Aide de Jeu Ancalima
Aide de Jeu Ancalima
Aide de Jeu Ancalima
MÉTÉO ....................................................................3
Règles Maison....................................................4
Blessures Persistantes..................................11
Folie .....................................................................12
Maladies.............................................................14
L'Auberge..........................................................18
L'Arène...............................................................21
PNJ.........................................................................29
MÉTÉO
Par blueace Si le tableau ci-dessous est spécifiquement adapté au
climat de Laelith (une ville du sud, basée sur le climat de
Cette aide de jeu permet de définir rapidement le temps Jérusalem), l’intention est en fait de présenter la méthode.
qu’il fait lors d’une journée, suivant la saison. Chaque MD ajustera les valeurs suivant les spécificités
climatiques de son univers.
En fonction du mois, lancer 1d10 (pour le temps) et 1d12
(pour la température).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Feu Naissant (printemps) - Température : min 11°C, max 22°C [ 1d12+10 ]
LE MORAL
Certains combattants prennent la fuite quand la bataille tourne en leur défaveur. Vous pouvez utiliser cette règle pour
savoir quand un monstre ou un PNJ tourne casaque. Une créature risque de s'enfuir dans les cas suivants :
- La créature est surprise.
- La créature est réduite à la moitié de ses points de vie ou moins pour la première fois au cours de la bataille.
- La créature n'a aucun moyen de blesser un membre du parti adverse lors de son tour.
- Toutes les créatures du groupe sont prises par surprise.
- Le chef du groupe tombe à O point de vie, est neutralisé, fait prisonnier ou exclu de la bataille.
- Le groupe est réduit à la moitié de sa taille originelle sans la moindre perte dans le camp adverse.
Pour savoir si une créature ou un groupe de créatures, prend la fuite, faites un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 pour la
créature ou le chef du groupe. Si l'adversaire a un avantage écrasant, il ou elle est désavantagé(e) lors du jet de sauvegarde.
Si la créature ou le chef rate son jet, il ou elle s'enfuit par l'itinéraire le plus rapide. S'il n'y a pas d'échappatoire possible, la
créature ou le groupe se rend. Si les vainqueurs attaquent les vaincus après leur reddition, la bataille reprend et il est peu
probable que quelqu'un tente de nouveau de fuir ou de se rendre.
Un jet de sauvegarde raté ne joue pas forcément en faveur des aventuriers. Par exemple, un ogre qui fuit le combat peut
très bien alerter tout le reste du donjon ou prendre la poudre d'escampette avec le trésor que les personnages comptaient
piller.
L
es échecs et les réussites critiques constituent
une mécanique très populaires des jeux de la
cinquième édition, voire des jeux de rôles en
général. Elles font parties des éléments
attendus d'une partie ou d'une rencontre et
sont moteurs de narration.
Vous trouverez dans ce document cinq tables de réussites et d'échecs critiques, selon différents cas de figure, qui vous permettront
de pimenter vos parties. Sentez-vous libre de les utiliser à l'identique ou d'en modifier une partie du contenu si vous les souhaitez !
Règle optionnelle
Si dans une même séquence d'attaques un personnage obtient plusieurs échecs ou plusieurs réussites critiques, effectuez un jet
sur la table correspondante seulement sur la dernière attaque concernée.
Par ailleurs, si le personnage a obtenu au moins un échec critique et au moins une réussite critique dans la même séquence
d'attaque, appliquez les effets au dernier échec et à la dernière réussite critique de cette séquence.
Roll20
Vous trouverez à ce lien les tables et macros nécessaires pour utiliser le contenu de cette aide de jeu sur la plateforme Roll20, ce
qui vous permettra ainsi d'étoffer vos parties en ligne. Il vous faudra cependant ajouter l'extension VTT Enhancement Suite pour
bénéficier de l'importation.
Les Tables
Réussite critique avec une arme
1d100 Effet
1 Vous avez un sentiment d'accomplissement, mais rien de remarquable ne se produit. Appliquez la règle normale sur
les réussites critiques.
2-5 Vous sentez qu'il est impératif de pousser votre avantage, à tout prix. Vous pouvez choisir de gagner l'avantage à
vos attaques contre votre cible jusqu'à la fin de votre prochain tour, cependant tous vos ennemis ont l'avantage à
leurs attaques sur cette même durée.
6-9 Vous sentez qu’il est primordial de pousser votre avantage, mais vous restez attentif à ce qui se passe autour de
vous. Vous pouvez choisir de gagner l’avantage sur vos attaques sur votre cible jusqu’à la fin de votre prochain tour,
et celle-ci aura l’avantage sur ses attaques contre vous pendant la même durée.
10-14 Vous savez comment pousser votre avantage. Vous avez l’avantage sur vos attaques sur votre cible jusqu’à la fin de
votre prochain tour.
15-19 Alors que vous frappez, vous remarquez un moyen efficace d’éviter le danger. Vous pouvez prendre l’action Se
désengager après votre attaque.
20-24 Vous percevez la direction que prend le combat et anticipez votre prochaine action. Après votre tour, vous vous
placez au début de l’ordre d’initiative.
25-29 Vous commencez à reconnaître une routine dans les techniques de combat de votre adversaire. Vous gagnez +2 à la
CA contre cet adversaire et vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets produits par votre cible.
30-39 Vous pouvez effectuer une manœuvre sur votre adversaire en l’attaquant. Après votre attaque, vous pouvez tenter de
l’agripper si vous avez une main libre, ou tenter de le bousculer si vous pouvez utiliser vos deux mains.
40-49 Vous pouvez effectuer une manœuvre sur votre adversaire en l’attaquant. Après votre attaque, vous réussissez
automatiquement à l’agripper si vous avez une main libre, ou à le bousculer si vous pouvez utiliser vos deux mains.
50-59 Vous tentez de désarmer votre adversaire. Vous pouvez tenter de recourir à l’action Désarmer après votre attaque.
60-69 Vous dérobez l’arme de votre adversaire de ses mains. Vous pouvez tenter de recourir à l’action Désarmer après
votre attaque et, en cas de réussite, vous lui volez si vous avez une main libre ou bien vous la jetez à 6m dans une
direction aléatoire.
70-74 Vos sens sont en plein éveil et vous êtes pleinement conscients des menaces sur le champ de bataille. Vous pouvez
utiliser l’action Esquiver après votre attaque.
75-79 Votre attaque déstabilise votre cible. Celle-ci est désormais à terre.
80-84 Votre frappe surprend votre adversaire. La cible est surprise jusqu’à la fin de son prochain tour.
Réussite critique avec une arme (suite)
1d100 Effet
85-89 Vous frappez avec une grande force. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique.
90-94 Vous frappez avec une force extrême. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique, et votre adversaire subi un niveau de fatigue.
95-99 Vous frappez avec une force incapacitante. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique, et votre adversaire souffre d’une blessure permanente au choix du MJ. Elle peut être guérie grâce à une
longue période de repos, au prix d’une cicatrice.
100 Vous frappez avec une force dévastatrice. Ajoutez un jet de dés de dégâts supplémentaire, en plus de ceux dus au
critique, et votre adversaire subi un niveau de fatigue. De plus, il souffre d’une blessure permanente au choix du MJ.
Elle peut être guérie grâce à une longue période de repos, au prix d’une cicatrice.
Remerciements
Crédits Franck, Guillaume, Sébastien et Simon pour leur
relecture et leur aide à la conception.
Cette aide de jeu a été réalisé grâce au site The Homebrewery.
Benoît, Cassie, Jean-Baptiste, Kévin, Kris, Loïc,
Ceci est un contenu non-officiel de fan réalisé dans le cadre de Matthieu, Mélanie, Nathan, Nicolas, Quidam et
la Fan Content Policy. Ni approuvé ni soutenu par Wizards. Thomas pour leurs nombreux échecs et réussites
Une partie du matériel utilisé est la propriété de Wizards of critiques.
the Coast. ©Wizards of the Coast LLC. Maxence pour avoir déniché cette aide de jeu de
u/freeWeemsy.
Blessures Persistantes
LOCALISATION
d10 Jambes Bras Tête
1 Pied G Main G Joue G
2 Pied D Main D Joue D
3 Tibia G Avant- bras G Cou
Pour un jet de dé d’attaque de 20 naturel, c’est-à-dire sans 4 Tibia D Avant-bras D Bouche
prendre en compte les éventuels bonus ou malus, l’attaque 5 Genou G Coude G Oreille G
portée est un coup critique. L’idée est alors de donner un 6 Genou D Coude D Oreille D
choix rapide au joueur avant de lancer les dégâts : 7 Cuisse G Bras G Nez
8 Cuisse D Bras D Crâne
- Relancer tous les dés de dégâts (comme le spécifient les 9 Fesse G Épaule G Œil G
règles de Combat) 10 Fesse D Épaule D Œil D
ou, si l’attaque est au corps à corps :
G = Gauche / D = Droite
- Infliger les dégâts normaux et lancer un d20 et un d10
pour déterminer un effet spécial et affiner la localisation.
EFFET
d20 Type Effet
1 Perte Le personnage est désavantagé a ses jets de sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque à distance.
d'un oeil Une magie comme restauration permet de régénérer l’œil perdu. Aveugle si le deuxième œil est perdu.
2 Perte de Le personnage ne peut plus manier d'objets à deux mains et ne peut porter qu'un seul objet à la fois. Une magie comme
bras / main restauration permet de régénérer le membre perdu.
3 Perte de La vitesse du personnage est divisée /2 et il doit utiliser un appui pour se déplacer, à moins qu'il ne possède une
pied/jambe prothèse. Il tombe à terre après Se précipiter, Désavantage aux jets d'Accrobatie. Restauration peut rendre le membre.
4 Boiterie Vitesse réduite de 1,50 m. JdS Dex DD 10 aprés Se Précipiter. Tombe à terre si échec. Un soin magique soigne cet effet.
5/7 Blessure Quand le personnage tente une action en plein combat, il doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il le
Interne rate, il perd son action et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour. La Blessure guérit s'il
reçoit des soins magiques ou s'il passe dix jours à se reposer exclusivement.
8/10 Côtes Ces fractures ont le même effet que la blessure interne du dessus mais le DD du jet de sauvegarde est de 10.
cassées
11 / Horrible Le personnage est défiguré et il est impossible de dissimuler sa blessure. Il est désavantagé lors des tests de Charisme
13 Cicatrices (Persuasion) mais avantagé lors lors des tests de Charisme (Intimidation). Une magie de guérison niveau 6 ou plus,
comme une guérison ou une régénération permet d'effacer la balafre.
14 -16 Blessure Le maximum de point de vie du personnage se réduit de 1 toutes les 24 heures tant que cette blessure persiste. s'il
infectée tombe à 0, le personnage meurt. La blessure guérit suite à des soins magiques ou si quelqu'un la traite avec un Test de
Sagesse (Médecine) DD 15une fois toutes les 24 heures. Dans ce cas, elle guérit au bout de 10 succès.
17 - 20 Cicatrice La cicatrice n'a pas d'effet négatif. Une magie de guérison de niveau 6 ou plus, comme guérison ou restauration suffit
mineure à l'effacer.
D'ordinaire, les dégâts ne se soldent pas par des effets persistant, cette option permet donc d'introduire des blessures à
long terme.
A vous de voir quand attribuer une blessure persistante, ce qui peut arriver dans les cas suivants :
Au lieu d'utiliser un effet présenté dans la table, vous pouvez charger le joueur de décrire la blessure persistante de son
personnage. Lancez le dé dans la table LES BLESSURES PERSISTANTES mais, au lieu de souffrir des effets associés au
résultat indiqué, le personnage gagne un nouveau défaut du même nom. C'est au joueur d'exprimer les conséquences de la
blessure persistante de son personnage pendant les parties, comme il le fait pour les autres défauts, sachant qu'il a une
chance de gagner de l'inspiration quand la blessure affecte le personnage de manière significative.
Folie
Dans une campagne typique, les personnages ne sont pas rendus fous par les horreurs qu'ils affrontent et par les
carnages qu'ils perpétuent jour après jour, mais le stress d'être un aventurier peut parfois être difficile à supporter. Si
votre campagne comporte une forte thématique horrifique, vous pourriez vouloir utiliser la folie comme une manière
de renforcer ce thème, mettant ainsi l'accent sur la nature incroyablement horrifiante des menaces que les aventuriers
affrontent.
Devenir fou
Divers effets magiques peuvent instiller la folie dans un esprit sain. Certains sorts, comme contact avec un autre
plan et symbole, peuvent être source de démence. Vous pouvez donc substituer leurs effets en utilisant les règles
traitant de la folie. Les maladies, les poisons, et les effets planaires comme un vent psychique ou les vents hurlants du
Pandémonium peuvent tous rendre fou. Certains artefacts peuvent également briser le psychisme d'un personnage
qui les utilise ou qui crée un lien avec eux. Résister à un effet qui provoque la folie requiert généralement un jet de
sauvegarde de Sagesse ou de Charisme.
Effets de la folie
La folie peut être de courte durée, de longue durée, ou de durée indéterminée. Les situations les plus courantes
entraîneront une folie de courte durée, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus horrifiants ou le cumule
d'effets et de situations pourront engendrer des folies de longue durée ou de durée indéterminée.
Un personnage affligé d'une folie passagère est sujet à un effet de la table Folie passagère pendant 1d10 minutes.
Un personnage affligé d'une folie persistante est sujet à un effet de la table Folie persistante pendant 1d10 x 10
heures.
Un personnage affligé d'une folie à durée illimitée gagne un nouveau défaut parmi ceux de la table Folie à durée
illimitée, qu'il conserve jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Folie passagère
d100 Effet (persiste 1d10 minutes)
01-20 Le personnage se retire dans son esprit et devient paralysé. L'effet prend fin si le personnage subit des dégâts.
21-30 Le personnage devient incapable d'agir et crie, rit, ou pleure pendant toute la durée de sa démence.
31-40 Le personnage devient effrayé et doit utiliser son action et son déplacement, à chaque tour, pour fuir la source de sa peur.
41-50 Le personnage commence à balbutier et est incapable de lancer un sort ou de parler normalement.
51-60 Le personnage doit utiliser son action à chaque tour pour attaquer la créature la plus proche.
61-70 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.
71-75 Le personnage fait tout ce que n'importe qui lui dit de faire, sauf si c'est visiblement suicidaire.
76-80 Le personnage a le besoin irrésistible de manger quelque chose de bizarre comme de la saleté, du mucus, ou des tripes.
Folie persistante
d100 Effet (persiste 1d10 x 10 heures)
01-10 Le personnage se sent obligé de répéter encore et encore une activité spécifique, comme se laver les mains, toucher des choses, prier, ou compter des pièces.
11-20 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.
21-30 Le personnage souffre d'une paranoïa extrême. Le personnage a un désavantage à ses jets de Sagesse et de Charisme.
31-40 Le personnage considère quelque chose (généralement la source de sa folie) avec une intense révulsion, comme s'il était sujet à l'effet répulsion du sort
aversion/attirance.
41-45 Le personnage est en proie à un puissant délire. Choisissez une potion. Le personnage imagine qu'il est sous l'effet de cette potion.
46-55 Le personnage s'attache à un "porte-bonheur", comme une personne ou un objet, et a un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses
76-85 Le personnage souffre d'une amnésie partielle. Le personnage sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses capacités de classe, mais il ne reconnaît pas les
autres personnes et ne se rappelle plus de rien de tout ce qu'il a vécu avant d'être soumis à cet effet de folie.
86-90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s'il avait
échoué son jet de sauvegarde contre un sort de confusion. L'effet de confusion persiste 1 minute.
96-100 Le personnage sombre dans l'inconscience. Secouer ou infliger des dégâts au personnage ne peuvent pas le réveiller.
26-30 Je cherche à ressembler à quelqu'un que je connais - j'adopte son code vestimentaire, ses manières, et son nom.
31-35 Je dois bidouiller la vérité, exagérer, ou carrément mentir pour que les autres personnes s'intéressent à moi.
36-45 Atteindre mon but est mon seul intérêt, et j'ignore tout le reste pour y parvenir.
51-55 Je n'aime pas cette façon qu'ont les gens de me juger tout le temps.
56-70 Je suis la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle personne que je connaisse.
71-80 Je suis convaincu que de puissants ennemis me traquent, et que leurs agents se trouvent partout où je vais. Je suis persuadé qu'ils m'observent constamment.
81-85 Il n'y a qu'une seule personne en qui je puisse me fier. Et je suis le seul à pouvoir voir cet ami si spécial.
86-95 Je ne peux rien prendre au sérieux. Plus la situation est sérieuse, plus je la trouve amusante.
Soigner la folie
Un sort d'apaisement des émotions peut supprimer les effets de la folie, tandis qu'un sort de restauration partielle
peut débarrasser un personnage d'une folie de courte ou de longue durée. En fonction de la source de la folie, les sorts
délivrance des malédictions et dissipation du mal peuvent également être efficaces. Un sort de restauration supérieure
ou tout autre magie plus puissante est nécessaire pour guérir un personnage d'une folie à durée illimitée.
LES MALADIES
Une épidémie ravage le royaume et nos
aventuriers se mettent en quête d'un remède.
Une aventurière ressort d'une antique tombe
qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et
souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un
sorcier offense de sinistres puissances et
contracte une étrange maladie qui se propage à
chaque fois qu'il lance un sort.
Une maladie peu étendue peut taxer les
ressources d'un groupe et se traduire par
quelques incantations de restauration
inférieure, mais les cas plus sérieux peuvent
servir de
base à une ou plusieurs aventures au cours
desquelles les personnages partent en quête
d'un remède, enrayent la propagation de
l'épidémie et gèrent ses conséquences.
Une maladie qui contamine plus que quelques
membres du groupe est un outil d'intrigue. Les
règles aident à décrire les effets de la maladie
et ses méthodes de guérison mais
le fonctionnement spécifique de chacune n'est
pas soumis
à un ensemble de règles. N'importe quelle
créature peut tomber malade et une maladie
peut se transmettre ou non d'une race à une
autre, d'un type de créature à un autre. Une
épidémie peut toucher les créatures artificielles
ou les morts-vivants seulement, une autre
s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et
épargner les autres races ... Tout ce qui
importe, c'est l'histoire que vous désirez
raconter.
EXEMPLES DE MALADIES
Les maladies proposées ici illustrent leurs
nombreux modes de fonctionnement enjeu.
Libre à vous de modifier le DD du jet de
sauvegarde, la période d'incubation, les
symptômes et les autres caractéristiques d'une
maladie pour l'adapter à votre campagne.
FIÈVRE RIEUSE
Cette maladie touche les humanoïdes, bien que
les gnomes soient étonnamment immunisés
contre. Une fois en proie à la maladie, la
victime éclate souvent d'un rire dément
à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et
de son' morbide surnom, « la ricanante ».
Les symptômes se manifestent ld4 heures après quoi il est infecté à son tour.
la contamination et comprennent de la fièvre et Il faut ld4 jours d'incuhation avant que la fièvre
un sentiment de désorientation. Le malade des égouts se manifeste chez la créature
gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut infectée. Parmi ces symptômes, on trouve
pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri. surtout de la fatigue et des crampes. La
Tout événement qui génère un stress important créature malade reçoit un niveau d'épuisement
chez et récupère seulement la moitié du montant
le malade (comme entrer en combat, subir des habituel de points de vie quand elle dépense des
dégâts, ressentir de la frayeur, faire un dés de vie et pas le moindre point de vie pour
cauchemar) l'oblige à faire un jet de avoir terminé un long repos.
sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, À la fin de chaque long repos, une créature
il subit 5 (ldlü) dégâts psychiques et il est infectée doit faire un jet de sauvegarde de
neutralisé pendant 1 minute tant il rit. Le Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit
malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se
de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet
ses éclats de rire déments et n'est plus de sauvegarde réussi réduit le niveau
neutralisé. d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est
Toute créature humanoïde qui débute son tour guéri.
dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade
en pleine crise de rire doit réussir un jet de POURRITURE OCULAIRE
sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il Cette douloureuse infection provoque des
est contaminé à son tour. Une fois qu'une saignements au niveau des yeux et finit par
créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est entraîner la cédté.
immunisée contre les rires déments de ce Une bête ou un humanoïde qui boit une eau
malade particulier pendant 24 heures. contaminée par la pourriture oculaire doit faire
Une créature infectée a droit à un jet de un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si
sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour
chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce après l'infection, la vision du malade se trouble.
jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une
crise de rire diminue de ld6. Il subit un malus de -1 aux jets d'attaque et aux
tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin
Quand le DD tombe à 0, la créature et guérie de chaque période de long repos passée après
de sa maladie. Si une créature rate trois de ces l'apparition des symptômes, le malus s'accentue
jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de 1. Quand il atteint -5, le malade est aveugle
de folie à durée illimitée aléatoire, comme jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie
décrit plus loin dans ce chapitre. avec restauration mineure ou guérison.
On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide
d'une fleur très rare appelée l'œil vif, qui pousse
dans certains marécages. En une heure, un
personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse
PESTE DES ÉGOUTS d'herboriste peut transformer la fleur en une
La peste des égouts est un terme générique qui dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses
regroupe une vaste catégorie de maladies qui yeux avant un long repos, la dose empêche la
incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il
marais stagnants et sont parfois transmises par faut appliquer trois doses de cette manière pour
des créatures qui résident dans ces soigner complètement la maladie.
environnements, comme les rats et les otyughs.
Quand une créature porteuse de la maladie
mord un humanoïde ou quand ce dernier entre
La Lycanthropie
en contact avec la fange ou des abats La malédiction de la lycanthropie se propage
contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de deux manières : les attaques de morsure et
de sauvegarde de Constitution DD 11, sans de défense en tant qu'armes naturelles
inhérentes à la transformation d'un lycanthrope
ou le fait d'être né dans la malédiction en tant plus loin.
qu'enfant d'un lycanthrope. Lorsqu'une personne est infectée par la
lycanthropie, elle conserve ses statistiques de
Le risque d'être infecté par la Lycanthropie est jeu, sauf si sa malédiction le spécifie. Ces
déterminé par un jet de sauvegarde contre le exceptions incluent les vitesses sous forme non
DD d'infection de la créature. Ceci est calculé humanoïde, les immunités, les traits et les
par 8 + bonus de maîtrise + modificateur de actions qui n'impliquent pas d'équipement.
Constitution du Lycanthrope . Les Chaque Lycanthrope augmente également une
lycanthropes peuvent propager leur malédiction statistique s'il est sous le plafond minimum. Le
rapidement, mais chaque sous-section de la DM a le dernier mot sur la façon dont
malédiction a son propre ensemble de l'alignement est appliqué.
sentiments à ce sujet , dont nous discuterons
JEUX D’AUBERGE
Par Thibolds, Grim et blueace Tous les joueurs misent une même somme d’argent. Tous
les joueurs lancent simultanément 5d6.
Voici quelques jeux pour mettre un peu d’ambiance dans
une taverne ou une auberge, entre joueurs ou entres Chaque joueur peut relancer une première fois le nombre
joueurs et PNJ. de dés qu’il souhaite. Chaque joueur peut relancer une
deuxième et dernière fois le nombre de dés qu’il souhaite.
TUER L’HYDRE On compare alors les suites obtenues (suite de nombre
Le but du jeu est de tuer l’hydre, le gagnant récupérant consécutifs, comme 1-2-3-4-5). La plus longue suite gagne
toutes les mises. la mise. Si deux suites sont aussi longues, celle dont les
Tous les joueurs misent une même somme d’argent. numéros sont les plus hauts est gagnante (4,5,6 gagne à
2,3,4 par exemple). En cas d’égalité totale, seuls les ex-
Ensuite, chacun jette 2d6 pour déterminer l’ordre de jeu, le
aequo refont une manche pour se départager.
plus haut score jouant en premier. En cas d’égalité, tous
rejettent les dés. Une fois l’ordre de jeu initial établi, un VARIANTE
joueur peut toutefois rajouter une mise complète pour faire Le cœur de la reine : si le gagnant emporte la partie avec
rejeter les dés à tous. une suite complète (5 chiffres), la mise initiale doit être
Lorsque plus personne ne mise, le « combat » peut doublée par tous les joueurs, et le gagnant jette un sixième
commencer et l’ordre de jeu ne peut alors plus être modifié. dé. Si avec ce dernier lancer il obtient une suite totale (6
L’hydre possède 11 têtes par joueurs (soit 22 têtes à deux, chiffres), il fait tripler la mise de ses adversaires. Si on joue
33 têtes à trois, etc). À chaque tour, un joueur peut lancer à cette variante, il faut bien entendu s’assurer en début de
1d6, 2d6 ou 3d6. Le résultat correspond au nombre de têtes partie que tous les joueurs possèdent bien trois fois la mise
qui sont coupées. Celui qui coupe la dernière tête tue de départ.
l’hydre et rafle la mise. RÈGLES
VARIANTES Un joueur qui maîtrise les dés peut relancer quand il le
1. Un joueur ne peut lancer le même nombre de dés que le souhaite mais simultanément un nombre de dés inférieur
joueur précédent. ou égal à son bonus de maîtrise, avec l’obligation de
2. Un même joueur ne peut lancer qu’une seule fois 1d6, prendre les nouveaux résultats.
une seule fois 2d6 et une seule fois 3d6 (3 jets maximum
donc).
BRAS DE FER
RÈGLES
Les joueurs s’engagent dans une lutte au bras de fer avec
Un joueur qui maîtrise les dés peut une et une seule fois des opposants de la taverne. Chaque participant mise une
par partie ajouter son bonus de maîtrise à n’importe quel somme sur la table et le gagnant remporte la totalité. Le
dé. résultat de la confrontation se détermine en faisant des
jets de Force opposés, le score le plus haut remportant la
manche. Pour remporter le défi, il faut gagner deux
LE TRÉSOR manches consécutives. En cas d’égalité, personne ne prend
Le jeu consiste à se partager un trésor. d’avantage et on rejette les dés, la manche continue.
Chaque joueur mise 7 pièces (de cuivre, d’argent, d’or, peu Les adversaires devant tous être d’un bon niveau, lancer
importe). 4d6 et garder les trois meilleurs scores pour déterminer la
Ensuite, tous les joueurs lancent en même temps 1d6, et valeur de Force de l’adversaire.
chacun ramasse le nombre de pièces que lui indique son Spécificités selon la race de l’adversaire :
dé. Un humain ou un demi-elfe ont +1 en Force.
Quand il n’y a plus assez de pièces pour que tout le monde Un nain, un demi-orque ou un drakéide ont +2 en
puisse les ramasser, c’est celui qui a fait le plus grand Force.
score lors de ce dernier tour qui récupère tout ce qui reste.
Un demi-orque qui gagne la première manche d’un défi
S’il y a égalité, la somme est partagée entre les ex-aequo.
a un désavantage au premier jet de Force de la manche
VARIANTE suivante (excès de confiance), ou un avantage s’il perd la
Le trésor du Dragon : la mise est de 13 pièces et on lance première manche (piqué au vif).
2d6 à chaque fois. Un halfelin peut relancer tous les résultats de 1 au jet de
Force.
RÈGLES
Une fois pour chaque adversaire différent, un tieffelin
Un joueur qui maîtrise les dés peut appliquer au premier peut tenter de déstabiliser son adversaire en réussissant
lancer de chaque partie son bonus de maîtrise comme un jet opposé de Charisme, ou un gnome tenter de
résultat du dé (ou des deux dés si vous jouez avec la déconcentrer son adversaire (par des mimiques ou des
variante). Par exemple, s’il a un bonus de maîtrise de +3 blagues) en réussissant un jet opposé d’Intelligence. En
et obtient 1 au dé, on considère qu’il a obtenu 3. cas de réussite, le PNJ obtient un avantage au jet de Force
suivant (la tentative doit être tentée avant de lancer les
LE CŒUR DE LA PRINCESSE dés de Force).
Le jeu consiste à conquérir le cœur d’une princesse en lui Les elfes ne se prêtent généralement pas à ce genre de
présentant le plus grand collier. concours stupides !
16
REPAS CONFORTABLE REPAS RICHE d20 Accompagné de …
5 pa. Repas d’une bonne auberge, ou 8 pa. Le repas d’une excellente 1 sauce au vin blanc et à l’orange
d’une personne relativement aisée. auberge, d’un bourgeois aisé ou d’un 2 sauce au vin rouge et aux
Pour les gens du peuple, c’est un repas petit noble.
prunes
de fête.
Accompagné de pain, de fromage et de 3 sauce aux truffes
Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que d’un bon vin ou d’une 4 sauce au miel et amandes
beurre, ainsi que de vin ou de bière. bonne bière. 5 sauce au beurre persillé
6 sauce moutarde et coriandre
d20 Plat principal … Choisir viandes OU poisons.
7 sauce citron et gingembre
1 cochon rôti
d20 Viandes 8 sauce safran et cannelle
2 poulet rôti
1 cochon rôti 9 sauce à la crème et à la
3 perdrix rôtie
2 cuisse de veau farcie ciboulette
4 omelette au lard
3 ragoût de porc 10 blettes au beurre
5 tourte de veau
4 omelette de lard fumé 11 lardons et échalotes confites
6 gigot de mouton
5 poulet rôti 12 olives, persil et marjolaine
7 cabris rôti
6 faisan rôti 13 oignons gratinés
8 sanglier bouilli
7 perdrix rôtie 14 purée de pois frite au lard
9 bœuf bouilli
8 bécasse rôtie 15 poireaux au beurre
10 saucisses de porc
9 pigeon rôti 16 trompettes de la mort
11 anguille rôtie
10 porcelet farci 17 châtaignes et morilles
12 tripes de brochet
11 mouton rôti 18 cèpes à la crème
13 carpe
12 cabris rôti 19 crème de salsifis
14 sardines grillées
13 sanglier rôti 20 fèves rissolées au romarin
15 tourte de crabe
14 cerf rôti
16 hareng grillé
15 tourte de veau Choisir douceur OU fruits.
17 brochettes de poulpe
16 quartier de bœuf rôti
18 gratin de morue d20 Douceur
17 chevreuil farci
19 gratin de maquereau 1-2 fruits confits
18 oie farcie
20 esturgeon 3-4 gâteau au miel
19 lapin
5-6 flan aux œufs
20 canard confit
7-8 poires rôties à la cannelle
d20 Accompagné de …
9-10 beignets
1 champignons
d20 Poissons 11-12 tarte aux pommes et coings
2 oignons
1 brochet mijoté 13-14 gaufres au sucre et à la cannelle
3 lentilles
2 brochet 15-16 tarte aux prunes
4 purée de céleri
3 tripes de brochet 17-18 biscuits aux épices
5 pois chiches
4 hachis de carpe 19-20 gingembre confit
6 purée de navet
5 saucisse d’esturgeon
7 purée de pois d20 Fruits
6 pâté d’huîtres en croûte
8 épinards 1-2 poires
7 pâté d’esturgeon
9 poireaux 3-4 pommes
8 crabe en potée
10 carottes bouillies 5-6 figues
9 hareng
11 fèves 7-8 cerises
10 homard bouilli
12 choux braisés 9-10 raisins
11 langouste flambées
13 échalotes 11-12 abricots, pêches
12 anguilles frites
14 cresson 13-14 grenades
13 Saumon grillé
15 panais 15-16 framboises, mûres
14 truite
16 betteraves bouillies 17-18 myrtilles
15 turbot
17 topinambour 19-20 melon
16 sole panée
18 choux-fleurs
17 morue gratinée
19 artichauts
18 maquereau
20 salsifis
19 ragoût de poulpe REPAS ARISTOCRATIQUE
20 lotte rissolée 2 po. Le repas d’un noble ou d’un très
riche bourgeois. Mêmes plats que pour
un repas riche, mais avec une viande
ET un poisson, puis une douceur ET un
fruit. Les ingrédients et les boissons
seront également de meilleure qualité,
et les assaisonnements et les
présentations plus élaborés.
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19
A COLYTE A RCHIMAGE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Sens Perception passive 10
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Sens Perception passive 10 Puissance 2 (450 PX)
Langues deux langues au choix
Puissance 2 (450 PX) Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut
obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à
ACTIONS corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques
contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain
Attaques multiples. Le capitaine réalise trois attaques : tour.
deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il
effectue deux attaques à distance avec ses dagues. ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
dégâts tranchants. 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, berserkers se réunissent au sein de groupes de guerre
une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. et cherchent le conflit partout où ils peuvent en
trouver.
RÉACTIONS
Parade. Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Il faut une forte personnalité, un esprit
impitoyablement rusé, et une langue acérée pour
maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine
bandit ne manque pas de ces qualités.
Non content de gérer une équipe de râleurs égoïstes,
le capitaine pirate, une variante du capitaine bandit,
dirige et assure la protection d'un bateau. Pour
garder la main sur son équipage, le capitaine doit
régulièrement distribuer récompenses et brimades.
Plus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est
avide de réputation. Un prisonnier qui en appel à sa
vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un
traitement clément que celui qui ne le fait pas ou
prétend ne rien savoir de la sulfureuse réputation du
capitaine.
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C HEVALIER C ULTISTE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non
bon
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 52 (8d8 + 16) Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Vitesse 9 m Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Sens Perception passive 10 Compétences Religion +2, Tromperie +2
Langues une langue au choix (généralement le commun) Sens Perception passive 10
Puissance 3 (700 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde
pour ne pas être effrayé. Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de
sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le chevalier réalise deux attaques au
corps à corps. Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 +
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une 1) dégâts tranchants.
arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir
tel qu'un prince élémentaire, un seigneur
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) démoniaque ou un diable majeur. La plupart
dégâts perforants. dissimulent leur engagement pour éviter d'être
ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de
Commandement (Recharge après un repos court ou long) . leurs croyances. Contrairement aux acolytes
Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un mauvais, les cultistes font souvent montre de signes
avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de
créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 leurs pratiques.
mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de
sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à
condition qu'elle puisse entendre et comprendre le
chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé
de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le
chevalier est incapable d'agir.
RÉACTIONS
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Classe d'armure 11 (16 avec peau d'écorce) Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5,
Sens Perception passive 14 Survie +5
Langues druidique plus deux langues au choix Sens Perception passive 15
Puissance 2 (450 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
Incantation. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4.
Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de
sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide
suivants : ACTIONS
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, flammes, gourdin Attaques multiples. L'éclaireur réalise deux attaques au
magique corps à corps ou deux attaques à distance.
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, grande Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
foulée, communication avec les animaux, vague tonnante au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 +
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, peau 2) dégâts perforants.
d'écorce
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au
ACTIONS toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2)
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au dégâts perforants.
toucher (+4 au toucher avec gourdin magique), allonge
1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs
(1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, entraînés qui proposent leurs services contre
ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec gourdin magique. rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage
mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de
Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres primes, servent de guides, ou effectuent des
lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde reconnaissances militaires.
naturel contre les monstres et les empiétements de la
civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui
soignent les malades, vénèrent les esprits animaux,
et apportent des conseils spirituels.
E SPION F ANATIQUE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non
bon
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8) Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Vitesse 9 m Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4,
Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
+5 Sens Perception passive 11
Sens Perception passive 16 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Langues deux langues au choix Puissance 2 (450 PX)
Puissance 1 (200 PX)
Sombre dévotion. Le fanatique a un avantage aux jets de
Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau
Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de
supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour
s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts
mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas de clerc suivants :
incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au
jet d'attaque. Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
thaumaturgie
ACTIONS Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
injonction
Attaques multiples. L'espion réalise deux attaques au corps Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
à corps. immobilisation de personne
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 ACTIONS
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 +
2) dégâts perforants. Attaques multiples. Le fanatique réalise deux attaques au
corps à corps.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4
au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
2) dégâts perforants. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres
de guilde et autres riches notables utilisent les Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un
espions pour avoir le dessus dans un monde à la culte. Ils utilisent leur charisme et le dogme pour
politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart
récolter secrètement de l'information. Les espions s'intéresse à leur pouvoir personnel par-dessus tout.
loyaux préféreraient mourir que divulguer des
renseignements qui pourraient les compromettre,
eux ou leurs employeurs.
G ARDE G LADIATEUR
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Classe d'armure 12 (armure de peaux) Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
VARIANTE : FAMILIERS
Tout lanceur de sorts qui peut lancer le sort appel de
familier (comme un archimage ou un mage) est susceptible
d'avoir un familier. Le familier peut être l'une des créatures
décrites dans le sort (voir le Manuel des Joueurs) ou un autre
monstre de taille TP, comme une griffe rampante, un diablotin,
un pseudodragon ou un quasit.
M ALFRAT N OBLE
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
bon
Classe d'armure 15 (cuirasse)
Classe d'armure 11 (armure de cuir) Points de vie 9 (2d8)
Points de vie 32 (5d8 + 10) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Compétences Intimidation +2 Sens Perception passive 12
Sens Perception passive 10 Langues deux langues au choix
Langues une langue au choix (généralement le commun) Puissance 1/8 (25 PX)
Puissance 1/2 (100 PX)
ACTIONS
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1)
incapable d'agir. dégâts perforants.
ACTIONS RÉACTIONS
Attaques multiples. Le malfrat réalise deux attaques au Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au
corps à corps. corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 Les nobles disposent d'une grande autorité et
+ 2) dégâts contondants. influence en tant que membre de la haute société,
possédant richesse et contacts qui peuvent faire d'eux
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au
toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) de puissants monarques ou généraux. Un noble
dégâts perforants. voyage souvent en compagnie de gardes, ainsi que de
serviteurs qui sont des roturiers.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main Les statistiques du noble peuvent également être
doués pour l'intimidation et la violence. Ils utilisées pour représenter des membres de la cour qui
travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules. ne sont pas d'ascendance nobiliaire.
P RÊTRE R OTURIER
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)