Pocket Dungeon 2.0

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PT BR Traduzido por Lucas Santos

POCKET DUNGEON 2.0 é uma revisão da versão deluxe original de dungeon crawl solo em que você cria um
herói e explora uma dungeon que é gerada conforme você joga. O objetivo é limpar a dungeon de seus habitantes
monstros, localize o monstro chefe e derrote-o.

Para jogar você precisa de: Itens opcionais que pouparão o jogador de muitas
viradas de página do livro de regras:
● 1 Folha de Aventura impressa
● 1 folha de referência de profissão impressa
● 1 lápis e borracha
●1 Folha de Referência do Tesouro impressa
● 1 dado de seis lados (d6)
● 1 folha de livro de feitiços impressa
● 1 dado de oito lados (d8)

Reúna a Folha de Aventura e seu lápis. No quadrado central inferior da grade do mapa na folha de aventura,
desenhe uma parede horizontal com uma porta. Esta é a entrada para a dungeon que seu herói estará explorando.

Em seguida, selecione os monstros que habitarão a dungeon que você está prestes a explorar. Para a sua
primeira aventura, selecione qualquer um dos pacotes de monstros da seção Tier 1 do Livro dos Monstros no final
deste livro de regras. Copie os monstros e suas estatísticas deste pacote para a Tabela de Monstros da Folha de
Aventuras. Escreva o 1º monstro na linha das salas 1-9, o 2º monstro na linha das salas 10- 19, o 3º monstro na linha
das salas 20-29, e o 4º monstro (Chefe) na linha da sala 30.

Agora, vamos criar o seu herói ...

O primeiro passo para criar seu herói é nomeá-los. Registre este nome na caixa herói da Folha de aventura. A
próxima etapa na criação do seu herói é selecionar uma raça para ele.

Sua escolha de raça irá impor modificadores aos atributos do herói que você gera mais tarde no processo de
criação de seu herói.

• Humano (uma raça base) • Elfo (uma raça nobre da floresta)


Sem modificações nos atributos. +1 para Agilidade ou Força de Vontade, -3 para Max HP
• Meio elfo (uma raça versátil) • Meio Orc (uma raça bruta)
+1 Ponto Fudge adicional para cada 10 monstros +1 para Força, +3 para Max HP, -2 para Força de
derrotados, -3 para Max HP Vontade
• Gnomo (uma raça de consertos) • Halfling (uma raça ágil)
+1 de Taxa de Bônus no início de cada dungeon, +1 para +1 para Agilidade, -1 para Força
Agilidade ou Força de Vontade, -3 para Max HP, -1 para • Anão (uma raça vigorosa)
Força +3 para Max HP, -1 para Agilidade

Registre a raça do seu herói na caixa do herói no topo da folha de aventura. Agora que você selecionou uma
raça, o próximo passo é atribuir os atributos do seu herói.
Um herói tem 3 atributos principais que definem suas habilidades: Força, Agilidade e Força de Vontade.

❖ FORÇA

Isso determina a resistência física e os músculos do seu herói. Força é a habilidade de ataque usada na maioria
combate corpo a corpo. A Força de um herói ditará quais armas podem ser empunhadas e qual armadura pode ser
equipada.

Arma Armadura
Adaga, Braçadeiras Laminadas, Cajado do Armadura de tecido, Armadura de Mithril, Escudo de
Força = 0-2
Arquimago, varinha, arco, arco élfico fivela
Os listados a cima, bem como todas as armas Os listados a cima, bem como armadura de couro e
Força = 3-4
de uma mão e Lança dupla heater shield (escudo do aquecedor)
Os listados a cima, bem como todas as armas Os listados a cima, bem como armadura de malha
Força = 5+
de duas mãos de placa e tower shield (escudo de torre)

❖ AGILIDADE

Isso determina o quão hábil e rápido seu herói é. Agilidade é a habilidade de ataque usada na maioria dos
ataques de longo alcance no combate.

Movimento = ½ Agilidade, arredondado

Mesmo que a Agilidade seja 0, cada herói tem um Movimento mínimo de 1.

❖ FORÇA DE VONTADE

Isso determina a inteligência e a força mental de seu herói. Força de vontade é a habilidade de ataque usada
ao lançar feitiços de combate.

Pontos de ação máximos (AP máx.) = 2 x Força de Vontade

DISTRIBUINDO ATRIBUTOS:

O jogador distribui 9 pontos entre Força, Agilidade e Força de Vontade, não podendo passar de 5 pontos
distribuídos a qualquer 1 dos atributos. Os atributos são então ajustados de acordo com quaisquer modificadores da
raça selecionada para o herói. Os pontos devem ser atribuídos para cancelar quaisquer modificadores negativos. O
herói não pode começar o jogo com um valor negativo para um atributo.

Exemplo:

Decidimos criar um herói anão. Como um anão, este herói sofrerá um ajuste de -1 na Agilidade. O jogador
pode atribua no máximo 5 pontos a qualquer atributo. Poderíamos atribuir 5 pontos à Força, resultando em uma força
de 5. Também devemos atribuir pelo menos 1 ponto à Agilidade para garantir o cancelamento do ajuste -1.

Os 3 pontos restantes podem ser distribuídos entre Agilidade e Força de Vontade.

Alternativamente, poderíamos atribuir o máximo de 5 pontos à Agilidade e terminar com um atributo de


Agilidade de 4 (após ajustamento). Os 4 pontos restantes podem ser distribuídos entre Força e Força de Vontade.

Registre os atributos finais ajustados de Força, Agilidade e Força de Vontade do herói na Folha de Aventura.

Registre também o movimento calculado e os valores máximos dos pontos de ação (AP máx.). Agora é hora
de selecione uma profissão para o seu herói.
As páginas a seguir descrevem as 7 profissões disponíveis para seu herói. Selecione uma profissão que utiliza
melhor os atributos atribuídos ao seu herói e reflete o estilo de jogo que você deseja usar.

Depois de selecionar uma profissão, registre-a na caixa do Herói na Folha de Aventuras.

Opcionalmente, você pode imprimir a Folha de Referência da Profissão e colocá-la horizontalmente abaixo da
sua folha de aventura de forma que sua profissão escolhida seja visível. Isso servirá como uma referência para as
várias habilidades de profissão que agora estão disponíveis para seu herói.

Pontos de Vida

Depois de selecionar uma profissão, role um d6 duas vezes, mantendo o maior resultado dos 2 testes. Adicione
esse resultado para a fórmula de ponto de vida máximo (HP máx.) dada para a profissão escolhida. Modifique o (Max
HP) resultante com quaisquer modificadores de raça aplicáveis e registre-o na caixa Atributos da folha de aventura.

Um combatente fortemente armado que depende de suas armas, armaduras e habilidades de combate

HP máximo = 10 + (O maior de 2d6)

Atributo recomendado: Força

Restrições:

• Não pode usar feitiços ou pergaminhos

• Pode usar todas as armaduras, escudos e armas

Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma, armadura e escudo selecionado.

Habilidades:
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Força).
Pancada (1 AP)
Abra uma porta trancada ou baú em um resultado de 5 ou maior.
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Força).
Com um resultado de 5 ou maior, empurre todos os monstros de um quadrado
Empurrão (1 AP)
adjacente e mova-se para esse quadrado. Monstros são movidos por 1 quadrado de
distância.
Golpe de Precisão (1 AP) Seu (s) ataque (s) nesta rodada recebem + 2H e -1D
Você derruba um oponente adjacente, fazendo com que ele não faça nenhuma ação
Derrubar (1 AP)
durante a rodada.
Você pode atacar todos os inimigos adjacentes ao seu herói.
Redemoinho (4 AP) Faça uma única jogada de combate contra o inimigo adjacente com o maior valor de
Defesa (Def). Se for bem sucedido, todos os inimigos são atingidos.
Você solta um grito de batalha feroz, dando a todos os monstros que o atacam uma
Grito de guerra (2 AP)
penalidade de +1 na jogada de Ataque (Att) para o resto do combate.
Você chove golpes sobre seus oponentes. Você pode fazer o dobro de sua quantidade
Rajada de Golpes (4 AP)
normal de ataques neste turno.

Para usar uma habilidade, reduza o AP indicado do total de AP atual do herói.


Um ladino ágil que se especializou no uso de lâminas, furtividade e contornar bloqueios e armadilhas

HP máx. = 8 + (O maior de 2d6)

Atributo recomendado: Agilidade

Restrições:

• Não pode usar feitiços, mas pode usar pergaminhos

• Só pode usar armadura de tecido, armadura de couro e armadura de Mithril

• Só pode usar escudo broquel

• Só pode usar armas de uma mão, Braçadeiras Laminadas, arcos e Arcos Élficos

Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma e armadura selecionadas.

Habilidades:
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Agilidade).
Gazua (1 AP)
Abra uma porta ou baú trancada em um resultado de 5 ou superior.
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Agilidade).
Desarmar Armadilha (1 AP)
Remova uma armadilha de uma porta ou baú em um resultado de 5 ou maior.
No início do combate, você pode tentar entrar e até mesmo passar por uma sala sem
ser notado.
Role d6 (+1 para cada 3 pontos de Agilidade) para cada monstro LOS (que esteja na
Furtivo (1 AP) linha de visão) que você passa. Furtivo é bem-sucedido em um resultado de 5 ou
maior.
Em caso de falha, você deve enfrentar o(s) monstro(s) e não pode entrar
sorrateiramente na sala atual novamente.
Furtivo termina ao atacar um monstro ou ao sair da sala.
Você joga um punhado de poeira nos olhos de um inimigo alvo adjacente.
Poeira Cegante (1 AP) Eles recebem +1 de penalidade para todas as suas jogadas de Ataque (Att) no resto
do combate.
Role d6 (+1 para cada 3 pontos de Agilidade).
Esquiva (3 AP) Com um resultado de 5 ou maior, esquive-se de qualquer 1 bem-sucedido ataque de
um único monstro, ignorando todos os danos e efeitos.
Você pode atacar cada inimigo adjacente com sua quantidade normal de ataques.
Rajada de Lâmina (3 AP) Faça uma jogada de combate contra cada inimigo adjacente.
Requer que uma espada, adaga ou braçadeiras laminadas estejam equipadas
Você pode usar esta habilidade se a habilidade Furtivo estiver ativa e você fizer uma
jogada de combate bem-sucedida contra um inimigo adjacente. O monstro alvo
Apunhalar (2 AP) recebe o dobro do seu dano normal.
Requer que uma espada, adaga ou braçadeiras laminadas estejam equipadas.
Termina o efeito furtivo

Para usar uma habilidade, reduza o AP indicado do total de AP atual do herói.


Um especialista em magia e na arte de lançar feitiços

HP máx. = 6 + (O maior de 2d6)

Atributo Recomendado: Força de Vontade

Restrições:

• Pode usar feitiços (máximo de 3 memorizados a qualquer momento) e pergaminhos

• Só pode usar armadura de tecido e armadura de Mithril

• Não pode usar escudos

• Só pode usar armas de uma mão e o Cajado do Arquimago

Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma selecionada

Habilidades:

Rituais Negros (0 AP) Você pode sacrificar 4 HP para recuperar 4 AP


Você pode trocar um feitiço memorizado por um de seu livro de feitiços durante o
Lembrança de Feitiços (1 AP)
combate.
Você pode adicionar +1 de dano (D) ao seu próximo feitiço, para cada 2 PA que
Aumentar Feitiço (varia)
você gasta.
Capacitar Feitiço (1 AP) Você pode dobrar o alcance (R) ou o valor de Acerto (H) de seu próximo feitiço.
Regenere 2 PA por rodada.
Os AP regenerados são recebidos no final da rodada de combate.
Meditação Espiritual (4 AP)
Essa habilidade termina no final do combate ou se você realizar qualquer ação
além de lançar feitiços.
Bloqueie 1 ataque bem-sucedido de um único monstro, ignorando todos os danos
Escudo Místico (4 AP)
e efeitos.
Uma névoa obscurece a visão de seus oponentes, dando a todos os monstros que
Névoa de Mana (4 AP) atacam você uma penalidade de +1 para suas jogadas de Ataque (Att) para o resto
do combate.

Para usar uma habilidade, deduza o AP indicado do total de AP atual do herói.


Um combatente que é hábil em ataques à distância, lançamento de feitiços e controle do campo de combate

HP máx. = 8 + (O maior de 2d6)

Atributos recomendados: Agilidade e Força de Vontade

Restrições:

• Pode usar feitiços (máximo de 1 memorizado a qualquer momento) e pergaminhos

• Só pode usar armadura de tecido, armadura de couro e armadura de Mithril

• Só podem ser usados escudo broquel e heater shield (escudo do aquecedor)

• Só pode usar armas de uma mão, arcos e arcos élficos

Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma, armadura e escudo selecionados.

Habilidades:

Golpe Rápido (1 AP) Você pode conduzir um movimento e um ataque neste turno do combate.
Seu (s) ataque (s) nesta rodada recebem +2 no valor de Hit (H).
Tiro Certo (1 AP)
Requer que um arco ou arco élfico esteja equipado
Passos Rápidos (1 AP) Você pode adicionar 2 ao seu Movimento pelo resto do turno.
O valor de movimento do alvo é reduzido pela metade. Se o movimento do alvo já
Aleijado (1 AP)
estiver em 1, então ele pode apenas se mover a cada dois turnos.
Defina uma armadilha de espinhos em qualquer um dos quadrados adjacentes.
Os monstros se moverão ao redor do quadrado, se possível, caso contrário, eles
Armar Armadilha (2 AP)
entrarão ou passarão pelo quadrado e cada um sofrerá 2 pontos de dano.
A armadilha permanece no quadrado até o final do combate.
Você pode fazer 3 ataques nesta rodada, cada um com -1 de penalidade na jogada
Tiro Triplo (3 AP) de combate.
Requer que um arco ou arco élfico esteja equipado
Velocidade Focada (4 AP) Dobre sua agilidade pelo resto do turno.

Para usar uma habilidade, deduza o AP indicado do total de AP atual do herói.


Um campeão que depende de uma combinação de armas sem corte, armaduras pesadas e habilidades divinas

HP máx. = 8 + (O maior de 2d6)

Atributos recomendados: Força e Força de Vontade

Restrições:

• Não pode usar feitiços, mas pode usar pergaminhos

• Pode usar todas as armaduras e escudos

• Só pode usar martelo, maça e martelo de guerra

Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma, armadura e escudo selecionados.

Habilidades:

Curar (4 AP) Restaurar 1 HP


Distrito de Proteção (4 AP) Ignore todos os danos e efeitos do ataque bem-sucedido de um único monstro.
Você pode usar esta habilidade para rolar na mesa de Tipo de Tesouro para um
Adivinhação (2 AP) baú de tesouro antes de realmente abri-lo. Você pode jogar novamente uma vez,
mas deve aceitar o resultado final.
Role d6 (+1 para cada 3 pontos de Força e Força de Vontade).
Em um resultado de 6 ou maior, todos os mortos-vivos e os monstros sobrenaturais
na sala recuarão 1 quadrado.
Em um resultado de 8 ou superior, um o monstro afetado será morto
Brilho (4 AP)
instantaneamente além do efeito acima.
Brilho é apenas eficaz em Esqueletos, Zumbis, Ghouls, Arqueiros Esqueléticos,
alma penada, Nosferatu, Diabretes e Sombras invocadas. Não é eficaz contra
monstros chefes.
Punir (2 AP) Seu ataque nesta rodada recebe +2 de valor de Acerto (H) e +1 de dano (D)
Se o clérigo não realizar nenhuma ação durante uma rodada de combate, ele pode
Oração (0 AP) restaurar 1 PA para seu total de PA atual para cada 3 pontos de Força e Força de
Vontade que eles possuem.

Para usar uma habilidade, reduza o AP indicado do total de AP atual do herói.


Um combatente que usa uma combinação de armas pesadas e armaduras leves para desferir ataques devastadores

HP máximo = 10 + (O maior de 2d6)

Atributos recomendados: Força e agilidade

Restrições:

• Não pode usar feitiços ou pergaminhos

• Só pode usar armadura de tecido, armadura de couro e armadura de Mithril

• Pode usar todos os escudos

• Pode usar todas as armas

Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma, armadura e escudo selecionados.

Habilidades:

Se o Bárbaro estiver equipado com um Machado de Batalha, Martelo de Guerra,


Lança ou Martelo Machado de Anão;
Faixa de Destruição (0 AP)
Então ele ganha um bônus de +1 no valor de Armadura (A) para cada 3 pontos de
Agilidade que possui.
Se empunhar uma arma com a habilidade de ataque de Força, o Bárbaro causará
Golpe Poderoso (0 AP)
+1 de dano (D) por cada 3 pontos de Força que ele possui.
Seu (s) ataque (s) nesta rodada recebem +2 no valor de Hit (H).
Fúria (1 AP)
Requer que uma arma com a habilidade de ataque de Força esteja equipada.
O Bárbaro entra em uma fúria de sangue que aumenta temporariamente sua Força
e Agilidade, mas no custo de HP.
Força e Agilidade são aumentadas em 1 para cada 1 de HP que o Bárbaro
Berserker (0 AP)
sacrifica.
As habilidades voltam ao normal no final do combate, mas os HP são perdidos até
o Bárbaro ser curado.
Se o Bárbaro estiver equipado com qualquer arma que tenha um alcance (R) de 1,
Balanço para trás (2 AP) ele pode conduzir um segundo ataque ao mesmo monstro alvo.
O jogador deve fazer uma nova jogada de combate para acertar.
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Força). Abra uma porta trancada ou baú em
Pancada (1 AP)
um resultado de 5 ou maior.

Para usar uma habilidade, reduza o AP indicado do total de AP atual do herói.


Um guerreiro desarmado que utiliza as habilidades do Ki para se defender e atacar com grande efeito

HP máx. = 8 + (O maior de 2d6)

Atributos recomendados: equilíbrio de força, agilidade e força de vontade

Restrições:

• Não pode usar feitiços, mas pode usar pergaminhos

• Só pode usar armadura de tecido e armadura de Mithril

• Não pode usar escudos

• Não pode usar armas

Habilidades:

O Monge ganha um bônus de +1 no valor da Armadura (A) por 3 pontos de


Agilidade e Força de Vontade. O bônus de valor persiste enquanto o Monge usar
Defesa de Ki (0 AP)
apenas uma armadura de tecido (a Armadura de Mithril irá dissipar essa
habilidade).
O Monge pode realizar um ataque desarmado uma vez por rodada (R1 H1 D1).
Combate Desarmado (0 AP)
A habilidade de ataque é o maior atributo Agilidade ou Força.
Ao atacar desarmado, o Monge ganha +1 no valor de Hit (H) e +1 no dano (D) para
Golpe de Ki (0 AP)
cada 3 pontos de Força e Força de Vontade que possui.
Velocidade de Ki (1 AP) O Monge ganha +2 de Movimento por 1 rodada.
Postura da Serpente (4 AP) O Monge dobra sua Agilidade pelo restante do turno.
Postura da Montanha (4 AP) O Monge dobra sua Força pelo restante do turno.
O Monge conduz um ataque Desarmado (Golpe de Ki) contra cada monstro
Punho e Pé (4 AP) adjacente.
Faça uma jogada de combate separada contra cada alvo.

Para usar uma habilidade, reduza o AP indicado do total de AP atual do herói.


Por fim, você deve selecionar itens com os quais equipar seu herói para sua aventura.

O herói começa a aventura com os seguintes itens:

•1 Arma ou 2 feitiços

Selecione qualquer uma das seguintes armas:

MARTELO (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).


ESPADA (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
ARCO (R4 D2 H0 2Hnd) habilidade de ataque-agilidade
MAÇA (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
ADAGA (R1 D1 H1 1Hnd) habilidade de ataque-agilidade
Registre esta arma na Folha de Aventura no campo Equipamentos: Equipado.

Como alternativa, você pode selecionar todos os 2 feitiços da tabela de feitiços. Registre esses feitiços na folha
de aventura no campo Feitiços: Livro de Feitiço. Se você escolher, em vez disso, usar a folha de livro de magia opcional,
circule esses feitiços nessa folha.

•2 Poções de Cura

Registre Estas Poções na Folha de Aventura nos Equipamentos: Inventário.

Poção de Cura (Consumir para curar 4 HP)

•1 Armadura de pano

Registre esta armadura na folha de aventura nas armadilhas: seção equipada

Armadura de Pano (0 A)

Certifique-se de consultar as limitações de força e as restrições de profissão do herói antes de selecionar e


equipar uma arma. Da mesma forma, assegure-se de que a profissão do herói permite memorizar antes de selecionar
feitiços para adicionar ao seu livro de feitiços.

Sinopse:

Este jogo é jogado em turnos, durante os quais o herói do jogador irá explorar uma nova sala da dungeon. No
seu turno, o jogador usará as tabelas DUN-GEN para gerar uma sala e seu conteúdo. Depois de adicionar isso no grid
do mapa da Folha de Aventura, o herói entra na sala. Se monstros estiverem presentes, eles entrarão em combate.

O combate é conduzido em rodadas, durante as quais o herói conduzirá uma ação e, em seguida, os monstros
cada um conduzirá suas ações. O herói irá selecionar uma das três ações possíveis para realizar durante o turno:
mover, atacar ou usar um Scroll. Poções, habilidades e certos itens podem ser usados além da ação escolhida.

Assim que o combate for resolvido, o herói pode coletar tesouros saqueando os inimigos caídos e abrindo baús
de tesouro na sala. Ele pode então selecionar uma nova porta para passar e prosseguir para sua próxima sala.

TURNO DO JOGADOR

Equipe o herói:

O herói pode equipar itens de seu inventário no início de seu turno. Um herói só pode equipar uma arma, uma
armadura e um escudo de cada vez. Se a arma usar 2 mãos (2Hnd), o herói não pode equipar um escudo. Todos os
itens não equipados permanecem em seu inventário.

O herói pode memorizar qualquer feitiço de seu livro de feitiços. Ele não pode memorizar mais do que o número
máximo ditado pela profissão. Apenas o(s) feitiço(s) memorizado(s) podem ser lançados no seu turno.
DUN-GEN

Gerador de Dungeon aleatória DUN-GEN:

O herói agora explora uma sala da dungeon. Ele pode se mover livremente por toda parte já explorada da
dungeon até chegar a uma porta para uma parte inexplorada. Ao abrir aquela porta, o jogador usa as tabelas DUN-
GEN para gerar a sala e seus habitantes. “As 5 tabelas que estão localizadas no topo da Folha de Aventuras.”

1. Role um d6 (dado de 6 lados) na tabela de Tamanho da Sala para determinar quantos quadrados ela possui.
Você pode criar qualquer orientação de sala que você deseja, mas você deve usar o número de quadrados
gerados por esta tabela. Desenhe a sala na grade da Folha de Aventuras, fazendo o seu melhor para reduzir
bolsões isolados de mapas não utilizados (áreas que são cercados por paredes sem portas conectando-os).

2. Role um d6 na tabela de Portas para determinar o número de portas que existem nesta sala. Observe que este
é o número de portas além da porta pela qual seu herói entrou. Você pode colocar essas portas em qualquer
parede que desejar.

3. Role um d6 na tabela de Fechaduras e Armadilhas para cada porta além da primeira colocada, para determinar
quais portas pode estar bloqueada ou com armadilha. (Caso na rolagem de dado conste que só tem uma porta
além da qual seu herói entrou, está estará sempre aberta NÃO sendo necessário uma rolagem de verificação
da porta).

4. Role um d8 (dado de 8 lados) na tabela de Monstros para determinar o número de monstros na sala. Você
pode colocar os monstros em qualquer quadrado que você desejar, mas deve seguir estas orientações:

a) Apenas 1 monstro pode ocupar cada um dos quatro quadrados adjacentes ao seu herói.

b) Qualquer número de monstros pode ocupar quadrados não adjacentes, mas você deve tentar distribuir
os monstros o mais uniformemente possível na sala.

Consulte a Tabela de Monstros na Folha de Aventuras para determinar que tipo de monstro está presente na
sala. O tipo de monstro vai depender do número de quartos já explorado. Por exemplo, as salas 1-9 serão
preenchidas com o primeiro tipo de monstro e as salas 10-19 conterá o segundo ... Para a sala 30, não role a
quantidade de Monstros. Sempre há exatamente 1 monstro chefe na 30º sala de cada dungeon.

5. Role um d8 na tabela Baús de tesouro para determinar o número de baús de tesouro na sala. Você pode
colocar esses baús em qualquer lugar da sala que desejar. Baús de tesouro não têm impacto no número de
monstros que ocupam um quadrado. Se você rolar um resultado SR, então o herói descobriu uma Sala
Especial. Role na tabela de Sala Especial (SR) na seção TABELAS do livro de regras, para determinar qual
sala especial é, e rotule a sala de acordo.

6. Role um d6 na tabela de Fechaduras e Armadilhas para cada baú de tesouro para determinar se algum está
bloqueado ou com armadilha.

Agora que a nova sala foi gerada, é hora de explorá-la. Se a sala contém monstros, então o combate começará
imediatamente. O herói começa a rodada de combate logo afrente da porta para a sala gerada. Se nenhum monstro
estiver presente, prossiga diretamente para concluir o turno.
Exemplo:

O seguinte é um exemplo de uma sala de 6 quadrados com 3 portas (pequenos retângulos), um baú do tesouro (TC)
e 2 monstros (M).

Nosso herói (H) está parado perto da porta pela qual ele entrou. Uma das portas está trancada (L).

O jogador pode usar qualquer símbolo de mapeamento e abreviações que desejar. À medida que progridem no
combate, e no resto do turno, o jogador deve usar este mapa para rastrear o movimento do herói e dos monstros,
matando monstros, destrancando portas trancadas e baús de tesouro.

COMBATE:

O combate é conduzido em rodadas. Pode levar várias rodadas para completar o combate. Portanto, em um
único turno do jogador, pode haver várias rodadas de combate.

AÇÃO DE HERÓI

O herói atual é o primeiro em uma rodada de combate e pode realizar qualquer uma das três ações a seguir:

1. Mova-se

O herói pode mover um número de quadrados igual ou inferior ao seu atributo de Movimento.

2. Ataque

O herói pode selecionar um alvo para atacar, usando sua arma equipada ou feitiço memorizado.

3. Scroll (um tipo de pergaminho)

O herói pode selecionar um pergaminho de seu inventário e usá-lo.

Mova-se

Um herói não pode passar por uma porta trancada ou por um quadrado ocupado por um monstro. O herói pode
optar por usar seu movimento para sair de uma sala e fugir. Os monstros irão perseguir se seu valor de
movimento for maior do que o atributo Movimento do herói.

Ataque

Quando o herói ataca, ele deve primeiro selecionar um monstro alvo. O jogador consulta a distância (R) do
feitiço ou arma equipada e seleciona um alvo que está a ≤R quadrados de distância. O herói deve ter linha de
visão (LOS) para alvejar um monstro. LOS é determinado desenhando uma linha reta a partir do centro do
quadrado do atacante ao centro do quadrado do alvo e garantindo que nenhuma porta ou cantos interferem.
Baús de tesouro e outros monstros não afetam o LOS.

Observe que um herói não pode atacar monstros de uma sala diferente, mesmo se a porta estiver aberta.

O jogador então conduz uma jogada de combate para determinar se seu ataque “acerta”. O jogador lança um
d6, e em seguida, adiciona a habilidade de ataque apropriada. Se empunhar uma arma, a descrição da arma
indicará qual atributo do herói é a habilidade de ataque. Se lançar um feitiço de combate, Força de vontade
será a habilidade de ataque. O jogador então adiciona o valor de Acerto (H) de sua arma ou feitiço a esse total.
Esta é a jogada total de combate.

A jogada de combate é então comparada ao valor de Defesa (Def) do monstro. Se a jogada de combate for ≥
Def, então o ataque “acerta”, e o monstro perde HP igual ao valor de Dano (D) da arma ou feitiço. Se a jogada
de combate for < Def, então o ataque falha e o monstro não sofre dano.

Scroll

Ao longo da aventura, o herói encontrará pergaminhos mágicos entre o tesouro. Se a sua profissão permite o
uso de pergaminhos, então o herói pode escolher usar um pergaminho como sua ação de combate para a
rodada. O pergaminho é consumido ao usá-lo.
Poções, Habilidades e Bugigangas

Além da ação escolhida, o herói pode usar quaisquer poções, habilidades de profissão e bugigangas que ele
possui. Eles podem usar quantos quiserem em uma rodada, mas só podem usar cada tipo individual de poção
/ habilidade / bugiganga uma vez por rodada. Por exemplo, um herói pode usar uma Poção de Cura e uma
Poção explosiva, mas não pode usar 2 Poções de Cura em uma única rodada. Ele pode usar 2 habilidades
diferentes, mas não a mesma habilidade duas vezes em uma única rodada. Veja as descrições de poção /
habilidade / item mágico para maiores detalhes.

Pontos de Ação (AP)

Quando um herói lança um feitiço memorizado ou usa uma habilidade de profissão, haverá um custo de AP
associado.

Este custo de PA é fornecido nas descrições de magia e habilidade neste livro de regras. O jogador reduz o
AP custo do total de AP atual de seu herói. Se um herói tem AP insuficiente para cobrir o custo de AP, o feitiço
ou habilidade não pode ser usada. O AP atual de um herói nunca pode ficar abaixo de zero ou acima do valor
de AP máximo do herói.

Exemplo:

O exemplo a seguir é de uma ação de combate.

Nosso valente herói guerreiro seleciona um Goblin em um espaço adjacente como alvo de seu ataque. Ele está
empunhando uma espada (R1 D2 H1). O Goblin tem um valor Def de 10. O jogador rola um d6, obtendo um resultado
3. A isso, o herói adiciona Atributo de força (6) e o valor de Golpe da espada (H1). Isso resulta em uma jogada de
combate de (3 + 6 + 1 = 10), que é apenas o suficiente para derrotar o Goblin Def 10 e acertá-lo. A espada entrega D2
e o Goblin perde 2 HP.

AÇÃO DOS MONSTROS

Depois que o herói completar sua ação, os monstros sobreviventes agirão. Cada um deles realizará uma das
seguintes ações:

1. Ataque

Os monstros atacarão o herói se estiverem ao alcance.

2. Mover

Monstros moverão um número de quadrados até seu valor de Movimento (M), até que estejam dentro do Alcance
(R) do herói. Observe que apenas 1 monstro pode ocupar cada um dos 4 quadrados adjacentes ao herói (R1), mas
o número de monstros ocupando quadrados não adjacentes é ilimitado. Todos os monstros, exceto os chefes,
perseguirão um herói em fuga para fora da sala se seu valor de movimento for maior do que o atributo Movimento
do herói. Monstros chefes nunca saem de sua sala.

Monstros atacam usando um mecanismo diferente do que os heróis usam. As estatísticas dos monstros incluem
um intervalo de valor de Ataque (Att). Um d6 é rolado e se o resultado cair dentro desse intervalo, então o herói é
atingido e sofrerá a quantidade de dano (D) dada na descrição do monstro. Se vários monstros atingirem o herói
em uma rodada de combate, todo o dano é somado e avaliado contra o herói.

Um herói pode mitigar parte ou todo esse dano usando armadura e equipando um escudo. Cada armadura e
escudo tem um valor de Armadura (A) listado. O total (A) para o herói é deduzido do dano total avaliado contra o
herói. Observe que armaduras e escudos só mitigarão o dano uma vez por rodada de combate, não uma vez por
acerto de monstros.

Exemplo de Ação de Combate de Monstro:

Continuando nosso combate da página anterior, os três Goblins na sala estão adjacentes ao nosso herói e atacarão.
Todos os Goblins têm um Att 1-2. Jogando um d6 para cada um, o Goblin 1 obtém um 2 (acerto), o Goblin 2 obtém um
6 (erro) e o Goblin 3 obtém um 1 (acerto). Goblins 1 e 3 causam um dano combinado de 6 (D3 x 2 hits). Felizmente,
nosso herói é equipado com armadura de cota de malha (2A) e um heater shield (escudo do aquecedor) (1A), que
absorvem um dano combinado de 3. Nosso herói recebe (6 de dano – 3A) e deduz 3 HP de seu total de HP atual.
Se a sala ainda contiver monstros sobreviventes, prossiga para a próxima rodada de combate. O combate
termina uma vez que o herói é derrotado (fim do jogo), todos os monstros são mortos ou o herói foge da sala.

FIM DO TURNO:

Uma vez que o combate (se houver) for concluído, o jogador termina o turno realizando as seguintes etapas:

• VERIFICAÇÃO DE SAQUES E TESOUROS

O herói pode vasculhar os monstros mortos a procura de saques. Role um d6. Se o resultado for menor ou
igual ao número de monstros mortos na sala, então o jogador passa na verificação de saque e encontra um
tesouro. Se a sala não continha monstros, então pule esta verificação de pilhagem.

O herói pode agora abrir qualquer baú de tesouro que esteja na sala. Se o baú do tesouro estiver trancado, ele
precisará usar habilidades, feitiços ou uma bugiganga para abri-lo. Se estiver armadilha e ele o abrir, vai sofrer
1 dano de HP que não pode ser mitigado pelo valor de Armadura (A). Se a sala for uma Sala Especial, então
o herói agora pode colher quaisquer benefícios conforme detalhado na tabela da Sala Especial (SR). Para cada
verificação de saque bem-sucedida e baú do tesouro aberto, role uma vez na mesa de Tipo de Tesouro para
determinar que tipo de tesouro foi encontrado:

o (W) Arma
o (XW) Arma Exótica
o (A) Armadura / Escudo
o (P) Poção
o (S) Scroll
o (MI) Item Mágico

Em seguida, para cada resultado, role na Tabela de Itens do Tesouro correspondente para determinar quais
tesouros foram encontrados. A verificação de Saque e a tabela de Tipo de Tesouro estão localizadas no topo
da Folha de Aventura. A Tabela de Itens do Tesouro podem ser encontradas na seção TABELAS do livro de
regras, bem como na opcional Folha de referência do tesouro.

• RESTAURAR PONTOS DE AÇÃO (AP)

O herói agora restaura seu total de AP Atual por uma quantidade igual ao seu atributo Força de Vontade. O total
de AP atual não pode exceder o AP máximo. AP só é restaurado depois que um herói explorar uma sala. AP não
é restaurado se o herói fugir do combate

• REGISTRAR Nº DE MONSTROS ELIMINADOS

Na Folha de Aventura, use as caixas de seleção para registrar o número de monstros mortos. Para cada 5 mortos,
você acumula 1 Ponto Fudge (veja a seção PONTOS FUDGE para detalhes).

• REGISTRAR SALA EXPLORADA

Na Folha de Aventura, use as caixas de seleção para adicionar 1 à contagem de salas exploradas. Para cada 5
explorações, você acumula 1 Bônus de Classificação (consulte a seção BÔNUS DE CLASSIFICAÇÃO para
detalhes). Pode ser útil numerar a sala explorada na grade do mapa para deixar claro que esta sala foi explorada
e ajudar na contagem do número total de quartos explorados. Observe que o número de quartos explorados pode
afetar quais tipo de monstro que você encontrará na próxima sala.

SE MOVENDO

Por último, o herói seleciona uma porta fechada na dungeon para prosseguir. Se estiver bloqueada, ele irá
precisa usar habilidades, feitiços ou itens para abri-la. Se tiver armadilha, ele sofrerá 1 dano de HP que não
pode ser mitigado pelo valor de Armadura (A). Abrir uma porta fechada para uma sala inexplorada iniciará um
novo turno.
GERAL:

➢ O termo adjacente se refere aos quatro quadrados ortogonais (para cima, para baixo, para a esquerda, para a
direita) ao redor de um quadrado no mapa de grade. Quadrados diagonais não são considerados adjacentes;
➢ Os heróis podem se mover livremente por salas já exploradas e revisitar baús fechados ou a Sala Especial da
Fonte de Cura. Isso não constitui um turno do jogador, e o herói não pode restaurar ainda mais seu AP.

DUN-GEN (Gerador de Dungeon):

➢ Role na tabela de Portas para determinar o número de portas além daquela que seu herói entrou.
➢ Role na tabela de Fechaduras e Armadilhas para cada porta além da primeira colocada. A porta que o herói
entrou e em caso de rolar apenas 1 porta adicional não precisa rolar na tabela de Fechaduras e Armadilhas,
ela estará sempre destrancada.
➢ Vários monstros podem ocupar um quadrado, mas apenas 1 monstro pode ocupar cada um dos 4 quadrados
adjacentes ao herói.

COMBATE:

➢ O herói começa o combate parado no quadrado logo após a porta da sala gerada.
➢ Os heróis devem ter linha de visão (LOS) e estar dentro do alcance para atacar monstros. Os heróis não podem
atacar monstros através das portas, embora os monstros possam atacar um herói através de uma porta aberta.
➢ Para acertar um monstro, a jogada de combate do herói deve ser igual ou superior à Defesa do monstro (Def)
valor. Se for menor que a Def do monstro, o ataque falha.
➢ A armadura e o escudo do herói só mitigarão o dano uma vez por rodada. Se o herói for atingido por vários
monstros, a armadura irá deduzir o dano uma vez do dano total acumulado.

O herói pode escolher usar sua ação de movimento para sair de uma sala e fugir do combate. Os monstros
vão perseguir se sua classificação de Movimento (M) for > do que o atributo Movimento do herói. Se os monstros não
perseguirem, então o combate termina. A sala não é considerada explorada e o herói não pode restaurar AP. Quaisquer
monstros que foram mortos são apagados da Grade do Mapa e o jogador pode atualizar a contagem de monstros
mortos na folha de aventura. Monstros sobreviventes são restaurados ao HP total e permanecem na sala. O jogador
não realiza uma verificação de saque nem abre baú de tesouro.

O herói pode mais tarde retornar à sala e combater os monstros restantes novamente. Ao derrotar os monstros,
a sala é considerada explorada. O jogador pode atualizar seus monstros mortos e a Contagem de salas exploradas.
Ele pode realizar a verificação de saque, abrir qualquer baú de tesouro na sala e restaurar AP do seu herói.

Os jogadores acumulam 1 Ponto de Fudge para cada 5 monstros que seu herói mata. Esses Fudge acumulados
são registrados na Folha de Aventura.

Os jogadores podem gastar Pontos Fudge da seguinte forma:

• 1 Ponto de Fudge para ajustar ("fudge") qualquer jogada de dado em +1 ou -1


• 3 Pontos de fudge para ganhar +1 permanente em Força, Agilidade ou Força de Vontade.
• 3 Pontos Fudge para ganhar um HP permanente de +3 ao máximo

Os Pontos Fudge representam a melhoria do herói com a experiência de combate adquirida. Uma vez que um
Ponto Fudge está gasto, ele se foi.

Os jogadores acumulam 1 Bônus de Classificação para cada 5 salas que seu herói explora. Este Bônus de
Classificação deve ser registrado na Folha de Aventuras. Representa a melhoria gradual da qualidade de tesouro
enquanto o herói se aprofunda na dungeon. Bônus de Classificação não é consumido. Em vez disso, é um bônus
aplicado a todas as armas, armaduras, escudo e feitiço de combate que for encontrado. Observe que o Bônus de
Classificação só pode ser aplicado a novos itens que são adquiridos. Não se aplica a itens já no inventário do herói ou
livro de feitiços.

Os jogadores podem usar seu Bônus de Classificação para melhorar a qualidade das armas, armaduras,
escudos e magias de combate que são encontrados durante a exploração:

ARMAS

O número de Bônus de Classificação pode ser adicionado aos valores de Dano (D) e/ou Golpe (H) das armas
(W, XW ou MI) que são encontrados. Por exemplo, um herói que explorou 11 salas terá uma Classificação de Bônus
de 2. Se eles encontram uma espada (base: D2 H0), eles podem usar essa classificação para melhorar esta espada
para (D3 H1), ou (D4, H0), ou (D2, H2).

ARMADURAS E ESCUDOS

O Bônus de Classificação pode ser usado para aumentar o valor da Armadura (A) das armaduras e escudos
encontrados. Isto também pode ser usado para adicionar um aspecto mágico a armaduras e escudos.

• Valor da armadura (A): Você pode aumentar o valor (A) em 1 para cada 3 Bônus de Classificação;
• Aspectos: Você pode adicionar qualquer um dos seguintes aspectos mágicos para cada 2 Bônus de
Classificação, não já aplicado para aumentar o valor (A). Observe que cada aspecto só pode ser adicionado
uma vez, mas um item pode ter vários aspectos.

Força do Urso: +1 na Força enquanto equipado.


Agilidade do Gato: +1 na Agilidade enquanto equipado.
Conhecimento da Coruja: +1 na Força de Vontade enquanto equipado.
Golpe verdadeiro: +1 (H) em todas as jogadas de combate enquanto equipado.
Resistência da Montanha: +3 ao máximo de HP enquanto equipado.
Vigor da Juventude: +4 no AP máximo enquanto equipado.
Velocidade do cervo: +1 para Movimento enquanto equipado.

FEITIÇOS

Magias de combate (feitiços que relatam estatísticas R, D e H) que são encontradas podem ser atualizadas
melhorando o valor do R, D e/ou H em 1 para cada ponto de Bônus de Classificação. Por exemplo, um Bônus de
Classificação de 1 poderia ser aplicado a um feitiço Míssil Mágico recém-descoberto (base: R5 D1 H1) para melhorá-
lo para (R6 D1 H1), ou (R5 D2 H1), ou (R5 D1 H2).

Conforme o herói continua a explorar as salas da dungeon, ele progredirá na Tabela de Monstros na Folha de
Aventuras. Ao entrar na 30ª sala, ele encontrará o monstro chefe. Uma vez que o monstro chefe é morto e seu quarto
explorado, o jogador ganha o jogo. Se o HP atual do herói cair para zero ou menos durante sua aventura, então o herói
morre e o jogador perde o jogo.

Se o jogador desejar, ele pode fazer seu herói fugir da sala do monstro chefe e continuar a explorar a dungeon.
Se fizer, o herói fica restrito a apenas abrir as portas da dungeon que foram geradas anteriormente durante o jogo.
Quando as tabelas DUN-GEN são usadas para gerar uma nova sala, nenhuma nova porta será adicionada. Essas
salas continuarão a ser preenchidas com o tipo de monstro 20-29 da Mesa de Monstros, bem como baús de tesouro.
O jogo termina quando o herói retornar e matar o monstro chefe.

O jogador pode continuar a usar seu herói em aventuras futuras. Para fazer isso, o jogador deve observar as
seguintes regras adicionais:
❖ Depois de completar uma dungeon:

VENDENDO EQUIPAMENTO

Quando o herói completa uma dungeon, ele pode manter os equipamentos que desejar. Equipamentos
Indesejado podem ser vendidos de acordo com a seguinte tabela de preços:

Valor Base
Arma Quantidade de ouro igual à soma dos valores R, D e H da arma.
Armadura ou Escudo Quantidade de ouro igual a 3x o valor (A) da armadura ou escudo.
Poção 1 ouro
Scroll 3 ouros
Bugigangas 2 ouros
Modificadores
(Arma Exótica) Adiciona +5 de ouro ao valor da arma
(Item mágico) Adiciona +10 de ouro ao valor do item
(Aspecto) Adiciona +2 de ouro ao valor da armadura ou escudo por aspecto
Observe que os feitiços do livro de feitiços do herói não podem ser vendidos.
O ouro total do herói é registrado na caixa do Herói da Folha de Aventura.

❖ Iniciando uma nova dungeon:

NOVA FOLHA DE AVENTURA

Antes de iniciar uma nova dungeon, o jogador deve imprimir uma nova Folha de Aventura e copiar o seguinte
da folha original:

• Nome, raça, profissão e ouro acumulado


• Força, Agilidade, Força de Vontade e HP Máximo (incluindo quaisquer aumentos permanentes ganhos)
• Restantes de Pontos Fudge
• Bônus de Classificação acumulado
• Equipamento
• Feitiços no livro de feitiços (ou continue a usar a mesma Folha do Livro de Feitiços)
• Registre o AP Máximo do herói (2x Força de Vontade) e Movimento (1/2 Agilidade arredondado).

NIVEL DA DUNGEON

Todas as dungeons são classificadas de acordo com a quantidade de dungeons já exploradas. Um novo herói
seria em uma dungeon de nível 1. Depois de completar essa aventura, ele segue para uma dungeon de nível 2.

Registre o nível atual do herói na caixa do Herói na Folha de Aventuras. Um pacote de monstro para a nova
dungeon deve ser selecionada no nível apropriado. Veja a seção do Manual dos Monstros destas regras para opções.

NOVOS ITENS

O herói agora ganha:

• 1 Poção de Cura
• 1 Poção de Cura adicional ou Poção de Restauração por nível da dungeon

ATUALIZAR ITENS

O herói pode gastar ouro para adicionar Bônus de Classificação aos equipamentos e feitiços que possui. Isso
só pode ser feito para trazer o Bônus de Classificação total em tais itens para não maior que o Bônus de Classificação
atual do herói.

Por exemplo, se um herói tem um Bônus de Classificação de 6 e possui uma espada com um Bônus de Classificação
de 3 adicionado anteriormente, então eles podem gastar ouro para aumentar o Bônus de Classificação total da espada
em um adicional 1, 2 ou 3.

O herói pode adicionar Bônus de Classificação a uma arma (W, XW ou (MI), uma armadura/escudo (A, MI) ou
uma magia de combate a um custo de 10 ouro/ Bônus de Classificação adicionada. Consulte a seção BÔNUS DE
CLASSIFICAÇÃO para regras sobre como Bônus de Classificação pode ser aplicado a itens e feitiços.
❖ DUN-GEN – Gerador de Dungeon

Tamanho da Sala: Fechaduras e Armadilhas:

Qualquer orientação que deseje Role para cada porta colocada

D6 Quadrados Role para cada baú de tesouro colocado


1-2 4
3 5 D6 Status
4 6 1-3 Desbloqueada
5 7 Trancada
6 8 4-5 Não pode ser aberto sem o uso de
habilidade, item ou feitiço
Armadilha
Portas: 6 O herói receberá 1 dano de HP
(não pode ser mitigado) se ele abrir
Sem contar a porta pela qual o herói entrou na sala

D6 Portas Verificação de saque:


1-2 1
3-5 2 Após o combate, role uma vez para procurar os
6 3 inimigos caídos para saque
D6 Saque
≤ #M Role uma vez na mesa de tipo de tesouro
Monstros: > #M nada encontrado
Coloque em qualquer lugar na sala que você desejar
vários (M) por quadrado, mas apenas 1 M por quadrado Tipo de tesouro:
adjacente ao herói.
Jogue uma vez após obter sucesso na verificação de
D8 Inimigos saque.
1 0
2-3 1 Jogue uma vez para cada baú de tesouro aberto.
4-5 2
6-7 3 D8 Tipo
8 4 1-2 Arma (W)
3 Arma Exótica (XW)
Baús de Tesouro: 4-5 Armadura e Escudo (A)
6 Poção (P)
Coloque em qualquer lugar da sala que você deseja. Se 7 Scroll(S)
você tirar SR, role uma vez na mesa SR 8 Item mágico (MI)

D8 Tesouros
1-2 0
3-5 1
6-7 2
8 Sala Especial (SR)

Sala Especial (SR)

Quando o rolar um Baú de Tesouro e sair uma SR, registre a sala de acordo com o resultado. Cada SR só pode
aparecer uma vez na dungeon. Se houver um resultado duplicado, role novamente para obter um novo resultado.

D6 Sala Especial
Após o combate, o herói pode beber para restaurar o HP ao máximo. O herói pode
1 Fonte de Cura
voltar a esta sala para usar a fonte novamente (3 usos no total).
2 Altar de Bênção Após o combate, o herói pode usar 1 vez para ganhar +1 Bônus de Classificação.
Após o combate, o jogador pode rolar uma vez na mesa de Arma (W), na tabela de
3 Arsenal
armadura (A) e na tabela de Arma Exótica (XW).
4 Laboratório de Alquimia Após o combate, o jogador pode rolar 3 vezes na mesa de Poções (P).
5 Biblioteca Após o combate, o jogador pode rolar 3 vezes na mesa Scroll (S).
6 Forja Arcana Após o combate, o jogador pode rolar duas vezes na mesa de Itens Mágicos (MI).
❖ Tabelas de itens de tesouro:

Arma (W)

As armas são equipadas para dar ao herói um alcance (R), dano (D), bônus na jogada de combate (H), destreza (Hnd)
capacidade do herói de empunhar uma arma com somente uma ou duas mãos e o atributo que é adicionado ao teste
de combate (habilidade de ataque).

D8 W
1 Martelo (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
2 Espada (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
3 Adaga (R1 D1 H1 1Hnd) habilidade de ataque-Agilidade
4 Machado de batalha (R1 D3 H0 2Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 5 para equipar).
5 Arco (R4 D2 H0 2Hnd) habilidade de ataque-Agilidade
6 Maça (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
7 Martelo de Guerra (R1 D3 H0 2Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 5 para equipar).
8 Lança (R2 D2 H0 2Hnd habilidade de ataque-força (requer força 5 para equipar).

Arma Exótica (XW)

Armas exóticas são raras e oferecem vantagens exclusivas para armas padrão.

D6 XW
(R1 D1 H1 2Hnd) habilidade de ataque-Agilidade.
Braçadeiras O herói pode atacar duas vezes.
1
Laminadas Se ambos os ataques acertarem, adicione +1 (D) a cada
um dos ataques.

(R1 D1 H1 2Hnd) habilidade de ataque-força.


O herói pode atacar duas vezes.
2 Lança Dupla (requer força 3 para equipar).
Se ambos os ataques acertarem, adicione +1 (D) a cada
um dos ataques.
3 Chicote (R2 D1 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
4 Arco Élfico (R4 D3 H1 2Hnd) habilidade de ataque-Agilidade.
Machado/Martelo
5 (R1 D3 H2 2Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 5 para equipar).
de Anão
6 Varinha (R3 D1 H1 1Hnd) habilidade de ataque-força de vontade

Armadura e Escudo (A)

Armaduras e escudos são equipados para dar um valor de armadura do herói (A) que pode absorver o dano causado
por monstros.

D6 A
1 Armadura de Tecido (0A)
2 Armadura de couro (1A) (requer força 3 para equipar).
3 Armadura de malha (2A) (requer força 5 para equipar).
4 Escudo Broquel (0A)
5 Heater Shield (Escudo do Aquecedor) (1A) (requer força 3 para equipar).
6 Escudo da Torre (2A) (requer força 5 para equipar).
Poção (P)

As poções podem ser usadas fora do combate ou em uma ação adicional realizada em uma rodada de combate. Uma
Poção pode ser usada uma vez e então é consumido.

D8 P
1-2 Poção de Cura Regenera 4 de HP
3-4 Poção de Restauração Restaura AP ao máximo do herói
5 Frasco de ácido Pode ser usado para abrir qualquer porta trancada ou baú de tesouro
Lançada como uma arma para um alcance de R3, automaticamente causa D3 para
6 Poção de ignição
um único inimigo.
Lançada como uma arma para um alcance de R3, automaticamente distribuindo
7 Poção Explosiva D3 para todos os inimigos no quadrado alvo, e D2 para cada criatura adjacente ao
quadrado alvo (incluindo o herói se eles não forem cuidadosos!)
8 Poção Instável Se você escolher beber esta poção, jogue um d6 para determinar o efeito
permanente:
1 +1 Força
2 +1 Agilidade
3 +1 Força de Vontade
4 +3 HP máx.
5 sem efeito
6 -1 do atributo mais alto (Força, Agilidade ou Força de Vontade)

Scroll (S)

Um pergaminho pode ser usado como ação na rodada de combate ou fora de combate. Um pergaminho pode ser
usado uma vez e depois é consumido.

D8 S
+1 para cada atributo (Força, Agilidade e Força de Vontade) durante 5
1 Pergaminho de Inervar
turnos.
2 Pergaminho da Pele de Pedra +1 para Armadura (A) e +3 para Max HP por 5 turnos.
3 Pergaminho de Cura Cura até 8 HP.
Selecione qualquer feitiço da Tabela Feitiços e adicione-o ao Livro de
4-5 Pergaminho de Feitiços
Feitiços.
Um raio negro acerta todos os monstros em uma linha a partir do
6 Pergaminho de Energia Escura
herói (R5 D4)
7 Pergaminho da Explosão Arcana A energia mágica explode todos os monstros na sala (D3)
8 Pergaminho da Bola Relâmpago Uma bola relâmpago tem como alvo 1 monstro (R1 D5)

Item Magico (MI)

Itens mágicos incluem armas, armaduras e bugigangas diversas.

D8 MI
1 Armadura de Mithril (2A) (A) Pode ser usada por qualquer profissão e não tem requerimento de Força
(Bugiganga) Pode ser usada para tentar ajustar uma jogada de dado no jogo.

D6:
2 Moeda da Sorte
1-3 = sem efeito Só pode ser usado uma vez por lançamento de dados.
4-6 = ajustar +/- 1 Depois de 5 utilizações, vai enferrujar e desintegrar.

Página do livro de (Bugiganga) Você pode selecionar quaisquer 2 feitiços da tabela de Feitiços e
3
feitiços adicione-os ao seu livro de feitiços. A página então se transformará em pó.
(W) (R1 D1 H1 2Hnd) A Habilidade de ataque é a Força de Vontade. O portador
4 Cajado do Arquimago
deste cajado pode memorizar +1 feitiço, desde que este cajado esteja equipado.
5 Botas de Caminhada (Bugiganga) O portador dessas botas ganha +1 no movimento (M)
(Bugiganga) Como o feitiço, o herói é instantaneamente teletransportado para o
6 Pedra Piscante
maior quarto recentemente explorado. Após 3 usos, ele irá desaparecer
(Bugiganga) O herói pode abrir uma porta trancada ou um baú de tesouro.
7 Chave do Esqueleto
Depois de 5 usos, ela se estilhaçará.
(Bugiganga) Este amuleto absorve todos os danos que não são mitigados por
8 Amuleto de Proteção armadura ou escudos. Depois de absorver o dano de 5 HP, ele desaparecerá em
um flash de luz.
Tabela de Feitiços

Os feitiços são memorizados por heróis cujo a profissão permite o uso de feitiços.
Um herói pode selecionar qualquer feitiço de seu livro de feitiços para memorizar antes de entrar em uma sala
inexplorada.
Apenas feitiços memorizados podem ser lançados. Para lançar um feitiço, deduza o custo de AP do total de AP atual
do herói.
Magias de combate são magias com valores (R D H). Esses feitiços requerem uma jogada de combate para acertar, e
a habilidade de ataque é Força de Vontade.
Piscar (Blink) Custa 3 AP O herói é teletransportado para a sala explorada mais recentemente.
Uma arma equipada ganha um dos seguintes encantamentos:
➢ + 2H de bônus,
➢ + 2D de Bônus, ou
Encantar Arma Custa 2 PA
➢ + 1H de Bônus e + 1D de Bônus
O encantamento permanecerá até o final do combate.
Este feitiço pode ser lançado várias vezes e os efeitos se acumularão.
(R2 D0 H0) O monstro alvo causará 1 dano a menos pelo restante do combate.
Debilitar
Custa 2 AP Este feitiço pode ser lançado várias vezes e o efeito acumulará.
O herói ganha +1 de Força de Vontade para cada 1 AP gasto. O herói não
Torna-se Sábio Custo varia ganha nenhum AP como resultado desse aumento de Força de Vontade. O
bônus de Força de Vontade permanece até o final do turno.
(R2 D0 H0)
Medo O monstro alvo se afasta de seu personagem por 3 rodadas.
Custa 2 PA
(R2 D4 H0) Tem como alvo o inimigo com a maior Def em um quadrado. Se acertar,
Bola de Fogo
Custa 3 PA causa dano a todos os monstros naquele quadrado.
(R4 D2 H0) Ataca todos os monstros em linha reta, desde o herói até um alcance de 4.
Raio de Gelo
Custa 2 AP Faça jogada de combate contra o monstro alvo com a maior Def.
O herói ganha +2 de bônus em seu Movimento por 1 turno.
Pressa Custa 3 AP Quando lançado durante o combate, o herói pode realizar 3 ações em sua
próxima rodada de combate.
Role d6 (+1 para cada 3 pontos de Força de Vontade). Em um resultado de
Golpear Custa 1 AP
5 ou superior, abra qualquer 1 porta trancada ou baú de tesouro.
Drena 1 HP de um monstro e cura o herói em 1 HP, para cada 2 AP gastos.
(R1 D1 H0)
Drenar Vida Observe que o Bônus de Classificação pode aumentar o dano (D) causado
Custo varia
por este feitiço, mas não a quantidade de cura.
Dois mísseis são lançados das pontas dos dedos do lançador, visando o
(R5 D1 H1)
Míssil Mágico mesmo monstro ou dois monstros separados. Faça uma jogada de combate
Custa 1 PA
para cada míssil.
O herói ganha +1 de Agilidade para cada 1 AP gasto.
Acelerar Custo varia
O bônus de agilidade permanece até o fim do turno.
(R1 D3 H0)
Aperto Chocante Causa dano elétrico a um único monstro adjacente.
Custa 1 AP
O herói ganha +1 de Força para cada 1 AP gasto.
Fortificar Custo varia
O bônus de Força permanece até o final do turno.
(R4 D0 H0)
Emaranhar Mantém 1 monstro alvo no lugar. Ele não pode se mover por 3 rodadas.
Custa 2 PA

Monstros são descritos por um conjunto de estatísticas que os definem:

Tipo de Monstro O nome ou descrição do monstro


Def (Valor de Defesa) O valor que a jogada de combate do herói deve atingir ou exceder para acertar o monstro
HP (Pontos de Vida) A quantidade de dano que o monstro pode absorver antes de morrer
R (Alcance) O alcance do ataque do monstro, onde 1 = adjacente ao herói
M (Movimento) Quantos quadrados um monstro pode se mover em uma rodada de combate
Att (Alcance do Ataque) Os resultados da rolagem de combate d6 que resultarão no monstro atingindo o herói
D (Dano) O dano que o monstro causa ao herói se sua jogada de combate acertar
Especial Quaisquer instruções ou ataques especiais que este monstro tem
O jogador deve selecionar um pacote de monstro para o jogo que seja do mesmo nível da dungeon que seu
herói está entrando. Consulte Continuando a Aventura acima para obter mais detalhes.

Os monstros e suas as estatísticas devem ser registradas na Tabela de Monstros da Folha de Aventuras de
forma que o primeiro monstro entre na Linha 1-9, o segundo monstro vai na linha 10-19, o terceiro monstro vai na linha
20-29, e o 4° Monstro (chefe) vai na linha 30.
❖ Nível 1

Pacote Humanoides

1 Kobolds (Def9 HP3 R1 M2 Att1-2 D2)


2 Goblins (Def10 HP4 R1 M1 Att1-2 D3)
3 Hobgoblins (Def11 HP6 R1 M1 Att1-2 D4)
(Def13 HP12 R1 M2 Att1-2 D5)
Chefe:
4 Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 3-4, Ragnar faz um ataque de arremesso
Ragnar, o Ogro
de pedra (R3 D6).

Pacote de Mortos-Vivos

1 Esqueletos (Def9 HP3 R1 M2 Att1-2 D2)


2 Zumbis (Def10 HP4 R1 M1 Att1-2 D3)
3 Ghoul (Def11 HP6 R1 M1 Att1-2 D4)
(Def12 HP12 R3 M1 Att1-2 D5)
Chefe:
4 Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 3-4, Arkanos invoca um lacaio morto-
Arkanos, o Lich
vivo em um quadrado vazio adjacente a ele. Jogue d6: 1-2 Esqueleto, 3-4 Zumbi, 5-6 Ghoul

Pacote de Culto

1 Cultista (Def9 HP3 R1 M1 Att1-2 D2)


2 Fanático (Def10 HP4 R1 M2 Att1-2 D3)
3 Sacerdote (Def11 HP6 R1 M1 Att1-2 D4)
(Def12 HP12 R3 M1 Att1-2 D5)
Chefe:
4 Especial: Em um ataque do monstro jogada de 3-4, Mozozar invoca um diabrete (Imp)
Mozozar, o Invocador
em um quadrado vazio adjacente a ele. (Imp: Def10 HP5 R1 M3 Att 1-3 D3)

Pacote de Besta

1 Rato Gigante (Def9 HP3 R1 M2 Att1-2 D2)


(Def2 HP8 R1 M1 Att1-3 D1)
Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4, o Slime divide-se em 2 slime.
2 Slime Ácido Cada um terá ½ (arredondado para cima) HP do Slime original.
Slimes ignoram a regra de empilhamento e vários Slimes podem ocupar um quadrado
adjacente ao herói.
3 Urso Coruja (Def11 HP6 R1 M1 Att1-2 D4)
(Def13 HP12 R2 M1 Att1-2 D5)
Chefe:
4 Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 3-4, o Elemental lança um raio de
Elemental da Água
gelo (R4 D6) no herói.

Pacote Sondando as Profundezas

Darklings
1 (Def9 HP3 R1 M2 Att1-2 D2)
(Raça de Fada)
Drow
2 (Def10 HP4 R1 M1 Att1-2 D3)
(Elfo Negro)
3 Lorde Drow (Def11 HP6 R1 M1 Att1-2 D4)

Chefe: (Def13 HP12 R1 M1 Att1-2 D5)


4 Tenente Stythe Especial: Em uma jogada de ataque de monstro de 3-4, Stythe arremessa uma
lâmina de obsidiana envenenada (R3 D6) no herói.
❖ NIVEL 2
Pacote Humanoides
(Def11 HP6 R1 M2 Att1-2 D4)
1 Kobold Escaramuçador
Especial: Adicione +2 a qualquer resultado de # Monstros de 1 ou mais.
2 Orcs (Def12 HP8 R1 M1 Att1-2 D5)
3 Arqueiro Orc (Def13 HP8 R4 M2 Att1-2 D4)
(Def16 HP18 R1 M2)
Chefe: Ataque 1 Garra: (Ataque1-3 D5), Ataque 2 Garra: (Ataque1-3 D5)
4
Murke, o Troll Especial: Antes de cada rodada de combate, Murke regenera 1d6 dividido por 2
(arredondado para cima) HP.
Pacote de Mortos-Vivos
1 Esqueletos Arqueiros (Def11 HP6 R4 M2 Att1-2 D4)
(Def12 HP8 R1 M1 Att1-2 D5)
Wight
2 Especial: Quando a Alma Penada bate, causa o Efeito de toque frio da morte que
(Alma Penada)
impede o herói de curar HP por qualquer meio até o fim do combate.
(Def13 HP8 R1 M2 Att1-2 D6)
3 Nosferatu
Especial: Adicione +2 a qualquer resultado de #Monstros de 1 ou mais.
(Def16 HP18 R1 M2 Att1-3 D4)
Especial: Quando Straud bate, ele drena o herói em +1 de HP adicional, curando-se
Chefe:
4 na mesma quantidade. Este efeito de drenagem se acumula a cada acerto.
Straud, o Vampiro
Por exemplo, se um herói foi atingido por Straud 3 vezes durante o combate, ele
sofreria D4 + 4 de dano de dreno no próximo 4º golpe, e Straud seria curado 4 HP.
Pacote de Culto
(Def11 HP6 R1 M2 Att1-2 D4)
1 Fanático Amaldiçoado
Especial: Adicione +2 a qualquer resultado de # Monstros de 1 ou mais.
2 Sacerdote das Sombras (Def12 HP8 R3 M1 Att1-2 D5)
(Def13 HP8 R3 M1 Att1-2 D6)
Especial: Na primeira rodada de combate, após o herói conduzir sua ação, o
3 Invocador
Invocador convocará um Diabrete (Imp) em um quadrado vazio adjacente a ela:
(Imp: Def10 HP5 R1 M3 Att 1-3 D3)
(Def16 HP18 R1 M4)
Chefe:
4 Ataque 1 Punho: (Ataque1-3 D4), Ataque 2 Punho: (Ataque1-3 D4) e Ataque 3
Magus o Arquidemônio
Cauda: (Ataque1-3 D6)
Pacote de Besta
(Def11 HP6 R1 M2 Att1-2 D4)
1 Aranha Gigante Especial: O herói é envenenado em uma jogada de ataque de monstro de 3, recebendo
1 de dano de HP (ignorando toda a mitigação de blindagem e armadura)
(Def2 HP10 R1 M1 Att1-3 D5)
2 Cubo Gelatinoso Especial: O herói fica atordoado com um ataque do monstro rolagem de 4, e não pode
realizar nenhuma ação na próxima rodada de combate.
(Def13 HP8 R1 M2 Att1-2 D6)
Especial: O herói fica atordoado em uma jogada de ataque do monstro de 3, e não
3 Basilisco pode realizar nenhuma ação na próxima rodada de combate.
O herói é envenenado em uma jogada de ataque do monstro de 4, recebendo 1 HP de
dano (ignorando toda a mitigação de armadura e escudo)
(Def16 HP16 R2 M1 Att1-3 D6)
Chefe:
4 Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4-5, o Elemental arremessa uma
Elemental de Fogo
bola de fogo (R4 D8) no herói.

Pacote Sondando as Profundezas


(Def11 HP6 R1 M2 Att1-2 D4)
1 Drow Infiltrator
Especial: Adicione +2 a qualquer resultado de # Monstros de 1 ou mais.
(Def12 HP8 R1 M3 Att1-2 D5)
2 Monte Aracnídeo Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 3, o herói é envenenado,
recebendo 1 de dano de HP (ignorando toda a mitigação de armadura e escudo).
(Def13 HP8 R4 M2 Att1-2 D4)
3 Drow Arqueiro Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 3, o herói é envenenado,
recebendo 1 de dano de HP (ignorando toda a mitigação de armadura e escudo).
(Def16 HP18 R1 M1 Att1-2 D6)
Chefe:
4 Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 3-4, Drathe convoca um Monte
Drathe a Spiderkeeper
Aracnídeo para um quadrado vazio adjacente a ela.
❖ Nível 3
Pacote Arquimago Épico

(Def17 HP10 R1 M1 Att1-3 D6)


1 Constructo Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4, o Constructo vai se curar com
HP total.
(Def17 HP12 R4 M1 Att1-3 D6)
2 Aprendiz das Trevas Especial: Em uma jogada de ataque de monstro de 4, O Aprendiz das Trevas
convocará um Constructo para um espaço adjacente a ele.
(Def17 HP14 R4 M1 Att1-3 D6)
3 Piromante Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4, O Piromante lançará uma bola
de fogo no herói (R4 D9).
(Def19 HP20 R6 M1 Att1-3 D8)
Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4, Gravitus lançará uma bola de
fogo no herói (R4 D12).
Chefe:
4 Em uma jogada de ataque do monstro de 5, Gravitus irá convocar um Construto para
Arquimago Gravitus
um espaço adjacente a ele.
Em uma jogada de ataque de monstro de 6, Gravitus usará Piscar (Blink) no herói, o
teleportando para a sala anterior e irá se curar em +6 HP.

Pacote Dragão Épico

(Def17 HP10 R1 M2 Att1-3 D6)


1 Kobold Fortalecido Especial: Em uma jogada de ataque de monstro de 4, o Kobold Fortalecido irá
explodir, matando-se e causando 8 pontos de HP de dano ao herói.
(Def17 HP12 R1 M3 Att1-3 D6)
Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4, a Sombra Invocada lançará
2 Sombra Invocada
Drenar Vida fazendo com que o herói receba 1 HP de dano (ignorando todas as
armaduras e mitigação de escudo) e curando-se em +1 HP.
(Def17 HP14 R3 M1 Att1-3 D6)
3 Hatchlings Especial: Em uma jogada de ataque de monstro de 4, o Hatchling usará seu ataque
de Sopro de Fogo (R3 D9).
(Def19 HP30 R2 M2)
Chefe:
Ataque 1 Garra: (Ataque1-2 D6), Ataque 2 Garra: (Ataque1-2 D6) Ataque 3 Boca:
4 Tyrranus
(Ataque1-3 D6) Ataque 4 Cauda: (Ataque1-3 D6) Ataque 5 Sopro de Fogo: (Ataque 1
O Dragão Vermelho
D10)

Pacote Abismo Épico

(Def17 HP10 R4 M1 Att1-3 D6)


1 Drow Sacerdote Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4, o Drow Sacerdote vai se
curar com HP total.
(Def17 HP12 R1 M1 Att1-3 D6)
Especial: Em uma jogada de ataque de monstro de 4, o Devorador de Mentes
2 Devorador de Mentes
usará um Ataque Psíquico (R3 D2) que ignora toda a mitigação de armadura e
escudo.
(Def17 HP14 R1 M1 Att1-3 D6)
Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4, a Aracnóide Monstruosa
3 Aracnóide Monstruoso
cuspirá teias, fazendo com que o herói não tenha movimento, arma ou ações de
feitiço na próxima rodada de combate.
(Def19 HP20 R6 M1 Att1-3 D8)
Especial: Em uma jogada de ataque do monstro de 4, Lolth lançará um feitiço de
Chefe: Veneno no herói (R4 D4) que ignora toda a mitigação de armaduras e escudos.
4
Aranha Rainha Lolth Em uma jogada de ataque de monstro de 5, Lolth convocará um Drow Sacerdote
para um quadrado adjacente vago.
Em uma jogada de ataque do monstro de 6, Lolth irá se curar em +10 HP.

Traduzido por Lucas Santos.

Formatado por Ismael Machado

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