Aide de Jeu Ancalima

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TABLE DES MATIÈRES

MÉTÉO ....................................................................3

Règles Maison....................................................4

Coups Critiques .................................................6

Blessures Persistantes..................................11

Folie .....................................................................12

Maladies.............................................................14

L'Auberge..........................................................18

L'Arène...............................................................21

PNJ.........................................................................29
MÉTÉO
Par blueace Si le tableau ci-dessous est spécifiquement adapté au
climat de Laelith (une ville du sud, basée sur le climat de
Cette aide de jeu permet de définir rapidement le temps Jérusalem), l’intention est en fait de présenter la méthode.
qu’il fait lors d’une journée, suivant la saison. Chaque MD ajustera les valeurs suivant les spécificités
climatiques de son univers.
En fonction du mois, lancer 1d10 (pour le temps) et 1d12
(pour la température).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Feu Naissant (printemps) - Température : min 11°C, max 22°C [ 1d12+10 ]

Findefroid (printemps) - Température : min 15°C, max 26°C [ 1d12+14 ]

Lestes Semailles (printemps) - Température : min 17°C, max 28°C [ 1d12+16 ]

Blanche Brebis (été) - Température : min 18°C, max 29°C [ 1d12+17 ]

Cuivre Champs (été) - Température : min 19°C, max 30°C [ 1d12+18 ]

Moisson Dorée (été) - Température : min 18°C, max 29°C [ 1d12+17 ]

Riche Soleil (automne) - Température : min 16°C, max 27°C [ 1d12+15 ]

Douce Vie (automne) - Température : min 12°C, max 23°C [ 1d12+11 ]

Morte Feuille (automne) - Température : min 6°C, max 17°C [ 1d12+5 ]

Sombre Bois (hiver) - Température : min 5°C, max 16°C [ 1d12+4 ]

Grise Lumière (hiver) - Température : min 5°C, max 16°C [ 1d12+4 ]

Perce Neige (hiver) - Température : min 8°C, max 19°C [ 1d12+7 ]


RÈGLES MAISON
Par les membres du forum d’AideDD Initiative - Prise en compte des critiques pour l’ordre
d’initiative. Tout 20 lors d’un jet d’attaque fait monter la
De nouvelles règles ou des modifications de règles créature d’un rang dans l’ordre d'initiative (si elle était la
existantes pour pimenter le jeu. À adopter selon ses envies. 3ème à jouer, elle sera la 2ème à partir du round suivant).
Inversement, tout 1 lors d’un jet d’attaque fait baisser la
ÉQUIPEMENT créature d’un rang dans l’ordre d'initiative.
Dormir en armure. Lorsque vous terminez un repos long Cette règle ajoute facilement un peu de dynamisme dans
en ayant dormi avec une armure lourde ou intermédiaire, les combats si vous considérez (avec raison) que jeter
vous ne récupérez qu’un quart de vos dés de vie (minimum l’initiative à chaque round est trop lourd.
1 dé) au lieu de la moitié et ne réduisez aucun niveau
d’épuisement. Initiative - Prise en compte des critiques au jet
d’initiative. Si une créature obtient 20 au d20 du jet de
CARACTÉRISTIQUES Dextérité, elle gagne automatiquement l’initiative, quels
que soient les bonus appliqués par la suite. De même, pour
Prise en compte des échecs critiques pour les jets un 1 au d20, la créature joue automatiquement en dernier,
avec avantage. Lors d’un jet de caractéristique avec quels que soient les bonus appliqués par la suite.
avantage réussi, si le deuxième dé est un 1, l’action est
réussie mais avec une conséquence négative. Hésitations d’un joueur. À partir du deuxième round
d’un combat, un joueur qui hésite trop sur l’action qu’il va
Par exemple, un joueur a un avantage à son jet entreprendre perd son action.
d’Acrobaties DD 12 pour sauter de l’étage d’une auberge
à la salle du rez-de-chaussée car il peut s’aider d’un Cette règle a pour but de garder du rythme et de la
lustre ou d’une rambarde. Le joueur obtient 17 et 1 aux spontanéité lors des combats. Cela incitera les joueurs à
dés. Le MD conclut que le joueur réussit son action sans planifier les combats AVANT que ceux-ci ne
dommage, mais que le lustre ou la rambarde se détache commencent, pas après.
et tombe, peut-être sur quelqu’un.
Prendre le temps de bien viser lors d’une Attaque à
AVENTURE distance. Si lors d’un tour vous effectuez une attaque à
distance avec une arme sans vous déplacer, vous pouvez
Vision - Distinction entre ténèbres magiques et non- retarder votre action et réaliser l’attaque à la fin de ce tour
magiques. Les ténèbres non-magiques ne bloquent pas la avec un avantage au jet d’attaque. Dans ce cas vous ne
visibilité. Une créature souffre de la condition aveuglée pouvez effectuer qu’une seule attaque lors de ce tour.
lorsqu'elle essaye de voir quelque chose dans une zone de
ce type, mais elle peut voir une source de lumière à travers [+] Coups critiques. On ne jette pas deux fois les dés de
une zone de ténèbres non-magiques. dégâts mais on ajoute directement les dégâts maximums au
jet de dégât.
Repos long. Un personnage ne regagne automatiquement
que la moitié de ses points de vie lors d'un repos long. Il Cette règle est faite pour que des 1 aux jets de dégâts ne
peut par contre dépenser ses dés de vie pour se soigner ruinent pas un coup critique.
immédiatement à la fin d’un repos long, comme dans le cas
d’un repos court. [+] Échec critique. Durant un combat, un 1 naturel à un
jet d’attaque au corps à corps permet à la cible d’utiliser
Ces 50% correspondent à la part de fatigue récupérable immédiatement sa réaction pour effectuer une attaque
vu qu’une créature ne commence à avoir des plaies que d’opportunité.
lorsqu’elle passe en dessous de la moitié de ses points de
vie. Cette règle permet de gérer facilement les échecs critiques
sans avoir besoin de recourir à une table spéciale qui
fréquemment désavantage trop les joueurs. Et la cible
COMBAT doit au moins dépenser sa réaction.
Initiative. L'initiative se lance avec un d10 au lieu d'un
d20, plus les bonus normaux. [+] Tenailles. Une créature qui attaque au corps à corps
une cible préalablement attaquée au corps à corps par un
Cette règle a pour but de diminuer la part de hasard afin allié lors d’un même round gagne un bonus cumulatif de +2
qu’une créature avec une forte Dextérité ait bien plus de au jet d’attaque (maximum +6 à partir du 4ème attaquant).
chance de jouer en premier, tout en gardant toutefois la
probabilité d’une surprise. Le d10 peut bien entendu être Cette règle est semblable à celle proposée dans le DMG
remplacé par n’importe quel autre dé suivant la part de pour la tenaille, sauf que le bonus est variable en
hasard que vous voulez introduire. fonction du nombre d’attaquants (+2, +4 ou +6) au lieu
de donner directement un avantage à tous les attaquants
qui entourent la cible.

Dégâts et soins - Épuisement. Lorsqu’un personnage


tombe à 0 point de vie, y compris un druide sous forme
animale, il prend automatiquement un niveau
d’épuisement.
Dégâts et soins - Épuisement. Quand le familier ou le tous vos emplacements de sorts mineurs lorsque vous
compagnon animal d’un personnage meurt, ce dernier terminez un repos court ou long.
prend un niveau d’épuisement.
Prise d'effet des sorts. Un sort ne prend effet qu’au
Cette règle a pour but de souligner le lien entre un joueur résultat d'initiative du lanceur, diminué du niveau du sort.
et son familier ou son compagnon animal. Entre le lancement du sort et sa prise d'effet, une attaque
pourrait briser la “concentration” du lanceur de sort et
Jet de sauvegarde contre la mort privé. Les causer l'échec du sort.
compagnons d'un personnage mourant ne voient pas le
résultat de ses jets de sauvegarde contre la mort. Seul le Par exemple, si un magicien avec une initiative de 12
joueur et le MD connaissent les résultats. lance boule de feu (sort de niveau 3), le sort prend effet
comme si le magicien avait une initiative de 9. Cette
Cette règle permet d’ajouter un peu plus de tension en règle permet de contrebalancer un peu la puissance des
combat, les compagnons ne sachant pas exactement de lanceurs de sorts passé un certain niveau.
combien de rounds ils disposent pour sauver un
mourant. CONDITIONS
[+] Jet de sauvegarde contre la mort. Si un joueur rate [+] À terre. Si une créature tombe à terre, se relève et
un jet de sauvegarde contre la mort, il subit un niveau attaque l’ennemi adjacent qui l’a fait tomber, son attaque
d’épuisement à la fin du combat. se fait avec un désavantage

INCANTATIONS Cette règle a pour but de booster un peu l’intérêt de faire


tomber à terre un adversaire.
Sorts mineurs limités. Les sorts mineurs ne se lancent
plus à volonté. Votre nombre d’emplacements de sorts
mineurs est égal au bonus de votre caractéristique
OBJETS MAGIQUES
d’incantation + votre bonus de maîtrise. Vous récupérez Identifier un objet magique. Un repos court ne permet
pas d'identifier automatiquement un objet magique. Il faut
soit utiliser le sort identification, soit procéder à des essais.

DES DÉGÂTS MASSIFS


Grâce à cette règle optionnelle, les dégâts massifs ont plus facilement raison des créatures.
Quand une créature reçoit d'un seul coup un montant de dégâts égal ou supérieur à la moitié de son maximum de points de
vie et venant d'une unique source, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sinon elle souffre d'un effet
aléatoire à déterminer en lançant
le dé dans la table Les chocs biologiques. Par exemple,
si une créature a 30 points de vie, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 si elle subit 15 dégâts ou plus
en provenance d'une même source.

LES CHOCS BIOLOGIQUES


d10 Effet
1 La créature tombe à 0 pv
4-5 La créature est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour
6-7 La créature ne peut accomplir de réaction et se trouve désavantagée lors des jets d'attaques et
de caractéristique jusqu'à la fin de son prochain tour
8-10 La créature ne peut pas effectuer de réaction jusqu'à la fin de son prochain tour

LE MORAL
Certains combattants prennent la fuite quand la bataille tourne en leur défaveur. Vous pouvez utiliser cette règle pour
savoir quand un monstre ou un PNJ tourne casaque. Une créature risque de s'enfuir dans les cas suivants :
- La créature est surprise.
- La créature est réduite à la moitié de ses points de vie ou moins pour la première fois au cours de la bataille.
- La créature n'a aucun moyen de blesser un membre du parti adverse lors de son tour.
- Toutes les créatures du groupe sont prises par surprise.
- Le chef du groupe tombe à O point de vie, est neutralisé, fait prisonnier ou exclu de la bataille.
- Le groupe est réduit à la moitié de sa taille originelle sans la moindre perte dans le camp adverse.

Pour savoir si une créature ou un groupe de créatures, prend la fuite, faites un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour la
créature ou le chef du groupe. Si l'adversaire a un avantage écrasant, il ou elle est désavantagé(e) lors du jet de sauvegarde.
Si la créature ou le chef rate son jet, il ou elle s'enfuit par l'itinéraire le plus rapide. S'il n'y a pas d'échappatoire possible, la
créature ou le groupe se rend. Si les vainqueurs attaquent les vaincus après leur reddition, la bataille reprend et il est peu
probable que quelqu'un tente de nouveau de fuir ou de se rendre.
Un jet de sauvegarde raté ne joue pas forcément en faveur des aventuriers. Par exemple, un ogre qui fuit le combat peut
très bien alerter tout le reste du donjon ou prendre la poudre d'escampette avec le trésor que les personnages comptaient
piller.

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Tables d'échecs et de réussites critiques

L
es échecs et les réussites critiques constituent
une mécanique très populaires des jeux de la
cinquième édition, voire des jeux de rôles en
général. Elles font parties des éléments
attendus d'une partie ou d'une rencontre et
sont moteurs de narration.

Vous trouverez dans ce document cinq tables de réussites et d'échecs critiques, selon différents cas de figure, qui vous permettront
de pimenter vos parties. Sentez-vous libre de les utiliser à l'identique ou d'en modifier une partie du contenu si vous les souhaitez !
Règle optionnelle
Si dans une même séquence d'attaques un personnage obtient plusieurs échecs ou plusieurs réussites critiques, effectuez un jet
sur la table correspondante seulement sur la dernière attaque concernée.
Par ailleurs, si le personnage a obtenu au moins un échec critique et au moins une réussite critique dans la même séquence
d'attaque, appliquez les effets au dernier échec et à la dernière réussite critique de cette séquence.
Roll20
Vous trouverez à ce lien les tables et macros nécessaires pour utiliser le contenu de cette aide de jeu sur la plateforme Roll20, ce
qui vous permettra ainsi d'étoffer vos parties en ligne. Il vous faudra cependant ajouter l'extension VTT Enhancement Suite pour
bénéficier de l'importation.

Les Tables
Réussite critique avec une arme
1d100 Effet
1 Vous avez un sentiment d'accomplissement, mais rien de remarquable ne se produit. Appliquez la règle normale sur
les réussites critiques.
2-5 Vous sentez qu'il est impératif de pousser votre avantage, à tout prix. Vous pouvez choisir de gagner l'avantage à
vos attaques contre votre cible jusqu'à la fin de votre prochain tour, cependant tous vos ennemis ont l'avantage à
leurs attaques sur cette même durée.
6-9 Vous sentez qu’il est primordial de pousser votre avantage, mais vous restez attentif à ce qui se passe autour de
vous. Vous pouvez choisir de gagner l’avantage sur vos attaques sur votre cible jusqu’à la fin de votre prochain tour,
et celle-ci aura l’avantage sur ses attaques contre vous pendant la même durée.
10-14 Vous savez comment pousser votre avantage. Vous avez l’avantage sur vos attaques sur votre cible jusqu’à la fin de
votre prochain tour.
15-19 Alors que vous frappez, vous remarquez un moyen efficace d’éviter le danger. Vous pouvez prendre l’action Se
désengager après votre attaque.
20-24 Vous percevez la direction que prend le combat et anticipez votre prochaine action. Après votre tour, vous vous
placez au début de l’ordre d’initiative.
25-29 Vous commencez à reconnaître une routine dans les techniques de combat de votre adversaire. Vous gagnez +2 à la
CA contre cet adversaire et vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets produits par votre cible.
30-39 Vous pouvez effectuer une manœuvre sur votre adversaire en l’attaquant. Après votre attaque, vous pouvez tenter de
l’agripper si vous avez une main libre, ou tenter de le bousculer si vous pouvez utiliser vos deux mains.
40-49 Vous pouvez effectuer une manœuvre sur votre adversaire en l’attaquant. Après votre attaque, vous réussissez
automatiquement à l’agripper si vous avez une main libre, ou à le bousculer si vous pouvez utiliser vos deux mains.
50-59 Vous tentez de désarmer votre adversaire. Vous pouvez tenter de recourir à l’action Désarmer après votre attaque.
60-69 Vous dérobez l’arme de votre adversaire de ses mains. Vous pouvez tenter de recourir à l’action Désarmer après
votre attaque et, en cas de réussite, vous lui volez si vous avez une main libre ou bien vous la jetez à 6m dans une
direction aléatoire.
70-74 Vos sens sont en plein éveil et vous êtes pleinement conscients des menaces sur le champ de bataille. Vous pouvez
utiliser l’action Esquiver après votre attaque.
75-79 Votre attaque déstabilise votre cible. Celle-ci est désormais à terre.
80-84 Votre frappe surprend votre adversaire. La cible est surprise jusqu’à la fin de son prochain tour.
Réussite critique avec une arme (suite)
1d100 Effet
85-89 Vous frappez avec une grande force. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique.
90-94 Vous frappez avec une force extrême. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique, et votre adversaire subi un niveau de fatigue.
95-99 Vous frappez avec une force incapacitante. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique, et votre adversaire souffre d’une blessure permanente au choix du MJ. Elle peut être guérie grâce à une
longue période de repos, au prix d’une cicatrice.
100 Vous frappez avec une force dévastatrice. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique, et votre adversaire subi un niveau de fatigue. De plus, il souffre d’une blessure permanente au choix du MJ.
Elle peut être guérie grâce à une longue période de repos, au prix d’une cicatrice.

Réussite critique avec un sort


1d100 Effet
1 Vous avez un sentiment d'accomplissement, mais rien de remarquable ne se produit. Appliquez la règle normale sur
les réussites critiques.
2-5 Vous sentez qu'il est impératif de pousser votre avantage, à tout prix. Vous pouvez choisir de gagner l'avantage à
vos attaques contre votre cible jusqu'à la fin de votre prochain tour, cependant tous vos ennemis ont l'avantage à
leurs attaques sur cette même durée.
6-9 Vous sentez qu’il est primordial de pousser votre avantage, mais vous restez attentif à ce qui se passe autour de
vous. Vous pouvez choisir de gagner l’avantage sur vos attaques sur votre cible jusqu’à la fin de votre prochain tour,
et celle-ci aura l’avantage sur ses attaques contre vous pendant la même durée.
10-14 Alors que vous attaquez, vous remarquez un moyen efficace d’éviter le danger. Vous pouvez prendre l’action Se
désengager après votre attaque.
15-19 Vous percevez la direction que prend le combat et anticipez votre prochaine action. Après votre tour, vous vous
placez au début de l’ordre d’initiative.
20-29 Votre sort handicape votre adversaire. Sa vitesse est divisée par deux pendant 2 tours.
30-39 Votre sort déstabilise votre cible. Celle-ci est désormais à terre.
40-49 La lumière de votre sort éblouit votre adversaire. Il est aveuglé jusqu’à la fin de son prochain tour.
50-59 Vous expulsez les armes de votre cible hors de ses mains. Une des armes tenues par votre adversaire est envoyée à
plusieurs mètres1 dans une direction aléatoire.
60-69 La vision de votre magie à l’œuvre remplit d’effroi le cœur de votre cible. Celle-ci est terrorisée par vous tant que
vous continuez de jeter des sorts. Vous avez conscience de l’origine de cette peur.
70-74 La force de votre sort paralyse votre adversaire. Il est neutralisé jusqu’à la fin de son prochain tour.
75-79 Votre sort est accidentellement chargé en énergie féérique. Jetez 10d8. Si la santé actuelle de votre cible est
inférieure au résultat, elle tombe de sommeil pendant 1 minute.
80-84 Votre sort surprend votre adversaire. Il est surpris jusqu’à la fin de son prochain tour.
85-89 Votre sort frappe avec une grande force. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique.
90-94 Votre sort frappe avec une force extrême. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique, et votre adversaire subi un niveau de fatigue.
95-99 Votre sort frappe avec une force incapacitante. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus
au critique, et votre adversaire souffre d’une blessure permanente au choix du MJ. Elle peut être guérie grâce à une
longue période de repos, au prix d’une cicatrice.
100 Votre sort frappe avec une force dévastatrice. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus
au critique, et votre adversaire subi un niveau de fatigue. De plus, il souffre d’une blessure permanente au choix du
MJ. Elle peut être guérie grâce à une longue période de repos, au prix d’une cicatrice.
1Si vous prenez en compte les distances, ou si jouez avec une grille tactique, la distance d'envoi est d'1d6 x 1,5m.

RÉUSSITES CRITIQUES | SORTS


Echec critique avec une arme de corps-à-corps
1d100 Effet
1 Vous êtes embarrassé par votre pauvre démonstration, mais rien ne se passe. Votre attaque échoue.
2-5 Vous êtes déstabilisé, provoquant une ouverture pour votre adversaire. Il aura l’avantage au premier jet d’attaque
contre vous au prochain tour.
6-9 Vous êtes déstabilisé, provoquant une ouverture pour n’importe quel ennemi. Tout adversaire aura l’avantage au
premier jet d’attaque contre vous au prochain tour.
10-14 Vous êtes déstabilisé, et avez de grandes peines à reprendre pied. Tout adversaire aura l’avantage sur ses jets
d’attaques jusqu’à la fin de votre prochain tour.
15-19 Vous êtes emmêlé avec votre adversaire et tombez. Vous êtes à terre, votre vitesse est réduite à 0. Votre cible doit
réussir un test de Dextérité DD10 ou bien être à terre également.
20-29 Vous perdez l’équilibre en attaquant. Vous êtes à terre, votre vitesse est réduite à 0.
30-39 En attaquant votre adversaire, vous commencez à craindre qu’il soit un combattant très aguerri. Vous aurez un
désavantage à votre prochain jet d’attaque contre votre adversaire.
40-49 Vous manquez votre attaque et jetez un œil au chaos de ce combat, provoquant une perte de confiance chez vous.
Vous aurez un désavantage à votre prochain jet d’attaque contre n’importe quel adversaire.
50-59 Vous perdez votre arme en attaquant. Réussissez un test de sauvegarde de Dextérité DD10 ou perdez votre arme,
elle tombe à vos pieds.2
60-69 Votre arme glisse des mains pendant votre attaque.3 Réussissez un test de sauvegarde de Dextérité DD10 ou
perdez votre arme, qui tombe aux pieds de votre adversaire.4
70-79 Vous vous approchez dangereusement de votre adversaire, vous exposant à une attaque. Il peut utiliser sa réaction
et réaliser une attaque d’opportunité.
80-84 Manquer une attaque que vous pensiez critique provoque chez un vous un moment de panique. Votre tour prend fin
immédiatement et vous êtes surpris jusqu’à la fin de votre prochain tour.
85-89 Vous attaquez sans réfléchir et perdez le fil du combat autour de vous. Votre tour prend fin immédiatement et vous
commencerez le prochain round en bas de l’ordre d’initiative.
90-94 Vous perdez l’équilibre en attaquant et chutez, vous cognant la tête. Vous êtes à terre. Faîtes un jet de sauvegarde
de Constitution DD10, sur un échec vous subissez 1d6 dégâts contondants et tombez inconscient pendant 1
minute ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts. Sur une réussite, vous subissez la moitié des dégâts et
restez conscients.
95-99 Vous perdez l’équilibre en attaquant et chutez, tête la première. Vous êtes à terre. Faîtes un jet de sauvegarde de
Constitution DD15, sur un échec vous subissez 2d6 dégâts contondants et tombez inconscient pendant 1 minute
ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts. Sur une réussite, vous subissez la moitié des dégâts et restez
conscient.
100 Vous perdez l’équilibre en attaquant et vous écrasez le visage au sol. Vous êtes à terre, vous subissez 3d6 dégâts
contondants et tombez inconscient pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts.
2En cas d'attaque à mains nues, c'est un objet que vous portez sur vous, déterminé par le MJ, qui chute au sol, à vos pieds.
3 En cas d'attaque à mains nues, c'est un objet que vous portez sur vous, déterminé par le MJ, qui chute au sol aux pieds de votre
adversaire.
4 Si vous jouez sur une grille tactique, le MJ détermine où exactement si l’ennemi est de taille G ou supérieure.
Echec critique avec une arme à distance
1d100 Effet
1 Vous êtes embarrassé par votre pauvre démonstration, mais rien ne se passe. Votre attaque échoue.
2-5 Vous êtes déstabilisé, provoquant une ouverture pour votre adversaire. Il aura l’avantage au premier jet d’attaque
contre vous au prochain tour.
6-9 Vous êtes déstabilisé, provoquant une ouverture pour n’importe quel ennemi. Tout adversaire aura l’avantage au
premier jet d’attaque contre vous au prochain tour.
10-14 Vous êtes déstabilisé, et avez de grandes peines à reprendre pied. Tout adversaire aura l’avantage sur ses jets
d’attaques jusqu’à la fin de votre prochain tour.
15-19 Vous videz votre réserve de munitions. Vous devez ramasser vos munitions une à une en utilisant l’action Utiliser
un objet pour la remplir à nouveau.
20-29 Vous perdez l’équilibre en attaquant. Vous êtes à terre, votre vitesse est réduite à 0.
30-39 En attaquant votre adversaire, vous commencez à craindre qu’il soit un combattant très aguerri. Vous aurez un
désavantage à votre prochain jet d’attaque contre votre adversaire.
40-49 Vous manquez votre attaque et jetez un œil au chaos de ce combat, provoquant une perte de confiance chez vous.
Vous aurez un désavantage à votre prochain jet d’attaque contre n’importe quel adversaire.
50-59 Vous perdez votre arme en attaquant. Réussissez un test de sauvegarde de Dextérité DD10 ou perdez votre arme,
elle tombe à vos pieds.
60-69 Vos munitions sont coincées dans leur contenant. Vous devez utiliser votre action pour organiser vos munitions et
pouvoir réaliser une autre attaque à distance.
70-79 Votre attaque surprend votre allié au contact avec votre cible. Votre cible peut réaliser une attaque d’opportunité
sur n’importe quel de vos alliés à portée au corps-à-corps.5
80-84 Manquer une attaque que vous pensiez critique provoque chez un vous un moment de panique. Votre tour prend
fin immédiatement et vous êtes surpris jusqu’à la fin de votre prochain tour.
85-89 Vous attaquez sans réfléchir et perdez le fil du combat autour de vous. Votre tour prend fin immédiatement et vous
commencerez le prochain round en bas de l’ordre d’initiative.
90-94 Vous perdez l’équilibre en attaquant et chutez, vous cognant la tête. Vous êtes à terre. Faîtes un jet de sauvegarde
de Constitution DD10, sur un échec vous subissez 1d6 dégâts contondants et tombez inconscient pendant 1
minute ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts. Sur une réussite, vous subissez la moitié des dégâts et
restez conscients.
95-99 Vous perdez l’équilibre en attaquant et chutez, tête la première. Vous êtes à terre. Faîtes un jet de sauvegarde de
Constitution DD15, sur un échec vous subissez 2d6 dégâts contondants et tombez inconscient pendant 1 minute
ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts. Sur une réussite, vous subissez la moitié des dégâts et restez
conscient.
100 Vous perdez l’équilibre en attaquant et vous écrasez le visage au sol. Vous êtes à terre, vous subissez 3d6 dégâts
contondants et tombez inconscient pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts.
5 Si vous n'avez pas d'allié au contact, relancez le d100 et gardez le nouveau résultat.
Echec critique avec un sort
1d100 Effet
1 Vous êtes embarrassé par votre pauvre démonstration, mais rien ne se passe. Votre attaque échoue.
2-5 Vous vous embrouillez dans votre incantation, oubliant de surveiller votre cible. Elle gagne l’avantage au premier jet
d’attaque contre vous au prochain tour.
6-9 Vous vous embrouillez dans votre incantation, oubliant de surveiller vos alentours. Tous vos adversaires gagnent
l’avantage au premier jet d’attaque contre vous au prochain tour.
10-14 Vous êtes tellement embrouillé dans votre incantation que vous oubliez être au milieu d’un combat féroce. Tous vos
adversaires ont l’avantage sur leurs attaques contre vous au prochain tour.
15-19 Votre sort génère une épaisse nappe de fumée obscurcissant votre position. La zone à 1,5m autour de vous est
totalement obscurcie pendant 1 minute. Un fort vent peut balayer la fumée en 1 round.
20-29 Votre sort se retourne contre vous, vous n'en subissez pas les effets mais vous êtes à terre.
30-39 Votre sort réagit d’une façon inattendue, vous faisant perdre confiance en vos capacités. Vous avez un désavantage
sur vos attaques avec un sort et tous vos ennemis ont l’avantage sur leurs sauvegardes contre vos effets jusqu’à la
fin de votre prochain tour.
40-49 Votre sort frappe trop près de vos alliés, leur faisant baisser la garde vis-à-vis de votre cible. Celle-ci peut utiliser sa
réaction pour porter une attaque d’opportunité à vos alliés à portée au corps-à-corps.
50-59 Vous mélangez les ingrédients dans votre sacoche / Votre focalisateur magique est saturé en énergie magique. Vous
ne pouvez lancez de sorts bénéficiant de composantes matérielles / Vous ne pouvez lancer de sorts avec votre
focalisateur magique avant la fin de votre prochain tour.
60-69 Vous avez une crampe à la main en incantant votre sort. Vous ne pouvez lancer de sorts avec une composante
somatique avant la fin de votre prochain tour.
70-79 Vous mordez votre langue en incantant votre sort. Vous ne pouvez lancer de sorts avec une composante verbale
avant la fin de votre prochain tour.
80-84 Votre sort rate et vous étourdi, vous perdez le fil du combat autour de vous. Votre tour prend fin immédiatement et
vous commencerez le prochain round en bas de l’ordre d’initiative.
85-89 L’échec de votre sort provoque chez un vous un moment de panique. Votre tour prend fin immédiatement et vous
êtes surpris jusqu’à la fin de votre prochain tour.
90-94 Votre sort se retourne contre vous, provoquant une petite explosion qui vous fait chuter et cogner la tête. Vous êtes
à terre. Faîtes un jet de sauvegarde de Constitution DD10, sur un échec vous subissez 1d6 dégâts contondants et
tombez inconscient pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts. Sur une réussite, vous
subissez la moitié des dégâts et restez conscients.
95-99 Votre sort se retourne contre vous, provoquant une grande explosion qui vous fait chuter, tête la première. Vous
êtes à terre. Faîtes un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sur un échec vous subissez 1d6 dégâts contondants,
1d6 dégâts de foudre et tombez inconscient pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts.
Sur une réussite, vous subissez la moitié des dégâts et restez conscient.
100 Votre sort se retourne complètement contre vous, provoquant une grande explosion. Vous tombez et vous écrasez
le visage au sol. Vous êtes la cible de votre sort. Si sa durée d’incantation est instantanée, vous prenez la totalité des
effets. Si le sort demande de la concentration, ses effets perdurent jusqu’à la fin de votre prochain tour. Également,
vous êtes à terre, vous subissez 1d6 dégâts contondants, 1d6 dégâts de foudre et tombez inconscient pendant 1
minute ou jusqu’à ce que vous subissiez d’autres dégâts.

Remerciements
Crédits Franck, Guillaume, Sébastien et Simon pour leur
relecture et leur aide à la conception.
Cette aide de jeu a été réalisé grâce au site The Homebrewery.
Benoît, Cassie, Jean-Baptiste, Kévin, Kris, Loïc,
Ceci est un contenu non-officiel de fan réalisé dans le cadre de Matthieu, Mélanie, Nathan, Nicolas, Quidam et
la Fan Content Policy. Ni approuvé ni soutenu par Wizards. Thomas pour leurs nombreux échecs et réussites
Une partie du matériel utilisé est la propriété de Wizards of critiques.
the Coast. ©Wizards of the Coast LLC. Maxence pour avoir déniché cette aide de jeu de
u/freeWeemsy.
Blessures Persistantes
LOCALISATION
d10 Jambes Bras Tête
1 Pied G Main G Joue G
2 Pied D Main D Joue D
3 Tibia G Avant- bras G Cou
Pour un jet de dé d’attaque de 20 naturel, c’est-à-dire sans 4 Tibia D Avant-bras D Bouche
prendre en compte les éventuels bonus ou malus, l’attaque 5 Genou G Coude G Oreille G
portée est un coup critique. L’idée est alors de donner un 6 Genou D Coude D Oreille D
choix rapide au joueur avant de lancer les dégâts : 7 Cuisse G Bras G Nez
8 Cuisse D Bras D Crâne
- Relancer tous les dés de dégâts (comme le spécifient les 9 Fesse G Épaule G Œil G
règles de Combat) 10 Fesse D Épaule D Œil D
ou, si l’attaque est au corps à corps :
G = Gauche / D = Droite
- Infliger les dégâts normaux et lancer un d20 et un d10
pour déterminer un effet spécial et affiner la localisation.

EFFET
d20 Type Effet
1 Perte Le personnage est désavantagé a ses jets de sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque à distance.
d'un oeil Une magie comme restauration permet de régénérer l’œil perdu. Aveugle si le deuxième œil est perdu.
2 Perte de Le personnage ne peut plus manier d'objets à deux mains et ne peut porter qu'un seul objet à la fois. Une magie comme
bras / main restauration permet de régénérer le membre perdu.
3 Perte de La vitesse du personnage est divisée /2 et il doit utiliser un appui pour se déplacer, à moins qu'il ne possède une
pied/jambe prothèse. Il tombe à terre après Se précipiter, Désavantage aux jets d'Accrobatie. Restauration peut rendre le membre.

4 Boiterie Vitesse réduite de 1,50 m. JdS Dex DD 10 aprés Se Précipiter. Tombe à terre si échec. Un soin magique soigne cet effet.

5/7 Blessure Quand le personnage tente une action en plein combat, il doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il le
Interne rate, il perd son action et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour. La Blessure guérit s'il
reçoit des soins magiques ou s'il passe dix jours à se reposer exclusivement.

8/10 Côtes Ces fractures ont le même effet que la blessure interne du dessus mais le DD du jet de sauvegarde est de 10.
cassées

11 / Horrible Le personnage est défiguré et il est impossible de dissimuler sa blessure. Il est désavantagé lors des tests de Charisme
13 Cicatrices (Persuasion) mais avantagé lors lors des tests de Charisme (Intimidation). Une magie de guérison niveau 6 ou plus,
comme une guérison ou une régénération permet d'effacer la balafre.

14 -16 Blessure Le maximum de point de vie du personnage se réduit de 1 toutes les 24 heures tant que cette blessure persiste. s'il
infectée tombe à 0, le personnage meurt. La blessure guérit suite à des soins magiques ou si quelqu'un la traite avec un Test de
Sagesse (Médecine) DD 15une fois toutes les 24 heures. Dans ce cas, elle guérit au bout de 10 succès.

17 - 20 Cicatrice La cicatrice n'a pas d'effet négatif. Une magie de guérison de niveau 6 ou plus, comme guérison ou restauration suffit
mineure à l'effacer.
D'ordinaire, les dégâts ne se soldent pas par des effets persistant, cette option permet donc d'introduire des blessures à
long terme.
A vous de voir quand attribuer une blessure persistante, ce qui peut arriver dans les cas suivants :

- Quand une créature reçoit un coup critique.


- Quand une créature tombe à 0 point de vie mais ne meurt pas sur le champ.
- Quand une créature rate un jet de sauvegarde contre la mort de 5 ou plus

Au lieu d'utiliser un effet présenté dans la table, vous pouvez charger le joueur de décrire la blessure persistante de son
personnage. Lancez le dé dans la table LES BLESSURES PERSISTANTES mais, au lieu de souffrir des effets associés au
résultat indiqué, le personnage gagne un nouveau défaut du même nom. C'est au joueur d'exprimer les conséquences de la
blessure persistante de son personnage pendant les parties, comme il le fait pour les autres défauts, sachant qu'il a une
chance de gagner de l'inspiration quand la blessure affecte le personnage de manière significative.
Folie
Dans une campagne typique, les personnages ne sont pas rendus fous par les horreurs qu'ils affrontent et par les
carnages qu'ils perpétuent jour après jour, mais le stress d'être un aventurier peut parfois être difficile à supporter. Si
votre campagne comporte une forte thématique horrifique, vous pourriez vouloir utiliser la folie comme une manière
de renforcer ce thème, mettant ainsi l'accent sur la nature incroyablement horrifiante des menaces que les aventuriers
affrontent.

Devenir fou
Divers effets magiques peuvent instiller la folie dans un esprit sain. Certains sorts, comme contact avec un autre
plan et symbole, peuvent être source de démence. Vous pouvez donc substituer leurs effets en utilisant les règles
traitant de la folie. Les maladies, les poisons, et les effets planaires comme un vent psychique ou les vents hurlants du
Pandémonium peuvent tous rendre fou. Certains artefacts peuvent également briser le psychisme d'un personnage
qui les utilise ou qui crée un lien avec eux. Résister à un effet qui provoque la folie requiert généralement un jet de
sauvegarde de Sagesse ou de Charisme.

Effets de la folie
La folie peut être de courte durée, de longue durée, ou de durée indéterminée. Les situations les plus courantes
entraîneront une folie de courte durée, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus horrifiants ou le cumule
d'effets et de situations pourront engendrer des folies de longue durée ou de durée indéterminée.

Un personnage affligé d'une folie passagère est sujet à un effet de la table Folie passagère pendant 1d10 minutes.

Un personnage affligé d'une folie persistante est sujet à un effet de la table Folie persistante pendant 1d10 x 10
heures.

Un personnage affligé d'une folie à durée illimitée gagne un nouveau défaut parmi ceux de la table Folie à durée
illimitée, qu'il conserve jusqu'à ce qu'il soit soigné.

Folie passagère
d100 Effet (persiste 1d10 minutes)

01-20 Le personnage se retire dans son esprit et devient paralysé. L'effet prend fin si le personnage subit des dégâts.

21-30 Le personnage devient incapable d'agir et crie, rit, ou pleure pendant toute la durée de sa démence.

31-40 Le personnage devient effrayé et doit utiliser son action et son déplacement, à chaque tour, pour fuir la source de sa peur.

41-50 Le personnage commence à balbutier et est incapable de lancer un sort ou de parler normalement.

51-60 Le personnage doit utiliser son action à chaque tour pour attaquer la créature la plus proche.

61-70 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.

71-75 Le personnage fait tout ce que n'importe qui lui dit de faire, sauf si c'est visiblement suicidaire.

76-80 Le personnage a le besoin irrésistible de manger quelque chose de bizarre comme de la saleté, du mucus, ou des tripes.

81-90 Le personnage est étourdi.

91-100 Le personnage sombre dans l'inconscience.

Folie persistante
d100 Effet (persiste 1d10 x 10 heures)

01-10 Le personnage se sent obligé de répéter encore et encore une activité spécifique, comme se laver les mains, toucher des choses, prier, ou compter des pièces.

11-20 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.

21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa extrême. Le personnage a un désavantage à ses jets de Sagesse et de Charisme.

31-40 Le personnage considère quelque chose (généralement la source de sa folie) avec une intense révulsion, comme s'il était sujet à l'effet répulsion du sort

aversion/attirance.

41-45 Le personnage est en proie à un puissant délire. Choisissez une potion. Le personnage imagine qu'il est sous l'effet de cette potion.

46-55 Le personnage s'attache à un "porte-bonheur", comme une personne ou un objet, et a un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses

jets de sauvegarde tant qu'il se trouve à plus de 9 mètres de son porte-bonheur.

56-65 Le personnage est aveuglé (25%) ou assourdi (75%).


66-75 Le personnage est en proie à d'incontrôlables tremblements ou tics, qui lui imposent un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses jets

de sauvegarde qui reposent sur la Force ou la Dextérité.

76-85 Le personnage souffre d'une amnésie partielle. Le personnage sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses capacités de classe, mais il ne reconnaît pas les

autres personnes et ne se rappelle plus de rien de tout ce qu'il a vécu avant d'être soumis à cet effet de folie.

86-90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s'il avait

échoué son jet de sauvegarde contre un sort de confusion. L'effet de confusion persiste 1 minute.

91-95 Le personnage perd la capacité de parler.

96-100 Le personnage sombre dans l'inconscience. Secouer ou infliger des dégâts au personnage ne peuvent pas le réveiller.

Folie à durée illimitée


d100 Défaut (persiste jusqu'à guérison)

01-15 Être ivre me permet de rester sain d'esprit.

16-25 Je garde tout ce que je trouve.

26-30 Je cherche à ressembler à quelqu'un que je connais - j'adopte son code vestimentaire, ses manières, et son nom.

31-35 Je dois bidouiller la vérité, exagérer, ou carrément mentir pour que les autres personnes s'intéressent à moi.

36-45 Atteindre mon but est mon seul intérêt, et j'ignore tout le reste pour y parvenir.

46-50 J'ai beaucoup de difficultés à m'intéresser à ce qui se passe autour de moi.

51-55 Je n'aime pas cette façon qu'ont les gens de me juger tout le temps.

56-70 Je suis la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle personne que je connaisse.

71-80 Je suis convaincu que de puissants ennemis me traquent, et que leurs agents se trouvent partout où je vais. Je suis persuadé qu'ils m'observent constamment.

81-85 Il n'y a qu'une seule personne en qui je puisse me fier. Et je suis le seul à pouvoir voir cet ami si spécial.

86-95 Je ne peux rien prendre au sérieux. Plus la situation est sérieuse, plus je la trouve amusante.

96-100 J'ai découvert que j'aime vraiment tuer les gens.

Soigner la folie
Un sort d'apaisement des émotions peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'un sort de restauration partielle
peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou de longue durée. En fonction de la source de la folie, les sorts
délivrance des malédictions et dissipation du mal peuvent également être efficaces. Un sort de restauration supérieure
ou tout autre magie plus puissante est nécessaire pour guérir un personnage d'une folie à durée illimitée.
LES MALADIES
Une épidémie ravage le royaume et nos
aventuriers se mettent en quête d'un remède.
Une aventurière ressort d'une antique tombe
qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et
souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un
sorcier offense de sinistres puissances et
contracte une étrange maladie qui se propage à
chaque fois qu'il lance un sort.
Une maladie peu étendue peut taxer les
ressources d'un groupe et se traduire par
quelques incantations de restauration
inférieure, mais les cas plus sérieux peuvent
servir de
base à une ou plusieurs aventures au cours
desquelles les personnages partent en quête
d'un remède, enrayent la propagation de
l'épidémie et gèrent ses conséquences.
Une maladie qui contamine plus que quelques
membres du groupe est un outil d'intrigue. Les
règles aident à décrire les effets de la maladie
et ses méthodes de guérison mais
le fonctionnement spécifique de chacune n'est
pas soumis
à un ensemble de règles. N'importe quelle
créature peut tomber malade et une maladie
peut se transmettre ou non d'une race à une
autre, d'un type de créature à un autre. Une
épidémie peut toucher les créatures artificielles
ou les morts-vivants seulement, une autre
s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et
épargner les autres races ... Tout ce qui
importe, c'est l'histoire que vous désirez
raconter.

EXEMPLES DE MALADIES
Les maladies proposées ici illustrent leurs
nombreux modes de fonctionnement enjeu.
Libre à vous de modifier le DD du jet de
sauvegarde, la période d'incubation, les
symptômes et les autres caractéristiques d'une
maladie pour l'adapter à votre campagne.

FIÈVRE RIEUSE
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que
les gnomes soient étonnamment immunisés
contre. Une fois en proie à la maladie, la
victime éclate souvent d'un rire dément
à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et
de son' morbide surnom, « la ricanante ».
Les symptômes se manifestent ld4 heures après quoi il est infecté à son tour.
la contamination et comprennent de la fièvre et Il faut ld4 jours d'incuhation avant que la fièvre
un sentiment de désorientation. Le malade des égouts se manifeste chez la créature
gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut infectée. Parmi ces symptômes, on trouve
pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri. surtout de la fatigue et des crampes. La
Tout événement qui génère un stress important créature malade reçoit un niveau d'épuisement
chez et récupère seulement la moitié du montant
le malade (comme entrer en combat, subir des habituel de points de vie quand elle dépense des
dégâts, ressentir de la frayeur, faire un dés de vie et pas le moindre point de vie pour
cauchemar) l'oblige à faire un jet de avoir terminé un long repos.
sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, À la fin de chaque long repos, une créature
il subit 5 (ldlü) dégâts psychiques et il est infectée doit faire un jet de sauvegarde de
neutralisé pendant 1 minute tant il rit. Le Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit
malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se
de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet
ses éclats de rire déments et n'est plus de sauvegarde réussi réduit le niveau
neutralisé. d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est
Toute créature humanoïde qui débute son tour guéri.
dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade
en pleine crise de rire doit réussir un jet de POURRITURE OCULAIRE
sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il Cette douloureuse infection provoque des
est contaminé à son tour. Une fois qu'une saignements au niveau des yeux et finit par
créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est entraîner la cédté.
immunisée contre les rires déments de ce Une bête ou un humanoïde qui boit une eau
malade particulier pendant 24 heures. contaminée par la pourriture oculaire doit faire
Une créature infectée a droit à un jet de un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si
sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour
chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce après l'infection, la vision du malade se trouble.
jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une
crise de rire diminue de ld6. Il subit un malus de -1 aux jets d'attaque et aux
tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin
Quand le DD tombe à 0, la créature et guérie de chaque période de long repos passée après
de sa maladie. Si une créature rate trois de ces l'apparition des symptômes, le malus s'accentue
jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de 1. Quand il atteint -5, le malade est aveugle
de folie à durée illimitée aléatoire, comme jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie
décrit plus loin dans ce chapitre. avec restauration mineure ou guérison.
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide
d'une fleur très rare appelée l'œil vif, qui pousse
dans certains marécages. En une heure, un
personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse
PESTE DES ÉGOUTS d'herboriste peut transformer la fleur en une
La peste des égouts est un terme générique qui dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses
regroupe une vaste catégorie de maladies qui yeux avant un long repos, la dose empêche la
incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il
marais stagnants et sont parfois transmises par faut appliquer trois doses de cette manière pour
des créatures qui résident dans ces soigner complètement la maladie.
environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie
mord un humanoïde ou quand ce dernier entre
La Lycanthropie
en contact avec la fange ou des abats La malédiction de la lycanthropie se propage
contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de deux manières : les attaques de morsure et
de sauvegarde de Constitution DD 11, sans de défense en tant qu'armes naturelles
inhérentes à la transformation d'un lycanthrope
ou le fait d'être né dans la malédiction en tant plus loin.
qu'enfant d'un lycanthrope. Lorsqu'une personne est infectée par la
lycanthropie, elle conserve ses statistiques de
Le risque d'être infecté par la Lycanthropie est jeu, sauf si sa malédiction le spécifie. Ces
déterminé par un jet de sauvegarde contre le exceptions incluent les vitesses sous forme non
DD d'infection de la créature. Ceci est calculé humanoïde, les immunités, les traits et les
par 8 + bonus de maîtrise + modificateur de actions qui n'impliquent pas d'équipement.
Constitution du Lycanthrope . Les Chaque Lycanthrope augmente également une
lycanthropes peuvent propager leur malédiction statistique s'il est sous le plafond minimum. Le
rapidement, mais chaque sous-section de la DM a le dernier mot sur la façon dont
malédiction a son propre ensemble de l'alignement est appliqué.
sentiments à ce sujet , dont nous discuterons
JEUX D’AUBERGE
Par Thibolds, Grim et blueace Tous les joueurs misent une même somme d’argent. Tous
les joueurs lancent simultanément 5d6.
Voici quelques jeux pour mettre un peu d’ambiance dans
une taverne ou une auberge, entre joueurs ou entres Chaque joueur peut relancer une première fois le nombre
joueurs et PNJ. de dés qu’il souhaite. Chaque joueur peut relancer une
deuxième et dernière fois le nombre de dés qu’il souhaite.
TUER L’HYDRE On compare alors les suites obtenues (suite de nombre
Le but du jeu est de tuer l’hydre, le gagnant récupérant consécutifs, comme 1-2-3-4-5). La plus longue suite gagne
toutes les mises. la mise. Si deux suites sont aussi longues, celle dont les
Tous les joueurs misent une même somme d’argent. numéros sont les plus hauts est gagnante (4,5,6 gagne à
2,3,4 par exemple). En cas d’égalité totale, seuls les ex-
Ensuite, chacun jette 2d6 pour déterminer l’ordre de jeu, le
aequo refont une manche pour se départager.
plus haut score jouant en premier. En cas d’égalité, tous
rejettent les dés. Une fois l’ordre de jeu initial établi, un VARIANTE
joueur peut toutefois rajouter une mise complète pour faire Le cœur de la reine : si le gagnant emporte la partie avec
rejeter les dés à tous. une suite complète (5 chiffres), la mise initiale doit être
Lorsque plus personne ne mise, le « combat » peut doublée par tous les joueurs, et le gagnant jette un sixième
commencer et l’ordre de jeu ne peut alors plus être modifié. dé. Si avec ce dernier lancer il obtient une suite totale (6
L’hydre possède 11 têtes par joueurs (soit 22 têtes à deux, chiffres), il fait tripler la mise de ses adversaires. Si on joue
33 têtes à trois, etc). À chaque tour, un joueur peut lancer à cette variante, il faut bien entendu s’assurer en début de
1d6, 2d6 ou 3d6. Le résultat correspond au nombre de têtes partie que tous les joueurs possèdent bien trois fois la mise
qui sont coupées. Celui qui coupe la dernière tête tue de départ.
l’hydre et rafle la mise. RÈGLES
VARIANTES Un joueur qui maîtrise les dés peut relancer quand il le
1. Un joueur ne peut lancer le même nombre de dés que le souhaite mais simultanément un nombre de dés inférieur
joueur précédent. ou égal à son bonus de maîtrise, avec l’obligation de
2. Un même joueur ne peut lancer qu’une seule fois 1d6, prendre les nouveaux résultats.
une seule fois 2d6 et une seule fois 3d6 (3 jets maximum
donc).
BRAS DE FER
RÈGLES
Les joueurs s’engagent dans une lutte au bras de fer avec
Un joueur qui maîtrise les dés peut une et une seule fois des opposants de la taverne. Chaque participant mise une
par partie ajouter son bonus de maîtrise à n’importe quel somme sur la table et le gagnant remporte la totalité. Le
dé. résultat de la confrontation se détermine en faisant des
jets de Force opposés, le score le plus haut remportant la
manche. Pour remporter le défi, il faut gagner deux
LE TRÉSOR manches consécutives. En cas d’égalité, personne ne prend
Le jeu consiste à se partager un trésor. d’avantage et on rejette les dés, la manche continue.
Chaque joueur mise 7 pièces (de cuivre, d’argent, d’or, peu Les adversaires devant tous être d’un bon niveau, lancer
importe). 4d6 et garder les trois meilleurs scores pour déterminer la
Ensuite, tous les joueurs lancent en même temps 1d6, et valeur de Force de l’adversaire.
chacun ramasse le nombre de pièces que lui indique son Spécificités selon la race de l’adversaire :
dé. Un humain ou un demi-elfe ont +1 en Force.
Quand il n’y a plus assez de pièces pour que tout le monde Un nain, un demi-orque ou un drakéide ont +2 en
puisse les ramasser, c’est celui qui a fait le plus grand Force.
score lors de ce dernier tour qui récupère tout ce qui reste.
Un demi-orque qui gagne la première manche d’un défi
S’il y a égalité, la somme est partagée entre les ex-aequo.
a un désavantage au premier jet de Force de la manche
VARIANTE suivante (excès de confiance), ou un avantage s’il perd la
Le trésor du Dragon : la mise est de 13 pièces et on lance première manche (piqué au vif).
2d6 à chaque fois. Un halfelin peut relancer tous les résultats de 1 au jet de
Force.
RÈGLES
Une fois pour chaque adversaire différent, un tieffelin
Un joueur qui maîtrise les dés peut appliquer au premier peut tenter de déstabiliser son adversaire en réussissant
lancer de chaque partie son bonus de maîtrise comme un jet opposé de Charisme, ou un gnome tenter de
résultat du dé (ou des deux dés si vous jouez avec la déconcentrer son adversaire (par des mimiques ou des
variante). Par exemple, s’il a un bonus de maîtrise de +3 blagues) en réussissant un jet opposé d’Intelligence. En
et obtient 1 au dé, on considère qu’il a obtenu 3. cas de réussite, le PNJ obtient un avantage au jet de Force
suivant (la tentative doit être tentée avant de lancer les
LE CŒUR DE LA PRINCESSE dés de Force).
Le jeu consiste à conquérir le cœur d’une princesse en lui Les elfes ne se prêtent généralement pas à ce genre de
présentant le plus grand collier. concours stupides !

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MENUS D’AUBERGE
Par Bayram REPAS PAUVRE REPAS MODESTE
Cette aide de jeu est inspirée du 6 pc. C’est le repas du pauvre, celui 3 pa. Le repas de la classe moyenne,
moyen-âge, sans pour autant être qu’on sert dans les auberges des plus celui qu’on vous servira dans une
exacte historiquement. bas quartiers. Plus varié que le auberge simple. Il est satisfaisant pour
précédent, il reste répétitif. S’il remplit les jours ordinaires.
REPAS MISÉRABLE le ventre, il ne garantit pas la santé.
Accompagné de vin coupé à l’eau ou de
3 pc. C’est le repas des miséreux. Il est Accompagné d’eau ou de vin coupé à bière.
composé de ce qu’il y a de plus simple à l’eau. Les ingrédients peuvent ne pas
se procurer et c’est presque toujours la être frais et le pain peut être rassis. Potée de ...
même chose. On a faim après l’avoir d20 (sélectionnez 2 ingrédients)
mangé et il rend malade sur le long d20 Bouillon de … 1-2 lentilles
terme. 1 lentilles 3-4 pois
2 pois
Accompagné d’eau, parfois croupie. 5-6 fèves
3 fèves 7-8 pois-chiche
d20 Soupe de ... 4 pois-chiche 9-10 oignons
1-5 navets 5-8 navets 11-12 poireaux
6-9 algues 9 champignons 13-14 choux
10-11 feuilles sauvages 10 oignons 15-16 blettes
12 rutabagas 11 céleris 17 cresson
13 orties 12 poireaux 18 orties
14 cresson 13-14 choux 19 salsifis
15 champignons 15 blettes 20 champignons
16 carottes 16 cresson
17 betteraves 17 orties
18 panais 18 carottes d20 Avec un peu de ...
19 oignons 19 betteraves 1-5 fromage
20 ail 20 salsifis 6-8 beurre
9-11 œuf
12-14 porc (lard, jambon)
d20 Avec un peu de ... d20 Avec un peu de ...
1-11 (rien) 1-9 (ajoutez un deuxième légume 15-16 poulet
12 queues de poisson de la table précédente) 17 oiseau (pigeon, caille, bécasse,
13 graisse de baleine 10-12 carcasse de poulet perdrix, grive, merle)
14 châtaignes 13-14 œuf 18 poisson (hareng, anguille)
15 restes de lapin ou de lièvre 15-16 porc (lard, jambon) 19 mollusques (huître, palourde,
16 restes de grive ou de merle 17 poisson (hareng, anguille) moule, écrevisse)
17 restes de cerf ou de sanglier 18 mollusques (huîtres, palourdes, 20 lapin ou lièvre
18 restes d’oiseaux sauvages moules)
(bécasse, merle) 19 lapin ou lièvre
d20 Accompagné de ...
19 graisse de porc 20 oiseau (pigeon, caille, bécasse,
1-3 pain de seigle
20 lard rance perdrix, grive, merle)
4-6 pain d’orge
7-9 pain de sarrasin
d20 Accompagnée de … d20 Accompagné de ... 10-12 pain d’avoine
1-3 bouillie d’orge 1 bouillie d’orge 13-20 pain de froment (blé)
4-6 bouillie de seigle 2 bouillie de seigle
7-9 bouillie d’avoine 3 bouille de sarrasin
10-12 bouillie de sarrasin 4 bouillie de millet COHÉRENCE

13-14 pain de seigle rassis 5 bouillie d’avoine


Essayez de faire en sorte que le repas
15-16 pain d’orge rassis 6-10 pain de seigle soit cohérent par rapport à
17-18 pain d’avoine rassis 11-13 pain d’orge l’environnement : zone littorale,
19-20 pain de sarrasin rassis 14-15 pain de sarrasin ville, forêts, zone cultivée, …
16-18 pain d’avoine
19-20 pain de froment (blé)

16
REPAS CONFORTABLE REPAS RICHE d20 Accompagné de …
5 pa. Repas d’une bonne auberge, ou 8 pa. Le repas d’une excellente 1 sauce au vin blanc et à l’orange
d’une personne relativement aisée. auberge, d’un bourgeois aisé ou d’un 2 sauce au vin rouge et aux
Pour les gens du peuple, c’est un repas petit noble.
prunes
de fête.
Accompagné de pain, de fromage et de 3 sauce aux truffes
Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que d’un bon vin ou d’une 4 sauce au miel et amandes
beurre, ainsi que de vin ou de bière. bonne bière. 5 sauce au beurre persillé
6 sauce moutarde et coriandre
d20 Plat principal … Choisir viandes OU poisons.
7 sauce citron et gingembre
1 cochon rôti
d20 Viandes 8 sauce safran et cannelle
2 poulet rôti
1 cochon rôti 9 sauce à la crème et à la
3 perdrix rôtie
2 cuisse de veau farcie ciboulette
4 omelette au lard
3 ragoût de porc 10 blettes au beurre
5 tourte de veau
4 omelette de lard fumé 11 lardons et échalotes confites
6 gigot de mouton
5 poulet rôti 12 olives, persil et marjolaine
7 cabris rôti
6 faisan rôti 13 oignons gratinés
8 sanglier bouilli
7 perdrix rôtie 14 purée de pois frite au lard
9 bœuf bouilli
8 bécasse rôtie 15 poireaux au beurre
10 saucisses de porc
9 pigeon rôti 16 trompettes de la mort
11 anguille rôtie
10 porcelet farci 17 châtaignes et morilles
12 tripes de brochet
11 mouton rôti 18 cèpes à la crème
13 carpe
12 cabris rôti 19 crème de salsifis
14 sardines grillées
13 sanglier rôti 20 fèves rissolées au romarin
15 tourte de crabe
14 cerf rôti
16 hareng grillé
15 tourte de veau Choisir douceur OU fruits.
17 brochettes de poulpe
16 quartier de bœuf rôti
18 gratin de morue d20 Douceur
17 chevreuil farci
19 gratin de maquereau 1-2 fruits confits
18 oie farcie
20 esturgeon 3-4 gâteau au miel
19 lapin
5-6 flan aux œufs
20 canard confit
7-8 poires rôties à la cannelle
d20 Accompagné de …
9-10 beignets
1 champignons
d20 Poissons 11-12 tarte aux pommes et coings
2 oignons
1 brochet mijoté 13-14 gaufres au sucre et à la cannelle
3 lentilles
2 brochet 15-16 tarte aux prunes
4 purée de céleri
3 tripes de brochet 17-18 biscuits aux épices
5 pois chiches
4 hachis de carpe 19-20 gingembre confit
6 purée de navet
5 saucisse d’esturgeon
7 purée de pois d20 Fruits
6 pâté d’huîtres en croûte
8 épinards 1-2 poires
7 pâté d’esturgeon
9 poireaux 3-4 pommes
8 crabe en potée
10 carottes bouillies 5-6 figues
9 hareng
11 fèves 7-8 cerises
10 homard bouilli
12 choux braisés 9-10 raisins
11 langouste flambées
13 échalotes 11-12 abricots, pêches
12 anguilles frites
14 cresson 13-14 grenades
13 Saumon grillé
15 panais 15-16 framboises, mûres
14 truite
16 betteraves bouillies 17-18 myrtilles
15 turbot
17 topinambour 19-20 melon
16 sole panée
18 choux-fleurs
17 morue gratinée
19 artichauts
18 maquereau
20 salsifis
19 ragoût de poulpe REPAS ARISTOCRATIQUE
20 lotte rissolée 2 po. Le repas d’un noble ou d’un très
riche bourgeois. Mêmes plats que pour
un repas riche, mais avec une viande
ET un poisson, puis une douceur ET un
fruit. Les ingrédients et les boissons
seront également de meilleure qualité,
et les assaisonnements et les
présentations plus élaborés.
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13
NOMS DE PNJ
NOMS MASCULINS NOMS FÉMININS
d100 Nom d100 Nom d100 Nom
01 Abel 51 Gordon 01-02 Adélaïde
02 Adhémar 52 Grimoard 03-04 Adèle
03 Alaric 53 Gunter 05-06 Aélis
04 Aldéric 54 Henry 07-08 Agathe
05 Alexis 55 Herbert 09-10 Agnès
06 Alrik 56 Herulf 11-12 Alice
07 Alvaro 57 Hildebert 13-14 Aliénor
08 Alzieu 58 Horace 15-16 Aliette
09 Amaury 59 Hugo 17-18 Alix
10 Ancelin 60 Hugon 19-20 Anne
11 Anselme 61 Hugues 21-22 Apolline
12 Arno 62 Isaac 23-24 Ariane
13 Arthur 63 Isarn 25-26 Aude
14 Augustin 64 Isengrim 27-28 Aurèle
15 Aymeric 65 Jacquemin 29-30 Aurore
16 Baudouin 66 Jos 31-32 Béatrix
17 Bram 67 Juhel 33-34 Bélissende
18 Célestin 68 Lancelin 35-36 Berthe
19 Clovis 69 Léo 37-38 Blanche
20 Colin 70 Lothar 39-40 Clémence
21 Conan 71 Loup 41-42 Clothilde
22 Conrad 72 Marcus 43-44 Constance
23 Dambert 73 Martin 45-46 Éléonore
24 Diego 74 Maurin 47-48 Emma
25 Edgar 75 Milon 49-50 Fiona
26 Edwin 76 Mordred 51-52 Flore
27 Elias 77 Nils 53-54 Gisela
28 Elzéar 78 Olaf 55-56 Guillemette
29 Enguerrand 79 Olrik 57-58 Gysla
30 Éon 80 Othon 59-60 Héloïse
31 Ernold 81 Paco 61-62 Hermine
32 Elias 82 Pelfort 63-64 Hildegarde
33 Esteban 83 Pépin 65-66 Huguette
34 Eudes 84 Pons 67-68 Ida
35 Eudore 85 Quentin 69-70 Isolde
36 Fabio 86 Ranulf 71-72 Justine
37 Félix 87 Robin 73-74 Lucie
38 Flavien 88 Roland 75-76 Mahaut
39 Fulbert 89 Rolf 77-78 Mathilde
40 Gamelin 90 Romeu 79-80 Mélissande
41 Gaspard 91 Ruben 81-82 Morgan
42 Gaubert 92 Sigebert 83-84 Odeline
43 Gaucelin 93 Siegfried 85-86 Odile
44 Gauthier 94 Simon 87-88 Olga
45 Gauvin 95 Thibaut 89-90 Sara
46 Ghislain 96 Tristan 91-92 Sophia
47 Gil 97 Ulf 93-94 Tiphaine
48 Guilhem 98 Ulric 95-96 Ysabelle
49 Gondolphe 99 Willibert 97-98 Yolande
50 Gontran 00 Wulgrin 99-00 Zoé
TRAITS DE PNJ
d100 Traits physiques d100 Traits de personnalité
01 A de grandes poches sous les yeux 51 A le vertige
02 A de gros sourcils 52 A peur des insectes
03 A de longues moustaches 53 A peur du noir
04 A de nombreuses traces de piqures 54 Agressif / Brutal
05 A des traces de brûlures sur la peau 55 Appliqué / Concentré
06 A des traces de coups 56 Autoritaire
07 A le nez cassé 57 Avare
08 A le nez qui coule 58 Blagueur / A le sens de l'humour
09 A les cheveux très longs 59 Calme
10 A les mains qui tremblent 60 Colérique
11 A les yeux de couleur différente 61 Courageux
12 A mal au ventre 62 Critique
13 A toujours chaud 63 Curieux
14 A toujours froid 64 Désinvolte
15 A un cheveu sur la langue 65 Distant
16 A un doigt coupé 66 Distrait
17 A un gros grain de beauté 67 Égoïste
18 A un tatouage 68 Empathique
19 A un tic oculaire 69 Énergique / Ne tient pas en place
20 A une blessure apparente 70 Fainéant / Paresseux / Amorphe
21 A une grande cicatrice 71 Généreux / Dépensier
22 A une longue barbe 72 Impoli
23 A une odeur désagréable 73 Inconscient
24 A une ou des dents en moins 74 Intolérant
25 A une tache de naissance sur le visage 75 Ivrogne
26 A une toux chronique 76 Jaloux
27 Attire les mouches 77 Joueur
28 Bégaie 78 Mal à l'aise dans la nature
29 Boite 79 Mal à l'aise en ville
30 Est borgne 80 Malhonnête
31 Est chauve 81 Maniéré
32 Est débraillé 82 Mauvais perdant
33 Est grand pour sa race 83 Méfiant
34 Est gros pour sa race 84 Menteur
35 Est maigre pour sa race 85 Ne boit jamais
36 Est parfumé 86 Observateur
37 Est petit pour sa race 87 Optimiste
38 Est sale 88 Passionné / Amoureux
39 Est voûté 89 Pessimiste
40 Mâche toujours quelque chose 90 Peureux / Lâche
41 N'a plus de dents 91 Philosophe
42 Ne voit pas bien de loin et/ou de près 92 Protecteur
43 N'entend pas bien 93 Raciste
44 Parle à voix basse 94 Rêveur / Perdu dans ses pensées
45 Parle très fort 95 Sage
46 Porte des bagues aux mains 96 Sauvage / Anti-social
47 Porte des boucles d'oreilles 97 Sérieux
48 Porte une boucle au nez 98 Sexiste
49 Supporte mal la lumière du jour 99 Timide
50 Transpire beaucoup 00 Vantard

19
A COLYTE A RCHIMAGE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 99 (18d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Compétences Médecine +4, Religion +2 Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6


Sens Perception passive 12 Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Langues une langue au choix (généralement le commun) Résistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondant,
Puissance 1/4 (50 PX) perforant et tranchant non magiques (sort peau de pierre)
Sens Perception passive 12
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Langues six langues au choix
Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de Puissance 12 (8400 PX)
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour
les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau
clerc suivants : 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet
de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les
thaumaturgie sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, sorts de magicien suivants :
soins
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de
ACTIONS mage, prestidigitation, poigne électrique
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) identification, armure de mage*, projectile magique
dégâts contondants. Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées,
image miroir, foulée brumeuse
Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair
généralement responsables devant un prêtre. Ils Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de
effectuent une variété de fonctions au sein d'un feu, peau de pierre*
temple et leur divinité leur accorde des sorts de faible Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation,
puissance. mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
Niveau 7 (1 emplacement) : téléportation
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps

* L'archimage jette ces sorts avant le combat.

Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets


de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Les archimages sont de puissants (et généralement
assez âgés) lanceurs de sorts qui consacrent leur vie
à l'étude des arcanes. Les plus bienveillants d'entre
eux conseillent les rois et les reines, tandis que les
malveillants règnent en tyrans et cherchent à
devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le
bien, ni vers le mal, s'enferment dans des tours
isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'être
dérangés.
Un archimage a généralement un ou plusieurs
apprentis, et sa demeure possède de nombreux
gardiens et protections magiques destinés à
décourager les intrus.
A SSASSIN B ANDIT
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non
bon loyal

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points de vie 78 (12d8 + 24) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4 Sens Perception passive 10


Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception Langues une langue au choix (généralement le commun)
+3, Tromperie +3 Puissance 1/8 (25 PX)
Résistances aux dégâts poison
Sens Perception passive 13 ACTIONS
Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix
Puissance 8 (3900 PX) Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1)
Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un dégâts tranchants.
avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a
pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au
contre une créature surprise est un coup critique. toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1)
dégâts perforants.
Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14
(4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois
lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages.
jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression,
d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent
l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque. souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de
banditisme.
Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils
permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour
peuvent être des flibustiers intéressés uniquement
ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât
s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires
des dégâts s'il échoue. légitimés par la couronne pour attaquer et piller les
navires d'une nation ennemie.
ACTIONS
Attaques multiples. L'assassin réalise deux attaques avec
l'épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 +
3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6)
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au
toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3)
dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6)
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.

Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont


des tueurs sans remord travaillant pour des nobles,
des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe
qui d'autre pouvant se payer leurs services.
B ANDIT , CAPITAINE B ERSERKER
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
loyal chaotique

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 13 (armure de peaux)


Points de vie 65 (10d8 + 20) Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Sens Perception passive 10
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Sens Perception passive 10 Puissance 2 (450 PX)
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX) Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut
obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à
ACTIONS corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques
contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain
Attaques multiples. Le capitaine réalise trois attaques : tour.
deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il
effectue deux attaques à distance avec ses dagues. ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
dégâts tranchants. 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, berserkers se réunissent au sein de groupes de guerre
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. et cherchent le conflit partout où ils peuvent en
trouver.
RÉACTIONS
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Il faut une forte personnalité, un esprit
impitoyablement rusé, et une langue acérée pour
maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine
bandit ne manque pas de ces qualités.
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes,
le capitaine pirate, une variante du capitaine bandit,
dirige et assure la protection d'un bateau. Pour
garder la main sur son équipage, le capitaine doit
régulièrement distribuer récompenses et brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est
avide de réputation. Un prisonnier qui en appel à sa
vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un
traitement clément que celui qui ne le fait pas ou
prétend ne rien savoir de la sulfureuse réputation du
capitaine.

WWW.AIDEDD.ORG | PNJ
C HEVALIER C ULTISTE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non
bon
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 52 (8d8 + 16) Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Vitesse 9 m Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Sens Perception passive 10 Compétences Religion +2, Tromperie +2
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens Perception passive 10
Puissance 3 (700 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde
pour ne pas être effrayé. Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de
sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le chevalier réalise deux attaques au
corps à corps. Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 +
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une 1) dégâts tranchants.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir
tel qu'un prince élémentaire, un seigneur
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) démoniaque ou un diable majeur. La plupart
dégâts perforants. dissimulent leur engagement pour éviter d'être
ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de
Commandement (Recharge après un repos court ou long) . leurs croyances. Contrairement aux acolytes
Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un mauvais, les cultistes font souvent montre de signes
avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de
créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 leurs pratiques.
mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de
sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à
condition qu'elle puisse entendre et comprendre le
chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé
de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le
chevalier est incapable d'agir.
RÉACTIONS
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté


allégeance à un dirigeant, un ordre religieux ou une
noble cause. L'alignement du chevalier détermine à
quel point le serment est honoré. Que ce soit en
s'engageant dans une quête ou en patrouillant un
royaume, un chevalier voyage souvent avec un
entourage qui comprend écuyers et servants, lesquels
sont des roturiers.
D RUIDE É CLAIREUR
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5,
Sens Perception passive 14 Survie +5
Langues druidique plus deux langues au choix Sens Perception passive 15
Puissance 2 (450 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4.
Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide
suivants : ACTIONS
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin Attaques multiples. L'éclaireur réalise deux attaques au
magique corps à corps ou deux attaques à distance.
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
foulée, communication avec les animaux, vague tonnante au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 +
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau 2) dégâts perforants.
d'écorce
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au
ACTIONS toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au dégâts perforants.
toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge
1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs
(1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, entraînés qui proposent leurs services contre
ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique. rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage
mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de
Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres primes, servent de guides, ou effectuent des
lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde reconnaissances militaires.
naturel contre les monstres et les empiétements de la
civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui
soignent les malades, vénèrent les esprits animaux,
et apportent des conseils spirituels.
E SPION F ANATIQUE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non
bon
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8) Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Vitesse 9 m Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4,
Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
+5 Sens Perception passive 11
Sens Perception passive 16 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Langues deux langues au choix Puissance 2 (450 PX)
Puissance 1 (200 PX)
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de
supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour
s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts
mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas de clerc suivants :
incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au
jet d'attaque. Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
ACTIONS Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
injonction
Attaques multiples. L'espion réalise deux attaques au corps Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
à corps. immobilisation de personne
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 ACTIONS
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 +
2) dégâts perforants. Attaques multiples. Le fanatique réalise deux attaques au
corps à corps.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4
au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
2) dégâts perforants. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres
de guilde et autres riches notables utilisent les Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un
espions pour avoir le dessus dans un monde à la culte. Ils utilisent leur charisme et le dogme pour
politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart
récolter secrètement de l'information. Les espions s'intéresse à leur pouvoir personnel par-dessus tout.
loyaux préféreraient mourir que divulguer des
renseignements qui pourraient les compromettre,
eux ou leurs employeurs.
G ARDE G LADIATEUR
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Compétences Perception +2 Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6


Sens Perception passive 12 Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens Perception passive 11
Puissance 1/8 (25 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 5 (1800 PX)
ACTIONS
Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets de sauvegarde
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une pour ne pas être effrayé.
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour ses dégâts si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans
faire une attaque au corps à corps. l'attaque ci-dessous).

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une ACTIONS


cité, sentinelles dans une citadelle ou ville fortifiée, Attaques multiples. Le gladiateur réalise trois attaques au
ou gardes du corps de nobles et de marchands. corps à corps ou deux attaques à distance.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13
(2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains
pour une attaque au corps à corps.
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une
arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la
cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas
tomber à terre.
RÉACTIONS
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque
au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Les gladiateurs se battent pour le plaisir de foules en
liesse. Certains gladiateurs sont de brutaux
combattants de fosse pour qui chaque combat est une
lutte dans laquelle ils jouent leur vie, alors que
d'autres sont des duellistes professionnels gagnant
d'importantes rémunérations mais qui se battent
rarement jusqu'à la mort.
G UERRIER TRIBAL M AGE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 12 (armure de peaux) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Sens Perception passive 10 Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4


Langues une langue au choix Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets Puissance 6 (2300 PX)
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés
est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9.
incapable d'agir. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour
ACTIONS les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une magicien suivants :
arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de
une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 mage, prestidigitation
(1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier,
pour une attaque au corps à corps. détection de la magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion
Les guerriers tribaux vivent loin de la civilisation,
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
subsistant, le plus souvent, par la pêche et la chasse.
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure,
Chaque tribu agit conformément aux souhaits de son tempête de grêle
chef, qui est son meilleur ou son plus ancien guerrier, Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
ou à ceux d'un membre de la tribu béni par les dieux.
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Les mages passent leur vie à étudier et expérimenter
la magie. Les mages bons conseillent des nobles ou
d'autres dirigeants, alors que les mages mauvais
résident dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs
expériences impies sans ingérence.

VARIANTE : FAMILIERS
Tout lanceur de sorts qui peut lancer le sort appel de
familier (comme un archimage ou un mage) est susceptible
d'avoir un familier. Le familier peut être l'une des créatures
décrites dans le sort (voir le Manuel des Joueurs) ou un autre
monstre de taille TP, comme une griffe rampante, un diablotin,
un pseudodragon ou un quasit.
M ALFRAT N OBLE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
bon
Classe d'armure 15 (cuirasse)
Classe d'armure 11 (armure de cuir) Points de vie 9 (2d8)
Points de vie 32 (5d8 + 10) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Compétences Intimidation +2 Sens Perception passive 12
Sens Perception passive 10 Langues deux langues au choix
Langues une langue au choix (généralement le commun) Puissance 1/8 (25 PX)
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1)
incapable d'agir. dégâts perforants.

ACTIONS RÉACTIONS
Attaques multiples. Le malfrat réalise deux attaques au Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps. corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 Les nobles disposent d'une grande autorité et
+ 2) dégâts contondants. influence en tant que membre de la haute société,
possédant richesse et contacts qui peuvent faire d'eux
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) de puissants monarques ou généraux. Un noble
dégâts perforants. voyage souvent en compagnie de gardes, ainsi que de
serviteurs qui sont des roturiers.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main Les statistiques du noble peuvent également être
doués pour l'intimidation et la violence. Ils utilisées pour représenter des membres de la cour qui
travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules. ne sont pas d'ascendance nobiliaire.
P RÊTRE R OTURIER
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 13 (chemise de mailles) Classe d'armure 10


Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Compétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5 Sens Perception passive 10


Sens Perception passive 13 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Langues deux langues au choix Puissance 0 (10 PX)
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut
dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
(3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il dégâts contondants.
touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le
prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves,
plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour domestiques, pèlerins, marchands, artisans, ermites,
chaque niveau au-dessus du 1er. etc.

Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5.


Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de V ÉTÉRAN
sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de
clerc suivants : Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, Vitesse 9 m
thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, FOR DEX CON INT SAG CHA
soins 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration
partielle Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, Sens Perception passive 12
esprits gardiens Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : ACTIONS
+2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6)
dégâts contondants. Attaques multiples. Le vétéran réalise deux attaques à
l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut
Les prêtres transmettent les enseignements de leurs également réaliser une attaque avec cette dernière.
dieux aux gens du peuple. Ils sont les leaders
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5
spirituels des temples et des chapelles et détiennent au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 +
souvent une position influente au sein de leur 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si
communauté. Les prêtres mauvais peuvent travailler utilisée à deux mains.
ouvertement sous le joug d'un tyran, ou être les chefs
d'une secte religieuse dissimulée dans l'ombre d'une Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5
civilisation bonne, supervisant des rites dépravés. au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 +
Un prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs 3) dégâts perforants.
acolytes qui l'aident lors des cérémonies. Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 +
1) dégâts perforants.

Les vétérans sont des combattants professionnels qui


s'enrôlent contre rémunération ou pour protéger
quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la
valeur à leurs yeux. Leurs rangs comportent des
soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi que
des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre
qu'eux-mêmes.

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