Privacy by Lucila Ishitani
Concerns about users' privacy are currently attracting signi cant attention. Users usually do not... more Concerns about users' privacy are currently attracting signi cant attention. Users usually do not approve of someone mining their actions and habits while they use the Web. On the other hand, having some information about the user's behavior is essential for providing personalized services. Thus, there is a clear demand for mechanisms that allow users to control their privacy without relying on the visited site's policies. In this paper we propose a tool that tells the user the level of privacy maintained throughout his her interaction with a given site. By using our tool, the user can become aware of privacy violations and may use privacy preservation mechanisms.
IEEE Security & Privacy, 2003
Abstract The conflict between Web service personalization and privacy is a challenge in the infor... more Abstract The conflict between Web service personalization and privacy is a challenge in the information society. In this paper we address this challenge by introducing MASKS, an architecture that provides data on the users' interests to Web services, without violating their privacy. The proposed approach hides the actual identity of users by classifying them into groups, according to their interests exhibited during the interaction with a Web service. By making requests on behalf of a group, instead of an individual user, MASKS provides ...
This work presents an architecture that allows users to enhance their privacy control over the co... more This work presents an architecture that allows users to enhance their privacy control over the computational environment. Web privacy is a topic that is raising, nowadays, many discussions. Usually, people do not know how their privacy can be violated or what can be done to protect it. Among the generated conflicts, we would like to show up the one that happens between privacy and personalization: by one side, users appreciate the idea of receiving personalized services and do not approve the collection, tracing and analysis of their actions; by the other side, personalization services need this type of information in order to profile their users. The architecture presented in this article helps users to understand better how their privacy can be invaded and, at the same time, gives them a better control of their privacy, through anonymity, without preventing them from receiving personalized services.
Tese submetida ao Colegiado do Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação da ufmg, como um r... more Tese submetida ao Colegiado do Curso de Pós-Graduação em Ciência da Computação da ufmg, como um requisito parcial para a obtenção do grau de Doutora em Ciência da Computação. Dezembro de 2003 Aos meus pais, Shigueki e Haruê, ao meu marido e grande companheiro, César, e aos meus preciosos filhos, Nádia, Daniel e Elisa. Agradecimentos A Deus, pela minha vida e pelo seu amor; Ao Prof. Virgílio e ao Prof. Wagner, pela paciência e pelas brilhantes idéias que foram determinantes para a concretização deste trabalho; Aos meus pais, Shigueki e Haruê, pelo amor e carinho e, principalmente, por fazerem de mim uma pessoa apta a esta conquista; Ao meu marido, César, e aos meus filhos, Nádia, Daniel e Elisa, pela fonte inesgotável de amor, alegria e energia; A Profa. Clarisse, pelas suas valiosas sugestões; Aos membros da banca examinadora, pelas suas contribuições; Aos meus amigos e colegas do DCC-UFMG e da PUC Minas, pelo
Digital TV by Lucila Ishitani
This work aims to present strategies for implementation of a prototype of a sufficient platform f... more This work aims to present strategies for implementation of a prototype of a sufficient platform for building of interactive services provider (PSI), which can store, analyze and generate reports based on information derived from the interaction of TV viewers with applications in digital interactive television, characterized by the use of a back channel. In case of Brazilian scenario (Brazilian digital
This work aims to present strategies for implementation of a prototype of a sufficient platform f... more This work aims to present strategies for implementation of a prototype of a sufficient platform for building Interactive Services Provider (ISP), which can store, analyze and generate reports based on information derived from the interaction of TV viewers with applications in Digital Interactive Television, characterized by the use of a back channel. In case of brazilian scenario (Brazilian Digital Television System), this work is placed in the context of programs for Interactive Digital TV, considering the communication aspects of applications developed in a generic middleware. Strategies are presented for the development of a layer of software residing on the viewer terminal access. This layer has the ability to communicate with an external server to provide a wide variety of interaction services. The results are shown as well as future work.
Serious games by Lucila Ishitani
O número de idosos que possuem telefone celular aumenta a cada
dia. Além de adquirirem o aparelho... more O número de idosos que possuem telefone celular aumenta a cada
dia. Além de adquirirem o aparelho, os idosos, ou pessoas com idade igual ou superior a 60 anos, têm utilizado o mesmo para jogar. Pesquisas mostram que jogos digitais trazem vários benefícios para essa faixa etária, entretanto, quase não existem jogos desenvolvidos
para ela. Este trabalho baseia-se nos desafios de um jogo como um
fator significativo a ser considerado na criação de jogos dirigidos à
terceira idade. O objetivo é analisar os desafios em jogos digitais que sejam adequados a idosos. Para alcançar o objetivo foi realizada a princípio uma revisão da literatura. Em seguida foi analisada a experiência de jogadores idosos durante a utilização de jogos digitais,
por meio de diários, entrevistas, observações e questionários,
baseando a metodologia na abordagem mista para as análises de dados. A análise quantitativa utilizou os dados dos diários e a Teoria
Fundamentada foi utilizada para as análises qualitativas. Ao final das análises, foi apresentado um modelo teórico que propõe que o tipo de dificuldade do jogo influencia o jogador idoso e ressalta que, independente do tipo de desafio que o jogo possua, o jogador idoso pode não gostar de jogar. Contudo, esses resultados são válidos para jogadores idosos que não têm experiência anterior com jogos, pois, todos os participantes desta pesquisa relataram não ter costume de jogar. Espera-se que os resultados apresentados contribuam para que jogos possam ser melhor adequados para a terceira idade.
The current paper assessed the emotional experience of older adults while playing digital games o... more The current paper assessed the emotional experience of older adults while playing digital games on smartphones. A group of 39 people, aged 60 and above, were chosen in order to test the game " Viajando pelo Mundo " , which consists of four minigames: " Memória " , " Cinco Erros", Adivinhe " and " Quebra Cuca ". The positive and negative feelings of the older adults towards each minigame were assessed in an attempt to relate these two groups of feelings, and better understand the special needs of the older adults. After analyzing the results, it is possible to state that the positive feelings of the older adults while playing the games were higher than the negative ones.
By 2040 about 50 % of the population will be older adults aged 45 years and over. With this incre... more By 2040 about 50 % of the population will be older adults aged 45 years and over. With this increasing life expectancy, there is the need to find
alternatives that meet physical and cognitive characteristics of this audience. An alternative is the entertainment union with learning through educational mobile games. This article aims to present a grounded theory containing desirable characteristics for the project of mechanics for these games. Data collection was based on the use of questionnaire, interview, and diary. Data analysis was based on grounded theory. As a result, we present the theory.
This paper presents the results of a systematic literature review focused
on educational digital ... more This paper presents the results of a systematic literature review focused
on educational digital games for the elderly. The research questions were three: What are the cognitive limitations to consider when developing educational digital games for the elderly? Which are the topics of interest and the expectations of the elderly regarding educational digital games? And what are the contributions of educational digital games for the learning process of the elderly? The selected studies were classified according to the desired quality and contributed to partially answer the research questions. Furthermore, the use of the systematic literature review method confirmed the lack of publications in this area.
A tendência de envelhecimento da população mundial provocou um crescimento no número de pessoas n... more A tendência de envelhecimento da população mundial provocou um crescimento no número de pessoas na faixa de idade acima de 60 anos, também conhecida por terceira idade. Essas pessoas necessitam atualizar seus conhecimentos na tentativa de se manterem ativas e inseridas na sociedade. Nesse contexto, a educação a distância (EaD) apresenta-se como uma alternativa interessante, oferecendo conteúdo por meio da internet, com flexibilidade de hora e local de uso. Os dispositivos móveis facilitam o acesso a recursos de aprendizagem, todavia, os aplicativos requerem adaptações para as pessoas da terceira idade que, em geral, possuem uma ou mais restrições decorrentes da idade. Com o objetivo de avaliar a aderência dessas tecnologias ao grupo de pessoas da terceira idade, foram realizados testes de usabilidade com esse público na utilização de dispositivos móveis com um material previamente preparado. Foram identificados alguns aspectos relevantes para o público da terceira idade, bem como recomendações de melhorias no desenvolvimento de conteúdo. Foi também percebida grande aderência dos dispositivos selecionados ao público da terceira idade, sendo 9 dos 11 participantes os que manifestaram interesse no uso dessas tecnologias.
Este trabalho apresenta uma análise da utilização do método GameFlow para avaliação de jogos séri... more Este trabalho apresenta uma análise da utilização do método GameFlow para avaliação de jogos sérios casuais. Esse método consiste em 35 heurísticas distribuídas nas seguintes áreas: concentração, desafio, imersão, interação social, habilidades do jogador, controle, objetivos claros e feedback. Para avaliação do método, foram selecionados três jogos casuais do site cerebromelhor.com que exercitam, em algum nível, as habilidades de memória, atenção, linguagem, raciocínio lógico e visão espacial. Os jogos são: “Não era bem este”, “Costurando” e “Este sim, este não”. Esses jogos foram testados por especialistas que avaliaram cada proposição estabelecida pelo método com notas no intervalo de 0 (não se aplica) a 4 (bom). Durante o processo, constatou-se que o método é aplicável a jogos casuais, mas algumas alterações foram propostas com o objetivo de contemplar as especificidades desses jogos.
Este trabalho teve como objetivo identificar as principais características de jogos educacionais ... more Este trabalho teve como objetivo identificar as principais características de jogos educacionais necessárias para auxiliar adultos mais velhos (AMV) no processo de alfabetização. A pesquisa foi delineada por meio de um estudo de caso. AMV foram observados jogando quatro jogos educativos. Após cada sessão de jogos foi respondido um questionário sobre a experiência com os jogos e, ao término, foi feita uma entrevista. Além disso, dez especialistas na área de informática responderam a um questionário de avaliação dos jogos baseado em heurísticas de jogabilidade. Foi observado que para que haja o sucesso dos jogos digitais no processo de alfabetização é preciso considerar as especificidades dos AMV e suas limitações físicas e permitir adaptações didáticas necessárias a cada AMV individualmente.
The elderly population is increasing in Brazil. According to the Brazilian Institute of Geography... more The elderly population is increasing in Brazil. According to the Brazilian Institute of Geography and Statistics (IBGE), in the last ten years the elderly population increased 47,8% while the increasing proportion in the overall population was 21,6%. This fact raises the need for new forms of leisure and entertainment for this audience. Casual games on smartphones constitute an option for them. This paper presents the results of a usability evaluation of casual games for smartphones, considering the elderly. Each elderly who participated in the evaluation was asked to play five casual games installed on a smartphone and also to answer questionnaires. The contents of these questionnaires were based on a set of heuristics, obtained by the analysis and organization of guidelines collected from the literature, as well as other issues proposed by the authors. This study aimed to evaluate whether the set of used heuristics is valid to assess the usability of casual games on mobile device, focusing on the elderly. The results point to the need of interface adjustments on mobile casual games for the use by the elderly and also the need of exploring more this topic.
Atualmente tem se observado o crescimento mundial da população de idosos. Por isso torna-se cada ... more Atualmente tem se observado o crescimento mundial da população de idosos. Por isso torna-se cada vez mais necessário oferecer opções de lazer, socialização, desafios mentais para melhoria de vida dessas pessoas. Tais benefícios podem ser encontrados nos jogos digitais desde que estejam adequados ao público em estudo, devido às restrições e dificuldades inerentes à idade. Este trabalho apresenta um conjunto de heurísticas reunidas para avaliação de gameplay identificadas na revisão de literatura. Mostra também o resultado de uma avaliação com usuários de 60 a 92 anos para avaliar as heurísticas compiladas, realizada por meio do jogo móvel "Viajando pelo Mundo", desenvolvido exclusivamente para os adultos mais velhos. Os resultados da avaliação destacam a importância de se desenvolver jogos casuais móveis específicos para os idosos, e confirma a necessidade de heurísticas adequadas para avaliação de gameplay voltado a adultos mais velhos.
Diversos estudos apontam que a média etária da população mundial está aumentando. Apesar deste ce... more Diversos estudos apontam que a média etária da população mundial está aumentando. Apesar deste cenário e de trazer benefícios para idosos, principalmente na prevenção e tratamento de doenças cognitivas, os jogos digitais ainda precisam de maior atenção para se adequar às necessidades deste público. Baseado neste contexto, este trabalho teve como objetivo principal identificar o impacto que os gêneros de jogos digitais exercem na motivação das pessoas da terceira idade para jogar. Para tanto, foi desenvolvido um catálogo digital, denominado Gamebook, para coletar informações das preferências dos idosos. A análise estatística dos resultados permitiu comprovar a hipótese de que o gênero do jogo é um fator importante
para a motivação das pessoas da terceira idade. Foi constatado também que não há muita diferença nas preferências do público idoso masculino e feminino, corroborando com resultados de outras pesquisas que afirmam que as pessoas tendem a ter gostos parecidos com o avanço da idade.
Since the average age of the world population is growing, applications that are appropriate for t... more Since the average age of the world population is growing, applications that are appropriate for the elderly, taking into account limitations caused by aging, will be increasingly necessary. One of these applications is digital games, which can bring benefits to the elderly, particularly in the prevention and treatment of cognitive disorders. Based on this context, this study aimed to identify the main features that motivate the elderly to play mobile games. For this purpose, we developed a digital catalog of games or gamebook, which helped to identify the preferences of the elderly regarding game genres. After, we developed a game for smartphone, focusing on the elderly, which took into account the main features raised in previous activities. A group of old people played the game and after that, we applied a questionnaire and interviewed them, in order to determine the characteristics of the game considered relevant by them. We concluded that several factors influence the motivation of the elderly to play, however, the motivational characteristic more evident was that the elderly consider digital games as important tools to help in the treatment of cognitive disorders due to aging.
Several studies indicate that the median age of the world’s population has increased. As a result... more Several studies indicate that the median age of the world’s population has increased. As a result, the elderly look forward for resources that are accessible and appropriate for their use, taking into account age restrictions. As the technology is an area that became popular at the time of the current youth and young adults, it has several resources and applications that require adaptation to improve the elderly experience. One of these applications is the digital games, the focus of this work.
Based on this context, we performed a systematic literature review of the main scientific publications which address the motivations for playing digital games and also the benefits of digital games for the elderly. We could infer that some specific factors may influence the motivation of the elderly to play, such as the use of narratives, the association with traditional games and the low complexity of the game, and we could also conclude that casual games are the most appreciated type of game of this audience. Furthermore, we also found out that digital games is as an important resource in the fight against the elderly restrictions due to aging, supporting, for example, the treatment of diseases related to cognitive, physical and psychological aspects.
Due to the increasing life expectancy in the world, the number of elderly people is also augmenti... more Due to the increasing life expectancy in the world, the number of elderly people is also augmenting. Thus, society will have to offer more and more products and services that meet the specific needs and desires of these people, who seek alternatives for entertainment, social interaction and learning. Serious games are an option to provide them learning combined with entertainment. In Brazil, it is known that a small part of the elderly has access to computers, and that a larger part already uses mobile phones. Therefore, we carried out a survey to identify the features that serious mobile games should have, so that older people could feel
pleasure and desire to use them. This survey was based on a literature review and also on a case study with a group of seniors who evaluated five serious games for smart phones. From the data collected we compiled a list of guidelines for developing mobile serious games that meet the needs, interests and motivations of older players.
Uploads
Privacy by Lucila Ishitani
Digital TV by Lucila Ishitani
Serious games by Lucila Ishitani
dia. Além de adquirirem o aparelho, os idosos, ou pessoas com idade igual ou superior a 60 anos, têm utilizado o mesmo para jogar. Pesquisas mostram que jogos digitais trazem vários benefícios para essa faixa etária, entretanto, quase não existem jogos desenvolvidos
para ela. Este trabalho baseia-se nos desafios de um jogo como um
fator significativo a ser considerado na criação de jogos dirigidos à
terceira idade. O objetivo é analisar os desafios em jogos digitais que sejam adequados a idosos. Para alcançar o objetivo foi realizada a princípio uma revisão da literatura. Em seguida foi analisada a experiência de jogadores idosos durante a utilização de jogos digitais,
por meio de diários, entrevistas, observações e questionários,
baseando a metodologia na abordagem mista para as análises de dados. A análise quantitativa utilizou os dados dos diários e a Teoria
Fundamentada foi utilizada para as análises qualitativas. Ao final das análises, foi apresentado um modelo teórico que propõe que o tipo de dificuldade do jogo influencia o jogador idoso e ressalta que, independente do tipo de desafio que o jogo possua, o jogador idoso pode não gostar de jogar. Contudo, esses resultados são válidos para jogadores idosos que não têm experiência anterior com jogos, pois, todos os participantes desta pesquisa relataram não ter costume de jogar. Espera-se que os resultados apresentados contribuam para que jogos possam ser melhor adequados para a terceira idade.
alternatives that meet physical and cognitive characteristics of this audience. An alternative is the entertainment union with learning through educational mobile games. This article aims to present a grounded theory containing desirable characteristics for the project of mechanics for these games. Data collection was based on the use of questionnaire, interview, and diary. Data analysis was based on grounded theory. As a result, we present the theory.
on educational digital games for the elderly. The research questions were three: What are the cognitive limitations to consider when developing educational digital games for the elderly? Which are the topics of interest and the expectations of the elderly regarding educational digital games? And what are the contributions of educational digital games for the learning process of the elderly? The selected studies were classified according to the desired quality and contributed to partially answer the research questions. Furthermore, the use of the systematic literature review method confirmed the lack of publications in this area.
para a motivação das pessoas da terceira idade. Foi constatado também que não há muita diferença nas preferências do público idoso masculino e feminino, corroborando com resultados de outras pesquisas que afirmam que as pessoas tendem a ter gostos parecidos com o avanço da idade.
Based on this context, we performed a systematic literature review of the main scientific publications which address the motivations for playing digital games and also the benefits of digital games for the elderly. We could infer that some specific factors may influence the motivation of the elderly to play, such as the use of narratives, the association with traditional games and the low complexity of the game, and we could also conclude that casual games are the most appreciated type of game of this audience. Furthermore, we also found out that digital games is as an important resource in the fight against the elderly restrictions due to aging, supporting, for example, the treatment of diseases related to cognitive, physical and psychological aspects.
pleasure and desire to use them. This survey was based on a literature review and also on a case study with a group of seniors who evaluated five serious games for smart phones. From the data collected we compiled a list of guidelines for developing mobile serious games that meet the needs, interests and motivations of older players.
dia. Além de adquirirem o aparelho, os idosos, ou pessoas com idade igual ou superior a 60 anos, têm utilizado o mesmo para jogar. Pesquisas mostram que jogos digitais trazem vários benefícios para essa faixa etária, entretanto, quase não existem jogos desenvolvidos
para ela. Este trabalho baseia-se nos desafios de um jogo como um
fator significativo a ser considerado na criação de jogos dirigidos à
terceira idade. O objetivo é analisar os desafios em jogos digitais que sejam adequados a idosos. Para alcançar o objetivo foi realizada a princípio uma revisão da literatura. Em seguida foi analisada a experiência de jogadores idosos durante a utilização de jogos digitais,
por meio de diários, entrevistas, observações e questionários,
baseando a metodologia na abordagem mista para as análises de dados. A análise quantitativa utilizou os dados dos diários e a Teoria
Fundamentada foi utilizada para as análises qualitativas. Ao final das análises, foi apresentado um modelo teórico que propõe que o tipo de dificuldade do jogo influencia o jogador idoso e ressalta que, independente do tipo de desafio que o jogo possua, o jogador idoso pode não gostar de jogar. Contudo, esses resultados são válidos para jogadores idosos que não têm experiência anterior com jogos, pois, todos os participantes desta pesquisa relataram não ter costume de jogar. Espera-se que os resultados apresentados contribuam para que jogos possam ser melhor adequados para a terceira idade.
alternatives that meet physical and cognitive characteristics of this audience. An alternative is the entertainment union with learning through educational mobile games. This article aims to present a grounded theory containing desirable characteristics for the project of mechanics for these games. Data collection was based on the use of questionnaire, interview, and diary. Data analysis was based on grounded theory. As a result, we present the theory.
on educational digital games for the elderly. The research questions were three: What are the cognitive limitations to consider when developing educational digital games for the elderly? Which are the topics of interest and the expectations of the elderly regarding educational digital games? And what are the contributions of educational digital games for the learning process of the elderly? The selected studies were classified according to the desired quality and contributed to partially answer the research questions. Furthermore, the use of the systematic literature review method confirmed the lack of publications in this area.
para a motivação das pessoas da terceira idade. Foi constatado também que não há muita diferença nas preferências do público idoso masculino e feminino, corroborando com resultados de outras pesquisas que afirmam que as pessoas tendem a ter gostos parecidos com o avanço da idade.
Based on this context, we performed a systematic literature review of the main scientific publications which address the motivations for playing digital games and also the benefits of digital games for the elderly. We could infer that some specific factors may influence the motivation of the elderly to play, such as the use of narratives, the association with traditional games and the low complexity of the game, and we could also conclude that casual games are the most appreciated type of game of this audience. Furthermore, we also found out that digital games is as an important resource in the fight against the elderly restrictions due to aging, supporting, for example, the treatment of diseases related to cognitive, physical and psychological aspects.
pleasure and desire to use them. This survey was based on a literature review and also on a case study with a group of seniors who evaluated five serious games for smart phones. From the data collected we compiled a list of guidelines for developing mobile serious games that meet the needs, interests and motivations of older players.
tutoriais desenvolvidos com os recursos disponíveis na ferramenta. Para implementação do mtutorial, foi escolhido o Java ME, por sua portabilidade, por ser de fácil aprendizado, por ser gratuito e por ser projetado para dispositivos com memória, vídeo e poder de processamento limitado. Também foram avaliados APIs, bibliotecas e frameworks para Java ME. Dentre as opções existentes, foram escolhidas as classes da biblioteca Lwuit em conjunto com a tecnologia Web Service. Comparado a outras ferramentas de autoria para desenvolvimento de objetos de aprendizagem para dispositivos móveis, o m-tutorial se destaca porque oferece facilidades na criação de objetos de aprendizagem do tipo tutorial para m-learning, em modo off-line. Os tutoriais podem conter textos, imagens ou vídeos. Seu conteúdo é armazenado internamente em uma classe RMS e enviado para um servidor web quando houver uma conexão estável com a Internet.