AnaRuth Jogos Superacao Dificuldades
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987 + 345
“ 900 mais 300 dá 1 200; 80 + 40 dá 120, então fica 1 320. Com mais 12 dá 1
332”.
Uma pessoa comprou 5 blusas iguais e pagou 60 reais. Qual era o valor
de cada blusa?
PROBLEMA
Ponto de partida para o trabalho com a matemática na escola
PROBLEMA X EXERCÍCIO
PROBLEMA DO ELEVADOR
RESULTADOS
Dos 21 alunos (18 anos de idade)
Térreo (4): 2M - 1H - 1C
4º andar (6): 1M - 4H - 1C
7º andar (4): M - H - C
9º andar (?): M - H - 1C
10º andar(11):M - H – C
Idade do ascensorista: número de pessoas que partiram do térreo, vezes o número de andares, menos
o número de pessoas que chegaram ao décimo andar:
(4 x 10) – 11
40 – 11 = 29
PROFESSOR ALUNO
NOVATO
PERITO
Não conhece os processos ideais –
Classifica em aprendizagem
Reconheceosdeproblemas em
imediato o melhor IMAGEM MENTALum DO caminho
PROBLEMA
categorias mobilizado
processo a -ser
operações Deve encontrar
mobilizado
original, pessoal de solução
mobilizado
Oito pessoas acabaram de subir num ônibus. Agora há 45 pessoas nele. Quantos
pessoas havia antes?
Solução 1: 45 – 8 =
Solução 2: ....... + 8 = 45
Solução 3: descontar 8 de 45 sem reconhecer que se trata de uma subtração
(recorrendo aos dedos, por exemplo)
Solução 4:
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOO
MATERIAIS:
3 10 9 6
Um tabuleiro contendo uma tabela e uma tira com números (ver
abaixo modelo em tamanho reduzido)
11 7 6 8
Argolas de 3 cores diferentes: 2 verdes, 8 vermelhas e 8
azuis
8 11 9 10
4 5 7 5
1 2 3 4 5 6
8 8 2
O tamanho das argorlas
deve ser proporcional ao
tamanho dos números no
tabuleiro.
PARTICIPANTES:
2 jogadores
MODO DE JOGAR:
Cada jogador escolhe a cor das argolas com as quais irá jogar
(entre as azuis e as vermelhas) e definem quem iniciará o jogo.
3 10 9 6
11 7 6 8
3 10 9 6
No exemplo ao lado o jogador tirou
a argola verde que estava sobre o 11 7 6 8
O JOGO:
Material necessário:
• Duas carteias com coordenadas para as linhas e colunas (ver
ilustração).
• Papel para marcar a pontuação e lápis.
Número de participantes:
• 2 jogadores.
Modo de jogar:
Cada jogador recebe uma cartela e deve preenchê-la com os
números de 10 a 60 (somente as dezenas exatas), repetindo 6 vezes cada
número. Um jogador não pode ver a cartela do outro. Portanto, estando
sentados um de frente para o outro, deve haver alguma proteção para as
cartelas.
Os números podem ser espalhados pela cartela, seguindo qualquer
critério estabelecido pelo jogador e, quando ambos tiverem preenchido sua
cartela, inicia-se o jogo.
O primeiro jogador diz uma coordenada que deseja atingir na cartela
do colega. Este lhe informa qual o número que foi colocado nesta
coordenada. O primeiro jogador anota, então, a coordenada que escolheu
e a pontuação fornecida pelo colega.
Usando um exemplo: o primeiro jogador diz a seguinte
coordenada: "B5". O outro jogador deve procurar na coluna B, linha 5 de
sua cartela, qual o número que ocupa esta coordenada, informando-o ao
colega e riscando este número que já foi atingido. Supondo-se que o
número presente nesta coordenada seja o 40, o primeiro jogador deverá
anotar em sua folha: "B5 = 40".
Vencedor:
• Vence o jogo aquele que obtiver maior pontuação final.
A B C D E F A B C D E F
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
COORDENADA PONTOS
PEDIDA OBTIDOS
COMENTÁRIOS E SUGESTÕES:
JOGO MINI-YAM
REGRAS DO JOGO:
Material:
1 tampa de caixa de sapato, 6 dados e um copo plástico para cada equipe e uma
tabela para cada jogador.
Desenvolvimento:
o primeiro jogador lança os 6 dados e separa aqueles que caíram com o mesmo
número. Lança novamente os outros. Por exemplo, no primeiro lance, obteve: 5,
3, 5, 2, 6 e 1. O jogador separa os dois dados que marcam 5 e lança novamente
os outros 4 dados. O objetivo passa a ser o de obter o maior número de 5 em três
lançamentos. Se no segundo lançamento obtiver 2, 5, 1 e 3. Separa o dado que
marca 5 e lança os outros três dados novamente (terceira vez). Se desta vez tirou
2 e 5 e 1, separa o 5 e preenche a tabela, marcando quantas vezes conseguiu
obter o número 5. Passa a vez a outro jogador e na próxima rodada lança
novamente os seis dados escolhendo um número diferente de 5 para obter o
maior número de vezes em três tentativas. Cada jogador terá 6 rodadas para
preencher sua tabela e vencerá aquele que obtiver a maior pontuação total
(somando os pontos obtidos em cada rodada)
1
2
3
4
5
6
PONTUAÇÃO TOTAL DA
NOSSA EQUIPE
ESPAÇO PARA CÁLCULOS
Como um aluno de 6 ou 7 anos resolveria o seguinte problema:
16
17
18
FLORES SÃO VERMELHAS
19
Então repita comigo...
E ela disse:
Flores são vermelhas, meu rapaz,
Folhas são verdes.
Não existe porque ver as flores de outra forma,
Além do jeito que elas sempre foram vistas
Mas o pequeno menino disse:
Existem tantas cores no arco-íris,
Tantas cores no sol da manhã,
Tantas cores em uma flor e eu vejo todas elas.
A professora o pôs de castigo
Ela disse: isso é para o seu próprio bem
E você não vai sair enquanto não aprender
E dar suas respostas do jeito que elas devem ser.
Então ele começou a se sentir sozinho
Pensamentos assustadores encheram sua cabeça
E ele foi até a professora
E foi isso que ele disse... e ele disse:
Flores são vermelhas, folhas são verdes
Não existe porque ver as flores de outra forma,
Além do jeito que elas sempre foram vistas.
O tempo passou, como sempre acontece
E eles mudaram para outra cidade
O pequeno menino foi para outra escola
E isso foi o que ele encontrou:
A professora lá estava, sorrindo
Ela disse: pintar deve ser divertido
E existem tantas cores numa flor
Então vamos usar todas elas.
Mas o pequeno menino pintou flores
Em fileiras, ordenadas de verde e vermelho
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E quando a professora perguntou porque,
Isso foi o que ele disse... e ele disse:
Flores são vermelhas, folhas são verdes
Não existe porque ver as flores de outra forma,
Além do jeito que elas sempre foram vistas...
BIBLIOGRAFIA
COLL, C. et. Al. O Construtivismo na Sala de Aula. São Paulo, Ática, 1998.
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NUNES, T. , BRYANT, P. Crianças Fazendo Matemática. Porto Alegre: Artes Médicas,
1997.
PARRA, C. Cálculo Mental na Escola Primária. In: PARRA, C.; SAIZ, I. Didática da
Matemática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
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