Introduction À La POO
Introduction À La POO
Dans cette approche données et procédure sont traitées indépendamment les unes
des autres sans tenir compte des relations étroites qui les unissent.
Les langages objets sont fondés sur la connaissance d’une seule catégorie
d’entités informatiques : les objets.
Un objet incorpore des aspects statiques et dynamiques au sein d’une même notion.
Avec les objets ce sont les données qui deviennent prépondérantes. On répond tout
d’abord à la question « De quoi parle-t-on ? »
Une méthode est une fonction ou procédure liée à un objet qui est déclenchée à
la réception d’un message particulier: la méthode déclenchée correspond
strictement au message reçu. La liste des méthodes définies au sein d’un objet
constitue l’interface de l’objet pour l’utilisateur: ce sont les messages que
l’objet peut comprendre si on les lui envoie et dont la réception déclenche les
méthodes correspondantes.
1.2.7 Signature
La signature d’une méthode représente la précision de son nom, du type de ses
arguments et du type de donnée retournée.
Exemple : Voiture
L’abstraction est un principe qui consiste à ignorer certains aspects d’un sujets qui
ne sont pas importants pour le problème dans le but de se concentrer sur ceux qui
le sont.
1.3.3 Classes, objets, instances
Une classe est un ensemble d’objets qui ont en commun :
Une instance d’une classe est un objet particulier d’une classe qui peut activer
les méthodes de la classe et qui a des valeurs particulières de ses attributs.