Trabalho Sobre o Xadrez
Trabalho Sobre o Xadrez
Trabalho Sobre o Xadrez
Existem diversas mitologias associadas à criação do jogo de xadrez, sendo uma das
mais famosas aquela que a atribui a um jovem brâmane indiano chamado Lahur
Sessa. Segundo a lenda do xadrez, contada em O Homem que Calculava, do escritor
e matemático Malba Tahan, numa província indiana chamada Taligana havia um
poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava em constante
depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.
Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64
casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a
cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o
próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo dria conforto espiritual ao rajá, que
finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.
O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua
invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do
tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim
sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá
ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.
Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado
que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino
durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a
inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo
perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Diz uma outra lenda que o jogo foi criado pelo deus Marte (Mitologia Romana) ou Ares
(Mitologia Grega) foi inspirado por Caissa, uma ninfa.
Origens históricas
Muito embora diversas civilizações antigas tenham sido apontadas como o berço do
xadrez, tais como o Antigo Egito e a China dinástica, na atualidade a maioria dos
pesquisadores concorda que o jogo tenha se originado na Índia por volta do Século VI
d.C., na forma de uma antiga modalidade de xadrez com regras diferentes das atuais
e denominado Chaturanga em sânscrito.
Posteriormente o Chaturanga difundiu-se na Pérsia durante o Século VII, recebendo o
nome persa Shatranj, provavelmente com regras diferenciadas em relação ao jogo
indiano. O Shatranj, por sua vez, foi assimilado pelo Mundo Islâmico após a conquista
da Pérsia pelos muçulmanos, porém as peças se mantiveram durante muito tempo
com os seus nomes persas originais. Dentre os praticantes de Shatranj à época,
aqueles que mais se notabilizaram foram al-Razi, al-Adli e o historiador al-Suli e seu
discípulo e sucessor al-Lajlaj. Diversos estudos foram feitos por al-Suli com o objetivo
de compreender os princípios das aberturas e os finais de partida, além de classificar
os praticantes de Shatranj em cinco categorias em razão de sua força de jogo.
Na passagem do primeiro milênio da nossa era, o jogo já tinha se difundido por toda a
Europa e atingido a Península Ibérica no Século X, sendo citado no manuscrito do
Século XIII, o Libro de los juegos, que discorria sobre o Shatranj, dentre outros jogos.
Regras do Xadrez
As Leis do Xadrez ou regras do xadrez são um conjunto de regras que governam a prática
do Jogo de Xadrez em todo o mundo. Enquanto as origens do xadrez não são claras, as regras
modernas tomaram forma primeiro na Itália, durante o século XVI. As regras continuaram a ser
modificadas lentamente até o início do século XIX, quando atingiram a forma atual. As regras
também variavam de lugar para lugar. Atualmente, a Fédération Internationale des Échecs
(FIDE), também conhecida com Organização Mundial do Xadrez, define as regras padrão, com
pequenas modificações feitas por algumas organizações nacionais para seus próprios objetivos.
Existem variações das regras para o xadrez rápido, xadrez postal, xadrez online e variantes do
xadrez. As regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 77º Congresso da FIDE realizado
em Dresden (Alemanha) em novembro de 2008, tendo entrado em vigor a partir de 1º de julho
de 2009.
O Xadrez é um jogo para duas pessoas em um tabuleiro de xadrez, com 32 peças (16 para cada
jogador) de seis tipos. Cada peça move-se de forma distinta. O objetivo do jogo é dar o xeque-
mate, isto é, ameaçar o Rei do oponente com a captura inevitável. Os jogos não terminam
necessariamente com o xeque-mate – os jogadores com certa frequência desistem se acreditam
que irão perder. Além disso, existem várias formas de um jogo terminar em um empate.
Além do movimento básico das peças, as regras também governam o equipamento usado, o
controle de tempo, a conduta e ética dos jogadores, acomodações para jogadores com
necessidades especiais, o registro dos lances usando notação de xadrez, bem como
procedimentos para lidar com irregularidades que porventura ocorram durante uma partida.
Objetivo
Estas instruções são baseadas no documento "Let's play chess" publicado pela Federação de Xadrez
dos Estados Unidos.
Xadrez é um jogo para dois jogadores, um com as peças "brancas" e um com as peças "pretas". No
início do jogo, as peças são dispostas conforme a figura abaixo:
As peças brancas sempre iniciam o jogo, depois cada jogador move uma peça por vez. Somente uma
peça pode ser jogada de cada vez (exceto no "roque", uma jogada especial explicada abaixo). O Cavalo
é a única peça que pode pular sobre outras peças. As demais peças só podem mover-se em linhas
livres. Você não pode mover uma peça para um quadrado já ocupado por uma de suas próprias peças.
No entanto você pode capturar uma peça inimiga que estiver no quadrado para onde uma de suas
peças puder se mover. Simplesmente remova a peça inimiga do tabuleiro e posicione a sua em seu
lugar.
RAINHA ou DAMA:
TORRE:
CAVALO:
O REI:
O Peão se move em linha reta para frente (nunca para trás), mas
realiza s is destinos para os peões. O Peão da esquerda está em sua posição original, então pode
mover-uas capturas em diagonal. Se move uma casa por vez, mas em sua primeira jogada tem a opção
de se mover uma ou duas casas para a frente. Neste diagrama, as casas com pontos indicam
possívese para frente uma ou duas casas. O Peão da direita já se moveu, então pode mover-se apenas
uma casa. As casas em que os peões podem realizar capturas estão indicadas por um X.
Se um peão avançar todo o tabuleiro até o lado adversário, é imediatamente "promovido" para outra
peça, geralmente uma Rainha. Só não é possível continuar como peão ou tornar-se um Rei. Entretanto,
é possível para cada jogador ter mais de uma Rainha ou mais de duas Torres, Bispos ou Cavalos
simultaneamente no tabuleiro.
Jogadas ESPECIAIS:
• O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
• A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
• O Rei envolvido não está em xeque.
• Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
• O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
• A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
• O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.
O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre
passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.
Tomada en-passant
Outro movimento
característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um
peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário.
Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa
Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
Xeque
Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se
que este está em xeque.
No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa
situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de
ser respeitada.Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de
mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.
Mate
Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o
jogo termina com empate.
Outras Regras
Desistência e Proposta de Empate
Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.Após realizar uma
jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate,
ou recusar, o jogo continua regularmente.
Repetição de Posições
Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por
terminar o jogo com empate.De notar que posições antes a após roque são consideradas
diferente.
Regra das 50 jogadas
Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece
touche piece joue".