Skripsi_1503066025_Ima_Rohani (1)

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 81

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PEMBUATAN GRAFIK

GERAK LURUS BERBANTUAN SIMULASI SCRATCH UNTUK


SISWA SMA/MA

SKRIPSI
Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan
dalam Ilmu Pendidikan Fisika

Oleh:
IMA ROHANI
NIM. 1503066025

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM


NEGERI WALISONGO SEMARANG
2022
ii
iii
iv
v
ABSTRAK

Kurang tersedianya sumber belajar yang


menggunakan teknologi dan minimnya siswa dalam
pembuatan grafik, sehingga diperlukan sumber belajar
dengan teknologi yang mampu merangsang kemampuan
siswa dalam pembuatan grafik. Maka LKS pembelajaran fisika
berbantuan simulasi Scratch dapat mengatasi masalah yang
ada. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan, menguji
kelayakan, dan mengetahui respon siswa terhadap LKS
pembelajaran fisika berbantuan simulasi Scratch. Penelitian
ini dikembangkan menggunakan model ADDIE. Instrumen
penelitian yang digunakan berupa angket validasi untuk ahli
materi, ahli media, ahli bahasa, dan angket respon siswa. Hasil
penilaian dari ahli materi, ahli media dan ahli bahasa yang
berupa data kuantitatif dianalisis dengan pedoman kriteria
kategori penilian ideal untuk menentukan kualitas produk,
dan untuk menganalisis data dari siswa digunakan analisis
deskriptif. Hasil penelitian yang didapat yaitu produk dengan
konten pengenalan Scratch, Instalasi Scratch, fitur dan
komponen Scratch, materi glb dan glbb, evaluasi dan project.
Hasil pengembangan menurut ahli materi, ahli media, dan ahli
bahasa adalah sangat baik (SB) dengan persentase keidealan
masing-masing 88,19%, 90%, dan 89,06%. Hasil uji coba
terbatas menunjukkan bahwa siswa memberikan respon
setuju terhadap LKS dengan persentase keidealan sebesar
90,21%. LKS dapat diterima siswa dan digunakan sebagai
sumber media pembelajaran di kelas.

Kata kunci: LKS, Pembelajaran Fisika, Scratch

vi
KATA PENGANTAR

Asslamualaikum Wr. Wb.


Bismillahirrahmanirrahim, segala puji bagi Allah SWT.
yang telah melimpahkan rahmat, taufiq, dan hidayahNya.
Sholawat dan salam senantiasa kita haturkan kepada Nabi
Muhammad SAW. yang kita nanti-nantikan syafa’atnya.
Alhamdulillah yang tak terhingga kepada Allah SWT, dengan
terselesaikannya skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN
LEMBAR KERJA PEMBUATAN GRAFIK GERAK LURUS
BERBANTUAN SIMULASI SCRATCH UNTUK SISWA
SMA/MA”.
Terselesaikannya skripsi ini penulis tidak lepas dari
bantuan, kerja sama, dan bantuan pemikiran dari berbagai
pihak. Sehingga penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Prof. Dr. H. Imam Taufiq, M.Ag selaku Rektor UIN
Walisongo Semarang.
2. Dr. Ismail, M.Ag selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Walisongo Semarang.
3. Joko Budi Poernomo, M.Pd. selaku Ketua Jurusan Program
studi dan Bapak Edi Daenuri Anwar, M.Si, Selaku
Sekretaris Prodi Pendidikan Fisika UIN Walisongo.
4. Andi Fadllan, S.Si., M. Sc. Selaku Dosen Pembimbing 1 dan
Ibu Sheilla Rully Anggita, M. Si., selaku Dosen Pembimbing
vii
2, yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan
pikirannya untuk selalu memberi bimbingan, serta arahan
sampai terselesaikannya skripsi ini.
5. Wenty Dwi Yuniarti, S.Pd, M.Kom, sebagai wali dosen,
Muhammad Izzatul Faqih, S.Pd, M.Pd., Hartono, M.Sc.,
Irman Said Prastyo, M.Sc, dan Ibu Aini Maghfiroh, S.Pd.
selaku validator ahli yang telah bersedia menjadi validator
produk modul pembelajaran fisika berbasis simulasi
Scratch dalam skripsi ini.
6. Segenap dosen program studi pendidikan fisika yang telah
menyalurkan ilmunya, pengalaman, dan informasi dengan
ikhlas selama penulis menempuh bangku perkuliahan dan
segenap dosen, dan pegawai akademik di lingkungan
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Walisongo Semarang.
7. Kedua orang tua tercinta yaitu bapak Supriyono dan Ibu
Suntiati serta Adek tercinta Muhammad Fatkhurrohman
memberi energi untuk saya selalu semangat dalam
menempuh studi, selalu memberikan dukungan secara
fisik dan moral, kasih sayang dan Do’a.
8. Abang saya Muhammad Abda’u atas kebersamaannya,
kerjasama, dan dukungan yang diberikan.
9. Seluruh teman seperjuangan dan pihak-pihak yang lain
yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu atas
bantuannya baik secara moral maupun material secara

viii
langsung maupun tidak langsung dalam menyelesaikan
skripsi ini.
Penulis mengucapkan terimakasih dan doa terbaik untuk
mereka serta mendapatkan balasan yang lebih baik dari Allah
SWT. Penulis berharap semoga penelitian ini bermanfaat
khususnya bagi penulis, pembaca, pengembangan ilmu
pengetahuan, dan masyarakat.
Wassalamualaikum Wr. Wb.

Semarang, 27 Juni 2022


Penulis

Ima Rohani
NIM:1503066025

ix
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................... i
PERNYATAAN KEASLIAN .............................................. ii
PENGESAHAN ................................................................... iii
NOTA PEMBIMBING ....................................................... iv
ABSTRAK ........................................................................... vi
KATA PEGANTAR ........................................................... vii
DAFTAR ISI ..... .................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ........................................................... xii
DAFTAR TABEL ............................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................................ 1
B. Rumusan Masalah ..................................................... 6
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ........................... 6
D. Spesifikasi Produk .................................................... 8
E. Asumsi Pengembang ............................................... 9
F. Batasan Penelitian .................................................... 9
BAB II LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teori ........................................................... 10
B. Kajian Penelitian yang Relevan ........................... 28
C. Kerangka berfikir ...................................................... 30
BAB III METODE PENELITIAN

x
A. Model Pengembangan ............................................. 32
B. Prosedur Pengembang ............................................ 32
C. Lokasi dan Subjek Penelitian ............................... 36
D. Teknik Pengumpulan Data .................................... 36
E. Teknik Analisis Data ................................................ 37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pengembangan Produk Awal ............................... 40
1. Analisis .............................................................. 40
2. Desain ................................................................. 43
3. Pengembangan .................................................. 45
4. Implementasi .................................................... 56
5. Evaluasi ............................................................ 60
B. Pembahasan ............................................................ 61
C. Keterbatasn Penelitian ........................................... 65
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ................................................................... 66
B. Saran ........................................................................ 67
Daftar Pustaka ............................................................................ 68
LAMPIRAN-LAMPIRAN ......................................................... 73
RIWAYAT HIDUP

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar Judul Hlm


Gambar 2.1 Tampilan awal Scratch ......................... 14
Gambar 2.2 Titik acuan …............................................. 15
Gambar 2.3 Posisi atau kedudukan ......................... 16
Gambar 2.4 Perpindahan ............................................. 17
Gambar 2.5 Grafik v-t ..................................................... 19
Gambar 2.6 Grafik x-t ..................................................... 19
Gambar 2.7 Gerak Lurus Berubah Beraturan ..... 21
Gambar 2.8 Bagan kerangka berpikir ..................... 31
Gambar 4.1 Proses pembuatan produk ................. 45
Gambar 4.2 Gambar sampul depan ......................... 46
Gambar 4.3 Pengenalan Scratch ................................ 48
Gambar 4.4 Fisika dengan pemrograman 48
Scratch ………………………………………….
Gambar 4.5 Sampul sebelum dan setelah revisi. 54
Gambar 4.6 Daftar isi sebelum revisi …………….. 55
Gambar 4.7 Daftar isi setelah revisi ……………….. 55
Gambar 4.8 Pengenalan menu sebelum dan 56
setelah revisi …………………………….…
Gambar 4.9 Fitur-fitur sebelum revisi ……………. 56
Gambar 4.10 Fitur-fitur setelah revisi ………...……. 57

xii
DAFTAR TABEL

Tabel Judul Hlm


Tabel 3.1 Kriteria Penilaian 38
Tabel 3.2 Kriteria Angket Respon Siswa 39
Tabel 4.1 KI dan KD aspek pengetahuan dan 42
ketrampilan dalam sub materi gerak
lurus
Tabel 4.2 Hasil validasi para ahli 51
Tabel 4.3 Komentar dan saran dari validator 52
Tabel 4.4 Hasil respon siswa 60

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Judul Hlm


Lampiran 1 Hasil Observasi 74
Lampiran 2 Pengembang Produk 76
Lampiran 3 Kisi-ki instrumen validasi ahli 107
Lampiran 4 Rubrik penilaian ahli 116
Lampiran 5 Lembar hasil validasi ahli 121
Lampiran 6 Hasil validasi ahli 136
Lampiran 7 Lembar angket peserta didik 137
Lampiran 8 Hasil skor angket peserta didik 139
Lampiran 9 Dokumentasi Penelitian 144
Lampiran 10 Surat izin riset 146
Lampiran 11 Surat telah melakukan riset 147
Lampiran 12 Surat Penunjukan Pembimbing 148

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan di abad 21 menerapkan pendidikan
dengan sistem menggabungkan sikap, keterampilan
pengetahuan, serta kemampuan menggunakan teknologi
(Kemendikbud, 2017). Kemampuan yang dimiliki oleh
siswa untuk bertindak dan berppikir secara kreatif saat
menyelesaikan masalah sangat dipengaruhi oleh
teknologi yang memberikan kemudahan dalam
mengakses informasi Pujiriyanto, 2019). Tujuan K-2013
ialah mempersiapkan manusia yang berkemampuan
hidup sebagai sosok yang produktif, beriman, kreatif,
efektif, inovatif (Mashudi, 2021).
Pengembangan teknologi dapat digunakan di
semua bidang, terutama di bidang pendidikan. Ilmu
pengetahuan yang semakin berkembang berpengaruh
terhadap dunia pendidikan agar selalui mengikuti zaman
yang selalu berkembang. Harus ada terobosan baru di
dunia pendidikan untuk meningkatkan pendidikan di era
globalisasi. Teknologi itu sendiri bermanfaat bagi
pengguna dalam memperoleh informasi, pengetahuan

1
2

dan pengalaman bagi orang lain. Penggunaan teknologi


tepat untuk pendidik, yang dapat menjadikan teknologi
sebagai fasilitas untuk membantu siswa mencapai tujuan
pembelajaran (Anggriani, 2019).
Perkembangan abad 21 menuntut sistem
pendidikan memikirkan kembali apa yang perlu dikuasai
& dipelajari siswa (Nesri dan Kristanto, 2020). Oleh
karena itu, perlu adanya bahan ajar yang dapat
disesuaikan dengan konstruktif, lingkungan belajar
siswa, user friendly, self-learning agar siswa dapat lebih
mudah memahami materi (Ramdhani, Mahardika, 2015).
Lembar Kerja Siswa merupakan salah satu media
atau sumber belajar yang dapat dimanfaatkan sebagai
penunjang dan dapat membantu siswa dalam proses
pembelajaran agar pembelajaran dapat berlangsung
dengan baik dan tepat. Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah
lembar kerja yang didalamnya terdapat kegiatan yang
harus dikerjakan siswa untuk mempelajari pengetahuan
dan ketrampilan yang perlu dikuasai secara mandiri
(Anggraini, 2017). Peran LKS di kelas adalah untuk
mendukung siswa dalam belajar mandiri atau kelompok
dan untuk memfasilitasu pemahaman mereka tentang
topik yang diajarkan (Fitriyati, 2013). Penggunaan LKS
dalam pembelajaran fisika sangat sesuai dengan hakikat
3

pembelajaran yang mengacu pada proses dibandingkan


hasil akhir dan produk (Maharani, 2015).
Berdasarkan observasi di SMA Ma’arif Karangawen
LKS yang digunakan di sekolah lebih sering
menggunakan dari penerbit. LKS penerbit hanya berupa
ringkasan materi dan latihan soal saja LKS tersebut
belum mengajak siswa untuk aktif dan berpikir kritis.
Lembar kerja jarang digunakan dikelas. Pada
kenyataannya perlu adanya bahan ajar yang dapat
membantu siswa untuk belajar secara mandiri diluar
lingkungan sekolah. Lembar Kerja Siswa dapat digunakan
guru untuk menunjang proses pembelajaran. Selain itu,
dapat diintegrasikan dengan teknologi sehingga
membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran.
Teknologi yang dapat di integrasikan dalam LKS yaitu
dengan memanfaatkan Scratch sebagai media
pembelajaran. Kemudahan dalam mengakses teknologi
memunculkan sebuah ide mengenai sebuah upaya
pengintegrasian teknologi ke LKS, dengan demikian
diharapkan bisa memperkaya pengalaman belajar yang
akan siswa dapatkan. Salah satu media yang bisa
digunakan yaitu media pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi simulasi Scratch.
4

Simulasi Scratch merupakan sebuah aplikasi


pembuat animasi dengan bahasa pemrograman yang
didesain berupa blok kode bertujuan untuk mengenalkan
konsep dasar pemrograman yang bersifat menyenangkan
dan interaktif (Hardyanto, 2015).
Keunggulan Scratch dibandingkan media
pembelajaran lainnya adalah memungkinkan siswa
secara mandiri dan aktif mensimulasikan fenomena
fisika. Program simulasi dibuat langsung oleh siswa
dengan adanya panduan pembuatan simulasi.
Pembelajaran fisika berbantuan Scratch membawa siswa
selangkah demi selangkah melalui konsep fisika karena
Scratch membantu siswa menyusun rumus serta
persamaan fisika ke dalam program yang mereka buat
(Fuadiyah, 2019).
Penelitian Pujianto (2013) menyatakan bahwa
hanya 21,67% siswa kelas X yang memahami konsep
kinematika gerak linier dengan baik dan penelitian ini
masih belum mendeteksi pemahaman siswa tentang
membaca grafik pada materi gerak linier (Rizal, et al.
2015). Berdasarkan Kemendikbud, IMSS (International
Trends in Mathematics and Scientific Research)
menyatakan bahwa hasil belajar matematika dan IPA
siswa Indonesia relatif masih rendah dan mengalami
5

penurunan. Hasil belajar ilmu alam, termasuk fisika dan


matematika yang rendah, mungkin sebagian karena
kesalahpahaman. Berdasarkan Hasil penelitian Apriyanti
(Dalam Rizal, dkk, 2015) tahun 2007 ditemukan 74 siswa
(100%) salah dalam memahami materi GLBB.
Hasil penelitian sebelumnya tentang pembelajaran
dengan Scratch mendapat hasil pelaksanaan
pembelajaran memakai program tersebut secara umum
diterima dengan baik oleh siswa (Martanti, 2013).
Scratch adalah lingkungan pemrograman visual yang
memungkinkan pengguna membuat proyek media
interaktif. Item yang bisa dibuat dengan Scratch adalah
grafik (fuadiyah, 2019). Ilmu yang mempelajari fenomena
fisis yang berupa gerak linier. Peserta diminta untuk
menganalisis peta gerak linier menggunakan Scratch.
Berdasarkan hal-hal yang disebutkan di atas
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang
materi gerak lurus khususnya grafik. Dengan
mengembangkan lembar kerja siswa pembelajaran fisika
berbantuan Scratch yang dsajikan sistematis, sehingga
pembacanya bisa tanpa fasilitator /guru.
Penelitian ini untuk mengembangkan sumber
belajar yaitu lembar kerja dengan memanfaatkan media
pembelajaran berupa aplikasi Scratch pada materi gerak
6

lurus untuk di ujikan ke kelas X SMA. Diharapkan dengan


adanya lembar kerja siswa berbasis Scratch
mendapatkan respon yang baik oleh siswa.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana bentuk produk lembar kerja pembuatan
grafik gerak lurus berbantuan simulasi scratch untuk
siswa SMA/MA?
2. Bagaimana kelayakan lembar kerja pembuatan grafik
gerak lurus berbantuan simulasi scratch untuk siswa
SMA/MA?
3. Bagaimana respon peserta didik terhadap lembar
kerja pembuatan grafik gerak lurus berbantuan
simulasi scratch untuk siswa SMA/MA?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian


1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka
tujuan penelitian ini adalah:
a. Mendeskripsikan bentuk lembar kerja pembuatan
grafik gerak lurus berbantuan simulasi scratch
untuk siswa SMA/MA.
7

b. Menentukan kelayakan lembar kerja pembuatan


grafik gerak lurus berbantuan simulasi scratch
untuk siswa SMA/MA.
c. Mengetahui respon peserta didik terhadap lembar
kerja pembuatan grafik gerak lurus berbantuan
simulasi scratch untuk siswa SMA/MA.

2. Manfaat Penelitian
Penelitian pengembangan ini diharapkan
bermanfaat bagi pihak-pihak yang ikut terlibat dan
berkepentingan, khususnya bagi:
a. Bagi siswa, sebagai salah satu sumber belajar yang
bisa digunakan belajar secara mandiri dan sesuai
dengan kemampuan belajar. Lembar kerja juga
termasuk media untuk memperluas wawasan
fisika yang berhubungan dengan keseharian dan
dikemas di simulasi scratch.
b. Bagi guru, menjadi referensi bahan ajar yang bisa
diterapkan dalam pembelajaran agar
pembelajaran bisa semakin interaktif.
c. Bagi peneliti, memperdalam pengetahuan,
memperluas wawasan mengenai pembuatan dan
pengembangan lembar kerja siswa, sekaligus
menjadi bekal sebagai calon guru.
8

D. Spesifikasi Produk
Produk yang dikembangkan dalam pengembangan
ini adalah produk berupa lembar kerja siswa dengan
spesifikasi sebagai berikut:
1. Lembar kerja siswa pada materi materi gerak lurus
dengan simulasi Scratch.
2. Format penulisan lembar kerja siswa di kertas
berwarna orange ukuran A4, margin kiri, atas, kanan,
bawah masing-masing 2 cm, 2.5 cm, 2 cm, 2 cm. sub
bab 14 dan Ukuran huruf 11.
3. Bagian-bagian lembar kerja siswa fisika pada materi
gerak lurus dan berbasis smulasi Scratch antara lain
yaitu:
a. Halaman judul
b. Kata pengantar
c. Daftar isi
d. Petunjuk penggunaan lembar kerja fisika berbasis
simulasi Scratch
e. Daftar notasi simbol
f. Pendahuluan dan pengenalan Scratch
g. Instalasi Scratch
h. Fitur dan komponen Scratch
i. Lembar kerja fisika dengan pemrograman Scratch
j. Evaluasi
9

k. Project
l. Daftar pustaka

E. Asumsi Pengembangan
Penelitian ini dikembangkan dengan asumsi:
1. Mengembangkan lembar kerja yang di integrasikan
dengan aplikasi Scratch materi yang digunakan adalah
gerak lurus.
2. Pengujian produk yang dibuat untuk mengetahui
kelayakan produk dan untuk mengetahui respon
siswa terhadap produk yang telah dibuat.

F. Batasan Penelitian
1. Penelitian terbatas pada simulasi yang digunakan
dalam lembar kerja hanya Scratch.
2. Uji terbatas skala kecil pada pengembangan LKS
dalam penelitian ini untuk peserta didik kelas X
dengan jumlah 20 peserta didik.
3. Materi yang disajikan hanya pada materi gerak lurus
pada satu sekolah.
4. Tempat Pengujian SMA Ma’arif Karangawen
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori
1. Lembar Kerja Siswa
Salah satu bahan pengajaran yang dapat
digunakan untuk mempermudah penyampaian
informasi materi dalam suatu pembelajaran adalah
lembar kerja siswa (LKS). Untuk mengoptimalkan
pengetahuan dan mengembangkan keterampilan dasar
sesuai dengan indikator pembelajaran yang harus
ditempuh, LKS memberikan tugas pokok kepada siswa.
LKS adalah lembar kerja yang didalamnya terdapat
tugas yang harus diselesaikan oleh siswa. Lembar kerja
biasanya berbentuk petunjuk dan langkah-langkah yang
harus diikuti untuk menyelesaikan tugas. Urutan tugas
lembar kerja harus jelas dengan kompetensi dasar yang
akan dicapai (Muslich, 2007).
Lembar kerja siswa (LKS) merupakan lembar kerja
yang didalamnya terdapat kegiatan yang harus
diselesaikan siswa untuk mempelajari pengetahuan dan
kemampuan yang harus dikuasai secara mandiri
(Prastowo, 2011). Sebuah media pembelajaran
diperlukan untuk menumbuhkan keaktifan belajar

10
11

siswa. Setiap instrumen pendidikan yang tepat


membuat pembelajaran lebih menarik, dapat dipahami,
dan jelas disebut sebagai media pembelajaran. Slide,
film, gambar, poster, Lembar Kerja Siswa (LKS),
rekaman suara, daftar dinding dan lain-lain (Suci dkk,
2018).
Menurut Prastowo dalam (Sunarti, 2020) LKS
mempunyai fungsi yaitu: Sebagai bahan ajar yang bisa
meminimalkan peran guru, namun lebih mengaktifkan
siswa, sebagai bahan ajar yang mempermudah siswa
untuk memahami materi yang disampaikan, sebagai
bahan ajar yang ringkas dan kaya tugas untuk siswa
berlatih, dan memudahkan pelaksanaan pengajaran
kepada siswa.
Lembar kerja siswa harus memenuhi 3 kriteria
yaitu syarat didaktik, syarat konstruksi, dan syarat
teknis agar dianggap praktis. Persyaratan didaktik
menentukan bahwa prinsip-prinsip belajar mengajar
yang efektif harus diikuti dalam lembar kerja, Bahasa
yang digunakan, struktur kalimat, tingkat kesulitan, dan
pilihan tata bahasa semuanya dipengaruhi oleh istilah
konstruksi. Sementara ada pedoman bagaimana kata
dan gambar harus muncul pada lembar kerja siswa
merupakan syarat teknis (Fauzi, 2017).
12

Untuk melatih kemampuan berpikir siswa, maka


perlu dikembangkan lembar siswa. Lembar siswa ini
dapat dikembangkan dengan mengintregasikan
kedalam simulasi Scratch pada materi gerak lurus
diharapkan bisa menjadi pedoman siswa saat belajar
sekaligus meningkatkan motivasi siswa untuk belajar
fisika. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengembangkan lembar kerja pembuatan grafik gerak
lurus berbantuan simulasi Scratch,, sehingga
mempermudah siswa dalam pembelajaran.

2. Simulasi Scratch dan Pemanfaatannya


Scratch adalah sebuah aplikasi pembuat animasi
yang dirancangoleh Kindergarden Lifelong Learning
Group di MIT (The Massachutsetts Institude of
Technology) Media Lab, Amerika serikat
mempekenalkan ebuah konsep dasar pemrograman
menggunakan bahasa yang menyenangkan serta
interaktiv (Intana, dkk. 2018). Pengkodean program
Scratch disusun memakai balok kode. Proses
penyusunan kode menyerupai penyusunan puzzle,
sehingga mempermudah aplikasi digunakan.
Perangkat lunak ini bisa diakses gratis oleh
siapapun. Pembuatan aplikasi menggunakan Scratch
13

dapat bisa dilakukan secara Offline atau Online. Scratch


apabila diakses secara online di laman
http://scratch.mit.edu/create/ dan jika ingin
menggunakan secara offine harus diunduh terlebih
dahulu di laman
http://scratch.mit.edu/scratch2download/ . Scratch bisa
dijalankan di sistem operasi Windows, Mac, & Linux.
Bahasa pada pemrograman Scratch mempunyai
perbedaan dengan program konvensional,
penggunanya bisa menyusun program hanya dengan
menggeser dan menarik balok-balok kode dari palet
blok kode dan selantunya menggabungkan balok
tersebut seperti puzzle jigsaw. Susunan balok tersebut
disebiut skrip. Penulisan kode menggunakan balok juga
disebut drag and drop programming (pemrograman
geser & menaruh)

Gambar 2.1 Tampilan awal Scratch


14

Scratch terdiri atas 3 bagian : Sprite Area, Code


Block Area, dan Stage sebagaimana di Gambar 2.1. (1)
Sprite Area, informasi sprite yang ditampilkan di bagian
atas. Di area ini berisi tiga tab untuk mengontrol akses
ke script, suara sprite, dan tampilan sprite . (2) Code
Block Area menunjukan balok kode untuk disusun di
script aplikasi . Balok kode memiliki beberapa kategori:
Looks, Motion, Pen, Sound, Data, Sensing, Events,
Operators, Control, dan More Block. Setiap kategori
mempunyai warna berbeda-beda, sehingga
mempermudah menentukkan asal balok kode. (3)
fungsi Stage adalah layar di aplikasi, di bawah Stage ada
daftar yang menampilkan daftar dalam pembuatan
aplikasi.
Kelebihan Scratch yaitu: bermakna,
menyenangkan, dan lebih sosial (Resnick dkk, 2009).
Scratch lebih bermakna dikarenakan
pengembangannya memprioritaskan personalisasi dan
keanekaragaman. Scratch di kriteria keanekaragaman,
mendukung beberapa proyek berbeda (permainan,
cerita, simulasi, animasi), dengan demikian semua bisa
mengerjakan proyek yang disenangi. Scratch pada
kriteria personalisasi, memudahkan orang membuat
proyek yang disukai dengan mengimpor musik, foto,
15

membuat grafik, dan merekam suara, dan (Sunarti,


Rusilowati, 2020).
3. Materi Gerak Lurus
Gerak adalah fenomena keseharian yang biasa kita
lihat dan dialami dalam keseharian. Gerak yang
dimaksud bukan sekedar aktivitas yang dilakukan saja,
tetapi juga termasuk gerak benda-benda di sekitar kita.
Untuk lebih memahami mengenai titik acuan
perhatikan gambar ilustrasi berikut

Gambar 2.2 Titik Acuan


Sodik pergi kepasar dari rumahnya untuk membeli
buah. Jika kita tinjau gambar ilustrasi ke atas, kita dapat
melihat bahwa ada dua titik acuan pasar dan rumah.
Bila rumah dijadikan patokan, sodik dikatakan bergerak
menjauh dari titik acuan, sedangkan bila pasar
dijadikan patokan, sodik dikatakan bergerak mendekati
acuan. Sehingga gerak diartikan sebagai perubahan
kedudukan terhadap titik tertentu sebagai acuan.
Perubahan posisi benda bisa diketahui dengan
membandingkan posisi benda tersebut pada titik acuan,
16

hal ini menunjukan jika gerak mempunyai pengertian


yang relative (Josephine, 2020).
a. Posisi
Posisi merupakan besaran vektor yang
menyatakan kedudukan suatu benda terhadap titik
acuan. Kedudukan tersebut dinyatakan dalam besar
dan arah.

Gambar 2.3 Ilustrasi Posisi atau Kedudukan


Jika titik A merupakan acuan maka posisi C=-6
meter dari A jika titik A sebagai acuan maka posisi
B=4 meter dari A sebuah benda dikatakan bergerak
jika posisinya telah berubah terhadap titik acuan
(Josephine, 2020).
b. Perpindahan
Perpindahan diartikan perubahan posisi benda
dari posisi awal ke posisi akhir. Perpindahan
direpresentasikan mengguanakan lambang ⃗ untuk
gerak dua dimensi. Apabila dimisalkan, sebuah
benda pada awalnya ada di titik A dengan vektor
posisi ⃗ Beberapa saat kemudian benda ada di titik
B dengan posisi ⃗ , apabila perpindahan benda
17

tersebut didefinisikan dari titik A ke titik B


sebagaimana berikut ini:
⃗ ⃗ ⃗ 2.1

Gambar 2.4 Vektor perpindahan benda


Berdasarkan gambar 2.4 diketahui jika, vektor
perpindahan ⃗ merupakan vektor yang kepalanya
ada di ujung vektor ⃗ dan pangkalnya ada di ujug
vektor ⃗ .
Penulisan vektor ⃗ dan ⃗ juga bisa dinyatakan
dalam komponen berikut:
⃗ ̂ ̂
⃗ ̂ ̂
dengan
: komponen vektor ⃗ arah
: komponen vektor ⃗ arah
: komponen vektor ⃗ arah
: komponen vektor ⃗ arah
18

Apabila diinyatakan di komponen-komponen


vektor penulisan perpindahan yaitu:
∆ ( ̂ ̂) ( ̂ ̂)
( )̂ ( )̂ 2.2

Besar perpindahan benda, yaitu panjang


perpindahan, adalah
∆ | | √( ) ( ) 2.3
(Abdullah, 2007)
c. Gerak Lurus Beraturan
Benda disebut bergerak lurus apabila intasan
gerak benda tersebut berupa garis lurus. GLB
merupakan gerak benda di lintasan lurus dengan
kecepatan konstan/tetap. Kecepatan tetap berrati
besar & arah kecepatan tidak mengalami perubahan.
Mobil yang bergerak lurus beraturan
mempunyai percepatan nol. Apabila kecepatan mobil
tersebut dan selang waktu mobil bergerak adalah
; maka perhitungan jarak yang ditempuh memakai
persamaan :

⃗ ⃗ ⃗

:
⃗ (m/s)
19

⃗ ( )
( )

GLB dapat diilustrasikan dalam bentuk grafik


dan , Hubungan antara kecepatan dengan
waktu untuk benda yang bergerak lurus beraturan
ditunjukkan pada gambar 2.6 , tampak pada gambar
berikut.

Gambar 2.5 Grafik


Hubungan antara jarak yang ditempuh dengan
waktu untuk benda yang bergerak lurus beraturan
ditunjukkan pada gambar 2.6

Gambar 2.6 Grafik


20

Gambar 2.5 grafik yang diperoleh dari


terhadap merupakan suatu garis lurus horizontal
yang menunjukkan bahwa nilai kecepatan tetap
untuk tiap sekonnya. Gambar 2.6 grafik yang
diperoleh dari jarak terhadap waktu, merupakan
garis lurus diagonal. Ini berarti bahwa untuk benda
yang sudah bergerak memiliki kecepatan tetap
sebesar , maka jaraknya akan bertambah seiring
dengan pertambahan waktu (Josephine,2020).
d. Gerak Lurus Berubah Beraturan
Gerak lurus dengan kecepatan berubah secara
beraturan disebut GLBB. Benda yang bergerak
berubah beraturan bisa diperlambat atau dipercepat.
Perubahan kecepatan berkonstan di tiap selang
waktu atau percepatan bernilai konstan.
Berikut ini contoh dari GLBB, seseorang
mengendarai mobil dengan percepatannya tetap di
lintasan lurus, saat , mobil kecepatan mobil
tersebut adalah , dan pada kecepatan mobil
menjadi . Hal ini ditunjukkan pada gambar 2.7.
21

Gambar 2.7 Gerak lurus berubah beraturan


Pada persamaan percepatan dirumuskan:

⃗ ⃗

⃗ ⃗ ⃗ 2.4
dengan :
⃗ kecepatan pada saat t (ms-1)
⃗ kecepatan awal (t= 0) (ms-1)
⃗ Percepatan (ms-2)
t waktu (s), untuk t0 = 0
Besar lintasan yang ditempuh bernilai sama
dengan luas bidang dibawah garis grafik terhadap
dengan sumbu . Lintasan yang ditempuh pada
gerak lurus berubah beraturan sama dengan luas
bidang arsiran yang berbentuk trapesium.
Berdasarkan gambar 2.7 sisi yang sejajar adalah
tinggi adalah t maka, dapat dirumuskan:
⃗ ( ) 2.5
22


dapat di substitusikan ke
persamaan 2.5 maka:

⃗ ( ( ))

⃗ ( )

⃗ 2.6

(Josephine, 2020)
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Kajian pustaka berisi penelitian-penelitian terdahulu
yang berkaiatan dengan penelitian ini. Tujuan adanya
kajian pustaka adalah menghindari kesamaan objek
penilian. Beberapa penelitian tersebut yaitu:
1. Penelitian Martanti (2013) menyatakan jika hasil uji
validitas di semua aspek substansi media serta materi
pembelajaran menadapatkan katebaik. Hasil uji coba
program siswa memperoleh kategori cukup baik dan
hasil uji coba oleh guru memperoleh kategori baik.
Pelaksanaan proses pembelajaran bisa diterima baik
oleh siswa yang ditunjukan dari skor rerata responden
yang setuju diterapkannya media pembelajaran yan
digunakan. Berdasarkan hasil analisis data yang sudah
23

dilakukan, disimpulkan jika media pembelajaran yang


dihasilkan dengan memakai animasi dua dimensi pada
materi teori kinetik gas berbasis Java Scratch telah
sesuai aspek desain pembelajaran, substansi materi,
desain komunikasi visual, rekayasa perangkat lunak,
dan sudah melalui uji coba siswa dan guru.
2. Penelitian Fuadiyah (2019) melakukan penelitian
mengenai pembelajaran fisika berbantuan Scratch
berbasis PBL memperoleh hasil berikut: (1)
pembelajaran fisika berbasis PBL berbantuan Scratch
bisa mengembangkan sikap ilmiah siswa menjadi baik
daripada penerapan metode ceramah; (2) pembelajaran
fisika berbasis PBL berbantuan Scratch mampu
menjadikan hasil belajar siswa meningkat; (3) ada
hubungan kuat diantara hasil belajar dan sikap ilmiah
dengan diterapkannya Scratch berbasis PBL.
3. Penelitian Prayitno (2017) hasil pengembangan media
animasi interaktif pada materi lensa berbasis scratch
meperoleh hasil uji coba baik di tahap pertama & kedua.
Hal ini menunjukan jika media animasi interaktif
berbasis Scratch memperoleh kriteria memuaskan.
Pengembangan media ini yang dilakukan dikategorikan
layak dijadikan media alternatif saat pembelajaran
24

fisika, namun perlu adanya perbaikan agar media yang


dikembangkan menjadi semaki baik lagi.

C. Kerangka Berfikir
Perkembangan teknologi & ilmu pengetahuan dapat
berpengaruh terhadap sistem pembelajaran fisika. Untuk
menunjang perkembangan tersebut maka diperlukan
sumber belajar dan media pembelajaran yang menerapkan
teknologi untuk inovasi pembelajaran yaitu menggunakan
lembar kerja siswa dengan berbantuan Scratch.
Penggunaan lembar kerja siswa berbantuan Scratch
sebagai pembelajaran fisika diharapkan dapat
meningkatkan ketrampilan siswa dalam membuat grafik
serta membantu siswa memahami materi gerak lurus dan
bermanfaat bagi peserta didik.
Berdasarkan uraian latar belakang dan tinjauan
pustaka dapat dibuat kerangka berfikir yaitu
25

Terbatasnya bahan ajar dan media pembelajaran fisika di


sekolah

Membuat LKS dengan media teknologi berbasis Scratch

Validasi ahli dan Respon siswa

LKS dengan media pembelajaran berbasis simulasi Scratch

Gambar 2.8 Bagan Kerangka Berpikir


BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan
Penelitian ini adalah R&D, dengan mengembangkan
lembar kerja siswa (LKS) fisika materi gerak lurus berbasis
simulasi Scratch. Model pengembangan pembelajaran pada
penelitian ini ialah model ADDIE. Model ini memiliki lima
tahapan berikut: tahap analisis, perencanaan,
pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi (Puspitasari,
Suparmi, & Aminah, 2015). Objek yang dikembangkan
adalah LKS pembelajaran fisika berbantuan simulasi
Scratch. Subjek penelitian ini adalah pengguna modul
fisika materi gerak lurus berbantuan simulasi Scratch yaitu
siswa kelas X SMA.

B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan pada penelitian ini
menggunakan penelitian R & D mengacu pada model
ADDIE yang dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Analysis (Analisis Kebutuhan)
Tujuan tahap ini adalah menilai kondisi bahan ajar,
yang menjadi sumber utama pengetahuan dalam

32
33

pembelajaran yang mendukung terlaksananya suatu


pembelajaran.
a. Analisis Kebutuhan
Analisis ini mencaritahu bahan ajar yang sesuai
dengan pembelajaran fisika, sehingga LKS hasil
pengembangan bisa memfasilitasi siswa dalam
belajar.
b. Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum mencakup analisis: KD,
standar kompetensi, serta indikator pencapaian di
materi gerak lurus.
c. Analisis Materi
Analisis dilakukan untuk menjabarkan serta
mengusun materi-materi yang penting siswa
pelajari. Materi gerak lurus terdiri dari dua sub bab
berikut: GLB dan GLBB.

2. Design (Desain Produk)


Tujuan tahap ini adalah merancang penulisan
lembar kerja siswa berdasarkan hasil analisis. Kegiatan-
kegiatan didalamnya yaitu:
a. Membuat garis besar isi bahan ajar yaitu lembar
kerja sisa (LKS) yang berisi tentang sasaran
34

pengguna Lembar Kerja Siswa (LKS), tujuan umum,


materi atau isi pelajaran, dan strategi penilaian.
b. Menyiapkan buku referensi, mengumpulkan gambar,
materi, dan soal-soal yang berkaitan dengan materi
grafik gerak lurus kelas X yang akan digunakan
dalam menyusun Lembar Kerja Siswa (LKS).
c. Penyusunan lembar kerja siswa (LKS)

3. Development (Pengembangan Produk)


Tahap ini adalah tahap merealisasikan kerangka
LKS yang sudah direncanakan. Tahap ini juga berisi
revisi sekaligus evaluasi, sehingga tujuan
pengembangan LKS bisa diwujudkan. Kegiatan-kegiatan
di tahap ini yaitu:
a. Pra Penulisan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan
referensi sumber pustaka seperti buku, internet, dan
lain-lain.
b. Penulisan draft
Kegiatan penulisan draft LKS dilakukan bagian
demi bagian sesuai dengan peta kebutuhan yang
telah disusun. Pada tahap ini akan diperoleh suatu
produk bahan ajar fisika yang berupa lembar kerja
35

siswa (LKS) dengan berbantuan Scratch untuk kelas


X.
c. Validasi Ahli
Pada tahap ini dilakukan
penyuntingan/pengkajian bahan ajar oleh dosen
fisika dan guru mata pelajaran. Penyuntingan ini
dilakukan untuk memperoleh penilaian, masukan
dan saran untuk perbaikan bahan ajar sehingga
layak untuk digunakan. Validasi produk dilakukan
oleh validator yang dilakukan untuk menilai
kelayakan bahan ajar yang dikembangkan.
d. Revisi
Produk Lembar kerja siswa yang telah
divalidasi selanjutnya direvisi sesuai dengan saran,
masukan, dan kritik dari validator. Selanjutnya akan
diujicobakan ke siswa.

4. Implementation (Implementasi)
Tahap ini dilakukan uji coba LKS kepada siswa di
kelas. Uji coba yang dilakukan secara terbatas pada
subjek penelitian, yaitu siswa kelas X SMA Ma’arif
Karangawen sebanyak 20 siswa. Implementasi
dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap
LKS yang dikembangkan.
36

5. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi digunakan untuk menganalisis
kekurangan dan kelebihan lembar kerja siswa. Evaluasi
dilakukan setelah memperoleh hasil respon siswa
mengenai LKS yang dikembangkan. Hasil evaluasi
merupakan bahan melakukan perbaikan atas LKS yang
dikembangkan.

C. Lokasi dan Subjek Penelitian


Penelitian bertempat di SMA Ma’arif Karangawen.
Jumlah populasi yaitu 20 yang berasal dari siswa kelas X.
Dengan menggunakan teknik purposive sampling Subjek
penelitian ini ada di kelas X MIPA 3 10 siswa & X MIPA 4
10 siswa.

D. Teknik Pengumpulan Data


1. Lembar Validasi
Lembar validasi berisi pertanyaan untuk
memperoleh data tentang kualitas LKS pembelajaran.
Lembar validasi akan diberikam kepada tiga validator
yang kompeten. Pengisian lembar validasi melalui
menambahkan tanda check list (√) di kolom yang sudah
tersedia.
37

2. Lembar Angket
Lembar angket termasuk alat yang digunakan
untuk mengumpulkan informasi & data. Angket
digunakan untuk mengetahui respon peserta didik atas
lembar kerja siswa (LKS) pembelajaran fisika
berbantuan Scratch di Sekolah Menengah Atas.
Angketnya bersifat tertutup, dengan jumlah pernyataan
sebanyak 18 point.

3. Metode Dokumentasi
Metode ini digunakan untuk mendapatkan data
tentang informasi yang berkaitan dengan penelitian ini.
Data dari dokumentasi yaitu: data dari ahli materi, ahli
media, ahli bahasa serta guru yang menjadi responden.

E. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data penelitian ini yaitu:
1. Validasi ahli dan guru
Penilian mencakup tiga komponen berikut: media,
materi, serta bahasa. Skor rerata dari setiap komponen
modul yang dikembangkan dihitung memakai
persamaan 3.1

̅

Keterangan :
38

̅ = Skor rata-rata penilaian oleh ahli


∑ = Jumlah skor yang diperoleh ahli
= Jumlah pertanyaan
Persentase kelayakan dihitung memakai
persamaan 3.2
Tabel 3.1 Kriteria penilaian
Rata-rata Skor (%) Kriteria
75 ≤ P ≤ 100 Sangat Baik
51 ≤ P ˂ 75 Baik
26 ≤ P ˂ 50 Cukup Baik
P ˂ 25 Tidak Baik
(Arikunto, 2013)

Hasil penilaian ahli jika sudah memperoleh kriteria


Baik dan Sangat Baik, maka lembar kerja siswa fisika
yang dikembangkan siap digunakan. Apabila belum
memenuhi kriteria tersebut, direvisi dilakukan kembali
sampau mendapatkan kriteria minimal baik.
2. Analisis Respon Siswa
Angket respon siswa diukur memakai skala
guttman. Skala ini adalah skala dengan pilihan jawaban
tidak setuju atau setuju (Sugiyono 2016). Data dari
angket selanjutnya dihitung memakai persamaan 3.3

X 100%
39

Keterangan:
n = jumlah opsi dari angket
f = jumlah jawaban setuju dari keseluruhan opsi
P = Persentase
Kriteria angket respon siswa tabel 3.2

Tabel 3.2 Kriteria Angket Respon Siswa


Skor Persentase Kriteria
75 ≤ P ≤ 100 Sangat Baik
51 ≤ P ˂ 75 Baik
26 ≤ P ˂ 50 Cukup Baik
P ˂ 25 Tidak Baik
(Sudijono, 2015)
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pengembangan Produk Awal


Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan
lembar kerja siswa (LKS) pembelajaran fisika berbantuan
simulasi Scratch yang bertujuan untuk melatih
kemampuan siswa dalam pembuatan grafik siswa kelas X
SMA/MA memakai model pengembangan ADDIE pada
materi gerak lurus. Model pengembangan ADDIE ini terdiri
dari lima fase utama yaitu Analysis, Design, Development,
Implementation, dan Evaluation.
1. Analysis (Analisis Kebutuhan)
Penelitian dalam pengembangan modul fisika
berbasis simulasi Scratch yaitu mengumpulkan
informasis kebutuhan di antaranya: analisis kebutuhan:
analisis kurikulum, analisis materi sebagai berikut:
a. Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah
dasar dalam pengembangan lembar kerja ssisw
(LKS) yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
LKS pembelajaran dirancang untuk siswa kelas X
MIPA di SMA Ma’arif Karangawen. Berdasarkan hasi
observasi kelas diperoleh informasi bahwa guru dan
siswa hanya menggunakan buku paket

40
41

Yang disediakan oleh sekolah dalam pembelajaran.


Guru terkadang menggunakan LKS yang di beli,
tetapi LKS tersebut kurang maksimal karena belum
memfasilitasi siswa untuk mengontruksi sendiri
pengetahuannya dan kurang mendorong
kemampuan pemecahan masalah. Dengan LKS fisika
ini, siswa diharapkan dapat menjadi lebih aktif dan
kreatif dalam menyelesaikan masalah fisika serta
memberikan pengetahuan kepada siswa tentang
kaitannya dalam perkembangan teknologi, sehingga
perlunya mengembangkan LKS ini adalah sebagai
alternatif model pembelajaran yang baru.
b. Analisis kurikulum menunjukkan jika KI 3 dan 4
mengharuskan siswa menganalisis pengetahuan
yang ia miliki secara faktual memakai teknologi.
Materi gerak lurus telah dijelaskan pada KD 3.4 dan
4.4 (Tabel 4.1)
Tabel 4.1 KI dan KD aspek Pengetahuan dalam sub
materi gerak lurus.
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
KI 3 KD 3.4
Menerapkan, memahami, Menganalisis besaran-
dan menganalisis besaran fisis pada gerak
pengetahuan konseptual, lurus dengan kecepatan
faktual, metakognitif, dan konstan dan gerak lurus
prosedural berdasarkan dengan percepatan
42

rasa ingin tahu mengenai konstan berikut


teknologi, ilmu penerapannya di
pengetahuan, humaniora, kehidupan sehari-hari
seni, dan budaya dengan misalnya keselamatan
wawasan kebangsaan, lalu lintas
kemanusiaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait
penyebab kejadian dan
fenomena, serta
menerapkan pengetahuan
prosedural di bidang
kajian yang spesifik sesuai
dengan minat dan
bakatnya untuk
memecahkan masalah.
KI 4 (Keterampilan) KD 4.4
Mengolah, menalar, dan Menyajikan data dan
menyaji dalam ranah grafik hasil percobaan
ranah abstrak dan untuk menyelidiki sifat
kongkret mengenai gerak benda yang
pengembangan dari yang bergerak lurus dengan
dipelajarinya di sekolah kecepatan konstan
secara mandiri, bertindak (tetap) dan bergerak
kreatif dan efektif, serta lurus dengan percepatan
mampu menggunakan konstan (tetap) berikut
metode sesuai kaidah makna fisisnya.
keilmuan

c. Analisis media pembelajaran menyesuaikan


kurikulum di sekolah dan menyesuakan kebutuhan
siswa. Analisis kemampuan siswa pada abad 21
dilakukan untuk mengidentifikasikan kemampuan
yang harus dikuasai oleh siswa. Pengembangan LKS
berbantuan simulasi Scratch, dibuat dengan
43

mengintegrasikan sumber belajar dan media


pembelajaran menjadi sebuah kesatuan yang
kreatif, inovatif, serta menarik. Produk hasil
pengembangan ini diharapkan bisa meningkatkan
kemampuan siswa.
d. Kebutuhan Software aplikasi digunakan sebagai
media pembelajaran yang digunakan peserta didik
untuk membuat grafik gerak lurus. Aplikasi Scratch
merupakan software yang sesuai karena mendukung
dalam menampilkan gambar, teks, serta animasi.
Scratch melakukan pemrograman melalui komputer.

2. Design (Desain Produk)


Penulis merancang gambar dan materi yang
berhubungan dengan LKS yang dikembangkan. Berikut
ini sistematika LKS pembelajaran fisika berbantuan
simulasi Scratch yang dikembangkan:
a. Sampul
b. Kata pengantar
c. Daftar isi
d. Petunjuk penggunaan modul Scratch
e. Daftar notasi simbol
f. Pendahuluan
g. Pengenalan Scratch
44

h. Instalasi Scratch
i. Fitur dan komponen Scratch
j. Materi Gerak Lurus dengan pemrograman Scratch
1) Grafik GLB
2) Grafik GLBB
3) Grafik GLB dan GLBB
k. Evaluasi dan project
l. Biodata diri
m. Daftar pustaka

3. Development (Pengembangan Produk)


a. Pengembangan Produk
Tahap pengembangan ini merupakan tahap
pembuatan LKS. Hal-hal yang dilakukan dalam
pembuatan LKS fisika dengan berbantuan simulasi
Scratch adalah:
1) Perencanaan
Tahap ini merupakan tahap merancang produk
berupa LKS pembelajaran fisika berbantuan
simulasi Scarcth yaitu menentukan bagian-bagian
yang ada pada LKS pembelajaran fisika
menggunakan simulasi Scratch, dirancang
sederhana, mudah dipahami peserta didik dan
tutorial pembuatan grafik dengan simulasi
45

Scratch. Lembar kerja siswa (LKS) pembelajaran


fisika ini berbantuan simulasi Scratch.
2) Pembuatan produk
Produk ini dibuat dengan menggunakan Ms. Word
2010 dan desain simulasi Scratch menggunakan
aplikasi Scratch versi 3.9.0. Produk didesain
sederhana, dengan huruf Times New Rowman
agar mempermudah peserta didik untuk
membaca. Tampilan proses pembuatan LKS
pembelajaran fisika menggunakan simulasi
Scratch dilihat pada gambar 4.1

Gambar 4.1 Proses pembuatan produk


Komponen-komponen dalam LKS pembelajaran
fisika berbantuan simulasi Scratch yaitu :
(1) Sampul LKS
Sampul buku atau sampul depan sebagai
pembuka awal pada buku dengan gambar
kereta bergerak lurus dan simulasi Scratch
46

menunjukkan materi gerak lurus berbasis


simulasi Scratch. Gambar sampul dapat
dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Gambar sampul depan


(2) Kata pengantar
Kata pengantar berisi ucapan syukur dan
terima kasih kepada semua pihak. Kata
pengantar juga berisi mengenai pembahasan
yang terdapat pada buku seperti materi yang
disampaikan.
(3) Daftar isi
Daftar isi meliputi bab-bab yang ingin
dijelaskan pada LKS pembelajaran fisika
menggunakan simulasi Scratch.
(4) Petunjuk penggunaan LKS
47

Petunjuk penggunaan berisi petunjuk


penggunaan LKS fisika berbantuan simulasi
Scratch pada materi gerak lurus bagi peserta
didik dan guru.
(5) Daftar notasi simbol
Daftar notasi simbol merupakan lambang
satuan yang terdapat dalam pembelajaran
fisika terutama gerak lurus.
(6) Pengenalan Scratch
Pengenalan Scratch menjelaskan tentang
bahasa pemrograman visual berbasis blok
kode yang sengaja didesain guna
memperkenalkan konsep dasar
pemrograman dalam bahasan yang
menyenangkan dan interaktif, bagaimana
menginstalasi Scratch, fitur dan komponen
Scratch.

Gambar 4.3 Pengenalan Scratch


48

(7) Materi Gerak Lurus dengan pemrograman


Scratch
Terdapat materi tentang gerak lurus
beraturan dan gerak lurus berubah
beraturan, serta langkah-langkah pembuatan
grafik dengan menggunakan simulasi
Scratch.

Gambar 4.4 Fisika dengan pemrograman


Scratch
(8) Evaluasi
LKS pembelajaran fisika berbantuan simulai
Scratch terdapat beberapa evaluasi, lembar
kerja siswa dan project.
(9) Daftar pustaka
Daftar pustaka berisi daftar referensi yang
digunakan dalam penulisan LKS fisika
berbantuan simulasi Scratch.
49

Tahap ini dilakukan penyusunan instrumen


penilaian LKS fisika untuk ahli materi, ahli media,
dan ahli bahasa. Instrumen untuk ahli materi
meliputi aspek materi yang disampaikan,
kompetensi yang tersaji, konsep dan definisi, dan
topik yang dibahas, latihan soal. Ahli media meliputi
aspek penampilan, kesesuaian isi, petunjuk,
penggunaan layout, tampilan, komposisi dan desain.
Sedangkan ahli bahasa meliputi aspek penggunaan
bahasa yang digunakan instrumen. Selain itu, penulis
membuat angket respon siswa terhadap penggunaan
LKS pembelajaran fisika berbantuan simulasi.

b. Hasil Validasi Ahli


Validasi produk dilakukan untuk mengetahui
kualitas dan kelayakan produk. Validasi produk
dilakukan oleh 3 dosen UIN Walisongo dan satu guru
SMA Ma’arif Karangawen. Validasi produk yang
meliputi ahli materi, ahli media dan ahli bahasa..
Adapun hasil validasi dapat dilihat pada tabel 4.1.
50

Tabel 4.1 Hasil validasi para ahli


Validator
Aspek penilaian Indikator Total skor Peraspek Rata-rata %
1 2 3 4
1 4 4 3 4 15
2 4 3 2 3 12
3 4 4 3 4 15
4 4 3 4 4 15
Aspek Materi 5 3 4 3 4 14 127 14.1111 88.19
6 3 3 3 3 12
7 4 3 3 4 14
8 4 4 3 3 14
9 4 4 4 4 16
1 4 3 3 3 13
2 4 4 4 3 15
3 3 4 4 3 14
4 3 3 3 3 12
5 4 4 4 4 16
Aspek Media 144 14.4 90
6 4 4 4 3 15
7 3 3 4 4 14
8 3 4 4 4 15
9 4 4 4 4 16
10 4 3 3 4 14
1 4 3 3 4 14
2 4 4 4 4 16
Aspek bahasa 57 14.25 89.06
3 3 4 3 4 14
4 3 4 3 3 13
Jumlah Per Aspek 84 83 78 83 328 328 82 89.13

Berdasarkan tabel 4.1 dapat dilihat persentase


yang diperoleh dari masing-masing aspek. Aspek
kelayakan materi berada pada kriteria (SB) Sangat
Baik dengan persentase 88,19%, aspek media berada
pada kriteria (SB) Sangat Baik dengan persentase
90% dan aspek bahasa berada pada kriteria (SB)
Sangat Baik dengan persentase 89,06%. Hasil
Keseluruhan validasi yang mencakup ahli materi,
ahli media, dan ahli bahasa berada pada kriteria
“Sangat Baik” dengan persentase 89,13%, sehingga
LKS pembelajaran fisika menggunakan simulasi
Scratch layak diujicobakan di sekolah. Adapun hasil
keseluruhan persentase dari penilaian produk yang
telah dikembangkan dapat dilihat pada grafik 4.1
51

Grafik 4.1 Hasil Persentase Para Ahli


Berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli
media dan ahli bahasa didapatkan komentar dan
saran dari validator yang perlu di perbaiki.
Komentar dan saran dari validator dapat dilihat pada
Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Komentar dan saran dari validator

Komentar dan Saran


Validator 1
Komentar -
Saran -
Validator 2
Komentar -
Saran 1. Sampul gambar Scratchnya jangan
yang paling menonjol, deskripsi pada
penngenalan scratch perlu diperbaiki,
pada pengenal tulisan agak menjorok,
52

gambar sebaiknya ditaruh


ditengah,penulisan tujuan pada setiap
tutorial bisa dilangsungkan tanpa ada
titik dua, font disamakan, ada kata
yang kurang huruf bisa dibaca ulang
lagi untuk mengetahuinya, untuk fitur-
fiturnya bisa ditaruh dipengenalan.
2. Perbaiki penomoran pada materi
modul agar menjadi lebih terstruktur
3. Ditambah pengenalan semua menu
(tombol-tombol) pada setiap layar
4. Daftar isi ditambah dengan
penomoran yang sesuai
5. Di evaluasi sebaiknya semua berisi
permasalahan tentang materi fisika
yang diintegrasikan dengan scratch
Validator 3
Komentar LKS sudah dibuat cukup bagus tetapi
lebih berisikan panduan pemrograman
dan sedikit membahas materi fisika,
masih ditemukan ketidak-tepatan dalam
EYD di beberapa bagian, masih ditemukan
beberapa kesalahan ketik
Saran Tambahkan konten fisika, perbaiki EYD
yang belum tepat, Perbaiki pengetikan
kata yang salah
Validator 4
Komentar Pembuatan LKS fisika dengan teknologi
pemrograman komputer selanjutnya agar
dapat dipergunakan peserta didik dalam
dalam memahami konsep fisika baik
secara konsep, teknologi, teknik, seni, dan
juga matematisnya.
Saran Perbaiki penulisan huruf dan tata letak
EYD nya juga kalimat-kalimat yang
seharusnya menjorok masuk. Intinya
pada pengetikan mungkin sudah ada di
aturan pembuatan modul nanti bisa
dibaca ulang.
53

c. Revisi Produk
Setelah diberi komentar dan saran dari
validator revisi produk dilakukan dengan bukti
konkrit hasil sebelum dan setelah revisi. Revisi ini
dilakukan berdasarkan saran yang diberikan oleh
tim ahli. Masukan dan saran tersebut selanjutnya
ditindaklanjuti oleh penulis untuk memperbaiki
produk supaya diperoleh modul yang berkualitas.
Berikut tampilan revisi yang dilakukan atas saran
dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan ahli
bahasa:
1) Sampul gambar Scratch jangan yang paling
menonjol. Hasil revisi sampul dapat dilihat pada
gambar 4.5 sebelum revisi dan setelah revisi. LKS
pembelajaran fisika berbantuan simulasi Scratch
dapat dilihat pada lampiran 2.

(a) (b)
54

Gambar 4.5 sampul (a) sebelum revisi (b) setelah


revisi
2) Daftar isi ditambah dengan penomoran yang
sesuai. Hasil revisi daftar isi sebelum direvisi
dapat dilihat pada gambar 4.3 dan setelah produk
direvisi dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.6 Daftar Isi Sebelum Revisi

Gambar 4.7 Daftar Isi Setelah Revisi


3) Ditambah pengenalan semua menu dan fitur-
fiturnya. Hasil revisi pengenalan menu dapat
dilihat pada gambar 4.8, sedangkan hasil revisi
55

fitur-fiturnya dapat dilihat pada gambar 4.9 dan


4.10

(a) (b)
Gambar 4.8 Pengenalan menu (a) sebelum revisi
(b) setelah revisi

Gambar 4.9 Fitur-fitur Sebelum Revisi


56

Gambar 4.10 Fitur-fitur Setelah Revisi

4. Implementation (Pelaksanaan)
Uji coba produk LKS pembelajaran fisika
berbantuan simulasi Scratch dilaksanakan di SMA
Ma’arif Karangawen kelas X MIPA 3 dan MIPA 4. Uji
coba yang dilakukan yaitu uji coba skala kecil dengan
jumlah responden 20 siswa. LKS pembelajaran
dikembangkan dengan tujuan untuk mengenalkan
simulasi Scratch pada pembelajaran fisika khususnya
grafik gerak lurus secara detail dan lengkap,
mengenalkan siswa pada perkembangan teknologi yang
bisa diterapkan dalam pembelajaran sebagai media
pembelajaran, sehingga siswa dapat mengetahui
perkembangan teknologi dalam pembelajaran.
Lembar kerja siswa (LKS) pembelajaran fisika
berbantuan simulasi Scratch yang dikembangkan. Siswa
57

membuat grafik gerak lurus dengan langkah-langkah


yang sudah dituliskan dalam LKS ini, dari kegiatan
tersebut siswa memberikan respon setelah
menggunakan LKS pembelajaran fisika berbantuan
simulasi Scratch. Tanggapan siswa diberikan melalui
angket respon siswa dengan memberikan tanggapan
“Setuju” atau “Tidak Setuju” dengan ceklist (√) pada
form yang sudah berisi pertanyaan berdasarkan
indikator yang dibuat oleh peneliti (lampiran 7). Hasil
tanggapan produk oleh siswa kelas 10 ditunjukkan
pada tabel 4.4. berdasarkan hasil tanggapan siswa
menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase
99,72%.
Hasil respon siswa dalam penggunaan LKS
pembelajaran fisika berbantuan simulasi Scratch
dengan beberapa indikator yaitu siswa mempunyai
motivasi yang tinggi dalam pembuatan grafik
menggunakan simulasi Scratch, hal itu karena akan
berdampak baik terhadap wawasan siswa mengenai
teknologi dalam media pembelajaran. Bertambahnya
ilmu yang di dapat dari LKS pembelajaran fisika
berbantuan simulasi Scratch menjadikan siswa
bertambah aktif, kreatif, dan inovatif sesuai dengan
tantangan pendidikan pada abad 21 yaitu: mampu
58

mengembangkan kreativitas yang dimiliknya untuk


menghasilkan berbagai terobosan yang inovatif, mampu
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
untuk meningkatkan kinerja dan aktivitas sehari-hari
(Haryanto, 2019).
Tabel 4.4 Hasil respon siswa
Siswa Rata-rata Skor siswa Persentase Kriteria
1 1 100 Sangat Baik
2 1 100 Sangat Baik
3 1 100 Sangat Baik
4 1 100 Sangat Baik
5 1 100 Sangat Baik
6 1 100 Sangat Baik
7 1 100 Sangat Baik
8 1 100 Sangat Baik
9 1 100 Sangat Baik
10 1 100 Sangat Baik
11 1 100 Sangat Baik
12 1 100 Sangat Baik
13 1 100 Sangat Baik
14 1 100 Sangat Baik
15 1 100 Sangat Baik
16 0,94 94.44 Sangat Baik
17 1 100 Sangat Baik
18 1 100 Sangat Baik
19 1 100 Sangat Baik
20 1 100 Sangat Baik
Jumlah 19.00
Rata-rata skor siswa 17.95
Rata-rata persentase (%) 99.72
Kriteria Sangat Baik

Hal tersebut sesuai dengan kriteria LKS yang


dijabarkan oleh Triyono yaitu kevalidan, kepraktisan,
dan keefektifan. LKS pembelajaran fisika berbantuan
simulasi Scratch dengan beberapa indikator mendapat
59

tanggapan yang sangat baik dari siswa sehingga


dinyatakan sangat layak untuk kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan hasil respon siswa dengan persentase
99,72% LKS pembelajaran fisika berbantuan simulasi
Scratch memiliki karakteristik atau spesifikasi khusus
dan kebaharuan, diantaranya:
a. Memuat semua petunjuk yang diperlukan
siswa.
b. Petunjuk ditulis dalam bentuk sederhana
dengan kalimat singkat dan kosakata yang
sesuai dengan umur dan kemampuan
pengguna.
c. Berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus diisi
oleh siswa.
d. Adanya ruang kosong untuk menulis jawaban
serta penemuan siswa,.
e. Memberikan catatan yang jelas bagi siswa atas
apa yang telah mereka lakukan.
f. Memuat gemabr yang sederhana dan jelas.

5. Evaluation
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil respon
siswa terhadap LKS pembelajaran fisika berbantuan
simulasi Scratch. Hasil penilaian tersebut berdasarkan
60

data yang diperoleh dari uji coba skala terbatas oleh


responden. Selanjutnya, data tersebut dianalisis sesuai
kriteria yang ditetapkan. Kritik dan saran dari dari
responden terhadap LKS sangat diperlukan untuk
mengevaluasi produk secara keseluruhan.
Hasil kritik dan saran yang diberikan oleh
responden yang berjumlah 20 orang hanya berisi
beberapa kata saja seperti sangat bagus, mudah
dipahami, menyenangkan, dan memudahkan tanpa ada
kritik dan saran yang spesifik diberikan kepada peneliti
dalam mengembangkan atau memperbaiki LKS yang
ada.

B. Pembahasan
Berdasarkan deskripsi hasil penelitian yang telah
diuraikan, diketahui langkah-langkah penyusunan dan
pengembangan LKS, yaitu Analisis (Analysis), Desain
(Design), Pengembangan (Development), Implementasi
(Implementation), dan Evaluasi (Evaluation).
Tahap analisis, peneliti menganalisis kebutuhan,
kurikulum, dan materi. Dari analisis kebutuhan diketahui
bahwa berdasarkan hasil observasi sebelum melakukan
penelitian saat pembelajaran dikelas X SMA Ma’arif
Karangawen, bahwa di SMA tersebut sudah terdapat bahan
61

ajar yaitu buku paket pelajaran dan LKS yang secara umum
masih berisi latihan-latihan soal yang kurang menarik bagi
siswa sehingga kurang mengajak siswa aktif untuk
membangun pengetahuan baru mereka. Selain itu, guru
masih menggunakan teknik ceramah untuk memberikan
pengetahuan ketika siswa belajar fisika di kelas, guru
menerangkan dan mendemonstrasikan di depan kelas,
siswa mendengarkan, mencatat, dan mengerjakan tugas
sesuai yang diperintahkan guru. Adapun hasil analisis
kurikulum, SMA Ma’arif Karangawen sudah menggunakan
kurikulum 2013. Analisis kurikulum meliputi kompetensi
inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
ketercapaian kompetensi pembelajaran pada materi gerak
lurus. sehingga dapat diketahui bahwa LKS dapat disusun
untuk semua indikator ketercapaian kompetensi
pembelajaran pada materi gerak lurus. Sedangkan hasil
analisis materi dilakukan untuk menjabarkan serta
menyusun materi yang penting siswa pelajari yaitu berisi
materi gerak lurus.
Tahap desain, dirancang draft LKS dan instumen
penelitian. Perancangan draft LKS terdiri dari peta
kebutuhan, perancangan tema/topik, perancangan sampul,
kata pengantar, daftar isi, bagian-bagian LKS (petunjuk
penggunaan, daftar notasi simbol, pendahulan, pengenalan
62

Scratch, instalasi Scratch, Ftur dan komponen Scratch,


materi gerak lurus dengan pemrograman Scratch, kegiatan
siswa, evaluasi, project, dan daftar pustaka.
Perancangan instrumen penelitian disusun secara
garis besar instrumen yang sesuai dengan tujuan
pengukuran, yaitu mengetahui kelayakn materi, media,
dan bahasa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian
terdiri dari lembar validasi LKS dan angket respon siswa.
Lembar validasi disusun untuk mengetahui kevalidan LKS
dan angket respon siswa. Lembar validasi LKS terdiri dari
3 aspek yaitu aspek materi, aspek media, dan aspek
bahasa. Sedangkan lembari validasi angket respon siswa
terdiri dari beberapa indikator yaitu penampilan, ukuran
LKS, petunjuk, materi, gambar/ilustrasi, penyajian materi,
urutan kegiatan, bahasa yang digunakan, dan penggunaan
simbol atau lambang. Kriteria yang digunakan “setuju” dan
“tidak setuju”.
Tahap pengembangan, dilakukan pengembangan dari
draft LKS. LKS dikemas dalam bentuk buku yang berjudul
“Lembar Kerja Siswa Pembelajaran Fisika dan Tutorial
Animasi Scratch Gerak Lurus”. Dalam pengembangan LKS
tersebut harus memperhatikan proses pembelajaran fisika
berbantuan simulasi Scratch, yaitu berawal dari
pengenalan Scratch, instalasi Scratch, fitur dan komponen
63

Scratch, dan materi gerak lurus dengan pemrograman


Scratch. selengkapnya mengenai produk dapat dilihat
dalam lampiran.
Setelah LKS tersusun, selanjutnya dilakukan validasi
LKS oleh dosen dan guru mata pelajaran. Berdasakan
penilaian dari validator, dikatakan LKS yang
dikembangkan layak untuk diujicobakan dengan revisi
sesaui validator.
Tahap implementasi, LKS yang telah direvisi
kemudian diujicobakan secara terbatas sebanyak 20 siswa
kelas X MIPA SMA Ma’arif Karangawen pada bulan maret
2022. Pemilihan kelas dilakukan oleh guru mata pelajaran
fisika. Uji coba dilakukan sebanya 2 kali pertemuan. Dalam
pembelajaran di kelas, peniliti hanya bertindak sebagai
fasilitator. Karakteristik LKS adalah memuat petunjuk yang
diperlukan siswa, kalimat dan kosakata sesuai dengan
umur dan kemampuan pengguna, berisi pertanyaan-
pertanyaan yang harus diisi oleh siswa, adanya kegiatan
yang harus dilakukan siswa (Majid, 2013). Dapat
mengaktifkan siswa, mempermudah siswa untuk
memahami materi yang disampaikan, ringkas dan kaya
tugas, memudahkan pelaksanaan pengajaran kepada
siswa. Didalamnya terdapat kegiatan yang harus
diselesaikan siswa untuk mempelajari pengetahuan dan
64

dan kemampuan yang harus dikuasai secara mandiri


(Prastowo, 2011). Hal ini ditunjukkan dengan hasil angket
siswa yang memperoleh hasil persentase 99,72% yang
menyatakan bahwa siswa lebih mudah memahami materi
fisika dan dapat belajar mandiri.
Dalam tahap evaluasi, peneliti menganalisis data
penelitian yang diperoleh dari pengisian instrumen
penelitian. Tujuan dari analisis data ini yaitu untuk
mengetahui kualitas LKS dilihat dari segi kelayakan LKS.
Hasil analisis kelayakan LKS dari aspek materi
memperoleh hasil persentase 88,19%, dengan aspek media
memperoleh hasil persentase 90%, dan aspek bahasa
memperoleh persentase 89,06% dengan kriteria sangat
layak.
Secara umum dapat disimpulkan bahwa (1) LKS yang
dikembangkan sesuai langkah penyusuna dan
pengembangan LKS, yaitu analisis (analysis), desain
(design), pengembangan (development), implementasi
(implementation), dan evaluasi (evaluation), (2) LKS yang
dikembangkan telah memenuhi kelayakan (3) bahan ajar
berupa LKS yang dikembangkan sangat baik.
65

C. Keterbatasan Penelitian
Penelitian yang telah dilaksanakan mengenai
pengembangan LKS pembuatan grafik gerak lurus
berbantuan gerak lurus untuk siswa SMA/MA, dalam
pelaksanaannya peneliti menyadari bahwa terdapat
keterbatasan dalam penelitian, yaitu:
1) LKS fisika berbantuan Scratch terbatas pada grafik
materi gerak lurus.
2) Aplikasi Scratch hanya bisa digunakan pada komputer
untuk media pembelajaran, sedangkan pembuatan
game, dan animasi bisa menggunakan handphone.
3) Pengunduhan aplikasi tidak dikenakan biaya namun
harus menggunakan jaringan internet.
BAB V
PENUTUP

A. Simpulan
Berdasarkan hasil pengembangan LKSl
pembelajaran fisika berbasis simulasi Scratch pada
materi gerak lurus dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Peneliti berhasil mengembangkan lembar kerja sisa
(LKS) pembuatan grafik gerak lurus berbantuan
simulasi Scratch untuk siswa SMA/MA. Telah
berhasil dikembangkan dengan mengacu pada model
ADDIE.
2. Hasil penggunaan LKS pembelajara fisika dinyatakan
sangat valid dan layak digunakan. Validasi aspek
materi mendapatkan persentase 88,19%, aspek
media 90%, dan aspek bahasa mendapatkan
persentase 89,06%. Hasil validasi ketiga aspek
tersebut mendapatkan persentase rata-rata 89,13%
dengan kategori sangat valid dan layak digunakan.
Respon siswa terhadap LKS hasil pengembangan
mendapat kriteria sangat baik. Hasil skor rata-rata
20 siswa adalah 99,72% dan produk dalam kategori
sangat baik. Moojihjio;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

66
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan
LKS pembelajaran berbantuan simulasi Scratch maka
diajukan beberapa saran dari peneliti sebagai berikut:
1. Penelitian ini memiliki beberapa kelemahan yaitu
validator yang digunakan hanya sebanyak tida
validator dan tidak memisahkan antara validator ahli
materi, ahli media, dan ahli bahasa. Sehingga bagi
peneliti yang berminta melanjutkan penelitian ini,
diharapkan menggunakan lebih dari tiga validator.
2. Guru fisika atau mahasiswa sebaiknya
mengembangkan dengan pendekatan serta
pembelajaran pada pokok bahasan yang berbeda
dengan melakukan uji coba berkali-kali sehingga
didapatkan bahan ajar yang layak digunakan
3. Penelitian ini sudah menghasilkan LKS fisika yang
valid dan layak. Oleh karena itu, disarankan kepada
guru fisika untuk mengimplementasikan LKS ini
kepada ruang lingkup yang lebih luas.
DAFTAR PUSTAKA

Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung:


P.T. Remaja Rosdkarya.
Anggraini, S.A.P., Lesmono, A.D., & Handono, Sri. 2017.
Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Fisika
Berbasis POE Materi Gerak Harmonis Sederhana di MAN.
Jember: Universitas Jember.

Arikunto, Suharsini. 2013. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan.


2nd ed. Edited by R. Damayanti. Jakarata: Bumi Aksara.

Diana, Nur, Amin, B.D, Palloan, Pariabti. 2021. Pengembangan


Bahan Ajar Berbasis Blended learning untuk
Menumbuhkan Kemampuan Menganalisis Grafik.
Makassar. Universitas Negeri Makassar.

Fauzi, Bakri. 2017. Pengembangan Lembar Kerja Sisw (LKS)


Fisika Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Tingkat
Tinggi (High Order Thinking Skill) Siswa SMA. Jurnal
WaPfi. 2(1)

Fitriyati. 2013. Pengembangan LKS Fisika SMA Kelas X


Semester II dengan Website Online Berbasis Contextual
Teaching Learning. Jurnal Berkala Pendidikan Vol. 3
(1):8.

Fuadiyah, Nadlifatul. 2019. Pembelajaran Fisika Berbantuan


Scratch Berbasis Project Based Learning Untuk
Mengembangkan Sikap Ilmiah Siswa Sman 4 Pekalongan.
Semarang: Unnes

68
69

Hardyanto, W. 2015. Kajian Gejala fisika dengan Scratch.


Semarang: Unnes.

Haryanto, Reevi. 2019. Tranformasi Pendidikan Abad 21


Melalui Rumah Belajar. Diunduh di
http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2019/07/tranfor
masi-pendidikan-abad-21-melalui-rumah-belajar/
tanggal 25 mei 2022

Husnanizar. 2020. Pengembangan Modul Praktikum Fisika


Berbasis Inkuiri Terbimbing Untuk Sekolah Menengah
Atas. Banda Aceh: UIN Ar-Raniry.

Hutagalung, R.S.R, Suyatna, Agus, Maharta, Nengah.


Pengembangan Modul Pembelajaran Menggunakan
Learning Content Development System (LCDS) Untuk
Materi Pokok Impuls dan Momentum. Lampung:
Universitas Lampung.

Intana, N.M, Hardyanto, wahyu, & Akhlis, Isa. 2018.


Pengembangan Multimedia Pembelajaran Fisika
Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Hukum Oersted.
Unnes Physics Education Journal 7 (2) (2018)

Josephine, N.E. 2020. Modul Pembelajaran Fisika SMA.


Surabaya: SMAN 2 Surabaya.

Kanginan, Marthen. 2006. Fisika untuk SMA Kelas X. Jakarta:


Erlangga.

Kemendikbud. 2017. Panduan Implementasi Kecakapan Abad


21 Kurikulum 2013 di Sekolah Menengah Atas. Jakarta:
Kemendikbud.
70

Maharani, D. 2015. Pengembangan LKS Multipresentasi


Brbasis Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Fisika
di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika. Vol. 4(3)

Nissa, L.H. 2017. Pengembangn LKPD Fisika Dengan Strategi


Pembelajaran Induktif Untuk Mengukur Keterampilan
Berfikir Kritis Siswa MAN Godean Pada Materi Pokok
Gerak Lurus. Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta.

Martanti, A.P. 2013. Pengembangan Media Animasi Dua


Dimensi Berbasis Java Acratch Maeti Teori Kinetik Gas
untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMA.
Semarang: Unnes.

Mashudi, Arif. 2021. Tujuan Pengembangan Kurikulum 2013


untuk Pembelajaran Matematika dan Bahasa Inggris.
Diunduh di https://www.diadona.id/ tanggal 8
Februari 2021

Muslich, Masnur. 2007. KTSP Pembelajaran Berbasis


Kompetensi dan Kontekstual. Jakarta: Bumi Aksara.

Pangesti, F. 2012. Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan


Berpikir (Kritis dan Kreatif) Berbahasa Indonesia SMA
Melalui Pembelajaran Lintas Mata Pelajaran.

Prastowo, M. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar


Inovatif. Yogyakarta: Diva Pres

Pujiriyanto. 2019. Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21.


Jakarta: GTK PAUD dan Dikmas.
71

Puspitasari, Y.D., Suparmi, & Aminah, N.S. 2015.


Pengembangan Modul Fisika Berbasis Scientific Pada
Materi Fluida Statis Untuk Meningkatkan Keterampilan
Berpikir Kritis. ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015
(hal 19-28)

Resnick, M., J. Maloney, A. Monroy-Hernandez, N. Rusk, E.


Eastmond, K. Brennan, A. Millner, E. Rosenbaum, J.
Silver, B. Silverman, & Yasmin Kafai. 2009. Scratch:
Programming for All. Communication of the Acm,
52(11): 60- 67.

Rizal, A.K, Edy.K, Hamdani. 2015. Remediasi Miskonsepsi


Membaca Garfik Gerak lurus Dengan Physicd Education
Tecnology (PhET). Pontianak: FKIP Untan.

Saat, S. 2015. Faktor Faktor Determinan dalam Pendidikan.


Jurnal UPEJ 8(1) (2019)

Suci, D.L,. Ahzan, S., & Pangga, Dwi. 2018. Pengembangn


Lembar Kerja Siswa (LKS) Fisika Berbasis Gambar
Materu Getaran dan Gelombang. Jurnal e-ISSN Vol. 1
No.2

Sudijono, A. 2015. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta:


Rajawali Pers.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif dan R


& D. Bandung: Alfabeta.

Sumiati, E, Septian, D, Faizah, F. 2018. Pengembangan modul


fisika berbasis Scientific Approach untuk meningkatkan
72

Keterampilan Proses Sains siswa. Jurnal Pendidikan


Fisika dan Keilmuan (JPFK)

Sunarti, & Rusilawati, Ani. Pengembangan Bahan Ajar Digital


Gerak Melingkar Berbantuan Scratch Berbasis Science,
Technology, Engineering, and Mathematics. UPEJ 9 (3)
(2020)

Sunarti. 2020. Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS)


Matematika Melalui Pendekatan Model Eliciting
Activities (MEAs) Pada Materi Segitiga Kelas VII SMP
Negeri 1 Suli Kabupaten Luwu. Palopo” IAIN Palopo

Widoyoko, E.P, Teknik Penyusunan Intrumen Penelitian.


Yogyakarta: Pustaka Belajar.
LAMPIRAN

73

Anda mungkin juga menyukai