Studi, Approfondimenti e Modifiche Al Sistema Delle "Figure Di Tre" Di Lorenzo Della Moglie
Studi, Approfondimenti e Modifiche Al Sistema Delle "Figure Di Tre" Di Lorenzo Della Moglie
Studi, Approfondimenti e Modifiche Al Sistema Delle "Figure Di Tre" Di Lorenzo Della Moglie
Il concetto di base che regge questo sistema, era in quei tempi molto innovativo
(la sua edizione risale agli anni ’60), era logico e soprattutto lo rendeva uno dei
più resistenti sistemi presentati fino a quel tempo. Massima stima nei confronti
del suo autore.
L. Della Moglie dichiara nel libro con cui ha divulgato il sistema di averlo giocato
in prima persona in moltissimi casinò d’Europa per decine di migliaia di boules
senza aver mai assistito ad un salto e guadagnando sempre la cifra che si era
ripromesso. Certamente quello che afferma è possibile, anche perché
verosimilmente avrà giocato un numero di boules nell’ordine delle decine di
migliaia di colpi, che sono un campione enorme per test effettuati manualmente
(negli anni ’60 i computer erano ad uso solo delle grandi multinazionali), ma è
un campione decisamente modesto per i tempi moderni in cui con un personal
computer programmato in modo idoneo si possono testare milionate di boules in
poche ore.
Ma perché ho scelto proprio questo sistema come base su cui costruire questi
studi?
2) E’ vero che se ogni tiro è nuovo, è anche vero che una serie composta
da “figure” dovrà rispondere alle leggi del calcolo combinatorio,
quindi (entro certi limiti) una serie (ragionevolmente lunga) di tiri è
“domabile”. Esempio: prendiamo 1000 boules: è possibile che escano
1000 rossi in fila e senza zeri in mezzo? Certo che è possibile. Quanto è
probabile? Ha probabilità di (18/37)^1000. Lascio a voi fare il conto ma
munitevi di un foglio abbastanza grande per farci stare tutti gli zeri. Ogni
evento quindi ha la sua probabilità di sortita. Più è grande il numero di
boules osservate più è facile avvicinarsi (percentualmente) ai valori
teorici.
1
Brevissima dimostrazione sul fatto che aspettare un ritardo per giocare non dà nessun vantaggio
statistico:
Compariamo la modalità operativa di 3 giocatori che hanno a disposizione un capitale di 1023 pezzi
ciascuno e decidono di giocare tutti 3 una martingala con 10 tentativi a disposizione.
Se esce lo zero, dividono col banco, intascano la metà che gli spetta e NON considerano il colpo uscito
sullo zero (praticamente accettano di pagare la tassa senza tentare di recuperarla).
Il primo gioca subito e gioca sempre sullo stesso colore con cui ha iniziato (quindi perde se esce una serie
da 10 di ugual colore), il secondo gioca quando vede che un colore ritarda 10 tiri non considerando i tiri
con sortita zero (quindi perde quando esce una serie di 20 colpi di egual colore), il terzo gioca solo quando
vede che un colore ritarda 25 tiri non considerando i tiri con sortita zero (quindi perde solo quando esce
una serie di 35 colpi di egual colore).
Vado ora a dimostrare che tutti e tre hanno la stessa probabilità di perdere (e di vincere).
Giocatore 1:
Gioca senza aspettare alcun evento particolare.
Probabilità di perdere pari a: (18/37)10 = 0,00074252 =
0,074%
Giocatore 2:
Probabilità che sortisca l’evento che lo fa perdere (20 colpi di egual colore) pari a: (18/37)20
Probabilità che sortisca l’evento che gli permette di iniziare a giocare pari a: (18/37)10
Quindi probabilità di perdere al momento in cui inizia a giocare (18/37)(20-10) = (18/37)10 = 0,00074252 =
0,074%
Giocatore 3:
Probabilità che sortisca l’evento che lo fa perdere (35 colpi di egual colore) pari a: (18/37)35
Probabilità che sortisca l’evento che gli permette di iniziare a giocare pari a: (18/37)25
Quindi probabilità di perdere al momento in cui inizia a giocare (18/37)(35-25) = (18/37)10 = 0,00074252 =
0,074%
2
Cito un mio scritto in proposito (che ho scelto di inserire in nota per non esulare troppo dall’argomento
principale nel testo della trattazione):
Tenterò di esporre in modo meno tecnico possibile per consentire a tutte le tipologie di lettori una agevole
comprensione.
Un metodo matematicamente sicuro per vincere alla roulette consisterebbe nell’aumentare la puntata ad
ogni tiro perso in modo che al verificarsi dell’evento cercato (che inevitabilmente prima o poi dovrà
arrivare, senza definire quando) si recuperi tutto lo scoperto e si raggranelli un utile.
Il più semplice (e molto aggressivo) di questi metodi è la così detta “martingala” o “raddoppio”.
Avendo a disposizione un capitale non limitato e potendo giocare ad un tavolo che non abbia limiti di
puntata, la martingala è un sistema necessariamente vincente, perché al primo colpo vinto si recupera tutto
lo scoperto e si ottiene un gettone di utile. Le case da gioco per difendersi da questo pericolo hanno
introdotto una “barriera” che consiste nel limite di puntata.
Limite di puntata che può essere in parte elevato con particolari disposizioni dei gettoni a tappeto (o al
limite con la partecipazione di più persone, cosa che non è però regolare per cui non verrà presa in
considerazione); il problema è che può essere elevata fino ad un certo punto, per cui il limite di puntata
esiste.
Ciò implica che la manovra finanziaria applicata, qualunque essa sia trova il limite superiore del valore
della puntata, nel limite di puntata imposto dal banco.
Questo significa che tutte le manovre finanziarie arrivano ad un certo punto ad "incartarsi" perché
(spiegandolo “graficamente”), se mettiamo sull'asse delle ordinate ("asse delle y", quello verticale) il
valore della puntata e sull’asse delle ascisse ("asse delle x", quello orizzontale) il valore dello scoperto,
noi avremo come grafico la risultante da puntare in funzione dello scoperto accumulato fino a quel
momento (tralasciando per ora altri parametri quali ad esempio lo scarto…).
La maggior parte delle montanti sono approssimabili ad una retta, dico approssimabili perché in realtà la
puntata e' a valori discreti e non continui (si possono puntare 3 o 4 gettoni ma non 3,127456… gettoni),
per cui la risultante è una serie di punti) che ha un suo coefficiente angolare, e (dovrebbe) essere sempre
crescente (o quanto meno mai decrescente).
Il risultato e' che per quanto blanda sia la montante (quindi con coefficiente angolare basso), arriverà ad un
certo punto a intersecare con il valore del limite di puntata, e la risultante di tutti i valori al di sopra del
limite di puntata sarà il limite di puntata stesso, trasformando da quel momento in poi la montante in una
massa pari.
A quel punto solo una plusvalenza di colpi vinti sui colpi persi (contati da quel momento) può generare un
recupero (plusvalenza che prima o poi, per altro deve arrivare, ma chissà quando, potrebbero passare
migliaia o milioni di colpi).
La soluzione “definitiva” purtroppo non c’è, ma possiamo difenderci al meglio tramite due vie, ed
entrambe, anche se in modo diverso, hanno come contropartita un abbassamento del rendimento.
La prima difesa e' avere una montante che genera un incremento delle puntate a coefficiente angolare
talmente basso che la probabilità di andare ad incrociare il valore del limite di puntata si sposta a valori di
scoperto raggiungibili solo in caso di scarti decisamente improbabili (ma attenzione, pur sempre possibili).
Il rendimento sarà molto basso perché la montante sarà veramente molto blanda ed i tempi di recupero
molto lunghi. La soluzione non è “definitiva” perché portando la funzione che rappresenta questa
matematicamente certa, possiamo tuttavia ad arrivare ad una soluzione
ragionevolmente certa. Mi spiego meglio: se un evento ha 1 probabilità di
verificarsi su 10.000.000.000.000.000 di casi, non possiamo dire che è
matematicamente certo che non si verificherà, però è ragionevolmente
certo che non si verificherà. Ripeto ciò che ho scritto in nota: chi di voi
giocherà nella sua vita 10.000.000.000.000.000 di boules? Nessuno
credo.
Il sistema di Lorenzo Della Moglie è in accordo con tutti questi principi guida,
questo è il motivo per cui è stato scelto come base. La risultanza dopo le
modifiche sarà un sistema “lontano parente” di quello originario, sicuramente
però l’impianto base è mutuato da questo buon sistema.
montante al limite per x che tende a più infinito, ovvero uno scoperto molto grande, comunque andremo a
finire per intersecare il valore del limite di puntata (in realtà poi nessuno gioca un numero infinito di
colpi).
La seconda e' generare una manovra finanziaria che abbia uno sviluppo non “lineare” come una retta ma
che generi, o meglio, sia approssimabile, ad una curva (sempre crescente) asintotica al valore del limite di
puntata (che è rappresentato sul nostro grafico da una retta orizzontale). Ad operare in questo modo
certamente si abbassa il rendimento perché portando al funzione al limite per x che tende a più infinito, la
lunghezza del recupero in numero di colpi tende a più infinito. C’è anche un’altra considerazione da fare,
ovvero che, come detto precedentemente essendo la puntata un valore discreto e non continuo quando il
delta tra curva e asintoto e' inferiore al valore minimo puntabile e' come raggiungere i limite di puntata
stesso, tornando poi alla questione di cui sopra, il vantaggio e' che inizialmente il coefficiente angolare più
alto del primo tratto di curva ci consentirà recuperi più veloci e ci consentirà di finire meno volte
nell'appiattimento della montante dato dal limite di puntata.
Dovrò necessariamente complicare notevolmente il già non semplice sistema
originale, tuttavia le complicazioni sono necessarie per allontanare il più
possibile il nefasto evento di stallo o di salto.
Come primo termine della figura di tre può uscire R o N (trattiamo dopo dello
zero, come già accennato).
Esempio:
situazione di scarto 15 e di scoperto 20.
La puntata è uguale a 15/10 = 1,5 che arrotondato per eccesso all’intero più
vicino dà 2.
Quindi dobbiamo recuperare lo scoperto in 2 volte, ogni recupero è formato da 3
tentativi (perché la figura ha 3 termini), quindi lo scoperto va recuperato in 2*3=6
giocate semplici
Lo scoperto è 20 e lo dividiamo per 6.
Vengono fuori le 3 puntate da fare sulla prossima figura che andremo a giocare,
ovvero 4 pezzi, 3 pezzi, 3 pezzi.
L'autore ha poi aggiunto alcuni artifizi per rendere il sistema più resistente.
Una breve sintesi di questa parte è stata proposta in un mio recente articolo,
tuttavia per ragioni di spazio non è stato possibile in quella sede approfondire a
sufficienza le problematiche ma ho soltanto dato un breve cenno sia delle aree
di miglioramento su cui intervenire, sia delle soluzioni.
Non ho voluto cercare di incrementare la resa del sistema perché l’obiettivo non
è una speculazione spinta ma più che altro la ricerca di fattibilità di un gioco
continuo e, entro certi limiti costante. Sicuramente il gioco avrà comunque fasi
alterne, l’importante è che queste fasi alterne rimangano entro certi confini.
Nonostante tutti questi sforzi permane un difetto che non è sanabile da nessuna
miglioria: la natura umana. Mi spiego meglio: l’errore di calcolo, il nervosismo di
chi opera (specialmente nelle fasi di manifestazione prolungata dello scoperto),
il giocatore disonesto che si appropria indebitamente di alcuni gettoni che
avevamo vinto noi, la folla intorno al tavolo che ci deconcentra, e tutta questa
tipologia di fattori sono senza dubbio uno svantaggio che abbiamo nei confronti
della roulette, e la cui soluzione dipende solo dall’operatore, non dal sistema in
se.
Quei pezzi non ce li restituisce più nessuno perché nel gioco continuo (e quindi
nella nostra spettanza statistica di vinti e persi) sono colpi vinti, ma noi non
abbiamo incassato i gettoni.
Ricordo ancora una volta che quelle che proporremo sono modifiche ad un
sistema già esistente, non è un nuovo sistema per cui tutto ciò che non viene
modificato rimarrà come era in originale. Per questo motivo è importante
conoscere in modo approfondito anche il sistema originale.
Forzatura del numero degli eventi positivi necessari al recupero
Ora, il nostro problema è trovare la via di mezzo tra il primo caso (che è
nessuna forzatura, ovvero massa pari) e il secondo caso (ovvero recupero di
tutto lo scoperto in un colpo solo), questo perché da una parte abbiamo un
tempo limitato e non possiamo aspettare anni per un recupero, dall’altra però
non abbiamo capitali faraonici e c’è sempre quella famosa barriera
rappresentata dal limite di puntata.
I parametri per costruire una forzatura corretta sono molto delicati, con una
forzatura troppo blanda non aumenta di molto la puntata (e quindi lo scoperto
cresce con velocità limitata) ma il sistema dopo un po' si "incarta", “stalla”, che
significa che non “salta” ma per recuperare ha bisogno di un numero eccessivo
di boules giocate (azzerando praticamente il rendimento).
Il motivo dello “stallo” è che un sistema molto resistente viene portato ad alti
livelli di scoperto solo un evento molto raro, ma in contropartita, per recuperare
ci serve a questo punto un evento altrettanto raro se, come detto sopra, la
forzatura in questi casi limite è troppo debole.
Al contrario però se la forzatura è troppo forte, beh, facile intuire che la puntata
crescerà in modo insostenibile abbastanza in fretta rendendo poco stabile e
poco resistente il sistema, portandoci quindi molto facilmente al “salto” (ovvero
l’esaurimento del capitale a disposizione per giocare).
Hanno quindi ragione sia gli uni che gli altri (….o, da un altro punto di vista, non
hanno ragione né gli uni né gli altri) il vero problema è che la forzatura generata
dal sistema di recupero architettata dal Della Moglie è blanda ma solo in alcuni
casi ed è eccessiva in altri. Questo perché il piano di recupero degli scarti è
calcolato in modo rigido, ed è separato per tutti gli 8 giocatori col risultato che a
parità di scarto possono esserci sbilanciamenti di puntata enormi.
Faccio un esempio per spiegarmi un po’ meglio: la figura subisce uno scarto,
arriva vicino al recupero (ma non recupera a sufficienza per poter chiudere la
partita), subisce un altro scarto, arriva nuovamente vicino al recupero (ma di
nuovo non recupera integralmente), subisce un altro scarto, quando per la terza
volta arriva vicino al recupero la puntata è altissima perché "sconta" 3 volte la
forzatura applicata al piano di recupero.
Se in contrapposizione ha una figura con lo stesso scarto ma che è al suo primo
tentativo di recupero, ecco che si ha lo sbilanciamento quando si calcola il
differenziale da giocare a tappeto.
Ad esempio:
su un evento che può avere 2 esiti, come il lancio di una moneta, “testa o
croce”, sappiamo bene che l’equilibro naturale è metà delle sortite a “testa” e
metà delle sortite a “croce”.
Praticamente noi ora applichiamo un correttivo di 1,315 contro 2,315 del sistema
originale (sembra poca differenza ma un parametro è il 43% dell’altro).
Prima di tutto alle tre colonne per ogni giocatore che propone lo schema
originale, ne aggiungiamo una quarta in cui calcoleremo il numero dei recuperi
necessari per quel giocatore.
Poi ogni volta, al termine della formazione della figura di tre, andremo a fare i
calcoli di scarto (attenzione: con il nuovo coefficiente, 9 e non più 10) e scoperto
(ma non ancora di puntata) come propone il sistema originale, andremo quindi a
calcolare ed aggiungere il numero dei recuperi necessari per ogni figura nella
quarta colonna.
A questo punto sommiamo lo scoperto di tutte le figure che hanno uguale grado
di scarto e lo ripartiremo in parti uguali tra le figure che hanno partecipato alla
somma.
Questa operazione ogni volta che ci sono almeno due colonne con uguale grado
di scarto e va fatto per tutti gli insiemi di uguale grado di scarto.
Se preferite vi potete creare una tabella per evitare di fare i calcoli in sala da
gioco. Potete prendere lo schema del libro del Della Moglie e rifarvi tutti i calcoli
con i nuovi parametri, con un foglio di calcolo come MS Excel ci metterete un
attimo.
Errata gestione dello scarto:
Il sistema originale però non gestisce molto bene questo fenomeno perché se ci
troviamo nella situazione in cui una figura va in ipofrequenza ed accumula
scarto, poi bilancia lo scarto con un iperfrequenza, avremo il recupero sperato
senza troppi problemi; ma se capita la situazione contraria, ovvero che la figura
prima va in iperfrequenza e poi va in ipofrequenza, lo scarto annotato sarà
errato, di conseguenza saranno errate le puntate.
diamo un “nome” alle 8 figure che possono sortire (RRR, NNN, RNR, ….) e
chiamiamole A, B, C, D, E, F, G, H.
Consideriamo a titolo di esempio queste due permanenze:
Perm.1 Perm. 2
B B
C H
D D
A A
F H
G H
A A
A F
B B
D D
G G
F F
A A
C C
G G
D D
C C
H B
C C
H E
E E
F F
G G
H A
B 1 1
C 2 2
D 3 3
A 4 4
F 5 5
G 6 6
A 7 7
A 8 8
B 9 9
D 10 10
G 11 11
F 12 12
A 13 13
C 14 14
G 15 15
D 16 16
C 17 17
H 10 7
C 11 8
H 4 0
E 5 1
F 6 2
G 7 3
H 0 0
B 1 1
H - 6 0
D - 5 1
A - 4 2
H -11 0
H -18 0
A -17 1
F -16 2
B -15 3
D -14 4
G -13 5
F -12 6
A -11 7
C -10 8
G - 9 9
D - 8 10
C - 7 11
B - 6 12
C - 5 13
E - 4 14
E - 3 15
F - 2 16
G - 1 17
A 0 18
Considerando che alla fine delle permanenze in entrambi i casi non si è “in
credito” di nessuna vittoria perché in effetti sono uscite, come ci spetta, 3 figure
su 24 sortite, con la notazione del sistema originale, nel primo caso
correttamente lo scarto è zero, nel secondo caso lo scarto è ben 18, che vuol
dire sostanzialmente tentativo di recupero come se ci spettassero 2 vittorie.
Questo errore farà si che noi investiremo dei gettoni per cercare le 2 vittorie
sulla figura H, vittorie che in realtà non ci spettano.
La soluzione è registrare correttamente gli scarti tenendo conto anche delle fasi
di iperfrequenza (per poi attendersi il successivo bilanciamento).
Registrare correttamente gli scarti vuol dire “adattare” in modo coerente anche il
valore della puntata e figura giocata in situazioni in cui la figura presenti
iperfrequenza.
Per fare questo lo scarto deve poter andare anche a valori negativi. Quando lo
scarto ha valori negativi la puntata da effettuare su quella figura è pari a zero.
Ovviamente la chiusura della partita “resetta” la situazione facendo ripartire tutti i
contatori come ad inizio partita (questo non viene modificato).
Come detto sopra anche con la modifica, lo scarto sistema darà una risultanza
diversa dallo scarto reale (e questo per applicare la forzatura e consentirci i
recuperi), ma la forzatura verrà applicata modulandola in modo più morbido.
Questa volta utilizzerò anche i decimali (arrotondo alla prima cifra) perché
altrimenti certe sfumature non si riusciranno a cogliere.
B 1,0 1 1
C 2,0 2 2
D 3,0 3 3
A 4,0 4 4
F 5,0 5 5
G 6,0 6 6
A 7,0 7 7
A 8,0 8 8
B 9,0 9 9
D 10,0 10 10
G 11,0 11 11
F 12,0 12 12
A 13,0 13 13
C 14,0 14 14
G 15,0 15 15
D 16,0 16 16
C 17,0 17 17
H 9,3 7 8
C 10,3 8 9
H 2,6 0 0
E 3,6 1 1
F 4,6 2 2
G 5,6 3 3
H -2,1 0 0
B 1,0 1 1
H - 6,7 0 - 6
D - 5,7 1 - 5
A - 4,7 2 - 4
H -12,4 0 -11
H -20,1 0 -18
A -19,1 1 -17
F -18,1 2 -16
B -17,1 3 -15
D -16,1 4 -14
G -15,1 5 -13
F -14,1 6 -12
A -13,1 7 -11
C -12,1 8 -10
G -11,1 9 - 9
D -10,1 10 - 8
C - 9,1 11 - 7
B - 8,1 12 - 6
C - 7,1 13 - 5
E - 6,1 14 - 4
E - 5,1 15 - 3
F - 4,1 16 - 2
G - 3,1 17 - 1
A - 2,1 18 0
Fino ad ora non abbiamo parlato dello zero, o meglio, ne abbiamo parlato
marginalmente.
Nel sistema originale lo zero è considerato non come facente parte delle figure
sortibili, ma è considerato semplicemente come una tassa da pagare (ed in
effetti è una tassa da pagare).
Mi spiego meglio: le figure che si possono formare con 3 termini di una chances
semplice sono 8 se giochiamo a testa o croce ma non alla roulette.
Alla roulette, c'è anche lo zero che contribuisce a formare le figure, che a questo
punto non sono più 8 ma sono 27 ed esattamente:
01 RRR
02 RRN
03 RNR
04 RNN
05 NNN
06 NNR
07 NRN
08 NRR
09 RR0
10 R0R
11 0RR
12 R0N
13 0RN
14 RN0
15 0NR
16 0NN
17 NN0
18 N0N
19 N0R
20 NR0
21 R00
22 N00
23 0R0
24 0N0
25 00R
26 00N
27 000
Le figure da 1 a 8 hanno probabilità di presentarsi pari a (18/37)3,
Le figure da 9 a 20 hanno probabilità di presentarsi pari a (18/37)2 * (1/37)
Le figure da 21 a 26 hanno probabilità di presentarsi pari a (1/37)2 * (18/37)
La figura 27 ha probabilità di presentarsi pari a (1/37)3
Innanzi tutto diciamo subito che i primi 8 giocatori vanno avanti per la loro
strada, nel senso che nulla cambia tranne che, quando esce lo zero, non
facciamo finta di nulla ma gestiamo la cosa come effettiva uscita dello zero:
aumentiamo di una unità lo scarto perché i giocatori da 1 a 8 hanno perso e
segniamo allo scoperto di ogni giocatore metà della puntata effettuata (perché
sullo zero si può “dividere” quindi non è corretto segnare la puntata persa per
intero).
Dobbiamo aggiungere ora le colonne relative alle altre figure e dobbiamo sapere
calcolarne lo scoperto e la relativa puntata:
TOT 1,000000000000000
Abbiamo già detto (e ripetuto più volte) che i giocatori da 1 a 8 proseguono per
la loro strada come già indicato, ripeto perché è importante.
Diciamo che possiamo creare delle “associazioni” per non dover gestire
contemporaneamente tutte queste colonne (anche se per fare un lavoro
veramente preciso dovremmo gestirle in effetti tutte, so che questo va contro
ogni umana possibilità, considerando poi quello che propongo di fare nel
paragrafo successivo)
Tolti quindi i primi 8 giocatori che non hanno zeri all’interno della loro figura (che
chiameremo 1,2,3, …,8) con i rimanenti 19 giocatori costituiamo delle “società”.
Ripeto per l’ennesima volta, sappiamo già gestire i primi 8, tratterò ora solo della
gestione di A, B e C
Costituiamo la società A con i giocatori (riferimento tabella sopra riportata) 11,
13, 15, 16, 23, 24, 25, 26 e 27.
Costituiamo la società B con i giocatori: 10,12,18,19, 21, 22, 25, 26, 27.
Costituiamo la società C con i giocatori: 9, 14, 17, 20, 21, 22, 23, 24, 27.
Giocatore A
11 0RR 0,006396462203621
13 0RN 0,006396462203621
15 0NR 0,006396462203621
16 0NN 0,006396462203621
23 0R0 0,000355359011312
24 0N0 0,000355359011312
25 00R 0,000355359011312
26 00N 0,000355359011312
27 000 0,000019742167295
Giocatore B
10 R0R 0,006396462203621
12 R0N 0,006396462203621
18 N0N 0,006396462203621
19 N0R 0,006396462203621
21 R00 0,000355359011312
22 N00 0,000355359011312
25 00R 0,000355359011312
26 00N 0,000355359011312
27 000 0,000019742167295
Giocatore C
09 RR0 0,006396462203621
14 RN0 0,006396462203621
17 NN0 0,006396462203621
20 NR0 0,006396462203621
21 R00 0,000355359011312
22 N00 0,000355359011312
23 0R0 0,000355359011312
24 0N0 0,000355359011312
27 000 0,000019742167295
Oltre ad avere la stessa probabilità di sortita questi raggruppamenti hanno altre
caratteristiche:
• Zero nella stessa posizione: possiamo notare anche un’altra cosa, che
facendo in questo modo per quanto riguarda il giocatore A tutti i
partecipanti alla “società” hanno come puntata “zero” nel primo termine
della figura, stessa cosa per quanto riguarda i giocatori C (ultimo termine)
e B (secondo termine). Questo ci consente di utilizzare un solo gettone
anziché 9 nella puntata a zero.
Notare che la modifica sulla gestione della forzatura si applica ad insiemi chiusi,
ovvero le zone di isoscarto andranno applicate separatamente ai due gruppi
formati, il primo dai giocatori da 1 a 8, il secondo dai giocatori A, B e C.
Ora sappiamo gestire tutti i gli attori che partecipano al nostro gioco.
Ora, siccome tutti noi, con le nostre giocate, qualunque sia il modo in cui le
abbiamo scelte ed effettuate, ci creiamo una permanenza personale, dovremmo
cercare di rendere questa permanenza personale più fluida possibile per evitare
di incappare in grossi picchi di scarto.
Per andamento della permanenza personale si intende che nella nostra vita
avremmo diritto a tot colpi vinti (ripeto, qualunque sia il modo in cui vengono
determinate le puntate) e a tot colpi persi in base alla spettanza probabilistica.
Facendo dei sotto insiemi delle nostre giocate, avremo diritto a tot colpi vinti da
una unità, a tot colpi persi da una unità, a tot colpi vinti da due unità e a tot colpi
persi da due unità, e così via…
Sappiamo che le giocate sulle chances semplici hanno una formazione degli
scarti tipica degli eventi “binari”, però sappiamo anche che è estremamente
difficile che tutte e tre le chances semplici incontrino contemporaneamente
momenti di forte scarto.
Come notazione useremo S per “passe”, M per “manque”, P per “pari” e I per
“dispari”; lascio le lettere di colore rosso e nero per avere una migliore leggibilità
delle tabelle.
Giocatore A
Giocatore B
Giocatore C
• 8 giocatori sulle 3 chance semplici (per un totale di 24), per avere più
fluidità di gioco;
Ho scritto nelle prime pagine che il sistema originale di Lorenzo Della Moglie era
stato programmato e risultava perdente perché andava incontro a fortissimi
scoperti.
Attenzione però: giocare in sala questo metodo non è da tutti vuol dire avere
una grande pazienza, scoperti che durano giorni interi prima di essere
recuperati, concentrazione continua per minimizzare gli errori, e nervi saldi
quando la cassa per lungo tempo segna un “-“.
L’ideale sarebbe essere in più amici e dividersi le colonne da calcolare.
Qualcuno si chiederà anche il motivo per cui ho deciso di pubblicare questo mio
studio: non dovendo vivere di questo e non essendo questo un sistema che
possa impensierire minimamente le case da gioco (non sono 3 o 4 pezzi al
giorno guadagnati da un sistemista che manderanno in rovina i casinò), ho
semplicemente voluto togliermi una soddisfazione e pubblicare questi miei studi
facendoli conoscere a tutti.
I prossimi passi?
Allo stato attuale delle cose questo è il meglio che ho saputo architettare per
giocare a questo splendido ed affascinante gioco, lo studio in ogni caso non si
ferma mai, ma per ora concludo.
Non mi resta che augurarvi, in qualunque modo decidiate di giocare, buon
divertimento ai tavoli della roulette.
Ringraziandovi per l’attenzione dedicatami, colgo l’occasione per porgervi i miei
più cordiali saluti.
S.M. (Stefek)
Il presente documento è stato scritto con lo pseudonimo di “S.M. (Stefek)”, di seguito verrà indicato come l’Autore.
L’Autore del presente documento ricorda che l’oggetto di queste pagine è l’esposizione di uno studio personale relativo
al gioco della roulette.
Nonostante il fatto che l’Autore abbia applicato e continui ad applicare con successo il metodo oggetto di questo studio,
non garantisce in alcun modo il risultato derivante dalla sua applicazione e declina ogni responsabilità in caso di
applicazione al gioco reale.
L’Autore, in ogni caso, ed applicando qualsiasi metodo, vi sconsiglia calorosamente il gioco d’azzardo quando questo
viene condotto in modo non responsabile e quando impegna somme di denaro che vanno oltre le normali capacità
economiche del giocatore, e vi ricorda che il gioco non deve mai avvenire in contrasto con le leggi del Paese in cui vi
trovate e con il regolamento della casa da gioco che state frequentando.
Salvo diversi specifici accordi, il titolare dei diritti di sfruttamento economico di questo trattato è esclusivamente l’Autore.
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