Osmane Lamri
Osmane Lamri
Osmane Lamri
MÉMOIRE DE MASTER
Sciences et Technologies
Filière :Automatique
Option : Automatique et Informatique Industriel
Réf. : ……………………………
Jury :
ال دف اا لي من هذا المشر ع ه اتقان لغ البرمج من أجل ال ص ل الى انشاء تطبيق اندر يد
. هذا التطبيق المثب ع ى هاتف الذكي الى أج زة ك ربائي، قادر ع ى إرسال أ امر من طرف مستخد
ف مخت ف بر ت ك ا ااتصال إستعمال المنفذ التس س ي كمنفذ إرسال البرنامج الى بطاق
في هذا التطبيق قمنا بتحقيق ج از إتصال عن بعد عن طريق تقني الب ت ث من أجل تحقيق. اأرد ين
. عن طريق تطبيق أندر يد المثب ع ى ال اتف الذكي، التحك في المعدا المنازل الذكي
بر ت ك ا، لغ البرمج، المنفذا، بطاق ارد ين، تطبيق أندر يد: الكلما المفتاحي.
. ب ت ث، ااتصال
Résumé :
Cette application nous permet de prolonger dans le monde de communication afin
d'atteindre la création d'une application qui connecte le téléphone intelligent, la carte
arduino et les actionneurs .
Mots clés : application Androïde , la carte arduino. Les actionneurs .la langue de
programmation .les protocoles du communication., Bleutooth
REFERENCES BIBLIOGRAPHIE
Bibliographie
[07]:siteweb«https://wapiti.telecomlille.fr/commun/ens/peda/options/st/rio/pub/exposes/expos
esrio2008/Garot-Ombaka/A2_archi.html»
[09]:Daniel Pers « Développer des applications Android avec App Inventor », cours ,Publié
le 23 janvier 2013 .
Annexe B
57
58
Annexe A
56
57
Annexe
Conclusion générale
1. Conclusion générale:
Malgré les difficultés que j’ai rencontrées tout au long de ce travail, j’espère que j’ai
préparé les champs nécessaires et l'intégration de mon système.
54
Conclusion
générale
Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
III.1. Introduction :
La téléphonie mobile a connu une explosion dans les années 2000 mais aucune
révolution n’a semblé arriver depuis que les appareils se ressemblent. Les innovations
n’avaient plus vraiment de saveur ; les applications étaient difficiles d’accès de par leur
mode de distribution et souvent peu performantes à cause des faibles capacités des appareils.
Depuis quelques années, les smart phones sont dotés d’une puissance plus importante et
d’espaces de stockages conséquents. Les téléphones tendent à devenir des objets
artistiques, presque de reconnaissance sociale, et possèdent des fonctionnalités qu’aucun
téléphone ne pouvait espérer auparavant: connexion haut débit, localisation GPS,
boussole, accéléromètre, écran tactile souvent multipoint, marché d’applications en ligne.
Autant de qualités permettant de créer des applications innovantes et de les distribuer en
toute simplicité.
La plate-forme Androïde apporte tout cela au consommateur, mais surtout, elle
affranchit le développeur de nombreuses contraintes. Par son ouverture; elle permet à
n’importe quel développeur de créer ses applications avec un ticket d’entrée quasi nul.
Cette partie de notre étude ne nous donnera pas de bons résultats si on néglige certains
paramètres ; donc le bon fonctionnement de notre système se base essentiellement sur une
bonne démarche et une bonne réflexion de notre programme.
34
Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Android est l'OS (systéme d'exploitation) mobile de Google. L'OS mobile de Google a
rencontré un tel succés qu'il se vend aujourd'hui beaucoup plus de Smartphones Android que
d' IPhones. De nombreux constructeurs produisent des terminaux Android. Un succés qui doit
beaucoup aux nombres d'applications disponibles et à la forte intégration des mobiles avec les
services Google .L'interface des Smartphones Android est très épurée, claire, et facile à
utiliser .
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Androïde est un système d’exploitation développé initialement pour les Smart phones.
Ilutilise un noyau Linux qui est un système d’exploitation libre pour PC et intègre tous
les utilitaires et les périphériques nécessaires à un smart phone. Il est optimisé pour les outils
Gmail. Aussi, l’androïde est libre et gratuit et a été ainsi rapidement adopté par des fabricants.
La société Androïde a été rachetée en 2007 par Google. Mais aujourd’hui, l’Androïde
est utilisé dans de nombreux appareils mobiles (smart phones). Les applications sont
exécutées par un processeur de type ARM à travers un interpréteur JAVA. En plus de
cela, l’androïde concurrence l’opérateur système d’Apple qu’il tend à dépasser en
nombre d’utilisateurs .Androïde évolue pour mieux gérer l’hétérogénéité des appareils qu’il
utilise.[06] .
Android est en fait un systéme de la famille des Linux. Cet OS s'appuie sur :
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Open source :
Le contrat de licence pour Android respecte les principes de l'open source, c'est -à-dire
qu’on peut à tout moment Télécharger les sources et les modifier.
Gratuit (ou presque):
Android est gratuit, autant pour l’utilisateur que pour les constructeurs.
Les développeurs sous Android peuvent poster leurs applications développées
sur le Play store (apk sur Android) Et cela coutera 25$, ces 25 $ permettent de
publier autant d'applications souhaitées, à vie.
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Facile à développer :
Toutes les API mises à disposition facilitent et accélèrent grandement le travail. Ces
APIs sont très complètes et très faciles d'accès. De manière un peu caricaturale.
Facile à vendre :
Le Play Store (anciennement Android Market) est une plateforme immense et
très visitée ; c'est donc une mine d'opportunités pour quiconque possède une
idée originale ou utile.
Flexible :
Le système est extrêmement portable, il s'adapte à beaucoup de structures différentes.
Les Smartphones, les tablettes, la présence ou l'absence de clavier ou de trackball,
différents processeurs... On trouve même des fours à micro-ondes qui fonctionnent à
l'aide d'Android ! Non seulement c'est une immense chance d'avoir autant
d'opportunités, mais en plus Android est construit de manière à faciliter le
développement et la distribution en fonction des composants en présence dans le
terminal.
Le but de ce programme est de réaliser des actions « caractères » codées par des lettres
ou par des chiffres émis de l’Arduino vers le smart phone .
On commence par la programmation du microcontrôleur situé sur l’Arduino ; au
début, on déclare toutes les variables utilisées après avoir initialisé les ports du l’Arduino
comme des entrées/sorties « OUTPUTS », ensuite ; on appelle le sous programme de
temporisation déjà situé sous le compilateur IDE.
Est une application développée par Google. Elle est actuellement entretenue par le
Massachusetts Institute of Technology (MIT). [08]
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
App Inventor est un outil de développement des applications en ligne pour les smart
phones sous androïde et permet à chacun de créer son application personnelle pour le
système d’exploitation Androïde qui est développée par Google.
La plateforme de développement est offerte à tous les utilisateurs possédant un
compte Gmail. Elle rappelle certains langages de programmation simplifiés basés sur
une interface graphique similaire à Scratch. Les informations des applications sont stockées
sur des serveurs distants.[06] .
Elles sont actuellement entretenues par le Massachusetts Institute of Technologie
(MIT).
L’environnement de App Inventor contient trois fenêtres qui sont proposées pendant
le développement :
Une pour la création de l’interface homme machine : permet de créer l'allure
de l'application (App Inventor Designer) .
Une pour la programmation par elle-même : elle permet, par l’assemblage des blocs de
créer le comportement de l’application (App Inventor Block Editor) .
Une pour l’émulateur : qui permet de remplacer un terminal réel pour vérifier
le bon fonctionnement du programme.
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
La connexion d’un terminal réel sous Androïde permettra ensuite d’y télécharger
le programme pour un test réel. Ce terminal pourra aussi bien être un téléphone qu’une
tablette ; le comportement du programme sera identique. [06]
N.B : Scratch est un environnement graphique permettant aux débutants de s’initier `à la
programmation. On y programme le comportement de lutins animes `a l’aide de briques
visuelles qui s’emboîtent comme des Legos par Drag and Drop.
Google fournit gratuitement un kit de développement (SDK) prévu pour s’intégrer (sous la
forme d’un Plugin) à l’environnement de développement Eclipse (libre). Il permet de
développer des applications codées en langage Java pour les différentes versions d’Androïde.
1. Se connecter à Internet.
2. Ouvrir notre navigateur et se connecter au compte Google.
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Donc le projet est sauvegardé automatiquement sur notre compte Google. (Dans le
Cloud).
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Une application développée sous App Inventor est constituée de deux parties
distinctes mais étroitement liées.
Pour créer l’application sous App Inventor l’interface graphique contient nos
propriétés (taille, couleurs, position, textes Ets).
Cette partie contient des composants (visibles ou invisibles). Cette interface graphique
contient quatre parties :
Partie 1 :
Une palette sous App Inventor contenant tous les éléments qui peuvent être positionnés
sur l’écran du téléphone.
43
Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Partie 2 :
44
Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Pour ajouter un bouton sur l’écran d’émulateur virtuel, on clique sans lâcher sur le mot
« Bouton » dans la palette en déplaçant la souris sur Viewer et relâcher le bouton et là un
nouveau bouton va apparaître sur le Viewer.
Pour ajuster la place du bouton, on utilise la propriété Width de notre exemple; on
utilise le paramètre Fill parent.
Pour utiliser le bouton sur la largeur de l’écran, on sélectionne les nombres de pixels
del’écran 50 pixels. De ces opérations, on obtient l’écran suivant :
Une fois les composants de l’écran de téléphone mis en place et désigné, nous
passons à la deuxième phase de développement d'une application via App Inventor :
l'interface Scratch , pour cela, il faut cliquer sur «Open the Blocks Editor» en haut à droite de
la page.
L’interface Scratch permet d’imbriquer des éléments graphiques entre eux pour
effectuer la partie programmation de l’application à développer. De cette partie, on peut
assembler les différents blocs de l’application et indiquer comment les composants doivent se
comporter et qui s’affichent dans l’émulateur virtuel (par exemple ; ce qui se produit
quand un utilisateur clique un bouton) déterminant le fonctionnement même de
l'application, en réaction à des événements (internes ou externes) ou à des réponses.[06]
Pour ouvrir ce Block, on a cliqué en haut à gauche sur « Open the Blocks Editor ».
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
App Inventor, lancé le Blocks Editor depuis le serveur du MIT et proposé l’exécution
du fichier App Inventor For Androïde Code blocks, « d’un format *.Jnlp ». Après
téléchargement, JAVA ouvre la fenêtre du Block Editor sur votre PC (cela peut être assez
long).
N.B Jnlp :est un format de fichier associé à la technologie JAVA web start. Il s'agit de
pouvoir déployer facilement des applications Java à partir d'un simple navigateur web,
Comme indiqué sur la figure (III.10) App Inventor, éditeur de blocks, cette interface est
très simple et épurée. En effet, en haut ; on retrouve des éléments classiques «Save»,
«Undo» et «Redo» ainsi qu’un bouton de test pour lancer l’application sur le mobile
ou sur l’émulateur. Cette interface contient des parties Built-in et blocks.
La fenêtre à gauche contient les blocs qui assemblent la partie droite de la fenêtre pour
décrire le comportement de notre application. Les blocs peuvent être standards (dans l’onglet«
Built-in ») ou définis spécifiquement pour l’application (dans l’onglet « My Blocks »).
Aussi, la corbeille est utilisée pour jeter des morceaux de pseudo-code et la
loupe sert à changer la taille l’écran de l’éditeur.
Chaque élément contient des blocks : (ces pages décrivent les blocs que nous
pouvons utiliser lorsque nous construisons nos applications App Inventor.
Dans l’onglet « Built-in », nous retrouvons toujours les mêmes éléments :
Définition : morceaux permettant de définir des procédures (avec/sans
résultats/attributs).
Texte : morceaux permettant de traiter le texte. Assimilables au type char et à la classe
String en JAVA.
Lists : morceaux permettant de traiter des listes. Assimilables aux sous-classes de List
en JAVA.
Math : morceaux permettant de traiter des nombres. Assimilables au type int et à la
classe Integer en JAVA.
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Lorsqu’ on clique sur «My Blocks» en haut et à droite de la page : nous obtenons
la figure suivante :
La palette des variables et fonctions est à gauche, l’onglet My blocks propose les
fonctions associées aux éléments déposés sur notre écran au préalable .
Dans l’onglet «My Blocks», on retrouvera les éléments et leurs accesseurs et fonctions :
My Definitions : variables et procédures globales.
Button1 : variables et procédures spécifiques au bouton.
Label1 : variables et procédures spécifiques au label.
Orientation Sensor1 : variables et procédures spécifiques au capteur.
Screen1 : variables et procédures spécifiques à l’écran (assez restreint).
Lorsque on Clique sur l’élément « Button1 » on obtient la figure suivante est cela
comme échantillon pour n’importe quel composant associé dans notre application.
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Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
A partir de l’onglet «Package for phone» ce test assure trois solutions accessibles :
Pour installer notre application sur un appareil Androïde, on exécute une des trois
solutions à partir du bouton "Package for Phone" (en haut à droite de l'interface web.
On résume notre application pour cette phase « Scratch » par la figure qui suit.
48
Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
49
Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
Notre interface contient une touche d’activation et désactivation du Bluetooth donc avant
d’envoyer n’importe quel caractère à travers les boutons « ON », il faut d’abord s’assurer que le
Bluetooth est connecté ; un mot de passe pour raison de protection a été programmé afin d’exécuter un
ordre quelconque. Cette figure montre que notre application nommée « Smart House » peut être
installée sur smart phone, sa taille est de deux mégas comme première version.
50
Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
51
Chapitre III: Programmation et réalisation de la plateforme Androïde
III.13. Conclusion :
52
Chapitre III :
Programmation et
réalisation de la plateforme
Androïde
Chapitre II :
Programmation et
simulation du projet
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
I.1.Introduction :
La carte Arduino Uno est une carte microcontrôleur basée sur un Atmega328. Elle est
dotée de 14 entrées/sorties digitales (dont 6 peuvent être utilisées en tant que sortie
4
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
PWM) ,6 entrées analogiques, un cristal a 16 MHz, une connexion USB une prise
jack d’alimentation, un en-tête ICSP et un bouton reset. Plusieurs cartes Arduino existent et
qui se différencient par la puissance du microcontrôleur ou par la taille et la consommation de
la carte. Le choix du type de carte Arduino s'effectue en fonction des besoins de votre projet.
La carte Arduino UNO est la carte la plus couramment utilisée .
C’est la carte idéale pour découvrir l’environnement ARDUINO. Elle permet à tout
débutant de se lancer dans tous ses premiers petits projets. Comme c’est la carte la plus
utilisée, il est très facile de se référer aux tutoriels très nombreux sur le net et ainsi de ne pas
rester seul dans son exploration.
C’est la carte qui est prévue pour succéder à la carte Arduino Uno en présentant des
caractéristiques équivalentes mais une ergonomie revue et une stabilité plus éprouvée. Sa
diffusion moins importante limite le support utilisateur disponible sur le net . [1]
5
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
La carte Arduino Mega est la carte la plus diffusée après la carte Arduino Uno. Elle
offre un nombre d’entrées/sorties beaucoup plus important (54 contre 14), un processeur plus
puissant doté d’une mémoire plus vaste qui permet d’exploiter des algorithmes plus
complexes. [1]
6
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
La carte Arduino mega ADK offre les mêmes caractéristiques techniques que la carte
Arduino mega mais sont port USB permet de la connecter avec un environnement Androïd
ouvrant de nouvelles perspectives d’interaction avec le monde des smartphones et des
capteurs dont ils sont dotés. Sa mise en oeuvre nécessite par contre de solides connaissances
en Java et la capacité à développer ses propres applications. [1]
La carte Arduino Due est une évolution de la carte Arduino Mega et offre des
performances réputées 3 fois supérieures. Elle permet de manipuler rapidement des
algorithmes lourds particulièrement utiles dans le monde de la robotique par exemple. [1]
7
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
La carte Arduino nano n’est ni plus ni moins qu’une carte Arduino uno miniaturisée. Sa taille
et son poids réduits la destinent à une utilisation dans des espaces réduits (en textile par
exemple) ou dans des applications de robotique ou de modélisme pour lesquels le poids et la
taille sont des facteurs déterminant (hélicoptères, drônes…) [1]
La carte arduino Mini Pro est une carte Arduino Uno simplifiée à l’extrême permettant
néanmoins de piloter de petits projets ou certains éléments d’un projet. Attention, cette carte
n’intègre pas de port USB ce qui rends sa connectivité délicate. [1]
8
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
La carte AArduino Yun, récemment proposée par Arduino, est conçue pour contrer les
avantages de la carte Raspberry. Elle est un dérivé de la carte Leonardo et a pour objectif de
combiner la puissance de Linux avec la facilité d’utilisation d’une carte Arduino. Elle est
également la première carte Arduino à être dotée nativement d’un wifi intégré. [1]
9
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
-Microcontrôleur A Tmega328
-Voltage d’utilisation 5 V
-14 connecteurs digitaux d’entrées/sortie (6pouvant être utilisées en tant que sorties PWM)
-SRAM 2Ko
-EEPROM 1 Ko
I.5.2. Alimentation :
La carte Arduino Uno peut-être alimentée soit via la connexion USB (qui fournit 5v
jusqu’a 500 mA) ou a laide d une alimentation externe. La source d alimentation est
sélectionnée automatiquement par la carte. L’alimentation externe (non-USB) peut être soit
un adapteur secteur (pouvant fournir typiquement de 3V a 12V sous 500 mA) ou des piles
(ou des accus). L’adaptateur secteur peut être connecte en branchant peut une prise2.1 mm
positif au centre dans le connecteur jack de la carte. Les fils en provenance d’un bloc de piles
10
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
ou d accus peuvent être insères dans les connecteurs des broches de la carte appelées Gnd
(masse ou 0V) et Vin (Tension positive en entrée) du connecteur d’alimentation.
11
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
I.5.3. Mémoire :
Le boot loader est un programme préprogramme une fois pour toute dans l’ATmega et
qui permet la communication entre l’ATmega et le logiciel Arduino via le port USB,
notamment lors de chaque programmation de la carte.
Chacune des 14 broches numériques de la carte UNO (numérotées de 0 à 13) peut être
utilisée soit comme une entrée numérique, soit comme une sortie numérique, en utilisant les
instructions pin Mode, digitalWrite du langage Arduino. Ces broches fonctionnent en
5V. Chaque broche peut fournir ou recevoir un maximum de 40mA d’intensité et dispose
d’une résistance interne (pull-up) déconnectée par défaut) de 20-50 KOhms. Cette résistance
interne s’active sur une broche en entrée à l’aide de l’instruction digitalWrite(broche, HIGH).
Remarque :
Les broches analogiques peuvent être utilisées en tant que broches numérique :
Elles sont numérotées en tant que broches numériques de 14 à 19.
Il y a de nombreuses cartes électroniques qui possèdent des plateformes basées sur des
microcontrôleurs disponibles pour l'électronique programmée. Tous ces outils prennent en
charge les détails compliqués de la programmation et les intègrent dans une présentation
facile à utiliser. De la même façon, le système Arduino simplifie la façon de travailler avec les
microcontrôleurs tout en offrant à personnes intéressées plusieurs avantages cités comme suit:
Prix (réduits) : les cartes Arduino sont relativement peu coûteuses comparativement
aux autres plates-formes.
12
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
Multi plateforme : le logiciel Arduino, écrit en JAVA, tourne sous les systèmes
d'exploitation Windows, Macintosh et Linux. La plupart des systèmes à
microcontrôleurs sont limités à Windows.
Environnement de programmation clair et simple : l'environnement de
programmation Arduino (le logiciel Arduino IDE) est facile à utiliser pour les
débutants, tout en étant assez flexible pour que les utilisateurs avancés puissent en tirer
profit également.
Logiciel Open Source et extensible : le logiciel Arduino et le langage Arduino sont
publiés sous licence open source, disponible pour être complété par des
programmateurs expérimentés. Le logiciel de programmation des modules Arduino est
une application JAVA multi plateformes (fonctionnant sur tout système
d'exploitation), servant d'éditeur de code et de compilateur, et qui peut transférer le
programme au travers de la liaison série (RS232, Bluetooth ou USB selon le module).
Matériel extensible : les cartes Arduino sont basées sur les microcontrôleurs Atmel
ATMEGA8, ATMEGA168, ATMEGA 328, les schémas des modules sont publiés
sous une licence créative Commons, et les concepteurs des circuits expérimentés
peuvent réaliser leur propre version des cartes Arduino, en les complétant et en les
améliorant. Même les utilisateurs relativement inexpérimentés peuvent fabriquer la
version sur plaque d'essai de la carte Arduino, dont le but est de comprendre comment
elle fonctionne pour économiser le coût.
I.7. Logiciel :
Le langage de programmation utilisé est le C++, compile avec avg –g++,et lie a la
bibliothèque de développement Arduino, permettant l’utilisation de la carte et de ses
entrées/sorties. La mise en place de ce langage standard rend aussi le développement
de programmes sur les plates-formes Arduino, a toute personne maitrisant le C ou le C++ .
13
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
I.7.1. Communication :
La carte Arduino Uno dispose de toute une série de facilité pour communiquer
avec un ordinateur, une autre carte Arduino, ou avec d’autres microcontrôleurs.
L’ATmega 328 dispose d’une UART ( universel asynchrones Receveur transmetteur ou
émetteur-récepteur asynchrone universel en français ) pour communication série de niveau
TTL ( 5V ) et qui est disponible sur les broches 0 ( RX ) et 1 ( TX ) . Un circuit intégré
ATmega8U2 sur la carte assure la connexion entre cette communication série vers le port
USB de l’ordinateur et apparait comme un port COM virtuel pour les logiciels de
l’ordinateur. Le code utilisé pour programmer l’ATmega328utilise le driver standard USB
COM, et aucun autre driver externe n’est nécessaire. Cependant, sous Windows, un fichier,
inf. est requis.
Le logiciel Arduino inclut une fenêtre terminal série (ou moniteur série) sur
l’ordinateur et qui permet d’envoyer des textes simple depuis et vers la carte Arduino. Les
LED RX et TX sur la carte clignotent lorsque les donnée sont transmises via le circuit intégré
USB-vers-série et la connexion USB vers l’ordinateur (mais communication série sur les
broches 0 et 1).
L’ATmega 328 supporte également la communication par protocole I2C (ou interface
TWI (Two Wire Interface ‘’ 2 fils ‘’)et SPI :
- Le logiciel Arduino inclut la librairie Wire qui simplifie l’utilisation du bus I2C.
14
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
On présente ici le langage Arduino, son vocabulaire ainsi que la structuration d’un
programme écrit en #c .
Dans chaque partie d’un programme sont utilisées différentes instructions issues de la syntaxe
du langage Arduino.
15
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
Par défaut, l’identifiant du module Bluetooth est « HC-06 » et le code pin « 1234 ».
Bluetooth est une technologie de réseau personnel sans fils ( WPAN pour Wireless
Personal Area Network), c'est-à-dire une technologie de réseaux sans fils d'une faible portée
permettant de relier des appareils entre eux sans liaison filaire .L'objectif de Bluetooth est de
permettre de transmettre des données ou de la voix entre des équipements possédant un
circuit radio de faible coût, sur un rayon de l'ordre d'une dizaine de mètres à un peu
moins d'une centaine de mètres et avec une faible consommation électrique.
16
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
Ce terminal permet également d’envoyer des trames séries àla carte Arduino,
permettant ainsi la configuration à distance du système.
* Le baud rate est paramétrable de 4800 à 1382400 (par commande AT, uniquement si le
module n’est pas associé, et maxi 115200 pour pouvoir l’utiliser avec une carte Arduino).
* Alimentation de 3.3 à 5V DC
17
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
Le relais est un mécanisme simple d'interrupteur on/off : il se ferme lorsque l'entrée est
à 5V et s'ouvre lorsque l'entrée est à 0V. On le contrôlera donc à partir de la fonction
digitalWrite () dans l'environnement de programmation Arduino.
18
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
- transistor .
Ce module est un ACTIONNEUR. Le connecteur est une entrée(INPUT) qui doit être
connecté à une des sorties (OUTPUT) de la carte "Sensor"
19
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
I.12.1 Description :
Caractéristiques :
20
Chapitre I: Les composants constitutifs du projet
I.13. Conclusion:
Nous avons également présenté les différents composants et modules nécessaires à notre
réalisation.
21
Chapitre I :
Les composants
constitutifs du projet
Introduction générale
1.Introduction générale :
2. Position du problème :
Le smart phone occupe la premier place d’objets qui ne nous quittent pas donc notre
travail se concentre sur l’utilisation de ce dernier avec bien sur sa liaison avec un système ou
une carte de commande (carte d’interface ) tell que l’Arduino .
1
Introduction générale
3.Objectif du projet :
● Le deuxième consiste à avoir une carte électrique capable d’exécuter une action
entre un Smartphone et une carte d’interfaçage (Arduino) en expliquant les
différents bloques de sa construction.
2
Introduction
générale
Sommaire
Introduction générale
1.Introduction générale …………………………………………………………………….. 1
2.Position du problème...………………………………………..…………………………… 1
CHAPITRE I :
Les composants constitutifs du
projet
I.1.Introduction : .................................................................................................................... 4
CHAPITRE II :
Programmation et simulation du projet
II.1.Introduction : ................................................................................................................. 23
CHAPITRE III :
Programmation et réalisation de la plateforme
Androïde
Conclusion générale
1. Conclusion générale :……………………………………………………………….……..54
Annexes
Annexes : A…………………………………………………………56
Annexes : B…………………………………………………………57
Bibliographie
Liste des Figures
CHAPITRE I :
CHAPITRE II
Figure II.1. Figure II.1.Schéma résume synthétique "Arduino ,Bluetooth, Relais" de communication.24
I
Liste des Figures
Figure II.5 : Organigramme du système de commande Tactile………………………………..30
CHAPITRE III
Figure III.8 : Les propriétés et les classes sous App Inventor . .............................................. 44
II
Liste des abréviations
I
: م خص
يسمح لنا المشر ع بالغ ص في عال الت اصل من اجل ال ص ل الى إنشاء تطبيق يربط بين
. ال اتف الذكي بطاق اارد ين ااج زة الك رباىي
ال دف اا لي من هذا المشر ع ه اتقان لغ البرمج من أجل ال ص ل الى انشاء تطبيق اندر يد
. هذا التطبيق المثب ع ى هاتف الذكي الى أج زة ك ربائي، قادر ع ى إرسال أ امر من طرف مستخد
ف مخت ف بر ت ك ا ااتصال إستعمال المنفذ التس س ي كمنفذ إرسال البرنامج الى بطاق
في هذا التطبيق قمنا بتحقيق ج از إتصال عن بعد عن طريق تقني الب ت ث من أجل تحقيق. اأرد ين
. عن طريق تطبيق أندر يد المثب ع ى ال اتف الذكي، التحك في المعدا المنازل الذكي
بر ت ك ا، لغ البرمج، المنفذا، بطاق ارد ين، تطبيق أندر يد: الكلما المفتاحي.
. ب ت ث، ااتصال
Résumé :
Cette application nous permet de prolonger dans le monde de communication afin
d'atteindre la création d'une application qui connecte le téléphone intelligent, la carte
arduino et les actionneurs .
Mots clés : application Androïde , la carte arduino. Les actionneurs .la langue de
programmation .les protocoles du communication., Bleutooth
22
Chapitre II: Programmation et simulation du projet
II.1.Introduction :
Ce travail à base d’une carte Arduino UNO permet de commander une maison
intelligente via système Bluetooth.
Après avoir entamé dans le chapitre précédent une description théorique sur le module
Arduino et son environnement de développement, on va procéder à l’application
expérimentale ; pour cette raison, plusieurs blocs ont été nécessaires afin de réaliser une
telle combinaison.
L'ordinateur est relié au microcontrôleur par un port USB qui sert à transmettre les
informations ainsi qu'à alimenter la carte Arduino.
Le module HC-06 communiquer avec la carte Arduino via la liaison série (broches
numériques N°0 et N°1)
23
Chapitre II: Programmation et simulation du projet
La première partie de notre projet est très importante, on est passé par plusieurs étapes:
1. Chercher les différentes structures des blocs constituants notre maquette et qui vont
avec les objectifs fixés et le moyens disponibles.
24
Chapitre II: Programmation et simulation du projet
1. On assemble ensuite les composants suivants notre schéma électronique de notre dispositif.
Dans la troisième partie « la création d’une application androïde », on passe par les deux
étapes suivantes :
Le schéma synoptique général de notre dispositif est indiqué par la figure ci-
dessous. Pour faciliter cette étude, on a décomposé le schéma en quatre blocs :
Bloc d'alimentation .
Bloc de traitement et contrôle .
Bloc de commande .
Bloc de puissance .
25
Chapitre II: Programmation et simulation du projet
Le bloc concerné est le Smart phone, nous allons réaliser dans le chapitre qui
suit une application à deux Screene dont : la première est capable de gérer une commande
directe vers 4 relais (la commande domotique) et ce à travers le Bluetooth.
26
Chapitre II: Programmation et simulation du projet
Dans cette partie, on peut classer l’accessoire Bluetooth de l’Arduino comme une suite
de bloque de commande puisque il prend la relève de la validation des signaux émis
par le smart phone vers l’Arduino ; donc, il a besoin d’une configuration lords de la
programmation. Nous avons utilisé un modèle nommé HC-06.
Ce bloc contient quatre charges qui s’allument et s’éteint à savoir le signal émis par le smart
phone.
27
Chapitre II: Programmation et simulation du projet
28
Chapitre II: Programmation et simulation du projet
II.6.1. ISIS :
Le logiciel ISIS de Proteus est principalement connu pour éditer des schémas
électriques. Par ailleurs, le logiciel permet également de simuler ces schémas ce qui
permet de déceler certaines erreurs dès l'étape de conception. Indirectement, les circuits
électriques conçus grâce à ce logiciel peuvent être utilisé dans des documentations car le
logiciel permet de contrôler la majorité de l'aspect graphique des circuits.[04]
Avant de passer à la réalisation pratique, nous avons utilisé un CAO: il s’agit d’ISIS-
PORTEUS, c’est un CAO électronique perfectionné conçu par l’Abcenter Electronics
qui permet de dessiner des schémas électroniques, de les simuler et de réaliser le circuit
imprimé correspondant. Le CAO électronique « PROTEUS » » disponible et téléchargeable
sur le web, il se compose de nombreux outils regroupés en modules au sein d'une interface
unique. [05]
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Chapitre II: Programmation et simulation du projet
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Chapitre II: Programmation et simulation du projet
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Chapitre II: Programmation et simulation du projet
II.8. Conclusion :
Cette partie a donné lieu à la réalisation pratique d’une carte électronique pour
commander Une maison intelligente.
Ces commandes sont gérées à partir d’un smart phone (application Androïde) et
une carte Arduino UNO. L’ensemble des travaux décrits dans ce chapitre est :
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