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OBJECTIFS DE JEU

COMPORTEMENTS DE JEU
NIVEAUX D’APPRENTISSAGE
I - OBJECTIFS DE JEU

Nous ne nous intéressons ici qu’aux objectifs de jeu concernant le joueur en tant
qu’individu. Nous avons volontairement écarté tout ce qui touchait à l’équipe et sa
dynamique, ce qui concernait le rôle du coach, etc... Non que ces éléments ne
vaillent la peine d’être abordé, mais parce qu’il nous semble que l’équipe en tant
que groupe se doit d’être analysée séparement du joueur, et ce afin de permettre
la construction des séquences d’apprentissage plus ciblées.
De même, certains objectifs que nous listons ici, peuvent concerner le jeu du joueur
ou le jeu de l’équipe. Ceci étant, ils se traduiront différement au niveau des
comportements repérables.
Nous avons également écarté tout ce qui ne concernait pas le jeu théâtral. Par
conséquent, nous ne traitons pas ici des objectifs purement éducatifs, qui, nous
semble-t-il appartiennent à l’enseignant, l’animateur. Celui ci pratique en effet
l’improvisation, et le match d’improvisation, avec des objectifs supra-théâtraux qui
tiennent compte de la spécificité du public, des particularités de l’environnement,
de l’institution dans laquelle l’activité se pratique, etc...
Les objectifs que nous avons établit comme étant les principaux sont les suivants:

1 - L’ÉCOUTE

Il s’agit là du fondement du match d’improvisation. Rien n’est possible sans écoute.


L’écoute est la capacité du joueur à prendre en considération et à intégrer dans son
jeu ses propres images et associations d’idées, mais aussi et surtout celles des autres
joueurs. Celles ci se traduisent en signes verbaux, gestuels, émotionnels que le joueur
doit savoir percevoir et accepter. C’est la règle du “OUI”. Le joueur n’a pas d’autre
alternative que de prendre les propositions du ou des autres joueurs, sans quoi
l’interaction ne peut débuter, et l’improvisation ne peut évoluer.

2 - LA CONSTRUCTION

Il s’agit là de la capacité du joueur à réinvestir les codes et les propositions


dans l’écriture de l’histoire. Cette faculté déterminante permet au joueur de
se mettre au service de l’interaction, donc de la dramaturgie qui se construit.
En répondant aux propositions, aux appels, en utilisant la “réserve”, en
maîtrisant le “passage”, celui-ci contribue à ce que les joueurs ensemble
puissent se comprendre et aller dans la même direction, vers des objectifs
communs.
3 - LA PRESENCE AU PUBLIC

L’improvisation existe pour et par le public. De ce fait, le joueur doit prendre


conscience qu’il joue pour un public, en intégrant dans son jeu un certain nombre
de conventions purement théâtrales: ne pas tourner le dos, parler assez fort, produire
du sens dans les gestes et la parole... Cet aspect prend également une valeur
particulière, dû au fait que le public aura à voter, donc à donner une appréciation
sur ce qu’il a percu de l’improvisation. Le rapport que le joueur va développer vis à
vis du public peut donc être déterminant quant à l’issue même du match.

4 - L’ESPACE

Le joueur sait, de par les règles, que le seul endroit où il est autorisé à jouer et
créer est l’espace de jeu délimité par la patinoire. Mais cet espace est vide,
et il va falloir le remplir d’éléments virtuels compréhensibles pour le public et
les autres joueurs. Le joueur va devoir apprendre à gérer cet espace, à le
faire exister, à emmener l’histoire d’un endroit à un autre. Il va devoir
apprendre à utiliser la contrainte de cet espace, avec le bord de la patinoire:
comment utiliser la “réserve” pour entrer ou sortir, comment signifier qu’on se
couche, qu’on s’assoit...

5 - LA GESTION DU TEMPS

La notion de temps, comme la notion d’espace, est un cadre qui permet au joueur
de prendre des risques. Le joueur sait que le temps est limité, et que son
improvisation aura un terme. Ceci étant, il doit apprendre à intégrer la notion de
temps qui lui est imposée. On n’aborde pas de la même manière une improvisation
de 45 secondes et une de 5 minutes. En gérant son temps, le joueur doit apprendre
à controler son angoisse: Comment ne pas lacher toutes les idées d’un coup,
comment utiliser les silences, comment prendre son temps sans perdre son temps...

6 - L’IMAGINAIRE

On entend par imaginaire, dans le match d’improvisation, la capacité du joueur à


s’écarter de son quotidien. En créant des scènes décalées, le joueur doit pouvoir
surprendre le public, et susciter chez les autres joueurs d’autres images. Développer
son imaginaire, c’est aussi faire confiance à ses propres associations d’idées, ne pas
s’interdire des situations qui semblent absurdes. C’est apprendre à utiliser son auto-
censure, à accepter l’irréel, à dépasser aussi les conventions qui appartiennent à la
réalité. Dans le jeu, tout devient possible.
7 - LES PERSONNAGES

Assez proche de la notion d’imaginaire, les personnages que va incarner le joueur


vont contribuer à dépasser la réalité, ou à construire une autre réalité. Il s’agit là pour
le joueur de mettre en jeu son corps et ses émotions. Nous sommes assez proches de
la définition purement théâtrale du personnage, à ceci prêt que le joueur doit être
capable, en match d’improvisation, d’incarner celui ci immédiatement. Il doit même
se construire une palette de personnages, qui doit s’enrichir régulièrement, toujours
dans le souci de surprendre et de se surprendre.

8 - LES CATÉGORIES, LES REGISTRES

Le match d’improvisation peut imposer des catégories. Pour répondre à ces


contraintes, le joueur va devoir faire appel à son patrimoine culturel propre. Une
improvisation à la manière d’un auteur nécessite de connaitre en partie l’oeuvre de
l’auteur. Mais nous avons associé aux catégories la notion de registre, car le joueur
va devoir apprendre à diversifier les styles, à utiliser diverses formes de langage, que
la catégorie soit libre ou non. Il devra donc se construire un champ de références
qu’il sera capable de mettre en jeu.
II - COMPORTEMENTS DE JEU

L’élaboration de ces objectifs de jeu s’est fait au travers de comportements de jeu


qui ont été repérés avec des publics d’âges et de niveaux différents. Il semble que la
plupart ces comportements soient incontournables, et apparaissent
indépendemment du type de public. Ceux ci ont été listés au cours de stages de
formation de formateurs. Ces listes ne sont pas exhaustives, toutefois, nous avons
volontairement extrait les comportements qui tenaient plus de la relation sociale que
de la relation de jeu (ex: discrimination d’un joueur, rapports filles garçons, etc...). Il
ne s’agit bien sûr pas d’occulter ces aspects, mais il nous semble difficile, voire
dangereux, de faire un amalgame entre des comportements de jeu et des
comportements qui mettent à jour des problèmes d’ordre social que le match
d’improvisation ne pourrait régler. Il appartient donc à l’enseignant, l’éducateur,
l’animateur d’utiliser éventuellement le match comme révélateur de problèmes,
mais ceux ci devront se régler ailleurs. Le match d’improvisation n’a pas les mêmes
objectifs que le jeu dramatique, le jeu de rôle ou le psychodrame. Il n’a aucune
vertu thérapeutique.
Voici la liste des comportements classés par objectif de jeu. Certains comportements
ont été classés dans plusieurs objectifs, pouvant être interprétés de différente façons.

1 - L’ÉCOUTE

• Dit “non!”, ou refuse toutes les • Martèle ses propositions


propositions • Parle en même temps que les autres
• Agresse verbalement le joueur joueurs
adverse • Transforme sa voix jusqu’à la rendre
• Agrippe physiquement incompréhensible
• Fait des propositions sans rapport •Entre dans une action qui ne s’est pas
avec l’action développée
• Parle tout le temps •Ne tient pas compte de la
• Parle trop vite construction de l’espace
• S’obstine sur une idée •Parle à un joueur qui vient de sortir en
• Ne regarde pas les autres joueurs réserve
• S’enferme dans son personnage
• Joue qu’avec les joueurs de son
équipe en mixte
• Impose un personnage à un autre
joueur
•Fait un appel et impose autre chose
• Amène son idée en retard
• Entre en jeu en même temps qu’un
autre joueur
• Joue sans tenir compte de l’autre
joueur en début d’impro
• Amène un second plan dans le dos
des joueurs en jeu
• Demande “qui est tu?” avant que
l’autre joueur ai présenté son
personnage
2 - LA CONSTRUCTION

• Tue tout le monde • N’exploite pas la réserve pour


• Dit toujours “Non!” construire avec l’autre équipe
• Suit sans proposer • Ne donne pas d’indications sur son
• Fait des propositions sans rapport personnage
• Parle tout le temps • Accumule les passages
• S’obstine sur une idée • Ne vois pas les différents plans
• Refuse d’aller en réserve • Entre alors que l’action ne s’est
• Abandonne son idée de départ, et encore développée
suit toujours celle des autres • Entre et ne propose rien
• Illustre tous les objets • Lance le thème tout de suite
• Ne joue qu’avec les joueurs de son • Confond construction et
équipe précipitation.

3 - LA PRÉSENCE AU PUBLIC

• N’arrive plus à parler (blocage) • Accumule les passages


• Regarde toujours ses pieds • Prend des risques incontrolés
• Se balance ou se dandine tout le (cascades)
temps • Parle trop vite
• Se déplace dans tous les sens • Transforme tout en spectaculaire
• Bouge tout le temps • Transforme sa voix et devient
• Sort de son personnage pour faire un incompréhensible
gag • Casse les codes collectifs (parle à un
• Sort de son personnage quand il est joueur en réserve)
contrarié • Joue pour une seule partie du public
• Est vulgaire à outrance (amis dans la salle)
• Caricature tout • Utilise en priorité les personnages qui
• Refuse d’aller en réserve (se croit “marchent”
indispensable) •Est déstabilisé par les réactions du
• Perd sa voix ou ne parle pas assez public
fort
• Décroche de son personnage dans
les situations ridicules
• Rit en tant que spectateur de la
situation
• Illustre tous les objets
• Explique tout ce qu’il fait
• Utilise les autres pour se faire valoir
• Joueur bon en entrainement qui
perd ses moyens devant un public
• Tourne le dos
• Ne donne pas d’éléments de
compréhension sur son personnage
4 - L’ESPACE

• Colle les autres joueurs • Ne construit aucun espace


• Bouge tout le temps • Ne tient pas compte du rebord de la
• Focalise l’action dans un coin de la patinoire
patinoire • Met en place un espace dans le dos
• S’agglutine avec les autres joueurs des joueurs en action
• Tourne le dos • Joue toujours en front de patinoire
• Ne tient pas compte des objets mis • Fait des actions toutes petites et
en place imprécises
• Ne voit pas, ou ne comprend pas les • Créé l’espace trop vite et le rend
différents niveaux incompréhensible
• S’enferme dans un décor trop
compliqué

5 - LA GESTION DU TEMPS

• Décrit ce qu’il va faire • Prend trop de temps pour installer


• Lance le thème au bout de dans une improvisation trés courte
quelques secondes • Entre tout de suite dans une
• Amène son idée en retard improvisation longue, alors que
• Ne laisse aucun silence l’action ne s’est pas développée
• Se présente verbalement • Confond construction et
• Entre en jeu en même temps qu’un précipitation
autre joueur • Perd du temps sur l’action, et
• Martèle ses propositions démarre juste avant la fin.

6 - L’IMAGINAIRE

• Ne fait que suivre l’action, sans • Interprète tout au premier degré


proposer • Caricature tout
• Ne change jamais de personnage • Ne joue que l’instant présent, et ne
• Est vulgaire à outrance donne pas d’épaisseur à l’histoire en
• N’utilise que des références donnant des éléments du passé
quotidiennes (ex: la banlieue) • Illustre plutôt que de jouer
• Illustre tous les objets • Ne joue que des animaux
7 - LES PERSONNAGES

• Ne fait que suivre l’action, sans • Ne donne pas d’indication sur son
proposer personnage, ou des indications
• Décrit ce qu’il est confuses
• Se présente verbalement • S’impose des contraintes physiques
• Utilise toujours les mêmes intenables qui l’obligent à décrocher
personnages • Joue sans émotions, ou avec des
• Ne joue qu’une catégorie de caricatures d’émotions
personnages • Ne joue pas physiquement ses
• Sort de son personnage quand il est personnages
contrarié, pour sortir un gag • Transforme tout en spectaculaire
• Caricature toujours ses personnages • Ne maîtrise pas ses gestes
• Perd sa voix • Entre toujours en disant “Bonjour!” à
• Décroche de son personnage l’autre joueur
quand il se regarde jouer

8 - LES CATÉGORIES, LES REGISTRES

• Ne chage pas de personnage


• Est vulgaire à outrance
• Ne sort pas de la réalité
• Caricature tout
• Interprète tout au premier degré
• Caricature la catégorie imposée
• Reste toujours dans le même registre
de langage
• Utilise un registre de langage décalé
avec la catégorie
• Ne s’impose pas de contraintes
quand la catégorie est libre
III - NIVEAUX D’APPRENTISSAGES

Il apparaît que les objectifs de jeu n’ont pas la même importance dans
l’apprentissage du joueur. Nous avons établit trois niveaux de jeu, qui correspondent
à certains objectifs. Cet ordre n’est pas immuable, mais il tient compte des
différentes dimensions dans les phases d’apprentissage.

ÉCOUTE

CONSTRUCTION

GESTION ESPACE PRÉSENCE


DU TEMPS PUBLIC

IMAGINAIRE PERSONNAGE CATÉGORIES


& REGISTRES

DÉBUTANT

INITIÉ

CONFIRMÉ

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