Cloudspire Rulebook VF 2.2
Cloudspire Rulebook VF 2.2
Cloudspire Rulebook VF 2.2
Règles du jeu
Fan Made v2.0
G
Un mot de CT
Mais il semblerait que la Source ne soit pas infinie. Alors que des
tensions apparaissent quant à la disponibilité de cette précieuse
ressource, des problèmes récurrents liés à la stabilité des îles mettent
les États-nations d’Ankar sur les nerfs. Les îles commencent à se
percuter les unes avec les autres, et une guerre totale pour
l’appropriation de chaque réserve de Source est sur le point
d’apporter le chaos dans les cieux. La guerre de ralliement a
commencé.
BRAWNEN GROVETENDERS
Les Brawnen sont une race de géants industrieux et Les Grovetenders étaient autrefois une race repliée sur elle-
ambitieux. La seule chose qui dépasse leur soif de Source même et sereine, proche de la vie végétale et probablement
est la vitesse à laquelle ils brûlent celle qu'ils possèdent. créée par la Source elle-même.
Une race dont l'histoire martiale remonte à leur victoire Bien que les Grovetenders comptent la culture, l'harmonie et
la paix parmi leurs plus grandes valeurs, ils se sont vus forcés
sur les espèces prédatrices dominantes de leur île, les
de participer à la Guerre de la Fusion après que plusieurs
Brawnen se lancent à corps perdu dans chaque bataille, attaques contre leur île foyer d'Yrtel à clairement montré que la
emmené par les Forsaken, unités aussi imprévisibles que neutralité n'était pas une option.
destructrices - des Brawnen immenses dont les
Bien que le combat ne soit pas dans leur nature première,
compétences de combat améliorées répondent à
l'esprit créatif des Grovetenders et leur compétence à façonner
leur intelligence réduite. des constructions monstrueuses à partir de la flore
environnante font d'eux un redoutable ennemi sur le champ de
bataille.
4
HEIRS NARORA
Les Heirs pensent que le contrôle de toutes les îles d'Ankar est Les Narora pensent que le contrôle de la Source est leur raison
leur droit naturel. Cette race semblable à des oiseaux repose d'être. Même avant la Fusion, les Narora étaient regardés de
sur un système de caste très stricte, mais tous les Heirs travers par les autres états nations en raison de leur
partagent le même principe au fond d'eux-mêmes: le plus comportement fanatique.
insignifiant des Heirs demeure supérieur à n'importe quel
autre être vivant. Alors que les Grovetenders respectent la Source et honorent
Ne pouvant lutter sur le plan de la force contre leurs son pouvoir au quotidien, les Narora l'adorent, s'y
adversaires, les Heirs ont compensé par un entraînement baignent, la consomment et souhaitent finalement ne faire
intensif et des tactiques de frappes rapides. Ils qu'un avec elle – jusqu'à leur apparence légèrement
profitent également de leur avantage aérien, avec des instable, d'une luminescence pareille à la plus pure des
escadrons volants d'élite semant la terreur venue d'en haut. énergies de la Source.
Le fondement de leur soumission à la Source est la croyance
que les autres races utilisent l'énergie de manière hérétique, et
les Narora cherchent à contrôler les îles afin d'imposer une
consommation "pure" de la Source à tous les peuples.
5
Matériel
8 Neoprene Isles
8 îles en néoprène 8 Territoires 4 Forteresses de
en néoprène faction en néoprène
18 jetons d'amélioration
14 jetons d'amélioration 12 jetons d'amélioration
d'attaque
de portée de fortification
3 1 1 1
4 - 1 2
2 3 x
1 1
ena rios
ve Sc
e r at i
Coop
50 Pions de
développement
4 plateaux pour jetons de Forteresse
So lo Sc
e nar i os et un
conteneur
Vous avez des difficultés pour ranger tout dans la boîte ? Rendez-vous dans la section Cloudspire sur chiptheorygames.com/
support pour voir les instructions détaillées du rangement des éléments de Cloudspire.
7
spire
Jouer à Cloud Objectif
Cloudspire est un jeu compétitif, coopératif ou solo pour 1 à 4 Dans Cloudspire, vous allez améliorer votre Forteresse, construire
joueurs. Les règles principales traitent du mode compétitif du jeu et des Tours, recruter des Mercenaires, envoyer vos Minions et
fournissent également les bases des modes solo et coopératif. Des Héros à l’assaut des Forteresses adverses.
détails supplémentaires sur les règles de ces modes peuvent être
trouvées dans les livrets de scénarios solo et coopératif. Votre objectif est de détruire les portes de la Forteresse adverse
tout en protégeant les vôtres. À la fin de la partie, la faction avec
Nous recommandons aux nouveaux joueurs d'apprendre la Forteresse la plus puissante sera déclarée gagnante.
Cloudspire avec une partie standard à 2 joueurs, en utilisant les
conseils des zones colorées comme une marche à suivre. Ces
conseils vous guideront à travers la première vague de votre
lace
première partie et vous présenteront les principaux concepts de La mise en p
Cloudspire. Des rubriques et des règles plus détaillées sont présentes
dans le livret des Références.
Après votre première partie, vous pourrez toujours vous référer aux Pour votre première partie de Cloudspire, suivez les conseils
sections mise en place et séquences de jeu du livret de règles tout en présentés dans ces zones colorées lorsque vous les rencontrez. Ils
ignorant les conseils des zones colorées. Les sections mise en place vous guideront à travers chaque étape de la mise en place et de la
et séquences de jeu du livret de règles se basent
vague 1 d'une partie à 2 joueurs entre les Brawnen et les Grovetenders.
sur un partie compétitive à 2 joueurs. Référez-vous à
la section Autres modes de jeu, à partir de la
page 33, pour découvrir les spécificités d'une partie Déterminez aléatoirement le premier joueur.
compétitive à 3 ou 4 joueurs.
En commençant par ce joueur et en continuant dans le sens des
Cloudspire est un jeu avec de nombreux talents, effets et capacités aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit la faction
qui peuvent rentrer en conflit avec les règles de ce livret. Quand cela qu’il désire incarner et prend la fiche de référence, les dés et les
se produit, le texte figurant sur une carte, une fiche de référence ou jetons de cette faction. Chaque joueur doit aussi recevoir une
un scénario prime sur les règles présentées dans ce livret. caserne, un compteur de résistance des portes et un compteur de
Source. Les factions non utilisées peuvent rester dans la boîte.
Nous considérons ce livret de règles comme un document évolutif Chaque joueur doit préparer sa Caserne. Les Tours argentées vont
et nous pouvons continuer à le mettre à jour si nécessaire. La dans les 2 cases du fond, les Minions de bronze prennent les 6 cases
dernière version est disponible sur chiptheorygames.com/support. du milieu et les Héros dorés se placent dans les 3 cases de devant.
Placez les mêmes jetons dans les mêmes cases avec leur côté
de base (sans étoile) visible. Il est utile de les placer dans l'ordre
des coûts en PC. Placez votre jeton de faction à côté de la
caserne pour l’instant.
2 2 3 1
2
x
TOURS 6
4
MINIONS
2
HEROS
TOURS
MINIONS 8 5
HEROS
7 11
9
Ce joueur attache ensuite sa Forteresse à l’île qu’il vient de révéler Verso des jetons Points d'intérêt
en respectant ces conditions :
• Les portes de Forteresse sont adjacentes à un hexagone de type
chemin.
• Les portes de Forteresse touchent l'île par ses trois côtés.
• La Forteresse ne chevauche aucune île révélée ou non-adjacente. Ruines Temple Marais Ancient
(Swamp) Traxxyr
Prenez les jetons blancs Points d’intérêt. Remettez l’ancien Traxxyr
dans la boîte, mais gardez-le accessible, vous pourriez en avoir
besoin au cours de la partie. Tout en gardant les jetons Points
d’intérêt face cachée, placez un jeton de type Marais sur le
gisement de Source le plus proche de chacune des portes
de Forteresse (si deux gisements de Source sont à égale distance, le
propriétaire de la Forteresse concernée peut choisir où placer le jeton).
Portes de
Forteresse
Chemin
ath Hex
Notez que les portes de Forteresse (pièce en saillie) touche l'île sur 3 côtés, dont au moins
un doit être de type chemin. Les bords de la Forteresse peuvent toucher une autre île, mais Gisement
ne peut pas chevaucher une autre pièce.
de Source
Les gisements de Source sont les points bleus lumineux présents sur certains hexagones.
Le premier joueur fait de même avec n'importe quelle île non Il y a un gisement de Source sur l'île centrale (île n°1) et 2 sur chacune des autres îles.
révélée et non adjacente à une île déjà révélée.
Pour votre première partie, placez les points d'intérêts comme
Après avoir attaché les Forteresses, le second joueur révèle et indiqué sur la page suivante. Faites le maintenant et ensuite
oriente une des îles restantes, en s'assurant qu'elle est bien retournez-les faces cachées.
connectée à l'île centrale par un hexagone de type chemin. Les
joueurs continue ainsi chacun leur tour jusqu'à ce que toutes
les îles soient ainsi révélées. Mélangez les jetons Points d’intérêt restants et placez-en un
aléatoirement sur chaque gisement de Source restant sur les îles.
Chaque joueur doit prendre son compteur de Résistance des portes
et le mettre dans l’emplacement de jeton situé le plus à droite, sur sa Les Points d’intérêts inutilisés doivent être placés en une pile de
face allant de 1 à 10 et sur la valeur 10. Les joueurs doivent ensuite jetons à côté de votre zone de jeu. Ces jetons ne seront pas
placer leur compteur de Source sur l’emplacement de jeton le plus à ajoutés au jeu, sauf indication contraire. Prévoyez de la place
gauche, sur sa face allant de 0 à 20 et sur la valeur 0. Placez pour une pile des points d'intérêt défaussés.
votre fiche de faction, votre caserne et vos dés de faction en face de
vous.
La Mise en place du Marché
1010
0
0 Mini Brick and
Brick and Roa
Harvester Mortars
10
Mélangez tous les territoires, faces cachées, et faites en une pile
à proximité des jetons de Marché. Retournez face visible le
La pile des cartes Evénements
territoire situé tout en haut de la pile. Les jetons du Marché et le
territoire visible forment collectivement votre Marché. Gardez un Pour votre partie d'initiation, nous vous
peu de place pour la défausse des jetons et la défausse des Territoires. recommandons de jouer sans les Evénements.
the box.
Vous pouvezIn dès
thelors
absence of the
les remettre event
dans deck,
la boîte.
En l'absence de cette pile, vous pouvez utiliser la
Normalement, les territoires sont
boîte des pions de développement comme
mélangés en début de partie, mais pour marqueur de premier joueur.
cette initiation, assurez vous d'avoir
le territoire présenté à droite (n° La pile des cartes Reliques
11) au dessus de la pile.
Pourthis
For cettefirst game,partie,
première maken'utilisez
your relic
que deck using
les cartes only the
suivantes :
Traxxyr
Hellion
Temple
Gateport
Pile des
Reliques
Bounty
Bounty
Hunter
Hunter
Dés
Grovetenders
Cebyssa
Cebyssa
Dés Source Peddler
Brawnen
Brawnen
Territoire Marais
Ruins Landmarks
Territoires Ruines Traxxyr Roughneck
11
Les gisements de Source
se
Les Concepts de ba Les gisements de Source sont les éléments bleus lumineux que l’on
peut trouver sur différents type d'hexagones. Ce sont les
emplacements où sont disposés les points d'intérêt lors de la mise en
Afin de comprendre comment jouer à Cloudspire, il est important place et où il est possible d'y construire une Tour. Les unités
de maîtriser les concepts et éléments de base du jeu. peuvent se déplacer à travers ou terminer leur déplacement sur ces
gisements de Source, à condition que le gisement de Source soit
Les îles et les types de terrains d'un type de terrain valide pour cette unité. Les gisements de
Source doivent être visibles – un hexagone avec une unité, une
Les îles sont les grands groupes d’hexagones placés au début de la Tour, un point d’intérêt, ou un autre jeton recouvrant le gisement
partie, créant ainsi le monde d’Ankar. Chaque île contient plusieurs n’est pas considéré comme un gisement de Source pour les effets de
hexagones de différents types de terrain : Chemin, Plaines, Forêts, jeu. Tout effet faisant référence à un "hexagone qui n’est pas de type
Montagnes et Lacs. Les hexagones partageants un coté sont chemin" ne concerne pas les gisements de Source.
considérés comme adjacent l'un à l'autre.
Les Forteresses
Structures de la Portes de Gisements de Source
Chemin
Mountains
Montagnes Forteresse la Forteresse de la Forteresse
Fortress
Emplacements des Dés
Advancement
de développement de
Die
la Slots
Forteresse
Lacs
Plaines
Forêts (contenant un
gisement de Source)
Source
Compteur Emplacements des Compteur de Résistance
Les terrains sont répartis sur plusieurs niveaux de difficulté. L’icône de des portes de la Forteresse
de Source pions des options de
restriction de terrain présent sur les Héros et sur certains Minions
indique le type de terrain le plus difficile que cette unité peut traverser. construction limitées
Les unités peuvent se déplacer sur n’importe quel hexagone de ce type
Votre Forteresse est le quartier général de votre faction. Elle
de terrain, tout comme sur n’importe quel hexagone d’un niveau de
contient les portes de votre Forteresse, votre réserve de Source ainsi
difficulté inférieure. Les Minions qui n'ont pas d'icône de restriction de
que des structures propres à votre faction. La plupart des
terrain ne peuvent se déplacer que sur les hexagones de type Chemin.
Forteresses contiennent également 2 gisements de Source sur
Le tableau suivant montre sur quels types de terrains une unité peut se
lesquelles la faction contrôlant la Forteresse peut y construire
déplacer selon son icône de restriction de terrain :
des Tours.
Hexagone de Terrain
Les Portes de la Forteresse
12
Les développements de la Forteresse Chaque faction possède généralement 4 types de Tour qui lui sont
propres. Les Tours sont des structures fixes qui peuvent être
Développer sa Forteresse permet de renforcer votre faction de façon construites sur des gisements de Sources sous votre influence. Vous êtes
significative et d'augmenter sa puissance en vue de la fin de la partie. considéré comme ayant de l'influence sur un groupe
Les développements de la Forteresse de chaque faction sont d'hexagones (île ou Territoire) s'il est adjacent aux portes de
uniques et suivent un ordre chronologique. Pour pouvoir votre Forteresse, s'il contient déjà une Tour sous votre contrôle ou
accéder au développement de niveau 2 d'une structure, le s'il est adjacent à un groupe d'hexagones contenant une Tour
développement de niveau 1 de cette même structure doit avoir sous votre contrôle. Vous avez également de l'influence sur les
été bâti au préalable, et ainsi de suite. Placez un pion de gisements de Source de votre Forteresse. Vos Tours attaquent à
développement dans le trou à côté d'un développement pour l'étape "Tirs des Tours" d'un adversaire pendant la phase d'Assaut.
indiquer qu'il a été bâti. La fiche de référence de votre faction Chacune de vos Tours cible une des unités, s'il en existe à portée
fournit des détails sur les compétences accordées par chaque de tir, du joueur adverse dont c'est le tour de jeu. Pour
développement de la Forteresse. chaque Tour qui tire, lancez autant de dés d'attaque que
de jetons d'améliorations d'attaque présent sous la Tour et
Les Tours infligez le montant obtenu en dommages à l'unité adverse ciblée.
1. Bordure en argent Lorsqu'une Tour est construite, elle est porteuse d'un certain nombre
2.
2. Spire
Nom deName
la Tour d'améliorations (les améliorations de construction) indiquées sur le
côté gauche du jeton . Vous pouvez mettre ces améliorations dans
3. Starting
3. Améliorations l'ordre que vous voulez lorsque vous construisez la Tour, mais vous ne
de construction
Upgrades 4. Coût en pourrez pas les réorganiser plus tard. D'autres améliorations
Source peuvent être ajoutées à la Tour en dépensant de la Source. Elles
seront ajoutées en bas de la Tour. Lorsque la Tour prend
des dommages, c'est l'amélioration du bas qui sera retirée.
Les jetons d'amélioration représentent à la fois les compétences de la
Tour et son niveau de santé. Lorsqu'une Tour perd sa dernière
amélioration, elle est détruite.
7. Récompense
5.Capacité
5. Upgrade en Source
d'améliorations
6. Talent(s)
13
Les Minions Un Minion progresse s'il termine son déplacement sur un hexagone
1. Bordure en bronze plus proche de son Objectif que celui sur lequel il était avant son
déplacement. Pour déterminer la distance entre un Minion et son
2. Nom du Minion
3. Niveau de Santé Objectif, il faut comptez le nombre d'hexagones entre ce Minion et
son Objectif en utilisant le chemin le plus court. Cette route ne
peut contenir que des hexagones qui respectent les contraintes de
7. Coût terrain du Minion, qu'ils soient vides ou occupés par des unités
en PC de faction mais pas par des Tours ou des points d'intérêt.
4. Niveau d'attaque
Les Minions peuvent déplacer les Héros amis, en échangeant leur
8.8.
Récompense
Source position avec eux, lors de leur déplacement. Toute autre unité peut
en Source les bloquer, ce qui peut les empêcher d'utiliser leur déplacement
5. Potentiel de complet jusqu'à ce que cette unité s'écarte du chemin ou soit
déplacement vaincue. Si un Minion ne peut pas progresser lors de son
9. Icône de déplacement, il peut effectuer un mouvement latéral.
restriction de
terrain Vos Minions doivent attaquer lors de leur tour de jeu s'ils en ont
6. Talent(s) l'occasion. Chaque Minion ne peut attaquer qu'une fois par tour
de jeu, infligeant des dégâts aux unités, Tours et portes de la
Forteresse opposées adjacentes équivalent à son niveau d'attaque.
La première fois qu'un Minion est attaqué lors du tour de jeu d'une
10. Promoted Icon faction adverse par une unité adjacente (et que le Minion est toujours
10. Icône de promotion
en vie), il riposte en infligeant autant de dommages que son niveau
d'attaque.
1. Bordure en bronze : Indique que ce jeton est un Minion. Lorsque des Minions sont sélectionnés pour le déploiement,
2. Nom du Minion ils peuvent également être déployés groupés. Le groupement de
Minions consiste à empiler d'autres Minions entre le Minion du
3. Niveau de Santé: Le nombre de jetons de Santé de départ et le dessus et ses jetons de Santé. Un groupe de Minions se déplace et
nombre maximum de jetons de Santé.
agit comme une seule unité, utilisant les niveaux et
4. Niveau d'attaque : Le nombre de dommages que ce Minion compétences du Minion du dessus. Les autres Minions groupés
inflige lors d'une attaque ou d'une riposte. en dessous sont inactifs. Lorsque le Minion du dessus est vaincu, le
Minion suivant dans la pile devient alors le Minion actif. Les
5. Potentiel de déplacement : Le nombre d'hexagones que ce
Minions doivent être groupés dans l'ordre qui correspond à leur
Minion peut parcourir à son tour de jeu, si possible, afin de
potentiel de déplacement, le plus faible étant au dessus de la pile.
progresser vers l'Objectif.
Les Minions n'augmentent pas de niveau et ne bénéficient
6. Talent(s) : Les habiletés spéciales que ce Minion maîtrise.
généralement pas d'améliorations. La plupart des Minions peuvent
Référez-vous à la fiche de référence pour plus d'explications sur les
être promus et la façon dont cela se produit est décrite sur la
talents.
fiche de référence de leur faction.
7. Coût en PC : Le nombre de points de commandement (PC) que
vous devez dépenser pour sélectionner ce Minion de votre caserne
lors du déploiement.
8. Récompense en Source : Quantité de Source accordée à la
faction adverse qui vainc ce Minion.
9. Icône de restriction de terrain : Plus haut
niveau de difficulté de terrain que ce Minion peut traverser. En
absence d'icône, ce Minion ne peut se déplacer que sur les hexagones
de type Chemin.
10. Icône de promotion : Indique qu'il s'agit du coté promu de
ce Minion. Le coté sans cet icône est le côté de base.
14
Les Héros Chaque Héros ne peut attaquer qu'une fois par tour,
1. Bordure en or infligeant des dommages à une unité, Tour ou Portes de
la Forteresse adverse adjacente équivalent au niveau d'attaque du
2. Nom du Héros Héros. La première fois qu'un Héros est attaqué lors du tour de
3. Niveau de Santé jeu d'une faction adverse par une unité adjacente (et que le Héros
est toujours en vie), il riposte en infligeant autant de dommages que
8. Coût en PC son niveau d'attaque.
4. Niveau Vous avez également la possibilité d'augmenter le niveau de vos
d'attaque Héros lorsqu'ils vainquent une unité, une Tour ou des portes
9. Récompense de la Forteresse adverse. Si un Héros n'a pas encore atteint le
5. Potentiel de maximum de sa capacité d'amélioration, une augmentation de
en Source
déplacement niveau impliquera que le Héros gagne une amélioration de
votre choix. Si un Héros est sur son côté de base et est
6. Capacité au maximum de sa capacité d'amélioration, il gagne une promotion
6. Upgrade
d'amélioration 10. Terrain
10. Icône de et bascule alors sur son côté promu. Lorsque cela se produit, il
restriction de perd immédiatement tous ses jetons d'améliorations mais se voit
6. Talent(s) terrain attribuer la différence en jetons de Santé entre son niveau de Santé
de base et son niveau de Santé du côté promu, le cas
échéant. Si un Héros est à sa capacité maximum d'amélioration et
du côté promu, il ne peut plus monter de niveau.
11. Icône de promotion
Les jetons d'améliorations des Héros fonctionne un peu
différemment que sur les Tours. Une amélioration d'attaque
augmente le niveau d'attaque de 1. Une amélioration de fortification
agit comme un point de Santé additionnel qui sera retiré en
1. Bordure en or : Indique que ce jeton est un Héros.
premier, à la place d'un jeton de Santé, lors de la prise de dégâts.
2. Nom du Héros Contrairement aux Tours, 1 seul dégât suffit pour retirer une
3. Niveau de Santé: Le nombre de jetons de Santé de départ et amélioration de fortification d'un Héros, les dommages
le nombre maximum de jetons de Santé. supplémentaires retirent des jetons de Santé. Une amélioration de
portée ne peut être ajoutée qu'au Héros ayant le talent # Range et
4. Niveau d'attaque : Le nombre de dommages que ce Héros chaque amélioration augmente la portée de 1.
inflige lors d'une attaque ou d'une riposte.
Quand un Héros est vaincu, il est retiré de la partie.
5. Potentiel de déplacement : Le nombre d'hexagones que
ce Héros peut parcourir à son tour de jeu.
6. Capacité d'amélioration : Le nombre maximum
d'améliorations que ce Héros peut avoir.
7. Talent(s) : Les habiletés spéciales que ce Héros maîtrise.
Référez-vous à la fiche de référence pour plus d'explications sur les
talents.
8. Coût en PC : Le nombre de points de commandement (PC) que
vous devez dépenser pour sélectionner ce Héros de votre caserne
lors du déploiement.
9. Récompense en Source : Quantité de Source accordée à la
faction adverse qui vainc ce Héros.
10. Icône de restriction de terrain : Plus haut niveau de
difficulté de terrain que ce Héros peut traverser.
11. Icône de promotion : Indique qu'il s'agit du côté promu de
ce Héros. Le côté sans cet icône est le côté de base.
Chaque faction a 3 Héros qui lui sont spécifiques. Entre les deux
types d'unités (Héros et Minions), vos Héros ont bien plus
d'autonomie. Dés que vos Héros ont quitté votre Forteresse, Ils
peuvent se déplacer d'autant d'hexagones que vous voulez et dans
n'importe quelle direction. Si un héros peut attaquer, vous pouvez
choisir s'il le fait ou non.
15
La Phase de Marché
e jeu
L es séquences d Lors de la phase de Marché, vous avez l'occasion de recruter des
mercenaires, d'acquérir des Tours inédites, des équipements et
même de remodeler votre terrain de jeu en achetant des territoires.
Au début de chaque phase de Marché (excepté lors de la vague 1),
La Phase d'Evénement retirez tous les éléments présents dans le Marché et replacez-y
Lors de la phase d'événement, vous révélez un Événement qui donne des nouveaux. Il doit toujours y avoir 1 territoire face visible
le ton et les conditions que tous les joueurs doivent respecter lors de et autant de jetons de Marché, face visible, que le nombre de
la vague à venir. joueur +1.
Remarque: la phase d'événement est ignorée dans la vague 1. Chaque joueur ne peut participer qu'une fois à la phase de Marché.
En commençant par le premier joueur, et ensuite dans l'ordre du
Le premier joueur pioche et lit la première carte du paquet
tour, chaque joueur peut soit passer, soit faire une des options
Événement. Cet Événement surpasse sur les autres règles et effets
suivantes:
du jeu. La carte Événement indiquera dans quelle phase de cette
vague son effet se déclenchera. Il se déclenche directement s’il est
indiqué "Phase d’Événement" (Event Phase). • Acheter un jeton de Marché en payant son coût en Source.
Placez la carte Événement à proximité de la zone de jeu, afin • Acheter le Territoire visible pour 2 Sources. Ceci ne peut
que les joueurs puissent la consulter si nécessaire. être fait que si aucun autre joueur ne l'a déjà fait avant, vu
qu'un seul territoire peut être acheté par vague.
16
Le coût d'une amélioration d'attaque ou de portée correspond au
BRAWNEN nombre de jetons que la Tour possédera après cet ajout. Chaque
amélioration de fortification coûte 2 Sources.
Vous êtes le premier joueur pour cette Vague, donc vous jouez
votre tour en premier. Vous décidez d'acheter la Tour Brick
and Mortars pour 4 Sources. Placez le jeton à côté de votre • Territoire : Placez un Territoire présent à côté de votre caserne
caserne, diminuez votre compteur de Sources de 5 à 1 et sur un hexagone valide. Vous pouvez également y construire une
révélez un nouveau jeton de Marché. Tour sur un des gisements de Source si l’hexagone concerné est sous
votre d’influence. Si cette Tour provient de votre caserne, il vous
faudra en payer le coût en Source.
La Phase de Construction
Lors de la phase de Construction, vous allez développer les
structures de votre Forteresse et exercer votre contrôle sur l'aire
de jeu en construisant et en améliorant vos Tours.
Chaque joueur peut faire autant d'options de construction qu'il veut
pendant la phase de Construction, ensuite il passe son tour. En
commençant par le premier joueur et ensuite dans l'ordre du tour,
chaque joueur peut soit passer, soit faire l'une des options de
construction. Une fois passé son tour, un joueur ne peut plus
faire de constructions. La phase continue jusqu'à ce que tous les
joueurs ont passé.
Les options de Constructions sont les suivantes :
• Construire une Tour : Soit une Tour disponible dans la
caserne en payant son prix en Source , soit une Tour mercenaire
disponible à côté de votre caserne. Placez cette Tour sur un gisement
de Source sous votre influence avec ses améliorations de
construction dans l'ordre de votre choix.
• Améliorer une Tour : Payez le coût d’amélioration
nécessaire en Source pour ajouter n’importe quel nombre de
jetons d'amélioration à une Tour sous votre contrôle, sans
dépasser la capacité maximale d’amélioration.
17
La Phase de Préparation
GROVETENDERS Lors de la phase de Préparation, vous allez choisir vos unités
et définir votre plan de bataille.
Vous avez de grands projets pour cette phase. Premièrement,
vous prenez le territoire acheté au Marché et vous le placez Dans l'ordre du tour, chaque joueur va déclarer son Objectif. Il
devant votre Forteresse, comme indiqué. Cela réduit le nombre indique vers quelles portes de la Forteresse vos Minions
d'hexagones de chemin adjacents aux portes de votre vont devoir progresser. Donnez au joueur ciblé par votre
Forteresse, ce qui diminue le nombre de Minions adverses qui Objectif votre jeton Objectif de faction pour qu’il le place
peuvent attaquer les portes de votre Forteresse en même à proximité de sa Forteresse, afin de se souvenir de votre choix.
temps. Cela augmente également le nombre de gisements de Dans une partie à 2 joueurs, vous n'avez en général qu'une
Sources proche de votre Forteresse, ce qui vous permet de seule possibilité d'Objectif.
construire plus de Tours à proximité pour la défendre. Lors de
la pose du territoire, vous pouvez également construire une Comme il s'agit d'une partie à 2 joueurs, l'Objectif des Brawnen
Tour sur l'un des gisements de Source nouvellement révélés, est la Forteresse des Grovetenders et l'Objectif des Grovetenders
mais vous n'avez pas assez de Source pour le moment pour est la Forteresse des Brawnen.
construire l'une de vos Tours disponibles.
18
Sélection de Minions
BRAWNEN
• Vous pouvez choisir n’importe quel nombre de Minions à
déployer à chaque vague, vous êtes seulement limité par le Vous sélectionnez votre Héros de départ, Awsh, pour 0 PC
nombre de PC dont vous disposez et par les unités disponibles ainsi qu'un Battleborn pour 2 PC et un Dispatch pour 3 PC.
dans votre caserne. Les Minions mercenaires achetés au
Marché peuvent être sélectionnés gratuitement.
• Les Minions peuvent être préparés pour le déploiement de
deux manières : groupés ou dissociés. Vous pouvez grouper
autant de Minions que vous le souhaitez. Chaque Minion
dissocié doit avoir autant de jetons de Santé sous son jeton
que son niveau de Santé. Lorsque vous préparez un groupe
de Minions, commencez par placer tous les jetons que
vous souhaitez grouper dans une pile, de haut en bas et selon
leur potentiel de déplacement, des plus faibles aux plus
élevés. Ensuite, placez autant de jetons de Santé sous le groupe
que le niveau de Santé du premier Minion.
Sélection de Héros
19
La phase d'Assaut Certaines unités peuvent avoir des compétences qui s’activent
durant cette étape, avant ou après leur déplacement.
Lors de la phase d'Assaut, les Héros et les Minions que vous avez
choisi vont se lancer à l'assaut de vos adversaires et les affronter sur
le champs de bataille.
Une fois que vous avez terminé un tour complet comme décrit ci-
dessus, le joueur suivant commence son tour.
5. L'Attaque
• Vos unités attaquent dans l’ordre de votre choix. Les Minions
doivent attaquer s’ils ont une cible valide; les Héros ont le choix
d'attaquer ou pas. Les cibles valides sont les unités adverses (en
incluant les points d’intérêt Minion), les Tours adverses, et les
portes de Forteresses adverses qui sont à portée. Les points
d’intérêt adjacents qui possèdent des jetons de Santé sont
également des cibles valides même s'il ne sont pas des Minions.
Chacune de vos unités ne peut attaquer qu’une seule fois par tour
de jeu.
21
Remporter la victoire
Attaque
Dans une partie à 2 joueurs, le but de Cloudspire est de détruire les
Le Dispatch a le talent 2 Range. La fiche de référence des portes de la Forteresse du joueur adverse avant la fin de la
Brawnen explique ce qu'apporte chacun des talents. 2 Range quatrième vague. Si aucun des 2 joueurs ne réussi, le but est d'avoir
permet au Dispatch d'attaquer et de riposter jusqu'à une la Forteresse la plus puissante à la fin de la partie.
distance de 2 hexagones, au lieu de se limiter aux
hexagones adjacents. Il n'y a aucune unité, Tour ou La partie s’arrête immédiatement lors de la destruction des portes
portes de la Forteresse opposé dans un rayon de 2 de la Forteresse. Le joueur qui possède encore les portes de sa
hexagones du Dispatch et les points d'intérêts non révélés Forteresse est déclaré vainqueur.
ne peuvent pas être attaqués. Awsh n'a pas de cible
S'il reste plusieurs Forteresses non détruites à la fin des 4 vagues, la
valide adjacente, donc vous ne pouvez pas attaquer pendant
partie se termine et les joueurs vont comparer la puissance de leur
ce tour de jeu.
Forteresse pour déterminer le vainqueur. La puissance de votre
Forteresse est calculée en additionnant les points de Résistance
restants aux nombres de développements effectués. Le joueur avec
2 2 la plus grande puissance est déclaré vainqueur.
1 2
22
À présent continuons notre partie d'initiation en terminant la L'exploration
phase d'Assaut. Vos unités sont adjacentes à deux points d'intérêt, vous
pouvez donc les explorer tous les deux, l'un après l'autre. Le
point d'intérêt du Marais est le Bounty hunter, vous voulez sa
GROVETENDERS récompense en Source, alors vous le révélez et ajouter 4 jetons
de santé en dessous. Le point d'intérêt des ruines s'avère être
Début du tour un Grail viper. Vous devriez pouvoir vous en occuper ce tour-
ci, alors révélez-le également et placez 3 jetons de santé
Vous n'avez aucun talent de début de tour et vous n'avez pas dessous.
assez de Source pour utiliser une option de construction
limitée, vous pouvez donc passer directement à l'étape des
déplacements. Pour la suite de la partie d'initiation, nous
passerons l'étape de début du tour à moins qu'il ne se passe
quelque chose.
Les déplacements
Le War briar est au sommet de votre pile de déploiement.
Faites-le avancer de 2 hexagones sur le Chemin. Bien que le
Treed a un potentiel de déplacement de 2, il n'a pas la
possibilité de se déplacer de 2 hexagones, il vient donc se
placer juste derrière le War briar. Dywen se déploie en
dernier. Elle peut se déplacer sur les hexagones de Forêt,
elle vient donc se mettre à coté du Treed sur l'hexagone de
Forêt. Comme elle a une portée de 2, c'est une bonne
place car à bonne distance des deux points d'intérêt que
vous pourriez explorer et attaquer pendant ce tour de jeu. L'Attaque
Dywen a le talent 2 Range. La fiche de référence des
Grovetender décrit ce que font les talents de chaque unité.
2 Range permet à Dywen d'attaquer et de riposter jusqu'à
2 hexagones de distance, au lieu de pouvoir le faire
uniquement sur les unités adjacentes. Cela signifie que vos 3
unités peuvent attaquer l'un des points d'intérêt Minion que
vous avez révélés, puisque le War briar et le Treed
sont adjacents aux deux et que Dywen est à moins de 2
hexagones d'eux. Vos Minions doivent effectuer une
attaque, tandis que l'attaque de Dywen est facultative.
Vous décidez de l'ordre de vos attaques, donc vous
choisissez d'attaquer d'abord le Grail viper avec votre Treed
lui infligeant 1 dégât et lui retirant un jeton de Santé.
-1
23
En général, les unités ripostent en faisant des dégâts Dywen a le talent 2 Range, lui permettant d'attaquer et de
égaux à leur niveau d'attaque, mais le Grail viper a riposter jusqu'à 2 hexagones de distance comme indiqué sur
Relentless, ce qui lui fait lancer des dés d'attaque pour la fiche de référence des Grovetender. Cela signifie
déterminer combien de dégâts sa riposte inflige. Il que, Dywen inflige encore 1 dommage au Grail viper, et le
arrêtera de lancer les dés lorsqu'il obtiendra soit un vainc.
blanc, soit un 2. Pour cette partie, nous déciderons qu'il
obtient un 1, un autre 1, puis un 2.
2 Range
-1
= -4
Relentless
-2
Tough +
-1
-1
24
La phase d'Assaut continue, chaque joueur prenant son tour L'Attaque
jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de Minion en jeu.
Vous décidez d'attaquer le Cebyssa avec Awsh, lui infligeant
2 dégâts au lieu de 1 grâce à son talent Hunter. Le Cebyssa
n'a ni attaque, ni talent lui permettant de riposter, il ne riposte
BRAWNEN donc pas.
Les déplacements
Votre Dispatch se déplace de 2 hexagones sur le chemin, il
n'a pas d'autre choix. Awsh se déplace également de 2
hexagones sur le chemin, se positionnant juste à côté
des 2 points d'intérêt, lui laissant l'opportunité de les
attaquer s'il s'agit de points d'intérêt Minion.
-2
Hunter
25
GROVETENDERS L'Attaque
Tout d'abord, vous attaquez le Source peddler avec Dywen, lui
Les déplacements infligeant 2 dégâts. Le Source peddler ne peut pas riposter
Vous n'avez qu'une seule possibilité de déplacement pour vos contre Dywen car elle ne lui est pas adjacente et le Source
Minions. Le War briar se déplace de 2 hexagones sur le peddler n'a pas de talent Range et ne peut donc pas attaquer à
chemin et le Treed le suit. Vous déplacez également distance.
Dywen de 2 hexagones sur le chemin, en le positionnant de
manière à ce qu'elle ait le Bounty hunter ainsi que le point
d'intérêt non révélé à sa portée pour éventuellement les
attaquer.
-2
Rien ne se passe.
L'exploration
Vous explorez le point d'intérêt Marais qui est à côté de -1
-1
vos unités. C'est un Source peddler, et vous décidez de le
révéler.
-2
-1
26
BRAWNEN L'Attaque
Awsh attaque le Cebyssa, lui infligeant 2 dégâts. Comme
Les déplacements il ne lui restait plus que 1 point de Santé, il est vaincu.
Commencez par déplacer le Dispatch. Il a 2 possibilités Les unités vaincues ne ripostent pas. Collectez votre
de déplacement qui utilisent sa capacités maximale récompense de 4 Sources, et montez de niveau Awsh. Il
de déplacement et qui le font progresser vers les portes n'est pas à sa capacité maximale d'amélioration, donc vous
de la Forteresse des Grovetenders. Vous voulez lui ajouter une amélioration d'attaque.
explorer le point d'intérêt de l'île centrale, vous choisissez
donc de vous déplacer sur l'hexagone adjacent au point
d'intérêt. Vous laissez Awsh là où il est pour qu'il puisse
vaincre le Cebyssa. +4
-2
+
Il ne se passe rien. -2
L'exploration
Vous explorez le point d'intérêt de l'île centrale, il s'agit de -1
Traxxyr roughneck. Comme il possède le talent
Foreboding, vous n'avez pas d'autre choix que de le révéler.
GROVETENDERS
Les déplacements
Foreboding
Le War briar a plusieurs options de déplacement afin d'utiliser
toute sa capacité de déplacement tout en progressant vers son
Objectif, les portes de la Forteresse des Brawnen. Vous décidez
de progresser le plus possible en vous arrêtant à côté
du Traxxyr roughneck.
27
Comme le War briar est adjacent à une unité adverse à laquelle
il n'était pas adjacent avant son déplacement, il utilise son
talent Impale pour infliger 1 dégât au Roughneck, lui
laissant donc 3 points de Santé. Ceci n'est pas une attaque, le -2
Roughneck ne riposte pas.
-1
Impale
-1
Il ne se passe rien.
+6
Le War briar et Dywen doivent attaquer le Roughneck à
cause de son talent Engage. Comme il n'a plus que 3 points de
Santé, vous pouvez choisir l'ordre selon lequel vos
unités vont attaquer afin d'éviter sa riposte, mais ce
faisant vous renoncerez alors à l'opportunité de faire -1
-1
monter de niveau Dywen. Vous attaquez d'abord avec
Dywen, lui infligeant 2 dégâts. Le Roughneck ne peut pas
riposter puisqu'il n'a pas d'attaque à distance.
28
BRAWNEN
Début du tour
-2
Les déplacements
Comme Awsh a le talent Hunter, vous le déplacez de 2 Ceci révèle donc le Battleborn qui était groupé en dessous
hexagones afin d'être adjacent au point d'intérêt non révélé le et vous lui donnez 3 jetons de Santé. Notez que le dégât
plus proche, en espérant qu'il cache quelque chose que vous excédentaire de l'attaque de la Tour sur le Dispatch n'est
pouvez vaincre facilement. pas répercuté sur le Battleborn qui était groupé en dessous.
29
L'exploration GROVETENDERS
Vous explorez le point d'intérêt Ruines qui est adjacent à
Awsh. Il s'agit du Traxxyr hellion. Comme il a le talent Début du tour
Foreboding, vous devez le révéler et lui donner ses jetons de
Santé. Comme vous avez un peu de Source, vous décidez d'utiliser
une option de construction limitée pour construire une Tour
Reetall sur le gisement de Source situé à côté de votre
Forteresse pour mieux la défendre des attaques des unités
adverses. Vous avez de l'influence sur cette hexagone puisqu'il
est sur un groupe d'hexagones adjacent à votre Forteresse.
Foreboding Vous construisez le Reetall avec une amélioration d'attaque
sur le dessus et une amélioration de portée en dessous. Ceci
vous coûte 5 de vos 9 Sources.
-5
L'Attaque
Awsh doit attaquer le Hellion puisqu'il a le talent Engage. Il lui Les déplacements
fait 3 dégâts grâce à son amélioration d'attaque et à son
talent Hunter. Le Hellion riposte et inflige 1 dégât à Awsh, lui Votre War briar n'a qu'une option de déplacement, il
laissant 2 jetons de Santé. se déplace donc de 2 hexagones sur le chemin en direction
des portes de la Forteresse des Brawnen.
Engage
-3
-1
-0
-0
30
Les Tours tirent L'Attaque
L'Attaque
C'est le moment d'attaquer votre adversaire! Bien que vos
Minions n'ont aucune cible à attaquer, Dywen se concentre sur
le Battleborn, lui infligeant 2 dégâts. Il ne lui reste donc
+1
plus qu'un point de Santé et il ne peut riposter en l'absence du
talent Range.
--
-2
-2
-2
Le Battleborn doit attaquer Dywen. Il lui fait 1 dégât, mais en
prend 2 suite à la riposte de Dywen, il est donc vaincu. Les
Grovetenders gagne 2 Sources en récompense, ce qui leur
en fait 6.
+2
BRAWNEN
Les déplacements -1
-2
Maintenant c'est à votre tour d'être l'agresseur. Vous
commencez par déplacer Awsh de 2 hexagones sur le chemin
pour être adjacent au War briar. Le Battleborn n'a
qu'une seule option de déplacement, à savoir adjacent à
Dywen mais hors de portée des Tours des Grovetenders.
31
GROVETENDERS Ensuite, votre Treed attaque Awsh, lui infligeant 1 dégât.
Awsh riposte de 2 et vainc votre Treed, remportant 2
Les déplacements Sources pour les Brawnen et lui permettant de monter
de niveau. Votre adversaire choisi de lui donner
Le Treed n'a qu'une option de déplacement, se mettre à coté
une amélioration d'attaque.
de Awsh. Vous déplacez Dywen de 2 hexagones en direction
de votre Forteresse sur un hexagone de plaine, à distance
du Bounty hunter.
-1 +2
+
-2
-1
32
Les conditions de victoire
de jeu
Le s autres modes Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, l’objectif de Cloudspire est de
détruire les portes de la Forteresse de toutes les factions
adverses lors d'une même vague ou bien d’avoir la
JOUER À 3 OU A 4 JOUEURS Forteresse la plus puissante à la fin des 4 vagues de la partie.
La Phase de Préparation Dès qu'une Forteresse est vaincue, elle ne peut plus être
l'Objectif d'une autre faction pour le reste de la vague actuelle.
Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, chaque joueur a plusieurs Tous les joueurs ayant cette Forteresse comme Objectif
possibilités pour le choix de son Objectif. Il n'y a pas de limite doivent déclarer un nouvel Objectif, selon l'ordre du tour.
dans le choix des Objectifs, plusieurs joueurs peuvent choisir le Chaque joueur qui n'a plus de portes à sa Forteresse, doit les
même Objectif. réparer durant la phase de Revenu de la prochaine vague. Si
vos portes sont détruites lors de la dernière vague du jeu, la
La limite du nombre de Tours puissance de votre Forteresse es considérée comme nulle.
Dans une partie à 3 joueurs, chaque faction a une limite de 5
Tours en jeu en même temps. Dans une partie à 4 joueurs, la VARIANTES DU JEU
limite est de 4 Tours par faction.
Jouer sans les cartes Événements
La réparation des portes de votre Forteresse
Si les portes de votre Forteresse ont été détruites, vous n'êtes pas Nous recommandons, pour des parties de Cloudspire avec des
éliminé de la partie. Au cours de la phase de Revenu de la débutants, de ne pas utiliser les cartes Événements.
vague suivante, vous devez réparer vos portes après avoir Certains joueurs expérimentés peuvent ne pas apprécier l'élément
reçu votre Source. aléatoire que les cartes Événements apporte à Cloudspire et
ces joueurs sont également invités à jouer au jeu sans ces
Pour réparer vos portes, vous devez leur rendre exactement 3 cartes. Si vous piochez une relique liée aux cartes
points de Résistance en sacrifiant les développements de la Événements, défaussez-la et piochez-en une nouvelle.
Forteresse, et en gagnant 1 point de Résistance pour chaque
développement sacrifié. Vous devez d'abord sacrifier les Partie plus rapide
développements les plus élevés ( tous les niveaux 3 doivent être
sacrifiés avant de pouvoir sacrifier un niveau 2, par exemple). En plus de supprimer les cartes Événements due la partie, vous
pouvez également appliquer l'une ou l'autre modification afin
Si tous les développements de la Forteresse ont été sacrifiés et que
d'accélérer votre partie. Ces modifications simplifient également
la résistance des portes de votre Forteresse est toujours inférieur à
le jeu et peuvent être utilisées lors de l'apprentissage de nouveaux
3, vous devez réparer vos portes avec de la Source. Dépensez 2
joueurs.
Sources pour chaque point de Résistance, jusqu'à ce que les portes
de votre Forteresse atteignent 3 points de Résistance. Elles ne • Passez la phase de Marché. Nous recommandons que les
peuvent pas être réparées au-delà de 3 points. joueurs ne construisent pas de développements de Forteresse au
niveau du Gateport, puisque en général ils impactent le Marché. Si
vous piochez une Relique liée à la phase de Marché, défaussez-
la et piochez-en une nouvelle.
33
• Effectuez la phase de Construction simultanément. Dans le cas MODE SOLO ET COOP
où les joueurs veulent construire une Tour sur le même gisement
de Source, cela doit être fait dans l'ordre du tour. Cloudspire peut être joué en tant que campagne solo ou en mode
coopératif à 2 joueurs. Voir le Livret de scénarios solo et de
• Après avoir déclaré les Objectifs dans l'ordre du tour pendant scénarios coopératif, pour plus de détails sur ces modes de jeu.
la phase de Préparation, demandez à tous les joueurs d'effectuer le
MODE SANS FIN
reste de la phase simultanément. Les joueurs ne doivent pas se
préoccuper des unités que les autres joueurs sélectionnent, mais se Le mode sans fin est une manière alternative de jouer à Cloudspire
concentrer sur leur propre pile de déploiement. en tant que joueur solo. Dans ce mode, vous jouez une faction et
tentez de tenir le plus longtemps possible, vague après vague,
• Faites la partie en 3 vagues au lieu de 4.
contre des adversaires toujours plus nombreux des trois autres
factions. Voir le Livret de scénarios solo, pour plus de détails sur ce
Partie plus longue mode de jeu.
Mise en place
La phase de Préparation
La phase d'Assaut
Les factions de la même équipe sont amies les unes avec les autres.
Leurs Tours et leurs unités ne s'attaquent pas.
34
Crédits
Game Design
Rules Writing
Shannon Wedge
Ryan Howard
Direction v 2.0
Andrew Navaro
Graphic Design
Melonie Lavely
Package Engineering
Justin Schaub
Publishing
Playtesting Leads
Traduction Française
Philippe Boeckx
5 Sources 7 Sources 9 Sources 11 Sources Attaque Peuvent attaquer une Doivent attaquer une
unité, une Tour ou les unité, une Tour ou les
5 PC 7 PC 9 PC 11 PC
# portes de la Forteresse portes de la Forteresse
à portée. à portée.
Peuvent monter de niveau
Phases d'une vague Montée de après avoir vaincu une
unité, une Tour ou
Pas de montée
de niveau.
niveau
les portes de la Forteresse.
1. Phase d'Événement (ignoré lors de la vague 1)
a. Piochez et lisez une carte Événement Retournent dans
leur caserne
2. Phase de Revenus
Sont retirés de la lorsqu'ils sont
a. Gagnez de la Source Vaincu partie lorsqu'ils sont vaincus (excepté les
b. Réparez les portes de la Forteresse détruites vaincus. points d'intérêt qui
3. Phase de Marché sont défaussés ).
a. Renouvelez le Marché (ignoré lors de la vague 1)
b. Effectuez un achat au Marché Hexagone de Terrain
4. Phase de Construction
a. Choisissez parmi ces options
• Construire une Tour
• Améliorer une Tour
• Poser un territoire
Icône de restriction de terrain