Papers by Alexandra Cristina Moreira Caetano
O artigo é resultado de um estudo dos conteúdos discursivos das redes de conversação realizadas n... more O artigo é resultado de um estudo dos conteúdos discursivos das redes de conversação realizadas no Grupo de Estudos de Programação Neuro Linguística na Educação; grupo de estudante de pós-graduação da Me Orienta Academy; e grupo de professores cursistas de Circuito e-Learning, no Brasil. A problematização e análise dos conteúdos foram realizadas pelo método cartográfico, pois, ao entrar em campo, não há um objetivo único pré-determinado, entra-se com os sentidos abertos e a escuta atenta para mapear as singularidades e não o que é padrão ou esperado. Nesse sentido, ao mapear o território encontramos modos singulares do sentir e vivenciar dos diversos atores que atuam e mediam nas escolas durante o isolamento social obrigatório devido a Pandemia da Covid 19. Para poder repensar a formação de professores é preciso compreender para podermos recriar e reelaborar caminhos decidindo, no coletivo, para onde vamos.
SISTEMAS, CIBERNÉTICA E INFORMÁTICA VOLUMEN 18 - NÚMERO 1 - AÑO 2021, 2021
O artigo é resultado de um estudo dos conteúdos discursivos das redes de conversação realizadas n... more O artigo é resultado de um estudo dos conteúdos discursivos das redes de conversação realizadas no grupo de estudos de Programação Neuro Linguística na Educação; grupo de estudante de pós-graduação da Me Orienta Academy; e grupo de professores cursistas de Circuito e-Learning, no Brasil. A problematização e análise dos conteúdos foram realizadas pelo método cartográfico, pois, ao entrar em campo, não há um
objetivo único pré-determinado, entra-se com os sentidos abertos e a escuta atenta para mapear as singularidades e não o que é padrão ou esperado. Nesse sentido, ao mapear o território encontramos modos singulares do sentir e vivenciar dos diversos atores que atuam e mediam nas escolas durante o isolamento social obrigatório devido a Pandemia da Covid 19. Para poder repensar a formação de professores é preciso compreender para podermos recriar e reelaborar caminhos decidindo, no coletivo, para onde vamos.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos. Nesse con... more Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos. Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente, permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
SIIMI . 2014 . III Símpósio internacional de novação em mídias interativas, Apr 17, 2014
It discusses the results of Synesthesias research that uses an EEG biosensor in
building synesth... more It discusses the results of Synesthesias research that uses an EEG biosensor in
building synesthetic landscapes. Synesthetic NeuroLandscapes is a interactive
system wich aims to build visual and soundscapes from capture changes in brain
waves. Fractals sounds and variations of colors make up the dynamic and unpredictable
landscapes, reflecting the neurological patterns, externalized at intersections
of senses.
Keywords: Synesthesia. Biosensor EEG. NeuroLandscapes.
anpap.org.br
Neste trabalho, partimos do conceito de interface computacional, para estabelecermos as relações ... more Neste trabalho, partimos do conceito de interface computacional, para estabelecermos as relações entre as interfaces gráficas e hápticas no processo de criação artística. Analisamos trabalhos de Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado e Diana Domingues, fazendo um ...
A presente dissertação intitulada INTERFACE: Processos criativos em arte computacional é resultad... more A presente dissertação intitulada INTERFACE: Processos criativos em arte computacional é resultado de pesquisa prático-teórica sobre interfaces, cujo objetivo foi investigar os processos criativos em arte computacional. Para tal realizou-se um recorte concentrando os estudos ...
Crisis Analogica Futuro Digital Actas Del Iv Congreso Online Del Observatorio Para La Cibersociedad Celebrado Del 12 Al 29 De Noviembre De 2009 2010 Isbn 978 84 613 7299 7, 2010
Crisis analógica, futuro digital: actas del IV …, 2010
O texto aborda as possibilidades comunicacionais decorrentes das interações mediadas por games. R... more O texto aborda as possibilidades comunicacionais decorrentes das interações mediadas por games. Ressaltam-se a formação de redes sociais e o fortalecimento de comunidades virtuais cujo ponto de partida e de formação foi os ambientes virtuais dos jogos. Realiza-se abordagem histórica e conceitual dos games classificados como Multi-Users Dungeons – MUDs, Multi-user dungeon Object Oriented – MOO, Role-Playing Games – RPGs e Massive Multiplayer Online Role Playing Games – MMORPGs, discutindo-se as relações estabelecidas entre seus usuários. Discute-se sobre as relações sociais que surgem a partir dos jogos online e como se reconfiguram as identidades em função dos jogos.
Agradeço aos professores do Instituto de Artes, aos coordenadores do Programa de Pósgraduação e a... more Agradeço aos professores do Instituto de Artes, aos coordenadores do Programa de Pósgraduação e aos demais docentes com os quais tive contato durante os últimos quatro anos e que oportunizaram o enriquecimento do meu aprendizado; à minha orientadora, Profª Drª Maria Luiza Pinheiro Guimarães Fragoso por sua confiança, dedicação, eficiência, apoio e carinho; ao meu co-orientador Prof. Dr. Eufrasio Farias Prates pelas parcerias, pelo conhecimento compartilhado e amizade; ao maestro e pianista, Prof. Alan Gomes dos Santos pelas indicações bibliográficas, pelas aulas de teclado, pelo esclarecimento de inúmeras dúvidas e pelo conhecimento compartilhado; à cantora, Profª Márcia Tauil pelo incentivo, pela paciência, pelo conhecimento compartilhado e por acreditar em mim, mesmo quando eu mesma duvidava; ao meu marido, Marcelo, pelo carinho, pelo incentivo constante, por me encorajar a aceitar novos desafios, por estar sempre ao meu lado, pelos debates e pela disponibilidade em ler meus textos, mesmo não sendo da sua área de conhecimento. aos meus filhos, Maurício e Letícia, por experimentarem, questionarem e darem sugestões em todas as minhas práticas e pelo constante incentivo a minha produção artística e educacional. aos meus pais por acreditarem que completaria mais este desafio. à grande amiga Moema Rampon pela leitura atenciosa, pelo apoio, pela força e pela segurança; a todos os meus amigos, próximos ou a distância, que tornaram estes anos de doutorado mais agradáveis, minha sincera gratidão.
Este artigo reflete sobre memórias do processo de criação; não os registros de dados técnicos e t... more Este artigo reflete sobre memórias do processo de criação; não os registros de dados técnicos e teóricos, retrata a construção poética. Procura-se desvelar o íntimo do artista nos momentos de criação, por meio de um registro autoral e processual. As obras e instalações de arte e tecnologia em meio a softwares, sistemas, cabos, computadores e sensores não deixam transparecer de imediato sua poética. O artigo funciona como a fechamento do processo de criação; rememorar escolhas, procedimentos, metodologias, insights, sensações e percepções que compõem o nascimento da obra por trás de toda a lógica mecânica e racional de softwares e máquinas. Palavras-chave: Instalações. Poética de criação. Memórias.
Abstract This article reflects about Memories Creation Process; this not records of technical and theoretical data, it portrays a poetic construction. It seeks to unveiltheintimateartist in momentsof creation, through a copyright and procedural record. And the works of art andtechnologyenvolved software, systems, cables, computers and sensors let not immediately disclose its poetic. The article serves as the closing of the creation process; it recalls choices, procedures, methodologies, insights, feelings and perceptions that make up the birth of the work behind all the mechanical and rational logic software and machines.
RESUMO O presente artigo aponta os resultados da pesquisa Synesthesias, desenvolvida no doutorado... more RESUMO O presente artigo aponta os resultados da pesquisa Synesthesias, desenvolvida no doutorado em Arte. Synesthesias propõe externalizar, por meio de paisagens sonoras fractais e paisagens visuais abstratas, as variações das ondas cerebrais resultantes de estímulos sensoriais. As paisagens sonoras e visuais compõem instalações sinestésicas interativas em que os interatores permitem que suas ondas cerebrais sejam capturadas pelo mindset, parametrizadas e modeladas de forma poética em ambientes simulados. O artigo funciona como a fechamento do processo de criação; rememorar escolhas, procedimentos, metodologias, insights, sensações e percepções que compõem o nascimento da obra e as reações e interações observadas durante as exposições. ABSTRACT This article points out the results of Synesthesias research, developed in the PhD in Art. Synesthesias suggests externalizing through fractals soundscape and abstract visual landscape, variations in brainwaves resulting from sensory stimuli. The sound and visual landscapes comprise interactive synesthetic installations where interactors allow your brainwaves are captured by mindset, parameterized and modeled poetic form in simulated environments. The article serves as the closing of creation process; recall choices, procedures, methodologies, insights, feelings and perceptions that make up the birth of the artwork and the reactions and interactions observed during exhibitions. Durante os quatro anos que demarcam a pesquisa do doutorado, propôs-se a investigação teórica e prática da sinestesia como ponto de partida para o desenvolvimento de instalações que simulassem o cruzamento dos sentidos por meio do mapeamento das ondas cerebrais. Entre avanços e retrocessos, mudanças de rumo e escolha por recortes na abordagem teórica que embasa a pesquisa, chegou-se ao final dos registros e análises com a sensação que o fim desta etapa demarca o início de nova etapa da pesquisa. Synesthesias revelou-se como uma pesquisa poética, em que os interatores permitiram que suas ondas cerebrais se revelassem em paisagens visuais e sonoras únicas.
Reflete-se sobre o desenvolvimento de objetos de aprendizagem em artes
visuais, considerando est... more Reflete-se sobre o desenvolvimento de objetos de aprendizagem em artes
visuais, considerando estes objetos desenvolvidos na forma de jogos
computacionais. O jogo é pensado dentro de uma proposta de artes, trabalhando
com a idéia de jogos desenvolvidos em 2D ou 3D que possam integrar objetos de
aprendizagem em artes, e que sejam pensados em repositórios para estes
objetos. Discorre-se sobre os jogos computacionais utilizados em contexto
educacional. E segue-se, por uma abordagem mais direta do jogo em artes,
revisitando autores, na sua maioria artistas cujas produções e pesquisas
direcionam-se para as novas tecnologias e para as possibilidades do jogo. Ao
analisar obras que transitam pelo espaço dos “jogos” desenvolve-se a base da
proposta de abordagem das artes visuais a partir dos jogos computacionais.
Abordam-se os resultados da pesquisa Synesthesias em que se utiliza um biosensor EEG na construçã... more Abordam-se os resultados da pesquisa Synesthesias em que se utiliza um biosensor EEG na construção de paisagens sinestésicas. NeuroPaisagens Sinestésicas é um sistema interativo que propõe a construção de paisagens visuais e sonoras a partir da captura das variações das ondas cerebrais. Sonoridades fractais e oscilações de cores compõem as paisagens dinâmicas e imprevisíveis, reflexo dos padrões neurológicos, externalizados em cruzamentos de sentidos.
O texto aborda as possibilidades comunicacionais decorrentes das interações mediadas por games. R... more O texto aborda as possibilidades comunicacionais decorrentes das interações mediadas por games. Ressaltam-se a formação de redes sociais e o fortalecimento de comunidades virtuais cujo ponto de partida e de formação foi os ambientes virtuais dos jogos. Realiza-se abordagem histórica e conceitual dos games classificados como Multi-Users Dungeons – MUDs, Multi-user dungeon Object Oriented – MOO, Role-Playing Games – RPGs e Massive Multiplayer Online Role Playing Games – MMORPGs, discutindo-se as relações estabelecidas entre seus usuários. Discute-se sobre as relações sociais que surgem a partir dos jogos online e como se reconfiguram as identidades em função dos jogos.
Neste trabalho, partimos do conceito de interface computacional, para estabelecermos as relações ... more Neste trabalho, partimos do conceito de interface computacional, para estabelecermos as relações entre as interfaces gráficas e hápticas no processo de criação artística.
Analisamos trabalhos de Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado e Diana Domingues, fazendo um recorte entre os artistas que são referências nacionais e que desenvolvem trabalhos artísticos com interfaces computacionais. Em nossos estudos também nos deparamos com uma nova geração de artistas que exploram artisticamente as interfaces gráficas e sensório-motoras. Em meio às estéticas tecnológicas são estabelecidas interfaces interativas em processos poéticos de
criação de arte computacional.
Este artigo conceitua ciberinterfaces e destaca aplicações na arte computacional, com foco na pes... more Este artigo conceitua ciberinterfaces e destaca aplicações na arte computacional, com foco na pesquisa do design de interfaces multimodais. Analisa o processo criativo do artista/programador na construção de poéticas artísticas que envolvem ciberinterfaces, explorando as conexões sencientes
humano‐computador. Aborda aspectos computacionais, artísticos e tecnológicos dessas interfaces cibernéticas interativas sob o ponto de vista do artista/programador. Abrange a exploração dos espaços da ciberestética por meio de ciberinterfaces que fornecem possibilidades de interação para a arte computacional, sendo estas desenvolvidas em laboratórios de experimentação artístico‐cibernética.
Este artigo apresenta o sistema de tutoria, a formação do professor/tutor e sua importância dentr... more Este artigo apresenta o sistema de tutoria, a formação do professor/tutor e sua importância dentro da educação a distância, pensando está formação direcionada para a mediação em cursos de artes visuais, especialmente na formação de arte/educadores. A tutoria é
fundamental para que a aprendizagem seja significativa para o aluno, em especial nos cursos de graduação, sendo que a área de formação deste professor-tutor, torna-se chave para que os processos sejam efetivados de forma criativa, construtiva e colaborativa.
Este texto trata das possibilidades de interação humano-máquinas por meio do uso de interfaces gr... more Este texto trata das possibilidades de interação humano-máquinas por meio do uso de interfaces gráficas e sensoriais na gamearte. Faz-se um histórico dos dispositivos de interação rumo ao novo paradigma da interação humano-máquina. São apresentadas as perspectivas de interação das interfaces, principalmente hápticas, e suas possibilidades de aplicação em gamearte. Abordam-se trabalhos de artistas que desenvolvem propostas em gamearte e a relação que se estabelece entre
as interfaces e a dinâmica de interação humano-máquina.
Este artigo apresenta a pesquisa prático‐teórica Câmera Interativa para CyberTv sobre uso de visã... more Este artigo apresenta a pesquisa prático‐teórica Câmera Interativa para CyberTv sobre uso de visão computacional como possibilidade de interação, por meio de câmera com infravermelho. Aborda o desenvolvimento de biblioteca que possibilite esta forma de interação com a CyberTv, sendo compatível com o middleware brasileiro (OpenGinga) e contemplando como funções básicas: possibilidade de
interação com conteúdo disponibilizado pela TVDinterativa; mapeamento do movimento do atuador; interação por meio do movimento. Este projeto integra o projeto WIKINARUA. Enfoca as possibilidades artísticas da interação por meio de visão computacional, considerando‐a como um dispositivo não
convencional de interação.
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Papers by Alexandra Cristina Moreira Caetano
objetivo único pré-determinado, entra-se com os sentidos abertos e a escuta atenta para mapear as singularidades e não o que é padrão ou esperado. Nesse sentido, ao mapear o território encontramos modos singulares do sentir e vivenciar dos diversos atores que atuam e mediam nas escolas durante o isolamento social obrigatório devido a Pandemia da Covid 19. Para poder repensar a formação de professores é preciso compreender para podermos recriar e reelaborar caminhos decidindo, no coletivo, para onde vamos.
building synesthetic landscapes. Synesthetic NeuroLandscapes is a interactive
system wich aims to build visual and soundscapes from capture changes in brain
waves. Fractals sounds and variations of colors make up the dynamic and unpredictable
landscapes, reflecting the neurological patterns, externalized at intersections
of senses.
Keywords: Synesthesia. Biosensor EEG. NeuroLandscapes.
Abstract This article reflects about Memories Creation Process; this not records of technical and theoretical data, it portrays a poetic construction. It seeks to unveiltheintimateartist in momentsof creation, through a copyright and procedural record. And the works of art andtechnologyenvolved software, systems, cables, computers and sensors let not immediately disclose its poetic. The article serves as the closing of the creation process; it recalls choices, procedures, methodologies, insights, feelings and perceptions that make up the birth of the work behind all the mechanical and rational logic software and machines.
visuais, considerando estes objetos desenvolvidos na forma de jogos
computacionais. O jogo é pensado dentro de uma proposta de artes, trabalhando
com a idéia de jogos desenvolvidos em 2D ou 3D que possam integrar objetos de
aprendizagem em artes, e que sejam pensados em repositórios para estes
objetos. Discorre-se sobre os jogos computacionais utilizados em contexto
educacional. E segue-se, por uma abordagem mais direta do jogo em artes,
revisitando autores, na sua maioria artistas cujas produções e pesquisas
direcionam-se para as novas tecnologias e para as possibilidades do jogo. Ao
analisar obras que transitam pelo espaço dos “jogos” desenvolve-se a base da
proposta de abordagem das artes visuais a partir dos jogos computacionais.
Analisamos trabalhos de Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado e Diana Domingues, fazendo um recorte entre os artistas que são referências nacionais e que desenvolvem trabalhos artísticos com interfaces computacionais. Em nossos estudos também nos deparamos com uma nova geração de artistas que exploram artisticamente as interfaces gráficas e sensório-motoras. Em meio às estéticas tecnológicas são estabelecidas interfaces interativas em processos poéticos de
criação de arte computacional.
humano‐computador. Aborda aspectos computacionais, artísticos e tecnológicos dessas interfaces cibernéticas interativas sob o ponto de vista do artista/programador. Abrange a exploração dos espaços da ciberestética por meio de ciberinterfaces que fornecem possibilidades de interação para a arte computacional, sendo estas desenvolvidas em laboratórios de experimentação artístico‐cibernética.
fundamental para que a aprendizagem seja significativa para o aluno, em especial nos cursos de graduação, sendo que a área de formação deste professor-tutor, torna-se chave para que os processos sejam efetivados de forma criativa, construtiva e colaborativa.
as interfaces e a dinâmica de interação humano-máquina.
interação com conteúdo disponibilizado pela TVDinterativa; mapeamento do movimento do atuador; interação por meio do movimento. Este projeto integra o projeto WIKINARUA. Enfoca as possibilidades artísticas da interação por meio de visão computacional, considerando‐a como um dispositivo não
convencional de interação.
objetivo único pré-determinado, entra-se com os sentidos abertos e a escuta atenta para mapear as singularidades e não o que é padrão ou esperado. Nesse sentido, ao mapear o território encontramos modos singulares do sentir e vivenciar dos diversos atores que atuam e mediam nas escolas durante o isolamento social obrigatório devido a Pandemia da Covid 19. Para poder repensar a formação de professores é preciso compreender para podermos recriar e reelaborar caminhos decidindo, no coletivo, para onde vamos.
building synesthetic landscapes. Synesthetic NeuroLandscapes is a interactive
system wich aims to build visual and soundscapes from capture changes in brain
waves. Fractals sounds and variations of colors make up the dynamic and unpredictable
landscapes, reflecting the neurological patterns, externalized at intersections
of senses.
Keywords: Synesthesia. Biosensor EEG. NeuroLandscapes.
Abstract This article reflects about Memories Creation Process; this not records of technical and theoretical data, it portrays a poetic construction. It seeks to unveiltheintimateartist in momentsof creation, through a copyright and procedural record. And the works of art andtechnologyenvolved software, systems, cables, computers and sensors let not immediately disclose its poetic. The article serves as the closing of the creation process; it recalls choices, procedures, methodologies, insights, feelings and perceptions that make up the birth of the work behind all the mechanical and rational logic software and machines.
visuais, considerando estes objetos desenvolvidos na forma de jogos
computacionais. O jogo é pensado dentro de uma proposta de artes, trabalhando
com a idéia de jogos desenvolvidos em 2D ou 3D que possam integrar objetos de
aprendizagem em artes, e que sejam pensados em repositórios para estes
objetos. Discorre-se sobre os jogos computacionais utilizados em contexto
educacional. E segue-se, por uma abordagem mais direta do jogo em artes,
revisitando autores, na sua maioria artistas cujas produções e pesquisas
direcionam-se para as novas tecnologias e para as possibilidades do jogo. Ao
analisar obras que transitam pelo espaço dos “jogos” desenvolve-se a base da
proposta de abordagem das artes visuais a partir dos jogos computacionais.
Analisamos trabalhos de Suzete Venturelli, Tania Fraga, Gilbertto Prado e Diana Domingues, fazendo um recorte entre os artistas que são referências nacionais e que desenvolvem trabalhos artísticos com interfaces computacionais. Em nossos estudos também nos deparamos com uma nova geração de artistas que exploram artisticamente as interfaces gráficas e sensório-motoras. Em meio às estéticas tecnológicas são estabelecidas interfaces interativas em processos poéticos de
criação de arte computacional.
humano‐computador. Aborda aspectos computacionais, artísticos e tecnológicos dessas interfaces cibernéticas interativas sob o ponto de vista do artista/programador. Abrange a exploração dos espaços da ciberestética por meio de ciberinterfaces que fornecem possibilidades de interação para a arte computacional, sendo estas desenvolvidas em laboratórios de experimentação artístico‐cibernética.
fundamental para que a aprendizagem seja significativa para o aluno, em especial nos cursos de graduação, sendo que a área de formação deste professor-tutor, torna-se chave para que os processos sejam efetivados de forma criativa, construtiva e colaborativa.
as interfaces e a dinâmica de interação humano-máquina.
interação com conteúdo disponibilizado pela TVDinterativa; mapeamento do movimento do atuador; interação por meio do movimento. Este projeto integra o projeto WIKINARUA. Enfoca as possibilidades artísticas da interação por meio de visão computacional, considerando‐a como um dispositivo não
convencional de interação.
Learning. Utilizar a RA como recurso e ferramenta que agrega ao processo de ensino e aprendizagem autônomo é o desafio do designer instrucional. A realidade aumentada pode enriquecer o processo de aprendizagem, ao utilizar recursos computacionais que integram objetos virtuais ao cenário real. Esta tecnologia é aplicada com o intuito dinamizar a integração da teoria e prática do conteúdo. Com o avanço tecnológico, a RA tem tornou-se possibilidade concreta em propostas educacionais. Apesar da RA ter ganho visibilidade com o marketing e a propaganda, é nos treinamentos e capacitações que esta tecnologia ganha credibilidade por permitir que educandos interajam com os conteúdos de forma a simular padrões reais. No design instrucional a RA não pode ser apenas mais uma tecnologia, precisa compor com o conteúdo para que sua inserção seja significativa para os educandos a distância.