01 - Classes D&D 4
01 - Classes D&D 4
01 - Classes D&D 4
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. O mente bélica é robusto e rápido,
enquanto sua maestria da magia psiônica o permite
sobrepujar seus adversários. Dependendo da sua
escolha de características de classe e poderes, o
mente bélica pode ser um controlador ou um
agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica é um
combatente psiônico, um mestre de armas que
combina poder físico com intelecto astuto.
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria,
Carisma
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para transformar Você obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu
seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro aliado.
ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela Sem Limite u Energético, Psiônico, Psíquico
Reação Imediata Corpo a corpo 1
atinja mais forte ou para que ultrapasse as proteções dos
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica causa
adversários. Torne a Constituição seu valor de atributo dano ao aliado do mente bélica com um ataque que não inclua
mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte o mente bélica como um alvo.
controle mental que o mente bélica possui sobre seu estado Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
físico. O Carisma é uma ótima terceira escolha. Para os Efeito: O alvo sofre dano energético e psíquico igual ao dano
poderes diários, considere aqueles que alteram sua forma e que o ataque do alvo causou ao aliado do mente bélica.
fornecem melhorias adicionais que o mente bélica pode Característica de Mente Bélica
utilizar para seus outros poderes. Passo Ofuscado
Característica de Classe Sugerida: Resiliência de Você torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando
pelo espaço entre você e seu inimigo.
Batalha
Sem Limite u Psiônico
Talento Sugerido: Mente enganosa Ação Livre (Especial) Pessoal
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intimidação, Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica
Tolerância ajusta.
Poderes Sem Limites Sugeridos: força do touro, Efeito: O mente bélica ajusta 1 quadrado.
punho de ferro Especial: O mente bélica pode usar este poder apenas uma vez
Poder Diário Sugerido: aspecto da harmonia elevada por turno.
A opção do Estudo Psiônico que o mente bélica escolhe
MENTE BÉLICA VELOZ determina se ele possui a resiliência de batalha ou a
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para tornar-se velocidade do pensamento.
mais rápido, aumentando sua velocidade e agilidade em Característica de Mente Bélica
combate. Torne a Constituição seu valor de atributo mais Resiliência de Batalha
elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade Você fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque
inicial do adversário.
de projetar seu poder psiônico no mundo. A Sabedoria
Encontro u Psiônico
deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes Ação Livre Pessoal
diários, considere aqueles que fornecem novas ações de Gatilho: Um ataque é bem sucedido ou fracassa o mente bélica
oportunidade para o mente bélica, assegurando que seus na primeira vez durante um encontro
adversários não consigam se desviar. Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o
Característica de Classe Sugerida: Velocidade do personagem adquire resistência contra todos os tipos de dano
Pensamento igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente bélica.
Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento Nível 11: Resistência 6 + modificador de Sabedoria.
Aprimorado Nível 21: Resistência 9 + modificador de Sabedoria.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuição Velocidade do Pensamento Característica de
Mente Bélica
Poderes Sem Limites Sugeridos: dança demoníaca,
Você se move num piscar de olhos, alcançando seus adversários
defesa vendaval antes que eles consigam sacar suas armas.
Poder Diário Sugerido: golpe da unidade do aço Encontro u Psiônico
Ação Livre Pessoal
PODERES DE MENTE BÉLICA Gatilho: O mente bélica joga a iniciativa
Efeito: O mente bélica se move um número de quadrados igual a
Os poderes do mente bélica são chamados de disciplinas,
3 + seu modificador de Carisma.
eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da Especial: O mente bélica pode utilizar este poder mesmo se ele
magia psiônica. O mente bélica pode plantar imagens na estiver surpreso.
mente de um adversário e utilizar o poder psiônico para
conceder velocidade desigual e força para seus golpes com DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
armas. Ataque de Mente Bélica 1
Dança Demoníaca
Ao cortar o inimigo, você implanta a imagem de demônios
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE uivantes na mente dele, distraindo-o de realizar ataques.
Cada mente bélica possui os poderes demanda do mente Sem Limite u Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico
bélica, estaca mental e passo ofuscado. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Demanda do Mente Bélica Característica Ataque: Constituição vs. CA
de Mente Bélica Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
Você atrai a concentração do adversário, provocando-o a atacar o alvo sofre -5 de penalidade nos ataques de oportunidade até o
você. final do próximo turno do mente bélica.
Sem Limite u Melhorável, Psiônico Melhorável 1
Ação Mínima Explosão contígua 3 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo perde o alcance
Alvo: Uma criatura dentro da explosão ameaçador até o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica marca o alvo até o mente bélica usar este Melhorável 2
poder novamente ou até o final do encontro. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico
Melhorável 1 e o alvo não pode realizar ataques de oportunidade até o final
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão. do próximo turno do mente bélica.
Ataque de Mente Bélica 1 Ataque de Mente Bélica 1
Defesa Vendaval Punho de Ferro
Buscando defender seus aliados, você ataque seu adversário Você altera a densidade de sua mão e braço para que se
para fazê-lo se concentrar em você. Ao canalizar mais poder em assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do
seu ataque, você pode distrair mais oponentes. adversário.
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele adquire
bélica. resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador
Melhorável 1 de Sabedoria do mente bélica.
Efeito: Sempre que o mente bélica utilizar seu espigão mental Melhorável 1
antes do final do seu próximo turno, o alvo do espigão mental Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do adquire resistência contra dano flamejante igual a 5 + seu
mente bélica. modificador de Sabedoria.
Melhorável 2 Melhorável 2
Explosão contígua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
rajada. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Ataque de Mente Bélica 1
Força do Touro Aliados Para Inimigos Ataque de Mente Bélica 1
Você bate de volta um adversário como se ele fosse um goblin Seu ataque abala seu adversário com uma visão de seus aliados
fracote. Ao ampliar sua força ainda mais, você consegue atingir traindo ele. O adversário ataca um companheiro dele antes de
os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos. perceber o erro.
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico Diário u Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
bélica empurra o alvo 1 quadrado. o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Melhorável 1 livre contra uma criatura escolhida pelo mente bélica.
Especial: O alcance do mente bélica aumenta em 1 para este Fracasso: Metade do dano.
ataque.
Melhorável 2 Aspecto da Harmonia Elevada Ataque de
Rajada contígua 3 Mente Bélica 1
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da Seus olhos brilham conforme você alcança a harmonia da mente,
rajada. corpo e espírito. Neste estado, você é capaz de curar-se, você
compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os
Ataque de Mente Bélica 1 golpes dele.
Olho Turvo Diário u Arma, Cura, Metamorfose, Psiônico
Você inunda a mente do seu adversário com energia psiônica,
Ação Padrão Arma corpo a corpo
confundindo a visão dele e distorcendo a percepção dele das
Alvo: Uma criatura
ameaças próximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, você pode
Ataque: Constituição vs. CA
cegar o adversário completamente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O mente bélica pode gastar um pulso de cura. O mente
Alvo: Uma criatura
bélica assume o aspecto da harmonia elevada até o final do
Ataque: Constituição vs. CA
encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem
final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre uma
limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é
penalidade nas jogadas de ataque igual ao número de aliados do
adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
mente bélica adjacentes ao alvo. melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Melhorável 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
bélica pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico
a 5 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, o mente
corpo a corpo. bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
Melhorável 2 limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo modificador de Sabedoria do mente bélica.
fica cego até o final do próximo turno do mente bélica.
Golpe da Unidade do Aço Ataque de Mente Bélica 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Você torna-se um com sua arma conforme você desfere um
ataque devastador contra seu adversário, deixando-se em Arma Enevoada Ataque de Mente Bélica 3
posição de golpear novamente caso seu inimigo fuja.
Sua arma se transforma em névoa, permitindo que seus ataques
Diário u Arma, Postura, Psiônico atravessem armaduras, carne e essência fantasmagórica. Ao
Ação Padrão Arma corpo a corpo ajustar a consistência da névoa, você pode forçar as criaturas
Alvo Primário: Uma criatura
fantasmagóricas a ficarem materiais.
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O mente bélica assume a postura da unidade do aço.
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Enquanto permanecer nessa postura, o mente bélica pode Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
realizar o seguinte ataque secundário.
Melhorável 1
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, se o alvo for
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
incorpóreo, ele não se beneficia desta qualidade contra este
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Sabedoria do mente bélica.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não se beneficia da qualidade incorpóreo até o final do
Ataque de Mente Bélica 1
Tirante Psiônico próximo turno do mente bélica.
Você prende o adversário com uma esteio de energia psiônica
para que você possa trazê-lo de volta para o seu lado com Laço Mental Ataque de Mente Bélica 3
apenas um pensamento. Seu ataque confunde seu adversário, fazendo-o se concentrar em
Diário u Arma, Psiônico, Teleporte você em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforço, você
Ação Padrão Arma corpo a corpo
pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em você.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque: Constituição vs. CA Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Usando Alvo: Uma criatura
uma ação livre no final do turno do alvo, o mente bélica pode Ataque: Constituição vs. CA
teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente bélica
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e um
(TR encerra).
aliado a até 5 quadrados do mente bélica fica invisível para o
Fracasso: Metade do dano. Usando uma ação livre no final do
alvo até que o alvo esteja adjacente ao aliado ou até o final do
turno do alvo, o mente bélica pode teleportar o alvo para um
próximo turno do mente bélica.
quadrado adjacente ao mente bélica.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade não se
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado.
Melhorável 2
Desafio Telepático Utilitário de Mente Bélica 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Você aparenta estar gigante na mente dos seus adversários, final do próximo turno do mente bélica, os aliados do mente
forçando-os a prestarem atenção em você. bélica ficam invisíveis para o alvo enquanto eles não estive-
Encontro u Psiônico rem adjacentes ao alvo.
Ação Mínima Explosão contígua 2
Ataque de Mente Bélica 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Legião Espectral
Efeito: O mente bélica marca cada alvo até o final do próximo Você engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legião de
turno do mente bélica. adversários pressionando-o. Ao gastar mais poder, você pode
fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo
Passo Suave Utilitário de Mente Bélica 2 com que o inimigo congele indeciso.
Com um pensamento focado, você suspende suavemente seu Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
corpo acima do chão em uma corrente de energia psiônica, Ação Padrão Arma corpo a corpo
permitindo que você se mova com facilidade sobre a água ou Alvo: Uma criatura
sobre o solo acidentado. Ataque: Constituição vs. CA
Sem Limite u Psiônico Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Ação de Movimento Pessoal final do próximo turno do mente bélica, o alvo concede
Efeito: Até o final deste turno, o mente bélica ignora terreno vantagem de combate para os aliados do mente bélica enquanto
acidentado e pode se mover sobre superfície líquida e perma- os aliados estiverem adjacentes ao alvo.
necer sobre ela como se fosse terreno sólido. Além disso, o Melhorável 1
mente bélica se move 3 quadrados. Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques
Utilitário de Mente Bélica 2 contíguos até o final do próximo turno do mente bélica. A
Vigor Psiônico penalidade é igual ao modificador de Carisma do mente
Você focaliza sua mente para se livra das injúrias. bélica.
Encontro u Psiônico Melhorável 2
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual a final do próximo turno do mente bélica, o alvo fica
5 + seu modificador de Carisma. imobilizado e ele concede vantagem de combate para os
aliados do mente bélica enquanto os aliados estiverem
adjacentes ao alvo.
Visões de Terror Ataque de Mente Bélica 3
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Com um amplo ataque, você ludibria a mente do seu adversário
Ataque de Mente Bélica 5
para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes Aspecto da Rocha Viva
fazem com que o inimigo tropece para trás. Você pode gastar Você endurece sua carne, tornando-se uma estátua viva e
mais poder para fazer com que os outros adversários camba- desferindo pesados golpes que derrubam os adversários no chão.
leiem para trás. Diário u Arma, Metamorfose, Psiônico
Sem Limite u Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
Alvo: Uma criatura explosão
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados. bélica derruba o alvo.
Melhorável 1 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: Como descrito acima, porém o mente bélica empurra Efeito: O mente bélica assume o aspecto da rocha viva até o final
o alvo um número de quadrados igual ao modificador de do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica
Carisma do mente bélica. Além disso, até o final do próximo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque
turno do mente bélica, caso o mente bélica ou qualquer um sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria
de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
movimento forçado é aumentado em 1 quadrado. melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 2 Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. E o Efeito: O mente bélica adquire resistência 5 contra todos os
mente bélica empurra o alvo um número de quadrados igual tipos de dano até o final do próximo turno do mente bélica.
ao modificador de Carisma do mente bélica. Após o alvo ser Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura
empurrado, o mente bélica conduz cada inimigo adjacente ao atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
alvo 1 quadrado. dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
bélica.
Ataque de Mente Bélica 5 Utilitário de Mente Bélica 6
De Predador Para Presa Emboscada Psiônica
Você libera uma onda de energia psiônica que quebra a bravura Você forja um elo mental com seu inimigo e viaja através de uma
do seu adversário, deixando o inimigo abalado de medo. fenda no espaço, aparecendo repentinamente próximo ao inimigo
Diário u Arma, Medo, Psiônico Encontro u Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação de Movimento À distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura marcada pelo mente bélica
Ataque: Constituição vs. Vontade Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente ao
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente bélica até
Fracasso: Metade do dano. o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O alcance do alvo é reduzido em 1 (mínimo 1) e sempre
que o alvo for atingido, o mente bélica pode conduzir o alvo 1 Sentir Mentes Utilitário de Mente Bélica 6
quadrado usando uma ação livre (TR encerra ambos). Você expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para
observar além do mundo material em busca de mentes vivas.
Ataque de Mente Bélica 5
Golpe Provocador Encontro u Psiônico
Enquanto você ataca seu inimigo, você libera um pulso de Ação Mínima Pessoal
energia psiônica que deforma as mentes dos adversários que Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
você desafia, compelindo-os a se aproximarem de você. conhece a localização de todas as criaturas vivas a até 10
Diário u Arma, Postura, Psiônico quadrados do mente bélica. Enquanto durar o efeito, o mente
Ação Padrão Arma corpo a corpo bélica não concede vantagem de combate para essas criaturas,
Alvo Primário: Uma criatura casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultação quando o
Ataque Primário: Constituição vs. CA mente bélica as ataca, o mente bélica não sofre o -2 de penali-
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. dade nas jogadas de ataque contra elas.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume a postura provocadora. Enquanto Salto do Corço Utilitário de Mente Bélica 6
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque Você pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psiônica.
secundário. Sem Limite u Psiônico
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se Efeito: O mente bélica realiza um teste de Atletismo para saltar
move sem ajustar durante o turno do inimigo. com +5 de bônus. É considerado como se o mente bélica
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho tivesse corrido.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. No final
do turno do alvo secundário, o mente bélica pode usar uma DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
ação livre para puxar o alvo secundário um número de
quadrados igual ao deslocamento do alvo secundário. Acometida Relâmpago Ataque de Mente Bélica 7
Você cai sobre seu adversário como uma onda, desferindo uma
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 série de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um
trazem com você.
Defesa Centrada Utilitário de Monge 6 Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Você respira fundo. Com seu centro forte, você evita calmamente Técnica de Ataque
os ataques inimigos. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Diário u Postura, Psiônico Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bônus Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
de poder em todas as defesas. pasmo até o final do próximo turno do monge.
Técnica de Movimento
Utilitário de Monge 6 Ação de Movimento Pessoal
Meditação Purificadora Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o
Você focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo
que o prejudica e a faz desaparecer. que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode
Encontro u Psiônico conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espaço que o
Ação Mínima Pessoal monge desocupou.
Efeito: O monge realiza um teste de resistência com um bônus
igual ao seu modificador de Sabedoria.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Ataque de Monge 9
Dança do Grou
Você caminha cuidadosamente para alcançar seus adversários,
analisando suas posturas e posições de combate a fim de desferir
a quantidade certa de poder para fazê-los tombar.
Diário u Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados após cada ataque.
Ataque de Monge 9
Forte Para Fraco
Você percebe psionicamente o que os seus olhos não podem ver:
a fraqueza interna do seu adversário. Você toca levemente
aquele adversário. Momentos depois, a agonia do seu ataque
recai sobre ele.
Diário u Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ataque de Monge 7 Alvo: Uma criatura
Passo do Titã Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos
Você ajusta-se em uma postura de combate secreta. Cada passo
Sucesso: Dano contínuo igual a 15 + o modificador de Destreza
que você dá o chão se racha e afunda abaixo dos seus pés, e
do monge (TR encerra).
cada chute que você desfere esmagas ossos e metal.
Fracasso: 10 de dano contínuo (TR encerra).
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque Ataque de Monge 9
Ação Padrão Toque corpo a corpo Técnica do Sabujo Implacável
Alvo: Uma criatura Você desfere um ataque rápido contra seu adversário,
Ataque: Destreza vs. Reflexos marcando-o com uma identificação psiônica. Aonde ele for, você
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge poderá segui-lo.
empurra o alvo um número de quadrados igual ao Diário u Implemento, Psiônico
modificador de Força do monge. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Técnica de Movimento Alvo Primário: Uma criatura
Ação de Movimento Pessoal Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso. Fracasso: Metade do dano.
Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se Efeito: Até o final do próximo turno do monge, quando o alvo
terreno acidentado até o final do próximo turno do monge. abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge,
o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. O
Ataque de Monge 7 monge pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo
Punho dos Cem Golpes uma vez antes do final do encontro.
Você se move tão rápido que você fica ofuscado, como se
Interrupção Imediata Toque corpo a corpo
centenas de cópias de você surgissem repentinamente entre seus
Gatilho: O alvo realiza um ataque
adversários.
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano
Técnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque de Monge 9
Ataque: Destreza vs. Reflexos Toque Crepuscular
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge Você encosta seus dedos contra as cabeças dos seus inimigos,
ajusta 1 quadrado. rompendo um fluxo de energia através dos adversários e
Técnica de Movimento nublando suas visões.
Ação de Movimento Pessoal Diário u Implemento, Psiônico, Psíquico
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psíquico e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do monge.
Fracasso: Metade do dano.
PSIONISTA
“Eu posso submeter os desejos dos mortais e dos imortais
a minha vontade.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O psionista consegue influenciar
mentalmente as ações dos seus adversários, ele
consegue arremessar seus inimigos ao redor do
campo de batalha com energia psiônica.
Fonte de Poder: Psiônico. O psionista direciona a
energia psiônica do interior da sua mente, focali-
zando aquele poder através de meditação e contem-
plação. Sua magia funciona sobre as mentes dos
outros ou manifesta sua vontade como uma força
física no mundo.
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria
Ataque de Psionista 1
Pensamento Voraz
Você cria uma ideia insidiosa recheada de contradições e
horrores e a projeta na mente do seu adversário. Os pensa-
mentos tentam então invadir as mentes dos outros adversários.
Diário u Implemento, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5
de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 3 de dano psíquico contínuo (TR
encerra).
Efeito: O psionista realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao alvo primário
Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de dano psíquico e 5 de dano
psíquico contínuo (TR encerra).
Ataque de Psionista 1
Trauma Mental
Você agride seu inimigo com um projétil psíquico, debilitando a
Utilitário de Psionista 2
habilidade dele de resistir aos ataques subsequentes contra a Suspenção Telecinética
mente dele. Você suspende uma criatura ou um objeto no ar com o poder da
Diário u Implemento, Psiônico, Psíquico sua mente e pode mantê-la suspensa ou movê-la como desejar.
Ação Padrão À distância 20 Diário u Psiônico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Inteligência vs. Vontade Alvo: Um aliado, um inimigo indefeso ou objeto que pese 200
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. quilos ou menos e que não esteja sendo carregado por outra
Fracasso: Metade do dano. criatura
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. psíquico (TR Efeito: O psionista conduz o alvo 3 quadrados em qualquer
encerra). direção, mesmo para o ar. O alvo permanece suspenso e fica
imobilizado até o final do próximo turno do psionista. O
psionista pode encerrar este efeito usando uma ação livre, o
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 efeito também se encerra se o psionista encerrar seu turno fora
Utilitário de Psionista 2
do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ela pode
Fortificar o Intelecto encerrar o efeito usando uma ação mínima.
Uma fortaleza reluzente de energia gerada pela mente surge, Sustentação Mínima: O alvo permanece suspenso e fica
defletindo certos ataques. imobilizado até o final do próximo turno do psionista, o
Encontro u Psiônico psionista pode conduzir o alvo 3 quadrados em qualquer
Interrupção Imediata Pessoal direção. Alternativamente, o psionista pode soltar o alvo e
Gatilho: O psionista é atingido por um ataque então usar o poder em um novo alvo.
Efeito: O psionista escolhe uma defesa. Até o final do seu turno,
o psionista recebe um bônus de poder na defesa escolhida igual Utilitário de Psionista 2
ao seu modificador de Carisma.
Transportar-se
Com um mero pensamento, você transporta-se para uma posição
Utilitário de Psionista 2 que melhor atende seus desejos.
Perícia Fortalecida Encontro u Psiônico, Teleporte
Você envia correntes de energia para a mente e corpo do seu Ação de Movimento Pessoal
aliado, fortalecendo seu companheiro que que ele realize feitos Efeito: O psionista teleporta um número de quadrados igual a 1 +
incríveis. seu modificador de Sabedoria.
Diário u Psiônico
Ação Mínima À distância 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O psionista escolhe uma perícia. O alvo recebe +3 de
bônus de poder nos testes que utilizam a perícia escolhida até o
final do encontro.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3 Traição Ataque de Psionista 3
Utilitário de Rastreador 2
Graça do Cervo
Com um espírito gracioso, você se move e ataca de uma forma
que previne seu adversário de obter vantagem por sua atenção
estar em outro lugar.
Encontro u Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O rastreador escolhe um inimigo que ela consiga
enxergar. Até o final do próximo turno do rastreador, o
rastreador não provoca ataques de oportunidade daquele
inimigo.
Utilitário de Rastreador 2
Instinto do Caçador
No âmago da batalha, você sabe onde golpear e sabe fazer doer.
Diário u Postura, Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando o rastreador realiza um
ataque de arma à distância contra qualquer criatura a até 2
quadrados do rastreador, o rastreador pode obter um sucesso
decisivo com o resultado de 19-20.
Ataque de
Ferrão do Escorpião Espectral Rastreador 3 EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Seu ataque convoca um escorpião espiritual para ferroar seus
Ataque de
inimigos. Chamado do Lobo Fantasma Rastreador 5
Encontro u Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso Seu ataque convoca um lobo espiritual para manter seus
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância adversários afastados.
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Diário u Arma, Conjuração, Primitivo
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
um ataque corpo a corpo com este poder. Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Alvo: Uma criatura arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Ataque: Sabedoria vs. CA um ataque corpo a corpo com este poder.
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O Alvo: Uma criatura
rastreador conjura um escorpião espiritual em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. CA
desocupado adjacente ao alvo. O escorpião dura até o final do Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano.
próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que iniciar o Efeito: O rastreador conjura um logo fantasma em um quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O lobo ocupa o quadrado e dura
turno dele adjacente ao escorpião sofre 5 de dano venenoso se até o final do próximo turno do rastreador. Os aliados do
o inimigo encerrar o turno dele não adjacente ao escorpião. rastreador podem flanquear os inimigos com o lobo e causam
2d6 de dano adicional quando eles atingem os inimigos sendo
Ataque de Rastreador 3
Tiro Debandada flanqueados pelo lobo.
Bisões espectrais aparecem e seguem seu projétil conforme ele Sustentação Mínima: O lobo persiste e cada inimigo adjacente
voa em direção ao seu inimigo. ao lobo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
Encontro u Arma, Primitivo do próximo turno do rastreador.
Ação Padrão Arma à distância
Ataque de Rastreador 5
Alvo: Uma criatura Espíritos Protetores
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Com uma sequência de ataques guiados pelos espíritos, você
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o derruba para longe seus adversários.
rastreador empurra o alvo 2 quadrado e então empurra cada Diário u Arma, Primitivo
inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados. Ação Padrão Explosão contígua 1
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Tiro Escavador Ataque de Rastreador 3 rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1
Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar
quadrado.
dos adversários próximos quando seu alvo realiza uma ação
agressiva. Ataque de Rastreador 5
Encontro u Arma, Primitivo Tiro Cativeiro
Ação Padrão Arma à distância Seu projétil se divide em pleno ar em três arames, que direciona
Alvo: Uma criatura dois adversários em direção a um terceiro.
Ataque: Sabedoria vs. CA Diário u Arma, Confiável, Primitivo
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na Ação Padrão Arma à distância
primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do Alvo Primário: Uma criatura
próximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
sofre 5 de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador
realiza um ataque secundário.
Ataque de Rastreador 3 Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que estão a até 5
Tiro Escapista quadrados do alvo primário
Brandindo sua arma, você convoca os espíritos para estupidi- Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
ficar seu inimigo. Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundário
Encontro u Arma, Primitivo, Psíquico 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primário.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura Tiro de Captura Ataque de Rastreador 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Assim que seu tiro atinge seu adversário, o projétil explode em
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psíquico e o pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes.
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do rastreador. Diário u Arma, Primitivo, Zona
Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado. Ação Padrão Arma à distância
Elo Sanguíneo: O número de quadrados que o rastreador Alvo Primário: Uma criatura
ajusta é igual ao seu modificador de Destreza. Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Especial: Realizar este ataque não provoca ataques de oportuni- Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
dade do alvo. primário fica impedido (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo primário. A zona dura até o final
do próximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o
rastreador pode realizar o seguinte ataque secundário, usando
um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da
zona.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sucesso: O alvo secundário fica imobilizado (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tiro de Fogo Selvagem Ataque de Rastreador 5
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados
Ataque de Rastreador 7
dele. Espírito Trovejante
Diário u Arma, Flamejante, Primitivo Um som retumba ao longe prenunciando o que irá ocorrer
Ação Padrão Arma à distância quando seu tiro atingir o alvo.
Alvo: Uma criatura Encontro u Arma, Primitivo, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Alvo: Uma criatura
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
sofrer este dano contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). alvo fica derrubado e fica surdo até o final do próximo turno do
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR rastreador.
encerra). Elo Sanguíneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 fica surdo até o final do próximo turno do rastreador.
Ataque de
Avanço Nebuloso Utilitário de Rastreador 6 Golpe do Vento Tempestuoso Rastreador 7
Quando você se move pelo campo de batalha, você se torna Os ventos arrastam com força repentina, derrubando seus
menos e menos distinto. inimigos.
Diário u Ilusão, Primitivo Encontro u Arma, Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Efeito: O rastreador assume uma forma nebulosa até o final do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
seu próximo turno. Enquanto o rastreador estiver nesta forma, Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
se o rastreador encerrar uma ação de movimento a pelo menos Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
3 quadrados de onde ele estava, ele adquire ocultação até o empurra o alvo 2 quadrados.
final do seu próximo turno. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do
Utilitário de Rastreador 6
Bênção do Elo Terrestre rastreador.
Quando estiver fraco, você extrai energia restauradora da terra.
Ataque de Rastreador 7
Encontro u Primitivo Tiro Abalador
Ação Mínima Pessoal Quando seu tiro atinge o inimigo, o chão treme abaixo dele.
Requisito: O rastreador deve estar sangrando ou enfraquecido. Encontro u Arma, Primitivo
Efeito: O rastreador recebe pontos de vida temporários igual a Ação Padrão Arma à distância
duas vezes seu modificador de Sabedoria. Se o rastreador Alvo Primário: Uma criatura
estiver enfraquecido, ele também pode realizar um teste de Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
resistência contra um único efeito sobre ele que o esteja Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. O
enfraquecendo. rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão de
área 1 centrada no alvo primário.
Utilitário de Rastreador 6
Manto de Penas Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não
Espinhas afiadas emergem de sua pele, fazendo seus inimigos seja o alvo primário.
pensarem duas vezes antes de ataca-lo. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Encontro u Primitivo Sucesso: O rastreador conduz o alvo secundário 1 quadrado e
Ação Mínima Pessoal ele concede vantagem de combate até o final do próximo
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, sempre que turno do rastreador.
um inimigo adjacente ao rastreador atingir o rastreador com um
ataque de oportunidade, aquele inimigo sofre dano igual ao Ataque de Rastreador 7
Tiro do Ferrão da Vespa
modificador de Força do rastreador. Vespas ferozes preenchem o ar em volta do seu inimigo,
somando seus ferrões ao impacto de sua arma.
Utilitário de Rastreador 6
Mira da Águia Encontro u Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Sua visão fica aguçada até que você possa atingir o adversário Ação Padrão Arma à distância
mais distante. Alvo: Uma criatura
Sem Limite u Primitivo Ataque: Sabedoria vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano venenoso.
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele não sofre O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A
penalidades nas jogadas de ataque por atacar com alcance zona dura até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer
longo. inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da
zona sofre dano venenoso igual ao modificador de Sabedoria
do rastreador. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma
vez por turno.
Especial: O rastreador poder utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
SACERDOTE RÚNICO
Ataque de
Runa do Fogo Infindável Sacerdote Rúnico 1
O sol foi moldado através da runa do fogo infindável. Você
invoca o forma mais branda da runa para cingir seu adversário
em uma luz dourada fatal.
Diário u Arma, Divino, Flamejante, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e
radiante e o alvo fica cego até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico recebe +2 de
bônus nas jogadas de dano, seus ataques causam dano
flamejante e radiante em vez de seus tipos de dano normal e o
número de pontos de vida e pontos de vida temporários forneci-
dos pelos seus poderes aumentam em 4.
Ataque de
Runa do Resplandecer Sacerdote Rúnico 1 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
do Crepúsculo Ataque de Sacerdote Rúnico 3
Você traça uma runa no ar, a primeira das sete runas que Farol da Vingança
representam os portões da morte. O primeiro portão simboliza o Você invoca uma runa de luz vingativa que queima a imagem de
chamado irrefutável da morte. um dos seus aliados da mente do seu adversário.
Diário u Arma, Divino; Varia Encontro u Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e um
radiante. aliado adjacente ao alvo fica invisível para o alvo até o final do
Fracasso: Metade do dano. próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 5 quadrados. Runa da Destruição: Se o próximo ataque do aliado contra ao
Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano necrótico ou alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico for
radiante sempre que o alvo não encerrar seu turno adjacente ao contra a CA, o ataque alveja o Reflexos em vez da CA caso o
Reflexos seja inferior.
aliado escolhido. Este efeito se encerra caso o aliado encerre
Runa da Proteção: O aliado pode usar uma ação livre para
seu turno não adjacente ao alvo.
ajustar um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Ataque de Sacerdote Rúnico 3
Palavra da Aliança
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Escudo do Sacrifício Você reúne a força dos seus aliados, combinando seus esforços
Você invoca a runa do sacrifício, atestando que aquele que para oprimir seu inimigo.
conceder força em nome dos deuses também receberá a proteção Encontro u Arma, Divino, Rúnico
deles. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário u Cura, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ataque: Força vs. CA
Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O alvo perde um pulso de cura. Um ou dois aliados a até Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
dote rúnico, quando qualquer aliado atacar o alvo, o aliado
5 quadrados do alvo recuperam pontos de vida como se cada recebe um bônus de poder na jogada de ataque igual ao
um tivesse gasto um pulso de cura. O alvo e cada aliado que número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.
recuperou pontos de vida recebem +5 de bônus de poder na CA Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao número dos aliados do sacerdote rúnico adjacentes
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Ícone da Vitória ao alvo quando o alvo ataca.
Os ícones da vitória foram runas que estabeleceram os escalões
Ataque de
divinos contra as hordas primordiais. Você invoca a menor Palavra do Escudo Cegante Sacerdote Rúnico 3
dessas runas, inspirando seus aliados para a vitória. Você convoca a palavra do escudo cegante, criando uma aréola
Diário u Divino, Zona de energia que protege seu aliado.
Ação Mínima Explosão contígua 1 Encontro u Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 5
próximo turno do sacerdote rúnico. O Sacerdote rúnico e seus Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra um
aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque aliado do sacerdote rúnico
enquanto estiverem dentro da zona. Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sustentação Mínima: A zona persiste. Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do alvo.
Utilitário de
Marca do Esforço Perito Sacerdote Rúnico 2
Runa da Destruição: O alvo também sofre dano radiante igual
Você convoca as runas do conhecimento para fornecer a um ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
aliado a perícia que ele precisa para completar uma tarefa difícil Runa da Proteção: O aliado recebe pontos de vida temporá-
Encontro u Divino rios igual ao modificador de Constituição do sacerdote
Ação Mínima A Distância 10 rúnico.
Alvo: Um aliado Ataque de
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo Símbolo da Cólera Reversa Sacerdote Rúnico 3
recebe +5 de bônus de poder no próximo teste de perícia não Você marca seu adversário com o símbolo da cólera reversa.
treinada que o alvo realizar ou +2 de bônus de poder no Quanto mais o inimigo empenha-se contra você, mais o símbolo
próximo teste de perícia treinada que o alvo realizar. concede força a você e a seus aliados.
Encontro u Arma, Cura, Divino, Rúnico
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa do Esforço Final Alvo: Uma criatura
Você traceja a runa do esforço final em seu aliado, fornecendo a Ataque: Força vs. CA
ele a resiliência necessária para encarar a batalha até o final. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Encontro u Divino Runa da Destruição: O primeiro ataque do alvo durante o
Ação Mínima Corpo a corpo 1 próximo turno dele provoca um ataque de oportunidade do
Alvo: Um aliado sangrando sacerdote rúnico ou de um aliado escolhido pelo sacerdote
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo rúnico.
recebe +5 de bônus de poder em todas as defesas. Runa da Proteção: Se o alvo realizar qualquer ataque durante
o próximo turno dele, o sacerdote rúnico e cada aliado a até 3
quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao modifica-
dor de Constituição do sacerdote rúnico.
Ataque de Sacerdote Rúnico 5
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Runa do Voo da Flecha
Nos dias antigos, Gruumsh gravou esta runa para guiar as
Jaula de Luz Ataque de Sacerdote Rúnico 5 flechas de Corellon para o coração de uma serpente primordial.
Mais tarde Corellon utilizou a mesma runa contra Gruumsh para
Você bate sua arma no chão, estampando uma runa de aprisio-
namento que faz com que luzes inundem seus inimigos. destruir seu olho.
Diário u Arma, Divino
Diário u Arma, Divino, Radiante, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. Vontade
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante.
vantagem de combate quando é alvo de ataques de área e
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo ataques à distância e possui vulnerabilidade 5 contra todos os
turno do sacerdote rúnico. Abandonar a zona custa aos tipos de dano de ataques de área e ataques à distância (TR
encerra ambos).
inimigos 2 quadrados de movimentação adicional. Qualquer
Efeito Posterior: O alvo concede vantagem de combate
inimigo que atacar um aliado que esteja dentro da zona concede
quando é alvo de ataques de área e ataques à distância até o
vantagem de combate (TR encerra).
final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de
Ataque de
combate quando é alvo de ataques de área e ataques à distância
Runa da Brasa da Cólera Sacerdote Rúnico 5 até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Você golpeia seus adversários marcando-os com a runa da brasa Efeito: Até o final do encontro, os inimigos não adquirem
da cólera. cobertura do alvo contra ataques à distância.
Diário u Arma, Divino, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA Utilitário de Sacerdote Rúnico 6
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. Compacto da Paz
Fracasso: Metade do dano. Você invoca as runas da paz fazendo uma promessa de por suas
Efeito: Se o sacerdote rúnico atacar apenas uma criatura com armas de lado para dar a você e a seus aliados a chance de
este poder, ela sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR negociar.
encerra). Se o sacerdote rúnico atacar duas criaturas, as duas Encontro u Divino
ficam afetadas pela brasa da cólera (TR encerra). Enquanto a Ação Mínima Explosão contígua 5
brasa durar sobre o alvo, sempre que aquele alvo for atingido Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
por um ataque corpo a corpo ou à distância, o outro alvo sofre 5 Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
de dano flamejante. Diplomacia e Intuição até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico. O efeito se encerra se qualquer alvo realizar
Ataque de Sacerdote Rúnico 5 um ataque.
Runa do Ato Final
Você invoca a segunda das sete runas que representam os Utilitário de Sacerdote Rúnico 6
portões da morte. O segundo portão incorpora do primeiro passo Estandarte da Aliança
da alma para fora do corpo. Você invoca a runa das dores partilhadas, permitindo que você
Diário u Arma, Divino; Varia absorva a punição imposta a um aliado.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário u Divino
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. Fortitude Alvo: Um aliado dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
radiante. sacerdote rúnico pode utilizar uma interrupção imediata para
Fracasso: Metade do dano. sofrer o dano no lugar do aliado.
Efeito: O alvo fica afetado por uma runa mortal (TR encerra).
Utilitário de
Enquanto a runa durar, o sacerdote rúnico e seus aliados Runa da Celeridade Meritória Sacerdote Rúnico 6
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o Uma batalha se inicia, você invoca a runa da celeridade
alvo. Sempre que o sacerdote rúnico ou qualquer um de seus meritória, deixando sues aliados em prontidão instantânea.
aliados atingir o alvo, o bônus aumenta em 1. Diário u Divino
Ação Livre Visão à distância
Gatilho: O sacerdote rúnico joga a iniciativa
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +10 de bônus no teste de iniciativa.