Guia Definitivo do Monge

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Guia Definitivo DO

MONGE

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Monge, uma Classe Psiônica
Classes psiônicas possuem poderes mentais que não se vê entre a grande maioria dos
seus pares. Sua capacidade mental desenvolvida pode ter vindo de alguma habilidade nata ou do
aperfeiçoamento do corpo e da mente mediante treinamento exaustivo.
Seu desenvolvimento mental é um dom de natureza indefinida. Não veio de nenhuma
divindade ou do contato com o arcano. Não tem relação com os espíritos ancestrais ou da natureza,
nem tampouco veio da Agrestia das Fadas ou do Mundo das Trevas. Você simplesmente alcançou
um potencial que poucos da sua raça foram capazes de atingir. Como você chegou a este patamar são
detalhes.
Os poderes psiônicos têm usos variados. Alguns usam seu poder mental para
controlar suas emoções e dos aliados, como é o caso dos Ardentes. Outros desenvolvem poderes
místicos de telecinesia, telepatia e criação de matéria, como os Psionistas e outros, como é o caso do
Monge e do Mente Bélica, simplesmente rompem os limites naturais de seus corpos através do
controle mental que exercem sobre si mesmos.
Os monges chegaram a um patamar tal que nenhum combatente marcial é capaz de
chegar somente com treinos exaustivos. Além de aprimorar seu corpo, o monge treina a mente
através de meditação e autoconhecimento.
Através do conhecimento do fluxo de energias do próprio corpo, os monges
desenvolveram uma forma de canalizar seu chi e usar nas mais variadas situações, sobretudo para
aprimorar suas habilidades combativas. Um monge nunca está desarmado. Seu próprio corpo é uma
arma tão poderosa quanto uma espada ou um machado.

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Monge
D ono de uma disciplina invejável, o
Monge é capaz das proezas físicas mais incríveis que
alguém pode fazer. Do topo de montanhas temidas
até as ruas de um bairro medíocre de uma cidade, os
combatentes ascéticos conhecidos como monges
praticam sua arte.
Ao concentrar suas mentes e corpos,
aperfeiçoando ambos até a quase perfeição, eles
dominaram uma arte de combate psiônica que os
permite desferir um soco com a força de uma clava
de um gigante e absorver ataques tão facilmente
quanto um cavaleiro de armadura.
Os monges utilizam o potencial psiônico
que descansa dentro de seus corpos, transfor-mando
essa energia interior para fortificar seus corpos e
modelar suas mentes.

Papel do Monge:
Agressor: Causar dano é sua função principal. O Agressor possui habilidades para maximizar e
potencializar o dano causado, eliminando os inimigos rapidamente. Muitas destas habilidades vão
requerer que o agressor cumpra alguns requisitos, como posicionamento ou coordenação de seus
ataques, portanto, é importante o agressor cumprir tais requisitos se quiser eliminar seus inimigos
rapidamente.

Proficiências do Monge:
Armaduras: Tecido
Escudos: Nenhum
Armas: Adaga, Bordão, Clava, Funda, Golpe Desarmado de Monge, Lança Curta, Shuriken
Implementos: Foco de Ki e qualquer arma que o monge possua proficiência.
Defesas: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos e +1 em Vontade
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Constituição
Pontos de Vida Por Nível: 5
Pulsos de Cura: 7 + Mod. de Constituição

Perícias:
Escolhe 4 dentre as seguintes:

Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Ladinagem
(Des), Percepção (Sab), Religião (Int), Tolerância (Con), Socorro (Sab).

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Habilidades comuns dos MOnges
Combate Desarmado: O monge pode realizar ataques desarmados com maior efetividade do
que a maioria dos demais combatentes conseguem. Quando um monge realiza um ataque de arma
como um ataque básico corpo a corpo, ele pode usar o golpe desarmado de monge, que é uma arma
do grupo desarmado. Esta arma possui a propriedade de arma Mão Inábil e +3 de bônus de
proficiência e ela causa 1d8 de dano. O monge deve ter uma mão livre para usar o golpe desarmado
de monge, mesmo de ele estiver chutando, golpeando com o joelho, cotovelo ou com a cabeça um
alvo. Seu golpe desarmado de monge não pode ser transformado em uma arma mágica, mas ele
pode receber o benefício de um foco de ki mágico caso o monge possua um.

DEFESA DESPROTEGIDA: Enquanto estiver usando Armadura de Tecido ou nenhuma armadura,


o monge tem um bônus de +2 na CA.

Tradições Monásticas: Ao fazer um Monge, o jogador pode escolher 1 (uma) Tradição


Monástica que deseje. As Tradições Monásticas são direcionadas para cada tipo de Monge, mas nada
impede que o jogador escolha qualquer Tradição Monástica para seu Monge, independentemente de
escolher um ou outro tipo de Monge.

Implementos: Monges usam implementos de forma diferente da maioria dos conjuradores.


Geralmente os monges canalizam sua energia psiônica através de um item conhecido como foco de
ki, que seria uma arma de treinamento de madeira, um terço de orações, um manual de
conhecimento ou algum outro objeto que o monge estuda ou utiliza durante o treinamento ou
meditação. Após o monge se harmonizar ao foco de ki, ele pode utilizá-lo como um implemento
quando o monge o estiver usando. Quando o monge estiver vestindo ou segurando seu foco de ki,
ele pode adicionar o bônus de melhoria do foco de ki nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano
dos poderes de monge e nos poderes das trilhas exemplares de monge que possuam a palavra-chave
implemento. O monge pode também adicionar o bônus de melhoria do foco de ki nas jogadas de
ataque e jogadas de dano dos ataques de arma que ele realiza usando uma arma na qual possua
proficiência. O monge pode também usar uma arma na qual possua proficiência como um
implemento (qualquer arma). Quando estiver empunhando a arma como um implemento, as
características da arma – bônus de proficiência, dado de dano e as propriedades da arma como
defensiva ou decisivo elevado – são irrelevantes para os seus poderes de implemento, mas contam em
ataques de arma. Se o monge possui um foco de ki mágico e uma arma mágica, o monge escolhe
antes de usar um poder de ataque se ele está usando a magia do foco de ki ou da arma. Essa escolha
determina qual bônus de melhoria, efeitos de sucesso decisivos, propriedades de itens mágicos e
poderes que o monge pode aplicar ao poder. O monge não pode, por exemplo, usar o bônus de
melhoria do seu foco de ki e o efeito de sucesso decisivo da sua arma mágica com o mesmo ataque.

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TIPOS DE Monges:
Monge da respiração Centrada

Como um mestre das artes marciais que aprimorou seu


corpo através da meditação e do autoconhecimento, este monge
possui sentidos aguçados e reflexos velozes.
Ele procura o fluxo de energia dentro de si, do mundo e
de cada batalha. Antecipando calmamente o ataque do inimigo,
ele se move rapidamente pelo campo de batalha e se destaca em
projetar sua energia psiônica para fora para controlar inimigos e
frustrar seus planos.

Atributos Importantes:
Monges da Respiração Centrada precisam dos seguintes
atributos, nesta ordem:

1. DESTREZA;
2. SABEDORIA;
3. FORÇA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
O monge da Respiração Centrada possui uma leve inclinação para a função de
CONTROLADOR, posto que possui habilidades para causar dano em múltiplos inimigos, exercer
controle sobre eles e atacar com energia.
Outra característica que este tipo de monge possui é a sua alta mobilidade, sendo
capaz de se movimentar com facilidade pelo campo de batalha.
Para maximizar estas habilidades, o jogador deve optar por poderes com
características de mobilidade e que o permitam posicionar o inimigo onde ele quiser, lembrando
sempre que a seleção de poderes baseados em Destreza e Sabedoria é fundamental.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
Respiração Centrada (Tradição Monástica): O Monge só pode escolher 1 Tradição
Monástica. Caso o Monge da Respiração Centrada escolha esta característica como Tradição
Monástica, receberá:

➢ Equilíbrio Mental: Você ganha um bônus de +1 na Fortitude. Este bônus aumenta para
+2 no nível 11 e +3 no nível 21.
➢ SEQUÊNCIA DE GOLPES: Você ganha o poder Sequência de Golpes Centrados:

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Nome: Sequência de Golpes Centrados
Nível: 1
Descrição Teatral: Seus punhos ficam ofuscados enquanto você desfere um ataque inicial seguido de
outro, ajustando as posições dos inimigos ao seu favor.
Frequência: Sem Limite
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Psiônico
Ação: n/a (especial).
Gatilho: Você acerta um ataque durante o seu turno.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: 1 Criatura.
Progressão: 1 ou 2 criaturas no nível 11 e cada inimigo adjacente a você no nível 21.
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o Mod. de Sabedoria, e você Conduz o alvo 1 quadrado para 1
quadrado adjacente ao seu ou 1 quadrado em qualquer direção caso o alvo não tenha sido a criatura
atingida pelo ataque que ativou o gatilho.
Especial: Este ataque só pode ser usado uma vez por rodada.

Raças Otimizadas:
Elfo, Feral de Garras-navalha, Githzerai, Sélvio, Drow, Thri-Kreen, Goblin, Shadar-Kai, Bladeling e
Hengeyoukai.

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Monge do Punho de Pedra

Este tipo de monge aprimorou seu corpo para se


tornar uma arma de combate, dedicando todo ou quase todo o
seu treinamento ao aprimoramento de suas habilidades marciais.
Seu estilo de luta é agressivo, enfatizando poderes que
eliminam seu inimigo rapidamente em vez de poderes que
auxiliam ao monge controlar a batalha.
Através de movimentos rápidos, as manobras de
combate do monge consistem mais de uma sequência de chutes
rápidos em vez de um ajuste rápido por todo o campo de batalha.

Atributos Importantes:

Monges dos Punhos de Pedra precisam dos seguintes


atributos, nesta ordem:

1. DESTREZA;
2. FORÇA;
3. SABEDORIA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Este tipo de monge é mais focado em sua função principal como AGRESSOR. Seus
poderes causam mais dano, quer ele lute contra um único oponente ou vários ao mesmo tempo.
A prioridade de escolha de habilidades do jogador, quando opta pelo caminho do
monge do punho de pedra é causar dano, portanto, poderes e habilidades que causem condições e
limitações nos inimigos ficam sempre em segundo plano (o que não quer dizer que não seja vantajoso
escolher um ou outro, às vezes).
Tenha em mente que Destreza e Força serão seus atributos mais altos, portanto,
priorize isso na escolha de seus poderes. Aproveite-se também da boa mobilidade que os poderes de
monge concedem e movimente-se livremente pelo campo de batalha, tirando o máximo de vantagem
de posicionamento.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:

Punho de Pedra (Tradição Monástica): O Monge só pode escolher 1 Tradição Monástica.


Caso o Monge do Punho de Pedra escolha esta característica como Tradição Monástica, receberá:

➢ Bastião Mental: Você ganha um bônus de +1 na Vontade. Este bônus aumenta para +2
no nível 11 e +3 no nível 21.
➢ SEQUÊNCIA DE GOLPES: Você ganha o poder Sequência de Golpes do Punho de Pedra:

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Nome: Sequência de Golpes do Punho de Pedra
Nível: 1
Descrição Teatral: Você golpeia outro inimigo após seu primeiro ataque, um lembre casual da sua
grande força.
Frequência: Sem Limite
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Psiônico
Ação: n/a (especial).
Gatilho: Você acerta um ataque durante o seu turno.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: 1 Criatura.
Progressão: 1 ou 2 criaturas no nível 11 e cada inimigo adjacente a você no nível 21.
Efeito: O alvo sofre dano igual a 3 + o Mod. de Força. Se o alvo não tiver sido a criatura que acionou
o gatilho, você causa +2 de dano extra.
Progressão: O dano extra causado caso você atinja outra criatura que não a que acionou o gatilho
aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21.
Especial: Este ataque só pode ser usado uma vez por rodada.

Raças Otimizadas:
Meio-orc, Thri-Kreen e Bugbear.

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Monge da Alma de Ferro

O uso de armas simples é a pedra angular da


tradição da Alma de Ferro. Os adeptos da Alma de Ferro
dominam ferramentas comuns, transformando-as em potentes
instrumentos de guerra.
Os Alma de Ferro são guerreiros astutos,
adaptando seu estilo de combate para enfrentar qualquer
ameaça que enfrente. Eles entram na batalha, destruindo seus
oponentes com ataques incrivelmente rápidos, projetados para
distrair e confundir.
Antes que seus inimigos possam reagir, eles
assumem uma postura pronta, desviando contra-ataques com
suas armas. São monges treinados em técnicas de luta que
transformam suas mãos e pés em armas mortais. Eles diferem
das escolas Respiração Centrada e Punho de Pedra em virtude
da dedicação que dedica ao treinamento com armas. Usam
armas do povo comum, incluindo maça, bastão, lança e adaga.
Seu treinamento único permite tratar essas armas como
extensões do seu corpo, tornando-as muito mais mortais do que
seriam nas mãos de qualquer outro guerreiro. Seu poder
psiônico confere velocidade e precisão aos seus ataques.

Atributos Importantes:
Monges da Alma de Ferro precisam dos seguintes atributos, nesta ordem:

1. DESTREZA;
2. CONSTITUIÇÃO;
3. SABEDORIA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Monges da Alma de Ferro possuem uma resistência incomum, que permite que eles
aguentem o tranco nas batalhas, protegendo seus aliados. São levemente inclinados à função de
DEFENSORES.
Aproveite-se de poderes que associem a grande resistência de sua Constituição elevada
com habilidades defensivas e o máximo de dano possível. A escolha de uma arma para este tipo de
monge é interessante, pois, mesmo que todos os poderes sejam de implemento, os poderes próprios
deste tipo de monge tem efeitos extras quando você usa uma arma da categoria indicada.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
Alma de Ferro (Tradição Monástica): O Monge só pode escolher 1 Tradição Monástica.
Caso o Monge da Alma de Ferro escolha esta característica como Tradição Monástica, receberá:

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➢ Arsenal Mental: Enquanto estiver usando uma arma que não seja do grupo Ataque
Desarmado, você ganha um bônus de escudo de +1 na CA
➢ SEQUÊNCIA DE GOLPES: Você ganha o poder Sequência de Golpes da Alma de Ferro:

Nome: Sequência de Golpes da Alma de Ferro


Nível: 1
Descrição Teatral: Você segue um ataque inicial com um ataque rápido que desorienta seu inimigo,
restringindo suas opções de combate.
Frequência: Sem Limite
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Psiônico
Ação: n/a (especial).
Gatilho: Você acerta um ataque durante o seu turno.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: 1 Criatura.
Progressão: 1 ou 2 criaturas no nível 11 e cada inimigo adjacente a você no nível 21.
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + o Mod. de Constituição e não pode Ajustar até o começo do seu
próximo turno. Se o alvo não foi o inimigo que acionou o gatilho, ele também não poderá fazer
Ataques de Oportunidade até o final do seu próximo turno.
Especial: Este ataque só pode ser usado uma vez por rodada.

Raças Otimizadas:
Halfling, Meio-orc, Kobold, Retornante, Bullywug e Gnoll.

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Monge do Vento do Deserto

A tradição dos monges do Vento Deserto


imita esses predecessores enquanto eles correm para a
batalha, fogem das ameaças e queimam os inimigos com
ataques reforçados pelo fogo elemental.
Eles usam seu poder psiônico para transformar
seu chi em energia elemental, o qual manipulam com
maestria tanto para ataque quanto defesa.

Atributos Importantes:
Monges do Vento do Deserto precisam dos
seguintes atributos, nesta ordem:

1. DESTREZA;
2. CARISMA;
3. CONSTITUIÇÃO.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Por possuírem manipulação de dano elemental, estes monges estão levemente
inclinados à função de CONTROLADOR. Além de causar dano de tipo, eles também são hábeis
em impor condições e limitações em seus inimigos.
Sempre que possível, aproveite as vantagens do dano de tipo e resistência a dano para
lançar-se em combate. Associe seu dano elevado à poderes que causem limitações nos inimigos,
tornando-os mais fracos para você e seus aliados.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
Vento do Deserto (Tradição Monástica): O Monge só pode escolher 1 Tradição
Monástica. Caso o Monge do Vento do Deserto escolha esta característica como Tradição Monástica,
receberá:

➢ Crisol Mental: Você ganha Resistência a Dano 1 Flamejante 5. Esta Resistência a Dano
aumenta para 10 no nível 11 ou 15 no nível 21. Se você já possui Resistência a Dano
Flamejante igual ou superior a este valor, aumente a Resistência a Dano Flamejante em 2
➢ SEQUÊNCIA DE GOLPES: Você ganha o poder Sequência de Golpes do Vento do Deserto:

1 RESISTÊNCIA A DANO: Criaturas com esta condição subtraem uma certa quantidade de dano sempre que
recebem dano de um certo tipo. A resistência a dano pode se aplicar apenas a um tipo de dano (Flamejante, Gélido,
etc…) ou a Todo Dano.

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Nome: Sequência de Golpes do Vento do Deserto
Nível: 1
Descrição Teatral: Um ataque bem-sucedido acende o poder da sua mente, fazendo com que chamas
brilhantes dancem por seu corpo e queimem seus inimigos.
Frequência: Sem Limite
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Psiônico, Elemental, Flamejante
Ação: n/a (especial).
Gatilho: Você acerta um ataque durante o seu turno.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: 1 Criatura.
Progressão: 1 ou 2 criaturas no nível 11 e cada inimigo adjacente a você no nível 21.
Efeito: O alvo sofre dano Flamejante igual a 2 + o Mod. de Carisma. Se o alvo não foi o inimigo que
acionou o gatilho, ele também recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque de qualquer ataque
que inclua você como alvo até o final do seu próximo turno. Depois, você pode Ajustar 1 quadrado.
Especial: Este ataque só pode ser usado uma vez por rodada.

Raças Otimizadas:
Halfling, Changeling, Drow, Goblin, Pixie, Retornante, Sátiro, Sombra, Vryloka, Hengeyoukai e
Kenku.

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Monge da Maré Eterna
M onges da Maré Eterna são o equilíbrio de
várias forças, variando entre golpes furiosos e capacidades
defensivas. São inimigos difíceis de derrotar e resistentes a
movimentos forçados.
Além disso, eles ainda impõe condições
limitadoras de movimentos nos alvos. Como todo monge
possui grande mobilidade, o proveito de suas habilidades
acaba se tornando muito mais eficaz e muito mais mortal.

Atributos Importantes:
Monges da Maré Eterna precisam dos seguintes
atributos, nesta ordem:

1. DESTREZA;
2. FORÇA;
3. SABEDORIA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Estes monges tem uma inclinação para a função de CONTROLADORES, sendo que
suas limitações normalmente se aplicam a condições que limitam ou diminuem a mobilidade dos
inimigos.
Por possuírem Força como seu atributo secundário, seus ataques básicos não são nada
fracos. São treinados para causar dano em primeiro lugar (como qualquer outro monge), mas associar
condições que melhorem ainda mais o dano causado nos inimigos é uma opção que não deve ser
descartada.
Este tipo de monge exerce controle através do posicionamento dos inimigos em
campo de batalha. Saiba aproveitar ao máximo as vantagens do posicionamento.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
Maré Eterna (Tradição Monástica): O Monge só pode escolher 1 Tradição Monástica.
Caso o Monge da Maré Eterna escolha esta característica como Tradição Monástica, receberá:

➢ Balanço Mental: Você pode reduzir qualquer Movimento Forçado (Puxar, Empurrar,
Conduzir) imposto em você em 1. Após o Movimento Forçado, você pode Ajustar 1
quadrado como uma Ação Livre
➢ SEQUÊNCIA DE GOLPES: Você ganha o poder Sequência de Golpes da Maré Eterna:

Nome: Sequência de Golpes da Maré Eterna


Nível: 1
Descrição Teatral: Você libera energia psiônica após seu ataque inicial para colocar outro inimigo ao
seu alcance.

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Frequência: Sem Limite
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Psiônico, Elemental
Ação: n/a (especial).
Gatilho: Você acerta um ataque durante o seu turno.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: 1 Criatura.
Progressão: 1 ou 2 criaturas no nível 11 e cada inimigo adjacente a você no nível 21.
Efeito: O alvo sofre dano Flamejante igual ao Mod. de Força e é Empurrado 1 quadrado. Se o alvo
não foi o inimigo que acionou o gatilho, ele também fica Lento2 até o final do seu próximo turno.
Especial: Este ataque só pode ser usado uma vez por rodada.

Raças Otimizadas:
Meio-orc, Thri-Kreen e Bugbear.

2 LENTO: Uma criatura lenta só pode se mover até 2 quadrados com uma Ação de Movimento.

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Disciplinas DOS Monges:
Aspectos Gerais
As Disciplinas são os poderes dos Monges. Antes de conhecermos estes poderes,
precisamos entender alguns aspectos sobre eles.
Cada poder deve ser lido conforme as instruções abaixo. Se houver dúvidas de
interpretação, a última palavra será do narrador:

Nome: Define o nome do poder.


Nível: Indica qual o nível mínimo que o personagem precisa ter para usar o poder.
Frequência: Indica quantas vezes o poder pode ser utilizado. Poderes VERDES podem ser
usados sem limites (a menos que a própria descrição do poder determine algum limite para ele).
Poderes VERMELHOS podem ser usados apenas uma vez por Encontro, sendo recarregados após
um Descanso Breve ou Prolongado. Poderes CINZA são diários, podendo ser usado apenas uma vez
ao dia e sendo recarregados através de um Descanso Prolongado.
Descrição Teatral: Define a descrição meramente interpretativa do poder.
Tipo: Define o tipo de poder. Poderes ofensivos são chamados de “Ataques”, enquanto os não-
ofensivos são chamados de “Utilitários”.
Palavras-chave: Determina as Palavras-chave aplicáveis aos poderes. Cada palavra-chave
possui um significado. Consulte o glossário das palavras-chave no fim deste guia.
Alcance: Determina a distância máxima que o alvo pode estar do poder. Caso tenha a palavra
“arma”, a distância vai depender da arma que o personagem esteja usando. “Corpo-a-corpo” indica
que se trata de um ataque corpo-a-corpo, enquanto “Distância” indica que o poder deve ser usado a
uma certa distância em quadrados.
Ação: Descreve o tipo de ação exigida para usar o poder.
Pré-Requisito: Se este campo existir, algum requisito será obrigatório para usar este poder.
GATILHO: Se este campo existir, o poder não pode ser usado na vez do personagem. Ao invés disso,
ele pode ser ativado em qualquer momento quando a ação descrita como gatilho acontecer.
Alvo: Define quem é o alvo do poder, podendo ser: Criatura (qualquer criatura, seja inimigo ou
aliado), Inimigo (apenas criaturas inimigas), Aliado (apenas criaturas aliadas), Objeto (o alvo precisa
ser um objeto inanimado).
Ataque: Define como será feito o ataque, indicando sempre o atributo de ataque (com algum
bônus, se houver) e a Defesa-alvo (CA, Reflexos, Fortitude ou Vontade).
Sucesso: Define o que acontece caso o ataque acerte o alvo.
Efeito: Se este campo existir, significa que um efeito ocorre, independentemente do ataque acertar
ou errar.
Pós-Efeito: Se este campo existir, o que quer que esteja descrito nele ocorrerá após o Efeito
acabar, seja com um Teste de Resistência bem-sucedido do alvo ou seja com o término natural do
efeito.
Fracasso: Se este campo existir, algum efeito ocorre mesmo que o ataque erre.
SUSTENTAR (TIPO DE AÇÃO): Se este campo existir, o efeito do poder é sustentável. A partir do
próximo turno do personagem, ele pode gastar o tipo de ação indicado no campo para manter o
poder até o final do próximo turno. Se o personagem optar por não gastar a ação ou se, por qualquer

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motivo, ele não puder gastar a ação, o efeito acaba e ele não pode mais sustentar o poder até que seja
capas de usá-lo novamente.
Especial: Descreve alguma condição ou limitação especial do poder.
Progressão: Se este campo existir, o poder fica mais forte em níveis mais altos do personagem.
[A]: Caso este símbolo apareça, deve-se aplicar o dano padrão da arma utilizada. Se houver um
número antes deste símbolo, multiplique o dano da arma pelo número em questão.
Secundário, Terciário...: Alguns poderes possuem ataques secundários ou terciários. Quando
o nome “secundário” ou “terciário” aparecerem, considere que se trata de um segundo ou terceiro
alvo, ataque e/ou efeito.
(TIPO DE Monge): Se houver um campo com um tipo de monge, a proeza terá um efeito adicional
caso o personagem que a executa pertença ao tipo indicado. Contudo, o poder (sem o efeito
adicional) pode ser usado por qualquer tipo de monge.
Buid: Indica o(s) tipo(s) de Patrulheiro(s) que melhor aproveita(m) o poder em questão.
DISCIPLINA TOTAL: Alguns poderes de monge possuem esta palavra-chave. Isso quer dizer que o
monge pode usar uma versão de ataque e uma versão de movimento de um determinado poder. O
jogador só pode usar uma Disciplina Total por Rodada, a menos que ele use um Ponto de Ação para
realizar uma ação extra e trocar para uma Disciplina total diferente. Cada técnica em uma Disciplina
Total requer uma ação separada para usar. Os tipos de ação estão especificadas no poder. Você pode
usar as técnicas na ordem que você quiser ou, se desejar, pode usar uma técnica e não usar a outra
durante uma rodada particular. A quantidade de vezes que você pode usar cada técnica varia de
acordo com o poder. Por exemplo, caso se trate de um poder sem limites, você pode usar as técnicas
quantas vezes quiser, desde que tenha ações suficientes para isso. Se for um poder por Encontro,
você pode usar ambas as técnicas na mesma rodada, porém, apenas uma vez.

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Lista das Disciplinas de Monge
Progressão: 2d10 + Mod. de Destreza de dano
Disciplinas sem limite (nível 1) no nível 21.
Técnica de Movimento:
Nome: Asas do Grou Ação: Movimento.
Nível: 1 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Você salta cruzando o campo Efeito: Você move sua Velocidade +2
de batalha e chuta seu adversário, fazendo-o Build: Monge da Respiração Centrada.
recuar desnorteado.
Frequência: Sem Limite Nome: Cauda de Dragão
Tipo: Ataque Nível: 1
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Descrição Teatral: Sua mão ondula como a
Psiônico. cauda de um dragão e com um leve toque libera-
Técnica de Ataque: se poder que derruba seu adversário ao chão.
Ação: Padrão. Frequência: Sem Limite
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Tipo: Ataque
Alcance: Toque corpo-a-corpo Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Alvo: 1 Criatura. Psiônico
Sucesso: 1d10 + mod. de Destreza de dano e Técnica de Ataque:
você Empurra o alvo 1 quadrado. Ação: Padrão.
Progressão: 2d10 + mod. de Destreza de dano Ataque: Destreza Vs. Fortitude
no nível 21. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Técnica de Movimento: Alvo: 1 Criatura.
Ação: Movimento Sucesso: 1d6 + Mod. de Destreza de dano e você
Alcance: Pessoal Derruba3 o alvo.
Efeito: Você faz um teste de Atletismo para saltar Progressão: 2d6 + Mod. de Destreza de dano no
com um bônus de poder de +5. Você é nível 21.
considerado como se iniciasse o movimento com Técnica de Movimento:
Corrida e a Distância do Salto não é limitada por Ação: Movimento
sua Velocidade. Alcance: corpo-a-corpo 1
Build: Qualquer um. Alvo: Um aliado ou um inimigo Caído.
Efeito: Você e o alvo trocam de lugar.
Nome: Cobra Dançarina Build: Patrulheiro Arqueiro, Patrulheiro
Nível: 1 Caçador.
Descrição Teatral: Você esquiva e movimenta-se
como uma cobra, confundindo seu inimigo e Nome: Cinco Tempestades
voltando seus ataques contra ele mesmo. Nível: 1
Frequência: Sem Limite Descrição Teatral: Você se move como um
Tipo: Ataque redemoinho, girando enquanto desfere uma
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, série de chutes e socos, que atingem seus
Psiônico inimigos como uma tempestade caindo na costa.
Técnica de Ataque Frequência: Sem Limite
Ação: Padrão. Tipo: Ataque
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Psiônico
Alvo: 1 Criatura. Técnica de Ataque:
Sucesso: 1d10 + Mod. de Destreza de dano. Se o Ação: Padrão.
alvo tiver feito um Ataque de Oportunidade Ataque: Destreza Vs. Reflexos
contra você durante este turno, ele recebe dano Alcance: Explosão próxima 1
extra igual ao seu Mod. de Sabedoria.

3 DERRUBADO/CAÍDO: Um personagem Derrubado ou Caído tem +2 de bônus nas defesas contra Ataques à
Distância, contudo, só pode se mover rastejando, não pode Ajustar, não pode Flanquear e precisa usar uma Ação de
Movimento para se levantar. Se ele decidir atacar do chão, terá uma penalidade de -4 no ataque.

17
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na Alcance: Rajada Próxima 2
explosão. Alvo: Cada inimigo que você possa ver na
Sucesso: 1d8 + mod. de Destreza de dano. Rajada.
Progressão: 2d8 + mod. de Destreza de dano no Sucesso: 1d8 + Mod. de Destreza de dano.
nível 21. Progressão: 2d8 + Mod. de Destreza de dano no
Técnica de Movimento: nível 21.
Ação: Movimento Técnica de Movimento:
Alcance: Pessoal Ação: Movimento
Efeito: Você Ajusta 2 quadrados. Alcance: Pessoal
Build: Qualquer um. Efeito: Você não está mais Marcado4. Você
move sua Velocidade +2.
Nome: Cova do Leão Build: Qualquer um.
Nível: 1
Descrição Teatral: Você dá um soco, dá um Nome: Floreio Bolhoso
passo para o lado e então assume uma postura Nível: 1
ofensiva de onde você pode picar qualquer Descrição Teatral: Executar movimentos em um
inimigo que se aproxime. padrão complexo traz fogo elementar para ajudar
Frequência: Sem Limite no próximo ataque que você fizer.
Tipo: Ataque Frequência: Sem Limite
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Tipo: Ataque
Psiônico Palavra-chave: Elemental, Flamejante, Disciplina
Técnica de Ataque: Total, Implemento, Psiônico
Ação: Padrão. Técnica de Ataque:
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Ação: Padrão.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Alvo: 1 Criatura. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Sucesso: 1d6 + Mod. de Destreza de dano. Até o Alvo: 1 Criatura.
começo do seu próximo turno, como uma Ação Sucesso: 1d8 + Mod. de Destreza de dano. Até o
Livre, você pode causar dano igual ao seu Mod. final do seu próximo turno, seus ataques corpo-a-
de Constituição a qualquer inimigo que entre corpo causam dano Flamejante extra igual ao seu
num quadrado adjacente ao seu. mod. de Carisma.
Progressão: 2d6 + Mod. de Destreza de dano no Progressão: 2d8 + Mod. de Destreza de dano no
nível 21. nível 21.
Técnica de Movimento: Técnica de Movimento:
Ação: Movimento Ação: Movimento
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado e ganha um Efeito: Você move até sua Velocidade. Inimigos
bônus de +1 em todas as Defesas até o começo que acertarem você com um Ataque de
do seu próximo turno. Oportunidade durante este movimento recebem
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Dano Flamejante igual a 2 + seu Mod. de
Maré Eterna. Carisma.
Build: Monge do Vento do Deserto.
Nome: Vento de Aço
Nível: 1 Nome: Onda Quebrando
Descrição Teatral: Você atravessa o campo de Nível: 1
batalha e então canaliza um ataque múltiplo Descrição Teatral: Avançando pelas fileiras de
contra inimigos que se consideravam fora de seu seus inimigos, você desfere um ataque
alcance. retumbante que deixa o inimigo cambaleando.
Frequência: Sem Limite Frequência: Sem Limite
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Palavra-chave: Elemental, Disciplina Total,
Psiônico. Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque: Técnica de Ataque:
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Ataque: Destreza Vs. Fortitude

4 MARCA/MARCAR/MARCADO: Uma criatura marcada tem uma penalidade de -2 nos ataques, salvo se incluir a
criatura que o marcou como alvo de seus ataques.

18
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Alvo: 1 Criatura. Psiônico
Sucesso: 1d8 + Mod. de Destreza de dano e você Técnica de Ataque:
Conduz o alvo 1 quadrado. Ação: Padrão.
Progressão: 2d8 + Mod. de Destreza de dano no Ataque: Destreza Vs. Fortitude
nível 21. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Técnica de Movimento: Alvo: 1 Criatura
Ação: Movimento Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano. Se o
Alcance: Pessoal alvo estiver Sangrando5, ele sofre um dano
Efeito: Você Ajusta um número de quadrados adicional, tanto neste quanto no próximo ataque
igual ao seu mod. de Força. Você pode Ajustar que você fizer contra o alvo antes do final do seu
através dos quadrados dos inimigos com este próximo turno. O dano extra é igual ao seu
movimento. Mod. de Força.
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Técnica de Movimento:
Maré Eterna. Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Nome: Agulha Caída Efeito: Você move sua Velocidade. Durante este
Nível: 1 movimento, inimigos Sangrando não podem
Descrição Teatral: Um golpe único e forte atacar você com Ataques de Oportunidade.
prepara você para se afastar a qualquer Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
momento. Maré Eterna.
Frequência: Sem Limite
Tipo: Ataque Nome: Macaco Bêbado
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Nível: 1
Psiônico. Descrição Teatral: Você cambaleia
Técnica de Ataque: aparentemente fora de controle, seus inimigos
Ação: Padrão. ficam espantados por não conseguirem atingir
Ataque: Destreza Vs. Reflexos seu corpo desengonçado, após um soco
Alcance: Toque corpo-a-corpo habilidoso, você faz seu adversário atacar um
Alvo: 1 Criatura. companheiro dele.
Sucesso: 1d10 + mod. de Destreza de dano e o Frequência: Encontro
alvo recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de Tipo: Ataque
ataque contra você até o final do seu próximo Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
turno. Psiônico
Técnica de Movimento: Técnica de Ataque:
Ação: Menor Ação: Padrão.
Alcance: Pessoal Ataque: Destreza Vs. Vontade
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado ou se move 3 Alcance: Toque Corpo-a-corpo
quadrados. Alvo: 1 Inimigo.
Build: Qualquer um. Sucesso: 1d8 + Mod. de Destreza de dano e você
Conduz o alvo 1 quadrado. O alvo então faz um
ataque básico corpo-a-corpo como uma ação
Disciplinas por encontro (nível 1) livre contra um inimigo da sua escolha. O alvo
ganha um bônus neste ataque igual ao seu Mod.
Nome: Despertar da dor Entorpecida de Sabedoria.
Nível: 1 Técnica de Movimento:
Descrição Teatral: Os ferimentos do seu Ação: Movimento
adversário o permite se esquivar nos ângulos Alvo: Pessoal
certos para se evadir dos ataques do inimigo. Efeito: Você move sua Velocidade +2. Durante
Quando você ataca, você alveja os ferimentos de este movimento, você ignora Terreno
um único inimigo e encontra o ponto perfeito Acidentado6 e ganha um bônus de poder em
para atacar. todas as suas defesas contra ataques de
Frequência: Encontro Oportunidade. Este bônus é igual ao seu Mod.
Tipo: Ataque de Sabedoria.
Build: Monge da Respiração Centrada.

5 SANGRANDO: Considera-se Sangrando qualquer criatura que esteja com metade ou menos dos Pontos de Vida.
6 TERRENO ACIDENTADO: Sair de um quadrado de terreno acidentado exige 2 de Velocidade ao invés de 1.

19
Nome: Abrir os Portões da Batalha Nome: Golpe da Garra de Águia
Nível: 1 Nível: 1
Descrição Teatral: Seu movimento repentino Descrição Teatral: Seu salto é tão gracioso que
pega seu adversário desprevenido e você parte você parece ficar suspenso no ar por um curto
para o ataque. período. Ao pousar, você desfere um golpe
Frequência: Encontro devastador.
Tipo: Ataque Frequência: Encontro
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Tipo: Ataque
Psiônico. Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Técnica de Ataque: Psiônico.
Ação: Padrão Técnica de Ataque:
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Ação: Padrão.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alvo: 1 Criatura Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Sucesso: 2d10 + mod. de Destreza de dano. Se o Alvo: 1 Criatura ou um Objeto abandonado
alvo estiver com todos os pontos de vida quando Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e o
receber este ataque, você causa +1d10 de dano alvo recebe uma penalidade na CA igual ao seu
extra. Mod. de Força, até o final do seu próximo turno.
Técnica de Movimento: Contra um Objeto Abandonado, este ataque
Ação: Movimento causa +2d8 de dano extra.
Alcance: Pessoal Técnica de Movimento:
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Durante Ação: Movimento
este movimento, você não provoca Ataques de Alcance: Pessoal
Oportunidade do primeiro inimigo de quem Efeito: Você Voa sua Velocidade. Se você não
você se afasta. pousar ao final do movimento você é
Build: Qualquer um. Derrubado.
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Nome: Tempestade Ascendente Maré Eterna.
Nível: 1
Descrição Teatral: O ar ao se redor fica Nome: Vento Risonho
carregado de poder enquanto você focaliza sua Nível: 1
energia interior em um rugido de trovões. Descrição Teatral: Seu ataque invoca um vento
Frequência: Encontro risonho que arrasta seus inimigos pelo campo de
Tipo: Ataque batalha.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Frequência: Encontro
Psiônico, Trovejante Tipo: Ataque
Técnica de Ataque: Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Ação: Padrão. Psiônico.
Ataque: Destreza Vs. Fortitude. Técnica de Ataque:
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ação: Padrão.
Alvo: 1 Criatura. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Trovejante e cada inimigo adjacente ao alvo Alvo: 1 Criatura.
recebe Dano Trovejante igual ao seu Mod. de Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano. Até o
Força. começo do seu próximo turno, como uma Ação
Técnica de Movimento: Livre, você Conduz qualquer inimigo que
Ação: Movimento terminar o turno em um quadrado adjacente a
Alcance: Pessoal você, uma quantidade de quadrados igual ao seu
Efeito: Você Voa sua Velocidade. Se você não Mod. de Sabedoria.
pousar ao final do movimento você é Técnica de Movimento:
Derrubado. Ação: Movimento
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Alcance: Pessoal
Maré Eterna. Efeito: Até o começo do seu próximo turno,
você ganha +2 de bônus de poder em todas as
defesas contra ataques de oportunidade. Depois,
você move sua Velocidade.
Build: Monge da Respiração Centrada.

20
Nome: Dispersão das Folhas Alma de Ferro: Se você fez este ataque usando
Nível: 1 uma Lâmina Leve ou uma Lança, o alvo também
Descrição Teatral: Você repele dois inimigos não poderá fazer Ataques de Oportunidade até o
com ataques rápidos e, em seguida, usa o final do seu próximo turno.
impulso de seus ataques para dispersar outros Técnica de Movimento:
inimigos. Ação: Movimento
Frequência: Encontro Alcance: Pessoal
Tipo: Ataque Efeito: Você troca de lugar com uma criatura
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, adjacente a você.
Psiônico. Build: Monge da Alma de Ferro.
Técnica de Ataque:
Ação: Padrão. Nome: Inuncações do Rio Veloz
Ataque Primário: Destreza Vs. Reflexos Nível: 1
Alcance Primário: Toque Corpo-a-corpo Descrição Teatral: Seu ataque de colisão
Alvo Primário: 1 Criatura. desequilibra você e atrapalha seu movimento,
Sucesso Primário: 1d10 + Mod. de Destreza de deixando você escapar, como água corrente.
dano e você Empurra o Alvo Primário 1 Frequência: Encontro
quadrado. Depois, você Ajusta 1 quadrado e faz Tipo: Ataque
um Ataque Secundário. Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Alvo Secundário: Outra criatura que não seja o Psiônico.
Alvo Primário. Técnica de Ataque:
Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude Ação: Padrão.
Sucesso Secundário: 1d10 + mod. de Destreza Ataque: Destreza Vs. Reflexos
de Dano e você Conduz o Alvo Secundário 1 Alcance: Toque Corpo-a-corpo
quadrado. Depois, você Empurra cada inimigo Alvo: 1 Criatura.
adjacente ao Alvo Secundário 1 quadrado para Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e o
longe do Alvo Secundário. alvo fica Lento até o final do seu próximo turno.
Técnica de Movimento: Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando
Ação: Movimento uma Clava ou Bordão, o alvo recebe dano extra
Alcance: Pessoal igual ao seu Mod. de Constituição.
Efeito: Você faz um teste de Atletismo para Técnica de Movimento
Saltar, com um bônus de poder de +5. O salto é Ação: Movimento
considerado como Iniciado com Corrida e a Alcance: Pessoal
distância do Salto não é Limitada por sua Efeito: Você Ajusta 2 quadrados.
Velocidade. Build: Monge da Alma de Ferro.
Build: Qualquer um.
Nome: Equilíbrio Restaurado
Nome: Urtigas Nível: 1
Nível: 1 Descrição Teatral: Adotar uma postura ampla
Descrição Teatral: Seu ataque coloca você em ajuda a causar o maior impacto, ao mesmo
uma posição defensiva ideal, permitindo punir tempo que garante que você possa lidar com
qualquer inimigo com a ousadia de atacar você. quaisquer contra-ataques que se seguem.
Frequência: Encontro Frequência: Encontro
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Psiônico. Psiônico, Elemental.
Técnica de Ataque: Técnica de Ataque:
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Ação: Padrão.
Ação: Padrão. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura. Alvo: 1 Criatura.
Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano. Até Sucesso: 1d10 + Mod. de Destreza de dano e
o começo do seu próximo turno, como uma você Empurra o alvo um número de quadrados
Ação Livre, você causa dano igual ao seu Mod. igual a metade do seu Mod. de Força.
de Constituição a qualquer inimigo adjacente a Técnica de Movimento:
você que te atingir com um Ataque corpo-a- Ação: Movimento.
corpo. Alcance: Pessoal

21
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado. A próxima vez Nome: Chuva suave
que um inimigo atingir você antes do final do seu Nível: 1
próximo turno, você pode Derrubar este inimigo Descrição Teatral: Você ataca muitos inimigos e
após o ataque ser finalizado. depois evita ataques mais rápido do que eles
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da pensavam ser possível.
Maré Eterna. Frequência: Encontro
Tipo: Ataque
Nome: Evocação do Vento Selvagem Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Nível: 1 Psiônico.
Descrição Teatral: Uma forte rajada surge para Técnica de Ataque:
dispersar seus inimigos e acelerar você em Ação: Padrão.
terrenos traiçoeiros. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Frequência: Encontro Alcance: Explosão Próxima 1.
Tipo: Ataque Alvo: Cada Inimigo que você possa ver na
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Explosão.
Psiônico, Elemental. Sucesso: 1d10 + Mod. de Destreza de dano.
Técnica de Ataque: Efeito: Você Ajusta o alvo 1 quadrado para cada
Ação: Padrão. criatura que você atingir.
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Técnica de Movimento:
Alcance: Rajada Próxima 3. Ação: Menor
Alvo: Cada Criatura na Rajada. Alcance: Pessoal
Sucesso: 1d8 + Mod. de Destreza de dano. Efeito: Você Ajusta 1 quadrado ou move 3
Efeito: Você Conduz o alvo 1 quadrado. quadrados.
Técnica de Movimento: Build: Qualquer um.
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Efeito: Você move até sua Velocidade, Disciplinas Diárias (Nível 1)
ignorando Terreno Acidentado.
Build: Qualquer um.
Nome: Trovão Harmonioso
Nível: 1
Nome: Luz do FOgo Descrição Teatral: Você soca um adversário,
Nível: 1 então gira e desfere um chute em outro. Trovões
Descrição Teatral: Chamas brilhantes dançam troam à distância, aproximando-se e explodindo
por seu corpo, queimando os inimigos que você entre seus dois adversários.
ataca e girando ao seu redor para imolar os Frequência: Diário
inimigos ao seu alcance. Tipo: Ataque
Frequência: Encontro Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Trovejante
Tipo: Ataque Ação: Padrão.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Psiônico, Elemental, Aura, Flamejante. Alcance: Toque Corpo-a-corpo.
Técnica de Ataque: Alvo: 1 ou 2 Criaturas.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano
Ação: Padrão. Trovejante.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo. Efeito: Quando um dos alvo recebe dano, o
Alvo: 1 Criatura. outro alvo recebe dano Trovejante igual ao seu
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano Mod. de Força. Este efeito dura até o final do
Flamejante. Encontro ou até um dos alvos ser reduzido a 0
Efeito: Você ativa uma Aura 1 que dura até o PV.
começo do seu próximo turno. Qualquer Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
inimigo que comece o turno dentro da Aura Maré Eterna.
recebe Dano Flamejante igual a 2 + seu Mod. de
Carisma.
Técnica de Movimento Nome: Espiral Exímia
Ação: Movimento Nível: 1
Alcance: Pessoal Descrição Teatral: Com uma explosão de
Efeito: Você Ajusta 2 quadrados. movimento repentina, você desfere chutes
Build: Monge do Vento do Deserto. devastadores de energia psiônica nos inimigos
próximos.

22
Frequência: Diário apenas uma vez durante o Ajuste. Depois do
Tipo: Ataque Ajuste, faça o ataque a seguir:
Palavra-chave: Energético, Implemento, Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Psiônico, Postura Alcance: Toque Corpo-a-corpo.
Ação: Padrão. Alvo: 1, 2 ou 3 Criaturas.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + mod. de Destreza de dano e o
Alcance: Explosão Próxima 2 alvo fica Lento (TR Encerra7).
Alvo: Cada inimigo na explosão Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Lento até
Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano o final do seu próximo turno.
Energético. Build: Qualquer um.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você assume a Postura da Espiral. Até a Nome: Grito Cacofônico
Postura acabar, seu alcance com Ataques de Nível: 1
Toque Corpo-a-corpo aumenta em 1. Descrição Teatral: Você invoca uma parede de
Build: Qualquer um. som que atinge seus inimigos como um aríete.
Frequência: Diário
Nome: Manobra Volteadora do Tipo: Ataque
Leopardo Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Trovejante
Nível: 1 Ação: Padrão.
Descrição Teatral: Mantendo um equilíbrio Ataque: Destreza Vs. Fortitude
perfeito, você percorre um caminho mortal Alcance: Rajada Próxima 3
através do embate, desferindo chutes e socos em Alvo: Cada criatura na Rajada
cada adversário que passar. Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano
Frequência: Diário Trovejante e você Empurra o alvo para o
Tipo: Ataque quadrado desocupado mais próximo da Rajada.
Palavra-chave: Implemento, Psiônico O alvo fica Ensurdecido8 até o final do Encontro.
Ação: Padrão. Fracasso: Metade do dano e você Empurra o
Efeito: Você Ajusta sua Velocidade e pode fazer alvo 1 quadrado.
o seguinte ataque uma vez contra cada inimigo Build: Qualquer um.
cujo quadrado adjacente você tenha se movido
durante este movimento. Nome: Chuva Forte
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Nível: 1
Alcance: Toque corpo-a-corpo. Descrição Teatral: Seu ataque selvagem
Alvo: 1 inimigo. aproxima um inimigo, deixando você em uma
Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano. postura agressiva que permite punir qualquer um
Fracasso: Metade do dano. que se aproximar de você.
Build: Qualquer um. Frequência: Diário
Tipo: Ataque
Nome: Chute Giratório do Louva-deus Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Postura
Nível: 1 Ação: Padrão.
Descrição Teatral: Com passos rápidos e com Ataque: Destreza Vs. Fortitude
um impulso assustador, você empurra de lado Alcance: Toque Corpo-a-corpo
seus adversários e os aleijam com chutes cruéis. Alvo: 1 Criatura.
Frequência: Diário Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e
Tipo: Ataque você Conduz o alvo 2 quadrados para um
Palavra-chave: Implemento, Psiônico quadrado adjacente ao seu.
Ação: Padrão. Efeito: Você assume a postura da Chuva Forte.
Efeito: Você Ajusta sua Velocidade. Se você Sempre que um inimigo que você possa ver
entrar num quadrado adjacente ao de um entra num quadrado adjacente ao seu enquanto
inimigo durante o Ajuste, você Conduz o inimigo você puder fazer um Ataque de Oportunidade,
1 quadrado. Você pode Conduzir cada inimigo você causa 5 de dano ao inimigo e o Conduz 2
quadrados para qualquer quadrado desocupado
7 TR ENCERRA: O efeito dura até a criatura ser bem-sucedida num Teste de Resistência. A menos que exista uma
habilidade que diga o contrário, cada criatura pode fazer um Teste de Resistência contra o efeito ao final de cada
turno.
8 ENSURDECIDO: Criaturas com esta condição não podem ser alvos de poderes ou habilidades que exijam que ele
escute algo. Embora não possa ouvir, ele pode falar normalmente. Além disso, ele tem uma penalidade de -10 nos
Testes de Percepção.

23
adjacente ao seu. Enquanto estiver nesta postura, Nome: Flagelo do Ciclope
você fica Lento. Você pode encerrar esta postura Nível: 1
com uma Ação Livre. Descrição Teatral: Você salta no ar, reunindo
Build: Qualquer um. ventos para ajudá-lo a esmagar seu inimigo e
prendê-lo em uma coluna rodopiante de
Nome: Avalanche de Aço destruição.
Nível: 1 Frequência: Diário
Descrição Teatral: Você libera uma onda de Tipo: Ataque
poder psiônico que corta seus inimigos como Palavra-chave: Elemental, Implemento, Psiônico,
aço. Zona.
Frequência: Diário Ação: Padrão.
Tipo: Ataque Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Palavra-chave: Implemento, Psiônico Alcance: Rajada Próxima 3
Ação: Padrão. Efeito: Antes do ataque, você Voa sua
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Velocidade até um quadrado adjacente ao de um
Alcance: Explosão Próxima 3 inimigo.
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: 1 Criatura na Rajada.
Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano e o Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e o
alvo recebe uma penalidade de -2 nas Jogadas de alvo fica Imobilizado11 (TR Encerra).
Ataque (TR Encerra). Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe uma Efeito: A Rajada cria uma Zona que dura até o
penalidade de -2 nas Jogadas de Ataque até o final do seu próximo turno. Você pode mover a
final do seu próximo turno. Zona até 3 quadrados com uma Ação de
Efeito: Você Ajusta 4 quadrados para qualquer Movimento. Uma vez por turno, quando uma
quadrado adjacente ao da Explosão. criatura que não você entra na Zona ou encerra
Build: Qualquer um. seu turno nela, você pode Conduzir a criatura até
2 quadrados como uma Ação Livre.
Nome: Palma Atordoadora Sustentar Menor: A Zona persiste até o final do
Nível: 1 seu próximo turno.
Descrição Teatral: Sua energia psiônica mantém Build: Qualquer um.
você focado no combate e pode ser liberada em
um golpe impressionante que deixa o inimigo Nome: Reflexo na Água
inconsciente. Nível: 1
Frequência: Diário Descrição Teatral: Fixar sua atenção em um
Tipo: Ataque único oponente permite espelhar seus
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Postura movimentos com ataques e contra-ataques
Ação: Menor. rápidos.
Alcance: Pessoal Frequência: Diário
Efeito: Até a Postura acabar, você não pode ficar Tipo: Ataque
Pasmo9 ou Atordoado10 e você pode fazer o Palavra-chave: Elemental, Implemento, Psiônico,
seguinte ataque: Postura
Ação: Padrão Ação: Padrão.
Alcance: Toque corpo-a-corpo Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura. Alvo: 1 Criatura
Sucesso: Mod. de Destreza de dano e o alvo fica Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano.
Atordoado (TR Encerra). Fracasso: Metade do Dano.
Fracasso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano. Efeito: Você assume a Postura do Reflexo da
Efeito: A Postura acaba. Água. Até a postura acabar, você ganha
Build: Qualquer um. Vantagem de Combate12 contra qualquer inimigo
adjacente a, pelo menos, um dos seus aliados.
Além disso, quando um inimigo adjacente a você
9 PASMO: Criaturas pasmas só podem fazer uma ação por turno (Padrão, Menor ou de Movimento), não podem
realizar ações Imediatas (Reação, Interrupção e Oportunidade) e não podem Flanquear.
10 ATORDOADO: Uma criatura atordoada não pode realizar nenhuma ação, gera Vantagem de Combate para todos
os inimigos e não pode Flanquear.
11 IMOBILIZADO: Criaturas imobilizadas não podem fazer nenhuma Ação de Movimento para se mover por vontade
própria.

24
erra você com um ataque, você pode usar uma Nome: Agarrar o Vento
Reação Imediata para trocar de lugar com ele (o Nível: 2
inimigo é Movido 1 quadrado e você Ajusta 1 Descrição Teatral: Antes que seu inimigo o
quadrado). obrigue a recuar, você salta girando, usando o
Build: Qualquer um. poder do ataque do inimigo para lançar-se para
onde você queira.
Nome: Sol Ressuscitado Frequência: Encontro
Nível: 1 Tipo: Utilitário
Descrição Teatral: Sua ira inflama seus Palavra-chave: Psiônico
pensamentos e faz com que eles irrompam em Ação: Interrupção Imediata.
chamas líquidas que saem e incineram qualquer Gatilho: Você é Empurrado, Puxado ou Movido
coisa perto de você. Alcance: Pessoal
Frequência: Diário Efeito: Ao invés de ser afetado pelo Movimento
Tipo: Ataque Forçado, você Ajusta uma quantidade de
Palavra-chave: Aura, Elemental, Flamejante, quadrados igual ao número de quadrados que
Implemento, Psiônico teria obrigado você a se mover.
Ação: Padrão. Build: Qualquer um.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Alcance: Rajada Próxima 3 Nome: Disciplina Harmoniosa
Alvo: Cada inimigo na Rajada Nível: 2
Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e Descrição Teatral: Uma sequência específica de
Dano Contínuo13 Flamejante 5 (TR Encerra). respirações disciplinadas aprimoram tanto sua
Cada TR Fracassado: Você pode Conduzir o defesa quanto sua ofensiva.
alvo 1 quadrado como uma Ação Livre. Frequência: Encontro
Efeito: Você ativa uma Aura 1 que dura até o Tipo: Utilitário
final do seu próximo turno. Qualquer inimigo Palavra-chave: Psiônico.
que entre na Aura ou termine o turno nela Ação: Menor
recebe Dano Flamejante igual ao seu Mod. de Alcance: Pessoal
Destreza. Uma criatura só pode receber este Efeito: Você ganha Pontos de Vida Temporários
dano uma vez por turno. igual ao seu Mod. de Sabedoria. Quando você
Build: Qualquer um. não possuir mais Pontos de Vida Temporários,
você ganha um bônus no dano do seu próximo
Disciplinas Utilitárias (Nível 2) ataque corpo-a-corpo feito antes do final do seu
próximo turno. O bônus é igual ao seu Mod. de
Sabedoria.
Nome: Marcha Cuidadosa Build: Monge da Respiração Centrada.
Nível: 2
Descrição Teatral: Você caminha com tamanha Nome: Sequência Suprema
precisão e controle que aquele piso quebrado e Nível: 2
mesmo corpos de água não conseguem impedi- Descrição Teatral: Seu movimento fica ofuscado.
lo. Onde um golpe termina e o outro começa? Isso
Frequência: Encontro não importa enquanto os golpes atinjam.
Tipo: Utilitário Frequência: Diário
Palavra-chave: Psiônico. Tipo: Utilitário
Ação: Movimento. Palavra-chave: Psiônico.
Alcance: Pessoal Ação: Livre
Gatilho: Até o final deste turno, você ignora Gatilho: Você usa seu poder Sequência de
Terreno Acidentado, assim como pode se mover Golpes (qualquer um deles) e encerra os efeitos
através de Superfície Líquida e se Levantar nela do poder que o ativou.
como se fosse sólida. Além disso, você move sua Alcance: Pessoal
Velocidade. Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade e
Build: Qualquer um. usa seu poder Sequência de Golpes novamente.

12 VANTAGEM DE COMBATE: Criaturas que gerem esta condição concedem a qualquer atacante um bônus de +2
nos ataques contra ela.
13 DANO CONTÍNUO: Criaturas com esta condição recebem uma certa quantidade de dano do tipo descrito na
condição no começo de cada um dos seus turnos, até serem bem-sucedidas num Teste de Resistência. Se a condição
não especificar o tipo de dano, a criatura recebe dano sem tipo.

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Build: Qualquer um. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário
Nome: Queda do Vento Palavra-chave: Psiônico.
Nível: 2 Ação: Livre.
Descrição Teatral: Você meditou sobre a Gatilho: Você acerta um inimigo com um ataque
natureza do ar ao seu redor e pode controlá-lo corpo-a-corpo
para amortecer sua queda. Alcance: Pessoal
Frequência: Sem Limites Efeito: Você Ajusta até 3 quadrados para um
Tipo: Utilitário quadrado adjacente ao do inimigo. Até o começo
Palavra-chave: Psiônico. do seu próximo turno ou até você receber dano
Ação: Livre de um ataque, você possui Ocultação Total 14
Gatilho: Você Cai. contra aquele inimigo.
Efeito: Reduza o dano que você levaria pela Build: Qualquer um.
queda em 5 + metade do seu nível.
Build: Qualquer um. Nome: Olho no Céu
Nível: 2
Nome: Fúria de Combate Descrição Teatral: Você sintoniza sua mente
Nível: 2 com os perigos iminentes e, quando um inimigo
Descrição Teatral: Sua disciplina e controle se aproxima, você sai de seu alcance.
permitem que você canalize sua raiva em cada Frequência: Diário.
golpe. Tipo: Utilitário
Frequência: Diário. Palavra-chave: Psiônico, Postura.
Tipo: Utilitário Ação: Menor.
Palavra-chave: Psiônico, Postura. Alvo: Pessoal.
Ação: Menor Efeito: Você assume a Postura do Olho no Céu.
Alcance: Pessoal Até a postura acabar, você ganha um bônus de
Efeito: Até a Postura acabar, seus ataques poder de +5 em Percepção e se torna capaz de
desarmados corpo-a-corpo causam dano extra usar o poder secundário sem limites abaixo:
igual ao seu Mod. de Força. Poder Secundário (Psiônico):
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Ação: Interrupção Imediata
Maré Eterna. Alcance: Pessoal
Gatilho: Um inimigo entra num quadrado
adjacente ao seu.
Nome: Luta Veloz Efeito: Você pode Ajustar 1 quadrado para um
Nível: 2 quadrado adjacente ao do inimigo. Você ganha
Descrição Teatral: Canalizando a energia +2 de bônus de poder em todas as Defesas
psiônica através das palmas das mãos apontadas contra os ataques do inimigo até o final deste
para o chão, seu simples salto se torna um turno.
deslizamento suave pelo campo de batalha. Build: Qualquer um.
Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário
Palavra-chave: Psiônico. Nome: Junco ao Vento
Ação: Movimento Nível: 2
Alcance: Pessoal. Descrição Teatral: Você gira para longe do
Efeito: Você Voa um número de quadrados igual ataque, apenas para reagir com uma rápida
a sua Velocidade + seu Mod. de Sabedoria. Se ameaça de sua autoria.
você não pousar ao final do movimento, você Frequência: Encontro.
Cai. Tipo: Utilitário
Build: Monge da Respiração Centrada. Palavra-chave: Psiônico.
Alcance: Pessoal
Ação: Reação Imediata
Nome: O gato e o Rato Gatilho: Um inimigo te ataca
Nível: 2 Efeito: Você ganha Pontos de Vida Temporários
Descrição Teatral: Você entra no ponto cego do igual ao seu Mod. de Destreza e também
seu inimigo após um ataque bem-sucedido e o Vantagem de Combate contra o inimigo que
deixa procurando por você.
14 OCULTAÇÃO e OCULTAÇÃO TOTAL: Uma criatura com Ocultação gera uma penalidade de -2 nos ataques
contra ela. Já a Ocultação Total gera uma penalidade de -5. Ataques em área que não exijam que o atacante enxergue
os alvos não sofrem este redutor.

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acionou o gatilho até o final do seu próximo Nome: Tolerar a Dor
turno. Nível: 2
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você sorri e aguenta,
ignorando a dor de uma nova ferida.
Nome: Defletir Flechas Frequência: Diário.
Nível: 2 Tipo: Utilitário de Tolerância
Descrição Teatral: Seu inimigo consegue atacá-lo Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
de longe, então você concentra sua energia e se Tolerância.
afasta de novos ataques. Alcance: Pessoal
Frequência: Encontro. Ação: Interrupção Imediata
Tipo: Utilitário Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Palavra-chave: Psiônico. ganha Resistência a Todo Dano 5 + Mod. de
Alcance: Pessoal Constituição.
Ação: Interrupção Imediata Build: Monge da Alma de Ferro.
Gatilho: Você é atingido por um ataque de arma
à Distância. Nome: Presença Revigorante
Efeito: Até o começo do seu próximo turno, Nível: 2
você ganha Cobertura Superior15 contra ataques Descrição Teatral: Você sorri e aguenta,
de arma a distância e você pode Ajustar 1 ignorando a dor de uma nova ferida.
quadrado sempre que um ataque de arma à Frequência: Diário.
Distância errar você. Tipo: Utilitário de Tolerância
Build: Qualquer um. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Tolerância.
Nome: Salto Limitador Alcance: Explosão Próxima 5
Nível: 2 Ação: Ação Padrão
Descrição Teatral: Ao saltar no ar, você dobra as Pré-requisito: Seu Retomar Fôlego precisa estar
lentes e os braços, girando para ganhar um disponível para uso.
pouco mais de distância. Alvo: Todos os aliados na explosão.
Frequência: Encontro. Efeito: Você usa seu Retomar Fôlego e todos os
Tipo: Utilitário de Atletismo aliados na explosão ganham Pontos de Vida
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Temporários igual a 10 + seu Mod. de
Atletismo. Constituição.
Alcance: Pessoal Build: Monge da Alma de Ferro.
Ação: Movimento
Efeito: Você faz um teste de Atletismo para Nome: Dádiva do Curandeiro
Saltar com bônus de poder de +5. Você é Nível: 2
considerado como tendo iniciado com corrida e Descrição Teatral: Você cuida de um camarada
a distância do seu salto não é limitada por sua caído e evita o toque da morte.
Velocidade. Frequência: Encontro.
Build: Qualquer um. Tipo: Utilitário de Socorro
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nome: Escalada Socorro.
Nível: 2 Alcance: Corpo-a-corpo 1
Descrição Teatral: Você usa seu impulso para Ação: Padrão
frente para ajudar a subir. Alvo: 1 Criatura Morrendo.
Frequência: Encontro. Efeito: O alvo pode gastar 1 Pulso de Cura
Tipo: Utilitário de Atletismo Build: Qualquer um.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Atletismo. Nome: Recuperação Ágil
Alcance: Pessoal Nível: 2
Ação: Movimento Descrição Teatral: Com um salto rápido, você
Efeito: Você faz um teste de Atletismo para está de pé e pronto para agir.
Escalar com bônus de poder de +5. Se você for Frequência: Sem Limites.
bem-sucedido, você Escala sua Velocidade +2. Tipo: Utilitário de Acrobacia
Build: Qualquer um.
15 COBERTURA e COBERTURA SUPERIOR: Uma criatura com Cobertura gera -2 de penalidade nos ataques em
inimigos que usem contra ele Ataques à Distância ou Em Área. Já a Cobertura Superior gera uma penalidade de -5.

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Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Efeito: Você saca ou guarda uma arma, pega um
Acrobacia. item no seu espaço ou num espaço adjacente a
Alcance: Pessoal você, retira ou guarda um item.
Ação: Menor Build: Qualquer um.
Efeito: Você se Levanta.
Build: Qualquer um. Nome: Palma Veloz
Nível: 2
Nome: Visão Longínqua Descrição Teatral: Através de prestidigitação,
Nível: 2 você faz o objeto desaparecer.
Descrição Teatral: Você concentra seus sentidos Frequência: Encontro.
para identificar inimigos no limite de sua visão. Tipo: Utilitário de Ladinagem
Frequência: Encontro. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Tipo: Utilitário de Percepção Ladinagem.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alcance: Pessoal
Percepção. Ação: Menor
Alcance: Pessoal Efeito: Você faz um teste de Ladinagem para
Ação: Menor roubar um bolso ou fazer prestidigitação.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, as Build: Qualquer um.
rolagens de ataque de suas Armas à Distância
não recebem penalidade por Longa Distância, Nome: Toque de Trava
ignoram Cobertura e Ocultação (mas não Nível: 2
Cobertura Superior nem Ocultação total). Descrição Teatral: Às vezes, basta um toque
Build: Patrulheiro Arqueiro e Patrulheiro experiente para abrir uma fechadura.
Caçador. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Ladinagem
Nome: Evitação Obscura Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nível: 2 Ladinagem.
Descrição Teatral: Embora a atenção do seu Alcance: Pessoal
inimigo esteja voltada para você, a incapacidade Ação: Menor
dele de vê-lo claramente pode mantê-lo fora de Efeito: Você faz um teste de Ladinagem para
perigo. abrir uma fechadura adjacente a você.
Frequência: Sem Limites. Build: Qualquer um.
Tipo: Utilitário de Furtividade
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nome: Cura pela Fé
Furtividade. Nível: 2
Alcance: Pessoal Descrição Teatral: Suas orações ajudam um
Pré-requisito: Você precisa ser Marcado e ter aliado a se recuperar de um ferimento.
Cobertura contra o inimigo que te Marcou. Frequência: Encontro.
Ação: Menor Tipo: Utilitário de Religião
Efeito: A condição de Marca se encerra. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Build: Qualquer um. Religião.
Alcance: Toque corpo-a-corpo
Nome: Mãos Rápidas Ação: Padrão
Nível: 2 Alvo: 1 aliado
Descrição Teatral: Seus dedos ficam borrados Efeito: O alvo pode gastar 1 Pulso de Cura.
enquanto você manipula objetos mais rápido do Build: Qualquer um.
que o olho pode acompanhar.
Frequência: Sem Limite. Nome: Antecipar Manobra
Tipo: Utilitário de Ladinagem Nível: 2
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Descrição Teatral: Você lê seu oponente como
Ladinagem. um livro aberto e é mais esperto que ele.
Alcance: Pessoal Frequência: Encontro.
Ação: Livre Tipo: Utilitário de Intuição
Especial: Você só pode usar este poder uma vez Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
por rodada. Intuição.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: 1 criatura

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Ação: Menor Nome: Campeão Duradouro
Efeito: Você faz um teste de Intuição resistido Nível: 3
contra um teste de Blefe que o alvo faz como Descrição Teatral: Você concentra sua dor em
uma Ação Livre. Se você for bem-sucedido, o um ponto na extremidade do seu punho. Ao
alvo concede Vantagem de Combate a você até o atacar, você transmite sua dor para o seu inimigo.
final do seu próximo turno. Frequência: Encontro.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Nome: Palavras Calmantes Psiônico
Nível: 2 Técnica de Ataque:
Descrição Teatral: Terminada a batalha, seus Alcance: Toque Corpo-a-corpo
aliados recorrem a você em busca de palavras de Ação: Padrão
encorajamento e apoio. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Frequência: Diário. Alvo: 1 Criatura.
Tipo: Utilitário de Diplomacia Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Você pode fazer um Teste de Resistência contra
Diplomacia. um efeito que um TR possa encerrar, com um
Alcance: Explosão próxima 5 bônus igual ao seu Mod. de Sabedoria. Caso
Ação: Padrão você obtenha sucesso, não só você encerra o
Pré-requisito: Você precisa estar fazendo um efeito, como o alvo também recebe dano igual o
Descanso Breve seu Mod. de Sabedoria.
Alvo: Cada aliado que possa te ouvir na Técnica de Movimento:
explosão. Ação: Movimento
Efeito: Quando cada aliado gasta 1 ou mais Alcance: Pessoal
Pulsos de Cura para recuperar Pontos de Vida, Efeito: Você move sua Velocidade +2. Toda vez
estes aliados recuperam Pontos de Vida que você for atacado durante este movimento,
adicionais igual ao seu Mod. de Carisma. você ganha +1 de bônus na Velocidade até o
Build: Qualquer um. final do seu próximo turno.
Build: Monge da Respiração Centrada.
Disciplinas por Encontro (Nível 3)
Nome: Montanha Eterna
Nível: 3
Nome: Dança das Espadas Descrição Teatral: Você concentra sua mente,
Nível: 3 convocando sua disciplina de ferro para
Descrição Teatral: Enquanto seus adversários caminhar, combater e resistir aos ataques com
cercam você, você salta entre eles voltando seus um espírito duradoura da montanha.
números contra eles mesmos. Frequência: Encontro.
Frequência: Encontro. Tipo: Ataque
Tipo: Ataque Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Psiônico. Técnica de Ataque:
Técnica de Ataque: Alcance: Explosão Próxima 1
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ação: Padrão
Ação: Padrão Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Alvo: Cada inimigo na explosão
Alvo: 1 Criatura. Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e você
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e o Derruba o alvo.
alvo recebe dano extra igual a duas vezes o Técnica de Movimento:
número de inimigos adjacentes a você. Ação: Movimento
Técnica de Movimento: Alcance: Pessoal
Ação: Movimento Efeito: Você ganha Resistência a Todo Dano
Alcance: Pessoal igual ao seu Mod. de Força até o final do seu
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Se próximo turno. Além disso, você pode Ajustar 2
inimigos fizerem Ataques de Oportunidade quadrados.
contra você durante este movimento e errarem, Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
você ganha Vantagem de Combate contra cada Maré Eterna.
inimigo que errar você dessa forma.
Build: Qualquer um.

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Nome: Trovões Gêmeos Build: Qualquer um.
Nível: 3
Descrição Teatral: Você movimenta-se ofuscado Nome: Golpe Ressoante
e desfere um chute giratório com tamanha Nível: 3
ferocidade que uma energia trovejante atinge Descrição Teatral: Seu ataque cria uma vibração
tanto seu adversário quanto os companheiros sutil em um inimigo, de modo que um golpe
dele. subsequente desencadeia uma explosão
Frequência: Encontro. perturbadora de trovão.
Tipo: Ataque Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Tipo: Ataque
Psiônico, Trovejante Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Técnica de Ataque: Psiônico, Trovejante:
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Técnica de Ataque:
Ação: Padrão Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Ação: Padrão
Alvo: 1 Criatura. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano Alvo: 1 Criatura.
Trovejante e um único inimigo adjacente ao alvo Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano. A
recebe 1d10 de dano Trovejante. próxima vez que o alvo receber dano antes do
Técnica de Movimento: começo do seu próximo turno, ele recebe dano
Ação: Movimento Trovejante extra igual a 3 + seu Mod. de Força.
Alcance: Pessoal Técnica de Movimento:
Efeito: Escolha um inimigo adjacente a você e Ação: Movimento
mova-se sua Velocidade +2. Durante o Alcance: Pessoal
movimento, você não provoca Ataques de Efeito: Você move sua Velocidade +2
Oportunidade deste inimigo. Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Build: Qualquer um. Maré Eterna.

Nome: Abrir o Olho Interior Nome: Ataque do Draco


Nível: 3 Nível: 3
Descrição Teatral: Ao bloquear a Descrição Teatral: Você pode saltar sobre um
impermanência do mundo visual, você desvia a inimigo sem medo de represálias e, em seguida,
energia psíquica do seu olho interior para um desferir um ataque cujo impulso leva o inimigo
ataque letal. aonde você quiser.
Frequência: Encontro. Frequência: Encontro.
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Psíquico, Psiônico Psiônico
Técnica de Ataque: Técnica de Ataque:
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Ação: Padrão Ação: Padrão
Efeito: Você fica Cego16 e ganha Visão Às Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Cegas17 5 até o começo do seu Próximo turno. Alvo: 1 Criatura.
Ataque: Destreza Vs. Vontade Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e
Alvo: 1 Criatura. você Conduz o alvo 2 quadrados.
Sucesso: 1d8 + Mod. de Destreza de dano +1d8 Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando
de dano Psíquico. uma Lâmina Leve ou uma Lança, você Conduz
Técnica de Movimento: o alvo um número de quadrados igual ao seu
Ação: Movimento Mod. de Constituição.
Alcance: Pessoal Técnica de Movimento:
Efeito: Você troca de lugar com uma criatura Ação: Movimento
adjacente a você Alcance: Pessoal
16 CEGO: Personagens cegos não podem enxergar, portanto, não podem usar nenhum poder ou habilidade que
necessite que ele veja o alvo. Todas as criaturas são tratadas como se fossem Invisíveis. Criaturas cegas geram
vantagem de combate, são incapazes de Flanquear um inimigo e tem uma penalidade de -10 nos testes de Percepção.
17 VISÃO ÀS CEGAS: Criaturas com esta condição não são afetadas por efeitos de Cegueira e conseguem detectar
criaturas Invisíveis como se elas não fossem Invisíveis. Esta característica pode ser limitada a um certo número de
quadrados a partir do quadrado da criatura.

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Efeito: Você Salta para um quadrado adjacente Efeito: Você Ajusta 1 quadrado. Até o final do
ao do alvo. Este movimento não provoca ataques seu próximo turno, você ganha um bônus de
de oportunidade. poder de +2 na CA e Fortitude.
Build: Monge da Alma de Ferro. Build: Qualquer um.

Nome: Incitamento Inegável Nome: Marca Flamejante


Nível: 3 Nível: 3
Descrição Teatral: Sua invocação psiônica atrai Descrição Teatral: Seu golpe deixa uma marca
um inimigo para você, então a força imóvel de de fogo que explode na próxima vez que o alvo
sua presença o derruba com força. for atingido. Empunhar o fogo dessa forma
Frequência: Encontro. envolve você encobrindo a fumaça.
Tipo: Ataque Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Tipo: Ataque
Psiônico Palavra-chave: Elemental, Flamejante, Disciplina
Técnica de Ataque: Total, Implemento, Psiônico.
Alcance: Corpo-a-corpo 2 Técnica de Ataque:
Ação: Padrão Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Ataque: Destreza Vs. Vontade Ação: Padrão
Alvo: 1 Criatura. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Sucesso: Você Puxa o alvo 1 quadrado. Se o alvo Alvo: 1 Criatura
terminar este movimento adjacente a você, ele Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano. A
recebe 2d6 + mod. de Destreza de dano e é primeira vez que o alvo receber dano de um
Derrubado. Você ganha um bônus de poder de ataque antes do começo do seu próximo turno, o
+2 na CA até o final do seu próximo turno. alvo e cada um dos seus inimigos adjacentes ao
Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando alvo recebem dano Flamejante igual a 3 + seu
uma Maça ou Bordão, o bônus de poder na CA Mod. de Carisma.
passa a ser igual ao seu Mod. de Constituição. Técnica de Movimento:
Técnica de Movimento: Ação: Movimento
Ação: Movimento Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Efeito: Você move sua Velocidade +2. Você
Efeito: Você move sua Velocidade. Você não possui Ocultação Parcial durante este
provoca Ataques de Oportunidade quando se movimento.
move para longe de inimigos adjacentes a você Build: Monge do Vento do Deserto.
no começo deste movimento.
Build: Monge da Alma de Ferro.
Nome: Congelar o Momento
Nível: 3
Nome: Quebrador de Ossos Descrição Teatral: Seu ataque imobiliza seu
Nível: 3 inimigo, forçando-o a enfrentá-lo.
Descrição Teatral: Um ruído repugnante soa Frequência: Encontro.
vindo de seu oponente quando você acerta seu Tipo: Ataque
golpe. Sua dor aumenta sua confiança para Palavra-chave: Elemental, Gélido, Disciplina
continuar lutando. Total, Implemento, Psiônico
Frequência: Encontro. Técnica de Ataque:
Tipo: Ataque Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Ação: Padrão
Psiônioco Alvo: 1 criatura
Técnica de Ataque: Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano
Ação: Padrão. Gélido e o alvo fica Imobilizado até o final do
Ataque: Destreza Vs. Fortitude seu próximo turno.
Alvo: 1 criatura Técnica de Movimento:
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e o Ação: Movimento
alvo recebe uma penalidade de -2 em todas as Alcance: Pessoal
Defesas até o final do seu próximo turno. Efeito: Até o começo do seu próximo turno,
Técnica de Movimento: você fica Imobilizado e ganha Resistência a
Ação: Movimento Todo Dano igual a 3 + seu Mod. de Força.
Alcance: Pessoal

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Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Maré Eterna. Disciplinas Diárias (Nível 5)
Nome: Vento Através dos Salgueiros Nome: Golpe da Cobra Mortal
Nível: 3 Nível: 5
Descrição Teatral: Você se move como um Descrição Teatral: Você movimenta-se de um
vento furioso através da linha de seus inimigos, lado para outro e avança sua mão para frente
paralisando-os. como o bote de uma cobra, deixando para trás
Frequência: Encontro. ferimentos envenenados psionicamente.
Tipo: Ataque Frequência: Diário.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Tipo: Ataque
Psiônico Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Venenoso
Técnica de Ataque: Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alcance: Rajada Próxima 3 Ação: Padrão
Ação: Padrão Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Alvo: 1 Criatura
Alvo: Cada criatura na Rajada Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de Dano e
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e o Dano Contínuo Venenoso 5 (TR Encerra).
alvo fica Lento e não pode Investir até o final do Fracasso: Metade do dano.
seu próximo turno. Build: Qualquer um.
Efeito: Você Ajusta até 3 quados para um
quadrado adjacente à Rajada ou dentro dela. Nome: Cem Folhas
Técnica de Movimento: Nível: 5
Ação: Movimento Descrição Teatral: Você desfere uma sequência
Alcance: Corpo-a-corpo 1 de ataques, golpeando com tamanha velocidade
Alvo: 1 Criatura e poder que as criaturas se dispersam diante de
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado e Conduz a você como folhas em um furacão.
criatura 1 quadrado, trocando de posições. Frequência: Diário.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Palavra-chave: Implemento, Psiônioco.
Nome: Martelo Caído em Repouso Alcance: Rajada Próxima 3
Nível: 3 Ação: Padrão
Descrição Teatral: Você colide corporalmente Ataque: Destreza Vs. Reflexos
com seu inimigo e depois se recupera em Alvo: Cada Criatura na Rajada
segurança. Embora pareça fora de controle, você Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de Dano e
pousa equilibrado e pronto. você Empurra o alvo 2 quadrados.
Frequência: Encontro. Fracasso: Metade do dano e você Empurra o
Tipo: Ataque alvo 1 quadrado.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Psiônico pode alvejar uma criatura adicional com sua
Técnica de Ataque: Sequência de Golpes.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Build: Qualquer um.
Ação: Padrão
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Nome: Técnica do Batalhador de Aço
Alvo: 1 criatura Nível: 5
Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e Descrição Teatral: Você concentra sua mente,
você Empurra o alvo 3 quadrados. extraindo energia psiônica para tornar sua pele
Técnica de Movimento: tão dura quanto o aço. Quando você ataca, seu
Ação: Menor soco atinge com a energia de um machado de
Alcance: Pessoal um gigante.
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado ou move 3 Frequência: Diário.
quadrados. Tipo: Ataque
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Implemento, Psiônico.
Alcance: Toque corpo-a-corpo.
Alvo: 1 criatura
Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Ação: Padrão

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Sucesso: 3d10 + mod. de Destreza de dano e Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano e o
você Marca o alvo (TR Encerra). alvo fica Pasmo (TR Encerra).
Fracasso: Metade do dano e você Marca o alvo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Pasmo
até o final do seu próximo turno. até o final do seu próximo turno.
Efeito: Até a Marca do poder no alvo terminar, Efeito: A postura termina.
ele recebe Dano igual ao seu Mod. de Força Build: Qualquer um.
sempre que atingir você.
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Nome: Congelar o Sangue Vital
Maré Eterna. Nível: 5
Descrição Teatral: O gelo envolve suas mãos e
Nome: Combinação da Avalanche pés, de modo que seu próximo ataque prenda o
Suprema inimigo em um abraço congelante.
Nível: 5 Frequência: Diário.
Descrição Teatral: Uma cascata de socos cria Tipo: Ataque
ferimentos profundos que seus futuros ataques Palavra-chave: Gélido, Implemento, Psiônico
podem explorar. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Frequência: Diário. Alvo: 1 Criatura
Tipo: Ataque Ação: Padrão
Palavra-chave: Implemento, Psiônico Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano
Alvo: 1 Criatura Gélido e o alvo fica Imobilizado (TR Encerra).
Ação: Padrão Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Lento
Ataque: Destreza Vs. Fortitude. (TR Encerra).
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano. Efeito: Enquanto o alvo estiver Imobilizado ou
Fracasso: Metade do Dano. Lento por este poder, qualquer inimigo que
Efeito: Até o final do Encontro, você ganha um termine o turno adjacente ao alvo recebe Dano
bônus de Poder nas rolagens de Dano contra o Gélido igual ao seu Mod. de Destreza.
Alvo e você o Conduz 1 quadrado sempre que Build: Qualquer um.
você o atingir com um ataque. Se este ataque
inclui Movimento Forçado, você pode aumentar Nome: Punho Ressoante
a distância do Movimento Forçado em 1 Nível: 5
quadrado ao invés de Conduzir o alvo 1 Descrição Teatral: Seu ataque reverbera através
quadrado. do inimigo, de modo que cada vez que ele
Build: Qualquer um. enfrenta um novo ataque, ele se lembra da dor
que você causou.
Frequência: Diário.
Nome: Punho Perturbador Tipo: Ataque
Nível: 5 Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Descrição Teatral: Você canaliza energia Alcance: Toque Corpo-a-corpo
psiônica para fortalecer seus ataques e pode Ação: Padrão
descarregar essa energia através de um golpe que Alvo: 1 criatura
desorienta seu inimigo. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Frequência: Diário. Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e o
Tipo: Ataque alvo ganha Vulnerabilidade18 a Todo Dano igual
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Postura ao seu Mod. de Força (TR Encerra). Sempre
Alcance: Pessoal que você atingir o alvo com um ataque, ele
Ação: Menor recebe uma penalidade de -2 no próximo Teste
Efeito: Até a postura acabar, você ganha um de Resistência contra o efeito deste poder.
bônus de poder de +2 no dano de ataques corpo- Fracasso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano.
a-corpo e pode fazer o seguinte ataque: Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Ação: Padrão Maré Eterna.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura
Ataque: Destreza Vs. Fortitude

18 VULNERABILIDADE A DANO: Criaturas com esta condição recebem uma certa quantidade de dano extra
sempre que recebem um ataque. Esta condição pode se ativar com um tipo específico de dano ou com qualquer
dano.

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Nome: Pulso de Trovão Nome: Golpe Esmagador da
Nível: 5 Montanha
Descrição Teatral: Você lança uma bola de Nível: 5
trovão turbulento no meio do combate, atingindo Descrição Teatral: Seu ataque contra um ponto
um inimigo e derrubando criaturas próximas no de pressão rouba do inimigo a capacidade de
chão. manobrar com eficácia. Até que ele se recupere,
Frequência: Diário. você o mantém preso.
Tipo: Ataque Frequência: Diário.
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Trovejante Tipo: Ataque
Alcance: 5 Palavra-chave: Implemento, Psiônico.
Alvo: 1 Criatura Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Ação: Padrão Ação: Padrão
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Alvo: 1 Criatura.
Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano Ataque: Destreza Vs. Fortitude.
Trovejante e cada criatura adjacente ao alvo é Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e o
Derrubada. alvo fica Pasmo (TR Encerra)
Fracasso: Metade do dano. Pós-Efeito: O alvo fica Lento até o final do
Build: Qualquer um. próximo turno dele.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Lento até
Nome: Calmaria antes da o final do seu próximo turno.
Tempestade Build: Qualquer um.
Nível: 5
Descrição Teatral: Você sente a calma tomar Nome: Investida da Salamandra
conta de você e vê sua situação com novos olhos. Nível: 5
Ler os pensamentos de seus inimigos ajuda você Descrição Teatral: Seus movimentos reúnem
a atacar antes que seus próprios ataques possam fogo elementar e você deixa um rastro de fogo
acertar. atrás de você enquanto se aproxima para destruir
Frequência: Diário. seu oponente.
Tipo: Ataque Frequência: Diário.
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Postura Tipo: Ataque
Alcance: Pessoal Palavra-chave: Elemental, Flamejante,
Ação: Padrão Implemento, Psiônico, Zona
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Ação: Padrão
Sucesso: 2d6 + mod. de Destreza de dano. Efeito: Você move sua Velocidade. Os
Fracasso: Metade do dano. quadrados que você percorre se tornam uma
Efeito: Você assume a postura da Calmaria Zona que dura até o final do seu próximo turno.
Antes da Tempestade. Até a postura acabar, Qualquer criatura que entrar na Zona ou
você fica Lento e pode usar o Poder Secundário começar seu turno nela recebe dano Flamejante
abaixo, sem limites: igual ao seu Mod. de Destreza. Uma criatura só
Poder Secundário (Implemento, Psiônico) pode receber este dano uma vez por turno. Ao
Ação: Interrupção Imediata final do movimento, faça o seguinte ataque:
Gatilho: Um inimigo adjacente a você faz um Alvo: 1 Criatura.
ataque. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Sucesso: 4d6 de dano Flamejante.
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho. Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Build: Qualquer um.
Sucesso: 1d8 + mod. de Destreza de dano e o
alvo é Derrubado. Nome: A Água Cede
Fracasso: Você concede Vantagem de Combate Nível: 5
ao alvo até o começo do seu próximo turno. Descrição Teatral: Como uma pedra passando
Build: Qualquer um. inofensivamente pela água, os ataques de seus
inimigos passam por você.
Frequência: Diário.
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Alcance: Corpo-a-corpo 1

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Ação: Interrupção Imediata Ação: Movimento
Gatilho: Um inimigo adjacente a você te atinge Alcance: Pessoal
com um ataque corpo-a-corpo. Efeito: Você faz um teste de Atletismo para
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho. Saltar com um bônus de +10. Considere que o
Ataque: Destreza Vs. Fortitude. Se o ataque que movimento iniciou com Corrida.
acionou o gatilho for uma Investida, você ganha Build: Qualquer um.
um bônus de +2 na rolagem deste ataque e causa
+1d10 de dano extra se acertar. Nome: Meditação Purificadora
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano e Nível: 6
você Conduz o alvo 2 quadrados e o Derruba. Descrição Teatral: Você focaliza sua mente
Fracasso: Você recupera o uso deste poder, mas internamente, encontrando a fonte do que o
não pode usá-lo novamente neste Encontro. prejudica e a faz desaparecer.
Build: Qualquer um. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário
Disciplinas Utilitárias (nível 6) Palavra-chave: Psiônico
Ação: Menor
Alcance: Pessoal
Nome: Defesa Centrada Efeito: Faça um Teste de Resistência com um
Nível: 6 bônus igual ao seu Mod. de Sabedoria.
Descrição Teatral: Você respira fundo. Com seu Build: Monge da Respiração Centrada.
centro forte, você evita calmamente os ataques
inimigos. Nome: Passo Abundante
Frequência: Diário. Nível: 6
Tipo: Utilitário Descrição Teatral: Aproveitando o impulso do
Palavra-chave: Postura, Psiônico. ataque errante de um inimigo, você desliza pelo
Ação: Menor espaço para aparecer onde seu inimigo menos
Alcance: Pessoal espera.
Efeito: Até a Postura acabar, você ganha +2 de Frequência: Encontro.
bônus de Poder em todas as Defesas. Tipo: Utilitário
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Psiônico, Teleporte.
Ação: Reação Imediata.
Nome: Trovão Ecoante Gatilho: Um inimigo adjacente erra um ataque
Nível: 6 em você.
Descrição Teatral: Enquanto seus punhos Alcance: Pessoal
ofuscados causam estragos ao seu redor, o eco Alvo: O inimigo que acionou o gatilho.
trovejante de seus socos afetam os demais Efeito: Você Teleporta para qualquer quadrado
adversários. adjacente ao do alvo. O alvo concede Vantagem
Frequência: Encontro. de Combate para você em sua próxima rolagem
Tipo: Utilitário de ataque feita antes do final do seu próximo
Palavra-chave: Psiônico. turno.
Ação: Livre Build: Qualquer um.
Gatilho: Você usa sua Sequência de Golpes
Alcance: Pessoal Nome: Forma Aerotransportada
Efeito: Cada inimigo em até 2 quadrados de você Nível: 6
que não tenha recebido dano de sua Sequência Descrição Teatral: Você medita no vento,
de Golpes é Empurrado 1 quadrado. assumindo uma medida de seu fluxo livre e sem
Build: Qualquer um. forma.
Frequência: Diário.
Nome: Salto do Paraíso Tipo: Utilitário
Nível: 6 Palavra-chave: Psiônico, Postura
Descrição Teatral: Você salta no ar, alcançando Ação: Menor.
alturas incríveis. Alcance: Pessoal
Frequência: Encontro. Efeito: Até a Postura acabar, você ganha um
Tipo: Utilitário bônus de poder de +2 na Velocidade. Você fica
Palavra-chave: Psiônico. Insubstancial19 enquanto estiver se movendo e
19 INSUBSTANCIAL: criaturas com esta condição reduzem o dano causado a elas pela metade (arredondado para
baixo). Dano contínuo também é reduzido dessa forma.

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pode se mover através dos quadrados dos Tipo: Utilitário
inimigos. Palavra-chave: Cura, Psiônico.
Build: Qualquer um. Ação: Menor
Alcance: Pessoal
Nome: Tolerância do Coração de Efeito: Você pode gastar 1 Pulso de Cura e
depois Ajustar 2 quadrados.
Ferro Build: Qualquer um.
Nível: 6
Descrição Teatral: A dor dos ferimentos permite
que você limpe sua mente de todas as distrações, Nome: Rolar a Pedra
fortalecendo seu espírito de luta. Nível: 6
Frequência: Encontro. Descrição Teatral: Para seus inimigos, você
Tipo: Utilitário parece aumentar em tamanho e estatura, seu
Palavra-chave: Psiônico corpo se torna mais formidável pela força de sua
Ação: Menor mente.
Alcance: Pessoal Frequência: Diário.
Pré-requisito: Você precisa estar Sangrando. Tipo: Utilitário
Efeito: Você ganha Pontos de Vida Temporários Palavra-chave: Psiônico, Postura.
igual a duas vezes seu Mod. de Constituição. Ação: Menor
Build: Monge da Alma de Ferro. Alcance: Pessoal
Efeito: Você assume a postura de Rolar a Pedra.
Até a postura acabar, você ganha um bônus de
Nome: Movimento do Mercúrio poder de +2 na distância dos Movimentos
Nível: 6 Forçados que você impõe (Empurrar, Puxar ou
Descrição Teatral: Você avança no combate em Conduzir) e um bônus de poder de +4 nos testes
um piscar de olhos. de Força e nas perícias baseadas em Força.
Frequência: Encontro. Build: Qualquer um.
Tipo: Utilitário
Palavra-chave: Psiônico.
Ação: Livre (especial) Nome: Corrida Poderosa
Alcance: Pessoal Nível: 6
Efeito: Você move sua Velocidade. Descrição Teatral: Você se joga para frente em
Especial: Você pode usar este poder apenas um ritmo alucinante, saltando sobre obstáculos.
como a primeira ou a última ação no seu turno. Frequência: Encontro.
Build: Qualquer um. Tipo: Utilitário de Atletismo
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Nome: Quebrar a Barragem Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nível: 6 Atletismo.
Descrição Teatral: Você usa a dor do golpe de Efeito: Você se move sua Velocidade +4.
um inimigo para se retirar mais profundamente Durante o movimento, você ignora Terreno
de seu reservatório psiônico e abandonar sua Acidentado e ganha um bônus de poder de +5
posição em direção a uma mais segura. em qualquer Teste de Atletismo que você fizer
Frequência: Encontro. como parte do movimento.
Tipo: Utilitário Build: Qualquer um.
Palavra-chave: Psiônico.
Ação: Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo acerta você com um ataque. Nome: Salto Súbito
Alcance: Pessoal. Nível: 6
Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade. Descrição Teatral: Você salta em torno do seu
Build: Qualquer um. inimigo rápido demais para que ele o atinja.
Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Atletismo
Nome: Novo Começo Ação: Movimento
Nível: 6 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Tudo em um piscar de olhos, Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
você recorre às suas reservas mentais para Atletismo.
revigorá-lo enquanto se dispõe a disparar para Efeito: Você faz um teste de Atletismo cuja CD é
um local melhor. determinada de acordo com o tamanho do
Frequência: Diário. inimigo. 15 para Médio ou menor; 20 para

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Grande; 25 para Imenso e 30 para Colossal. Se o Palavra-chave: Cura
teste for bem-sucedido, você salta para outro Tipo: Utilitário de Socorro
quadrado adjacente ao alvo, sem provocar Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Ataques de Oportunidade por isso. Socorro.
Build: Qualquer um. Ação: Padrão
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Nome: Retomar Mais Fôlego Alvo: Você ou 1 Aliado
Nível: 6 Efeito: O alvo pode Gastar 1 Pulso de Cura.
Descrição Teatral: Você tem reservas quase Build: Qualquer um.
infinitas e pode se recuperar de lesões que
derrubariam outros. Nome: Recuperação Veloz (poder)
Frequência: Diário. Nível: 6
Tipo: Utilitário de Tolerância Descrição Teatral: Você trata dos ferimentos
Palavra-chave: Cura mais críticos de um companheiro para trazê-lo
Ação: Menor de volta à batalha.
Alcance: Pessoal Frequência: Encontro.
Especial: Como uma Ação Padrão, um Aliado Tipo: Utilitário de Socorro
pode fazer um Teste de Socorro CD 10 para Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
permitir que você use este poder sem gastar Socorro.
ação. Ação: Menor
Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura. Alcance: Corpo-a-corpo 1
Build: Qualquer um. Alvo: 1 Aliado
Efeito: O alvo pode Retomar Fôlego sem gastar
Nome: Vá Embora ação para fazê-lo.
Nível: 6 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Você respira fundo para lutar
contra uma ferida persistente. Nome: Passo de Esquiva
Frequência: Encontro. Nível: 6
Tipo: Utilitário de Tolerância Descrição Teatral: Contando com equilíbrio e
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em agilidade superiores, você se move num piscar de
Tolerância. olhos.
Ação: n/a Frequência: Encontro.
Alcance: Pessoal Tipo: Utilitário de Acrobacia
Efeito: Faça 1 Teste de Resistência contra Dano Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Contínuo antes de receber o dano. Acrobacia.
Build: Qualquer um. Ação: Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo encerra o turno dele
Nome: Veneno MOrtal adjacente a você.
Nível: 6 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Suas ministrações protegem Efeito: Você Ajusta 1 quadrado.
brevemente seu paciente do veneno. Build: Qualquer um.
Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Socorro Nome: Manobra Graciosa
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nível: 6
Socorro. Descrição Teatral: Você se esquiva de seus
Ação: Menor inimigos com velocidade e graça.
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Frequência: Encontro.
Alvo: Você ou 1 Criatura Tipo: Utilitário de Acrobacia
Efeito: O alvo fica Imune a Veneno até o final Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
do seu próximo turno. Acrobacia.
Build: Qualquer um. Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Nome: Cuidados Médicos Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade.
Nível: 6 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Seu extenso treinamento
ajuda você a trazer um aliado de volta à luta.
Frequência: Encontro.

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Nome: Equilíbrio Perfeito Nome: Escuridão ENvolvente
Nível: 6 Nível: 6
Descrição Teatral: Não importa quão estreito Descrição Teatral: Ao usar o ambiente com
seja o caminho, você terá o equilíbrio e a agilidade, você desaparece de vista.
coordenação necessários para percorrê-lo. Frequência: Encontro.
Frequência: Sem Limite. Tipo: Utilitário de Furtividade
Tipo: Utilitário de Acrobacia Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Furtividade.
Acrobacia. Ação: Menor
Ação: Movimento Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Pré-requisito: Você precisa ter Cobertura ou
Efeito: Você move sua Velocidade -2. Durante Ocultação.
este movimento, você ignora Terreno Efeito: Você faz um teste de Furtividade.
Acidentado e pode se mover em qualquer Build: Qualquer um.
superfície horizontal de, pelo menos, 3
polegadas de largura sem precisar de um teste de Nome: Tiro Guiado
Acrobacia. Nível: 6
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você identifica uma fraqueza
crítica nas defesas de um inimigo, que um aliado
Nome: Esquiva Cadente pode explorar com efeitos mortais.
Nível: 6 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Você habilmente se esquiva Tipo: Utilitário de Percepção
de um golpe. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Frequência: Encontro. Percepção.
Tipo: Utilitário de Acrobacia Ação: Interrupção Imediata
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Gatilho: Um aliado em até 10 quadrados de você
Acrobacia. erra um ataque.
Ação: Interrupção Imediata Alcance: Explosão Próxima 10
Gatilho: Um ataque corpo-a-corpo atinge você. Alvo: O aliado na explosão.
Alcance: Pessoal Efeito: O alvo ataca Reflexos ao invés da CA do
Efeito: Você faz um teste de Acrobacia e ganha alvo.
um bônus em todas as Defesas contra o ataque Build: Qualquer um.
que acionou o gatilho igual ao resultado do teste
dividido por 10. Se o bônus fizer o ataque errar, Nome: Encontrar Armadilhas
você Ajusta 1 quadrado. Nível: 6
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Enquanto uma armadilha
assola seus aliados, você examina rapidamente a
Nome: Ajuste Camuflado área, escolhendo a localização mais provável do
Nível: 6 painel de controle oculto.
Descrição Teatral: Seu inimigo avalia mal sua Frequência: Encontro.
posição, dando a você a chance de sair do Tipo: Utilitário de Percepção
caminho. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Frequência: Encontro. Percepção.
Tipo: Utilitário de Furtividade Ação: Livre
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Gatilho: Você encontra uma Armadilha com um
Furtividade. teste de Percepção.
Ação: Reação Imediata Alcance: Pessoal
Gatilho: Um inimigo erra você com um ataque Efeito: Até o final do Encontro, você pode Rolar
corpo-a-corpo ou à distância e você tem Novamente testes de Ladinagem para desarmar
Ocultação contra ele. armadilhas. Você deve usar o Segundo resultado.
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado.
Build: Qualquer um. Nome: Aviso de Perigo
Nível: 6
Descrição Teatral: Seus sentidos aguçados
percebem os mínimos detalhes, que você

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transmite aos seus aliados com uma rápida Nome: Leitura Empática
palavra de advertência. Nível: 6
Palavra-chave: Postura Descrição Teatral: Você percebe para onde a
Frequência: Diário. conversa está indo e impede um aliado de atacar.
Tipo: Utilitário de Percepção Frequência: Encontro.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Tipo: Utilitário de Intuição
Percepção. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Ação: Menor Intuição.
Alcance: Pessoal Ação: Interrupção Imediata
Efeito: Até a Postura acabar, aliados que Gatilho: Um aliado em até 5 quadrados de você
puderem te ver ou te ouvir usam sua Percepção falha num teste de Blefe, Diplomacia ou
Passiva no lugar da deles próprios enquanto Intimidação
estiverem em até 5 quadrados de você. Você não Alcance: Explosão Próxima 5
concede este benefício enquanto estiver Alvo: O aliado que acionou o gatilho.
Inconsciente. Efeito: O alvo rola novamente o teste e pode
Build: Qualquer um. usar qualquer dos resultados.
Build: Qualquer um.
Nome: Pechinchar
Nível: 6 Nome: Contra-ataque Intuitivo
Descrição Teatral: Você é um negociador Nível: 6
experiente. Às vezes é capaz de transformar um Descrição Teatral: Você prevê o movimento do
lapso de língua a seu favor. seu oponente e nega-lhe a vantagem.
Frequência: Encontro. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Diplomacia Tipo: Utilitário de Intuição
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Diplomacia. Intuição.
Ação: Livre Ação: Menor
Gatilho: Você faz um teste de Diplomacia e não Alcance: Pessoal
gosta do resultado. Efeito: Você não gera Vantagem de Combate até
Alcance: Pessoal o final do seu próximo turno.
Efeito: Você rola novamente o teste de Build: Qualquer um.
Diplomacia e pode usar qualquer dos resultados.
Build: Qualquer um.
Nome: Manobra Presciente
Nível: 6
Nome: Discurso Emocionante Descrição Teatral: Seu inimigo se move e você
Nível: 6 combina seus passos com uma contramedida.
Descrição Teatral: Recitando os grandes feitos e Frequência: Encontro.
talentos de seus aliados, você os preenche com a Tipo: Utilitário de Intuição
confiança necessária para vencer a batalha que Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
tem pela frente. Intuição.
Frequência: Encontro. Ação: Interrupção Imediata
Tipo: Utilitário de Diplomacia Gatilho: Um inimigo em até 5 quadrados de
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em você se move por vontade própria.
Diplomacia. Alcance: Pessoal
Ação: Padrão Efeito: Ajusta metade da sua Velocidade.
Pré-requisito: Você precisa estar executando um Build: Qualquer um.
Descanso Breve.
Alcance: Explosão Próxima 5
Alvo: Cada aliado que possa te ouvir na explosão Nome: Censurar o Profano
Efeito: Até o final do próximo Encontro, cada Nível: 6
alvo ganha +1 nos Ataques e Testes de Descrição Teatral: Brandindo seu símbolo
Resistência, enquanto não estiverem Sangrando. sagrado, você afasta os mortos-vivos e fortalece
Build: Qualquer um. seus aliados contra eles.
Frequência: Encontro
Tipo: Utilitário de Religião
Palavra-chave: Zona.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Religião.

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Ação: Padrão Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Alcance: Explosão Próxima 1 Ladinagem.
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Ação: Movimento
Símbolo Sagrado Alcance: Corpo-a-corpo 1
Efeito: A explosão cria uma Zona que dura até o Alvo: 1 aliado
final do seu próximo turno. Quando você se Efeito: Você Ajusta o alvo 1 quadrado e depois
move, a Zona se move com você, permanecendo você Ajusta 1 quadrado.
centrada em você. Enquanto dentro da Zona, Build: Qualquer um.
seus aliados ganham +2 de bônus de poder em
todas as Defesas contra Criaturas Mortas-vivas. Nome: Defesa Roubada
Se uma criatura morta-viva terminar o turno dela Nível: 6
dentro da Zona, você pode Empurrá-la 1 Descrição Teatral: Você faz um movimento em
quadrado como uma Ação Livre. direção ao seu inimigo, levando-o a acreditar que
Build: Qualquer um. você acabou de roubá-lo e dando ao seu aliado a
chance de saltar sobre ele.
Nome: Escudo Teológico Frequência: Encontro
Nível: 6 Tipo: Utilitário de Ladinagem
Descrição Teatral: Invocando conhecimentos Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
extraídos de textos sagrados, você sabe como se Ladinagem.
proteger do ataque do inimigo. Ação: Menor
Frequência: Encontro Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Tipo: Utilitário de Religião Alvo: 1 Criatura
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Efeito: Você faz um teste de Ladinagem contra a
Religião. Percepção Passiva do alvo. Se você for bem-
Ação: Interrupção Imediata sucedido, o próximo aliado que atacar o alvo
Gatilho: Você é atingido por dano Necrótico ou antes do final do seu próximo turno ganha
Radiante. Vantagem de Combate naquele ataque.
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
ganha Resistência a Dano Necrótico e Disciplinas por Encontro (nível 7)
Resistência a Dano Radiante igual a 5 + seu
Mod. de Inteligência.
Build: Qualquer um. Nome: Punho dos Cem Golpes
Nível: 7
Descrição Teatral: Você se move tão rápido que
Nome: Recuo Apressado você fica ofuscado, como se centenas de cópias
Nível: 6 de você surgissem repentinamente entre seus
Descrição Teatral: Quando você estraga o adversários.
trabalho, você percebe que agora pode ser um Frequência: Encontro.
bom momento para sair rapidamente. Tipo: Ataque
Frequência: Encontro Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Tipo: Utilitário de Ladinagem Psiônico.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Técnica de Ataque:
Ladinagem. Ação: Padrão
Ação: Ação Livre Alcance: Toque corpo-a-corpo
Gatilho: Seu teste de Ladinagem aciona uma Alvo: 1 ou 2 criaturas
Armadilha Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Alcance: Pessoal Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e você
Efeito: Você ajusta um número de quadrados Ajusta 1 quadrado.
igual a metade do seu Mod. de Destreza. Técnica de Movimento:
Build: Qualquer um. Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Nome: Mudança Rápida Efeito: Você Ajusta 2 quadrados.
Nível: 6 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Você puxa seu amigo para
mais perto e depois foge.
Frequência: Encontro
Tipo: Utilitário de Ladinagem

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Nome: Onda Aderente Efeito: Você move sua Velocidade +2. Durante
Nível: 7 este movimento, você não provoca Ataques de
Descrição Teatral: Você cai sobre seu adversário Oportunidade de inimigos Caídos.
como uma onda, desferindo uma série de socos Build: Monge da Respiração Centrada.
e chutes que o capturam ao seu agarrar e um
trazem com você. Nome: Passo do Titã
Frequência: Encontro. Nível: 7
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Você ajusta-se em uma
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, postura de combate secreta. Cada passo que você
Psiônico dá o chão se racha e afunda abaixo dos seus pés,
Técnica de Ataque: e cada chute que você desfere esmagas ossos e
Ação: Padrão metal.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Frequência: Encontro.
Alvo: 1 Criatura Tipo: Ataque
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e o Psiônico
alvo fica Pasmo até o final do seu próximo turno. Técnica de Ataque:
Técnica de Movimento: Ação: Padrão
Ação: Movimento Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alcance: Pessoal Alvo: 1 Criatura
Efeito: Você Ajusta 2 quadrados. Durante o Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Ajuste, se você deixar um quadrado adjacente a Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e você
qualquer inimigo que você tenha atingido neste Empurra o alvo um número de quadrados igual
turno, você pode Conduzir aquele inimigo 1 ao seu Mod. de Força.
quadrado para o quadrado que você desocupou. Técnica de Movimento:
Build: Qualquer um. Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Nome: Golpe Avalanche Efeito: Você faz um teste de Atletismo para
Nível: 7 Saltar com um bônus de poder de +5. Considere
Descrição Teatral: Enquanto atinge seu golpe, que você iniciou o movimento com corrida.
você faz o adversário voar através do campo de Quando você aterrissa, cada quadrado adjacente
batalha atingindo os demais inimigos como uma ao seu se torna Terreno Acidentado até o final
avalanche. do seu próximo turno.
Frequência: Encontro. Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Tipo: Ataque Maré Eterna.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Psiônico Nome: Arco da Tempestade
Técnica de Ataque: Relampejante
Ação: Padrão Nível: 7
Alcance: Toque corpo-a-corpo Descrição Teatral: Você pode atravessar o
Alvo Primário: 1 Criatura campo de batalha, relâmpagos envolvendo você
Ataque Primário: Destreza Vs. Fortitude enquanto você ataca seu inimigo e interrompe
Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e seus contra-ataques.
você Conduz o alvo uma quantidade de Frequência: Encontro.
quadrados igual ao seu Mod. de Sabedoria. Faça Tipo: Ataque
um Ataque Secundário que é uma Explosão Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Próxima 1 centrada no Alvo Primário. Elétrico, Psiônico, Teleporte
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão que Técnica de Ataque:
não o Alvo Primário. Ação: Padrão
Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Sucesso Secundário: Os Alvos Secundários são Alvo: 1 Criatura
Derrubados. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Técnica de Movimento: Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano
Ação: Movimento. Elétrico. Você Empurra o alvo 2 quadrados e ele
Alcance: Pessoal recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque até o final do seu próximo turno.

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Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e você
uma Maça ou Bordão, a penalidade no alvo Derruba o alvo. Se o alvo se Levantar antes do
passa a ser igual ao seu Mod. de Constituição. final do seu próximo turno, essa ação provoca
Técnica de Movimento: ataques de oportunidade de você.
Ação: Movimento. Técnica de Movimento:
Alcance: Pessoal Ação: Movimento
Efeito: Você Teleporta sua Velocidade. Alcance: Pessoal
Build: Monge da Alma de Ferro. Efeito: Você Ajusta 1 quadrado. Depois,
quadrados adjacente ao seu se tornam Terreno
Nome: Alimentando as Pombas Acidentado até o começo do seu próximo turno.
Nível: 7 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Você pode entrar em
combate sem impedimentos antes de usar uma Nome: Unidade do Aço
série de ataques rápidos para punir e dispersar Nível: 7
seus inimigos como um bando de pássaros. Descrição Teatral: Aliados que pressionam um
Frequência: Encontro. inimigo concedem a você um pouco de sua
Tipo: Ataque força, aumentando a eficácia do seu próprio
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, ataque.
Psiônico Tipo: Ataque
Técnica de Ataque: Frequência: Encontro.
Ação: Padrão Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Alcance: Explosão Próxima 1 Psiônico
Alvo Primário: Cada inimigo que você possa ver Técnica de Ataque:
na explosão. Ação: Padrão
Ataque Primário: Destreza Vs. Reflexos Alcance: Toque corpo-a-corpo
Sucesso Primário: 1d8 + Mod. de Destreza de Alvo: 1 Criatura
dano. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Efeito: Faça um Ataque Secundário que é uma Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando
Explosão Próxima 2. uma Lâmina Leve ou uma Lança, você ganha +2
Alvo Secundário: Cada inimigo que você possa de bônus na rolagem deste ataque.
ver na explosão, que não o Alvo Primário. Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e +2
Ataque Secundário: Destreza Vs. Reflexos. de dano para cada aliado seu adjacente ao alvo.
Sucesso Secundário: Mod. de Destreza de dano Técnica de Movimento:
e você Empurra o alvo secundário 2 quadrados. Ação: Movimento
Técnica de Movimento: Alcance: Pessoal
Ação: Movimento Efeito: Você troca de lugar com um aliado
Alcance: Pessoal adjacente a você.
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Durante Build: Monge da Alma de Ferro.
este movimento, você ignora Terreno
Acidentado. Nome: Uivo Ensurdecedor
Build: Qualquer um. Nível: 7
Descrição Teatral: Você salta no ar, sobrevoando
Nome: Pisão da Queda da Montanha seus inimigos para pousar no meio deles e rugir
Nível: 7 em desafio.
Descrição Teatral: A terra se curva ao seu redor Tipo: Ataque
conforme você avança contra seu inimigo, um Frequência: Encontro.
chute cruel mandando-o para o chão e Palavra-chave: Elemental, Disciplina Total,
mantendo-o lá. Implemento, Psiônico, Trovejante
Tipo: Ataque Técnica de Ataque:
Frequência: Encontro. Ação: Padrão
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Psiônico Pré-requisito: Você precisa estar usando duas
Técnica de Ataque: armas corpo-a-corpo
Ação: Padrão Alvo: 1 Criatura
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Alvo: 1 criatura. Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Trovejante.

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Efeito: Cada criatura adjacente a você fica o alvo recebe uma penalidade nas tentativas de
Ensurdecida até o final do seu próximo turno. escapar igual ao seu Mod. de Força.
Técnica de Movimento: Técnica de Movimento:
Ação: Movimento Ação: Movimento
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Efeito: Você Voa até sua Velocidade. Efeito: Você move até sua Velocidade. Se você
Build: Qualquer um. estiver agarrando uma criatura, a criatura se
move com você. Este movimento não provoca
Nome: Serpente Flamejante ataques de oportunidade da criatura que estiver
Nível: 7 Agarrada.
Descrição Teatral: Uma chama serpenteante se Build: Monge do Punho de Pedra e Monge da
estende de sua mão e atravessa o ar para atingir Maré Eterna.
um oponente distante. As chamas que você
evoca permanecem, adicionando poder ao seu Nome: Contra-ataque Brilhante
próximo ataque de fogo. Nível: 7
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Você se prepara para os
Frequência: Encontro. golpes de seus inimigos e prepara um contra-
Palavra-chave: Elemental, Flamejante, Disciplina ataque repentino.
Total, Implemento, Psiônico Tipo: Ataque
Técnica de Ataque: Frequência: Encontro.
Ação: Padrão Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Alcance: 5 Psiônico.
Alvo: 1 criatura Técnica de Ataque:
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Ação: Padrão
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Flamejante. Alvo: 1 Criatura
Fracasso: Um inimigo em até 5 quadrados de Ataque: Destreza Vs. Fortitude
você que não seja o alvo recebe 1d8 de dano Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano.
Flamejante. Imediatamente após qualquer inimigo adjacente
Técnica de Movimento: atacar você antes do começo do seu próximo
Ação: Movimento turno, você pode causar 1d8 de dano a este
Alcance: Pessoal inimigo como uma Ação Livre.
Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade. Técnica de Movimento:
Até o final do seu próximo turno, você ganha +2 Ação: Movimento
de bônus de poder nas rolagens de dano Alcance: Pessoal.
Flamejante. Efeito: Escolha entre Escapar automaticamente
Build: Monge do Vento do Deserto. de um Agarramento ou Encerrar uma Marca em
você. Depois, Ajuste até 2 quadrados.
Nome: Aperto do Gigante Build: Qualquer um.
Nível: 7
Descrição Teatral: Você estala a mão para Nome: Duas Plumas Caídas
agarrar seu inimigo. Conforme você aperta mais, Nível: 7
o inimigo uiva de dor. Descrição Teatral: Seus golpes confundem seu
Tipo: Ataque oponente, permitindo que você o mova com o
Frequência: Encontro. mais leve toque.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Tipo: Ataque
Psiônico Frequência: Encontro.
Técnica de Ataque: Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Ação: Padrão Psiônico
Pré-requisito: Você precisa ter, pelo menos, uma Técnica de Ataque:
mão livre Ação: Padrão
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura Alvo: 1 Criatura
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + mod. de Destreza de dano e você Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e
Agarra o alvo. Até o final do seu próximo turno, você Conduz o alvo até 3 quadrados para um
quadrado adjacente ao seu.

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Técnica de Movimento: Sucesso Secundário: 2d10 + mod. de Destreza
Ação: Menor de dano.
Alcance: Pessoal Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado ou move 3 Build: Qualquer um.
quadrados.
Build: Qualquer um. Nome: Forte para o Fraco
Nível: 9
Disciplinas Diárias (nível 9) Descrição Teatral: Você percebe psionicamente
o que os seus olhos não podem ver: a fraqueza
interna do seu adversário. Você toca levemente
Nome: Dança do Grou aquele adversário. Momentos depois, a agonia
Nível: 9 do seu ataque recai sobre ele.
Descrição Teatral: Você caminha Tipo: Ataque
cuidadosamente para alcançar seus adversários, Frequência: Diário.
analisando suas posturas e posições de combate Palavra-chave: Implemento, Psiônico.
a fim de desferir a quantidade certa de poder Ação: Padrão
para fazê-los tombar. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Tipo: Ataque Alvo: 1 criatura
Frequência: Diário. Ataque: Destreza Vs. Fortitude ou Reflexos
Palavra-chave: Implemento, Psiônico Sucesso: Dano Contínuo igual a 15 + seu Mod.
Ação: Padrão de Destreza (TR Encerra).
Alcance: Toque corpo-a-corpo Fracasso: Dano Contínuo 10 (TR Encerra).
Alvo: 1, 2, 3 ou 4 criaturas Build: Qualquer um.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos.
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e você Nome: Toque Crepuscular
Derruba o alvo. Nível: 9
Fracasso: metade do dano. Descrição Teatral: Você encosta seus dedos
Efeito: Você Ajusta 2 quadrados após cada contra as cabeças dos seus inimigos, rompendo
ataque. um fluxo de energia através dos adversários e
Build: Qualquer um. nublando suas visões.
Tipo: Ataque
Nome: Técnica do Sabujo Implacável Frequência: Diário.
Nível: 9 Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Psíquico.
Descrição Teatral: Você desfere um ataque Ação: Padrão
rápido contra seu adversário, marcando-o com Alcance: Toque Corpo-a-corpo
uma identificação psiônica. Aonde ele for, você Alvo: 1, 2 ou 3 criaturas
poderá segui-lo. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Tipo: Ataque Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano
Frequência: Diário. Psíquico e o alvo fica Cego até o final do seu
Palavra-chave: Implemento, Psiônico. próximo turno.
Ação: Padrão Fracasso: Metade do dano.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Build: Qualquer um.
Alvo Primário: 1 Criatura
Ataque Primário: Destreza Vs. Reflexos. Nome: Movimento de Finalização
Sucesso Primário: 2d10 + Mod. de Destreza de Nível: 9
dano. Descrição Teatral: Seu ataque paralisante pode
Fracasso Primário: Metade do Dano. derrubar um inimigo gravemente ferido com um
Efeito: Até o final do seu próximo turno, quando movimento final devastador. Se o inimigo cair,
o alvo voluntariamente deixa um quadrado outros inimigos perdem a determinação.
adjacente ao seu, você pode Ajustar 1 quadrado Tipo: Ataque
como uma Ação Livre. Você pode fazer o Frequência: Diário.
seguinte Ataque Secundário contra o alvo uma Palavra-chave: Implemento, Psiônico
vez antes do final do Encontro: Ação: Padrão
Ação Secundária: Interrupção Imediata Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Gatilho: O alvo faz um ataque Alvo: 1 Criatura
Alcance Secundário: Toque corpo-a-corpo Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Ataque Secundário: Destreza Vs. Reflexos

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Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano e o Ataque: Destreza Vs. Reflexos
alvo fica Lento e recebe uma penalidade de -2 Sucesso: 1d8 + Mod. de Destreza de dano e
nas jogadas de ataque (TR Encerra Ambos). Se o 1d12 de Dano Flamejante e cada inimigo
alvo tiver 10 Pontos de Vida ou menos após este adjacente ao alvo recebe 5 de dano Flamejante.
ataque ser finalizado, você o reduz a 0 PV. Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: A postura acaba.
Efeito: Se este ataque reduzir o alvo a 0 PV, cada Build: Qualquer um.
inimigo em até 5 quadrados de você recebe uma
penalidade de -2 nas Jogadas de Ataque (TR Nome: Claridade Incomum
Encerra). Nível: 9
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você se sintoniza com os
pensamentos de seu inimigo, garantindo maior
Nome: Assalto do Tigre Voador precisão em seu ataque.
Nível: 9 Tipo: Ataque
Descrição Teatral: Seu chute voador atinge seu Frequência: Diário.
inimigo, empurrando-o para trás enquanto o Palavra-chave: Implemento, Psiônico
recuo do seu ataque permite que você saia Ação: Padrão
dançando. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Tipo: Ataque Alvo: 1 Criatura
Frequência: Diário. Ataque: Destreza +2 Vs. Reflexos. Você acerta
Palavra-chave: Implemento, Psiônico. um Crítico com este ataque se rolar 19-20.
Ação: Padrão Sucesso: 2d12 + Mod. de Destreza de dano.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Fracasso: Repita este ataque com uma
Efeito: Antes do ataque, você Voa sua penalidade de -2 ao invés de um bônus de -2.
Velocidade. Você precisa aterrissar ao final deste Depois, você fica Pasmo até o começo do seu
movimento. próximo turno. Se o ataque errar novamente,
Alvo: 1 Criatura não repita este ataque de novo.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Build: Qualquer um.
Sucesso: 3d10 + mod. de Destreza de dano e
você Empurra o alvo 5 quadrado. Nome: Salto Elétrico
Fracasso: Metade do dano e você Empurra o Nível: 9
alvo 2 quadrados. Descrição Teatral: O relâmpago que queima
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado. seus inimigos também acelera você, e o trovão
Build: Qualquer um. oferece um acompanhamento cacofônico.
Tipo: Ataque
Nome: Punho de Imolação Frequência: Diário.
Nível: 9 Palavra-chave: Elemental, Implemento, Elétrico,
Descrição Teatral: O fogo arde em seus punhos Psiônico, Trovejante
cerrados para queimar aqueles que você ataca, Ação: Padrão
culminando em um ataque explosivo que Alcance Primário: Explosão Próxima 1
envolve seus inimigos em uma mortalha de Alvo Primário: Cada Criatura na Explosão
chamas. Ataque Primário: Destreza Vs. Reflexos
Tipo: Ataque Sucesso: 1d8 + Mod. de Destreza de dano
Frequência: Diário. Elétrico.
Palavra-chave: Flamejante, Implemento, Fracasso Primário: Metade do dano.
Psiônico, Postura. Efeito: Você Salta até 5 quadrados sem provocar
Ação: Menor Ataques de Oportunidade. Depois, faça o
Alcance: Pessoal Ataque Secundário a seguir:
Efeito: Até a Postura acabar, você ganha Alcance Secundário: Explosão Próxima 1
Resistência a Dano Flamejante 5. Além disso, Alvo Secundário: Cada criatura na Explosão
sempre que você atingir um inimigo com um Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude
ataque corpo-a-corpo, ele recebe 5 de dano Sucesso Secundário: 1d8 + mod. de Destreza de
Flamejante extra. Você também pode fazer o dano Trovejante.
seguinte ataque: Fracasso Secundário: Metade do dano.
Ação: Padrão Build: Qualquer um.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: 1 Criatura

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Nome: Robusto de Pedra Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude
Nível: 9 Sucesso Secundário: 1d8 + Mod. de Destreza de
Descrição Teatral: Sintonizar sua mente com a dano e os Alvos Secundários são Derrubados.
terra elementar desencadeia sua transformação Build: Qualquer um.
em um rolo compressor de pedra. Cada golpe
seu causa a fratura da terra e a queda dos Nome: Treinamento do Guerreiro de
inimigos. Pedra
Tipo: Ataque Nível: 9
Frequência: Diário. Descrição Teatral: Em um momento de paz,
Palavra-chave: Polimorfia, Psiônico. você dá ao seu aliado uma breve lição sobre seu
Ação: Menor. estilo, para que ele possa aproveitar sua força
Alcance: Pessoal imitando suas ações.
Efeito: Você assume a forma do Robusto de Tipo: Ataque
Pedra até o final do Encontro. Enquanto estiver Frequência: Diário.
nesta forma, você possui um bônus de +2 em Palavra-chave: Psiônico
todas as Defesas e pode fazer Testes de Ação: Padrão.
Resistência contra Lentidão, Imobilização ou Alcance: Corpo-a-corpo 1
Restrição20 no começo do seu turno, bem como Pré-requisito: Você precisa ter terminado um
no final. Esta forma permite você ignorar Descanso Breve ou Prolongado.
Terreno Acidentado e usar o seguinte poder Alvo: 1 aliado que possa te ver ou te ouvir.
secundário sem limites: Efeito: Até o começo do seu próximo Descanso,
Poder Secundário (Implemento, Psiônico) sempre que você atingir um inimigo com um
Ação: Padrão ataque, o próximo ataque contra o alvo ganha
Alcance: Toque Corpo-a-corpo um bônus de poder nas jogadas de Dano igual ao
Alvo: 1 Criatura seu Mod. de Força.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e o Maré Eterna.
alvo é Derrubado.
Build: Qualquer um.
Disciplinas Utilitárias (nível 10)
Nome: Arremesso Tsunami
Nível: 9 Nome: Poder Interno
Descrição Teatral: Você pega um oponente e o Nível: 10
arremessa para longe de você com uma onda de Descrição Teatral: Você extrai o poder psiônico
força mental, fazendo-o colidir com seus outros que flui dentro de você para costurar seus
inimigos. ferimentos.
Tipo: Ataque Tipo: Utilitário
Frequência: Diário. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Elemental, Implemento, Psiônico Palavra-chave: Cura, Psiônico.
Ação: Reação Imediata. Ação: Menor
Gatilho: Um inimigo adjacente acerta você com Alcance: Pessoal
um ataque Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura e recupera
Alcance Primário: Corpo-a-corpo 1 +2d6 Pontos de Vida adicionais.
Alvo Primário: O inimigo que acionou o gatilho Build: Qualquer um.
Ataque Primário: Destreza Vs. Fortitude
Sucesso Primário: 1d8 + Mod. de Destreza de Nome: Defesa do Dragão de Ferro
dano. Nível: 10
Efeito: Você Empurra o Alvo Primário até 5 Descrição Teatral: Você acalma sua mente e
quadrados, Derrubando-o e, depois, faz o esvanece a dor infligida em você.
Ataque Secundário a seguir: Tipo: Utilitário
Alcance Secundário: Explosão Próxima 1 Frequência: Encontro.
centrada no Alvo Primário. Palavra-chave: Psiônico.
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão, que Ação: Interrupção Imediata
não o Alvo Primário. Gatilho: Você recebe dano.
20 RESTRITO/RESTRIÇÃO: Criaturas restritas não podem fazer Ações de Movimento (tal qual Imobilizadas), mas
nessa condição, elas também se tornam imunes a Movimentos Forçados (Puxar, Empurrar e Conduzir), geram
Vantagem de Combate aos inimigos e tem uma penalidade de -2 nos ataques.

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Alcance: Pessoal Ação: Menor
Efeito: O dano é reduzido em 10 + seu Mod. de Alcance: Pessoal
Sabedoria. Efeito: Você ganha Resistência a Todo Dano 5
Build: Monge da Respiração Centrada. até o final do seu próximo turno.
Build: Qualquer um.
Nome: Técnica da Aranha
Nível: 10 Nome: Confirmação do Espírito
Descrição Teatral: O poder de sua mente Nível: 10
transforma as paredes e tetos em piso para você. Descrição Teatral: O resultado de um ataque
Tipo: Utilitário bem-sucedido confirma sua disciplina e foco,
Frequência: Sem Limites. garantindo-lhe força para continuar lutando.
Palavra-chave: Psiônico. Tipo: Utilitário
Ação: Movimento Frequência: Encontro.
Alcance: Pessoal Palavra-chave: Cura, Psiônico.
Efeito: Você Escala sua Velocidade. Durante este Ação: Livre
movi-mento, você pode se mover por superfícies Gatilho: Você acerta um inimigo com um ataque
pendentes, como tetos, porém você cairá caso corpo-a-corpo.
ele encerre seu turno sobre tais superfícies. Alcance: Pessoal
Build: Qualquer um. Efeito: Você Recupera Pontos de Vida igual a 5
+ seu Mod. de Sabedoria.
Nome: Erguer-se Build: Monge da Respiração Centrada.
Nível: 10
Descrição Teatral: Você salta de pé. Nome: Resiliência do Coração de
Tipo: Utilitário Ferro
Frequência: Encontro. Nível: 10
Palavra-chave: Psiônico Descrição Teatral: Você visualiza a essência da
Ação: Livre determinação, ancorando-se contra o pior que
Gatilho: Você está Caído no início do seu turno. seus inimigos lhe impõem.
Efeito: Você se Levanta. Tipo: Utilitário
Build: Qualquer um. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Psiônico, Postura.
Nome: Alma de Adamante Ação: Menor.
Nível: 10 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Você coordena corpo, mente Efeito: Até a Postura acabar, você faz Testes de
e alma para protegê-lo da energia dos ataques de Resistência no começo do seu turno e também
seus inimigos. no final. Você recebe uma penalidade de -3 nos
Tipo: Utilitário Testes de Resistência concedidos por este poder.
Frequência: Encontro. Build: Qualquer um.
Palavra-chave: Psiônico.
Ação: Interrupção Imediata Nome: Resiliência Elemental
Gatilho: Um ataque que causa, pelo menos, um Nível: 10
tipo específico de dano atinge você. Descrição Teatral: Suas reações são mais rápidas
Alcance: Pessoal do que a energia que está sendo aplicada contra
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você você. Você ajusta instantaneamente seu corpo
ganha Resistência a todos os tipos de dano para minimizar o efeito de todos os ataques que
causado pelo ataque igual a 3 + seu Mod. de têm como alvo você.
Sabedoria. Tipo: Utilitário
Build: Monge da Respiração Centrada. Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Elemental, Psiônico.
Nome: Ossos de Adamantina Ação: Interrupção Imediata.
Nível: 10 Gatilho: Você recebe dano Ácido, Gélido,
Descrição Teatral: Sua energia ki fortalece você Flamejante, Elétrico ou Trovejante.
de dentro para fora, reduzindo a eficácia dos Alcance: Pessoal
ataques de seus inimigos. Efeito: Você ganha Resistência a Dano 5 do tipo
Tipo: Utilitário de dano do ataque que acionou o gatilho até o
Frequência: Encontro. começo do seu próximo turno.
Palavra-chave: Psiônico

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Pós-efeito: Você ganha Resistência a Dano 3 do Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
tipo de dano do ataque que acionou até o final Atletismo.
do Encontro. Frequência: Diário.
Build: Qualquer um. Alcance: Pessoal.
Ação: Menor
Nome: Bênção da Chama Efeito: Até a postura acabar, você ganha um
Nível: 10 bônus de poder de +4 na Velocidade.
Descrição Teatral: As chamas pálidas dançando Build: Qualquer um.
em seu corpo não o prejudicam, mas sim o
transformam em um atacante mais rápido e Nome: Reativar Pulso
preciso. Nível: 10
Tipo: Utilitário Descrição Teatral: O ataque foi realizado, mas
Frequência: Diário. você optou por não deixar que isso o afetasse.
Palavra-chave: Elemental, Psiônico, Postura. Tipo: Utilitário de Tolerância
Alcance: Pessoal. Palavra-chave: Cura.
Ação: Menor. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Efeito: Você assume a Postura da Bênção da Tolerância.
Chama. Até a Postura acabar, você ganha um Frequência: Encontro.
bônus de poder +2 na Velocidade e um um Alcance: Pessoal.
bônus de poder de +1 nas jogadas de ataques Ação: Reação Imediata
Flamejantes. Gatilho: Um ataque deixa você Sangrando.
Build: Qualquer um. Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura.
Build: Qualquer um.
Nome: Perseguição Espelhada
Nível: 10 Nome: Entrar no Crisol
Descrição Teatral: Você acompanha os Nível: 10
movimentos do seu inimigo como se fosse um Descrição Teatral: Seu corpo retorna à postura
reflexo em uma piscina imóvel. disciplinada que lhe permitiu sobreviver ao crisol
Tipo: Utilitário de Cor Tailor, dando-lhe uma resiliência
Frequência: Diário. incessante a ataques.
Palavra-chave: Psiônico. Tipo: Utilitário de Tolerância
Alcance: Especial. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Ação: N/A Tolerância.
Gatilho: Você atinge um inimigo com um ataque Pré-requisito: Você precisa ter, pelo menos, 1
corpo-a-corpo. Pulso de Cura.
Efeito: Você Marca o inimigo até ele ser Frequência: Diário.
reduzido a 0 PV ou até o final do Encontro. Até Alcance: Pessoal.
a Marca acabar, você pode usar o seguinte Poder Ação: Menor
Secundário Sem Limites: Efeito: Você perde 1 Pulso de Cura. Até o final
Poder Secundário: do encontro, você não pode ser Enfraquecido 21 e
Ação: Reação Imediata ganha Resistência a Todo Dano 10.
Gatilho: O inimigo Marcado move-se Build: Qualquer um.
voluntariamente no turno dele.
Alcance: Pessoal Nome: Tempo Esgotado
Efeito: Você Ajusta até sua Velocidade e precisa Nível: 10
terminar o Ajuste adjacente ao inimigo. Se fizer Descrição Teatral: Você quer que seu camarada
isso, no seu próximo turno, você não tem mais tenha um momento de descanso.
sua Ação de Movimento. Tipo: Utilitário de Socorro
Build: Qualquer um. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Socorro.
Nome: Passo Incrível Frequência: Encontro.
Nível: 10 Alcance: Corpo-a-corpo 1.
Descrição Teatral: Você se move com uma Ação: Menor
rapidez incrível. Alvo: 1 Aliado
Tipo: Utilitário de Atletismo Efeito: O alvo recupera o uso de Retomar
Palavra-chave: Postura. Fôlego caso já tenha usado neste Encontro.
21 ENFRAQUECIDO: Uma criatura com esta condição só causa metade do dano com qualquer ataque que faça.

48
Build: Qualquer um. Nome: Visão Perfeita
Nível: 10
Nome: Cair e Rolar Descrição Teatral: Os inimigos podem se
Nível: 10 esconder, mas quando você encontrar um rastro
Descrição Teatral: Você cai de uma saliência, deles, não há como escapar de você.
mas seu treinamento permite que você avance Tipo: Utilitário de Percepção
após pousar com segurança. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Tipo: Utilitário de Acrobacia Percepção.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Frequência: Encontro.
Acrobacia. Alcance: Pessoal
Frequência: Sem Limite. Ação: Menor
Alcance: Pessoal Efeito: Você ganha Visão às Cegas 5 até o final
Ação: Reação Imediata do seu próximo turno.
Gatilho: Você Cai e não recebe dano de queda Build: Qualquer um.
Efeito: Você Ajusta 3 quadrados.
Build: Qualquer um. Nome: Encontrar fraqueza
Nível: 10
Nome: Fuga Rápida Descrição Teatral: Você identifica uma fraqueza
Nível: 10 e direciona seu próximo ataque contra ela.
Descrição Teatral: De repente, você escapa do Tipo: Utilitário de Percepção
alcance do seu inimigo, deixando-o brevemente Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
vulnerável aos seus ataques. Percepção.
Tipo: Utilitário de Acrobacia Frequência: Encontro.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alcance: Visão
Acrobacia. Ação: Menor
Pré-requisito: Você precisa estar Agarrado. Alvo: 1 criatura.
Frequência: Sem Limite. Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Alcance: Pessoal ganha um bônus de poder de +4 no dano contra
Ação: Menor o alvo quando você o atingir.
Efeito: Você faz um teste de Acrobacia para Build: Qualquer um.
escapar. Se o teste for bem-sucedido e uma
criatura estiver Agarrando você, a criatura gera Nome: Instintos Misteriosos
Vantagem de Combate para você até o final do Nível: 10
seu turno. Descrição Teatral: Seus sentidos aguçados guiam
Build: Qualquer um. as reações suas e de seus amigos.
Tipo: Utilitário de Percepção
Nome: Visão Focada Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nível: 10 Percepção.
Descrição Teatral: O barulho da batalha fica Frequência: Diário.
mais fraco e o brilho da lâmina e do feitiço Alcance: Explosão Próxima 5
desaparece conforme você concentra todos os Ação: Livre
seus sentidos no alvo. Gatilho: Você Rola Iniciativa e não gosta do
Tipo: Utilitário de Percepção resultado.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alvo: Você e um aliado na explosão.
Percepção. Efeito: Cada alvo pode usar seu valor de
Frequência: Encontro. Percepção Passiva no lugar do teste de Iniciativa
Alcance: 10 para determinar a Iniciativa.
Ação: Menor Build: Qualquer um.
Alvo: 1 Criatura
Efeito: Quando você atacar o alvo, você não Nome: Cobertura da Multidão
recebe penalidades nas rolagens de ataque Nível: 10
devido a qualquer tipo de Cobertura ou Descrição Teatral: Você mantém seus inimigos
Ocultação. Este benefício dura até o final do seu entre você e seus companheiros, usando-os
próximo turno. como escudo.
Build: Qualquer um. Tipo: Utilitário de Furtividade
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Furtividade.

49
Frequência: Encontro. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Alcance: Pessoal Diplomacia.
Ação: Interrupção Imediata Frequência: Encontro.
Gatilho: Um inimigo faz um Ataque à Distância Alcance: Explosão Próxima 5
contra você. Ação: Menor
Efeito: Inimigos adjacentes a você e no trajeto do Alvo: Você ou 1 aliado na explosão. O alvo
ataque concedem Cobertura contra o Ataque. Se precisa estar Sangrando.
o ataque errar você, o Inimigo rola novamente o Efeito: Até o final do seu próximo turno ou até o
ataque contra um outro inimigo que concedeu alvo não estar mais Sangrando, os movimentos
Cobertura a você. do alvo não provocam Ataques de Oportunidade
Build: Qualquer um. e o alvo tem um bônus de +4 em todas as
Defesas.
Nome: Cauda Persistente Build: Qualquer um.
Nível: 10
Descrição Teatral: Você segue sua presa sem ser Nome: Comentário Persipcaz
visto, esperando o melhor momento para atacar. Nível: 10
Tipo: Utilitário de Furtividade Descrição Teatral: Você avalia a situação e
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em oferece conselhos que orientam a conversa em
Furtividade. uma direção frutífera.
Frequência: Sem Limite. Tipo: Utilitário de Intuição
Alcance: Explosão Próxima 20 Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Ação: Movimento Intuição.
Alvo: Uma criatura na explosão que você possa Frequência: Encontro.
ver e de quem você possua Cobertura ou Alcance: Explosão Próxima 5
Ocultação. Ação: Menor
Efeito: A primeira vez que o alvo se mover antes Alvo: Você e cada aliado na explosão.
do começo do seu próximo turno, você pode Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada
mover sua Velocidade como uma Reação alvo ganha um bônus em Blefe, Diplomacia e
Imediata. Se, ao final do movimento, você ainda Intimidação igual ao seu Mod. de Sabedoria.
possuir Cobertura ou Ocultação contra ao alvo, Build: Qualquer um.
faça um Teste de Furtividade para se Esconder.
Build: Qualquer um. Nome: Defesa Presciente
Nível: 10
Nome: Faça Amizade Descrição Teatral: Você antecipa o ataque do
Nível: 10 seu inimigo e se defende habilmente.
Descrição Teatral: Você sabe as coisas certas a Tipo: Utilitário de Intuição
dizer para fazer as pessoas gostarem de você. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Palavras-chave: Encantamento Intuição.
Tipo: Utilitário de Diplomacia Frequência: Encontro.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alcance: Pessoal
Diplomacia. Ação: Interrupção Imediata
Frequência: Encontro. Gatilho: Você é atingido por uma criatura.
Alcance: 5 Efeito: Você ganha +2 de bônus em todas as
Ação: Padrão Defesas contra o ataque.
Alvo: 1 criatura não-hostil que possuir Build: Qualquer um.
Inteligência 5 ou mais.
Efeito: Até o final do Encontro, você ganha +5 Nome: Façanha Disruptiva
de bônus de poder nos testes de Blefe e Nível: 10
Diplomacia contra o alvo. Descrição Teatral: Com uma série de tapinhas,
Build: Qualquer um. empurrões e cutucadas, você passa pelo inimigo.
deixando-o confuso.
Nome: Implorar por Piedade Tipo: Utilitário de Ladinagem
Nível: 10 Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Descrição Teatral: Com palavras e gestos Ladinagem.
suplicantes, você desencoraja seus inimigos de Frequência: Encontro.
atacar os feridos. Alcance: Corpo-a-corpo 1
Tipo: Utilitário de Diplomacia Ação: Movimento

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Alvo: 1 criatura Alcance: Toque Corpo-a-corpo.
Efeito: Você move sua Velocidade através do Ação: Padrão.
quadrado do alvo para um quadrado adjacente Alvo: 1 Criatura.
ao dele. Este movimento não gera Ataques de Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Oportunidade do alvo. Além disso, o alvo recebe Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e
uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque até o você Agarra o alvo. Até o Agarramento acabar, o
começo do próximo turno dele. alvo concede Cobertura a você e, se ele for
Build: Qualquer um. maior que você, você pode encerrar uma ação de
movimento no quadrado do alvo. Se você fizer
Nome: Convicção isso, o alvo não está mais Imobilizado pelo
Nível: 10 Agarramento e você permanece no quadrado
Descrição Teatral: Você sussurra uma oração dele quando ele se mover (você não provoca
pedindo ajuda para superar as dificuldades. ataques de oportunidade quando você se move
Tipo: Utilitário de Religião com ele). Até você sair do quadrado do alvo, os
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em movimentos dele não provocam ataques de
Religião. oportunidade seus.
Frequência: Encontro. Técnica de Movimento:
Alcance: Pessoal Ação: Movimento
Ação: Menor Alcance: Pessoal
Efeito: Você ganha +5 no próximo Teste de Efeito: Você faz um teste de Atletismo para
Resistência que você fizer antes do final do seu Saltar, com um bônus de poder de +5.
próximo turno. Considere que você iniciou o movimento com
Build: Qualquer um. Corrida. Você pode usar a Técnica de Ataque
em qualquer momento durante o Movimento.
Build: Qualquer um.
Nome: Recitação
Nível: 10
Descrição Teatral: Você ecoa as orações de seus Nome: Touro Furioso
aliados para lhes dar força. Nível: 13
Tipo: Utilitário de Religião Descrição Teatral: Você se movo como um
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em touro enfurecido, usando seu poder psiônico
Religião. para jogar de lado seus adversários e desfere
Frequência: Diário. socos poderosos que os deixam desnorteados.
Palavras-chave: Zona Tipo: Ataque
Alcance: Explosão Próxima 1 Frequência: Encontro.
Ação: Menor Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Efeito: A explosão cria uma Zona que dura até o Psiônico
final do seu próximo turno. Quando você se Técnica de Ataque:
move, a Zona se move com você, permanecendo Alcance: Explosão Próxima 2.
centrada em você. Enquanto estiverem na Zona, Ação: Padrão.
seus aliados ganham +1 de bônus de poder nas Pré-requisito: Você não pode estar Imobilizado
Jogadas de Ataque. Alvo: Cada inimigo na explosão
Sustentar Menor: A Zona persiste. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Build: Qualquer um. Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e você
Conduz o alvo 1 quadrado. O alvo fica Pasmo
até o final do seu próximo turno.
Disciplinas por encontro (nível 13) Efeito: Você Ajusta 3 quadrados para um
quadrado dentro da Explosão.
Nome: Dança do Vespão Pungente Técnica de Movimento:
Nível: 13 Ação: Movimento
Descrição Teatral: Você salta no ar e cai nas Alcance: Pessoal
costas do inimigo. A partir daí, você dá golpes Efeito: Você move sua Velocidade +2. Durante
em seu inimigo. este movimento, você pode passar pelos
Tipo: Ataque quadrados dos inimigos.
Frequência: Encontro. Build: Qualquer um.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Psiônico.
Técnica de Ataque:

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Nome: Golpe Opressor Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Nível: 13 Psiônico.
Descrição Teatral: Você focaliza energia psiônica Técnica de Ataque:
em um único ataque tão poderoso que seu Alcance: Toque Corpo-a-corpo.
adversário encontra problemas em revidar. Ação: Padrão.
Tipo: Ataque Alvo: 1 Criatura
Frequência: Encontro. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano e o
Psiônico. alvo fica Imobilizado até o final do seu próximo
Técnica de Ataque: turno.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo. Alma de Ferro: Se você fizer este ataque
Ação: Padrão. enquanto usa uma Lâmina Leve ou uma Lança,
Alvo: 1 Criatura. sempre que o alvo recebe dano antes do final do
Ataque: Destreza Vs. Vontade seu próximo turno, você pode Conduzir o alvo 1
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano. Até quadrado para um quadrado adjacente ao seu
o final do seu próximo turno, o alvo recebe uma como uma Ação Livre.
Penalidade nas Jogadas de Ataque igual ao seu Técnica de Movimento:
Mod. de Sabedoria. Ação: Movimento
Técnica de Movimento: Alcance: Pessoal
Ação: Movimento Efeito: Você Voa sua Velocidade. Se você não
Alcance: Pessoal aterrissar ao final do movimento, você Cai.
Efeito: Você Ajusta 3 quadrados. Build: Monge da Alma de Ferro.
Build: Monge da Respiração Centrada.
Nome: Punho Ressonante
Nome: Passo entre dois mundos Nível: 13
Nível: 13 Descrição Teatral: A energia retumbante do seu
Descrição Teatral: Você passa por baixo do ataque poderoso perturba seu inimigo e concede
tecido do mundo, emergindo para cair sobre seu aos seus aliados uma abertura.
inimigo com um chute, mandando-o através da Tipo: Ataque
passagem pela qual você emergiu. Frequência: Encontro.
Tipo: Ataque Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Frequência: Encontro. Energético, Psiônico.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Técnica de Ataque:
Psiônico, Teleporte Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Técnica de Ataque: Ação: Padrão.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alvo: 1 Criatura ou 1 Objeto solto
Ação: Padrão. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alvo: 1 Criatura. Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano
Ataque: Destreza Vs. Vontade Energético e qualquer ataque de aliado feito
Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano e você contra o alvo causa dano extra igual a 2 + seu
Teleporta o alvo um número de quadrados igual mod. de Força. Conta um objeto solto, este
ao seu Mod. de Sabedoria. ataque causa +2d10 de Dano Energético extra.
Técnica de Movimento: Técnica de Movimento:
Ação: Movimento Ação: Movimento.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Efeito: Você Teleporta um número de Efeito: Você Ajusta 2 quadrados e ganha
quadrados igual a 2 + seu Mod. de Sabedoria. Resistência a Todo Dano 3 até o começo do seu
Build: Monge da Respiração Centrada. próximo turno.
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Maré Eterna.
Nome: Como as flechas voam
Nível: 13
Descrição Teatral: Você voa como uma flecha Nome: Despertar da Tempestade
sobre outros combatentes, pronto para desferir Nível: 13
um ataque que prende o inimigo onde ele está. Descrição Teatral: Você lê o fluxo do combate
Tipo: Ataque para antecipar melhor os ataques à medida que
Frequência: Encontro. se move e, em seguida, reforça seu próprio

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ataque com um grito de ki que sacode seus Build: Monge da Alma de Ferro.
inimigos para trás.
Tipo: Ataque Nome: Quebrar a Pedra
Frequência: Encontro. Nível: 13
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Descrição Teatral: O chão treme quando você
Psiônico. avança para esmagar seu inimigo. A concussão é
Técnica de Ataque: tão grande que seu oponente fica desorientado e
Alcance: Toque Corpo-a-corpo. vulnerável.
Ação: Padrão. Tipo: Ataque
Alvo: 1 Criatura. Frequência: Encontro.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Palavra-chave: Elemental, Disciplina Total,
Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e Implemento, Psiônico
você Empurra o alvo e cada inimigo adjacente a Técnica de Ataque:
você um número de quadrados igual ao seu Alcance: Toque Corpo-a-corpo.
Mod. de Sabedoria. Ação: Padrão.
Técnica de Movimento: Alvo: 1 Criatura.
Ação: Movimento Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alcance: Pessoal Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano. Até
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Durante o final do seu próximo turno, o alvo fica Lento e
este movimento, você ganha um bônus em todas tem Vulnerabilidade a Todo Dano igual ao seu
as Defesas igual ao seu Mod. de Sabedoria. Mod. de Força.
Build: Monge da Respiração Centrada. Técnica de Movimento:
Ação: Movimento
Nome: Cascata Trovejante Alcance: Pessoal
Nível: 13 Efeito: Você Ajusta 2 quadrados. Até o começo
Descrição Teatral: Você empreende uma corrida do seu próximo turno, você ganha Resistência a
devastadora no meio do combate que o torna Todo Dano igual a 3 + seu Mod. de Força e você
mais difícil de acertar. não pode ser submetido a Movimento Forçado,
Tipo: Ataque a não ser que você queira ser.
Frequência: Encontro. Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Maré Eterna.
Psiônico
Técnica de Ataque: Nome: Aperto SOante
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Nível: 13
Ação: Padrão. Descrição Teatral: Um vento poderoso uiva ao
Alvo Primário: 1 Criatura seu redor, punindo seus inimigos e lhe dando
Ataque Primário: Destreza Vs. Reflexos uma mobilidade incrível.
Sucesso Primário: 2d10 + Mod. de Destreza de Tipo: Ataque
dano e você Empurra o Alvo Primário 3 Frequência: Encontro.
quadrados. Palavra-chave: Elemental, Disciplina Total,
Efeito: Você Ajusta 3 quadrados e faz um Ataque Implemento, Psiônico.
Secundário que é uma Explosão Próxima 1. Técnica de Ataque:
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão. Alcance: Rajada Próxima 3
Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude Ação: Padrão
Sucesso Secundário: O alvo fica Pasmo até o Alvo: Cada criatura na Rajada
começo do seu próximo turno. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alma de Ferro: Se você fez o ataque secundário Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e o
usando uma Maça ou um Bordão, o alvo alvo é Imobilizado até o final do seu próximo
secundário recebe dano extra igual ao seu Mod. turno.
de Constituição. Efeito: Você Conduz cada alvo até 2 quadrados.
Ação de Movimento: Técnica de Movimento:
Ação: Movimento Ação: Movimento
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Efeito: Você move sua Velocidade. Cada vez que Efeito: Você move até sua Velocidade +2,
algum inimigo erra você com um Ataque de ignorando Terreno Acidentado.
Oportunidade, você ganha um bônus cumulativo Build: Qualquer um.
de +1 em todas as Defesas até o começo do seu
próximo turno.

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Nome: Acender as Chamas Disciplinas Diárias (nível 15)
Nível: 13
Descrição Teatral: Invocar uma grande
quantidade de fogo elementar para ajudar em Nome: Dançarino do Mar da Batalha
seus ataques faz com que você emane chamas Nível: 15
famintas que queimam qualquer coisa em seu Descrição Teatral: Você avança por entre as
caminho. linhas inimigas, arremetendo-se entre seus
Tipo: Ataque adversários e deixando combatentes caídos pelo
Frequência: Encontro. caminho.
Palavra-chave: Aura, Elemental, Flamejante, Tipo: Ataque
Disciplina Total, Implemento, Psiônico Frequência: Diário.
Técnica de Ataque: Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Alcance: Explosão Próxima 1 Alcance: Corpo-a-corpo 1
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Alvo: Cada Criatura na Explosão. Efeito: Você Ajusta sua Velocidade e pode fazer
Ataque: Destreza Vs. Reflexos o seguinte ataque contra cada inimigo cujo
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano quadrado adjacente você tenha se movido em
Flamejante. algum momento durante o movimento.
Efeito: Você ativa uma Aura 1 que dura até o Alvo: 1 Inimigo.
final do seu próximo turno. Qualquer criatura Ataque: Destreza Vs. Fortitude
que entre na Aura ou termine seu turno nela Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano e
recebe 5 + seu Mod. de Carisma de dano você Derruba o alvo
Flamejante. Cada criatura só pode receber este Fracasso: Metade do Dano.
dano uma vez por turno. Build: Qualquer um.
Técnica de Movimento:
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal Nome: Badalar do Sino de dourado
Efeito: Você Ajusta até 3 quadrados. Nível: 15
Build: Monge do Vento do Deserto. Descrição Teatral: Você salta e soca o ar,
fazendo com que um projétil de energia arqueie
pelo campo de batalha. Você segue o projétil,
Nome: Torrente de Facas Caíndo pousando em seu ponto de impacto.
Nível: 13 Tipo: Ataque
Descrição Teatral: As pontas dos dedos Frequência: Diário.
perfuram aço e carne sem esforço, mas saem Palavra-chave: Energético, Implemento, Psiônico
limpas enquanto você dança entre seus inimigos. Alcance: Explosão Próxima 1
Tipo: Ataque Ação: Padrão.
Frequência: Encontro. Efeito: Antes do ataque, você Salta 10
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, quadrados. Este movimento não provoca
Psiônico Ataques de Oportunidade.
Técnica de Ataque: Alvo: Cada criatura na Explosão
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Ação: Padrão. Sucesso: 4d6 + Mod. de Destreza de dano e o
Efeito: Você Ajusta sua Velocidade alvo fica Pasmo (TR Encerra).
Alvo: 1, 2 ou 3 Inimigos adjacentes a você em Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Pasmo
qualquer momento do Movimento. até o final do seu próximo turno.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Build: Qualquer um.
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano.
Técnica de Movimento:
Ação: Menor Nome: Caminho do Vento Outonal
Alcance: Pessoal. Nível: 15
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado ou move 3 Descrição Teatral: Você gira no ar e realiza um
quadrados. chute giratório, criando uma corrente de ar
Build: Qualquer um. frígida. Você dança sobre o vento enquanto ele
varre seus adversários extraindo a força deles.
Tipo: Ataque
Frequência: Diário.
Palavra-chave: Gélido, Implemento, Postura,
Psiônico.

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Alcance: Explosão Próxima 2 Efeito: Antes ou depois do ataque, você Voa sua
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Velocidade. Se você não aterrissar no final do
Ação: Padrão. movimento, você Cai.
Alvo: Cada Criatura na explosão. Build: Qualquer um.
Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano
Gélido e o alvo fica Enfraquecido (TR Encerra). Nome: Tornado de Mithral
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Nível: 15
Enfraquecido até o final do seu próximo turno. Descrição Teatral: Ataques gêmeos enviam você
Efeito: Você assume a postura do Vento pelo campo de batalha, seus inimigos se
Outonal. Até a Postura acabar, você pode recuperando de um turbilhão de golpes.
Ajustar 2 quadrados como uma Reação Imediata Tipo: Ataque
sempre que for atingido por um ataque. Frequência: Diário.
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Alcance: Explosão Próxima 1
Nome: Grito Estrondoso Efeito: Você ganha um bônus de poder de +2
Nível: 15 em todas as Defesas até o final do seu próximo
Descrição Teatral: Amplificada pelo poder turno.
psiônico, sua voz ecoa pelo campo de batalha, Ação: Padrão.
espalhando e desorientando as criaturas à sua Alvo Primário: Cada inimigo que você possa ver
frente. no final da Explosão.
Tipo: Ataque Ataque Primário: Destreza Vs. Reflexos.
Frequência: Diário. Sucesso Primário: 1d10 + Mod. de Destreza de
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Trovejante dano e o Alvo Primário fica Pasmo (TR
Alcance: Rajada Próxima 5 Encerra).
Ação: Padrão. Fracasso: Metade do dano e o Alvo Primário fica
Alvo: Cada criatura na Rajada Pasmo até o final do seu próximo turno.
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Efeito: Você move sua Velocidade. Qualquer
Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e o inimigo que errar você com um Ataque de
alvo recebe Dano Contínuo Trovejante 10 e fica Oportunidade provocado por este movimento
Ensurdecido (TR Encerra ambos). Além disso, recebe 5 de dano. Quando você terminar este
você Empurra o alvo até o quadrado desocupado movimento, você faz um Ataque Secundário em
mais próximo fora da Rajada. Explosão Próxima 1.
Pós-efeito: O alvo fica Pasmo até o final do seu Alvo Secundário: Cada inimigo que você possa
próximo turno. ver na Explosão, que não o Alvo Primário.
Fracasso: Metade do dano e o alvo é Empurrado Ataque Secundário: Destreza Vs. Reflexos
1 quadrado e recebe Dano Contínuo Trovejante Sucesso: Secundário: 1d10 + Mod. de Destreza
5 (TR Encerra). de dano e o Alvo Secundário fica Pasmo (TR
Build: Qualquer um. Encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Nome: Fenda do Falcão Build: Qualquer um.
Nível: 15
Descrição Teatral: Você ataca com ataques Nome: Assalto Acelerado
psiônicos os inimigos ao seu redor, deixando-os Nível: 15
cambaleando e incapazes de se defender Descrição Teatral: Com mira cuidadosa e
adequadamente. movimentos precisos, você usa um ataque
Tipo: Ataque devastador para preparar outro.
Frequência: Diário. Tipo: Ataque
Palavra-chave: Implemento, Psiônico Frequência: Diário.
Alcance: Explosão Próxima 1 Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Ação: Padrão. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: Cada inimigo na explosão Ação: Padrão.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos. Alvo: 1 criatura
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e o Ataque: Destreza Vs. Reflexos
alvo recebe Dano Contínuo 10 e uma penalidade Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de Dano.
de -2 em todas as Defesas (TR Encerra Ambos). Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano e Dano Contínuo 5 Efeito: O próximo ataque sem limites de monge
(TR Encerra). que você usar antes do final do seu próximo

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turno causa +1d10 de dano extra e causa metade Efeito: Você Ajusta até 4 quadrados para um
do dano a 1 criatura, caso erre. quadrado adjacente ao da Rajada. A Rajada
Build: Qualquer um. então cria uma Zona que dura até o final do seu
próximo turno. A Zona é Terreno Acidentado
Nome: Golpe das Águas Paradas para qualquer criatura que não seja você e
Nível: 15 qualquer criatura que não seja você que termine
Descrição Teatral: A dor física e mental do seu o turno dentro da Zona é Derrubada. Você pode
ataque empurra o inimigo para trás e depois mover a Zona até 3 quadrados com uma Ação
coloca você em uma postura de espera que de Movimento.
convida os inimigos a atacá-lo por sua conta e Sustentar Menor: A Zona Persiste.
risco. Build: Qualquer um.
Tipo: Ataque
Frequência: Diário. Nome: Chama do Dragão
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Psíquico Nível: 15
Ação: Padrão. Descrição Teatral: Você avança pelas fileiras de
Alcance: Toque Corpo-a-corpo seus inimigos com uma série de ataques
Alvo: 1 Criatura. flamejantes e, à medida que seus ataques caem, o
Ataque: Destreza Vs. Fortitude fogo irradia de você.
Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e Tipo: Ataque
2d10 de Dano Psíquico e você Empurra o alvo 2 Frequência: Diário.
quadrados. Palavra-chave: Aura, Elemental, Flamejante,
Fracasso: Metade do dano e você Empurra o Implemento, Psiônico, Psíquico
alvo 2 quadrados. Ação: Padrão.
Efeito: Você concede Vantagem de Combate ao Alcance: Rajada Próxima 5
alvo até o começo do seu próximo turno. Alvo: Cada inimigo na Rajada
Enquanto você estiver concedendo Vantagem de Ataque: Destreza Vs. Vontade
Combate pelo efeito deste poder, você pode Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano
fazer o seguinte ataque: Flamejante e Dano Contínuo Flamejante e
Ação: Interrupção Imediata Psíquico 10 (TR Encerra).
Gatilho: Um inimigo adjacente atinge você com Cada TR Fracassado: Você pode Conduzir o
um ataque corpo-a-corpo alvo até 2 quadrados como uma Ação Livre.
Alcance: Toque corpo-a-corpo Fracasso: Metade do dano.
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho Efeito: Você ativa uma Aura 1 que dura até o
Ataque: Destreza +2 Vs. Reflexos final do seu próximo turno. Qualquer inimigo
Sucesso: 2d10 + mod. de Destreza de dano e que entre na Aura ou que encerre seu turno nela
você Derruba o alvo. recebe Dano Flamejante e Psíquico igual ao seu
Build: Qualquer um. Mod. de Destreza. Um inimigo só pode receber
este dano uma vez por turno.
Nome: Respiração do Senhor da Build: Qualquer um.
Tempestade
Nível: 15 Nome: Montanha Cindida
Descrição Teatral: Você executa uma série de Nível: 15
chutes e estocadas que evocam uma coluna de Descrição Teatral: Um barulho estridente soa
nuvens de tempestade para dificultar e brutalizar quando você ataca seu inimigo, e os passos
seu inimigo. cambaleantes e dolorosos da criatura são
Tipo: Ataque evidências da extensão de seus ferimentos.
Frequência: Diário. Tipo: Ataque
Palavra-chave: Elemental, Implemento, Psiônico, Frequência: Diário.
Trovejante, Zona Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Alcance: Rajada Próxima 3 Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: Cada inimigo na Rajada Alvo: 1 Criatura
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano Sucesso: 4d10 + Mod. de Destreza de dano.
Trovejante e o alvo fica Lento (TR Encerra). Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo é submetido à Cisão (TR
Encerra). Até este efeito acabar, ele recebe 5 de

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dano para cada quadrado que ele Efeito: Até a Postura acabar, inimigos sofrem
voluntariamente entre. Se o alvo se mover mais uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque
da metade de sua Velocidade voluntariamente, contra você.
ele é Derrubado no final do movimento. Build: Qualquer um.
Enquanto você estiver Adjacente ao alvo, ele não
pode fazer Testes de Resistência contra este Nome: Postura do Mestre dos Ventos
efeito. Nível: 16
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: O vento sopra ao seu redor,
transportando-o para onde você deve ir, não para
Disciplinas utilitárias (nível 16) onde alguém quer levá-lo.
Tipo: Utilitário
Nome: Consolo Meditativo Frequência: Diário.
Nível: 16 Palavra-chave: Postura, Psiônico.
Descrição Teatral: Ao focalizar sua mente, você Alcance: Pessoal
elimina suas aflições. Ação: Menor.
Tipo: Utilitário Efeito: Até a Postura acabar, quando você for
Frequência: Diário. Movido, Empurrado ou Puxado por qualquer
Palavra-chave: Postura, Psiônico inimigo, você pode usar uma Ação Livre ao final
Alcance: Pessoal do Movimento Forçado para Ajustar uma
Ação: Menor quantidade de quadrados igual ao número de
Efeito: Até a Postura acabar, uma vez por quadrados que você foi forçado a se mover.
rodada, você pode usar uma Ação Menor para Build: Qualquer um.
fazer um Teste de Resistência.
Build: Qualquer um. Nome: Consciência Alterada
Nível: 16
Nome: Mente de Diamante Descrição Teatral: Seu ataque bem-sucedido
Nível: 16 permite que você toque a mente de um inimigo e
Descrição Teatral: Sua mente disciplinada repele depois desapareça de sua vista.
um ataque. Tipo: Utilitário
Tipo: Utilitário Frequência: Encontro.
Frequência: Encontro. Palavra-chave: Ilusão, Psiônico
Palavra-chave: Psiônico Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Ação: Livre.
Ação: Interrupção Imediata. Gatilho: Você é atingido por um inimigo com
Gatilho: Você é atingido por um ataque que um ataque corpo-a-corpo
alveja sua Defesa de Vontade. Alvo: O inimigo que te atingiu.
Efeito: Você recebe um bônus de +5 na Defesa Efeito: Você fica Invisível22 para o alvo até o final
de Vontade contra o ataque que acionou o do seu próximo turno.
gatilho. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.
Nome: Pérola da Dúvida Negra
Nome: Postura da Lâmina Serena Nível: 16
Nível: 16 Descrição Teatral: À medida que o ataque do
Descrição Teatral: Você abandona os inimigo se amplia, você planta a semente amarga
pensamentos de batalha e seus adversários são da dúvida em sua mente para dificultar sua luta
compelidos a fazer o mesmo. contra você.
Tipo: Utilitário Tipo: Utilitário
Frequência: Diário. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Postura, Psiônico. Palavra-chave: Psiônico, Postura.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Ação: Menor Ação: Reação Imediata.

22 INVISÍVEL: Uma criatura com esta condição não pode ser vista e, portanto, não pode ser alvo de poderes ou
habilidades que necessitem que ela seja vista. Uma criatura só pode atacá-la se possuir alguma forma de deduzir o
quadrado onde a criatura se encontra e, mesmo assim, o atacante está sujeito às penalidades de atacar um inimigo
com Ocultação Total. Criaturas invisíveis não geram Ataques de Oportunidade de inimigos e tem Vantagem de
Combate contra qualquer criatura que não possa vê-las.

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Gatilho: Um inimigo adjacente erra você com Palavra-chave: Psiônico.
um ataque. Alcance: Pessoal
Efeito: Até a Postura acabar, você ganha um Ação: Interrupção Imediata
bônus de poder de +2 em todas as Defesas Gatilho: Um inimigo em até 10 quadrados de
contra os ataques do inimigo que acionou o você te causa dano com um ataque à Distância.
gatilho. Além disso, sempre que o inimigo que Efeito: Você recebe apenas metade do dano do
acionou o gatilho errar você com um ataque, ataque. Depois do ataque ser finalizado, você
você ganha +2 de bônus de poder nas jogadas de Voa até 10 quadrados para um quadrado
ataque em qualquer ataque que inclua o inimigo adjacente ao do inimigo que acionou o gatilho.
que acionou o gatilho que você fizer antes do Build: Qualquer um.
final do seu próximo turno.
Build: Qualquer um. Nome: Cem Passos
Nível: 16
Nome: Correntes Rompidas Descrição Teatral: Você sintoniza sua mente
Nível: 16 para se concentrar em se manter seguro e pode
Descrição Teatral: Com o poder da sua mente, facilmente fugir de qualquer ataque montado
você liberta seu corpo das restrições. contra você.
Tipo: Utilitário Tipo: Utilitário
Frequência: Encontro. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Psiônico. Palavra-chave: Psiônico, Postura.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Ação: n/a. Ação: Menor
Gatilho: Você começa seu turno Imobilizado, Efeito: Você assume a postura dos Cem Passos.
Restrito ou Lento. Até a Postura acabar, você possui Ocultação
Efeito: A Condição que acionou o gatilho Parcial e pode usar o seguinte Poder Secundário
Encerra. Sem Limites:
Build: Qualquer um. Poder Secundário (Psiônico, Teleporte)
Ação: Reação Imediata
Nome: Resolução Infalível Alcance: Pessoal
Nível: 16 Gatilho: Um inimigo te ataca.
Descrição Teatral: Seu foco e disciplina Efeito: Você Teleporta até 2 quadrados.
permitem que você permaneça de pé mesmo Build: Qualquer um.
que esteja às portas da morte.
Tipo: Utilitário Nome: Raízes da Montanha
Frequência: Diário. Nível: 16
Palavra-chave: Psiônico, Postura. Descrição Teatral: Enraizar-se no lugar ajuda a
Alcance: Pessoal desviar o ataque de um inimigo e tirá-lo do seu
Ação: n/a. caminho.
Gatilho: Você é Reduzido a 0 PV Tipo: Utilitário
Efeito: Até a Postura acabar, enquanto você Frequência: Encontro.
estiver Morrendo23, mas não Morto, a condição Palavra-chave: Psiônico.
Morrendo faz você ficar Lento e Enfraquecido, Alcance: Pessoal
mas não Inconsciente24. Ação: Interrupção Imediata
Build: Qualquer um. Gatilho: Um inimigo adjacente a você faz um
ataque contra sua CA ou Fortitude.
Nome: Capturar o Vento Efeito: Você ganha um bônus de poder de +4 na
Nível: 16 CA e na Fortitude até o começo do seu próximo
Descrição Teatral: Girar para longe do míssil turno. Se o ataque que acionou o gatilho errar
inimigo envia você a um salto gigante no ar que o devido a este bônus, você pode Empurrar o
aproxima do atacante. inimigo até 2 quadrados.
Tipo: Utilitário Build: Qualquer um.
Frequência: Diário.
23 MORRENDO: Uma criatura nesta condição fica Caída e Inconsciente. Não pode realizar nenhuma ação e, a cada
rodada, fará um Teste de Morte. Obtendo resultado 11 a 19, a condição se estabiliza e ele não precisa mais fazer teste
de morte. Caso obtenha um 20 natural, ele gasta 1 Pulso de Cura e retoma a consciência. Se obtiver 3 falhas em
Testes de Morte, ele morre definitivamente.
24 INCONSCIENTE: Uma criatura nesta condição fica Indefesa e tem -5 de penalidade em todas as Defesas. Não
pode realizar nenhum tipo de ação, nem ver, nem ouvir, nem falar. Se possível, ele também fica Caído.

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Nome: Duro de Matar Alcance: Pessoal
Nível: 16 Ação: Interrupção Imediata
Descrição Teatral: Embora o sangue escorra de Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque
uma dúzia de feridas, você se recusa a deitar e corpo-a-corpo ou à distância e você possui
morrer. Cobertura ou Ocultação contra ele.
Tipo: Utilitário de Tolerância Efeito: Você se torna Invisível contra o ataque
Frequência: Diário que acionou o gatilho até o começo do seu
Alcance: Pessoal próximo turno.
Ação: Interrupção Imediata. Build: Qualquer um.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Tolerância. Nome: Aliado Indomável
Gatilho: Você é Reduzido a 0 PV ou menos. Nível: 16
Efeito: Até você não estar mais Morrendo ou até Descrição Teatral: Quando você está perto, seus
o final do Encontro, a condição Morrendo não aliados se recusam a desistir.
te deixa mais Inconsciente, mas Pasmo. Tipo: Utilitário de Diplomacia
Build: Qualquer um. Frequência: Encontro
Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em
Nome: Tratamento miraculoso Diplomacia
Nível: 16 Alcance: Explosão próxima 5
Descrição Teatral: Seu cuidado especializado Ação: Interrupção Imediata
cura algumas feridas instantaneamente. Gatilho: Um aliado em até 5 quadrados de você
Tipo: Utilitário de Socorro é reduzido a 0 PV por um ataque.
Frequência: Diário Alvo: O aliado que acionou o gatilho
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Efeito: Até o final do seu próximo turno, a
Ação: Padrão condição Morrendo não faz o alvo Cair
Alvo: 1 aliado Inconsciente.
Efeito: O alvo recupera Pontos de Vida como se Build: Qualquer um.
ele tivesse gasto 1 Pulso de Cura.
Build: Qualquer um. Nome: Riposta Intuitiva
Nível: 16
Nome: Esquiva Reflexiva Descrição Teatral: Você prevê como o inimigo
Nível: 16 reagirá ao seu ataque e explica isso.
Descrição Teatral: À medida que o ataque Tipo: Utilitário de Intuição
explode em sua direção, seus reflexos permitem Frequência: Encontro
que você permaneça um passo à frente dele. Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em
Tipo: Utilitário de Acrobacia Intuição
Frequência: Encontro Alcance: Pessoal
Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em Ação: Livre
Acrobacia Gatilho: Você erra um ataque
Alcance: Pessoal Efeito: Você ganha +3 de bônus neste ataque.
Ação: Interrupção Imediata Build: Qualquer um.
Gatilho: Um ataque em área ou próximo atinge
você. Disciplinas Por encontro (nível 17)
Efeito: Você faz um teste de Acrobacia e reduz o
dano que você recebe do ataque pela metade do
resultado do teste. Depois, você Ajusta metade Nome: Abraço da Morte Álgida
da sua Velocidade. Nível: 17
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Seu toque enraíza seu
adversário no chão, quando ele sofre movimento
forçado, sua carne se rompe como gelo
Nome: Aprofundando a Escuridão quebradiço.
Nível: 16 Tipo: Ataque
Descrição Teatral: Usando os arredores, você se Frequência: Encontro.
oculta do atacante. Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Tipo: Utilitário de Furtividade Necrótico Psiônico.
Frequência: Encontro Técnica de Ataque:
Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Furtividade

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Ação: Padrão Ação: Padrão.
Alvo: 1 Criatura Alvo Primário: Cada inimigo na Explosão
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Ataque Primário: Destreza Vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano Sucesso Primário: Você Puxa cada alvo 2
Necrótico eu o alvo fica Imobilizado até o final quadrados.
do seu próximo turno. Enquanto ele estiver Efeito: Faça um Ataque Secundário.
Imobilizado pelo efeito deste poder, ele sofre Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente a você.
dano igual a 5 + 2x seu mod. de Força sempre Ataque Secundário: Destreza Vs. Reflexos
que for atingido por um ataque que exerça efeito Sucesso Secundário: 2d10 + mod. de Destreza +
de Movimento Forçado (Empurrar, Puxar ou Mod. de Força de dano.
Conduzir). Técnica de Movimento:
Técnica de Movimento: Ação: Movimento
Ação: Movimento Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Efeito: Você Voa sua Velocidade. O primeiro
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Você quadrado de movimento deste movimento não
pode usar a Técnica de Ataque deste poder em provoca Ataques de Oportunidade.
qualquer ponto do movimento. Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Maré Eterna.
Maré Eterna.
Nome: Passos do Fogo Ardente
Nome: Chuva dos Três ventos Nível: 17
Nível: 17 Descrição Teatral: Você fica coberto de chamas
Descrição Teatral: Você se move como um e deixa uma trilha flamejante para trás a cada
furação, arremetendo-se entre seus inimigos passo.
enquanto desfere uma sequência de chutes. Tipo: Ataque
Tipo: Ataque Frequência: Encontro.
Frequência: Encontro. Palavra-chave: Disciplina Total, Flamejante,
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Implemento, Psiônico
Psiônico, Teleporte. Técnica de Ataque:
Técnica de Ataque: Alcance: Rajada Próxima 3
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ação: Padrão.
Ação: Padrão. Alvo: Cada criatura na Explosão
Alvo: 1, 2 ou 3 criaturas Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano
Sucesso: 1d10 + Mod. de Destreza + Mod. de Flamejante.
Sabedoria de dano e você Ajusta 2 quadrados. Técnica de Movimento:
Técnica de Movimento: Ação: Movimento.
Ação: Movimento Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Efeito: Você move sua Velocidade. Durante este
Efeito: Escolha um inimigo em até 6 quadrados movimento, qualquer inimigo que te atingir sofre
de você. Você Teleporta para um quadrado Dano Flamejante igual a 5 + seu Mod. de
desocupado adjacente ao do inimigo escolhido. Sabedoria e cada quadrado que você abandona é
Build: Monge da Respiração Centrada. preenchido com chamas até o final do seu
próximo turno. Qualquer criatura que entre no
Nome: Chute Vendaval quadrado contendo chamas ou que inicie seu
Nível: 17 turno dentro dele sofre Dano Flamejante igual a
Descrição Teatral: O monge rodopia em uma 5 + seu Mod. de Sabedoria. Uma criatura só
velocidade impressionante, gerando um vórtice pode sofrer dano dessa maneira uma vez por
de vento que atrair seus adversários para perto. turno.
Enquanto eles se espalham ao seu redor você Build: Monge da Respiração Centrada.
salta no ar realizando sua fuga.
Tipo: Ataque Nome: O peso da Pluma
Frequência: Encontro. Nível: 17
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Descrição Teatral: Um ataque poderoso deixa
Psiônico. seu inimigo desequilibrado, de modo que
Técnica de Ataque: qualquer ataque o mandará para o chão.
Alcance: Explosão Próxima 3 Tipo: Ataque

60
Frequência: Encontro. Nome: Brilho do olho interior
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Nível: 17
Psiônico. Descrição Teatral: Seus sentidos se expandem
Técnica de Ataque: além da visão à medida que o poder do seu olho
Alcance: Toque corpo-a-corpo interior permite que você projete um ataque
Ação: Padrão. mental contra um inimigo distante.
Alvo: 1 Critatura Tipo: Ataque
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Frequência: Encontro.
Sucesso: 2d12 + Mod. de Destreza de dano e Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
você Conduz o alvo 2 quadrados e ele fica Psiônico, Psíquico
Pasmo até o final do seu próximo turno. A Técnica de Ataque:
próxima vez que o alvo receber dano antes do Alcance: Corpo-a-corpo 5
começo do seu próximo turno ele recebe Dano Ação: Padrão.
extra igual ao seu Mod. de Força e é Derrubado. Efeito: Você fica Cego e ganha Visão às Cegas 10
Técnica de Movimento: até o começo do seu próximo turno.
Ação: Movimento Alvo: 1 Criatura
Alcance: Pessoal Ataque: Destreza Vs. Vontade
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Você Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano
pode usar a Técnica de Ataque deste poder em Psíquico.
qualquer ponto do movimento. Técnica de Movimento:
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Ação: Movimento
Maré Eterna. Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: 1 criatura
Nome: Abertura Fingida Efeito: Você Ajusta 1 quadrado e troca de lugar
Nível: 17 com o alvo ou troca de lugar com o alvo e Ajusta
Descrição Teatral: Você dá ao seu inimigo uma 1 quadrado.
abertura falsa para atraí-lo e depois ataca com Build: Qualquer um.
uma força brutal que o deixa cambaleando.
Tipo: Ataque Nome: Golpe do Dragão Saltitante
Frequência: Encontro. Nível: 17
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Descrição Teatral: Você salta no ar para saltar
Psiônico sobre seu inimigo. Ao pousar, você desfere um
Técnica de Ataque: ataque violento que empurra o inimigo para trás.
Alcance: Corpo-a-corpo 3 Tipo: Ataque
Ação: Padrão. Frequência: Encontro.
Alvo: 1 Criatura Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Ataque: Destreza Vs. Vontade Psiônico
Sucesso: Você Puxa o alvo 2 quadrados, se você Técnica de Ataque:
Puxar o alvo para um quadrado adjacente ao seu, Alcance: Toque Corpo-a-corpo
ele recebe 3d6 + mod. de Destreza de dano e Ação: Padrão.
concede Vantagem de Combate até o final do Alvo: 1 Criatura
seu próximo turno. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando
uma Maça ou Bordão, o alvo recebe dano extra uma Lâmina Leve ou uma Lança, você ganha +2
igual ao seu Mod. de Constituição. de bônus de poder na jogada de ataque.
Técnica de Movimento: Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano e você
Ação: Movimento pode usar a Técnica de Movimento como uma
Alcance: Pessoal Ação Livre. Depois, você Empurra o alvo 2
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Você não quadrados.
provoca ataques de oportunidade quando se Técnica de Movimento:
afasta de inimigos adjacentes no começo desse Ação: Movimento
movimento. Alcance: Corpo-a-corpo 1
Build: Monge da Alma de Ferro. Alvo: 1 criatura
Efeito: Você Salta para qualquer quadrado
adjacente ao do alvo. Este movimento não
provoca ataques de oportunidade.
Build: Monge da Alma de Ferro.

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Nome: Queda do Mestre da Bigorna Nome: Punho da Tempestade
Nível: 17 Rodopiante
Descrição Teatral: Você ataca um inimigo com Nível: 17
todos os quatro membros, e cada golpe atinge o Descrição Teatral: Você estende seus
peso de uma bigorna. Uma vez feito isso, você pensamentos para o céu e invoca um raio para
pousa levemente. destruir seus inimigos.
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Frequência: Encontro. Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Palavra-chave: Aura, Elemental, Disciplina Total,
Psiônico Implemento, Psiônico, Elétrico, Trovejante.
Técnica de Ataque: Técnica de Ataque:
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alcance: 5
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Alvo: 1 Criatura Alvo: 1 Criatura
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano e Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano
você Empurra o alvo 3 quadrados e o Derruba. Elétrico e o alvo fica Pasmo até o final do seu
Técnica de Movimento: próximo turno.
Ação: Menor Efeito: Você ativa uma Aura 1 que dura até o
Alcance: Pessoal começo do seu próximo turno. Qualquer
Efeito: Você Ajusta 1 quadrado ou move 3 criatura que entre ou comece seu turno na Aura
quadrados. recebe 1d6 de dano Trovejante. Uma criatura só
Build: Qualquer um. pode receber este dano uma vez por turno.
Técnica de Movimento:
Nome: estase Amarga Ação: Movimento
Nível: 17 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: O frio elementar liberado Efeito: Você Ajusta até sua Velocidade.
através do seu ataque prende você e um inimigo Build: Qualquer um.
no gelo. O frio é mais do que o seu inimigo pode
suportar, mas oferece proteção contra Nome: Tocha Viva
interferências externas. Nível: 17
Tipo: Ataque Descrição Teatral: A fumaça negra envolve você,
Frequência: Encontro. obscurecendo sua visão. Quando você ataca um
Palavra-chave: Gélido, Elemental, Disciplina inimigo, brilhos de calor aparecem e explodem
Total, Implemento, Psiônico com chamas renovadas cada vez que seu alvo
Técnica de Ataque: sofre mais ferimentos.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Tipo: Ataque
Ação: Padrão. Frequência: Encontro.
Alvo: 1 Criatura Palavra-chave: Elemental, Disciplina Total,
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Implemento, Psiônico, Flamejante.
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano Técnica de Ataque:
Gélido e o alvo fica Restrito até o final do seu Alcance: Toque Corpo-a-corpo
próximo turno. Ação: Padrão.
Técnica de Movimento: Alvo: 1 Criatura
Ação: Movimento Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alcance: Pessoal Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre
fica Imobilizado e imune a Movimento Forçado que o alvo receber dano de um ataque, cada um
(Puxar, Empurrar, Conduzir) e ganha Resistência de seus inimigos adjacentes a ele recebem 10 de
a Todo Dano 5 + seu Mod. de Força. dano Flamejante. Um inimigo só pode receber
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da dano dessa forma uma vez por turno.
Maré Eterna. Técnica de Movimento:
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Durante
este movimento, você tem Ocultação Total.
Build: Qualquer um.

62
Disciplinas Diárias (nível 19) Nome: Punho Inevitável
Nível: 19
Descrição Teatral: Você golpeia o inimigo. Não
Nome: Duelo no Paraíso importa como ele tente esquivar do seu ataque,
Nível: 19 ele não conseguirá escapar.
Descrição Teatral: Você extrai suas reservas Tipo: Ataque
internas para desferir um chute mortal. Seu Frequência: Diário.
adversário é arremessado ao ar, rapidamente Palavra-chave: Implemento, Postura, Psiônico.
você salta para alcançá-lo. Por um breve Alcance: Toque Corpo-a-corpo
momento, vocês dois flutuam no ar até você Ação: Padrão.
desferir um segundo ataque que o derruba no Alvo: 1 Criatura
chão. Ataque: Destreza +2 Vs. Reflexos
Tipo: Ataque Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano.
Frequência: Diário. Fracasso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano.
Palavra-chave: Implemento Psiônico Efeito: Você assume a postura do Punho
Alcance: Toque corpo-a-corpo Inevitável. Até a postura acabar, sua Sequência
Ação: Padrão. de Golpes causa +2 de dano adicional.
Alvo Primário: 1 Criatura Build: Qualquer um.
Ataque Primário: Destreza Vs. Fortitude
Sucesso Primário: 3d10 + Mod. de Destreza de
dano. Nome: Técnica da Legião Angelical
Fracasso: Metade do dano. Nível: 19
Efeito: Você Conduz o alvo 5 quadrados e Descrição Teatral: Você avança em direção ao
depois Ajusta 5 quadrados para um quadrado inimigo, forçando-o a duelar contra uma
adjacente ao do alvo. Depois, você realiza um quantidade esmagadora de chutes e punhos. Ao
Ataque Secundário contra o mesmo alvo: compelir o inimigo a atacar, você o atrai para sua
Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude armadilha.
Sucesso Secundário: 10 + mod. de Destreza de Tipo: Ataque
dano e o alvo é Derrubado e Pasmo até o final Frequência: Diário.
do seu próximo turno. Palavra-chave: Implemento, Psiônico.
Fracasso: Metade do dano e o alvo é Derrubado. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Efeito: Você Voa sua Velocidade. Este Ação: Padrão.
movimento não provoca Ataques de Alvo: 1 criatura
Oportunidade. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Build: Qualquer um. Sucesso: 5d10 + Mod. de Destreza de dano e
você Marca o alvo (TR Encerra).
Fracasso: Metade do dano e você Marca o alvo
Nome: Fogo Dracônico Ascendente até o final do seu próximo turno.
Nível: 19 Efeito: Enquanto o alvo estiver Marcado por este
Descrição Teatral: Você exala um inferno para poder, você pode usar uma Ação Livre para
queimar seus inimigos. obrigar o alvo a te atacar com os ataques corpo a
Tipo: Ataque corpo e à distância dele enquanto você estiver
Frequência: Diário. dentro do alcance desses ataques. Sempre que o
Palavra-chave: Flamejante, Implemento, alvo te atacar, você recebe +4 de bônus de poder
Psiônico, Zona nas jogadas de ataque contra o alvo até o final do
Alcance: Explosão Próxima 2 seu próximo turno.
Ação: Padrão. Build: Qualquer um.
Alvo: Cada Criatura na Explosão
Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + Mod. de Destreza de dano Nome: Represália esmagadora
Flamejante. Nível: 19
Fracasso: Metade do dano. Descrição Teatral: O ataque fracassado do seu
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o inimigo permite que você se aproxime
final do seu próximo turno. Quando você atinge rapidamente para desferir um contra-ataque
qualquer criatura que esteja dentro da Zona, esmagador.
aquela criatura recebe +2d6 de dano adicional. Tipo: Ataque
Sustentar Menor: A Zona Persiste. Frequência: Diário.
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Alcance: Toque Corpo-a-corpo

63
Ação: Reação Imediata. Efeito: Faça um Ataque Secundário que é uma
Gatilho: Um inimigo erra você com um ataque Explosão em Área 2 centrada no Alvo Primário.
corpo-a-corpo Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão que
Efeito: Antes do ataque, você Ajusta 2 não o Alvo Primário.
quadrados. Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho. Sucesso Secundário: 2d10 + Mod. de Destreza
Ataque: Destreza Vs. Reflexos de dano Trovejante e você Empurra o Alvo
Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano e o Secundário 3 quadrados para longe do alvo
alvo fica Atordoado (TR Encerra). Primário.
Fracasso: Metade do Dano. Fracasso Secundário: Metade do dano.
Build: Qualquer um. Build: Qualquer um.

Nome: Recuo de Pânico de Hare Nome: Golpe das Fontes Gêmeas


Nível: 19 Nível: 19
Descrição Teatral: O poder do seu ataque Descrição Teatral: À medida que você passa por
vigoroso enche seu inimigo de pavor, fazendo seus inimigos, seu ataque atrai uma névoa
com que ele derrube outros inimigos enquanto vermelho-sangue que os envolve e enche outros
você controla suas fracas tentativas de escapar de inimigos de medo.
você. Tipo: Ataque
Tipo: Ataque Frequência: Diário.
Frequência: Diário. Palavra-chave: Medo, Implemento, Psiônico
Palavra-chave: Medo, Implemento, Psiônico. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ação: Padrão.
Ação: Padrão Efeito: Você Ajusta sua Velocidade +2 e faz o
Alvo: 1 Criatura seguinte ataque contra duas criaturas durante o
Ataque: Destreza Vs. Fortitude movimento.
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano e vo Alvo: 1 Criatura
alvo fica Lento (TR Encerra). Até o efeito Ataque: Destreza Vs. Reflexos
acabar, sempre que o alvo começar o turno dele, Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano e
você pode Empurrá-lo 2 quadrados como uma Dano Contínuo 10 (TR Encerra). Até o Dano
Ação Livre. Cada inimigo adjacente ao alvo ao Contínuo terminar, o espaço do alvo e cada
final do Empurrão é Derrubado. quadrado adjacente a ele é Levemente
Fracasso: Metade do dano e você Empurra o Obscurecido. Qualquer inimigo que não seja
alvo a Velocidade dele. imune a Medo recebe uma penalidade de -2 nas
Build: Qualquer um. rolagens de ataque enquanto puder ver os
quadrados levemente obscurecidos por este
Nome: Golpe de Punho alto poder.
Nível: 19 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Seu ataque rápido envia um
inimigo contra outros inimigos, que são Nome: Duelo de Destinos
rechaçados por um trovão explosivo. Nível: 19
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Você se concentra em um
Frequência: Diário. inimigo e se compromete com sua derrota,
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, criando um campo para mantê-lo próximo e
Trovejante. evitar interferências.
Efeito: Antes do ataque, você Ajusta sua Tipo: Ataque
velocidade. Frequência: Diário.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Psíquico,
Ação: Padrão. Zona.
Alvo Primário: 1 Criatura Alcance: Explosão Próxima 2
Ataque Primário: Destreza Vs. Fortitude Ação: Padrão.
Sucesso Primário: 3d10 + Mod. de Destreza de Alvo: 1 Criatura na explosão
dano e você Empurra o alvo 5 quadrados e o Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Derruba. Sucesso: 4d8 + Mod. de Destreza de dano e o
Fracasso Primário: Metade do dano e você alvo gera Vantagem de Combate (TR Encerra).
Empurra o alvo 5 quadrados. Fracasso: Metade do Dano.

64
Efeito: Os quadrados adjacentes à explosão se Disciplinas Utilitárias (nível 22)
tornam uma Zona que dura até o alvo ser
reduzido a 0 PV. Nada pode Teleportar para ou
de dentro da área cercada pela Zona. O alvo Nome: Andarilho do Vento
trata a Zona como Terreno Bloqueado e Nível: 22
qualquer criatura que não você que entre na Descrição Teatral: Você pisa no ar, confiando
Zona ou que comece o turno nela recebe 10 de em sua concentração e no poder psiônico para
Dano Psíquico. Uma criatura só pode receber voar tão facilmente quanto caminhar.
este dano uma vez por turno. Tipo: Utilitário
Build: Qualquer um. Frequência: Sem Limite.
Palavra-chave: Psiônico
Alcance: Pessoal
Nome: Dança da Serpente de Fogo Ação: Movimento
Nível: 19 Efeito: Você Voa sua Velocidade. Se você não
Descrição Teatral: O fogo que irrompe do seu pousar no final do movimento, você Cai.
corpo queima tão intensamente que ninguém Build: Qualquer um.
ousa detê-lo. Conforme você se move pelo
campo de batalha, você desfere ataques que
contraem seus inimigos com espirais de chamas. Nome: Corpo de Diamante
Tipo: Ataque Nível: 22
Frequência: Diário. Descrição Teatral: Sua velocidade e resiliência
Palavra-chave: Elemental, Flamejante, incrível, desenvolvidas a partir da sua maestria da
Implemento, Psiônico magia psiônica, o permite resistir a um ataque
Alcance: Corpo-a-corpo 1 mortal.
Ação: Padrão Tipo: Utilitário
Efeito: Você Ajusta até sua Velocidade +4. Você Frequência: Encontro.
faz o seguinte ataque cada vez que você entrar no Palavra-chave: Psiônico.
quadrado adjacente ao de um inimigo pela Alcance: Pessoal
primeira vez durante o movimento. Você só Ação: Interrupção Imediata
pode atacar cada inimigo apenas uma vez com Gatilho: Você é atingido por um ataque.
este ataque. Efeito: Você ganha Resistência a Todo Dano 20
Ataque: Destreza Vs. Reflexos contra o ataque que acionou o Gatilho.
Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano Build: Qualquer um.
Flamejante e o alvo é Imobilizado até o final do
seu próximo turno. Nome: Técnica Indomável
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Lento até Nível: 22
o final do seu próximo turno. Descrição Teatral: Em um momento, você
Build: Qualquer um. estava à beira da morte. Em outro, o poder
psiônico percorre seu corpo, cicatrizando seus
Nome: Golpe Neutralizador ferimentos.
Nível: 19 Tipo: Utilitário
Descrição Teatral: A força perturbadora do seu Frequência: Diário.
ataque mentalmente aprimorado deixa seu alvo Palavra-chave: Cura, Psiônico.
virtualmente indefeso e pronto para ser Alcance: Pessoal
finalizado. Ação: n/a
Tipo: Ataque Gatilho: Você possui 0 PV ou menos no início
Frequência: Diário. do seu turno.
Palavra-chave: Implemento, Psiônico Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura e Recupera
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Pontos de Vida até seu valor Sangrando.
Alvo: 1 Criatura Build: Qualquer um.
Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Ação: Padrão. Nome: Corpo Vazio
Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano e o Nível: 22
alvo fica Atordoado até o final do seu próximo Descrição Teatral: Você troca os limites do
turno. corpo pelo abraço do espírito puro. Nesta forma,
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica nada pode conter você.
Enfraquecido até o final do seu próximo turno. Tipo: Utilitário
Build: Qualquer um. Frequência: Diário.

65
Palavra-chave: Psiônico, Postura. Build: Qualquer um.
Alcance: Pessoal
Ação: Menor Nome: Em todo lugar de uma vez
Pré-requisito: Você precisa estar Sangrado Nível: 22
Efeito: Até a Postura acabar, você fica Descrição Teatral: Sua mente iluminada reduz
Insubstancial e ganha Alternância25. todos os pontos de uma área a um só, para que
Build: Qualquer um. você possa estar onde quiser.
Tipo: Utilitário
Nome: Desvanecimento Meditativo Frequência: Diário.
Nível: 22 Palavra-chave: Psiônico, Teleporte, Zona.
Descrição Teatral: Você estende sua vontade Alcance: Explosão Próxima 5
para dominar os sentidos de seus inimigos, Ação: Menor
extirpando sua presença de suas mentes. Efeito: A explosão cria uma Zona que dura até o
Tipo: Utilitário final do Encontro. Qualquer inimigo que
Frequência: Diário. comece o turno na Zona concede Vantagem de
Palavra-chave: Ilusão, Psiônico. Combate para você até o começo do próximo
Alcance: Explosão Próxima 5 turno dele. Além disso, sempre que um inimigo
Ação: Menor errar você com um ataque enquanto você estiver
Alvo: Cada inimigo na explosão na Zona, você pode Teleportar para outro
Efeito: Você fica Invisível para os alvos até fazer quadrado dentro da Zona como uma Reação
um ataque contra eles. Imediata.
Build: Qualquer um. Build: Qualquer um.

Nome: Aparar Supremo Nome: Esforço Acelerado


Nível: 22 Nível: 22
Descrição Teatral: Sua arma fica embaçada Descrição Teatral: A energia psiônica corre
quando você a gira ao seu redor em uma barreira através de você, ajudando-o a fazer mais do que
impenetrável. deveria ser possível.
Tipo: Utilitário Tipo: Utilitário
Frequência: Diário. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Postura, Psiônica. Palavra-chave: Psiônico
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Ação: Menor Ação: Menor
Efeito: Até a Postura acabar, você adiciona o Efeito: Você Ajusta 2 quadrados e faz uma Ação
bônus de Proficiência de qualquer arma corpo-a- Padrão. Você não pode usar esta ação para fazer
corpo que você esteja segurando no CA e um ataque.
Reflexos. Build: Qualquer um.
Build: Monge da Alma de Ferro.
Nome: Movimento Perfeito
Nome: Passo dos Mil Mundos Nível: 22
Nível: 22 Descrição Teatral: Expandir sua mente permite
Descrição Teatral: Ao elevar sua consciência que você veja caminhos no campo de batalha
acima de suas limitações físicas, você será capaz que você pode explorar para se mover
de alcançar o outro lado da batalha em um único impunemente.
passo. Tipo: Utilitário
Tipo: Utilitário Frequência: Diário
Frequência: Diário. Palavra-chave: Psiônico, Postura.
Palavra-chave: Psiônico, Teleporte, Postura. Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Ação: Menor
Ação: Menor Efeito: Você assume a Postura do Movimento
Efeito: Até a Postura acabar, você pode Perfeito. Até a postura acabar, seus movimentos
Teleportar sua Velocidade como uma Ação não provocam Ataques de Oportunidade.
Livre. Build: Qualquer um.
Especial: Você só pode usar esta ação livre como
a primeira ação do seu turno.
25 ALTERNÂNCIA: A criatura entra e sai do plano material o tempo todo. Ele ignora Terreno Acidentado e pode se
mover através de criaturas e obstáculos, mas deve encerrar o movimento em um quadrado desocupado.

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Disciplinas Por encontro (nível 23) Nome: Legião Unária
Nível: 23
Nome: Demolir o Castelo Descrição Teatral: A carnificina que você deixa
Nível: 23 para trás marca seu percurso em direção ao
Descrição Teatral: Você assume uma postura de inimigo.
luta e seus inimigos sentem que você está prestes Tipo: Ataque
a desferir um ataque capaz de arrancar um Frequência: Encontro
castelo desde suas fundações. Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Tipo: Ataque Psiônico.
Frequência: Encontro Técnica de Ataque:
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Alcance: Explosão Próxima 3
Psiônico. Ação: Padrão
Técnica de Ataque: Alvo: Cada inimigo na Explosão
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Ação: Padrão Sucesso: 2d10 + Mod. de Destreza de dano.
Alvo: 1 criatura Efeito: Você Ajusta 4 quadrados para um
Ataque: Destreza Vs. Reflexos quadrado que esteja dentro da explosão.
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano e Técnica de Movimento:
você Empurra o alvo um número de quadrados Ação: Movimento
igual ao seu Mod. de Força e o alvo é Alcance: Pessoal
Derrubado. Efeito: Você Ajusta 4 quadrados.
Técnica de Movimento: Build: Qualquer um.
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal Nome: Punho da Luz Dourada
Efeito: Você Move sua Velocidade +4. Durante Nível: 23
o movimento, qualquer inimigo que erre um Descrição Teatral: Focalizando sua energia
Ataque de Oportunidade contra você é psiônica, você transforma seu punho em um
Derrubado. vestígio de radiância.
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Tipo: Ataque
Maré Eterna. Frequência: Encontro
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Nome: Fantasma VOraz Psiônico, Radiante.
Nível: 23 Técnica de Ataque:
Descrição Teatral: Você transforma-se em uma Alcance: Toque Corpo-a-corpo
versão espectral de si e seus golpes lhe concedem Ação: Padrão
vitalidade. Alvo Primário: 1 Criatura
Tipo: Ataque Ataque Primário: Destreza Vs. Fortitude
Frequência: Encontro Sucesso Primário: 2d10 + Mod. de Destreza de
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, dano Radiante. Você realiza um Ataque
Necrótico, Psiônico. Secundário que é uma Explosão Próxima 1
Técnica de Ataque: centrada no Alvo Primário.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da
Ação: Padrão Explosão.
Alvo: 1 Criatura Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Sucesso Secundário: O Alvo Secundário fica
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano Cego até o final do seu próximo turno.
Necrótico. Você recebe Pontos de Vida Técnica de Movimento:
Temporários igual a 10 + seu Mod. de Ação: Movimento
Sabedoria. Alcance: Pessoal
Técnica de Movimento: Efeito: Você move sua Velocidade +4.
Ação: Movimento Build: Qualquer um.
Alcance: Pessoal
Efeito: Você fica Insubstancial e adquire Nome: Cascata de Ferro
Alternância até o final do seu turno. Você move Nível: 23
sua Velocidade. Descrição Teatral: Você captura a força
Build: Monge da Respiração Centrada. espiritual de seus aliados, concentrando-a em um
ataque cuja fúria férrea esmaga seu inimigo.

67
Tipo: Ataque Build: Monge da Alma de Ferro.
Frequência: Encontro
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Nome: Queda da Terra Estilhaçada
Psiônico. Nível: 23
Técnica de Ataque: Descrição Teatral: Seu ataque cruel pode
Alcance: Toque Corpo-a-corpo derrubar um inimigo e lhe dá o poder de
Ação: Padrão derrubar outros inimigos próximos.
Alvo: 1 Criatura Tipo: Ataque
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Frequência: Encontro
Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
uma Lâmina Leve ou uma Lança, você ganha +2 Psiônico.
de bônus de poder na jogada de ataque. Técnica de Ataque:
Sucesso: 4d8 + Mod. de Destreza de dano e +4 Alcance: Toque Corpo-a-corpo
de dano para cada aliado seu adjacente ao alvo. Ação: Padrão
Técnica de Movimento: Alvo Primário: 1 Criatura
Ação: Movimento. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano e
Alvo: 1 Criatura você Derruba o Alvo Primário.
Efeito: Você troca de lugar com o alvo, depois Efeito: Faça um Ataque Secundário que é uma
Ajusta um número de quadrados igual ao seu Explosão Próxima 1.
Mod. de Constituição. Se o alvo for um Aliado, Alvo Secundário: Cada inimigo que você possa
ele pode Ajustar o mesmo número de quadrados ver na Explosão.
como uma Ação Livre. Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude
Build: Monge da Alma de Ferro. Sucesso Secundário: Você Derruba o Alvo
Secundário.
Nome: Arremesso Elétrico Técnica de Movimento:
Nível: 23 Ação: Movimento
Descrição Teatral: Você pode voar pelo ar e Alcance: Pessoal
pousar com força explosiva, seu ataque corpo a Efeito: Você Ajusta 3 quadrados. Você pode
corpo invocando o poder do raio que você lança ignorar Movimento Forçado (Empurrar, Puxar e
à distância. Conduzir) até o final do seu próximo turno.
Tipo: Ataque Build: Qualquer um.
Frequência: Encontro
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Nome: Flagelo Incandescente
Elétrico, Psiônico. Nível: 23
Técnica de Ataque: Descrição Teatral: Veios incandescentes se
Alcance: Toque Corpo-a-corpo desenrolam de sua mão estendida para enredar
Ação: Padrão seus inimigos. O fogo que você comanda faz os
Alvo Primário: 1 Criatura inimigos pensarem duas vezes antes de pará-lo e
Ataque Primário: Destreza Vs. Reflexos adiciona intensidade aos seus outros ataques de
Sucesso Primário: 3d10 + mod. de Destreza e fogo.
você faz um Ataque Secundário que é um Tipo: Ataque
Ataque à Distância em até 10 quadrados. Este Frequência: Encontro
ataque não provoca ataques de oportunidade. Palavra-chave: Elemental, Flamejante, Disciplina
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o Total, Implemento, Psiônico.
Alvo Primário. Técnica de Ataque:
Ataque Secundário: Destreza Vs. Reflexos Alcance: 5
Sucesso Secundário: 2d12 + Mod. de Sabedoria Ação: Padrão
de dano Elétrico e o Alvo Secundário fica Cego Alvo: 1, 2 ou 3 Criaturas
até o final do seu próximo turno. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Técnica de Movimento: Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano
Ação: Movimento Flamejante e o alvo é Imobilizado até o final do
Alcance: Pessoal seu próximo turno.
Efeito: Você Voa sua Velocidade +2. Se você Técnica de Movimento:
não aterrissar no final do movimento, você cai. Ação: Movimento
Inimigos adjacentes a você quando você aterrissa Alcance: Pessoal
recebem Dano Elétrico igual ao seu Mod. de
Constituição.

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Efeito: Você Ajusta até sua Velocidade. Até o Alcance: Pessoal
final do seu próximo turno, você ganha um Efeito: Você fica Insubstancial até o começo do
bônus de poder de +4 nas jogadas de dano seu próximo turno e Teleporta até um número
Flamejante. de quadrados igual à sua Velocidade.
Build: Monge do Vento do Deserto. Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Maré Eterna.
Nome: Relâmpago nas Núvens
Nível: 23 Disciplinas Diárias (nível 25)
Descrição Teatral: Você salta no ar e lança raios
e trovões contra seus inimigos.
Tipo: Ataque Nome: Dança da Fênix
Frequência: Encontro Nível: 25
Palavra-chave: Elemental, Disciplina Total, Descrição Teatral: Você focaliza sua energia
Implemento, Elétrico, Psiônico, Trovejante. psiônica e a projeta externamente como uma
Técnica de Ataque: aréola de chamas douradas. Você arremete-se
Alcance: 5 entre seus adversários cauterizando-os enquanto
Ação: Padrão você desfere uma série de chutes e socos.
Alvo: 1 Criatura Tipo: Ataque
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Frequência: Diário
Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano Palavra-chave: Flamejante, Implemento,
Elétrico e o alvo fica Pasmo até o final do seu Psiônico, Radiante.
próximo turno. Ação: Padrão
Efeito: Cada criatura adjacente ao alvo recebe 10 Alcance: Corpo-a-corpo 1
de dano Trovejante. Efeito: Você Ajusta sua Velocidade e realiza o
Técnica de Movimento: ataque a seguir contra cada inimigo com o qual
Ação: Movimento você se mova adjacente durante o Ajuste.
Alcance: Pessoal Alvo: 1 Inimigo
Efeito: Você Voa sua Velocidade +2. Se você Ataque: Destreza Vs. Fortitude
não aterrissar no final do movimento, você Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano e o
Flutua até o final do seu próximo turno, quando alvo é Derrubado.
você desce sem levar dano de queda. Fracasso: Metade do dano.
Build: Qualquer um. Efeito: O alvo sofre Dano Flamejante e Radiante
igual a 5 + seu Mod. de Força.
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Nome: Pedido não COnsolidado Maré Eterna.
Nível: 23
Descrição Teatral: Você abandona o controle da
ordem em seu corpo e se torna pura energia, Nome: Golpe da Tartaruga
mesmo que apenas por alguns momentos. Seus Vulnerável
ataques rápidos causam estragos em seus Nível: 25
inimigos. Descrição Teatral: Suas mão tornam-se borrões
Tipo: Ataque enquanto você desfere uma série de ataques,
Frequência: Encontro reduzindo a armadura do adversário a uma pilha
Palavra-chave: Elemental, Disciplina Total, de amassados.
Implemento, Psiônico, Teleporte. Tipo: Ataque
Técnica de Ataque: Frequência: Diário
Alcance: Explosão Próxima 2 Palavra-chave: Implemento, Psiônico.
Ação: Padrão Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: Cada criatura na explosão Ação: Padrão
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Alvo: 1 Criatura
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e você Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Conduz o alvo até um número de quadrados Sucesso: 6d8 + mod. de Destreza de dano. Até o
igual a 1 + seu mod. de Força. final do Encontro, ataques contra CA ou
Efeito: A primeira vez que o alvo fizer um ataque Reflexos do alvo atingem sempre a mais baixa
antes do começo do seu próximo turno, ele é dentre estas duas defesas.
Derrubado após finalizar o ataque. Fracasso: Metade do Dano. Os ataques contra
Técnica de Movimento: CA ou Reflexos do alvo atingem sempre a mais
Ação: Movimento. baixa dentre estas duas defesas (TR Encerra).

69
Build: Qualquer um. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Sucesso: 4d12 + Mod. de Destreza de dano e o
Nome: Golpe do Cometa Andarilho alvo é Derrubado e não pode se Levantar (TR
Nível: 25 Encerra).
Descrição Teatral: Você desfere um golpe Cada TR Fracassado: O alvo fica Pasmo até o
esmagador em um adversário, focalizando sua final do próximo turno dele.
energia psiônica para saltar entre os mundos e Fracasso: Metade do Dano e o alvo é
repetir o ataque novamente. Derrubado.
Tipo: Ataque Efeito: Até o começo do seu próximo turno,
Frequência: Diário qualquer criatura que você possa ver recebe uma
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Teleporte penalidade de -2 em qualquer jogada de ataque
Alcance: Corpo-a-corpo 1 que inclua você como alvo.
Ação: Padrão Build: Qualquer um.
Alvo: 1, 2 ou 3 inimigos
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Nome: Julgamento do Destino
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano. Nível: 25
Fracasso: Metade do dano. Descrição Teatral: Um inimigo ataca e você faz
Efeito: Após atacar o alvo com este poder, você um contra-ataque selvagem. Se o seu oponente
Teleporta para um quadrado adjacente a um atacar novamente, será punido pela ressonância
inimigo diferente em até 10 quadrados de você. persistente da nossa fúria.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Frequência: Diário
Nome: Postura da Hidra Sentinela Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Nível: 25 Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Você realiza uma série de Ação: Reação Imediata
ataques rápidos contra os inimigos ao seu redor e Gatilho: Um inimigo adjacente acerta você com
assume uma postura vigilante contra todos eles. um ataque.
Tipo: Ataque Alvo: O inimigo que acionou o gatilho
Frequência: Diário Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Palavra-chave: Implemento, Postura, Psiônico. Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano e o
Alcance: Explosão Próxima 3 alvo recebe 10 de dano na primeira vez que fizer
Ação: Padrão um ataque em cada um dos seus turnos (TR
Alvo: Cada inimigo na Explosão Encerra).
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe 5 de
Sucesso: 6d6 + Mod. de Destreza de dano. dano na primeira vez que fizer um ataque em
Fracasso: Metade do dano. cada um dos seus turnos (TR Encerra).
Efeito: Você pode assumir a postura da Hidra Build: Qualquer um.
Sentinela. Até a Postura acabar, sua Sequência
de Golpes pode alvejar uma criatura em até 3 Nome: Quatro Sons ocultos
quadrados de você. Nível: 25
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você centraliza sua mente nos
quatro sons ocultos do mundo natural. Ao
Nome: Golpe do Punho do Dragão pronunciar cada som, você libera uma poderosa
Nível: 25 explosão de energia elementar.
Descrição Teatral: Você termina seu salto Tipo: Ataque
prodigioso com um golpe que derruba seu Frequência: Diário
inimigo no chão, e todos os outros oponentes Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Postura,
recuam diante de você. Variável
Tipo: Ataque Alcance: Pessoal
Frequência: Diário Efeito: Até a Postura acabar, você pode fazer o
Palavra-chave: Medo, Implemento, Psiônico ataque a seguir:
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Ação: Menor (1 vez por rodada)
Efeito: Antes do ataque, você Voa sua Alcance: Rajada Próxima 5
Velocidade +2. Se você não aterrissar no final do Alvo: Cada criatura na Rajada
movimento, você Cai. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Ação: Padrão Sucesso: 1d10 + Mod. de Destreza de dano.
Alvo: 1 Criatura Escolha um tipo de dano entre: Ácido, Gélido,

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Flamejante ou Elétrico. O ataque causa o tipo de Nome: Raiva Esmagadora
dano escolhido em cada um dos alvos. Você Nível: 25
pode escolher cada tipo de dano apenas uma vez Descrição Teatral: O ataque de um inimigo
por Encontro. O poder assume a palavra-chave desperta em você uma raiva terrível, que você
do tipo de dano escolhido. transforma em um ataque mental que deixa a
Efeito: Ao usar este ataque pela quarta vez num criatura incapaz de continuar enfrentando você.
Encontro, a Postura encerra. Tipo: Ataque
Build: Qualquer um. Frequência: Diário
Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Nome: Manto Glacial Alcance: Corpo-a-corpo 1
Nível: 25 Ação: Reação Imediata
Descrição Teatral: O gelo se espalha ao seu Gatilho: Um inimigo adjacente acerta você com
redor como uma névoa gelada, adicionando frio um ataque.
letal aos seus ataques e gelando qualquer inimigo Alvo: O inimigo que acionou o gatilho
que se aproxime demais. Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Tipo: Ataque Sucesso: 4d8 + Mod. de Destreza de dano.
Frequência: Diário Fracasso: Metade do dano.
Palavra-chave: Gélido, Implemento, Psiônico, Efeito: O alvo é submetido à Raiva Esmagadora
Postura (TR Encerra). Enquanto ele estiver em até 2
Alcance: Toque Corpo-a-corpo quadrados de você, ele recebe uma Penalidade
Ação: Padrão de -2 nos TR contra este efeito. Até o efeito
Alvo: 1 criatura. acabar, você pode usar uma Ação Menor uma
Ataque: Destreza Vs. Reflexos vez durante cada um dos seus turnos para causar
Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano mais 10 de dano ao alvo e Derrubá-lo.
2d12 de dano Gélido. Build: Qualquer um.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você pode entrar na Postura do Manto Nome: Pedregulho Duradouro
Glacial. Até a postura acabar, seus ataques corpo- Nível: 25
a-corpo causam +5 de dano Gélido extra. Além Descrição Teatral: Você se torna uma criatura
disso, qualquer inimigo que entre num quadrado semelhante à pedra, capaz de exercer grande
adjacente ao seu, recebe Dano Gélido igual a 5 + força física e se mostrar quase invulnerável a
seu Mod. de Força. ataques por um tempo.
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Tipo: Ataque
Maré Eterna. Frequência: Diário
Palavra-chave: Elemental, Implemento,
Nome: Golpe da Clareza Perfeita Polimorfia, Psiônico.
Nível: 25 Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Seu ataque é desferido com Ação: Padrão
equilíbrio e forma tão magistrais que a mente do Alvo: 1 Criatura
seu inimigo se volta contra si mesma por ousar Ataque: Destreza Vs. Reflexos
desafiá-lo. Sucesso: 5d10 + Mod. de Destreza de dano.
Tipo: Ataque Efeito: Você assume a forma do Pedregulho
Frequência: Diário Duradouro. Enquanto estiver nesta forma, você
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Psíquico ganha Resistência a Todo Dano 30 e um bônus
Alcance: Toque Corpo-a-corpo de poder de +3 nas jogadas de ataque. Toda vez
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma que você for atingido por um ataque, reduza sua
arma de arremesso. Resistência a Dano em 5. Quando a Resistência
Ação: Padrão a Dano chegar a 0, a forma termina.
Alvo: 1 criatura Build: Qualquer um.
Ataque: Destreza Vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + Mod. de Destreza de dano mais
2d12 de dano Psíquico. Nome: Relâmpago Vivo
Fracasso: Repita o ataque contra o mesmo alvo Nível: 25
ou contra um diferente. Não repita o ataque se Descrição Teatral: Lançar-se contra um inimigo
você errar novamente. faz com que a energia psiônica estale ao seu
Build: Qualquer um. redor, de modo que, ao pousar, você lança um
raio que pode destruir o corpo e a mente do seu
alvo.

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Tipo: Ataque Frequência: Encontro
Frequência: Diário Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Palavra-chave: Elemental, Implemento, Elétrico, Psiônico, Teleporte.
Psiônico, Trovejante. Técnica de Ataque:
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Ação: Padrão Ação: Padrão
Efeito: Antes do ataque, você pode Voar até sua Alvo Primário: 1 Criatura.
Velocidade. Qualquer criatura que acerte você Ataque Primário: Destreza Vs. Fortitude
com um ataque de oportunidade causado por Sucesso Primário: 3d10 + Mod. de Destreza de
este movimento recebe 10 de Dano Elétrico. dano. Você Teleporta para um quadrado
Alvo: 1 Criatura adjacente ao de um inimigo a até 6 quadrados de
Efeito: Faça o seguinte ataque quatro vezes você. Depois, você realiza um Ataque
contra o alvo: Secundário.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos. Alvo Secundário: Um inimigo que não o alvo
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano primário.
Elétrico e Trovejante e o alvo fica Atordoado até Ataque Secundário: Destreza Vs. Fortitude
o final do seu próximo turno. Sucesso Secundário: O Alvo Primário e o Alvo
Fracasso: Metade do dano e o alvo perde a Ação Secundário ficam Pasmos até o final do seu
Padrão no próximo turno dele. próximo turno.
Build: Qualquer um. Técnica de Movimento:
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal
Disciplinas Por encontro (nível 27) Efeito: Você Teleporta para um quadrado
adjacente ao de um inimigo em até 6 quadrados
Nome: Boxeador Bêbado Celestial de você.
Nível: 27 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Você assume uma postura de
luta e seus inimigos sentem que você está prestes Nome: Golpe Arranca-coração
a desferir um ataque capaz de arrancar um Nível: 27
castelo desde suas fundações. Descrição Teatral: Você focaliza poder psiônico
Tipo: Ataque em suas mãos, criando uma ressonância mortal.
Frequência: Encontro Com um toque, você deixa seu adversário a sua
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, mercê.
Psiônico. Tipo: Ataque
Técnica de Ataque: Frequência: Encontro
Alcance: Explosão Próxima 2 Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Ação: Padrão Psiônico, Psíquico.
Alvo: Cada inimigo na explosão Técnica de Ataque:
Ataque: Destreza Vs. Vontade Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Sucesso: O alvo realiza um ataque básico corpo a Ação: Padrão
corpo usando uma ação livre contra um inimigo Alvo: 1 Criatura
escolhido por você. O alvo recebe um bônus na Ataque: Destreza Vs. Vontade
jogada de ataque e na jogada de dano contra Sucesso: 2d6 + Mod. de Destreza de dano
aquele inimigo. O bônus é igual ao seu mod. de Psíquico.
Sabedoria. Técnica de Movimento:
Técnica de Movimento: Ação: Movimento
Ação: Movimento Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Efeito: Você move sua Velocidade +4. Você
Efeito: Você Ajusta 4 quadrados. pode usar a Técnica de Ataque em qualquer
Build: Monge da Respiração Centrada. momento durante o movimento.
Build: Qualquer um.
Nome: Extrair da Nascente Vital
Nível: 27 Nome: Punho do Ferro Indomável
Descrição Teatral: Energia psiônica flui através Nível: 27
de você, transportando-o através do espaço e Descrição Teatral: Seu braço transforma-se em
rompendo a energia vital dos inimigos. ferro sólido enquanto você soca seu adversário e
Tipo: Ataque atravessa a armadura dele.

72
Tipo: Ataque Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Frequência: Encontro Psiônico.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Técnica de Ataque:
Psiônico. Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Técnica de Ataque: Ação: Padrão
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alvo: 1 criatura
Ação: Padrão Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alvo: 1 criatura Sucesso: 1d12 + Mod. de Destreza de dano e o
Ataque: Destreza Vs. Reflexos alvo fica Atordoado até o final do seu próximo
Sucesso: 4d10 + Mod. de Destreza + Mod. de turno.
Força de dano. Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando
Técnica de Movimento: uma Maça ou um Bordão, o alvo também fica
Ação: Movimento Derrubado.
Alcance: Pessoal Técnica de Movimento:
Efeito: Você Ajusta um número de quadrados Ação: Movimento
igual ao seu Mod. de Força. Durante este Alcance: Pessoal
movimento, você pode atravessar quadrados Efeito: Você move sua Velocidade +6. Qualquer
ocupados por inimigos. inimigo que errar um Ataque de Oportunidade
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da provocado por este movimento recebe dano
Maré Eterna. igual ao seu Mod. de Constituição e é
Derrubado.
Nome: Da Terra ao Paraíso Build: Monge da Alma de Ferro.
Nível: 27
Descrição Teatral: Sua graça e foco fluem através Nome: Estilhaçar a Montanha
de seus ataques, afastando seus inimigos e Nível: 27
elevando você para um lugar seguro acima da Descrição Teatral: Uma concentração inabalável
briga. envolve seu corpo enquanto seu golpe destruidor
Tipo: Ataque de rochas domina um inimigo.
Frequência: Encontro Tipo: Ataque
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Frequência: Encontro
Psiônico. Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento,
Técnica de Ataque: Psiônico.
Alcance: Explosão Próxima 2 Técnica de Ataque:
Ação: Padrão Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Alvo: Cada inimigo na explosão. Ação: Padrão
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Alvo: 1 Criatura ou um objeto solto
Sucesso: 3d6 + Mod. de Destreza de dano e você Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Empurra o alvo 1 quadrado. O alvo fica Sucesso: 3d12 + Mod. de Destreza de dano e
Imobilizado até o final do seu próximo turno. você Empurra o alvo um número de quadrados
Técnica de Movimento: igual ao seu Mod. de Força. Se este ataque fizer
Ação: Movimento o alvo Sangrar, ele causa +1d12 de dano
Alcance: Pessoal adicional. Se o alvo for um objeto solto, o ataque
Efeito: Você Voa sua Velocidade +2. Você ganha causa +2d12 de dano adicional.
um bônus de poder em todas as suas Defesas Técnica de Movimento:
igual ao seu Mod. de Sabedoria durante este Ação: Movimento
movimento. Se você não aterrissar ao final do Alcance: Pessoal
movimento, você Cai. Efeito: Você Ajusta 4 quadrados e ganha
Build: Monge da Respiração Centrada. Resistência a Todo Dano 5 até o final do seu
próximo turno.
Nome: Partir os Mares Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Nível: 27 Maré Eterna.
Descrição Teatral: Os inimigos que tentam detê-
lo são derrubados conforme você avança no Nome: Peso da âncora
combate, prontos para desferir um golpe que Nível: 27
atordoa o inimigo em seu caminho. Descrição Teatral: Seu ataque atinge a força do
Tipo: Ataque ferro, prendendo um inimigo no lugar enquanto
Frequência: Encontro você corre pelo campo de batalha.

73
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Frequência: Encontro Frequência: Encontro
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Palavra-chave: Elemental, Disciplina Total,
Psiônico. Implemento, Psiônico.
Técnica de Ataque: Técnica de Ataque:
Alcance: Toque Corpo-a-corpo Alcance: Rajada Próxima 5
Ação: Padrão Ação: Padrão
Alvo: 1 criatura Alvo: Cada Criatura na Explosão
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Ataque: Destreza Vs. Fortitude
Alma de Ferro: Se você fizer este ataque usando Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano e você
uma Lâmina Leve ou uma Lança, você ganha Conduz o alvo até 3 quadrados e ele fica
um bônus de poder de +2 na jogada de ataque. Imobilizado até o final do seu próximo turno.
Sucesso: 4d8 + Mod. de Destreza de dano e o Técnica de Movimento:
alvo é Imobilizado até o final do seu próximo Ação: Movimento
turno. Alcance: Pessoal
Técnica de Movimento: Efeito: Você Voa um número de quadrados igual
Ação: Movimento a sua Velocidade +4. Se você não aterrissar ao
Alcance: Pessoal final do movimento, você aterrissa suavemente
Efeito: Você move sua Velocidade +6. no quadrado desocupado mais próximo no
Build: Monge da Alma de Ferro. começo do seu próximo turno.
Build: Qualquer um.
Nome: Saia daqui, fique longe
Nível: 27 Nome: Soltar o Fogo Selvagem
Descrição Teatral: Ao esperar até que vários Nível: 27
inimigos convirjam para você, você pode levar Descrição Teatral: O fogo elementar sobe pelos
todos eles ao mesmo tempo à loucura de ousar seus braços e se espalha pelo seu corpo. Onde
enfrentá-lo de frente. quer que você vá, o fogo segue e, ao seu
Tipo: Ataque comando, um calor selvagem surge à sua frente
Frequência: Encontro para incinerar seus inimigos.
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Tipo: Ataque
Psíquico. Frequência: Encontro
Técnica de Ataque: Palavra-chave: Elemental, Flamejante, Disciplina
Alcance: Explosão Próxima 1 Total, Implemento, Psiônico, Zona.
Ação: Padrão Técnica de Ataque:
Alvo: Cada inimigo na explosão Alcance: Rajada Próxima 3
Ataque: Destreza Vs. Fortitude Ação: Padrão
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano e você Alvo: Cada Criatura na Rajada
Empurra o alvo um número de quadrados igual Ataque: Destreza Vs. Reflexos
ao seu Mod. de Força. Sucesso: 3d8 + Mod. de Destreza de dano
Técnica de Movimento: Flamejante.
Ação: Movimento Efeito: A Rajada cria uma Zona que dura até o
Alcance: Pessoal final do seu próximo turno. Qualquer criatura
Efeito: Você Ajusta 2 quadrados. Até o começo que entre na Zona ou termine seu turno nela
do seu próximo turno, quando um inimigo recebe Dano Flamejante igual a 3 + seu Mod. de
adjacente causa dano em você com um ataque, Carisma. Uma criatura só pode receber este
você pode usar uma Reação Imediata para dano uma vez por turno.
Empurrar aquele inimigo até 3 quadrados e o Técnica de Movimento:
Derrubar. Ação: Movimento
Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da Alcance: Pessoal
Maré Eterna. Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade.
Os quadrados que você deixa se tornam uma
Nome: Soltar o Vendaval Gritante Zona que dura até o final do seu próximo turno.
Nível: 27 Qualquer criatura que entre na Zona ou termine
Descrição Teatral: Um vento anormal ganha o turno nela recebem Dano Flamejante igual ao
vida, seguindo seus ataques rápidos e atacando 3 + seu Mod. de Carisma. Uma criatura só pode
seus inimigos. O mesmo vendaval levanta você receber este dano uma vez por turno.
no ar. Build: Monge do Vento do Deserto.

74
Nome: Queda de Tempestade Sem Nome: Palma Trêmula
aviso Nível: 29
Nível: 27 Descrição Teatral: Seu golpe perverso provoca
Descrição Teatral: Você atravessa o ar para uma agonia sobrenatural ao seu inimigo.
desencadear uma tempestade de golpes com a Acabando com sua vida lentamente e
ponta dos dedos em seus inimigos, dobrando-os indubitavelmente.
com uma dor fantasma. Tipo: Ataque
Tipo: Ataque Frequência: Diário
Frequência: Encontro Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Palavra-chave: Disciplina Total, Implemento, Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Psiônico, Psíquico, Teleporte. Ação: Padrão
Técnica de Ataque: Alvo: 1 Criatura
Alcance: Explosão Próxima 1 Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Ação: Padrão Sucesso: 5d10 + Mod. de Destreza de dano.
Efeito: Você Teleporta sua Velocidade. Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Cada Inimigo na Rajada Efeito: O alvo sofre Dano Contínuo 10 (TR
Ataque: Destreza Vs. Vontade Encerra).
Sucesso: 3d12 + Mod. de Destreza de dano Cada Falha no TR: O Dano Contínuo aumenta
Psíquico. em 5.
Técnica de Movimento: Build: Qualquer um.
Ação: Movimento
Alcance: Pessoal Nome: Punho Atordoante
Efeito: Você Teleporta até metade da sua Nível: 29
Velocidade. Descrição Teatral: Todas as criaturas vivas
Build: Qualquer um. possuem pontos fracos, alguns mais sutis que
outros. Você executa o golpe das nove estrelas,
atingindo todos os pontos vulneráveis do seu
DISCIPLINAS Diárias (nível 29) adversário.
Tipo: Ataque
Frequência: Diário
Nome: Névoa da Tempestade Palavra-chave: Implemento, Psiônico.
Nível: 29 Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Descrição Teatral: Você transforma-se em uma Ação: Padrão
figura fantasmagórica e caminha entre seus Alvo: 1 Criatura
adversários, seus punhos e pés atravessam as Ataque Primário: Destreza Vs. Reflexos
armaduras deles como se fossem névoa. Sucesso Primário: 6d8 + Mod. de Destreza de
Tipo: Ataque dano.
Frequência: Diário Efeito: Você realiza um Ataque Secundário
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Postura. contra o mesmo alvo.
Alcance: Rajada Próxima 3 Ataque Secundário: Destreza Vs. Reflexos
Ação: Padrão Sucesso Secundário: O alvo fica Atordoado (TR
Alvo: Cada inimigo na Rajada Encerra).
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Fracasso: O alvo fica Pasmo ou Enfraquecido
Sucesso: 7d6 + mod. de Destreza de dano e o (TR Encerra), você escolhe.
alvo fica Enfraquecido (TR Encerra). Build: Qualquer um.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica
Enfraquecido até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você pode assumir a postura da Nome: Furacão de Adamantina
Tempestade Enevoada. Enquanto durar a Nível: 29
postura, você adquire Alternância. Quando você Descrição Teatral: Você é um borrão enquanto
for atingido por um ataque, usando uma se move e ataca, lançando inimigos ao seu redor
Interrupção Imediata, você pode ficar com uma força destrutiva igual à das armas mais
Incorpóreo até o final do seu próximo turno e a poderosas.
postura se encerra. Tipo: Ataque
Build: Qualquer um. Frequência: Diário
Palavra-chave: Implemento, Psiônico
Alcance: Explosão Próxima 1

75
Efeito: Você ganha +2 de bônus de poder em Nome: Aperto da Força de Titan
todas as Defesas até o final do seu próximo Nível: 29
turno. Descrição Teatral: Você balança seu inimigo
Ação: Padrão com um ataque devastador e depois o envolve
Alvo Primário: Cada inimigo que você possa ver em um abraço de aço e inquebrável.
na explosão. Tipo: Ataque
Ataque Primpario: Destreza Vs. Reflexos Frequência: Diário
Sucesso Primário: 2d10 + Mod. de Destreza de Palavra-chave: Implemento, Psiônico.
dano e o Alvo Primário recebe Dano Contínuo Alcance: Toque Corpo-a-corpo
10 (TR Encerra). Se o Alvo Primário já possuir Ação Primária: Padrão
algum Dano Contínuo 10, o Dano Contínuo que Alvo: 1 Criatura
ele possuir é aumentado em 10. Ataque Primário: Destreza Vs. Fortitude
Efeito: Você move sua Velocidade +2. Qualquer Sucesso Primário: 5d12 + Mod. de Destreza de
inimigo que erre um Ataque de Oportunidade dano e você Agarra o alvo. O alvo recebe uma
provocado por este movimento recebe 10 de penalidade nos testes de Escapar igual ao seu
dano e é Derrubado. Ao final do Movimento, Mod. de Força.
faça um Ataque Secundário em Explosão Fracasso Primário: Metade do dano e você
Próxima 1. Agarra o alvo.
Alvo Secundário: Cada inimigo que você possa Efeito: Até o Agarramento acabar, você pode
ver na explosão e que não seja o Alvo Primário. fazer o Ataque Secundário a seguir contra o
Ataque Secundário: Destreza Vs. Reflexos mesmo alvo:
Sucesso Secundário: 2d10 + mod. de Destreza Ação Secundária: Padrão
de dano e o Alvo Secundário recebe Dano Alcance Secundário: Toque Corpo-a-corpo
Contínuo 10 (TR Encerra). Se o Alvo Sucesso Secundário: 3d10 + Mod. de Força de
Secundário já possui algum Dano Contínuo, este dano. O alvo não pode tentar escapar até o
Dano Contínuo é aumentado em 10. começo do seu próximo turno.
Build: Qualquer um. Build: Monge do Punho de Pedra, Monge da
Maré Eterna.
Nome: Golpe da Estrela Cadente
Nível: 29 Nome: Ossos do Rei da Montanha
Descrição Teatral: Você voa no ar, deixando um Nível: 29
rastro de fogo e luz. Quando você pousa, o Descrição Teatral: Cada inimigo exposto ao seu
impacto cambaleia, cega e queima seus inimigos. ataque rápido tem sua mobilidade subitamente
Tipo: Ataque reduzida. Quanto mais tempo você permanecer
Frequência: Diário disponível para ameaçar um inimigo, mais ele
Palavra-chave: Flamejante, Implemento, sofrerá.
Psiônico, Radiante, Teleporte, Trovejante, Zona. Tipo: Ataque
Alcance: Explosão Próxima 2 Frequência: Diário
Ação: Padrão Palavra-chave: Implemento, Psiônico.
Alvo: Cada Criatura na Explosão. Alcance: Explosão Próxima 1
Efeito: Antes do Ataque, você Teleporta sua Ação: Padrão
Velocidade, aparecendo a 15m acima do Alvo: Cada Inimigo na Explosão
quadrado de destino. Depois você cai sem Ataque: Destreza Vs. Fortitude
receber dano. Sucesso: 5d6 + Mod. de Destreza de dano.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Fracasso: Metade do Dano.
Sucesso: 3d10 + Mod. de Destreza de dano Efeito: O alvo fica Imobilizado e recebe Dano
Flamejante, Radiante e Trovejante e o alvo fica Contínuo 10 (TR Encerra Ambos). Enquanto
Cego (TR Encerra). você estiver adjacente ao alvo, ele recebe uma
Fracasso: Metade do dano. penalidade nos Testes de Resistência contra este
Efeito: A explosão cria uma Zona que dura até o efeito igual a metade do seu Mod. de Destreza.
final do seu próximo turno. Qualquer criatura Build: Qualquer um.
que termine o turno dela na Zona recebe Dano
Flamejante igual ao seu Mod. de Destreza.
Build: Qualquer um. Nome: Fênix Ascendente
Nível: 29
Descrição Teatral: A proximidade da morte
desperta o fogo dentro de você, fazendo-o fluir
de você em uma torrente ardente para queimar

76
seus inimigos e elevá-lo acima do campo de Efeito: O alvo recebe Dano Psíquico igual ao seu
batalha. Mod. de Destreza. Você e o alvo trocam de
Tipo: Ataque posições (ele é Conduzido 1 quadrado e você
Frequência: Diário Ajusta 1 quadrado) e você ganha Vantagem de
Palavra-chave: Aura, Elemental, Flamejante, Combate contra ele até o final do seu próximo
Cura, Implemento, Psiônico. turno.
Alcance: Explosão Próxima 3 Build: Qualquer um.
Ação: Interrupção Imediata
Gatilho: Um ataque te deixa Sangrando ou reduz
seus Pontos de Vida para menos de 1.
Alvo: Cada inimigo na explosão.
Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + Mod. de Destreza de dano
Flamejante e o alvo fica Marcado e recebe Dano
Contínuo Flamejante 10 (TR Encerra Ambos).
Cada Falha no TR: O dano Contínuo aumenta
em 5.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você pode gastar 1 Pulso de Cura. Até o
final do Encontro, você possui Velocidade de
Voo 6 (limite de altitude 2). Você também ativa
uma Aura que dura até o final do Encontro.
Qualquer inimigo que entre na Aura ou termine
seu turno nela recebe Dano Flamejante igual ao
seu Mod. de Destreza. Uma criatura só pode
receber dano dessa forma uma vez por turno.
Build: Qualquer um.

Nome: Miragem Atormentante


Nível: 29
Descrição Teatral: Nublando os pensamentos de
seus inimigos com dúvidas e medo, você usa suas
falhas para realizar seus próprios ataques.
Tipo: Ataque
Frequência: Diário
Palavra-chave: Implemento, Psiônico, Psíquico,
Postura.
Alcance: Explosão Próxima 1
Ação: Padrão
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + Mod. de Destreza de dano
Psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você assume a Postura da Miragem
Atormentante. Até a postura acabar, você ganha
+2 de bônus de poder em todas as Defesas
contra ataques feitos por inimigos adjacentes a
você. Você concede Vantagem de Combate a
todos os demais inimigos e você pode usar o
Poder Secundário abaixo Sem Limites:
Poder Secundário (Medo, Psiônico, Psíquico)
Ação: Reação Imediata
Gatilho: Um inimigo adjacente a você te erra
com um ataque.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho.

77
Glossário das palavras-chave
Palavra-chave Descrição
Cura O poder está relacionado a algum efeito que recupera Pontos de Vida.

Disciplina Total Poderes que possuem uma técnica de ataque e uma técnica de movimento. Mais
detalhes na descrição da pág. 16 deste manual.
Elemental Trata-se de um poder cuja fonte é Elemental (Caos Elemental).
Energético O poder tem efeito e/ou causa dano Energético.
Flamejante O poder tem efeito e/ou causa dano Flamejante.
Gélido O poder tem efeito e/ou causa dano Gélido (frio).
Ilusão O poder tem efeito de Ilusão.
O poder pode ser usado com algum implemento. Note que o uso do implemento
Implemento não é obrigado para a execução do poder. Se usado com implementos mágicos ou
superiores, o poder de aproveita dos bônus que eles concedem.
Medo O poder tem efeito de Medo.
Necrótico O poder tem efeito e/ou causa dano Necrótico (trevas).
O poder possui um efeito de Postura o qual o personagem assume e permanece
Postura até o final do Encontro, até ser Derrubado ou até ele mesmo encerrar com uma
Ação Menor. Os efeitos da Postura são descritos no poder.
Psiônico Trata-se de um poder cuja fonte é Psiônica.
Psíquico O poder tem efeito e/ou causa dano Psíquico.
O poder tem efeito e/ou causa dano Radiante (luz). Todo poder Radiante emite
Radiante luz, ainda que por um breve momento.
O poder está relacionado a um efeito de Teleporte, seja seu, de um inimigo, um
Teleporte aliado ou qualquer um destes. Teleporte é um movimento que não gera Ataques
de Oportunidade.
O poder tem efeito e/ou causa dano Trovejante (sônico). Todo poder Trovejante
Trovejante emite um estrondo ou barulho alto.
Venenoso O poder tem efeito e/ou causa dano Venenoso.
O poder cria uma área de efeito. O tamanho, duração e outras características são
Zona descritas no poder.

78
Talentos do Monge
n o primeiro nível e em cada nível par, os jogadores ganham 1 talento a escolha.
Talentos são características muito úteis que tornam os personagens bastante poderosos, quebrando
algumas regras do jogo em favor deles.
Os talentos podem ser divididos em 3 categorias:

• Talentos de Nível Heroico: acessível para personagens a partir do nível 1.


• Talentos de Nível Exemplar: acessível apenas para personagens a partir do nível 11.
• Talentos de Nível Épico: acessível apenas para personagens a partir do nível 21.

A seguir, vamos listar os talentos que possuem alguma utilidade para Monges. Note
que cada talento possui pré-requisitos além do nível de categorias. Se o jogador não possuir os pré-
requisitos exigidos, o talento não pode ser obtido, salvo se alguma característica de classe diga o
contrário. Além do mais, o mesmo talento não pode ser obtido duas vezes (salvo quando o talento
determine o contrário).

Progressão: Resistência a Dano Flamejante 10 no


Talentos de nível heroico nível 11 e Resistência a Dano Flamejante 15 no
nível 21.
A vida no limite
Pré-requisitos: Adaptação ao Veneno
• Shadar-kai (raça). Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Benefício: Quando você usa um Ponto de Ação Venenoso 5.
para realizar uma Ação Extra enquanto estiver Progressão: Resistência a Dano Venenoso 10 no
Sangrando, você ganha um bônus de +2 em nível 11 e Resistência a Dano Venenoso 15 no
todas as rolagens que você fizer durante a Ação nível 21.
Extra.
Adaptação ao Frio
Acostumado com Veneno Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Pré-requisitos: Gélido 5.
• Constituição 13+ (atributo). Progressão: Resistência a Dano Gélido 10 no
Benefício: Adicione seu Mod. de Constituição nível 11 e Resistência a Dano Gélido 15 no nível
nos Testes de Resistência contra Veneno. 21.

Adaptabilidade selvagem Afinidade com Fogo Genasi


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Sélvio (raça); • Genasi (raça).
• Aspecto da Natureza (traço racial). Benefício: Se você tiver Resistência a Dano
Benefício: Quando você usa seu poder racial, Flamejante, aumente esta resistência em 2.
você Ignora Terreno Acidentado quando Sempre que uma criatura fizer um Teste de
Ajustar, até o final do seu próximo turno. Resistência para negar Dano Contínuo
Flamejante imposto por um de seus poderes, a
Adaptação à Penumbra criatura tem uma penalidade de -1 na rolagem.
Benefício: Você ganha Visão na Penumbra.

Adaptação ao Calor
Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Flamejante 5.

79
Afinidade com Gelo Genasi Agilidade Halfling
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Genasi (raça). • Halfling (raça);
Benefício: Se você tiver Resistência a Dano • Segunda Chance (poder racial).
Gélido, aumente esta resistência em 3. Você é Benefício: Quando você usa seu poder Segunda
Imune a efeitos de Imobilização e Lentidão Chance, o alvo recebe uma penalidade de -2 na
causados por poderes Gélidos. segunda jogada de ataque.

Afogamento de Nhalloth Agilidade Sem Armadura


Pré-requisitos: Benefício: Você ganha um bônus de talento de
• Shadar-kai (raça); +2 na CA enquanto estiver com Armadura de
• Passeio das Sombras (poder racial). Tecido ou sem Armadura.
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+2 em Arcanismo. Além disso, quando você Água Divisora de Pedras
atingir um inimigo com um ataque enquanto Pré-requisitos:
estiver Insubstancial por seu poder Passeio das • Monge (classe).
Sombras, você pode Conduzir o alvo 1 quadrado Benefício: Quando você acerta um crítico
e o inimigo receberá uma penalidade de -2 nas usando seu Ataque Desarmado de Monge, o
jogadas de ataque até o final do próximo turno alvo perde todas as Resistências (caso possua
dele. alguma) até o final do seu próximo turno.

Agarrar Aprimorado Alcance Invernal


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Força 13+ (atributo). • Herança Invernal (talento).
Benefício: Você ganha um bônus de +4 nos Benefício: Aumente a distância de Teleporte do
ataques de Agarrar. seu poder Mortalha Invernal em um número de
quadrados igual ao seu Mod. de Destreza ou
Agilidade com Armadura Pesada Mod. de Inteligência (o que for maior).
Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo) ou Constituição 15+ Alerta
(atributo). Benefício: Você não pode ser Surpreendido 26.
Benefício: Você ignora a penalidade na Você também ganha +2 de bônus de talento nos
Velocidade por usar Armadura Pesada. testes de Percepção.

Agilidade do Elfo da Madeira Alma Congelada


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Elfo (raça). • Constituição 13+ ou Sabedoria 13+
Benefício: Trate rolagens de 2-7 nos testes de (atributo).
Acrobacia e Atletismo como se fossem 8. Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na
sua Defesa de Vontade e Resistência a Dano
Agilidade Feral Gélido 5.
Pré-requisitos: Progressão: +2 de bônus na Defesa de Vontade e
• Feral (raça). Resistência a Dano Gélido 10 no nível 11 e +3
Benefício: Enquanto estiver sob efeito do seu de bônus na Defesa de Vontade e Resistência a
Poder Racial, você ganha +5 de bônus em Dano Gélido 15 no nível 21.
Acrobacia e Atletismo.

26 SURPREENDIDO/SURPRESO: Alvos surpreendidos não podem agir, geram Vantagem de Combate para os
inimigos e não podem Flanquear. Esta condição se aplica a criaturas emboscadas e dura apenas até o final do
primeiro turno delas no combate.

80
Alma de Meio-elfo Alma Passada
Pré-requisitos: • Retornante (raça).
• Retornante (raça); Benefício: Você ganha o poder racial da raça
• Vida Passada – Meio-elfo (traço racial). escolhida em seu Traço Racial Vida Passada.
Benefício: Você ganha o poder racial Diletante. Durante o Encontro, você pode usar este poder
Durante o Encontro, você pode usar ou racial ou Colheira Sombria.
Diletante ou Colheita Negra.
Alquimista
Alma Diabólica Benefício: Você pode criar itens alquímicos do
Pré-requisitos: seu nível ou menores.
• Tiefling (raça).
Benefício: Quando você receber um ataque
crítico você ganha +2 de bônus de talento nas Alvo Desvanecendo
jogadas de ataque contra aquele inimigo até o Pré-requisitos:
final do Encontro. Além do mais, você substitui • Gnomo (raça);
seu traço racial “Ira Infernal” por • Desvanecer (poder racial).
“Transformação Diabólica”. Benefício: Você pode usar seu poder Racial
Desvanecer também quando o inimigo errar um
ataque em você, não apenas quando acertar.
Nome: Transformação Diabólica
Descrição Teatral: Você ruge com fúria
enquanto o sangue infernal que corre nas suas Alvo Minúsculo
veias revela seu poder verdadeiro. Em um piscar Pré-requisitos:
de olhos, você se transforma em um demônio • Pixie (raça).
brutal. Benefício: Quando você estiver no mesmo
Tipo: Utilitário de Talento quadrado de um Aliado, você ganha Cobertura
Frequência: Diário Parcial.
Palavra-chave: Polimorfia.
Alcance: Pessoal Ameaça com Duas Armas
Ação: Menor Pré-requisitos:
Pré-requisito: Você precisa possuir o talento • Destreza 13+ (atributo);
“Alma Diabólica”. • Combater com Duas Armas (talento).
Especial: Uma vez por Encontro, enquanto você Benefício: Seus ataques de Oportunidade
estiver nessa forma, você pode usar o poder Ira causam +3 de dano caso você esteja segurando 1
Negra do Inferno. arma corpo-a-corpo em cada mão.
Efeito: Você se transforma num Bruto Diabólico
até o final do Encontro. Enquanto estiver nessa Andar entre os homens
forma, você ganha Regeneração 2 e aumenta sua Pré-requisitos:
Resistência a Dano Flamejante em 5. Você ganha • Sátiro (raça).
+2 de bônus nas jogadas de dano e o bônus no Benefício: Você tem aparência de um Eladrin,
ataque concedido pelo seu Traço Racial Caçada Elfo ou Humano.
de Sangue aumenta para +2.
Progressão: Regeneração 4 no nível 11.
Regeneração 6 no nível 21. Andarilho dos Ermos
Benefício: Você ganha +2 em Natureza,
Percepção e Iniciativa.
Alma do Fogo do Inferno
• Retornante (raça);
• Vida Passada – Tiefling (traço racial). Andarilho Invernal
Benefício: Seu poder racial Colheita Negra causa Benefício: Você ganha Travessia de Gelo, o que
dano Flamejante e Necrótico. significa que você ignora Terreno Acidentado
causado por Gelo e Neve. Além disso, você
ganha +5 de bônus de talento nos testes de
Alma do Fogo Humana Tolerância feitos para resistir a clima frio e +5 de
• Retornante (raça); bônus de talento em Acrobacia para manter o
• Vida Passada – Humano (traço racial). equilíbrio em superfícies gélidas.
Benefício: Você ganha +1 em Fortitude, Reflexos
e Vontade.

81
Anfitrião Temível Arremessador Thri-kreen
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Pré-requisitos:
+2 nos testes de Intimidação. Este bônus recebe • Thri-kreen (raça);
um aumento de +1 para cada aliado seu em até • Proficiência com pelo menos uma arma
10 quadrados de distância de você que também de Arremesso Leve (proficiência de
possua este talento (máximo de +5). classe ou talento).
Benefício: Você pode fazer ataques a distância
Antena Thri-kreen arremessando armas de Arremesso Leve que
Pré-requisitos: estejam equipadas em seus membros do meio.
• Thri-kreen (raça). Estes ataques não provocam Ataques de
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Oportunidade.
+1 nos testes de Percepção e Intuição. Além
disso, você ganha Visão às Cegas 1 e sempre Arremesso De Sopro
sabe para qual direção cardeal você está virado. Pré-requisitos:
• Draconato (raça);
Aparar de Ferro Benefício: Quando você usa seu Sopro do
Pré-requisitos: Dragão, você pode arremessá-lo, transformando-
• Monge (classe); o em orbe de energia que, quando arremessado,
• Alma de Ferro (característica de classe). Explode em Área 2 dentro de 10 quadrados.
Benefício: Quando você estiver usando uma
arma (que não seja seu Ataque Desarmado de Arremesso Longínquo
Monge), vestindo Armadura de Tecido ou sem Pré-requisitos:
armadura e sem usar nenhum escudo, você • Força 13+ (atributo).
ganha um bônus de +1 na CA. Benefício: Você aumenta a distância máxima e
mínima de suas armas de arremesso (tanto leve
Aperto da Serpente Mundial quanto pesada) em 2 quadrados.
Benefício: Quando você atingir um ataque em
um inimigo Lento ou Imobilizado, você pode Arremesso Poderoso
Derrubá-lo. Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo).
Arco Curto de Caça Halfling Benefício: Quando você fizer um ataque a
Pré-requisitos: distância com uma Arma de Arremesso Pesado,
• Sabedoria 13+ (atributo); você pode escolher receber uma penalidade no
• Adoração a Sehanine (divindade). ataque de -2. Se o fizer e o ataque atingir o alvo,
Benefício: Seus ataques básicos a distância com você causa +2 de dano extra.
qualquer Arco que você tenha Proficiência usam Progressão: Dano extra aumenta para +4 no nível
Sabedoria ao invés de Destreza para definir o 11 e +6 no nível 21, mas a penalidade continua
bônus de ataque e de dano. sempre a mesma.

Arco Curto de Caça Halfling Artista da Fuga


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Halfling (raça). • Treinado em Acrobacia (perícia).
Benefício: Seus ataques com Arco Curto ganham Benefício: Você ganha +2 em Acrobacia. Você
a característica Brutal 2 e tem o alcance pode tentar escapar de um Agarramento com
aumentado para 20/40. uma Ação Menor ao invés de uma Ação de
Movimento.
Arquearia Serena
Pré-requisitos: Aspecto da natureza aprimorado
• Sabedoria 13+ (atributo); Pré-requisitos:
• Adorar Sehanine ou divindade • Sélvio (raça);
equivalente (divindade). • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Você usa Sabedoria ao invés de Benefício: Quando você usa seu Aspecto da
Destreza nos ataques básicos a distância com Natureza – Viagem dos Anciões, você pode
arcos que você possua proficiência. Teleportar 2 quadrados adicionais. Você ganha
um bônus de +2 no ataque do seu poder Ira do
Destruidor. Quando você usa seu poder

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Perseguição do Caçador, você pode Ajustar 2 Ataque Desarmado Aprimorado
quadrados adicionais. Pré-requisitos:
• Monge (classe);
Aspirante a extintor de incêndio • Combatente Desarmado (característica
Pré-requisitos: de classe).
• Região de Tarmalune (background). Benefício: O dano de seu Ataque Desarmado
Benefício: Você ganha Resistência a Dano passa a ser 1d10 ao invés de 1d8.
Flamejante 2. Você também aprende o Ritual
Marca Arcana e pode executá-lo sem um Livro Ataque Pernicioso
de Rituais. Pré-requisitos:
Progressão: a Resistência a Dano Flamejante • Ter uma Cicatriz Mágica.
aumenta para 5 no nível 11 e 8 no nível 21. Benefício: Se o alvo estiver sofrendo de Dano
Contínuo causado por você e falhar no Teste de
Assalto Rápido Resistência para negá-lo, uma criatura adjacente
Benefício: No seu primeiro turno durante um ao alvo recebe dano Flamejante e Necrótico igual
Encontro, você ganha +2 nas jogadas de Dano ao Dano Contínuo recebido. Se você tiver o
com Ataques Corpo-a-corpo. talento Estudante da Praga, cause +5 de dano
Progressão: o bônus aumenta para +4 no nível 11 extra à criatura adjacente.
e +6 no nível 21.
Ataque Poderoso
Assalto Selvagem Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Força 15+ (atributo).
• Meio-orc (raça). Benefício: Quando fizer um ataque corpo-a-
Benefício: O alvo de seu poder racial Assalto corpo, você pode escolher sofrer uma
Furioso recebe -1 em todas as Defesas até o final penalidade de -2 na jogada de ataque. Se o fizer,
do seu próximo turno, caso você acerte. você ganha um bônus de +2 na jogada de dano
ou +3 se você estiver usando arma de duas mãos.
Associado Vigilante Progressão: O bônus de dano aumenta para +4
Pré-requisitos: (ou +6 com duas mãos) no nível 11 e +6 (ou +9
• Tarmalune (background regional). com duas mãos) no nível 21. A penalidade, no
Benefício: Você tem Vantagem de Combate até entanto, permanece sempre em -2.
o final do seu próximo turno contra Inimigos
que você Intimidar. Você também ganha Ataques COrruptivos
Proficiência e +1 de Dano com Espadas Curtas. Pré-requisitos:
• Ter uma Cicatriz Mágica.
Astúcia da Pedra Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
Pré-requisitos: com uma proeza por Encontro ou Diária de
• Anão (raça); ataque, a criatura recebe -1 de penalidade em
• Adorar Moradin (divindade). uma defesa (a mesma alvejada pelo ataque) até o
Benefício: Você ganha +2 em Exploração e +2 final do seu próximo turno. Se você tiver o
para Detectar Armadilhas, Perigos e Portas talento Estudante da Praga, a penalidade
Secretas. aumenta para -2.

Astúcia Natural Atirador de Elite escondido


Pré-requisitos: Benefício: Você ganha Vantagem de Combate
• Minotauro (raça). contra inimigos quando você estiver
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Parcialmente ou Totalmente Camuflado.
+3 em Percepção e em testes para evitar de ficar
perdido (tais como os testes de Inteligência feitos Atirador Thri-kreen
pela magia Labirinto do Mago). • Thri-kreen (raça);
• Proficiência com Besta de Mão
(proficiência de classe ou talento).
Benefício: Você pode fazer ataques a distância
com Besta de Mão equipada em seus membros
do meio. Estes ataques não provocam Ataques
de Oportunidade.

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Atropelamento de Batalha Base Sólida
Benefício: Você ganha o poder Atropelamento Pré-requisitos:
de Batalha. • Anão (raça);
Benefício: Você ganha Caminhar da Terra
Nome: Atropelamento de batalha (ignora Terreno Acidentado causado por areia e
Descrição Teatral: Você incita sua montaria a terra).
pisotear, coicear e chutar imprevisivelmente.
Qualquer inimigo que fique muito perto de você Bênção do Feito
recebe dano e é afastado um passo ou dois. Pré-requisitos:
Tipo: Utilitário de Talento • Herança Elan (talento).
Frequência: Encontro Benefício: Quando usar seu poder Resiliência
Palavra-chave: Psiônico, Psíquico. Elan, você ganha Resistência a todo o dano igual
Alcance: Corpo-a-corpo 1 ao seu Mod. de Inteligência até o final do seu
Ação: Menor próximo turno.
Alvo: A montaria que você estiver montado e
que tenha o poder “Atropelar” Besta Desacorrentada
Efeito: O alvo ganha uma Aura 1 que dura até o Pré-requisitos:
começo do seu próximo turno. Quando • Feral (raça).
qualquer inimigo de tamanho Médio ou menor Benefício: Quando você ativa seu poder racial,
encerra seu turno na aura, recebe 3 de dano e é você encerra um efeito de Tontura ou Fraqueza
empurrado 1 quadrado. que você esteja sofrendo.

Avanço Ansioso Blefe Defensivo


Benefício: Você ganha um bônus de talento de Pré-requisitos:
+4 na Velocidade durante seu primeiro turno em • Halfling (raça).
cada Encontro. Benefício: Quando você Retomar Fôlego, você
pode, como parte da mesma ação, fazer um teste
Banho Ácido de Blefe para ganhar Vantagem de Combate ou
Pré-requisitos: Criar uma Distração para se Esconder.
• Genasi (raça);
• Pulso Ácido (poder racial). Brilho Prateado
Benefício: Quando usar seu poder Pulso Ácido, Pré-requisitos:
você ignora efeitos de Imobilização, Restrição e • Adorar Sehanine ou divindade
Lentidão durante o movimento. equivalente (divindade).
Benefício: Seus ataques Gélidos e/ou Radiantes
Banquete obscuro ganham um bônus de talento de +2 no dano.
Pré-requisitos: Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
• Retornante (raça). no nível 11 e +4 no nível 21.
Benefício: Quando você causa dano com seu
poder racial Colheita Negra, você ganha Pontos Brilho Protetor
de Vida Temporários igual ao Dano Necrótico Pré-requisitos:
extra que você causa ao alvo. • Furtividade do Elfo do Crepúsculo
(talento).
Banquete Psíquico Benefício: A primeira vez que você ficar
Pré-requisitos: Sangrando em cada Encontro, você ganha
• Feral de Presas Alongadas (raça); Ocultação até o final do seu próximo turno.
• Mutação dos Presas Alongadas (poder
racial); Caçador Implacável
• Psiônica (fonte de poder). Pré-requisitos:
Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de • Drow (raça).
sua Mutação de Presas Alongadas e quando você Benefício: Seus ataques com Besta de Mão
atingir um ataque no seu turno, sua Regeneração causam 1d8 (ao invés de 1d6) de dano e tem a
aumenta em +2 até o final do seu próximo turno. propriedade Decisivo Elevado.

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Cajado de Mãos Robustas Carga Saltitante
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Pequeno (tamanho). • Minotauro (raça).
Benefício: Você pode usar um Bordão como se Benefício: Caso você acerte um Crítico com sua
ele tivesse a propriedade “Pequeno”. Sempre Investida, você pode realizar outra Investida
que você Derrubar um inimigo maior que você como uma Ação Livre. Esta habilidade só pode
com um ataque usando o Bordão, você Ajusta 1 ser usada uma vez por Rodada.
quadrado.
Carne de Lolth
Caminhar Invernal Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha Caminhar no Gelo • Drow (raça).
(ignora Terreno Acidentado causado em razão Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0
de gelo ou neve) e +5 de bônus em qualquer PV ou menos, você ganha +1 de bônus de
teste de perícia relacionado a Gelo. talento nas Jogadas de Ataque até o final do seu
próximo turno.
Caminhar no gelo
Pré-requisitos: Carregador Rápido
• Herança Winterkin (talento). Benefício: Bestas com a propriedade Recarga
Benefício: Você ignora Terreno Acidentado Menor podem ser recarregadas por você com
causado por neve ou gelo. uma Ação Livre ao invés de uma Ação Menor.

Caminho do Chifre Cauda Inteligente


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Minotauro (raça). • Tiefling (raça).
Benefício: Quando um inimigo provocar um Benefício: 1x por rodada, você pode usar uma
ataque de oportunidade seu, ao invés de realizar Ação Livre para sacar ou guardar um objeto que
um Ataque Básico, você pode usar sua Ação de pese 500g (ou menos) com sua cauda. Este
Oportunidade para conceder a você e seus talento não permite que você faça ataques com
aliados adjacentes um bônus de +2 em todas as sua cauda. Você pode fazer testes de Ladinagem
Defesas até o final do seu próximo turno. com sua cauda, caso suas mãos estejam
ocupadas. Sua cauda pode, inclusive, usar
Caminho dos Marcados Ferramentas de Ladino.
Pré-requisitos:
• Humano (raça); Chance Manipulada
• Cicatriz Mágica. Pré-requisitos:
Benefício: Seus poderes de Ataque Diário • Halfling (raça).
causam 1 de dano Flamejante extra. Se você Benefício: Caso você use seu poder racial
possuir o talento Estudante da Praga, você causa Segunda Chance e, mesmo assim, o inimigo
2 de dano Flamejante extra ao invés de 1. acerte o ataque em você, você recupera o uso do
poder. Esta habilidade só pode acontecer 1x por
encontro.
Caos Crescente
Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (talento). Choque Forte
Benefício: Quando você receber Dano Pré-requisitos:
Elemental, você ganha +2 nas jogadas de dano • Genasi (raça);
até o final do seu próximo turno. • Choque da Terra (poder racial).
Benefício: Inimigos atingidos pelo seu poder
Choque da Terra podem ser Empurrados 2
Carga de Gorebrute quadrados.
Pré-requisitos:
• Feral de Presas Alongadas (raça).
Benefício: Sua Investida tem um bônus de dano
de +3 quando seu poder racial Mudança dos
Presas Alongadas estiver ativo.

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Cicatriz e fúria Combate Montado
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha acesso a Habilidade
• Meio-orc (raça); Especial da sua montaria (varia de acordo com a
• Assalto Furioso (poder racial); montaria), se houver alguma. Além disso,
• Cicatriz Mágica. enquanto montado, a montaria usa suas
Benefício: Criaturas adjacentes a você e ao habilidades de perícia nos testes de Acrobacia,
inimigo que acionou o gatilho de Assalto Furioso Atletismo, Tolerância e Furtividade, caso as suas
recebem 2 de Dano Flamejante (você e o habilidades sejam maiores que as da montaria.
inimigo que acionou o gatilho não são afetados).
Caso você possua o talento Estudante da Praga, Combater com Duas Armas
você causa 5 de Dano Flamejante e Necrótico Pré-requisitos:
extra. • Destreza 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha +1 no dano de todos os
Cicatriz de Shadowweave seus ataques com armas, caso esteja usando 1
Pré-requisitos: arma corpo-a-corpo em cada mão.
• Retornante (raça);
• Colheita Negra (poder racial); Companheiro Elemental
• Cicatriz Mágica. Pré-requisitos:
Benefício: Seu poder Colheita Negra causa dano • Nascido dos Elementos (talento);
Gélido e Necrótico e tem um bônus de +2 no • Não possuir um Familiar Arcano.
ataque. Caso você tenha o talento Estudante da Benefício: Você ganha um Companheiro
Praga, ao atingir o alvo com Colheita Negra, você Elemental. O Companheiro ganha +1 em Todas
ganha Ocultação contra os alvos atingidos até o as Defesas para cada Talento de Companheiro
final do seu próximo turno. Elemental que você tiver, além deste.

Cinzas Persistentes Condicionamento de Laboratório


Pré-requisitos:
• Genasi (raça); Aprimorado
• Manifestação Elemental da Alma de Pré-requisitos:
Âmbar (traço racial). • Gnomo Tinker (perícia);
Benefício: Após usar seu poder racial Fuga de • Condicionamento de Laboratório (poder
Cinzas, você ganha Ocultação até o final do seu racial).
próximo turno. Benefício: Quando você usa seu poder
Condicionamento de Laboratório você também
pode fazer um Teste de Resistência para
Colapso no nada encerrar um efeito que um Teste de Resistência
Pré-requisitos: possa encerrar e que você esteja sofrendo.
• Retornante (raça).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento no
dano de sua Colheita Negra. Conduíte elemental
Progressão: +4 de dano no nível 11 e +6 no nível Pré-requisitos:
21. • Nível 2;
• Companheiro Elemental (talento).
Benefício: Talento de Companheiro Elemental.
Colheita empoderada Você substitui um poder Utilitário de nível 2 ou
Pré-requisitos: maior pelo poder Conduíte Elemental. Além
• Genasi (raça); disso, enquanto seu Companheiro Elemental
• Choque da Terra (poder racial). estiver no Modo Passivo, você ganha +2 em
Benefício: Quando você derruba uma criatura Intuição e Percepção.
com Choque da Terra, a criatura é removida do
jogo até o começo do próximo turno dela.
Nome: Conduíte Elemental
Descrição Teatral: O caos do seu companheiro
Colheita Espectral elemental distorce o espaço para que vocês dois
Pré-requisitos: possam trocar de posição
• Retornante (raça). Tipo: Utilitário de Talento
Benefício: Sua Colheita Negra Ignora a condição Palavras-chave: Elemental, Teleporte
Substancial que os alvos possuam. Frequência: Diário
Alcance: Explosão Próxima 10

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Ação: Movimento Controle das Sombras
Alvo: Seu Companheiro Elemental no modo Pré-requisitos:
Ativo dentro da explosão. • Nascido das Sombras (talento).
Efeito: Você se Teleporta junto com o alvo, Benefício: Enquanto você estiver numa área de
trocando de posições. Penumbra ou Escuridão, você ganha +1 em
todas as suas Defesas.
Conforto de CHauntea
Pré-requisitos: Coração Corajoso
• Adorar Chauntea ou divindade Benefício: Você ganha um bônus de talento de
equivalente (divindade). +2 nos Testes de Resistência contra
Benefício: Quando você usar um poder que Encantamento ou Medo. Este bônus aumenta
permita um aliado gastar 1 Pulso de Cura para em 1 para cada aliado seu em até 10 quadrados
recuperar Pontos de Vida, você pode gastar o que possua o mesmo talento (máximo +5).
Pulso de Cura no lugar do aliado, de forma que
o aliado receba os benefícios de gastar 1 Pulso de
Cura sem ter que fazê-lo. Corredor Ágil
Benefício: Você ganha um bônus de +2 na
defesa de Reflexos quando Corre e o movimento
Conhecimento antigo da guerra do não gera Vantagem de Combate para os
amanhecer inimigos.
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+2 nas petícias de História e Religião. Você Corredor Célere
também ganha o idioma Supernal. Pré-requisitos:
• Constituição 13+ (atributo).
Conjurar Rituais Benefício: Você ganha um bônus de +2 na
Pré-requisitos: Velocidade para Correr ou Investir.
• Treinado em Religião ou Arcanismo
(perícia). Corredor Libertadora
Benefício: Você pode aprender e conjurar Pré-requisitos:
Rituais do seu nível ou menor. • Genasi (raça);
• Corrente Veloz (poder racial).
Conspirador de Hammergate Benefício: Você ignora as condições
Pré-requisitos: Imobilizado, Restrito e Lento quando executa o
• Região da Fenda Leste (background). movimento concedido pelo seu poder Corrente
Benefício: Se você for bem sucedido num teste Veloz.
de Blefe, você ganha +3 de bônus nos testes de
Intimidação ou Diplomacia contra o alvo até o Corredores de Telhado
final do Encontro. Benefício: Você ganha +2 em Acrobacia. Aliados
com este mesmo talento concedem +4 de bônus
Contorcionista metamorfo a você (ao invés de +2) quando te prestam auxílio
Pré-requisitos: em Acrobacia. Além do mais, você e seus aliados
• Changeling (raça). com este talento podem Prestar Auxílio como
Benefício: Você pode usar uma Ação de Escapar parte da mesma ação.
como uma Ação Menor ao invés de uma Ação
de Movimento. Além disso, você não recebe Correio de Neve
penalidades nem gera Vantagem de Combate Pré-requisitos:
enquanto se deslocar em espaços apertados. • Ilhas de Moonshae (background
regional).
Contra todas as chances Benefício: Você ganha +2 no CA e Reflexos
Pré-requisitos: contra Ataques de Oportunidade enquanto
• Sabedoria 13+ (atributo). realizar uma Corrida. Além disso, você tem um
Benefício: Caso você inicie o turno adjacente a 3 bônus de +2 em Manha.
ou mais inimigos, você ganha +1 nos ataques e
dano durante aquele turno. Corrida em Cascata
Benefício: Sempre que você Empurrar um alvo
com um Encontrão, você pode empurrar um

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inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado. O inimigo Dádiva das Árvores
pode ser adjacente antes ou depois do Encontrão Pré-requisitos:
ser finalizado. • Sélvio (raça);
• Aspecto da Natureza (traço racial).
Corrupção Psíquica de Malbolge Benefício: Quando você usa seu poder racial de
Pré-requisitos: Sélvio, um aliado em até 10 quadrados de você
• Tiefling (raça); pode Ajustar 1 quadrado como uma Ação Livre.
• Psiônica (fonte de poder).
Benefício: Quando você atinge um inimigo com Dançarino do fogo
um poder psiônico aumentado, o alvo ganha Pré-requisitos:
Vulnerabilidade a Dano Flamejante 5 e • Nascido dos Elementos (Talento).
Vulnerabilidade a Dano Psíquico 5 até o final do Benefício: Ganhe Resistência a Dano Flamejante
seu próximo turno. 5. Se você já possui Resistência a Dano
Flamejante, você adiciona esta resistência à que
Corte do Carrasco você já possui. Além do mais, quando você
Benefício: Seus ataques com Machado ou Retoma Fôlego, você adiciona +1d6 de dano
Lâminas Pesadas causam 5 de dano extra contra flamejante nos seus ataques corpo-a-corpo ou à
inimigos Caídos. distância até o final do seu próximo turno.
Progressão: A Resistência a Dano Flamejante
Coruja Vigilante aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
Benefício: Você ganha +2 em Percepção. Você
também ganha +1 adicional em Percepção para Dançarino do fogo negro
cada aliado em até 10 quadrados de você que Pré-requisitos:
possuam este mesmo talento (máximo de +5). • Drow (raça).
Benefício: Se você estiver adjacente ao alvo do
Corvo audacioso seu poder racial Fogo Negro, você pode Ajustar
Benefício: Você ganha um bônus de talento de 2 quadrados como uma Ação de Movimento.
+2 em Ladinagem. Este bônus aumenta em 1
para cada aliado seu em até 10 quadrados que Decadência Duradoura
possua o mesmo talento (máximo +5). Pré-requisitos:
• Tiefling (raça);
Critério da Prática Balic • Olhar da Ruína (talento).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa Olhar da Ruína, a
• Mul (raça). Vulnerabilidade a Todo Dano imposta no alvo
Benefício: Você ganha um bônus racial de +2 na dura até o final do Encontro ou até você não ser
Iniciativa. Durante a primeira rodada em todos mais capaz de ver o alvo.
os Encontros, você ganha +1 nas Jogadas de
Ataque e na Velocidade. Defensor Amador
Pré-requisitos:
Cura Repousante • Meio-elfo (raça).
Benefício: Durante um Descanso Breve ou Benefício: Quando você atingir um alvo com o
Prolongado, qualquer poder de Cura que você poder concedido pela habilidade Diletante, você
use restaura o máximo de pontos de vida pode Marcar o alvo até o final do seu próximo
possível. turno.

Curandeiro vistani Defensor da última legião


Pré-requisitos: Benefício: Quando você atingir um alvo com um
• Herança Vistani (talento). Ataque de Oportunidade enquanto usa um
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Escudo, você e um Aliado adjacente a você a sua
de Restauração como se você tivesse o talento escolha recebem um bônus de +2 no CA até o
Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você ignora começo dos seus próximos turnos.
os custos de componentes mágicos de um ritual
desta categoria que você tenha aprendido, do seu Defesa Ajustada
nível ou menor. Benefício: Quando você fizer uma Ação de
Defesa Total, você pode Ajustar 1 quadrado
como uma Ação Livre.

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Defesa com Duas Armas Nome: Demanda Furiosa
Pré-requisitos: Descrição Teatral: Sua alma queima de raiva,
• Destreza 13+ (atributo); fazendo com que seu inimigo se assuste com a
• Combater com Duas Armas (talento). expressão em seu rosto.
Benefício: Você ganha +1 de bônus de escudo Tipo: Utilitário de Talento
no CA e Reflexos quando estiver usando uma Frequência: Diário
Arma corpo-a-corpo em cada mão. Alcance: Pessoal
Ação: Livre
Defesa com o Cabo Gatilho: Você é bem-sucedido num teste de
Benefício: Você ganha +1 de bônus de escudo Intimidação ou atinge um inimigo com um
no CA e Reflexos quando estiver usando uma ataque.
Arma de Haste ou Cajado de duas mãos. Alvo: O inimigo que acionou o gatilho.
Efeito: Você ganha +2 de bônus em todos os
testes de Intimidação feitos até o final do
Defesa de Proteção Encontro. Além disso, o alvo recebe uma
Benefício: Quando você assume Defesa Total penalidade nas jogadas de ataque igual ao seu
enquanto usa um Escudo, aliados adjacentes a Mod. de Carisma (TR Encerra).
você recebem +2 no CA e Reflexos até o começo Pós-Efeito: O alvo recebe uma penalidade nas
do seu próximo turno ou até eles não estarem jogadas de ataque igual ao seu Mod. de Carisma
mais adjacentes a você. até o final do seu próximo turno.
Defesa do Conjurador de Batalha Derrubar
Benefício: Você recebe um bônus de Talento de Pré-requisitos:
+4 na CA contra Ataques de Oportunidade • Anão (raça).
sempre que estes forem provocados por seus Benefício: Quando você for bem-sucedido num
ataques à distância ou em área. Teste de Resistência para não Cair, concedido
pelo seu traço racial Ficar no Chão, você pode
Defesa do Trabalho em Equipe Derrubar um inimigo adjacente a você que seja
Benefício: Quando você estiver adjacente a um de categoria de tamanho Grande ou menor.
aliado que também tenha este talento, você
ganha +1 no CA (não cumulativo). Desafio Infernal
Pré-requisitos:
Defesas Aprimoradas • Tiefling (raça);
Benefício: Você ganha um bônus de talento nas • Ira Infernal (poder racial).
defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. Benefício: Quando você usa Ira Infernal, o alvo
Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível provoca Ataques de Oportunidade de seus
11 e +3 no nível 21. aliados quando ataca, até o final do próximo
turno dele.
Deixar de Lado
Pré-requisitos: Desafio Perverso
• Golias (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que uma criatura Média ou • Sabedoria 15+ (atributo) ou Carisma 15+
menor consegue escapar do seu Agarramento, (atributo).
você pode Ajustar 3 quadrados como uma Ação Benefício: Você ganha +2 na defesa de Vontade.
de Oportunidade. Quando um ataque alveja sua defesa de
Vontade, você pode escolher receber 5 de dano
Demanda Furiosa (este dano não pode ser reduzido de nenhuma
Pré-requisitos: maneira). Se o fizer, você direciona o ataque
• Nível 2 ou mais; para um aliado adjacente a você.
• Tiefling (raça). Progressão: O Bônus na Defesa de Vontade e o
Benefício: Você ganha o poder de talento Dano recebido para direcionar o ataque,
Demanda Furiosa. Este poder substitui um respectivamente, aumentam para +3 e 10 no
poder utilitário de nível 2 ou maior. Além disso, nível 11 e +4 e 15 no nível 21.
você recebe +2 de bônus de talento em
Intimidação.

89
Desajeitado Despertar Violento
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Pequeno (categoria de tamanho). • Meio-orc (raça);
Benefício: Você ganha um bônus de +1 no Dano • Assalto Furioso (poder racial);
se estiver usando uma arma Versátil com duas • Monge (classe);
mãos. • Sequência de Golpes (característica de
Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível classe).
11 e +3 no nível 21. Benefício: Quando você usa seu Assalto Furioso
e sua Sequência se Golpes é ativada no mesmo
Desbotar para o cinza acerto, um dos alvos da Sequência de Golpes
Pré-requisitos: recebe dano extra igual ao seu Mod. de Força.
• Svirfneblin (raça);
• Camuflagem da Pedra (poder racial). Destino de Jiksidur
Benefício: Caso você seja atingido enquanto Pré-requisitos:
estiver sob o efeito de Ocultação do poder • Shadar-kai (raça);
Camuflagem da Pedra, você fica Invisível até o • Passeio das Sombras (poder racial).
final do seu próximo turno ou até executar um Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
ataque. em Furtividade. Qualquer inimigo atingido por
seus ataques enquanto você estiver Insubstancial
Desbravador vistani devido ao seu poder racial é derrubado.
Pré-requisitos:
• Herança Vistani (talento). Destino Imperecível
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Pré-requisitos:
de Exploração e Viagem como se você tivesse o • Humano (raça).
talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você Benefício: Você ganha +1 de bônus nos Testes
pode ignorar os custos de componentes mágicos de Habilidade, Testes de Perícia e Testes de
de um ritual de uma destas categorias que você Resistência para cada Marco.
tenha aprendido, do seu nível ou menor.
Desvanecimento Persistente
Descendente dos deuses Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Gnomo (raça);
• Tiefling (raça). • Desvanecer (poder racial);
Benefício: Você ganha +1 de bônus de poder nas • Cicatriz Mágica.
Defesas de Vontade e Fortitude. Benefício: Desvanecer ganha Sustentar Padrão.
Sempre que você Sustentar o poder, você recebe
Deslizar das Sombras 5 de dano. A Invisibilidade ainda acaba quando
Pré-requisitos: você realiza um ataque. Se você tiver o talento
• Drow (raça); Estudante da Praga, o dano recebido por
• Nuvem das Trevas (poder racial) sustentar o poder é reduzido para 2.
Benefício: Logo após você usar seu poder racial
Nuvem das Trevas, você pode Ajustar 2 Diletante sem Esforço
quadrados como uma Ação Livre. Pré-requisito:
• Meio Elfo (raça);
Despercebido • Diletante – poder de ataque corpo a
Benefício: Sempre que você e um aliado seu corpo (poder racial).
estiverem adjacente ao mesmo inimigo de Benefício: 1x por Encontro, você pode usar o
tamanho Grande ou maior, vocês ganha Poder de Ataque escolhido para Diletante como
Vantagem de Combate contra ele. Ataque Básico Corpo-a-corpo contra um único
alvo como parte de uma Investida ou Ataque de
Oportunidade.

90
Direito de Primogenitura para recuperar os pontos de vida que você
Pré-requisito: receberia, ao invés de você recuperar.
• Shadar-kai (raça).
Benefício: Você ganha Resistência a Dano Discípulo da Lei
Necrótico 5 e +2 de bônus nos Testes de Pré-requisito:
Resistência contra Dano Necrótico. • Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Sempre que você Prestar Auxílio a
Discípulo da Destruição um aliado, este aliado recebe um bônus de +3 ao
Pré-requisito: invés de +2 e você tem um bônus de +5 para
• Força 13+ (atributo). Prestar Auxílio a um aliado dessa forma.
Benefício: Quando você deixar um inimigo
Sangrando com um ataque, cause 5 de dano Discípulo da Liberdade
extra com aquele ataque. Pré-requisito:
• Carisma 13+ (atributo).
Discípulo da Escuridão Benefício: Você ganha um bônus de Talento de
Pré-requisito: +5 nos testes feitos como parte de uma manobra
• Destreza 13+ (atributo). de Escapar. Além disso, você pode fazer um
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Teste de Resistência para negar efeitos de
+5 nos testes de Furtividade para esconder-se, Imobilização, Lentidão e Restrição no começo
enquanto você estiver na Escuridão. Quando do seu turno e também no final.
você Retoma Fôlego no seu turno, caso esteja
numa área de Penumbra ou Escuridão, você se Discípulo da Loucura
torna Invisível até realizar um ataque ou até o Pré-requisito:
final do seu próximo turno. • Carisma 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha um bônus de Talento de
Discípulo da Força +2 nos Testes de Resistência para Negar efeitos
Pré-requisito: de Tontura, Atordoamento, Dominação ou
• Força 13+ (atributo). Dano Contínuo. Além disso, sempre que você
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você conseguir negar um destes efeitos você pode
ganha +5 de bônus de Poder no seu próximo Ajustar 2 quadrados e ganha um bônus de +2 em
ataque com arma corpo-a-corpo, se feito antes do todas as Defesas até o começo do seu próximo
final do seu próximo turno. turno.

Discípulo da Guerra Discípulo da Luz


Pré-requisito: Pré-requisito:
• Força 13+ (atributo). • Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Na primeira rodada de cada encontro, Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de
você tem um bônus de +1 no Ataque e no Dano Cura enquanto estiver Sangrando, cada aliado
do seu primeiro ataque com arma contra uma em até 5 quadrados de você recebe 3 Pontos de
criatura. Vida Temporários.
Progressão: Ambos os bônus aumenta para +2 Progressão: 5 Pontos de Vida Temporários no
no nível 11 e +3 no nível 21. nível 11 e 8 no nível 21.

Discípulo da Inspiração Discípulo da Morte


Pré-requisito: Pré-requisito:
• Inteligência 13+ (atributo). • Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Sempre que você usar uma Proeza Benefício: Você ganha um bônus de talento de
sem limites e errar todos os alvos de um ataque, +5 nos testes de Morte.
você recebe um bônus de +1 nas jogadas de
ataque até o final do seu próximo turno. Discípulo da Pedra
Pré-requisito:
Discípulo da Justiça • Constituição 13+ (atributo).
Pré-requisito: Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura,
• Carisma 13+ (atributo). você também ganha 5 Pontos de Vida
Benefício: Sempre que você Retomar Fôlego, Temporários.
você pode escolher um aliado adjacente a você

91
Progressão: 7 Pontos de Vida Temporários no Drow Herege
nível 11 e 10 Pontos de Vida Temporários no Pré-requisito:
nível 21. • Drow (raça).
Benefício: Seus ataques causam +2 de dano
Discípulo da Selva contra criaturas com a palavra-chave “Aranha”.
Pré-requisito:
• Destreza 13+ (atributo). Duelista Feérico
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você Pré-requisito:
pode Ajustar até 3 quadrados como uma Ação • Eladrin (raça);
Livre. • Passo Feérico (poder racial).
Benefício: Você pode escolher gastar o uso do
Discípulo da Tirania poder Passo Feérico para ganhar Vantagem de
Pré-requisito: Combate contra todos os inimigos adjacentes a
• Carisma 13+ (atributo). você até o final do seu próximo turno.
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, um ou
dois aliados que possam te ouvir podem Ajustar Durável
até 3 quadrados. Benefício: Você ganha +2 Pulsos de Cura no seu
limite máximo.
Discípulo da Vingança
Pré-requisito: Dureza
• Constituição 13+ (atributo). Benefício: Você +5 Pontos de Vida.
Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura Progressão: Pontos de Vida extras aumentam
para recuperar Pontos de Vida, você ganha +1 para +10 no nível 11 e +15 no nível 21.
nas Jogadas de Ataque até o final do seu próximo
turno.
Dureza Revigorante
Pré-requisito:
Discípulo da Trapaça • Mul (raça);
Pré-requisito: • Dureza Incrível (poder racial).
• Inteligência 13+ (atributo). Benefício: Você pode gastar o uso do poder
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, um ou Dureza Incrível para ganhar 5 + Mod. de
dois inimigos que você possa ver geram Constituição Pontos de Vida Temporários.
Vantagem de Combate para você até o final do
seu próximo turno.
Duro de Matar
Pré-requisito:
Discípulo das Sombras • Humano (raça);
Pré-requisito: • Constituição 13+ (atributo).
• Carisma 13+ (atributo). Benefício: Caso você tenha falhado em 2 Testes
Benefício: Você ganha Visão no Escuro de de Morte, você ganha +5 de bônus de talento nos
alcance de 2 quadrados. Testes de Morte e, caso tire um resultado igual a
15 ou mais, poderá gastar 1 Pulso de Cura. Caso
Discípulo do Conhecimento você não tenha mais Pulsos de Cura sua
Pré-requisito: condição não muda.
• Inteligência 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Elo de Beshaba
+1 em todas as suas Perícias Treinadas. Benefício: Sempre que um inimigo falhar num
Teste de Resistência para negar um efeito
Discípulo do Tormento imposto por você, você recebe 5 PVs
Pré-requisito: Temporários.
• Carisma 13+ (atributo).
Benefício: Se você impuser um efeito que um Elo de Sehanine
Teste de Resistência possa negar em um inimigo, Pré-requisitos:
este inimigo gerará Vantagem de Combate a você • Furtividade do Elfo do Crepúsculo
enquanto estiver sob o efeito em questão. (talento).
Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de
Cura enquanto tiver Ocultação Total, você

92
recupera Pontos de Vida Extras igual ao seu Endurecido pela Batalha
Mod. de Sabedoria. Benefício: Você recebe um bônus de Talento de
+5 nos Testes de Resistência contra Medo e
Elo do Fragmento efeitos, além de um bônus de +2 na Iniciativa.
Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça); Entre na sua Cabeça
• Telepatia (traço racial); Pré-requisito:
• Psiônica (fonte de poder). • Gnomo (raça);
Benefício: Uma vez, durante cada um dos seus • Desvanecer (poder racial);
turnos, quando você atacar um inimigo do qual • Psiônica (fonte de poder).
você possua Vantagem de Combate, escolha um Benefício: Seu poder Desvanecer ganha a
aliado dentro do alcance da sua Telepatia. O palavra-chave “Aumentável” e “Teleporte”.
aliado ganha Vantagem de Combate no próximo Quando você usa Desvanecer, você pode gastar
ataque dele contra o inimigo, feito antes do 1 Ponto de Poder para também Teleportar 3
começo do seu próximo turno. quadrados como uma Ação Livre, depois de
você ficar Invisível.
Emboscador da última legião
Benefício: Quando você erra um inimigo que
gera Vantagem de Combate para você com um Enxame Assustador
poder de ataque por Encontro, o próximo aliado Pré-requisito:
que atingir o alvo antes do final do seu próximo • Fragmentado (raça);
turno causa +2 de dano adicional. • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Progressão: o dano extra aumenta para +4 no Benefício: Você pode escolher Marcar qualquer
nível 11 e +6 no nível 21. criatura que você afetar com seu poder Enxame
de Fragmentos, até o final do seu próximo turno.
Empurrão de Chifres
Pré-requisitos: Enxame de Fragmentos Libertadores
• Força 15+ (atributo); Pré-requisito:
• Minotauro (raça); • Fragmentado (raça);
• Chifrada (poder racial). • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Benefício: Sua Chifrada Empurra o alvo 1 Benefício: Quando você usa seu poder racial
quadrado, além dos demais efeitos normais. Enxame de Fragmentos, você pode fazer um
Teste de Resistência.
Empurrão Oportunista
Benefício: Seu Encontrão pode ser usado no Enxame de Fragmentos Protetores
lugar de um Ataque Básico durante um Ataque Pré-requisito:
de Oportunidade. • Fragmentado (raça);
• Enxame de Fragmentos (poder racial).
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Encantamento Deslumbrante Enxame de Fragmentos, você ganha +2 em todas
Benefício: Sempre que você acerta um inimigo as defesas até o final do seu próximo turno.
com um poder de Encantamento, aquele inimigo
recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque
contra você até o final do próximo turno dele. Enxame Distante
Pré-requisito:
• Fragmentado (raça);
Encontrão Aprimorado • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa seu poder racial
• Força 13+ (atributo); Enxame de Fragmentos, você pode escolher
• Constituição 13+ (atributo). mudar o Alcance do poder para Explosão em
Benefício: Seu Encontrão recebe um bônus de Área 1 dentro de 5 quadrados ao invés de
+4 na jogada de ataque. Explosão Próxima 1. Se você fizer isso, o
quadrado ao qual você Teleporta deve estar
Encontrão direcionado dentro da área da explosão.
Benefício: Quando você executar um Encontrão,
você pode Conduzir o alvo ao invés de Empurrá-
lo.

93
Erupções de Magma Escudo de Hestavar
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Genasi (raça); • Defensor (função);
• Manifestação Elemental da Alma de • Adorar Erathis (divindade).
Magma (traço racial). Benefício: Aliados adjacentes a você recebem
Benefício: Criaturas que recebam dano do seu Redução de Dano 2 contra ataques de inimigos
poder racial Fluxo de Magma ficam marcados por você.
Enfraquecidas até o final do seu próximo turno. Progressão: A Redução de Dano aumenta para 4
no nível 11 e 6 no nível 21.
Escalador Certeiro
Pré-requisitos: Escudo dos Caídos
• Treinado em Atletismo (perícia). Pré-requisitos:
Benefício: Caso você seja bem-sucedido num • Anão (raça).
teste de Atletismo para Escalar, em qualquer Benefício: Se você estiver adjacente a um aliado
superfície, você pode Escalar sua Velocidade, ao Sangrando, Inconsciente ou Indefeso27, aquele
invés de apenas metade dela. Além disso, você aliado ganha um bônus de +2 em todas as
ganha um bônus de +1 nos Testes de Atletismo. Defesas e nos Testes de Resistência. Este
benefício não se acumula caso o aliado esteja
Escalador Subterrâneo adjacente a mais de um personagem com este
Pré-requisitos: talento.
• Treinado em Acrobacia (perícia).
Benefício: Você ganha +2 em Acrobacia e pode Escudo Elemental
usar Acrobacia ao invés de Atletismo para Pré-requisitos:
escalar paredes. • Sélvio (raça);
• Aspecto da Natureza (traço racial).
Escapada feérica Benefício: Sempre que você escolher um
Pré-requisitos: Aspecto da Natureza para se manifestar, escolha
• Eladrin (raça). um tipo de dano entre: Gélido, Flamejante,
Benefício: Você pode usar seu poder racial Elétrico ou Trovejante. Você ganha Resistência a
Passo Feérico como uma Reação Imediata Dano 5 do tipo escolhido contra o próximo
quando for Agarrado, Imobilizado ou Restrito. ataque deste tipo que te atingir.
Progressão: Resistência a dano 10 no nível 11 e
15 no nível 21.
Escaramuçador da Terra Selvagem
Benefício: Enquanto você estiver num quadrado
de Terreno Acidentado, você tem Cobertura Escuridão Instintiva
Parcial. Além disso, você ganha +2 em Acrobacia Pré-requisitos:
e Atletismo. • Drow (raça);
• Nuvem de Escuridão (poder racial).
Benefício: Você pode usar Nuvem de Escuridão
Escravo de Ninguém como uma Ação de Reação Imediata quando
Pré-requisitos: atingido por um ataque corpo-a-corpo ou
• Escravo Fugitivo (background). próximo.
Benefício: Você ganha +2 nos Testes de
Resistência contra efeitos de Dominação,
Imobilização ou Lentidão. Escudo Quori
Pré-requisitos:
• Kalashtar (raça).
Escudo das Sombras Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Pré-requisitos: Psíquico 5 + Metade do seu Nível.
• Drow (raça).
Benefício: Enquanto você estiver na área de
efeito do seu poder racial Nuvem das Trevas, Esgrimista vistani
você ganha um bônus de +2 na Defesa de Pré-requisitos:
Reflexos. • Herança Vistani (talento).
Benefício: Você ganha +4 de bônus de dano nos
seus ataques corpo-a-corpo ou próximos contra o
27 INDEFESO: Criaturas com esta condição geram Vantagem de Combate e podem ser alvos de Golpes de
Misericórdia.

94
alvo de Olho Maligno dos Vistani, quando usa Sucesso: 2[A] + Mod. de Destreza de dano.
uma Lâmina Leve ou Pesada. Este efeito dura Progressão: 3[A] + Mod. de Destreza de dano no
enquanto durar o efeito do poder. nível 25.
Efeito: Você Agarra o alvo e o Derruba. Até o
Especialista com Cahulaks Agarramento acabar, o alvo tem uma penalidade
Pré-requisitos: de -5 nas tentativas de Escapar. Além disso, até o
• Nível 10; Agarramento acabar, você pode Puxar o alvo 1
• Proficiência com Cahulaks (proficiência quadrado como uma ação livre, mas não pode
de classe/talento) atacar com seu Chicote.
Benefício: Você troca um de seus poderes
Diários de nível 9 ou maior por Cahulaks Especialista com Gouge
Vinculativos. Pré-requisitos:
• Nível 10;
Nome: Cahulaks Vinculativos • Proficiência com Gouge (proficiência de
Descrição Teatral: Você gira seus cahulaks e os classe/talento)
arremessa contra um inimigo distante. As cordas Benefício: Você troca um de seus poderes
pesadas envolvem o inimigo e fazem com que Diários de nível 9 ou maior por Alfinetada da
ele caia. Gouge.
Tipo: Ataque de Talento
Palavras-chave: Marcial, Arma, Confiável Nome: Alfinetada da Gouge
Frequência: Diário Descrição Teatral: Com força motriz, você
Alcance: Arma a Distância empurra seu inimigo para baixo e o prende no
Ação: Padrão chão com sua goiva.
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Tipo: Ataque de Talento
Cahulaks Palavras-chave: Marcial, Arma
Alvo: 1 criatura Frequência: Diário
Ataque: Força Vs. Reflexos (terminação Alcance: Arma Corpo-a-corpo
principal) Ação: Padrão
Sucesso: 1[A] + 1[A] (terminação da mão inábil) Pré-requisito: Você precisa estar usando um
+ Mod. de Força de dano e você Derruba o alvo. Gouge
O alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Alvo: 1 criatura
Progressão: 2[A] + 2[A] (terminação da mão Ataque: Força Vs. CA
inábil) + Mod. de Força no nível 25. Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.
Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no
Especialista com Chicote nível 25.
Pré-requisitos: Fracasso: Metade do dano.
• Nível 10; Efeito: Você Derruba o alvo e o Agarra. Até o
• Proficiência com Chicote (proficiência de Agarramento acabar, o alvo não pode se
classe/talento) Levantar. Quando você atacar qualquer criatura
Benefício: Você troca um de seus poderes que não seja o alvo, o Agarramento acaba. Se
Diários de nível 9 ou maior por Chicote você Puxar, Empurrar ou Conduzir o alvo
Enredador. enquanto ele estiver agarrado, o Agarramento
não termina em razão do movimento forçado e
você pode Ajustar para um quadrado adjacente
Nome: Chicote Enredador ao do alvo.
Descrição Teatral: Seu chicote é como uma
extensão de você, enrolando-se em torno de seu
inimigo para que você possa arrastá-lo para onde Especialista com Gythka
quiser. Pré-requisitos:
Tipo: Ataque de Talento • Nível 10;
Palavras-chave: Marcial, Arma • Proficiência com Gythka (proficiência de
Frequência: Diário classe/talento)
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Benefício: Você troca um de seus poderes
Ação: Padrão Diários de nível 9 ou maior por Arco com
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Pancada de Gythka.
Chicote
Alvo: 1 criatura
Ataque: Destreza Vs. Reflexos

95
Nome: Arco com Pancada de Gythka Progressão: 3[A] + Mod. de Força ou de
Descrição Teatral: Você dá um soco no inimigo Destreza de dano no nível 25.
com seu gythka, fazendo-o dobrar de dor. Você Fracasso: Metade do Dano.
então levanta a arma, pronto para derrubá-la se Gatilho: O alvo se levanta enquanto você estiver
seu inimigo tentar se levantar. usando a Gythka
Tipo: Ataque de Talento Efeito: Depois do ataque, você Ajusta metade da
Palavras-chave: Marcial, Arma, Confiável sua Velocidade. Durante este movimento, você
Frequência: Diário pode atravessar o quadrado dos inimigos.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação Primária: Padrão Especialista com Pata de Dragão
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Pré-requisitos:
Gythka • Nível 10;
Alvo: 1 criatura • Proficiência com Pata de Dragão
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação (proficiência de classe/talento)
principal) Benefício: Você troca um de seus poderes
Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força de Diários de nível 9 ou maior por Assalto do
dano. Você Conduz o alvo 3 quadrados para um Dragão Furioso.
quadrado adjacente ao seu e o Derruba. Até o
final do seu próximo turno, você pode fazer o Nome: Assalto do Dragão Furioso
seguinte Ataque Secundário contra o alvo. Descrição Teatral: Você ataca sua pata de dragão
Progressão: 3[A] + Mod. de Força de dano no e desfere um ataque rápido e punitivo contra um
nível 25. único inimigo antes de se voltar para outros
Ação Secundária: Interrupção Imediata. inimigos.
Gatilho: O alvo se levanta enquanto você estiver Tipo: Ataque de Talento
usando a Gythka Palavras-chave: Marcial, Arma
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Frequência: Diário
da mão inábil) Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Sucesso Secundário: 1[A] de dano e o alvo não Ação: Padrão
pode se Levantar (TR Encerra) Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Progressão: 2[A] de dano no nível 25 Pata de Dragão
Alvo Primário: 1 criatura
Especialista com Lotulis Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação
Pré-requisitos: principal)
• Nível 10; Sucesso Primário: 3[A] + Mod. de Força de
• Proficiência com Lotulis (proficiência de dano e você Conduz o alvo primário 1 quadrado.
classe/talento) Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no
Benefício: Você troca um de seus poderes nível 25.
Diários de nível 9 ou maior por Lotulis Efeito: Você faz um Ataque Secundário que é
Rodopiante. uma Explosão Próxima 1.
Alvo Secundário: Cada inimigo que você possa
Nome: Lotulis Rodopiante ver na explosão e que não seja o Alvo Primário
Descrição Teatral: Você ataca com seus lotulis, Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação
dando-lhe espaço para avançar entre seus da mão inábil)
oponentes. Sucesso Secundário: 1[A] + Mod. de Força de
Tipo: Ataque de Talento dano e você Empurra o alvo secundário 1
Palavras-chave: Marcial, Arma quadrado e o Derruba.
Frequência: Diário
Alcance: Explosão Próxima 1 Especialista com Rede
Ação: Padrão Pré-requisitos:
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma • Nível 10;
Lotulis • Proficiência com Rede (proficiência de
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na classe/talento)
explosão Benefício: Você troca um de seus poderes
Ataque: Força ou Destreza Vs. CA Diários de nível 9 ou maior por Armadilha de
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força ou de Destreza Rede.
de dano.

96
Nome: Armadilha de Rede Esquivar de Gigantes
Descrição Teatral: Você lança sua rede de modo Pré-requisitos:
que ela caia sobre seu inimigo. Enquanto você • Anão (raça).
segura a corda, a rede se aperta ao redor do Benefício: Você recebe um bônus de +1 no CA
inimigo. e Reflexos contra ataques de criaturas Grandes
Tipo: Ataque de Talento ou maiores.
Palavras-chave: Marcial, Arma
Frequência: Diário Esquivo Das Sombras
Alcance: Arma Corpo-a-corpo ou à Distância Pré-requisitos:
Ação: Padrão • Gnomo (raça).
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma Benefício: Caso você execute um ataque em área
Rede ou à distância enquanto estiver Escondido, você
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na não revela sua posição, caso o ataque erre.
explosão
Ataque: Força Vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo Estilo da Kama Cortante
é Agarrado. Até o agarramento acabar, o alvo Pré-requisitos:
recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de • Monge (classe);
ataque e tentativas de escapar do agarramento. • Sequência de Golpes (característica de
Além disso, quando o Agarramento acabar, vocÊ classe).
não poderá atacar com sua Rede. O agarramento Benefício: Você ganha proficiência com Foice de
usa a Distância Longa (normalmente 5 Mão. Quando você usa Sequência de Golpes
quadrados) ao invés do alcance corpo-a-corpo. enquanto segura uma Foice de Mão, escolha um
Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no alvo do poder que esteja adjacente a você. O
nível 25. alvo, ao invés de receber dano da Sequência de
Fracasso: Metade do Dano e o alvo é Golpes, recebe Dano Contínuo igual à
Imobilizado até o final do seu próximo turno. quantidade de dano que você teria causado.

Especialista em Atropelar Estilo da Tempestade Destruidora


Benefício: Sua Montaria ganha +4 no CA contra Pré-requisitos:
Ataques de Oportunidade provocados pelo uso • Monge (classe);
da habilidade Atropelar. • Sequência de Golpes (característica de
classe).
Benefício: Enquanto você estiver usando uma
Especialização Em Arma Clava você ganha +2 no dano causado por sua
Benefício: Escolha um grupo de Arma. Você Sequência de Golpes.
possui um bônus de talento de +1 nos ataques
com as armas pertencentes ao grupo escolhido.
Especial: Este talento pode ser escolhido várias Estilo de luta dos Drow
vezes, sempre com um grupo de armas diferente. Pré-requisitos:
Progressão: O bônus no ataque aumenta para +2 • Drow (raça);
no nível 11 e +3 no nível 21. • Destreza 13+ (atributo).
Benefício: Enquanto você estiver usando uma
Lâmina Leve em uma mão e uma Besta de Mão
Espírito Iluminado na outra, ataques com a Besta de Mão não
Pré-requisitos: provocam Ataques de Oportunidade.
• Golias (raça);
• Tolerância da Pedra (poder racial);
• Psiônica (fonte de poder). Estilo do Espinho Dançante
Benefício: Você pode substituir Constituição por Pré-requisitos:
Força quando fizer um teste de Atletismo. Além • Eladrin (raça);
disso, quando você usa Tolerância da Pedra • Monge (classe);
enquanto estiver com, pelo menos, 1 Ponto de • Sequência de Golpes (característica de
Poder você também ganha +2 em Vontade até o classe).
final do seu próximo turno. Benefício: Enquanto você estiver usando uma
Espada Longa, você ganha um bônus de +1 nas
rolagens de ataque de Disciplinas de Monge de
Implemento. Da mesma forma, se você estiver
segurando a Espada Longa com duas mãos,

97
adicione +1 ao dano causado pelo seu poder de Exemplo Corajoso
Sequência de Golpes. Benefício: Sempre que você for bem sucedido
num Teste de Resistência para negar um efeito,
Estilo do Furacão Protetor o próximo aliado a fazer um Teste de Resistência
Pré-requisitos: que estiver em até 5 quadrados de você ganha
• Monge (classe); um bônus de +4. Este bônus é válido até o
• Sequência de Golpes (característica de começo do seu próximo turno.
classe).
Benefício: Quando você usa sua Sequência de Exílio Sombrio
Golpes enquanto segura um Bordão, você ganha Pré-requisitos:
Cobertura Parcial de Ataques a Distância e em • Shadar-kai (raça);
Área até o final do seu próximo turno. Além • Passeio Sombrio (poder racial).
disso, você não gera Ataques de Oportunidade Benefício: Ao invés de se Teleportar com seu
por ser Flanqueado até o final do seu próximo poder Passeio Sombrio, você pode se Remover
turno. do Jogo até o começo do seu próximo turno.

Estilo do Passo Pontiagudo Expertise com Arcos


Pré-requisitos: Benefício: Você ganha um bônus de talento de
• Monge (classe); +1 em todos os ataques de arma feitos com
• Sequência de Golpes (característica de Arcos. Além disso, você ganha +1 no dano de
classe). ataques feitos com arcos sempre que atingir uma
Benefício: Quando sua Sequência de Golpes for criatura que não tenha nenhuma outra criatura
ativada por um ataque seu enquanto você estiver adjacente a ela.
usando uma Lança, um alvo deste poder pode Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível
estar em até 2 quadrados de distância de você. 11. +3 no nível 21.

Estilo do Rato Deslizante Expertise com Armas de duas Mãos


Pré-requisitos: Benefício: Você ganha um bônus de talento de
• Monge (classe); +1 em todos os ataques de arma feitos com
• Pequeno (tamanho). Armas de Duas Mãos. Além disso, você ganha
Benefício: Quando você usa uma Técnica de +1 no dano com estas Armas, quando as usa em
Movimento para Ajustar 3 ou mais quadrados, uma Investida.
você pode atravessar o quadrado de inimigos. Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível
11. +3 no nível 21.
Estouro Das Sombras
Pré-requisitos: Expertise com Armas de Haste
• Nascido das Sombras (talento). Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Benefício: Sempre que você reduzir um inimigo +1 em todos os ataques de arma feitos com
não-Lacaio com um ataque básico corpo-a- Armas de Haste. Além disso, você ganha +2 no
corpo, outro inimigo em até 2 quadrados de você CA contra Investidas sempre que estiver usando
recebe Dano Necrótico igual ao seu mod. de uma Arma de Haste.
Constituição. Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque:
+2 no nível 11. +3 no nível 21.
Estrela da Sorte
Benefício: Se sua Iniciativa for a maior no Expertise com Bestas
combate, você rola 2x sua primeira jogada de Benefício: Você ganha um bônus de talento de
ataque contra o(s) alvo(s) de seu ataque. Você +1 em todos os ataques de arma feitos com
pode escolher o resultado mais alto. Bestas. Além disso, você ignora Cobertura
Parcial e Superior com ataques com Bestas.
Executor de Mortos-vivos Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque:
Benefício: Sempre que você estiver fazendo um +2 no nível 11. +3 no nível 21.
ataque de armas usando Machado ou Lâmina
Pesada contra criaturas Mortas-vivas você pode
rolar uma segunda vez qualquer dado de dano,
mas deve usar o segundo resultado.

98
Expertise com Cahulaks usando o Chicote contra inimigos em até 2
Pré-requisitos: quadrados de você.
• Nível 7 ou mais;
• Proficiência com Cahulaks (proficiência Expertise com foco de ki
de classe/talento). Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Benefício: Você substitui um poder utilitário de +1 em todos os ataques de arma e de
nível 6 ou maior por Arraste Para Trás: implemento feitos com Focos de Ki. Além disso,
ataques feitos com Foco de Ki contra oponentes
Nome: Arraste para trás Sangrando ganham +1 de bônus no dano.
Descrição Teatral: Usando seus cahulaks, você Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível
enreda seu inimigo e arrasta a criatura atrás de 11. +3 no nível 21.
você enquanto se move pelo campo de batalha.
Tipo: Utilitário de Talento Expertise com Funda
Palavras-chave: Marcial Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Frequência: Encontro +1 em todos os ataques de arma feitos com
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Fundas. Além disso, ataques a distância com
Ação: Movimento Fundas não geram Ataques de Oportunidade de
Pré-requisito: Você precisa estar usando um inimigos próximos.
Cahulaks. Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque:
Alvo: Uma criatura Imobilizada ou Caída. +2 no nível 11. +3 no nível 21.
Efeito: Você move sua Velocidade, Puxando o
inimigo com você. Você não provoca ataques de Expertise com Gouge
oportunidade do alvo com este movimento. Pré-requisitos:
• Nível 7;
Expertise com Cajados • Proficiência com Gouge (proficiência de
Benefício: Você ganha um bônus de talento de classe/talento)
+1 em todos os ataques de implemento e de Benefício: Você troca um de seus poderes
arma feitos com Cajados. Além disso, seus utilitários de nível 6 ou maior por Prensa da
ataques de implemento não causam Ataque de Gouge.
Oportunidade e seus ataques de arma tem um
incremento de distância de +1. Nome: Prensa da Gouge
Progressão: Para o bônus no ataque: +2 no nível Descrição Teatral: Quando um inimigo
11. +3 no nível 21. cambaleia sob seu ataque de arrancada, você o
segue habilmente.
Expertise com Chicote Tipo: Utilitário de Talento
Pré-requisitos: Palavras-chave: Marcial
• Nível 7; Frequência: Encontro
• Proficiência com Chicote (proficiência de Alcance: Pessoal
classe/talento) Ação: Livre
Benefício: Você troca um de seus poderes Gatilho: Você atinge um inimigo com uma
utilitários de nível 6 ou maior por Estalo do Gouge.
Chicote. Efeito: Você Ajusta 3 quadrados para um
quadrado adjacente ao do inimigo.
Nome: Estalo do Chicote
Descrição Teatral: Você estala seu chicote, Expertise com Gythka
alertando seu inimigo para não se mover Pré-requisitos:
descuidadamente enquanto estiver perto de você. • Nível 7;
Tipo: Utilitário de Talento • Proficiência com Gythka (proficiência de
Palavras-chave: Marcial classe/talento)
Frequência: Encontro Benefício: Você troca um de seus poderes
Alcance: Pessoal utilitários de nível 6 ou maior por Aparar com
Ação: Menor Gythka.
Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Chicote Nome: Aparar com Gythka
Efeito: Até o começo do seu próximo turno, Descrição Teatral: Depois de desferir um golpe
você pode fazer Ataques de Oportunidade sólido, você se move para uma posição defensiva

99
e ajusta sua pegada para colocar seu gythka entre Alcance: Pessoal
você e seu inimigo. Ação: Interrupção Imediata
Tipo: Utilitário de Talento Gatilho: Você é atingido por um ataque corpo-a-
Palavras-chave: Marcial corpo ou a distância enquanto segura uma
Frequência: Encontro Lotulis
Alcance: Pessoal Efeito: Você ganha um bônus na CA e Reflexos
Ação: Livre contra o ataque que acionou o gatilho igual ao
Gatilho: Você atinge um inimigo com uma seu Mod. de Sabedoria.
Gythka.
Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade e Expertise com Machado
ganha um bônus de poder de +2 na CA e Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Reflexos contra o inimigo cujo ataque acionou o +1 em todos os ataques de arma feitos com
gatilho até o final do seu próximo turno. Machado. Além disso, você pode rolar 1 dado
de dano que tenha resultado em um 1 natural,
Expertise com Lâminas Leves mas deve ficar com o segundo resultado.
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque:
+1 em todos os ataques de arma feitos com +2 no nível 11. +3 no nível 21.
Lâminas Leves. Além disso, você ganha +1 no
dano dos seus ataques, se o alvo estiver Expertise Com Manguais
concedendo Vantagem de Combate. Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível +1 em todos os ataques de arma feitos com
11. +3 no nível 21. Manguais. Além disso, sempre que você atingir
um inimigo com um Mangual e um ataque que
Expertise com Lâminas Pesadas te permita Conduzir o alvo, você pode, ao invés
Benefício: Você ganha um bônus de talento de disso, Derrubar o alvo.
+1 em todos os ataques de arma feitos com Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque:
Lâminas Pesadas. Além disso, você ganha +2 em +2 no nível 11. +3 no nível 21.
todas as Defesas contra Ataques de
Oportunidade caso esteja usando uma Lâmina Expertise com Pata de Dragão
Pesada. Pré-requisitos:
Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque: • Nível 7;
+2 no nível 11. +3 no nível 21. • Proficiência com Pata de Dragão
(proficiência de classe/talento).
Expertise com Lanças Benefício: Você troca um de seus poderes
Benefício: Você ganha um bônus de talento de utilitários de nível 6 ou maior por Garra de
+1 em todos os ataques de arma feitos com Aviso.
Lanças. Além disso, numa Investida, você ganha
+1 no Dano. Nome: Garra de Aviso
Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível Descrição Teatral: Inimigos que tentam
11. +3 no nível 21. encontrar uma abertura em suas defesas
enfrentam um golpe rápido de sua pata de
Expertise com Lotulis dragão.
Pré-requisitos: Tipo: Utilitário de Talento
• Nível 7; Palavras-chave: Marcial, Postura
• Proficiência com Lotulis (proficiência de Frequência: Encontro
classe/talento) Alcance: Pessoal
Benefício: Você troca um de seus poderes Ação: Menor
utilitários de nível 6 ou maior por Aparar com Efeito: Você assume a postura da Garra de
Lotulis. Aviso. Até a postura acabar, enquanto você
estiver segurando uma Pata de Dragão, qualquer
Nome: Aparar com Lotulis inimigo que acerte você com um Ataque de
Descrição Teatral: Girando seu lotulis, você evita Oportunidade recebe 1[A] (terminação da mão
um ataque. inábil) de dano.
Tipo: Utilitário de Talento Progressão: O dano aumenta para 2[A] de dano
Palavras-chave: Marcial no nível 21.
Frequência: Encontro

100
Expertise Com Picaretas Progressão: O dano extra sobe para +5 no nível
Benefício: Você ganha um bônus de talento de 11 e +6 no nível 21.
+1 em todos os ataques de arma feitos com
Picaretas. Além disso, sempre que você atingir Fala Rápida de Halfling
um inimigo com uma Picareta você causa +1 de Pré-requisitos:
dano extra se o alvo for de categoria de tamanho • Halfling (raça).
Grande ou Maior. Benefício: Você ganha +2 de bônus em Blefe.
Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível Você também pode gastar o uso de Segunda
11. +3 no nível 21. Chance para rolar novamente um teste de Blefe.

Expertise com Rede Favorecido pelo Inverno


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Nível 7; • Shadar-Kai (raça).
• Proficiência com Rede (proficiência de Benefício: Você ganha Resistência a Dano
classe/talento) Gélido 5 e +2 de bônus de talento nos Testes de
Benefício: Você troca um de seus poderes Resistência contra Dano Contínuo Gélido.
utilitários de nível 6 ou maior por Escudo de
Rede. Faz-tudo
Pré-requisitos:
Nome: Escudo de Rede • Inteligência 13+ (atributo).
Descrição Teatral: Usando sua rede, você Benefício: Você ganha +2 de bônus em todas as
emaranha as armas ou acessórios de qualquer suas Perícias não treinadas.
criatura que tente atacá-lo.
Tipo: Utilitário de Talento Feral Resistente
Palavras-chave: Marcial Pré-requisitos:
Frequência: Encontro • Feral (raça).
Alcance: Pessoal Benefício: Quando você ativa seu poder Racial
Ação: Menor de Feral, você ganha 5 Pontos de Vida
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma Temporários.
Rede. Progressão: Os pontos de Vida Temporários
Efeito: Até o começo do seu próximo turno, aumentam para 10 no nível 11 e 20 no nível 21.
você ganha um bônus de poder de +2 na CA e
Reflexos.
Feridas Contaminadas
Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
Expertise contundente com um poder de ataque de arma corpo-a-
Benefício: Você ganha um bônus de talento de corpo, inimigos ficam impedidos de recuperar
+1 em todos os ataques de arma feitos com Pontos de Vida até o final do seu próximo turno.
Martelos ou Maças. Além disso, a distância de
movimento forçado (Empurrar ou Conduzir) de
seus poderes aumenta em +1 sempre que você Ferocidade Brutal
os usar com Martelo ou Maça. Pré-requisitos:
Progressão: Para o bônus nas jogadas de ataque: • Minotauro (raça);
+2 no nível 11. +3 no nível 21. • Ferocidade (traço racial).
Benefício: Você ganha +2 de bônus no ataque e
no dano do Ataque Básico concedido pelo traço
Expiação de Nusemne racial Ferocidade.
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+2 nos Testes de Resistência contra
Encantamento. Sempre que um ataque que você Ferocidade Psiônica
fizer for causar dano a um aliado, você pode Pré-requisitos:
escolher receber o dano no lugar dele. • Minotauro (raça);
• Ferocidade (traço racial);
• Psiônica (fonte de poder).
Faca no escuro Benefício: Se você tiver, pelo menos, 1 Ponto de
Pré-requisitos: Poder quando fizer um ataque básico concedido
• Drow (raça). por Ferocidade, você pode gastar este ponto para
Benefício: Alvos dentro da área do seu poder causar +1[A] de dano extra, caso o ataque seja
Nuvem da Escuridão sofrem dano extra de +4.

101
um ataque de arma ou +1d8 de dano extra se Filho do Vento
não for. Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (origem
Ferocidade Sanguinária racial/talento).
Pré-requisitos: Benefício: Sempre que você Investir ou Correr e
• Minotauro (raça). não estiver usando Armadura Pesada, você
Benefício: Quando você ficar Sangrando pela ignora Terreno Acidentado.
primeira vez em cada Encontro, seus ataques
Corpo-a-corpo causam +1d6 de dano, até o final Finesse com escudo
do seu próximo turno. Benefício: Você ignora a penalidade nas perícias
por usar um escudo.
Filho da Pedra
Pré-requisitos: Finta Goblin
• Nascido dos Elementos (origem Pré-requisitos:
racial/talento). • Goblin (raça);
Benefício: Quando você Retoma Fôlego em uma • Táticas Goblin (poder racial).
superfície de terra ou pedra, você também ganha Benefício: Você ganha +1 no CA contra ataques
Resistência 5 a todo dano até o final do seu dos inimigos que ativarem seu poder Táticas
próximo turno. Goblin (não cumulativo).
Progressão: Resistência 10 a todo dano no nível
21
Finta Tática
Pré-requisitos:
Filho da Tempestade • Drow (raça);
Pré-requisitos: • Fogo Negro (poder racial);
• Nascido dos Elementos (origem • Cicatriz Mágica.
racial/talento). Benefício: Sempre que você gastar 1 Ponto de
Benefício: Sempre que você receber dano ácido, Ação para realizar um Ataque Extra, um aliado
gélido, flamejante, elétrico ou trovejante de um em até 3 quadrados de você ganha um bônus
ataque inimigo, você ganha +2 de bônus no igual ao metade do seu Mod. de Inteligência
próximo Teste de Resistência que você fizer (arredondado para baixo) na próxima Rolagem
neste encontro. de Ataque que fizer contra o alvo do seu ataque
antes do final do seu próximo turno.
Filho do Fogo
Pré-requisitos: Flagelo dos Caídos
• Nascido dos Elementos (origem Pré-requisitos:
racial/talento). • Deva (raça);
Benefício: Sempre que seu ataque deixa você • Leal e Bom (tendência).
Sangrando ou Inconsciente, um inimigo a sua Benefício: Você adiciona o resultado de
escolha em até 2 quadrados de você recebe Memórias de Mil Vidas Passadas na jogada de
Dano Flamejante igual ao seu Mod. de ataque e de dano contra o alvo, se este for uma
Constituição. criatura do tipo Imortal e de tendência Má.

Filho do Mar Flanco do Caçador Sangrento


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (origem • Tiefling (raça).
racial/talento). Benefício: Quando você Flanqueia um inimigo,
Benefício: Você possui Velocidade de Nado você e o aliado com quem você esteja
igual a sua Velocidade. Além disso, você conta Flanqueando ganham +2 no dano contra o
como se tivesse a palavra-chave Aquático. Em inimigo Flanqueado.
combate aquático, você ganha +2 nas jogadas de Progressão: +3 no nível 11 e +4 no nível 21.
ataque contra criaturas não-aquáticas.
Flanqueador com Arma de Haste
Benefício: Quando você fizer um ataque com
uma Arma de Haste em um alvo que não estiver
adjacente a você, escolha um quadrado que
esteja adjacente tanto a você quanto ao alvo.

102
Considere como se você estivesse ocupando Progressão: O bônus aumenta para +3 no nível
aquele quadrado para propósitos de Flanquear 11 e +4 no nível 21.
um inimigo.
Foco Resiliente
Flashback de Vidas Passadas Benefício: Você tem um bônus de +2 nos Testes
Pré-requisitos: de Resistência.
• Retornante (raça).
Benefício: Você pode escolher receber uma Fogo Mental
penalidade de -10 na Iniciativa 1x por Encontro. Pré-requisitos:
Se o fizer, você ganha +2 nas rolagens de Ataque, • Drow (raça);
Perícias, Testes de Habilidades e Testes de • Psiônica (fonte de poder);
Resistência até o final do seu próximo turno. • Fogo Negro (poder racial).
Benefício: Fogo Negro ganha a palavra-chave
Florescer da Mãe “Aumentável”. Quando você usa este poder,
Pré-requisitos: você pode gastar 1 Ponto de Poder para alvejar a
• Nível 2; defesa de Vontade ao invés dos Reflexos. Além
• Adorar Chauntea ou divindade disso, caso o poder acerte, o alvo trata criaturas
equivalente (divindade). em mais de 5 quadrados de distância delas como
Benefício: Você aprende o ritual Florescer. Você tendo Ocultação Total até o final do seu
pode executar o ritual em 5 minutos e sem gastar próximo turno, além dos efeitos normais do
o custo dos componentes, uma vez por dia. poder.

Fluir como Areia Força Bruta


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Genasi (raça); • Golias (raça).
• Manifestação Elemental da Alma da Benefício: Quando você atingir um inimigo com
Areia (traço racial). uma arma corpo-a-corpo em uma proeza de
Benefício: Imediatamente após você usar seu ataque diária, você também pode Empurrar o
poder Deslizamento da Areia, você pode Ajustar alvo 1 quadrado e Derrubar o alvo.
2 quadrados como uma Ação Livre.
Força da Raiva
Foco em Arma Pré-requisitos:
Benefício: Escolha um grupo de armas. Você • Mul (raça);
ganha um bônus de talnto de +1 de dano em Benefício: Caso você seja bem-sucedido num
todos os ataques com as armas do grupo Teste de Resistência contra efeitos de Tontura,
escolhido. Lentidão, Atordoamento ou Fraqueza, você
Especial: Você pode escolher este talento várias ganha +1 no seu próximo ataque até o final do
vezes, sempre com um grupo de armas diferente. seu próximo turno.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +2
no nível 11 e +3 no nível 21. Força Decrescente
Pré-requisitos:
Foco em Perícia • Genasi (raça);
Pré-requisitos: • Morte Flamejante (poder racial).
• Treinamento com a perícia escolhida Benefício: Quando você usa seu poder racial
(perícia). Morte Flamejante, você não fica mais Agarrado e
Benefício: Escolha uma perícia com a qual você não pode ser Agarrado até o final do seu
tenha treinamento. Você ganha +3 de bônus na próximo turno. Além disso, inimigos adjacentes
perícia escolhida. a você recebem uma penalidade de -5 nas
Especial: Este talento pode ser pego várias vezes, jogadas de Dano até o final do seu próximo
sempre com uma perícia diferente. turno.

Foco Psíquico
Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça).
Benefício: Você ganha +2 de bônus no dano de
todos os seus poderes Psíquicos.

103
Fortitude Superior Fúria Irrefreável
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo) ou Constituição 15+ • Mul (raça);
(atributo). • Resistência Incrível (poder racial).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de Talento Benefício: Você pode gastar o uso de seu poder
na Defesa de Fortitude e Resistência a Dano racial para Encerrar qualquer efeito de
Contínuo 3. Imobilização que você esteja sofrendo.
Progressão: Bônus na Defesa de Fortitude e
Resistência a Dano Contínuo aumentam, Fúria Psiônica
respectivamente, para +3 e 6 no nível 11 e +4 e 9 Pré-requisitos:
no nível 21. • Meio-orc (raça);
• Assalto Furioso (poder racial);
Frenesi do draconato • Psiônica (fonte de poder).
Pré-requisitos: Benefício: Seu Assalto Furioso ganha a palavra-
• Draconato (raça). chave “Aumentável”. Quando você usa seu
Benefício: Enquanto você estiver Sangrando, Assalto Furioso, você pode gastar 1 Ponto de
você causa +2 de Dano extra. Poder para causar dano igual ao seu mod. de
Força ou Destreza (o que for maior) em cada
Frenesi Feroz inimigo adjacente a você. Este dano possui o
Pré-requisitos: mesmo tipo de dano que o ataque que acionou o
• Minotauro (raça); gatilho do poder.
• Ferocidade (traço racial).
Benefício: Quando você cair para 0 PV ou Furtividade do Elfo do Crepúsculo
menos, você pode fazer um Ataque Básico (Talento de Linhagem)
corpo-a-corpo contra cada inimigo adjacente a Pré-requisitos:
você com uma penalidade de -2 nas jogadas de • Elfo (raça).
ataque ao invés de fazer o ataque concedido por Benefício: Aliados em até 6 quadrados de você
Ferocidade. que não possuam este talento ganham +1 de
bônus racial em Furtividade.
Frio da Sepultura
Pré-requisitos: Furtividade Em Grupo
• Retornante (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Seu poder racial Colheita Negra causa • Gnomo (raça).
dano Gélido e Necrótico. Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você
ganham +2 de bônus racial em Furtividade.
Fúria da Pedra
Pré-requisitos: Garras Agitadas
• Golias (raça); Pré-requisitos:
• Tolerância da Pedra (poder racial). • Thri-kreen (raça);
Benefício: Quando você recebe dano de um • Garras Thri-kreen (poder racial).
ataque enquanto estiver sob o efeito de seu Benefício: Seu poder Garras Thri-kreen ganham
poder Racial Tolerância da Pedra, seu próximo a palavra-chave “Confiável”.
ataque corpo-a-corpo que fizer antes do final do
seu próximo turno causa +1d6 de dano.
Garras Da Escuridão
Pré-requisitos:
Fúria do Cruzado • Drow (raça).
Benefício: Quando adjacente a um aliado Benefício: Seu poder Nuvem de Trevas se torna
Sangrando, seus Ataques de Oportunidade Explosão 2 ao invés de Explosão 1. Seu poder
causam dano extra igual ao seu Mod. de Fogo Negro tem o alcance de 15 ao invés de 10.
Carisma.
Garras desfocadas
Pré-requisitos:
• Feral de Garras-navalha (raça).
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito do
seu poder racial Mudança do Garra-navalha,

104
você ganha +2 no dano de armas corpo-a-corpo Guarda blindada
contra qualquer alvo que te conceda Vantagem Benefício: Seus ataques corpo-a-corpo ignoram
de Combate. Ocultação total e parcial.

Garras Gélida de Estígia Guarda Vigilante


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Tiefling (raça). • Fenda Leste (background regional);
Benefício: Quando um inimigo passar num Benefício: Você ganha +2 em Intuição. Você
Teste de Resistência contra Dano Contínuo que pode rolar novamente qualquer teste de
você tenha imposto a ele, ele recebe Dano Conhecimento relacionado a Aberrações.
Gélido igual ao seu Mod. de Carisma ou de
Inteligência (o que for maior).
Progressão: O Dano Gélido aumenta em +5 no Guarda-costas de Tarn
nível 11 e em +10 no nível 21. Pré-requisitos:
• Tarmalune (background regional).
Benefício: Você ganha 5 de Pontos de Vida
Golpe do Escorpião Fantasma Temporários quando um aliado em até 3
Benefício: Seus poderes de ataque Necróticos e quadrados é reduzido a 0 PV.
Venenosos ignoram a condição Insubstancial do Progressão: Pontos de Vida Temporários
alvo. aumentam para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.

Golpear e Empurrar
Benefício: Sempre que você acertar um Crítico Guardião do Carvalho Imponente
com um ataque corpo-a-corpo, você pode Pré-requisitos:
Empurrar o alvo 1 quadrado. • Hamadríade (raça);
• Aspectos da Hamadríade (poder racial).
Benefício: Se seu poder Aspectos da
Graça do Elfo do Sol Hamadríade não tiver sido gasto, você pode rolar
Pré-requisitos: duas vezes um teste de Diplomacia ou
• Eladrin (raça). Intimidação e ficar com o melhor resultado.
Benefício: Caso você use seu poder Passo Fazer isso gasta seu uso de Aspectos da
Feérico antes de ficar Sangrando pela primeira Hamadríade.
vez num Encontro, você ganha +1 em todas as
Defesas pelo resto do Encontro.
Guardião dracônico
Pré-requisitos:
Grande Chifre • Draconato (raça);
Pré-requisitos: • Medo Dracônico (poder racial).
• Minotauro (raça); Benefício: Quando uma criatura é atingida por
• Chifrada (poder racial). seu poder Medo Dracônico, você pode Marcá-la
Benefício: O dado de dano da sua Chifrada até o final do seu próximo turno.
aumenta para d8.
Guardião vistani
Grande Fortitude Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +2 de bônus na Defesa de • Herança Vistani (talento).
Fortitude. Benefício: Você pode aprender e executar rituais
Progressão: O bônus em Fortitude aumenta para de Atamento ou Proteção como se você tivesse o
+3 no nível 11 e +4 no nível 21. talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você
ignora os custos de componentes mágicos de um
Grilhões quebrados ritual destas categorias que você tenha
Pré-requisitos: aprendido, do seu nível ou menor.
• Draconato (raça).
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na Guerreiro da luta às cegas
defesa de Vontade e +2 nos Testes de Pré-requisitos:
Resistência contra efeitos de Encantamento. • Gnomo (raça).
Benefício: Você ignora penalidade na
Velocidade que ocorreria normalmente por usar
Cota de Malha ou Brunea. Além do mais, você

105
ganha +1 no CA contra inimigos Grandes ou Herança da Humanidade
maiores. Pré-requisitos:
• Mul (raça).
Guerreiro Pantanoso Benefício: Você ganha +1 nas defesas de
Pré-requisitos: Fortitude, Reflexos e Vontade e +2 de bônus em
• Humano (raça); uma perícia a sua escolha.
• Herança Pantanosa (talento).
Benefício: Você ganha proficiência com Herança Deva
Zarabatana e o dano delas aumenta de 1d4 para Pré-requisitos:
1d6. Além disso, você pode trocar um de seus • Qualquer Humanoide Vivente (raça);
Poderes de Ataque Sem Limite do nível 1 pelo • Não possuir outro talento de linhagem.
poder Dardo Pantanoso: Benefício: Você ganha Esplendor Astral como
Poder Utilitário. Além disso, você ganha +2 nos
Nome: Dardo Pantanoso testes de Percepção e Intuição contra Anjos,
Descrição Teatral: Um inimigo atingido por um Devas, Demônios e Rakshasas.
de seus dardos sente uma dormência que se
espalha a medida que o veneno faz efeito. Nome: Esplendor astral
Tipo: Poder de Talento Descrição Teatral: Você assume um aspecto
Frequência: Sem Limite imperioso e a luz prateada (oriunda de sua alma
Palavra-chave: Arma, Veneno. astral) brilha através de seus olhos, boca e
Alcance: Arma à Distância coração.
Ação: Padrão Tipo: Utilitário de Talento
Pré-requisito: Você precisa usar uma zarabatana Frequência: Diário
neste ataque. Palavra-chave: Postura.
Alvo: 1 criatura Alcance: Pessoal
Ataque: Sua habilidade mais alta Vs. CA Ação: Menor
Sucesso: 1[A] + Mod. da sua habilidade mais alta Pré-requisito: Você não pode estar Sangrando.
de dano e o alvo fica Lento até o final do seu Especial: Essa postura acaba se você ficar
próximo turno. Se o alvo já estiver Lento, ele fica Sangrando.
Imobilizado até o final do seu próximo turno. Efeito: Até a postura acabar, inimigos tem uma
Progressão: 2[A] de dano no nível 21. penalidade de -2 nas Jogadas de Ataque contra
Especial: Este poder só pode causar dano às você. Você também ilumina uma área de 6
criaturas que acionarem o gatilho 1x por rodada. quadrados.

Halfling Indomável Herança Elan (Talento de linhagem)


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Halfling (raça); • Humanoide (origem);
Benefício: Você ganha +1 na Defesa de Vontade • Não possuir outro talento de linhagem.
enquanto estiver Sangrando. Além disso, seu Benefício: Você é um Elan. Sua origem muda
traço racial “Destemido” também se aplica a para Imortal e você é considerado uma criatura
efeitos de Encantamento e Dano Contínuo do tipo Aberração para todos os fins e efeitos
Psíquico. relacionados a esta origem. Você também ganha
o poder Resiliência Elan:
Herança Celestial
Pré-requisitos: Nome: Resiliência Elan
• Sabedoria 13+ (atributo); Descrição Teatral: Energia psiônica brilha ao seu
• Deva (raça) ou Herança Deva (talento). redor, limitando o efeito de um ataque.
Benefício: Você ganha uma quantidade de Tipo: Utilitário de Talento
Pontos de Vida Temporários igual ao seu Mod. Frequência: Encontro
de Sabedoria sempre que você recebe dano Palavra-chave: Psiônico.
Gélido ou Flamejante. Alcance: Pessoal
Ação: Interrupção Imediata
Gatilho: Você recebe dano de um ataque.
Efeito: Reduza o dano recebido pelo seu Mod.
de Inteligência.

106
Progressão: Redução de Dano igual a 3 + Mod. Nome: Mortalha Invernal
de Inteligência no nível 11 e 6 + Mod. de Descrição Teatral: Quando o ataque do inimigo
Inteligência no nível 21. cai, a neve gira ao seu redor para levá-lo para um
lugar seguro.
Herança Fantasmagórica Tipo: Poder Invernal Racial de Eladrin
Pré-requisitos: Frequência: Encontro
• Halfling (raça). Palavra-chave: Teleporte
Benefício: Após meditar por um curto tempo, Alcance: Pessoal
você escolhe um aliado que você possa ver. Ação: Reação Imediata
Sempre que o aliado estiver dentro de 10 Gatilho: Um inimigo causa dano em você com
quadrados de distância de você, sempre que um ataque.
ambos precisem fazer um teste de Percepção, Efeito: Você teleporta 3 quadrados e ganha
ambos podem usar o resultado maior que um ou Ocultação até o começo do seu próximo turno.
o outro obtiverem. Se você meditar novamente,
você pode mudar o aliado vinculado a este Herança Pantanosa
talento. Pré-requisitos:
• Humano.
Herança Foulborn (Talento de Benefício: Você ganha +2 em Natureza e o
linhagem) poder diário Veneno do Caçador do Pântano.
Pré-requisitos:
• Humanoide Natural (origem); Nome: Veneno do caçador do pântano
• Não possuir outro talento de linhagem. Descrição Teatral: Você, cuidadosamente, aplica
Benefício: Você é um Foulborn. Sua origem a uma arma um veneno que você extraiu de uma
muda para Aberração e você é considerado uma flora e fauna locais durante um repouso.
criatura do tipo Aberração para todos os fins e Tipo: Poder de Talento
efeitos relacionados a esta origem. Você também Frequência: Diário
ganha o poder Mente Desbalanceada: Palavra-chave: Veneno.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo
Nome: Mente desbalanceada Ação: Menor
Descrição Teatral: Sua conexão com o reino Alvo: 1 Arma
longínquo libera uma dor psíquica em resposta Efeito: O próximo ataque feito com a arma alvo
ao ataque. que atingir antes do final do Encontro causa
Tipo: Poder de Talento Dano Contínuo Venenoso Extra 5 (TR Encerra).
Frequência: Encontro Cada TR mal sucedido aumenta o Dano
Palavra-chave: Psiônico, Psíquico. Contínuo extra em 5 (máximo 20).
Alcance: Pessoal Progressão: Nível 11 – Dano Contínuo
Ação: Reação Imediata Venenoso 10, aumenta em 5 a cada falha
Gatilho: Você recebe dano de um ataque. (máximo 25). Nível 21 – Dano Contínuo
Efeito: Até o final do seu próximo turno, Venenoso 15, aumenta em 5 a cada falha
qualquer criatura que entre em um quadrado (máximo 30).
adjacente ao seu ou encerre seu turno nele,
recebe 5 de dano Psíquico. Herança Vistani
Especial: Este poder só pode causar dano às Pré-requisitos:
criaturas que acionarem o gatilho 1x por rodada. • Raça humanoide.
Benefício: Você ganha o poder Olho Maligno
Herança Invernal dos Vistani como um poder de Encontro. Além
Pré-requisitos: disso, você tem +2 de bônus em Diplomacia em
• Eladrin (raça). testes contra outros Vistanis. Você aprendeu e
Benefício: Você ganha Resistência a Dano sabe executar o Ritual Sangramento Vistani e
Gélido 5 + metade do seu nível (arredondado pode Executá-lo.
para baixo. Você também ganha o poder
Mortalha Invernal. Nome: Olho Maligno dos Vistani
Descrição Teatral: Você lança um olhar sinistro
sobre seu inimigo, forçando-o a se encolher
diante de você.
Tipo: Poder de Talento

107
Frequência: Encontro Instintos Zerth
Palavra-chave: Encantamento Pré-requisitos:
Alcance: 10 • Githzerai (raça);
Alvo: 1 criatura • Mente de Ferro (poder racial);
Ação: Menor • Psiônica (fonte de poder).
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +3 Benefício: Quando você usa seu poder Mente de
Vs. Vontade Ferro, você também pode Ajustar 1 quadrado
Progressão: Inteligência, Sabedoria ou Carisma com uma Ação Livre. Além disso, quando você
+6 Vs. Vontade no nível 11 e Inteligência, estiver Surpreendido, você pode gastar o uso de
Sabedoria ou Carisma +9 Vs. Vontade no nível Mente de Ferro para não ficar mais
21 Surpreendido.
Sucesso: Até o final do seu próximo turno, o
alvo gera Vantagem de Combate para você e não
pode se aproximar voluntariamente de você. Internalizar o Kata Básico
Pré-requisitos:
• Monge (classe);
Heróis fazem a própria sorte • Sequência de Golpes (característica de
Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação classe);
para realizar uma Ação Extra, você ganha +1 em • Combatente Desarmado (característica
todas as Defesas até o começo do seu próximo de classe).
turno. Benefício: Você pode usar Destreza no lugar de
Força quando faz um ataque básico com seu
Imutabilidade Ataque Desarmado de Monge. Além disso,
Pré-requisitos: Sequência de Golpes pode ser ativado quando
• Forjado Bélico (raça); você atinge um Ataque de Oportunidade com
• Resolução do Forjado Bélico seu Ataque Desarmado de Monge.
Aprimorada (talento).
Benefício: Quando você usa seu poder racial Intimidador natural
Resolução do Forjado Bélico, você pode fazer Pré-requisitos:
um Teste de Resistência contra qualquer efeito e • Golias (raça).
não apenas contra Dano Contínuo. Você ganha Benefício: Você ganha +3 de bônus de talento
+2 de bônus de talento neste Teste de em Intimidação. Nos Desafios de Perícia, você
Resistência. só conta 1 falha com Intimidação se falhar num
teste por 5 ou mais.
Indominabilidade do Dragão
Pré-requisitos: Intuição de Batalha
• Kobold (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você pode rolar duas vezes qualquer • Deva (raça)
Teste de Resistência para negar efeitos de Benefício: Você pode usar Mod. de Sabedoria
Tontura ou Atordoamento. Você pode usar no lugar do Mod. de Destreza para determinar
qualquer dos resultados. seu bônus em Iniciativa. Além do mais, você
ganha +2 nos testes de Iniciativa.
Iniciativa Aprimorada
Benefício: Você ganha +4 de bônus de talento Intuição de Combate
em Iniciativa. Benefício: Sempre que você errar um ataque
corpo-a-corpo em um inimigo, você ganha +2
Inimigo Dracônico confesso nos Ataques de Oportunidade contra aquele
Pré-requisitos: inimigo, até o começo do seu próximo turno.
• Draconato (raça).
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento Intuição do Viajante
nas jogadas de ataques contra inimigos do tipo Pré-requisitos:
Dragão. Enquanto você estiver Sangrando, este • Treinado em Intuição (perícia).
bônus aumenta para +2. Além do mais, sempre Benefício: Ganhe um bônus em Intuição igual ao
que você acertar um Crítico em um dragão com número de Idiomas que você conhece.
um ataque corpo-a-corpo ou próximo, ganhe
Pontos de Vida Temporários igual ao nível do
Dragão.

108
Intuição Em Grupo Lâminas Brutais
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-elfo (raça). • Bladeling (raça);
Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você • Tempestade de Navalhas (poder racial).
tem um bônus racial de +1 em Intuição e Benefício: Seus ataques desarmados ganham a
Iniciativa. propriedade Mão Inábil. Além disso, o dado de
dano do seu poder Tempestade de Navalhas
Investida Poderosa aumenta de d6 para d8.
Pré-requisitos:
• Força 13+ (atributo). Lança Sangrenta
Benefício: Você ganha +2 no dano com Investida Benefício: Você ganha +1 de bônus no ataque e
e +2 no ataque com Investida e Encontrão. dano quando realizar Ataques de Oportunidade.
Este bônus aumenta em +1 para cada aliado em
Isca do açougueiro 10 quadrados de você que também possua este
Pré-requisitos: talento (máximo +5).
• Gnoll (raça).
Benefício: Você pode usar Som Fantasma como Legado das Pedras
uma habilidade Sem Limites e ganhar +2 em Pré-requisitos:
Blefe sempre que você usar Som Fantasma para • Mul (raça).
imitar pessoas ou sons específicos. Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Testes
de Resistência contra Veneno. Enquanto estiver
Jaguar Veloz Sangrando, você pode reduzir qualquer
Benefício: Você ganha +2 nos testes de Movimento Forçado (Puxar, Empurrar ou
Percepção. Este bônus aumenta em +1 (máximo Conduzir) imposto sobre você em 1.
+5) para cada aliado seu em até 10 quadrados
que possua o mesmo talento. Linguista
Pré-requisitos:
Jongleur Vistani • Inteligência 13+ (atributo).
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha 3 idiomas adicionais.
• Herança Vistani (atributo).
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Limpando a Loucura
de bardo como se você tivesse o talento Conjurar Pré-requisitos:
Rituais. Uma vez por dia, você pode ignorar o • Fragmentado ou Sélvio (raça).
custo de componentes mágicos de um ritual de Benefício: Você ganha +2 de bônus no dano
Bardo que você tenha aprendido e que seja do contra criaturas do tipo Aberração.
seu nível ou menor. Progressão: +4 no nível 11. +6 no nível 21.

Lagarto Agarrador Linhagem auspiciosa


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Destreza 15+ (atributo). • Deva (raça).
Benefício: Seus ataques com Lâminas Leves tem Benefício: Quando você usar seu poder racial
+1 de bônus se o inimigo estiver concedendo “Memória de Mil Vidas Passadas” você usa d8
Vantagem de Combate (além dos bônus normais ao invés de d6.
da condição).
Link Mental em Grupo
Lâmina Ágil Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Kalashtar (raça).
• Destreza 15+ (atributo). Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você
Benefício: Seus ataques com Lâminas Leves tem são capazes de se comunicar telepaticamente
+1 de bônus se o inimigo estiver concedendo com você e entre eles.
Vantagem de Combate (além dos bônus normais
da condição).

109
Luta com Cajado Maestria em Adivinhação
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Sabedoria 13+ (atributo); • Conjurar Rituais (talento);
• Proficiência com Bordão (proficiência de • Ler Presságios (ritual);
classe/talento). • Outro Ritual de Adivinhação (ritual).
Benefício: Você pode tratar um Bordão como Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
uma arma Dupla. Como arma dupla o Bordão em Iniciativa. Você pode aprender e executar
causa 1d8/1d8 de dano e ganha as propriedades Rituais de Adivinhação como se seu nível fosse 4
Defensiva e Mão Inábil. níveis mais alto. Uma vez por dia você pode
ignorar o custo de componentes materiais
Luta com Faca vistani quando executa um ritual de adivinhação do seu
Pré-requisitos: nível ou menor.
• Herança Vistani (talento).
Benefício: Quando você erra o alvo de Olho Maestria em Amarração
Maligno Vistani com um ataque corpo-a-corpo Pré-requisitos:
ou próximo enquanto usa uma Lâmina Leve, • Conjurar Rituais (talento);
você escolhe Ajustar 1 quadrado ou mover sua • Círculo Mágico (ritual);
Velocidade como uma Ação Livre. • Outro Ritual de Amarração (ritual).
Benefício: Você pode usar Arcanismo ou
Lutador de Garras Religião no lugar de Diplomacia quando estiver
Pré-requisitos: lidando com criaturas de origem não-natural.
• Gnoll (raça). Você tem um bônus de +2 nos testes de perícia
Benefício: Suas garras são consideradas armas da feitos nestas situações.
categoria Lâminas Leves com a qualidade Mão
Inábil, bônus de +3 de Proficiência e causam 1d6 Maestria em Criação
de dano. Enquanto você não estiver usando nada Pré-requisitos:
nas mãos, você considera-se com estas armas em • Conjurar Rituais (talento);
cada uma das mãos. Você pode encantar ou • Encantar Itens Mágicos (ritual);
desencantar suas garras. Quando desencantadas, • Outro Ritual de Criação (ritual).
elas não viram pó. Benefício: Três vezes por dia, sempre que um
Ritual levar mais de 1 minuto para ser executado,
Maça Esmagadora você poderá executá-lo em metade do tempo.
Benefício: Você ganha +2 no dano dos Ataques Você também é considerado como se fosse 2
Básicos corpo-a-corpo feitos com Maças. níveis maior do que seu nível atual para efeitos
do ritual Encantar Itens Mágicos e o talento
Alquimia.
Maestria de Vidência
Pré-requisitos:
• Conjurar Rituais (talento); Maestria em Exploração
• Visão do Mago (ritual); Pré-requisitos:
• Outro Ritual de Vidência (ritual). • Conjurar Rituais (talento);
Benefício: Caso você faça um teste de • Suportar Elementos (ritual);
Arcanismo, Intuição ou Percepção como parte • Outro Ritual de Exploração (ritual).
da execução de um ritual de Vidência, você pode Benefício: Você pode substituir um teste de
rolar duas vezes o teste e usar o maior resultado. Tolerância feito como parte de um teste de
A CD para detectar um sensor de vidência Execução de Ritual por um teste de Arcanismo,
criado pelo lançador aumenta em 5. Uma vez Natureza ou Religião (a sua escolha). Uma vez
por dia, você pode ignorar o custo de por dia, você pode ignorar os custos de
componentes mágicos de um ritual de Vidência componentes mágicos para executar um ritual de
do seu nível ou mais baixo. Exploração do seu nível ou menor.

110
Maestria em Enganação Majestade Imperiosa
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Conjurar Rituais (talento); • Tiefling (raça).
• Mudar-se (ritual); Benefício: Você pode usar seu Mod. de Carisma
• Outro Ritual de Enganação (ritual). no lugar do Mod. de Destreza para definir seu
Benefício: Você ganha +2 nos testes de Blefe. bônus em Iniciativa. Além disso, quando você
Você pode usar Blefe no lugar de outra perícia atinge uma criatura que ainda não agiu no
para executar um ritual de Enganação. Uma vez encontro, esta criatura recebe uma Penalidade de
por dia, você pode ignorar os custo de -2 nos Ataques contra você até o final do seu
preparação de um ritual de enganação. próximo turno.

Maestria em Proteção Manifestação Célere


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Conjurar Rituais (talento); • Genasi (raça);
• Dois Rituais de Proteção (ritual). • Manifestação Extra (talento).
Benefício: Você ganha +2 em Percepção nos Benefício: Uma vez por dia, você pode trocar
testes de localizar Armadilhas ou Perigos e nos sua manifestação elemental como uma Ação
testes de Arcanismo ou Ladinagem para Menor. Caso você já tenha usado o poder racial
desarmar perigos e armadilhas. Você também associado à sua Manifestação Elemental, você
recebe um bônus de +2 tanto nos testes de ainda pode usar o poder da outra manifestação
perícias ou nos modificadores de perícia quando quando você mudar.
for executar um Ritual de Proteção. Uma vez por
dia, você pode ignorar o custo de componentes Manifestação Corrompida extra
mágicos para execução de um Ritual de Pré-requisitos:
Proteção. • Genasi (raça).
Benefício: Escolha uma Manifestação Elemental
Maestria em Restauração diferente da que você possui entre: Alma
Pré-requisitos: Caustica, Alma das Cinzas, Alma da Praga ou
• Conjurar Rituais (talento); Alma do Vácuo. Após um Descanso Breve ou
• Socorro dos Camaradas (ritual); Prolongado, você pode mudar sua Manifestação
• Outro Ritual de Restauração (ritual). Elemental, adquirindo todas as características da
Benefício: Quando você é bem-sucedido um Manifestação escolhida.
teste de Socorro para ativar o Retomar Fôlego de Especial: Este talento pode ser escolhido
um aliado, este aliado ganha os bônus nas múltiplas vezes, sempre com uma Manifestação
Defesas como se tivesse usado o poder no turno Elemental corrompida diferente.
dele. Quando você é bem-sucedido um teste de
Socorro para fazer um aliado realizar um Teste Manifestação extra
de Resistência, este aliado ganha os bônus de +2 Pré-requisitos:
naquele teste. Você também é capaz de executar • Genasi (raça).
Rituais de Restauração como se você fosse dois Benefício: Escolha uma Manifestação Elemental
níveis maior. diferente da que você possui. Após um Descanso
Breve ou Prolongado, você pode mudar sua
Malabarista vistani Manifestação Elemental, adquirindo todas as
Pré-requisitos: características da Manifestação escolhida.
• Herança Vistani (talento). Especial: Este talento pode ser escolhido
Benefício: Você pode aprender e executar rituais múltiplas vezes, sempre com uma Manifestação
de Bardo como se você tivesse o talento Elemental diferente.
Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você ignora
os custos de componentes mágicos de um ritual Manifestar Resistência
deste tipo que você tenha aprendido, do seu Pré-requisitos:
nível ou menor. • Genasi (raça).
Benefício: Adicione um bônus de +5 na
Resistência a Dano concedida pela sua
Manifestação Elemental.

111
Manobra mais ajustada Marca da Passagem
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usar algum poder que te
• Kobold (raça); permita Ajustar ou Teleportar, você pode
• Manobra Ajustada (poder racial). aumentar em +1 a distância do Ajuste ou
Benefício: Um dos alvos (a sua escolha) de seu Teleporte.
poder Manobra Ajustada pode Ajustar 2
quadrados adicionais. Marcas dos abençoados
Pré-requisitos:
Manto das Sombras • Golias (raça).
Pré-requisitos: Benefício: Você rola duas vezes o primeiro Teste
• Nascido das Sombras (talento). de Resistência que fizer no Encontro. Você pode
Benefício: Sempre que você Acertar um Crítico ficar com o maior resultado.
ou Reduzir um Inimigo a 0 PV, você ganha
Ocultação até o começo do seu próximo turno. Marcas dos Vitoriosos
Pré-requisitos:
Marca aberrante da Loucura • Golias (raça).
Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes Benefício: Você rola duas vezes a primeira
de ataque diários, eles recebem uma penalidade Rolagem de Ataque que fizer no Encontro. Você
de -2 na Defesa de Vontade até o final do pode ficar com o maior resultado.
Encontro (não cumulativo), além dos efeitos
normais do poder. Martelando Ferro
Benefício: Sempre que você atingir um alvo com
Marca aberrante do contágio um Ataque de Oportunidade usando um
Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes Martelo, você pode Empurrar o alvo 1
de ataque diários, eles recebem uma penalidade quadrado.
de -2 nos Testes de Resistência contra Dano
Contínuo até o final do Encontro (não Matador de Gigantes
cumulativo), além dos efeitos normais do poder. Benefício: Seus Acertos Críticos causam +1d6 de
dano contra criaturas Grandes ou maiores.
Marca aberrante do Terror
Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes Médico de Combate
de ataque diários, eles recebem uma penalidade Pré-requisitos:
de -1 nos ataques contra você até o final do • Treinado em Socorro (perícia).
Encontro (não cumulativo), além dos efeitos Benefício: Você pode administrar primeiros
normais do poder. socorros para estabilizar uma criatura morrendo
como uma Ação Menor ao invés de uma Ação
Marca Da Cura Padrão. Além disso, você ganha um bônus de +2
Benefício: Quando você usa um poder com a de talento nos testes de Socorro.
palavra “Cura” em um aliado ou quando faz um
teste de Socorro para ativar o Retomar Fôlego do Medo de Sakkors
aliado, este aliado também pode fazer um Teste Pré-requisitos:
de Resistência. Além do mais, você pode • Shadar-kai (raça);
conjurar Remover Aflição e todos os rituais de • Passeio Sombrio (poder racial).
Restauração como se você tivesse o talento Benefício: Você ganha um bônus de talento de
“Conjurar Rituais”. +2 em Intimidação. Quando você atingir um
inimigo enquanto estiver Insubstancial, você
Marca da Detecção pode Empurrar este inimigo 2 quadrados e o
Benefício: Você rola duas vezes os testes de inimigo fica Lento até o final do seu próximo
Percepção, ficando com o maior resultado. Se turno.
você for treinado em Arcanismo, você pode usar
Percepção no lugar de Arcanismo para sentir
presença de Magia. Você também pode
aprender os rituais Banir Ilusão, Folha do
Bisbilhoteiro, Armadilha de Vidência e todos os
rituais de Adivinhação como se tivesse o talento
“Conjurar Rituais”.

112
Memória de Golpes Passados Mente Vazia
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Nível 6 ou mais. • Genasi (raça);
Benefício: Escolha um poder utilitário de nível 6 • Manifestação da Alma do Vácuo (traço
ou maior que você possua e o substitua por racial).
Memória é uma Arma: Benefício: Quando um inimigo atingir você com
um ataque que alveja sua Vontade ou que cause
Nome: Memória é uma Arma Dano Psíquico, este inimigo recebe Dano
Nível: 1 Psíquico igual a sua Resistência a Dano Psíquico.
Descrição Teatral: Quando você erra um
inimigo em um ataque, você se lembra do seu Mestre Comunicador
erro e invoca essa memória para acertar. Pré-requisitos:
Frequência: Encontro • Meio-elfo (raça).
Tipo: Utilitário de Talento Benefício: Você ganha o ritual Compreender
Ação: Livre Linguagens e se torna capaz de executá-lo sem
Gatilho: Você erra uma jogada de ataque corpo- gastar componentes mágicos 1x por dia. Além
a-corpo ou à distância disso, você pode usar Diplomacia no lugar de
Alcance: Pessoal Arcanismo para executar este ritual.
Efeito: Você ganha um bônus de +3 nas jogadas
de ataque contra o alvo do ataque que acionou o Mestre das Armas
gatilho até o final do seu próximo turno. Pré-requisitos:
• Foco em Arma (talento);
Memórias estrangeiras • Especialização em Arma (talento).
Benefício: Você ganha +5 de bônus de talento Benefício: Você ganha os benefícios de Foco em
nos Testes de Arcanismo, Intuição, História e Arma e Especialização em Arma com todas as
Exploração relacionados a criaturas do tipo armas que você possuir Proficiência.
Aberração e seus trabalhos.
Mestre das Lâminas Githzerai
Mente Corajosa Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Githzerai (raça).
• Humano (raça); Benefício: Você ganha Proficiência com todas as
• Psiônica (fonte de poder). Lâminas Pesadas Militares, Espada Bastarda e
Benefício: Você ganha +2 de bônus em Lâmina Cheia. Além disso, você ganha um
Iniciativa. Além disso, você ganha +1 nos Testes bônus de talento de +2 nos ataques com estas
de Resistência enquanto estiver Sangrando. armas.
Progressão: O bônus no Dano aumenta para +3
Mente Escurecedora no nível 11 e +4 no nível 21.
Pré-requisitos:
• Shadar-kai (raça); Mestre de Armas
• Passeio das Sombras (poder racial); Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento
• Psiônica (fonte de poder). nas jogadas de ataque com armas. Você também
Benefício: Você pode gastar 1 Ponto de Poder pode usar uma Ação Menor para guardar e sacar
quando usa Passeio das Sombras para adicionar uma arma.
2 quadrados na distância que você se Progressão: Bônus no ataque aumenta para +2
Teletransporta. Além disso, você permanece no nível 11 e +3 no nível 21.
Insubstancial até o final do seu próximo turno.
Mestre de Armas Thri-kreen
Mente Focada Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +4 de bônus de talento • Thri-kreen (raça).
nos Testes de Resistência contra efeitos de Benefício: Você ganha Proficiência com Gythka
Estonteamento e Atordoamento. e Chatkcha e +2 de bônus de dano nos ataques
feitos com estas armas.
Mente Robusta Progressão: Bônus no ataque aumenta para +3
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento no nível 11 e +4 no nível 21.
nos Testes de Resistência contra Encantamentos,
Ilusão e efeitos Psíquicos.

113
Mestre do Choque Térreo adicionais. Você recupera +1 ponto de vida
Pré-requisitos: adicional para cada aliado em até 10 quadrados
• Genasi (raça); de você que também possuam este talento
• Manifestação da Alma da Terra (traço (máximo +5).
racial).
Benefício: Seu poder Choque Térreo causa 1d8 Mordedor de Pulso
de Dano quando atinge e recebe a Palavra-chave Pré-requisito:
“Confiável”. • Goblin (raça);
• Tática Goblin (poder racial).
Mestre do Pulso Flamejante Benefício: Quando você usa seu poder racial
Pré-requisitos: Tática Goblin, você causa 1d4 de dano a uma
• Genasi (raça); criatura adjacente a você após seu movimento.
• Manifestação da Alma do Fogo (traço Progressão: Dano aumenta para 2d4 no nível 11
racial). e 3d4 no nível 21.
Benefício: Seu poder Pulso Flamejante causa
+1d6 de Dano extra e recebe a Palavra-chave Mordedor de tornozelos
“Confiável”. Pré-requisito:
• Goblin (raça).
Miríade de olhos de cristal Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento
Pré-requisitos: nas jogadas de dano contra inimigos maiores que
• Fragmentado (raça); você.
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Progressão: +2 no nível 11. +3 no nível 21.
Benefício: Quando você usa Enxame de
Fragmentos, até o final do seu próximo turno, Morto Inquieto
nenhum inimigo pode se beneficiar de Pré-requisito:
Ocultação contra você. • Retornante (raça);
• Adorar a Rainha Corvo (divindade).
Místico de Chondalwood Benefício: Enquanto você estiver inconsciente
Pré-requisitos: com 0 PV ou menos devido ao seu traço racial
• Região de Akanûl (background). Vitalidade Sobrenatural, você ganha +2 nas
Benefício: Você possui o Sentido da Praga jogadas de ataque.
Mágica. Você sabe quando estiver em até 5
quadrados de alguém tocado pela Praga Mágica Mover com a Cauda
(uma área de Praga Mágica, uma criatura Pré-requisito:
mudada pela praga mágica ou uma criatura com • Tiefling (raça);
uma cicatriz mágica). Você sente a presença da Benefício: Quando você Ajusta, você pode
fonte, mas não a direção ou distância. Você Conduzir um Aliado adjacente a você 1
também ganha +2 de bônus de Talento nos quadrado para o quadrado que você ocupava
testes de Natureza. antes.

Mobilidade Defensiva Movimento Fluido


Benefício: Você ganha +2 no CA contra Ataques Pré-requisito:
de Oportunidade. • Monge (classe).
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Modificação de Componentes +1 na Velocidade.
Pré-requisito: Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível
• Forjado Bélico (raça). 11.
Benefício: Para cada Componente do Forjado
Bélico que você tiver, seu poder Resolução do Mudança da Velocidade das CHamas
Forjado Bélico te concede 1 Ponto de Vida Pré-requisito:
Temporário, até o máximo igual ao seu Mod. de • Feral das Garras-navalhas (raça);
Constituição. • Transformação das Garras-navalha
(poder racial);
Montanha Resistente • Ter uma Cicatriz Mágica.
Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito do
Cura, você recupera +2 Pontos de Vida seu poder Transformação das Garras-navalha,

114
você pode Ajustar 2 quadrados como uma Ação um bônus de talento de +2 naquela perícia até o
de Movimento. Se você tiver o talento Estudante final do seu próximo turno.
da Praga, sempre que você Ajustar enquanto
você estiver sobre o efeito do seu poder Neve Rodopiante
Transformação das Garras-navalha, você causa Pré-requisitos:
+2 de dano Flamejante com seus ataques até o • Herança Invernal (talento).
final do seu próximo turno. Benefício: Quando você usa seu poder Mortalha
Invernal, seu quadrado e os quadrados
Mudança de Perícia adjacentes ao seu ficam Levemente
Pré-requisito: Obscurecidos28.
• Humano (raça);
• Poder Sem-Limite Bônus (traço racial); Noite de Reunião
• Nível 2. Pré-requisitos:
Benefício: Você troca seu Poder Sem Limite • Furtividade do Elfo do Crepúsculo
Bônus por um Poder de Perícia. (talento).
Benefício: Sempre que você fizer uma Ação de
Não me deixe de fora Defesa total enquanto tiver alguma Ocultação,
Pré-requisitos: você fica Invisível até o começo do seu próximo
• Humano (raça). turno.
Benefício: Enquanto você estiver sangrando,
ganhe um bônus de talento de +2 nos Testes de Nós éramos um
Resistência contra efeitos de Imobilização, Pré-requisitos:
Tontura, Atordoamento ou Fraqueza. Se você • Fragmentado (raça).
tiver o talento Perseverança Humana, este bônus Benefício: Sempre que gastar 1 Pulso de Cura,
aumenta para +3. todos os aliados dentro do alcance da sua
Telepatia podem fazer um Teste de Resistência
Nascido dos elementos como uma Ação Livre.
Pré-requisitos:
• Origem Elemental (origem racial/talento) Novato com Cahulaks
ou Treinado em Arcanismo (perícia). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento • Nível 4;
em Tolerância e Intimidação. Além disso, você • Proficiência com Cahulaks (proficiência
pode ler, escrever e falar Primordial. de classe/talento)
Benefício: Você troca um de seus poderes por
Nascido nas Sombras Encontro de nível 3 ou maior por Cahulaks
Benefício: Sua origem muda para Sombra e você Tropeçantes.
ganha +1 de bônus nos Testes de Resistência
enquanto estiver na Penumbra ou Escuridão. Nome: Cahulaks Tropeçantes
Descrição Teatral: A ponta pesada de seus
Nascido nas trevas cahulaks pega seu oponente, puxando-o para
Pré-requisitos: mais perto enquanto você se prepara para outro
• Mul (raça). ataque caso ele tente escapar.
Benefício: Você ganha +2 de bônus racial em Tipo: Ataque de Talento
Exploração. Além disso, você ganha Visão na Palavras-chave: Marcial, Arma
Penumbra. Frequência: Encontro
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Natureza Adaptável Ação: Padrão
Pré-requisitos: Pré-requisito: Você precisa estar usando um
• Golias (raça). Cahulaks
Benefício: Sempre que você vir uma criatura ser Alvo: 1 criatura
bem sucedida num teste de perícia, você ganha Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação
principal)

28 LEVEMENTE OBSCURECIDO: Espaços com esta característica tem o mesmo efeito de penumbra, concedendo
Ocultação a qualquer criatura presente neles. Criaturas com Visão na Penumbra ou Visão no Escuro conseguem
enxergar perfeitamente qualquer coisa nestes espaços. Fontes de luz também são capazes de dissipar o efeito da
penumbra (a menos que o poder ou habilidade que criou a fonte diga o contrário).

115
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você Nome: Varredura da Gouge
Puxa o alvo 1 quadrado. Até o começo do seu Descrição Teatral: Você balança sua goiva em
próximo turno, você pode fazer o Ataque um arco, empurrando-a contra alguns inimigos
Secundário a seguir contra o alvo. para derrubá-los.
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no Tipo: Ataque de Talento
nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no Palavras-chave: Marcial, Arma
nível 27. Frequência: Encontro
Ação: Oportunidade Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Gatilho: O alvo entra voluntariamente num Ação: Padrão
quadrado que não é adjacente ao seu enquanto Pré-requisito: Você precisa estar usando um
você segura um Cahulaks. Gouge
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Alvo: 1 ou 2 criaturas
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Ataque: Força Vs. CA
da mão inábil). Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você
Sucesso: 1[A] de dano e você Derruba o alvo. Conduz o alvo 1 quadrado e o Derruba.
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
Novato com Chicote nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no
Pré-requisitos: nível 27.
• Nível 4;
• Proficiência com Chicote (proficiência de Novato com Gythka
classe/talento) Pré-requisitos:
Benefício: Você troca um de seus poderes por • Nível 4;
Encontro de nível 3 ou maior por Laço do • Proficiência com Gythka (proficiência de
Chicote. classe/talento)
Benefício: Você troca um de seus poderes por
Nome: Laço do Chicote Encontro de nível 3 ou maior por Golpe de
Descrição Teatral: Com um movimento hábil do Garra de Gythka.
pulso, você enrola o chicote no membro do
inimigo, fazendo a criatura tropeçar ou puxando- Nome: Golpe de Garra de Gythka
a em sua direção. Descrição Teatral: Usando a ponta improvisada
Tipo: Ataque de Talento de seu gythka como uma distração, você ataca
Palavras-chave: Marcial, Arma seu inimigo e então se lança para desferir um
Frequência: Encontro golpe mais decisivo com a ponta principal.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Tipo: Ataque de Talento
Ação: Padrão Palavras-chave: Marcial, Arma
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Frequência: Encontro
Chicote Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Alvo: 1 criatura Ação: Padrão
Ataque: Destreza Vs. Reflexos Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Sucesso: 3[A] + Mod. de Destreza de dano e Gythka
você Puxa o alvo 1 quadrado ou o Derruba. Alvo: 1 criatura.
Progressão: 4[A] + Mod. de Destreza de dano no Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação da
nível 17 e 6[A] + Mod. de Destreza de dano no mão inábil)
nível 27. Sucesso Primário: 1[A] + Mod. de Força de
dano e o alvo gera Vantagem de Combate para
Novato com Gouge você até o final do seu próximo turno.
Pré-requisitos: Efeito: Faça um ataque secundário contra o
• Nível 4; mesmo alvo.
• Proficiência com Gouge (proficiência de Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação
classe/talento) principal)
Benefício: Você troca um de seus poderes por Sucesso Secundário: 1[A] + Mod. de Força de
Encontro de nível 3 ou maior por Varredura da dano.
Gouge. Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano
(terminação principal) no nível 17 e 3[A] + Mod.
de Força de dano (terminação principal) no nível
27.

116
Efeito: Antes ou depois do ataque secundário, Nome: Varredura da Rede
você Ajusta sua Velocidade. Descrição Teatral: Você varre sua rede ao seu
redor, esmagando os inimigos com os pesos da
Novato com Lotulis rede e rebatendo seus ataques.
Pré-requisitos: Tipo: Ataque de Talento
• Nível 4; Palavras-chave: Marcial, Arma
• Proficiência com Lotulis (proficiência de Frequência: Encontro
classe/talento) Alcance: Explosão Próxima 1
Benefício: Você troca um de seus poderes por Ação: Padrão
Encontro de nível 3 ou maior por Perturbação Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
da Lotulis. Rede
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa
Nome: Agitação da Lotulis ver.
Descrição Teatral: Você ataca um inimigo com Ataque: Força Vs. Fortitude
seu lotulis, empurrando o inimigo para o lado ou Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e o alvo
então usando a distração para se posicionar para fica Lento e recebe uma penalidade de -2 nas
atacar outro inimigo. jogadas de ataque até o final do seu próximo
Tipo: Ataque de Talento turno.
Palavras-chave: Marcial, Arma Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
Frequência: Encontro nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no
Alcance: Arma Corpo-a-corpo nível 27.
Ação: Padrão
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma Novato com Pata de Dragão
Lotulis Pré-requisitos:
Alvo Primário: 1 criatura. • Nível 4;
Ataque Primário: Força ou Destreza Vs. CA • Proficiência com Pata de Dragão
(terminação principal) (proficiência de classe/talento)
Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força ou de Benefício: Você troca um de seus poderes por
Destreza de dano e você Conduz o alvo principal Encontro de nível 3 ou maior por Arremetida de
1 quadrado. Você pode renunciar ao ataque Dragão.
secundário. Se fizer isso, você Conduz o alvo 5
quadrados ao invés de 1. Nome: Arremetida de Dragão
Progressão: 3[A] + Mod. de Força ou Destreza Descrição Teatral: O inimigo pode ter você
de dano no nível 17 e 4[A] + Mod. de Força ou cercado, mas alguns golpes rápidos de sua pata
Destreza de dano no nível 27. de dragão impedem os inimigos de
Efeito: Após o Ataque Primário, você Ajusta 1 permanecerem próximos.
quadrado e faz um Ataque Secundário (se Tipo: Ataque de Talento
desejar). Palavras-chave: Marcial, Arma
Alvo Secundário: Outra criatura que não o Alvo Frequência: Encontro
Primário. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Ação: Padrão
da mão inábil) Pré-requisito: Você precisa estar usando um Pata
Sucesso Secundário: 2[A] + Mod. de Força ou de Dragão
de Destreza de dano e você Conduz o alvo Alvo: 1 criatura
secundário 1 quadrado. Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação
principal)
Novato com Rede Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano.
Pré-requisitos: Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
• Nível 4; nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no
• Proficiência com Rede (proficiência de nível 27.
classe/talento) Efeito: Faça um Ataque Secundário.
Benefício: Você troca um de seus poderes por Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que não
Encontro de nível 3 ou maior por Varredura da sejam o alvo principal.
Rede. Alcance: Corpo-a-corpo 1
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação
da mão inábil).

117
Sucesso: 1[A] + mod. de Força de dano ou 2[A] Olhos Conhecedores
+ mod. de Força de dano se você tiver alvejado Pré-requisitos:
apenas uma criatura com este ataque secundário. • Descendente de Onat (talento).
Benefício: Quando você estiver adjacente ao seu
Oficial da Última Legião Companheiro Animal e fizer um teste de
Benefício: Quando você usar seu poder racial Intuição, você pode rolar duas vezes e ficar com
Brilho Solar, você ganha um bônus de +2 em o melhor resultado.
todas as suas Defesas contra Ataques Corpo-a-
corpo ou a Distância, até o final do seu próximo Olhos da Luz mórbida
turno. Pré-requisitos:
• Genasi (raça);
Olhar da Ruína • Manifestação Elemental – Alma das
Pré-requisitos: Cinzas (traço racial).
• Tiefling (raça). Benefício: Você ganha Visão no Escuro.
Benefício: Você ganha Olhar da Ruína como
poder por Encontro. Você também ganha +2 de Olhos da Rua
bônus nos testes de Intuição e Percepção feitos Benefício: Você ganha +2 em Manha. Você
contra outros Tieflings. ganha +4 (ao invés de +2) de aliados que tenham
este mesmo talento e prestem Auxílio a você em
Nome: Olhar da Ruína Manha. Aliados podem prestar auxílio a você
Nível: 1 para reduzir o tempo do teste pela metade.
Descrição Teatral: Seu olhar faz com que
alimentos se tornem não comestíveis, uma porta Olhos Fantasmas
de madeira apodreça, uma armadura fique Pré-requisitos:
quebradiça ou uma arma enferruje. • Sabedoria 13+ (atributo).
Frequência: Encontro Benefício: Você ganha +2 de bônus de ataque
Ação: Menor contra inimigos Invisíveis. Além disso, você tem
Alcance: 10 +5 de bônus de talento nos testes de Percepção
Alvo: 1 objeto para encontrar inimigos que estejam Escondidos
Efeito: O alvo ganha Vulnerabilidade a Todo de você.
Dano igual a ½ do seu nível + seu mod. de
Inteligência até o final do seu próximo turno. Se
o alvo for uma arma, ataques com ela recebem Ônus do Rejuvenescimento
uma penalidade no dano igual ao seu mod. de Pré-requisitos:
Inteligência (mínimo 1) até o final do seu • Sélvio (raça);
próximo turno. Se o alvo é uma armadura, a • Aspecto da Natureza (traço racial).
criatura que a estiver vestindo recebe uma Benefício: Sempre que você usar qualquer dos
penalidade de -2 na CA até o final do seu poderes do Aspecto da Natureza você pode
próximo turno. gastar 1 Pulso de Cura e fazer com que um
aliado que você possa ver e que esteja
Inconsciente recuperar Pontos de Vida como se
Olho da Paranoia ele tivesse usado um Pulso de Cura.
Pré-requisitos:
• Herança Vistani (talento).
Benefício: Quando você atinge um inimigo com Ônus da Tutela
sue poder Olho Maligno dos Vistani, o alvo não Pré-requisitos:
pode fazer Ataques de Oportunidade ou Ações • Sélvio (raça);
Imediatas durante a duração do poder. • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Sempre que você usar qualquer dos
poderes do Aspecto da Natureza e estiver em até
Olho Vantajoso 2 quadrados de distância de um aliado, você
Pré-requisitos: ganha Pontos de Vida Temporários igual a 3 +
• Herança Vistani (talento). seu Mod. de Constituição ou Sabedoria.
Benefício: Quando você atinge um inimigo com
sue poder Olho Maligno dos Vistani, o alvo gera
Vantagem de Combate para você e todos os seus
aliados pela duração do poder.

118
Oportunidade Sangrenta Passeio Tortuoso
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Minotauro (raça); • Inteligência 13+ (atributo);
• Chifrada (poder racial). • Shadar-kai (raça);
Benefício: Você pode usar sua Chifrada no lugar • Passeio da Sombra (poder racial).
de um Ataque Básico num Ataque de Benefício: Você pode adicionar seu Mod. de
Oportunidade, mesmo que o poder tenha sido Inteligência na distância de Teleporte do seu
gasto durante o Encontro. Você ignora o pré- poder Passeio da Sombra.
requisito e o tipo de ação do poder.
Passo Leve
Oportunista alquímico Pré-requisitos:
Benefício: Se você tiver um item alquímico na • Elfo (raça).
sua mão quando um inimigo provoca um Ataque Benefício: Para o propósito de Horas de Viagem
de Oportunidade seu, você pode usar o item Diárias, adicione 1 à sua Velocidade de Viagem
alquímico ao invés de desferir um Ataque e a Velocidade de seus aliados enquanto
Básico. estiverem viajando em grupo. Adicione 5 na CD
para encontrarem seus rastros. Se estiver
Oportunista da Lâmina viajando com aliados, você pode repartir este
Pré-requisitos: benefício com até 5 aliados. Você também ganha
• Força 13+ (atributo); +1 de bônus de talento em Acrobacia e
• Destreza 13+ (atributo). Furtividade.
Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Ataques
de Oportunidade feitos com Lâminas Leves ou Passo-Mola
Lâminas Pesadas. Benefício: Você Ajusta 1 quadrado quando se
Levanta.
Orgulho dourado dos Anões
Pré-requisitos: Passo Tempestuoso
• Anão (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Se você for reduzido a 0 PV ou • Genasi (raça);
menos e voltar a consciência no mesmo • Promessa de Tempestade (poder racial).
Encontro, você ganha +1 no CA e nas Jogadas de Benefício: Quando você usa seu poder racial
Ataque pelo resto do Encontro. Promessa de Tempestade, sempre que você
atingir uma criatura com um ataque Elétrico ou
Palavras Doces Trovejante antes do final do seu próximo turno,
Pré-requisitos: você pode Teleportar para um quadrado
• Sátiro (raça); adjacente ao da criatura.
• Isca do Encantamento (poder racial).
Benefício: Você pode rolar novamente um teste Passos Velozes
de Blefe ou Diplomacia e usar qualquer dos Pré-requisitos:
resultados. • Anão (raça).
Benefício: Você ganha +1 na Velocidade.
Parente dos Altos Elfos
Pré-requisitos: Pavor do Caçador Sangrento
• Elfo (raça); Pré-requisitos:
• Precisão Élfica (poder racial). • Tiefling (raça).
Benefício: Após usar seu poder Precisão Élfica, Benefício: Quando você atinge um inimigo
você pode Teleportar 2 quadrados. Você Sangrando, o alvo recebe penalidade de -2 nas
também ganha um bônus de +2 em Arcanismo. jogadas de ataque contra você até o final do seu
próximo turno.
Passagem de Mael Arn'dreygh
Benefício: Quando você estiver Cego ou na Pedra de Ajuste
Escuridão Total, inimigos em até 2 quadrados de Pré-requisitos:
distância de você, que de outra forma seriam • Anão (raça);
tratados como Invisíveis, possuem Ocultação • Monge (classe).
simples (ao invés de Ocultação Total). Benefício: Quando você faz um Teste de
Resistência para evitar ser Derrubado, você pode

119
também Ajustar um número de quadrados igual Perseguidor laminado
ao seu mod. de Sabedoria como uma Ação Pré-requisitos:
Livre. • Bladeling (raça);
• Punhos Laminados (talento).
Pegas Agarradoras Benefício: Seus ataques desarmados possuem a
Benefício: Você ganha um bônus de talento de característica “Decisivo Elevado”.
+2 em Ladinagem. Quando você receber auxílio
de alguém que possua este mesmo talento, você Perseverança Humana
recebe um bônus de +4 ao invés de +2. Pré-requisitos:
• Humano (raça).
Pensamento Longínquo Benefício: Você ganha um bônus de +1 nos
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar Testes de Resistência.
Telepatia por 5 minutos. Você pode se
comunicar com uma criatura em 5 quadrados de Perturbação Mortal
distância que você seja capaz de ver e que Pré-requisitos:
compartilhe pelo menos 1 idioma. Esta telepatia • Shadar-kai (raça).
estabelece uma comunicação em dois sentidos, Benefício: Seus ataques ignoram 5 pontos de
permitindo que o alvo seja capaz de ouvir e falar Resistência a Dano Necrótico do inimigo.
telepaticamente. Progressão: ataques ignoram 10 de Resistência a
Dano no nível 11 e 15 no nível 21.
Pensamento Violento
Pré-requisitos: Pés Firmes
• Minotauro (raça). Benefício: Você ignora 1 quadrado de Terreno
• Psiônica (fonte de poder). Acidentado quando anda.
Benefício: O bônus na CA contra Ataques de
Oportunidade provocado por suas Investidas é
igual ao maior entre seus mods. de Força ou de Poder de Perícia
Constituição. Pré-requisitos:
• Nível 2.
Benefício: Você ganha um Poder de Perícia do
Perdido na Multidão seu nível ou menor (poderes de perícia são
Pré-requisitos: poderes utilitários cujo tipo se encontra descrito
• Halfling (raça). como “Utilitário de (nome da perícia)”. Eles
Benefício: Você ganha +2 de bônus no CA exigem que o personagem tenha a determinada
enquanto houver pelo menos 2 inimigos perícia treinada para serem escolhidos).
adjacentes a você que sejam de, pelo menos, Especial: Este talento pode ser escolhido várias
uma categoria de tamanho maior que a sua. vezes, sempre com um Poder de Perícia
diferente.
Peregrino das Sombras
Pré-requisitos: Pontaria Élfica
• Nascido das Sombras (talento). Pré-requisitos:
Benefício: Você ignora Terreno Acidentado, se • Elfo (raça);
estiver numa área de Penumbra ou Escuridão. • Precisão Élfica (poder racial).
Benefício: Quando você usar seu poder Precisão
Perseguidor Astuto Élfica, você ganha um bônus de +2 na nova
Benefício: Você tem Vantagem de Combate rolagem de Ataque.
contra inimigos que não tiverem criaturas
adjacentes a ela, além de você. Praga da Chance
Pré-requisitos:
Perseguidor da Meia noite • Halfling (raça);
Benefício: Você ganha +2 em Furtividade e, para • Segunda Chance (poder racial);
cada aliado seu com este mesmo talento que • Cicatriz Mágica.
esteja em até 10 quadrados de você, este bônus Benefício: Se o ataque do inimigo errar você
aumenta em +1 (máximo +5). devido ao seu poder Segunda Chance, o atacante
recebe dano Flamejante e Necrótico igual ao seu
nível e você fica Invisível para ele até realizar um
ataque ou até o final do seu próximo turno. Caso

120
você tenha o talento Estudante da Praga, o esta criatura recebe Dano Psíquico Extra igual a
atacante recebe o dano mesmo que o ataque dele 1 + seu Mod. de Destreza ou de Sabedoria (o
te atinja, mas você não fica Invisível para ele. que for maior).
Progressão: O Dano Extra aumenta para 2 + seu
Praga doentia Mod. de Destreza ou de Sabedoria no nível 11 e
Pré-requisitos: 3 + seu Mod. de Destreza ou de Sabedoria no
• Genasi (raça); nível 21.
• Portador da Praga (poder racial).
Benefício: Quando você usar seu poder Portador Proficiência com Arma
da Praga, inimigos adjacentes a você recebem Benefício: Escolha uma arma Simples, Militar ou
uma penalidade de -2 em todas as Defesas até o Superior com a qual você não tenha Proficiência.
final do seu próximo turno. Você ganha Proficiência com a arma escolhida.
Especial: Você pode escolher este talento
Precisão Psiônica diversas vezes, sempre com uma arma diferente.
Pré-requisitos:
• Elfo (raça); Proeza Com Armas Grandes de
• Precisão Élfica (poder racial); Golias
• Psiônica (fonte de poder). Pré-requisitos:
Benefício: Sua Precisão Élfica ganha a palavra- • Golias (raça).
chave “Aumentável”. Quando você usa este Benefício: Ganhe Proficiência com todas as
poder, você pode gastar 1 Ponto de Poder para armas simples e militares de duas mãos. Além
ganhar Vantagem de Combate contra o alvo até disso, você também ganha +2 no dano sempre
o final do seu próximo turno. que usar uma destas armas.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
Predador Urbano no nível 11 e +4 no nível 21.
Pré-requisitos:
• Feral (raça). Proficiência com Armadura:
Benefício: Rolagens de d20 das perícias Manha
ou Atletismo com resultado 2-7 são tratadas Armadura Completa
como se o resultado fosse 8. Pré-requisitos:
• Proficiência com Armadura de Placas
(proficiência de classe/talento)
Presas do pai das florestas Benefício: Você ganha proficiência com
Pré-requisitos: Armadura Completa.
• Adorar Silvanus ou divindade equivalente
(divindade).
Benefício: Seus ataques com Fera ou Forma Proficiência com Armadura:
Bestial ganham um bônus de +2 no dano. Armadura de Anéis
Progressão: Este bônus aumenta para +3 no nível Pré-requisitos:
11 e +4 no nível 21. • Proficiência com Cota de Malha
(proficiência de classe/talento)
Presença Congelante Benefício: Você ganha proficiência com
Pré-requisitos: Armadura de Anéis.
• Herança Invernal (talento).
Benefício: Quando você usar seu poder Proficiência com Armadura:
Mortalha Invernal, você pode causar 5 de dano Armadura de Couro Batido
Gélido ao inimigo que acionou o gatilho, ao Pré-requisitos:
invés de Teleportá-lo. • Proficiência com Armadura de Peles
Progressão: 10 de dano Gélido no nível 11. 15 (proficiência de classe/talento)
de dano Gélido no nível 21. Benefício: Você ganha proficiência com
Armadura de Couro Batido.
Primeiro golpe de Miryath
Pré-requisitos:
• Sabedoria 13+ (atributo);
• Githzerai (raça).
Benefício: A primeira vez que você atingir uma
criatura que ainda não agiu durante o Encontro,

121
Proficiência com Armadura: Pontos de Vida Temporários. O atributo deve
ser escolhido quando você ganhar este talento.
Armadura de Faixas
Pré-requisitos:
• Proficiência com Cota de Malha Pulso Trovejante
(proficiência de classe/talento) Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha proficiência com • Sélvio (raça);
Armadura de Faixas. • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Quando você usa seu Poder Racial
concedido por Aspecto da Natureza, até o
Proficiência com Armadura: começo do seu próximo turno, seus Ataques de
Armadura de placa Com Cravos Oportunidade causam +2 de Dano Trovejante e
Pré-requisitos: Empurram o alvo 2 quadrados. Caso você esteja
• Proficiência com Armadura de Placas com Aspecto dos Elementos ativo, o alvo
(proficiência de classe/talento) também precisa passar num Teste de Resistência
Benefício: Você ganha proficiência com ou fica Derrubado.
Armadura de Placa com Cravos. Progressão: Dano Trovejante e Movimento
Forçado (Empurrar), respectivamente,
Proficiência com Armadura: aumentam para +4 e 2 quadrados no nível 11 e
+6 e 3 quadrados no nível 21.
Armadura de Talas
Pré-requisitos:
• Proficiência com Brunea (proficiência de Punho curativo
classe/talento) Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha proficiência com • Githzerai (raça);
Armadura de Talas. • Monge (classe).
Benefício: Quando você usa seu Retomar
Fôlego, você ganha um bônus no Dano igual ao
Proficiência com Armadura: Escudo seu Mod. de Sabedoria até o final do seu
Farpado próximo turno.
Pré-requisitos:
• Proficiência com Escudos Pesados Punhos laminados
(proficiência de classe/talento) Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha proficiência com Escudos • Bladeling (raça).
Farpados. Benefício: Seus ataques desarmados causam 1d6
de dano. Além disso, você ganha +2 de bônus de
Proficiência com Armadura: Placas proficiência nas jogadas de ataque com ataques
Pré-requisitos: desarmados.
• Proficiência com Brunea (proficiência de
classe/talento); Quatro ventos
• Força 15+ (atributo); Benefício: Você ganha um bônus de +2 nos
• Constituição 15+ (atributo. testes de Atletismo. Para cada aliado seu em até
Benefício: Você ganha proficiência com 10 quadrados que também tenha este talento,
Armadura de Placas. você ganha +1 de bônus em Atletismo (máximo
+5).
Pulso de Ação
Pré-requisitos: Quebrar a Montanha
• Humano (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +3 nas Jogadas de Ataque • Monge (classe);
durante a ação concedida por gastar 1 Ponto de • Punho de Pedra (característica de classe).
Ação. Benefício: Quando você atinge um inimigo com
um poder de ataque diário, o inimigo também
Pulso Primordial fica Lento (TR Encerra). Se o ataque já deixa o
Pré-requisitos: inimigo Lento, ao invés disso, você Conduz o
• Genasi (raça). alvo 2 quadrados.
Benefício: Sempre que você for bem-sucedido
ao usar seu Poder Racial de Genasi, você ganha
5 + Mod. de Força, Constituição ou Destreza

122
Queda Lenta Recuperação Elemental
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Treinado em Acrobacia (perícia). • Genasi (raça);
Benefício: Quando você cai, você reduz o dano • Psiônica (fonte de poder).
da queda pelo resultado do seu teste de Benefício: Quando você for receber um dano de
Acrobacia ao invés da metade do teste de tipo e ainda não tiver gasto seu poder racial, você
Acrobacia. pode gastar 1 Ponto de Poder como uma
Interrupção Imediata e ganhar Resistência a
Raio de Luz Dano 5 ao tipo de dano que acionou o gatilho
Pré-requisitos: até o começo do seu próximo turno.
• Pixie (raça). Progressão: A Resistência a Dano aumenta para
Benefício: Você ganha Vantagem de Combate 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
contra inimigos que você Investir.
Recuperação Frenética
Raiva liberada Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Humano (raça).
• Meio-orc (raça). Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação
Benefício: Quando você ficar Sangrando pela para fazer uma Ação Extra, você pode Retomar
primeira vez no combate, você ganha +2 nas Fôlego como uma Ação Menor, até o final do
Jogadas de Ataque até o final do seu próximo seu turno.
turno.
Recuperação Radiante
Rapidez Sanguinária Pré-requisitos:
Benefício: Enquanto você estiver Sangrando, • Deva (raça) ou Herança Deva (talento);
você tem Velocidade +1. • Constituição 13+ (atributo).
Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
com um ataque Radiante ou quando você for
Rastejar por baixo atingido por um Ataque Radiante você recebe
Benefício: Você é capaz de Ajustar enquanto Pontos de Vida Temporários igual ao seu Mod.
estiver Caído. de Constituição.
Rastejadores de Parede Recuperação Secreta
Benefício: Você ganha +2 em Atletismo. Aliados Pré-requisitos:
com este talento te concedem +4 ao invés de +2 • Drow (raça).
quando prestam auxílio a você em Atletismo. Benefício: Quando você for bem-sucedido num
Aliados com este talento podem prestar auxílio Teste de Resistência, caso tenha Cobertura
como parte da mesma ação de Atletismo. Superior ou Ocultação Total, você pode Ajustar
1 quadrado e fazer um Teste de Furtividade para
Reavivamento Vertical se Esconder.
Pré-requisitos:
• Deva (raça). Recuperação Veloz (heroico)
Benefício: Depois de você ser reduzido a 0 PV, Pré-requisitos:
quando você recuperar qualquer quantidade de • Treinado em Tolerância (perícia).
Pontos de Vida você pode Levantar e Ajustar 1 Benefício: Seu Pulso de Cura recupera +3
quadrado como uma Ação Livre. Pontos de Vida.
Progressão: Cura aumenta para +4 no nível 11 e
Recarregador Veloz +5 no nível 21.
Benefício: Você pode recarregar qualquer Besta
que você esteja usando e que tenha a Recuperação Vigilante
propriedade Recarga Menor com uma Ação Pré-requisitos:
Livre. • Minotauro (raça);
• Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Você para de gerar Vantagem de
Combate até o começo do seu próximo turno, se
acertar um ataque contra o inimigo que tem
Vantagem de Combate contra você.

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Reduto Vigilante Repreensão feroz
Benefício: Quando você assume Defesa Total, Pré-requisitos:
você ganha +1 nas jogadas de ataque até o final • Tiefling (raça);
do seu próximo turno. • Ira Infernal (poder racial).
Benefício: Quando você usar seu poder racial Ira
Refinamento de Armadura Infernal, você pode Empurrar o alvo 1
Benefício: Você ignora penalidades por vestir quadrado, além de causar o dano normal do
armaduras. poder.

Reflexos de Combate Resiliência Do Elfo da Lua


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Destreza 13+ (atributo). • Eladrin (raça).
Benefício: Você ganha +1 nos Ataques de Benefício: Caso você use seu poder Passo
Oportunidade. Feérico enquanto estiver Sangrando e sem
aliados até 5 quadrados de você, você pode
gastar 1 Pulso de Cura como uma Ação Livre.
Reflexos Relâmpago
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na
Defesa de Reflexos. Resiliência Humana
Progressão: o bônus aumenta para +3 no nível 11 Pré-requisitos:
e +4 no nível 21. • Humano (raça).
Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação
Reflexos Superiores para fazer uma ação extra, você ganha Pontos de
Pré-requisitos: Vida Temporários igual ao seu Mod. de Carisma
• Destreza 15+ (atributo) ou Inteligência +3.
15+ (atributo).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na Resiliência Mineral
Defesa de Reflexos. Você também ganha Pré-requisitos:
Vantagem de Combate contra todos os inimigos • Fragmentado (raça);
no seu primeiro turno em cada Encontro. • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Progressão: o bônus aumenta para +3 no nível 11 Benefício: Quando você usa seu poder Enxame
e +4 no nível 21. de Fragmentos você ganha 5 Pontos de Vida
Temporários.
Rejuvenescimento Selvagem Progressão: Pontos de Vida Temporários
Pré-requisitos: aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
• Selvagem (background).
Benefício: Quando você acerta um Crítico, você Resistência da Raiz Pétrea
e seus aliados adjacentes ganham uma Benefício: Quando você for submetido a um
quantidade de Pontos de Vida Temporários Acerto Crítico, role 1d20. Se o resultado for 10
igual ao Modificador de seu melhor atributo. ou mais, o ataque é um ataque normal, ao invés
de Crítico.
Relocação Mental de Alhahn
Pré-requisitos: Resistência Robusta
• Githzerai (raça); Pré-requisitos:
• Fortunas Ajustantes (poder racial). • Mul (raça);
Benefício: Quando usar seu poder racial • Resistência Incrível (poder racial).
Fortunas Ajustantes, você pode Ajustar sua Benefício: Quando você for submetido a
Velocidade ao invés de até 3 quadrados. Movimento Forçado (Empurrar, Puxar ou
Conduzir) ou quando for Derrubado, você pode
Renascimento Potente gastar o uso de Resistência Incrível como uma
Pré-requisitos: Ação de Interrupção Imediata para ignorar estes
• Deva (raça). efeitos (os demais efeitos do ataque, se
Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV, você houverem, ainda se aplicam).
ganha +2 nos Ataques e no Dano até o final do
Encontro.

124
Resistência Versátil elemental ganham +2 de bônus no Dano até o
Pré-requisitos: começo do seu próximo turno.
• Genasi (raça).
Benefício: Você ganha Resistência a Dano Revitalização do Marcado pela
Gélido, Elétrico e Flamejante, Magia
independentemente da Manifestação Elemental Pré-requisitos:
que você escolheu. • Cicatriz Mágica.
Benefício: Criaturas que violam dua Marca
Resolução de ferro de Zerthadlun recebem 1 de Dano Flamejante e Necrótico e
Pré-requisitos: você recupera 1 Ponto de Vida. Caso você tenha
• Githzerai (raça). o talento Estudante da Praga, você recupera seu
Benefício: Enquanto você tiver pelo menos 1 Mod. de Constituição ao invés de 1.
Ponto de Poder, você ganha +2 de bônus nos
Testes de Resistência. Ritualista nascido no Rio
Pré-requisitos:
Resolução do Forjado Bélico • Halfling (raça).
Aprimorada Benefício: Você ganha +2 nos testes de Natureza
Pré-requisitos: e aprende os rituais Mensageiro Animal e Andar
• Forjado Bélico (raça). na Água, sem a necessidade de ter o talento
Benefício: Quando você usa seu poder racial Conjurar Rituais. Você pode usar ambos os
Resolução do Forjado Bélico, você recebe 5 rituais sem pagar os custos de materiais, uma vez
Pontos de Vida Temporários extras. por dia.

Resolução dos golias Ritualista Profissional


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Golias (raça). • Conjurar Rituais (talento).
Benefício: Quando você Retomar Fôlego, ganhe Benefício: Você ganha +2 nos testes de Perícias
um bônus de +3 em todas as Defesas, ao invés usadas para executar Rituais.
de +2.
Roubo vistani
Resolução Psiforjada Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Herança Vistani (talento).
• Forjado Bélico (raça); Benefício: Você pode aprender e executar rituais
• Resolução do Forjado Bélico (poder de Enganação como se você tivesse o talento
racial); Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você pode
• Psiônica (fonte de poder). ignorar os custos de componentes mágicos de
Benefício: Quando você usa Resolução do um ritual desta categoria que você tenha
Forjado Bélico, você pode renunciar o ganho de aprendido, do seu nível ou menor.
Pontos de Vida Temporários. Se fizer isso, você
recupera 1 Ponto de Poder. Rugido de IO
Pré-requisitos:
Resolução Tenaz • Draconato (raça);
Pré-requisitos: • Sopro de Dragão (poder racial);
• Treinado em Tolerância (perícia). • Psiônica (fonte de poder).
Benefício: Você ganha +5 de bônus nos Testes Benefício: Qualquer alvo atingido por seu Sopro
de Resistência contra Dano Contínuo. de Dragão recebe Vulnerabilidade a Dano
Psíquico 5 até o final do seu próximo turno.
Revigoração Elemental
Pré-requisitos: Sabedoria de Batalha
• Companheiro Elemental (talento). Benefício: Você pode usar Sabedoria ao invés de
Benefício: Talento de Companheiro Elemental. Destreza para determinar sua Iniciativa.
Quando você gasta 1 Pulso de Cura para
recuperar Pontos de Vida enquanto seu
Companheiro Elemental estiver no Modo Ativo,
você e cada aliado adjacente ao companheiro

125
Saber quando Desistir Sangue Thalessiano
Pré-requisitos: Pré-requisito:
• Halfling (raça). • Meio-elfo (raça).
Benefício: Enquanto estiver Sangrando, você não Benefício: Você muda sua origem para Aquático.
provoca Ataques de Oportunidade quando Você ganha Velocidade de Nado 5, pode
deixar o primeiro quadrado no seu turno. Respirar debaixo d’água e ganha +2 de bônus de
ataque quando em Combate Aquático.
Sacrifício do herói
Pré-requisito: Saque Mortal
• Hobgoblin (raça); Benefício: Sempre que você Puxar ou Mover um
• Disciplina Hobgoblin29 (poder racial). alvo para um quadrado adjacente ao seu, você
Benefício: Você pode sacrificar o uso de ganha Vantagem de Combate contra este inimigo
Disciplina Hobgoblin num encontro, como uma até o final do seu próximo turno.
Ação Livre para conceder a um aliado adjacente
a oportunidade de fazer um Teste de Saque Rápido
Resistência, também como uma Ação Livre. Pré-requisitos:
• Destreza 13+ (atributo).
Saltador de longas distâncias Benefício: Você pode Sacar uma arma como
Pré-requisito: parte de uma ação de Ataque. Além disso, você
• Treinado em Atletismo (perícia). tem +2 de bônus na Iniciativa.
Benefício: Você executa Saltos Longos como se
tivesse iniciado com corrida. Você também Saqueador Thri-kreen
ganha +1 de bônus de talento em Atletismo. Pré-requisitos:
• Thri-kreen (raça).
Sangue das Sombras Benefício: Você pode mover sua Velocidade, ao
Pré-requisitos: invés de apenas metade, quando Rasteja.
• Nascido das Sombras (talento).
Benefício: Quando você usa seu Retomar Fôlego Sede de Batalha
enquanto está na Penumbra ou na Escuridão, Pré-requisito:
você recupera 5 Pontos de Vida Adicionais. • Meio-orc (raça).
Progressão: A cura adicional aumenta para 10 no Benefício: Você ganha +3 em Iniciativa e 1 Pulso
nível 11 e 15 no nível 21. de Cura adicional.

Sangue de Cobra Seiva de Planta


Benefício: Você ganha Resistência a Dano Pré-requisito:
Venenoso 5 e +2 nos Testes de Resistência • Sélvio (raça).
contra Veneno. Benefício: Você ignora a necessidade de comida
e passa a realizar um Descanso Prolongado em 4
Sangue do Fogo Infernal horas ao invés de 6. Além disso, você ganha um
Pré-requisito: bônus de +4 nos Testes de Resistência contra
• Tiefling (raça). Dano Contínuo.
Benefício: Você ganha +1 no ataque e no dano
de seus poderes que possuírem a palavra-chave Segredo do Despertar
“Flamejante” ou “Medo”. Pré-requisito:
• Sélvio (raça);
Sangue dos Dragões • Aspecto da Natureza (traço racial).
Pré-requisito: Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV,
• Draconato (raça); mude seu Aspecto da Natureza para um que não
• Medo Dracônico (poder racial). esteja ativo e recupere o uso de seu Poder Racial,
Benefício: Você ganha +1 em todas as defesas caso você já o tenha usado.
contra ataques de Medo. Se o atacante for do
tipo Dragão, o bônus aumenta para +4.

29 DISCIPLINA HOBGOBLIN é o novo nome do poder Resiliência Hobgoblin. Houve apenas uma mudança de
nome, trata-se do mesmo poder. Ou seja, sempre que um talento tiver como pré-requisito um deles, você cumpre o
pré-requisito se tiver qualquer um dos dois.

126
Segundo passo Sentinela Robusta
Pré-requisito: Benefício: +2 em Percepção. Quando você
• Halfling (raça). estiver adjacente a um aliado com este mesmo
Benefício: Quando você usa seu poder racial talento, você ganha +4 ao invés de +2 nos testes
Segunda Chance contra um inimigo Maior do de Percepção para avistar um inimigo. Você não
que você, você pode Ajustar metade da sua recebe mais a penalidade de -5 na Percepção
velocidade (arredondado para baixo) depois do enquanto estiver Dormindo.
ataque.
Sequência da Sepultura
Semblante Sanguinário Pré-requisitos:
Pré-requisito: • Retornante (raça);
• Carisma 15+ (atributo) ou Treinado em • Monge (classe);
Intimidação (perícia). • Sequência de Golpes (característica de
Benefício: Sempre que você atingir um Crítico, classe).
você ganha +5 em Intimidação até o final do Benefício: Quando você usa Sequência de
Encontro (não cumulativo). Golpes você pode renunciar causar dano. Se
fizer isso, você nega a Resistência a Dano
Sensitividade Telepática Necrótico do alvo (se houver alguma) até o final
Pré-requisito: do seu próximo turno.
• Kalashtar (raça).
Benefício: Você ganha +5 de Percepção nos Sequência de Quatro Mãos
testes para Detectar Criaturas. Pré-requisitos:
• Thri-kreen (raça);
Sentidos do Draconato • Monge (classe);
Pré-requisito: • Sequência de Golpes (característica de
• Draconato (raça). classe).
Benefício: Você ganha Visão Na Penumbra e +1 Benefício: Quando você usa Sequência de
nos testes de Percepção. Golpes, seu ataque causa +2 de dano extra a um
dos alvos do poder.
Sentidos dos Corrompidos
Pré-requisito: Sequência IRrastreável
• Genasi (raça); Pré-requisitos:
• Qualquer Manifestação Elemental • Herança Helan (talento);
Corrompida (traço racial). • Monge (classe);
Benefício: Você ganha +5 de Percepção para • Sequência de Golpes (característica de
detectar Demônios e +5 de Intuição para classe).
perceber disfarces de Demônios. Benefício: Você pode causar dano Psíquico com
sua Sequência de Golpes. Quando você faz isso,
o ataque causa dano total em criaturas
Sentidos Selvagens Insubstanciais.
Pré-requisito:
• Feral (raça).
Benefício: Você rola duas vezes seus testes para Sequência Retumbante
Seguir Rastros e fica com o melhor resultado. Pré-requisitos:
Você também ganha +3 na Iniciativa. • Monge (classe);
• Sequência de Golpes (característica de
classe).
Sentinela da Luta Às Cegas Benefício: Quando você usa um Ponto de Ação
Benefício: Inimigos Invisíveis (seja por efeito de para fazer uma Ação Extra e você já usou
invisibilidade ou por cegueira que você esteja Sequência de Golpes neste turno, você pode usar
sofrendo) não tem mais Vantagem de Combate Sequência de Golpes uma segunda vez neste
contra você. Cegueira não penaliza mais sua turno.
Percepção. Além disso, você ganha um bônus de
talento de +2 na Percepção.

127
Sequência Arremessadora de Soldado Eladrin
Pedras Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Eladrin (raça).
• Monge (classe); Benefício: Você ganha Proficiência com todas as
• Sequência de Golpes (característica de Lanças (simples, militares e Superiores) e +2 de
classe). bônus de talento com Espadas Longas e todas as
Benefício: Quando você sua Sequência de Lanças.
Golpes enquanto tiver uma Funda em mãos,
você pode substituir um dos alvos normais do Soldado Falange Hobgoblin
poder por outro que esteja em até 10 quadrados Pré-requisitos:
de você. Isso não provoca Ataques de • Hobgoblin (raça);
Oportunidade. • Força 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha Proficiência com todos os
Sequência Temível escudos. Você também ignora a Penalidade nas
Pré-requisitos: Perícias dos escudos.
• Herança Foulborn (talento);
• Monge (classe); Sombras Silenciosas
• Sequência de Golpes (característica de Benefício: Você ganha +2 em Furtividade. Se
classe). existir um aliado com este mesmo talento em até
Benefício: Quando você usa Sequência de 5 quadrados de distância de você, você pode
Golpes, você pode renunciar ao efeito normal do rolar novamente um Teste de Furtividade, mas
poder. Se fizer isso, o alvo recebe uma deve ficar com o segundo resultado. Cada aliado
penalidade de -2 nas jogadas de ataque até o final com este mesmo talento em até 5 quadrados de
do seu próximo turno. você te concede um bônus adicional de +1
(máximo +5) em Furtividade.
Servo Obediente
Pré-requisitos: Sopro Adaptável
• Golias (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +1 de bônus nos ataques • Draconato (raça).
concedidos por poderes de seus aliados. Benefício: Escolha um tipo de dano além do que
você já possua entre ácido, gélido, flamejante,
Simpatia com Escravos elétrico ou venenoso. Quando você usar seu
Pré-requisitos: poder racial Sopro de Dragão, você pode
• Escravo Fugitivo (background). escolher entre o dano escolhido ou o dano que
Benefício: +2 em Blefe, Diplomacia, Intimidação você já possui para causar naquele ataque. Você
e nos testes de Sentir Motivação, tudo com não pode causar ambos os tipos de dano ao
relação a Escravos. +4 em Manha nos mesmo tempo.
Assentamentos de Escravos. Especial: Você pode escolher este talento várias
vezes, optando sempre por um tipo de dano que
você ainda não possua.
Sinais Furtivos
Benefício: Você ganha +2 de bônus nos testes de
Blefe e se torna capaz de se comunicar Sopro de Dragão Ampliado
silenciosamente com aliados que também Pré-requisitos:
tenham este Talento. Além disso, você pode usar • Draconato (raça);
Blefe para conceder Vantagem de Combate a • Sopro de Dragão (poder racial).
um aliado contra um alvo até o começo do seu Benefício: Seu Sopro de Dragão pode ser feito
próximo turno ou Criar Distrações para que seus como Rajada Próxima 5 ao invés de 3.
aliados se Escondam.
Sopro Focado
Sobrevivente Teimoso Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Draconato (raça).
• Humano (raça). Benefício: Quando você usa seu Sopro de
Benefício: Quando você não tiver mais Pontos Dragão, você pode escolher fazê-lo em Rajada
de Ação sobrando, você ganha +2 nos Testes de Próxima 1 ao invés de Rajada Próxima 3. Se o
Resistência. fizer, você causa +2 no dano.

128
Progressão: Dano extra aumenta para +4 no nível Testes de Resistência feitos antes do final do seu
11 e +6 no nível 21. próximo turno.

Sopro Poderoso Subterfúgio do Marcado pela Magia


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Draconato (raça); • Meio-elfo (raça);
• Sopro do Dragão (poder racial). • Cicatriz Mágica.
Benefício: Escolha outro atributo para definir o Benefício: +2 em Diplomacia e Blefe (+4 se você
Ataque e o Dano do seu Sopro de Dragão. possuir o talento Estudante da Praga). +4 de
bônus para Esconder ou Disfarçar sua Cicatriz
Sopro Potencializante Mágica.
Pré-requisitos:
• Draconato (raça); Talento com Armas de Minotauro
• Sopro do Dragão (poder racial). Pré-requisitos:
Benefício: Seu Sopro do Dragão agora alveja • Minotauro (raça).
apenas os inimigos na área. Além disso, aliados Benefício: Você ganha Proficiência com
dentro da área do poder recebem +1 nas jogadas Machado de Batalha, Machado de Mão, Martelo
de ataque até o final do seu próximo turno. de Guerra e Martelo de Arremesso.

Sopro Surpreendente Táticas do Braço Forte


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Draconato (raça). • Meio-orc (raça).
Benefício: Quando você atingir um alvo com seu Benefício: Você ganha +2 em Intimidação e
Sopro de Dragão, aquele alvo concede pode usar Força no lugar de Carisma para definir
Vantagem de Combate para você até o começo seu bônus em Intimidação.
do seu próximo turno.
Táticas Forjado Bélico
Sorriso de Tymora Pré-requisitos:
Benefício: Quando você rolar um 20 natural • Forjado Bélico (raça).
num Ataque, teste de Habilidade ou Teste de Benefício: Você ganha um bônus de +1 no
Resistência, você e um aliado em até 5 ataque contra alvos adjacentes a aliados seus.
quadrados podem fazer um Teste de Resistência.
Táticas Goblin desesperadas
Sorte Confusa Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Goblin (raça);
• Halfling (raça); • Tática Goblin (poder racial).
• Segunda Chance (poder racial); Benefício: Se você estiver Sangrando quando
• Adoração à Avandra ou divindade usar seu poder Tática Goblin, você pode Ajustar
equivalente (divindade). 2 quadrados extras.
Benefício: Quando você usa seu poder Segunda
Chance e o ataque do oponente erra, este Tempestade de navalhas
inimigo leva uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque até o final do seu próximo turno. Aprimorada
Pré-requisitos:
• Bladeling (raça);
Sorte do Elfo Selvagem • Tempestade de Navalhas (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: O tamanho da explosão de
• Elfo (raça). Tempestade de Navalhas aumenta em 1. Além
Benefício: Quando você usa seu poder Precisão disso, sempre que você acertar um Crítico com
Élfica, sua segunda rolagem de ataque tem um este poder, o alvo recebe Dano Contínuo 5 (TR
bônus de +1d4. Encerra).

Sorte dos campeões Tiro de Aterramento


Benefício: Quando você for bem-sucedido num Benefício: Inimigos Caídos não possuem mais o
Teste de Resistência pela primeira vez num bônus de CA contra seus Ataques à Distância e
Encontro, você ganha um bônus de talento de +2 você causa +2 de dano extra contra eles.
nas Jogadas de Ataque, Testes de Perícia e

129
Tiro Distante (heroico) Traição do corpo
Pré-requisitos: Benefício: 1 vez por rodada, sempre que você
• Destreza 13+ (atributo). estiver sofrendo algum Dano Contínuo que não
Benefício: Você aumenta a distância de sua arma tenha Tipo, você pode transferir este efeito para
de projétil (como arco ou besta) em 5 quadrados. um aliado adjacente a você, como uma Ação
Livre. Se você o fizer, o efeito em você acaba e
Tocado pelo Inverno seu aliado passa a ter o efeito de Dano Contínuo,
Benefício: Você tem Vantagem de Combate aumentando em 5.
contra inimigos Vulneráveis a Dano Gélido.
Transformação IluminadA
Tocha das CHamas Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Feral das Garras-navalha (raça);
• Sélvio (raça); • Mutação dos Garras-navalha (poder
• Aspecto da Natureza (traço racial). racial);
Benefício: Quando você usa seu poder racial, até • Psiônica (fonte de poder).
o começo do seu próximo turno, qualquer Benefício: Enquanto você estiver sob os efeitos
criatura que te atingir com um Ataque Corpo-a- de sua Mutação dos Garra-navalha, você ganha
corpo recebe seu Mod. de Sabedoria de Dano um bônus de +1 na Vontade e +5 nos testes de
Flamejante. Se Aspecto dos Elementos estiver Intuição.
ativo, a criatura também fica Enfraquecida até o
final do próximo turno dela. Trapaceiro feérico
Progressão: Dano Flamejante aumenta em +3 no Pré-requisitos:
nível 11 e +6 no nível 21. • Gnomo (raça).
Benefício: Você ganha os Truques de Mago
Mãos Mágicas e Prestidigitação como poderes de
Tornar-se Encontro.
Pré-requisitos:
• Changeling (raça); Trapalhão Revitalizante
• Poder de Disfarce Changeling (poder Pré-requisitos:
racial). • Meio-Elfo (raça).
Benefício: Ao ganhar este talento, escolha uma Benefício: Após você atingir um inimigo com o
raça que você possa imitar com seu poder de poder concedido por seu traço racial Diletante,
disfarce Changeling. Você ganha 1 Idioma qualquer poder de Cura que você use até o final
adicional conhecido pela raça que você escolheu do seu próximo turno recupera +3 Pontos de
(se a raça sabe aquele idioma, você também Vida extras.
sabe), e você ganha +2 de bônus racial em 1
perícia que esta raça também ganhe bônus (no Transformação do Pulso
caso do Humano, você ganha o bônus em
qualquer perícia a sua escolha). Além disso, Flamejante
quando você usar o Poder de Disfarce Pré-requisitos:
Changeling para se transformar na raça • Genasi (raça);
escolhida, você ganha um bônus de +5 para • Pulso Flamejante (poder racial).
evitar ser detectado. Benefício: Seu Pulso Flamejante alveja cada
inimigo adjacente a você ao invés do inimigo que
acionou o gatilho.
Trado Cristalino
Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça); Trégua Oportuna
• Psiônica (fonte de poder). Benefício: Ao usar Retomar Fôlego ou Defesa
Benefício: Seus ataques ignoram os primeiros 5 Total, você pode fazer um Teste de Resistência
pontos de Resistência a Dano Psíquico. para encerrar um efeito que você esteja sofrendo
Progressão: Você ignora os 10 primeiros pontos e que possa ser encerrado com um Teste de
de Resistência a Dano Psíquico no nível 11 e 15 Resistência.
primeiros no nível 21.

130
Treinamento com Arma de Talenta Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
Pré-requisitos: no nível 11 e +4 no nível 21.
• Halfling (raça);
• Planícies de Talenta (background Treinamento com Implemento
regional). Superior
Benefício: Você ganha Proficiência com Benefício: Você pode usar um único
Bumerangue de Talenta, Sharrash de Talenta e Implemento Superior à sua escolha. O
Tangata de Talenta. Além disso, você tem +2 de implemento precisa ser do tipo que você já saiba
dano com essas armas. usar.
Especial: Este talento pode ser escolhido várias
Treinamento com Arma dos Anões vezes, sempre com um implemento superior
Pré-requisitos: diferente.
• Anão (raça).
Benefício: Você ganha Proficiência com todos os Treinamento com Montaria
Machados e Martelos (Simples, Militares e
Superiores) e +2 de dano com estas armas. Goblinóide
Pré-requisitos:
• Goblin ou Hobgoblin (raça).
Treinamento com Arma dos Benefício: Quando você estiver montando uma
Hobgoblins montaria amigável, você pode usar suas defesas
Pré-requisitos: no lugar das defesas da montaria. Você também
• Hobgoblin (raça). pode usar seu modificadores nos testes de
Benefício: Você ganha Proficiência com todas as Acrobacia, Atletismo, Tolerância ou Furtividade
Lanças e Manguais (Simples, Militares e (não inclui seus bônus ou penalidades
Superiores). Você também ganha +2 no dano temporárias).
sempre que usar uma destas armas.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3 Treinamento corpo-a-corpo
no nível 11 e +4 no nível 21. Benefício: Escolha um atributo que não seja
Força. Seus ataques básicos com arma corpo-a-
Treinamento com Arma Turathi corpo usam o atributo escolhido nas jogadas de
Pré-requisitos: ataque, ao invés de Força. Além do mais, você
• Tiefling (raça). pode usar metade do modificador da habilidade
Benefício: Você ganha Proficiência com Kopesh, escolhida (arredondada para baixo), ao invés do
Flagelo, Foice de Mão, Foice, Cimitarra e Mod. de Força no dano.
Falcione. Você também ganha +2 no dano
sempre que usar uma destas armas. Treinamento de Agilidade com
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
no nível 11 e +4 no nível 21. armaduras
Pré-requisitos:
• Marcial (fonte de poder).
Treinamento com Arma Valentar Benefício: Você não recebe penalidades de
Pré-requisitos: armadura nas perícias baseadas em Destreza.
• Elfo (raça).
Benefício: Você ganha Proficiência com
Cimitarra, Cimitarra Dupla e Falcione. Você Treinamento de Cavaleiro Valentar
também ganha +2 no dano sempre que usar uma Pré-requisitos:
destas armas. • Elfo (raça).
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3 Benefício: Você ganha Proficiência com Lanças
no nível 11 e +4 no nível 21. Simples e Militares. Você ganha +2 no Dano
com ataques feitos com Lanças ou Arcos Curtos
enquanto estiver montado. Você pode usar
Treinamento com Arma Xen’drik Precisão Élfica com os ataques de sua Montaria.
Pré-requisitos: Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
• Drow (raça). no nível 11 e +4 no nível 21.
Benefício: Você ganha Proficiência com Faca
Longa e Bumerangue Xen’drik. Você também
ganha +2 no dano sempre que usar uma destas
armas.

131
Treinamento em armas do elfo do imediatamente contra o efeito. O teste tem um
bônus de +5 e você não ganhará os efeitos
crepúsculo normais de Mente de Ferro.
Pré-requisitos:
• Furtividade do Elfo do Crepúsculo
(talento). Vantagem Agressiva
Benefício: Ganhe Proficiência com Lâminas Benefício: Você possui Vantagem de Combate
Leves Simples e Militares. Você ganha +2 no contra todos os inimigos durante seu primeiro
Dano com estas armas. turno em cada encontro.
Progressão: +3 no dano no nível 11 e +4 no dano
no nível 21. Vantagem da Umbra
Pré-requisitos:
Treinamento em Perícia • Furtividade do Elfo do Crepúsculo
Benefício: Escolha uma Perícia que você não (talento).
seja treinado. Você se torna Treinado com esta Benefício: Você ganha Ocultação ao invés dos
perícia. A perícia não precisa ser da lista de suas bônus nas Defesas quando usa Retomar Fôlego.
perícias de classe. Se você já possui Ocultação quando Retomar
Especial: Você pode escolher este talento várias Fôlego, você recebe Ocultação Total ao invés.
vezes, sempre com uma perícia diferente.
Vantagem de Terreno
Tripulação experiente Benefício: Você tem Vantagem de Combate
Pré-requisitos: contra criaturas que estejam em espaços de
• Svirfneblin (raça); Terreno Acidentado.
• Treinado em Atletismo (perícia).
Benefício: Você ganha um bônus de +3 nos Vantagem Distante
testes de Escalar. Além disso, sempre que você Benefício: Você ganha Vantagem de Combate
fizer um teste de Exploração ou teste de com seus ataques a Distância e em Área contra
Atletismo para escalar, um aliado adjacente a inimigos Flanqueados por seus aliados.
você ganha bônus de +2 da próxima vez que ele
fizer o mesmo tipo de teste, até o final do seu Vantagem Viciosa
próximo turno. Benefício: Você ganha Vantagem de Combate
contra alvos Lentos ou Imobilizados.
Truque feérico
Pré-requisitos: Vento Fantasmagórico
• Origem Feérica (traço racial) ou Laço Pré-requisitos:
Feérico (talento). • Shadar-kai (raça);
Benefício: Você ganha um Truque de Mago a • Passeio Sombrio (poder racial).
sua escolha. Benefício: Quando você Retomar Fôlego, caso
não tenha usado ainda seu poder Passeio
Truque Psiônico Sombrio, você fica Insubstancial até o começo
Pré-requisitos: do seu próximo turno.
• Changeling (raça);
• Truque Changeling (poder racial); Ventos Velozes
• Psiônica (fonte de poder). Pré-requisitos:
Benefício: Você não provoca Ataques de • Genasi (raça);
Oportunidade de inimigos que estejam gerando • Andarilho dos Ventos (poder racial).
Vantagem de Combate a você. Benefício: O movimento de Voo do seu poder
Andarilho dos Ventos não provoca Ataques de
União de corpo e mente de Dakshai Oportunidade.
Pré-requisitos:
• Githzerai (raça); Ver Vindo
• Mente de Ferro (poder racial). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você for submetido a um • Destreza 13+ (atributo);
efeito que um Teste de Resistência possa • Sabedoria 13+ (atributo).
encerrar, você pode escolher gastar o uso do seu Benefício: Você não gera Vantagem de Combate
poder Mente de Ferro, como uma Interrupção para inimigos Flanqueando você, caso um dos
Imediata, para fazer um Teste de Resistência

132
inimigos acerte um ataque em você. Após você Vingança do Falcão das
ser atingido, este efeito dura até o final do seu
próximo turno. Tempestades
Benefício: Um inimigo que reduza você a 0 PV
recebe 10 de Dano Trovejante.
Verdadeiro Nato de Delzoun
Pré-requisitos:
• Anão (raça). Vingança Elemental
Benefício: Quando você usar seu poder Ficar no Pré-requisitos:
Chão, você rola 2x o Teste de Resistência para • Nível 6;
evitar ser Derrubado, ficando com o melhor • Companheiro Elemental (talento).
resultado. Benefício: Talento de Companheiro Elemental.
Especial: Você é considerado membro do reino Você substitui um poder Utilitário de nível 6 ou
perdido de Delzoun para fins de efeitos mágicos, maior pelo pode Vingança Elemental. Além
itens e outros efeitos. disso, enquanto seu Companheiro Elemental
estiver no modo Ativo você ganha +1 de bônus
nos ataques contra criaturas que estiverem
Veterano experiente Sangrando e adjacentes ao seu Companheiro
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na Elemental.
Iniciativa e nos Testes de Resistência contra
Medo. Este bônus aumenta em +1 (máximo +5)
para cada aliado em até 5 quadrados que Nome: Vingança Elemental
também possua este talento. Descrição Teatral: Uma explosão de cores
cintilantes irrompe do seu companheiro
destruído, distraindo seus inimigos e chamando
Vidente vistani o companheiro de volta para você.
Pré-requisitos: Tipo: Utilitário de Talento
• Herança Vistani (talento). Frequência: Diário
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Palavra-chave: Elemental.
de Vidência e Adivinhação como se você tivesse Alcance: Explosão Próxima 1 (centrada no
o talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia, espaço que seu Companheiro Elemental
você pode ignorar os custos de componentes ocupava)
mágicos de um ritual de uma destas categorias Ação: Reação Imediata
que você tenha aprendido, do seu nível ou Gatilho: Seu Companheiro Elemental Ativo é
menor. Destruído.
Alvo: Cada inimigo na explosão.
Vigor do Mul Efeito: Cada alvo concede Vantagem de
Pré-requisitos: Combate até o final do seu próximo turno. Além
• Mul (raça). disso, seu Companheiro Elemental retorna a
Benefício: Você ganha +1 Pulso de Cura e pode você no Modo Passivo.
rolar 2x testes de Tolerância, ficando com o
maior resultado. Vingança Sangrenta
Pré-requisitos:
Vigor em Grupo • Halfling (raça);
Pré-requisitos: • Segunda Chance (poder racial).
• Meio-elfo (raça). Benefício: Quando você usar seu poder racial
Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você Segunda Chance, você ganha +2 de bônus no
recuperam 1 PV a mais sempre que gastam 1 dano de seus ataques até o final do seu próximo
Pulso de Cura para recuperar PVs. turno. Se ainda assim o ataque te atingir, você
Progressão: PVs extras aumentam para 2 no ganha +4 ao invés de +2.
nível 11 e 3 no nível 21.
Virtude do Dever
Vigor Infalível Benefício: Uma vez por rodada, você pode usar
Benefício: Você gasta 1 Pulso de Cura caso Ajudar Defesas como uma Ação Menor, mas
obtenha uma rolagem de 18-20 num Teste de apenas se o Aliado escolhido estiver Sangrando.
Morte. Você também ganha um bônus de talento de +2
na Iniciativa.

133
Vitória Gloriosa Talentos de nível exemplar
Pré-requisitos:
• Draconato (raça); (a partir do nível 11)
• Marcial (fonte de poder).
Benefício: Uma vez por Encontro, quando você
reduzir um inimigo a 0 PV ou menos com um Adaptação ao Combate
ataque, você pode Gastar 1 Pulso de Cura. Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas as
Defesas contra ataques a Distância, Próximos e
em Área.
Vitória Iminente
Benefício: Seus poderes sem limites ganham um
bônus de +1 no ataque quando usados contra Ágil
criaturas Sangrando. Benefício: Você ganha +1 de bônus na
Velocidade.
Vontade de ferro
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na Água Parada
Defesa de Vontade. Pré-requisitos:
Progressão: Bônus aumenta para +3 no nível 11 • Monge (classe).
e +4 no nível 21. Benefício: Se você atingir um inimigo usando um
poder de ataque Sem Limites de Monge
enquanto todos os seus poderes de ataque por
Vontade Superior Encontro estiverem gastos, você ganha um bônus
Pré-requisitos: de poder de +2 na CA até o começo do seu
• Sabedoria 15+ (atributo) ou Carisma 15+ próximo turno.
(atributo).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na
Defesa de Vontade. Além disso, você pode fazer Alma ELétrica
Testes de Resistência no começo do seu turno Benefício: Seus ataques Elétricos ganham um
contra efeitos de Tontura e Atordoamento, bônus de talento de +3 no dano. Além disso,
mesmo que o efeito não possa normalmente ser quando você recebe Dano Elétrico de um
encerrado com um Teste de Resistência. ataque, um inimigo em até 5 quadrados de você
Progressão: Bônus aumenta para +3 no nível 11 recebe 10 de dano elétrico.
e +4 no nível 21. Progressão: O bônus no dano e o dano causado
ao inimigo aumentam para +4 e 15
(respectivamente) no nível 21.
Voo do Corvo
Pré-requisitos:
• Feral (raça); Andarilho dos Planos Githzerai
Benefício: Você ignora Terreno Acidentado Pré-requisitos:
quando corre. Você ganha +2 de bônus em • Githzerai (raça).
Atletismo e Acrobacia. Benefício: Quando você executa os rituais Portal
Vinculado, Portal Planar ou Portal Verdadeiro,
você reduz o tempo necessário para a execução
Yuirwood amigo das fadas do ritual pela metade e ganha um bônus de +5
Pré-requisitos: no teste da Perícia exigida pelo ritual. Além
• Aglarond (background regional); disso, você pode aprender estes rituais mesmo
Benefício: Você ganha +2 de bônus em sem possuir o talento Conjurar Rituais.
Arcanismo e nos Testes de Resistência contra
Encantamentos.
Antecipação de COmbate
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento
Passo Iluminado de Zuwoth em todas as Defesas contra ataques à Distância,
Pré-requisitos: em Área ou Próximos.
• Githzerai (raça).
Benefício: Na primeira rodada de cada combate,
você não provoca Ataques de Oportunidade de Atirador Estável
Inimigos que ainda não agiram. Pré-requisitos:
• Constituição 15+ (atributo).
Benefício: Caso você não tenha se movido desde
o final do seu último turno, você ganha +3 no
dano com seus ataques a Distância usando Besta.

134
Atleta Ágil Aspecto do Despertar
Benefício: Você pode rolar duas vezes qualquer Pré-requisitos:
teste de Acrobacia ou Atletismo. Você usa o • Sélvio (raça);
resultado mais alto. • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Quando você completa um Descanso
Aposta com arma de Haste Breve, você pode mudar seu Aspecto da
Pré-requisitos: Natureza atual por outro a sua escolha.
• Força 15+ (atributo);
• Sabedoria 15+ (atributo). Atirador Estável
Benefício: Quando um inimigo que está num Pré-requisitos:
quadrado não adjacente ao seu entra num • Constituição 15+ (atributo).
quadrado adjacente ao seu, você pode fazer um Benefício: Você ganha +3 de dano nos seus
Ataque de Oportunidade contra ele, se você ataques com Bestas, se você não tiver se movido
estiver usando uma Arma de Haste. O ataque desde o final do seu próximo turno.
pode ser feito mesmo que o movimento do
inimigo seja um Passo de Ajuste. Contudo, se Caçador Astuto
você realizar o ataque, você gera Vantagem de Pré-requisitos:
Combate ao inimigo até o final do turno dele. • Sabedoria 15+ (atributo).
Benefício: Você ganha +3 de bônus no dano nos
Aproveite o Momento seus ataques com Arcos contra alvos que não
Pré-requisitos: tenham nenhuma criatura em até 3 quadrados de
• Destreza 17+ (atributo). distância deles.
Benefício: Você tem Vantagem de Combate
contra o inimigo com a menor Iniciativa, desde Chifrada Sangrenta
que o valor de Iniciativa seja menor que o seu. Pré-requisitos:
Este bônus dura nas Rodadas Surpresa e na • Minotauro (raça);
primeira rodada de cada combate. • Chifrada (poder racial).
Benefício: Você ganha um bônus de talento nos
Aspecto do Cultivador Encontrões igual ao bônus de Aprimoramento
Pré-requisitos: de seu Foco de Ki. Quando você acerta um
• Sélvio (raça); Encontrão, você Empurra o alvo um número de
• Aspecto da Natureza (traço racial). quadrados igual a sua Velocidade, depois Ajusta
Benefício: Você substitui uma das suas opções para um quadrado desocupado adjacente ao alvo
de Aspecto da Natureza (a sua escolha) pelo depois do Empurrão.
Aspecto do Cultivador, que te dará acesso ao
poder Bálsamo do Cultivador: Chuva Direcionante
Pré-requisitos:
Nome: Bálsamo do Cultivador • Monge (classe).
Descrição Teatral: O ataque do seu inimigo Benefício: A primeira vez que você ficar
libera energias curativas em você, que você usa Sangrando durante um encontro, você Recupera
para ajudar seu amigo. o uso de Chifrada.
Tipo: Poder Racial de Sélvio
Frequência: Encontro Constructo de Fragmentos
Palavra-chave: Cura Pré-requisitos:
Alcance: Explosão Próxima 5 • Fragmentado (raça).
Ação: Reação Imediata Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Gatilho: Um inimigo causa dano em você com Venenoso 5 + ½ do seu nível.
um ataque.
Alvo: 1 aliado na explosão.
Efeito: O alvo pode gastar 1 Pulso de Cura. Coração de Gêlo
Benefício: Seus ataques causam +3 de Dano
Gélido extra. Além disso, sempre que você
receber Dano Gélido, inimigos em até 2
quadrados de você ficam Lentos até o final do
seu próximo turno.
Progressão: O dano gélido extra aumenta para
+4 no nível 21.

135
Coração Invernal Desaparecimento Surpresa
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Herança Invernal (talento). • Gnomo (raça).
Benefício: Enquanto você não estiver Sangrando, Benefício: Quando você usa seu poder racial
inimigos que atinjam você com ataques corpo-a- Desvanecer, a criatura que causou o dano que
corpo ficam Lentos até o final do turno deles. acionou o gatilho concede Vantagem de
Combate para seus aliados até o final do
Coragem próximo turno dela.
Benefício: Quando um ataque em área ou
próximo que alveja sua Fortitude ou Vontade Despertar dos Sentidos
erra você, ele não causa dano, mesmo que a Pré-requisitos:
descrição do ataque diga o contrário. • Monge (classe).
Benefício: Você nunca é penalizado na
Dança da Cimitarra Percepção quando estiver Cego, Ensurdecido ou
Pré-requisitos: Dormindo.
• Força 15+ (atributo);
• Destreza 17+ (atributo). Desvanecer Aliado
Benefício: Quando você errar um ataque corpo- Pré-requisitos:
a-corpo com Cimitarra você ainda causa seu • Gnomo (raça).
Mod. de Destreza de dano no alvo que você Benefício: Seu poder racial Desvanecer se torna
errou. Este dano extra não ganha bônus ou um poder de Explosão Próxima 5, ao invés de
outros benefícios que normalmente se aplicariam pessoal, e pode alvejar você ou um aliado dentro
em um ataque de Arma. da explosão. O alvo se torna Invisível até o final
do próximo turno dele ou até atacar.
De costas para a Parede
Benefício: Quando você estiver Adjacente a uma Determinação Energética
parede, você ganha +1 nos Ataques Corpo-a- Benefício: Sempre que você usar um poder de
corpo, dano e no CA. ataque Diário, você ganha Pontos de Vida
Temporários igual a metade do seu nível + seu
Decisivo Devastador Mod. de Constituição.
Benefício: Adicione +1d10 de dano quando você
atingir um Crítico (junto com outros bônus que Durabilidade do Anão
eventualmente você possua). Pré-requisitos:
• Anão (raça).
Decisivo Esmagador Benefício: Você ganha +2 Pulsos de Cura e seus
Benefício: Quando você acerta um Crítico, você Pulsos de Cura ganham um bônus na
também pode Derrubar o alvo. recuperação de Pontos de Vida igual ao seu
Mod. de Constituição.
Defesa de Ferro Giratória
Pré-requisitos: Empurrar com Lança
• Monge (classe); Pré-requisitos:
• Sequência de Golpes da Alma de Ferro • Força 15+ (atributo);
(característica de classe). • Destreza 13+ (atributo).
Benefício: Quando você usa seu poder Benefício: Seus poderes com arma que causam
Sequência de Golpes da Alma de Ferro, você efeitos de Empurrar tem a distância do
ganha +1 em todas as Defesas contra os ataques movimento forçado aumentada em +1 quando
de cada um dos alvos até o começo do seu você usa Lanças ou Armas de Haste.
próximo turno.
Energia Inescapável
Defesas Exemplares Benefício: Quando você acerta um poder de
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento ataque que tenha a palavra-chave “Energético”
nas Defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. em uma criatura Insubstancial, você causa +1d10
de dano àquela criatura.

136
Enxame de Fragmentos Golpeantes Esquiva SObrenatural
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça); • Sabedoria 15+ (atributo).
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Benefício: Os inimigos não tem mais o bônus de
Benefício: Quando você usa Enxame de +2 nos ataques contra você quando você gera
Fragmentos, você também pode Conduzir cada Vantagem de Combate. Outros benefícios que os
inimigo na Explosão 1 quadrado. inimigos tiverem ainda se aplicam.

Especialização com Armadura Estrondo do Trovão


(Armadura de Placas) Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Pré-requisitos: +3 nas rolagens de dano dos seus poderes
• Constituição 15+ (atributo); Trovejantes. Além disso, sempre que você
• Proficiência com Armadura de Placas receber dano Trovejante de um ataque, você
(proficiência de classe ou talento). Empurra cada criatura adjacente a você 1
Benefício: Você ganha +1 no CA com Armadura quadrado.
de Placas. Progressão: O bônus no dano aumenta para +4
no nível 21.
Especialização com Armadura
Evasão
(Brunea) Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Destreza 15+ (atributo).
• Destreza 15+ (atributo); Benefício: Se um ataque em área ou próximo
• Proficiência com Brunea (proficiência de errar você, você não leva dano algum, mesmo
classe ou talento). que o efeito causasse dano caso errasse.
Benefício: Você ganha +1 no CA com Brunea e
reduz a penalidade na Velocidade pelo uso de
armadura com Brunea em 1. Explosão Expansiva
Benefício: Seus ataques de Explosão Próxima e
Explosão em Área ignoram Cobertura (mas não
Especialização com Armadura (Cota Cobertura Superior).
de Malha)
Pré-requisitos: Fardo da Liberdade
• Destreza 15+ (atributo); Pré-requisitos:
• Proficiência com Cota de Malha • Sélvio (raça);
(proficiência de classe ou talento). • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Você ganha +1 no CA com Cotas de Benefício: Quando você usa seu poder racial de
Malha e reduz a penalidade de armadura da Sélvio, um aliado em até 5 quadrados de você
Cota de Malha em 1. pode Teleportar para um quadrado adjacente ao
seu como uma Ação Livre.
Especialização com Armadura
(Gibão de Peles) Fera Interior
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Constituição 15+ (atributo); • Minotauro (raça).
• Proficiência com Gibão de Peles Benefício: Enquanto você estiver Sangrando,
(proficiência de classe ou talento). você ganha +1 nas jogadas de ataque e no dano.
Benefício: Você ganha +1 no CA com Gibão de
Peles e reduz a penalidade de armadura da Cota Ferocidade Viciosa
de Malha em 1. Pré-requisitos:
• Minotauro (raça);
Especialização com Escudo • Ferocidade (traço racial).
Pré-requisitos: Benefício: Sempre que você for fazer um ataque
• Destreza 15+ (atributo); básico corpo-a-corpo concedido por seu Traço
• Proficiência com Escudo Leve ou Pesado Racial, Ferocidade, você pode substituí-lo por
(proficiência de classe ou talento). qualquer poder de ataque Sem Limites que você
Benefício: Você ganha +1 no CA e Reflexos conheça.
quando usa um Escudo.

137
Força da Dor Girador de Teia
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-orc (raça). • Drow (raça).
Benefício: A primeira vez que você ficar Benefício: Quando você acerta um Crítico com
Sangrando num combate, você ganha +5 de Ataque de Oportunidade, o alvo fica Imobilizado
bônus no dano até o final do seu próximo turno. (TR Encerra).

Força Inescapável Golpe do Olho das Trevas


Benefício: Quando você usa um poder que Pré-requisitos:
tenha a palavra-chave “Energético” em uma • Drow (raça).
criatura Insubstancial, você causa o dano total Benefício: Quando você causa dano a um alvo,
(ao invés de apenas a metade) e causa ainda você pode usar seu poder racial Nuvem das
+1d10 de dano nestas criaturas. Trevas como uma Ação Livre para Cegar o alvo
até o final do seu próximo turno.
Fragmentos Curativos
Pré-requisitos: Imutabilidade Aprimorada
• Fragmentado (raça); Pré-requisitos:
• Telepatia (traço racial). • Forjado Bélico (raça);
Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura, • Nível 12;
cada aliado dentro do alcance da sua Telepatia • Imutabilidade (talento).
Recupera Pontos de Vida igual ao seu Mod. de Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você
Sabedoria. ganha +2 de bônus nos Testes de Resistência até
o final do seu turno. Você também ganha o
Fragmentos Expandidos poder Imutabilidade Aprimorada, que substitui
Pré-requisitos: seu poder utilitário de nível 12, 16, 22 ou 26
• Fragmentado (raça); (você escolhe).
• Telepatia (traço racial).
Benefício: Enquanto você não estiver Sangrando, Nome: Imutabilidade Aprimorada
o alcance da sua Telepatia aumenta para 15. Descrição Teatral: Aparentemente, apenas
através de sua determinação, seu corpo vivo se
Fratura Perfeita mostra inviolável.
Pré-requisitos: Tipo: Poder Racial de Forjado Bélico
• Fragmentado (raça); Frequência: Diário
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Alcance: Pessoal
Benefício: Você pode usar seu poder racial Ação: Interrupção Imediata
Enxame de Fragmentos como uma Reação Gatilho: Você é sujeitado a um efeito que um
Imediata assim que você ficar Sangrando. TR pode Encerrar.
Efeito: Você Encerra o efeito.
Frio DUradouro
Benefício: Uma vez por turno, quando você Instrução do Mestre
atinge um inimigo com um poder que tenha a Pré-requisitos:
palavra-chave “Gélido”, o primeiro alvo atingido • Monge (classe).
recebe Vulnerabilidade a Dano Gélido 5, após o Benefício: Quando você usa um poder de ataque
poder ser finalizado. O efeito dura até o final do por Encontro de Monge e erra pelo menos 1
seu próximo turno. alvo, um aliado que você possa ver ganha um
bônus de +2 na próxima jogada de ataque dele
contra o alvo que você errou. Este bônus dura
Fuga Inesperada até antes do final do seu próximo turno.
Benefício: Você ganha +4 nos testes de
Acrobacia ou Atletismo para Escapar de
Agarramentos ou outros efeitos que te permitam Intuição Centrada
fazer uma ação de Escapar. Se conseguir escapar, Pré-requisitos:
você pode Ajustar 2 quadrados. • Monge (classe);
• Respiração Centrada (característica de
classe).
Benefício: Quando você rola Iniciativa, você
pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

138
Se você rolar o mesmo número duas vezes, você classe. O poder escolhido precisa ser sempre do
ganha um bônus de +5 na Iniciativa. seu nível ou menor e não pode ser um poder
que você já conheça.
Lamento Psíquico
Pré-requisitos: Mãos de Ferro
• Psiônica (fonte de poder). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0 • Sabedoria 13+ (atributo);
PV com um ataque Psíquico, um inimigo que • Githzerai (atributo);
você possa ver em até 5 quadrados do primeiro • Mente de Ferro (poder racial).
inimigo gera Vantagem de Combate para você Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de
até o final do seu próximo turno. seu poder Mente de Ferro, você ganha um
bônus no dano corpo-a-corpo igual ao seu Mod.
de Sabedoria.
Liberte a Fera
Pré-requisitos:
• Feral (raça). Mente Protegida
Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de Pré-requisitos:
Cura para recuperar Pontos de Vida, você pode • Fragmentado (raça);
escolher considerar-se Sangrando até o final do • Mente Cristalina (traço racial).
seu próximo turno. Benefício: Adicione seu mod. de Inteligência ou
de Sabedoria (o que for maior) na Resistência
concedida por Mente Cristalina.
Linhagem Ascendente
Pré-requisitos: Mestre do Veneno
• Deva (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você usa seu poder • Drow (raça).
Memórias de Mil Vidas e, ainda assim, falha no Benefício: Quando você atinge uma criatura com
teste de perícia, seu poder não é gasto. seu poder racial Fogo Negro, o alvo recebe
Vulnerabilidade a Dano Venenoso 5 até o final
Machado Mortal do Encontro.
Pré-requisitos:
• Força 17+ (atributo); Morte Feérica
• Constituição 13+ (atributo). Pré-requisitos:
Benefício: Você trata todos os Machados como • Eladrin (raça).
se eles tivessem a Propriedade “Decisivo Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0
Elevado”. PV, você pode usar seu poder racial Passo
Feérico como uma Ação Livre.
Mangual Varredor
Pré-requisitos: Movimento Sem Esforço
• Força 15+ (atributo); Pré-requisitos:
• Destreza 15+ (atributo). • Monge (classe).
Benefício: Você tem um bônus de +2 no ataque Benefício: Quando você usa uma Técnica de
quando usar um Mangual contra um inimigo que Movimento de um poder Sem Limite de Monge,
estiver usando Escudo. você ganha +1 na CA até o final do seu próximo
turno.
Manobra de Reserva
Benefício: Escolha um poder de ataque por Mutação de Couro de Fera
Encontro de sua classe. O poder escolhido Pré-requisitos:
precisa ser do seu nível ou menor e precisa ser • Feral (raça).
diferente de um que você já possua. Quando Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de
você recuperar o uso dos seus poderes ao final seu poder racial de Feral, você ganha Resistência
de qualquer Descanso, você pode substituir o a Todo Dano 2.
poder escolhido ao invés de outro que você
possua e que seja do mesmo nível ou maior.
Especial: Toda vez que você ganhar um nível,
você pode trocar o poder escolhido por este
talento por outro poder por encontro da sua

139
Mutação do Caminhar do Precipício Precisão de Batalha Ancestral
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feral (raça). • Elfo (raça).
Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de Benefício: Se você estiver usando Cimitarra,
seu poder racial de Feral, você ganha Velocidade Cimitarra Dupla, Falcione ou Lança, você pode
de Escalada igual a sua Velocidade. rolar novamente o ataque feito contra todos os
alvos, caso você tenha usado um poder de ataque
Nuvem de Veneno com arma próximo ou em área (ao invés de rolar
Pré-requisitos: novamente contra apenas um alvo).
• Drow (raça).
Benefício: Qualquer inimigo que comece o Precisão Simples
turno dentro da área de efeito de sua Nuvem das Pré-requisitos:
Trevas recebe 5 de dano Venenoso. • Monge (classe).
Benefício: Sempre que você atingir um poder de
Olhos na Nuca Monge Sem Limites ou um Ataque Básico
Benefício: Ser Flanqueado não faz você gerar Corpo-a-corpo, você ganha um bônus de +1 nas
Vantagem de Combate. jogadas de ataque das Técnicas de Ataque de
seus poderes Sem Limite de Monge, até o final
do seu próximo turno.
Oportunista Ágil
Benefício: Sempre que você for submetido a Proteção da Agrestia das Fadas
Movimento Forçado (Puxar, Empurrar ou Pré-requisitos:
Conduzir), você pode desferir um Ataque Básico • Eladrin (raça);
Corpo-a-corpo após o movimento, como uma • Passo Feérico (poder racial).
Reação Imediata, caso o movimento forçado o Benefício: Quando você usa Passo Feérico, você
deixe adjacente a um inimigo. ganha +2 em todas as suas Defesas até o final do
seu próximo turno.
Oportunidade da Lâmina Pesada
Pré-requisitos: Punho Aturdente
• Força 15+ (atributo); Pré-requisitos:
• Destreza 15+ (atributo). • Monge (raça);
Benefício: Todos os seus poderes de Ataque • Punho de Pedra (característica de classe).
Sem Limites podem ser usados no lugar de um Benefício: Quando você atinge um inimigo com
Ataque Básico quando você fizer um Ataque de um poder de ataque diário, você também deixa o
Oportunidade. inimigo Pasmo (TR Encerra). Se o ataque já
deixa o inimigo Pasmo, você então causa +5 de
Passo lateral oportunista dano extra.
Benefício: Quando você atinge um Ataque de
Oportunidade, você pode Ajustar 1 quadrado. Receptáculo Vazio
Benefício: A primeira vez que você ficar com 0
Passo Secreto Pontos de Poder durante o Encontro, você
Pré-requisitos: ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e em
• Treinado em Furtividade (perícia). todas as Defesas até o final do seu próximo
Benefício: Você não recebe penalidades em turno.
testes de Furtividade caso esteja Escondido ou se
Esgueirando. Você ainda recebe penalidade se Recuperação da Ação
você correr. Pré-requisitos:
• Humano (raça).
Precisão com Lâmina Leve Benefício: Quando você usa um Ponto de Ação
Pré-requisitos: para executar uma Ação Padrão Extra, você
• Destreza 13+ (atributo); pode, imediatamente, rolar um Teste de
• Médio ou Pequeno (tamanho). Resistência contra cada condição que você esteja
Benefício: Seus ataques causam +2 de dano sofrendo e que um Teste de Resistência possa
contra inimigos Grandes ou maiores. Encerrar.

140
Recuperação Sanguínea Revestimento Resistente
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Minotauro (raça); • Thri-kreen (raça).
• Ferocidade (traço racial). Benefício: Quando você estiver Sangrando, você
Benefício: Quando você acerta um crítico com o ganha Resistência a Todo Dano 2.
ataque básico corpo-a-corpo concedido por seu
traço racial Ferocidade, você pode gastar 1 Pulso Ritmo do Martelo
de Cura. Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo);
Recuperação Veloz (exemplar) • Constituição 17+ (atributo).
Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura Benefício: Quando você erra um ataque de arma
no final de um Descanso Curto ou Prolongado, com Maça ou Martelo, você causa seu Mod. de
você recupera 5 Pontos de Vida Temporários. Constituição de dano na criatura que você errou.

Reino das Trevas Rolar com ele


Pré-requisitos: Benefício: Quando o inimigo Empurra, Puxa ou
• Drow (raça). Conduz você, você pode Ajustar 1 quadrado ao
Benefício: Enquanto você estiver dentro da sua final do Movimento Forçado.
Nuvem de Trevas, você pode sustentar o efeito
usando uma Ação Padrão. Toda vez que você Ruína da Carne
sustenta o efeito, ele dura até o final do seu Pré-requisitos:
próximo turno. • Tiefling (raça);
• Olhar da Ruína (talento).
Renovação Astral Benefício: Quando você usa Olhar da Ruína em
Pré-requisitos: um objeto que esteja sendo vestido ou segurado
• Deva (raça). por uma criatura, a criatura ganha
Benefício: Quando Resistência Astral reduzir Vulnerabilidade a todo Dano igual ao seu Mod.
dano de um ataque inimigo, você ganha +2 de de Inteligência até o final do seu próximo turno.
bônus na próxima Jogada de Ataque que você
fizer antes do final do seu próximo turno. Sangue Flamejante
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Repelir Carga +3 nas jogadas de dano de ataques Flamejantes.
Benefício: Quando o inimigo faz uma Investida Além disso, sempre que você receber Dano
contra você, você pode fazer um ataque básico Flamejante de um ataque, cada inimigo adjacente
corpo-a-corpo contra aquele inimigo como uma a você recebe 5 de dano Flamejante.
Ação de Oportunidade. Progressão: O bônus no dano e o dano causado
a inimigos adjacentes aumenta para +4 e 10
Repreensão ardente (respectivamente) no nível 21.
Pré-requisitos:
• Tiefling (raça); Sede de Sangue
• Ira Infernal (poder racial). Benefício: Você causa +2 de dano contra
Benefício: Quando você usa seu poder Ira criaturas Sangrando.
Infernal, você causa +5 de dano Flamejante
extra. Segmentação Crítica
Benefício: Quando você acerta um crítico com
Retirada Oportuna um ataque corpo-a-corpo ou à distância, o ataque
Benefício: Enquanto você estiver adjacente a um causa 2 de dano extra e você ganha um bônus de
inimigo que esteja concedendo Vantagem de +2 no dano contra a criatura que você acertou até
Combate a você, seu movimento não provoca o final do encontro.
Ataque de Oportunidade daquele inimigo.
Segredo da Fuga
Retomar Fôlego Aprimorado Pré-requisitos:
Benefício: Seu Retomar Fôlego cura 5 Pontos de • Sélvio (raça).
Vida adicionais. Benefício: Uma vez por dia, quando você é
reduzido a 0 PV ou menos e não morre, você

141
pode Teleportar para um quadrado adjacente ao terminar o movimento em um quadrado
de um aliado em até 10 quadrados de você. desocupado.

Sentido de Perigo Som Sólido


Benefício: Você rola duas vezes a Iniciativa e fica Pré-requisitos:
com o melhor resultado. • Constituição 13+ (atributo).
Benefício: Até o final do seu próximo turno,
Sentido de Perigo Compartilhado você ganha um bônus de +2 na Fortitude,
Pré-requisitos: Reflexos ou Vontade quando você usa qualquer
• Githzerai (raça). poder que tenha a palavra-chave “Trovejante”.
Benefício: Aliados em até 5 quadrados de você Escolha a defesa que você deseja aumentar dessa
recebem +2 de bônus racial em Iniciativa. forma.

Sequência Brutal Sopro de Dragão Empoderado


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Monge (classe); • Draconato (raça);
• Sequência de Golpes (característica de • Sopro de Dragão (poder racial).
classe). Benefício: O dado de dano do Sopro de Dragão
Benefício: Quando você alveja apenas uma passa a ser d10 ao invés de d6.
criatura com Sequência de Golpes, a criatura
recebe +2 de dano extra. Sopro Misturado
Progressão: O dano extra aumenta para +4 no Pré-requisitos:
nível 21. • Draconato (raça);
• Sopro de Dragão (poder racial);
Sequência da Lâmina Estelar • Sopro Adaptável (talento).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa seu poder Sopro de
• Monge (classe); Dragão, você pode causar quaisquer dois tipos
• Sequência de Golpes (característica de de dano que você tenha acesso com este poder,
classe). ao mesmo tempo no ataque.
Benefício: Quando você usa sua Sequência de
Golpes, você pode adicionar um único alvo em Técnica de Confusão
até 5 quadrados de você, ao arremessar uma Pré-requisitos:
Adaga ou Shuriken que você tenha em mãos. • Monge (classe).
Fazer isso não provoca Ataques de Benefício: Você pode trocar de lugar com um
Oportunidade. aliado adjacente a você com uma Ação de
Movimento. Este movimento não provoca
Serenidade na Simplicidade ataques de oportunidade (nem em você nem no
Pré-requisitos: aliado).
• Monge (classe).
Benefício: Enquanto todos os seus poderes de Telepatia Estendida
ataque diários estiverem gastos, você ganha +1 de Pré-requisitos:
bônus nas jogadas de ataque de seus poderes de • Kalashtar (raça).
ataque Sem Limites. Benefício: A área da sua Telepatia aumenta em
para 10.
Sob os Pés
Pré-requisitos: Teleporte Libertador
• Halfling (raça); Benefício: Se você Teleportar no seu turno, você
• Treinado em Acrobacia (perícia). ganha um bônus de talento de +2 nos Testes de
Benefício: Você pode se mover através dos Resistência até o final deste turno.
quadrados dos inimigos sem provocar Ataques
de Oportunidade, caso o inimigo seja, pelo Tiro a Distância
menos, duas categorias de tamanho maior que Benefício: Você ignora a penalidade de -2 de
você. Você ainda provoca ataques de fazer ataques a distância em Longa Distância.
oportunidade de outros inimigos além daqueles
cujo quadrado você atravessa. Você precisa

142
Tiro a QUeima-roupa Teleportar a mesma quantidade de quadrados
Benefício: Seus Ataques a Distância ignoram que você Ajustaria.
Cobertura e Ocultação se forem executados em
até 5 quadrados de distância. Visão Aberrante
Pré-requisitos:
Tiro Correndo • Herança Foulborn (talento).
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha Visão no Escuro.
• Elfo (raça).
Benefício: Você ignora a penalidades nos seus
ataques a distância após fazer uma Corrida. Talentos de nível Épico
(a partir do nível 21)
Tiro de Raspão
Benefício: Se você errar um Ataque Básico à Abençoado por Lolth
Distância que não cause dano caso você erre, o Pré-requisitos:
alvo recebe dano igual ao seu Mod. de Destreza. • Drow (raça).
Benefício: A qualquer hora que você usar um
Torrente Suja Ponto de Ação, você recupera o uso da sua
Pré-requisitos: Habilidade Racial Tocado por Lolth, caso você
• Genasi (raça); já tenha usado durante o Encontro (e você pode
• Manifestação Elemental – Alma Caustica usar Nuvem das Trevas ou Fogo Negro).
(traço racial);
• Pulso de Ácido (poder racial).
Benefício: Como parte de seu poder racial Pulso Anatomia Fluida
de Ácido, você pode Ajustar sua Velocidade ao Pré-requisitos:
invés da metade da sua Velocidade. • Doppelganger (raça).
Benefício: Quando um inimigo atingir um crítico
em você, faça um Teste de Resistência. Caso
Vantagem Defensiva você seja bem-sucedido, o ataque é um acerto
Pré-requisitos: normal ao invés de crítico.
• Destreza 17+ (atributo).
Benefício: Você tem +2 no CA contra ataques de
inimigos que tenham Vantagem de Combate Andarilho da Terra
contra você. Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (talento).
Benefício: Você ganha Travessia da Terra (você
Vapores Ardentes ignora Terreno Acidentado causado por entulho,
Benefício: Você ganha um bônus de talento de pedra irregular ou construção de terra. Além
+3 nas jogadas de dano de seus ataques Ácidos. disso, sempre que você usa seu Retomar Fôlego,
Além disso, sempre que você receber dano você ganha Alternância até o final do seu
Ácido de um ataque, cada inimigo adjacente a próximo turno. Usando este talento, você só
você recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de pode atravessar objetos sólidos através de
ataque até o final do próximo turno de cada uma Alternância se forem feitos de terra e rochas.
delas.
Progressão: o bônus no dano aumenta para +4
no nível 21. Andarilho do Mar
Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (talento).
Veneno Persistente Benefício: Você pode Ajustar através do espaço
Benefício: Alvos possuem -2 de penalidade nos dos inimigos. Além disso, você pode usar uma
Testes de Resistência contra seus efeitos de Ação de Movimento para mover até sua
Veneno. Velocidade através de superfície líquida,
tratando-a como se fosse sólida. Se você terminar
Ventos da FOrtuna o movimento na superfície líquida, você afunda.
Pré-requisitos:
• Githzerai (raça);
• Sortes Mutantes (traço racial).
Benefício: Quando você usa seu Traço Racial
Sortes Mutantes, ao invés de Ajustar, você pode

143
Aperto do Dragão Corpo de Ferro
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Monge (classe). • Githzerai (raça);
Benefício: Quando você usa uma Ação de • Mente de Ferro (poder racial);
Agarrar você ganha um bônus de Talento na • Sabedoria 13+ (atributo).
jogada de ataque igual ao bônus de Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito de
Aprimoramento do seu Foco de Ki. Além disso, Mente de Ferro, você ganha Resistência a Todo
quando um inimigo provoca um ataque de Dano igual ao seu Mod. de Sabedoria.
oportunidade de você e você não estiver
segurando nenhuma arma, você pode fazer um Crítico Feroz
Ataque de Agarrar no lugar de um Ataque Pré-requisitos:
Básico. • Meio-orc (raça).
Benefício: Sempre que você acerta um Crítico
Aroma Estranho com um ataque de arma corpo-a-corpo, você
Pré-requisitos: ganha +4 de bônus no dano até o final do seu
• Minotauro (raça); próximo turno.
• Treinado em Percepção (perícia).
Benefício: Você ignora Ocultação e Ocultação Defesas Robustas
Total quando ataca criaturas que estejam em até Benefício: Você ganha um bônus de talento de
2 quadrados de você. Você também não precisa +2 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
de testes de Percepção para determinar a
localização de criaturas Invisíveis que estejam em
até 2 quadrados de você. Desespero Quori
Pré-requisitos:
• Kalashtar (raça).
Ataque Triunfante Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV, você
Benefício: Se você acertar um Crítico com um permanece consciente por 1 Rodada enquanto
Ataque Corpo-a-corpo o alvo recebe uma estiver Morrendo.
penalidade de -2 nos Ataques e nas Defesas pelo
resto do Encontro (não cumulativo).
Entusiasmo sem Limites
Benefício: A primeira vez que você acertar um
Ato de Desaparecimento Crítico durante um Encontro você ganha 2
Pré-requisitos: Pontos de Poder.
• Gnomo (raça).
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Desvanecer, você também pode Teleportar um Enxame de Fragmentos
número de quadrados igual a sua Velocidade. O Rejuvenescedores
poder ganha a palavra-chave “Teleporte”. Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça);
Campeão da Natureza • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa seu Enxame de
• Sélvio (raça); Fragmentos, você também pode gastar 1 Pulso
• Aspecto da Natureza (traço racial). de Cura.
Benefício: Sempre que você atingir um Marco,
escolha um aspecto da natureza disponível para Explosão de Selvageria
você e que você não esteja manifestando. Você Pré-requisitos:
pode usar o poder racial do aspecto escolhido, • Feral (raça).
bem como o poder racial do aspecto que você Benefício: Quando você estiver sob efeito de sua
esteja manifestando. Você não pode usar este Mutação dos Garras-Navalha ou Mudação dos
talento para escolher o mesmo aspecto duas Presas Alongadas, você pode encerrar o efeito
vezes antes de você fazer um Descanso do poder como uma ação livre. Se você o fizer,
Prolongado. você causa +2d6 de dano contra 1 alvo que você
atinja com um ataque e ganha 10 Pontos de Vida
Temporários.

144
Fardo da Visão Iniciativa Superior
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha +8 de bônus de talento na
• Sélvio (raça); Iniciativa.
• Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Sempre que você usa um poder racial Liberdade Verdadeira
de Sélvio, você ganha Visão às Cegas 10 até o Pré-requisitos:
final do seu próximo turno. • Monge (classe).
Benefício: Quando você for Agarrado, você
Fogo irresistível pode fazer uma tentativa de Escapar como uma
Benefício: Você ignora até 20 de Resistência a Reação Imediata.
Dano Flamejante que o inimigo possua.
Linhagem Transcendente
Fortificação do Forjado Bélico Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Deva (raça).
• Nível 22; Benefício: Quando você usa Memória de Mil
• Imutabilidade Aprimorada (talento). Vidas Passadas, você pode rolar novamente o
Benefício: Você ganha o poder Fortificação do dado e adicionar qualquer dos resultados a
Forjado Bélico e o substitui por seu poder rolagem que acionou o gatilho do poder.
Utilitário de nível 22:
Luta às Cegas
Nome: Fortificação do Forjado Pré-requisitos:
Bélico • Sabedoria 13+ (atributo) ou Treinado em
Descrição Teatral: Você é tão durão que às vezes Percepção (perícia).
até os piores golpes não o intimidam. Benefício: Criaturas adjacentes a você não
Tipo: Poder Racial de Forjado Bélico podem se beneficiar de Ocultação ou
Frequência: Encontro Invisibilidade.
Alcance: Pessoal
Ação: Interrupção Imediata Machado Trespassante
Gatilho: Uma criatura acerta um Crítico em você Benefício: Uma vez por rodada, quando você
Efeito: O ataque Crítico se torna um ataque reduz um inimigo a 0 PV com um Machado,
normal. você pode fazer um Ataque Básico corpo-a-
corpo como uma Ação Livre.
Fortitude épica
Benefício: Você ganha +4 de bônus em Maestria com Arcos
Fortitude. Benefício: Seus Críticos com Ataques a Distância
feitos com Arcos ou Bestas são ativados com
Fortitude Inabalável rolagens 19-20.
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
em Fortitude e nos Testes de Morte. Maestria com Lâminas Leves
Pré-requisitos:
Irrastreável • Força 21+ (atributo);
Pré-requisitos: • Destreza 17+ (atributo).
• Treinado em Furtividade (perícia). Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
Benefício: Você ganha +5 de bônus em corpo feitos com Lâminas Leves são ativados
Furtividade contra criaturas que não possam te com rolagens 19-20.
ver, tal como quando você estiver Invisível, em
um espaço Totalmente Obscurecido ou quando Maestria com Lâminas Pesadas
a criatura estiver Cega. Você não recebe este Pré-requisitos:
bônus contra criaturas que não dependem da • Força 21+ (atributo);
visão para detectar os inimigos (como as que • Destreza 17+ (atributo).
possuem Sentido Sísmico ou Faro). Além disso, Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
rituais de Vidência não podem te detectar, a corpo feitos com Lâminas Pesadas são ativados
menos que você queira. com rolagens 19-20.

145
Maestria com Lanças Maestria Desarmada
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Força 19+ (atributo); • Monge (classe);
• Destreza 19+ (atributo). • Combatente Desarmado (característica
Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a- de classe).
corpo feitos com Lanças são ativados com Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
rolagens 19-20. corpo feitos com Ataque Desarmado de Monge
são ativados com rolagens 19-20.
Maestria com Machado
Pré-requisitos: Manobra Flanqueadora
• Força 21+ (atributo); Pré-requisitos:
• Constituição 17+ (atributo). • Destreza 17+ (atributo);
Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a- • Treinado em Acrobacia (perícia).
corpo feitos com Machados são ativados com Benefício: Você pode se mover na diagonal
rolagens 19-20. mesmo se uma parede normalmente bloquear
este movimento. Você pode se mover através do
quadrado de um inimigo, mas você provoca
Maestria com Mangual ataques de oportunidade ao fazê-lo e deve
Pré-requisitos: encerrar seu movimento fora do quadrado do
• Força 19+ (atributo); inimigo.
• Constituição 19+ (atributo).
Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
corpo feitos com Manguais são ativados com Mantenha seus Pés
rolagens 19-20. Pré-requisitos:
• Monge (classe).
Benefício: Quando você é Derrubado, você
Maestria com Picareta pode se Levantar como uma Reação Imediata.
Pré-requisitos:
• Força 21+ (atributo);
• Constituição 17+ (atributo). Mente de Adamantina
Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a- Pré-requisitos:
corpo feitos com Picaretas são ativados com • Githzerai (raça);
rolagens 19-20. • Mente de Ferro (poder racial).
Benefício: Quando você usa Mente de Ferro,
você ganha um bônus de +4 em todas as Defesas
Maestria contundente ao invés de +2.
Pré-requisitos:
• Força 19+ (atributo);
• Constituição 19+ (atributo). Mente Hostil
Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a- Benefício: Quando um inimigo atingir sua
corpo feitos com Martelo, Maça ou Cajado são Vontade, o inimigo que te atingiu gera Vantagem
ativados com rolagens 19-20. de Combate para você no primeiro ataque que
você fizer contra ele antes do final do seu
próximo turno.
Maestria da FOrma
Pré-requisitos:
• Monge (classe). Mente Pura
Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação Benefício: Você ganha Resistência a Dano
para fazer uma Ação Extra, você também Psíquico 10 e +2 de bônus de talento na defesa
recupera o uso de um poder por Encontro de de Vontade.
Monge. Você pode usar este poder por
Encontro como sua Ação Extra. Mestre Centrado
Pré-requisitos:
• Monge (classe);
• Sequência de Golpes Centrados
(característica de classe).
Benefício: Sua Sequência de Golpes Centrados
pode Conduzir cada alvo 2 quadrados ao invés
de apenas 1.

146
Mestre do Punho de Ferro Pisão Vicioso
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Monge (classe); • Minotauro (raça);
• Sequência de Golpes do Punho de Pedra • Chifrada (poder racial).
(característica de classe). Benefício: Quando você Derruba um alvo com
Benefício: Cada alvo da sua Sequência de sua Chifrada, você pode fazer um Ataque Básico
Golpes do Punho de Pedra concede Vantagem Corpo-a-corpo contra o alvo como uma Ação
de Combate no próximo ataque contra ele até o Livre.
final do seu próximo turno.
Presença Clarificadora
Mira Hábil Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que você usar um Arco ou • Fragmentado (raça);
Besta para realizar um Ataque Básico à Distância • Telepatia (traço racial).
contra CA, você pode, ao invés, realizar o ataque Benefício: Quando um aliado dentro do alcance
contra os Reflexos do alvo. da sua Telepatia faz um Teste de Resistência
contra condição de Pasmo ou Atordoado, este
Olho Persistente aliado pode rolar duas vezes o teste e escolher
Pré-requisitos: qualquer resultado.
• Herança Vistani (talento).
Benefício: Ao invés de durar até o final do seu Previsão Vistani
próximo turno, o efeito de Gerar Vantagem de Pré-requisitos:
Combate e impedir que o alvo se aproxime • Herança Vistani (talento).
voluntariamente de você se torna TR Encerra. Benefício: Você ganha +2 em Iniciativa. Além do
mais, você ganha um Ponto de Ação Adicional
Parceiro do Veneno após um Descanso Prolongado.
Benefício: Um inimigo sofrendo um efeito de
Veneno gera Vantagem de Combate para você. Punho da Noite
Pré-requisitos:
Passo Livre • Drow (raça).
Pré-requisitos: Benefício: Uma vez por turno, quando você erra
• Treinado em Acrobacia (perícia). o alvo que esteja dentro de sua Nuvem das
Benefício: Você ignora efeitos de Terreno Trevas com um ataque corpo-a-corpo, você pode
Acidentado quando se movimenta. fazer um ataque básico corpo-a-corpo como uma
ação livre contra um alvo diferente.
Passo Longo
Benefício: Quando você Ajusta, você pode Rajada de duas armas
Ajustar 1 quadrado adicional. Pré-requisitos:
• Destreza 19+ (atributo);
• Combater com Duas Armas (talento).
Pé-de-Vento Benefício: Caso você esteja usando uma arma
Pré-requisitos: corpo-a-corpo em cada mão quando fizer um
• Nascido dos Elementos (talento). Ataque de Oportunidade e acertar o ataque com
Benefício: Você recebe apenas metade do dano sua Arma Principal, você pode fazer um segundo
de queda. Além disso, quando você Retoma ataque com sua arma da mão inábil contra o
Fôlego, você pode Voar até 2 quadrados como mesmo alvo, mas com uma penalidade de -5.
uma Ação Livre.
Reação Inigualável
Pedra Ancestral Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Githzerai (raça);
• Golias (raça). • Mente de Ferro (poder racial).
Benefício: Quando você usa seu poder racial Benefício: Quando você é atingido por um
Tolerância da Pedra, você ganha Resistência a ataque, você pode gastar o uso de Mente de
todo dano 10 até o final do seu próximo turno. Ferro para ativar seu Retomar Fôlego como uma
Interrupção Imediata ao invés de ganhar os
benefícios de Mente de Ferro.

147
Recursos Inesgotáveis Vontade Indomável
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha um bônus de talento de
• Mul (raça). +2 em Vontade e nos Testes de Resistência
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você contra efeitos de Tontura, Dominação e
pode escolher gastar o Pulso de Cura e, ao invés Atordoamento.
de Recuperar Pontos de Vida, ganhar Pontos de
Vide Temporários no valor do seu Pulso de
Cura.

Reflexos Épicos
Benefício: Você ganha +4 de bônus nos
Reflexos.

Reflexos Oportunos
Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Reflexos
e nos Testes de Resistência contra Dano
Contínuo.

Regeneração Rápida
Benefício: Enquanto você possuir Regeneração,
o valor da Regeneração aumenta em uma
quantidade igual ao seu Mod. de Constituição.

Ressurgência Épica
Benefício: Quando você acerta um Crítico pela
primeira vez num Encontro, você Recupera o
uso de um Poder de Ataque Por Encontro que
você tenha gasto.

Segredo do Vigor Durável


Pré-requisitos:
• Sélvio (raça).
Benefício: Uma vez por dia, quando você for
reduzido a 0 PV ou menos, você pode gastar 1
Pulso de Cura como uma Interrupção Imediata.

Sentidos Míticos
Pré-requisitos:
• Minotauro (raça).
Benefício: Quando você rola Iniciativa você
pode trocar o teste de Iniciativa por um teste de
Percepção para definir a sua Iniciativa.

Sustentação Telepática
Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça);
• Telepatia (traço racial).
Benefício: Aliados no alcance da sua Telepatia
não precisam respirar.

Vontade Épica
Benefício: Você ganha um bônus de +4 na
Vontade.

148
Os COMPANHEIROS ELEMENTAIS
Ao adquirir o talento Companheiro elemental, o Monge tem acesso a
um Companheiro Elemental. Assim como os Familiares, eles são criaturas espirituais fiéis ao
personagem que servem para vários fins. O tipo mais comum são espíritos de pequenos animais ou
monstros.
Os Companheiros Elementais possuem as seguintes características:

✔ Substituíveis: Você pode ganhar um novo Companheiro Elemental retreinando o talento


Companheiro Elemental.
✔ Ataques: Companheiros Elementais só podem realizar os ataques descritos em cada uma
das suas características específicas
✔ Defesas: Companheiros Elementais podem ser alvo de ataques e as defesas deles são iguais
às suas, exceto bônus ou penalidades temporários.
✔ Perícias e Testes: Companheiro Elementais usam os mesmos bônus que você tiver para
testes de perícia e de habilidades.
✔ Pontos de Vida: Companheiros Elementais tem apenas 1 ponto de vida, mas um ataque
que erre um familiar jamais causa dano a ele.
✔ Destruição de um Companheiro Elemental: Se um Companheiro Elemental
chegar a 0 Pontos de Vida, ele é destruído. Após um descanso breve ou prolongado, ele
retorna no seu quadrado no modo Passivo.
✔ Morte do Companheiro Elemental: Um Companheiro Elemental morre quando
você morre e é revivido quando você revive. Após você ser revivido, o companheiro
elemental ressurge no seu quadrado, no modo Passivo.
✔ Imunidade: Um Companheiro Elemental não pode ser atingido pelos ataques de seu
mestre. Como um mestre, você pode escolher ignorar este benefício.
✔ Comunicação: Seu companheiro elemental sabe falar é fluente em qualquer idioma que
você também seja. Vocês podem se comunicar telepaticamente sem a necessidade de linha de
visão ou de efeito. Vocês compartilham conhecimento, mas não sentimentos.
✔ Sem Flanquear: Um Companheiro Elemental não pode Flanquear nem com você nem
com seus aliados, a menos que a descrição deles diga o contrário.
✔ Objetos: a menos que esteja descrito de outra forma, familiares não podem pegar objetos,
nem manipulá-los. Isso não quer dizer que ele ignora objetos. Eles também não podem
ultrapassar objetos sólidos.
✔ Ações:
➢ Ação Padrão: Você precisa usar uma Ação Padrão para comandar seu companheiro
elemental a executar uma Ação Padrão;
➢ Ação de Movimento: Sempre que você fizer uma Ação de Movimento, seu
companheiro elemental também pode fazer uma Ação de Movimento. Alternativamente,
você pode fazer uma Ação de Movimento, não se mover e fazer com que só seu
Companheiro Elemental se mova;
➢ Ação Menor: Você precisa usar uma Ação Menor para comandar seu companheiro
elemental a executar uma Ação Menor;
➢ Ação Livre: Seu companheiro elemental não precisa do seu comando para executar
Ações Livres;
➢ Ações de Gatilho: Caso uma ação exija um gatilho, você precisa gastar a ação
correspondente para comandar seu Companheiro Elemental a realizá-la.

149
Modos do Companheiro elemental
➢ Mudando os Modos: Você pode mudar o modo do Companheiro Elemental usando uma
Ação Menor.

➢ Modo Passivo: Neste modo, o Companheiro Elemental está com você. Ele está fundido
no seu corpo, dessa forma, o elo geralmente é indetectável, apesar de poder ser detectado de
algumas formas, podendo se manifestar de formas sutis. Uma criatura pode detectar a
presença de um Companheiro Elemental através de um teste de Arcanismo de CD 10 + seu
nível. Nesta forma, você obtém somente os benefícios passivos do companheiro elemental.
✔ Não Alvejado: Neste modo, o Companheiro Elemental não pode ser alvejado por
ataques.
✔ Sem Dano: Neste modo, o Companheiro Elemental não sofre dano de nenhuma fonte.

➢ Modo Ativo: Neste modo, seu Companheiro Elemental emerge do seu corpo e assume
uma forma física no quadrado desocupado mais próximo. Enquanto estiver nesta forma, seu
Companheiro Elemental é considerado uma criatura que ocupa o espaço dela e você adquire
tanto os benefícios passivos quanto ativos.
✔ Movimento: Cada tipo de Companheiro Elemental tem uma Velocidade e Movimentos
Próprios. Você pode usar uma Ação de Movimento para movê-lo.
✔ Limite de Alcance: A menos que conste algo diferente, um Companheiro Elemental
não pode se mover mais de 20 quadrados de distância de você. Se o fizer, no final do seu
turno, ele é Teleportado para você no modo Passivo.
✔ Ações: Um Companheiro Elemental pode usar Perícias e fazer Ações normalmente,
mas você precisa dar a ordem para isso. Seu familiar não tem um conjunto próprio de
ações para usar.

Tipos de Companheiros Elementais


Tipo: Arctine
Descrição: Criaturas leves com pele azul e cabelos brancos, os Arctines personificam o frio
elementar. Eles têm um comportamento legal e raramente demonstram emoções. Cristais de gelo se
formam no ar e a geada rasteja pelo solo enquanto este companheiro está ativo. Quando está no
modo passivo, sua respiração fumega e sua carne esfria.
tipo: Humanoide Elemental (gélido)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Caminhar no Gelo)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Armadura Gélida: Você tem Caminhar no Gelo quando você Ajusta. Você tem Resistência a
Dano Gélido 3 (6 no nível 11 e 9 no nível 21).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Menor (Zona). Encontro:
➢ Efeito: A Arctine cria uma zona de Terreno Acidentado em uma Explosão Próxima 1.
Criaturas com Caminhar no Gelo não são afetadas. A zona dura até o final do Encontro,
até a Arctine sair da zona, ser destruída ou entrar no modo passivo.

150
Tipo: Automaton
Descrição: O Automaton entra em combate, suas engrenagens zumbindo e
válvulas liberando vapor no ar. Criado a partir de metal elemental, possui
durabilidade incomum e sua forma estranha pode enervar os inimigos o
suficiente para dar a você e seus aliados uma vantagem tática em combate.
Enquanto estiver no modo passivo, você fica um pouco mais pesado à medida
que seu sangue assume a aparência de mercúrio.
tipo: Humanoide Elemental (constructo)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Auto-reparo: Você ganha +2 de bônus de poder nos Testes de Resistência contra Dano
Contínuo.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Interrupção Imediata. Sem Limites:
➢ Gatilho: O Automaton recebe dano de um ataque enquanto você está em até 2 quadrados
dele.
➢ Efeito: O Automaton não recebe dano do ataque. Você recebe no lugar dele.
✔ Presença Aterradora: Você e seus aliados podem Flanquear com o Automaton.

Tipo: Crismalita
Descrição: Os cristais assombram as cavernas profundas sob o Caos
Elemental, agarrando-se aos fragmentos cristalinos que brotam das
paredes, tetos e pisos. Esses cristais ressoam com o poder elemental e,
uma vez aproveitados, podem se tornar versões menores dos
predadores mortais, chamados crismalitas. A forma aracnídea de uma
cristalita esconde astúcia e uma veia gananciosa. Enquanto a criatura
está em estado passivo, pequenos fragmentos de cristal brotam de sua
pele.
tipo: Fera Mágica Elemental (Aranha)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Escalar 3 – Escalada Aracnídea)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Sentidos e Aderência Estranhos: Você ganha +2 de bônus de poder em Percepção e um
bônus de +2 em Atletismo para Escalar.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Livre. Encontro:
➢ Gatilho: Você faz um ataque de Rajada ou Explosão Próxima e a Crismalita está na área
de efeito.
➢ Efeito: Inimigos adjacentes à Crismalita recebem uma penalidade de -2 nas Jogadas de
Ataque até o final do seu próximo turno.

151
Tipo: Fago do Caos
Descrição: Os Slaads aumentam seu número implantando embriões –
fagos do caos – em suas vítimas. Você extrai um fago de uma vítima antes que
ela tenha a chance de se tornar um girino slaad e o liga a você como um
companheiro elemental. Imprevisíveis e enlouquecedores, os fagos do caos
são companheiros perigosos, pois se escondem em seu crânio e são
extremamente dolorosos de serem ativados. Um fago ativo desliza pelo chão,
levado a se banquetear com as mentes de seus inimigos.
tipo: Fera Mágica Elemental
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6
✔ Visão no Escuro
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Delírios Loucos (Psíquico): Você ganha +1 de bônus de poder na Defesa de Vontade.
Quando o Fago do Caos entra no modo Ativo você recebe Dano Psíquico igual a 1 + Metade
do seu Nível.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Interrupção Imediata. Sem Limites:
➢ Gatilho: Um inimigo adjacente ao Fago do Caos fica Sangrando.
➢ Efeito: O Fago do Caos entra em modo passivo e o inimigo que acionou o gatilho gera
Vantagem de Combate (TR Encerra). Até este efeito acabar, o Fago do Caos não pode
entrar no Modo Ativo.

Tipo: Garra Tempestuosa


Descrição: A garra tempestuosa voa pelos céus nas asas das nuvens.
Relâmpagos dançam em seus olhos e cada batida de suas asas envia trovões
por toda parte. Quando em estado passivo, você se sente energizado e leve.
A garra da tempestade é uma companheira gregária, muitas vezes quebrando
a tensão com uma piada e uma piada.
Tipo: Fera Mágica Elemental
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 2 (Voo 6)
✔ Resistência a Dano Elétrico e/ou Trovejante 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Dançarino da Tempestade: Você ganha +2 de bônus de poder nos testes de Acrobacia.
Sempre que você for Puxado, Empurrado ou Movido, você pode fazer uma Ação Livre para
Ajustar 1 quadrado após o Movimento Forçado.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Garra Crescente: A Garra Tempestuosa pode existir até 40 quadrados de distância de você.
✔ Olho da Tempestade. Aura 1: Você e todos os aliados ganham um bônus de poder de +2 nas
Jogadas de Ataque de poderes Elétricos e Trovejantes contra inimigos que estiverem dentro
da aura.

152
Tipo: Hordeling
Descrição: Hordelings se reúnem em grandes massas por todo o
Abismo. Considerados o menor dos demônios – as sementes das quais
brotam outros demônios maiores – seu número é infinito. Um
companheiro hordelino não é um verdadeiro hordeliador, mas sim
uma substância abissal moldada em uma forma monstruosa. O mal que
permeia o plano se revela nas exigências do demônio para se libertar de
você.
Tipo: Humanoide Elemental (demônio)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Visão no Escuro
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Vício: Você ganha +2 de bônus de poder nos Ataques de Oportunidade.
✔ Sacudir a Gaiola: Sempre que você terminar um encontro com o Hordeling no modo
passivo, você recebe dano igual ao seu nível.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Padrão (Medo). Encontro: O Hordeling pode Empurrar cada criatura adjacente a ele 1
quadrado.
✔ Interrupção Imediata. Encontro: Gatilho: O Hordeling recebe dano Ácido, Gélido,
Flamejante, Elétrico ou Trovejante. Efeito: Você e o Hordeling, cada um, recebem
Resistência 5 ao tipo (ou tipos) de dano que acionou o gatilho até o final do seu próximo
turno. Esta resistência aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.

Tipo: Magmin
Descrição: O enorme magmin exibe sua natureza elemental nas fissuras
flamejantes que aparecem em seu corpo enegrecido. Lento e pesado, ele vai
aonde for direcionado, obedecendo a todos os seus comandos. O magmin
acende seu temperamento para lhe dar uma atitude assustadora. O fogo
alimenta sua raiva, enquanto o frio a amortece.
tipo: Humanoide Elemental (Terra, Flamejante)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Resistência a Dano Flamejante 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Intensidade Flamejante: Você ganha +2 de Bônus de Poder em Intimidação.
✔ Lava Fluindo: Quando você recebe Dano Flamejante, você ganha +2 de bônus de poder na
Velocidade até o final do seu próximo turno. Quando você recebe Dano Gélido, você fica
Lento até o final do seu próximo turno.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Reação Imediata. Encontro:
➢ Gatilho: Um inimigo adjacente ao Magmin fica Sangrando.
➢ Efeito: O inimigo que acionou o gatilho fica Enfraquecido até o final do seu próximo
turno.

153
Tipo: Miserável de Lama
Descrição: Retirado dos poços de lama borbulhantes do Caos
Elemental ou de outro lugar, o miserável da lama goteja sujeira ardente
por onde passa. Apesar de sua aparência horrível, os desgraçados da lama
demonstram grande carinho por seus mestres e os protegem mesmo em
seu modo passivo. Um odor acre envolve personagens mesclados com
desgraçados da lama.
tipo: Fera Mágica Elemental (Terra, Água)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Resistência a Dano Ácido 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Secreções Corrosivas: Um inimigo que Agarre você imediatamente recebe 3 de Dano Ácido
(6 no nível 11 e 9 no nível 21).
✔ Flexibilidade Sobrenatural: Esgueirar-se em espaços apertados não faz você se mover apenas
metade da sua Velocidade.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação de Movimento. Sem Limites:
➢ Efeito: O Miserável da Lama Ajusta 2 quadrados.
✔ Vapores Nocivos. Aura 1: Enquanto você estiver Sangrando, inimigos na Aura recebem uma
penalidade de -1 nas Jogadas de Ataque.

Tipo: Nereida
Descrição: A bela nereida poderia facilmente ser confundida com uma ninfa
ou alguma outra encantadora criatura feérica, pois elas são atraentes para qualquer
um que as olhe. Embora o companheiro elemental não seja uma verdadeira
nereida, ele compartilha muitas de suas qualidades, sendo um nadador hábil e
outras criaturas tão bonitas que acham difícil se afastar deles. Quando a nereida
retorna ao modo passivo, ela se transforma em uma serpente aquosa que se enrola
em você e encharca suas roupas.
tipo: Humanoide Elemental (Aquático, Água)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Nado 6)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Aquático: Você pode Respirar debaixo d’água. Em combate aquático, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de ataque contra criaturas que não possuírem o traço Aquático.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Luvre. Cura. Encontro:
➢ Gatilho: Qualquer aliado adjacente à Nereida gasta 1 Pulso de Cura.
➢ Efeito: O aliado que acionou o gatilho recupera 3 Pontos de Vida Adicionais (6 no nível
11 e 9 no nível 21).
✔ Aquático: A Nereida pode Respirar Debaixo D’água.

154
Tipo: Pech
Descrição: Alguns afirmam que os mineiros consumados do Caos Elemental, os
pechs, compartilham uma ancestralidade comum com os anões. Baixos, com cabelos
eriçados e olhos arregalados, eles escavam rochas para extrair pedras preciosas. Assim
como outros companheiros elementais, o pech não é um verdadeiro representante
desta raça, mas sim uma cópia. Calmo, reservado e lento para se irritar, o pech
demonstra sua afinidade com a terra elementar pela facilidade com que se move
através das rochas e pelos benefícios que concede a você.
tipo: Humanoide Elemental (Terra)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4 (Caminhar da Terra)
✔ Sensor Sísmico 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Resiliência da Pedra: Você possui Caminhar da Terra quando Ajusta. Você também ganha +2
de bônus nos testes de Tolerância.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Deslizamento da Terra: O pech pode passar através de terra e rochas como se ele estivesse
com Alternância.

Tipo: Serpente de Fogo


Descrição: Uma cobra formada a partir do fogo elementar, uma serpente
flamejante se assemelha a uma cobra flamejante e uma salamandra, criaturas
elementais famosas por sua malícia e crueldade, características que esses
companheiros elementais compartilham. A manifestação da serpente
flamejante faz com que ela pareça enrolada em seu corpo e então deslize para
longe. Quando você se lembra disso, o fogo circunda suas íris.
tipo: Fera Mágica Elemental (Flamejante)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6
✔ Resistência a Dano Flamejante 10
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Queimando por Dentro. Aura 2: A Aura é luz brilhante. Você pode ativar ou desativar esta
aura com uma Ação Menor.
✔ Fogo Interior: Você tem Resistência a Dano Flamejante 3 (6 no nível 11 e 9 no nível 21).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Chamas Cintilantes. Aura 1: Qualquer inimigo na Aura concede Vantagem de Combate para
você quando você usa algum poder Flamejante contra ele.
✔ Ação de Movimento. Encontro:
➢ Efeito: A Serpente de Fogo Ajusta a Velocidade dela.

155
Tipo: Sílfide
Descrição: As sílfides etéreas habitam as regiões do Caos Elemental
onde o ar domina. A maioria serve aos djinns como mensageiros e
companheiros, embora alguns sigam seu próprio caminho. O
companheiro elemental se assemelha muito a outras sílfides, sendo
humanóide com pele clara, cabelos esvoaçantes e grandes asas de inseto.
O ar gira em torno de seu companheiro ou de você quando ele está no
modo passivo.
tipo: Humanoide Elemental (Ar)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Voar 6 – Flutuar)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Asas Efêmeras: +2 em testes de Atletismo para Saltar
✔ Personalidade Etérea: +2 em Blefe
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ventos Potencializadores. Aura 1: Atacantes recebem -1 de penalidade nos ataques à
Distância contra criaturas dentro da área.
✔ Ação de Movimento. Encontro:
➢ Efeito: Um aliado adjacente a Sílfide pode Voar até 3 quadrados como uma Ação Livre.

156
Rituais
r ituais são um tipo específico de magia que exige preparação e tempo do
conjurador. A imensa maioria dos rituais não pode ser usada em batalha, posto que é exigido que o
ritualista se detenha totalmente concentrado nos encantos, citações e preparações que cada ritual
exige. Os requisitos para um personagem poder aprender e executar Rituais são:

➢ Possuir o talento Conjurar Rituais;


➢ Adquirir um Ritual e anotá-lo em seu Livro de Rituais;
➢ Ter ou exceder os pré-requisitos de nível de cada ritual;
➢ Ser treinado em, pelo menos, 1 perícia-chave exigida pelo Ritual;
➢ Estudar a prática ritual por, pelo menos, 8 horas.

Para ler os rituais, siga as instruções abaixo:

• Nome: Indica o nome do ritual.


• Nível: Indica o nível do ritual. O ritualista só pode executar e aprender rituais do seu nível
ou menores, salvo se possuir alguma habilidade ou talento que diga o contrário.
• Tempo: este campo define quanto tempo o ritual leva para ser preparado e executado;
• CATEGORIA: Indica qual o tipo de categoria o ritual pertence, para fins de poderes,
habilidades e talentos.
• Componentes: este campo define o que deve ser consumido para o Ritual ser executado.
Se o personagem não dispor dos componentes, não poderá executar o Ritual. Se os
componentes forem simples e mundanos, o mestre pode definir que o jogador possui tudo o
que precisa em uma bolsa de componentes mágicos. Se houver um valor, o jogador precisará
providenciar tais componentes. Após a execução do ritual, os componentes são consumidos e
somem. O jogador pode usar Residuum30 no lugar de PO para executar os rituais.
• Perícia-chave: este campo determina qual(is) é(são) a(s) perícia(s)-chave usadas no ritual.
O personagem precisa ser treinada em, pelo menos, uma. Alguns rituais exigem testes de
perícia para determinar o efeito do ritual.
• Efeito: este campo define qual o efeito prático do Ritual. Note que, diferente dos poderes,
o efeito pode necessitar de um Teste bem-sucedido de perícia para ocorrer.
• Foco: se este campo existir, você precisará de um foco para executar o ritual. Focos são
como Componentes Mágicos, com a diferença que eles não são consumidos após o ritual.
Assim como os Componentes, se forem mundanos, o mestre pode considerar que o ritualista
possui estes focos em sua bolsa de componentes mágicos, do contrário, precisará adquirí-los.
• Duração: este campo define quanto tempo o efeito do Ritual se mantém. Se Instantânea, o
efeito se encerra logo após começar. Se Permanente, o efeito permanecerá até que o ritual
seja dissipado. Especial significa que há regras específicas sobre a duração do Ritual.
• Preço de Mercado: este campo define quanto cada Ritual custa para ser adquirida no
mercado.

30 RESIDUUM: um pó azul, fino e luminescente que pode ser usado no lugar de PO como Componente Mágico em
rituais. É adquirido desencantando-se itens mágicos. A conversão é: 1 PO = 1 Residuum.

157
Nível 1

Nome: Criar Água Benta


Nível: 1
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: Especial
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: A água borbulhante que você cria parece à prova de todas as impurezas. Este ritual infunde
brilho astral em uma pequena quantidade de água comum. O custo para fazer isso depende do nível
da água benta que você escolhe criar. Você não pode criar água benta de nível superior ao seu. Além
de seu efeito sobre mortos-vivos e demônios, a água benta atua como água pura normal em todos os
sentidos. Ela pode ser distinguida da água normal com teste e um teste bem-sucedido de Religião ou
Arcanismo CD 15.

Nível da Água Benta Valor dos Componentes Mágicos


1 20 PO
6 75 PO
11 350 PO
16 1.800 PO
21 9.000 PO
26 45.000 PO

Nome: Água Benta (Item Alquímico)


Tipo: Poder de Item (Consumível)
Frequência: Sem Limite
Alcance: 3/6
Ação: Menor
Alvo: 1 criatura do tipo Demônio ou Morto-vivo
Ataque: +4 (nível 1), +9 (nível 6), +14 (nível 11), +19 (nível 16), +25 (nível 21), +29 (nível 26) Vs.
Reflexos
Sucesso: 1d10 de dano Radiante (níveis 1 e 6); 2d10 de dano Radiante (níveis 11 e 16); 3d10 de dano
Radiante (níveis 21 e 26).

Nome: Preparar Poção


Nível: 1
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: Permanente até ser consumida
Componentes: Especial
Focos: n/a
Preço de Mercado: 75 PO
Efeito: Os líquidos se formam e borbulham, unindo a substância bruta da magia em uma forma que
você pode beber. Você cria uma poção ou elixir comum do seu nível ou inferior. O custo do
componente do ritual é igual ao preço da poção ou elixir que você cria. Você confere a lista completa
das poções no Guia Definitivo das Poções e Itens Alquímicos.

158
Nome: Purificar Água
Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza, Arcanismo ou Religião
Duração: Instantânea
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: O lago, contaminado por um demônio agora morto que residia em suas profundezas, torna-se
cristalino e refrescante para beber. Você purifica um volume de água. A quantidade de água que você
pode purificar é determinada pelo resultado do seu teste de Arcanismo, teste de Natureza ou teste de
Religião.

Teste de Natureza/Arcanismo/Religião de Purificar Água Área de Efeito


9 ou menos 1 quadrado
10 – 19 2 quadrados
20 – 34 4 quadrados
35 ou mais 10 quadrados

Nome: Silêncio
Nível: 1
Categoria: Restauração
Tempo: 5 minutos
Perícia-chave: Socorro (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 150 PO
Efeito: Os participantes do ritual compartilham sua vitalidade e sorte uns com os outros. Ao realizar
este ritual, você e até 5 participantes do ritual podem optar por perder qualquer número de Pulsos de
Cura e selecionar outro participante para ganhar um número igual de Pulsos de Cura. Nenhum
participante pode ter mais Pulsos de Cura do que o seu máximo diário. Além disso, você ou um
participante deve perder 1 Pulso de Cura ao realizar este ritual.

159
Nível 2

Nome: Busca Espiritual


Nível: 2
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: Especial
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você evoca um espírito insubstancial – feérico, primitivo ou sombrio – para influenciar
desagradavelmente outra pessoa a cumprir suas ordens. Quando concluído, este ritual evoca uma
presença espiritual, ou “busca”, de uma forma que você define. Normalmente, essas buscas são
pequenas, indistintas e têm o formato de um pequeno animal ou pessoa. Você pode enviar esse
espírito para uma criatura (ou criaturas) cuja aparência específica você possa visualizar ou cujo nome
você possa fornecer, ou com quem você tenha uma conexão material, como um frasco de sangue.
Você sussurra um comando simples de 10 palavras ou menos, como “Venha até mim”, “Traga-me os
componentes do ritual” ou “Queime a muralha da fortaleza”. A busca então vai encontrar a criatura
que você designou em um ritmo rápido (velocidade 15) e procura a criatura que você especificou. Ele
não consegue se comunicar, mas o destinatário sente sua presença e recebe seu comando. A menos
que o destinatário faça o que você deseja, a busca permanece ao lado do alvo como um lembrete
constante. A busca não pode ser prejudicada, mas dissipar magia usada com sucesso pode afastá-la
por um dia. O resultado do seu teste de habilidade determina por quanto tempo a busca existe.

Resultado do Teste de Arcanismo/Religião de Busca Espiritual Duração


19 ou menos 12 horas
20-29 1 dia
30-39 1 semana
40 ou mais 1 mês

Nome: Ler Presságio


Nível: 2
Categoria: Adivinhação
Tempo: Instantâneo
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 5 minutos
Componentes: 1 Pulso de Cura
Focos: Um conjunto de varetas, ossos ou ícones marcados (valor de 50 PO)
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Você pode fazer uma pergunta sobre uma ação específica, enquadrando a pergunta de forma
que a resposta diga se a ação escolhida beneficiará ou prejudicará você ou um aliado. Este ritual pode
ver apenas cerca de meia hora no futuro e lida apenas com os efeitos imediatos de uma ação
específica. O ritual não pode deduzir consequências a longo prazo ou prever o resultado de ações a
longo prazo. Depois de fazer a pergunta, o Mestre rola secretamente um teste de Arcanismo ou um
teste de Religião (o que fornecer o modificador mais alto) para você contra uma CD moderada. Seus
aliados não podem ajudá-lo a fazer esse teste. Se você tentar novamente prever o resultado da mesma
ação, o ritual fornecerá o mesmo resultado do teste.
Teste Bem-sucedido: O Mestre lhe diz que a ação pretendida deve trazer um destes resultados:

Riqueza – um bom resultado, como quando a recompensa supera o risco.


Infortúnio – um resultado ruim, como quando o risco supera a recompensa.

160
Riqueza e Infortúnio – bons e ruins, como quando a recompensa é igual ao risco.
Nada – nem um resultado bom nem um resultado ruim.

Fracasso no Teste: Conforme “Nada” acima. Você não pode dizer se esse “Nada” se deve a uma
verificação bem-sucedida ou a uma falha.

Nome: Luz Contínua


Nível: 2
Categoria: Criação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 20 PO ou 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Um objeto Médio ou menor que você toca emite luz brilhante em um raio de 20 quadrados
durante o ritual. Você ou a criatura que segura o objeto iluminado podem realizar uma ação menor
para encerrar o efeito do ritual.
Pergaminho de Ritual: Você pode realizar este ritual como uma ação padrão se fizer isso a partir de
um pergaminho. Se fizer isso, o objeto emite luz brilhante em um raio de 5 quadrados.

Nome: Luz do Cadáver


Nível: 2
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 1 hora
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Uma chama verde doentia surge, banhando a área com uma luz nauseante. Em sua
iluminação, aqueles que caminham na morte são revelados sem sombra de dúvida. Você cria uma
chama verde pálida que ilumina como uma lanterna. A luz emana de um objeto que você designa
durante o ritual. O fogo verde não produz calor. Qualquer criatura morta-viva que entre na área
iluminada ou esteja dentro dela, e que seja de nível igual ou inferior ao seu teste de Arcanismo ou
Religião -10, é envolta em uma aura verde e flamejante que cintila inofensivamente ao redor da
criatura. Esta aura aparece mesmo se o morto-vivo estiver disfarçado por um efeito polimórfico ou de
ilusão. Mortos-vivos invisíveis são cercados por um brilho verde visível. O brilho revela o quadrado
onde o morto-vivo está localizado, mas não afeta a Ocultação Total concedida pela Invisibilidade.

Nome: Última Visão


Nível: 2
Categoria: Adivinhação
Tempo: Instantâneo
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 10 minutos
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Ao terminar o ritual, você vê os momentos finais da vida do cadáver. Quando você realiza este
ritual na presença de um cadáver ou de uma caveira, você testemunha uma repetição auditiva e visual
dos momentos antes da morte daquela criatura, como visto da perspectiva da criatura. Você não pode
realizar este ritual em cadáveres sem cabeça. Depois de realizar este ritual, você deve esperar até
ganhar um nível antes de usá-lo novamente nos mesmos restos. Seu teste de Arcanismo ou Religião
determina o período de tempo que você vivencia antes da morte do alvo.

161
Resultado do Teste de Arcanismo/Religião da Última Visão Alcance Máximo
19 ou menos 2 rodadas
20-29 4 rodadas
30-39 6 rodadas
40 ou mais 10 rodadas

162
Nível 3

Nome: Acalmar Emoções


Nível: 3
Categoria: Enganação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 10 minutos ou até ser descarregado
Componentes: 2 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Você realiza este ritual enquanto fala. Quando você completa o ritual, criaturas humanoides
não hostis dentro de 5 quadrados de você, exceto aquelas que você exclui do efeito do ritual, tornam-
se calmas e razoáveis. O ritual concede um bônus de poder de +2 em testes de Blefar, testes de
Diplomacia e testes de Natureza feitos contra as criaturas afetadas. Se você rolar a Iniciativa, o efeito
do ritual termina.

Nome: Elocução do Campo de Batalha


Nível: 3
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 1 hora
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Com sua voz amplificada magicamente, todas as almas do exército diante de você podem
ouvir suas palavras. Você ganha a habilidade de falar para que todas as criaturas dentro de 100
quadrados com um teste de Percepção CD 0 possam ouvi-lo. Somente as palavras que você deseja
que sejam ouvidas de forma tão ampla o são. Você ou outra criatura sob este efeito pode transferir o
poder para um destinatário voluntário com um toque e uma ação menor enquanto o efeito persistir.
Para alguns conjuradores de rituais, esse feitiço torna suas vozes altas como um trovão; as vozes dos
outros ressoam nos ouvidos das pessoas sem cruzar o espaço intermediário.

Nome: Maldição do caçador


Nível: 3
Categoria: Amarração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo, Natureza ou Religião
Duração: 8 horas
Componentes: Variavel
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Você nivela sua vontade contra seus perseguidores, dificultando sua perseguição. Uma criatura
ou criaturas que você possa nomear ou visualizar especificamente são impedidas de viajar por terra.
Você faz seu teste de habilidade e designa um único alvo ou grupo que você pode visualizar ou
nomear especificamente. O alvo ou líder do grupo alvo deve fazer um teste de Tolerância ou
Natureza, com uma CD igual ao resultado do teste que você fez ao lançar este ritual. Se o alvo falhar
no teste de Tolerância ou Natureza, a velocidade terrestre do grupo é reduzida em 2 durante o ritual.

Nome: Proteger da Luz


Nível: 3
Categoria: Proteção
Tempo: 1 minuto

163
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: 25 PO ou 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Você protege uma área de até 4 quadrados por 4 quadrados, envolvendo-a em escuridão. Esta
escuridão bloqueia a linha de visão de todas as criaturas. Qualquer criatura totalmente dentro da
escuridão fica Cega até sair da escuridão. Uma fonte de luz dentro da área protegida não se apaga,
mas não emite luz. Você pode encerrar o efeito deste ritual com uma ação menor.
Pergaminho de Ritual: Você pode realizar este ritual como uma ação padrão quando o faz a partir de
um pergaminho ritual. Se fizer isso, a área protegida amortece a luz, mas não tem efeito nas criaturas.
Enquanto estiver na área protegida, a luz brilhante torna-se luz fraca e a luz fraca torna-se escuridão.

164
Nível 4

Nome: Atrasar Aflição


Nível: 4
Categoria: Restauração
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Socorro
Duração: Especial
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Com esforço e foco, você evita que um aliado continue sofrendo de sua doença... por
enquanto. Atrasar Aflição coloca um único efeito duradouro, qualquer um daqueles afetados por
Remover Aflição, em espera por um período determinado pelo resultado do teste do conjurador do
ritual. Até esse tempo acabar, o alvo age de todas as maneiras como se não tivesse sido afetado pela
aflição. Ao completar este ritual, faça um teste de Socorro, usando o nível do efeito que você está
tentando atrasar (ou o nível da criatura que causou o efeito) como penalidade neste teste.

Resultado do Teste de Socorro de Atrasar Aflição Duração


9 ou menos 1 dia
10-19 3 dias
20-29 1 semana
30 ou mais 2 semanas

Nome: Encontrar Armadilhas


Nível: 4
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Intuição
Duração: Instantâneo
Componentes: 25 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: O conjurador do ritual pode fazer um teste de Intuição para detectar cada armadilha dentro
de 10 quadrados, usando a CD de detecção mais baixa que a armadilha tiver.

Nome: Mão do Destino


Nível: 4
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: 70 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Uma aparição fantasmagórica parece lhe dar orientação básica sobre um curso de ação. Ao
realizar o ritual, faça a si mesmo três perguntas sobre possíveis cursos de ação. Uma mão azul
translúcida aparece e indica com um gesto qual é o curso de ação mais gratificante. Se você descrever
cursos de ação que se referem a direções ou objetos específicos, a mão aponta para a escolha que traz
a maior recompensa. Se você perguntar à mão: “Devemos descer as escadas ou passar pelas portas?”,
a mão responde apontando para as escadas ou para as portas. Se você perguntar à mão: “Qual dessas
três alavancas devemos puxar primeiro?”, a mão responde apontando para uma alavanca. Se você

165
descrever apenas um único curso de ação, o ritual assume que a inação é sua outra opção. A mão
acena para você (para indicar que você deve prosseguir) ou gesticula para que você pare. Por
exemplo, a pergunta “Devemos explorar as ruínas de Solitronia?” resulta na mão acenando para você
ou gesticulando para que você pare. A mão não pode avaliar eventos no futuro distante; seu
julgamento se estende apenas a eventos prováveis na próxima hora. Se a mão não puder indicar uma
preferência, o ritual não tem efeito e não gasta componentes. Existem duas desvantagens em usar o
ritual para auxiliar suas decisões. Primeiro, o destino valoriza recompensas em vez de riscos, e este
ritual fornece orientação de acordo. Ele aponta para uma opção de alto risco e alta recompensa antes
de apontar para uma alternativa de baixo risco e baixa recompensa. Por exemplo, se um túnel leva a
um dragão e grande riqueza e o outro túnel leva de volta à cidade, então a mão aponta para o dragão.
No entanto, uma alternativa de alto risco e baixa recompensa é considerada menos recompensadora
do que uma opção de baixo risco e baixa recompensa. Segundo, a mão pode escolher apenas o curso
de ação mais recompensador em relação às alternativas fornecidas. Isso não significa que a escolha
indicada seja necessariamente uma boa ideia, apenas que é uma ideia melhor do que as outras
opções que você indicou. No exemplo acima, se todas as três alavancas ativam armadilhas, então a
mão aponta para a alavanca que aciona uma armadilha menos letal do que as outras.

Nome: Vigília de Ferro


Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 35 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 170 PO
Efeito: Meditação e oração são todo o sustento que você precisa. Você invoca sua dedicação ao seu
deus e deixa que ele lave sua fadiga e necessidades de você. A Vigília de Ferro preenche a
necessidade do seu corpo por comida e água quando você a realiza e permite que você permaneça
consciente e alerta enquanto descansa por um longo tempo a qualquer momento durante a duração
do ritual.

166
Nível 5

Nome: Bênção do Caçador


Nível: 5
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo, Natureza ou Religião
Duração: 24 horas
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Você usa a visão sobrenatural para detectar as emanações espirituais deixadas pelas criaturas
que passam pela área. Depois de realizar este ritual, você pode usar uma das Perícias-chave em vez
de Percepção para rastrear um alvo que você possa visualizar ou nomear especificamente, como “Os
orcs que atacaram Nenlast”. Se você tiver uma ligação material com sua presa, como uma mecha de
cabelo, você ganha +2 de bônus em seus testes.

Nome: Línguas
Nível: 5
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: 25 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 200 PO
Efeito: Você ou um aliado presente durante a realização do ritual ganha a habilidade de falar e
compreender todos os idiomas. Criaturas que podem ouvir o alvo entendem o que ele diz como se
estivesse falando sua língua nativa. Se o alvo puder ouvir outra criatura que esteja falando um idioma,
ele entenderá o que aquela criatura diz como se estivesse falando o idioma nativo do alvo.

Nome: Selar a Porta da Morte


Nível: 5
Categoria: Proteção
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Socorro (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 50 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 200 PO
Efeito: O conjurador ou um aliado presente durante o ritual ganha +2 de bônus de poder em testes
de resistência contra a morte.

Nome: Sussurros Ancestrais


Nível: 5
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 140 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Você se comunica com os espíritos ancestrais, buscando sua sabedoria e experiência para
ajudar sua causa. Você convida o espírito de um ancestral para habitar seu corpo por um tempo.

167
Escolha uma perícia na qual você não é treinado. Durante a duração do ritual, você é considerado
treinado naquela perícia. Quanto maior o herói que invoca os espíritos, mais os espíritos exigem. O
custo do componente deste ritual aumenta para 700 PO para um conjurador de 11º nível, 3.600 PO
para um conjurador de 16º nível, 18.000 para um conjurador de 21º nível e 90.000 para um
conjurador de 26º nível.

Nome: Violar Disfarce


Nível: 5
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Intuição (sem teste)
Duração: 1 hora
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: O conjurador ou um dos aliados presentes ganha +2 de bônus de poder em qualquer teste
para detectar criaturas disfarçadas de sua forma normal (como o poder do Véu Enganoso), e pode
usar Arcanismo em vez de Intuição para penetrar tais enganos.

168
Nível 6

Nome: Curar doença


Nível: 6
Categoria: Criação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Socorro
Duração: Instantânea
Componentes: 150 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Até a aflição mais horrível desaparece em resposta ao seu toque curativo. O ritual Curar
Doenças elimina uma única doença que aflige o alvo, esteja a doença ativa ou ainda em incubação. O
sujeito fica completamente curado e perde quaisquer efeitos colaterais negativos e sintomas da
doença. Este ritual é fisicamente desgastante para o destinatário; se usado em um personagem ferido,
pode até matá-lo. Se você sabe que seu alvo sofre de múltiplas doenças, você deve escolher qual delas
este ritual irá curar. Caso contrário, o ritual afetará qualquer doença que você conheça. Ao completar
este ritual, faça um teste de Socorro, usando o nível da doença como penalidade para este teste. O
resultado indica a quantidade de dano que o personagem sofre. Supondo que o personagem
sobreviva, esse dano pode ser curado normalmente. Você aprende o nível da doença quando inicia o
ritual e, nesse ponto, pode optar por não continuar, sem gastar nenhum componente.

Resultado do Teste de Socorro de Curar Doença Efeito no Alvo


0 Morte
Dano igual ao máximo de Pontos de Vida do
1-9 alvo
10-19 Dano igual à Metade dos Pontos de Vida do alvo
20-29 Dano igual a ¼ dos Pontos de Vida do alvo
30+ Sem dano.

Nome: Discernir mentiras


Nível: 6
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Religião
Duração: 5 minutos
Componentes: 140 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Suas mentiras tremem pelo éter como água jogada em uma chapa quente. O suspeito nem
sabe que está emitindo esse sinal, mas para você é claro como o dia. Faça um teste de Religião. Use o
resultado como um bônus para seus testes de Intuição para discernir quaisquer inverdades ditas em
sua presença durante a duração. Se alguém o auxiliou durante a execução deste ritual, ele não pode
ajudá-lo a fazer os testes de Intuição resultantes.

Nome: Falar com o Morto


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Religião
Duração: 10 minutos

169
Componentes: 140 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Ao seu comando, o cadáver revela seus segredos para você. Você faz perguntas ao cadáver de
uma criatura inteligente e recebe respostas. O cadáver sabe o que a criatura sabia em vida, o que
ocorreu perto do cadáver e nada mais; o espírito (geralmente) mudou para outro plano e não está
presente no corpo. O resultado do seu teste de Religião determina o número de perguntas que você
pode fazer. A critério do Mestre, questionar o espírito que partiu pode exigir um desafio de perícia
usando Diplomacia.

Resultado do Teste de Religião de Falar com o Morto Número de Perguntas


9 ou menos Zero
10-19 1
20-29 2
30 ou mais 3

Nome: Lamento do Ladrão


Nível: 6
Categoria: Proteção
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 24 horas ou mais (veja o texto)
Componentes: 140 PO e 2 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Aqueles com intenções criminosas descobrem que seus talentos falham quando entram na
área protegida por esta magia. As criaturas na área protegida sofrem uma penalidade de -5 em testes
de Furtividade e Ladinagem. Seu teste de Arcanismo ou Religião determina o tamanho da área
protegida. O efeito de proteção dura 24 horas, mas você (e nenhum assistente) pode estender a
duração em mais 24 horas para cada Pulso de Cura extra que você gastar pouco antes de a duração
atual expirar. Você não precisa estar na mesma área ou mesmo no mesmo plano para prolongar a
duração. Se você prolongar a duração do ritual por um ano e um dia sem interrupção, o efeito se
tornará permanente.

Resultado do Teste de Arcanismo/Religião de Lamento do Ladrão Área Protegida


9 ou menos Explosão 1
10-19 Explosão 3
20-29 Explosão 5
30-39 Explosão 8
40 ou mais Explosão 12

Nome: Memória de Mil mortes


Nível: 6
Categoria: Adivinhação
Tempo: 20 minutos
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: 10 Minutos
Componentes: n/a
Focos: Armadura do Corte Mortal
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: As peles bronzeadas das criaturas que compõem sua armadura mortal tremem e indicam
empaticamente a presença de necromancia próxima. Você se abre para os espíritos vestigiais presos à

170
sua armadura do Corte Mortal e aprende sobre necromancia em seu entorno imediato (a 1,6 km de
você). Você pode fazer uma série de perguntas com base no resultado do seu teste de Religião sobre
criaturas mortas-vivas, terrenos e perigos necromânticos, necromantes e outros aspectos
necromânticos de seu entorno. Perguntas típicas são sobre a presença, tipo, quantidade e localização
aproximada de tais características necromânticas. Os espíritos se comunicam empaticamente e são
ruins em respostas complexas.

Resultado do Teste de Religião de Memória de Mil Mortes Número de Perguntas


9 ou menos 1
10-19 2
20-29 3
30-39 4
40 ou mais 5

Nome: Mortalha Mortal


Nível: 6
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: Especial
Componentes: 140 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 600 PO
Efeito: O frio da morte cai sobre seu corpo e sua pele adota a palidez dos mortos. Quando você
completa este ritual, todas as criaturas, exceto os mortos-vivos inteligentes, percebem você como um
morto-vivo. Você é visto como tendo o tipo morto-vivo por qualquer morto-vivo de Inteligência 9 ou
inferior. Poderes e proteções que afetam o tipo morto-vivo também afetam você.

Resultado do Teste de Arcanismo/Religião de Mortalha Mortal Duração


14 ou menos 1 hora
15-19 2 horas
20-24 4 horas
25-29 8 horas
30 ou mais 24 horas

171
Nível 7

Nome: Glifo da Proteção


Nível: 7
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: Até ser descarregado
Componentes: 75 PO e 2 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 520 PO
Efeito: Você inscreve um glifo que funciona como uma armadilha perigosa em uma superfície plana,
como uma parede, tampa de um baú, mesa ou porta. Ao criar a armadilha, você define o tipo de
dano, gatilho, senha e/ou exceções do glifo. O gatilho que você define deve exigir que o alvo da
armadilha entre no quadrado do glifo, passe dentro do alcance do ataque do glifo ou abra ou
manuseie um objeto protegido sem falar a senha ou encontrar uma exceção. As exceções aceitáveis,
incluem origem da criatura, tipo de criatura, características físicas e indivíduos nomeados. O glifo se
torna quase invisível depois de concluído. Se a armadilha for acionada ou desativada, o ritual é
encerrado.

Nome: Glifo da Proteção


Tipo: Armadilha de Nível 8
Detecção:
➢ Arcanismo (detectar magia) CD 16
➢ Percepção CD 20
Imunidade: Todo tipo de dano, movimento forçado e todas as condições.
Ações de Gatilho:
Ataque (Variável) – Encontro.
Ação: Reação Imediata
Gatilho: A criatura entra no quadrado do glifo, passa no alcance de ataque do glifo, ou abre ou
manuseia o objeto protegido sem falar a senha ou sem se tratar de uma das exceções.
Alcance: Explosão Próxima 3
Alvo: Todas as criaturas na explosão
Ataque: +10 Vs. Reflexos
Sucesso: Quando você cria o glifo, escolha um dos efeitos abaixo:
➢ 4d6 de dano Flamejante e Dano Contínuo Flamejante 5 (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Gélido e o alvo fica Imobilizado (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Trovejante e o alvo fica Pasmo (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Elétrico e o alvo fica Pasmo (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Ácido e Dano Contínuo Ácido 5 (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Necrótico e o alvo recebe uma penalidade de -2 nos Ataques (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Radiante e o alvo fica Cego (TR Encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Contramedidas:
Desarmar:
➢ Arcanismo ou Ladinagem CD 23
➢ Falha por 5 ou mais: a armadilha é acionada.

Nome: Ídolo Espiritual


Nível: 7
Categoria: Restauração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Socorro (sem teste)
Duração: Instantânea (veja o texto)

172
Componentes: 75 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: Um Filactério especialmente preparado de, pelo menos, 150 PO
Preço de Mercado: 520 PO
Efeito: Um grão de luz se divide em dois, cada partícula brilhante pousando nos olhos do cadáver
preparado. Quando a magia se liga à carne morta, ela a protege da decomposição. Este ritual é
realizado em um cadáver adjacente. Liga a alma ao foco, impedindo sua passagem para Dolurrh. O
alvo deve estar disposto a permitir que o ritual tenha efeito, caso contrário o ritual falhará. Uma vez
assim amarrada, a alma repousa em estado de torpor. A qualquer momento depois disso, uma vez
por dia, você pode fazer uma única pergunta ao cadáver como se tivesse realizado o ritual Falar com
os Mortos e, como acontece com o ritual, o cadáver conhece apenas as informações que conhecia em
vida. Você pode realizar o ritual Reviver os Mortos em um cadáver preservado por este ritual,
independentemente de quanto tempo ele permaneça em êxtase. Você não pode restaurar a vida de
uma criatura que morreu de velhice. Se o foco ou cadáver for destruído antes do alvo ser restaurado à
vida, a alma é liberada e o ritual termina.

Nome: Proteção contra Energia


Nível: 7
Categoria: Proteção
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 1 hora ou até ser descarregado
Componentes: 75 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 520 PO
Efeito: O conjurador protege a si mesmo ou a um aliado presente durante o ritual contra energia. O
alvo pode fornecer o custo do componente de Pulso de Cura em vez do lançador. O lançador
escolhe um tipo de dano entre ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Na próxima vez que o alvo sofrer
dano daquele tipo, o ritual é encerrado e o dano é reduzido em uma quantidade igual a 10 + o
modificador de teste de Arcanismo ou Religião do conjurador. Uma nova conjuração do efeito do
ritual cancela a anterior.
Pergaminho de Ritual: O pergaminho ritual pode ser lançado como uma ação padrão, mas a redução
de dano será de apenas 5 + o modificador de teste de Arcanismo ou Religião do conjurador.

173
Nível 8

Nome: Passagem Sombria


Nível: 8
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 8 horas ou até ser descarregado
Componentes: 135 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Use este ritual em uma travessia de sombra. Ao realizar este ritual, você e até oito aliados se
deslocam do mundo para um local correspondente no Pendor das Sombras, ou do Pendor das
Sombras para um local correspondente no mundo. A passagem de sombra não precisa estar ativa
para que a passagem de sombra funcione. Você permanece no Pendor das Sombras até sair por
outro meio ou realizar este ritual novamente em uma passagem sombria.
Especial: Shadar-kai tem uma conexão especial com o Pendor das Sombras. Consequentemente, um
Shadar-kai que domine este ritual ou o execute a partir de um pergaminho não paga o custo do
componente.

Nome: Remover Aflição


Nível: 8
Categoria: Restauração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Socorro
Duração: Instantânea
Componentes: 250 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Você desfaz uma maldição, encantamento ou loucura que aflige seu alvo. Remover Aflição
elimina um único efeito duradouro que aflige o alvo. O ritual pode remover maldições, efeitos como
encanto ou dominação e efeitos de medo, confusão, insanidade, polimorfia e petrificação. Todos os
efeitos da maldição ou outro efeito terminam. Este ritual é fisicamente desgastante para quem o
recebe; se usado em um personagem ferido, pode até matá-lo. Ao completar este ritual, faça um teste
de Socorro, usando o nível do efeito que você está tentando remover (ou o nível da criatura que
causou o efeito) como penalidade neste teste. O resultado indica a quantidade de dano que o
personagem sofre. Supondo que o personagem sobreviva, esse dano pode ser curado normalmente.
Você pode usar este ritual em um alvo relutante (normalmente, um ex-aliado que está sob a
influência de algum inimigo), mas você terá que encontrar uma forma de contê-lo. Se você sabe que
seu alvo está sofrendo de múltiplos efeitos duradouros, você deve escolher qual deles este ritual
removerá. Caso contrário, afetará qualquer aflição que você conheça. Você aprende o nível de aflição
quando inicia o ritual e pode optar por não continuar, sem gastar nenhum componente (por
exemplo, se você determinar que a aflição é muito poderosa para ser removida).

Resultado do Teste de Socorro de Remover Aflição Efeito no Alvo


0 ou menos Morte
Dano igual ao máximo de Pontos de Vida do
1-9 alvo
Dano igual à metade dos Pontos de Vida do
10-19 alvo
20-29 Dano igual à ¼ dos Pontos de Vida do alvo
30 ou mais Sem dano

174
Nome: Reviver Mortos
Nível: 8
Categoria: Restauração
Tempo: 8 horas
Perícia-chave: Socorro (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Você se inclina sobre o corpo do seu camarada assassinado, aplicando unguentos
sacramentais. Finalmente seus olhos se abrem enquanto ele volta à vida. Para realizar o ritual Reviver
Mortos, você deve ter uma parte do cadáver de uma criatura que morreu há não mais de 30 dias.
Você aplica pomadas místicas e depois ora aos deuses para restaurar a vida da criatura morta. O
sujeito retorna à vida como se tivesse feito um descanso prolongado. O sujeito fica livre de quaisquer
condições temporárias sofridas na morte, mas as condições permanentes permanecem. O alvo
retorna com Penalidade de Morte: -1 em todas as jogadas de ataque, testes de perícia, testes de
resistência e testes de habilidade. Esta Penalidade de Morte desaparece depois que o sujeito atinge
três marcos. Você não pode restaurar a vida de uma criatura que foi petrificada ou de uma criatura
que morreu de velhice. A alma do sujeito deve estar livre e disposta a retornar à vida. Alguns efeitos
mágicos prendem a alma e assim impedem que Raise Dead funcione, e os deuses podem intervir
para impedir que uma alma viaje de volta ao reino dos vivos. Em todos os casos, a morte está menos
inclinada a retornar heróis exemplares e épicos; o custo do componente é de 5.000 PO para
personagens de nível exemplar e 50.000 PO para personagens de nível épico.

175
Nível 9

Nome: Caminhada Fantasma


Nível: 9
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 8 horas
Componentes: 325 PO
Focos: O osso do calcanhar gravado de um humanoide falecido, incrustado com azeviche e platina de
valor mínimo de 100 PO
Preço de Mercado: 800 PO
Efeito: Você toca um osso do calcanhar adornado com joias nos objetos do ritual, fazendo-os
desaparecer parcialmente do mundo para que possam viajar como sombras dos mortos. Você e até 8
aliados que participam do ritual parecem fantasmagóricos. Os alvos ganham um bônus de +5 em
testes de Furtividade e o grupo trata seus rastros como se tivessem sido obscurecidos. Os efeitos do
ritual terminam se algum de seus alvos o dissipar como uma ação padrão, descansar, atacar ou for
atingido por um ataque.

176
Nível 10

Nome: Consultar os Sábios Místicos


Nível: 8
Categoria: Adivinhação
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Religião
Duração: 10 minutos
Componentes: 400 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Você entra em transe no qual se comunica com os espíritos de sábios mortos há muito tempo
e mestres de tradições sobrenaturais, buscando respostas para suas perguntas esotéricas. Você faz
uma única pergunta a presenças misteriosas e extraplanares sobre assuntos além do seu
conhecimento. Faça um teste de Religião com um bônus de +10 em vez de um teste de Arcanismo
ou História para descobrir uma pista, lembrar um pouco da tradição ou obter informações sobre o
mundo ao seu redor. O ritual concede a você uma única informação. Essa informação pode assumir
a forma de uma palavra, um nome, uma frase ou até mesmo uma breve história, dependendo do que
exatamente você está procurando. Você pode aprender o nome do usurpador que encerrou a
Dinastia Katerrana mil anos atrás, os ritos funerários do clã Lobo Carmesim ou as fraquezas dos
assassinos das sombras que estão perseguindo seus passos. O ritual não pode descobrir informações
além do conhecimento dos sábios mais eruditos. Não adianta nada se você estiver tentando encontrar
a palavra mágica que destranca a cripta do vampiro, porque apenas o vampiro conhece a palavra. O
ritual também não pode dizer definitivamente onde estão os grandes tesouros, mas os sábios místicos
podem dizer onde uma imperatriz específica guardava seu tesouro nos tempos antigos ou se o
tesouro foi saqueado quando seu império caiu.

Nome: Reordenação
Nível: 10
Categoria: Adivinhação
Tempo: 4 horas
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 400 PO e 4 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Conforme as palavras finais e solenes saem de seus lábios, um sentimento de absolvição
silenciosa toma conta de você. Os grilhões da raiva e da dúvida caem, e sua alma flui com os ritmos
do Mar Astral. O ritual de reordenação é uma ferramenta importante para religiões que aceitam
convertidos entre seus clérigos e que têm uma natureza perdoadora para com aqueles que se retratam
da heresia. Ele pode ser usado por personagens não-jogadores, bem como por personagens jogadores
para receber um herege penitente de volta ao rebanho. O ritual de reordenação é uma ferramenta
poderosa, então seus segredos não são comumente revelados a ninguém fora da hierarquia formal de
uma igreja. Obter acesso a ele exige completar uma missão para provar seu valor ou ganhar a
confiança dos líderes da igreja de alguma outra forma. Este ritual alinha alguém já investido com
poder divino com a divindade ou fé para a qual o ritual foi criado. Pode ser uma divindade da qual
uma pessoa se desviou e deseja retornar, ou pode ser uma fé completamente diferente. Não pode ser
realizado pelo personagem que está sendo reordenado, mas esse personagem pode ajudar. Na
maioria dos casos, espera-se que o candidato à reordenação complete uma missão para provar seu
comprometimento com a nova fé antes que o ritual seja usado. Após a conclusão do ritual, seu sujeito
se torna associado à divindade apropriada, permitindo que ele ou ela selecione talentos, poderes ou
quaisquer outras opções de classe que exijam esse vínculo. A associação anterior dessa pessoa é
dissolvida, junto com o acesso a quaisquer talentos, poderes ou outras opções de classe relacionados.
Se o sujeito do ritual estiver se convertendo a uma nova divindade, um talento de divindade de canal
único associado à sua divindade anterior pode ser imediatamente trocado por um apropriado. Por

177
exemplo, se um personagem anteriormente adorava Avandra e tinha o talento Resgate de Avandra, o
personagem imediatamente perde a habilidade de usar esse talento, mas pode substituí-lo
automaticamente por Bênção da Rainha Corvo, se a Rainha Corvo for a nova divindade patrona do
personagem. Além disso, uma vez que o ritual é concluído, o personagem reordenado se torna
vagamente ciente da existência e do número de quaisquer agentes (por exemplo, anjos, vingadores ou
outros clérigos) que foram acusados de destruí-lo ou destruí-la por crimes de heresia ou apostasia.
Essa consciência se aguça quando tais seres chegam a 1 milha do personagem, mas não os identifica
ou localiza. A consciência dura 7 dias.

178
Nível 11

Nome: Concordância dos sonhos


Nível: 11
Categoria: Viagem
Tempo: 15 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: Um Descanso Breve ou Prolongado
Componentes: 600 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.900 PO
Efeito: Quando você faz um descanso breve ou prolongado, você realiza este ritual em você mesmo e
em até seis indivíduos inconscientes. As mentes conscientes dos sujeitos são transportadas para uma
subdimensão dentro do Plano dos Sonhos, onde seus corpos se manifestam como se estivessem
conscientes. O ritual pode ser usado para três propósitos principais: conferência privada, recuperação
de informações ou combate a um predador que afeta a mente. Alguns usam este ritual para combater
a loucura. A subdimensão criada pelo ritual é um mundo virtual construído a partir dos sonhos de
um ou mais sujeitos do ritual. No início do ritual, cada participante nomeia uma criatura ou local
específico. Esses elementos normalmente povoam a paisagem onírica, embora a natureza precisa da
subdimensão como um ambiente de aventura fique a critério do Mestre. Na paisagem onírica, as
ações e conversas dos participantes não podem ser observadas com rituais de vidência. Aqui os
participantes podem procurar conhecimentos guardados na mente de um sujeito, talvez uma
memória esquecida ou um segredo bem guardado. Criaturas que se escondem nos sonhos, como
súcubos, podem ser descobertas na paisagem onírica, e matar tal criatura ali a banirá da mente de sua
vítima. Os meios pelos quais as informações são descobertas e as criaturas são encontradas depende
do Mestre. Criaturas vivas com 0 pontos de vida ou menos quando o ritual é realizado se manifestam
na paisagem onírica com 1 ponto de vida; todas as outras criaturas vivas mantêm suas estatísticas de
jogo atuais. Poderes, habilidades e surtos de cura gastos no sonho também são gastos na realidade,
exceto poderes concedidos por consumíveis ou itens mágicos. O dano recebido na paisagem onírica
é convertido em dano psíquico e então aplicado ao sujeito adormecido, e os pontos de vida
recuperados na paisagem onírica são igualmente recuperados na realidade. Qualquer criatura
reduzida a 0 pontos de vida ou menos enquanto estiver na paisagem onírica é instantaneamente
ejetada dela, mas permanece inconsciente e estável com 0 pontos de vida. Quando o ritual termina,
todos os sujeitos despertam, mas não ganham os benefícios do descanso.

Nome: Dádiva Sombria dos Imortais


Nível: 11
Categoria: Criação
Tempo: 6 horas (veja o texto)
Perícia-chave: Religião
Duração: Permanente
Componentes: 5.000 PO por nível do sujeito
Focos: n/a
Preço de Mercado: 75.000 PO
Pré-requisito: O conjurador precisa ser um Lorde Vampiro
Efeito: Pelo nome profano de Orcus, o Senhor do Sangue, você transforma outro ser em uma
criatura vampírica da noite. Este ritual só pode ser realizado entre o pôr do sol e o nascer do sol.
Como parte do ritual, você e o sujeito do ritual devem beber uma pequena quantidade do sangue um
do outro, após o qual o sujeito morre e é ritualmente enterrado em solo profano. Após o enterro,
você invoca uma prece a Orcus e pede que ele conceda "o Dom das Trevas" ao sujeito. Na conclusão
do ritual, o sujeito permanece enterrado, saindo de sua cova rasa como um lorde vampiro ao pôr do
sol do dia seguinte. Este ritual é arruinado se um ritual de ressuscitar os mortos for lançado sobre o
sujeito ou se o sujeito for decapitado antes de se levantar como um lorde vampiro. Realizar o ritual
deixa você Enfraquecido por 1d10 dias.

179
Nível 12

Nome: Marca da Justiça


Nível: 12
Categoria: Atamento
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: 1.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Algumas lições são melhor aprendidas através do sofrimento. Sua magia garante que a criatura
culpada continue suas ofensas apenas com grande perigo. Você desenha uma marca no sujeito do
ritual, que deve estar disposto ou indefeso pelo tempo que leva para executar o ritual. Na conclusão
do ritual, designe uma ação ou um tipo de comportamento que a marca proíbe, e selecione uma das
seguintes penalidades ou outra elaborada por você e seu Mestre. Quando o sujeito executa a ação
proibida ou exibe o comportamento proibido, o sujeito é afetado pela penalidade pelas próximas 24
horas. Penalidades de exemplo incluem o seguinte:

➢ Inépcia: Quando o alvo obtém sucesso no teste d20, ele deve testar novamente e usar o
segundo resultado.
➢ Fraqueza da Carne: O alvo ganha vulnerabilidade 10 a todos os danos.
➢ Maldição da Solidão: O alvo fica cego e surdo.

Não importa a distância, você está ciente quando o alvo ativa a penalidade ou quando a penalidade é
suspensa. O ritual Remover Aflição pode encerrar o efeito de Marca da Justiça, usando o dobro do
seu nível como penalidade para o teste de Socorro.

Nome: Templo Sagrado


Nível: 12
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 520 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.300 PO
Efeito: Um santuário brilhante surge na área, acolhendo aqueles de coração puro e infundindo medo
naqueles que só conhecem a corrupção. O ritual do Templo Sagrado cria um templo cintilante
associado à sua divindade. O templo ocupa uma explosão próxima 7 conforme se materializa ao seu
redor. A estrutura incorpora tantos elementos artísticos apropriados quanto você quiser: o exterior
apresenta iconografia, vitrais e outras características decorativas, e o interior contém um altar, estátuas
ou outros itens apropriados relacionados à sua fé. O templo é confortável, e as criaturas dentro dele
se sentem próximas do seu deus. Ele é imune a danos. O acesso ao interior é pela porta da frente (e
única) do templo. As paredes do templo, incluindo a porta, são obstáculos sólidos. O templo e todo
o seu conteúdo (mesmo itens removidos do templo) desaparecem no final da duração do ritual.
Demônios e mortos-vivos não podem cruzar o limiar do templo. Quaisquer criaturas dentro da
explosão (exceto você) quando o templo se materializa são deslocadas para um espaço fora do
templo o mais próximo possível de sua localização anterior. Se não houver espaço suficiente para o
próprio templo ou para o deslocamento de criaturas, o ritual não pode ser realizado.

Nome: Visão da Vida


Nível: 12
Categoria: Adivinhação

180
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 1 minuto
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: O dedo flutua na palma da mão por um momento e então aparece a imagem de um jovem
camponês. Ao que parece, esse dedo não veio do príncipe, como afirma o vilão. Usando um pedaço
de material que já foi vivo, você cria uma imagem do ser vivo que produziu aquele pedaço. A imagem
que aparece diante de você é do tamanho real e aparece como a coisa viva antes de morrer durante o
ritual. Sua pose é neutra e não oferece informações sobre o sujeito no momento real da morte.

181
Nível 14

Nome: Guia Astral


Nível: 14
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião
Duração: Especial
Componentes: 700 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.200 PO
Efeito: Um grão de luz branca se forma diante de você, preparado para guiá-lo através do Mar Astral.
Você deve usar este ritual no Mar Astral. Você invoca um fragmento de essência divina para guiá-lo.
O guia lança luz brilhante em 8 quadrados em todas as direções. Ele não tem forma física e não pode
ser ferido de forma alguma. Como parte deste ritual, você nomeia um destino específico e fixo no
Mar Astral. O uso mais comum deste ritual é levar seus usuários a um domínio astral específico. No
entanto, o guia astral também pode levá-lo à saída de um labirinto, à entrada de uma masmorra ou a
uma visão dentro de um domínio astral. O guia não pode levá-lo a um local geral, como “uma sala
com diamantes astrais” ou a um lugar desconhecido, como “o esconderijo do cavaleiro da morte
Malachi”. Se o local nomeado existir dentro do Mar Astral, o guia o levará até lá pela rota mais curta
(embora nem sempre a mais segura). O guia paira no ar e se move na sua velocidade. Ele permanece
a 12 quadrados de você. O guia permanece até que você chegue ao seu destino, a duração do ritual
expire ou você faça um descanso prolongado. Ao concluir o ritual, faça um teste de Religião. O
resultado determina a duração da qual o Guia Astral permanece.

Resultado do Teste de Religião de Guia Astral Duração


19 ou menos 30 minutos
20-29 1 hora
30-39 4 horas
40 ou mais 16 horas

Nome: Transformação do Lich


Nível: 14
Categoria: Viagem
Tempo: 1 hora (veja o texto)
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: Permanente (veja o texto)
Componentes: 100.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250.000 PO
Efeito: Você invoca Orcus, o Príncipe Demônio da Morte-Viva, para transformar seu corpo em uma
coisa esquelética, morta-viva e imortal, e vincular sua força vital dentro de um receptáculo
especialmente preparado chamado filactério. Ao final deste ritual, você morre, se transforma em um
lich e ganha o modelo de lich. Uma parte integrante de se tornar um lich é criar um filactério, um
receptáculo mágico contendo sua força vital. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida ou menos,
você e seus pertences se transformam em pó. A menos que seu filactério seja localizado e destruído,
você reaparecerá em um espaço adjacente ao filactério após 1d10 dias. Você deve construir seu
filactério antes que o ritual possa ser realizado. O filactério, que leva 10 dias para ser criado,
geralmente assume a forma de uma caixa de metal lacrada contendo tiras de pergaminho nas quais
frases mágicas foram transcritas com seu sangue. A caixa mede 15 centímetros de lado e tem 40
pontos de vida e resiste 20 a todos os danos. Outros tipos de filactérios incluem anéis e amuletos, que

182
são igualmente duráveis. Se o seu filactério for destruído, você poderá construir um novo; o processo
leva 10 dias e custa 50.000 PO.

183
Nível 15

Nome: Peregrinação Astral


Nível: 15
Categoria: Viagem
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião
Duração: Especial
Componentes: 3.800 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 7.000 PO
Efeito: A cada palavra do ritual, o mundo ao seu redor fica mais fraco, até que finalmente desaparece
completamente, e você se vê flutuando no vazio prateado do Mar Astral. Você deve usar este ritual
no mundo. Ao realizar este ritual, você transporta a si mesmo e até oito aliados para um local
aleatório no Mar Astral. Criaturas que viajam pelo Mar Astral usando este ritual têm um leve nimbo
prateado ao redor delas, que se funde em um cordão fantasmagórico a alguns centímetros do
pescoço. A manifestação do cordão representa a conexão do viajante com o local de onde ele partiu
do mundo. Se você ou um de seus aliados afetados deixar o Mar Astral, como ao passar por um
portal para outro plano, o ritual termina e todos os participantes retornam ao local de onde partiram
do mundo. No final da duração do ritual, ou após a morte do conjurador do ritual, os participantes
também retornam ao local de onde partiram do mundo. O conjurador do ritual pode escolher
encerrar o ritual a qualquer momento. Isso requer 10 minutos, não tem custo ou teste de perícia e
retorna instantaneamente todos os participantes ao mundo. Um participante sempre retorna ao
mesmo local de onde partiu do mundo. Ao completar o ritual, faça um teste de Religião. O resultado
determina quanto tempo os participantes do ritual permanecerão no Mar Astral.

Resultado do Teste de Religião de Peregrinação Astral Efeito


19 ou menos 3 dias
20-29 7 dias
30-39 21 dias
40 ou mais 1 ano

Nome: Revitalizar
Nível: 15
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Instantâneo
Componentes: 3.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 8.000 PO
Efeito: Você infunde a terra com energia primordial, curando-a. Você transforma uma área de
terreno profanado em terreno normal. O tamanho da área que você transforma é determinado pelo
resultado do seu teste de Natureza.

Resultado do Teste de Natureza de Revitalizar Área Transformada


14 ou menos Explosão Próxima 1
15-22 Explosão Próxima 2
23-30 Explosão Próxima 5
31 ou mais Explosão Próxima 10

184
Nível 16
Nome: Abjurar
Nível: 16
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião
Duração: 8 horas ou até ser descarregado
Componentes: 3.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 7.500 PO
Efeito: Cheio de autoridade justa, você ordena que uma entidade imortal o sirva. Você comanda uma
criatura imortal cujo nível não excede o seu. O alvo deste ritual deve ser capaz de ver e ouvir você e
deve permanecer a 5 quadrados de você durante todo o tempo necessário para executar o ritual.
Como a maioria das criaturas não se submete voluntariamente a este ritual, você geralmente deve
deixar a criatura indefesa ou contê-la por meio de um ritual de Círculo Mágico. A menos que seja
impedida de fazê-lo, a criatura pode sair a qualquer momento. Finalmente, você deve ser capaz de se
comunicar com a criatura, ou o ritual falha automaticamente. Para determinar a extensão de sua
autoridade sobre o alvo, você se envolve em um desafio de perícia especial durante o tempo que leva
para executar o ritual. As CDs para os testes neste desafio são iguais ao nível do alvo + 10. Religião é
a perícia primária; cada vez que você ou um aliado for bem-sucedido em um teste de Religião no
desafio, você ou um aliado pode usar Diplomacia, História, Arcanismo ou Intimidar para um teste
subsequente. Depois de acumular 3 falhas ou obter 10 sucessos, o desafio de perícia termina.
Consulte a tabela a seguir e aplique o efeito associado ao número de sucessos alcançados. Quando a
tarefa especificada é concluída, o ritual é descarregado, e a criatura (ou você) é liberada do serviço.
Você pode solicitar qualquer tipo de serviço que não obrigue o sujeito a obedecer a múltiplos
comandos, forçar o sujeito a entrar em combate, ou garantir a morte do sujeito. (O sujeito pode
entrar em combate para realizar uma tarefa se desejar, mas o combate não pode ser necessário.) Se a
tarefa for impossível, como comandar uma criatura que não pode voar para voar para o céu, a
criatura pode ignorar o comando.

Número de Sucessos Efeito


A criatura tem autoridade sobre você e pode emitir um comando que você
0 ou 1 deve obedecer, uma tarefa que exige até um dia de esforço.
Você tem autoridade imediata sobre a criatura. Você pode comandar a
2 ou 3 criatura para executar uma tarefa que não leva mais do que 5 minutos.
Você tem autoridade moderada sobre a criatura. Você pode comandar a
4 ou 5 criatura para executar uma tarefa que exija até um dia de esforço.
Você tem autoridade significativa sobre a criatura. Você pode comandar a
6 ou 7 criatura para executar uma tarefa que exija até uma semana de esforço.
Você tem grande autoridade sobre a criatura. Você pode comandar a criatura
8 ou 9 para executar uma tarefa que requer até um mês de esforço.
Você tem autoridade máxima sobre a criatura. Você pode comandar a
10 criatura para executar uma tarefa que requer até um ano e um dia de esforço.

Nome: Consultar o Oráculo


Nível: 16
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião
Duração: 10 minutos
Componentes: 3.600 PO

185
Focos: n/a
Preço de Mercado: 9.000 PO
Efeito: Uma figura fantasmagórica, envolta em uma mortalha e com olhos brilhantes aparece diante
de você, oferecendo respostas breves e enigmáticas às suas perguntas. Você induz um espírito
oracular do espaço entre os planos. Oráculos não têm presença tangível nem agendas; eles existem
apenas para observar eventos. Isso os torna fontes inigualáveis de informação porque eles têm o
potencial de ter visto e ouvido tudo, até mesmo informações conhecidas por apenas uma criatura.
Faça um teste de Religião para determinar quantas perguntas você pode fazer a um oráculo antes que
ele desapareça. Cada pergunta é respondida imediatamente, então você sabe a resposta para uma
pergunta antes de fazer a próxima. Você deve formular sua pergunta para que o oráculo possa
respondê-la com uma única palavra ou uma frase breve. Para que o oráculo saiba a resposta para uma
pergunta, a resposta deve ser conhecida por pelo menos uma criatura, mesmo que essa criatura não
esteja mais viva. O oráculo não tem presciência e apenas uma capacidade limitada de julgar o que vê.
O oráculo pode dizer a você a ordem em que ativar os glifos na frente do Portão do Drake Negro,
mas não pode responder à pergunta “Será que nos sairemos bem se nos aventurarmos pelo portão?”
Dez minutos após você terminar de realizar o ritual, o oráculo vai embora, mesmo que você tenha
perguntas não feitas restantes.

Resultado do Teste de Religião de Consultar o Oráculo Número de Perguntas


9 ou menos 1
10-19 2
20-29 3
30-39 4
40 ou mais 5

Nome: Invocar Demônio


Nível: 16
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: Especial
Componentes: 3.600 PO
Focos: Um círculo de runas de invocação. Elas são tradicionalmente forjadas em prata e incrustadas
no solo, mas as runas também podem ser inscritas em uma pedra preciosa ou feitas de ouro e usadas
como joias. Este foco deve ser criado pelo lançador. Valor de, pelo menos, 5.000 PO.
Preço de Mercado: 9.000 PO
Efeito: Você invoca a consciência de um demônio através dos limites planares até sua localização.
Você invoca um demônio específico, puxando sua consciência através dos limites planares até onde
você espera. Você deve nomear um demônio específico ao realizar este ritual e, em seguida, fazer um
teste de Arcanismo ou Religião com penalidade de -10. O resultado do teste é o nível máximo do
demônio cuja atenção você pode atrair. Se o demônio que você nomeou ao realizar o ritual estiver
neste nível ou inferior, um fragmento de sua vontade se manifestará diante de você. Se o demônio
que você nomeou for superior ao nível máximo que você pode invocar, ele estará ciente de sua
convocação, mas poderá optar por enviar um subordinado para atender a chamada. Depois que um
demônio se manifestar, você poderá interagir com ele verbalmente ou por telepatia, como se estivesse
presente. A manifestação não tem presença física e não pode atacar nem ser atacada. Os demônios
possuem conhecimento esotérico e a capacidade de capacitar os mortais de diversas maneiras, mas o
conselho ou o poder de um demônio nunca é dado gratuitamente. Alguns demônios aceitam o
comércio de itens mágicos ou segredos, enquanto outros exigem favores ou promessas por ajuda e
informações. Alguns demônios oferecem serviço em troca de serem informados sobre quais fins
desagradáveis o benefício deve ser usado. O ritual facilita a barganha entre você e o demônio
invocado, imbuindo você com uma pequena quantidade de poder ou conhecimento abissal. Os
termos do acordo são com você, mas o Mestre determina o escopo de poder e conhecimento que
um demônio pode transmitir. Além disso, convencer um demônio a fornecer o que você precisa
normalmente requer um desafio de perícia. Os detalhes deste desafio são deixados para o Mestre,

186
mas podem incluir elementos como barganhar com Diplomacia, ameaçar com Intimidar ou coagir
com conhecimento adquirido por Arcanismo ou Religião. Uma falha encerra o ritual e pode trazer o
demônio invocado para sua localização na forma física.
Especial: Se você usar o nome verdadeiro de um demônio no ritual no lugar de seu nome, você não
sofre nenhuma penalidade no teste de Arcanismo ou Religião feito para o ritual. Além disso, você
não precisa realizar um desafio de perícia para negociar com o demônio invocado (a critério do
Mestre). Poucos demônios, exceto os Lordes Demônios, têm nomes verdadeiros, e os Lordes
Demônios protegem seus nomes verdadeiros a qualquer custo. Se você invocar um Lorde Demônio
usando seu nome verdadeiro, a barganha que você fizer também deverá envolver a garantia de que
você não será destruído quando o pacto for concluído.

Nome: Recuperação Fantástica


Nível: 16
Categoria: Restauração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Socorro (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 3.600 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 9.000 PO
Efeito: Você dispensa o cansaço de seus companheiros. Você absorve o cansaço que você e seus
aliados sofreram e o joga fora. Ao final do ritual, você e seus aliados ganham os benefícios de um
descanso prolongado sem perder tempo descansando. Você não pode usar este ritual se
normalmente não puder iniciar um descanso prolongado. Heróis maiores acumulam maior fadiga e
exigem mais esforço para se recuperar. No 21º nível, este ritual custa 9.000 PO para ser realizado.
No 26º nível, este ritual custa 45.000 PO para ser realizado.

187
Nível 18

Nome: Purificar Cicatriz Mágica


Nível: 18
Categoria: Restauração
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Socorro (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 7.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 20.000 PO
Efeito: Seu toque de cura expele a mancha da Praga Mágica de uma criatura viva. Você remove todos
os vestígios da Praga Mágica de uma criatura voluntária com cicatrizes de feitiço. Uma criatura
marcada pela magia reverte à sua aparência normal e perde sua cicatriz mágica, bem como todos os
efeitos benéficos ou prejudiciais que a cicatriz proporcionou. Um personagem que ganhou o talento
Estudante da Peste, ou qualquer outro talento que exija que uma criatura fique com cicatrizes de
magia, perde esses talentos e pode escolher outros para substituí-los.

188
Nível 20

Nome: Guardar Alma


Nível: 20
Categoria: Restauração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Socorro (sem teste)
Duração: 1 dia
Componentes: 5.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 20.000 PO
Efeito: Você embala um brilho de energia dentro de você e o guarda, mantendo-o seguro, caso o pior
aconteça. Você sequestra uma parte da força vital de uma criatura para emergências. O destinatário
deste ritual (que pode ser você) gasta um pulso de cura. Na próxima vez que o destinatário for
reduzido a pontos de vida negativos iguais ao seu valor de sangramento e normalmente morreria, ele
recupera pontos de vida iguais ao seu valor de Pulso de Cura.

Nome: Ritual do Renascimento


Nível: 20
Categoria: Restauração
Tempo: 8 horas
Perícia-chave: Nenhuma
Duração: Especial
Componentes: Especial
Focos: n/a
Preço de Mercado: n/a
Efeito: Você realiza este ritual no Poço das Estrelas, sintonizando seu corpo com o local para retornar
lá caso seja morto. Na primeira rodada após sua morte, seu corpo e todos os seus bens se
desintegram e se reformam no poço. Você retorna à vida como se tivesse descansado um pouco e
fica livre de quaisquer condições temporárias sofridas na morte. O ritual funciona mesmo que você
morra em outro plano, e você não sofre pena de morte após retornar à vida. Você não pode voltar à
vida se estiver petrificado ou se tiver morrido de velhice. Na aventura, as despesas são custeadas pelo
corpo governante conhecido como Constelação. A constelação cobra 300 PO para personagens de
nível heróico usarem o poço, 3.000 PO para personagens de nível exemplar e 30.000 PO para
personagens de nível épico. As propriedades mágicas do poço só podem ser usadas uma vez por
personagem.

Nome: Socorrer
Nível: 18
Categoria: Viagem
Tempo: 8 horas
Perícia-chave: Religião (sem teste)
Duração: Permanente ou até ser descarregado
Componentes: 5.000 PO, 4 Pulsos de Cura
Focos: Rosário, um livro sagrado ou algum outro item de significado religioso que valha, pelo menos,
5.000 PO
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: Você deve realizar este ritual dentro de um santuário, um templo ou algum outro local de
significância religiosa para sua divindade. O socorro sintoniza o foco do ritual ao local, conectando os
dois até que o ritual seja descarregado. Após o tempo necessário para realizar o ritual, a criatura que
segura o foco pode gastar uma ação padrão para ativar o efeito do ritual: No final do próximo turno
da criatura, a criatura e até oito criaturas dispostas dentro de sua linha de visão se teletransportam
para o local sagrado ao qual o foco foi sintonizado, e o ritual é descarregado. O socorro cruza
qualquer distância e limites planares. Qualquer efeito ou condição que impeça o teletransporte
também impede que este ritual funcione (mas não o descarrega).

189
Nível 22

Nome: Barganha do Mestre do Conhecimento


Nível: 22
Categoria: Adivinhação
Tempo: 8 horas
Perícia-chave: Religião
Duração: Especial
Componentes: 13.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 65.000 PO
Efeito: Por meio de uma oferenda significativa, você recebe uma breve audiência mágica com uma
entidade poderosa que possui as informações que você procura. Por meio de pesquisa e preparação
meticulosas, você prepara uma oferta valiosa para uma entidade extraplanar poderosa, como um
anjo, um semideus, um demônio ou um diabo. Sua oferta lhe rende uma audiência com o ser, que
aparece como uma imagem fantasmagórica que não pode ser atacada ou fisicamente interagida. Você
deve ter sucesso em um desafio de perícia para obter as informações que deseja daquela entidade.
Você ganha um bônus de +1 em testes de perícia feitos no desafio de perícia para cada 10 pontos do
resultado do seu teste de Religião (+1 para um resultado de 10, +2 para um resultado de 20, +3 para
um resultado de 30 e assim por diante). Este desafio pode ser contra Blefar, Diplomacia ou
Intimidar, dependendo da criatura. Ao contrário de rituais que fornecem respostas enigmáticas
(Consultar Oráculo) ou têm escopo limitado (Consultar Sábios Místicos), o ritual Barganha do Mestre
do Conhecimento fornece contato com uma criatura que pode ser genuinamente informativo e útil,
desde que você a convença a ajudar. A entidade começa em um estado neutro — intrigada pela oferta
e disposta a ouvir você. Mas a entidade tem agendas próprias, e sua natureza pode colorir as
informações e conselhos que ela fornece. Quando você completa o ritual, você pode designar até oito
outros participantes do ritual que também podem falar com a entidade e contribuir para o desafio de
perícia. Cada um ganha o mesmo bônus para testes de perícia que você.

Nome: Mundo Auto-cruzado


Nível: 22
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Nenhuma
Duração: Instantâneo
Componentes: 15.000 PO e 5 Pulsos de Cura
Focos: Bastão da Convergência
Preço de Mercado: n/a
Efeito: Mundo Auto-cruzado permite ao lançador do ritual fundir um aspecto de si mesmo de outra
linha do tempo. Isso permite trocar um poder, talento, seleção de habilidade ou item mágico (do
mesmo nível e raridade) por outra seleção. Este ritual pode ter o efeito colateral de alterar aspectos
adicionais do personagem, como lembrar segredos desconhecidos antes, lembrar eventos que não
aconteceram, possuir equipamentos ou roupas ligeiramente diferentes ou ter um penteado diferente.

Nome: Visão Divina


Nível: 22
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião
Duração: Especial
Componentes: 13.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 65.000 PO

190
Efeito: Uma hora de meditação e oração devotada lhe concede uma visão divina do mundo. Você se
concede a habilidade de discernir divindades e servos de divindades (como exarcas e anjos) que
andam entre os mortais, delineando aqueles que você vê em um brilho sagrado que é visível apenas
para você. Quando você vê tal criatura, você também aprende a qual divindade a criatura serve.
Objetos, lugares e criaturas que são favorecidos ou amaldiçoados pelos deuses são igualmente
delineados, e este ritual permite que você intua a importância relativa do objeto, lugar ou criatura
para sua divindade.

Resultado do Teste de Religião de Visão Divina Duração


19 ou menos 1 hora
20-29 3 horas
30-39 8 horas
40 ou mais 1 dia

191
Nível 25
Nome: Acalmar Espírito
Nível: 25
Categoria: Restauração
Tempo: 2 horas
Perícia-chave: Socorro (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 25.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 70.000 PO
Efeito: A memória da morte desaparece à medida que o espírito se instala mais firmemente na carne.
Você designa uma criatura adjacente a você que está atualmente afetada por uma Penalidade de
Morte, como a obtida no ritual Reviver Mortos. Este ritual diminui a pena de morte do alvo em 1.

192
Nível 26

Nome: Voz do Destino


Nível: 26
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Religião
Duração: Instantânea
Componentes: 45.000 PO e 5 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 225.500 PO
Efeito: Uma voz forte ouvida apenas pelos participantes do ritual fornece orientação para suas ações
futuras. Você consulta uma entidade do destino — talvez um servo de Avandra, Ioun, Pelor ou a
Rainha Corvo — para ter uma ideia do que o futuro reserva. Você faz perguntas, e uma voz
retumbante responde. Seu teste de Religião determina o número de perguntas que você pode fazer.
Suas perguntas devem estar relacionadas a um objetivo, evento ou atividade específica que ainda não
ocorreu. Como o que ainda está para ocorrer não é conhecido por nenhum ser mortal, as respostas
não precisam ser conhecidas por nenhuma criatura, viva ou morta. Este ritual pode responder apenas
a perguntas relacionadas a eventos que ocorrerem nos próximos 7 dias. Depois disso, o novelo de
possibilidades é muito indistinto para obter informações úteis. A orientação da entidade do destino é
precisa, mas grandes heróis são capazes de frustrar o destino, pelo menos por um tempo. Se o ritual
revelar que um curso de ação é “desgraça certa”, você deve perceber que nada é realmente certo até
que aconteça. Além disso, a entidade do destino assume que você agirá de acordo com sua
orientação completa e imediatamente. Se você não agir de acordo com as informações, ou se mudar
as condições existentes quando realizou o ritual, a orientação pode não ser mais útil.

Resultado do Teste de Religião de Voz do Destino Número de Perguntas


24 ou menos 3
25-29 4
30-34 5
35-39 6
40 ou mais 7

193
Armas e Armaduras
O monge é um tipo de lutador simples. Além de usar seu próprio corpo como
arma, ele tem acesso apenas a uma lista limitada de armas simples, as quais usa como implemento
em seus poderes.
A bem da verdade, o uso de armas pelo monge foge a regra de todas as outras classes.
Salvo quando usa ataques básicos, o monge somente utiliza armas como conduítes de seus próprios
poderes. Dessa forma, na grande maioria das vezes, a escolha da arma do monge é irrelevante.
Contudo, alguns monges ganham habilidades e poderes extras quando canalizam
ataques com determinadas armas (veja os poderes e talentos voltados ao monge da Alma de Ferro).
Vale lembrar também que nenhuma das propriedades das armas se aplica aos poderes de
implemento do monge, mas tão somente aos seus ataques básicos.
Por ser uma classe que depende bastante de movimentação, o uso de armaduras do
monge também é extremamente limitado, já que ele possui habilidades que fornecem defesa quando
ele usa armadura de tecido (a mais básica de todas as armaduras) ou nenhuma armadura.
Portanto, a escolha de equipamentos do monge, provavelmente, é a mais fácil de todas
as classes.
Na lista a seguir, filtraremos as opções de armas, que se resumirão tão somente às
armas que possuam alguma serventia aos monges.

194
As Armaduras
A rmaduras são itens de proteção acessíveis aos monges. As Armaduras, uma vez
vestidas, concedem bônus na Categoria de Armadura (CA).
Andar por aí com uma armadura pesada aumenta sua defesa, mas, em compensação,
dificulta seus movimentos. Logo, armaduras, quanto mais oferecem proteção, mais penalizam
deslocamento e outras tarefas.
Vamos então explicar o Glossário de palavras para entender como devemos ler as
informações das armaduras e escudos.

• Nome: Diz o nome da armadura.


• Descrição: A descrição do modelo padrão do item, para fins interpretativos.
• Bônus: Determina a quantidade de bônus no CA concedido pelo item.
• Penalidade: Armaduras mais pesadas reduzem a mobilidade dos personagens, em troca
de uma defesa melhor. Há dois tipos de penalidades que um item desses pode reduzir no
personagem:

◦ Velocidade: um personagem com armadura muito pesada se desloca menor. Subtraia


o valor da penalidade na Velocidade da sua Velocidade Máxima.
◦ Perícias: um personagem com uma armadura muito pesada também tem dificuldade
para realizar certas tarefas. As penalidades nas perícias devem ser aplicadas em quaisquer
perícias que dependam naturalmente de Força, Destreza ou Constituição. Perícias que
dependem de Inteligência, Sabedoria ou Carisma não são afetadas.

• Tipo: Aplicável somente às armaduras. Há dois tipos de categorias de armaduras:

◦ Leves: penalizam menos o personagem e permitem que ele some seu Mod. de Destreza
ou Inteligência na CA. Contudo, oferecem uma proteção baixa;
◦ Pesadas: penalizam mais o personagem e não permitem somar Mod. de Destreza ou
Inteligência na CA. Contudo, oferecem uma proteção bem melhor.

• Preço: O valor de mercado de cada um destes itens, para todos os efeitos do jogo. O valor
em questão serve para itens mundanos. Itens mágicos seguem outra regra de precificação.
• Peso: Dispõe o peso do item em libras.
• Propriedades: Descreve as propriedades especiais do item, conforme citadas a seguir.

Propriedades das Armaduras e Escudos


➢ Forte: O primeiro ataque Crítico que atingir um personagem usando uma armadura Forte
se torna um ataque normal. Depois disso, a armadura é danificada e deve ser reparada
durante um Descanso Breve ou Prolongado para que a habilidade volte a funcionar. Nesse
meio-tempo, o bônus de armadura concedido por ela não é diminuído.

195
➢ Durável “X”: O primeiro ataque que atingir um personagem com uma armadura Durável
terá seu dano reduzido em “X”. Depois disso, a armadura é danificada e deve ser reparada
durante um Descanso Breve ou Prolongado para que a habilidade volte a funcionar. Nesse
meio-tempo, o bônus de armadura concedido por ela não é diminuído.

196
Armaduras comuns
Nome: Armadura de Tecido (roupa básica)
Descrição: Feita com tecidos a base de algodão ou outro tipo de
fibra vegetal ou animal, esta armadura dá ao usuário conforto e
mobilidade acima de tudo, classificando-se como uma vestimenta
comum. Está disponível em vários modelos, podendo ser um conjunto
de camisa e calça ou mesmo um robe.
Bônus de Armadura: +0 no CA
Tipo: Armadura Leve
Penalidades:
• Perícias: 0
• Velocidade: 0
Preço: 1 PO
Peso: 4 lb.
Propriedades: Nenhuma

197
As Armas
O jogo possui uma variedade enorme de armas disponível para os jogadores.
Podemos classificar as armas em três grandes grupos:

➢ Armas Simples: Armas mais básicas, acessíveis a maioria das classes e cujo uso não requer
tanto treinamento. Em termos de força, são armas menos destrutíveis, que dependem muito
mais da habilidade do usuário.
➢ Armas Militares: Armas de uso militar que são mais acessíveis àqueles que possuem
treinamento marcial para seu uso. Comparado com as armas simples, são armas mais
elaboradas e poderosas.
➢ Armas Superiores: As melhores armas do jogo se encontram entre as armas superiores,
que são exóticas e raras. Contudo, as armas superiores geralmente só são acessíveis mediante
aquisição de um Talento.

Além desta divisão, as armas podem ser divididas em dois grandes grupos que indicam
o tipo de ataque que elas fazem:

➢ Armas Corpo-a-corpo: Usadas para combate corpo-a-corpo, mesmo que possuam


algum incremento de distância em razão de seu tamanho. A menos que um poder diga o
contrário, todo ataque com armas corpo-a-corpo usa Força para definir o ataque (precisão) e
o dano que a arma causa.
➢ Armas à Distância: São armas que disparam alguma coisa. Estas armas geralmente
precisam de munição para serem usadas. A menos que um poder diga o contrário, todo
ataque com armas à distância usa Destreza para definir o ataque (precisão) e o dano que a
arma causa.

Para ler adequadamente as informações sobre as armas, o jogador deve interpretar os


campos da seguinte forma:

➢ Nome: Dispõe o nome da arma;


➢ Descrição teatral: A descrição do modelo padrão da arma para fins teatrais;
➢ Categoria: Se a arma é corpo-a-corpo, à distância, simples, militar ou superior;
➢ Empunhadura: Indica se a arma pode ser usada com uma ou duas mãos.
➢ Projétil: Se este campo existir, a arma atira um projétil especificado na descrição do
campo. Se o personagem não o possuir, a arma não pode ser utilizada.
➢ Bônus de Proficiência: O bônus no ataque concedido pela arma. Personagem que não
possui proficiência com a arma ainda pode usá-la, mas não será contemplado com este bônus;
➢ Dano: O dano que a arma causa em cada ataque;
➢ Alcance: Se este campo existir, a arma pode realizar ataques em uma determinada
quantidade de quadrados além do quadrado adjacente ao do personagem. Armas a distância
geralmente possuem um limite de distância curta (onde os ataques dentro deste limite pode
ser feitos normalmente) e uma distância longa (onde os ataques podem ser feitos com
penalidade de -2).
➢ Grupo: o grupo que representa o tipo da arma a qual ela pertence;
➢ Preço: o valor de mercado da arma;
➢ Peso: o peso em libras da arma;

198
➢ Propriedades: as propriedades especiais que a arma possuir.

Como as armaduras e escudos, as armas também possuem uma lista de propriedades


que são conferidas a elas, como habilidades especiais e formas de distingui-las além do dano que
causam e do bônus de proficiência.
O jogador deve levar em consideração tais propriedades na hora da escolha das armas,
não apenas o dano que causam. Uma luta nem sempre é vencida apenas com força bruta, mas com o
bom uso que cada uma das habilidades especiais das armas, aliadas às características de classe e raça e
talentos do personagem construído.
As propriedades são as seguintes:

➢ Alcance: Armas com esta propriedade são grandes o bastante para atingir inimigos que
estejam em até 2 quadrados de distância do personagem e, ainda assim, se tratar de um
ataque corpo-a-corpo. Também é possível atacar alvos adjacentes com estas armas.
Entretanto, a área de ameaça do personagem continua sendo limitada aos quadrados
adjacentes a ele, bem como ele só pode Flanquear um inimigo se estiver adjacente (salvo se
algum talento ou habilidade disser o contrário).
➢ Arremesso Leve: uma de arremesso leve pode ser usada como arma corpo-a-corpo e
também pode ser arremessada como um projétil. Portanto, ela conta tanto como arma corpo-
a-corpo quanto como arma a distância. Armas de arremesso leves, quando arremessadas,
usam a Destreza para definir o ataque e o dano que causam (exceto se seu poder disser
diferente). Uma arma arremessada só retorna para as mãos do atacante se for mágica ou se
tiver alguma característica que defina dessa forma.
➢ Arremesso Pesada: uma de arremesso pesada pode ser usada como arma corpo-a-
corpo e também pode ser arremessada como um projétil. Portanto, ela conta tanto como
arma corpo-a-corpo quanto como arma a distância. Armas de arremesso pesadas, quando
arremessadas, usam a Força para definir o ataque e o dano que causam (exceto se seu poder
disser diferente). Uma arma arremessada só retorna para as mãos do atacante se for mágica
ou se tiver alguma característica que defina dessa forma.
➢ Brutal “X”: Ao realizar a jogada de dano de uma arma Brutal, caso o resultado do dado
seja “X” ou menos, ignore a jogada e jogue novamente até que você obtenha um resultado
maior que “X”.
➢ Decisivo Elevado: Quando o personagem rola um 20 natural, o ataque é um golpe
decisivo (também conhecido como “crítico”). O efeito é que toda rolagem de dano natural da
arma é maximizado como se o personagem tivesse obtido o valor máximo de dano que ele
poderia obter. Armas com Decisivo elevado, além de fazerem isso, também permitem que o
personagem role mais 1[A] de dano extra. No nível 11, estas armas causam 2[A] de dano
extra no Decisivo e, no nível 21, 3[A].
➢ Defensivas: Armas defensivas funcionam como escudos improvisados. Se você possuir
uma arma defensiva numa mão e outra arma corpo-a-corpo na outra mão, você ganha +1 no
CA. Para receber este bônus, você precisa ter proficiência com a arma defensiva, mas não
precisa atacar com ela. Usar mais de uma arma defensiva ao mesmo tempo não dobra o
bônus.
➢ Dupla: Usar uma arma dupla é como usar uma arma corpo-a-corpo em cada mão. Uma
arma dupla deve ser usada com duas mãos, mas funciona como se fossem duas armas
separadas. Cada parte da arma tem um dano próprio, um bônus de proficiência próprio e
pode pertencer a um grupo próprio. Quando encantada, a arma preenche os requisitos do
encantamento se, pelo menos, uma das extremidades da arma se encaixar. Ambas as
extremidades usarão os benefícios do encantamento, contudo, por se tratar de uma única
arma, caso o encantamento possua poderes, você só pode usá-los uma vez. Armas duplas não
podem ser usadas por personagens pequenos, a menos que tenham a propriedade
“Pequena”.
➢ Mão Inábil: uma arma com esta propriedade é leve o suficiente para ser usada e realizar
ataques com a mão inábil do jogador. Você não pode atacar com as duas armas ao mesmo

199
tempo (a menos que você possua um poder que diga o contrário), mas, quando você fizer
ataques, pode usar qualquer uma das armas em suas mãos.
➢ Montaria: Armas com esta propriedade recebem uma penalidade de -2 quando usadas
por personagem que não esteja montado. Contudo, quando usadas em conjunto com uma
Montaria, elas causam 1[A] a mais de dano.
➢ Pequena: uma arma pequena não impõe limitações de uso para personagens pequenos.
Por exemplo, se ela também for Versátil, pode ser usada por personagens pequenos com uma
ou duas mãos (concedendo-se o bônus de dano quando usada em duas mãos), ao passo que
se for arma de duas mãos, pode ser usada por personagens pequenos. Importante mencionar
que armas pequenas não são, necessariamente, de tamanho pequeno, mas, tão somente,
funcionam para personagens pequenos como se tivessem sido feitas sob medida para eles.
➢ Recarga (Ação): Exclusivo para armas à Distância. Armas de Recarga exigem que o
personagem as recarregue antes de disparar, além de consumir projéteis. A ação entre
parênteses na descrição da propriedade diz qual o tipo de ação que o personagem deve usar
para recarregar a arma. Se o personagem estiver impossibilitado de gastar a ação para
recarregar e atirar, ele não pode fazer ambos no mesmo turno.
➢ Robusta: Armas robustas podem ser tratadas como armas de duas mãos para qualquer fim,
podendo ser usadas dessa forma.
➢ Versátil: Armas versáteis podem ser empunhadas com uma ou duas mãos. Se o
personagem a empunhar com duas mãos, ganha um bônus no dano de seus ataques de +1.
Exceto para armas com a propriedade “Pequena”, personagens de tamanho Pequeno só
podem usar armas Versáteis com duas mãos e não ganham nenhum bônus no dano.

200
Lista das Armas Simples
Nome: Adaga
Descrição Teatral: Disponível em vários modelos, esta arma é pequena o
bastante para ser escondida num bolso. Possui dois gumes, que permitem golpes
cortantes, mas, com certeza, seu uso mais comum é com golpes de perfuração.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 5/10
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 1 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil.

Nome: Bordão
Descrição Teatral: Uma arma que aparenta uma simples vara de
madeira semi-maleável. Bastante confundida com um cajado, representa uma
arma mortal nas mãos de quem sabe usar.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Cajados
Preço: 5 PO
Peso: 4 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Clava
Descrição Teatral: Consiste de um tacape feito com madeira resistente a
golpes, geralmente coberto com algum tipo de resina para reforçar sua resistência.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Maças
Preço: 1 PO
Peso: 3 lb
Propriedades: nenhuma.

201
Nome: Funda
Descrição Teatral: Um aparato feito de cânhamo com uma “cesta”, onde a munição deve ser
colocada. O usuário gira a arma e solta uma das extremidades, fazendo a inércia lançar o projétil a
uma distância que braço algum conseguiria arremessar.
Categoria: Simples a Distância
Munição: Balas de Funda
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Distância: 10/20
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 1 PO
Peso: 0 lb
Propriedades:
➢ Recarga Livre.

Nome: Lança Curta


Descrição Teatral: Ao contrário da Azagaia, esta lança foi
feita para combate corpo-a-corpo. Embora não possua tanta
aerodinâmica, pode ser arremessada, se a necessidade pedir.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Distância: 5/10
Grupo: Lanças
Preço: 2 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil;
➢ Pequena.

202
Lista das Armas Superiores
As armas Superiores possuem o diferencial em termos de habilidades, dano e bônus
concedidos aos jogadores. São, em vários aspectos, melhores do que as armas Militares e,
principalmente, do que as armas Simples. Contudo, nunca vem de graça. Para usar adequadamente
uma arma superior, o jogador precisa adquirir o talento Proficiência com Arma Superior.
O monge já começa sabendo usar Shuriken, sem precisar adquirir o talento.

Nome: Adaga de aparar


Descrição Teatral: Bem semelhante a uma adaga comum, a não ser pelo fato de que esta
arma possui saliências na guarda que servem para defender golpes de espadas e machados.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d4
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

Nome: Arco GRande


Descrição Teatral: Uma versão ainda maior do que o Arco
Longo. Embora seja praticamente impossível usar este arco
enquanto montado, seu desempenho em campo é inegável.
Categoria: Superior à Distância
Munição: Flechas
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d12
Grupo: Arcos
Preço: 30 PO
Peso: 5 lb
Propriedades:
➢ Recarga Livre.

203
Nome: Bastões Cantantes
Descrição Teatral: As extremidades destas hastes estreitas de cerca de
75cm de comprimento são esculpidas para serem um pouco mais largas que o
meio. Ele assobia enquanto gira nas mãos de um usuário experiente, daí seu
nome peculiar.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Grupo: Maças
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

Nome: Besta Superior


Descrição Teatral: Considerada por muitos como o auge das invenções quando se trata de
armas de fogo. Nenhuma outra besta se compara a esta, nos quesitos dano e alcance.
Categoria: Superior à Distância
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10
Alcance: 20/40
Grupo: Bestas
Preço: 30 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Recarga Menor.

Nome: Boleadeira
Descrição Teatral: Trata-se de duas bolas de ferro unidas por uma corrente. Algumas versões
usam uma corda de cânhamo resistente. Ao ser arremessada, esta arma se entranha nas pernas ou
braços do alvo, imobilizando-o. Não é própria para uso em combate corpo-a-corpo.
Categoria: Superior à Distância
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 4/8
Grupo: Mangual
Preço: 5 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve.

204
Nome: Bumerangue de Talenta
Descrição Teatral: Criado pelos Halflings habitantes das Planícies de
Talenta, este bumerangue retorna à mão do atacante quando arremessado.
Contudo, seu uso requer treinamento adequado, até porque possui lâminas
afiadas em seu cumprimento.
Categoria: Superior à Distância
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d4
Alcance: 10/20
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve (retorna para a mão do usuário após arremessado, se este for proficiente
com a arma).

Nome: Bumerangue de Xen’drik


Descrição Teatral: Criado pelos Drows Xen’drik, possui três
pontas afiadas e é usado para caça de animais pequenos. Ele retorna
automaticamente para a mão de um usuário proficiente após um ataque à
distância com a arma ser resolvido.
Categoria: Superior à Distância
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 6/12
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 10 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve (retorna para a mão do usuário após arremessado, se este for proficiente
com a arma).

205
Nome: Cahulaks
Descrição Teatral: Duas hastes contendo terminações em forma de ganchos quádruplos
extremamente afiados, lembrando o formato de âncoras, ligadas uma a outra por uma corda
resistente. Quando arremessada contra o inimigo, a corda pode ser puxada para que a arma retorne à
mão do usuário.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8/1d8
Alcance: 2 (corpo-a-corpo) ou 3/6 (distância)
Grupo: Manguais
Preço: 25 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Arremesso Pesado;
➢ Mão Inábil;
➢ Alcance.

Nome: Chicote
Descrição Teatral: Feito com couro e pele de répteis, esta arma atinge velocidades
supersônicas quando utilizado por alguém com o treinamento adequado. O Chicote mostra que
velocidade é força.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 2
Grupo: Manguais
Preço: 10 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Alcance.

206
Nome: Craghammer
Descrição Teatral: Forjado pelos anões, este martelo possui um
cabo de metal e uma cabeça feita inteiramente de pedra maciça,
retirada das entranhas de montanhas e lixada por dias até atingir as
proporções ideais.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Martelos
Preço: 20 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Brutal 2;
➢ Versátil.

Nome: Escudo com Cravos


Descrição Teatral: Este escudo leve pode ser usado como arma, assim
como item de proteção.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Pesadas e Escudo Leve
Preço: 10 PO
Peso: 7 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil.
➢ Pode receber encantamentos como escudo ou como arma.

Nome: Espada Bastarda


Descrição Teatral: Uma versão mais poderosa e resistente da
Espada Longa, disponível apenas aos combatentes que atingiram o
ápice do treinamento com espadas, devido ao seu peso e tamanho
descomunais.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 30 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

207
Nome: Espada Dupla
Descrição Teatral: Duas espadas curtas unidas por um
cabo alongado. Permite que o usuário desfira golpes precisos
enquanto usa o longo cabo para aparar eventuais ripostas.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6/1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 40 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

Nome: Gythka
Descrição Teatral: Trata-se de uma lança com uma ponta em
cada extremidade. As cabeças podem variar. Algumas parecem
tridentes duplos, enquanto outras tem pontas simples. Seja como for,
a maneira de usar não muda.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8/1d8
Alcance: 5/10
Grupo: Lanças
Preço: 25 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Arremesso Pesado;
➢ Mão Inábil.

208
Nome: Katar
Descrição Teatral: Também conhecida como “Adaga de Soco”, trata-se de uma lâmina presa
a uma estrutura de metal, feita de tal modo que, quando empunhada, o usuário tem a lâmina
posicionada na frente de seu punho, como se ela se projetasse de suas falanges. Esta arma permite
que o usuário desfira “socos perfurantes”.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 3 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Decisivo elevado.

Nome: Kukri
Descrição Teatral: Esta adaga possui uma curvatura no gume interno de sua lâmina,
assemelhando-se a uma foice, mas menos obtusa. Muito admirada por colecionadores de armas,
assim como as adagas, existem vários modelos adornados de igual letalidade.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 10 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Brutal 1.

209
Nome: Kusari-Gama
Descrição Teatral: Uma arma composta de uma foice pequena unida a uma longa corrente,
com um peso no final. A foice é usada para ataques corpo-a-corpo, enquanto o peso é arremessado e
puxado de volta para atingir inimigos distantes. Esta arma requer um treino árduo para ser usada, mas
torna-se mortal nas mãos de quem consegue dominá-la.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10/1d6
Alcance: 2
Grupo: Lâminas Leves e Manguais
Preço: 10 PO
Peso: 3 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Alcance;
➢ Mão Inábil.

Nome: Lâmina-Tartaruga
Descrição Teatral: Feita a partir da carapaça resistente de uma tartaruga, acoplada a uma
lâmina perfurante, esta arma também serve como Escudo leve.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves e Escudo Leve
Preço: 10 PO
Peso: 7 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil.

Nome: Lotulis
Descrição Teatral: Esta arma dupla consiste de um bastão curto, ostentando
lâminas crescentes farpadas apontando para fora em cada extremidade.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas Mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10/1d8
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 40 PO
Peso: 9 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Robusta;
➢ Mão Inábil.

210
Nome: Machado de Guerra
Descrição Teatral: Obra prima dos ferreiros, este machado é equilibrado
e fácil de usar, apesar de seu peso. Quem é atingido por ele, nunca esquece.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d12
Grupo: Machados
Preço: 30 PO
Peso: 10 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Machado Duplo


Descrição Teatral: Uma arma dupla que contém uma
cabeça de machado em cada ponta.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10/1d10
Grupo: Machados
Preço: 40 PO
Peso: 15 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Mão Inábil.

Nome: Mangual Duplo


Descrição Teatral: Trata-se de um mangual onde cada extremidade do cabo contém uma
corrente com um peso no final. A empunhadura fica no meio. Tanto pode ser manuseado como um
mangual comum quanto usado para golpes duplos, confundindo o adversário. Enquanto um dos
pesos é usado para desferir o golpe, o outro, automaticamente, toma impulso para o golpe seguinte.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8/1d8
Grupo: Manguais
Preço: 11 PO
Peso: 11 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

211
Nome: Mangual Triplo
Descrição Teatral: Também conhecido como “Mangual de Três
cabeças”. Uma arma difícil de manusear e altamente imprevisível. Quem a
domina tem um potencial bélico e tanto nas mãos.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d10
Grupo: Manguais
Preço: 15 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Manopla-Machado
Descrição Teatral: Com duas lâminas saindo do antebraço, esta arma transforma a mão do
usuário em um verdadeiro machado, enquanto deixa a mão livre.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Machados
Preço: 25 PO
Peso: 3 lb
Propriedades:
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil;
➢ Caso o personagem esteja usando esta arma, pode usar outra arma no mesmo braço (mas não
escudos) ou considerar a mão que empunha esta arma como Mão Livre.
➢ Esta arma tanto pode ser encantada como Arma ou como Braçadeira.

Nome: Pata de Dragão


Descrição Teatral: Uma lança com pontas em ambas as extremidades e uma guarda no centro
com lâminas perfurantes que tanto servem para proteger o usuário quanto para contra-atacar
imediatamente as investidas feitas pelo inimigo.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8/1d6
Grupo: Lâminas Pesadas e Lâminas Leves
Preço: 40 PO
Peso: 10 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Robusta;
➢ Mão-inábil.

212
Nome: Picareta Serrada
Descrição Teatral: Bastante semelhante a uma Picareta de Guerra Leve,
exceto pelo fato de que sua ponta possui inúmeros e minúsculos cravos afiados,
que serram a carne dos alvos.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Picaretas
Preço: 15 PO
Peso: 4 lb
Propriedades:
➢ Decisivo Elevado;
➢ Pequena.

Nome: Puchik
Descrição Teatral: Semelhante a um katar, esta arma funciona da mesma forma, com a
diferença que ao invés de uma, possui três lâminas dispostas em ângulos diferentes, o que aumenta a
amplitude dos golpes.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 3 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Decisivo Elevado.

Nome: Rede
Descrição Teatral: Feita de um emaranhado de cânhamo ou fibra similar, pode ser atirada
sobre um inimigo par enredá-lo. Cada terminação da rede possui um pequeno peso, que costuma se
enroscar na armadura ou membros do alvo, dificultando para que ele se liberte. Os pesos também
podem ser usados como armas, fazendo com que a rede se assemelhe a um chicote, embora este uso
não seja muito comum.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 2/5
Grupo: Mangual
Preço: 20 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Arremesso Pesado.

213
Nome: Shuriken
Descrição Teatral: Esculpida em metal, com bordas altamente afiadas, estas estrelas são
extremamente leves, podendo ser arremessadas contra o inimigo. Há uma enorme variedade de
formatos disponível. Monges e Ladinos possuem treinamento com esta arma.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 6/12
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 1 PO (pacote com 5)
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve.

Nome: Tratnyr
Descrição Teatral: Uma lança altamente resistente, mas ainda assim
excelente como arma de arremesso, por possuir uma incrível aerodinâmica.
Ela aproveita o melhor dos dois mundos num combate.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 10/20
Grupo: Lanças
Preço: 15 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil;
➢ Arremesso Pesado.

Nome: Ugrosh
Descrição Teatral: Uma Engenhosa mistura de Machado com
Lança criado pelos Anões. Eficaz tanto para estocadas quanto para golpes
de amplitude.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d12/1d6
Grupo: Machados e Lanças
Preço: 30 PO
Peso: 8 lb
Propriedades:
➢ Dupla;
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

214
Nome: Zarabatana
Descrição Teatral: Trata-se de um tubo feito de bambu ou outro tipo de madeira leve. O
usuário insere um dardo com uma ponta fina (geralmente embebido em veneno) e sopra com vigor.
O tiro em si não causa muito dano, mas quando embebido em veneno, é o bastante para levar a
vítima a morte.
Categoria: Superior à Distância
Munição: Dardos
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 5/10
Grupo: Zarabatanas
Preço: 5 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Recarga Menor;
➢ Pequena.

215
Os Implementos

M onges também são capazes de usar Implementos. Estas ferramentas são usadas
pelos conjuradores de magias para canalização de suas energias e melhor uso de seu poder.
Sozinho, um implemento comum não adiciona nenhum efeito extra em suas magias,
tanto é que qualquer poder arcano de implemento pode ser usado sem que você esteja com seu
implemento em mãos (diferente dos poderes de arma que sempre exigem que você os esteja
empunhando). O uso dos implementos é significativo quando você adquire talentos ou possui algum
tipo de habilidade que torna seus poderes mais fortes quando usa seus implementos ao executar uma
magia.
Quando mágicos, os implementos sempre melhoram as magias, pelo menos,
aumentando seu ataque e dano.
Via de regra, nenhum implemento pode ser usado como arma, a menos que o
implemento em questão seja naturalmente uma arma. Qualquer arma que o monge possua
proficiência pode ser usada como implemento. Isso permite que eles usem estas armas tanto como
armas quanto como implementos para canalizar seu poder e usar suas magias. Além disso, os monges
podem usar Focos de Ki, os quais servem como implementos puros.
Estas são as características dos implementos:

➢ Não é arma: Implementos não podem ser usados como armas para efetuar ataques corpo-
a-corpo ou a distância, salvo se algum deles constar na lista de armas corpo-a-corpo ou a
distância, simples, militares ou superiores.
➢ Não obrigatório: Poderes de implemento podem ser utilizados sem a necessidade de se
ter o implemento em mãos, contudo, se você tiver algum talento, poder ou característica que
conceda algum bônus quando você usa determinado implemento ou quando o implemento
for mágico, você só recebe o bônus se usar o poder através do implemento.
➢ Sem bônus de proficiência: Implementos não concedem nenhum bônus de
proficiência, apenas bônus de aprimoramento mágico, talentos e habilidades (se existirem). Se
o implemento também for uma arma, você recebe bônus de proficiência apenas nos ataques
com arma.
➢ Exclusivos: Cada implemento é exclusivo. Se um determinado talento exigir um tipo
específico de implemento, você só recebe o benefício se usar aquele implemento. O
personagem de classe que possua treinamento com algum implemento somente sabe usar
aqueles tipos de implementos.
➢ Uma mão: Via de regra, todo implemento pode ser usado apenas com uma mão, o que
permite o personagem usar a outra mão para segurar outro implemento, um escudo, uma
arma ou qualquer outra coisa. Armas de duas mãos, quando puderem ser usadas como
implementos, podem ser seguradas com apenas uma mão, mas dessa forma não poderão
desferir ataques de arma (podendo ser usado apenas para poderes de implemento).
➢ Sem ataques de Oportunidade: Um implemento não pode ser usado para desferir
ataques de oportunidade, salvo quando também pertencerem à categoria de armas corpo-a-
corpo.

A exceção do Foco de Ki, toda arma pode ser usada como implemento. Contudo,
quando usada dessa forma, nenhuma das propriedades da arma nem bônus de proficiência são
aplicados aos ataques.

216
IMPLEMENTOS COMUNS do feiticeiro
Nome: Adaga
Descrição Teatral: Geralmente quando usadas como implemento,
estas armas são mais ornamentadas, e personalizadas. Os conjuradores
alegam que isso ajuda na canalização de energia. Contudo, na prática, não faz
diferença.
Preço: 1 PO
Peso: 1 lb
Quando usada como arma:
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 5/10
Grupo: Lâminas Leves
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil.

Nome: Cajado
Descrição Teatral: Mais simples do que uma adaga, o cajado é longo e pode
ser usado como um Bordão. Os conjuradores mais requintados os personalizam
com gemas ou berloques naturais, como forma de facilitar a visualização tão
necessária para suas conjurações.
Preço: 5 PO
Peso: 4 lb
Quando usado como arma:
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Cajados
Propriedades: nenhuma.

217
Nome: Clava
Descrição Teatral: Consiste de um tacape feito com madeira resistente a
golpes, geralmente coberto com algum tipo de resina para reforçar sua resistência.
Preço: 1 PO
Peso: 3 lb
Quando usado como arma:
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Maças
Propriedades: nenhuma.

Nome: Funda
Descrição Teatral: Um aparato feito de cânhamo com uma “cesta”, onde a munição deve ser
colocada. O usuário gira a arma e solta uma das extremidades, fazendo a inércia lançar o projétil a
uma distância que braço algum conseguiria arremessar.
Preço: 1 PO
Peso: 0 lb
Quando usado como arma:
Categoria: Simples a Distância
Munição: Balas de Funda
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Distância: 10/20
Grupo: Lâminas Leves
Propriedades:
➢ Recarga Livre.

218
Nome: Lança Curta
Descrição Teatral: Ao contrário da Azagaia, esta lança foi
feita para combate corpo-a-corpo. Embora não possua tanta
aerodinâmica, pode ser arremessada, se a necessidade pedir.
Preço: 2 PO
Peso: 1 lb
Quando usado como arma:
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Distância: 5/10
Grupo: Lanças
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil;
➢ Pequena.

Nome: Shuriken
Descrição Teatral: Esculpida em metal, com bordas altamente afiadas, estas estrelas são
extremamente leves, podendo ser arremessadas contra o inimigo. Há uma enorme variedade de
formatos disponível. Monges e Ladinos possuem treinamento com esta arma.
Preço: 1 PO (pacote com 5)
Peso: 1 lb
Quando usado como arma:
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 6/12
Grupo: Lâminas Leves
Propriedades:
➢ Arremesso Leve.

Nome: FOCO DE KI
Descrição Teatral: Provavelmente o implemento mais genérico de
todos é o Foco de Ki, pois ele pode ser simplesmente qualquer coisa. Desde
um rosário ornamentado, esculpido a partir da madeira de um ent até um
cabo de espada enferrujado ou uma pequena urna de cinzas. O foco de ki
não precisa ser segurado pelo usuário, pois ele não é usado para desferir o
golpe. Basta que ele esteja na posse do usuário, como um pingente no
pescoço, uma faixa amarrada na cintura ou um berloque pendurado na
cintura.
Preço: n/a
Peso: n/a

219
IMPLEMENTOS Superiores
Implementos superiores, diferentemente dos comuns, possuem características que
tornam a conjuração de magias muito mais poderosa e eficaz. Eles realmente fazem diferença quando
são usadas em conjunto com as conjurações.
Para ter acesso a um implemento superior, o jogador precisa adquirir o talento
Proficiência com Implemento Superior. Vale lembrar que o talento somente dá acesso a
um implemento superior (por exemplo, ao adquirir o talento para usar Cajado da Precisão, o jogador
não saberá usar Cajado do Guardião). Contudo, ao adquirir o talento várias vezes, o jogador pode
usar vários implementos superiores diferentes.
Um Implemento Superior pode possuir as seguintes características:

➢ Precisão: Qualquer ataque de implemento feito com este implemento tem um bônus de
+1 nas jogadas de ataque.
➢ Energizado (Flamejante): Ataques de implemento que possuam a palavra
“Flamejante” ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e
+2 no dano (+3 no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.
➢ Infalível: Ataques de implemento que alvejem a defesa de Reflexos ganham +1 nas
jogadas de ataque quando você usa este implemento.
➢ Imparável: Ataques de implemento que alvejem a defesa de Fortitude ganham +1 nas
jogadas de ataque quando você usa este implemento.
➢ Inegável: Ataques de implemento que alvejem a defesa de Vontade ganham +1 nas
jogadas de ataque quando você usa este implemento.
➢ Decisivo Empoderado: Quando você atinge um crítico usando este implemento, você
causa 1d10 a mais de dano (2d10 no nível 11 e 3d10 no nível 21).
➢ Energizado (Elétrico): Ataques de implemento que possuam a palavra “Elétrico”
ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e +2 no dano (+3
no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.
➢ Energizado (Trovejante): Ataques de implemento que possuam a palavra
“Trovejante” ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e
+2 no dano (+3 no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.
➢ Forçoso: Movimentos Forçados (Puxar, Empurrar ou Conduzir) causados pelos ataques
(não por talentos ou habilidades) são aumentados em +1 quando você usa este implemento.
➢ Energizado (Energético): Ataques de implemento que possuam a palavra
“Energético” ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e
+2 no dano (+3 no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.
➢ Mortal: Ataques feitos com este implemento causam +1 de dano. (+2 no nível 11 e +3 no
nível 21).
➢ Protetor: Você ganha +1 de bônus de escudo no CA e Reflexos até o começo do seu
próximo turno, quando você atinge alguém com um poder de ataque de implemento usando
este implemento.
➢ Distante: Você ganha +2 na distância dos seus poderes de Área e à Distância quando usa
este implemento.
➢ Energizado (Psíquico): Ataques de implemento que possuam a palavra “Psíquico”
ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e +2 no dano (+3
no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.

A seguir, veja a lista dos Implementos Superiores disponíveis para o Monge:

220
IMPLEMENTOS Superiores do Feiticeiro
Nome: Adaga da Precisão
Descrição Teatral: Utilizada pelos conjuradores versáteis em suas
magias, em razão de suas habilidades serem aproveitadas com qualquer
ataque de implemento.
Preço: 25 PO
Peso: 1 lb
Características:
➢ Precisão.

Nome: Adaga Incendiária


Descrição Teatral: Preferida pelos conjuradores especializados em canalização de
magias de fogo. Sua lâmina se assemelha a brasa e ela é quente ao toque.
Preço: 22 PO
Peso: 1 lb
Características:
➢ Energizada (Flamejante);
➢ Infalível.

Nome: Adaga Lancetadora


Descrição Teatral: O metal extremamente polido desta adaga conduz
facilmente a eletricidade canalizada dos poderes do conjurador para que os raios
lançados acertem o alvo com precisão. O cabo é revestido com material isolante,
evitando que o conjurador seja afetado pela própria magia.
Preço: 15 PO
Peso: 1 lb
Características:
➢ Decisivo Empoderado;
➢ Energizada (Elétrico).

Nome: Adaga Ressonante


Descrição Teatral: A lâmina desta adaga é feita de um tipo de cristal que
reverbera com o som, potencializando magias com efeitos sonoros.
Evidentemente o cristal que compõe a lâmina também é bastante afiado e
resistente.
Preço: 25 PO
Peso: 1 lb
Características:
➢ Energizada (Trovejante).
➢ Forçosa.

221
Nome: Cajado da Precisão
Descrição Teatral: Embora não aparente, este cajado é
muito competente para conjuração de qualquer tipo de magia que
o usuário necessite, o que faz com que ele seja a melhor escolha
para aqueles que desejam dominar feitiços variados, sem se
concentrar em uma área específica.
Preço: 20 PO
Peso: 4 lb
Características:
➢ Preciso

Nome: Cajado do Guardião


Descrição Teatral: Favorito de conjuradores especializados em
ataques energéticos, este cajado protege o conjurador contra ataques dos
inimigos
Preço: 13 PO
Peso: 4 lb
Características:
➢ Energizada (Energético);
➢ Protetor.

Nome: Cajado da Distorção mental


Descrição Teatral: O preferido de conjuradores especializados em controle mental, este
cajado potencializa o alcance das magias do
conjurador.
Preço: 13 PO
Peso: 4 lb
Características:
➢ Energizada (Psíquico);
➢ Distante.

Nome: Cajado do Raio Veloz


Descrição Teatral: O metal usado neste cajado vibra como
um diapasão, potencializando ataques sônicos. É a melhor escolha
para conjuradores que controlam os trovões.
Preço: 13 PO
Peso: 4 lb
Características:
➢ Energizada (Trovejante);
➢ Forçoso

222
Nome: Fofo de ki da Precisão
Descrição Teatral: Através deste foco, o usuário é capaz de canalizar sua
energia psiônica com mais eficácia e precisão, tornando seus ataques bem menos
falhos.
Preço: 25 PO
Peso: n/a
Características:
➢ Preciso

Nome: Foco de Ki Inexorável


Descrição Teatral: Foco favorito dos usuários que lidam com
manipulação de energia pura. Ele amplifica os ataques energéticos e o
volume de energia lançado
Preço: 35 PO
Peso: n/a
Características:
➢ Energizada (Energético);
➢ Imparável.

Nome: Foco de Ki de Ferro


Descrição Teatral: Poderes canalizados com a ajuda deste foco de ki
ganham mais potência.
Preço: 30 PO
Peso: n/a
Características:
➢ Mortal;
➢ Forçoso.

Nome: Foco de Ki poderoso


Descrição Teatral: O nome já diz muita coisas sobre este foco de ki. Ele
pode causar uma explosão de energia capaz de aniquilar qualquer oponente.
Preço: 25 PO
Peso: n/a
Características:
➢ Decisivo Empoderado;
➢ Infalível.

Nome: Foco de Ki da Montanha


Descrição Teatral: Ao focalizar suas energias neste foco de ki, o
usuário ganha mais resistência e proteção contra ataques.
Preço: 30 PO
Peso: n/a
Características:
➢ Forçoso;
➢ Protetor.

223
Nome: Sereno
Descrição Teatral: Este foco de ki destrava qualquer potencial mental
latente do usuário, fazendo com que qualquer ataque psíquico que ele use seja
muito mais eficaz.
Preço: 35 PO
Peso: n/a
Características:
➢ Energizado (psíquico);
➢ Inegável.

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