Aventura Pronta - Pântano Da Bruxa (Sistema Daemon) PDF

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O pântano da velha Bruxa

Ivan “Skady” Soares


O Pântano da velha Bruxa.
-Há alguns anos atrás, quando gostaria de visitar uma grande cidade, para lá mostrar meu
trabalho, precisei passar por um pântano escuro e frio, já que me perdi da estrada.
Esta foi uma grande e difícil aventura, por qual passei apenas por ter o apoio dos deuses, e a
sorte que me rege pelos variados cominhos dessa perigosa vida de aventuras. Passei por um
dos lugares mais fétidos e perigosos e traiçoeiros, por qual nunca mais quero passar.
Lá, habitava um ser repugnante, uma velha e cansada arcana, com muitas vidas humanas já
passadas, mas com sede por sangue, com poderes que colocariam medo em alguns heróis.
É chamada de bela morta, pelos moradores do pântano (em sua maioria, homens-sapo e
lagartos inteligentes), que são seus escravos, em troca de alimentos, ou simplesmente por
medo do que ela pode fazer.
Fui capturado por um poderoso homem lagarto, que me levou até a bruxa, da qual escapei,
por sorte, dando-lhe um item mágico de médio valor, uma espada longa que guia os braços
do usuário, do qual eu nem mesmo gostava.
Fugi do pântano, perseguido por terríveis sapos gigantes, mas os matei em um longo
combate, com direito a bolas de fogo e espadadas, mas por fim, venci, e fugi do lugar,
reencontrando a estrada.

Jack Tompson, mago e bardo em suas memórias.

Como vocês podem perceber, o pântano não é um dos mais agradáveis lugares, mas
poucos, nem mesmo o bardo do texto acima, conhecem sua verdadeira essência.
Quando as estrelas ainda eram jovens, e os deuses eram praticamente bebes, um enorme
dragão negro veio de um plano distante, e passou a morar numa bela floresta, que foi
ficando cada vez mais parecida com seu morador, se transformando em um terrível
pântano, onde permaneceu por milênios o terrível dragão.
Um certo dia, um poderoso elfo, cujo nome já, a muito foi esquecido, adentrou o lugar, e
sozinho, derrotou a besta, mas por estar fraco, foi morto por um grupo de vários homens-
sapo, e o líder dos sapos, que até hoje espreita o lugar, chamado sapo imortal, que já virou
mito nas proximidades, e é inimigo da bruxa, pois essa, caçou seus filhos, a raça dos
homens-sapo negros, que tem um terrível ressentimento por isso.
Depois de milhares de anos, veio habitar o lugar uma estudiosa arcana, mas por influencia
do mal que permaneceu no lugar, a mesma se tornou amarga e poderosa, quase um espírito
possuído, com grande beleza e furtividade, que se esgueira pelo pântano procurando seres
indefesos para matar ou estudar.
A bruxa fez um acordo com todas as criaturas malignas do pântano, que a obedecem e
guardam em troca de favores que só uma bruxa pode oferecer.
O conhecido sapo imortal, criatura repugnante cuja ninguém nunca viu, é inimigo da bruxa,
e com suas tropas de homens-sapo e zumbis, faz ataques regulares contra a carcaça, lugar
que será explicado em breve.
Locais de interesse:
A masmorra secreta.
Em algum lugar no centro do pântano, há uma entrada secreta para um local pouco
conhecido, na verdade, conhecido apenas pelos seus habitantes, em sua maioria, homens-
sapo, zumbis, lagartos e outras coisas bizarras.
É o covil da criatura chamada sapo imortal, inimigo da bruxa do pântano, que possui
muitos guerreiros a sua disposição, como homens-sapo que cavalgam Iguanas gigantes,
zumbis guardiões e até mesmo conjuradores de baixo poder.
Com freqüência, aventureiros são contratados pelo sapo, para reforçar seus exércitos em
troca de muitos tesouros, mas no fim, acabam sendo transformados em escravos ou zumbis.

A vila de Telkarion
Famosa vila produtora de estatuas e obras de arte, vive maus tempos, e hoje esta
semidevastada. Outrora, com mais de 10.000 moradores, hoje tem menos de 500 pessoas,
sendo que metade faz parte da milícia.
Ataques de homens-sapo têm sido muito freqüentes, sendo um por semana,
aproximadamente.
Alguns heróis estão formando uma caravana para adentrar o pântano, e são aceitos desde
pequenos ladinos a grandes bárbaros, quanto mais, melhor.
A milícia, por um bom preço, quer aventureiros protegendo as rua, também aceitando todos
os tipos possíveis.
Os últimos ataques se encarregaram de matar 4000 pessoas, com força e crueldade
extremas.
A caravana de aventureiros tem mais de 1000 heróis capacitados, e pode, se com mais
soldados, ameaçar o local.
O prefeito da vila, Ruster Mundi, firmou aliança com os guerreiros do sapo imortal, para
um ataque massivo, alem de estar chamando um exercito de mais de 1500 homens vindos
da capital.
Os elfos que moram na floresta que serve como elo de ligação da vila ao pântano vão
enviar 300 guerreiros e 50 magos para apoiar a vila, além de que, suspeita-se que gnomos e
anões das colinas e da capital podem estar vindo para ajudar.

A carcaça
Esconderijo da bruxa e dos homens-sapo, construído dentro dos restos mortais do dragão
negro, precisamente, no seu crânio.
Dentro do esconderijo, há, brejos arvores e casas de madeira e pedra.
O tamanho do local é de 23.000m2, que englobam três distritos, o distrito do portão, o
térreo, onde mora a bruxa e o cemitério, ultimo distrito.
Sua invasão é muito difícil, já que se deve passar pelo portão, a boca do monstro, que foi
feito com aço mágico, muito difícil de se abrir, e mesmo aberto, mais de 3000 homens-sapo
vão estar esperando, escondidos no brejo do distrito do portão, lugar intransponível para
soldados sem muito treinamento. Mesmo passado pelos homens-sapo, há o distrito térreo,
onde uma tropa de 1000 cavaleiros, arqueiros, combatentes, espadachins e generais, estarão
prontos para agir, sendo todos homens-lagarto.
Por fim, a terrível bruxa esta lá pronta para disparar seus feitiços...

Frighrt
Vilarejo próximo 5 km do pântano, tem tido inúmeras preocupações com o terrível local:
As mulheres da cidade são atraídas a noite por uma musica que as hipnotiza, sendo levadas
a carcaça, onde se tornam escravas dos homens sapo, enquanto os homens são hipnotizados
por ilusões de belas mulheres que os levam ao esconderijo do sapo imortal, que os
transforma em zumbis para combate.
Aconteceu há dois dias um ataque que levou 300 dos 1200 moradores da cidade para a
carcaça, geralmente para servirem de serviçais.
Esta cidade fez um pacto com Telkarion, levando até lá, toda sua população que já esta
pronta para sair, em troca de 120 arqueiros e 30 cavaleiros, além de dois grandes heróis de
guerra da cidade, Luhar, o clérigo da guerra, e Citadiones, poderoso caçador, que atinge
proporções épicas de poder.
A cidade ficará deserta em breve, e saques serão feitos pelos homens-sapo, que
encontrarão, a sua espera, muitas armadilhas e veneno nos alimentos, e até uma tropa de 15
atiradores no alto das torres da cidade.
O caminho interplanar
No pântano, há uma arvore especialmente grande, onde todo ano abre-se um portal
interplanar, que leva a um plano aleatório, quem o adentra.
Algumas vezes, criaturas como diabos, celestiais e muitos outros seres surgem do portal.
A tentativa de invasão contra a carcaça esta próxima, e a ajuda de um desses seres seria
muito boa, para ambos os lados...

Rumores
Nem Todas as coisas são verdades quando se trata do pântano, veja, por exemplo, alguns
comentários que se fazem do pântano até a capital.
?? A bruxa precisaria de mais de mil corpos para um ritual que traria de volta a vida o
dragão negro que “fundou” o pântano.
?? Os elfos da floresta teriam desenvolvido uma arma fabulosa, capaz de fulminar
multidões sem esforço algum
?? Os homens-sapo tem procurado aventureiros que possam localizar o esconderijo do
sapo imortal.
?? Os anões de uma colina próxima estariam marchando em massa, com mais de 2000
guerreiros para a invasão contra a carcaça.
?? O prefeito de Telkarion seria na verdade, um disfarce do sapo imortal.
?? Depois de apoiar a invasão contra a carcaça, o sapo imortal implantaria uma dura
ditadura contra os povos aliados, submetendo-os a condições sub humanas.
?? Os gnomos da capital precisam de aventureiros para testar sua nova invenção, o
canhão de pólvora, que seria enviado para fortificar a invasão.
?? A bruxa teria aprontado uma frota de Golens de poder incrível, que só seriam
derrotados caso espiões descobrissem seu ponto fraco.

Exércitos:
Exercito do sapo imortal
Descrição:
Valoroso exército, devotado à causa: derrotar a bruxa, que caçou e matou muitos membros
da raça dos homens sapo negro, em busca de seus venenos poderosos.
É uma tropa poderosa, ainda mais por Klimlichk, um impiedoso lanceiro da raça dos
homens-sapo negro, famoso por matar Muich, um guerreiro lendário humano que
trabalhava para a bruxa, sendo seu braço direito.
O exército conta com um poder cujo qual, ninguém viu até hoje: Cavaleiros montados em
lagartos gigantescos, a tropa mais numerosa do exercito, que pode, sozinha vencer um
confronto. Esses cavaleiros foram treinados por anos e anos, que os tornaram eficazes e
poderosos, capacitados a grandes embates, além das poderosas espadas usadas por eles,
uma cimitarra extremamente bem feita, que se deve considerar obra-prima.

Exercito do sapo imortal


Descrição:
Valoroso exército, devotado à causa: derrotar a bruxa, que caçou e matou muitos membros
da raça dos homem sapo negro, em busca de seus venenos poderosos.
É uma tropa poderosa, ainda mais por Klimlichk, um impiedoso lanceiro da raça dos
homem-sapo negro, famoso por matar Muich, um guerreiro lendário humano que
trabalhava para a bruxa, sendo seu braço direito.
O exército conta com um poder cujo qual, ninguém viu até hoje: Cavaleiros montados em
lagartos gigantescos, a tropa mais numerosa do exercito, que pode, sozinha vencer um
confronto. Esses cavaleiros foram treinados por anos e anos, que os tornaram eficazes e
poderosos, capacitados a grandes embates, além das poderosas espadas usadas por eles,
uma cimitarra extremamente bem feita, que se deve considerar obra-prima.

Exército da carcaça
Descrição:
Exército numeroso que luta com vontade e poder.
É desorganizado, mas ao mesmo tempo eficiente.
Há alguns anos, foi descoberta uma maquina de poder impressionante, movida por
operadores humanos e homens sapo. Ninguém ao certo sabe do que se trata, mas especula-
se que sejam enormes carros de guerra puxados por poderosos golens de ferro, que
carregariam cada um, um operador, além de cinco guerreiros entre lanceiros e arqueiros.
Esses carros seriam de madeira, e teriam uma enorme besta de ferro, que atirariam bolas de
madeira, que com o impacto, liberariam veneno ou um tipo de liquido que corrói
armaduras e armas de metal, mas não madeira ou tecido.

Exército da aliança dos elfos da floresta, dos homens de


Telkarion e do sapo imortal
Não se sabe quantos são, mesmo por que os anões de uma colina próxima poderiam,
segundo algumas fontes, estarem marchando em quantidade massiva para Telkarion, além
de alguns falarem que muitos navios voadores de gnomos da capital, estarem se dirigindo
há cidade, extremamente armados e preparados.
A data de partida das tropas acontecerá em breve, e se supõe que se os anões e gnomos
estiverem a caminho, todos poderão se organizar juntos para uma investida fenomenal.
O exército do sapo imortal está esperando há dias, na beira do pântano, e prometeu avisar
o momento da invasão, por meio de mensageiros, ou se os mesmos não forem enviados em
duas semanas, a invasão deve começar.

Regras para sistema Daemon


KITS:
Explorador do pântano
Especialistas eficazes em áreas pantanosas, esses exploradores se assemelham muito com
os Rangers e com os Bárbaros. A primeira vista, são extremamente rudes e nojentos, mas
ao longo do tempo podem se mostrar úteis para qualquer grupo, principalmente em charcos,
pântanos ou alguns lugares alagados. São pouquíssimos os heróis que podem rastrear
melhor que os exploradores do pântano, pois estes, estão treinados para combater as mais
adversas das situações, como temporais, pegadas apagadas pela água, o forte cheiro de
morte dos pântanos, enfim, muitas coisas que deixariam qualquer ladrão, ranger ou druida
capacitados com dor de cabeça. Porem, se há algo que pode se destacar em um desses
heróis, e a total falta de higiene e carisma, pois são sempre solitários, rudes, violentos e
caóticos, além de viverem em lugares sujos e úmidos, próximos aos pântanos.
No caso da ambientação acima, trabalham para o Sapo Imortal.

Explorador do pântano
Custo: 3 pts. de aprimoramento, 250 pts. de perícia
Restrições: Nenhuma
Perícias: Arco longo 40/0, Espada longa 40/40,
Armadilhas 40%, Furtividade 20%, Herbalismo 10%
Rastreio 50%, Sobrevivência (pântanos) 30%,
Camuflagem 30%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 3, Senso de
Direção.
Pontos de fé: 0
Pontos heróicos: 3 por nível.

Cavaleiro de bestas
Tarefa exclusiva dos homens-sapo do Sapo Imortal. Sabe-se pouquíssimo sobre eles, já que
os mesmos estão trancados a sete chaves pelo Sapo, que só os revelara no momento certo.
O que se sabe, é que os mesmos montam em iguanas do tamanho de leões, em salamandras
gigantescas, que soltam jatos de acido pela boca e em outros monstros lagartos do tipo.
Temidos e destemidos, poderosos e sedentos por poder, mas não se engane: nem todos
podem aderir a essa carreira, apenas heróis experientes e capazes de atos épicos.

Cavaleiros de bestas
Custo: 7 pts. de aprimoramento, 350 pts. de perícia
Restrições: Apenas Homens-Sapo do Sapo Imortal
Perícias: Espada bastarda 50/50, Lança de justa
40/30, Montaria (Lagartos gigantes variados) 50%,
Rastreio 20%, Sobrevivência (pântanos) 20%,
Camuflagem 40%, Subterfúgio 10%, Primeiros
socorros 20%, Luta as cegas, Manobras para
Impressionar, Refém.
Aprimoramentos: Monstro do pântano (veja a
seguir), Pontos Heróicos 3.
Pontos de fé: 0
Pontos heróicos: 3 por nível.

APRIMORAMENTOS
Monstro do pântano (4)
Você tem a sua disposição, a um custo de 20 P.O (peças de ouro) a cada 30 dias, uma
criatura fantástica do pântano.
As escolhas mais tradicionais são: sapo gigante, iguana negra e salamandra satânica.
A ficha dessas criaturas esta logo à frente, em MONSTROS.

Arquiteto de Armadilhas (2)


Você realmente sabe desarmar e armar uma armadilha, seja quão difícil ela for. Pelo custo
de 40 P.O a cada 30 dias, você pode armar QUALQUER tipo de armadilha sem precisar
fazer testes (as peças de ouro representam a matéria prima), mas logicamente, o mestre
deve permitir. No caso de desarmar armadilhas, você faz todos os testes como se tivesse a
perícia armadilhas 150% a mais do que você realmente tem.

RAÇAS
Homens-Lagarto
Homens-Lagarto
Custo: 1 Ponto
Idade Inicial: 15+2d6
Atributos: +4 COM, +2 FR, -3 CAR, -2 INT
Vantagens: No caso dos homens-Lagarto
negros, veneno natural, descrito no texto.

Homens-Sapo formam uma raça limitada aos pântanos e a áreas do tipo, quase nunca
saindo delas para se aventurar. Tem aspecto humano, porém com uma pele pegajosa, verde
(ou negra) membranas nos dedos, e uma face muito parecida com a de um grande sapo.
Não são muito inteligentes, mas são fortes e resistentes, capazes de suportar as condições
adversas de seu habitat natural. Os homens-sapo negros possuem um veneno natural,
presente em seu corpo todo, que pode contaminar o adversário apenas ao toque, porém
depois de ser contaminado, o alvo recebe imunidade natural ao veneno.
Efeitos do veneno:
?? Imediatamente: -1 em todas as características (FR, COM, DEX, AGI, WILL,
CAR, PER e INT).
?? 2 dias depois: -3 em todas as características.
Após uma semana, ocorre o fim dos efeitos nocivos, e a recuperação dos pontos de
característica perdidos durante a contaminação.

MONSTROS
Sapos Gigantes
CON 23, FR 20, DEX 8, AGI 20, INT 7, WILL 14 CAR 6 PER 14.

#Ataques [2], IP 3 (Pele), PVs 30 – 40

Golpe por contusão (x2) 40/40 dano 2d10-1

Sapos gigantes são típicos moradores dos mais variados pântanos, possuindo geralmente
uma pele resistente e pegajosa, usadíssima para armaduras mágicas. Quanto ao físico,
possui quase dois metros de altura e pesa mais que dois bois juntos, sendo muito
resistentes. Geralmente são usados como montaria por homens-sapo.
Salamandras Satânicas
CON 15, FR 10, DEX 28, AGI 22, INT 9, WILL 19 CAR 4 PER 18.

#Ataques [3], IP 6 (Carapaça), PVs 20 – 30

Jatos de acido (x2) 80/0 dano 3d6-1, Mordida 30/60 dano 2d6

Estupidamente grandes e poderosas, estas salamandras tem o tamanho de um cavalo! Sua


pele é vermelha como o fogo, e vivem em bandos com mais de cinqüenta integrantes.
Comem pequenos animais do pântano, como sapos, armam ciladas contra homens e
animais maiores, se escondendo na escuridão do pântano, nos lagos e sobre a vegetação
mais alta. Podem ser domesticados para montaria, desde que sejam bem alimentadas.

Iguanas negras

CON 25, FR 25, DEX 16, AGI 18, INT 7, WILL 16 CAR 8 PER 24.

#Ataques [2], IP 4 (Pele), PVs 35 – 40

Mordida 50/30 dano 3d6, Golpe com o rabo 80/60 dano 2d10
Vivem em busca de alimento, sendo sempre solitárias, e cruéis. Fortes e grandes, podem ser
usadas tanto como montaria quanto como “cão” de caça. São grandes como leões ou tigres
adultos vigorosos e podem ser desafio suficiente para qualquer um! Um dos monstros mais
numerosos nas fileiras do sapo gigante em épocas passadas, porem por sua indocilidade e
por seu habito canibal, diminuíram significativamente de numero nos últimos meses.

Dúvidas e sugestões: gurpsi@ig.com.br

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