grim sort -1
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Grimoire
NIVEAU 6
SORTS MINEURS
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T���� �� ��� niveau 6 - transmutation
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (quelques poils de taureau)
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée : instantanée
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque Description non disponible (non OGL).
à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts Mais en voici un résumé :
de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Le lanceur gagne 50 pv, l'avantage aux jets d'attaque, 2d12 extra de dégâts de force,
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
des maîtrises martiales et deux attaques.
NIVEAU 2 NIVEAU 8
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niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le
sort consomme)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre,
et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous et les créatures que vous
désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez
aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de
l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible
d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort
déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou
tenter de le crocheter augmente de 10.
T������
niveau 8 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : champ de vision
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 6 rounds
Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un
mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15 mètres
d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un
jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10 dégâts contondants en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Au début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que
toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres.
Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du mur, ou le
percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force
sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts
qu'une seule fois par tour.
À la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que les
créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du
mur tombe à 0, le sort prend fin.
Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait de
la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre
le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne
peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au
sol.