de la Cité des Neuf Muses. confirmés, seront guidés avec bienveillance dans l’utilisation
des médecines alternatives en vue d’assurer leur plénitude
Le Petit Olympe et leur bien-être personnel, ou pourront être initiés avec
prudence et éthique à la pratique de la magie blanche afin
Le Petit Olympe est un luxueux palais de style néoclassique de résoudre le moindre de leurs problèmes du quotidien. En
généreusement donné par la ville à ses Héros bienfaiteurs, plus de la théorie, la boutique offre également un très large
les Young Olympians, en remerciement des nombreux services choix de matériel et d’accessoires : porte-bonheurs, gris-gris,
rendus à la population d’Enneapolis. Les jeunes Supers en talismans, composantes animales, minérales et végétales,
ont fait un véritable lieu de vie, décoré des innombrables supports de divination, ustensiles de sorcellerie divers
dons et cadeaux faits par la population, les riches mécènes, et variés... La boutique est tenue par une vendeuse passionnée
et les sponsors avec qui ils entretiennent de faramineux et expérimentée, la douce et serviable Cassandra, qui est
contrats publicitaires. Le palais fait ainsi plus figure de bric- toujours de très bon conseil avec les acheteurs occasionnels
à-brac désordonné et surchargé que de demeure de prestige comme les clients réguliers.
décorée avec goût et mesure. Mais il semble que cette

192
Le Miroir d’Atropos
Structure 2 (6 PS)
La boutique est en fait le quartier général de Lullaby, la célèbre
Essence 120
héroïne de la Confrérie qui a pour mission de protéger
(l’utilisateur peut y puiser à loisir pour son usage personnel, la
la population d’Enneapolis des menaces du monde magique. réserve n’est restauré qu’avec l’Essence des âmes drainées par le
Sa gentille librairie ésotérique dissimule une immense miroir).
arrière-boutique où la sorcière a accumulé un grand nombre Pouvoirs Augmentation permanente d’Aspect (Percep- 6
d’artefacts occultes et de reliques mystiques. Heureusement tion, Intuition )
99% d’entre eux ne sont que des objets magiques mineurs Absorption d’Énergie (spirituelle) (Bonus : les 6
ou ne présentant aucun danger. Par contre quelques- points d’Essence drainés sont stockés de ma-
uns d’entre eux représentent une réelle menace. Lullaby nière permanente dans le miroir)
les conserve car il s’agit d’artefacts extrêmement anciens, Précognition (Bonus : une fois que le consultant 6
souvent indestructibles, et ayant une importance majeure a vu sa mort dans le miroir, il lui est impossible
pour l’histoire du monde magique. Et on ne peut éthiquement d’échapper à sa fin et ce quel que soit le moyen
utilisé. C’est le miroir qui finira par absorber
et moralement pas se débarrasser de tels reliques quand l’âme du malheureux afin de renforcer son
on appartient à la grande communauté des pratiquants pouvoir)
des arts mystiques ! Ainsi, Lullaby compte par exemple Invocation (Restrictions : permet uniquement 6
parmi ses plus belles pièces le Miroir d’Atropos, qui permet d’invoquer les Moires : Atropos l’Inflexible,
à celui qui y contemple son reflet de connaître l’heure Lachésis la Répartitrice, Clotho la Fileuse)
de sa mort, ou la Tête Qui Parle de Xu Fu, la tête momifiée Régénération (physique) (Restrictions : le pou- 3
d’un légendaire sorcier chinois qui permettrait de manipuler voir n’est utilisable que par le miroir afin de se
le monde des rêves et de priver l’humanité de sommeil ! réparer)
Mais l’objet le plus notable, qu’elle serait parvenue il y a peu
à soustraire à Hapsoutnosis, serait le Coeur de Tlamacazotec, La Tête Qui Parle de Xu Fu
le cœur momifié d’un sinistre prêtre-magicien aztèque qui Structure 3 (14 PS)
donnerait des pouvoirs phénoménaux à celui qui en fait usage !
Pouvoirs Absorption d’Énergie (spirituelle) 6
Heureusement, l’arrière-boutique est protégée magiquement
Régénération (physique) (Restrictions : le pou- 4
contre toute tentative de scrutation ou d’intrusion, qu’elle voir n’est utilisable que par la Tête Qui Parle afin
soit physique, mentale ou spirituelle. de se réparer)
Précognition (Restrictions : les visions sont ren- 6
dues oralement par la Tête, en mandarin, et de
manière cryptique)
Voyage dimensionnel (Restrictions : ne permet 6
Le Cœur de Tlamacazotec que de se rendre dans la Dimension onirique)
Structure 3 (12 PS) Contrôle mental (rêves, actions, mémoire) (Bo- 6
nus : aire + 1, Paramètre augmenté aire +14 !)
Pouvoirs Invulnérabilité (Physique, Mentale, Spirituelle) 9
Restriction (générale) : le porteur de la Tête Qui Parle ne peut
Régénération 9 plus dormir et perd un point d’Essence par jour où il utilise les
Drain Spirituel (Restriction : draine également 8 pouvoirs de l’artefact.
le sang de la victime)
Sorcellerie (Aire, Volume, Durée, Taille, Tempé- 9
rature, Structure, Masse, Vitesse / Composante,
2 Le sang du sorcier ou d’une victime)
Restriction : afin de pouvoir bénéficier des pouvoirs du Cœur le
sorcier doit remplacer le sien par l’artefact. En dehors du corps
d’un hôte le Cœur bénéficie seulement de ses pouvoirs d’Invul-
nérabilité et de Régénération.

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Le Théâtre des Neuf Muses locale. Certaines mauvaises langues diront qu’ils profitent
très largement des avantages fiscaux liés à leurs élans
Le Théâtre des Neuf Muses fait partie des édifices qui de générosité, d’autres plus moralisateurs diront qu’ils essayent
participent à la magnificence et à la domination incontestée de « soigner » leur conscience. L’hôpital peut ainsi se vanter
de la ville d’Enneapolis sur le domaine culturel avec le Hall d’être un acteur majeur dans le domaine de la recherche
des Neuf Muses et le Musée des Sciences Naturelles. Ce médicale. Il bénéficie d’ailleurs d’un partenariat privilégié
bâtiment de style Rococo des plus typiques accueille les pièces avec Nova Labs en ce qui concerne les protocoles de thérapie
et les acteurs les plus prestigieux depuis près de cent-cinquante génique, les exosquelettes de rééducation et les prothèses
ans. Dans les années 50 les lieux furent modernisés afin cybernétiques de remplacement.
de pouvoir accueillir des projections cinématographiques
et des concerts. Cela permit à la cité, en plus d’être réputée L’Enneapolis General Hospital a été construit à l’emplace-
pour son Carnaval, sa biennale des arts et des lettres, ses ment même d’une église qui faisait office de dispensaire
Dionysiaques d’Or célébrant le monde du théâtre, d’être pour les plus démunis depuis le milieu du XIXème siècle.
une destination prisée pour son festival de musique classique Le petit édifice religieux fut ravagé par les flammes durant
et que son centre international de la dramaturgie fasse la Grande Dépression. Le projet d’hôpital universitaire
office de lieu de retransmission télévisée pour la cérémonie moderne ne se concrétisa qu’après la Seconde Guerre
de la Nuit des Muses qui rend hommage chaque année aux mondiale, et on reconstruisit une chapelle néo-romane au
métiers du cinéma. En effet depuis le Big One et la création sein même du nouvel ensemble. Cette chapelle se trouve
de l’utopie de San Angeles, les studios de cinéma et ses à l’emplacement même de l’un des nexus de la Toile Mystique,
Academy Awards furent bannis hors des limites de Fallen et donc de l’un des portails scellés. C’est Euterpe, la Muse
Angels. Ark City devint alors le nouvel Hollywood et Enneapolis de la Musique, qui en est la gardienne attitrée. Pour le commun
la ville qui célébrerait le septième art. des mortels, le lieu est dédié à Ste Venice (Véronique). Ceci
explique que bon nombre de femmes viennent y prier afin
Le Théâtre, en dehors de ses attributions habituelles, est de demander à la Sainte d’apaiser leurs maux.
également le lieu d’exactions préféré de Deus Ex Machina
et de ses acolytes. Le Vilain aime à y organiser des représen- Pygmalion Inc.
tations théâtrales où il oblige ses victimes à jouer des pièces
sordides de sa composition. Evidemment, ils connaissent Une immense tour de verre et d’acier, de style néo-gothique,
toujours une triste fin ! Deus Ex Machina pousse même le vice ayant l’aspect d’un sinistre beffroi au sommet duquel est sise
en filmant ses représentations, qui sont ensuite diffusées, une impressionnante horloge astronomique d’inspiration
à une heure tardive, sur la chaîne culturelle du Dark Channel. médiévale, trône fièrement dans le nouveau centre d’affaire
Les productions « snuff » ont toujours beaucoup de succès de la Cité des Muses. Elle abrite le siège de l’une des sociétés
dans le milieu... les plus prospères de la ville, la Pygmalion Incorporated.
Derrière ce nom se dissimule un holding à la structure
Le « New Downtown » byzantine, et pas seulement pour des raisons d’optimisation
fiscale, mais surtout pour occulter ses activités plus… discu-
Le New Downtown est le centre-ville moderne de la Cité tables dirons-nous… Ainsi, aux yeux du public, la respectable
des Neuf Muses. Le quartier se développa dans les années 50 corporation est connue, voire même reconnue, pour son
alors que la municipalité décida de rénover les vieux logements expertise et son professionnalisme dans le domaine des arts.
populaires datant de la fondation de la ville. La classe ouvrière En une vingtaine d’années la multinationale a su se hisser
fut transportée dans un quartier tout neuf, en périphérie, et s’imposer en tant qu’acteur incontournable sur le marché
tandis que les buildings flambant neuf poussèrent comme de l’achat et de la revente d’œuvres d’art. Elle dispose
des champignons. Le quartier fut durement touché durant d’importants moyens logistiques, d’espaces de stockage,
le Grand Génocide et donc reconstruit au début des années 90 de lieux d’exposition et de vente dans les principales villes
pour prendre la forme qu’on lui connaît encore aujourd’hui. des États-Unis (Fallen Angels exceptée), mais aussi dans
monde, même si le noyau dur de ses infrastructures se situe
Enneapolis General Hospital * bel et bien à Enneapolis. On peut honnêtement affirmer que
l’omnium contribue à sa mesure au rayonnement artistique
L’Enneapolis General Hospital est l’une des plus grandes de la ville, mais alimente aussi sa réputation de plaque
réussites de la ville en matière de santé et d’action sociale tournante internationale en ce qui concerne la contrebande,
puisqu’il s’agit ni plus ni moins que du deuxième hôpital le vol et le recel d’œuvres d’art.
universitaire public de l’état d’Illinois après celui de Chicago.
Mais pour en arriver à ce niveau d’excellence, il a fallu faire La société Pygmalion est la propriété exclusive du très
preuve de pragmatisme. C’est ainsi que l’institution est très discret magnat des affaires Ryan Argoid, qui n’est autre
largement financée par des dons privés, provenant des riches qu’un prête-nom pour le tristement célèbre Dorian Gray. Il créa
familles d’Enneapolis, donc très souvent associées à la pègre la corporation alors qu’il décidât de s’installer durablement

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à Enneapolis, au début du Jeu de Dupes, afin de s’adonner les pieds depuis vingt ans. Les Héros détournent le regard
à ses deux passions : la licence et le crime. Son holding en tentant de se convaincre qu’il ne se passe rien et que
d’import-export d’objets d’art, presque tous volés ou acquis cela n’existe pas. La pègre locale, quant à elle, ne fait plus
à vil prix sous la contrainte, compte également un réseau grand chose pour tenter de « réguler » ce joli capharnaüm.
particulièrement dense de lieux de convivialité (bars, boîtes La situation a d’ailleurs fini par leur échapper et leur causer
de nuit, casinos, hôtels de passe) qui flirtent très largement le plus grand tort, tellement que la population a rebaptisé
avec le crime organisé. Les activités criminelles (trafic leur joyau d’émeraude le « Dante’s Park » quand vient
de drogue, prostitution, vente d’armes, esclavage moderne, le crépuscule, et jusqu’à l’aube.
vol, recel) florissantes de son impressionnant réseau lui ont
permis d’attirer l’attention du Syndicat, qu’il a fini par rejoindre VersuS, Enneapolis
« officiellement » en 2017, après d’âpres négociations. Il peut
ainsi se targuer d’être le seul membre du conseil des familles Il peut paraître assez évident que VersuS tienne à main-
des fondateurs d’Enneapolis à ne pas être d’origine italienne, tenir une succursale de moyenne importance dans la Cité
à ne pas être né dans la Cité des Muses, et à ne pas avoir des Muses. Et c’est ainsi que notre discrète société de publicité
prêté serment d’allégeance à Lord Carbon. On dit qu’il aurait et de promotion événementielle occupe un modeste immeuble
réussi cet exploit en aidant à déjouer un attentat contre néoclassique de vingt-cinq étages au pied du Verone’s Park.
le conseil, revendiqué par le Cartel, alors que ce dernier Les employés y trouveront toutes les infrastructures standards
tentait un retour aux « affaires » dans la Cité des Muses. que peuvent proposer une succursale de la corporation :
Évidemment l’attentat fut habilement instigué par Dorian services administratifs, clinique médicale, espaces de détente
Gray, ce en manipulant les agents des Patrons d’Ark City, (avec accès au Dark Channel et à internet), salles de sport,
comme lui seul en a le secret... dojos d’entraînement, piscine, sauna, chambres individuelles,
dortoirs destinés aux équipes en mission, cellules de stockage
Le Verone’s Park et de confinement, parking (avec une poignée de véhicules
de fonction toujours indisponibles), et le fameux réfectoire
Le Verone’s Park est le joyau d’émeraude du centre-ville avec son buffet à volonté ouvert 24h/24 !
moderne. Le Parc fut érigé à l’occasion du grand programme
de reconstruction du New Downtown juste après la fin VersuS a toujours gardé un œil très vigilant sur la Cité
de la Croisade contre le Mal. Une surface de quarante des Muses. Une équipe de Régulateurs du Bureau des Affaires
hectares fut ainsi transformée en un majestueux jardin Magiques, appelée ironiquement les « Dizzy Wizzy », est
à l’italienne, et ceinte par un chapelet de buildings de style d’ailleurs présente en permanence sur place, prête à inter-
néoclassique. Le lieu est aussi bien fréquenté par les flâneurs venir au moindre phénomène occulte inexpliqué ou en cas
et les familles que par les sportifs, qui peuvent déambuler d’incidents spirituels majeurs. L’équipe étant très occupée par
sur les nombreux sentiers de verdures et les labyrinthes ses fonctions, les activités de régulation plus conventionnelles
végétaux décorés de statues antiques, d’ornementations sont laissées au personnel référent standard, qui n’aura pas
florales, de grottes mystérieuses, de fontaines tumultueuses d’autre choix que de faire le voyage depuis Heropolis, le Bureau
et de bassins placides. Le parc est connu pour sa demi-douzaine d’Enneapolis étant devenu leur « chasse gardée ». Cela amène
de kiosques à musique qui abritent chaque jour de petits parfois à quelques tensions internes entre Régulateurs. En
récitals improvisés ou des formations d’habitués jouant leur effet, ils estiment, à juste titre, que ces privilégiés, disposant
répertoire classique ou baroque. Un vaste espace au cœur du de toute l’attention et de la confiance de la hiérarchie, ainsi
parc est dédié aux concerts en plein air et permet d’accueillir que de tous les moyens logistiques et humains associés, vivent
cinq mille spectateurs. Le parc est également réputé pour bien loin de la réalité du terrain. Ils ne se rendent même pas
sa scène de théâtre classique qui date de l’inauguration compte qu’ils minent le travail de leurs pairs au quotidien.
du lieu en 1991. La représentation de Roméo et Juliette La grogne monte donc. Et cela pourrait bien déboucher sur
eut un tel succès que l’on décida de conserver ses décors, une « grève administrative » qui profiterait aux Vilains peu
en particulier son fameux balcon, qui finit par donner son regardants quant au respect des quotas, mais aussi aux Héros
nom au parc. Enfin le Verone’s Park n’est pas de reste en un peu brutaux et dérangés...
ce qui concerne les sciences puisqu’il compte en son sein
un centre de recherche ornithologique et de préservation
de la faune aviaire.
La nuit, le Verone’s Park devient probablement le lieu le plus
dangereux de la ville. Il concentre alors toutes les activités
illicites et criminelles que la Terre puisse porter : trafic de dro-
gues, prostitution, vente d’armes, marché noir, règlements
de compte et autres crimes de sang. Il ne fait donc pas bon
d’y traîner sans une très bonne raison, et des moyens pour
protéger ses biens et sa personne. La police n’y met plus

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Palace Estate Island le milieu du crime et contribua à construire le mythe familial.
Le clan est immortel ! Les Carboni sont encore de nos jours
Palace Estate Island est un véritable petit paradis au sein des acteurs incontournables de la Cité des Muses, et leur
de l’Archipel des Dix Loges. Ceux qui connaissent et apprécient palais un marqueur fort de leur pouvoir et de leur prestige.
le lieu ne tarissent pas d’éloges, la surnommant en toute Bien que complètement profane en ce qui concerne l’histoire
simplicité la « Capri des Grands Lacs ». En effet, en dehors occulte de la ville et de ses enjeux spirituels, Enzio Carboni
de la vingtaine de villas de luxe établies sur son sol, le cadre a récemment décidé de faire venir à ses côtés l’une de ses
naturel exceptionnellement authentique et paisible a été nièces, Livia, qui n’avait qu’à peine deux ans au moment
préservé des ravages de la modernité, pour le plus grand plaisir de la guerre contre le Cartel. La jeune fille faisait partie
de sa poignée d’habitants. Car, il ne faut pas se leurrer, Palace des quelques enfants qui avaient été mis en sécurité en
Estate Island est, et a toujours été, une forteresse inexpugnable Toscane, sur les terres ancestrales de la famille. Préservée
pour les plus riches. Les nantis y vivent coupés du monde, en étant maintenue très loin du panier de crabes qu’est
protégés de la violence et de la misère derrière une enceinte Enneapolis, elle fit montre très tard de capacités mystiques,
de béton et de fils de fer barbelés. L’île n’est reliée au Vieux faisant d’elle l’unique dépositaire de l’héritage des Strega.
Port et au Quartier Populaire que par un unique pont, chacun Leurs aïeux étant morts prématurément, Enzio et elle n’eurent
pouvant faire penser à la frontière entre les deux Corées. jamais l’occasion d’être investis dans leur rôle de gardiens
En effet, ses riches habitants, tous ou presque membres du portail de Melpomène. C’est donc par pure tradition,
des vieilles familles de pègre, ont le rare privilège de pouvoir et surtout superstition, familiale que Lord Carbon exigea
s’offrir ce niveau de sécurité, et la tranquillité qui en découle. que Livia vienne assumer son rôle au sein Palazzio Carboni.
Mais ce fait est inconnu du grand public, et une chape
Le Palazzo Carboni * de plomb est maintenue par les plus fidèles du Don. Au
final, Livia vit cloîtrée dans une prison dorée (et ça n’a rien
Le Pallazzio Carboni est une merveille architecturale inspirée d’une métaphore…), et découvre petit à petit la tâche qui
des palais de la Renaissance florentins et romains. Il fut lui incombe. Elle n’est pour l’instant parvenue qu’à échanger
le premier à être construit, en 1877, par l’illustre patriarche avec le fantôme de son arrière-arrière-grand-tante, Canidia,
Giuseppe Carboni, fondateur d’Enneapolis, afin de célébrer ses qui lui a révélé sa destinée, mais pas encore comment
origines, d’inscrire sa réussite dans l’histoire, et surtout de faire l’accomplir pleinement. Elle voit sa tâche comme un véritable
montre de sa grande fortune. On dit qu’il fit venir à grand frais, fardeau et souhaite plus que tout échapper à son devoir
de sa région d’origine, la Toscane, tous les matériaux rares familial. Livia profitera de la moindre occasion, et tentera
et précieux nécessaires à la construction du palais. La légende de séduire le premier Vilain ou sbire qui lui passe à portée
dirait même qu’il aurait fait démonter un palais florentin pour le convaincre de l’aider à s’enfuir de sa cage de luxe. Si
pierre par pierre, qu’il aurait fait transporter par bateau une telle chose advenait, Lord Carbon mettrait tout en œuvre
et remonter à l’identique sur l’île dédiée à la Melpomène, pour la retrouver, et châtier les coupables, de la manière
la Muse de la Tragédie. Sur ce point la veille Strega de la famille, la plus exemplaire qui soit. Évidemment Hapsoutnosis serait
Canidia, qui avait été consultée par le patriarche pour lui plus qu’intéressée de mettre la main sur la jeune sorcière
indiquer le lieu où il devrait construire son palais, avait bien pour en faire l’une de ses apprenties, tout comme Lullaby,
raison : la destinée de la famille Carboni serait une tragédie. qui, elle, ferait tout pour la soustraire à la tutelle de son oncle
Averti et convaincu de l’importance de protéger ce lieu et la protéger de son milieu familial toxique.
sacré (l’un des portails spirituels de l’Archipel), Guiseppe
Carboni se résolut à jouer ce rôle, quitte à sacrifier sa Le Palais de la Nuit
vie et les membres de sa famille. Son fabuleux palais fut
donc érigé juste au-dessus du portail, accessible, bien que Le Palais de la Nuit est sans aucun doute le plus bel édifice
scellé, par une chambre secrète de la crypte familiale. Ce de l’île. Il fait la synthèse de multiples influences artistiques
« pacte », contracté par le vieux patriarche à la demande de sa et culturelles qui mêlent ainsi agréablement et subtilement
Strega, assura la prospérité et la renommée de la famille, les canons architecturaux des styles égyptien, grec classique,
mais jusqu’à aujourd’hui tous les grands hommes qui ont byzantin, et orientaliste. Le palais est une telle merveille
dirigé le clan, ainsi que leurs proches, ne sont jamais morts qu’il pourrait être un site réputé, étudié par les plus grands
paisiblement dans leur lit, et ont tous connu une fin violente, experts et universitaires de la planète, s’il n’était pas totale-
souvent en pleine gloire. Le dernier d’entre eux, Enzio Carboni, ment inconnu du grand public. En effet, il a la particularité
est le seul à avoir défié la Destinée en revenant littéralement d’être complètement invisible aux yeux des norms.
d’entre les morts. Alors qu’il devait succéder à son père,
Milo, toute sa famille, ou presque, trouva la mort dans Ce prodige est évidemment le fait de sa seule propriétaire,
un attentat commandité par le Cartel, en 2004. Il bénéficia Hapsoutnosis, qui est parvenue à s’approprier un domaine
des bons soins et de la technologie de Nova Labs, ce qui lui sur l’île de Melpomène en prenant secrètement le contrôle
permit de revenir triomphalement aux affaires un an plus de la famille Sforza en 1922, et ce sans que les Carboni, leurs
tard. Son retour fit l’effet d’une résurrection christique dans « patrons », ne découvrent jamais le pot-aux-roses. Ainsi, elle

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« remplaça » leur frustre villa de style Renaissance par son lieu, Sawyer appela des renforts pour circonscrire les lieux
somptueux palais magique dont la beauté ne se révèle qu’aux et, conscient de la menace qui pesait désormais sur le pays,
seuls Supers qu’elle aura préalablement désignés. C’est dans et le monde, se mit personnellement en quête d’un shaman
ce cadre qu’elle entretient sa cour, la Cabale, et forme ses qui pourrait refermer la brèche. Il le trouva après plusieurs
acolytes, les Filles de Salem. Le palais offre tout ce dont on mois de recherche dans le grand nord canadien, là où s’étaient
pourrait rêver, sans avoir jamais eu besoin de le demander, réfugiés tous les vénérables sages des tribus des Grands Lacs
pour parfaire sa pratique de la magie et faire pâlir tout sorcier afin de se préserver du conflit. Malgré le sang que le général
qui se respecte : bibliothèque occulte des plus exhaustives, avait sur les mains, il parvint à convaincre l’un d’entre eux,
cercles d’invocations, laboratoires de recherches alchimiques, Isha, qui le suivit, résigné, car il savait qu’il allait accomplir
et surtout un mausolée aux dimensions cyclopéennes où sa destinée. Isha accomplit le rituel qui permit de refermer
la Reine entrepose toutes ses richesses, et sa fabuleuse la faille dimensionnelle, et périt avec Sawyer, qui se sacrifia
collection d’artefacts légendaires. Elle poussa même le vice également pour lui permettre d’accomplir sa tâche. Ses
jusqu’à détourner une partie de l’immense source d’Essence officiers, avertis de la nature de la menace et de la nécessité
générée par le nexus sur lequel est construit le Pallazio de protéger le portail, prirent la responsabilité d’installer
Carboni. C’est par ce biais qu’elle alimente l’enchantement un camp militaire permanent, convainquant assez facilement
qui permet à sa demeure de phaser partiellement dans les politiciens, dans ce contexte de guerre, de maintenir
l’espace astral, et par conséquent d’exister entre les deux une base de la Navy dans la région. L’armée surveilla donc
dimensions. Elle s’assure ainsi discrétion et sécurité, mais les portails, seule, jusqu’à la venue des familles marchandes
fragilise dangereusement le sceau du portail dimensionnel une trentaine d’années plus tard. À l’occasion de la fondation
de Melpomène. Si je vous disais qu’elle le sait, mais s’en d’Enneapolis, un pacte fut scellé entre les officiers et les Strega
fiche cordialement, vous ne seriez pas surpris... pour gérer efficacement la menace. Depuis, l’alliance entre
les militaires et les Carboni est demeurée inchangée,
La Base Militaire * et chacun fournit des moyens matériels et humains pour
remplir les termes de l’arrangement. Seulement la Division
L’une des îles de l’Archipel des Dix Loges est occupée par des Phénomènes Paranormaux du HELMET commence
des installations de l’US Navy. Cette implantation date à mettre un peu trop son nez dans les affaires de la Navy.
de la Guerre de 1812, alors que la situation stratégique exigea La situation risque de devenir explosive car les officiers actuels,
qu’un corps d’armée doté de navires légers et modernes dé- tous dans la confidence et traditionnellement investis dans
fendent le lac Michigan et la frontière américano-canadienne. leur mission de défense contre les entités dimensionnelles,
Aujourd’hui il s’agit d’un régiment doté de technologies voient d’un très mauvais œil que l’on marche sur leurs
de pointe, développées avec le concours de Nova Labs, mais plates-bandes. Comme le PPD, la Navy dispose d’une unité
leur mission de patrouille à la frontière est devenue un objectif spéciale de commandos marines initiés aux problématiques
secondaire. En effet, la base militaire, que les marines appellent mystiques et équipés par Nova Labs. Bien qu’ils bénéficient
affectueusement « Hearthkeeper » (Gardien du Foyer, du d’un excellent entraînement, ces commandos manquent
nom de la tribu amérindienne qui habitait la région), est de pratique, et sont donc potentiellement moins efficaces
devenue un immense camp d’entraînement pour les forces que les escouades du PPD. En effet, ils n’ont pour l’instant
navales, dont les fameux Navy Seals. pas eu à s’opposer à des entités spirituelles, puisqu’ils ont
consciencieusement rempli leur rôle de gardien.
L’Île de Clio, Muse d’Histoire, est donc occupée par
l’armée. Mais cette dernière ne le fait pas que par pur Le Pénitencier Fédéral
intérêt stratégique. En effet, les militaires sont les gardiens
de l’un des portails de l’Archipel. Lors de la Guerre de 1812, Le Pénitencier fédéral n’est pas à proprement parler un quartier
le régiment de cavalerie du général Sawyer décima com- d’Enneapolis, mais plutôt un affleurement rocheux assez distal
plètement les reliquats des dernières tribus amérindiennes de l’Archipel sur lequel on décida de construire une prison
de la région. Celles-ci avaient eu la mauvaise idée de prendre à la fin du XIXème siècle. La prison d’Enneapolis, de sinistre
les armes contre l’Etat Fédéral dans ce contexte difficile afin réputation, fut très vite surnommée « l’Alcatraz des Grands
de sauvegarder le peu de terres qu’on leur avait laissées. Lacs », jusqu’à ce qu’elle devienne un pénitencier fédéral
La réponse fut à la hauteur de la situation : expéditive. Mais à la fin des années 30. À cette occasion, on construisit
le général Sawyer prit conscience assez rapidement de l’erreur un pont, ce qui permit au pénitencier d’être enfin rattaché au
qu’il avait commise alors que ses soldats furent attaqués par continent. En effet, avant cela, les prisonniers ne pouvaient
des entités des Dimensions Profondes : la mort des derniers y être acheminés que par voie maritime. Malgré tout, le pont
Gardiens du Feu avait causé l’ouverture d’une brèche menant au pénitencier peut être relevé en cas d’urgence
spirituelle au niveau du portail de l’île où le régiment avait afin d’éviter à d’éventuels prisonniers qui seraient parvenu
installé son camp de base. Le général, très superstitieux, à se faire la belle de gagner la ville. Bon, il leur faudrait encore
eut l’intelligence d’interroger ses éclaireurs amérindiens, traverser deux autres ponts, et se confronter aux marines
qui lui racontèrent la légende des Dix Loges. En premier qui ont leur base toute proche et ne manqueraient pas

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alors de leur faire bon accueil. Tout ceci explique pourquoi Malicide et la fin de la Croisade contre le Mal. Seule une dou-
les évasions restent rares, et se font alors plus favorablement zaine de pensionnaires particulièrement dangereux eut donc
par le lac, même si cela reste extrêmement risqué puisque le temps d’être internée, et servit de sujets d’expérimentation
la Navy, les garde-côtes, et plusieurs agences fédérales pour développer les techniques de contention destinées aux
patrouillent régulièrement dans la zone. Cela n’empêche pas au Supers dotés de capacités spirituelles, là où les installations
pénitencier d’être un lieu extrêmement dangereux, car, même de Fallen Angels se spécialisèrent dans la prise en charge
si aucun Super n’y est enfermé, tous les grouillots de la pègre des individus ayant des pouvoirs de destruction de masse.
(suffisamment bêtes pour se faire pincer...) et les meurtriers, Black Wall ne chôma en rien durant la période de Paix
violeurs et braqueurs les plus dangereux de l’état du Michigan et accueillit même secrètement quelques « Héros » qui
y sont envoyés. Les conditions à l’intérieur y sont terribles, avaient abusé de leurs dons ou présentaient de graves
aussi bien pour les matons que pour les prisonniers, soumis troubles mentaux. Tout ceci prépara au mieux l’institution
à la loi du plus fort, des gangs, et autres affiliés aux familles à la mise en place du Jeu de Dupes au début des années
du crime organisé. Ceux qui tentent de s’en affranchir, ou ont 2000. Ainsi, tous les sujets problématiques capables de magie
commis des crimes hautement réprimés par la « profession » appréhendés par les Héros ou les Régulateurs finissent
(viols et meurtres d’enfants) ont une espérance de vie qui encore de nos jours entre les murs de Black Wall Inc.
ne dépasse pas une semaine... à Enneapolis. Une telle concentration pourrait d’ailleurs
se révéler problématique dans les années à venir, ce même
Black Wall Inc., Enneapolis * si toutes les mesures d’exception sont mises en place pour
rendre le lieu inexpugnable. Ceci n’est évidemment possible
Le centre pénitencier de très haute sécurité de Black Wall que parce que la prison est construite sur l’un des nexus
est un ensemble d’installation de détention ultra moderne de la ville, et donc l’un des dix portails dimensionnels
à destination des Supers. Les premiers bâtiments furent de l’Archipel. L’énergie du nœud tellurique fut détournée
érigés sur l’Île de Calliope lors du Grand Génocide, en 1986, pour que toute personne ayant des capacités mystiques soit
alors que les forces du Bien décidèrent de tester des mesures siphonnée de leur Essence et dépossédée de son don. Pour
humaines pour enfermer les Vilains appréhendés durant l’instant tout semble sous contrôle, mais des personnes très
le conflit. Avant, l’île était devenue une décharge à ciel mal intentionnées pourraient tenter de libérer les sinistres
ouvert où ne vivaient que des familles de récupérateurs pensionnaires du lieu, Hapsoutnosis en tête.
et des indigents expulsés des quartiers populaires. Les lieux Voilà pourquoi le HELMET fut appelé à la rescousse, tout
furent complètement réhabilités ; la décharge déplacée sur d’abord pour renfoncer la sécurité des lieux, à l’aide du matériel
le continent, les habitants réinstallés dans des logements adéquat développé dans les laboratoires locaux de Nova
sociaux neufs dans le quartier populaire, et un centre Labs, mais également pour former une unité spéciale de lutte
de recherche de Nova Labs fut construit derrière une enceinte contre les activités magiques et les entités dimensionnelles :
de béton armé de quinze mètres de haut, apanage devenu la Division des Phénomènes Paranormaux ou PPD. L’escouade,
caractéristique de la société qui allait devenir Black Wall composée de douze spécialistes des problèmes mystiques,
quelques années plus tard. Les installations pénitentiaires prend de plus en plus d’importance au vu des nombreuses
définitives furent achevées quelques mois avant le Rituel du occurrences mystiques qui surviennent ces dernières années

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dans la Cités des Muses. Seulement les agents de la Division durant la période de Paix. Il bénéficia même d’un plan
commencent à gêner de trop nombreuses personnes, de rénovation pour devenir un paisible port de plaisance
Hapsoutnosis la première, de nombreux sorciers et sorcières, destiné aux pêcheurs fortunés et aux navires de luxe. De toute
mais également les Régulateurs (qui les considèrent comme façon la pègre s’était adaptée et avait déplacé ses activités
des incapables), et les agents de sécurité de Black Wall (qui criminelles sur le Port Moderne. Il était en effet des plus
les considèrent comme intrusifs et trop sûrs d’eux). Une petite aisés pour elle de les dissimuler au sein du trafic portuaire
guerre des « polices » pourrait bien éclater dans un proche courant. Le Vieux Port devint ainsi une enclave pour riches,
avenir si les agents du PPD continuent à se mêler de ce qui qu’ils n’hésitent pas à utiliser comme embarcadère pour
ne les regarde pas... la luxure et le vice. Ils n’ont pour cela qu’à quitter la côte.
Leur destination favorite est souvent le Canada, non pas pour
Le Vieux Port * aller y trouver un coin de pêche tranquille, mais pour gagner
l’un des nombreux casinos ou bordels qui pullulent de l’autre
Le Vieux Port d’Enneapolis est un quartier à part entière côté de la frontière. Les fêtes somptueuses arrosées d’alcool
établi sur l’Île de Polymnie depuis la fondation de la ville au et de drogues sont également monnaie courante sur le lac
milieu du XIXème siècle. En fait, une rade abritée et quelques Michigan, et les autorités fédérales sont « invitées » à ne pas
pontons se trouvaient déjà sur place avant, puisqu’il est attesté venir troubler les réjouissances, ce même quand les pires
qu’un comptoir commercial pour les trappeurs, les pêcheurs exactions ont lieu à bord. Il est en effet courant de repêcher
et les marchands de bois existait déjà depuis la fin du des prostitués et des « importuns » sur les bords du lac…
XVIIème siècle. En dehors du Old Downtown, c’est d’ailleurs
le quartier de la ville qui connut l’expansion la plus fulgurante Le Port Moderne
durant la seconde moitié du XIXème siècle. Le commerce
de matières premières avec le Canada était en effet des plus Le port moderne est la zone d’activité commerciale la plus
florissants à l’époque, et permit de faire la fortune des familles bouillonnante et florissante de la Cité des Muses. Sa construc-
des fondateurs de la ville. Mais, alors que la ville continuait tion débuta dans les années 40, alors qu’une plateforme
à se développer, le port commença à montrer ses limites logistique de grande envergure devint une nécessité afin
et une seconde zone portuaire fut développée au tout début d’acheminer le matériel destiné à l’armée américaine durant
des années 40, à la faveur du second conflit mondial, qui le conflit mondial. De plus, la présence d’un camp d’entraî-
nécessitait que des quantités toujours plus grandes de matières nement de la Navy a fait d’Enneapolis un acteur de premier
premières soient acheminées en provenance du Canada. plan dans la préparation des stratégies et tactiques destinées
Les nouvelles installations, modernes et attrayantes, firent à préparer et organiser l’opération Overlord, c’est-à-dire
dépérir petit à petit ce que les habitants commencèrent le débarquement des troupes alliées sur le sol européen. À cet
à appeler le « Vieux Port », afin de le distinguer du nouveau. effet, c’est l’armée qui bâtit un immense polder à proximité
Le quartier commença alors à s’appauvrir et se délabrer à vue du Vieux Port avec pour objectif d’étendre ses capacités
d’œil, jusqu’à devenir un véritable coupe-gorge à la veille de traitement des marchandises et des matières premières
du Grand Génocide. Les trafics les plus illicites, lucratifs de première nécessité (pétrole en tête) en provenance du
et les exactions les plus violentes avaient cours dans le quartier, Canada. On aurait pu penser que ces installations temporaires
et les Héros comme les Vigilantes étaient peu nombreux seraient démontées après la guerre, mais la multiplication
à s’y risquer à l’époque. Il faut dire que les grandes familles des échanges économiques dans la région encouragea
de la pègre étaient de toutes les combines, et protégeaient les grandes familles à investir dans le développement du
leurs investissements tant qu’elles en tiraient de substantiels port moderne. Cela permit à la Cité des Muses de gagner
bénéfices. Puis la Croisade contre le Mal frappa durement dignement sa place de second, après Chicago, évidemment.
la ville. Le Vieux Port ne fut évidemment pas épargné. Des Ainsi, l’île artificielle vit sa surface quadrupler en une trentaine
hordes de Vigilants du dimanche fondirent sur le quartier d’années, devenant un quartier à part entière, avec, en plus
pour le nettoyer, comme ce fut le cas un peu partout dans de ses installations portuaires ultramodernes, des espaces
la ville. Enneapolis était loin d’être un haut lieu du conflit, commerciaux (marché aux poissons, grossistes en produits
mais la guerre entre les Vigilantes et le crime organisé fit frais, imports-exports) et des logements à destination
rage, presque qu’autant à Ark City. La pègre engagea tous des professionnels et de leur famille. Elle est reliée à l’Archipel
les moyens qu’elle avait à sa disposition pour défendre ses par trois ponts, menant tous à l’île du Vieux Port.
intérêts et éliminer ces Héros complètement opportunistes
et improvisés. Ce fut un véritable massacre. Tellement Aujourd’hui, le port moderne est vieillissant, et complè-
qu’après cela plus aucun norm n’osa prendre le masque tement gangréné par la pègre, qui avait permis son essor
pour défendre les rues de ville. Le statut de Vigilant devint il y a presque quatre-vingts ans. Il sert en effet à dissimuler
littéralement « maudit ». Et à Enneapolis les superstitions toutes ses activités criminelles les plus lucratives : trafic
ont la vie dure. Malgré ce bain de sang, la pègre finit par d’objets d’art, de drogues, d’armes, et parfois même de gadgets
être mise au pas, de fait, par la victoire des Forces du Bien, quantiumniques volés à Nova Labs...
et le Vieux Port perdit sa réputation de zone sinistrée

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Le Nouveau Pôle Industriel les occurrences et autres incidents paranormaux. La nécessité
de surveiller les portails dimensionnels de très près, ainsi
Le nouveau pôle industriel fut développé ex nihilo à la fin que les récentes exactions d’Hapsoutnosis et de Deus Ex
des années 70, durant le Grand Génocide. Il s’agit d’une île Machina, conduisirent à la création du PPD, qui bénéficia
artificielle, à l’instar du Port Moderne, mais insérée entre le plus naturellement du monde du matériel dernier cri
la vieille Zone Industrielle et le Quartier Résidentiel. tout droit sorti des laboratoires d’Enneapolis afin de lutter
Constituant une sorte de pivot au centre de ces quartiers, contre les dangereuses entités dimensionnelles. Mais leur
un pont le relie à chacun d’entre eux. Pourtant, au départ, plus belle réalisation est sans conteste le Projet Umbrella,
le polder n’était accessible que par la Zone Industrielle. aboutissement de presque cinquante ans d’intensives
L’autre pont fut construit bien plus tard, à la fin des années recherches, qui permirent la création du « Dark Veil », nom
90, durant la période de Paix. Ce projet de nouveau pôle des plus poétiques donné à la Bombe Quantique Spirituelle.
industriel fut l’initiative exclusive de Nova Labs, qui avait Conçue sur le principe de la Bombe Quantique originelle,
besoin d’implanter de nouveaux centres de recherche afin cette arme terrifiante est censée arrêter une invasion d’entités
de diversifier ses activités. Sans surprise, Enneapolis fut dimensionnelles de très grande envergure, et refermer
choisie, ce au regard de son riche héritage mystique. Une fois les failles ou portails utilisés par les envahisseurs. Enfin, en
la voie ouverte, d’autres sociétés de haute technologie, théorie. Elle ne sera donc utilisée qu’en dernier recours,
dans des domaines aussi diversifiés que la robotique, s’il advenait un jour que les dix portails s’ouvrent pour
l’informatique, l’aéronautique ou l’aérospatial, vinrent déverser leurs hordes d’esprits destructeurs. En effet, il n’existe
s’implanter sur l’île. Quelques vieilles usines d’industries plus qu’un unique exemplaire de la bombe et elle n’a fait l’objet
traditionnelles (textile, scieries, confection, agro-alimentaire), d’aucun test grandeur nature, seulement des simulations !
autrefois situées dans le New Downtown, suivirent également Or nous savons bien qu’avec le Quantium on peut toujours
le mouvement alors que le centre-ville fut reconstruit s’attendre au pire...
à l’issue de la Grande Purge. Il faut dire que le conflit avait
presque complètement détruit leurs installations et que « Dark Veil », La Bombe Quantique Spirituelle
le grand plan de réhabilitation les chassa tout naturellement Structure 10 (Quantium pur) (1536 PS)
vers le Pôle. Bien que tranchant très radicalement avec sa
Pouvoirs Drain Spirituel 10
réputation de ville-musée, le quartier fait toute la fierté
Désintégration (Restriction : affecte 10
de la Cité des Muses, la diversité et le dynamisme de ses uniquement les entités spirituelles)
technologies de pointe, dont Nova Labs est le fer de lance,
Bannissement des Entités Spiri- 10
en faisant la petite Silicon Valley du Mid-West. tuelles
Voyage Dimensionnel (Restriction : 10
Nova Labs, Enneapolis permet uniquement de fermer des
portails spirituels)
Les laboratoires de Nova Labs d’Enneapolis sont le plus
grand centre de recherche en phénomènes mystiques
et paranormaux non seulement des États-Unis, mais du
monde ! Le centre fut construit en 1977, la même année Le Quartier Résidentiel
que celui de Fallen Angels, Seattle, et Miami. L’objectif
premier des installations était de développer des techno- Le Quartier Résidentiel est un immense espace d’habitation
logies de rétention à destination des Super-Vilains les plus destiné à la classe moyenne. Alors que l’Île de Thalie n’ac-
dangereux appréhendés durant la Grande Croisade contre cueillait que quelques modestes demeures avant la Seconde
le Mal. Ces chercheurs aidèrent donc à bâtir ce qui allait Guerre Mondiale, le visage du quartier changea radicalement
devenir une dizaine d’années plus tard le centre pénitentiaire à l’occasion d’un projet immobilier démentiel débuté à la fin
de Black Wall, sur l’île de Calliope. Nova Labs maintient des années 40. L’île fut complètement bétonnée avant la fin
d’ailleurs encore aujourd’hui des installations au sein du des années 60. Le cadre naturel fut remplacé par une spirale
pénitencier, afin de surveiller de près le nœud tellurique vertigineuse de résidences modèles, toutes identiques
et son portail. En dehors de cette collaboration aux résultats et proprettes, destinées à des familles de cadres moyens
assez mitigés, les scientifiques de Nova Labs, dirigés par sans histoires. L’expression la plus pure du rêve américain.
l’illustre Planck, continuèrent leurs études des phénomènes Seulement le rêve devint petit à petit un cauchemar alors
magiques et dimensionnels, ce qui leur permit de prendre que les classes moyennes furent durement impactées
conscience de l’ampleur de la menace qui planait sur la ville durant le Grand Génocide. Beaucoup de gens perdirent leur
vers la fin des années 90. En tant que bienfaiteurs modèles, emploi ou furent victimes du climat d’insécurité qui régnait
ils proposèrent leur aide et leur expertise à ceux qui pouvaient très largement à l’époque, ce qui les poussa à abandonner
en avoir besoin. Évidemment, la famille Carboni déclina leur leur maison pour aller se réfugier à la campagne. En effet,
offre, mais le HELMET fut plus qu’heureux de bénéficier il ne faisait pas du tout bon vivre dans une ville où chaque
de l’équipement développé par les laboratoires afin de gérer jour des Supers se peignaient à tour de bras. Le quartier

200
fut réhabilité, comme le reste de la ville, durant la période économique fulgurant initié à l’occasion de la seconde
de Paix et redevint une véritable photo de carte postale, révolution industrielle. C’est ainsi que les premiers taudis
le symbole de la vie tranquille à laquelle tout le monde aspire poussèrent comme des champignons, pour devenir un im-
à Enneapolis, et plus généralement au pays de l’Oncle Sam. mense bidonville durant la Grande Dépression. Les industries
Le portrait n’est pourtant pas complètement idyllique, car, du Downtown et de la Zone prirent également l’habitude
depuis la mise en place du Jeu de Dupes, le Quartier Résidentiel de déverser leurs déchets à proximité des habitations, ce
est devenu une véritable forteresse hyper sécurisée où vivent qui attira des hordes de récupérateurs. La situation sociale
des gens devenus complètement paranoïaques qui n’ont et sanitaire devint tellement insoutenable que le quartier fut
pas hésité à s’équiper, parfois lourdement, pour défendre complètement réhabilité à la fin des années 40. La décharge
leur famille. L’île est en effet complètement bouclée par fut déplacée et sécurisée, et des logements sociaux modernes
un rideau de métal de trois mètres de haut. De jour comme (pour l’époque) furent bâtis grâce à la grande générosité
de nuit, des patrouilles de surveillance de quartier, armées, des familles fondatrices. Ces dernières donnèrent même
évidemment, battent le pavé et procèdent à des contrôles des emplois aux plus démunis. Mais ce n’était évidemment
parfois musclés. Les milices ont le soutien total de la population pas complètement désintéressé. En effet, le quartier populaire
et la police ferme les yeux sur ces « débordements ». constitua un formidable vivier de recrutement pour elles,
La sécurité est un luxe en ce monde… leur permettant de disposer de petites mains bien utiles
et aisément remplaçables. Aujourd’hui encore le quartier
L’Église du Christ Rédempteur* populaire reste sous perfusion de la pègre et doit livrer
son lot de main d’œuvre et de petites frappes s’il souhaite
Le Quartier Résidentiel possède son propre nexus tellurique, subsister. La drogue et les armes y circulent le plus facilement
et donc son portail. Celui-ci est dissimulé dans la crypte et naturellement du monde. Bien qu’ayant très mauvaise
d’un petit édifice religieux, l’Église du Christ Rédempteur. réputation aux yeux des touristes et de la population locale
Cela revient à dire que, dans les faits, c’est le révérend et sa en général, il n’y a en fait que les gens extérieurs au quartier
communauté de fidèles qui protègent les lieux. En effet, qui risquent réellement leur vie en y mettant les pieds.
les croyants, quelque peu fanatisés, considèrent le site comme Même la police ne prend plus la peine d’y patrouiller.
sacré, « touché par la main de Dieu » et se sont par conséquent Après tout, la sécurité est assurée par de petits groupes
engagés jusqu’à la mort dans sa préservation. Ce fait s’explique de casseurs de bras du Syndicat, avec l’aval de leurs patrons.
par la découverte « miraculeuse » d’une statue de bois noir Cette situation demeure des plus précaires, mais il permet
représentant le Christ crucifié, à l’époque de la fondation à un quartier jugé comme difficile de goûter à un peu
de la ville. Afin de célébrer ce bon présage, les « colons » de paix, même si les règlements de compte entre malfrats
bâtirent une chapelle dédiée au Fils de Dieu à l’emplacement peuvent parfois tourner au bain de sang. Bien qu’ils leur
même de leur découverte. Depuis, les paroissiens vénèrent soient plus que redevables, cette dépendance et ce prix du
la relique, dans le plus grand secret, et avec la plus grande sang payé au Syndicat devient de plus en plus insoutenable
ferveur. Pourtant, cette statue en érable, très abîmée et com- pour la population. Il se pourrait bien que ces petites gens
plètement fossilisée, probablement à l’occasion d’un incendie se révoltent contre leurs patrons s’ils continuaient à abuser
remontant à la destruction d’un village amérindien durant de leur position pour sacrifier leur piétaille dans leur guerre
la guerre de 1812, n’est pas du tout un Christ crucifié, mais contre le Cartel.
ce qu’il restait d’un totem Potawatomi qui avait été assimilé
comme tel. Les vestiges de ce totem marquaient encore Le Cimetière des Neuf Muses
l’emplacement du nœud tellurique…
Le plus grand et le plus vieux cimetière de la ville se trouve dans
Le Quartier Populaire* le Quartier Populaire. En effet, il est attesté que l’île d’Érato
était utilisée comme lieu d’inhumation depuis plus de mille
L’île d’Érato, la Muse de la Poésie Lyrique, accueille le grand ans par la tribu Potawatomi, donc bien avant la fondation
quartier populaire d’Enneapolis. Le lieu servit assez longtemps de la ville. Le cimetière amérindien se développa tout
de « dépotoir » pour l’ensemble des activités humaines, naturellement autour de la Loge originelle, à l’endroit même
puis ensuite industrielles, de la ville. Jusque l’entre-deux- où se tiennent le nexus et le portail dimensionnel. La proximité
guerres, c’est sur cette île que l’on exilait les malades atteints du nœud tellurique et des sépultures fit de l’endroit un haut
d’affections particulièrement contagieuses et mortelles lieu de l’héritage spirituel de la tribu, puisque le contact avec
(typhus, choléra, grippe « espagnole »), ce qui explique les esprits des ancêtres en était très largement facilité. Le site
qu’un dispensaire s’y installa à la fin du XIXème siècle. Le grand fut profané, voire même, on peut le dire, détruit, durant
cimetière de la Cité des Muses est quant à lui attesté à partir la Guerre de 1812, avec les conséquences que l’on sait.
du début du XXème. Avant, il ne s’agissait que d’inhumations Comme la mémoire des vivants est assez courte, un nouveau
« sauvages » à destination des plus pauvres. Petit à petit, cimetière se développa tout naturellement à l’endroit même
les autorités cantonnèrent les indigents et la main d’œuvre du nexus, à la fin du XIXème siècle. L’endroit acquit très
corvéable à merci qui venaient profiter du développement rapidement la réputation d’être hanté, et il était courant

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de voir des Strega venir s’entretenir avec les défunts afin L’usine métallurgique
d’apaiser les âmes en peine ou leur soutirer leurs secrets.
La pratique se perdit avec le temps et la disparition progressive Dedaleus Inc. *
des sorcières familiales. Malgré tout, le cimetière demeure
hanté encore aujourd’hui et ce sont les esprits des morts L’usine métallurgique Dedaleus Inc. est probablement
qui font heureusement office de gardiens au portail Érato. la dernière de son genre encore en activité à Enneapolis,
et dans toute la région en fait. La raison en est simple.
La Zone Industrielle Le principal haut-fourneau a été construit à l’endroit même
où se trouve le nexus. Ce qui signifie que le portail scellé
C’est sur l’Île d’Uranie, la Muse de l’Astronomie, que les in- se trouve en permanence au beau milieu d’une fournaise
dustries lourdes de la ville s’installèrent à la fin du XIXème de métal liquide qui culmine à plusieurs milliers de degrés,
siècle. Avant cela, on avait trouvé plus pratique de localiser ce qui le rend quasiment inaccessible. Cela a le mérite
les premières manufactures dans le New Downtown ou sur de grandement simplifier sa protection, et explique pourquoi
le Vieux Port, c’est-à-dire au plus proche des activités, le nœud tellurique n’a aucun gardien, puisqu’en dehors
des matières premières, et de la main d’œuvre. Mais les usines des mystiques de la ville, personne n’est au courant de cette
se retrouvèrent bien vite à l’étroit. L’île connut alors deux situation assez unique en son genre.
phases majeures de développement, une première avant
la Grande Dépression, et une seconde à la fin des années 40. Leisure Island
Lors de la première phase, ce sont toutes les industries lourdes
(chimie, pétrochimie, métallurgie, sidérurgie, construction Leisure Island est un petit coin de paradis au sein de la Cité
navale et automobile) qui vinrent s’installer sur ces terres des Muses, un havre de paix et d’insouciance relativement
presque encore vierges de toute présence humaine. La seconde protégé du monde extérieur. C’est un lieu très largement
phase fut, elle, très largement favorisée par la proximité plébiscité par les plus jeunes et par les familles qui désirent
de la base militaire et le second conflit mondial. Ce sont échapper au train-train quotidien le temps d’une journée
les vieilles industries traditionnelles, déjà déclinantes, que ou d’un week-end. Leisure Island c’est tout d’abord un immense
l’on tenta de redynamiser en leur offrant de nouvelles espace naturel où l’on peut se promener, faire du sport,
infrastructures, spacieuses et modernes. Mais ce nouvel âge pique-niquer, et même assister à des concerts en plein air.
d’or industriel fut de courte durée. En effet, le Grand Génocide Certains coins assez peu connus de l’île sont même très
mit un coup d’arrêt brutal au développement de la zone appréciés des pêcheurs du dimanche. Mais ce qui fait toute
industrielle. Il faut dire que près de 60% des installations la réputation de Leisure Island est son parc d’attraction,
furent détruites ou gravement endommagées durant la Grande le « Nine Muses Fair ». Sa création date de la fin du XIXème,
Croisade contre le Mal. Cette manie qu’ont les Vilains alors que les autorités de la ville, encore jeune, avaient fait
de se planquer dans des usines, je vous jure ! À l’issu du aménager un espace afin d’accueillir les caravanes de forains
conflit, on ne reconstruisit que les industries qui pouvaient et les cirques itinérants. D’installations provisoires on passa
l’être, enfin surtout celles qui pouvaient encore être rentables, progressivement à une foire permanente au début des années
c’est-à-dire peu d’entre elles, finalement. La Zone Industrielle 50, puis à un véritable parc d’attraction au début des années 70.
devint donc une immense friche, et les technologies de pointe Malheureusement, comme bien d’autres institutions de la ville,
se tournèrent vers le Nouveau Pôle Industriel pour localiser le Nine Muses Fair fut très durement impacté durant la Grande
leurs activités. La messe était dite. Aujourd’hui la Zone Purge, d’abord par une chute évidente de fréquentation
Industrielle ressemble à un cimetière de métal rouillé envahi (comment cela les gens n’avaient plus envie de s’amuser
par les mauvaises herbes. L’environnement « naturel » se limite ?), mais aussi parce qu’il fut presque entièrement détruit
à des bâtiments en ruines, des montagnes de déchets, à l’occasion de combats dantesques entre Héros et Vilains
et des lacs d’huile de vidange. Les quelques zones encore (mais c’est quoi cette manie qu’ont les méchants de toujours
« habitées » le sont par de vieilles usines encore en activité se cacher dans les parcs d’attraction ?). Aujourd’hui le parc
(métallurgie et construction navale principalement) ou par d’attraction, et l’île de manière générale, connaissent un très
des squats de militants politiques, de marginaux ou d’artistes. large regain d’intérêt de la part de la population de la ville
Les lieux sont par conséquent assez peu sûrs la nuit, entre et de sa région. Le parc fut reconstruit petit à petit au début
trafic de drogues et règlements de compte à l’arme blanche, des années 2000, après avoir été presque complètement
voire même parfois à l’aide d’armes à feu. Le Syndicat abandonné durant la période de Paix. Évidemment, le Syndicat
les laisse volontiers tranquille, tant que ces trublions font a mis ses billes dans le projet mais a dû jouer très violemment
marcher le commerce. des coudes avec le Cartel pour avoir la mainmise sur le marché
du loisir familial. Ce point fut d’ailleurs l’étincelle qui mit
le feu aux poudres entre les deux organisations. Il faut dire
que le secteur est suffisamment stratégique et lucratif pour
justifier que l’on se batte pour le contrôler.

202
Le « Nine Muses Fair » * de réalisation du Projet Utopia, un véritable micro-état
bénéficiant de l’extraterritorialité, une oligarchie dominée
L’Île de Terpsichore, la Muse de la Danse, dispose de son propre par des Supers qui tissent leur réseau en convertissant leurs
nexus et portail scellé, ingénieusement dissimulés au sein du étudiants à leurs idées eugénistes et totalitaristes tout au long
parc d’attraction. Plus précisément, il se trouve à l’endroit de leur cursus. Les diplômés, très majoritairement des Supers,
même où la Foire aux Monstres du Comte Wass a l’habitude triés sur le volet pour leur pureté génétique, leurs pouvoirs
de s’installer quand elle est de passage à Enneapolis. Cet subtils, et leur intelligence, ont ensuite pour mission, pour
emplacement lui appartient depuis le tout début du XXème ne pas dire devoir, de noyauter les grandes sociétés (dont
siècle, alors que le Comte et la Créature furent mis dans Nova Labs pour les plus méritants) et administrations des plus
la confidence par la devineresse de leur communauté, grands pays du monde afin d’étendre l’influence du Nouvel
la Gorgone. Cette dernière prit conscience de l’importance Ordre Mondial.
spirituelle du lieu lors de leur tout premier séjour sur l’île. Mais le projet va en fait bien plus loin. Planck a également
Depuis le Comte a insisté pour laisser quelques « monstres » ses propres objectifs. Étant tout à fait conscient de la finalité
fidèles en résidence permanente afin de protéger le portail des plans du NOM, le 6ème Phénomène a conçu sa propre
et empêcher tout ambitieux inconscient d’utiliser le nœud échappatoire au « sinistre » Projet Ragnarök. L’université a en
tellurique à des fins égoïstes et potentiellement criminelles. effet été conçue pour être une sorte d’arche qui accueillera
l’élite et lui permettra de survivre lors de l’exécution de la phase
Utopia Island final du plan : une nouvelle ère glaciaire.
(Ces événements vous seront contés plus en détail dans
Utopia Island est un projet récent dont l’initiateur n’est autre la campagne « L’Ultime Compromis »)
que Planck lui-même, encore lui ! Sous prétexte de créer le pôle
universitaire du futur de la Cité des Muses, le bienfaiteur
de l’humanité utilisa les ressources à sa disposition, celles
de Nova Labs, pour construire l’avenir ! Une île artificielle,
encore une, fut donc bâtie au large d’Enneapolis, reliée au
Quartier Résidentiel par un unique pont long de 6 kilomètres.
Utopia Island n’est pas qu’une université de prestige, c’est
aussi un centre de recherche sur les énergies renouvelables
et les technologies d’avant-garde en matière d’écologie.
À cet effet le complexe ultra moderne dispose de sa propre
source de production d’électricité : un réacteur à fusion
thermonucléaire expérimental ! Le campus peut accueillir
un demi-millier d’étudiants et leur offre tout le confort mo-
derne : amphithéâtres multimédias, laboratoires de recherche,
piscine olympique, stade omnisport, bibliothèque physique
et numérique rivalisant avec celle du Congrès, appartements
privatifs et réfectoire dignes d’un hôtel-restaurant de luxe,
réseau informatique et son data center réputés inviolables.
Bref, de quoi faire rêver n’importe quel prodige désireux
de faire des études scientifiques. Car intégrer l’université
d’Utopia n’est pas une question d’argent, mais de travail,
et d’excellence. Pour cela, il faudra passer des tests d’ad-
mission physiques et psychotechniques de très haut niveau,
et convaincre un jury de ses profondes motivations lors
d’un oral épique. Une fois ces formalités accomplies, vous
aurez la chance de vous voir dispenser l’une des meilleures
formations scientifiques de la planète auprès des plus grands
professeurs, tous chercheurs de renom chez Nova Labs, dont
le célèbre Planck ! Être diplômé de cette prestigieuse école
vous garantit, en plus d’un très bon emploi, de faire partie
de l’élite mondiale.
En effet, Utopia Island cache en fait les agissements du
Nouvel Ordre Mondial, avec lequel Planck flirte allégrement
afin de réaliser ses propres desseins. Ainsi l’université
n’est pas seulement une école, mais le lieu de formation
de la future élite dirigeante de la planète. L’île est le lieu

203
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
LES PROTAGONISTES
PRINCIPAUX
En plus des personnages majeurs décrits ci-dessous vous
pourrez vous référer au chapitre « Antagonistes, second rôles,
et figurants » pour peupler les rues d’Enneapolis de PNJ plus
anonymes, selon vos besoins.

Deus Ex Machina
Moralité : Vilain
Archétype : Cerveau Criminel
Identité : August Drama
Âge : 36 ans Taille : 1,72 m Poids : 68 Kg
Yeux : Noirs Cheveux : Bruns
Groupe/Affiliation : Les Princes du Crime

Background :
Celui qui allait devenir l’illustre Deus Ex Machina a fait partie
des premières recrues formées par VersuS, et ceux qui
se souviendraient de lui (ou pas…) pourraient se rappeler
qu’il faisait partie de la fameuse promotion 2007, qui a donné
quelques Vilains devenus aujourd’hui des célébrités (tel Mors
Ultima Ratio ou Soulmonger), ceux-ci l’ayant complètement
occulté, à l’époque. Il joua des coudes pour être assigné
à Enneapolis, mais eut des débuts bien difficiles sur le terrain,
devant faire encore plus ses preuves que les autres, et insister
constamment sur le fait qu’il n’était pas un sbire. En effet son
pouvoir de prodige artistique paraissait tellement anecdotique,
voire complètement inutile, qu’il avait régulièrement le droit
de se faire railler par ses pairs. Il avait été le premier surpris
d’être recruté par VersuS, pour devenir un Vilain de surcroît,
alors qu’il était un jeune comédien et dramaturge qui tentait
de percer dans le show-biz en créant des pièces modernes
particulièrement macabres. Malgré toutes ces embûches,
Deus Ex Machina parvint à se démarquer au sein de son
groupe de Vilains d’origine, la « Commedia Dell’Arte »,
et finit même par s’émanciper pour débuter une carrière
solo tournant 2020, emmenant avec lui un sbire qui venait
à peine d’accéder au statut envié de Vilain, Death Jester.
Entouré de ses terrifiants Mimétiques, Deus Ex Machina gagna
les faveurs des médias, le respect de la pègre, et le statut très
prisé de Prince du Crime en réalisant des exactions toujours
plus surprenantes, originales et meurtrières, mais en prenant
garde à ne pas dépasser son quota ! Découvrant il y a peu
qu’il était manipulé par Dorian Gray, il se mit en tête de tout
faire pour rejoindre le Crime Parfait, et pour cela se plongea
corps et âme dans l’histoire occulte de la ville. Il mit la main
sur le Masque de Dionysos il y a quelques mois, s’attirant
par-là l’ire et la rancune éternelle d’Hapsoutnosis. Il attira
à lui les Ménades (des femmes transformées par le pouvoir

204
de Dionysos pour devenir des tueuses fanatiques), et passa Artefacts : Le Masque de Dionysos
à la deuxième phase de son plan : s’emparer du Cratère qui Structure 5 (74 pts)
lui permettra d’invoquer les Muses, et de devenir un Dieu !
Intelligence 8 Psychisme 10 (Volonté 40)
Perception 8 Intuition 8
Aspects
Charisme 8 Âme 10 (Essence 40)
Force : 2 Constitution : 3 Coordination : 4
Pouvoirs Folie (Permet de rendre folle furieuse une foule 6
Réflexes : 4 Intelligence : 5 Psychisme : 5 entière !)
Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 3 Change-forme 6
Âme : 3 Immunité (totale) 6
Réserves d’Énergie Invulnérabilité (Physique, Mentale, Magique) 6
Vitalité : 12 Volonté : 20 Essence : 12 Régénération 6
Toucher empoisonné 6
Pouvoirs
Absorption d’émotions (toutes) 6
Prodige Artistique 4
Attaque psychique 6
Compétences Contrôle mental (total) 6
Armes blanches 4 Contrôle des règnes (animal, végétal) 6
Armes à feu 4 Précognition 6
Art (comédie, déguisement) 5 Invisibilité 6
Combat à mains nues 3 Copie d’apparence 6
Connaissance (Enneapolis, littérature, théâtre) 4 Télépathie 6
Connaissance (occultisme, mythologie grecque) 3 Charme 6
Entraînement VersuS 3 Empathie 6
Esquive 3 Langage animal 6
Persuasion 3 Peur 6
Sarcasme 3
Science (psychologie) 4
Les Mimétiques (5)
Vigilance 4
Utilisez les caractéristiques du Sbire typique de la Pègre.
Avantages / Désavantages
Ambidextre (2)
Contacts (4)
Hommes de main (Ménades) (9)
Homme de main (Mimétiques) (5)
Maître chanteur (politique, police, crime, finance)
(Enneapolis) (8)
Mémoire eidétique (2)
Monologue dramatique du Vilain (2)
Notoriété (2)
Quartier général (Palais des Nuées) (4)
Planques (4)
Colérique (1)
Désordre Psychologique (Mégalomane) (4)
Destin tragique (4)
Réputation (meurtrier de masse) (4)
Secret inavouable (cherche à quitter VersuS pour rejoindre le
Crime Parfait) (5)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

205
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Aspects
Les Ménades (9) Force : 3 Constitution : 3 Charisme : 4
Moralité : Sbire Coordination : 4 Réflexes : 2 Intelligence : 2
Archétype : Second couteau Psychisme : 3 Perception : 2 Intuition : 2
Âge : 20 ans Taille : 1,70 m Poids : 55 Kg Âme : 2
Yeux : Bleus Cheveux : blond
Réserves d’Énergie
Groupe/Affiliation : Deus Ex Machina, Dionysos
Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8

Pouvoirs
Armes naturelles (griffes) 4
Invulnérabilité (Physique, Mentale) 4
Réflexes de combat 4
Compétences
Athlétisme 4
Art (chant, danse) 4
Combat à mains nues 4
Connaissance (Mystères Dionysiaques) 3
Esquive 4
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (2)
Code d’honneur (fidélité envers Dionysos) (2)
Insensibilité à la douleur (4)
Désordre psychologique (hystérie) (3)
Réputation (folles à lier !) (4)
Suicidaire (4)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

Death Jester
Moralité : Vilain
Archétype : Psychopathe
Identité : Melvin Komark
Âge : 22 ans Taille : 1,55 m Poids : 45 Kg
Background : Yeux : Noirs Cheveux : Noirs
Les Ménades sont de jeunes femmes, toutes d’une grande
Groupe/Affiliation : Deus Ex Machina
beauté, qui ont été attirées auprès de Deus ex Machina
par le pouvoir du Masque de Dionysos. Leur profil et leur Background :
vécu sont presque toujours identiques. Avant de devenir Death Jester découvrit son pouvoir dans la douleur et le sang,
de cruelles et redoutables servantes du Vilain, elles furent alors qu’il fit mourir, de rire, son beau-père qui l’avait violé
harcelées, humiliées, malmenées, exploitées, violentées, et battu une fois de trop sous l’emprise de l’alcool. Il fut
aussi bien physiquement que psychologiquement, par donc recruté par les chasseurs de tête de VersuS alors
des salauds, et tuèrent leur bourreau dans un moment de folie. qu’il avait à peine dix ans, afin bien évidemment de protéger
Ayant franchi irrémédiablement le seuil de la raison, elles les autres, mais surtout pour le protéger des représailles de sa
succombèrent inévitablement à l’appel du Dieu de l’aliénation, belle-famille qui ne valait pas mieux que leur progéniture.
et se métamorphosèrent en exécutrices aveugles et impi- Étant encore trop jeune pour suivre le cursus de formation
toyables des volontés de leur maître, devenant de véritables de VersuS, il fut confié au Havre et aux bons soins de Mother.
machines à tuer, ce à la faveur de transes mystiques. Elles Mais le pauvre enfant était dorénavant définitivement marqué
défendront donc Deus Ex Machina, enfin Dionysos plus par son vécu terrifiant, et causa des accidents aussi nombreux
précisément, jusqu’à la mort... que tragiques. Vers l’âge de quinze ans, étant plus devenu

206
un élément nuisible, une pomme pourrie irrécupérable,
qu’un futur atout, VersuS le soustrait in extremis aux Patrons,
qui voulaient le recruter au sein du Cartel, en le confiant au
« Sidekick training facilities ». Étonnement la structure lui
convient et lui permet de surmonter son mal de vivre. À sa
majorité, en 2018, il sort major de promo, et bien qu’ayant
le niveau et les pouvoirs pour être un vilain, il est assigné
à la Commedia Dell’Arte en tant que sbire. Deus Ex Machina,
conscient du potentiel de son sidekick, le prend sous son aile
et l’utilise au mieux de ses capacités pour se faire une place
dans le milieu criminel d’Enneapolis. En 2020, Death Jester
suit son mentor alors qu’il quitte son groupe de vilains plus
que médiocres pour commencer sa carrière en solo. Il espère
aujourd’hui récolter les fruits de sa loyauté indéfectible
envers Deus Ex Machina, et le suivra jusqu’au bout et sans
faillir dans sa quête de divinité.

Aspects
Force : 3 Constitution : 3 Coordination : 3
Réflexes : 3 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 3
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8

Pouvoirs
Contrôle mental (émotions : rire, inflige des dégâts : peut 4
littéralement faire mourir sa victime de rire !)

Compétences
Arme à feu 3
Armes blanches 3
Combat à mains nues 3
Entraînement VersuS 2
Esquive 3
Sarcasme 3
Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Chance (3)
Couard (2)
Allégeance (Deus Ex Machina) (3)
Désordre psychologique (paranoïa) (4)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

207
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
et la Basse Égypte pendant vingt-sept ans ! Mais son règne
LA CABALE des plus autoritaires rencontra une fronde farouche. Alors
qu’une révolution de palais s’organisait contre sa personne,
elle eut l’intelligence d’organiser sa propre succession en
Hapsoutnosis permettant à son fils (bâtard) aîné de la renverser. C’est
donc dans l’ombre qu’elle continua à influencer le destin
Moralité : Vilain du royaume d’Égypte, ce jusqu’à ce qu’il devienne province
Archétype : Dictateur romaine à la mort de Cléopâtre VII. Elle garde d’ailleurs
Identité : Reine Hapsoutnosis Entechenes une rancune tenace à l’égard d’Overlord qui fut l’instigateur
Âge : 3749 ans Taille : 1,59 m Poids : 47 Kg secret de ce vilain coup. Mais c’est surtout contre Semiramis
Yeux : Noirs Cheveux : Noirs
qu’elle joua à un jeu d’échec vivant pendant des siècles. Elle
fut ainsi une actrice discrète mais influente à travers l’histoire
Groupe/Affiliation : La Cabale
au sein de toutes les arcanes du pouvoir, et demeure encore
aujourd’hui une manipulatrice de premier plan. Elle eut
l’intelligence de se ranger, tardivement, du côté du « Bien »
durant le Grand Génocide alors qu’ils avaient désespérément
besoin d’une solution pour gagner la guerre. Elle consentit
donc à faire une trêve avec Semiramis et Overlord, et collabora
de bon gré au Rituel du Malicide. Durant la période de paix
elle profita du fait de faire partie du camp des vainqueurs
pour assoir sa domination sur Enneapolis. Puis vint le temps
de l’Incident Father et du Jeu de Dupes. Elle fut alors des plus
prompts et enjoués à rejoindre le camp des méchants, qu’elle
n’avait jamais vraiment quitté au final. Sa quête de pouvoir
continue, inlassablement, dans l’espoir démesuré d’assurer
sa domination sur le monde spirituel, et profane.
Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 4
Réflexes : 4 Intelligence : 5 Psychisme : 5
Perception : 4 Intuition : 4 Charisme : 5
Âme : 8
Réserves d’Énergie
Vitalité : 8 Volonté : 20 Essence : 72

Pouvoirs
Sorcellerie (Aire, Volume, Durée, Taille, Température, 8
Structure, Masse, Vitesse)
Régénération 6
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Spirituelle) 6

Compétences
Armes blanches 2
Combat à mains nues 2
Connaissance (Supers, Enneapolis, Monde spirituel) 5
Background : Discrétion 2
Celle qui fut la Reine Hapsoutnosis Entechenes a toujours Esquive 2
cultivé des rêves de grandeur. À force de manigances politiques, Hypnose 4
alors qu’elle n’était pourtant qu’une simple courtisane et fille Intimidation 4
naturelle d’un scribe du palais royal, elle parvint à devenir
Investigations 4
la première épouse du Pharaon. Elle avait coutume d’utiliser
tous les moyens qu’elle jugeait bons, dont la sorcellerie, pour Méditation 4
arriver à ses fins. Et ce sans que le moindre scrupule, remord, Persuasion 4
ou regret ne l’étouffe, jamais. Elle manigança avec tellement Science (histoire, occultisme) 5
d’audace et de brio qu’après s’être arrangée pour rendre son Séduction 4
époux impuissant et souffreteux (ce qui arrivait assez souvent Vigilance 4
à cause de la consanguinité) elle effaça complètement son
nom de l’histoire, et dirigea en monarque incontesté la Haute
208
Avantages / Désavantages
capacités à l’adolescence, un peu par hasard, par pur intérêt
Apparence exceptionnelle (2) ou fascination pour le monde spirituel et les arts occultes.
Aspect exceptionnel (1) Mais leur pouvoir les a conduites à commettre des actions
Contacts (4) immorales et irréparables : maudire une rivale amoureuse,
Don (Magie) (5) charmer l’homme de ses rêves, faire un pacte avec une entité
Insensibilité à la douleur (6)
démoniaque pour avoir la beauté ou la jeunesse éternelle,
voire tuer toutes celles ou ceux qui pourraient se dresser sur
Mémoire eidétique (1)
leur chemin. Et cela les a amenées à avoir de gros ennuis avec
Pouvoir exceptionnel (1) x 3 les autorités, et à devenir des parias. Elles n’ont échappé aux
Quartier général (Palais de la Nuit) (5) Régulateurs et aux Quantium Hounds de VersuS que parce
Résistance naturelle (Magie) (5) que Hapsoutnosis les a trouvées la première. En échange
Richesse (5) de leur allégeance totale et irréversible, garantie par un pacte
magique dont Hapsoutnosis a le secret (elle a participé au
Statut social (Cabale) (5)
Rituel du Malicide après tout…), les jeunes et jolies jeunes
Colérique (1) femmes ont pu bénéficier de sa formidable expérience en
Désordre psychologique (mégalomane) (4) matière de sorcellerie pour devenir ses agents de terrain.
Némésis (Overlord, Semiramis) (9) Elles ont la réputation d’être particulièrement efficaces
Réputation (indigne de confiance, jalouse, capricieuse, cruelle, et redoutables. De toute façon elles n’ont pas d’autres choix...
licencieuse) (5)
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / Aspects
légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 3
/ mortellement blessé (+10) / Mort …
Réflexes : 3 Intelligence : 3 Psychisme : 4

Les Filles de Salem (5) Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 3


Âme : 5
Moralité : Vilain
Réserves d’Énergie
Archétype : Second couteau
Vitalité : 8 Volonté : 16 Essence : 40
Groupe/Affiliation : La Cabale, Hapsoutnosis
Pouvoirs
Background : Sorcellerie (Aire, Volume, Durée, Taille, Température, 4
Structure, Masse, Vitesse / Formule, 2 / Rituel, 2 / Com-
posante, 2)

Compétences
Armes blanches 2
Combat à mains nues 2
Connaissance (Monde spirituel) 2
Discrétion 3
Esquive 2
Investigations 2
Méditation 2
Persuasion 2
Séduction 2
Science (occultisme) 3
Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (1)
Don (Magie) (4)
Allégeance (Hapsoutnosis) (3)
Faiblesse (Pacte) (4)
Réputation (femmes fatales) (3)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


Les Filles de Salem sont toutes des jeunes filles dévouées légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / gravement blessé (+5)
jusqu’à la mort à leur Reine : Hapsoutnosis. Elles ont toutes, / mortellement blessé (+10) / Mort …
ou presque, un profil similaire. Ayant toutes un don plus
ou moins latent pour la magie, elles ont découvert leurs
209
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
sa beauté et son intelligence, allant jusqu’à conseiller son
LA CONFRÉRIE mari pour lui assurer ses victoires militaires. Alors que son
époux l’emmène en campagne, Semiramis prend la tête
d’une troupe de soldats et s’empare de la citadelle de Bactres.
Semiramis Le Roi Ninos tombe alors amoureux de la jeune femme
et contraint son mari au suicide. Elle n’a d’autre choix que
Moralité : Héros d’épouser Ninos, et lui donnera un fils, Ninyas. Mais le Roi
Archétype : Mystique meurt peu après (l’aurait-elle empoisonné pour venger
Identité : Reine Sammuramat de Babylone, Souve- son mari ?...) et Semiramis règne sans partage pendant 42
raine d’Assyrie ans. La reine fonde une ville nouvelle, à la hauteur de son
Âge : 2888 ans Taille : 1,62 m Poids : 57 Kg pouvoir et de ses ambitions : Babylone. Parmi les nombreux
Yeux : Noisettes Cheveux : Noirs monuments cyclopéens qu’elle fera construire, l’un d’entre
Groupe/Affiliation : La Confrérie
eux est passé à la postérité : les fabuleux Jardins Suspendus,
qui font partie des sept merveilles du monde antique. Elle
mène ensuite de nombreuses campagnes, jusqu’en Inde, où,
gravement blessée, elle est contrainte de revenir à Babylone,
où elle mourra après avoir transmis le pouvoir à son fils. On
dit qu’au moment de sa mort elle se serait transformée en
colombe afin de gagner le ciel, et devenir une déesse. On
la retrouve ensuite vénérée dans tout le monde oriental
sous le nom d’Astarté, et on l’assimile ensuite à Aphrodite
dans le monde occidental.
Semiramis a évidemment arrangé sa disparition alors que
son entourage commençait à conspirer contre elle. En effet,
elle avait passé toute sa vie à parfaire ses connaissances sur
la magie et les dimensions spirituelles, si bien qu’elle avait
découvert le secret de l’immortalité grâce à de puissants
artefacts récupérés lors de ses nombreuses expéditions. Elle
ira même jusqu’à déplacer son palais et ses jardins dans le plan
astral afin de les sauvegarder de la destruction. Toute une vie
de manœuvres politiques, de campagnes militaires et d’in-
trigues de cour l’avait rendue paranoïaque et misanthrope.
Après cela, Semiramis choisira donc d’agir de manière subtile
et discrète au sein de l’histoire de l’humanité, que ce soit
en tant que déesse, ou en tant que magicienne bienfaitrice
intervenant afin de protéger des peuples ou des civilisations
entières des entités spirituelles qui les menacent. Bien
que souvent crainte, détestée, défiée, et jalousée, elle
n’hésitera pas à faire ce qui est nécessaire pour préserver
la Terre des velléités tyranniques ou de l’appétit destructeur
des créatures dimensionnelles. Elle assume d’ailleurs ce
rôle encore aujourd’hui en coordonnant les forces vives
de la Confrérie, mais aussi en faisant bénéficier les Sentinelles
de son immense sagesse. Elle fait partie du club très fermé
des Immortels, mais n’en fait jamais état. Pourtant, elle est
sûrement la plus grande magicienne à avoir jamais existé en ce
monde. Son plus grand regret reste d’avoir proposé et exécuté
le Rituel du Malicide pour mettre fin au Grand Génocide. Elle
ne cessera de vouloir se racheter à tout prix par la suite, en
Background : continuant tout d’abord à accomplir sa mission, avec ferveur
De son vrai nom Sammuramat (qui signifie « paradis extrême » et abnégation. Alors que le Jeu de Dupes se met en place,
en langue assyrienne), elle est, selon la légende, l’épouse elle se voit contrainte de s’intéresser de plus près aux affaires
d’Omnès, un jeune général du Roi de Ninive, Ninos. Elle- d’Enneapolis, sa Némésis de toujours, Hapsoutnosis, ayant
même serait la fille de la déesse Dercéto et de Caystros, décidé de s’y installer pour comploter à loisir. Leur conflit
l’un des fils d’Achille. Une fois adulte, et pleinement initiée durant depuis près de 2000 ans, il ne risque pas de trouver
aux arts magiques, elle se distingue assez rapidement par une issue de si tôt...

210
Aspects
Force : 2 Constitution : 3 Coordination : 4
Lullaby
Réflexes : 4 Intelligence : 5 Psychisme : 5 Moralité : Héros

Perception : 5 Intuition : 5 Charisme : 5 Archétype : Mystique

Âme : 9 Identité : Cassandra Jefferson


Âge : 54 ans Taille : 1,60 m Poids : 55 Kg
Réserves d’Énergie
Yeux : Noisettes Cheveux : Châtains clairs
Vitalité : 12 Volonté : 20 Essence : 81
Groupe/Affiliation : La Confrérie
Pouvoirs
Sorcellerie (Aire, Volume, Durée, Taille, Température, 9
Structure, Masse, Vitesse)
Régénération 7
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Spirituelle) 7

Compétences
Armes blanches 4
Art (architecture) 5
Combat à mains nues 3
Connaissance (Supers, Enneapolis, Monde spirituel) 5
Discrétion 2
Esquive 4
Investigations 4
Méditation 5
Persuasion 4
Science (histoire, occultisme, stratégie, politique) 5
Séduction 5
Vigilance 5

Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (3)
Aspect exceptionnel (1)
Contacts (4)
Don (Magie) (5)
Insensibilité à la douleur (6)
Pouvoir exceptionnel (1) x 3
Quartier général (Jardins Suspendus) (5)
Résistance naturelle (magie) (5)
Richesse (5) Background :
Statut (Confrérie) (5) Lullaby est une Héroïne des plus inhabituelles. Elle peut contrôler
Désordre psychologique (paranoïa) (4) le climat, en particulier la foudre, et dispose de connaissances
Némésis (Hapsoutnosis) (8)
et de pouvoirs occultes liées à sa relation particulière, pour ne pas
dire unique, avec le monde des morts. Son don s’exprime avant
Réputation (instigatrice du Rituel du Malicide) (5)
tout par sa capacité à éloigner les esprits qui possèdent les vivants,
les empêchant ainsi de contrôler leurs actions, leurs émotions
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / légèrement et leurs souvenirs. Les esprits des morts se révélèrent à elle
blessé (+1) /blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement quand sa mère décéda dans un tragique accident de la circulation,
blessé (+10) / Mort … renversée par un politicien véreux sous l’emprise de l’alcool, qui
fut acquitté grâce à son argent et ses relations. Son père, possédé
par l’esprit vengeur de sa mère, enleva le politicien, et lui fit subir
les pires tortures avant de menacer de le faire renverser par
un poids lourd à l’heure de pointe. La jeune fille, traumatisée
devant un tel déchaînement de violence, se boucha les oreilles,
comme pour se couper du monde, se protéger. Instinctivement,

211
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
elle entonna une berceuse, sûrement l’une de celle que lui Le Marionnettiste
chantait sa mère quand elle était enfant, ce qui empêcha son
père de commettre l’irréparable. Elle rouvrit alors les yeux, et vit Moralité : Vilain
l’esprit de sa mère transcender vers l’au-delà. Son père reprit Archétype : Dictateur
alors ses esprits, comme s’il sortait d’un long sommeil. Lullaby Identité : Horace Kermite
était née. Le politicien avoua finalement, et termina en prison. Âge : 67 ans Taille : 1,67 m Poids : 52 Kg
Durant le Grand Génocide elle défendit la population de la ville Yeux : Bleus Cheveux : Blancs
contre les hordes d’esprits maléfiques déchaînés par les forces
Groupe/Affiliation : Le Réseau Dormant
du Mal. Son courage et son dévouement lui permirent de gagner
la confiance de Semiramis, qui la récompensa en lui permettant
d’intégrer la Confrérie. Elle participa au Rituel du Malicide, aux
côtés des autres « Héros » du monde occulte, afin de terminer
cette guerre qui avait trop duré. Cassandra tient aujourd’hui
une discrète boutique d’ésotérisme dans le Old Downtown
d’Enneapolis. Lullaby continue, elle, à combattre le Mal, s’opposant
plus particulièrement au Marionnettiste, un éminent membre
du Réseau Dormant qui utilise ses pouvoirs magiques pour
manipuler les gens et les obliger à commettre les pires forfaits.
Aspects
Force : 1 Constitution : 2 Coordination : 4
Réflexes : 3 Intelligence : 4 Psychisme : 3
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 3
Âme : 5
Réserves d’Énergie
Vitalité : 8 Volonté : 12 Essence : 40

Pouvoirs
Sorcellerie (Aire, Volume, Durée, Taille, Température, 4
Structure, Masse, Vitesse / Formule, 1 / Rituel, 1)
Projection d’Énergie (Foudre) 4
Contrôle du Climat 4

Compétences
Acrobatie 4
Arts Martiaux (Aïkido) 4
Connaissance (Enneapolis, Supers) 3
Esquive 3
Hypnose 3
Sciences (Occultisme) 4

Avantages / Désavantages Background :


Don (Magie) (4) Horace Kermite est né dans le quartier populaire d’Enneapolis,
Quartier général (Boutique d’Ésotérisme) (3) d’une mère femme au foyer et d’un père ouvrier métallur-
Notoriété (Monde occulte) (3) giste revenu meurtri et traumatisé de la Guerre de Corée.
Il ne se souvient pas que son père ne lui ait jamais adressé
Statut (Confrérie) (3)
la parole, et sa mère, bien qu’aimante, n’a pas pu empêcher
Allégeance (Confrérie) (2) le garçon de cultiver la discrétion, le secret, et de développer
Cauchemars (Mort de sa mère) (2) une personnalité introvertie et misanthrope. Durant sa prime
Désordre Psychologique (Haine obsessionnelle des politiciens, jeunesse, il passait de longs moments à errer, seul, dans
Claustrophobie) (2) les friches industrielles, où il laissait prendre vie à son univers
Némésis (Le Marionnettiste) (4) intérieur, utopique et féérique. Doué de ses mains, il s’évadait
Réputation (Méfiance de la part des norms) (2) en se fabriquant des « amis » à partir des matériaux de récupé-
ration qu’il glanait çà et là. Il n’avait qu’à peine dix ans quand
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / il façonna ses première marionnettes, celles-là mêmes qui
légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5) allaient symboliser toute l’étendue de son pouvoir. Bon élève,
/ mortellement blessé (+10) / Mort … il eut la chance de pouvoir aller à l’école jusqu’au lycée, où

212
il se prit de passion pour le théâtre, mais sa timidité maladive et se heurte assez souvent, par pions interposés, à Lullaby,
le cantonna à se dissimuler derrière des personnages animés qui est la seule à ne pas avoir lâché l’affaire. Plus paranoïaque
par des fils. Ses spectacles, où il revisitait les classiques à l’aide et misanthrope que jamais, il risque bien de terminer sa
de ses pantins de bois, étaient plébiscités par les plus jeunes, carrière criminelle sans avoir été appréhendé, et de mourir,
mais les adultes rechignaient à lui reconnaître le moindre seul, sans que personne, même son pire ennemi, n’en ait
intérêt ou talent. Trop pauvre pour faire de hautes études, conscience. Il faut dire qu’il a fait ce qu’il fallait pour que
et raillé par son entourage qui ne voyait en lui qu’un grand tout le monde pense qu’il était déjà mort...
enfant rêveur, il n’eut d’autre choix que de devenir artisan Aspects
dans une fabrique de jouets afin de gagner difficilement sa
Force : 1 Constitution : 2 Coordination : 4
vie. Il gardait ses rêves de théâtre de marionnettes pour lui,
et lui seul. Puis vint le Grand Génocide, et il perdit son travail. Réflexes : 4 Intelligence : 5 Psychisme : 4
Les quelques spectacles de rue qu’il tentait de donner étaient Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 2
loin de nourrir son homme. C’est pourtant à cette occasion Âme : 5
qu’il découvrit son pouvoir. Alors qu’il parodiait cyniquement Réserves d’Énergie
le conflit entre Héros et Vilains à l’aide de ses marionnettes
Vitalité : 8 Volonté : 16 Essence : 45
dans le parc de Chloris, des défenseurs du Bien offusqués
tentèrent de mettre fin à sa carrière de critique. Quelle ne fut Pouvoirs
pas sa surprise et sa satisfaction quand il parvint à prendre Contrôle mental (Actions) 6
le contrôle des Héros venus pour le rosser ! Il les obligea
(Restriction : a besoin d’animer la marionnette de la personne
à se peigner joyeusement devant une foule médusée ! pour la contrôler, son pouvoir est magique)
Il comprit assez vite quelle était l’étendue de ses capacités
et les utilisa pour mettre sa touche toute personnelle, son Compétences
grain de sel et de folie, dans le conflit. Au final, on peut dire Art (comédie, théâtre) 4
qu’il sema le chaos le plus total au sein des forces du Bien Artisanat (marionnettes) 5
comme du Mal à Enneapolis. À sa manière, il portait un ju-
Armes blanches 4
gement cynique et sans équivoque sur l’absurdité du conflit.
Combat à mains nues 3
Évidemment, les Héros le considérèrent comme une menace,
par commodité, surtout pour ne pas avoir à se remettre Conduite (camions, voitures) 2
en question. Celui qu’on appela bientôt le Marionnettiste Discrétion 4
assuma totalement le rôle qu’on avait bien voulu lui donner, Esquive 4
et donna très largement le change en révélant la véritable Connaissance (théâtre, marionnettes) 4
nature des Supers impliqués dans la Purge. La propagande fit
Hypnose 4
malgré tout son office et il devint assez vite l’ennemi public
numéro un qu’il fallait abattre à tout prix. Mais l’adversaire Investigations 4
était très malin, n’agissant que par des « pantins », causant Sarcasme 3
de gros dégâts, sabotant l’effort de guerre, décrédibilisant Vigilance 4
et humiliant les forces du Bien aux yeux de la population,
pour, au final, demeurer insaisissable. Il rendit bon nombre Avantages / Désavantages
de justiciers complètement fous à force de leur glisser entre Ambidextre (2)
les doigts. Parmi eux on peut citer Lullaby, qui devint son Contacts (5)
ennemie jurée. La guerre prit fin grâce au Rituel du Malicide. Couard (2)
Les forces du Bien triomphèrent sans gloire. Mais la nature Don (Magie) (5)
particulière du pouvoir du Marionnettiste lui permit d’échapper
Maître chanteur (Enneapolis) (2) x 4
à la mort. Il ne fut pas marqué, et demeura par conséquent
introuvable. Il favorisa même les rumeurs qui prétendaient « Monsieur tout le monde » (2)
qu’il était mort. Il n’eut donc plus qu’à faire profil bas, ce Quartier général (théâtre désaffecté) (4)
qui ne l’empêcha pas de continuer le plus subtilement du Pouvoir exceptionnel (1)
monde à entretenir son réseau d’influence. Quand le Jeu Allégeance (Réseau Dormant) (2)
de Dupes fut mis en place, il fut contacté par Psyché, qui lui
Désordre psychologique (personnalités multiples, paranoïa) (4)
proposa de rejoindre VersuS et le Réseau Dormant. Il refusa
de signer le moindre contrat (il était bien conscient de ce Némésis (Lullaby) (4)
que cela impliquait...), mais accepta de joindre son réseau Paria (2)
à la nébuleuse de contrôle des masses, du moins en apparence. Réputation (mort ?) (3)
Son pouvoir étant de nature magique, il était un cas à part au Timide (1)
sein de l’organisation, et tendait de tout façon vouloir garder
son indépendance. Il n’a concédé son ralliement au groupe Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /
de Vilains que pour qu’on lui fiche la paix. Aujourd’hui, bien légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
que vieillissant, il continue à jouer avec les norms comme / mortellement blessé (+10) / Mort …
avec les Supers pour les mettre face à leurs contradictions,
213
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Ryan Argoid (Dorian Gray)
Moralité : Vilain
Archétype : Déviant
Identité : Dorian Gray
Âge : 163 Ans Taille : 1,80 m Poids : 75 Kg
Yeux : Bleus Cheveux : Blonds Roux
Groupe/Affiliation : Le Crime Parfait

Background :
Ryan Argoïd est un chef d’entreprise très en vue d’En-
neapolis, symbole de sa modernité et de son rayonnement
économique international, mais également un homme
très secret, et discret. Il ne fait jamais les gros titres dans
les médias, apparaît très rarement dans les soirées carita-
tives, lors de cérémonies officielles, ou à l’occasion de fêtes
privées, et on ne lui connaît pas de relations sérieuses
avec qui que ce soit. Par conséquent, les rumeurs les plus
folles courent à son sujet. On le dit ainsi misanthrope,
asocial, tyrannique et cruel avec ses collaborateurs, accro
aux médicaments afin de trouver le sommeil et plutôt
habitué des histoires d’un soir dans les endroits les plus
glauques de la ville. C’est fou ce que l’on raconter
d’un « honnête » patron quand on est jaloux et que l’on
a rien à dire…
Car la vérité est pire que tout ce que les esprits les plus
extravagants pourraient inventer. Ryan Argoïd est un prête-
nom, une anagramme pour l’illustre Dorian Gray, vénérable
membre fondateur de la Société du Crime Parfait. Dorian
Gray était un dandy londonien, un véritable Apollon
de l’ère victorienne, hédoniste passionné par les arts,
mécène des artistes, épris de beauté et d’esthétisme, mais
que sa vie licencieuse a soumis à toutes les tentations,
a voué à expérimenter tous les vices, et a précipité
vers le Mal. Une déception amoureuse et artistique
(une aventure malheureuse avec une comédienne ratée)
a terminé de le faire sombrer dans la folie. La légende
dit qu’il aurait contracté un pacte avec le Diable pour
avoir la jeunesse éternelle, et que ce dernier aurait peint
pour lui un portrait qui vieillirait à sa place. Après cet
épisode il s’adonna aux pires débauches et exactions
dans les bas-fonds londoniens, cherchant désespérément
le sens de l’existence dans les bras de prostitués, au milieu
des vapeurs d’opium. C’est à cette occasion qu’il aurait
rencontré Jack The Ripper, avec qui il se serait lié d’amitié,
dans le crime. Il aurait trouvé le plaisir et la satisfaction
qui lui faisaient défaut en perpétrant les meurtres les plus
atroces et innovants, sans jamais être appréhendé ni
suspecté, son jeu malsain avec Jack devenant petit
à petit une compétition sanglante. Il fut donc des plus
naturels que le Professeur Moriarty les approche tous
deux, et qu’avec le Docteur Jekyll, devenu célèbre pour
ses crimes d’une violence inouïe en tant que Mr Hyde,
ils forment la Société du Crime Parfait en 1899, vouée
à se défier mutuellement dans la perpétuation de crimes

214
Connaissance (Supers) 5
toujours plus originaux et abominables, sans jamais être
accusés ou confondus, afin de pouvoir se décerner des prix Discrétion 3
d’excellence... Dorian continua à occuper le créneau Esquive 4
du vice avec Jack, tandis que d’autres membres qui Investigations 4
les rejoignirent bientôt (Fantômas, Fu Manchu, Dr Mabuse) Persuasion 4
se spécialisèrent dans les complots visant à la domination
Sarcasme 4
mondiale. La Société faisait malgré tout assez souvent
appel à lui pour détruire la réputation de Héros qui Séduction 5
avaient « inquiété » un peu trop ses membres. Puis vint Science (criminologie) 6
le Grand Génocide. Dorian Gray s’en donna à cœur joie Vigilance 4
pour discréditer les forces du Bien, tout en œuvrant pour
saper l’effort de guerre aussi bien dans le camp des Héros Avantages / Désavantages
que des Vilains, afin de prendre le contrôle du monde au Apparence exceptionnelle (3)
nez et à la barbe du Nouvel Ordre Mondial. Mais, alors Aspect exceptionnel (1) x 2
que le conflit était devenu un bourbier inexpugnable, Code d’honneur (Crime Parfait) (2)
les « gentils » décidèrent d’y mettre fin grâce au Rituel
Compétence exceptionnelle (1)
du Malicide. La Société dut se serrer les coudes afin
Couard (2)
d’échapper à l’ultime purge, et, alors qu’ils avaient déjà
tous partagé le secret de l’immortalité (Dorian était Pouvoir exceptionnel (1) x 2
le seul à être « naturellement » immortel à la fondation Notoriété (Crime Parfait) (5)
de la Société), échangèrent leur savoir occulte pour Richesse (8)
échapper au marquage et au sort d’affaiblissement Allégeance (3)
qui y était associé. Le Crime Parfait fut le seul groupe
Désordre psychologique (Mégalomane) (4)
de Vilains à se soustraire au Rituel, et donc à survivre
au massacre qui suivit. Ils durent malgré tout disparaître Destin tragique (Pacte avec le Diable) (4)
et se faire passer pour morts. Une formalité pour les plus Faiblesse (Pouvoirs, Détruire son portrait) (8)
grands criminels du monde. Les Vilains firent profil bas Réputation (Légende !) (5)
jusqu’à la mise en place du Jeu de Dupes, qui fut pour
eux l’occasion rêvée pour reprendre du service. Dorian Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /
décida pour sa part de s’installer à Enneapolis, ville ô légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
combien chère à ses yeux, répondant ainsi à la demande / mortellement blessé (+10) / Mort …
de ses pairs d’assurer une présence permanente du Crime
Parfait en Amérique du Nord. Il œuvre ainsi depuis vingt
ans dans la Cité de Muses, à la recherche de nouveau
talents à parrainer...

Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 4
Réflexes : 3 Intelligence : 6 Psychisme : 5
Perception : 4 Intuition : 4 Charisme : 6
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 8 Volonté : 20 Essence : 8

Pouvoirs
Régénération 8
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Spirituelle) 8

Compétences
Art (comédie, déguisement) 5
Armes à feu 4
Armes blanches 4
Combat à mains nues 4
Connaissance (Arts) 4

215
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
bons soins de Nova Labs. Les scientifiques qui se penchèrent
LE SYNDICAT sur son cas plongèrent Enzio dans le coma. Il n’en fut extirpé
que quand son processus de reconstruction fut achevé, six
mois plus tard. Il découvrit alors avec stupeur qu’il avait
Lord Carbon survécu, mais que son corps était entièrement recouvert
d’une matière noire, extrêmement dure, mais flexible. L’équipe
Moralité : Vilain de chercheurs fut assez fière de lui expliquer qu’il avait
Archétype : Leader bénéficié de l’une des dernières découvertes de l’illustre
Identité : Enzio Carboni Planck, le carbone quantiumnique, un savant mélange
Âge : 41 Ans Taille : 1,85 m Poids : 125 Kg de Quantium stabilisé et de fibres de carbone à mémoire
Yeux : Marrons Cheveux : Chauve
de forme. Par ce geste, Nova Labs avait très largement payé
sa dette à la famille Carboni, qui avait permis son essor
Groupe/Affiliation : Le Syndicat d’Enneapolis
à Enneapolis. Mais ils avaient aussi contribué à créer un être
surpuissant au pouvoirs quasi divins qui allait tenir la pègre
Background : et dominer la ville d’une main de fer (enfin... de carbone) pour
Enzio Carboni est le deuxième fils de Milo Carboni, mort les années à venir… Depuis, celui que l’on appelle désormais
tragiquement en 2003 durant la guerre contre le Cartel, Lord Carbon, ou Don Carboni pour ses fidèles, a repris
ce après un règne sans partage sur la pègre d’Enneapolis les affaires familiales, s’est vengé du Cartel en éliminant ses
pendant près de 50 ans ! On peut dire que prendre la suite agents jusqu’au dernier, et préserve au mieux la ville de ses
d’un tel personnage, qui a tenu la ville pendant presque incursions tout en faisant rayonner la Cité des muses dans
un demi-siècle, et a survécu à la Grande Purge, est de l’ordre le monde, que ce soit au niveau culturel comme économique.
du chemin du Calvaire… Pourtant Enzio a largement relevé Certes le patriarche est un homme tyrannique, cruel, rancunier,
le défi, alors qu’il partait avec de sérieux handicaps s’il voulait paranoïaque et ses méthodes dignes d’un boucher avec
rayonner à la tête de la famille, n’ayant aucun droit à l’erreur ses ennemis, mais on lui doit la « stabilité » de ville, même
à l’aune de la réputation quasi légendaire de son père. s’il s’agit plus d’équilibre de la terreur. Il est techniquement
Premièrement, il n’était pas destiné à succéder à son père, un employé de VersuS, ayant secrètement subi son programme
rien que par le droit d’aînesse. C’est son frère Giorgio, de cinq d’entraînement pour contrôler ses pouvoirs et son module
ans son aîné, qui devait prendre la tête de la famille quand de gestion d’organisation criminelle. Par contre il répond aux
le patriarche aurait décidé de laisser la main. Giorgio était termes d’un contrat personnalisé, en particulier au niveau
malheureusement des plus impatients et désireux de devenir des quotas… Dans la mesure où, pour l’instant, chacun tient
le nouveau Don. Or son père ne pensait pas prendre sa ses engagements, Lord Carbon constituant un rempart efficace
retraite de si tôt et jugeait de toute façon son fils encore contre les velléités d’expansion du Cartel (les Régulateurs
trop jeune, trop impétueux et trop peu expérimenté pour détestent les Patrons d’Ark City…), disons que le parrain
assurer dignement ce rôle. Giorgio, malgré tout fidèle second d’Enneapolis bénéficie d’une certaine complaisance de la part
de son père afin d’apprendre son futur « métier », commit des autorités de la corporation...
de graves imprudences dans les conflits qui les opposèrent
au Cartel, par pure impulsivité. Certains disent même Aspects
qu’il aurait conspiré pour permettre au Cartel d’éliminer
Force : 2(7)[12]* Constitution : 2(7)[12] Coordination : 2(7)
le Don. Milo prit conscience de ses négligences, pour ne pas
dire de son incompétence manifeste et criminelle, mais Réflexes : 2 (7) Intelligence : 5 Psychisme : 4
il était trop tard. Le patriarche, sachant sa fin approcher Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 4
à cause de la « trahison » de son fils aîné, eut à peine Âme : 2
le temps de désigner Enzio comme son successeur légitime Réserves d’Énergie
que le Cartel frappa : toutes les forces vives de la famille
Vitalité : 28 Volonté : 16 Essence : 8
Carboni furent massacrées alors que des Soldats de Fortune *valeur de base (avec augmentation)[avec armure]
débarquèrent dans le palais à la manière d’un commando
Compétences
d’extermination. La légende dit que le sang des membres
de la famille morts ce jour-là imprègne encore les boiseries Athlétisme 4
et les marbres de la salle à manger. Enzio fut le seul à échapper Armes à feu 3
à la mort. Certains croient dur comme fer qu’il aurait Armes blanches 3
été miraculeusement « protégé » par le fabuleux rosaire Combat à mains nues 5
de Canidia, donné par son père peu avant l’attaque. Il eut
Commandement 4
quand même la plupart de ses organes et membres détruits
Conduite (voitures) 3
alors qu’il tenta de protéger son père d’une grenade destinée
à les déloger de leur ultime retraite. Les quelques lieutenants Connaissance (Supers, pègre, Enneapolis) 4
fidèles qui avaient échappé au massacre le laissèrent aux Démolition 3

216
Esquive 4
Entraînement VersuS 2
Intimidation 3
Persuasion 3
Sarcasme 2
Science (économie) 4
Séduction 3
Stratégie 3
Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Code d’honneur (2)
Contacts (5)
Gadget technologique (corps cybernétique en carbone quan-
tiumnique) (5)
Hommes de main (10)
Notoriété (Enneapolis, États-Unis) (4)
Organisation criminelle (Syndicat d’Enneapolis) (8)
Planques (3) x 4
Quartier général (Palazzio Carboni) (5)
Richesse (6)
Allégeance (Syndicat) (3)
Cauchemars (son tragique accident) (2)
Colérique (1)
Loyal (2)
Réputation (sanguinaire) (4)
Vengeance (Cartel) (3)

Équipement
Corps cybernétique en carbone quantiumnique
Structure 7, 192 PS
Pouvoirs Anaérobiose 5
Augmentation permanente d’Aspect (Force, 5
Coordination, Constitution, Réflexes)
Armes Naturelles (griffes, ergots) 5
Armure Naturelle (carbone quantiumnique) 5
Invulnérabilité (Physique) 5
Réflexes de Combat 5
Sens accrus (ouïe, vue) 5
Vision thermique 5

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

217
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Gigant juste pour les comprendre, et cela suffit bien à son maître,
qui s’assure toujours que son « collaborateur » a bien
Moralité : Vilain saisi ses demandes en les formulant de manière simple
Archétype : Brute et efficace. Cela veut dire que Gigant sera très opiniâtre
Identité : Ludovico Manzoni dans l’exécution de sa tâche, mais sera bien incapable
Âge : 37 Ans Taille : 2,21 m Poids : 245 Kg d’improviser. Heureusement Lord Carbon a souvent besoin
Yeux : Marrons Cheveux : Chauve
de lui pour aller rosser des importuns, ou pour protéger
ses arrières, ce qui lui convient plutôt bien. Gigant n’a pour
Groupe/Affiliation : Le Syndicat d’Enneapolis
l’instant jamais failli à sa mission. De toute façon, s’il l’avait
fait, il ne serait plus là pour en témoigner...

Aspects
Force : 5(8) Constitution : 5(8)[11]* Coordination : 3
Réflexes : 3 Intelligence : 2 Psychisme : 2
Perception : 2 Intuition : 2 Charisme : 2
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 72 Volonté : 8 Essence : 8
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Augmentation permanente d’Aspect 3
(Force, Constitution)
Armure Naturelle (peau épaisse) 3
Invulnérabilité (Physique) 5

Compétences
Athlétisme 3
Armes Blanches 2
Art Martiaux (wrestling) 5
Entraînement VersuS 2
Esquive 2
Intimidation 4
Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Force de la Nature (5)
Grand (2)
Insensibilité à la douleur (9)
Background : Nerfs d’aciers (1)
Gigant est un colosse de plus de deux mètres et pesant presque Notoriété (Enneapolis) (2)
son quart de tonne, bien tassé. Il est l’un des deux plus fidèles
Allégeance (Lord Carbon) (3)
lieutenants de Enzio Carboni, et ce depuis une vingtaine
d’années déjà. Il fut choisi au sein de l’une des familles Colérique (1)
vassales, les Manzoni, alors que le « Don revenu de la mort » Paria (2)
demanda à ses obligés de désigner un Super parmi leurs Réputation (brute) (2)
rangs afin de le servir, sans jamais faillir, et le soutenir
dans sa croisade contre le Cartel. Des six personnes dotées Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
de pouvoirs choisies et ayant prêté serment, seules deux (0) / égratigné (0) /légèrement blessé (+1) / blessé (+2) /
sont encore en vie aujourd’hui aux côtés de Lord Carbon : blessé (+3) / gravement blessé (+5) / mortellement blessé
Gigant et Lady Crystal. Gigant est une brute sans cervelle, (+10) / Mort …
un monolithe extrêmement loyal, jusqu’à la mort, mais borné
et soupe au lait. Il ne discute jamais les ordres. De toutes
façons il n’a pas l’intelligence suffisante pour les critiquer,

218
Lady Crystal préférant envoyer son fidèle Gigant pour régler ses petites
affaires. Ornella sait que Enzio tient beaucoup à elle, mais
Moralité : Vilain n’a pas de véritables sentiments pour sa collaboratrice.
Archétype : Roublard Et même s’ils ont bien failli avoir des aventures d’un soir,
Identité : Ornella Sciatti elle s’y est toujours refusé, et Enzio a toujours respecté
Âge : 39 Ans Taille : 1,78 m Poids : 72 Kg sa décision. Pourtant Lady Crystal est bien plus que loyale
Yeux : Marrons Cheveux : Roux
envers Lord Carbon, elle est bel et bien amoureuse, et ce
depuis le premier jour où ils se sont rencontrés. Mais elle
Groupe/Affiliation : Le Syndicat d’Enneapolis
s’en défendra toujours, très violemment si nécessaire. Lady
Crystal est donc l’atout majeur de Lord Carbon, celle qui lui
évitera les prises de décisions à l’emporte-pièce et les bains
de sang inutiles. Sans elle, le Don d’Enneapolis risquerait
de devenir beaucoup plus dangereux, et incontrôlable.

Aspects
Force : 4 Constitution : 4 (10) Coordination : 4
Réflexes : 4 Intelligence : 4 Psychisme : 4
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 4
Âme : 3
Réserves d’Énergie
Vitalité : 36 Volonté : 16 Essence : 12
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Armure Naturelle (Crystal) 6
Invulnérabilité (Physique, Mentale) 6
Lecture des pensées 4

Compétences
Armes blanches 3
Background : Art Martial (krav maga) 5
Lady Crystal, de son vrai nom Ornella Sciatti, est l’éminence Conduite (voitures) 3
grise de Lord Carbon. Beaucoup pensent qu’elle est sa
Connaissance (Enneapolis, pègre) 2
seconde garde du corps, au même titre que Gigant, surtout
Entraînement VersuS 2
à cause de son pouvoir lui permettant de transformer
son corps en matière cristalline (ce qui lui a donné son Esquive 4
surnom), aussi dure et résistante que de la pierre. Même Investigations 3
si elle assure cette fonction dans les faits, Lady Crystal Séduction 4
n’est pas que cela pour Lord Carbon. Seule Super, hormis Vigilance 4
Gigant, à avoir survécu à la guerre contre le Cartel, elle
a largement gagné sa place auprès du Don, et jouit même Avantages / Désavantages
d’une position des plus privilégiées. Et ceux qui ont émis Contacts (3)
l’idée qu’elle n’était que la « pute » du patron ont mal fini, Force de la Nature (5)
vraiment très mal. En vérité, elle fait office de conseillère
Notoriété (Enneapolis) (2)
de l’ombre, de confidente, et de boussole morale pour
Enzio. Elle pourrait s’enorgueillir d’être la seule personne Pouvoir exceptionnel (1) x 2
à qui Lord Carbon ne donne pas d’ordres. Il n’a pas besoin Allégeance (Lord Carbon) (2)
de le faire, elle a déjà compris ce qu’il attendait d’elle, Réputation (femme fatale) (3)
grâce à son pouvoir de lecture des pensées, pouvoir Secret inavouable (amoureuse de Lord Carbon) (2)
qu’elle n’a jamais avoué posséder, son « maître », qui
la connaît pourtant très bien, pense même qu’elle est juste Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
extrêmement intuitive. Pourtant Ornella vit son don comme (0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / blessé (+3) /
un cauchemar, car elle peut tout savoir, de tout le monde. gravement blessé (+5) / mortellement blessé (+10) / Mort …
Elle a bien souvent discrètement déjoué des complots
contre la famille Carboni, révélé des traîtres, et sauvé
de nombreuses fois la vie de son Don. Cela explique
aisément pourquoi Enzio ne se sépare que rarement d’elle,

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Phaseshifter de classe, ses nouveaux pouvoirs lui permirent de prendre sa
revanche, effrayant et traumatisant même ceux qui l’avaient
Moralité : Vilain humiliés une fois de trop. Ce jusqu’à ce que, un jour pas
Archétype : Compétiteur, Survivant* fait comme un autre, il encastre littéralement dans le mur
Identité : Darien Fawkes ses agresseurs. L’équipe de Régulateurs dépêchés pour
Âge : 27 Ans Taille : 1,75m Poids : 70 Kg le récupérer d’urgence ne put lui mettre la main dessus,
Yeux : Bleus Cheveux : Noirs
puisqu’il disparut dans une dimension parallèle (la Terre 55)
où les Supers sont traqués et éliminés par des escouades
Groupe/Affiliation : Intouchables, Soldats de Fortune, Nova
Labs
d’humains considérant les individus dotés de pouvoirs comme
des démons, des aberrations maléfiques. Il parvint à y survivre,
pendant trois mois, avant de parvenir à revenir sur la Terre
Prime, ce grâce un petit coup de pouce de la part de Planck,
que son profil avait particulièrement intéressé dans le cadre
de son programme de recherche sur la Bombe Quantique
Spirituelle. Le Super-scientifique récupéra le jeune garçon
dans un piteux état, et l’aida à accepter et surtout à contrôler
ses pouvoirs, en lui concevant un costume quantiumnique
inédit qui lui permit de maîtriser pleinement ses capacités.
Seulement, le pauvre Darien Fawkes était désormais tributaire
de ce costume et donc du bon vouloir de Planck, qui avait
de nombreux projets pour son protégé... Il finit donc par tenter
de prendre la tangente. Mais les Régulateurs veillaient au grain,
et après quelques exactions, appréhendèrent l’adolescent
instable et le confièrent au centre de formation de VersuS.
Darien était bien conscient que c’était là sa dernière chance.
Il suivit la formation, à contrecœur, dut encore une fois subir
les railleries de ses camarades de promos, et décida de tout
faire pour intégrer les Soldats de Fortune afin de travailler en
solo, pour le plus offrant. Il demeurait malgré tout très surveillé
(il est classé parmi les Intouchables à cause de la nature
de ses pouvoirs) par les Régulateurs. Pandemonium, du
Bureau de Régulation Magique et Spirituelle, l’a utilisé
à de nombreuses reprises pour réaliser des missions suicides
visant à préserver la Terre des menaces dimensionnelles,
enfin surtout quand cela permettait à la Sorcière-Régulatrice
d’augmenter par la même occasion son influence. Il ne put
se soustraire à sa tutelle que quand Scyther lui révéla sa
destinée. En effet, il avait été choisi pour devenir le Champion
de l’Entropie. Il accepta de bonne grâce et commença
à éliminer ses doubles dans les univers parallèles, ce afin
de déclencher la Quatrième Crise et d’être officiellement
intronisé Champion. Dans cette optique, il se remplaça
sur la Terre Prime par l’un de ses doubles, tout aussi fou
et à moitié amnésique, provenant très justement de la Terre
55 qu’il avait visité quelques années plus tôt. Phaseshifter
devint Supermassive Black Hole, et parmi les Régulateurs,
seule Pandémonium a pour l’instant découvert la supercherie.
Planck (voir le scénario « Quantium Pills ») et les scientifiques
de l’équipe de Nova Labs d’Enneapolis pourraient également
s’apercevoir que quelque chose cloche avec ce Phaseshifter,
Background : s’ils avaient l’occasion de se pencher sur le sujet (les traits
Celui qui allait devenir Phaseshifter a vécu une enfance avec un * représentent ceux du Phaseshifter de la Terre 55).
des plus modestes dans le quartier résidentiel populaire Aspects
d’Enneapolis. Jusqu’à ce qu’un jour il découvre qu’il pouvait
Force : 3 Constitution : 3 Coordination : 3
devenir invisible, passer à travers les murs, et même voyager
dans des dimensions alternatives. Il n’avait que treize ans. Réflexes : 3 Intelligence : 4 Psychisme : 4
Et ne contrôlait en rien ses capacités. Étant de nature plutôt Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 3
timide et introverti, pour ne pas dire qu’il était victime Âme : 2
de nombreuses railleries de la part de ses camarades
220
Réserves d’Énergie
Vitalité : 12 Volonté : 16 Essence : 8
Eacides
Moralité : Héros
Pouvoirs Archétype : Héros malgré lui
Intangibilité 5
Identité : Bradley Heels
(Restriction : pouvoir incontrôlable)
Âge : 73 Ans Taille : 2,12 m Poids : 145 Kg
Invisibilité 5
Yeux : Bleus Cheveux : Blonds
(Restriction : pouvoir incontrôlable)
Groupe/Affiliation : Les Héros de l’Âge d’Or
Voyage Dimensionnel 5
(Restriction : peut uniquement voyager dans les Dimensions
Alternatives)

Compétences
Acrobatie 3
Armes à feu 2
Armes blanches 2
Combat à mains nues 3
Connaissance (Enneapolis, Dimensions Alternatives) 2
Discrétion 3
Entraînement VersuS 2
Esquive 3
Investigations 3
Science (physique quantique) 2
Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Chance (4)
Couard (2)
Gadget technologique (3)
Mémoire eidétique (1)
Notoriété (Enneapolis) (2)
Richesse (4)
Amnésie (2)*
Cauchemars (2)
Désordre psychologique (Schizophrénie) (4)
Destin tragique (Champion de l’Entropie) (4)
Paria (2)
Réputation (instable) (3)
Background :
Équipement Bradley Heels a grandi dans le quartier populaire du Old
Costume quantiumnique Downtown d’Enneapolis. Il a connu la misère crasse de la classe
ouvrière pauvre et la violence engendrée par les activités
Structure 6, 64 PS criminelles de la pègre locale. Il n’eut d’autre choix, pour
Armure 2 échapper à sa condition, que de s’engager dans l’armée, alors
Bonus : permet à Phaseshifter de contrôler ses pouvoirs qu’il était à peine majeur. Il connut les horreurs du Vietnam
et vécut presque en direct l’Incident China Syndrome. Et c’est
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / à cette occasion que sa destinée lui fut révélée, alors que
légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5) Hermès en personne (au mépris du Troisième Compromis)
/ mortellement blessé (+10) / Mort … vint lui remettre les armes d’Achille, sur ordre de Zeus, afin
de mener la future Croisade contre le Mal. Alors qu’il n’était
encore qu’un jeune Héros sans expérience, il assista à l’Assem-
blée d’Hagar, et prit fait et cause pour les Interventionnistes

221
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Franc (1)
et la Grande Purge, comme la prophétie du Cronide l’avait
annoncée. Celui qui était devenu Eacides (l’héritier d’Eaque, Némésis (Apollon) (9)
le grand père d’Achille) devait se battre et mourir, couvert
de gloire, en ayant défendu les hautes valeurs du Bien. Équipement :
Il combattit avec acharnement, dans sa ville natale, et fit Les Armes d’Achille
mordre la poussière aux derniers Vilains qui subsistaient
encore à l’issue du Rituel du Malicide. Mais Apollon lui vola Épée Force +2
la mort glorieuse qui lui était promise, et, bien que respecté, Structure 7, 128 PS
voire vénéré pour son rôle dans le conflit par une humanité Lance Force +3
reconnaissante, il n’était au final qu’un boucher souillé par
Structure 7, 192 PS
le sang de ses victimes. Jouissant d’une aura immaculée
Armure Armure 7
il continua, à regret, d’être le protecteur d’Enneapolis, mais
vieillit dans l’aigreur et l’alcool. Las et habité de pensées Structure 7, 256 PS
morbides, il tente de se trouver un successeur depuis plus Bouclier Force +1
de vingt ans, mais échoue, comme s’il s’agissait d’une fatalité, Armure 7
à trouver la perle rare qui pourrait prendre sa place. Sa Structure 7, 256 PS
destinée s’accomplira lors de la Quatrième Crise, où il livrera Posséder la panoplie permet d’être doté des pouvoirs suivants :
son dernier combat contre celui qui l’a soustrait à la mort,
Invulnérabilité (Physique) 7
seule issue lui permettant de soulager son âme et d’enfin
trouver la paix qu’il mérite. Régénération 3
Résistance naturelle (toutes) 7
Aspects
Réflexes de Combat 7
Force : 5 Constitution : 5 [12] Coordination : 5
Réflexes : 4 Intelligence : 3 Psychisme : 4
Niveaux de blessures : Indemne (0) / Indemne (0) / égrati-
Perception : 3 Intuition : 2 Charisme : 3 gné (0) / égratigné (0) / légèrement blessé (+1) / blessé
Âme : 4 (+2) / blessé (+3) / gravement blessé (+5) / mortellement
Réserves d’Énergie blessé (+10) / Mort …
Vitalité : 45 Volonté : 16 Essence : 16
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure] Chrysalide
Compétences Moralité : Vilain
Athlétisme 5 Archétype : Psychopathe
Armes blanches 5 Identité : Dylan Sewen
Armes de jet 4 Âge : 33 Ans Taille : 1,75 m Poids : 60 Kg
Combat à mains nues 5 Yeux : Bleus Cheveux : -
Esquive 5 Groupe/Affiliation : Les Princes du Crime
Connaissance (Enneapolis, Supers) 3
Intimidation 4 Background :
Science (histoire, mythologie) 3 Aussi loin qu’il s’en souvienne, le petit Dylan était passionné
Vigilance 3 par le monde des animaux, passant le plus clair de son temps
à les observer, les étudier, et les « collectionner », non sans
Avantages / Désavantages avoir longuement pratiqué des vivisections, pour ne pas
Allégeance (Zeus, Armes d’Achille) (3) dire des tortures sadiques, pour son plus grand plaisir et son
Ambidextre (2) édification. Issu de la classe moyenne d’Enneapolis, d’un père
Armes mythiques (6) petit employé de bureau et d’une mère agent d’entretien
au Musée d’Histoire Naturelle de la ville, il se fascina très
Code d’honneur (2)
tôt pour les spécimens empaillés qu’il avait loisir de voir
Force de la Nature (5) sur le lieu de travail de sa mère. Ce monde l’émerveilla
Grand (2) tellement qu’il se mit à accumuler une prestigieuse collection
Insensibilité à la douleur (9) d’animaux morts, des insectes surtout (et des papillons
Addiction (alcool) (2) en particulier), qu’il apprit à conserver en « empruntant »
ce dont il avait besoin dans les réserves du musée. Mais,
Colérique (1)
un jour, alors qu’il était devenu adolescent, certes brillant
Désordre Psychologique (dépressif) (3)
mais suscitant rejet et dégoût à cause de sa passion peu
Destin tragique (Quatrième Crise) (4) commune pour les animaux morts, il fut pris la main dans

222
le sac par le nouveau directeur du musée, Mr Syckes. Aspects
Les autres employés complaisants avaient couvert jusque Force : 2 Constitution : 3 Coordination : 3
là ses petits larcins. C’était pour la science après tout ! Mr Réflexes : 3 Intelligence : 4 Psychisme : 4
Syckes voulut marquer les esprits pour signifier son arrivée Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 1
à la tête de l’institution et engagea une procédure pour Âme : 2
licencier la mère de Dylan et tous les « complices » qui
avaient permis à ce sale gamin de détourner du matériel Réserves d’Énergie
pendant tant d’années ! Dylan bascula alors complètement Vitalité : 12 Volonté : 16 Essence : 8
dans la psychose perverse. Il ne pouvait se résoudre à voir sa
Pouvoirs
mère et tous ceux qui avaient été si gentils avec lui perdre leur
Copie d’Apparence (Restriction : doit posséder la peau 4
travail, et affronter les poursuites judiciaires qui n’allaient pas
de la personne)
tarder à suivre. Il n’hésita pas à enlever, à tuer et à dépecer
Don Psychokinétique 4
le directeur, avec le plus grand soin. C’est à ce moment que
ses pouvoirs se révélèrent et que, perdant littéralement Bonus : n’a pas besoin d’observer l’utilisation de la
compétence -
sa peau à cause du choc de la transformation, comme
s’il entreprenait une sorte de renaissance, tel un papillon Restriction : doit posséder la peau de la personne
émergeant de sa chrysalide, il n’eut d’autres choix que
Compétences
de revêtir la peau de sa victime, la première de sa collection.
Se faisant aisément passer pour Mr Syckes, ses pouvoirs lui Armes blanches 3
permettant de copier l’apparence et les compétences de ceux Art (comédie, déguisement) 4
dont il prenait l’identité, il fit disparaître assez facilement Artisanat (taxidermie) 4
les plaintes et annula les procédures de licenciement. Combat à mains nues 3
Maintenant qu’il était à la tête du musée, il avait toute
Conduite (voitures) 3
latitude pour continuer ses recherches, sans risque d’être
inquiété le moins du monde. Il poussa même le vice en étant Connaissance (Supers, Enneapolis) 4
embauché comme taxidermiste sous le nom de Jebediah Discrétion 3
Renfield (un quidam dont il avait emprunté l’enveloppe pour Entraînement VersuS 2
son utilité toute personnelle). En effet, bien qu’encore jeune,
il avait largement les compétences requises et « produire »
un diplôme, en plus des autres documents de son « homme
de paille », fut des plus faciles pour lui. Il n’allait plus avoir
à se cacher et pourrait utiliser les locaux et les ressources
de l’institution pour continuer ses « recherches ». Seulement
il avait pris goût à dépecer des humains et à se revêtir de leur
peau. Il perpétra ainsi une dizaine d’autres dépeçages
avant d’être approché par les chasseurs de tête de VersuS,
qui, en plus de lui proposer de rejoindre la société en tant
que Vilain virent assez rapidement en lui un formidable
atout en tant que formateur. Il suivit un cursus accéléré
et obtint son diplôme haut la main, avec les félicitations
du jury. C’est ainsi que depuis quinze ans Chrysalide est
un employé modèle de la société, cité comme exemple
par les professionnels de la profession de Vilain. Il respecte
scrupuleusement ses quotas et joue admirablement son rôle
de tueur en série insaisissable au sein de la Cité des Muses.
Il enseigne même la criminologie et la médecine légale au
sein du module de formation des Vilains de 2ème année
au centre de Heropolis, et ce depuis une dizaine d’années.
Malheureusement, son palmarès assez restreint (quelques
centaines de victimes tout au plus), son manque d’audace,
et son modus operandi très répétitif, n’en ont jamais fait
un Super-vilain remarquable aux yeux du Crime Parfait, ce
qui explique pourquoi Dorian Gray l’ignore cordialement.

223
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Esquive 3
Investigations 3
Intimidation 3
Science (Médecine) 3
Science (Psychologie) 3
Science (Criminologie) 4
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Ambidextre (2)
Couard (2)
Insensibilité à la douleur (6)
Nerfs d’acier (1)
Quartier général (Musée des Sciences Naturelles) (4)
Richesse (4)
Apparence monstrueuse (décharné) (4)
Désordre psychologique (compulsion pour les secrets, collec-
tionner les peaux humaines) (5)
Paria (2)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / légèrement


blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement
blessé (+10) / Mort …

LES SOLDATS DE FORTUNE


avaient réchappé grâce à leurs pouvoirs qui leur avaient
Doppelgänger / Morphling permis de copier le pouvoir du Titan et de résister au champ
de gravité, ce qui ne fut pas le cas de leurs parents … Crios
Moralité : Héros / Vilain fut vaincu par le descendant d’Achille et les pauvres jumelles,
Archétype: Héros malgré lui / Mercenaire désormais orphelines, avaient rejoint la grande famille
Identité : Angelica Vance / Solen Vance des Supers. Elles furent par conséquent prises en charge
Âge : 25 Ans Taille : 1,78 m Poids : 59 Kg par VersuS pour assurer leur formation en tant que Vilaines
Yeux : Bleus / Noirs Cheveux : Blonds Blancs / Noirs
de terrain. Les deux garces montrèrent rapidement l’étendue
de leur capacité pour copier les pouvoirs et changer leur
Groupe/Affiliation : La Légion / Les Soldats de Fortune
apparence à volonté. Elles causèrent d’ailleurs de nombreux
incidents, drames, et autres quiproquos très gênants, étant
Background : très promptes à jouer de mauvais tours à leurs pairs, par pure
Angelica et sa sœur jumelle Solen naquirent dans une fa- espièglerie. Pourtant, elles s’en sortaient à chaque fois, pour
mille tranquille de la classe moyenne d’Enneapolis, à la fin le plus grand malheur et la plus grande frustration de leurs
des années 90. Les deux petites filles furent relativement collègues, car, en plus d’être très malignes, elles étaient
préservées de la violence et de la dangerosité du monde également protégées et soutenues par leur hiérarchie,
extérieur durant leur prime enfance, ce jusqu’à ce que les Régulateurs ayant dans l’idée de les intégrer dans leurs
la mise en place du Jeu de Dupes change radicalement rangs pour profiter de leurs formidables pouvoirs. Mais
la donne. Alors que les jumelles étaient à peine adolescentes, les choses ne se passèrent pas du tout comme prévu. Alors
la voiture familiale qui les transportait elles et leurs parents que la paire infernale accomplissait son stage de validation
fut le malheureux dommage collatéral d’un affrontement à Megalopolis, Doppelgänger et Morphling (c’était leur
entre Eacides et un Vilain nommé Crios (un Titan doté nom de scène) eurent l’audace d’accomplir de terribles
de puissants pouvoirs de contrôle de la gravité). Le véhicule exactions particulièrement néfastes pour l’environnement
fut écrasé sous un champ de gravité dévastateur et les jeunes sous les traits d’Eco-Guardian ! Ce dernier les traqua sans
filles furent les seules à pouvoir s’extraire du piège de métal relâche pour laver l’affront, et le combat qui s’en suivit fut
pour voir leurs parents transformés en compression, façon terrible, le Héros bafoué ayant perdu tout sens de la mesure.
César. Elles n’avaient pas encore pris conscience qu’elles en Les terribles sœurs furent très durement châtiées, tellement

224
que Solen mourut des suites de ses blessures. Angelica, très Avantages / Désavantages
gravement blessée elle aussi, lui tint la main jusqu’à ce qu’elle Allégeance (La Légion, Les Soldats de Fortune) (1)
rende son dernier souffle. La mort de sa sœur la bouleversa Ambidextre (2)
tellement qu’elle sombra littéralement dans la folie. La nature Apparence exceptionnelle (4)
particulière du pouvoir qu’elle partageait avec sa jumelle Richesse (3)
se manifesta alors d’une manière singulière : l’esprit de sa
Désordre psychologique (multiples personnalités) (4)
sœur fusionna avec le sien afin de lui éviter de disparaître
dans le néant… Désormais elles formaient une seule et même Réputation (folle) (3)
personne, deux personnalités à la fois différentes, mais
éminemment complémentaires dans le mal. L’incident Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / légèrement
permit malgré tout à Angelica d’obtenir son diplôme, mais blessé (+1) /
les Régulateurs ne pouvaient décemment plus la recruter. blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement blessé
Comme Doppelgänger / Morphling avait soif de liberté (+10) / Mort …
et d’indépendance, elle rejoint sans attendre les rangs
des Soldats de Fortune. Elle se fit rapidement un nom The Ferryman
et parvint même à attirer l’attention de la Légion, qui lui
offrit assez régulièrement quelques contrats « spéciaux ». Moralité : Vilain
À cette occasion elle prend donc l’identité de Doppelgänger Archétype : Solitaire
et se comporte comme une Héroïne modèle, même si elle Identité : Norman Charonis
reste une mercenaire. Angelica-Solen choisit de retourner Âge : 39 Ans Taille : 1,81 m Poids : 64 Kg
dans sa ville natale, Enneapolis, qui devint sa base d’opération Yeux : Bleus Cheveux : Chauve
permanente. Actuellement, elle exécute surtout des contrats
Groupe/Affiliation : Les Soldats de Fortune, Les Nettoyeurs
pour le compte de la famille Carboni, souvent en duo avec
Psycho, l’un des seules collègues mercenaires avec qui elle
accepte de travailler. À eux deux ils forment le tandem
de cinglés le plus craint de la profession.
Aspects
Force : 2 Constitution : 3 Coordination : 4
Réflexes : 4 Intelligence : 4 Psychisme : 3
Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 4
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8

Pouvoirs
Copie d’Apparence 5
Copie de Pouvoir 5
Bonus : peut copier plusieurs pouvoirs en même temps
Drain de Pouvoir 5
Restriction : n’utilise ce pouvoir que lorsqu’elle est Morphling

Compétences
Athlétisme 4
Arts martial (Aïkido) 4
Art (comédie, déguisement) 4
Conduite (voitures) 2
Connaissance (Enneapolis) 3
Entraînement VersuS 2
Esquive 4
Investigations 3
Pilotage (avions) 2
Vigilance 4

225
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Armes à feu 4
Background :
Norman Charonis aspirait à une existence paisible. Mais Combat à mains nues 4
le destin est parfois cynique et en décida autrement. Conduite (moto, voitures) 3
Il eut pourtant la chance de naître le dernier de quatre Connaissance (Supers, Enneapolis, Dimension Infernale) 2
frères dans une famille américaine de la classe moyenne Entraînement VersuS 1
élevée, entouré d’une mère aimante, ce qui compensait
Esquive 4
l’absence d’un père artificier dans les commandos marines.
Il fut particulièrement bouleversé quand son père revint Démolition 4
mutilé, mais en Héros, de la première Guerre du Golfe. Investigations 3
Surtout que ce dernier, désormais réduit à l’impuissance, Intimidation 2
fit vivre à sa famille une vie des plus abominables. Norman Pistage 3
ne rêvait plus alors que de quitter la maison au plus vite
Vigilance 4
pour échapper à l’aigreur et aux brimades de son géniteur,
ses frères ayant déjà quitté le foyer pour s’engager à leur Avantages / Désavantages
tour dans l’armée, afin de poursuivre la légende familiale. Allégeance (Soldats de Fortune) (1)
Mais Norman préféra la police, et devint le plus jeune
Allégeance (Hadès) (3)
et brillant démineur du SWAT d’Enneapolis, même si sa
Code d’honneur (2)
« gueule cassée » de père continuait à clamer qu’il était
le raté de la fratrie. Il eut un tragique accident alors Désordre psychologique (psychopathe) (4)
qu’il tenta de désamorcer une bombe incendiaire posée Force de la Nature (3)
par « Spitfire », un jeune Vilain de la Commedia Dell’Arte Nerfs d’acier (1)
qui acheva rapidement sa carrière en se faisant sauter avec Notoriété (Enneapolis) (2)
le bâtiment qu’il avait piégé. Norman fut très gravement
Pouvoir exceptionnel (1)
brûlé et extirpé des flammes par les pompiers. Plongé
dans le coma, son âme rencontra le Seigneur du Monde Amnésie (2)
Souterrain qui lui proposa de prêter serment et de devenir Destin tragique (voué à l’Enfer) (4)
son psychopompe en échange de sa survie. Défiguré Handicap physique (grand brûlé) (4)
et meurtri au plus profond de sa chair, mais gratifié Hanté (par ses victimes) (2)
d’impressionnants pouvoirs, il débuta bien malgré lui Paria (2)
sa carrière de tueur à gage, jusqu’à ce qu’il soit recruté
Réputation (tueur implacable) (4)
par les Quantium Hounds, et « convaincu » de suivre
la formation de VersuS afin de devenir un Vilain sous contrat. Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
On avait en effet considéré en haut lieu qu’il valait mieux (0) / légèrement blessé (+1) /
qu’un Super revenu de l’Enfer soit surveillé de près, et utilisé blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement blessé
à son profit plutôt qu’éliminé de manière préventive. (+10) / Mort …
Depuis, celui qui est devenu le Ferryman hante les rues
d’Enneapolis à la recherche de ses « victimes », ce afin Psycho
d’accomplir son devoir auprès d’Hadès.
Moralité : Vilain
Aspects
Archétype : Psychopathe
Force : 4 Constitution : 4 Coordination : 4
Identité : Patrick Bateman
Réflexes : 4 Intelligence : 4 Psychisme : 4
Âge : 32 Ans Taille : 1,75 m Poids : 70 Kg
Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 2
Yeux : Noirs Cheveux : Chauve
Âme : 2
Groupe/Affiliation : Les Soldats de Fortune
Réserves d’Énergie
Vitalité : 28 Volonté : 16 Essence : 8
Background :
Pouvoirs Enfant déjà, le petit Patrick aimait jouer à la guerre. Né
Invulnérabilité (Physique, Mentale) 6 dans une famille de républicains très religieux du fin fond
du Dakota du Sud, au début de la période de Paix, il fut
Régénération (Physique, Mentale) 3
pourtant élevé dans la culture du 2ème amendement.
Voyage Dimensionnel (Restriction : limité à la Dimension 4
Son père était un chasseur averti et un collectionneur
Infernale)
de figurines en plomb destinées à reconstituer les plus
Compétences grandes batailles de la Guerre de Sécession. Le garçon
Athlétisme 2 fut donc très tôt initié à l’amour des armes, de la guerre,
et de la stratégie. À l’adolescence, l’émergence de ses
Armes blanches 4

226
pouvoirs firent de Patrick une véritable machine à tuer au massacre de la famille Carboni. Pourtant, Psycho aurait
qui ne s’arrêtait plus aux seuls animaux… Heureusement pu le faire seul pour un prix tout à fait honnête.
les chasseurs de tête de VersuS le recrutèrent avant Aspects
qu’il ne fasse carrière en tant que dangereux tueur en série.
Force : 4 Constitution : 5 Coordination : 5
Il fallait en effet très rapidement canaliser la « bête » pour
éviter d’être obligé de l’abattre. Patrick, très clairement Réflexes : 4 Intelligence : 4 Psychisme : 4
diagnostiqué psychotique grave, névropathe diront Perception : 5 Intuition : 3 Charisme : 2
les spécialistes, dut donc être « éduqué » d’urgence. Il fut Âme : 2
très rapidement assez clair qu’il ne pourrait pas travailler Réserves d’Énergie
au sein d’une équipe et qu’il devrait être très étroitement
Vitalité : 35 Volonté : 16 Essence : 8
surveillé, même si son talent et son efficacité pour tuer
son prochain n’étaient plus à démontrer. Celui qu’on allait Pouvoirs
nommer Psycho rejoint donc sans surprise les Soldats Réflexes de Combat 5
de Fortune une fois sa formation achevée et débuta
Invulnérabilité (Physique) 5
une impressionnante carrière dans le crime de masse
à Ark City. Son tableau de chasse des plus chargés fit Compétences
qu’il fut invité à se choisir une nouvelle ville comme base Acrobatie 3
opérationnelle au bout d’à peine un an, à la demande
Armes blanches 4
express des Patrons. Psycho se résolut à officier depuis
Armes à feu 5
Enneapolis, où il devint l’exécuteur des basses œuvres
préféré de la pègre, et à l’origine du bain de sang contre Combat à mains nues 4
les agents du Cartel qui suivit la reprise en main de la ville Conduite (camions, motos, voitures) 4
par Lord Carbon. Vous devinerez qu’il n’eut aucun scrupule, Connaissance (Supers, Enneapolis, histoire) 3
bien au contraire, à éliminer les grouillots de ses anciens Entraînement VersuS 2
boss. Bien que très difficile à canaliser, Enzio Carboni
Esquive 5
a pleinement confiance envers Psycho, qui tue celui ou ceux
qu’on lui dit de tuer, tant qu’on le paye correctement. Démolition 4
Il faut dire aussi que le mercenaire était l’un des seuls Investigations 2
(avec Morphling et le Ferryman) à ne pas avoir participé Intimidation 3
Pilotage (avions, hélicoptères) 4
Sarcasme 3
Science (Stratégie) 3
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Force de la Nature (3)
Notoriété (Enneapolis) (2)
Allégeance (Soldats de Fortune) (2)
Désordre psychologique (Psychopathe) (4)
Réputation (gros malade !) (4)
Richesse (5)
Suicidaire (4)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / légèrement


blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement
blessé (+10) / Mort …

227
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Le Jugement Dernier premier est de préparer le Royaume de Dieu sur Terre.
Pour cela, ils doivent tout d’abord purifier leur âme au
quotidien, par la prière et la discipline, et porter les valeurs
Sectateur Typique du Jugement Dernier (4) et les préceptes saints dans le monde. Ensuite ils doivent faire
serment de s’engager dans une lutte acharnée contre le Mal,
Moralité : Sbire
et ce jusqu’à la mort. Ils n’en ont pas peur, puisqu’ils ont
Archétype : Fanatique
la garantie que les portes du Paradis leur seront grandes
Groupe/Affiliation : Le Jugement Dernier ouvertes. À leurs yeux, le Mal est en premier lieu incarné
par les Démons, mais ils haïssent tout autant les Supers. Que
ces derniers se prétendent être des Héros ou des Vilains
ne fait aucune différence en ce qui les concerne. Et comme
ils sont plutôt jusqu’au-boutistes, ils utiliseront la moindre
occasion pour faire du prosélytisme par la promotion de leur
morale rigoriste et rétrograde, tout en « invitant » le pêcheur
à suivre la voie de la rédemption. Bien qu’ils ne constitueront
pas un challenge insurmontable pour des employés moyens
de VersuS, ne perdez pas de vue qu’ils peuvent faire appel
à des forces qui, elles, seront en mesure de mettre à mal
les personnages.
Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 2
Réflexes : 2 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 2
Âme : 4
Réserves d’Énergie
Vitalité : 8 Volonté : 12 Essence : 28

Pouvoirs
Invocation des Anges 3

Compétences
Armes blanches 2
Armes à feu 2
Combat à mains nues 2
Conduite (voitures) 2
Connaissance (Monde Spirituel, Enneapolis) 2
Esquive 2
Investigations 2
Langage (grec ancien) 2
Background :
Méditation 2
Les membres de la secte du Jugement Dernier ont, de près
ou de loin, tous le même profil. Ils sont tous issus de familles Premiers soins 2
relativement aisées, ont reçu une éducation religieuse Science (occultisme, théologie) 2
particulièrement stricte, ont fréquenté les associations Vigilance 2
et mouvements chrétiens traditionalistes et sont parfois même
passés par le séminaire, mais n’ont pas été jusqu’à l’ordination, Avantages / Désavantages
souvent parce qu’ils pensaient que l’institution était trop Code d’honneur (2)
laxiste. Ce qui revient à dire que ceux qui finissent dans Contact (2)
les rangs de la secte sont de dangereux extrémistes, à la foi Don (Magie) (3)
inébranlable, qui attendent patiemment, avec un sourire
Quartier général (commun) (Le Sanctuaire) (1)
béat, le jour de l’Apocalypse. En dehors de la théologie, en
Richesse (2)
particulier le dogme infaillible du groupuscule, les fidèles ont
été initiés à l’antique Kabbale, mais transposée en langue Statut social (Enneapolis) (2)
grecque antique, afin de pouvoir convoquer les Anges qui Allégeance (Jugement Dernier) (3)
les aideront dans leur mission divine. En effet, leur objectif

228
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / légèrement de punir les impudents. Les Anges de Bataille sont armés
blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement d’épées et de boucliers et portent de lourdes armures qui
blessé (+10) / Mort … n’entravent en rien leurs déplacements. Ils ne rechignent
pas à utiliser leurs pouvoirs divins (Miracles, leurs effets
Ange de Bataille favoris sont stupeur, paralysie, cécité...) afin de mettre
à mal leurs adversaires et les laisser à leur merci.
Moralité : « Héros »
Aspects
Archétype : Fanatique
Force : 5 Constitution : 5 (9) [13] Coordination : 4
Groupe/Affiliation : Dimension Céleste
Réflexes : 4 Intelligence : 4 Psychisme : 4
Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 4
Âme : 5
Réserves d’Énergie
Vitalité : 45 Volonté : 16 Essence : 40
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Miracles 4
Vol 5

Compétences
Armes blanches 4
Combat à mains nues 4
Connaissance (Monde Spirituel) 2
Esquive 4
Investigations 2
Langage (Céleste, hébreu, grec) 3
Méditation 3
Science (Théologie) 4
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Code d’honneur (2)
Don (Magie) (4)
Force de la Nature (5)
Insensibilité à la douleur (8)
Statut social (Ange) (3)
Allégeance (Paradis) (3)

Équipement :
Épée
Background : Force +2
Les fanatiques du Jugement Dernier seront en mesure
d’appeler à eux des entités de la Dimension Céleste, c’est- Bouclier 4
à-dire des Anges, afin de leur prêter main forte dans leur Structure 4, 30 PS
lutte contre le Mal. Le profil typique qui vous est présenté
Armure 4
est un Ange de Bataille, une créature divine vouée de toute
Structure 4, 30 PS
son âme à la guerre et l’extermination du Malin. Les fidèles
de la secte les convoqueront parcimonieusement et avec
le plus profond respect. Souvent un seul d’entre eux viendra Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
les assister pour leur permettre de se tirer d’un mauvais (0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / blessé (+3) /
pas et de se replier dans leur quartier général. Par contre, gravement blessé (+5) / mortellement blessé (+10) / Mort …
si la Cathédrale St Gabriel est menacée, ou s’ils sont
attaqués par des Supers, ils n’hésiteront à invoquer
jusqu’à neuf (le chiffre de Dieux) entités célestes afin

229
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Background :
LES YOUNG OLYMPIANS Horace aurait pu croire que de bonnes fées s’étaient penchées
sur son berceau. Point de marraines pour veiller sur sa destinée
pourtant, mais plutôt un vieux barbu colérique et coureur
Adonis, La Beauté de jupons invétéré. En effet, Zeus choisit le jeune homme pour
devenir la nouvelle incarnation du « beau et bon » des grecs
Moralité : Héros (« un esprit sain dans un corps sain » des romains), alors que
Archétype : Déviant le dieu de la foudre et des serments décida de commencer
Identité : Horace Awe à placer ses pions en prévision de la Quatrième Crise. Parce
Âge : 24 Ans Taille : 1,83 m Poids : 76 Kg qu’il était un parangon de la perfection physique et intellec-
Yeux : Bleus Cheveux : blond
tuelle, le petit Horace fit la joie et surtout la fortune de ses
parents en gagnant tous les concours de beauté, d’excellence
Groupe/Affiliation : Young Olympians
et les compétitions sportives auxquels il était présenté. Très
jeune, il fit également carrière dans la publicité, et aurait pu
très facilement devenir mannequin professionnel s’il n’avait
eu d’autres chats à fouetter. Comme il était particulièrement
précoce dans tous les domaines, il collectionna les prix,
les distinctions et les diplômes universitaires alors qu’il n’était
qu’à peine adolescent. Seulement, cette fascination, pour
ne pas dire cette obsession, pour son corps parfait et ses
capacités cognitives hors-norme lui tournèrent la tête
et il se persuada que le monde devait l’aduler et le vénérer.
Son ascendance et sa destinée ne lui furent révélées qu’à sa
majorité, alors qu’Hermès, sur les ordres de Zeus, vint lui
remettre une rose rouge sang, symbolisant l’amour d’Aphrodite
et la haine d’Arès pour Adonis. Horace découvrit qu’il était
la réincarnation du dieu de la beauté ! C’est ainsi que le jeune
homme devint un Héros et rejoignit les autres élus du roi
des dieux pour former les Young Olympians. Sa carrière
fut évidemment prise en charge par Golden Age, et son
apparence angélique fit rapidement de lui l’image publique
et le porte-parole de son équipe. Après des débuts de carrière
mouvementés à Megalopolis où le groupe se heurta plus
aux Justiciers qu’aux Vilains, les Young Olympians furent
déménagés manu militari à Enneapolis. Adonis profita
très largement de ce nouveau cadre de jeu pour organiser
un véritable culte autour de sa personne. Il passe donc plus
de temps à gérer ses groupies et ses histoires « d’amour »
sans lendemain qu’à combattre le Mal...
Aspects
Force : 4 Constitution : 4 Coordination : 4
Réflexes : 4 Intelligence : 5 Psychisme : 4
Perception : 5 Intuition : 4 Charisme : 5 (9)
Âme : 4
Réserves d’Énergie
Vitalité : 28 Volonté : 16 Essence : 16

Pouvoirs
Augmentation permanente d’Aspect (Charisme) 4
Charme 5
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Magique) 5

Compétences
Athlétisme 3

230
Armes blanches 4
Armes de jet 3
Armes de trait 3
Art martial (lutte) 4
Connaissance (Supers, Enneapolis, Mondes Spirituels) 4
Esquive 4
Persuasion 4
Science (histoire, mythologie, politique) 4
Séduction 5
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (3)
Contacts (4)
Force de la Nature (3)
Notoriété (Enneapolis) (2)
Quartier général (commun) (le Petit Olympe) (1)
Richesse (4)
Statut social (Enneapolis) (2)
Allégeance (Zeus) (2)
Allégeance (Young Olympians) (2)
Désordre psychologique (érotomane) (3)
Némésis (Arès) (8)
Vengeance (Justiciers) (3)

Equipement :
La Rose rouge sang d’Aphrodite :
Structure 2 (8 PS)
Pouvoirs : Invulnérabilité (Physique) 8 Linus s’embarqua très jeune dans des histoires toutes aussi
rocambolesques que dangereuses. Il sauva la mise de ses
Lecture des Pensées 8
potes à de nombreuses occasions alors qu’ils exploraient
Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné des installations gouvernementales désaffectées datant du
(0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé Grand Génocide. Ils découvrirent bon nombre de secrets
(+5) / mortellement blessé (+10) / Mort … inavouables que certains auraient préféré restés cachés sous
le tapis. C’est ainsi que ce grand benêt très naïf fréquenta
Alceus, La Force les milieux de conspirationnistes en herbe durant toute son
adolescence, et fit office de force de frappe et de garde du
Moralité : Héros corps débonnaire à ses amis lanceurs d’alerte. Il connut
Archétype : Bienfaiteur de l’humanité quelques déboires judiciaires mais, comme il avait une bonne
Identité : Linus Armstrong bouille, il s’en sortait toujours avec des travaux d’intérêt
Âge : 25 Ans Taille : 1,96 m Poids : 102 Kg général ou des peines avec sursis. La révélation de sa destinée
Yeux : Bleus Cheveux : Blonds
et de son statut de demi-dieu ne fut que la consécration
au sein de sa carrière déjà bien remplie. Hermès lui remit
Groupe/Affiliation : Young Olympians
la masse en bois d’olivier d’Héraclès, et Linus devint Alceus,
l’incarnation de la Force. Il fut évidemment approché par
Background : Golden Age, qui en profita pour effacer son casier judiciaire
C’est un bien beau bébé qui naquit dans le fin fond du déjà très chargé, et prit en charge sa carrière de bout en
New Jersey à la toute fin des années 90. Son physique bout. Sans surprise, il rejoignit les autres élus pour former
de colosse et son air bonhomme firent rapidement du petit les Young Olympians et fut en première ligne quand il s’agissait
Linus le copain sympa qu’on aimait à avoir à ses côtés pour de tenir tête aux Justiciers qui faisaient la pluie et le beau
éviter les ennuis avec les caïds de l’école. Pas méchant pour temps à Megalopolis. On demanda assez rapidement à ses
un sou, il aimait malgré tout la bagarre et s’en sortait presque jeunes et gênants arrivistes d’aller voir ailleurs si j’y suis afin
toujours victorieux, sans une égratignure. D’esprit aventureux, de ne pas faire de l’ombre aux stars. Alceus se retrouva donc

231
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à Enneapolis avec ses compagnons d’infortune, et se fit assez Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
rapidement une excellente réputation en tant qu’armoire (0) / égratigné (0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) /
à glace au grand cœur. Ses fans sont innombrables et il a pour blessé (+3) / gravement blessé (+5) / mortellement blessé
habitude de faire des apparitions et des démonstrations (+10) / Mort …
(sponsorisées évidemment...) très prisées dans les salles
de sport et dojos de ville. Atalante, La Célérité
Aspects Moralité : Héros
Force : 5 (10) Constitution : 5 (10) Coordination : 4
Archétype : Justicier
Réflexes : 4 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Identité : Diana Swift
Perception : 3 Intuition : 2 Charisme : 3
Âge : 19 Ans Taille : 1,73 m Poids : 59 Kg
Âme : 3
Yeux : Bleus Cheveux : Blonds
Réserves d’Énergie Groupe/Affiliation : Young Olympians
Vitalité : 45 Volonté : 12 Essence : 12
*valeur de base (avec augmentation)

Pouvoirs
Augmentation permanente d’Aspect (Force, Constitution) 5
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Magique) 5
Réflexes de Combat 5

Compétences
Athlétisme 5
Armes blanches 5
Armes de jet 4
Armes de trait 4
Art martial (boxe, lutte) 5
Connaissance (Supers, Enneapolis, Mondes Spirituels) 2
Commandement 3
Esquive 4
Stratégie 3
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (1)
Force de la Nature (5)
Grand (2)
Notoriété (Enneapolis) 2
Quartier général (commun) (le Petit Olympe) (1)
Richesse (3)
Statut social (Enneapolis) (2)
Allégeance (Zeus) (2)
Allégeance (Young Olympians) (2)
Colérique (1)
Némésis (Héra) (8) Background :
Vengeance (Justiciers) (3) Diana n’était pas seulement une jolie petite fille qui faisait
toute la fierté de ses parents, mais également une athlète
Equipement : particulièrement douée pour son jeune âge. Courant le 100
La Masse d’Héraclès mètres en un petit peu moins de 11 secondes à 10 ans, elle fut
assez vite repérée par un entraîneur des plus opportunistes
Force + 4
en quête de la gloire qu’il n’avait jamais eue. En dehors d’être
Structure 8, 512 PS
un tortionnaire, il se révéla aussi être un violeur qui était loin
d’en être à sa première victime. Diana réussit à lui échapper,

232
Esquive 4
un temps, malheureusement. L’horrible personnage parvint
finalement à abuser de sa pupille en la droguant. Pleinement Persuasion 3
consciente de l’agression dont elle avait été victime, se sentant Stratégie 2
profondément meurtrie, souillée et traumatisée, l’adolescente Vigilance 5
feint malgré tout l’amnésie et prépara sa vengeance. Alors
que son tortionnaire, passablement éméché, comme à son Avantages / Désavantages
habitude, la poursuivait une nouvelle fois après l’entraînement, Apparence exceptionnelle (3)
elle l’attira sur un axe routier très fréquenté, de nuit. Diana Force de la Nature (3)
slaloma aisément entre les véhicules grâce à ses formidables Notoriété (Enneapolis) (2)
pouvoirs dont la puissance ne cessait de s’accroître chaque
Quartier général (commun) (le Petit Olympe) (1)
jour. Son entraîneur, lui, se prit un 33 tonnes de plein fouet.
Il n’y eu pas grand monde pour le regretter. Diana décida Richesse (1)
de mettre un terme à sa carrière de sportive de haut niveau Statut social (Enneapolis) (2)
et ne se consacra plus qu’à ses études pour tenter d’oublier. Allégeance (Zeus) (2)
Puis, le jour de ses 18 ans, elle reçut la visite d’Hermès, qui Allégeance (Young Olympians) (2)
lui révéla son destin et lui donna le symbole de son héritage :
Désordre psychologique (paranoïa) (4)
une Pomme d’Or ! En tant qu’élue de l’Olympe et fille spirituelle
Vengeance (Justiciers) (3)
d’Artémis, celle qui était désormais l’incarnation de la Célérité
allait pouvoir utiliser ses extraordinaires capacités pour faire Equipement :
le Bien ! Elle fut bien évidemment recrutée par Golden Age,
Pomme d’Or
qui lui fit rejoindre les Young Olympians et géra les moindres
aspects de sa carrière d’héroïne. Bien que vertueuse, honnête, Structure 8 (512 PS)
et irréprochable, elle n’eut pas d’autre choix que de partager Pouvoirs : Régénération 8
le sort de ses coéquipiers alors que l’on jugea qu’ils avaient Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
passablement dépassé les bornes en faisant de l’ombre aux (0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé
Justiciers de Megalopolis. Le groupe fut sommé de s’installer (+5) / mortellement blessé (+10) / Mort …
à Enneapolis, et celle que l’on nommait désormais Atalante
eut plus de mal que ses camarades à s’adapter à sa nouvelle Blacksmith, La Résilience
assignation. Il faut dire que son traumatisme l’avait rendue
particulièrement méfiante, pour ne pas dire complètement Moralité : Héros
paranoïaque. L’héroïne est malgré tout très populaire auprès Archétype : Sage
des adolescentes, et des féministes. Identité : Eric Stone
Aspects Âge : 33 Ans Taille : 1,78 m Poids : 74 Kg
Force : 4 Constitution : 4 Coordination : 5 (10) Yeux : Marrons Cheveux : Bruns
Réflexes : 5 (10) Intelligence : 5 Psychisme : 4 Groupe/Affiliation : Young Olympians
Perception : 4 Intuition : 5 Charisme : 4 Background :
Âme : 4 Le petit Eric a toujours aimé bidouiller des machins
Réserves d’Énergie et construire des trucs, avec tout, et à l’aide de n’importe
quoi. Ses parents étaient d’ailleurs très inquiets quand
Vitalité : 28 Volonté : 16 Essence : 16
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure] ils ne le voyaient pas jouer dans le jardin, préférant faire ses
« bêtises » dans le garage. Plusieurs fois il a manqué de faire
Pouvoirs
exploser, incendier, ou rendre inhabitable le domicile familial.
Augmentation permanente d’Aspect (Coordination, 5 Son potentiel de nuisance et de destruction était tel que
Réflexes)
ses géniteurs finirent par lui confisquer tout son bazar pour
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Magique) 5 l’encourager à faire du sport. Eric fit donc de la boxe et du
Super-vitesse 5 basket, afin d’endormir la suspicion de ses parents à son
encontre. Mais le jeune garçon n’avait pas perdu de vue
Compétences
sa vraie passion : le « bricolage » et il installa son nouveau
Athlétisme 5 « laboratoire » dans une usine désaffectée du New Jersey, non
Armes blanches 4 loin de la banlieue pavillonnaire où il habitait à l’époque. Tout
Armes de jet 5 seul, parce qu’il n’aimait pas travailler autrement, l’adolescent
Armes de trait 5 construisit ses premiers gadgets, armes et véhicules. Il fut
heureusement repéré par les pontes de Nova Labs avant
Art martial (boxe, lutte) 4
que la pègre ou les Vilains ne tentent de lui dérober ses
Connaissance (Supers, Enneapolis, Mondes Spirituels) 2
inventions. Ainsi, on proposa à Eric de collaborer avec

233
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Notoriété (Enneapolis) (2)
la société et de lui payer ses études, ce en vue de tenter
le « canaliser ». Son stage en alternance fut des plus productifs Quartier général (commun) (le Petit Olympe) (1)
et il mena à bien une dizaine de projet jugés innovants voire Richesse (5)
sensibles. Puis Hermès vint lui révéler sa destinée et lui remit Statut social (Enneapolis) (2)
l’Enclume et le Marteau d’Orichalque d’Héphaïstos, symbole Allégeance (Zeus) (2)
de son héritage. Désormais titulaire de nombreux diplômes
Allégeance (Young Olympians) (2)
et distinctions, en plus d’être l’avatar de la Résilience, celui qui
allait s’appeler Blacksmith décida de quitter Nova Labs pour Franc (1)
continuer sa carrière en solo, comme il avait toujours voulu Equipement :
le faire. Mais il fut rattrapé par Golden Age, qui avait besoin L’Enclume & le Marteau d’Orichalque
de lui pour former les Young Olympians, comme pour les autres
l’Enclume
élus qui s’étaient manifestés ces dernières années. Étant le plus
Structure 10, 2048 PS
âgé et le plus expérimenté, il accepta de rejoindre le groupe
à condition d’en être le leader, et de pouvoir continuer ses le Marteau
recherches. Mais Blacksmith fut plus concerné par ses petites
Force + 4
affaires que par la gestion de son équipe et cela mena aux
Structure 10, 2048 PS
débordements que l’on sait avec les Justiciers. Il fut donc
obligé de déménager son labo à Enneapolis pour continuer
ses activités et laissa Adonis prendre la tête du groupe. Tant Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
qu’il pouvait bricoler tranquille, le reste lui était égal. (0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / blessé (+3) /
Aspects gravement blessé (+5) / mortellement blessé (+10) / Mort …
Force : 5 (10) Constitution : 5 (10) Coordination : 5 (10)
Réflexes : 4 Intelligence : 5 Psychisme : 4
Perception : 5 Intuition : 3 Charisme : 3
Âme : 4
Réserves d’Énergie
Vitalité : 40 Volonté : 16 Essence : 16
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Augmentation permanente d’Aspect (Force, Constitution, 5
Coordination)
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Magique) 5
Prodige technologique 5

Compétences
Athlétisme 4
Armes blanches 5
Armes de jet 5
Armes de trait 5
Art martial (boxe, lutte) 4
Artisanat (Forge) 5
Connaissance (Supers, Enneapolis, Mondes Spirituels, 4
Jeux de stratégie)
Esquive 3
Science (histoire, mythologie, métallurgie) 5
Stratégie 4
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (1)
Code d’honneur (2)
Force de la Nature (5)

234
Hécate, La Lune Noire organisa un club de jeunes filles triées sur le volet autour
de sa si belle personne destiné à pratiquer la sorcellerie,
Moralité : Héros pratiquant les rituels les plus licencieux et cruels à base
Archétype : Mystique de sacrifices animaux dans les décors les plus macabres,
Identité : Elna Auris mais toujours soignés. Elle se créa ainsi un réseau d’influence
Âge : 21 Ans Taille : 1,69 m Poids : 53 Kg des plus respectables, et à peu de frais. Son carnet d’adresse
Yeux : Violets Cheveux : Noires
était surtout constitué de victimes qu’elle était parvenue
à charmer ou dont elle avait découvert les petits secrets.
Groupe/Affiliation : Young Olympians
Elle utilisait les premières et faisait chanter les secondes
par pur sadisme, et sans aucun scrupule. La petite princesse
ne fut donc pas du tout surprise quand elle reçut la visite
d’Hermès le jour de sa majorité. Elle savait déjà que son destin
serait exceptionnel. Ainsi, le Messager des Dieux lui confia
les attributs d’Hécate, et Elna prit alors fièrement le nom
de celle dont elle était désormais la parfaite incarnation.
Elle aurait largement pu faire partie des rangs de VersuS si
elle n’avait pas été l’objet d’une délicate négociation pour
que Golden Age lui fasse rejoindre son giron. On lui fit
évidemment rejoindre le groupe des Young Olympians, qui
devait être la nouvelle coqueluche du public et des médias.
Mais la cohabitation fut des plus difficiles avec les Justiciers
de Megalopolis. Elle contribua d’ailleurs très largement
à provoquer la discorde et à remuer les couteaux dans
les plaies. C’est avec grand plaisir et satisfaction qu’elle vécut
son assignation à Enneapolis, ville qu’elle jugeait bien plus
en accord avec ses goûts et son tempérament. La petite
princesse a en effet pour ambition d’en devenir la reine,
mais elle doit se heurter à fortes oppositions, qu’il s’agissent
d’Hapsoutnosis ou de Semiramis...
Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 3
Réflexes : 3 Intelligence : 5 Psychisme : 5
Perception : 5 (10) Intuition : 4 Charisme : 5 (10)
Âme : 5 (10)
Réserves d’Énergie
Vitalité : 8 Volonté : 20 Essence : 90
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Augmentation permanente d’Aspect (Perception, Âme, 5
Charisme)
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Magique) 5
Sorcellerie (Aire, Volume, Durée, Taille, Température, 5
Background : Structure, Masse, Vitesse / Formule, 1 / Rituel, 1 / Com-
posante, 1)
Elna avait tout d’une petite fille modèle. Née dans une famille
très riche de Heropolis, de parents tous deux hauts fonction- Compétences
naires d’état, elle eut une enfance des plus heureuses, et faciles. Armes blanches 3
Elle fréquenta les meilleurs établissements et ne côtoya que
Combat à mains nues 3
le gotha lobbyiste et leurs progénitures. Mais quelque chose
ne tournait pas très rond dans sa tête et elle fit montre assez Connaissance (Supers, Enneapolis, Mondes Spirituels) 5
tôt d’un goût prononcé pour le mensonge, la manipulation, Esquive 3
et la torture physique et psychologique de son prochain. Hypnose 4
À l’adolescence, elle se passionna pour les arts occultes, Méditation 4
comme l’aurait fait toute enfant gâtée déjà blasée et en quête Persuasion 4
d’un peu d’exotisme et de sensations fortes. C’est ainsi qu’elle

235
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Science (histoire, mythologie, occultisme) 5
Séduction
Vigilance
5
4
LES NEUF MUSES
Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (3)
Mnémosyne, La Mémoire
Contacts (3) Moralité : Héros

Couard (2) Archétype : Mentor

Don (Magie) (5) Âge : ? Ans Taille : 1,70 m Poids : 55 Kg

Maître chanteur (5) Yeux : Bleus Cheveux : Blonds

Notoriété (Enneapolis) (2) Groupe/Affiliation : Les Muses

Quartier général (commun) (le Petit Olympe) (1)


Richesse (5)
Statut social (Enneapolis) (2)
Allégeance (Zeus) (2)
Allégeance (Young Olympians) (2)
Désordre psychologique (sadique) (5)
Vengeance (Justiciers) (3)
Equipement :
Attributs ésotériques :
clefs
Structure 8, 512 PS

poignards
Force +2
Structure 8, 512 PS

épées entourées de serpents


Force +3
Structure 8, 512 PS
Pouvoirs : Toucher empoisonné 8

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

Background
Les ascendances de Mnémosyne sont incertaines. Certains
prétendent qu’elle serait une Titanide, fille d’Ouranos et Gaïa,
d’autres font d’elle la fille de Zeus et de la néréide Clymène.
Le mythe ajoute qu’elle aurait créé les mots et le langage
oral en nommant les choses. Ce don est évidemment
très symbolique de sa fonction, la Mémoire, et le pouvoir
de s’exprimer a permis l’émergence de la tradition orale. Elle
s’unit à Zeus pour enfanter les Neuf Muses. Mnémosyne est
une déesse extrêmement puissante mais qui reste globalement
bienveillante envers l’humanité. L’impudent qui tenterait

236
de s’attaquer à elle ou de faire du mal à sa descendance Séduction 5
risquerait de n’être plus qu’une coquille vide aphasique, Science (Histoire, Géographie, Mythologie, Psychologie) 8
un état bien pire que la mort… À Enneapolis, elle a donc pour
Vigilance 8
fonction de protéger le portail dimensionnel principal du Hall
qui porte son nom. Elle fera tout pour respecter le serment Avantages / Désavantages
qu’elle a conclu avec les Strega et protéger la cité de ses Apparence extraordinaire (3)
filles chéries des entités des plans profonds.
Aspect exceptionnel (1)
Aspects
Compétence exceptionnelle (1)
Force : 3 Constitution : 3 Coordination : 3
Pouvoir exceptionnel (1)
Réflexes : 3 Intelligence : 5 (10) Psychisme : 5 (10)
Code d’honneur (2)
Perception : 5 (10) Intuition : 5 (10) Charisme : 5 (10)
Mémoire eidétique (1)
Âme : 5 (10)
Notoriété (5)
Réserves d’Énergie Allégeance (Apollon, Dionysos) (3)
Vitalité : 12 Volonté : 40 Essence : 40
Pacifiste (2)
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /
Augmentation permanente d’Aspect (Intelligence, Psy- 5 légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
chisme, Perception, Intuition, Âme, Charisme)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Magique) 8
Contrôle mental (Mémoire) 8
Langage Universel (bonus : peut conférer ce pouvoir à la 8
personne de son choix)
Précognition 8
Lecture des Pensées, Télépathie 8
Voyage Dimensionnel 8

Compétences
Connaissance (Supers, Enneapolis) 5
Esquive 5
Hypnose 8
Intimidation 5
Langage (tous) 8
Persuasion 5

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Prodige artistique 8
Les Muses bonus : peut conférer ce pouvoir à la personne de son de
choix : Calliope, Érato, Euterpe, Melpomène, Polymnie,
Terpsichore, Thalia.
Calliope, La Poésie Épique Arrêt du Temps, Voyage dans le Temps (Clio) 8
Clio, L’Histoire Contrôle des Forces (Gravité, Magnétisme, Nucléaire) 8
Érato, La Poésie Lyrique (Uranie)
Euterpe, La Musique
Compétences
Melpomène, La Tragédie
Polymnie, La Rhétorique Art (Poésie, Musique, Théâtre, Danse, Rhétorique) 8
Terpsichore, La Danse Connaissance (Supers, Enneapolis) 3
Thalia, La Comédie Esquive 3
Uranie, L’Astronomie
Langage (tous) 6
Persuasion 6
Moralité : Héros
Séduction 6
Archétype : Sage
Science (Histoire, Astronomie, Psychologie) 8
Âge : ? Ans Taille : 1,70 m Poids : 55 Kg
Vigilance 6
Yeux : Bleus Cheveux : Blonds
Groupe/Affiliation : Les Muses Avantages / Désavantages
Apparence extraordinaire (3)
Background Aspect exceptionnel (1)
Les Muses sont les filles de Zeus et Mnémosyne. Selon
Compétence exceptionnelle (1)
le mythe et la tradition, elles font office de médiatrices entre
Pouvoir exceptionnel (1)
les dieux et les hommes, inspirant les poètes, les esprits scien-
tifiques ou tout créateur de contenu intellectuel ou d’œuvre Code d’honneur (2)
artistique. L’homme a donc plus ou moins consciemment Mémoire eidétique (1)
toujours fait appel à elles pour être investi, habité, voire Notoriété (5)
possédé diront certains, afin de se voir ainsi gratifié de leurs Allégeance (Apollon, Dionysos) (3)
formidables talents, de leurs idées novatrices ou de leur
Idéaliste (1)
imagination débordante. En dehors d’être les déesses qui
symbolisent le génie de l’humanité, elles ont juré de protéger Pacifiste (2)
la ville qui porte leur nom, et ainsi interdire l’accès de notre Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / légèrement
monde à de dangereuses entités vouées à semer le chaos blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement
et la destruction. Gageons que personne ne sera assez fou blessé (+10) / Mort
pour les empêcher d’assumer leur fonction...
Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 4
Réflexes : 4 Intelligence : 4 (9) Psychisme : 4 (9)
Perception : 4 (9) Intuition : 4 (9) Charisme : 4 (9)
Âme : 4 (9)
Réserves d’Énergie
Vitalité : 8 Volonté : 36 Essence : 36
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Augmentation permanente d’Aspect (Intelligence, Psy- 5
chisme, Perception, Intuition, Âme, Charisme)
Empathie 6
Invulnérabilité (Physique, Mentale, Magique) 8
Contrôle mental (pensées, actions, émotions, rêves) 6
Perception, Identification des Pouvoirs 6
Télépathie 8
Voyage Dimensionnel 6

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Whirlpoolwill

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Scenario One-Shot

QUANTIUM
PILLS
INTRODUCTION RÉSUMÉ DE L’INTRIGUE
Ce scénario a été conçu pour être un épisode À l’origine de ces tristes événements qui vont prendre place
indépendant jouable en une grosse séance de 6h, à Ark City, il y a Planck. Planck, de son vrai nom Chris Dyson,
est un Héros très puissant et respecté dans le milieu des forces
ou en deux plus petites d’environ 3-4 heures si du Bien. C’est également un brillant scientifique, très influent
vous, Scénariste, souhaitez développer à votre au sein de NOVA Labs, qui a été à l’origine de nombreuses
gré les nombreuses intrigues secondaires qui découvertes majeures concernant le Quantium, en parti-
pourront émerger en marge des événements prin- culier durant le Grand Génocide, où il a fourni des armes
cipaux. Il est prévu pour des personnages-joueurs et autres gadgets moralement très discutables pour permettre
à ses alliés de remporter la guerre. Son obsession pour
de niveau employé en mode mission. Vous le Quantium et le contrôle absolu de ses applications est
pourrez l’insérer à loisir au sein de votre cam- devenu aujourd’hui proche de la démence. Ses principes
pagne bac à sable (« Deus Ex Machina » par éthiques ont petit à petit volé en éclats et il est désormais
exemple...), comme une sorte de parenthèse prêt à tout pour arriver à ses fins. Sa dernière lubie est en fait
à la routine de vos Vilains de terrain. Il peut être un projet initié il y a près de quarante ans et qui a enfin abouti
à un résultat jugé probant. Planck serait en effet parvenu
également utilisé pour faire découvrir VersuS à mettre au point un procédé permettant de transformer
à un nouveau groupe de joueurs, que ce soit, le Quantium en une substance active « relativement » stable,
en fonction du temps dont vous disposez, avec assimilable par l’organisme humain (ou animal) à la manière
des personnages créés pour l’occasion, ou avec d’un médicament, et capable de conférer un super-pouvoir
l’une des équipes de précastés disponibles de manière temporaire. Seulement la molécule peut causer
de graves effets secondaires au sein de l’organisme du
en annexe. Enfin « Quantium Pills » pourra consommateur imprudent, pouvant aller jusqu’à provoquer
faire office d’introduction à toute campagne son décès prématuré... Cette découverte pourrait faire l’effet
au long cours, afin de se faire la main avant d’une « bombe » (au même titre que la Bombe Quantique en
une assignation de longue durée, ou une suite son temps) dans le milieu des Supers, pouvant bouleverser
de scénarios de votre cru. l’équilibre des forces en faveur du camp qui serait en mesure
de se l’approprier. Pourtant l’objectif de Planck semble des plus
pragmatiques. Il souhaite en effet parvenir à commercialiser
sa création, la vendant au plus offrant, quelles que soient

THÈME ET AMBIANCE sa moralité ou ses intentions, augmentant ainsi le nombre


de Supers de manière artificielle et éphémère, afin de créer
une très grande dépendance et donc une forte demande,
« Quantium Pills » a pour objectif d’expérimenter la thématique ce qui par conséquent permettra de générer des bénéfices
du pouvoir corrupteur. Ainsi il sera du ressort du Scénariste substantiels. Mais son but final inavoué est de jeter un pavé
d’appuyer le trait concernant la quête des norms, comme dans la soupière du Jeu de Dupes. Le chaos que sèmera
des Supers, pour acquérir toujours plus de pouvoir, ce en la circulation de ce qui s’apparente à une drogue permettant
utilisant tous les moyens possibles, qu’ils soient illégaux, de devenir un Super devrait rendre la situation suffisamment
avilissants, vénaux, aliénants, voire même létaux. La logique explosive et ingérable pour que le pot-aux-roses finisse par
économique ne doit pas non plus être perdue de vue dans être révélé au grand jour. Du moins c’est son vœu le plus
l’équation, car la finalité est bel et bien ici de se faire des gros secret. Planck ne supporte plus ce compromis hypocrite
sous, ce en suscitant la convoitise et en réalisant les rêves décidé par ses pairs il y a vingt ans. Il était présent à la table
de domination et gloire des plus ambitieux. des négociations lors de la création de VersuS et de Golden Age,
L’ambiance du scénario se devra d’être à la fois chaotique et avait ouvertement signifié son désaccord, en vain. Il désire
et dynamique. Le Scénariste ne devra laisser aucun répit et n’of- donc mettre ses « collègues » face à leurs contradictions,
frir aucun temps mort aux Vilains. Les événements devront espérant ainsi les obliger à repenser plus sagement, selon
s’enchaîner à un rythme effréné, proposant des situations ses principes éthiques, le problème des relations entre
de plus en plus dangereuses, inattendues, et spectaculaires, les Supers et les norms. Planck est un Interventionniste
pour culminer jusqu’à la confrontation finale avec l’instigateur plutôt modéré, mais a toujours eu le profond désir de mettre
de toute cette histoire. l’humanité sous tutelle, mais « éclairée ». Son souhait
a toujours été d’utiliser la science pour tenter d’apporter
l’équilibre, la paix et le bonheur en ce monde, quitte à prendre
les mesures qui s’imposent pour en arriver au résultat voulu.
Des années de frustration et d’incompréhension l’ont donc

241
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« radicalisé », le poussant aujourd’hui à ourdir des plans Prégénérique : Briefing chez
dignes d’un Super-Vilain pour imposer ses idéaux. Afin
d’en tester l’efficacité, la fiabilité, et de mesurer l’impact les Régulateurs
d’une telle substance sur le monde des Supers, Planck a mis
en place un protocole de test à une échelle réduite et donc Un beau matin qui ressemble à tant d’autres, les Vilains,
plus aisément maîtrisable : les rues d’Ark City. La situation qu’ils soient déjà dépêchés sur le terrain ou entre deux assi-
de guerre entre la pègre, tenue par des Vilains, et les Vigilants, gnations, sont convoqués d’urgence au Bureau de Régulation,
tous les deux sponsorisés et contrôlés par les Patrons, font à Heropolis, toute affaire cessante. Ils sont reçus par Norm,
de la ville un terrain de jeu idéal. Les Patrons ont donné leur le fameux Régulateur capable de priver les Supers de leur
accord à Planck pour effectuer le test in vivo de sa création, ce pouvoir, dans une salle d’interrogatoire robuste et insonorisée
dans l’espoir de toucher une part significative des bénéfices des plus spartiates. L’ambiance est des plus froides et formelles.
qui seront générés par la vente de la pilule. À cette occasion Les Vilains se sentent complètement démunis face à leur
les Patrons en profitent pour mettre en avant les capacités interlocuteur, qui ne se gêne jamais pour utiliser sa capacité
du formidable réseau parallèle du Cartel, ce afin de s’assurer afin de gagner l’ascendant psychologique sur les pauvres
le monopole sur la future distribution du produit. Alors employés qui lui sont assignés. Il en vient rapidement au
que le scénario commence la fameuse « Quantium Pills » fait : les Vilains, les seuls disponibles visiblement, sont
a été distribuée avec parcimonie : une offre suffisamment dépêchés sur une mission spéciale, et prioritaire. Des
réduite en vue de susciter une forte demande, et les troubles Supers apparaissent spontanément dans des proportions
causés par l’apparition erratique de Supers aux pouvoirs inquiétantes dans les rues d’Ark City depuis deux semaines.
potentiellement dangereux et incontrôlables commencent Évidemment les individus concernés ne maîtrisent par leurs
à faire les gros titres dans tous les médias. C’est alors que nouvelles capacités et provoquent bon nombre d’accidents,
nos pauvres employés de VersuS entrent en scène... de catastrophes, et de forfaits plus ou moins fâcheux.
Les rumeurs des bas-fonds attribueraient le phénomène
Guerre des Gangs à Ark City à une drogue, une « super-pilule », qui circuleraient librement
sur le marché noir. La pègre locale, des membres du Cartel
L’expérience de Planck, soutenue par les avides Patrons, a lieu (les Vilains qui les chapeautent sont évidemment des employés
dans un contexte des plus délétères dans les rues d’Ark City. de VersuS), serait à l’origine du trafic et utiliserait le produit
En effet, bien avant que les « Quantium Pills » ne commencent pour « booster » ses hommes de main afin de purger leurs
à circuler librement parmi les revendeurs du marché noir liés rangs des brebis galeuses qui seraient accusées de flirter
au Cartel, la situation s’était déjà dégradée alors que plusieurs dangereusement avec le Syndicat. Seulement ils semblent
gangs locaux commencèrent à régler ouvertement leur compte que les « traîtres » aient aussi accès à la super-drogue pour
sous les yeux médusés des Vigilants. Ces derniers, réduits améliorer leurs troupes. En plus des exactions sporadiques
à l’impuissance devant un tel déchaînement de violence, des norms qui deviennent des Supers du jour au lendemain,
ne peuvent plus faire office que juges de paix alors que la guerres des gangs fait rage dans les ruelles sombres
la pègre se livre à une purge en règle dans ses propres rangs. d’Ark City.
Évidemment les Patrons sont à la manœuvre, et certains
membres du Cartel à la loyauté plus que discutable font Au vu du contexte, la mission des Vilains est simple : faire
par là même l’objet d’un licenciement radical et définitif cesser au plus vite le trafic de la super-pilule en identifiant
des mains de sbires de Vilains à la botte des maîtres d’Ark les revendeurs, et en appréhendant le commanditaire,
City. Les pilules quantiumniques arrivent donc à point nommé probablement un Vilain, qui devra être remis aux Régulateurs,
dans le processus « d’assainissement » puisque des sidekicks ce pour être châtié comme il se doit. En effet ce « commerce »
de confiance, disposant de peu de pouvoirs ou n’en ayant met en péril l’équilibre du Jeu de Dupes et nécessite d’être
même pas du tout, peuvent profiter pleinement de ce coup « régulé » sans attendre. Le temps de la mission, leurs quotas
de pouce providentiel pour s’en donner à cœur joie en individuels sont temporairement suspendus. Cela ne veut pas
éliminant leurs collègues dissidents, mais à leurs risques dire qu’ils pourront faire n’importe quoi non plus, mais que,
et périls en ce qui concerne leur santé. Malheureusement, si la situation l’exige, ils pourront gérer le problème comme
ou fort à propos, selon, certains Vilains sans scrupules ont ils l’entendent. Ils seront d’ailleurs invités à faire un rapport
aussi fait bénéficier le camp d’en face des petites pilules des plus exhaustifs à l’issue de l’opération. Les Vilains auront
miracles, ce qui rend la fête encore plus folle dans les ruelles alors l’occasion de poser quelques questions (intelligentes)
déjà bien ensanglantées de la ville ! au Régulateur avant d’être invités à rassembler leurs af-
faires, à aller chercher leur dotation (s’il y a lieu) au service
de l’équipement, avant d’avoir l’honneur d’être transportés
en toute hâte à Ark City, en hélicoptère de fonction ! L’affaire
doit vraiment être grave...

242
de main pour obtenir la même information. Meat Ball
ACTE I : DES SUPERS passera à table assez facilement s’il comprend qu’il a affaire
à des Supers. Il avouera qu’il a obtenu la marchandise
PARTOUT DANS LA RUE ! auprès d’un certain « Archangel », qui organise des ventes
aux enchères clandestines et immorales dans un club privé
Les Vilains sont débarqués, comme des colis maltraités par à la sinistre réputation : le « Sanctuary ».
un livreur peu regardant, sur le parking déserté d’un centre
commercial d’un quartier défavorisé d’Ark City. Le raffut - Frank Capra, surnommé « Die Hard Cop » par ses collègues,
provoqué par le véhicule ne tarde pas à attirer la faune locale est un jeune policier idéaliste du West End qui a voué son
s’ils tardent à quitter les lieux rapidement. Une confronta- existence à la lutte contre le crime organisé, mais avec
tion avec des gangsters, dérangés dans l’exercice de leur des méthodes éminemment « musclées ». Sa persévérance
« honnête » activité commerciale, pourrait leur permettre et ses nombreux coups d’éclats lui ont valu de multiples
de se défouler un peu, et de suivre leurs premières pistes. blessures (sans gravité pour l’instant), d’être raillé et méprisé
par sa hiérarchie, et donc d’être rétrogradé au niveau du simple
Durant cette première partie du scénario les Vilains seront flic des rues. Quand la super-pilule apparut sur le marché noir,
livrés à eux-mêmes dans les rues malfamés d’Ark City, il fut l’un des premiers à être confronté à son utilisation par
à la recherche d’indices leur permettant de retrouver tout les hommes de main de la pègre puis par les petites frappes
d’abord des revendeurs de « super-pilules », en espérant à la botte des dealers. Il mit un jour la main sur l’une d’entre
qu’ils pourront les mener jusqu’au fournisseur principal. elles et l’utilisa pour prendre en chasse « Blaze », un revendeur
Ils ont pour cela toute latitude, que ce soit en interrogeant ambitieux et violent soupçonné d’avoir commis de nombreux
les gens les plus susceptibles de savoir quelque chose : junkies, abus et crimes à caractère sexuel, mais ce dernier parvint
habitués des bars, des boîtes de nuit, rejetons friqués en quête à lui échapper, causant par la même occasion d’importants
d’émotions fortes… Soit en se renseignant dans les médias qui dégâts. La drogue rendit Frank invulnérable aux dommages
ne manquent pas de couvrir les événements. Ils trouveront physiques, et lui permit de se confronter à armes égales avec
des éléments d’intérêt dans la presse mainstream, ou sur les criminels les plus dangereux de la ville. Il se mit même
les canaux spécialisés, qu’il s’agissent de l’émission Hero of à faire du zèle après le travail en tant que Vigilant, allant
the Day ou même des reportages du Dark Channel (auquel jusqu’à courir des risques inconsidérés pour tenter d’enrayer
ils ont gratuitement accès grâce à leur contrat). Voici quelques la guerre des gangs qui ensanglante le bitume de son quartier.
exemples de pistes que pourront suivre vos enquêteurs en Si les Vilains parviennent à l’approcher en douceur (il est en
herbe. N’hésitez pas à créer vos propres pistes en utilisant effet très méfiant, que ce soit envers les Héros, les Vigilants,
le PNJ générique de votre choix, auquel vous attribuerez et impitoyable avec les artisans du Mal) les personnages
un pouvoir de la table aléatoire des pouvoirs conférés par pourront être orientés sur la piste de Blaze, ou de Robin.
la pilule quantiumnique, située en annexe. Il vous sera
ainsi facile d’improviser une petite histoire ou une scène - Nicki, de son vrai nom Nichole Anders, est une journaliste
autour de ce quidam soudainement doté d’une capacité qui à scandales de la chaîne locale ACN (Ark City Networks)
se révélera problématique, dangereuse, et incontrôlable. qui a pris son métier très à cœur en enquêtant au péril
de sa vie sur le phénomène des super-pilules dans le milieu
- Raymond Kobalski, dit « Ray », un junkie désœuvré et dévoré de la haute société (gangrenée par la pègre) d’Ark City. Elle
par le démon du jeu, s’endetta auprès de son dealer pour alla même jusqu’à tester la fameuse pilule qui lui conféra
se procurer une super-pilule. Il eut la « chance » de se voir doté le pouvoir d’invisibilité, très pratique dans l’exercice de sa
du pouvoir de contrôle des probabilités, fit sauter la banque profession. Mais ses nouvelles capacités lui montèrent très
de plusieurs casinos de la ville, ce qui lui a valu de faire les gros vite à la tête et elle devint rapidement la cible des puissants
titres des médias. Mais, on le sait bien, personne n’apprécie dont elle exposait les indicibles secrets. Elle a depuis installé
les gens trop chanceux. Il a donc provoqué l’ire d’un grand une ambiance de paranoïa aiguë chez ses victimes et fait
nombre de gens, très mauvais joueurs, et très jaloux, en l’objet d’une véritable traque de la part de ceux qui ont
particulier quelques pontes du Cartel, propriétaire de tous beaucoup de choses à cacher. Elle est donc contrainte
les établissements de jeu, ou presque, d’Ark City. Sa veine de vivre au jour le jour, changeant de chambre d’hôtel tous
insolente lui a pour l’instant permis d’échapper à la police, les soirs afin d’échapper à ses poursuivants, des tueurs à gage
aux recouvreurs de dette de son dealer, aux casseurs de bras ou des hommes de main du Cartel missionnés pour la faire
de la pègre, et même à un Régulateur du Bureau Économique taire une bonne fois pour toute. Elle publie malgré tout régu-
et Financier lancé sur ses talons, Random Guy. Il vit grand lièrement ses révélations fracassantes sous formes d’articles,
train, avec une entraîneuse opportuniste, « Bunny » (son de photos ou vidéos volées sur les réseaux sociaux ou sur son
porte-bonheur), dans les hôtels de luxe de la ville. Il sera blog personnel. ACN a en effet pris ses distances pour ne pas
assez difficile de mettre la main sur un type aussi verni, mais avoir à subir des mesures de rétorsions de la part du crime
il sera malgré tout possible de lui soutirer le nom et l’adresse organisé. Si les personnages parviennent à lui mettre la main
de son dealer (« Meat Ball »), ou de cuisiner ses hommes dessus, et cela n’aura rien d’une sinécure, elle pourra être

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
contrainte à leur livrer le nom de la revendeuse de la plupart Ils cherchent en effet à « récolter » le plus de super-pilules
des fils et filles à papa qui ont essayé la super-pilule : Robin. auprès des revendeurs des rues, ce à nulle autre destination
que leur consommation personnelle ! Les dealers qui auront
- Blaze est le surnom donné à un certain Zack Hollin, un dea- l’honneur, pour ne pas dire la malchance, de croiser leur
leur que la prise excessive de drogues « expérimentales » route, pourront se considérer vernis s’ils en réchappent
a rendu complètement cinglé. Il a la réputation d’avoir vivants en s’étant fait seulement subtiliser leur marchandise.
la gâchette facile et de ne pas hésiter à liquider tous ceux Tous ceux qui résisteront risquent bien d’y laisser leur peau !
qui se dressent sur son chemin, la consommation régulière Le Scénariste pourra les faire intervenir quand les personnages
de stupéfiants l’ayant rendu complètement mégalomane. C’est seront à la recherche de Blaze ou Robin. Mais cela ne devra
également un agresseur sexuel en série, connu pour violer qu’être qu’une première empoignade, car nos « Héros »
et tabasser ses victimes après les avoir droguées, lui-même seront de retour à l’Acte II !
sous l’emprise de substances qui l’aident à dissimuler sa Une fois que les Vilains obtiennent l’info concernant Archangel
virilité défaillante. La prise de la super-pilule lui a conféré ou le Sanctuary, le Scénariste peut passer à l’Acte II !
le pouvoir de contrôler les flammes et de transformer son
corps en feu. Il a inévitablement causé de nombreux incendies,
plus ou moins volontaires, et carbonisé plusieurs de ses
« proies » pour faire disparaître toute trace de ses forfaits.
ACTE II : LES ORIGINES DU
Il est obligé de prendre des doses indécentes d’antalgiques
très puissants, car ses nouvelles capacités lui font souffrir
MAL
le martyr. Cela l’a également rendu irascible, et encore plus L’Acte II consiste en une grosse scène qui aura une unité
imprévisible. Son approche ne pourra donc déboucher que de temps, de lieu, et d’intrigue, comme pour les grandes
sur une confrontation physique et lourdement armée. De tragédies classiques. En effet l’essentiel de l’action se déroulera
quoi organiser une scène de poursuite dans un immeuble au Sanctuary, club privé très apprécié de la pègre d’Ark City
insalubre dévoré par les flammes. S’ils arrivent à le faire pour y négocier en terrain neutre et conclure tous les accords
parler, les personnages seront orientés vers Archangel, nécessaires pour assurer la stabilité du monde criminel. Vos
et le club Sanctuary. Vilains devront faire preuve de discrétion, de beaucoup
de prudence et de stratégie, ce afin de parvenir à découvrir
- Keziah « Robin » Jackson est une ado issue d’une famille qui est le cerveau à l’origine de toute cette histoire.
afro-américaine défavorisée du West End qui assurait la sub-
sistance de sa famille en revendant toute sorte de drogues aux - Le Sanctuary : le Sanctuary est un club privé très select du
lycéens huppés des beaux quartiers. Extrêmement intelligente Seaport District qui fut un restaurant de grand luxe avant
et studieuse, elle est parvenue à obtenir une bourse dans la prohibition, avant de devenir un repère pour la pègre
l’un des prestigieux établissements de la ville, mais elle dut locale, ce qu’il demeure encore aujourd’hui, et ce malgré
se résoudre à dealer toujours plus pour payer le traitement de nombreux règlements de compte et affrontements
contre le cancer de sa mère. L’arrivée de la super-pilule fut imputables à la guerre des gangs et à l’action des Vigilants.
une occasion en or pour elle de fournir tous les fils et filles Le club a donc été le théâtre de nombreux bains de sang qui
à papa friqués de la ville en mal de sensation fortes. Mais ont nécessité à chaque fois de refaire toute la décoration.
son commerce commença à lui attirer des ennuis. Un jour, Depuis la mise en place du Jeu de Dupes, au début des années
2000, le Sanctuary est la propriété exclusive du Cartel, et donc
elle fut contrainte d’avaler sa marchandise pour éviter
des Patrons d’Ark City. Leur volonté était d’offrir un terrain
d’être appréhendée par Frank « Die Hard Cop ». Depuis
neutre, un lieu sécurisé, accueillant et agréable pour permettre
elle bénéficie du pouvoir de précognitions, ce qui l’aide
au crime organisé de résoudre ses différends et de conclure
bien pour échapper à tous ceux qui veulent sa peau. Elle
des accords commerciaux profitables et pérennes. Comme
connaît Blaze, évidemment, mais l’évite d’autant plus comme souvent, la réalité est bien plus pragmatique. Le club est en
la peste depuis qu’il a des pouvoirs. Si on la contraint à parler, effet devenu une véritable vitrine pour le Cartel. Les pontes
de manière suffisamment convaincante, elle pourra balancer de la pègre « légale et subventionnée », à force d’influence,
son « grossiste », un certain Archangel, qui a ses habitudes finirent par faire du Sanctuary un lieu incontournable d’où
au Sanctuary. ils imposaient leurs décisions, et réaffirmaient leur autorité sur
le milieu. Les Vigilants tentent bien de venir faire le ménage
- Au cours de leurs Investigations les Vilains auront peut- de temps en temps, mais cela reste rare, et ciblé.
être la mauvaise surprise (à la discrétion du Scénariste),
de tomber sur les Wilds Cards, ces jeunes Super-Héros Pour ce qui est de sa situation le club jouit d’un emplacement
déviants, à la moralité et aux méthodes quelque peu... rêvé en bord de mer, entre le port commercial et de plaisance,
atypiques donc, dirons-nous. Ils ont récemment débarqué ce qui est idéal pour acheminer discrètement toute marchan-
à Ark City, et sont depuis à l’affût du moindre revendeur dise illégale, accueillir des invités, ou prendre la fuite par
de pilule quantiumnique. Mais leur objectif n’est sûrement pas la voie maritime. Le Sanctuary, initialement une conserverie
de mettre fin au trafic, et encore moins à la guerre des gangs. de poisson, a été complètement transformé au fil du temps

244
pour devenir un bar-restaurant ultramoderne disposant marge de leurs combats, très personnels, contre tous ceux
de tout le confort, des services, et de dispositifs de sécurité dont la tête ne leur revient pas. Assez souvent il s’agit bien
à la pointe de la technologie, capables de détecter aussi de Vilains, des employés de VersuS toujours « enchantés »
bien les individus armés que les Supers. En plus du bar, du d’avoir à se confronter à ces cinglés, mais pas que … Ils poin-
restaurant, de sa salle de concert, de sa salle audiovisuelle teront donc le bout de leur nez quand Archangel et ses sbires
(pour retransmettre les matchs ou organiser des visioconfé- auront été mis hors d’état de nuire, afin de mettre la main
rences), le club dispose d’un hôtel (pour y passer la nuit sur la marchandise, mais en prenant le moins de risques
ou y accueillir de réconfortantes « hôtesses »), d’un spa, possibles (surtout si leur première rencontre avec les Vilains
d’une salle de sport, d’une salle informatique sécurisée, a été « mouvementée »). Cette ultime confrontation sera
et d’une douzaine de « salles de réunion » insonorisées, donc probablement des plus éprouvantes pour les Vilains,
pour y discuter, jouer au poker entre amis, ou s’adonner car les Wild Cards ne voudront rien lâcher...
librement à ses loisirs préférés (tir sur cibles mouvantes,
interrogatoires musclés…). Une fois que les Vilains sont parvenus à faire cracher
le morceau à Archangel sur l’identité de son fournisseur,
- Visite impromptue (le jour) : de jour le Sanctuary est le Scénariste peut passer à l’Acte III !
un bar-restaurant privé presque classique. Y être admis
nécessite donc de présenter une carte d’adhérent qui ne peut
être obtenue qu’en ayant été coopté par un membre. Sans
cela il faudra obligatoirement forcer l’entrée. Le lieu est
ACTE III : LA SOURCE DE
protégé en permanence par une demi-douzaine d’hommes
de main du Cartel et un Super mineur (une « brute » de grade
TOUS LES POUVOIRS
Gamma). Par contre le club est des plus calmes la journée Comme dans l’Acte II, l’Acte III se déroulera quasiment
et les Vilains ne pourront rien y trouver ou apprendre exclusivement dans les locaux de Nova Labs, division d’Ark
d’intéressant, si ce n’est que l’essentiel des activités a lieu City. Nos Vilains ont en effet fini par découvrir qui se cachait
la nuit. En insistant lourdement, ils obtiendront la date derrière la pilule quantiumnique : Planck, un Super-Héros
et l’heure de la prochaine « vente en gros » d’Archangel, et scientifique de renom pourtant très respecté dans le milieu
mais devront donc revenir plus tard. Évidemment s’ils ont des Supers. Ses choix idéologiques et principes moraux l’ont
causé beaucoup de grabuge, la sécurité aura été renforcée pourtant conduit à mener une expérimentation dangereuse
à niveau maximum, soit vingt-cinq hommes de main, deux et éthiquement plus que discutable, ce afin de faire voler en
Supers de niveau Gamma, et un Super de niveau Epsilon, éclat le Jeu de Dupes, première étape d’un plan beaucoup
tous recrutés dans les rangs des Soldats de Fortune. plus vaste visant à réaliser les objectifs idéologiques du
Nouvel Ordre Mondial…
- Réunion au sommet (la nuit) : de nuit, c’est là que les choses
sérieuses commencent. Si nos Vilains ont eu l’information - Nova Labs, Ark City : les premières installations de Nova
concernant la prochaine vente de super-pilules (il y en aura Labs à Ark City datent de la période du Grand Génocide,
une trois jours après leur arrivée à Ark City), ils pourront et ont pris un nouvel essor à l’occasion de la mise en place
s’immiscer parmi les acheteurs potentiels ou débarquer en du Jeu de Dupes, ce grâce aux investissements providentiels
fanfare pour savater joyeusement tout le monde ! À eux des Patrons. Ce qui n’était au départ qu’une simple annexe
de voir … En plus du personnel de sécurité du Sanctuary, fabriquant de l’équipement conventionnel pour doter
Archangel dispose de ses propres gardes du corps (six les Vigilants sponsorisés, et armer la pègre « légale et sub-
hommes de main du Cartel). S’ils sont toujours vivants Frank ventionnée », est devenue un important centre de recherche
« Die Hard Cop » (sous couverture), et Blaze, accompagnés sur le Quantium et ses applications pratiques, prioritairement
de trois potes défoncés aux drogues dures et à la super-pilule à destination de Black Wall, du HELMET, et de Collateral
dépêchés pour assurer sa protection, pourront également Damage. Black Wall Inc. possède d’ailleurs des infrastructures
être présents. La fête risque d’être des plus folles ! pénitentiaires assez modestes, mais malgré tout à la pointe
de la modernité, ce juste à côté des locaux de Nova Labs. En
- Le Retour des Wild Cards : comme indiqué dans l’Acte I, si dehors des laboratoires, des bancs d’essai, et de son parc
les Vilains ne sont pas parvenus à s’en débarrasser de manière verdoyant (avec son parcours sportif), le site accueille aussi
durable, les Wild Cards feront leur grand retour au moment un réacteur quantique expérimental, un pôle universitaire,
le plus inopportun. Leur but est toujours le même : rafler tout et un condominium grand luxe destiné au personnel et aux
le stock de pilules quantiumniques du fournisseur principal sur étudiants. De quoi vivre en véritable autarcie afin de préserver
Ark City, puis les utiliser sur eux afin de développer quantité ses secrets industriels du monde extérieur.
de nouveaux pouvoirs qui leur permettront de combattre
le Mal !... Ah non… on me dit dans l’oreillette que c’est en - Rencontre avec les « Stars » : quand les Vilains auront
fait juste pour continuer à faire les gros titres. Leur unique l’intention de s’introduire dans les installations de Nova Labs,
but est en effet de semer le chaos et la destruction sur leur ils devront tout d’abord, s’ils ne sont pas discrets, se confronter
passage, en faisant toujours plus de victimes innocentes en à du personnel de sécurité d’élite (similaire à des Commandos

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
du HELMET), trois escouades de six patrouillant en permanence pouvoirs dimensionnels, les personnages doivent affronter
sur le site. La journée les bâtiments sont occupés par Planck, même s’ils ne seront pas de taille, et ne pourront rien
toute sorte de scientifiques, de techniciens et d’étudiants faire d’autre que de l’obliger à fuir, en laissant derrière lui son
(une centaine en tout), là où pas plus d’une vingtaine traîne stock de pilules quantiumniques, et la base de données récol-
encore dans les couloirs la nuit. tées lors du test. Les Vilains n’auront plus alors qu’à prendre
la tangente avec la marchandise et les informations pour
Si les Vilains tentent de détruire les installations où sont les ramener au plus vite au Bureau de Régulation, à Heropolis,
produites les pilules quantiumniques, ils se heurteront au Non- et ce avant que l’Ensemble de Mandelbrot, au grand complet,
Euclidéen, à Ore et à Photon, de l’Ensemble de Mandelbrot. revenu des confins de l’univers, ne les prenne en chasse.
Ces derniers en effet ont fini par décider d’intervenir pour
faire cesser la phase de test de la nouvelle création de leur
« collègue ». Ils ont malgré tout l’intention de récupérer
des échantillons et les données expérimentales pour les uti-
liser dans un cadre qu’ils jugent plus « éthique ». Trois
ÉPILOGUE
membres de l’équipe ont donc choisi de retenir les envoyés Les Vilains peuvent achever ce scénario de bien des manières,
des Régulateurs, tandis que le Paradoxe et Schrödinger tentent plus ou moins heureuses. L’épilogue sera avant tout fonction
de négocier à l’amiable avec Planck. Le Scientifique est reclus de la justesse de leurs décisions, et de la pertinence de leurs
dans ses appartements personnels, dans le condominium actions. Ils avaient au départ pour mission de faire cesser
de luxe, à observer ses nombreux sujets d’expérimentation le trafic (en neutralisant Archangel et en obligeant Planck
grâce à des drones de surveillance. Mais la situation devient à fuir), de récupérer le stock de pilules quantiumniques, de dé-
assez vite explosive, et tandis que Planck tente de faire valoir truire les installations où elles sont fabriquées, et de mettre
ses arguments à l’aide de ses formidables pouvoirs de contrôle la main sur les données expérimentales du test. Si au moins
de la matière, le Non-Euclidéen bloque les personnages dans trois de ces objectifs sont atteints sur les quatre, alors leur
un espace clos, en deux dimensions, pour permettre à ses hiérarchie considérera que l’opération est une véritable
coéquipiers d’aller donner un coup de main aux négociateurs, réussite. Sinon ce ne sera au mieux qu’un succès partiel,
quelque peu dépassés. S’ils ne parviennent pas à se soustraire mitigé, et ils auront le droit de se faire passer un savon. Si
aux pouvoirs du Non-Euclidéen, ce dernier finira par les libérer le stock n’a pas été récupéré ou détruit (ou les installations
pour leur permettre de s’opposer à Planck. Le « Héros » est toujours opérationnelles), les pilules réapparaîtront alors
en effet parvenu à se débarrasser temporairement de quatre quelques mois plus tard, à Megalopolis, Heropolis, Enneapolis,
membres l’Ensemble en les dispersant dans le cosmos, ou Green Haven, et fera l’objet d’un nouveau test « in vivo »,
même s’il a été très affaibli dans le processus (sa Vitalité et sa toujours à l’initiative de Planck. Cet opus pourra d’ailleurs
Volonté sont alors réduites de moitié). Les Vilains doivent faire l’objet d’une suite, si le Scénariste souhaite développer
en profiter pour passer à l’action ! cette intrigue à son compte, et à sa mesure.

- Face à face avec le « grand méchant » : tandis que le Non-


Euclidéen est occupé à sauver ses camarades grâce à ses

246
LES PROTAGONISTES Ray, Le Démon du Jeu
Moralité : Vilain
N’hésitez pas à consulter le chapitre « Antagonistes, second Archétype : Innocent
rôles, et figurants » pour peupler les rues d’Ark City de PNJ Identité : Raymond Kobalski
hauts en couleur ou plus anonymes victimes des pilules Âge : 24 Ans Taille : 1,47 m Poids : 51 Kg
quantiumniques, qu’ils soient des cobayes involontaires, Yeux : Noirs Cheveux : Noirs
ou des inconscients en quête de pouvoir.
Groupe/Affiliation :-

Les hommes de main du Cartel


Utilisez les caractéristiques du Sbire typique de la Pègre.

Frank, « Die Hard Cop »


Utilisez les caractéristiques du Policier auquel vous ajouterez
le Pouvoir : Invulnérabilité (Physique) 5.

Nicki, La Journaliste à
scandales
Utilisez les caractéristiques de la Journaliste auquel vous
ajouterez le Pouvoir : Invisibilité 5.

Robin, La Surdouée
Utilisez les caractéristiques de l’Étudiant, avec 5 en Intelligence,
et auquel vous ajouterez le Pouvoir : Précognitions 5.

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Background : Blaze, Le Dealer violent
Raymond a toujours été une victime, un bouc émissaire, que
ce soit tout d’abord au sein de sa fratrie, puis ensuite à l’école, Moralité : Vilain
et enfin dans le milieu du crime qu’il rejoint plus par défaut Archétype : Monstre
que par conviction. Il tombe rapidement dans la drogue pour Identité : Zack Holmes
surmonter son manque de personnalité, et se met à revendre Âge : 22 Ans Taille : 1,77 m Poids : 71 Kg
un peu pour pouvoir vivre son unique passion : le jeu. Bien Yeux : Noirs Cheveux : Noirs
que très doué, il s’attire de sérieux ennuis, et de très grosses
Groupe/Affiliation : Le Syndicat ?
dettes, auprès de tricheurs patentés du milieu à qui on évite
généralement de faire remarquer leurs manquements aux Background :
règles. Ce jusqu’à ce que son fournisseur lui propose la fameuse Zack a toujours été une mauvaise graine. Né dans une famille
pilule miracle. La chance lui souriait, enfin ! Depuis il vit afro-américaine dysfonctionnelle, où ne régnaient que
une vie de rêve dans les hôtels et les casinos les plus luxueux le désœuvrement et la violence, il fut toujours contraint
d’Ark City, avec « Bunny », une prostituée opportuniste, de se battre pour survivre. Son parcours est édifiant. Très
qu’il prétend être son porte-bonheur. Mais il joue à un jeu jeune il fut placé en foyer, connut quelques familles d’accueil
des plus dangereux avec la pègre. Jusqu’à maintenant il est très strictes, qui n’arrangèrent en rien sa santé mentale,
parvenu à leur filer entre les doigts, mais pour combien enchaîna irrémédiablement avec les centres fermés pour
de temps encore ? mineurs alors qu’il commit ses premiers délits, et termina
en prison, alors qu’il était à peine majeur. Il en sortit à vingt
Aspects ans pour se tourner vers le crime organisé, s’affiliant plus
ou moins au Syndicat, pourtant minoritaire à Ark City, pour
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 2
monter son business de deal. Il s’imposa de la seule manière
Réflexes : 4 Intelligence : 4 Psychisme :2 qu’il connaissait : par la violence. En cela sa consommation
Perception : 4 Intuition : 4 Charisme : 3 personnelle de stupéfiants n’arrangeait en rien les choses.
Âme : 2 Quand la super-pilule arriva sur le marché, il sauta évidemment
Réserves d’Énergie sur l’opportunité, et alla même jusqu’à tester la drogue sur lui.
Il fut gratifié du pouvoir de manipuler les flammes, et devint
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 8
Blaze. Depuis il fait feu de tout bois, vit comme chandelle
au vent, dans le plus grand déchaînement de violence.
Pouvoirs
Les victimes de ses nombreuses perversions sexuelles
Contrôle des Probabilités 5 s’accumulent, et, à force, il risque bien de se brûler les ailes...
Compétences
Connaissance (Jeux) 4 Aspects
Discrétion 3 Force : 3 Constitution : 3 Coordination : 2

Esquive 2 Réflexes : 2 Intelligence : 2 Psychisme : 3

Persuasion 2 Perception : 3 Intuition : 2 Charisme : 3

Sciences (mathématiques) 4 Âme : 2

Vigilance 4 Réserves d’Énergie


Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8
Avantages / Désavantages
Chance (3) Pouvoirs
Richesse (5) Projection (Feu) 5
Faiblesse de caractère (2) Conversion (Feu) (Corps Enflammé) 5
Petit (2) Compétences
Timide (1) Athlétisme 2
Armes à Feu 2
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /
Combat à Mains Nues 2
légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort … Connaissance (Ark City) 3
Esquive 2
Science (chimie) 1
Vigilance 2

Avantages / Désavantages

248
Contacts (3)
Background :
Planques (3) Celui que l’on nomme Archangel est sûrement l’homme
Désordre Psychologique (sadisme) (5) de confiance le plus influent et loyal travaillant au service
Réputation (violent) (3) des Patrons. Il occupe une place importante au sein du Cartel
d’Ark City, ayant la lourde tâche de fournir le marché noir,
et ses revendeurs affiliés, en armes, drogues, et gadgets.
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / C’est donc lui qui est en charge d’alimenter les deux camps
légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / gravement blessé (+5) dans la guerre des gangs qui ensanglante la ville. Quand
/ mortellement blessé (+10) / Mort … Planck proposa aux Patrons qu’Ark City soit un site pilote pour
tester sa pilule quantiumnique, les honorables bienfaiteurs
se tournèrent tout naturellement vers lui pour organiser
Archangel la distribution du produit. Pour cela Archangel organise
une vente en gros, trois fois par semaine, au Sanctuary,
Moralité : « Vilain » et ce depuis deux semaines. Il s’approvisionne directement
Archétype : Leader auprès de Planck, qu’il rencontre chaque semaine dans
Identité : Gabriel Byrne un entrepôt du Seaport District. Pour l’instant, il parvient
Âge : 45 Ans Taille : 1,74 m Poids : 69 Kg à garder le contrôle du trafic, mais les conséquences du
Yeux : Bleus Cheveux : Blonds
test sur le terrain commencent à causer de gros problèmes,
la demande allant grandissante tandis que les accidents
Groupe/Affiliation : Le Cartel
et les exactions liés à la pilule se multiplient.

Aspects
Force : 3 Constitution : 3 Coordination : 3
Réflexes : 3 Intelligence : 4 Psychisme : 4
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 4
Âme : 3
Réserves d’Énergie
Vitalité : 12 Volonté : 16 Essence : 12

Pouvoirs
Charme 5
Invulnérabilité (Physique, Mentale) 5

Compétences
Armes à Feu 2
Armes Blanches 3
Connaissance (Ark City) 4
Intimidation 3
Persuasion 4
Science (économie) 4
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Code d’Honneur (2)
Contacts (5)
Planques (5)
Quartier Général (4)
Ressources (5)
Allégeance (Cartel, Les Patrons) (3)
Loyal (2)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

249
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
joué un jeu des plus dangereux en se rapprochant du
Planck Collège des Ombres, et du Nouvel Ordre Mondial. Sans être
à proprement parler un Vilain ou un Interventionniste acharné,
Moralité : Héros il a une vision assez pessimiste de l’humanité et des Supers,
Archétype : Bienfaiteur de l’humanité ce qui l’a poussé à de nombreuses reprises à tout faire
Identité : Christopher « Chris » Dyson pour tenter de préserver l’équilibre, ce en œuvrant pour
Âge : 98 Ans Taille : 1,79 m Poids : 72 Kg les deux camps. C’est lui, par exemple, qui donna les plans
Yeux : Bleus Cheveux : Blancs
de la Bombe Quantique à l’URSS durant la Guerre Froide, et qui
fit accuser China Syndrome, par pure jalousie. Aujourd’hui
Groupe/Affiliation : Nova Labs, La Cellule Superscientifique, Le
Collège des Ombres, Le Nouvel Ordre Mondial...
encore c’est lui qui tente de mettre à mal le Jeu de Dupes,
qu’il juge être un compromis absurde et insupportable. Il était
en effet présent lors des négociations de 2003, et s’était
Background : fermement opposé à la création de VersuS. Son obsession
Celui que l’on nomme Planck est en quelque sorte le 6ème pour le Quantium, depuis plus de soixante-dix ans, a fini
Phénomène, celui qui n’a jamais eu l’honneur de faire partie par porter ses fruits : il est enfin parvenu à synthétiser du
du célèbre groupe, ni d’avoir les faveurs, pourtant méritées, Quantium liquide, sous une forme stable aux propriétés
des médias, et de l’Histoire. Chris Dyson était pourtant observables et quantifiables. Cela faisait quarante ans
un scientifique particulièrement doué, voué à une brillante qu’il planchait sur une formule capable de donner des su-
carrière, qui travailla lui aussi sur le projet Masse Critique, per-pouvoirs de manière durable ! Les pouvoirs développés
mais n’eut pas le privilège d’être désintégré par l’explosion restent aléatoires, mais le résultat est là : n’importe qui peut
de la première Bombe Quantique... Pourtant c’est bien désormais devenir un Super. Et une telle invention risque
les recherches qu’il mena sur le Quantium pour le compte de faire l’effet d’une véritable bombe …
de l’armée américaine qui lui conférèrent ses pouvoirs, Aspects
à force d’être exposé au dangereux métal. Son contrôle
Force : 3 Constitution : 3 Coordination : 3
de la matière au niveau atomique et subatomique, ainsi
que des forces élémentaires, lui valut un certain respect Réflexes : 3 Intelligence : 5 Psychisme : 5
de la part de ses collègues Héros, qui le baptisèrent Planck, Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 3
plus à cause de son manque de sociabilité, de son côté Âme : 3
monomaniaque et têtu à l’extrême, qu’à cause de ses Réserves d’Énergie
capacités. Du moins c’est ce que dit la légende. Bien que
Vitalité : 12 Volonté : 20 Essence : 12
toujours au second plan, il participa à l’Assemblée d’Hagar,
combattit aux côtés des forces du Bien durant la Grande Pouvoirs
Purge, mit au point les premiers systèmes de détention, Anaérobiose 8
de cryogénie et de rééducation au sein de Nova Labs, et fut
Contrôle de la Matière (Atomique, Subatomique) 8
l’un des fondateurs de Black Wall, tout en ayant le privilège
Contrôle des Forces (Gravité, Électromagnétisme, Nu- 8
de rejoindre la Cellule Superscientifique. Il a secrètement
cléaire Forte, Nucléaire Faible)

250
Invulnérabilité (Physique) 8
Régénération 8
Super-vitesse 8
Téléportation 8
Vol 8

Compétences
Combat à Mains Nues 2
Conduite (Voitures) 2
Connaissance (Quantium) 6
Connaissance (Supers) 5
Esquive 2
Science (physique atomique, quantique) 8
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Compétence exceptionnelle (1) x 2
Contacts (5)
Notoriété (5)
Quartier général (5)
Pouvoir exceptionnel (1) x 8
Richesse (5)
Désordre Psychologique (monomaniaque) (2)
Réputation (double-jeu) (5)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

251
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
les échelons dans le milieu du crime. Il devint chauffeur
LES WILD CARDS pour le compte du Cartel, se voyant confier les livraisons
les plus sensibles malgré son jeune âge. Alors que l’un de ses
convois fut attaqué par des Vigilants, il ne dut sa survie
Blade Runner qu’à la manifestation opportune de capacités psychiques qui
lui permirent de défendre chèrement sa peau. N’ayant pas
Moralité : Héros un mauvais fond, et avec l’accord des Patrons, il fut recruté
Archétype : Casse-cou par Golden Age pour devenir un Héros « badass », un nouveau
Identité : Daren Wilforth genre de produit que la société voulait promouvoir pour
Âge : 25 Ans Taille : 1,85 m Poids : 90 Kg diversifier son offre. Mais Darenn devenu « Blade Runner »,
Yeux : Bleus Cheveux : Noirs
avait gardé ses vieilles habitudes de l’époque où il faisait
partie de la pègre et fut reclassé déviant. Il intégra donc
Groupe/Affiliation : Wild Cards (Deviants)
une équipe dont les profils étaient similaires, et compatibles,
pour former les Wild Cards, des anti-Héros qui trouvent
les faveurs de la classe populaire.
Aspects
Force : 4 Constitution : 4 Coordination : 4
Réflexes : 4 Intelligence : 2 Psychisme : 4
Perception : 3 Intuition : 2 Charisme : 2
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 28 Volonté : 28 Essence : 8

Pouvoirs
Armes, Armures Psychiques 5

Compétences
Athlétisme 3
Armes blanches 5
Combat à mains nues 4
Conduite (Voitures, Camions) 3
Esquive 4
Investigations 3
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Don (Psi) 3
Force de Nature (3)
Mémoire Eidétique (1)
Quartier général (commun) (1)
Allégeance (Wild Cards) (2)
Colérique (1)
Fauché (1)
Background :
Daren est né dans une famille très défavorisée d’Ark City. Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
Pour échapper à la violence et à l’alcoolisme de ses parents (0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé
il n’avait que la rue. Il dut donc apprendre à se défendre très (+5) / mortellement blessé (+10) / Mort …
jeune et se découvrit une affection quelque peu malsaine pour
les armes blanches. Tête brûlée, mais débrouillard et surtout
pragmatique, il sut composer avec la pègre et fit de nombreux
petits boulots pour eux (guetteur, surineur, recouvreur...)
afin de nourrir ses frères et sœurs. À l’adolescence, il n’avait
plus vu l’école depuis bien longtemps déjà, mais avait gravi

252
Kitten immodérée pour la mort et l’occultisme. En effet, afin
de pouvoir se livrer à la sorcellerie, elle devait fréquenter
Moralité : Héros et profaner les cimetières, s’adonner à des pratiques nécro-
Archétype : Mystique philes, et sacrifier des animaux, en particulier des chatons,
Identité : Karen Ellis ce qui lui vaudra son surnom quelques années plus tard.
Âge : 23 Ans Taille : 1,69 m Poids : 55 Kg Parce qu’elle avait des capacités très sensibles, Karen fut
Yeux : Verts Cheveux : Noirs
repérée par les recruteurs de VersuS et elle fut soustraite à sa
famille pour être correctement formée. Bien que loin d’être
Groupe/Affiliation : Wild Cards (Deviants)
complètement sous contrôle et politiquement correcte, elle
fit l’objet d’un accord avec Golden Age qui voulait former
une équipe de Héros d’un genre nouveau afin de toucher
un public plus marginal. Elle était donc une candidate parfaite
dans le cadre du projet et rejoint les Wild Cards, sans aucune
conviction...

Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 2
Réflexes : 2 Intelligence : 4 Psychisme : 4
Perception : 4 Intuition : 4 Charisme : 4
Âme : 5
Réserves d’Énergie
Vitalité : 8 Volonté : 16 Essence : 45

Pouvoirs
Sorcellerie 5
(Aire, Volume, Durée, Taille, Température, Structure, Masse,
Vitesse / Formule, 1 / Rituel, 1 / Composantes, 1)

Compétences
Armes blanches 2
Combat à mains nues 2
Esquive 3
Connaissance (Monde Magique) 4
Science (Occultisme) 4
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Don (Magie) (5)
Neuf Vies (8)
Quartier général (commun) (1)
Background : Allégeance (Wild Cards) (1)
La petite Karen est née dans une famille de croque-morts très
Désordre psychologique (Nécrophilie) (5)
installée et réputée d’Enneapolis, la véritable pègre funéraire
de la Cité des Muses. Très jeune, elle ne connut donc que Handicap social (gothique) (2)
les cérémonies religieuses, les enterrements, les crémations,
et les séances de thanatopraxie afin de rendre présentable Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /
leurs clients, souvent des victimes de la violence générée légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
par les activités du crime organisé. Elle fut très vite prise / mortellement blessé (+10) / Mort …
de passion, pour ne pas dire que cela tourna à l’obsession,
pour la mort et les décorums macabres. Le destin ayant
décidé de faire d’elle une Super, elle développa un don pour
communiquer avec les morts. Elle n’avait alors qu’à peine
10 ans et fut très largement exploitée par ses parents, qui
pouvaient ainsi offrir un service supplémentaire et inédit
sur leur plaquette tarifaire. Parallèlement, sa famille devait
couvrir ses diverses exactions, conséquences de sa fascination

253
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Mermaid devint telle qu’elle alla jusqu’à éliminer ses rivales les plus
dangereuses en détruisant leur réputation, en planifiant
Moralité : Héros des accidents qui les laisseraient mutilées à vie ou en
Archétype : Compétiteur provoquant de graves empoisonnements qui mettraient fin
Identité : Marian Guzman définitivement à leur carrière. Alors que l’étau commençait
Âge : 21 Ans Taille : 1,73 m Poids : 63 Kg à se resserrer autour de Marian, même s’il s’agissait plus
Yeux : Bleus Cheveux : Noirs
de soupçons que de véritables preuves de sa culpabilité
(elle avait en effet pris beaucoup de soin à dissimuler ses
Groupe/Affiliation : Wild Cards (Deviants)
traces), elle fut enrôlée sans ménagement par une équipe
de chasseur de tête de VersuS. La société la forma, avec bien
du mal, durant les deux ans réglementaires, pour se voir
obligé de la confier à Golden Age dans le cadre d’un accord
pour former une nouvelle équipe de Héros, les Wild Cards.
Bien que classée parmi les déviants, l’équipe fut très vite
appréciée du public, et celle qui était devenue Mermaid
n’avait pas à faire semblant ou à retenir ses coups...

Aspects
Force : 3 Constitution : 5 Coordination : 4
Réflexes : 4 Intelligence : 3 Psychisme : 4
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 3
Âme : 4
Réserves d’Énergie
Vitalité : 45 Volonté : 16 Essence : 16

Pouvoirs
Anaérobiose 5
Contrôle de la Matière (Fluides) 5
Langage animal (créatures aquatiques) 5
Régénération (Physique) 3

Compétences
Athlétisme 4
Combat à mains nues 4
Armes blanches 5
Esquive 4
Intimidation 3
Natation 5

Avantages / Désavantages
Background : Force de la Nature (5)
Marian est née dans une famille de la classe moyenne,
Quartier général (commun) (1)
équilibrée et aimante. La jeune fille fit assez rapidement
preuve de capacités physiques exceptionnelles, en particulier Allégeance (Wild Cards) (2)
dans la pratique de la natation, tellement qu’elle devint Désordre psychologique (Mégalomane) (4)
une athlète de haut niveau alors qu’elle avait à peine 12
ans. Au regard de ses excellents résultats, Marian intégra Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
l’équipe olympique dans la foulée et décrocha une dizaine (0) / légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / blessé (+3) /
de médailles, dont la moitié en or, dans des épreuves reines gravement blessé (+5) / mortellement blessé (+10) / Mort …
de sa discipline à Tokyo en 2020. Seulement le succès lui
monta à la tête. Ne pouvant supporter l’idée que la moindre
personne puisse la battre elle devint une véritable psychopathe
qui ne reculait devant rien pour gagner, quitte à utiliser
les moyens les plus déloyaux. Son obsession pour la victoire

254
Vendetta boss firent la monumentale erreur de le vendre à l’ennemi
quand ils négocièrent une trêve. De petites frappes quelque
Moralité : Héros peu revanchardes massacrèrent toute sa famille et le prirent
Archétype : Déviant en chasse. Mais il réussit l’exploit de tous les éliminer et ainsi
Identité : Doyle Hooper de signifier à ses anciens employeurs et à leurs nouveaux
Âge : 27 Ans Taille : 1, 81 m Poids : 75 Kg associés qu’il ferait mieux de lâcher l’affaire. Il fut recruté
Yeux : Marrons Cheveux : Bruns
par VersuS avant de pouvoir terminer le travail en éliminant
toute la famille de ceux qui l’avaient balancé. Durant son
Groupe/Affiliation : Wild Cards (Deviants)
entraînement, il ne cessa de ruminer sa vengeance, ce qui
lui valut le surnom de Vendetta. Il fit l’objet d’un curieux
échange avec Golden Age qui souhaitait former une nouvelle
équipe composée de Supers un peu plus « borderline ». Son
profil séduit les responsables marketing et il intégra les Wild
Cards. Depuis il consacre la moindre seconde disponible
de son temps libre à échafauder le plan qu’il lui permettra
de faire payer ceux qui ont tué ses parents et ses deux frères.
Pour cela il est même prêt à impliquer ses coéquipiers. Ces
derniers sont d’ailleurs plutôt d’accord pour lui prêter main
forte, tant qu’il s’agit de botter des culs à peu de frais...
Aspects
Force : 4 Constitution : 4 Coordination : 4 (7)
Réflexes : 3 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Perception : 4 (7) Intuition : 2 Charisme : 2
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 28 Volonté : 12 Essence : 8

Pouvoirs
Réflexes de Combat 5
Augmentation Permanente d’Aspect 3
(Coordination, Perception)

Compétences
Athlétisme 3
Armes à feu 5
Armes blanches 4
Art martial (Karaté) 4
Conduite (Voitures) 3
Esquive 4
Science (Balistique) 4
Background : Vigilance 2
Né dans une famille très modeste de Megalopolis, le petit
Doyle n’eut pas d’autre choix que de trouver l’évasion dans Avantages / Désavantages
la rue. Comme il était plutôt malin et aussi insaisissable Force de la Nature (3)
qu’une anguille, il fut très vite enrôlé par les plus grands Quartier général (commun) (1)
de son quartier pour se battre contre la bande de la « cité »
Tacticien (2)
d’à côté. Au départ, les jeunes se peignaient joyeusement
avec des armes improvisées non létales, afin de protéger leur Allégeance (Wild Cards) (2)
territoire. Puis ils passèrent bientôt aux armes de paintball, Franc (1)
et enfin aux armes à feu quand la pègre décida de s’en mêler. En Réputation (Meurtrier) (4)
effet, les pontes du crime organisé eurent la riche idée de leur Vengeance (3)
donner de vrais flingues pour que cette clique de gamins
inconscients défendent leur business. Particulièrement doué, Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) /égratigné
Doyle devint l’un de leurs tireurs d’élite et se vit confier (0) / légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé
plusieurs contrats : il n’était alors âgé que de 15 ans. Mais ses (+5) / mortellement blessé (+10) / Mort …

255
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Wit ouailles et elle dut tous les éliminer à l’issue d’une opération
de Régulation qui avait mal tourné. Bien qu’elle ait effacé
Moralité : Héros leurs traces et réparé leurs boulettes, elle ne put dissimuler
Archétype : Leader ses manquements. Elle passa en conseil de discipline et perdit
Identité : Lisa Coleman son statut de Régulateur. Ne pouvant imaginer être reléguée
Âge : 28 Ans Taille : 1,77 m Poids : 71 Kg au statut de Vilain de terrain, elle fut sauvée par Golden
Yeux : Bleus Cheveux : Roux
Age, qui retint son profil pour devenir la leader d’un groupe
de Héros déviants. En effet, les commerciaux de la société
Groupe/Affiliation : Wild Cards (Deviants)
désiraient monter une équipe d’anti-Héros qui séduirait
une frange atypique du public. Elle accepta d’intégrer
les Wild Cards, même si elle n’avait pas idée de ce que serait
l’ampleur de sa tâche.
Aspects
Force : 2 Constitution : 3 Coordination : 4
Réflexes : 4 Intelligence : 4 Psychisme : 3
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 3
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8

Pouvoirs
Super-vitesse 5
Intangibilité 5

Compétences
Athlétisme 5
Armes blanches 3
Combat à mains nues 4
Commandement 3
Esquive 4
Entraînement VersuS 3
Sarcasme 3
Séduction 3
Vigilance 2

Avantages / Désavantages
Ambidextre (2)
Leader Né (2)
Nerfs d’acier (1)
Background : Quartier général (commun) (1)
Lisa est l’archétype parfait de la donneuse d’ordre. Petite Allégeance (Wild Cards) (2)
déjà elle imposait ses volontés à ses camarades du jardin
Secret inavouable (ex-Régulateur !) (5)
d’enfant et développa ses compétences de manipulation
et de commandement jusqu’au lycée, où, en tant que cheffe
des cheerleaders et présidente de l’association des élèves Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /
de son établissement, elle acquit une bonne expérience légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
dans le domaine du management et des relations sociales. / mortellement blessé (+10) / Mort …
Alors qu’elle commença à développer des pouvoirs elle fut
recrutée par VersuS, qui au vu de ses nombreuses qualités
lui confia la responsabilité d’une équipe de Régulateurs. Mais
ceux qu’on lui avait confiés étaient des secondes chances,
des Vilains de terrain qui n’avaient pas du tout respecté leurs
quotas ou traînaient des casseroles plus grosses qu’eux. Malgré
ses efforts, celle qui était devenue Wit ne put canaliser ses

256
durant son adolescence, et se destina à de hautes études en
L’ENSEMBLE DE sciences après le lycée, ayant aisément décroché une bourse
d’étude gouvernementale grâce à ses impressionnants
MANDELBROT résultats scolaires, en particulier en mathématiques. Il sortira
de l’université avec un double doctorat en astrophysique et en
physique nucléaire. Alors qu’il n’avait pour seule ambition que
Le Non-Euclidéen de travailler dans un observatoire, le génie fut débauché par
l’armée, peu avant le début de la Seconde Guerre Mondiale,
Moralité : Héros afin de participer au projet « Masse Critique », qui visait à créer
Archétype : Héros malgré lui une arme permettant d’annuler les pouvoirs des Supers à partir
Identité : Martin Holden de Quantium stabilisé. Il fut contraint de collaborer avec
Âge : 106 Ans Taille : 1,63 m Poids : 49 Kg d’autres scientifiques réquisitionnés pour élaborer le prototype
de la Bombe Quantique, baptisée « Chiron ». Malgré toutes
Yeux : Marrons Cheveux : Bruns
leurs précautions, leur création échappa à tout contrôle.
Groupe/Affiliation : Ensemble de Mandelbrot, Cellule Supers- Il fut aux premières loges quand elle explosa et ne laissa
cientifique
du site de recherche qu’un cratère vitrifié d’un kilomètre
de diamètre. Il eut la surprise de survivre à l’accident, mais
atteint un état de conscience et d’existence inintelligible.
Martin était désormais affligé du don inouï de contrôler
l’espace. Il devint bien malgré lui l’un des Cinq Phénomènes,
un quasi-dieu parmi les hommes. Celui que l’ont nomma
le Non-Euclidéen tenta d’utiliser au mieux ses capacités
pour protéger l’humanité, mais ne fut que le témoin discret
et bien souvent impuissant d’une suite de crises, de fiascos,
de guerres, et de massacres. Profondément affecté par l’issue
du Grand Génocide, s’étant pourtant battu avec conviction
jusqu’au bout pour imposer la Paix, il décida de prendre sa
retraite, pensait-il définitive, à l’instar de nombre de ses
coéquipiers désabusés. Mais il fut contraint de sortir de sa
réserve quand Father, un ancien ami et camarade de combat,
sombra dans la démence. Avec ses bons copains le Paradoxe
et Schrödinger, les seuls Phénomènes à avoir consenti
à rempiler à la demande des professeurs Madsen (Photon)
et Mendez (Ore), ils reformèrent l’Ensemble de Mandelbrot
et se jetèrent à nouveau dans la bataille. Après l’Incident
Father qui conduisit à la destruction de Londres, le Non-
Euclidéen, choisit de se mettre en retrait d’un commun
accord avec les autres membres de l’Ensemble. Il participa
malgré tout aux « négociations » qui conduisirent à la mise
en place du Jeu de Dupes à la création de VersuS, toujours
en tant qu’observateur taciturne de la situation. Aujourd’hui
le Phénomène continue à agir subtilement, loin des feux
de la rampe, et apporte volontiers son soutien et son
expérience à la jeune génération. Il arrive malgré tout
que l’Ensemble de Mandelbrot se réunisse encore, quand
la situation l’exige.
Aspects
Force : 2 Constitution : 3 Coordination : 3

Background : Réflexes : 3 Intelligence : 5 Psychisme : 5


Martin Holden a toujours eu la tête dans les étoiles. Son Perception : 5 Intuition : 2 Charisme : 2
père, bien qu’il ne fut qu’un simple et honnête fermier Âme : 3
de l’Arkansas, céda à sa curieuse demande et lui offrit Réserves d’Énergie
une lunette astronomique pour son anniversaire ; il n’avait
Vitalité :12 Volonté : 20 Essence : 12
que 6 ans. Ce cadeau allait sceller son destin. Se passionnant
pour les phénomènes célestes, bien plus que pour l’agriculture, Pouvoirs
il rejoignit le club des astronomes amateurs de son comté Contrôle de l’Espace 10

257
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Être Multi-dimensionnel 10
la chance d’avoir ses études payées dans les meilleures
Invulnérabilité (Physique, Mentale) 10 universités du monde, et il décrocha son doctorat en géologie
au début des années 60. Bien sûr, il dut faire du renseignement
Compétences
et livrer des étudiants séduits par le régime soviétique
Combat à mains nues 3
à ses « gentils » mécènes. Tant qu’il faisait ce qu’on lui
Connaissance (Supers) 5 demandait, on lui fichait une paix royale, et il pouvait suivre
Discrétion 5 une brillante carrière de chercheur en sismologie et ainsi
Esquive 3 aider à sauver des vies dans son pays natal, le Mexique,
Science 6 très souvent durement touché par de nombreux séismes.
(astrophysique, mathématiques, physique nucléaire) Sans surprise, il rejoint le mouvement des Isolationnistes
Vigilance 5 initié par China Syndrome au début des années 70 et dut
se cacher de ses anciens maîtres qui voulaient l’éliminer
Avantages / Désavantages à cause de ses dangereux pouvoirs, mais surtout à cause
Compétence exceptionnelle (1) des secrets inavouables qu’il détenait sur leur compte. Son
Contacts (3) ressentiment était particulièrement grand à l’égard des poli-
ticiens et des militaires qui l’avaient utilisé, et c’est pourquoi
Couard (2)
il participa à l’Assemblée Hagar et fut convaincu de mener
Insensibilité à la douleur (6) la Croisade contre le Mal. Ore fut à l’origine de la mise hors
« Monsieur tout le monde » (2) d’état de nuire de bon nombre de dangereux Vilains, mais
Notoriété (Phénomène) (5) causa aussi d’importants dégâts collatéraux en utilisant ses
Pouvoir exceptionnel (1) x 3 pouvoirs phénoménaux. La sinistre Deathblow massacra toute
Quartier général (commun) (1)
sa famille en rétorsion. Il la poursuivit sans relâche pendant
deux ans avant de les pulvériser, elle et toute son équipe,
Allégeance (Ensemble de Mandelbrot) (2)
en déclenchant un cataclysme sans précédent lors de leur
Destin Tragique (Ultime Compromis) (4) affrontement final, à Los Angeles !... Il fut bel et bien celui qui
Némésis (Firmament) (commun) (2) fut à l’origine de la destruction de la ville, même si certains
Réputation (Phénomène) (5)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort …

Ore
Moralité : Héros
Archétype : Justicier
Identité : Javier Mendez
Âge : 88 Ans Taille : 1,84 Poids : 102 Kg
Yeux : Noirs Cheveux : Noirs
Groupe/Affiliation : Ensemble de Mandelbrot, Cellule Supers-
cientifique

Background :
Le petit Javier eut le malheur de naître dans le mauvais pays
et à la mauvaise époque. Issu d’une famille de paysans du
Yucatan très pauvres, il développa ses pouvoirs de contrôle
des forces tectoniques à l’époque où le gouvernement
américain (et la CIA en particulier) cherchait des Supers pour
faire sa guerre contre le communisme dans les années 50.
Il combattit donc les terroristes et autres révolutionnaires
rouges pour le compte de son pays avant d’être recruté par
les services secrets américains afin de faire leur sale boulot
en Amérique du Sud, en aidant à déstabiliser les mouvements
populaires d’inspiration trotskyste. Le point positif est qu’il eut

258
attribuent encore ce désastre aux membres de la Trinité Niveaux de blessures : Indemne (0) / indemne (0) / égratigné
ou à Singularity, qui y ont également largement contribué. (0) / légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / blessé (+3) /
Ce souvenir le hante encore aujourd’hui. Ses remords sont gravement blessé (+5) / mortellement blessé (+10) / Mort …
tels qu’il jura de ne plus utiliser ses pouvoirs et prit sa retraite
quand la Paix fut établie. Il eut la force de refonder une famille Le Paradoxe
et mena une existence tranquille dans un village reculé du
Yucatan. Pourtant, il fut convaincu par Photon de rejoindre Moralité : Héros
le nouvel Ensemble de Mandelbrot afin de l’aider à arrêter Archétype : Visionnaire
la folie de Father-Firmament. Mais il déchaîna une nouvelle Identité : Warren Lore
fois les enfers : il détruisit le centre-ville de Londres en tentant Âge : 104 Ans Taille : 1,68 m Poids : 61 Kg
d’arrêter leur ancien ami. Une nouvelle fois miné par cette Yeux : Bleus Cheveux : Marrons
catastrophe, il se retira définitivement de la scène médiatique.
Groupe/Affiliation : Ensemble de Mandelbrot, Cellule Supers-
Aujourd’hui, Ore ne répond plus qu’aux demandes impérieuses cientifique
de Photon pour réaliser des missions ou des objectifs très
précis qui nécessitent l’intervention de l’Ensemble. Il rechigne
à utiliser ses pouvoirs de contrôle des forces tectoniques mais Background :
reste malgré tout particulièrement redoutable sans cela. Le plus grand déboire de Warren fut d’être le quatrième garçon,
Aspects le petit dernier de surcroit, dans une famille de militaires
de carrière. Et on put dire qu’il vit du pays. Il fit en effet
Force : 5 (10) Constitution : 5 (10) Coordination : 3
le tour de la plupart des bases américaines durant sa prime
Réflexes : 3 Intelligence : 5 Psychisme : 4 jeunesse. Son père, officier de marine, et ses trois frères
Perception : 3 Intuition : 2 Charisme : 2 cadets, furent tous mobilisés sur le front européen durant
Âme : 2 la Grande Guerre. Seul son père revint à la maison à l’issue du
Réserves d’Énergie conflit, et gravement mutilé. Ce qui n’empêcha pas ce dernier
de pousser son fils à embrasser à son tour la carrière militaire.
Vitalité : 90 Volonté : 16 Essence : 8
Heureusement, Warren était un élève extrêmement brillant
Pouvoirs
Augmentation Permanente d’Aspect 5
(Force, Constitution)
Contrôle des Forces (Tectonique) 8
Invulnérabilité (Physique) 6
Régénération (Physique) 5

Compétences
Combat à Mains Nues 4
Connaissance (Supers) 3
Conduite (voitures) 2
Discrétion 2
Esquive 3
Investigations 2
Science (Géologie) 5
Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Force de la Nature (5)
Insensibilité à la douleur (8)
Quartier général (commun) (1)
Allégeance (Ensemble de Mandelbrot) (2)
Hanté (destruction de Los Angeles et de Londres) (3)
Famille à charge (4)
Némésis (Firmament) (commun) (2)
Réputation (brute) (3)

259
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et entra facilement à l’école d’officier, ses prédispositions ses collègues de l’Ensemble il participa aux négociations qui
pour les sciences l’orientant vers la recherche en physique conduisirent à la création du Jeu de Dupes. L’objectif était
nucléaire. Pensant ainsi échapper à la dangerosité du terrain de trouver, enfin diront certains, une solution au problème
à la veille d’un nouveau conflit mondial, il eut le malheur des Supers. Selon lui, ce ne fut au mieux qu’un compromis
d’être assigné au projet « Masse Critique », et comme imparfait. Aujourd’hui, le Paradoxe reste le leader tactique
il était le seul militaire haut gradé parmi les scientifiques de l’Ensemble de Mandelbrot lors de leurs rares missions
qui lui furent assignés, il hérita naturellement de la direction de terrain. Il a en effet confié la direction médiatique,
des opérations. Et quand la première bombe quantique diplomatique et politique du groupe à Photon, qu’il juge
qu’il conçut explosa, et que son équipe fut la seule à survivre plus en phase avec les problématiques du monde actuel.
à des kilomètres à la ronde, il fut donc la personne toute Aspects
désignée pour endosser la responsabilité du fiasco. L’étendue
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 2
des pouvoirs dont firent preuve ceux qui allaient devenir
les Cinq Phénomènes leur permit d’échapper à l’incarcération Réflexes : 2 Intelligence : 5 Psychisme : 4
et aux dérives de l’expérimentation. Il était de toute façon Perception : 4 Intuition : 4 Charisme : 3
plus qu’irréaliste et inutile de tenter d’emprisonner de tels Âme : 2
individus. Mais ils durent tous lourdement payer leur tributs Réserves d’Énergie
à la nation en s’engageant dans les opérations visant à libérer
Vitalité : 8 Volonté : 28 Essence : 8
l’Europe du joug nazi. Celui que l’on allait désormais nommer
le Paradoxe devint le leader naturel des Cinq Phénomènes. Pouvoirs
Après l’Europe, ils durent tous rempiler en Corée, puis au Contrôle du Continuum Espace -Temps 10
Vietnam, et à chaque fois le lieutenant-colonel Lore dirigea
son groupe avec efficacité, réalisant les objectifs des missions Compétences
qui lui sont confiées en causant le minimum de dommages Armes à feu 3
collatéraux, ses incommensurables pouvoirs lui permettant Combat à mains nues 3
de limiter les exactions de ses coéquipiers imprudents (China
Commandement 3
Syndrome en particulier). D’ailleurs, il ne put empêcher
Connaissance (Supers) 5
la défection de ce dernier et de l’Ubiquitéen quand la coupe
fut plus que pleine. L’utilisation outrancière et idéologique Conduite (voitures) 3
des Phénomènes par le gouvernement américain à des fins Esquive 3
militaires et surtout politiques avait trop duré. Il entra en conflit Investigations 3
direct avec ses supérieurs quand on lui demanda de retrouver Persuasion 2
et d’éliminer China Syndrome ; il refusa catégoriquement
Pilotage (avions, hélicoptère) 3
et fut à deux doigts d’être traduit en cour martiale pour
insubordination. Ce fait, en plus de l’Incident qui vit la des- Science (physique nucléaire) 6
truction du toit du monde alors que l’on tenta d’assassiner Stratégie 3
son ancien ami et coéquipier, le convainquit de se joindre Vigilance 4
à l’Assemblée Hagar au sein des Interventionnistes modérés.
Il fit de son mieux pour tenter de donner un semblant d’ordre Avantages / Désavantages
et de discipline à la Grande Croisade contre le Mal, mais ce Compétence exceptionnelle (1)
ne fut au final qu’un génocide aux proportions démesurées ; Don (Psi) (3)
la Grande Purge était en marche, et incontrôlable. Il ne put Mémoire eidétique (1)
que constater les massacres, les destructions, les exactions,
Notoriété (Phénomène) (5)
et surtout l’échec des mesures de rétention « humaines »
Quartier général (commun) (1)
pour les dangereux Vilains qui menaçaient le monde. C’est
à contre-cœur qu’il laissa faire quand le Malicide fut décidé Pouvoir exceptionnel (1)
afin de mettre fin rapidement à une guerre qui avait duré Allégeance (Ensemble de Mandelbrot) (2)
presque treize ans. En ayant trop vu et supporté, il décida Destin Tragique (Ultime Compromis) (4)
de se retirer une fois la Paix restaurée. Photon réussit pourtant Némésis (Firmament) (commun) (2)
assez facilement à le convaincre d’agir contre Father quand
Réputation (Phénomène) (5)
ce dernier confirma qu’il avait complètement perdu la raison.
Il faut dire qu’il attendait la moindre occasion pour reprendre
du service, ayant été le témoin impuissant des nombreuses Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /
dérives initiées par des Supers censés représenter le camp légèrement blessé (+1) /blessé (+2) / gravement blessé (+5)
du Bien. L’affrontement puis la traque de son ancien ami / mortellement blessé (+10) / Mort …
furent son dernier baroud d’honneur en tant que leader
de l’Ensemble de Mandelbrot, reformé pour l’occasion. Avec

260
Photon La famille bénéficia ainsi très largement du système en
prenant part aux dérives du complexe militaro-industriel
Moralité : Héros qui dicta sa loi durant les années de Guerre Froide. Serena
Archétype : Bienfaiteur de l’humanité ne connut que les soirées mondaines, les arrière-cours
Identité : Serena Madsen des lobbyistes, et les écoles privées aux droits d’entrée
Âge : 79 Ans Taille : 1, 73 m Poids : 57 Kg exorbitants. Elle se forgea ainsi une première expérience
Yeux : Bleus Cheveux : Blonds
de la chose publique et de la diplomatie, tout en poursuivant
de brillantes études de médecine, qui la conduiront à réaliser
Groupe/Affiliation : Ensemble de Mandelbrot, Cellule Supers-
cientifique
des découvertes majeures dans le domaine de la biophysique
et de l’imagerie médicale alors qu’elle avait à peine 30 ans.
La découverte de ses pouvoirs se fit sur le tard, probablement
provoquée par l’exposition prolongée à des rayonnements
ionisants. Son père fut très fier de pouvoir mettre en
avant sa Super-fille chérie. Il utilisa ses ressources quasi
illimitées, avec la plus grande indécence et le plus grand
manque d’éthique, pour engager les meilleurs managers
et autres communicants sans scrupules afin de propulser
Serena sur le devant de la scène. Photon, très largement
sponsorisée et soutenue par le gouvernement, fut donc
imposée sur la scène internationale et fit ses premières armes
en démontrant l’étendue de ses talents diplomatiques durant
la crise des Supers au Vietnam. C’est donc tout naturellement
qu’elle mena les débats lors de l’Assemblée d’Hagar et fit
tout pour essayer de favoriser la paix. Sur ce dernier point
elle ne put que tenter de canaliser les plus extrémistes
parmi les Interventionnistes qui voulaient violemment en
découdre avec les Vilains. Elle ne put empêcher le Grand
Génocide, mais parvint tout de même à imposer certaines
limites aux belligérants du Bien et des mesures de rétention
« humaines » pour mettre définitivement hors d’état de nuire
les suppôts du Mal. Mais la réalité de la guerre et du terrain
lui fit perdre ses illusions et on finit par lui confier la lourde
tâche de convaincre ses pairs de recourir au Malicide pour
mettre fin le plus rapidement possible à une guerre, déjà
perdue, qui avait trop duré. La période de Paix qui suivit fut
l’occasion pour Photon de continuer à préserver les liens,
la communication, et donc une entente cordiale entre les Héros
qui s’étaient octroyés le droit, et la lourde tâche de mener
l’humanité vers le bonheur et la sécurité. Elle vit la situation
se déliter petit à petit jusqu’à culminer à l’Incident Father. Elle
n’eut d’autre choix que de convaincre ses anciens partenaires
de reformer l’Ensemble de Mandelbrot pour arrêter cette
folie. Et elle y parvint ! Father fut mit en fuite, mais le prix
Background : à payer fut terrible, surtout sur le plan médiatique et politique,
S’il existe des individus nés avec une cuillère en argent dans encore plus que matériel et humain. Photon se retrouva donc
la bouche dont on peut dire qu’ils n’ont jamais eu de soucis encore à la table des négociations, d’abord pour justifier ses
dans la vie (financiers au moins), c’est bien des gens comme (ex)actions devant ses pairs (on ne s’attaque pas à un Super
Serena Madsen. La pauvre petite fille riche, car c’est ainsi comme Father-Firmament sans avoir de très bonnes raisons
que l’on aimait souvent l’appeler dans le milieu des Supers, et des cautions morales en béton), et ensuite pour aider
avait tout pour elle. En plus de l’essentiel (l’argent), elle était à trouver une solution à la crise qui risquait une nouvelle
belle comme un cœur et pas idiote pour un sou. Elle grandit fois de faire se révolter l’humanité contre les Supers. Et c’est
donc dans sa villa privée hyper sécurisée de la banlieue chic ainsi que quelques happy few du monde des Héros mirent en
de Heropolis, papa, en plus d’être un entrepreneur à succès place le Jeu de Dupes, et créèrent VersuS. Elle n’a jamais pu
(vendre des armes au gouvernement ça rapporte beaucoup, en tirer aucune fierté (et ne le souhaite aucunement), mais
surtout juste avant un conflit mondial), ayant transformé l’essai l’héroïne fut au final l’un des instigateurs du statu quo actuel.
en devenant un sénateur très influent du parti républicain. Aujourd’hui, Photon continue à jouer les plénipotentiaires

261
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dans le milieu des Supers, ménageant sans arrêt la chèvre Schrödinger
et le chou pour éviter que la situation ne dégénère ou que
le pot aux roses ne soit découvert. Et elle est loin de manquer Moralité : Héros
de travail... Archétype : Sage
Aspects Identité : Allan Tyler
Force : 2 Constitution : 3 Coordination : 4 Âge : 110 Ans Taille : 1,82 Poids : 83 Kg
Réflexes : 4 Intelligence : 4 Psychisme : 3 Yeux : Bleus Cheveux : Blancs
Perception : 4 Intuition : 3 Charisme : 4 Groupe/Affiliation : Ensemble de Mandelbrot, Cellule Supers-
cientifique
Âme : 2
Réserves d’Énergie
Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8

Pouvoirs
Contrôle des Énergies (Lumière) 7
Projection d’Énergie (Lumière) 7
Vol 7
Compétences
Combat à mains nues 4
Commandement 2
Connaissance (Super, géopolitique) 4
Esquive 4
Persuasion 4
Séduction 3
Science (physique, médecine) 5
Vigilance 4

Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (3)
Quartier général (commun) (1)
Pouvoir exceptionnel (1) x 3
Allégeance (Ensemble de Mandelbrot) (2)
Némésis (Firmament) (commun) (2)
Pacifiste (2)
Réputation (nymphomane) (3)
Ressources (6)

Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) /


légèrement blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5)
/ mortellement blessé (+10) / Mort … Background :
Allan Tyler a toujours été un fumiste et un imposteur. Né dans
une famille d’ouvriers modestes de Megalopolis peu avant
la Grande Guerre, il se distingue surtout en manipulant son
monde pour arriver à ses fins. Il devient le petit caïd de son
quartier, faisant croire à tout le monde qu’il est un dangereux
psychopathe par l’intimidation et la coercition. Il parvient
également à obtenir d’excellents résultats à l’école en trichant
et en faisant chanter les « têtes » de sa classe. C’est ainsi
qu’il décroche une bourse du gouvernement lui permettant
de faire des études scientifiques dans un domaine pionnier :
la physique quantique. Mais il s’en fiche éperdument, tant
qu’il peut toucher son salaire et détourner l’essentiel des fonds

262
attribués à son département, chapeauté par le ministère Aspects
de la défense. Seulement, à force de vouloir faire illusion, il finit Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 3
par attirer l’attention de ses bienveillants supérieurs et se voit Réflexes : 3 Intelligence : 6 Psychisme : 3
promu et assigné dans l’équipe de recherche du Projet « Masse Perception : 4 Intuition : 4 Charisme : 3
Critique », dirigée par le lieutenant-colonel Lore. Face à ce Âme : 2
dernier, il ne parvient pas à dissimuler bien longtemps ses
lacunes, mais, comme toujours, Tyler parvient à le museler Réserves d’Énergie
en le faisant chanter. Certains observateurs avisés pourraient Vitalité : 8 Volonté : 12 Essence : 8
remarquer, s’ils pouvaient avoir connaissance des événements
Pouvoirs
qui se sont réellement produits à cette époque, que Tyler
État d’Incertitude Quantique 10
fut à l’origine des manquements, des décisions hâtives
et des risques inconsidérés pris par un chef de projet très Compétences
largement influencé par le roi des charlatans. Le résultat fut
Combat à mains nues 3
pourtant là : la première bombe quantique explosa et les Cinq
Commandement 3
Phénomènes émergèrent des décombres. Celui qui allait
devenir Schrödinger fut sûrement le membre de l’équipe Connaissance (Supers) 5
le plus impacté psychologiquement par l’étendue de ses Discrétion 4
pouvoirs. Devenir du jour au lendemain l’être quantique Esquive 5
suprême le fit littéralement sombrer dans la folie. Demeurant Intimidation 4
en permanence, quelle que soit la moindre de ses actions
Passe-passe 4
ou pensées, dans un état d’incertitude quantique, ne sachant
pas quelle décision prendre, laquelle a été prise, ou quel fait Persuasion 4
s’est effectivement produit dans la réalité, et au final être Science (physique quantique) 6
prisonnier dans une sorte de moment intermédiaire perpétuel, Vigilance 4
n’aide en effet pas à préserver sa raison. Schrödinger est
le seul des Phénomènes à expérimenter à la fois la mort Avantages / Désavantages
et la vie. Il a été effectivement désintégré lors de l’explosion Aspect exceptionnel (1)
de la bombe, mais « survit » dans un état indéterminé. Son Compétence exceptionnelle (1)
étrange pouvoir lui permet donc de résister à tout, même Contact (Psyché) (1)
à la magie, puisque même son âme est inatteignable. C’est ainsi
Maître chanteur (10)
qu’il devint un Héros, bien malgré lui, et vit défiler les années,
Pouvoir exceptionnel (1)
les crises, les destruction et les morts, alors que lui ne pouvait
qu’être le témoin impuissant des répercussions des décisions Quartier général (commun) (1)
des autres et de ne pouvait pas assumer les siennes, puisque Notoriété (Phénomène) (5)
toujours incapable d’en observer l’effet sur son être. Sa Allégeance (Ensemble de Mandelbrot) (2)
santé mentale s’effrita durement à l’occasion du Grand Désordre psychologique (Schizophrénie) (4)
Génocide, même si ses talents de roublard et de bonimenteur
Destin Tragique (Ultime Compromis) (4)
permirent de gérer de nombreuses situations apparemment
inextricables. Le Malicide et la période de Paix fut pour lui Némésis (Firmament) (commun) (2)
l’occasion de se mettre enfin au vert pour un temps. Peu sont Réputation (Phénomène) (5)
au courant qu’il bénéficia de l’aide psychologique de Psyché,
Niveaux de blessures : Indemne (0) / égratigné (0) / légèrement
afin de ne pas devenir un danger pour les autres en plus blessé (+1) / blessé (+2) / gravement blessé (+5) / mortellement
de lui-même. La puissante psi lui permit de retrouver un certain blessé (+10) / Mort …
équilibre, mais il sombra à nouveau quand il dut se mesurer
à Father. Il ne put supporter les conséquences des actes
de l’Ensemble de Mandelbrot dans la tragédie de Londres.
Il fut heureusement « contenu » par ses coéquipiers, ce
qui laissa l’opportunité à Father-Firmament de s’enfuir.
Il ne participa pas à la traque qui suivit, préférant s’isoler
à nouveau, et requérir à nouveau l’aide de Psyché pour
tenter de retrouver sa santé mentale. Il participa malgré
tout à la mise en place du Jeu de Dupes, mais reste encore
aujourd’hui très en retrait dans les affaires de ses pairs,
luttant en vain contre sa folie et son constat d’impuissance
perpétuelle.

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ANNEXES
LA PILULE
QUANTIUMNIQUE
En terme de jeu la pilule quantiumnique est un gadget
(Structure 1, 2 PS), qui, une fois ingéré, confère le pouvoir
« Pouvoir Aléatoire » à 5, et ce pour un temps égal à 5, soit
une durée de un jour sur la table de paramètre Durée. Effectuez
alors un jet de D100 sur la table aléatoire des pouvoirs,
ci-dessous. L’individu, qu’il soit norm ou Super, devra en plus
effectuer un jet de Constitution (avec les bonus des pouvoirs
applicables s’il y a lieu) difficulté 5, et le réussir, ou se voir
infliger des dégâts de 5 à chaque round, ce jusqu’à ce
qu’un jet soit finalement réussi, ou que la victime imprudente
meure des suites des traumatismes internes infligés par
la pilule. Prendre deux pilules ou plus en même temps est
tout bonnement mortel. Mais, si vous êtes joueur, très cher
Scénariste, vous pouvez toujours augmenter la difficulté
et les dégâts infligés à chaque round de 1 pour deux pilules,
2 pour trois, etc… Si le candidat au suicide survit, il aura
le privilège de faire un tirage par pilule ingéré ! Par contre,
si l’inconscient ose reprendre une ou plusieurs pilules
ultérieurement, une fois ses effets dissipés, il développera
toujours le ou les mêmes pouvoirs.

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Annexes
TABLE ALÉATOIRE 43, Contrôle des probabilités
44, Animation, empathie avec les machines
45, Prodige technologique ou artistique

DES POUVOIRS 46, Peur


47, Sens accrus
48, Sens du danger

(1D100) 49, Précognition


50, Éblouissement
51, Ténèbres
52, Brouillard
Physiques : 53, Invisibilité
1, Anaérobiose 54, Copie d’apparence
2, Armes naturelles / Armure naturelle 55, Téléportation
3, Régénération 56, Illusions
4, Immunité (énergie, matière, substance…) 57, Sentir les formes de vie
5, Invulnérabilité 58, Vision microscopique
6, Projection d’énergie, de matière 59, Sens radar
7, Désintégration 60, Télépathie, Lecture des Pensées
8, Absorption d’énergie, de matière (lumière, cinétique, 61, Vision thermique
électrique, électromagnétique, nucléaire, tectonique …) 62, Vision rayons X
9, Membres ou appendices supplémentaires 63, Charme
10, Conversion (matière) 64, Phéromones
11, Vol 65, Empathie
12, Bouclier-mur physique 66, Langage universel
13, Champ de force 67, Langage animal
14, Croissance, réduction 68, Sorcellerie, Miracles
15, Toucher-contact empoisonné 69, Drain spirituel
16, Intangibilité 70, Voyage Dimensionnel
17, Adhérence 71, Conscience spirituelle
18, Rétrécissement 72, Invocation, Contrôle des esprits / anges / démons
19, Super-vitesse 73, Bouclier spirituel
20, Élasticité 74, Champ de force spirituel
21, Multiplication 75, Forme astrale
22, Réflexes de combat 76, Augmentation Temporaire (Constitution)
23, Guérison (blessures physiques, mentales ou spirituelles) 77, Augmentation Temporaire (Coordination)
24, Don psychokinétique 78, Augmentation Temporaire (Force)
25, Attaque psychique 79, Augmentation Temporaire (Réflexes)
26, Bouclier psychique 80, Augmentation Temporaire (Psychisme)
27, Copie de pouvoir 81, Augmentation Temporaire (Intelligence)
28, Drain de pouvoir 82, Augmentation Temporaire (Perception)
29, Absorption d’émotions (peur, douleur, haine …) 83, Augmentation Temporaire (Intuition)
30, Paralysie 84, Augmentation Temporaire (Charisme)
31, Contrôle des énergies (lumière, cinétique, électrique, …) 85, Augmentation Temporaire (Âme)
32, Contrôle règnes (végétal, animal, minéral) 86, Augmentation Permanente (Constitution)
33, Contrôle forces (tectoniques, gravité, magnétisme, 87, Augmentation Permanente (Coordination)
température) 88, Augmentation Permanente (Force)
34, Contrôle de la matière 89, Augmentation Permanente (Réflexes)
35, Contrôle du climat 90, Augmentation Permanente (Psychisme)
36, Arrêt du temps 91, Augmentation Permanente (Intelligence)
37, Voyage dans le temps 92, Augmentation Permanente (Perception)
38, Contrôle mental (pensées, actions, mémoire, émo- 93, Augmentation Permanente (Intuition)
tions, rêves) 94, Augmentation Permanente (Charisme)
39, Drain mental 95, Augmentation Permanente (Âme)
40, Neutralisation des pouvoirs 96, 98, Deux jets sur la table !
41, Transfert de l’esprit 99, 100, Quatre jets sur la table !
42, Télékinésie

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TECHNOLOGIE - Colt Anaconda .44 (pistolet lourd) (Dégâts : 4, Structure
4, 32 PS, Paramètre : distance 3)
- H&K MP5 (pistolet mitrailleur) (Dégâts : 3, 4 en rafale,
Dans ce chapitre vous trouverez un panel de matériels Structure 5, 32 PS, Paramètre : distance 4)
et autres objets technologiques courants dans le monde - SPAS 12 (fusil à pompe) (Dégâts : 4 , Structure 5, 32 PS,
de VersuS qui vous seront utiles dans le cadre de vos scénarios Paramètre : distance 4)
et campagnes. Leurs caractéristiques vous sont données - Barrett M82 (fusil de précision) (Dégâts : 5, Structure 5,
à titre indicatif et représentent souvent un modèle standard 32 PS, Paramètre : distance 7)
que vous pourrez modifier à loisir selon vos idées et vos - Kalashnikov AK-47 (fusil d’assaut) (Dégâts : 4, 5 en rafale,
nécessités. Gageons que les personnages de vos joueurs Structure 5, 32 PS, Paramètre : distance 5)
feront de même... - Lance-grenade (fusil ou monté sous le canon) (Dégâts :
voir grenade, Structure 5, 32 PS, Paramètre : distance 4)

ARMEMENT Armes Lourdes


- M-60 (mitrailleuse) (Dégâts : 5, 6 en rafale, Structure 6, 64
Armes Blanches PS, Paramètre : distance 6)
- Minigun 7.62 mm (Dégâts : 6, mode automatique unique-
- Couteau de combat (Force + 1, Structure 4, 32 PS) ment, Structure 5, 32 PS, Paramètre : distance 6)
- Tonfa (Force + 1, Structure 4, 32 PS) - Canon 20 mm (Dégâts : 6, 7 en automatique, Structure 6,
- Fouet (Force + 1, Structure 3, 16 PS, Paramètre : distance -1) 64 PS, Paramètre : distance 7)
- Épée courte (Force + 1, Structure 4, 32 PS) - Canon 30 mm (Dégâts : 7, 8 en automatique, Structure 6,
- Katana (Force + 2, Structure 5, 64 PS) 64 PS, Paramètre : distance 7)
- Épée à deux mains (Force + 3, Structure 5, 32 PS) - Obusier de 105 mm (Dégâts : 7, Structure 6, 64 PS,
- Hache de bataille (Force + 2, Structure 5, 32 PS) Paramètre : distance 7)
- Hache à deux mains (Force + 3, Structure 5, 32 PS) - Canon de 125 mm (char) (Dégâts : 8, Structure 6, 64 PS,
- Lance (Force + 2, Structure 5, 32 PS, Paramètre : distance -1) Paramètre : distance 8)
- Hallebarde (Force + 3, Structure 5, 32 PS, Paramètre : - RPG-7 (lance-grenade anti-char) (Dégâts : 8, Structure 6,
distance -1) 64 PS, Paramètre : distance 7)
- Missile Tomahawk (missile de croisière) (Dégâts : 9,
Armes à Feu Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 8)
- Missile Stinger (anti-aérien) (Dégâts : 8, Structure 6, 64
- Beretta .25 (pistolet de poche) (Dégâts : 2, Structure 4, 32 PS, Paramètre : distance 8)
PS, Paramètre : distance 2) - Torpille (Dégâts : 9, Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 9)
- Colt Cobra .38 (revolver) (Dégâts : 3, Structure 4, 32 PS,
Paramètre : distance 2)

268
Note : ces armes sont prévues pour être utilisées avec
un harnais, sur trépied, ou montées sur un véhicule. Armures conventionnelles
Armes de Trait - Vêtements renforcés (Pouvoir : Armure 2, Structure 2, 8 PS)
- Gilets pare-balles (Pouvoir : Armure 3, Structure 3, 16 PS)
- Arc court (Force + 1, Structure 3, 16 PS, Paramètre : distance 3) - Combinaison pare-balles (Pouvoir : Armure 4,
- Arc long : (Force + 2, Structure 3, 16 PS, Paramètre : Structure 4, 32 PS)
distance 4) - Tenue de démineur (Pouvoir : Armure 5, Structure 5, 64 PS)
- Arc composite : (Force + 3, Structure 3, 16 PS, Paramètre :
distance 5) Explosifs
- Arbalète de poing (Dégâts : 2, Structure 3, 16 PS, Paramètre :
distance 2) - Poudre noire (Dégâts : spécial, Par dose de 100g, Pouvoir :
- Arbalète légère (Dégâts : 3, Structure 3, 16 PS, Paramètre : Désintégration 3, Paramètres : Aire 3, Structure 2, 4 PS)
distance 3) - Dynamite (Dégâts : spécial, Par bâtonnet, Pouvoir :
- Arbalète lourde (Dégâts : 4, Structure 3, 16 PS, Paramètre : Désintégration 4, Paramètres : Aire 4, Structure 2, 4 PS)
distance 4) - C4 (Dégâts : spécial, Par pain de 100g, Pouvoir : Désintégration
5, Paramètres : Aire 5, Structure 2, 4 PS)
Armes de Jet Note : selon la règle des paramètres doubler la dose d’explosif
- Couteau de lancer (Force + 1, Structure 3, 16 PS, Paramètre : augmente le score d’effet de 1. Exemple : 200g de C4 aura
distance 2) un score de dégâts de 6. Le score maximum est toujours
- Étoile de Jet (Force + 1, Structure 2, 8 PS, Paramètre : de 10. Un jet d’Intelligence, Relance Explosifs permettra
distance 2) d’obtenir le multiplicateur pour déterminer les dégâts finaux.
- Grenade offensive (Dégâts : 3, Structure 3, 16 PS, Paramètre :
distance 2, aire 2) Drogues de combat
- Grenade à fragmentation (Dégâts : 4, Structure 3, 16 PS,
Paramètre : distance 2, aire 3) - Stimulant standard : Structure 1, 2 PS, Pouvoirs : Augmentation
- Grenade incendiaire (Dégâts : spécial, Structure 3, 16 PS, Temporaire d’Aspect (Constitution, Psychisme) 1-
Paramètre : distance 2, aire 3, Pouvoir : feu 4) Paramètre : Durée 3, Insensibilité à la douleur 4.
- Grenade fumigène (Dégâts : spécial, Structure 3, 16 PS, - Drogue de combat standard : Structure 1, 2 PS, Pouvoirs :
Paramètre : distance 2, aire 3, Pouvoir : brouillard 4) Augmentation Temporaire d’Aspect (Force, Constitution,
Réflexes, Psychisme) 2, Paramètre : Durée 4, Insensibilité
à la douleur 6, Restriction : à la fin de la durée jet
Armes à Énergie de Constitution + Pouvoirs applicables, difficulté 4, 8
dégâts physiques en cas d’échec.
- Pistolet-laser (Pouvoir : projection d’énergie, lumière 3, - Drogue de « Soldat de la Mort » : Structure 1, 2 PS,
Structure 4, 32 PS, Paramètre : distance 3) Pouvoirs : Augmentation Temporaire d’Aspect (Force,
- Fusil-laser (Pouvoir : projection d’énergie, lumière 4, Constitution, Réflexes, Psychisme) 3, Paramètre : Durée 5,
Structure 4, 32 PS, Paramètre : distance 4) Insensibilité à la douleur 6, Restriction : à la fin de la durée
- Fusil à plasma (Pouvoir : projection d’énergie, plasma 5, jet de Constitution + Pouvoirs applicables, difficulté 6 +
Structure 5, 64 PS, Paramètre : distance 5) 1 par prise successive, mort en cas d’échec.
- Canon-laser (Pouvoir : projection d’énergie, lumière 6,
Structure 5, 64 PS, Paramètre : distance 6)
- Canon à plasma (Pouvoir : projection d’énergie, plasma 7,
Structure 5, 64 PS, Paramètre : distance 7)

Boucliers
- Ceste (poing armuré) (Force + 1, Pouvoir : Armure 3,
Structure 3, 16 PS)
- Rondache (bouclier rond) (Force + 1, Pouvoir : Armure 4,
Structure 4, 32 PS)
- Pavois (grand bouclier) (Force + 2, Pouvoir : Armure 5,
Structure 5, 64 PS)

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Nanotechnologie
CYBERNÉTIQUE & - Nanites de soins : Structure 1, 2 PS, Pouvoirs : Régénération
NANOTECHNOLOGIE (Physique) 4, Restriction : les nanites ont une durée de vie
limitée dans l’organisme de l’hôte (durée 7)
- Nanites de combat : Structure 1, 4 PS, Pouvoirs : Augmentation
Membres de remplacement Permanente d’Aspect (Force, Constitution, Réflexes) 2,
Invulnérabilité (Physique) 4, Régénération (Physique)
- Bras cybernétique standard : Structure 4, 24 PS, Pouvoirs : 4, Insensibilité à la douleur 6, Restriction : les nanites
Augmentation Permanente d’Aspect (Force, Coordination, ont une durée de vie limitée dans l’organisme de l’hôte
Réflexes) 2, Armure naturelle 2. (durée 7).
- Jambe cybernétique standard : Structure 5, 48 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect (Force, Coordination,
Réflexes) 2, Armure naturelle 2.
- Main cybernétique standard : Structure 3, 12 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect (Force, Coordination,
Réflexes) 1, Armure naturelle 1.

Organes de remplacement
- Cerveau cybernétique standard : Structure 2, 8 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect (Intelligence) 2,
Restriction : vulnérabilité à l’électricité et aux ondes
électromagnétiques.
- Cœur cybernétique standard : Structure 3, 12 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect (Constitution) 2,
Restriction : vulnérabilité à l’électricité et aux ondes
électromagnétiques.
- Glandes surrénales cybernétiques : Structure 2, 6 PS,
Pouvoirs : Augmentation Temporaire d’Aspect (Force,
Constitution, Coordination, Réflexes ) 2, Restriction : vul-
nérabilité à l’électricité et aux ondes électromagnétiques.
- Oreilles cybernétiques standards : Structure 2, 4 PS,
Pouvoirs : Sens accrus (Ouïe) 2 , Restriction : vulnérabilité
à l’électricité et aux ondes électromagnétiques.
- Peau armurée : Structure 4, 32 PS, Pouvoirs : Armure
Naturelle 4.
- Poumons cybernétiques : Structure 3, 12 PS, Pouvoirs :
Anaérobiose 3, Augmentation Permanente d’Aspect
(Constitution) 1.
- Squelette artificiel : Structure 5, 64 PS, Pouvoirs : Armure
Naturelle 3, Augmentation Permanente d’Aspect
(Constitution) 2, Invulnérabilité (Physique) 2.
- Système nerveux cybernétique : Structure 3, 12 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect (Réflexes) 2, Réflexes
de Combat 4, Restriction : vulnérabilité à l’électricité
et aux ondes électromagnétiques.
- Yeux cybernétiques standards : Structure 2, 4 PS, Pouvoirs :
Sens accrus (Vue) 2 , Vision Rayons X 4, Vision Thermique
4, Restriction : vulnérabilité à l’électricité et aux ondes
électromagnétiques.

270
BIOTECHNOLOGIE
Membres de remplacement
- Bras cloné : Structure 3, 12 PS, Pouvoirs : Augmentation
Permanente d’Aspect (Force, Coordination) 2.
- Jambe clonée : Structure 4, 24 PS, Pouvoirs : Augmentation
Permanente d’Aspect (Force, Coordination, Réflexes) 2.
- Main clonée : Structure 2, 8 PS, Pouvoirs : Augmentation
Permanente d’Aspect (Force, Coordination, Réflexes) 1.

Organes de remplacement
- Cerveau biotechnologique : Structure 2, 6 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect (Intelligence) 2.
- Cœur biotechnologique : Structure 3, 8 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect (Constitution) 2.
- Glande thyroïde biotechnologique : Structure 2, 4 PS,
Pouvoirs : Augmentation Permanente d’Aspect (Force,
Constitution, Coordination, Réflexes ) 1.
- Glandes surrénales biotechnologiques : Structure 2, 4 PS,
Pouvoirs : Augmentation Temporaire d’Aspect (Force,
Constitution, Coordination, Réflexes ) 1.
- Peau clonée : Structure 3, 24 PS, Pouvoirs : Armure
Naturelle 3.
- Poumons : Structure 3, 8 PS, Pouvoirs : Anaérobiose 2,
Augmentation Permanente d’Aspect (Constitution) 1.
- Reins : Structure 2, 6 PS, Pouvoirs : Immunité (toxines) 4.
- Squelette biotechnologique : Structure 4, 32 PS, Pouvoirs :
Armure Naturelle 2, Augmentation Permanente d’Aspect
(Constitution) 2, Invulnérabilité (Physique) 2.
- Système d’émission de phéromones biotechnologique :
Structure 2, 6 PS, Pouvoirs : Phéromones 3.
- Système nerveux biotechnologique : Structure 3, 8 PS,
Pouvoirs : Augmentation Permanente d’Aspect (Réflexes)
2, Réflexes de Combat 3.

Symbiotes
- Symbiote de combat : Structure 4, 32 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect, Force, Coordination,
Constitution, Réflexes 3, Réflexes de combat 4, Armes
Naturelles 4, Armure Naturelle 4, Restrictions :
une fois implanté le symbiote ne peut être ôté qu’au
prix d’un jet d’Intelligence, Relance Science (Médecine
ou Biotechnologie) difficulté 12. Le symbiote oblige
le porteur à se nourrir 4 fois plus qu’un humain normal.
- Symbiote d’immortalité : Structure 5, 64 PS, Pouvoirs :
Augmentation Permanente d’Aspect Constitution
4, Armure Naturelle 4, Invulnérabilité (Physique) 4,
Régénération (Physique) 4, Restrictions : une fois implanté
le symbiote ne peut être ôté qu’au prix d’un jet d’Intel-
ligence, Relance Science (Médecine ou Biotechnologie)
difficulté 12. Le symbiote oblige le porteur à se nourrir
8 fois plus qu’un humain normal.

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Coordination : 4 (6) Réflexes : 2 (4) Intelligence : 2

ROBOTIQUE Psychisme : 3
Intuition : 1
Âme : 0 Perception : 3

Vitalité : 28 Volonté : 12 Essence : 0


Robots utilitaires *valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Robot mécano
Réflexes de Combat 4
Aspects
Augmentation Permanente d’Aspect (Force, Coordination,
Force : 4 Constitution : 4 Charisme : 1 Réflexes) 2
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 1 Armure Naturelle 2
Psychisme : 2 Âme : 0 Perception : 2 Compétences
Intuition : 1 Armes à énergie 4
Vitalité : 16 Volonté : 8 Essence : 0 Armes à feu 4
Combat à mains nues 4
Pouvoirs
Armes blanches 4
Membres à outils multiples 4
Athlétisme 3
Compétences
Esquive 4
Athlétisme 1
Investigations 3
Investigations 2
Vigilance 3
Sciences (mécanique, électronique) 4
Vigilance 2 Avantages / Désavantages
Allégeance (HELMET) (3)
Avantages / Désavantages
Force de la Nature (3)
Loyal (2)

Robots de combat
- Robot médical
Aspects - Robot d’assaut du HELMET
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 1 Moralité : « Héros »
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 3 Archétype : Suivant
Psychisme : 2 Âme : 0 Perception : 2 Groupe/Affiliation : HELMET
Intuition : 1 Aspects
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 0 Force : 5 (8) Constitution : 5 (8) [12] Charisme : 1

Pouvoirs Coordination : 5 (8) Réflexes : 3 (6) Intelligence : 3

Membres à outils médicaux multiples 4 Psychisme : 4 Intuition : 2 Perception : 4

Compétences Âme : 0

Investigations 2 Vitalité : 45 Volonté : 16 Essence : 0


*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]
Sciences (médecine) 4
Pouvoirs
Vigilance 3
Réflexes de Combat 5
Avantages / Désavantages
Augmentation Permanente d’Aspect (Force, Coordination,
Loyal (2) Réflexes) 3
Armure Naturelle 4
Robots de sécurité Compétences
Garde de sécurité robotique du HELMET Armes à énergie 5
Moralité : « Héros » Armes à feu 5
Archétype : Suivant Combat à mains nues 5
Groupe/Affiliation : HELMET Armes blanches 5
Athlétisme 4
Aspects
Esquive 4
Force : 4 (6) Constitution : 4 (6)
Investigations 3

272
Vigilance 3
Intelligences Artificielles
Avantages / Désavantages
Cassandra
Allégeance (HELMET) (3)
Moralité : « Vilain »
Force de la Nature (5)
Archétype : Visionnaire
Grand (3)
Groupe/Affiliation : VersuS
Equipement
(selon la mission) Aspects
Force : 0 Constitution : 0 Charisme : 4
Coordination : 0 Réflexes : 0 Intelligence : 5 (10)
- Drone tactique autonome du HELMET
Psychisme : 5 (10) Intuition : 5 (10) Perception : 5 (10)
Moralité : « Héros »
Âme : 0
Archétype : Suivant
Vitalité : 0 Volonté : 40 Essence : 0
Groupe/Affiliation : HELMET
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Aspects Pouvoirs
Force : 0 Constitution : 4 (8) Charisme : 1 Augmentation Permanente d’Aspect (Intelligence, Psychisme,
Coordination : 0 Réflexes : 3 Intelligence : 3 Perception, Intuition) 5

Psychisme : 4 Intuition : 2 Perception : 5 Précognition 7

Âme : 0 Bonus & restrictions : Cassandra étant une IA, elle ne possède
Vitalité : 16 Volonté : 16 Essence : 0 pas de corps physique, ce qui lui interdit d’interagir physi-
quement avec quiconque, mais lui permet également d’être
presque impossible à détruire définitivement. Car, bien que
Pouvoirs
théoriquement enfermée dans les locaux de VersuS à Heropo-
Réflexes de Combat 4 lis, elle a la possibilité de s’en échapper, si nécessaire, pour se
Armure Naturelle 4 réfugier dans n’importe quelle base de données suffisamment
vaste du réseau mondial. Cassandra ne peut donc « mourir »
Vol 7 que si l’on parvient à la piéger dans un système et l’effacer
(très improbable), ou détruire physiquement les serveurs qui
Compétences
l’hébergent. Sinon vous pouvez toujours couper le courant sur
Armes à énergie 5 toute la planète ou attendre la fin du monde...
Armes à feu 5
Compétences
Combat à mains nues 5
Connaissances (toutes) 6
Armes blanches 5
Investigations 5
Athlétisme 4
Persuasion 3
Esquive 4
Sciences (toutes) 6
Investigations 3
Vigilance 5
Vigilance 5
Avantages / Désavantages
Avantages / Désavantages
Contacts (10)
Allégeance (HELMET) (3)
Maître chanteur (10)
Equipement Mémoire eidétique (1)
Canon 20 mm (Dégâts : 6, 7 en automatique, Structure 6, Planques (10)
64 PS, Paramètre : distance 7) Quartier Général (base de données du Bureau de Régulation
Canon-laser (Pouvoir : projection d’énergie, lumière 6, d’Heropolis) (6)
Structure 5, 64 PS, Paramètre : distance 6) Richesse (10)
Missiles (Dégâts : 8, Structure 6, 64 PS, Paramètre : Allégeance (VersuS) (2)
distance 8) (8) Désordre psychologique (paranoïa) (4)
Idéaliste (1)
Loyal (2)

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Intelligence Suprême du Crime Parfait
Moralité : « Vilain » GADGETS
Archétype : Cerveau Criminel
Groupe/Affiliation : VersuS
Background :
COSTUME STANDARD DES
L’Intelligence Suprême est l’œuvre conjointe maîtresse du
Dr Mabuse, Strangelove, de Fantômas et du Professeur
EMPLOYÉS DE VERSUS
Moriaty. Au départ conçue pour être une base de données Chaque employé de VersuS se voit attribué un costume per-
mondiale sur le crime, améliorée au fil des ans et des tech- sonnel correspondant à son rôle en tant que Vilain de terrain.
nologies disponibles depuis la fin de la Seconde Guerre Ce costume est une des meilleures réalisations du Service
mondiale, l’Intelligence Suprême est aujourd’hui presque de l’Équipement, du Matériel, Recherche et Développement
devenue un membre à part entière du Crime Parfait, même de VersuS : très fiable, solide, et confortable. En plus le service
s’ils ne lui ont encore pas « officiellement » reconnu ce statut, garantit le nettoyage et le ravaudage du costume à tout
et se mesure assez régulièrement aux autres membres dans employé sous contrat ! Elle est pas belle la vie ?
le cadre d’une compétition criminelle « amicale ». De quoi Costume standard VersuS : Structure 2 (8 PS), Pouvoirs :
forcer les têtes de l’organisation à continuer à se dépasser Armure 2, Traceur (Paramètre : distance 8).
en termes d’audace et d’originalité.
Aspects
Force : 0 Constitution : 0 Charisme : 3 MATÉRIEL DE
Coordination : 0
Psychisme : 5 (8)
Réflexes : 0
Intuition : 5 (8)
Intelligence : 5 (8)
Perception : 5 (8)
COMMUNICATION
Âme : 0 Bracelet de communication : Structure 2, 4 PS, Pouvoirs :
Vitalité : 0 Volonté : 40 Essence : 0 Communication orale et visuelle, Paramètre : distance 8.
Communicateur miniaturisé : Structure 2, 3 PS, Pouvoirs :
Pouvoirs Communication orale, Paramètre : distance 7.
Augmentation Permanente d’Aspect (Intelligence, Psychisme, Oreillette sécurisée & micro subvocal : Structure 2, 3 PS,
Perception, Intuition) 3 Pouvoirs : Communication, Paramètre : distance 7.
Radio portable : Structure 3, 10 PS, Pouvoirs : Communication
Bonus & restrictions : L’Intelligence Suprême étant une IA, elle
ne possède pas de corps physique, ce qui lui interdit d’intera- orale, Paramètre : distance 9.
gir physiquement avec quiconque, mais lui permet également
d’être très difficile à détruire définitivement. Il s’agit pour cela
de détruire le quartier général où elle est entreposée, une
vieille forteresse médiévale sur une île proche de la Sicile. MATÉRIEL DE DÉTECTION
Compétences & D’ANALYSE (SUPERS,
Connaissances (toutes) 5
Investigations 5
MAGIQUE, PSI)
Persuasion 4 Détecteur, identificateur de Pouvoirs : Structure 3, 12
Sarcasme 4 PS, Pouvoirs : Détection, Identification des Pouvoirs,
Paramètre : aire 4.
Sciences (toutes) 5
Détecteur de phénomènes psi : Structure 3, 12 PS, Pouvoirs :
Vigilance 4 Détection, Identification des pouvoirs et phénomènes
Avantages / Désavantages psioniques 4, Paramètre : aire 4.
Détecteur de phénomènes magiques : Structure 3, 12 PS,
Contacts (8)
Pouvoirs : Détection, Identification des pouvoirs magiques
Maître chanteur (8) et phénomènes spirituels 4, Paramètre : aire 4.
Mémoire eidétique (1)
Quartier Général (repaire secret du Professeur Moriarty sur
une île méditerranéenne) (5)
Richesse (10)
Allégeance (Crime Parfait) (2)
Désordre psychologique (mégalomane) (4)

274
MATÉRIEL D’ESCALADE VÉHICULES
ET DE TRANSPORT
VOITURES
AUTONOME Berline : Structure 5, 48 PS, Paramètres : vitesse 5.
Pistolet-grappin des commandos du HELMET : Structure 3, Citadine : Structure 4, 32 PS, Paramètres : vitesse 5.
12 PS, Compétences : Escalade 4, Paramètre : distance 2. Voiture familiale : Structure 5, 42 PS, Paramètres : vitesse 5.
Fusil-grappin des commandos du HELMET : Structure 3, 16 Voiture sportive grand luxe : Structure 4, 32 PS, Paramètres :
PS, Compétences : Escalade 5, Paramètre : distance 3. vitesse 6.
Jet-pack standard des commandos du HELMET : Structure
5, 48 PS, Pouvoirs : Vol 4, Restriction : durée 2.
MOTOS
Scooter : Structure 3, 12 PS, Paramètres : vitesse 4.
Moto routière : Structure 4, 20 PS, Paramètres : vitesse 5.
Moto de course : Structure 3, 16 PS, Paramètres : vitesse 6.

CAMIONS
Camion de livraison : Structure 5, 54 PS, Paramètres : vitesse 5.
Van de transport blindé du HELMET : Structure 5, 54 PS,
Paramètres : vitesse 5, Pouvoir : Blindage 5, Equipement :
Mitrailleuse (Dégâts : 5, 6 en rafale, Structure 6, 64 PS,
Paramètre : distance 6).
Camion de transport lourd : Structure 6, 124 PS, Paramètres :
vitesse 5.
Camion de chantier : Structure 7, 192 PS, Paramètres :
vitesse 5.
Camion de mine : Structure 8, 512 PS, Paramètres : vitesse 4.

TRAINS
Train de marchandise : Structure 8, 502 PS, Paramètres :
vitesse 5.
Train à grande vitesse : Structure 8, 484 PS, Paramètres :
vitesse 6.

VÉHICULES VOLANTS
Avion de transport : Structure 6, 128 PS, Pouvoirs : Vol 7.
Avion de chasse : Structure 5, 64 PS, Pouvoirs : Vol 8,
Armement : Canon 20 mm (Dégâts : 6, 7 en automatique,
Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 7), Missiles
(Dégâts : 8, Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 8) (8)
Hélicoptère de transport : Structure 5, 56 PS, Pouvoirs : Vol 7.
Hélicoptère de combat : Structure 5, 64 PS, Pouvoirs : Vol
8, Armement : Minigun 7.62 mm (Dégâts : 6, mode
automatique uniquement, Structure 5, 32 PS, Paramètre :
distance 6), Roquettes (Dégâts : 7, Structure 5, 48 PS,
Paramètre : distance 7) (6)

VÉHICULES MARITIMES
275
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Hors-bord : Structure 5, 36 PS
Paramètres : vitesse 5.
Navire de plaisance : Structure 6, 96 PS
VÉHICULES GADGETS
Paramètres : vitesse 4. Moto volante : Structure 4 (8), 32 PS, Paramètres : vitesse
Navires de transport : Structure 7, 256 PS 6, Pouvoirs : Vol 5, Blindage 4, Equipement : Mitrailleuse
Paramètres : vitesse 4. (Dégâts : 5, 6 en rafale, Structure 6, 64 PS, Paramètre :
Escorteur : Structure 8 (12), 384 PS distance 6).
Paramètres : vitesse 4, Pouvoirs : Blindage 4, Voiture volante : Structure 5 (10), 64 PS, Paramètres : vitesse
Armement : Canon 30 mm (Dégâts : 7, 8 en automa- 6, Pouvoirs : Vol 5, Blindage 5, Equipement : Mitrailleuse
tique, Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 7), (Dégâts : 5, 6 en rafale, Structure 6, 64 PS, Paramètre :
Missiles (Dégâts : 8, Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 6), Roquettes (Dégâts : 7, Structure 5, 48 PS,
distance 8) (24). Paramètre : distance 7) (4).
Croiseur : Structure 8 (14), 512 PS, Paramètres : vitesse Véhicule à décollage vertical : Structure 5 (10), 64 PS,
4, Pouvoirs : Blindage 6, Armement : Canon 30 mm Paramètres : vitesse 6, Pouvoirs : Vol 7, Blindage 5,
(Dégâts : 7, 8 en automatique, Structure 6, 64 PS, Armement : Canon 20 mm (Dégâts : 6, 7 en automatique,
Paramètre : distance 7), Missiles (Dégâts : 8, Structure Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 7), Roquettes
6, 64 PS, Paramètre : distance 8) (48). (Dégâts : 7, Structure 5, 48 PS, Paramètre : distance 7) (12).
Porte-avions : Structure 9 (14), 1024 PS, Paramètres : Porte-avion à décollage vertical du HELMET (3) : Structure
vitesse 4, Pouvoirs : Blindage 5, Armement : Canon 20 9 (16), 1024 PS, Paramètres : vitesse 4, Pouvoirs : Vol 6,
mm (Dégâts : 6, 7 en automatique, Structure 6, 64 PS, Blindage 7, Armement : Canon 20 mm (Dégâts : 6, 7 en
Paramètre : distance 7), Missiles (Dégâts : 8, Structure automatique, Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 7),
6, 64 PS, Paramètre : distance 8) (48) Canon 30 mm (Dégâts : 7, 8 en automatique, Structure
Sous-marin : Structure 8 (12), 468 PS, Paramètres : vitesse 6, 64 PS, Paramètre : distance 7), Roquettes (Dégâts : 7,
4, Pouvoirs : Blindage 4, Armement : Torpille (Dégâts : Structure 5, 48 PS, Paramètre : distance 7) (124), Missiles
9, Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 9) (12). (Dégâts : 8, Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 8) (64).

Exosquelette de combat du HELMET : Structure 6 (96


PS), Pouvoirs : Armure 3, Augmentation permanente
d’Aspect (Force, Constitution, Coordination, Réflexes) 3,
Armement : Armes tranchantes (Force + 2), Mitrailleuse
(Dégâts : 5, 6 en rafale, Structure 6, 64 PS, Paramètre :
distance 6), Roquettes (Dégâts : 7, Structure 5, 48 PS,
Paramètre : distance 7) (6).

Armures de Combat du HELMET : Structure 7 (192 PS),


Pouvoirs : Armure 5, Augmentation permanente d’Aspect
(Force, Constitution, Coordination, Réflexes) 4, Armement :
Armes tranchantes (Force + 2), Mitrailleuse (Dégâts : 5,
6 en rafale, Structure 6, 64 PS, Paramètre : distance 6),
Roquettes (Dégâts : 7, Structure 5, 48 PS, Paramètre :
distance 7) (8).

276
QUANTIUM servir d’officier exécutif des opérations au sein du HELMET.
Il reste à ce jour le seul et unique exemplaire en fonction.
Aspects

ARMES Force : 5 (10)


Coordination : 5 (10)
Constitution : 10 [20] Charisme : 1
Réflexes : 1 (6) Intelligence : 5
- Couteau de combat (Force + 2, Pouvoirs : Toucher empoi- Psychisme : 4 Intuition : 1 Perception : 3
sonné 10, Perce-armure 10, Structure 10, 2048 PS) Âme : 0
- Fouet (Force + 2, Pouvoirs : Toucher empoisonné 10, Perce- Vitalité : 40(90) Volonté : 16 Essence : 0
armure 10, Structure 10, 2048 PS, Paramètre : distance -1) *valeur de base (avec augmentation)[avec armure]
- Épée courte (Force + 2 , Pouvoirs : Toucher empoisonné Pouvoirs
10, Perce-armure 10, Structure 10, 2048 PS)
Réflexes de Combat 4
- Katana (Force + 3, Pouvoirs : Toucher empoisonné 10,
Perce-armure 10, Structure 10, 2048 PS) Augmentation Permanente d’Aspect (Force, Coordination,
Réflexes) 5
- Épée à deux mains (Force + 4 , Pouvoirs : Toucher empoisonné
10, Perce-armure 10, Structure 10, 2048 PS) Armure Naturelle 10
- Hache de bataille (Force + 3, Pouvoirs : Toucher empoisonné Compétences
10, Perce-armure 10, Structure 10, 2048 PS) Acrobatie 3
- Hache à deux mains (Force + 4, Pouvoirs : Toucher empoi- Combat à mains nues 4
sonné 10, Perce-armure 10, Structure 10, 2048 PS)
Connaissance (Supers) 3
- Lance (Force + 3, Pouvoirs : Toucher empoisonné 10, Perce-
Armes blanches 4
armure 10, Structure 10, 2048 PS, Paramètre : distance -1)
Athlétisme 3
Note : le Pouvoir Perce-armure permet d’ignorer toute armure Esquive 4
ou Pouvoir d’armure physique jusqu’à concurrence du score Investigations 3
d’armure (ou du total dans le cas d’un Surpassement). Sciences (Mathématiques, Physique, Médecine) 4
Stratégie 4

BOUCLIERS Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Bouclier quantique : Dégâts (Force + 2), Structure 10 (2048 PS),
Force de la Nature (5)
Pouvoirs : Armure 10, Invulnérabilité (physique) 10, Bonus :
le bouclier peut utiliser le pouvoir d’Invulnérabilité sur lui. Grand (3)
Note : ce bouclier fait de Quantium pur est un modèle
identique à celui porté par Federal Agent de l’American Dream. VÉHICULES
Vaisseau quantique : Structure 10 (2048 PS), Pouvoirs :
ARMURES Armure 10, Invulnérabilité (physique) 10, Projection d’énergie
(laser) 8, Régénération 8, Vol 9, Voyage Dimensionnel 6,
Armure quantique : Dégâts (Force + 2), Structure 10 (2048 Bonus : le vaisseau peut accueillir un pilote et jusqu’à cinq
PS), Pouvoirs : Armure 10, Invulnérabilité (physique) 10, passagers ainsi que du matériel pour un score de masse
Régénération 10, Bonus : l’armure peut utiliser les pouvoirs de 8, ou un score de volume de 4.
d’Invulnérabilité et de Régénération sur elle. De plus, l’armure
s’adapte parfaitement aux mensurations de son porteur. Note : le vaisseau quantique est un modèle expérimental
Note : l’armure quantique est un modèle similaire à celui développé par Nova Labs à l’issue de vingt ans de recherche.
que porte le célèbre Justicier Quantior. Il n’a pour l’instant effectué qu’un unique voyage inaugural,
dans les dimensions profondes. Un seul membre d’équipage,
Emmett Van Dyke, revint vivant, mais il avait sombré dans
ROBOTS la folie et développé d’étranges super-pouvoirs. L’enquête
conclut sur le fait qu’il avait massacré ses coéquipiers suite
Quanbot One à une rencontre avec une entité spirituelle inconnue. Depuis,
il est interné dans une cellule de haute sécurité de Black
Moralité : Héros
Wall, à Enneapolis.
Archétype : Bienfaiteur de l’Humanité
Groupe/Affiliation : HELMET
Background : Quanbot One est un modèle unique de robot
réalisé en Quantium pur à des fins expérimentales pour

277
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ANTAGONISTES, Assassin
Moralité : Vilain

SECONDS RÔLES,
Archétype : Solitaire
Groupe/Affiliation : Les Nettoyeurs, Les Soldats de Fortunes

& FIGURANTS
Aspects
Force : 2 Constitution : 3 Charisme : 2
Coordination : 4 Réflexes : 3 Intelligence : 3
Psychisme : 3 Intuition : 2 Perception : 4 (6)
ARCHÉTYPES DE HÉROS & Âme : 2

VILAINS Vitalité : 12

Pouvoirs
Volonté : 12 Essence : 8

Note : les traits marqués d’un * sont, à la dis- Augmentation permanente d’Aspect (Perception) 2
crétion du Scénariste, plutôt associés au Vilain. Réflexes de combat 4
Compétences
Artiste Martial / Armes à feu 4
Armes blanches 3
Maître des Arts Martiaux Athlétisme 2
Moralité : Héros / Vilain Camouflage 3
Archétype : Compétiteur Combat à mains nues 3
Groupe/Affiliation : Justicier / VersuS Conduite (voitures) 2
Discrétion 4
Aspects
Entraînement VersuS 2 *
Force : 3 Constitution : 4 Charisme : 2
Esquive 4
Coordination : 4 Réflexes : 4 Intelligence : 2
Survie (milieu urbain) 2
Psychisme : 3 Intuition : 3 Perception : 3
Vigilance 4
Âme : 3
Vitalité : 16 Volonté : 12 Essence : 12 Avantages / Désavantages
Contact (2)
Pouvoirs
Monsieur tout le monde (2)
Réflexes de Combat 4
Nerfs d’acier (1)
Compétences
Planques (2)
Acrobatie 3
Richesse (2)
Art martial (karaté, kung-fu) 4
Paria (2)
Armes blanches 3
Réputation (tueur de sang froid) (4)
Armes de jet 3
Athlétisme 2
Discrétion 2 Spécialiste du Renseignement /
Entraînement VersuS 1
Espion
Esquive 4
Moralité : Héros / Vilain
Connaissance (arts martiaux) 3
Archétype : Traître
Méditation 3
Groupe/Affiliation : VersuS
Vigilance 3
Aspects
Avantages / Désavantages
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 3
Ambidextre (2)
Coordination : 3 Réflexes : 2 Intelligence : 3
Code d’honneur (2)
Psychisme : 3 Intuition : 3 Perception : 3
Nerfs d’acier (1)
Âme : 2
Allégeance (Maître ou dojo) (2)
Vitalité : 8 Volonté : 12 Essence : 8
Idéaliste (1)

278
Pouvoirs Vigilance 4
Invisibilité 4
Avantages / Désavantages
Compétences Contact (4)
Armes blanches 2 Hommes de main (sbires) (4)
Armes à feu 2 Maître-chanteur (4)
Art (comédie, déguisement) 3 Mémoire eidétique (1)
Combat à mains nues 2 Monologue Dramatique du Vilain (2)
Conduite (voitures) 2 Organisation criminelle (4)
Discrétion 4 Richesse (3)
Entraînement VersuS 1 * Quartier général (4)
Esquive 2 Désordre psychologique (mégalomane) (4)
Interrogatoire 3 Némésis (4)
Science (renseignement, analyse) 3 Secrets inavouables (4)
Survie (milieu urbain) 3
Vigilance 3 Colosse / Grosse Brute
Avantages / Désavantages Moralité : Héros / Vilain
Contact (4) Archétype : Héros malgré lui / Brute
Nerfs d’acier (1) Groupe/Affiliation : Justiciers / VersuS
Planques (3) Aspects
Secrets inavouables (3)* Force : 4 (7) Constitution : 4 (7) Vitalité : 49
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Génie du Mal Psychisme : 2 Volonté : 8 Perception : 2

Moralité : Vilain Intuition : 2 Charisme : 2 Âme : 2

Archétype : Cerveau criminel Essence : 8

Groupe/Affiliation : VersuS, Les Princes du Crime Pouvoirs


Aspects Augmentation permanente d’Aspect (Force, Constitution ) 3

Force : 2 Constitution : 2 Vitalité : 8 Invulnérabilité (Physique) 3

Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 5 (7) Compétences


Psychisme : 4 (6) Volonté : 24 Perception : 4 (6) Athlétisme 3
Intuition : 3 Charisme : 4 (6) Âme : 2 Combat à mains nues 4
Essence : 8 Entraînement VersuS 1 *
Esquive 3
Pouvoirs
Intimidation 2
Augmentation permanente d’Aspect (Intelligence, Psychisme,
Perception, Charisme) 2 Vigilance 3

Compétences Avantages / Désavantages


Armes blanches 2 Force de la nature (3)
Armes à feu 2 Grand (2)
Combat à mains nues 2 Colérique (1)
Connaissance (Supers) 2 Réputation (brute) (3)*
Discrétion 2
Entraînement VersuS 2 *
Esquive 2
Investigations 4
Persuasion 4
Sarcasme 4
Sciences (criminologie) 4

279
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Athlétisme 3
Défenseur de l’humanité / Armes à feu 5

Menace Cosmique Combat à mains nues 3


Discrétion 4
Moralité : Héros / Vilain
Entraînement VersuS 2 *
Archétype : Bienfaiteur de l’humanité / Nihiliste
Esquive 4
Groupe/Affiliation : Justicier / Entropie
Stratégie 3

Aspects Vigilance 4

Force : 4 (9) Constitution : 4 (9) Charisme : 3 Avantages / Désavantages


Coordination : 4 (9) Réflexes : 3 (8) Intelligence : 4 Code d’honneur (2)
Psychisme : 5 Intuition : 3 Perception : 4 (8) Couard (2)
Âme : 3 Planques (3)
Vitalité : 72 Volonté : 20 Essence : 12 Richesse (2)

Pouvoirs Allégeance (2)

Augmentation permanente d’Aspect (Force, Constitution, Réputation (sans pitié) (3) *


Coordination, Réflexes) 5
Invulnérabilité (Physique, Mentale) 6
Héros / Vilain mystique
Projection d’énergie (Laser) 6
Moralité : Héros / Vilain
Sens accrus (ouïe, vue) 4
Archétype : Martyr / Innocent
Super-vitesse 6
Groupe/Affiliation : Confrérie / Cabale
Vol 6
Compétences Aspects
Combat à mains nues 5 Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 3
Entraînement VersuS 2 * Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 4
Esquive 5 Psychisme : 4 Intuition : 3 Perception : 3
Intimidation 4 Âme : 5
Vigilance 3 Vitalité : 8 Volonté : 16 Essence : 35

Avantages / Désavantages Pouvoirs


Force de la nature (5) Drain Spirituel 4 *
Désordre psychologique (Paranoïa) (4) * Invocation d’Entités Dimensionnelles 4 *
Idéaliste (1) Sorcellerie 4
(Aire, Volume, Durée, Taille, Température, Structure, Masse,
Tireur d’Élite / Sniper Vitesse /
Formule, 2 / Rituel -2 / Composantes, 2)
Moralité : Héros / Vilain
Voyage Dimensionnel 4
Archétype : Solitaire
Compétences
Groupe/Affiliation : Justiciers / Les Nettoyeurs, Les Soldats de
Fortune Entraînement VersuS 1 *
Esquive 2
Aspects Méditation 3
Force : 2 Constitution : 3 Charisme : 2 Investigations 2
Coordination : 4 (7) Réflexes : 4 (7) Intelligence : 3 Science (occultisme) 3
Psychisme : 3 Intuition : 3 Perception : 5 (8) Vigilance 3
Âme : 2
Avantages / Désavantages
Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8
Don (Magie) (3)
Pouvoirs Quartier général (3)
Augmentation permanente d’Aspect (Coordination, Réflexes, Richesse (1)
Perception) 3
Némésis (3)
Compétences

280
Secrets inavouables (4) * Bouclier psychique 4
Contrôle mental (actions, mémoire) 4 *

Héros / Vilain social Télékinésie 4


Compétences
Moralité : Héros / Vilain
Combat à mains nues 2
Archétype : Dirigeant / Leader
Entraînement VersuS 2 *
Groupe/Affiliation : Symposium / Directoire
Esquive 3
Aspects Discrétion 1
Force : 2 Constitution : 2 Vitalité : 8 Méditation 2
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 5 Science (psychologie) 3
Psychisme : 5 Volonté : 20 Perception : 4 Vigilance 3
Intuition : 4 Charisme : 5 (8) Âme : 4
Avantages / Désavantages
Essence : 16
Couard (2)
Pouvoirs Don (Psi) (4)
Augmentation permanente d’Aspect (Charisme) 3 Cauchemars (2)
Charme 5 Désordre psychologique (bipolaire) (3) *

Compétences
Armes à feu 2 Héros / Vilain de soutien
Commandement 4 Moralité : Héros / Vilain
Connaissance (étiquette) 4 Archétype : Suivant / Martyr
Entraînement VersuS 2 * Groupe/Affiliation : Justiciers / VersuS
Esquive 3
Persuasion 4 Aspects
Sarcasme 4 Force : 2 Constitution : 3 Charisme : 2
Séduction 5 Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 3
Science (psychologie) 4 Psychisme : 5 Intuition : 4 Perception : 4
Vigilance 4 Âme : 2
Vitalité : 12 Volonté : 40 Essence : 8
Avantages / Désavantages
Apparence exceptionnelle (2) Pouvoirs
Hommes de main (gardes du corps) (4) Bouclier psychique 4
Leader né (2) Champ de Force 4
Quartier général (4) Guérison (Physique, Mentale) 4
Richesse (4) Précognition 4
Némésis (4) Téléportation 4 (bonus : peut téléporter plusieurs cibles)
Secrets inavouables (4) * Compétences
Combat à mains nues 3
Héros / Vilain psi Entraînement Versus 2 *

Moralité : Héros / Vilain Esquive 3

Archétype : Martyr / Roublard Investigations 2

Groupe/Affiliation : Justiciers / Réseau Dormant Premiers soins 3


Vigilance 2
Aspects
Force : 2 Constitution : 3 Charisme : 3 Avantages / Désavantages
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 4 Couard (2)

Psychisme : 5 Intuition : 3 Perception : 3 Don Psi (4)

Âme : 2 Amnésie (2)

Vitalité : 12 Volonté : 40 Essence : 8 Loyal (2)


Pacifiste (2-3)
Pouvoirs
Attaque psychique 4

281
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Armes à énergie 2
Héros / Vilain super-véloce Armes à feu 2
Moralité : Héros / Vilain Combat à mains nues 1
Archétype : Justicier / Compétiteur Conduite (camions, voitures) 2
Groupe/Affiliation : Justiciers / VersuS Entraînement Versus 2 *
Esquive 1
Aspects
Investigations 2
Force : 3 Constitution : 3 (6) Charisme : 2
Pilotage (avions, hélicoptères) 2
Coordination : 4 Réflexes : 4 Intelligence : 3
Science (Aéronautique, chimie, physique, Balistique, Informa-
Psychisme : 3 Intuition : 3 Perception : 3 tique, Ingénierie, Robotique) 4
Âme : 2
Avantages / Désavantages
Vitalité : 18 Volonté : 12 Essence : 8
Hommes de main (techniciens) (2)
Pouvoirs Quartier général (3)
Super Vitesse 5 Richesse (3)
Intangibilité 3 Désordre psychologique (TOC, monomaniaque) (2)
Compétences Timide (1)
Athlétisme 3
Combat à mains nues 3
Entraînement Versus 2 *
Vigilant
Esquive 4 Moralité : Vigilant

Vigilance 2 Archétype : Justicier


Groupe/Affiliation : Les Vigilants
Avantages / Désavantages
Chance (3) Aspects
Force de la nature (2) Force : 3 Constitution : 3 Charisme : 2
Addiction (antalgiques) (4) * Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 3
Faiblesse (métabolisme accéléré : doit manger dix fois plus Psychisme : 3 Intuition : 3 Perception : 3
qu’un individu normal) (4)
Âme : 2
Fauché (1)
Vitalité : 21 Volonté : 12 Essence : 8

Compétences
Prodige scientifique / Armes blanches 3

Scientifique dérangé Armes à feu 3


Combat à mains nues 3
Moralité : Héros / Vilain
Connaissance (rue) 3
Archétype : Visionnaire / Savant fou
Esquive 3
Groupe/Affiliation : Cellule Superscientifique, Nova Labs /
Collège de l’Ombre Intimidation 2
Investigations 2
Aspects
Survie (milieu urbain) 3
Force : 1 Constitution : 2 Vitalité : 8
Vigilance 3
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 5
Psychisme : 4 Volonté : 16 Perception : 2 Avantages / Désavantages
Intuition : 3 Charisme : 2 Âme : 2 Code d’honneur (2)
Essence : 8 Force de la nature (3)
Allégeance (Vigilants) (2)
Pouvoirs
Réputation (violent) 3
Prodige scientifique 5
Compétences
Armes blanches 2
Armes biotechnologiques 2

282
Acolytes & autres Sbires
Acolyte / Sbire Technicien
Moralité : Acolyte / Sbire
Archétype : Second couteau
Groupe/Affiliation : Cellule Superscientifique, Nova Labs /
Collège de l’Ombre

Aspects
Force : 1 Constitution : 2 Charisme : 1
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 3
Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 3
Âme : 1
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 4

Compétences
Discrétion 1
Investigations 2
Science (chimie, mathématiques, médecine, physique) 2
Vigilance 2

Avantages / Désavantages
Quartier Général (Laboratoire) (2)
Monsieur tout le monde (2)
Loyaux (2)

Commando typique du
HELMET
Moralité : Acolyte
Archétype : Second Couteau
Groupe/Affiliation : HELMET

Aspects
Force : 2 Constitution : 2 (4) Charisme : 2
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 3
Âme : 2
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 8

Compétences
Armes blanches 2
Armes à Feu 3
Athlétisme 2
Esquive 2
Discrétion 1
Équipement : Couteaux, Pistolet automatique, Pistolet
Vigilance 2
Mitrailleur, Fusil à Pompe, Fusil d’Assaut, Grenades,
Conduite (Voitures) 1 Munitions, Gilet Pare-balles (Armure naturelle 2), Lunettes
Pilotage (Hélicoptères) 1 de Vision Thermique (Vision Thermique : 2).
Science (Démolition) 1

Avantages / Désavantages
Code d’Honneur (2)
Loyaux (2)

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Majordome
Moralité : Acolyte / Sbire
Archétype : Suivant / Second couteau
Groupe/Affiliation : Golden Age Inc. / Syndicat des Sbires

Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 3
Coordination : 3 Réflexes : 2 Intelligence : 4
Psychisme : 3 Intuition : 3 Perception : 3
Âme : 2
Vitalité : 8 Volonté : 12 Essence : 8

Compétences
Artisanat (cuisine) 3
Connaissance (étiquette) 3
Discrétion 3
Entraînement VersuS 1 *
Esquive 2
Premiers soins 3
Vigilance 2

Avantages / Désavantages
Code d’honneur (2)
Planques (2)
Richesse (1)
Loyal (2)

Sbire typique de la pègre


Moralité : Sbire
Archétype : Second couteau
Groupe/Affiliation : Cartel, Syndicat

Aspects
Force : 3 Constitution : 3 Charisme : 1
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 2
Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 2
Âme : 1
Vitalité : 12 Volonté : 8 Essence : 4

Compétences
Armes Blanches 2
Armes à feu 2
Combat à Mains Nues 2
Conduite (Voitures) 1
Discrétion 1
Esquive 1
Vigilance 1

Avantages / Désavantages
Contacts (2)
Planques (2)
Loyaux (2)
Réputation (Violent) (2)

284
Étudiant
MONSIEUR ET MADAME Moralité : Norm

TOUT-LE-MONDE Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 2
Coordination 2 Réflexes : 2 Intelligence : 3
Artisan, Commerçant Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 3
Moralité : Norm
Âme : 2
Aspects Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 8
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 2 Compétences
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 3 Athlétisme 1
Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 3 Connaissance (domaines étudiés, milieu étudiant) 2
Âme : 2 Science (domaines étudiés) 2
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 8 Séduction 1
Compétences Avantages / Désavantages
Artisanat (métallurgie, ébénisterie, charpenterie, maçonnerie) Contacts (2)
2
Fauché (1)
Conduite (camions, voitures) 2
Connaissance (ville, marché, clients) 2
Persuasion 2 Infirmière
Science (économie) 2 Moralité : Norm
Vigilance 1
Aspects
Avantages / Désavantages Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 2
Contact (1) Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 2
Richesse (1) Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 2
Quartier général (magasin, atelier) (2) Âme : 2
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 8
Employé de Bureau, Manager Compétences
Moralité : Norm Conduite (Voitures) 1
Aspects Premiers Soins 2
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 3 Science (Psychologie) 1
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 3 Vigilance 1
Psychisme : 3 Intuition : 2 Perception : 2
Âme : 2
Vitalité : 8 Volonté : 12 Essence : 8

Compétences
Commandement 1
Conduite (voitures) 1
Connaissance (entreprise) 2
Science (management, informatique) 2
Persuasion 2
Vigilance 1

Avantages / Désavantages
Contact (2)
Richesse (2)

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Compétences
Journaliste Athlétisme 2
Moralité : Norm Armes blanches 1
Aspects Armes à feu 2
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 3 Conduite (camions, voitures) 1
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 3 Combat à mains nues 2
Psychisme : 3 Intuition : 3 Perception : 3 Esquive 2
Âme : 2 Tactique 1
Vitalité : 2 Volonté : 12 Essence : 8 Vigilance 2

Compétences Avantages / Désav antages


Art (littérature) 1 Code d’honneur (2)
Conduite (voitures) 1 Nerfs d’acier (1)
Connaissance (milieu journalistique) 2 Allégeance (armée) (2)
Investigations 1
Persuasion 2
Policier
Moralité : Norm
Vigilance 2

Avantages / Désavantages Aspects


Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 2
Contacts (3)
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Richesse (1)
Psychisme : 2 Intuition : 3 Perception : 3

Médecin typique Âme : 2


Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 8
Moralité : Norm
Compétences
Aspects
Armes à Feu 2
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 2
Combat à Mains Nues 2
Coordination : 3 Réflexes : 2 Intelligence : 3
Conduite (Voitures) 2
Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 3
Connaissance (droit, milieu criminel, police) 1
Âme : 2
Esquive 2
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 8
Investigations 2
Compétences Persuasion 1
Conduite (Voitures) 1 Vigilance 2
Connaissance (milieu médical) 2 Survie (milieu urbain) 1
Science (Médecine) 3
Avantages / Désavantages
Vigilance 2
Code d’Honneur (2)
Avantages / Désavantages Contact (2)
Contacts (2) Réputation (flic) (2)
Richesse (3)

Pompier
Militaire
Moralité : Norm
Moralité : Norm
Aspects
Aspects
Force : 3 Constitution : 3 Charisme : 2
Force : 3 Constitution : 3 Charisme : 2
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 2
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Psychisme : 3 Intuition : 2 Perception : 3
Psychisme : 3 Intuition : 2 Perception : 2
Âme : 2
Âme : 2
Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8
Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8

286
Compétences
Athlétisme 2
Conduite (camions, voitures) 1
Connaissance (procédures de sécurité) 2
Premiers soins 2
Vigilance 2

Avantages / Désavantages
Nerfs d’acier (1)
Allégeance (soldats du feu) (1)

Scientifique
Moralité : Norm

Aspects
Force : 2 Constitution : 2 Charisme : 2
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 4
Psychisme : 2 Intuition : 3 Perception : 2
Âme : 2
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 8

Compétences
Conduite (voitures) 1
Connaissance (milieu scientifique) 2
Science (domaine) 3
Vigilance 1

Avantages / Désavantages
Contacts (1)
Quartier général (laboratoire) (3)
Richesse (1)

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Anaérobiose 2

BESTIAIRE Armure naturelle (peau épaisse) (2)


Compétences
Art (chant) 2
Aigle Combat à mains nues 3
Aspects Natation 5
Force : 2 (4) Constitution : 2 Charisme : 2 Vigilance 3
Coordination : 4 Réflexes : 4 Intelligence : 1 Avantages / Désavantages
Psychisme : 1 Intuition : 3 Perception : 4 Force de la Nature (5)
Âme : 1 Grand (2)
Vitalité : 8 Volonté : 4 Essence : 4

Pouvoirs Boa Constrictor


Armes naturelles (bec, serres) 2 Aspects
Vol 5 Force : 5 (6) Constitution : 5 (7) Vitalité : 35
Compétences Coordination : 4 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Athlétisme 3 Psychisme : 2 Volonté : 8 Perception : 3
Combat à mains nues 3 Intuition : 2 Charisme : 1 Âme : 1
Vigilance 3 Essence : 4

Pouvoirs
Araignée Armes naturelle (morsure) 1
Aspects Armure naturelle (écailles) 2
Force : 1 (2) Constitution : 1 Charisme : 1 Compétences
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 1 Combat à mains nues 3
Psychisme : 1 Intuition : 2 Perception : 3 Discrétion 2
Âme : 1 Vigilance 2
Vitalité : 4 Volonté : 4 Essence : 4
Avantages / Désavantages
Pouvoirs Force de la Nature (3)
Adhérence 8 Grand (2)
Armes naturelles (morsure) 1
Création et contrôle de matière (toile) 4 (Distance 1)
Chat
Morsure empoisonnée 4
Aspects
Compétences
Force : 1 (2) Constitution : 2 Charisme : 2
Athlétisme 3
Coordination : 4 Réflexes : 4 Intelligence : 2
Combat à mains nues 3
Esquive 3 Psychisme : 2 Intuition : 3 Perception : 3 (4)
Vigilance 3 Âme : 1
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 4
Baleine Pouvoirs
Aspects Armes naturelles (griffes, crocs) 1
Force : 10 Constitution : 10 Charisme : 1 Sens accrus (ouïe) 1
Coordination : 3 Réflexes : 2 Intelligence : 2 Compétences
Psychisme : 3 Intuition : 2 Perception : 3 Acrobatie 3
Âme : 1 Athlétisme 3
Vitalité : 90 Volonté : 12 Essence : 4 Combat à mains nues 3
Esquive 3
Pouvoirs
Vigilance 3

288
Combat à mains nues 3
Chien Vigilance 2
Aspects
Avantages / Désavantages
Force : 2 (4) Constitution : 3 Charisme : 1
Force de la Nature (5)
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Grand (2)
Psychisme : 2 Intuition : 3 Perception : 3 (5)
Mémoire eidétique (1)
Âme : 1
Vitalité : 12 Volonté : 8 Essence : 4
Faucon
Pouvoirs
Aspects
Armes naturelles (griffes, crocs) 2
Force : 2 (3) Constitution : 2 Charisme : 1
Sens accrus (odorat, ouïe) 2
Coordination : 4 Réflexes : 4 Intelligence : 2
Compétences
Psychisme : 2 Intuition : 3 Perception : 4 (6)
Athlétisme 3
Âme : 1
Combat à mains nues 3
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 4
Pistage 3
Vigilance 3 Pouvoirs
Armes naturelles (bec, serres) 1
Sens accrus (vue) 2
Chimpanzé Vol 6
Aspects Compétences
Force : 3 Constitution : 3 Charisme : 1 Athlétisme 2
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2 Combat à mains nues 3
Psychisme : 3 Intuition : 2 Perception : 3 Vigilance 4
Âme : 1
Vitalité : 18 Volonté : 12 Essence : 4
Gorille
Compétences
Aspects
Acrobatie 2
Force : 5 Constitution : 6 Charisme : 2
Athlétisme 2
Coordination : 4 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Combat à mains nues 3
Psychisme : 3 Intuition : 3 Perception : 3
Vigilance 2
Âme : 1
Avantages / Désavantages Vitalité : 54 Volonté : 12 Essence : 4
Force de la nature (2)
Compétences
Acrobatie 3
Éléphant Athlétisme 3
Aspects Combat à mains nues 5
Force : 8 (10) Constitution : 8 (12) Charisme : 1 Intimidation 3
Coordination : 2 Réflexes : 2 Intelligence : 2 Vigilance 2
Psychisme : 4 Intuition : 2 Perception : 3
Avantages / Désavantages
Âme : 1
Force de la Nature (5)
Vitalité : 72 Volonté : 16 Essence : 4
Grand (2)
Pouvoirs
Armes naturelles (défenses) 2 Hibou
Armure naturelle (peau épaisse) 4 Aspects
Membre supplémentaire (trompe) 6 Force : 2 (4) Constitution : 2 Charisme : 1
Compétences Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Athlétisme 2 Psychisme : 2 Intuition : 3 Perception : 4 (6)

289
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Âme : 1
Vitalité : 8 Volonté : 8 Essence : 4
Lion
Aspects
Pouvoirs
Force : 5 (7) Constitution : 5 (7) Charisme : 2
Armes naturelles (bec, serres) 2
Coordination : 5 Réflexes : 4 Intelligence : 2
Sens accrus (vue) 2
Psychisme : 2 Intuition : 3 Perception : 4 (5)
Vol 5
Âme : 1
Compétences
Vitalité : 35 Volonté : 8 Essence : 4
Athlétisme 2
Combat à mains nues 3 Pouvoirs
Vigilance 4 Armes naturelles (crocs, griffes) 2
Armure naturelle (peau épaisse) 2

Hippopotame Sens accrus (odorat) 1


Compétences
Aspects
Acrobatie 2
Force : 7 (9) Constitution : 7 (9) Charisme : 1
Athlétisme 3
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Combat à mains nues 4
Psychisme : 3 Intuition : 2 Perception : 3
Esquive 2
Âme : 1
Pistage 2
Vitalité : 63 Volonté : 12 Essence : 4
Vigilance 2
Pouvoirs
Avantages / Désavantages
Armes naturelles (dents) 2
Force de la Nature (3)
Armure naturelle (peau épaisse) 2
Compétences
Ours
Athlétisme 2
Aspects
Combat à mains nues 4
Force : 6 (8) Constitution : 6 (8) Charisme : 2
Vigilance 2
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Avantages / Désavantages Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 3 (4)
Force de la Nature (5) Âme : 1
Grand (2) Vitalité : 42 Volonté : 8 Essence : 4

Pouvoirs
Lapin Armes naturelles (crocs, griffes) 2
Aspects Armure naturelle (pelage) 2
Force : 1 (2) Constitution : 1 Charisme : 2 Sens accrus (odorat) 1
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 1 Compétences
Psychisme : 1 Intuition : 2 Perception : 2 (3) Athlétisme 3
Âme : 1 Combat à mains nues 4
Vitalité : 4 Volonté : 4 Essence : 4 Escalade 2
Intimidation 2
Pouvoirs
Pistage 2
Armes naturelles (griffes, crocs) 1
Vigilance 3
Sens accrus (ouïe) 1
Avantages / Désavantages
Compétences
Force de la Nature (3)
Acrobatie 2
Athlétisme 2
Vigilance 2 Panthère
Aspects
Force : 4 (6) Constitution : 4 (5) Charisme : 2

290
Coordination : 5 Réflexes : 5 Intelligence : 2 Pouvoirs
Psychisme : 2 Intuition : 2 Perception : 3 (5) Armes naturelles (cornes) 2
Âme : 1 Armure naturelle (peau épaisse) 4
Vitalité : 24 Volonté : 8 Essence : 4 Compétences
Pouvoirs Athlétisme 3

Armes naturelles (crocs, griffes) 2 Combat à mains nues 3

Armure naturelle (pelage) 1 Vigilance 3

Sens accrus (odorat, ouïe) 2 Avantages / Désavantages


Compétences Force de la Nature (5)
Combat à mains nues 4 Grand (2)
Esquive 2
Intimidation 2 Vautour
Pistage 3
Aspects
Vigilance 4
Force : 3 (5) Constitution : 3 Charisme : 1
Avantages / Désavantages Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2
Force de la Nature (2)
Psychisme : 2 Intuition : 3 Perception : 4 (6)
Âme : 1
Requin Vitalité : 12 Volonté : 8 Essence : 4
Aspects
Pouvoirs
Force : 5 (7) Constitution : 5 (7) Charisme : 1
Armes naturelles (bec, serres) 2
Coordination : 4 Réflexes : 3 Intelligence : 1
Sens accrus (odorat, vue) 2
Psychisme : 2 Intuition : 1 Perception : 4
Vol 5
Âme : 1
Compétences
Vitalité : 45 Volonté : 8 Essence : 4
Athlétisme 2
Pouvoirs Combat à mains nues 3
Anaérobiose 10 Esquive 2
Armes naturelles (dents) 2 Vigilance 4
Armure naturelle (peau épaisse) 2
Avantages / Désavantages
Sens accrus (odorat) 2
Couard (2)
Compétences
Athlétisme 3
Combat à mains nues 4 Vipère Aspic
Natation 5 Aspects
Pistage 2 Force : 1 (2) Constitution : 1 (2) Charisme : 1
Vigilance 4 Coordination : 4 Réflexes : 4 Intelligence : 4
Psychisme : 1 Intuition : 2 Perception : 3
Avantages / Désavantages
Âme : 1
Force de la Nature (5)
Vitalité : 4 Volonté : 4 Essence : 4
Grand (2)
Pouvoirs
Rhinocéros Armes naturelle (morsure) 1
Aspects Armure naturelle (écailles) 1
Force : 6 (8) Constitution : 6 (10) Charisme : 1 Morsure empoisonnée 4
Coordination : 3 Réflexes : 3 Intelligence : 2 Compétences
Psychisme : 3 Intuition : 2 Perception : 3 Athlétisme 2
Âme : 1 Combat à mains nues 2
Vitalité : 54 Volonté : 12 Essence : 4 Vigilance 2

291
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
à décider des termes du nouveau Compromis s’ils sont

LEXIQUE vainqueurs.
Collateral Damage : organisation héroïque para-gouver-
nementale reconnue d’utilité publique dont la mission est
Académie : organisation réputée des Forces du Bien accueillant de venir en aides aux victimes, de sécuriser et de « nettoyer »
de jeunes Supers et leur offrant une formation complète afin les lieux d’affrontements entre Supers.
de devenir des Héros modèles. Collège des Ombres : organisation de Vilains composée
Acolyte (Sbire, Sidekick) : terme désignant un Super aux de scientifiques aussi audacieux que dérangés utilisant leur
pouvoirs mineurs ou un norm puissant et/ou utile qui assiste savoir pour concevoir les armes les plus létales et ourdir
un Héros ou Vilain dans sa lourde tâche quotidienne. les plans les plus machiavéliques qui soient.
Âge d’Airain : période historique actuelle débutée avec Compromis : phase finale d’une Crise où les Champions
l’Incident Father et la mise ne place du Jeu de Dupes. vainqueurs redéfinissent les lois fondamentales de l’univers
Âge d’Argent : période historique contemporaine débutant physique et spirituel.
avec l’Assemblée d’Hagar (1976) et prenant fin lors de l’Incident Confrérie : organisation de Héros comptant dans ses rangs
Father en 1999. les plus grands magiciens des forces du Bien. La Confrérie
Âge d’Or : période historique contemporaine débutant en est dirigée par l’illustre Reine Sorcière Semiramis. Sa mission
1888 et s’achevant lors de la Fronde des Héros au milieu est de protéger le monde physique des Vilains sorciers,
des années 70. des phénomènes surnaturels et des entités spirituelles qui
American Dream : groupe de Héros patriotes au service du pourraient le mettre en péril.
gouvernement des États-Unis et de sa propagande. Créateur : principe cosmique premier qui a pour vocation
Arène : « association » très informelle de « Vilains » organisant de générer l’énergie brute informe de la Création qui sera
des combats clandestins de Supers. Ces derniers font l’objet ensuite modelée par le Façonneur et équilibrée par l’Entropie.
de paris illégaux et sont retransmis sur le Dark Channel. Crime Parfait : mythique club de Vilains datant des débuts
Ark City : l’un des pôles urbains majeurs du Nord-Est de l’Âge d’Or. Ses membres s’adonnent à des compétitions
des États-Unis, autrefois appelée Boston et faisant partie amicales visant à commettre les crimes les plus atrocement ori-
de l’entité colossale qui constitue Megalopolis. Ark City est ginaux sans qu’ils ne soient jamais identifiés ou appréhendés.
connue pour son mouvement Vigilant « historique » et ses Crise : événement cosmique visant à remettre à plat les lois
Patrons, riches et puissants mécènes soutenant les Héros fondamentales de l’univers physique et spirituel en orga-
dans leur lutte contre la pègre. nisant la confrontation entre les Champions de l’Entropie
Apocalypse : organisation secrète de « Héros » conspirant et de l’Éternité.
pour planifier l’extinction totale de l’humanité et permettre Dark Channel : bouquet de chaînes spécialisées appartenant
ainsi l’avènement de la « race » des Supers sur Terre. à VersuS et réservé aux seuls Vilains. Le Dark Channel leur
Black Wall inc. : corporation spécialisée dans la construction, offre des programmes originaux et variés pour les divertir
l’entretien et le maintien de la sécurité d’installations et les aider dans l’exercice de leur profession.
et de systèmes pénitentiaires destinés aux Supers. Déviants : groupe de « Héros » connus pour leurs méthodes
Bombe Quantique : première arme moderne élaborée à partir peu orthodoxes et leurs penchants des plus politiquement
de Quantium raffiné. Le tout premier modèle expérimental, incorrects mais ayant malgré tout les faveurs d’une certaine
baptisé « Chiron », devait servir à supprimer définitivement partie, marginale, de la population.
les pouvoirs de tout Super pris dans le souffle de l’explosion. Dimension Astrale : dimension du monde spirituel habité
Elle fut ensuite à nouveau utilisée, suscitant moult polémiques, par les âmes désincarnées, les fantômes et autres spectres.
durant le Grand Génocide. Dimension Onirique : dimension du monde spirituel constituée
Cabale : organisation de Vilains dirigée par la sinistre par la somme de tous les rêves de l’Humanité.
Hapsoutnosis et rassemblant les plus grands pratiquants Dimension Symbolique : dimension du monde spirituel
des arts magiques voués au Mal. Son but est d’acquérir, quitte qui abrite tous les concepts et toutes les idées abstraites
à recourir aux plus viles extrémités si nécessaires, les plus de la Création.
puissants artefacts et autres savoirs occultes interdits afin Dimension Tellurique : nom savant de la dimension physique,
d’exercer sa domination sur le monde physique et spirituel. notre bonne vieille Terre.
Cartel : organisation criminelle dirigée par les Patrons d’Ark Dimensions Céleste & Infernale : dimensions du monde
City et destinée à structurer et contrôler la pègre mondiale spirituel qui abritent respectivement le Paradis et l’Enfer.
en plaçant des Vilains sous contrat avec VersuS à la tête Dimensions Alternatives : dimensions parallèles dont la nature
de chacun de ses groupes mafieux affiliés. et l’histoire sont plus ou moins éloignées de la Terre Prime
Cellule Superscientifique : groupe de Héros formant un conseil (la première, celle de VersuS et du Jeu de Dupes). À l’issue
scientifique consultatif de sages engagés dans la recherche du Troisième Compromis il n’en subsiste plus que 110.
et la mise au point de solutions pour contrer les exactions Dimension Profonde : dimension le plus lointaine du monde
des Vilains adeptes de la science sans conscience telles leurs spirituel où sont enfermées les entités les plus abominables
Némésis du Collège des Ombres. et dangereuses de la Création.
Champions : Super désignés par les Hérauts de l’Eternité Directoire : organisation secrète de Vilains hors de la sphère
et de l’Entropie pour s’affronter lors des Crises et appelés d’influence de VersuS vouée à élaborer la politique générale

292
et à planifier les actions de leurs pairs dans le cadre du Jeu des États-Unis, Washington DC. La ville accueille le Bureau
de Dupes. de Régulation de VersuS et le quartier général du HELMET.
Enneapolis : archipel urbain du Midwest des États-Unis Heroes Network : groupe audio-visuel à vertu propagandiste
surnommé la Venise des Grands Lacs, la Cité des Neuf Muses proposant des chaînes et programmes spécialisés dans
est la capitale mondiale incontestée des arts, du luxe et du la couverture des exploits des Super-Héros.
raffinement. Héros (Super-Héros) : Super utilisant ses extraordinaires
Entropie (1) : groupe de Vilains nihilistes au service exclusif pouvoirs pour défendre les idéaux du Bien et combattre le Mal.
d’Overlord destiné à servir de croquemitaine écoterroriste Héros de l’Âge d’Or : groupe mythique de Héros aux méthodes
aux yeux du public. de Vigilants, aujourd’hui à la retraite, ayant combattu la pègre
Entropie (2) : principe cosmique de la Triade qui a pour tâche d’Ark City durant les années 50-60.
de préserver l’Équilibre en détruisant l’excès de Création. Immortels : groupe assez informel de Héros extrêmement
Ensemble de Mandelbrot : groupe de Héros composé puissants et anciens, souvent considérés comme des dieux
du Non-Euclidéen, du Paradoxe, de Schrödinger, de Ore et influant encore sur le monde des Supers de nos jours.
et de Photon. Ce sont tous de brillants scientifiques qui Intouchables : organisation informelle de « Vilains » solitaires
agissent aujourd’hui dans l’ombre pour tenter d’éviter rassemblant des Supers que la nature extrêmement dan-
les débordements occasionnés par le Jeu de Dupes. gereuse ou malsaine de leurs pouvoirs rend infréquentable
Façonneur : principe cosmique de la Triade qui a pour tâche et impossible à intégrer à une équipe.
de modeler l’énergie brute informe générée par le Créateur Jeu de Dupes : expression qualifiant le mensonge élaboré par
pour lui donner une forme stable. les dirigeants de VersuS, de Golden Age et quelques vieux
Fallen Angels : surnom donné à la cité-état utopique de San Super complices visant à faire croire que les Héros, défenseurs
Angeles, qui fut autrefois Los Angeles, ce avant qu’elle ne soit du Bien, luttent au péril de leur vie pour défendre le monde
détruite par le Big One durant le Grand Génocide. contre les exactions de Vilains voués au Mal.
Foire aux Monstres : cirque itinérant dirigé par le Comte Justiciers : groupe de Héros phare basé à Megalopolis
Boldizsar Wass, aidé de son ami la Créature de Frankenstein sponsorisé par Golden Age.
et offrant un refuge aux Supers rejetés pour leur apparence Légion : organisation héroïque de Super-mercenaires prêts
monstrueuse. à défendre les idéaux du Bien contre une belle somme d’argent.
Gamble City : surnom donné à la ville de Las Vegas. Hormis ses Lone Gunmen : groupe de Vigilants tireurs d’élite réputés
hôtels et ses casinos on peut y trouver le Bureau de Régulation pour leurs extraordinaires prouesses martiales.
économique et financier de VersuS. Malicide : terme signifiant « éradication du Mal » (utilisé
Génocide (Grand Génocide, Grande Purge) : conflit mondial par Bernard de Clairvaux en 1146 pour appeler à la Seconde
ayant opposé les forces du Bien aux suppôts du Mal de 1976 Croisade) et cherchant à justifier sa mise en œuvre pour
à 1988. Le conflit ne trouva une issue que grâce au Rituel le Bien commun et la Paix.
du Malicide qui permit l’élimination de tous les Vilains Megalopolis : nom de l’immense mégapole de la côte Nord-Est
de la surface de la planète. des États-Unis allant d’Ark City à Heropolis mais désignant
Golden Age inc. : société publicitaire d’organisation évé- surtout son noyau urbain principal : New York, et surtout
nementielle et de gestion de l’image auprès du public l’île de Manhattan.
et des médias à destination des Héros. Son siège social Nettoyeurs : organisation de Vilains rassemblant les tueurs
se trouve à Manhattan. à gages les plus dangereux et efficaces de la profession, tant
Green Haven : centre urbain secondaire faisant partie que vous êtes prêts à y mettre le prix.
de Megalopolis. Green Haven est connue pour sa « mob » Neo-Tokyo : nouvelle capitale japonaise reconstruite sur
(la pègre irlandaise) et son groupe de Héros peu orthodoxe: une île artificielle suite au Grand Génocide qui vit la destruction
les Green Knights. de Tokyo par une armée de Yokaï menée par le terrible
Green Knights : groupe de Héros aux méthodes dignes sorcier Jofuku Dôshi.
de Vigilants combattant la pègre à Green Haven. Norm : terme désignant un individu normal, qui ne possède
Havre : organisation héroïque dirigée avec bienveillance aucun super-pouvoir.
par Mother et destinée à recueillir les jeunes Supers afin Nouvel Ordre Mondial : organisation secrète de Supers
de les aider à contrôler leurs pouvoirs. Interventionnistes extrémistes avec pour objectif rigou-
HELMET : organisation para-gouvernementale, opérant avec reusement planifié de mettre l’humanité sous la tutelle
l’aval des Nations Unies, qui utilise des ressources, techniques bienveillante des Héros.
de renseignement, armements et forces militaires afin NOVA Labs : corporation spécialisée dans la recherche
de réguler l’activité des Supers dans le monde. et les technologies de pointe à destination des Supers dont
Héraut : Avatar Immortel d’un des deux membres de la Triade les installations majeures sont concentrées sur le sol américain
qui voit son rôle « réactivé » à chaque Crise afin de désigner (Megalopolis, Heropolis, Ark City, Enneapolis).
les Champions qui devront s’affronter pour déterminer Orichalque : alliage magique ancien composé de Quantium
les termes du Compromis. Les deux Hérauts sont respec- mélangé à de l’or, de l’argent, du cuivre et du zinc.
tivement Dame Éternité pour le Façonneur, et Scythe pour Pères : groupe de Héros mythiques datant de l’Âge d’Or,
l’Entropie. encore en activité malgré leur grand âge.
Heropolis : troisième pôle de l’entité urbaine monstrueuse Phénomènes (les Cinq) : groupe de Héros légendaires aux pou-
qui compose Megalopolis, correspondant à la capitale voirs divins composé de China Syndrome, du Non-Euclidéen,

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
du Paradoxe, de Schrödinger et de l’Ubiquitéen. Ils sont Unique : terme désignant l’unique univers qui subsistera
devenus des Supers suite à l’explosion de la première Bombe dans la Création à l’issue du Quatrième et dernier Compromis
Quantique. (ou Ultime Compromis), si le Champion de l’Entropie parvient
Princes du Crime : organisation de Vilains formant un club très à vaincre les Champions de l’Éternité.
fermé dont les membres se décernent des prix d’excellence Veilleurs : groupe de vieux Vigilants aux méthodes peu
s’ils réalisent les crimes les plus atroces et audacieux. orthodoxes, aujourd’hui considérés comme des Vilains
Protecteurs : groupe de Héros considérés comme de « bons » et utilisés par Overlord comme exécutants de ses basses
Vigilants. œuvres afin de préserver le Jeu de Dupes.
Quantia : état secret dissimulé dans la jungle tropicale VersuS Ltd : discrète société publicitaire et d’organisation
de la République Démocratique du Congo et offrant un havre événementielle qui recrute secrètement des Supers afin
de paix à tout individu doté de super-pouvoirs désireux d’en faire des Vilains qui lutteront contre les Héros et leurs
de suivre la voie des Isolationnistes. Le pays est également excès. Son siège social est à Manhattan, juste en face de celui
le plus important producteur de Quantium au monde. de Golden Age Inc.
Quantium : élément du tableau périodique considéré Vigilant (Vigilantes) : individu très souvent sans aucun pouvoir
comme un métal mais pouvant prendre n’importe quelle qui décide de prendre le masque afin de combattre le crime
forme. Le Quantium est la matière la plus solide au monde, et l’injustice dans les rues de sa ville.
quasiment indestructible et dit-on capable de conférer Vilain (Super-Vilain) : Super recruté et entraîné par la société
de puissants super-pouvoirs à ceux qui demeurent trop VersuS afin d’offrir une opposition de qualité aux Héros dans
longtemps à son contact. le cadre du Jeu de Dupes.
Redresseurs de Torts : organisation de Héros aux méthodes Young Patriots : groupe de jeunes Héros très populaires
contestées, assez proches de celles des Vigilants, mais ayant sponsorisés par Golden Age et classés parmi les Protecteurs.
plutôt bonne réputation auprès de la population. Les Green Il est composé de Freedom, Hope, Caregiver, Peacemaker,
Knights de Green Haven et la Relève de Heropolis en sont et Mercy.
les représentants les plus éminents.
Régulateurs : organisation au sein des rangs de VersuS
chargée de faire respecter les quotas imposés aux employés
et de préserver le secret du Jeu de Dupes.
Relève : groupe de jeunes Héros populaires, membres
des Redresseurs de Torts, basé à Heropolis.
Réseau Dormant : organisation de Vilains théoriquement
dirigée par Psyché et comptant dans ses rangs Brainstorm, Dr
Cortex, The Mastermind, Mesmerizer, Mr Nobody, Phantasm,
et le Marionnettiste. Chacun de ses membres, tous d’insaisis-
sables psioniques aux redoutables pouvoirs de manipulation
mentale, dirige une cellule étendue et disciplinée d’agents
dormants leur obéissant au doigt et à l’œil.
Sentinelles : groupe de Héros adeptes des arts magiques pro-
tégeant la Terre des menaces spirituelles et dimensionnelles.
Soldats de Fortune : organisation de Vilains mercenaires
vendant leurs services de grande qualité à tous ceux qui
peuvent se les payer.
Super : terme désignant tout individu doté d’au moins
un super-pouvoir dont la puissance est classifiée de Alpha
(1) à Oméga Infini (10).
Symposium : organisation très fermée et quasi secrète
de Héros destinée à élaborer l’orientation morale et la politique
générale des Forces du Bien.
Syndicat : organisation criminelle mondiale dirigée par
des Vilains employés par VersuS et chargée de contrôler
la pègre et réguler leurs activités illicites.
Triade : désigne les trois principes cosmiques (Créateur,
Façonneur, Entropie) qui président à l’Équilibre de l’univers.
Trinité (Fallen Angels) : groupe composé des trois Héros
protecteurs légendaires (Crimson Star, Overred, Sunset)
de l’Utopie de Fallen Angels.
True Justice : organisation de Héros à but non lucratif
et humanitaire qui propose de louer gratuitement les services
de Héros idéalistes afin d’aider les petites gens opprimés qui
en font la demande.

294
INSPIRATIONS X-Men : First Class (Matthew Vaughn, 2011)
X-Men : Days of the Future Past (Bryan Singer, 2014)
X-Men : Age of Apocalypse (Bryan Singer, 2016)
X-Men : Dark Phoenix (Simon Kinberg, 2019)
FILMS & SÉRIES Deadpool (Tim Miller, 2016)
Deadpool 2 (David Leitch, 2018)
Flander’s Company (Rudy Pomarède, 2008 / 2012) Jessica Jones (2015 / 2019)
The Boys (2019) Gotham (2014 / 2019)
Heroes (2006 / 2010) Powers (2015 / 2016)
Watchmen (Zach Snyder, 2009) Logan (James Mangold, 2017)
Watchmen (2019) American Gods (2017 / 2021)
V pour Vendetta (Wachowski Sisters, 2006) Umbrella Academy (2019)
Incassable (M. Night Shyamalan, 2000) The Man in The High Castle (2015 / 2019)
Split (M. Night Shyamalan, 2016) Demolition Man (Marco Brambilla, 1993)
Glass (M. Night Shyamalan, 2019) La série des films Dirty Harry (avec le grand Clint Eastwood !)
Batman (Tim Burton, 1989) Arrow (2012 / 2020)
Batman returns (Tim Burton, 1992) The Flash (2014)
Batman begins (Christopher Nolan, 2009) Supergirl (2015 / 2022)
The Dark Knight (Christopher Nolan, 2008) Legends of Tomorrow (2016)
Dark Knight rises (Christopher Nolan, 2012) Titans (2018)
X-Men (Bryan Singer, 2000) Doom Patrol (2019)
X-Men 2 (Bryan Singer, 2003) Stargirl (2020)
X-Men 3 : l’Affrontement Final (Brett Ratner, 2006) Joker (Todd Philips, 2019)
Iron Man (John Favreau, 2008) The One (James Wong, 2001)
Iron Man 2 (John Favreau, 2010) Fight Club (David Fincher, 1999)
Iron Man 3 (Shane Black, 2013) Harley Quinn (2019)
Justice League : Crisis on Two Earths (Sam Liu, Lauren Iron Sky (Timo Vuorensola, 2012)
Montgomery, 2010) Iron Sky 2 (Timo Vuorensola, 2019)
Batman : Under the Red Hood (Brandon Vietti, 2010) Akira (Katsuhiro Otomo, 1988)
Hush (Silence) (Justin Copeland, 2019) Chronicle (Josh Trank, 2012)
Batman : The Killing Joke (Sam Liu, 2016) Project : Power (Henry Joost, Ariel Shulman, 2020)
Kick-Ass (Matthew Vaughn, 2010) John Wick (Chad Stahelski, 2014)
Kick-Ass 2 (Jeff Wadlow, 2013) John Wick 2 (Chad Stahelski, 2017)
Les Indestructibles (Brad Bird, 2004) John Wick Parabellum (Chad Stahelski, 2019)
Les Indestructibles 2 (Brad Bird, 2018) WandaVision (2021)
Capitaine Sky & le Monde de Demain (Kerry Conran, 2005) Les Phénomènes (Félix Binder, 2020)
Megamind (Tom Mc Grath, 2010) Invincible (2021)
Les Films de Fritz Lang : Metropolis (1927), La Série Birdman (Alejandro G. Inarritu, 2014)
des Docteur Mabuse... Brightburn (David Yarovesky, 2019)
Tiger & Bunny (Keiichi Sato, 2011) Falcon & Winter Soldier (2021)
Hero Corp (Simon Astier, Alban Lenoir, 2008 / 2017) The New Mutants (Josh Boone, 2020)
Misfits (2009 / 2013) Jupiter’s Legacy (2021)
Avengers (Joss Whedon, 2012) Loki (2021)
Avengers 2 : Age of Ultron (Joss Whedon, 2015) Suicide Squad (David Ayer, 2016)
Avengers 3 : Infinity War (Russo Brothers, 2018) Suicide Squad 2 (James Gunn, 2021)
Avengers 4 : End Game (Russo Brothers, 2018) What If...? (2021)
Captain America : First Avenger (Joe Johnston, 2011) Major Grom, Le Docteur Peste (Oleg Trofim, 2021)
Captain America 2 : Winter Soldier (Russo Brothers, 2014) The Boys Diabolical (2022)
Captain America 3 : Civil War (Russo Brothers, 2016) Injustice (Matt Peters, 2021)
Doctor Strange (Scott Derrickson, 2016) The Sandman (2022)
Doctor Strange in the Multiverse of Madness (Sam Raimi, 2022) The Guardians of Justice (2022)
Spiderman : New Generation (Peter Ramsey, Rodney Rothman, Samaritan (Julius Avery, 2022)
Bob Persichetti, 2018) Super Crooks (2021)
Spiderman : Homecoming (John Watts, 2017) Le Visiteur du Futur (François Descraques, 2022)
Spiderman : Far from home (John Watts, 2019)
Spiderman : No way home (John Watts, 2021)

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La Brigade Chimérique (Sans Détour)
BD & COMICS Hexagon Universe (Les XII Singes)
Champions (Hero Games)
Watchmen (Alan Moore, Dave Gibbons, 1986 / 1987) Mage the Ascension (White Wolf)
V pour Vendetta ( Alan Moore, David Lloyd, Tony Weare, Freaks’ Squeele (Ankama, 2D Sans Faces)
1982 / 1990)
Kingdom Come (Mark Waid, Alex Ross, 1996)
La Ligue des Gentlemen Extraordinaires (Alan Moore, Kevin
O’Neill, 2003)
LIVRES
La Brigade Chimérique (Serge Lehman, Fabrice Colin, Guess, Le Portrait de Dorian Gray (Oscar Wilde)
Bessonneau, 2009 / 2010) Dr Jekyll & Mr Hyde (Robert Louis Stevenson)
Identity Crisis (Brad Meltzer, Michael Turner, Phil Jimenez, Tout « Sherlock Holmes » et le Monde Perdu de Sir Arthur
Jim Lee, George Perez, 2004) Conan Doyle
Crisis On Infinite Earths (Marv Wolfman, George Perez, Tout Jules Verne
1985 / 1986) Frankenstein (Mary Shelley)
Injustice : Les Dieux Sont Parmi Nous (Tom Taylor, Brian 1984 (George Orwell)
Buccellato, 2013 / 2015) American Gods (Neil Gaiman)
The Boys (Garth Ennis, Darick Robertson, 2012 / 2020) La Planète des Singes (Pierre Boule)
Civil War (Mark Millar, Steve McNiven, 2006 / 2007) Rendez-vous avec la M.O.R.T. (Steve Jackson)
Civil War 2 (Brian Michael Bendis, David Marquez, 2016 / 2017) La Nuit du Météore (Doug Headline et Dominique Montrocq)
Black Summer (Juan Jose Ryp, 2008) Masque Jaune (Doug Headline et Dominique Montrocq)
Batman et Catwoman : Tu ne tueras point (Ann Nocenti,
Ethan Van Sciver, 2004)
Red Son (Mark Millar, Dave Johnson, Killian Plunkett, 2013)
Doom 2099 (John Francis Moore, Pat Broderick, 1993 / 1996)
JLA (Grant Morisson, Howard Porter, 1996 / 2006)
AMBIANCE MUSICALE
Flashpoint (Goeff Johns, Andy Kubert, 2011) Akira (Geinoh Yamashirogumi)
House of M (Brian Michael Bendis, Olivier Coipel, 2005) Batman (Danny Elfman)
Wolverine : Old Man Logan (Mark Millar, Steve McNiven, 2011) Batman returns (Danny Elfman)
Old Man Hawkeye (Ethan Sacks, Marco Checchetto, 2018) Batman Vs Superman : Dawn of Justice (Hans Zimmer &
Batman : La Cour des Hiboux (Scott Snyder, Greg Capullo, 2011) Junkie XL)
Batman : White Knight (Sean Murphy, 2017 / 2018) Fight Club (The Dust Brothers)
The Killing Joke (Alan Moore, Brian Bolland, 1988) Hellboy (Marco Beltrami)
The Dark Knight Returns (Frank Miller, 1986) Hellboy : The Golden Army (Danny Elfman)
Hush (Jeph Loeb, Jim Lee, 2002 / 2003) Iron Man (Ramin Djawadi)
Umbrella Academy (Gerard Way, Gabriel Ba, 2007 / 2008) Justice League (Danny Elfman)
Akira (Katsuhiro Otomo, 1982 /1990) Justice League, Crisis on Two Earths (James L. Venable &
Freak’s Squeele (Florent Maudoux, 2008/2015) Christopher Drake)
Jupiter’s Legacy (Mark Millar, Frank Quitely, 2013) The League of Extraodinary Gentlemen (Trevor Jones)
The Sandman (Neil Gaiman, 1989 / 1996) Kick-Ass (Music from the Motion Picture)
Kick-Ass 2 (Henry Jackman)
Man of Steel (Hans Zimmer)
JEUX DE RÔLE V for Vendetta (Dario Marianelli)
Watchmen (Tyler Bates)
DC Heroes 1rst, 2nd, 3rd edition (Mayfair Games) Watchmen (Music from the Motion Picture)
TORG : Boxed set, Nile Empire, Terra, The Land Below (West X-Men (Mickael Kamen)
End Games) X-Men 2 (John Ottman)
Marvel Universe (Marvel Enterprise, Inc.) X-Men 3, The Last Stand (John Powell)
Marvel Super Heroes (TSR) X-Men First Class (Henry Jackman)
Marvel Heroic Roleplaying (Margaret Weis Productions)
Smallville (Cortex System) (Margaret Weis Productions)
Humanydyne (7ème Cercle)
In Nomine Satanis / Magna Veritas (Idéojeux, Asmodée
Editions, Siroz)
Aeon Trinity (White Wolf)
Adventure ! (White Wolf)

296
TABLES & TABLEAUX
Utilisation des Réserves d’Énergie :

La Vitalité :
2 points de Vitalité peuvent être dépensés pour permettre de
lancer un dé supplémentaire, cette option n’étant utilisable
qu’une seule fois.
2 points permettent d’obtenir une relance sur une action
Difficulté :
physique, que l’on possède ou non la compétence, mais il est
2 Immanquable possible de le faire autant de fois que l’on veut (enfin dans la
3 Facile limite de ses points de Vitalité).

4 Moyen Échelle Humaine 2 points peuvent être dépensés pour obtenir une action
physique simple supplémentaire, 4 pour une action complexe
5 Difficile (voir le système de combat).
6 Très Difficile Enfin 2 points devront être dépensés dans le cas d’un Surpas-
10 Héroïque sement d’un pouvoir physique.

15 Extrême Échelle Héroïque


La Volonté :
20 Incroyable
2 points de Volonté peuvent être volontairement dépensés
30 Impossible pour permettre de lancer un dé supplémentaire, mais cette
60 Absurde option n’est utilisable qu’une fois.
150 Mythique Échelle « Cosmique » 2 points peuvent également être dépensés pour permettre
d’obtenir une relance (comme si le personnage possédait la
300+ Divin compétence), ce uniquement sur des actions mentales ou
sensorielles, mais autant de fois que la réserve de Volonté le
permet.
2 points peuvent être dépensés pour réaliser une action
Combinaison Résultat mentale ou sensorielle simple, 4 pour une action complexe. La
Double valeur du dé x 2 Volonté peut également servir à compenser les malus dus aux
blessures ou à la fatigue en dépensant autant de points que
Triple valeur du dé x 5 le malus (ou moins si tel est le choix du joueur) pour l’annu-
Échelle Héroïque & Surhumaine ler durant un round (même ceux dus à la perte de volonté
évidemment).
Quadruple valeur du dé x 10
Des points de Volonté peuvent être dépensés pour rester
Quintuple valeur du dé x 25 conscient, ce même si le personnage est à 0 en Vitalité, et / ou
Sextuple valeur du dé x 50 mortellement blessé, ou mort (voir le Privilège des Vilains et
des Héros dans la section Système de Combat). Il en coûtera
Septuple valeur du dé x 100 2 points par round pour rester conscient, et 2 points pour
Octuple valeur du dé x 250 continuer à agir si le Vilain (ou Héros) a atteint le niveau de
blessure mort…
Échelle « Cosmique »
Enfin 2 points devront être dépensés dans le cas d’un Surpas-
Nonuple valeur du dé x 500 sement d’un pouvoir mental.
Décuple valeur du dé x 1000
L’Essence :
2 points d’Essence peuvent être dépensés pour permettre
Combinaison particulière : la double paire de lancer un dé supplémentaire sur une action spirituelle ou
Une double paire ne sera prise en compte qu’à partir du sociale, cette option n’étant utilisable qu’une fois.
moment où quatre dés seront lancés. Cette combinaison 2 points permettent de relancer une fois les dés, uniquement
permettra d’associer et donc d’ajouter la valeur de deux paires sur des actions sociales ou spirituelles, mais autant de fois que
pour battre le facteur de difficulté. la réserve d’Essence le permet.
2 points peuvent être dépensés pour obtenir une action so-
Combinaison particulière : le full ciale ou spirituelle simple supplémentaire, 4 pour une action
complexe.
Un full ne sera pris en compte qu’à partir du moment où cinq
dés seront lancés. Cette combinaison permettra d’associer Enfin 2 points devront être dépensés dans le cas d’un Surpas-
et donc d’ajouter la valeur d’un triple et d’une paire afin de sement d’un pouvoir spirituel.
battre le facteur de difficulté.
Note : toute dépense de points peut évidemment
Combinaison particulière : la suite se faire avant ou après le premier jet de dés,
Une suite ne sera prise en compte qu’à partir de trois dés et à n’importe quel moment durant les relances.
consécutifs (et jusqu’à six évidemment), donc uniquement La dépense de points d’énergie peut être panachée
quand au minimum trois dés seront lancés. Une telle com-
(à la discrétion du Scénariste), c’est-à-dire que
binaison permettra d’additionner tous les dés composant la
suite. l’on peut dépenser à la fois des points de vitalité,
de volonté, ou d’essence pour payer les divers coûts
des dés, relances, surpassement, et annulation
des malus, tant que l’action tentée le permet.
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DÉGÂTS ET RÉCUPÉRATION EN RÉSUMÉ PARAMÈTRES
Si les dégâts sont commotionnants...

Récupération des Énergies :


- Points de Vitalité : un point par heure de repos (deux par
Standard)
heure de sommeil) Richesse (UCS = Universal Currency
- Points de Volonté : un point par heure de repos (deux par
Valeur Capital Revenus
heure de sommeil)
0 50 000 UCS 2 500 UCS /mois
- Points d’Essence : un point par jour de repos, un par heure
pour ceux possédant l’Avantage : Don (Magie) 1 10 0000 UCS 5 000 UCS /mois

Le temps est réduit par le score Régénération (physique, men- 2 250 000 UCS 10 000 UCS /mois
tale, spirituel) soit :
3 500 000 UCS 25 000 UCS /mois
3 (une heure), (score Régénération) = score de temps avant
4 1 000 000 UCS 50 000 UCS /mois
récupération d’un point (0 signifie 1 par round)
5 2 500 000 UCS 100 000 UCS /mois
5 (un jour), (score Régénération) = score de temps avant récu-
pération d’un point (0 signifie 1 par round) 6 5 000 000 UCS 250 000 UCS /mois

7 10 000 000 UCS 500 000 UCS /mois


Si les dégâts sont létaux... 8 25 000 000 UCS 1 000 000 UCS /mois

9 50 000 000 UCS 2 500 000 UCS /mois


Récupération des Blessures (temps cumulatif) :
10 100 000 000 UCS 5 000 000 UCS /mois
Mortellement blessé impossible (ou 16 jours)
Gravement blessé impossible (ou 8 jours)
Blessé 4 jours tas
Tableau récapitulatif des grades & quo
Légèrement blessé 2 jours
Quotas
Égratigné 1 jour Niveau Grade (matériel/victimes) / mois
1 Alpha 50 000 UCS / 1
Le temps est réduit par le score de 2 Bêta 100 000 UCS / 2
Régénération (physique, mentale, spirituel) 250 000 UCS / 5
soit : 3 Gamma
Score de temps cumulé, (score Régénération) = 4 Delta 500 000 UCS / 10
score de temps avant récupération d’un point 1 000 000 UCS / 25
(0 signifie 1 niveau de blessure par round) 5 Epsilon
6 Omega 2 500 000 UCS / 50

7 Omega Plus 5 000 000 UCS / 100

8 Omega Prime 10 000 000 UCS / 250

9 Omega Absolu 25 000 000 UCS / 500

10 Omega Infini 50 000 000 UCS / 1000

Table des valeurs des pouvoirs


au-delà de 10
Score Valeur réelle
10-11 10 (x1)
12 20 (x2)
13 50 (x5)
14 100 (x10)
15 250 (x25)
16 500 (x50)
17 1 000 (x100)
18 2 500 (x250)
19 5 000 (x 500)
20 10 000 (x1000)

298
Taille (m)
Score Valeur
-10 0,000000000005 (picomètre)
-9 0,0000000005 (angström)
-8 0,000000005 (nanomètre)
Structure
Score Matériau Points de structure -7 -6
Volume (m3) Masse (kg)
2-4 (3) -5 0,000005 (micron)
1 tissu/carton Score Valeur
0,00005
Score Valeur
bois/plastique/verre 4-8 (6) -4
2 0 0,25 0 5
8-16 (12) -3 0,0005
3 bois épais/brique 1 2,5 15
1
creuse -2 0,005 (millimètre)
25
2 16-32 (24) 2 30
4 brique pleine/béton/ -1 0,05
verre blindé 3 250 3 60
0 ½ (taille d’un bébé)
béton armé/acier/blin-4 32-6 4 (48)
2500 4 125
5 1
dage lége r 1
5 25000 5 250
(96) 2 2
6 acier épais/blindage 6 64-1282500 00 500
6
lourd 3 5
2500
7 128-256 (192 000
) 7 1000
7 4 10
8 256-512 2500 0000
(384) 8 2500
8 5 25
9 512-10242500 (768 ) 0
0000
50
9 5000
9 6
2500
10 1024-204 0000 00 10 10000
Quantium 8 (1536) 100
10 7
8 250
9 500
Distance (m)
10 1000
Score Valeur Masse (kg)
-5 0 (contact) Score Valeur
Durée (s/mn/h/ j/s/m/ a)
-4 1/4 Température (°C) 0 5
Score Valeur
-3 1/2 Score Valeur 1 15
0 5 s (un round)
-2 1 -5 Zéro Absolu (-273,15°C) 30
2
1 1 mn
-1 2 -4 -125°C 60
3
2 15 mn
0 5 -3 -50°C 125
4
3 1h
1 10 -2 -15°C 250
5
4 6h
2 25 -1 Solidification de l’eau (0°C) 500
6
5 1j
3 50 0 5°C 1000
7
6 1 semaine
4 100 1 15°C 2500
8
7 1 mois
5 250 2 Température corporelle 5000
9
8 1 an (37,5°C)
6 500 10 10000
9 1 décade 3 50°C
7 1000
10 1 siècle 4 75°C
8 2500
5 Ébullition de l’eau (100°C)
9 5000
6 500°C
10 10000 Aire (m2)
7 1000°C
Score Valeur
Vitesse (km/h) 8 5000°C
Score Valeur 25000°C 0 2
9
0 5 (vitesse de marche normale) 10 100000°C 1 10

1 10 2 50
Table des Distances 250
2 20 Spirituelles 3
35 Score Dimension accessible 4 1000
3
4 70 0 Dimension Tellurique 5 5000
5 150 1 Dimension Onirique 6 25000
6 300 2 Dimension Astrale 7 125000
7 600 3 Dimension Symboliqu 8 625000
e
8 1200 4 Dimension Céleste et Inf 9 3125000
ernale
9 2500 5 Dimensions Profond 10 15625000
es
10 5000 6+ Dimensions Alternativ
es

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BAVURES 21, « Rendez-nous Stinky le putois ! »
Vous devez voler la mascotte de l’équipe de foot ou de baseball

& MANIGANCES favorite de votre ville d’assignation. Vous pouvez réclamer


une rançon pour la restituer en état ou la brûler dans un grand
feu de joie à l’occasion d’une vidéo qui fera des émules sur
le net. +1XP, Avantage : Notoriété (2) ou Richesse (2)
MANIGANCES 22, « The Show must go on !!! »
Au début de la séance de jeu chaque joueur Vous devez enlever une star du showbiz venue faire un concert
dans votre ville d’assignation. Vos motivations peuvent
est invité à faire 3 tirages de d66 (un dé pour être purement financières ou vous pouvez en profiter pour
les dizaines, un dé pour les unités) sur la table tourner un clip inédit où vous la ferez brailler une dernière
ci-dessous et à garder celui qui lui convient fois pour votre plus grand plaisir, ou pas. +2XP, Avantage :
le plus. Il devra réaliser l’objectif correspondant Notoriété (2) ou Richesse (2)
afin de gagner les bonus indiqués.
23, « Je vais te faire tourner moi tu vas voir ! »
Il est possible de tirer une seconde manigance Vous devez enlever une actrice de cinéma de passage dans
votre ville d’assignation pour faire la promo de son film. C’est
durant la séance, mais le joueur devra dans ce
l’occasion rêvée de lui faire passer un sale quart d’heure
cas tirer une bavure sur la table correspondante. pour sa dernière performance dans le navet où elle a tourné,
faire un petit snuff dont vous avez le secret ou réclamer
Table des Manigances (d66) une rançon après l’avoir terrorisée et convaincue de mettre
fin à sa carrière. +2XP, Avantage : Notoriété (2) ou Richesse (2)
11, « Petnapping ! »
Vous devez enlever l’animal de compagnie d’une célébrité 24, « Breaking News ! »
afin, au choix, de le torturer en direct sur le Dark Channel Vous devez enlever la journaliste vedette du journal local
ou de réclamer une rançon. +1XP, Avantage : Notoriété (1) de votre ville d’assignation. Vous pouvez réclamer de l’argent
ou Richesse (1) pour sa libération ou vous amuser un peu avec elle pour
vous venger de la couverture médiatique qu’elle a l’habitude
12, « Mais euh ! C’est mon jouet ! » de donner à vos exploits. +2XP, Avantage : Notoriété (2)
Vous devez voler le gadget ou véhicule favori d’un Héros ou Richesse (2)
pour l’utiliser de manière originale ou faire un petit tour
remarqué dans les rues de la ville, quitte à causer quelques 25, « Ne vous inquiétez pas, ça ne fera pas mal... »
dégâts et autres dommages collatéraux (mais à vos frais). Vous devez enlever la femme ou la maîtresse d’un puissant
+1XP, Avantage : Notoriété (2) ou Gadget (2) politicien de votre ville d’assignation. Vous pouvez réclamer
une rançon ou la torturer pour passer vos nerfs. Après tout,
13, « Et on écrira des gros mots sur les murs ! Ouais !!! » il a augmenté les impôts cet enfoiré ! +2XP, Avantage :
Vous devez saccager la demeure ou le QG d’un Héros populaire, Notoriété (2) ou Richesse (2)
mais en prenant garde à ce qu’il ne vous retrouve pas ! +1XP,
Avantage : Notoriété (2) 26, « Rendez-nous Brittany ! »
Vous devez enlever la cheffe des cheerleaders de l’équipe
14, « Feue votre demeure... » de foot ou de baseball la plus populaire de votre ville
Vous devez mettre le feu ou faire sauter la maison ou l’ap- d’assignation. Vous pouvez réclamer une rançon ou lui faire
partement d’un haut dignitaire de votre ville d’assignation. subir les pires outrages en vue d’une diffusion remarquée sur
+1XP, Avantage : Notoriété (2) le Dark Channel. +2XP, Avantage : Notoriété (2) ou Richesse (2)

15, « Ce soir ? Papa va faire de l’art chérie ! » 31, « La drogue c’est mal ! »
Vous devez détruire une œuvre d’art célèbre exposée dans Vous devez braquer un drugstore pour y voler tous les stu-
un musée ou un endroit public fréquenté de votre ville. +1XP, péfiants ou médicaments, ce qui vous permettra de mettre
Avantage : Notoriété (2) du beurre dans les épinards si vous les revendez au marché
noir. +2XP, Avantage : Notoriété (1) ou Richesse (3)
16, « On ne devait pas le démolir ? »
Vous devez dégrader, de la manière la plus singulière qui 32, « Saturday Night Fever !!! »
soit, un monument public réputé de votre ville d’assignation. Vous devez faire une apparition remarquée dans une boîte
+2XP, Avantage : Notoriété (2) de nuit branchée afin d’y terroriser la jeunesse un peu trop

300
privilégiée de votre ville d’assignation. Une bonne occasion Vous lancez un défi à un Héros très populaire de votre ville.
de s’amuser en musique ! +2XP, Avantage : Notoriété (2) Le combat aura lieu dans un lieu public très fréquenté, avec
et Richesse (2) les médias pour témoin. +3XP, Avantage : Notoriété (2)

33, « Mais vous êtes malades ? » 45, « Y’en a qui vont prendre cher !... »
Vous devez menacer de faire exploser un hôpital avec tout son Vous avez décidé de mettre la misère à une escouade d’agents
personnel et ses patients, mais si on vous paye une somme du HELMET qui font les malins dans votre ville d’assignation. De
indécente vous pourriez vous raviser. C’est un bon plan si l’on quoi vous assurer la sympathie de vos pairs. +2XP, Avantage :
exclut que le HELMET risque d’intervenir... +2XP, Avantage : Notoriété (2) et Désavantage : Pourchassé (2)
Notoriété (1) et Richesse (3) et Désavantage : Réputation (2)
46, « Morituri te salutant ! »
34, « Vous reprendriez bien du Champagne ?... » Vous devez participer à un combat dans l’Arène et tentez
Vous devez prendre en otage des gens de la haute société de vaincre le champion en titre, un « Héros » qui ne retient
à l’occasion d’une soirée caritative où sera récoltée une très pas ses coups ! +2XP, Avantage : Richesse (2) et Notoriété (1)
grosse somme, sûrement pour une cause perdue... De plus,
les médias seront présents pour couvrir votre exploit ! +2XP, 51, « Même pas cap’ !!! »
Avantage : Notoriété (2) et Richesse (4) À la suite d’un pari stupide avec vos collègues de VersuS vous
devez braquer les supérettes de votre ville pour y voler tous
35, « Brooklyn Nine-Nine ! » les Twinkies © (ou les pots de beurre de cacahuète si c’est
Vous devez lancer un assaut sur un poste de police et prendre plus votre truc...) afin de créer une pénurie ! +2XP, Avantage :
tous les agents en otage afin de réclamer une rançon Richesse (1) et Notoriété (1)
substantielle. Enfin, si vous parvenez à gérer les forces
spéciales du HELMET qui ne tarderont pas à intervenir... 52, « Haute voltige »
+3XP, Avantage : Richesse (3) et Désavantage : Réputation (2) Vous devez voler des secrets industriels dans les banques
de données d’une société de haute technologie très sensible
36, « Ah ! Les sales mioches... » (Coretech, Vanguard, Shieldware...). Le niveau de sécurité est
Vous devez prendre en otage un bus scolaire rempli d’enfants des plus sérieux mais vous avez la possibilité de gagner gros.
braillards et facilement impressionnables. De quoi vous assurer +3XP, Avantage : Richesse (3) ou Chantage (3) et Notoriété (2)
les faveurs du journal télé local avide de sensationnel et l’at-
tention de l’opinion publique, outrée par tant d’ignominie. 53, « Brothers in arms »
Au final vous pourrez ramasser un gros paquet contre leur Vous devez voler toutes les armes et les munitions du dépôt
libération ou liquider votre quota du mois en un clin d’oeil... de la principale base militaire de votre ville. L’opposition risque
+3XP, Avantage : Richesse (3) et Désavantage : Réputation (1) d’être sérieuse et gare à l’intervention du HELMET ! +3XP,
ou Avantage : Notoriété (3) et Désavantage : Réputation (2) Avantage : Équipement (3) ou Richesse (3) et Notoriété (2)

41, « Happy Birthday ! » 54, « Breaking Bad... »


À l’occasion de l’anniversaire de l’un de vos collègues vous vous Vous devez faire un casse dans un entrepôt de produits
proposez de lui organiser une fête du tonnerre dans un lieu chimiques pour y voler de la méthylamine à la demande
d’exception ! Prévoyez suffisamment d’alcool, de drogue, d’un gang dealers de méthamphétamine. De quoi se faire
de filles et mettez la musique à fond ! + 1XP, Avantage : un bon paquet de pognon ! +3XP, Avantage : Richesse (3)
Notoriété (2) et Contacts (2) et Notoriété (1)

42, « Baston !!! » 55, « J’ai toujours voulu percer dans le milieu... »
Vous avez besoin de vous défouler et faites une petite descente Vous devez braquer les coffres de la plus grande banque
en ville pour tabasser quelques Vigilants des plus pénibles. de dépôt de votre ville d’assignation. De quoi vous faire
Ils vous pourrissent assez régulièrement la vie pour que une petite fortune si vous arrivez à vous enfuir malgré
vous leur rendiez la pareille ! +2XP, Avantage : Notoriété (2) la sécurité privée et les forces de police déployées à grands
frais. +3XP, Avantage : Richesse (3) et Notoriété (2)
43, « Plus dure sera la chute... »
Vous devez détruire la réputation d’un groupe de Héros 56, « Oh !!! Un nouveau joujou ! »
de votre ville d’assignation devenu trop populaire. Ils doivent Vous devez voler un puissant gadget expérimental dans
bien avoir quelques squelettes dans le placard... Cependant, les locaux de Nova Labs, même si cela signifie affronter ses
attention à ne pas avoir la main trop lourde ! +2XP, Avantage : équipes de sécurité et autres robots surarmés. Vous pourrez
Notoriété (2) et Désavantage : Pourchassé (2) le garder ou vous faire un paquet de pognon en le revendant
au marché noir. +4XP, Avantage : Gadget (3) ou Richesse (3)
44, « Et ne sois pas en retard ! »

301
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
61, « Rien de personnel... »
Vous devez enlever et tabasser le sidekick préféré d’un Héros
très en vue. Les risques sont on ne peut plus élevés mais cela
BAVURES
peut vous assurer le respect de vos pairs. +3XP, Avantage : À tout moment durant la séance de jeu, un joueur peut faire
Notoriété (3) ou Richesse (3) un tirage sur la table des bavures et gérer en jeu les consé-
quences de celle-ci afin de bénéficier des bonus (ou malus)
62, « Tu vas manger gras ce soir mon gars ! » indiqués. Chaque joueur ne pourra tirer qu’une bavure
Vous devez enlever un Héros très en vue de votre ville par séance.
d’assignation afin de lui faire subir les pires souffrances
et l’humilier. De quoi vous attirer les foudres des Régulateurs Table des Bavures (d66)
mais aussi devenir très populaire auprès de vos collègues.
+3XP, Avantage : Notoriété (3) 11, « P*** d’ados ! »
Vous avez crevé le ballon de basket d’un groupe de jeunes
63, « Oh non ! Un QG tout neuf ! » d’un quartier défavorisé. Ils veulent se venger, et que
Vous devez raser le quartier général du groupe de Héros vous soyez un Super ne change rien. +1XP, Désavantages :
de votre ville, jusqu’aux fondations. De quoi donner du Réputation (1)
travail à Collateral Damage. +3XP, Avantage : Notoriété (3)
12, « Vieillesse ennemi... »
64, « T’as besoin d’aide l’ami ? » Dans la précipitation, vous avez renversé une pauvre petite
Vous devez donner un coup de main à un Super-Vilain qui grand-mère, presque centenaire, très populaire dans le quar-
prépare un très gros coup, que ce soit contre un service tier. Vous êtes désormais la bête noire de ses habitants. Vous
ou contre rémunération. +3XP, Avantage : Richesse (2) avez du bol que la petite vieille ne se soit pas cassée le col
ou Contacts (2) du fémur... +1XP, Désavantages : Réputation (1)

65, « Prison Break ! » 13, « Canceled ! »


Vous devez organiser l’évasion d’un de vos malheureux Vous avez fait une blague douteuse à un handicapé moteur,
collègues Super-Vilains retenu dans une geôle de haute devant témoins, et ces derniers l’ont relayée sur les réseaux
sécurité de Black Wall. +4XP, Avantage : Notoriété (3) sociaux. Vous êtes victime d’un « shit storm » digne d’une diar-
ou Contacts (3) rhée fulgurante ! +1XP, Désavantages : Réputation (1)

66, « C’est entre toi et moi Super...machin ! » 14, « C’est toujours la faute du patriarcat ! »
Vous devez défier le Héros le plus puissant de votre ville Vous avez eu le tort de manquer de respect à une authentique
d’assignation et l’affronter en combat singulier, sous l’œil féministe de combat, qui vous a désormais dans le nez
avide des médias. +4XP, Avantage : Notoriété (3) et vous pourrit allégrement sur la toile. Bon courage ! +1XP,
Désavantages : Réputation (2)

15, « F***CK !!! »


Lors d’un affrontement particulièrement musclé contre
un Héros, en direct à la télé, vous avez démontré que vous
étiez capable de faire preuve de la plus grande vulgarité qui
soit dans votre langage. Vous avez gagné le titre tant convoité
de charretier de l’année ! +1XP, Désavantages : Réputation (2)

16, « Des nazis ? Je hais ces gars là... »


Vous avez tenu des propos ouvertement racistes à l’égard
d’un Super afro-américain qui profite de ce faux pas pour
détruire votre réputation. +1XP, Désavantages : Réputation (2)

21, « Je vous présente toutes mes confuses... »


Un Héros pas très malin vous confond avec un autre Vilain
et vous prend en chasse pour vous faire passer un sale quart
d’heure. +2XP, Désavantages : Réputation (2)

22, « J’ai l’impression qu’ils me collent au train... »


Une escouade du HELMET a décidé de vous filer afin de vous
neutraliser. + 2XP, Désavantages : Pourchassé (2)

302
Le braquage de la plus grande bijouterie de la ville est
23, « Oh ! Mais quel enfoiré ! » un fiasco. Vous devez prendre la tangente les mains vides
Un pickpocket vous a subtilisé votre porte-feuille alors que avec les flics et bientôt les Vigilants aux trousses. +2XP,
vous alliez boire un coup dans un bar, en civil. Il vaut mieux Désavantages : Réputation (1)
le retrouver, et vite pour ne pas griller votre identité secrète !
+ 2XP, Désavantages : Réputation (1) 36, « Braquo »
L’attaque d’un véhicule de transport de fonds ne s’est pas
24, « Au voleur ! » passée comme prévu. Vous avez perdu l’argent et tué
Un cambrioleur a visité votre appartement (ou celui de votre les convoyeurs. La police et les Héros sont sur vos talons
petit(e) ami(e)...) et vous a volé des objets personnels pour vous arrêter. +3XP, Désavantages : Réputation (2)
qui pourraient bien trahir votre nature de Super-Vilain.
Il faut lui mettre la main dessus fissa ! +2XP, Désavantages : 41, « Le coup est parti tout seul !... »
Réputation (1) Lors d’une soirée trop arrosée vous avez tué le sbire d’un de vos
collègues par accident. Votre « ami » Vilain vous en veut
25, « Donne-moi ton froc, tes bottes et ta moto ! » à mort et le Syndicat ne tardera pas à vous tomber sur
Un groupe de petites frappes un peu trop téméraire vous le dos ! Une fois que vous aurez dégrisé vous devrez trouver
braquent dans la rue, en civil, alors que vous sortez du un moyen de faire amende honorable. +2XP, Désavantages :
coiffeur... Pas de quoi vous faire des cheveux mais il va falloir Réputation (1)
vous en débarrasser sans dévoiler votre identité. +2XP,
Désavantages : Réputation (1) 42, « Il faut savoir lâcher les vannes de temps en temps... »
Vous avez eu des rêves de grandeurs et avez menacé
26, « Je crois que vous faites erreur là... » de détruire un barrage. Seulement vous avez bien merdé
Un Vilain pas très malin, aussi fort qu’il est bête, vous prend et le barrage a été très gravement endommagé. Il aurait
pour un Héros et vous attaque en pleine rue, sans coup férir ! sûrement cédé si un groupe de Héros n’était pas intervenu
Inutile de lui faire entendre raison... +2XP, Désavantages : rapidement. Vous êtes désormais recherché par les forces
Réputation (1) du Bien afin de rendre des comptes devant la justice. +3XP,
Désavantages : Réputation (2) et Pourchassé (2)
31, « Fast & Furious »
Vous vouliez juste faire une blague à votre « Héros préféré » 43, « Oh mon bateau !!!! »
en volant sa voiture gadget de fonction. Mais votre rodéo en Vous avez détourné un yacht grand luxe appartenant à un par-
ville a mal tourné et vous avez fait des victimes. Le Héros lésé rain de la pègre locale et l’avez utilisé pour faire un maximum
et les autorités vous collent au train pour vous faire payer de dégâts dans le port de commerce. Le Cartel (ou le Syndicat
votre audace. +3XP, Désavantages : Réputation (2) du Crime) sont particulièrement « désappointés » et veulent
votre peau. +3XP, Désavantages : Ennemi (2)
32, « On fait pas d’omelettes... »
Vous vous êtes peigné avec un groupe de Vigilants dans 44, « Nuke them all !!! »
un parc très fréquenté et avez blessé des mères de famille Quelle idée de menacer de faire sauter une centrale nucléaire !
et des enfants. Il vaut mieux faire profil bas le temps que C’était prévisible que cela allait mal tourner ! Entre les victimes
cela se tasse... +2XP, Désavantages : Réputation (2) et les dommages matériels, votre quota est largement dépassé.
Vous allez devoir lever le pied un petit moment et vous faire
33, « The Final Countdown ! » un peu oublier. +3XP, Désavantages : Réputation (2)
Vous n’avez pas trouvé mieux que de vous mesurer au Héros
en vogue de Golden Age durant la finale du Super Bowl ! Votre 45, « Y’a-t-il un pilote dans l’avion ? »
prestation dans le Superdome de Megalopolis fut remarquée Vous n’avez pas trouvé mieux que de détourner un avion
mais vous avez gâché la fête et allez devoir vous faire oublier rempli de passagers et menacer de le faire s’écraser sur
un temps, car des millions de gens vous en veulent d’avoir la ville. Mais cela ne s’est pas passé comme prévu et, suite
arrêté le match. +3XP, Désavantages : Réputation (3) à une malheureuse fusillade dans le cockpit, l’appareil s’est
abîmé dans l’océan. Vous vous en êtes sorti sans dommage
34, « Je ne sais pas si c’est de l’art, mais j’adore ! » mais on ne peut pas en dire autant des passagers. Il vaudrait
Vous avez tenté de voler une œuvre d’art très célèbre mais mieux vous mettre au vert le temps que cela se tasse... +3XP,
cela a tourné au drame. Vous avez gravement blessé les agents Désavantages : Réputation (2)
de sécurité et irrémédiablement endommagé l’œuvre. Honte
à vous ! +2XP, Désavantages : Réputation (1) 46, « C’est pas moi c’est lui ! »
Vous avez eu l’idée folle de commettre des forfaits en vous
35, « Diamonds live forever » faisant passer pour votre Némésis (ou un Héros que vous
avez dans le nez). Il est particulièrement en rogne et ne vous

303
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
lâchera pas avant de s’être vengé. +3XP, Désavantages : 63, « Witness »
Ennemi (2) Un norm, témoin de vos précédents « exploits », que vous
avez eu le tort de laisser en vie, vous reconnaît alors que vous
51, « Coopérez et tout se passera bien ! » êtes au restaurant, en civil. Il révèle votre véritable identité
Haut les mains ! Contrôle de routine de la part d’un Régulateur devant tout le monde ! +3XP, Désavantages : Pourchassé (2)
un peu trop zélé et tatillon. De quoi vous faire perdre votre
temps et votre patience. Prenez garde à ce que le ton ne monte 64, « Tu va mourir ! »
pas trop... +2XP, Désavantages : Réputation (1) Un Héros a décidé de se venger de ce que vous lui avez fait
subir, à moins qu’il ne vous pense responsable de ses malheurs,
52, « Merde... Ils ont eu Kenny ! » alors qu’il n’en est rien... Quoiqu’il en soit, il ne vous lâchera
Par votre faute, l’un de vos collègues (au choix du Scénariste) pas. +3XP, Désavantages : Pourchassé (2)
s’est fait arrêter par un groupe de jeunes Héros un peu trop
téméraires. Vous êtes la honte de la profession et devez tout 65, « Vous êtes en infraction ! »
faire pour le libérer ! +3XP, Désavantages : Réputation (2) Une erreur informatique au sein des services de VersuS vous
a déclaré en dépassement critique de quotas ! Un groupe
53, « Mais qui nous a fichu un débile pareil ? » de Régulateurs est déjà en route pour vous appréhender
Vous avez été négligeant et vous avez mené sans ménagement. Bonne chance ! +4XP, Désavantages :
un groupe de Vigilants au QG de votre groupe. En plus Réputation (3)
de devoir gérer ces importuns il va falloir penser à démé-
nager au plus vite ! +3XP, Désavantages : Réputation (1) 66, « Sus au Vilain ! »
Vous n’avez décidément pas de bol... Vous alliez juste faire
54, « J’ai la mémoire qui flanche... » le plein de votre voiture quand le groupe de Héros phare
Vous avez « égaré » un gadget ou un véhicule personnel, de votre ville d’assignation, qui patrouillait, l’air de rien, vous
à moins que ce soit l’un de vos coéquipiers qui vous l’ait reconnaît et fond sur vous comme des hyènes enragées ! Bon
prêté... mais il s’appelait revient ! Vous allez devoir le retrouver, courage... +4XP, Désavantages : Réputation (3) et Malchance (1)
et vite ! Sinon vous allez avoir de très gros ennuis... +2XP,
Désavantages : Réputation (1)

55, « Et là je me suis retrouvé en slip... »


Vous ne savez pas pourquoi mais vous perdez temporairement
l’usage de vos pouvoirs. Il va falloir donner le change alors
que vous êtes vulnérable. Cela ne devrait durer que quelques
jours, une semaine tout au plus... Mais une mauvaise semaine
à passer ! +3XP, Désavantages : Réputation (1)

56, « Ne vous inquiétez pas les copains ! Je vais vous aider »


Vous avez été imprudent et tout votre groupe, sauf vous, a été
appréhendé par une escouade surarmée du HELMET. Vous
passez désormais pour un traître et devez vous débrouiller pour
les libérer au plus vite ! +4XP, Désavantages : Réputation (3)

61, « Pris en sandwich ! »


Alors que vous sortiez faire des courses, en civil, vous êtes
pris au beau milieu d’un affrontement entre deux Supers
particulièrement remontés qui s’appliquent à dévaster
consciencieusement tout le centre-ville. Gare aux dommages
collatéraux ! +3XP, Désavantages : Malchance (1)

62, « Pas touche ! »


Vous vous êtes introduit sur le site d’un important affronte-
ment entre Supers afin d’y glaner des gadgets intéressants,
mais les agents de Collateral Damage veillent ! Ils feront tout
pour récupérer ce que vous avez volé, alors que ce n’est
pourtant que des rogatons sans valeur... +3XP, Désavantages :
Réputation (1) et Pourchassé (2)

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PERSONNAGES PRÉCASTÉS - LE « SIX-PACK »
Bad Bullet Background
Le petit Joe fut élevé par son père, un survivaliste texan
Moralité : Vilain paranoïaque qui avait transformé le modeste ranch familiale
Archétype : Solitaire en une véritable forteresse destinée à résister à la fin du
Identité : Joe Dyven monde. D’après son géniteur, sa mère était morte en lui
Âge : 29 Ans Taille : 1,75 m Poids : 67 Kg donnant naissance et il valait mieux ne pas aborder le sujet
Yeux : Bleus Cheveux : Bruns
sous peine de mettre l’homme quelque peu dérangé dans
une rage noire. Tout naturellement, il baigna très tôt dans
Groupe/Affiliation : Six-Pack la culture de l’auto-défense et des armes à feu. Le garçon fut
nourri de délires conspirationnistes destinés à lui inculquer
les pires sentiments de haine envers le gouvernement
et les Supers et éduqué dans la peur et le rejet du monde
extérieur. Il fut victime d’un véritable endoctrinement martial
visant à faire de lui une véritable machine de guerre prêtes
à en découdre face aux hordes de barbares sanguinaires qui
tenteraient de s’en prendre à sa vie ou à ses biens... À force
d’entraînement et de lavage de cerveau, Joe ne devint pas
seulement un tireur d’élite mais également un spécialiste
de la science balistique, capable de se fabriquer aussi bien
ses armes que ses munitions alors qu’il avait à peine douze
ans. Son père ne s’était pas trompé, Joe avait un véritable
don, mais ses capacités extraordinaires n’avaient rien
de naturel : le jeune homme était un Super ! Heureusement
ses pouvoirs n’étaient pas ostensibles, ce qui permit à Joe
de les cacher à son sergent instructeur / tortionnaire pendant
quelques années. Ce jusqu’à ce que le pauvre adolescent,
presque adulte désormais, ne découvre la triste vérité. Joe
avait été enlevé à sa famille par son père, un ancien tueur
à gage du Cartel à Ark City qui avait été « invité » à se ranger
à l’issue d’une mission qui avait mal tourné. L’homme l’avait
fait à dessein : il savait que l’enfant était un Super. En effet,
l’ex-nettoyeur gardait en tête de se former un successeur
afin de se venger de ses employeurs qui l’avaient lâché. Ces
derniers lui avait fait porté le chapeau pour laisser la part belle
aux Héros. Et il ne l’avait pas supporté ! Joe, qui n’avait était
qu’un pion, un outil entre les mains d’un cinglé revanchard,
se sentit trahi. Dans un accès de colère, il tua celui qui l’avait
manipulé depuis sa plus « tendre » enfance. Le jeune homme
découvrit alors, pour son plus grand désarroi, que l’esprit
de son « père » le hantait désormais. Joe prit la fuite, mais
fut très rapidement rattrapé par les recruteurs de VersuS qui
le surveillait depuis quelques années déjà. Il valait mieux
ne pas laisser une telle arme de destruction massive dans
la nature ! La société eut d’abord pour tâche de désamorcer
la bombe qu’était devenu Joe. Après une longue période
de « déconditionnement » (pour le remplacer par un autre...) ,
le Super put être formé pour devenir un très efficace Vilain
de terrain. Le prodige se forgea une sulfureuse réputation
pendant ses « classes ». En effet, il demeurait avide de sang
et de victimes. La voix de son « père » qui lui chuchote sans
cesse à l’oreille le fait chaque jour sombrer de plus en plus
dans la folie. Toutes ses nouvelles victimes s’ajoutaient
à ses voix qui le tourmentaient ! Même s’il a été intégré
à un groupe de Vilains, le Six-Pack, il ne se considère pas
moins comme un élément « sauvage », un tireur solitaire
peu prompt à se mêler et à coopérer avec ses pairs.

306
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 3 Constitution : 3 Coordination : 4(7) Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 4
Réflexes : 3 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Perception : 3(5) Intuition : 2 Charisme : 2
Âme : 1

Pouvoirs
Réflexes de Combat 5 Notes
Augmentation Permanente d’Aspect (Coordination) 3
Augmentation Permanente d’Aspect (Perception) 2
Compétences
Entraînement VersuS 1
Armes à Feu 5
Esquive 4
Vigilance 1
Science (Armurerie) 3
Discrétion 2

Avantages / Désavantages
Ambidextre (2)
Chance (2)
Couard (2)
Franc (1)
Réputation (Sanguinaire) (2)
Hanté (Victimes) (3)

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

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PERSONNAGES PRÉCASTÉS - LE « SIX-PACK »
Crimson Punch Background
Quand le petit Rodney est né, c’était un beau bébé afro-amé-
Moralité : Vilain ricain de presque cinq kilos ! Il faut dire qu’il avait de qui
Archétype : Brute tenir ; son père, ancien boxeur poids lourd reconverti dans
Identité : Rodney Williams le bâtiment, était un colosse de plus de 2 mètres pour
Âge : 24 Ans Taille : 2,05 m Poids : 135 kg 120 kilos. Son fils allait prendre le même chemin... Bien
Yeux : Noirs Cheveux : Noirs
que surprotégé par sa mère et éduqué à la dure par son
père, Rodney manquait cruellement de caractère et faisait
Groupe/Affiliation : Six-Pack
preuve d’une grande naïveté, ce qui l’a bien vite amené
à avoir de très mauvaises fréquentations. Il faut dire que son
physique de titan et son air débonnaire (pour ne pas dire
simplet...) en faisait le garde du corps idéal pour la pègre
de son quartier défavorisé de Megalopolis. Son père lui
avait inculqué pourtant le goût de l’effort et de la discipline
par la pratique de boxe, rêvant que son fils ne suive ses pas
et ait la carrière qu’il n’avait jamais pu avoir. En effet, de trop
nombreuses blessures lui avaient causé de graves séquelles
neurologiques. Au final, il n’avait fait de Rodney qu’une arme
de guerre entre les mains de criminels peu scrupuleux,
un outil destiné à terroriser et à rosser les gangs adverses !
Ce n’est que bien plus tard que l’on se rendit compte que
Rodney était en fait un Super. Ses capacités physiques
et surtout sa tendance à ne pas retenir ses coups et à foncer
tête baissée dans la mêlée firent prendre conscience à son
entourage que quelque chose ne tournait décidément
pas rond chez lui... Son gang, devenu plus gênant qu’utile
aux yeux du Cartel, fit l’objet d’une éradication en règle.
Rodney, insensible aux balles et aux armes blanches, doté
d’une force et d’une endurance exceptionnelles, fut le seul
survivant du massacre. Il démembra ses agresseurs médusés,
un à un, dans un accès de colère, de vengeance et de folie
meurtrière. Les quelques témoins de la scène parlent encore
d’une montagne de muscles dont les poings dégoulinaient
de sang. Cette anecdote contribua à forger sa légende et sa
réputation. Elle fut même à l’origine de son nom de Vilain :
« Crimson Punch ». Fort heureusement les Quantium
Hounds veillaient au grain et « recrutèrent » le monstre
avant qu’il ne cause encore plus de victimes. L’entraînement
et la formation dispensés par VersuS firent de Rodney un Vilain
de terrain solide et efficace. Très docile, il reste la tête froide,
la plupart du temps. Mais, quand la poudre et les poings
commencent à parler, il ne peut s’empêcher de foncer dans
le tas, au mépris de sa propre existence et de celle de ses
coéquipiers... Il rejoint malgré tout le Six Pack en tant que
soutien physique de taille et de poids !

308
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 5(8) Constitution : 5(8) Coordination : 5 Vitalité : 64 Volonté : 12 Essence : 4
Réflexes : 3 Intelligence : 1 Psychisme : 3
Perception : 2 Intuition : 1 Charisme : 1
Âme : 1

Pouvoirs
Augmentation Permanente d’Aspect (Force, Constitution) 3 Notes
Invulnérabilité (Physique) 4

Compétences
Entraînement VersuS 1
Art Martial (Boxe) 5
Athlétisme 3
Survie (Milieu urbain) 3
Intimidation 2
Escalade 1
Vigilance 1

Avantages / Désavantages
Grand (2)
Force de la Nature (4)
Faiblesse de Caractère (2)
Suicidaire (4)

Notes

Niveaux de blessures :
Mortelle-
Légèrement Gravement
Indemne (0) Indemne (0) Égratigné (0) Égratigné (0) Blessé (+2) ment blessé Mort
blessé (+1) blessé (+5)
(+10)

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
PERSONNAGES PRÉCASTÉS - LE « SIX-PACK »
Nether Mind Background
Surya a eu la chance de naître dans une famille très aisée
Moralité : Vilaine de la caste supérieure de New Delhi. Son père était un chirur-
Archétype : Innocente gien de renom et sa mère sage-femme. Elle vécut donc sa
Identité : Surya Ashanti jeunesse dorée au sein d’une fratrie de cinq enfants, dans
Âge : 23 Ans Taille : 1,52 m Poids : 48 kg un cadre des plus opulents, à côtoyer très tôt tout le gotha
Yeux : Noirs Cheveux : Noirs
de la société indienne. Elle fut éduquée dans les plus
prestigieuses écoles internationales, son père ayant en
Groupe/Affiliation : Six-Pack
tête d’en faire une épouse parfaite, le meilleur parti qui
soit (tout comme ses deux sœurs) afin de perpétuer le nom
et la réputation de la famille. Mais Surya était une forte tête.
Ses nombreux voyages et ses années d’études à l’étranger
lui firent découvrir le mode de vie occidental. Elle l’adopta,
au plus grand dam de ses parents. C’est d’ailleurs à cette
époque, elle n’avait alors que 15 ans, qu’elle commença
à développer de puissants pouvoirs psioniques. Elle trouva
vite un intérêt à discrètement manipuler son monde en
faisant des « inférieurs » ses jouets, effaçant leur mémoire
après les avoir utiliser pour son bon plaisir. Seulement ces
petits jeux tournèrent vite au drame. Alors qu’elle allait
devenir majeure, son père finit par lui présenter l’homme
qui lui avait été promis à la naissance. Mais la petite fille
capricieuse, qui ne pensait à l’époque qu’à profiter de la vie
et collectionner les aventures sans lendemain, éconduit son
soupirant, l’humiliant publiquement de la pire des manières.
Au-delà du scandale qu’elle suscita, elle ne savait pas que
son ex futur mari était membre d’une vieille secte vénérant
Kaali la Destructrice. En plus de mettre très gravement en
danger sa famille et la déshonorer, elle s’exposa à une violente
rétorsion. Très vite, un groupe de dévots vint laver l’affront
en tentant de la défigurer à l’acide... Mais Surya obligea
ses agresseurs à se le verser sur eux... Elle n’eut ensuite
d’autre choix que de prendre immédiatement la fuite pour
les États-Unis. À son arrivée à Megalopolis, les chasseurs
de tête de VersuS l’attendaient déjà et ne lui laissèrent
pas d’autre choix que de les suivre. En fait, elle était déjà
surveillée depuis quelques années et ses dernières frasques
nécessitaient que l’on « prenne soin » rapidement d’elle. Surya
dut donc accepter d’être formée pour devenir une Super-
Vilaine et ainsi n’utiliser ses pouvoirs que dans un cadre
bien défini. Ses capacités avaient en effet un sérieux revers :
elle absorbe la personnalité des individus dont elle modifie
ou efface la mémoire. À la longue, cela l’amène à développer
un syndrome de personnalités multiples. Heureusement
les Régulateurs veillent !... Surya, devenue Nether Mind,
n’a désormais d’autre idée en tête que de gagner suffisamment
d’argent pour entretenir son train de vie dispendieux, mais
surtout pour se trouver un bon parti (qu’elle manipulera
à loisir) afin restaurer l’honneur déchu de sa famille, tout
en tentant d’échapper à la vengeance des suppôts de Kaali
la Destructrice.

310
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 1 Constitution : 2 Coordination : 2 Vitalité : 8 Volonté : 40 Essence : 8
Réflexes : 2 Intelligence : 3 Psychisme : 5(9)
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 4
Âme : 2
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs Notes
Attaque Psychique 4
Contrôle Mental (Actions, Mémoire) 5
(Mémoire, Permanent 4pts de Volonté / Utilisation, Draine la
personnalité de la victime )

Compétences
Entraînement VersuS 1
Vigilance 3
Persuasion 4
Esquive 2
Hypnose 4
Langage (Farsi) 2

Avantages / Désavantages
Don (Psi) (4)
Résistance naturelle (Psi) (4)
Richesse (2)
Désordre Psychologique (Personnalités multiples) (4)
Pourchassée (Secte eschatologique) (4)
Cupide (2)

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

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Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
PERSONNAGES PRÉCASTÉS - LE « SIX-PACK »
Python Background
Lena eut le malheur de naître dans une famille à problème
Moralité : Vilaine d’Ark City, sixième enfant d’une fratrie de huit. En plus d’être
Archétype : Casse-cou la seule fille au sein d’un véritable clan de petites frappes
Identité : Lena Walcott dévouées au crime organisée (alors qu’elle naît son père
Âge : 26 Ans Taille : 1,72 m Poids : 61 Kg et ses deux grands frères sont en prison...), la destinée
Yeux : Marrons Cheveux : Roux
l’affligea d’un sérieux handicap : la pauvre enfant était sourde
et muette... Par conséquent, elle fut plus considérée, dans
Groupe/Affiliation : Six-Pack
un premier temps, comme un fardeau inutile que comme
un atout pouvant aider à sortir sa famille de la misère
et de la dépendance. Plutôt que d’aller dans une école adaptée,
elle fut mise au seule endroit où l’on pensait qu’elle servirait
à quelque chose : sur le trottoir, pour mendier, puis pour
voler quand son rendement fut considéré insuffisant. Elle dut
donc apprendre à se battre très jeune afin de sauvegarder
le fruit de ses larcins, alors que les gamins des gangs adverses
tentaient de la dépouiller. Elle n’était âgée de douze ans
quand elle dut se défendre contre six « courageux » assaillants
voulant lui dérober son pécule journalier. Pour leur plus grand
désarrois, elle fit montre pour la première fois de dons tout
aussi étonnants que terrifiants. Elle étreignit mortellement ses
agresseurs avec ses membres élastiques et avala tout cru leur
chef !... Désormais affligée d’une réputation de monstre dotée
des plus horribles super-pouvoirs, elle fut très prestement
lâchée par sa famille, puis traquée par certains gangs
revanchards et en même temps convoitée par les organisations
criminelles de la ville pour en faire leur « chose ». Elle leur
échappa pendant presque un an, survivant dans les pires
bas-fonds de la ville en se nourrissant de ses « malheureux »
poursuivants. La ville d’Ark City fut fort opportunément sauvée
de cette tueuse en série par les Chasseurs de Tête de VersuS,
avertis du grabuge par des Patrons plutôt gênés... Lena fut
finalement traquée et appréhendée comme on l’aurait fait
pour une bête sauvage (sa vulnérabilité aux température
extrêmes leur facilita la tâche), ce qu’elle était devenue au
regard des caprices du destin. Bien qu’encore assez jeune,
elle était déjà très mature et indépendante, mais son
éducation était totalement à refaire s’ils voulaient pouvoir
espérer en faire une Vilaine digne de ce nom et surtout
sous contrôle. Son retour à « l’humanité » nécessita six
ans de patience et d’attention de la part d’instructeurs
« aimants » et pédagogues. Relativement apaisée, elle put
enfin suivre la formation initiale de VersuS et officiellement
devenir Python à l’issue.

312
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 3(6) Constitution : 2(7) [12] Coordination : 4 Vitalité : 18 (54) Volonté : 12 Essence : 8
Réflexes : 4 Intelligence : 2 Psychisme : 3
Perception : 2 Intuition : 2 Charisme : 2
Âme : 2
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs Notes
Élasticité 5
Armure Corporelle (Écailles) (Pouvoir permanent) 5
Augmentation Permanente d’Aspect (Force) 3
Projection de Matière (Acide) 5
(Distance 0, Condition d’Utilisation : engloutissement
total, Durée 5)

Compétences
Entraînement VersuS 1
Esquive 2
Combat à Mains Nues 4
Discrétion 4
Athlétisme 3
Vigilance 2
Langage (Signes) 2

Avantages / Désavantages
Force de la Nature (5)
Nerfs d’Aciers (1)
Faiblesse (Chaleur + 40°C, Froid, de 10°C, Constitution) (2)
Colérique (1)
Handicap physique (Sourde et muette) (4)

Notes

Niveaux de blessures :
Mortelle-
Légèrement Gravement
Indemne (0) Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Blessé (+3) ment blessé Mort
blessé (+1) blessé (+5)
(+10)

313
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PERSONNAGES PRÉCASTÉS - LE « SIX-PACK »
Selene Background
Katarina est née en Russie au tout début des années 2000,
Moralité : Vilaine d’une mère nommée Maïa qui faisait office de rebouteuse
Archétype : Mystique et faiseuse d’anges au sein une communauté de mineurs
Identité : Katarina Kolchinsky gaziers des plus rustres du fin fond de la Sibérie. Sa réputation,
Âge : 28 Ans Taille : 1,63 m Poids : 57 Kg plus que sulfureuse, n’étant plus à faire au vu de ses pratiques
Yeux : Bleus Cheveux : Blonds
de « sorcière », elle finit par faire office d’exutoire aux
habitants de son village voulant éliminer celle qu’ils jugent
Groupe/Affiliation : Six-Pack
être à l’origine de tous les maux qui frappe la communauté
(famine, morts inexpliquées, accidents...). Un soir où la colère
et la folie arrivèrent à leur paroxysme, Maïa est violée
et battue à mort par les hommes en furie, ce alors qu’elle
était enceinte de l’un des notables du village. Se débarrasser
d’elle sous prétexte de sorcellerie permettait aussi de faire
disparaître quelques preuves potentiellement gênantes...
Mais, la jeune femme, alors qu’elle allait rendre son dernier
souffle, en appela au Diable pour réclamer vengeance.
Et Lucifer répondit favorablement à sa demande ! En plus de lui
permettre de survivre, de la doter de véritables et puissants
dons de sorcellerie, le Malin sauva son enfant. Mais le Diable
demande toujours une compensation. Et Il exigea d’adopter
l’enfant, une fille, pour en faire celle qui Lui succèdera, quand
le temps sera venu, sur le trône de Dis !... Maïa n’eut pas
d’autre choix que d’accepter le marché. Elle mit la petit fille
au monde quelques mois plus tard, dans le plus grand secret.
Elle se consacra entièrement à l’éducation de sa fille, lui
apprenant la sorcellerie, pouvoir dont elle était désormais
devenue l’une des plus grande expertes sur Terre. Mais tout en
élevant sa descendance, elle continuait à ruminer sa vengeance
contre ceux qui avaient voulu la tuer. C’est Katarina qui fut
finalement le bras armé de la vengeance de sa mère. Quand
elle révéla la vérité à sa fille, la jeune sorcière, à peine âgée
de 15 ans, extermina tous les habitants du village, jusqu’au
dernier. Le massacre eut un telle retentissement qu’il fallut
l’intervention des chasseurs de tête de VersuS, les Quantium
Hounds, pour soustraire la jeune fille aux Héros de la Garde
Rouge. Maïa fut par contre capturée et demeure encore
aujourd’hui dans les geôles de Black Wall, en Russie. Katarina
a pour sa part été prise en charge et formée comme il se doit
par VersuS afin de faire d’elle une Vilaine « modèle ». Pourtant
le Bureau de Régulation des Affaires Magiques n’est pas dupe
et a bien conscience de l’ascendant diabolique de Katarina,
faisant d’elle aussi bien un danger qu’un atout. Il vaut mieux
malgré tout la garder à l’œil auprès d’eux afin de pouvoir
la surveiller, jusqu’au jour où, ayant pleinement maîtrisé son
pouvoir, son héritage risque d’en faire l’une des plus grandes
menaces pour le monde des Supers...

314
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 1 Constitution : 2 Coordination : 2 Vitalité : 8 Volonté : 16 Essence : 45
Réflexes : 2 Intelligence : 4 Psychisme : 4
Perception : 2 Intuition : 2 Charisme : 3
Âme : 5(10)
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs Notes
Sorcellerie 5
(Aire, Volume, Durée, Taille, Température, Structure,
Masse, Vitesse )
Formule -1 / Rituel -1 / Composantes -1

Compétences
Entraînement VersuS 1
Méditation 3
Science (Occultisme) 3
Vigilance 2
Investigations 2
Séduction 3

Avantages / Désavantages
Résistance naturelle (Magie) 5
Don (Magie) 5
Destin Tragique (Emportée en Enfer) (4)
Secret inavouable (Fille du Diable) (5)
Idéaliste (1)

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

315
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PERSONNAGES PRÉCASTÉS- LE « SIX-PACK »
Suncoil Background
Jefferson est né dans dans une modeste famille de Harlem
Moralité : Vilain à Megalopolis. Afro-américain frappé d’albinisme, il fut
Archétype : Leader rapidement victime du racisme ambiant tout comme du
Identité : Jefferson Bates rejet de la part de sa propre communauté qui le considérait
Âge : 26 Ans Taille : 1,81 m Poids : 82 Kg comme « maudit ». Ses parents durent faire face à moult
Yeux : Rouges Cheveux : Blancs
brimades, vindictes et autres molestations, voire même
à plusieurs tentatives d’enlèvement de leur unique enfant.
Groupe/Affiliation : Six-Pack
En effet, certains « sorciers » autoproclamés, des illuminés
pétris de traditions d’un autre âge, cherchaient à le sacrifier
afin d’acquérir de puissants pouvoirs magiques ou d’attirer
sur eux la bonne fortune. Le point culminant de cette
haine fut l’incendie de l’appartement où il vivait, d’origine
vraisemblablement criminelle, qui détruisit tout le pâté
de maison et mit plusieurs centaines de personnes à la rue.
Une poignée de voisins ligués contre la « bête », aussi
idiots que superstitieux, avaient tenté de l’immoler ! Sa
famille, lavée de tout soupçon à l’issue de l’enquête, dut
malgré tout déménager dans le New Jersey, tentant de tout
recommencer à zéro en se fondant au sein d’un quartier
cosmopolite. Jefferson se révéla être un élève studieux
et plutôt doué pour la pratique sportive. Faisant fi des lazzis
et des quolibets, des coachs lui donnèrent sa chance et il fit
montre de d’impressionnants talents de meneur d’hommes
au sein de son équipe de football. Mais la jalousie et la bêtise
s’invitèrent de nouveau à la fête et Jefferson fut à nouveau
menacé, harcelé et « bousculé » par des individus aussi ras
du bonnet que dénué de talents. Et, une nouvelle fois, alors
que le jeune homme était parvenu à décrocher une bourse
pour aller à l’université, tout finit dans un immense feu
de joie. Jefferson, acculé dans le gymnase de son lycée par
quelques enragés, provoqua un incendie d’une telle ampleur
qu’il réduisit en cendres le bâtiment. Le jeune homme
comprit alors qu’il avait inconsciemment provoqué le même
incident un peu plus d’une dizaine d’années plus tôt : il était
bel et bien maudit. Seul survivant du sinistre, il fut très
opportunément approché par les recruteurs d’une université
d’un genre très particulier, la seule capable de prendre en
charge des individus comme lui dotés de super-pouvoirs.
L’incendiaire en série intégra donc le centre de formation
de VersuS et fut entraîné pour devenir un Vilain de terrain.
Ses dons naturels pour le commandement furent mis à profit
et il fut très justement nommé leader du Six Pack à l’issue
de son cursus. Seulement, celui que l’on nommait désormais
Suncoil gardait en lui de profondes blessures psychologiques
au vu de tout ce qu’il avait subi dans sa jeunesse. Conscient
des incroyables pouvoirs dont il était doté, sa rancœur était
immense et ne demandait qu’à s’exprimer contre tous ceux
qui l’avaient humilié ou avaient tenté de le tuer à cause de sa
différence. Le brasier n’était pas prêt de s’éteindre...

316
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 3 Constitution : 3 (8)(feu) Coordination : 3 Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8
Réflexes : 3 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Perception : 2 Intuition : 2 Charisme : 3
Âme : 2
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs Notes
Projection (Feu) 4
Conversion (Feu) (+1 Corps Enflammé) 2
Vol 3

Compétences
Entraînement VersuS 1
Commandement 4
Vigilance 4
Athlétisme 3
Esquive 4

Avantages / Désavantages
Leader né (2)
Tacticien (2)
Résistance naturelle (Feu) 5
Handicap physique (Albinos) 4
Désordre Psychologique (Pyromane) 5

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

317
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PERSONNAGES PRÉCASTÉS - THE DARK SCIONS
Chemic Background
Ulysse Caltro a vécu une enfance sans histoire dans une ban-
Moralité : Vilain lieue résidentielle de la classe moyenne. Ses parents étaient
Archétype : Monstre tous deux de brillants mais discrets scientifiques travaillant
Identité : Ulysse Caltro pour Nova Labs, dans le New Jersey. Élevé dans un véritable
Âge : 36 Ans Taille : 1,95 m Poids : 94 Kg « bain de science », Ulysse n’eut pas d’autres choix que
Yeux : Bleus Cheveux :,
de se destiner à une carrière scientifique, déjà toute tracée.
Il fut donc un élève sérieux et travailleur, par la force
Groupe/Affiliation : The Dark Scions
des chose, et s’orienta vers la chimie quand il eut l’âge d’aller
à l’université. Les relations de ses parents lui permirent
de faire ses stages chez Nova Labs, à Ark City, où il fut chargé
d’un projet (trop ?) ambitieux visant à donner une certaine
forme de « conscience » à la matière liquide. Seulement
il fut victime de quelques scientifiques jaloux qui n’avaient
pas supporté qu’un médiocre arriviste leur vole la vedette.
Ils s’arrangèrent donc pour que le jeune homme ait un tragique
accident... Ulysse fit donc une chute mortelle dans une cuve
d’acide chlorhydrique à qui on tentait de donner la capacité
de prendre forme humaine. Sauf qu’au final ils n’obtinrent
pas tout à fait le résultat escompté. Le jeune homme ne fut
pas dissout par l’acide, mais au contraire fusionna avec lui !
Quand Nova Labs s’aperçut qu’Ulysse avait survécu, il fit
évidemment l’objet de nombreux tests et expérimentations.
Il fallut lui fabriquer une combinaison de confinement afin
qu’il ne soit pas un danger pour les autres, tout en lui offrant
la possibilité de magnifier ses pouvoirs. Une fois « stabilisé »,
Nova Labs le mit sur le « marché » afin de le vendre au plus
offrant. Et c’est VersuS qui remporta la mise en vue d’en faire
un Vilain de terrain. Ulysse, à qui on fit prendre le sobriquet
de « Chemic », rumina sa vengeance contre Nova Labs
jusqu’à ce qu’il soit en mesure de leur rendre la monnaie
de leur pièce. Il savait qu’il aurait les mains (relativement)
libres une fois qu’il serait un méchant « habilité ». À l’issue
de sa formation, on lui fit intégrer les Dark Scions afin de servir
de force brute au sein de l’équipe. Malgré un comportement
loyal et discipliné, il ne perd pas de vue qu’il a des comptes
à régler. Ça risque de sérieusement ruer dans brancards !

318
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 5(7) Constitution : 5(7)[10] Coordination : 5 Vitalité : 35 (49) Volonté : 8 Essence : 4
Réflexes : 3 Intelligence : 2 Psychisme : 2
Perception : 2 Intuition : 1 Charisme : 1
Âme : 1
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs Notes
Projection de Matière (Acide) 5
Régénération (Physique) 5

Compétences
Entraînement VersuS 1
Combat à Mains Nues 5
Esquive 2
Intimidation 2
Science (Chimie) 3
Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Gadget Technologique (4)
Combinaison de Confinement : 32 pts de création, Structure 6,
96 PS, Augmentation Permanente d’Aspect (Force 2, Consti-
tution 2), Armure Naturelle 3, Toucher Empoisonné (Acide) 5,
Invulnérabilité (Physique 5), Immunité (Acide, Polluants, Gaz
Toxiques) 3.
Force de la Nature (3)
Apparence Monstrueuse (2)
Paria (2)
Vengeance (Ceux qui ont causé son accident) (3)

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

319
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PERSONNAGES PRÉCASTÉS - THE DARK SCIONS
Lady of Dreams Background
Serena est bien malgré elle dépositaire d’un lourd héritage,
Moralité : Vilaine celui d’une antique famille de Sorcières des Rêves. Leur don
Archétype : Lâche se transmet exclusivement de mère en fille depuis près de deux
Identité : Narcissa Hollis millénaires. Ce pouvoir était autrefois conféré par Hypnos
Âge : 22 Ans Taille : 1,78 m Poids : 58 Kg lors de l’initiation à ses mystères. Ce culte était réservée aux
Yeux : Bleus Cheveux : Noirs
femmes et faisait de celle à qui il était attribué une Prêtresse
des Rêves, Grande Maîtresse du Monde Onirique, qui avait
Groupe/Affiliation : The Dark Scions
pour tâche de protéger l’humanité de Thanatos et de sa
horde de cauchemars. Vénérées voire craintes même durant
toute l’époque romaine, les prêtresses furent pourchassées
et lourdement condamnées à l’aune de la christianisation.
Elles durent se cacher pour continuer à exercer leur culte
et continuer à protéger le monde physique des menaces
de la dimension des rêves. Au début du XIXème siècle,
les multiples massacres et autres procès en sorcellerie avaient
presque eu raison du culte d’Hypnos. Seules les femmes
de la famille Hollis faisaient encore office de gardienne du
monde onirique. Près de deux siècles plus tard, le don échut
finalement à Serena, la dernière fille capable d’endosser
le rôle pour lequel elle avait été préparée depuis sa naissance.
Les chasseurs de tête de VersuS reçurent des consignes
précises concernant Serena de la part du Bureau de Régulation
des Affaires Magiques : la petite fille, alors âgée de treize
ans, devait être soustraite à sa famille afin d’être protégée
et entraînée pour continuer à jouer son rôle et ainsi aider
à préserver l’équilibre au sein de la dimension onirique. Étant
la dernière de sa lignée encore en vie, toute sa famille ayant
été éliminée par les Sentinelles dans des circonstances encore
non éclaircie à ce jour, Serena a été préservée à outrance
et reste donc très peu prompte à foncer dans la mêlée, ce
même si sa loyauté envers ses compagnons d’infortune
reste indéfectible. Bien que destinée à occuper le statut
de Grande Maîtresse du Monde Onirique quand ses capacités
auront atteint leur paroxysme, Serena reste hantée par son
don et son héritage familial. En effet, son pouvoir aurait
été perverti par Thanatos. Cela la pousserait à utiliser ses
capacités afin torturer gratuitement les gens dans leurs rêves.
Ses nuits, souvent sans sommeil, sont perturbées par l’écho
des cauchemars de ses victimes. Parmi elles, sa propre mère
et sa grand-mère... Les bruits de couloir allant bon train, elle
a acquis une très mauvaise réputation auprès de ses pairs,
suscitant la plus grande méfiance de ses coéquipiers.

320
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 1 Constitution : 2 Coordination : 2 Vitalité : 8 Volonté : 12 Essence : 24
Réflexes : 2 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 4
Âme : 4 (6)
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs Notes
Drain Spirituel 5
Forme Astrale 5
Voyage Dimensionnel 5
(Ne peut voyager que dans la
Dimension du Rêve -5)

Compétences
Entraînement VersuS 1
Discrétion 3
Esquive 3
Hypnose 5
Science (Onirologie) 4

Avantages / Désavantages
Don (Magie) (2)
Couard (2)
Destinée (3)
Cauchemars (2)
Loyal (2)
Réputation (Maudite) (3)

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

321
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PERSONNAGES PRÉCASTÉS - THE DARK SCIONS
Phantasmagoria Background
Marissa est née de l’amour entre deux jeunes hippies qui
Moralité : Vilaine luttaient activement contre la guerre et voulait pour leur enfant
Archétype : Survivant un avenir meilleur. Très longtemps préservée du monde réel,
Identité : Marissa Raines elle le découvrit dans la plus grande violence, alors qu’elle
Âge : 59 Ans Taille : 1,69 m Poids : 62 Kg développa de puissants pouvoirs psi qui lui permettaient
Yeux : Verts Cheveux : Blancs
de contrôler les émotions des gens, drainer leur énergie
psychique et créer des illusions affectant leurs perceptions.
Groupe/Affiliation : The Dark Scions Elle n’était âgée que douze ans. Et c’était l’année où la Grande
Purge allait éclater. Elle fut très opportunément recrutée par
les Forces du Bien avec pour objectif d’être entraînée en vue
de faire la guerre contre les Vilains. Sa mentor n’étaient ni plus
ni moins que la célèbre Psyché ! Elle n’eut d’autre choix que
de se confronter aux pires menaces et s’opposa aux maîtres
du mal dotés des pouvoirs psioniques les plus retors. Elle
devint alors l’héroïne connue sous le nom d’« Aura ». Bien
qu’encore très jeune, mais surtout très idéaliste et auréolée
d’idéaux pacifistes, elle parvint à mettre hors d’état de nuire
de nombreux Vilains sans verser une goutte de sang. Mais
les nécessités de la guerre étant ce qu’elles sont, elle fut
le témoin silencieux des manigances de Psyché et dut
accepter les pires compromissions. La Maîtresse Psi avait
en effet pour habitude de reconditionner ses prisonniers
pour les utiliser comme de la chair à canon dans le conflit
contre les forces du Mal... Particulièrement horrifiée par
de telles pratiques et se sentant complice des exactions de sa
« supérieure », elle fit l’erreur de faire preuve de miséricorde
envers le terrible « Mastermind », en l’aidant à s’enfuir avant
qu’il ne soit lobotomisé en vue de servir la cause. Quand
Psyché s’aperçut de la duplicité de sa pupille, elle n’hésita
pas une seconde : elle l’accusa de trahison et la jeune Marissa
devint une Vilaine ! Fort heureusement, The Mastermind fit
quant à lui preuve de reconnaissance et l’aida à échapper
aux Forces du Bien. Entre temps, Psyché les rejoint dans
leur disgrâce alors qu’elle fut aussi accusée de trahison par
ses pairs, à juste titre. Les derniers psioniques encore en
activité, considérée comme des ennemis publics tout juste
bon à abattre, se liguèrent face à l’adversité. Le Réseau
Dormant était né. Cela permit à Psyché et ses alliés, dont
Marissa, d’échapper au Malicide. Mais ils devaient tous
disparaître aux yeux du monde jusqu’à ce que les Supers
connaissent enfin des jours meilleurs... Marissa n’eut enfin
l’opportunité de sortir du bois que suite à l’Incident Father.
En effet, la nécessité de recréer le Mal par la mise en place
du Jeu de Dupes et la fondation de VersuS donna l’occasion
à Psyché d’offrir ses services en tant que « Vilaine volontaire ».
Et elle pensa tout naturellement à Marissa pour faire partie
des premiers Vilains à rejoindre les effectifs de la société.
Malgré la vive rancœur, les mauvais souvenirs et le passé
plus que tragique qui les liaient, Marissa n’eut d’autre choix
que d’accepter. Elle devint Phantasmagoria, et ne rejoint que
récemment les Dark Scions, afin de garder un œil sur eux.

322
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 2 Vitalité : 8 Volonté : 45 Essence : 8
Réflexes : 2 Intelligence : 3 Psychisme : 5
Perception : 4 Intuition : 2 Charisme : 3
Âme : 2
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs
Notes
Contrôle des Émotions 5
Drain Mental (Toucher -5) 5
Illusions (Aire +1) 4

Compétences
Entraînement VersuS 1
Esquive 2
Discrétion 3
Science (Psychologie) 4
Séduction 4
Vigilance 2

Avantages / Désavantages
Don (Psi) 5
Allégeance (Réseau Dormant) (2)
Chantage (Psyché) (3)

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

323
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
PERSONNAGES PRÉCASTÉS - THE DARK SCIONS
Suzerain Background
Aleister eut la chance de naître dans l’une des plus presti-
Moralité : Vilain gieuses et riches familles d’Ark City, la Maison Finnes. Très
Archétype : Cerveau Criminel impliquée dans le milieu industriel et dans la politique
Identité : Aleister Finnes de la ville qu’ils avaient contribué à édifier depuis la fin du
Âge : 28 Ans Taille : 1,82 m Poids : 78 Kg XVIIIème siècle, les Finnes firent la pluie et le beau temps
Yeux : Verts Cheveux : Blonds
dans la cité, jusqu’à l’arrivée des Patrons et de leurs hordes
de Vigilants durant la Grande Dépression. La famille avait
Groupe/Affiliation : The Dark Scions
toujours eu des collusions avec la pègre afin de préserver
ses actifs, mais la nouvelle donne imposée par les prestigieux
mécènes des Héros des rues fit reculer son influence :
des hommes de main, puis bientôt des Vilains, prirent la tête
des affaires des organisations criminelles. C’est donc dans
cette ambiance de déclin, de plus en plus marquée depuis
la mise en place du jeu de Dupes, que Aleister, dernier
héritier mâle du clan, arriva. Tous les espoirs de ses parents
reposaient sur ses minces épaules. Et ses aïeux n’allaient
pas être déçu ! Car sa frêle carcasse était très largement
compensée par une intelligence supranormale qui faisait
de lui un génie des plus ambitieux et retors. Il fit montre
de ses incroyables capacités alors qu’il n’avait que cinq ans,
obtenant de nombreux diplômes supérieurs avec une facilité
déconcertante alors qu’il n’était âgé que de douze ans. En
plus de sa grande sagacité, il développa un don immodéré
(lui aussi surnaturel) pour faire plier et obéir les gens
à ses quatre volontés, sans qu’ils ne s’en plaignent, étant
même heureux de pouvoir faire plaisir à un tel prodige ! Sa
seule présence impose le respect et invite ses « victimes »
à l’écouter et à le suivre sans conditions, même jusqu’à la mort.
Et il en usa très largement, avec la plus grande pertinence,
pour se hisser à la tête de la famille, remplaçant son père,
totalement dépassé, et enfin gérer correctement son héritage,
du moins ce qu’il en restait. Il réorganisa ses actifs et utilisa au
mieux ses ressources, remit sur pied l’organisation criminelle
moribonde que chapeautait sa famille, se bâtit un nouveau
quartier général pour diriger ses opérations et lança ses
loyaux sujets contre les fidèles pantins des Patrons d’Ark
City. Il n’avait pas encore dix-huit ans... Et sa première
réussite fut d’éliminer le plus gênant de ses adversaires,
le « super-comptable » des Patrons. Seulement l’homme était
aussi un membre du Conseil d’Administration de VersuS !...
Il reçut donc tout naturellement la visite des Régulateurs,
qui ne lui laissèrent d’autre choix que d’intégrer la société
et de devenir un Vilain de terrain au service du Jeu de Dupes.
Il comprit tout de suite que c’était pour lui l’opportunité
idéale de poursuivre sa vendetta contre les Patrons, mais
de l’intérieur et en toute impunité cette fois. Il acheva très
facilement le cursus de formation, en seulement deux mois !
Il intégra les Dark Scions, de bonne grâce, dans la mesure
où il en devint très naturellement le chef. Il avait désormais
sous sa coupe un groupe de Vilains qui lui permettrait
de continuer à réaliser son plan : faire tomber les Patrons
d’Ark City et prendre leur place !

324
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 2 Constitution : 2 Coordination : 2 Vitalité : 8 Volonté : 12 Essence : 8
Réflexes : 2 Intelligence : 4 (9) Psychisme : 3
Perception : 3 Intuition : 2 Charisme : 3
Âme : 2
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs Notes
Augmentation Permanente d’Aspect (Intelligence) 5
Charme 5

Compétences
Entraînement VersuS 1
Armes à Feu 1
Esquive 2
Discrétion 2
Investigations 2
Science (Criminologie) 5
Vigilance 2

Avantages / Désavantages
Organisation criminelle (3)
Quartier Général (4)
Richesse (3)
Désordre Psychologique (Mégalomane) (4)
Idéaliste (1)
Secret Inavouable (Meurtre d’un membre du Conseil d’Admi-
nistration de VersuS) (5)

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

325
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PERSONNAGES PRÉCASTÉS - THE DARK SCIONS
The Faceless Background
Celui que l’on nomme aujourd’hui The Faceless n’a aucun
Moralité : Vilain passé avant son recrutement par les services de VersuS
Archétype : Solitaire et encore moins une quelconque identité réelle au sein
Identité : Inconnue de leurs bases de données. Il faut dire que l’énergumène
Âge : 46 Ans Taille : 1,81 m Poids : 75 Kg a une sacrée batterie de casseroles à glisser sous le tapis...
Yeux : Marrons Cheveux : Bruns
Il fit les gros titres des journaux alors qu’il avait à peine vingt
ans et fut sûrement l’un des plus terribles tueurs en série
Groupe/Affiliation : The Dark Scions
de Megalopolis durant une petite dizaine d’années. Il parvint
à installer un véritable climat de terreur dans le quartier
de Brooklyn en collectionnant méticuleusement les visages
de ses victimes (un demi-millier !). Son plus beau trophée
est celui d’un Vigilant, « Streetshade », qui s’était mis en
tête de le mettre hors d’état de nuire. Encore aujourd’hui,
le Héros lui garde très légitimement rancune pour l’avoir
défiguré de la sorte. Sa carrière s’arrêta donc, officiellement,
il y a une quinzaine d’années, quand les Quantium Hounds
parvinrent à le retrouver et à l’appréhender, ce après
une traque de plusieurs mois !... Il faut dire que le sujet avait
tout pour lui quand il s’agissait d’échapper à ses poursuivants.
En effet, The Faceless n’a aucune apparence connue, aucun
antécédents, ne laisse aucune trace derrière lui, peut endosser
n’importe quelle identité en un clin d’œil et est surtout doté
de la formidable capacité de copier n’importe quels talents
ou compétences possédés par la victime qu’il désire incarner
ou qu’il a tout simplement la possibilité d’observer. En fait,
il ne vit bien malgré lui qu’en copiant les autres depuis l’âge
de douze ans, époque où il développa pleinement ses pouvoirs.
Le traumatisme psychologique qui en découla le poussa
irrémédiablement vers une carrière criminelle. Il demeure
encore de nos jours en perpétuelle recherche d’un passé
et d’une identité qui lui ont échappé il y a trop longtemps,
contraint d’utiliser ses formidables pouvoirs pour fuir la haine
et le rejet des autres. Mais ses dons l’ont aussi enfermé dans
une spirale perverse en le privant de sa vie, de ses repères,
de sa normalité. De son existence d’avant il ne garde que
quelques bribes, se souvenant de plus en plus difficilement,
avec son lot de souffrance, du petit prodige qu’il était à six
ans, capable de tout apprendre en un claquement de doigt.
Il était certes adulé par les adultes, mais méprisé et harcelé
par les enfants de son âge, réduit au statut de singe savant par
des parents âpres au gain et sans scrupules qui ne manquaient
aucune occasion pour le présenter à des concours, le faire
participer à des émissions, des jeux télévisés ou profiter de sa
popularité pour lui faire décrocher les contrats publicitaires
les plus lucratifs et humiliants... À la lumière des événements,
il est tout à fait légitime qu’il cherche à oublier ! Sa tragédie,
tout comme son passé criminel, sont donc des secrets
bien gardés. Seuls quelques Régulateurs en sont informés.
Ils ferment évidemment les yeux avec condescendance sur
ses petites habitudes de tueur en série, tant qu’il utilise
ses pouvoirs dans le cadre du Jeu de Dupes et respecte ses
quotas. Mais pour combien de temps encore ?

326
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 2 Constitution : 3 Coordination : 3 Vitalité : 12 Volonté : 12 Essence : 8
Réflexes : 3 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Perception : 3 Intuition : 3 Charisme : 2
Âme : 2

Pouvoirs
Copie d’Apparence 5 Notes
Don Psychokinétique 5

Compétences
Entraînement VersuS 1
Acrobatie 2
Armes à Feu 3
Esquive 3
Évasion 2
Investigations 2
Vigilance 3

Avantages / Désavantages
Contact (3)
Mémoire Eidétique (1)
« Monsieur Tout-le-monde » (2)
Nerfs d’Acier (1)
Planques (2)
Désordre Psychologique (Collectionne les visages) (5)
Paria (2)
Némésis (Héros à qui il a volé le visage) (2)

Notes

Niveaux de blessures :
Légèrement Gravement Mortellement
Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Mort
blessé (+1) blessé (+5) blessé (+10)

327
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PERSONNAGES PRÉCASTÉS - THE DARK SCIONS
Time Crash Background
Richard Lawson ne se souvient de rien. Rien avant qu’il ne se ré-
Moralité : Vilain veille dans les installations secrètes ultramodernes de Nova
Archétype : Compétiteur Labs à Heropolis le 17 novembre 2017. Il n’était plus rien
Identité : Richard « Dick » Lawson ou presque, réduit à l’état d’homme tronc maintenu par
Âge : 24 Ans Taille : 1,93 m Poids : 142 Kg de puissantes machines de réanimation. Que s’était-il passé ?
Yeux : Marrons Cheveux : Bruns
Ses hôtes se contenteront d’en dire le minimum, lâchant
finalement à demi-mot que l’utilisation de ses fabuleux
Groupe/Affiliation : The Dark Scions
pouvoirs temporels s’était retourné contre lui... Par contre,
comme ses dons étaient particulièrement convoités par
un mystérieux mécène, il va avoir l’honneur, pour ne pas
dire le privilège, de faire partie d’un programme d’avant-
garde visant à lui offrir un tout nouveau corps artificiel !
Les ingénieurs et techniciens travaillèrent d’arrache-pied
pendant huit mois pour lui fabriquer une véritable merveille !
Il n’avait plus rien d’humain mais était désormais augmenté
physiquement bien au-delà des limites humaines. Pour
« Dick » c’était comme une véritable renaissance. Il faisait
la fierté de ses créateurs, éveillant la curiosité, suscitant
la fascination tout autant que la gêne, la méfiance et le rejet
de part du milieu scientifique et des Supers. À peine remis sur
pieds et adapté à sa nouvelle enveloppe, il découvrit, effaré,
l’identité de son généreux mécène : le Bureau de Régulation
des Affaires Temporelles de VersuS ! Nova Labs le remit donc
à ses nouveaux propriétaires comme on cède une voiture
d’occasion remise à neuf après un accident. Et il n’eut pas
d’autre choix, au vu de la dangerosité de ses pouvoirs
et de l’investissement engagé par la société, que de coopérer,
sous peine d’être démanteler et placé en détention dans
une cellule de haute sécurité du Bureau. Dick suivit donc
une formation pour devenir un Vilain de terrain de VersuS,
mais surtout pour apprendre à maîtriser ses dangereuses
capacités, celles-là même qui avaient failli l’annihiler et créer,
selon les dire des Régulateurs, un paradoxe temporel
de grande ampleur. D’ailleurs la fracture qu’il a créé dans
le continuum n’a en fait jamais été résorbée. Bien qu’il n’en
garde le moindre souvenir, il voulut empêcher la mort de sa
petite amie, une Super comme lui qui ne put contrôler ses
pouvoirs temporels, ce qui les laissa tous deux dans un état
d’incertitude quantique. Il parvint à s’en échapper, mais
à quel prix ! Son expérience le laissa dans un état pitoyable.
Les Régulateurs sont par contre tout à fait conscient du
problème et gardent le plus opportunément du monde
le couvercle sur la marmite. Celui qui allait devenir Time
Crash vit, ou survit plutôt, encore aujourd’hui jusqu’à ce
qu’une ultime et hasardeuse utilisation de ses pouvoirs
ne le fasse disparaître de la trame du temps...

328
Aspects Réserves d’Énergie
Force : 5 (10) Constitution : 5(10)[15] Coordination : 5(10) Vitalité : 45 (90) Volonté : 12 Essence : 4
Réflexes : 1 Intelligence : 3 Psychisme : 3
Perception : 2(7) Intuition : 1 Charisme : 1
Âme : 1
*valeur de base (avec augmentation)[avec armure]

Pouvoirs Notes
Arrêt du Temps 5
Voyage dans le Temps 5

Compétences
Entraînement VersuS 1
Athlétisme 5
Combat à Mains Nues 5
Esquive 5

Avantages / Désavantages
Gadget Technologique (5)
Conversion Cybernétique Totale (Cyborg) : 64 pts, Structure 8,
384 PS, Augmentation Permanente d’Aspect, Force / Consti-
tution / Coordination 5, Super-vitesse 5, Armure Naturelle 5,
Invulnérabilité (Physique) 5, Régénération 5, Don Psychokiné-
tique 5, Sens Accrus (Vision, Ouïe) 5, Vision Thermique 5,
Vision Rayon X 5.
Force de la Nature (5)
Amnésie (2)
Destin Tragique (Paradoxe Temporel) (4)
Handicap Social (4)

Notes

Niveaux de blessures :
Mortelle-
Légèrement Gravement
Indemne (0) Indemne (0) Égratigné (0) Blessé (+2) Blessé (+3) ment blessé Mort
blessé (+1) blessé (+5)
(+10)

329
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FEUILLE DE PERSONNAGE
Archétype : ASPECTS
Identité : Force : Constitution :
Groupe/Affiliation : Charisme : Coordination :
Réflexes : Intelligence :
Âge Taille
Psychisme : Intuition :
Poids Yeux
Perception : Âme :
Cheveux
AVANTAGES POUVOIRS

DÉSAVANTAGES
COMPÉTENCES

Notes

330
EXPÉRIENCE VITALITÉ
Total /
Malus

VOLONTÉ
Utile
/
Malus

ESSENCE
/
Malus

Niveau de blessure

Indemne (0) ------------------


( ) ------------------
( ) ------------------
( ) ------------------
( ) ------------------
( ) ------------------
( ) ------------------
( ) ------------------
( ) ------------------
( ) Mort

Equipement & Gadgets


Gadgets
Nom
Description

Structure
Valeur Points
Pouvoirs Compétences

Avantages Désavantages

Gadg
Nom ets
Description

Structure
Valeur Points
Pouvoirs Compétences

Avantages Désavantages

331
Nom Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
HisHtisotroiri
que
que

Co
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AuAturteress ééqquip Connttaacct
tss

AArgent
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anng
guueess

332
333
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
Promotion
VERSUS
2024
MERCI !!
Ce projet a pu être réalisé grâce à l’engagement et au soutien de 107 souscripteurs particuliers et professionnels : nous tenons
à les remercier chaleureusement !
Certains d’entre eux ont acceptés que nous générions leur illustration de personnage, et vous les trouverez dans les prochaines
pages. Quant aux autres, qui ont choisis de rester dans l’ombre, à défaut d’afficher leur trombines, nous affichons notre
gratitude eternel !
À bientôt !

PROMOTION 2024 VERSUS :


Eric Chapron Lionel Ruby Christophe Pesneau
Sacha Haikin Luca Rozan-Caselli Stéphane Schoni
Amaury Harchi Joseph Sommovigo Djida Alexis
Rémi Groubert Emilien Estur Elodie Joly
Eric Ferrere Pierre-Olivier Abis Rakotondrabe Vincent Breuzard
Laurent Lankar Fabien Modeste Quentin Nantier
Lara Martelli Emilie Kennouche Alexandre Fregona
Clement Auffray Benoit Gosselin Nicolas Douce
Andrea Beffay Degila Jean-Philippe Scotto Di Rinaldi Stephan Ramie
Édouard Gonzalez Cedric Desieres Damien Riegert
Romain Leclercq Timothée Frandaz Franck Beauquier
Antonin Perez Maxime Delcenserie Guillaume Bremaud
Laurent Sauvage Fabrice Bradfer Matthieu Barthoux
Raphael Vermeil De Conchard Olivier Menant Brochu Patrice
Philippe Guillaume Mathieu Lorange Pascal Broxolle
Olivier Berbain Cyril Saboureau Olivier Larue
Davy Garcon Denis Lambotte Rudy Vauclin
Tom Emidio Dany Bernasconi Philippe Holtzhausser
Marie Pelamourgue Cédric Bernard Bruno Guérin
Jerome Staub Yannick Dussert Adrien Bortotto
Matthieu Burczynski Guillaume Escrivant Pascal Hayrault
Barbara Gautron Christian Schutz Olivier Vaudelet
Laurent Rambour Nathalie Allard Elodie Joly
Thomas De Mullenheim Heitz Jonathan Benoit Lots
Aymeric Beatrix Romuald Meulle Nicolas Kindermans
Ambroise Agnoletti Nicolas Czarna Benjamin Ott
Jean-François Quentin André Weinberg Frederic Bessy
Pierre Natoli Germinal Petit-Etienne Simon Moutot
Coralie Beaujean Vivien David Guillaume Leclef
Nicolas Dobin Christophe Long Meryc Mathieu
Christophe Delval Nicolas Guilleminot Philippe Pairon
Alexandre Joly Olivier Differdange Romain Carroaille
Christophe Massin Frédéric Philippart Frederic Loubiere
Brice Cernel Jean-Pierre Duvigneau Alexander Deuterand
Christophe Moll Thomas Guillot

TROMBINOSCOPE
Vous trouverez dans les pages suivantes les illustrations des personnages de celles et ceux parmis les soutiens qui se sont prêtés
au jeu ! Une partie des effectifs de Versus restent dans l’ombre, mais 36 vilains notoires affichent leurs trombines ici et...dans
tous les commissariats du monde de Versus !

335
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BAOGONG PETER LOOSER ARTEMIS

KING GATOR GASTRO HOODED

KRAKEN BRAIN SHARP SIGHT NOCTURNO

336
NEGATRONIX L’HOMME WARLOCK
ÉLECTRIQUE

AI ATOMIC CRYPTOLOCKER EL RONDO

JACK RABBIT LE FANTÔME AEGEAN

337
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
KUSA-REN TAMSA PINGOUIN
SADIQUE

PROFESSOR K KANNIS BAAL X-WAVE

ARGONATH VLTIMA VERBA KORI NO RYU

338
TATSU VALKYRIE LATIKONE

DIGGER DRACONIS MUHU

BONEBREAKER TOMAN NEXUS


GUNDOLF
339
Cedric Desieres - cedric.desieres@live.fr - 20240629/1391/408691/591391
340

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