Scénario Chroniques Du Necronomicon Saison 2 Texte
Scénario Chroniques Du Necronomicon Saison 2 Texte
Scénario Chroniques Du Necronomicon Saison 2 Texte
NECRONOMICON
Saison 2
écrit par Maxime Robinet
Document retranscrit, mis en page et corrigé par Whirlwind
Lien des vidéos :
https://www.youtube.com/watch?v=RBESieJYowA&list=PLHEviGLQAcmtkgEaqWBi7thLogD
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Résumé
Recrutés par une agence pour aller dans un village perdu pour faire signer la destruction
d’une maison, les personnages vont rapidement se rendre compte que ce petit village n’est
pas si calme.
Un rituel raté a entraîné la contamination de l’eau et lancé un compte à rebours avant une
invasion implacable.
Introduction
Il fait un peu sombre, les jours se raccourcissent sévèrement. Samuel tu es contacté par
l'agence Smith & Bleekers pour un cas. Tu es accueilli avec Irwin pour aller faire une petite
enquête dans un village reculé du sud-ouest de Boston, Black Plain. Il y a une maison qui a
récemment été quittée par ses propriétaires, Timothy et Emma Greenwalt. Ils sont morts
dans un accident de voiture durant leurs vacances, il y a plusieurs mois pendant l’été. Vous
devez vous assurer de l'état de la maison, car ils n'ont pas de descendance et obtenir la
signature des habitants du village. C'est pour cela que vous êtes accompagnés par Irwin qui
pourra recueillir officiellement les signatures des villageois. Le testament de la famille
Greenwalt demande la destruction de la maison. Néanmoins, l’agence voudrait récupérer les
meubles pour constater de la valeur pécuniaire que pourraient avoir certaines choses dans
la maison. Ce qu'ils te demandent, Samuel, c'est d'aller avec Irwin ainsi que tes assistants
pendant quelques jours pour enquêter sur l'état de la maison, questionner les villageois et
les convaincre de signer les papiers. Ils paieront une somme plus qu'acceptable. Donc tu
rencontres Irwin puis proposes à Robert ainsi qu'à Phoebe de t’accompagner. Vous décidez
tous les quatre de partir dans ce petit village ensemble.
Avant de partir, vous prenez de quoi dormir sur place. Vous savez que vous pourrez dormir
dans la maison, donc sac de couchage pour ne pas occuper les lits etc... Vous avez un
trousseau avec deux clés.
Vous équipez la voiture confortable de Robert et commencez à partir vers Black Plain. Il
pleut durant ce triste voyage. Vous roulez pendant plusieurs heures en passant par une ville,
une autre ville, un village puis uniquement des plaines dégagées et quelques montagnes
puis un peu plus de forêts. Une fois la forêt passée, vous arrivez au village.
C'est finalement plus un hameau qu’un village, tout près d'une forêt. Au Nord, vous
apercevez de lointaines collines. Nous sommes mardi après-midi. Il y a une dizaine de
bâtiments de briques et de bois. Une petite route de pierres rentre dans le village. Il y a une
église très simple en bois. Vous voyez des tas de bois devant la forêt donc comprenez que
le village est composé de bûcherons et agriculteurs.
Vous n'avez pas l'adresse de la maison, car il n'y en a pas. C'est un hameau. Il y a plusieurs
personnes dans la rue. Vous êtes habitués à la ville donc vous trouvez ça très isolé et
rustique. Vous n'aimeriez pas vivre ici. Il n'y a aucune voiture visible.
Note importante : tous les villageois peuvent attester qu’un bus passe le lundi, et le sheriff
du comté passe tous les samedis.
Dans la rue vous apercevez une femme d'une quarantaine d'années qui se dirige vers l’Est
du village, un vieux un peu bourru se promène et vous remarqué et un homme rond à
moustache à l’air jovial qui discute avec un homme assez âgé en face du magasin.
Ils indiqueront peut-être par erreur la maison du vieux Leeland Freeman. Sinon, ils
indiqueront la bonne, celle des Greenwalt.
L’homme moustachu et l’ancien coupent leur discussion avant que vous arriviez. Celui qui
est rond a un visage accueillant, l'autre moins. Il se présentera en tant qu’Albert Rudd,
tenancier du magasin, et les invitera de manière amicale à l’appeler Al.
Martin Jefferson, l’autre homme marmonnera se nom d’une voix nasillarde, saluera Albert et
repartira chez lui (maison 8).
S’ils posent la question concernant la maison des Greenwalt, Albert indiquera la maison n°4.
Il précisera qu’il possède un double des clés, confiées par le couple avant leur départ.
C'est une petite maison c'est en bois, à l'image du village, il y a un étage. Ce n'est pas
délabré. La porte est fermée à clé, et correspond à l’une des clés sur le trousseau.
Vous arrivez dans une petite entrée puis un salon ouvert sur une petite cuisine à l'ancienne
avec un poêle. Il y a un escalier qui part à l'étage et en dessous, une porte fermée (à clé –
ils ont la clé sur le trousseau). Il y a une cheminée. Il y a l'électricité dans le village, mais
c'est limité. Il vaut mieux mettre des bougies en plus. Le mobilier est très bas de gamme. Il y
a quelques tableaux sans grande valeur.
Sur la table de la cuisine, il y a une lettre. Vous comprenez que c'est leur famille qui leur
écrit et qui les attend impatiemment à Boston pour un anniversaire (date d'il y a quelques
mois). Ce n'est que la lettre et non l'enveloppe donc pas d'adresse.
Derrière la porte verrouillée : un petit escalier qui descend dans l'obscurité située sous la
maison. Il y a une pièce carrée en bas. C'est une cave en terre où sont entreposés des sacs
en toile de jute contenant du charbon et des rondins de bois. Rien de plus.
A l'étage : Un couloir droit avec deux portes à droite, une à gauche, et une au fond.
La première porte à droite est entre ouverte. C'est une petite chambre d'amis, vu qu'il n'y a
pas de décorations. Deux armoires (une avec des tas de vêtements pliés et l'autre contient
des bibelots sans valeur) et un lit très simple (un rat sous le lit). La fenêtre donne sur le côté
de la maison. (Vers le puits)
Première porte à gauche : salle de toilettes donc juste évier et un bidet. Pas de baignoire
ou douche. L'évier crache un peu de boue, mais fonctionne.
Deuxième porte à gauche : chambre principale avec quelques tableaux. Un des tableaux
pourrait avoir un peu de valeur, pas de signature visible. Un lit avec un cadre un peu
travaillé, une armoire (contient des draps pliés, vêtements), deux étagères avec quelques
livres et bibelots religieux. Donne sur l’avant de la maison, depuis cette chambre, on voit la
maison des Rudd.
Dans la soirée
Pendant le repas, quelqu’un toque à la porte. Face à vous, un vieux à l'air suspicieux
Il les salue et les interroge sur leur présence. Pendant que les PJ répondent, il a l'air de
regarder quelque chose derrière eux. Il les écoute, mais semble intéressé par quelque
chose derrière eux…
Il se présente en tant qu’Orson Rudd. Il s’agit du père d’Albert Rudd. Il habite à la maison 2,
avec son fils et la femme de son fils.
Test persuasion : Orson admettra qu’on ne voit plus monsieur Freeman depuis quelques
jours. Il habite à la maison 1. Il n’y a pas de fumée, pas de lumière. Ils ne sont pas amis.
Si on lui demande qui est l’autorité dans le village, il répondra que c’est le maire Adler, mais
qu’en ce qui le concerne, il se réfère plus au père Flemming
Orson habite ici depuis toujours, il a été le gérant du magasin après ses parents, et
maintenant c’est son fils qui a repris l’affaire.
À moins que les PJ aient été insultants, il finira par excuser son comportement, on ne voit
pas souvent d’étrangers dans le hameau.
La première nuit
Durant la première nuit, William Adler, le maire, sabote la voiture des PJ pour être sûr qu’ils
ne repartent pas. Il veut les empêcher de nuire à son rituel.
Karl Kimmel se rend dans la forêt vers minuit pour coucher avec Addison
La plainte qui peut être entendue est produite par un chat errant qui est infecté
Celui qui dort dans la chambre d'amis : En pleine nuit se réveille et remarque par la
fenêtre une lueur qui s'éloigne du village et va vers la forêt. S’il a une montre, il verra qu’il
est à peu près minuit.
Chambre principale : se réveille pendant la nuit. S’il a une montre, il est 3 heures du matin.
Par la fenêtre on ne voit rien, il fait nuit noire. Tu entends des bruits métalliques. C'est plus
fort en se rapprochant de la fenêtre. Les bruits s'arrêtent.
En bas: Si un joueur occupe le canapé, il se réveille pendant la nuit et entend une plainte
très aiguë, éthérée. C'est très lointain. Il la devine plus qu’il ne l'entend. C'est peut-être un
bébé qui pleure dans le village.
La voiture
La voiture a été sabotée. Elle démarre, mais s’arrête rapidement. Un jet réussi en
mécanique ou automobile permet de voir le souci : plus de freins, des câbles sectionnés,
des tuyaux tordus. S’ils demandent, des gens peuvent aider à la réparer, mais cela prendra
du temps. Personne dans le village n’a de voiture visible de l'extérieur.
Magasin :
Deux personnes présentes : Rudd fils et une femme un peu ronde avec un regard
sympathique.
Albert Rudd présentera sa femme, Selma. Le commerce se porte bien, il ne vend pas
d’alcool en dehors de bière. Il ne vend ni arme à feux, ni quoi que ce soit d’inflammable. Ils
habitent tous les deux la maison 2.
Il leur précisera qu’ils sont fournis tous mois, et que le puit alimente tout le village. Il leur
fournira avec plaisir des seaux pour chercher de l’eau. S’il le faut, il leur rendra visite pour
leur en apporter. Après tout, ils ne sont pas habitués au mode de vie rural. Si les joueurs
boivent l’eau, ils sont contaminés. Il s’agit de la seule source de la région.
Sur Freeman : il habite seul dans la maison 1. Il a dû partir, ils ne sont pas inquiets.
Sur l’exploitation de bois : Monsieur Adisson s'occupait du bois, mais il est décédé. Sa
femme s'en occupe toujours. William Adler lui apporte son aide. Avant il était bûcheron.
Bébé dans le village ? Les Philips ont deux enfants en bas âge, mais pas de bébé.
Signatures : Pas de problème pour signer. Suggère d’en parler ce week end au conseil avec
le Maire ou à la messe pourquoi pas.
Sur les grottes : Oui il y a la grotte de la source. C'est juste une caverne naturelle qui
alimente le puits et toutes les canalisations du village. Ce n'est pas très profond. Il y a juste
un plan d'eau en bas.
L'église :
C’est une Vieille église en bois sombre. Il y a quelques bancs, une croix, des fenêtres au lieu
de vitraux, un petit autel. Pas de statues, c'est très simple. Le père Flemming est présent.
Un homme assez petit, avec des cheveux blancs et le crâne dégarni sur le haut. Il parle
d’une voix douce. Il refusera de parler de propos pécuniaires au sein de son église. Il
invitera les PJ à revenir le voir en soirée.
Sur les Greenwalt : ils venaient tous les dimanches et les connaissait bien. C’était une
famille qui avait le coeur sur la main.
Sur Freeman : Il n’est pas venu ce dimanche. Il doit être parti en ville.. Il n’est pas inquièt.
Petite maison en bois. Il n’y a pas de lumière à l'intérieur. Elle ne semble pas abandonnée.
Rien de spécial autour. La porte est fermée à clé. Il y a un étage.
S'ils crochètent : petite maison simple, vous arrivez dans un salon pauvre en décoration. Il y
a plusieurs étagères, des livres, une cuisine un peu vide et un escalier qui monte à l'étage
(juste une chambre et une petite salle de bain).
Test perception : Au pied de l'une des étagères, il y a un arc de cercle d'usure comme si
quelque chose avait attaqué le parquet. L'armoire peut bouger si on tire l'un des livres relié à
un mécanisme.
Un petit escalier descend sous terre. En bas, c'est une sorte de laboratoire. Il y a des pots et
bocaux remplis de choses indescriptibles, et certains bougent. Il y a une table avec divers
livres sur l'occulte (pas rares), des dictionnaires et livres pour apprendre le latin, des
journaux annotés. Une semaine pour tout lire / Une journée pour lire les journaux / Lecture
rapide une demi-journée mais risque de rater des infos. Sur la table il y a beaucoup
d'espace vide, (Il manque manifestement des choses). On sent que Freeman vivait plus
dans sa cave qu'à l'étage.
Après étude : Vous apprenez que Leland Freeman a perdu sa famille durant un accident. Il
s'est mis à étudier les arts occultes dans l'espoir de les faire revenir. Et il s'est vite rendu
compte que ça demanderait de plus en plus de savoir. Il a trouvé dans une boutique étrange
située non loin d'une ville du nom d’Arkham, un bouquin le "Viligat Mortem" (le livre n'est
pas là), où il a été conseillé par une connaissance qui verse aussi dans l'occulte et l'etrange.
[Signifie "les morts animés / morts-vivants / difficile à dire]. Il a payé ce livre très cher, au
point qu'il a dû déménager. Avant il vivait en ville, et a déménagé ici, dans le village de son
père. Il a pris le temps de traduire le livre. Son écriture devient de plus en plus brouillonne. Il
a découvert ce qu'il appelle des "êtres supérieurs" qui pourraient lui apprendre à rejoindre le
monde des morts. Il découvre que pour ça il va devoir sacrifier quelqu'un. Il ne sait pas si il
est prêt à ça. Son écriture se fait de plus en plus hâtive et énervée. Il commence à parler
de la petite Dolorès Adler qui semble bien l'aimer. Il se dit qu'elle pourrait être la cible
idéale. Elle n'a rien vécu donc n'a rien à perdre. Son écriture ne ressemble plus à celle du
début. Tout semble prêt pour lui, il a trouvé un lieu : la grotte au nord du village où il y a une
source souterraine. Il a pris de quoi révoquer les créatures si jamais ça se passe mal. Les
notes s'arrêtent alors qu'il part chercher Dolorès.
Maison moyenne, brique. Avec des fleurs aux fenêtres. Plutôt mignonne
Vivent ici Albert (50 ans), Selma (49 ans), les deux marchands du magasin et Orson (69
ans). Voir Magasin.
Si Orson est interrogé de manière insistante, il peut dire qu’il a connu le père de Leland
Freeman. Mais que ce dernier n’a pas vécu toute sa vie à Black Plain, il est revenu il y a
quelque temps.
Nelson Flemming 40 ans (prêtre du village) : Assez stricte. N’aime pas les questions.
Agnes Flemming 35 ans (femme) : Stricte. N’aime pas Addisson.
Rupert Flemming 12 ans (fils) : Petit brun
Il lui demandera s’il a un chien. Il aimerait avoir un chien, mais ses parents ne veulent pas.
Du coup il joue avec un chien. Il a environ 3 ans donc s’exprime mal, il dit que le chien
appartient au monsieur “qui est grand”. Il croit que ce monsieur est une “maman”
Il précisera qu’il joue parfois avec Sebastian, mais lui il préfère le chat.
S’ils sont questionnés, les parents savent qu’il parlent du chien des Adler.
Nelson possède un fusil de chasse.
Moyenne, assez austère. Un homme un peu surpris ouvre. Il vous scrute. Une femme le
rejoint, ils ont la quarantaine. Karl possède un révolver. (finiront par signer, mais que le
lendemain)
Karl Kimmel 34 ans (agriculteur, trompe sa femme avec Iris Addisson) : assez fuyant, plutôt
calme, regard perçant.
Mabel Kimmel 35 ans (femme) : Assez ronchonne et relou.
La femme est très pénible, autoritaire, son mari a l’air de lui être soumis. Elle lui hurle des
ordres constamment. Ils refusent de signer tant qu’ils n’ont pas bien lu les papiers. Puis elle
claque la porte.
Si Karl est questionné sur la lueur, il prétend ne pas savoir de quoi ils parlent.
Sur l’adultère, il cède et demande ce que veulent vraiment les investigateurs
Nora Hurtigan (65 ans). Très catholique. N’aime pas Karl Kimmel, trouve que Leland
Freeman est gentil.
Elle refuse de signer sans que les PJ lui rendent un petit service.
La nuit, quand elle sort faire ses besoins dans la cabane derrière sa maison, car elle n’a pas
de toilettes à l’intérieur, elle remarque une petite lueur qui part en direction de la forêt
parfois. Elle prétend savoir qu’elle est vieille, mais que ses yeux ne mentent pas, et assure
qu’il s’agit de Karl Kimmel. Elle est inquiète sur ce qu’il peut y faire, car ce n’est pas normal
d’aller dans la forêt la nuit. Elle craint qu’il soit sataniste ou un tueur d’enfants. En effet,
monsieur Freeman a disparu, et elle n’a pas vu la petite Dolorès Adler à la messe ce
dimanche ! Et juste après ça, elle remarque que Kimmel va faire des choses dans la forêt en
pleine nuit. Elle veut savoir ce qu’il se passe et signera les papiers uniquement une fois ce
service rendu.
Elle peut dire que Kimmel vit avec sa femme à la maison n°5.
Grande maison. Un homme arrive, suivi de sa femme et vous voyez deux garçons derrière,
un vraiment petit, l'autre un peu plus vieux. Les adultes ont la trentaine. Ils signent sans
problème.
Maurice Philips (37 ans), agriculteur. Un homme simple, qui ne veut pas de problème.
Amelia Philips (35 ans), agricultrice. Une femme simple qui aime ses enfants. S’inquiète de
ne plus voir la petite Dolorès Adler depuis quelques jours.
Leurs enfants, Reginald (13 ans) et Sebastian (10 ans).
Sebastian cherchera à attirer l’attention du PJ féminin pour lui parler du chat. Il est brouillon.
“J'ai fait un rêve, je caressais les petits chats parce que je le vois plus aujourd'hui et j'étais
content parce que dans le rêve je pouvais caresser le petit chat mais quand je me suis
réveillé j'ai voulu caresser le petit chat mais il était pas là alors des fois il est là et des fois il
est pas là mais dans mon rêve il était là.”
Maison des Jefferson (n°8) :
Martin Jefferson ouvre, il grommelle. Sa femme, une vraie pile électrique parle très vite et
crie au complot. Elle ne laisse pas parler les PJ et scande que ce sont des détectives venus
chercher monsieur Freeman, car il a disparu !
Lorsque les investigateurs leur donnent les papiers, ils sont inquiets de savoir si ce ne serait
pas une arnaque et refusent de signer avant deux jours, le temps de bien décortiquer
chaque virgule.
Petite maison sympathique. La porte s'ouvre et une jeune femme est assez surprise de vous
voir. Elle a un comportement très pudique et sa voix est pleine de tristesse. Elle possède un
fusil de chasse. Elle accepte de signer les documents.
Elle n’a pas d’employés pour la production de bois. Monsieur Adler et elle arrivent largement
à couvrir les besoins du village.
Sur son mari : il est mort suite à un accident. Il est parti travailler seul la coupe du bois, il a
eu un accident et a trouvé la mort.
Sur la lueur nocturne : Elle est gênée par la question, et prétend ne pas savoir.
Sur la forêt : La forêt est publique, il n’y a rien de spécial à y voir, il faut juste faire attention
au matériel de l’exploitation forestière.
En bon état, en bois, un étage, et on voit qu'il y a un grenier grâce à l’oeil de boeuf.
Quelques fleurs devant. William “Bill” Adler, 43 ans vit avec Martha Adler, 40 ans. Leur fille
Dolorès, 13 ans, est présente dans le grenier, subissant le rituel.
William Adler est un homme assez grand, musclé, avec des cernes marqués et les yeux un
peu rouges. Il semble fatigué, nonchalant et prétend être très occupé.
Il ne laisse pas rentrer les joueurs chez lui, refuse de parler longuement et signe
instantanément les papiers.
Question sur Dolorès : Pas de trace de la petite fille. Si le sujet est abordé, le père dira
qu’elle est partie jouer avec les voisins. Si on amène que ce n’est pas le cas, il dira qu’elle
est punie dans sa chambre.
S'ils pénètrent dans la maison : Vous arrivez dans un RDC sombre, il y a des chaussures
au sol et un porte-manteau. Un petit salon avec une porte entrouverte au fond. Des
tableaux de nature, une photo de famille (le père, la mère, la petite fille, le chien, tous
heureux et en bonne forme).
Au sol une trappe, et un escalier qui monte à l'étage. Derrière la porte il y a une chaise à
bascule avec une silhouette dedans. C'est une femme d’un âge moyen, sous une
couverture en laine. Elle est à peine consciente et murmure "Qu'est-ce que vous... Mon mari
est revenu ? Dolorès...?". Elle semble exténuée.
Dans la cave : des piles d'objets de type caisse en bois, balais, etc... et au milieu, un chien
mort, le crâne défoncé et le ventre éclaté avec une sorte de masse tentaculaire fondue qui
en sort. Test SAN.
A l'étage : Deux chambres. Une d'adulte en désordre, le lit est défait, des vêtements sont
éparpillés. L’autre chambre est une chambre d'enfant impeccablement rangée. Dans le
couloir, une petite trappe fait descendre un escalier si on tire une corde.
Grenier : Une odeur pestilentielle émane du sombre grenier. Une lumière blafarde éclaire
très faiblement. C'est la pénombre donc vous devinez plus que vous ne voyez. Au sol un
livre (Vigilat mortem annoté en anglais) ouvert et posé sur une caisse. Il y a un certain
nombre d'animaux morts avec leurs entrailles disposés en forme de symboles étranges,
c'est vraiment immonde. Test SAN. Il y a aussi des bougies mise en rond et au milieu un
petit corps de fillette dans une robe blanche tachée de sang. Elle tremble et murmure
quelque chose. Elle dit qu'elle a froid. Ses pieds et ses jambes sont reliés à des boyaux
veineux fusionnés avec ses membres, ils ont l'air de pomper. Ils se contractent et sont reliés
au charnier d'organes d'animaux. Cet ensemble constitue une sorte d’amalgame de chair,
de tendons et d’os, très choquant.
Viligat mortem : prendrait une journée à lire. Grâce aux notes, vous apprenez que les
créatures sont des émissaires de l'autre monde, censés apporter l'équilibre.
Pour les invoquer, il faut une grande masse d'eau, une incantation, des symboles avec du
sel et de la cendre ainsi qu’un corps fraîchement mort. Les émissaires prendront possession
de quiconque boira la masse d'eau ou sera présent dans la zone d'incantation. Ils viendront
à la lumière au bout de quelques jours. Il existe une solution pour les révoquer, mais la page
est déchirée. Toute eau contaminée reste contaminée. Les PJ ont forcément bu l’eau à un
moment.
Forêt de nuit :
Filature : Vous avancez. La forêt très sombre. Les ombres des arbres dansent à cause de
la lumière qui se déplace à l'intérieur. Mais vous remarquez qu'il y a une deuxième
lueur, qui se dirige vers la première. Ils se rejoignent et cessent de bouger.
Écouter : Gémissements de femme (adulte). En se rapprochant, on entend clairement les
cris d’une femme.
Se rapprocher : Kimmel est debout, nu, et l'autre personne nue également, il s'agit
d'Adisson, penchée sur un arbre.
Echec test : C'est qui !? Qui est là-bas ? Je vous vois bande de pervers !
S’ils sont confrontés, Addison proposera de payer les investigateurs pour leur silence.
Kimmel les menacera, mais sera vite calmé par la femme.
Puits de nuit :
En passant devant le puits vous entendez un bruit, comme une sorte de bébé. En regardant,
il y a un chat en bas, coincé. Il produit des miaulements plaintifs.
En remontant le seau, il est trop faible pour bouger. Il a un gros ventre, comme si elle était
enceinte...
Le ventre éclate. Quelqu’un chose s'extrait de sa carcasse, une sorte de petite créature
visqueuse possédant un grand nombre de fins tentacules. Au toucher, c'est urticant comme
une méduse. C'est rougeâtre, organique, veineux. Ça pourrait être n'importe quoi, vous ne
savez pas ce que vous regardez. Il essaye de fuir.
Le chat n'est pas tout à fait mort, il est ouvert en deux mais gigote. Test SAN. Le cadavre ne
présente rien de bizarre hormis la cause du décès.
Deuxième nuit
Celui qui dort au RDC est réveillé par un bruit durant la nuit (grincement). Il distingue dans le
noir une silhouette d'homme assez grand passer dans l'entrée et monter l'escalier. (William
Adler et il a une hache) . Il a pas l'air bien. Vous remarquez que son ventre à l'air très enflé.
[Résiste au charme et baratin, réagit à l'intimidation]
S’ils ne l’ont pas encore découvert, Adler avouera qu’il a défoncé leur voiture pour qu’ils ne
puissent pas prévenir le gouvernement.
Le ventre de William Adler éclate. Il s'ouvre en deux et gicle de sang. Un truc beaucoup plus
gros que celui du chat en sort, les tentacules font au moins plus d'un mètre. S'il se dresse, il
fait la taille d'un homme.
La créature tentera de fuir, si elle est agressée, elle se jette sur l'agresseur et le prend dans
ses tentacules. Ça brûle et perfore sans soucis la chair humaine.
Si on lui tire dessus, elle tombe. Pas de réaction si on le touche, mort.
La grotte :
Vous arrivez face à l'entrée d'une grotte. Pas de bruit, mais il y a deux ou trois cadavres de
renards avec le ventre éclaté.
Vous vous enfoncez dans la grotte et vous tombez très rapidement sur une entrée d'eau et il
y a une sorte d'autel couvert de sang. Au sol des symboles effacés illisibles faits en quelque
chose qui ressemble à de la cendre et du sel ou du sucre. Un corps au sol, c'est une
personne relativement âgée et son crâne est défoncé (fendu comme par une hache).
Il a une enveloppe vierge sur lui. Dedans, les pages d'un livre, c'est écrit en latin et c'est
annoté. Il faudrait une bonne journée pour traduire.
Étude des documents : Tu comprends que ça parle d'êtres utilisés annuler quelque chose.
Il faudrait dessiner un symbole puis 5 autres symboles pour entourer les zones où il faut les
révoquer, "avant maturation". Et il y a un texte à prononcer pour l'incantation. Ça parle de
l'eau aussi.
Attaque du village :
la femme Kimmel et l'autre personne difficile à identifier de loin sont mort avec le ventre
éclaté. Plusieurs autres personnes regardent leur ventre, pas gonflé, se concertent et ne
comprennent pas. Rend fou celui qui a fait l'invocation
Final :
Positif : Une carriole est préparée pour l'extraction et le sheriff viendra les questionner.
Vous finissez par prendre un bus, puis un train.
La presse conclut à une hystérie collective. Aucune preuve qu'ils étaient là. Suicides ?
Suite à la mort de sa famille, Leland Freeman est revenu vivre dans le village de son père
pour être loin de tout afin d’être au calme pour entièrement traduire un livre depuis le latin. Il
apprit ensuite l’invocation pouvant permettre à sa famille de revenir d’entre les morts. Il a fait
l'invocation dans la grotte avant l'arrivée des joueurs. Au moment où le maire a retrouvé la
trace de sa fille, il est arrivé à la fin du rituel, sa fille était morte, donc il a abattu Freeman. À
ce moment-là, toutes les personnes vivantes dans la pièce ont été porteurs de la créature,
en plus de la source d'eau qui a infecté le puits, et donc tout le village. Adler a été le premier
infecté. Ça l'a rendu fou, il a vu le bouquin et sur la première page il a trouvé quelque chose
qui ramène à la vie seulement si la personne est morte depuis moins d'une journée. Du coup
il a fait le rituel, le problème c'est qu'il dure quelques semaines, donc le rituel n'était pas fini
à l’arrivée des PJ. Sa femme est devenue folle à la vue du rituel. Adler vous a pris pour des
gens qui chercheraient à annuler ce qu'il est en train de faire. Il avait prévu de vous tuer
pendant la nuit pour sauver sa fille. Il a tué le chien sans faire le lien avec le rituel, car il était
bizarre (infecté).
Personnages :
"Phoebe Hall" – secrétaire. Famille arrive du pays de galles à la fin du XIXe. Ses
grands-parents ont eu 3 enfants, dont sa mère Meredith, qu'elle n'a pas connue car elle est
morte en donnant naissance à 20 ans. Ne sait pas qui est son père, mais a été élevée par
son grand-père. Il a fait en sorte qu'elle puisse aller à l'école. A 14 ans elle trouve son
grand-père mort un matin. Déménage à Detroit pour retrouver son oncle dont son grand
père était très fier. Il lui paye des cours de secrétariat et fait en sorte qu'elle intègre un
journal local dont il possède le bâtiment. Va y travailler 10 ans puis va rencontrer Samuel.
Elle décide de le suivre quand il part à Boston pour lancer son affaire.
"Maître Irwin Klein" – huissier. Son oncle a été assassiné suite à une dispute de comptoir sur
une divergence de croyance et de pensée. A côté de son cadavre ont été retrouvés des
couteaux, divers objets, bagues... Il a voulu apprendre quelle était la valeur sentimentale et
monétaire de ces objets et il a continué sur cette voie jusqu'à ouvrir un cabinet dans sa ville
natale. Plusieurs années après il ouvre un nouveau cabinet à Boston, spécialisé dans les
objets antiques aux valeurs particulières.
Baratin / Crédit / Persuasion / Premiers soins / TOC / Calepin et stylo trousse de premiers
secours, loupe
"Samuel Dewitt" – Détective privé. 38 ans. Sa vie commence dans la région de Detroit. Son
père est journaliste et sa mère travaille dans l'industrie du textile. Enfance pas malheureuse
ni opulente. Il décide de suivre la trace de son père dans l'investigation de presse dans le
même journal. Tout va bien jusqu'à ses 27 ans où son père est retrouvé laissé pour mort
dans la ruelle qui jouxte le journal dans lequel il travaille. Il décédera quelques mois plus tard
de ses blessures. Il décide de laisser tomber sa carrière de journaliste pour devenir
détective privé. Il monte sa propre affaire en déménageant à Boston un peu après avoir
rencontré Phoebe. Là bas il commence à travailler sur des affaires puis rencontre Robert
Fitt, ils deviennent amis et lui propose de s'associer. Ils travaillent ensemble au quotidien. Il
est devenu détective, car au fond de lui il désire savoir ce qu'il s'est passé avec son père,
mais il sait également qu'il ne résoudra jamais cette affaire.
Axé sur dégâts / Armes de poing, CAC / Crochetage / Discrétion / Très bon en intimidation /
A un révolver et un couteau et kit de crochetage