01 - Classes D&D 4

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MENTE BÉLICA

“Minha mente é uma arma muito mais mortal do que


qualquer pedaço de ferro mal feito.”

PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. O mente bélica é robusto e rápido,
enquanto sua maestria da magia psiônica o permite
sobrepujar seus adversários. Dependendo da sua
escolha de características de classe e poderes, o
mente bélica pode ser um controlador ou um
agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O mente bélica é um
combatente psiônico, um mestre de armas que
combina poder físico com intelecto astuto.
Atributos Principais: Constituição, Sabedoria,
Carisma
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea, escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, corpo
a corpo militares e à distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 15 + Valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Intimidação
(Car), Intuição (Sab), Socorro (Sab), Tolerância
(Con).
Características de Classe: Defesa Psiônica, Estudo
Psiônico, Melhoria Psiônica.

Como andarilhos, mercenários e aventureiros, os mente


bélicas são combatentes despreocupados que buscam
apenas testar suas habilidades contra os oponentes mais
poderosos e mais perigosos. Os mente bélicas possuem
uma combinação potente de habilidade psiônica e física,
permitindo-os utilizar sua magia para manipular e ludibriar
seus adversários mesmo quando suas habilidades de
combate os permitem adentrar através das fileiras de
inimigos. Os mente bélicas tendem a serem audazes e
muitas vezes arrogantes, uma atitude adquirida após
trazerem a ruína para os inimigos ao curso de diversos
conflitos.
Seu personagem pode não compartilhar da arrogância
dos demais mente bélicas, mas ele tem acesso a uma gama
de habilidades de combate que o permite manipular, deso-
rientar e derrotar seus inimigos. A mente do seu persona-
gem é tão mortal quanto sua arma, e com a ajuda da sua
magia psiônica seu corpo pode resistir aos ataques tão
efetivamente quanto um pedaço de armadura de placas.
Aqueles que se opuserem ao poder do seu personagem
estremecerão de pânico quando ele se aproximar, pois ele
é um mente bélica e a supremacia em combate é o seu
legado.
CARACTERÍSTICA DE CLASSE MELHORIA PSIÔNICA
Através de disciplina e estudo detalhado, o mente bélica
DOS MENTE BÉLICA dominou a forma da magia psiônica que oferece maior
Os mente bélicas possuem as seguintes características de versatilidade do que os demais personagens comandam. O
classe. mente bélica conhece uma vasta gama de poderes sem
limites, cada qual é um condutor para que o mente bélica
DEFESA PSIÔNICA possa despejar uma quantidade de energia psiônica
Três poderes – demanda do mente bélica, estaca mental, conforme desejar. O mente bélica canaliza a energia
passo ofuscado – auxiliam o mente bélica a manter a psiônica em um reservatório de poder pessoal –
superioridade tática em combate. O mente bélica pode usar representado no jogo como os pontos de poder – que o
esses poderes psiônicos para atrair a atenção dos inimigos, mente bélica pode utilizar para melhorar seus poderes de
para persegui-los caso eles tentem fugir, e punindo-os caso ataque sem limites, substituindo os poderes de ataque por
eles ataquem os seus aliados. Esta combinação de encontro que os outros personagens utilizam.
compulsão mental e melhoria psiônica de suas próprias Por causa desta característica de classe, o mente bélica
capacidades tornam o mente bélica uma força a ser adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco
reconhecida em batalha. diferente da maioria das outras classes.
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o mente
ESTUDO PSIÔNICO bélica escolhe dois poderes de ataque sem limites e um
Os mente bélicas aprenderam a lutar usando seus corpos poder de ataque diário de sua classe, porém o mente bélica
como armas. Alguns mente bélicas alteram sua própria não inicia com nenhum poder de ataque por encontro de
forma para atenderem suas necessidades. Outros mente sua classe. Em vez disso, o mente bélica pode aprimorar
bélicas utilizam seus poderes psiônicos para preverem a seus poderes de ataque sem limite utilizando pontos de
melhor posição para desferir um ataque. poder. Estes poderes possuem a palavra chave melhorável.
O personagem escolhe uma dessas opções. O mente bélica adquire novos poderes de ataque sem
Resiliência de Batalha: O mente bélica adquire o limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque
poder resiliência de batalha, que reflete sua habilidade de por encontro conforme o mente bélica avança de nível. No
utilizar seu poder psiônico para modelar seu próprio corpo nível 3, o mente bélica escolhe um novo poder por ataque
para se proteger. sem limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o
Velocidade do Pensamento: O mente bélica adquire o mente bélica pode substituir um dos seus poderes por
poder velocidade do pensamento, que permite o mente ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior.
bélica estar sempre preparado para uma luta. Ambos os poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem
a essa classe.
VISÃO GERAL DO MENTE BÉLICA Pontos de Poder: O mente bélica começa com 2
Características: A armadura do mente bélica o permi- pontos de poder. O mente bélica recebe 2 pontos de poder
te suportar sem medo os ataques inimigos, seus ataques adicionais no nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder
corpo a corpo que são melhorados pela magia psiônica o adicional no nível 13 e 2 pontos de poder adicionais nos
permite controlar os inimigos como marionetes e prepará- níveis 17, 21, 23 e 27. Caso o mente bélica adquira pontos
los para a derrota. O mente bélica se sobressai controlando de poder de outra fonte (como de sua trilha exemplar),
a linha de batalha e forçando os inimigos a lutarem contra adicione-os aos seus pontos de poder totais. O mente
ele enquanto seus aliados cuidam do estrago. bélica pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar
Religião: Os mente bélica que vivem de acordo com a qualquer poder melhorável que possua, independente de
arrogância renomada desta classe raramente rezam aos como o mente bélica adquiriu aquele poder.
deuses, abundam as histórias dos mente bélicas cuja má O mente bélica recupera todos seus pontos de poder ao
sorte poderia ser colocada aos pés de sua impiedade. realizar um descanso breve ou prolongado.
Aqueles que seguem os deuses geralmente reverenciam
Kord por sua habilidade marcial, Bahamut por sua prática Nível Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
1 Escolha dois Ganhe 2
de justiça, ou Ioun por ser o originador da magia psiônica. 3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
Raças: Os anões e os sélvios são excelentes mentes 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
bélicas resilientes, fazendo de grande uso de suas Constitu- 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
ição e Sabedoria para moldar seus corpos para atender as 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 – Ganhe 2 (11 no total)
necessidades do combate. Os meio-elfos são mente bélicas 23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
velozes ideias, canalizando seu Carisma natural em celeri- 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
dade psiônica. O poder físico puro dos Golias os tornam
bem apropriados para esta classe, muitos combatentes CRIANDO UM MENTE BÉLICA
gnomos e tieflings são atraídos pelas artimanhas e truques Os mente bélicas dependem da Constituição, do Carisma e
de alguns poderes de mente bélica. da Sabedoria para seus poderes. O personagem pode
escolher quaisquer poderes que desejar, porém muitos
mente bélicas escolhem poderes que complementam sua
escolha de estilo de combate.
MENTE BÉLICA RESILIÊNTE Estaca Mental Característica de Mente Bélica

O mente bélica utiliza seu poder psiônico para transformar Você obriga seu inimigo a sentir a dor que ele infligiu em seu
seu corpo, alterando-se para assumir as qualidades do ferro aliado.
ou da pedra, ou para transformar sua arma para que ela Sem Limite u Energético, Psiônico, Psíquico
Reação Imediata Corpo a corpo 1
atinja mais forte ou para que ultrapasse as proteções dos
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica causa
adversários. Torne a Constituição seu valor de atributo dano ao aliado do mente bélica com um ataque que não inclua
mais elevado, seguido pela Sabedoria para refletir o forte o mente bélica como um alvo.
controle mental que o mente bélica possui sobre seu estado Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
físico. O Carisma é uma ótima terceira escolha. Para os Efeito: O alvo sofre dano energético e psíquico igual ao dano
poderes diários, considere aqueles que alteram sua forma e que o ataque do alvo causou ao aliado do mente bélica.
fornecem melhorias adicionais que o mente bélica pode Característica de Mente Bélica
utilizar para seus outros poderes. Passo Ofuscado
Característica de Classe Sugerida: Resiliência de Você torce a realidade com o poder da sua mente, lampejando
pelo espaço entre você e seu inimigo.
Batalha
Sem Limite u Psiônico
Talento Sugerido: Mente enganosa Ação Livre (Especial) Pessoal
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intimidação, Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica
Tolerância ajusta.
Poderes Sem Limites Sugeridos: força do touro, Efeito: O mente bélica ajusta 1 quadrado.
punho de ferro Especial: O mente bélica pode usar este poder apenas uma vez
Poder Diário Sugerido: aspecto da harmonia elevada por turno.
A opção do Estudo Psiônico que o mente bélica escolhe
MENTE BÉLICA VELOZ determina se ele possui a resiliência de batalha ou a
O mente bélica utiliza seu poder psiônico para tornar-se velocidade do pensamento.
mais rápido, aumentando sua velocidade e agilidade em Característica de Mente Bélica
combate. Torne a Constituição seu valor de atributo mais Resiliência de Batalha
elevado, seguido pelo Carisma para refletir sua habilidade Você fortifica-se para a batalha, cingindo-se contra o ataque
inicial do adversário.
de projetar seu poder psiônico no mundo. A Sabedoria
Encontro u Psiônico
deveria ser seu terceiro melhor atributo. Para os poderes Ação Livre Pessoal
diários, considere aqueles que fornecem novas ações de Gatilho: Um ataque é bem sucedido ou fracassa o mente bélica
oportunidade para o mente bélica, assegurando que seus na primeira vez durante um encontro
adversários não consigam se desviar. Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, o
Característica de Classe Sugerida: Velocidade do personagem adquire resistência contra todos os tipos de dano
Pensamento igual a 3 + o modificador de Sabedoria do mente bélica.
Talento Sugerido: Velocidade do Pensamento Nível 11: Resistência 6 + modificador de Sabedoria.
Aprimorado Nível 21: Resistência 9 + modificador de Sabedoria.
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuição Velocidade do Pensamento Característica de
Mente Bélica
Poderes Sem Limites Sugeridos: dança demoníaca,
Você se move num piscar de olhos, alcançando seus adversários
defesa vendaval antes que eles consigam sacar suas armas.
Poder Diário Sugerido: golpe da unidade do aço Encontro u Psiônico
Ação Livre Pessoal
PODERES DE MENTE BÉLICA Gatilho: O mente bélica joga a iniciativa
Efeito: O mente bélica se move um número de quadrados igual a
Os poderes do mente bélica são chamados de disciplinas,
3 + seu modificador de Carisma.
eles combinam sua habilidade de luta com sua maestria da Especial: O mente bélica pode utilizar este poder mesmo se ele
magia psiônica. O mente bélica pode plantar imagens na estiver surpreso.
mente de um adversário e utilizar o poder psiônico para
conceder velocidade desigual e força para seus golpes com DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
armas. Ataque de Mente Bélica 1
Dança Demoníaca
Ao cortar o inimigo, você implanta a imagem de demônios
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE uivantes na mente dele, distraindo-o de realizar ataques.
Cada mente bélica possui os poderes demanda do mente Sem Limite u Arma, Medo, Melhorável, Psiônico, Psíquico
bélica, estaca mental e passo ofuscado. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Demanda do Mente Bélica Característica Ataque: Constituição vs. CA
de Mente Bélica Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
Você atrai a concentração do adversário, provocando-o a atacar o alvo sofre -5 de penalidade nos ataques de oportunidade até o
você. final do próximo turno do mente bélica.
Sem Limite u Melhorável, Psiônico Melhorável 1
Ação Mínima Explosão contígua 3 Sucesso: Como descrito acima, e o alvo perde o alcance
Alvo: Uma criatura dentro da explosão ameaçador até o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O mente bélica marca o alvo até o mente bélica usar este Melhorável 2
poder novamente ou até o final do encontro. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico
Melhorável 1 e o alvo não pode realizar ataques de oportunidade até o final
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão. do próximo turno do mente bélica.
Ataque de Mente Bélica 1 Ataque de Mente Bélica 1
Defesa Vendaval Punho de Ferro
Buscando defender seus aliados, você ataque seu adversário Você altera a densidade de sua mão e braço para que se
para fazê-lo se concentrar em você. Ao canalizar mais poder em assemelhe ao ferro, permitindo-o defender-se dos ataques do
seu ataque, você pode distrair mais oponentes. adversário.
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
bélica marca o alvo até o final do próximo turno do mente Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele adquire
bélica. resistência contra todos os tipos de dano igual ao modificador
Melhorável 1 de Sabedoria do mente bélica.
Efeito: Sempre que o mente bélica utilizar seu espigão mental Melhorável 1
antes do final do seu próximo turno, o alvo do espigão mental Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
sofre dano adicional igual ao modificador de Carisma do adquire resistência contra dano flamejante igual a 5 + seu
mente bélica. modificador de Sabedoria.
Melhorável 2 Melhorável 2
Explosão contígua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
rajada. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Ataque de Mente Bélica 1
Força do Touro Aliados Para Inimigos Ataque de Mente Bélica 1
Você bate de volta um adversário como se ele fosse um goblin Seu ataque abala seu adversário com uma visão de seus aliados
fracote. Ao ampliar sua força ainda mais, você consegue atingir traindo ele. O adversário ataca um companheiro dele antes de
os inimigos mais afastados ou mesmo atingir diversos inimigos. perceber o erro.
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico Diário u Arma, Encanto, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano psíquico e
bélica empurra o alvo 1 quadrado. o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
Melhorável 1 livre contra uma criatura escolhida pelo mente bélica.
Especial: O alcance do mente bélica aumenta em 1 para este Fracasso: Metade do dano.
ataque.
Melhorável 2 Aspecto da Harmonia Elevada Ataque de
Rajada contígua 3 Mente Bélica 1
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da Seus olhos brilham conforme você alcança a harmonia da mente,
rajada. corpo e espírito. Neste estado, você é capaz de curar-se, você
compreende onde melhor atacar seu inimigo e como amenizar os
Ataque de Mente Bélica 1 golpes dele.
Olho Turvo Diário u Arma, Cura, Metamorfose, Psiônico
Você inunda a mente do seu adversário com energia psiônica,
Ação Padrão Arma corpo a corpo
confundindo a visão dele e distorcendo a percepção dele das
Alvo: Uma criatura
ameaças próximas. Ao aumentar o fluxo da torrente, você pode
Ataque: Constituição vs. CA
cegar o adversário completamente.
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano.
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O mente bélica pode gastar um pulso de cura. O mente
Alvo: Uma criatura
bélica assume o aspecto da harmonia elevada até o final do
Ataque: Constituição vs. CA
encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica pode
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque sem
final do próximo turno do mente bélica, o alvo sofre uma
limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria é
penalidade nas jogadas de ataque igual ao número de aliados do
adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
mente bélica adjacentes ao alvo. melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 1
Melhorável 1
Especial: Ao realizar um ataque de oportunidade, o mente
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual
bélica pode utilizar este poder no lugar de um ataque básico
a 5 + seu modificador de Sabedoria. Além disso, o mente
corpo a corpo. bélica escolhe uma única criatura atingida pelo ataque sem
Melhorável 2 limite. Aquela criatura sofre dano adicional igual ao
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo modificador de Sabedoria do mente bélica.
fica cego até o final do próximo turno do mente bélica.
Golpe da Unidade do Aço Ataque de Mente Bélica 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3
Você torna-se um com sua arma conforme você desfere um
ataque devastador contra seu adversário, deixando-se em Arma Enevoada Ataque de Mente Bélica 3
posição de golpear novamente caso seu inimigo fuja.
Sua arma se transforma em névoa, permitindo que seus ataques
Diário u Arma, Postura, Psiônico atravessem armaduras, carne e essência fantasmagórica. Ao
Ação Padrão Arma corpo a corpo ajustar a consistência da névoa, você pode forçar as criaturas
Alvo Primário: Uma criatura
fantasmagóricas a ficarem materiais.
Ataque Primário: Constituição vs. CA
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
Sucesso: 3[A] + modificador de Constituição de dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Efeito: O mente bélica assume a postura da unidade do aço.
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Enquanto permanecer nessa postura, o mente bélica pode Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
realizar o seguinte ataque secundário.
Melhorável 1
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1
Sucesso: Como descrito acima. Além disso, se o alvo for
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se
incorpóreo, ele não se beneficia desta qualidade contra este
move sem ajustar durante o turno do inimigo.
ataque e ele sofre dano adicional igual ao modificador de
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho Sabedoria do mente bélica.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o alvo
não se beneficia da qualidade incorpóreo até o final do
Ataque de Mente Bélica 1
Tirante Psiônico próximo turno do mente bélica.
Você prende o adversário com uma esteio de energia psiônica
para que você possa trazê-lo de volta para o seu lado com Laço Mental Ataque de Mente Bélica 3
apenas um pensamento. Seu ataque confunde seu adversário, fazendo-o se concentrar em
Diário u Arma, Psiônico, Teleporte você em vez do seu aliado. Com um pouco mais de esforço, você
Ação Padrão Arma corpo a corpo
pode obrigar o inimigo a se concentrar exclusivamente em você.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
Ataque: Constituição vs. CA Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Usando Alvo: Uma criatura
uma ação livre no final do turno do alvo, o mente bélica pode Ataque: Constituição vs. CA
teleportar o alvo para um quadrado adjacente ao mente bélica
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e um
(TR encerra).
aliado a até 5 quadrados do mente bélica fica invisível para o
Fracasso: Metade do dano. Usando uma ação livre no final do
alvo até que o alvo esteja adjacente ao aliado ou até o final do
turno do alvo, o mente bélica pode teleportar o alvo para um
próximo turno do mente bélica.
quadrado adjacente ao mente bélica.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, mas a invisibilidade não se
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 encerra caso o alvo esteja adjacente ao aliado.
Melhorável 2
Desafio Telepático Utilitário de Mente Bélica 2 Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Você aparenta estar gigante na mente dos seus adversários, final do próximo turno do mente bélica, os aliados do mente
forçando-os a prestarem atenção em você. bélica ficam invisíveis para o alvo enquanto eles não estive-
Encontro u Psiônico rem adjacentes ao alvo.
Ação Mínima Explosão contígua 2
Ataque de Mente Bélica 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Legião Espectral
Efeito: O mente bélica marca cada alvo até o final do próximo Você engana seu inimigo fazendo-o perceber uma legião de
turno do mente bélica. adversários pressionando-o. Ao gastar mais poder, você pode
fazer com que os fantasmas aparentem ser mais reais, fazendo
Passo Suave Utilitário de Mente Bélica 2 com que o inimigo congele indeciso.
Com um pensamento focado, você suspende suavemente seu Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
corpo acima do chão em uma corrente de energia psiônica, Ação Padrão Arma corpo a corpo
permitindo que você se mova com facilidade sobre a água ou Alvo: Uma criatura
sobre o solo acidentado. Ataque: Constituição vs. CA
Sem Limite u Psiônico Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Ação de Movimento Pessoal final do próximo turno do mente bélica, o alvo concede
Efeito: Até o final deste turno, o mente bélica ignora terreno vantagem de combate para os aliados do mente bélica enquanto
acidentado e pode se mover sobre superfície líquida e perma- os aliados estiverem adjacentes ao alvo.
necer sobre ela como se fosse terreno sólido. Além disso, o Melhorável 1
mente bélica se move 3 quadrados. Sucesso: Como descrito acima. Além disso, o alvo sofre uma
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e ataques
Utilitário de Mente Bélica 2 contíguos até o final do próximo turno do mente bélica. A
Vigor Psiônico penalidade é igual ao modificador de Carisma do mente
Você focaliza sua mente para se livra das injúrias. bélica.
Encontro u Psiônico Melhorável 2
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Até o
Efeito: O mente bélica recebe pontos de vida temporários igual a final do próximo turno do mente bélica, o alvo fica
5 + seu modificador de Carisma. imobilizado e ele concede vantagem de combate para os
aliados do mente bélica enquanto os aliados estiverem
adjacentes ao alvo.
Visões de Terror Ataque de Mente Bélica 3
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Com um amplo ataque, você ludibria a mente do seu adversário
Ataque de Mente Bélica 5
para que ele o enxergue como um ser monstruoso cujos golpes Aspecto da Rocha Viva
fazem com que o inimigo tropece para trás. Você pode gastar Você endurece sua carne, tornando-se uma estátua viva e
mais poder para fazer com que os outros adversários camba- desferindo pesados golpes que derrubam os adversários no chão.
leiem para trás. Diário u Arma, Metamorfose, Psiônico
Sem Limite u Arma, Medo, Melhorável, Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da
Alvo: Uma criatura explosão
Ataque: Constituição vs. CA Ataque: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
bélica empurra o alvo 2 quadrados. bélica derruba o alvo.
Melhorável 1 Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: Como descrito acima, porém o mente bélica empurra Efeito: O mente bélica assume o aspecto da rocha viva até o final
o alvo um número de quadrados igual ao modificador de do encontro. Enquanto estiver neste aspecto, o mente bélica
Carisma do mente bélica. Além disso, até o final do próximo pode utilizar a seguinte melhoria com seus poderes de ataque
turno do mente bélica, caso o mente bélica ou qualquer um sem limites de mente bélica que são melhoráveis. Esta melhoria
de seus aliados conduza, empurre ou puxe o alvo, o é adicionada aos efeitos que um poder sem limite pode ter, esta
movimento forçado é aumentado em 1 quadrado. melhoria não substitui o efeito.
Melhorável 2 Melhorável 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. E o Efeito: O mente bélica adquire resistência 5 contra todos os
mente bélica empurra o alvo um número de quadrados igual tipos de dano até o final do próximo turno do mente bélica.
ao modificador de Carisma do mente bélica. Após o alvo ser Além disso, o mente bélica escolhe uma única criatura
empurrado, o mente bélica conduz cada inimigo adjacente ao atingida pelo ataque sem limite. A criatura escolhida sofre
alvo 1 quadrado. dano adicional igual ao modificador de Sabedoria do mente
bélica.
Ataque de Mente Bélica 5 Utilitário de Mente Bélica 6
De Predador Para Presa Emboscada Psiônica
Você libera uma onda de energia psiônica que quebra a bravura Você forja um elo mental com seu inimigo e viaja através de uma
do seu adversário, deixando o inimigo abalado de medo. fenda no espaço, aparecendo repentinamente próximo ao inimigo
Diário u Arma, Medo, Psiônico Encontro u Psiônico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação de Movimento À distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura marcada pelo mente bélica
Ataque: Constituição vs. Vontade Efeito: O mente bélica teleporta para um quadrado adjacente ao
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. alvo. O alvo concede vantagem de combate ao mente bélica até
Fracasso: Metade do dano. o final do próximo turno do mente bélica.
Efeito: O alcance do alvo é reduzido em 1 (mínimo 1) e sempre
que o alvo for atingido, o mente bélica pode conduzir o alvo 1 Sentir Mentes Utilitário de Mente Bélica 6
quadrado usando uma ação livre (TR encerra ambos). Você expande seus sentidos, usando o olho de sua mente para
observar além do mundo material em busca de mentes vivas.
Ataque de Mente Bélica 5
Golpe Provocador Encontro u Psiônico
Enquanto você ataca seu inimigo, você libera um pulso de Ação Mínima Pessoal
energia psiônica que deforma as mentes dos adversários que Efeito: Até o final do próximo turno do mente bélica, ele
você desafia, compelindo-os a se aproximarem de você. conhece a localização de todas as criaturas vivas a até 10
Diário u Arma, Postura, Psiônico quadrados do mente bélica. Enquanto durar o efeito, o mente
Ação Padrão Arma corpo a corpo bélica não concede vantagem de combate para essas criaturas,
Alvo Primário: Uma criatura casos essas criaturas possuam cobertura ou ocultação quando o
Ataque Primário: Constituição vs. CA mente bélica as ataca, o mente bélica não sofre o -2 de penali-
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano. dade nas jogadas de ataque contra elas.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O mente bélica assume a postura provocadora. Enquanto Salto do Corço Utilitário de Mente Bélica 6
durar a postura, o mente bélica pode realizar o seguinte ataque Você pula no ar, abastecendo seu salto com sua magia psiônica.
secundário. Sem Limite u Psiônico
Ação de Oportunidade Corpo a corpo 1 Ação de Movimento Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente marcado pelo mente bélica se Efeito: O mente bélica realiza um teste de Atletismo para saltar
move sem ajustar durante o turno do inimigo. com +5 de bônus. É considerado como se o mente bélica
Alvo Secundário: O inimigo que ativou o gatilho tivesse corrido.
Ataque Secundário: Constituição vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano. No final
do turno do alvo secundário, o mente bélica pode usar uma DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7
ação livre para puxar o alvo secundário um número de
quadrados igual ao deslocamento do alvo secundário. Acometida Relâmpago Ataque de Mente Bélica 7

Como um raio, você percorre o campo de batalha e desfere um


Ataque de Mente Bélica 5 contra ataque para ajudar um aliado. Se desejar, você pode
Vórtice de Pesadelo
Você gera um vórtice de pesadelos ao seu redor que engolfa as desviar o ataque do inimigo para si.
mentes dos seus inimigos, forçando-os a fugirem dos ataques Sem Limite u Arma, Melhorável, Psiônico
imaginados. Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Diário u Arma, Medo, Psiônico Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados do mente bélica visa um
Ação Padrão Explosão contígua 1 aliado com um ataque
Alvo: Cada inimigo que o mente bélica possa ver dentro da Efeito: Antes do ataque, o mente bélica move seu deslocamento
explosão para um quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
Ataque: Constituição vs. CA Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano e o mente Ataque: Constituição vs. CA
bélica conduz o alvo 1 quadrado. Sucesso: 1[A] + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O mente bélica não recebe sua ação padrão normal em
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um inimigo iniciar o seu próximo turno.
turno dele a até 3 quadrados do mente bélica, o mente bélica Melhorável 1
pode conduzir o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na jogada do ataque do gatilho igual ao modificador de
Carisma do mente bélica.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Melhorável 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Constituição de dano e o mente
Utilitário de Mente Bélica 6
Arma Alada bélica torna-se o alvo do ataque do gatilho.
Você canaliza energia psiônica em sua arma, ajustando as Efeito: O mente bélica recebe sua ação padrão normal em seu
regras da natureza para que aquela arma voe pelo ar como se próximo turno.
ela tivesse asas quando você a arremessa.
Encontro u Psiônico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O mente bélica escolhe uma arma que esteja empu-
nhando. O próximo ataque corpo a corpo que o mente bélica
realizar com a arma escolhida antes do final do próximo turno
do mente bélica se torna um ataque à distância com 10 de
alcance. A arma retorna para a mão do mente bélica após o
ataque.
MONGE
“Você luta bem, mas sem disciplina e foco, você
falhará.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. O monge geralmente dispensa armas
em favor dos ataques desarmados, e evita armaduras
em favor da maneabilidade e da agilidade. Poucos
conseguem rivalizar a velocidade e o equilíbrio dos
monges no campo de batalha. Seus poderes são mais
do que simples ataques; eles são formas complexas
que permitem ao monge atacar e se mover com
graça incomparável. O monge pode ser um
controlador como uma função secundária.
Fonte de Poder: Psiônico. O foco intenso do monge,
treinamento constante e talento excepcional se
combinam para permitir que o monge sustente o
poder psiônico dentro de si.
Atributos Principais: Destreza, Força, Sabedoria

Proficiência com Armadura: Traje


Proficiência com Arma: Adaga, bordão, clava, funda,
golpe desarmado de monge, lança curta, shuriken
Implementos: Foco de ki, armas que o monge possui
proficiência.
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1
em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição
(Sab), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Religião
(Int), Socorro (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Combatente Desarmado,


Defesa Desprotegida, Tradição Monástica
Do topo de montanhas temidas até as ruas de um bairro
medíocre de uma cidade, os combatentes ascéticos
conhecidos como monges praticam sua arte. Ao concentrar
suas mentes e corpos, aperfeiçoando ambos até a quase
perfeição, eles dominaram uma arte de combate psiônica
que os permite desferir um soco com a força de uma clava
de um gigante e absorver ataques tão facilmente quanto
um cavaleiro de armadura. Os monges utilizam o potencial
psiônico que descansa dentro de seus corpos, transfor-
mando essa energia interior para fortificar seus corpos e
modelar suas mentes.
Talvez você tenha trilhado este caminho para esquecer
um passado sombrio. Ou seu vilarejo tenha sofrido por
muito tempo devido a um lorde maligno ou feras saquea-
doras e agora você busca justiça. Independente da sua
motivação, o caminho do monge o transformou em uma
arma viva.
Os caminhos se expandem diante de você. Com pouco TRADIÇÕES MONÁSTICAS
mais do que uma vara de caminhada e talvez uma sacola Os monges treinam diversas técnicas tradicionais, cada
de comida, você está pronto para suportar tudo o que o monastério se especializa em um estilo específico. Escolha
mundo jogar sobre você, Seus anos de treinamento lhe O Punho de Pedra ou a Respiração Centrada como a
ensinaram a observar seu interior. Agora é hora de olhar tradição do personagem. Essa escolha fornece um poder de
para frente e testar-se contra os perigos do mundo. Sequência de Golpes e um benefício defensivo.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE PUNHO DE PEDRA


A tradição do Punho de Pedra trabalha a maestria física,
DOS MONGES exercício implacável e perfeição atlética. Seus adeptos
Os monges possuem as seguintes características de classe. buscam aperfeiçoar seus corpos, transformando-se em
armas vivas capazes de façanhas sobrenaturais de força,
COMBATENTE DESARMADO agilidade e velocidade. Os monges do Punho de Pedra
O monge pode realizar ataques desarmados com maior preferem estudar entre as pompas da civilização. Alguns
efetividade do que a maioria dos demais combatentes monastérios dos Punhos de Pedra são pequenos colégios
conseguem. Quando um monge realiza um ataque de arma construídos em cidades e vilarejos, onde os estudantes
como um ataque básico corpo a corpo, ele pode usar o trabalham como operários e artesões quando não estão
golpe desarmado de monge, que é uma arma do grupo treinando. Outros monastérios dos Punhos de Pedra
desarmado. Esta arma possui a propriedade de arma mão localizam-se nas regiões mais perigosas do mundo – desde
inábil e +3 de bônus de proficiência e ela causa 1d8 de no frio cortante da tundra até na borda de um vulcão
dano. O monge deve ter uma mão livre para usar o golpe retumbante – para testar a resistência de seus estudantes
desarmado de monge, mesmo de ele estiver chutando, dia após dia.
golpeando com o joelho, cotovelo ou com a cabeça um Bastião Mental: O monge recebe +1 de bônus em
alvo. Seu golpe desarmado de monge não pode ser Vontade. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no
transformado em uma arma mágica, mas ele pode receber nível 21.
o benefício de um foco de ki mágico caso o monge possua Sequência de Golpes: O monge adquire o poder
um (veja “Implementos” abaixo). sequência de golpes do punho de pedra.

DEFESA DESPROTEGIDA RESPIRAÇÃO CENTRADA


Enquanto o monge estiver usando um traje ou nenhuma A tradição da respiração centrada enfatiza afiar a
armadura e não estiver usando um escudo, o monge recebe consciência mental para dominar melhor a magia psiônica.
+2 de bônus na CA. Esta tradição ensina que apenas controlando a si mesmo o
monge consegue controlar seus arredores. Os adeptos da
VISÃO GERAL DO MONGE tradição geralmente são ascéticos, cujo monastérios
Características: O monge utiliza poderes que combi- localizam-se os locais mais calmos do mundo onde os
nam movimentos com golpes poderosos, permitindo que o monges podem treinar e estudar sem distrações. Em alguns
monge adentre e se retire da batalha sem arriscar sofrer desses monastérios, falar é proibido exceto durante uma
ataques dos inimigos. Comparados com os outros hora ao dia.
agressores, o monge se sobressai atacando pequenos Equilíbrio Mental: O monge recebe +1 de bônus em
grupos de adversários. O monge golpeia, se movimenta e Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no
desaparece antes que os inimigos consigam revidar. nível 21.
Religião: Bahamut atrai os monges que atuam como Sequência de Golpes: O monge adquire o poder
campões do bem. Outros monges reverenciam Kord, sequência de golpes centrada.
considerando a proeza de batalha do deus como um
exemplo que possam aspirar. Os monges contemplativos IMPLEMENTOS
devotam-se a Ioun, buscando afiar suas mentes e trazer Geralmente os monges canalizam sua energia psiônica
equilíbrio a seus seres. Alguns poucos monges privam-se através de um item conhecido como foco de ki, que seria
de se devotarem aos deuses, preferindo buscar força na uma arma de treinamento de madeira, um terço de orações,
aderência rigorosa de seus princípios ascéticos e no um manual de conhecimento ou algum outro objeto que o
treinamento necessário para liberar seus poderes psiônicos. monge estuda ou utiliza durante o treinamento ou medita-
Raças: Os humanos são os monges mais comuns e ção. Após o monge se harmonizar ao foco de ki, ele pode
dominam uma variedade maior de estilos de luta que as utilizá-lo como um implemento quando o monge o estiver
demais raças. A sociedade dos githzerai é estruturada em usando (veja “Focos de Ki”, página 207).
volta de comunidades monásticas e muitos membros dessa Quando o monge estiver vestindo ou segurando seu
raça adotam a classe monge. Os elfos são monges foco de ki, ele pode adicionar o bônus de melhoria do foco
talentosos, uma vez que sua atenção e agilidade são de ki nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos
ferramentas úteis nas disciplinas do estudo monástico. poderes de monge e nos poderes das trilhas exemplares de
monge que possuam a palavra-chave implemento. O
monge pode também adicionar o bônus de melhoria do
foco de ki nas jogadas de ataque e jogadas de dano dos
ataques de arma que ele realiza usando uma arma na qual
possua proficiência.
O monge pode também usar uma arma na qual possua Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Intuição,
proficiência como um implemento. Quando estiver Percepção
empunhando a arma como um implemento, as Poderes Sem Limite Sugeridos: cinco tempestades,
características da arma – bônus de proficiência, dado de cobra dançarina
dano e as propriedades da arma como defensiva ou Poder por Encontro Sugerido: macaco bêbado
decisivo elevado – são irrelevantes para os seus poderes de Poder Diário Sugerido: espiral exímia
implemento.
Se o monge possui um foco de ki mágico e uma arma MONGES E ARMAS
mágica, o monge escolhe antes de usar um poder de ataque Os poderes de ataque de monge são poderes de imple-
se ele está usando a magia do foco de ki ou da arma. Essa mento, significando que eles são melhorados pelos
escolha determina qual bônus de melhoria, efeitos de poderes, propriedades e bônus de melhoria do foco de ki
sucesso decisivos, propriedades de itens mágicos e poderes ou da arma que o monge utiliza como um implemento.
que o monge pode aplicar ao poder. O monge não pode, Todos os ataques de monge podem envolver o uso de
por exemplo, usar o bônus de melhoria do seu foco de ki e armas, seja o golpe desarmado de monge ou um objeto
o efeito de sucesso decisivo da sua arma mágica com o manufaturado. Uma vez que os ataques do monge
mesmo ataque. conseguem extrair a magia do seu foco de ki, eles são
igualmente efetivos seja o monge empunhando um bordão
CRIANDO UM MONGE ou atingindo seus adversários com socos e chutes.
Você pode criar seu monge como desejar. As estruturas O monge pode optar por utilizar uma arma para que ele
abaixo fornecem sugestões baseadas nas tradições possa obter vantagem de talentos como o Estilo da
monásticas Punho de Pedra e Respiração Centrada. Todos Tempestade Esmagadora. O monge pode trocar de armas
os monges utilizam a Destreza para seus ataques. A Sabe- com facilidade ou apanhar o que estiver em suas mãos
doria aumenta os efeitos dos ataques associados com a para atacar seus adversários, extraindo o poder do seu foco
tradição da Respiração Centrada, a Força é importante para de ki em vez de depender da força do aço magicamente
os ataques associados com a tradição do Punho de Pedra. encantado.
O monge pode querer carregar uma funda ou alguns
MONGE DO PUNHO DE PEDRA shurikens para poder realizar alguns ataques básicos à
Esse estilo de luta é agressivo, enfatizando poderes que distância.
eliminam seu inimigo rapidamente em vez de poderes que
auxiliam ao monge controlar a batalha. Através de
movimentos rápidos, as manobras de combate do monge PODERES DE MONGE
consistem mais de uma sequência de chutes rápidos em Os poderes de monge são chamados de disciplinas. Eles
vez de um ajuste rápido por todo o campo de batalha. dependem do seu treinamento físico, concentração mental
Assim como os outros monges, a Destreza deveria ser seu e maestria da magia psiônica para funcionarem.
valor de atributo mais elevado. Escolha Força como seu
segundo valor de atributo mais elevado, seguido da DISCIPLINA TOTAL
Sabedoria. Muitos poderes de monge possuem a palavra-chave
Característica de Classe Sugerida: Punho de Pedra disciplina total (página 217). Um poder de disciplina total
Talento Sugerido: Estilo da Tempestade Fustigante concede ao monge ao menos duas ações para serem
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo, Percepção, escolhidas, geralmente uma técnica de ataque e uma
Tolerância técnica de movimento. As técnicas de ataque geralmente
Poderes Sem Limite Sugeridos: asas do grou, cauda exigem uma ação padrão e as técnicas de movimento são
do dragão opções para as ações de movimento do monge. Para um
Poder por Encontro Sugerido: despertar a dor monge, um poder de disciplina total representa um estilo
entorpecida de luta, uma combinação única de um movimento e de um
Poder Diário Sugerido: manobra volteadora do ataque.
leopardo
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
MONGE DA RESPIRAÇÃO CENTRADA Os monges adquirem o poder de Sequência de Golpes
O monge busca pelo fluxo de energia dentro de si, do baseado na sua tradição escolhida. Os monges da tradição
mundo e de cada batalha. Antecipando calmamente os do punho de pedra adquirem a sequência de golpes do
ataques dos seus inimigos, o monge se movimenta punho de pedra e os monges da tradição da Respiração
graciosamente pelo campo de batalha e destaca-se ao Centrada adquirem a sequência de golpes centrada.
projetar sua energia psiônica para controlar seus inimigos
frustrando seus planos. A Destreza deveria ser seu valor
mais elevado, a Sabedoria deveria ser seu segundo e a
Força pode ser seu terceiro, uma vez que o monge
provavelmente deseje adquirir uma combinação de
poderes que utilizem a Sabedoria e a Força.
Característica de Classe Sugerida: Respiração
Centrada
Talento Sugerido: Estilo do Passo Pontiagudo
Característica Ataque de Monge 1
Sequência de Golpes Centrada de Monge
Cinco Tempestades
Seus punhos ficam ofuscados enquanto você desfere um ataque Você se movimenta como um tornado, rodopiando enquanto
inicial seguido de outro, ajustando as posições dos inimigos ao desfere uma sucessão de chutes e socos, que atingem seus
seu favor. adversários assim como uma tempestade devastando um litoral.
Sem Limite u Psiônico Sem Limite u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Nenhuma Ação (Especial) Corpo a corpo 1 Técnica de Ataque
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: cada inimigo que o monge consiga enxergar dentro da
Nível 11: Uma ou duas criaturas explosão
Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano.
do monge, e o monge conduz o alvo 1 quadrado para 1 Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.
quadrado adjacente ao monge ou 1 quadrado em qualquer Técnica de Movimento
direção caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo Ação de Movimento Pessoal
ataque que ativou o gatilho. Efeito: O monge ajusta 2 quadrados.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
Ataque de Monge 1
rodada. Cobra Dançarina
Você esquiva e movimenta-se como uma cobra, confundindo seu
Característica de Monge
Sequência de Golpes inimigo e voltando seus ataques contra ele mesmo.
do Punho de Pedra Sem Limite u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Você golpeia outro inimigo após seu primeiro ataque, um lembre Técnica de Ataque
casual da sua grande força. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Sem Limite u Psiônico Alvo: Uma criatura
Nenhuma Ação (Especial) Corpo a corpo 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Gatilho: O monge atinge um ataque durante seu turno Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Caso o alvo
Alvo: Uma criatura tenha realizado um ataque de oportunidade contra o monge
Nível 11: Uma ou duas criaturas durante este turno, o alvo sofre dano adicional igual ao
Nível 21: Cada inimigo adjacente ao monge modificador de Sabedoria do monge.
Efeito: O alvo sofre dano igual a 3 + o modificador de Sabedoria Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
do monge. Caso o alvo não tenha sido a criatura atingida pelo Técnica de Movimento
ataque que ativou o gatilho, o dano aumenta em 2 (4 no nível Ação de Movimento Pessoal
11 e 6 no nível 21). Efeito: O monge move seu deslocamento +2.
Especial: O monge pode usar este poder apenas uma vez por
rodada. DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Abrir os Portões da Batalha Ataque de Monge 1

Ataque de Monge 1 Seu movimento repentino pega seu adversário desprevenido e


Asas do Grou você parte para o ataque.
Você salta cruzando o campo de batalha e chuta seu adversário,
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
fazendo-o recuar desnorteado.
Técnica de Ataque
Sem Limite u Disciplina Total, Implemento, Psiônico Ação Padrão Toque corpo a corpo
Técnica de Ataque Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ataque: Destreza vs. Reflexo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O alvo
Ataque: Destreza vs. Fortitude sofre 1d10 de dano adicional caso ele esteja com todos os
Sucesso: 1d10 + modificador de Destreza de dano e o monge pontos de vida no momento em que é atingido pelo monge
empurra o alvo 1 quadrado. com este ataque.
Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Técnica de Movimento
Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal
Ação de Movimento Pessoal Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso e do primeiro inimigo que o monge se afasta.
a distância do salta não fica limitado pelo deslocamento.
Ataque de Monge 1
Cauda do Dragão
Sua mão ondula como a cauda de um dragão e com um leve
toque libera-se poder que derruba seu adversário ao chão.
Sem Limite u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Técnica de Movimento
Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado ou um inimigo derrubado
Efeito: O monge troca de lugar com o alvo.
Despertar da Dor Entorpecida Ataque de Monge 1
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Os ferimentos do seu adversário o permite se esquivar nos
ângulos certos para se evadir dos ataques do inimigo. Quando Chute Giratório do Louva-Deus Ataque de
você ataca, você alveja os ferimentos de um único inimigo e Monge 1
encontra o ponto perfeito para atacar. Com passos rápidos e com um impulso assustador, você empurra
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico de lado seus adversários e os aleijam com chutes cruéis.
Técnica de Ataque Diário u Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Efeito: O monge ajuste seu deslocamento. Se o monge entrar em
Ataque: Destreza vs. Fortitude um quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este ajuste,
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Se o alvo o monge conduz aquele inimigo 1 quadrado. O monge pode
estiver sangrando, ele sofre dano adicional neste ataque e no conduzir cada inimigo apenas uma única vez durante o ajuste.
próximo ataque do monge contra ele antes do final do Após o ajuste, o monge realiza o seguinte ataque.
próximo turno do monge. O dano adicional é igual ao Alvo: Um, duas ou três criaturas
modificador de Força do monge. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Técnica de Movimento Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Ação de Movimento Pessoal lento (TR encerra).
Efeito: O monge move seu deslocamento. Durante este Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
movimento, os inimigos sangrando não podem atacar o próximo turno do monge.
monge com ações de oportunidade ou ação imediatas.
Ataque de Monge 1
Espiral Exímia
Ataque de Monge 1 Com uma explosão de movimento repentina, você desfere chutes
Macaco Bêbado
Você cambaleia aparentemente fora de controle, seus inimigos devastadores de energia psiônica nos inimigos próximos.
ficam espantados por não conseguirem atingir seu corpo Diário u Energético, Implemento, Postura, Psiônico
desengonçado, após um soco habilidoso, você faz seu adversário Ação Padrão Explosão contígua 2
atacar um companheiro dele. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico Ataque: Destreza vs. Reflexos
Técnica de Ataque Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano energético.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Um inimigo Efeito: O monge pode assumir a postura da espiral. Enquanto
Ataque: Destreza vs. Vontade durar a postura, o alcance do monge com ataques de toque
Sucesso: 1d8 + modificador de Destreza de dano e o monge corpo a corpo aumenta em 1
conduz o alvo 1 quadrado. O alvo então realiza um ataque
básico corpo a corpo usando uma ação livre contra um Manobra Volteadora do Leopardo Ataque de
Monge 1
inimigo escolhido pelo monge. O alvo recebe um bônus na
Mantendo um equilíbrio perfeito, você percorre um caminho
jogada de ataque igual ao modificador de Sabedoria do
mortal através do embate, desferindo chutes e socos em cada
monge.
adversário que passar.
Técnica de Movimento
Diário u Implemento, Psiônico
Ação de Movimento Pessoal
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Durante este
Efeito: O monge ajuste seu deslocamento e pode realizar o
movimento, o monge ignora terreno acidentado e recebe um
seguinte ataque uma vez contra cada inimigo que o monge
bônus de poder em todas as defesas contra ataques de
passar adjacente durante o ajuste.
oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de
Alvo: Um inimigo
Sabedoria.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Ataque de Monge 1
Tempestade Ascendente Fracasso: Metade do dano
O ar ao se redor fica carregado de poder enquanto você focaliza
sua energia interior em um rugido de trovões. Ataque de Monge 1
Trovão Harmonioso
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante
Você soca um adversário, então gira e desfere um chute em
Técnica de Ataque
outro. Trovões troam à distância, aproximando-se e explodindo
Ação Padrão Toque corpo a corpo
entre seus dois adversários.
Alvo: Uma criatura
Diário u Implemento, Psiônico, Trovejante
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano trovejante e
Alvo: Uma ou duas criaturas
cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano trovejante igual ao Ataque: Destreza vs. Fortitude
modificador de Força do monge.
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano trovejante.
Técnica de Movimento
Fracasso: Metade do dano.
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Na primeira vez em que cada um dos alvos sofre dano
Efeito: O monge voa seu deslocamento. Se o monge não
durante um turno, o outro alvo sofre dano trovejante igual ao
pousar no final deste movimento, ele cai.
modificador de Força do monge. Este efeito dura até o final do
encontro ou até um dos alvos cair a 0 pontos de vida.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Dança das Espadas Ataque de Monge 3

Enquanto seus adversários cercam você, você salta entre eles


Agarrar o Vento Utilitário de Monge 2 voltando seus números contra eles mesmos.
Antes que seu inimigo o obrigue a recuar, você salta girando, Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
usando o poder do ataque do inimigo para lançar-se para onde Técnica de Ataque
você queira. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Encontro u Psiônico
Ataque: Destreza vs. Reflexo
Interrupção Imediata Pessoal
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Gatilho: O monge é conduzido, empurrado ou puxado
dano adicional igual a duas vezes o número de inimigos
Efeito: Em vez de ser afetado pelo movimento forçado, o monge
adjacentes ao monge.
ajusta o número de quadrados que ele deveria ser movido.
Técnica de Movimento
Utilitário de Monge 2
Ação de Movimento Pessoal
Disciplina Harmoniosa Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Se os inimigos
Uma sequência específica de respirações disciplinadas realizarem ataques de oportunidade contra o monge durante
aprimoram tanto sua defesa quanto sua ofensiva. este movimento e fracassarem, o monge adquire vantagem de
Encontro u Psiônico combate contra os inimigos que fracassaram até o final o
Ação Mínima Pessoal turno do monge.
Efeito: O monge adquire pontos de vida adicionais igual ao seu
modificador de Sabedoria. Quando o monge não possuir Ataque de Monge 3
Montanha Eterna
nenhum ponto de vida temporário sobrando, ele recebe um Você concentra sua mente, convocando sua disciplina de ferro
bônus na jogada de dano do seu próximo ataque corpo a corpo para caminhar, combater e resistir aos ataques com um espírito
antes do final do seu próximo turno. O bônus é igual ao duradoura da montanha.
modificador de Sabedoria do Monge. Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque
Marcha Cuidadosa Utilitário de Monge 2 Ação Padrão Explosão contígua 1
Você caminha com tamanha precisão e controle que aquele piso Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
quebrado e mesmo corpos de água não conseguem impedi-lo. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Encontro u Psiônico Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ação de Movimento Pessoal derruba do alvo.
Efeito: Até o final este turno, o monge ignora terreno aciden- Técnica de Movimento
tado e pode pisar em terrenos líquidos sem afundar e Ação de Movimento Pessoal
permanecer parado acima de líquidos como se fosse um piso Efeito: O monge adquire resistência contra todos os tipos de
sólido. Além disso, o monge move seu deslocamento. dano igual ao seu modificador de Força até o final do seu
próximo turno. Além disso, o monge ajusta 2 quadrados.
Utilitário de Monge 2
Sequência Suprema Trovões Gêmeos Ataque de Monge 3
Seu movimento fica ofuscado. Onde um golpe termina e o outro Você movimenta-se ofuscado e desfere um chute giratório com
começa? Isso não importa enquanto os golpes atinjam. tamanha ferocidade que uma energia trovejante atinge tanto seu
Diário u Psiônico adversário quanto os companheiros dele.
Ação Livre Pessoal Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovejante
Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes e resolve Técnica de Ataque
os efeitos do poder que ativou o poder. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Efeito: O monge ajusta metade do seu deslocamento e utiliza seu Alvo: Uma criatura
poder Sequência de Golpes novamente. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano trovejante e
DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 um inimigo adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano trovejante.
Técnica de Movimento
Campeão Duradouro Ataque de Monge 3 Ação de Movimento Pessoal
Você concentra sua dor em um ponto na extremidade do seu Efeito: O monge move seu deslocamento +2 e escolhe um
punho. Ao atacar, você transmite sua dor para o seu inimigo. inimigo adjacente ao monge no início do movimento.
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico Durante este movimento, o monge não provoca ataques de
Técnica de Ataque oportunidade do inimigo escolhido.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Ataque: Destreza vs. Fortitude Cem Folhas Ataque de Monge 5
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O monge Você desfere uma sequência de ataques, golpeando com tamanha
pode realizar um teste de resistência contra um efeito que
velocidade e poder que as criaturas se dispersam diante de você
possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
como folhas em um furacão
resistência, com um bônus igual ao modificador da Sabedoria
Diário u Implemento, Psiônico
do monge. Se o monge obter sucesso no teste de resistência,
Ação Padrão Rajada contígua 3
o efeito não apenas se encerra mas o alvo sofre dano igual ao
Alvo: Cada criatura dentro da rajada
modificador de Sabedoria do monge.
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Técnica de Movimento Sucesso: 3d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ação de Movimento Pessoal empurra o alvo 2 quadrados.
Efeito: O monge move seu deslocamento +2. Sempre que o Fracasso: Metade do dano e o monge empurra o alvo 1 quadrado
monge for atacado durante este movimento, o monge recebe
Efeito: Até o final do próximo turno do monge, o monge pode
+1 de bônus no deslocamento até o final do seu próximo
alvejar uma criatura adicional dentro do alcance com o seu
turno.
poder Sequência de Golpes.
Ataque de Monge 5 Utilitário de Monge 6
Combinação da Salto do Paraíso
Avalanche Suprema Você salta no ar, alcançando alturas incríveis.
Uma cascata de socos cria ferimentos profundos que seus futuros Encontro u Psiônico
ataques podem explorar. Ação de Movimento Pessoal
Diário u Implemento, Psiônico Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com
Ação Padrão Toque corpo a corpo +10 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude Trovão Ecoante Utilitário de Monge 6
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Enquanto seus punhos ofuscados causam estragos ao seu redor,
Fracasso: Metade do dano. o eco trovejante de seus socos afetam os demais adversários.
Efeito: Até o final do encontro, o monge recebe +2 de bônus de Encontro u Psiônico
poder nas jogadas de dano contra o alvo e o monge conduz o Ação Livre Pessoal
alvo 1 quadrado sempre que atingi-lo com um ataque. Se o Gatilho: O monge usa seu poder Sequência de Golpes
ataque incluir um movimento forçado, o monge pode aumentar Efeito: Cada inimigo a até 2 quadrados do monge que não tenha
a distância daquele movimento em 1 quadrado em vez de sido atingido pelo poder Sequência de Golpes do monge é
conduzir o alvo 1 quadrado. empurrado 1 quadrados.

Golpe da Cobra Mortal Ataque de Monge 5


DISCIPLINAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Você movimenta-se de um lado para outro e avança sua mão
para frente como o bote de uma cobra, deixando para trás Golpe Avalanche Ataque de Monge 7
ferimentos envenenados psionicamente.
Enquanto atinge seu golpe, você faz o adversário voar através do
Diário u Implemento, Psiônico, Venenoso campo de batalha atingindo os demais inimigos como uma
Ação Padrão Toque corpo a corpo
avalanche.
Alvo: Uma criatura
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Técnica de Ataque
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e 5 de dano Ação Padrão Toque corpo a corpo
venenoso contínuo (TR encerra).
Alvo Primário: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano. Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano e o monge
Ataque de Monge 5
Técnica do Batalhador de Aço conduz o alvo primário um número de quadrados igual ao
Você concentra sua mente, extraindo energia psiônica para modificador de Sabedoria do monge. O monge realiza um
tornar sua pele tão dura quanto o aço. Quando você ataca, seu ataque secundário que é uma explosão contígua 1 centrada no
soco atinge com a energia de um machado de um gigante. alvo primário.
Diário u Implemento, Psiônico Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão que não
Ação Padrão Toque corpo a corpo seja o alvo primário.
Alvo: Uma criatura Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos Sucesso: O alvo secundário fica derrubado.
Sucesso: 3d10 + modificador de Destreza de dano e o monge Técnica de Movimento
marca o alvo (TR encerra). Ação de Movimento Pessoal
Fracasso: Metade do dano e o monge marca o alvo até o final do Efeito: O monge move seu deslocamento + 2. Durante este
próximo turno do monge. movimento, o monge não provoca ataques de oportunidade
Efeito: Enquanto o alvo estiver marcado por este poder, ele sofre dos inimigos derrubados.
dano igual ao modificador de Força do monge sempre que ele
atingir o monge. Onda Aderente Ataque de Monge 7

Você cai sobre seu adversário como uma onda, desferindo uma
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 série de socos e chutes que o capturam ao seu agarrar e um
trazem com você.
Defesa Centrada Utilitário de Monge 6 Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Você respira fundo. Com seu centro forte, você evita calmamente Técnica de Ataque
os ataques inimigos. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Diário u Postura, Psiônico Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Destreza vs. Reflexos
Efeito: Enquanto durar a postura, o monge recebe +2 de bônus Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
de poder em todas as defesas. pasmo até o final do próximo turno do monge.
Técnica de Movimento
Utilitário de Monge 6 Ação de Movimento Pessoal
Meditação Purificadora Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Durante o ajuste, se o
Você focaliza sua mente internamente, encontrando a fonte do monge sair de um quadrado adjacente de qualquer inimigo
que o prejudica e a faz desaparecer. que o monge tenha atingido neste turno, o monge pode
Encontro u Psiônico conduzir aquele inimigo 1 quadrado para o espaço que o
Ação Mínima Pessoal monge desocupou.
Efeito: O monge realiza um teste de resistência com um bônus
igual ao seu modificador de Sabedoria.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Ataque de Monge 9
Dança do Grou
Você caminha cuidadosamente para alcançar seus adversários,
analisando suas posturas e posições de combate a fim de desferir
a quantidade certa de poder para fazê-los tombar.
Diário u Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge
derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados após cada ataque.

Ataque de Monge 9
Forte Para Fraco
Você percebe psionicamente o que os seus olhos não podem ver:
a fraqueza interna do seu adversário. Você toca levemente
aquele adversário. Momentos depois, a agonia do seu ataque
recai sobre ele.
Diário u Implemento, Psiônico
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ataque de Monge 7 Alvo: Uma criatura
Passo do Titã Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos
Você ajusta-se em uma postura de combate secreta. Cada passo
Sucesso: Dano contínuo igual a 15 + o modificador de Destreza
que você dá o chão se racha e afunda abaixo dos seus pés, e
do monge (TR encerra).
cada chute que você desfere esmagas ossos e metal.
Fracasso: 10 de dano contínuo (TR encerra).
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque Ataque de Monge 9
Ação Padrão Toque corpo a corpo Técnica do Sabujo Implacável
Alvo: Uma criatura Você desfere um ataque rápido contra seu adversário,
Ataque: Destreza vs. Reflexos marcando-o com uma identificação psiônica. Aonde ele for, você
Sucesso: 2d8 + modificador de Destreza de dano e o monge poderá segui-lo.
empurra o alvo um número de quadrados igual ao Diário u Implemento, Psiônico
modificador de Força do monge. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Técnica de Movimento Alvo Primário: Uma criatura
Ação de Movimento Pessoal Ataque Primário: Destreza vs. Reflexos
Efeito: O monge realiza um teste de Atletismo para saltar com Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
+5 de bônus de poder. Considere que o monge teve impulso. Fracasso: Metade do dano.
Ao pousar, cada quadrado adjacente ao monge torna-se Efeito: Até o final do próximo turno do monge, quando o alvo
terreno acidentado até o final do próximo turno do monge. abandonar voluntariamente um quadrado adjacente ao monge,
o monge pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre. O
Ataque de Monge 7 monge pode realizar o seguinte ataque secundário contra o alvo
Punho dos Cem Golpes uma vez antes do final do encontro.
Você se move tão rápido que você fica ofuscado, como se
Interrupção Imediata Toque corpo a corpo
centenas de cópias de você surgissem repentinamente entre seus
Gatilho: O alvo realiza um ataque
adversários.
Ataque Secundário: Destreza vs. Reflexos
Encontro u Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Sucesso: 2d10 + modificador de Destreza de dano
Técnica de Ataque
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque de Monge 9
Ataque: Destreza vs. Reflexos Toque Crepuscular
Sucesso: 2d6 + modificador de Destreza de dano e o monge Você encosta seus dedos contra as cabeças dos seus inimigos,
ajusta 1 quadrado. rompendo um fluxo de energia através dos adversários e
Técnica de Movimento nublando suas visões.
Ação de Movimento Pessoal Diário u Implemento, Psiônico, Psíquico
Efeito: O monge ajusta 2 quadrados. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas, ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Destreza de dano psíquico e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do monge.
Fracasso: Metade do dano.
PSIONISTA
“Eu posso submeter os desejos dos mortais e dos imortais
a minha vontade.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O psionista consegue influenciar
mentalmente as ações dos seus adversários, ele
consegue arremessar seus inimigos ao redor do
campo de batalha com energia psiônica.
Fonte de Poder: Psiônico. O psionista direciona a
energia psiônica do interior da sua mente, focali-
zando aquele poder através de meditação e contem-
plação. Sua magia funciona sobre as mentes dos
outros ou manifesta sua vontade como uma força
física no mundo.
Atributos Principais: Inteligência, Carisma, Sabedoria

Proficiência com Armadura: Traje


Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distância simples
Implementos: Cajados, orbes.
Bônus na Defesa: +2 em Vontade

Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição


Pontos de Vida por Nível: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha
quatro perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Blefar (Car),
Diplomacia (Car) Exploração (Sab), História (Int),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab)

Características de Classe: Conjuração Ritual, Foco em


Disciplina, Melhoria Psiônica
Os psionistas são os manipuladores quintessenciais do
poder psiônico. Os psionistas liberam o potencial
trancafiado dentro de cada mente consciente, mover
objetos com um único pensamento e assumir o comando
do até mesmo menor desejo dos seus adversários. Os
psionistas manifestam seus desejos enquanto outros apenas
sonham.
Você conhece os caminhos mentais que levam aos
edifícios maravilhosos da realidade alterada. Você poderia
ser um jovem humano imprudente no primeiro florescer de
suas habilidades mentais, um cenobita tatuado recrutado
em uma academia psiônica secreta, um encantador feérico
utilizando-se de técnicas antigas para iludir seus
adversários, ou talvez um inquisidor excepcionalmente
treinado que descobriu um segredo pesado.
Um lampejo de energia mental aquece você, os
pensamentos dos seus amigos e adversários cintilam como
estrelas acima de você, seus próprios pensamentos são
armas meio embainhadas. Se um deus pode remodelar o
mundo e você pode escravizar um deus, o que você se
torna?
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE nível 3 e no nível 7, 1 ponto de poder adicional no nível 13
e 2 pontos de poder adicionais nos níveis 17, 21, 23 e 27.
DOS PSIONISTAS Caso o psionista adquira pontos de poder de outra fonte
Os psionistas possuem as seguintes características de (como de sua trilha exemplar), adicione-os aos seus pontos
classe. de poder totais. O psionista pode utilizar seus pontos de
poder para aprimorar qualquer poder melhorável que
CONJURAÇÃO RITUAL possua, independente de como o psionista adquiriu aquele
O psionista adquire o talento Conjuração Ritual como um poder.
talento adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos O psionista recupera todos seus pontos de poder ao
(veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador). O psionista realizar um descanso breve ou prolongado.
possui um grimório. Escolha entre Disco Flutuante de
Tenser e Enviar Mensagem. O grimório do seu psionista Nível Poderes de Ataque Sem Limites Pontos de Poder
possui o ritual escolhido, que o psionista pode utilizá-lo 1 Escolha dois Ganhe 2
3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
sem gastar componentes uma vez ao dia. O grimório 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
também contém outro ritual de nível 1 escolhido pelo 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
psionista. 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 – Ganhe 2 (11 no total)
23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
FOCO EM DISCIPLINA 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)
Os psionistas concentram seus estudos e meditações
visando a perfeição, o entendimento de um conceito em IMPLEMENTOS
particular ou na manifestação do poder psiônico. Escolha Os psionistas empregam cajados e orbes para focalizar sua
uma dessas opções. Essa escolha representa o foco dos energia psiônica em seus poderes. Quando o psionista
estudos do psionistas. empunha um cajado ou orbe mágico, ele pode somar o
Foco Telecinético: O psionista recebe os poderes bônus de melhoria do item nas jogadas de ataque e jogadas
empurrão energético e mão distante. de dano dos poderes de psionista e dos poderes das trilhas
Foco Telepático: O psionista recebe os poderes exemplares de psionistas que possuam a palavra chave
distrair e enviar pensamentos. implemento. Sem um implemento, o psionista ainda pode
utilizar esses poderes.
MELHORIA PSIÔNICA
Através de disciplina e estudo detalhado, o psionista VISÃO GERAL DO PSIONISTA
dominou a forma da magia psiônica que oferece maior Características: Brandindo o poder de sua mente, o
versatilidade do que os demais personagens comandam. O psionista descarrega poderes psiônicos contra seus adver-
psionista conhece uma vasta gama de poderes sem limites, sários. Os poderes do psionista o permite manipular a
cada qual é um condutor para que o psionista possa mente dos adversários com comandos telepáticos e
despejar uma quantidade de energia psiônica conforme dispersar um grupo de inimigos com explosões telecine-
desejar. O psionista canaliza a energia psiônica em um ticas. O psionista consegue melhorar seus poderes sem
reservatório de poder pessoal – representado no jogo como limites ao gastar pontos de poder, fornecendo-o mais
os pontos de poder – que o psionista pode utilizar para opções do que qualquer outra classe possui.
melhorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo Religião: Ioun, o deus do conhecimento, muitas vezes
os poderes de ataque por encontro que os outros é considerado o patrono da magia psiônica e muitos
personagens utilizam. psionistas o veneram. Os psionistas telepáticos que vivem
Por causa desta característica de classe, o psionista iludindo seus adversários geralmente seguem Sehanine e
adquire e utiliza os poderes de uma maneira um pouco os psionistas que consideram a prática da magia psiônica
diferente da maioria das outras classes. como uma forma de arte rezam à Corellon. Os demais
Poderes de Ataque Sem Limites: No nível 1, o psionistas escolhem divindades baseadas em ideais além
psionista escolhe dois poderes de ataque sem limites e um de suas escolhas de classe: Por exemplo, os psionistas que
poder de ataque diário de sua classe, porém o psionista não acreditam fielmente na justiça veneram Bahamut e aqueles
inicia com nenhum poder de ataque por encontro de sua que buscam expandir o poder da civilização veneram
classe. Em vez disso, o psionista pode aprimorar seus Erathis. Os psionistas malignos (assim como alguns impar-
poderes de ataque sem limite utilizando pontos de poder. ciais também) frequentemente veneram Vecna, o deus dos
Estes poderes possuem a palavra chave melhorável. segredos.
O psionista adquire novos poderes de ataque sem Raças: O poder psiônico é mais prevalente entre os
limites desta classe, em vez de novos poderes de ataque humanos, que são rápidos em explorar até mesmo uma
por encontro conforme o psionista avança de nível. No alusão do talento psiônico latente. Contudo, muitos
nível 3, o psionista escolhe um novo poder por ataque sem aventureiros feéricos utilizam o psionismo para enganar e
limite desta classe. Nos níveis 7, 13, 17, 23 e 27, o confundir seus inimigos e tantos os gnomos quanto os
psionista pode substituir um dos seus poderes por ataque eladrins normalmente são psionistas telepáticos. Os
sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos os tieflings, talvez como uma expressão de sua herança
poderes precisam ser melhoráveis e pertencerem a essa diabólica, também adoram manipular a mente de seus
classe. adversários.
Pontos de Poder: O psionista começa com 2 pontos de
poder. O psionista recebe 2 pontos de poder adicionais no
CRIANDO UM PSIONISTA PODERES DE PSIONISTA
Todos os psionistas dependem da Inteligência. Os Os poderes do psionista são chamados de disciplinas. Você
psionistas se beneficiam também de um alto Carisma ou extrai poder de suas reservas mentais para afetar o mundo
Sabedoria, dependendo de qual expressão da classe eles ao seu redor e a percepção dos inimigos sobre ele.
favorecem. Os psionistas muitas vezes escolhem talentos,
perícias e poderes que complementam o valor de atributo CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
relacionado com sua escolha de foco. Cada psionista possui dois poderes por encontro
fornecidos pela característica de classe Foco em
PSIONISTA TELECINÉTICO Disciplina. Um psionista telepático possui distrair e enviar
Como um psionista telecinético , você prefere usar energia pensamentos. Um psionista telecinético possui empurrão
mental em criatura e objetos. Você escolhe poderes que o energético e mão distante.
permite manipular os adversários lançando-os pelo campo
de batalha ou prendê-los no lugar assim como poderes que Característica de Psionista
Distrair
criam barreiras defensivas. A Inteligência é o atributo Sua barragem mental confunde momentaneamente um inimigo.
chave de seus ataques, portanto torne-o seu valor mais Encontro u Psiônico
Ação Mínima À distância 10
elevado. Escolha a Sabedoria como seu segundo valor Alvo: Uma criatura
mais elevado para aumentar os efeitos de suas habilidades Nível 11: Uma ou duas criaturas
telecinéticas. Escolha poderes que o permita reordenar o Nível 21: Uma, duas ou três criaturas
campo de batalha e quem fazem melhor uso de seus Efeito: O alvo concede vantagem de combate para a próxima
valores elevados de Inteligência e de Sabedoria. criatura que atacar o alvo antes do final o próximo turno do
psionista.
Característica de Classe Sugerida: Foco Telecinético
Talento Sugerido: Vantagem de Controle Característica de Psionista
Empurrão Energético
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição, Com um pensamento focado, seu empurrão mental torna-se
Percepção energia física, movendo uma criatura na direção que você
Poderes Sem Limites Sugeridos: espinhel cinético, escolher.
soco energético Encontro u Psiônico
Ação Livre À distância 10
Poder Diário Sugerido: âncora telecinética Alvo: Uma criatura
Efeito: O psionista conduz o alvo 1 quadrado, mas não para
PSIONISTA TELEPÁTICO terreno acidentado.
Como um psionista telepático, você se foca em influenciar Nível 11: O psionista conduz o alvo 2 quadrados.
Nível 21: O psionista conduz o alvo 3 quadrados.
as mentes dos seus adversários. Você escolhe poderes que
persuadem os adversários a confundirem aliados com Característica de Psionista
inimigos, que esmigalham mentes em seu aperto psíquico
Enviar Pensamentos
Você comunica-se telepaticamente com uma criatura
e que tomam o controle da vontade de um inimigo. Seus Encontro u Psiônico
poderes de ataque utilizam a Inteligência; torne-a o seu Ação Livre À distância 20
valor de atributo mais elevado. Os poderes voltados para a Alvo: Uma criatura que compartilha um idioma com o psionista
Efeito: O psionista envia uma mensagem mental de 25 palavras
sua estrutura utilizam-se muitas vezes do Carisma portanto ou menos até o alvo. O alvo pode responder da mesma forma
ele deveria ser o seu segundo melhor valor. Escolha usando uma ação livre.
poderes que o ajude a controlar seus inimigos e que fazem
melhor uso de seus valores elevados de Inteligência e Mão Distante Característica de Psionista
Carisma. Você ergue um objeto no ar com o poder de sua mente.
Característica de Classe Sugerida: Foco Telepático Encontro u Psiônico
Talento Sugerido: Mente Precisa Ação Mínima À distância 5
Alvo: Um objeto que pesa 10 quilos ou menos e que não esteja
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Diplomacia, sendo carregado por outra criatura
Intuição Efeito: O psionista ou movimenta o alvo para um quadrado
Poderes Sem Limites Sugeridos: estocada mental, dentro do alcance ou manipula o alvo. Quando o psionista
furo na memória move o alvo com este poder, o psionista pode fazer com que o
Poder Diário Sugerido: trauma mental alvo permaneça flutuando até o final do próximo turno do
psionista. Se o psionista estiver segurando o alvo quando utiliza
este poder, o psionista pode colocar o alvo em um contêiner
que esteja em sua pessoa e simultaneamente mover um
segundo objeto que o psionista esteja carregando em sua mão.
O segundo objeto torna-se então o alvo caso ele pese 10 quilos
ou menos.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Furo na Memória Ataque de Psionista 1

Você vasculha a mente do seu adversário buscando represen-


Desencorajar Ataque de Psionista 1 tações mentais de si dentro dela e brutalmente as apaga.
Você insere pensamentos de derrota nas mentes dos adversários, Sem Limite u Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
reduzindo a vontade de lutar dos inimigos. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Sem Limite u Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo
Ataque: Inteligência vs. Vontade
turno do psionista.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do Melhorável 1
próximo turno do psionista. Sucesso: Como descrito acima, porém a invisibilidade dura até
o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode realizar Melhorável 2
Explosão de área 1 a até 10 quadrados
ataques de oportunidade até o final do próximo turno do
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
psionista.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
Melhorável 2
o psionista fica invisível para o alvo até o início do próximo
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao turno do psionista.
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
Ataque de Psionista 1
turno do psionista. Soco Energético
Você soca seu adversário telecineticamente, empurrando ele e os
Espinhel Cinético Ataque de Psionista 1 aliados dele para longe de você.
Você captura seu adversário em uma rede de energia constritora Sem Limite u Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ação Padrão Corpo a corpo 1
e o trás em sua direção.
Alvo: Uma criatura
Sem Limite u Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Ataque: Inteligência vs. Reflexos o psionista empurra o alvo e cada inimigo adjacente ao
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e psionista 1 quadrado.
o psionista empurra o alvo 1 quadrado. Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, porém o psionista empurra o
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como
alvo um número de quadrados igual ao modificador de
uma ataque básico à distância.
Sabedoria do psionista.
Melhorável 1
Melhorável 2
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energé-
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de
tico e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual
Sabedoria de dano energético e o psionista derruba o alvo.
ao modificador de Sabedoria do psionista.
Além disso, o psionista empurra o alvo e cada inimigo
Melhorável 2
adjacente ao psionista 1 quadrado.
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energé-
tico e o psionista puxa o alvo um número de quadrados igual
ao modificador de Sabedoria do psionista. DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Ataque de Psionista 1 Ataque de Psionista 1
Estocada Mental Âncora Telecinética
Você desfere um assalto psíquico nas veredas mentais do seu Você finca um espigão invisível de energia no espaço, ancorando
adversário. Você pode aumentar a intensidade do assalto para as criaturas no lugar, ferindo-as caso tentem escapar.
enfraquecer as defesas do seu adversário. Diário u Energético, Implemento, Psiônico
Sem Limite u Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ataque: Inteligência vs. Vontade Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Fracasso: Metade do dano.
Especial: O psionista pode usar este poder não melhorável como Efeito: Cada alvo sofre 5 de dano energético na primeira vez em
uma ataque básico à distância. que ele se move a cada turno.
Melhorável 1
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo sofre uma penalidade
na Vontade igual ao modificador de Carisma do psionista até
o final do próximo turno do psionista.
Melhorável 2
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico
e o alvo sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao
modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
turno do psionista.
Ataque de Psionista 1
Mão da Cautela
Você forja uma barreira de energia em formato de uma mão.
Quando seu adversário se aproxima demais de você, a barreira o
repela.
Diário u Energético, Implemento, Psiônico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o psionista pode usar uma ação
mínima para empurrar o alvo 1 quadrado quando o alvo estiver
a até 5 quadrados do psionista. Este efeito se encerra se o
psionista encerrar seu turno adjacente ao alvo.

Ataque de Psionista 1
Pensamento Voraz
Você cria uma ideia insidiosa recheada de contradições e
horrores e a projeta na mente do seu adversário. Os pensa-
mentos tentam então invadir as mentes dos outros adversários.
Diário u Implemento, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e 5
de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 3 de dano psíquico contínuo (TR
encerra).
Efeito: O psionista realiza um ataque secundário.
Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente ao alvo primário
Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de dano psíquico e 5 de dano
psíquico contínuo (TR encerra).

Ataque de Psionista 1
Trauma Mental
Você agride seu inimigo com um projétil psíquico, debilitando a
Utilitário de Psionista 2
habilidade dele de resistir aos ataques subsequentes contra a Suspenção Telecinética
mente dele. Você suspende uma criatura ou um objeto no ar com o poder da
Diário u Implemento, Psiônico, Psíquico sua mente e pode mantê-la suspensa ou movê-la como desejar.
Ação Padrão À distância 20 Diário u Psiônico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Inteligência vs. Vontade Alvo: Um aliado, um inimigo indefeso ou objeto que pese 200
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. quilos ou menos e que não esteja sendo carregado por outra
Fracasso: Metade do dano. criatura
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. psíquico (TR Efeito: O psionista conduz o alvo 3 quadrados em qualquer
encerra). direção, mesmo para o ar. O alvo permanece suspenso e fica
imobilizado até o final do próximo turno do psionista. O
psionista pode encerrar este efeito usando uma ação livre, o
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 efeito também se encerra se o psionista encerrar seu turno fora
Utilitário de Psionista 2
do alcance do alvo. Se o alvo for uma criatura, ela pode
Fortificar o Intelecto encerrar o efeito usando uma ação mínima.
Uma fortaleza reluzente de energia gerada pela mente surge, Sustentação Mínima: O alvo permanece suspenso e fica
defletindo certos ataques. imobilizado até o final do próximo turno do psionista, o
Encontro u Psiônico psionista pode conduzir o alvo 3 quadrados em qualquer
Interrupção Imediata Pessoal direção. Alternativamente, o psionista pode soltar o alvo e
Gatilho: O psionista é atingido por um ataque então usar o poder em um novo alvo.
Efeito: O psionista escolhe uma defesa. Até o final do seu turno,
o psionista recebe um bônus de poder na defesa escolhida igual Utilitário de Psionista 2
ao seu modificador de Carisma.
Transportar-se
Com um mero pensamento, você transporta-se para uma posição
Utilitário de Psionista 2 que melhor atende seus desejos.
Perícia Fortalecida Encontro u Psiônico, Teleporte
Você envia correntes de energia para a mente e corpo do seu Ação de Movimento Pessoal
aliado, fortalecendo seu companheiro que que ele realize feitos Efeito: O psionista teleporta um número de quadrados igual a 1 +
incríveis. seu modificador de Sabedoria.
Diário u Psiônico
Ação Mínima À distância 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O psionista escolhe uma perícia. O alvo recebe +3 de
bônus de poder nos testes que utilizam a perícia escolhida até o
final do encontro.
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 3 Traição Ataque de Psionista 3

Você enfraquece o sentido de si do adversário e força o inimigo


Ataque de Psionista 3
Fluxo Ardente a trair um companheiro.
Você agarra o espaço vazio telecineticamente e molda-o em um Sem Limite u Encanto, Implemento, Melhorável, Psiônico
redemoinho de chamas, gerando filamentos que queimam os Ação Padrão À distância 10
inimigos próximos. Alvo: Um inimigo
Sem Limite u Flamejante, Implemento, Melhorável, Psiônico, Zona Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Padrão À distância 10 Sucesso: O psionista conduz o alvo 1 quadrado para um
Alvo: Uma criatura quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um
Ataque: Inteligência vs. Reflexos ataque básico corpo a corpo usado uma ação livre contra aquele
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. inimigo, com um bônus na jogada de ataque igual ao
Efeito: O psionista escolhe um quadrado dentro do espaço do modificador de Constituição do psionista.
alvo. O quadrado escolhido torna-se uma zona que dura até o Melhorável 1
final do próximo turno do psionista. Qualquer criatura que Sucesso: Como descrito acima, e o alvo recebe um bônus na
entrar na zona, iniciar o turno dela dentro da zona ou iniciar o jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
turno dela adjacente a zona sofre dano flamejante igual ao Melhorável 2
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode Sucesso: O psionista conduz o alvo um número de quadrados
sofrer este dano apenas uma vez por turno. igual ao modificador de Carisma do psionista para um
Melhorável 1 quadrado adjacente a um inimigo. O alvo então realiza um
Sucesso: Como descrito acima, e a zona é totalmente obscu- ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra
recida. aquele inimigo, com um bônus na jogada de ataque e na
Melhorável 2 jogada de dano igual ao modificador de Carisma do psionista.
Explosão de área 1 a até 10 quadrados O alvo também fica passo até o final do próximo turno do
Alvo: Cada criatura dentro da explosão psionista.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
próximo turno do psionista. A zona é totalmente obscurecida
Ataque de Psionista 5
e qualquer criatura que entrar na zona ou que inicia o turno Crise de Identidade
dela dentro da zona sofre dano flamejante igual ao Você controla os filamentos invisíveis de autoconhecimento do
modificador de Sabedoria do psionista. Uma criatura pode seu adversário, guiado a mente da criatura.
sofrer este dano apenas uma vez por turno. Diário u Encanto, Implemento, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Insinuação de Id Ataque de Psionista 3 Alvo: Uma criatura
Você gera gavinhas de pensamentos que penetram nas mentes Ataque: Inteligência vs. Vontade
dos inimigos, comprometendo a resiliência deles. Ao aumenta o Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
tamanho das gavinhas, você consegue tornar seus adversários a alvo realiza um ataque básico corpo a corpo usando uma ação
livre contra uma criatura escolhida pelo psionista, com um
ficarem mais suscetíveis ao perigo. bônus na jogada de ataque e na jogada de dano igual ao
Sem Limite u Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico modificador de Carisma do psionista.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade Lâminas Retalhadoras Ataque de Psionista 5
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Uma massa de lâminas de energia giratórias, retalhadoras e
alvo sofre -2 de penalidade na Fortitude até o final do próximo translúcidas irrompem para a existência ao seu comando. As
turno do psionista. lâminas afiadíssimas fatiam repetidamente.
Melhorável 1 Diário u Energético, Implemento, Psiônico, Zona
Sucesso: Como descrito acima, mas a penalidade na Fortitude é Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
igual ao modificador de Carisma do psionista. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Melhorável 2 Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Se um ataque atingir a Fortitude do alvo antes do final do Fracasso: Metade do dano.
próximo turno do psionista, aquele ataque causa dano Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do
adicional igual ao modificador de Carisma do psionista. próximo turno do psionista. Qualquer criatura que entrar na
zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre dano
Martelo Energético Ataque de Psionista 3 energético igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Você confecciona um martelo de energia para esmagar seus
Sustentação Mínima: A zona persiste.
inimigos e deixa-los lentos ou derrubá-los no chão.
Sem Limite u Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Malho Telecinético Ataque de Psionista 5
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Você forma um malho de energia telecinética e golpeia seu
Alvo: Cada criatura dentro da explosão adversário, derrubando esse inimigo para trás.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Diário u Energético, Implemento, Psiônico
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético e Ação Padrão À distância 10
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. Alvo: Uma criatura
Melhorável 1 Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: Como descrito acima, e o alvo não pode ajustar até o Sucesso: 3d12 + modificador de Inteligência de dano energético
final do próximo turno do psionista. e o psionista empurra o alvo um número de quadrados igual ao
Melhorável 2 modificador de Sabedoria do psionista (mínimo 1). Se o
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético psionista empurrar o alvo para um terreno acidentado, o alvo
e o psionista derruba o alvo. fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o psionista empurra o alvo 1
quadrado.
Ataque de Psionista 5 Ataque de Psionista 7
Pulso Hipnótico Espiral Temível
Você emana uma reverberação hipnótica de influência psíquica Você focaliza seus pensamentos do seu adversário, prendendo-o
que se espalha entra seus adversários. em energia inquebrável que o permite movê-lo conforme desejar.
Diário u Implemento, Psiônico, Psíquico Ao exercer mais força de vontade, você pode mover seu inimigo
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados mais além.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sem Limite u Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Alvo: Uma criatura
alvo fica pasmo (TR encerra). Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético
psionista. e o psionista conduz o alvo 1 quadrado.
Melhorável 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Sucesso: Como descrito acima, mas o psionista puxa o alvo um
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do
Utilitário de Psionista 6 psionista em vez de conduzi-lo.
Anteparo Telecinético Melhorável 2
Você projeta mentalmente uma camada fina de energia ao seu Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano
redor para protegê-lo de um ataque mortal. energético e o psionista conduz o alvo um número de
Encontro u Psiônico quadrados igual ao modificador de Sabedoria do psionista.
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra o Ataque de Psionista 7
psionista Perturbação Cranial
Efeito: O dano do ataque é reduzido em 10 + o modificador de Você gera uma estaca de energia crescente dentro do seu
Sabedoria do psionista. inimigo, desorientando-o e desequilibrando-o. Você pode
expandir a estaca para fazê-la explodir, afetando mais inimigos.
Utilitário de Psionista 6 Sem Limite u Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico
Balaústre Inabalável Ação Padrão À distância 10
Você finca um cercado energético no espaço em si, prevenindo Alvo: Uma criatura
você e seus aliados contra movimento forçado.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Diário u Psiônico Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
Ação Padrão Pessoal o psionista derruba o alvo.
Efeito: O psionista fica imune a movimento forçado até o final
Melhorável 1
do seu próximo turno. Além disso, os aliados do psionista
Sucesso: Como descrito acima, e cada criatura adjacente ao
ficam imunes a movimento forçado enquanto estiverem a até 5
alvo sofre dano energético igual ao modificador de Sabedoria
quadrados do psionista. Se o psionista se mover, o efeito se do psionista.
encerra. Melhorável 2
Utilitário de Psionista 6
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético
Obscurecer a Mente e o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do psionista.
A habilidade dos seus inimigos de prestarem atenção em você Além disso, cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
desvanece. Você retrocede até o limite da visão dos seus energético igual a 5 + o modificador de Sabedoria do
adversários como nada além de uma sombra turva. psionista.
Diário u Psiônico
Ação Mínima Pessoal Ataque de Psionista 7
Efeito: Até o psionista atingir qualquer criatura com um ataque
Quebrar a Mente
Você permeia a mente do seu adversário com um trauma mental,
ou até o final do encontro, o psionista fica invisível para seus
que torna o inimigo vulnerável a dano psíquico. Se desejar, você
inimigos caso o psionista não seja o inimigo mais próximo
pode despojar as resistências psíquicas dele.
deles.
Sem Limite u Implemento, Melhorável, Psiônico, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
DISCIPLINAS SEM LIMITES DE NÍVEL 7 Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Aperto Energético Ataque de Psionista 7 Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
Você agarra seu adversário com uma mão de energia reluzente, alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual ao modifica-
desacelerando-o. Você pode prender o adversário onde ele está dor de Carisma do psionista até o final do próximo turno do
se você infundir a mão com poder o bastante. psionista.
Sem Limite u Energético, Implemento, Melhorável, Psiônico Especial: O psionista pode utilizar este poder não melhorado
Ação Padrão À distância 10 como um ataque básico à distância.
Alvo: Uma criatura Melhorável 1
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Sucesso: Como descrito acima, mas a vulnerabilidade é igual a
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e 5. O alvo perde a resistência contra dano psíquico dele até o
o alvo fica lento até o final do próximo turno do psionista. final do próximo turno do psionista.
Melhorável 1 Melhorável 2
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas adjacentes uma da outra. Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e
Melhorável 2 o alvo adquire vulnerabilidade a dano psíquico igual a 5 + o
Alvo: Uma ou duas criaturas modificador de Carisma do psionista até o final do próximo
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético turno do psionista.
e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
psionista.
RASTREADOR

“Eu sou o golpe relâmpago, o levante da terra, o mar


ingovernável. Eu sou o arauto de sua destruição.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. O rastreador é o caçador primiti-
vo que forja laços com espíritos misteriosos para
adquirir auxílio em abater sua presa. Dependendo de
sua escolha de característica de classe, você é
considerado um defensor ou um agressor como
função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Através de cerimônias
antigas e evocações sussurradas, o rastreador
convoca os espíritos primitivos a emprestarem poder
para sua causa.
Atributos Principais: Sabedoria, Força, Destreza
Proficiência com Armadura: Traje, corselete
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distancia simples, à distância militares
Bônus na Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias
abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo
(For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorro
(Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Elo do Rastreador, tiro
inevitável.
Os rastreadores são campeões primitivos que percorrem as
florestas em busca daqueles que podem corrompê-las.
Versados em técnicas de caçada passadas através de
gerações, os rastreadores combinam técnicas de arco e
arremesso de armas com evocações primitivas. Essa
combinação permite aos rastreadores um grande alcance
para desferirem ataques mortais que confundem e impe-
dem seus inimigos. Quando um rastreador dispara um
projétil, os espíritos primitivos vinculados a ele através de
evocações antigas são libertos, algumas vezes como feras
temíveis e algumas vezes como o puro potencial destrutivo
da natureza.
Como um rastreador, seu personagem é tanto um
caçador quanto um místico. O personagem se sintoniza
com a natureza que ele chama de lar, mas também é
igualmente ligado aos espíritos que vivem no mundo ao
seu redor. Com as tradições do seu povo e os avisos
sussurrados dos espíritos, o rastreador convive na natureza
com facilidade, tornando aquele ambiente um lar assim
como qualquer fera. Se um inimigo surgir, o rastreador não
tem nada a temer, seja por causa da sua maestria com sua
arma, seja pelos espíritos na qual o rastreador se vinculou
concederem poder selvagem aos seus ataques. Indepen-
dente do rastreador utilizar golpes relâmpago, vinhas
enredantes ou feras espectrais, seus inimigos não conse-
guirão suportar o assalto.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE RASTREADOR VINGATIVO
DOS RASTREADORES Seu personagem testemunhou a destruição da natureza e
Os rastreadores possuem as seguintes características de sua pilhagem por mortais cruéis e negligentes. O rastrea-
classe. dor não esperará mais; a vingança exige sangue. O jura-
mento de sangue compele seu personagem a caçar e
ELO DO RASTREADOR destruir os inimigos do mundo, e aqueles que o despoja-
Os rastreadores desenvolvem elos especiais com os rem não encontrarão misericórdia vinda do rastreador. A
espíritos primitivos ao oferecerem votos solenes para Sabedoria é o atributo mais importante, seguido pela
promover os propósitos dos espíritos. Em troca por esses
Destreza para ajudar o rastreador a manter-se sempre um
votos, os espíritos concedem parte de suas forças para
auxiliar a causa de seus campeões. passo à frente dos seus inimigos e evitar ataques. O
O personagem escolhe uma dessas opções. Essa rastreador pende como um agressor como função secun-
escolha fornece bônus a certos poderes de rastreador, dária.
como detalhado nesses poderes. Característica de Classe Sugerida: Elo Sanguíneo
Talento Sugerido: Evasiva Sangrenta
Elo Espiritual: O rastreador recebe o poder reprimen- Perícias Sugeridas: Acrobacia, Atletismo,
da dos espíritos. O rastreador também recebe +1 de bônus Furtividade, Natureza
nas jogadas de ataque com armas de arremesso leves e Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz,
armas de arremesso pesadas, e se o rastreador realizar um espíritos elementais
ataque arremessando uma arma na qual tenha proficiência, Poder por Encontro Sugerido: flecha oscilante
a arma retorna para a mão do rastreador após o ataque. Poder Diário Sugerido: tempestade de fragmentos
Além disso, enquanto o rastreador não estiver usando uma espirituais
armadura pesada, ele pode usar seu modificador de Força
em vez do seu modificador de Destreza ou de Inteligência PODERES DE RASTREADOR
para determinar sua CA. Os poderes do rastreador são evocações adquiridas dos
Elo Sanguíneo: O rastreador recebe o poder espíritos laços que ele forjou com os espíritos primitivos. Diferente
enjauladores. Além disso, enquanto o rastreador não da maioria dos outros controladores, o rastreador utiliza
estiver usando uma armadura pesada, ele pode ajustar armas para direcionar seus aliados espirituais e suas
usando uma ação mínima. cóleras destruidoras, disparando flechas ou arremessando
outras armas à distância entre seus inimigos, apenas para
TIRO INEVITÁVEL observar a arma explodir em relâmpagos crepitantes ou em
O rastreador recebe o poder tiro inevitável. O rastreador trovões explosivos. Os ataques do rastreador também
pode usar esse poder para convocar os espíritos para enviar podem revelar a aparência dos próprios espíritos,
seus projéteis arremessados na direção de outro inimigo convocando-os para atacar seus inimigos.
quando o rastreador fracassa um ataque à distância.

CRIANDO UM RASTREADOR VISÃO GERAL DO RASTREADOR


Todos os rastreadores dependem da Sabedoria para se Características: As flechas ou armas de arremesso do
comunicarem com os espíritos que os guiam e auxiliam em rastreador liberam poder primitivo quando são utilizadas.
seus ataques. Os rastreadores vinculam-se com os espíritos Elas podem manifestar espíritos primitivos famintos por
através do Elo do Rastreador. Os Elos Espirituais e os Elos vingança, ventos gélidos ou relâmpagos crepitantes. Os
Sanguíneos são os mais comuns, essa escolha corresponde poderes do rastreador controlam seus inimigos, interferin-
a uma das duas estruturas de rastreador. Entretanto, do nos movimentos deles, prendendo-os onde estão ou
independente do elo, o rastreador pode escolher os poderes castigando-os por suas ações. Além disso, os ataques do
que melhor o auxiliam a manter o seu voto. rastreador podem convocar os espíritos para afligir seus
inimigos e persegui-los pelo campo de batalha.
RASTREADOR PROTETOR Religião: Assim como os demais personagens
O mundo natural corre perigo graças a inimigos primitivos, os rastreadores enxergam os espíritos
numerosos e difundidos. O rastreador pronuncia seu voto e primitivos do mundo como seus irmão e parceiros, eles os
forja um elo com os espíritos primitivos, jurando defender veneram mais do que adoram os deuses. Os rastreadores
essas terras do perigo. A Sabedoria é o seu atributo mais que seguem as divindades normalmente veneram Melora
importante, portanto ela deveria ser o seu valor mais devido ao seu domínio sobre as forças da natureza,
elevado. A Força adiciona peso aos seus ataques e pune Corellon (que em algumas vezes é descrito como o
aqueles inimigos que se aproximam demais. Considere os fundador da arquearia), Kord ou Sehanine. Os rastreadores
poderes que conjuram os espíritos para atrapalhar seus malignos algumas vezes seguem Gruumsh ou Zehir.
inimigos. O personagem pende como um defensor como Raças: Os elfos e os ferais são os rastreadores mais
um função secundária. comuns, uma vez que a inclinação natural de ambos os
Característica de Classe Sugerida: Elo Espiritual levam aos caminhos primitivos e suas habilidades
Talento Sugerido: Defesa do Elo Espiritual inerentes os tornam aptos às capacidades da classe. Os
Perícias Sugeridas: Intuição, Natureza, Percepção, golias que preferem o combate à distância algumas vezes
Socorro se tornam rastreadores (preferindo armas de arremesso em
Poderes Sem Limites Sugeridos: enxame mordaz, vez dos arcos e bestas) e os rastreadores sélvios também
guardião acuador são levemente comuns.
Poder por Encontro Sugerido: flecha serpential
Poder Diário Sugerido: cavaleiro espiritual
Ataque de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Disparo de Espinhos Enevoados Rastreador 1
Cada rastreador possui o poder tiro inevitável. O rastreador Espinhos recobertos de vinhas crescem do chão ao redor do
também possui o poder espíritos enjauladores ou inimigo que você atacou.
reprimenda dos espíritos, dependendo da opção do Elo do Sem Limite u Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Rastreador que ele selecionou. Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Espíritos Enjauladores Característica de Rastreador Ataque: Sabedoria vs. CA
Você convoca espíritos protetores para prejudicar seus Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
adversários. cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A zona
Encontro u Primitivo dura até o início do próximo turno do rastreador. Qualquer
Ação Mínima Explosão contígua 1 criatura que encerrar o turno dela dentro da zona sofre dano
(2 no nível 11, 3 no nível 21) venenoso igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O rastreador empurra cada alvo 1 quadrado, cada alvo
fica lento até o final do próximo turno do rastreador. Ataque de Rastreador 1
Espíritos Aderentes
Espíritos irrompem de sua arma, inibindo seu inimigo e
Reprimenda dos Espíritos Característica de
Rastreador impedindo o movimento dele.
Você desvia do ataque do inimigo e os espíritos coalescem em Sem Limite u Arma, Primitivo
sua volta para punir seu atacante. Ação Padrão Arma à distância
Encontro u Arma, Primitivo
Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Reação Imediata
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Ataque: Sabedoria vs. CA
arremesso leve ou de arremesso pesada. Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Gatilho: Um inimigo fracassa o rastreador com um ataque corpo lento a não pode ajustar até o final do próximo turno do alvo.
a corpo Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: O inimigo do gatilho Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque
Efeito: O alvo sofre 1[A] + o modificador de Força do rastreador básico à distância.
de dano e o rastreador empurra o alvo 1 quadrado.
Ataque de Rastreador 1
Espíritos Elementais
Tiro Inevitável Característica de Rastreador
Assumindo a forma de uma chama ardente, de um gelo
Mesmo que seu alvo evite seu disparo, o projétil me move por
conta própria para achar outro inimigo. crepitante, de uma luz ululante ou de uma tempestade trovejante,
Encontro u Primitivo os espíritos elementais avançam para fazer seu inimigo pagar.
Ação Livre Pessoal Sem Limite u Arma, Primitivo, Varia
Gatilho: O rastreador fracassa uma criatura com um ataque à Ação Padrão Arma à distância
distância Alvo: Uma criatura
Efeito: O rastreador realiza um ataque básico à distância contra Especial: O rastreador escolhe congelante, elétrico, flamejante
um inimigo a até 5 quadrados da criatura que o rastreador ou trovejante sempre que utilizar este poder. Essa escolha
fracassou, usando uma quadrado dentro do espaço da criatura determina o tipo de dano do poder
como o quadrado de origem do ataque. Ataque: Sabedoria vs. CA
Especial: O rastreador recupera a utilização deste poder quando
ele gasta um ponto de ação. Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo
escolhido. Até o final do próximo turno do rastreador, qualquer
criatura que iniciar o turno dela adjacente ao alvo sofre dano do
EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 tipo escolhido igual ao modificador de Destreza do rastreador.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano do tipo
Ataque de Rastreador 1
Enxame Mordaz escolhido.
Insetos ferroadores espiritais se aglomeram ao redor do inimigo.
Ataque de Rastreador 1
Sem Limite u Arma, Primitivo Guardião Acuador
Ação Padrão Arma à distância Um raptor espiritual rasga o rosto do seu adversário até o
Alvo: Uma criatura adversário fugir.
Ataque: Sabedoria vs. CA Sem Limite u Arma, Primitivo
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
cada inimigo adjacente ao alvo sofre -2 de penalidade nas Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
jogadas de ataque até o início do próximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. um ataque corpo a corpo com este poder.
Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque Alvo: Uma criatura
básico à distância. Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
não encerrar o próximo turno dele a ao menos 2 quadrados de
distância da posição inicial dele, ele sofre dano igual ao
modificador de Força do rastreador.
Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: O rastreador pode usar este poder como um ataque
básico à distância.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Flecha Serpential Ataque de Rastreador 1
Seus projéteis assumem a forma de uma serpente constritora.
Ataque de Rastreador 1 Onde ela golpeia, ela morde com força considerável. Quando ela
Aranhas Espirituais se liberta ela espalha seus adversários.
As aranhas espirituais comandas suas filhas para assolar seus Encontro u Arma, Primitivo
adversários. Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Encontro u Arma, Primitivo, Venenoso Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Ação Padrão Arma à distância arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Alvo: Uma criatura um ataque corpo a corpo com este poder.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano venenoso Ataque: Sabedoria vs. CA
e o alvo fica lento e sofre -2 de penalidade em todas as defesas Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. No final
do próximo turno do alvo, o rastreador conduz o alvo e cada
até o final do próximo turno do rastreador. inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado.
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
Ataque de Rastreador 1
Espíritos Possuidores conduz os inimigos adjacentes ao alvo é igual ao modificador
Do ferimento do seu adversário, um espírito possuidor assume o de Força do rastreador.
controle, fazendo o adversário atacar os companheiros dele.
Encontro u Arma, Encanto, Primitivo EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Ação Padrão Arma à distância Ataque de Rastreador 1
Alvo: Uma criatura Cavaleiro Espiritual
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Um espírito deformado salta de sua arma para avançar em seu
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o alvo realiza adversário e então cortar os inimigos próximos quando o os
um ataque básico corpo a corpo usando uma ação livre contra ataques dos adversários falharem.
um inimigo adjacente a ele. Se o ataque for bem sucedido, o Diário u Arma, Primitivo
alvo e aquele inimigo também ficam pasmos até o final do Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
próximo turno do rastreador. arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
um ataque corpo a corpo com este poder.
Ataque de Rastreador 1
Espíritos Travessos Alvo: Uma criatura
Espíritos enfadonhos vislumbram ao redor do seu adversário, Ataque: Sabedoria vs. CA
fazendo o alvo tropeçar caso ele ouse de movimentar. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro u Arma, Primitivo Efeito: Até o final do encontro, na primeira vez o alvo fracassar
Ação Padrão Arma à distância um ataque a cada rodada, cada inimigo adjacente ao alvo sofre
Alvo: Uma criatura dano igual ao modificador de Sabedoria do rastreador.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ataque de Rastreador 1
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Se o alvo Crescimento Fúngico
se mover no próximo turno dele, o alvo fica derrubado no final Quando seus projéteis atingem seu adversário, o ar se preenche
daquele turno. com esporos que criam cogumelos onde eles aterrissam.
Especial: O rastreador pode usar este poder usando um ataque Diário u Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso
básico à distância. Ação Padrão Arma à distância
Alvo Primário: Uma criatura
Flecha Oscilante Ataque de Rastreador 1 Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Com um lampejo, partículas de luz primitiva iluminam seu alvo e
primário fica imobilizado (TR encerra).
ofusca aqueles próximos.
Efeito: O rastreador conjura quatro crescimentos fúngicos em
Encontro u Arma, Primitivo
quatro quadrados diferentes adjacentes ao alvo primário. Um
Ação Padrão Arma à distância
crescimento fúngico pode realizar o seguinte ataque
Alvo: Uma criatura
secundário, usando o quadrado do crescimento fúngico como o
Ataque: Sabedoria vs. CA quadrado de origem. Uma vez que o crescimento fúngico ataca,
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano. Até o ele desaparece, caso contrário, ele dura até o final do encontro.
final do próximo turno do rastreador, o alvo não pode se Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
beneficiar de cobertura, ocultação ou ocultação total e os Gatilho: Um inimigo entra no quadrado do crescimento
inimigos sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque fúngico
enquanto estiverem a até 2 quadrados do alvo. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Elo Sanguíneo: Os inimigos sofrem a penalidade enquanto Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
estiverem a um número de quadrados do alvo igual a 2 + o Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano venenoso.
modificador de Sabedoria do rastreador.
Golpe Geado Ataque de Rastreador 1
Você ataca seu inimigo e convoca os espíritos primitivos para
congelar o chão ao redor dele.
Diário u Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo. A zona dura até o final do
encontro. Qualquer criatura que entrar na zona ou iniciar o
turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante. Uma
criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Usando uma ação mínima, o rastreador pode encerrar a zona.
Ataque de Rastreador 1 Utilitário de
Proliferação de Morcegos Proteção do Espírito da Pedra Rastreador 2
Seu ataque vem acompanhado de um esvoaçar de morcegos Você se torna tão rijo quanto a pedra, fazendo com que os
espirituais que confundem seus inimigos. ataques que atingirem você produzam pouco efeito.
Diário u Arma, Primitivo, Zona Encontro u Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Ação Mínima Pessoal
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele adquire
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. modificador de Força.
Efeito: O rastreador conduz cada alvo 1 quadrado. A explosão
cria uma zona de terreno acidentado que dura até o final do
próximo turno do rastreador. A zona também é considerada EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
terreno acidentado para criaturas voadoras. Enquanto estiverem
Ataque de Rastreador 3
dentro da zona, os inimigos concedem vantagem de combate. Espírito Invernal
Usando uma ação de movimento, o rastreador pode mover a Espíritos invernais rodopiam e dançam em redemoinhos de neve
zona 4 quadrados. que aparecem onde seus ataques falham.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Encontro u Arma, Congelante, Primitivo
Ação Padrão Arma à distância
Ataque de Rastreador 1
Tempestade de Alvo: Uma criatura
Fragmentos Espirituais Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Seus projéteis se tornam uma explosão de fragmentos espirituais Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano congelante e o
que chovem sobre seus adversários. alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do alvo.
Diário u Arma, Primitivo Especial: O rastreador pode utilizar este poder como um ataque
Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma básico à distância.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2


Utilitário de Rastreador 2
Espíritos Atormentadores
Quando seu inimigo supera um efeito maléfico, você convoca os
espíritos dos resíduos daquele efeito para distrair um adversário
diferente.
Diário u Primitivo
Ação Livre Explosão contígua 10
Gatilho: Um inimigo que o rastreador possa enxergar obtém
sucesso em um teste de resistência contra um efeito que possa
ser encerrado com um teste de resistência
Alvo: Um inimigo dentro da explosão que não seja o inimigo do
gatilho
Efeito: Sempre que o alvo atacar o rastreador antes do final do
encontro, o alvo concede vantagem de combate até o final do
próximo turno dele.

Utilitário de Rastreador 2
Graça do Cervo
Com um espírito gracioso, você se move e ataca de uma forma
que previne seu adversário de obter vantagem por sua atenção
estar em outro lugar.
Encontro u Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O rastreador escolhe um inimigo que ela consiga
enxergar. Até o final do próximo turno do rastreador, o
rastreador não provoca ataques de oportunidade daquele
inimigo.

Utilitário de Rastreador 2
Instinto do Caçador
No âmago da batalha, você sabe onde golpear e sabe fazer doer.
Diário u Postura, Primitivo
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando o rastreador realiza um
ataque de arma à distância contra qualquer criatura a até 2
quadrados do rastreador, o rastreador pode obter um sucesso
decisivo com o resultado de 19-20.
Ataque de
Ferrão do Escorpião Espectral Rastreador 3 EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Seu ataque convoca um escorpião espiritual para ferroar seus
Ataque de
inimigos. Chamado do Lobo Fantasma Rastreador 5
Encontro u Arma, Conjuração, Primitivo, Venenoso Seu ataque convoca um lobo espiritual para manter seus
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância adversários afastados.
Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de Diário u Arma, Conjuração, Primitivo
arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
um ataque corpo a corpo com este poder. Requisito: O rastreador deve estar empunhando uma arma de
Alvo: Uma criatura arremesso leve ou uma arma de arremesso pesada para realizar
Ataque: Sabedoria vs. CA um ataque corpo a corpo com este poder.
Sucesso: 2[A] + modificador Sabedoria de dano venenoso. O Alvo: Uma criatura
rastreador conjura um escorpião espiritual em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. CA
desocupado adjacente ao alvo. O escorpião dura até o final do Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano.
próximo turno do rastreador. Qualquer inimigo que iniciar o Efeito: O rastreador conjura um logo fantasma em um quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O lobo ocupa o quadrado e dura
turno dele adjacente ao escorpião sofre 5 de dano venenoso se até o final do próximo turno do rastreador. Os aliados do
o inimigo encerrar o turno dele não adjacente ao escorpião. rastreador podem flanquear os inimigos com o lobo e causam
2d6 de dano adicional quando eles atingem os inimigos sendo
Ataque de Rastreador 3
Tiro Debandada flanqueados pelo lobo.
Bisões espectrais aparecem e seguem seu projétil conforme ele Sustentação Mínima: O lobo persiste e cada inimigo adjacente
voa em direção ao seu inimigo. ao lobo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
Encontro u Arma, Primitivo do próximo turno do rastreador.
Ação Padrão Arma à distância
Ataque de Rastreador 5
Alvo: Uma criatura Espíritos Protetores
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Com uma sequência de ataques guiados pelos espíritos, você
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano e o derruba para longe seus adversários.
rastreador empurra o alvo 2 quadrado e então empurra cada Diário u Arma, Primitivo
inimigo adjacente ao alvo 2 quadrados. Ação Padrão Explosão contígua 1
Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do rastreador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o
Tiro Escavador Ataque de Rastreador 3 rastreador empurra o alvo 2 quadrados e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e o rastreador empurra o alvo 1
Insetos escavam a carne do seu inimigo, irrompendo para atacar
quadrado.
dos adversários próximos quando seu alvo realiza uma ação
agressiva. Ataque de Rastreador 5
Encontro u Arma, Primitivo Tiro Cativeiro
Ação Padrão Arma à distância Seu projétil se divide em pleno ar em três arames, que direciona
Alvo: Uma criatura dois adversários em direção a um terceiro.
Ataque: Sabedoria vs. CA Diário u Arma, Confiável, Primitivo
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. Na Ação Padrão Arma à distância
primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do Alvo Primário: Uma criatura
próximo turno do rastreador, cada inimigo adjacente ao alvo Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
sofre 5 de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O rastreador
realiza um ataque secundário.
Ataque de Rastreador 3 Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que estão a até 5
Tiro Escapista quadrados do alvo primário
Brandindo sua arma, você convoca os espíritos para estupidi- Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
ficar seu inimigo. Sucesso: 1[A] de dano e o rastreador conduz o alvo secundário
Encontro u Arma, Primitivo, Psíquico 5 quadrados para um quadrado adjacente ao alvo primário.
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura Tiro de Captura Ataque de Rastreador 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Assim que seu tiro atinge seu adversário, o projétil explode em
Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano psíquico e o pequenas sementes que crescem em vinhas enredantes.
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do rastreador. Diário u Arma, Primitivo, Zona
Efeito: O rastreador ajusta 1 quadrado. Ação Padrão Arma à distância
Elo Sanguíneo: O número de quadrados que o rastreador Alvo Primário: Uma criatura
ajusta é igual ao seu modificador de Destreza. Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Especial: Realizar este ataque não provoca ataques de oportuni- Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
dade do alvo. primário fica impedido (TR encerra).
Efeito: O ataque cria uma zona de terreno acidentado em uma
explosão 1 centrada no alvo primário. A zona dura até o final
do próximo turno do rastreador. Enquanto durar a zona, o
rastreador pode realizar o seguinte ataque secundário, usando
um quadrado dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dentro da
zona.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sucesso: O alvo secundário fica imobilizado (TR encerra).
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Tiro de Fogo Selvagem Ataque de Rastreador 5
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Seu inimigo irrompe em chamas, que se espalha para os aliados
Ataque de Rastreador 7
dele. Espírito Trovejante
Diário u Arma, Flamejante, Primitivo Um som retumba ao longe prenunciando o que irá ocorrer
Ação Padrão Arma à distância quando seu tiro atingir o alvo.
Alvo: Uma criatura Encontro u Arma, Primitivo, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Alvo: Uma criatura
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
sofrer este dano contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano trovejante e o
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). alvo fica derrubado e fica surdo até o final do próximo turno do
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR rastreador.
encerra). Elo Sanguíneo: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano
trovejante igual ao modificador de Destreza do rastreador e
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 fica surdo até o final do próximo turno do rastreador.

Ataque de
Avanço Nebuloso Utilitário de Rastreador 6 Golpe do Vento Tempestuoso Rastreador 7
Quando você se move pelo campo de batalha, você se torna Os ventos arrastam com força repentina, derrubando seus
menos e menos distinto. inimigos.
Diário u Ilusão, Primitivo Encontro u Arma, Primitivo
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até o alcance da arma
Efeito: O rastreador assume uma forma nebulosa até o final do Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
seu próximo turno. Enquanto o rastreador estiver nesta forma, Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
se o rastreador encerrar uma ação de movimento a pelo menos Sucesso: 1[A] + modificador Sabedoria de dano e o rastreador
3 quadrados de onde ele estava, ele adquire ocultação até o empurra o alvo 2 quadrados.
final do seu próximo turno. Elo Espiritual: O número de quadrados que o rastreador
empurra o alvo é igual ao modificador de Força do
Utilitário de Rastreador 6
Bênção do Elo Terrestre rastreador.
Quando estiver fraco, você extrai energia restauradora da terra.
Ataque de Rastreador 7
Encontro u Primitivo Tiro Abalador
Ação Mínima Pessoal Quando seu tiro atinge o inimigo, o chão treme abaixo dele.
Requisito: O rastreador deve estar sangrando ou enfraquecido. Encontro u Arma, Primitivo
Efeito: O rastreador recebe pontos de vida temporários igual a Ação Padrão Arma à distância
duas vezes seu modificador de Sabedoria. Se o rastreador Alvo Primário: Uma criatura
estiver enfraquecido, ele também pode realizar um teste de Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
resistência contra um único efeito sobre ele que o esteja Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador Sabedoria de dano. O
enfraquecendo. rastreador realiza um ataque secundário que é uma explosão de
área 1 centrada no alvo primário.
Utilitário de Rastreador 6
Manto de Penas Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão que não
Espinhas afiadas emergem de sua pele, fazendo seus inimigos seja o alvo primário.
pensarem duas vezes antes de ataca-lo. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Encontro u Primitivo Sucesso: O rastreador conduz o alvo secundário 1 quadrado e
Ação Mínima Pessoal ele concede vantagem de combate até o final do próximo
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, sempre que turno do rastreador.
um inimigo adjacente ao rastreador atingir o rastreador com um
ataque de oportunidade, aquele inimigo sofre dano igual ao Ataque de Rastreador 7
Tiro do Ferrão da Vespa
modificador de Força do rastreador. Vespas ferozes preenchem o ar em volta do seu inimigo,
somando seus ferrões ao impacto de sua arma.
Utilitário de Rastreador 6
Mira da Águia Encontro u Arma, Primitivo, Venenoso, Zona
Sua visão fica aguçada até que você possa atingir o adversário Ação Padrão Arma à distância
mais distante. Alvo: Uma criatura
Sem Limite u Primitivo Ataque: Sabedoria vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 1[A] + 1d6 + modificador Sabedoria de dano venenoso.
Efeito: Até o final do próximo turno do rastreador, ele não sofre O ataque cria uma zona em uma explosão 1 centrada no alvo. A
penalidades nas jogadas de ataque por atacar com alcance zona dura até o final do próximo turno do rastreador. Qualquer
longo. inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele dentro da
zona sofre dano venenoso igual ao modificador de Sabedoria
do rastreador. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma
vez por turno.
Especial: O rastreador poder utilizar este poder como um ataque
básico à distância.
SACERDOTE RÚNICO

“As runas de poder divinas são mais fortes do que


qualquer aço, mais perigosas que qualquer magia.”
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. A runas que o sacerdote rúnico invoca o
permite conceder força e vitalidade aos seus aliados
enquanto deixa seus inimigos vulneráveis a ataques.
Dependendo de sua escolha de características de
classe e poderes, o sacerdote rúnico pode ser um
defensor ou um controlador como uma função
secundária.
Fonte de Poder: Divino. O sacerdote rúnico é um
mestre das runas divinas, um alfabeto poderoso que
formou a base do poder dos deuses. Outras
estruturas rúnicas existem, porém você se especia-
lizou nas runas dos deuses.
Atributos Principais: Força, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armadura: Traje, corselete, gibão,
cota, brunea; escudo leve
Proficiência com Arma: Corpo a corpo simples, à
distancia simples
Bônus na Defesa: +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nível 1: 12 + Valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de
Constituição
Perícias Treinadas: Religião. Da lista de perícias
abaixo, escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo
(For), História (Int), Intuição (Sab), Ladinagem
(Des), Socorro (Sab), Tolerância (Con).
Características de Classe: Arte Rúnica, Mestre das
Runas, runa da reparação.

Isolados em forjas sacras e em bibliotecas sagradas, os


sacerdotes rúnicos buscam desvendar os segredos das
runas de poder divino. Dizem as lendas que os deuses
criaram uma série de runas poderosas, cada uma imbuída
com um pouco de poder divino, para ajudar a criar o
mundo e deixa-lo em ordem. Durante a longa guerra
contra os primordiais, muitas dessas runas foram perdidas.
Mesmo os deuses se recordam vagamente das runas de
poder. Em algum lugar nas profundezas esquecidas de um
calabouço ou nas fronteiras isoladas dos planos, estas
runas antigas aguardam para serem descobertas. Um
sacerdote rúnico pode aprender bastante nos salões
pacíficos de um templo, mas cedo ou tarde ele deverá
vestir uma armadura e sair em buscar de encontrar ou criar
uma nova runa, e ao fazê-lo, colocará seu nome entre os
mestres da magia rúnica.
Você aprendeu a arte de forjar runas através de seu
mestre. Talvez você suava sobre uma forja nas profun-
dezas de uma fortaleza anã, forjando armas e armaduras
pela fé como parte de seu aprendizado. Ou você pode ter
ajudado a inscrever runas em uma cabana na floresta,
criando sinais de alerta para avisar a aproximação dos
inimigos. Ao mesmo tempo, você aprendeu a como pegar
runas inscritas e transformá-las em palavras e sinais de
poder e incorporá-las em suas orações. Porém hoje, o Palavra Desafiadora: Sempre que um inimigo
tempo de aprendizado acabou, agora é hora da aventura. fracassar um ataque contra o sacerdote rúnico, o sacerdote
Infunda as runas de poder em suas armas e armadura. rúnico recebe um bônus nas jogadas de dano contra aquele
Convoque os deuses e canalize seu poder contra seus inimigo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
inimigos. As runas são ruas armas e os adversários dos O bônus é igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote
deuses aguardam seu julgamento. rúnico, independente do número de vezes que o inimigo
fracassou um ataque contra o sacerdote rúnico.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
DOS SACERDOTES RÚNICOS MESTRE RÚNICO
Os sacerdotes rúnicos possuem as seguintes características Alguns dos poderes do sacerdote rúnico possuem a
de classe. palavra-chave rúnico. Quando o sacerdote rúnico está
prestes a utilizar um poder rúnico, ele primeiro escolhe
ARTE RÚNICA uma das runas descritas no poder – a runa da destruição ou
Muitos sacerdotes rúnicos seguem uma ou duas tradições a runa da proteção – e então utiliza o poder, aplicando os
maiores da magia rúnica: a trilha do Martelo Colérico e o efeitos da runa escolhida. No momento em que o sacerdote
caminho da Palavra Desafiadora. As duas tradições rúnico escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O
utilizam as mesmas runas mas diferem em suas práticas e sacerdote rúnico permanece nesse estado até que ele entre
ensinamentos. Escolha uma das seguintes opções: em outro estado rúnico ou até o final do encontro.
Martelo Colérico: O sacerdote rúnico adquire Sempre que o sacerdote rúnico entrar no estado rúnico
proficiência com martelos militares e maças militares. da runa da destruição ou da runa da proteção, ele recebe
Além disso, sempre que um inimigo causar dano ao um benefício adicional, especificado abaixo. O benefício
sacerdote rúnico com um ataque, o sacerdote rúnico recebe dura enquanto o sacerdote rúnico permanecer no estado
um bônus nas jogadas de dano contra aquele inimigo até o rúnico.
final do próximo turno do sacerdote rúnico. O bônus é Runa da Destruição: Os aliados recebem +1 de bônus
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico, nas jogadas de ataque contra os inimigos que estiverem
independente do número de vezes que o inimigo causou adjacentes ao sacerdote rúnico ou a qualquer outro
dano ao sacerdote rúnico em uma rodada. sacerdote rúnico que esteja neste estado rúnico.
Runa da Proteção: Enquanto estiverem adjacentes ao
sacerdote rúnico, os aliados adquirem resistência 2 contra
VISÃO GERAL DO SACERDOTE RÚNICO
todos os tipos de dano. A resistência aumenta para 4 no
Características: O sacerdote rúnico utiliza ataques
nível 11 e para 6 no nível 21.
corpo a corpo para castigar os inimigos e deixa-los
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Com sua
RUNA DA REPARAÇÃO
armadura pesada e sua habilidade de cura, o sacerdote
O sacerdote rúnico adquire o poder runa da reparação.
rúnico está devidamente preparado para permanecer na
Esta runa restaura a saúde dos seus aliados e os fornecem
linha de frente.
poder adicional baseado no estado rúnico do sacerdote
Religião: Os sacerdote rúnicos são encontrados entre
rúnico.
os adoradores de todos os deuses, porém eles veneram
mais Corellon, Erathis, Ioun ou Moradin. Moradin é um
patrono dos ferreiros e dos demais artesões que buscam CRIANDO UM SACERDOTE RÚNICO
dominar uma arte. Muitos sacerdote rúnicos criam peças Sua escolha de valores de atributo, poderes e tradição de
refinadas enquanto praticam sua habilidade de forjar runas. Arte Rúnica sugere uma das duas estruturas baseadas nas
Corellon atrai os sacerdotes rúnicos que enxergam a duas tradições antigas dos sacerdotes rúnicos, a trilha do
inscrição de runas como uma arte. Ioun valoriza os Martelo Colérico e o caminho da Palavra Desafiadora.
aspectos protetores das runas mágicas e o conhecimento Todos os sacerdotes rúnicos utilizam a Força para seus
continho nas runas. Erathis favorece os inventores e ataques. A Constituição aumenta o efeito de certos poderes
aqueles que buscam descobrir ou inventar novas runas. de sacerdote rúnico, enquanto a Sabedoria fortalece outros.
Raças: Os sacerdotes rúnicos devas preferem o
caminho da Palavra Desafiadora e elaboram belos SACERDOTE RÚNICO DESAFIADOR
manuscritos iluminados de conhecimento religioso, Um pedaço de papel inscrito com runas pode parecer
erguendo bibliotecas que crescem por gerações nos cantos frágil, ainda que ele fique pendurado nos beirais de um
ocultos do Mar Astral. Os sacerdotes rúnicos elfos também templo dia após dia, resistindo a chuvas, neve, frio e calor.
abraçam esse caminho, plantando árvores e outras plantas O caminho da Palavra Desafiadora perdura naquelas runas,
para crescerem em padrões rúnicos para honrar os deuses. independente de onde elas estejam inscritas, fornecendo
Os anões, minotauros e os golias geralmente seguem a força não meramente pelo poder que elas empregam, mas
trilha do Martelo Colérico. Nas grandes cavernas, runas por unir um objeto ou uma pessoa ao conceito contido
divinas decoram as capelas anãs assim como os altares dentro da runa. Como um sacerdote rúnico desafiador, o
isolados dos minotauros. Os sacerdotes rúnicos golias personagem combate nas linhas de frente, sustentando e
esculpem runas gigantescas no topos de seus picos auxiliando seus aliados com runas divinas. O sacerdote
sagrados, marcando o território como protegido pelos rúnico focaliza seus esforços nos inimigos mais poderosos,
deuses e servindo como pontos de referência para seu povo utilizando sua magia para restringir os ataques eles e
quando eles migram de uma montanha para a próxima. proteger seus aliados do perigo. A Força deveria ser seu
valor de atributo mais elevado, seguido pela Sabedoria.
Escolha a Palavra Desafiadora como sua trilha de Arte CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Rúnica, escolha poderes que não simplesmente destrua Cada sacerdote rúnico possui o poder runa da reparação.
seus adversários com força bruta, mas que atrapalhe os
esforços deles. Estas escolhas inclinam o sacerdote rúnico Runa da Reparação Característica de Sacerdote Rúnico
como um controlador como sua função secundária. A runa curativa se ilumina com uma chama azul fria enquanto
Característica de Classe Sugerida: Palavra Desafia- você a traça no ar. A runa então aparece sobre a armadura dos
dora seus aliados.
Talento Sugerido: Runa da Esperança Encontro (Especial) u Cura, Divino, Rúnico
Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Intuição, Ação Padrão Explosão contígua 5
Religião (10 no nível 11, 15 no nível 21)
Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra de enjaula- Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
mento, palavra de troca
Nível 6: O alvo recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Poder por Encontro Sugerido: runa divina do trovão Nível 11: O alvo recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Poder Diário Sugerido: runa da aurora perfeita Nível 16: O alvo recupera 3d6 pontos de vida adicionais.
Nível 21: O alvo recupera 4d6 pontos de vida adicionais.
SACERDOTE RÚNICO COLÉRICO Nível 26: O alvo recupera 5d6 pontos de vida adicionais.
Os sacerdotes rúnicos que seguem a trilha do Martelo Runa da Destruição: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da
Colérico inscrevem suas runas em pedra, metal e madeira- explosão recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano
(+4 de bônus de poder no nível 11 e +6 de bônus de poder no
férrea, materiais que podem suportar as forças punitivas nível 21) até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
que as runas canalizam. Como um sacerdote rúnico Runa da Proteção: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da
colérico, o personagem lidera o ataque contra as forças do explosão recebem +1 de bônus em todas as defesas até o final
mal. Seu lugar é no fronte das batalhas, utilizando seu do próximo turno do sacerdote rúnico.
martelo para castigar seus inimigos. A Força deveria ser Especial: O sacerdote rúnico pode utilizar este poder duas vezes
seu valor de atributo mais elevado, seguido pela por encontro, mas apenas uma vez por rodada. No nível 16, o
Constituição. Escolha a trilha do Martelo Colérico como sacerdote rúnico pode utilizar este poder três vezes por
sua forma da Arte Rúnica, escolha poderes que inspirem encontro, mas apenas uma vez por rodada.
os aliados a sua volta e envolva seus adversários com
magias que os punem por não seguirem seus éditos. Estas MAGIA RÚNICA
escolhas inclinam o sacerdote rúnico como um defensor Um sacerdote rúnico manipula as runas divinas menos
como sua função secundária. poderosas, aquelas que um mortal pode inscrever sem
Característica de Classe Sugerida: Martelo Colérico arriscar o corpo e a alma. Apenas os deuses e seus servos
Talento Sugerido: Runa da Vingança mais poderosos podem verdadeiramente dominar as mais
Perícias Sugeridas: Atletismo, Religião, Socorro, poderosas runas divinas. Dois silabários rúnicos menores
Tolerância são apresentados aqui, o da proteção e o da destruição.
Poderes Sem Limite Sugeridos: palavra da As runas da proteção fortifica as defesas, fortalece o
diminuição, palavra de proteção espírito, preserva a determinação e deflete os ataques de
Poder por Encontro Sugerido: bigorna da batalha um inimigo. As runas da destruição também são
Poder Diário Sugerido: runa da chama infindável conhecidas como sinais da ruína. Elas enfraquecem o aço
e a pedra, degradam a carne e os ossos, interrompem a
PODERES DE SACERDOTE RÚNICO ordem e descomedem pensamentos.
Quando o sacerdote rúnico utiliza um poder rúnico,
Os poderes do sacerdote rúnico são orações que evocam o
ele escolhe um dos alfabetos rúnicos que potencializam
poder das runas divinas para castigar seus inimigos e
proteger seus aliados. O sacerdote rúnico enfrenta seus suas orações, muitas vezes traçando uma runa no ar
adversários com runas e demais marcas, deixando-os durante o processo. A escolha do alfabeto rúnico altera o
funcionamento do poder. Utilizar as runas de proteção
vulneráveis aos ataques dos seus aliados. Muitos dos
pode aprimorar os bônus nas defesas do poder, enquanto
poderes do sacerdote rúnico possuem a palavra-chave
rúnico (veja a caixa ao lado). utilizar as runas de destruição intensifica o dano.
Após o sacerdote rúnico utilizar o poder, uma runa
pode brilhar sobre sua cabeça, em sua arma ou em sua
A PALAVRA CHAVE RÚNICO armadura – um sinal do estado rúnico que o sacerdote
Quando o sacerdote rúnico estiver prestes a utilizar um rúnico entrou.
poder rúnico, ele primeiro escolhe uma das runas descritas
no poder e então utiliza o poder, aplicando os efeitos da
runa escolhida. No momento que que o sacerdote rúnico
escolhe a runa, ele entra em seu estado rúnico. O sacerdote
rúnico permanece nesse estado até que ele entre em outro
estado rúnico ou até o final do encontro.
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1 Palavra de Troca
A runa de troca incorpora as forças opostas contidas dentro do
Palavra da Diminuição Ataque de Sacerdote Rúnico 1 alfabeto rúnico divino. O que uma criatura ganha outra deve
perder.
Sua arma lampeja com energia dourada enquanto você invoca a
runa da diminuição. Tal energia se intensifica quando você ataca Sem Limite u Arma, Divino, Rúnico
seu inimigo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sem Limite u Arma, Divino, Rúnico
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Alvo: Uma criatura
Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do
Ataque: Força vs. CA
sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional ao alvo
sacerdote rúnico, o alvo possui vulnerabilidade 2 contra todos igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico e o
aliado recebe pontos de vida temporários igual ao
os tipos de dano, porém vulnerabilidade 5 contra ataques de
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico.
oportunidade.
Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as
Nível 11: Vulnerabilidade 4, porém 7 contra ataques de
defesas até o final do próximo turno do sacerdote rúnico e o
oportunidade.
próximo aliado que atingir o alvo antes do final do próximo
Nível 21: Vulnerabilidade 6, porém 10 contra ataques de
turno do sacerdote rúnico recebe um bônus de poder na CA
oportunidade.
Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. O
bônus dura até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de dano
igual ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
Ataque de
Palavra de Enjaulamento Sacerdote Rúnico 1 Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Você toca seu adversário com sua arma e invoca a runa do Bigorna da Batalha
enjaulamento. O poder divino espirala ao redor do adversário, A runa da bigorna, quando melhorada pela sua maestria da
prendendo-o no local. magia divina, permite que você se torne um baluarte.
Sem Limite u Arma, Divino, Rúnico Encontro u Arma, Divino, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Força de dano e o alvo fica imobilizado Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Até o início do
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o próximo turno do sacerdote rúnico, o sacerdote rúnico possui
sacerdote rúnico não estiver adjacente ao alvo. resistência 5 contra todos os tipos de dano contra os ataques do
Runa da Destruição: Antes do final do próximo turno do alvo.
sacerdote rúnico, o próximo ataque contra o alvo de um dos Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do
aliados do sacerdote rúnico causa dano adicional no alvo sacerdote rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote
igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico. rúnico ou um aliado adjacente ao sacerdote rúnico pode
Runa da Proteção: Um aliado adjacente ao sacerdote rúnico realizar um ataque de oportunidade contra o alvo com um
ou ao alvo recebe um bônus de poder na CA igual ao bônus na jogada de ataque igual ao modificador de
modificador de Sabedoria do sacerdote rúnico até o final do Constituição do sacerdote rúnico.
próximo do sacerdote rúnico. Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
rúnico, sempre que o alvo ajustar, o sacerdote rúnico e cada
Ataque de Sacerdote Rúnico 1 aliado a até 2 quadrados do alvo podem ajustar 1 quadrado
Palavra de Proteção usando uma ação livre.
A runa de proteção clareia de vida quando seu adversário
golpeia você ou um de seus aliados. Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Sem Limite u Arma, Divino, Rúnico Chamado do Executor
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sua arma atinge seu adversário, a brandido com a runa do
Alvo: Uma criatura executor.
Ataque: Força vs. CA Encontro u Arma, Divino, Rúnico
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa da Destruição: A primeira vez que o alvo atinge ou Alvo: Uma criatura
fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao Ataque: Força vs. CA
sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Os aliados do
turno do sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao sacerdote rúnico recebem +2 de bônus nas jogadas de dano
modificador de Constituição do sacerdote rúnico. O alvo não contra o alvo até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
sofre este dano se ele atacar uma criatura que esteja o Runa da Destruição: Um aliado a até 5 quadrados do
marcando. sacerdote rúnico recebe +4 de bônus de poder na próxima
Runa da Proteção: A primeira vez que o alvo atinge ou jogada de ataque que o aliado realizar contra o alvo antes do
fracassa o sacerdote rúnico ou um aliado adjacente ao início do próximo turno do sacerdote rúnico.
sacerdote rúnico com um ataque antes do final do próximo Runa da Proteção: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas
turno do sacerdote rúnico, o alvo daquele ataque recebe de ataque até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
pontos de vida temporários igual ao modificador de Consti-
tuição do sacerdote rúnico.
Ataque de Sacerdote Rúnico 1
Chamas da Pureza ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Você golpeia o chão, marcando-o com a runa do fogo
purificador e fazendo com que chamas divinas para envolvam Runa da Aurora Perfeita Ataque de
seus inimigos. Sacerdote Rúnico 1
Encontro u Arma, Cura, Divino, Flamejante, Rúnico Nos dias antigos, os deuses criaram uma poderosa runa para
Ação Padrão Rajada contígua 3 proteger seus domínios astrais contra os primordiais. Você
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada golpeia esta runa no chão, criando um espaço consagrado.
Ataque: Força vs. CA Diário u Arma, Divino, Radiante, Zona
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante. Ação Padrão Explosão contígua 3
Runa da Destruição: Cada aliado dentro da rajada recebe +3 Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
de bônus de poder nas jogadas de dano até o final do próximo Ataque: Força vs. CA
turno do sacerdote rúnico. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante.
Runa da Proteção: Cada aliado dentro da rajada recupera 3 Fracasso: Metade do dano.
pontos de vida. Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do próxi-
mo turno do sacerdote rúnico. O sacerdote rúnico e seus aliados
Ataque de Sacerdote Rúnico 1 recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas enquanto
Runa Divina do Trovão estiverem dentro da zona.
Você invoca a runa do trovão e golpeia seu adversário, Sustentação Mínima: A zona persiste.
martelando-o com uma explosão.
Encontro u Arma, Divino, Rúnico, Trovejante Ataque de
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runa da Repulsa do Ferro Sacerdote Rúnico 1
Alvo: Uma criatura A runa da repulsa do ferro foi a primeira runa inscrita durante a
Ataque: Força vs. CA execução de um grande ritual que aprisionou o golem Talos nas
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante. profundezas do Caos Elemental.
Runa da Destruição: O sacerdote rúnico adiciona seu Diário u Arma, Divino
modificador de Sabedoria na jogada de dano. O alvo concede Ação Padrão Arma corpo a corpo
vantagem de combate até o final do próximo turno do Alvo: Uma criatura
sacerdote rúnico. Ataque: Força vs. CA
Runa da Proteção: O sacerdote rúnico empurra o alvo um Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica leno
número de quadrados igual ao modificador de Sabedoria do e não pode ajustar (TR encerra ambos).
sacerdote rúnico e o alvo fica pasmo até o final do próximo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento e não pode ajustar
turno do sacerdote rúnico. até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto o alvo estiver adjacente
ao sacerdote rúnico, o alvo sofre dano igual ao modificador de
Força do sacerdote rúnico quando qualquer ataque fracassar
contra o alvo e não causar dano em um fracasso.

Ataque de
Runa do Fogo Infindável Sacerdote Rúnico 1
O sol foi moldado através da runa do fogo infindável. Você
invoca o forma mais branda da runa para cingir seu adversário
em uma luz dourada fatal.
Diário u Arma, Divino, Flamejante, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e
radiante e o alvo fica cego até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, o sacerdote rúnico recebe +2 de
bônus nas jogadas de dano, seus ataques causam dano
flamejante e radiante em vez de seus tipos de dano normal e o
número de pontos de vida e pontos de vida temporários forneci-
dos pelos seus poderes aumentam em 4.
Ataque de
Runa do Resplandecer Sacerdote Rúnico 1 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
do Crepúsculo Ataque de Sacerdote Rúnico 3
Você traça uma runa no ar, a primeira das sete runas que Farol da Vingança
representam os portões da morte. O primeiro portão simboliza o Você invoca uma runa de luz vingativa que queima a imagem de
chamado irrefutável da morte. um dos seus aliados da mente do seu adversário.
Diário u Arma, Divino; Varia Encontro u Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante e um
radiante. aliado adjacente ao alvo fica invisível para o alvo até o final do
Fracasso: Metade do dano. próximo turno do sacerdote rúnico.
Efeito: O sacerdote rúnico escolhe um aliado a até 5 quadrados. Runa da Destruição: Se o próximo ataque do aliado contra ao
Até o final do encontro, o alvo sofre 5 de dano necrótico ou alvo antes do final do próximo turno do sacerdote rúnico for
radiante sempre que o alvo não encerrar seu turno adjacente ao contra a CA, o ataque alveja o Reflexos em vez da CA caso o
Reflexos seja inferior.
aliado escolhido. Este efeito se encerra caso o aliado encerre
Runa da Proteção: O aliado pode usar uma ação livre para
seu turno não adjacente ao alvo.
ajustar um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do sacerdote rúnico.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Ataque de Sacerdote Rúnico 3
Palavra da Aliança
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Escudo do Sacrifício Você reúne a força dos seus aliados, combinando seus esforços
Você invoca a runa do sacrifício, atestando que aquele que para oprimir seu inimigo.
conceder força em nome dos deuses também receberá a proteção Encontro u Arma, Divino, Rúnico
deles. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário u Cura, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ataque: Força vs. CA
Alvo: O sacerdote rúnico ou um aliado dentro da explosão Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O alvo perde um pulso de cura. Um ou dois aliados a até Runa da Destruição: Até o final do próximo turno do sacer-
dote rúnico, quando qualquer aliado atacar o alvo, o aliado
5 quadrados do alvo recuperam pontos de vida como se cada recebe um bônus de poder na jogada de ataque igual ao
um tivesse gasto um pulso de cura. O alvo e cada aliado que número de aliados do sacerdote rúnico adjacentes ao alvo.
recuperou pontos de vida recebem +5 de bônus de poder na CA Runa da Proteção: Até o final do próximo turno do sacerdote
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico. rúnico, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao número dos aliados do sacerdote rúnico adjacentes
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2
Ícone da Vitória ao alvo quando o alvo ataca.
Os ícones da vitória foram runas que estabeleceram os escalões
Ataque de
divinos contra as hordas primordiais. Você invoca a menor Palavra do Escudo Cegante Sacerdote Rúnico 3
dessas runas, inspirando seus aliados para a vitória. Você convoca a palavra do escudo cegante, criando uma aréola
Diário u Divino, Zona de energia que protege seu aliado.
Ação Mínima Explosão contígua 1 Encontro u Arma, Divino, Radiante, Rúnico
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 5
próximo turno do sacerdote rúnico. O Sacerdote rúnico e seus Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra um
aliados recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque aliado do sacerdote rúnico
enquanto estiverem dentro da zona. Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sustentação Mínima: A zona persiste. Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do alvo.
Utilitário de
Marca do Esforço Perito Sacerdote Rúnico 2
Runa da Destruição: O alvo também sofre dano radiante igual
Você convoca as runas do conhecimento para fornecer a um ao modificador de Constituição do sacerdote rúnico.
aliado a perícia que ele precisa para completar uma tarefa difícil Runa da Proteção: O aliado recebe pontos de vida temporá-
Encontro u Divino rios igual ao modificador de Constituição do sacerdote
Ação Mínima A Distância 10 rúnico.
Alvo: Um aliado Ataque de
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo Símbolo da Cólera Reversa Sacerdote Rúnico 3
recebe +5 de bônus de poder no próximo teste de perícia não Você marca seu adversário com o símbolo da cólera reversa.
treinada que o alvo realizar ou +2 de bônus de poder no Quanto mais o inimigo empenha-se contra você, mais o símbolo
próximo teste de perícia treinada que o alvo realizar. concede força a você e a seus aliados.
Encontro u Arma, Cura, Divino, Rúnico
Utilitário de Sacerdote Rúnico 2 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Runa do Esforço Final Alvo: Uma criatura
Você traceja a runa do esforço final em seu aliado, fornecendo a Ataque: Força vs. CA
ele a resiliência necessária para encarar a batalha até o final. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano.
Encontro u Divino Runa da Destruição: O primeiro ataque do alvo durante o
Ação Mínima Corpo a corpo 1 próximo turno dele provoca um ataque de oportunidade do
Alvo: Um aliado sangrando sacerdote rúnico ou de um aliado escolhido pelo sacerdote
Efeito: Até o final do próximo turno do sacerdote rúnico, o alvo rúnico.
recebe +5 de bônus de poder em todas as defesas. Runa da Proteção: Se o alvo realizar qualquer ataque durante
o próximo turno dele, o sacerdote rúnico e cada aliado a até 3
quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao modifica-
dor de Constituição do sacerdote rúnico.
Ataque de Sacerdote Rúnico 5
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Runa do Voo da Flecha
Nos dias antigos, Gruumsh gravou esta runa para guiar as
Jaula de Luz Ataque de Sacerdote Rúnico 5 flechas de Corellon para o coração de uma serpente primordial.
Mais tarde Corellon utilizou a mesma runa contra Gruumsh para
Você bate sua arma no chão, estampando uma runa de aprisio-
namento que faz com que luzes inundem seus inimigos. destruir seu olho.
Diário u Arma, Divino
Diário u Arma, Divino, Radiante, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada inimigo dentro da rajada
Ataque: Força vs. Vontade
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo concede
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante.
vantagem de combate quando é alvo de ataques de área e
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o final do próximo ataques à distância e possui vulnerabilidade 5 contra todos os
turno do sacerdote rúnico. Abandonar a zona custa aos tipos de dano de ataques de área e ataques à distância (TR
encerra ambos).
inimigos 2 quadrados de movimentação adicional. Qualquer
Efeito Posterior: O alvo concede vantagem de combate
inimigo que atacar um aliado que esteja dentro da zona concede
quando é alvo de ataques de área e ataques à distância até o
vantagem de combate (TR encerra).
final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de
Ataque de
combate quando é alvo de ataques de área e ataques à distância
Runa da Brasa da Cólera Sacerdote Rúnico 5 até o final do próximo turno do sacerdote rúnico.
Você golpeia seus adversários marcando-os com a runa da brasa Efeito: Até o final do encontro, os inimigos não adquirem
da cólera. cobertura do alvo contra ataques à distância.
Diário u Arma, Divino, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA Utilitário de Sacerdote Rúnico 6
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. Compacto da Paz
Fracasso: Metade do dano. Você invoca as runas da paz fazendo uma promessa de por suas
Efeito: Se o sacerdote rúnico atacar apenas uma criatura com armas de lado para dar a você e a seus aliados a chance de
este poder, ela sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR negociar.
encerra). Se o sacerdote rúnico atacar duas criaturas, as duas Encontro u Divino
ficam afetadas pela brasa da cólera (TR encerra). Enquanto a Ação Mínima Explosão contígua 5
brasa durar sobre o alvo, sempre que aquele alvo for atingido Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
por um ataque corpo a corpo ou à distância, o outro alvo sofre 5 Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus de poder nos testes de
de dano flamejante. Diplomacia e Intuição até o final do próximo turno do
sacerdote rúnico. O efeito se encerra se qualquer alvo realizar
Ataque de Sacerdote Rúnico 5 um ataque.
Runa do Ato Final
Você invoca a segunda das sete runas que representam os Utilitário de Sacerdote Rúnico 6
portões da morte. O segundo portão incorpora do primeiro passo Estandarte da Aliança
da alma para fora do corpo. Você invoca a runa das dores partilhadas, permitindo que você
Diário u Arma, Divino; Varia absorva a punição imposta a um aliado.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário u Divino
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. Fortitude Alvo: Um aliado dentro da explosão
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano necrótico ou Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo sofrer dano, o
radiante. sacerdote rúnico pode utilizar uma interrupção imediata para
Fracasso: Metade do dano. sofrer o dano no lugar do aliado.
Efeito: O alvo fica afetado por uma runa mortal (TR encerra).
Utilitário de
Enquanto a runa durar, o sacerdote rúnico e seus aliados Runa da Celeridade Meritória Sacerdote Rúnico 6
recebem +2 de bônus de poder nas jogadas de dano contra o Uma batalha se inicia, você invoca a runa da celeridade
alvo. Sempre que o sacerdote rúnico ou qualquer um de seus meritória, deixando sues aliados em prontidão instantânea.
aliados atingir o alvo, o bônus aumenta em 1. Diário u Divino
Ação Livre Visão à distância
Gatilho: O sacerdote rúnico joga a iniciativa
Alvo: O sacerdote rúnico e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +10 de bônus no teste de iniciativa.

Utilitário de Sacerdote Rúnico 6


Runa do Aço Inflexível
A runa do aço inflexível fortalece tudo, mesma a pele de uma
criatura viva, até o ponto que flechas e lâminas não tenham
impacto.
Encontro u Divino
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas
até o final do próximo turno do sacerdote rúnico ou até o aliado
não estiver adjacente ao sacerdote rúnico.

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