Papers by Rômulo B. Silva
Journal on Interactive Systems, 2022
With the aging society, there is an increasing need for services and software focused on older pe... more With the aging society, there is an increasing need for services and software focused on older people. Digital games are one option of software to be provided as tools for entertainment, education, and well-being. However, to deliver these benefits, games must be developed according to the needs and preferences of older people. Seeking to improve the process of eliciting preferences from the target public, we applied Repertory Grid Technique (RGT) during the participatory design of a game. RGT is a cognitive interviewing technique based on Personal Construct Psychology, which has applications in different areas, including computer science. Although many articles discuss the application of RGT in the development of systems, we did not find, in the literature, any application of the technique with older people. We developed a game focusing on older people to understand better how such technique could contribute to game development, following action research methodology. We carried out...
Revista Brasileira de Computação Aplicada, 2017
Os idosos, uma parcela da população que tem aumentado no decorrer dos anos, estão apresentando in... more Os idosos, uma parcela da população que tem aumentado no decorrer dos anos, estão apresentando interesse crescente por jogos digitais. Entretanto, quase não existem jogos desenvolvidos para esse público. Este trabalho baseia-se na experiência de fluxo como fator significativo a ser considerado na criação de jogos dirigidos à terceira idade. Dessa forma, o objetivo é propor estratégias para melhorar a experiência do jogador idoso. Para cumprir o objetivo foi analisada a experiência de dois grupos de idosos durante a utilização de jogos digitais por meio de diários, entrevistas, observações e questionários, baseando a metodologia na abordagem de estudo de caso e usando a teoria fundamentada e técnicas estatísticas para as análises. Os resultados indicaram que a experiência de fluxo é importante para os jogadores idosos e permitiram identificar dois novos elementos considerados significativos, além de confirmar a importância da Teoria da Diversão para este público. As principais contri...
O número de indivíduos da terceira idade utilizando celulares é uma parcela significativa do tota... more O número de indivíduos da terceira idade utilizando celulares é uma parcela significativa do total de usuários, entretanto faltam pesquisas voltadas para o desenvolvimento de apli-cações para smartphones com foco nos idosos. O presente trabalho tem como objetivo investigar o impacto da com-petitividade em jogos digitais para smartphones, com foco na terceira idade visando possibilitar a criação de jogos mais adequados a este público. Para isto realizou-se uma pesquisa qualitativa tendo como abordagem o estudo de caso e utili-zando a teoria fundamentada para a análise dos dados. Os resultados apresentados indicam que a competitividade, em jogos digitais, motiva os idosos e favorece a diversão.
Com o aumento da expectativa de vida, torna-se cada vez mais necessário propor opções de lazer e ... more Com o aumento da expectativa de vida, torna-se cada vez mais necessário propor opções de lazer e educação a um público crescente: o de adultos mais velhos. Uma possibilidade é oferecer lazer em conjunto com a educação, por meio de jogos educacionais. Para isso, é importante identificar as características específicas que jogos educacionais devem ter para esse público, já que pesquisas na área têm foco em crianças e jovens. Com o intuito de contribuir para a solução deste problema, foi desenvolvido o jogo Labuta Batuta que tem por objetivo proporcionar ao adulto mais velho a oportunidade de aprender a utilizar os recursos de um smartphone, bem como entender terminologias da área tecnológica. O jogo foi testado durante uma semana por 11 adultos com idade variando de 45 a 61 anos. Os métodos adotados para coleta de dados foram: questionário, diário, entrevista, pré e pós-teste de conhecimentos. Os resultados indicam que jogos educacionais constituem um recurso eficiente para que os adultos mais velhos possam se manter atualizados.
Uma das dificuldades para adoção e uso de tecnologias de informação e comunicação tem sido a inte... more Uma das dificuldades para adoção e uso de tecnologias de informação e comunicação tem sido a interface dos aplicativos, que muitas vezes são inadequadas para usuários mais velhos. Este artigo tem por objetivo apresentar o projeto Labuta Batuta, um jogo digital do gênero educacional, casual e com inclusão de desafios simples que buscam ensinar o uso de comandos básicos para navegação em smartphones. Para auxiliar no processo de inclusão digital, o projeto utiliza um jogo digital como ferramenta de motivação, uso de avatares e minijogos para familiarizar o usuário com as tecnologias de informação e comunicação. Para avaliar a eficácia do projeto foram feitas avaliações com adultos com idade igual ou superior a 45 anos. Os resultados indicam que os participantes das avaliações adquiriram conhecimentos relacionados à área de tecnologia de informação, enquanto jogavam.
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