Pocket Dungeon 2.0
Pocket Dungeon 2.0
Pocket Dungeon 2.0
POCKET DUNGEON 2.0 é uma revisão da versão deluxe original de dungeon crawl solo em que você cria um
herói e explora uma dungeon que é gerada conforme você joga. O objetivo é limpar a dungeon de seus habitantes
monstros, localize o monstro chefe e derrote-o.
Para jogar você precisa de: Itens opcionais que pouparão o jogador de muitas
viradas de página do livro de regras:
● 1 Folha de Aventura impressa
● 1 folha de referência de profissão impressa
● 1 lápis e borracha
●1 Folha de Referência do Tesouro impressa
● 1 dado de seis lados (d6)
● 1 folha de livro de feitiços impressa
● 1 dado de oito lados (d8)
Reúna a Folha de Aventura e seu lápis. No quadrado central inferior da grade do mapa na folha de aventura,
desenhe uma parede horizontal com uma porta. Esta é a entrada para a dungeon que seu herói estará explorando.
Em seguida, selecione os monstros que habitarão a dungeon que você está prestes a explorar. Para a sua
primeira aventura, selecione qualquer um dos pacotes de monstros da seção Tier 1 do Livro dos Monstros no final
deste livro de regras. Copie os monstros e suas estatísticas deste pacote para a Tabela de Monstros da Folha de
Aventuras. Escreva o 1º monstro na linha das salas 1-9, o 2º monstro na linha das salas 10- 19, o 3º monstro na linha
das salas 20-29, e o 4º monstro (Chefe) na linha da sala 30.
O primeiro passo para criar seu herói é nomeá-los. Registre este nome na caixa herói da Folha de aventura. A
próxima etapa na criação do seu herói é selecionar uma raça para ele.
Sua escolha de raça irá impor modificadores aos atributos do herói que você gera mais tarde no processo de
criação de seu herói.
Registre a raça do seu herói na caixa do herói no topo da folha de aventura. Agora que você selecionou uma
raça, o próximo passo é atribuir os atributos do seu herói.
Um herói tem 3 atributos principais que definem suas habilidades: Força, Agilidade e Força de Vontade.
❖ FORÇA
Isso determina a resistência física e os músculos do seu herói. Força é a habilidade de ataque usada na maioria
combate corpo a corpo. A Força de um herói ditará quais armas podem ser empunhadas e qual armadura pode ser
equipada.
Arma Armadura
Adaga, Braçadeiras Laminadas, Cajado do Armadura de tecido, Armadura de Mithril, Escudo de
Força = 0-2
Arquimago, varinha, arco, arco élfico fivela
Os listados a cima, bem como todas as armas Os listados a cima, bem como armadura de couro e
Força = 3-4
de uma mão e Lança dupla heater shield (escudo do aquecedor)
Os listados a cima, bem como todas as armas Os listados a cima, bem como armadura de malha
Força = 5+
de duas mãos de placa e tower shield (escudo de torre)
❖ AGILIDADE
Isso determina o quão hábil e rápido seu herói é. Agilidade é a habilidade de ataque usada na maioria dos
ataques de longo alcance no combate.
❖ FORÇA DE VONTADE
Isso determina a inteligência e a força mental de seu herói. Força de vontade é a habilidade de ataque usada
ao lançar feitiços de combate.
DISTRIBUINDO ATRIBUTOS:
O jogador distribui 9 pontos entre Força, Agilidade e Força de Vontade, não podendo passar de 5 pontos
distribuídos a qualquer 1 dos atributos. Os atributos são então ajustados de acordo com quaisquer modificadores da
raça selecionada para o herói. Os pontos devem ser atribuídos para cancelar quaisquer modificadores negativos. O
herói não pode começar o jogo com um valor negativo para um atributo.
Exemplo:
Decidimos criar um herói anão. Como um anão, este herói sofrerá um ajuste de -1 na Agilidade. O jogador
pode atribua no máximo 5 pontos a qualquer atributo. Poderíamos atribuir 5 pontos à Força, resultando em uma força
de 5. Também devemos atribuir pelo menos 1 ponto à Agilidade para garantir o cancelamento do ajuste -1.
Registre os atributos finais ajustados de Força, Agilidade e Força de Vontade do herói na Folha de Aventura.
Registre também o movimento calculado e os valores máximos dos pontos de ação (AP máx.). Agora é hora
de selecione uma profissão para o seu herói.
As páginas a seguir descrevem as 7 profissões disponíveis para seu herói. Selecione uma profissão que utiliza
melhor os atributos atribuídos ao seu herói e reflete o estilo de jogo que você deseja usar.
Opcionalmente, você pode imprimir a Folha de Referência da Profissão e colocá-la horizontalmente abaixo da
sua folha de aventura de forma que sua profissão escolhida seja visível. Isso servirá como uma referência para as
várias habilidades de profissão que agora estão disponíveis para seu herói.
Pontos de Vida
Depois de selecionar uma profissão, role um d6 duas vezes, mantendo o maior resultado dos 2 testes. Adicione
esse resultado para a fórmula de ponto de vida máximo (HP máx.) dada para a profissão escolhida. Modifique o (Max
HP) resultante com quaisquer modificadores de raça aplicáveis e registre-o na caixa Atributos da folha de aventura.
Um combatente fortemente armado que depende de suas armas, armaduras e habilidades de combate
Restrições:
Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma, armadura e escudo selecionado.
Habilidades:
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Força).
Pancada (1 AP)
Abra uma porta trancada ou baú em um resultado de 5 ou maior.
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Força).
Com um resultado de 5 ou maior, empurre todos os monstros de um quadrado
Empurrão (1 AP)
adjacente e mova-se para esse quadrado. Monstros são movidos por 1 quadrado de
distância.
Golpe de Precisão (1 AP) Seu (s) ataque (s) nesta rodada recebem + 2H e -1D
Você derruba um oponente adjacente, fazendo com que ele não faça nenhuma ação
Derrubar (1 AP)
durante a rodada.
Você pode atacar todos os inimigos adjacentes ao seu herói.
Redemoinho (4 AP) Faça uma única jogada de combate contra o inimigo adjacente com o maior valor de
Defesa (Def). Se for bem sucedido, todos os inimigos são atingidos.
Você solta um grito de batalha feroz, dando a todos os monstros que o atacam uma
Grito de guerra (2 AP)
penalidade de +1 na jogada de Ataque (Att) para o resto do combate.
Você chove golpes sobre seus oponentes. Você pode fazer o dobro de sua quantidade
Rajada de Golpes (4 AP)
normal de ataques neste turno.
Restrições:
• Só pode usar armas de uma mão, Braçadeiras Laminadas, arcos e Arcos Élficos
Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma e armadura selecionadas.
Habilidades:
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Agilidade).
Gazua (1 AP)
Abra uma porta ou baú trancada em um resultado de 5 ou superior.
Jogue d6 (+1 para cada 3 pontos de Agilidade).
Desarmar Armadilha (1 AP)
Remova uma armadilha de uma porta ou baú em um resultado de 5 ou maior.
No início do combate, você pode tentar entrar e até mesmo passar por uma sala sem
ser notado.
Role d6 (+1 para cada 3 pontos de Agilidade) para cada monstro LOS (que esteja na
Furtivo (1 AP) linha de visão) que você passa. Furtivo é bem-sucedido em um resultado de 5 ou
maior.
Em caso de falha, você deve enfrentar o(s) monstro(s) e não pode entrar
sorrateiramente na sala atual novamente.
Furtivo termina ao atacar um monstro ou ao sair da sala.
Você joga um punhado de poeira nos olhos de um inimigo alvo adjacente.
Poeira Cegante (1 AP) Eles recebem +1 de penalidade para todas as suas jogadas de Ataque (Att) no resto
do combate.
Role d6 (+1 para cada 3 pontos de Agilidade).
Esquiva (3 AP) Com um resultado de 5 ou maior, esquive-se de qualquer 1 bem-sucedido ataque de
um único monstro, ignorando todos os danos e efeitos.
Você pode atacar cada inimigo adjacente com sua quantidade normal de ataques.
Rajada de Lâmina (3 AP) Faça uma jogada de combate contra cada inimigo adjacente.
Requer que uma espada, adaga ou braçadeiras laminadas estejam equipadas
Você pode usar esta habilidade se a habilidade Furtivo estiver ativa e você fizer uma
jogada de combate bem-sucedida contra um inimigo adjacente. O monstro alvo
Apunhalar (2 AP) recebe o dobro do seu dano normal.
Requer que uma espada, adaga ou braçadeiras laminadas estejam equipadas.
Termina o efeito furtivo
Restrições:
Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma selecionada
Habilidades:
Restrições:
Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma, armadura e escudo selecionados.
Habilidades:
Golpe Rápido (1 AP) Você pode conduzir um movimento e um ataque neste turno do combate.
Seu (s) ataque (s) nesta rodada recebem +2 no valor de Hit (H).
Tiro Certo (1 AP)
Requer que um arco ou arco élfico esteja equipado
Passos Rápidos (1 AP) Você pode adicionar 2 ao seu Movimento pelo resto do turno.
O valor de movimento do alvo é reduzido pela metade. Se o movimento do alvo já
Aleijado (1 AP)
estiver em 1, então ele pode apenas se mover a cada dois turnos.
Defina uma armadilha de espinhos em qualquer um dos quadrados adjacentes.
Os monstros se moverão ao redor do quadrado, se possível, caso contrário, eles
Armar Armadilha (2 AP)
entrarão ou passarão pelo quadrado e cada um sofrerá 2 pontos de dano.
A armadilha permanece no quadrado até o final do combate.
Você pode fazer 3 ataques nesta rodada, cada um com -1 de penalidade na jogada
Tiro Triplo (3 AP) de combate.
Requer que um arco ou arco élfico esteja equipado
Velocidade Focada (4 AP) Dobre sua agilidade pelo resto do turno.
Restrições:
Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma, armadura e escudo selecionados.
Habilidades:
Restrições:
Certifique-se de que o herói tenha Força suficiente para equipar a arma, armadura e escudo selecionados.
Habilidades:
Restrições:
Habilidades:
•1 Arma ou 2 feitiços
Como alternativa, você pode selecionar todos os 2 feitiços da tabela de feitiços. Registre esses feitiços na folha
de aventura no campo Feitiços: Livro de Feitiço. Se você escolher, em vez disso, usar a folha de livro de magia opcional,
circule esses feitiços nessa folha.
•2 Poções de Cura
•1 Armadura de pano
Armadura de Pano (0 A)
Sinopse:
Este jogo é jogado em turnos, durante os quais o herói do jogador irá explorar uma nova sala da dungeon. No
seu turno, o jogador usará as tabelas DUN-GEN para gerar uma sala e seu conteúdo. Depois de adicionar isso no grid
do mapa da Folha de Aventura, o herói entra na sala. Se monstros estiverem presentes, eles entrarão em combate.
O combate é conduzido em rodadas, durante as quais o herói conduzirá uma ação e, em seguida, os monstros
cada um conduzirá suas ações. O herói irá selecionar uma das três ações possíveis para realizar durante o turno:
mover, atacar ou usar um Scroll. Poções, habilidades e certos itens podem ser usados além da ação escolhida.
Assim que o combate for resolvido, o herói pode coletar tesouros saqueando os inimigos caídos e abrindo baús
de tesouro na sala. Ele pode então selecionar uma nova porta para passar e prosseguir para sua próxima sala.
TURNO DO JOGADOR
Equipe o herói:
O herói pode equipar itens de seu inventário no início de seu turno. Um herói só pode equipar uma arma, uma
armadura e um escudo de cada vez. Se a arma usar 2 mãos (2Hnd), o herói não pode equipar um escudo. Todos os
itens não equipados permanecem em seu inventário.
O herói pode memorizar qualquer feitiço de seu livro de feitiços. Ele não pode memorizar mais do que o número
máximo ditado pela profissão. Apenas o(s) feitiço(s) memorizado(s) podem ser lançados no seu turno.
DUN-GEN
O herói agora explora uma sala da dungeon. Ele pode se mover livremente por toda parte já explorada da
dungeon até chegar a uma porta para uma parte inexplorada. Ao abrir aquela porta, o jogador usa as tabelas DUN-
GEN para gerar a sala e seus habitantes. “As 5 tabelas que estão localizadas no topo da Folha de Aventuras.”
1. Role um d6 (dado de 6 lados) na tabela de Tamanho da Sala para determinar quantos quadrados ela possui.
Você pode criar qualquer orientação de sala que você deseja, mas você deve usar o número de quadrados
gerados por esta tabela. Desenhe a sala na grade da Folha de Aventuras, fazendo o seu melhor para reduzir
bolsões isolados de mapas não utilizados (áreas que são cercados por paredes sem portas conectando-os).
2. Role um d6 na tabela de Portas para determinar o número de portas que existem nesta sala. Observe que este
é o número de portas além da porta pela qual seu herói entrou. Você pode colocar essas portas em qualquer
parede que desejar.
3. Role um d6 na tabela de Fechaduras e Armadilhas para cada porta além da primeira colocada, para determinar
quais portas pode estar bloqueada ou com armadilha. (Caso na rolagem de dado conste que só tem uma porta
além da qual seu herói entrou, está estará sempre aberta NÃO sendo necessário uma rolagem de verificação
da porta).
4. Role um d8 (dado de 8 lados) na tabela de Monstros para determinar o número de monstros na sala. Você
pode colocar os monstros em qualquer quadrado que você desejar, mas deve seguir estas orientações:
a) Apenas 1 monstro pode ocupar cada um dos quatro quadrados adjacentes ao seu herói.
b) Qualquer número de monstros pode ocupar quadrados não adjacentes, mas você deve tentar distribuir
os monstros o mais uniformemente possível na sala.
Consulte a Tabela de Monstros na Folha de Aventuras para determinar que tipo de monstro está presente na
sala. O tipo de monstro vai depender do número de quartos já explorado. Por exemplo, as salas 1-9 serão
preenchidas com o primeiro tipo de monstro e as salas 10-19 conterá o segundo ... Para a sala 30, não role a
quantidade de Monstros. Sempre há exatamente 1 monstro chefe na 30º sala de cada dungeon.
5. Role um d8 na tabela Baús de tesouro para determinar o número de baús de tesouro na sala. Você pode
colocar esses baús em qualquer lugar da sala que desejar. Baús de tesouro não têm impacto no número de
monstros que ocupam um quadrado. Se você rolar um resultado SR, então o herói descobriu uma Sala
Especial. Role na tabela de Sala Especial (SR) na seção TABELAS do livro de regras, para determinar qual
sala especial é, e rotule a sala de acordo.
6. Role um d6 na tabela de Fechaduras e Armadilhas para cada baú de tesouro para determinar se algum está
bloqueado ou com armadilha.
Agora que a nova sala foi gerada, é hora de explorá-la. Se a sala contém monstros, então o combate começará
imediatamente. O herói começa a rodada de combate logo afrente da porta para a sala gerada. Se nenhum monstro
estiver presente, prossiga diretamente para concluir o turno.
Exemplo:
O seguinte é um exemplo de uma sala de 6 quadrados com 3 portas (pequenos retângulos), um baú do tesouro (TC)
e 2 monstros (M).
Nosso herói (H) está parado perto da porta pela qual ele entrou. Uma das portas está trancada (L).
O jogador pode usar qualquer símbolo de mapeamento e abreviações que desejar. À medida que progridem no
combate, e no resto do turno, o jogador deve usar este mapa para rastrear o movimento do herói e dos monstros,
matando monstros, destrancando portas trancadas e baús de tesouro.
COMBATE:
O combate é conduzido em rodadas. Pode levar várias rodadas para completar o combate. Portanto, em um
único turno do jogador, pode haver várias rodadas de combate.
AÇÃO DE HERÓI
O herói atual é o primeiro em uma rodada de combate e pode realizar qualquer uma das três ações a seguir:
1. Mova-se
O herói pode mover um número de quadrados igual ou inferior ao seu atributo de Movimento.
2. Ataque
O herói pode selecionar um alvo para atacar, usando sua arma equipada ou feitiço memorizado.
Mova-se
Um herói não pode passar por uma porta trancada ou por um quadrado ocupado por um monstro. O herói pode
optar por usar seu movimento para sair de uma sala e fugir. Os monstros irão perseguir se seu valor de
movimento for maior do que o atributo Movimento do herói.
Ataque
Quando o herói ataca, ele deve primeiro selecionar um monstro alvo. O jogador consulta a distância (R) do
feitiço ou arma equipada e seleciona um alvo que está a ≤R quadrados de distância. O herói deve ter linha de
visão (LOS) para alvejar um monstro. LOS é determinado desenhando uma linha reta a partir do centro do
quadrado do atacante ao centro do quadrado do alvo e garantindo que nenhuma porta ou cantos interferem.
Baús de tesouro e outros monstros não afetam o LOS.
Observe que um herói não pode atacar monstros de uma sala diferente, mesmo se a porta estiver aberta.
O jogador então conduz uma jogada de combate para determinar se seu ataque “acerta”. O jogador lança um
d6, e em seguida, adiciona a habilidade de ataque apropriada. Se empunhar uma arma, a descrição da arma
indicará qual atributo do herói é a habilidade de ataque. Se lançar um feitiço de combate, Força de vontade
será a habilidade de ataque. O jogador então adiciona o valor de Acerto (H) de sua arma ou feitiço a esse total.
Esta é a jogada total de combate.
A jogada de combate é então comparada ao valor de Defesa (Def) do monstro. Se a jogada de combate for ≥
Def, então o ataque “acerta”, e o monstro perde HP igual ao valor de Dano (D) da arma ou feitiço. Se a jogada
de combate for < Def, então o ataque falha e o monstro não sofre dano.
Scroll
Ao longo da aventura, o herói encontrará pergaminhos mágicos entre o tesouro. Se a sua profissão permite o
uso de pergaminhos, então o herói pode escolher usar um pergaminho como sua ação de combate para a
rodada. O pergaminho é consumido ao usá-lo.
Poções, Habilidades e Bugigangas
Além da ação escolhida, o herói pode usar quaisquer poções, habilidades de profissão e bugigangas que ele
possui. Eles podem usar quantos quiserem em uma rodada, mas só podem usar cada tipo individual de poção
/ habilidade / bugiganga uma vez por rodada. Por exemplo, um herói pode usar uma Poção de Cura e uma
Poção explosiva, mas não pode usar 2 Poções de Cura em uma única rodada. Ele pode usar 2 habilidades
diferentes, mas não a mesma habilidade duas vezes em uma única rodada. Veja as descrições de poção /
habilidade / item mágico para maiores detalhes.
Quando um herói lança um feitiço memorizado ou usa uma habilidade de profissão, haverá um custo de AP
associado.
Este custo de PA é fornecido nas descrições de magia e habilidade neste livro de regras. O jogador reduz o
AP custo do total de AP atual de seu herói. Se um herói tem AP insuficiente para cobrir o custo de AP, o feitiço
ou habilidade não pode ser usada. O AP atual de um herói nunca pode ficar abaixo de zero ou acima do valor
de AP máximo do herói.
Exemplo:
Nosso valente herói guerreiro seleciona um Goblin em um espaço adjacente como alvo de seu ataque. Ele está
empunhando uma espada (R1 D2 H1). O Goblin tem um valor Def de 10. O jogador rola um d6, obtendo um resultado
3. A isso, o herói adiciona Atributo de força (6) e o valor de Golpe da espada (H1). Isso resulta em uma jogada de
combate de (3 + 6 + 1 = 10), que é apenas o suficiente para derrotar o Goblin Def 10 e acertá-lo. A espada entrega D2
e o Goblin perde 2 HP.
Depois que o herói completar sua ação, os monstros sobreviventes agirão. Cada um deles realizará uma das
seguintes ações:
1. Ataque
2. Mover
Monstros moverão um número de quadrados até seu valor de Movimento (M), até que estejam dentro do Alcance
(R) do herói. Observe que apenas 1 monstro pode ocupar cada um dos 4 quadrados adjacentes ao herói (R1), mas
o número de monstros ocupando quadrados não adjacentes é ilimitado. Todos os monstros, exceto os chefes,
perseguirão um herói em fuga para fora da sala se seu valor de movimento for maior do que o atributo Movimento
do herói. Monstros chefes nunca saem de sua sala.
Monstros atacam usando um mecanismo diferente do que os heróis usam. As estatísticas dos monstros incluem
um intervalo de valor de Ataque (Att). Um d6 é rolado e se o resultado cair dentro desse intervalo, então o herói é
atingido e sofrerá a quantidade de dano (D) dada na descrição do monstro. Se vários monstros atingirem o herói
em uma rodada de combate, todo o dano é somado e avaliado contra o herói.
Um herói pode mitigar parte ou todo esse dano usando armadura e equipando um escudo. Cada armadura e
escudo tem um valor de Armadura (A) listado. O total (A) para o herói é deduzido do dano total avaliado contra o
herói. Observe que armaduras e escudos só mitigarão o dano uma vez por rodada de combate, não uma vez por
acerto de monstros.
Continuando nosso combate da página anterior, os três Goblins na sala estão adjacentes ao nosso herói e atacarão.
Todos os Goblins têm um Att 1-2. Jogando um d6 para cada um, o Goblin 1 obtém um 2 (acerto), o Goblin 2 obtém um
6 (erro) e o Goblin 3 obtém um 1 (acerto). Goblins 1 e 3 causam um dano combinado de 6 (D3 x 2 hits). Felizmente,
nosso herói é equipado com armadura de cota de malha (2A) e um heater shield (escudo do aquecedor) (1A), que
absorvem um dano combinado de 3. Nosso herói recebe (6 de dano – 3A) e deduz 3 HP de seu total de HP atual.
Se a sala ainda contiver monstros sobreviventes, prossiga para a próxima rodada de combate. O combate
termina uma vez que o herói é derrotado (fim do jogo), todos os monstros são mortos ou o herói foge da sala.
FIM DO TURNO:
Uma vez que o combate (se houver) for concluído, o jogador termina o turno realizando as seguintes etapas:
O herói pode vasculhar os monstros mortos a procura de saques. Role um d6. Se o resultado for menor ou
igual ao número de monstros mortos na sala, então o jogador passa na verificação de saque e encontra um
tesouro. Se a sala não continha monstros, então pule esta verificação de pilhagem.
O herói pode agora abrir qualquer baú de tesouro que esteja na sala. Se o baú do tesouro estiver trancado, ele
precisará usar habilidades, feitiços ou uma bugiganga para abri-lo. Se estiver armadilha e ele o abrir, vai sofrer
1 dano de HP que não pode ser mitigado pelo valor de Armadura (A). Se a sala for uma Sala Especial, então
o herói agora pode colher quaisquer benefícios conforme detalhado na tabela da Sala Especial (SR). Para cada
verificação de saque bem-sucedida e baú do tesouro aberto, role uma vez na mesa de Tipo de Tesouro para
determinar que tipo de tesouro foi encontrado:
o (W) Arma
o (XW) Arma Exótica
o (A) Armadura / Escudo
o (P) Poção
o (S) Scroll
o (MI) Item Mágico
Em seguida, para cada resultado, role na Tabela de Itens do Tesouro correspondente para determinar quais
tesouros foram encontrados. A verificação de Saque e a tabela de Tipo de Tesouro estão localizadas no topo
da Folha de Aventura. A Tabela de Itens do Tesouro podem ser encontradas na seção TABELAS do livro de
regras, bem como na opcional Folha de referência do tesouro.
O herói agora restaura seu total de AP Atual por uma quantidade igual ao seu atributo Força de Vontade. O total
de AP atual não pode exceder o AP máximo. AP só é restaurado depois que um herói explorar uma sala. AP não
é restaurado se o herói fugir do combate
Na Folha de Aventura, use as caixas de seleção para registrar o número de monstros mortos. Para cada 5 mortos,
você acumula 1 Ponto Fudge (veja a seção PONTOS FUDGE para detalhes).
Na Folha de Aventura, use as caixas de seleção para adicionar 1 à contagem de salas exploradas. Para cada 5
explorações, você acumula 1 Bônus de Classificação (consulte a seção BÔNUS DE CLASSIFICAÇÃO para
detalhes). Pode ser útil numerar a sala explorada na grade do mapa para deixar claro que esta sala foi explorada
e ajudar na contagem do número total de quartos explorados. Observe que o número de quartos explorados pode
afetar quais tipo de monstro que você encontrará na próxima sala.
SE MOVENDO
Por último, o herói seleciona uma porta fechada na dungeon para prosseguir. Se estiver bloqueada, ele irá
precisa usar habilidades, feitiços ou itens para abri-la. Se tiver armadilha, ele sofrerá 1 dano de HP que não
pode ser mitigado pelo valor de Armadura (A). Abrir uma porta fechada para uma sala inexplorada iniciará um
novo turno.
GERAL:
➢ O termo adjacente se refere aos quatro quadrados ortogonais (para cima, para baixo, para a esquerda, para a
direita) ao redor de um quadrado no mapa de grade. Quadrados diagonais não são considerados adjacentes;
➢ Os heróis podem se mover livremente por salas já exploradas e revisitar baús fechados ou a Sala Especial da
Fonte de Cura. Isso não constitui um turno do jogador, e o herói não pode restaurar ainda mais seu AP.
➢ Role na tabela de Portas para determinar o número de portas além daquela que seu herói entrou.
➢ Role na tabela de Fechaduras e Armadilhas para cada porta além da primeira colocada. A porta que o herói
entrou e em caso de rolar apenas 1 porta adicional não precisa rolar na tabela de Fechaduras e Armadilhas,
ela estará sempre destrancada.
➢ Vários monstros podem ocupar um quadrado, mas apenas 1 monstro pode ocupar cada um dos 4 quadrados
adjacentes ao herói.
COMBATE:
➢ O herói começa o combate parado no quadrado logo após a porta da sala gerada.
➢ Os heróis devem ter linha de visão (LOS) e estar dentro do alcance para atacar monstros. Os heróis não podem
atacar monstros através das portas, embora os monstros possam atacar um herói através de uma porta aberta.
➢ Para acertar um monstro, a jogada de combate do herói deve ser igual ou superior à Defesa do monstro (Def)
valor. Se for menor que a Def do monstro, o ataque falha.
➢ A armadura e o escudo do herói só mitigarão o dano uma vez por rodada. Se o herói for atingido por vários
monstros, a armadura irá deduzir o dano uma vez do dano total acumulado.
O herói pode escolher usar sua ação de movimento para sair de uma sala e fugir do combate. Os monstros
vão perseguir se sua classificação de Movimento (M) for > do que o atributo Movimento do herói. Se os monstros não
perseguirem, então o combate termina. A sala não é considerada explorada e o herói não pode restaurar AP. Quaisquer
monstros que foram mortos são apagados da Grade do Mapa e o jogador pode atualizar a contagem de monstros
mortos na folha de aventura. Monstros sobreviventes são restaurados ao HP total e permanecem na sala. O jogador
não realiza uma verificação de saque nem abre baú de tesouro.
O herói pode mais tarde retornar à sala e combater os monstros restantes novamente. Ao derrotar os monstros,
a sala é considerada explorada. O jogador pode atualizar seus monstros mortos e a Contagem de salas exploradas.
Ele pode realizar a verificação de saque, abrir qualquer baú de tesouro na sala e restaurar AP do seu herói.
Os jogadores acumulam 1 Ponto de Fudge para cada 5 monstros que seu herói mata. Esses Fudge acumulados
são registrados na Folha de Aventura.
Os Pontos Fudge representam a melhoria do herói com a experiência de combate adquirida. Uma vez que um
Ponto Fudge está gasto, ele se foi.
Os jogadores acumulam 1 Bônus de Classificação para cada 5 salas que seu herói explora. Este Bônus de
Classificação deve ser registrado na Folha de Aventuras. Representa a melhoria gradual da qualidade de tesouro
enquanto o herói se aprofunda na dungeon. Bônus de Classificação não é consumido. Em vez disso, é um bônus
aplicado a todas as armas, armaduras, escudo e feitiço de combate que for encontrado. Observe que o Bônus de
Classificação só pode ser aplicado a novos itens que são adquiridos. Não se aplica a itens já no inventário do herói ou
livro de feitiços.
Os jogadores podem usar seu Bônus de Classificação para melhorar a qualidade das armas, armaduras,
escudos e magias de combate que são encontrados durante a exploração:
ARMAS
O número de Bônus de Classificação pode ser adicionado aos valores de Dano (D) e/ou Golpe (H) das armas
(W, XW ou MI) que são encontrados. Por exemplo, um herói que explorou 11 salas terá uma Classificação de Bônus
de 2. Se eles encontram uma espada (base: D2 H0), eles podem usar essa classificação para melhorar esta espada
para (D3 H1), ou (D4, H0), ou (D2, H2).
ARMADURAS E ESCUDOS
O Bônus de Classificação pode ser usado para aumentar o valor da Armadura (A) das armaduras e escudos
encontrados. Isto também pode ser usado para adicionar um aspecto mágico a armaduras e escudos.
• Valor da armadura (A): Você pode aumentar o valor (A) em 1 para cada 3 Bônus de Classificação;
• Aspectos: Você pode adicionar qualquer um dos seguintes aspectos mágicos para cada 2 Bônus de
Classificação, não já aplicado para aumentar o valor (A). Observe que cada aspecto só pode ser adicionado
uma vez, mas um item pode ter vários aspectos.
FEITIÇOS
Magias de combate (feitiços que relatam estatísticas R, D e H) que são encontradas podem ser atualizadas
melhorando o valor do R, D e/ou H em 1 para cada ponto de Bônus de Classificação. Por exemplo, um Bônus de
Classificação de 1 poderia ser aplicado a um feitiço Míssil Mágico recém-descoberto (base: R5 D1 H1) para melhorá-
lo para (R6 D1 H1), ou (R5 D2 H1), ou (R5 D1 H2).
Conforme o herói continua a explorar as salas da dungeon, ele progredirá na Tabela de Monstros na Folha de
Aventuras. Ao entrar na 30ª sala, ele encontrará o monstro chefe. Uma vez que o monstro chefe é morto e seu quarto
explorado, o jogador ganha o jogo. Se o HP atual do herói cair para zero ou menos durante sua aventura, então o herói
morre e o jogador perde o jogo.
Se o jogador desejar, ele pode fazer seu herói fugir da sala do monstro chefe e continuar a explorar a dungeon.
Se fizer, o herói fica restrito a apenas abrir as portas da dungeon que foram geradas anteriormente durante o jogo.
Quando as tabelas DUN-GEN são usadas para gerar uma nova sala, nenhuma nova porta será adicionada. Essas
salas continuarão a ser preenchidas com o tipo de monstro 20-29 da Mesa de Monstros, bem como baús de tesouro.
O jogo termina quando o herói retornar e matar o monstro chefe.
O jogador pode continuar a usar seu herói em aventuras futuras. Para fazer isso, o jogador deve observar as
seguintes regras adicionais:
❖ Depois de completar uma dungeon:
VENDENDO EQUIPAMENTO
Quando o herói completa uma dungeon, ele pode manter os equipamentos que desejar. Equipamentos
Indesejado podem ser vendidos de acordo com a seguinte tabela de preços:
Valor Base
Arma Quantidade de ouro igual à soma dos valores R, D e H da arma.
Armadura ou Escudo Quantidade de ouro igual a 3x o valor (A) da armadura ou escudo.
Poção 1 ouro
Scroll 3 ouros
Bugigangas 2 ouros
Modificadores
(Arma Exótica) Adiciona +5 de ouro ao valor da arma
(Item mágico) Adiciona +10 de ouro ao valor do item
(Aspecto) Adiciona +2 de ouro ao valor da armadura ou escudo por aspecto
Observe que os feitiços do livro de feitiços do herói não podem ser vendidos.
O ouro total do herói é registrado na caixa do Herói da Folha de Aventura.
Antes de iniciar uma nova dungeon, o jogador deve imprimir uma nova Folha de Aventura e copiar o seguinte
da folha original:
NIVEL DA DUNGEON
Todas as dungeons são classificadas de acordo com a quantidade de dungeons já exploradas. Um novo herói
seria em uma dungeon de nível 1. Depois de completar essa aventura, ele segue para uma dungeon de nível 2.
Registre o nível atual do herói na caixa do Herói na Folha de Aventuras. Um pacote de monstro para a nova
dungeon deve ser selecionada no nível apropriado. Veja a seção do Manual dos Monstros destas regras para opções.
NOVOS ITENS
• 1 Poção de Cura
• 1 Poção de Cura adicional ou Poção de Restauração por nível da dungeon
ATUALIZAR ITENS
O herói pode gastar ouro para adicionar Bônus de Classificação aos equipamentos e feitiços que possui. Isso
só pode ser feito para trazer o Bônus de Classificação total em tais itens para não maior que o Bônus de Classificação
atual do herói.
Por exemplo, se um herói tem um Bônus de Classificação de 6 e possui uma espada com um Bônus de Classificação
de 3 adicionado anteriormente, então eles podem gastar ouro para aumentar o Bônus de Classificação total da espada
em um adicional 1, 2 ou 3.
O herói pode adicionar Bônus de Classificação a uma arma (W, XW ou (MI), uma armadura/escudo (A, MI) ou
uma magia de combate a um custo de 10 ouro/ Bônus de Classificação adicionada. Consulte a seção BÔNUS DE
CLASSIFICAÇÃO para regras sobre como Bônus de Classificação pode ser aplicado a itens e feitiços.
❖ DUN-GEN – Gerador de Dungeon
D8 Tesouros
1-2 0
3-5 1
6-7 2
8 Sala Especial (SR)
Quando o rolar um Baú de Tesouro e sair uma SR, registre a sala de acordo com o resultado. Cada SR só pode
aparecer uma vez na dungeon. Se houver um resultado duplicado, role novamente para obter um novo resultado.
D6 Sala Especial
Após o combate, o herói pode beber para restaurar o HP ao máximo. O herói pode
1 Fonte de Cura
voltar a esta sala para usar a fonte novamente (3 usos no total).
2 Altar de Bênção Após o combate, o herói pode usar 1 vez para ganhar +1 Bônus de Classificação.
Após o combate, o jogador pode rolar uma vez na mesa de Arma (W), na tabela de
3 Arsenal
armadura (A) e na tabela de Arma Exótica (XW).
4 Laboratório de Alquimia Após o combate, o jogador pode rolar 3 vezes na mesa de Poções (P).
5 Biblioteca Após o combate, o jogador pode rolar 3 vezes na mesa Scroll (S).
6 Forja Arcana Após o combate, o jogador pode rolar duas vezes na mesa de Itens Mágicos (MI).
❖ Tabelas de itens de tesouro:
Arma (W)
As armas são equipadas para dar ao herói um alcance (R), dano (D), bônus na jogada de combate (H), destreza (Hnd)
capacidade do herói de empunhar uma arma com somente uma ou duas mãos e o atributo que é adicionado ao teste
de combate (habilidade de ataque).
D8 W
1 Martelo (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
2 Espada (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
3 Adaga (R1 D1 H1 1Hnd) habilidade de ataque-Agilidade
4 Machado de batalha (R1 D3 H0 2Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 5 para equipar).
5 Arco (R4 D2 H0 2Hnd) habilidade de ataque-Agilidade
6 Maça (R1 D2 H0 1Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 3 para equipar).
7 Martelo de Guerra (R1 D3 H0 2Hnd) habilidade de ataque-força (requer força 5 para equipar).
8 Lança (R2 D2 H0 2Hnd habilidade de ataque-força (requer força 5 para equipar).
Armas exóticas são raras e oferecem vantagens exclusivas para armas padrão.
D6 XW
(R1 D1 H1 2Hnd) habilidade de ataque-Agilidade.
Braçadeiras O herói pode atacar duas vezes.
1
Laminadas Se ambos os ataques acertarem, adicione +1 (D) a cada
um dos ataques.
Armaduras e escudos são equipados para dar um valor de armadura do herói (A) que pode absorver o dano causado
por monstros.
D6 A
1 Armadura de Tecido (0A)
2 Armadura de couro (1A) (requer força 3 para equipar).
3 Armadura de malha (2A) (requer força 5 para equipar).
4 Escudo Broquel (0A)
5 Heater Shield (Escudo do Aquecedor) (1A) (requer força 3 para equipar).
6 Escudo da Torre (2A) (requer força 5 para equipar).
Poção (P)
As poções podem ser usadas fora do combate ou em uma ação adicional realizada em uma rodada de combate. Uma
Poção pode ser usada uma vez e então é consumido.
D8 P
1-2 Poção de Cura Regenera 4 de HP
3-4 Poção de Restauração Restaura AP ao máximo do herói
5 Frasco de ácido Pode ser usado para abrir qualquer porta trancada ou baú de tesouro
Lançada como uma arma para um alcance de R3, automaticamente causa D3 para
6 Poção de ignição
um único inimigo.
Lançada como uma arma para um alcance de R3, automaticamente distribuindo
7 Poção Explosiva D3 para todos os inimigos no quadrado alvo, e D2 para cada criatura adjacente ao
quadrado alvo (incluindo o herói se eles não forem cuidadosos!)
8 Poção Instável Se você escolher beber esta poção, jogue um d6 para determinar o efeito
permanente:
1 +1 Força
2 +1 Agilidade
3 +1 Força de Vontade
4 +3 HP máx.
5 sem efeito
6 -1 do atributo mais alto (Força, Agilidade ou Força de Vontade)
Scroll (S)
Um pergaminho pode ser usado como ação na rodada de combate ou fora de combate. Um pergaminho pode ser
usado uma vez e depois é consumido.
D8 S
+1 para cada atributo (Força, Agilidade e Força de Vontade) durante 5
1 Pergaminho de Inervar
turnos.
2 Pergaminho da Pele de Pedra +1 para Armadura (A) e +3 para Max HP por 5 turnos.
3 Pergaminho de Cura Cura até 8 HP.
Selecione qualquer feitiço da Tabela Feitiços e adicione-o ao Livro de
4-5 Pergaminho de Feitiços
Feitiços.
Um raio negro acerta todos os monstros em uma linha a partir do
6 Pergaminho de Energia Escura
herói (R5 D4)
7 Pergaminho da Explosão Arcana A energia mágica explode todos os monstros na sala (D3)
8 Pergaminho da Bola Relâmpago Uma bola relâmpago tem como alvo 1 monstro (R1 D5)
D8 MI
1 Armadura de Mithril (2A) (A) Pode ser usada por qualquer profissão e não tem requerimento de Força
(Bugiganga) Pode ser usada para tentar ajustar uma jogada de dado no jogo.
D6:
2 Moeda da Sorte
1-3 = sem efeito Só pode ser usado uma vez por lançamento de dados.
4-6 = ajustar +/- 1 Depois de 5 utilizações, vai enferrujar e desintegrar.
Página do livro de (Bugiganga) Você pode selecionar quaisquer 2 feitiços da tabela de Feitiços e
3
feitiços adicione-os ao seu livro de feitiços. A página então se transformará em pó.
(W) (R1 D1 H1 2Hnd) A Habilidade de ataque é a Força de Vontade. O portador
4 Cajado do Arquimago
deste cajado pode memorizar +1 feitiço, desde que este cajado esteja equipado.
5 Botas de Caminhada (Bugiganga) O portador dessas botas ganha +1 no movimento (M)
(Bugiganga) Como o feitiço, o herói é instantaneamente teletransportado para o
6 Pedra Piscante
maior quarto recentemente explorado. Após 3 usos, ele irá desaparecer
(Bugiganga) O herói pode abrir uma porta trancada ou um baú de tesouro.
7 Chave do Esqueleto
Depois de 5 usos, ela se estilhaçará.
(Bugiganga) Este amuleto absorve todos os danos que não são mitigados por
8 Amuleto de Proteção armadura ou escudos. Depois de absorver o dano de 5 HP, ele desaparecerá em
um flash de luz.
Tabela de Feitiços
Os feitiços são memorizados por heróis cujo a profissão permite o uso de feitiços.
Um herói pode selecionar qualquer feitiço de seu livro de feitiços para memorizar antes de entrar em uma sala
inexplorada.
Apenas feitiços memorizados podem ser lançados. Para lançar um feitiço, deduza o custo de AP do total de AP atual
do herói.
Magias de combate são magias com valores (R D H). Esses feitiços requerem uma jogada de combate para acertar, e
a habilidade de ataque é Força de Vontade.
Piscar (Blink) Custa 3 AP O herói é teletransportado para a sala explorada mais recentemente.
Uma arma equipada ganha um dos seguintes encantamentos:
➢ + 2H de bônus,
➢ + 2D de Bônus, ou
Encantar Arma Custa 2 PA
➢ + 1H de Bônus e + 1D de Bônus
O encantamento permanecerá até o final do combate.
Este feitiço pode ser lançado várias vezes e os efeitos se acumularão.
(R2 D0 H0) O monstro alvo causará 1 dano a menos pelo restante do combate.
Debilitar
Custa 2 AP Este feitiço pode ser lançado várias vezes e o efeito acumulará.
O herói ganha +1 de Força de Vontade para cada 1 AP gasto. O herói não
Torna-se Sábio Custo varia ganha nenhum AP como resultado desse aumento de Força de Vontade. O
bônus de Força de Vontade permanece até o final do turno.
(R2 D0 H0)
Medo O monstro alvo se afasta de seu personagem por 3 rodadas.
Custa 2 PA
(R2 D4 H0) Tem como alvo o inimigo com a maior Def em um quadrado. Se acertar,
Bola de Fogo
Custa 3 PA causa dano a todos os monstros naquele quadrado.
(R4 D2 H0) Ataca todos os monstros em linha reta, desde o herói até um alcance de 4.
Raio de Gelo
Custa 2 AP Faça jogada de combate contra o monstro alvo com a maior Def.
O herói ganha +2 de bônus em seu Movimento por 1 turno.
Pressa Custa 3 AP Quando lançado durante o combate, o herói pode realizar 3 ações em sua
próxima rodada de combate.
Role d6 (+1 para cada 3 pontos de Força de Vontade). Em um resultado de
Golpear Custa 1 AP
5 ou superior, abra qualquer 1 porta trancada ou baú de tesouro.
Drena 1 HP de um monstro e cura o herói em 1 HP, para cada 2 AP gastos.
(R1 D1 H0)
Drenar Vida Observe que o Bônus de Classificação pode aumentar o dano (D) causado
Custo varia
por este feitiço, mas não a quantidade de cura.
Dois mísseis são lançados das pontas dos dedos do lançador, visando o
(R5 D1 H1)
Míssil Mágico mesmo monstro ou dois monstros separados. Faça uma jogada de combate
Custa 1 PA
para cada míssil.
O herói ganha +1 de Agilidade para cada 1 AP gasto.
Acelerar Custo varia
O bônus de agilidade permanece até o fim do turno.
(R1 D3 H0)
Aperto Chocante Causa dano elétrico a um único monstro adjacente.
Custa 1 AP
O herói ganha +1 de Força para cada 1 AP gasto.
Fortificar Custo varia
O bônus de Força permanece até o final do turno.
(R4 D0 H0)
Emaranhar Mantém 1 monstro alvo no lugar. Ele não pode se mover por 3 rodadas.
Custa 2 PA
Os monstros e suas as estatísticas devem ser registradas na Tabela de Monstros da Folha de Aventuras de
forma que o primeiro monstro entre na Linha 1-9, o segundo monstro vai na linha 10-19, o terceiro monstro vai na linha
20-29, e o 4° Monstro (chefe) vai na linha 30.
❖ Nível 1
Pacote Humanoides
Pacote de Mortos-Vivos
Pacote de Culto
Pacote de Besta
Darklings
1 (Def9 HP3 R1 M2 Att1-2 D2)
(Raça de Fada)
Drow
2 (Def10 HP4 R1 M1 Att1-2 D3)
(Elfo Negro)
3 Lorde Drow (Def11 HP6 R1 M1 Att1-2 D4)