Mage Knight Edica Guia Detalhado Do Mage Knight 134971
Mage Knight Edica Guia Detalhado Do Mage Knight 134971
Mage Knight Edica Guia Detalhado Do Mage Knight 134971
• Introdução (temática):
Os assim chamados Heróis que saquearam a cidade perdida de Dragon’s Gate não
faziam ideia de que seriam eles os causadores do fim do mundo. Acreditando que a referência a
um Portal no nome da cidade era falsa, eles se surpreenderam ao encontrar um Portal mágico
verdadeiro abaixo da cidade há muito esquecida. Foram ingênuos o suficiente para abri-lo, o
que causou a morte do grupo instantaneamente. Toda Magestone, a substância mágica mais
concentrada que existe, explodiu, causando milhões de mortes e a queda de muitos que estavam
no poder.
O Rompimento, como ficou conhecido, foi há 32 anos. Desde então, muitas das facções
conseguiram recuperar 1 pouco do poder que haviam perdido. O outrora formidável Império
Atlante lutava para reunificar seu reino diante de um ataque total por parte dos Khans Orc.
Antigamente os Orcs se contentavam em invadir as terras fronteiriças, mas os rumores do
surgimento de novas e poderosas criaturas, talvez sob o controle dos Atlantes, levou-os a
desconfiarem que sua janela de oportunidade estava se fechando rapidamente. Fortes estão
sendo atacados por hordas furiosas dos exércitos dos Khans e há rumores de que o Imperador,
temendo invasões às cidades mais poderosas do reino, tem ampliado suas defesas e vem
pedindo assistência a velhos, e agora silenciosos, aliados.
Você deve enfrentar os diversos Cenários do jogo. Cada Cenário define objetivos
básicos e parâmetros de 1 Aventura, ou missão.
Mage Knight, oficialmente, não tem modo campanha, porém é possível encontrar
algumas aventuras desse tipo feitas por fãs no BGG (por exemplo, “The Betrayal - A Mage
Knight Campaign”).
• Resumo do Funcionamento:
Mage Knight tem como mecânica principal a construção de baralho, e requer 1 bom
conhecimento de no mínimo as cartas básicas. Todas as ações devem ser eficientes para que se
possa vencer.
O fator sorte está presente na seleção aleatória das cartas e das fichas reveladas, mas
pode e deve ser contornado com 1 boa estratégia.
Apesar de ter miniaturas e tema muito presente que lembram jogos do tipo ameritrash, o
jogo é 1 euro pesado, onde cada Cenário é 1 “Aventura” com objetivos definidos, cabendo ao
jogador descobrir a melhor maneira de alcançá-los, adaptando-se às oportunidades que forem
surgindo.
Dependendo das consequências de suas Ações, poderá aumentar sua Fama (ela nunca
diminui) e aumentar ou diminuir sua Reputação. Por exemplo, pode-se aumentar a Fama
combatendo e derrotando Inimigos, e pode-se perder –1 Reputação se “Saquear 1 Vilarejo”.
Quando realizar Combates e for ferido, você recebe cartas de Ferimento que farão parte
de sua mão, limitando a quantidade de novas cartas que você poderá repor para sua Mão e usar
em Turnos seguintes. Basicamente, você irá “Mover-se”, “Interagir” e “Combater”.
Há 7 Heróis no jogo, com diferentes especialidades:
Obs.: Somente 1 das 6 fichas de Nível não tem numeração no verso, ela é a 1ª ficha de
Comando do jogador.
(Área do Jogador)
Observações:
a) Nenhum Poder pode ser usado mais de 1 vez em cada Turno;
b) Com o Poder Motivação você não precisa esperar seu próximo turno começar para usá-lo
(pode usá-lo durante o turno de outro jogador). Entretanto, você não pode usá-lo após seu
último turno de 1 Rodada;
c) Quando 1 jogador usar 1 Poder Cooperativo, 1 dos outros jogadores pode usar seu efeito
secundário. Alguns deles são ativados automaticamente e outros são ativados
voluntariamente. Se o efeito secundário não for usado antes do próximo Turno do jogador
que o jogou ou antes do Fim da Rodada, ele é desperdiçado. Em jogos Solo, o efeito
secundário pode ser usado pelo mesmo jogador em seu próximo Turno (e somente nele),
mas se não for jogado dessa forma ou se for jogado durante o último turno da Rodada do
jogador, ele é desperdiçado;
d) Tanto para Poderes Competitivos quanto para Cooperativos, a ordem dos Turnos normais é o
que importa, ou seja, eles expiram quando for sua vez de jogar, mesmo se sua ficha de
Ordem de Turno estiver voltada para baixo e não expiram antes se você estiver jogando seu
Turno antecipadamente (ver “Cooperação para Invadir 1 Cidade” na pág. 38 e “ Combate entre
Jogadores” na pág. 31). Entretanto, se você estiver jogando 2 Turnos consecutivos (“Tática
Momento Certo”, “Feitiço Curvatura Temporal”), os Poderes Interativos usados durante o 1º
Turno expiram antes do início do 2º Turno.
Verso de
todas as Marcam os
cartas do ferimentos
São as cartas Há 28 no total Possuem moldura Possuem a
baralho de das
iguais, iniciais (jogo base), são roxa. A parte inferior moldura dourada.
Façanhas Unidades e
do jogador, mais fortes que as representa a versão São os itens mais
(inclusive quando o
com o símbolo Cartas de Ação máxima do Feitiço, que poderosos. O efeito
Ferimento). Herói for
de seu Herói Básica. Possuem só pode ser lançada à da parte mais
no canto moldura dourada, ferido. No
Noite. A cor de 1 escura representa o
superior sem o símbolo de Feitiço é determinada último caso
poder máximo de
direito. Herói. ele passa a
pela cor requerida pelo uso único, pois
fazer parte
seu efeito básico (parte destrói o Artefato.
do Baralho
de cima). de Façanhas.
Sempre que o texto se refere a 1 carta de Ação, ele está se referindo às cartas de Ação
Básica e Avançada. Sempre que o texto se refere a 1 carta “qualquer” ou “um(a)”, ele está se
referindo a Carta de Ação, de Feitiço ou de Artefato, mas nunca a 1 carta de Ferimento, a menos
que esteja explicitamente mencionado.
No seu Turno você pode usar somente 1 dado de mana da Fonte de Mana para
ativar o Efeito Amplificado de 1 carta de Façanha ou Unidade. Quando seu Turno
acabar, role novamente o dado de Mana utilizado e devolva-o para a fonte de Mana.
Importante: Alguns Efeitos instruem os jogadores a pegar 1 dado de Mana da Fonte. Isso
não conta como o dado de mana que 1 jogador pode usar em cada Turno.
Se for de Dia e o resultado da rolagem for o Mana Preto, ele é considerado
esgotado e não pode mais ser usado naquela Rodada. Analogamente, se for Noite e o
resultado da rolagem for o Mana Dourado, ele também é considerado esgotado.
Normalmente, 1 dado de Mana esgotado não pode ser utilizado, e deve ser separado no
canto superior direito da Fonte de Mana para indicar esse fato.
O Mana existe na natureza na forma pura (volátil, representado por 1 dado de Mana ou
marcador de Mana), e na forma durável como cristal. A diferença é que cristais ficam com o
jogador no seu Inventário depois que terminar seu Turno, enquanto que o Mana puro desaparece
ao fim do Turno e portanto deve sempre ser devolvido. Se 1 marcador de Mana for colocada no
Inventário do jogador (e não em frente a sua Área de Jogo), ele é considerado 1 cristal.
➢ Ações:
No Turno do jogador ele pode realizar (atenção, as linhas são mutuamente exclusivas):
1) Descansar (e não pode “Mover-se”, “Combater” ou “Interagir”, ver adiante);
2) Não fazer nada;
3) Apenas “Mover-se” (e/ou eventualmente “Explorar o Mapa”);
4) “Mover-se” (e/ou eventualmente “Explorar o Mapa”) + [ “Combater” ou “Interagir” ];
5) Apenas [ “Combater” ou “Interagir” ]. Ver “Ação – Interagir” na pág. 15 e “Ação –
Combater” na pág. 21.
Restrições e Observações:
a) Importante: São consideradas Ações: “Interagir”, “Combater” ou “Descansar”.
“Mover-se” não é considerado 1 Ação;
b) Importante: Só é permitido realizar no máximo 1 Ação por Turno;
c) “Mover-se” deve vir sempre antes da Ação “Combater” ou da Ação “Interagir”;
d) “Explorar o Mapa” é considerada parte de “Mover-se”, e portanto também segue as
restrições de movimentação. Ver “Explorar o Mapa” na pág. 14;
e) Não é permitido “Combater” e “Interagir”, em qualquer ordem, no mesmo Turno;
f) Você pode jogar quantos efeitos Especiais e de Cura quiser no seu Turno, mas não
pode usar Cura durante a Ação “Combater” (ou seja, durante 1 Combate).
➢ Ação – Descansar:
Se Descansar, não pode “Mover-se”, “Combater” ou “Interagir”, mas pode jogar cartas de
efeitos Especiais e de Cura, além de usar as habilidades de Cura e Especiais de suas Unidades.
Há 2 tipos de Descanso:
1) Descanso Normal → Somente se tiver na Mão pelo menos 1 carta que não seja de
Ferimento. Descarte 1 carta que não seja de Ferimento e quantas quiser de
Ferimento para sua pilha de Descartes. Obs.: Isso não é o mesmo que Cura, pois as
cartas de Ferimento vão para sua pilha de Descartes;
2) Recuperação Lenta (Herói Exausto) → Apenas se só tiver cartas de Ferimento na
sua Mão. Revele sua Mão para mostrar que só tem cartas de Ferimento e em seguida
descarte 1 carta de Ferimento para a sua pilha de Descartes.
Orcs Cidade
Draconum Vivem em Calabouços e Forte
Torre de
Saqueadores outros locais obscuros. Mago
Obs.: Você não pode
entrar em 1 espaço Quando 1 peça de Mapa revelada tiver algum símbolo, pegue
ocupado por 1
1 ficha correspondente e coloque-a sobre esse símbolo, com o
Inimigo Irascível até que
lado virado conforme instruções na Carta de Descrição do Local
ele tenha sido derrotado.
Suas fichas no Mapa ou na Carta de Descrição do Inimigo (mas Inimigos Irascíveis
sempre ficam para cima. sempre ficam com sua ficha virada para cima).
➢ Explorar o Mapa:
Quando estiver posicionado sobre 1 espaço de fronteira
com 1 espaço vazio e dentro do espaço imaginário que delimita
o Mapa, pode-se explorar 1 nova peça de Mapa (revelá-la e
adicioná-la ao Mapa) como parte de “Mover-se” (ver “Ações”
na pág. 10), pagando 2 Pontos de Movimentação.
Se houver mais de 1 Peça que pode ser explorada ao
mesmo tempo, revele antecipadamente qual deseja explorar.
Atenção: É permitido entrar em 1 espaço com outro
jogador, Explorar 1 ou mais novas peças de Mapa e então Possíveis explorações no Mapa
continuar se movendo.
Se não houver mais peças na pilha de Peças de Mapa quando for Explorar, use 1 peça de
Campo aleatória que tenha sido removida durante a Preparação. Se todas já tiverem sido reveladas,
pode-se usar peças Centrais sem Cidade, as quais devem ficar adjacentes a pelo menos outras 3
peças (para tapar buracos). Se não houver mais peças na caixa, não é mais possível Explorar.
Para cada Local em 1 peça de Mapa recém-revelada, consulte a seção “Ao ser revelado” da
Carta de Descrição de Local associada e siga as instruções do texto. Em especial:
● Se 1 Mosteiro for revelado, revele 1 carta de Ação Avançada e adicione-a
à Oferta de Unidades (e não à Oferta de Ações Avançadas);
● Se for revelada 1 peça de Mapa com 1 Cidade no centro:
a) Pegue a carta de Cidade correspondente e coloque-a próxima ao Mapa;
b) Consulte a descrição do Cenário para saber qual deve ser o nível dessa
Cidade, pegue sua miniatura correspondente e gire a base para que o
nível da Cidade apareça no mostrador, colocando-a no espaço da Cidade;
c) Por círculo mostrado na base, pegue 1 ficha de Inimigo da cor
correspondente e coloque-a voltada para baixo na carta da Cidade.
➢ Locais de Aventura:
Quando houver referência a 1 Local de Aventura, ele pode ser:
Calabouço Nascedouro Sepulcro Covil de Monstros Ruínas
Você pode se Movimentar livremente por espaços adjacentes a 1 Local Fortificado, pois a
guarnição (seus defensores) fica atrás das muralhas do Local Fortificado.
➔ Invasão:
Se você entrar (deve-se entrar) em 1 Local Fortificado ainda não conquistado, ou que
tenha 1 Forte pertencente a outro jogador, está fazendo 1 “Invasão”, então o movimento
cessa imediatamente e você terá de lutar contra todos os defensores do Local (ver “Combate
– Maneiras de Iniciar 1 Combate com 1 Inimigo” na pág. 30).
Sempre que iniciar 1 “Invasão”, você perde –1 Reputação, não importando o resultado do
Combate. Para conquistar 1 Local Fortificado você deve derrotar todos os seus defensores.
Se não conseguir conquistá-lo, retorne sem custo para o espaço (adjacente) de onde veio,
caso ele seja 1 Espaço Seguro (pág. 13), senão faça 1 Retirada Forçada (pág. 41).
2) Inimigos Pode ser que haja 1 tesouro secreto bem guardado na Ruína. Neste caso, a
Com Tesouro ficha de ruína exibe 2 fichas de Inimigo e 1 recompensa. Ao entrar nesta Ruína,
pegue os Inimigos exibidos e enfrente-os. Se falhar em derrotar os 2 Inimigos,
nada acontece. Um Inimigo não derrotado permanece no espaço (você pode
mantê-lo voltado para cima, mas mantenha a ficha de Ruína ao menos
parcialmente visível, de forma que o Inimigo não seja confundido com Inimigos
Irascíveis ou guarnições). Inimigos derrotados não são substituídos.
Quem derrotar o último Inimigo remove a ficha de Ruína e marca o espaço com 1 ficha de
Escudo , recebendo a recompensa no Fim do Turno.
As recompensas podem incluir: 1 Artefato, 1 Feitiço, 1 Ação Avançada, 4 Cristais (1 de cada cor
básica) ou 1 Unidade (qualquer 1 da Oferta de Unidades, sem custo e sem nenhuma restrição).
Importante: Inimigos do tipo Orc e Draconum encontrados em Ruínas não dão Reputação ao
serem derrotados.
Se após o Combate o Inimigo não for derrotado, pode-se tentar derrotá-lo num Turno
seguinte, porém o Inimigo não recebe cartas de Ferimento, e não diminui seus valores de Ataque
e Defesa (tematicamente, é como se o Inimigo se recuperasse muito mais rápido que os Heróis).
Durante o Combate, o herói pode ser Nocauteado (ver pág. 25) se receber mais Ferimentos
que seu Limite de Mão real (não alterado).
Quando for Atacar o Inimigo (há 2 Fases do Combate em que você pode Atacar, ver
adiante), você pode declarar nenhum, 1 ou vários (múltiplos) Ataques, e a cada Ataque você pode
escolher 1 ou mais Inimigos para atacar. Agrupe as cartas e efeitos que você jogar a cada Ataque
em colunas separadas. Cada Ataque segue as 4 Fases de 1 Combate.
2) Ao fazer 1 “Invasão” (ver pág. 16) houver Inimigos Irascíveis adjacentes (não provocados)
a esse Local, você pode desafiá-los (quantos quiser). Eles se juntam aos defensores no
Combate, mas não são Fortificados, e você não precisa derrotá-los para conquistar o Local.
➔ Resumo de 1 Combate:
1) Fase de Ataque de Cerco e à Distância → O Herói pode tentar derrotar o Inimigo
antes que ele possa atacá-lo, fazendo 1 Ataque à Distância e de Cerco. Se não puder
ou não conseguir derrotá-lo à distância, então o Inimigo atacará (Obs.: É desperdício
jogar cartas nesta Fase se não for derrotá-lo);
2) Fase de Bloqueio → O Inimigo ataca e o Herói pode tentar bloquear o ataque dele
completamente (bloquear parcialmente é igual a não bloquear nada);
4) Fase de Ataque (Corpo a Corpo) → Finalmente, o Herói ainda pode tentar fazer 1
Ataque Normal (Corpo a Corpo) para derrotar o Inimigo. Importante: Nesta Fase,
você também pode jogar Ataques à Distância e de Cerco e combiná-los com Ataques
Normais.
2) Fase de Bloqueio:
Se algum Inimigo tiver sobrevivido, ele atacará agora, e você terá 1 chance de bloquear os
Ataques e evitar dano. O valor total de Bloqueios jogados deve ser igual ou maior que o
valor do Ataque do Inimigo que você está tentando bloquear, senão ele o atinge em cheio
(na Fase seguinte), como se não tivesse sido bloqueado de modo algum. Você pode bloquear
quantos Inimigos quiser, que devem ser resolvidos individualmente.
Se o Inimigo tiver a habilidade Ágil ou o ícone de Invocação , verifique as
Habilidades Especiais de Ataque do Inimigo na pág. 27.
Calcule os Pontos de Bloqueio do seu Herói, considerando a eficiência do Bloqueio
(Importante: Bloqueio e Resistência são conceitos diferentes, entenda Bloqueio como 1 escudo):
Outros bloqueios são ineficientes. Bloqueios ineficientes são reduzidos pela metade
(arredondado para baixo). Para determinar o valor total de Pontos de Bloqueio, some os
valores de todos os Bloqueios ineficientes, divida por 2 (arredondando para baixo), e então
some o valor total dos Bloqueios eficientes.
➔ Unidades não Feridas → Escolha 1 Unidade não Ferida e anuncie que atribuirá dano a
ela, colocando 1 carta de Ferimento (do baralho de Ferimentos) sobre essa Unidade (ver
“Unidades Feridas” na pág. 21). O dano total é reduzido pelo valor de Armadura da
Unidade. Você pode repetir o processo para outras Unidades não Feridas que tiver.
Entretanto, se a Unidade tiver Resistências, veja a exceção abaixo.
Importante: Se atribuir dano a 1 Unidade, ela fica Ferida independente do valor da
Armadura da Unidade. O valor de Armadura da Unidade indica quanto você deve
reduzir do dano restante após atribuir 1 Ferimento à Unidade (ver exceção abaixo).
Exceção – Unidades com Resistências: Se a Unidade tiver Resistência aos elementos
do ataque (ver Ação “Combater” – Resistências das Unidades” na pág. 27), ela pode
absorver o dobro de dano em relação ao seu valor de Armadura, e só são Feridas se o
dano for maior do que a sua Armadura, da seguinte forma:
● Primeiro, reduza da quantidade de dano o valor da Armadura da Unidade. Se
absorver todo o dano, nada acontece e a Unidade não fica Ferida. Se ainda
restar dano, continue a atribuí-lo normalmente, Ferindo a Unidade e reduzindo
novamente do total de dano o seu valor de Armadura. Obs: Depois deste
procedimento a Unidade não pode mais ser usada no mesmo Combate, mesmo
que ela não tenha sido Ferida.
➔ Herói → Coloque 1 carta de Ferimento (do baralho de Ferimentos) na sua Mão e o dano
é reduzido pelo valor da Armadura do Herói (na sua ficha de Nível), repetindo o
processo até reduzir o dano restante a zero ou menos (ver “ Cura” na pág. 31).
Importante: Se atribuir dano ao Herói, ele recebe no mínimo 1 Ferimento,
independente do valor da sua Armadura, na quantidade: nº de cartas de Ferimento =
[ (dano atribuído ao Herói) / (Armadura do Herói) ], arredondado para cima.
● Herói Nocauteado:
Se receber um nº de Ferimentos igual ou maior que seu limite de Mão não
modificado (nº exibido na sua ficha de Nível), você é Nocauteado – descarte
imediatamente de sua Mão todas as cartas que não sejam de Ferimento (igual a
quando é paralisado). Ferimentos recebidos de outras fontes também contam para o
Nocaute.
Enquanto estiver Nocauteado, suas Unidades ainda podem lutar, e você também
pode usar Poderes e continuar a sofrer Ferimentos, caso precise atribuir mais dano ao
seu Herói.
Se 1 Unidade ou o Herói receberam dano causado por Habilidades Especiais de Ataque
dos Inimigos, do tipo Venenoso ou Paralisador , verifique como aplicá-las na pág. 27.
➔ Combate com Inimigos: Se a Unidade receber dano de 1 ataque para o qual ela possui
Resistência, o dano é 1º reduzido da Armadura da Unidade (sem receber Ferimento). Se
restar dano, prossiga normalmente (ver “ Fase de Atribuição de Dano” na pág. 25).
Agil → Bloquear 1 Inimigo Ágil é mais difícil, pois você precisa bloquear o dobro do
1) valor de Ataque do Inimigo. Se não bloquear, você atribui o valor do dano (não o dobro)
na próxima fase (Fase de Atribuição de Dano).
Venenoso → Quando este tipo de Inimigo ferir 1 Unidade, ela recebe 2 cartas de
3) Ferimento (em vez de 1), e quando ferir 1 Herói, para cada carta de Ferimento que for
para sua mão, outra carta de Ferimento é colocada em sua pilha de Descarte.
Paralisador → Extremamente perigoso. Se este tipo de Inimigo ferir 1 Unidade, ela é
destruída imediatamente (remova-a do jogo). Se 1 Herói receber 1 ou mais Ferimentos
4)
deste ataque, ele descarta imediatamente de sua Mão todas as cartas que não são de
Ferimento (e então ele só pode reagir através de Unidades Preparadas e não Feridas).
Ataque de Fogo Frio → Apenas bloqueios de Fogo Frio são eficientes no Bloqueio
8)
(os demais são reduzidos à metade, arredondado para baixo).
Assassinato → O dano deste Ataque do Inimigo não pode ser atribuído a Unidades; se
9)
não for bloqueado, ele tem de ser completamente atribuído ao Herói.
Corpulento → Na Fase de Bloqueio ou na Fase de Atribuição de Dano (se não for
bloqueado), você pode gastar Pontos de Movimento (mas você não pode usar pontos de
10) Movimento que sobraram da sua Movimentação para esse efeito), e por ponto gasto, o
Ataque do Inimigo é reduzido em –1 pelo restante do Turno. Um Ataque reduzido a 0 é
considerado como bloqueado.
Vampírico → Para cada Unidade ferida pelo inimigo Vampírico e para cada Ferimento
11) causado por esse Inimigo que for adicionado à Mão do jogador, a Armadura desse
Inimigo é aumentada em +1 pelo restante do combate.
Quando sua miniatura estiver adjacente a 1 Cidade não conquistada, revele as fichas dos
seus defensores (mesmo se for Noite).
Uma Cidade só pode ser Invadida enquanto houver defensores
nela, e depois que todos forem derrotados a Cidade está aberta para
receber e Interagir com os Heróis. Por defensor derrotado coloque 1
ficha de Escudo sobre a carta dessa Cidade (ver “Importante” acima).
Uma “Invasão” de Cidade fornece adicionalmente 1 bônus aos
defensores, dependendo se a cor da Cidade que se está invadindo for:
a) Branca → Todos os defensores ganham +1 Armadura. Carta da Cidade Azul
Para saber como cooperar para Invadir 1 Cidade, veja a pág. 39.
Além dos Ferimentos recebidos normalmente num Combate, há outras maneiras de colocá-
los em seu baralho, como Ataques Venenosos.
Um baralho de Façanhas repleto de cartas de Ferimento é lento e ineficaz, por isso você
deve tentar se livrar de quaisquer cartas de Ferimento de sua Mão o quanto antes, através da Cura.
➔ Como Curar:
a) Curar o Herói → Por Ponto de Cura, devolva 1 carta de Ferimento de sua Mão para o
baralho de Ferimentos;
b) Curar 1 Unidade Ferida → Gaste Pontos de Cura na quantidade igual ao Nível da
Unidade para devolver 1 carta de Ferimento na Unidade para o baralho de Ferimentos
(pode ser repetido se 1 Unidade tiver 2 cartas de Ferimento devido a dano de veneno).
Efeitos que curam 1 Unidade se aplicam a apenas 1 Ferimento da Unidade;
Observação: O Local Clareira Mágica não fornece Cura. O seu efeito não pode ser usado
em Unidades e não pode ser combinado com outros efeitos de Cura.
Num Combate entre Jogadores, o jogador que está atacando é referido como Agressor, e o
jogador que está defendendo é referido como Defensor. Esses papéis são fixos.
O Defensor:
i. Tem 1 oportunidade de se defender jogando 1 Turno parcial ou completo durante o
Turno do Agressor;
ii. Não pode se mover (nem explorar) ou realizar 1 Ação (Interação ou outro combate)
durante o Combate entre Jogadores;
iii. Pode usar qualquer efeito que seria usável antes de seu Turno ou no Turno de outros
jogadores (tais como Saquear 1 Vilarejo);
iv. Não pode Anunciar o Fim da Rodada.
1) Totalmente → Condição: Não ter na Mão apenas cartas de Ferimento. Nesta opção
ele antecipa seu próximo Turno, da seguinte forma:
A) Ele vira para baixo a sua ficha de Ordem de Turno, e ele não pode ser atacado
novamente enquanto ela estiver voltada para baixo. Quando chegar no que seria o
seu Turno na Rodada, o jogador vira a ficha para cima e pula seu Turno (não é
permitido Anunciar o Fim da Rodada);
B) Ele pode se beneficiar de efeitos que afetem o início do Turno, tais como o
marcador de mana fornecido pela Clareira Mágica (ver pág. 17), usar 1 dado de
Mana da Fonte e usar seus Poderes para os efeitos válidos nessa situação;
C) Exceção: Após o combate, ele pode jogar cartas Especiais e cartas e efeitos de
Cura;
D) Em seguida, ele segue para os passos de Fim de Turno (consulte “Fim do Turno” na
pág. 41).
O Combate termina quando 1 jogador é forçado a recuar ou quando nenhum dos jogadores
deseja continuar atacando (nesse caso, o Agressor deve se retirar).
Quando é a vez de 1 jogador realizar 1 Ataque, ele pode optar por Passar ou realizar 1
Ataque usando Ataques de Cerco ou à Distância (e efeitos Especiais), como num Combate
normal, entretanto:
Fase 1 – Como Bloquear: O valor total do Ataque é reduzido em 1 para cada 2 pontos
do valor total dos Bloqueios jogados.
● Isso ocorre porque os Ataques de Cerco e à Distância funcionam como a
habilidade Ágil do Inimigo. Se o Bloqueador utilizar 1 efeito indicando
que “Inimigo bloqueado perde Agilidade”, então o Bloqueio se aplica
integralmente: o Ataque é reduzido em 1 para cada ponto de Bloqueio.
Observação:
● Para mais detalhes sobre “Efeitos Especiais de Combate” em 1 Combate entre
Jogadores, verifique a pág. 13 do manual do jogo.
b) Ausência de Poderes Interativos → Você pode remover Poderes que afetam outros
jogadores – os que têm o ícone ;
c) Ausência de Combate entre Jogadores → Você pode proibir o ataque entre jogadores.
Se 1 jogador acabar seu movimento em 1 espaço com a miniatura de outro jogador
(exceto no caso de cidades e do portal), aplica-se a regra de Retirada Forçada (ver pág.
41);
d) Mana Amistoso → Os jogadores podem concordar que, durante o Dia, 1 jogador não
pode usar 1 dado dourado se houver na Fonte 1 dado de mana da cor necessária. Além
disso, você não pode rerrolar ou mudar um dado dourado durante o Dia enquanto houver
na Fonte pelo menos 1 outro dado que não seja dourado.
No jogo Mage Knight, são os próprios jogadores que determinam o andamento do jogo. Se
alguém estiver avançando rápido, jogando o máximo de cartas a cada Turno, os demais terão de
ajustar sua velocidade, ou terminarão sem usar metade de seus baralhos no Fim da Rodada. Se os
jogadores cooperarem, será vantajoso concordar em jogar com cuidado, tentando obter o melhor
efeito de cada carta – e então o ajuste de velocidade do jogo desaparece, e a partida pode durar 1
eternidade. Para evitar isso, sempre que você jogar 1 partida Cooperativa ou Solo, haverá 1
jogador fictício automatizado.
Se a sua ficha de Ordem de Turno estiver virada para baixo (ver “Combate entre Jogadores” e
“Cooperar para Invadir 1 Cidade”), desvire-a, perca o seu Turno e:
a) Suas fichas de Poder Cooperativo ou Interativo que estão em efeito expiram agora;
b) Você não pode Anunciar o Fim da Rodada (somente no seu próximo Turno).
Durante o turno do jogador, ele pode baixar as cartas de Ação de sua Mão, usar seus
Poderes e/ou ativar Unidades recrutadas (ver “Unidades” na pág. 20), além de poder usar 1 dado de
Mana a qualquer momento. Depois que realizou tudo o que queria em seu Turno (para saber as
Ações possíveis num Turno, veja “Ações” na pág. 10), ele deve anunciar que o seu Turno acabou.
1) Se usou 1 ou mais dados de Mana, role-os e retorne-os para a fonte de Mana, avisando
em seguida ao próximo jogador que ele pode começar o turno dele;
2) Retirada Forçada → Você deve terminar o seu Turno em 1 Espaço Seguro (ver
“Mover-se para 1 Espaço Seguro” na pág. 13), senão deve voltar atrás até chegar em 1
Espaço Seguro, acrescentando 1 Ferimento a sua Mão por espaço retornado;
Observações:
● Se 1 jogador tiver Anunciado o “Fim da Rodada” e as condições para o Fim do Cenário
tiverem sido atingidas, então os jogadores terão 1 último Turno de acordo com o que
aconteceu 1º (Fim da Rodada ou Fim do Cenário);
● Efeitos Especiais podem ser ativados em qualquer momento durante seu Turno;
● O jogador não pode jogar nenhum efeito após o seu último Turno em 1 Rodada, nem
mesmo aqueles que poderiam ser usados no Turno de outro jogador;
● No último Turno da Rodada, transferem-se para a próxima Rodada os efeitos que
aumentam o Limite da Mão do jogador na próxima vez em que ele comprar cartas.
9) Turnos dos Jogadores → Os jogadores fazem seus Turnos seguindo a Ordem de Turno (ver
“Turno” na pág. 39);
Se 1 efeito disser para você ganhar 1 nova carta de Façanha (Ação Avançada, Feitiço ou
Artefato) durante ou após seu Turno, a nova carta é colocada no topo do seu baralho de
Façanhas, a menos que algo diga o contrário. Se a recebeu da Oferta de Feitiços ou da
Oferta de Ações Avançadas, reabasteça imediatamente a Oferta, movendo as demais cartas
para baixo e adicionando 1 nova carta ao espaço no topo da oferta. Se a recebeu da Oferta
de Unidades, não reabasteça a Oferta (ela será reabastecida no início da próxima Rodada. Já
Artefatos e recompensas recebidos em Combate são ganhos no Fim do Turno (ver
“Procedimentos de Fim de Turno” na pág. 41);
Pontos de Cura podem ser comprados nos Vilarejos por 3 Pontos de Influência, e nos
Mosteiros por 2 Pontos de Influência (consulte a carta de Descrição desses locais). Consulte
“Cura” na pág. 31;
É permitido entrar em 1 espaço com outro jogador, Explorar 1 ou mais novas peças de
Mapa e então continuar se movendo;
O custo de se mover para 1 Cidade é sempre 2 Pontos de Movimento, não importando o tipo
de terreno mostrado no espaço dela. Esse também é o custo para Explorar 1 nova peça de
Mapa.
– Exceções e Observações:
Você pode usar Efeitos jogáveis “no Turno de outro jogador” antes do seu 1º Turno, mesmo
que você seja o 1º jogador na Rodada. Você também pode usá-los entre 2 de seus Turnos,
mesmo que eles sejam consecutivos. Você não pode usá-los nas seguintes situações:
(1) Durante a sua sequência de Fim do Turno;
(2) Antes que a seleção de Táticas tenha acabado no início da Rodada;
(3) Após o seu último Turno na Rodada.
Às vezes, 1 carta de Bloqueio terá outros efeitos além de 1 valor de Bloqueio. A menos que
algo diga o contrário, esses Efeitos se aplicam mesmo que o Bloqueio não seja bem-
sucedido;
Algumas cartas permitem a entrada em terrenos Inacessíveis pagando 1 custo;
Importante: Você pode continuar baixando cartas para completar “Mover-se”, “Interagir”
ou “Combater”, mesmo depois de ter baixado algumas, desde que você ainda esteja fazendo
a mesma Ação;
Não é permitido potencializar as cartas já jogadas para usar o seu efeito Amplificado – isso
só pode ser feito quando a carta é jogada;
Alguns efeitos modificam as regras de movimento. Eles se aplicam a todo movimento feito
após o efeito ser jogado, até o Fim do Turno;
Conforme indica a Carta de Descrição de Local do Mosteiro, 1 jogador pode aprender 1
nova Ação Avançada por 6 Pontos de Influência. A carta de Ação Avançada tem de vir da
Oferta de Unidades (e não da oferta de Ações Avançadas), e é colocada no topo do baralho
de Façanhas. A oferta não será reabastecida até o início da próxima Rodada.
A Maior Pilhagem Cada jogador pontua +2 Fama para cada Artefato em seu
baralho ou em suas Unidades, e +1 Fama para cada 2 cristais em
2)
seu Inventário. O jogador que ganhar mais Fama dessa forma
pontua +3 Fama (+1 Fama se houver empate).
O Líder Supremo Cada jogador ganha Fama igual ao nível total de todas as suas
Unidades. Unidades Feridas contam pela metade, arredondada
3)
para baixo. O jogador que ganhar mais Fama dessa forma
pontua mais +3 Fama (+1 Fama se houver empate).
O Sumo Conquistador Cada jogador pontua +2 Fama para cada ficha de Escudo que
tiver em Fortes, Torres de Mago ou Mosteiros. O jogador que
4)
ganhar mais Fama dessa forma pontua +3 Fama (+1 Fama se
houver empate).
O Maior Aventureiro Cada jogador pontua 2 de Fama para cada ficha de Escudo
que tiver em Locais de Aventura. O jogador que ganhar mais
5)
Fama dessa forma pontua mais +3 Fama (+1 Fama se houver
empate).
A Maior Surra Cada jogador perde –2 Fama para cada carta de Ferimento
em seu baralho (mas não em suas Unidades). O jogador que
6) tiver perdido mais Fama dessa forma perde outros –3 Fama
(–1 Fama se houver empate, exceto se o empate for entre
jogadores que não têm Ferimentos).
1) Conheça bem seu baralho de Façanhas. Em Mage Knight, você usa seu baralho de
Façanhas para controlar seu personagem. Você deve saber antecipadamente quais cartas
comprará, apenas não sabe a ordem que elas serão compradas. Um conhecimento detalhado
de suas cartas e o que você pode fazer com elas é essencial para otimizar 1 Turno.
Sugestão: Faça 1 lista com todas as cartas no seu baralho de Façanhas, e cada vez que
comprar ou jogar 1 carta, marque-a na lista, de modo que você sempre saberá que cartas
ainda sairão e quais cartas já jogou. Suas 16 cartas Básicas consistem de (o nº não coincide
porque algumas cartas fornecem múltiplas opções):
7 de 4 de Ataque 2 de Ataque 3 de 3 que gerenciam
1 de Cura
Movimento ou Bloqueio à Distância Influência Mana
3) Compreenda o Tempo: Para ser capaz de obter o máximo de seus turnos você precisa ganhar
Tempo (Ferimentos tiram Tempo). Como fazer para aumentar o Tempo no jogo?
a) Uma das mais importantes formas de ganhar Tempo em Mage Knight é Subir de
Nível rapidamente, o que o torna mais forte. Você obterá cartas de Ação Avançada,
Poder, será capaz de recrutar mais Unidades e poderá aumentar o Limite de Mão.
Tudo isso lhe dará mais recursos para obter o máximo de seus Turnos. Subir de Nível
rapidamente aumenta o Tempo;
b) Outra forma de ganhar Tempo é aumentar o nº de cartas em sua Mão. Um exemplo é
saquear 1 Vilarejo se você puder arcar com a perda de Reputação, ou aumentar seu
Limite de Mão com Fortes ou determinadas cartas de Tática;
c) Você ganhará Tempo se for capaz de ganhar novas cartas gastando pouco para obtê-
las (por exemplo, queimar 1 Monastério ganhando Fama suficiente para Subir de
Nível se você puder derrotar facilmente cada Inimigo violeta, seria 1 boa troca).
4) Gerencie o Mana. Mana é o que dá poder para o Cavaleiro-Mago, provê Ações e dobra o
Poder da maioria das Cartas de Ação. Você precisa de Mana para lançar Feitiços (cujo efeito
mais forte custa 2 Manas) e utilizar as habilidades mais poderosas das Unidades. Para obter
o máximo de suas cartas e Turnos você deverá usar Mana sabiamente. Tente usar sempre 1
Mana da Fonte (gratuito) no seu Turno e não conte somente com o Mana da Fonte;
5) Unidades são vitais, elas podem receber dano (aquelas com Resistências adequadas ao tipo
de Ataque recebido podem absorver o dobro de dano e só são Feridas se o dano recebido for
maior do que a sua Armadura), ajudá-lo com suas habilidades e estão disponíveis na sua
frente (não dependem da sua Mão). Tente sempre ter o máximo de Unidades permitidas;
6) Não tenha receio de alguns Ferimentos, o benefício recebido por eles pode compensar.
G) Oferta de Poderes Compartilhados → Uma área vazia onde serão colocadas as fichas de
Poder não escolhidas pelo jogador ao Subir de Nível;
I) Fichas de Ordem de Turno → Cada jogador coloca sua ficha de Ordem de Turno aqui. O 1º
jogador a escolher seu Herói fica no topo;
J) Tabuleiro de Dia/Noite → No início da partida, coloque o lado do Dia voltado para cima;
L) Banco → Coloque os Cristais de Mana em 1 espaço acessível. Coloque dados de Mana não
utilizados nesse mesmo espaço, pois eles podem ser requeridos durante a partida;
N) Pilha de Peças de Mapa → A descrição do Cenário indicará quantas peças de cada tipo
devem ser usadas para formar a pilha.
ii. As peças Centrais (verso marrom) devem ser separadas em peças com Cidade e sem
Cidade (com ou sem ícone de Cidade no centro). Em seguida, escolha aleatoriamente
o nº apropriado de peças com e sem Cidade;
iii. Para montar a pilha, embaralhe as peças marrons escolhidas e, em seguida, coloque as
peças verdes, também embaralhadas, sobre elas.
O) Mapa → Seguindo a descrição do Cenário, coloque a peça inicial com o lado “A” ou “B”
voltado para cima.
i. Revele 2 peças (se estiver usando o lado “A”) ou 3 peças (se estiver usando o lado
“B”) da pilha de Peças de Mapa e as posicione conforme indicado. A orientação das
peças deve seguir a orientação da peça inicial;
ii. Consulte as cartas de Descrição de Local de todos os Locais revelados para ver o que
acontece quando eles são revelados.