Warhammer Regle v8 FR

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SOMMAIRE INTRODUCTION
INTRODUCTION ...............................................V CORPS A CORPS....................................46 CHAMP DE BATAILLE ......................... 116
MATERIEL ..............................................vi Resume des Corps a Corps .................. 46
1. Livrer un Round de Corps a Corps 48
EASSEMBLER VOS TROUPES..............viii 2. Calcul du Resultat de Combat .... , 52
3, Le Perdant Effectue un Test de Moral 54
LIVRER BATAILLE..................................... a 4, Fuite et Poursuite ..............................56
Corps a Corps Multiples ... , . , . , ....... 59
LES REGLES............................
RESUME D'UNE BATAIT .T .I+ ................. 2

FIGURINES & UNITES.............................. 3


Caracteristiques des Figurines 3
Le Profrl de Caracteristiques ................. 4
Formation des Unites..............................5
Retirer les Pertes ....................................5
Orientation des Unites ............................5
PANIQUE....................................................62
MOUVEMENT 11 TYPES DE TROUPES ...............................80
La Phase de Mouvement ...................... IS lnfanterie Monstrucuso ............................. 81
1. Debut du Tour ................................. 15 Cavalerie ............................................... 82
2. Charge ... ........................................ 16 Cavalerie Monstrueuse .. ...................... 83
N uees ................................................... 84
PRINCIPES GENERAUX........................... 6
li.EGLES SPECIALES................................66 Bctes de Guerre 84
Regles de Base et Avatrcees . 11
Cavalerie Legere . 68 lietes Mans true uses ............................. 85
1Vlunstres ............................................. 85
LE TOUR ... ............................................... 12 T irailleurs ............................................. 77 Chars ......................................................86
Resume d'un Tour ................................ 12 Regles Speciales de Diplotement ...........79 Machines de Guerre ...............................87
3.Mouvernents Obligatoires Unites Unique.~ .................................... 87
4. Autres Mouvements ........................ 26
ARMES.......................................................88
FIGURINES D'ETAT M LIOR...................92
MAGEE ..................................................... 28
Les Snrciers ..........................................28 Champions .............................................93
Resume de la Magic . .......................... 29 Porte-Crendards .................................... 94
I. Determiner les Vents do Magic ... - 30 Musicians .............................................. 95
2. Lancement d'un Solt ......... .............. 33
- Tableau des Fiascos ............................34 l'ERSONNAGES.........................................96
3, Dissipation d'un Sort ........................35 Personages Isol1i 96
4. Resolution du Sort ............................36 Personnages et Unites ............................97
5, Sort Suivant ..................................... 37 Delis .................................................... 102
Montures do Personitage .................... 104
Le General .......................................... 107
Le Forteur do la Grande Banniere _ ... 107

MACHINES DE GUERRE.......................108
Batistes ................................................ 111
Canons ................................................ 112
TIR.............................................................. 18 .Lance-flammes ................................... 114
Resume d'un Tie ...................................38 Cata puke s 114
L Designer une Unite pour Tirer .........'38
2. Choisir une Cible ............................. 39
3. Jets pour Toucher ..............................40
4. Jets pour .13lesser ............................ 42
5. Jets de Sauvegarde ............................43
6. Retiree les Perks ...............................45

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3. La Bataillc du Col .......................... 146
C oll ines ............................................. 118 4_ Sang et Claire ................................. 148
Forcts .................................................. 119 5. Rencontre ....................................... 149
Rivieres ............................................... 120 6. La Tour de Guet ............................. 150
Marais .................................................. 121
Obstacles ................................... 122
I.c monde de Warhammer est un univers on demons, sorcellerie, champions et
Monuments Mystiques ....... _ . 124vastes armees s'affrontent. Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques,
Batunents , .... , _ .. _ .................... 126vous permet de vivre ces evenements sur votre table de jets. Aux commandes
Constructions Arcaniques 130d'uue armee de figurines, vous vous livrerez a des manoeuvres ingenieuses, a
des ripostes audacieuses et au carnage sous toutes ses formes!
CHOISLR VOTRE ARMEE La Liste
E4':Irkl,Irrltrr~r
d'Armee
vous met a la tete d'une armee de
UT IL ISE R C E L IVR E
Iil'tirine's Citadel. Les regiments resplenclissants Cc livre vous donne les regles completes pour
ARMTIE.S
duh Inuits elfes, ]es hordes depenaille.es deplacer, faire tirer, lancer des sorts et faire
ALLIEES .. 132
des :slc;avens, les legions mortes-vivantes des combattre vos figurines. Outre ces regles de base,
Allies Fiables 137 134
Comtes lArraTires, et les forces d'une douzaine vows v trouverez egalement toils les details
Allies peel Fiables 138
d'autres Iin lions niorchent, manceuvrent et chargent concernant les monstres, les decors, les heros, les
Allies
De.sesperes .................................. 138salon vus rn'dres. Elles libereront sur 1'ennemi des armes, les allies, le choix Pane armee et ?
Alliaitccs Fragilcs ......................... 138grtiles de fleches et des tenipctes d'energie organisation d'un.e bataille,
Grande Alliance .. ......................... 139IIntgique, mais c'est dans la terrible mcicc du e i
irl,s ;i corps que la plupart des batai]Ies secant Les regles soot illustrees de diagrammes et de notes
JOUERR UNE BATAILLE DE R'ARHAMMER 1.;':r(5tires, grace a 1'intervention de troupes afin d'at'e plus claires, 1e tout assarti de conscils
140 d'elite rr i lc. heros legendaires. pratiques.
1. Lignc de Bataille ...................... 144
2. Attaque i l'Aube ............................. 145 REFERENCES......................... 152
BESTUIRE .............................................. 154

LES DOMAINES DE MAGIE.................162


Selection des Sorts .............................. 162
Doinaine du ieeu .. , . , . , .. _ .. , ......... 164
I)omaiiie de la Bete ............................. 165
D1omaine du Metal .......................... . 166
Dotnaine de in T.umiere ...................... 167
Dornaine do la Vie .............................. 168
Dornaiiie des Cieux ............................ 169
Doaraine do i'Ombc ............................. ]70
IDomaine de la Nlort .......................... ] 71

OBJETS MAGIQUES.............................. 172


Selection des Objets Magiques ........... 172
Armes Magiques ................................. 173
Armures Magiques .............................. 174
llalissians ............................................. 175
Bannicres Magiques ............................ 175
Objets Cabalistiques ........................... 176
Objets Erichaates ................................ 177

RESUME...................................................178

INDEN...................................................... 182
MATERIEL SURFACE DE JEU
I{fiat. surface plane pent
PLATEAUX DE MOUVEMENT
A arhammer; une formation die
Votre adversaire et vous devrez disposer du materiel suivant pour pouvoir recreer les sanglantes 1,II1r pm champ de bataille. cornbattants est appelee Line unite.
batailles du monde de Warlaammer. ! r I, I ., I ilc specialecnen t i Certaines unites peuvent compter jusqu'a
III Li[• L•St ideate, mais la 20, 30 figurines ou encore davantage. Les
LIVRE DE REGLES METRE RUBAN I.ii'it sit. I;L cuisine, un plan deplacer individucllcment etant tres long,
A vos debuts, vous Le rcbond d'un boulet de canon, rir Travail ou memo le sal beaucoup do joucurs disposcnt Ieu s unites
consulterez souvent le livre de le vol d'un griffon, la charge I01] .I1ISLI l.ricn 1'affaire. sur des plateaux de mouvement. Its
regleS en cours de jeu, mais d'un regiment de chevaliers '1c4 cepcndant d'avoir a peuvent etre fahriques sur mesure ou
vous assimilerez rapidement mantes stir des lczards geants, la vol'rc partie achetes, et sont indispensables pour Ces unites set dispasies tzar- des plateaux de mole-Avow,grti
son contcnu, si bien clue vous portee d'une hnule do feu, tout pour .Ii ,•trrrirnnller le repas deplacer les hordes! lacilite leer riaplacerrlent,
DES ARMEES DE FIGURINES CITADEL pourrez sans doute vous en cela est mesure en pas (ps). Un dans le cas
passer au bout de quelclues pas etant equal it un pouce (2,53 II'LIILc bataille 'au sol", de

parries, ninon pour resoudre un cm), un metre ou tout autre 1~~LI uos,aldats pietines par

can bien particulier instrument de mesure gradue en 1114 l l l ilRsrtun ou. tin Cate surjiice (le feu est roan Tahle de,ieta

p€SLLCCs VOUS sera neCess animal IIIIIilicr on pen trop Citadel, compaste rd ed6neats carris do ((tear
I'II11L1HLSiatitC e core ponevant eta c &spaces di r'er ss'w nt
ore.
d'une bataille a d'aaatar.

Les deux adversaires doivent disposer chacun dune armee


avec laquelle guerroyer Vous avez le char€ entre plus d'une
douzainc d'armees, allant de forces rapides et polyvalentes,
comme celles des elfes noirs, qui melangent infanterie,
cavalerie et monstres, aux legions de Fantassins irreductibies
et do machines de guerre mcurtrieres, a i'instar des nains.
Cha€due armee a ses caracteristiques propres, mais chacune
pout titre constituee de differentes nianieres. Vous pouvez
vous baser sur vos figurines preferees, vos tactiques do jeu au
votre simple humeur du moment. Deux armees ne se
ressenhlcnt jamals.

lUtensr use irnportcmtc collection de figurines peintes prend cdse temps;


mais one ounce
terrninee ell ardor de bataille mane table do feu est. tnrajnurs run spectacle
aussi saiszrsarat gue gr aalifaaalt.
Dans cette hataillc, sane armee de l'Empire, i ncla cent des rna.claines de
guerre et dies e3aevaliers monies, rt&arrSe use iaevasirrn de Guerriers dse
Chaos apdmyee par des betes hideuses et us Giant, Le sort do village
deperadra de tinier As combats?

C DES
I A\
VarhaLn
mer, les
effets
des
combats
et des
tirs soot
resolus a
l'aide de
des a six
faces.
Pius
vous en
aurez,
mieux ce
sera, car CABARITS Ass !es dears de ceala table
Certaines arrn.es, contrne les eatapultes on AN des kits plastigsres
les
Citadel, assembles et peints
combats les redoutables canons a Hammes des nains, moue lrs fsga€rarn<s eiles-
implique affectent route une zone du champ de hataille
nt le et sont a mCme de suer plusieurs ennenus
ti
lancer de d'un soul coup. L'utilisation de gaharits
pleines appropries permet de determiner quelles
poignees figurines soot affectees.

1NTElr)17LJC'fION

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d
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RESUME FIGURINES
I. RASSEMBLEZ VOS FORCES ty
CARACTERISTIQUES DES FIGURINES

UNITES
2. CHOISIR UNE BATAILLE RANCEE

DUNE BATAILLE
I ,cm figurines Citadel utilisees pour jouer a Warhanuner sont siimplement appellees
3. MISE EN PLACE DU DECOR regles de base
mais la plupart des joueurs
"lIg Trines" dans les regles. Les figurines representent des troupes variees, comme dr
certaines figurines coinrne les monstres, les
ont recoursdeaunobles elfes ou d'immenses dragons. Chaque
*titres gobelins, figurine est w a l e
Vbus aurcz besoin de deux armees pour jouer a qui s'appliquent a heros et les guerriers equipes de facon inhabit -
systeme des vale-ars petite en points oeuvreet desd'art
Estespeinte avec amour par son proprietaire. Pour refleter les
Warhammer, it faut done commencer par a toutes les figurines, et couvrc la Lek. Enfin, un chapitre explique Les effets des
sequence standard deC ernouvenrent, c a p i t ud'armees
t t e p a g e r ede l e l e s s tpour
a p e ss'assurer des
b a t parties
a i l l e dequilibrzes.
d ' u n eclill'orences e entre
Wa r h ces
a m mcombattants,
e r, e t v o u s ron
decors. e n vutilise
o i e v eur sn profil compose de caracteristiques.
•assembler vos forces. Vous pouvea sirnplement Tout est explique dans 1e chapitre. Choisir
La regle les pages du livre correspondant a chacune d'entre dies.
utiliser toutes les figurines de votre collection, tir et de combat. Ces regles de base soot
Ia plus importante Votre Armee, page 132.
tout ce dont vous au'-ez besoin pour
fowls loll jail uussi complex&
jouer VOS figurines
que tiitarhaminer; it sur vient
inevitcable:meaal des cas oil 4. DEPLOYER LES ARMEES D'autres batailles se decident sur la capture des
la e
srtuwtaotr rr est pas con , rt Le chapitre Jouer une Bataille de Warhanuner, bannieres de l'ennenri au d'un element
jusqu'au combat dans une passe montagneuse
page 140, presente six "batailles rangers'. de .decor. Quoi qu'ilen soit, soul le fait de
ou la defense d'une tour de guet. Les joueurs
Chacune d'elles explique comment jouer one Chaque hataille ranger precise jouer .1a revanche en cos de defaite peut vous
peuvent jeter un de pour determiner au hasard
partie specifirlue, de 1'affronterncnt standard de combien ale tours il faut jouer et permettre de laver votre lronneur l
leur bataille rangee ou la choisir d'un common
deux lignes de Bataille comment determiner 1e vainqueur de la
accord.
partie. Dans la plupart des ens, le
VOus' aul•er. ensuite besoin d'un champ (le s'affranter, avec des bois, des villages et autres
vainqueur est le camp qui a
bataille, comma la table de la cuisine, le sol de elinine le plus d'ennemis, it elements qui forment le paysage du monde de
15 ate diseressina sterile etacci votrc chambre ou one table de jeu entierenent est done souvent facile de savoir qui Pa Warhamnier. Ces regles sant egalement
asst pert& de temps, vans dates modelise.e! L.es joueurs mettent en place le emporte! couvertes par le chapitre jouer one Bataille de
etrr pr'/t ri irsterprettr lee regles Warhanuner.
decor sur lequel ifs vont
d'satre jug:an qui scrrdsle logique
et saar;torit, vases leaven tarrjaun
raire p rave. de fair play- Si vc+r~
ne pas Jersex pas as yews inclut one carte vous rnontrant oil '
entendre, lan;rez au dd pour visas
departrager: rl' i a 3, ('leis clue
jaueur !i l'empcsec, dec 4 cr 6,
6, DETERMINEZ LE VAINQUEUR
c'est teen,; du jcieeur• B. Tauai
Los deux armees sont deployces
polave..z orieldfe cont/sines' a Piece a face, l)rctes au combat. Les details sur la
jouer ! 1''nus aarrea tout le lolsir• ftcnn tie se deployer se trouvent dans le chapitre
de drscrater• c/a problem. 3 fate jotter one Bataille de Warhanlmer, page 140.
rqases arras lea paalie. chaque~nu
Chaque hataille r•angee eur pent placer sea figurines sur la table de jeu.
Les regles vous indiqueront egalement quid

5. A LA GUERRE!
camp jnue en premier.
d'infanterie, et vous suffiront pour vos
Chaque camp joue chacun son tour en suivant premieres parties. Elks son.t suivies par des
les regles de ce chapitre. Il debute avec les regles supplementaires qui ne s'appliquent rlu'a
11 rl;iste neuf caracteristiques differentes a de 3, tandis humain a generalement tine Initiative de 3.
W111-11itl'rinter, servant a decrire Isis lu'tn1 Iddros aura 4, 5 ou meme plus! ENDURANCE (E) L'initiative dicta l'ordre dans lequel les figurines
colnpetences Cette caracteristique indique la resistance frappent au corps a corps.
I'Ilur ligurine. Une caracteristique est dotes CAPACITE DE TIR (CT) d'une Figurine aux blessures, et prend en
II'ure,• valeur allant de 0 a 10, cette valeur ne t'r(te caracteristique indique la dexteritc do compte 1'epaisscur do son cuir tau de sa ATTAQUES (A)
peut h11II:1is i•Irc inferieure a 0 ou superieure Ia figurine avec des arnles de tir telles qu'un pear. Plus one figurine •est endurante, plus Cette caractcristiquc indigu.e 1e nombre de fois
a 10. arc on 11114.• arqurhuse. Plus elle est elle resistera facilernent aux coups. Un qu'uoe figurine peut (rapper au corps a corps.
&levee, plus la 1401 rine. atteindra humain possede une Endurance de 3, tandis La plupart ont une seule Attaque, mais certaines
MOUVEMENT (M) faciletnent sa cible. LI„ qu'un homtne-arbre a une Endurance de 61 troupes d'etite, les monstres et les heros peuvent
"Ile caracteristique indiclue le nombre „iill:titt ordinaire a une CT de 3, un elfe plus avoir 2 A.ttaques ou plus.
de ps il,l'l1111' figurine peut parcourir 11,11,11e one CT de 4. Certains monstres out POINTS DE VIE (PV)
des 'II 111t..; I aturelles pouvant etre utilisees a
dans des I . ristances normales (1 ps = I

Cette caracteristique indique les dommages COMMANDEMENT (Cd)
ponce distance qu'une creature pent suhir avant de mourir au Le Commandement donna one mesure du
, 1.I c cn ). Par exetnpie, un hurnain avec un , IlcuVent par example cracher du velum), c'est d'etre miss hors de combat. La plupart des courage et de la determination d'une figurinc-
IsIIrnw•rllcnt de 4 (M4) petit so deplacer do 4ps I-11r,It.lni its ont egalement one valeur do CT Figurines de taille humaine ont on soul Point Une creature ayarit un fail.rle
tine-minim. tin cheval, plus rapide, possede q ',init. determiner s'ils touchent on non lour do Vie. Les monstres et les redoutables hems Commandement est ladle at indisciplines. lin
ua nt .1 1111 1t1, Mouvement de 8 (M8). prole. peuvent supporter de graves blessures sans hun-iain a un Cd de 7, ce qui est la moyenne,
abandonner le combat et peuvent avoir 2, 3, alors qu'un Gobelin de la Nuit n'a qu'un Cd
CAPACITE DE COMBAT FORCE (F) 4 Points de Vie, et memo plus encore. de 5.
(CC) I .11 I.brce donne une mesure de In puissance

I rue I, nrrtctCristiquc definit 1'habilete aux


I,II+..,i11uc d'une creature. Un animal INITIATIVE (I)
minuscule ',ii,t ,i°'une Force de 1, tandis Letts caracteristique indique hi rapidite. de
armies qu'un geant +Icy une force de 6. Les hurnains reaction. line figurine ayant one Initiative faiblc
loItli'lee d'un guerrier, ou encore la fer'ocite orit pour la I,l„l,.Irl tine Force de 3. La Force (conume LI11 orque qui a one Initiati-ve de 2) est
d'un n 11,I1si re. Plus elle est elevee, plus Ia indique avec Twill' Ilteilite. tine figurine !ante, Landis qu'un elfe possede des reflexes
figurine a do a I, Itu•es d'atteindre un ennemi au parvient a blesser un n 1+ r.t ti:I 1 c r.I u'elle
corps a corps. 1 In Ilurnain ordinaire a une CC foudroyants grace a son Initiative de 5. tin
atteint au corps a corps.

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L es rit du jeu
Yaw allez rnpidernent vams- rest
re Crimple Clssss lifekatamer est
dereru de tows lee autres jeux
ysae vous raven paa assayer. 11
est important de se rappeler qua
les regles sons 1I 3aasirlusmetlt
pour irons pertnettre de vans
amewsea: Gagner est annals
impor'tarle vie de parser all bars
naument enure amis, et les deux
fa-Nears rdaivent prerrdre duo
plaisir- a la partie,
pas ,sesalement le vainqueur ! De
plus, Warharnmer deman de de
1'ssavesfi semeat. lOiea ce dcvez
pas vans ccutenter de suivre les
regles. Dons de<ven vales en
inspirer pour vans plover arc
ceesaa• de fa bataille Le cod le plus
as nse aari da Lis rhamrrzer est la
libcrte clra'il laisse aux joucurs
poser interpreierson univers, et
c'est dans cat &tat d'asprit qua
ces r ogles out etS accrues,
LE PROFIL DE CARACTERISTIQUES FORMATION DES UNITES
Chaque figurine de Warharnmer possede en Orientation
I . , figurines qui constituent votre armee de 'routes les figurines dune unite doivent titre
profil qui recapitule les valeurs de ses
~l~:rlrumnler doivent etre organisees en orientecs dans la tn%me direction. De plus, cites
earacteristiques. Les exemples a gauche AUTRES INFORMATIONS
"unites". LJne unite est composee le plus doivent etre arrangees setun one formation
montrent le profit d'un orque, d'un humain, IMPORTANTES
siouvent de plusieurs figurines qui consistant en une Cu plusieurs lignes horizontales
dun cite et d'un shaven. En plus de son profit de caracteristiqucs, chaque
figurine est d'un certain type, parexcrnple, Infanterie comlhrlttent ensemble, on d'une seule ties appelees gangs, et pin sieurs lignes verticales
Corame vous pouvea le voir, Torque et I'humain ou Cavalerie. Cela est traite en detail page 8O. Elle puiss:lute comme un hers isole, un char et Kin: appelees colonnes.
sont similail-es sous hien des aspects. Its se peut egalement disposer d'une sauvegarde, qui equipage, un dragon, etc.
deplacent a Ea mime vitesse (4ps), ant les mimes represente alors l'arinure ou toute antic forme de Autant que possible, it doit y avoir Le melee
Gucrricr Orque 1 Inc 'mite est constituee dune ou plusieurs
valeurs de Capacite de Combat et de Tir, its soot protection qu'ellc porte. Elle peut aussi avoir des nombre de figurines dans chaque rang. Si c'est
NI . C C C f P E P V f rl id
lilr,tiri tleti placees en contact bond a hard et
·4 3 3 3 4 1 2! 7 donc equivalents en combat. Its ont aussi la mime armes de corps a corps on de tir (voir page 88) et impossible, c'est le dernier rang qui doit avoir le
coin a avec Ies autres. Le schema ci-dessous ni moins de figurines. line lois arrangees en unite, les
Force, et Frappent done awe la meine puissance. mime des regles speciales (voir page 66). Ne vous -
Ili ILK! clairernent ce clue l'on emend pat la...
Tnutefois, Torque est plus h;ndurant que en faites pas, connaitre les caracteristiqucs d'unc figurines manceuvrent et se hattent ensemble pour
Fhumain (4 au lieu de 3). Ce ifest pas une figurine vows suffit pour 1'instant. le restant de la bataille-
difference enorme, mais cela signifie clue I'orquc
resiste inieux aux coups clue ]'l~umain.
CARACTERISTIOUES
A ZERO 1 ;ma ali;r
Ces deux creatures ont un scut Point de Vie, cc Certatnes creatures ont des caracteristiques acne r..k.rmplcs
qui est normal pour des figurines de taille une valeur de 0 (souvent representees sous la forme de loustrrt t
lsunsaine. Lorque est surclasse en Initiative. Ce d'un trait: "--" ). Cela signifie qu'elles Ant aucune our r'rN'l
Hallebardier de 1'Empire nest pas un tics gros desavaratag:, rnais 1.113 vat's el
competence dans ce domaine. Cela est
CC; C7' F it PV 1 it Cd irrrrs'n /cs.
humain frappera avant lui au corps a corps. Les generalenient le cas pour une figurine qui nc peut
4.,.. ;. 3 3 7 ! 1
deux figurines ont un Commandment. de 7, ce utiliser d'arn-ies de tir, et qui a done C:TO on CT-,
qui est la moyenne. mats cela peut aussi se ps•oduire pour d'autres
caracteristiclues. Ainsi, certaines creatures ou
Lc skaven est plus vifqu'un humain ou un orque, rrlachines de guerre ne disposent pas d'Attaques
car ses valeurs de Mouvement et d'lnitiativc sont (AU on A-).
mcillcures. 11 est cependant beaucoup moms
courageux, avec un Comrnan denier' t de seulement Si une creature nu une machine a one CC de 0,
S. Lelfe est clairement 11n guerrier d'elite, avec on elle.est incapable de se defendre au corps a corps.
Mouvement, une Capacite de Combat, une Dans ce cas, elle. est toucher autontatiquelnent par
Capacite de'l'is, une Initiative et
Commandeinent supericurs a la inoyennc. Seules
un l'ennemi au corps a corps. RETIRER LES PERTES rang arnere d'une unite. Si celle-ci tie compte plus
qu'tul scul rang, les pertes soot retirees a line -de ses
sa Force et son Endurance restent dans la 1i.gnee , l 1;ullcs des figurines dune unite (probahlement deux extremites.
Si la Force, l'Endurance out les Points de Vie dune
cies autres creatures presentees ici. tin grand nombre, en fait) rnourront au cours de .~
figurine sont reduits a 0 par la magic ou des regles
speciales, tile est tuee et retiree du jeu. la~l,siile, Les pertes sont toujours retirees du

Lancier Haut Fife ORIENTATION DES UNITES


M cc CT F E PV I A Cd 1';+lira, chaque figurine
.5...4...4.,..3 3 ,..1_... 5 1 ~4
possede un front, dr+ux
flancs et un dos scion son orientation
itt:r ion socle. Ces donnees soul utilisers
pour dank qui to figurine peut attaquer, ou
pour dcfnir quel cote dune unite un ennemi
t+ht capable de charger en cours de jeu.

I ,r font d'une figurine, ses flancs et son


dos ..''.irii,lent a partir d'angles de 45°, traces a
partir iii coins du socle, pour former des sections
Guerrier des Clans Shaven de r{t t'omme indique ci-contre. De fait,
Al CC C!' P L Pt' 1 .1 Cd 'emotion d'une unite est definie par cello des l
5 3 3 3 3 1 4 1 5
ir!trines qui la connposent.
I! era gerukrnlestb.stfacile de vair
viers gad ca d est orievtee rata'
figurine, al sr, 'r de r egarrlcr- so
pantron par rapprrrt a ros sonic.
'1uutejbis, if arrive gyre cela ne
soil pas d'-'dest. 6'i.rt'dst pits us
pnrthlearrr darns le eas d'une
unite, car tonic's les figurines abfio
ceosees regardc'r dans la ¢rcmc
direction (de plugs, id y a sasrvent
us etai-mrjar-present air prewer
nrrg). Darts is cas dune f tssrtne
solitaire, csosm= as rnorrstne nt
roar person-nage dont l'crieritatiorr
nest pars claire, rradiquez an
debut dr la parzie a 1'adver-sraire
flue, est le front de la f cerise.
Note Generale
iiics refrnasa'ei G's ii pi ts/ears
reprises (lass car regles cis
syrarlrole.s:

sign fie que Is cps de figure est


ada01ys01

sf tsma f c qui le ce.r at


err pas anionic

—— Page 10/ 00
PRINCIPES
GENERAUX
Nous sommes presque prets a attaquer la sequence du tour, qui est 1' essence mete
de Warhammer. Cependant, avant de nous lancer, it faut mettre en place et definir
quelques mecanismes de base. Il s'agit de principes generaux qui reviennent
souvent au cours d'une partie, c'est pourquoi it est indispensable do les expliquer
des maintenant avant d'entamer les regles plus specitiques donnees plus loin dans
I)WVISER POUR CONQUERIR
ce livre.
11 l I Five que vous ayes besoiu de diviser le
11.1'.S DES resultat Pun jet tie des, une caracteristique ou
MESURER LES DISTANCES Les distances entre les unites sont mesurees entre 14nrti hirez souvent besoin de jeter des des
n'importe llttl,i d'autre. Dans ce cos, le resultat est
A Warhammer, les distances se mesurent en les deux figurines les plus proches des deux unites. 11..111 Voir comment se deroule l'action dune l
toujours ttrrundi a l'entier superieur. Ainsi, un
pas standard de 1 ponce, soil environ (volt ci-dessous). Parfois, one unite sera placee sur IA, wine : I'eflicacite de ses ties, les dornmages i
resultat de l tilmr 2D6 donnera 4 (3,5 arrondi i Peltier
2,53cm (abreges "ps") avec un metre un plateau de mouvement par cornmodite. II4'c'lIt• ueensionne en combat, etc,
s!iperieur). De meme, 10% d'une unite de 51
ruban. Vous avez toujours le droit de Cependant, utilises toujours le sock d'une figurine,
I'~ • • 11 [oils les jets de des a Vs arhalnmei- ligurines, arrondis a l'entier superieur, donnera 6.
mesurer les distances avant de declarer une pm le plateau de mouvement, comme point de
~I, l Ir (les des a six faces standards, ab egos
action, comme une charge ou un fir. refercece pour mesurer les distances.
I. 1 !! qu'il existe des exceptions.
Cola vous permet de verifier quo von unites sont a Par exemple, xi n'importe qua! point (rune figurine se
portee de leur cible avant de lancer une attaquc. trouve dans an rayon de Ops ratataur diaate figurine I.;1Nt :1';R 1D3
r „ ruv parfois besoin de jeter 1D3. Comme t!'l
Apres tout, vos g-uerriers sont rimes par des chefs enracmie, ms dit tqu elles se troravent dans an rayon
cxperimentes qui savent juger si leun armes sont a de Ops l'tcrsc de l'autre. ltljet n'existe pas, utilisez la methode
portee, meme si nous, pauvres profanes, n'en hutYlnut. pour obtenir un resultat entre I et 3:
sommes pas capahles avec precision. Parfois, les regles imposent qu'unc unite se !•: I I )t`; et di-vises le resultat par deux en
dcplace directen-ient vets une autre, ou vers un a ! r H <<I ins lit 1 ['ender superieur (1 ou 2 = 1, 3 ou
Les distances entre les figurines et les autres element du champ de bat:aillc. Dans ce cas, traces I ;IISltu6=3).
elements (qu'il s'agisse d'autres figurines, de une lignc imaginaire entre le centre de 1'unite et sa
decors, etc.) sant toujours. inesurees entre les cihle, et faites-la avancer le long de celle--ci du DES I)'ARTILLERIE ET DE DISPERSION V
deux points les plus proches des socks. hombre de ps requis. itil~llninier utilise deux des speciaux: le de !l
t1111%'I•ie (avec les symboles 2, 4, 6, 8, 10 et "11

Ii!i icc", siguifiant "Incident de Tir") et le de de


11 1 ( avec des aches et le symbols "Hit !",
"'I.buche 1") Ces des servent surtout a
Iu1It'rrlliner les effets des machines de guerre.

1. a distance entre les


Lcanciers et les Gobeliss est de
bps On dit que les Gobelins
sant dans rasa rayon do o ps
araoar dos Laatiers.

La distance entre les


Landers et dra qosdvre est
de Spa. On dit que la•
Vouivrre est darn sin rayon
di 3ps auto-to- des Landers.

Notes qu'a moins que cela ne soit clairement .iIn


i lie, les des d'artillerie et de dispersion ne
In'tnctlt pas etre relances. Nous vertons bientot
tlnnnlent fonctionnent les relances.
MODIFIER LES JETS DE DES devez relancer tous les des, et pas settlement une Misfire!
Vous devrez de temps a autre modifier le resultat partie d'entre eux, a moins que ks regles ate vous Les jouseaers rconnmeost.
d'un jet de de. Cela sera indique par le terme D6 le permettent clairement. sauvent le de d'artillerie le de
suivi d'un nombre positif ou negatif, comme d'Incidaaat de Tir, d cause de sit
prnpensioar la ohtenir daujczmc
1D6+ I. jetez le de et ajoutea ou soustrayez le 'TM tEE AU DE
ran . tsf re ars plus mauvais
bonus/znalus au resultat pour obtenir la valeur Si les regles precisent que les joueurs dnivent tnorneni. 11 arrive aassi que
finale. Par exemple, 1136+2 signifie qu'on ajoute "tires• au de", les deux joueurs lancent chacun un certainsjoseurs s'obstinent a
2 au resultat d'un de, pour un total final situe entre de et le plus haut resultat l'emporte. S'ils 1'appelerdca d'artillerie, car ils
3 et 8. Vous pouvez auss'i avoir a lancer plusieurs obtiennent le me.nte resultat, ils recommencent sant onvaisrcaas que proaaonrcr
a voiz haute le testae Incident de
des d'un coup, comme 21)6, 31)6, etc. Lances le jusqu'a cc qu'un des joueurs 1'emporte. Les
Tir sraeit a en pr'ovoyaaer an.
nombre de des indique et ajoutea les resultats_ inodificateurs qui s'appliquent au premier jet Une costventice s'est
Ainsi, 21)6 signifie lancer deux des et ajouter les continuent de s'appliquer pour les suivants. don( repardue, slant rin'o c disc di
resultats pour obtenir un total compris entre 2 et d aartaller-ie yuund on le lance,
12. Line autre methode consiste a multiplier le DESIGNER ALEATOIREMENT et
d cl'insident de Tar 4aaaarl e'est
resultat d'un de' par une valeur, comme 1D6x5, Vous aurez parfois besoin de designer quelque
l'radver-sraire, . .
pour un total compris entre S et 30. chose akatoirement, geneialement une figurine, ou
plus rarement un objet srragique, on sort, etc.
RELANCES Daps cc Gas, assignez le resultat d'un D6 a chaque
Darts certaines situations, les regles vouS element pouvant potentiellement titre designe, et
permettent de relancer un ou plusieurs des. jetez Ie de. Si vows ayes moins de six elements a
Prenez les des que vous souhaitez relances, et designer, relances si le de obtient un resultat qui
execute-vous. Le nouveau resultat est applique n'avait ete assigne a aucun element.
tome s'il est pine Cltie le premier. Un atone de ne
peut jamais 'etre relance plus d'une fois, queue Par exemple, tan joneur don't dlsi er aale: ataimneat
que soit 1'origine de 1a relance. une figurine parmi cioq. Il assagne a chactane aan t1i e
different de I a 5 et lance 1D6. Il relance ix de tans qta
Si vous relancer. un jet de 2D6 ou 3136, vous it as'obtient pas an resultat compris entre 1 et 5.

(3-merrier 4ueleste

Pa g e 111 0 0
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Est-ce biers nature!? Your
ranrerez gue certaines regles
REGLES DE BASE ET
prarlen de jet de de "natrerel"
()let se rgflre a5r,s resultat de
AVANCEES
taus les des lasers, sans se
soracier des mudcateurs qui
potirralent s appliques. Ce terse
est utile car if arrive souvent
dots d'uae partie de
War/rammer Tied faille
TEST DE COMMANDEMENT L IG NE DE VUE arme, tine hanniere ou tout autre objet qu'e]!e porte.

appliques des modificatcurs aux TEST DE CARACTERISTIQUE De temps a autre, une figurine ou tine unite La ligne de vue determine ce qu'une figurine Dans ce cas, on considere qu'elle u'est pas visible, On
doit effectuer un test tie Commandement, peut "voir". Beaucoup de situations vous ignore egaienient les ailes et la queue, meme si riles
jets de des, et ii arrive qu'il soft Line figurine doit parfois effectuer un test de
important de s'intCresser avant earacteristique. Celui-ci peut coneerner larsque son courage nu sa discipline sons mis demanderont de determiner si une figurine a font techniquement pantie du corps d'une figurine.
taut a lour remedial nature' e 1'epreuve. une ligne de vue sur sa cible, par exemple Cctte-regle est la pour ne pas penaliser les figurines
n'importe quelle caractcristique de Ia figurine
plut6t qss ii cclui obterm apris qui ont des hannieres impressionnautes, des ailes
en dehors du Commandement. Un test pour tires, lui lancer un sort, etc.
d'applicctiou des rrtadticatelrrs. Pour effectuer un test de Commandement, lancez
d'Endurance est ainsi tin test de caractcristique, deployces, des epees brandies hien haut, etc.
2D6. Si le resultat est inferieur ou cgal au La ligne do vue rcpresente litteralement ce quo:
tout comme un test de Force, d'lnitiative, etc.
Commandement de la figurine, le test est reussi. S'il volt votre figurine. Elk doit pouvoir apercevoir son Vous devrez evaluer par vous-meme ce quo votre
Une figurine n'a geneialement pas le choix quant a est superieur, votre figurine est generalement dans ennerni a travers, par-dessus ou par-dessous le figurine est capable de voir on non, et pour
la caractcristique sous laquelk elk doit tester, ce de sales draps, comme volts l'expliqueront les decor et les nitres figurines (amies ou ennemies). cause : etant faits de plastiquc ou do metal, vos
sont les regles et les circonstances qui le dictent. regles relatives au test. Souvent, cola signife petits bonshommes auroni hien du mal a onus le
quo ]'unite tourne les talons et s'cnfuit a toutes Pour qu'une figurine on volt une autre, vous dire eux-mimes, mcmc si on aimerait parfois tres
Pour effectuer un test de. caractcristique, lancez jambes ! Note?. qu'un jet naturel (c'est-a-dire avant devez pouvoir tracer entre elles une ligne fort qu'iIs le puissent, mail nous nous egarons...
11)6 et comparez le resultat a la caracte.ristique de application de tout modificateur) de 2 (un double
la figurine. S'il est inferieur ou egal a cettc 1), est toujours une reussite.
derniere, le test est reussi. S'il est superieur, le test
Si une unite inclut des figurines avec differentes
est un echec et Ia figurine snit subir les
valeurs de Commandernent, utilisea la plus elevee
consequences indiqueecs par les regles.
: les guerriers ant tendance a s'en remettre aux
plus valeureux d'entre eux lorsque les choses
Si une figurine (ou une unite) a plus Tune seule
tournent mat...
valour pour la meme caractcristique, comme la
cavalerie, utilises toujours la plus elevee.

REUSSITE ET ECHEC AUTOMATIQUES


Lors d'un test de caracteristiquc, tin resultat do 6 est
imaginaire partant des ycux de votre figurine et Le plus souvent, cc sera evident: par exemple,
toujours un echec et un resultat de 1 toujours une
allant jusqu'a n'importe quelle partie du corps (la une collinc ou one maison bloquera les lignes de
reussite, duels quo soient les modificateurs qui
tete, le torso, les bras ou les jambes) de sa cibie.. vue. Dans d'autres cas, deux unites aurnnt
s'appliquent. Toutefois, si la caractcristique d'une
Cette ligne no doit atre bloquee par aucun objet. clairement tine ligne de vue Pune stir 1'autre car
figurine a une valour de 0, un test sous cette
aucun Clement ne les separ•era. Si par centre it
caractcristique est autornatiqueincnt un echec. Parfois, la seule partie visible d'une figurine sera son est difl'icilc de determiner si une unite pout en
voir une autre, essayez de vous percher au-dessus !muddy., (comme les porte-etendards et les
de la table pour voir "a la place" de la figurine.
·,e,uvcnez-vous que les regles de hems), ou parce qu'elles sont (run type different (un
' ,+,1ifin Incr sont divisecs en deux parties : chevalier, un canon ou meme un dragon). Les
SEQUENCE DE JEU li.n r ti ales de base et les regles avaneees. regles avancces qui s'appliquent a une unite sont
En depit du fait quo nous nous soyons efforces indiquees dans son livre d'armee.
d'etablir une sequence de, jcu Claire, it pout arriver 1+ Ies de base s'appliquent a toutes les
quo deux regles qu plus doivent etre resolucs en du jcu, a mains quo le contraire ne soit l+i+rirnr: nl REGLES DE BASE Greerrier Plain
meme temps (souvent au debut de la phase de precise. Elles comprennent les regles .1r rr+i CONTRE REGLES AVANCEES
mouvement). Dans ce cas, si Les regles ne sont pas trvelnent, de tir, de corps a corps, etc., ainsi rl+rr Ii"+ Lorsquu des regles avancces s'appliquent a tine
suffisamment claires pour prersdre une decision, rCgles pour les tests deparaigtae. Ces regles figurine specifiquc, elks prennent le pas sur les
c'est le jouetar dont c'est le tour qui decide 1'ordre .++I win isantes pour gerer les unites d'infantcrie regles de base qui les c.ontredisent. Par exemple,
dans lequel les appliquer. Ira 1rl+r + rrn.rrantes. les regles de base obligent uric figurine I effcctucr
tin test de parrique dans certaines situations.
I .rr+ reglcs avancces s'appliquent a des types de Cepcndant, si la. figurine suit une regle avancee
II o11 +r% spec:ifiques, soit parce qu'elles portent qui I'immunisc I la panique, elle n'a jarais a
des 411111 r', 1+:t11iculieres (comme des lances), effectucr kdit test: la regle avancee prend le pas.
disposcot ipetences inhabituelles (comme des
+Iiii' rnflarnrnees ou la capacite a regeucrer lours Si des regles de cm livre et dun livre d'armee se
1,1....rr l 1}arcc qu'elles sont diffcrentes de lours contredisent, les regles donnees dam le livre
d'armee prennent le pas.

Garde S lvain t
r ixc+rEt caNEttAux
Page 13/10
01-
· g f ~ ! f 6 i T
... vi.._ . ' 1h; ~~,,, .~
^ ~ ~ `
4-07.-ift.P. •. ~.7i!. •,~: ~.~ EMI~~r-w.:

MANCEUVRES peuvent se deplacer de 8 ps maximum). i%()DENCE DE LA PHASE DE MOUVEMENT


R REFORMATION
Deux manoeuvres permettent a une unite de OUE Vous pouvez modifier la formation de votre
changer de direction et de modifier sa Une roue est un virage accompli en faisant unite et son orientation i e condition de nc pas
disposition: la roue et la reformation. pivoter l'unite sur 1'un de ses coins avant. faire d'autres inouvements et de nc pas titer.
A l'instar d'un mouvement ordinaire, une unite ne Accomplir une roue est souvent la meilleure fawn; Une unite pout changer
peat pas effectuer une mant.euvre si celle-ci de modifier la direction vets laquelle est taurnee une d'oricntation et de formation
f CIl accomplissant la manreuvre appelee,
1'amenc a passer a mains d' 1 ps d'uno autre unite. unite tout en lui laissant lc loisir d'avancerl "reformation". Son officier donne 1'ordre d'adnpter
Lorsqu'une unite accomplit une roue, son front. une nouvelle formation et les soldats. gragnent
De plus, aucune des figurines d'une unite ne peat se avance tout en pivntant sur Pun de ses coins avant. lours nouvelles positions.
deplacer de plus du double is sa valeur de 'Amite". tourne ainsi autour d'un axe imaginaire et
Mauvenlent dans le cadre d'une niana:uvre (par termine la manoeuvre en faisant face as une Le point central de l'unite dolt rester lc meme,° mais
exemple, des Hammes avec un Mouvcment de 4 nouvelle direction. Ti est Inutile de mesurer la hormis cola, la disposition, le nombre de' rings et
distance parcourue dans le cadre d'une roue effect- l'orientation de l'unite peuvent etl•e modifies
nee par une unite en charge, rnais les roues comme bun vnus semble. Rappelez-vows.
effectuees durant 1'etape des autres isrrruvemenis' qu'aucune figurine do l'unite ne peut se deplacer tie
sont mcsurecs scion les madalites suivantes. plus du double de sa valour de Mouvcmcnt.

Lorsqu'une elute accoinplit une roue, touter LTnc reformation est uric manoeuvre complexe et
figurines comptent comme s'etant deplacees de la. empcche generalement une unite de se deplacer]
meme distance quo la figurine situee a l'autre'. clavantage fors de ce tour at d'utiliser des armes de
extremitc du premier rang par rapport au point der tit tors de la phase de tir. Notea toutefoi5 qu'une?
pivot. Une Ibis la roue termince, i'unite peut s
unite disposant d'un
musicien pout parfois
set reformer et rester
a meme de se
1 1)F BUT DU TOUR__________ deplacer et de tirer si
elle dispose d'artnes
d
appropriees (vain page 95:` pour plus de details).
Da u lc cadre crane roses, lion des coins de 1'arid avance alms quo lc coin uppnserest,. eplacer du mouvement qui lui reste. Line unite qui
immobile ei fait office de pivot, flu to Invote ainsi ct terveine la roue orienik d cre more*], in', ne charge pas pout accornplir plusieurs roues au
afore anise e#ec'cne trais roues pour coreicuemer an Lars.. cours de son mouvernent, et pent combiner
librcment mouvement en avant et roues, dans la
limite de sa distance Inaxirnale de mant'ement Uric
unite no peut pas effectuer de roue en reculant,
tine awaits eras Sc rcfirnie part mocis/icr srni nm lee de rungs
et ale cnlonnes (A)), rota wtetitatior1 (J) rxa .les rleux (c).

J. A.
ou gLle vous disposicu dune figurine 1,1 1. i 111 111,
routes les stapes detainees ci-contre,
'.ref++• r.
I+infant du Chaos qui se deplace lors de I'rl,yn afar.
RESUME DU Commie vows vous en down, c'est l etape ore
1+~ iu do chaque etape, vos unites peuvent sow resolus
r„trr Marts I'ordre de votre choix, du moment I I lc IrrinlL'ernents obligatnires, vous pouvea , i . i i + I, r r4:
1
MOUVEMENT lass les
i'itim terminec une etape avant de passer rmerit a I'etape des autres mouvetnents .Iii premier tour
motavernents
dejoueur ale la panic. L DEBUT DE TOUR
1 1 I i i K rr l v rrn t c "orlinaires"; Pule d'un !envie plus pree
II•,klIiIt'rlr commence par resoudre les actions i rrr Iry Certaines figurines doivent resoardre odes
i 'glean qui prennent effet au debut du tour. actions par-ill-Asher-es arc debut du torn:
I ii' rniili ore pout norrnalement agir qu'au caurs
'l'u 11 Sala des stapes (a 1'txception du debut de .I 1,1111.. erriers accomplisscnt des actions
r..... r .1 rru,ins quo ses regles speciales tie lui ,. ilia
2. CHARGES
t
poi III rilicr't's au debut du tour (les orques & r ilrt liar,
t{
l e joceur pent tenter de faire charger
II+'IiI ll'cn faire autrement. 4
dr rivent par exemple effectuer lours tests ,1 ,1miirtteriki}.
ses unites arc craps as corps.
C'.es ogles sont asset ores, et expligaees Illli'cinent daiis Si vans n'avea pas d'action a accomplir lors du
PREMIER TOUR lc litre d'armec correspondant.
Sir ~If E+ail +If• hi bataille, it est peu probable quo
3. MOUVEMENTS OBLIGATOIRES debut du tour, proitex do cctte etape pour
I!
peut alai irr gra'sr.u:meat- !fan' aucul: respirer un bon coup en attendant de vous
des +i 1 • .+i1.111 ii portee de charge et it ne devrait
cottera7le sur le naouvenge at d'une unite, lancer, et pour "faire le menage" en retirant les
11.'1 11111111lellt pas y avoir de troupes en fuite.
le pis souvent lctsqu idle fait. figurines tuees, les des inutiles, les paquets de
I ' biscuits tildes, le chat de 1a maison et autres
~ ~ ,iF~,r~ille' l~tt a Inniras quo des r•eg es specia es 4. AUTRES MOUVEMENTS chases superflues qui ant tendance a s'accumuler
ne sur la table en cours de jeu.

00
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UI

1. LIVRER UN ROUND
De meme que toute unite pouvant combattr•e
(celles en contact avec l'elulerni} doit le Faire,
toutes les figurines en contact socle socle avec un
ennemi doivent frapper. Les figurines ne peuvent
pas decider de ne pas frapper, pas plus ilu'elles ne
peuvent nurmalement etre empechees do le faire.

it arrivera parfois qu'un sort au time regle speciale


empeche tine figurine de frapper, mais le plus
rte Tear Naive Souvent, ce cas de figure se eontentera do lui
compliquer les chnses. La volonte de survivre est
particuiierement forte quand une machine a tuer de
2,50m de haut %mos menace avec une hackie.

QUI PEUT FRAPPER?


Les figurines peuvent frapper si elks sont en
contact sock a sock avec une figurine
ennemie quand vient lour moment do
(rapper, meme si ce contact se fait en coin. Une figurine se retrouvera parfait; en conta
MIK
avec 2 types d'ennemis differents, pout-titre des
Meme une figurine attagnee de flanc ou de dos
guerriers nppartenant a 2 unites different ou des
pout frapper. Dans ce cas, elle nest pas tournee
pour faire face a Penneini, on suppose
DE CORPS A CORPS figurines ordinaires et tin personnage

simplement que le guerrier pivote pour etre en Si une figurine est en contact avec des enne ayant
bonne position de combat. des profits differents, else pout choir' (avant de jeter
1es des) sequel elle frappe Long vient son moment
Normalelnent, on guerrier ne petit frapper quo sur COMBIEN D'ATTAQUES? d'attaquer.
une figurine ennemie en contact socle is
socle avec lui. L'exceptian la plus courante Par example, si votre figurine ine featfree ca oar: persnrana et
est lorsqu'il effectue one attaque de soufen. on guerrier ea'iFemi, vans pon•rr iez decider de yogi en prendre
cart guerrier par•ce grs'il sera plus facida, Niel; oar
ciroisit•terr corraporlement plus.heroi'yue cl t votre chance
centre le persocru{r;e.

De meme, si une figurine dispose de phasic


Attaques, olio peat les partager au choix joueur.
Souls les combattants Its plus imbibes experimentes
et compctents ant plusieu Attaques sur leur profil.
• 11 semhle iogique slue ce coinbattants soient
Les figurines en contact sonde a socle avec l.'ennemi peuvent frappe,, mouse sr ci contact se Lcs figurines en contact socle u socle avec
capables d'afFronter plusieu ennemis differents si
fait unigraenretat par le coin (les fxgoriires rirph-as es range), au moires unc Figurine ennemie portent un
1'opportunite se presente.
noinbre de coups egttl a la earacteristique
Attaques de leur profil.
Annonce'I, vas intentions d votre adversaire avant de
Pour la plupart des figurines, ce sera generalem 1 jeter les des.
Attaque, meme si certains bonus, pour I'utilisa d'une
arse de base additionnelle (voir page 91 sorts au ATTAQUES DE SOUTIEN
regles speriales peuvent augnienter 0 abaisscr cela. Les guerriers du deuxierne rang ne restent
Les creatures plus puissantes, personnages ou les pas a rien faire, Hs tentent eux aussi de
monstres ail-ont sauvent 2, nu 4 Attaques, parfois porter des coups a l'ennemi. Les attaques
nierne plus encore. portees par ces figurines soar nominees
"attaques de souticn".
REPARTIR LES ATTAQUES

CORPSACORPS

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Une figurine peut porter une attaque de soutien !1 I . ' attaqucs de snut.ien ne peuvent pas ctrc 1...i!
else se trouve directement derriere une figurine artiix rs stir In cote oil viers l'arriere. I';lles no 1" ,1 cot
else-meme en contact sante a socle avec 1'enneriii, pas non plus etre portees par ties Itl'.II Ines en
comme niontre sur le diagramrne en haut a droite. contact avec Pen nerni, un guerrier I ,III :ombattrc
son cnnelni le plus inimcdiat 1

r N'i I I i
try r r Lw
liu'I sisi; un guerrier effectuant tine attaque
de ...II !en est plus gene qu'un nitre tie trouvant att
I• • •ier rang. Pour represcliter ceci, it no Fleur
1 . .

wen qu'une souk Attaque, que! c l ue soit to ire


liftgarr•ines (en 1/on4 parveart porter Les figurines eliga fes le scat our
d'Attaques figurant stir son profil ou tout ~ • • I . .
des alragvrs de !oldies jareirqu'e11e i sort lour flame, mute amuine de snob n
dont i.l pourrait normalemeni profiter de
direc.tearreni dooriire des figurines est dons impassible.
1..11 Inc. rdglr apeciale ,tll toute mitre raison.
pnnvant por'tcr friers attaques normales
fen r vigor
I1,t attaque de soutien est porte'e contre is figurine I'II
'intact avec la figurine du premier rang. Si
Figurine du premier rang est en contact avec III , ! Rouge = Ariaques Iormales
Curs enncniis disposant Ll'un profil different, Ir j Inert — ilttagtas c/s sortie's
'Lieur pout cltoisir (avant quo tout tie nc soil
r
laquelle est la cible de I'attalue do soutien. { N '

1.A HORDE
~..,.•.:A i. 'Y
l I, unite fuisani au mains 10 figurines de
IIIr: : est considerec commie etaau une Horde. ,u ••.~s 1.~ax!`.yi ii',~1 j, lye i;lo•'.:i'v~' *.
e
gue rri e rs d' u n e H ord e pe uve nt port e r .-..;q h !'e.'.'h J i~ i:* g•i.,~`, g'..' ., ? i. •k) i..j p i t a
a t t a que s de sout i e n de pui s k t roi si e rne ..i n
pa s uni quc a ne nf de pui s l e de uxi e m e Cate unite' de gains • fiiir 10 figurines rdc large, sass rang .eisaplemr'nta.ire . pcset darts• 1ppnic' rtes
attar ues ale rarrtic+r.
{ rcpI•nsente l'inrpLlcL des differentes unites et
Ir11I . rangy ll l tel eti uvatNant 'lour prendre part
lri iiiibat. Si le front do l'unite trritllic en clesstrus a

Inminimum requis, cello-ui CCSSe d'etre one l ii i . x a . •

•rle et perd cut-to capaciti' a porter des attaques fa 1


11' ilti.en depuis le troisienle rang. 1:1.. •• B A R t i —

r,
IIA\ICS INCOMPLETS 5.,, ~4' Via, ?' h i1:f ter• ,,J

11ii espace anornril resultant de l'uhsenee de f 1/,• 5.

IitiL sines ne petit jiimuis empeclier des


on, Tiers de frapper.
Les frgurisrrs do rang hrrcomplet same depfaccfcs au contract socle a sack de 1'eaoemi.
unite est cngagce sur son flanc, les trees
t.l'un rang int:ontplet aunt deplacees en ;.;t
aver l'ennerni afire die llar.lVLir cuntbattre
Its !element. Si 1'un.itd est eng:Lree sur son
(ou sur ties deux flanes a la Pais), Rungs =- Attaques 1larmales
certaines f.' •!neS ennemies peuvent no pas puuvoir Rica = ri'tnqurs de .spiders
titre III Ides en contact sock a s.icle a cause d'un Si des penes riifi/gdes atux
sal, ineoinplet. l)ans cette situation hien grrhelins fog flue let deux
·fique, les figurines conibattent niaigre e nrairc°s se rearm:Je it
p L 4 ,i :Jr I•y 1
existant entre les socles. Dans la realiti , ·afar e'e r, avancez !'unite
· uerriers ne s'arreteraient pas a un pas sir nanis pair la remrttre

C.'rs eirax trains soot err contact a la fair' avec an orque et rrn gadelin, i'ls peuvent dnnc chai'sir de do cmi et pnursuivraient en avant pour an contact.
d%r iger serer s attagraes aantre footle rear l'aratre unite ·,1-:alter. Conside'rez cos figurines comme si
e11es .it en contact socIe a sock avec l'ennemi.
DEPLACEMENT DE
JET DE L'UNITE EN FUITE
Les unites en suite sont retournecs pour fairs
4. FUITE ET POURSUITE face a In direction de leur fuite, puis
Faut-f fow r ou rester? ''late depluccc., d'un uombre de ps egtl a leur jet
dec:isi9tr de ptun-sititre reJ! de fuite.
Si tine unite rate un test de moral, elle doit
entrant ou de-rester'sae7" place
e1,ependr'a da Cder tedenlent s'enfuir et pourrait bien etre lauch%e dans
euera1 de la hataille.. 5'e darner sa fuite.
soar les talIrra d'un r memo
Tuattaa e,sl tarejuurs nue chose Quell qua puissant Ctre lee degats causes par les
leraante, aft, €1 er! f nit ayr: l>'rt combats, les antes at lee potlrsuites qui en
ire bonne fois pour tatetcs ev d
resulrent iaeuvent s'averer tout autant sang'lantee,
tarracher aims{ an ar aaneage
a:er 6rnri .sur Tra write do's eLC
sinnn plus. I..orsqu'une unite s'enfuit d'Lln
P,P2e'Jat$. £ }r9! rare te/s', feu combat, elk le fait clans Ic plus grand dcet rdre:.
desorgaaisera unit? hello 1r;Qne las guerricrs se sauvent aussi vita rltl'ils lc FUITE
de hrataille t't laisu.']'a votrt' lleuvtent, ietant memo parfois leers arnles ct leer
unite are beau rylidiell ties now e: cquipelnent pour s'alleger rat ne se preoccupaut
+rr'R1Ri yrtr n! (!molar dinar? I'unite qui s'cnfuit jette 2D6.
envie qui, de ltii fafte payer la pore
ale Tien d'autre qua de leer surv'.ie immediate.
de four's r•lltrraradi.c. Pour l'unite en poursuite, les fuyards soot des t1nc l-ois ice intentions du 4'ainqueur ailnoncees,. act
proles faciles. tin regiment qui fait d'un .combat temps de vnir comment s'y prone' le fuyare do calculer
I)retres, far (etas stint ekalerncut
est presque certairi•cn'ent ccorid:iriirte ., sa settle sa distance de flute.
a coruedeJrr: 11 ri e' rte cuteune
i'tl7SU+i de pour:, bite. uN chance est Lie distancer sec pnursuivants.
ertnent i awn( 1U 3 sr jltib/c Ti ell delicat de dire pre'cisemcrtr sw- quric die.
rsds'rri• de Commandment' quit est coorront les fuyards parce qu'ils ne cunstitue plus tine
pea p+ralxtl}Ie qu'if par ;•ie}ure :i rrl
unite hien rarigCe, nrais plutut on fnui total. En fait, a
rallies• data le tour sort^.'out. Leo
da, ii 'Ctrl} e NUite ore earrrt
rnoins qua ''unite ne rcpondc a 1.117 seine at tnerne
aueu+r edarrgrt.7• rile fahv, Idols vtolonte, it est plus clue proba qu'ellc suit pongee en
„mango' Mt' /144 O US .leCW'rie r r:e' plaint confusion, ce yet rend encore plus susceptible
elrl pinxslr•~ [Sirs devre.Z de se faire rattrap Pour representcr 4t•ci, l.c joucur
peser-le pour el ie co nor, sofa {lei contr/{ill' l'en'to' all fuite jette 2.06, Ic total est lc
en saciiao girt igfa'dle pet! rrJit
'Oa I Ire rletisrou, Its ales
jet de hutr.
ill
rastinew rle 101st trait;+• de route
•1'e. ass, yon-c gore• e'esl tt jinrs

cc grrill fall.-. t ; 'ell elf lard ear IT RESTER OU POURSUIVRE? JET DE POURSUITE
rllte I'eerehver tic tr:.s r•c••fes. I:unite qui poursuit jette 2D6.
L'unite victoriouse pout choisir de
poureuivre uu d'cssiayer de rte pas lc fairc.
Les poursuiv'ants pat'viennent-i]s :a rattl-aper IL,
Si I'nnitL qui a perdu 1e combat rate sun test de fiivards ? Pour le decauvrir, 1'tinitc poursuivtanta: dolt
moral, elle dolt fair, I'ullite gag:nante a alms effeatuer son jet de poursuite. Tout comma' calla clui
detlx plssibilites. 1?]]c pent poursuiere l'ennemi suit, cette unite doit effectuar tin rnanoeuvrre qu'il
afin de consolider sa victoire en L'parlilllanl est difficile do coritrulcr, le joueur jette done ?L?t,
definitivenlcnt l'unite ad erne. I;lle peat d'autre aril ale determiner si ties ligtirinc'•, ant.ete asses
part tenter de rester our place et exploiter le rapidune pour rattrngrer lour prole.
leger repit apporte par sa victoire pour se
reorganiser ell vue des atltres affeontenlents a RATTRAPES!
vrcnIr. .7'arve]iir a ne pas potlrstaiv're nacessite Si le jet de poursuitc est egirl ou superieur
one cerrairie discipline qui peat tacilenleut uu jet do fuitc,''unite en fuite est detruite.
s'cnvolcr clans 1a layette des combats.
Si le Set ale 1'unit~ [it ursuivanlc est egal ere superielir
Par COTE ser.11letlt, 1'unite qui desire ne psti a cclui alt l'1initC en -Elite, cette derniere e.,r
poursuivre duit efectuer tin tcs1 Lle rntalenlent et iminediateinc'nt detruite. Les soldnl[•.
Commandement, le({eel represents lee efforts de saint al.aatttis au nwmerlt cru its tournent 1CS talons,
son oi3'icier pour retenir ses hommes. Si le test Est ou cant cparpilles sans aucun espoir ale se regroup

reussi, l'unite suit vas ordres et rests cur place, elle Quo] (lull en Snit, l'unite. est retiree comm, pertes,
peat alorti decider de se reformer des clue Dans la realite, [Des lee coml.lattants n, slant pas
1'ennemi aura fur. Si le test est rate, aloes touts ruorts, flail lee slirvivants serer!' telletnent
l'autorite Lie 1'officier n'aura pas strffi a retenir les dentonilist's e1u'il n'y a aucune chant' qu'ils pal -
soldats et its cc jetteront taus a la poursuite de ticipant a 11o1,11-eaLl a la 6ataille en C(rt11
l'enrlrini en fiiite, ofuiicier compels.
Ur i.reitr de of err'.b1t,
.S •,1'urrrn
:rite en fuire a ubtcnu tin (pracedez comme si cette lei {.ere n'existait pas). +~ )UVEMENT DE POURSUITE
plus haut resultat 1~I
I'.. ire en poursuite pivote sur son centre
l'unite en poursuite, uu si s'enihtlt ensulte en ligne droite. stir cilia rice faire face a ''unite en fuite, puis se ,I I
elle n'a [ias etc ii1 ;civic, Cgale a son jet de fuite, Ce mouvennnnt ace droit devant elle sur tine distance Ly;u a
alore elle parvient a Les gohcliicr on c crree dcrtr•jel de
.l part cola trai rL: exacteruent cornnle wile [idle son jet do poursuite. Elle s'arretcrel Ii I I + de fieite,'',ais ie.; Green-lei:- du C17455
s'echapper. Avec Ii'' grit la phase tie tliouvarnant (voir page 25 I .•1 •
,
toute unite antic ou terrain lief jet depaursuile. lyanl obte,ae an
plus tie detail). N'oubliez done pas clu'nn 11.Ir ei -a i1rt, :.nchissabie. et ehurgera tout cnncnii tie IlallYfliii plus heszrt r 6.et iaat, le.= galkeliru
principe qu'une unite cu fuite cantuurnera cur son chernin.
1N1 fraiei i tin passage a travers toute autre conic
111 faun init'itichissalilt' darts sa retraite lireri[,itee. this elcfllile la position finale de
1.1 'en de chance et one lots 1'IITFiLC rri . it est temps de deplaacer
la danger immediat les pnursuivants. (eventuellcnient)
.1 :e, les guerriers ! t 1 F O R M AT I O N D U N E pivoter l'unitC en ;cite sur son centre
purviendreint a retrouver ! I I -SITE RESTEE SUR PLACE pour alu'clle fosse face a qu'elle
cur .III le et a participer a poursuit, puis Lleplace.z-la en lignne. sur one
Ii LinitC qui n'il pas poursui4'i un ennemi rc distance cgale a son jet de poursuite.
nouveau a la hataille. uile peut effectuer une reformat-kill.
·z [1uc''unite pcuirsui.vante effectuC la tutalite
L i itresondre le nnoLlVeMeIlt itre unite a decide Lie ne pas pnursuivre et a I. le
deplacement rn'eme si ells a rattraps les dc, comma T,'Nraita' de ,gobredira.r pirate SIX
de Lite, flutes test rcgllls pour le faire, (+u est parvenue {'tiler
deceit plus tilt. 1)ans ce cos, 1e client de poursuite son cevarc afire de !Darner ie des
P, ter 1'unitC stir son centre tutalcinent l'ennanli et If'a pas ctfectue :.ar,ge it
reprecente l'unite qui :.1 elaneee en avant afin de
H

afin tourne le re:erstillle, elle fleet se r•r'fr+rmer•, comme ratlx Grlerr•ter-s tin Cbaos.
1
disperser ses anciens I. -soiree et abattre ceux sur
I1;• a l'unite cnnemie ·.juC dans la phase de .11l}LII'L'rllent, page 1+.
lesquels elle a pu ,e la 'nail.

lunitt d gabeli}} s'enfirie rl7riit devant elle, star tin,' Atm.! : e.n
ps crate ai son lei tic Pirate.

I_'aenite tic Clearer iexs dot Chao., , : r ens:rite deplarc'e droit devant tilt
sur rine distance en pc cgaic a sort jet dt.' porn-suite.
CORPSACORPS ttJ
_____________________________1k 111

Page 36100

CORPS :4 CORPS
Ne pas deaenir fou en
re s o l o a n - t l e s c o m b a t s
multiples
Co»rrne vous pozsv was y altetdr-a,
f
plus is aawnbtr d. um.t.es saga ales
dans Ira[ alias: corrrbaa rntsltrp/c
sera important, el plus la
resolution, de celui-ci sera
COMBATS
r'anaplicuee, Iurad -wars t;teguerez
ode .oasis ern/Jr-wilier dans les MULTIPLES ET
bonus it applirlaser- sire par. ParTESTS DE
chance, Ice peries rnfligce.s clan!MORAL
adaizloarsees pour chaque camp,
Toutes les unites du camp
c'est sorsven( bier+ plus .simple jIs
qui a perdu le combat doirent
it ra y paxrstil (yarns no pr eaacz
era compte q'ue de bonus de rangs effectuer un test de moral.
dr. plans laaul, grc'acue mule
Line /irsnniere, etc) Ceti dit, zl ccl fbis le vainriueur du combat
souvent plus, facile de p1 c[x'rlea- determine, le camp vaincu devra
unite par ,aorta; t.`aa pla{rsco Isar
effectuer un test de moral separe.
rdl pees de theme ae d'clles urs 01,
vases aidant dune f /'?idle de pour chaque unite de son camp
papicc: Vox patsc'rcz ainsi engagee dans ce combat multiple,
facidemenl ardcdidaarrarer toles ell appliquant comme malus la
Ics c/ T r'r'sls Ionia' au pyasbr r de difference entre les deux resultats de
Point.: ‘1,- 1 ie ,,nleur's !1
combat.
l'enne7)t$ r•J cafr'ide, -cOiflJ'
restdlul de corneal f/asad. L'aridie degabelarrs
INDOMPTABLES pizwle pour- tau-rani- !,
Toute unite du camp perdant utilise sole Commandement non dos rk 1'atraile' '+ear:
mcadifie pour son test de moral pourvu que son hombre de rungs snit ,
a.i, corn/leant le .; surprise, les.gobelins ant peadrs ce combat Lc ynareur rdrr I lc apia darcidc de deplaccr sa plus l.aa plus groat rstcalr c 1t/zur' rr:[ralr' ant+
superieur t celui de toute unite ennemie dans Is combat. Si au mains plo.s,tiraca/ norrafbre sir' ·;[r.' Izatr test de mural. .1/5- onl obteme fir) jed pstide unite en prtccmieK I.r's LiEncierspivoterit macauetncut de poursaile, soaves r/osa s'ara5li,-
une unite ennemie compte le meme nomhre de rungs, aloes votre rungs i f sc'r'am{rt, sarisoni pout • s'echapper ei sou l rr. i ps de l'cctaide amic.
dprwe sur kw- centre pour faisa fare au,x gobelirts
unite effectuc son test de moral ncrmalement, sous son filliefttee c'hactinr' dr ses .:7ies dr; en_ aide, pairefctisent tear rlcrpincearaenl de bps.
figurines aria d.'saaatre 7ps.
Commandement modifie. Later' position ode dr aaa i leer percrzetar rail
char,x gac de[tic I ararnwlerne.ni de ;;enir tau- salad Iles gabalius,
Mayers smc simile irrrrjS ?/5 sow arrIcls 1a I pS ef'e'ar.
Note? que ceci est a considerer unite par unite: avoir dans un camp ]'unite
c'trncrnir.', el/es cdoivai1.
qui compte lc plus de rungs do tout lc Col Tlbiit 11E1.11t11)1C no rend pas ferttic'r rear rest rde
tuutes les thanes do cc camp induurnptahles. Cc:11es qui coniptcnt plus de lat1a/rr c/an eteux..,
tangs que ]'unite ennemie la plus pi•ofonde Stint hido9Yap/'a les, as autres
ne le sont pas.

COMBATS MULTIPLES ET
POURSUITES
LIarriwern parfois qu'une unite engagee d EMS un combat
multiple butte plusicurs unites ennemies qui l'engigeaicnt sur
Ellusieurs cotes,

DIRECTION DES FUITES


i. orsque ceci se produit, gar-il.i;r ee.la a ]'esprit:
Les cornbattants voudront toujours fuir ]'appose de 1'ennemi Is
plus nombreux. joucur qui a perdu le combat decide de ford
dans lequel sont resolues scs fuites.

C.haque unite en #uite pivote sur son ce (comme si aucune unite


ennemie n'etait la }, de touroar le dos a ]'unite ennemie comptan
plus de rungs de 5 figurines can plus (en tiran de en cas d'lgalite).
Chaquc unite s'enfuit ens en ligne droite dans la direction ainsi
defie pour elle, comme decrit plus tot.

Il arrivera parfois gut des unites se marchent i ' uncs sur les autr -cs
apres avoir pivote face a lent direction de fuite. Ne vous inquietez
pas, estin.1 siillplernerit cette direction du mieux possible snulevanr
par exempla la plateau de mouveme de votre unite. Elle ne restera
pas la longtetnl elle dolt cnsuite effectuer son lnouvenletit de flail, '

Deux des gabe/ass nisi rate letsr lest et• COMBATS contact, pas plus clue pour
sont done retires is nmc penes.
MULTIPLES ET changer do formation on
POURSUITE
ES7ACES engager une unite ennemie qui
(Magus unite C[ Li Cal1]p
ACCIDENTELS no l'etait pas dans cc combat.
vainqueur ne ]scut lxnlrsuivre DIRECTION DE Si cos restrictions Iio peuveilt
II it lit parfois arrive''
qu'un seal cnnemi pat-mi ceux POURSUITE
{1LL'Llne unite tie. Suit plus pas care respectees, alors c'est
avec lesquels elle coat en contact One fois taus les nuluvements de
llc.,ntact avec aucune unite a ]'unite du defenseur d'etre
f declarcz Icquel avant que tout fuite effectu resolvez les
ennemie, saris que ,,'lli •-ci airut deplacee.
Jet de ficite ne spit effectue). Dc pnursuites l'unc apres l'autre. Da
etc annihilles. Ceci arrive
plus, elk tic pent decider de l'ordre choisi par le_joueur qui
souvent 115 n LL'unc unite Gat
poursuiere si oLi molds LII1e unite les contrnle, chart unite
cllargee de tins, puiaclue lei
avec lesquelles elle emit en poursuivantc pivote sur son
sont retirees sur be
contact a rcussi son test de centre pour fat face a. ]'unite to Vernier rang, et cola
moral. Ceci est plutot realists, fuite de son chpix, puts la I 1
que Liil espace altre les
,

vos guerriers ne courront pas poursul conunc dJcrit plus tot. Il adver4airea. Cecijamais
titre laisse ainsi : en
arri vera parfois qu'une urn en situation I• , I . lcs
apres LLti e11nomi demoralise combattants avanceraient
pour LLiv're le combat et
s'ils doivent toujours faire face a poursuite arrive au contact dune ne resteraient pas
d'autres qui ant tenu .lours rang. unite en fi[l qui avait pourtant
Si p.lusicurs unites stint obtenu nn resulcat suffisant is
auturisees pnui:suivre, le joueur s'enfuir. Arretc'z alors ]'unite an
vainqucur decide do 1'ordre dans poursuite a 1 lls tlr celle en fuite I,, .cot sur place.
lequel c.es poursuites sant (voy'ez le diagramnic page suiva
resolues. nip ;wane unite se
retrouve isolee de
FLUTE cette -re d'un combat
Uric unite en fuite doit nbtenir dans l.cquel elle etait
un jar superieur a ceux de toutes ·•tie, ]'unite attaquante dolt
les unites qui la pouluivent. Si immediatetnent ieplacee du
un seul jet de poursuite est minimum possible afire de;
suffisant, aloes ]'unite en Fui.te ter 1'espace. Ce deplacement
est rattrapee et dctruitc. ne peut pas ',Ise pour
que ]'unite deplacee engage
un Lutre quo celui
avec .lequel silo emit en

Page 38/100
PLUS AUCUN
ENNEMI!
II pout arriver dans s un cornbat
multiple qu'i la Ni d'un rancid dc
combat, tine units= us se retrouve
plus engages avec aucun ennemi
(le plus souvent puree clue des
unites ennemies auront ate
annihilees). Cane unite se
retrouve hors du combat a tout
point de ;rue et pourra donc so
deplacer librenicnt a la
prncllaine occasion. Les
blessures qu'elle a infligees lclrs
de ce combat continuant de
compter dans le resultat de
combat global, niais les autres
bonus clu'elle aurait pu apporter,
comme la presence d'unc
banniere, cit1c charge
evcntuelle, etc., sont ignores.
Nutez qu'elle nest pas prise en
compte pour 1'Ocdrornptrabilile
de l'ennemi.
'
,
It? z l
~
rag11111_ _-.11E'4111111%..‘
`L

MONUMENTS MYSTIQUES
Iles millenaires de gucrres et do conquetes ont Ant -I PIERRE CARDIENNE
laisse In monde de 1, carhammer couvcrt de mines de Ii f6aane, Ces pierces levees soot egalenent tr-es nombreoses a tr-
d'anciens monuments mystiques ou religieux. I] RUINES ANTIQUES avers le tracnadc, jadis dress/es par- la civilisation
nest pas rare de liv'rer une. hataille pour s'cnlparer I.r's f,irn'res de ces temples do' resonaent encore elque, ci l'eprrque oa'r ells s etccit ripandcae pas-tout.
I ' c r ; c ' a g i n s
ou defendre de tels lieux, afin de controler lc Ces monuments tae scent plus que de v'agracs tc.•'snoins
magiques des siiele.c ca/ir'er la fin dry der•rrier
pouvoir qu'ils recelent. rituel a/rsi ,s y esi tcram. d'un passe glorieux, mais c etait grace is elles Sae les
eles canalisai-'nt les energies nagique.s. Urn sorrier de
Cette categorie regroups cn gros tout ce qui n'entre Tout sarcier situe dans uu rayon de 6 pa autour talent sanra exploiter ces courants mystiques peas- son
pas dans les autres. II Gaut rnieux trailer les de /nines Antiques pout decider de lancer jusqu'a 4 usage personnel.
Monuments Mystiques corm-re Liu terrain in des pour tenter de canaliser les vents de magic au
franchissable en ce qui concerne les dcplacenrents. lieu d'un seul. Cependant, s'il obtient au moins Tout Sorrier situe dans tin rayon de 6 ps autour
Les plus largos ou les plus complexes d'cntrc eux, trois 6, it doit immediatement effect uor on jet sur d'une Pierre Gardienne ajoute +1 a son jet de de
peuvent etre parfois composes de plusieurs le Tableau des Fiascos. iorsr[u'rl tente de r.aataaaliser Ins vents tie main:.
elements comme des collinrs ou des obstacles ( oir
pages 1 [ 5 et 122 pour les details). PIERRE MAUDITE IDOL: DE CORK
lllrrrre les ersadat4 les mieux rcnsergrds tae cornraissetrt (A MOINS QUE CE NE SUIT MORK) Avant que sac
EXEMPLES DE per avec certitude les g a s d - ces pierces levers. Le$ clebu-tc Ia rraoitadre bcrtains:, lea orgrae.s 5/c telly! de
MONUMENTS MYSTIQUES croyance poprrlaire pretend vitae/les firrent dressees par reelerpoets idoles a lents (Berri• berbas es r ya qra ill s'
A 1'instar des architectures arcatliques a61.1i- les /somrrres-bites en Ircrnraarage a /rates burro-rides all amuserrt des destr fcc'tions d vexin La plajrtar-s rde ces
Jcc:-; plus loin, it n'Lxisl'e vraiment tucune ]invite ~irrlt ; d'aatres llreories a vact'crat gaa'il s agit cc fait d idoles lost is hawse de hence rct d'exrrements, et des
pour representer ce genre de lieu. Qui pent savoir eclats de magic solidifies. resonant de Pcesevvre de iratcrriperles finissent tOt Oa lard par les firire disparcaitre.
sur quoi peuvent totnber vos armees' quelques sor•tiers seadiii ats. Quells gun soil la re."ulitt1, Ocrtrairct's soot cepetadarat filites en plerre, no sort! des
rombaattr e° euprr's d'efles prossa t a nue mart 1 es e itu, tar ces
- - statues pn.)iansles cr'akc'e.s par d ccutrlrs peoples. I?lle:s
pres-res sent as vidc's lames ra.iclies. peove rat rester airasi fir essees daarant des sierdcrr, pier
AUTEL DE KHAINE
arlr'uaant a Mork (ai 1150105 gun cc rte sort Gork) de se r
C e genre ad iaatcl est courant sus- les lerc es glacier Les touches reussi.es mitre uric unite situt'.e dans epaItre des c arusages secessi/.i.
de Asggarot/a, mais it exists lane is nrat'aae de leis
on rayon de 6 pa antour dune Pierre Maudite
ertdrriits carr_sacres au (lies e/ique .sows d aata cs 'lout guerrier conlbattant sous lc regard de Mork
beneficietit d'un bonus de +1 pour blcsser.
latitudes. Les ,t terriers que.' carnbatteot a l'or .bee de (ou peut-etrr Gork) est uupregne par la soil de
Khainela fast avec haw ardent- .saeguinaair . carnage de cette divinite. tTne unite comrnencant
ANCIENNE FOSSE COMMUNE D ans one monde cat
son tour dans un rayon de 6ps autour do l'idole pout
'Inures les unites situeles dans tin rayon de 6 ps grans-re ps'rpetrrc'lle, lees .se:prrlturrs iudi rvdsaellc.s lout
relancer son jet de distance Lie charge rate.
autour dim Autel de Khaine soot sujettes a la fr't reserge'e's aura' b 161 ICS plus shutter ox. Polar les maters,
%stesic'. Des c[u'clles sortent de ce rayon d'actinn, c'ert lea fos.sc crlrrtrraaaae, sans caracarru' pies-re nos-
riles perdent cette fi-enesie. cdessus porar decoraraager les Mies saara:.'agcs, tai CERCLE MAGIQUE
ss'rrabolc's are-'anigsce.s poor attirer -stn. les ls-itpasses lea Rester d'aasciens /ic'rax de cults li7 irrartifs, ces err'c'/es de
benediction de leaar bienavcrl/canle clitirrsfe Tfelas, de allele pierces peuvent dissiper- Ia magic hostile et off-ir one
fosse.s anise/71 iru tcitablerraent necrrrssaarrrierrs el wires r:cr/airae protection aaux gtsers-lers calen/soc
ac/c-les de la magic moire. Linefoss brae ces starstres
L[nc unite situce dans oat rayon do bps autour d'wt
tndivrdres Pat termite[ leur nrarc:/d; it nr reste gsr'usaes fosre
Cercle Magique beneficie d'une resistance ai la
Maaazte, trevapee de sang el-youc/aee d' jrrrs;'anerrts de'
nagak' (2).
cadravr'cs, Tara lieu qui ploos eraa le plats endua•cis Iles
guerrierr dross lay pens:
STATUE SINISTRE
'mute unite situee dans un rayon de 6 ps autour Sc'ntiraellr'.; dres.sees poor veiller suer gle/gtte (trrfae is
d'une Ancienne Fosse Commune aouftre d'un malus lombeauc, cc's stainer conttnuent de jorser leer ride,
de -1 en Cnmmandement. Les unites de murts-
vivants situtes clans cc niCtlre r'ay'on. bcneficicnt Au debut de chaque tour de joueur, lancer 11)6 pour
d'une regccrrtrarirm ("6+), pour representer T'ast'es cheque unite situce dans un rayon de 6ps autour
frrriiite a des pieces tie reel-image. dune Statue Sinistre.

Sur un resultat de 4+, rien ne an passe.. Soit la


Erne sorrier e cif: noire statue ne remarquc pas 1'tlnite, soit clle I'identifie
iravoque de sorutres comme un allie de sea anciens maitres. Sur 1-3, ses
proa'oirs
de:roart i- e
CI-IA:VI nr. 11.dAl1.Lf

Paq- 69/100
yeux s'allument et libcrent un rayon d'energie qui PORTAIL MAGIQUE 7 Peste OA:yr/aanate (t' ll:tal)
inflige 1136 touches de Force 4 a 1'uitite. 8-9 bifrsse de /a Lrrsnierr' (1.1:11-
Ti pent arr-i -es- que Ia configuration du ae1ief false niisre) 10-12 Bolds de l'i'fe (Feu)
converges' les 2'ents de magic d'une nsnxrere isratterrdrae.
Les sal clers sauront era firer partie, lanais ins arhrzs et les Cc sort n'a pas besoin de disposer dune ligne de
pierces sic peuvent pas absorber anti/id de magic brute_ Este, it prend toujnurs pour cible 1'uniite la plus
proche (pcu imports la distance ol'r ellc se trouve,
Au debut de hi phase de magic, aprs que les des de
le fait qu'elle son au corps a carps, etc.). "Lest
pouvoir et de dissipation ont etc gencres nlais avant
lance autom.atiquement et ne petit pas etrc dissipc
clue tout sort on suit lance, le Portail Mlagiquc
Si le sort dispose de plusieurs t:aleurs Lie
l.ibere I'rnergie qu'il a accumulee sous hi forme
lancement, il utilise toujours la plus basso.
d'un sort. Jetez 2I)6 sur le tableau ci-dessous a
chatlue phase pour determiner le sort lance.
PUITS DE VIE
2-4 Please des Ames (Mort) On die glee ces pails loaa cr c'cases• a des oars-ins ula Ie
5-6 lrrca-rss atiou clr Wissan (Bete) sang rraerrae de la terns fail& a la surface.. T.es props-fetes
des liquids ambr-e sonar mcgagoes et imps evisib/es, on s'en
sere parer a Ccaliser- loaltres sorter d'r'lixir-s et de potions.

Si elk n'est pas engage.e au corps a corps, bourn


unite sitnee dons on rayon de 3 ps autour du puita
peut en absorber lc liquide a la fin Lle so phase de
tnouvement. ,jctez 1D6 sur lc tableau ci-dessous
pour connaitre les eftets:

1 Ernpoison-nen/cat Magique_ Les figurines de


1'urute ne peuvent accomplir auCLlne
action volontaire (tir, lanceynent de sorts,
canalisation Lie la magic, utilisation d'ohjets
tnagiques, etc.) jusqu'au debut du tour suit'
ant. Elks passent tout cc temps a vomir.
2-4 Bicnvei/lantec Attentions. L''unite necupere
unrne'diatentcnt 1'equivalent de 2136 Points
de Vic en figurines, COIrlrlle decrit dans lc
sort Re.sta/eatsrrn du domains de ha Vie
(voir la section References).
5-6 Don de l'CJaabli. L'energie clui s'insitlue
dank le coeur des combatants leur fait
ouhlier route pour et autre sensation.
L'urzite dement slrapide et indecnor
calisalsle pour Ie rests de la partie.

r1Tage /moat clfe


nig ''ice-- ~. ~. ~ 71.. .. ~!I4l~•'".
Allo
ki N.. ""0.,W

h ;REACTIONS A LA CHARGE Allouer its Attaques Lc Defenseur Pcrd L'unitc attaquante n'a pas a effectuer de test de moral
Line unite occupant un batiment ne. pout decider Les A.rtaques soot resolues de maniere nortnale par Si 1'attaquant gagne, Ie defenseur devra effectaer si elle a perdu [e combat. Les soldats savent tres bien
que do toner .0 position au tnair sa position & tiror•, ordre d'Initiative et, a mains que le joueur ne on test de floral. Notes qu'une unite occupant on quo Les defensetu•s no risquent pas de [cur courir
elle no pout pas decider de tir -, i] lui faudrait Dien precise qu'il en est autrement, dirigees contre des biltiment est toujours isdonaptable. apse's of ifs parviennent toujnttrs a se replier en bon Le s vperbe nrarnoir-for i fie
trop de temps pour desccndre toes les escaliers et figurines onnelnics ordinaires concernees par ordre, sans aucune chance de deroute. perintr' on-dessUi13 est 8rrr
sortir du batiment Wale un test de terrain rate ne l'assaut. Si des persortnages, champions ou touter Si 1e defenseur rate son test de moral, alors penfradc
l'unite est places ;a l'cxterieur, directement a
provoquer•a pas la fuite de ]'unite, it est hien plus autre figurine pouvant norinalement etre BATIMENTS ET PANIQUE exon pee de h(visrrrrt ,Qrnplexe, et
facile de supporter certains perils avec quatre rnurs specificluernent cibles fors d'un corps a corps ('oppose de l'ennenli, comme decrit pour une qui means our minimum de raise
.7ne unite occupant an hitIlllent effectue res tests
hien solidus autour do vous'. Ainsi, une garnison unite quittant ttn batiment (voir page 127). Si as polio a-v aart to debut de la
conventionnel sont concernes par ]'assaut, alors de paraigire normalernctit, cn mesurant les aires
vela eat impossible, places-la le. plus pros /Artie r'4rum avows decide,' de
c.lui rate un test do terr'ur no fait pas, trials dolt jusqu'a La moitie des figurines eone,rnos peuvent d'elict jusqu'aux lintites du batiment. Si lc test partager oe ptssiclrrs numerals
emir sa position. Elle cornpte copendant comme choisir de s'en prendre speciftcluennent a eux (ce possible de cette position. Elk effectue ensuite drtcrits ci-dessaus.
)Feat rate, l'unitd s'enfuir ermine si oleo avait ere
ayant automaticluement rate son test de perar au genre do hems viendra le plus souvent se placer la. son mouvement de fuite de maniere nor111a1e.
a
demo alisee au corps corps. En nous basa it Sror' leer
debut du round de corps a corps qui suit. DU les combats sent los plus incenses, dans uppanneee, les divers rabstactes
Pembrasure d'une porte ou en haul d'un escalier). L'attaguant ne peut pas pnursuivre, mais it petit 1]e meme, tote units dans tin hatirnent demoralisee seat cransideric ...Yin -1W e des
RESOLUTION DE L'ASSAUT
Ia place entrer clans le batintc-nt si le apses urn assaut tau dctruite peat declencher moors 11 ,) clolnres (2) c•I
Notes quo les pertes restent retirees "a ['arriere" joueur Ic .ouhaite (et si ]'unite est d'eventuels tests de panirdra' stir les Unites amies Laconic (] nracrcce f3;, ,:oaarrae
L?n assaut n'est pas resolu de la rnente maniere compose e do figurines nuturisees a detcallle page 123. La two- (4) ese
de ]'unite, Si ]'un deli camps suhit des pertes Stttlees dads le rayon reilu15,
qu'un corps a corps ordinaire, puisque les deux entrer dans on bitiment). Si le ,nieur ne true/' comae rata lrrptrrrrarri rl
avant d'avoir pu frapper, on suppose quo les
unites e.ngagees ne suit pas au contact ]'une de souhaite pas occuper le batiment, unite par/ errtir'ai', alias quo to grand
combtttants restes en arriire viennent prendre la.
l'autrc, 11 s'agit pit a(); d'1111c Iuricuse 11i ke que
place de lours carnarades te.nlaes, pourvu hierl
doit etre reculCe d'1 ps, BATIMENTS COMPLEXES hall (5) era est tsar -van:. De plus,
Les regles decrites jusclue-la supposent que le none a saris dts1d3r yid'une rinitaa
se der(lule ores des portes et des tenetres, les
six quo l'unite cornpte asses de figurines pour oocrapanr Edrle section pow
nteilleurs cornbattants de part et d'autre tentant de lutres possibilitts batiment est d'une taille: Courante ( mains de 6x
cola. Ainsi, opaque unite fora tnlujours combative lancer rrn Cassano 1'oil/ru cue
ii ('occupant d'origine Ile s'enfuit pas do 7atiment, ps) et pessede une structure plutot hamogene (faite
se frayer on c}lcmin.
10 figurines, a mains clu'elle n'ait pas assez
suit parce que lo combat s'est tern-line .lar info de materiaux identiclues ou equivalents). Cola no
cuure section, nijme .cr cola n'est
nen-male:merrt par perrtris, Piero
11 est difficile de firer partie de ]'impact d'une d'effectifs pour cola! egalitc ou parce qu'il a gagnd, ou Bien ,arse r.ln'il a veut pas dire que vous rte pouvea pas faire inter alas a' tots conabuu
charge dans tin cii ironnement aussi confine, finite perdu mail a reussi son test de moral, alors emir des batiments plus complexes dam vos rlcarraraderrarrt
qui lance l'assaut ne hcnefrcie done d'aucun bonus Defis 1'attaquant dolt se replier, it eat recule 1' 1 ps. Le batailles, mais it vous faudra alors les partager en ten s ooper eataon el[' l
du it sa charge_ Cela signifie qu'elle sera privee ensemble des jnreeters, it n'exi3re
U n soul dote pout ctre lance et releve, de nlaniere corps a corps proud fin, I'attaquant levl'a done plusieurs parties, rhaculie pouvant etre occupee pus r'eatle:ment de bonne
du bonus do +1 sur soil resultat de combat, mais normalc, mail souks des figurines choisies pour lancer un nouvel assault dans son tour ,uivant s'il par une unite differente, pouvant subir des assauts maniere de placer les f grarirrts,
aussi de tout bonus en Force pour l'utilisation de participer a ('assaut pouvent lancer, accepter ou. souhaite faire une nouvelle tentative. differents, et ai nsi de suite. et 'flaw ,farulru faire pr-OIOVC
lances de cn\'alerie ou armes sin11]alres, et d' eve refuser un fief. V us ne pOUVe3 pas utiliser On dcfi d'ahsoriactiion. rtfair
nttrellcs tonic/i's rj'Rrra/rt1/. pour augmenter lc nomhrc de figurines l nmrdsement eel ,grar'ezrrti
combattantcs,
Qui /cut Frapper
Au debut de la phase de corps 1 corps, avant quo le tnaindre Gaup rte snit Porte, cllatlue,jcnteur fir}it choisir 10 de Attaques Specialcs
ses figurines pour affr<unter I'ennemi (si !'unite comptc au total moil's de 1 D figurines, le choix sera vite fait!) La Fn cc qui concerns !es attaques speciale.s (comme le pietinenerri) et tout objet affectant des figurines en
plupart du temps, it s'agira de figurines ordinaires, ou d'un cllalmpicn et 9 figurines] ordilnalres, roars s'il se trouve dos contact socle a sock, unc fig-urine dans un hatiment est supposee etrc en contact avec une figurine enneiilie
personnages dans PLL1Iite, ce choix de-vier-it crucial. designee par le joueur ennerni, a moll's qu'il no s'agisse d'un offal. Dans ce cos, les deux figurines en ddfi soot
cotlsl.dn'r6es en contact ]'une awe ]'autre
Les joueurs doivent firer au de quo! camp ch+.nisit ses figurines en premier.
R E S O L U T I O N D U C O M B AT
On est plus Balaiscs qu'Eux... Le vainguc:ur d'un assaut eat desil;ne de maniere nnrmale, menne si souls les Points de Vie retires a
Puisque nous li.mitons le Ltombre de figurines ongagees it cause du confinement des lie ux, it strait anormal 1'adversaire aunt pris en compte (mini quo le bonus do carnage dans Ic cas d'un deli). Les hanniere_s,
de pensor quo, disons, I0 ogres occupent le memo espace quo 1 0 gnbelins, Ainsi, 1'uifanterie monstrueuse, la rangy, attaques de flanc ou de dos ne soot pas pris eft cornpte (on ne peat pas vraiment dire qu'un hatirnent
cavalerie EnonstrLieuse et les bCtcs monst.rueuse`s- cllo lsieti poor resoudre tin assaut comptent comme 3 a des flaucs et un dos). La presence d'un musicten permettra toujciurs de gagner en cos d'e'galitc. Ce sont
figurines, tin moltstre (et son nu ses cavaliers) contpte comme 5 figurines. done essentiellement les perres intligccs qui ddeideront de l'issuc du corps it carps.

(.:LI ssi1' uE•; 11.1'r'.'SELLc

Page 71/100 O.
• ARMES MAGIQUES
OBjETS MAGIQUES
I . e m o n d e d e Wa r h a r n m e r e s t r i c h e e n a r t e f a c t s m a g i q u e s e t e n r c l i q u e s d e g r a n d
4
0
C m L
p o u v o i r. D e s e p e e s v a m p i r e s , d ' i m p e n e t r a b l e s a r m u r e s , d ' a n c i e n s g r i m o i r e s H e
renfermant un savoir oublie ou des anneau_v contenant une puissance inouiie, O s
nombreuses furent les batailles livrees pour k seule possession de ces objets. I a
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LAME DE LEANT 60 points EPEEDE PUISSANCE 2Rpoiats G t
Les Attaques au corps a corps effectuees avec cette Les Atraques au corps a corps effectuees avec cette I d
arme beneficient d'un bonus de +3 en Force. arme beneficient d'un bonus de +1 en Force. Q e
U s
60 points EPEE BERSERK 20 points
EPEE SANCLANTE Le
porteur a +3 Attaques_ Le porteur e;t fo/sraique et ne perd jamais cette,rrxri-iie.
E o
S b
LAME D'OBSIDIENNE 50 points LAME D'OR VIF 15 points C j
Aucune sauvegarde d'armure ne peut etre tentee Lcs Att•iglues au corps a corps cfiectitecs avec h e
contre les blessures inflige.es avec cette arme. colic epee le sont avec une Initiative de W. a t
q s
LAME OGRE 90 points EPEE DE FRAPPE 15poiats
u d
Les Attaques au corps a corps effectuees avec cette Les Attaques au corps a corps effectuees avec cette
arme beneficient d'un bonus de +2 en Force. arme best€ficient d'un bonus de +1 pour toucher. e e
li d
EPEE DES GUERRES ETERNELLES 4Opoints LAME DE MORSURE 10 points v e
Le porteur a +2 .Attaques. Les Attaques au corps a corps effectuees avec r
cette epee Sintperfcituntea. s
e t
LAMES D'ESCRIMEUR 35points
EPEE RELIQUE 10 points d r
Pairs d'anncs. Le porteur a CC 10.
Les Attaques au corps a corps eflectuecs avec cette ' u
EPEE TUEUSE DE HEROS 30 pints epee blessent toujours sur 5+, a moins qu'elles ne le a c
Le porteur a an bonus de +1 en Force et +1 Atraclue dissent nurnu dement sur uri uacilleur resultat. r
pour chaque personnage ennerni en contact avec ltu ti
r o
nu son unite. Ces bonus stunt ealculCs au debut de LAME HURLANTE 10 points
chaque round de combat et restenr valablesjus(iu'a la n n
T..e portcur provoque la pear.
fin de celni-ct. c ,
EPEE DU TOURMENTEUR 5points e d
EPEE VOLEUSE DE SORTS 25 points Cjn monstre ou Lin personnage perdant au moms d i
Lpn Sorrier perdant au mrrins 1 PV a cause de cette acme 1 PV a cause de cette arme s7ufre de strip&li/i pour
perd un sort (determine aleatoirement) par PV perdu. e e
le reste de la bataille.
W s
EPEE DE VIVE MORT 25 points a
MALEDICTION DU GUERRIER 5points c
Le porteurfrappe lorsinrcrcc en premier. r
Lin monstai ou un personnage perdant au moms IPV a b
EPEE DE BATAILLE 20 points cause de cette arme perd definitivement 1 Attaque par h n
Le porteur a + 1 Attaque. PV perdu (ju5clu'.a Lin minimum de 1 Attaque). a f
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oe]I;]S MACAQUES

______=MS Page 93/100


OBJETS .MAGIUUES
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ARMURES MAGIQUES TALISMANS
La vi6111e succanibc au pouvair du hemline, elle Fie peut Cette categoric inclut des amulettes, breloques et autres cobfichets de protection.
porter iLrlelule Attaquc docent Ccttc phase. et CST tuuclne
autnmatiquement au corps 1 corps.
Cette partite presente les pieces d'armures enclulntees, ·Une figurine ne pout avoir qu'une armure et tin I..x 5HL11'egardc d'ar'rllurc elu porteur est inneliotee
pauvant etre des cuirasses, des boucliers, etc... Seu1s bauc]ier, si. yetis donnea a tine figurine une armure d'1 point. Cnnrete une sniv'egarde inS-ulne.l;iir]e do 2+
les personnages les plus imliortants porteront une magique ou tin hnuclier magique,
armure magique complete, la plupart des autres cela reinplacera 1'etlr iva€ent
45points TALISMAN DE PROTECTION 15points
rt'auront t.lu'utle piece magique, qu'ils ci)nlbineront ordinaire qu'elle poltait. CunFere cite sauvegarde invu1nr rable de 6+.
avec d'autres tilentents ordinaires. centre les attaques egllaMirrers,
· un houclier magique foncticnne conzme on
A (loins clue le contraire ne soit precise, une armure boucliur ordittair-e, inais He petit pas are BOUCLIER ENCHANT1 5 points
ou tin hnuclier magique suit ley regles de son combine aver tine ar - rne de hase duns le cadre Boucher. La sauvegarde the d'arrnure du porteur cst
arnelicnrde do 2 [3041115, au licu d' I seul paint pour
de la rCgle de Parade. on hcluclier s)rclinaire.
equivalent ordinaire, chin's so11S'eucz you` qi c
La Rei e Klralida BOUCLIER ENSORCELE 5points
ARMURE DU DESTIN 50points ARMURE RESPLENDISSANTE 25points hnuclier. I.Tne seule utilisation. La prenliire tiluclle
Arnlure luurtie. Coil-Pere une sauvegarde invulnerable Arnlurc Icgre. lnflige a l'ennenli un malus de -1 pour stable par lc porteur est alunulee stir tin resultar de 2+.
de 4+. toucher le porteur au corps ] coups.

HEAUME DU TROMPEUR 50points BOUCLIER DE PTOLOS 25points


La sauvegarde d'arrnure du porteur est anl1'lirrrLuc 13ouclicr. I ai ,auveg.u•dc d'arrnurri du porteur est de -l'
XI point. Toot jet pour blesser reutisi cuutrc lc matte les hrs.
porteur doit etrr. relanec.

ARMURE DE FER-ARGENT 45points


C;onFere une sauvegarde d'art/lure de 2-I. qui ne peut
are anlcliuree d'aucune manier-e.

ARMURE DE BONNE ETOILE 35points


Annure Iourde. Confere unesauveganle invulnerable de
y+.

HEAUME DE DISCORDE 30 points BANNIERES MAGIQUES


La sauveprdcr rl'arnnnc du porteur est amdioree d'un
point, B
OUCLIER ARCANIQUE 20points
De plus, au debut de cllat.lue phase de corps a corps, choisissez Iiouclier. Conleie une r'r'sislanci a in rrulbre (if.
Lin pc'r,llnnage enneroi Jelt C+ijitact aver le porteur ou :Son
unite. C.e pectic lnnage. Merit inici clititC11u4'rlt ARMURE DU BIENHEUREUX 20poirlts
Li Arrnure lit tirde. Conterc une sauve:garLie
icowlncrabic de 6+.

HEAUME DU DRAGON lOpoints

On tcsi Llik Coillrnan nnt FCA',dere. n Ca ll'ccllcc,


TALISMAN DE PRESERVATION 45points petit 'are porter que par le porte-e tendard de LAGUE D'OBSIDIENNE 15 points Confcre une r-6 ETENDARD EN OS DE LICHE 15points
Confer[ une sauvegarde invuliicrable de 4+. l'utritc, come precise dans le livrc d'armee. Les figurines de l'unittl 6cnefin cut d'une resirrrnrce a i
isiance a In rnagie (I).
In Irrngn• (1
PIERRE D'OBSIDIENNE Confere une tisiance ii la GRAINE DE RENAISSANCE 10 points
rna,gie. (3). BANNIERE DU CARNAGE 55 points ETENDARD DE DISCIPLINE 15points
C.ont:re une 1cginerateeti (b+).
l unite peat relancer ties jets de distance de charge. Lcs figurines de ('unite beneficient d'un bonus de +1
TALISMAN D'ENDURANCE 30 points en Cclntnlandement, mai5 iglorent la regle Presence
CEMME DE DRACOCIDE 5points
Confere one sauvegarde iIlvu1nc ralile de 5-L BANNIERE HURLANTE 50 points Chal-isnmtirltte Lie lour Gcnerat.
Comore one sauvegarde invulnerable de 2+ centre it, artai
Lunite cause latcrru'Yrr-
[ties r'rzfierrumet'r, BANNIERE DE LA 10 points
AMULETTE D'OBSIDIENNE 30 points
Confere une r4ci hinee ri fa ruagire (2). ETENDARD DU RANGER 50points FLAMME ETERNELLE
PENDENTIF EN PLUMES D'AIGLE 5points. I.,es figurines roe l'unitc portent des attaques
L'uriite b-iiieficie de la regle sp6ciale Guide. Confere uue sauvegarde invulnerable de 5+ contre
PIERRE DE L'AUBE 25points enfl'anranc'rs.
les blesaures infligees au corps a corps par des
Le portent. relance ses sauvegardes J'arrnurc ratees. ETENDARD TRANCHANT 45points figurines lk'rleflciallr de la regle speciale
Les figurines de r'unite effectuent des attaques ORIFLAMME DE LUMIERE 5 points
AMULETTE D'OPALE 35points pra•firmrtrr. l Inc scale utilisation. [•_:unite petit re-lancer son
PIERRE DE CHANCE 5points
Line scale utilisation. C nnfere une sauvegarde premier test de Coinnlandement rate.
line seule utilisation. Permet ALI porteur de relancer une
BANNIERE DE GUERRE 35 points
invulnerable do 4+ [mitre la premiere l-Plessure aubie scuk sauvegarde d'amour[ carne.
.Lunite hen ricie d'un bonus supplementaire de + I stir ses BANNIERE EPOUVANTA1L 5points
par le porteur, apres quaff son pouvoir est epuise pour le
resu[tats de combat. Lunite pruvoque la pe'O1- covers les figurines
reste de la bataille, Le Seal person nage autorise a brandir une
heneliciant de la regle sptciale Vol,
BANNIERE DE RAPIDITI: Is points hnnniere ntagiclue est le Portcu.r de la Grande
Certatnes unites soot autorisees a brandir une ' Les figurines de ['unite benefrcient d'un bonus do 4-I en Banniere de l'arllie:e.
banniere magique, ceci est alors intiitluc dans Mouvernent.
lent - Rate d'armee.'L-.ine ba11nier'e magique ne

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