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D&D 5 - Guia Do Mestre NPCS

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CAPÍTULO 4: CRIANDO PERSONAGENS DO MESTRE

UM PERSONAGEM DO MESTRE É UM PERSONAGEM APARÊNCIA


controlado pelo Mestre. Os PdMs podem ser inimigos ou Em uma frase, descreva as características físicas mais
aliados, pessoas comuns ou monstros com nome. Eles distintas do PdM. Você pode rolar na tabela Aparência do
incluem o taverneiro local, o velho mago que vive na torre PdM ou pode escolher uma característica que melhor se
na periferia da cidade, o cavaleiro da morte destruindo o adeque ao personagem.
reino e o dragão contando ouro em seu covil cavernoso.
Este capítulo mostra a você como concretizar
personagens do mestre para o seu jogo. Para orientações APARÊNCIA DO PDM
sobre geração de blocos de estatísticas de monstros para d20 Característica
um PdM, veja o capítulo 9, “Oficina do Mestre”. 1 Joia chamativa: brincos, colar, pulseira, braceletes
2 Piercings
3 Roupas extravagantes ou estrangeiras
PLANEJANDO PDMS 4 Roupas formais e limpas
Nada dá mais vida às suas aventuras e campanhas que 5 Roupas rasgadas e sujas
um elenco de PdMs bem desenvolvido. Dito isso, os PdMs 6 Cicatriz notória
no seu jogo raramente precisam de mais complexidade 7 Dente faltando
que um personagem bem construído em um romance ou 8 Dedos faltando
filme. A maioria dos PdMs são um pouco como jogadores 9 Cor de olho incomum (ou duas cores diferentes)
na campanha, no entanto, os aventureiros são as estrelas. 10 Tatuagens
11 Marca de nascença
PDMS RESUMIDOS 12 Cor de pele incomum
13 Careca
Um PdM não precisa de estatísticas de combate, a não ser
14 Barba ou cabelo trançado
que ele represente uma ameaça. Além disso, a maioria 15 Cor de cabelo incomum
dos PdMs precisam apenas de uma ou duas qualidade 16 Movimento de olhos nervoso
para torna-los memoráveis. Por exemplo, seus jogadores 17 Nariz distinto
não terão problema em lembrar de um ferreiro sem noção 18 Postura distinta (torta ou rígida)
com uma tatuagem de uma rosa negra em seu ombro 19 Excepcionalmente belo
direito ou do bardo mal vestido com o nariz quebrado. 20 Excepcionalmente feio

PDMS DETALHADOS HABILIDADES


Para PdMs que tenha um papel importante em suas Você não precisa rolar os valores de habilidade para um
aventuras, gaste mais tempo aprofundando suas histórias PdM, mas anote as habilidades que estão acima ou abaixo
e personalidades. Como você verá, dez frases podem da média – grande força ou estupidez monumental, por
resumir os elementos principais de um PdM memorável, exemplo – e use-as para informar as qualidades do PdM.
uma frase para cada uma das características a seguir:
HABILIDADES DO PDM
Ocupação e História d6 Habilidade Alta
Aparência 1 Força – poderoso, musculoso, forte como um touro
Habilidades 2 Destreza – esbelto, ágil, gracioso
Dom 3 Constituição – resistente, robusto, sadio
Maneirismo 4 Inteligência – estudioso, escolado, curioso
Interações com os outros 5 Sabedoria – perceptivo, espiritualizado, intuitivo
Conhecimento útil 6 Carisma – persuasivo, convincente, líder natural
Ideal
d6 Habilidade Baixa
Vínculo
1 Força – fraco, magrelo
Defeito ou segredo
2 Destreza – desajeitado, desastrado
Apesar do material aqui se focar em PdMs 3 Constituição – doentio, pálido
humanoides, você pode ajustar os detalhes para criar 4 Inteligência – estúpido, lento
PdMs monstruosos também. 5 Sabedoria – esquecido, distraído
6 Carisma – enfadonho, chato
OCUPAÇÃO E HISTÓRIA
Em uma frase, descreva a ocupação do PdM e forneça DOM
uma breve anotação histórica que dá dicas do passado do Em uma frase, descreve algo que seu PdM pode fazer que
personagem. Por exemplo, o PdM poderia ter servido um é especial, se tiver algo. Role na tabela Dons do PdM ou
exército, ter sido preso por um crime ou se aventurado use-a para estimular suas próprias ideias.
anos atrás.

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DONS DO PDM TRAÇOS DE INTERAÇÃO DO PDM
d20 Dom d12 Traço d12 Traço
1 Toca um instrumento musical 1 Argumentativo 7 Honesto
2 Fala diversos idiomas fluentemente 2 Arrogante 8 Esquentado
3 Inacreditavelmente sortudo 3 Barulhento 9 Irritadiço
4 Memória perfeita 4 Rude 10 Ponderado
5 Bom com animais 5 Curioso 11 Quieto
6 Bom com crianças 6 Amigável 12 Desconfiado
7 Bom em resolver enigmas
8 Bom em um jogo
CONHECIMENTO ÚTIL
9 Bom em imitação
Em uma frase, descreva um pouco do conhecimento que o
10 Desenha lindamente
PdM possui que poderia ser útil para os personagens dos
11 Pinta lindamente
jogadores. O PdM poderia saber algo tão banal quanto
12 Canta lindamente
13 Bebe tudo sobre a mesa qual a melhor estalagem na cidade ou tão importante
14 Carpinteiro especialista quanto pistas necessárias para resolver um homicídio.
15 Cozinheiro especialista
16 Especialista em arremessar dardos e fazer pedras saltarem IDEAL
17 Malabarista especialista Em uma frase, descreva um ideal que o PdM tem de mais
18 Ator e mestre dos disfarces perito precioso e que governa suas maiores ações. Os
19 Dançarino experiente personagens dos jogadores que descobrirem o ideal de um
20 Conhece gírias de ladrão PdM podem usar o que descobriram para influenciar o
PdM durante uma interação social (como discutido no
MANEIRISMO capítulo 8, “Conduzindo o Jogo”).
Em uma frase, descreve um maneirismo que irá ajudar os Os ideais pode se relacionar à tendência, como
jogadores a se lembrar do PdM. Role na tabela mostrado na tabela Ideais do PdM. As conexões de
Maneirismos do PdM ou use-a para criar suas próprias tendência aqui, são apenas sugestões; um personagem
ideias. mal poderia ter um ideal de beleza, por exemplo.

MANEIRISMOS DO PDM IDEAIS DO PDM


d20 Maneirismo d6 Ideal Bom Ideal Mau
1 Inclinado a cantar, assobiar ou resmungar rapidamente 1 Beleza Dominação
2 Fala em rimas ou de alguma outra forma peculiar 2 Caridade Ganância
3 Voz particularmente baixa ou alta 3 Bem maior Força
4 Palavra incompreensíveis, balbucia ou gagueja 4 Vida Dor
5 Fala excessivamente clara 5 Respeito Retribuição
6 Fala gritando 6 Auto sacrifício Matança
7 Sussurros
d6 Ideal Leal Ideal Caótico
8 Fala de forma rebuscada ou com palavras longas
1 Comunidade Mudança
9 Usa palavras erradas com frequência
2 Justiça Criatividade
10 Usa injúrias e exclamações
3 Honra Liberdade
11 Faz piadas e trocadilhos constantemente
4 Lógica Independência
12 Inclinado à previsões dramáticas
5 Responsabilidade Sem limites
13 Impaciente
6 Tradição Extravagância
14 Vesgo
15 Olhar distante d6 Ideal Neutro Outros Ideais
16 Masca alguma coisa 1 Equilíbrio Aspiração
17 Paciente 2 Conhecimento Descoberta
18 Estrala os dedos 3 Viva e deixe viver Glória
19 Rói as unhas 4 Moderação Nação
20 Enrola os cabelos ou puxa a barba 5 Neutralidade Redenção
6 Povo Auto conhecimento
INTERAÇÕES COM OS OUTROS
Em uma frase, descreva como o PdM interage com outras VÍNCULO
pessoas, usando a tabela Traços de Interação do PdM, se Em uma frase, resuma as pessoas, lugares ou coisas que
necessário. O comportamento de um PdM pode mudar, a são especialmente importantes para o PdM. A tabela
depender de como interagem com ele. Por exemplo, um Vínculos do PdM oferece sugestões em amplas categorias.
taverneiro poderia ser amigável com seus fregueses e Os antecedentes de personagem no Livro do Jogador
rude com seu pessoal. exploram vínculos mais detalhadamente e os personagens
dos jogadores que descubram o vínculo de um PdM podem
usar o que descobriram para influenciar o PdM durante
uma interação social (como discutido no capítulo 8).

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VÍNCULOS DO PDM
d10 Vínculo
1 Dedicado a completar um objetivo de vida pessoal
2 Protege membros próximos da família
3 Protege colegas ou compatriotas
4 Leal a um benfeitor, patrono ou empregador
5 Cativado por um interesse romântico
6 Atraído por um local especial
7 Protege uma lembrança especial
8 Protege um bem valioso
9 Em busca de vingança
10 Role duas vezes, ignorando resultados iguais a 10

DEFEITO OU SEGREDO
Em uma frase, descreva a defeito do PdM – algum
elemento da personalidade ou história do personagem que
poderia potencialmente comprometer o personagem – ou
um segredo que o PdM esteja tentando esconder.
A tabela Defeitos e Segredos do PdM fornece diversas
ideias. Os antecedentes no Livro do Jogador podem ser
usados para criar defeitos mais detalhadas. Personagens
de jogadores que descubram a defeito ou segredo de um
PdM podem usar o que descobriram para influenciar o
PdM durante uma interação social (como discutido no
capítulo 8).

DEFEITOS E SEGREDOS DO PDM


d12 Defeito ou Segredo
1 Amor perdido ou suscetível a se apaixonar
2 Gosta de prazeres escusos
3 Arrogante
4 Inveja as posses ou posto de outra criatura
5 Ganância desenfreada
6 Inclinado a se enfurecer
7 Tem um inimigo poderoso
8 Fobia específica
9 História vergonhosa ou escandalosa
10 Crime ou delito secreto
11 Possui conhecimento proibido
12 Bravura imprudente

MONSTROS COMO PDMS


Monstros batizados que tenham um papel significante em
uma aventura merecem a mesma atenção que você daria
para um PdM humanoide, com maneirismos assim como
ideias, vínculos, defeitos e segredos. Se um observador
dominador estiver por trás de atividades criminosas em
uma cidade, não se prenda apenas as descrições do
Manual dos Monstros para descrever a aparência e
personalidade da criatura. Passe um tempo dando um
pouco de histórico, uma peculiaridade distinta na
aparência e especialmente um ideal, um vínculo e um
defeito.
Como exemplo, considere o Xanathar, um observador
que comanda extensivas operações criminosas na cidade
de Águas Profundas. O corpo esférico de Xanathar é
coberto por um couro com uma textura similar a
paralelepípedos. Suas hastes oculares estão ligadas como
as penas de um inseto e algumas das hastes tem anéis
mágicos nelas. A fala de Xanathar é lenta e deliberada e
ele prefere desviar seu olho central de criaturas com
quem esteja falando. Como todos os observadores, ele
considera as outras criaturas inferiores, apesar de
compreender a utilidade de seus lacaios humanoides.

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