Papers by annalisa di roma
Lecture notes in computer science, 2024
Lecture notes in computer science, 2024
Springer series in design and innovation, Nov 30, 2023
Lecture notes in mechanical engineering, Oct 6, 2023
Virtual Reality
With the high growth and prosperity of e-commerce, the retail industry needs to explore new techn... more With the high growth and prosperity of e-commerce, the retail industry needs to explore new technologies that improve digital shopping experiences. In the current technological scenario, Virtual Reality (VR) emerges as a tool and an opportunity for enhancing shopping activities, especially for the fashion industry. This study explores whether using Immersive Virtual Reality (IVR) technologies enhances the shopping experience in the fashion industry compared to Desktop Virtual Reality (DVR). A within-subject experiment was carried out involving a sample of 60 participants who completed a simulated shopping experience. In the first mode (DVR), a desktop computer setup was used to test the shopping experience using a mouse and keyboard for navigation. The second mode (IVR) exploited a Head-Mounted Display (HMD), and controllers, that allowed navigation while seated on a workstation to avoid sickness. Participants had to find a bag in the virtual shop and explore its features until they...
Lecture notes in computer science, 2024
58 → 71 Il paper [1] propone la riflessione maturata nell'ambito di-sciplinare del Disegno In... more 58 → 71 Il paper [1] propone la riflessione maturata nell'ambito di-sciplinare del Disegno Industriale in riferimento ai metodi del progetto, l'innovazione di prodotto e la definizione di nuove modalità di interazione del prodotto e del processo da parte dell'utente finale. L'obiettivo principale è contribuire alla definizione dello scenario del design contemporaneo, focalizzando il ruolo degli strumenti digitali e delle reti di comunicazione IoT che attraverso il virtual prototyping, il digital manufacturing e lo sviluppo degli smart materials apre a nuovi significati sociali e culturali dell'artefatto di design. Esperienza utente, Manifattura digitale, Sistemi di progetto e produzione cad/cam, Tecnologie indossabili, Materiali tessili intelligenti The present paper proposes a theoretical reflection on projects methods, product design innovation and new user centred methods for interactive experience both related with product use and with design and production p...
Convergências - Revista de Investigação e Ensino das Artes, 2018
The paper aims at demonstrate the adaptive value of the digital crafts, regarding design and real... more The paper aims at demonstrate the adaptive value of the digital crafts, regarding design and realization methods. In order to achieve some outcomes from a practical approach, some experiments are described. The discussion focuses on the relationship between the parametric tools supporting the design process, (devoted to textile design and colour theory) and the aesthetical and technical outcomes. The typical way in which the craftsman "makes" - based on the informal transfer of models to production - shares the adaptive and repeatable approach of the parametric design. Therefore, through the specifications of the materials, the techniques and the realization tools, the seamless process is achieved.
Color Culture and Science Journal, 2020
The paper proposes the results of the research carried out by the authors on the theme of sustain... more The paper proposes the results of the research carried out by the authors on the theme of sustainable product design starting from the material component. In this context, there is a significant link between bio-materials and their chromatic value, originated by the pigment of natural origin, which is mainly responsible for the aesthetic characterization of the product. To support this thesis, a methodological approach has been adopted, developed in two phases: the first is critical-analytical (desk) and identifies the framework of the research and the state of the art; the second is applicative-experimental (field) and proposes some original experiments that include both the definition of new polymeric materials, obtained by adding waste coffee and sea urchins, and the characterization of optical and chromatic qualities, also conducted through technical tests instrumental mechanical strength. The results of the research arrive at hypotheses of mechanical and optical characterizatio...
Lecture Notes in Mechanical Engineering
Proceedings of the First International Congress on …, 2003
... AAVV 2000. L'artisanat en Grece ancienne : Les productions, les diffusions , édite da Fr... more ... AAVV 2000. L'artisanat en Grece ancienne : Les productions, les diffusions , édite da Francine Blonde e Arthur Muller, Travaux et Recherches, Paris. Adam, S. 1966. ... D' Amato Guerrieri, C. 2002. La replica del capitello 9° del Tempio di Apollo Epicureo a Bassai, in Area n° 62. ...
Proceedings of the First International Congress on Construction History Madrid 20th 24th January 2003 Vol 2 2003 Isbn 84 9728 072 5 Pags 765 773, 2003
... AAVV 2000. L'artisanat en Grece ancienne : Les productions, les diffusions , édite da Fr... more ... AAVV 2000. L'artisanat en Grece ancienne : Les productions, les diffusions , édite da Francine Blonde e Arthur Muller, Travaux et Recherches, Paris. Adam, S. 1966. ... D' Amato Guerrieri, C. 2002. La replica del capitello 9° del Tempio di Apollo Epicureo a Bassai, in Area n° 62. ...
The Design Journal, Jul 28, 2017
This paper aims to describe the scenario of the contemporary footwear sector, giving a perspectiv... more This paper aims to describe the scenario of the contemporary footwear sector, giving a perspective to the product design methodological approaches in the context of the so called 4.0 Industry standards. To do this the text proposes the description of practical experimentations carried out focusing on cad-cam design and cnc production methods. The digital design and manufacturing processes (from the 3d scanning of the foot to the shoe last definition, from the style concept to the virtual parametric prototype of the shoes, from the definition of all the components to the final production) address from the one hand the advanced production methods supported by the enabling technology, from the other hand the renew of the traditional hand made production for the small and custom made series. Tradition and innovation aims to enable new cultural approaches to the made in Italy standards and new competitiveness keys for the footwear industry.
MD JOURNAL. Design parametrico. Parametric design, 2017
Il saggio, attraverso alcune sperimentazioni riferite alla produzione di manufatti ceramici, vuol... more Il saggio, attraverso alcune sperimentazioni riferite alla produzione di manufatti ceramici, vuole dimostrare la valenza adattiva del progetto e dei metodi della realizzazione nell’ambito dell’artigianato digitale. La disamina è incentrata sulla relazione tra gli strumenti parametrici a supporto del progetto, dedicati alla “forma” e al “colore”, e gli esiti formali e tecnici. Il metodo pre-progettuale tipico del “fare” dell'artigiano – basato sul trasferimento informale dei mo- delli alla produzione – condivide l’approccio adattivo e reiterabile proprio delle logiche di sviluppo del progetto parametrico informatico. Pertanto, attraverso le specifiche dei materiali, delle tecniche e degli strumenti di realizzazione, si perviene, senza soluzione di continuitàal processo di conformazione.
The paper aims at demonstrate the adaptive value of the digital crafts, regarding design and realization methods. In order to achieve some outcomes from a practical approach, some experiments are described. The discussion focuses on the relationship between the parametric tools supporting the design process, (devoted to "form" and "color") and the aesthetical and technical outcomes. The typical way in which the craftsman "makes" - based on the informal transfer of models to production - shares the adaptive and repeatable approach of the parametric design. Therefore, through the specifications of the materials, the techniques and the realization tools, the seamless process is achieved.
MD JOURNAL. Sinapsi. Design e connettività. Sinapses. Design and connectivity, 2016
Il paper propone la riflessione maturata nell’ambito disciplinare del Disegno Industriale in rife... more Il paper propone la riflessione maturata nell’ambito disciplinare del Disegno Industriale in riferimento ai metodi del progetto, l’innovazione di prodotto e la definizione di nuove modalità di interazione del prodotto e del processo da parte dell’utente finale.
L’obiettivo principale ècontribuire alla definizione dello scenario del design contemporaneo, focalizzando il ruolo degli strumenti digitali e delle reti di comunicazione IoT che attraverso il virtual prototyping, il digital manufacturing e lo sviluppo degli smart materials apre a nuovi significati sociali e culturali dell’artefatto di design.
The present paper proposes a theoretical reflection on projects methods, product design innovation and new user centred methods for interactive experience both related with product use and with design and production process. The main objective is to contribute to the definition of the contemporary design scene, focusing on the role of digital tools and the IoT communications networks, with a particular reference to social and cultural new meanings of the artifact associated to the virtual prototyping, digital manufacturing and smart materials.
Disegno Industriale Industrial Design (DIID), 2018
La rivoluzione scientifica moderna ispirata ai principi
galileiani, che introducono i metodi dell... more La rivoluzione scientifica moderna ispirata ai principi
galileiani, che introducono i metodi della ricerca attiva
sperimentale, ha affermato il ruolo della tecnica e degli
strumenti come parte integrante dell’investigazione e della
dimostrazione degli assunti e ha avviato il filone della tecnoscienza
che sancisce la relazione tra conoscenze scientifiche
e applicazioni tecnologiche indirizzate al miglioramento
della condizione umana.
La complessità (nell’accezione che la post-modernità ha
attribuito ai processi cognitivi, al mondo degli artefatti e ai
sistemi di relazione) ha definito, poi, la non linearità degli
effetti causali in termini di dinamica della conoscenza e
della formalizzazione del progresso scientifico basato sulla
valorizzazione sintetica dei fenomeni sociali e biologici. Le
principali rivoluzioni industriali (dalla seconda alla quarta)
rilevanti per la storia del design descrivono modalità di
approccio culturale e metodi del progetto volti alla definizione
della esperienza utente partendo dalla funzione d’uso. La
tendenza attestata alla valorizzazione dell’esperienza in
relazione alle sempre più complesse funzioni d’uso orienta,
oggi, il progetto del prodotto verso l’autodeterminazione
delle funzioni da parte dell’utente finale, sulla base del singolo
bisogno o dell’aspettativa esperienziale. Il paper focalizza, così,
la prospettiva di ricerca del design aperta dal post digitale,
consistente nella definizione di nuove classi oggettuali basate
sulla traduzione della complessità nelle modalità esperienziali
da parte dell’utente finale, valorizzando sempre più i legami
tanto più istintivi quanto più intenzionalmente progettati per
l’affordances delle cose. Quest’ultimo aspetto, che sostiene lo
sviluppo della creatività sempre più significativo nelle fasi d’uso,
coinvolge una nuova fase della rappresentazione dell’individuo
e del suo rapporto di relazione con gli artefatti che comprende
gli oggetti di nuova utilità, progettati per lo sviluppo cognitivo
e per il gioco.
QuAD, 2018
The text focuses on the product design teaching in the methodological framework that classifies
t... more The text focuses on the product design teaching in the methodological framework that classifies
the relationship between: human needs interpretation and the dynamics of interaction between
man - community / artifact - artifacts / natural environment - built environment. In particular,
reference is made to the design of the artifacts in the end-user-centred approach, as it developed
from Ulm’s HfG settings, to the disciplinary developments that characterized the declination of
the needs and requirement approach in the syllabus of Roberto Perris’s teaching. The artifacts teaching
approach (physical or virtual) is the project experience classified as a field of research that,
in terms of knowledge, compares not only with stylistic / formal values, technical / technological
factors, settings economic / managerial but also with the experiential aspect, recalling emotional
factors that can enhance the end user experience and the same student. The dynamics of digital
interactivity of new production systems, in the context of enabling technologies, introduces new
ways of transmitting the know-how.
Il testo affronta il tema dell’insegnamento del design del prodotto nell’ambito metodologico che
ha focalizzato il legame esistente tra l’attività progettuale, l’interpretazione dei bisogni dell’uomo
e le dinamiche d’interazione uomo – comunità, artefatto – artefatti, ambiente naturale –
ambiente costruito. In particolare, si fa riferimento al progetto dell’artefatto nella sua concezione
incentrata sull’utente finale, così come si è sviluppato a partire dalle impostazioni della HfG
di Ulm, sino agli sviluppi disciplinari che hanno caratterizzato la declinazione dell’approccio
esigenziale prestazionale nell’ambito dell’insegnamento di Roberto Perris. L’insegnamento del
progetto dell’artefatto ( fisico o virtuale che sia) assume l’esperienza progettuale quale ambito
della ricerca che, sul piano del sapere, si confronta non solo con i valori stilistico/formali, i fattori
tecnico/tecnologici, le impostazioni economico/gestionali ma anche con l’aspetto esperienziale,
richiamando fattori emozionali, in grado di potenziare l’esperienza dell’utente finale e dello
stesso allievo. Le dinamiche d’interattività digitale dei nuovi sistemi di produzione, nel contesto
delle tecnologie abilitanti, introducono nuove modalità di trasmissione del saper fare.
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Papers by annalisa di roma
The paper aims at demonstrate the adaptive value of the digital crafts, regarding design and realization methods. In order to achieve some outcomes from a practical approach, some experiments are described. The discussion focuses on the relationship between the parametric tools supporting the design process, (devoted to "form" and "color") and the aesthetical and technical outcomes. The typical way in which the craftsman "makes" - based on the informal transfer of models to production - shares the adaptive and repeatable approach of the parametric design. Therefore, through the specifications of the materials, the techniques and the realization tools, the seamless process is achieved.
L’obiettivo principale ècontribuire alla definizione dello scenario del design contemporaneo, focalizzando il ruolo degli strumenti digitali e delle reti di comunicazione IoT che attraverso il virtual prototyping, il digital manufacturing e lo sviluppo degli smart materials apre a nuovi significati sociali e culturali dell’artefatto di design.
The present paper proposes a theoretical reflection on projects methods, product design innovation and new user centred methods for interactive experience both related with product use and with design and production process. The main objective is to contribute to the definition of the contemporary design scene, focusing on the role of digital tools and the IoT communications networks, with a particular reference to social and cultural new meanings of the artifact associated to the virtual prototyping, digital manufacturing and smart materials.
galileiani, che introducono i metodi della ricerca attiva
sperimentale, ha affermato il ruolo della tecnica e degli
strumenti come parte integrante dell’investigazione e della
dimostrazione degli assunti e ha avviato il filone della tecnoscienza
che sancisce la relazione tra conoscenze scientifiche
e applicazioni tecnologiche indirizzate al miglioramento
della condizione umana.
La complessità (nell’accezione che la post-modernità ha
attribuito ai processi cognitivi, al mondo degli artefatti e ai
sistemi di relazione) ha definito, poi, la non linearità degli
effetti causali in termini di dinamica della conoscenza e
della formalizzazione del progresso scientifico basato sulla
valorizzazione sintetica dei fenomeni sociali e biologici. Le
principali rivoluzioni industriali (dalla seconda alla quarta)
rilevanti per la storia del design descrivono modalità di
approccio culturale e metodi del progetto volti alla definizione
della esperienza utente partendo dalla funzione d’uso. La
tendenza attestata alla valorizzazione dell’esperienza in
relazione alle sempre più complesse funzioni d’uso orienta,
oggi, il progetto del prodotto verso l’autodeterminazione
delle funzioni da parte dell’utente finale, sulla base del singolo
bisogno o dell’aspettativa esperienziale. Il paper focalizza, così,
la prospettiva di ricerca del design aperta dal post digitale,
consistente nella definizione di nuove classi oggettuali basate
sulla traduzione della complessità nelle modalità esperienziali
da parte dell’utente finale, valorizzando sempre più i legami
tanto più istintivi quanto più intenzionalmente progettati per
l’affordances delle cose. Quest’ultimo aspetto, che sostiene lo
sviluppo della creatività sempre più significativo nelle fasi d’uso,
coinvolge una nuova fase della rappresentazione dell’individuo
e del suo rapporto di relazione con gli artefatti che comprende
gli oggetti di nuova utilità, progettati per lo sviluppo cognitivo
e per il gioco.
the relationship between: human needs interpretation and the dynamics of interaction between
man - community / artifact - artifacts / natural environment - built environment. In particular,
reference is made to the design of the artifacts in the end-user-centred approach, as it developed
from Ulm’s HfG settings, to the disciplinary developments that characterized the declination of
the needs and requirement approach in the syllabus of Roberto Perris’s teaching. The artifacts teaching
approach (physical or virtual) is the project experience classified as a field of research that,
in terms of knowledge, compares not only with stylistic / formal values, technical / technological
factors, settings economic / managerial but also with the experiential aspect, recalling emotional
factors that can enhance the end user experience and the same student. The dynamics of digital
interactivity of new production systems, in the context of enabling technologies, introduces new
ways of transmitting the know-how.
Il testo affronta il tema dell’insegnamento del design del prodotto nell’ambito metodologico che
ha focalizzato il legame esistente tra l’attività progettuale, l’interpretazione dei bisogni dell’uomo
e le dinamiche d’interazione uomo – comunità, artefatto – artefatti, ambiente naturale –
ambiente costruito. In particolare, si fa riferimento al progetto dell’artefatto nella sua concezione
incentrata sull’utente finale, così come si è sviluppato a partire dalle impostazioni della HfG
di Ulm, sino agli sviluppi disciplinari che hanno caratterizzato la declinazione dell’approccio
esigenziale prestazionale nell’ambito dell’insegnamento di Roberto Perris. L’insegnamento del
progetto dell’artefatto ( fisico o virtuale che sia) assume l’esperienza progettuale quale ambito
della ricerca che, sul piano del sapere, si confronta non solo con i valori stilistico/formali, i fattori
tecnico/tecnologici, le impostazioni economico/gestionali ma anche con l’aspetto esperienziale,
richiamando fattori emozionali, in grado di potenziare l’esperienza dell’utente finale e dello
stesso allievo. Le dinamiche d’interattività digitale dei nuovi sistemi di produzione, nel contesto
delle tecnologie abilitanti, introducono nuove modalità di trasmissione del saper fare.
The paper aims at demonstrate the adaptive value of the digital crafts, regarding design and realization methods. In order to achieve some outcomes from a practical approach, some experiments are described. The discussion focuses on the relationship between the parametric tools supporting the design process, (devoted to "form" and "color") and the aesthetical and technical outcomes. The typical way in which the craftsman "makes" - based on the informal transfer of models to production - shares the adaptive and repeatable approach of the parametric design. Therefore, through the specifications of the materials, the techniques and the realization tools, the seamless process is achieved.
L’obiettivo principale ècontribuire alla definizione dello scenario del design contemporaneo, focalizzando il ruolo degli strumenti digitali e delle reti di comunicazione IoT che attraverso il virtual prototyping, il digital manufacturing e lo sviluppo degli smart materials apre a nuovi significati sociali e culturali dell’artefatto di design.
The present paper proposes a theoretical reflection on projects methods, product design innovation and new user centred methods for interactive experience both related with product use and with design and production process. The main objective is to contribute to the definition of the contemporary design scene, focusing on the role of digital tools and the IoT communications networks, with a particular reference to social and cultural new meanings of the artifact associated to the virtual prototyping, digital manufacturing and smart materials.
galileiani, che introducono i metodi della ricerca attiva
sperimentale, ha affermato il ruolo della tecnica e degli
strumenti come parte integrante dell’investigazione e della
dimostrazione degli assunti e ha avviato il filone della tecnoscienza
che sancisce la relazione tra conoscenze scientifiche
e applicazioni tecnologiche indirizzate al miglioramento
della condizione umana.
La complessità (nell’accezione che la post-modernità ha
attribuito ai processi cognitivi, al mondo degli artefatti e ai
sistemi di relazione) ha definito, poi, la non linearità degli
effetti causali in termini di dinamica della conoscenza e
della formalizzazione del progresso scientifico basato sulla
valorizzazione sintetica dei fenomeni sociali e biologici. Le
principali rivoluzioni industriali (dalla seconda alla quarta)
rilevanti per la storia del design descrivono modalità di
approccio culturale e metodi del progetto volti alla definizione
della esperienza utente partendo dalla funzione d’uso. La
tendenza attestata alla valorizzazione dell’esperienza in
relazione alle sempre più complesse funzioni d’uso orienta,
oggi, il progetto del prodotto verso l’autodeterminazione
delle funzioni da parte dell’utente finale, sulla base del singolo
bisogno o dell’aspettativa esperienziale. Il paper focalizza, così,
la prospettiva di ricerca del design aperta dal post digitale,
consistente nella definizione di nuove classi oggettuali basate
sulla traduzione della complessità nelle modalità esperienziali
da parte dell’utente finale, valorizzando sempre più i legami
tanto più istintivi quanto più intenzionalmente progettati per
l’affordances delle cose. Quest’ultimo aspetto, che sostiene lo
sviluppo della creatività sempre più significativo nelle fasi d’uso,
coinvolge una nuova fase della rappresentazione dell’individuo
e del suo rapporto di relazione con gli artefatti che comprende
gli oggetti di nuova utilità, progettati per lo sviluppo cognitivo
e per il gioco.
the relationship between: human needs interpretation and the dynamics of interaction between
man - community / artifact - artifacts / natural environment - built environment. In particular,
reference is made to the design of the artifacts in the end-user-centred approach, as it developed
from Ulm’s HfG settings, to the disciplinary developments that characterized the declination of
the needs and requirement approach in the syllabus of Roberto Perris’s teaching. The artifacts teaching
approach (physical or virtual) is the project experience classified as a field of research that,
in terms of knowledge, compares not only with stylistic / formal values, technical / technological
factors, settings economic / managerial but also with the experiential aspect, recalling emotional
factors that can enhance the end user experience and the same student. The dynamics of digital
interactivity of new production systems, in the context of enabling technologies, introduces new
ways of transmitting the know-how.
Il testo affronta il tema dell’insegnamento del design del prodotto nell’ambito metodologico che
ha focalizzato il legame esistente tra l’attività progettuale, l’interpretazione dei bisogni dell’uomo
e le dinamiche d’interazione uomo – comunità, artefatto – artefatti, ambiente naturale –
ambiente costruito. In particolare, si fa riferimento al progetto dell’artefatto nella sua concezione
incentrata sull’utente finale, così come si è sviluppato a partire dalle impostazioni della HfG
di Ulm, sino agli sviluppi disciplinari che hanno caratterizzato la declinazione dell’approccio
esigenziale prestazionale nell’ambito dell’insegnamento di Roberto Perris. L’insegnamento del
progetto dell’artefatto ( fisico o virtuale che sia) assume l’esperienza progettuale quale ambito
della ricerca che, sul piano del sapere, si confronta non solo con i valori stilistico/formali, i fattori
tecnico/tecnologici, le impostazioni economico/gestionali ma anche con l’aspetto esperienziale,
richiamando fattori emozionali, in grado di potenziare l’esperienza dell’utente finale e dello
stesso allievo. Le dinamiche d’interattività digitale dei nuovi sistemi di produzione, nel contesto
delle tecnologie abilitanti, introducono nuove modalità di trasmissione del saper fare.