Livro Do Monstros 5e - Galápagos OCR

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MOHSTER MANUAL

LIVRO DOS MONSTROS - EDIÇAO EM PORTUGUÊS


CONTEÚDO
Introdução . .. ...... .. ..... .. .. . . 4 Galeb Duhr ... .. . . .. . .. . .... .. . 147 Pesadelo ... . .... . .. . .... .. . . 261
Aarakocra .... .. ... .. ........ . .. 12 Gárgula .. .......... . .. . ... . ... 148 Pixie . ... .. ..... . ... . ..... . .... 262
Abocanhador Matraqueante ... . .. 13 Garra Rastejante . . . . .. . . . ...... 149 Povo do Mar .. . . .. .. . ... .. ... . . 263
Abolete . . .. . .. .. ....... . . . .. .... 14 Gênios .. ... . .. . .... . .. . .... .. . 150 Povo Lagarto ................ . . 264
Animações . .. . ..... ..... .... ... 16 Gigantes . . .. . . ... . . . ....... 156 Pseudodragão .... . . .. . . . .... . . 266
Anjos. ... .... ....... .. .. . ... .. .. 18 Gith . . . . . . .... . ... . . .. . . .... . . 164 Quaggoth .... . . .. .... . .... . ... . 267
Ankheg ......... . .. . .. .. .... . .. 22 Gnolls . . .... . ... .. . . . . ....... .. 168 Qu imera ............ . ... . ... . . 268
Aparição . .. ... . .. . ..... . . .. . . . . 23 Gnomo, Profundezas(Svirfneblin)... . 169 Rakshasa . . . ...... . . . ... . ... . . 269
Aquanômalo .... ...... ... . .. .. .. 24 Goblins ...... . . .. .... . .. . . . ... 170 Rastejador da Carniça .......... 270
Aracnoide .. . ....... .. .. .. ...... 25 Golens . .. . ............ . . . .. . .. 173 Remorraz ....... . .... .. . ·.. . ... 471
Azer . .. ... .. ... . .... . .. .. : .. ... . 26 Gorgon ........ ... ... .... . . .... 177 Retornado . . ............... . .. 272
Banshee .... . . .. ..... . ....... . .. 27 Gosmas .. . ... . ................ 178 Roe ...... . ....... . .. . .. . ... .. 273
Basilisco . . .. . ..... .. .. .. ........ 28 Grell ..... . ...... . .. . ...... . . .. 182 Sabujo Infernal . . ..... .. ...... . 274
Batraquiano ......... . ... . . . . .. . 29 Grick . . .. . . ........ .. ..... . .. 183 Sahuagin . .. .. . .. . . . . . .. . . . .. 275
Beír . .. . . . . . .. . ..... ...... .. . . . 30 Grifo ... . . . .... . .. . ..... . . . . .. . 184 Salamandras ..... . ....... ..... 277
Bugursos .... ..... .... .. ....... 31 Grimlock . . .... . .......... . .... 185 Sátiro .... . .. . . ... ... . .. . . .. . 279
Bulete ....... . ........ . ... . .... . 32 Harpia ..... .. ...... . ... .. . .... 186 Serpe . . ...... . . .... ... ..... .. . 280
Cambião ......... . . . . ... . ... . . 33 Hidra ... .... . ........ .... . . .. . 187 Slaadi. .. .............. . ....... 281 :i'

Carniçais . .. . . ... ........ . ..... . 34 Hipogrifo . . . .... . ....... . ...... 188 Sombra ...... . .. . .... . ....... .. 286
Cavaleiro da Morte .......... . .. 35 Hobgoblins .... .. . . ..... . . ..... 189 Sprite ..... .. .. . .. . .. . .. . .. . ... 287
Centauro .............. . .. .. . .. 36 Homúnculo .. ...... .... ....... 192 Stirge . .... . . . . ... . .... .. ...... 288
Chacal Abissal . . .. . .... .. .. .. . .. 37 Horror de Elmo . . ... ... ...... .. 193 Súcubo/Íncubo ................ 289
Chuul ........ . . . ..... . ... . .... . 38 Horror-Gancho ............ . .. 194 Tarrasque ... .. . ...... ... ..... .. 290
Ciclope . ...... . . .. ..... .. .. . .. 39 lnço-Praga . .. ... . . .... .. ...... 195 Thri-krin .. . ... .. . .. .... . .. . ... 292
Cocatrice ............. ...... ... . 40 Inumano .. . . . ... . ...... . . .. ... 197 Tríbulo Brutal . . ... . ... .. .. . ... 293
Couatl .. ........ ..... .. ...... .. 41 Kenku ... . . . . . .. . . . ..... ... .... 198 Troglodita . . .......... ... .. . ... 294
Crânio Flamejante . ... . ........ . 42 Kobolds ........ . ........ . ..... 199 Troll .. . . .. . . . . . .. .... .. . . ..... 295
Demilich .............. . ... . .... 43 Kraken .. . . . . . .. . .... . . ........ 200 Unicórnio . .. .... ...... ... ..... 296
Demônios . .... . . . ....... ... .... 45 Kuo-toa .. . . .... ... . . . ....... .. 202 Urso-coruja ............ . .. . ... 298
Devorador de Intelecto ... .... ... . 61 Lâmia .......... . . . ....... . .... 205 Vampiros . . .... ... .... .. .. .. .. . 299
Devoradores de Mente ... . ....... .62 Licantropos .. . . .. . . . . ... . . . .... 206 Verme Púrpura. . . . . . . . . . . . . . 303
Diabos ........... .. . .. .... . .. . 64 Lich . . ... . ...... . . . ..... . ...... 212 Xorn . .. . . .... .. . .. .... .. ..... . 304
Dinossauros .. .... . . . ........ .. 77 Magmin .. ... . . ... . .... .. . .. ... 214 Yetis .. .. ......... . ............ 305
Dracolich ... .. . . . . .. . ... . ... ... 79 Mantícora ................ . .... 215 Yuan-ti ... ... . .. ... .... ... . . ... 307
Dragão de Sombras ............. 80 Mantor . . ...... . . ... . .. .... .. .. 216 Yugoloths . . ... ... . .. ... . ....... 311
Dragão Fada .... . ..... .. . ... .... 82 Mantreva .. . ... . .. . ..... . . .. ... 217 Zumbis . . . .. ...... .. .... . . . .. 315
Dragão Tartaruga ..... .. . . . . .... 83 Medusa . .. . ... . .. . ..... . . . .... 218
Dragões . . .. ........ .......... . . 84 Mefits ... . ... . .... . ... . ..... 219 Apêndice A: Criaturas
Draider ...... . ....... . ....... 117 Megeras ... ...... . .... . .. . . .... 222 Diversas . .. .. . .. . . ... .. . . ... 317
Dríade . . .... ...... ..... ...... . 118 Meio-Dragão . . .. .... . ... .. . .. . . 226 Apêndice B: Personagens
Duergar .... .... . .. . .. . .... . . ... 119 Merrow .. . .... . ........ . . . .... 227 Não-Jogadores .. . . . .. ... ... .. 342
Dúplice ....... . . . ......... . .... 120 Miconídeos . . .. .. . .. .. . ... ..... 228 Índice de Blocos de Estatísticas . . 351
Égide Protetor . ....... . ... . ... . 121 Mímico . .. . . ... . . .. ..... . . ... .. 231
Elementais .. .... .. . .. . .. . . .. .. 122 Minotauro . . ... . . . ..... . . .. .... 232
Elfos, Drow . . . . . . .. . .. .. .. . ... . 125 Modrons ....... . .... . .... .. . .. ... 233
Empiriano ... . .. . ..... . .. . ..... 129 Monstro da Ferrugem . ... .. . .... 236
Ent .... . . . .... . . ....... . ... . . 130 Monte Verderrante ... .. . . .... .. 237
Esfinges ..... .. .. . ... . . ..... . 131 Múmias .. ..... . ......... . .... . . 238
Espantalho . . .. . . .... ... . . .. . . . 134 Nagas .. . . . .... . ...... . .... . ... 241
Espectro ....... . ..... . ........ 135 Nótico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Espreitador Invisível . .. .. . ..... 136 Observadores . ..... .. ....... 244
Esqueletos... .. . . ..... .. . . ..... 137 Ogros . .. . . .... . ............... 249
Estrangulador .. . .. ........... 139 Oni ... . ...... .. . . ..... . ....... 251
Ettin ............... . .......... 140 Ores ... . ........ . . ... .. . ...... 252
Fantasmas ... . .. . ... .. .... . . ... 141 Otyugh ... ......... . .. .. .. . .. . . 256
Flunf.... . ... .. . . ..... . ... . . .. . 142 Pantera Deslocadora ...... .. .. . 257
Fogo-Fátuo . . ........ .. . . ...... 143 Pégaso . ...... . .. . ............ . 258
Fomoriano .... . .... .. .. . ...... 144 Perfurador .................... 259
Fungos . ..... . ...... . . .... ..... 145 Períton . .. . .... .. . . ... .... .... . 260
INTRODUÇÃO
odas as informações contidas neste bestiário
destinam-se aos contadores de histórias e cria- 0 QUE É UM MONSTRO?
dores de mundos. Se alguma vez você já pensou Um monstro é definido como qualquer criatura com a qual se
em conduzir uma aventura de DuNGEONS & possa interagir e, potencialmente, combater e derrotar. Mesmo
DRAG0NS para seus amigos, seja umjoguinho de algo tão inofensivo quanto um sapo, ou tão benevolente quanto
uma única noite, seja uma campanha de longa um unicórnio, ainda é um monstro de acordo com esta defi-
duração, este livro contém páginas e mais pági- nição. O termo também se aplica a humanos, elfos, anões e
nas de inspiração. Ele é sua coleção particular de outros povos civilizados que possam ser amigos ou rivais dos
criaturas malévolas ou benignas. personagens jogadores. Entretanto, a maioria dos monstros
Algumas das criaturas que habitam os mundos de D&D que assombram os mundos de D&D são ameaças criadas
têm raízes profundas na mitologia do nosso mundo e na para serem detidas: demônios agressivos, diabos instigado-
literatura de fantasia. Outras são criações originais de D&D. res, mortos-vivos sugadores de almas, elementais invocados e
Os monstros deste livro foram selecionados dentre todas as assim por diante.
edições anteriores do jogo. Aqui, você vai encontrar criaturas Este livro contém monstros de todos os níveis, climas e ter-
clássicas como o observador e a pantera deslocadora ao lado renos possíveis; todos bastante fáceis de usar e prontos para se
de criações mais recentes, como o chuul e o inço-praga. Feras jogar. Não importa se a sua aventura se passa em um pântano,
comuns misturam-se a outras mais estranhas, aterrorizantes e em uina masmorra ou nos planos externos da existência, este
ridículas. Ao resgatar os monstros do passado, nosso objetivo livro contém as criaturas certas para povoar qualquer ambiente.
foi ressaltar a natureza multifacetada do jogo, inclusive as suas
partes mais estranhas. No D&D, há monstros de todas as formas ÜNDE VIVEM OS MONSTROS?
e tamanhos, com histórias arrepiantes, mas também divertidas. Se você está se iniciando nos jogos de D&D, pode não estar
Se você é um Dungeon Master (DM) experiente, pode acabar familiarizado com os lugares estranhos e maravilhosos onde os
se surpreendendo com algumas das descrições dos monstros, monstros podem ser encontrados e combatidos.
pois consultamos as edições clássicas do Monster Manual, os
Livros dos Monstros do passado distante, e resgatamos algumas MASMORRAS
informações perdidas há anos. Também acrescentamos alguns A imagem que vem à mente quando a maioria das pessoas
detalhes inéditos. Naturalmente, você pode fazer o que quiser pensa em uma masmorra é a de celas escuras com barras de
com estes monstros. Nada do que é dito aqui tem a intenção ferro e grilhões. Nos jogos de D&D, a palavra "masmorra"
de impor limites à sua criatividade. Se os minotauros no seu tem um significado mais amplo, que inclui qualquer local fe-
mundo constroem navios e são piratas, quem somos nós para chado, infestado de monstros. A maioria das masmorras são
questionar? No fim das contas, o mundo é seu. extensos complexos subterrâneos. Mas há outros exemplos:
i
1 A torre arruinada de um mago, no topo de uma colina
1 COMO USAR ESTE LIVRO
1
solitária, repleta de túneis infestados de goblins;
1 -
A melhor parte de ser um DM é que você pode criar seu próprio A pirâmide de um faraó, com suas criptas assombradas e
mundo de fantasia e trazê-lo à vida, sendo que nada dá mais vida câmaras secretas, cheias de tesouros;
a um mundo de D&D do que as criaturas que o habitam. Você Uma cidade perdida na selva, coberta de vinhas e infestada
pode ler a descrição de um monstro e sentir o desejo de criar por demônios e pelos cultistas que os adoram;
uma aventura inteira em torno dele, ou talvez tenha uma ideia A tumba congelada de um rei gigante do gelo;
incrível para uma masmorra e precise somente dos monstros Uma rede de canais imundos e cheios de esgoto, com cami-
certos para povoá-la. É aí que entra o Monster Manual: Livro nhos labirínticos e controlada por um bando de homens-rato.
dos Monstros.
O Monster Manual: Livro dos Monstros é um dos três livros A UMBRETERNA
que formam a base do jogo DUNGE0NS & DRAG0NS, ao lado do Não há masmorra maior do que a Umbreterna, o submundo
Player's Handbook: Livro do jogador e do Dungeon Master's que existe debaixo do mundo da superfície. Ela é um vasto
Guide: Livro do Mestre. O Monster Manual: Livro dos Monstros, reino subterrâneo habitado por monstros acostumados à
assim como o Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, é um escuridão. É um lugar cheio de cavernas sem luz, conectadas
livro dedicado aos DMs. Use-o para povoar as suas aventuras por túneis que levam cada vez mais para baixo. Pode-se
de D&D com goblins impertinentes, trogloditas fedorentos, ores passar uma vida inteira (ainda que breve!) explorando a
selvagens, dragões poderosos e uma genuína horda de outros Umbreterna, encontrando lugares como:
seres monstruosos. Uma prisão ou sanatório comandado por devoradores de
As orientações sobre como criar encontros com monstros mente, cheia de servos irracionais e lunáticos delirantes;
podem ser encontradas no Dungeon Master's Guide: Livro do Uma necrópole perdida dos anões, com fileiras e mais filei-
Mestre. Esse volume contém tabelas de monstros errantes e ras de túmulos empoeirados, prontos para serem pilhados;
outros recursos cuja intenção é ajudá-lo a usar os monstros aqui Um posto avançado fortificado e repleto de armas,
apresentados, além de conselhos sobre como modificar ou criar guardando o caminho para uma magnífica cidade drow;
os seus próprios monstros. Uma fenda subterrânea cheia de fungos gigantes, dominada
1. Se você nunca conduziu uma aventura de D&D, o mais reco- por um observador megalomaníaco ou por um rei
mendável é consultar o DUNGEONS &DRAG0NS Starter Set: Kit fomoriano louco;
Introdutório, que demonstra como reunir diversos monstros e Um arquipélago rochoso em um vasto mar sem sol, lar de
construir uma aventura emocionante em torno deles. aboletes e ensandecidos kuo-toa.
Os ERMOS
Nem todos os monstros se escondem no subsolo. Muitos
deles habitam desertos, montanhas, pântanos, desfiladeiros,
florestas e outros ambientes naturais. Os ermos podem ser tão
perigosos quanto qualquer masmorra, especialmente quando
não há onde se esconder! Alguns locais selvagens são tâo
memoráveis quanto qualquer masmorra:
Um ninho de pássaro roe feito de cascos de navios
estilhaçados, construído sobre uma montanha solitária ou
uma colina escarpada;
Uma vasta tundra ártica que serve como terreno de caça
para berserkers e yetis;
Uma floresta primitiva, protegida por ents ou corrompida
por gnolls adoradores de demônios;
Um pântano coberto por nevoeiro, assolado por reptantes
adoradores de um maldoso dragão negro;
Uma ilha coberta por selva tropical, habitada por
dinossauros e guerreiros tribais humanos.

ALDEIAS E CIDADES
Algumas das melhores aventuras acontecem no seio da
civilização. Ambientes urbanos oferecem aos aventureiros á
oportunidade de viver lado a lado com os ricos e poderosos,
arrumar encrenca com a escória da sociedade ou arranhar
o verniz da civilidade, vislumbrando o mal monstruoso que
espreita abaixo. Dentro de uma aldeia ou cidade medieval há
lugares tão mortais quanto qualquer masmorra:
Uma torre de relógio que serve de base para uma guilda de
kenku ladinos e assassinos;
Um antro de escravistas escondido sob a fachada de um
orfanato, cuja administração é feita por um rakshasa
disfarçado de diretor;
Uma academia de magos repleta de corrupção e de
praticantes das artes necromânticas;
Uma mansão nobre onde cultistas ricos e adoradores de
diabos se reúnem para realizar sacrifícios;
Um templo, cofre ou museu vigiado dia e noite por
constructos animados.

SUBAQUÁTICO
Nem todas as aventuras ocorrem em terra firme. Este livro
descreve várias criaturas que assombram os oceanos do
mundo, desde os diabólicos sahuagin até os pacíficos elfos
aquáticos que os detestam. Dentro deste domínio aquático,
existem muitos locais de aventura surpreendentes:
Um cemitério de navios afundados, infestado por tubarões,
carniçais aquáticos e fantasmas furiosos;
Um castelo de corais de um gigante da tempestade, um local
belo, porém agourento;
Uma cidade perdida no fundo do mar, envolta em uma
mágica bolha de ar, governada por uma rainha medusa;
A gruta de um kraken ou o covil cavernoso de um dragão de
bronze, repleto de tesouros antigos;
Um templo submerso dedicado a Sekolah, o deus maligno
dos sahuagin.

Os PLANOS DE EXISTÊNCIA
O Abismo. Os Nove Infernos. A Cidade de Latão. Esses
lugares distantes atraem aventureiros experientes até suas
portas, desafiando os corajosos e imprudentes a derrubar seus
mestres malignos e desvendar os mistérios ocultos desses
locais. Muitas criaturas poderosas e estranhas vivem em
outros planos de existência, dos disciplinados modrons até
demônios assassinos. Quando se trata de locais interessantes
para aventuras, nem mesmo o céu é o limite para quem O tipo de um monstro diz respeito à sua natureza básica.
ultrapassa as fronteiras do mundo: Certas magias, itens mágicos, características de classe e
outros efeitos no jogo interagem de formas específicas com
A fortaleza de um diabo do fosso em Avernus, a primeira criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, uma flecha
camada dos Nove Infernos; matadora de dragões causa dano adicional não apenas a
Um castelo amaldiçoado no Sombra!, que serve como covil dragões, mas também a outras criaturas do tipo dragão, como
de um dragão de sombras; o dragão tartaruga e as wyverns.
A tumba de uma rainha élfica em Faéria; O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não possuem
O palácio de um djinn no Plano Elemental dQ Ar, repleto de regras próprias.
maravilhosos tesouros roubados; Aberrações são seres totalmente alienígenas. Muitas delas
O semiplano secreto de um lich, onde o arquimago morto- têm habilidades mágicas inatas, oriundas de suas mentes alie-
-vivo esconde seu filactério e livro de magias. nígenas e não das forças místicas do mundo. As aberrações
Veja o Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre para mais clássicas são os aboletes, os observadores, os devoradores de
informações sobre os planos de existência. mente e os slaadi.
Celestiais são criaturas nativas dos Planos Superiores.
UE MONSTROS USAR? Muitos deles são servos de divindades, empregados como
mensageiros ou agentes no mundo mortal e através dos
Enquanto muitos monstros habitam masmorras, outros vivem
planos. Celestiais são bons por natureza, portanto um celes-
em desertos, florestas, labirintos e outros ambientes. Indepen-
tial excêntrico que se desvie de um alinhamento bom é algo
dentemente do ambiente que um monstro chama de lar, você de uma raridade horripilante. Celestiais incluem anjos,
pode colocá-lo onde quiser. Afinal de contas, as histórias do couatls e pégasos.
tipo "peixe fora d' água" são memoráveis e, às vezes, é divertido
Constructos não nascem, são fabricados. Alguns são
surpreender os jogadores com gricks escondidos sob as areias
programados por seus criadores para seguir um simples
do deserto ou com uma dríade vivendo em um cogumelo gigante
conjunto de instruções, enquanto outros são imbuídos de
na Umbreterna.
raciocínio, sendo capazes de pensamentos independentes.
Golems são os constructos icônicos. Muitas criaturas nativas
ESTATÍSTICAS dos planos externos de Mecânos, como os modrons, são
As estatísticas de um monstro, por vezes chamadas de bloco constructos feitos a partir de matéria bruta do plano, por força
de estatísticas, fornecem as informações necessárias para a da vontade de criaturas mais poderosas.
utilização desse monstro. Dragões são criaturas reptilianas imensas, de origem antiga
e tremendo poder. Dragões verdadeiros, incluindo os bondo-
TAMANHO sos dragões metálicos e os cruéis dragões cromáticos, são
altamente inteligentes e possuem magia inata. Esta categoria
Um monstro pode ser Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, também inclui criaturas relacionadas de alguma forma aos dra-
Enorme ou Colossal. A tabela Categorias de Tamanho mostra gões verdadeiros, porém menos poderosas, menos inteligentes e
quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho menos mágicas, como as serpes e os pseudodragões.
ocupa em combate. Consulte o Player's Handbook: Livro do E/ementais são criaturas nativas dos planos dos elementos.
jogador para mais informações sobre o espaço e o tamanho de Algumas criaturas deste tipo são pouco mais do que massas
uma criatura. animadas feitas dos respectivos elementos, incluindo as
criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm
CATEGORIAS DE TAMANHO formas biológicas infundidas com energia elemental. As raças
Tamanho Espaço Exemplos de gênios, incluindo djinn e ifriti, formam as civilizações mais
Minúsculo 0,75 m por 0,75 m Diabrete, sprite importantes dos planos elementais. Outras criaturas elementais
incluem os azer, espreitadores invisíveis e aquanômalos.
Pequeno 1,5 m por 1,5 m Rato gigante, goblin
Feéricos são criaturas mágicas intimamente conectadas
Médio 1,5 m por 1,5 m Ore, lobisomem
às forças da natureza. Eles habitam bosques crepusculares e
Grande 3 m por 3 m Hipogrifo, ogro florestas enevoadas. Em alguns mundos, estão intimamente
Enorme 4,5 m por 4,5 m Gigante de Fogo, ent ligados à Faéria, também chamada de Plano das Fadas. Alguns
Colossal 6 m por 6 m ou maior Kraken, verme púrpura também são encontrados nos Planos Externos, especialmente
nos planos de Arbórea e nas Terras Selvagens. Feéricos incluem
dríades, pixies e sátiros.
MODIFICANDO CRIATURAS Feras são criaturas não humanoides que fazem parte natural
Apesar da versátil coleção de monstros deste livro, você pode da ecologia fantástica. Algumas têm poderes mágicos, mas
ficar perdido quando se trata de encontrar a criatura perfeita a maioria não é inteligente e nem possui qualquer conceito
para usar em uma aventura. Sinta-se à vontade para ajustar uma de sociedade ou idioma. As feras incluem todas as varieda-
criatura existente de modo a torná-la mais útil para você, talvez des de animais, além de dinossauros e versões gigantes de
pegando emprestadas uma ou mais características de outro
animais comuns.
monstro, ou usando uma variante ou um modelo, como os que
são apresentados neste livro. Tenha em mente que a modificação Gigantes são muito maiores que humanos e outros humanoi-
de um monstro, incluindo a aplicação de um modelo, pode mudar des. Possuem forma semelhante à humana, apesar de alguns
o nível de desafio dele. terem múltiplas cabeças (ettins) ou deformidades (fomorianos).
Para obter conselhos valiosos sobre como personalizar criaturas As seis variedades de gigantes verdadeiros são os gigantes da
e calcular o nível de desafio delas, consulte o Dungeon Master's colina, gigantes da pedra, gigantes do gelo, gigantes do fogo,
Cuide: Livro do Mestre. gigantes das nuvens e gigantes da tempestade. Além destes,
'1111
,.. criaturas como ogros e trolls também são gigantes.

INTRODUyÃO
6
Gosmas são criaturas gelatinosas que raramente possuem ALINHAMENTO
uma forma fixa. São subterrâneas em sua maioria, habitando
cavernas e masmorras e alimentando-se de refugos, carniça O alinhamento de um monstro fornece uma indicação sobre o
ou de criaturas azaradas o suficiente para ficarem em seu temperamento dele, bem como a maneira como ele se comporta
caminho. Pudins negros e cubos gelatinosos estão entre as em uma situação de combate ou interpretação. Por exemplo, um
gosmas mais conhecidas. monstro caótico e mau pode ser difícil de dissuadir, podendo
Humanoides são os principais povos em qualquer mundo atacar os personagens à primeira vista, enquanto um monstro
de fantasia, podendo ser tanto civilizados quanto selvagens, neutro pode estar disposto a negociar. Veja o Player's Handbook:
incluindo os humanos e uma grande variedade de outras Livro do Jogador para as descrições dos diferentes alinhamentos.
espécies. Possuem idioma e cultura, e alguns têm até mesmo O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de um
habilidades mágicas inatas (embora a maioria dos humanoides monstro é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-lo e mudá-!~ para
possa aprender a conjuração de magias), além da forma de atender às necessidades da sua campanha. Se você quiser um
locomoção bípede. As raças humanoides mais comuns são as dragão verde de alinhamento bom ou um gigante da tempestade
mais adequadas para personagens jogadores: humanos, anões, mau, não há nada que o impeça.
elfos e pequeninos. Quase tão numerosas, porém muito mais Algumas criaturas podem ter qualquer alinhamento.
selvagens e brutais, e predominantemente malignas, são as Em outras palavras, você escolhe o alinhamento do ~onstro.
raças goblinoides (goblins, hobgoblins e bugursos), ores, gnolls, O tópico alinhamento de alguns monstros indica uma tendência
homens-lagarto e kobolds. ou aversão à ordem, caos, bem ou mal. Por exemplo, um
Há uma grande diversidade de humanoides espalhada berserker pode pertencer a qualquer alinhamento caótico
ao longo deste livro, mas as raças detalhadas no Player's (caótico e bom, caótico e neutro ou caótico e mau), algo
Handbook: Livro do]ogador, com a exceção dos drow, são apropriado à natureza selvagem dele.
tratadas no apêndice B. Esse apêndice oferece alguns blocos de Muitas criaturas de inteligência baixa não têm nenhuma
estatística que você pode usar para criar diferentes membros compreensão da ordem ou do caos, do bem ou do mal. Elas não
dessas raças. fazem escolhas morais ou éticas, mas, em vez disso, agem por
Ínferos são criaturas de pura maldade, nativos dos Planos instinto. Estas criaturas são consideradas sem alinhamento,
Inferiores. Alguns são servos de divindades, mas um número o que significa que não possuem um alinhamento definido.
maior deles trabalha sob a liderança dos arquidiabos e prínci-
pes demônios. Clérigos e magos malignos, por vezes, invocam CLASSE DE ARMADURA
ínferos para o mundo material, com o intuito de realizar pactos. Todo monstro que usa armadura ou carrega um escudo
Se um celestial maligno é uma raridade, um .ínfero bom é algo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta sua
quase inconcebível. Ínferos incluem demônios, diabos, sabujos armadura, escudo e Destreza. Caso contrário, a CA de um
infernais, rakshasas e yugoloths. monstro baseia-se no seu modificador de Destreza e armadura
Monstruosidades são monstros no sentido mais estrito, natural, se houver. Se um monstro tem armadura natural,
ou seja, criaturas assustadoras que não são comuns, não usa armadura ou carrega um escudo, isto é indicado entre
exatamente naturais e quase nunca benignas. Algumas são o parênteses após o valor de CA dele.
resultado de experimentos mágicos que deram errado (como
os ursos-coruja), outras são o produto de terríveis maldi- PONTOS DE VIDA
ções (incluindo os minotauros e os yuan-ti). Montruosidades
desafiam categorizações e, de certo modo, formam uma cate- Um monstro geralmente morre ou é destruído quando chega a O
goria que agrupa aquelas criaturas que não se encaixam em ponto de vida. Para mais informações sobre pontos de vida, veja
o Player's Handbook: Livro do jogador.
nenhum outro tipo.
Mortos-vivos já foram criaturas vivas, levadas a um terrível Os pontos de vida de um monstro são apresentados tanto
estado desmorto por meio da prática da magia necromântica como uma fórmula de dados como em uma média numérica.
ou devido a alguma maldição profana. Mortos-vivos incluem Por exemplo, um monstro com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos
de vida em média (2 x 4,5).
cadáveres ambulantes, como vampiros e zumbis, e os espíritos
desencarnados, como fantasmas e espectros. O tamanho de um monstro determina o dado usado para cal-
Plantas, neste contexto, são criaturas vegetais que não fazem cular seus pontos de vida, conforme mostrado na tabela Dado
de Vida por Tamanho.
parte da flora comum. A maioria delas pode se locomover e
algumas são carnívoras. As plantas clássicas são o monte
verderrante e o ent. Criaturas fúngicas, como o esporo de gás e DADO DE VIDA POR TAMANHO
o miconídeo, também se enquadram nesta categoria. Tamanho do Monstro Dado de Vida Média de PV por Dado
Minúsculo d4 2,5
P ROPRIEDADES
Pequeno d6 3,5
Um monstro pode ter uma ou mais propriedades (entre parên-
Médio d8 4,5
teses) anexadas ao seu tipo. Por exemplo, um ore tem o tipo
humanoide (ore). A propriedade entre parênteses fornece uma Grande dlO 5,5
categorização adicional para tais criaturas. As propriedades não Enorme dl 2 6,5
possuem regras próprias, entretanto, alguns elementos do jogo, Colossal d20 10,5
como um item mágico específico, podem se referir a elas. Por
exemplo, uma lança que seja especialmente eficaz no combate O modificador de Constituição de um monstro também afeta
a demônios funciona do mesmo modo contra todos os monstros o número de pontos de vida que ele tem. O modificador de Cons-
que possuam a propriedade demônio. tituição dele é multiplicado pelo número de Dados de Vida que
possui, com o resultado sendo adicionado aos pontos de vida. '
Por exemplo, se um monstro tem uma Constituição de 12 .
(modificador +1) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8 + 2 pontos de '· •
vida (média de 11).
.'
BÔNUS DE P.ROFICIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO
DESLOCAMENTO
O deslocamento de um monstro diz o quanto ele pode se mover Nível de Bônus de Nível de Bônus de
em seu turno. Para mais informações sobre deslocamento, con- Desafio Proficiência Desafio Proficiência
sulte o Player's Handbook: Livro do jogador. o +2 14 +5
Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, cha- 1/8 +2 15 +5
mado simplesmente de deslocamento do monstro. Criaturas que 1/4 +2 16 +5
não têm nenhum tipo de locomoção terrestre, têm um desloca- 1/2 +2 17 +6
mento igual a Ometro.
+2 18 +6
Algumas criaturas possuem um ou mais tipos de movimento,
dentre os apresentados a seguir. 2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
ESCALADA 4 +2 21 +7
Um monstro que tenha deslocamento de escalada pode usar 5 +3 22 +7
todo ou parte do seu movimento para mover-se em superfí- 6 +3 23 +7
cies verticais. Ele não precisa gastar movimento adicional 7 +3 24 +7
para escalar.
8 +3 25 +8
ESCAVAÇÃO 9 "+4 26 +8
Um monstro que tenha deslocamento de escavação pode usá-lo 10 +4 27 +8
para mover-se através de areia, terra, lama ou gelo. Não é pos- 11 +4 28 +8
sível escavar rocha sólida, a menos que o monstro possua uma 12 +4 29 +9
característica especial que lhe permita fazer isso. 13 +5 30 +9
NATAÇÃO
Um monstro que tenha deslocamento de natação não precisa PERÍCIAS
gastar movimento adicional para nadar. O tópico Perícias é reservado para os monstros proficientes
em uma ou mais perícias. Por exemplo, um monstro muito
Voo perceptivo e furtivo pode ter bônus nos testes de Sabedoria
Um monstro que tenha deslocamento de voo pode usar todo (Percepção) e Destreza (Furtividade).
ou parte do seu movimento para voar. Alguns monstros têm a Um bônus de perícia é a soma do modificador de atributo
capacidade de pairar, o que os torna difíceis de derrubar do ar correspondente com o bônus de proficiência do monstro, o qual
(como explicado nas regras de voo no Player's Handbook: Livro é determinado por seu nível de desafio (conforme mostrado na
do jogador). Esses monstros deixam de pairar quando mortos. tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros modi-
ficadores podem ser aplicados. Por exemplo, um monstro pode
VALORES DE ATRIBUTO ter um bônus maior que o esperado (normalmente o dobro do
Cada monstro tem seis valores de atributo (Força, Destreza, bônus de proficiência dele) para demonstrar uma especialização
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e modificadores mais refinada.
correspondentes. Para mais informações sobre valores de
atributo e como são usados em jogo, consulte o Player's VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS
Handbook: Livro do]ogador. E IMUNIDADES
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou
SALVAGUARDAS
imunidade a certos tipos de dano. Algumas são resistentes ou
O tópico de Salvaguardas é reservado para as criaturas capazes imunes a danos de ataques não mágicos (um ataque mágico é
de se resguardar de certos tipos de efeitos. Por exemplo, uma um ataque feito por uma magia, item mágico ou outra fonte de
criatura que não seja facilmente enfeitiçada ou amedrontada energia mágica). Além disso, algumas criaturas são imunes a
poderia ganhar um bônus em suas salvaguardas de Sabedoria. determinadas condições.
Muitas criaturas não possuem bônus especiais de salvaguarda
e, nestes casos, esse tópico está ausente. SENTIDOS
Um bônus de salvaguarda é a soma do modificador de atributo
correspondente com o bônus de proficiência do monstro, o qual O tópico Sentidos indica o valor de Sabedoria passiva (Percep-
é determinado por seu nível de desafio (conforme mostrado na ção) de um monstro, bem como quaisquer sentidos especiais
tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). que ele possua. Os sentidos especiais são descritos abaixo.

SISMICONSCIÊNCIA
Um monstro com sismiconsciência pode detectar e localizar a
origem de vibrações no solo, dentro de um determinado raio,
desde que tanto ele quanto a origem das vibrações estejam em
contato com a mesma superfície ou substância. Sismicons-
ciência não pode ser usada para detectar criaturas voadoras
ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como ankhegs e
tríbulos brutais, são dotadas deste sentido especial.

PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
Um monstro com percepção às cegas percebe os arredores sem
depender da visão, dentro de um raio específico.

8
PERÍCIAS COM ARMADURAS, ARMAS E FERRAMENTAS DESAFIO
Suponha que uma criatura seja proficiente com as armaduras, ar- O nível de desafio de um monstro indica o quão grande é a
mas e ferramentas que possui. Se trocá-las, você precisará decidir ameaça que ele representa, de acordo com as diretrizes para a
se a criatura é proficiente com o novo equipamento. construção de encontros no capítulo 3 do Dungeon
Por exemplo, um gigante da colina normalmente veste um Master's Guide: Livro do Mestre.
gibão de peles e empunha uma clava grande. Em vez disso, você Essas diretrizes indicam a quantidade de aventureiros de
pode equipá-lo com uma cota de malha e um m<1chado grande, e
determinado nível que seria necessária para derrotar um
assumir que ele é proficiente com ambas, com uma ou outra, ou
com nenhuma. monstro daquele nível de desafio específico, sem sofrer baixas.
Consulte o Player's Handbook: Livro do Jogador para as regras Um grupo de quatro aventureiros adequadamente equipado e
sobre a utilização de armas ou armaduras sem proficiência. descansado deve ser capaz de derrotar um mot;istro que.tenha
um nível de desafio igual ao nível deles, sem sÓfrer mortes.
Por exemplo, um grupo de quatro aventureiros de 3° nível deve
considerar um monstro com nível de desafio 3 como um desafio
Criaturas sem olhos, como grimlocks e !imos cinzentos, adequado, mas não mortal.
normalmente têm este sentido especial, bem como criaturas Monstros que sejam significativamente mais fracos do que
com ecolocalização ou sentidos ampliados, como morcegos e os aventureiros de 1° nível têm um nível de desafio menor·do que 1.
dragões verdadeiros. Monstros com um nível de desafio O são insignificantes, exceto
Se um monstro é cego por natureza, ele traz uma observação em grandes números; aqueles sem ataques efetivos não valem
entre parênteses para indicar essa condição, juntamente com o pontos de experiência, enquanto que aqueles com ataques
raio de alcance máximo de sua percepção às cegas. valem 10 XP cada.
Alguns monstros representam um desafio ainda maior do
VISÃO NO ESCURO que um grupo típico de aventureiros de 20° nível seria capaz
Um monstro com visão no escuro pode enxergar na escuridão, de lidar. Estes monstros têm um nível de desafio de 21 ou
dentro de determinado raio de alcance. Ele pode enxergar à mais, e são projetados especificamente para testar a habilidade
meia-luz como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse dos jogadores.
meia-luz. Ele não pode discernir cores na escuridão, apenas
tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem PONTOS DE EXPERIÊNCIA
este sentido especial. O número de pontos de experiência (XP) que um monstro vale
é baseado no nível de desafio dele. Normalmente, o XP é con-
VISÃO VERDADEIRA cedido por se derrotar o monstro, embora o DM também possa
Um monstro com visão verdadeira pode, até um alcance especí- premiar XP pela neutralização da ameaça representada pelo
fico, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas monstro de qualquer outro modo.
e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e A menos que algo indique o contrário, um monstro convocado
ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, além de perce- por uma magia ou outra habilidade mágica vale o XP indicado
ber a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que no seu bloco de estatísticas.
esteja transformada por magia. Além disso, o monstro pode ver O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre explica como
no Plano Etéreo dentro do mesmo alcance. criar encontros usando valores de XP, bem como a melhor
maneira de se ajustar a dificuldade de um encontro.
IDIOMAS
Os idiomas que um monstro pode falar são listados em ordem PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO
alfabética. Às vezes, um monstro pode compreender um idioma, Nível de Nível de
mas não pode falá-lo, e isso é indicado neste tópico. Um "-" Desafio XP Desafio XP
indica que uma criatura não fala nem entende nenhum idioma.
o O ou 10 14 11.500
TELEPATIA 1/8 25 15 13.000
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que um mons- 1/4 50 16 15.000
tro se comunique mentalmente com outra criatura dentro de 1/2 100 17 18.000
um alcance específico. A criatura contatada não precisa com- 200 18 20.000
partilhar um idioma com o monstro para se comunicar desta 2 450 19 22.000
forma com ele, mas deve ser capaz de entender ao menos um 3 700 20 25.000
idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder
4 1.100 21 33.000
mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma
5 1.800 22 41.000
conversa desse tipo.
Um monstro telepata não precisa ver a criatura contatada, 6 2.300 23 50.000
podendo encerrar o contato telepático a qualquer momento. O 7 2.900 24 62.000
contato é interrompido assim que as duas criaturas não estejam 8 3.900 25 75.000
mais dentro do alcance, ou se o monstro telepata iniciar contato 9 5.000 26 90.000
com outra criatura. Um monstro telepata pode iniciar ou termi- 10 5.900 27 105.000
nar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto 11 7.200 28 120.000
estiver incapacitado, ele não pode iniciar um contato desse tipo,
12 8.400 29 135.000
e qualquer contato mantido no momento é encerrado.
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou 13 10.000 30 155.000
em qualquer outro local onde a magia não funciona, não pode
enviar ou receber mensagens telepáticas.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Características especiais (que aparecem depois do nível de desa-
fio de um monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações)
são características que podem ser relevantes em um encontro
de combate e que exigem alguma explicação.

CONJURAÇÃO
Um monstro com a característica especial Conjuração tem
um nível de conjurador e espaços de magia, os quais ele
usa para conjurar magias de 1° círculo e superiores (como
explicado no Player's Handbook: Livro do jogador). O nível de
conjurador também é usado para quaisquer truques incluídos
na característica.
O monstro tem uma lista de magias conhecidas ou preparadas
a partir de uma classe específica. A lista também pode incluir
magias de uma característica dessa classe, como a caracte-
rística Domínio Divino do clérigo ou a característica Círculo
Druídico do druida. O monstro é considerado um membro da
classe quando estiver sintonizando ou usando um item mágico
que exija que seu utilizador seja membro da classe ou tenha
acesso à lista de magias da classe.
Um monstro pode conjurar uma magia da lista da classe em
um círculo superior se tiver um espaço de magia para isso. Por
exemplo, um drow mago com a magia de 3° círculo, relâmpago,
pode conjurá-la como uma magia de 5° círculo usando um dos
espaços de magia de 5° círculo que possui.
Você pode alterar as magias que um monstro conhece ou tem
preparadas, substituindo qualquer magia da lista de magias dele
por uma magia do mesmo círculo e da mesma lista de classe.
Porém, ao fazer isso, você pode torná-lo uma ameaça maior ou
menor do que o sugerido pelo nível de desafio.

CONJURAÇÃO INATA
Um monstro com a habilidade inata de conjurar magias possui
a característica especial Conjuração Inata. Salvo indicado o con-
trário, uma magia inata de 1° círculo ou superior é conjurada no
círculo mais baixo possível e não pode ser convertida para um
círculo superior. Se um monstro possui um truque para o qual o
círculo da magia é relevante e esta informação não estiver dispo-
nível, use o nível de desafio do monstro.
Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais. Por
exemplo, um drow mago pode conjurar inatamente a magia levi-
tação, porém a magia tem a restrição "pessoal", o que significa
que ela afeta somente o drow mago que a conjurou.
As magias inatas não podem ser trocadas por outras. Caso
uma magia inata de um monstro não necessite de uma jogada
de ataque, nenhum bônuns de ataque é aplicado.

PSIÔNICOS
A propriedade psiônico é adicionada à característica especial
Conjuração ou Conjuração Inata de monstros capazes de conju-
rar magias usando apenas o poder da mente. Esta propriedade
não tem regras próprias, mas outras partes do jogo podem se
referir a ela. Monstros com esta propriedade normalmente não
precisam de quaisquer componentes para conjurar magias.

AÇÕES
Ao executar ações, o monstro escolhe entre as Ações do próprio
bloco de estatísticas, ou usa uma das ações gerais, disponíveis
para todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder-se.
Ações são descritas no Player's Handbook: Livro do Jogador.

COMBATE CORPO A CORPO E A DISTÂNCIA


As ações mais comuns que um monstro executará em combate
são os ataques corpo a corpo e os ataques à distância. Estes
podem ser ataques com magias ou armas, onde a "arma" pode
ser um item fabricado ou uma arma natural, como garras ou um Recarga após um Descanso Curto ou Longo. Esta informa-
ferrão na cauda. Para mais informações sobre os diferentes tipos ção significa que o monstro pode usar uma habilidade especial
de ataques, consulte o Player's Handbook: Livro do jogador. uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou
Criatura vs. Alvo. O alvo de um ataque em combate corpo a longo para usá-la novamente.
corpo ou à distância é, geralmente, uma criatura ou um alvo, com
a diferença de que um "alvo" pode ser uma criatura ou um objeto. EQUIPAMENTO
Dano. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorram
Um bloco de estatísticas raramente se refere ao equipamento
como resultado de um ataque bem-sucedido são descritos após
além das armaduras ou armas usadas por um monstro. No caso
o apontamento "Dano". Você pode usar a média de dano ou jogar
de uma criatura que habitualmente usa roupas, como um huma-
o dano; por esta razão são apresentados tanto a média de dano
noide, assume-se que ela esteja vestida de forma adequada.
quanto a fórmula de dados que representa o dano.
Você pode alterar ou adicionar equipamentos e bugigangas
Erro. Se um ataque ocasiona um efeito em caso de falha, essa
aos monstros. Utilize o capítulo de equipamento do Player's
informação é apresentada após o apontamento "Erro".
Handbook: Livro do jogador como inspiração e decida quanto do
A TAQUES MÚLTIPLOS equipamento de um monstro é recuperável após ele ser derro-
Uma criatura que pode fazer vários ataques durante um turno, tado, e se algum item deste equipamento ainda é utilizável. Um
tem a habilidade Ataques Múltiplos. Uma criatura não pode conjunto de armadura surrado, feito para um monstro, raramente
usar Ataques Múltiplos quando fizer um ataque de oportuni- pode ser usado por outra pessoa, por exemplo.
dade, que deve ser um único ataque de combate corpo a corpo. Se um monstro conjurador precisa de componentes materiais
para conjurar magias, considere que ele possui os componentes
M UNIÇÃO materiais necessários para conjurar as magias indicadas em seu
Monstros que possam realizar ataques à distância carregam bloco de estatísticas.
2d4 peças de munição para armas de combate corpo a corpo
com a propriedade arremesso, e 2d10 peças de munição para CRIATURAS LENDÁRIAS
armas de combate à distância como um arco ou uma besta. Uma criatura lendária pode fazer coisas que criaturas comuns
não podem. Criaturas lendárias podem executar ações espe-
R EA ÕES ciais fora de seus turnos, e algumas podem exercer poder sobre
Se um monstro pode fazer algo de especial com sua reação, seus arredores, fazendo com que efeitos mágicos extraordiná-
essa informação é apresentada aqui. Se uma criatura não tem rios ocorram nas proximidades.
nenhuma reação especial, esta seção estará ausente. Se uma criatura assume a forma de uma criatura lendária, como
ao usar uma magia ou efeito similar, ela não ganha as ações lendá-
Uso LIMITADO rias, ações de covil e efeitos regionais da forma assumida.
Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do
número de vezes que podem ser usadas.
A ÕES LENDÁRIAS
X/Dia. O apontamento "X/Dia" significa que uma habilidade Uma criatura lendária pode executar um determinado número
especial pode ser usada até X número de vezes e o monstro de ações especiais - as chamadas ações lendárias - fora
deve terminar um descanso longo para recuperar os usos do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
gastos. Por exemplo, "1/Dia" significa que uma habilidade espe- usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura.
cial pode ser usada uma vez e que o monstro deve terminar um Uma criatura recupera ações lendárias utilizadas no início do
descanso longo antes de usá-la novamente. seu turno. Ela pode abrir mão de usá-las, e não pode fazê-lo
Recarga X-Y. O apontamento "Recarga X-Y" significa que quando estiver incapacitada ou for incapaz de executar ações
um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e que por outro motivo. Se estiver surpreendida, não pode usá-las
essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante até depois de seu primeiro turno no combate.
cada rodada subsequente de combate. No início de cada um dos
turnos do monstro,jogue ld6. Se a jogada for um dos números Ü COVIL DE UMA CRIATURA LENDÁRIA
no intervalo indicado para a recarga, o monstro recupera o uso Uma criatura lendária pode conter uma seção que descreve seu
da habilidade especial. A habilidade também é recarregada covil e os efeitos especiais que ela pode criar enquanto estiver
quando o monstro termina um descanso curto ou longo. lá, seja por meio de de um ato de vontade ou simplesmente por
Por exemplo, "Recarga 5- 6" significa que um monstro pode estar presente. Nem todas as criaturas lendárias têm covis.
usar a habilidade especial somente uma vez. Depois disso, no Esta seção só se aplica a criaturas lendárias que passam muito
início do turno do monstro, ele recupera a utilização da habili- tempo em seus covis e que são comumente encontradas lá.
dade se tirar um 5 ou 6 em ld6.
AÇÕES DE COVIL
REGRAS DE AGARRAMENTO PARA MONSTROS
Se uma criatura lendária tem ações de covil, ela pode usá-las
para aproveitar a mágica natural desse local. Na marca de
Mu itos monstros têm ataques especiais que lhes perm item agarrar
, rapidamente a presa. Quando um monstro acerta um alvo com iniciativa 20 (interrompendo a ordem de iniciativa), ela pode
este ataque, ele não precisa fazer um teste de atributo adicional usar uma das opções de ação de covil. Ela não pode fazer isso
para determinar se o agarramento foi bem-sucedido, a menos que enquanto estiver incapacitada ou incapaz de executar ações.
o ataque diga o contrário. Se for surpreendida, ela não pode usar uma dessas ações até
Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar uma ação para depois de seu primeiro turno no combate.
tentar escapar. Para fazer isso, ela deve ser bem-suced ida em um
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD EFEITOS REGIONAIS
para escapar do monstro, indicada no bloco de estatísticas dele. A mera presença de uma criatura lendária pode ter estranhos
Se não for indicada nenhuma CD para escapar, assuma que a CD é e maravilhosos efeitos sobre o meio ambiente, como indicado
10 + o modificador de Força (Atletismo) do monstro. nesta seção. Quando a criatura lendária morre, os efeitos regia- ·
nais terminam abruptamente ou dissipam-se ao longo do tempo ..

II
AARAKOCRA
Os aarakocra vêm da Espiral Uivante, uma tempestade eterna
de ventos poderosos e chuvas intensas que cercam o tran-
quilo reino de Aaqa, no Plano Elemental do Ar. Realizando
patrulhas aéreas, esses humanoides semelhantes a pássaros
guardam as fronteiras tempestuosas de seu lar contra inva-
sores do Plano Elemental da Terra, como as gárgulas, suas
inimigas juradas.
Inimigos do Mal E/ementai. Servindo aos Duques do
Vento de Aaqa, os aarakocra vasculham os planos em busca
de templos do Mal Elemental. Eles espionam criaturas
elementais malignas, enfrentando-as ou relatando o que des-
cobriram para os Duques do Vento.
No Plano Material, os aarakocra fazem ninhos no topo das
montanhas mais altas, especialmente em picos próximos
a portais para o Plano Elemental do Ar. Das alturas, os
aarakocra observam sinais de incursões de elementais,
bem como novas ameaças ao Plano Elemental do Ar. Os
aarakocra preferem viver suas vidas como o vento - livres e
sempre em movimento - ainda que vigiem uma região por
anos, se necessário, como proteção contra as incursões do
Mal Elemental.
Os aarakocra não compreendem o conceito de fronteiras
políticas ou propriedade, e, para eles, o valor de pedras
preciosas, ouro e outros materiais preciosos pouco significa.
Aos seus olhos, uma criatura deve usar o que é necessário e,
em seguida, lançar ao vento tudo aquilo que for deixado para
trás, para os outros usarem.
A Busca Pelas Sete Estilhas. Os Duques do Vento de
Aaqa vêm de uma raça de seres elementais chamados vaati,
que governavam muitos mundos no passado. Uma criatura
conhecida como Rainha do Caos surgiu e iniciou uma guerra
Humanoide Médio (aarakocra), neutro e bom interplanar contra o governo vaati. Para combater a ameaça,
sete heróis vaati combinaram seus poderes para criar o pode-
Classe de Armadura 12 roso Cetro da Lei. Em uma batalha contra o maior general da
Pontos de Vida 13 (3d8) Rainha, Miska, o Aranha Lobo, um vaati o matou, usando o
Deslocamento 6 m, voo 15 m. cetro como uma lança. O cetro partiu-se em sete estilhas, que
se espalharam pelo multiverso. Os aarakocra buscam sinais
FOR DES CON INT SAB CAR do paradeiro desses pedaços, de modo a reconstruir o que
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+l) 11 (+O) agora é conhecido como o Cetro das Sete Partes.

Perícias Percepção + 5
Sentidos Percepção passiva 15 INVOCANDO ELEMENTAIS DO AR
Idiomas Aarakocra, Auran
Cinco aarakocras a até 9 metros um do outro podem, magica-
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) mente, invocar um elemental do ar. Cada um dos cinco deve
usar sua ação e movimento em três turnos consecutivos para
' Mergulho no Ar. Se a aarakocra estiver voando e mergulhar por realizar uma dança aérea, precisando manter a concentração ao
' fazê-lo (como se estivessem se concentrando em uma magia).
ao menos 9 metros na direção de um alvo e, em seguida , atingi-lo
Quando todos os cinco terminarem o terceiro turno da dança, o
com uma arma de combate corpo a corpo, o ataque causa
elemental aparece em um espaço desocupado a até 18 metros
3 (l d6) pontos de dano adicionais ao alvo.
deles . Ele é amigável para com os aarakocra e obedece às
ordens faladas que estes derem. O elemental permanece por l
hora, até que ele ou todos os invocadores morram, ou até que
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance qualquer um dos invocadores o dispense com uma ação bônus.
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) cortante. j Um invocador não pode realizar a dança novamente até que
j termine um descanso curto. Quando o elemental retorna ao
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para l Plano Elemental do Ar, qualquer aarakocra a até 1,5 metro dele
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m , um alvo. Dano: 5 (l d6 + 2) j pode retornar com ele.
perfurante.
~ -•-=•---~

- -- -------
ABOCANHADOR
MATRAQUEANTE
De todos os terrores criados pela feitiçaria nefasta, os
abocanhadores matraqueantes estão entre os mais perversos
e depravados. Esta criatura é composta de olhos, bocas e
matéria liquefeita de suas vítimas anteriores. Levados à
insanidade pela destruição e absorção de seus corpos para a '
formação do abocanhador, essas vítimas balbuciam loucuras
incoerentes, sendo forçadas a consumir tudo ao seu alcance.
Forma Ameboide. O corpo do abocanhador matraqueante
é uma massa amorfa de bocas e olhos que se impulsiona
deslizando para a frente, prendendo várias bocas ao chão e
arrastando seu corpo. Embora se mova lentamente, ele nada
através da água, lama e areia movediça com facilidade.
Bocas da Loucura. Quando um abocanhador matraqueante
percebe a presa, suas bocas começam a murmurar e
tagarelar, cada uma com uma voz diferente: grave ou
estridente, gemendo ou lamentando, gritando em agonia ou
êxtase. Esta tagarelice cacofônica sobrecarrega os sentidos
de qualquer criatura que a ouve, fazendo com que a maioria
fuja aterrorizada. Outros são tomados pela loucura ou ficam
paralisados, obcecados com a criatura horrenda, à medida
que esta desliza na direção delas para consumi-las.
Consumindo Tudo. Motivado a devorar qualquer criatura
que possa alcançar, um abocanhador matraqueante flui
sobre as vítimas horrorizadas pelos seus gritos, e suas vozes
múltiplas são temporariamente silenciadas enquanto roem
e engolem carne viva. O monstro liquefaz pedra com a qual
entra em contato, criando um obstáculo para presas que
consigam superar a tagarelice da criatura e tentem fugir.
Um abocanhador matraqueante não deixa vestígios de
suas presas. ,No entanto, quando o último vestígio do corpo
de uma vítima é consumido, os antigos olhos e boca desta
emergem na superfície deformada do monstro, juntando-se
ao coro de murmúrios atormentados que dão as boas-vindas à
próxima refeição.

ouvir a tagarelice dele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria


ABOCANHADOR MATRAQUEANTE CD l O. Se falhar, a criatura não pode exec utar reações até o final de
Aberração Média, neutro
seu próximo turno, e joga ld8 para determinar o que ela faz neste
turno. Em um resultado de l a 4, ela não faz nada. Em 5 ou 6, não
Classe de Armadura 9
executa ações ou ações bônus e usa todo o seu deslocamento
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. Em 7
Deslocamento 3 m, natação 3 m
ou 8, a criatura faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura
determinada aleatoriamente e dentro do seu alcance, ou não faz
FOR DES CON INT SAB CAR nada se não puder realizar tal ataque.
10 (+O) 8 (- 1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+O) 6 (- 2)
AçõES
Imunidades à Condição caído
Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante faz um ataque de
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
mordida e, se puder, usa a Cusparada Cegante.
Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 XP) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 17 (5d6) perfurante. Se o alvo for uma
criatura Média ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma
Solo Aberrante. O solo fica pegajoso e torna-se terreno difícil em
salvaguarda de Força CD l O ou fica caído. Caso seja morto por este
um raio de 3 metros em torno do abocanhador. Cada criatura
dano , o alvo é absorv ido para dentro do abocanhador.
que inicie o turno nessa área deve ser bem -s ucedida em uma
salvaguarda de Força CD 10, ou tem o deslocamento reduzido para Cusparada Cegante (Recarga 5-6). O abocanhador cospe uma
O até o começo de seu próximo turno. bolha química em um ponto à vista e a até 4,5 metros. A bolha
explode em um clarão de luz cegante no momento do impacto.
Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente enquanto
Cada criatura a até 1,5 metro da explosão deve ser bem-sucedida
puder ver qualquer criatura e não estiver incapacitado. Cada
em uma salvaguarda de Destreza CD 13 , ou fica cega até o final do
criatura que iniciar o turno a até 6 metros do abocanhador e puder
próximo turno do abocanhador.

-.... - -
ABOCANHADO .
.- 13
Após l minuto, a pele da criatura doente torna-se translúcida e
ABOLETE viscosa, ela não pode recuperar pontos de vida , a menos que esteja
Aberração Grande, ordeiro e mau
submersa, e a doença pode ser removida apena s por cura completa
ou outra magia de 6° círculo ou superior, que cure doenças .
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Quando a criatura está fora d'água , ela sofre 6 (ldl2) pontos de
Pontos de Vida 135 (l8dl0 + 36)
dano ácido a cada 10 minutos , a menos que umidade seja aplicada
Deslocamento 3 m, natação 12 m
sobre sua pele antes que 10 minutos se passem .

FOR DES CON INT SAB CAR Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) contundente.

Escravizar (3/Dia). O abolete escolhe como alvo uma criatura


Salvaguardas Con +6, lnt +8 , Sab +6
à sua vista e a até 9 metros de distância dele. O alvo deve ser
Perícias História +12, Percepção +10
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica
Sentidos visão no es curo 36 m , Percepção passiva 20
magicamente enfeitiçado pelo abolete , até que este morra ou até
Idiomas Dialeto Obscuro, telepatia 36 m
que esteja em um plano de existência diferente daquele do alvo. O
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
alvo enfeitiçado está sob o controle do abolete e não pode executar
reações. O abolete e o alvo podem se comunicar telepaticamente
Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água . entre si, qualquer que seja a distância entre eles .
Sempre que o alvo enfeitiçado sofre dano, ele pode repetir a
Nuvem de Muco. Enquanto estiver submerso, o abolete fica salvaguarda. Se for bem-sucedido, o efeito se encerra. Não mais
rodeado por um muco transformador. Uma criatura que toque o do que uma vez a cada 24 horas , o alvo também pode repetir a
abolete ou que o acerte com um ataque corpo a corpo, enquanto salvaguarda quando está a, pelo menos, 1,5 quilômetro do abolete.
estiver no alcance de 1,5 m dele, deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 14. Se falhar, fica doente por l d4 horas. A criatura AÇÕES LENDÁRIAS
doente só pode respirar debaixo d'água.
O abolete pode executar 3 ações lendárias entre as opções abaixo.
Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar telepati- Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e
camente com o abolete, este toma conhecimento dos maiores apenas no final do turno de outra criatura. O abolete recupera as
desejos dela , se puder vê-la. ações lendárias utilizadas no início do turno dele.

Detectar. O abolete faz um teste de Sabedoria (Percepção).


AÇÕES
Golpe com a Cauda. O abolete faz um ataque com a cauda.
Ataques Múltiplos. O abolete faz três ataques com os tentáculos. Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, abolete sofre l O (3d6) pontos de dano psíquico, e o abolete
alcance 3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente. Se o alvo for recupera uma quantidade de pontos de vida iguais ao dano que
uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de a criatura sofreu.
Constituição CD 14 ou fica doente. A doença não surte efeito por
l minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças.

ABOLETE
Ü COVIL DE UM ABOLETE
,.SERIAM OS ABOLETES MAIS VEL HOS Q.UE OS
Os aboletes fazem covis em lagos subterrâneos ou nas
PRÓPRIOS DEUSESf TERIAM TA IS HORRORES
profundezas rochosas do oceano, muitas vezes rodeados
MOLOAOO O MULT I VERSO ANTES 005 SERES D I VINOS "
•• A EXISTIR? E 1s AÍ UM PENSAMENTO ARREPIANTE.
pelas ruínas de uma antiga e arruinada cidade abolete. Um
V IR E~, .
abolete passa a maior parte da existência debaixo d'água,
-VAQ.IR ZEKH'R, FILÓSOFO GITH1.ERAI E AUTOR DO LI VRO emergindo ocasionalmente para lidar com visitantes ou adora-
O REINO DISTAN T E: REAL AINDA QUE SURREAL dores insanos.

AÇÕES DE COVIL
Ao lutar dentro do covil, um abolete pode invocar a magia
ambiente para executar ações de covil. Na contagem de
iniciativa 20 (interrompendo a sequência de iniciativa),
o abolete executa uma ação de covil, causando um dos
efeitos a seguir:
O abolete conjura força espectral (sem a necessidade de
componentes) em qualquer número de criaturas à vista
e a até 18 metros dele. Enquanto estiver mantendo a
concentração neste efeito, o abolete não pode executar
outras ações de covil. Se a salvaguarda do alvo for bem-
sucedida ou o efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune
à ação de covil de força espectral do abolete pelas próximas
ABOLETE 24 horas, embora ele ainda possa escolher ser afetado.
Antes da vinda dos deuses, os aboletes espreitavam em ocea- Poças de água que estejam a até 27 metros do abolete
nos primordiais e lagos subterrâneos. Eles alcançaram as saltam adiante com o formato de uma onda. Qualquer
florescentes formas de vida do reino mortal com as mentes, criatura no chão a até 6 metros de uma dessas poças deve
tomando o controle sobre estas criaturas, fazendo delas suas ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou
escravas. O domínio que exerceram transformou-os em algo é puxada a até 6 metros para dentro da água e fica caída. O
próximo de deuses. Então, os verdadeiros deuses apareceram, abolete não pode usar esta ação de covil novamente até que
destruindo o império dos aboletes e libertando os escravos tenha usado uma ação diferente.
que eles haviam feito. A água no covil do abolete magicamente se torna um canal
Os aboletes jamais esqueceram. para a raiva da criatura. O abolete pode atingir qualquer
Memórias Eternas. Os aboletes têm memórias perfeitas. número de criaturas à vista nessa água e a até 27 m etros
Eles transmitem conhecimentos e experiências de geração dele. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
em geração. f,,.ssim, a mágoa da derrota pelos deuses perma- de Sabedoria CD 14, ou sofrerá 7 (2d6) pontos de dano
neceu perfeitamente preservada em suas mentes. psíquico. O abolete não pode usar esta ação de covil nova-
As mentes dos aboletes são tesouros de tradições antigas mente até que tenha usado uma ação diferente.
e guardam momentos da pré-história com perfeita clareza.
Eles conspiram paciente e elaboradamente através das eras. EFEITOS REGIONAIS
Poucas criaturas podem conceber a extensão dos planos A região que contém um covil de abolete é distorcida pela pre-
dos aboletes. sença da criatura, o que cria um ou mais dos efeitos a seguir:
Deuses no Lago. Aboletes habitam ambientes aquáticos, Superfícies subterrâneas a até 1,5 quilômetro do covil
incluindo abismos oceânicos, lagos profundos e o Plano Ele- do abolete são viscosas e úmidas, sendo consideradas
mental da Água. Nestes domínios e nas terras que os cercam, terreno difícil.
os aboletes são como deuses, exigindo adoração e obediência • Fontes de água situadas a até 1,5 quilômetro do covil são
dos súditos. Quando consomem outras criaturas, os aboletes sobrenaturalmente poluídas. Inimigos do abolete que
adicionam os conhecimentos e experiências das presas às bebem tal água a vomitam em minutos.
suas memórias eternas. Com uma ação, o abolete pode criar uma imagem ilusória
Aboletes usam os poderes telepáticos que possuem para de si mesmo a menos de 1,5 quilômetro do covil. A cópia
ler as mentes das criaturas, descobrindo os desejos delas. pode aparecer em qualquer local que o abolete já tenha
Um abolete usa esse conhecimento para ganhar a lealdade de visto, ou em qualquer local que uma criatura enfeitiçada
uma criatura, prometendo atender esses desejos em troca de pelo abolete possa ver no momento. Uma vez criada, a
obediência. Dentro do seu covil, o abolete pode, ainda, usar imagem dura enquanto o abolete manter a concentração,
os poderes que possui para anular os sentidos, concedendo como se estivesse se concentrando em uma magia.
às criaturas, como os seguidores dele, a ilusão das recompen- Embora a imagem seja intangível, ela parece, soa e pode se
sas prometidas. mover como o abolete. O abolete pode sentir, falar e usar
Inimigos dos Deuses. A queda dos aboletes da posição telepatia a partir da posição da imagem, como se estivesse
de poder está gravada com uma clareza cristalina nas suas presente naquela posição. S e a imagem sofrer algum dano
memórias impecáveis, pois eles nunca morrem de verdade. ela desaparece.
Se o corpo de um abolete é destruído, o espírito dele retorna
Se o abolete morrer, os dois primeiros efeitos desaparecem ao
ao Plano Elemental da Água, onde um novo corpo se forma ao
longo de 3d10 dias.
longo de dias ou meses.
Por fim, os aboletes sonham em derrubar os deuses para
recuperar o controle do mundo. Aboletes tiveram milhares de
eras para conspirar e preparar seus planos para uma execu-
ção perfeita.
ANIMAÇÕES
Objetos animados, ou simplesmente animações, são criados
com magia poderosa para que sigam os comandos de seus
criadores. Quando não comandados, eles fazem o seu melhor
. para seguirem as últimas ordens que receberam, podendo
·agir de forma independente no cumprimento de instruções
simples. Algumas animações (incluindo muitas daquelas
criadas em Faéria) podem conversar fluentemente ou adotar
uma personalidade, mas a maioria são autômatos simples.
Natureza de Constructo. Um objeto animado não necessita
respirar, comer, beber ou dormir.
A magia que anima um objeto é dissipada quando ele cai
para O pontos de vida. Uma animação reduzida a O pontos de
vida torna-se inanimada, tornando-se excessivamente danifi-
cada e sem qualquer utilidade ou valor.

ARMADURA ANIMADA
Esta casca de aço vazia estala enquanto se move, com
pesadas placas batendo e raspando umas contra as outras
como o espírito vingativo de um cavaleiro caído. Cuidadoso
porém persistente, este defensor mágico é quase sempre
uma armadura de placas.
Para aumentar a ameaça, a armadura animada é fre-
quentemente enfeitiçada com um discurso programado, de
modo que ela possa proferir avisos, exigir senhas ou propor
enigmas. Ainda que raros, existem conjuntos de armadura
animada capazes de manter uma conversa.

ESPADA VOADORA
Uma espada voadora dança pelo ar, lutando com a confiança
de um guerreiro que não pode ser ferido. As espadas são as
armas· animadas com magia mais comuns . Machados, clavas,
adagas, maças, lanças e até mesmo bestas que se recarregam
sozinhas têm sua existência registrada na forma de obje- ARMADURA ANIMADA
tos animados. Constructo Médio, sem alinhamento

TAPETE SUFOCADOR · Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Pretensos ladrões e heróis descuidados chegam às portas da Deslocamento 7,5 m
casa de um inimigo, olhos e ouvidos atentos para armadilhas,
apenas para terminar a missão prematuramente assim que os FOR DES CON INT SAB CAR
tapetes sob os seus pés se enrolam ao seu redor, sufocando-os 14 (+2) 11 (+O) l3 (+l) l (-5) 3 (-4) l (-5)
até a morte.
Um tapete sufocador pode ser feito de muitas formas dife- Imunidades a Dano psíquico, venenoso
rentes, desde uma tapeçaria finamente tecida, adequada para Imunidades à Condição amedrontado , cego, enfeitiçado,
uma rainha, até um capacho grosseiro no casebre de um cam- envenenado, exa usto, paralisado, petrificado, surdo
. ponês. Criaturas com a capacidade de sentir magia detectam Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
a aura mágica ilusória do tapete. Percepção passiva 6
Em alguns casos, um tapete sufocador pode estar disfar- Idiomas-
çado como um tapete voador ou outro item mágico benéfico. Nível de Desafio l (200 XP)
No entanto, um personagem que fique de pé ou sente-se sobre
o tapete ou, ainda, tente pronunciar uma palavra de comando,
Aparência Falsa. Enquanto a armadura animada permanecer
é rapidamente preso quando o tapete sufocador se enrola fir- imóvel, ela é indistinguível de uma armadura normal.
memente ao seu redor.
Suscetibilidade a Antimagia. A armadura animada fica incapacitada
enquanto estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de
dissipar magia, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição contra a CD para evitar a magia do conjurador, ou fica
inconsciente por l minuto.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A armadura faz dois ataques corpo a corpo.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) contundente.
sl'IÚ ESTl'IVl'IM O S OSSOS
•'Ao Lf.100 0 0 • NIO r..1NDl'I
sr..sREsc:r..R '
ºº Cr..PITJ\0
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ENFERRUJf.101'1,
r..Gf.lRRf.100 RPRESl'I Q.Uf.lNOO l'I
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lMf.lG \ NE"' UELl'I r,,11\0 o s suDl'I,
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Ll'I T É HOJ E.
ÍEN>'O l'I c: \ C:l'IT R l 1. l'I pEQ.UEN i NO L l'I Di NO
CoRRE·f.lGU L >'l'I ,
- LEV i f.lNO

TAPETE SUFOCADOR
Constructo Grande, se m alinhamento

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 33 (6dl0)
Deslocamento 3 m

ESPADA VOADORA FOR DES CON INT SAB CAR


Constructo Pequeno, sem alinhamento
17 (+3) 14 (+2) 10 (+O) l (-5) 3 (-4) l (-5)
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Pontos de Vida 17 (5d6)
Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
Deslocamento O m, voo 15 m (pairar)
envenenado, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio) ,
FOR DES CON INT SAB CAR
Percepção passiva 6
12 (+l) 15 (+2) 11 (+O) l (-5) 5 (-3) l (-5)
Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Salvaguardas Des +4
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado, Aparência Falsa. Enquanto o tapete sufocador permanecer
envenenado, paralisado, petrificado, surdo imóvel , ele é indistinguível de um tapete normal .
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
Suscetibilidade a Antimagia. O tapete fica incapacitado enquanto
Percepção passiva 7
estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar
Idiomas-
magia , o tapete sufocador deve ser bem-sucedido em uma
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do
conjurador ou fica inconsciente por l minuto.
Aparência Falsa. Enquanto a espada voadora permanecer imóvel
Transferência de Dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura,
e não estiver voando, ela é indistinguível de uma espada normal .
o tapete sofre apenas metade do dano causado a ele, e a criatura
Suscetibilidade a Antimagia. A espada fica incapacitada enquanto agarrada pelo tapete sofre a outra metade.
estiver na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar
magia, a espada voadora deve ser bem-sucedida em uma
AÇÕES
salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a magia do
conjurador ou fica inconsciente por l minuto. Sufocar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura Média ou menor. Dano: A criatura fica agar-
rada (CD 13 para escapar). Até este agarramento terminar, o al vo
AÇÕES fica contido, cego e sob o risco de sufocar, e o tapete não pode
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, sufocar outro alvo. Além disso, no início de cada um dos turnos
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld8 + l) cortante. do alvo, este sofre 10 (2d6+3) pontos de dano contundente.
Um anjo é um agente celestial enviado aos planos para
promover a vontade de seu deus, seja para a felicidade ou o
infortúnio. A beleza e a presença sublimes do anjo podem
levar admiradores a se prostrar de joelhos. No entanto, anjos
também são destruidores, cuja aparência representa tanto a
perdição quanto a esperança.
Fragmentos do Divino. Anjos são formados a partir da
essência astral dos deuses benevolentes, tratando-se, por-
tanto, de seres divinos de grande poder e conhecimento.
Anjos executam a vontade de seus deuses, com devoção
incansável. Mesmo as divindades caóticas e boas comandam
anjos ordeiros e bons, sabendo que a dedicação destes à
ordem permite que cumpram da melhor forma possível os
comandos divinos. Um anjo segue um único propósito, con-
forme decretado por sua divindade. No entanto, é incapaz de
seguir ordens que se desviem do caminho da ordem e do bem.
Um anjo abate criaturas, mas sem remorsos. Como a encar-
nação da ordem e do bem, um anjo quase nunca se engana
nos julgamentos que faz. Esta qualidade pode criar um senso
de superioridade, que vem à tona quando a tarefa angelical
entra em conflito com os objetivos de outra criatura. Um anjo
nunca consente ou cede. Ao ser enviado para ajudar mortais,
um anjo não vem para servir, mas para comandar. Os deuses
do bem, portanto, posicionam anjos entre os mortais apenas
em resposta às circunstâncias mais terríveis.
Anjos Caídos. A bússola moral de um anjo dá a ele um
senso de infalibilidade que, às vezes, pode ser sua ruína.
Anjos são, geralmente, muito sábios para caírem em uma
enganação corriqueira, mas às vezes o orgulho pode levá-los
a cometer um ato maligno. Seja intencional ou acidental,
esse ato é uma mancha permanente que marca o anjo como
um proscrito.
Anjos caídos mantêm seu poder, mas perdem a ligação com
as divindades a partir das quais foram criados. A maioria
dos anjos caídos leva o banimento para o lado pessoal,
rebelando-se contra os poderes aos quais serviram, buscando
o domínio sobre alguma camada do Abismo ou um lugar
entre outros caídos na hierarquia dos Nove Infernos. Zariel,
governante da primeira camada dos Nove Infernos, é uma
dessas criaturas. Em vez de se rebelarem, alguns anjos caídos
conformam-se com uma existência isolada no Plano Material,
vivendo disfarçados como simples eremitas. Se forem
. redimidos, podem se tornar poderosos aliados, dedicados à
justiça e ao serviço com compaixão.
Natureza Imortal. Um anjo não precisa comer,
beber ou dormir.

DEVA
Devas são anjos que agem como mensageiros divinos ou
agentes no Plano Material, no Sombra! e em Faéria, e que
podem assumir uma forma apropriada ao reino para o qual
são enviados.
A lenda fala de anjos que assumem formas mortais por
anos, oferecendo ajuda, esperança e coragem a pessoas de
bom coração. Um deva pode assumir qualquer forma, embora
prefira aparecer aos mortais como um humanoide ou um
animal inofensivo. Quando as circunstâncias exigem que se
livre do disfarce, um deva é uma criatura humanoide bela,
com a pele prateada. Os cabelos e olhos do deva cintilam com
um brilho sobrenatural, e grandes asas com penas se abrem a
partir das omoplatas.
A vontade: detectar o bem e o mal
DEVA 1/dia: comunhão, reviver os mortos
Celestial Médio, ordeiro e bom
Resistência à Magia. O deva tem vantagem em salvaguardas contra
Classe de Armadura 17 (armadura natural) magias e outros efeitos mágicos.
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m, voo 27 m AÇÕES
Ataques Múltiplos. O deva faz dois ataques corpo a corpo.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 7 (l d6 + 4) contundente mais 18 (4d8) radiante.
Salv:tguardas Sab +9, Car +9 Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo recupera
Perícias Intu ição +9, Percepção +9 magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e fica livre de qualquer
Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante maldição, doença, envenenamento, cegueira ou surdez.
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, exausto Alterar Forma. O deva magicamente se polimorfa em um
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 humanoide ou fera que tenha um nível de desafio igual ou menor
Idiomas todos, te lepatia 36 m. do que o seu próprio, ou de volta para a forma verdadeira. Ele
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) reverte para a forma verdade ira ao morrer. Qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando é absorvido ou usado pela nova
forma (à escolha do deva).
Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Ao assumir uma nova forma , o deva retém as estatísticas de
Quando o deva acerta com qualquer arma, esta causa 4d8 pontos jogo e capacidade de falar, mas a CA, modos de deslocamento,
de dano radiante adicionais (incluídos no ataque). Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do deva é o Carisma forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto
(CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a
a seguir, precisando apenas de componentes verbais: nova forma possui, mas que faltem a si próprio.

19
1

.,;l
PLANETAR
Planetares agem como as armas dos deuses aos quais
servem, s endo uma representação tangível do poder dessas
divindades. Um planetar pode invocar chuva para aliviar
uma seca, ou pode liberar uma praga de insetos para devorar
as colheitas. Os ouvidos celestiais de um planetar detectam
todas as falsidades , e os olhos resplandecentes que eles
possuem enxergam através de cada disfarce.
Planetares s ão musculosos e não têm pelos; possuem a
pele em tom verde opalescente e asas de penas brancas. São
mais altos que a maioria dos humanoides, e brandem com
elegância imensas espadas. Às vezes enviados para ajudar
mortais poderosos em tarefas importantes em nome do bem,
os planetares são especialmente inclinados a missões que
envolvam lutar contra ínferos.

Conjuração Inata. O atributo de conjuração do planetar é o


PLANETAR Carisma (CD 20 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
Ce_festial Grande, ordeiro e bom
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

Classe de Armadura 19 (armadura natural) À vontade: detectar o bem e o mal, invisibilidade (pessoal apenas)
Pontos de Vida 200 (l 6dl0 + 112) 3/dia cada: barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o bem e o
Deslocamento 12 m, voo 36 m mal, reviver os mortos
1/ dia cada: comunhão, controlar o clima, praga de insetos
FOR DES CON INT SAB CAR
Consciência Divina. O planetar sabe quando ouve uma mentira.
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)
Resistência à Magia. O planetar tem vantagem nas salvaguardas
Salvaguardas Con +12, Sab +11 , Car +12 contra magias e outros efeitos mágico s.
Perícias Percepção +11
Resistências a Dano radiante ; contundente, cortante e perfurante AÇÕES
de ataques não mágicos Ataques Múltiplos. O planetar faz dois ataques corpo a corpo.
Imunidades à Condição amedrontado , enfeitiçado, exa usto
Sentidos visão verdadeira 36 m , Percepção pass iva 21 Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
Idiomas todos, telepatia 36 m alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 21 (4d6 + 7) cortante mais
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) 22 (Sd8) radiante.

Toque Curativo (4/Dia). O planetar toca outra criatura. O alvo


Armas Angelicais. Os ataques arm ados do planetar são mágicos. magicamente recupera 30 (6d8 + 3) pontos de vida e fica livre de
Quando o planetar acerta com qualquer arma , esta causa 5d8 qualqu e r mald ição, doença , veneno, cegueira ou surdez.
pontos de dano radiante adicionai s (incluídos no ataqu e).

ANJÓS
SOLAR
Um solar é semelhante a um deus, tanto em
glória quanto em poder. No campo de batalha, a espada de um
solar voa para a luta sozinha, e uma única flecha do arco de
um solar pode atingir e matar um alvo ao mero contato. Tão
grande é o poder celestial de um solar, que até os príncipes
demônios se acovardam diante dos ressonantes comandos
destes anjos.
Diz-se que existem apenas 24 solares. Os poucos que
são conhecidos são supervisores de divindades específicas.
Outros repousam em contemplação, esperando o momento
em que seus serviços serão necessários para afastar alguma
ameaça cósmica pela causa do bem.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar,


SOLAR extensão 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) cortante mais
Celestia l Grande, ordeiro e bom
27 (6d8) radiante.
Classe de Armadura 27 (armadura natural) Arco Longo Matador. Arma de Combate à Distância: +13 para acertar,
Pontos de Vida 243 (78d70 + 744) alcance 45/180 m, um alvo; Dano: 15 (2d8 + 6) perfurante mais
Deslocamento 75 m, voo 45 m 27 (6d8) radiante. Se o alvo for uma criatura com menos de 100
pontos de vida, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
FOR DES CON INT SAB CAR Constituição CD 15 ou morre.
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+70)
Espada Voadora. O so lar libera sua espada grande para que flutue
magicamente em um espaço desocupado a 1,5 metro dele. Se o
Salvaguardas lnt +14, Sab +14, Car +17
solar puder ver a espada , ele pode comandá-la mentalmente com
Perícias Percepção+ 74
uma ação bônus para que esta voe a até 15 metros e tanto faça um
Resistências a Dano radiante; contundente, cortante e perfurante
ataque contra um alvo quanto retorne para as mãos do solar. Se
de ataques não mágicos
a espada flutuante for alvo de qualquer efeito, considera-se que o
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
so lar a está empunhando. A espada flutuante cai se o solar mo rrer.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado,exausto Toque Curativo (4/Dia). O so lar toca outra criatura. O alvo
Sentidos visão verdadeira 36 m , Percepção passiva 24 magicamente recupera 40 (8d8 + 4) pontos de vida e fica livre de
Idiomas todos , telepatia 36 m qualquer ma ldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.
Nível de Desafio 21 (33.000 XP)
A ÇÕES LE NDÁRIAS

Armas Angelicais. Os ataques armados do so lar são mágicos. O solar pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Quando o so lar acerta com qualquer arma , esta caus a 6d8 pontos opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
de dano rad iante adicionais (incluídos no ataque). usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura . O solar
recup era ações lendárias usada s no fina l do turno dele.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do solar é o Carisma
(CD 25 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias Teleporte. O solar magicamente se te leporta, junto com todo o
a seguir, sem precisar de componentes materiais: equipamento que estiver usando e carregando, a até 36 metros
para um local desocupado que ele possa ver.
À vontade: detectara bem e o mal, invisibilidade (pessoal apenas) Explosão Abrasadora (Custa 2 Ações). O solar emite energi a mágica
3/dia cada: barreira de lâminas, dissipar o bem e o mal, ressurreição divina. Cada criatura à escolha dele em um raio de 3 metros
1/dia cada: comunhão, controlar o clima deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 23 . Se falhar, sofre
Consciência Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira. 14 (4d6) pontos de dano ígneo mai s 14 (4d6) pontos de dano
radiante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Resistência à Magia. O solar tem vantagem em salvaguardas contra
OlharCegante (Custa 3 Ações). O solar escolhe uma criatura à vista a
magias e outros efeitos mágicos .
até 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo , deve ser bem-sucedido em
AÇÕES uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica cego até que uma
magia como restauração menor remova a cegueira.
Ataques Múltiplos. O solar faz ·dois ataques com a espada grande.
ANKHEG
- Um ankheg se parece com um enorme inseto de muitas
pernas, com longas antenas se contorcendo em resposta a
qualquer movimento ao redor. Suas pernas terminam em
ganchos afiados adaptados para escavar e agarrar a presa, e
as poderosas mandíbulas em forma de pinça podem quebrar
uma árvore pequena ao meio.
Espreitadores no Solo. O ankheg usa as poderosas mandí-
bulas para escavar túneis sinuosos debaixo do solo. Quando
caça, um ankheg escava para cima, esperando logo abaixo
da superfície até que as antenas detectem movimento acima.
'I, Ele, então, irrompe pela terra e agarra a presa com as man-
díbulas, esmagando e moendo enquanto segrega enzimas
digestivas ácidas. Estas enzimas ajudam a dissolver uma
vítima para facilitar o ato de engolir, porém o ankheg também
pode esguichar ácido para derrubar inimigos.
Ruína de Campos e Florestas. Embora os ankhegs rece-
bam uma determinada porção dos nutrientes de que precisam
do próprio solo, através do qual escavam, eles devem comple-
mentar a sua dieta com carne fresca. Pastagens abundantes
de gado e florestas repletas de cervos são os principais
campos de caça destes monstros. Ankhegs são, portanto, a
ruína dos fazendeiros e guardiões por toda parte.
Túneis na Terra. À medida que escava pela terra, o ankheg
deixa um túnel estreito, parcialmente desmoronado em seu
rastro. Nestes túneis, pode-se encontrar restos de quitina
do ankheg, ovos de ankheg incubados, ou os resquícios
horrendos das vítimas dissolvidas pelo ácido da criatura,
incluindo moedas ou outros tesouros espalhados durante
o ataque do ankheg.

Monstruosidade Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (a rmad ura natural), 11 enquanto caído


Pontos de Vida 39 (6dl0 + 6)
Deslocamento 9 m , escavar 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 11 (+O) 13 (+l) l (-5) 13 (+l) 6 (-2)

Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m,


Percepção passiva 11
Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 XP)

• . ~
i'•
, . Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
·• ...
.J • • f

1,5 m, um alvo . Dano: 10 (2d6 + 3) cortante, mais 3 (ld6) ácido.


.,. ... , ..... ..


_,
Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele fi ca agarrado (CD

.~J.·
·r.. .
13 para escapar). Até este agarramento terminar, o ankheg pode
morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem na jogada de
ataque para fazê-lo .
'• ._··r
'Jato Ácido (Recarga 6). O ankheg cospe ácido em uma linha de
9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura, desde que ele
não esteja agarrando nenhuma criatura . Cada criatura na linha
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 10 (3d6)
pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso
de sucesso.
pouco mais do que breves impressões, fugazes como
sonhos mal lembrados. Uma aparição pode parar para
observar algo que a fascinava em vida, ou pode conter sua
ira em reconhecimento a uma amizade do passado. Esses
momentos, entretanto, acontecem raramente, pois a maioria
das aparições desprezam o que foram quando se lembram do
que se tornaram.
Comandantes Mortos-Vivos. Uma aparição pode fazer do
espírito de uma criatura humanoide que tenha recentemente
sofrido uma morte violenta um servo morto-vivo. Esse
fragmento de pesar se torna um espectro, que despreza tudo o
que tem vida.
As aparições às vezes governam as legiões dos mortos,
tramando a perdição das criaturas vivas. Quando saem dos
túmulos para lutar, a vida e a esperança definham diante
deles. Mesmo que os exércitos de uma aparição sejam
forçados a recuar, as terras ocupadas pelas suas forças ficam_
tão devastadas e ressequidas, que aqueles que lá vivem muitas
vezes passam fome e morrem.
Natureza Desmorta. Uma aparição não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

APARIÇÃO
Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento O m, voo 18 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Res istências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante;


cont undente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que
não sejam com prata
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido , enfeitiçado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
APARIÇÃO Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Uma aparição é a malícia encarnada e concentrada em
uma forma incorpórea que procura extinguir toda a vida. A
criatura está impregnada de energia negativa, e sua mera
Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de outras
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre
l
passagem pelo mundo deixa as plantas próximas escurecidas
e murchas. Animais fogem à sua presença. Até pequenos
5 (ldlO) pontos de dano energético se term inar o turno dentro de
um objeto. !
incêndios podem ser extintos pelo vazio arrebatador da Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, a
horrível existência de uma aparição. aparição tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
Vazio Abominável. Quando um humanoide mortal vive testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. 1
uma vida degradada ou entra em um pacto inferino, ele
entrega sua alma à condenação eterna nos Planos Inferiores. AçõES
No entanto, às vezes a alma se torna tão saturada de energia
Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
negativa, que entra em colapso sobre si mesma e deixa de alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 21 (4d8 + 3) necrótico. O alvo
existir um instante antes de poder se arrastar para uma deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
horrível vida após a morte. Quando isso ocorre, o espírito CD 14 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma
se torna uma aparição sem alma - um vazio malévolo quantidade equivalente ao dano sofrido . .Esta redução dura até
aprisionado no plano onde morreu. Quase nada da existência o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito
anterior da aparição é preservada; nesta nova forma, ela reduzir seus pontos de vida máximos a O.
existe apenas para aniquilar outras vidas.
Desprovido de Corpo. Uma aparição pode mover-se Criar Espectro. As aparições escolhem um humanoide a uma distân-
através de objetos e criaturas sólidos tão facilmente quanto cia de até 3 metros que esteja morto há não mais de l minuto e te-
nha morrido de forma violenta. O espírito do alvo ergue-se como um
uma criatura mortal se move através do nevoeiro.
espectro no espaço do seu cadáver ou no espaço desocupado mais
Uma aparição pode reter algumas memórias da sua
próximo. O espectro fica sob controle da aparição. A aparição não
vida mortal, como se fossem ecos sombrios. No entanto,
pode ter mais do que sete espectros sob seu controle de uma vez.
mesmo os eventos e as emoções mais marcantes se tornam
AQUANÔMALO
✓ Um aquanômalo atua como um protetor elemental ligado a
um local específico preenchido com água, tal qual uma lagoa
ou fonte. Invisível enquanto submerso, sua forma serpentina
torna-se óbvia apenas quando emerge para atacar, usando
seu corpo para envolver e esmagar qualquer criatura que não
seja o seu invocador ou aqueles por ele designados. Quando
morto, um aquanômalo torna-se uma poça d'água inanimada.
Anômalos Bons e Maus. Como a maioria dos elementais,
um aquanômalo não possui conceito de bem ou mal. No
entanto, quando vinculado a uma fonte de água sagrada
ou poluída, começa a assumir a natureza desse local,
tornando-se neutro e bom ou neutro e mau.
Um aquanômalo neutro e bom tenta assustar intrusos
em vez de matá-los, enquanto um aquanômalo neutro e
mau mata suas vítimas por prazer e pode virar-se contra
quem o invocou. Um aquanômalo perde o alinhamento mau
se as suas águas forem limpas com uma magia purificar
alimentos e bebidas.
Natureza Elemental. Um aquanômalo não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

AQ,UANÔMALO
E/ementai Grande, neutro

, Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 58 (9dl0 + 9)
Deslocamento O m, nat ação 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Resistências a Dano ígneo; contundente , cortante e perfu rante de


ataques não mágicos
Imunidades a Dano veneno so
Imunidades à Condição agarrado , caído, contido, e nvenenado,
exau sto, inconsciente, para lisa do
Sentidos percep ção às cegas 9 m , Pe rcepção pass iva 10
Idiomas compreende Aquan, mas não fala
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Invisível na Água. O aquanôma lo é invisíve l e nquanto estiver


totalmente imerso em água .

Vínculo com a Água. O aquanômalo morre se deixar a água à qual


está ligado ou se essa água for destruída .

AÇÕES
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
a lcance 3 m, uma criatura. Dano: 13 (3d6 + 3) contundente. Se
o alvo for Médio ou menor, fica agarrado (CD 13 para escapar)
e é puxado 1,5 metro em d ireção ao aquanômalo. Até este
agarramento terminar, o alvo fica contido, e o aquanômalo tenta
afogá-lo , não podendo usar constrição em outro alvo.
VARIANTE: GARROTE DE TEIA
Alguns aracnoides gostam de estrangular suas presas usan-
do garrotes feitos a partir de teias . Um aracnoide armado
desta forma ganha a opção de ação a segu ir, que usa no
lugar das garras.
Garrote de Teia. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, extensão 1,5 m, uma criatura Média ou Pequena
contra a qual o aracnoide tenha vantagem na jogada de ataque.
Dano: 4 (ld4 + 2) contundente, e o alvo fica agarrado (CD 12
para escapar). Até que este agarramento termine, o alvo não
consegue respirar, e o aracnoide tem vantagem em jogadas de
ataque contra ele.

ARACNOIDE
Mo nstruosidade Média, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadu ra natural)


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m, esca lada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 13 (+l ) 7 (-2) 12 (+l) 8 (-1)

Perícias Fu rti vid ade +4, Percepção +3, So brev ivência +3


Sentidos visão no esc uro 18 m , Perce pção pass iva 13
Idiomas-
Habitando o interior de florestas remotas, os aracnoides são Nível de Desafio 2 (450 XP)
aracnídeos humanoides que cuidam, alimentam e protegem
aranhas, tal qual um pastor supervisiona um rebanho
de ovelhas. Andar na Teia. O aracno ide ignora restrições de movimento
causadas por teias.
Fios finos de seda pegajosa brotam de glãndulas no
abdômen de um aracnoide, permitindo-o lançá-los para Escalada de Aranha. O aracnoide pode escalar superfíc ies difíceis,
amarrar, prender ou estrangular suas vítimas. Ele também incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um
pode usar a teia para formar armadilhas e redes elaboradas, teste de atributo.
que frequentemente decoram seu covil.
Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, o
Assassinos Silenciosos. Aracnoides perseguem os via-
aracnoide sabe a loca lização exata de qualquer outra criatura em
jantes e exploradores que se aventuram em seus territórios.
contato com a mesma teia.
Alguns destes encontram o fim vagando cegamente em dire-
ção a armadilhas ou partes da floresta tomadas por teias. AÇÕES
Outros são estrangulados pelo aracnoide com garrotes de
Ataques Múltiplos. O aracno ide faz dois ataques: um com a
teia, ou envenenados por sua mordida peçonhenta.
mordida e um com as garras.
Destruidores da Natureza. Apesar de habitarem florestas,
os aracnoides não têm nenhum desejo de viver em harmonia
com a natureza. Uma floresta infestada de aracnoides se
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante.
li
1

transforma em um lugar sombrio, sufocado por teias e


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
infestado com aranhas gigantes, insetos gigantes e outros
1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante mais 4 (ld8)
predadores sinistros. Criaturas que vagueiam demais
venenoso. O a lvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
nesses bosques logo se perdem em um labirinto de teias Constituição CD 11 ou fica envenenado por 1 minuto. A criatura
que balançam com os ossos e tesouros perdidos das vítimas pode repetir a sa lvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
dos aracnoides. encerrando o efeito sobre si ao obter um sucesso.
Inimigos dos Feéricos. Os aracnoides são inimigos
naturais das criaturas feéricas. Essas horríveis criaturas Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
montam armadilhas para capturar sprites e pixies, os quais alcance 10/18 m , uma criatura Grande ou menor. Dano: A criatura
devoram vorazmente, e cercarão a árvore de uma dríade fica contida por teias. Com uma ação, a criatura contida pode
com teias, em uma tentativa vã de aprisioná-la. Feéricos real izar um teste de Força CD 11, escapando das te ias em caso de
mais fracos costumam pedir a ajuda de estranhos contra sucesso. O efeito também se encerra se as teias forem destruídas.
As teias têm CA 10, 5 pontos de vida, vulnerabi lidade a dano ígneo
infestações de aracnoides, incapazes de lidarem eles mesmos
e imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico.
com essas criaturas cruéis.
AZER
Nativos do Plano Elemental do Fogo, os azer são mestres
artesãos, mineiros experientes e inimigos jurados dos ifriti.
Na aparência e nos maneirismos, um azer assemelha-se
a um anão, mas esta é apenas uma fachada. Sob a pele
de aparência metálica, um azer é um ser de fogo, o que se
evidencia nos cabelos e barba flamejantes.
Feitos, Não Nascidos. Os azer não se reproduzem. Cada
um deles é moldado a partir do bronze por outro azer, e
imbuído com uma porção da chama interna daquele
que o criou. Cada azer é esculpido com características
únicas. Este processo de criação limita o crescimento
da população dos azer, sendo a principal razão pela
qual estas criaturas permanecem raras.
Habitantes dos Vulcões. Os azer habitam em
um reino na fronteira entre o Plano Elemental da
Terra e o Plano Elemental do Fogo - uma cordilheira
de montanhas e vulcões, cujos pináculos se elevam
como uma série de fortalezas. Abaixo dos picos das
montanhas, sob as caldeiras vulcânicas e em meio
aos rios de magma, os azer extraem metais reluzentes
e pedras brilhantes. Batalhões de azer patrulham as
passagens e túneis do reino que habitam, afastando
ataques das salamandras enviadas pelos mestres ifriti contra
o reino azer.
Inimigos dos Ifriti. Há muito tempo, os ifriti e os azer
foram aliados. Os azer ajudaram a criar a Cidade de Latão,
forjando o lar dos ifriti em um dos lugares mais maravilhosos
da criação. Quando os azer terminaram o trabalho que lhes
cabia, os ifriti os traíram, fazendo uma tentativa fracassada de
escravizá-los para proteger os segredos da cidade. Entretanto,
apesar de ataques e disputas ocasionais, os dois lados têm,
AZER até agora, evitado todo e qualquer conflito. Os azer acreditam
E/ementai Médio, ordeiro e neutro que apenas suas ameaças sobre revelar os caminhos secretos
até a Cidade de Latão já mantêm os ifriti sob controle.
Classe de Armadura 17 (armadura ri aturai, escudo) Mestres do Metal e das Pedras Preciosas. Os azer são
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) artesãos magistrais, criando obras magníficas a partir das
Deslocamento 9m . pedras e metais preciosos encontrados em seu habitat vulcâ-
nico. Eles classificam o valor desses tesouros acima de todas
FOR DES CON INT SAB CAR as outras coisas, às vezes enviando grupos através dos planos
17 (+3) 12 (+l) 15 (+2) 12 (+l ) 13 (+l) 10 (+O) em busca de metais e pedras preciosas raras.
Quando um azer é convocado por magia até o Plano
Salvaguardas Con +4 Material, normalmente é para ajudar a forjar um item mágico
Imunidades a Dano ígneo, venenoso elaborado ou obra de arte, pois a habilidade e reputação deles
Imunidades à Condição envenenado nesse ofício é inigualável.
Sentidos Percepção passiva 11
Fogo Vivo. Um azer não precisa comer, beber ou dormir.
Idiomas lgna n
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com uma arma corpo


a corpo feita de metal , ele causa 3 (ld6) pontos de dano ígneo
adicionais (incluídos no ataque).

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o azer ou o acerte com


um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre
5 (ldl0) pontos de dano ígneo.

Iluminação. O azer lan ça luz plena em um raio de 3 metros e


meia-luz por mais 3 metros.

AÇÕES
Martelo de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
acertar, extensão 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) contundente,
ou 8 (ldlO + 3) contundente se usado com as duas mãos para
fazer um ataque corpo a corpo, além de 3 (ld6) ígneo.
' i

~ ~ ~ ,~t__-
1

B ANSHEE
Quando a noite cai, os viajantes sem sorte ouvem os gritos
débeis e a lamúria de mortos desamparados. Este espírito
atormentado é uma banshee, uma criatura rancorosa
formada a partir do espírito de uma elfa.
Banshees aparecem como formas luminosas e tênues
que lembram vagamente as características mortais que
possuíam. O rosto de uma banshee é coberto por um ema-
ranhado de cabelos desgrenhados, seu corpo envolto em
trapos mínimos que flutuam e se agitam ao seu redor.
Ira Divina. Banshees são os mortos-vivos remanescentes
de elfas que, abençoadas com grande beleza, falharam em
usar o dom que tinham para trazer alegria ao mundo. Em vez
disso, elas usaram sua beleza para corromper e controlar
os outros. Elfas afligidas pela maldição da banshee não
experimentam alegria, sentindo apenas angústia na presença
dos vivos. Conforme a maldição cobra o seu preço, as mentes
e corpos das suas vítimas se deterioram, até que a morte
completa a sua transformação em mortas-vivas monstruosa.
Prisioneiras da Angústia. Uma banshee permanece presa
eternamente ao lugar em que morreu, incapaz de se afastar
a mais de oito quilômetros dali. Ela é forçada a recordar com
perfeição cada momento de sua vida, ainda que se recuse a
aceitar a responsabilidade por sua desgraça.
Colecionadoras de Belezas. A vaidade que inspirou a
criação amaldiçoada da banshee persiste na não-vida. Estas
criaturas cobiçam objetos belos: joias finas, pinturas, está-
tuas e outros objetos de arte. Ao mesmo tempo, uma banshee
abomina qualquer superfície espelhada, pois não suporta
contemplar o horror da sua própria existência. Um simples
vislumbre de si é suficiente para deixar uma banshee furiosa.
Natureza Desmorta. Uma banshee não precisa respirar, (
comer, beber ou dormir.

Movimento Incorpóreo. A banshee pode se mover através de


BANSHEE outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ela sofre
Morto-~i~o Médio, caótico e mau 5 (1dl O) pontos de dano energético se terminar o turno dentro de
um objeto.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 58 (l3d8) Açõ ES
Deslocamento O m, voo 12 m (pairar)
Toque Corruptor. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (3d6 + 2) necrótico.
FOR DES CON INT SAB CAR
l (-5) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+l) 11 (+O) 17 (+3) Aspecto Horripilante. Cada criatura que não seja um morto-vivo a
até 18 metros da banshee e que possa vê-la, deve ser bem-sucedi-
Salvaguardas Sab +2, Car +5 da em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontada
Resistências a Dano ácido, elétrico, ígneo, trovejante; por l minuto. Um alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso banshee estiver na linha de visão. Em caso de sucesso, encerra o
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, caído, contido, efeito sobre si. Se a salvaguarda do alvo for bem-sucedida ou se o
enfeitiçado, envenenado, exausto, pa ralisado, petrificado efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune ao Aspecto Horripi-
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 10 lante da banshee pelas próximas 24 horas.
Idiomas Comum, Élfico
Nível de Desafio 4 (l.100 XP)
Lamento (1/Dia). A banshee solta um lamento de pesar, desde
que não esteja sob a luz do sol. Este lamento não tem efeito sobre
constructos ou mortos-vivos. Todas as outras criaturas a até
Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a presença 9 metros dela e que possam ouvi-la, devem fazer uma salvaguar-
de criaturas a até 8 quilômetros de distância, contanto que não da de Constituição CD 13. Se falhar, a criatura cai para O pontos
sejam mortos-vivos ou constructos. Ela sabe a direção geral em de vida . Em caso de sucesso, a criatura sofre 10 (3d6) pontos de
que estão, mas não a localização exata. dano psíquico.
•ºNINGUÉM ESCULPE ESTÁTUAS D E GUERREIROS
A UMA MANTEN H A SEUS
ASSUSTADOS. CASO VEJ ' "
FEC.HAOOS E seus OUV IDO S BEM ABERTOS.
01.H Os • M SMORRAS
- 4~ REGRA DE SosREV I VENC: I A EM A -
POR )( i s , 0 M 1s T1 c:o

Monstruosidade Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) BASILISCO
Deslocamento 6 m
Às vezes, os viajantes encontram objetos que se assemelham
a esculturas de pedra, representações incrivelmente realistas
FOR DES CON INT SAB CAR
da vida selvagem. Algumas partes parecem ter sido arran-
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
cadas por mordidas. Exploradores experientes consideram
essas relíquias como avisos, pois sabem que o basilisco que
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
as criou provavelmente caça nas proximidades.
Idiomas-
Predadores Adaptáveis. Basiliscos proliferam em climas
Nível de Desafio 3 (700 XP)
áridos, temperados ou tropicais. Eles habitam cavernas ou
outros locais abrigados. Na maioria das vezes, são encontra-
Olhar Petrificante, Se uma criatura começar seu turno a até 9 dos no subsolo.
metros do basilisco e ambos puderem ver um ao outro, caso não Um basilisco nascido e criado em cativeiro pode ser domes-
esteja incapacitado, o basilisco pode forçar a criatura a fazer uma ticado e treinado. Um basilisco treinado sabe como evitar
salvaguarda de Constitu ição CD 12. Se fa lhar, a criatura magica- olhar diretamente nos olhos daqueles que seu mestre deseja
mente começa a se transformar em pedra e fica contida. Ela deve
proteger, mas continua sendo um vigia intimidador. Por isso,
repetir a salvaguarda no fim de seu próximo turno. Em caso de su-
ovos de basilisco são altamente valorizados.
cesso, o efeito se encerra. Se falhar, a criatura fica petrificada até
ser libertada por uma magia restauração maior ou outra magia.
Olhar Petrificante. Basiliscos são caçadores cuidadosos,
Uma criatura que não esteja s urpresa pode desvia r o o lhar mas não precisam perseguir suas presas. Cruzar vistas com
para evitar a sa lvaguarda no início do seu turno. Se fizer isto, e la o olhar sobrenatural do basilisco pode ser suficiente para
não poderá ver o basi lisco até o início do próximo turno dela, desencadear uma rápida transformação, com a vítima tor-
quando então pode desviar o olhar novamente . Se a criatura o lhar nado-se uma espécie de pedra porosa. Basiliscos possuem
para o bas ilisco nesse meio-tempo , deve fazer a salvaguarda mandíbulas fortes o bastante para mastigar pedra. Essa
imediatamente. pedra retorna à forma orgânica na moela do basilisco.
Se o bas il isco vir o próprio reflexo a até 9 metros, em luz plena, Dizem que alguns alquimistas sabem processar a moela do
e le se confunde, pensando ser um rival e atinge a si próprio basilisco e os fluidos nela contidos. Devidamente manuseada,
com o o lhar. a moela produz um óleo que pode devolver criaturas petrifica-
das à carne e à vida. Infelizmente para essa vítima, quaisquer
AçõES partes perdidas, enquanto em forma de pedra, permanece m
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para ace rtar, ausentes ao reviver. A revivificação usando o óleo torna-se
alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante, ma is impossível caso uma parte vital da criatura petrificada, como
7 (2d6) venenoso . a cabeça, tiver sido arrancada.

BASI'.LISCO
BATRAQUIANO
A vida de um batraquiano é desagradável, brutal e molhada.
Estes humanoides anfíbios com cabeça de rã devem
permanecer constantemente umedecidos, habitando florestas
chuvosas, pântanos e cavernas úmidas. Sempre famintos e
completamente maléficos, os batraquianos esmagam seus
adversários atacando em grandes números sempre que
podem, mas fogem de ameaças sérias para procurar presas
mais fáceis.
Os batraquianos têm pele verde, cinza ou manchada de
amarelo, alternando entre tons de cinza, verde e marrom,
o que permite que se misturem com o ambiente. Eles
usam armaduras grosseiras e empunham armas simples,
podendo dar uma forte mordida em inimigos que se
aproximem demais.
Aristocracia Corrupta. Batraquianos consideram-se os
legítimos e justos governantes dos pântanos. Eles seguem
uma espécie de etiqueta quando lidam com forasteiros e uns
com os outros, a qual está sujeita aos caprichos e fantasias
de quem os lidera - um autoproclamado senhor da lama.
Batraquianos apresentam-se com grandes títulos sonoros,
fazem grandes espetáculos ao se curvar e se rebaixar diante
de seus superiores, competindo eternamente para conquistar
os favores de seu líder.
Um batraquiano tem duas maneiras de avançar em status
dentro da espécie. Ele pode matar os rivais, embora tenha de
se esforçar para manter em segredo tais atos criminosos, ou
pode encontrar um tesouro ou um item mágico e apresentá-lo
como tributo ou como sinal de obediência ao seu suserano. BATRAQUIANO
Um batraquiano que assassine seus rivais sem demonstrar Humanoide Médio (batraq uian o), neutro e mau
sua astúcia no ato, provavelmente será executado. Por isso,
é mais comum que executem ataques contra caravanas Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo)
e assentamentos, com o objetivo de garantir bugigangas Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 6 m, natação 12 m
preciosas parp. impressionar seus mestres e ganhar-lhes as
boas graças. Invariavelmente, esses bens são reduzidos a
FOR DES CON INT SAB CAR
farrapos imundos por causa do abuso e da negligência. Uma
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+O) 7 (-2)
vez que um presente perca seu brilho, um lorde batraquiano
acaba exigindo que os súditos lhe tragam mais tesouro
Perícias Furtividade +3
como tributo.
Sentidos Percepção passiva l O
Diplomacia Indisciplinada. O que os batraquianos
Idiomas Batraq
mais gostam é de controlar aqueles que invadem seus
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
territórios. Os guerreiros tentam capturar intrusos em vez de
simplesmente matá-los.
Os cativos são arrastados diante do rei ou rainha - um Anfíbio. O batraqu iano pode respirar ar e água.
batraquiano de tamanho anormalmente grande - e forçados
Camuflagem do Pântano. O batraquiano tem vantagem em testes
a implorar por misericórdia. Subornos, tesouros e elogios de Destreza (Furtividade) fe itos para se esconder em terreno
podem enganar o governante batraquiano a deixar os cativos pantanoso.
partirem, mas não antes de ele tentar impressionar seus
"convidados" com a majestade do tesouro e do reino que ele Falar com Rãs e Sapos. O batraquiano pode comunicar conceitos
possui. Atingidos por um complexo de inferioridade profundo, simples a rãs e sapos quando fa la em Batraq.
os senhores dos batraquianos imaginam-se como reis e Salto Parado. O salto em distância do batraquiano é de até
-rainhas, mas na verdade anseiam desesperadamente pelo 6 metros e o salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma
medo e respeito de forasteiros. co rrida in icial.
Aliados Anfíbios. Batraquianos falam um idioma (Batraq)
que lhes permite comunicar-se em áreas extensas, coaxando AÇÕES
como sapos. Notícias sobre intrusos e demais eventos Ataques Múltiplos. O batraquiano faz do is ataques corpo a corpo:
ocorrendo no pântano espalham-se em poucos minutos um com a mordida e um com a lança.
através deste sistema de comunicação.
Conceitos simples no idioma são compreensíveis para rãs Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
e sapos. Batraquianos usam esta capacidade para formar alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1) contundente.
fortes laços com rãs gigantes, às quais treinam como vigias Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 pa ra
e caçadoras. Exemplares maiores também são usadas como acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1)
montarias. A capacidade das rãs de engolir criaturas inteiras perfurante, ou 5 (ld8 + 1) perfurante se usada com duas mãos
fornece a um bando de caça batraquiano um meio fácil de para rea lizar um ataque corpo a corpo.
transportar presas-de volta para as aldeias.

29
BEÍR
Monstru osidade Enorme, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 168 (16dl2 + 64)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+l)

Perícias Percepção +6, Furtividade +7


Imunidades a Dano elét rico
Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 16
Idiomas Dracônico
BEÍR
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) O serpentino beír rasteja por pisos e escala paredes para
alcançar sua presa. S eu sopro elétrico pode incinerar a maio-
ria das criaturas, e até mesmo os inimigos mais poderosos
AÇÕES são esmagados e comidos vivos.
Ataques Múltiplos. O beír faz dois ataques: um com a mordida e A forma monstruosa de um beír se assemelha a uma combi-
um com a constrição. nação de centopeia e crocodilo. O couro escamoso da criatura
varia do azul esverdeado ao azul marinho, atenuando ao azul
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, claro ao longo da parte ventral do corpo.
alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor. Dano: 17 (2d10 + 6) Predadores das Cavernas . Beírs habitam lugares ina-
contundente mais 17 (2d10 + 6) cortante. O alvo fica agarrado (CD cessíveis a outras criaturas, preferindo locais que os futuros
16 para escapar) caso o beír já não esteja comprimindo uma criatura.
intrusos precisem alcançar por meio de uma árdua escalada.
O alvo fica contido até o agarramento terminar.
Fossos profundos, cavernas elevadas em paredões de penhas-
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, cos e grutas acessíveis apenas por estreitos túneis retorcidos
alcance 3 m, um alvo . Dano: 22 (3d10 + 6) perfurante. são os locais para emboscada favoritos de um beír. As doze
pernas de um beír permitem que ele atravesse seu covil com
Engolir. O beír faz um ataque de mordida contra um alvo Médio
facilidade. Quando não está escalando, ele se move ainda
ou menor qu e ele já esteja agarrando. Em caso de s ucesso , o alvo
m ais depressa, dobrando as pernas ao lado do corpo e desli-
também é engolido e o agarramento termina . Enquanto estiver
zando como uma cobra.
engolido, o alvo fica cego e contido, tem cobertura total contra
ataques e outros efeitos vindos do lado de fora do beír, e sofre
Beírs engolem a presa inteira, depois entram em um período
21 (6d6) pontos de dano ácido no início de cada um dos turnos de dormência enquanto fa zem a digestão. Enquanto estiver em
do Beír. Um beír só pode ter um inimigo engolido por vez. estado de dormência, um beír escolhe um esconderijo onde
Se o beír sofrer 30 ou mais pontos de dano proveniente da cria- intrusos no covil não possam notá-lo.
tura engolida em um único turno, ele deve fazer uma sal vaguarda Inimigos dos Dragões. Em épocas há muito esquecidas,
de Constituição com CD 14 no final daquele turno. Se falhar, gigantes e dragões envolveram-se em uma guerra aparen-
regurgita a criatura, que fica caída em um espaço a até 3 metros temente interminável. Gigantes da tempestade criaram os
do beír. Se o beír morrer, a criatura engolida não está mais conti- primeiros beírs como armas contra os dragões, e os beírs
da e pode escapar do cadáver usando 4,5 metros de movimento, mantêm um ódio natural pelos povos dracônicos .
ficando caída ao sair. Um beír nunca faz seu covil em uma área notoriamente
habitada por um dragão. Se um dragão tenta estabelecer um
Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O beír exala eletricidade em uma
linha de 6 metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
covil a até algumas dezenas de quilômetros do covil de um
Cada criatura na linha deve fazer uma salvagu arda de Destreza beír, este acaba sendo obrigado a matar o dragão ou expulsá-
CD 16, sofrendo 66 (12dl0) pontos de dano elétrico se falhar, ou -lo. S omente se o dragão se revelar muito poderoso para ser
metade do dano em caso de sucesso. combatido é que um beír recua, em busca de um novo local
para habitar, a uma grande distância dali.
BUGURSOS
Um bugurso - goblinurso, urso-papão, bruturso e ursa! entre
outras denominações -, nasce para a batalha e para o mal.
Sobrevivendo à base de invasões e caçadas, eles espalham o
caos, intimidando os fracos e rejeitando ordens, mas seu amor
pela carnificina significa que lutarão por mestres poderosos se
houver garantia de derramamento de sangue e tesouros.
Goblinoides. Bugursos costumam ser encontrados na
companhia de seus primos menores, os hobgoblins e goblins.
Bugursos geralmente escravizam estes últimos, e intimidam
hobgoblins para que lhes deem ouro e comida em troca do
serviço como batedores e tropas de choque. Mesmo quando
pagos, os bugursos são, na melhor das hipóteses, aliados
pouco confiáveis, ainda que goblins e hobgoblins entendam
que por mais que os bugursos possam drenar os recursos de
uma tribo, ainda assim constituem uma força poderosa.
Seguidores de Hruggek. Bugursos adoram Hruggek, um
deus menor que habita no plano de Aqueronte. Na ausência de
outros goblinoides, bugursos formam bandos de guerra, cada
qual liderado pelo membro mais feroz. Bugursos acreditam
que, ao morrem, seus espíritos têm a oportunidade de lutar ao
lado de Hruggek. Eles tentam provar-se dignos disso, derro-
tando o maior número possível de inimigos.
Emboscadores Desonestos. Apesar do porte intimidador,
os bugursos movem-se com uma furtividade surpreendente.
Eles gostam de montar emboscadas e fugir quando estão em
desvantagem. São mercenários confiáveis, desde que lhes
sejam fornecidos comida, bebida e tesouro. Entretanto, um
bugurso esquece qualquer vínculo quando sua vida está em
risco. Um membro ferido de um bando de bugursos pode ser
deixado para trás se isso ajudar o restante do bando a escapar.
Posteriormente, esse bugurso pode ajudar os perseguidores a
BUGURSO CHEFE
Humanoide Médio (goblinoide) , caótico e mau
rastrear os antigos companheiros, caso isso lhe salve a vida.
Classe de Armadura 17 (cota de malha parcial, escudo)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
BUGURSO Deslocamento 9 m
Hu manoide Médio (gob linoide) , caótico e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+l) 11 (+O)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 9 m Perícias Furtividade +6, Intim idação +2, Sobrevivência +3
Sentidos visão no esc uro 18 m, Pe rcepção passiva 11
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Co mum , Gobl in
15 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 8 (-1) 11 (+O) 9 (-1 ) Nível de Desafio 3 (700 XP)

Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2 Ataque Surpresa. Se o bugurso surpreender uma criatura e acertá-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 la com um ataque na primeira rodada de combate, o alvo sofre
Idiomas Comum , Gobl in 7 (2d6) pontos de dano ad icionais desse ataque.
Nível de Desafio l (200 XP) .r,
Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa um dado de 1,

dano adiciona l quando o bugurso acerta um ataque com ela (incluso


Ataque Surpresa. Se o bugurso surpreender uma criatura e acertá- no ataque).
la com um ataque na primeira rodada de combate, o alvo sofre
7 (2d6) pontos de dano adiciona is desse ataque. Coração de Hruggek. O bugurso tem vantagem em salvaguardas
contra ser amed rontado, atordoado, enfeitiçado, envenenado,
Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo causa um dado paral isado ou colocado para dormir.
de dano adicional quando o bugurso acerta um ataque com ela
(incluso no ataque). AçõES
Ataques Múltiplos. O bugurso faz do is ataques corpo a corpo.
AÇÕES
Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d8 + 2) perfurante. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante.

Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3)
perfurante em corpo a corpo ou 5 (l d6 + 2) perfurante à distância . perfurante em corpo a corpo ou 5 (l d6 + 3) perfurante à distância.
BULETE
Um bulete é um predador
massivo que aterroriza
qualquer terra que habite.
Também chamado de
"tubarão terrestre", ele vive
apenas para se alimentar.
Irascíveis e vorazes, os buletes
não temem nenhuma outra
criatura, e atacam sem se
preocupar com quantidade ou
força superiores.
Caçadores Subterrâneos.
Ao caçar, Buletes usam itiJ,,-
suas poderosas garras •
para escavar túneis na terra.
Ignorando obstáculos, eles arrancam
árvores, causam deslizamentos em
encostas soltas e deixam buracos para trás. Quando Monstru osidade Grande, sem alinhamento
vibrações no solo e na rocha alertam um bulete sobre
algo se movendo, ele dispara para a superfície, abrindo as Classe de Armadura 17 (armadura natural)
mandíbulas à medida que ataca. Pontos de Vida 94 (9dl0 + 45)
Monstros Errantes. Um bulete percorre terras de Deslocamento 12 m , escavação 12 m
clima temperado, alimentando-se de quaisquer animais
e humanoides com os quais se depara. Eles não gostam FOR DES CON INT SAB CAR
da carne de anões e elfos, embora muitas vezes os matem 19 (+4) 11 (+O) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)
antes de perceber o que são. Um bulete gosta mais da
carne dos pequeninos, e fica mais satisfeito do que nunca Perícias Percepção +6
quando persegue pequeninos rechonchudos através de um Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m ,
campo aberto. Percepção pass iva 16
Um bulete não tem covil, mas percorre um território de Idiomas-
caça com até quarenta e oito quilômetros de extensão. Seu Nível de Desafio 5 (l .800 XP)
único critério para escolha de território é a disponibilidade
de alimentos, e quando um bulete já comeu tudo em uma
Salto Parado. O salto em distância do bulete é de até 9 metros
área, ele se muda. Buletes vivem, frequentemente, próximos
e o salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma
a assentamentos humanoides, aterrorizando-os até que corrida inicial .
os moradores em pânico tenham fugido ou até que o
bulete seja morto. AÇÕES
Todas as criaturas evitam os buletes, que tratam tudo o
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para ace rtar, alcance
que se move como alimento - até mesmo outros buletes e
1,5 m, um alvo. Dano: 30 (4d l 2 + 4) perfurante.
predadores. Buletes se unem apenas para acasalar, o que
resulta em um ato sangrento de garras e dentes, geralmente Salto Mortal. Se o bulete saltar ao menos 4,5 metros como parte
culminando com o macho sendo morto e consumido. do movimento, ele pode, então, usar uma ação para cair em pé em
CriaçãoArcana. Alguns sábios acreditam que o bulete é o um espaço que contenha uma ou mais criaturas. Cada uma das
resultado de experimentos de um mago louco, feito a partir do criaturas deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou
cruzamento de tartarugas e tatus, com infusões de sangue de Destreza CD 16 (à esco lha do alvo) ou fica caída e sofre 14 (3d6 +
demônios. Acreditou-se que os buletes estivessem extintos em 4) pontos de dano contund ente mais 14 (3d6 + 4) pontos de dano
diversas ocasiões, mas depois de anos sem um avistamento cortante. Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do
sequer, as criaturas inevitavelmente reapareciam. Como os dano, não fica caída e é empurrada 1,5 metro para fora do espaço
filhotes quase nunca são vistos, alguns sábios suspeitam que do bulete, até um espaço desocupado à escolha da criatura. Se
nenhum espaço desocupado estiver dentro do alcance, a criatura
os buletes mantêm locais de ninho secretos, a partir dos quais
fica caída no espaço do bulete.
saem, adultos, para atacar o mundo.

BULÉTE
32
'' EL ES RAS TE JAM PARA •OR A DO

V E N T R E MAT E RNO, PRONTOS PARA

E SPALH AR A C O RR U P ÇÃO PO R TOD O O


MU LTI VERS O ,

C O M O NÃO AMÁ- L os?"

CAMBIÃO
Um cambião é um descendente de um ínfero (geralmente
um súcubo ou íncubo) com um humanoide (geralmente um
humano). Os cambiões herdam aspectos de ambos os pais,
mas os chifres, asas de couro e caudas sinuosas são marcas
do parentesco extraplanar.
Nascidos Para Serem Maus. Cambiões tornam-se
adultos impiedosos, cuja maldade e perversão aterrorizam
até mesmo o mais devoto genitor mortal. Ainda jovem, um
cambião reconhece o seu lugar de direito como um soberano
entre os mortais. Ele pode orquestrar revoltas em aldeias e
cidades, reunindo gangues de humanoides e diabos menores
para servi-lo.
Peões dos Poderosos. Um cambião forçado a servir seu
pai ou mãe ínfero, fará isso por admiração e medo, mas
também com a expectativa de que um dia ocupará um lugar
de destaque. Cambiões criados nos Nove Infernos servem
como soldados, emissários e assistentes pessoais de diabos
maiores. No Abismo, um cambião possui tanta autoridade
quanto for capaz de angariar por meio da força física e da
vontade resoluta.
Crias de Graz'zt. O lorde demônio Graz'zt gosta de procriar
com humanoides que fazem pactos com ínferos, e criou
muitos cambiões que o ajudam a semear o caos através do
multiverso. Estes cambiões são caracterizados pela pele
negra como carvão, cascos fendidos, mãos com seis dedos e
uma beleza sobrenatural.

3/dia cada: alterar-se, comando, detectar magia


1/dia: transição planar (pessoal apenas)
ínfero Médio, qualquer alinhamento mau
AÇÕES
Classe de Armadura 19 (lórica de escamas)
Pontos de Vida 82 (lld8 + 33) Ataques Múltiplos. O cambião faz dois ataques corpo a corpo ou
Deslocamento 9 m, voo 18 m usa o Raio de Fogo duas vez.
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para
FOR DES CON INT SAB CAR acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um al vo. Dano: 7 (ld6 +4)
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+l) 16 (+3) perfurante, ou 8 (1 d8 + 4) perfurante se usada com duas mãos para
rea lizar um ataque corpo a corpo, mais 3 (ld6) ígneo.
Salvaguardas For +7, Con +6, lnt +5, Car +6
Perícias Enganação +6, Furtividade +7, Intimidação +6, Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 36
Percepção +4 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
Resistências a Dano elétrico, gél ido, ígneo, venenoso; Encanto ínfero. O cambião escolhe um humanoide, à sua viste e a
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos até 9 metros de le, que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 de Sabedoria CD 14, ou fica magicamente enfeitiçado por 1 dia.
Idiomas Abissal, Comum, Infernal O alvo enfeitiçado obedece aos comandos ditados pelo cambião.
Nível de Desafio 5 (1. 800 XP) Se sofrer qu alquer dano do cambião ou de outra criatura, ou se
receber um co ma nd o suicida, o alvo pode repetir a salvaguarda,
Benção Ínfera. A CA do cambião inclui se u bônus de Carism a. encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. Se
a salvaguarda for bem -s ucedida, ou se o efeito se encerrar
Conjuração Inata. O atributo de conju ração do cambião é o para o alvo, ele fica imune ao Encanto ínfero do cambião pelas
Carisma (CD 14 para evita r magia) . O ca mb ião pod e conj urar próximas 24 horas .
in atamente as magias a seguir, sem precisa r de co mp onentes
materiais:

33
CARNIÇAIS
Os carniçais vagueiam pela noite em bandos, movidos por
urría fome insaciável de carne humanoide.
Devoradores de Carne. Assim como vermes ou besouros
da carniça, os carniçais proliferam em lugares associados
à decadência e à morte. Um carniçal assombra locais onde
possa devorar carne morta e órgãos em decomposição.
Quando não consegue se alimentar dos mortos, ele persegue
criaturas vivas e tenta fazer delas cadáveres. Embora não con-
sigam se nutrir dos cadáveres que devoram, os carniçais são
conduzidos por uma fome interminável que os obriga a consu-
mir. A carne de morto-vivo de um carniçal nunca apodrece, e
este monstro pode perdurar em uma cripta ou túmulo durante
séculos incalculáveis sem se alimentar.
Origens Abissais. As origens dos carniçais podem ser
traçadas até o Abismo. Doresain, o primeiro deles, era um
elfo adorador de Orcus. Voltando-se contra o próprio povo,
banqueteou-se de carne humanoide para honrar o Príncipe
Demônio dos Mortos-Vivos. Como recompensa pelos ser-
viços, Orcus transformou Doresain no primeiro carniçal.
Doresain serviu Orcus fielmente no Abismo, criando car-
niçais a partir dos outros servos do lorde demônio, até que
uma incursão de Yeenoghu, o demoníaco Senhor dos Gnolls,
roubou o domínio abissal de Doresain. Quando Orcus não
quis intervir em nome dele, Doresain se voltou para os deuses
élficos em busca de salvação. Sentindo pena, os deuses ajuda-
ram-no a escapar da destruição certa. Desde então, os elfos
têm sido imunes ao toque paralisante dos carniçais.
Carneçais. Orcus às vezes infunde um carniçal com uma
dose mais forte de energia abissal, criando um carneçal.
Classe de Armadura 13
Enquanto os carniçais são pouco mais do que bestas sel-
Pontos de Vida 36 (8d8)
vagens, um carneçal é astuto e pode inspirar um bando de
Deslocamento 9 m
carniçais a seguir seus comandos.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 10 (+O) ll (+O) 70 (+O) 8 (- 1)
CARNIÇAL
Resistências a Dano necrótico Morto-vivo Médio, caótico e mau
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Classe de Armadura 12
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 70 Pontos de Vida 22 (Sd8)
Idiomas Comum Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
73 (+l) 75 (+2) 70 (+O) 7 (- 2) 70 (+O) 6 (- 2)
Fedor. Qualquer criatura que inicie seu turno a até 1,5 metro do
carneçal deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constitui-
Imunidades a Dano venenoso
ção CD 70 ou fica envenenada até o início do próximo turno dela.
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Em caso de sucesso, a criatura fica imune ao Fedor do carneçal
Sentidos visão no escuro 78 m, Percepção passiva 70
por 24 horas.
Idiomas Comum
Proteção contra Expulsão. O carneçal e quaisquer carniçais a até Nível de Desafio l (200 XP)
9 metros de le têm vantagem em salvaguardas contra efeitos que
expu lsam mortos-v ivos.
AÇÕES
AÇÕES Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante. Se o alvo for uma
7,5 m, um alvo. Dano: 70 (2d6 + 3) cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um elfo ou um morto-vivo, ele deve ser
criatura que não seja um morto-v ivo, ele deve fazer uma salvaguar- bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica
da de Constituição CD 10 ou fica paralisado por l minuto. O alvo paralisado por l minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final
pode repetir a salvaguarda no fina l de cada um dos seus turnos, de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. de sucesso.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 72 (2d8 + 3) perfurante. 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante.
C AVALEIRO DA MORTE
Quando um paladino perde o esplendor e morre sem buscar
reparação, os poderes das trevas podem transformar o outrora
cavaleiro mortal em uma odiosa criatura morta-viva. Um
cavaleiro da morte é um combatente esquelético vestindo uma
assustadora armadura de placas. Sob o elmo está o crânio do
cavaleiro, com malignos pontos de luz queimando nas órbitas.
Poder Místico. O cavaleiro da morte mantém a habilidade
de conjurar magias divinas. Porém, nenhum cavaleiro da
morte pode usar sua magia para curar. Um cavaleiro da morte
também atrai e comanda mortos-vivos menores, embora
aqueles que sirvam ínferos poderosos possam ter seguidores
inferinos. Cavaleiros da morte frequentemente usam esqueletos
de cavalos de guerra e pesadelos como montarias.
Imortal até a Redenção. Um cavaleiro da morte pode
ressurgir, mesmo após ter sido destruído. Somente ao
reparar uma vida de maldades ou encontrar a redenção é que
finalmente poderá escapar do purgatório da não-vida e, por
fim, perecer.
Natureza Desmorta. Um cavaleiro da morte não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

LORDE SOTH
A desgraça de Lorde Soth começou com um ato heroico: o salva-
mento de uma elfa chamada Isolda das garras de um ogro. Soth e
Isolda se apaixonaram, mas Soth já era casado. Fugiu com Isolda
após ser acusado de assassinato por ter ordenado a um servo que
matasse sua esposa. Quando seu castelo caiu sob cerco, ele rezou
, por orientação, descobrindo que a redenção seria obtida ao comple-
tar uma missão. Os medos crescentes de Soth sobre a fidelidade de
Isolda impediram-no de concretizar a missão, gerando um grande
catacl ismo que varreu suas terras. Mais tarde, Isolda concedeu-lhe
um filho, mas Soth se recusou a acreditar que a criança era dele
e matou ambos. Todos foram carbonizados em um incêndio que
devastou o castelo. Lorde Soth jamais conseguiu descansar após a
morte, já que dela tornou-se cavaleiro.
,,
Organizar Mortos-vivos. A não ser qu e o cavaleiro da morte esteja
C AVALEIRO DA MORTE incapacitado, ele e criatu ras mortas-v ivas à sua escolha e a até 18
Morto-vivo Médio, caótico e mau
metros dele têm vantagem em salvaguardas contra efeitos que
expulsam mortos-vivos.
Classe de Armadura 20 (placas, escudo)
Pontos de Vida 180 (19d8 + 95) Resistência à Magia. O cavaleiro da morte tem vantagem em
Deslocamento 9 m salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


20 (+5) 11 (+O) 20 (+5) 12 (+l) 16 (+3) 18 (+4) Ataques Múltiplos. O cavaleiro da morte faz três ataques com a
espada longa.
Salvaguardas Des +6, Sab +9, Car +10
Imunidades a Dano necrótico, venenoso Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +ll para acertar,
Imunidades à Condição amedrontado, envenenado, exau sto alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) cortante, ou 10 (ldl0 + 5)
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 cortante se usada com as duas mãos, mais 18 (4d8) necrótico.
1,
Idiomas Abissal , Comum Orbe do Fogo Infernal (1/Dia). O cavaleiro da morte arremessa uma
Nível de Desafio 17 (18 .000 XP) bola de fogo mágica que exp lode em um ponto à vista e a até 36
metros dele. A esfera se alastra, contornando cantos. Cada criatura
Conjuração. O cavaleiro da morte é um conjurador de 19° nível. em um raio de 6 metros , centrado naquele ponto, deve fazer uma
Seu atributo de conjuração é o Carisma (CD 18 para evitar magia, salvaguarda de Destreza CD 18. Se falhar, sofre 35 (l 0d6) pontos
+10 para acertar com ataques mágicos) . Ele tem preparadas as de dano ígneo e 35 (l 0d6) pontos de dano necrótico, ou metade
seguintes magias de paladino: disso em caso de sucesso.

1° círculo (4 espaços): comando, destruição cauterizante, REAÇÕES


duelo compelido
Aparar. O cavaleiro da morte ganha um bônus de +6 na própria CA
2° círculo (3 espaços): arma mágica, imobilizar pessoa
contra um ataque corpo a corpo que o tenha como alvo. Para tanto,
3° círculo (3 espaços): arma e/ementai, dissipar magia
ele deve ver o atacante e estar empunhando um a arma de combate
4° círculo (3 espaços):): banimento, destruição atordoante
corpo a corpo.
5° círculo (2 espaços): onda destrutiva (necrótico)

CAVALEIRO II~ M_? lffE


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CENTAURO
Viajantes reclusos e leitores de presságios da natureza, os
CENTAURO centauros evitam conflitos, mas lutam ferozmente quando
Monstruosidade Grande, neutro e bom
obrigados a isso. Eles vagam pelos ermos, mantendo-se longe
das fronteiras, das leis e da companhia de outras criaturas.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 45 (6dl0 + 12)
Nômades dos Ermos. As tribos de centauros espalham-se
Deslocamento 15 m pelas terras, desde climas amenos até quentes, onde um
centauro necessita apenas vestir peles leves ou oleadas para
FOR DES CON INT SAB CAR suportar o ambiente impiedoso. Eles são caçadores-coletores,
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (- 1) 13 (+l) 11 (+O) e raramente constroem abrigos ou, até mesmo, tendas .
As migrações de centauros abrangem continentes, e levam
Perícias Atletísmo +6, Percepção +3, Sobrevívêncía +3 décadas para serem percorridas novamente. Portanto, uma
Sentidos Percepção passíva 13 tribo de centauros não volta ao mesmo caminho por gerações.
Idiomas Élfico, Sílvestre Estes padrões migratórios podem levar a conflitos quando
Nível de Desafio 2 (450 XP) os centauros encontram assentamentos de outras criaturas
construídos ao longo de suas rotas tradicionais.
Colonos Relutantes. Um centauro que não consegue mais
Carga. Se o ce ntauro se mover ao menos 9 metros em linha reta acompanhar o resto da tribo é deixado para trás. Alguns
na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com a lança, o alvo
destes centauros desaparecem nos ermos e nunca mais são
sofre 10 (3d6) pontos de dano perfurante adiciona is.
vistos. Aqueles que conseguem suportar a perda da tribo
AÇÕES podem passar a residir entre outras raças. Assentamentos
fronteiriços valorizam o conhecimento da natureza que os
Ataques Múltiplos. O centauro faz do is ataques: um com a lança e centauros residentes nas proximidades têm. Muitas dessas
um com os cascos ou dois com o arco longo.
comunidades devem sua sobrevivência à perspicácia e astúcia
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance de um centauro.
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente. Apesar da natureza reclusa, os centauros negociam com
elfos e com caravanas de outros humanoides benevolentes,
Lança Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, as quais encontram durante as viagens. Um mercador pode
alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (ldlO + 4) perfurante.
salvar a vida de um centauro ferido ou idoso incapaz de fazer
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, uma viagem longa, escoltando-o até um assentamento onde
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante. possa viver pacificamente o resto dos seus dias.
CHACAL ABISSAL
Chacais comuns maculados por forçcas demoníacas, os cha-
cais abissais assombram estradas e trilhas, perambulando e
matando aqueles que encontram pelo caminho.
Um chacal abissal pode se transformar em três formas
físicas. Na sua verdadeira forma, ele é indistinguível de um
chacal normal. Ele pode assumir a forma humana, muitas
vezes parecendo magro e miserável, apenas para conseguir
a boa vontade de estranhos. Quando viajantes acolhem
um chacal abissal, o monstro adota uma forma híbrida de
tamanho humano, com a pele e a cabeça de um chacal,
porém bípede.
Vigaristas e Covardes. O lorde demônio Graz'zt criou os
chacais abissais para servirem às suas servas mais devotas,
as lâmias. Quando eles saem do Abismo, Graz'zt lhes concede
o dom da fala e a capacidade de assumir formas humanoides.
Um chacal abissal nasce para mentir, e criaturas perceptivas
podem notar que ele treme de dor quando fala a verdade.
Um chacal abissal prefere lutar ao lado de chacais e de
outros do mesmo tipo que ele. Sob o comando de chacais
abissais, os chacais sâo companheiros ferozes e leais.
Servos Sobrenaturais. Os chacais abissais raptam huma-
noides para suas mestras lâmias, condenando as vítimas a
uma vida de escravidão ou a uma morte agonizante. O olhar
mágico de um chacal abissal torna um inimigo inconsciente,
permitindo que o monstro amarre uma criatura ou arraste-a
para longe. Um chacal abissal também pode usar o olhar para
incapacitar um inimigo fatal por tempo suficiente para fugir.

Audição e Olfato Aguçados. O chacal abissal tem vantagem em


CHACAL ABISSAL testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou
Humanoide Médio (metamorfo), caótico e mau
do olfato.

Classe de Armadura 12 Táticas de Grupo. O chacal abissal tem vantagem em uma jogada
Pontos de Vida 18 (4d8) de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados,
Deslocamento 12 m não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


11 (+O) 15 (+2) 11 (+O) 13 (+l) 11 (+O) 10 (+O) Cimitarra (Somente na Forma Humana ou Híbrida). Arma de
Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Perícias Enganação +4, Furtividade +4, Percepção +2 Dano: 5 (ld6 + 2) cortante.
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágico s que não sejam com prata Mordida (Somente na Forma de Chacal ou Híbrida). Arma de
Sentidos Percepção passiva 12 Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo .
Idiomas Comum (não pode falar na forma de chacal) Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Olhar Sonífero. O chacal abissal olha para uma criatura a até 9
metros dele. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD
Metamorfo. O chacal abissal pode usar uma ação para 10. Se falhar, cai em um sono mágico, ficando inconsciente por 10
metamorfosear-se em um humano específico Médio ou em um minutos ou até alguém usar uma ação para agitá-lo até acordá-lo.
híbrido chacal-humanoide, ou retornar à sua forma verdadeira (a Uma criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica imune ao
de um chacal Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas olhar deste chacal abissal pelas próximas 24 horas. Mortos-vivos e
são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por ele.
estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para
a forma verdadeira ao morrer.

37
CHUUL
Aberração Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadu ra natural)


Pontos de Vida 93 (lldl0 + 33)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 5 (- 3) 11 (+O) 5 (- 3)

Perícias Percepção +4
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas entende Dialeto Obscuro mas não pode falar
Nível de Desafio 4 (l .100 XP)

Anfíbio. O chuul pode respirar ar e água.


_,._.,._ Sentir Magia. O chuul detecta magia a até 36 metros, à vontade.
Esta característica funciona como detectar magia, porém não é
uma magia.

CHUUL
Ataques Múltiplos. O chuul faz dois ataques com a pinça. Se o
Sobreviventes do antigo império abolete, os chuuls são chuul estiver agarrando uma criatura, ele também pode usar os
crustáceos que os aboletes modificaram e dotaram de tentáculos uma vez.
consciência. Eles seguem as diretrizes ancestrais de seus
· criadores, e têm feito isso desde o início dos tempos. Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Relíquias Primitivas. Nas eras primitivas, os aboletes 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente. O alvo está agarrado
governaram um império vasto que se espalhava pelos oceanos (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande ou menor e o
do mundo. Naqueles dias, os aboletes faziam uso de magia chuul não estiver agarrando outras duas criaturas.
poderosa e dobravam as mentes das criaturas primordiais do Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem-sucedida
reino mortal. No entanto, eles estavam ligados à água e não em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica envenenada por
podiam impor sua vontade sem o uso de servos. Para isso, l minuto. O alvo fica paralisado enquanto o ve neno durar. O alvo
criaram os chuuls. pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
Perfeitamente obedientes, os chuuls coletavam criaturas encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
conscientes e mágicas, seguindo as ordens dos aboletes. Os
chuuls foram projetados para suportar as eras do mundo,
crescendo em tamanho e força à medida que o tempo Qualquer riqueza trazida pelos exploradores só aumenta o
passava. Quando o império dos aboletes desmoronou com a tesouro acumulado pelos chuuls. Os chuuls conseguem sentir
ascensão dos deuses, os chuuls foram abandonados à própria magia à distância. Este sentido combina-se com um impulso
sorte. No entanto, estas criaturas continuam a fazer o que inato que os leva a matar exploradores, pegar o equipamento
faziam pelos aboletes, lentamente coletando humanoides, deles e enterrá-los em locais secretos que os aboletes
reunindo tesouros, acumulando magias e consolidando poder. indicaram eras atrás.
Vigias Incansáveis. Os chuuls ainda guardam as ruínas Servos à Espera. Embora o antigo império dos aboletes
do antigo império abolete. Eles permanecem observando tenha caído há muito tempo, os laços psíquicos entre eles e os
silenciosamente sob a influência das antigas ordens, dadas servos que criaram permanecem intactos. Chuuls que entram
eras atrás. Rumores e mapas antigos, às vezes, atraem em contato com aboletes assumem imediatamente os antigos
caçadores de tesouros para estas ruínas, mas a recompensa papéis que tinham. Esses chuuls redirecionam as suas
pela ousadia é a morte. compulsões a serviço dos propósitos sinistros dos aboletes.

CHUUL
CICLOPE
Ciclopes são gigantes de um olho só que lutam pela
sobrevivência em regiões de terra selvagem. Isolacionistas
por natureza, evitam o contato com outras raças e tentam
afastar estranhos do seu território.
Não Religiosos. Lendas afirmam que os ciclopes são a
prole de um dos deuses dos gigantes, mas estas criaturas
prestam pouca atenção a quaisquer divindades. Eles
veem pouco benefício na oração e não gostam de rituais,
que consideram complexos e estranhos. No entanto, um
ciclope que ganhe benefício direto de algum local de poder
divino, ou que seja ameaçado por uma força sobrenatural
ou criatura, prestará homenagem enquanto o benefício ou
ameaça permanecer.
Não Sofisticados. Apesar de serem razoavelmente
inteligentes, os ciclopes vivem de maneira simples e isolada,
mantendo rebanhos de animais para alimentação. Eles
preferem morar sozinhos ou em pequenos grupos familiares,
juntando-se em cavernas, ruínas ou estruturas de construção
rústica feitas de pedra bruta, erguidas por eles mesmos.
Um ciclope mantém os animais de manada consigo à noite,
selando a entrada da sua casa com pedras para que sirva
também como celeiro.
Um ciclope habita a até um dia de viagem de outros
ciclopes, de modo que possam se encontrar para negociar
bens ou procurar companheiros. Eles fabricam armas e
ferramentas de madeira e pedra, mas usarão metal somente
quando puderem encontrá-lo. Embora entendam o idioma
Gigante, eles não escrevem nada e falam pouco, usando
grunhidos e gestos para as interações entre si.
Ciclopes não usam dinheiro para o comércio, mas
valorizam ouro, conchas e outros objetos brilhantes e
coloridos, como joias. Um ciclope pode usar um colar com
penas e moedas de prata penduradas, mas também com
taças, talheres e outros pedaços de metal danificado.
Ignorantes. Ciclopes não são grandes pensadores ou
estrategistas. Lentos para aprender e ligados às maneiras
tradicionais, acham a inovação algo complicado. Apesar
de serem uma ameaça terrível em combate devido ao seu
tamanho e força, são muitas vezes enganados por inimigos
mais inteligentes.
Gigante Enorme, caótico e neutro
Ciclopes podem ser intimidados e impressionados por
demonstrações óbvias de magia. Rústicos e com pouca expo-
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
sição à magia, podem ser induzidos a confundir um mago,
Pontos de Vida 138 (l2dl2 + 60)
clérigo ou outro conjurador com uma figura divina poderosa. Deslocamento 9 m
No entanto, seu senso de orgulho faz com que reajam com
violência vingativa e sanguinária, uma vez que descubram que FOR DES CAR
CON INT SAB
o indivíduo que tomaram como um "deus" não passava de um 22 (+6) 11 (+O) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+O)
mero mortal. ~

Sentidos Percepção passiva 8


Idiomas Gigante
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
.,1.1,;,/
r:,;;,
/,l Fraca Percepção de Profundidade. O ciclope tem desvantagem
··,r em qualquer jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros
de distância.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O ciclope faz dois ataques com a clava grande.
i
Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance


9/36 m, um alvo. Dano: 28 (4dl0 + 6) contundente.
COCATRIZ
Monstruosidade Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 12 (+l) 12 (+l ) 2 (-4) 13 (+l) 5 (-3)

Sentidos visão no esc uro 18 m , Percepção pa ssi va 11


Idiomas-
COCATRIZ
A cocatriz parece um híbrido hediondo de lagarto, pássaro e
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
morcego, sendo popularmente infame por sua capacidade de
transformar carne em pedra. Estes onívoros têm uma dieta
AÇÕES que consiste em frutas silvestres, nozes, flores e pequenos
animais, como insetos, ratos e rãs - coisas que eles podem
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, engolir inteiras. Cocatrizes não seriam uma ameaça a nada
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 3 (ld4 + l) perfurante, e o
mais, não fosse a resposta feroz e frenética que têm, até
alvo d~ve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
mesmo ao menor sinal de perigo. Uma cocatriz voa diante
CD 11 para não ser magicamente petrificado. Se falhar, a criatura
de qualquer ameaça, gritando e batendo as asas loucamente,
começa a se transformar em pedra e fica contida. Ela deve
enquanto a cabeça aponta para bicar. O menor arranhão do
repetir a salvaguarda no fim de seu próximo turno. Em caso de
sucesso, o efeito se encerra. Se falhar, a criatura fica petrificada
bico de uma cocatriz pode ser a perdição da vítima - cuja
por 24 horas. carne lentamente começa a se transformar em pedra, a
partir da lesão.
CouATL
Celestial Médio, ordeiro e bom

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 97 (l3d8 + 39)
Deslocamento 9 m, voo 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Salvaguardas Con +5, Sab +7, Car +6


Resistências a Dano radiante
Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e perfurante
d e ataques não mágicos
Sentidos vis ão verdadeira 36 m, Percepção passiva 15
Idiomas todos , telepatia 36 m
Nível de Desafio 4 (l .100 XP)

Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos .


Conjuração Inata. O atributo de conjuração do couatl é o Carisma
(CD 14 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as magias
a seguir, precisando apenas de componentes verbais:

À vontade: detectar magia, detectar o hem e o mal, detectar


COUATL
pensamentos Os couatls são seres serpentinas e benevolentes, de grande
3/d ia cada: bênção, criar comida e água, curar ferimentos, égide, intelecto e discernimento. Suas asas coloridas e brilhantes e
proteção contra veneno, santuário suas maneiras gentis revelam uma origem celestial.
1/dia cada: restauração maior, sonho, vidência Sentinelas Divinos. Couatls foram criados como sentinelas
e cuidadores por algum deus benevolente não cultuado desde
Mente Blindada. O couatl é imune à vidência e a qua lquer efeito
o início dos tempos e que, agora, foi esquecido por todos,
que poderia sentir suas emoções, ler sua mente ou detectar sua
loca lização.
exceto pelos próprios couatls. A maioria das ordens divinas
dadas a estes seres já foram cumpridas ou falharam há muito
A ÇÕES tempo. No entanto, alguns couatls ainda vigiam o poder
antigo, aguardam o cumprimento da profecia ou protegem os
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
herdeiros das criaturas que, certa vez, guiaram e protegeram.
alcance 3 m, uma criatura Média ou menor. Dano: 10 (2d6 + 3)
Independentemente da tarefa de um couatl, ele prefere perma-
contundente, e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). O alvo
necer escondido, revelando-se apenas como último recurso.
fica contido enquanto o agarramento durar e o couatl não pode
usar constrição em outro alvo.
Contadores da Verdade. Um couatl não pode mentir,
mas pode reter informações , responder perguntas de forma
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance vaga ou permitir que outros tirem conclusões erradas se
1,5 m, uma criatura. Dano: 8 (l d6 + 5) perfurante, e o alvo deve isso for necessário para proteger alguma coisa, para manter
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constitu ição CD 13 ou promessas ou para esconder o segredo de sua existência.
fica e nvenenado por 24 horas. O alvo fica inconsciente enquanto Antigos e Raros. Um couatl pode viver por séculos s em
o veneno durar. Outra criatura pode usar uma ação para acordar o sustento algum, até mesmo sobreviver sem ar. Porém, pode
alvo, sacudindo-o. morrer de doenças ou devido à passagem do tempo. Um
Alterar Forma. O couatl magicamente muda para uma forma couatl pode sentir o próprio fim até um século antes, mas não
humanoide ou de fera que tenha um nível de desafio menor ou tem nenhuma percepção sobre a forma como isso acontecerá.
igual ao seu, ou de volta para a forma original. Ele reverte para a Se um couatljá realizou o que se propôs fazer, ele
forma original ao morrer. Qualquer equipamento que esteja usando simplesmente aceita o seu destino. No entanto, se a morte
ou carregando é absorvido ou usado pela nova forma (à escolha iminente o colocar em risco de não cumprir seus objetivos,
do couatl). ele procura ativamente outro couatl com o qual possa
Em uma nova forma, o couatl retém suas próprias estatísticas de produzir prole.
jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de deslocamento, O ritual de acasalamento dos couatls é uma bela e
Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova elaborada dança de magia e luz, cujo resultado é um ovo
forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto parecido com uma pedra preciosa, de onde um jovem couatl
características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a eclode. O progenitor que buscou o acasalamento cria o couati
nova forma tenha , mas que lhe faltem originalmente. Se a nova recém-nascido, instruindo-o sobre os futuros deveres e
forma do couatl possui um ataque de mordida , ele pode usar a garantindo que ele possa completar qualquer tarefa inacabada
mordida naquela forma. pelo seu ascendente.
CRÂNIO FLAMEJANTE
Chamas verdes e um riso doentio acompanham um crânio
sem corpo enquanto ele patrulha seus domínios. Quando o
crânio flamejante descobre invasores, ele dispara raios de
fogo dos olhos e magias terríveis conjuradas dos recantos
mais escuros da memória.
Conjuradores s ombrios criam crânios flamejantes a partir
dos restos dos cadáveres de magos . Quando o ritual está
completo, chamas verdes irrompem do crânio, completando a
horrível transformação.
Legado de Vida. Um crânio flamejante só se lembra
vagamente da vida que teve antes. Ainda que possa falar
com a mesma voz e narrar eventos importantes do próprio
passado, o crânio é apenas um eco do que já foi. No entanto,
sua transformação em morto-vivo garante pleno acesso
às magias que usava em vida, permitindo que as conjure
ignorando componentes materiais e somáticos .
Eternamente Vinculado. Perspicaz e atento, um crânio
flamejante serve ao seu criador, protegendo um tesouro
escondido, uma câmara secreta ou um indivíduo específico.
Um crânio flamejante cumpre as ordens que lhe foram dadas
no momento de sua criação, e segue esses comandos à risca.
O mestre de um crânio flamejante deve ser cuidadoso ao
elaborar as instruções, para que sejam seguidas corretamente.
Envolto em Chamas. O fogo ao redor de um crânio
flamejante queima continuamente, criando luz plena, que
a criatura é capaz de controlar. Ele ataca com as chamas,
focando-as para dis pará-las como raios de fogo a partir das
órbitas oculares .
Regeneração Mística. Os fragmentos de um crânio
flamejante se reconstroem, a menos que sejam aspergidos
com água benta ou sujeitos às m agias dissipar magia ou
rem over maldição. Se ele não puder mais cumprir o propósito,
o crânio flamejante reformado não está subordinado a
ninguém e torna-se autônomo.
Natureza Desmorta. o crânio flamejante não precisa res pi-
rar, comer, beber ou dormir.

Truqu e (à vo ntade): mãos mágicas


CRÂNIO FLAMEJANTE 1° círculo (3 espaços) : égide, mísseis mágicos
Morto-vivo Minúsculo, neutro e mau
2° círculo (2 espaços): esfera flamejante , turvar
3° círculo (l espaço) : bola de fogo
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18) Iluminação. O crânio flamejante em ite meia-l uz em um raio de
D eslocam ento O m, voo 12 m (pai rar) 4,5 metros, ou luz plena em um ra io de 4,5 metros e me ia-luz por
mais 4,5 metros. Ele pode mudar entre as opções com uma ação.
FOR DES CON INT SAB CAR Regeneração. Se o crânio flamejante for destruído, ele recupera
l (- 5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 11 (+O) todos os pontos de vida em l hora, a menos que água benta seja
aspergida sobre seus restos , ou uma magia dissipar magia ou
Perícias Arca ni smo +5 , Percepção +2 remover maldição seja conjurada sobre ele.
Resistências a Dano elétrico, necrótico , perfurante
Imunidades a Dano gé lido, ígneo, venenoso Resistência à Magia. O crânio flamejante tem vantagem nas
Imunidades à Condição amedron tado, caído, enfe itiçado, salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
envenenado, para lisado
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 12 A ÇÕ ES
Idiomas Comum Ataques Múltiplos. O crânio flamejante usa o Raio de Fogo
Nível de Desafio 4 (l .100 XP) duas vezes.

Raio de Fogo. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, alcance


Conjuração. O crânio flamejante é um conjurador de 5º nível. 9 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo.
O atributo de conjuração del e é a Inteligência (CD l3 para evitar
magia, +5 para atingir com ataques mágicos) . Ele não precisa de
componentes somáticos ou materiai s para conjurar as magi as . O
crânio flamejante tem as magias de mago a seguir preparadas:

CRÂNIO FLAMEJANTE
- "";:::: - .:::--'t-
··Eu, AcERERAK, o ETERNO, vos CONDuco PARA
A VOSSA RUÍNA . VENHA IS TOLOS
• • ROUBAR MEUS
TESOUROS, CASO TENDES A OUSA DI A ./ ÜUTROS
TENTARAM. ToDos F ALHARAM, DA
· S VOSSAS PELES
TAPEÇARIAS SERÃO TECIDAS, E VOSSOS OSSOS •
COBRIRÃO M I NHA TUMBA, APENAS EU ESTOU ALÉM
DO ALCANCE DA MORTE. APENAS EU CONHEÇO O
SEGREDO PARA A VERDA DEIRA IMORTALIDADE .'"

-EPITÁFIO DE UM DEMILICH

DEMILICH Urro (Recarga 5-6). O demilich emite um urro de gelar o sangue.


Morto-vivo Minúsculo, neutro e mau Cada criatura a até 9 metros do dem ilich e que puder ouvir o urro
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
15 ou cai a O ponto de vida. Em caso de sucesso, a criatura fica
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
amedrontada até o final do seu próximo turno.
Pontos de Vida 80 (20d4)
Deslocamento O m, voo 9 m (pairar) j
A ÇÕES LENDÁRIAS 1

FOR DES CON INT SAB CAR O demilich pode executar 3 ações lendárias , escolhendo entre as
l (-5) 20 (+5) 10 (+O) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usad a
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O demilich
Salvaguardas Con +6, lnt +11, Sab +9, Car +ll recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Resistências a Dano contundente, corta nte e perfurante de Voo. O demilich voa até metade do seu deslocamento de voo.
armas mágicas Nuvem de Poeira. O demilich magicamente rodopia a poeira dos
Imunidades a Dano necrótico, psíquico, venenoso; contundente, seus próprios restos mortais. Cada criatura a até 3 metros do
cortante e perfurante de ataques não mágicos demilich , incluindo as que estejam após o contorno de cantos,
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, caído, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo 16 ou fic a cega até o final do próximo turno do demili ch. Uma
Sentidos visão ve rdadeira 36 m, Percepção passiva 13 criatura que seja bem-sucedida na salvaguarda está imune a este
Idiomas- efeito até o final do próximo turno do demilich .
Nível de Desafio 18 (20 .000 XP) Dreno de Energia (Custa 2 Ações) . Cada criatura a até 9 metros do
demilich deve fazer uma salvagu arda de Constituição CD 15. Se
Evadir. Se o demilich for submetido a um efeito que permita que falha r, os pontos de vid a máximos da criatura são magicamente
ele faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade reduzidos em 10 (3d6) . Se os pontos de vida máximos de uma
do dano, em vez disso ele não sofre dano com um sucesso, e criatura forem reduzidos a O por este efeito, ela morre.
apenas metade do dano se falhar. Os pontos de vida máximos de uma criatura podem ser restaura-
dos com uma magia restauração maior ou similar.
Imunidade a Expulsão. O demilich é imune a efeitos que expulsam Maldição Vil (Custa 3 Ações). O demilich escolhe como alvo uma
mortos-vivos. criatura à vista e a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem-
sucedido em uma sal vaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica
Resistência Lendária (3/Dia). O demilich escolhe se quer ser bem-
magicamente amaldiço ado. Até a maldição terminar, o alvo
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
tem desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas. O alvo
pode repetir a sal vaguarda no final de cada um dos seus turnos,
AÇÕES
encerrando a maldição em caso de sucesso.
Drenar Vida. O demilich escolhe como alvo até três criaturas à vista
e a até 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 19, ou sofre 21 (6d6) pontos de
dano necrótico, e o demilich recupera uma quantidade de pontos
de vida igual ao total de dano causado a todos os alvos.
CARACTERÍSTICAS DE COVIL
DEMILICH
A tumba de um demilich pode ter alguns ou todos os
A imortalidade garantida a um lich dura apenas enquanto ele seguintes efeitos:
alimentar seu filactério com almas mortais. Se ele hesitar ou
falhar nessa tarefa, seus ossos tornam-se poeira, restando A primeira vez que uma criatura não-maligna entrar na
apenas o crânio intacto. Este "demilich", ou semilich conforme área da tumba, ela sofre 16 (3d10) pontos de dano necrótico.
a região e idioma, contém apenas um fragmento da força vital Monstros na tumba têm vantagem em salvaguardas contra
malévola do lich - apenas o suficiente para que, se ele for serem amedrontados ou enfeitiçados, e contra efeitos que
perturbado, estes restos se ergam pelo ar e assumam uma expulsem mortos-vivos.
forma espectral. O crânio, então, emite um uivo terrível que A tumba está protegida contra viagem mágica de criaturas
pode matar os fracos de coração, e deixar outros tremendo de que o demilich não tenha autorizado. Tais criaturas não
medo. Se deixado em paz, ele volta à tranquilidade vazia de podem se teleportar para dentro ou para fora da área
sua existência. da tumba, ou usar viagem planar para entrar ou sair
Poucos liches buscam se tornar demiliches pois, para eles, dela. Efeitos que permitam teleporte ou viagem planar
isso significa o fim da existência que esperavam preservar funcionam na tumba, desde que não sejam usados para
1~ 1
quando se tornaram mortos-vivos. Porém, o tempo pode entrar ou sair dela.
1 1. corroer a razão e a memória de um lich, fazendo com que se Se o demilich for destruído, esses efeitos desaparecem ao
retraia em sua antiga tumba e esqueça de se alimentar de longo de 10 dias.
almas. As magias que ele, certa vez, conheceu, desaparecem
de sua mente, e ele já não canaliza mais a energia arcana que
controlava enquanto era um lich. Porém, mesmo como um ACERERAK E SEUS DISCÍPULOS
simples crânio, ele continua sendo um inimigo mortal. A transformação em um demilich não é um fim amargo para
Existência Duradoura. Mesmo após um lich ser reduzido a todos os liches que a experimentam. Se feita como uma
um estado de demilich, seu filactério sobrevive. Enquanto seu escolha consciente, o caminho de um demilich se torna o
filactério estiver intacto, o demilich não pode ser destruído próximo passo em uma evolução sombria. O lich Acererak
'f.
em definitivo. O crânio se forma novamente após ldlO dias, - um poderoso mago e demonologista, e infame mestre da
restaurando a criatura ao seu estado miserável. Se tiver a Tumba dos Horrores - antecipou sua própria transformação,
presença mental para tal, um demilich pode reclamar os preparando-se para ela ao colocar pedras preciosas encantadas
nas órbitas de seu crânio e em seus dentes. Cada uma dessas
seus antigos poderes ao alimentar o filactério com uma única
gemas da alma possui o poder de capturar as almas das quais o
alma. Fazer isso restaura o demilich para a forma de lich, filactério se alimentaria.
reconstituindo-lhe o corpo morto-vivo. Acererak abandonou seu corpo físico, aceitando que este
Natureza Desmorta. O demilich não precisa respirar, apodreceria e se dissolveria em pó, enquanto viajava pelos
comer, beber ou dormir. Tão poderosa é a vontade de planos como uma consciência desencarnada. Se o crânio, que
sobreviver de um demilich, que ele sempre tem os pontos de era o seu último vestígio físico, fosse perturbado, as gemas
vida máximos para os seus Dados de Vida, em vez da média nele incrustadas clamariam as almas dos intrusos insolentes
de pontos de vida. da tumba, magicamente transferindo-as para o filactério
de Acererak.
Ü COVIL DE UM DEMILICH Liches que seguem o caminho de Acererak acreditam que, ao
1 se tornarem livres de seus corpos, podem continuar a busca
Um demilich esconde seus restos mortais e tesouros em uma por poder além do mundo mortal. Assim como seu patrono,
tumba labiríntica guardada por monstros e armadilhas. No eles protegem seus restos mortais em cofres bem guardados,
coração deste labirinto, descansa o crânio do demilich e a usando gemas da alma para manter os filactérios e destruir os
poeira de seus ossos. aventureiros que lhes perturbarem os covis.
Em sua cripta, um demilich tem acesso a ações de covil Acererak ou outro demilich como ele possui um nível de
e usos adicionais para as ações lendárias. O covil inteiro desafio 21 (33.000 XP) ou 23 (50.000 XP) quando no covil,
ganhando a seguinte opção de ação adicional.
também tem características únicas. Um demilich em seu covil
Aprisionar Alma. O demilich escolhe como alvo uma criatura
tem um nível de desafio de 20 (24.500 XP).
à vista e a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma salvaguarda
de Carisma CD 19. Se falhar, sua alma é magicamente presa
AÇÕES DE COVIL
dentro de uma das gemas do demilich. Enquanto a alma estiver
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a ordem de presa, tanto o corpo quanto todo o equipamento que o alvo
iniciativa), o demilichjoga ld20. Com um resultado de 11 estiver carregando deixam de existir. Caso seja bem-sucedido,
ou mais, ele usa uma ação de covil para causar um dos o alvo sofre 24 (7d6) pontos de dano necrótico, e se este dano
efeitos a seguir. Ele não pode usar o mesmo efeito duas reduzi-lo a O pontos de vida, a alma dele é presa como se ele
rodadas seguidas. tivesse falhado na salvaguarda. Uma alma aprisionada em uma
gema por 24 horas é consumida e deixa de existir.
A tumba treme violentamente por um momento. Cada Se o demilich ca ir a O pontos de vida, ele é destruído e torna-
criatura no chão da tumba deve ser bem-sucedida em uma se pó, deixando para trás as gemas. Esmagar uma gema liberta
salvaguarda de Destreza CD 19 ou fica caída. qualquer alma presa dentro dela, retornando o corpo do alvo ao
• O demilich escolhe como alvo uma criatura à vista e a até l espaço desocupado mais próximo da gema e no mesmo estado
18 metros dele. Um campo antimagia preenche o espaço do l de quando foi preso.
alvo, movendo-se com ele até a contagem d.e iniciativa 20 da
próxima rodada.
...
O demilich escolhe como alvo qualquer número de cria-
turas à vista e a até 9 metros dele. Nenhum alvo pode
recuperar pontos de vida até a contagem de iniciativa 20 da
próxima rodada.
Gerados nas Infinitas Camadas do Abismo, demônios são
a encarnação do caos e do mal - máquinas de destruição
contidas em formas monstruosas. Eles não possuem
compaixão, empatia ou misericórdia, e existem apenas
para destruir.
Crias do Caos. O Abismo cria demônios como suas
próprias extensões, espontaneamente formando ínferos
a partir da imundice e da carnificina. Alguns são
monstruosidades únicas, enquanto outros representam
espécies uniformes, praticamente idênticas umas às outras.
Outros demônios (como os manes) são criados a partir de
almas mortais rejeitadas ou amaldiçoadas pelos deuses, ou
que estejam, de outra forma, presas no Abismo.
Elevação Caprichosa. Demônios respeitam o poder, e
apenas o poder. Um demônio maior comanda multidões
estridentes de demônios menores, pois ele pode destruir
qualquer demônio menor que se atrever a recusar seus
comandos. O status de um demônio cresce com o sangue que
ele derrama; quanto mais inimigos caírem diante dele, maior
ele se torna.
Um demônio pode ser gerado como um manes e, em
seguida, se transformar em um dretch, e eventualmente se
transformar em um vrock após incontável tempo lutando
e sobrevivendo no Abismo. Entretanto, tais ascensões são
raras, pois a maioria dos demônios são destruídos antes
que alcancem um poder significativo. Os maiores dentre
os que sobrevivem formam as fileiras dos lordes demônios,
que ameaçam partir o Abismo ao meio com suas guerras
intermináveis.
Ao gastar considerável poder mágico, lordes demônios
podem elevar demônios menores até formas maiores, embora
tais promoções jamais resultem dos feitos ou realizações de
um demônio. Em vez disso, um lorde demônio pode distorcer
um manes em um quasit quando precisar de um espião
invisível, ou um exército de dretches em hezrous quando
estiver marchando contra um lorde rival. Lordes demônios
raramente exaltam demônios aos níveis mais altos, temendo 1
criar, inadvertidamente, rivais ao seu próprio poder.
Invasores Abissais. Onde quer que perambulem pelo
Abismo, demônios buscam por portais para outros planos.
Eles anseiam pela chance de escapar de seu reino nativo e
espalhar sua influência sombria no multiverso, desfazendo os
trabalhos dos deuses, derrubando civilizações e reduzindo o
cosmos a desespero e ruína.
Algumas das mais sombrias lendas do reino mortal são
criadas em torno da destruição causada por demônios soltos
no mundo. Assim sendo, até mesmo nações envolvidas em
amargos conflitos deixarão as diferenças de lado para ajudar
a conter um surto de demônios, ou para selar brechas abissais
antes que esses ínferos possam se libertar.
Sinais de Corrupção. Demônios carregam a mancha
abissal da corrupção consigo, e sua mera presença altera o
mundo para pior. Plantas murcham e morrem em áreas onde
brechas abissais e demônios aparecem. Animais afastam-se
de locais onde um demônio tenha matado. O local de uma
infestação demoníaca pode ser contaminado por um fedor que
nunca diminui, por áreas de frio intenso ou calor escaldante,
ou por sombras permanentes, que marcam os locais onde
esses ínferos permaneceram.
Maldade Eterna. Fora do Abismo, a morte é o menor
dos estorvos, e não é temida por nenhum demônio. Armas
mundanas não podem parar estes ínferos, e muitos demônios
são resistentes à energia das mais potentes magias. Quando
um aventureiro sortudo consegue derrubar um demônio em
combate, o ínfero se dissolve em uma purulência imunda. uma possessão bem-sucedida. Outras veze1?, ele liberta todo o
Ele, então, instantaneamente se reforma no Abismo, com a poder de ~eus impulsos demoníacos·através·· da nova forma.
mente e a essência intactas, ainda que o ódio que sinta esteja Enquanto o demônio continuar possuindo o hospedeiro, a
mais inflamado do que nunca. O único jeito de destruir um alma deste periga ser arrastada para o Abismo junto com o
demônio definitivamente é procurá-lo no Abismo e matá-lo lá . demônio se ele for exorcizado da carne, ou se o hospedeiro
Essência Protegida. Um demônio poderoso pode tomar morrer. Se um demônio possuir uma criatura e o objeto que o
medidas para resguardar a própria essência vital, usando aprisiona for destruído, a possessão dura até que uma magia
métodos secretos e metais abissais para criar um poderoso poderosa seja usada para expulsar o espírito demoníaco para
amuleto no qual parte da sua essência é colocada. Se a forma fora do hospedeiro.
abissal do demônio for destruída, o amuleto permite que o
ínfero se reforme em um momento e local escolhidos por ele. LORDES DEMÔNIOS
Obter um amuleto demoníaco é um empreendimento
O poder caótico do Abismo recompensa demônios de
perigoso, e simplesmente procurar tal instrumento arrisca
particular crueldade e engenhosidade com uma bênção
chamar a atenção do demônio que o criou. Uma criatura
obscura, transformando-os em ínferos únicos, cujo poder
em posse de um amuleto demoníaco pode exigir favores
pode rivalizar com o dos deuses. Esses lordes demônios
do demônio cuja essência vital está contida ali - ou causar
governam através da astúcia ou da força bruta, esperando
grande dor se o ínfero resistir. Se um amuleto for destruído,
um dia clamar o prêmio do controle absoluto sobre
o demônio que o criou fica preso no Abismo por um
todo o Abismo.
ano e um dia.
Recompensa para Forasteiros. Embora muitos lordes
Cultos Demoníacos. Apesar dos riscos sombrios
demônios tenham ascendido dos vastos e incontáveis grupos
envolvidos em lidar com ínferos, o reino mortal está cheio de
de demônios que fazem estardalhaço através do Abismo, o
criaturas que cobiçam o poder demoníaco. Lordes demônios
plano também recompensa os forasteiros que conquistam
manipulam esses servos mortais para realizarem atos de
qualquer uma das infinitas camadas do lugar. A deusa élfica
depravação cada vez maiores, promovendo as ambições
Lolth se tornou um lorde demônio após Corellon Larethian
do lorde em troca de magia e outras dádivas. Porém, um
jogá-la no Abismo por ter traído a raça élfica. Sábios afirmam
demônio considera quaisquer mortais a seu serviço como
que o Príncipe das Trevas Graz'zt se originou em algum outro
ferramentas para serem usadas e, em seguida, descartadas à
plano antes de roubar o título abissal de outro lorde demônio,
vontade, consignando estas almas mortais ao Abismo.
há muito esquecido.
Invocação de Demônios. Poucos atos são tão perigosos
Poder e Controle. O maior sinal do poder de um lorde
quanto invocar um demônio, e mesmo magos que barganham
demônio é a habilidade que ele tem de remodelar um reino
livremente com diabos temem os demônios do Abismo.
abissal. Uma camada do Abismo controlada por um lorde
Embora demônios anseiem por semear o caos no Plano
demônio torna-se um reflexo retorcido da vil personali-
Material, eles não mostram nenhuma gratidão quando
dade daquele ínfero, e lordes demônios raramente saem
levados até lá, revoltando-se contra a prisão e exigindo
de seus reinos, temendo permitir que outra criatura os
serem libertados.
roube e remodele.
Aqueles que se arriscam a invocar um demônio, podem
Assim como os outros demônios, um lorde demônio que
fazê-!~ para conseguir informações, forçá-lo a servir, ou
morra em outro plano tem a sua essência devolvida ao
enviá-lo em uma missão que apenas uma criatura de pura
Abismo, onde ela se reforma em um novo corpo. Da mesma
maldade pode completar. Preparação é a chave, e invocadores
forma, um lorde demônio que morre no Abismo é permanen-
sabem as magias específicas e os itens mágicos que podem
temente destruído. Muitos lordes demônios mantêm uma
forçar um demônio a se curvar à vontade de outrem. Se um
parte de suas essências guardadas em segurança para evitar
único erro for cometido, um demônio que se libertar não
tal destino.
mostra misericórdia, fazendo de quem o invocou a primeira
vítima de sua ira. BAPHOMET
Demônios Presos. O Livro da Vil Escuridão, os Pergami- O lorde demônio Baphomet (Bafomé), também conhecido
nhos Sombrios de Ahm e o Demonomicon de Jggwilv são como o Rei Chifrudo e o Príncipe das Feras, governa os
as principais autoridades em assuntos demoníacos. Esses minotauros e outras criaturas selvagens. Se dependesse
antigos tomos descrevem técnicas que podem prender a apenas dele, a civilização ruiria, e todas as raças abraçariam a
essência de um demônio no Plano Material, colocando-a selvageria animal básica.
dentro de uma arma, ídolo ou joia, e impedindo o retorno do O Príncipe das Feras aparece como um enorme minotauro
ínfero ao Abismo.
de pelo negro, com chifres de ferro, olhos vermelhos e uma
Um objeto que prenda um demônio deve ser especialmente boca encharcada de sangue. A coroa de ferro que ele usa
preparado com encantamentos profanos e sangue inocente. é coberta com as cabeças apodrecidas de seus inimigos,
Ele irradia um mal palpável, esfriando e poluindo o ar ao enquanto a armadura escura é cravejada de estacas e recortes
redor de si. Uma criatura que porte tal objeto experimenta serrilhados de crânios. Ele carrega uma enorme glaive
sonhos inquietantes e impulsos perversos, mas é capaz de
chamada Cortadora de Corações, mas costuma abandoná-la
controlar o demônio cuja essência está presa ali. Destruir o
durante a briga e enfrentar seus inimigos diretamente com
objeto liberta o demônio, que imediatamente busca vingança chifres e cascos.
contra quem o aprisionou.
Possessão Demoníaca. Não importa quão seguras DEMOGORGON
sejam as amarras que o prendem, um demônio poderoso A Besta Sibilante e autointitulada Príncipe dos Demônios,
frequentemente encontra um jeito de escapar de um objeto Demogorgon anseia por nada menos que desfazer a ordem do
que o aprisione. Quando uma essência demoníaca emerge de multiverso. Um conjunto insano de características e impulsos,
onde estava presa, ela pode possuir um hospedeiro mortal. o Príncipe dos Demônios inspira meclo e ódio entre os demais
Algumas vezes, um ínfero emprega furtividade para esconder lordes demônios.

DEMÔNIOS
Demogorgon tem três vezes a altura de um humano. Seu corpo ferido e lesado fede a doença, mas a cabeça apodrecida
corpo é tão sinuoso quanto o de uma cobra e tão poderoso e seus brilhantes olhos vermelhos são como os de uma
quanto o de um grande gorila. Tentáculos com ventosas criatura que já morreu. Grandes asas negras de morcego
assumem o lugar de braços. A parte inferior de seu tronco brotam de suas costas, espalhando o ar fétido enquanto
sáurio termina em pés palmados e com garras, e uma ele se move.
cauda bifurcada se assemelha a chicotes cujas pontas estão Orcus possui um artefato maligno conhecido como Varinha
armadas com lâminas cruéis. O Príncipe dos Demônios tem de Orcus, um cetro semelhante a uma maça, encimada
duas sinistras cabeças de babuíno, ambas loucas. É apenas por uma caveira humanoide. Ele se cerca de mortos-vivos,
o conflito entre as duas metades de sua natureza dupla que e criaturas vivas que não estão sob seu controle são uma
mantém as ambições do lorde demônio sob controle. abominação para ele.

GRAZ'ZT YEENOGHU
O lorde demônio Graz'zt aparece como uma bela figura cor Conhecido como o Senhor dos Gnolls e a Besta da
de ébano, com quase três metros de altura. Aqueles que se Carnificina, o lorde demônio Yeenoghu tem fome de massacre
referem ao Príncipe Negro como o mais humanoide dos e destruição sem propósito. Gnolls são seus instrumentos
lordes demônios, subestimam demais a capacidade para o mortais, e ele os conduz a atrocidades cada vez maiores em
mal em seu coração ardiloso. seu nome. Deleitando-se em tristeza e desespero, o Senhor
Graz'zt é um exemplar de físico impressionante, cuja dos Gnolls anseia por transformar o mundo em um deserto
natureza demoníaca é demonstrada em sua pele de ébano, devastado, no qual os últimos gnolls destruam uns aos outros
orelhas pontudas, presas amarelas, coroa de chifres e seis pelo direito de se banquetear com os mortos.
dedos nas mãos. Ele se deleita em elegância e ostentação, Yeenoghu se parece com um gnoll enorme, cheio de
e sacia seus decadentes desejos na presença de súditos e cicatrizes, com uma crista de ·espinhos negros e olhos
consortes, dentre os quais íncubos e súcubos são muitas que ardem com chamas esmeralda. Sua armadura é uma
vezes os seus preferidos. miscelânea de escudos e peitorais tomados de inimigos
caídos, e decorados com a pele esfolada deles. Yeenoghu pode
j UIBLEX invocar um mangual triplo que ele chama de Açougueiro, o
O lorde demônio dos !imos e gosmas,Juiblex é uma massa qual empunha com efeitos mortais, ou libera para que voe
de fluídos nocivos que espreita nas profundezas abissais. por si só durante a batalha, enquanto ele parte inimigos com
O miserável Lorde sem Face não se importa com cultistas dentes e garras.
ou servos mortais, desejando apenas transformar todas as
criaturas em cópias disformes de seu eu horrendo. ÜUTROS LORDES DEMÔNIOS
Em estado de repouso,Juiblex se espalha em uma massa Ninguém sabe o número total de lordes demônios no Abismo.
nociva, borbulhando e enchendo o ar com um profundo Dadas as profundezas infinitas daquele plano, poderosos
fedor. Nas raras ocasiões em que criaturas confrontam o demônios constantemente levantam-se para se tornarem
lorde demônio, Juiblex se ergue em um cone tremulante lordes, e depois caem quase tão rápido quanto ascenderam.
de limo, raiado com veias negras e verdes. Sinistros olhos Dentre os lordes demônios cujo poder durou tempo o
vermelhos nadam dentro de seu corpo gelatinoso, enquanto suficiente para demonologistas os nomearem estão Fraz-
pseudópodes de gosma gotejante chicoteiam avidamente Urb'luu, o Príncipe da Enganação; Kostchtchie, o Príncipe
contra qualquer criatura que possam alcançar. da Ira; Pazuzu, o Príncipe dos Reinos Aéreos Inferiores; e
Zuggtmoy, a Senhora dos Fungos.
L OLTH
A Rainha Demônio das Aranhas é a matriarca maligna TIPOS DE DEMÔNIOS
dos drow. Cada pensamento seu é tocado por malícia, e a
Demonologistas organizam a caótica distribuição de
profundidade de sua maldade pode surpreender até mesmo
demônios em amplas categorias de poder, conhecidas como
as suas sacerdotisas mais fiéis. Ela ordena os devotos
tipos. A maioria dos demônios se encaixam em um dos seis
enquanto tece planos ao redor dos mundos do Plano Material,
principais tipos, com os mais fracos categorizados como
aguardando pelo momento em que seus seguidores drow
Tipo 1 e os mais fortes como Tipo 6. Demônios fora dos seis
trarão esses mundos para o seu controle.
tipos principais são categorizados como demônios menores e
Lolth se parece com uma elegante e imperiosa matriarca
lordes demônios.
drow quando se manifesta para seus seguidores no reino
mortal, o que faz com frequência incomum. Quando a batalha
DEMÔNIOS POR TIPO
começa - ou se ela tiver um bom motivo para lembrar seus
seguidores de temê-la-, a parte inferior do corpo de Lolth se Tipo Exemplos
transforma em uma enorme aranha demoníaca, cujas pernas l barlgura, demônio das sombras, vrock
com espinhos e mandíbulas partem os inimigos ao meio. 2 chasme, hezrou
3 glabrezu, yochlol
ÜRCUS
4 nalfeshnee
Conhecido como o Príncipe DemôniÓ dos Mortos-Vivos e o
Senhor Sanguinário, o lorde demônio Orcus é adorado por 5 maril ith
mortos-vivos e por criaturas vivas que canalizam o poder 6 balor, goristro
da não-vida. Uma entidade sombria e niilista, Orcus anseia
por fazer do multiverso um lugar de morte e escuridão,
eternamente imutável, exceto por sua própria vontade.
O Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos é uma criatura
imunda e corpulenta, com um torso humanoide, poderosas
pernas de cabra e a cabeça dessecada de um carneiro. Seu
.r

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BALOR GLABREZU
Figuras do mal, antigas e terríveis, balores governam como Um glabrezu teln grande prazer em destruir mortais por meio
generais os exércitos demoníacos, ansiando por tomar da tentação, com estas criaturas estando entre os poucos
o poder enquanto destroem quaisquer criaturas que se demônios que oferecem os seus serviços às criaturas tolas o
oponham a eles. suficiente para invocá-los.
Empunhando um chicpte flamejante e uma espada longa Apesar de glabrezus serem devastadores em combate, eles
que canaliza o poder da tempestade, o poder em batalha de -preferem tentar suas vítimas, levando-as à ruína, usando
um balor é alimentado por ódio e raiva. Ele canaliza esta poder ou riquezas como isca. Envolvendo-se em esquemas,
fúria demoníaca em seus espasmos de morte, caindo em truques e barganhas malignas, um glabrezu acumula
uma explosão de fogo que pode destruir até mesmo os seus riquezas que usa para cumprir promessas a invocadores sem
inimigos mais fortes. muita imaginação e mortais de vontade fraca. Porém, se as
tentativas de seduzir ou enganar falham, um glabrezu ainda
BARLGURA tem a força para lutar e vencer.
O barlgura representa a selvageria e a brutalidade do Abismo.
Barlguras se reúnem em bandos para derrubar inimigos mais
GORISTRO
fortes, guardando troféus horripilantes de suas vitórias e O goristro assemelha-se a um minotauro demoníaco com
decorando seus territórios com tais objetos. mais de seis metros de altura. Quando controlados por lordes
Um barlgura parece com um pesado orangotango, com um demônios, goristros tornam-se formidáveis máquinas de cerco
horrível rosto caído, e com presas que se projetam da mandí- vivas, e apreciados animais de estimação. Goristros possuem
bula. Com cerca de 2,5 metros de altura, ele tem ombros largos uma astúcia sobrenatural quando estão andando em passagens
e pesa aproximadamente 325 quilos. Ele se move como um labirínticas e corredores móveis, perseguindo inimigos em uma
macaco no solo, mas escala com grande velocidade e agilidade. caçada aterradora.
Um goristro grande às vezes sustenta um palanquim,
CHASME carregando demônios menores em seus ombros largos, assim
como um elefante carrega cavaleiros no dorso.
Este repugnante demônio se parece com o indescritível
cruzamento de um humanoide com uma mosca. Um chasme
se arrasta sobre quatro pernas finas, que podem se prender
HEZROU
em paredes e tetos. Um zumbido monótono precede a Hezrous servem como a infantaria nas hordas demoníacas
aproximação de um chasme, infligindo seus inimigos com do Abismo. Apesar de fisicamente poderosos, eles são
uma terrível letargia que os deixa abertos ao ataque. mentalmente fracos, e podem ser facilmente enganados a se
Os modestos chasmes servem como interrogadores ou sacrificar por demônios mais poderosos. Conforme se lançam
capatazes a mestre mais poderosos. Um chasme vive para ao ataque no coração das forças inimigas, seu fedor pode
proporcionar tortura como punição, e tem um dom para nausear até os inimigos mais fortes.
detectar demônios que abandonaram seus lordes. Capturar
e devolver tais traidores permite que um chasme atormente a MANES
vítima sem medo de represálias.
Almas de criaturas malignas que desceram aos Planos Infe-
riores são transformadas em manes - a forma mais baixa da
DEMÔNIO DAS SOMBRAS espécie demoníaca. Esses ínferos miseráveis atacam qualquer
Quando o corpo de um demônio é destruído, mas o ínfero é não-demônio que vejam, sendo chamados ao Plano Material por
impedido de se reformar no Abismo, sua essência, às vezes, aqueles que desejam semear morte e caos.
assume uma vaga forma física. Esses demônios das sombras Orcus, o Príncipe dos Mortos-Vivos, tem o poder para trans-
existem fora da hierarquia abissal normal, uma vez que sua formar manes em monstros mortos-vivos, frequentemente
criação mais frequentemente se deve à magia mortal, não se carniçais e sombras. Outros lordes demônios se alimentam
dando a partir de transformação ou promoção. de manes, destruindo-os permanentemente. Matar um manes
Demônios da sombras praticamente desaparecem na de outra maneira faz com que ele se dissipe em uma nuvem
escuridão, podendo se arrastar sem fazer um único som. Um de vapor mal-cheiroso, transformando-se em outro manes
demônio das sombras usa as ·garras insubstanciais para se ali- após um dia.
mentar dos medos das vítimas, para provar as memórias delas
e sorver-lhes as dúvidas. Luz plena atormenta esse ínfero,
revelando sua forma distinta - que é a de um borrão de escu- NOMES VERDADEIROS DE DEMÔNIOS
ridão no formato de uma criatura humanoide alada, cuja parte Apesar de todos os demônios terem nomes comuns, cada lorde
de baixo desaparece, e cujas garras rasgam a mente da vítima. demônio e os demônios de tipo l a 6 tem um nome próprio
Natureza Sombria. Um demônio das sombras não precisa verdadeiro que é mantido em segredo. Um demônio pode
respirar, comer, beber ou dormir. ser forçado a revelar seu próprio nome verdadeiro caso esteja
enfeitiçado, e fala-se da existência de antigos pergaminhos e
DRETCH tomos que listam os nomes verdadeiros de alguns dos mais
poderosos demônios.
Dretches estão entre os demônios mais fracos - criaturas Um mortal que aprenda o nome verdadeiro de um demônio
repulsivas com aversão a si próprias, condenadas a passar a pode usar uma magia de invocação poderosa para chamar
eternidade em um estado de perpétuo descontentamento. A o demônio do Abismo e exercer algum controle sobre ele.
baixa inteligência faz com que os dretches sejam inadequados Porém, muitos demônios trazidos ao Plano Material desta
para qualquer coisa, exceto as tarefas mais simples. Porém, o maneira fazem tudo o que podem para causar estragos, semear
que lhes falta em potencial lhes sobra em malícia. Dretches se discórdia e gerar conflitos.
movem em turbas, expressando seu descontentamento com
um barulho inquietante de vaias, rosnados e grunhidos.

DEMÔ'NIOS
MARILITH YOCHLOL
----------------~--------
Terrível de contemplar, uma marilith tem a parte de baixo As yochlols são as Aias de Lolth - extensões da vontade da
do corpo como o de uma grande serpente, e a parte de cima Rainha das Aranhas, dedicadamente agindo como espiãs,
como o de uma fêmea humanoide com seis braços. capatazes e agentes da vilania da deusa. Elas atendem à
Segurando uma lâmina perversa em cada uma das seis deusa nos Fossos da Teia Demoníaca, mas Lolth, por vezes,
mãos, uma marilith é uma inimiga devastadora que poucos despacha yochlols para o Plano Material para proteger seus
podem igualar em combate. Esses demônios têm mentes templos e ajudar suas mais devotas sacerdotisas. Yochlols
aguçadas e um senso tático afiado, sendo capazes de liderar não se formam fora do reino de Lolth, e não servem a nenhum
e unir outros demônios por uma causa comum. Mariliths são lorde demônio além de sua rainha.
frequentemente encontradas como capitãs na vanguarda de Fora do Abismo, uma yochlol pode assumir a forma de
uma horda demoníaca, onde abraçam qualquer oportunidade uma drow ou de uma aranha monstruosa, para esconder sua
de se lançar em batalha. forma demoníaca. Em sua forma verdadeira, este ínfero se
parece com uma coluna de lodo amarelo com um único olho
NALFESHNEE malévolo. Tanto na forma de drow quanto na verdadeira, o
O nalfeshnee é um dos demônios mais grotescos - um toque da yochlol carrega o mesmo toque venenoso que sua
corpulento arremedo de gorila e javali, com duas vezes a mordida na forma de aranha.
altura de um humano e asas cheias de penas que parecem
muito pequenas para seu corpo inchado. Essas características
VARIANTE: INVOCAÇÃO DE DEMÔNIOS
brutais escondem uma inteligência e astúcia notáveis.
Alguns demônios possuem uma opção de ação que lhes
Nalfeshnees são devastadores em combate, usando as
permite conjurar outros demônios.
asas para voar acima das fileiras inimigas e de adversários Invocar Demônio (1 /dia). Um demônio escolhe o que invocar
vulneráveis que podem ser despachados com pouco esforço. e tenta uma invocação mágica.
Do meio da batalha, eles telepaticamente emitem ordens para
demônios menores, ao mesmo tempo que inspiram um senso Um balor tem 50 por cento de chance de invocar l d8 vrocks,
l d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3 nalfeshnees, l d2 mariliths
de horror que força os inimigos a se dispersarem e correrem.
ou um goristro.
Nalfeshnees se alimentam do ódio e do desespero, mas • Um barlgura tem 30 por cento de chance de invocar
anseiam por carne humanoide acima de tudo. Eles mantêm um barlgura.
as despensas cheias com humanoides abduzidos do Plano Um chasme tem 30 por cento de chance de
Material comendo essas criaturas vivas durante elaborados invocar um chasme.
festins. Pensando em si mesmos como refinados e cultos, Um glabrezu tem 30 por cento de chance de invocar 1d3
nalfeshnees usam talheres manchados e enferrujados vrocks, 1d2 hezrous ou um glabrezu.
quando comem. Um hezrou tem 30 por cento de chance de invocar 2d6
dretches ou um hezrou.
Uma marilith tem 50 por cento de chance de invocar 1d6
UASIT vrocks, ld4 hezrous, ld3 glabrezus, ld2 nalfeshnees ou
Quasits infestam os Planos Inferiores. Fisicamente fracos, uma marilith.
1
eles se mantêm nas sombras para tramar travessuras e Um nalfeshnee tem 50 por cento de chance de invocar l d4
maldades. Demônios mais poderosos usam quasits como vrocks, 1d3 hezrous, l d2 glabrezus, ou um nalfeshnee.
espiões e mensageiros quando não estão devorando-os ou
dividindo-os ao meio para passar o tempo.
Um vrock tem 30 por cento de chance de invocar 2d4
d retches ou um vrock.
Uma yochlol tem 50 por cento de chance de invocar
i
1

Um quasit pode assumir uma forma animal, mas, em sua uma yochlol.
forma verdadeira, ele se parece com um humanoide verde de
60 centímetros de altura, com cauda e chifres farpados. O Um demônio invocado aparece em um espaço desocupado
a até 18 metros de quem o invocou, age como um aliado do
quasit tem garras nos dedos das mãos e pés, e essas garras
invocador e não pode invocar outros demônios. Ele permanece
podem transmitir um veneno irritante. Ele prefere ficar por 1 minuto, até que ele ou quem o invocou morra, ou até que
invisível quando ataca. o invocador o dispense com uma ação.

VROCK
Vrocks são demônios obtusos e caprichosos, que vivem
apenas para criar dor e carnificina. Um vrock parece
um gigantesco híbrido de humanoide com abutre, e seu
corpo torcido e bestial, assim como suas asas largas,
fedem a dejetos.
l
Vrocks devoram carne humanoide sempre que podem, 11 ,
atordoando uma presa em potencial com um grito
ensurdecedor, em seguida lançando-se para atacar com bico
íl
!1
e garras. Vrocks podem abanar as asas, liberando nuvens de
esporos tóxicos.
Sempre cobiçando coisas bonitas, vrocks se voltam uns
contra os outros pela chance de reivindicar joias barata ou
pedras ornamentais. Apesar de seu amor por tesouros, vrocks
são difíceis de subornar, não vendo razão para barganha
quando podem simplesmente pegar o que quiserem do cadá-
ver do negociador.

49
Espasmos de Morte. Quando o balor morre, ele explode, e
BALOR cada criatura a até 9 metros dele deve fazer uma salvaguarda
Ínfero Enorme (demônio), caótico e mau
de Destreza CD 20, sofrendo 70 (20d6) pontos de dano ígneo
se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. A explosão
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
incendeia objetos inflamáveis na área , que não estejam sendo
Pontos de Vida 262 (2ldl2 + 126)
usados ou carregados, e destrói as armas do balor.
Deslocamento 12 m , voo 24 m
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem na s salvaguardas
FOR DES CON INT SAB CAR contra magias e outros efeitos mágicos.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
AÇÕES
Salvaguardas For +14, Con +12 , Sab +9 , Car +12 Ataques Múltiplos. O balor faz dois ataques: um com a espada
Resistências a Dano elétrico, gélido; contundente, cortante e longa e um com o chicote.
perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Chicote. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
Imunidades à Condição envenenado 9 m , um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante mais 10 (3d6) ígneo, e o
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 20
Idiomas Abissal, telepatia 36 m ou será puxado até 7,5 metros para perto do balor.
Nível de Desafio 19 (22.000 XP)
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
alcance 3 m , um alvo. Dano: 21 (3d8 + 8) cortante mais 13 (3d8)
Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos. elétrico. Se o balor fizer um acerto crítico, ele joga os dados de
dano três vezes em vez de duas.
Aura Flamejante. No início de cada turno do balor, cada criatura a
até 1,5 metro dele sofre 10 (3d6) pontos de dano ígneo, e objetos Teleporte. O balor se teleporta magicamente, junto com todo o
inflamáveis na aura , que não estejam sendo usados ou carregados, equipamento que estiver usando, até 36 metros para um local
se incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o acerte com um desocupado à vista dele.
ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele, sofre
10 (3d6) pontos de dano ígneo.
BARLGURA 1/dia: emaranhar,força espectral
2/dia: disfarçar-se, invisibilidade (pessoal apenas)
ínfero Grande (demônio) , caótico e mau
Imprudente. No início do seu turno, o barlgura pode ganhar
Classe de Armadura 15 (armadura natural) vantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo que fizer
Pontos de Vida 68 (8dl0 + 24) nesse turno, mas as jogadas de ataque contra ele também têm
Deslocamento 12 m, escalada 12 m vantagem até o início do próximo turno dele. i
i
!,
Salto com Impulso. O salto em d istância do barlgura é de até 'i
FOR DES CON INT SAB CAR 12 metros e o sa lto em altura é de até 6 metros quando ele '
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1) toma impulso.

Salvaguardas Des +5, Con +6 AÇÕES


Perícias Furtividade +5, Percepção +5
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Ataques Múltiplos. O barlgura faz três ataques: um com a mordida
1
Imunidades a Dano venenoso e do is com os punhos .
Imunidades à Condição envenenado Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção 1,5 m , um al vo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.
passiva 15 1~:1:
Idiomas Abissal, telepatia 36 m Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance }
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ldlO + 4) contundente. {!
~ ~;

Conjuração Inata. O atributo de conjuração do barlgura é a Sabedo-


ria (CD 13 para evitar magia). O barlgura pode conjurar inatamente
as seguintes magias, sem precisar de componentes materiais: .
' . '

51
ínfero Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


· Pontos de Vida 84 (l3dl0 + 13)
Deslocamento 6 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR DEMÔNIO DAS SOMBRAS


15 (+2) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O) Ínfero Médio (demônio), caótico e mau

Salvaguardas Des +5, Sab +5 Classe de Armadura 13


Perícias Percepção +5 Pontos de Vida 66 (l2d8 + 12)
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo Deslocamento 9 m, voo 9 m
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos percepção às cegas 3 m , visão no escuro 36 m, Percepção l (-5) 17 (+3) 12 (+l) 14 (+2) 13 (+l) 14 (+2)
passiva 15
Idiomas Abissal , telepatia 36 m Salvaguardas Des +5, Car +4
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Perícias Furtividade +7
Vulnerabilidades a Dano radiante
Resistências a Dano ácido , ígneo , necrótico , trovejante;
Escalada de Aranha. O chasme pode escalar superfícies difíceis,
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer um
Imunidades a Dano elétrico, gélido, venenoso
teste de atributo.
Imunidades à Condição agarrado , caído, contido, envenenado,
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas exausto, paralisado, petrificado
contra magias e outros efeitos mágicos . Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 11
Idiomas Abissal , telepatia 36 m
Zumbido. O chasme produz um zumbido horrendo ao qual os Nível de Desafio 4 (l.100 XP)
demônios são imunes. Qualquer outra criatura que comece
o turno a até 9 metros do chasme deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica inconsciente Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz ou
por 10 minutos. A criatura que não conseguir ouvir o zumbido escuridão, o demônio pode executar a ação de Esconder com uma
é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda. O efeito na ação bônus.
criatura termina se ela sofrer dano ou se outra criatura usar uma
Movimento Incorpóreo. O demônio pode se mover através de
ação para borrifá-la com água benta. Uma criatura fica imune
outras criaturas e objetos como se estes fossem terreno difícil.
ao zumbido pelas próximas 24 horas após ser bem-sucedida na
Ele sofre 5 (ldlO) pontos de dano energético se terminar o turno
salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela.
dentro de um objeto.
AÇÕES Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob a luz plena, o demônio
Probóscide. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 16 (4d6 + 2) perfurante mais Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
24 (7d6) necrótico, e os pontos de vida máximos do alvo são
reduzidos em uma quantidade equivalente ao dano necrótico AÇÕES
sofrido. Caso o efeito reduza os pontos de vida máximos da Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
criatura para O, a criatura morre. Essa redução dos pontos de vida 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) psíquico ou, se o demônio
máximos da criatura dura até que ela termine um descanso longo teve vantagem na jogada de ataque, 17 (4d6 + 3) pontos de
ou até que seja afetada por uma magia como restauração maior. dano psíquico.
ínfero Grande (demônio) , caótico e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 157 (1 5d l0 + 75)
Deslocamento 12 m
ínfero Pequeno (demônio), caótico e mau

FOR DES CON INT SAB CAR


Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 76 (+3)
D eslocamento 6 m
Salvaguardas For +9, Con +9, Sab +7, Car +7
Resistências a Dano elétrico, gél ido , ígneo; contundente, cortante
FOR DES CON INT SAB CAR
e perfurante de ataques não mágicos
11 (+O) 11 (+O) 12 (+l) 5 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
Sentidos visão verdade ira 36 m, Percepção passiva 13
Imunidades a Dano venenoso
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Imunidades à Condição envenenado
Nível de Desafio 9 (5 .000 XP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas Abissal , telepatia 18 m (funciona apenas com criaturas
que entendam Abissal) Conjuração Inata. O atributo de conjuração do glabrezu é a
N ível de Desafio 1/4 (50 XP) Inteligência (CD 76 para evitar magia). O glabrezu pode conjurar
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes
materiais:
A ÇÕES À vontade: escuridão, detectar magia, dissipar magia
Ataques Múltiplos. O dretch faz dois ataques: um com a mordida e 7/dia cada: confusão, palavra de poder: atordoar, voo
outro com as garras. Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
7,5 m, um alvo. Dano: 5 (2d4) cortante.
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance Ataques Múltiplos. O glabrezu faz quatro ataques: dois com as
7,5 m , um alvo. Dano: 3 (7d6) perfurante. pinças e dois com os punhos. Como alternativa, ele pode fazer dois
Nuvem Fétida (1/Dia). Um gás esverdeado e repugnante se estende ataques com as pinças e conjurar uma magia.
do dretch em um raio de 3 metros. O gás se alastra, contornando Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
cantos, e a área que afetada é parcialmente obscurecida. Ele dura 7 3 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) contundente. Se o alvo for
minuto ou até que um vento forte o disperse. Qualquer criatura que uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 75 para
inicie o turno na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda escapar). O glabrezu tem duas pinças, e cada uma pode agarrar
de Constituição CD 17 ou fica envenenada até o começo do apenas um alvo.
próximo turno dela . Enquanto envenenado por este efeito, o alvo
pode executar uma ação ou uma ação bônus no se u turno, mas não Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
ambas , e não pode executar reações . 1,5 m , um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) contundente.
salvaguarda de Força CD 21 ou é empurrada até 6 metros de
GORISTRO distância e fica caída.
ínfero Enorme (demônio), caótico e mau
Memória Labiríntica. O goristro pode recordar perfeitamente
Classe de Armadura 19 (armadura natural) qualquer caminho que tenha percorrido.
Pontos de Vida 310 (23dl2 + 161)
Deslocamento 12 m Monstro de Cerco. O goristro causa o dobro de dano a objetos e
estruturas.
FOR DES CON INT SAB CAR Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem em salvaguardas
25 (+7) 11 (+O) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+l) 14 (+2) contra magias e outros efeitos mágicos.

Salvaguardas For+ 13, Des +6, Con + 13, Sab +7 AÇÕES


Perícias Percepção +7 Ataques Múltiplos. O goristro faz três ataques: dois com os punhos
Resistências a Dano elétrico, gélido , ígneo; contundente, cortante e um com o casco.
e perfurante de ataques não .mágicos
Imunidades a Dano venenoso Casco. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
Imunidades à Condição en venenado 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (3dl0 + 7) contundente. Se o alvo for uma
Sentidos vi são no escuro 36 m, Percepção passiva 17 criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força
Idiomas Abissal CD 21 ou fica caída.
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 13 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 45 (7dl0 + 7) perfurante.
Carga. Se o goristro se mover ao menos 4,5 metros em linha reta
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com os chifres,
3 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) contundente.
o alvo sofre 38 (7dl0) pontos de dano perfurante adicionais.
Se o alvo é uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma

DEMÔNIOS
ínfero Gra nde (de m ônio), caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (l3dl0 + 65)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+l) 13 (+l)

Salvaguardas For +7, Con +8 , Sab + 4


Resistências a Dano elétrico, gé li do , ígneo; contunde nte, cortante
e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enve nenado
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 11
Idiomas Abissa l, te lepat ia 36 m ínfero Pequeno (demônio), caótico e mau
Nível de Desafio 8 (3.90 0 XP)
Classe de Armadura 9
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Deslocamento 6 m
do hezrou deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 14 ou fica envenenada até o começo do próximo
turno dela . Em caso de sucesso, a criatura fica imune ao fedor do FOR DES CON INT SAB CAR
hezrou por 24 horas . 10 (+O) 9 (-1) 13 (+l) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3)

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo
contra magias e outros efeitos mágicos. Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfe itiçado, envenenado
A ÇÕES Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Ataques Múltiplos. O hezrou faz três ataques: um com a mordida e Idiomas entende Ab issal mas não pode falar
outros dois com as garras. Nível de Desafio 1/8 (2 5 XP)

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante. 1,5 m , um alvo. Dano: 5 (2d4) cortante.

55
•·o TEMPLO ESTAVA REPLET
CONCLUÍMOS Q.UE O O DE PARTES DE CORPO
S CULTISTA S.
UM DEMÔNIO POD s CONVOCARAM
ERoso E Nii
SE ARREPENDER N- O VIVERAM PARA
. AO Q.UERE
E M PEDAÇOS ENCUR NDo SER CORTADOS
• TAMos
VOLTAMOS PARA A• NOSSA EXPEDIÇÃO E
"LDE I A DE li
ENTRE AS PERNAS V 0MMLET COM O RABO
. OU TE CON
DERAM BOAS RISADAS,\ TAR, RuFus E ÔURNE
S NOSSAS CUSTAS"
-NELU , .
ME, UMA JOVEM M
NARRANDO su• p EIA·ELFA MAGA
" RIMEIRA - '
T E UN I CA VISITA AO
EMP L o Do MA E
L LEMENTAL

MARILITH AÇÕES
ínfero Grande (demônio), caótico e mau Ataques Múltiplos. A maril ith faz sete ataques: seis com as espadas
longas e um com a cauda.
Classe de Armadura 18 (armadura natura l)
Pontos de Vida 189 (l8d l 0 + 90)
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
3 m, uma criatura. Dano: 15 (2dl0 + 4) contundente. Se o alvo
Deslocamento 12 m
for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 19 para
escapar) . O alvo fica contido enquanto o agarram e nto durar e a
FOR DES CON INT SAB CAR
marilith pode automaticamente acertá-lo com a cauda, entretanto,
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
ela não pode fazer ataque s com a cauda contra outros alvos .

Salvaguardas For +9, Con +10, Sab +8, Car + 10 Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Resistências a Dano elétrico, gé lido, ígneo; contundente, cortante alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Teleporte. A ma rilith se teleporta magicamente, junto com todo o
Imunidades à Condição envenenado
equipamento que estiver usando e carregando , até 36 metros para
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 um local desocupado à vista dela .
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 16 (15.000 XP)
REAÇÕES
Aparar. A marilith ganha um bônu s de +5 na própria CA contra
um ataque corpo a corpo que a tenh a como alvo. Para tanto , el a
Armas Mágicas. O s ataqu es armados desta criatura são mági cos . deve ver o atacante e estar empunhando um a arma de combate
Reativa. Esta cri atura pode executar uma reação em todo turn o corp o a corpo ..
durante o comb ate .

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas s alvaguard as


contra magi as e outros efeitos mágicos.

DEMÔNIOS
NALFESHNEE AÇÕES
ínfero Grande (demônio) , caótico e mau Ataques Múltiplos. O nalfeshnee usa a Aura de Horror se puder.
Ele, então, faz três ataques: um com a mo rdida e dois com
Classe de Armadura 18 (armadura natura l) as garras.
Pontos de Vida 184 (16dl0 + 96)
Deslocamento 6 m, voo 9 m Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 1O para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
21 (+5) 10 (+O) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+l) 15 (+2) 1,5 m, um alvo. Dano: 32 (5dl0 + 5) perfurante.

Salvaguardas Con +11 , lnt +9, Sab +6, Car +7 Aura de Horror (Recarga 5-6). O nalfeshnee emite magicamente
Resistências a Dano elétrico, gé lido, ígneo; contunden te, cortante
uma luz cintilante e multicolorida. Cada criatura a até 4,5 metros
e pe rfurante de ataques não mág icos do nalfeshnee, que possa ver a luz, deve ser bem-s ucedida em uma
Imunidades a Dano venenoso salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica amedrontada por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
Imunidades à Condição envenenado
seus turnos , encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção pass iva 11
Idiomas Abissal , telepatia 36 m a salvaguarda da criatura for bem-sucedida ou o efeito se encerrar
para ela, a criatura fica imune à Aura de Horror do nalfeshnee pelas
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)
próximas 24 horas.

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas Teleporte. O nalfeshnee magicamente se teleporta, junto com todo
contra magias e outros efeitos mágicos. o equipamento que estiver usando ou carregando, até 36 metros
para um espaço desocupado à vista dele.

57
VARIANTE: FAMILIAR QUASIT
' Co nj uradores morta is interessados em familiares extrap lanares 1

acham quasits fáce is de serem invocados e ans iosos para


servir. O quasit faz o papel do servo submisso. El e serve
bem ao seu mestre, mas incita os morta is a rea lizarem atos
de caos e maldade cada vez ma iores . Tais quas its têm a
característica a seguir.
Familiar. O quas it pode servir a outra criatura como fami liar,
formando um víncu lo te lepático com se u mestre vo luntário.
Enquanto os do is estão li gados, o mestre pode sentir o que
o quasit sente, desde que estejam a até 1,5 qui lômetro um
do outro. Enquanto o quasit estiver a até 3 met ros do seu
mestre, este compartil ha a característica Resistência à Magia
do quasit. A qualque r momento e por qualquer razão, o quasit
pode terminar seu se rviço como um fa miliar, encerrando o
víncu lo telepático.
,.
cadas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando
QUASIT não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Ínfero Minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e mau
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Classe de Armadura 13 contra magias e outros efeitos mágicos.
Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 12 m AÇÕES
Garras (Mordida na forma de Fera). Arma de Combate Corpo a
FOR DES CON INT SAB CAR Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1 d4 + 3)
5 (-3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 10 (+O) perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso e
Perícias Furtividade +5 fica envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
e perfu rante de ataques não mágicos caso de sucesso.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 6 metros
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD
Idiomas Abissal , Comum 10 ou fica amedrontada por 1 minuto. O alvo pode repetir a salva-
Nível de Desafio 1 (200 XP) guard a ao final de cada um dos seus turnos , com desvantagem se
o qua sit estiver na linha de visão, encerrando o efeito sobre si com
um sucesso.
Metamorfo. O qu as it pode usar uma ação para transformar-se em
uma fera que se assemelhe a um morcego (deslocamento 3 m, voo Invisibilidade. O quasit fica invisível magicamente até atacar ou
12 m), centopeia (12 m, escalada 12 m), sapo (12 m, natação 12 m), usar Ass ustar, ou até perder a concentração (como se estivesse se
ou voltar à sua forma verdadeira . Suas estatísticas são as mesmas concentra ndo em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit
em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indi- esteja usando ou carregando fica invisível com ele.

DEMÔNIOS
VROCK
ínfero Grande (demônio) , caótico e mau Ataques Múltiplos. O vrock faz dois ataques: um com o bico e um
com as garras.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 104 (lldl0 + 44) Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Deslocamento 12 m, voo 18 m 1,5 m , um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance


FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2dl0 + 3) cortante.
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+l) 8 (- 1)
Esporos (Recarga 6). Uma nuvem de esporos tóxicos com 4,5 me-
Salvaguardas Des +5, Sab +4, Car +2 tros de raio se estende a partir do vrock. Os esporos se ala stram ,
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante contornando cantos. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida
e perfurante de ataques não mágicos em uma sa lvaguarda de Constituição CD 14 ou fica envenenada.
Imunidades a Dano venenoso Enq uanto envenenado desta forma, o alvo sofre 5 (ldl0) pontos de
Imunidades à Condição envenenado dano venenoso no começo de cada um dos seus turnos. Um alvo
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 pode repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus próprios
Idiomas Abissal , telepat ia 36 m turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Esvaziar
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) um frasco de água benta no alvo também encerra o efeito.

Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um guincho horrível.


Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas sa lvaguardas Cada criatura a até 6 metros que possa ouv i-lo e que não seja
contra magias e outros efeitos mágicos. um demônio deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 14, ou fica paralisada até o final do próximo
turno do vrock.
A vontade: detectar pensam entos, teia
YOCHLOL 1/dia: domina r pessoa
ínfero Médio (dem ônio, metam orfo),' caótico e mau
Escalada de Aranha. A yochlol pode escalar superfícies difícei s,
Classe de Armadura 15 (armadura natural) incluindo de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) um teste de atributo.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+l) 15 (+2) 15 (+2) AÇÕES
Ataques Múltiplos. A yochlol faz dois ataques corpo a corpo.
Salvaguardas Des +6 , lnt +5, Sab +6, Car +6
Perícias Enganação +10, Intuição +6 Pancada (Mordida na forma de Aranha). Arma de Combate Corpo a
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m (3 m na forma de demônio) ,
e perfurante de ataques não mágicos um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) contundente (cortante na forma de
Imunidades a Dano venenoso aranha) mais 21 (6d6) venenoso.
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção pass iva 12 Forma de Névoa. A yochlol se transforma em uma névoa tóxica ou
Idiomas Abissal , Élfico, Subcomum volta à forma verdadeira. Qualquer equipamento que ela estiver
Nível de Desafio 10 (5 .900 XP) usando ou carregando também é transformado. Ela reverte para a
forma verdadeira ao morrer.
Enquanto na forma de névoa, a yochlol fica incapacitada e não
Metamorfo. A yochlol pode usar uma ação para assumir uma forma pode falar. Ela tem deslocamento de voo de 9 metros, pode flutuar
que lembre a de uma drow ou uma aranha gigante, ou retornar à e pode passar por qualquer espaço que não seja hermeticamente
sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as fechado. Ela tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e
formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando Constituição, sendo imune a dano não mágico.
não é transformado. Ela reverte para a forma verdadeira ao morrer. Enquanto estiver na forma de névoa , a yochlol pode entrar no
espaço de uma criatura e parar lá. Cada vez que essa criatura
Andar na Teia. A yochlol ignora restrições de movimento causadas
começar seu turno com a yochlol no mesmo espaço, a criatura
por teias.
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14
Conjuração Inata. O atributo de conjuração da yochlol é o Carisma ou fica envenenada até o começo do próxi mo turno dela. Enquanto
(CD 14 para evitar magia) . A yochlol pode conjurar inatamente as estiver envenenado dessa forma , o alvo fica incapacitado.
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais.

,~...

._ DEMÔNIOS
60
DEVORADOR DE INTELECTO
Um devorador de intelecto tem o aspecto de um cérebro
ambulante protegido por uma carapaça dura, com pernas bes-
tiais dotadas de garras . Esta aberração horre nda s e alimenta
da inteligência de criaturas racionais, assumindo o controle
do corpo de uma vítima em nome dos seus mestres devorado-
res de mentes.
Criações Ilitíde. Os devoradores de mentes criam devora-
dores de intelecto para servirem como caçadores errantes na
Umbreterna. Devoradores de intelecto são criados a partir de um
cérebro extraído de um escravo, submetido a um ritual horrível.
À medida que as pernas brotam, o cérebro torna-se um predador
inteligente tão pervers o e mau como os s eus mestres.
Titeriteiros Fatais. Um devorador de intelecto consome a
mente e as memórias de uma criatura, e então transforma o
corpo hospedeiro em um fantoche s ob s eu controle. Um devo-
rador de intelecto normalmente usa o hospedeiro fantoche de
forma a atrair outras vítimas para o domínio dos devoradores
de mentes, onde s erão escravizadas ou consumidas.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance


D EVORADOR DE INTELECTO 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante.
Aberração Minúscula, ordeiro e mau
Devorar Intelecto. O devorador de intelecto escolhe como alvo uma
Classe de Armadura 12 criatura à vista a até 3 metros dele, e que tenha um cérebro. O alvo
Pontos de Vida 21 (6d4 + 6) deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência CD
Deslocamento 12 m 12 contra esta magia, ou sofre 11 (2dl0) pontos de dano psíquico.
Além disso , se falhar, jogue 3d6: se o total for igual ou superior ao
FOR DES CON INT SAB CAR valor de Inteligência do alvo, esse valor é reduzido para O. O alvo fica
6 (-2) 14 (+2) 13 (+l) 12 (+l) 11 (+O) 10 (+O) atordoado até recuperar pelo menos um ponto de Inteligência.

Ladrão de Corpos. O devorador de intelecto faz um teste de Inteligên-


Perícias Furtividade +4 , Percepção +2
cia resistido contra um humanoide incapacitado a até 1,5 metro dele,
Resistências a Dano contundente, cortante e perfu rante de
que não esteja protegido por proteção contra o bem e o mal. Se ganhar
ataques não mágicos
o teste resistido, o devorador de intelecto consome magicamente o
Imunidades à Condição cego
cérebro do alvo, teleportando-se para o crânio del e e assumindo o
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance),
controle do corpo da vítima. Enquanto estiver dentro de uma criatura,
Percepção pass iva 12
o devorador de intelecto tem cobertura total contra ataques e outros
Idiomas entende Dialeto Obscuro mas não pode falar,
efeitos originados fora do hospedeiro que não esteja protegido por
telepatia 18 m
proteção contra o bem e o mal. O devorador de intelecto mantém seus
Nível de Desafio 2 (450 XP)
próprios valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma , bem como a
compreensão do idioma Dialeto Obscuro, telepatia e características.
Detectar Senciência. O devorador de intelecto pode se ntir a pre- No restante, ele adota as estatísticas do alvo. Ele sabe tudo o que a
sença e a localização de qualquer criatura que tenha uma Inteligên- criatura sabia, incluindo magias e idiomas.
cia de 3 ou mais e que esteja a até 90 metros dele, independente Se o corpo hospedeiro morrer, o devorador de intelecto deve dei-
de barreiras entre eles, a menos que a criatura esteja protegida pela xá-lo. Uma magia proteção contra o bem e o mal conjurada no corpo
magia limpar a mente. expulsa o devorador de intelecto. O devorador de intelecto também
é forçado a sair se o alvo recuperar o cérebro devorado por meio de
A ÇÕES uma magia desejo. Ao gastar 1,5 metro de movimento, o devorador
de intelecto pode, voluntariamente, deixar o corpo, teleportando-se
Ataques Múltiplos. O devorador de intel ecto faz um ataque com as
para o espaço desocupado mais próximo a até 1,5 metro. O corpo,
garras e usa Devorar intelecto.
então, morre , a menos que tenha o próprio cérebro restaurado dentro
de l rodada.
DEVORADORES DE MENTES
Os devoradores de mentes, também chamados ilitídes, são o
flagelo das criaturas racionais em incontáveis mundos. Tira-
nos psiônicos, escravagistas e viajantes interdimensionais,
os ilitídes são gênios traiçoeiros que capturam raças inteiras
para seus próprios fins perversos. Quatro tentáculos serpen-
teiam a partir de suas cabeças semelhantes a uma cabeça de
polvo, retorcendo-se em antecipação voraz quando criaturas
racionais se aproximam.
Em eras passadas, os ilitídes controlavam impérios que
abrangiam muitos mundos. Eles subjugaram e, consequente-
mente, distorceram raças inteiras de escravos humanoides,
incluindo os githyanki e githzerai, os grimlocks e os kuo-
-toa. Unidos por uma consciência coletiva, os ilitídes criam
conspirações tão profundas e malignas quanto suas mentes
insensíveis possam conceber.
Desde a queda de seus impérios, coletivos ilitídes no Plano
Material têm residido na Umbreterna.
Comandantes Psiônicos. Devoradores de mentes possuem
poderes psiônicos que lhes permitem controlar as mentes de
criaturas, como trogloditas, grimlocks, quaggoths e ogros.
Ilitídes preferem se comunicar através da telepatia e a usam
ao emitir comandos para seus servos.
Quando um ilitíde encontra forte resistência, ele evita o
combate inicial ao ordenar que seus servos ataquem primeiro.
Como extensões físicas dos pensamentos dos ilitídes,
esses servos se colocam entre o devorador de mentes e os
inimigos dele, sacrificando suas vidas para que seu mestre
possa escapar.
Colônias de Mentes Coletivas. Devoradores de mentes soli-
tários são, provavelmente, renegados e proscritos. A maioria _
dos ilitídes pertence a uma cruel fraternidade de devoradores
de mentes devotados a um cérebro ancião, uma grande cria-
tura imersa em um tanque de água salobra no centro de uma
comunidade de devoradores de mentes. A partir deste tanque,
um cérebro ancião dita telepaticamente seus desejos indivi-
dualmente a cada devorador de mentes a até 7,5 quilômetros
dele, sendo plenamente capaz de realizar múltiplas conversas
mentais simultâneas.
Apetite por Cérebros. Ilitídes alimentam-se de cérebros
de humanoides. Os cérebros fornecem enzimas, hormônios
e energia psíquica necessárias para sua sobrevivência. Um
ilitíde saudável que pratica uma dieta rica em cérebros, expele
um fino muco brilhoso que cobre sua pele cor de malva.
Um ilitíde sente euforia enquanto devora o cérebro de um
humanoide, juntamente com as memórias, personalidade e
medos mais íntimos de sua vítima. Devoradores de mentes, às
vezes, "recolhem" um cérebro em vez de devorá-lo, usando-o
como parte de alguma experiência alienígena ou transforman-
do-o em um devorador de intelecto.

QUALITH
Nas raras ocasiões em que os devo radores de mentes precisam
escrever algo, eles fazem isso em Q ualith. Este sistema de esc ri-
ta táti l (seme lhante ao bra ille) é lido pe los tentáculos de um
il itíde. O Qualith é escrito em estrofes livres de quatro versos
(quartetos) e é tão estranho na construção que aqueles que não
são ilitídes devem recorrer à magia para discern ir o significado.
Embora o Qualith possa ser usado para man ter registros, il ití-
des o usam ma is fre quentemente para marcar portais ou outras
superfícies com avisos ou instruções.
DEVORADOR DE MENTES
Aberração Média, ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (co uraça pe itora l)


Pontos de Vida 71 (l3 d 8 + 13)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 12 (+l) 12 (+l ) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Salvaguardas lnt +7, Sa b +6, Ca r +6


Perícias Arca ni s mo +7, Enga nação +6, Furt iv id ade +4 , Intu ição +6 ,
Perce pção +6, Persu asão +6
Sentidos vi são no esc uro 36 m, Percepção passiva 16
Idiomas Di a leto Obscuro, Subcomum, te lepatia 36 m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração inata do


devorador de mentes é a Inteligência (CD 15 para evitar magia).
Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais.

A vontade: detectar pensamentos, levitação


1/dia cada: dominar monstro, transição planar (somente pessoal)
Resistência à Magia. O devo rador de mentes tem vantagem em
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES
Extração Cerebral. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um humanoid e incapacitado e agarrado pelo
devorador de mentes. Dano: 55 (l0dl0) perfurante. Se este dano
reduzir o alvo a O pontos de vida , o devorador de mentes mata o
alvo, extraindo e devorando-lhe o cérebro.

Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 15 (2dl0 + 4) psíquico. Se o alvo
for Médi o ou menor, ele é agarrado (CD 15 para escapar) e deve ser
bem-s ucedido em uma salvaguarda de Inteli gência CD 15, ou fica
atordoado até que este agarramento termine.

Explosão Mental (Recarga 5-6). O devorador de mentes emite


magicamente energia psíquica em um cone de 18 metros. Cada
criatura nesta área deve ser bem -s ucedida em uma salvaguarda
de Inteligência CD 15, ou sofre 22 (4d8 + 4) pontos de dano
psíquico e fica atordoada por l minuto. Uma criatura pode repetir
a sa lvagu arda no final de cada um dos seus turnos , encerrando o
efeito sobre si em caso de sucesso.

VARIANTE: DEVORADOR DE MENTES ARCANISTA


Alguns devoradores de mentes suplementam seu poder psiô-
nico com magias arcanas. No entanto, eles são considerados
como excêntricos por outros ilith ídes, sendo normalmente
evitados. Um devorador de mentes arcanista tem um nível de
desafio de 8 (3.900 XP) e a característica a seguir.
Conjuração. O devorador de mentes é um conjurador de 10°
nível. O atributo de conjuração dele é a Inteligência (CD 15 para
evitar magia, +7 para acertar com ataques mágicos) . O devorador
de mentes tem as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade) : luzes dançantes, mãos mágicas, proteção
contra lâminas, toque chocante
l º círculo (4 espaços) : detectar magia, disfarçar-se, égide, sono
2° círculo (3 espaços): invisibilidade, raio do enfraquecimento, turvar
3° círculo (3 espaços): clarividência, relâmpago, remeter
4° círculo (3 espaços): confusão, terreno alucinatório
5° círculo (2 espaços): muralha de energia, telecinese
Diabos são a personificação da tirania, com uma sociedade
totalitária dedicada à dominação da vida mortal. A sombra
dos Nove Infernos de Baator se estende por todo o multiverso,
e Asmodeus, o senhor das trevas de Nessus, se empenha para
subjugar o cosmos e satisfazer sua sede por poder. Para isso,
ele deve continuamente expandir seus exércitos infernais,
enviando servos para o reino mortal para corromper as almas
das quais novos diabos são gerados.
Senhores da Tirania. Diabos vivem para conquistar,
escravizar e oprimir. Eles se deleitam perversamente em
exercer autoridade sobre os fracos, e qualquer criatura que
desafie a autoridade de um diabo enfrenta uma punição
rápida e cruel. Toda interação é uma oportunidade para um
diabo mostrar seu poder, e todos os diabos têm uma grande
compreensão de como usar e abusar de seus poderes.
Diabos compreendem as fraquezas que afligem os mortais
inteligentes, e usam esse conhecimento para levá-los à
tentação e às trevas, transformando criaturas em escravos
da sua própria corrupção. Diabos no Plano Material usam
sua influência para manipular governantes humanoides,
sussurrando pensamentos malignos, fomentando paranoia e,
eventualmente, levando-os a ações tirânicas.
Obediência e Ambição. De acordo com seu alinhamento
ordeiro, os diabos obedecem seus superiores, ainda que não
gostem deles ou os invejem sabendo que sua obediência será
recompensada. A hierarquia dos Nove Infernos depende
desta lealdade inabalável, sem a qual esse plano diabólico se
tornaria tão anárquico quanto o Abismo.
Ao mesmo tempo, é da natureza dos diabos conspirar, o que
cria em alguns um desejo de governar, que acaba ocultando
seu desgosto em serem governados. Esta ambição singular
é mais forte entre os arquidiabos, que Asmodeus nomeia
para governar as nove camadas dos Nove Infernos. Esses
ínferos de alta patente são os únicos diabos que alguma vez
provaram o verdadeiro poder, pelo qual almejam cÓmo à mais
doce iguaria.
Traficantes das Trevas e Negociantes de Almas. Diabos
estão confinados aos Planos Inferiores, mas podem viajar
além desses planos por meio de portais ou via poderosa
magia invocadora. Eles amam barganhar com mortais
que procuram algum benefício ou prêmio, mas um mortal
fazendo tal barganha deve ser cauteloso. Diabos são
negociadores astutos e bastante impiedosos ao impor os
termos de um acordo. Além disso, um contrato até mesmo
com o diabo mais modesto é executado pela vontade de
Asmodeus. Qualquer criatura mortal que quebre este contrato
perde instantaneamente a alma, a qual é levada para os
Nove Infernos.
Possuir a alma de uma criatura é ter controle absoluto
sobre ela, e a maioria dos diabos l,lão aceita nenhuma outra
moeda em troca do poder diabólico e dos benefícios que
podem oferecer. Uma alma geralmente é perdida quando o
mortal morre naturalmente, pois os diabos são imortais e
podem esperar anos até que o contrato se cumpra. Se um
contrato permite que um diabo reivindique a alma de um
mortal antes da morte, ele pode imediatamente retornar
aos Nove Infernos com a alma em sua posse. Somente
. intervenção divina pode libertar uma alma após um diabo a
ter reivindicado.
A HIERARQUIA INFERNAL HIERARQUIA INFERNAL

l. lêmure Diabos maiores


Os Nove Infernos têm uma hierarquia rígida que define todos
os aspectos da sua sociedade. Asmodeus é o governante 8. diabo chifrudo
Diabos menores
supremo de todos os diabos, e a única criatura nos Nove 9. erínias
2. diabrete
Infernos com os poderes de um deus menor. Adorado como 10. diabo do gelo
3. diabo esp inhado
tal no Plano Material, Asmodeus inspira os malignos cultos 11. diabo do fosso
humanoides que usam seu nome. Nos Nove Infernos, ele 4. diabo barbado
comanda dezenas de diabos do fosso generais, que por sua 5. d iabo farpado Arquidiabos
vez comandam legiões de subordinados. 6. diabo das correntes 12. duque ou duquesa
7i
Um tirano supremo, um enganador brilhante e um mestre 7. diabo dos ossos 13. arquiduque ou arqu iduquesa
da sutileza, Asmodeus protege seu trono mantendo seus
amigos próximos e seus inimigos mais próximos ainda. Ele O rebaixamento é a punição habitual para o fracasso ou
delega a maioria dos assuntos de chefia para os diabos do para a desobediência entre os diabos. Arquidiabos ou diabos
fosso e arquidiabos menores que compõem a burocracia maiores podem rebaixar um diabo até o posto de lêmure,
dos Nove Infernos, mesmo sabendo que esses poderosos fazendo com que ele perca sua memória e esqueça a sua
demônios conspiram para usurpar o trono de Baator, a partir existência anterior. Um arquidiabo pode rebaixar um diabo
do qual ele governa. Asmodeus nomeia arquidiabos, e pode, maior para a posição de diabo menor, mas o diabo rebaixado
a seu bel prazer, retirar qualquer membro da hierarquia mantém suas memórias - podendo buscar vingança se a
infernal de postos e status. severidade de seu rebaixamento for excessiva.
Se um diabo morrer fora dos Nove Infernos, ele desaparece Nenhum diabo pode promover ou rebaixar outro diabo
em uma nuvem de fumaça sulfurosa ou se dissolve em uma que não tenha jurado fidelidade a ele, o que impede que
poça de icor, retornando instantaneamente para sua camada arquidiabos rivais rebaixem os servos mais poderosos
de origem, onde se recompõe com força total. Os diabos que uns dos outros. E já que todos os diabos juram fidelidade
morrem nos Nove Infernos são destruídos para sempre - um a Asmodeus, ele pode livremente rebaixar qualquer diabo,
destino que até mesmo Asmodeus teme. transformando-o em qualquer forma infernal que desejar.
Arquidiabos. Os arquidiabos incluem todos os governantes
atuais dos Nove Infernos e os que foram depostos (consulte Os NOVE INFERNOS
a tabela Camadas e Senhores dos Nove Infernos), bem como Os Nove Infernos são um único plano composto por
os duques e duquesas que compõem suas cortes, servindo- nove camadas separadas (consulte a tabela Camadas e
lhes como conselheiros e esperando substituí-los. Todos os Senhores dos Nove Infernos). As primeiras oito camadas
arquidiabos são seres únicos com uma aparência que reflete são governadas por arquidiabos que respondem ao maior
sua particular natureza maligna. arquidiabo de todos: Asmodeus, o Arquiduque de Nessus, a
Diabos Maiores. Os diabos maiores incluem os diabos nona camada. Para alcançar a camada mais profunda dos
do fosso, erínias, diabos chifrudos e diabos do gelo que Nove Infernos, é preciso descer, em ordem, por todas as
comandam diabos menores e servem aos arquidiabos. oito camadas acima dela. A maneira mais rápida de fazer
Diabos Menores. Os diabos menores incluem numerosos isso é pelo Rio Estige , que avança cada vez mais fundo à
tipos de diabos, incluindo diabretes, diabos das correntes, medida que flui de uma camada para a seguinte. Apenas os
diabos barbados, diabos farpados e diabos dos ossos. aventureiros mais corajosos podem suportar o tormento e o
Lêmures. A forma mais baixa de diabo, os lêmures são horror dessa viagem.
as almas torturadas e atormentadas de mortais corruptos.
Um lêmure morto nos Nove Infernos só é permanentemente
destruído se for eliminado com uma arma abençoada, ou NOMES VERDADEIROS DOS DIABOS E TALISMÃS

borrifando o seu corpo com água benta antes que ele possa Apesar de todos os diabos terem nomes comuns, qualquer
retornar à vida. diabo com um posto acima de lêmure também tem um nome
verdadeiro, o qual mantém em segredo. Um diabo pode ser
Promoção e Rebaixamento. Quando a aÍma de um mortal
forçado a revelar seu nome verdadeiro se for enfeitiçado, e
maligno afunda nos Nove Infernos, ela assume a forma física dizem que existem antigos pergaminhos e tomos que listam os
de um desafortunado lêmure. Arquidiabos e diabos maiores nomes verdadeiros de certos diabos.
têm o poder de promover lêmures para diabos menores. :1
Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um diabo
Arquidiabos podem promover diabos menores a diabos pode usar uma poderosa magia invocadora para chamar o
'.i
maiores, e somente Asmodeus pode promover um diabo diabo dos Nove Infernos e obrigá-lo a servir. Essa obrigação
maior para a posição de arquidiabo. Essa promoção diabólica também pode ser imposta com a ajuda de um talismã
evoca uma breve e dolorosa transformação, com as memórias diabólico. Cada uma destas relíquias antigas tem inscrito em
do diabo passando intactas de uma forma para a próxima. si o nome verdadeiro de um diabo que ela controla, tendo sido
Promoções de nível mais baixo são normalmente baseadas banhada no sangue de um sacrifício honrado - normalmente
alguém que o criador amava - ao ser feita.
na necessidade, como quando um diabo do fosso transforma
Uma vez invocado, um diabo trazido ao Plano Material
lêmures em diabretes para reunir espiões invisíveis sob
normalmente se ressente de ser forçado a servir. Entretanto, ele
seu comando. Promoções de níveis mais altos são quase
aproveita todas as oportunidades de corromper seu invocador
sempre baseadas em mérito, como quando um diabo dos para que, assim, a alma deste termine nos Nove Infernos .
ossos que se destaca em batalha é transformado em um Apenas os diabretes ficam verdadeiramente satisfeitos em

diabo chifrudo pelo arquidiabo a quem serve. Um diabo serem invocados, e facilmente se comprometem a servir o
raramente é promovido mais do que um nível por vez na invocador como um familiar. Ainda assim, eles fazem o máximo
hierarquia infernal. possível para corromper aqueles que os invocaram.

.~
Um mal~branche tem a altura de um ogro e é coberto de
VARIANTE: INVOCAÇÃO DE DIABOS escamas tão duras quanto ferro. Sendo a infantaria voadora
Alguns diabos podem ter uma opção de ação que lhes permite das legiões infernais, os diabos chifrudos seguem ordens
invocar outros diabos. à risca. Suas enormes asas e amplos chifres criam uma
Invocar Diabo (1/Dia). O diabo escolhe o que invocar e tenta presença intimidante enquanto caem do céu e atacam com
uma invocação mágica. forcados mortais e caudas chicoteantes.
• Um diabo farpado tem 30 por cento de chance de invocar um
diabo farpado. DIABO DAS CORRENTES ( UITÓN)
Um diabo barbado tem 30 por cento de chance de invocar um
diabo barbado. Este diabo ameaçador usa correntes como uma forma de
Um diabo dos ossos tem 40 por cento de chance de invocar proteção. Conduzindo criaturas menores diante de si com seu
2d6 diabos espinhados ou um diabo dos ossos. olhar assustador, um diabo das correntes anima as correntes
• Uma erínia tem 50 por cento de chance de invocar 3d6 diabos que cobrem seu corpo, assim como correntes inanimadas
espinhados, 1d6 diabos barbados ou uma erínia. próximas. Das correntes brotam ganchos, lâminas e espinhos
, Um diabo chifrudo tem 30 por cento de chance de invocar um que são usados para eviscerar inimigos.
diabo chifrudo. Os diabos das correntes agem como carcereiros sádicos
• Um diabo do gelo tem 60 por cento de chance de invocar um e torturadores nos reinos infernais, saboreando a dor e
diabo do gelo.
vivendo para causá-la aos outros. Eles são convocados
Um diabo do fosso invoca 2d4 diabos barbados, 1d4 diabos
para atormentar almas mortais presas nos Nove Infernos,
farpados ou uma erínias sem chance de fracasso .
lançando sua fúria sádica sobre os horríveis lêmures em que
Um diabo invocado aparece em um espaço desocupado a essas almas se manifestam.
até 18 metros de quem o invocou, age como um aliado de seu
invocador e não pode invocar outros diabos. Ele permanece por
1 minuto, ou até que ele ou quem o invocou morra, ou que o
DIABO DO Fosso
invocador o dispense com uma ação. Os incontestáveis senhores da maioria dos outros diabos, os
diabos do fosso servem aos arquiduques e arquiduquesas dos
Nove Infernos, realizando as vontades de seus mestres. Estes
poderosos diabos são os generais dos Nove Infernos, guiando
DIABO BARBADO (BARBAZU) suas legiões infernais à batalha.
Os diabos barbados servem aos arquidiabos como tropas Com um inflado senso de superioridade e privilégio,
de choque, lutando lado a lado e deleitando-se na glória os diabos do fosso formam uma aristocracia grotesca no
da batalha. Eles respondem com brutalidade a qualquer reino infernal. Estes tiranos dominadores e manipuladores
trivialidade, seja real ou imaginada, mergulhando em conspiram para eliminar qualquer coisa que se coloque
violência enquanto suas glaives infernais de lâminas entre eles e seus desejos, mesmo quando se arriscam no
serrilhadas abrem caminho através de seus inimigos. complicado e perigoso jogo político dos Nove Infernos.
Um diabo barbado tem uma forma humanoide, com O diabo do fosso é um monstro brutamontes com uma
orelhas pontudas, pele escamosa, uma cauda longa e garras cauda de chicote e enormes asas que ele envolve ao seu redor
que mostram claramente sua natureza diabólica. Tais como um manto. Escamas blindadas cobrem o seu corpo, e
diabos receberam este nome por causa de protuberâncias da sua boca com presas pinga um veneno que pode derrubar
serpentiformes que adornam seus queixos, as quais usam as criaturas mortais mais poderosas. Destemido em batalha,
para chicotear e envenenar inimigos, enfraquecendo-os com um diabo do fosso enfrenta os inimigos mais poderosos em
seu veneno virulento. um duelo, demonstrando sua supremacia e uma arrogância
que o impede de reconhecer qualquer chance de derrota.
DIABO CHIFRUDO (MALEBRANCHE)
Os diabos chifrudos são preguiçosos ao ponto de serem DIABO DO GELO (GELUGON)
combativos e relutantes se tiverem que se colocar em perigo. Encontrados mais comumente nas camadas frias de Estígia
Além disso, eles odeiam e temem qualquer criatura que e Cânia, os diabos do gelo servem como comandantes dos
seja mais forte que eles próprios. Entretanto, quando são exércitos infernais dos Nove Infernos, atormentando diabos
provocados ou antagonizados, a fúria desses diabos pode menores como uma válvula de escape para sua raiva e
ser aterradora. ressentimento. Cobiçando o poder dos diabos do fosso, seus
superiores, os diabos do gelo trabalham incessantemente
CAMADAS E SENHORES DOS NOVE INFERNOS
Nome da Arquiduque ou Governantes
Camada Camada Arquiduquesa Anteriores Principais Habitantes
Avernus Zariel Bel, Tiamat Etínias, diabretes, diabos espinhados
2 Dis Dispater Diabos barbados, erínias, diabretes, diabos espinhados
3 Minauros Mammon Diabos barbados, diabos das correntes, diabretes, diabos espinhados
4 Flegetos Belial e Fierna Diabos farpados, diabos dos ossos, diabretes, diabos espinhados
5 Estígia Levistus Gerião Diabos dos ossos, erínias, diabos do gelo, diabretes
6 Malebólgia Glásia Malagard, Moloch Diabos farpados, diabos dos ossos, diabos chifrudos, diabretes
7 Maladomini Baalzebul Diabos farpados, diabos dos ossos, diabos chifrudos, diabretes
8 Cânia Mefistófeles Diabos chifrudos, diabos do gelo, diabretes, diabos do fosso
9 Nessus Asmodeus Todos os diabos

66
para serem promovidos, massacrando os inimigos dos Nove
Infernos e reivindicando o máximo de almas possível para VARIANTE: FAMILIAR DIABRETE

seus mestres arquidiabos. Diabretes podem ser encontrados a serviço de conjuradores


Assemelhando-se a um gigantesco inseto bípede, um diabo mortais, atuando como conselheiros, espiões e fami liares. Um
diabrete incita seu mestre a realizar atos de ma ldade, sabendo
do gelo tem mãos e pés com garras, poderosas mandíbulas
que a alma de um mortal é um prêm io que o diabrete pode
e uma cauda longa coberta por espinhos afiados. Alguns
reivindicar depois. Diabretes demonstram uma lea ldade inusi-
carregam lanças com espinhos cujo, toque glacial pode deixar ' tada aos seus mestres, podendo ser muito perigosos quando
um inimigo praticamente indefeso em combate. , seus mestres são ameaçados. Alguns desses d iabretes têm a
seguinte característica,
D IABO DOS Ossos (ÜSYLUTH) Familiar. O d iabrete pode firmar um contrato para servir outra
criatura como fam iliar, formando um vínculo telepático com
Guiados pelo ódio, luxúria e inveja, os diabos dos ossos
seu mestre voluntário. Enquanto os dois mantêm este vínculo,
agem como os capatazes cruéis dos Nove Infernos. Eles o mestre pode sentir o que o diabrete sente, desde que estejam
colocam diabos mais fracos para trabalhar, deleitando-se a até 1,5 quilômetro um do outro. Enquanto o d iabrete estiver a
em ver diabos que os desafiam sendo rebaixados. Ao mesmo até 3 metros do seu mestre, este compartilha da característica
tempo, anseiam por promoção e invejam amargamente seus Resistência à Magia do diabrete. Se o seu mestre violar os
superiores, tentando ganhar-lhes favores ainda que isso termos do contrato, o diabrete pode encerrar seu serviço como
os aborreça.
Um diabo dos ossos parece com uma casca humanoide,
com a pele seca e firmemente esticada por toda a sua
familiar, finalizando o vínculo telepático.
,,
estrutura óssea. Ele tem uma cabeça assustadora parecida
com um crânio e a cauda de um escorpião. Um odor DIABRETE
pestilento de podridão paira no ar ao seu redor. Embora eles Diabretes são encontrados em toda parte nos Planos
sejam devastadores em combate usando as garras, os diabos Inferiores, tanto executando tarefas para seus mestres
dos ossos também empunham armas de haste com ganchos infernais, quanto espiando rivais ou enganando e
feitos de ossos, as quais usam para subjugar inimigos antes atormentando mortais. Um diabrete servirá com orgulho a um
de atacar com suas caudas venenosas. mestre maléfico de qualquer tipo, mas não é confiável para
realizar tarefas que exijam velocidade ou eficiência.
D IABO ESPINHADO (SPINAGON) Um diabrete pode assumir uma forma animal à vontade,
Menor do que a maioria dos diabos, os spinagons agem como mas em seu estado natural ele se assemelha a um diminuto
mensageiros e espiões para diabos maiores e arquidiabos. humanoide de pele vermelha com uma cauda farpada,
São os olhos e os ouvidos dos Nove Infernos, e até mesmo pequenos chifres e asas de couro. Ele ataca enquanto está
os diabos que desprezam a fraqueza de um diabo espinhado invisível, golpeando com seu ferrão venenoso.
tratam-no com um mínimo de respeito.
O corpo e a cauda de um diabo espinhado enriçam-se ERÍNIAS
com espinhos, e ele pode lançá-los da cauda como armas de As mais belas e impressionantes dentre todos os diabos
combate à distância. Os espinhos pegam fogo com o impacto. menores e maiores, as erínias são guerreiras ferozes e
Quando não estão entregando mensagens ou recolhendo disciplinadas. Descendo dos céus, elas trazem morte
informações, os diabos espinhados servem nas legiões rápida para as criaturas que prejudicaram seus mestres ou
infernais como artilharia aérea, compensando sua relativa desafiaram os decretos de Asmodeus. As erínias parecem
fraqueza ao se juntar para subjugar os inimigos. Apesar de com humanoides masculinos ou femininos com formas
almejarem a promoção e o poder, os diabos espinhados são esculturais e grandes asas plumadas. A maioria usa
covardes por natureza, dispersando rapidamente quando uma armadura estilizada e elmos com chifres, carregando espadas
luta lhes é desfavorável. e arcos requintados. Algumas também usam cordas de
emaranhamento para enlaçar inimigos poderosos.
D IABO FARPADO (HAMATULA) Dizem as lendas que as primeiras erínias eram anjos que
Criaturas de ganância e desejo desenfreados, os diabos caíram dos Planos Superiores por causa de tentações ou
farpados agem como guardas dos mais poderosos habitantes delitos. As erínias estão sempre dispostas a tirar vantagem do
dos Nove Infernos e de seus cofres. Assemelhando-se a fato de serem confundidas com celestiais em suas missões de 1

um humanoide alto coberto de afiadas farpas, espinhos e conquista e corrupção. ,1


ganchos, um diabo farpado tem olhos brilhantes que estão
sempre atentos a objetos e criaturas que ele possa reivindicar LÊMURE
para si. Estes diabos acolhem qualquer oportunidade de lutar Um lêmure surge quando uma alma mortal é corrompida pelo
quando a vitória promete recompensa. mal e banida para os Nove Infernos pela eternidade. O tipo
Os diabos farpados são conhecidos por uma vigilância que mais baixo de diabo, lêmures são criaturas repugnantes e
os torna difíceis de serem surpreendidos, e eles cumprem sem forma, condenadas a sofrer até serem promovidas a uma
seus deveres sem se entediar ou se distrair. Eles usam suas forma superior de diabo, mais comumente um diabrete.
garras afiadas como armas ou lançam bolas de fogo contra Um lêmure assemelha-se a uma massa derretida de carne
inimigos em fuga. com uma cabeça e um tronco vagamente humanoide. Uma
expressão permanente de angústia se contorce em seu rosto,
sua boca flácida balbuciando, embora não consiga falar.
Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural) ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau


Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
j Deslocamento 9 m Classe de Armadura 18 (armadura natural)
· Pontos de Vida 178 (l7dl0 + 85)
FOR DES CON INT SAB CAR . Deslocamento 6 m , voo 18 m
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (- 1) ll (+O) ll (+O)
FOR DES CON INT SAB CAR
Salvaguardas For +5 , Con +4, Sab +2 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+l) 16 (+3) 17 (+3)
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos que não sejam com prata Salvaguardas For +10, Des +7, Sab +7, Car +7
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Resistências a Dano gél ido; contundente, cortante e perfurante de
Imunidades à Condição envenenado ataques não mágicos que não sejam com prata
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Idiomas Infernal, telepatia 36 m Imunidades à Condição envenenado
Nível de Desafio 3 (700 XP) Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 13
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio ll (7.200 XP)
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Resoluto. O diabo não pode ser amedrontado enquanto puder ver
contra magias e outros efeitos mágicos.
uma criatura aliada a até 9 metros dele.
' Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro
deste diabo.
deste diabo.
AÇÕES
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O diabo faz três ataques corpo a corpo: dois
Ataques Múltiplos. O diabo faz dois ataques: um com a barba e o
com o forcado e um com a cauda. Ele pode usar o Arremessar
outro com a glaive.
Chamas no lugar de qualquer ataque corpo a corpo.
Barba. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante, e o alvo deve ser
3 m, um alvo . Dano: lO (ld8 + 6) perfurante. Se o alvo for uma
j bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica
! envenenado por l minuto. O alvo não pode recuperar pontos de
' criatura que não seja um morto-vivo ou um constructo, ele deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou perde
vida enquanto este veneno durar. O alvo pode repetir a salvaguarda
10 (3d6) pontos de vida no início dos próprios turnos devido ao feri-
no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
mento infernal. Cada vez que o diabo acertar o alvo ferido com este
em caso de sucesso.
ataque, o dano causado pela ferida aumenta em 10 (3d6). Qualquer
Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance criatura pode executar uma ação para estancar o ferimento com um
3 m, um alvo. Dano: 8 (ldl0 + 3) cortante. Se o alvo for uma criatura teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Medicina).
que não seja um morto-vivo ou um constructo, ele deve ser bem-su- O ferimento também se fecha se o alvo receber cura mágica.
cedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou sofre 5 (l dl O)
Forcado. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ l O para acertar, alcance
pontos de vida no início dos próprios turnos devido ao ferimento
3 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) perfurante.
infernal. Cada vez que o diabo acertar o alvo ferido com este ataque,
o dano causado pela ferida aumenta em 5 (ldl0). Qualquer criatura Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar,
pode executar uma ação para estancar o ferimento com um teste alcance 45 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) ígneo. Se o alvo for um
bem-sucedido de Sabedoria CD 12 (Medicina). O ferimento se fecha objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, ele
caso o alvo receba cura mágica. também pega fogo .

68
Corrente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
D IABO DAS CORRENTES 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. O alvo é agarrado (CD
ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau
14 para escapar) se o diabo já não estiver agarrando uma criatura.
O alvo fica contido e sofre 7 (2d6) pontos de dano perfurante no
Classe de Armadura 16 (a rmadura natural)
começo dos próprios turnos, enquanto durar o agarramento.
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)
Deslocamento 9 m Animar Correntes (Recarga após um Descanso Curto ou Longo).
Até quatro correntes à vista e a até 18 metros do diabo são
FOR DES CON INT SAB CAR animadas sob o controle do diabo, delas brotando magicamente
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2) farpas afiadas, desde que as correntes não estejam sendo usadas
ou carregadas.
Salvaguardas Co n +7, Sab +4, Ca r +5 Cada corrente animada é um objeto com CA 20, 20 pontos de
Resistências a Dano gé lid o; contundente, cortante e perfurante de vida, resistência a dano perfurante, e imunidade a dano psíquico
ataq ues não mágicos que não sejam com prata e trovejante. Quando o diabo usa Ataques Múltiplos no seu turno,
Imunidades a Dano ígneo, venenoso ele pode fazer um ataque adicional com cada corrente animada.
Imunidades à Condição envenenado Uma corrente animada pode agarrar uma criatura por conta
Sentidos visão no escu ro 36 m, Percepção passiva 11 própria , mas não ataca enquanto estiver agarrando. Uma corrente
Idiomas In ferna l, telepatia 36 m animada volta ao estado in animado se reduzida a O pontos de vida
Nível de Desafio 8 (3 .900 XP) ou se o diabo ficar incapacitado ou morrer.

REAÇÕ ES
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos. Máscara Enervante. Quando uma criatura à vista do diabo iniciar
o próprio turno a até 9 metros dele, o diabo pode criar uma
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro ilusão que se parece com um ente querido ou inimigo jurado, já
deste diabo. falecido, da criatura. Caso a criatura possa ver o diabo, ela deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica
AÇÕES amedrontada até o final do turno dela.
Ataques Múltiplos. O diabo faz dois ataques com as correntes.

69
DIABO DO Fosso Conjuração Inata. O atributo de conjuração do d iabo do fosso é o
Carisma (CD 21 para evitar magia). O diabo do fosso pode conjurar
fnfero Grande (diabo), ordeiro e mau
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes
materiais.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 300 (24dl0 + 168) A vontade: bola de fogo, detectar magia
Deslocamento 9 m, voo 18 m 3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
Ataques Múltiplos. O diabo do fosso faz quatro ataques: um com a
mordida, um com as garras, um com a maça e um com a cauda.
Salvaguardas Des +8, Con +13 , Sab +10
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
ataques não mágicos que não sejam com prata 3 m, um alvo. Dano: 24 (3dl0 + 8) contundente.
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) cortante.
Idiomas Infernal , telepatia 36 m
Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
Nível de Desafio 20 (25.000 XP)
3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) contundente mais 21 (6d6) ígneo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance


Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos. 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) perfurante. O alvo deve ser
Aura de Medo. A não ser que o diabo do fosso esteja incapacitado, bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 21 ou fica
qualquer criatura hostil a ele que inicie o próprio turno a até 6 envenenado. O alvo não pode recuperar pontos de vida, e sofre
metros dele, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 21. Se 21 (6d6) pontos de dano venenoso no inicio dos próprios turnos ,
falhar, fica amedrontada até o início do próximo turno dela. Se for enquanto este véneno durar. O alvo envenenado pode repetir a sal-
bem-sucedida, a criatura fica imune à Aura de Medo do diabo do vaguarda no final de seus próprios turnos, encerrando o efeito sobre
fosso pelas próximas 24 horas. si em caso de sucesso.

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
VARIANTE: LANÇA DO DIABO DO GELO
Alguns diabos do gelo tem as seguintes opções de ação.
Ataques Múltiplos. O diabo faz dois ataques: um com a lança '
e um com a cauda.
Lança de Gelo. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 10 para
acertar, alcance 3 m , um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante
mais l O (3d6) gélido. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15,
ou seu des locamento é reduzido em 3 metros por l minuto.
A criatura pode fazer uma ação ou uma ação bônus em cada
um dos seus turnos , mas não ambas. A criatura não pode ter
reações. Ela pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance


D IABO DO GELO 3 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente mais 10 (3d6) gélido.
ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
Classe de Armadura 18 (armadura natura l) 1,5 m , um alvo. Dano: 10 (2d4 + 5) cortante mais 10 (3d6) gélido.
Pontos de Vida 180 (l9dl0 + 76)
Deslocamento 12 m Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) perfurante mais lO (3d6) gélido.
FOR DES CON INT SAB CAR Muralha de Gelo (Recarga 6). O diabo magicamente forma uma
21 (+5 ) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) muralha de gelo opaco em uma superfície sólida à vista e a até 18
metros dele. A muralha tem 30 centímetros de espessura, até 9 1
Salvaguardas Des +7, Con +9, Sa b +7, Car +9 metros de comprimento e 3 metros de altura, ou assume a forma
Resistências a Dano con t un de nte, co rtante e pe rfu rante de de um domo hemisférico de até 6 metros de diâmetro.
ataques não mágicos que não sejam com prata Quando a muralha aparece, cada criatura no espaço dela é
Imu nidades a Dano gé lido, íg neo, ve nenoso empurrada pela rota mais curta. A criatura escolhe de qual lado da
Imunidades à Condição envenena do muralha fica, a menos que esteja incapacitada . A criatura faz então
Sentidos perce pção às cegas 18 m , visão no escuro 36 m, uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 35 (l0d6) pontos de
Perce pção pass iva 12 dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Idiomas Inferna l, te le patia 36 m A muralha dura l m inuto ou até o diabo ficar incapacitado ou
Nível de Desafio 14 (ll .500 XP) morrer. A muralha pode ser danificada e rompida. Cada seção de
3 metros tem CA 5, 30 pontos de vida , vulnerabilidade a dano ígneo
e imunidade a dano ácido, gélido, necrótico, psíquico e venenoso.
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas Se uma seção for destruída, ela deixa para trás uma camada de
contra magias e outros efeitos mágicos . ar frígido no espaço que ocupava. Sempre que uma criatura se
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro mover através desse ar, voluntariamente ou não, ela deve fazer uma
deste diabo. salvaguarda de Constituição CD 17. Se falhar, sofre 17 (5d6) pontos
de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. O ar
AçõES frígido dissipa-se quando o restante da muralha desaparece.
Ataques Múltiplos. O diabo faz três ataques: um com a mordida ,
um com a as garras e um com a cauda.

71
Alguns diabos dos ossos têm as seguintes opções de ação.
Ataques Múltiplos. O diabo faz dois ataques: um com a arma
de haste com gancho e um com o ferrão .
Arma de Haste com Gancho. Arma de Combate Corpo a Corpo:
+8 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2dl 2 + 4)
perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele fica
agarrado (CD 14 para escapar) . O diabo não pode usar a arma
de haste em outro alvo enquanto o agarramento durar.

DIABO DOS Ossos Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos .
Ínfero Grande (diabo), ordeiro e mau
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro
Classe de Armadura 19 (armadura natural) deste diabo.
PontosdeVida 142 (l5dl0+60)
Deslocamento 12 m, voo 12 m AÇÕES
Ataques Múltiplos. O diabo faz três ataques: dois com as garras e
FOR DES CON INT SAB CAR um com o ferrão.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) l3 (+l) 14 (+2) 16 (+3)
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Salvaguardas lnt +5, Sab +6, Car +7 3 m, um alvo. Dano: l3 (2d8 + 4) perfurante mais 17 (5d6)
Perícias Enganação +7, Intuição +6 venenoso, e o alvo deve ser bem -sucedido em uma salvaguarda
Resistências a Dano gé lido; contundente, co rta nte e perfurante de de Constituição CD 14 ou fica envenenado por l minuto. O alvo
ataqu es não mágicos que não seja m .com prata pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
Imunidades a Dano ígn eo, venenoso encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Imunidades à Condição e nven e nado
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Sentidos vi são no escuro 36 m , Perce pção pass iva 12
3 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante.
Idiomas Infern a l, te lepatia 36 m
Nível de Desafio 9 (5.0 00 XP)

DIAllÓS
72
ínfero Pequeno (diabo) , ordeiro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 14 (+2) 8 (-1)

Resistências a Dano gé lido; contundente, cortante e perfurante de


ataques não mágicos que não sejam com prata
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Espinhos Limitados. O diabo tem doze espinhos na cauda.


Espinhos usados voltam a crescer quando o diabo termina um
descanso longo
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Sobrevoo. O diabo não provoca um ataque de oportunidade
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no
escuro do diabo.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O diabo faz dois ataques: um com a mordida e
um com o forcado ou dois com os espinhos da cauda.
Forcado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld6) perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (2d4) cortante.
Espinhos da Cauda. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 6/24 m, um alvo. Dano: 4 (1 d4 + 2) perfurante mais 3 (1 d6)
ígneo.

73
DIABO FARPADO DIABRETE
Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau Ínfero Minúsculo (diabo, metamorfo), ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 110 (l3d8 + 52) Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Deslocamento 9 m Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+l) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2)

Salvaguardas For +6, Con +7, Sab +5 , Car +5 Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Persuasão +4
Perícias Enganação +5, Intu ição +5, Percepção +8 Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e perfurante de
Resistências a Dano gélido; contu ndente, cortante e pe rfurante de ataques não mágicos que não sejam com prata
ataques não mágicos que não seja m com prata Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades a Dano ígneo, venenoso Imunidades à Condição envenenado
Imunidades à Condição envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Sentidos vis ão no escuro 36 m, Percepção passiva 18 Idiomas Infernal, Comum
Idiomas Infernal, tele patia 36 m Nível de Desafio l (200 XP)
Nível de Desafio 5 (l .800 XP)

Metamorfo. O diabrete pode usar uma ação para se transformar em


Couro Farpado. No começo de cada turno do diabo farpado, ele uma fera que lembre um rato (deslocamento 6 m), um corvo (6 m,
causa 5 (ldlO) pontos de dano perfurante em qualquer criatura que voo 18 m) ou uma aranha (6 m, escalar 6 m) ou retornar à sua a for-
o esteja agarrando. ma verdadeira . Suas estatísticas são as mesmas em qualquer forma,
exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas . Qualquer equi-
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas sa lvaguardas pamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado.
contra magias e outros efeitos mágicos. O diabrete reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
deste diabo. contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro
Ataques Múltiplos. O diabo faz três ataques corpo a corpo: um deste diabo.
com a cauda e dois com as garras. Como alternativa, ele pode usar
Arremessar Chamas duas vezes. AÇÕES
Ferroada (Mordida na forma de Fera). Arma de Combate Corpo a
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (l d4 + 3)
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance de Constituição CD 11 . Se falhar, sofre 10 (3d6) pontos de dano
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante. venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso.

Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +5 para acertar, Invisibilidade. O diabrete fica magicamente invisível até atacar ou
alcance 45 m, um alvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. Se o alvo for um até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em
objeto inflamável que não esteja sendo usado ou carregado, ele uma magia). Qualquer equipamento que o diabrete esteja usando
também pega fogo. ou carregando também fica invisível.

74 - .:..........
E LAS v 1vEM ,
•ºPE\..A ESPADA
A ESPADA E\..AS MA"TAM-
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VARIANTE: CORDA DE EMARANHAMENTO


Algumas erínias carregam uma corda de emaranhamento
(detalhada no Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre) Quando
essas erínias usam os Ataques Múltiplos, elas podem usar a
corda em vez de dois dos ataques.
~ ~

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas


ERÍNIA contra magias e outros efeitos mágicos.
fnfero Médio (diabo), ordeiro e mau
A ÇÕ ES
Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 153 (18d8 + 72) Ataques Múltiplos. A erínia faz três ataques.
Deslocamento 9 m, voo 18 m Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante, ou 9 (ldl0 + 4)
FOR DES CON INT SAB CAR cortante se usada com duas mãos, mais 13 (3d8) venenoso.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar, alcance
Salvaguardas Des +7, Con +8 , Sab +6, Car +8 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante mais 13 (3d8)
Resistências a Dano gélido; contundente, cortante e pe rfurante de venenoso, e o alvo deve ser bem -sucedido em uma salvaguarda de
ataques não mágicos que não sejam com prata Constituição CD 14 ou fica envenenado. O veneno dura até serre-
Imunidades a Dano ígneo, venenoso movido por uma magia restauração menor ou efeito mágico similar.
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 12 REAÇÕES
Idiomas Infernal, te lepatia 36 m Aparar. A erínia ganha um bônus de +4 na própria CA contra
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) um ataque corpo a corpo que a tenha como alvo. Para tanto, ela
deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate
corpo a corpo.
Armas Infernais. Os ataques armados da erín ia são mágicos e
causam 13 (3d8) pontos de dano venenoso adicionais (incluídos
nos ataques).

75
LÊMURE Regeneração Infernal. Um lêmure que morre nos Nove Infernos
Ínfero Médio (diabo), ordeiro e mau retorna à vida com todos os pontos de vida em ldlO dias, a não
ser que seja morto por uma criatura de alinhamento bom que se
encontre sob os efeitos da magia benção, ou que ele tenha seus
Classe de Armadura 7
restos mortais borrifados com água benta.
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 4,5 m Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro
deste diabo.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 5 (- 3) 11 (+O) 1 (- 5) 11 (+O) 3 (- 4) AÇÕES
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
Resistências a Dano gélido 1,5 m , um alvo. Dano: 2 (ld4) contundente.
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 10
Idiomas entende Infernal, mas não pode falar
Nível de Desafio O (10 XP)
DINOSSAUROS
Dinossauros, ou beemotes, estão entre os répteis mais antigos
do mundo. Os predadores entre eles são caçadores selvagens
e territoriais. Já os herbívoros são menos agressivos, podendo
atacar para defender seus filhotes, ou se forem assustados ou
importunados.
Dinossauros variam drasticamente em tamanho e forma.
Variedades maiores frequentemente têm cores castanhas,
enquanto as menores têm marcas coloridas semelhantes
às aves. Os dinossauros vagueiam por áreas acidentadas e
isoladas que os humanoides raramente visitam, incluindo
vales montanhosos remotos, planaltos inacessíveis, ilhas
tropicais e pântanos isolados.

ALOSSAURO
O alossauro é um predador de grande tamanho, força e
Fera Grande, sem alinhamento
velocidade. Ele pode atropelar quase todas as presas em
terreno aberto, investindo em bote e abatendo as criaturas
Classe de Armadura l3 (armadura natural)
com suas garras traiçoeiras.
Pontos de Vida 51 (6dl0 + 18)
Deslocamento 18 m
ANQUILOSSAURO
Uma espessa couraça blindada cobre o corpo do herbívoro FOR DES CON INT SAB CAR
anquilossauro. Ele se defende contra predadores com a cauda 19 (+4) 13 (+l) 17 (+3) 2 (- 4) 12 (+l) 5 (-3)
de ponta abaulada, que proporciona um ataque devastador.
Algumas variedades de anquilossauros têm caudas Perícias Percepção +5
espinhosas que causam dano perfurante em vez de dano Sentidos Percepção passiva 15
contundente. Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
PLESIOSSAURO
Um plesiossauro é um dinossauro marinho cujo corpo Bote. Se o alossauro se mover ao menos 9 metros em linha reta na
compacto é impulsionado por poderosas nadadeiras ventrais. direção de uma criatura e , em seguida, atingi-la com um ataque de
Predatório e agressivo, ele ataca qualquer criatura que garra, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
encontre. Seu pescoço flexível é responsável por um terço CD l3 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o alossauro pode fazer
um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
de seu comprimento total, podendo ser torcido em qualquer
direção para que o plesiossauro dê uma mordida poderosa.
AÇÕES
PTERANODONTE Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante.
Estes répteis voadores têm envergadura de 4,5 a 6 metros
e normalmente mergulham para pegar pequenas presas Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
marinhas, embora sejam oportunistas e ataquem qualquer 1,5 m, um alvo . Dano: 8 (ld8 + 4) cortante.
criatura que pareça comestível. Pteranodontes não têm
dentes. Em vez disso, usam o bico afiado para perfurar uma
presa que seja grande demais para ser engolida de uma vez.
ANQUILOSSAURO
Fera Enorme, sem alinhamento
TRICERÁTOPO
Um dos dinossauros herbívoros mais agressivos, o tricerátopo Classe de Armadura 15 (armadura natural)
tem um crânio que se estende para formar uma placa Pontos de Vida 68 (8dl 2 + 16)
óssea protetora. Com os seus grandes chifres e velocidade Deslocamento 9 m··
formidável, um tricerátopo ataca perfurando e pisoteando
pretensos predadores até que morram. FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+O) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+l) 5 (-3)
TIRANOSSAURO REX
Sentidos Percepção passiva 11
Este enorme predador aterroriza todas as outras criaturas no
Idiomas -
seu território. Apesar do tamanho e peso, um tiranossauro é Nível de Desafio 3 (700 XP)
um corredor veloz. Ele persegue tudo o que lhe apetece, e há
poucas criaturas que ele não tentará devorar inteiras. Embora
procure por presas substanciais, um tiranossauro consegue AçõES
sobreviver de carniça e de quaisquer criaturas menores que
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
tentem se aproximar para roubar sua refeição.
3 m, um alvo. Dano: 18 (4d6 + 4) contundente. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
CD 14 ou fica caído.
r
PTERANODONTE
Fera Média, sem alinhamento
PLESIOSSAURO
Fera Grande, sem alinhamento Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Deslocamento 3 m, voo 18 m
Pontos de Vida 68 (8dl0 + 24)
Deslocamento 6 m, natação 12 m FOR DES SAB CAR
CON INT
12 (+l) 15 (+2) 10 (+O) 2 (- 4) 9 (-1) 5 (- 3)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (- 4) 12 (+l) 5 (- 3) Perícias Percepção +l
Sentidos Percepção passiva l l
Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Idiomas-
Sentidos Percepção passiva 13 Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Sobrevoo. O pteranodonte não provoca um ataque de oportunidade
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Prender a Respiração. O plesiossauro pode prender a respiração
por l hora. AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
AÇÕES
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + l) perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) perfurante.

T'IRANOSSAURO REX
Fera Enorme, sem alinhamento
TRICERÁTOPO
Fera Enorme, sem alinhamento Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (l 3dl 2 + 52)
Classe de Armadura 13 (armadura natura l) Deslocamento l 5 m
Pontos de Vida 95 (l0dl2 + 30)
Desl~camento 15 m FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+O) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+l) 9 (-1)
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (- 1) l7 (+3) 2 (-4) 11 (+O) 5 (-3) Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Sentidos Percepção passiva lO Idiomas-
Idiomas- Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
Nível de Desafio 5 (l .800 XP)

AÇÕES
Atropelar em Carga. Se o tricerátopo se mover ao menos 6 metros
em linha reta na direção de uma criatura e, em seguida, atingi-la Ataques Múltiplos. O tiranossauro faz dois ataques: um com a
com os chifres, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de mordida e um com a cauda. Ele não pode fazer os dois ataques
Força CD 13 ou fica caída. Se o alvo estiver caído, o tricerátopo pode contra o mesmo alvo.
fazer um ataque de pisotear contra ele com uma ação bônus. Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) contundente.
AÇÕES
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 33 (4dl2 + 7) perfurante. Se o alvo for uma
1,5 m, um alvo. Dano: 24 (4d8 + 6) perfurante.
criatura Média ou menor, ele é agarrado (CD 17 para escapar). Até
Pisotear. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o tiranossauro não
1,5 m, uma criatura caída. Dano: 22 (3dl0 + 6) contundente. pode morder outro alvo .

..:.
DRACOLICH
Mesmo que tenham uma vida longa, todos os dragões um
dia acabam morrendo. Este pensamento não é bem aceito
por muitos dragões, alguns dos quais se permitem ser
transformados por energia necromântica e rituais antigos até
se tornarem poderosos dracoliches mortos-vivos. Apenas os
dragões mais narcisistas escolhem este caminho, sabendo
que, ao fazê-lo, cortam todos os laços com seus parentes e
com os deuses dragões.
Para Além da Morte. Um dracolich mantém sua forma e
tamanho ao transformar-se, sua pele e escamas se esticam
sobre os ossos ou se descamam, revelando uma forma
esquelética no lugar. Seus olhos parecem com pontos
brilhantes de luz flutuante dentro de órbitas escuras,
insinuando a malevolência de sua mente de morto-vivo.
Embora muitos dragões busquem objetivos vaidosos de
destruição e dominação, dracoliches são mais nefastos do
que grande parte dos mais malignos dentre os dragões,
e motivados a governar sobre todos. Um dracolich é um
tirano diabólico e inteligente que constrói tramas complexas
e esquemas abomináveis, atraindo servos motivados pela
ganância e pela sede de poder. Agindo nas sombras e
conspirando ativamente para manter sua existência em
segredo, um dracolich é um inimigo astuto e desafiador.
f'ilactérios do Dracolich. Criar um dracolich requer
a cooperação do dragão e de um grupo de magos ou
cultistas capazes de realizar o ritual adequado. Durante
o ritual, o dragão consome uma bebida tóxica que o mata
instantaneamente. Os conjuradores participantes então
capturam o seu espírito e o transferem para uma pedra
preciosa especial - uma gema da alma - que funciona como
o filactério de um lich. Assim que a carne do dragão apodrece,
o espírito dentro da gema retorna para animar-lhe os ossos.
Se a forma física de um dracolich é destrúida, seu espirita
retorna para a gema, desde que os dois estejam no mesmo
plano de existência. Se a gema da alma entrar em contato
com o cadáver de outro dragão, o espírito do dracolich pode
possuir esse cadáver para se tornar um novo dracolich. Se
a gema da alma for levada para outro plano de existência,
o espiríto do dracolich não tem para onde ir quando seu
corpo de morto-vivo é destruído, e simplesmente passa
para a pós-vida.

M ODELO DE DRACOLICH
Apenas um verdadeiro dragão ancião ou adulto pode ser
transformado em um dracolich. Dragões mais jovens que
tentam passar pela transformação morrem, assim como
outras criaturas que não são dragões verdadeiros, mas
possuem o formato de dragão, tais como os pseudodragões e
wyverns. Um dragão das sombras não pode ser transformado
em dracolich, pois ele já perdeu muito da sua forma física.
Quando um dragão se torna um dracolich, ele mantém suas
estatísticas, exceto como descrito abaixo. O dragão perde
qualquer característica que pressupõe a fisiologia de um ser Imunidades a Dano. O dracolich tem imunidade a veneno
vivo, tal como Anfíbio. O dracolich pode manter ou perder Ele também mantém quaisquer imunidades que tinha antes
qualquer ou todas as suas ações de covil ou herdar novas, de se tornar um dracolich.
como o DM achar melhor. Imunidades à Condição. O dracolich não pode ser
Tipo. O tipo do dracolich muda de dragão para morto-vivo, e amedrontado, encantado, envenenado ou paralisado. Ele
ele não precisa mais respirar, comer, beber ou dormir. também não sofre de exaustão.
Resistência a Dano. O dracolich tem resistência a Resistência à Magia. O dracolich tem vantagem em
dano necrótico. salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
DRACOLICH AZUL ADULTO Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alca nce ,
Mort o-vivo En orm e, ordeiro e mau 1,5 m, um alvo . Dano: 14 (2d6 + 7) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance


Classe de Armadura 19 (armadura natural) 3 m, um alvo. Dano: 18 (2dl0 + 7) perfurante mais 5 (ldl0) e létrico.
Pontos de Vida 225 (18dl2 + 108)
Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do dracolich que
esteja a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em
DES CON INT SAB CAR
uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por
FOR
l minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de
25 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando
Salvaguardas Des +5 , Con +11, Sab +7, Car +9
o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença
Perícias Furtividade +5, Percepção +12
Aterradora do dracolich pelas próximas 24 horas .
Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Dano elét rico, ven en oso Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dracolich exala eletricidade em
Imunidades à Condição amedrontado, enfe itiçado, e nven e na do, uma linha de 27 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura
exausto, paralisad o nesta linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 20,
Sentidos pe rce pção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m , sofrendo 66 (12dl0) de dano elétrico se falhar, ou metade do dano
Percepção pass iva 22 em caso de sucesso.
Idiomas Comum , Dracôn ico
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) AÇÕES LENDÁRIAS
O dracolich pode executar 3 ações lendárias entre as opções
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dracolich
contra magias e outros efeitos mágicos.
recupera as ações lendárias gastas no começo do seu turno.
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-
Detectar. O dracolich faz um teste de Sabedoria (Percepção).
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ataque de Cauda. O dracolich faz um ataque de cauda .
AÇÕES Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dracolich bate as asas
esfarrapadas. Cada criatura a até 3 metros dele deve ser bem-
Ataques Múltiplos. O dracolich pode usar a Presença Aterradora.
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 21, ou sofre 14
Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com
(2d6 + 7) pontos de dano contundente e fica caída. Após bater
as garras.
as asas desta maneira, o dracolich pode voar até metade do seu
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance deslocamento de voo.
4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente.

A natureza mágica dos dragões faz com que sejam atraídos


DRAGÃO DE SOMBRAS para o Sombra!, que parece de alguma forma desejar o poder
Dragões de sombras são dragões verdadeiros que nasceram e a majestade destes grandes répteis. O Sombra! também tem
no Sombra! ou por ele foram transformados ao passarem um efeito desalentador sobre seus habitantes, de tal forma
anos dentro de suas fronteiras escuras. Alguns dragões de que quanto mais tempo a criatura permanece no plano, mais
sombras adotam o Sombra! por suas paisagens sombrias e ela aceita a melancolia do local. Conforme os meses e anos
desolação. Outros procuram retornar para o Plano Material, passam para um dragão no Sombra!, ele se torna consciente
famintos para espalhar a escuridão e o mal do Plano da própria transformação, mas ainda assim nada pode fazer
das Sombras. para impedi-la.
Portais Sombrios. Portais para o Sombra! se manifestam De Volta ao Mundo. Um dragão de sombras está tão
em lugares abandonados e na escuridão profunda de cavernas impregnado com o poder do Sombra! que nem mesmo o
subterrâneas. Os dragões que habitam tais lugares muitas retorno ao Plano Material pode desfazer sua transformação.
vezes descobrem esses portais e acabam transportados Alguns dragões de sombras tentam atrair outras criaturas do
para um novo reino. Dragões anciões que dormem em seus reino mortal para o Sombra! para lhes fazerem companhia,
covis por meses ou anos seguidos podem ser transportados, pelo menos até se cansarem de seus convidados e devorá-los.
sem nunca saberem que um portal se formou sem o seu Outros ficam felizes em deixar o Sombra! definitivamente,
conhecimento enquanto sonhavam. compreendendo que é mais fácil conseguir tesouro e poder no
Refeitos na Sombra. A transformação para um dragão Plano Material.
de sombras acontece ao longo de um período de anos,
durante o qual as escamas do dragão perdem o brilho e MODELO DE DRAGÃO DE SOMBRAS
desbotam até um tom de carvão. Suas asas de couro se
tornam translúcidas, seus olhos empalidecem, tornando-se Apenas um dragão verdadeiro pode se transformar em um
poças de um cinza opalescente. Dragões de sombra acham dragão de sombras, e apenas se ele nascer no Sombra! ou
a luz do sol repugnante, e são mais fracos sob a luz plena permanecer lá por vários anos. Um dracolich não pode ser
do que na escuridão. A escuridão toma o dragão, fazendo-o transformado em um dragão de sombras, uma vez que ele
desaparecer até se tornar apenas uma sombra espectral de perde sua natureza dracônica quando se torna um morto-vivo.
-sua antiga forma.
DRAGÃO DE SOMBRAS VERMELHO JOVEM
Dragão Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 178 (17dl0 + 85)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4)

Salvaguardas Des +4 , Con +9, Sab +4 , Car +8


Perícias Furtividade +8, Percepção +8,
Resistências a Dano necrótico
Imunidades a Dano ígneo
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção
passiva 18
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)

Quando um dragão se torna um dragão de sombras, ele Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz ou
mantém suas estatísticas, exceto como descrito abaixo. O escuridão, o dragão pode executar a ação Esconder com uma
dragão de sombras pode manter ou perder qualquer ou todas ação bônus.
suas ações de covil ou herdar novas, como o DM achar melhor. Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
Resistências a Dano. O dragão tem resistência a dragão tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
dano necrótico. testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Proficiência em Perícias: Furtividade. O bônus de
proficiência do dragão é dobrado para testes de Destreza Sombra Viva. Enquanto estiver sob meia-luz ou escuridão, o
(Furtividade). dragão tem resistência a dano que não seja energético, psíquico
Sombra Viva. Enquanto estiver sob meia-luz ou escuridão, ou radiante.
o dragão tem resistência a dano que não seja energético,
AÇÕES
psíquico ou radiante.
Furtividade nas Sombras. Enquanto estiver sob meia-luz Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e
ou escuridão, o dragão pode executar a ação Esconder com dois com as garras.
uma ação bônus. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.
do sol, o dragão tem desvantagem em jogadas de ataque,
assim como em testes de Sabedoria (Percepção) que Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
dependam da visão. alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0 + 6) perfurante mais 3 (ld6)
necrótico.
Nova Ação: Mordida. Se o dragão causar dano ácido,
elétrico, gélido, ígneo ou venenoso com a mordida, mude esse Sopro de Sombra (Recarga 5-6). O dragão exala fogo sombrio
tipo de dano para necrótico. em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer uma
Nova Ação: Sopro de Sombra. Qualquer arma de sopro do salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 56 (16d6) pontos de dano
dragão causa dano necrótico em vez do tipo de dano original. necrótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Um
Um humanoide reduzido a Opontos de vida por esse dano humanoide reduzido a O pontos de vida por esse dano morre, e
morre, e uma sombra morta-viva surge do cadáver e age ime- uma sombra morta-viva surge do cadáver, agindo imediatamente
diatamente após o dragão na ordem de iniciativa. A sombra após o dragão na ordem de iniciativa. A sombra fica sob o controle
está sob o controle do dragão. do dragão.
DRAGÃO FADA
Um dragão fada é um dragão do tamanho de um gato e com
asas de borboleta. E le exibe um sorriso cheio de dentes
afiados e expressa prazer ao balançar da cauda. A alegria dele
só desaparece se for atacado.
Trapaceiros Invisíveis. O único aviso da presença de um
dragão fada é um riso abafado. O dragão mantém-se fora de
vista, invisível, enquanto observa suas vítimas lidando com
as peças que prega. Quando a diversão acaba, o dragão pode
revelar-se, dependendo da disposição da "presa".
Amigáveis e Brilhantes. Um dragão fada tem uma mente
afiada, uma afeição por tesouros e por boa companhia, e
um senso de humor travesso. Viajantes podem brincar com
a natureza dracônica de um dragão fada, oferecendo-lhe
"tesouros" na forma de doces, coisas assadas e bugigangas,
em troca de informações ou de uma passagem segura através
do território dele.
As Cores da Idade. As escamas de um dragão fada mudam
de tom à medida que ele envelhece, passando por todas as
cores do arco-íris. Todos os dragões fada têm uma capacidade
inata de conjuração, ganhando novas magias à medida
que envelhecem.
Cor do Dragão Idade
Ve rmelho 5 anos ou menos
Laran ja 6-10 anos
Amare lo 11-20 anos
Verde 21-30 anos
Azul 31-40 anos
Anil 41-50 anos
Violeta 51 anos ou mai s

Invisibilidade Superior. Com uma ação bônus , o dragão pode


ficar invisível magicamente até perder a concentração (como se
Dragão Minúsculo, caótico e bom
estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento
que o dragão esteja usando ou carregando fic a invisível com ele.
Classe de Armadura 15
· Pontos de Vida 14 (4d4 + 4) Telepatia Limitada. Usando telepatia, o dragão pode se comunicar
Deslocamento 3 m , voo 18 m magicamente com qualquer outro dragão fada a até 18 metros.

Resistência à Magia. O dragão tem vantagem em salvaguardas


FOR DES CON INT SAB CAR
contra magias e outros efeitos mágicos.
3 (-4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+l) 16 (+3)
AÇÕES
Perícias Arcan ismo +4 , Furtividade +7, Percepção +3 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Sentidos vi são no escuro 18 m, Percepção pass iva 13 1,5 m, uma criatura. Dano: 1 perfurante.
Idiomas Dracônico, Silvestre
Nível de Desafiol (200 XP) para um dragão fada verme lho , laranja Sopro de Euforia (Recarga 5-6). O dragão exala um sopro de gás
ou amarelo; 2 (450 XP) para um ve rde, azul, anil ou violeta de euforia contra uma criatura a até 1,5 metro dele . O alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou ,
durante 1 minuto, não pode executar reações , devendo jogar ld6
Conjuração Inata. O atributo de conjuração in ata do dragão é o no início de cada um dos próprios turnos para determinar seu com-
Carisma (CD l3 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente portamento durante o turno:
uma quantidade de magias , sem precisar de componentes 1-4. O alvo não executa nenhuma ação ou ação bônus, e usa todo
materiais. A medida que o dragão envelhece e muda de cor, ele o seu deslocamento para se mover em uma direção aleatória.
ganha magias adicionais , conforme mostrado abaixo: 5-6. O alvo não se move, e a única coisa que pode fazer em seu
Vermelho, 1/dia cada: ilusão menor, luzes dançantes, mãos mágicas turno é uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 , terminando o efeito
Laranja, 1/dia: leque cromático sobre si em caso de sucesso.
Amarelo, 1/d ia: reflexos
Verde , 1/dia: sugestão
Azul , 1/dia: imagem maior
Anil, 1/dia: terreno alucinatório
Violeta, 1/dia: polimorfia

DRAó.ÀO FADA
DRAGÃO TARTARUGA
Dragão Colossal, neutro

Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 341 (22d20 + 110)
Deslocamento 6 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+O) 20 (+5) 10 (+O) 12 (+l) 12 (+l)

Salvaguardas Des +6, Con +11 , Sab +7


Resistências a Dano ígneo
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
Idiomas Aquan, Dracônico
Nível de Desafio 17 (18 .000 XP)

Anfíbio. O Dragão Tartaruga pode resp irar ar e água .

A ÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão tartaruga faz três ataques: um com
a mordida e do is com as garras. Ele pode fazer um ataque com a
cauda no lugar dos do is ataques com a garra.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance


4,5 m, um alvo. Dano: 26 (3d 72 + 7) contundente. Se o alvo for
uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Força CD 20 ou é empurrado a até 3 metros do dragão tartaruga e
fica caído.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 13 para acertar, alcance


3 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) co rtante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance


4,5 m, um alvo. Dano: 26 (3dl2 + 7) perfurante.

Sopro de Vapor (Recarga 5-6). O dragão tartaruga exala vapor


escaldante em um cone de 18 metros. Cada criatura nessa área deve
fazer uma sa lvaguarda de Constituição CD 18, sofrendo 52 (15d6)
pontos de dano ígneo se fa lhar, ou metade do dano em caso de
sucesso. Estar submerso não concede res istência contra este dano.

DRAGÃO TARTARUGA
O Dragão tartaruga, também chamado inversamente de
tar taruga dragão, está entre as criaturas mais temíveis
dos oceanos. Tão grande e voraz quanto o mais velho
entre seus parentes, os dragões terrestres, um dragão
tartaruga ataca com mandíbulas mortais, sopro fumegante e
cauda esmagadora.
O casco duro de um dragão tartaruga tem a mesma
cor verde-escura que a água profunda onde o monstro
habita. As potuberâncias prateadas que revestem o casco Monstros Mercenários. O dragão tartaruga é inteligente
assemelham-se a luzes dançando em águas abertas, e um o suficiente para ser subornado. Piratas navegando mares
dragão tartaruga emergindo é, às vezes, confundido com o patrulhados por essas criaturas rapidamente aprendem
reflexo do sol ou da lua nas ondas. a oferecer-lhes tesouro em troca de passagem segura.
Dragões das Profundezas. Assim como dragões verda- Sahuagins inteligentes às vezes aliam-se aos dragões
deiros, os dragões tartaruga coletam tesouros, primeiro tartaruga, atraindo-os com tesouros para usar suas
afundando navios e, em seguida, examinando minuciosa- armas de sopro escaldante em ataques contra navios e
mente os destroços atrás de moedas e outros itens preciosos. assentamentos litorâneos.
Um dragão tartaruga engole o tesouro para poder transportá- Poder Elemental. Os dragões tartaruga às vezes encon-
-lo e depois regurgitá-lo ao chegar em seu covil. tram caminhos através de fendas planares afundadas até o
Os dragões tartaruga vivem em cavernas escondidas em Plano Elemental da Água. Esses espécimes monstruosos
recifes de coral ou sob o leito oceânico, ou ao longo de trechos podem muitas vezes ser encontrados a serviço de marides,
acidentados do litoral. Se a caverna escolhida já for habitada, que amarram magníficos tronos de coral nas costas dos dra-
um dragão tartaruga ataca seus moradores atuais em uma gões tartaruga, usando-os como montaria.
tentativa de assumir a posse do local.
DRAGÕES DRAGÕES CROMÁTICOS
Os dragões verdadeiros são répteis a lados de uma linhagem Os dragões azuis, brancos, negros, verdes e vermelhos
antiga e de poder assustador. Eles são conhecidos e temidos representam o lado maligno da espécie dos dragões.
por sua astúcia predatória e ganância, com os dragões mais Agressivos, gulosos e vaidosos, os dragões cromáticos são
antigos sendo considerados as criaturas mais poderosas sábios sombrios e tiranos poderosos temidos por todas as
do mundo. Os dragões também são criaturas mágicas cujo criaturas - incluindo outros da própria espécie.
poder inato alimenta suas temidas armas de sopro, bem como Movidos pela Ganância. Os dragões cromáticos anseiam
diversas habilidades sobrenaturais. por tesouros, e esta ganância dá vida a todos os seus
Muitas criaturas, incluindo as wyverns e o dragão esquemas e conspirações. Eles acreditam que a riqueza do
tartaruga, possuem sangue dracônico. No entanto, dragões mundo pertence a eles por direito, e um dragão cromático
verdadeiros se encaixam em duas grandes categorias: confisca essa riqueza sem respeitar os humanoides e outras
dragões cromáticos e dragões metálicos. Os dragões azuis, criaturas que a "roubaram". Com suas pilhas de moedas,
brancos, negros, verdes e vermelhos são egoístas, malignos e pedras preciosas brilhantes e itens mágicos, um tesouro
temidos por todos. Os dragões de bronze, cobre, latão, ouro e de dragão é algo digno de lendas. No entanto, dragões
prata são nobres, bons e altamente respeitados pelos sábios. cromáticos não têm interesse no comércio, acumulando
Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, riqueza por nenhuma outra razão a não ser possuí-la.
todos os dragões verdadeiros cobiçam riqueza, acumulando Criaturas do Ego. Dragões cromáticos estão unidos
montanhas de moedas e juntando pedras preciosas, joias e pelo seu senso de superioridade, acreditando ser os mais
itens mágicos. Os dragões com grandes tesouros são relutan- poderosos e dignos de todas as criaturas mortais. Quando
tes em deixá-los sozinhos por muito tempo, aventurando-se interagem com outras criaturas, é apenas para promover seus
fora do covil apenas para patrulhar ou se alimentar. próprios interesses. Eles acreditam no seu direito natural de
Os dragões verdadeiros passam por quatro fases distintas governar, e esta crença é o pilar da personalidade e da visão
de desenvolvimento durante a vida, desde os filhotes até os de mundo de todos os dragões cromáticos. Tentar tornar um
dragões anciões, que podem viver por mais de mil anos. dragão cromático humilde é como tentar convencer o vento
Nesse momento, seu poder pode tornar-se inigualável e seus a parar de soprar. Para estas criaturas, os humanoides são
tesouros podem crescer além do estimável. animais aptos a servir como presas ou bestas de carga, e
totalmente indignos de respeito.
CATEGORIAS DE IDADE DE DRAGÃO Covis Perigosos. O covil de um dragão serve como a
sede de seu poder e um cofre para o seu tesouro. Com seu
Categoria Tamanho Idade
vigor inato e tolerância para efeitos ambientais severos, um
Filhote Médio 5 anos ou mais dragão escolhe ou constrói um covil não para ter abrigo, mas
jovem Grande 6-100 anos proteção, preferindo múltiplas entradas e saídas, além de
Adulto Enorme 101-800 anos segurança para o seu tesouro.
Ancião Colossal 801 anos ou mais A maioria dos covis de dragões cromáticos estão
escondidos em locais perigosos e remotos para impedir
que todos, exceto os mortais mais audaciosos, os alcancem.
VARIANTE: DRAGÕES COMO CONJURADORES INATOS
Um dragão negro pode abrigar-se no coração de um vasto
pântano, enquanto um dragão vermelho pode reivindicar a
Dragões são criaturas mágicas por natureza, as quais podem
caldeira de um vulcão ativo. Além das defesas naturais de
dominar algumas magias conforme envelhecem, usando
seus covis, poderosos dragões cromáticos usam sentinelas
esta variante.
mágicas, armadilhas e criaturas subservientes para proteger
Um dragão jovem ou mais velho pode conjurar inatamente
seus tesouros.
um número de magias igual ao seu modificador de Carisma.
Rainha dos Dragões Malignos. Tiamat, a Rainha dos
Cada magia pode ser conjurada uma vez por dia , sem
Dragões, é a principal divindade dos dragões malignos. Ela
precisar de componentes materiais, e o círculo da magia não
habita em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos.
pode ser superior a um terço do nível de desafio do dragão
Como uma deusa menor, Tiamat tem o poder de conceder
(arredondado para baixo). O bônus para acertar com ataques
magias a seus adoradores, embora seja relutante em
mágicos é igual ao bônus de proficiência do dragão + o bônus
compartilhar seu poder. Ela simboliza a avareza dos dragões
de Carisma . A CD para evitar a magia do dragão é igual a 8 + o
malignos, acreditando que o multiverso e todos os seus
bônus de proficiência+ o modificador de Carisma.
tesouros serão um dia dela e somente dela.
Tiamat é uma dragonesa gigante, cujas cinco cabeças
refletem as formas dos dragões cromáticos que a adoram
- azul, branco, negro, verde e vermelho. A presença de
Tiamat é a garantia de terror no campo de batalha, capaz de
aniquilar exércitos inteiros com as suas cinco armas de sopro
distintas, sua formidável capacidade de conjuração e as suas
temíveis garras.
O inimigo mais odiado de Tiamat é Bahamut, o Dragão
de Platina, com quem ela compartilha o controle da fé
draconiana. Ela também tem uma inimizade especial por
Asmodeus, que há muito tempo a despojou do governo
de Avernus e que continua a conter o poder da Rainha
dos Dragões.

DRAGÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
DRAGÃO AZUL ANCIÃO 4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) perfurante mais 11 (2dl0)
Dragão Colossal, ordeiro e mau
elétrico.

Classe de Armadura 22 (armadura natural) Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
Pontos de Vida 481 (26d20 + 208) a até 36 metros e ciente del e , deve ser bem-sucedida em uma
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica amedrontada por l minuto.
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
FOR DES CON INT SAB CAR seus turnos , encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
para ela , a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
Salvaguardas Des +7, Con +15 , Sab +10, Car +1 2 pelas próximas 24 horas.
Perícias Furtividade +7, Percepção+ 17
Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala eletricidade em
Imunidades a Dano e létrico
uma linha de 36 metros por 3 metros de largura . Cada criatura na
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m ,
linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 23 , sofrendo 88
Percepção passiva 27
(l 6dl O) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em
Idiomas Comum, Dracônico
caso de sucesso.
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
A ÇÕES LEN DÁ RI AS
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- O dragão pode executar 3 ações lendárias , escolhendo entre as
sucedido em uma salvagu a rda que tenha falhado. opções abaixo. Apenas um a opção de ação lendária pode ser usada
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura . O dragão
AÇÕES recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora . Ele,
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras . Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção) .
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Cauda. Arma de Combate c brpo a Corpo: +16 para acertar, alcance Ataque de Asa (Custa 2 Ações) . O dragão bate as asas. Cada cria-
6 m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) cont_u ndente . tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 24 ou sofre 16 (2d6 + 9) pontos de
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
3 m, um alvo. Dano: 16 (2d6 + 9) cortante.
até metade do seu des locamento de voo.
DRAGÃO AzuLJOVEM
Dragão Grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 152 (l 6dl O+ 64)
Dragão Enorme, ordeiro e mau Deslocamento 12 m , escavação 6 m , voo 24 m

Classe de Armadura 19 (armadura natural) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 225 (18dl2 + 108) 21 (+5) 10 (+O) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
Deslocamento 12 m , escavação 9 m , voo 24 m
Salvaguardas Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7
FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Furtividade +4 , Pe rcepção +9
25 (+7 ) 10 (+O) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Imunidades a Dano e létrico
Sentidos percepção às cegas 9 m , vi são no escuro 36 m , Percepção
Salvaguardas Des +5, Con +l l , Sab +7, Car +9 passiva 19
Perícias Furtividade +5, Percepção+ 12 Idiomas Comum , Dracônico
Imunidades a Dano elétrico Nível de Desafio 9 (5 .000 XP)
Sentidos pe rcepção às cegas 18 m , visão no escuro 36 m ,
Percepção pass iva 22
Idiomas Comum, Dracô n ico
Nível de Desafio 16 (1.000 XP) Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e
dois com as garras.

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser be m- Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. 1,5 m , um alvo . Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.

AÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance


3 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) perfurante mais 5 (ldlO) elétrico.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras. Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala eletricidade em uma
linha de 18 metros por 1,5 metro de largura . Cada criatura na linha
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16, sofrendo 55 (lOdlO)
4,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d8 + 7) contundente.
pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance de sucesso.
1,5 m , um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance


3 m, um alvo. Dano: 18 (2dl0 + 7) perfurante mais 5 (ldlO) elétrico.
DRAGÃO AZUL FILHOTE
Presença Aterradora. Cada criatura , à escolha do dragão, que esteja Dragão Médio, ordeiro e mau
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem -sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por l minuto. Classe de Armadura l 7 (armadura natural)
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso Deslocamento 9 m , escavação 4,5 m, voo 18 m
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão FOR DES CON INT SAB CAR
pelas próximas 24 horas. 17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 15 (+2)
Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala eletricidade em uma
Salvaguardas Des +2 , Con +4, Sab +2, Car +4
linha de 27 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na
linha deve fazer uma sal vaguarda de Destreza CD 19, sofrendo 66
Perícias Furtividade +2, Pe rcepção +4
Imunidades a Dano elétrico
(12dl0) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em
caso de sucesso. Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m ,
Percepção passiva 14
AÇÕES LENDÁRIAS Idiomas Dracôn ico
Nível de Desafio 3 (700 XP)
O dragão pode executar 3 ·ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo . Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção). 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO + 3) perfurante mais 3 (ld6) elétrico.
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada Sopro Elétrico (Recarga 5-6). O dragão exala eletricidade em uma
criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma linha de 9 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha
salvaguarda de Destreza CD 20 ou sofre 14 (2d6 + 7) pontos de deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 12,
dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por sofrendo 22 (4dl O) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do
até metade do seu deslocamento de voo. dano em caso de sucesso.

DRACÕES
86
DRAGÃO AZUL Ü COVIL DE UM DRAGÃO AZUL
Vaidosos e territoriais, os dragões azuis planam pelos céus Os dragões azuis fazem seus covis em lugares áridos, usando
sobre os desertos, perseguindo caravanas e saqueando seu sopro elétrico e sua capacidade de escavar cavernas
rebanhos e assentamentos nas terras verdejantes fora cristalizadas e túneis sob as areias.
das áreas desérticas. Estes dragões também podem ser Tempestades de trovões rugem ao redor do covil de
encontrados em estepes secas, terras áridas escaldantes um lendário dragão azul. Tubos estreitos revestidos com
e costões rochosos. Eles protegem seus territórios contra areia vitrificada ventilam o covil, ao mesmo tempo que
todos os concorrentes em potencial, especialmente evitam os sumidouros mortais que são a primeira linha de
dragões de latão. defesa do dragão.
Um dragão azul é reconhecido por suas notáveis orelhas Um dragão azul causará o desmoronamento das cavernas
franzidas e o enorme chifre estriado sobre sua cabeça que compõem o seu covil se este for invadido. O dragão, em
compacta. Fileiras de espinhos se estendem por trás seguida, cava urna saída para si, deixando seus atacantes para
das narinas, alinhando-se com a sobrancelha, outros serem esmagados e sufocados. Posteriormente, ao retornar,
aglomeram-se em sua proeminente mandíbula inferior. ele recolhe suas posses - juntamente com a riqueza dos
As escamas do dragão azul variam de cor do azul intrusos mortos.
iridescente ao anil escuro, polidas pelas areias do deserto,
o que lhes dá um aspecto lustroso. À medida que o dragão AÇÕES DE COVIL
envelhece, suas escamas se tornam mais espessas e duras, e Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de
sua pele chia e crepita com eletricidade estática. Estes efeitos iniciativa), o dragão usa uma ação de covil para causar um dos
se intensificam quando o dragão está irritado ou prestes a seguintes efeitos; o dragão não pode usar o mesmo efeito duas
atacar, liberando um odor de ozônio e ar empoeirado. rodadas seguidas:
Vaidoso e Mortal. Um dragão azul não suporta qualquer • Parte do teto colapsa sobre uma criatura que o dragão
observação ou insinuação de que ele seja fraco ou inferior, consiga ver a até 36 metros dele. A criatura deve ser bem
tendo grande prazer em exercer seu poder sobre humanoides sucedida em urna salvaguarda de Destreza CD 15 ou
e outras criaturas menores. sofre 10 (3d6) pontos de dano contundente e fica caída e
Um dragão azul é um combatente metódico e paciente. enterrada. O alvo enterrado fica contido e está incapaz de
Lutando segundo suas próprias regras, ele transforma o respirar ou de se levantar. Uma criatura pode usar uma
combate em um assunto prolongado, com horas ou até mesmo ação para fazer um teste de Força CD 10, terminando o
dias de duração, atacando à distãncia com saraivadas de estado de enterrado em caso de sucesso.
eletricidade e depois voando para longe do perigo enquanto Uma nuvem de areia gira dentro de uma esfera de 6 metros
espera para atacar novamente. de raio centrada em um ponto que o dragão consiga ver a
Predadores do Deserto. Embora às vezes comam cactos até 36 metros dele. A nuvem se alastra, contornando can-
e outras plantas do deserto para saciar a sua grande fome, os tos. Cada criatura na nuvem deve ser bem-sucedida em
dragões azuis são carnívoros. Eles preferem jantar animais uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica cega por 1
de rebanho, cozinhando essas criaturas com o seu sopro minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de
elétrico antes de se empanturrarem. Seus hábitos alimentares cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
fazem dos dragões azuis uma enorme ameaça para caravanas caso de sucesso.
do deserto e tribos nômades, as quais se tornam convenientes Arcos elétricos se formam em uma linha de 1,5 metro de
acervos de comida e tesouro aos olhos de um dragão. largura entre duas superfícies sólidas do covil que o dragão
Quando caça, um dragão azul enterra-se na areia do consiga ver. Eles devem estar a até 36 metros do dragão e
deserto para que apenas o chifre no seu nariz fique acima a até 36 metros entre si. Cada criatura nessa linha deve ser
da superfície, aparentando ser um afloramento rochoso. bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou
Quando a presa se aproxima, o dragão levanta-se com a areia sofre 10 (3d6) pontos de dano elétrico.
escorrendo das asas como uma avalanche enquanto ataca.
Soberanos e Lacaios. Os dragões azuis cobiçam criaturas EFEITOS REGIONAIS
valiosas e talentosas cuja servidão reforça o seu senso de A região que contém o covil de um dragão azul lendário é
superioridade. Bardos, sábios, artistas, magos e assassinos distorcida pela magia do dragão, o que cria um ou mais dos
podem se tornar agentes valiosos para um dragão azul, que seguintes efeitos:
recompensa o serviço leal com generosidade.
Um dragão azul mantém o seu covil em segredo e bem Tempestades de trovões assolam a região a até 9,5 quilôme-
protegido, e mesmo os seus servos de maior confiança tros do covil.
raramente são admitidos no local. Ele encoraja ankhegs, Redemoinhos de poeira percorrem o terreno a até 9,5
escorpiões gigantes e outras criaturas do deserto a morar quilômetros do covil. Um redemoinho de poeira tem as
perto de seu covil para lhe garantir segurança adicional. estatísticas de um elernental do ar, mas não pode voar, tem
Dragões azuis mais velhos às vezes atraem elementais do ar e deslocamento de 15 metros e Inteligência e Carisma 1 (-5)
outras criaturas para servi-los. Sumidouros escondidos se formam dentro e ao redor do
Acumuladores de Pedras Preciosas. Embora os dragões covil. Um sumidouro pode ser localizado a uma distância
azuis coletem qualquer coisa que pareça valiosa, eles são segura com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20
especialmente afeiçoados a pedras preciosas. Considerando o (Percepção). Caso contrário, a primeira criatura a pisar na
azul como a mais nobre e bela das cores, eles cobiçam safiras, fina crosta que cobre o sumidouro deve ser bem-sucedida
preferindo joias e itens mágicos adornados com essas pedras. em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou cai ld6 x 3
Um dragão azul enterra seus tesouros mais valiosos nas metros no sumidouro.
profundezas da areia, espalhando algumas bugigangas menos Se o dragão morrer, os redemoinhos de poeira desaparecem
valiosas à vista e sobre sumidouros escondidos para punir e imediatamente, e as tempestades de trovões diminuem em
eliminar pretensos ladrões. ldlO dias. Todos os sumidouros permanecem onde estão.
_ /
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
DRAGÃO BRANCO ANCIÃO 3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.
Dragão Colossal, caótico e mau
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:+14 para acertar, alcance
Classe de Armadura 20 (armadura natural) 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) perfurante mais 9 (2d8) gélido.
Pontos de Vida 333 (18d20 + 144)
Deslocamento 12 m , escavação 12 m, voo 24 m, natação 12 m Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por 1 minuto.
FOR DES CON INT SAB CAR
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
26 (+8) 10 (+O) 26 (+8) 10 (+O) 13 (+l) 14 (+2)
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
Salvaguardas Des +6 , Con +14, Sab +7, Car +8
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
Perícias Furtividade +6, Percepção +13 ,
pelas próximas 24 horas .
Imunidades a Dano gé li do
Sentidos pe rcepção às cegas 18 m , vi são no escuro 36 m , Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma rajada de gelo
Percepção pass iva 23 em um cone de 27 metros. Cada criatura na área deve fazer uma
Idiomas Com um , Dracôn ico salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 72 (l 6d8) pontos de
Nível de Desafio 20 (25. 000 XP) dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS
Andar no Gelo. O dragão pode se mover através de superfícies
de gelo e escalá-las sem precisar fazer um teste de atributo. Além O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
disso, terreno difícil feito de gelo ou neve não lhe custa movimento opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
adicional. por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
AçõE S Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas . Cada
criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
de dano contundente e fica caída . O dragão pode, então, voar por
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance até metade do seu deslocamento de voo.
6 m, um alvo . Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

88
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:+l l para acertar, alcance
D RAGÃO BRANCO ADULTO 1,5 m, um alvo. Dano: l3 (2d6 + 6) cortante.
Dragão Enorme, caótico e mau
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +ll para acertar, alcance
Classe de Armadura 18 (armadura natural) 3 m , um alvo. Dano: 17 (2dl0 + 6) perfurante mais 4 (ld8) gélido.
Pontos de Vida 200 (l6dl2 + 96)'
Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m, natação 12 m Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica amedrontada por l minuto.
FOR DES CON INT SAB CAR
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
22 (+6) 10 (+O) 22 (+6) 8 (- 1) 12 (+l) 12 (+l)
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
Salvaguardas Des +5, Con + l l, Sab +6, Car +6
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
Perícias Furtividade +5, Percepção+ ll
pelas próximas 24 horas.
Imunidades a Dano gélido
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma rajada de
Percepção passiva 21 gelo em um cone de 18 metros. Cada criatura na á rea deve fazer
Idiomas Comum, Dracônico uma salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 54 (l2d8)
Nível de Desafio l3 (10.000 XP) pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso
de sucesso.

Andar no Gelo. O dragão pode se mover através de superfícies AÇÕES LE N DÁRIAS


de gelo e escalá-las sem precisar fazer um teste de atributo. Além
disso, terreno difícil feito de gelo ou neve não lhe custa movimento O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
adicional. opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
AÇÕES Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas . Cada
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras. criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
sa lvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre l3 (2d6 + 6) pontos de
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +ll para acertar, alcance dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente. até metade do seu deslocamento de voo.

Andar no Gelo. O dragão pode se mover através de superfícies


DRAGÃO BRANCO JOVEM de gelo e escalá-las sem precisar fazer um teste de atributo . Além
Dragão Grande, caótico e mau
disso, terreno difícil feito de gelo ou neve não lhe custa movimento
adicional.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 133 (l 4dl O + 56) AÇÕES
Deslocamento 12 m, escavação 6 m, voo 24 m, natação 12 m
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e
dois com as garras.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+O) 18 (+4) 6 (-2) ll (+O) 12 (+l) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: ll (2d6 + 4) cortante.
Salvaguardas Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4
Perícias Furtividade +3, Percepção +6 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Imunidades a Dano gélido 3 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante mais 4 (ld8) gélido.
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma rajada de
pass iva 16 gelo em um cone de 4,5 metros . Cada criatura na área deve fazer
Idiomas Comum, Dracônico uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 22 (5d8) pontos
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

89
. . ~

DRAGÃO BRANCO Mestres Solit~rios. Dragões brán~os ~vitam todos os


outros dragões, exceto os brancos do sexo oposto. Mesmo
Os menores, menos inteligentes e mais animalescos dentre os assim, quando dragões brancos procuram companheiros, eles
dragões cromáticos, os dragões brancos habitam em climas gla- ficam juntos apenas o necessário para conceber filhotes antes
ciais, preferindo áreas árticas ou montanhas de gelo. Eles são de fugirem para o isolamento novamente.
répteis perversos e cruéis, movidos pela fome e pela ganância. Os dragões brancos não toleram rivais perto de seus covis.
· O dragão branco tem olhos selvagens, um perfil elegante e Como resultado, um dragão branco ataca outras criaturas
uma crista espinhosa. As escamas de um dragão branco filhote sem terem sido provocados, vendo tais criaturas como muito
brilham com um branco puro. À medida que o dragão avança em fracas ou poderosas demais para viver. As únicas criaturas
idade, o brilho desaparece e algumas de suas escamas come,ç am que tipicamente servem a um dragão branco são humanoides
a escurecer, de modo que, uma vez velho, fica salpicado com inteligentes que demonstram força suficiente para acalmar a
manchas de um azul pálido e cinza claro. Este padrão ajuda o• ira do dragão, e que possam suportar perdas regulares como
dragão a se misturar nos reinos de gelo e pedra onde caça, beip resultado de sua fome. Isso inclui kobolds adoradores de
como a desaparecer de vista quando voa por um céu nublado. dragões, comumente encontrados em seus covis.
Primitivo e Vingativo. Os dragões brancos não têm a astú- Criaturas poderosas podem às vezes ganhar a obediência
cia e as táticas da maioria dos outros dragões. No entanto, sua de um dragão branco através de uma demonstração de poder
natureza bestial faz deles os melhores caçadores dentre todos físico ou mágico. Gigantes do gelo desafiam dragões brancos
os dragões, especialmente focados em sobreviver e massacrar para provar a própria força e melhorar o status em seus clãs;
seus inimigos. Um dragão branco consome apenas comida seus ossos rachados se entulham em muitos covis de dragões
congelada, devorando criaturas mortas por sua arma de sopro brancos. No entanto, um dragão branco derrotado por um
enquanto ainda estão rígidas e geladas. Ele cobre as presas gigante do gelo muitas vezes se torna servo daquele que o
com gelo ou as enterra na neve perto do seu covil. Encon- derrotou, aceitando o domínio de uma criatura superior em
trar esses depósitos é uma boa indicação de que um dragão troca de afirmar seu próprio domínio sobre outras criaturas
branco habita nas proximidades. que servem ou se opõem ao gigante.
O dragão branco também mantém os corpos dos seus Tesouro Sob o Gelo. Os dragões brancos adoram o
maiores inimigos como troféus, congelando os cadáveres brilho frio do gelo e favorecem tesouros com qualidades
onde possa olhar e vangloriar-se. Os restos mortais de semelhantes, principalmente diamantes. No entanto,
gigantes, remorrazes e outros dragões são muitas vezes em climas árticos remotos, os tesouros desses dragões
posicionados em destaque dentro do covil de um dragão frequentemente contêm marfim de presas de morsas e
branco, como avisos para intrusos. mamutes, esculturas de ossos de baleia, figuras de proa de
Embora apenas moderadamente inteligentes, dragões bran- navios, peles e itens mágicos apreendidos de aventureiros
cos têm memórias extraordinárias. Recordam-se de todas as excessivamente ousados.
desfeitas e derrotas, sendo conhecidos por impor vinganças Moedas e pedras preciosas soltas são espalhadas pelo covil
maliciosas contra as criaturas que os ofenderam. Isso muitas de um dragão branco, brilhando como estrelas refletindo a
vezes inclui dragões de prata, que habitam nos mesmos territó- luz. Tesouros e baús maiores são envoltos em gelo criado
rios 'q ue os dragões brancos. Os dragões brancos podem falar pelo sopro do dragão branco, e mantidos seguros sob essas
como todos os dragões, mas raramente falam a menos que se camadas transparentes. A grande força do dragão permite-
sejam incitados a fazê-lo. lhe facilmente acessar a sua riqueza, enquanto criaturas
inferiores devem passar horas lascando ou derretendo o gelo
para alcançar o tesouro principal do dragão.
DRAGÃO BRANCO FILHOTE A memória perfeita de um dragão branco garante que ele
Dragão Médio, caótico e mau saiba como veio a possuir todas as moedas, pedras preciosas
e itens mágicos em seu tesouro, e que associe cada item com
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
uma vitória específica. Dragões brancos são notoriamente
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
difíceis de subornar, uma vez que qualquer oferta de tesouro
Deslocamento 9 m, escavação 4,5 m, voo 18 m, natação 9 m
é vista como um insulto à sua capacidade de simplesmente
matar a criatura que fez a oferta e pegar o tesouro por
FOR DES CON INT SAB CAR
conta própria.
14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+O) 11 (+O)

Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2


Ü COVIL DE UM DRAGÃO BRANCO
Perícias Furtividade +2 , Percepção +4 Dragões brancos fazem seus covis em cavernas geladas e
Imunidades a Dano gélido câmaras subterrâneas profundas longe do sol. Eles preferem
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, vales de montanhas altas acessíveis apenas por voo, cavernas
Percepção passiva 14 em penhascos e cavernas labirínticas em geleiras. Os dragões
Idiomas Dracônico brancos adoram alturas verticais em suas cavernas, voando
Nível de Desafio 2 (450 XP) até o teto para se pendurar como morcegos ou deslizar por
fendas geladas.
A magia inata de um dragão branco lendário intensifica
AçõES
o frio na área em torno do seu covil. As cavernas das mon-
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance tanhas são rapidamente congeladas pela presença de um
1,5 m, um alvo . Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante mais 2 (ld4) gélido. dragão branco.
Sopro Congelante (Recarga 5-6). O dragão exala uma rajada de
gelo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 22 (5d8) pontos
de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

90
-·--·--
,,.,,..,_.,.,. ____ ~ .-
Um dragão branco pode muitas vezes detectar intrusos pela
DRAGÃO NEGRO
forma como o zunido do vento em seu covil muda de tom.
Um dragão branco repousa sobre bordas de gelo elevadas Com a índole mais maléfica e vil dos dragões cromáticos, os
e penhascos dentro de seu covil, sendo o chão de tal lugar dragões negros colecionam os tesouros de povos extintos.
uma confusão traiçoeira de gelo quebrado e pedra, poços Estes dragões detestam ver os fracos prosperarem e
escondidos e declives escorregadios. Enquanto os inimigos deleitam-se no colapso de reinos humanoides. Eles fazem as
lutam para se mover em sua direção, o dragão voa de um suas moradas em pântanos fétidos e em ruínas destroçadas,
plano superior de apoio a outro, destruindo-os com seu onde prosperaram os reinos de outrora.
sopro congelante. Com olhos profundos e aberturas nasais largas, a face de
um dragão negro assemelha-se a um crânio. Seus chifres
A ÇÕES DE COVIL curvados e segmentados têm a cor de osso perto da base e
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de escurecem para um preto profundo nas pontas. À medida que
iniciativa), o dragão usa uma ação de covil para causar um dos um dragão negro envelhece, a carne em torno de seus chifres
seguintes efeitos; o dragão não pode usar o mesmo efeito duas e maçãs do rosto deteriora-se como se fosse corroída por
rodadas seguidas: ácido, deixando apenas finas camadas de pele que aumentam
sua aparência esquelética. A cabeça de um dragão negro é
Uma névoa gelada preenche uma esfera de 6 metros de raio
dominada por espinhos e chifres. Sua língua é achatada, com
centrada em um ponto à vista e a até 36 metros do dragão.
uma ponta bifurcada, da qual goteja uma gosma cujo cheiro
A nuvem se alastra, contornando cantos e sua área é total-
ácido se soma ao odor do dragão, que fede a vegetação em
mente obscurecida. Cada criatura dentar da névoa quando
decomposição e água insalubre.
ela surgir deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
Quando eclode, um dragão negro tem escamas negras
10, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano gélido se falhar, ou
brilhantes. À medida que envelhece, suas escamas tornam-se
metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura que
mais espessas e mais embaçadas, ajudando-o a misturar-se
termine o seu turno dento da névoa sofre 10 (3d6) pontos
com os pântanos e ruínas danificadas que são seu lar.
de dano gélido. Um vento de pelo menos 30 quilômetros por
Brutal e Cruel. Todos os dragões cromáticos são maus,
hora dispersa o nevoeiro. Caso não seja dispersada, a névoa
mas os dragões negros se destacam por sua natureza sádica.
dura até que o dragão use esta ação de covil novamente ou
Um dragão negro vive para ver sua presa implorar por
até que ele morra.
misericórdia, e muitas vezes oferece a ilusão de trégua ou
Fragmentos irregulares de gelo caem do teto, atingindo até
fuga antes de dar fim a seus inimigos.
três criaturas à vista, abaixo e a até 36 metros do dragão.
Um dragão negro ataca primeiro seus inimigos mais fracos,
O dragão faz uma jogada de ataque à distância (+7 para
garantindo uma vitória rápida e brutal, que reforça seu ego
acertar) contra cada alvo. No caso de acerto, o alvo sofre
enquanto aterroriza os inimigos que restaram. À beira da
10 (3d6) pontos de dano perfurante.
derrota, um dragão negro faz tudo o que pode para se salvar,
O dragão cria uma muralha de gelo opaca em uma super-
mas prefere a morte do que permitir que qualquer outra
fície sólida à vista e a até 36 metros dele. A muralha pode
criatura reivindique domínio sobre si.
ter até 9 me(ros de comprimento, 9 metros de altura e 30
Inimigos e Servos. Os dragões negros odeiam e temem
centímetros de espessura. Quando a muralha aparece, cada
outros dragões. Eles espionam rivais dracônicos de longe,
criatura dentro da área dela é empurrada 1,5 metro para
procurando por oportunidades de matar dragões mais fracos
fora do espaço da muralha, permanecendo em qualquer
e evitar os mais fortes. Se um dragão mais forte o ameaça, o
lado da muralha que desejar. Cada seção de 3 metros da
dragão negro abandona seu covil e procura um novo território.
muralha tem CA 5, 30 pontos de vida, vulnerabilidade a
Reptantes malignos veneram e servem aos dragões negros,
dano ígneo e imunidade a dano ácido, gélido, necrótico,
invadindo assentamentos humanoides atrás de tesouros e
venenoso e psíquico. A muralha desaparece quando o dra-
alimento para oferecer como tributo, e constroem efígies
gão usa esta ação de covil novamente ou quando ele morre.
dracônicas rústicas ao longo das fronteiras do território de
seu mestre dragão.
EFEITOS REGIONAIS
A influência malévola de um dragão negro também pode
A região que contém o covil de um dragão branco lendário
causar a criação espontânea de montes verderrantes que
é distorcida pela magia dele, o que cria um ou mais dos
procuram e matam criaturas boas que se aproximam do
seguintes efeitos:
covil do dragão.
Uma névoa fria obscurece parcialmente o terreno a até 9 Kobolds infestam os covis de muitos dragões negros,
quilômetros do covil do dragão. como pragas. Eles se tornam tão cruéis quanto seus
Uma chuva gelada cai a até 9 quilômetros do covil do mestres obscuros, muitas vezes torturando e enfraquecendo
dragão, às vezes provocando nevascas quando o dragão prisioneiros com mordidas de centopeia e ferroadas de
está em repouso. escorpião antes de enviá-los para saciar a fome do dragão.
Muralhas de gelo bloqueiam áreas dentro do covil do dra- Riquezas dos Antigos. Os dragões negros acumulam
gão. Cada muralha tem 15 centímetros de espessura, e tesouros e itens mágicos de impérios desfeitos e reinos
cada seção de 3 metros tem CA 5, 15 pontos de vida, vulne- conquistados para se lembrarem de sua grandeza. Quanto
rabilidade a dano ígneo e imunidade a dano ácido, gélido, mais civilizações caídas um dragão testemunha, mais no
necrótico, venenoso e psíquico. direito ele se sente de reivindicar a riqueza das civilizações
Se o dragão desejar se mover através da muralha, ele atuais para si.
pode fazê-lo sem reduzir o seu deslocamento. No entanto, a
parte da muralha que o dragão atravessa é destruída.
Se o dragão morrer, a névoa e a chuva desaparecem em 1 dia.
As muralhas de gelo derretem ao longo de ldlO dias.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:+15 para acertar, alcance
DRAGÃO NEGRO ANCIÃO 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) perfurante mais 9 (2d8) ácido.
Dragão Colossal, caótico e mau
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
Classe de Armadura 22 (armadura natural) a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma
Pontos de Vida 367 (2ld20 + 147) salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por l minuto.
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 12 m Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
FOR DES CON INT SAB CAR seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3 ) 15 (+2) 19 (+4) para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
pelas próximas 24 horas .
Salvaguardas Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma linha de
Perícias Furti vida de +9, Percepção+ 16
27 metros de comprimento por 3 metros de largura. Cada criatura
Imunidades a Dano ác ido
na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
67 (15d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em
Pe rce pção passiva 26 caso de sucesso.
Idiomas Com um , Dracônico
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. opções abai xo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura . O dragão
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção) .
A çõ ES Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente. até metade do seu deslocamento de voo.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 15 para acertar, alcance


3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.
,
DRAGÕES
92
DRAGÃO NEGRO JOVEM
Dragão Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natura l)


D RAGÃO NEGRO ADULTO Pontos de Vida 127 (l 5d l 0 + 45)
Dragão Enorme, caótico e mau Deslocamento 12 m , voo 24 m , natação 12 m

Classe de Armadura 19 (ar madura natura l) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 195 (l 7d12 + 85) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+O) 15 (+2)
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 12 m
Salvaguardas Des +5, Con +6, Sa b +3, Ca r +5
FOR DES CON INT SAB CAR Perícias Fu rt ivi dade+, Percepção +6
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) l3 (+l) l7 (+3) Imunidades a Dano ácid o
Sentidos percepçã o às cegas 9 m, vis ão no escuro 36 m, Perce pção
Salvaguardas Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 pass iva 16
Perícias Fu rt ivi dade +7, Perce pção+11 Idiomas Co mum , Dracô nico
Imunidades a Dano ácido Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
Sentidos percepção às cegas 18 m, vis ão no escuro 36 m ,
Perce pção pass iva 21
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 14 (11 .500 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. dois com as garras.
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

A ÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


3 m , um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante mais 4 (ld8) ácido.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras. Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exala ácido em uma linha de
9 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fazer
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo:+l l para acertar, alcance
uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 49 (lld8) pontos de
4,5 m , um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente.
dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance DRAGÃO NEGRO FILHOTE
3 m, um alvo. Dano: 17 (2d10 + 6) perfurante mais 4 (ld8) ácido. Dragão Médio, caótico e mau
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
a até 36 metros e ciente dele , deve ser bem-sucedida em uma Classe de Armadura 17 (armadura natural)
salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por l minuto. Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar FOR DES CON INT SAB CAR
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão 15 (+2) 14 (+2) l3 (+l) 10 (+O) 11 (+O) l3 (+l)
pelas próximas 24 horas.
Salvaguardas Des +4 , Con +3, Sab +2, Ca r +3
Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exa la ácido em uma linha de
Perícias Furtiv idade +4 , Percepção +4
18 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve
Imunidades a Dano ácido
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 54 (l2d8)
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m ,
pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso
Percepção pass iva 14
de sucesso.
Idiomas Dracô nico
Nível de Desafio 2 (450 XP)
A ÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele . AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
1,5 m , um alvo. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante mais 2 (ld4) ácido.
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria- Sopro Ácido (Recarga 5-6). O dragão exa la ácido em uma linha
tura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma de 4,5 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha
salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11 , sofrendo 22 (5d8)
dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso
até metade do seu deslocamento de voo. de sucesso.

93
0 COVIL DE UM DRAGÃO NEGRO DRAGÃO VERDE
Dragões negros vivem em pântanos nas distantes fronteiras Os mais astutos e traiçoeiros dos dragões verdadeiros, os
da civilização. O covil de um dragão negro é uma caverna, dragões verdes usam desorientação e trapaça para ganhar
gruta ou ruína sombria, ao menos parcialmente inundada, vantagem contra seus inimigos. Com um temperamento
proporcionando a formação de lagoas onde o dragão descansa sórdido e completamente maléfico, eles têm um prazer
e onde suas vítimas podem fermentar. O covil é repleto de especial em subverter e corromper aqueles de bom coração.
ossos corroídos por ácido de vítimas anteriores, e de carcaças Nas florestas antigas pelas quais perambulam, os dragões
cheias de moscas de matanças recentes, tudo isso vigiado verdes demonstram uma agressividade que normalmente tem
por estátuas desmoronando. Centopeias, escorpiões e cobras muito menos a ver com o território e muito mais com ganhar
infestam o covil, que está coberto pelo fedor de morte e poder e riqueza com o menor esforço possível.
decomposiçâo. Um dragão verde é reconhecido por seu maxilar curvado
e uma crista que começa perto de seus olhos e desce por
AÇÕES DE COVIL sua coluna, alcançando a altura máxima logo atrás do
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de crânio. Um dragão verde não tem orelhas externas, mas
iniciativa), o dragão usa uma ação de covil para causar um dos possui placas coriáceas pontiagudas que descem pelos lados
seguintes efeitos; o dragão não pode usar o mesmo efeito duas de seu pescoço
rodadas seguidas: As finas escamas de um dragão verde filhote são de um tom
As lagoas de água que estão à vista do dragão e a até 36 de verde tão escuro que parece quase negro. À medida que o
metros dele ondulam do centro para fora em uma cor- dragão verde envelhece, suas escamas ficam maiores e mais
renteza forte. Qualquer criatura no chão a até 6 metros claras, mudando para tons de verde floresta, verde esme·ralda
da lagoa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de e verde oliva para ajudá-lo a se misturar com o ambiente
Força CD 15 ou é puxada até 6 metros para dentro da água arborizado. Suas asas têm um padrão manchado, mais
e fica caída. escuras perto das bordas dianteiras e mais claras em direção
Uma nuvem de enxame de insetos preenche uma esfera de às bordas traseiras.
6 metros de raio centrada em um ponto à escolha do dra- As pernas de um dragão verde são mais longas em relação
gão a até 36 metros dele. A nuvem se alastra, contornando ao corpo do que qualquer outro dragão, permitindo-lhe
cantos e permanece até que o dragão a disperse com uma caminhar facilmente sobre a vegetação rasteira e detritos
ação, use esta ação de covil novamente ou morra. A nuvem florestais enquanto anda. Com seu igualmente longo pescoço,
é parcialmente obscurecida. Qualquer criatura dentro da um dragão verde mais velho pode olhar sobre o topo das
nuvem quando ela surgir deve fazer uma salvaguarda de árvores sem se levantar.
Constituição CD 15, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano per- Caçadores Caprichosos. Um dragão verde caça, patru-
furante se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. lhando seu território florestal, a partir do ar e do chão. Ele
Uma criatura que terminar seu turno dentro da nuvem sofre come qualquer criatura que cruze sua vista, e consumirá
10 (3d6) pontos de dano perfurante. arbustos e pequenas árvores quando estiver faminto o sufi-
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto à esco- ciente, mas sua presa favorita são os elfos.
lha do dragão a até 18 metros dele, preenchendo uma esfera Os dragões verdes são perfeitos mentirosos e mestres
de 4,5 metros de raio até que o dragão a disperse com uma da conversa ambígua. Eles preferem usar intimidação nas
ação, use esta ação de covil novamente ou morra. A escuri- criaturas inferiores, mas empregam manipulações mais
dão se alastra, contornando cantos. Uma criatura com visão sutis quando lidam com outros dragões. Um dragão verde
no escuro não pode ver através desta escuridão, e luz não ataca animais e monstros sem ser provocado, especialmente
mágica não pode iluminá-la. Se qualquer dos efeitos de área quando lida com potenciais ameaças ao seu território. Ao
se sobrepuserem a uma área de luz criada por uma magia interagir com criaturas racionais, um dragão verde demonstra
de 2° círculo ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada. um desejo por poder que concorre com o seu desejo dracô-
nico por tesouro, estando sempre à procura de criaturas que
EFEITOS REGIONAIS possam ajudá-lo a ir adiante com suas ambições.
A região que abriga o covil de um dragão negro lendário é Um dragão verde persegue suas vítimas enquanto
distorcida pela magia do dragão, criando um ou mais dos planeja o ataque, às vezes por dias. Se um alvo é fraco, o
seguintes efeitos: dragão desfruta do terror que a sua aparência evoca antes
de atacar. Ele nunca mata todos os inimigos, preferindo
O terreno a até 9 quilômetros do covil leva o dobro do tempo usar a intimidação para estabelecer o controle sobre os
normal para ser atravessado, uma vez que a vegetação sobreviventes. Ele, então, descobre o que pode sobre as
cresce mais densa e retorcida, e os pântanos são repletos atividades das outras criaturas perto de seu território, e sobre
de lama fétida. qualquer tesouro a ser encontrado nas proximidades. Dragões
Fontes de água situadas a menos de 1,5 quilômetro do covil verdes ocasionalmente libertam prisioneiros se houver
são sobrenaturalmente poluídas. Inimigos do dragão vomi- pagamento de resgate. Caso contrário, uma criatura deve
tam a água minutos após ingeri-la. provar o seu valor ao dragão diariamente ou morrer.
Uma névoa sutil obscurece o terreno a até 9 quilôme- Conspiradores Manipuladores. Uma criatura astuta e
tros do covil. sutil, o dragão verde faz outras criaturas se curvarem perante
Se o dragão morrer, a vegetação permanece da forma como a sua vontade, avaliando e manipulando os desejos mais
cresceu, mas os demais efeitos desaparecem ao longo profundos de suas vítimas. Qualquer criatura tola o suficiente
de ldlO dias. para tentar subjugar um dragão verde acaba percebendo
que o alvo está apenas fingindo servir enquanto avalia seu
pretenso mestre .

._ DRAGÕES
94
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance
DRAGÃO VERDE ANCIÃO 3 m, um alvo. Dano: 22 (4d6 + 8) cortante.
Dragão Colossal, ordeiro e mau
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcan-
Classe de Armadura 21 (armadura natural) ce 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) perfurante mais 10 (3d6)
Pontos de Vida 385 (22d20 + 154) venenoso.
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 12 m
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem -sucedida em uma
FOR DES CON INT SAB CAR
salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por l minuto.
27 (+8) 12 (+l) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3 ) 19 (+4)
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
Salvaguardas Des +8, Con +14, Sab +10, Car +ll
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
Perícias Enganação +ll, Furti vidad e +8, Intui ção +10, Percepção
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
+17, Pe rsuasão+ ll, pelas próximas 24 horas .
Imunidades a Dano ve nenoso
Imunidades à Condição envenenado Sopro Venenoso (Recarga 5-6). O dragão exala gás venenoso em
Sentidos percep ção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, um cone de 27 metros. Cada criatura na área afetada deve fazer
Percepção passiva 27 uma salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 77 (22d6)
Idiomas Comum, Dra côn ico pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso
Nível de Desafio 22 (41 .000 XP) de sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água .
O dragão pode executar 3 ações lendárias , escolhendo entre as
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
AÇÕES
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras. Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para acertar, alcance tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente. salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de
dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
até metade do seu deslocamento de voo.
DRAGÃO VERDE ADULTO Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
Dragão Enorme, ordeiro e mau 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 11 para acertar, alcance


Classe de Armadura 19 (armadura natural) 3 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0 + 6) perfurante mais 7 (2d6) venenoso.
Pontos de Vida 207 (18dl2 + 90)
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 12 m Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma
FOR DES CON INT SAB CAR salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por l minuto.
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
23 (+6) 12 (+l) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
Salvaguardas Des +6 , Con +10, Sab +7, Car +8
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
Perícias Enganação +8, Furt ividade +6, Intuição +7, Percepção
pelas próximas 24 horas.
+12 , Persuasão +8
Imunidades a Dano venenoso Sopro Venenoso (Recarga 5-6). O dragão exala gás venenoso em
Imunidades à Condição envenenado um cone de 18 metros. Cada criatura na área afetada deve fazer
Sentidos percepção às cegas 18 m , visão no escuro 36 m, uma salvaguarda de Constituição CD 18, sofrendo 56 (16d6)
Percepção passiva 22 pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso
Idiomas Co m um, Dracônico de sucesso.
Nível de Desafio 15 (13 .000 XP)
AÇÕES LENDÁRIAS
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pod_e ser usada
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).


Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
tura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de
4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente. dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
até metade do seu deslocamento de voo.

Anfíbio. O dragão pode res pi rar ar e água .


DRAGÃO VERDE JOVEM
Dragão Grande, ordeiro e mau
AÇÕES
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e
Pontos de Vida 136 (16dl0 + 48) dois com as garras .
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 12 m Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcante
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+ 4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 15 (+2) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante mais 7 (2d6) venenoso.
Salvaguardas Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 Sopro Venenoso (Recarga 5-6). O dragão exala gás venenoso em
Perícias Enganação +5, Furtividade +4 , Percepção +7 um cone de 9 metros. Cada criatura na área afetada deve fazer uma
Imunidades a Dano venenoso
salvagua rda de Constituição CD 14, sofrendo 42 (l 2d6) pontos de
Imunidades à Condição envenenado dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Pe rcepção pass iva 17
Idiomas Co mum, Dracônico
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

96
Ao manipular outras criàturas, dragões verdes são bajulado- crescem próximas umas das outras, exceto onde caminhos
res sofisticados e cheios de elogios. Entre sua própria espécie, sinuosos traçam uma trilha como um labirinto no coração da
são barulhentos, grosseiros e rudes, especialmente quando floresta. A luz que chega ao chão da floresta reflete tons verde
lidam com dragões da mesma idade e status. esmeralda, e cada som parece abafado.
Conflito e Corrupção. Os dragões verdes às vezes entram No centro de sua floresta, o dragão verde escolhe uma
em conflito com outros dragões por território onde a floresta caverna em um penhasco ou ericosta para servir de covil,
atravessa outro terreno. Um dragão verde normalmente finge preferindo uma entrada oculta de olhos curiosos. Alguns
recuar, apenas para esperar e vigiar - às vezes por décadas procuram bocas de cavernas escondidas atrás de cachoeiras,
- até ter uma chance de matar o outro dragão e em seguida ou cavernas parcialmente submersas que possam ser
reivindicar o covil e o tesouro dele. acessadas através de lagos ou córregos. Outros escondem .a s
Dragões verdes aceitam a servidão de criaturas racionais entradas de seus covis com a vegetação.
tais como goblinoides, aracnoides, ettins, kobolds, ores e
yuan-ti. Eles também se deleitam em corromper e curvar os AÇÕES DE COV IL
elfos à sua vontade. Um dragão verde, por vezes, destrói as Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de
mentes dos seus lacaios com o medo ao ponto da insanidade, iniciativa), o dragão usa uma ação de covil para causar um dos
através da neblina que se espalha pela sua floresta refletindo seguintes efeitos; o dragão não pode usar o mesmo efeito duas
os sonhos torturados desses lacaios. rodadas seguidas:
Tesouros Vivos. Os tesouros favoritos de um dragão verde Raízes e vinhas emaranhadas saem do chão em um raio de
são as criaturas racionais que se submetem à sua vontade, 6 metros, centrado em um ponto no chão à vista e a até 36
incluindo figuras significativas como heróis populares, metros do dragão. Esta área torna-se térreno difícil, e cada
sábios bem conhecidos e bardos renomados. Entre os criatura nela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
tesouros materiais, o dragão verde prefere esmeraldas, de Força CD 15 ou fica contida pelas raízes e vinhas. A cria-
esculturas de madeira, instrumentos musicais e esculturas de tura pode ser libertada se ela ou outra criatura usar uma
indivíduos humanoides. ação para fazer um teste de Força CD 15 e for bem-suce-
dida. As raízes e vinhas murcham quando o dragão usa esta
Ü COVIL DE UM DRAGÃO VERDE ação de covil novamente ou quando ele morre.
Os dragões verdes, amantes da floresta, às vezes competem
por território com dragões negros em bosques pantanosos e
com dragões brancos em taigas subárticas. No entanto, é fácil
distinguir uma floresta controlada por um dragão verde.
Uma névoa contínua paira no ar das floresta controladas
por um dragão verde lendário, carregando o cheiro acre do
hálito venenoso da criatura. Árvores cobertas de musgo

D RAGÃO VERDE FILHOTE


Dragão Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
D eslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+l) l3 (+l) 14 (+2) ll (+O) l3 (+l)

Salvaguardas Des +3 , Con +3, Sab +2, Car +3


Perícias Furt ividade +3, Percepção +4
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos pe rcepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m ,
Percepção passiva 14
Idiomas Dracônico
N ível de Desafio 2 (450 XP)

Anfíbio. O dragão pode resp irar ar e água.

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante mais 3 (ld6) venenoso.

Sopro Venenoso (Recarga 5-6). O dragão exala gás venenoso


em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área afetada deve
fazer uma salvaguarda de Constituição CD ll, sofrendo 21 (6d6)
pontos de dano venenoso se fa lhar, ou metade do dano em caso
de sucesso.
Uma muralha de arbustos emaranhados e cheios de espi- DRAGÃO VERMELHO
nhos surge em uma superfície sólida a até 36 metros do
dragão. A muralha tem até 18 metros de comprimento, 3 Os mais ambiciosos dentre os dragões verdadeiros, os
metros de altura, 1,5 metro de espessura e bloqueia a linha dragões vermelhos procuram incansavelmente aumentar seus
de visão. Quando a parede surge, cada criatura na área tesouros. Eles são excepcionalmente vaidosos, até mesmo
precisa fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Uma para os padrões dos dragões, e essa vaidade é refletida em
criatura que falhe na salvaguarda sofre 18 (4d8) pontos sua atitude orgulhosa e no seu desdém por outras criaturas.
de dano perfurante e é empurrada 1,5 metro para fora do O odor de enxofre e de rocha vulcânica rodeia um dragão
espaço da muralha, permancendo em qualquer lado da vermelho, cujos chifres virados para trás e adorno espinhal
muralha que escolher. Uma criatura pode atravessar a definem sua silhueta. Seu focinho em forma de bico expele
muralha, embora de forma lenta e dolorosa. Para cada 30 fumaça o tempo todo, e chamas dançam em seus olhos
centímetros movidos através da muralha, é necessário gas- quando está irritado. Suas asas são as mais longas dentre
tar 1,2 metro de movimento. Além disso, uma criatura no todos os dragões cromáticos, possuindo uma coloração
espaço da muralha deve fazer uma salvaguarda de Destreza azul marinho ao longo das extremidades traseiras, a qual se
CD 15 uma vez a cada rodada que estiver em contato com assemelha ao azul de um metal ardente.
a muralha, sofrendo 18 (4d8) pontos de dano perfurante se As escamas de um dragão vermelho filhote são de uma cor
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Cada seção escarlate vivo brilhante, tornando-se um vermelho embaçado
de 1,5 metro da muralha tem CA 5, 15 pontos de vida, vul- e mais escuro até ficarem tão espessas e fortes quanto metal à
nerabilidade a dano ígneo, resistência a dano contundente medida que o dragão envelhece. Suas pupilas também se des-
e perfurante, e imunidade a dano psíquico. A muralha desa- vanecem com a idade, com os dragões vermelhos mais velhos
parece quando o dragão usa esta ação de covil novamente tendo olhos que se parecem com esferas de lava derretida.
ou quando morre. Mestres da Montanha. Os dragões vermelhos preferem
Uma névoa mágica cobre uma criatura à vista e a até terrenos montanhosos, terras rochosas e qualquer outro local
36 metros do dragão. A criatura deve ser bem-sucedida onde possam pousar no alto e inspecionar o seu domínio. A
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou fica enfei- preferência por montanhas leva-os de tempos em tempos a
tiçada pelo dragão até a contagem de iniciativa 20 da entrar em conflito com os dragões de cobre das colinas.
próxima rodada. Tiranos Arrogantes. Dragões vermelhos voam com fúria
destrutiva e agem por impulso quando estão zangados. Eles
EFEITOS REGIONAIS são tão ferozes e vingativos que são considerados o arquétipo
A região que contém um covil de um dragão verde lendário é de dragão maligno por muitas culturas.
distorcida pela magia do dragão, o que cria um ou mais dos Nenhum outro dragão se aproxima da arrogância do dragão
seguintes efeitos: vermelho. Estas criaturas se veem como reis e imperadores,
e aos demais dragões como inferiores. Acreditando-se os
Arbustos formam passagens labirínticas a até 1,5 quilô- escolhidos por Tiamat para governar em nome dela, os
metro do covil. Os arbustos agem como uma muralha de dragões vermelhos consideram o mundo e todas as criaturas
3 metros de altura e 3 metros de espessura que bloqueia nele como seus para comandar.
a linha de visão. As criaturas podem mover-se através dos Status e Escravos. Os dragões vermelhos são ferozmente
arbustos, com cada 30 centímetros de movimento custando territoriais e isolacionistas. No entanto, eles anseiam conhe-
1,2 metro de movimento. Uma criatura nos arbustos deve cer os eventos no mundo, fazendo uso de criaturas inferiores
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15 uma vez a cada como informantes, mensageiros e espiões. Eles estão mais
rodada que estiver em contato com os arbustos ou sofre 3 interessados em notícias sobre outros dragões vermelhos,
(ld6) pontos de dano perfurante devido aos espinhos. com os quais competem constantemente por status.
Cada 3 metros cúbicos de arbustos têm CA 5, 30 pon- Quando precisa de servos, o dragão vermelho exige
tos de vida, resistência a dano contundente e perfurante, fidelidade de humanoides caóticos e maus. Se a submissão
vulnerabilidade a dano ígneo e imunidade a dano psíquico não for iminente, ele massacra os líderes da tribo e reivindica
e trovejante. domínio sobre os sobreviventes. Criaturas que servem a
A até 1,5 quilômetro do covil, o dragão não deixa rastros, um dragão vermelho vivem em pavor constante de serem
a não ser que queira. Rastreá-lo lá é impossível, exceto por assadas e comidas por desagradá-lo. Elas passam a maior
meios mágicos. Além disso, ele ignora impedimentos de parte do tempo bajulando o dragão em uma tentativa de
movimento e dano causados pelas plantas nesta área que permanecerem vivos.
não sejam mágicas ou criaturas, incluindo os arbustos des- Colecionadores Obsessivos. Os dragões vermelhos valo-
critos acima. As plantas abrem passagem para o dragão. rizam a riqueza acima de tudo, e seus tesouros são lendários.
• Roedores e pássaros a até 1,5 quilômetro do covil do dragão Eles cobiçam qualquer coisa de valor monetário, e muitas
servem como seus olhos e ouvidos. Cervos e outras presas vezes podem julgar o valor de algo apenas num mero passar
grandes são estranhamente ausentes, insinuando a pre- de olhos, atingindo uma margem de erro de no máximo uma
sença de um predador de fome anormal. peça de cobre. Um dragão vermelho tem afeição especial
Se o dragão morrer, os roedores e os pássaros perdem a por tesouros reivindicados de inimigos poderosos que ele
ligação sobrenatural com ele. Os arbustos permanecem, mas mesmo matou, exibindo esses tesouros para provar sua
em ldl0 dias tornam-se plantas mundanas, perdendo seus superioridade.
espinhos e a dificuldade do terreno retorna para normal. Um dragão vermelho sabe o valor, a procedência a
localização exata de de cada item em seu tesouro. Ele pode
notar a ausência de uma única moeda, inflamando-se de
raiva enquanto localiza e mata, sem misericórdia, o ladrão.
Se o ladrão não puder ser encontrado, o dragão entra em
frenesi, assolando cidades e aldeias em uma tentativa de
saciar sua ira.

98
DRAGÃO VERMELHO ANCIÃO
Dragão Colossal, caótico e mau

Classe de Armadura 22 (ar madu ra natural)


Pontos de Vida 546 (28d20 + 252)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m , voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


30 (+10) 10 (+O) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Salvaguardas Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13


Perícias Furtividade +7, Percepção +16
Imunidades a Dano ígneo
Sentidos percepção às cegas 18 m , visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 26
Idiomas Comum, Dracôn ico
Nível de Desafio 24 (62.000 XP)

Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-


sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado .

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar,


alcance 6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) contundente.

Garras. Arma df Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar,


alcance 3 m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para


acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2dl0 + 10)
perfurante mais 14 (4d6) ígneo.
,··
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão , que esteja 1

a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma


salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica amedrontada por l minuto.
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
pelas próximas 24 horas .

Sopro de Fogo (Recarga 5-6). O dragão exala fogo em um cone


de 27 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
de Destreza CD 24, sofrendo 91 (26d6) pontos de dano ígneo se
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções aba ixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele .

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção) .


Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações) . O dragão bate as asas. Cada cria-
tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 25 ou sofre 17 (2d6 + 10) pontos de
dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
até metade do seu deslocamento de voo.
DRAGÃO VERMELHO JOVEM
Dragão Grande, caótico e mau
DRAGÃO VERMELHO ADULTO
Dragão Enorme, caótico e mau Classe de Armadura 18 (armadura natura l)
Pontos de Vida 178 (l 7dl0 + 85)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
Classe de Armadura 19 (armadura natura l)
Pontos de Vida 256 (l9dl2 + 133)
Deslocamento 12 m, esca lada 12 m, voo 24 m FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4)
FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) l3 (+l ) 21 (+5) Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Perícias Furtividade +4, Percepção +8
Imunidades a Dano ígneo
Salvaguardas Des +6 , Con + 13, Sab +7, Car +11
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Perce pção
Perícias Furt ividade +6, Percepção +13
Imunidades a Dano ígneo
passiva 18
Idiomas Comum, Dracônico
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
Percepção passiva 23
Idiomas Comum , Dracônico
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)

Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- dois com as garras. ·
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l3 (2d6 + 6) cortante.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras. 3 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0 + 6) perfurante mais 3 (ld6) ígneo.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance Sopro de Fogo (Recarga 5-6). O dragão exala fogo em um cone
4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente. de 9 metros . Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance Destreza CD 17, sofrendo 56 (l 6d6) pontos de dano ígneo se falhar,
1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante. ou metade do dano em caso de sucesso.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance


3 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) perfurante mais 7 (2d6) ígneo.
DRAGÃO VERMELHO FILHOTE
, Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja Dragão Médio, caótico e mau
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por l minuto. Classe de Armadura 17 (armadura natura l)
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
FOR DES CON INT SAB CAR
pelas próximas 24 horas.
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+O) 15 (+2)
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). O dragão exala fogo em um cone de
18 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Salvaguardas Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Destreza CD 21, sofrendo 63 (l8d6) pontos de dano ígneo se falhar, Perícias Percepção +4, Furtividade +2
ou metade do dano em caso de sucesso. Imunidades a Dano ígneo
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
AÇÕES LENDÁRIAS Percepção passiva 14
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as Idiomas Dracônico
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada Nível de Desafio 4 (l.100 XP)
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
AÇÕES
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda .
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ldl0 + 4) perfurante mais 3 (ld6) ígneo.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
1 tura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma Sopro de Fogo (Recarga 5-6). O dragão exala fogo em um cone de
salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano ígneo se falhar,
até metade do seu deslocamento de voo. ou metade do dano em caso de sucesso.

DRAGÕES
100
Ü COVIL DE UM DRAGÃO VERMELHO DRAGÕES METÁLICOS
Os dragões vermelhos abrigam-se em montanhas altas ou Dragões metálicos procuram preservar e proteger, vendo a
colinas, habitando cavernas sob picos cobertos de neve si mesmos como uma raça poderosa entre as muitas que têm
ou dentro dos profundos corredores e salões de minas um lugar no mundo.
abandonadas e fortalezas de anões. Cavernas com atividade Curiosidade Nobre. Dragões metálicos cobiçam tesouros
vulcânica ou geotérmica são os covis mais valorizados por tanto quanto seus parentes malignos cromáticos, mas não são
dragões vermelhos, pois criam perigos que impedem intrusos tão movidos pela ganância na sua busca por riqueza. Em vez
e envolvem o dragão com calor escaldante e gases vulcânicos disso, são impelidos pelo desejo de investigar e coletar, reu-
enquanto ele dorme. nindo relíquias não reivindicadas e armazenando-as em seus
Com seu tesouro bem protegido no interior do covil, um covis. O tesouro de um dragão metálico está cheio de itens
dragão vermelho passa tanto tempo fora da montanha quanto que refletem sua personalidade, contam sua história e preser-
dentro. Para um dragão vermelho, as elevadas altitudes do vam suas memórias. Dragões metálicos também procuram
mundo são o trono ideal, a partir do qual ele pode vigiar e proteger outras criaturas de magias perigosas. Desse modo,
inspecionar todos os seus domínios - e as outras partes do poderosos itens mágicos e até mesmo artefatos malignos
mundo o qual ele procura controlar. podem ocultar-se no tesouro de um dragão metálico.
Ao longo do complexo do covil, servos erguem monumentos Um dragão metálico pode ser persuadido a se desfazer
ao poder do dragão, contando a história sombria de sua vida, de um item do seu tesouro em nome de um bem maior.
dos inimigos que matou e das nações que conquistou. No entanto, a necessidade de outra criatura ou o direito
dela sobre o item é muitas vezes incerto do ponto de vista
A ÇÕES DE COVIL do dragão. Um dragão metálico deve ser subornado ou
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de convencido de outra forma a entregar o item.
iniciativa), o dragão usa uma ação de covil para causar um dos Metamorfos Solitários. Em algum ponto de suas longas
seguintes efeitos; o dragão não pode usar o mesmo efeito duas vidas, dragões metálicos ganham a habilidade mágica de
rodadas seguidas: assumir as formas de humanoides e feras. Quando um
Magma entra em erupção a partir de um ponto no chão à dragão aprende a se disfarçar, ele pode se misturar em outras
vista e a até 36 metros do dragão, criando um gêiser de 6 culturas por um tempo. Alguns dragões são tímidos ou
metros de altura e 1,5 metro de raio. Cada criatura na área paranoicos demais para se afastarem de seus covis e de seus
do gêiser deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, tesouros, mas os mais ousados adoram perambular pelas
sofrendo 21 (6d6) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade ruas de cidades em forma humanoide, absorvendo a cultura e
do dano em caso de sucesso. gastronomia locais, e divertindo-se ao observar como as raças
Um tremor balança o covil em um raio de 18 metros ao menores vivem.
redor do dragão. Com exceção deste, cada criatura no chão Alguns dragões metálicos preferem ficar o mais longe
dentro dessa área deve ser bem-sucedida em uma salva- possível da civilização para não atrair inimigos. No entanto,
guarda de Destreza CD 15 ou fica caída. isto significa que muitas vezes estão desatualizados dos
Gases vulcânicos formam uma nuvem em uma esfera de acontecimentos recentes.
6 metros de raio centrada em um ponto à vista e a até 36 A Persistência da Memória. Os dragões metálicos têm
metros do dragão. A esfera se alastra, contornando cantos, memórias longas. Eles baseiam suas opiniões à respeito
dos humanoides com base nas experiências de contato e
I'
e sua área fica parcialmente obscurecida. Ela dura até a
contagem de iniciativa 20 da próxima rodada. Qualquer relacionamento prévio com indivíduos da espécie. Dragões
criatura que inicie seu turno na nuvem deve ser bem-suce- bons podem reconhecer linhagens de humanoides pelo
dida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica cheiro, farejando cada pessoa que encontram e lembrando-se
envenenada até o final do próprio turno. Enquanto envene- de quaisquer parentes com quem tenham entrado em contato
nada dessa forma, a criatura fica incapacitada. ao longo dos anos. Um dragão de ouro pode nunca suspeitar
da trapaça de um vilão astuto, assumindo que o vilão tem a
EFEITOS REGIONAIS mesma índole que um antepassado bom e virtuoso. Por outro
A região que contém um covil de dragão vermelho lendário é lado, o dragão pode guardar rancor de um paladino nobre
distorcida pela magia do dragão, o que cria um ou mais dos cujo ancestral roubou uma estátua de prata do tesouro dele
seguintes efeitos: três séculos antes.
Rei dos Dragões Bons. A divindade principal dos dragões
Pequenos terremotos são comuns a até 9 quilômetros do metálicos é Bahamut, o Dragão de Platina. Ele habita os
covil do dragão. Sete Céus de Monte Celéstia, mas muitas vezes vagueia pelo
Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil são sobrenatu- Plano Material sob a forma mágica de um humano venerável
ralmente quentes e contaminadas por enxofre. trajando vestes de camponês. Nesta forma, ele é geralmente
Fissuras rochosas a até 1,5 quilômetro do covil do dragão acompanhado por sete canários dourados - na verdade, sete
formam portais para o Plano Elemental do Fogo, permi- dragões de ouro anciões transformados.
tindo que elementais do fogo passem para o mundo para Bahamut raramente interfere nos assuntos de criaturas
habitarem nas proximidades. mortais, embora abra exceções para ajudar a impedir
Se o dragão morrer, estes efeitos desaparecem ao longo as maquinações de Tiamat, a Rainha dos Dragões e sua
de ldlO dias. e
descendência maligna. Clérigos paladinos com alinhamento
bom às vezes adoram Bahamut por sua dedicação à justiça e
proteção. Como um deus menor, ele tem o poder de conceder
magias divinas.
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
DRAGÃO DE BRONZE ANCIÃO pelas próximas 24 horas .
Dragão Colossal, ordeiro e bom
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
Classe de Armadura 22 (armadura natural) sopro a seguir:
Pontos de Vida 444 (24d20 + 192)
Sopro Elétrico. O dragão exala eletricidade em uma linha de
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 12 m
36 metros por 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 88 (l 6dl O)
FOR DES CON INT SAB CAR
pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
de sucesso.
Sopro Repulsivo. O dragão exala energia repulsiva em um cone de
Salvaguardas Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma
Perícias Furtividade +7, Intuição +10, Percepção +17
salvaguarda de Força CD 23. Se falhar, a criatura é empurrada
Imunidades a Dano elétrico
18 metros para longe do dragão.
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 27 Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um
Idiomas Comum , Dracôn ico humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele
reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. nova forma (à escolha do dragão).
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento , pontos de
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. vida, Dados de Vida , a habilidade de falar, proficiências , Resistência
Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e
AÇÕES Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do
dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, características de classe ou ações lendárias da nova forma.
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 16 para acertar, alcance AÇÕES LENDÁRIAS
6 m, um alvo. Dano: 18 (2d8 + 9) contundente. O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
3 m , um alvo. Dano: 16 (2d6 + 9) cortante.
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +16 para acertar, alcance
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
4,5 m, um alvo. Dano: 20 (2dl0 + 9) perfurante.
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou fica amedrontada por l minuto. salvaguarda de Destreza CD 24 ou sofre 16 (2d6 + 9) pontos de
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso até metade do seu deslocamento de voo.
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar

DRAGÕES
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
D RAGÃO DE BRONZE ADULTO pelas próximas 24 horas.
Dragão Enorme, ordeiro e bom
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
Classe de Armadura 19 (armadura natura l) sopro a seguir:
Pontos de Vida 212 (l 7d l 2 + l 02)
Deslocamento 12 m , voo 24 m, natação 12 m Sopro Elétrico. O dragão exala eletricidade em uma linha de
27 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12dl0)
FOR DES CON INT SAB CAR
pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso
25 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
de sucesso.
Sopro Repulsivo. O dragão exala energia repulsiva em um cone
Salvaguardas Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida
Perícias Furtividade +5 , Intuição +7, Percepção +12
em uma salvaguarda de Força CD 19. Se falhar, a criatura é
Imunidades a Dano elétr ico
empurrada 18 metros para longe do dragão.
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passi va 22 Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um
Idiomas Comum , Dracônico humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou
Nível de Desafio 15 (13 .000 XP) menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele
reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. nova forma (à escolha do dragão) .
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão pode escolher se r bem- Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de
sucedido em uma salvaguarda que ele tenha falhado vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências , Resistência
Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e
AçõES Carisma, assim como esta ação . As estatísticas e capacidades do
dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Prese nça Aterradora. Ele, características de classe ou ações lendárias da nova forma.
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance AÇÕES LENDÁRIAS
4,5 m, um alvo . Dano: 16 (2d8 + 7) contundente. O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lend ária pode ser usada
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante.
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele .
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção) .
alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (2dl0 + 7) perfurante.
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma tura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por l minuto. salvaguarda de Destreza CD 20 ou sofre 14 (2d6 + 7) pontos de
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso até metade do seu deslocamento de voo.
seja bem-s ucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar

DRAGÃO DE BRONZE JOVEM AÇÕES


Dragão Grande, ordeiro e bom Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mo rdida e
dois com as garras.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15dl0 + 60) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Deslocamento 12 m, voo 24 m , natação 12 m 1,5 m , um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance


FOR DES CON INT SAB CAR 3 m, um alvo . Dano: 16 (2dl0 + 5) perfurante.
21 (+5) 10 (+O) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
Salvaguardas Des +3, Con +7, Sab +4 , Car +6 sopro a seguir:
Perícias Furtividade +3 , Intuição +4, Percepção +7 Sopro Elétrico. O dragão exala eletricidade em uma linha de
Imunidades a Dano elétrico 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m , Percepção deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15 , sofrendo 55
passiva 17 (lOdlO) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano em
Idiomas Comum, Dracôn ico caso de sucesso.
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) Sopro Repulsivo. O dragão exala energia repulsiva em um cone de
9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma
Anfíbio. O dragão pod e respirar ar e água. salvaguarda de Força CD 15 . Se falhar, a criatura é empurrada
12 metros para longe do dragão.
DRAGÃO DE BRONZE
Os dragões de bronze são habitantes dos litorais e encostas
costeiras, alimentando-se principalmente de plantas aquáticas
e peixes. Eles assumem as formas de animais amigáveis para
observar outras criaturas de seu interesse. Eles também são
fascinados pela guerra e avidamente se juntam a exércitos que
estejam lutando por uma causa justa.
Uma crista estriada e canelada define a forma da cabeça
de um dragão de bronze. Chifres curvados se estendem da
crista, seguidos por espinhos na mandíbula e queixo. Para
ajudá-los a nadar, dragões de bronze têm escamas lisas e
membranas entre os dedos das garras. As escamas de um ',
dragão de bronze filhote são amarelas, com pinceladas '
de verde; somente quando o dragão se aproxima da idade DRAGÃO DE BRONZE FILHOTE
adulta é que sua cor assume um tom de bronze mais Dragão Médio, ordeiro e bom
escuro e exuberante. As pupilas dos olhos de um dragão
de bronze desaparecem à medida que ele envelhece, até se Classe de Armadura 17 (armadura natura l)
assemelharem a esferas verdes brilhantes. Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Dragões da Costa. Os dragões de bronze adoram observar Deslocamento 9 m, voo 18 m, natação 9 m
navios viajando para cima e para baixo nos litorais perto de
seus covis, às vezes assumindo a forma de golfinhos ou gaivo- FOR DES CON INT SAB CAR
tas para inspecionar esses navios e suas tripulações mais de 17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 15 (+2)
perto. Um dragão de bronze ousado pode subir a bordo de um
navio disfarçado de pássaro ou rato, inspecionando o porão Salvaguardas Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
à procura de tesouro. Se o dragão encontrar uma adição Perícias Furtividade +2, Percepção +4
digna para o seu tesouro, ele oferece algo em troca ao capi- Imunidades a Dano elétrico
tão do navio. Sentidos percepção às cegas 3 m , visão no escuro 18 m ,
Máquinas de Guerra. Dragões de bronze se opõem ati- Percepção passiva 14
Idiomas Dracônico
vamente à tirania, e muitos deles anseiam por testar sua
Nível de Desafio 2 (450 XP)
coragem, empregando seu tamanho e força por uma boa causa.
Quando um conflito se desenrola perto de seu covil, um
dragão de bronze verifica a causa oculta por trás do evento, e
em seguida oferece seus serviços para qualquer lado que lutar
ll Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água .

pelo bem. Uma vez que um dragão de bronze se comprometa . AÇÕES


com uma causa, ele permanece um aliado fiel. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
.Riqueza Bem Organizada. Dragões de bronze saqueiam alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO + 3) perfurante.
navios afundados e também coletam corais coloridos e
. pérolas dos recifes e leitos oceânicos perto de seus covis. Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir:
Quando um dragão de bronze se compromete a ajudar um
exército a travar uma guerra contra a tirania, ele pede um Sopro Elétrico. O dragão exala eletricidade em uma linha de
pa,gamento nominal. Se esse pedido está além dos recursos 72 metros por 7,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha
de seus aliados, ele pode se contentar com uma coleção de deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo
livros antigos sobre história militar ou um item cerimonial em 16 (3dl0) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano
comemoração à aliança. Um dragão de bronze também pode em caso de sucesso.
·reivindicar um tesouro mantido pelo inimigo, o qual julga Sopro Repulsivo. O dragão exala energia repulsiva em um cone de
estar mais seguro sob sua proteção. 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Força CD 12. Se falhar, a criatura é empurrada 9
,0 COVIL DE UM DRAGÃO DE BRONZE metros para longe do dragão.

Um dragão de bronze faz seu covil em cavernas litorâneas.


Ele pode recuperar um navio naufragado, reconstruí-lo dentro EFEITOS REGIONAIS
dos limites de seu covil, e usá-lo como um cofre para seu A região que contém o covil de um dragão de bronze lendário
tesouro ou ninho para seus ovos. é distorcida pela magia do dragão.
AÇÕES DE COVIL Uma vez por dia, o dragão pode alterar o clima em um raio
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de de 9 quilômetros centrado em seu covil. O dragão não pre-
iniciativa), o dragão executa uma ação de covil para causar cisa estar ao ar livre; no mais, o efeito é idêntico à magia
um dos efeitos a seguir: controlar o clima.
Plantas subaquáticas a até 9 quilômetros do covil do dragão
O dragão cria um nevoeiro como se tivesse conjurado a
adquirem tons fascinantemente brilhantes.
magia névoa obscurecente. O nevoeiro dura até a contagem
Dentro de seu covil, o dragão pode criar sons ilusórios,
de iniciativa 20 da próxima rodada.
como música suave e ecos estranhos, que podem ser ouvi-
Trovoadas surgem em um ponto à vista e a até 36 metros
dos em vários pontos do local.
do dragão. Cada criatura dentro de um raio de 6 metros .
centrado nesse ponto deve fazer uma salvaguarda de Se o dragão morrer, o clima volta ao normal, conforme
Constituição CD 15 ou sofre 5 (ldlO) pontos de dano descrito na magia, e os outros efeitos desaparecem
trovejante e fica surda até o final do seu próximo turno. em ldlO dias.
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-
.s ucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo:+15 para acertar, alcance


6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +l 5 para acertar, alcance


3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 15 para acertar, alcance


4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) perfurante. 1
,,.,
•l
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem -sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou fica amedrontada por l minuto.
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos 1l

seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso


seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
pelas próxima s 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de


sopro a seguir:

Sopro Ácido. O dragão exala ácido em uma linha de 27 metros por


3 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 22, sofrendo 63 (l4d8) pontos de
dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Sopro Letárgico. O dragão exala gás em um cone de 27 metros .
Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 22 . Se falhar, a criatura não pode usar reações,
tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer
mais do que um ataque no seu turno. Além disso , ela pode
usar tanto uma ação quanto uma ação bônus no próprio turno,
mas não ambas. Estes efeitos duram l minuto. A criatura pode
repetir a salvaguarda ao final de cada turno dela, encerrando o
efeito sobre si em caso de sucesso.
Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um
humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou
menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele
reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela
nova forma (à escolha do dragão) .
Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de
vida, Dados de Vida , a habilidade de falar, proficiências , Resi stência
DRAGÃO DE COBRE ANCIÃO Lendária, ações de covil e valores de Inteligência , Sabedoria e
Dragão CÓ/ossal, caótico e bom Carisma , assim como esta ação . As estatísticas e capacidades do
dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer
Classe de Armadura 21 (armadura natural) características de classe ou ações lendárias da nova forma.
Pontos de Vida 350 (20d20 + 140)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m A ÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
FOR DES CON INT SAB CAR opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
27 (+8) 12 (+l) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Salvaguardas Des +8 , Con +14, Sab +10, Car +ll
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção) .
Perícias Enganação +ll, Furtividade +8 , Percepção +17
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Imunidades a Dano ácido
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 27 tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
Idiomas Comum , Dracôn ico salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de
Nível de Desafio 21 (33 .000 XP) dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
até metade do seu deslocamento de voo.
salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por l minuto.
DRAGÃO DE COBRE ADULTO Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
Dragão Enorme, caótico e bom
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
Pontos de Vida 184 (16dl2 + 80)
pelas próximas 24 horas.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
FOR DES CON INT SAB CAR sopro a seguir:
23 (+6) 12 (+l) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Sopro Ácido. O dragão exala ácido em uma linha de 18 metros
por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve fa zer uma
Salvaguardas Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
salvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 54 (l 2d8) pontos de
Perícias Enganação +8, Furtividade +6, Percepção +12
dano ácido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Imunidades a Dano ácido
Sopro Letárgico. O dragão exala gás em um cone de 18 metros.
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de
Percepção passiva 22
Constituição CD 18. Se falhar, a criatura não pode usar reações,
Idiomas Comum, Dracônico
tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer mais
Nível de Desafio 14 (11 .500 XP)
do que um ataque no seu turno. Além disso, ela pode usar tanto
uma ação quanto uma ação bônus no próprio turno, mas não
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- ambas. Estes efeitos duram 1 minuto. A criatura pode repetir a
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. salvaguarda ao final de cada turno dela , encerrando o efeito sobre
si em caso de s ucesso.
AÇÕES
AÇÕES LENDÁRIAS
Ataques Múltiplos_ O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras. O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abaixo. Apena s uma opção de ação lendária pode ser usada
Cauda_ Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 11 para acertar, alcance por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
4,5 m , um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente. recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
1,5 m , um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante. Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a caud a.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas . Cada cria-
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
3 m , um al vo. Dano: 17 (2dl0 + 6) perfurante. tura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma até metade do seu deslocamento de voo.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


DRAGÃO DE COBRE JOVEM 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
Dragão Grande, caótico e bom
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Classe de Armadura 17 (armadura natural) 3 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante.
Pontos de Vida 119 (l4dl0 + 42)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir:
FOR DES CON INT SAB CAR Sopro Ácido. O dragão exala ácido em uma linha de 12 metros por
19 (+4) 12 (+l) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 15 (+2) 1,5 metro de la rgura. Cada criatura nessa linha deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo
Salvaguardas Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 40 (9d8) pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano em
Perícias Enganação +5 , Furtividade +4, Percepção+ caso de sucesso.
Imunidades a Dano ácido Sopro Letárgico. O dragão exala gás em um cone de 9 metros.
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m , Percepção Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de
passiva 17 Constituição CD 14. Se falhar, a criatura não pode usar reações ,
Idiomas Comum, Dracônico tem o deslocamento reduzido pela metade e não pode fazer
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) mais do que um ataque no seu turno. Al é m disso, ela pode
usar tanto uma ação quanto uma ação bônus no próprio turno ,
mas não ambas. Estes efeitos du ram l minuto. A criatura pode
AÇÕES
repetir a sal va guarda ao final de cada turno dela, encerrando o
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e efeito sobre s i em caso de sucesso .
dois com as garras.

106
DRAGÃO DE COBRE temporária para um bardo disposto a deliciá-lo com histórias,
enigmas e música. Para um dragão de cobre, tal companhia é
Os dragões de cobre são brincalhões incorrigíveis, contadores um tesouro a ser cobiçado.
de piada e enigmas. Eles vivem em colinas e planaltos rochosos. Cauteloso e Astuto. Ao juntar o seu tesouro, um dragão de
Apesar de sua natureza gregária e temperamento equilibrado, cobre prefere preciosidades da terra. Metais e pedras precio-
eles possuem um vestígio de ambição e mesquinharia, podendo sas são os favoritos destas criaturas.
se tornar perigosos quando seus tesouros são ameaçados. Um dragão de cobre é cauteloso quando se trata de mostrar
Um dragão de cobre tem placas protuberantes na sobrance- suas posses. Se ele souber que outras criaturas procuram
lha, sobressaindo acima dos olhos e estendendo-se para trás um item específico em seu tesouro, não admitirá ter a posse
de modo a formar longos chifres que crescem como uma série do item. Em vez disso, ele pode enviar caçadores de tesouros
de segmentos sobrepostos. Suas cristas perfiladas na face são curiosos em uma caçada vã em busca do objeto enquanto
viradas para trás e, junto com a franja mandibular, lhe conferem observa de longe para o seu próprio prazer.
uma aparência contemplativa. No nascimento, as escamas de
um dragão de cobre são de um tom marrom rosado com um Ü C OVIL D E U M DRAGÃO DE COBRE
toque metálico. À medida que o dragão envelhece, suas escamas
se tornam de uma cor mais acobreada, posteriormente adqui- Dragões de cobre habitam planaltos secos e topos de
rindo uma tonalidade verde à medida que a idade avança. As colinas, onde fazem seus covis em cavernas estreitas.
pupilas de um dragão de cobre desaparecem com a idade, e os Paredes falsas no covil escondem antecâmaras secretas
olhos dos indivíduos mais velhos assemelham-se a orbes de um onde o dragão armazena minérios valiosos, objetos de arte e
tom turquesa brilhante. outras excentricidades que recolheu ao longo da vida. Itens
Bons Anfitriões. O dragão de cobre aprecia a sagacidade, inúteis são colocados em exibição em cavernas abertas para
uma boa piada, uma história engraçada ou um enigma. Um provocar os caçadores de tesouros e distraí-los do local onde
dragão de cobre fica irritado com qualquer criatura que não ria o verdadeiro tesouro está escondido.
de suas piadas ou não aceite seus truques com bom humor.
Dragões de cobre gostam particularmente de bardos. Um AÇÕE S DE COV I L 'I
dragão poderia esculpir parte de seu covil como uma morada Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência
de iniciativa), o dragão executa uma ação de covil para cau-
sar um dos efeitos a seguir:
O dragão escolhe um ponto no chão à vista e a até de 36
DRAGÃO DE COBRE FILHOTE metros dele. Espigões de pedra brotam do chão em um
Dragão Médio, caótico e bom
raio de 6 metros centrado nesse ponto. O efeito é idêntico
à magia crescer espinhos e dura até que o dragão use esta
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
ação de covil novamente ou morra.
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m
O dragão escolhe uma área quadrada de 3 metros de lado
no chão, à vista e a até 36 metros dele. O chão nessa área
transforma-se em Iama com 90 centímetros de profundi-
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+l) dade. Cada criatura no chão nessa área quando a Iama
aparece deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Salvaguardas Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3
Destreza CD 15 ou afunda na Iama e fica contida. Uma
Perícias Percepção +4, Furtividade +3 criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força
Imunidades a Dano ácido CD 15, libertando-se ou libertando outra criatura dentro do
Sentidos percepção às cegas 3 m , visão no escuro 18 m, seu alcance e encerrando a condição contida em caso de
Percepção passiva 14 sucesso. Mover-se 1 metro dentro da lama custa 2 metros
Idiomas Dracônico de deslocamento. Na contagem de iniciativa 20 da próxima
Nível de Desafio 1 (200 XP) rodada, a lama endurece, e o teste de Força para se livrar
dela aumenta para 20.

AÇÕES EF EITOS R EGIONAIS


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance A região que contém o covil de um dragão de cobre lendário
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld l O + 2) pe rfurante. é distorcida pela magia do dragão, o que cria um ou mais
dos seguintes efeitos:
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir: Esculturas mágicas do dragão com uma aparência sorri-
dente podem ser vistas esculpidas em terreno rochoso e
Sopro Ácido. O dragão exala ácido em uma linha de 6 metros por objetos de pedra a até 9 quilômetros do covil.
1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma Pequenas feras como roedores e aves que são normalmente
salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 18 (4d8) pontos de incapazes de falar, ganham a habilidade mágica de falar
dano ácido se fa lhar, ou metade do dano em caso de sucesso. e entender Dracônico enquanto estiverem a até 1,5 quilô-
Sopro Retardante. O dragão exa la gás em um cone de 4,5
metros do covil do dragão. Estas criaturas falam bem do
metros. Cada criatura na área deve ser bem -sucedida em uma dragão, mas não podem divulgar o paradeiro dele.
sa lvaguarda de Constituição CD 11. Se fa lhar, a criatura não pode • Criaturas inteligentes a até 1,5 quilômetro do covil do dra-
usar reações, tem o deslocamento reduzido pe la metade e não gão estão propensas a ataques de riso. Até mesmo assuntos
pode fazer mais do que um ataque no seu turno. Além disso, a sérios de repente parecem divertidos.
criatura pode usar tanto uma ação quanto uma ação bônus no
turno dela, mas não ambas . Estes efeitos duram 1 minuto. A Se o dragão morrer, as esculturas mágicas desapare-
criatura pode repetir a salvaguarda ao final de cada turno dela, cem ao longo de ldlO dias. Os outros efeitos terminam
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. imediatamente.
DRAGÃO DE LATÃO ANCIÃO Armas de Sopro (Recarga S-6). O dragão usa uma das armas de
Dragão Colossal, caótico e bom sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em uma linha de 27 metros por


Classe de Armadura 20 (armadura nat ural) 3 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma
Pontos de Vida 297 (l7d20 + 119) salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo 56 (l 6d6) pontos de
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, voo 24 m dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Sopro Sonífero. O dragão exala gás sonífero em um cone de
FOR DES CON INT SAB CAR 27 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) uma salvaguarda de Constituição CD 21 ou fica inconsciente
por lO minutos . Este efeito se encerra para a criatura se ela
Salvaguardas Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la .
Perícias Furtividade +6, História +9, Percepção +14, Persuasão +10
Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um
Imunidades a Dano ígneo
humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele
Percepção passiva 24
reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento
Idiomas Comum, Dracônico
que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela
Nível de Desafio 20 (25.000 XP)
nova forma (à escolha do dragão) .
Na nova forma , o dragão mantém seu alinhamento, pontos de
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do
AÇÕES dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer
características de classe ou ações lendárias da nova forma.
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,
, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
AÇÕES LENDÁRIAS
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
1 6 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente. opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance por vez, e apenas no final do turno de outra criatura . O dragão
3 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante. recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar,
Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) perfurante.
Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre l 5 (2d6 + 8) pontos de
salvaguarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por l minuto. dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos até metade do seu deslocamento de voo.
seus turnos , encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
pelas próximas 24 horas.

108
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja
DRAGÃO DE LATÃO ADULTO a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma
Dragão Enorme, caótico e bom
sa lvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por l minuto.
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
Pontos de Vida 172 (l5dl2 + 75)
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
Deslocamento 12 m, escavação 9 m, voo 24 m
para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
pelas próximas 24 horas.
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3) Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir:
Salvaguardas Des +5; Con +10, Sab +6, Car +8
Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em uma linha de 18 metros por
Perícias Furtividade +5 , História +7, Percepção+11, Persuasão +8
1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma
Imunidades a Dano ígneo
sa lvaguarda de Destreza CD 18, sofrendo 45 (l3d6) pontos de
Sentidos pe rcepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Percepção passiva 21
Sopro Sonífero. O dragão exala gás sonífero em um cone de
Idiomas Comum, Dracôn ico
18 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)
uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou fica inconsciente por
10 minutos. Este efeito se encerra para a criatura se ela sofrer
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la .
sucedido em uma sa lvaguarda que tenha falhado.
AÇÕES LENDÁRIAS
AÇÕES
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, opções abaixo. Apenas uma opção de ação lend ária pode ser usada
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras. por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +ll para acertar, alcance recupera as ações lend árias gastas no começo do turno dele.
4,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d8 + 6) contundente. Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção) .
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +ll para acertar, alcance Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante. Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas. Cada cria-
tura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +ll para acertar, alcance salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofre 13 (2d6 + 6) pontos de
3 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0 + 6) perfurante. dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
até metade do seu deslocamento de voo.

DRAGÃO DE LATÃO JOVEM AÇÕES


Dragão Grande, caótico e bom Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e
dois com as garras.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (l3dl0 + 39)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
Deslocamento 12 m , escavação 6 m, voo 24 m
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 3 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) perfurante.
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+O) 15 (+2)
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir:
Salvaguardas Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5
Perícias Furti vidade +3 , Pe rcepção +6, Persuasão +5 Sopro de Fogo. O dragão exa la fogo em uma linh a de 12 metros por
Imunidades a Dano ígneo 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m , Percepção sa lvaguard a de Destreza CD 14, sofrendo 42 (l2d6) pontos de
pass iva 16 dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Idiomas Comum , Dracônico Sopro Sonífero. O dragão exa la gás sonífero em um cone de 9
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em
uma sa lvaguarda de Constituição CD 14 ou fica inconsciente
por 5 minutos. Este efeito se encerra para a criatura se ela sofrer
dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la.

109
DRAGÃO DE LATÃO isso acontece, o dragão muitas vezes responde à altura,
tratando o fato como uma jogo de trapaça mútua.
Entre os dragões verdadeiros, os mais agregadores são os Tesouros Estimados. Os dragões de latão cobiçam itens
dragões de latão, ansiosos que são por boa conversa, luz do mágicos que lhes permitam conversar com personalidades
sol e climas quentes e secos. interessantes. Uma arma telepática inteligente ou uma
A cabeça de um dragão de latão é marcada por uma larga lâmpada mágica com um gênio preso estão entre os maiores
placa protetora que se estende a partir de sua testa e por tesouros que um dragão de latão pode possuir.
espinhos que despontam de seu queixo. Uma crista percorre Os dragões de latão escondem seus tesouros sob montes
toda a extensão do pescoço, e suas asas afuniladas se esten- de areia ou em locais secretos longe de seus covis primários.
dem pelo comprimento da cauda. As escamas de um drag~o Eles não têm dificuldade em lembrar onde seu tesouro
de latão filhote são de um castanho embaçado e salpicado. está enterrado e, portanto, não têm necessidade de mapas.
À medida que ele envelhece, as escamas do dragão come- Aventureiros e viajantes deveriam ter cuidado se por
çam a brilhar, eventualmente adquirindo um brilho cálido e acaso encontrarem um baú escondido em um oásis ou um
queimado. Suas asas e cristas são manchadas de verde em tesouro escondido em uma ruína parcialmente soterrada no
direção às bordas, escurecendo com a idade. À medida que deserto, pois estes podem ser parte de um tesouro de um
um dragão de latão envelhece, as pupilas desaparecem até dragão de latão.
que seus olhos se assemelhem a esferas de metal fundido.
Tagarela Ousado. Um dragão de latão envolve-se em Ü COVIL DE UM DRAGÃO DE LATÃO
conversas com milhares de criaturas no decorrer de sua longa
vida, acumulando informações úteis que compartilha de bom O covil no deserto de um dragão de latão é tipicamente uma
grado em troca de presentes que lhe sirvam de tesouro. Se rede de ruínas, desfiladeiros ou cavernas com buracos no teto
uma criatura inteligente tenta deixar a presença de um dragão para permitir a entrada de luz solar.
de latão sem conversar, o dragão a segue. Se a criatura tentar
A ÇÕES DE COVI L
escapar por magia ou força, o dragão pode responder com um
ataque de raiva, usando seu gás sonífero para incapacitar a Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de
criatura. Ao acordar, a criatura encontra-se presa ao chão por iniciativa), o dragão executa uma ação de covil para causar
garras gigantes ou enterrada até o pescoço na areia, até que a um dos efeitos a seguir:
sede do dragão por conversa fiada seja apaziguada. Um vento forte sopra ao redor do dragão. Cada criatura a
Um dragão de latão confia em criaturas que aparentem até 18 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
apreciar uma conversa tanto quanto ele, mas é esperto o salvaguarda de Força CD 15 ou é empurrada 4,5 metros
suficiente para saber quando está sendo manipulado. Quando para longe do dragão e fica caída. Gases e vapores são dis-
persados pelo vento, e chamas desprotegidas são apagadas.
Chamas protegidas, como as de lanternas, têm 50% de
DRAGÃO DE LATÃO FILHOTE chance de serem apagadas.
Dragão Médio, caótico e bom Uma nuvem de areia gira dentro de uma esfera de 6 metros
de raio centrada em um ponto que o dragão consiga ver a
Classe de Armadura 16 (armadura natural) até 36 metros dele. A nuvem se alastra, contornando can-
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) tos. Cada criatura na nuvem deve ser bem-sucedida em
Deslocamento 9 m , escavação 4,5 m , voo 18 m uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou fica cega por 1
minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de
FOR DES CON INT SAB CAR cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em
15 (+2) 10 (+O) l3 (+l) 10 (+O) 11 (+O) l3 (+l) caso de sucesso.

Salvaguardas Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3 EFEITOS REGI ONA IS
Perícias Furtividade +2, Percepção +4 A região que contém o covil de um dragão de latão lendário é
Imunidades a Dano ígneo
distorcida pela magia do dragão, o que cria um ou mais dos
Sentidos percepção às cegas 3 m , visão no escuro 18 m ,
seguintes efeitos:
Percepção passiva 14
Idiomas Dracônico Trilhas aparecem na areia a menos de 9 quilômetros do
Nível de Desafio l (200 XP) covil do dragão. As trilhas levam até abrigos seguros e fon-
tes de água ocultas, embora também levem para longe de
áreas que o dragão prefere que não sejam perturbadas.
AÇÕES Imagens de monstros Grandes ou menores assombram
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance as areias do deserto a menos de 1,5 quilômetro do covil
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante. do dragão. Estas ilusões se movem e parecem reais,
embora não possam fazer mal algum. Uma criatura que
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
examine uma imagem à distância pode dizer que se trata
sopro a seguir:
de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência
Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em uma linha de 6 metros por CD 20 (Investigação). Qualquer interação física com uma
1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer uma imagem revela que ela é uma ilusão, pois objetos podem
salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 14 (4d6) pontos de dano atravessá-la.
ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. • Sempre que uma criatura com uma Inteligência de 3 ou
Sopro Sonífero. O dragão exala gás sonífero em um cone de 4,5 mais se aproxima a até 9 metros de uma fonte de água a até
metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma 1,5 quilômetro do covil do dragão, este torna-se ciente da
salvaguarda de Constituição CD ll ou fica inconsciente por l presença e localização da criatura.
minuto. Este efeito se encerra para a criatura se ela sofrer dano
ou se alguém usar uma ação para acordá-la. Se o dragão morrer, as trilhas desaparecem em ldlO dias,
mas os outros efeitos desaparecem imediatamente.
DRAGÃO DE ÜURO ANCIÃO
Dragão Colossal, ordeiro e bom

Classe de Armadura 22 (armadura natural)


Pontos de Vida 546 (28d20 + 252)
Deslocamento 12 m , voo 24 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)

Salvaguardas Des +9, Con +16 , Sab +10, Car +16


Perícias Furt ividade +9, Intuição +10, Percepção +17,
Persuasão+16
Imunidades a Dano ígneo
Sentidos percepção às cegas 18 m , visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 27
Idiomas Comum, Dracônico
N ível de Desafio 24 (62.000 XP)

Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.


Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora . Ele,
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 6


m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance 3


m, um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:+17 para acertar, alcance


4,5 m, um alvo. Dano: 21 (2dl0 + 10) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja


a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 24 ou fica amedrontada por l minuto.
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso 1

seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar '


para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão
Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos
pelas próximas 24 horas.
de vida , Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências,
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência,
sopro a seguir: Sabedoria e Carisma , assim como esta ação. As estatísticas e
capacidades do dragão são substituídas pelas da nova forma,
Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em um cone de 27 metros. exceto por quaisquer características de classe ou ações lendárias
Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza da nova forma .
CD 24, sofrendo 71 (l 3dl O) pontos de dano ígneo se falhar, ou
metade do dano em caso de sucesso. AÇÕES LENDÁRIAS
Sopro Enfraquecedor. O dragão exala gás em um cone de 27
m etros. Cada criatura nessa área deve s er bem-sucedida O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre
em uma salvaguarda de Força CD 24 ou tem desvantagem as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode
em jogadas de ataque baseadas em Força, testes de Força e ser usada por vez, e apenas no final do turno de outra criatura.
salvaguardas de Força durante l minuto. Uma criatura pode O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do
repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, turno dele.
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Detectar. O dragão fa z um teste de Sabedoria (Percepção).
Alterar Forma . O dragão magicamente se transforma em um Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou Ataque de Asa (Custa 2 Ações) . O dragão bate as asas. Cada cria-
menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento salvaguarda de Destreza CD 25 ou sofre 17 (2d6 + 10) pontos
que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela de dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar
nova forma (à escolha do dragão) . por até metade do seu deslocamento de voo.
DRAGÃO DE ÜURO
Os mais poderosos e majestosos dos dragões metálicos, Metamorfos Reservados. Dragões de ouró são respeitados
dragões de ouro são dedicados inimigos do mal. por outros dragões metálicos devido à sua sabedoria e
Um dragão de ouro tem uma face sagaz, enaltecida com senso de justiça, mas eles são os mais distantes e reclusos
espinhos flexíveis que lembram bigodes. Seus chifres, dentre os dragões de alinhamento bom. Eles valorizam a
voltados para trás, saem das narinas e sobrancelhas, privacidade em tal grau que raramente confraternizam com
harmonizando com as cristas gêmeas que adornam seu longo outros dragões, exceto com os seus próprios companheiros e
pescoço. As asas de um dragão de ouro assemelham-se a descendentes.
velas náuticas, começando em seus ombros e seguindo até Dragões de ouro mais velhos podem assumir formas
a ponta da cauda, permitindo que voe com um movimento ' animais e humanoides. Raramente um dragão dourado
ondulante distinto, como se estivesse nadando no ar. Um disfarçado revela sua forma verdadeira. Sob o disfarce de
dragão de ouro filhote tem escamas amarelo escuro com um vendedor ambulante, ele pode visitar constantemente
manchas metálicas Essas manchas crescem à medida que o' uma aldeia para colocar em dia as fofocas locais, patrocinar
dragão amadurece. Conforme um dragão de ouro envelhece, negócios honestos e ajudar de maneiras imperceptíveis.
as pupilas desaparecem até que seus olhos se assemelhem a Sob o disfarce de um animal, o dragão pode fazer amizade
poças de ouro derretido. com uma criança perdida, com um bardo nômade ou com
Devorador de Riqueza. Os dragões de ouro podem comer um estalajadeiro, servindo como companheiro por dias ou
quase tudo, mas a sua dieta preferida consiste em pérolas e semanas a fio.
pedras preciosas. Felizmente, um dragão de ouro não precisa Acumuladores Supremos. O dragão de ouro mantém o seu
se empanturrar com tal riqueza para se sentir satisfeito. tesouro em uma câmara bem guardada no covil. As proteções
Presentes em forma de tesouro que ele possa consumir são mágicas colocadas na câmara tornam impossível remover
bem recebidos, desde que não sejam subornos. qualquer tesouro sem que o dragão saiba.

para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão


DRAGÃO DE ÜURO ADULTO pelas próximas 24 horas .
Dragão Enorme, ordeiro e bom
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
Classe de Armadura 19 (armadura natural) sopro a seguir:
Pontos de Vida 256 (l9dl2 + 133)
Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em um cone de 18 metros.
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 12 m
Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza
CD 21, sofrendo 66 (l2dl0) pontos de dano ígneo se falhar, ou
FOR DES CON INT SAB CAR
metade do dano em caso de sucesso.
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7)
Sopro Enfraquecedor. O dragão exa la gás em um cone de 18 me -
tros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma
Salvagua~das Des +8 , Con +13 , Sab +8 , Car +13
salvaguarda de Força CD 21 ou tem desvantagem nas jogadas
Perícias Furtividade +8, Intu ição +8, Percepção +14,
de ataque baseadas em Força, testes de Força e salvaguardas de
Persuasão+13
Força durante l minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
Imunidades a Dano ígneo
no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Sentidos percepção às cegas 18 m , visão no escuro 36 m ,
em caso de sucesso.
Percepção passiva 24
Idiomas Comum , Dracôn ico Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou
menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira . Ele
reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem- nova forma (à escolha do dragão).
sucedido em uma salvaguarda que tenha fa lhado. Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de
vida, Dados de Vida , a habilidade de falar, proficiências, Resistência
AÇÕES Lendária, ações de covil e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
características de classe ou ações lendárias da nova forma.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
4,5 m, um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente. AÇÕES LENDÁRIAS
O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
1,5 m, um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante.
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
3 m, um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) perfurante.
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção) .
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma Ataque de Asa (Custa 2 Ações) . O dragão bate as asas. Cada cria-
salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica amedrontada por l minuto. tura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no fina l de cada um dos salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar até metade do seu deslocamento de voo.

DRAQ-ÕES
0 C OVIL DE U M DRAGÃ O DE ÜURO resistido pelo teste do dragão. Se a criatura ganhar, escapa
do plano do sonho. Caso contrário, o efeito termina na con-
Os dragões de ouro constroem lares em lugares distantes, tagem de iniciativa 20 da próxima rodada. Quando o efeito
onde podem fazer o que quiserem sem levantar suspeitas ou termina, a criatura reaparece no espaço que estava ou no
causar medo. A maioria habita perto de lagos e rios idílicos, espaço mais próximo desocupado, se aquele estiver ocupado.
ilhas envoltas em névoa, complexos de cavernas escondidos
atrás de cachoeiras cintilantes ou ruínas antigas. EFEITOS REGIONAIS
Aregião que contém o covil de um dragão de ouro lendário é
AÇÕES DE COVIL distorcida pela magia do dragão, o que cria um ou mais dos
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de seguintes efeitos:
iniciativa), o dragão usa uma ação de covil para causar um dos
seguintes efeitos; o dragão não pode usar o mesmo efeito duas • Sempre que uma criatura capaz de entender um idioma
rodadas seguidas: dorme ou entra em um estado de transe ou sonho a até
9 quilômetros do covil do dragão, este pode estabelecer
O dragão vislumbra o futuro, recebendo vantagem em contato telepático com essa criatura e conversar com ela
jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas até a em seus sonhos. A criatura se lembra da conversa com o
contagem de iniciativa 20 da próxima rodada. dragão ao acordar.
Uma criatura à vista do dragão e a até 36 metros dele deve Acúmulos de uma bela névoa opalescente manifestam-se
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 15 a até 9 quilômetros do covil do dragão. A névoa não obs-
ou é banida para um plano do sonho, um plano de existência curece nada. Ela assume formas assombrosas quando
criado a partir da imaginação do dragão. Para escapar, a criaturas malignas estão perto do dragão ou de outras
criatura deve usar sua ação para fazer um teste de Carisma criaturas não-malignas na névoa, alertando tais criatu-
ras do perigo.
Pedras preciosas e pérolas a até 1,5 quilômetro do covil do
dragão brilham e reluzem, emitindo meia-luz em um raio
DRAGÃO DE ÜUROJOVEM de 1,5 metro.
Dragão Grande, ordeiro e bom
Se o dragão morrer, estes efeitos acabam imediatamente.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (l7dl0 + 85)
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natação 12 m DRAGÃO DE ÜURO FILHOTE
Dragão Médio, ordeiro e bom
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) l3 (+l ) 20 (+5) Classe de Armadura 17 (ar m adura natural)
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Salvaguardas Des +6 , Con +9, Sab +5 , Car +9 Deslocamento 9 m , voo 18 m , natação 9 m
Perícias Furtividade +6, Intu ição +5 , Pe rcepção +9, Persuasão +9
Imunidades a Dano ígneo FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos percepção às cegas 9 m, vi são no escu ro 36 m, Percepção 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 16 (+3)
pass iva 19
Idiomas Comu m, Dracô nico Salvaguardas Des +4 , Con +5 , Sa b +2, Car +5
Nível de Desafio 10 (5 .900 XP) Perícias Furti vi dade +4 , Percepção +4
Imunidades a Dano ígneo
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. Sentidos perce pção às cegas 3 m , vi sã o no escu ro 18 m ,
Percep ção passiva 14
AÇÕE S Idiomas Dracôn ico
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida e
dois com as garras.
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água .
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l3 (2d6 + 6) cortante. Açõ ES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0 + 6) perfurante. 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ldlO + 4) perfurante.

Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir: sopro a seguir:

Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em um cone de 9 metros. Cada Sopro de Fogo. O dragão exala fogo em um cone de 4,5 metros.
criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17, Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza
sofrendo 55 (lOdlO) pontos de dano ígneo se falhar, ou metade CD 13, sofrendo 22 (4dl O) pontos de dano ígneo se falhar, ou
do dano em caso de sucesso. metade do dano em caso de sucesso.
Sopro Enfraquecedor. O dragão exala gás em um cone de 9 me- Sopro Enfraquecedor. O dragão exala gás em um cone de 4,5 metros.
tros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em uma sal-
salvaguarda de Força CD 17 ou tem desvantagem nas jogadas vaguarda de Força CD l3 ou tem desvantagem nas jogadas de
de ataque baseadas em Força, testes de Força e salvaguardas de ataque baseadas em Força, testes de Força e salvaguardas de
Força durante l minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda Força durante l minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
em caso de sucesso. em caso de sucesso.

113
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele,


então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance


6 m, um alvo. Dano: 19 (2d8 + 10) contundente.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 17 para acertar, alcance


3 m , um alvo. Dano: 17 (2d6 + 10) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance


4,5 m , um alvo. Dano: 21 (2dl0 + 10) perfurante.

Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja


a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou fica amedrontada por l minuto.
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso
seja bem -sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar
1 para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do dragão

pelas próximas 24 horas.

Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de

Sopro Congelante. O dragão exala uma rajada de gelo em um


cone de 27 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 24, sofrendo 67 (l 5d8) pontos de
dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Sopro Paralisante. O dragão exala gás paralisante em um cone
de 27 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 24 ou fica paralisada
durante l minuto . Uma criatura pode repetir a salvaguarda no
final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
em caso de sucesso.
Alterar Forma . O dragão magicamente se transforma em um
humanoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou
menor ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele
reverte para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela
nova forma (à escolha do dragão).
Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de
1 DRAGÃO DE PRATA ANCIÃO vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistência
Dragão Colossa l, ordeiro e bom Lendária, ações de covil e valores de Inteligência , Sabedoria e
Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do
Classe de Armadura 22 (armadura natural) dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer
Pontos de Vida 487 (25d20 + 225) características de classe ou ações lendárias da nova forma.
Deslocamento 12 m, voo 24 m
AÇÕES LENDÁRIAS
FOR DES CON INT SAB CAR O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
30 (+10) 10 (+O) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) opções abaixo . Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura . O dragão
Salvaguardas Des +7, Con +16, Sab +9, Car + 13 recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Perícias Arcan ismo +11, Furtividade +7, História+ 11,
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Percepção +16
Imunidades a Dano gélido Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Sentidos pe rcepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m , Ataque de Asa (Custa 2 Ações). O dragão bate as asas . Cada cria-
Percepção pass iva 26 tura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
Idiomas Comum, Dracônico salvaguarda de Destreza CD 25 ou sofre 17 (2d6 + 10) pontos de
Nível de Desafio 23 (50 .000 XP) dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
até metade do seu deslocamento de voo .
D RAGÃO DE PRATA surgem na companhia de humanoides, e muitos dragões
de prata passam tanto tempo na forma humanoide. quanto
Os mais amigáveis e saciáveis dos dragões metálicos, dragões passam na forma dracônica. Um dragão de prata adota
de prata ajudam alegremente criaturas boas em necessidade. uma personalidade humanoide benigna, como a de um
Um dragão de prata brilha como se fosse esculpido em metal sábio gentil e velho ou de um jovem andarilho, e muitas
puro, seu rosto tem um aspecto nobre que lhe é concedido por vezes tem companheiros mortais com quem desenvolve
seus olhos altos e uma ampla estrutura similar a uma barba fortes amizades.
espinhada no queixo. Uma crista espinhosa ergue-se sobre Os dragões de prata precisam afastar-se de suas vidas
sua cabeça, descendo pelo pescoço até à ponta da cauda. As humanoides regularmente, retornando às suas formas
escamas de um filhote de dragão de prata são azuis acinzentas verdadeiras para acasalar e criar filhotes, ou para cuidar
com realces prateados. À medida que o dragão se aproxima de seus tesouros e assuntos pessoais. Pelo fato de muitos
da idade adulta, sua cor clareia gradualmente até que suas perderem a noção do tempo enquanto estão longe, às vezes
escamas individuais mal sejam visíveis. Conforme um dragão voltam para descobrir que seus companheiros envelheceram
de prata envelhece, suas pupilas desaparecem até que seus ou morreram. Como resultado, os dragões de prata muitas
olhos pareçam esferas de mercúrio. vezes acabam fazendo amizade com várias gerações de
Dragões da Virtude. Dragões de prata acreditam que viver humanoides dentro de uma única família.
uma vida virtuosa envolve fazer boas ações e garantir que as Respeito pela Humanidade. Os dragões de prata fazem
ações de alguém não causem nenhum mal injusto a outros amizade com humanoides de todas as raças, mas raças
seres racionais. Eles não se responsabilizam pela erradiçação de vida mais curta, como os humanos, despertam a sua
do mal, como fazem os dragões de ouro e bronze, mas se curiosidade de uma forma que seres de vida mais longa
oporão de boa vontade a criaturas que se atrevam a cometer como elfos e anões não fazem. Os humanos têm uma
atos malignos ou prejudicar os inocentes. vontade e um entusiasmo de viver que os dragões de prata
Amigos das Raças Pequenas. Os dragões de prata gostam acham fascinante.
da companhia de outros dragões de prata. Suas únicas Acumulando História. Os dragões de prata adoram
amizades verdadeiras fora de sua própria família possuir relíquias da história humanoide. Isso inclui as

Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de


DRAGÃO DE PRATA ADULTO sopro a seguir:
Dragão Enorme, ordeiro e bom
Sopro Congelante. O dragão exala uma rajada de gelo em um
Classe de Armadura 19 (armadura natural) cone de 18 metros . Cada criatura nessa área deve fazer uma
Pontos de Vida 243 (18dl2 + 126) salvaguarda de Constituição CD 20, sofrendo 58 (l3d8) pontos
Deslocamento 12 m, voo 24 m de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Sopro Paralisante. O dragão exala gás paralisante em um cone
FOR DES CON INT SAB CAR de 18 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida :,J
11

27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+l) 21 (+5) em uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou fica paralisada 1
durante l minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no
Salvaguardas Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Perícias Arcanismo +8, Furtividade +5, História +8, Percepção +ll em caso de sucesso.
Imunidades a Dano gélido Alterar Forma. O dragão magicamente se transforma em um hu-
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m , manoide ou em uma fera que tenha nível de desafio igual ou menor
Percepção pass iva 21 ao dele próprio, ou retorna para a sua forma verdadeira. Ele reverte
Idiomas Comum, Dracônico para a forma verdadeira ao morrer. Qualquer equipamento que
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) esteja usando ou carregando é absorvido ou carregado pela nova
forma (à escolha do dragão).
Na nova forma, o dragão mantém seu alinhamento, pontos de
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se quer ser bem-
vida, Dados de Vida, a habilidade de falar, proficiências, Resistên-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
cia Lendária, ações de covi l e va lores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma, assim como esta ação. As estatísticas e capacidades do
AÇÕES
dragão são substituídas pelas da nova forma, exceto por quaisquer
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a Presença Aterradora. Ele, características de classe ou ações lendárias da nova forma .
então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance


AÇÕES LENDÁRIAS
4,5 m , um alvo. Dano: 17 (2d8 + 8) contundente. O dragão pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
opções abai xo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 13 para acertar, alcance por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
1,5 m , um alvo. Dano: 15 (2d6 + 8) cortante. recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
alcance 3 m , um alvo. Dano: 19 (2dl0 + 8) perfurante. Ataque de Cauda. O dragão faz um ataque com a cauda.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja Ataque de Asa (Custa 2 Ações) . O dragão bate as asas. Cada cria-
a até 36 metros e ciente dele, deve ser bem-sucedida em uma salva- tura a até 3 metros do dragão deve ser bem-sucedida em uma
guarda de Sabedoria CD 18 ou fica amedrontada por l minuto. Uma salvaguarda de Destreza CD 21 ou sofre 15 (2d6 + 8) pontos de
criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus tur- dano contundente e fica caída. O dragão pode, então, voar por
nos encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se a salvaguar- até metade do seu deslocamento de voo.
da de uma criatura for bem-sucedida ou o efeito se encerrar, ela fica
imune à Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

115
. --;7~:!~~-,-- ~~~.~
grandes pilhas de moedas que cobiçam, cunhadas por O dragão,cria um nevoeiro como s(t tivesse conjurado a
impérios humanoides atuais e caídos, bem como objetos m~gia J;évoa obs;urecente. Ele d~ra até a-c~~tagem de ini-
de arte e joias finas criadas por numerosas raças. Outras ciatiya 20 dâ próxima rodada. ·
raridades que compõem seus tesouros podem incluir navios Um vento assustadoramente frio sopra através do covil
· intactos, os restos mortais de reis e rainhas, tronos, as joias perto do dragão. Cada criatura a até 36 metros do dra-
. da coroa de antigos impérios, invenções e engenhocas e gão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
monólitos transportados das ruínas de cidades caídas. _Constituição CD 15 ou sofre 5 (ldlO) pontos de dano gélido.
Gases e vapores são dispersados pelo vento, e chamas des-
Ü COVIL DE UM DRAGÃO DE PRATA protegidas são apagadas. Chamas protegidas, como as de
lanternas, têm 50% de chance de serem apagadas.
Os dragões de prata habitam entre as nuvens, fazendo seus
covis em picos isolados de montanhas geladas. Embora
EFEITOS REGIONAIS
muitos fiquem confortáveis em complexos de cavernas
A região que contém o covil de um dragão de prata lendário
naturais ou minas abandonadas, dragões de prata cobiçam
é distorcida pela magia do dragão, o que cria um ou mais dos
os postos avançados perdidos da civilização humanoide. Uma
seguintes efeitos:
cidadela abandonada no topo das montanhas ou uma torre
remota erguida por um mago morto há muito tempo é o tipo Uma vez por dia, o dragão pode alterar o clima em um raio
de covil com que todos os dragões de prata sonham. de 9 quilômetros centrado em seu covil. Ele não precisa estar
ao ar livre e o efeito é idêntico à magia controlar o clima.
AÇÕES DE COVIL A até 1,5 quilômetro do covil, ventos fazem flutuar criaturas
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de não-malignas em queda devido a qualquer ação que não
iniciativa), o dragão executa uma ação de covil para causar seja do dragão ou dos aliados dele. Tais criaturas descem a
um dos efeitos a seguir: uma velocidade de 18 metros por rodada e não sofrem dano
devido à queda.
Com alguns dias de trabalho, o dragão pode criar nuvens
e névoa dentro de seu covil, tão sólidas quanto pedra, for-
DRAGÃO DE PRATAjOVEM
Dragão Grande, ordeiro e bom mando estruturas e outros objetos conforme desejar.
Se o dragão morrer, o clima volta ao normal, conforme
Classe de Armadura 18 (armadura natural) descrito na magia, e os outros efeitos desaparecem
Pontos de Vida 168 (16d 1O + 80) em ldlO dias.
Deslocamento 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR DRAGÃO DE PRATA FILHOTE


23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4) Dragão Médio, ordeiro e bom

Salvaguardas Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8 Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Perícias Arcanismo +6, História +6, Percepção +8, Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Furtividade +4 Deslocamento 9 m, voo 18 m
Imunidades a Dano gélido
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, FOR DES CON INT SAB CAR
Percepção pass iva 18 19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+O) 15 (+2)
Idiomas Comum , Dracôn ico
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) Salvaguardas Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Perícias Percepção +4 , Furtividade +2
Imunidades a Dano gélido
Ações Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Ataques Múltiplos. O dragão faz três ataques: um com a mordida Percepção passiva 14
e dois com as garras. Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 2 (450 XP)
" Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, AÇÕES


alcance 3 m, um alvo . Dano: 17 (2dl0 + 6) perfurante. ,l Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ldlO + 4) perfurante.
Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir: Armas de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das armas de
sopro a seguir:
Sopro Congelante. O dragão exala uma rajada de gelo em um
cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma Sopro Congelante. O dragão exala uma rajada de gelo em um
salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 54 (12d8) cone de 4,5 metros . Cada criatura nessa área deve fazer uma
pontos de dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 18 (4d8) pontos de
de sucesso. dano gélido se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Sopro Paralisante. O dragão exala gás paralisante em um cone Sopro Paralisante. O dragão exala gás paralisante em um cone
de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou fica paralisada em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou fica paralisada
durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no
final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
em caso de sucesso. em caso de sucesso.

rr6
- PELLANISTRA , A ORAIOER

DRAIDER
Monstruosidade Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 19 (a rm adura natural)


Pontos de Vida 123 (13dl0 + 52)
Deslocamento 9 m , escalada 9 m DRAI D ER
Quando um drow mostra-se promissor, Lolth o convoca para
FOR DES CON INT SAB CAR os Fossos da Teia Demoníaca, aplicando-lhe um teste de força
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+l ) 14 (+2) 12 (+l ) e fé. Aqueles que passam no teste s obem no apreço da Rainha
Aranha. Aqueles que falham são transformados em draider
Perícias Furtividade +9, Percepção +5 - uma horrenda criatura, parte drow, parte aranha gigante,
Sentidos visão no escuro 36 m , Pe rcepção pass iva 15 que serve como um lembrete vivo do poder sombrio de Lolth.
Idiomas Élfi co , Subcom um Somente os drow podem ser transformados em draider, e o
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) poder de criar estas criaturas pertence apenas a Lolth.
Marcado para Sempre. Os drow transformados em draider
Ancestralidade Feérica. A draider tem vantagem em salvaguardas retornam ao Plano Material como criaturas distorcidas e
cont ra ser enfeitiçada, e magia não pode colocá-la para dormir. degeneradas. Movidas pela loucura, essas monstruosidades
desaparecem na Umbreterna, geralmente tornando-se
Andar na Teia. A draider ignora restrições de movimento eremitas e caçadoras, vagando sozinhas ou liderando bandos
causadas por teias.
de aranhas gigantes.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da draider é A despeito de sua maldição, uma draider pode, raramente,
a Sabedoria (CD 13 para evitar magia). A draider pode conjurar retornar às margens da sociedade drow. Na maioria das
inatamente as seguintes magias, sem precisar de componentes vezes o retorno envolve algum antigo juramento, uma missão
materiais: ou alguma vingança iniciada em sua vida anterior. Os drow
temem e evitam as draider, considerando-as inferiores
À vontade: luzes dançantes
a escravos. No entanto, eles toleram a presença dessas
1/dia cada: escuridão,fogo das fadas
criaturas como representantes vivas da vontade de Lolth, e
Escalada de Aranha. A draider pode escalar superfícies difíceis , uma lembrança do destino que aguarda todos aqueles que
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer falham com Rainha Aranha.
um teste de atributo.

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, a draider VARIANTE: DRAIDER CONJURADORA
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
As draider que possuíam dons mágicos em suas antigas
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. formas drow podem manter a capacidade de conjurar magias.
Essas draider normalmente têm um atributo de conjuração
Ações . maior (15 ou 16) do que outras. Além disso , a draider ganha a
Ataques Múltiplos. A draider faz três ataques, com a espada longa característica Conjuração. Uma draider que tenha sido um drow
ou com o arco longo. Ela pode substituir um desses ataques por conjurador divino, portanto, pode ter uma ·s abedoria de 16 (+3)
um ataque com a mordida. e a característica Conjuração como descrito a seguir.
Conjuração. A draider é uma conjuradora de 7° nível. Seu
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, atributo de conjuração é a Sabedoria (CD 14 para evitar
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante, ou 8 (ldl0 + magia, +6 para acertar com ataques mágicos) . A draider tem
3) cortante se usada com duas mãos. preparadas as seguintes magias da lista de magias de clérigo:
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, Truques (à vontade): rajada de veneno, taumaturgia
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 2 (ld4) perfurante mais 9 1° círculo (4 espaços) : detectar magia, perdição, santuário
(2d8) venenoso. 2° círculo (3 espaços) : imobilizar pessoa, silêncio
3° círculo (3 espaços): clarividência, dissipar magia
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, 4° círculo (2 espaços) : movimentação livre, presságio
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante mais 4
(ld8) venenoso.

II7
DRÍADE
Os viajantes que entram em uma floresta podem ver uma
forma feminina esvoaçando por entre as árvores. Uma risada
calorosa paira no ar, atraindo aqueles que a escutam para as
profundezas das sombras de cor esmeralda.
Ligação Arbórea. Feéricos poderosos às vezes ligarão
espíritos feéricos menores às árvores, transformando-os em
dríades. Isto às vezes é feito como um castigo reservado para
quando o espírito feérico se apaixona por um mortal e este
amor é proibido.
Uma dríade pode emergir da árvore e viajar pelas terras ao
seu redor, mas a árvore permanece como seu lar e a enraíza
ao mundo. Enquanto a árvore permanecer saudável e ilesa,
a dríade permanece sempre jovem e atraente. Se a árvore
for danificada, ela sofre. Se a árvore for destruída, a dríade
vai à loucura.
Feéricas Reclusas. As dríades agem como protetoras do
seu território florestal. Tímidas e reclusas, elas guardam suas
árvores de intrusos. Uma dríade abalada pela beleza de um
estranho pode investigar mais de perto, talvez até mesmo
tentar atrair o indivíduo para longe no intuito de enfeitiçá-lo.
As dríades cooperam com outras criaturas silvestres para
defender suas florestas. Unicórnios, entes e sátiros vivem
entre elas, além de druidas que compartilham da devoção das
dríades aos bosques que elas chamam de lar.
Magia da Floresta. As dríades podem falar com as plantas
e com os animais. Elas podem se teleportar de uma árvore
para outra, atraindo intrusos para longe de seus bosques. Se
pressionada, uma dríade pode seduzir humanoides com seus
encantamentos, transformando inimigos em amigos. Elas
também conhecem algumas magias úteis.

viva ao seu alcance e emergir de uma segunda árvore viva a até 18


DRÍADE metros da primeira árvore, aparecendo em um espaço desocupado
Feérico Médio, neutro
a até 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem ser de
tamanho Grande ou maior.
Classe de Armadura 11 (16 com pele-casca)
Pontos de Vida 22 (5d8) Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas
Deslocamento 9 m contra magias e outros efeitos mágicos.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


10 (+O) 12 (+l) 11 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar (+6 para
acertar com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (l d4)
Perícias Percepção +4 , Furti vidade +5 contundente, ou 8 (ld8 + 4) contundente com bordão místico.
Sentidos visão no escuro 18 m, Pe rcepção pass iva 14
Idiomas Élfico , Silvestre Encanto Feérico. A dríade escolhe como alvo um humanoide
Nível de Desafio l (200 XP) ou fera que esteja à vista e a até 9 metros de la. Se o alvo puder
ver a dríade, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 14 ou fica enfeitiçado. A criatura enfeitiçada
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da dríade é considera a dríade uma amiga de confiança que deve ser atendida
o Carisma (CD 14 para evitar magia). A dríade pode conjurar e protegida. Embora o alvo não esteja sob controle da dríade, ele
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes atende às solicitações ou ações dela da melhor maneira possível.
materiais: Cada vez que a dríade ou os aliados dela fizerem algo prejudicial
A vontade: arte druídica para o alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito
sobre si em caso de sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas
3/dia cada: bom fruto, emaranhar
1/dia cada: bordão místico, passo sem rastro, pele-casca ou até a dríade morrer, estar em um outro plano de existência
diferente do do alvo, ou encerrar o efeito com uma ação bônus. Se
Falar com Feras e Plantas. A dríade pode se comunicar com feras e a salvaguarda do alvo for bem-sucedida, ele fica imune ao Encanto
plantas , como se compartilhassem o mesmo idioma. Feérico da dríade pelas próximas 24 horas.
A dríade não pode ter mais do que um humanoide e até três feras
Passo Arbóreo. Uma vez no seu turno, a dríade pode usar 3 metros
enfeitiçados ao mesmo tempo.
do seu des locamento para entrar magicamente em uma árvore

• DRÍA'DE
n8
DUERGAR
Humanoide Médio (anão) , ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (ló rica de escamas, escudo)


Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 9 (-1)

Resistências a Dano ven e noso


Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção pass iva 10
Idiomas An ão, Subcomum
Nível de Desafio l (200 XP)

Resiliência Duergar. O duergar tem vantagem nas sa lvaguardas


contra venenos, magias e ilu sões, bem como para resistir a se r
enfeitiçado ou paralisado. 11
Sensibilidade à Luz Solar. Enqu anto sob a luz do sol , o duergar tem
desvantagem nas jogadas de ataque, ass im como em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

AÇÕES
Picareta de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante, ou
11 (2d8 + 2) perfurante enquanto estiver aumentado.
Os tirânicos duergar, também conhecidos como anões
cinzentos, habitam em cidades fantásticas nas profundezas da Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
Umbreterna. Usando o antigo conhecimento dos anões e uma acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2)
variedade de escravos, eles trabalham incansavelmente para perfurante, ou 9 (2d6 + 2) perfurante enquanto estiver aume ntad o.
expandir seus reinos subterrâneos.
Aumentar (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Durante
A maioria dos duergar (incluindo os do sexo feminino) são
l minuto, o duergar magicamente aumenta de tamanho, junto com
carecas e têm,a pele de um tom cinzento pálido. Eles usam
qualquer coisa que esteja usando ou carregando. Enquanto estiver
roupas tingidas com cores que os confundam com pedras, aumentado, o duergar é Grande, dobra seus dado de dano em
junto com joias simples que refletem seu comportamento ataques armados baseados em Força (incluso no ataque), e tem
austero e utilitário. vantagem nos testes de Força e sa lvaguardas de Força. Se o duer-
De Escravos para Escravizadores. Os duergars já foram gar não tiver espaço para se tornar Grande, ele alcança o tamanho
anões antes de sua ganância e escavações intermináveis sob m áx imo possível no espaço disponível.
a terra os terem colocado em contato com os devoradores
de mente. Mantidos em cativeiro por gerações pelos ilitídes, Invisibilidade (Recarga após um Descanso Curto ou Longo).
os anões eventualmente ganharam independência com a O duergar fica invisíve l magicamente até atacar, conjurar uma
magia ou usar Aumentar, ou até que a concentração dele seja
ajuda do deus maligno Laduguer. No entanto, a escravidão os
interrompida, por até l hora (como se estivesse se concentrando
mudou para sempre, tornando seus espíritos sombrios e os
em uma magia) . Qualquer equipamento que o duergar esteja
transformando em duergars tão malignos quanto os tiranos
usando ou carregando fica invisível com ele.
dos quais escaparam. Apesar de terem ganhado a liberdade,
duergars são criaturas sisudas, pessimistas, desconfiadas,
sempre labutando e reclamando, sem memória do que tamanho e força por um curto período de tempo, tornando-se
significa ser feliz ou orgulhoso. Suas habilidades e conquistas um poderoso guerreiro do tamanho de um ogro. Se ele
permanecem, mas são desprovidas de vivacidade ou arte. enfrentar um inimigo que ele não possa combater, ou quando
Os duergar guerreiam contra seus parentes anões e todas estiver espiando criaturas que estão se aproximando de seu
as outras raças subterrâneas. Eles forjam alianças quando território, ele pode facilmente ficar invisível se esgueirando
é conveniente, e então quebram essas alianças quando não para a escuridão.
têm mais nada a ganhar com isso. Eles prendem e mantêm As eras passadas na Umbreterna também aguçaram
escravos para os trabalhos na Umbreterna, considerando-os sua visão no escuro, permitindo-lhes enxergar duas vezes
serviçais e moeda bruta. mais longe do que os outros anões. No entanto, esta visão
Resistentes como Pedra. Assim como os anões, os duergar aguçada vem com um preço, já que a visão de um duergar é
têm constituições robustas. Somando à sua resistência física comprometida pela luz solar.
há uma incrível fortitude mental resultante do seu tempo Mestre Infernal. Asmodeus, Senhor dos Nove Infernos,
como escravos dos ilitídes. A mente de um duergar é uma supostamente se faz passar por deuses duergar com a
fortaleza, capaz de se livrar de enfeitiçamentos, ilusões e intenção de cultivar o mal que transborda nos corações dos
outras magias. anões cinzentos. Ele lhes oferece orientação divina e vingança
Nascidos da Escuridão. A Umbreterna é saturada com contra os inimigos, ao mesmo tempo em que os incita em
um estranho poder mágico, o qual os duergar absorveram direção a maiores atos de tirania. Ao fazer isso, o tempo todo '
durante gerações de cativeiro. Um duergar pode aumentar seu ele esconde a sua verdadeira identidade.
Monstruosidade Média (metamorfo) , neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2)

Perícias Enganação +6, Intuição +3


Imunidades à Condição enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. O dúplice pode usar a sua ação para se transformar


em um humanoide Pequeno ou Médio que já tenha visto,
ou retornar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto
o tamanho, são as mesmas em todas as formas. Qualquer
equipamento que ele estiver usando ou carregando não é
transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Ataque Surpresa. Se o dúplice surpreender uma criatura e acertá -


la com um ataque na primeira rodada do combate, o alvo sofre 10
(3d6) pontos de dano adicionais.

Emboscador. Na primeira rodada de um combate, o dúplice tem


vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que
tenha surpreendido.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O dúplice faz dois ataques corpo a corpo.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) contundente.

Ler Pensamentos. O dúplice lê magicamente os pensamentos


superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode pe-
netrar ba rreiras, mas l metro de madeira ou terra, 60 centímetros
de pedra, 5 centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo
o bl oq ueiam. Enquanto o alvo estiver no alcance, o dúplice pode
continuar a le r os pensamentos dele, desde que a concentração
do dúplice não seja quebrada (como se estivesse se concentrando
em uma magia) . Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o dúplice
tem vanta gem em testes de Sabedoria (1 ntuição) e Carisma (Enga-
nação, Intim idação e Persuasão) contra o alvo.

específica como parte de uma trama de longo prazo pode


DÚPLICE manter sua vítima viva e próxima por semanas. Ele sonda
Dúplices são metamorfos desonestos que assumem a aparên-
a mente da vítima diariamente, refinando seu aprendizado
cia de outros humanoides, livrando-se de uma perseguição ou
sobre como se comportar e falar com mais autenticidade.
atraindo as vítimas para a desgraça, por meio de desorienta-
Vigaristas Hedonistas. Os dúplices trabalham sozinhos
ção e disfarce. Poucas criaturas espalham o medo, a suspeita
ou em pequenos grupos, com os papéis no grupo alternando
e o engodo melhor do que os dúplices. Encontrados em todas
de golpe para golpe. Enquanto um dúplice toma o lugar de
as terras e culturas, eles podem assumir a aparência de qual-
um comerciante ou nobre assassinado, os outros assumem
quer indivíduo de qualquer raça.
uma série de identidades como garantias, desempenhando
Roubando Segredos. A forma adotada por um dúplice
o papel de familiares ou servos enquanto vivem das
permite que ele se misture em quase qualquer grupo ou
riquezas da vítima.
comunidade, mas sua transformação não transmite o conheci-
Duplicantes (filhos de dúplices). Dúplices são muito
mento de idiomas, maneirismos, memória ou personalidade.
preguiçosos ou egocêntricos para criar seus jovens. Eles
Dúplices muitas vezes seguem ou capturam as criaturas
assumem formas masculinas atraentes e seduzem mulheres,
que pretendem personificar, estudando-as e sondando suas
deixando-as para criar sua prole. Uma criança duplicante
mentes atrás de segredos. Um dúplice pode ler os pensamen-
aparenta ser um membro normal da espécie materna até
tos superficiais de uma criatura, permitindo-lhe descobrir o
chegar à adolescência, momento em que descobre a sua
nome, desejos e medos da vítima, juntamente com algumas
verdadeira natureza e é levada a procurar os membros da sua
memórias di_spersas. um· dúplice personificando uma criatura
espécie para a eles se juntar.

T20
ÉGIDE PROTETOR
Um constructo defensivo, criado por magos e outros
conjuradores, o égide protetor anda sempre ao lado do seu
mestre, absorvendo danos e mantendo-o vivo pelo maior
tempo possível.
Amuleto do Mestre. Cada égide protetor têm um amuleto
magicamente ligado a ele. Um égide protetor pode ter apenas
um amuleto, cuja destruição o deixa incapacitado até que um
amuleto substituto seja criado. O amuleto de um égide protetor
está sujeito a um ataque direto se não estiver sendo usado ou
transportado. Ele tem CA 10, com 10 pontos de vida e imuni-
dade a dano venenoso e psíquico. A elaboração de um amuleto
requer uma semana e custa 1.000 PO em componentes.
O único objetivo de um égide protetor é defender o portador
do amuleto, o qual pode ordenar que o égide ataque seus ini-
migos ou proteja o proteja de ataques. Se um ataque ameaça
ferir o portador do amuleto, o constructo pode absorver magi-
camente o golpe em seu próprio corpo, mesmo à distância.
Um conjurador pode armazenar uma única magia dentro
de um égide protetor, o qual pode então conjurar a magia
reagindo a um comando ou sob condições específicas. Muitas
vezes, um mago se mostra indefeso para os inimigos, somente
para surpreendê-los quando seu égide protetor libera um
potente poder mágico armazenado.
Tesouro Magnífico. Como a propriedade de um égide
protetor pode ser transferida quando seu amuleto é dado a
outra criatura, alguns magos cobram somas exorbitantes
de príncipes, nobres e senhores do crime para criar égides
defensores para eles. Ao mesmo tempo, um égide protetor
torna-se um grande prêmio para quem matar seu mestre e
reclamar para si o seu amuleto. A magia não tem efeito, mas é armazenada dentro dele. Quando
Natureza de Constructo. Um égide protetor não precisa ordenado pelo portador ou quando surge uma situação pré-defi-
respirar, comer, beber ou dormir. nida pelo conjurador, o égide conjura a magia armazenada com
quaisquer parâmetros estabelecidos pelo conjurador original, sem
a necessidade de componentes. Quando a magia é conjurada ou
uma nova é armazenada, qualquer magia anteriormente armazena-
ÉGIDE PROTETOR da é perdida.
Constructo Grande, sem alinhamento
Regeneração. O égide protetor recupera 10 pontos de vida no início
do seu turno, caso ainda tenha ao menos l ponto de vida .
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (l 5dl0 + 60) Vínculo. O égide protetor está magicamente vinculado a um amu-
Deslocamento 9 m leto. Enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência,
o usuário do amuleto pode ordenar telepaticamente que o égide
FOR DES CON INT SAB CAR venha até ele. O égide sabe a distância e direção exatas até o amu-
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+O) 3 (-4) leto. Caso esteja a até 18 metros do portador do amuleto , metade
de qualquer dano que o portador sofra (arredondado para cima) é
Imunidades a Dano venenoso transferido para o égide.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado Ações
Sentidos percep ção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção Ataques Múltiplos. O égide faz dois ataques com o punho.
passiva 10
Idiomas entende comandos em qualquer idioma, mas não Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
pode falar 1,5 m, um alvo . Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
REAÇÕES

Armazenar Magia. Um conjurador que porte o amuleto pode canali- Escudo. Se o égide protetor estiver a 1,5 metro do portador de seu
amuleto, ele concede um bônus de +2 à CA do portador quando
zar energia mágica, amazenando uma magia de 4° círculo ou inferior
uma criatura fizer um ataque contra este.
diretamente no égide. Para tanto, deve conjurar a magia no égide.
ELEMENTAIS ELEMENTAL DA ÁGUA
Os elementais são encarnações dos elementos que compõem Um elemental da água é uma onda erguida que rola sobre
o universo: água, ar, fogo e terra. Embora, nos planos de si mesma através do solo, tornando-se quase invisível ao se
existência de onde vêm, eles sejam pouco mais do que um deslocar através de um corpo d'água maior. Ele envolve as
aglomerado de energia animada, podem ser convocados por criaturas em seu caminho, enchendo suas bocas e pulmões
conjuradores e seres poderosos para assumir uma forma e tão facilmente quanto sufoca uma chama.
executar tarefas.
Elementos Vivos. Em seu plano natal, um elemental é uma ELEMENTAL DO AR
força vital sem corpo. A fraca consciência que possuem se Um elemental do ar é uma nuvem afunilada de ar rodopiante
manifesta como uma forma física apenas quando concentrada com um vago semblante. Embora goste de correr pelo chão,
pelo poder da magia. Um espírito selvagem de força elemental recolhendo poeira e detritos à medida que passa, ele também
não tem nenhum desejo, a não ser vagar através do elemento pode voar e atacar de cima.
de seu plano nativo. Como as feras do Plano Material, estes Um elemental do ar pode se transformar em um ciclone
espíritos elementais não possuem sociedade ou cultura, e uivante, criando um redemoinho que castiga criaturas a as
guardam pouca consciência como seres. atira para longe.
Conjurado por Magia. Certas magias e itens mágicos
podem conjurar um elemental, invocando-o dos Planos ELEMENTAL DO FOGO
Internos para o Plano Material. Os elementais instintivamente
ressentem-se de serem retirados de seus planos nativos Uma forma vagamente humanoide se manifesta no núcleo
e vinculados a uma tarefa. Uma criatura que invoque um desta chama selvagem e ambulante. Um elemental do fogo
elemental deve impor sua força de vontade para controlá-lo. é uma força de devastação imprevisível. Aonde quer que vá,
Vinculado e Moldado. Uma magia poderosa pode vincular incendeia as cercanias, transformando o mundo em cinzas,
um espírito elemental a uma forma material que lhe defina fumaça e pó. A água pode conter seu progresso destrutivo,
um uso e função específicos. Espreitadores invisíveis são fazendo com que o elemental do fogo se encolha, chiando e
elementais do ar ligados a uma forma específica, da mesma esfumaçando de dor e raiva.
forma que os elementais da água podem ser moldados em
aquanômalos. ELEMENTAL DA TERRA
A força da magia e dos materiais que vinculam um Um elemental da terra arrasta-se para frente como uma
elemental determinam quão bem ele funciona em uma colina ambulante, com braços semelhante a clavas, feitos de
forma vinculada. Os golens são a personificação mais pedras irregulares, balançando ao lado dele. Sua cabeça e
comum de espíritos elementais ligados a formas físicas. corpo consistem de terra e pedra, ocasionalmente agregadas
Matérias mais fracas como a carne e a argila não podem a pedaços de metal, pedras preciosas e minerais brilhantes.
vincular suficientemente a energia elemental. Entretanto, Os elementais da terra deslizam através da rocha e da terra
materiais duráveis, como pedra e ferro, requerem uma como se estes fossem líquidos. As criaturas terrestres têm
magia mais forte, consequentemente aumentando a muito a temer de um elemental da terra, uma vez que ele pode
intensidade do vínculo. determinar a localização exata de qualquer inimigo que esteja
Natureza Biementai. Um elemental não precisa respirar, em terreno sólido nas proximidades.
comer, beber ou dormir.
E LEMENTAL DA ÁGUA
E/ementai Grande, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12dl0 + 48)
Deslocamento 9 m, natação 27 m ELEMENTAL DO AR
E/ementai Grande, neutro
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (- 3) 8 (-1) Classe de Armadura 15
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+O)
Pontos de Vida 90 (12dl0 + 24)
Deslocamento O m, voo 27 m. (pairar)
Resistências a Dano ácido; contundente, cortante e perfurante de
ataques não mág icos
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades a Dano venenoso
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+O) 6 (-2)
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado,
exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Resistências a Dano elétrico, trovejante; contundente, cortante e
Idiomas Aquan perfurante de ataques não mágicos
Nível de Desafio 5 (l.800 XP) Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição aga rrado, caído, contido, envenenado,
exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Congelar. Se o elemental sofrer dano gélido, ele congela parcial- Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
mente, e seu deslocamento é reduzido em 6 metros até o final do Idiomas Auran
!,
próximo turno dele. Nível de Desafio 5 (1.800 XP) ,1

Forma de Água. O elemental pode entrar no espaço de uma
criatura hostil e parar nele. O elemental pode mover-se através
li
Forma de Ar. O elemental pode entrar no espaço de uma criatura
de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem hostil e parar nele. O elemental pode mover-se através de um
se espremer. espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de largura sem l\
AÇÕES
se espremer.
I!lj
Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 73 (2d8 + 4) contundente. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.
Submergir (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental
deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Se falhar, sofre 73 Redemoinho (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental
(2d8 + 4) pontos de dano contundente. Se for Grande ou menor, deve fazer uma salvaguarda de Força CD 73. Se falhar, sofre 15
também fica agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarramento (3d8 + 2) pontos de dano contundente e é arremessado a até 6
terminar, o alvo fica contido e incapaz de respirar, a menos que metros de distância do elemental, em uma direção aleatória, e
possa respirar na água. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo é fica caído. Se um alvo arremessado atinge um objeto, como uma
empurrado para fora do espaço do elemental. parede ou o chão, ele sofre 3 (1 d6) pontos de dano contundente
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou duas criaturas para cada 3 metros de distância a que foi arremessado. Caso seja
Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada um dos arremessado contra uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em
turnos do elemental, cada alvo agarrado por ele sofre 73 (2d8 + 4) uma salvaguarda de Destreza CD 13 , ou sofre o mesmo dano e fica
pontos de dano contundente. Uma criatura a 1,5 metro do elemen- igualmente caída .
tal pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele , usando uma Se a salvaguarda for bem-sucedida , o alvo sofre metade do dano
ação para fazer um teste bem-sucedido de Força CD 14. contundente, não é arremessado para longe e nem fica caído.
ELEMENTAL DO FOGO
E/ementai Grande, neutro

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 102 (l2dl0 + 36)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+O) 7 (-2)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de


ataques não mágicos ELEMENTAL DA TERRA
Imunidades a Dano ígneo , venenoso E/em entai Grande, neutro
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado,
exausto, inconsciente, paralisado, petrificado Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Sentidos visão no escuro 18 m , Pe rcepção passiva 10 Pontos de Vida 126 (l2dl0 + 60)
Idiomas lgnan Deslocamento 9 m , escavação 9 m
Nível de Desafio 5 (l .800 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Forma de Fogo. O elemental pode mover-se através de um espaço 20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 10 (+O) 5 (-3)
tão estre ito quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.
Uma criatura que o toque ou o acerte com um ataque corpo a Vulnerabilidades a Dano trovejante
corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele sofre 5 (ldlO) pontos Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
de dano ígneo. Além disso, o elemental pode entrar no espaço de ataques não mágicos
uma criatura hostil e parar no local. A primeira vez que o elemental Imunidades a Dano venenoso
entra no espaço de uma criatura em um turno, ela sofre 5 (ldlO) Imunidades à Condição envenenado, exausto , inconsciente,
pontos de dano ígneo e começa a incendiar; até que alguém use paral isado, petrificado
uma ação para apagar o fogo , a criatura sofre 5 (ldlO) pontos de Sentidos visão no escuro 18 m , sismiconsciência 18 m ,
dano ígneo no início de cada um dos próprios turnos. Percepção passiva 10
Idiomas Terran
iluminação. O elemental projeta luz plena em um raio de 9 metros Nível de Desafio 5 (l .800 XP)
e meia-luz por mais 9 metros.

Susceptíbilidade à Água. O elemental sofre l ponto de dano gélido Deslizar na Terra. O elemental pode escavar através de terra e
para cada 1,5 metro que se mova na água, ou para cada litro de pedra não mágicas e não trabalhadas . Enquanto faz isso, ele não
água jogado sobre ele. perturba o material através do qual se move.

AÇÕES Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro de dano a objetos e


estruturas.
Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de toque.
Toque. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance AÇÕES
1,5 m , um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) ígneo. Se o alvo for uma criatura Ataques Múltiplos. O elemental faz dois ataques de pancada.
ou um objeto inflamável, este se incendeia. O alvo sofre 5 (ldlO)
pontos de dano ígneo no início de cada um dos turnos dele, até que Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
uma criatura use uma ação para apagar o fogo . 3 m , um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente.

ELEMENTAI S
124
-
ELFOS: DROW
Dezenas de milhares de anos atrás, os elfos foram divididos,
com aqueles de disposição benevolente lutando contra aqueles
que eram egoístas e cruéis. A guerra entre os elfos terminou
quando os elfos bondosos baniram seus parentes malévolos
para as profundezas subterrâneas. Ali, nas cavernas sem luz
e nos intermináveis emaranhados de passagens sinuosas,
os elfos obscuros - os drow - encontraram refúgio. Eles
também encontraram liderança na única divindade élfica
que não os tinha abandonado. Sob o comando dela, os elfos
obscuros ergueram um império no submundo.
Filhos de Lolth. Os drow adoram Lolth, uma divindade que
reside no Abismo. Conhecida como a Rainha Aranha ou a
Rainha Demônio das Aranhas, ela é a figura em torno da qual
os elfos obscuros construíram sua civilização subterrânea. Os
drow seguem todas as suas exigências.
Os mais perversos dentre os elfos, os drow raramente são
vistos no mundo da superfície. Embora planejem destruir
os elfos que os baniram, já não se veem como exilados. São
os proclamados governantes das trevas, e quando Lolth
lhes ordenar que se ergam e destruam os seus parentes da
superfície, eles o farão.
Criaturas da Escuridão. Os drow têm vivido no subsolo
por tanto tempo que evoluíram para se adaptar ao seu entorno
e poderem enxergar no escuro. No entanto, eles não podem
mais suportar a luz do sol. Quando os escravos estão em
falta na Umbreterna, os drow enviam grupos de invasores até
a superfície para capturar humanoides sob a cobertura da
escuridão, trazendo-os até suas cidades subterrâneas onde
serão torturados até a submissão. Exceto por essas incursões
ocasionais, os drow ficam satisfeitos em permanecer no reino
subterrâneo, onde se sentem seguros e no controle.
Cidades na Umbreterna. Os elfos obscuros constroem
cidades fantásticas em enormes cavernas onde a comida
e a água são abundantes. Sua capacidade de esculpir
pedras rivaliza com a dos maiores artesãos anões, mas as
estruturas que criam mantêm uma estética claramente élfica.
Apesar de parecerem delicados, os assentamentos drow
são estruturalmente sólidos e incrivelmente resistentes. Os
drow gostam de escavar enormes estalagmites e estalactites,
criando espirais povoadas, que se sobressaem nos
pisos e tetos.
Uma cidade drow é uma metrópole extensa cercada por
muros altos. Os visitantes de outras raças devem conduzir
seus negócios fora das muralhas, sob olhos atentos. Os drow
criam e mantêm aranhas gigantes para ajudar a proteger
as cidades contra intrusos, enquanto cobrem essas cidades
com teias belíssimas, criando uma armadilha reluzente para
capturar inimigos voadores que, de outra forma, poderiam
voar por sobre as muralha.

411 4 /4}
VARIANTE: ARMADURA E ARMAS MÁGICAS DROW
Os drow, muitas vezes, usam armaduras e armas mágicas que
perdem os bônus de aperfeiçoamento permanentemente se
forem expostas à luz solar por l hora ou mais.
Um drow vestindo um cota de malha parcial +1 e carregando
uma espada curta + 1 tem CA 19 e um bônus+ l nas jogadas de
ataque e de dano em ataques com espadas curtas.
Um drow guerreiro de elite, vestindo uma armadura de couro
batido +2 e carregando uma espada curta +2, tem CA 20 e um
bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano em ataques com
espada curta.
Uma sacerdotisa de Lolth, vestindo uma armadura média
como a lórica de escamas +3, tem CA 19.
ÃO DEM/15111011 C.RUELDIIOE.
DROW GUERREIRO DE ELITE
•'DEMAS I ADA OEPRAYll's . NH/1 Q.UE Humanoide Médio (elfo), neutro e mau
SÃO A VIL PE's0 .
ATERRORl'l.ANTES, ELES "
DOS OS ELF05 •
ATORMENTA li TO - NELIIR f'oNTEOUTONIIL, Classe de Armadura 18 (couro batido, escudo)
, Rl'-0 OE CoRELLON LARETHIAN
Pontos de Vida 71 (lld8 + 22)
ELFO C.L E u Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+l) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+l) 12 (+l)

Humanoide Médio (e/fo), neutro e mau Salvaguardas Des +7, Con +5, Sab +4
Perícias Furtividade +10, Percepção +4
Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial) Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Pontos de Vida 13 (3d8) Idiomas Élfico, Subcomum
Deslocamento 9 m Nível de Desafio 5 (l .800 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l ) Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem nas salvaguardas
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 11 (+O)
contra ser enfeitiçado, e magia não pode colocá-lo para dormir.
Perícias Furtividade +4, Percepção +2 Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do drow é
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 Carisma (CD 12 para evitar magia) . Ele pode conjurar inatamente as
Idiomas Élfico, Subcomum magias a segu ir, sem precisar de componentes materiais:
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
A vontade: luzes dançantes
1/dia cada: escuridão.fogo das fadas, levitação (pessoal apenas)
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem nas salvaguardas
contra ser enfeitiçado, e magia não pode colocá-lo para dormir. Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o drow
tem desvantagem em jogada s de ataque, assim como em testes de
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do drow é o Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Carisma (CD 11 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: AÇÕES
A vontade: luzes dançantes Ataques Múltiplos. O drow faz doi s ataques com a espada curta.
1/dia cada: escuridão.fogo das fadas Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o drow alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (l d6 + 4) perfurante mais l O
tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de (3d6) venenoso.
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +7 para acertar,
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante, e o alvo
AÇÕES
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, 13 ou fica envenenado por l hora . Se a salvaguarda falhar por
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. 5 ou mais, o alvo também fica inconsciente enquanto estiver
envenenado desta forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
criatura usar uma ação para sacudi-lo e acordá-lo.
alcance 9/36 m, um al vo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante, e o alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
REAÇÕES
13 ou fica envenenado por l hora. Se a salvaguarda falhar por
5 ou mais, o alvo também fica inconsciente enquanto estiver Aparar. O drow ganha um bônus de +3 na própria CA contra um
envenenado desta forma. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra ataque corpo a corpo que o tenha como alvo. Para tanto, ele deve ver
criatura usar uma ação para sacudi-lo e acordá-lo. o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.
DROW SACERDOTISA DE LOLTH
Humanoide Médio (e/fo), neutro e mau

Classe de Armadura 16 (ló ri ca de escamas)


Pontos de Vida 71 (l3d8 + 13)
Deslocamento 9 m
Humanoide Médio (e/fo) , neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 17 (+3) 18 (+4)
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 45 (l0d8)
Deslocamento 9 m Salvaguardas Co n +4 , Sab +6 , Car +7
Perícias Furti vidade +5 , Intuição +6 , Percepção +6 , Religião +4
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas Élfico, Subcomum
9 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 17 (+3) 13 (+l) 12 (+l)
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Perícias Arcanismo +6 , Enganação +5, Furt ividade +5,


Pe rcepção +4 Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem nas salvaguardas
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 14 contra ser enfeitiçado, e magia não pode co locá-lo para dormir.
Idiomas Élfico, Su bcomu m
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
Conjuração. A drow é uma conjuradora de 10º nível. O atributo de
conjuração dela é a Sabedoria (CD 14 para evitar magia, +6 pa ra
acertar com ataques mágicos) . A drow tem as seguintes magias de
Ancestralidade Feérica. O drow tem vantagem nas salvaguardas clérigo preparadas:
contra ser enfeitiçado, e magi a não pode colocá-lo para dormir.
Truques (à vontade) : acudir os moribundos,jato venenoso,
Conjuração. O drow é um conjurador de 10º nível. Seu atributo orientação, resistência, taumaturgia
de conjuração é a Inteligência (CD 14 para evitar magia, +6 para l O círculo (4 espaços) : amizade animal, curar ferimentos, detectar
acertar com ataques mágicos). O drow tem as seguintes magias de veneno e doença, raio nauseante
mago preparadas: 2° círculo (3 espaços) : proteção contra veneno, restauração
menor, teia
1° círculo (4 espaços): armadura arcana, égide, mísseis mágicos, 3° círculo (3 espaços): conjurar animais (2 aranhas gigantes),
raio de bruxa dissipar magia
2° círculo (4 espaços): alterar-se, passo nebuloso, teia
4° círculo (3 espaços): adivinhação, movimentação livre
3° círculo (3 espaços): relâmpago, voo 5° círculo (2 espaços): curar ferimentos em massa, praga de insetos
4° círculo (3 espaços) : invisibilidade maior, tentáculos negros de Evard
5° círculo (2 espaços): névoa mortal Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do drow é o
Carisma (CD 15 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
Conjuração Inata. O atributo de conjuração in ata do drow é o magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Carisma (CD 12 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: À vontade: luzes dançantes
1/dia cada: escuridão,fogo das fadas, levitação (pessoal apenas)
À vontade: luzes dançantes
1/dia cada: escuridão,fogo das fadas, levitação (pessoal apenas) Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do so l, o drow
tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o drow
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. AÇÕES
AÇÕES Ataques Múltiplos. A drow faz dois ataques com o flagelo.
Cajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance Flagelo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
1,5 m , um alvo. Dano: 2 (ld6 - l) contundente, ou 3 (ld8 - l) alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante mais 17
contundente se usada com duas mãos, mais 3 (ld6) venenoso. (5d6) venenoso.

Invocar Demônio (1/dia) O drow invoca um quasit, ou tenta invoca r Invocar Demônio (1/dia). A drow tenta invocar uma yochlo l com 30%
um demônio das sombras com 50% de chance de sucesso. O de chance de sucesso. Se a tentativa falhar, a drow sofre 5 (ldlO) pon-
demônio invocado aparece em um espaço desocupado dentro de 18 tos de dano psíquico. Caso contrário, a demônio convocada aparece
metros do invocador, age como um al iado dele, e não pode invocar em um espaço desocupado a até 18 metros da invocadora, age como
outros demônios. Ele permanece por 10 minutos , até a sua própria uma aliada dela, e não pode invocar outros demônios. A yoch lol
morte ou a daquele que o invocou, ou até que este último o dispense permanece por 10 minutos, até a sua própria morte ou a daquela que
com uma ação. a invocou, ou até que este último o dispense com uma ação.

127
Magia Drow. Assim como os drow se adaptaram à vida
DROWMAGO
subterrânea, eles também desenvolveram uma magia
própria. Além de usar essa magia para esculpir as cidades de Aos drow machos, privilegiados, que não tenham a força e a
pedra, eles aperfeiçoam as armas, criam novos e perigosos perícia necessárias para treinar e lutar como guerreiros, não
itens mágicos, e invocam demônios do Abismo. Os drow resta outra opção a não ser perseguir o estudo da magia. Para
. conjuradores são supremamente arrogantes e nunca hesitam eles, é uma questão de sobrevivência. Uma drow fêmea com
em usar a magia das formas mais abomináveis. u1:1a afinidade natural para as artes arcanas também pode se
Armas e Armaduras. Os drow criam armas feitas de tornar uma drow maga, embora sejam muito raras.
adamantina, um metal escuro e sobrenaturalmente duro.
Artesãos drow adornam as armas e armaduras com DROW SACERDOTISA DE LOLTH
filigranas em forma de teias e decorações representando Drow fêmeas com laços de sangue com uma casa nobre são
aranhas, enquanto os magos, às vezes, imbuem itens com moldadas e treinadas desde o nascimento para se tornarem
magia, aumentando-lhes a eficácia. No entanto, essa magia sacerdotisas de Lolth. A Rainha Aranha não permite que
desaparece quando exposta à luz do sol, de modo que drow machos ocupem tais posições.
armas e armaduras mágicas raramente retêm os bônus de Essas sacerdotisas executam a vontade da Rainha Aranha
aperfeiçoamento e propriedades mágicas quando submetidas e, como resultado, exercem um poder e influência tremendos
à luz da superfície. na sociedade drow. As matriarcas que governam as casas
Política Implacável. A política drow é cruel e repleta de drow são as mais poderosas das sacerdotisas de Lolth,
intrigas. Quando os drow trabalham juntos, normalmente entretanto, a posição requer o equilíbrio constante entre a
é para destruir um inimigo em comum e garantir a própria devoção para com a Rainha Aranha e com a devoção às suas
sobrevivência, e tais alianças são breves e arriscadas. próprias famílias.
A sociedade drow é dividida em casas nobres, cada uma
governada por uma matriarca que busca aumentar o prestigio
e o poder da própria casa acima de todas as outras. Outros
membros de alto escalão da casa são parentes de sangue,
enquanto as fileiras intermediárias estão repletas de drow
de famílias mais fracas que juraram fidelidade à casa maior.
Agarrados precariamente ao degrau inferior da escada social
de uma casa estão os escravos, casta formada por drow de
baixo nascimento e por ocasionais cativos não drow .
Governo Matriarca!. Lolth, através de suas sacerdotisas
fiéis, dita as regras da sociedade drow, garantindo que
suas ordens e tramas sejam realizadas. Uma vez que Lolth
costuma se manifestar no Plano Material e punir diretamente
aqueles que a desobedecem, os drow aprenderam a prestar
atenção ao que ela diz, obedecendo aos comandos e ordens
das sacerdotisas.
Na sociedade drow, os machos são subservientes às fêmeas.
Um drow macho pode liderar uma patrulha pela Umbreterna
ou um grupo de ataque à superfície, mas se reporta a uma
drow fêmea - quer seja para a matriarca da casa ou uma
das drow a ela subordinadas e escolhidas a dedo. Embora os
drow machos possam preencher quase qualquer função na
sociedade drow, eles não podem ser sacerdotes, tampouco
podem governar uma casa.
Predileção por Veneno. Destilados da peçonha de aranhas
e da flora da Umbreterna, venenos pode ser encontrado
em abundância entre os drow, e desempenha um papel
importante na cultura e na política da raça. Drow magos
preparam uma toxina viscosa que deixa seus inimigos
inconscientes. Os drow combatentes cobrem as lâminas e
virotes de bestas com este veneno, preparando-os para o
interrogatório e tortura que se seguem ao combate.

DROW GUERREIRO DE ELITE


Drow guerreiros de elite defendem suas casas e seus superio-
res contra todos os inimigos, apesar de se especializarem em
combater anões, gnomos e elfos (incluindo outros drow). Eles
frequentemente atacam assentamentos na superfície sob a
cobertura da noite, retornando para a Umbreterna com prisio-
neiros e espólios antes do amanhecer.
Guerreiros de elite podem ser machos ou fêmeas .
E MPIRIANO
Os empirianos são os filhos celestiais
dos deuses dos Planos Superiores.
São universalmente belos, esculturais e
autoconfiantes.
Manifestação de Emoção. Um empiriano pode
sofrer ataques divinos de serenidade ou raiva. Isso pode
afetar o ambiente à sua volta de acordo com o seu humor.
Quando um empiriano está triste, as nuvens podem chorar
lágrimas de água salgada, as flores silvestres nos prados
circundantes podem murchar, peixes mortos podem aparecer
às margens de lagos e rios, ou as árvores de uma floresta
próxima podem perder as folhas. Quando um empiriano
está alegre, a luz do sol o segue por toda a parte, pequenos
animais brincam em suas pegadas, e os pássaros enchem o
céu com agradáveis canções.
Empirianos Malignos. Alguns empirianos voltaram-se
para o mal depois de se aventurarem nos Planos Inferiores e
se corromperem, ou como resultado de maldições lançadas
por deuses malignos. Um empiriano maligno não pode
sobreviver muito tempo nos Planos Superiores e, geralmente,
recua para o Plano Material, onde pode governar um reino de
mortais como um tirano indomável.
Titãs Imortais. Os empirianos não envelhecem, mas
podem ser mortos. Como poucos empirianos conseguem
conceber a própria morte, eles lutam sem medo quando
arrastados para a batalha, recusando-se a acreditar que o
fim está próximo, mesmo quando estão às portas da morte.
Quando um empiriano morre, seu espírito regressa ao seu
plano natal. Lá, um dos pais do empiriano caído o ressuscita,
a menos que ele ou ela tenha uma boa razão para não fazê-lo.

Resistência Lendária (3/Dia). O empiriano escolhe se quer ser bem-


EMPIRIANO sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Celestial Enorme (titã), caótico e bom (75%) ou neutro e mau (25%)
AÇÕES
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Pontos de Vida 313 (19dl2 + 190) Malho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar, alcance
Deslocamento 15 m, voo 15 m, natação 15 m 3 m, um alvo. Dano: 31 (6d6 + 10) contundente. Se o alvo for
uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
FOR DES CON INT SAB CAR Constituição CD 15 ou fica atordoada até o fim do próximo turno do
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8) empiriano.

Raio. Ataque Mágico à Distância:+15 para acertar, alcance 180 m,


Salvaguardas For +17, lnt +12 , Sab +13, Car +15 um alvo. Dano: 24 (7d6) de um dos seguintes tipos (à escolha do
Perícias Intuição +13, Persuasão +15 empiriano) : ácido, energético, elétrico, gélido, ígneo, radiante ou
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de trovejante.
ataques não mágicos
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 16 AÇÕES LENDÁRIAS
Idiomas todos
O empiriano pode executar 3 ações lendárias entre as opções
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O empiriano
Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos . recupera as ações lendárias utilizadas no início do próprio turno .

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do empiriano é Ataque. O empiria no faz um ataque.
o Carisma (CD 23 para evitar magia, +15 para acertar com ataques Encorajar. O empiriano encoraja todas as criaturas não-hostis em
mágicos) . Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem uma área de 36 metros , até o fim do seu próximo turno. Criaturas
precisar de componentes materiais: encorajadas não podem ser enfeitiçadas ou amedrontadas , e
recebem vantagem em testes de atributo e salvaguardas até o
À vontade: andar sobre as águas, passos sem pegadas, respirar na final do próximo turno do em pi ri ano.
água, restauração maior Ataque Sísmico (Custa 2 Ações). O empiriano atinge o solo com
1/dia cada: comunhão, dissipar o bem e o mal, tempestade de fogo, o malho, desencadeando um tremor de terra. Todas as outras
terremoto, transição planar (pessoal apenas) criaturas no chão, a até 18 metros do empiriano, devem ser bem-
Resistência à Magia. O empiriano tem vantagem nas salvaguardas sucedidas em uma salvaguarda de Força CD 25 ou ficam caídas. ~
contra magias e outros efeitos mágicos. ~" ~

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.., l
rosto, o tronc.o / nferior é dividido em pernas, e longos ramos
ENT curvando-se pa'.ra baixo para servir como braços. Quando está
Entes são árvores despertas que habitam florestas antigas. pronta, a árvore retira suas pernas da terra e se junta aos seus
Embora prefiram passar os dias, meses e anos em contem- companheiros para proteger a floresta.
. plação silenciosa, eles protegem ferozmente suas florestas de Protetores Lendários. Após um ent despertar, ele continua
ameaças externas. a crescer exatamente como crescia quando era uma árvore. Os
A Árvore Adormecida Desperta. A árvore destinada a se entes criados a partir das árvores mais poderosas podem alcan-
tornar um ent medita por um longo ciclo de estações, vivendo çar grandes tamanhos enquanto desenvolvem um poder mágico
normalmente por décadas ou séculos antes de ter consciência inato sobre plantas e animais. Esses entes podem animar plan-
do seu potencial. Árvores que despertam fazem-no apenas em tas, usando-as para fazer armadilhas e aprisionar intrusos. Eles
circunstâncias especiais e em lugares repletos de magia da podem chamar criaturas selvagens para ajudá-los ou para levar
natureza. Entes e druidas poderosos podem sentir quando uma mensagens por grandes distâncias.
árvore tem a centelha do potencial, e protegem essas árvores Protetores da Natureza. Mesmo após despertar, um
em bosques secretos à medida que elas se aproximam do ent passa muito do seu tempo vivendo como uma árvore.
momento do despertar. Durante o longo processo do despertar, Enquanto enraizado no lugar, ele permanece consciente de
uma árvore adquire feições em sua casca, parecidas com um seus arredores, e com base em mudanças sutis nas proximida-
f"',
des, pode notar os efeitos de eventos ocorrendo a quilômetros
de distância.
Os lenhadores que evitam escolher árvores vivas saudáveis
e caçadores que peguem somente o que precisam das recom-
pensas da floresta provavelmente não provocarão a ira de um
ent. Criaturas descuidadas com o fogo , aquelas que envene-
nem a floresta ou destroem árvores grandes, especialmente
uma árvore perto de despertar, enfrentam a ira do ent.

Planta Enorme, caótico e bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 138 (12dl2 + 60)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+l) 16 (+3) 12 (+l)

Vulnerabilidades a Dano ígneo


Resistências a Dano contundente, perfurante
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Druíd ico, Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o ent permanecer imóvel, ele é


indistinguível de uma árvore comum.

Monstro de Cerco. O ent causa o dobro de dano a objetos e


estruturas.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O ent faz dois ataques com a pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
7,5 m, um alvo. Dano: 16 (3d6 + 6) contundente.

Pedra. Arma de Combate à Distância:+1O para acertar, alcance


18/36 m, um alvo. Dano: 28 (4dl0 + 6) contundente.

Animar Árvores (1/dia). O ent anima magicamente uma ou duas


árvores à vista e a até 18 metros dele. Estas árvores têm as mesmas
estatísticas de um ent, exceto que elas têm o valor de Inteligência
e Carisma igual a l, não podem falar e têm apenas a opção de
ação Pancada. Uma árvore animada age como um aliado do ent.
A árvore permanece animada por um dia, ou até morrer; até que o
ent morra ou fique a mais de 36 metros da árvore; ou até que o ent
use uma ação bônus para transformá-la de volta em uma árvore
inanimada. A árvore, então, se enraíza, caso isso seja possível.
E SFINGES ANDROESFINGE
Em isolamento sagrado, uma esfinge guarda os segredos e Um androesfinge tem a cabeça de um humanoide masculino
tesouros dos deuses. Enquanto cumprimenta calmamente no corpo de leão. Aparentemente grosseiro e melancólico,
cada novo grupo que chega diante de si, os ossos de suplicantes muitas vezes ele começa conversas com insultos ou obser-
e aventureiros que não conseguiram passar em seus testes vações negativas. Sob este exterior rude, no entanto, um
espalham-se por seu covil. Suas grandes asas se movimen- androesfinge tem um coração nobre. Ele não tem nenhum
tam sutilmente ao longo de seus flancos, seu corpo leonino desejo de mentir ou enganar, mas não dá informações pron-
acastanhado e musculoso possui patas dianteiras poderosas o tamente, escolhendo suas palavras tão sabiamente quanto
suficiente para rasgar um humanoide ao meio. guarda seus segredos.
Guardiões Divinos. As esfinges testam o valor daqueles que Um androesfinge testa a coragem e o valor dos suplicantes,
procuram os tesouros dos deuses, segredos esquecidos, magias não só forçando-os a completar missões, mas também com o
poderosas, artefatos ou portais mágicos. As criaturas que esco- seu rugido terrível, que ecoa por quilômetros, aterrorizando e
lhem enfrentar o teste de uma esfinge estão vinculadas a esse ensurdecendo criaturas próximas. Aqueles que completam ou
teste até à morte, e só os verdadeiramente dignos sobrevivem a passam nos seus testes podem ser recompensados com um
ele. Os demais são destruídos. banquete de heróis.
Algumas esfinges são altos sacerdotes dos deuses que as
criam, mas a maioria são simplesmente espíritos encarnados, GINOESFINGE
trazidos para o reino mortal por uma oração devotada ou por Uma ginoesfinge possui a cabeça de um humanoide feminino.
intervenção direta. Uma esfinge mantém vigília incansavel- Muitas têm os semblantes majestosos de rainhas, mas
mente, sem necessidade de dormir ou comer. Ela raramente se algumas são marcadas com características selvagens e
envolve com outros da própria espécie, não conhecendo outra leoninas. Os olhos de uma ginoesfinge veem além do tempo
vida a não ser sua missão sagrada. e do espaço, e atravessam véus de invisibilidade e magia.
Testes Mágicos. Os segredos e tesouros que uma esfinge Suplicantes que fitem profundamente esses olhos podem
guarda permanecem sob proteção divina, de modo que quando acabar magicamente deslocados, banidos para um plano
uma criatura falha no teste de uma esfinge, o caminho que leva distante onde um julgamento difícil os espera.
ao objeto ou conhecimento guardado desaparece. Mesmo que Ginoesfinges são bibliotecas virtuais de conhecimento
uma esfinge seja atacada e derrotada, um aventureiro ainda e histórias. Elas apresentam enigmas e oferecem quebra-
assim não conseguirá obter o segredo que buscou - e se tor- cabeças para testar a sagacidade dos suplicantes que vêm
nará um inimigo do deus que colocou a esfinge como sentinela. para aprender seus segredos. Algumas estão dispostas a
Divindades benignas às vezes concedem a uma esfinge negociar com tais suplicantes em troca de tesouro ou serviço.
o poder de expulsar suplicantes que falham em seus testes,
transportando-os para longe e garantindo que nunca mais 0 COVIL DE UMA ESFINGE
encontrem a esfinge novamente. No entanto, aqueles que
falham no teste de uma esfinge geralmente encontram um hor- Uma esfinge controla um antigo templo, sepulcro ou cofre,
rível fim sob suas garras. dentro do qual estão escondidos segredos divinos e tesouros
Seres Extraplanares. Os mortais que encontram esfinges além do alcance dos mortais.
frequentemente o fazem em tumbas e ruínas antigas, mas
AÇÕES DE COVIL
algumas esfinges podem alcançar reinos extraplanares. Uma
conversa com uma esfinge que comece entre paredes de pedra Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a ordem
arruinadas pode subitamente mudar para um local alienígena, de iniciativa), a esfinge pode usar uma ação de covil para
como o tabuleiro de um jogo em tamanho real ou em um causar um dos seguintes efeitos mágicos; a esfinge não
penhasco assustador que deve ser escalado em meio a uma pode usar um efeito novamente até terminar um descanso
l,._· 1·
curto ou longo:
forte tempestade. Às vezes, uma esfinge deve ser invocada de i
um espaço extradimensional, com suplicantes chamando-a O fluxo do tempo é alterado de tal forma que todas as cria-

r
• 1

para fora de seu covil. Apenas aqueles que a esfinge considera turas no covil devem jogar a iniciativa novamente. A esfinge
dignos recebem permissão para adentrar seu reino. pode optar por não repetir a jogada.
Esfinges Caídas. Seja pelo cansaço advindo das eras, arre-
pendimento pelo massacre de inocentes ou sonhos de adoração
por suplicantes que tentam negociar um meio de ter acesso ao
Os efeitos do tempo são alterados de tal forma que cada
criatura no covil deve ser bem-sucedida em uma salva-
guarda de Constituição CD 15 ou se torna ld20 anos mais
L
r,

conhecimento, algumas esfinges se libertam de seu comando velha ou mais jovem (à escolha da esfinge), mas nunca mais
divino. No entanto, mesmo que o alinhamento e a lealdade de jovem do que 1 ano de idade. Uma magia restauração maior
uma esfinge se desviem, ela nunca deixa o lugar que guarda, ou pode restaurar a idade de uma criatura ao normal.
concede seus segredos a quaisquer outras criaturas, com exce- O fluxo de tempo dentro do covil é alterado de tal forma que
ção daquelas que considera dignas. tudo dentro dele se move até 10 anos para a frente ou para
trás (à escolha da esfinge). Apenas a esfinge está comple-
tamente ciente da mudança do tempo. Uma magia desejo
pode devolver o conjurador e até sete outras criaturas esco-
lhidas por ele para o seu tempo normal.
REDONDA EL A É PORE'
' M PLANA A esfinge transporta a si e até sete outras criaturas à vista
ALTAR Dos SENHORE l COMO UMA TÁBUA.
J S UPINOS dentro de seu covil para outro plano de existência. Uma vez
OI A EM VELUDO NEGRO p'
lNAL TER ADA PO , ' E ROLA NO MAR fora de seu covil, a esfinge não pode usar ações de covil,
' REM SEMPRE MUTÁVEL, ETERNAMENTE mas pode retornar ao seu covil com uma ação bônus no seu
~ EN I GMA DA GINOESf"INGE D~ turno, levando consigo até sete criaturas.
ONTANHA DA PLUMA BRANCA
Ataques Múltiplos. A esfinge faz dois ataques com as garras.

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar, alcance
Pontos de Vida 199 (19dl0 + 95) 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl0 + 6) cortante.
Deslocamento 12 m, voo 18 m Rugido (3/Dia). A esfinge emite um rugido mágico. Sempre que
o faz antes de terminar um descanso longo, o rugido é mais alto
FOR DES CON INT SAB CAR e o efeito é diferente, como detalhado a seguir. Cada criatura a
22 (+6) 10 (+O) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) até 150 metros da esfinge capaz de ouvir o rugido deve fazer uma
salvaguarda
Salvaguardas Des +6, Con +11, lnt +9, Sab +10
Perícias Arcanismo +9, Percepção +10, Religião +15 Primeiro Rugido. Cada criatura que falhe em uma salvaguarda de
Imunidades a Dano psíquico; contundente, cortante e perfurante Sabedoria CD 18 fica amedrontada por l minuto. Uma criatura
de ataques não mágicos amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 20 Segundo Rugido. Cada criatura que falhe em uma salvaguarda
Idiomas Comum, Esfinge de Sabedoria CD 18 fica surda e amedrontada por l minuto.
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)
Uma criatura amedrontada fica paralisada e pode repetir a
salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o
efeito sobre si em caso de sucesso.
Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos. Terceiro Rugido. Cada criatura faz uma salvaguarda de Constituição
CD 18. Se falhar, a criatura sofre 44 (8dl0) pontos de dano
Conjuração. A esfinge é um conjurador de 12º nível. Seu atributo
trovejante e fica caída. Em caso de sucesso, a criatura sofre
de conjuração é a Sabedoria (CD 18 para evitar magia, +10 para
metade do dano e não fica caída
acertar com ataques mágicos). Ela não necessita de componentes
materiais para conjurar suas magias. A esfinge tem as seguintes
AÇÕES LENDÁRIAS
magias de clérigo preparadas:
A esfinge pode executar 3 ações lendárias entre as opções abaixo.
Truques (à vontade) : acudir os moribundos, chama sagrada, Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e
taumaturgia apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera as
l O círculo (4 espaços): comando, detectar magia, detectar o ações lendárias utilizadas no início de seu turno .
bem e o mal,
2° círculo (3 espaços): restauração menor, zona da verdade Ataque com Garra. A esfinge faz um ataque com garra.
3° círculo (3 espaços): dissipar magia, línguas Teleporte (Custa 2 Ações). A esfinge se teleporta magicamente,
4° círculo (3 espaços): banimento, movimentação livre junto com todo o equipamento que estiver usando ou
5° círculo (2 espaços): coluna de chamas, restauração maior carregando, até 36 metros para um local desocupado à vista dela.
6° círculo (l espaço): banquete de heróis Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações).A esfinge conjura uma magia
de sua lista de magias preparadas, usando um espaço de magia,
Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito capaz de sentir suas como acontece normalmente.
emoções ou ler seus pensamentos, sendo igualmente imune a todas
as magias de adivinhação. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para
averiguar as intenções ou a sinceridade da esfinge tem desvantagem.

ESFINGES
2° círculo (3 espaços): escuridão, localizar objeto, sugestão
GINOESFINGE 3° círculo (3 espaços): dissipar magia, línguas, remover maldição
Monstruosidade Grande, ordeiro e neutro
4° círculo (3 espaços): banimento, invisibilidade maior
5° círculo (1 espaço): lendas e histórias
Classe de Armadura 17 (armadura natura l)
Pontos de Vida 136 (l 6dl O+ 48) Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito capaz de sentir as
Deslocamento 12 m , voo 18 m emoções ou ler seus pensamentos, sendo igualmente imune a todas
as magias de adivinhação. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos para
FOR DES CON INT SAB CAR averiguar as intenções ou a sinceridade da esfinge tem desvantagem.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
AÇÕES
Perícias Arcan ismo +12, Histór ia +12 , Percepção +8, Re ligião +8 Ataques Múltiplos. A esfinge faz dois ataques com as garras.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
ataques não mágicos
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
Imunidades a Dano ps íqu ico
Imunidades à Condição amedrontado , enfe it içado
AÇÕES LE NDÁRI AS
Sentidos visão verda deira 36 m , Percepção passiva 18
Idiomas Comum, Esfinge A esfinge pod e executar 3 ações lendárias entre as opções abai xo.
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez, e
apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera as
ações lendárias utilizadas no início de seu turno.
Armas Mágicas. Os ataques armados de sta criatura são mágicos.
Ataque com Garra. A esfinge faz um ataque com garra.
Conjuração. A esfinge é um conjurador de 9° nível. Seu atributo Teleporte (Custa 2 Ações). A esfinge se teleporta magicamente,
de conjuração é a Inteligência (CD 16 para evitar magia, +8 para junto com todo o equipamento que estiver usando ou
acertar com ataques mágicos). Ela não necessita de componentes carregando, até 36 metros para um local desocupado à vista dela .
materiais para conjurar suas magia s. A esfinge tem as seguintes Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). A esfinge conjura uma magia
magias de mago preparad as: de sua lista de magias preparadas, usando um espaço de magia,
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, como acontece normalmente.
prestidigitação arcana
l° círculo (4 espaços): detectar magia, égide, identificar
Na época da colheita, quando a morte revisita o mundo
crepuscular e as flores de verão se curvam, murchas, sinistros
espantalhos pairam em vigília silenciosa sobre campos
vazios. Com paciência imortal, estas sentinelas estoicas
mantêm seus postos sob vento, tempestade e enchente,
ligados ao comando de seu mestre, ansiosos para aterrorizar
presas com sua face de saco de estopa e rasgar vítimas com
suas garras afiadas.
Constructos Movidos por um Espírito. Um espantalho
torna-se animado pelo espírito de uma criatura maligna que,
ao morrer, vincula-se a ele - concedendo-lhe o propósito e a
mobilidade. Esta presença estranha, do além-morte, é quem
permite a um espantalho inspirar medo naqueles que o olham.
Megeras e bruxas muitas vezes vinculam espíritos de demô-
nios a espantalhos, mas qualquer espírito maligno serve para
este propósito. Embora aspectos da personalidade do espírito
possam transparecer, o espírito de um espantalho não se
lembra das memórias que tinha quando era uma criatura viva,
e sua vontade é focada apenas em servir quem o criou. Se o
seu criador morrer, o espírito que habita um espantalho con-
tinua a seguir os últimos comandos que recebeu, procurando
vingança pela morte de seu criador ou se autodestrói.
Natureza de Constructo. Um espantalho não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

Constructo Médio caótico e mau

Classe de Armadura l l
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


ll (+O) l3 (+l) ll (+O) lO (+O) 10 (+O) l3 (+l)

Vulnerabilidades a Dano ígneo


Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
, j Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, inconsciente, para lisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende os mesmo idiomas que o seu criador, mas não
pode falar
Nível de Desafio l (200 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o e s panta lh o perma necer im óve l, ele é


ind istinguível de um es panta lh o inanimado ·comum .

Ataques Múltiplos. O espantalho fa z do is at aques com as garras.


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acerta r, alcance
1, 5 m, um a lvo . Dano: 6 (2d4 + l) cortante. Se o a lvo for uma
criat ura, e le deve ser bem-suced ido em uma salvaguarda de
Sabedoria CD ll ou fica amedront ado até o fim do próximo turno
do espanta lho.

Olhar Apavorante. O espanta lh o escolhe uma criatura à vista e a


até 9 metros dele. Caso a criatu ra possa ver o espantalho, ela deve
ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda de Sabedoria CD ll ou fica
amed rontada até o fim do próximo t u rno do espanta lho. O a lvo
amedrontado fica para lisado.

134
E SPECTRO
Um espectro é o espírito desencarnado e furioso de um
humanoide que foi impedido de passar para a vida após a
morte. Os espectros já não possuem conexões com quem ou
o quê eram, mas estão condenados a vagar pelo mundo para
sempre. Alguns são gerados quando a magia obscura ou o
toque de uma aparição arranca a alma de um corpo vivo.
Além da Redenção. Quando o assunto inacabado de um
fantasma estiver concluído, ele pode finalmente descansar.
Mas não há descanso ou redenção aguardando um espectro.
Ele está condenado ao Plano Material, seu único fim o esque-
cimento que vem com a destruição de sua alma. Até então, ele
segue sua pós-vida solitária em lugares abandonados, esque-
cido, através das eras do mundo.
Ódio Eterno. Criaturas vivas lembram ao espectro que a
vida está além do seu alcance. A mera visão dos vivos sobre-
carrega um espectro com tristeza e ira, que só podem ser
aplacadas com a destruição daquela vida. Um espectro mata
rápida e impiedosamente, pois só privando os outros da vida,
ele consegue alguma satisfação. No entanto, não importa
quantas vidas extinga, um espectro sempre sucumbe ao
ódio e à tristeza.
Habitantes da Escuridão. A luz do sol representa
uma fonte de vida que nenhum espectro pode extinguir, e
isso os aflige. Quando a noite cai, eles deixam seus lugares
de descanso final em busca de criaturas vivas para matar,
sabendo que poucas armas podem feri-los. À primeira luz do
amanhecer, eles recuam para a escuridão, onde permanecem
até que a noite caia novamente. ESPECTRO
Natureza Desmorta. Um espectro não precisa respirar, Morto-vivo Médio, caótico e mau
comer, beber ou dormir.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
VARIANTE: POLTERGEIST Deslocamento O m, voo 15 m (pairar)
Um poltergeist é um tipo diferente de espectro - o espírito
confuso e invisível de um indivíduo que desconhece as causas FOR DES CON INT SAB CAR
de sua morte. Um poltergeist expressa sua raiva arremessando l (-5) 14 (+2) ll (+O) 10 (+O) 10 (+O) ll (+O)
criaturas e objetos com o poder de sua psiquê despedaçada.
Um poltergeist tem um nível de desafio igual a 2 (450 XP) e Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo, elétrico, trovejante;
ganha a seguinte característica adicional : contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Invisibilidade. O poltergeist é invisível.
Imunidades à Condição agarrado caído, contido, enfeitiçado,
O poltergeist tem as seguintes opções de ação no lugar de envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado
Drenar Vida: Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva lO
Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em vida,
Pancada Energética. Arma de Combate Corpo a Corpo: mas não pode fa lar
+4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 Nível de Desafio l (200 XP)
(3d6) energético.

Impulso Telecinético. O poltergeist tem como alvo uma Movimento Incorpóreo. O es pectro pode se mover através de ou-
criatura ou objeto que não esteja sendo utilizado e se tras criaturas e objetos como se tratasse de terreno difícil. Ele sofre
encontre a até 9 metros dele. Uma criatura deve ser de 5 (ldlO) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro
tamanho Médio ou menor para ser afetada por esta magia, e de um objeto.
um objeto pode pesar até 70 quilos.
Se o alvo for uma criatura, o poltergeist faz um teste de
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, o
Carisma resistido pelo teste de Força do alvo. Se o poltergeist espectro tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em
ganhar a disputa ,ele arremessa o alvo até 9 metros em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
qualquer direção, incluindo para cima. Se entrar em contato
com uma superfície dura ou objeto pesado, o alvo sofre ld6 AÇÕES
pontos de dano para cada 3 metros que se moveu. Drenar Vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Se o alvo for um objeto que não esteja sendo usado ou 1,5 m , uma criatura. Dano: l O (3d6) necrótico. O alvo deve ser
carregado, o poltergeist o atira até 9 metros em qualquer bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou
direção. O poltergeist pode usar o objeto como uma arma seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade
de combate à distância, atacando uma criatura ao longo do igual ao dano sofrido. Esta redução dura até a criatura terminar um
percurso do objeto (+4 para acertar) e causando 5 (2d4)
descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de
pontos de dano contundente em caso de acerto.
vida m áximos a O.

1 35
ESPREITADOR INVISÍVEL
E/ementai Médio, neutro Um espreitador invisível é um elemental do ar que foi invo-
cado a partir do seu plano nativo e transformado por magia
Classe de Armadura 14 poderosa. Seu único propósito é caçar criaturas e recuperar
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) objetos para quem o invocou. Quando é derrotado ou quando
Deslocamento 15 m, voo 15 m (pairar)
a magia que o subjuga termina, um espreitador invisível desa-
parece com uma rajada de vento.
FOR DES CON INT SAB CAR
Caçador Comandado. Quando um espreitador invisível
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O)
é criado, ele fica ao lado de quem o invocou até que lhe seja
dada uma tarefa para executar. Se uma missão não envolver
Perícias Furtividade +10, Percepção +8
caçar e matar uma criatura específica ou a recuperação de
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
um objeto, a magia que criou o espreitador invisível termina e
ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
este é liberado. Caso contrário, ele completa a tarefa e retorna
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido, envenenado, a quem o invocou para receber mais comandos, forçado a
exausto, inconsciente, paralisado, petrificado servir até que a magia que o obriga, expire. Se o invocador
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18 morrer nesse meio-tempo, o espreitador invisível desaparece
Idiomas Auran e entende Comum, mas não pode falar depois de completar a tarefa.
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Um espreitador invisível é um servo relutante, na melhor
das hipóteses. Ele se ressente de qualquer compromisso que
lhe tenha sido atribuído. Uma missão que demande um tempo
Invisibilidade. O espreitador é invisível . significativo pode levar o espreitador invisível a perverter a
Rastreador Implacável. O invocador do espreitador lhe ind ica intenção de um comando, a menos que este seja cuidadosa-
uma presa. O espreitador sabe a direção e a distância até a presa, mente formulado.
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. O Ameaça Invisível. Os espreitadores invisíveis são compos-
espreitador também sabe a localização de quem o invocou. tos de ar e são invisíveis por natureza. Uma criatura poderia
ouvir e sentir um espreitador invisível de passagem, mas o
AÇÕES elemental permanece invisível mesmo quando ataca. Uma
Ataques Múltiplos. O espreitador faz dois ataques de pancada. magia que permita que alguém veja o invisível revela apenas o
vago contorno do caçador invisível.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Natureza Biementai. Um espreitador invisível não neces-
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente. sita respirar, comer, beber ou dormir.

ESPR.TIITADOR INVISÍVEL
ESQUELETOS
Esqueletos se erguem ao serem reanimados por alguma 1
magia sinistra. Eles atendem às invocações de conjuradores 1
que os convocam de suas tumbas de pedra e de antigos 1I
campos de batalha, ou erguem-se por si mesmos em regiões
saturadas com perda e morte, despertando pela ação de
energia necromântica ou pela presença de um mal corruptor.
Morto Reanimado. Qualquer força sinistra que desperte
um esqueleto infunde-lhe os ossos com vitalidade sombria,
aderindo uma junta à outra e remontando membros desmant~-
lados. Esta energia motiva um esqueleto a mover-se e pensar
de forma rudimentar, embora se trata apenas uma imitação
limitada da forma como se comportava em vida. Um esqueleto
-reanimado não mantém nenhuma conexão com seu passado,
porém ressuscitar um esqueleto restaura seu corpo e alma,
banindo o espírito morto-vivo odioso que o possuía.
Enquanto a maioria dos esqueletos sejam restos
reanimados de humanos e outros humanoides mortos, os
mortos-vivos podem ser criados a partir dos ossos de outras
criaturas além dos humanoides, dando origem a uma série de
formas assustadoras e únicas.
Servos Obedientes. Esqueletos criados por magia estão
ligados à vontade do seu criador. Eles seguem ordens à
risca, jamais questionando as tarefas que seus mestres
lhes dão, independentemente das consequências. Devido
à sua interpretação literal de comandos e à sua obediência
inabalável, esqueletos adaptam-se mal a circunstâncias que
sofram mudança. Eles não podem ler, falar, transmitir ou se
comunicar de nenhuma maneira, exceto acenar, balançar a
cabeça ou apontar. Ainda assim, são capazes de realizar uma
variedade de tarefas relativamente complexas.
Um esqueleto pode lutar com armas e usar armadura, pode
carregar e disparar uma catapulta ou trabuco, subir por uma
escada de cerco, formar uma barreira de escudos ou despejar
óleo fervente. No entanto, deve receber instruções cuidadosas
que expliquem como tais tarefas devem ser realizadas.
Embora não tenham o intelecto que possuíam em vida,
os esqueletos não são irracionais. Em vez de quebrar seus
...
ESQUELETO
- membros tentando forçar o caminho através de uma porta
de ferro, um esqueleto tenta a maçaneta primeiro. Se isso
não funcionar, ele procura outra maneira de atravessar ou
Morto-vivo Médio, ordeiro e mau contornar o obstáculo.
Comportamentos Habituais. Esqueletos independentes,
Classe de Armadura 13 (restos de armadura) que estejam temporária ou permanentemente livres do
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) controle de um mestre, às vezes imitam ações de suas vidas
Deslocamento 9 m passadas, seus ossos ecoando os comportamentos rotineiros
da vida perdida. O esqueleto de um mineiro pode levantar
FOR DES CON INT SAB CAR uma picareta e começar a escavar paredes de pedra. O
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (- 2) 8 (-1) 5 (-3) esqueleto de um guarda pode montar vigília em uma porta
qualquer. O esqueleto de um dragão pode deitar-se em uma
Vulnerabilidades a Dano contundente pilha de tesouros, enquanto o esqueleto de um cavalo pasta
Imunidades a Dano venenoso sobre a relva que não consegue comer. Deixados sozinhos em
Imunidades à Condição exausto, envenenado um salão de baile, esqueletos de nobres podem continuar uma
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 dança eternamente inacabada.
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas Quando esqueletos encontram criaturas vivas, a energia
não pode falar necromântica que os impulsiona os obriga a matá-las, a
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) menos que sejam ordenados por seus mestres a não fazê-lo.
Eles atacam sem misericórdia e lutam até serem destruídos,
já que possuem pouco senso de si, e quase nenhum de
AÇÕES
autopreservação.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Natureza Desmorta. Um esqueleto não precisa respirar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. comer, beber ou dormir.
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
24/97 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.

'" 1.1

f]
ESQUELETO MINOTAURO
: Morto-vivo Grande, ordeiro e mau

! Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 67 (9dl0 + 18)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 11 (+O) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
ESQUELETO CAVALO DE GUERRA
Morto-vivo Grande, ordeiro e mau
Vulnerabilidades a Dano contundente
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição exausto, envenenado Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Pontos de Vida 22 (3dl0 + 6)
Idiomas compreende Abissal , mas não pode falar Deslocamento 18 m
Nível de Desafio 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+l) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Carga. Se o esqueleto minotauro se mover ao menos 3 metros em
linha reta na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com um Vulnerabilidades a Dano contundente
ataque de chifres, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante Imunidades a Dano venenoso
adicionais. Caso o alvo seja uma criatura, ela deve ser bem- Imunidades à Condição exausto, envenenado
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 14 ou é empurrada até Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
3 metros para longe e fica caída . Idiomas-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕE S
Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante. AÇÕES
Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl2 + 4) cortante. 1,5 m, um alvo . Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
E STRANGULADOR
Vivendo em fendas e cavernas por toda a Umbreterna, os
vorazes estranguladores devoram tudo o que conseguem
apanhar e agarrar. Um estrangulador come qualquer criatura,
desde as feras mais selvagens da Umbreterna até aventurei-
ros e o equipamento que estes carregam.

~!
Um estrangulador tem a aparência de uma estalagmite
ou esta lactite, o que muitas vezes lhe permite atacar de sur-
presa. A criatura pode mover-se lentamente, usando milha res
de cílios pegajosos sob a s ua base. Ele escala paredes de
cavernas e s e move ao longo de tetos de pedra, encontrando a 1
1
melhor posição para atacar.
Caçadores da Umbreterna. O estrangulador é uma form a
desenvolvida e madura do perfurador, com o qual compartilha 1
1
a aparência rochosa e as táticas de caça. Um estrangulador '
pode ficar pa rado por várias horas, fechando o único olho
para s e parecer exatamente com uma form ação rochosa
comum. Criaturas que cheguem muito perto s ão surpreen-
didas quando o olho se abre e tentáculos pegajosos
disparam para capturá-las. O estrangulador, então, faz
ruídos guturais horríveis enquanto enrola as vítimas
que se debatem, trazendo-as pa ra a mordida fatal de
seus dentes de pedra.
Um estrangulador pode digerir qualquer cois a que
comer, com exceção de platina, pedras preciosas e
itens mágicos que, às vezes, podem ser recuperados da
moela da criatura após sua morte. Os sucos digestivos de
um estra ngulador também s ão valiosos, tendo um alto preço
entre os alquimistas que os usam como solvente.
Tentáculos Enfraquecedores. Um estrangulador tem s eis
protuberâ ncias distribuídas ao longo do corpo, através das
quais projeta m-se tentáculos pegajosos que se aderem a
qualquer coisa que toquem. Cada tentáculo libera fios
semelhantes a cabelos e pelos, que penetram a carne
de uma cri atura e reduzem a força dela, de forma que
a vítima lute debilmente enqua nto o ,estrangulador
a enrola como uma bobina. S e um tentáculo for cor-
tado ou quebrado, o estrangulador produz um novo
para substituí-lo.

Tentáculos Aderentes. O estrangulador pode ter até seis tentácu los


ESTRANGULADOR de cada vez. Cada tentáculo pode ser atacado (CA 20; 10 pontos
Monstruosidade Grande, neutro e mau
de vida; imunidade a dano venenoso e psíquico) . Destruir um
tentáculo não causa dano ao estrangulador, que pode brotar um
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
tentáculo substituto no seu próximo turno. Um tentáculo também
Pontos de Vida 93 (lldl0 + 33)
pode ser arrancado se uma criatura gastar uma ação para fazer um
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
teste bem -sucedido de Força CD 15 contra ele.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


18 (+4) 8 (- 1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)
Ataques Múltiplos. O estrangulador faz quatro ataques com os
tentácu los, usa Enrolar e faz um ata qu e com a mord ida .
Perícias Percepção +6, Furtividade +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Idiomas- 1,5 m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) perfurante.
Nível de Desafio 5 (l .800 XP)
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 15 m, uma criatura. Dano: O alvo está agarrado (CD 15
Aparência Falsa. En quanto o estrangulador permanecer imóvel, ele pa ra escapar) . Até o agarramento terminar, o alvo fica contido e
é indistinguível de uma formação norma l de caverna, como uma tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força, e o
estalagmite. estrangulador não pode usar o mesmo tentáculo em outro alvo.
Escalada de Aranha. O estrangu lador pode escalar superfícies Enrolar. O estrangulador puxa cada criatura agarrada até 7,5 m em
difíce is, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade linha reta em direção a ele.
de fazer um teste de atributo.
ETTI·N
Um ettin é um terrível gigante de duas cabeças com os traços
grosseiros de um ore. Ele nunca se banha voluntariamente,
e sua pele grossa costuma ser incrustada com uma camada
espessa de pó e sujeira por baixo das peles fétidas que lhe
servem de vestimenta. Longos cabelos pegajosos balançam
em uma confusão desenfreada sobre ambas as faces, e
um hálito fedorento exala de suas bocas cheias de dentes e
presas tortas.
Dupla Personalidade. As cabeças gêmeas de um ettin
são dois indivíduos presos no mesmo corpo tosco. Cada
cabeça tem a própria mente, personalidade e nome, além de
preferências e peculiaridades únicas. Desde o nascimento,
ambas as mentes raramente conhecem privacidade ou
solidão. Esta proximidade gera despeito, e um ettin provoca
e discute consigo mesmo constantemente, com cada uma das
cabeças se ofendendo a cada deslize da outra.
Quando outras criaturas se referem a um ettin, elas
combinam os dois nomes para formar um único nome
composto que se aplica à criatura como um todo. Se um ettin
tem uma cabeça chamada Hargo e outra chamada Valgo, as
outras criaturas chamariam-rio Hargovalgo.
Vidas Solitárias. Se o ettin já discute muito consigo
mesmo, ele é ainda menos tolerante com outros ettins,
o que torna uma conversa entre dois ettins, quase
sempre, equivalente a uma disputa barulhenta entre
uma multidão de quatro cabeças briguentas. Por
conta desse comportamento, muitos ettins são
criaturas solitárias, tolerando uns aos outros
apenas para se reproduzir.
As cabeças gêmeas de um ettin são
sempre do mesmo gênero, com um corpo
condizente. As fêmeas são o gênero dominante entre
os ettins, e são elas que iniciam os rituais de acasalamento.
Depois de encontrar um covil adequado, uma fêmea ettin caça
e conquista um macho, que a mantém cuidada e alimentada
Gigante Enorme, caótico e mau durante a gravidez, algo que dura seis meses. Uma vez que a
criança nasça, o ettin macho é libertado da servidão. Quando
Classe de Armadura 12 (armadura natura l) a criança tem idade suficiente para caçar por si mesma, a mãe
Pontos de Vida 85 (l0dl0 + 30) a manda embora e abandona o covil.
Deslocamento 12 m Duas Cabeças Pensam Melhor que Uma. Quando
concentrado em um propósito mutuamente benéfico, ou
FOR DES CON INT SAB CAR quando unido por uma ameaça comum, um ettin pode
21 (+5) 8 (-1) 17 (+3) 6 (- 2) 10 (+O) 8 (-1) superar suas diferenças de personalidade e dedicar-se
plenamente a uma tarefa. Um ettin luta com uma arma
Perícias Percepção +4 em cada mão, fazendo dois ataques comandados pelas
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 respectivas cabeças. Quando um ettin dorme, uma das
Idiomas Gigante, Ore cabeças permanece sempre alerta, vivenciando seus únicos
Nível de Desafio 4 (l.100 XP) momentos de privacidade e mantendo dois olhos abertos para
qualquer criatura que perturbe sua preciosa solidão.
Desperto. Quando uma das cabeças do ettin está dormindo, a Laços com os Ores. Em dialetos antigos do Comum, a
outra está acordada. palavra "ettin" traduz-se como "gigante feio". Lendas falam
de ores que, certa vez, esbarraram em um templo dedicado
Duas Cabeças. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria a Demogorgon, cuja magia os transformou em arremedas
(Percepção) e em salvaguardas contra ser amedrontado, atordoado, gigantescos do Príncipe dos Demônios, com duas cabeças.
cego, enfeitiçado, inconsciente e surdo.
Levados à loucura, estas criaturas espalharam-se pelas
regiões selvagens para se tornarem os primeiros ettins.
AÇÕES
Qualquer que seja a verdade sobre a origem dos ettins,
Ataques Múltiplos. O ettin faz dois ataques: um com o machado de os ores os tratam como primos distantes, e tribos de ores
batalha e um com a maça estrela. muitas vezes atraem ettins para servirem como guardas,
Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, batedores e saqueadores. Um ettin não é particularmente
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante. leal aos tratadores ores, mas estes podem conquistá-lo com a
promessa de comida e saque.
Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 74 (2d8 + 5) cortante.
i
rl

1

FANTASMA
Um fant asma é a alma de uma criatura outrora viva, desti- ri
nada a assombrar um local específico, criatura ou objeto que 1
tinha significado para ela em vida. i

Assuntos Pendentes. Um fantasma anseia por completar !
uma tarefa não resolvida de sua vida. Ele pode tentar vingar
sua própria morte, cumprir um juramento, ou transmitir
uma mensagem a um ente querido. Um fantasma pode não
perceber que morreu e assim continuar a rotina diária de sua
vida. Outros são movidos pela maldade ou rancor, como um
fantasma que se recusa a descansar até que cada membro de
uma determinada família ou organização esteja morto.
A maneira mais segura de livrar uma área de um fantasma
é resolver seus assuntos pendentes . Um fant asma pode ser
destruído mais facilmente invocando uma fraqueza ligada à
sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa torturada até à
morte pode ser morto novamente pelos instrumentos dessa
tortura. O fantasma de um jardineiro pode tornar-se mais vul-
nerável quando exposto a uma fragrância floral marcante.
Manifestações Fantasmagóricas. S ensações de profunda
tristeza, s olidão e anseios não realizados emanam de luga-
res onde assombrações fantasm agóricas ocorrem. Sons
estranhos ou silêncios sobrenaturais criam uma atmosfera AÇÕES
inquietante. Áreas frias surgem em quartos com lareiras Toque Decadente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
crepitantes . Um fedor sufocante pode dominar a área, objetos alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 17 (4d6 + 3) necrótico.
inanimados podem se mover sozinhos e cadáveres podem se Aspecto Horripilante. Cada criatura que não seja um morto-vivo, que
erguer do túmulo. O fantasma não tem controle sobre essas esteja a até 18 metros do fanta sma e que possa vê-lo deve ser bem-
manifestações; elas simplesmente ocorrem. -sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedron-
Natureza Desmorta. O fantasma não precis a respirar, tada por l minuto . Se falhar por 5 ou mais, o alvo também envelh ece
comer, beber ou dormir. , l d4 x 10 anos. Uma criatura amedro ntada pode repetir a sa lvaguarda
no final dos próprios turnos, e ncerrando a condição sobre si em caso
de sucesso. Caso seja bem-sucedida na sa lvaguarda ou quando o
efeito se encerrar para ela , a criatura fica imune ao Aspecto Horripi-
FANTASMA lante deste fantasma pelas próximas 24 horas . O efeito de envelhe-
Morto-vivo Médio, qualquer alinhamento cimento pode ser revertido com uma magia restauração maior, mas
apenas dentro de um prazo de 24 ho ras após o ocorrido.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 45 (l0d8) Forma Etérea. O fantasma entra no Plano Etéreo a partir do Plano
Deslocamento O m , voo 12 m (pairar) Material , ou vice-versa. Ele é vis ível no Plano Material e nquanto
estiver na Fronteira Etérea e vice-versa, mas não pode afetar ou ser
FOR DES CON INT SAB CAR afetado por qua lquer coisa no outro plano .
7 (-2) 13 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 12 (+l) 17 (+3) Possessão (Recarga 6). Um a criatura humanoide à vista e até 1,5
metro do fantasma deve ser bem-suced ida em uma sa lvaguarda de
Resistências a Dano ácido , ígneo, elétrico, trovejante; Caris ma CD 13 o u é possuída por ele. O fant as ma , então, desapare-
contundente, cortante e perfurante de ataques não mág icos ce, e o al vo fi ca incapacitado, perdendo o contro le sobre o próprio
Imunidades a Dano gélido, necrótico, venenoso corpo. O fanta s ma , agora , controla o corpo, ma s não pri va o alvo da
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado , caído, contido, consci ência . O fan tas ma não pode ser afetado por nenhum ataque,
enfeit içado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado magia ou outros efeitos, exceto os q ue expulsam mortos-vivos , e
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 mantém o alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imuni-
Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida dade contra ser enfe iti çado e amedrontado. Exceto por isso, ele usa
Nível de Desafio 4 (l .100 XP) as outras estatísticas do al vo possuído, mas não ganha acesso aos
conhecimentos, níveis de classe ou profici ência s deste.
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de A pos sess ão dura até o corpo chegar a O pontos de vida. O fanta s-
outras criaturas e objetos como se estes fossem terreno difícil. ma pode en cerrá- la com uma ação bônus, se for expu lso ou forçado f ·1 1

Ele sofre 5 (ld l O) pontos de dano energético se terminar o turno a sair como por efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a i'_~_,'
dentro de um objeto. possessão se encerrar, o fanta s ma reaparece e m um espaço desocu-
pado a até 1,5 metro do corpo poss uído. O alvo fica imune cont ra a ~ -
Visão Etérea. O fantasma pode ver até 18 metros no Plano Etéreo Possessão deste fantasma por 24 horas após ser bem-sucedido em ~ Jr
quando estive r no Plano Material , e vice-versa .
cu=m=a=sa=l=v=ag=u=a=r=d=a=
, o=u=a=p=ó~s=a~p=o=s=s=es=s=ã=o=s=e=e=n=c=e=rr=a=r·======:::;:: , !iil
141 Ll
FLUNF
Os misteriosos flunfs flutu am através da Umbreterna,
impulsionados pelo ar por jatos cuj o som lhes deram o
nome. Um flunf brilha vagamente, refletindo os humores
através da cor. Rosa claro significa que está entretido,
azul profundo é tristeza, verde expressa curiosidade e
vermelho é raiva.
Inteligentes e Sábios. Flunfs se comunicam telepatica-

r
1
1
mente. Embora se assemelhem a águas-vivas, são seres
racionais de grande inteligência e sabedoria, possuindo
conhecimentos avançados de religião, filosofia, matemática e'
inúmeros outros assuntos.
Flunfs são sensíveis aos estados emocionais das criaturas
nas proximidades . S e os pensamentos de uma criatura
sugerem bondade, um flunf busca essa criatura. Ao se
deparar com criaturas que exalam o mal, um flunf foge.
Sifões Psiônicos. Flunfs alimentam-se ao sifonar energia
mental de criaturas psiônicas, e podem ser encontrados
escondidos perto de comunidades de devoradores de mente,
aboletes, githyanki e githzerai. Como parasitas passivos,
eles tom am apenas a energia mental de que precisam, e a
maioria das criaturas não sentem perda ou desconforto com
essa alimentação.
O consumo de energia psiônica revela os pensamentos
e emoções das criaturas de quem os flunfs se alimentam.
Uma vez que muitas dessas criaturas são m ás, os flunfs
são, muitas vezes, sujeitos a pensamentos , emoções e
desejos que adoecem sua natureza pura. Quando os flunfs
encontram aventureiros de bom coração, eles compartilham
avidamente os segredos sombrios que aprenderam, na
esperança de derrubar as fontes m alignas de energia , ainda
que fazer isso signifique a necessidade de procurar novas
fontes de alimento.
Sociedade Flunf. Flunfs vivem em grupos complexos ·· FÉ No FLUNF."

e organizados, chamados claustros, dentro dos quais 1~ REGRA OE 50B R E Y I Y ÊN C IA E M M A SMORR AS


cada indivíduo tem uma posição e um propósito. Estes P OR X , s , o MísT1 c o.
agrupamentos harmoniosos não têm necessidade de líderes,
uma vez que todos os flunfs contribuem à sua maneira.

o flunfpode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10, endireitan-


FLUNF do-se e encerrando a condição incapacitado se for bem-sucedido.
Aberração Pequena, ordeiro e bom
Telepatia Avançada. O flunf pode perceber o conteúdo de qualquer
Classe de Armadura 12 comunicação telepática usada a até 18 metros dele, e não pode ser
Pontos de Vida 7 (2d6) surpreendido por criaturas usando qualquer forma de telepatia.
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante mais
2 (ld4) ácido. No final de cada um dos turnos dele, o alvo deve
Perícias Arcanismo +4, História +4, Religião +4 fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10, sofrendo 2 (ld4)
Vulnerabilidades a Dano psíquico pontos de dano ácido se falhar ou encerrando o dano ácido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 recorrente em caso de sucesso. Uma magia restauração menor
Idiomas entende Subcomum mas não pode falar, te lepatia 18 m conjurada no alvo também encerra o dano ácido recorrente ..
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Rajada de Mau Cheiro (1/dia). Cada criatura em um cone de 4,5
metros a partir do flunf deve ser bem-sucedida em uma salvaguar-
Cobertura Telepática. O flunf é imune a qualquer efeito capaz de da de Destreza CD 10, ou fica coberta por um líquido mal cheiroso.
sentir as emoções ou ler os pensamentos, também sendo imune a Uma cri atura coberta exala um fedor horrível durante ld4 horas.
todas as magias de adivinha ção. A criatura coberta fic a envenenada enquanto o fedor durar, e outras
criaturas ficam en venenadas enquanto estiverem a até 1,5 metro da
Incapaz Quando Caído. Se o flunf for derrubado e ficar caído, jogue
criatura cobe rta. Um a criatura pode remover o fedor sobre si usan-
um dado qualquer. Em um resultado ímpar, o flunf cai de cabeça
do um descanso curto para banhar-se em água, álcool ou vinagre.
para baixo e fica incapacitado. No final de cada um de seus turnos ,
Morto-vivo Minúsculo, caótico e mau
F OGO -FÁT U O
Classe de Armadura 19 Fogos-fátuos são fugazes e malévolas bolas de luz que
Pontos de Vida 22 (9d4) assombram lugares solitários e campos de batalha, obrigados
Deslocamento O m, voo 15 m (pairar) por um destino sombrio ou magia obscura a se alimentar do
medo e do desespero.
FOR DES CON INT SAB CAR Esperança e Perdição. Fogos-fátuos se parecem com
l (- 5) 28 (+9) 10 (+O) 13 (+l) 14 (+2) 11 (+O) luzes de lanternas flutuando à distância, embora possam
optar por alterar suas cores ou ficarem piscando o tempo
Imunidades a Dano elétrico, venenoso todo. Quando ativam suas luzes, os fogos-fátuos ofere-
Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo , necrótico, trovejante;
cem esperança, sugerindo segurança para as criaturas
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
que os seguem.
Imunidades à Condição agarrado , caído, contido, envenenado,
Fogos-fátuos atraem criaturas desavisadas para poços de
exausto, inconsciente, paralisado
areia movediça, covis de monstros e outros lugares perigosos
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 12
Idiomas os idi o mas que co nhecia em vi da
para que possam se alimentar do sofrimento de suas presas e
Nível de Desafio 2 (450 XP) se divertir com seus gritos de mor te. Um ser maligno que vire
presa de um fogo-fátuo pode, ele mesmo, tornar-se um fogo -fá-
tuo, com o seu espírito deplorável a pairar sobre seu cadáver
Consumir Vida. Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode escolher sem vida como uma chama oscilante.
uma criatura à vista e a até 1,5 metro dele , que tenha O ponto de Consumido pelo Desespero. Fogos-fátuos são as almas de
vida e ainda esteja viva . O alvo deve ser bem-sucedido em uma seres malignos que pereceram na angústia ou na infelicidade
salvagua rda de Constituição CD 10 contra esta magia ou morre. enquanto vagueavam por terras abandonadas, impregna-
Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera 10 (3d6) pontos de vida. das com uma magia poderosa. Eles proliferam em charcos
Efêmero. O fogo-fátuo não pode usar ou carregar nada . pantanosos e em campos de batalha desolados, onde o peso
opressivo do sofrimento é ainda maior do que o da neblina
Iluminação Variável. Um fogo-fátuo projeta luz plena em um raio e do nevoeiro. Aprisionados nestes lugares de esperança e
de 1,5 a 6 metros e meia-luz por um número adicional de metros memória perdidas, os fogos-fátuos atraem outras criaturas
igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio com uma
para destinos sombrios e alimentam-se da desgraça delas.
ação bônus .
Agentes do Mal. Fogos-fátuos raramente falam, mas quando
Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de o fazem, suas vozes soam como sussurros fracos ou distantes.
outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Nos domínios miseráveis que assombram, os fogos-fátuos às
Ela sofre 5 (ldlO) pontos de dano energético se terminar o turno vezes formam relações simbióticas com seus vizinhos per-
dentro de um objeto. versos. Megeras, onis, dragões negros e cultistas malignos
trabalham com os fogos-fátuos para atrair criaturas para
AçõES emboscadas. Enquanto seus aliados malignos cercam e matam
Choque. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance as criaturas, os fogos-fátuos pairam sobre eles, sorvendo a
1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d8) el étrico. agonia de um último suspiro e saboreando a sensação de
quando a luz da vida se apaga nos olhos de uma criatura.
Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz se tornam magicamente invi-
Natureza Desmorta. Um fogo-fátuo não precisa respirar,
síveis até ele atacar ou usar Consumir Vida, ou até que ele perca a
beber ou dormir.
concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia) .

r43

1
FOMORIANO
Os mais hediondos e perversos de todos os gigantes são os
impiedosos fomorianos, cujos corpos deformados refletem
seu comportamento vil. Alguns têm características faciais
distribuídas aleatoriamente em torno de uma cabeça disforme
e cheia de verrugas. Outros têm membros de tamanhos e
formas muito diferentes, ou emitem uivos terríveis cada vez
que respiram através de bocas deformadas. Sua aparência
miserável raramente evoca simpatia, pois os fomorianos
trouxeram a desgraça sobre si com o mal que governa seus
corações e mentes.
Maldição Feérica. Os elfos lembram-se de quando os
fomorianos estavam entre as raças mais belas, com mentes
brilhantes e capacidades mágicas incomparáveis. Entretanto,
essa perfeição física não se estendeu aos seus corações, já
que um desejo por magia e poder os consumiu.
Os fomorianos procuraram conquistar Faéria e escravizar
seus habitantes , reivindicando a magia dessas criaturas para
si mesmos. Quando os feéricos se uniram para defender o
reino, os fomorianos lutaram contra eles e foram submetidos
a uma terrível maldição.
Um a um, os gigantes caíra m enquanto tinham os corpos
deformados de modo a refletir o mal em seus corações. Despo-
jados de sua beleza e poder mágico, os fomorianos fugiram da
luz, mergulhando profunda me nte sob o mundo para alimenta r
seu ódio. Amaldiçoando o próprio destino, eles passaram a
planejar sua vingança contra os feéricos que os injustiçaram.
Gigantes da Umbreterna. Os fomorianos habitam
cavernas sinistrame nte belas na Umbreterna, raramente
aventurando-se até a superfície. Seus covis possuem acesso
Gigante Enorme, caótico e mau abundante à água, peixes e florestas de cogumelos, bem como
às criaturas cujo trabalho escravo os mantêm alimentados.
Classe de Armadura 14 (armadura natu ral) Quando esses escravos não podem mais trabalhar, eles são
Pontos de Vida 149 (l3dl2 + 65) mortos e devorados. A maldade e a depravação são os pilares
Deslocamento 9 m da sociedade fomoriana, na qual os gigantes mais fortes e
cruéis governam. Os fomorianos m arcam seus territórios com
FOR DES CON INT SAB CAR os cadáveres dos inimigos, pintando as paredes das cavernas
23 (+6) 10 (+O) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 6 (-2) com sangue ou costurando membros e partes do corpo para
zombar das criaturas que mataram.
Perícias Furtividade +3, Percepção +8 Corpos Arruinados, Mentes Malignas. As deformidades
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 18 vistas nos fomorianos os impedem de atirar pedras como
Idiomas Gigante, Subcomum fazem seus parentes gigantes, ou de usar mais do que pedaços
Nível de Desafio 8 (3 .900 XP) de tecido. No entanto, o posicionamento grotesco dos seus
olhos, narizes e ouvidos lhe conferem habilidades perceptivas
aguçadas, tornando difícil surpreendê-los ou emboscá-los.
AÇÕES A ganância e o mal dos fomorianos estão no âmago
Ataques Múltiplos. O fomoriano ataca duas vezes com a clava da degeneração e queda que sofreram, e isso continua a
grande ou faz um ataque com a clava grande e usa Mau- atormentá-los. Os fomorianos fazem alianças com outras
Olhado uma vez. criaturas quando lhes convêm, mas s ão desleais por natureza
e traem seus aliados por capricho.
Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Maldição do Mau-Olhado. Os fomorianos podem passar
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente.
a maldição que têm para os outros, usa ndo um poder cha-
Mau-Olhado. O fomoriano força magicamente uma criatura à vista mado mau-olhado - um último vestígio da outrora notável
e a até 18 metros dele a fazer uma salvaguarda de Carisma CD 14. habilidade de conjuração desses gigantes. Uma criatura amal-
Se falhar, sofre 27 (6d8) pontos de dano psíquico, ou metade do diçoada pelo mau-olhado de um fomoriano fica magicamente
dano em caso de sucesso. distorcida e deformada, ganhando um vislumbre da dor e da
Maldição do Mau-Olhado (Recarga após um Descanso Curto ou Lon- malícia que consumiram esta raça maligna.
go). Com um olhar fixo, o fomoriano usa o Mau-Olhado, e se a criatura
falhar na salvaguarda, ela também é amaldiçoada com deformidades
mágicas além do dano normal do Mau Olhado. Enquanto estiver
deformada , a criatura tem o deslocamento reduzido pela metade e
desvantagem em testes de atributo, salvaguardas e ataques baseados
em Força ou Destreza.
A criatura transformada pode repetir a salvaguarda sempre que
terminar um descanso longo, encerrando o efeito em caso de sucesso.

FOMORIANO
F UNGOS
Com seu firmamento de pedra irregular e noite sem fim, a
Umbreterna é o lar de todos os tipos de fungos. Ocupando
o lugar das plantas no reino subterrâneo, os fungos são
vitais para a sobrevivência de muitas espécies do subsolo,
fornecendo alimento e abrigo na escuridão implacável.
Os fungos proliferam sobre a matéria orgânica,
decompondo-a para depois consumi-la, alimentando-se de
dejetos e cadáveres. À medida que amadurecem, os fungos
liberam esporos que são levados pela mais leve brisa, gerando
novos fungos.
Por não precisarem de luz solar ou de calor para crescer,
os fungos prosperam em todos os cantos e fendas da
Umbreterna. Transformados pela magia que permeia
esse reino subterrâneo, os fungos da Umbreterna muitas
vezes desenvolvem mecanismos defensivos poderosos ou
habilidades de mimetismo e ataque. Os maiores exemplares
podem se espalhar para criar vastas florestas subterrâneas,,
nas quais diversas criaturas vivem e se alimentam

ESPORO DE GÁS
Acredita-se que os primeiros esporos de gás tenham sido
gerados a partir de observadores mortos, cujos corpos
cobertos de mofo alimentaram um fungo parasita com
magia aberrante. Tendo se adaptado há muito tempo para
se tornar uma criatura vegetal singular, um esporo de gás
cresce rápida e intencionalmente a partir de qualquer cadáver,
criando um arremedo malévolo dos habitantes mais temidos
da Umbreterna.
Forma de Olho Tirano. Um esporo de gás é um fungo
esférico, semelhante a um balão, bastante parecido com
um observador quando se olha à distância. Entretanto,
a verdadeira natureza do fungo se torna cada vez mais
óbvia à medida que alguém se aproxima dele. O monstro
possui um "olho" central cego e caules brotando de sua
superfície superior, similare,s aos pedúnculos oculares de
um observador.
Explosão Mortífera. Um esporo de gás é uma concha
oca cheia de um gás mais leve do que o ar, o que lhe permite
flutuar como um observador. Perfurar a concha, mesmo com
o ataque mais fraco, faz com que a criatura estoure, liberando
uma nuvem de esporos mortíferos. Uma criatura que inale os
esporos torna-se hospedeira, e muitas vezes morre dentro de
um dia. Seu cadáver torna-se, então, o local de crescimento a
partir do qual surgem novos esporos de gás.
Memórias do Observador. Um esporo de gás que brota
do corpo de um observador, por vezes, carrega dentro de
si memórias daquele que o gerou. Quando o esporo de gás
explode, os esporos mortíferos lançam essas memórias à
deriva. Qualquer criatura que inale os esporos e sobreviva,
herda uma ou mais das memórias fragmentadas do
observador, podendo ganhar informações úteis sobre o
antigo covil dele e outros lugares e criaturas de interesse nas
proximidades.

GUINCHADOR
Um guinchador é um cogumelo do tamanho de um homem
que emite um grito penetrante para afastar criaturas que o
perturbam. Outras criaturas usam estes fungos como um
alarme para sinalizar a aproximação das presas, e várias
raças inteligentes da Umbreterna cultivam guinchadores nos
arredores das comunidades para desencorajar invasores.
GUINCHADOR
Planta Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 5
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento O m

FOR DES CON INT SAB CAR


l (- 5) l (-5) 70 (+O) l (-5) 3 (-4) l (- 5)

Imunidades à Condição amedrontado, cego, surdo


Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse alcance) ,
Pe rcepção passiva 6
Idiomas-
Nível de Desafio O (70 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o guinchador permanecer imóvel , ele é


indistinguível de um fungo comum .

REAÇÕES
Guincho. Quando recebe luz plena ou quando uma criatura se apro-
xima a até 9 metros do guinchador, ele emite um guincho audível a
até 90 metros. O guinchador continua a guinchar até a perturbação
sair do alcance, continuando por mais ld4 dos seus turnos.

Planta Grande, sem alin hamento

Classe de Armadura 5 FUNGO VIOLETA


Pontos de Vida l (ldlO - 4) Este cogumelo de cor roxa usa um apêndice semelhante
Deslocamento O m, voo 3 m (pairar) a uma raiz, que cresce a partir da sua base, para rastejar
pelo chão da caverna. Os quatro caules salientes da massa
FOR DES CON INT SAB CAR central de um fungo violeta são usados para atacar a
5 (-3) l (-5) 3 (- 4) l (-5) l (-5) l (- 5) presa, apodrecendo a ca rne desta com o mínimo toque.
Qualquer criatura morta por um fungo violeta se decompõe
Imunidades a Dano venenoso rapidamente. Um novo fungo violeta brota do corpo coberto
Imunidades à Condição amedrontado, ca ído , cego, envenenado, de mofo, crescendo até o tamanho completo em 2d6 dias.
paralisado, surdo,
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse alcance) ,
Percepção passiva 5
Idiomas- FUNGO VIOLETA
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Planta Média , sem alinham ento

Classe de Armadura 5
Explosão Mortífera. O esporo de gás explode quando cai para O pon- Pontos de Vida 18 (4d8)
tos de vida. Cada criatura a até 6 metros dele deve ser bem-sucedida Deslocamento 1,5 m
em uma salvaguarda de Constituição CD 15, ou sofre 10 (3d6) pon-
tos de dano venenoso e fica infectada com uma doença. Criaturas FOR DES CON INT SAB- CAR
imunes à condição envenenado, são imunes a esta doença. 3 (-4) l (-5) l (-5) 3 (-4) l (-5)
70 (+O)
Esporos invadem o sistema de uma criatura infectada, matando-a
em um número de horas igual a ldl2 + o valor de Constituição da
Imunidades à Condição amedrontado, cego, surdo
criatura, a menos que a doença seja removida. Na metade desse
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse alcance) ,
tempo, a criatura fica envenenada pelo restante da duração. Depois
Percepção passiva 6
que a criatura morre, ela produz 2d4 pequenos esporos de gás que
Idiomas-
crescem até seu tamanho máximo em 7 dias.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Estranha Semelhança. O esporo de gás se parece com um
observador. Uma criatura que possa ver o esporo de gás pode
Aparência Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imóvel, ele é
perceber a verdadeira natureza dele com um teste bem-sucedido da
indistinguível de um fungo comum .
Inteligência CD 15 (Natureza).
AÇÕES
AçõES
Ataques Múltiplos. O fungo violeta faz ld4 de ataques de
Toque. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance
Toque Pútrido.
7,5 m, uma criatura. Dano: l venenoso, e a criatura deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 70, ou fica Toque Pútrido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
infectada com a doença descrita na característica Explosão Mortífera. alcance 3 m, uma criatura. Dano: 4 (ld8) necrótico.

FUNGOS
GALEB DUHR
E/ementai Médio, neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (9d8 + 45)
Deslocamento 4,5 m (9 m enquanto rola, 18 m rolando
em descida)

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+O) 12 (+l) 11 (+O)

Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de


ataques não mágicos
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado, exausto, paralisado,
petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m, Percepção
passiva 11
Idiomas Terran
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o galeb duhr permanece imóvel, ele é


indistinguível de uma rocha normal.
Carga com Rolamento. Se o galeb duhr se mover ao menos 6
metros em linha reta na direção de um alvo e, em segu ida , atingi-lo
com um ataque de pancada , o al vo sofre 7 (2d6) pontos de dano
contundente adicionais . Se o al vo for uma criatura, ele deve ser
bem -sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16, ou fica caído.

AÇÕES
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) contundente.
Animar Rochas (1/Dia). O galeb duhr anima magicamente até
duas rochas à vista e a até 18 metros dele. Uma rocha anim ada
GALEB DUHR tem as mesmas estatísticas que um galeb duhr, exceto pelo fato
O galeb duhr é uma criatura semelhante a uma pedra com de que tem Inteligência 1 e Carisma 1, não pode ser enfeitiçada ou
membros que servem como braços e pernas. Ele tem a habi- amedrontada , e não pode usar esta ação. Uma rocha permanece
lidade de animar as pedras e pedregulhos ao seu redor, por animada por até 1 minuto, desde que o galeb duhr mantenha a
isso é geralmente encontrado em terrenos rochosos. concentração (como se estives se se concentrando em uma magia).
Magia poderosa permite a um conjurador invocar um galeb
duhr do Plano da Terra. Alguns galeb duhr também se formam
naturalmente em lugares tocados por esse plano. O galeb Um galeb duhr está permanentemente ligado ao Plano Mate-
duhr é imbuído de uma inteligência superior à da maioria dos rial. Quando morre, ele não regressa ao Plano Elemental da
elementais, permitindo que ele avalie melhor as ameaças e se Terra. Ele tem uma excelente memória e fica mais do que feliz
comunique com criaturas que entrem na área que ele defende. em compartilhar informações sobre seu ambiente com criatu-
Defensor de Pedra. Um galeb duhr não envelhece, nem pre- ras que não considere ameaças.
cisa de sustento, características que fa zem dele uma excelente Conexão com a Rocha. Um galeb duhr pode se tornar uno
sentinela. Um druida poderoso pode encarregar um galeb com a terra ao seu redor, o que lhe permite imbuir rochas
duhr de proteger um círculo de pedras ou uma colina sagrada. e pedras próximas com vida aparente. O galeb duhr usa as
Outro galeb duhr pode ser criado para guardar um túmulo sub- rochas animadas para afugentar intrusos e defender aquilo.
terrâneo ou a torre de um mago. Quando desejar, o galeb duhr que foi encarregado de proteger. Quando precisa se aproximar
pode se fazer passar por uma rocha comum, permanecendo de intrusos, ele pressiona os membros contra o corpo e rola
imóvel por anos a fio. para a frente, em um ritmo furioso.

147
GÁR:GULA
As gárgulas inanimadas que se empoleiram em grandes
construções são inspiradas por criaturas malévolas da terra
elemental, similares a estátuas grotescas e inferinas. Uma
gárgula espreita entre construções e ruínas, tão imóvel
quanto uma escultura de pedra, e se delicia com o terror que
cria ao sair de seu estado suspenso, assim como com a dor
que inflige às suas vítimas.
Pedra Animada. Gárgulas se penduram em penhascos
rochosos e montanhas, ou se empoleiram em beirais de caver-
nas subterrâneas. Elas assombram os telhados das cidades
como abutres entre os altos arcos de pedra e os pilares de cas-
telos e catedrais, podendo se manter tão imóveis que chegam
a parecer inanimadas. Capaz de se manter neste estado por
anos, uma gárgula é a sentinela ideal.
Reputação Mortal. Gárgulas são reconhecidas por sua
crueldade. Estátuas esculpidas à semelhança de gárgulas apa-
recem na arquitetura de incontáveis culturas, com a intenção
de espantar invasores. Embora tais esculturas sejam apenas
decorativas, as gárgulas reais podem se esconder entre elas
para emboscar vítimas descuidadas. Uma gárgula pode
aliviar o tédio da vigília capturando e atormentando aves ou
roedores, mas a longa espera só aumenta o desejo de machu-
car criaturas racionais.
Servas Cruéis. As gárgulas são facilmente inspiradas pela
astúcia de um mestre inteligente. Elas gostam de tarefas
simples, como guardar a casa de seu mestre, torturar e matar
intrusos ou qualquer outra coisa que envolva o mínimo de
esforço e o máximo de dor e carnificina.
Às vezes, as gárgulas servem a demônios pela tendência
destes ao caos e à destruição. Conjuradores poderosos
também podem facilmente recrutar gárgulas sentinelas para
manter guarda em seus portões e muros. As gárgulas têm a
paciência e a resistência da pedra, e servirão até ao mestre
mais cruel por anos sem se queixar.
Natureza Biementai. Uma gárgula não precisa respirar,
GÁRGULA comer, beber ou dormir.
E/ementai Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural) FRAGMENTOS DO MAL ElEMENTAL


Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) À medida que Ogrémoch, o maligno Príncipe da Terra Elemen-
Deslocamento 9 m, voo 18 m tal, expande seu reino pétreo, ele deixa escombros de rocha
por onde passa. Imbuídos com frações de consciência, estes
FOR DES CON INT SAB CAR fragmentos com a essência do príncipe elemental crescem
15 (+2) 11 (+O) 16 (+3) 6 (- 2) 11 (+O) 7 (-2) ao longo de anos até assumirem formas rochosas vagamente
humanoides,que finalmente manifestam os aspectos rígidos e
Resistências a Dano contundent e, cortante e perfurante de cruéis das gárgulas.
ataques não mág icos que não sejam de adamant ina Ogrémoch não cria gárgulas deliberadamente, mas elas são
Imunidades a Dano ve nenoso uma manifestação física de sua maldade. As gárgulas são uma
zombaria ao ar elemental, que Ogrémoch despreza. Elas são
Imunidades à Condição envenenad o , exausto, petri fi cad o
criaturas pesadas feitas de pedra viva, mas, ainda assim, capa-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pass iva 1O
zes de voar. Do mesmo modo como seu criador, elas possuem
Idiomas Terran
um ódio fundamental por seres do ar elemental, especialmente
Nível de Desafio 2 (450 XP)
aarakocras, e apreciam todas as oportunidades de destruir
essas criaturas.
Aparência Falsa. Enquanto a gárgula permanecer imóvel, ela é Em seu plano natal, as gárgulas esculpem ilhas flutuantes
indistinguível de uma estátua inanimada. de terra que Ogrémoch arremessa contra Aaqa, o domínio das
aarakocra e dos benevolentes Duques do Vento, aos quais o
povo pássaro serve no Plano Elemental do Ar.
AçõES
Ataques Múltiplos. A gárgula faz dois ataques: um com a mordida e
....
um com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
GARRA RASTEJANTE
Garras rastejantes são as mãos de assassinos, decepadas
e animadas por magia negra para que possam continuar
a matança. Magos e bruxos com inclinação sombria usam
garras rastejantes como mãos adicionais nos trabalhos
que realizam.
Origens Mágicas. Através de rituais necromânticos som-
brios, a força vital de um assassino é ligada à mão decepada,
assombrando-a e animando-a. O ritual falha caso o espírito de
um assassino morto já se manifeste como outra criatura mor-
ta-viva, caso o assassino seja ressuscitado ou caso o espírito
tenha passado há muito tempo para outro plano.
O ritual invocado para criar uma garra rastejante funciona
melhor com uma mão de um assassino recentemente cortada.
Para este fim, ritualistas e os seus servos frequentam execu-
ções públicas, apossando-se de mãos adequadas ou fazendo
barganhas com carrascos e torturadores.
Controle do Criador. Uma garra rastejante não pode ser
expulsa nem controlada por magias que controlam mortos-vi-
vos. Estes monstros hediondos estão inteiramente ligados à
vontade de seu criador, que pode se concentrar em uma garra
à vista, comandando-lhe mentalmente todas as ações. Se o
criador da garra rastejante não a comandar, a garra segue o
último comando que recebeu da melhor forma possível.
Os comandos dados a uma garra rastejante devem ser
simples. Uma garra não pode ser incumbida de encontrar e
matar uma determinada pessoa, dado que suas limitações
sensoriais e inteligência limitada a impedem de rastrear e dis-
cernir indivíduos específicos. No entanto, um comando para
matar todas as criaturas em um determinado local é efetivo.
Uma garra rastejante pode facilmente sentir os contornos de
chaves e maçanetas, rastejando de quarto em quarto em sua
matança desenfreada.
Inteligência Maligna. Uma garra rastejante possui pouco
do intelecto e das memórias do indivíduo do qual fazia parte
em vida. Entretanto, o ódio, o ciúme ou a ganância que
levaram essa pessoa a matar persiste, sendo amplificada
pelo estado torturante e fragmentado da garra. Abando-
nada aos seus próprios desígnios e recursos, uma garra
rastejante imita e recria os mesmos atos assassinos que
cometia em vida.
GARRA RASTEJANTE Garras Vivas. Se uma garra rastejante for animada a partir
Mort o-vivo Min úsculo, neutro e mau
da mão decepada de um assassino ainda vivo, o ritual liga
a garra à alma do assassino. A mão sem corpo pode, então,
Classe de Armadura 12
retornar ao membro antigo, tendo sua carne morta costurada
Pontos de Vida 2 (ld 4)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
ao braço vivo do qual foi cortada.
Inteiro novamente, o assassino age como se a mão nunca
FOR DES CON INT SAB CAR
tivesse sido cortada e o ritual nunca tivesse ocorrido. Quando
13 (+l) 14 (+2) 11 (+O) 5 (- 3) 10 (+O) 4 (- 3) a garra rastejante se separa novamente, o corpo vivo entra em
coma. Destruir a garra rastejante enquanto ela está longe do
Imunidades a Dano venenoso corpo mata o assassino. No entanto, matar o assassino não
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, exausto tem efeito sobre a garra rastejante.
Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse raio), Natureza Desmorta. Uma garra rastejante não precisares-
Percepção passiva l O pirar, comer, beber ou dormir.
Idiomas compreende Comum , mas não pode fala r
Nível de Desafio O (10 XP)

Imunidade a Expulsão. A garra rastejante é imune a efeitos que


expulsam mortos-vivos.

AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1) contundente ou cortante
(à escolha da garra) .

149
O Poder da Adoração. Os gênios reconhecem os deuses
GÊNIOS como entidades poderosas, mas não têm nenhum desejo de
Gênios são criaturas elementais raras, saídas das histórias e cortejá-los ou adorá-los. A adoração e lamúria sem fim dos
lendas. Poucos deles podem ser encontrados no Plano Mate- devotos lhes soam enfadonhas, exceto quando dirigida a eles
rial. O restante reside nos Planos Elementais, onde reinam próprios por seus fiéis escravos.
em palácios luxuosos e são servidos por escravos fanáticos. Seus poderes milagrosos, a grandiosidade de suas moradas
Gênios são tão brilhantes quanto poderosos, e tão orgu- e o número de seus escravos faz com que alguns gênios se
lhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes, eles enganem, acreditando ser tão poderosos quanto os deuses.
têm consciência de sua posição privilegiada, já que poucas Alguns chegam ao ponto de exigir que mortais de outros
criaturas, incluindo deuses e outros gênios, podem desa- reinos - até mesmo continentes ou mundos inteiros - se
fiar seu poder. curvem diante deles.
Criaturas dos Elementos. Um gênio nasce quando a alma
de uma criatura inteligente se funde à matéria primordial de DAO
um plano elemental. Apenas sob raras circunstâncias uma
Os dao são gênios gananciosos e maliciosos, do Plano Ele-
alma impregnada pelos elementos se funde em uma forma
mental da Terra. eles se adornam com joias feitas de pedras
manifesta, criando um gênio.
preciosas e metais raros. Quando voam, a parte inferior de
Um gênio não costuma manter relação com a alma que lhe
seus corpos torna-se colunas de areia rodopiante. Um dao não
deu forma. Essa força vital é apenas uma peça na criação
ficará satisfeito enquanto não for invejado por outro dao.
da forma do gênio e de seu gênero aparente, assim como de
Tudo o Que Reluz. Os dao habitam complexos de túneis
um ou dois dos seus traços de personalidade. Embora eles
serpenteantes e cavernas repletas de veios de metal brilhante,
se assemelhem a seres humanoides, gênios são espíritos ele-
no Plano Elemental da Terra. Estes labirintos estão continua-
mentais aos quais foi dada uma forma física. Eles não formam
mente se expandindo, enquanto o dao mergulha e remodela
casais, nem se reproduzem. Todos os novos gênios são nasci-
a rocha ao redor. Os dao não se importam com a pobreza ou
dos da mesma fusão misteriosa de energia espiritual e poder
desgraça dos outros. Um dao pode moer pedras preciosas e
elemental. Um gênio com uma conexão forte com sua alma
ouro até tornarem-se pó, salpicando-as sobre a comida, real-
mortal poderia escolher gerar uma criança com uma mortal,
çando a experiência da refeição e devorando sua riqueza da
apesar de descendentes serem raros.
mesma forma que mortais consomem uma especiaria fina.
Quando um gênio morre, ele não deixa nada para trás,
Senhores da Terra. Um dao nunca ajuda um mortal, a não
exceto o que estava vestindo ou carregando, junto com um
ser que tenha algo a ganhar - preferencialmente um tesouro.
pequeno traço de seu elemento formador: uma pilha de pó,
Entre os gênios, os dao conversam e comercializam com os
uma lufada de vento, um lampejo de fogo e fumaça ou um bor-
ifriti, mas desprezam os djinn e os marid. Outras raças nati-
rifo de água e espuma.
vas do Plano Elemental da Terra evitam os dao, já que estes
Governe ou Seja Governado. Mortais escravizados servem
estão sempre procurando novos escravos para minerar os
para reforçar o poder e a confiança de um gênio. A bajulação
labirintos de suas ilhas de terra flutuante.
de uma centena de vozes é música para os ouvidos de um
Escravocratas Orgulhosos. Os dao negociam os melhores
gênio, enquanto duzentos escravos prostrados sob os seus
escravos que o dinheiro pode comprar, forçando-os a tra-
pés são uma prova de que ele é senhor e mestre. Gênios veem
balhar em perigosos reinos subterrâneos, que estremecem
escravos como propriedades vivas, e gênios sem propriedade
com terremotos.
não alcançam respeito algum entre os seus. Como resultado,
Por mais que gostem de escravizar os outros, os dao
muitos gênios valorizam os seus escravos, tratando-os como
odeiam ser escravizados. Magos poderosos são conhecidos
membros honrados de seus lares. Gênios malignos ameaçam
por atraírem daos para o Plano Material e aprisioná-los em
abertamente e abusam dos escravos que possuem, mas nunca
gemas mágicas ou em recipientes de ferro. Infelizmente para
até o ponto de o escravo se tornar inútil.
os dao, sua extrema ganância torna relativamente fácil que
Em contraste com seu amor por escravos, a maioria dos
magos os enganem e forcem a sua submissão.
· gênios detesta estar preso a uma obrigação. Um gênio obe-
dece aos desejos de outro gênio somente quando subornado
ou obrigado magicamente. Todos os gênios controlam o poder DJINNI
de seu elemento nativo, mas uns raros dentre eles também Gênios orgulhosos e sensuais do Plano Elemental do Ar,
possuem o poder de conceder desejos. Por estas duas razões, os djinn são humanoides atraentes, altos, musculosos, de
magos mortais frequentemente procuram obrigar um gênio pele azul e olhos escuros. Eles se vestem com sedas leves e
a servi-los. cintilantes, desenhadas tanto para o conforto como para evi-
Nobreza Decadente. Os gênios nobres são os mais raros denciar a sua musculatura.
da espécie. Eles estão acostumados a obter o que querem, Cultuadores da Beleza do Ar. Os djinn dominam ilhas
aprendendo a negociar a habilidade que têm de conceder flutuantes de nuvens repletas de enormes pavilhões, ou cober-
desejos para alcançar os objetos de sua cobiça. Esta indul- tas com construções, pátios, fontes e jardins maravilhosos.
gência constante os torna decadentes, enquanto seu poder Criaturas do conforto e sossego, os djinn apreciam frutas
supremo sobre a realidade os torna orgulhosos e arrogantes. suculentas, vinhos pungentes, perfumes finos e bela música.
Seus vastos palácios transbordam de maravilhas e deleites Os djinn são conhecidos por seu senso de malícia e sua ati-
sensoriais além da imaginação. tude favorável para com os mortais. Entre os gênios, os djinn
Gênios nobres nutrem o ciúme e a inveja de outros gênios, lidam friamente com os ifriti e marid, os quais veem como
afirmando sua superioridade a cada chance. Outros gênios arrogantes. Eles desprezam abertamente os dao e os atacam
respeitam a influência dos gênios nobres, sabendo quão à menor das provocações.
insensato é desafiar uma criatura que pode alterar a realidade Mestres do Vento. Mestres do ar, os djinn cavalgam pode-
somente com a vontade. No entanto, um gênio não tem obri- rosos redemoinhos, os quais criam e conduzem à vontade, e
gações com nenhum gênio nobre, e muitas vezes irá contra a que podem até mesmo carregar passageiros. Criaturas que se
vontade deste, assumindo as consequências.
oponham a um djinni são atacadas pelo vento e pelo trovão, MARID
mesmo quando os djinn, superados em combate, fogem no
vento. Quando um djinni voa, a parte de baixo do seu corpo se Vindos do Plano Elemental da Água, os marid são os mais
transforma em uma coluna de ar rodopiante. maravilhosos integrantes da raça dos gênios. Apesar de todos
Aceitando Servos. Os djinn acreditam que a servidão é os gênios possuírem grande poder, até mesmo o marid mais
uma questão de destino, e que nenhum ser pode contestar o inferior se vê como claramente superior ao aéreo djinni, ao
destino. Como resultado, de todos os gênios, os djinn são os terrestre dao e ao fumegante ifriti.
mais receptivos à servidão, e sempre retiram prazer disso. Os Grandes e parecidos com peixes, os marid são uma visão
djinn tratam seus escravos mais como servos merecedores de estranha, particularmente quando estão trajados com os cole-
bondade e proteção, e se separam deles com relutância. tes finamente costurados e pantalonas coloridas que gostam
Um mortal que deseje o breve serviço de um djinni pode de usar. Eles falam em vozes tão suaves quanto a brisa do mar
solicitar isto a ele, oferecendo-lhe presentes finos ou usando ou tão sonoras quanto as ondas de ressaca quebrando contra :,

de bajulação para convencê-lo a concordar. Entretanto, magos um penhasco rochoso. Em voo, a parte de baixo de seus í
poderosos são capazes de dispensar tais delicadezas, se corpos se transforma em uma coluna de água espumosa.
forem capazes de invocar, obrigar ao serviço ou aprisionar Senhores da Água. A água é o elemento nativo do marid, 1
um djinni através de magia. O serviço a longo prazo desa- e o gênio pode manipulá-la de qualquer maneira que desejar.
grada um djinni, e o aprisionamento é imperdoável. Os djinn Um marid pode caminhar sobre a água e respirar natural-
ressentem-se com os magos cruéis que vêm aprisionando sua mente sob a superfície dela. Ele pode criar água ou formar
espécie em recipientes de ferro e instrumentos de sopro ao nuvens de nevoeiro e névoa a partir do vapor no ar. Pode até
longo dos tempos. A traição, principalmente aquela cometida mesmo transformar-se em névoa ou usar água como arma
por um mortal em quem o djinn confiava, é um ato vil que para golpear seus inimigos.
somente a vingança fatal pode reparar. Os Lares dos Marid. Os marid são raros no Plano Mate-
rial. Eles habitam poderosas e majestosas fortalezas de coral
lFRITI localizadas no Plano Elemental da Água. Estas cidadelas flu-
tuam nas profundezas do plano e contêm câmaras opulentas
Gênios corpulentos do Plano Elemental do Fogo, os ifriti são e cheias de ar onde vivem escravos e convidados.
mestres das chamas, são imunes ao fogo e podem criá-lo Um marid não espera muito de seus escravos, simples-
à vontade. Finas túnicas de seda e vestes cor de damasco mente querendo tê-los pelo status de propriedade. Os marid
cobrem suas peles vermelho-magma ou preto-carvão, e eles saem de seus domínios para obter escravos habilidosos, e não
se enfeitam com gargantilhas de bronze e ouro, correntes e veem problemas em sequestrar artistas, animadores ou conta-
anéis, reluzindo com o brilho das joias. Quando um ifriti voa, dores de histórias, todos mortais, para usar em suas cortes.
a parte de baixo do seu corpo se transforma em uma coluna Hierarcas Egoístas. Todos os marid reivindicam um título
de fumaça e brasas. de nobreza, e a raça é repleta de xás, sultões, muftis e quedi-
Arrogantes e Cruéis. Os ifriti são enganadores, astutos e ves. A maioria destes títulos são meros pretextos por parte
perversos ao ponto da crueldade. Eles desprezam quando são dos marid para se sentirem importantes.
forçados à serwidão e são implacáveis na busca de vingança Os marid tratam todos os outros - incluindo outros gênios
contra as criaturas que os injustiçaram. Naturalmente, os ifriti - como inferiores em diversos graus, classificando-os desde
não se veem por este prisma, e consideram sua raça como primos pobres até aborrecimentos insignificantes. Eles tole-
justa e ordeira, mesmo admitindo um senso judicioso no inte- ram os djinn, não gostam dos dao e desprezam os ifriti.
resse próprio. Os humanoides estão entre as criaturas mais baixas que os
Escravocatas Desprezíveis. Os ifriti veem todas as outras marid conseguem tolerar, embora às vezes lidem com magos
criaturas como inimigas ou servas em potencial. Eles atacam poderosos e líderes excepcionais quase em pé de igualdade.
o Plano Material e os planos elementais atrás de escravos, Essa atitude, não raro, tem se provado um erro, uma vez que
os quais capturam e trazem de volta para seus lares no magos têm conseguido aprisionar marid em conchas, frascos
Plano Elemental do Fogo. Os ifriti governam como tiranos e garrafas ao longo dos tempos. Suborno e lisonja são os
opressores, promovendo apenas os mais cruéis dentre os melhores meios de lidar com os marid, pois colocam um mero
seus escravos. Esses feitores recebem chicotes para ajudar a mortal como uma criatura que conhece o seu devido lugar.
manter os escravos de posição inferior sob controle. Contadores de Histórias Excêntricos. Os marid são
Saqueadores Planares. A maior parte dos ifriti reside no excepcionais contadores de histórias, cujas lendas favoritas
Plano Elemental do Fogo, seja em grandes fortalezas de vidro enfatizam a proeza dos marid em geral e do orador em parti-
preto e basalto, cobertas por domas e rodeadas por agitados cular. Como gênios fantasiosos, eles mentem constantemente
lagos de fogo, ou na lendária Cidade de Bronze. Além disso, e de modo criativo. Eles nem sempre são maliciosos ao enga-
postos militares dos ifriti, repletos de lacaios e escravos, nar, usando estes artifícios para florear a sua fantasia. Os
podem ser encontrados espalhados por todos os planos. marid consideram um crime que um ser menor interrompa
No Plano Material, os ifriti habitam regiões ígneas como uma de suas histórias, e ofender um marid é uma maneira
vulcões e as áreas ardentes dos desertos do mundo. O seu certa de atrair a ira dele.
amor pelo deserto os leva a entrar em conflito com os djinn,
que cavalgam os redemoinhos do deserto, e com os dao, que
são ligados à terra. Os ifriti desprezam completamente os
marid, com quem mantiveram um conflito acalorado ao longo
da história de ambas as raças.
SoMsR1A,
• GRANDE CAVERNA " -
''BEM·VINDOS A VocES SAO,
os INTERIORES .
A JOIA DOS P1..AN DEROSA E PIEDOSA
AVOS DA PO
AGORA, ESCR lARAIN, RAINHA
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cosERTAS,
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CATEDRAi.. D pOR DIANTE.
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--·
D -5AUDA'.ÃO PADRAO DO SE

1/dia cada: assassino fantasmagórico, conjurar e/ementai (apenas


DAO elemental da terra),forma gasosa , invisibilidade, muralha de
E/ementai Grande, neutro e mau
pedra , transição planar
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Estabilidade. O dao tem vantagem e m sa lvaguardas de Força ou
Pontos de Vida 187 (15d l 0 + 105) Destreza feitos contra efeitos que o dei xariam caído.
Deslocamento 9 m , escavação 9 m , voo 9 m
Deslizar na Terra. O dao pode escavar através de terra e pedra não
mágicas e não trabalhadas . Enquanto faz isso, ele não perturba o
FOR DES CON INT SAB CAR
material através do qual se move.
23 (+6) 12 (+l) 24 (+7) 12 (+l ) 13 (+l) 14 (+2)
Morte E/ementai. Se o dao morrer, seu corpo se desintegra em uma
Salvaguardas Int +5, Sab +5, Car +6 poeira cristalina, deixando para trás apenas o equipamento que ele
Imunidades à Condição petrificado estava usando ou carrega ndo.
Sentidos vis ão no escuro 36 m, Percepção pass iva 11
Idiomas Te rra n AÇÕES
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) Ataques Múltiplos. O dao fa z do is ataques de punho, ou doi s
ataqu es de malho.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do dao é o Malho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
Caris ma (CD 14 para evitar magia , +6 para acertar com ataqu es 1,5 m, um alvo. Dano: 20 (4d6 + 6) contundente. Se o alvo for uma
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem criatura Enorme ou meno r, ele deve ser bem-s ucedido em uma
precisar de componentes mate riai s: salvaguarda de Força CD 78, ou fica caído.
À vontade: detectar magia, detectar o bem e o mal, moldar rochas Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
3/dia cada: criar passagem, línguas, mover terra 7,5 m , um alvo. Dano: 75 (2d8 + 6) co ntundente.
VARIANTE: PODERES DOS GÊNIOS
' I
Os gênios têm uma variedade de capacidades mágicas, 1

incluindo magias. Alguns têm poderes ainda maiores, que lhes


permitem alterar a sua aparência ou a natureza da realidade.
, Disfarces. Alguns gênios podem se encobrir com uma ilusão
i para se passarem por outras criaturas com formas semelhantes.
Tais gênios podem conjurar inatamente a magia disfarçar-se à
vontade, muitas vezes com uma duração ma is longa do que é o
' normal para essa magia. Gênios mais poderosos podem conjurar
a magia polimo,jia total de uma a três vezes por dia, possivelmen-
te com uma duração mais longa do que o normal. Ta is gênios
podem mudar apenas a própria forma, mas indivíduos raros
também podem usar a magia em outras criaturas e objetos.
Desejos. O poder dos gênios de conceder desejos é lendário
entre os mortais. Mas somente os gênios mais poderosos,
como os da nobreza , podem fazê-lo. Um determinado gênio
que possua este poder pode conceder de um a três desejos a
uma criatura que não seja um gênio. Uma vez que um gênio
tenha concedido seu limite de desejos , ele não pode conceder
desejos novamente por algum tempo (geralmente l ano) , e a lei
cósmica dita que o mesmo gênio pode gastar seu limite de de-
sejos em uma criatura específica apenas uma vez na existência
dessa criatura.
Para que tenha um desejo concedido, uma criatura a até 18
metros do gênio declara um efeito desejado. O gênio pode, en-
tão, conjurar a magia desejo em nome da criatura para produzir
tal efeito. Dependendo da natureza do gênio, este pode tentar
perverter a intenção do desejo, explorando uma formulação
dúbia. A perversão da formulação é normalmente feita para
beneficiar o próprio gênio.
'4111
,.
Morte E/ementai. Se o dj inni morrer, seu corpo se desintegra em
DJINNI uma brisa morna, deixando para trás apenas o equipamento que
E/ementai Grande, caótico e bom
usava ou carregava.

Classe de Armadura 17 (armadura natural) AÇÕES


Pontos de Vida 161 (14dl0 + 84)
Deslocamento 9 m, voo 27 m Ataques Múltiplos. O djinni faz três ataques com a cimitarra.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
FOR DES CON INT SAB CAR alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante mais 3 (ld6)
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) elétrico ou trovejante (à escolha do djinni) .

Salvaguardas Des +6 , Sab +7, Car +9 Criar Redemoinho. Um cilindro de 1,5 metro de raio e 9 metros de
Imunidades a Dano e létrico, trovejante altura, feito de ar rodopiante, forma-se magicamente em um ponto
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 13 à vista e a até 36 metros do djinni. O redemoinho dura enquanto o
Idiomas Aura n djinni mantiver a concentração (como se estivesse se concentrando
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) em uma magia). Qualquer criatura, exceto o djinni , que entre
no redemoinho deve ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda
de Força CD 18 ou fica contida por ele. O djinni pode mover o
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do djinni é o redemoinho até 18 metros com uma ação, e as criaturas contidas
Carisma (CD 17 para evitar magia , +9 para acertar com ataques pelo redemoinho se movem com ele. O redemoinho se desfaz se o
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem djinni perdê-lo de vista .
precisar de componentes materiais: Uma criatura pode usar uma ação para libertar uma criatura
contida pelo redemo inho, incluindo a si mesma , sendo bem-
À vontade: detectar magia, detectar o bem e o mal, onda trovejante
sucedida em um teste de Força CD 18. Em caso de sucesso, a
3/dia cada: caminhar no vento, criar comida e água (pode criar vinho
criatura não está mais contida pelo redemoinho e se move para o
em vez de água), línguas
espaço livre mais próximo fora dele.
1/dia: criação.forma gasosa, imagem maior, invisibilidade , invocar
e/ementai (somente elemental do ar) , transição planar

153
À vontade: detectar magia
IFRITI 3/dia: aumentar/reduzir, línguas
E/ementai Grande, ordeiro e mau
1/dia cada :forma gasosa, invisibilidade, imagem maior, invocar
e/ementai (apenas elemental do fogo), muralha de fogo,
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
transição planar.
Pontos de Vida 200 (l6dl0 + 112)
Deslocamento 12 m, voo 18 m Morte E/ementai. Se o ifriti morrer, seu corpo se desintegra em
uma explosão de fogo e fumaça, deixando para trás apenas o
FOR DES CON INT SAB CAR equipamento que ele estava usando ou carregando.
22 (+6) 12 (+l) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
AÇÕES
Salvaguardas lnt +7, Sab +6, Car +7 Ataques Múltiplos. O ifriti faz dois ataques com a cimitarra ou usa
Imunidades a Dano ígneo Arremessar Chamas duas vezes.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas lgnan Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante mais
7 (2d6) ígneo.

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do ifriti é o Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar,
Carisma (CD 15 para evitar magia , +7 para acertar com ataques alcance 36 m , um alvo. Dano: 17 (5d6) ígneo.
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
precisar de componentes materiais:

,._ GtNíOS
154
À vontade: criar ou destruir água, detectar magia , detectar o bem e
MARID o mal, névoa obscurecente, purificar alimentos e bebidas
E/ementai Grande, caótico e neutro
3/dia cada: caminhar sobre as águas, línguas, respirar na água
1/dia cada: controlar água,forma gasosa, invisibilidade, invocar
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
e/ementai (apenas elemental da água), transição planar
Pontos de Vida 229 (17dl0 + 136)
Deslocamento 9 m, voo 18 m , natação 27 m Morte E/ementai. Se o marid morrer, seu corpo se desintegra em
uma explosão de água e espuma , deixando para trás apenas o
FOR DES CON INT SAB CAR equipamento que ele estava usando ou carregando.
22 (+6) 12 (+l) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)
AÇÕES
Salvaguardas Des +5 , Sab +7, Car +8 Ataques Múltiplos. O marid faz dois ataques com o tridente.
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Tridente. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +10 para
Percepção passiva 13 acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um al vo. Dano: 13 (2d6 + 6)
Idiomas Aquan perfurante, ou 15 (2d8 + 6) perfurante se usada com duas m ãos
Nível de Desafio 11 (7.200 XP) para realizar um ataque corpo a corpo.

Jato de Água. O marid magicamente atira água em uma linha de


Anfíbio. O marid pode respirar ar e água . 18 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16. Se falhar, o alvo sofre
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do marid é o 21 (6d6) pontos de dano contundente e, se ele for Enorme ou
Carisma (CD 16 para evitar magia, +8 para acertar com ataques menor, é empurrado até 6 metros de distância do marid e fica
mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem caído. Em caso de sucesso, o alvo sofre metade dos pontos de
precisar de componentes materiais: dano contundente, mas não é empurrado e nem fica caído.
GIGANTES
Os antigos impérios outrora lançaram extensas sombras sobre
um mundo que tremia sob os pés dos gigantes. Naqueles dias
perdidos, essas figuras grandiosas eram matadores de dragões,
sonhadores, artesãos e reis, mas perderam sua glória há muito
te!I}po. No entanto, mesmo divididos entre clãs isolados espa-
lhados por todo o mundo, os gigantes mantêm os costumes e
tradições do passado.
Tão Velhos Quanto as Lendas. Em regiões remotas do
mundo, os últimos pedestais remanescentes, monólitos e está-
tuas dos grandes impérios gigantes se inclinam em uma espécie
de esquecimento desolado. Os locais onde uma vez esses impé-
rios se espalharam por todas as terras, hoje são habitados por
gigantes em tribos e clãs isolados.
Os gigantes são quase tão velhos quanto os dragões, que
ainda eram jovens quando os pés pesados dos gigantes abala-
ram pela primeira vez as fundações do mundo. À medida que
se espalhavam por novas terras, gigantes e dragões travaram
amargas guerras por gerações, conflitos estes que quase dizi-
maram ambos os lados. Nenhum gigante vivo se lembra do que
iniciou o conflito, mas mitos e contos da gloriosa aurora de sua
raça ainda são cantados em suas fazendas e assentamentos,
difamando os dragões ancestrais. Gigantes e dragões conti-
nuam a guardar rancor uns contra os outros, e é raro que se
encontrem ou ocupem a mesma área sem que haja uma luta.

A ORDENAÇÃO
Cada uma das principais raças de gigantes - os gigantes da
colina, do fogo, do gelo, das nuvens, da pedra e da tempestade
- estão ligadas por elementos comuns de história, religião e
cultura. Eles veem uns aos outros como parentes, mantendo
qualquer animosidade a respeito de território e ambição
a um mínimo.
Os gigantes pertencem a uma estrutura de castas chamada
ordenação. Com base na classe social e altamente organizada,
a ordenação atribui uma patente social a cada gigante. Ao
entender seu lugar na ordenação, um gigante sabe quais outros
gigantes são inferiores ou superiores a ele, uma vez que não
há dois gigantes iguais. Cada uma das raças de gigantes consi-
dera uma combinação diferente de habilidades ou qualidades
para determinar a ordenação. Os gigantes fazem da excelência
nestas qualidades o propósito das suas vidas.
No nível mais alto da ordenação, as raças dos gigantes
também são classificadas de acordo com o status. Os gigantes
da tempestade são os mais elevados na ordenação, seguidos por
gigantes das nuvens, gigantes do fogo, gigantes do gelo, gigantes
da pedra, gigantes da colina e, finalmente, parentes dos gigan-
tes como fomorianos, ettins e ogros.
Independentemente da posição de um gigante entre a sua pró-
pria raça, o chefe de uma tribo de gigantes da colina é inferior
ao mais comum dos gigantes da pedra. O gigante de posição
mais baixa de qualquer tipo é superior ao gigante de posição
mais alta de um tipo inferior. Não é considerado algo ruim
desrespeitar ou mesmo trair um gigante de outro tipo, apenas
meramente rude.

AM NOSSAS PAREDES E
•"PEDREGU L HOS ATINGIR BER T URAS
ABA IXO, CRIANDO A
AS COLOCARAM S GIGAN T ES AVAN<i-AVAM, OE
AT RAVÉS OAS QUAIS O

AR MAS NAS MÃOS." ARC IAL 00 CAP IT ÃO


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Dw E RN PEORAOCA SOBRE -
Po RT AO A usT E RO
GIGANTE DA COLINA Estúpido e Fatal. A capacidade dos gigantes da colina de
------------------
Os gigantes da colina são brutamontes egoístas e tolos que
digerir quase tudo permitiu-lhes sobreviver por milhares
de anos como selvagens, comendo e reproduzindo-se nas
caçam, coletam e atacam em constante busca por comida. Eles colinas como animais. Eles nunca precisaram se adaptar e
vagueiam por colinas e florestas devorando o que podem, inti- mudar, então suas mentes e emoções permanecem simples e
midando criaturas menores para que lhes forneçam alimento. subdesenvolvidas
Há muito tempo sua preguiça e lerdeza teriam decretado o seu
Sem cultura própria, os gigantes da colina imitam as tradi-
fim, se não fosse pelo seu formidável tamanho e força.
ções das criaturas que eles conseguem observar por um tempo
Primitivo. Gigantes da colina habitam colinas e vales
antes de comê-las. No entanto, eles não levam em consideração
montanhosos por todo o mundo, reunindo-se em fazendas
seu próprio tamanho e força. Tribos de gigantes da colina ten-
construídas em madeira rústica ou em aglomerados de caba-
tando imitar elfos são conhecidas por derrubar florestas inteiras
nas bem defendidas, feitas de lama e gravetos. As suas peles
na tentativa de viver em árvores. Outras, tentando tomar o con-
são bronzeadas, devido a estes colossos passarem suas vidas
trole de vilarejos humanoides, acabam por derrubar paredes e
subindo e descendo as encostas montanhosas e cochilarem
telhados ao tentarem passar pelas portas e janelas.
debaixo do sol. As suas armas são árvores arrancadas e Durante uma conversa, gigantes da colina são francos e
rochas retiradas da terra. O suor de seus corpos aumenta o diretos, e entendem pouco de enganação. Um gigante da colina
fedor das rústicas peles de animais que vestem, costuradas de pode ser enganado para que fuja de outro gigante se um certo
modo precário com cabelo e tiras de couro. número de aldeões se cobrir com cobertores e ficar sobre os
Maior Significa Melhor. No mundo de um gigante da ombros um do outro, segurando uma cabeça de abóbora pin-
colina, humanoides e animais são presas fáceis que podem tada à semelhança de um gigante. Argumentar com um gigante
ser caçadas impunemente. Criaturas como dragões e outros da colina é inútil, embora criaturas inteligentes possam às
gigantes são adversários duros. Para um gigante da colina, vezes convencer um gigante a tomar ações que as beneficiem.
tamanho significa poder. Valentões Furiosos. Um gigante da colina que se sinta
Os gigantes da colina não têm consciência de que seguem logrado, insultado ou feito de tolo, descarrega a sua terrível ira
uma ordenação. Eles sabem apenas que outros gigantes são sobre tudo o que encontra. Mesmo depois de esmagar aqueles
maiores e mais fortes do que eles, o que significa que devem que o ofenderam até transformá-los em uma pasta. O gigante
ser obedecidos. O chefe de uma tribo de gigantes da colina é se enfurece até a sua raiva diminuir, até achar algo mais inte-
geralmente o gigante mais alto e mais gordo que ainda puder ressante ou até ficar com fome.
se mover. Somente em raras ocasiões é que um gigante da Se um gigante da colina se proclama rei sobre um território
colina com mais cérebro do que músculos usa a astúcia para 1
onde vivem outros humanoides, ele governa estritamente pelo
ganhar o favor de gigantes de posições mais elevadas, subver- terror e pela tirania. Suas decisões mudam com seu humor e,
tendo habilmente a ordem social. se ele esquece o título que concedeu a si mesmo, pode comer j!
Devoradores Vorazes. Com nada mais com o que se seus súditos por um mero capricho. 1
ocupar, os gigantes da colina comem sempre que possível.
Um gigante da colina caça e coleta sozinho ou com um lobo GIGANTE DO FOGO
atroz como companheiro, de modo a não ter que compartilhar
com outros membros da tribo. O gigante come qualquer coisa Mestres artesãos e guerreiros organizados, gigantes do fogo
que não seja obviamente mortal, como criaturas conhecidas habitam vulcões, áreas com lava e montanhas rochosas.
por serem venenosas. A carne podre é uma opção para eles, Trata-se de impiedosos brutamontes militaristas, cujo domínio
assim como plantas em decomposição e até mesmo lama. do trabalho com metal é lendário.
Os agricultores temem e abominam os gigantes da colina. Forjado no Fogo. Fortalezas dos gigantes do fogo são cons-
Enquanto um predador como um ankheg pode escavar atra- truídas em torno e dentro de vulcões, ou perto de cavernas
vés de campos e consumir uma vaca ou duas antes de ser cheias de magma. O calor escaldante de seus lares alimenta
expulso, um gigante da colina irá consumir todo o rebanho suas forjas, fazendo com que o ferro das muralhas de suas for-
de gado antes de passar para as ovelhas, cabras e galinhas, talezas brilhe com um tom de laranja reconfortante. Em terras
e depois partir para as frutas, verduras, legumes e grãos. Se distantes do calor vulcânico, gigantes do fogo mineram carvão
uma família de fazendeiros estiver disponível, o gigante pode para queimar. Forjas tradicionais ocupam lugares de honra em
incluí-los no lanche. seus domínios, e suas fortalezas pedregosas constantemente
expelem nuvens de fumaça com fuligem. Em postos avança-
dos mais remotos, os gigantes do fogo queimam madeira para

PEDREGULHO DOS
PEDREGULHO DOS
GIGANTES OA COLINA
GIGANTES DA TEMPESTADE

PEDREGULHO 005

GIGANTES 00 GELO

PEDREGULHO DOS
1
'1
PEDREGULHO 005

GIGANTE DAS NUVENS


manter o fogo de suas forjas acesos, desmatando quilômetros GIGANTE' DO GELO
de terra em todas as direções.
Os gigantes do fogo evitam tanto o frio quanto os seus Saqueadores gigantescos das terras gelada·s para além da
primos, os gigantes do gelo, odeiam o calor. Entretanto, eles civilização, gigantes do gelo são guerreiros ferozes e resisten-
podem se adaptar a ambientes frios com esforço, mantendo tes que sobrevivem dos despojos de seus ataques e pilhagens.
. suas lareiras queimando intensamente e vestindo roupas Eles respeitam apenas a força bruta e a habilidade na batalha,
pesadas de lã e peles para se manterem aquecidos. exibindo ambas através de suas cicatrizes e dos repugnantes
Especialistas em Guerra. Desde o nascimento, um gigante troféus que arrancam de seus inimigos.
do fogo é ensinado a abraçar um legado de guerra.Já no Corações de Gelo. Gigantes do gelo são criaturas do gelo
berço, seus pais lhe cantam canções de batalha. Quando , e da neve. Seus cabelos e barbas são de um branco pálido ou
crianças, os gigantes do fogo brincam de guerra, lançando azul claro, pontilhados por neve e reluzindo com pingentes de
rochas ígneas uns nos outros pelas margens dos rios de gelo. Sua pele é azul como o gelo glacial.
magma. Com o passar dos anos, o treinamento marcial Gigantes do gelo habitam em picos elevados e fendas gla-
formal torna-se parte integrante da vida nas fortalezas dos ciais onde o sol esconde sua cara dourada durante o inverno.
gigantes e reinos subterrâneos de fumaça e cinzas. As can- Colheitas não crescem nas suas terras congeladas, e eles
ções dos gigantes do fogo são odes à batalhas perdidas e mantêm pouco gado além do que capturam nas suas incur-
vencidas, enquanto suas danças são formações marciais de sões contra terras civilizadas. Eles caçam animais selvagens
pés batendo, que ressoam como os martelos dos ferreiros em da tundra e das montanhas, mas não os cozinham, uma vez
seus salões fumegantes. que a carne fresca de uma matança é suficientemente quente
Assim como os gigantes do fogo passam o seu conhe- para seu paladar.
1. cimento de ofício artesanal de geração em geração, sua Saqueadores da Tempestade. As trombetas de guerra
reconhecida proeza de combate não vem da fúria selvagem, dos gigantes do gelo estrondam enquanto eles marcha m de
mas da disciplina e do treinamento constantes. Inimigos suas fortalezas de gelo e fendas glaciais no meio da nevasca
1

cometem o erro de subestimar gigantes do fogo com base em uivante. Quando a tempestade se dissipa, vilarejos e fazendas
1 11 estão em ruínas, e os corvos descem para se alimentar dos
:l
sua maneira bruta, aprendendo tarde demais que esses gigan-
tes vivem para o combate e podem ser estrategistas astutos. cadáveres de quaisquer criaturas tolas ou azaradas o sufi-
Senhores Feudais. Humanoides vencidos na guerra tor- ciente para ficarem no caminho dos gigantes .
nam-se servos dos gigantes do fogo. Os servos trabalham Estalagens e tavernas sofrem o impacto dos danos, suas
nas fazendas e campos nos arredores dos salões e fortalezas, adegas ficam vazias e seus barris de cerveja e hidromel
criando gado e cuidando de campos cuja produção é quase desaparecem. As forjas também são arruinadas, seu ferro e
inteiramente entregue para os reis dos gigantes do fogo. aço levados. Curiosamente, as casas de agiotas e cidadãos
Os artesãos dentre estes gigantes trabalham com base na ricos não são perturbadas, pois os saqueadores têm pouco
intuição e na experiência, em vez de seguirem escritas ou uso para moedas ou bugigangas. Gigantes do gelo valorizam
aritmética. Embora a maioria dos gigantes do fogo coloque pedras preciosas e joias grandes o suficiente para usá-las e
pouco Vf3-lor em tal frivolidade, eles às vezes mantêm na corte notá-las. No entanto, até mesmo esses tesouros são mais fre-
escravos que são versados em tais habilidades. Servos não quentemente reservados para oportunidades comerciais com
destinados à corte ou aos campos (especialmente anões) são outros gigantes mais hábeis na elaboração de armas de metal
levados para os reinos montanhosos dos gigantes do fogo para e armaduras.
extrair minério e pedras preciosas das profundezas da terra Governantes pela Força. Gigantes do gelo respeitam a
Gigantes do fogo em posições inferiores na ordenação geren- força bruta acima de tudo, e o lugar de um gigante do gelo na
ciam os túneis de mineração e os escravos que trabalham alí, ordenação depende de suas provas de força física, tais como
poucos dos quais sobrevivem ao trabalho difícil e perigoso musculatura superior, cicatrizes de batalhas de renome ou
por muito tempo. Embora os gigantes do fogo sejam hábeis na troféus feitos a partir dos corpos de inimigos mortos. Tarefas
engenharia de túneis e minas e na coleta de minério, eles dão como caça, criação de filhos e o ofício de artesão são dadas
menos importância à segurança de seus escravos do que à fun- aos gigantes com base em sua força física e resistência.
dição e lapidação das riquezas que esses escravos produzem. Quando gigantes do gelo de diferentes clãs se encontram e
Artesãos Habilidosos. Gigantes do fogo têm uma repu- seu status não é claro, eles lutam pelo domínio. Tais encontros
tação temível como soldados e conquistadores, e por sua podem se assemelhar a festivais onde gigantes aplaudem seus
capacidade de queimar, pilhar e destruir. No entanto, entre os campeões, contando vantagens e fazendo desafios. Em outras
gigantes, os do fogo produzem os maiores artesãos e artistas. ocasiões, a cerimônia informal pode tornar-se uma caótica
Eles se destacam na fundição e na forja, bem como nos tra- briga generalizada, onde ambos os clãs entram em um com-
balhos em metal e pedra, e a qualidade de sua arte pode ser bate que derruba árvores, parte o gelo de lagos congelados e
vista até mesmo em seus instrumentos de destruição e suas provoca avalanches nas escarpas de montanhas nevadas.
armas de guerra. Faça Guerra, Não Itens. Embora os gigantes do gelo con-
Os gigantes do fogo esforçam-se por construir as fortalezas siderem a criação de itens algo inferior, esculpir e trabalhar
mais fortes e as armas de cerco mais poderosas. Eles expe- o couro são habilidades valorizadas. Eles fazem suas roupas
rimentam ligas para criar a armadura mais dura para, em a partir de peles e ossos de animais, e esculpem ossos ou
seguida, forjar espadas que podem perfurá-la. Tal trabalho marfim para usar como jóias e cabos de armas e ferramentas.
requer músculos e cérebros em igual medida, e gigantes do Eles reutilizam as armas e armaduras de seus inimigos meno-
fogo em posições elevadas na ordenação tendem a ser os mais res, amarrando escudos para fazer uma lórica de escamas e
inteligentes e fortes de sua espécie. prendendo lâminas de espadas a cabos de madeira para fazer
lanças de tamanho gigante. Os maiores troféus de batalha vêm
de dragões derrotados, e os maiores jarls entre os gigantes do
''E A -
QUI E OND E ANGERROT H ,
GIGA ' O BARBARO C AIU gelo usam armaduras de escamas de dragão ou empunham
NTES . 5E u s ossos ESTÃO ' CONTRA A HORDA DE
DEBA I XO D AQUELE piques e malhos feitos de dentes ou garras de dragão.
- ANC I Ã O ZELANE D E Is PEDREG U LHO LOGO ALI ..
TIVIN, AO RECONTAR AS GU E R R AS G .
, IGAN T ES

GIGANTES
GIGANTE DAS NUVENS Em vez de roubar uns dos outros ou lutar por tesouros, os
gigantes das nuvens são jogadores inveterados, com uma fome
Os gigantes das nuvens vivem vidas extravagantes no alto do por assumir altos riscos e ganhar altas recompensas. Eles
mundo, mostrando pouca preocupação com os problemas de frequentemente apostam no resultado de eventos simbólicos
outras raças, exceto por diversão. Eles são musculosos, de pele fora de seu controle, tais como as vidas de criaturas menores.
clara e têm cabelos prateados ou azuis. Posições na ordenação e o valor de um resgate de um rei podem
Alto e Poderoso. Os gigantes das nuvens estão espalhados ser ganhos ou perdidos em apostas sobre vitórias militares de
aos ventos, abrangendo vastas áreas do mundo. Em tempos nações humanoides. Direcionar o resultado interferindo no
de necessidade, famílias de gigantes das nuvens dispersas se conflito causa a perda da aposta, mas tal falcatrua é conside-
unem com um só clã. No entanto, raramente conseguem fazê-lo rada uma trapaça apenas se descoberta. Caso contrário, é uma
tão rapidamente. esperteza em honra a Memnor.
Sintonizados com a magia dos seus domínios do ar, os gigan-
tes das nuvens são capazes de se transformar em névoa e criar GIGANTE DA PEDRA
nuvens de nevoeiro ondulante. Eles habitam castelos em altos
picos montanhosos, ou nuvens sólidas que um dia sustentaram Gigantes da pedra são reclusos, silenciosos e pacíficos, desde
seus feudos. Ainda agraciando os céus de vez em quando, estas que sejam deixados em paz. Sua pele de um tom de granito
nuvens mágicas são um remanescente duradouro dos impérios acinzentado, o aspecto esquelético e olhos pretos e fundos
perdidos dos gigantes. concedem aos gigantes da pedra um semblante austero. Eles
Melhores conjuradores do que a maioria dos outros gigantes, são criaturas reservadas, escondendo suas vidas e arte longe
alguns gigantes das nuvens podem controlar o clima, trazer do restante do mundo.
tempestades e controlar o vento quase tão bem quanto seus Habitantes de um Mundo de Pedra. Cavernas isoladas
primos, os gigantes da tempestade. são os lares dos gigantes da pedra. Redes cavernosas são
Príncipes Abastados. Embora os gigantes das nuvens sejam as suas aldeias, túneis rochosos as suas estradas, e riachos
mais baixos na ordenação do que os gigantes da tempestade, os subterrâneos as suas vias navegáveis. Cadeias montanhosas
reclusos gigantes da tempestade raramente se envolvem com o isoladas são os seus continentes, com as vastas extensões de
restante da raça dos gigantes. Como resultado, muitos gigantes terra entre elas vistas como oceanos imensos, cuja travessia
das nuvens se veem como tendo o mais alto status e poder entre raramente é feita por eles.
as raças dos gigantes. Eles ordenam que gigantes menores Em suas cavernas escuras, gigantes de pedra serenamente
procurem riqueza e arte em seu nome, empregando gigantes do esculpem elaboradas esculturas, medindo o tempo pelo ecoar
fogo como ferreiros e artesãos, e usando gigantes do gelo como das gotas d'água nos lagos subterrâneos. Nas câmaras mais
ladrões, invasores e saqueadores. Os tolos gigantes da colina profundas de um assentamento dos gigantes da pedra, longe
servem como brutamontes ou buchas de canhão em combate - da algazarra dos morcegos ou das patrulhas ritmadas dos
às vezes lutando para a diversão dos gigantes das nuvens. Um ursos da caverna que fazer companhia aos gigantes, existem
gigante das nuvens pode ordenar que gigantes da colina ou do locais sagrados onde o silêncio e a escuridão são completas.
gelo roubem de terras humanoides nas proximidades, o que con- Nestas catedrais cavernosas, as pedras revelam sua faceta
sideram um imposto justo por sua contínua benevolência. mais sagrada, pilares e colunas são esculpidas com uma
Em seus cumes de montanha e nuvens sólidas, os gigantes beleza que ofusca a lendária arte em pedra dos anões.
das nuvens mantêm jardins extraordinários. Uvas tão grandes Entalhadores e Videntes. Entre os gigantes da pedra, a
quanto maçãs crescem lá, junto com maçãs do tamanho de arte classifica-se como a maior virtude. Eles criam painéis
abóboras e abóboras do tamanho de carroças. Das sementes intrincados, pintam extensos murais em paredes de caverna,
errantes destes jardins, histórias de produtos do tamanho de e se dedicam a uma grande variedade de outras modalidades
uma cabana e feijões mágicos se espalham pelo reino mortal. artísticas. Eles valorizam a escultura em pedra como a maior
Assim como os humanoides nobres mantêm aviários para das habilidades.
seus falcões de caça, os gigantes das nuvens também os Gigantes da pedra se esforçam para extrair formas a partir
mantêm para grifos, perítons e wyverns como suas próprias da pedra crua, que acreditam revelar significados inspirados
bestas voadoras de rapina. Essas criaturas também patrulham por seu deus, Skoraeus Ossospétreos. Os gigantes nomeiam
os jardins dos gigantes das nuvens durante a noite, junto com os melhores entalhadores da tribo como seus líderes, xamãs
predadores treinados, como ursos-coruja e leões. e profetas. As sagradas mãos de tais gigantes tornam-se as
Filhos do Trapaceiro. O deus patrono e pai dos gigantes mãos do deus quando eles praticam seus ofícios.
das nuvens é Memnor, o Trapaceiro, o mais inteligente e mais Atletas Graciosos. Apesar do seu grande tamanho e mus-
manipulador dos deuses dos gigantes. Gigantes das nuvens se culatura, os gigantes da pedra são ágeis e graciosos. Aos
alinham de acordo com os aspectos e façanhas de Memnor que arremessadores de rochas mais habilidosos são concedidas
eles mais admiram, com gigantes das nuvens malignos imitando posições de alta patente na ordenação destes gigantes, obtidas
sua falsidade e interesse próprio, e gigantes das nuvens bons por meio de um teste e demonstração de sua capacidade de
imitando seu intelecto e fala eloquente. Os membros de uma arremessar e pegar pedras enormes. Tais gigantes assumem
família geralmente se alinham na mesma direção. a linha de frente quando uma tribo tem motivos para defen-
Riqueza e Poder. Um gigante das nuvens ganha o seu lugar der seu lar ou atacar seus inimigos. No entanto, mesmo em
na ordenação pelo tesouro que acumula, a riqueza que gasta combate, a arte é fundamental. Um gigante da pedra arre-
e os presentes que concede a outros gigantes das nuvens. No messando uma rocha realiza não apenas um feito de força
entanto, o valor é apenas uma parte da avaliação. As roupas bruta, mas também uma exibição impressionante de atle-
extravagantes que um gigante das nuvens veste ou o lugar em tismo e postura.
que mora também devem ser bonitos ou maravilhosos. Sacos Sonhadores Sob o Céu. Gigantes da pedra veem o mundo
de ouro ou pedras preciosas valem menos para um gigante fora das suas casas subterrâneas como um reino de sonhos
das nuvens do que as joias que podem ser trabalhadas a partir onde nada é inteiramente verdadeiro ou real. Eles se com-
desses materiais, criando tesouros que trazem estima para a portam no mundo da superfície como os humanoides se
casa de um gigante das nuvens. comportariam nos próprios sonhos, fazendo pouca conta
das suas ações e nunca confiando totalmente no que veem

1 59
ou ouvem. Uma promessa feita acima do solo não precisa ser Reis-Profetas Reservados. Gigantes da tempestade vivem
cumprida. Insultos podem ser feitos sem pedidos de desculpa. em refúgios isolados tão acima da superfície do mundo ou
Matar presas ou seres racionais não é motivo para culpa no abaixo do mar, que estão além do alcance da maioria das
mundo dos sonhos sob o céu. outras criaturas. Alguns fazem suas moradas em castelos
Gigantes da pedra que não possuem graça atlética ou sobre nuvens tão altas que dragões voadores aparecem
. habilidade artística vivem nas margens da sociedade, como pequenos pontos abaixo deles. Outros vivem nos picos
servindo como guardiões da tribo e caçadores errantes em das montanhas que perfuram as nuvens. Alguns ocupam
áreas remotas. Quando os invasores adentram demais no palácios cobertos de algas e corais no fundo do oceano, ou em
território montanhoso de um clã de gigantes da pedra, esses fortalezas sombrias em fossas submarinas.
guardiões os saúdam com o arremesso de rochas e chuvas de Oráculos Isolados. Os gigantes da tempestade recordam a
pedras lascadas. Os sobreviventes de tais encontros espalham glória dos antigos impérios dos gigantes alcançados pelo deus
histórias sobre a violência dos gigantes da pedra, nunca Annam. Eles procuram restaurar o que foi perdido quando
percebendo quão diferentes aqueles brutamontes que habitam tais impérios caíram. Eles não competem por posições
no mundo do sonho irreal são de seus parentes mais calmos na ordenação, mas vivem os séculos de sua existência em
e artísticos. reclusão contemplativa, observando os céus estrelados e as
profundezas do oceano atrás de sinais, símbolos e presságios
GIGANTE DA TEMPESTADE da graça de Annam.
Os gigantes da tempestade veem os acontecimentos do
Os gigantes da tempestade são videntes contemplativos que
mundo em uma perspectiva mais ampla. Eles podem prever
vivem em lugares distantes da civilização mortal. A maio-
a ascensão e queda de reis e impérios, ver os começos e fins
ria tem pele e cabelo de um púrpura pálido, e olhos de cor
da felicidade e do desastre, e encontrar padrões dentro de
esmeralda brilhante. Alguns raros gigantes da tempestade
eventos aparentemente não relacionados. Ao ler presságios
possuem pele violeta, com cabelos de um tom violeta escuro
e profecias, os gigantes da tempestade aprendem grandes
ou preto azulado e olhos cinza prateado ou púrpura. Eles são
segredos ocultos e conhecimentos de valor inestimável com-
benevolentes e sábios, exceto quando irritados, momento no
pletamente esquecidos.
qual sua fúria pode afetar o destino de milhares.
Reis irão surgir e tombar, guerras serão vencidas e perdi-
das, e o bem e o mal colidirão. Os gigantes da tempestade
DEUSES DOS GIGANTES
têm assistido a estes acontecimentos à maneira dos deuses
Quando os antigos impérios dos gigantes caíram, Annam, pai mortais ao longo de muitas vidas, e sabem que é inútil intervir.
de todos os gigantes, abandonou seus filhos e o mundo. Ele
Mesmo assim, um gigante da tempestade pode revelar de bom
jurou nunca mais olhar por qualquer um deles até que tenham
retornado à sua glória e recuperado o seu direito inato como
grado certos segredos a seres benevolentes que visitem o seu
governantes do mundo. Como resultado, os gigantes não rezam domínio remoto com um propósito específico. Entretanto,
para Annam, mas para seus filhos divinos, juntamente com tais criaturas devem falar e agir respeitosamente, pois um
uma série de heróis-d ivindades e vi lões divinos que compõem o gigante da tempestade enraivecido é uma força de destruição
panteão dos gigantes. sem limites.
Chefiando estes deuses estão os filhos de Annam, que repre- Vidas Solitárias. Os gigantes da tempestade comunicam-se
sentam cada tipo de gigante: Stronmaus representa os gigantes pouco frequentemente com outros da sua espécie. Eles fazem
da tempestade; Memnor, os gigantes das nuvens; Skoraeus Os- isso geralmente para comparar sinais e presságios ou para
sospétreos, os gigantes da pedra; Thrym, os gigantes do gelo; um raro cortejo. Casais de gigantes da tempestade permane-
Surtur, os gigantes do fogo, e Gro lantor, os gigantes da co lina.
cem juntos até que os filhos atinjam a maturidade, e depois
No entanto, nem todos os gigantes reverenciam automatica-
mente a d ivindade primária da sua espécie. Mu itos gigantes das regressam ao isolamento solitário que tanto estimam.
nuvens se recusam a adorar o enganoso Memnor, e um gigante Algumas culturas humanoides veneram gigantes da
da tempestade habitando as montanhas ge ladas do norte tempestade da forma como adorariam deuses menores,
pode prestar ma is homenagem a Thrym do que a Stronmaus. criando mitos e histórias em torno das façanhas e do vasto
Outros gigantes sentem uma conexão mais forte com as filhas conhecimento dos gigantes. Entretanto, um gigante da
de Annam, que incluem Hiatea, a caçadora e guardiã do lar; tempestade é governado pelos ditames de sua consciência,
lallanis, deusa do amor e da paz; e Diancastra, uma trapaceira e não pelas leis ou códigos de honra de qualquer cultura.
impetuosa e arrogante. Assim sendo, um gigante da tempestade que volte sua mente
Alguns gigantes abandonam seus próprios deuses e são
para a ganância ou adquira gosto pelo poder tirânico, pode
atraídos para seitas demoníacas, prestando homenagem a
Baphomet ou Kostchtchie. Adorá-los ou adorar qua lquer outra facilmente tornar-se uma ameaça terrível.
divindade não-gigante é um grande pecado contra a ordenação,
sendo quase certo que isso faça do gigante um proscrito.

GIGANTE DA COLINA GIGANTE 00 FOGO GIGANTE DA PEDRA GIGANTE 00 GELO GIGANTE DAS NuvENS GIGANTE DA TEMPESTADE

4,9 MOE ALTÚRA 5,5 MOE ALTURA 5,5 M DE ALTURA G,4 MOE ALTURA 7,3 MOE ALTURA 7,9 M OE ALTURA

GIGÀNTES
'j

Gigante Enorm e, ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (p lacas) 1


Gigante Enorme, caótico e mau Pontos de Vida 162 (l3dl2 + 78) 1 i
1:
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (l0dl2 + 40) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 12 m 25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l)

FOR DES CON INT SAB CAR Salvaguardas Des +3 , Con + 10, Car +5
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2) Perícias Atletismo+11, Percepção +6
Imunidades a Dano ígneo
Perícias Pe rcepção +2 Sentidos Percepção passiva 16
Sentidos Percepção passiva 12 Idiomas Gigante
Idiomas Gigante Nível de Desafio 9 (5 .000 XP)
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

AÇÕES
AÇÕES Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com a
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com a clava grande. espada grande.

Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 18 (3d8 + 5) contundente. alcance 3 m, um alvo. Dano: 28 (6d6 + 7) cortante.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar, alcance Rocha. Arma de Combate à Distância: +ll para acertar, alcance
18/72 m, um alvo. Dano: 21 (3dl0 + 5) contundente. 18/72 m, um alvo. Dano: 29 (4dl0 + 7) contundente.
GIGANTE DAS NUVENS
Gigante Enorme, neutro e bom (50%) ou neutro e mau (50%)

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 200 (16d12 + 96)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 10 (+O) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
Gigante Enorme, neutro e mau
Salvaguardas Con +10, Sab +7, Car +7
Perícias Intuição +7, Percepção +7
Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)
Sentidos Percepção passiva 17
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Idiomas Comum, Gigante
Deslocamento 12 m
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+O) 12 (+l) Conjuração Inata. A habilidade inata de conjuração do gigante é
o Carisma. Ele pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
Salvaguardas Con +8, Sab +3, Car +4 precisar de componentes materiais:
Perícias Atletismo +9, Percepção +3
A vontade: detectar magia, luz, névoa obscurecente
Imunidades a Dano gélido
3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinese, voo
Sentidos Percepção passiva 13
1/dia cada : controlar o climaJorma gasosa
Idiomas Gigante
Nível de Desafio 8 (3 .900 XP) Olfato Aguçado. O gigante tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam do olfato.

AÇÕES AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gigante do gelo faz dois ataques com o Ataques Múltiplos. O gigante das nuvens faz dois ataques com a
machado grande. maça estrela.

Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 25 (3d12 + 6) cortante. alcance 3 m, um alvo . Dano: 21 (3d8 + 8) perfurante.

Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance Rocha. Arma de Combate à Distância: +12 para acertar, alcance
18/72 m, um alvo. Dano: 28 (4dl0 + 6) contundente. 18/72 m, um alvo. Dano: 30 (4d10 + 8) contundente.

GIGANTES
162
i
1

l
1

GIGANTE DA TEMPESTADE
Gigante Enorme, caótico e bom

Classe de Armadura 16 (lór ica de escamas)


Pontos de Vida 230 (20dl 2 + 100)
Deslocamento 15 m, natação 15 m
GIGANTE DA PEDRA
Gigante Enorme, neutro FOR DES CON INT SAB CAR
29 (+9) 14 (+2) 20 (+ 5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (lldl2 + 55) Salvaguardas For +14, Con +10 , Sab +9, Car +9
Deslocamento 12 m Perícias Arca ni s mo +8, Atletismo +14, História +8 , Percepção +9
Resistências a Dano gé lido
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidades a Dano e létrico, trovejante
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+O) 12 (+l ) 9 (-1) Sentidos Perce pção pass iva 19
Idiomas Comum, Gi ga nte
Nível de Desafio 13 (1 0 .000 XP)
Salvaguardas Des +5, Con +8, Sa b +4
Perícias Atl et ismo+12, Pe rce pção +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do gigante é o
Idiomas Gigante Carisma (CD 17 para evitar magia). Ele pode conjurar in atamente as
Nível de Desafio 7 (2 .900 XP) magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:

A vontade: detectar magia, levitação, luz, queda suave


Camuflagem de Pedra. O gigante tem vantagem em testes de 3/dia cada: controlar o clima, respirar na água
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso .
Anfíbio. O gigante pode respirar ar e água.
AçõES
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com a clava grande.
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com a
Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, espada grande.
alcance 4,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente.
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 14 para acertar,
Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance 18/72 alcance 3 m , um alvo. Dano: 30 (6d6 + 9) cortante.
m , um alvo. Dano: 28 (4dl0 + 6) contundente. Se o alvo for uma
criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda de Força Rocha. Arma de Combate à Distância: +14 para acertar, alcance
CD 17 ou fica caída. 18/72 m , um alvo. Dano: 35 (4dl 2 + 9) contundente.

Golpe de Relâmpago (Recarga 5-6). O gigante da tempestade


REAÇÕES arremessa um relâmpago em um ponto à vista e a até 150 metros
Apanhar Rocha. Se uma rocha ou objeto sim il ar for atirado contra o dele. Cada criatura a até 3 metros deste ponto deve fazer uma
gigante da pedra , este pode, com uma salvaguarda bem-sucedida de salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) pontos de dano
Destreza CD 1O, pegar o projétil e não sofrer dano contundente dele. elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
GITH
Os bélicos githyanki e os contemplativos githzerai são povos
divididos - duas culturas que se desprezam completamente.
Antes de haver githyanki ou githzerai, estas criaturas eram
urna única raça escravizada pelos devoradores de mentes.
Embora tivessem tentado derrubar seus mestres inúmeras
vezes, suas rebeliões foram repetidamente esmagadas até que
urna grande líder chamada Gith surgiu.
Depois de muito derramamento de sangue, Gith e seus
seguidores se livraram do jugo de seus mestres ilitídes, mas
outro líder chamado Zerthirnon emergiu após a batalha.
Zerthirnon questionou os motivos de Gith, alegando que sua
rigorosa liderança marcial e desejo de vingança equivaliam a
pouco mais do que outra forma de escravidão para seu povo.
Urna cisão eclodiu entre os seguidores de cada líder, e eles
finalmente se tornaram as duas raças, cuja inimizade perma-
nece até hoje.
Se essas criaturas altas e impetuosas eram pacíficas ou
selvagens, cultas ou primitivas antes que os devoradores de
mentes as escravizassem e as transformassem, ninguém é
capaz de dizer. Nem mesmo o nome original de sua raça per-
siste daquele tempo distante.

GITHYANKI
Os githyanki saqueiam inúmeros mundos a partir dos con-
veses de suas embarcações astrais e das costas de dragões
vermelhos. Penas, contas, gemas e metais preciosos decoram
as suas armaduras e armas - as lendárias espadas de prata
com as quais cortam seus inimigos. Desde que conquistaram
sua liberdade dos devoradores de mentes, os githyanki tor-
naram-se conquistadores implacáveis sob o domínio da sua
temível rainha-lich, Vlaakith.
Salteadores Astrais. Os githyanki desprezam todas as
outras raças, realizando ataques devastadores que os levam
de suas fortalezas no Plano Astral até os confins do rnulti-
verso. A guerra é a expressão final da cultura githyanki, e seus
impiedosos olhos negros não conhecem misericórdia. Depois
de urna invasão, eles deixam os sobreviventes destroçados,
com comida e recursos suficientes para meramente subsis-
tirem. Mais tarde, os githyanki retornam aos seus inimigos
conquistados, saqueando-os de novo e de novo.
Seguidores de Gith. No seu próprio idioma, githyanki
significa "seguidores de Gith." Sob a orientação de Gith, os
githyanki tornaram-se urna sociedade militarista, com um
rigoroso sistema de castas, dedicada à luta contínua contra as
vítimas e inimigos jurados de sua raça. Quando sua líder Gith
morreu, ela foi substituída por sua conselheira morta-viva,
Vlaakith. A rainha lich proibiu a adoração de todos os seres
exceto de si mesma.
Dentre todos os inimigos dos githyanki, os mais odiados
são seus antigos mestres, os devoradores de mentes. Seus
parentes próximos, os githzerai, ocupam a segunda posição
de inimizade. Todas as outras criaturas são tratadas com
simples desprezo pelo githyanki, cujo orgulho xenófobo define
sua visão das raças inferiores.
Espadas de Prata. Nos tempos antigos, os cavaleiros gith
criaram armas especiais para combater seus mestres devo-
radores de mentes. Estas espadas de prata canalizam a força
de vontade de quem a empunha, causando dano psíquico
bem corno dano físico. Um githyanki não pode se tornar um
cavaleiro até dominar a disciplina excepcional necessária
para forjar urna dessas lâminas a partir de sua vontade. Urna
espada de prata é equivalente a urna espada grande, e assume
as propriedades de urna espada grande +3 nas mãos do
seu criador.
Aos olhos do githyanki, cada espada de prata é uma relí- própria filosofia. Por trás de suas muralhas fortificadas, os
quia inestimável e uma obra de arte. Os cavaleiros githyanki githzerai abraçam o pensamento, o aprendizado, o poder psiô-
caçarão e destruirão qualquer não-githyanki que se atreva a nico, a ordem e a disciplina acima de todas as outras coisas.
carregar ou empunhar uma espada de prata, reclamando-a A hierarquia social dos githzerai é baseada no mérito, e
para o seu povo. os professores mais sábios e mais qualificados em combate
Cavaleiros de Dragões Vermelhos. Na revolta contra os ili- físi co e mental se tornam líderes. Os githzerai veneram gran-
tídes, Gith procurou aliados. Sua conselheira Vlaakith apelou des heróis e mestres do passado, imitando as virtudes dessas
para Tiamat, a deusa dos dragões malignos, e Gith aventu- figuras em sua vida cotidiana.
rou-se nos Nove Infernos para se encontrar com ela. Apenas Discípulos de Zerthimon. Os githzerai veneram Zerthi-
Tiamat, hoje, sabe o que aconteceu entre elas, mas Vlaakith mon, o fundador de sua raça. Embora Gith tenha conqaistado
retornou ao Plano Astral com o dragão vermelho consorte a liberdade de seu povo, Zerthimon a viu como incapaz de
da Rainha dos Dragões, Efelomon, que proclamou que sua liderar. Ele acreditava que o belicismo dela a tornaria uma
espécie agiria para sempre como aliados dos githyanki. Nem tirana, não melhor do que os devoradores de mentes.
todos os dragões vermelhos honram essa aliança firmada Os monges githzerai mais habilidosos e que melhor exem-
há tanto tempo, mas a maioria não considera os githyanki plificam os ensinamentos e princípios de Zerthimon são
seus inimigos. chamados zerths. Estes monges poderosos e disciplinados
Postos Avançados no Reino Mortal. Já que as criaturas podem transitar seus corpos de um plano para outro usando
que habitam no Plano Astral não envelhecem, os githyanki apenas o poder de suas mentes.
estabelecem colégios em áreas remotas do Plano Material Para Além do Limbo. Embora os githzerai raramente
para criar seus filhos. Semelhantes a academias militares, lidem com os reinos que ficam além do Limbo, monges
esses colégios treinam o jovem githyanki para controlar e avançados de outras raças às vezes procuram um mosteiro
fazer uso de suas habilidades psíquicas e de combate. Quando githzerai e tentam ser admitidos como estudantes. Mais
um githyanki cresce até a idade adulta e mata um devorador raramente, um mestre githzerai estabelece um mosteiro
de mentes como parte de um sagrado ritual de passagem, é escondido no Plano Material para treinar jovens githzerai ou
permitido que ele se junte ao seu povo no Plano Astral. para espalhar a filosofia e os ensinamentos de Zerthimon.
Por mais disciplinados que sejam, os githzerai nunca esque-
GITHZERAI ceram a sua longa prisão pelos devoradores de mentes. Como
uma devoção especial, eles organizam um rrakkma - um
Filósofos focados e eremitas austeros, os githzerai vivem de
grupo de caça a ilitídes - para outros planos, não retornando
forma rigorosa. Magros e musculosos, eles usam roupas sem
para seus mosteiros até que matem pelo menos tantos ilitídes
adornos ou enfeites, observando seus próprios ensinamentos
quanto são os caçadores no grupo.
e confiando em poucas criaturas fora de sua própria espécie.
Distanciando-se de seus parentes bélicos, os githyanki, os
githzerai mantêm um estilo de vida monástico e rigoroso,
habitando em ilhas de ordem no vasto mar de caos que é o
plano do Limbo.
Adeptos do Psionismo. Os progenitores dos githzerai
adaptaram-se ao ambiente psíquico que lhes foi imposto pelos
seus senhores ilitídes, e por ele lentamente transformaram-
-se. Sob os ensinamentos de Zerthimon, que convocou seu
povo a abandonar as ambições bélicas de Gith, os githzerai
focaram sua energia mental na criação de barreiras físicas e OS GITH1.ERAI FICARAM
•'Qs GITH\'ANKI E cAOOS POR
psiônicas para protegê-los de ataques, quer fossem psíquicos MENTE MAR
TÃO PROFUNDA OS DEVORADORES
ou de outra natureza. Lutar é algo pessoal para um githzerai, ci\O PEL
SUA ESCRAVl1.A, UECERAM OE
que usa sua mente para atordoar e incapacitar os oponentes, OE MENTES Q.
UE SE ESQ.
RACA UNIDA,
deixando-os vulneráveis à punição física. FORAM UMA ,
Q.UE ouTRORA SUA LlllERDADE,
Ordem em Meio ao Caos. Os githzerai habitam volunta- TENDO coNQ.U
1STADO A
A UNS coNTRA
UMA GUERR ,
riamente no coração do caos absoluto do Limbo - um plano HOJE TRAVAM , Q.UE NINGUEM
c.OM UM oOlO "
instável e imprevisível, propenso à manipulação e subjugação os QUTROS c.oMPt..ETO.
EENDER pOR
pelas mentes dos githzerai fortes o suficiente para dominá-lo. poDE coMPR fuLVO, MESTRE ºº
-ARISTUL, O ANAR
O Limbo é um turbilhão de matéria primitiva e energia, coNHEC IMENTO PL
seu terreno uma tempestade de rocha e terra arrastada por
torrentes de um líquido turvo, assoladas por ventos fortes,
incineradas pelo fogo e refrigerada ao chocare-se contra
muralhas de gelo.
Entretanto, as forças do Limbo reagem à racionalidade.
Usando o poder de suas mentes, os githzerai domesticaram
os elementos caóticos do plano, fazendo com que estes se
estabelecessem em formas fixas capazes de promover a
sobrevivência, por meio da criação de oásis e santuários
dentro do turbilhão.
As fortalezas-mosteiro dos githzerai permanecem firmes
contra o caos que as rodeia, virtualmente impermeáveis ao
tumulto de seus arredores, conforme a vontade dos githzerai.
Cada mosteiro é supervisionado por monges que impõem
uma programação rigorosa de cânticos, refeições, treina-
mento em artes marciais e devoções de acordo com sua
GITHYANKI COMBATENTE
Humanoide Médio (gith} , ordeiro e mau

Classe de Armadura 17 (placas parcial)


Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 13 (+l) 10 (+O)

Salvaguardas Con +3, lnt +3, Sab +3


Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Gith
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Conjuração Inata (Psiônico) . O atributo de conjuração inata do


githyanki é a Inteligência. Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais.

À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)


3/dia cada: indetectável (somente pessoal), passo nebuloso, salto

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O githyanki faz dois ataques com a
espada grande.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 9 (2d6 + 2) cortante mais 7
(2d6) psíquico.

GITHYANKI CAVALEIRO
Humanoide Médio (gith), ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (placas)


Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Salvaguardas Con +5, lnt +S, Sab +S


Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas G ith
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)

Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração inata do


githyanki é a Inteligência (CD l3 para evitar magia, +5 para acertar
com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais.

À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)


3/dia cada: indetectável (somente pessoal), línguas, passo
nebuloso, salto
1/dia cada: telecinese, transição planar

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O githyanki faz dois ataques com a espada
grande de prata.

Espada de Prata Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6 + 6) cortante mais
10 (3d6) psíquico. Este é um ataque de arma mágica. Em um acerto
crítico contra um alvo em um corpo astral (como na magia projeção
astral), o githyanki pode cortar o cordão prateado que liga o alvo ao
seu corpo material, em vez de causar dano.
GITHZERAI MONGE
Humanoide Médio (gith), ordeiro e neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 14 (+2) 10 (+O)

Salvaguardas For +3, Des +4, lnt +3, Sab +4


Perícias Intuição +4, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Gith
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração inata do


githzerai é a Sabedoria . Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais.

A vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)


3/dia cada: égide, queda suave , salto, ver o invisível
Defesa Psíquica. Caso ele não esteja usando nem armadura nem
escuro sua CA inclui o modificador de Sabedoria.

AçõES
Ataques Múltiplos. O githzerai faz dois ataques desarmados.

Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) contundente
mais 9 (2d8) psíquico. Este é considerado um ataque mágico.

GITHZERAI ZERTH
Humanoide Médio (gith), ordeiro e neutro

Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 84 (l3d8 + 26)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+l) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+l)

Salvaguardas For +4, Des +7, lnt +6, Sab +6


Perícias Arcan ismo +6, Intuição +6, Percepção +6
Sentidos Pe rcepção passiva 16
Idiomas Gith
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração inata do


githzerai é a Sabedoria (CD 14 para evitar magia , +6 para acertar
com ataques mágicos). Ele pode conjurar inatamente as magias a
seguir, sem precisar de componentes materiais.

A vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)


3/dia cada: égide, queda suave, salto, ver o invisível
1/dia cada : assassino fantasmagórico, transição planar
Defesa Psíquica. Caso ele não esteja usando nem armadura nem
escuro sua CA inclui o modificador de Sabedoria.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O githzerai faz dois ataques desarmados .

Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 11 (2d6 + 4) contundente
mais 13 (3d8) psíquico. Este é considerado um ataque mágico.

167
Gnolls são humanoides selvagens que atacam assentamentos
ao longo das fronteiras e limites da civilização sem aviso,
massacrando e devorando suas vítimas.
Origem Demoníaca. A origem dos gnolls remonta a um
tempo em que o lorde demônio Yeenoghu encontrou um cami-
nho para o Plano Material e espalhou o terror. Matilhas de
hienas comuns seguiram-no, alimentando-se dos mortos dei-
xados pelo lorde demônio. Essas hienas foram transformadas
nos primeiros gnolls, fazendo algazarra após a passagem de
Yeenoghu até ele ser banido de volta para o Abismo. Os gnolls
então se espalharam pela superfície do mundo, uma terrível
lembrança do poder demoníaco.
Destruidores Nômades. Os gnolls são perigosos porque
atacam ao acaso. Eles emergem dos ermos, saqueiam e
matam, movendo-se em seguida para outro lugar. Eles atacam
como uma praga de gafanhotos, pilhando assentamentos e
deixando nada para trás, além de construções arrasadas,
corpos roídos e terras devastadas. Os gnolls escolhem alvos
fáceis . Guerreiros blindados escondidos em um castelo forti-
ficado sobreviverão incólumes a uma horda voraz de gnolls,
enquanto as aldeias, vilarejos e fazendas que cercam o castelo
acabarão em chamas, seu povo massacrado e devorado.
Gnolls raramente constroem estruturas permanentes
ou criam alguma coisa de valor duradouro. Eles não fazem
armas ou armaduras, mas roubam esses itens dos cadáveres
de suas vítimas, amarrando orelhas, dentes, escalpos e outros
troféus de seus inimigos em suas armaduras de retalhos.
Sede de Sangue. Nenhuma bondade ou compaixão reside
no coração de um gnoll. Exatamente como um demônio, ele
não tem nada que se assemelhe a uma consciência, e não
pode ser ensinado ou coagido a pôr de lado as suas tendên-
cias destrutivas. A incontrolável sede de sangue dos gnolls
os torna inimigos de todos, e quando lhes falta um inimigo
comum, lutam entre si. Até os ores mais selvagens evitam
aliar-se aos gnolls.

GNOLL SENHOR DA ALCATÉIA


O gnoll alfa de uma alcateia é seu senhor, governando por
força e astúcia. Um senhor da alcatéia fica com a melhor parte
entre os espólios de um ataque gnoll, incluindo comida, bugi-
gangas valiosas e itens mágicos. Ele se enfeita com piercings
brutais e troféus grotescos, tingindo o pêlo com sinais demo-
níacos, à espera de que Yeenoghu o torne invulnerável.

GNOLL PRESA DE YEENOGHU


Gnolls comemoram suas vitórias realizando rituais demonía-
cos e fazendo oferendas de sangue para Yeenoghu. Às vezes,
o lorde demônio recompensa seus adoradores ao permitir
que um deles seja possuído por um espírito demoníaco.
Marcado como o favorito de Yeenoghu, o sortudo possuído
torna-se uma presa de Yeenoghu, o escolhido do Senhor dos
Gnolls. Da mesma forma que Yeenoghu criou os primeiros
gnolls, uma hiena que se banqueteia de um inimigo morto por
uma presa sofre uma transformação horrível, tornando-se
um gnoll adulto. Dependendo do número de hienas em uma
região, uma presa de Yeenoghu pode levar a um aumento sur-
preendente na população gnoll. Encontrar e matar a presa é a
única maneira de manter essa população controlada.
GNOLL
Humanoide Médio (gno/1) , caótico e mau

Classe de Armadura 15 (gibão de peles , escudo)


Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 6 (-2) 10 (+O) 7 (-2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Idiomas Gnoll
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a O pontos de vida com


um ataque corpo a corpo no seu turno, ele pode pode usar uma
ação bônu s para mover-se até metade do seu deslocamento e fazer
um ataque com a mordida .

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante.

Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para


acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/ 18 m , um alvo. Dano: 5 (ld6 +
2) perfurante, ou 6 (ld8 + 2) perfurante se usada com duas mãos
para realizar um ataque corpo a corpo.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance


45/180 m, um alvo. Dano: 5 (ld8 + 1) perfurante.

GNOLL SENHOR DA ALCATÉIA


Humanoide Médio (gnofl), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (cota de malha parcial) GNOLL PRESA DE YEENOGHU


Pontos de Vida 49 (9d8 + 9) fnfero Médio (gno/1), caótico e mau
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 14 (gibão de peles}
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 8 (-1) 11 (+O) 9 (-1) Deslocamento 9 m

Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 10 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas Gno ll 17 (+3} 15 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+l)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Salvaguardas Con +4, Sab +2, Car +3
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a O pontos de vida com Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
um ataque corpo a corpo no seu turno, ele pode pode usar uma Idiomas Abissal, Gnoll
ação bônus para mover-se até metade do seu deslocamento e fazer Nível de Desafio 4 (1 .100 XP)
um ataque com a mordida .
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a O pontos de vida com
AÇÕES um ataque corpo a corpo no seu turno, ele pode pode usar uma
Ataques Múltiplos. O gnoll faz dois ataques, com a glaive ou com o ação bônus para mover-se até metade do seu deslocamento e fazer
arco longo, e usa Incitar Frenesi se puder. um ataque com a mordida.

Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance A ÇÕES


3 m, um alvo . Dano: 8 (ldlO + 3) cortante.
Ataques Múltiplos. O gnoll faz três ataques: um com a mordida e
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance dois com as garras.
1,5 m , uma criatura. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante.
45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Incitar Frenesi (Recarga 5-6). Uma criatura à vista e a até 9 metros 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante e o alvo deve ser
do gnoll pode usar uma reação para fazer um ataque corpo a corpo, bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou sofre
caso tenha a característica Frenesi e possa ouvir o gnoll. 7 (2d6) pontos de dano venenoso.
GNOMO DAS PROFUNDEZAS
(SVIRFNEBLIN)
Humanoide Pequeno (gnomo), neutro e bom
GNOMO DAS PROFUNDEZAS
Classe de Armadura 15 (cota de ma lha parcia l)
(SVIRFNEBLIN) Pontos de Vida 16 (3d6 + 6)
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, vivem muito abaixo Deslocamento 6 m
da superfície do mundo em tocas intrincadas e cavernas esca-
vadas. Eles sobrevivem em virtude da sua furtividade, astúcia FOR DES CON INT SAB CAR
e tenacidade. A sua pele cinzenta permite que se misturem 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+O) 9 (-1)
com as pedras ao redor. Eles também são surpreendente-
mente pesados e fortes para o seu tamanho. Um adulto médio Perícias Furtiv idade +4, Investigação +3, Percepção +2
pesa entre 50 e 60 quilos e mede 90 centímetros de altura. Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Um enclave svirfneblin típico contém várias centenas de Idiomas Gnôm ico, Subcomum, Terran
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
gnomos das profundezas e é fortemente protegido. Túneis
secretos levam para fora e para dentro do assentamento, e os
gnomos das profundezas os utilizam como rotas de evacuação Camuflagem de Pedra. O gnomo tem vantagem em testes de
quando o enclave está sob ataque. Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
Funções Estabelecidas pelo Gênero. Os svirfneblin
Astúcia de Gnomo. O gnomo tem vantagem em todas as
masculinos são carecas, enquanto os do sexo feminino têm
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia .
cabelos grisalhos. Tradicionalmente, as fêmeas dirigem os
enclaves, enquanto os machos vasculham os arredores em Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do gnomo é a
busca de inimigos e depósitos de pedras preciosas. Inteligência (CD 11 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente
Coletores de Pedras Preciosas. Svirfneblin valorizam as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
pedras preciosas finas, especialmente rubis, as quais colhem
À vontade: indetectável (pessoal apenas)
de minas profundas na Umbreterna. A caça às gemas muitas
1/d ia: cegueira/surdez, disfarçar-se, turvar
vezes os colocam em conflito com observadores, drow,
kuo-toa, duergar e devoradores de mentes. De todos os seus AÇÕES
inimigos naturais, aqueles que eles mais temem e desprezam
Picareta de Guerra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
são os drow assassinos e adoradores de demônios.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.
Amigos da Terra. Gnomos das profundezas são frequen-
temente encontrados na companhia de criaturas do Plano Dardo Envenenado. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Elemental da Terra. Alguns svirfneblin podem invocar tais alcance 9/36 m, uma criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante, e o alvo
criaturas. Criaturas da terra fazem a guarda dos assentamen- deve ser bem -sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12
tos dos svirfneblin, especialmente xorn seduzidos para servir ou fica e nvenenado por l minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda
com a promessa de pedras preciosas usadas com alimento. no fina l de cada um dos seus turnos, encerrando o efe ito sobre si
em caso de sucesso .

• GNOMO DAS PROFUNDEZAS (SVIRFNEBLIN)


-i::. . --,"'· •., ~. r=:__..= ===.-- --::=:
GOBLINS
Os goblins são humanoides pequenos, egoístas e cruéis que
habitam cavernas, minas abandonadas, masmorras pilha-
das e outros cenários sombrios. Individualmente fracos, os
goblins reúnem-se em grandes - e às vezes avassaladores -
números. Eles anseiam por poder e abusam regularmente de
qualquer autoridade que obtenham.
Goblinoides. Os goblins pertencem a uma família de criatu-
ras chamadas goblinoides. Seus primos maiores, hobgoblins
e bugursos, gostam de intimidar goblins em submissão a eles.
Os goblins são preguiçosos e indisciplinados, o que faz deles
servos, trabalhadores e guardas de pouco valor.
Contentamento Malicioso. Motivados pela ganância e
malícia, os goblins não podem deixar de celebrar as poucas
vezes em que têm vantagem. Eles dançam com alegria sincera
quando a vitória é deles. Uma vez que suas comemorações
tenham terminado, deleitam-se com o tormento de outras
criaturas e abraçam todo o tipo de maldade.
Líderes e Seguidores. Os goblins são governados pelo
mais forte ou mais inteligente dentre eles. Um chefe goblin
pode comandar um único covil, enquanto um rei ou rainha
(que não é nada mais do que um chefe goblin mais reveren-
ciado) governa centenas de goblins, espalhados entre vários
covis para garantir a sobrevivência da tribo. Os chefes goblins
são facilmente depostos, e muitas tribos goblins são tomadas
por senhores da guerra ou bugursos chefes.
Covis Desafiadores. Goblins decoram seus covis com alar-
mes projetados para sinalizar a chegada de intrusos. Esses
covis também estão cheios de túneis estreitos e buracos
através dos quais criaturas do tamanho de um humano não
conseguem passar, mas pelos quais goblins podem rastejar
com facilidade, permitindo-lhes fugir ou contornar e surpreen-
der seus inimigos.
Criadores de Ratos e Cavaleiros de Lobos. Os goblins têm
uma afinidade com ratos e lobos, criando-os para servir como
companheiros e montarias, respectivamente. Assim como
os ratos, os goblins evitam a luz do sol e dormem debaixo da
terra durante o dia. E como os lobos, eles caçam em bandos,
ficando mais ousados quando estão em grande número.
Quando caçam montados em lobos, os goblins usam ataques
do tipo bater e correr.
Adoradores de Maglubiyet. Maglubiyet, O Poderoso, o
Senhor das Profundezas e das Trevas, é o maior deus dos
goblinoides. Idealizado pela maioria dos goblins como um
goblin de três metros de altura, com cicatrizes de batalha,
pele negra e um fogo que irrompe dos olhos, ele é adorado não
por devoção, mas por medo. Os goblins acreditam que quando
morrem em batalha, seus espíritos se juntam às fileiras do
exército de Maglubiyet no plano de Aqueronte. Este é um "pri-
vilégio" do qual a maioria dos goblins tem pavor, temendo a
eterna tirania d'O Poderoso ainda mais do que a morte.
,. BR E E - y AR 1( ·' ''
- T ERMO
GOBLIN PARA •·N
os R ENDEMos.'"
(ou ASS I M ELES D IZEM)

GOBLIN CHEFE
Humanoide Pequeno (goblinoide) , neutro e mau

Classe de Armadura 17 (cota de malha parcial , escudo)


Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) 10 (+O)
GOBLIN
Humanoide Pequeno (goblinoide) , neutro e mau Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo) Idiomas Comum, Goblin
Pontos de Vida 7 (2d6) Nível de Desafio l (200 XP)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR Escapada Ágil. O goblin pode executar as ações Desengaj a r ou
8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) 8 (-1) Esconder com uma ação bô nu s em cada um dos seus turnos .

Perícias Furtividade +6 AÇÕES


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Ataques Múltiplos. O goblin faz dois ataques com a cimitarra.
Idiomas Comum, Goblin O segundo ataque tem desvantagem.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) cortante.
Escapada Ágil. O goblin pode executar as ações Desengajar ou
Esconder com uma ação bônus em cada um dos seus turnos .
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +2 para
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 3 (ld6) perfurante.
AçõES
REAÇÕES
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) cortante.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura que o goblin possa
ver direciona um ataque contra ele, o goblin escolhe outro goblin
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance a menos de 1,5 metro de si. Os dois trocam de lugar, e o goblin
24/96 m, um alvo . Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. escolhido se torna o alvo.

GOBLINS
GOLENS GOLEM DE ARGILA
Os golens são feitos de materiais simples - argila, carne e Esculpido do barro, este golem robusto tem a cabeça e os
ossos, ferro ou pedra - mas possuem um poder e durabi- ombros mais altos do que a maioria das criaturas do tamanho
lidade surpreendentes. Um golem não tem ambições, não de um humano. Ele possui uma forma humana, mas fora
precisa de sustento, não sente dor e não conhece remorsos. de proporções.
Uma força irrefreável, ele existe para seguir as ordens do seu Golens de argila são muitas vezes divinamente dotados de
criador, e protege ou ataca ao comando deste. propósito por sacerdotes de grande fé. No entanto, a argila é
Para criar um golern, é necessário um manual dos golens um recipiente fraco para a força vital. Se o golern é danificado,
(veja o Dungeon Master Guide: Livro do Mestre). As ilus- o espírito elemental ligado a ele pode libertar-se. Um gofem
trações e instruções especificadas no manual detalham o nessa situação fica descontrolado, esmagando tudo à sua volta
processo para a criação de um golern de um tipo específico. até ser destruído ou completamente reparado.
Espírito E/ementai em Forma Material. A construção
de um golern começa com a montagem de seu corpo, algo GOLEM DE CARNE
que exige grande domínio do ofício da escultura, lapidação Um golem de carne é um sinistro amontoado de partes de
de pedra, metalurgia ou cirurgia. Às vezes, o criador de corpos humanoides costuradas e aparafusadas, formando um
um golem é um mestre da arte, outras vezes o indivíduo brutamontes musculoso e dotado de urna força formidável.
que deseja um golem deve recrutar mestres artesãos para Seu cérebro é capaz de raciocínios simples, embora seus
fazer o trabalho. pensamentos não sejam mais sofisticados do que os de uma
Depois de construir o corpo a partir de argila, carne, ferro criança. O tecido muscular do golern responde ao poder elé-
ou pedra, o criador do golem infunde-o com um espírito do trico, que o revigora com vitalidade e força. Encantamentos
Plano Elernental da Terra. Esta pequena centelha de vida não poderosos protegem a pele do golem, desviando magias e
tem memória, personalidade ou história. Ela possui somente armas, com exceção daquelas mais potentes.
o impulso para se mover e obedecer. Este processo liga o Um golem de carne move-se com um andar trôpego,
espírito ao corpo artificial e submete-o à vontade do cria- como se não estivesse no completo controle de seu corpo.
dor do golem. Sua carne morta não é um recipiente ideal para conter um
Guardas Eternos. Golens podem proteger locais sagrados, espírito elemental, que às vezes uiva de forma incoerente
tumbas e cofres de tesouros até muito tempo depois da morte para exprimir a sua indignação. Se o espírito se libertar da
de seus criadores, cumprindo as tarefas ordenadas por toda a vontade de seu criador, o golem fica furioso até se acalmar ou
eternidade, resistindo aos danos físicos e ignorando todas as até que seu receptáculo de carne seja destruído ou completa-
magias, exceto as mais potentes. mente curado.
Um golem pode ser criado com um amuleto especial ou
outro item que permita ao dono do item controlar o golern. GOLEM DE FERRO
Golens cujos criadores estejam mortos há muito tempo
podem, desse modo, ser aproveitados por um novo mestre. O mais poderoso dos golens, o golem de ferro é um gigante
Obediência Cega. Quando o seu criador ou dono está no maciço e imponente, forjado com metal denso. Um golem de
controle, um golem executa seus comandos sem falhas . Se o ferro pode ser moldado em qualquer formato, embora a maio-
golern é deixado sem instruções, ele continua a seguir suas ria seja feita para se parecer com armaduras gigantes. Seus
últimas ordens da melhor forma possível. Quando não conse- punhos podem destruir criaturas com um único golpe, e o
gue cumprir as ordens, um golem pode reagir violentamente ressoar de seus passos sacode a terra sob seus pés. Golens de
- ou ficar parado e não fazer nada. Um golem alterna entre ferro empunham lâminas enormes para estender o seu golpe,
ordens quando lhe são dados comandos conflitantes. e todos podem emitir nuvens de veneno mortal.
Um golem não consegue pensar ou agir por si mesmo. O corpo de um golem de ferro é esmaltado com tintas e
Embora compreenda perfeitamente os comandos que recebeu, ligas raras. Embora outros golens tenham fraquezas inerentes
o golem não tem domínio do idioma para além desse entendi- em seus materiais ou ao poder do espírito elemental ligado a
mento, e não pode ser convencido ou enganado com palavras. eles, golens de ferro foram projetados para serem quase invul-
Natureza de Constructo. Um golern não precisa respirar, neráveis. Seus corpos de ferro aprisionam os espíritos que os
comer, beber ou dormir. movem, e são suscetíveis apenas a armas imbuídas de magia
ou à força da adamantina.

GoLEM DE PEDRA
Os golens de pedra apresentam grande variedade de apa-
rências e formatos, e são cortados e esculpidos na pedra
CRAOAS HAVIA UM GRANDE
para parecerem estátuas altas e impressionantes. Embora a
•"A1..ÉM OAS PORTAS I..A OE UM IMP ONENTE
\NAVA DIANTE maioria deles ostente características humanoides, golens de
SAI.ÃO QUE TERM nUA\.. SENTAVA·SE UMA
TRONO OE PEDRA,
soaRE o ~
A E MAIS 1..ARGA QUE
pedra podem ser esculpidos em qualquer forma que o escul-
., FERRO MA.IS /\\... T tor puder imaginar. Antigos golens de pedra encontrados em
ESTATUA OE - E\..A SEGURAVA UMA
DOIS HOMENS-
EM UMA MAO
A UM CHICOTE OE
tumbas seladas ou flanqueando os portões de cidades perdi-
ESPADA OE FERRO, NA ouTR 1 " das, às vezes assumem formas de animais gigantes.
, TER vO\.. TA00-
pENAS. 0EVIAM0S O ARO.UIMAGO, Assim como outros golens, golens de pedra são quase impe-
-MoROENKA1NEN, õEs
ERTURBAOORASEXPI..ORA~
netráveis por magias e armas comuns. Criaturas que lutem
NARRANDO AS p OE AVENTUREIROS NAS contra um golern de pedra podem sentir o refluxo e o fluxo do
ºº
SEU GRUPO CASTE\..0 MAURE tempo abrandar em volta delas, quase como se elas próprias
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fossem feitas de pedra.


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Furioso. Sempre que o gelem inicia o turno com 60 pontos de vida


GOLEM DE ARGILA ou menos, jogue ld6. Se o resultado for 6, ele fica furioso. Em
Constructo Grande, sem alinhamento
cada um dos seus turnos enquanto estiver furioso, o gelem ataca
a criatura mais próxima à vista . Se não houver criatura perto o
Classe de Armadura 14 (armadura natura l)
suficiente para que ele se mova e ataque, o gelem ataca um objeto,
Pontos de Vida 133 (14dl0 + 56)
preferindo aqueles menores do que ele próprio. Uma vez furioso,
Deslocamento 6 m
ele continua assim até que seja destruído ou recupere todos os
pontos de vida .
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 9 (- 1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (- 1) l (- 5) Resistência à Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos .
Imunidades a Dano ácido, psíquico, venenoso; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de AÇÕES
adamantina Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques com a pancada.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, para lisado, petrificado Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção pass iva 9 1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2dl0 + 5) contundente. Se o alvo for
Idiomas entende o idioma de quem o criou, ma s não pode falar uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
N ível de Desafio 9 (5.000 XP) Constituição CD 15 ou tem os pontos de vida máximos reduzidos
em uma quantidade equiva lente ao d a no sofrido. O alvo morre se
este ataque reduzir seus pontos de vida máximos para O. A redução
Absorção de Ácido. Sempre que o golem for alvo de dano ácido, dura até ser removida pela magia restauração maior ou outro efeito
ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida m ágico semelhante.
equivalente ao dano ácido cau sado.
Celeridade (Recarga 5-6). Até o final do próximo turno do gelem ,
Armas Mágicas. Os ataques armados do gelem são mágicos . ele ganha magicamente +2 de bônu s na CA, tem vantagem em
salvaguardas de Destreza e pode usa r o ataqu e com a pancada com
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito qu e
uma ação bônus .
altere sua forma .

GOLENS
174
GOLEM DE CARNE
Constructo Médio neutro

Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 93 (lld8 + 44)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+O) 5 (-3)

Imunidades a Dano elétrico, venenoso; contundente, cortante


e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
adamantina
Imunidades à Condição amedrontado , enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas entende o id ioma de quem o criou, mas não pode falar
Nível de Desafio 5 (l .800 XP)

l
Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem de carne for alvo
de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de
pontos de vida equivalente ao dano elétrico causado.

Armas Mágicas. Os ataques armados do golem são mágicos.


Aversão a Fogo. Se o golem de carne sofrer dano ígneo, ele tem
desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo até o final
do seu próximo turno .

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que


altere sua forma .

Furioso. Sempre que o golem inicia o turno com 40 pontos de vida


ou menos , jogue ld6. Se o resultado for 6, ele fica furioso. Em
cada um dos seus turnos enquanto estiver furioso, o gol em ataca
a criatura mais próxima à vista. Se não houver criatura perto o 1'
suficiente para que ele se mova e ataque, o golem ataca um objeto,
preferindo aqueles menores do que ele próprio. Uma vez furioso ,
ele continua assim até que seja destruído ou recupere todos os
pontos de vida.
Se o criador do golem furioso estiver a até 18 metros dele, pode
tentar acalmá-lo, falando com firmeza e de modo persuasivo. O
golem deve ser capaz de ouvir seu criador, que deve usar uma ação
pa ra fazer um teste de Carisma CD 15 (Persuasão) . Se o teste for
bem-sucedido, o golem de carne deixa de estar furioso. Se sofrer
dano enquanto ainda tiver 40 pontos de vida ou menos, o golem de
carne pode ficar furioso novamente.

Resistência à Magia. O golem tem vantagem em salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques com a pancada.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.

175
Constructo Grande, sem alinhamento

Constructo Grande, sem alinhamento


Classe de Armadura 20 (armadura natura l)
Pontos de Vida 210 (20dl0 + 100)
Deslocamento 9 m Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17dl0 + 85)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+O) l (-5)
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+O) l (-5)
Imunidades a Dano ígneo, psíquico, venenoso; contundente,
cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
adamantina Imunidades a Dano psíquico, venenoso; contundente, cortante
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, e perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
exausto, paralisado, petrificado adamantina
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
Idiomas entende o idioma de quem o criou , mas não pode falar exausto, paralisado, petrificado
Nível de Desafio 16 (15.000 XP) Sentidos visão no escuro 36 m, Pe rcepção passiva 10
Idiomas entende o idioma de quem o criou, mas não pode falar
Nível de Desafio 10 (5 .900 XP)
Absorção de Fogo. Sempre que o golem de ferro for alvo de dano
ígneo, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de
vida equivalente ao dano ígneo causado. Armas Mágicas. Os ataques armados do galem são mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques armados do galem são mágicos . Forma Imutável. O galem é imune a qualquer magia ou efeito que
altere sua forma.
Forma Imutável. O galem é imune a qualquer magia ou efeito que
altere sua forma. Resistência à Magia. O galem tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência à Magia. O galem tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
AÇÕES Ataques Múltiplos. O galem faz dois ataques com a pancada .
Ataques Múltiplos. O galem de ferro faz dois ataques Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance
corpo a corpo. 1,5 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) contundente.
Espada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance Lentidão (Recarga 5-6). O galem de pedra escolhe como alvo uma
3 m, um alvo. Dano: 23 (3dl0 + 7) cortante. ou mais criaturas à vista e a até 3 metros dele. Cada alvo deve fazer
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra esta magia. Se falhar,
1,5 m, um alvo. Dano: 20 (3d8 + 7) contundente. não pode usar reações, tem o deslocamento reduzido pela metade
e não pode fazer mais do que um ataque no seu turno. Além disso,
Sopro Venenoso (Recarga 6). O galem exala gás venenoso em a criatura pode usar uma ação ou uma ação bônus no turno dela ,
um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma mas não ambas. Estes efeitos duram l minuto. Um alvo pode
salvaguarda de Constituição CD 19, sofrendo 45 (l 0d8) pontos de repetir a salvaguarda ao final de cada turno dele, encerrando o
dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. efeito sobre si em caso de sucesso.

GOLENS
,,

GÓRGON
Poucas criaturas que encontram um górgon vivem para
contar a história. Seu corpo é coberto de placas de ferro, e '1
:1· !

GóRGON suas narinas expelem um vapor verde. ll


Monstruosidade Grande, sem alinhamento Estrutura Horrenda. As placas de fe rro de um górgon '1

variam do preto à prata brilhante, mas esta armadura natural


Classe de Armadura 19 (armadura natura l) de forma alguma impede o seu movimento ou mobilidade. Os 11
Pontos de Vida 114 (l2dl0 + 48) óleos de seu corpo lubrificam a armadura. Um górgon doente
Deslocamento 12 m ou inativo acumula ferrugem como s e foss e fungos ou sarna.
Quando um górgon enferrujado se move, suas placas rangem
FOR DES CON INT SAB CAR devido ao atrito.
20 (+5) 11 (+O) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Predador Monstruoso. Quando um górgon vê uma presa
em potencial, ele ataca com um hediondo ruído de metal
Perícias Percepção +4 contra metal. Ao golpear, ele derruba o inimigo e o deixa esta-
Imunidades à Condição petrificado telado no chão, para em seguida, pisoteá-lo até a morte com
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passi va 14 seus cascos cruéis. Diante de vários inimigos, o górgon exala
Idiomas- seu vapor mortal para transformá-los em pedra. Quando fica
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) faminto, ele esmaga a sua presa petrificada até transformá-la
em escombros, então usa seus dentes fortes para moer a
Atropelar em Carga. Se o górgon se mover ao menos 6 metros em pedra até virar um pó que lhe fornece nutrientes. A rede de
linha reta na direção de uma criatura e, em seguida, ati ngi- la com trilhas pisoteadas e árvores partidas que rodeiam um covil de
os chifres, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força górgons está repleta de fragmentos não consumidos de seus
CD 16 ou fica caída. Se o alvo estiver caído, o górgon pode fazer um inimigos despedaçados.
ataque com seus cascos contra ele com uma ação bônus.
v
'1
AÇÕES \\.\~
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance .:{,~:_ \\o' '

~~~.,
1,5 m, um alvo. Dano: 16 (2d l 0 + 5) contundente.
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2dl 2 + 5) perfurante.
Sopro Petrificante (Recarga 5- 6). O gó rgon exala gás petrificante
em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve se r bem - .y
,<!,,.;.'
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se fa lhar, b
começa a se transformar em pedra e fica contida. O alvo contido
pode repetir a salvaguarda no fina l do seu próximo turno. Se for
bem-suced ido, o efeito se encerra. Se fa lhar, fica petrificado até ser
libertado por restauração maior ou outro efeito mágico. '"
#;-
~

177
Gosmas proliferam na escuridão, evitando âreas de luz plena
e temperaturas extremas. Elas circulam pelas partes úmidas
do subsolo, alimentando-se de qualquer criatura ou objeto
que possa ser dissolvido, esgueirando-se ao longo do solo,
escorrendo por paredes e tetos, espalhando-se através das
bordas das lagoas subterrâneas e espremendo-se at~avés de
rachaduras. O primeiro aviso que um aventureiro recebe da
presença de uma gosma é, muitas vezes, a dor aguda do toque
ácido destas criaturas.
Gosmas são atraídas pelo movimento e pelo calor. Matéria
1 orgânica as nutre, e quando a presa está escassa, eles se
alimentam de dejetos, fungos e excrementos. Exploradores
veteranos sabem que um corredor imaculadamente limpo é
um possível sinal de que uma gosma habita nas proximidades.
Morte Lenta. Uma gosma mata sua presa lentamente.
Algumas variedades, como pudins negros e cubos gelatino-
sos, engolem criaturas para evitar fugas. A única vantagem
desta morte torturante é que os companheiros de uma vítima
podem vir em auxílio antes que seja tarde demais.
Como nem todas as gosmas digerem todos os tipos de subs-
1 tâncias, algumas têm moedas, equipamentos de metal, ossos
e outros detritos suspensos dentro de seus corpos oscilantes.
Uma gosma morta pode ser uma rica fonte de tesouro para
quem a matou.
Servos Involuntários. Embora uma gosma não tenha
a inteligência para se aliar a outras criaturas, aqueles que
entendam as necessidades alimentares de uma gosma podem
atraí-la para um local onde ela possa ser útil. Monstros inte-
ligentes mantêm gosmas por perto para defender corredores
ou consumir dejetos. Da mesma forma, uma gosma pode ser
atraída para uma armadilha, onde seus captores a alimentam,
muitas vezes, o suficiente para evitar que ela venha atrás
deles. Criaturas astutas colocam tochas e braseiros flamejan-
tes em áreas estratégicas para impedir que uma gosma saia
de um determinado túnel ou sala.
Crias dejuiblex. De acordo com o Demonomicon de lgg-
wilv e outras fontes, as gosmas são fragmentos dispersos ou
descendentes do lorde demônio Juiblex. Seja isso verdade ou
não, o Lorde sem Rosto é um dos poucos seres que podem
controlar as gosmas e imbuí-las com um mínimo de inteligên-
ia. Na maioria das vezes, as gosmas não têm senso de tática
ou autopreservação. Elas são diretas e previsíveis, atacando e
comendo sem astúcia alguma. Sob o controle deJuiblex, elas
exibem vislumbres de consciência e intenção malévola.
Natureza Gosmenta. Uma gosma não precisa dormir.

VARIANTE: LIMO CINZENTO PSIÔNICO


Um limo cinzento que viva muito tempo pode evoluir para se
tornar mais inteligente e desenvolver uma capacidade psiônica li-
mitada. Tais ocorrências são mais comuns em limas cinzentos que
vivem perto de criaturas psiônicas, como devoradores de mentes,
, o que sugere que o limo pode sentir e imitar a habilidade psiônica.
Um limo cinzento psiônico tem um valor de Inteligência 6
(-2), bem como a seguinte ação adicional.
Esmagamento Psíquico (Recarrega 5-6). O limo escolhe como l
alvo uma criatura que ele possa sentir a até 18 metros de si. O i
alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo j
l O (3d6) pontos de dano psíquico se falhar, ou metade do dano f
em caso de sucesso. !
,.......
~_,,.-::-..,...-::-""l""'•-=""":;;--;;;;::;;::;:::;:~:;--;-::-"!';:""=.....,~-.....,,....,....,,..~·
j
l
í

O cubo pode manter apenas uma criatura Grande ou até quatro


CUBO GELATINOSO criaturas Médias ou menores dentro de si por vez.
Gosma Grande, sem alinhamento
Transparente. Mesmo quando o cubo está à vista , é necessário um
Classe de Armadura 6 teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) para detectar
Pontos de Vida 84 (8dl0 + 40) um cubo que não tenha se movido nem atacado. Uma criatura que
Deslocamento 4,5 m tentar entrar no espaço do cubo enquanto não estiver ciente dele é
surpreendida por ele.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) l (-5) 6 (-2) l (-5) AÇÕES
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Imunidades à Condição amedrontado , caído, cego, enfe itiçado, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (3d6) ácido.
exausto, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance), Engolfar. O cubo se move até o máximo do deslocamento. En-
Percepção passiva 8 quanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Grandes ou
Idiomas- menores. Sempre que o cubo entrar no espaço de uma criatura,
Nível de Desafio 2 (450 XP) esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12.
Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 1,5 me-
tro para trás ou para o lado do cubo. Uma criatura que escolher não
Cubo de Gosma. O cubo ocupa o espaço inteiro em que estiver. ser empurrada sofre as consequências de uma falha na salvaguarda.
Outras criaturas podem entrar no espaço, mas sujeitas à ação Em caso de falha, o cubo entra no espaço de uma criatura e ela
Engolfar do cubo e com desvantagem em salvaguardas. sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido , ficando engolfada. A criatura
Criaturas dentro do cubo podem ser vistas , mas têm engolfada não pode respirar, fica contida, e sofre 21 (6d6) pontos
cobertura total. de dano ácido no começo de cada turno do cubo. Quando o cubo se
Uma criatura a até 1,5 metro do cubo pode usar uma ação para mover, a criatura engolfada se move com ele.
puxar uma criatura ou objeto para fora dele. Fazer isso requer um Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação
teste bem-sucedido de Força CD 12, e a criatura fazendo a tentativa para fazer um teste de Força CD 12. Se tiver sucesso, ela escapa e
sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido. entra em um espaço da sua escolha a até 1,5 metro do cubo.
. 1,

LIMO CINZENTO
Gosma Média, sem alinhamento
GELEIA OCRE
Gosma Grande, sem alinhamento Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Classe de Armadura 8 Deslocamento 3 m , escalada 3 m
Pontos de Vida 45 (6dl0 + 12)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 1 (- 5) 6 (-2) 2 (-4)
!'
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) Perícias Furti vidade +2
Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo
Resistências a Dano ácido Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfeiti çado ,
Imunidades a Dano elétrico; cortante exausto, surdo
Imunidades à Condição amedrontado , caído, cego, enfeitiçado, Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse alc ance) ,
exausto , su rdo Pe rcepção passiva 8
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance) , Idiomas-
Percepção passiva 8 Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 XP) Amorfo. O limo pode mover-se através de espaços tão estreitos
quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.
Amorfo. A geleia pode mover-se através de espaços tão estreitos Corroer Metal. O limo corrói qualquer arma não mágica feita de
quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer. metal ou madeira que o acerte. Após causar dano, a arma sofre
Escalada de Aranha. A geleia pode esca lar superfícies difíceis, uma penalidade permanente e cumulativa de - l na s jogadas de
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destru ída. Mun ição
um teste de atributo. não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo é destruída
após causar dano.
AÇÕES O limo pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não
mágicos por rodada.
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente mais Aparência Falsa. Enquanto o limo permanecer imóvel, ele é
3 (1 d 6) ácido. indistinguível de uma poça de óleo ou rocha molhada.

REAÇÕES AÇÕES
Dividir. Quando uma geleia Média ou maior é alvo de dano elétrico Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acerta r,
ou cortante, ela se separa em duas novas geleias, caso tenha pelo alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 4 (ld6 + 1) contundente mais
menos 10 pontos de vida. Cada um a das nova geleias tem pontos 7 (2d6) ácido, e se o alvo estiver usando uma armadura não mágica
de vida iguais aos da metade da geleia ocre original, arredondado de metal , ela é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade
pra baixo. As novas geleias são de um tamanho menor que a permanente e cumulativa de -1 na CA. A armadura é destruída se a
geleia original. penalidade reduzir sua CA para 10.

GOSMAS
180
CUBO GELATONÓSO
Cubos gelatinosos percorrem silenciosamente os corredores
de masmorras em padrões silenciosos e previsíveis, deixando
para trás caminhos completamente limpos. Ossos e outros
materiais não são dissolvidos enquanto eles consomem
tecido vivo.
Um cubo gelatinoso é quase que totalmente transparente,
o que o torna difícil de ser detectado até que ele ataque.
Um cubo que esteja bem alimentado pode ser mais fácil de
detectar, uma vez que os ossos, moedas e outros objetos das
vítimas podem ser vistos suspensos dentro dele.

GELEIA ÜCRE
Geleias ocre são poças viscosas amareladas que podem des-
lizar por baixo de portas e por fendas estreitas em busca de
criaturas para devorar. Elas têm astúcia suficiente para
evitar grandes grupos de inimigos.
Uma geleia ocre segue sua refeição a uma distância
segura enquanto a persegue. As enzimas digestivas
da criatura dissolvem carne rapidamente, mas não têm
efeito em outras substâncias como osso, madeira e metal.

LIMO CINZENTO
Um limo cinzento é uma pedra transfor-
mada em líquido pelo caos. Quando
se move, ele desliza como uma cobra
líquida, levantando-se para atacar.

PUDIM NEGRO
Um pudim negro parece um monte de lama
preta pegajosa. Nos corredores cobertos
por meia-luz, o pudim parece ser pouco
mais do que u,m a mancha de sombra.
Carne, madeira, metal e ossos dissolvem-se
quando o pudim escorre sobre eles. Sobram apenas as
pedras, completamente limpas.

Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim ou o acerte com


PUDIM NEGRO um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1, 5 metro dele,
Gosma Grande, sem alinhamento
sofre 4 (l d8) pontos de dano ácido. O pud im corrói q ualquer arma
não mágica fe ita de metal ou made ira que o acerte. Após causar
Classe de Armadura 7
dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumu lativa de
Pontos de Vida 85 (lOdlO + 30)
-1 nas jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é
Deslocamento 6 m , escalada 6 m
destruída. Munição não mágica feita de metal ou made ira que
acerte o pudim é destruída após causar dano.
FOR DES CON INT SAB CAR O pudim pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira
16 (+3) 5 (-3) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) não mágicos por rodada .

Imunidades a Dano ácido, elétrico, gélido; cortante AÇÕES


Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfe it içado,
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
exausto, surdo
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente mais
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance) ,
18 (4d8) ácido. Além disso, uma armadura não mágica usada pelo
Percepção passiva 8
alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente
Idiomas-
e cumulativa de -l na CA que oferece. A armadura é destruída se a
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
penalidade reduzir a CA desta para l O.

Amorfo. O pudim pode mover-se através de espaços tão estre itos REAÇÕES ,,
1

quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer. Dividir. Quando um pudim de tamanho Médio ou maior for alvo
Escalada de Aranha. O pudim pode escalar superfícies difíceis, de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois novos pudins,
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer caso tenha pelo menos 10 pontos de vida . Cada um dos novos
um teste de atributo. pudins tem pontos de vida igua is aos da metade do pudim original,
arredondado para baixo. Novos pudins são de um tamanho menor
que o pudim original.

I8I
A habilidade da' criatura de manipular a eletricidade para
sentir e se mover também permite que absorva eletricidade
sem sofrer dano.
Embora solitários por natureza, grells às vezes se reúnem
em pequenos grupos chamados assembleias.
Emboscadores Flutuantes. Um grell prefere emboscar
criaturas solitárias ou que ficaram para trás, pairando silen-
ciosamente perto do teto de uma passagem ou caverna até
que um alvo adequado passe por baixo. Quando isso acontece,
ele se lança sobre o alvo e envolve seus tentáculos em torno
da presa. Ele então flutua para o seu covil com a criatura para-
lisada presa em suas garras. r
Devoradores Alienígenas. Os grells são predadores alie-
nígenas que agrupam outras criaturas em três categorias:
comestíveis, não comestíveis, e Grandes Devoradores (essas
são as criaturas ráras que podem ser predadoras de um grell).
Grells não têm qualquer restrição em atacar criaturas que
classifiquem como comestíveis, incluindo humanoides. Eles
tendem a evitar criaturas maiores, quando acreditam não
serem capazes de carregá-las.
Um grell às vezes permite que aventureiros travem uma
guerra contra os outros habitantes monstruosos do complexo
de masmorras que ele chama de lar. Ele fica fora do caminho
dos aventureiros enquanto eles lidam com ameaças maiores ,
somente esperando pelo momento certo para atacar.

GRELL
Aberração Média , neutro e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 55 (l0d8 + 10)
Deslocamento 3 m, voo 9 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 12 (+l) 11 (+O) 9 (-1)

Perícias Fu rtiv id ade +6 , Perce pção +4


Imunidades a Dano elét ri co
Imunidades à Condição ca íd o, cego
Sentidos perce pção às cegas 18 m (cego além d esse alcance),
Perce pção pass iva 14
''A NOSSA INTRÉP I DA LADINA SUB IU PELO MASTRO Idiomas G rel l
PARA PRENDER UMA CORDA. liouvE ~M SUSPIRO E Nível de Desafio 3 (70 0 XP)
A CORDA CAIU. NUNCA MA IS A V IMOS.
-Ü RE L ATO OE UM AVENTUREIRO A RESPE ITO
DO AT AQ.UE OE UM GRELL EM KHYB E R, Ações
PUB L ICADO EM A CRÔNICA DE KORRANBERG Ataques Múltiplos. O gre ll faz dois ataques: um com os tentáculos
e um com a mordida.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance


1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (2d4 + 2) perfurante.
GRELL Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcan-
Um grell assemelha-se a um cérebro bulboso e flutuante, dotado . ce 3 m, uma criatura. Dano: 7 (l dlO + 2) perfurante, e o alvo deve
de um bico largo e afiado. Seus dez tentáculos longos são feitos ser bem -sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ·
de centenas de músculos em forma de anéis cobertos por um fica envenenado por l minuto. O alvo envenenado fica paralisado
couro duro e fibroso. Farpas afiadas se alinham na ponta de e pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito em caso de sucesso.
cada tentáculo e injetam veneno paralisante. O grell pode retrair
O alvo também fica agarrado (CD 15 para escapar). Se ele for
parcialmente as farpas, deixando os tentáculos livres para mani-
de tamanho Médio ou menor, também fica contido até que este
pular ou segurar objetos sem perfurá-los ou rasgá-los.
agarramento termine . Enquanto agarra o alvo, o grell tem vantagem
Grells não têm olhos e flutuam por meio de uma espécie de
em jogadas de ataque contra ele e não pode usar este ataque con-
levitação. No entanto, têm a audição aguçada e sua pele é sen- 1 tra outros a lvos . Quando o grell se move, qualquer alvo Méd io ou
sível a vibrações e campos elétricos, permitindo-lhes detectar menor que ele esteja agarrando se move com ele. ·
a presença de criaturas e objetos em suas imediações. _
GRICK
O grick, uma criatura vermiforme, espera sem ser visto, mis-
turando-se com a rocha das cavernas e grutas que habita. Só
GRICK quando a presa se aproxima é que ele se levanta, seus quatro
Mo nstruosidade Méd ia, neutro tentáculos desdobrando-se para revelar o bico esfomeado
e estalante.
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Predadores Passivos. Os gricks raramente caçam. Em vez
Pontos de Vida 27 (6d8) disso, eles arrastam seus corpos borrachudos para lugares
Deslocamento 9 m, escalada 9 m onde as criaturas passam regularmente, espreitando fora de
vista em meio a escombros rochosos e entulho, espremendo-
FOR DES CON INT SAB CAR -se em tocas, buracos oú fendas, escalando até as bordas ou
14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) enrolando-se em torno de estalactites para cair sobre presas
desavisadas. Um grick consome praticamente tudo.o qtÍe se
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de move, exceto outrós gricks. Ele ataca a presa mais pi;óxima,
ataq ues não mágicos agarrando a criatura caída com os seus tentáculos e àrrastan-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pass iva 12
do-a para devorá-la sozinho.
Idiomas-
Emboscadores Errantes. Os gricks permanecem em uma
N ível de Desafio 2 (450 XP)
área até que o suprimento de alimentos diminua, muitas vezes
porque as criaturas racionais tornam-se conscientes de sua
Camuflagem de Pedra. O grick te m vantagem em testes de Destre- presença e traçam rotas alternativas em tornà de seus covis.
za (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso. Quando suas presas estão escassas na Umbreterna, os gricks
aventuram-se na superfície para caçar nos ermos, ficando à
A ÇÕES espreita em árvores ou nas bordas de penhascos. Um grupo
Ataques Múltiplos. O grick faz um ataque com os tentáculos . de gricks é muitas vezes liderado por um único grick alfa
Se esse ataque acertar, o grick pode fazer um ataque com o bico bem alimentado e de maior tamanho, em torno do qual os
contra o mesmo alvo. outros se re únem.
Despojos do Abate. Com o tempo, os covis dos gricks acu-
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
mulam os pertences de presas inteligentes, e guias experientes
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
sabem observar esses sinais reveladores. Os exploradores da r
1
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Umbreterna às vezes selam as rotas que levam para ou partem
alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 9 (2d6 + 2) cortante. de um covil de gricks, matando-os de fome e, em seguida,
reivindicam as riquezas ali deixadas pelas vítimas das horrí-
veis criaturas.

Monstruosidade Grande, neutro

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 75 (lOdlO + 20)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 9 (-1)

Resistências a Dano contundente , cortante e perfurante de


ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas-
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem em testes de Destre-


za (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O grick faz dois ataques: um com a cauda e um
com os tentáculos. Se acertar co m os tentáculos , o grick pode fazer
um ataque com o bico contra o mesmo alvo.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 3 m,


um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Co rpo: +7 para acertar, alcance


3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.

Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,


alcance 3 m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) cortante.
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! Grifos são ferozes seres carnívoros com corpos musculosos
de leões, e cabeças, pernas dianteiras e asas de águias.
Quando atacam, são tão rápidos e mortais quanto as águias e,
ao mesmo tempo, possuem a força selvagem e a graça do leão.
Predadores de Cavalos. Os grifos caçam em pequenas
manadas, voando alto sobre planícies e florestas perto de seus
penhascos rochosos. Animais de rebanho e cavalos são as
presas que eles anseiam acima de todas as outras, embora
também possam caçar e matar hipogrifos. Ao avistar cavalos,
um grifo guincha para alertar seus companheiros de manada,
que descem rapidamente em direção à presa.
Aqueles que cavalgam ou criam cavalos temem o grito
agudo do grifo, preparando-se para a luta sangrenta que inevi-
tavelmente se segue. Um grifo ignora o cavaleiro de um cavalo
sempre que possível, e um cavaleiro que abandone a montaria
ou um pastor que abra mão de um ou dois cavalos pode esca-
par ileso enquanto o grifo ataca a presa escolhida. Cavaleiros
que tentam proteger seus cavalos atraem a completa fúria de
Monstruosidade Grande, sem alinhamento um grifo que esteja atacando.
Habitantes do Céu. Os covis dos grifos ficam no topo de
Classe de Armadura 12 altos penhascos rochosos, onde constroem seus ninhos utili-
Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21) zando galhos, folhas e os ossos de suas presas. Uma vez que
Deslocamento 9 m, voo 24 m estabeleçam um território, grifos permanecem nessa área até
que o suprimento de alimentos tenha sido esgotado.
FOR DES CON INT SAB CAR Agressivos e territoriais, grifos se envolvem em combates
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 8 (-1) aéreos brutais para defender seus ninhos, rasgando e des-
truindo as asas de intrusos voadores, fazendo com que caiam
Perícias Percepção +5 em espiral até o chão. Criaturas que subam até o covil de um
Sentidos visão no escu ro 18 m , Percepção pass iva 15 grifo são arrancadas dos penhascos e devoradas, ou derruba-
Idiomas-
das das alturas, morrendo devido à queda.
Nível de Desafio 2 (45 0 XP)
Montarias Treinadas. Um grifo criado desde o ovo pode
ser treinado para servir como montaria. No entanto, tal trei-
Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria namento é demorado, caro (principalmente pela quantidade
(Percepção) que dependam da visão , de alimento que a criatura requer) e perigoso. Treinadores
especialistas bem versados na ferocidade lendária do grifo
AÇÕES costumam ser os únicos capazes de criar estas criaturas
Ataques Múltiplos. O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com segurança.
com as garras, Uma vez treinado, um grifo é uma montaria feroz e leal.
Ele cria vínculos com um mestre para toda a vida, lutando
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
até à morte para protegê-lo. Um grifo de montaria mantém
1,5 m, um alvo . Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante.
seu apetite voraz por carne de cavalo, e um mestre sábio se
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance assegura de que o grifo permaneça saciado com outras presas
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6+4) cortante. enquanto passa por terras civilizadas.
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GRIMLOCK
Os degenerados grimlocks do subterrâneo já foram
humanos, mas sua adoração dos devoradores de mentes ao
longo de gerações vagando pela Umbreterna há muito os
transformou em canibais cegos e monstruosos.
Cu/tistas Deturpados. O império dos devoradores de
mentes já se espalhou por muitos mundos, escravizando
inúmeras raças. Entre as vítimas estavam culturas humanas
cujos altos sacerdotes foram subvertidos pelos devoradores
de mentes por meio de seus poderes traiçoeiros de controle
do pensamento. Esses líderes gradualmente mudaram a fé
dos seus seguidores, voltando-a para os ilitídes, aos quais
veneravam como divindades blasfemas.
Ao longo do tempo, os rituais destes humanos escraviza-
dos criaram cultos canibais fervorosos que consideravam a
ingestão de cérebros por parte dos devoradores de mentes
uma comunhão sagrada. Os ilitídes ordenaram aos seus ado-
radores que raptassem outras criaturas racionais para que
fossem sacrificadas. Depois do cérebro das vítimas ter sido
consumido, os devoradores de mentes davam os corpos sem
vida aos cultistas.
Caçadores Cegos. Quando o domínio dos devoradores de GRIMLOCK
mentes ruiu, seus cultos enfrentaram uma guerra constante Humanoide Médio (grim /ock), neutro e mau
contra seus inimigos, as mesmas criaturas que outrora foram
suas vítimas. Os cultos fugiram para os domínios de seus Classe de Armadura 11
deuses ilitídes, na Umbreterna. Ao longo de gerações nesse Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
reino sem luz, os cultistas aprenderam a confiar nos outros Deslocamento 9 m
sentidos para sobreviver. Com o tempo, seus olhos murcha-
ram e suas pálpebras lacraram-se para sempre, deixando FOR DES CON INT SAB CAR
apenas as órbitas oculares cobertas. 16 (+3) 12 (+l) 12 (+l) 9 (-1) 8 (-1) 6 (- 2)
Os ouvidos de um grimlock captam os passos mais sutis ou
até mesmo sussurros ecoando pelas passagens de pedra. Ele Perícias Atletis mo +5, Furtividade +3, Percepção +3
pode falar em tons tão baixos que a maioria dos outros huma- Imunidades à Condição cego
noides é incapaz ouvir. Os cheiros de suor, carne e sangue Sentidos percepção às cegas 9 m ou 3 m enquanto surdo (cego
despertam sua fome, e ele pode rastrear esses odores como além desse alcance), Percepção passiva 13
Idiomas Subcomum
um cão de caça. Para aprimorar seus sentidos, os grimlocks
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
deixam rastros de sangue, pilhas de fezes ou as vísceras de
presas mortas em lugares longe de seus covis. Quando os
intrusos passam por essas áreas, carregam com eles estes Audição e Olfato Aguçados. O grimlock tem vantagem em testes de
odores imundos, avisando os grimlocks da aproximação. Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Para a maioria das criaturas, a cegueira é um enorme obs-
Camuflagem de Pedra. O grimlock tem vantagem nos testes de
táculo. Para um grimlock e seus outros sentidos apurados, a
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
falta de visão é uma vantagem. Um grimlock não é enganado
por ilusões visuais ou por percepções equivocadas. Ele é obs- Percepção às Cegas. O grimlock não pode usar a percepção às
tinado ao perseguir uma presa. cegas enquanto estiver surdo e é incapaz de usar o olfato.
Guerra Interminável. Grimlocks ainda veneram os devo-
radores de mentes, servindo-os sempre que possí.vd. Os AÇÕES
grimlocks também se lembram da guerra que os levou até Clava de Osso com Cravos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
o subsolo. Para eles, ela nunca terminou. Eles continuam a para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) contundente
retornar ao mundo da superfície para sequestrar prisioneiros mais 2 (l d4) perfurante.
para seus mestres ilitídes.
HARPIA
Deleitando-se com o sofrimento e a morte, a sádica harpia está
sempre à procura de presas. Sua doce canção conduz inúmeros 1
aventureiros para a morte, atraindo-os, de modo que ela possa
matá-los e, em seguida, consumi-los.
Uma harpia combina o corpo, as pernas e as asas de um
abutre com o tronco, braços e cabeça de um humano. As suas
garras terríveis e sua clava de osso fazem dela uma ameaça
formidável em combate, e os seus olhos refletem o mal absoluto
da sua alma.
Maldição Divina. Há muito tempo, uma elfa perambulando
por uma floresta ouviu um canto de pássaro tão puro e virtuoso,
que a levou às lágrimas. Seguindo a música, ela se deparou com
uma clareira onde estava um belo e jovem elfo, que também
havia parado para ouvir a canção do pássaro. Este era Fenmarel
Mestarine, um recluso deus élfico. A presença divina dele roubou
o coração da elfa enquanto ele fugia, desaparecendo na floresta
como se nunca houvesse estado ali.
Embora a elfa tenha procurado na floresta e chamado pelo Monstruosidade Média, caótico e mau
estranho, ela não encontrou nenhum sinal da passagem dele.
Classe de Armadura 11
Levada ao desespero pela saudade, ela implorou aos deuses para
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
que a ajudassem. Aerdrie Faenya, deusa élfica do céu, ouviu os
Deslocamento 6 m, voo 12 m
gritos da elfa e foi em seu auxílio. Ela apareceu como o pássaro
cuja canção tinha fascinado o deus exilado e, em seguida, ensi-
FOR DES CON INT SAB CAR
nou essa canção de beleza e sedução para a elfa.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+O) 13 (+1)
Quando seu canto não conseguiu atrair Fenmarel Mesta-
rine para seu lado, a elfa amaldiçoou os deuses, invocando
Sentidos Percepção passiva 1O
um poder terrível e transformando-a na primeira harpia. A magia
Idiomas Comum
da maldição agiu sobre o espírito da elfa, assim como sobre seu Nível de Desafio 1 (200 XP)
corpo, transformando seu desejo por amor em uma fome de
carne, mesmo enquanto a sua bela canção continuava a atrair
criaturas para o seu abraço mortal. AÇÕES
A Canção da Harpia. Ouvir a música de uma harpia é ouvir a
Ataques Múltiplos. A harpia faz dois ataques: um com as garras e
mais bela música no mundo. Um viajante que sucumbe ao efeito
um com a clava.
cativante desse canto é obrigado a rumar em direção à sua fonte.
Uma harpia, às vezes, encanta vítimas antes de atacar, mas um Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
uso mais eficaz de sua canção é atrair presas até penhascos, 7,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1) contundente.
pântanos e areias movediças, ou até fossos mortíferos. Cria-
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
turas presas ou incapacitadas tornam-se alvos fáceis para a 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1) cortante.
ira da harpia.
Covardes Sádicas. As harpias assombram falésias costeiras Canção Sedutora. A harpia entoa uma melodia mágica. Cada
sombrias e outros lugares perigosos para criaturas não voadoras. humanoide e gigante a até 90 metros da harpia e que possa ouvir a
As harpias não têm interesse em uma luta justa, e nunca atacam, canção deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
a menos que tenham uma clara vantagem. Se uma harpia CD 11, ou fica enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve
perder vantagem na luta, não tendo a astúcia para se adaptar à usar uma ação bônus em cada turno subsequente para continuar
situação, ela fugirá e passará fome em vez de se arriscar em um cantando. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A canção
se encerra se a harpia ficar incapacitada.
combate direto.
Enquanto enfeitiçado pela harpia, um alvo fica incapacitado e
Quando atacam, as harpias brincam com a comida, deliciando-
ignora as canções de outras harpias. Se o alvo enfeitiçado estiver a
-se com a "música" que as vítimas fazem enquanto gritam. Uma
mais de 1,5 metro de distância da harpia, em seu turno ele deve se
harpia gasta tempo desmembrando um inimigo indefeso e pode
mover na direção dela pela rota mais direta . Ele não se esquiva de
passar dias torturando uma vítima antes do fim misericordioso. ataques de oportunidade, mas antes de se mover em terreno que
Colecionadoras Macabras. Harpias levam bugigangas bri- pode feri-lo, como lava ou um fosso, e sempre que sofrer dano de
lhantes, objetos valiosos e outros troféus de suas vítimas, às uma fonte que não seja a harpia, o alvo pode repetir a salvaguar-
vezes lutando entre si pelo direito de reclamar os prêmios mais da. Uma criatura também pode repetir a salvaguarda no final de
cobiçados. Quando nenhum objeto valioso é encontrado, uma cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos sobre si, em caso
harpia leva cabelo, ossos ou partes do corpo para revestir o seu de sucesso.
ninho. O covil de uma harpia costuma ficar escondido em ruínas Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica imune ao
remotas, onde aventureiros podem descobrir tesouros valiosos e canto desta harpia pelas próximas 24 horas.
magias escondidas sob as pilhas dos restos de vítimas.

186
HIDRA
A hidra é um horror reptiliano com um corpo de crocodilo e
HIDRA
Mo nstruosidade Enorm e, sem alinhamento
várias cabeças em pescoços longos e serpentinos. Embora
suas cabeças possam ser cortadas, a hidra magicamente as
Classe de Armadura 15 (armadura natura l)
faz crescer novamente em pouco tempo. Um exemplar típico
Pontos de Vida 172 (15dl2+ 75)
tem cinco cabeças. Deslocamento 9 m, natação 9 m
Na aurora dos tempos, Tiamat, a Rainha dos Dragões
Malignos, matou um deus dragão rival chamado Lernaea e FOR DES CON INT SAB CAR
lançou o sangue dele através do multiverso. Cada gota que 20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+O) 7 (- 2)
caiu sobre um mundo gerou uma hidra de múltiplas cabeças,
consumida por uma fome tão grande quanto o ódio do deus Perícias Percepção +6
caído. Grapdes campeões são conhecidos por testilr sua cora- Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
gem contra estas temíveis criaturas. Idiomas-
Fome Eterna. Um monstro voraz e glutão, uma hidra Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
captura e dilacera sua presa, entrando em estado de frenesi
enquanto se alimenta. Quando esgota o alimento de um terri-
tório e expulsa todas as criaturas inteligentes o suficiente para Cabeças Reativas. Para cada cabeça além da primeira, a hidra
ganha uma reação que pode ser usada apenas para ataques de
:'. 1li
evitá-la, ela passa a procurar suas refeições em outro lugar.
oportunidade.
A fome de uma hidra é tão grande que, se não encontrar ali-
mento, ela pode se voltar contra si mesma, com suas cabeças Múltiplas Cabeças. A hidra tem cinco cabeças . Enquanto possuir
se atacando mutuamente à medida que ela se consome. mais do que uma cabeça, ela tem vantagem em salvaguardas
Poderosas Habitantes da Água. Hidras são nadadoras contra ficar amedrontada, atordoada, cega, enfeitiçada, surda e
naturais, habitando rios, as margens de lagos, águas oceâni- inconsciente.
cas rasas e pântanos úmidos. Uma hidra raramente requer Sempre que a hidra sofre 25 ou mais ponto's dano em um único
abrigo dos elementos, por isso não costuma ter um covil. turno, uma das cabeças morre. Se todas as cabeças morrerem , a
Somente em climas mais frios é que as hidras buscam a pro- hidra também morre.
teção em cavernas e ruínas. No final de cada turno da hidra, ela ganha duas cabeças para
Quando uma hidra dorme, pelo menos uma de suas cabe- cada cabeça morta desde o seu último turno, a não ser que tenha
ças permanece acordada e alerta, o que a torna difícil de ser sofrido dano ígneo desde então. A hidra recupera 70 pontos de vida
para cada cabeça que cresce desta maneira.
surpreendida.
Prender a Respiração. A hidra pode prender a respiração por 7 hora.
Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma das suas
cabeças permanece acordada.

Ataques Múltiplos. A hidra faz um ataque com mordida para cada


cabeça que possui.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 70 (ldlO + 5) perfurante.
HIPOGRIFO
Mo nstruosidade Grande, se m alinhamento

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
Deslocamento 12 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 13 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
HIPOGRIFO
Uma fera cujas origens mágicas se perderam ao longo da his- Perícias Percepção +5
tória, um hipogrifo possui as asas e os membros dianteiros de Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas-
uma águia, os membros traseiros de um cavalo, e uma cabeça
Nível de Desafio l (200 XP)
que combina as características destes dois animais.
Reclusos e onívoros, os hipogrifos escolhem um parceiro
para toda a vida, raramente aventurando-se a mais de alguns Visão Aguçada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria
quilômetros do seu ninho. Ao defender seu parceiro ou sua (Percepção) que dependam da visão.
cria, um hipogrifo luta até à morte. Os hipogrifos não põem
ovos, dando à luz crias vivas. AÇÕES
Dragões, grifos e wyverns têm uma preferência por carne Ataques Múltip los. O hipogrifo faz dois ataques: um com o bico e
de hipogrifo, frequentemente caçando essas criaturas. um com as garras.
Montarias Voadoras. Um hipogrifo criado em cativeiro
pode ser treinado para ser uma montaria e um companheiro Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldl0 + 3) perfurante.
fiel. De todas as criaturas que podem servir como montarias
voadoras, os hipogrifos estão entre os mais fáceis de treinar e Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
as mais leais, desde que sejam treinados adequadamente. 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.

H!POGRIFO
188
HOBGOBLINS
Trombetas de guerra soam, pedras voam das catapultas e
o estrondo de milhares de pés ressoa sobre a terra quando
hobgoblins marcham para a batalha. Por todas as fronteiras
da civilização, assentamentos e colonos devem lutar contra
esses humanoides agressivos, cuja sede de conquista nunca
se satisfaz.
Os hobgoblins têm pele laranja escura ou vermelho-
alaranjado, e cabelos que variam do marrom avermelhado
ao cinza escuro. Olhos amarelos ou castanhos escuros
espreitam sob as suas sobrancelhas espessas, e as bocas
largas exibem dentes afiados e amarelados. Um hobgoblin
macho pode ter um enorme nariz azul ou vermelho, que
simboliza virilidade e poder entre os de sua espécie. Os
hobgoblins podem viver tanto quanto os humanos, embora o
amor deles pela guerra e pela batalha signifique que poucos
consigam este feito.
Goblinoides. Os hobgoblins pertencem a uma família de
criaturas chamada goblinoides. Eles são frequentemente
encontrados comandando seus primos, os pequenos goblins e
os ferozes bugursos.
Poder Marcial. Um hobgoblin mede a virtude pela força
física e prqeza marcial, não se preocupando com nada, exceto
com a oportunidade de demonstrar habilidade e astúcia em
batalha. Hobgoblins de alta patente militar chegam às suas
posições pela força, e depois ocupam essas posições impondo
a sua autoridade através de medidas draconianas.
Hobgoblins treinam para lutar com uma variedade de
armas, e têm grande habilidade em criar armamentos,
armaduras, equipamentos de cerco e outros dispositivos
militares. Org~nizados e disciplinados, eles cuidam
excepcionalmente de suas armas, armaduras e bens pessoais.
Eles preferem as cores fortes associadas às tribos as quais
pertencem, e costumam enfeitar os uniformes com tiras de
tecido vermelho-sangue e couro tingido de preto.
Legiões Militares. Os hobgoblins organizam-se em bandos
tribais conhecidos como legiões. Na sua sociedade marcial,
todo hobgoblin tem uma patente, desde poderosos líderes
e campeões, passando pelos soldados rasos, até os goblins
que ficam na linha da frente, na vanguarda da formação.
Uma legião é chefiada por um senhor da guerra com vários
capitães servindo sob o seu comando. Um hobgoblin senhor
da guerra é um tirano implacável, mais interessado em
estratégia, vitória, glória, reputação e domínio do que em
liderar as tropas em batalha.
Por mais leais e disciplinados que os hobgoblins sejam
na sua própria legião, as legiões rivais competem constan-
temente por reputação e status. As reuniões entre legiões
explodem em violência se as tropas não forem controladas, e
somente líderes excepcionalmente poderosos podem forçar
legiões a cooperar entre si no campo de batalha.
Pensadores Estratégicos. Os hobgoblins têm uma forte
compreensão de táticas e disciplina, podendo realizar
planos de batalha sofisticados sob a direção de um líder com
uma mente estratégica. No entanto, eles odeiam elfos e os
atacam primeiro em uma batalha contra quaisquer outros
adversários, mesmo que se trate de um erro tático.
Legiões muitas vezes complementam suas fileiras com
tropas menos confiáveis e mais dispensáveis, incluindo
goblins, bugursos, ores, humanos maus, ogros e gigantes.
Treinadores de Feras. Os hobgoblins têm uma longa his- metal e escravos em potencial possam ser encontrados. Eles
tória em adestrar animais para lhes servirem. Assim como as constroem e conquistam fortalezas em locais estrategica-
raças mais civilizadas, eles usam bois e cavalos para trans- mente vantajósos, usando-as como áreas de preparaçâo para
portar mercadorias e armas através de longas distâncias. Eles expandir seu território.·
se comunicam uns com os outros usando corvos treinados, Os hobgoblins senhores da guerra nunca se cansam de
e mantêm lobos cruéis para guardar prisioneiros e proteger combater, mas não pegam em armas levianamente. Antes
seus acampamentos. A cavalaria dos hobgoblins usa worgs de atacarem, os hobgoblins realizam um reconhecimento
treinados como montarias, da mesma forma que os goblins completo para avaliar as forças e fraquezas dos inimigos. Ao
montam lobos. Algumas tribos até mantêm gorilas carnívoros atacar uma fortaleza, primeiro a cercam de modo a cortar
como feras de combate. rotas de fuga e linhas de abastecimento, com seus inimigos
Conquistar e Controlar. Os hobgoblins reivindicam famintos sendo eventualmente forçados a se entregarem.
terras com recursos abundantes, podendo ser encontrados Hobgoblins reforçam suas próprias fortalezas, aprimorando
em florestas e montanhas, perto de minas e assentamentos defesas existentes com inovações. Quer se encontrem em
humanoides, e em qualquer outro lugar em que madeira, complexos de cavernas, masmorras, ruínas ou florestas, eles
protegem suas fortalezas com valas, cercas, portões, torres de
guarda, armadilhas de fosso e catapultas ou balistas rústicas.
Legião de Maglubiyet. Os hobgoblins veneram Maglubiyet,
o Poderoso, o grande deus dos goblinoides. Por mais ater-
rador que ele se pareça, os hobgoblins nâo temem a morte,
acreditando que, ao morrer em batalha, seus espíritos se
juntem às honradas fileiras do exército de Maglubiyet no plano
de Aqueronte.

DIANTE DOS NOSSOS ESCUDOS,


El.ES PARAM NOSSAS l.ÂMINAS;
El.ES CAEM SOB AS RA coNQ.UISTAR,
ES si\O NOSSOS PA
SEUS l.AR - OSSOS ESCRAVOS.
SEUS Fll.>·IOS SAO N / HOBGOBLIN CAPITÃO
AQ.UERONTE-' AQ.UERONTE-
Humanoide Médio (goblinoide), ordeiro e mau
• SA /
A VITÓRIA E NOS . - M CÂNTICO OE
- TRADU<,AO OE u
GUERRA 1-\oBGOBl.lN Classe de Armadura 17 (placas parcial)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+O) 13 (+l )

HOBGOBLIN Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Humanoide Médio (goblinoide) , ordeiro e mau Idiomas Comum , Goblin
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Classe de Armadura 18 (cota de malha , escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 10
Deslocamento 9 m (3d6) pontos de dano adiciona is a uma criatura que ele acertar com
um ataque armado, caso a criatura esteja a até 1,5 metro de um
FOR DES CON INT SAB CAR aliado do hobgoblin que, por sua vez, não esteja incapacitado.
13 (+l ) 12 (+l) 12 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 9 (-1 )
AÇÕES
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pass iva 10 Ataques Múltiplos. O hobgoblin faz dois ataques com a
Idiomas Comum, Goblin espada grande.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) perfurante.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar
7 (2d6) pontos de dano adicionais a uma criatura que acertar com Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
um ataque com arma, se a criatura estiver a até 1,5 metro de um acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2)
aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado. perfurante.
Liderança (Recarga ap6s um Descanso Curto ou Longo). Durante
AçõES
l minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou um
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, aviso sempre que uma criatura não hostil à vista e a até 9 metros
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld8 + l) cortante, ou 6 (ldlO + l) dele fizer uma jogada de ataque ou salvaguarda . A criatura pode
cortante se usada com duas mãos. adicionar ld4 à jogada, desde que ela possa ouvir e entender o
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance hobgoblin. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado
45/180 m, um alvo. Dano: 5 (ld8 + 1) perfurante. de liderança por vez. O efeito se encerra se o hobgoblin estiver
incapacitado.

HOBGOBLINS
190
J

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,


HOBGOBLIN SENHOR DA GUERRA alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante, ou 8 (ldl0 + 3)
Humanoide Médio (gob/inoide), ordeiro e mau
cortante se usada com duas mãos.
Classe de Armadura 20 (placas, escudo) Golpe de Escudo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39) alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld4 + 3) contundente. Se o .,
Deslocamento 9 m alvo for uma criatura Grande ou menor, precisa ser bem-sucedido 1

em uma salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído.


FOR DES CON INT SAB CAR
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +9 para
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 15 (+2)
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3)
perfurante.
Salvaguardas lnt +5, Sab +3, Car +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 1O Liderança (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Durante
Idiomas Comum, Gob li n 1 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou um
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) aviso sempre que uma criatura não hostil à vista e a até 9 metros
dele fizer uma jogada de ataque ou salvaguarda. A criatura pode
adicionar ld4 à jogada, desde que ela possa ouvir e entender o
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar hobgoblin. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado
14 (4d6) pontos de dano adicionais a uma criatura que ele acertar de liderança por vez. O efeito se encerra se o hobgoblin estiver
com um ataque armado, se a criatura esteja a até 1,5 metro de um incapacitado.
aliado do hobgoblin que, por sua vez, não esteja incapacitado.
REAÇÕES
Ações
Aparar. O hobgoblin ganha um bônus de +3 na própria CA contra um
Ataques Múltiplos. O hobgoblin faz três ataques corpo a corpo. ataque corpo a corpo que o tenha como alvo. Para tanto, ele deve ver
Opcionalmente, ele pode fazer dois ataques à distância com o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.
as azagaias.
-~-
-t:JY:

Constructo Pequ eno, neutro

i Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)

HOMÚNCULO Imunidades a Dano venenoso


Moldando uma mistura de argila, cinza, raiz de mandrágora e Imunidades à Condição enfeitiçado, e nvenenado
sangue, pode-se canalizar magia ritual rara para a criação de Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção pass iva 10
um fiel companheiro do tamanho de um esquilo. Idiomas entende o id ioma de q ue m o cr io u, mas não pode fa lar
Um homúnculo é um constructo que age como uma Nível de Desafio O (10 XP)
extensão de quem o criou, com os dois compartilhando pen-
samentos, sentidos e idioma através de um vínculo místico.
Ligação Telepática. Enquanto o homúnculo estiver no mesmo
Um mestre pode ter apenas um homúnculo por vez (tentativas
plano de existência que seu mestre, ele pode magicamente
de criar outro sempre falham), e quando o mestre morre, o
transmitir o que sente para o mestre, com ambos podendo se
homúnculo também morre.
comunicar telepaticamente.
Mente Partilhada. Um homúnculo sabe tudo o que o
seu criador sabe, incluindo todos os idiomas que ele saiba Ações
falar e ler. Da mesma forma, tudo o que o constructo sente é
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
conhecido pelo mestre, mesmo a grandes distâncias, desde
1,5 m, uma criatura. Dano: l perfurante, e o alvo deve ser bem-
que ambos estejam no.mesmo plano. Funcionando como um
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica
espião, um batedor, um emissário ou um mensageiro, um
envenenado por 1 minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais,
homúnculo é um servo inestimável para um conjurador envol- o alvo, em vez disso , fica envenenado por 5 (1~10) minutos e
vido em experiências secretas ou aventuras. inconsciente enquanto envenenado desta forma.
H ORROR DE ELMO
Este constructo possui inteligência, a capacidade de
raciocinar e ajustar táticas, e uma devoção inabalável por
quem o criou, algo que persiste mesmo após a morte do
criador. Um horror de elmo se parece com uma armadura de
placas vazia e animada, e serve sem ambição ou emoção.
Um Propósito Mágico. Embora sejam necessários mais
recursos mágicos para criar um horror de elmo do que
para a criação de uma simples armadura animada, o
horror de elmo requer menos comando e manutenção ao
executar as tarefas que lhe são designadas. Um horror de
elmo segue ordens com total lealdade, sendo inteligente
o sµficiente para entender a diferença entre a intenção de
uma ordem e sua formulação exata. Ao contrário de muitos
constructos, ele procura atender a intenção em vez de seguir
cegamente as palavras do comando.
Astúcia Táctica. Um horror de elmo luta com a astúcia
de um combatente hábil, o que é demonstrado quando
ataca personagens mais fracos e conjuradores primeiro.
No entanto, para um horror de elmo falta a percepção para
mudar o ambiente ao redor, fortificá-lo ou, de outra forma,
tomar medidas ativas para melhorar a posição defensiva
que ele assumiu.
Natureza de Constructo. Um horror de elmo não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

HORROR DE ELMO
Constructo médio neutro

Classe de Armadura 20 (placas, escudo)


Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+l) 16 (+3) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Perícias Percepção +4
f Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
l ataques não mágicos que não sejam de adamantina
Imunidades a Dano energético, necrótico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado , atordoado, cego,
enfeitiçado, envenenado, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance).
Percepção passiva 14
Idiomas entende o idioma de quem o cr iou, mas não pode falar
Nível de Desafio 4 (1 .100 XP)

Imunidade à Magia. O horror de elmo é imune a três magias


escolhidas por quem o criou. Imunidades típicas incluem bola de
fogo, esquentar metal e relâmpago.
Resistência à Magia. O horror de elmo tem vantagem em

1 salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

~ AÇÕES
Ataques Múltiplos. O horror de elmo faz dois ataques com a
espada longa .

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) cortante, ou 9 (ldlO + 4)
cortante se usada com duas mãos.

1'

193
I
HORROR-GANCHO
Popularmente conhecido como "Enganchador", esta criatura
é uma feroz predadora da Umbreterna, defendendo com
agressividade seus territórios de caça. As cavernas subter-
râneas habitadas por horrores-gancho sempre ecoam com o
constante estalar e raspar dos seus ganchos, à medida que
escalam penhascos e as paredes das cavernas.
O monstruoso horror-gancho tem uma cabeça semelhante
à de um abutre e o torso de um enorme besouro, com um
exoesqueleto cravejado por protuberâncias afiadas e ósseas.
Ele recebeu esse nome por causa de seus longos e poderosos
Classe de Armadura 15 (armadura natural) braços e pernas, que terminam em traiçoeiras garras curvas
Pontos de Vida 75 (lOdlO + 20) em forma de gancho.
Deslocamento 9 m , escalada 9 m Ecos no Escuro. Os indivíduos dessa espécie comunicam-
-se através da percussão dos ganchos, quer seja com batidas
FOR DES CON INT SAB CAR contra seus exoesqueletos ou nas superfícies de pedra ao seu
18 (+4) 10 (+O) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2) redor. O que soa para outras criaturas como um barulho alea-
tório de estalos é, na verdade, uma linguagem complexa que
Perícias Percepção +3 só os horrores-gancho compreendem, e que é transmitida por
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, quilômetros através da ecoante Umbreterna.
Percepção pass iva 13 Predadores em Bando. Os horrores-gancho são onívoros
Idiomas Ganchador e comem líquens, fungos, plantas e qualquer criatura que
Nível de Desafio 3 (700 XP) possam apanhar. Seus membros em gancho são vantajosos
em superfícies rochosas, e essas criaturas usam suas habi-
Audição Aguçada. O horror-gancho tem vantagem em testes de lidades de escalada para emboscar presas a partir de uma
Sabedoria (Percepção) que depend am da audição. posição elevada. Eles caçam em bandos, trabalhando juntos
contra oponentes maiores e mais perigosos. Se uma batalha
Ecolocalização. O horror-gancho não pode usar a percepção às não lhe for favorável, um horror-gancho rapidamente escala a
cegas enquanto estiver surdo.
parede de uma caverna para fugir.
Clãs Dedicados. Os horrores-gancho vivem em grupos
AÇÕES
familiares ou em clãs. Cada clã é governado pela fêmea mais
Ataques Múltiplos. O horror-gancho faz dois ataques om o gancho. velha, que norma lmente coloca seu companheiro no comando
Gancho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance dos caçadores do clã. Os enganchadores põem ovos, que
3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante. são agrupados em uma área central, geralmente a mais bem
defendida entre as cavernas de um clã.

HORROR-GANCHO
194
lNÇOS-PRAGA
Plantas despertas dotadas com os poderes de
inteligência e mobilidade, os inços-praga infes-
tam as terras contaminadas pela escuridão.
Sorvendo-a do solo, um inço-praga realiza os
anseios de um mal antigo e tenta espalhar essa
crueldade onde puder.
Raízes da Árvore Gulthias. As lendas
contam histórias de um vampiro chamado
Gulthias, que através de magia nefasta ergueu
uma torre abominável chamada Espiral da
Presa Noturna. Gulthias foi eliminado quando
um herói cravou uma estaca de madeira em
seu coração. Porém, quando o vampiro foi des-
truído, seu sangue infundiu a estaca com um
poder terrível. Com o tempo, novas gavinhas
brotaram da madeira, crescendo a partir desta,
encharcadas da essência maligna do vampiro.
Diz-se que um druida louco descobriu esse
broto, transplantando-o para uma gruta subterrâ-
nea onde pudesse crescer. Desta árvore Gulthias
vieram as sementes das quais os primeiros inços-
-praga foram semeados.
Conquista Sombria. Onde quer que uma árvore
ou planta seja contaminada por um fragmento de uma
mente ou poder malignos, uma árvore Gulthias pode
surgir para infestar e corromper a floresta circundante. O
mal se espalha através da raiz e do solo para outras plantas,
que perecem cou se transformam em inços-praga. À medida
que esses inços-praga se espalham, eles envenenam e desen-
raizam planta(:, saudáveis, substituindo-as por espinheiros,
ervas daninhas tóxicas e outras plantas semelhantes. Com
o tempo, uma infestação de inços-praga pode transformar
qualquer campo ou floresta em um lugar de corrupção.
Nas florestas infestadas de inços-praga, árvores e
outras plantas crescem com uma velocidade sobrenatu-
ral. Vinhas e arbustos espalham-se rapidamente pelas
construções e pelas trilhas e estradas. Depois dos inços-
-praga terem matado ou expulsado os habitantes, vilarejos
inteiros podem desaparecer no período de dias.
Controlados pelo Mal. Inços-praga são criaturas inde-
pendentes, mas a maioria age sob o controle de uma árvore
Gulthias, muitas vezes exibindo os hábitos e traços da força
vital ou espírito que as gerou. Ao atacar os antigos inimigos de
seu criador, ou ao buscar tesouros valiosos desejados por ele,
os inços-praga continuam o legado de um mal antigo.

lN O - PRAGA ESPINHEIRO
Nas sombras de uma floresta, os inços-praga espinheiro
podem percorrer longas distâncias atrás de humanoides
fracos e feridos. De perto, estas criaturas revelam-se
plantas horríveis, cujas agulhas parecidas com as de
coníferas crescem em seus corpos, formando amontoa-
dos oscilantes. Um inço-praga espinheiro ataca com estas
agulhas ou as arremessa tal qual um ataque aéreo capaz de
perfurar armadura e carne.
Quando inços-praga espinheiro detectam uma ameaça,
soltam um pólen que é transportado pelo vento até outros
inços-praga espinheiros por toda a floresta. Alertados sobre a·
localização dos inimigos, os inços-praga espinheiros conver-
gem de todos os lados para encharcar suas raízes em sangue.
CONTEMPLEM O LEGADO DE
GULT HI AS , O VAMP IRO: PLANTAS
INÇO-PRAGA RAMO
Plan ta Pequena, neutro e mau
COM SED E OE SANGUE,

Classe de Armadura l3 (armadura natural)


Pontos de Vida 4 (ld6 + l)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) l3 (+l ) 12 (+l) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)

Perícias Furtividade +3
INÇO - PRAGA RAMO Vulnerabilidades a Dano ígneo
Os inços-praga ramo podem enraizar-se no solo, o que fazem Imunidades à Condição cego , surdo
quando as presas vivas estão escassas. Enquanto enraiza- Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance),
dos, parecem arbustos lenhosos. Quando puxam as raízes Percepção passiva 9
e as libertam do chão para se mover, os galhos de um inço- Idiomas entende Comum mas não pode falar
Nível de Desafio l/8 (25 XP)
-praga ramo se unem para formar um corpo humanoide, com
cabeça e membros.
Inços-praga ramo procuram locais de acampamento e Aparência Falsa. Enquanto o inço-praga permanecer imóvel, ele é
nascentes, enraizando-se lá para montar emboscadas contra indistinguível de um arbusto seco.
potenciais vítimas que se aproximem para beber ou descansar.
Amontoados em grupos, os inços-praga ramo misturam-se AÇÕES
com a vegetação natural de uma área ou com pilhas de detri- Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
tos ou lenha. 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + l) perfurante.
Considerando sua natureza excessivamente seca, os inços-
praga ramo são particularmente suscetíveis ao fogo.

lNÇO - PRAGA VINHA INÇO-PRAGA VINHA


Pla nta Média, neutro e mau
Aparentando ser uma massa de trepadeiras rastejantes, os
inços-praga vinha escondem-se na vegetação rasteira e espe-
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
ram que a presa se aproxime. Ao animar as plantas ao seu
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
redor, os 'i nços-praga vinha entrelaçam e prendem os inimigos
Deslocamento 3 m
antes de atacar.
Inços-praga vinha são os únicos inços-praga capazes de FOR DES CON INT SAB CAR
falar. Através da conexão que mantém com o espírito maligno 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+O) 3 (-4)
da árvore Gulthias, a quem serve, um inço-praga vinha fala
em uma versão imperfeita da voz do seu mestre morto, provo- Perícias Furtividade+ l
cando as vítimas ou barganhando com inimigos poderosos. Imunidades à Condição cego, surdo
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
Percepção passiva 10
INÇO-PRAGA ESPINHEIRO Idiomas Comum
Planta Média , neutro e mau
Nível de Desafio l/2 (100 XP)

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida ll (2d8 + 2) Aparência Falsa . Enquanto o inço-praga permanecer imóvel, ele é
Deslocamento 9 m indistinguível de um emaranhado de vinhas.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


12 (+l) 12 (+l) l3 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (- 4) Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) contundente, e um
Imunidades à Condição cego, surdo alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar). Até
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse a lcance), o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o inço-praga não
Percepção passiva 9 pode usar constrição em outro alvo .
Idiomas e nte nde Comum mas não pode falar
Nível de Desafio l/4 (50 XP) Plantas Emaranhadas (Recarga 5-6). Raízes e videiras brotam em
um raio de 4,5 metros centrado no inço-praga, murchando após
l minuto. Enquanto durar o efeito, essa área é considerada terre-
AÇÕES no difícil para criaturas que não sejam plantas. Além disso, quan-
do as plantas aparecem , cada criatura à escolha do inço -praga
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
nessa área deve ser bem -sucedida em uma salvaguarda de Força
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + l) perfurante.
CD 12 ou fica contida . Uma criatura pode usar sua ação para fazer
Agulhas. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance um teste de Força CD 12, libertando-se ou libertando outra criatu-
9/18 m, um alvo. Dano: 8 (2d6 + l) perfurante. ra presa dentro do alcance em caso de sucesso.

INÇOS-PRAGA
196
frio do inumano pode drenar a centelha da vida através da
carne, roupas e armadura.
Sombra da Sepultura. Os inumanos fogem do mundo
durante o dia, indo para longe da luz do sol, por eles odiada.
Eles se retiram para sepulcros, criptas e tumbas onde
habitam. Seus covis são lugares silenciosos, desolados,
cercados por plantas mortas, visivelmente escurecidos e
evitados por pássaros e animais.
Humanoides mortos por um inumano podem erguer-se
como zumbis sob seu controle. Motivados pela fome de almas
vivas e impulsionados pelo mesmo desejo de poder que os
despertou para a desmorte, alguns inumanos servem como
tropa de choque para líderes malignos, incluindo aparições.
Como soldados, eles são capazes de planejar, mas raramente
o fazem, confiando em sua fome de destruição para subjugar
qualquer criatura que se coloque diante deles.
Natureza Desmorta. Um inumano não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.

INUMANO
Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 14 (co uro batid o)


Pontos de Vid a 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 16 (+3 ) 10 (+O) 13 (+l ) 15 (+2)

Perícias Pe rcepção +3, Furtivid ade +4


Resistências a Dano nec rót ico; contund en te, co rtante e perfurante
de ata qu es não mágicos qu e não sej am com prata
Imunidades a Dano ve nenoso
Imunidades à Condição exa usto, e nve nenado
Sentidos visão no escu ro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas os idi omas que co nhecia em vid a
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, o inuma-


no tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes
I NUMANO de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
A palavra "inumano" evidencia a antítese que esta criatura se
tomou. Trata-se de uma referência a mortos-vivos malignos
AçõES
que, outrora, foram mortais guiados por desejos obscuros e Ataques Múltiplos. O inumano faz dois ataques com a espada
grande vaidade. Quando a morte faz parar o coração dessas longa ou dois ataques com o arco longo. Ele pode usar Drenar Vida
criaturas e extingue seu sopro de vida, seu espírito clama no lugar de um ataque com a espada longa.
pelo lorde demônio Orcus ou por algum deus vil do submundo Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
em busca de salvação: a desmorte em troca da guerra eterna alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld6 + 2) necrótico. O alvo
contra os que ainda vivem. Se um poder das trevas responder deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
ao chamado, é concedido ao espírito a desmorte para que ele CD 13 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma
possa perseguir seus próprios objetivos malignos. quantidade equivalente ao dano sofrido. Esta redução dura até
Os inumanos possuem as memórias e os impulsos de suas o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito
antigas versões mortais. Eles prestarão atenção ao chamado reduz ir seus pontos de vida máximos a O.
de qualquer entidade obscura que os tenha transformado em Um humanoide morto por este ataque se ergue após 24 horas
mortos-vivos, fazendo juramentos para apaziguar seu novo como um zumbi sob o controle do inumano, a não ser que o
senhor ao mesmo tempo em que mantêm sua autonomia. Sem humanoide seja trazido de volta à vida ou seu corpo seja destruído.
nunca se cansar, um inumano pode perseguir seus objetivos O inumano não pode ter mais do que doze zumbis sob seu controle
implacavelmente e sem distrações. ao mesmo tempo.
Devoradores de Vida. Nem morto nem vivo, um inumano Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
existe em um estado de transição entre um mundo e outro. A alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) cortante, ou 7 (ldlO + 2)
centelha que possuía em vida desapareceu, e em seu lugar há cortante se usada com duas mãos.
um desejo de consumir essa centelha em todos os seres vivos.
Quando um inumano ataca, esta essência de vida brilha como Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
brasas incandescentes para os seus olhos escuros, e o toque 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.
::

Os Kenku são humanoides emplumados que vagueiam pelo


mundo como andarilhos, guiados pela ganância. Eles podem
imitar perfeitamente qualquer som que ouçam.
Bandos Caídos. Kenku usam capas, mantos e trapos com
caimento diferenciado. Estas roupas encobrem as penas
macias e alongadas de seus corpos, escondendo também os
braços e pernas. Eles dão passos leves quando caminham,
usando garras feitas para se segurar aos ramos das árvores e
capturar presas do alto. Suaves como o vento, eles se movem
de modo a não chamar a atenção para as formas vergonhosas
que ostentam.
No passado, os kenku dominavam os ares com suas asas,
abraçando o vento e entoando a doce linguagem da canção
dos pássaros. Um dia os kenku desejaram o dom da fala para
que, por meio de fraudes e enganações, pudessem tomar para
si as bugigangas brilhantes do tesouro do mestre ao qual
serviam, cuja identidade se perdeu na memória. De um livro
na biblioteca de seu mestre, roubaram o segredo da fala e se
disfarçaram com trapos para implorar por coisinhas cintilan-
tes. Quando o mestre soube da ganância deles, retirou-lhes as
asas como castigo, forçando-os a mendigar para sempre.
Discurso em Mímica. Os kenku conseguem imitar o som
de tudo o que ouvem. Um kenku pedindo dinheiro pode imitar
o som de moedas batendo umas nas outras, e um kenku que
queira passar a impressão de um mercado movimentado pode
reproduzir a cacofonia de vendedores gritando, cães latindo,
ovelhas balindo e crianças de rua gritando. Ao imitar vozes,
Humanoide Médio (kenku), caótico e neutro eles só podem repetir palavras e frases que ouviram, não
sendo capazes de criar novas frases. Conversar com um
Classe de Armadura 13 kenku é testemunhar uma performance de sons imitados e
Pontos de Vida 13 (3d8) versos quase sem sentido.
Deslocamento 9 m Os kenku falam uns com os outros da mesma maneira.
Por serem capazes de interpretar os olhares e gestos uns dos
FOR DES CON INT SAB CAR outros, os sons que fazem para comunicar ideias ou emoções
10 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) complexas podem ser sucintos. Grupos de kenku também
desenvolvem códigos secretos. Por exemplo, o miado de um
Perícias Enganação +4, Furt ividade +5, Percepção +2 gato pode ser o código secreto para "Preparar para atacar!"
Sentidos Percepção passiva 12 ou "Fujam daqui para não morrerem!".
Idiomas entende Auran e Comum, mas fala somente através do O talento que possuem para a imitação se estende à caligra-
uso da característica Mimetismo fia, e organizações criminosas muitas vezes empregam kenku
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) para falsificar documentos. Quando um kenku comete um
crime, ele pode forjar provas para implicar outra criatura.
Emboscador. Na primeira rodada de um combate, o kenku tem A Melancolia sem Asas. Todos os kenku anseiam pela
vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que ele habilidade de voar e, portanto, os castigos que infligem uns
tenha surpreendido. aos outros, muitas vezes, envolvem usar asas falsas, como
pesadas asas de madeira carregadas como uma marca de
Mimetismo. O kenku pode imitar qualquer som que tenha ouvido, vergonha. Como um último e trágico lembrete das asas
incluindo vozes. Uma criatura que ouça tais sons pode perceber que tinham, os kenku levam as execuções às últimas con-
que se trata de uma imitação com um teste bem-sucedido de sequências, lançando os condenados de edifícios ou de
Sabedoria CD 14 (Intuição) .
altos penhascos.
AÇÕES
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance


24/96 m, um alvo. Dano: 6 (l d6 + 3) perfurante.

KENKU
198
a quinquilharia, mas Gari Reluzbrilhaouro usou um truque
KOBOLDS contra ele, causando um desabamento e prendendo o deus
Kobolds são covardes répteis humanoides que veneram dra- kobold em um labirinto subterrâneo pela eternidade. Por esta
gões malignos como semi-deuses, servindo-os como lacaios e razão, os kobolds odeiam os gnomos e brincadeiras de qualquer
bajuladores. Os kobolds habitam os covis dos dragões quando tipo. Os adoradores mais devotos de Kurtulmak dedicam-se a
podem, porém, com mais frequência, infestam masmorras, encontrar e libertar o deus perdido da prisão-labirinto.
reunindo tesouros e bugigangas para adicionar aos próprios Kobolds Alados. Alguns kobolds nascem com asas coriá-
minúsculos tesouros que juntam. ceas e podem voar. Conhecidos como
Força nos Números. Kobolds s ão criaturas que põem urds, eles gostam de se esconder
ovos. Eles amadurecem rapidamente e podem viver para em bordas altas e atirar pedras
serem "grandes anciões" com mais de um século de idade. No em quem está passando.
entanto, muitos kobolds perecem antes de chegar ao final da Embora as asas dos urds
primeira década. Fisicamente fracos, eles são presas fáceis sejam vistas como presentes
para predadores. Esta vulnerabilidade os obriga a se unirem. de Tiamat, a Rainha Dragão,
Os grandes números nos quais se juntam podem ganhar bata- os kobolds sem asas sentem
lhas contra adversários poderosos, mas quase sempre com inveja desse dom e não se
baixas maciças para o lado dos kobolds. dão bem com os urds.
Escavadores de Túneis e Construtores. Os kobolds
compensam sua inaptidão física com uma inteligência para
a criação de armadilhas e a escavação de túneis. Seus covis
consistem em túneis baixos através dos quais eles se movem
facilmente, mas que dificultam a passagem de humanoides
maiores. Os kobolds também enchem seus covis com arma-
dilhas. As armadilhas mais traiçoeiras fazem uso de perigos
naturais e de outras criaturas. Um fio pode ligar-se a uma
armadilha com molas que lança potes de barro cheios de limo
verde comedor de carne, ou que derruba caixas com cento-
peias gigantes venenosas sobre intrusos.
O Deus Perdido. Além dos dragões a quem veneram, os
kobolds adoram um deus menor chamado Kurtulmak. As
lendas falam de como Kurtulmak serviu como vassalo de
Tiamat nos Nove Infernos até que Gari Reluzbrilhaouro, o
deus dos gnomos, roubou uma quinquilharia do tesouro da
Rainha Dragão. Tiamat enviou Kurtulmak para recuperar

KOBOLD ALADO KOBOLD


Humanoide Pequeno (kobold), ordeiro e mau Humanoide Pequeno (kobold), ordeiro e mau

Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 7 (3d6 - 3) Pontos de Vida 5 (2d6 - 2)
Deslocamento 9 m, voo 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (- 2) 8 (-1) 7 (-2) 15 (+2) 9 (- 1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1) 1
1

!
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pass iva 8
Idiomas Comum, Dracônico Idiomas Co mum, Dracô nico
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/ 8 (25 XP)

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o
kobold tem desva ntagem em jogadas de ataque, ass im como em kobo ld tem desva ntagem em jogadas de ataque, ass im como em
testes de Sa bedoria (Percepção) que dependam da visão. testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Táticas de Grupo. O kobold tem vantagem em uma jogada de Táticas de Grupo. O kobo ld tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se ao menos um de se us ali ados, não ataque contra uma criat ura se ao menos um de seus aliados, não
incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura. incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

AÇÕES A ÇÕ ES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (l d4 + 3) perfurante. 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante. ~ ' ·
Derrubar Pedra. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, um Funda. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance ,
alvo diretamente abaixo do kobo ld. Dano: 6 (l d6 + 3) contundente. 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (l d4 + 2) contundente. ,
~~================:j 1
r99
1 i
KRAKEN
Sob as ondas, o kraken dorme por incalculáveis eras, à espera
de algum sinal ou chamado cruel. Mortais nascidos em terra
que navegam em mar aberto esquecem as razões pelas quais
seus antepassados temiam o oceano. Até mesmo as raças
das profundezas ignoram as estranhas lacunas nas histórias
quando suas próprias civilizações quase desapareceram após
o aparecimento do horror de tentáculos.
Leviatãs Lendários. No início dos tempos, krakens serviram
como guerreiros ferozes para os deuses. Quando as guerras dos
deuses terminaram, os krakens se libertaram da servidão para
nunca mais serem controlados por outros seres.
Nações inteiras tremem de medo quando o kraken
emerge das profundezas escuras que habita, e mesmo no
meio dos oceanos mais profundos, tempestades aumentam
ou diminuem de acordo com a vontade deles. O kraken é
uma força primitiva que destrói as maiores conquistas da
civilização como se fossem meros castelos de areia. Seus
ataques devastadores podem destruir o comércio marítimo e
interromper a comunicação entre as cidades costeiras.
Uma escuridão sinistra antecede o ataque de um kraken,
e uma nuvem de tinta venenosa tinge a água ao redor dele.
Galeões e navios de guerra desaparecem quando os seus tentá-
culos se projetam das profundezas, e o kraken quebra mastros
como se fossem gravetos antes de afundar navios e tripulações.
Nem mesmo os habitantes da superfície estão a salvo da
ira de um kraken. Krakens podem respirar ar tão facilmente
quanto água, e alguns rastejam para fora dos rios para fazer
seus ninhos em lagos de água doce, destruindo cidades e
aldeias pelo caminho. Aventureiros contam histórias sobre
krakens vivendo nas ruínas de cidadelas à beira de lagos, com
seus tentáculos entrelaçados nas decadentes torres de pedra.
Inimigos Fatais. Alguns krakens são considerados quase
deuses, com cultos e asseclas espalhados pelo mar e pelo
continente. Outros são aliados de Olhydra, a Princesa Maligna
da Água Elemental, e usam os cultistas dela para impor sua
vontade na terra e no mar. Um kraken satisfeito com os seus
adoradores pode acalmar mares agitados e trazer pesca
abundante para seus fiéis. No entanto, a mente desonesta de
um kraken é mais antiga do que se pode calcular, e tem como
objetivo final a destruição de todas as coisas.

Ü COVIL DE UM KRAKEN
Um kraken vive nas profundezas escuras, geralmente em
alguma fenda oceânica ou numa caverna cheia de detritos,
tesouros e navios naufragados.

AÇÕES DE COVIL
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de
iniciativa), o kraken executa uma ação de covil para causar
um dos efeitos mágicos a seguir:
Uma forte correnteza move-se pelo covil do kraken. Cada
criatura a até 18 metros do monstro deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Força CD 23, ou é empurrada até
18 metros para longe dele. Em caso de sucesso, a criatura é
empurrada a uma distância de 3 metros.
Criaturas na água a até 18 metros do kraken têm vulnera-
bilidade a dano elétrico até a contagem de iniciativa 20 da
próxima rodada.
A água no covil do kraken fica eletricamente carregada.
Todas as criaturas a até 36 metros do kraken devem ser
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD
23, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano elétrico se falharem,
ou metade do dano em caso de sucesso.
E FEITOS REGIONAIS
A região que contém o covil de um kraken é distorcida
pela presença profana da criatura, criando os efeitos
mágicos a seguir:
O kraken pode alterar o clima à vontade em um raio de 9
quilômetros, centrado no seu covil. O efeito é idêntico à
magia controlar o clima.
Elementais da água juntam-se em um raio a até 9 quilôme-
tros do covil. Estes elementais não podem deixar a água e
têm um valor de Inteligência e Carisma de 1 (- 5).
Criaturas aquáticas a até 9 quilômetros do covil e que
tenham um valor de Inteligência de 2 ou menos ficam
enfeitiçadas pelo kraken e tornam-se agressivas contra
intrusos na área.
Quando o kraken morre, todos estes efeitos regionais
desaparecem imediatamente.

3 metros do kraken. Se o este morrer, uma criatura engolida não


K RAKEN está mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 4,5
Monstruosidade Colossal (titã), caótico e mau
metros de movimento, saindo e ficando caída .
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para acertar,
Pontos de Vida 472 (27d20 + 789) alcance 9 m, um alvo. Dano: 20 (3d6 + 70) contundente, e o alvo
Deslocamento 6 m, natação 78 m fica agarrado (CD 78 para escapar). Até o agarramento terminar,
o alvo fica contido. O kraken tem dez tentáculos , e cada um deles
FOR DES CON INT SAB CAR pode agarrar um alvo.
30 (+10) 71 (+O) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5)
Arremessar. Um objeto ou criatura Grande ou menor, agarrada
pelo kraken, é arremessada a até 18 metros em uma direção
Salvaguardas For +17, Des +7, Con +14 , lnt +73 , Sab +ll
aleatória e fica caída. Se um alvo arremessado atingir uma s uperfí-
Imunidades a Dano elétrico; contundente , cortante e perfu rante
cie sólida , sofre 3 (ld6) pontos de dano contundente para cada
de ataques não mágicos
3 metros que foi arremessado. Se o alvo for arremessado contra
Imunidades à Condição amedrontado, paralisado
uma criatura , esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Sentidos visão verdadeira 36 m , Percepção passiva 14
Destreza CD 18 ou sofre o mesmo dano e fica caída .
Idiomas entende Abissal , Celestial, Infernal e Primordial, mas
não pode falar, telepatia 36 m Tempestade de Raios. O kraken cria magicamente três raios
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) elétricos, cada um podendo acertar um alvo à vista e a até
36 metros dele . Um alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 22 (4dl0) pontos de
Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água . dano elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano contra objetos
e estruturas. A ÇÕE S LEN DÁR IAS
O kraken pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as opções
Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos
a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou fazer com
por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O kraken
que fique contido. Ele pode usar 7,5 metro de movimento para
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
escapar de qualquer contenção não mágica ou agarramento.
Ataque de Tentáculo ou Arremesso. O kraken faz um ataque de
AÇÕES tentáculo ou usa Arremessar.
Ataques Múltiplos. O kraken faz três ataques com os tentáculos, Tempestade de Raios (Custa 2 Ações). O kraken usa
cada um deles podendo ser trocado por um uso de Arremessar. Tempestade de Raios.
N uvem de Tinta (Custa 3 Ações) . Enquanto estiver embaixo
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +77 para acertar, d'água, o kraken expele uma nuvem de tinta em um raio de 78
alcance 7,5 m , um alvo . Dano: 23 (3d8 + 70) perfurante. Se o metros . A nuvem se alastra , contornando os cantos, e a área
alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, fica totalmente obscurecida para criaturas que não sejam o kra-
ele é engolido e o agarramento se encerra. Enquanto engolida, a ken . Cada criatura além do kraken que encerrar o turno dentro
criatura fica cega e contida, tem cobertura total contra ataques e da nuvem de tinta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
outros efeitos vindos de fora do kraken , e sofre 42 (12d6) pontos de Constituição CD 23, sofrendo 16 (3dl O) pontos de dano ve-
de dano ácido no começo de cada turno do kraken. nenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma
Se uma criatura dentro do kraken causar-lhe 50 ou mais pontos forte correnteza dispersa a nuvem de tinta que, de outra forma ,
de dano em um único turno, ele deve ser bem-sucedido em uma desaparece no final do próximo turno do kraken.
salvaguarda de Constituição CD 25 , no final do turno, ou regurgita
todas as criaturas engolidas, que ficam caídas em um espaço a até
Kuo~ToA
Os Kuo-toa são humanoides degenerados semelhantes a
peixes que no passado habitavam os litorais e ilhas do mundo
da superfície. Há muito tempo, os humanos e a sua laia
expulsaram os kuo-toa para o subsolo, onde agora habitam
na loucura e na noite eterna. Os kuo-toa não conseguem mais
suportar a luz do dia.
Escravos Loucos. No auge do império ilitíde, os devorado-
res de mente capturaram milhares de kuo-toa e os forçaram à
escravidão. Os kuo-toa eram criaturas simples, incapazes de
resistir à força mental opressiva que os ilitídes lançaram sobre
eles. Quando os devoradores de mente os abandonaram, o jugo
psíquico prolongado sofrido pelos kuo-toa os levou à loucura.
Com as mentes despedaçadas além de qualquer reparo, os
kuo-toa assumiram um fervor religioso, inventando deuses
para protegê-los contra ameaças. A mais notável dessas
ameaças são os drow, que matam os kuo-toa à primeira vista
desde os dias em que as duas raças se encontraram pela
primeira vez.
Criadores de Deuses. Os kuo-toa adoram deuses de sua
própria criação insana, mas se um número suficiente de kuo-
toa acredita que um deus é real, a energia do inconsciente
coletivo deles pode fazer com que esse deus se manifeste
como uma entidade física. A forma que um deus kuo-toa
assume depende da inspiração para a imagem divina que lhe
é dada, e geralmente sendo aleatória ou absurda.
Um dos deuses mais reverenciados pelos kuo-toa é
Blibdoolpoolp, a Mãe do Mar, que assume a forma de uma
humana com a cabeça e as pinças de lagostim e uma casca
articulada cobrindo os ombros. Blibdoolpoolp foi, provavel-
mente, inventada por um kuo-toa que enfeitou uma estátua
humana quebrada, adicionando-lhe os membros e a cabeça de
um crustáceo. Com um repentino temor de sua própria obra,
ele chamou aquela representação de deusa.
Os kuo-toa que cruzam o caminho de um abolete muitas
vezes terminam por adorá-lo como um deus. A loucura deles
os cega para o fato de que o abolete está meramente usando-os
para os seus próprios fins nefastos.
Governantes Teocráticos. Os arquissacerdotes kuo-
toa estão cercados por devotos fanáticos da sua fé. O
arquissacerdote de um domínio kuo-toa exige que todos os
seus súditos adorem um deus específico. A crença louca
de um arquissacerdote no seu deus é tão fervorosa que ele
manifesta os poderes de um alto clérigo. O arquissacerdote
também pode conceder magias a devotos subordinados
chamados açoites. Um ou mais destes açoites também

VARIANTE: Kuo-TOA MONITOR


Um kuo-toa monitor tem um nível de desafio de 3 (700 XP). Ele
, tem as mesmas estatísticas que um kuo-toa açoite, exceto que
ele adiciona o modificador de Sabedoria à Classe de Armadura
(CA 13), perde a característica Conjuração, e substitui as opções
de ação do açoite pelas opções de ação a seguir.
Ataques Múltiplos. O kuo-toa faz um ataque com a mordida e
dois ataques desarmados.
Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (l d6 + 2) contundente
mais 3 (l d6) pontos de dano elétrico, e o alvo não pode execu-
tar reações até o final do próximo turno do kuo-toa.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (l d4 + 2) perfurante.
são filhos do arquissacerdote, e o papel principal deles na
sociedade kuo-toana é lutar até a morte para reivindicar
o trono quando este morrer. S e um açoite desagrada
o arquissacerdote, o arquiss acerdote pode tirar-lhe a
capacidade de conjuração, e até mesmo a vida.
Os decretos do arquissacerdote são aplicados pelos
monitores , devotos kuo-toa que agem como os olhos e ouvidos
do arquiss acerdote. Monitores s ão combatentes mortais, e os
kuo-toa menores vivem com me do deles .
Equipamento Kuo-toa. Muitas armas do kuo-toa são
projetadas pa ra capturar em vez de m atar. Redes s ão comuns,
embora alguns carreguem cajados-pinça (também chamados
cata-homens) projetados para prender e imobilizar inimigos.
Os combatentes kuo-toa também tratam os es cudos com uma
gosma pegajos a que captura armas que grudem nela.
Em geral, os kuo-toa não gos tam do peso de uma armadura
sobre seus corpos escorregadios, e dependem de suas peles
naturalmente amortecedoras pa ra proteção. No entanto, eles
gostam de usar jóias feitas de ossos, conchas , pérolas, pedras
preciosas e fragmentos de carapaça.

1:
1

Kuo-TOA AÇÕES
Human oide Médio (kuo -toa) , neutro e mau Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (l d4 + l) perfurante.
Classe de Armadura 13 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 18 (4d8)
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
Deslocamento 9 m, natação 9 m acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l)
perfurante, ou 5 (l d8 + l) perfurante se usada com duas mãos
pa ra realizar um ataque corpo a corpo.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+l) 10 (+O) 11 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 8 (-1) Rede. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
7,5/4,5 m, uma criatura Grande ou menor. Dano: O alvo fica
Perícias Pe rcepção +4 contido. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14 Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura em uma
Idiomas Subcomum rede, encerrando o efeito em caso de sucesso. Causar 5 pontos
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem
machucá- la e destró i a rede.
Anfíbio. O kuo -toa pode resp irar ar e água . REAÇÕES
Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de atributo e Escudo Pegajoso. Quando uma criatura erra um ataque contra
salvaguardas feitas para escapar de um aga rramento. o kuo -toa com uma arma corpo a corpo, este usa o escudo
pegajoso pa ra prender a arma. O atacante deve ser bem-sucedido
Percepção Sobrenatural. O kuo-toa pode sentir a presença de
em uma sa lvaguarda de Força CD 11 , ou a arma fica presa ao
qua lquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no
escudo do kuo-toa . Se o portador da arma não puder ou não
Plano Etéreo. Ele pode localizar essa criatura se ela estiver em
quiser largar a arma, ele fica agarrado enquanto a arma estiver
movimento.
presa. Uma arma presa dessa forma não pode ser usada . Uma
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o criatura pode puxar a arma para libertá-la, usando uma ação para
kuo-toa tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em fazer um teste bem-sucedido de Força CD 11.
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

203
Kuo-TOA ARQUISSACERDOTE
Humanoide Médio (kuo-toa), neutro e mau KuO-TOA AÇOITE
Humanoide Médio (kuo-toa), neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 97 (l 3d8 + 39) Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Deslocamento 9 m, natação 9 m Pontos de Vida 65 (l0d8 + 20)
Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) l3 (+l) 16 (+3) 14 (+2) FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) l l (+O)
Perícias Percepção +9, Religião +6
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 Perícias Percepção +6, Rel igião +4
Idiomas Subcomum Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção pass iva 16
Nível de Desafio 6 (2.300 XP) Idiomas Subcomum
Nível de Desafio l (200 XP)

Anfíbio. d kuo-toa pode respirar ar e água.


Anfíbio. O kuo-toa pode respirar ar e água.
Conjuração. O kuo-toa é um conjurador de 10º nível. Seu atributo
de conjuração é a Sabedoria (CD 14 para evitar magia, +6 para Conjuração. O kuo-toa é um conjurador de 2° nível. Seu atributo de
acertar com ataques mágicos). O kuo-toa tem as magias de clérigo conjuração é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar
a seguir preparadas: com ataques mágicos). O kuo-toa tem as magias de clérigo a seguir
preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, orientação, taumaturgia
7° círculo (4 espaços): detectar magia, escudo dafé, santuário Truques (à vontade): chama sagrada, taumaturgia
2° círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa 1° nível (3 espaços): escudo dafé, perdição
3° círculo (3 espaços): guardiões espirituais, línguas
Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de atributo e
4° círculo (3 espaços): controlar água, presságio
salvaguardas feitas para escapar de um agarramento.
5° círculo (2 espaços): curar ferimentos em massa, vidência
Percepção Sobrenatural. O kuo-toa pode sentir a presença de
Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de atributo e
qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no
salvaguardas feitas para escapar de um agarramento.
Plano Etéreo. Ele pode localizar essa criatura se ela estiver em
Percepção Sobrenatural. O kuo-toa pode sentir a presença de movimento.
qualquer criatura a até 9 metros dele que esteja invisível ou no
Plano Etéreo. Ele pode localizar essa criatura se ela estiver em
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kuo-
movimento. toa tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o kuo-
toa tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes AÇÕES
de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Ataques Múltiplos. O kuo-toa faz dois ataques: um com a mordida
e um com o cajado-pinça .
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O kuo-toa faz dois ataques corpo a corpo. Cajado-Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 3 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. Se o alvo
Ataque Desarmado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para for uma criatura Média ou menor, ele fica agarrado (CD 17 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) contundente. escapar). Até que o agarramento termine, o kuo-toa não pode usar
o cajado-pinça em outro alvo.
Cetro. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente mais 14 (4d6) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
pontos de dano elétrico. 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante.

KUO - TOA
204
Cidades em ruínas no meio do deserto e tumbas de monar-
cas esquecidos tornam-se covis perfeitos para as perversas
lãmias. Estes monstros decadentes pegam o que foi esquecido
e fazem disso o centro de seu reino hedonista, rodeando-se
de bajuladores. Lâmias dependem de chacais abissais para
realizar várias tarefas, enviando-os através dos desertos
para capturar escravos ou roubar os tesouros de caravanas,
acampamentos ou vilas, encobertos pela magia da lãmia
enquanto atacam.
A lãmia tem um belo corpo humanoide que se funde a uma
poderosa forma leonina de quatro patas. As garras negras
e perigosas da criatura entregam sua natureza predatória,
assim como sua fome por tortura e carne humanoide.
Tiranas do Prazer. Lãmias adornam seus paraísos em
ruínas com bens de qualidade, roubados das caravanas de
passagem. Elas, então, usam magia para realçar ainda mais
seus covis, mascarando decadência com ilusão.Jardins
maravilhosos, alojamentos finamente decorados e numerosos LÂMIA
escravos contrastam com o isolamento e o estado de ruína Mon struosidade Grande, caótico e mau
dos covis da lãmia.
Usando seu toque intoxicante, uma lãmia enfraquece as Classe de Armadura 13 (armadura natural)
mentes dos inimigos, tornando-os mais suscetíveis às magias Pontos de Vida 97 (l 3dl0 + 26)
de encantamento, transformando-os em escravos. Aqueles Deslocamento 9 m
que ela enfeitiça com magias de missão são colocados uns
contra os outros em elaboradas disputas apenas para a diver- FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+l) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
são da lãmia.
Predadoras Vaidosas. Sempre ansiosa para acumular
Perícias Enganação +7, Furtividade +3, Intuição +4
mais riqueza e escravos, uma lãmia usa uma piscina com
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 12
água ou espelho, em conjunto com uma magia de vidência
Idiomas Abissal, Comum
para vigiar seus domínios. A lãmia usa esse poder para
Nível de Desafio 4 (1 .100 XP)
observar rotas comerciais e assentamentos próximos, ou para
procurar objetos e criaturas que deseje.
Lãmias gostam particularmente de procurar aventureiros Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da lâmia é o
com corações puros, para seduzi-los e corrompê-los para o Carisma (CD 13 para evitar magia). Ela pode conjurar inatamente as
mal, saboreando a destruição da virtude deles. Elas usam magias a seguir, sem precisar de componentes materiais.
a magia para atrair potenciais vítimas para os seus covis, A vontade: disfarçar-se (qualquer forma humanoide), imagem maior
confiando na ilusão e nos seus servos para capturar inimigos 3/dia cada: enfeitiçar pessoa, reflexos, sugestão, vidência
desafortunados. No entanto, lãmias valorizam a beleza e a 1/dia: missão
força acima de tudo. Qualquer prisioneiro que fique aquém
da estima delas torna-se o prato principal em um horrendo AÇÕES
banquete, ou é libertado para morrer enquanto vagueia Ataques Múltiplas. A lâmia faz dois ataques: um com as garras e
pelo deserto. um com a adaga ou com Toque Intoxicante.
Enquanto tiverem escravos para enfrentar seus inimigos, as
lãmias lutam de longe, seduzindo os primeiros inimigos com Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
magia, se puderem. Uma lãmia forçada a combater corpo a 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante.
corpo nunca o faz por muito tempo, despedaçando a carne com Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
as garras e a adaga antes de recuar para um local mais seguro. 1,5 m , um alvo. Dano: 14 (2dl O+ 3) cortante.
Lacaias de Graz'zt. O lorde demônio Graz'zt cria lãmias
a partir das suas servas mortais, concedendo a elas imor- Taque Intoxicante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +5 para acertar,
talidade em troca de poder monstruoso e um juramento de alcance 1,5 m, uma criatura . Dano: O alvo é magicamente
fidelidade. Graz'zt, às vezes, dá às lãmias a tarefa de guardar amaldiçoado por 1 hora. Até a maldição acabar, o alvo tem
locais importantes para ele, mas lãmias a seú. serviço perma- desvantagem em salvaguardas de Sabedoria e em todos os testes
de atributo .
necem livres para espalhar o mal como acharem melhor.

LÂMl'A
LIGANTROPOS
Uma das mais antigas e temidas de todas as maldições, a
licantropia pode transformar o humanoide mais civilizado
em uma besta voraz. Na forma humanoide natural, uma
criatura amaldiçoada pela licantropia parece estar em
seu estado normal. Ao longo do tempo, no entanto, muitos
licantropos adquirem características indicativas de sua forma
animal. Nessa forma animal, um licantropo assemelha-se
a uma versão poderosa de um animal normal. Em uma
inspeção mais próxima, os olhos mostram uma leve
cintilação de inteligência antinatural, e podem brilhar em
vermelho no escuro.
Licantropos malignos escondem-se entre as pessoas
normais, emergindo na forma animal à noite para espalhar
o terror e derramar sangue, especialmente sob a lua cheia.
Licantropos bons são reclusos e sentem-se desconfortáveis
perto de outras criaturas civilizadas, muitas vezes vivendo
sozinhos em áreas selvagens longe de aldeias e cidades.
A Maldição da Licantropia. Uma criatura humanoide pode
ser afligida pela maldição da licantropia depois de ser ferida
por um licantropo, ou se um dos seus pais ou ambos forem
licantropos. Uma magia remover maldição pode livrar um
licantropo da maldição, mas um licantropo nascido assim só
pode ser libertado da sua condição por um desejo.
Um licantropo pode resistir à maldição ou abraçá-la. Ao
resistir, mantém o alinhamento e personalidade normais
enquanto na forma humanoide. Ele vive a vida como sempre
viveu, enterrando profundamente os impulsos bestiais que
o atormentam por dentro. No entanto, quando a lua cheia
sobe, a maldição torna-se forte demais para ele resistir,
transformando-o no forma animal - ou em uma forma
híbrida horrível, que combina características animais e
humanoides. Quando a lua míngua, a besta interior pode ser
controlada mais uma vez. A criatura amaldiçoada pode não
se lembrar dos eventos da transformação (especialmente
se não estiver ciente de sua condição), embora essas
memórias muitas vezes assombrem um licantropo como
sonhos sangrentos.
Alguns indivíduos veem pouco sentido em combater a
maldição e aceitam o que são. Com o tempo e a experiência,
aprendem a dominar a capacidade de mudança de forma
e podem assumir a forma de besta ou a forma híbrida à
vontade. A maioria dos licantropos que abraçam as suas
naturezas bestiais sucumbem à sede de sangue, tornando-se
criaturas I?ás e oportunistas que se aproveitam dos fracos.

HOMEM - JAVALI
Homens-javali são brutamontes mal-humorados e vulgares.
Como humanoides, são atarracados e musculosos, com
cabelo curto e duro. Nas formas humanoides e híbridas,
usam armas pesadas. Na forma híbrida ou animal, ganham
um ataque devastador com as presas, por meio das quais
a maldição da licantropia é transmitida. Um homem-javali
infecta indiscriminadamente outras criaturas, saboreando o
fato de que quanto mais as vítimas resistem à maldição, mais
selvagens e bestiais se tornam. ·

VARIANTE: LICANTROPOS NÃO HUMANOS


As estatísticas apresentadas nesta seção assumem uma criatura
base humana. No entanto, você também pode usar as estatís-
ticas para representar licantropos não-humanos, adicionando
verossimilhança ao permitir que um licantropo não-humano rete-
nha um ou mais dos seus traços raciais humanoides. Por exem-
plo, um elfo-urso pode ter a característica Ancestralidade Feérica.
Homens-javali vivem em pequenos grupos familiares em LOBISOMEM
áreas florestais remotas, construindo cabanas decrépitas ou
morando em cavernas. Eles desconfiam de estranhos, mas às Um lobisomem é um predador selvagem. Na forma humanoide,
vezes aliam-se a ores. ele tem sentidos aguçados, um temperamento impetuoso e
uma tendência para comer carne crua. A forma de lobo é um
HOMEM-RATO predador temível, mas a forma híbrida é, de longe, a mais
aterradora - um corpo humanoide peludo e musculoso, com a
Homens-rato são licantropos ardilosos com personalida- cabeça de um lobo voraz. Um lobisomem pode manejar armas
des astutas e avarentas. Eles são magros e inquietos na na forma híbrida, embora prefira despedaçar inimigos com as
forma humanoide, com cabelos finos e olhos penetrantes. poderosas garras e presas.
Nas formas humanoide e híbrida, preferem armas leves e A maioria dos lobisomens foge de terras civilizadas não
usam táticas de emboscada em vez de lutar como um bando. muito tempo depois de serem afligidos. Aqueles que rejeitam
Embora um homem-rato possa dar uma mordida desagradá- a maldição temem o que acontecerá se permanecerem entre
vel na forma de rato, ele prefere essa forma para infiltração amigos e familiares. Aqueles que abraçam a maldição temem
furtiva e fuga, em vez de usá-la em combate. a descoberta e as consequências de seus atos assassinos.
Um clã de homens-rato opera de forma muito semelhante Na natureza, os lobisomens formam matilhas que também
a uma guilda de ladrões, com licantropos transmitindo a incluem lobos e lobos atrozes.
maldição apenas para criaturas que eles querem introduzir
no clã. Homens-rato que são acidentalmente amaldiçoados
ou que fujam do controle do clã são rapidamente PERSONAGENS JOGADORES COMO LICANTROPOS
caçados e mortos. Um personagem que se torna um licantropo mantém suas esta-
Clãs de homens-rato são encontrados em toda a civilização tísticas, exceto conforme especificado pelo t ipo de licantropo. O
urbana, muitas vezes habitando em porões e catacumbas. personagem ganha o deslocamento do licantropo na forma não
Estas criaturas são comuns nos esgotos por baixo das humanoide, imun idades a dano, características e ações que não
grandes cidades, vendo essas áreas subterrâneas como seus envolvam equipamentos. O personagem é proficiente com os
campos de caça. Ratos e ratos gigantes são comumente ataques naturais do licantropo, como a mordida ou as garras,
encontrados vivendo entre os homens-rato. os quais causam dano conforme mostrado nas estatísticas do
licantropo. O personagem não pode falar enquanto estiver na
forma animal.
HOMEM-TIGRE Um humanoide não licantropo atingido por um ataque que
Homens-tigre são caçadores ferozes e combatentes que carregue a maldição da licantropia deve ser bem-sucedido
possuem uma natureza arrogante e exigente. Ágeis e em uma salvaguarda de Constituição (CD 8 + o bônus de
musculosos na forma humanoide, eles são mais altos que a proficiência do licantropo + o modificador de Constitu ição do
licantropo), ou é ama ldiçoado. Se o personagem abraçar a
média e treinam meticulosamente. Homens-tigre crescem
ma ldição, o alinhamento de le torna-se aquele definido pelo tipo
até um enorme tamanho nas formas animal e híbrida, mas de licantropo. O DM é livre para decidir que uma mudança de
lutam na forma humanoide, que é mais refinada, sempre que alinhamento coloca o personagem sob controle do próprio DM
podem. Eles não gostam de passar adiante a maldição da até que a ma ldição da licantropia seja removida .
licantropia, pois cada novo homem-tigre significa competição As informações a segu ir se aplicam aos licantropos
por território e presa. especificados.
Homens-tigre vivem em selvas nas margens da civilização Homem-;javali. O personagem ganha valor de Força 17, caso
humanoide, viajando até assentamentos isolados para o valor atual não seja superior, e um bônus de+ l na CA en-
negociar ou se divertir. Eles vivem e caçam sozinhos ou em quanto estiver na forma de javali ou híbrida (dev ido à armadura
natural) . As jogadas de ataque e dano para as presas são basea-
pequenos grupos familiares.
das na Força. Para a característica Carga, a CD é 8 + o bônus de
proficiência do personagem + modificador de Força.
HOMEM-URSO Homem-rato. O personagem ganha valor de Destreza 15,
Os homens-urso são poderosos licantropos com a capacidade caso o valor atua l não seja superior. As jogadas de ataque e
de controlar suas naturezas monstruosas e rejeitar os dano da mordida são baseadas no maior atributo do persona-
gem, Força ou Destreza.
impulsos violentos. Na forma humanoide, eles são grandes,
Homem-tigre. O personagem ganha valor de Força 17, caso o
musculosos e cobertos de cabelos que combinam com a cor valor atual não seja superior. As jogadas de ataque e dano para
do pelo de sua forma ursina. Um homem-urso é um solitário as armas natura is são baseadas na Força. Para a característica
por natureza, temendo o que possa acontecer com criaturas Bote, a CD é 8 + o bônus de proficiência do personagem +
inocentes ao seu redor quando a sua natureza bestial modificador de Força.
assumir o controle. Homem-urso. O personagem ganha valor de Força 19, caso o
Quando um homem-urso se transforma, ele cresce até valor atual não seja superior, e um bônus de+ l na CA enquanto
um enorme tamanho, atacando com armas ou garras. Ele estiver na forma de urso ou híbrida (dev ido à armadura natu -
luta com a ferocidade de um urso, embora mesmo nas ral). As jogadas de ataque e dano para as armas natura is são
baseadas na Força.
formas bestiais evite morder para não transmitir a maldição.
Lobisomem. O personagem ganha va lor de Força 15, caso o
Normalmente, um homem-urso passa adiante a licantropia
va lor atual não seja superior, e um bônus de+ l na CA enquanto
apenas para companheiros ou aprendizes escolhidos, estiver na forma de lobo ou híbrida (devido à armadura natu-
passando algum tempo em seguida ajudando o novo ral) . As jogadas de ataque e dano para as armas naturais são
licantropo a aceitar a maldição, a fim de controlá-la. baseadas na Força.
Criaturas solitárias, os homens-urso agem como guardas
em seu território, protegendo a flora e a fauna de intrusos
humanoides ou monstruosos. Embora a maioria dos homens-
urso sejam de alinhamento bom, alguns são tão maus quanto
outros licantropos.
HOMEM-JAVALI
Humanoide Médio (humano, metamorfo), neutro e mau

Classe de Armadura 10 na forma humano ide, 11 (armadura


natura l) na forma de javal i e na forma híb rida HOMEM-RATO
Pontos de Vida 78 (72d8 + 24) Humanoide Médio (humano, metamorfo), ordeiro e mau
Deslocamento 9 m (1 2 m na forma de javali)
Classe de Armadura 12
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 8 (-1) Deslocamento 9 m

Perícias Pe rcepção +2 FOR DES CON INT SAB CAR


Imunidades a Dano contunde nte , co rtante e perfurante de 10 (+O) 15 (+2) 12 (+l) 11 (+O) 10 (+O) 8 (- 1)
ataques não mágicos que não sejam co m prata
Sentidos Pe rcepção pass iva 12 Perícias Furtividade +4, Percepção +2
Idiomas Comum (não pode fala r na forma de java li) Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
Nível de Desafio 4 (l .700 XP) ataques não mágicos que não sejam com prata
Sentidos visão no escuro l 8 m (forma de rato apenas), Percepção
passiva 12
Metamorfo. O homem-javali pode usar uma ação para se transfor- Idiomas Comum (não pode fa lar na forma de rato)
mar em um híbrido humanoide-javali ou em um javali, ou retornar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, exceto
a CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte Metamorfo. O homem-rato pode usar uma ação para se
para a forma verdadeira ao morrer. transformar em um híbrido humanoide-rato ou em um rato
gigante, ou retornar à forma verdadeira, que é humanoide. Suas
Carga (Apenas na Forma de javali ou Híbrida). Se o homem-javali estatísticas, exceto o tamanho, são as mesmas em todas as formas .
se mover ao menos 4,5 metros em linha reta na direção de um Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é
alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque com as presas, o alvo transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
sofre 7 (2d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força Olfato Aguçado. O homem-rato tem vantagem em testes de
CD 13 ou fica caído. Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato .

Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Se o AçõES


homem-javali sofrer 14 pontos de dano ou menos, que o reduziriam
a O pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a l ponto de vida. Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida).
O homem-rato faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser
AÇÕES com a mordida.
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Espada Curta (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Arma de
O homem-javali faz dois ataques, dos quais apenas um pode ser Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
com as presas . Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
Malho (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Arma de Combate Mordida (Apenas na Forma de Rato ou Híbrida). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4
10 (2d6 + 3) contundente. (ld4 + 2) perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou ser
Presas (Apenas na Forma de javali ou Híbrida). Arma de Combate amaldiçoado com a licantropia do homem-rato.
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
70 (2d6 + 3) cortante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser Besta de Mão (Forma Humanoide ou Híbrida Apenas). Arma de
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou é Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 9/36 m, um alvo.
amaldiçoado com a licantropia do homem-javali. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.

UCANTROPOS
208
1

Bote (Apenas na Forma de Tigre ou Híbrida). Se o homem-tigre


se mover ao menos 4,5 metros em linha reta na direção de uma
Human oide Médio (humano, metamorfo), neutro
criatura e, em seguida, atingi -la com um ataque de garra, o alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 14, ou
Classe de Armadura 12
fica caído. Se o alvo estiver caído, o homem-tigre pode fazer um
Pontos de Vida 120 (l6d8 + 48) ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
Deslocamento 9 m (12 m na forma de tigre)
AçõES
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Na
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 73 (+l ) 77 (+O)
forma humanoide, o homem-tigre faz dois ataques com a cimitarra
ou dois ataques com o arco longo. Na forma híbrida, ele pode
Perícias Furtividade +4, Percepção +5
atacar como um humanoide ou fazer dois ataques com a garra.
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfu rante de
ataques não mágicos que não sejam com prata Cimitarra (Apenas na Forma Humana ou Híbrida). Arma de
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 75 Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas Com um (não pode falar na forma de t igre) Dano: 6 (l d6 + 3) cortante.
Nível de Desafio 4 (l. l 00 XP)
Garra (Apenas na Forma de Tigre ou Híbrida) . Arma de Combate
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8
Metamorfo. O homem-tigre pode usar uma ação para se + 3) cortante.
transformar em um híbrido humanoide-tigre ou em um tigre, ou
retornar à forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas , Mordida (Apenas na Forma de Tigre ou Híbrida). Arma de Combate
exceto o tamanho, são as mesmas em todas as formas. Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8
Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é (ldlO + 3) perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser
transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ser
amaldiçoado com a licantropia do homem-tigre.
Audição e Olfato Aguçados. O homem-tigre tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou Arco Longo (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Arma de
do olfato. Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo.
Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.

1
1

,,

Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é


HOMEM- URSO transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Humanoide Médio (humano , metamorfo) , neutro e bom
Olfato Aguçado. O homem-urso tem vantagem em testes de
Classe de Armadura 10 na forma humanoide , 11 (armadura Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
natu ral) na forma de urso e na fo rma híbrida
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) AÇÕES
Deslocamento 9 m (12 m , escalada 9 m na forma de urso ou na Ataques Múltiplos. Na forma de urso , o homem-urso faz dois
fo rma híbrida) ataques com a garra. Na forma humanoide, ele faz dois ataques
com o machado grande. Na forma híbrida, ele pode atacar como
FOR DES CON INT SAB CAR um urso ou como um humanoide.
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 11 (+O) 12 (+l) 12 (+l)
Garras (Apenas na Forma de Urso ou Híbrida). Arma de Combate
Perícias Percepção +7 Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 7,5 m, um alvo. Dano:
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de 13 (2d8 + 4) cortante.
ataq ues não mágicos que não sejam com prata Machado Grande (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida). Arma
Sentidos Pe rcepção passiva 17 de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas Com um (não pode falar na fo rma de urso) Dano: l O (1 dl 2 + 4) cortante.
Nível de Desafio 5 (1 .800 XP)
Mordida (Apenas na Forma de Urso ou Híbrida). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
Metamorfo. O homem -urso pode us ar uma ação para se transformar 15 (2dl0 + 4) perfurante. Se o al vo for um humanoide, ele deve ser
em um híbrido humanoide-urso Grande ou em um urso Grande, bem -suced ido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou é
ou retornar à forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas amaldiçoado com a licantropia do homem-urso.
de le, exceto o tamanho e a CA, são as mesmas em todas as formas .

LICA'NTROPOS
=
•'A CoMPANH 1A DA LuA NEGRA
ELES C OSTUMAVAM SE -
L EAIS Ao REIN 1\ R AVENT U REIROS
P E L A f' L O O. GORA ANDAM
RESTA COMO
DE LOBISOME Ü UMA MATILHA
NS. REI PR
PRO P R IE OAD E s , 0METE U
, TITU L os E
QUALQUER UM OURO A
QUE POSSA
A MALDIÇÃO DESF'/HER
QU E os Af'LIGE E
EXEM P LO ••- . U, POR
',,.J\O TENHO
TAIS RECO•• INTERESSE EM
,.. 1PENSAs ."
-BÁcuLo-AGu1 L HÃo
'ELF'O DRUIOA

que estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte i '·


LOBISOMEM •F, • ; para a forma verdadeira ao morrer.
Humanoide Médio (humano, metamor1 o), caótico e mau
Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em testes
Classe de Armadura 11 na forma humanoide, 12 (armadura de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
natural) na forma de lobo ou na forma híbrida
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) A ÇÕ ES
Deslocamento 9 m (12 m na forma de lobo) Ataques Múltiplos (Apenas na Forma Humanoide ou Híbrida).
O lobisomem faz dois ataques: dois com a lança (forma humanoi-
FOR DES CON INT SAB CAR de) ou um com a mordida e um com as garras (forma híbrida).
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
Garras (Apenas na Forma Híbrida). Arma de Combate Corpo a Corpo:
Perícias Furtividade +3 , Percepção +4 +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (2d4 + 2)
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de cortante.
ataques não mágicos que não sejam com prata Mordida (Apenas na Forma de Lobo ou Híbrida). Arma de Combate
Sentidos Percepção passiva 14 Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6
Idiomas Comum (não pode falar na fo rma de lobo) (ld8 + 2) perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser
Nível de Desafio 3 (700 XP) bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou ser
amaldiçoado com a licantropia do lobisomem .
Metamorfo. O lobisomem pode usar uma ação para se transformar Lança (Apenas na Forma Humanoide). Arma de Combate Corpo
em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou retornar à a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18
forma verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele, exceto a m, uma criatura . Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante, ou 6 (ld8 + 2)
CA, são as mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento perfurante se usada com duas mãos para realizar um ataque
corpo a corpo.
. 1~~, . ~

~' .......... .
' '
. -.
~

J,

Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação arcana,


raio de gelo
1° círculo (4 espaços): detectar magia, égide, mísseis mágicos, onda
trovejante
2° círculo (3 espaços): detectar pensamentos,jlecha ácida de Mel[,
1 invisibilidade, refl exos
3° círculo (3 espaços): animar mortos, bola de fogo , contramagia,
1
1 dissipar magia
'; 4° círculo (3 espa ços): malogro, porta dimensional
5° círculo (3 espaços): névoa mortal, vidência
6° círculo (l espaço): desintegrar, globo de invulnerabilidade
7° círculo (l espaço) : dedo da morte, transição planar
8° círculo (l espaço): dominar monstro, palavra de poder: atordoar
9° círculo (l espaço): palavra de poder: matar
Regeneração. Se tiver um filactério, um lich destruído ganha um
corpo novo em ldlO dias, recuperando todos os pontos de vida e
se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a até
l , 5 metro do filactério.

Resistência a Expulsão. O lich tem vantagem em salvaguardas


contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos
i,
Resistência Lendária (3/Dia). O lich escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.

Toque Paralisante. Ataque Mágico Corpo a Corpo:+12 para acertar,


alcance 1,5 m , uma criatura. Dano: 10 (3d6) gélido. O alvo deve ser
Morto-vivo Médio, qualquer alinhamento mau bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou fica
paralisado por l minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final
Classe de Armadura 17 (armadura natural) de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
Pontos de Vida 135 (l8d8 + 54) de sucesso.
Deslocamento 9 m
AÇÕES LENDÁRIAS
FOR DES CON INT SAB CAR O lich pode executar 3 ações lendárias, escolhendo das opções a
11 (+O) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez,
e apenas no final do turno de outra criatura . O lich recupera todas
Salvaguardas Con +10 , lnt +12 , Sab +9 as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Perícias Arcanismo +18, História+ 12, 1ntuição +9 , Percepção +9
Truque. O lich conjura um truque.
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico
Olhar Assustador (Custa 2 Ações) . O lich fi xa o olhar numa criatura
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante
de ataques não mágicos
à vista e a até 3 metros dele . O alvo deve ser-bem sucedido em
uma sal vaguarda de Sabedoria CD l 8 contra esta magia ou fica
Imunidades à Condição amedrontado , enfeitiçado, envenenado,
exa usto, paral isado amedrontado por l minuto. O alvo amedrontado pode repetir a
Sentidos visão verdade ira 36 m, Percepção passiva 19 salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o
Idiomas Comum e até ma is outros cinco idiomas
efeito sobre si em caso de sucesso. Se for bem-sucedido ou se o
Nível de Desafio 21 (33.000 XP) efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune ao olhar do lich pelas
próximas 24 horas.
Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa o Toque Paralisante.
Conjuração. O lich é um conjurador de 18º nível. O atributo de Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura não morta-viva a até 6
conjuração dele é a Inteligê ncia (CD 20 para evitar magia, +12 para metros do lich deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18
acertar com ataques mágicos). O lich tem as seguintes magias de contra esta magia , sofrendo 21 (6d6) pontos de dano necrótico
mago preparadas: se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

uc:a'
212
Destruir o filactério de um lich não é tarefa fácil, e muitas ·
LICH vezes requer um ritual, item ou arma especiais. Cada filacté-
Os liches são os restos mortais de grandes magos que abra- rio é único, e descobrir a chave para a sua destruição pode ser ,
çaram a não-vida como um meio de se preservarem. Eles uma missão por si só.
promovem o próprio poder a qualquer custo, e não têm inte- Existência Solitária. De vez em quando, um lich pode
resse nos assuntos dos vivos, exceto quando esses assuntos ser desviado de sua busca por poder, tomando interesse
interferem com os seus próprios. Conspiradores e insanos, no mundo ao redor dele. Na maioria das vezes, isso ocorre
eles anseiam por conhecimento esquecido há muito tempo e quando algum grande evento faz com que ele recorde da vida
pelos segredos mais terríveis. Como a sombra da morte não que uma vez levou. Caso contrário, ele vive em isolamento,
paira sobre eles, os liches podem conceber planos que levam envolvendo-se apenas com aquelas criaturas cujo serviço o
anos, décadas ou até mesmo séculos para se concretizarem. ajudam a proteger-lhe o covil.
Um lich é um humanoide esquálido e esquelético, com Poucos liches chamam a si próprios pelos nomes
carne ressecada esticada por sobre os ossos. Seus olhos que tiveram, adotando alcunhas como Mão Obscura ou
sucumbiram ao apodrecimento há muito tempo, mas pontos Rei Esquecido. ·
de luz queimam em suas órbitas vazias. Ele é, muitas vezes, Colecionadores de Magia. Os liches colecionam magias e
coberto pelos restos de roupas finas e joias desgastadas e des- itens mágicos. Além do repertório mágico, um lich tem acesso
botadas pela passagem do tempo. direto a poções, pergaminhos, bibliotecas com livros de
Segredos da Não-Vida. Nenhum mago segue o caminho magias, uma ou mais varinhas e, talvez, um ou dois cajados.
para se tornar um lich por capricho, e o processo dessa trans- Ele não tem qualquer problema em dispor destes tesouros e
formação é um segredo bem guardado. Magos que procuram usá-los sempre que o seu covil for atacado.
este destino devem negociar com ínferos, deuses malignos Natureza Desmorta. Um lich não precisa respirar, comer,
ou outras entidades sórdidas. Muitos recorrem a Orcus, o beber ou dormir.
Príncipe Demônio dos Mortos-vivos, cujo poder criou incontá-
veis liches. No entanto, aqueles que controlam o poder para a Ü COVIL DE UM LICH
transformação em lich sempre exigem fidelidade e serviço em
troca desse conhecimento. Um lich, muitas vezes, assombra a morada que tinha em vida,
Um lich é criado por um ritual arcano que prende a alma do como uma torre solitária, uma ruína assombrada ou uma aca-
mago dentro de um filactério. Fazer isso liga a alma ao mundo demia de magia das trevas. Em contrapartida, alguns liches
constroem tumbas secretas cheias de poderosos defensores
mortal, impedindo-a de viajar para os Planos Exteriores após
e armadilhas.
a morte. Um filactério é, tradicionalmente, um amuleto em
Tudo no covil de um lich reflete sua mente perspicaz e astú-
forma de uma pequena caixa, mas pode assumir a forma de
cia perversa, incluindo a magia e as armadilhas mundanas
qualquer item que possua um espaço interno, no qual símbo-
que a protegem. Outros mortos-vivos, constructos e demônios
los arcanos de nomeação, vinculação, imortalidade e magia
espreitam em esconderijos sombrios, emergindo para des-
sinistra são inscritos em prata.
truir aqueles que se atrevem a perturbar o trabalho do lich.
Com o filactério preparado, o futuro lich bebe uma poção de
Um lich encontrado no covil tem um nível de desafio de 22
transformação - uma mistura vil de veneno combinado com
(41.000 XP).
o sangue de uma criatura racional cuja alma tenha sido sacri-
ficada ao filactério. O mago cai morto, para erguer-se como
AÇÕES DE COVIL
um lich enquanto sua alma é atraída para o filactério, onde
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de
permanece para sempre.
iniciativa), o lich pode executar uma ação de covil para causar
Sacrifícios da Alma. Um lich deve alimentar periodica-
um dos seguintes efeitos mágicos; o lich não pode usar o
mente o filactério com almas para sustentar a magia que
mesmo efeito duas rodadas seguidas:
preserva o seu corpo e consciência. Ele faz isto usando a
magia aprisionamento. Em vez de escolher uma das opções O lichjoga ld8 e recupera um espaço de magia desse cír-
normais da magia, o lich a usa para magicamente aprisionar culo ou inferior. Se não tiver espaços de magia gastos desse
o corpo e a alma do alvo dentro do filactério. O filactério deve círculo ou inferior, nada acontece.
estar no mesmo plano que o lich para a magia funcionar. O O lich escolhe como alvo uma criatura à vista e a até 9
filactério de um lich pode conter apenas uma criatura de cada metros dele. Um cordão de energia negativa liga o lich ao
vez, e uma dissipar magia conjurada como uma magia de 9° alvo. Sempre que o lich sofrer dano, o alvo deve fazer uma
círculo sobre o filactério liberta qualquer criatura aprisionada salvaguarda de Constituição CD 18. Se falhar, o lich sofre
dentro dele. Uma criatura aprisionada no filactério durante 24 metade do dano (arredondado para baixo), e o alvo sofre o
horas é consumida e destruída completamente, e nada menos dano restante. Este cordão dura até a contagem de iniciativa
que uma intervenção divina pode restaurá-la à vida. 20 da próxima rodada ou até que o lich ou o alvo não esteja
Um lich que falhe ou se esqueça de nutrir seu corpo com mais no covil.
almas sacrificadas, começa a desmanchar fisicamente e pode, O lich invoca os espíritos das criaturas que morreram
eventualmente, tornar-se um demilich. no covil. Estas aparições materializam-se e atacam uma
Morte e Restauração. Quando o corpo de um lich é des- criatura à vista a até 18 metros do lich. O alvo deve ser
truído por acidente ou por agressão, sua vontade e mente são bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD
drenadas, deixando apenas um corpo sem vida para trás. Em 18, sofrendo 52 (15d6) pontos de dano necrótico se falhar,
poucos dias, um novo corpo se forma próximo ao filactério do ou metade do dano em caso de sucesso. As aparições,
lich, criado a partir da fumaça brilhante que é emitida pelo então, somem.
dispositivo.Já que a destruição do filactério pode significar a
morte eterna, um lich geralmente mantém este item em um
local escondido e bem guardado.

213
MAGMIN
E/ementai Pequeno, caótico neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Deslocamento 9 m

Um magmin de sorriso irônico e malicioso se parece FOR DES CON INT SAB CAR
com um humanoide atarracado esculpido a partir de uma 7 (-2) 15 (+2) 12 (+l) 8 (-1) 11 (+O) 10 (+O)
crosta preta de magma. Mesmo quando não está em chamas e
irradiando calor como uma fogueira, pequenos jatos de chama Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
irrompem de sua pele porosa. ataques não mágicos
Piromaníacos Convocados. Magmins são espíritos ele- Imunidades a Dano ígneo
mentais do fogo ligados a formas físicas por magia, e que Sentidos visão no escu ro 18 m, Percepção passiva 10
aparecem no Plano Material apenas quando invocados. Idiomas lgnan
Eles veem objetos inflamáveis como o início de um grande Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
incêndio, e apenas o controle mágico exercido por quem os
convocou os impede de incinerar tudo o que tocam. A pro- Explosão da Morte. Quando o magmim morre, ele explode em uma
pensão que eles têm para o fogo e para a desolação os torna erupção de fogo e magma. Cada criatura a até 3 metros dele deve
ideais para espalhar o caos e a destruição. Uma multidão de fazer uma salvaguarda de Destreza CD 11 , sofrendo 7 (2d6) pontos
magmins invocados dentro de um castelo pode reduzi-lo a de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
uma casca queimada em minutos. Objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados
Destruição Ardente. Embora a chama deles seja potente, naquela área são inflamados.
a crosta dura do magmin os impede de incendiar instanta-
Iluminação Inflamada. Com uma ação bônus, o magmim pode
neamente tudo com o que entram em contato. No entanto,
acender ou extinguir as próprias chamas. Enquanto estiver em
tal como o fogo dentro deles, os magmins são caprichosos e
chamas, emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por
imprevisíveis. Além disso, como simples criações elementais,
mais 3 metros .
eles são alheios ao dano que o elemento que os compõe causa
às criaturas do Plano Material.
AÇÕES
Se tiver a oportunidade, enquanto estiver a serviço do
mestre que o invocou, um magmin procura áreas de grande Toque. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d6) ígneo. Se o alvo for uma criatura ou
calor, tais c;omo incêndios florestais ou o magma borbulhante
um objeto inflamável, este se incendeia. Até que uma criatura use
de um vulcão ativo. Em outras ocasiões, um magmin lança
uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 3 (ld6) pontos de dano
fogo compulsivamente das pontas dos dedos, deliciando-se
ígneo no início de cada um dos seus turnos .
em incendiar objetos.

2 I4
MANTÍCORA
Um monstro em todos os sentidos da palavra, uma mantícora
tem uma cabeça vagamente humanoide, o corpo de um leão
e as asas de um dragão. Uma crina eriçada estende-se pelas
costas da criatura, e a sua longa cauda termina em um con-
MANTÍCORA junto de espinhos mortais que podem empalar a presa a uma
Monstruosidade Grande, ordeiro e mau
distância impressionante.
Predadores Malignos. As mantícoras são assassinas fero-
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
zes que caçam suas presas em qualquer lugar. Elas trabalham
Pontos de Vida 68 (8dl0 + 24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
juntas para derrubar criaturas particularmente grandes ou
perigosas, compartilhando a refeição assim que a matança
FOR DES CON INT
tenha sido concluída. Uma mantícora começa seu ataque com
SAB CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (- 2) 12 (+l) 8 (-1) uma saraivada de espinhos da cauda e, em seguida, pousa
e usa as garras e a mordida. Quando está ao ar livre e em
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 menor número, ela usa as asas para permanecer no alto, ata-
Idiomas Comum cando à distância até os espinhos acabarem.
Nível de Desafio 3 (700 XP) Uma mantícora não é particularmente inteligente, mas
possui uma natureza malévola e a capacidade de conversar.
Durante o ataque, ela deprecia os inimigos e se oferece para
Regeneração dos Espinhos da Cauda. A mantícora tem 24 espinhos matá-los rapidamente se implorarem por suas vidas. Se uma
na cauda. Espinhos usados crescem novamente após a mantícora mantícora enxergar uma vantagem a ser obtida ao poupar a
terminar um descanso longo.
vida de uma criatura, ela o faz, pedindo um tributo ou sacrifí-
cio equivalente à sua perda de alimento.
AÇÕES
Relações Monstruosas. Mantícoras servem mestres
Ataques Múltiplos. A mantícora faz três ataques: um com a perversos que as tratem bem e lhes forneçam presas regular-
mordida e dois com as garras ou três com os espinhos da cauda. mente. Uma mantícora pode fornecer apoio aéreo para uma
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance horda ore ou um exército de hobgoblins. Outra poderia servir
1,5 m, um alvo . Dano: 6 (l d6 + 3) cortante. como uma companheira de caça para um gigante da colina
chefe, ou guardar a entrada para o covil de uma lâmia.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Os maiores rivais territoriais das mantícoras incluem qui-
1,5 m, um alvo . Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante. meras, grifos, perítons e wyverns. Mantícoras caçando como
Espinhos da Cauda. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, um grupo, muitas vezes, têm a vantagem da quantidade. Além
alcance 30/60 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante. disso, as mantícoras temem dragões e os evitam. ·
MANTOR
Aberração Grande, ca ótico e neutro

Classe de Armadura 14 (ar madura natural)


Pontos de Vida 78 (l 2dl0 + 12)
J Deslocamento 3 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 12 (+l ) 13 (+l) 12 (+l) 14 (+2)

Perícias Furtividade +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Dialeto Obscuro, Sub co mum
Nível de Desafio 8 (3.90 0 XP)

Aparência Falsa. Enquanto o mantor permanecer imóvel e


sem mostrar a parte de baixo, ele é indistinguível de uma capa
escura de couro.
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver em luz plena, o mantor Os mantores ganharam este nome devido á sua incrível
tem desvantagem em jogadas de ataque e jogadas de Sabedoria semelhança com os mantos escuros feitos de couro.
(Percepção) que dependam da visão. Escondidos em masmorras e cavernas remotas, estes
Transferência de Dano. Enquanto estiver preso a uma criatura, o predadores furtivos aguardam presas solitárias ou feridas
mantor sofre apenas a metade do dano causado a ele (arredondado vagando na escuridão, prontos para matá-las.
para baixo), e a criatura sofre a outra metade. Espreitadores Camuflados. Exatamente como uma raia,
o corpo de um mantor é discoidal, composto de cartilagem e
AÇÕES músculo. Com a cauda e nadadeiras peitorais abertas, ele voa
Ataques Múltiplos. O mantor faz dois ataques: um com a mordida pela escuridão e espreita entre as sombras das cavernas da
e um com a cauda. mesma forma que uma raia desliza pela água e se esconde no
fundo do oceano. Fileiras paralelas de manchas pretas com
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance formato arredondado cobrem suas costas como botões, e as
3 m, uma criatura . Dano: 7 (ld8 + 3) cortante. garras de cor marfim no seu manto se assemelham a fivelas
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance feitas de osso.
1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante, e se o alvo Quando um mantor abre as asas e se move para atacar, ele
for Grande ou menor, o mantor se prende a ele. Se o mantor tiver revela a região ventral pálida e manifesta sua verdadeira natu-
vantagem contra o alvo, ele se prende à cabeça deste, deixando-o reza. Olhos vermelhos brilham por cima de fileiras de dentes
cego e incapaz de respirar enquanto o mantor estiver preso. afiados, e uma cauda longa e oscilante chicoteia atrás dele.
Enquanto preso ao alvo, o mantor pode fazer este ataque apenas Predadores Oportunistas. Ao caçar, os mantores deslizam
contra o alvo, e tem vantagem na jogada de ataque. O mantor pode pelas sombras, a uma distância segura, atrás de grupos
se soltar usando 1,5 metro de movimento. Uma criatura, incluindo de outras criaturas que atravessam a Umbreterna. Eles
o alvo, pode usar uma ação para soltar o mantor, se for bem- seguem grupos de humanoides com a intenção de atacar os
sucedida em um teste de força CD 16. feridos após uma batalha, ou perseguem rebanhos de feras
Gemido. Cada criatura a até 18 metros do mantor que puder ouvir o da Umbreterna, atacando os doentes, os fracos ou os que
gemido dele, e que não seja uma aberração, deve ser bem-sucedida ficaram para trás.
em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontada até Os mantores atacam rapidamente e consomem suas
o final do próximo turno do mantor. Se a salvaguarda da criatura refeições o mais depressa possível, envolvendo e devorando
for bem-sucedida, ela fica imune ao gemido desse mantor pelas as vítimas. Enquanto se alimenta, um mantor usa a ágil cauda
próximas 24 horas. como um chicote defensivo, embora raramente fique para
enfrentar inimigos perigosos ou grupos de criaturas. Munidos
Fantasmas (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). de um eficiente sistema de defesa adicional, os mantores são
O mantor magicamente cria três duplicatas ilusórias de si mesmo
capazes de criar duplicatas ilusórias de si mesmos.
se não estiver sob luz plena. As duplicatas se movem com ele e
Gemido Assustador. Os pensamentos dos mantores são
imitam suas ações, mudando de posição para que seja impossível
incognoscíveis para outras formas de vida. Eles se comu-
saber qual mantor é o verdadeiro. Se o mantor entrar em uma área
de luz plena, as duplicatas desaparecem.
nicam uns com os outros através de gemidos subsônicos
inaudíveis para a maioria das criaturas. Em frequências mais
Sempre que qualquer criatura tentar acertar o mantor com um
. ataque ou uma magia ofensiva enquanto as duplicatas estiverem altas, o gemido assombrado de um mantor torna-se audível,
presentes, ela joga aleatoriamente para determinar se acerta o evocando sensações de desgraça e pavor em criaturas capa-
mantor ou uma duplicata. Uma criatura não é afetada por este zes de ouvi-lo.
efeito mágico se não puder ver ou se depender de outros sentidos Conclaves de Mantors. Os mantores preferem o isola-
além da visão. mento, mas às vezes se reúnem com outros mantores para se
Uma duplicata tem a CA do mantor e usa as salvaguardas dele. proteger ou trocar informações sobre novos perigos, locais
Se o ataque acertar uma duplicata, ou se a duplicata falhar em uma de caça adequados ou acontecimentos que possam afetar os
salvaguarda contra um efeito que cause dano, ela desaparece. seus habitats. Quando esta reunião se encerra, os mantores
se separam novamente.

216
1.

Um mantreva, ou manto-breu no dito popular, se agarra


ao teto de cavernas, permanecendo perfeitamente imóvel
enquanto espera que criaturas passem logo abaixo. De
longe, ele pode ser confundido com uma estalactite ou uma
protuberância rochosa. Então, ele mergulha do teto e se
desenrola, envolvendo a si mesmo com escuridão mágica
enquanto engolfa e esmaga sua presa.
Os mantrevas são encontrados por toda a Umbreterna, mas
são igualmente comuns no Sombra!. Proliferando nesse reino
escuro, eles preenchem um nicho ecológico similar ao dos
morcegos no Plano Material. Às vezes, criaturas inteligentes
do Sombra! treinam mantos negros como protetores ou
companheiros.

MANTREVA AÇÕES
Monstruosidade Pequena, sem alinhamento Esmagar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
7,5 m, uma criatura. Dano: 6 (7d6 + 3) contundente, e o mantreva
Classe de Armadura 71 se prende ao alvo. Se o alvo for uma criatura Média ou menor e o
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) mantreva tiver vantagem na jogada de ataque, ele ataca engolfando
Deslocamento 3 m, voo 9 m a cabeça do alvo, o qual fica cego e incapaz de respirar enquanto o
mantreva estiver preso desta maneira.
FOR DES CON INT SAB CAR Enquanto estiver preso ao alvo, o mantreva tem vantagem
16 (+3 ) 72 (+7) 73 (+7) 2 (-4) 70 (+O) 5 (-3) nas jogadas de ataque contra ele, entretanto não pode atacar
outras criaturas . O deslocamento do mantreva se torna O, ele
Perícias Furtividade +3 não se beneficia de qualquer bônus de deslocamento e se move
Sentidos percepção às cegas 78 m, Pe rce pção pass iva 10 com o alvo.
Idiomas- Uma criatura pode soltar o mantreva usando uma ação para fazer
Nível de Desafio 7/2 (7 00 XP) um teste de Força CD 73. O mantreva pode, no seu próprio turno ,
se soltar do alvo usando 7,5 metro de movimento.

Aparência Falsa. Enquanto o mantreva permanecer imóvel, ele é Aura de Escuridão (1/Dia). Uma escuridão mágica de 4,5 metros
indistinguível de uma formação normal de caverna, como uma de raio se estende do mantreva, move-se com ele e se alastra,
estalagmite ou estalactite. contornando cantos. A escuridão dura enquanto o mantreva
mantiver a concentração, até 70 minutos (como se estivesse se
Ecolocalização. O mantreva não pode usar percepção às cegas concentrando em uma magia). Visão no escuro não pode penetrar
enquanto estiver surdo. esta escuridão, e nenhuma luz natural pode iluminá-la . Se a
escuridão se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia
de 2° círculo ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada .
Covis de Medusas. Medusas vivem em eterna reclusão,
alienadas do mundo ao redor devido ao seu capricho e forma
monstruosa. Seus lares gradualmente caem em decadência
até que se tornem pouco mais do que ruínas sombrias cober-
tas de espinhos e répteis, locais repletos de obstruções e
esconderijos. Saqueadores e aventureiros imprudentes que
_adentram tais lugares muitas vezes não percebem a presença
da medusa até que ela esteja entre eles.
Uma medusa está sujeita à sua própria maldição. Ao olhar
vaidosamente para o próprio reflexo, ela se transforma em
pedra exatamente como qualquer mortal vivo. Como resul-
tado, uma medusa destrói ou remove quaisquer espelhos ou
superfícies refletoras no seu covil.

MEDUSA
Mo nstruosidade Média , ordeiro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 127 (17d8 + 51)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 13 (+l) 15 (+2)

Perícias Enganação +5, Furtividade +5 , Intuição +4, Percepção +4


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas Comum
Nível de Desafio 6 (2 .300 XP)

Olhar Petrificante. Caso não esteja incapacitada, se puder ver


uma criatura que tenha iniciado o próprio turno a até 9 metros de
distância dela, e que também tenha contato visual com seus olhos,
a medusa pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de constituição
CD 14. Em caso de sucesso, nada acontece. Em caso de falha por
5 ou mais, a criatura é instantaneamente petrificada. Em caso de
l falha por 5 ou menos, começa a se tran sfo rmar em pedra e fica
contida. Uma vez contida, deve repetir a salvaguarda no final do
seu próximo turno, ficando petrificada se falhar, ou encerrando
o efeito sobre si ao obter sucesso. A petrificação dura até que a
criatura seja liberada pel a magia restauração maior ou outro efeito
MEDUSA mágico semelhante.
A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar
Tão mortíferas quanto encantadoras, as medusas, com seu olhar para evitar a salvaguarda no início do seu turno. Se
seus cabelos de serpentes, sofrem de uma maldição imortal fizer isto, ela não pode ver a medusa até o início do seu próximo
provocada pora sua própria vaidade. Elas se escondem em turno, quando poderá desviar seus olhos nova mente. Se a criatura
exílio silencioso entre as ruínas de suas vidas anteriores, olhar para a medusa nesse meio tempo, deve fazer a salvaguarda
cercadas pelos restos petrificados de antigos admiradores e imediatamente.
pretensos heróis. De acordo com a maldição, a medusa é afetada pelo próprio
Esplendor Imortal. Homens e mulheres que desejem olhar, caso veja sua imagem refletida em uma superfície polida a
juventude eterna, beleza e adoração podem orar a deuses até 9 metros e em uma área de luz plena.
malignos, implorar a dragões por magia antiga ou procurar
poderosos arquimagos para cumprir seus desejos. Outros Ações
fazem sacrifícios a lordes demônios ou arquidiabos, ofe- Ataques Múltiplos. A medusa faz três ataques corpo a corpo -
recendo tudo em troca desse dom, alheios à maldição que um com cabelos de cobras e dois com a espada curta - ou dois
o acompanha. Aqueles que fazem tais barganhas ganham ataques à distância com o arco longo.
beleza física, restauração da juventude, imortalidade e a
Cabelos de Cobras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para '
adoração de todos os que os contemplem, concedendo-lhes
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (l d4 + 2) perfurante
a influência e o poder que tanto desejam. No entanto, após
mais 14 (4d6) venenoso.
anos de vida como semideuses entre os mortais, o preço pela
vaidade e arrogância é cobrado, e eles são transformados para Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
sempre em medusas. Os cabelos de uma medusa se transfor- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (l d6 + 2) perfurante.
mam em um ninho de serpentes venenosas, e todos os que
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar,
olham para ela são petrificados, tornando-se monumentos de
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante mais 7
pedra, testemunhas silenciosas da corrupção da criatura. (2d6) ve nenoso.

MEDUSA
2r8
MEFITS
Mefits são criaturas caprichosas e parecidas com diabre-
tes, nativas dos planos elementais. Eles existem em seis
variedades, cada uma representando a mistura de
dois elementos.
Eternos trapaceiros, os mefits se reúnem em
grande número nos Planos Elementais e no Caos
Elemental. Eles também encontram caminho
para o Plano Material, onde preferem habitar
em lugares onde seus elementos base são
abundantes. Por exemplo, um mefit de magma
é composto de terra e fogo, e prefere covis
vulcânicos, enquanto um mefit de gelo, que é
composto de ar e água, prefere locais glaciais.
Natureza Elemental. Um mefit não precisa
comer, beber ou dormir. 1

r
MEFIT DE FUMA A
Os mefits de fumaça são criaturas de ar e fogo grosseiras
e preguiçosas que expelem fumaça constantemente. Eles
raramente falam a verdade e adoram zombar e enganar
outras criaturas. l
1
1
MEFIT DE GELO MEFIT D E G E LO

Formados de ar glacial e água, os mefits de gelo são


distantes ,e frios, superando todos os outros mefits em impie-
dosa crueldade.
MEFIT DE GELO
E/ementai Pequeno, neutro e mau
MEFIT DE FUMAÇA Classe de Armadura 11
E/ementai Pequeno, neutro e mau
Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, voo 9 m
7 (-2) 13 (+l) 10 (+O) 9 (-1) 11 (+O) 12 (+l)

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícias Furtividad e +3 , Percepção +2
6 (-2) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O)
Vulnerabilidades a Dano contundente, ígneo
Imunidades a Dano gélido , venenoso
Perícias Furtividade +4 , Percepção +2
Imunidades à Condição envenenado
Imunidades a Dano ígneo , venenoso
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção pass iva 12
Imunidades à Condição envenenado
Idiomas Aquan , Auran 1
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 , /
Nível de Desafio 1/ 2 (100 XP)
Idiomas Auran, lgnan
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Aparência Falsa. Enquanto o mefit permanecer imóvel , ele é
indistinguível de um fragmento de gelo comum .
Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente luzes
dançantes sem precisar de componentes materiais. O atributo de Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente névoa
conjuração inata dele é o Carisma. obscurecente sem precisar de componentes materiais . O atributo de
conjuração inata dele é o Carisma.
Explosão da Morte. Quando o mefit morre, deixa para trás uma
nuvem de fumaça que preenche uma esfera de 1,5 metro de Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma
raio, centrada no local ocupado por ele. A esfera é totalmente erupção de lascas de gelo. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve
obscurecida. Um vento dispersa a nuvem que, de outra forma, fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10, sofrendo 4 (ld8) pontos
dura l minuto. de dano cortante se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

AÇÕES AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura . Dano: 4 (ld4 + 2) cortante. 1,5 m, uma criatura. Dano: 3 (ld4 + l) cortante mais 2 (ld4) gélido.

Sopro de Cinzas (Recarga 6). O mefit exala um cone de cinzas Sopro Gélido (Recarga 6). O mefit exala um cone de frio de
incandescentes com 4,5 metros. Cada criatura nesta área deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10, ou fica cega
até o fim do próximo turno do mefit. l
4,5 metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) pontos de dano gélido se
falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
MEF IT DE MAGMA

MEFIT DE LAMA
Os mefits de lama são criaturas lentas e escorre-
gadias, feitas de terra e água. Eles se queixam
a todos que lhes deem ouvidos, e imploram
incessantemente por atenção e tesouro.

MEFIT DE MAGMA
Compostos de terra e fogo, mefits de
magma brilham com uma cor vermelha
escura enquanto transpiram gotas de
lava derretida. Eles são lentos para com-
preender o significado das palavras e as
ações dos outros.

MEFIT DE LAMA

MEFIT DE MAGMA
E/ementai Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 17
E/ementai Pequeno, neutro e mau
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 6 m, voo 6 m , natação 6 m
8 (-1) 12 (+l) 12 (+l) 7 (-2) 70 (+O) 10 (+O)

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícias Furtividade +3
8 (-1) 12 (+l) 12 (+l) 9 (-1 ) 11 (+O) 7 (-2)
Vulnerabilidades a Dano gélido
Imunidades a Dano ígneo, venenoso
Perícias Furtividade +3 Imunidades à Condição envenenado
Imunidades a Dano venenoso Sentidos visão no escuro 78 m, Percepção passiva 70
Imunidades à Condição envenenado Idiomas lgnan , Terran
· Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 70 Nível de Desafio 1/2 (700 XP)
Idiomas Aquan, Terran
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Aparência Falsa. Enquanto o mefit permanecer imóvel, ele é
indistinguível de um monte de magma comum .
Aparência Falsa. Enquanto o mefit permanece imóvel, ele é
indistinguível de um monte comum de lama. Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente
esquentar metal (CD 10 para evitar magia), sem precisar de
Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma componentes materiais. O atributo de conjuração inata dele é
erupção de lama pegajosa. Cada criatura Média ou menor a até 1,5
o Carisma.
metro da explosão deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 11 ou fica contida até o final do seu próximo Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma
turno dela. erupção de lava. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano
A ÇÕES ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Punhos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
7,5 m, uma criatura. Dano: 4 (ld6 + l) contundente. AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 7,5
Sopro de Lama (Recarga 6). O mefit cospe lama viscosa sobre uma
m, uma criatura. Dano: 3 (ld4 + l) cortante mais 2 (ld4) ígneo.
criatura a até 7,5 metro dele. Se o alvo for uma criatura Média ou
menor, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza Sopro de Fogo (Recarga 6). O mefit exala um cone de fogo de 4,5
CD 11 ou fica contido por l minuto . Uma criatura pode repetir a metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma salvaguarda de
salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o Destreza CD 77, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo se falhar,
efeito sobre si em caso de sucesso. ou metade do dano em caso de sucesso.

220
MEFIT DE PoE1R11

MEFIT DE POEIRA
Compostos de terra e ar, mefits de poeira são
atraídos para catacumbas e acham a morte
morbidamente fascinante.

MEFIT DE VAPOR
Compostos de fogo e água, mefits de vapor
deixam rastros de água quente por onde quer
que passem, e sibilam com tentáculos de vapor.
Mandões e hipersensíveis, eles são os sobera-
nos auto-proclamados de todos os mefits.
·•·...
________________________ . .,, .. _. ·.~
VARIANTE: INVOCAÇÃO DE MEFIT
Alguns mefits podem ter uma opção de ação que lhes permite
invocar outros mefits. MEFIT DE VAPOR
Invocar Mejits (1/Dia). O mefit tem 25% de chance de invocar
ld4 mefits do mesmo tipo dele. Um mefit invocado aparece em
um espaço desocupado a até 18 metros de quem o invocou, age
como um aliado do invocador e não pode invocar outros mefits .
Ele permanece por l minuto, até que ele ou quem o invocou
morra, ou até que o invocador o dispense com uma ação.

MEFIT DE POEIRA
E/ementai Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 17 (5d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m MEFIT DE VAPOR
E/ementai Pequeno, neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR ' ,l
5 (-3) 14 (+2) 10 (+O) 9 (-1) 11 (+O) lO (+O) Classe de Armadura l O
Pontos de Vida 21 (6d6)
Perícias Furtividade +4, Percepção +2 Deslocamento 9 m , voo 9 m
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Imunidades a Dano venenoso FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades à Condição envenenado 5 (- 3) 11 (+O) 10 (+O) ll (+O) 10 (+O) 12 (+l)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pass iva 12
Idiomas Auran , Terran Imunidades a Dano ígneo , venenoso
Nível de Desafio l /2 (100 XP) Imunidades à Condição envenenado
Sentidos vi são no escuro 18 m , Percepção passiva 10
Idiomas Aquan, lgnan
Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente sono Nível de Desafio l/4 (50 XP)
sem precisar de componentes materiais. O atributo de conjuração
inata dele é o Carisma .
Conjuração Inata (1/Dia). O mefit pode conjurar inatamente turvar
Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma sem precisar de componentes materiais. O atributo de conjuração
erupção de pó. Cada criatura a até 1,5 metro dele deve ser bem- inata dele é o Carisma.
sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica cega
por l minuto. Uma criatura cega pode repetir a salvaguarda no Explosão da Morte. Quando o mefit morre, ele explode em uma
final de cada turno dela, encerrando o efeito em si mesma em caso nuvem de vapor. Cada criatura a até 1,5 metro do mefit deve ser
de sucesso. bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10, ou sofre 4
(ld8) pontos de dano ígneo.
AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance AçõES
-G-a~r-ra_s_.-A-rm_a_d_e_C_o_m_h_a-te_C_or_p_o_a_C_o_rp_o_:_+_2_p_a-ra_a_ce_r_t_ar-,-a-1c_a_n_c_e_
f
1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) cortante.
1,5 m, uma criatura. Dano: 2 (ld4) cortante mais 2 (ld4) ígneo. 1
Sopro Cegante (Recarga 6). O mefit exala um cone de 4,5 metros de
poeira cegante. Cada criatura naquela área deve ser bem-sucedida Sopro de Vapor (Recarga 6). O mefit exala um cone de 4,5 metros
em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou fica cega por l minuto. de vapor escaldante. Cada criatura nesta área deve fazer uma
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos salvaguarda de Destreza CD l O, sofrendo 4 (l d8) pontos de dano
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Maternidade Monstruosa. As rrí~geras propagam-se
MEGERAS roubando e devorando crianças humanas. Depois de roubar
As megeras - megairas em algumas regiões - representam um bebê do berço ou do ventre da mãe, a megera consome
tudo o que é mau e cruel. Embora se assemelhem a velhas a pobre criança. Uma semana depois, dá à luz uma filha que
ressequidas, magras e horrendas, não há nada de mortal parece humana até o décimo terceiro aniversário, momento
. nestas criaturas monstruosas, cujas formas apenas refletem a em que se transforma em um retrato fiel da mãe megera.
maldade que têm nos corações. As megeras, às vezes, criam as filhas a que dão origem,
Faces do Mal. Seres antigos oriundos de Faéria, as formando !aias. Uma megera também pode devolver a criança
megeras·são pragas no mundo mortal. Suas faces murchas aos pais em luto, apenas para assistir das sombras enquanto a
são emolduradas por longos cabelos ralos, pintas horríveis menina cresce para se tornar um horror.
e verrugas cobrem sua pele manchada. Seus dedos longos Barganhas Sinistras. Arrogantes acima de tudo, as
e finos são retorcidos por garras que podem cortar a carne megeras acreditam serem as mais astutas das criaturas,
.1 com um mero toque. Suas vestes simplórias estão sempre tratando todos os outros como inferiores. Mesmo assim,
esfarrapadas e imundas. uma megera está aberta a lidar com mortais, desde que estes
Todas as megeras possuem poderes mágicos, e algumas mortais lhes mostrem o devido respeito e consideração.
têm uma afinidade por conjuração de magias. Elas podem Durante suas longas vidas, as megeras acumulam muito
alterar suas formas ou amaldiçoar os inimigos, e sua arrogân- conhecimento da tradição local sobre as criaturas das trevas e
cia as inspira a ver a própria magia como um desafio à magia magia, tendo prazer em vender tal conhecimento.
dos deuses, a qual elas blasfemam a cada oportunidade. As megeras gostam de ver os mortais provocarem a própria
Megeras se autodenominam de forma sombria e capri- queda, e um acordo com uma megera é sempre perigoso. Os
chosa, adotando apelidos como Morwen Negra, PepitaJoelho termos de tais barganhas normalmente envolvem exigências
de Porco, Vovó Salgueirinho, Doce Nanna, Ethel Podre ou que traem princípios ou forçam o abandono de algo querido
Titia Dente de Verme. - especialmente se a coisa perdida diminui ou invalida o
conhecimento ganho através do acordo.
Uma Natureza Repugnante. As megeras amam o
LAIAS DE MEGERAS
macabro, decorando as roupas que usam com coisas mortas
Apesar de suas naturezas egoístas, quando as megeras
e realçando a própria aparência com ossos, pedaços de carne
precisam trabalhar juntas, elas formam conciliábulos - laias
e sujeira. Elas cultivam manchas na pele e cutucam feridas
segundo a designação pejorativa utilizada popularmente.
Uma laia é composta por megeras de qualquer tipo, todas para deixar a própria carne úmida de secreções e pus. Seres
equivalentes dentro do grupo. No entanto, cada individuo atraentes causam nojo em uma megera, mase ela pode
continua a desejar mais poder pessoal do que as demais. "ajudar" tais criaturas, desfigurando ou transformando-as.
Uma laia é sempre composta por três megeras, de modo Esta afinidade com o que é perturbador e desagradável
que os embates entre duas delas possam ser resolvidos pela estende-se a todos os aspectos da vida de uma megera. Uma
terceira. Se mais de três megeras se unirem, como poderia megera pode voar no crânio de um gigante imbuído de magia,
acontecer se duas laias entrarem em conflito, o resultado é, pousando-o em uma árvore com a forma de um enorme corpo
geralmente, o caos. sem cabeça. Outra pode viajar com uma coleção de monstros
Conjuração Compartilhada. Enquanto todas as megeras da
e escravos mantidos em jaulas, disfarçados por ilusões para
mesma laia estiverem a até 9 metros uma da outra, elas podem
conjurar as seguintes magias da lista de magias do mago,
atrair criaturas desavisadas que estiverem nas proximidades.
compartilhando os espaços de rriagia entre si: As megeras afiam os dentes em pedras de amolar e criam
roupas a partir dos intestinos das vítimas, reagindo com
1° círculo (4 espaços): identificar, raio nauseante alegria ao horror que suas ações provocam.
2° círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, localizar objeto Irmandade Sombria. As megeras mantêm contato umas
3° círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, rogar maldição com as outras e partilham conhecimentos. Através de tais
4° círculo (3 espaços): assassino fantasmagórico, polimorfia contatos, é provável que todas se conheçam. As megeras
5° círculo (2 espaços): contato extraplanar, vidência
não gostam umas das outras, mas obedecem a um código de
6° círculo (l espaço) : mau olhado
conduta muito antigo. Elas anunciam a sua presença antes de
Para conjurar estas magias, cada megera é considerada um atravessarem o território de outra megera, levando presentes
, conjurador de 12° nível que usa a Inteligência como atributo nesse caso, e não quebram juramentos feitos a outras da
de conjuração. A CD para evitar magia é 12 + o modificador sua espécie - desde que o juramento não seja dado com os
de Inteligência da megera, e o bônus de ataque mágico é 4 + o dedos cruzados.
modificador de Inteligência da megera. Alguns humanoides cometem o erro de pensar que as
Olho de Megera. megeras da mesma laia podem criar um regras de conduta das megeras se aplicam a todas as criatu-
item mágico chamado olho de megera, que é feito a partir de um ras. Quando confrontada por tal indivíduo, uma megera pode
olho real revestido de verniz e, muitas vezes, exibido em um
achar divertido nutrir as falsas esperanças por algum tempo
pingente ou outro item que possa ser usado. O olho de megera
é geralmente confiado a um lacaio, que o guarda e o transporta.
antes de ensinar ao tolo uma lição permanente.
Uma megera na laia pode usar uma ação para ver o que o olho de Covis Escuros. As megeras vivem em bosques escuros e
megera vê, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. retorcidos, charnecas desoladas, regiões costeiras castigadas
Um olho de megera tem CA 10, l ponto de vida e visão no escuro ' por tempestades e em pântanos sombrios. Com o tempo, a
num raio de 18 metros. Se for destruído, as integrantes da laia paisagem em torno do covil de uma megera passa a refletir
sofrem 3dl0 pontos de dano psíquico e ficam cegas por 24 horas . a maldade dela, de modo que o próprio ambiente passa a
Uma laia pode ter apenas um olho de megera por vez, e criar atacar e matar invasores. Árvores torcidas pela escuridão
um novo requer que todas as três integrantes da mesma laia atacam transeuntes, enquanto cipós serpenteiam por baixo
realizem um ritual. O ritual demora uma hora, e as megeras
de arbustos para prender e arrastar criaturas, uma de cada
não podem fazê-lo se estiverem cegas. Durante o ritual, se í
vez. Neblinas malcheirosas transformam o ar em veneno,
as megeras executarem qualquer ação que não seja realizar o
! ~itual, elas devem recomeçar.
[
,J escondendo poças de areia movediça e sumidouros que
engolem viajantes desavisados.
Dissimuladas e subversivas, as megeras da noite querem ver
os virtuosos sucumbirem à vilania; o amor se transformar
em obsessão; a bondade se tornar ódio; a devoção virar indi-
ferença e a generosidade tornar-se egoísmo. As megeras da
noite têm uma satisfação perversa em corromper mortais.
Estes entes malignos já foram criaturas de Faéria, mas a
perversidade as levou a serem exiladas no Hades há muito
tempo, onde degeneraram em ínferos. As megeras da noite há
muito se espalharam pelos Planos Inferiores.
Ladras de Almas. Enquanto um humanoide dorme, uma
megera da noite em estado etéreo pode montar sobre es sa
pessoa e invadir os sonhos dela. Qualquer criatura com visão
verdadeira consegue ver a forma espectral da megera sobre
a presa. A megera em estado etéreo enche a cabeça da vítima
de dúvidas e medos, na esperança de enganá-la para que ela
realize atos malignos no mundo desperto. A megera continua
as visitas noturnas até a vítima finalmente falecer enquanto
dorme. S e a megera levou a vítima a cometer atos malignos,
ela prende a alma corrompida desta em seu saco de almas
(veja a caixa de texto "Itens da Megera da Noite") para trans- 1

portá-la para Hades.


Laias. Uma megera da noite que faça parte de uma laia (veja
a caixa de texto "Laias de Megeras") tem um nível de desafio
7 (2 .900 XP).
1 K

Resistência à Magia. A megera tem vantagem em salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.
Ínfero Médio , neutro e mau
AÇÕES
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) Garras (Somente na Forma de Megera). Arma de Combate Corpo a
Deslocamento 9 m Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4)
cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR Alterar Forma. A megera magicamente se transforma em uma
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) fêmea humanoide Pequena ou Média, ou retorna à forma
verdadeira . As estatísticas dela são as mesmas em todas as formas.
Perícias Enganação +7, Furtividade +6 , Intuição +6, Percepção +6 Qualquer equipamento que ela estiver usando ou carregando não é
Resistências a Dano gélido, ígneo; contundente, cortante e transformado. Ela reverte para a verdadeira forma se morrer.
pe rfu rante de ataques não mág icos que não sejam com prata
Imunidades à Condição enfeitiçado Forma Etérea. A megera magicamente entra no Plano Etéreo a
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 partir do Plano Material , ou vice-versa. Para tanto, deve estar de
Idiomas Abissal , Comu m, Infe rn al, Primord ial posse de uma joia da alma. 1

Nível de Desafio 5 (1 .800 XP) Pesadelo Assombrado (1/Dia). Enquanto estiver no Plano Etéreo, a
1

megera magicamente toca em um humanoide adormecido no Plano 11


Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da megera é o Material. Uma magia proteção contra o bem e o mal conjurada no
Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques alvo previne esse contato, da mesma forma que um círculo mágico.
mágicos). Ela pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem Enquanto persistir o contato, o alvo tem visões terríveis. Se estas
precisar de componentes materiais: visões durarem pelo menos l hora, o alvo não ganha nenhum
benefício do descanso e tem os pontos de vida máximos reduzidos
À vontade: detectar magia, mísseis mágicos em 5 (ldlO). Se este efeito diminuir os pontos de vida máximos do
2/dia cada: raio do enfraquecimento, sono, transição planar alvo para O, ele morre. Se o alvo for mau , sua alma fica aprisionada
(somente pessoal) no saco de almas da megera. A redução dos pontos de vida máximos
do alvo dura até ser removida por uma magia restauração maior
ou similar.
ITENS DA MEGERA DA NOITE
Uma megera da noite carrega dois itens mágicos muito raros
que deve criar para si mesma. Se qualquer um dos itens se per-
der, ela fará grandes esforços para recuperá-lo, já que a criação
de um novo leva tempo e esforço.
Joia da Alma. Enquanto está na sua posse, esta brilhante
gema negra permite que uma megera da noite se torne etérea.
O toque de uma joia da alma também cura qualquer doença.
Criar uma joia da alma leva 30 dias.
Saco de Alma. Quando um humanoide maligno morre como '
resultado de um Pesadelo Assombrado de uma megera da noite,
ela recolhe a alma neste saco preto feito de carne costurada. Um
saco de alma só pode conter uma alma maligna de cada vez, e
somente a megera da noite que criou o saco pode capturar uma
alma com ele. Criar um saco de alma leva 7 dias e o sacrifício de
um humanoide (cuja carne é usada para fazer o saco) .

ME GERA D O MAR
As megeras do mar vivem em tocas submarinas desoladas e
poluídas, cercadas por merrow e outros monstros aquáticos.
Coisas belas levam uma megera do mar a ter ataques de
raiva. Quando confrontada com algo belo, a megera pode
simplesmente atacá-lo ou desfigurá-lo. S e algo bonito traz
es perança, uma megera do mar quer que cause desespero. Se
inspira coragem, quer que cause medo.
Feia por Dentro e por Fora. As megeras do mar são, de
longe, as mais feias de todas as megeras, com escamas visco-
sas cobrindo sua pele pálida. Os cabelos de uma megera do
mar assemelham-se a algas marinhas e cobrem-lhe o corpo
macilento, e os seus olhos vidrados parecem tão sem vida
quanto os de uma boneca. Embora uma megera do mar possa
esconder sua verdadeira forma sob um véu de ilusão, sua mal-
dição é parecer feia eternamente. A forma ilusória que ela usa
parece abatida, na melhor das hipóteses.
Laias. Uma megera do mar que faça parte de uma laia (veja
a caixa de texto "Laias de Megeras") tem um nível de desafio
4 (1.100 XP).

A menos que o alvo esteja surpreso ou que a revelação da forma


MEGERA DO MAR verdade ira da megera seja repentina, ele pode desviar seus olhos e
Feérico Médio, caótico e mau
evitar fazer a salvaguarda inicial. Uma criatura qu e desvie os olhos
tem desvantagem em ataques con t ra a megera até o começo de
Classe de Armadura 14 (armadura natura l)
seu próximo turno.
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 9 m, natação 12 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
16 (+3) 13 (+l ) 16 (+3) 12 (+l ) 12 (+l) 13 (+l ) 1,5 m, um alvo. Dano: 70 (2d6 + 3) cortante.
Aparência Ilusória. A megera cobre a si mesma e tudo que está
Sentidos visão no esc uro 18 m, Perce pção passiva 11 usando ou carregando com uma ilusão mágica que a faz parecer
Idiomas Aqu an, Co mum , Gigante outra criatura humanoide horrenda de tamanho próximo ao dela.
Nível de Desafio 2 (450 XP) O efeito termina se a megera executar uma ação bônus para
encerrá-la ou se ela morrer.
As alterações feitas por este efeito não se sustentam diante
Anfíbio. A megera pode respirar ar e água .
de uma inspeção física. Por exemplo, a megera poderia parecer
Aparência Horrenda. Qualquer humanoide que comece o seu não ter garras, mas se alguém tocar a mão dela, poderá senti-las .
turno a até 9 metros da megera e possa ver a verdadeira forma Caso contrário, uma criatura deve usar uma ação para inspecionar
dela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Se falhar, visualmente a ilusão e ser bem-sucedida em um teste de
fica amedrontado por 7 minuto. Uma criatura pode repetir Inteligência CD 76 (Investigação) para perceber que a megera está
a salvaguarda no final de cada um dos próprios turnos , com disfarçada.
desvantagem se a megera estiver dentro da sua linha de visão,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. A criatura
Olhar Mortal. A megera escolhe como alvo uma criatura à vista
e a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a megera, ele deve ser
fica imune à Aparência Horrenda da megera pelas próximas
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 contra esta
24 horas caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou se o efeito
terminar para ela. magia ou cai para O pontos de vida.

MEGERAS
224
MEGERA VERDE
As deploráveis e odiosas megeras verdes habitam florestas
moribundas, pântanos solitários e charnecas nebulosas,
normalmente fazendo suas moradas em cavernas. Estas
megeras adoram manipular outras criaturas para que estas
lhe façam as vontades, mascarando as intenções por debaixo
de cam adas de enganação. Elas atraem as vítimas imitando
vozes pedindo ajuda, ou expulsam visitantes indesejados,
reproduzindo os gritos de animais ferozes.
Obsessão pela Tragédia. As megeras verdes deleitam-se com
as falhas e tragédias de outras criaturas. Elas se alegram ao
ver pessoas desalentadas e ao ver a esperança transformar-se
em desespero, não só para indivíduos, mas também para
nações inteiras.
Laias. Uma megera verde que faça parte de uma Laia (veja
a caixa de texto "Laias de Megeras") tem um nível de desafio
5 (1.800 XP).

MEGERA VERDE Mimetismo. A megera pode imitar sons de animais e vozes


Feérico Médio, neutro e mau humanoides. Uma criatura que ouça tais sons pode percebe-los
como imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 14
(Intuição).
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 82 (lld8 + 33)
AÇÕES
Deslocamento 9 m
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m , um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
18 (+4) 12 (+l) 16 (+3) 13 (+l) 14 (+2) 14 (+2) Aparência Ilusória. A megera cobre a si mesma e tudo o que estiver
vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que a faz parecer
Perícias Arcanismo +3, Enganação +4, Furtividade +3, com outra criatura, de tamanho aproximado e de forma humanoide.
Percepção +4 A ilusão termina se a megera usar uma ação bônus para encerrá-la ou
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 se ela morrer.
Idiomas Comum, Dracônico, Silvestre As alterações feitas por este efeito não se sustentam diante de uma
Nível de Desafio 3 (700 XP) inspeção física. Por exemplo, a megera pode parecer ter uma pele
macia, mas alguém que a toque sente a pele áspera. Caso contrário,
uma criatura deve usar uma ação para inspecionar visualmente
Anfíbio. A megera pode respirar ar e água.
a ilusão e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência CD 20
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da megera é o (Investigação) para perceber que a megera está disfarçada.
Caris ma (CD 12 para evitar magi a). Ela pode conjurar inatamente
as magias a seguir, sem precisar de co mponentes materiais: Passagem Invisível. A megera fica magicamente invisível até que
ataque ou conjure uma magia , ou até perder a concentração (como se
À vontade: ilusão menor, luzes dançantes , zombaria perversa estivesse se concentrando em uma magia) . Enquanto estiver invisível,
ela não deixa nenhuma evidência física de sua passagem , portanto
só pode ser rastreada por magia. Qualquer equipamento que esteja
vestindo ou carregando fica invisível com ela.
MEIO-DRAGÃO
Quando um dragão na forma polimorfada acasala com outra
criatura, um descendente meio-dragão pode ser o fruto desta
união. Uma criatura também pode se transformar em meio-
-dragão como resultado da magia de um ma!,\O louco ou de
um banho ritual em sangue de dragão. Em todos estes casos,
o resultado é uma criatura que combina a
essência de um dragão com a forma de sua
raça original. Independentemente de suas ori-
gens, todos os meio-dragões têm características
e aparência semelhantes, ganhando sentidos espe-
ciais, resistência à energia destrutiva e uma arma de sopro.
Natureza Dracônica. Meio-dragões são incapazes de ter
filhos naturais. Aqueles que desejam procriar devem encon-
trar outras maneiras de fazê-lo, quase sempre um processo
envolvendo magia. Como compensação, meio-dragões são
abençoados com uma vida longa. Salvo alguma adversidade,
a expectativa de vida de um meio-dragão é o dobro da sua
linhagem não dracônica, de modo que um meio-dragão
humano pode viver mais de um século e meio.
Os meio-dragões herdam traços de personalidade comuns à
sua herança dracônica, de modo que meio-dragões dourados
são, muitas vezes, tímidos e sigilosos, enquanto meio-dra-
gões de cobre são impetuosos e brincalhões. Meio-dragões
MEIO-DRAGÃO VERMELHO VETERANO
Humanoide Médio (humano) , qualquer alinhamento
verdes são enganadores, enquanto meio-dragões brancos são
frequentemente brutos e pouco astutos. Essas características
Classe de Armadura 18 (placas)
são temperadas pela outra linhagem do meio-dragão, mas a
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) ganância, arrogância e paranoia são qualidades que até mesmo
Deslocamento 9 m meio-dragões de alinhamento bom costumam possuir.

FOR DES CON INT SAB CAR MODELO DE MEIO-DRAGÃO


16 (+3) 13 (+l ) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) Uma fera, humanoide, gigante ou monstruosidade podem se
tornar meio-dragões. Quando uma criatura se torna um meio-
Perícias Atletismo +5 , Percepção +2 dragão, ela retém todas as suas estatísticas, exceto conforme
Resistências a Dano ígneo indicado abaixo.
Sentidos percepção às cegas 3 m , visão no es c uro 18 m , Nível de Desafio. Para evitar recalcular o nível de desafio
Pe rcep çã o passiva 12
de uma criatura, aplique o modelo apenas em uma criatura
Idiomas Co mum, Dracô nico
que atenda ao pré-requisito opcional na tabela de Arma
Nível de Desafio 5 (1. 800 XP)
de Sopro, adiante. Caso contrário, use as orientações no
Dungeon Master's Guide: Guia do Mestre para recalcular o
AÇÕES nível de desafio depois de aplicar o modelo.
Sentidos. O meio-dragão ganha percepção às cegas com
Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a espada raio de 3 metros e visão no escuro com raio de 18 metros.
longa. Se tiver uma espada curta sacada, ele também pode fazer
Resistências. O meio-dragão ganha resistência a um tipo
um ataque com a espada curta.
de dano baseado na sua cor.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante. Cor Resistência a Dano
Azul ou de bronze Elétrico
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acerta r,
Branco ou de prata Gélido
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante, ou 8 (ldlO + 3)
cortante se usada com duas mãos. Negro ou de cobre Acido
Verde Venenoso
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
Vermelho, de latão ou de ouro ígneo
alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (ldlO + 1) perfurante.

Sopro de Fogo (Recarga 5-6). O veterano exala fogo em um cone Idiomas. O meio-dragão fala Dracônico além de quaisquer
de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de outros idiomas que conheça.
Destreza CD 15, sofrendo 24 (7d6) pontos de dano ígneo se falhar, Nova Ação: Arma de Sopro. O meio-dragão tem a arma de
ou metade do dano em caso de sucesso. sopro de sua metade dracônica. O tamanho do meio-dragão
determina como esta ação funciona.

EXEMPLO DE ME IO - DRAGÃO Tamanho Arma de Sopro Pré-requisito Opcional


Este modelo de meio-dragão foi aplicado a um humano vete- Grande ou menor Como filhote ND 2 ou maior
rano para criar um meio-dragão vermelho veterano. A cota de Enorme Como dragão jovem ND 7 ou maior
talas foi substituída pela armadura de placas. Colossal Como dragão adulto ND 8 ou maior

MEIO-DRAGÃO
MERROW
Os merrow assombram as águas costeiras, caçando pescado-
res, o povo do mar e qualquer outra criatura comestível que
cruze seu caminho. Estes monstros selvagens raptam e devo-
ram presas descuidadas, transportando cadáveres afogados
de volta para suas grutas submarinas para se alimentarem.
Povo do Mar Transformados. Há muito tempo, uma
tribo do povo do mar encontrou um ídolo de Demogorgon
no fundo do oceano. Inocentes quanto à verdadeira natureza
do artefato, levaram-no até seu rei. Todos os que tocaram
o ídolo foram afligidos pela loucura, incluindo o rei, que
decretou que um ritual de sacrifício fosse realizado para
abrir um portal para o Abismo. O oceano ficou vermelho com
o sangue do povo do mar abatido, mas o ritual funcionou, e
o rei levou os sobreviventes através do portal subaquático
para a camada de Demogorgon no Abismo. O povo do mar
permaneceu lá por gerações, lutando por suas vidas enquanto
o Abismo os deturpava completamente, transformando-os
em monstruosidades malignas cobertas de cascas. Assim,
nasceram os primeiros merrow.
Opressores dos Litorais. Sempre que surge uma
oportunidade, o Príncipe dos Demônios envia os merrow de
volta para o Plano Material para causar estragos nos oceanos.
Os merrow são valentões, atacando todas as criaturas
menores e mais fracas que eles.
Os merrow habitam em cavernas submarinas cheias de
tesouros e troféus, retirados de suas vítimas e de navios afun-
dados. Eles amarram os cadáveres apodrecidos de inimigos
mortos e marinheiros afogados a cordões de algas marinhas
para marcar as fronteiras do seu território.

MERROW
Monstruosidade Grande, caótico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (6dl O+ 12)
Deslocamento 3 m, natação 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 10 (+O) 15 (+2) 8 (-1) 10 (+O) 9 (-1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pas s iva 10


Idiomas Ab issal , Aquan
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Anfíbio. O merrow pode respirar ar e água.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O merrow faz dois ataques: um com a mordida
e um com as garras ou arpão .

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante.

Arpão. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para


acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4)
perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, deve ser
bem-sucedido em um teste resistido de Força contra o merrow ou
é puxado até 6 metros em direção a ele.
carne e sangue (tal como um constructo, elemental, gosma,
MICONÍDEOS morto-vivo ou planta) não pode ser transformada em um
Miconídeos são fungos inteligentes e ambulantes que vivem esporo servo. As seguintes características mudam ou são
na Umbreterna, buscam iluminação e condenam o uso de vio- adicionadas a uma criatura que se torna um esporo servo.
lência. Se abordados pacificamente, dão de bom grado abrigo Características Mantidas. O servo mantém sua Classe de
· ou permitem passagem segura por suas colônias. Armadura, pontos de vida, Dados de Vida, Fórça, Destreza,
Círculos e Agregações. O maior miconídeo em uma colô- Constituição, vulnerabilidades, resistências e imunidades.
nia é o seu soberano, que preside um ou mais grupos sociais - Perda de Características. O servo perde suas salvaguardas
chamados círculos. Um círculo é composto por vinte ou mais originais e bônus de perícia, sentidos especiais e característi-
miconídeos que trabalham, vivem e se agregam. cas ou traços raciais especiais. Ele perde qualquer ação que
Uma agregação é uma forma de meditação comunal que não seja Ataques Múltiplos ou um ataque de arma corpo a
permite que os miconídeos transcendam a sua monótona corpo que cause dano contundente, perfurante ou cortante.
existência subterrânea. Os esporos de comunicação dos Se possui uma ação ou um ataque armado corpo a corpo que
miconídeos ligam os participantes a uma consciência de cause algum outro tipo de dano, ele perde a capacidade de
grupo. Esporos alucinatórios, em seguida, induzem um sonho causar esse tipo de dano, a menos que o dano venha de uma
compartilhado que fornece entretenimento e interação social. peça de equipamento, como um item mágico,
Os miconídeos consideram a agregação como o propósito da Tipo. O tipo do servo é Planta, e ele perde qualquer proprie-
sua existência. Eles a usam na busca de consciência superior, dade adicional.
união coletiva e apoteose espiritual. Miconídeos também Alinhamento, O servo não possui alinhamento.
usam esporos de comunicação para contatarem telepatica- Deslocamento. Reduza todos os deslocamentos do servo
mente outras criaturas racionais. em 3 metros, para um mínimo de 1,5 metro.
Reprodução dos Miconídeos. Assim como outros fungos, Valores de Atributo. Os valores de atributo do servo
os miconídeos reproduzem-se por esporos comuns. Eles con- mudam da seguinte forma: Int 2 (- 4), Sab 6 (-2), Car 1 (-5).
trolam cuidadosamente a liberação dos esporos para evitar a Sentidos. O servo tem percepção às cegas em um raio de 9
superpopulação. metros, e fica cego para além deste raio.
Imunidades à Condição. O servo não pode ficar amedron-
MODELO DE ESPORO SERVO tado, cego, enfeitiçado ou paralisado.
Um esporo servo é qualquer criatura Grande ou menor Idiomas. O servo perde todos os idiomas conhecidos, mas
trazida de volta à vida pelos esporos animadores de um responde às ordens dadas pelos miconídeos usando esporos
miconídeo soberano. Uma criatura que jamais tenha sido de de comunicação. O servo dá prioridade máxima às ordens
recebidas do miconídeo mais poderoso.
Ataques. Se o servo não tem outros meios de causar dano,
ele pode usar os punhos ou membros para fazer ataques
MICONÍDEO BROTO desarmados. No caso de acerto, um ataque desarmado causa
Planta Pequena, ordeiro e neutro dano contundente igual a ld4 + modificador de Força do servo
ou, se o servo é Grande, 2d4 + modificador de Força do servo.
Classe de Armadura l O
Pontos de Vida 7 (2d6) EXEMPLO DE ESPORO SERVO
Deslocamento 3 m As estatísticas do esporo servo aqui apresentadas usam um
quaggoth como criatura base.
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (- 1) 10 (+O) 10 (+O) 8 (- 1) 11 (+O) 5 (-3)
ESPORO SERVO QUAGGOTH
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Planta Média, sem alinhamento
Idiomas-
Nível de Desafio O (10 XP)
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Doença do Sol. Enquanto estiver sob a luz solar, o miconídeo Deslocamento 6 m, escalada 6 m
possui desvantagem em testes de atributo , jogadas de ataque e
salvaguardas. O miconídeo morre se passar mais de l hora sob a FOR DES CON INT SAB CAR
luz direta do sol. · 17 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 2 (-4) 6 {-2) l (-5)

Esporos de Sofrimento. Quando um miconídeo sofre dano, todos os Imunidades a Dano venenoso
outros miconídeos a até 72 metros podem sentir a dor dele . Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado,
envenenado, paralisado
AÇÕES Sentidos percepção às cegas 9 m (cego além desse alcance),
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +l para acertar, Percepção passiva 8
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l (ld4 - 1) contundente mais 2 Idiomas-
(ld4) venenoso. Nível de Desafio l (200 XP)

Esporos de Conexão (3/Dia). Esporos estendem-se a partir do mico-


nídeo, em um raio de 3 metros. Os esporos podem contornar cantos AÇÕES
e afetam apenas criaturas com uma Inteligência maior ou igual a 2,
Ataques Múltiplos. O esporo servo faz do is ataques com as garras.
que não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. Criaturas
afetadas podem se comun icar telepaticamente entre si enquanto Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
estiverem a até 9 metros uma da outra. O efeito dura l hora . 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
Planta Grande, ordeiro e neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 60 (8dl0 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l) 15 (+2) 10 (+O)

Sentidos vi são no escuro 36 m , Percepção passiva 12


Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Doença do Sol. Enquanto estiver sob a luz solar, o miconídeo


possui desvantagem em testes de atributo, jogadas de ataque e
salvaguardas. O miconídeo morre se passar mais de l hora sob a
luz direta do sol.
Planta Média, ordeiro e neutro
Esporos de Sofrimento. Quando um miconídeo sofre dano, todos os
outros miconídeos a até 72 metros podem sentir a dor dele.
Classe de Armadura 12 (armadura natu ral)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 6 m
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O miconídeo usa tanto os Esporos de
FOR DES CON INT SAB CAR Alucinação quanto os Esporos Pacificadores, e depois faz um
10 (+O) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O) 13 (+l) 7 (- 2) ataque com o punho.

Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5


Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 m, um alvo. Dano: 8 (3d4 + l) contundente mais 7 (3d4) venenoso.
Idiomas-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Esporos Alucinógenos. O miconídeo expele esporos em uma
criatura à vista e a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenado por
Doença do Sol. Enquanto estiver sob a luz solar, o miconídeo l minuto. O alvo envenenado fica incapacitado enquanto alucina.
possui desvantagem em testes de atributo, jogadas de ataque e O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus
salvaguardas. O miconídeo morre se passar mais de l hora sob a turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
luz direta do sol.
Esporos de Conexão. Um raio de 9 metros de esporos estende-se
Esporos de Sofrimento. Quando um miconídeo sofre dano, todos os a partir do miconídeo. Estes esporos podem contornar cantos e
outros miconídeos a até 72 metros podem sentir a dor dele. afetam apenas criaturas com uma Inteligência de 2 ou maior, que
não sejam mortos-vivos, constructos ou elementais . Criaturas
AÇÕES afetadas podem se comunicar telepaticamente entre si enquanto
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance estiverem a até 9 metros uma da outra . O efeito dura l hora .
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (2d4) contundente mais 5 (2d4) venenoso.
Esporos Pacificadores. O miconídeo expele esporos em uma
Esporos de Conexão. Um raio de 6 metros de esporos estende-se a criatura à vista e a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem-
partir do miconídeo. Estes esporos podem contornar cantos e afe- sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica
tam apenas criaturas com uma Inteligência de 2 ou maior, que não atordoado por l minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final
sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. Criaturas afetadas de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre si
podem se comunicar telepaticamente entre si enquanto estiverem em caso de sucesso.
a até 9 metros uma da outra . O efeito dura l hora.
Esporos Reanimadores (3/Dia). O miconídeo escolhe como alvo o
Esporos Pacificadores (3/Dia). O m iconídeo expele esporos em uma cadáver de um humanoide ou uma fera Grande ou menor a até 1,5
criatura à vista e a até 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem-sucedido m dele e libera esporos sobre ele. Em 24 horas, o cadáver levanta-
1 em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica atordoado por l se como um servo esporo. O corpo fica animado durante ld4 + l
minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos semanas ou até ser destruído, e não pode ser animado novamente
seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. desta forma.

MICÓNÍDEOS
MÍMICO MÍMICO
Monstruosidade Média (metamorfo) , neutro
Mímicos são predadores que mudam de forma, capazes de
assumir o aspecto de objetos inanimados para atrair criatu-
Classe de Armadura 12 (armadura natu ral )
ras e aniquilá-las. Em masmorras, estas criaturas astutas,
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
na maioria das vezes, assumem a forma de portas e baús,
Deslocamento 4,5 m
pois aprenderam que tais objetos atraem um fluxo cons-
tante de presas.
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3)
Predadores Imitadores. Os mímicos podem alterar sua
17 (+3) 12 (+l ) 15 (+2) 13 (+l) 8 (-1 )
textura exterior para se assemelharem a madeira, pedra e
outros materiais básicos, e evoluíram para assumir a apa-
Perícias Fu rtividade +5
Imunidades a Dano ácid o
rência de objetos com os quais outras criaturas facilmente
Imunidades à Condição ca ído entrariam em contato. Um mímico na forma alterada é quase
Sentidos visão no esc uro 18 m, Perce pção pass iva 11 irreconhecível até que a presa em potencial se aproxime o
Idiomas - suficiente, quando então ele ataca com pseudópodes.
N ível de Desafio 2 (450 XP) Ao mudar de forma, um mímico excreta um adesivo que o
ajuda a capturar presas e armas que o toquem. O adesivo é
absorvido quando o mímico assume a forma amorfa, e con-
Met.amorfo. O mímico pode usar uma ação para se transformar centrado em partes que o mímico usa para se mover.
em um objeto ou retornar à sua forma verdadeira que é
Caçadores Astutos. Os mímicos vivem e caçam sozinhos,
amorfa. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas.
embora ocasionalmente partilhem seus campos de alimen-
Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é
tação com outras criaturas. Embora a maioria dos mímicos
transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
tenha apenas uma inteligência predatória, alguns raros exem-
Adesivo (Apenas na Forma de Objeto). O mímico adere a tudo que plares evoluem com maior astúcia e capacidade de manter
toca. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao mímico também conversas simples em Comum ou Subcomum. Tais mímicos
fica agarrada por ele (CD 13 para escapar). Testes de atributo feitos podem permitir a passagem segura por seus domínios ou for-
para escapar deste agarramento têm desvantagem.

Aparência Falsa (Apenas na Forma de Objeto). Enquanto o mímico


necer informações úteis em troca de alimentos.
p
1
permanecer imóvel, ele é ind istinguível de um objeto comum.

/mobilizador. O mímico tem vantagem em jogadas de ataques


contra qualquer criatura agarrada por ele.

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo . Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante mais 4 (ld8) ácido .

Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, \


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) contundente. Se
o mímico estiver em forma de objeto, o alvo fica sujeito à
característica Adesivo do mímico.
\
\
MINOTAURO
O rugido de um minotauro é um selvagem grito de batalha
temido pela maioria das criaturas civilizadas. Nascidos no
· reino mortal a partir de rituais demoníacos, os minotau-
. ros são conquistadores selvagens e carnívoros que vivem
para caçar. Seu pelo castanho ou preto é manchado com o
sangue de inimigos caídos, e eles são impregnados com o
fedor da morte.
A Besta Interior. A maioria dos minotauros são carnívoros
solitários que vagueiam por masmorras labirínticas, cavernas
retorcidas, bosques primitivos, e passagens e ruas intrincadas
de ruínas desoladas. Um minotauro pode visualizar todas as
rotas possíveis para se aproximar de sua presa.
O cheiro do sangue, o rasgar da carne e o partir dos ossos
despertam no minotauro o desejo por carnificina, toman-
do-lhe todo o pensamento e razão. Nesse estado de fúria
sanguinária, um minotauro investe contra tudo o que vê,
atacando com chifres e cabeçadas para então partir os derro-
tados ao meio.
Exceto por emboscarem criaturas perdidas em seu labi-
rinto, um minotauro pouco se importa com estratégia ou
táticas. Minotauros raramente se organizam, pois não respei-
tam autoridade ou hierarquia, sendo notoriamente difíceis de
escravizar e ainda mais de se controlar.
Cultos do Rei Chifrudo. Minotauros são os descendentes
sinistros de humanoides transformados por rituais de cultos
que rejeitam a opressão da autoridade, preferindo o retorno
ao estado natural. Iniciados muitas vezes confundem esses
cultos com círculos druídicos ou religiões totêmicas, cujas
cerimõnias envolvem entrar em um labirinto vestindo másca-
ras cerimoniais com traços animalescos.
Dentro destes ambientes controlados, os cultistas caçam,
matam e comem animais selvagens, entregando-se aos impul-
MINOTAURO
Monstruosidade Grande, caótico e mau
sos primitivos mais básicos. Entretanto, no final, os animais
1
sac;ificados são trocados pelo sacrifício de humanoides - às Classe de Armadura 14 (armadura natural)
vezes um iniciado que tentou escapar do culto depois de des- Pontos de Vida 76 (9d l 0 + 27)
cobrir seus segredos. Estes labirintos tornam-se corredores Deslocamento 12 m
encharcados de sangue devido à matança, ecoando a selvage-
rià dos cultistas. FOR DES CON INT SAB CAR
Desconhecido de todos, exceto para os seus líderes mais 18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
altos, estes misteriosos cultos são criações do lorde demônio
Baphomet, O Rei Chifrudo, cuja camada do Abismo é um Perícias Percepção +7
gigantesco labirinto. Alguns de seus seguidores são fervoro- Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
sos suplicantes que pedem por força e poder. Outros vêm até Idiomas Abissal
o culto buscando uma vida livre das correntes da autoridade Nível de Desafio 3 (700 XP)
- e são livrados de sua humanidade, enquanto Baphomet os
transforma em minotauros que reproduzem a sua própria
Carga. Se o minotauro se mover ao menos 3 metros em linha reta
forma selvagem.
em direção a um alvo e atingi-lo com um ataque de chifres , ele
Embora iniciem como criações do Rei Chifrudo, os
causa 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for
minotauros podem procriar uns com os outros, dando
uma criatura, precisará ser bem-suced ido em uma salvaguarda de
origem a uma raça independente de filhos selvagens de Força CD 14 ou é empurrado até 3 metros para longe e fica caído.
Baphomet pelo mundo.
Imprudente. No início do seu turno, o minotauro pode ganhar
vantagem em todas as jogadas de ataque com armas de combate
corpo a corpo que fizer durante neste turno, mas as jogadas de
ataque contra ele têm vantagem até o início do seu próximo turno.

Memória Labiríntica. O minotauro pode lembrar perfeitamente


qualquer caminho que tenha percorrido.

AÇÕES
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante.

Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (2dl2 + 4) cortante.
~-----
'
Modrons são seres da ordem absoluta que seguem uma hie-
rarquia do tipo coletiva. Eles habitam o plano de Mecânos e
cuidam das engrenagens eternamente em movimento desse
plano, fazendo de sua própria existência um mecanismo de
rotina com uma ordem perfeita.
Lei e Ordem Absolutas. Sob a direção de seu líder, Primus,
os modrons reforçam a ordem no multiverso de acordo com
leis muito além da compreensão das mentes mortais. Suas
próprias mentes estão ligadas em rede, formando uma pirâ-
mide hierárquica na qual cada modron recebe ordens de
superiores e delega ordens a subalternos. Um modron cumpre
comandos com total obediência, máxima eficiência e ausência
de moralidade ou ego.
Modrons não têm consciência nenhuma de si próprios além
do que é necessário para cumprir os deveres dos quais foram
encarregados. Eles existem como um coletivo unificado,
dividido por postos, mas sempre se referem a si próprios de
forma coletiva. Para um modron, não há "eu", apenas "nós"
ou "a gente".
Hierarquia Absoluta. Os modrons se comunicam apenas
com aqueles de sua própria posição hierárquica e com
aqueles das posições imediatamente acima e abaixo deles.
Modrons com mais de uma posição hierárquica de distância
entre si, são muito avançados ou muito simples para serem
VARIANTE: MODRONS ERRÁTICOS
compreendidos.
Engrenagens da Grande Máquina. Se um modron for Uma unidade modron por vezes torna-se defeituosa, seja por um
desgaste natural ou por exposição à forças caóticas. Modrons
destruído, seus restos se desintegram. Um substituto da
erráticos não agem de acordo com os desejos e diretrizes de
posição mais baixa se transforma com um brilho de luz, Primus, infringindo leis, desobedecendo ordens e até mesmo
ganhando a forma física de seu novo posto. O modron promo- envolvendo-se em atos de violência. Outros modrons caçam
vido é substituído por um de seus subalternos, exatamente esses rebeldes.
da mesma maneira, até os níveis mais baixos da hierarquia. Um modron errático perde a característica Mente Incontestável
Lá, um novo modron é criado por Primus, e como resultado, e pode ter qualquer alinhamento além de ordeiro e neutro.
um fluxo constante de modrons deixa a Grande Catedral No mais, possui as mesmas estatísticas que um modron normal
Modron em Mecânos. que ocupe a mesma posição.
A GraIJ,de Marcha Modron. Quando as engrenagens
de Mecânos completam dezessete ciclos a cada 289 anos,
Primus envia um vasto exército de modrons por todos os
Planos Exteriores, aparentemente em uma missão de reco- MONODRONE
nhecimento. A marcha é longa e perigosa, e apenas uma Constructo Médio ordeiro e neutro
pequena quantidade de modrons retorna a Mecânos.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
MONODRONE Pontos de Vida 5 (ld8 + 1)
Deslocamento 9 m , voo 9 m
Um monodrone pode executar uma tarefa simples de cada
vez e pode transmitir uma única mensagem de até quarenta e
FOR DES CON INT SAB CAR
oito palavras.
10 (+O) 13 (+l) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+O) 5 (-3)

DUODRONE Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção pass iva 10


Os compactos duodrones supervisionam unidades de mono- Idiomas Modron
drones e podem executar até duas tarefas de cada vez. Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

TRIDRONE Desintegração. Se o monodrone morrer, seu corpo se desintegra


Os tridrones têm a forma de pirâmides invertidas. Eles lide- até virar pó, deixando para trás as armas e tudo o mais que
ram modrons de postos inferiores em batalha. carregava.

Mente Incontestável. O monodrone não pode ser obrigado a agir


_QUADRON ~ de forma contrária à sua natureza ou orientações.
Combatentes astutos, quadrones servem como artilharia e
oficiais de campo nos regimentos dos exércitos de modrons. AÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
PENTADRONE 1,5 m , um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1) perfurante.

Pentadrdnes supervisionam a população de trabalhadores de Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +2
Mecânos, e podem improvisar em resposta a situações novas. para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 3 (ld6)
perfurante.

233
DUODRONE ThIDRONE
Constructo Médio ordeiro e neutro Constructo Médio ordeiro e neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida ll (2d8 + 2) Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
ll (+O) l3 (+l ) 12 (+l ) 6 (- 2) 10 (+O) 7 (-2) 12 (+l) l3 (+l) 12 (+l) 9 (-1) 10 (+O) 9 (-1)

Sentidos visão ve rdadeira 36 m, Percepção pass iva 10 Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas Modron Idiomas Modron
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Desintegração. Se o duodrone morrer, seu corpo se desintegra até Desintegração. Se o tridrene morrer, seu corpo se desintegra até
virar pó, deixando para trás as armas e tudo o mais que carregava. virar pó, deixando para trás as arma s e tudo o mais que carregava.
Mente Incontestável. O duodrone não pode ser obrigado a agir de Mente Incontestável. O tridrene não pode ser obrigado a agir de
forma contrária à sua natureza ou orientações. forma contrária à sua natureza ou orientações.

AçõES AÇÕES
Ataques Múltiplos. O duodrone faz dois ataques com o punho ou Ataques Múltiplos. O tridrone faz três ataques com o punho ou três
dois ataques com a azagaia. ataques com a azagaia.
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 2 (ld4) contundente. 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + l) contundente.
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l)
perfurante. perfurante.

MODRONS
234
PENTADRONE
Constructo Grande, ordeiro e neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


QUADRONE Pontos de Vida 32 (5dl0 + 5)
Constructo Méd io ordeiro e neutro Deslocamento 12 m

Classe de Armadura 16 (armadura natu ra l) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 13 (+l)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Perícias Percepção +4
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
12 (+l) 14 (+2) 12 (+l ) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) Idiomas Modron
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Perícias Perce pção +2
Sentidos vi são verdad eira 36 m, Perce pção passiva 12
Idiomas Mod ron Desintegração. Se o pentadrone morrer, seu corpo se desintegra
Nível de Desafio l (200 XP) até virar pó, deixando para trás as armas e tudo o mais que
carregava.

Desintegração. Se o quadrone morrer, seu corpo se desintegra até Mente Incontestável. O pentadrone não pode ser obrigado a agir de
virar pó, deixando para trás as armas e tudo o mais que carregava. forma contrária à sua natureza ou orientações.

Mente Incontestável. O quadrone não pode ser obrigado a agir de AÇÕES


forma contrária à sua natureza ou orientações.
Ataques Múltiplos. O pentadrone faz cinco ataques com o braço.
AÇÕES Braço. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Ataques Múltiplos. O quadrone faz do is ataques com o punho ou 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6+ 2) contundente.
quatro ataques com o arco curto.
Gás Paralisante (Recarga 5-6). O pentadrone exala um cone de
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance gás com 9 metros . Cada criatura na área deve ser bem-sucedida
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + l) contundente. em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica paral isada
por l minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso
24/96 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. de sucesso.

235
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1
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,1/ MONSTRO ~ : FERRUGEM


A maioria dos anões prefere enfrentar um esquadrão de ores
a encarar um único monstro da ferrugem. Estas criaturas MONSTRO DA FERRUGEM
estranhas, normalmente dóceis, corroem metais ferrosos, Mo nstruosidade Média, sem alinhamento
e depois devoram a ferrugem que criam. Ao fazê-lo, eles
arruínam as armaduras, escudos e armas de incontáveis Classe de Armadura 14 (armadura natural)
aventureiros. Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
O corpo de um monstro da ferrugem é coberto por uma Deslocamento 12 m
carapaça grossa. A cauda longa termina em uma protube-
rância óssea, e duas antenas emplumadas brotam da sua FOR DES CON INT SAB CAR
cabeça insetoide. 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (- 4) 13 (+1) 6 (-2)
Catadores Subterrâneos. Monstros da ferrugem perambu-
lam por passagens subterrâneas em busca de metais ferrosos, Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 11
como ferro, aço, adamantina e mitral, para consumir. Eles Idiomas -
ignoram criaturas que não carregam tais metais, mas podem Nível de Desafio 1/ 2 (100 XP)
tornar-se agressivos com aqueles que carregam armas e
armaduras de aço. Um monstro da ferrugem pode farejar
Enferrujar Metal. O monstro da ferrugem corrói qualquer arma
comida à distância, correndo imediatamente em direção à não mágica feita de metal que o acerte . Após causar dano, a arma
fonte do odor para corroer e consumir o objeto. sofre uma penalidade permanente e cumulativa de - l nas jogadas
Um monstro da ferrugem não se importa se a ferrugem que de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição
consome vem de um prego ou de uma espada. Aventureiros não mágica feita de metal que acerte o monstro da ferrugem é
podem distrair a criatura largando objetos ferrosos para trás. destruída após causar dano.
Andarilhos do Subterrâneo. Monstros da ferrugem rara-
mente são encontrados em grande número, preferindo caçar Farejar Ferro. O monstro da ferrugem pode identificar precisamente,
através do faro, a localização de metais ferrosos a até 9 metros dele.
sozinhos ou em pequenos grupos. Eles percorrem túneis,
movendo-se de caverna em caverna em uma busca incansável
AÇÕES
por metais ferrosos para consumir. Suas andanças muitas
vezes os levam a entrar em contato com outros habitantes da Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
Umbreterna, que os acham inofensivos ou pouco apetitosos. 1,5 m , um alvo . Dano: 5 (ld8 + l) perfurante.
Assim, os monstros da ferrugem podem ser encontrados Antena. O monstro da ferrugem corrói qualquer metal ferroso não
perto de outros monstros subterrâneos. Se forem bem trata- mágico à vista e a até 1,5 metro dele. Se o objeto não estiver sendo
dos e alimentados, também podem se tornar companheiros usado ou carregado, o toque destrói um cubo de 1,5 metro dele . Se
amigáveis ou animais de estimação. o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, esta
pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD ll para evitar o toque
- do monstro da ferrugem.
Se o objeto tocado for uma armadura ou escudo de metal sendo
usado ou carregado, este sofre uma penalidade permanente e

e:-. ,~
-.,....Ji{
- cumulativa de -l na sua CA. Armaduras que tenham a CA reduzida
~~\ .
a 10 e escudos que tenham seus bônus reduzidos para +O são
destruídos. Se o objeto tocado for uma arma de metal, ela enferruja
~
....,_, . -
~ ~ conforme descrito na característica Enferrujar Metal.
<-.-- '
.
.,: ~
MONTE VERDERRANTE
Um monte verderrante, às vezes chamado de
monturo, caminha pesadamente através de
pântanos desolados, charcos sombrios e florestas
tropicais, consumindo qualquer matéria orgânica
em seu caminho. Este monte apodrecido de
vegetação animada pode crescer até a altura de um
humano e meio, afunilando seu corpo até chegar em
uma "cabeça" sem rosto no topo.
Devoradores de Tudo. Um monte verderrante se alimenta
de qualquer material orgânico, consumindo incansavelmente
plantas enquanto se move e devorando animais que não
consigam escapar. É somente a raridade e o movimento
lento dos arbustos errantes que os impedem de dominar
ecossistemas inteiros. Ainda assim, sua presença drena
os ambientes naturais de toda vida vegetal e animal, e
um silêncio inquietante permeia os pântanos e bosques
assombrados por estes horrores sempre famintos.
Caçadores Ocultos. Composto por folhas em
decomposição, vinhas, raízes e outros elementos naturais
dos pântanos e florestas, os "monturos" podem se misturar
com o ambiente ao arredor. Por se moverem lentamente, é
raro que tentem perseguir e capturar criaturas. Em vez disso,
Planta Grande, sem alinhamento
permanecem parados, sustentando-se ao absorver nutrientes
do seu entorno enquanto esperam que a presa venha até el€s.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Quando uma criatura passa perto ou cai sobre um monte
Pontos de Vida 136 (16dl0 + 48)
verderrante, o monstro ganha vida, capturando e absorvendo
Deslocamento 6 m, natação 6 m
a presa desavisada.
Gerados por,Raios. Um monte verderrante resulta de
FOR DES CON INT SAB CAR
um fenômeno no qual um relâmpago ou uma magia feérica
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+O) 5 (-3)
anima uma planta comum do pântano. À medida que a planta
renasce dessa forma, ela sufoca a vida de plantas e animais
Perícias Furtividade +2
ao seu redor, juntando os corpos deles em um amontoado em Resistências a Dano gélido, ígneo
torno de suas raízes. Essas raízes finalmente dispensam a Imunidades a Dano elétrico
ligação com o solo, permitindo ao monte verderrante procurar Imunidades à Condição cego, surdo, exausto
novas fontes de alimento. Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse alcance),
A Erva que Anda. O instinto que move um monte passive Percepção 10
verderrante fica na sua raiz-tronco central, enterrada em Idiomas-
algum lugar dentro de sua vagarosa figura. O restante de um Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
monturo consiste no monte apodrecido que ele ao mesmo
tempo acumula e do qual se alimenta, protegendo a raiz-
Absorção de Eletricidade. Sempre que o monte verderrante for alvo
tronco e animando-se para esmagar e sufocar a vida de
de dano elétrico, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de
qualquer criatura.
pontos de vida equivalentes ao dano elétrico causado.
A densa massa do corpo de um monte verderrante
minimiza os efeitos do frio e do fogo. Relâmpagos revigoram AÇÕES
a raiz-tronco, fortalecendo o monte verderrante e aumentando
seu impulso para consumir. Ataques Múltiplos. O monte verderrante faz dois ataques com
a pancada. Se ambos os ataques acertarem um alvo Médio ou
Apesar de sua forma monstruosa, o monte verderrante é
menor, o alvo está agarrado (CD 14 para escapar) e o monte
uma planta viva que precisa de ar e nutrição. Embora não
verderrante o ataca com Engolfar.
durma como um animal, pode ficar dormente por dias a fio
antes de se levantar para ir atrás de comida. Engolfar. O monte verderrante engolfa uma criatura Média ou
Uma Ameaça Recorrente. Se um monte verderrante menor que esteja agarrada por ele. O alvo engolfado fica cego,
encara a derrota diante de um inimigo avassalador, a raiz- contido, e incapaz de respirar, devendo ser bem-sucedido em uma
tronco pode fingir morte, colapsando o restante de si. Se sa lvaguarda de Constitu ição CD 14 no início de cada turno do
não for posteriormente morta, a raiz-tronco fica adormecida arbusto ou sofre 13 (2d8 + 4) pontos de dano contundente. Se o
temporariamente sob os restos do monturo para depois, arbusto se mover, o alvo engolfado se move com ele. O arbusto só
lentamente, regenerar seu corpo inteiro e, mais uma pode ter uma criatura engolfada por vez.
vez, começar a consumir tudo o que puder. Desta forma, Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
infestações de montes verderrantes que se pensava terem 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente.
sido destruídos podem repetir-se várias e várias vezes.
MÚMIAS MÚMI.A: REAL
Criada por rituais funerários obscuros, uma múmia camba- Em tumbas m4ito antigas, monarcas tirânicos e sacerdo-
leia da quietude velada de uma tumba ou templo há muito tes .dos deuses das trevas repousam em um descanso sem
perdido. Tendo sido despertada de seu descanso, ela pune os sonhos, esperando o momento em que possam reclamar
transgressores com o poder de sua maldição profana. seus tronos e refazer seus antigos impérios. Os adornos de
Ira Preservada. Os longos rituais funerários que acompa- seus rçgimes tirânicos ainda enfeitam seus corpos enrolados
nham o sepultamento de uma múmia ajudam a proteger seu etn linho, suas vestes mofadas são costuradas com símbolos
corpo da putrefação. No processo de embalsamamento, os malignos e sua armadura de bronze gravada com os padrões
órgãos da criatura recém-morta são removidos e colocados de dinastias que caíram mil anos antes.
em frascos especiais, e seu corpo é tratado com óleos conser- Sob a orientação dos clérigos mais poderosos, o ritual que
vantes, ervas e bandagens. Depois de preparado, o cadáver cria uma múmia pode ter sua potência aumentada. A múmia
costuma ser embrulhado em ataduras de linho. real que se ergue de tal ritual retém as memórias e a perso-
A Vontade dos Deuses das Trevas. Uma múmia morta-viva nalidade de sua vida anterior, sendo dotada de resiliência
é criada quando o sacerdote de um deus da morte ou de outra sobrenatural. Imperadores mortos portam as mesmas infa-
divindade obscura ritualmente imbui um cadáver preparado mes lâminas marcadas com runas que possuíam nas lendas.
com magia necromântica. As ataduras de linho da múmia são Lordes feiticeiros trabalham a magia proibida que uma vez
gravadas com marcas necromânticas antes de o ritual funerá- controlou uma população aterrorizada, e os deuses das trevas
rio se concluir com uma invocação às trevas. Enquanto uma recompensam as orações dos sacerdotes-reis mortos através
múmia perdurar em seu estado não vivo, ela se animará em da concessão de magias divinas.
resposta às condições especificadas no ritual. Geralmente, Coração da Múmia Real. Como parte do ritual que cria uma
uma transgressão contra o seu túmulo, tesouros, terras ou múmia real, seu coração e vísceras são removidos do corpo
antigos entes queridos fará com que uma múmia se erga. e colocados em vasos canópicos. Estes vasos são geralmente
O Castigado. Uma vez morto, um indivíduo não opina sobre esculpidos em calcário ou feitos de cerâmica, gravados ou pin-
se o seu corpo é ou não transformado em múmia. Algumas tados com hieróglifos religiosos.
múmias foram indivíduos poderosos que desagradaram Enquanto o seu coração ressecado permanecer intacto,
um sumo sacerdote ou faraó, ou que cometeram crimes de uma múmia real não pode ser destruída permanentemente.
traição, adultério ou assassinato. Como castigo, foram amal- Quando cai para O pontos de vida, a múmia real transforma-
diçoados a serem eternamente mortos-vivos, embalsamados, -se em pó e se reconstitui em plena força 24 horas depois,
mumificados e confinados. Em outras ocasiões, múmias levantando-se da poeira na proximidade do vaso canópico
agindo como sentinelas de túmulos são criadas a partir que contém seu coração. Uma múmia real pode ser des-
de escravos mortos especificamente para servir a um pro- truída ou impedida de se reconstituir quando seu coração
pósito maior. é queimado até às cinzas. Por esta razão, uma múmia real
Criatura de Ritual. Uma múmia obedece às condições e geralmente mantém seu coração e vísceras em um túmulo ou
parâmetros estabelecidos pelos rituais que a criaram, moti- câmara escondida.
vada apenas a punir transgressores. O terror esmagador O coração da múmia real tem CA 5, 25 pontos de vida e
que prenuncia o ataque de uma múmia pode deixar a vítima imunidade a todos os tipos de dano, exceto ígneo.
paralisada de medo. Nos dias que se seguem ao toque de uma
múmia, o corpo da vítima apodrece de fora para dentro, até
não restar nada além de pó.
Encerrando a Maldição da Múmia. Uma magia rara pode
- desfazer ou dissipar o ritual que deu origem a uma múmia,
permitindo que ela morra definitivamente. Com maior fre-
quência, uma múmia pode ser mandada de volta ao seu
descanso eterno anulando-se a transgressão que a fez se
erguer dos mortos. Um ídolo sagrado pode ser substituído
em seu nicho, um tesouro roubado pode ser devolvido ao
seu túmulo ou um templo pode ser purificado do derrama-
mento de sangue.
Ofensas mais efêmeras ou permanentes, como revelar um
segredo que a múmia desejava manter ou matar um indivíduo
que a múmia amava, não podem ser facilmente remediadas.
Em tais casos, uma múmia pode matar todas as criaturas res-
ponsáveis e ainda assim não saciar sua ira.
Arquivos Mortos-Vivos. Embora raramente se deem ao
trabalho, as múmias podem falar. Como resultado, algumas
servem como repositórios mortos-vivos de conhecimentos
perdidos, e podem ser consultadas pelos descendentes daque-
les que as criaram. Indivíduos poderosos às vezes sequestram
múmias intencionalmente para consultas ocasionais.
Natureza Desmorta. Uma múmia não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.
Ü COVIL DE UMA MÚMIA REAL
Uma múmia real vela um antigo templo ou tumba protegida
por mortos-vivos menores e guarnecida com a rmadilhas.
Escondido neste templo está o sarcófago onde uma múmia
real guarda os seus maiores tesouros.
Uma múmia real encontrada no covil tem um nível de desa-
fio de 16 (15.000 XP).

AÇÕES DE COVIL
Na contagem de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de
iniciativa), a múmia real pode executar uma ação de covil para
causar um dos seguintes efeitos; a múmia rea l não p~de usar
o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
Cada criatura morta-viva no covil pode identificar a loca-
lização de cada criatura viva a até 36 metros dela até a
contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.

MÚMIA
Morto-vivo Médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+O) 12 (+1)

Salvaguardas Sab +2
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
ataques não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, e nfe itiçado, envenenado,
exausto, paralisado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas os id iomas que conhecia em vida
Nível de Desafio 3 (700 XP)

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A múmia pode usar o Olhar Apavorante e fazer
um ataque com o punho pútrido.

Punho Pútrido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente mais
10 (3d6) necrótico. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou é
amaldiçoado pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não
pode recuperar pontos de vida, e seus pontos de vida máximos são
reduzidos em 10 (3d6) para cada 24 horas que se passarem . Se a
maldição reduzir os pontos de vida máximos do alvo a O, ele morre,
e seu corpo vira poeira. A maldição dura até ser removida pela
magia remover maldição ou outro efeito mágico.

Olhar Apavorante. A múmia escolhe uma criatura à vista e a até


18 metros dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 contra esta
magia ou fica amedrontado até o final do próximo turno da múmia.
,.AN TE S D E ABR IR UM S AR C Ó F AGO, AC E N DA UMA T O CHA ."
Se o alvo falhar por 5 ou mais , ele também fica paralisado pela
mesma duração. Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda
-7~ R E G RA D E 50 B RE Y I Y ÊNCII\ E M M A SM ORRAS
está imune ao Olhar Apavorante de todas as múmias (exceto
POR X 1s, o MísT1co
múmias supremas) pelas próximas 24 horas.
Cada morto-vivo no covil tem va ntagem em salvaguardas A comida mofa e a água evapora instantaneamente quando
contra efeitos que expulsem mortos-vivos até a contagem de . trazidas para o covil. Outras bebidas não mágicas estragam
iniciativa 20 da próxima rodada. - vinho torna-se vinagre, por exemplo.
Até a contagem de iniciativa 20 da próxima rodada, Magias de adivinhação conjuradas no covil por criaturas
qualquer criatura não morta-viva que tente conjurar uma que não sejam a múmia real têm 25% de chance de for-
magia de 4° círculo ou inferior no covil da múmia real é necer resultados enganosos, determinados pelo DM. S e
afligida por dor. A criatura pode escolher outra ação, mas uma magia de adivinhação já tem uma chance de fa lha r ou
se tentar conjurar a magia, deve fazer uma salvaguarda tornar-se não confiável quando conjurada várias vezes, essa
de Constituição CD 16. S e falhar, ela sofre ld6 pontos de chance aumenta em 25%.
dano necrótico por círculo da magia, que não tem efeito e é Um a criatura que retire o tesouro do covil é amaldiçoada
desperdiçada. até o tesouro ser devolvido. O alvo amaldiçoado tem des-
vantagem em todas as salvaguardas. A maldição dura até
EF E ITOS REGIONAIS ser removida por uma magia remover m aldição ou outro
O templo ou tumba de uma múmia real é dis torcido das efeito mágico.
seguintes maneiras pela presença obscura da criatura:
S e a múmia real for destruída, estes efeitos regionais termi-
na m imediata mente.

bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou é


MÚMIA REAL amaldiçoado pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não
Morto-vivo Médio, ordeiro e mau
pode recuperar pontos de vida, e seus pontos de vida máximos são
reduzidos em 10 (3d6) para cada 24 horas que se passarem . Se a
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
maldição reduzir os pontos de vida máximos do alvo a O, ele morre,
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
e seu corpo vira poeira. A maldição dura até ser re movid a pela
Deslocamento 6 m
magia remover maldição ou outro efeito mágico.

FOR DES CON INT SAB CAR Olhar Apavorante. A múmia real escolhe uma criatura à vista e a
18 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 11 (+O) 18 (+4) 16 (+3) até 18 metros dela . Se o alvo puder ver a múmia real , ele deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 contra esta
Salvaguardas Con +8, lnt +5 , Sab +9 , Car +8 magia ou fica amedrontado até o final do próximo turno da múmia
Perícias História +5 , Religião +5 real. Se o alvo falhar por 5 ou mai s , ele també m fica paralisado pela
Vulnerabilidades a Dano ígneo mes ma duração. Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda
Imunidades a Dano necrótico , venenoso; contundente, cortante e está imune ao Olhar Apavorante de todas as múmi as e múmia s
perfurante de ataques não mágicos suprem as pelas próximas 24 hora s .
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado AÇÕES LENDÁRIAS
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 A múmia real pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
Idiomas os idiomas que conhecia em vida as opções a seguir. Apena s uma opção de ação lendária pod e
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) ser usada por vez, e apen as no final do turno de outra criatura.
A múmia real recupera as ações lendárias ga stas no início do
Conjuração. A múmi a real é um conjurador de 10° nível. A turno del a.
habilidade de conjura ção dela é a Sabedoria (CD 17 para evitar Ataque. A múmi a real faz um ataque com o punho pútrido ou usa o
magia , +9 para acertar com ataques mágicos). A múmia real tem as Olhar Apavorante.
magia s de clérigo a seguir preparad as: Poeira Cegante. Poeira cegante e areia rodopiam magicamente ao
redor da múmia real. Cada criatura a até 1,5 metro dela deve ser
Truques (à vontade) : chama sagrada, taumaturgia
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica
1° círculo (4 espaços) : comando, escudo dafé, raio guia
2° círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa, silêncio cega até o fin a l do seu próximo turno.
Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Ações). A múmia real
3° círculo (3 espaços) : animar mortos, dissipar magia
magicamente libera energia negativa. Criaturas a até 18 metros
4° círculo (3 espa ços): guardião dafé, presságio
5° círculo( 2 espaços): contágio, praga de insetos dela , incluindo as que estiverem protegidas por barreiras e
6° círculo (l espaço): moléstia cantos, não podem recup_erar pontos de vida até o final do
próximo turno da múmi a real.
Rejuvenescimento. Uma múmia real destruída ganha um novo Palavra Blasfema (Custa 2 Ações). A múmia real profere uma
corpo em 24 hora s se o coração dela esti ver intacto, recuperando palavra blasfema . Cada criatura não morta-viva a até 3 metro s da
todos os pontos de vida e tornando-se ativa novamente. O novo múmia real que poss a ouvir a palavra mágica proferid a deve ser
corpo aparece a até 1,5 metro do coração da múmia real. bem-s ucedida em uma salvagu arda de Constituição CD 16 ou fica
atordoada até o final do próximo turno da múmia real.
Resistência à Magia. A múmia real tem vantage m em salvaguard as
Redemoinho de Areia (Custa 2 ações). A múmia real tran sform a-
cont ra magias e o utros efeitos mágicos.
se magicamente em um redemoinho de areia, movendo-se até
AÇÕ ES 18 metros e voltando à sua forma normal. Enquanto na forma
de redemoinho , a múmi a real é imune a todos os tipos de dano
Ataques Múltiplos. A múmia pode usar o Olhar Apavorante e fazer e não pode ser agarrada, atordoada , contid a, de rrubad a ou
um ataque com o punho pútrido. petrificada. Equipamentos usados ou carregados pela múmia real
Punho Pútrido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, continuam e m sua posse.
alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 14 (3d6 + 4) contundente mais
21 (6d6) necrótico. Se o alvo for uma criatura , ele deve ser
NAGAS
Nagas são serpentes inteligentes que habitam as ruínas do
passado, acumulando conhecimento e tesouros arcanos.
As primeiras nagas foram criadas como protetoras imortais
por alguma raça humanoide que há muito se perdeu na histó-
ria. Quando esta raça se extinguiu, as nagas consideraram-se
as legítimas herdeiras dos tesouros e conhecimentos mágicos
dos seus mestres. Cuidadosas e motivadas, as nagas às vezes
se aventuram fora de seus covis à procura de itens mágicos ou
livros de magia raros.
Nagas nunca sentem o peso da passagem do tempo ou
sucumbem a doenças. Mesmo que sejam mortas, seu espírito
imortal reforma-se em um novo corpo em questão de dias,
pronto para continuar seu trabalho eterno.
Ditadoras Benevolentes e Tiranas Brutais. A naga governa
o seu domínio com autoridade absoluta. Quer governe com
compaixão ou aterrorizando seus súditos, a naga acredita
ser mestre de todas as outras criaturas que habitam os
seus domínios. Morto-~i~o Grande, ordeiro e mau
Rivalidade. Nagas têm uma inimizade de longa data com
os yuan-ti, cada raça vendo a si própria como o epítome da Classe de Armadura 15 (armadura natural)
evolução serpentina. Embora a cooperação entre elas seja Pontos de Vida 58 (9d10 + 9)
rara, nagas e yuan-ti, às vezes, colocam de lado as diferenças Deslocamento 9 m
para trabalhar em prol de objetivos comuns. No entanto, os
yuan-ti sempre se irritam sob a autoridade de uma naga. FOR DES CON INT SAB CAR
Natureza Imortal. Uma naga não precisa respirar, comer, 15 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
beber ou dormir.
Imunidades a Dano venenoso
NAGAANCIÃ Imunidades à Condição enfeitiçado , envenenado, exausto,
paralisado
Sábias e bondosas, as belas nagas anciãs protegem lugares
Sentidos visão no escuro 18 m, Pe rce pção passiva 12
sagrados e itens de poder mágico, impedindo que estes caiam
Idiomas Comum mais um outro idioma
nas mãos do mal. Em redutos escondidos, elas pesquisam Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
magias e traçam estratégias complexas no intuito de frustrar
os desígnios malignos de seus inimigos.
Uma naga anciã não procura a violência, advertindo Conjuração. A naga é uma conjuradora de 5° nível (CD 12 para
intrusos em vez de atacá-los. Somente se os inimigos evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos) que precisa
persistirem é que a naga ataca, abordando-os com magias e somente de componentes verbais para conjurar as magias.
cusparadas venenosas. Se a naga era uma naga anciã em vida, o atributo de conjuração
dela é a Sabedoria, e ela possui as seguintes magias de clérigo
preparadas:
NAGA ESPIRITUAL
Nagas espirituais vivem em trevas e maldade, constantemente Truques (à vontade): chama sagrada, reparar, taumaturgia
l O círculo (4 espaços): comando, escudo da fé
tramando vingança contra as criaturas que as prejudicaram -
2° círculo (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa
ou que elas acreditam que as tenham prejudicado. Habitando
3° círculo (2 espaços): rogar maldição
cavernas e ruínas sombrias, elas dedicam seu tempo ao
desenvolvimento de novas magias, escravizando os mortais Se a naga era uma naga espiritual em vida, o atributo de conjuração
que as rodeiam. Uma naga espiritual gosta de enfeitiçar seus dela é a Inteligência, e ela possui as seguintes magias de mago
inimigos, atraindo-os para perto, de modo a poder afundar preparadas:
suas presas venenosas nas suas carnes. Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, raio de gelo
1° círculo (4 espaços): enfeitiçar pessoa, sono
NAGA ÓSSEA 2° círculo (3 espaços) : detectar pensamentos, imobilizar pessoa
Em resposta à longa história de conflito entre os yuan-ti e 33° círculo (2 espaços): relâmpago
as nagas, os.yuan-ti criaram um ritual necromântico que
poderia impedir a ressurreição de uma naga, transformando AÇÕES
uma naga viva em um servo morto-vivo esquelético. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Uma naga óssea retém apenas algumas das magias que 3 m, uma criatura . Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante mais 10 (3d6)
,. conhecia em vida. venenoso .
...,~ t
Monstruosidade Grande, ordeiro e bom

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 127 (15dl0 + 45)
Deslocamento 12 m
Monstruosidade Grande, caótico e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (l0dl0 + 20)
Salvaguardas Des +8, Con +7, lnt +7, Sab +8 , Car +8
Deslocamento 12 m
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 14
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Idiomas Celestial , Comum
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
Salvaguardas Des +6, Con +5 , Sab +5 , Car +6
Imunidades a Dano vene'n oso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado Conjuração. A naga é uma conjuradora de 11° nível. O atributo de
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passi va 12 conjuração é Sabedoria (CD 16 para evitar magia, +8 para acertar
Idiomas Abissal , Comum com ataques mágicos), e ela necessita apenas de componentes
NíveJde Desafio 8 (3 .900 XP) verbais para conjurar as magias. Ela possui as magias de clérigo a
seguir preparadas:

Conjuração. A naga é uma conjuradora de 10° nível. O atributo de Truques (à vontade): chama sagrada, reparar, taumaturgia
conjuração é Inteligência (CD 14 para evitar magia, +6 para acertar 1° círculo (4 espaços): comando, curar ferimentos, escudo dafé
com ataques mágicos), e ela necessita apenas de componentes 2° círculo (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa
verbais para conjurar as magias . Ela tem as magias de mago a 3° círculo (3 espaços): clarividência, rogar maldição
seguir preparadas: 4° círculo (3 espaços) : banimento, movimentação livre
5° círculo (2 espaços) : coluna de chamas, missão
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, raio de gelo
6° círculo (1 espaço): visão da verdade
lº círculo (4 espaços) : detectar magia, enfeitiçar pessoa, sono
2° círculo (3 espaços) : detectar pensamentos, imobilizar pessoa Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna à vida em ld6 dias e
3° círculo (3 espaços) : relâmpago, respirar na água recupera todos os pontos de vida. Apenas uma magia desejo pode
4° círculo (3 espaços) : malogro, porta dimensional impedir que esta característica funcione.
5° círculo (2 espaços) : dominar pessoa
AÇÕES
Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna à vida em ld6 dias e
recupera todos os pontos de vida. Apenas uma magia desejo pode Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
impedir que esta característica funcione. 3 m, uma criatura. Dano: 8 (1 d8 + 4) perfurante, e o alvo deve
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 45 (10d8)
AÇÕES pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso
de sucesso.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
3 m, uma cri atura. Dano: 7 (l d6 + 4) perfurante, e o alvo deve Cuspir Veneno. Arma de Combate à Distância: +8 para acertar,
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 31 (7d8) alcance 4,5/9 m , uma criatura. Dano: O alvo deve fazer uma
pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 45 (l0d8) pontos de
de sucesso. dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

NAGAS
NÓTICO Um olho sinistro espreita na escuridão, seu brilho indicando
Aberração Média, neutro e mau inteligência sobrenatural e malevolência perturbadora. Na
m a ioria das vezes, um nótico s e contenta em observar, ana-
Classe de Armadura 15 (armadura natural) lis ar e avaliar as criaturas que encontra. Quando levado à
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) violência , ele usa seu olhar horrível pa ra apodrecer a carne
Deslocamento 9 m dos ossos dos inimigos.
Arcanistas Amaldiçoados. Em vez de obter a suprema-
FOR DES CON INT SAB CAR cia divina que desejam, alguns m a gos dedica m suas vidas
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+O) 8 (-1) a desvendar segredos arcanos e acabam s endo reduzidos
a monstros assustadores, atormentados por uma maldição
Perícias Arcan ismo +3, Intuição +4 , Percepção +2, Furtividade +5 sombria imposta por Vecna, um poderoso lich que, em alguns
Sentidos visão verdadeira 36 m , Percepção passiva 12 mundos, transcendeu a existência de morto-vivo para s e
Idiomas Subcomum torna r um deus dos s egredos. Nóticos não mantêm nenhuma
Nível de Desafio 2 (450 XP) consciência de suas vidas passadas, escondendo-se na
escuridão e assombrando lugares ricos em conhecimento
Visão Aguçada. O nótico tem vantagem em testes de Sabedoria m ágico, atraídos por memórias e impuls os que eles não con-
(Percepção) que dependam da visão. seguem entender.
Oráculos Sombrios. Os nóticos possuem uma estranha
AÇÕES visão má gica que lhes permite extrair conhecimento de outras
Ataques Múltiplos. O nótico faz dois ataques com as garras. criaturas. Isso lhes garante uma compreensão única do
conhecimento s ecreto e proibido, algo que compartilham por
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance um preço. Um nótico cobiça objetos m ágicos, aceitando avi-
1,5 m, um alvo . Dano: 6 (ld6 + 3) cortante. damente tais presentes de criaturas que o procuram por seu
Olhar Apodrecedor. O nótico escolhe como alvo uma criatura à conhecimento.
vista e a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Espreitadores de Lugares Mágicos. Nóticos são conheci-
salvaguarda de constituição CD 12 contra esta magia , ou sofre 10 dos por se infiltrarem em academias arcanas e outros lugares
(3d6) pontos de dano necrótico. ricos em conhecimento mágico. Eles s ão atraídos pela vaga
noção de que existe um método pa ra reverter a condição em
Intuição Sobrenatural. O nótico escolhe como alvo uma criatura à que s e encontram. Este não é um propósito consciente, mas
vista e a até 9 metros dele. O alvo deve fazer um teste resistido de sim uma atração obsessiva do fundo da mente. Alguns nóticos
Carisma (Enganação) contra a Sabedoria (Intuição) do nótico. Se o
s ão espertos o suficiente para perceber que isto apenas faz
nótico ganhar, ele aprende magicamente um fato ou segredo sobre
parte da enigmática moral sobre sua insensatez, uma falsa
o alvo . Este vence automaticamente se for i_m une a ser enfeitiçado.
esperança que os leva a procurar mais segredos arcanos.
ÜBSERVADORES
O mero ato de olhar para um observador já é suficiente para
notar a natureza abominável e alienígena dessas criaturas.
Agressivas, odiosas e gananciosas, essas aberrações
desprezam todos os seres, considerando-os inferiores.
Observadores brincam com as demais criaturas ou
simplesmente as destroem, conforme acham melhor.
O corpo esférico de um observador levita o tempo todo, e
seu grande e volumoso olho fica acima de uma cavidade bucal
larga e cheia de dentes, enquanto os pequenos pedúnculos
oculares que lhe cobrem o resto do corpo se retorcem e se
viram, mantendo vigília constante e os inimigos sempre à
vista. Quando um observador dorme, apenas o olho central
descansa, deixando os menores abertos e em alerta.
Isolacionistas Xenófobos. Inimigos existem aos montes, ou
assim acredita todo observador. Observadores estão conven-
cidos de que outras criaturas se ressentem deles pelo brilho
e poder mágico que possuem, ainda que considerem essas
criaturas seres inferiores, rudes e desprezíveis. Observadores
sempre suspeitam que os outros estão conspirando contra eles,
mesmo quando não há nenhuma outra criatura por perto.
O desdém que um observador nutre por outras criaturas
estende-se a outros observadores. Cada observador acredita
que sua forma é a ideal, e que qualquer desvio dessa forma é
uma falha na pureza racial da espécie. Observadores variam
muito em suas formas físicas, tomando o conflito entre eles
inevitável. Alguns são protegidos por placas quitinosas sobre-
postas. Outros têm a pele lisa. Alguns têm pedúnculos oculares
que se contorcem como cobras ou tentáculos, enquanto outros
têm articulações como as de crustáceos. Até mesmo pequenas
diferenças de coloração de pele podem transformar dois obser-
vadores em inimigos ao longo de suas vidas.
Olho Tirano. Alguns observadores conseguem canalizar
suas tendências xenófobas para um terrível despotismo.
Em vez de viverem em isolamento, os devidamente nomeados
"olhos tiranos" escravizam outras criaturas, fundando e con-
trolando vastos impérios. Um olho tirano, por vezes, cria um
domínio dentro ou sob uma grande cidade, comandando redes
de agentes que operam em nome de seu mestre.
Covis Alienígenas. Como se recusam a compartilhar
território, a maioria dos observadores se retira para colinas
geladas, ruínas abandonadas e cavernas profundas, planejando
e conspirando. O covil de um observador é esculpido por seu
raio desintegrador, criando passagens verticais conectadas a
câmaras empilhadas umas sobre as outras. Esses ambientes
permitem que um observador se mova livremente, ao mesmo
tempo que impedem intrusos de até mesmo rastejar. Quando há
intrusos e invasores, a altura dos tetos amplos permite que um
observador flutue e devaste inimigos que estejam no chão.
Tão alienígenas como quem as criou, as câmaras no covil
de um observador refletem a arrogância da criatura. Ele
enfeita as câmaras com troféus das batalhas que ganhou,
incluindo aventurefros petrificados com expressões de horror
e fixadas em seus momentos finais de agonia, pedaços de
outros observadores e itens mágicos arrancados de inimigos
poderosos. Um observador julga seu próprio valor através das
aquisições que conseguiu acumular, e nunca se desfaz volun-
tariamente dos tesouros que juntou.
{)
Ü COVIL DE UM. ÜBSERVADOR Zumbis criados por um tirano da morte são usados e des-
cartados conforme a necessidade. Eles ficam de guarda nas
O covil central de um observador costuma ser uma caverna entradas do covil ou guardam suas câmaras de tesouro. Atuando
grande e espaçosa, com tetos altos de onde ele pode atacar como iscas para armadilhas ou como peões de combate, os
sem receio de ficar ao alcance do combate corpo a corpo. Um zumbis mantém inimigos poderosos distraídos enquanto o
observador encontrado no covil tem um nível de desafio de 14 tirano da morte se posiciona, preparando-se para destruí-los.
(11.500 XP). Exércitos dos Mortos. Um tirano da morte que abrace a
não-vida torna-se uma ferramenta de destruição. Impulsionado
AÇÕES DE COVIL
por uma fome de poder e de segurança, ele avança contra
Ao lutar dentro do covil, um observador pode invocar a magia
assentamentos humanoides, usando seus raios oculares ,para
ambiente para executar ações de covil. Na contagem de inicia-
destruir todas as criaturas que encontra e, em seguida, constrói
tiva 20 (interrompendo a sequência de iniciativa), o observador um exército de mortos-vivos. Se não for controlado, um tirano da
executa uma ação de covil, causando um dos efeitos a seguir:
morte pode exterminar a população de uma cidade em semanas, ,
Um terreno em um quadrado de 15 metros de lado a até 36 e depois usar suas vítimas como mortos-vivos em uma conquista
metros do observador torna-se viscoso; tornando-se terreno mais ampla. À medida que cada povoado cai, as forças zumbis
difícil até a contagem de iniciativa 20 da próxima rodada. do tirano da morte aumentam para números avassaladores.
Das paredes a até 36 metros do observador brotam Natureza Desmorta. Um tirano da morte não precisa
apêndices capazes de agarrar, permanecendo por duas respirar, comer, beber ou dormir.
rodadas até a contagem de iniciativa 20. Cada criatura à
escolha do observador que comece o turno a até 3 metros Ü COVIL DE UM TIRANO DA MORTE
dessa parede deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
O covil de um tirano da morte é, geralmente, o mesmo local
de Destreza CD 15 ou fica agarrada. Escapar exige um
que ele habitava como observador, mas contém mais decadên-
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza
cia e armadilhas mortais. Um tirano da morte encontrado no
(Acrobacia), ambas com CD 15.
covil tem um nível de desafio de 15 (13.000 XP). ii
Um olho abre-se em uma superfície sólida a até 18 metros
do observador. Um raio ocular aleatório, igual ao do obser- AÇÕES DE COVIL
vador, dispara desse olho contra um alvo à escolha e à vista Ao lutar dentro do covil, um tirano da morte pode invocar a
do observador. O olho, então, fecha-se e desaparece. magia ambiente para executar ações de covil. Na contagem
O observador só pode repetir um efeito após todos terem sido de iniciativa 20 (interrompendo a sequência de iniciativa), ele
usados, e não pode usar o mesmo efeito em rodadas seguidas. executa uma ação de covil, causando um dos efeitos a seguir:
Uma área em um cubo de 15 metros de lado, a até 36
EFEITOS REGIONAIS
metros do tirano, é preenchida com olhos e tentáculos
A região que abriga um cóvil de observador é distorcida
espectrais. Para outras criaturas exceto o tirano da morte,
pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos
essa área torna-se parcialmente obscurecida e terreno
efeitos a seguir: 1
difícil até a contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
Criaturas a até 1,5 quilômetro do covil do observador Apêndices espectrais surgem das paredes, permanecendo
podem se sentir vigiadas, mesmo quando esse nãü é o caso. por duas rodadas até a contagem de iniciativa 20. Qualquer
Quando o observador dorme, pequenas distorções na criatura, mesmo se estiver no Plano Etéreo, que seja
realidade ocorrem a até 1,5 quilômetro do covil e, então, hostil ao tirano e comece seu turno a até 3 metros de uma
desaparecem 24 horas depois. Marcas nas paredes das parede, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
cavernas podem mudar sutilmente, uma estranha bugi- Destreza CD 17 ou fica agarrada. Escapar exige um teste
ganga pode aparecer onde antes não havia nada, limo bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia),
inofensivo pode cobrir uma estátua, e coisas do tipo. Estes ambas com CD 17.
efeitos aplicam-se apenas a superfícies naturais e a objetos Um olho espectral abre-se no ar em um ponto a até 15
não mágicos que não estejam na posse de alguém. metros do tirano. Esse olho é considerado uma fonte
etérea e dispara um raio ocular aleatório igual ao do tirano
Se o observador morrer, os efeitos desaparecem em ldlO dias.
contra um alvo à escolha dele. O olho, então, fecha-se
e desaparece.
TIRANO DA MORTE
O tirano da morte só pode repetir um efeito após todos terem sido
Em raras ocasiões, a mente adormecida de um observador
usados, e não pode usar o mesmo efeito em rodadas seguidas.
desliza para lugares distantes dos confins da loucura habi-
tual, imaginando uma realidade que existe para além da
morte. Quando tais sonhos assumem o controle da mente de EFEITOS REGIONAIS
um observador, ele pode se transformar. Sua carne derrete, A região próxima ao covil de um tirano da morte é distorcida
criando um tirano da morte. Este monstro possui a astúcia e pela presença da criatura, gerando um ou mais dos efei-
grande parte da magia que tinha em vida, porém é alimentado tos a seguir:
pelo poder da não-vida. Criaturas a até 1,5 quilômetro do covil do tirano podem se
Um tirano da morte possui um enorme crânio descarnado, sentir vigiadas, mesmo quando este não é o caso.
com um ponto de luz vermelha brilhando na cavidade ocular. Quando uma criatura hostil ao tirano e consciente da
Com os pedúnculos oculares apodrecidos, dez olhos espectrais existência dele terminar um descanso longo a até 1,5
pairam sobre a criatura, brilhando em todas as direções. quilômetro do covil do tirano, jogue ld20. Caso obtenha
Déspotas Fatais. Tal como faziam quando eram observa- um resultado de 10 ou menos, a criatura é alvo de um raio
dores, os tiranos da morte dominam outras criaturas. Além ocular aleatório do tirano.
disso, a capacidade de um observador em anular a energia
mágica com o olho central dá lugar a um poder mais sinistro Se o tirano da morte morrer, os efeitos desaparecem
em um tirano da morte, algo que pode transformar antigos em ldlO dias.

245
'' T oDo OBSERVADOR ACRED I TA SER o EPÍTOME

D OS OBSERVADORES, E A ÚN I CA CO I SA Q.UE ELE

TEME É ES T AR ERRADO

- VAL K A RA FERROFEROc , ANÃ E SÁB I A

bônus em seu turno , ma s não ambas . A cri at ura pode repetir a sal-
vaguarda no final de cada um dos seus tu rnos, encerrando o efeito
Aberração Grande, ordeiro e mau
sobre si em caso de sucesso.
5. Raio Enfraquecedor. A criatura alvo deve fazer uma salvaguarda
Classe de Armadura 18 (armadura natural) de Constituição CD 16, sofrendo 36 (8d8) pontos de dano necrótico
Pontos de Vida 180 (19d10 + 76) se falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso.
Deslocamento O m, voo 6 m (pairar) 6. Raio Telecinético. Se o alvo é uma criatura, ela deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 16 ou o observador
FOR DES CON INT SAB CAR a move até 9 metros em qualquer direção. Ela fica contida pelo
10 (+O) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) aperto telecinético do raio até o início do próximo turno do
observador ou até que este fique incapacitado.
Salvaguardas lnt +8, Sab +7, Car +8 Se o alvo for um objeto de peso igual ou inferior a 136 quilos que
Perícias Percepção+12 não esteja sendo usado ou carregado, ele é movido até 9 metros em
Imunidades à Condição caído qualquer direção . O observador também pode exercer um controle
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22 mais preciso sobre objetos com este raio, como manipular uma
Idiomas Dia leto Obscuro, Subcomum ferramenta simples ou abrir uma po rta ou um recipiente.
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) 7. Raio Sonífero. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em uma
salvagu a rda de Sabedoria CD 16 ou adormece e fica inconsciente
por l minuto. ela acorda se sofrer dano ou se outra criatura
Cone Antimagia. O olho central do observador cria uma área de usar uma ação para acordá-la. Este raio não tem efeito sobre
antimagia , como na magia campo antimagia, em um cone de constructos ou mortos-vivos.
45 metros. No início de cada um dos turnos do observador, ele 8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve fazer uma salvaguarda
decide se o cone está ou não ativo e para que lado aponta. A área de Destreza CD 16. Se falhar, começa a se transformar em pedra e
funciona contra os próprios raios oculares do observador. fica contida . Ela deve repetir a salvaguarda no fim de seu próximo
turno. Em caso de sucesso, o efeito se encerra. Se falhar, fica
AÇÕES petrificada até ser libertada por uma magia restauração maior ou
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance outro efeito mágico s imilar.
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) perfurante. 9. Raio Desintegrador. Se o alvo é uma criatura , ela deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 16, ou sofre
Raios Oculares. O observador dispara três dos seguintes raios ocu- 45 (10d8) pontos de dano energético. Se este dano reduzir a
lares mágicos ao acaso (jogue novamente em caso de repetição), criatura a O ponto de vida , o seu corpo torna-se uma pilha de poeira
escolhendo de um a três alvos à vista e a até 36 metros dele: cinzenta e fina.
l. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em Se o alvo é um objeto não mágico Grande ou menor, ou uma
uma salvaguarda de Sabedoria CD 16, ou fica enfeitiçada pelo criação de força mágica , ele é desintegrado sem direito a uma
observador por 1 hora , ou até que este lhe cause dano. salvaguarda . Se o al vo for um objeto ou criação de força mágica
2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em Enorme ou maior, este raio desintegra uma porção dele equival ente
a um cubo de 3 metros de lado.
uma salvaguarda de Constituição CD 16, ou fica paralisada por
1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um 10. Raio da Morte . A criatura alvo deve ser bem-sucedida em uma
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. salvaguarda de Destreza CD 16 ou sofre 55 (l0dlO) pontos de dano
3. Raio Aterrorizante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em necrótico. O alvo morre se o raio o reduzir a O ponto de vida.
uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou fica amedrontada por
l minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um AÇÕES LENDÁRIAS
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. O observador pode executar 3 ações lendárias , usando a opção
4. Raio de Lentidão. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em Raios Oculares abaixo. Ele pode executar apenas uma ação lendária
uma sal vaguarda de Destreza CD 16. Se falhar, seu deslocamento por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O observador
é reduzido pela metade, durante l minuto. Além disso, a criatura recupera ações lendárias utilizadas no início do seu turno.
não pode executar reações , e pode realizar uma ação ou uma ação
Raios Oculares. O observador usa um raio ocular aleatório.

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4. Raio de Lentidão. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Destreza CD 17. Se falhar, se u deslocamento
Morto-vivo Grande, ordeiro e mau
é reduzido pela metade por l minuto. Além dis so, a criatura não
pode executar reações, e pode realizar uma ação ou uma ação
Classe de Armadura 19 (armadura natural) bônus em seu turno, mas não ambas. A criatura pode repetir a
Pontos de Vida 187 (25dl0 + 50) salvaguarda no final de cada um dos seus turnos , encerrando o
Deslocamento O m, voo 6 m (pairar) efeito sobre si em caso de sucesso.
5. Raio Enfraquecedor. A criatura alvo deve fazer uma salvaguarda
FOR DES CON INT SAB CAR de Constituição CD 17, sofrendo 36 (8d8) pontos de dano necrótico
10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) se falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso.
6. Raio Telecinético. Se o alvo é uma criatura, ela deve ser bem-
Salvaguardas For +5 , Con +7, lnt +9, Sab +7, Car +9 sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17 ou o tirano a move
Perícias Percepção +12 até 9 metros em qualquer direção. O alvo fica contido pelo aperto
Imunidades a Dano venenoso telecinético do raio até o início do próximo turno do tirano ou até
Imunidades à Condição caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, que este fique incapacitado.
paralisado, petrificado Se o alvo for um objeto de peso igual ou inferior a 136 quilos que
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passi va 22 não esteja sendo usado ou carregado, ele é movido até 9 metros
Idiomas Dialeto Obscuro, Subcomum em qualquer direção. O tirano também pode exercer um controle
Nível de Desafio 14 (11 .500 XP) mais preciso sobre objetos com este raio, como manipular uma
ferramenta simples ou abrir uma porta ou um recipiente.
7. Raio Sonífero. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em uma
Cone de Energia Negativa. O olho central do tirano da morte emite salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou adormece e fica inconsciente
um cone mágico de energia negativa e invisível, com 45 metros. No por l minuto. Ela acorda se sofrer dano ou se outra criatura
início de cada um dos turnos do tirano, ele decide para que lado o usar uma ação para acordá-la. Este raio não tem efeito sobre
cone aponta e se este está ou não ativo. constructos ou mortos-vivos.
Qualquer criatura naquela área fica impossibilitada de recuperar 8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve fazer uma salvaguarda
pontos de vida. Qualquer humanoide que morra na área do cone de Destreza CD 17. Se falhar, começa a se transformar em pedra e
se torna um zumbi sob o comando do tirano. O humanoide morto fica contida. Ela deve repetir a salvaguarda no fim de seu próximo
mantém o lugar na ordem de iniciativa e se levanta no início do seu turno. Em caso de sucesso, o efeito se encerra. Se falhar, fica
próximo turno, desde que o corpo não tenha sido completamente petrificada até ser libertada por uma magia restauração maior ou
destruído. outro efeito mágico similar.
9. Raio Desintegrador. Se o alvo é uma criatura, ela deve ser bem-
AÇÕES -sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17, ou sofre
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 45 (10d8) pontos de dano energético. Se este dano reduzir a cria-
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) perfurante. tura a O ponto de vida, o seu corpo torna- se uma pilha de poeira
cinzenta e fina.
Raios Oculares. O tirano da morte dispara três dos seguintes raios Se o alvo é um objeto não mágico Grande ou menor, ou uma
oculares mágicos ao acaso (jogue novamente em caso de repeti- criação de força mágica, ele é desintegrado sem direito a uma
ção), escolhendo de um a três alvos à vista e a até 36 metros dele: salvaguarda. Se o alvo for um objeto ou criação de força mágica
Enorme ou maior, este raio desintegra uma porção dele equivalente
1. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
a um cubo de 3 metros de lado.
uma salvaguarda de Sabedoria CD 17, ou fica enfeitiçada pelo
10. Raio da Morte. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em uma
tirano por l hora, ou até que este lhe cause dano.
salvaguarda de Destreza CD 17 ou sofre 55 (l0dlO) pontos de dano
2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
necrótico. O alvo morre se o raio o reduzir a O pontos de vida.
uma salvaguarda de Constituição CD 17, ou fica paralisada por
l minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um
AÇÕES LENDÁR IAS
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
3. Raio Aterrorizante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em O tirano da morte pode executar 3 ações lendárias, usando a opção
uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por Raios Oculares abaixo. Ele pode executar apenas uma ação lendária
l minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O tirano
dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. recupera ações lendárias utilizadas no início do seu turno.
Raios Oculares. O tirano da morte usa um raio ocular aleatório.
ESPECTADOR
Um espectador é um observador menor invocado de outro
plano de existência por um ritual mágico. Dentre os compo-
nentes de tal rito incluem-se quatro pedúnculos oculares de
um observador, que são consumidos pela magia do ritual. Por
ca_usa disso, um espectador tem quatro pedúnculos oculares,
dois em cada lado do amplo olho no centro do seu corpo, que
tem um metro e vinte de diâmetro.
Sentinelas Mágicas. Um espectador invocado guarda um
local ou um tesouro escolhido por seu invocador durante
101 anos, não permitindo que nenhuma criatura, além
do próprio invocador, entre na área ou acesse o item, a
menos que o invocador o tenha instruído de outra forma.
Se o item for roubado ou destruído antes de passados os
101 anos, o espectador invocado desaparece. Caso contrá-
rio, ele jamais abandona o seu posto.
Vislumbres de Loucura. Embora possa falar, um espec-
tador comunica-se principalmente através de telepatia. Ele
é civilizado enquanto está de guarda, discutindo aberta-
mente as ordens que recebe com aquele que o invocou. No
entanto, até mesmo uma breve conversa com um espectador
é suficiente para revelar peculiaridades da personalidade da
aberração, criadas pelos anos de isolamento. Ele pode inven-
tar inimigos imaginários, referir-se a si mesmo na terceira
pessoa ou tentar imitar a fala daquele que o invocou.
Como qualquer observador, um espectador se vê como o
epítome da própria espécie, e tem um ódio intenso por outros
espectadores. Se dois espectadores se encontram, quase
sempre lutam até a morte.
Libertados da Servidão. Quando um espectador cumpre
o serviço para o qual foi invocado, ele está livre para fazer o
que quiser. Muitos passam a residir nos locais que guardavam
anteriormente, especialmente se aqueles que os invocaram
já morreram. Quando o espectador perde seu propósito, os
lampejos de loucura que ele exibia durante o período de servi-
dão aumentam.

1
1 1. Raio de Confusão. O alvo deve ser bem -sucedido em uma sal-
ESPECTADOR vaguarda de Sabedoria CD 13, ou é incapaz de reagir até ao fim do
Aberração Média, ordeiro e neutro
seu próximo turno. No seu turno, o alvo não pode se mover, e usa
sua ação para fazer um ataque corpo a corpo ou à distância contra
Classe de Armadura 14 (armadura natural) uma criatura determinada aleatoriamente e dentro do seu alcance.
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) Se o alvo não puder atacar, ele não faz nada durante o seu turno.
Deslocamento O m, voo 9 m (pa irar) 2. Raio Paralisante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salva-
1 '
guarda de Constituição CD 13 ou fica paralisado por l minuto.
FOR DES CON INT SAB CAR O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 14 (+2) 11 (+O) turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
3. Raio Aterrorizante. O alvo deve ser bem-sucedido em uma sal-
Perícias Percepção +6 vaguarda de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontado por l minuto.
Imunidades à Condição caído O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus
Sentidos vi são no escuro 36 m, Perce pção passiva 16 turnos , com desvantagem se o espectador estiver visível ao alvo,
Idiomas Di aleto Obscu ro , Subcomum , te le pat ia 36 m encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Nível de Desafio 3 (700 XP) 4. Raio de Ferimento. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 13, sofrendo 16 (3dl0) pontos de dano necrótico
se fa lhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
AÇÕES
REAÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +l para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 2 (ld6 - 1) perfurante. Refletir Magia . Se o espectador fizer uma salvaguarda bem-sucedi-
da contra uma magia, ou se um ataque mágico contra ele fa lhar, ele
Criar Comida e Água. O espectador magicamente cria comida e pode escolher outra criatura (incluindo o conjurador) à vista e a até
água suficiente para se sustentar por 24 horas. 9 metros dele. A magia tem como alvo a criatura escolhida, em
Raios Oculares. O espectador dispara até dois dos seguintes raios vez do espectador. Se a magia exige uma salvaguarda, a criatura
ocu lares mágicos contra uma ou duas criaturas à vista e a até escolhida faz sua própria salvaguarda . Se a magia for um ataque, a
27 metros dele. Ele só pode usar cada raio uma vez por turno. jogada de ataque é feita novamente contra a criatura escolh ida.

OBSERVADORES
;..

ÜGROS
Ogros são tão preguiçosos de mente quanto são fortes d~
corpo. Eles vivem invadindo, saqueando e matando, por·
comida e por prazer. Um exemplar adulto médio tem entre 2?
e 3 metros de altura, e pesa perto de 500 quilos.
Temperamento Furioso. Os ogros são notórios ·pelo '
temperamento irritadiço que se inflama com a menor das
ofensas. Insultos e xingamentos podem despertar a ira de um
ogro em um instante - assim como roubar, trombar, espetar
ou cutucar, rir, fazer caretas ou simplesmente olhar para ele
i;·il•
da maneira errada. Quando um ogro tem a raiva incitada, ele I'
•:
se lança em um acesso de ira frustrada até ficar sem objetos
ou criaturas para esmagar. 1

Glutões Pavorosos. Ogros comem quase tudo, mas


gostam especialmente do sabor dos anões, pequeninos e,
elfos. Sempre que podem, combinam o jantar com o prazer,
perseguindo suas vítimas antes de as comerem cruas. Se
sobrar o suficiente após o ogro ter se empanturrado, ele
pode fazer uma tanga com as peles e um colar com os
ossos que sobraram. Este artesanato macabro é o auge da
cultura dos ogros.
Colecionadores Gananciosos. Os olhos de um ogro
brilham com cobiça quando ele vê os bens de outros. Ogros
carregam sacas rústicas durante as invasões, enchem com o
fabuloso "tesouro" tirado das suas vítimas. Isto pode incluir
uma coleção de capacetes amassados, uma roda bolorenta
de queijo, um pedaço grosseiro de pele de animal preso como
um manto ou um porco sujo de lama se esgoelando. Os ogros
também se deleitam com o brilho do ouro e da prata, e lutarão
uns contra os outros por pequenos punhados de moedas.
Criaturas mais inteligentes podem ganhar a confiança de
um ogro oferecendo-lhe ouro ou uma arma forjada para uma
criatura do seu tamanho.
Estupidez Lendária. Poucos ogros podem contar até
dez, mesmo usando os dedos. A maioria fala apenas uma
forma rudimentar do idioma Gigante e sabe uma pequena
quantidade de palavras em Comum. Ogros acreditam no
ÜGRO que lhes é dito e são fáceis de enganar ou confundir, mas
Gigante Grande, caótico e mau esmagam coisas que não compreendem. Trapaceiros
eloquentes que testem seus talentos nesses selvagens acabam
Classe de Armadura 11 (gibão de peles) tendo que engolir as próprias palavras - e depois são, eles
Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21) mesmos, engolidos.
Deslocamento 12 m Andarilhos Primitivos. Ogros vestem-se com peles de
animais e arrancam árvores para usá-las como ferramentas
FOR DES CON INT SAB CAR e armas rudimentares. Eles criam azagaias com pontas de
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2) pedra para caçar. Quando estabelecem covis, fazem isso perto
das fronteiras rurais de terras civilizadas, aproveitando-se de
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 8 animais desprotegidos, celeiros mal guardados e agricultores
Idiomas Comum, Gigante descuidados.
Nível de Desafio 2 (450 XP) Um ogro dorme em cavernas, tocas de animais ou debaixo
de árvores até encontrar uma cabana ou casa de fazenda
isolada, matando os moradores do local e lá habitando.
AÇÕES
Sempre que está entediado ou faminto, um ogro sai do covil
Clava Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, e ataca qualquer coisa que lhe cruze o caminho. Só depois
alcan ce 1,5 m, um alvo . Dano: 13 (2d8 + 4) contundente. de ter acabado com toda a comida de uma área é que ele
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para segue em frente.
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4)
perfurante.
Gangues de Ogros. Os ogros, por vezes, unem-se em
pequenos grupos nômades, mas não têm um verdadeiro
sentido de tribo. Quando bandos de ogros se encontram, um
grupo pode tentar capturar os membros do outro para aumen-
tar o tamanho de seu próprio bando. No entanto, bandos de Gigante Grande, qua lquer alin hamento caótico
ogros são inclinados a negociar membros livremente, espe-
cialmente se o grupo de boas-vindas tiver, temporariamente, Classe de Armadura 12 (gibão de peles)
um bom suprimento de comida e armas. Pontos de Vida 30 (4dl0 + 8)
Sempre que possível, ogros se unem com outros monstros Deslocamento 9 m
para intimidar ou atacar criaturas mais fracas do que eles
próprios. Eles se associam livremente com goblinoides, ores FOR DES CON INT SAB CAR
e trolls, e praticamente idolatram gigantes. Na complexa 17 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 7 (-2) 9 (-1) 10 (+O)
estrutura social dos gigantes (conhecida como ordenação), os
ogros estão abaixo dos gigantes com o menor status. Como Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção pass iva 9
resultado, um ogro fará quase tudo o que um gigante pedir. Idiomas Comum, Gigante
Nível de Desafio l (200 XP)
MEIO-ÜGRO (ÜGRILLON)
Quando um ogro acasala com um humano, hobgoblin,
AçõES
bugbear ou ore, o resultado é sempre um meio-ogro (ogros
não acasalam com anões, pequeninos ou elfos. Eles os Machado de Batalha. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para
comem). As mães humanas raramente sobrevivem ao nasci- ace rtar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) cortante, ou
mento de uma prole meio-ogro. 14 (2dl0 + 3) cortante se usada com duas mãos.
A prole meio-ogro, entre um ogro e um ore, também é Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
chamada de ogrillon. Um meio-ogro adulto ou ogrillon tem acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3)
2,4 metros de altura e pesa 225 quilos, em média. perfurante.
ÜNI
Em canções de ninar, os oni são bichos-papões terríveis que
assombram os pesadelos de crianças e adultos. Entretanto,
eles são muito reais e estão sempre famintos . Eles acham os
bebês humanos especialmente deliciosos. Os oni parecem
ogros demoníacos, com pele azul ou verde, cabelo escuro e
um par de chifres curtos de marfim na testa. Seus olhos são
escuros, com pupilas de um branco reluzente, e os dentes e
garras são negros como azeviche.
Terrores Noturnos. À luz do dia, um oni esconde sua
verdadeira forma com magia, ganhando a confiança
daqueles que pretende trair quando a escuridão cair. Estas
criaturas podem mudar seu tamanho, bem como sua forma,
aparecendo como humanoides à medida que passam pelas
aldeias, fingindo serem viajantes, lenhadores ou pessoas
da fronteira. Em tal forma, um oni avalia a variedade de
humanoides em um assentamento, e planeja maneiras de
sequestrar e devorar alguns deles.
Ogros Mágicos. Os oni, às vezes, são chamados de ogros
magos por causa da habilidade mágica inata que possuem.
Apesar de serem apenas parentes distantes dos verdadeiros
ogros, eles compartilham o hábito de unir forças com outras
criaturas malignas. Um oni serve um mestre se isso se revelár
lucrativo, ou se isso lhe garantir uma casa luxuosa e bem
defendida. Os oni cobiçam magia, e trabalham para magos
malignos e megeras em troca de itens mágicos úteis.

I TRANQUE A PO
Ü

EscoNDA ·

o
RTA, SOPRE A
ONI FAMINTO A NO!

SE E TREMA PE
ON1 QUER vo • '
VELA;
TE GELA.

QUENo IRMiío;
CE PRA D I VERSÃO.

iUÇA · o A PORTA ARRAN><AR ·


O CHÃO , S UA SOMBRA '
Ü SOL NÃO NAS CERÁ POLANÇAR.
ATÉ LÁ co R UM BOcAoo ·
' MO SORR ISO '
ºº
ON I, CUiDAoo.

A vontade: escuridão, invisibilidade


ÜNI
I Gigante Grande, ordeiro e mau
1/dia cada: cone de frio, enfeitiçar pessoa.forma gasosa, sono
Regeneração. O oni recupera 10 pontos de vida no início do turno
Classe de Armadura 16 (cota de malha) dele enquanto possuir pelo menos 1 ponto de vida.
Pontos de Vida 110 (13dl0 + 39)
Deslocamento 9 m, voo 9 m AÇÕES
Ataques Múltiplos. O oni faz dois ataques , com as garras ou
FOR DES CON INT SAB CAR com a glaive.
19 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+l) 15 (+2)
Garra (Apenas na Forma de Oni). Arma de Combate Corpo a Corpo:
+7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo . Dano: 8 (ld8 + 4) cortante.
Salvaguardas Des +3, Con +6, Sab +4 , Car +5
Perícias Arcanismo +5, Enganação +8 , Percepção +4 Glaive. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pass iva 14 3 m, um alvo. Dano: 15 (2dl0 + 4) cortante, ou 9 (ldl0 + 4)
Idiomas Comum, Gigante cortante quando em uma forma de tamanho Pequeno ou Médio.
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
Alterar Forma. O oni magicamente se transforma em um huma-
noide Pequeno ou Médio, em um gigante Grande, ou retorna à sua
Armas Mágicas. Os ataques armados do oni são mágicos. forma verdadeira. Ao não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
mesmas em todas as formas. O único equipamento que é trans-
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inato do oni é o
formado é a glaive, que diminui para que possa ser empunhada na
Carisma (CD 13 para evitar magia) . O oni pode conjurar inatamente
forma humanoide. Se o oni morrer, ele reverte à a forma verdadei-
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais :
ra, e a glaive reverte para o tamanho normal.
ÜRCS
Ores são salteadores e saqueadores ferozes, com posturas
curvadas, testas baixas e rostos porcinos. Seus caninos
inferiores são proeminentes, semelhantes a presas.
Gruumsh Caolho. Os ores adoram Gruumsh, o mais
pod~roso dos deuses ores e o criador da raça. Os ores
_acreditam que, nos tempos antigos, os deuses se reuniram
para dividir o mundo entre aqueles que os seguiam. Quando
Gruumsh reivindicou as montanhas, descobriu que elas
tinham sido tomadas pelos anões. Ele, então, reivindicou as
florestas, mas essas haviam sido ocupadas pelos elfos. Cada
lugar que Gruumsh queria já tinha sido reivindicado. Os
outros deuses riram de Gruumsh, mas ele respondeu com
um grito furioso. Agarrando sua poderosa lança, destruiu as
montanhas, incendiou as florestas e cravou grandes sulcos
nos campos. Ele proclamou que este era o papel dos ores,
tomar e destruir tudo o que as outras raças lhes negaram.
Até hoje, os ores travam uma guerra interminável contra
humanos, elfos, anões e outros povos.
Ores têm um ódio especial pelos elfos. O deus élfico
Corellon Larethian cegou um dos olhos de Gruumsh ao
acertá-lo com uma flecha disparada com perfeição. Desde
então, os ores sentem especial prazer em matar elfos. Tendo
assumido sua lesão como um presente cruel, Gruumsh
concede poder divino a qualquer campeão que, de bom grado,
arranque um dos olhos em sua honra.
Tribos como Pragas. Ores reúnem-se em tribos que
exercem o seu domínio e satisfazem a sua sede de sangue
ao saquear vilas, devorar ou roubar rebanhos dispersos,
e matar qualquer humanoide que se coloque contra eles.
Depois de saquear um assentamento, ores levam toda a
riqueza e itens que puderem ser usados em suas próprias
terras. Eles incendeiam o que restou das vilas e dos campos,
depois retiram-se para onde vieram, com sua sede de sangue
saciada.
Coletores de Quaisquer Coisas. A sede de abate que
os ores têm exige que eles vivam sempre a uma curta
distância de novos alvos. Assim, é raro que se estabeleçam
permanentemente. Em vez disso, eles convertem ruínas,
complexos de cavernas e aldeias de seus inimigos derrotados
em campos fortificados e fortalezas. Ores constroem apenas
para a defesa, não fazendo nenhuma inovação ou melhoria
em seus covis, exceto empilhar partes decepadas dos corpos
de suas vítimas em muralhas de paliçadas ou piques que se
erguem de fossos e trincheiras.
Quando um território existente está sem alimentos, uma
tribo ore divide-se em bandos itinerantes que fazem o papel
de batedores para escolher novos locais de caça. Quando cada
grupo retorna, traz de volta troféus e notícias de alvos prontos
para o ataque, e o mais próspero desses locais é o escolhido.
A tribo, então, sai em massa para cravar um caminho san-
grento até o novo território.
Em raras ocasiões, o chefe de uma tribo escolhe manter um
covil particularmente defensável por décadas. Os ores de tal
tribo devem percorrer os campos para saciar seus apetites.
Liderança e Poder. Tribos ore são, em sua maioria,
patriarcais, exibindo títulos vívidos ou grotescos como /
Muitas-Flechas, Olhos Gritantes e Estripa-Elfo. Em algum~s
ocasiões, um poderoso chefe de guerra une tribos ore
dispersas em uma única horda cruel, que passa por cima de
outras tribos ore e assentamentos humanoides, a partir de
uma posição de força esmagadora.
Força e poder são as maiores virtudes para os ores, e eles ÜRC ÜLHO DE GRUUMSH
abraçam todos os tipos de criaturas poderosas em suas
tribos. Rejeitando noções de pureza racial, eles orgulho- Quando um ore mata um elfo em nome de Gruumsh e ofe-
samente acolhem ogros, trolls, meio-ores e orogs em suas rece o cadáver de seu inimigo como um sacrifício ao deus da
fileiras. Os ores também respeitam e temem o tamanho e o matança, um aspecto do deus pode surgir. Este aspecto exige
poder dos gigantes malignos e, muitas vezes, servem a eles um sacrifício adicional: um dos olhos do ore, simbolizando a
como guardas e soldados. perda sofrida por Gruumsh nas mãos de seu maior inimigo,
Cruzamentos Ore. Luthic, a deusa ore da fertilidade e Corellon Larethian.
esposa de Gruumsh, exige que ores procriem diversas vezes Se o ore arrancar um dos seus olhos, Gruumsh poderá con-
e indiscriminadamente para que as hordas ore aumentem ceder-lhe habilidade de conjuração e um favor especial, junto
geração após geração. O impulso dos ores para se reproduzir com o direito de se autoproclamar um Olho de Gruumsh.
é mais forte do que o de qualquer outra raça humanoide, e Quando não usam os seus augúrios para aconselhar os líde-
eles facilmente procriam com outras raças. Quando um ore ,res de guerra, estes devotos selvagens do deus da matança
procria com um humanoide não ore de tamanho e estatura lançam-se em batalha, com as armas manchadas de sangue.
semelhantes (como um humano ou um anão), a criança resul- 1
tante é um ore ou um meio-ore. Quando um ore produz jovens ÜROG
com um agro, a criança é um meio-agro de força intimidadora Orogs são ores abençoados com um intelecto surpreendente-
e características brutais, chamado de ogrillon. mente afiado, o qual ores comuns acreditam ser um presente
da deusa ore Luthic. Assim como Luthic, os orogs preferem
ÜRC CHEFE - GUERREIRO viver no subsolo, embora a escassez de alimentos muitas
O chefe-guerreiro de uma tribo ore é seu membro mais vezes os leve à superfície para caçar. Ores respeitam a força e
forte e astuto. O reinado de um chefe-guerreiro dura apenas astúcia de um orog, e um orog sozinho é capaz de comandar
enquanto ele incita medo e respeito nos demais membros da um bando de guerra ore.
tribo, cujo desejo de sangue deve ser regularmente satisfeito Mais Forte e Mais Inteligente. Um orog usa a força para
para que o chefe não pareça fraco. intimidar outros ores e a inteligência para surpreender seus
Rebentos da Matança. Gruumsh concede bênçãos espe- inimigos no campo de batalha. Mais de uma vez comandantes
ciais aos líderes de guerra que se provem em batalha vezes elfos, humanos ou anões presunçosos viram um "simples"
sem conta, imbuindo-os com fragmentos da sua selvageria. senhor da guerra ore realizar uma manobra inteligente para
Um chefe-guerreiro abençoado dessa forma descobre que as flanquear e destruir uma força adversária, sem perceber que
suas armas penetram mais profundamente nos inimigos, per- o ore é, na verdade, um orog.
mitindo-lhe causar ainda mais carnificina. Quando encontrados em grande número, orogs formam
seus próprios destacamentos dentro de hordas muito maiores
de ores, e estão sempre na linha de frente de qualquer ataque,
REI OB0ULD MUITAS-FLECHAS confiando em sua força superior e visão tática para eliminar
O Rei Obou ld da tribo Muitas-Flechas é uma lenda entre os ores qualquer coisa que fique no seu caminho.
chefes-guerreiros do cenário de Forgotten Realms, sendo o chefe Poucas tribos ore buscam orogs ativamente para reforçar
ore mais famoso na história de D&D. suas fileiras. A superioridade dos orogs faz deles líderes
Mais inteligente e intuitivo do que a maioria dos outros
ideais e, portanto, rivais mortíferos para os líderes de guerra
membros da sua espécie, Obould matou seu próprio chefe para
ore, que devem ter cuidado com a traição de um orog.
assumir o contro le da tribo. Hábi l nas artes da guerra e famoso
por seu temperamento violento, Obould provou-se ser um Assassinos Isolados. Querendo nada mais do que cortar
oponente feroz em batalha inúmeras vezes. Ao longo dos anos, inimigos em pedaços, orogs são uma presença intimidadora
ele incorporou outras tribos ore em sua própria, até acabar no campo de batalha. Eles não criam vínculos, mesmo com
comandando uma horda de milhares. seus pais e irmãos, e não têm conceito de amor ou dedicação.
Obou ld alavancou sua força e influência até construir um Eles adoram o panteão ore de deuses - Gruumsh e Luthic
reino para si na Espinha do Mundo, uma cordilheira com vista acima de tudo - pois acreditam que os deuses têm força além
para numerosas fortalezas anãs, humanas e élficas. da razão, e a força física é tudo o que respeitam.
Após anos de um sangrento conflito com seus vizinhos ma is Servos das Trevas. Sem a confiança por parte dos ores,
civi lizados, Obould fez o impensável e mediou um tratado de
alguns orogs formam bandos de guerra mercenários e inde-
paz com seus inimigos. Este tratado confundiu muitos dos ores
sob o comando de Obould. Ou se tratava de um truque inteli- pendentes, que se vendem a quem oferecer mais. Desde que
gente de Obould para ganhar tempo enquanto ele forta lecia seu sejam recompensados, mercenários orog servem com prazer
exército para uma investida final e decisiva através da Fron- como guerreiros de elite e tropas de choque para magos
teira Selvagem, ou era um sinal preocupante de que Obould malignos, gigantes depravados e outros vilões.
' tinha abandonado os caminhos de Gruumsh e prec isava
41111111,c, acJtl aído. ...
Humanoide Médio (ore) , caótico e mau

Classe de Armadura 16 (cota de malha)


Pontos de Vida 93 (lld8 + 44)
ÜRC TÍPICO
Deslocamento 9 m
1

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+l) 18 (+4) 11 (+O) 11 (+O) 16 (+3)

Salvaguardas For +6, Co n +6 , Sab +2


Perícias Intimidação +5
: Sentidos visão no esc uro 18 m, Pe rcepção pass iva 10
·1ÜRC
Humanoide Médio (ore), caótico e mau
Idiomas Comum, O re
Nível de Desafio 4 (1.10 0 XP)

· Classe de Armadura 13 (gibão de peles)


Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) Agressivo. Com uma ação bônus, o ore pode mover-se até o máximo
Deslocamento 9 m do seu deslocamento em direção a uma criatura hostil à sua vista .

Fúria de Gruumsh. O ore causa 4 (ld8) pontos de dano adicionais


FOR DES CON INT SAB CAR quando acerta com um ataque armado (incluído nos ataques).
16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+O) 10 (+O)
AÇÕES
Perícias Intimi daçã o +2 Ataques Múltiplos. O ore faz dois ataques com o machado grande
Sentidos vis ão no esc uro 18 m , Pe rcepção passiva 10 ou com a lança.
Idiomas Comum, O re
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m , um alvo . Dano: 15 (ldl2 + 4 mais ld8) cortante.

Agressivo. Com uma ação bônus, o ore pode mover-se até o máximo Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 par3---------
do seu deslocamento em direção a uma criatura hostil à sua vista. acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 12 (ld6 + 4 mais
ld8) perfurante, ou 13 (2d8 + 4) perfurante se usada com duas
AÇÕES mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Grito de Guerra (1/Dia). Cada criatura à escolha do chefe-guerreiro
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (1 dl 2 + 3) cortante. que esteja a até 9 metros dele, puder ouvi-lo e ainda não estiver
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para afetada por um Grito de Guerra, ganha vantagem nas jogadas de
acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m , um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) ataque até o início do próximo turno do chefe-guerreiro. Este pode,
perfurante. então, fazer um ataque com uma ação bônus .

254
ÜROG TÍPICO

ÜRC ÜLHO DE GRUUMSH


Humanoide Méd io (ore), caótico e mau

Classe de Armadura 16 (cot a de anéis, escudo)


Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR ÜROG


16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 9 (-1) 13 (+l) 12 (+l ) Humanoide Médio (ore), caótico e mau

Perícias Intim idação +3 , Re li gião +l Classe de Armadura 18 (placas)


Sentidos vis ão no escuro 18 m, Percep ção passiva 11 Pontos de Vida 42 (5 d8 + 20)
Idiomas Comum, Ore Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Agressivo. Com uma ação bônus, o ore pode mover-se até o máximo 18 (+4) 12 (+l) 18 (+4) 12 (+l) 11 (+O) 12 (+l)
do seu deslocamento em direção a uma criatura hostil à sua vista.
, Perícias Intimidação +5, Sobrevivência +2
Conjuração. O ore é um conjurador de 3° nível. Seu atributo de Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
conjuração é a Sabedoria (CD 11 para evitar magia, +3 para acertar Idiomas Comum , Ore
com ataques mágicos). O ore tem as seguintes magias de clérigo Nível de Desafio 2 (450 XP)
preparadas:

Truques (à vontade) : orientação, resistência , taumaturgia Agressivo. Com uma ação bônus, o ore pode mover-se até o máximo
1° círculo (4 espaços) : bênção, comando do seu deslocamento em direção a uma criatura hostil à sua vista.
2º círculo (2 espaços): arma espiritual (lança), augúrio
Fúria de Gruumsh. O ore causa 4 (ld8) pontos de dano adicionais AÇÕES
quando acerta com um ataque armado (incluído nos ataques). Ataques Múltiplos. O orog faz dois ataques com o machado grande.

AÇÕES Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,


alcance 7,5 m, um alvo . Dano: 10 (ldl2 + 4) cortante.
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
acertar, alcance 7,5 m ou 6/18 m, um alvo . Dano: 11 (ld6 + 3 mais Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
ld8) perfurante, ou 12 (2d8 + 3) perfurante se usada com duas acertar, alcance 7,5 m ou 9/36 m , um alvo . Dano: 7 (7d6 + 4)
mãos para realizar um ataque corpo a corpo. perfurante.

255
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(1 ..,. •,;,_., -
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Aberração Grande, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (l2dl0 + 48)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


1
16 (+3) 11 (+O) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+l) 6 (-2)
1
ÜTYUGH
l 1
Um otyugh é uma criatura grotesca e bulbosa sustentada por
Salvaguardas Con +7
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11
três pernas robustas. Seus olhos e nariz ficam sobre uma Idiomas Otyugh
haste similar a uma videira, que serpenteia do topo de seu Nível de Desafio 5 (l .800 XP)
corpo inchado. Dois tentáculos borrachudos terminam em
apêndices que parecem folhas espinhosas, os quais o otyugh
Telepatia Limitada. O otyugh pode transmitir magicamente
usa como pás para jogar comida em sua bocarra aberta.
mensagens simp les e imagens para qua lquer criatura a até 36
• Um otyugh enterra-se sob montes de dejetos e carniça,
metros de le e que possa compreender um idioma. Esta forma
deixando apenas o seu pedúnculo sensorial exposto. Quando
de telepatia não perm ite que a criatura que recebe a mensagem
uma criatura comestível surge, os tentáculos do otyugh irrom-
responda telepaticamente.
pem da sujeira e agarram-na.
Os otyughs aproveitam todas as oportunidades para embos- AÇÕES
car e devorar a presa. Eles usam uma forma limitada de
Ataques Múltip los. O otyugh faz três ataques: um com a mord ida e
telepatia para incitar criaturas racionais a adentrarem seus
dois com os tentáculos.
covis, às vezes fingindo ser outra coisa.
Moradores da Escuridão. Otyughs só toleram luz plena Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
quando grandes quantidades de carniça ou lixo estão ao alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3) perfurante. Se o alvo
seu alcance. Nos ermos, eles habitam pântanos estagnados, for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
lagoas cheias de refugo e pequenos vales úmidos em florestas. de Constituição CD 15 ou fica envenenado até que a doença seja
O cheiro de cemitérios, dos esgotos das cidades, dos dejetos curada. A cada 24 horas, a criatura deve repetir a salvaguarda,
das vilas e recintos de animais cheios de estrume os atraem reduzindo seus pontos de vida máximos em 5 (ldl0) se falhar.
para áreas civilizadas. A doença é curada em caso de sucesso. O alvo morre se esta
Como otyughs não se preocupam com nada além de doença reduz ir seu número de pontos de vida máximos para O.
comida, seus ninhos costumam acumular uma variedade de Esta redução nos pontos de vida máximos do alvo dura até que a
tesouros deixados pelas vítimas em maio ao lixo. doença esteja curada .
Guardas Simbióticos. Seres subterrâneos racionais podem Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
coexistir com os otyughs, empregando-os como trituradores alcance 3 m, um alvo. Dano: 7 (l d8 + 3) contu ndente mais 4 (l d8)
de lixo. Com esse sustento abundante, os otyughs engordam perfurante. Se o alvo for Médio ou menor, fica agarrado (CD 13
no meio dos dejetos, ficando insensíveis perante qualquer para escapar) e contido até que acabe o agarramento. O otyugh
outro impulso ou desejo. Esta gula sedentária os torna guar- tem dois tentácu los, e cada um pode agar.rar um alvo diferente.
das confiáveis. Desde que seja alimentado, um otyugh não
Pancada com Tentáculo. O otyugh pode golpear criaturas
ataca outras criaturas. No entanto, os aspirantes a mestres
agarradas por ele, uma contra a outra ou contra uma superfície
de otyugh podem facilmente subestimar a quantidade de resí-
sólida . Cada criatura deve ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda
duos, carniça e carne necessária para evitar que um otyugh de Constituição CD 14 ou sofre 10 (2d6 + 3) pontos de dano
saia em busca de comida. Mais de um otyugh "treinado" contundente e fica atordoada até o final do próximo turno do
comeu o seu tratador depois de devorar todos os resíduos do otyugh. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano
seu poço de escória. contundente e não fica atordoada.

OTY11GH
PANTERA DESLOCADORA
Este predador monstruoso recebeu este nome pela capa- Monstruosidade Grande, ordeiro e mau
cidade inata de deslocar a luz, parecendo estar a vários
centímetros de sua localização real. A pantera deslocadora Classe de Armadura 13 (armadura natural)
assemelha-se a um grande e elegante felino coberto por uma Pontos de Vida 85 {lOdlO + 30)
pelagem azul escura. No entanto, sua origem extraplanar fica Deslocamento 12 m
evidente pelos dois tentáculos que emergem de seus ombros
e terminam em superfícies com saliências espinhosas e por FOR DES CON INT SAB CAR
suas seis pernas. Os olhos de uma pantera deslocadora bri- 18 (+4) 15 {+2) 16 (+3) 6 (- 2) 12 (+l) 8 {-1)
lham com uma terrível malevolência que persiste até mesmo
depois que ela morre. Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 11
Origens Unseelie. Panteras deslocadoras perambularam Idiomas -
pelas terras crepusculares de Faéria por anos, até serem Nível de Desafio 3 (700 XP)
capturadas e treinadas pela Corte Unseelie. Os guerreiros
da corte as reproduziram seletivamente para reforçar sua
Evadir. Se a pantera deslocadora for submetida a um efe ito que
natureza feroz e predatória, usando-as para caçar unicórnios,
permita que ela faça uma salvaguarda para sofrer apenas metade
pégasos e outras presas maravilhosas. No entanto, não demo- do dano, em vez disso ela não sofre dano se for bem-sucedida na
rou muito para que as panteras deslocadoras usassem sua salvaguarda, sofrendo apenas metade do dano em caso de falha.
inteligência malévola para escapar de seus mestres.
Correndo e se reproduzindo livremente em Faéria, as pan- Deslocação. A pantera deslocadora projeta uma ilusão mágica que
teras deslocadoras logo chamaram a atenção da Corte Seelie. faz parecer que e la está em outro lugar, próximo da loca lização rea l,
Com cães teleportadores como companhia, os caçadores o que resulta em jogadas de ataque contra ela terem desvantagem.
feéricos expulsaram esses predadores para as fronteiras de Se ela for atingida por um ataque, esta característica é interromp ida
Faéria, onde muitos atravessaram para o Plano Material. Até até o final do próximo turno dela. Esta característica também é
hoje, as panteras deslocadoras e os cães teleportadores se interrompida enquanto a pantera des locadora está incapacitada ou
tem deslocamento O.
atacam à primeira vista.
Amor pela Matança. Panteras deslocadoras matam não
AÇÕES
somente para se alimentar, mas também por diversão. Elas
escolhem presas mesmo quando não têm fome, muitas vezes Ataques Múltiplos. A pantera deslocadora faz dois ataques com
brincando com suas vítimas para se entreter até que estejam os tentácu los.
prontas para comer. Após matar a presa usando seus tentá- Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
culos, a pantera deslocadora arrasta o corpo para um local 3 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) contundente mais 3 (l d6) perfurante.
tranquilo onde possa se alimentar sem distração.
As panteras deslocadoras caçam sozinhas ou em pequenos
grupos que demonstram habilidade em fazer emboscadas.
Uma única pantera irá atacar e se afastar, atraindo a presa Guardas e Animais de Estimação Valiosos. Criaturas
para uma área densamente arborizada onde os companheiros malignas inteligentes preferem as panteras deslocadoras
de bando aguardam. Bandos de panteras deslocadora caçam como animais de estimação, mas uma pantera deslocadora
perto de estradas de comércio, lembrando-se da frequência e entra em tal aliança somente se esta aparentar ser vantajosa.
do horário das caravanas que passam rotineiramente por ali, Uma pantera deslocadora pode guardar um cofre ou agir
e.fazendo emboscadas para apanhar tais comboios. como guarda-costas para um indivíduo proeminente..
PÉGASO
Os cavalos brancos alados conhecidos como pégasos
voam pelos céus, um avistamento de graça e majestade.
Quando pousam em solo firme, permanecem apenas por
PÉGASO um momento, bebendo de nascentes nas montanhas e em
Celestial Grande, caótico e bom lagos imaculados. Qualquer som ou sinal de outra criatura os
assusta, levando-os a alçar voo novamente entre as nuvens.
Classe de Armadura 12 Montarias Nobres. Pégasos são altamente valorizados
Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21) como montarias rápidas e confiáveis, sendo mais velozes e
Deslocamento 18 m, voo 27 m menos temperamentais do que grifos, hipogrifos e wyverns.
No entanto, estas criaturas selvagens e tímidas são tão
FOR DES CON INT SAB CAR inteligentes quanto os humanoides, e por isso não podem ser
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 15 (+2) l3 (+l) subjugadas e domadas como de costume. Um pégaso precisa
ser convencido a servir de montaria para uma criatura de
Salvaguardas Des +4, Sab +4, Car +3 alinhamento bom, mas quando o faz, forja um vínculo vitalício
Perícias Percepção +6 com o novo companheiro.
Sentidos Percepção passiva 16 Nascido dos Planos. Pégasos traçam suas origens até
Idiomas entende Celestial , Comum, Élfico e Silvestre mas não as Clareiras Magníficas de Arbórea, onde voam pelos
pode falar céus daquele plano e servem como montarias fiéis para os
Nível de Desafio 2 (450 XP) Seldarine, o panteão dos deuses élficos. Estes deuses são
conhecidos por enviar pégasos até o Plano Material para
ajudar os necessitados.
AçõES
Ninhos de Pégasos. Pégasos formam casais para a vida
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance toda, construindo ninhos em locais difíceis de alcançar, e dão
1,5 m, um alvo. Dano: ll (2d6 + 4) contundente. à luz jovens crias.

PÉGASO
I
r4J"
~ .-~J.·-
PERFURADOR PERFURA~OR7. c'"~-c?~~ _- - - - (
Monstruosidade Média, sem alinham ento
Agarrados aos tetos de cavernas e grandes passagens subter-
Classe de Armadura 15 (armadura natural ) râneas, os perfuradores mesclam-se perfeitamente à rocha
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) natural, mantendo-se em silêncio para empalar inimigos ino-
Deslocamento 1,5 m, escalada 1,5 m
centes no chão abaixo.
Um perfurador é a forma larval de um estrangulador, e
FOR DES CON INT SAB CAR
as duas criaturas, muitas vezes, atacam em conjunto. Uma
10 (+O) 13 (+l) 16 (+3) l (-5) 7 (-2) 3 (-4)
concha rochosa envolve o corpo de um perfurador, dando-lhe
o aspecto e a textura de uma estalactite. Essa concha protege
Perícias Furtividade +5
um corpo mole, semelhante ao de uma lesma, que permite ao
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m,
perfurador mover-se através das paredes e tetos da caverna,
Percepção passiva 8
Idiomas-
posicionando-se para avançar sobre a presa. Quando o perfu-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) rador está com os olhos e boca fechados, é difícil distingui-lo
das formações rochosas comuns.
Caçadores Pacientes. Os perfuradores podem enxergar,
Aparência Falsa. Enquanto o perfurador permanecer imóvel no mas também podem responder ao ruído e ao calor, esperando
teto, ele é ind istinguível de uma estalactite normal. que as criaturas vivas passem por baixo de si, em seguida
Escalada de Aranha. O perfurador pode escalar superfícies difíceis, caindo para atacar. Um perfurador que perde a oportunidade
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer de matar deve voltar lentamente para o teto. Um perf~a- )
um teste de atributo. dor caído excreta uma gosma fedorenta quando ataca~
fazendo com que a maioria dos predadores pense duas vezes
AçõES antes de comê-lo. )
Cair. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, uma criatura Perfuradores se reúnem em colônias para maximÍzar a
uma criatura diretamente abaixo do perfurador. Dano: 3 (ld6) per- eficácia dos seus ataques, caindo simultaneamente para
fu rante a cada 3 metros de queda, até 21 (6d6). Se errar: O perfura- aumentar as chances de atingir as presas. Após um perfura-
dor sofre metade do dano normal de queda, segundo a distância. dor matar com sucesso uma criatura, os outros lentamente
rastejam em direção ao cadáver para sduntar ap banquete,.

259

1 1
1 1

!'

1
PERÍTON
Embora este carnívoro monstruoso se alimente de qual-

li quer criatura, ele prefere humanoides, especialmente


elfos, meio-elfos e humanos. Quando mata um huma-
noide, um períton arranca o coração da presa e o leva
de volta ao ninho para ser devorado.
O períton é uma criatura bizarra que mistura o corpo e as
asas de uma ave de rapina com a cabeça de um cervo. Sua
característica mais estranha é a sombra, que parece huma-
'1 noide, em vez de projetar a forma física da criatura. Os sábios
,,1 acreditam que os primeiros perítons foram humanos trans- PERÍTON
formados por uma terrível maldição ou experiência mágica, Monstru6sidade Média, caótico e mau
mas os bardos contam uma história diferente em que a infide-
lidade de am homem levou sua esposa desprezada a arrancar Classe de Armadura l3 (armadura natural}
o coração da bela e jovem rival, consumindo-o em um ritual Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
para reconquistar para sempre o coração do marido. O ritual Deslocamento 6 m, voo 18 m
foi bem-sucedido até que a vilania da mulher foi exposta.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ela foi enforcada por seu crime, mas a magia persistente
do terrível ritual fez com que os pássaros carnívoros que se 16 (+3} 12 (+l} l3 (+l} 9 (- 1} 12 (+l} 10 (+O}
banquetearam do corpo dela se transformassem nos primei-
Perícias Percepção +5
ros perítons.
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Fome Não Natural. O ciclo reprodutivo de um períton
ataques não mágicos
depende do coração de um humanoide recém-morto. O órgão
Sentidos Percepção passiva 15
deve ser consumido por uma fêmea de períton antes que ela
Idiomas entende Comum e Élfico mas não pode falar
possa se reproduzir. Quando um períton consome um cora-
Nível de Desafio 2 (450 XP)
ção, sua sombra muda por um breve período de tempo para
projetar sua verdadeira forma monstruosa.
Ao atacar um humanoide, um períton é obstinado e impla- Ataque de Mergulho. Se o períton estiver voando e mergulhar pelo
cável, lutando até que ele ou a presa morram. Se um períton menos 9 metros em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com
for de alguma forma afastado, ele persegue a presa de longe, um ataque de arma corpo a corpo, o ataque causa 9 (2d8) pontos
atacando novamente quando surgir a oportunidade. de dano adicionais no alvo.
Perdição das Montanhas. Perítons se empoleiram no topo Sobrevoo. O períton não provoca ataque de oportunidade quando
das montanhas e fazem covis em cavernas elevadas. Eles se voa para fora do alcance de um inim igo.
aproveitam de criaturas que vivem ou vagam nos vales abaixo,
e viajantes percorrendo sozinhos estradas montanhosas Visão e Olfato Aguçados. O períton tem vantagem em testes de
aprendem a manter um olho atento ao céu. Pelo fato de armas Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
normais serem menos eficazes contra os perítons, as pessoas
das montanhas sabem que se deve evitar confrontos com AÇÕES
esses monstros a todo custo. Ataques Múltiplos. O períton faz um ataque com o chifre e um
Assentamentos fixos são um atrativo para os perítons como ataque com as garras.
uma fonte renovável de alimentos. Por isso, os conselhos dos Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
vilarejos e nobres locais, muitas vezes, contratam aventurei~ 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante.
ros para eliminar os ninhos de períton.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) perfurante.

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PESADELO
Ínfero Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadu ra natural)


Pontos de Vida 68 (8dl0 + 24)
Deslocamento 18 m, voo 27 m
PESADELO
Um pesadelo aparece em meio a uma nuvem de fumaça
FOR DES CON INT SAB CAR agitada, com a crina, cauda e cascos cobertos de chamas. Sua
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+l) 15 (+2) terrível forma negra move-se com velocidade sobrenatural,
desaparecendo em uma nuvem de enxofre tão rapidamente
Imunidades a Dano ígneo quanto aparece.
Sentidos Percepção pass iva 11 Montaria Pavorosa. Também chamado de "cavalo
Idiomas entende Abissal , Comum e Infernal , mas não pode fa lar demônio" ou "cavalo do inferno", o pesadelo serve como
Nível de Desafio 3 (700 XP) montaria para criaturas de maldade excepcional, carregando
demônios, diabos, cavaleiros da morte, Iiches, megeras da
noite e outros monstros vis. Ele se assemelha a um cavalo
Conferir Resistência ao Fogo. O pesadelo pode conceder resisi:ênci a
ínfero, e seus olhos de um vermelho ardente revelam sua
a dano ígneo a qualquer um que o cavalgar.
inteligência malévola.
Iluminação. O pesadelo emite luz plena em um raio de 3 metros e Um pesadelo pode s er convocado dos Planos Inferiores ,
meia- luz por 3 metros adicionai s. porém a menos que lhe seja oferecido um sacrifício digno
como alimento na ocasião da sua chegada, ele não demonstra
AÇÕES nenhuma lealdade especial à criatura a quem serve.
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Criando um Pesadelo. Os pesadelos não aparecem
1,5 m , um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente mai s 7 (2d6) ígneo. naturalmente no multiverso. Eles têm que ser criados a part\r ,
de pégasos . O ritual que cria um pesadelo requer a remoção
Passo Etéreo. O pesadelo e até três criaturas voluntárias a até 1,5 torturante das as as de um pégaso, levando essa nobre
metro dele magicamente entram no Plano Etéreo a partir do Plano
criatura a se tornar maligna à medida que se transforma
Material , ou vice-versa.
através de magia obscura.
1 1
PIX I E
Com apenas trinta centímetros de altura, os pixies
assemelham-se a elfos diminutos com asas finas
como as de libélulas ou borboletas. Eles brilham
como o amanhecer de um dia claro e são tão luminosos
quanto a lua cheia. Curiosos como gatos e tímidos como
cervos, os pixies vão aonde desejam ir. Eles gostam de
espiar outras criaturas e mal conseguem se conter
ao redor delas. O desejo de se apresentar e criar
uma amizade é quase irresistível; apenas o medo
de serem capturados ou atacados os mantêm sob
controle. Aqueles que passam pela clareira de um
pixie podem nunca vê-lo, porém ouvem ocasionais
risadinhas, respirações ou suspiros.
Pixies se vestem como príncipes e princesas
dos feéricos, trajando vestidos e coletes.de seda
que brilham como o luar refletido em um lago.
Alguns vestem bolotas, folhas, cascas e peles
de pequenos animais da floresta. Eles têm
grande orgulho de suas roupas decoradas,
e brilham com alegria quando são elogiados pelos
trajes que estão usando.
Povo Mágico de Faária. Com o poder inato de
invisibilidade, os pixies raramente aparecem, a menos que
queiram 7er vistos. Em Faéria e no Plano Material, pixies PIXIE
gravàm padrões de geada em lagoas congeladas e despertam Feérico Minúsculo, neutro e bom
botões de flores na primavera. Eles fazem com que as flores
brilhem com o orvalho de verão, e colorem as folhas com os Classe de Armadura 15
tons flamejantes do outono. Pontos de Vida l (ld4 - 1)
Poeira de Pixie. Quando os pixies voam de forma visível, Deslocamento 3 m, voo 9 m
uma chuva de poeira cintilante segue seu rastro como a cauda
· brilhante de uma estrela cadente. Diz-se que uma mera pitada FOR DES CON INT SAB CAR
de poeira de pixie é capaz de conceder o poder de voar, 2 (- 4) 20 (+5) 8 (- 1) 10 (+O) 14 (+2) 15 (+2)
confundir irremediavelmente uma criatura ou lançar inimigos
Perícias Furtividade +7, Percepção +4
em um sono mágico. Somente pixies podem usar sua poeira
Sentidos Percepção passiva 14
em todo o potencial, mas estes feéricos são constantemente
Idiomas Silvestre
visados por magos e monstros que desejam estudar ou
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
dominar seu poder.
Pequenos Trapaceiros. Embora a chegada de visitantes
aumente a curiosidade dos pixies, eles são muito tímidos Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do pixie é o
para se revelarem de início. Eles estudam os visitantes de Carisma (CD 12 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente as
longe para medir-lhes o temperamento ou pregar-lhes truques magias a seguir, precisando apenas da poeira mágica de pixie como
inofensivos e observar suas reações. Por exemplo, pixies um componente:
podem amarrar as botas de um anão uma na outra, criar À vontade: arte druídica
ilusões de criaturas estranhas ou tesouros, ou usar luzes 1/dia cada: confusão, detectar o bem e o mal, detectar pensamentos,
dançantes para levar intrusos a se desviarem do caminho. dissipar magia, emaranhar.força espectral, luzes dançantes,
Se os visitantes responderem com hostilidade, os pixies se polimorfia, sono, voo
afastam. Caso os visitantes tenham natureza boa, é provável
que os pixies percam o medo e fiquem mais amigáveis. Os Resistência à Magia. O pixie tem vantagem em salvaguardas contra
magias e outros efeitos mágicos.
feéricos podem até aparecer e se oferecer para guiar os
"convidados" ao longo de uma rota segura, ou convidá-los
AÇÕES
para um pequeno, porém satisfatório, banquete preparado em
honra a eles. Invisibilidade Superior. O pixie magicamente se torna invisível até
Contra a Violência. Ao contrário de seus primos feéricos, perder a concentração (como se estivesse se concentrando em
uma magia). Qualquer equipamento que o pixie esteja usando ou
os sprites, pixies detestam armas e preferem fugir do que
carregando fica invisível com ele.
entrar em uma briga física contra qualquer inimigo.
Povo no MAR
O povo do mar é formado por humanoides aquáticos que pos-
suem a metade superior do corpo como a de um humano e a
metade inferior de um peixe. Também conhecidos como Sereia-
nos, eles adornam o próprio corpo com decorações de conchas.
As tribos e reinos do povo do mar se espalham pelo mundo.
Smis variações de cor, cultura e perspectivas são tão distin-
tas quanto as apresentadas pelas etnias humanas em trrra
firme. As pessoas do continente e o povo do mar raramente se
encontram, exceto por acaso, embora marinheiros mais entu-
siastas e idealistas contem histórias de romance com·estas
criaturas ao longo das costas de ilhas distantes;
Sereianos não tem os materiais e meios práticos. para
forjar armas, escrever livros e manter tradições, ou para
moldar as pedras necessárias na construção de edifícios e
cidades. Como resultado, a maioria vive em pequenas tribos
de caçadores-coletores, cada uma possuindo valores e credos
únicos. Apenas ocasionalmente os sereianos se unem sob o
governo de um único líder. Quando isso qcontece, costuma
ser para enfrentar uma ameaça comum ou para concluir uma
conquista. Tais unificações podem ser o início de reinos sub-
marinos com dinastias que duram centenas de anos.
Assentamentos do Povo do Mar. Sereianos constroem seus
assentamentos em gigantescas cavernas submarinas, labirintos
de coral, ruínas de cidades afundadas ou outras estruturas que
eles esculpem a partir do leito rochoso dos oceanos. Eles vivem
em águas suficientemente rasas para que a passagem do tempo
possa ser percebida pelo surgimento e desaparecimento da luz
do sol. Nos recifes e trincheiras oceânicas perto de seus assen-
tamentos, o povo do mar colhe coral e cultiva o leito do mar,
pastoreando cardumes de peixes da mesma forma que fazen-
deiros terrestres pastoreiam ovelhas. Apenas raramente o povo
do mar se aventura nas profundezas mais escuras do oceano.
Em tais profundidades e em suas cavernas submarinas, o povo
do mar depende da luz da flora e da fauna bioluminescentes,
como as águas-vivas e caravelas, cujos movimentos pulsantes
e lentos emprestam aos assentamentos do povo do mar uma
estética sobrenaturaL
Sereianos defendem suas comunidades com lanças criadas
a partir de qualquer material que possam recuperar de nau-
frágios, praias e criaturas submarinas mortas.

SEREIANO
Humanoide Médio (povo do mar), neutro

Classe de Armadura l l
Pontos de Vida ll (2d8 + 2)
Deslocamento 3 m , natação 12 m

FOR D ES CON INT SAB CAR


10 (+O) l3 (+l) 12 (+l) ll (+O) ll (+O) 12 (+l)

Perícias Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Nível de Desafio l/8 (25 XP)

Anfíbio. O povo do mar pode respirar ar e água.

AÇÕES
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +2 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m , um alvo. Dano: 3 (ld6)
perfurante, ou 4 (ld8) perfurante se usada com duas mãos para
realizar um ataque corpo a corpo.
Povo LAGARTO
Conhecidos como Squamat no idioma Dracônico - popular-
mente como Reptantes, no idioma Comum - , o povo-lagarto
é composto por humanoides reptilianos primitivos que se
. escondem nos pântanos e selvas do mundo. Suas aldeias
repletas de cabanas prosperam em grutas sinistras, ruínas
quase afundadas e cavernas aquosas.
Xenófobos Territorialistas. Reptantes negociam e fazem
escambo com outras raças em raras ocasiões. Ferozmente
territorialistas, eles usam batedores camuflados para
fazer a guarda do perímetro dos seus domínios. Quando
visitantes indesejados são detectados, uma tribo envia um
grupo de caça para assediar ou expulsar os invasores, ou
enganá-los e levá-los até os covis de crocodilos e outras cria-
turas perigosas.
Reptantes não têm noção de moralidade tradicional, e
acham os conceitos de bem e mal totalmente alienígenas.
Criaturas verdadeiramente neutras, eles matam quando é
conveniente e fazem o que for preciso para sobreviver.
Reptantes raramente se afastam dos seus terrenos de caça.
Qualquer criatura que entre no território deles é uma presa a
ser perseguida, morta e devorada. Eles não fazem distinção
entre humanoides, feras e monstros. Da mesma forma,
não gostam de ir muito além de suas fronteiras,
onde poderiam facilmente se tornar a caça em
vez do caçador.
Podem surgir ocasiões em que reptantes
formem alianças com seus vizinhos. Estes
reptantes geralmente aprendem em primeira
mão que os humanos, anões, pequeninos e
elfos, às vezes, podem ser úteis ou confiáveis.
Uma vez que reptantes forjem laços com
forasteiros , mostram-se aliados sól.i dos e ferozes.
Grandes Festins e Sacrifícios. Os reptantes são onívoros, REPTANTE
Humanoide Médio (povo lagarto), neutro
mas gostam de carne humanoide. Seus prisioneiros
são, muitas vezes, levados de volta para as aldeias dos
Classe de Armadura 15 (a rmadura natura l, escudo)
reptantes para se tornarem o prato principal de grandes
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
festins e rituais envolvendo dança, histórias e combates
Deslocamento 9 m, natação 9 m
ritualísticos. As vítimas ou são cozidas e comidas pela tribo,
ou são sacrificadas em homenagem a Semuanya, o deus
FOR DES CON INT SAB CAR
dos reptantes.
15 (+2) 10 (+O) 13 (+l ) 7 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
Artesãos Astutos. Embora não sejam artesãos habilidosos,
os reptantes fabricam ferramentas e joias ornamentais a
Perícias Fu rt ividade +4 , Percepção +3, Sobrevivência +5
partir dos ossos de suas vítimas, e usam as peles e conchas Sentidos Percepção passiva 13
de monstros mortos para criar escudos. Idiomas Dracôn ico
Líderes dos Reptantes. Os reptantes respeitam e temem a Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
magia com um pavor religioso. Reptantes xamãs lideram as
tribos, supervisionando rituais e cerimônias realizadas em
honra a Semuanya. Entretanto, de tempos em tempos, uma Prender a Respiração. O reptante pode prender a respiração por
tribo de reptantes produz uma figura poderosa tocada não por 15 minutos.
Semuanya, mas por Sess'inek - um lorde demônio reptiliano
que procura corromper e controlar os reptantes. AÇÕES
Reptantes nascidos à imagem de Sess'inek são maiores Ataques Múltiplos. O reptante faz dois ataques corpo a corpo, cada
e mais astutos do que outros da raça, e são completamente um com uma arma diferente.
maus. Estes reis e rainhas dos reptantes dominam tribos Clava Pesada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
inteiras, usurpando a autoridade de um xamã e estimulando alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) contundente.
agressões absurdas entre os súditos.
Adoradores de Dragões. Reptantes falam Dracônico, Escudo com Cravos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
o qual, acredita-se, aprenderam com dragões em tempos acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
antigos. Uma tribo que vagueia pelo território de um dragão Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
oferecerá tributo para ganhar-lhe os favores. Um dragão 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (l d6 + 2) perfurante.
maligno pode explorar os reptantes para seus próprios fins
sórdidos, transformando-os em salteadores e saqueadores. Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4
para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2)
perfurante.

POVO LAGARTO
''EM TODOS OS MEUS NEGÓC I OS C OM OS

REPTANTES, EU JAMAIS FUI CAPA1. O E

on: ER o QUE ELES ESTAVAM P E N SANDO,

AQUE L ES OLHOS REPTI LI AN O S NÃO


Human oide Médio (povo lagarto), neutro
REVELAVAM SUAS I NTEN<;ÕES , Eu

LHES D AVA SUPRIMENTOS , ELES ME


Classe de Armadura 13 (armadura natural) 11
DAVAM C A LAFR 105.
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
- UM MERCADOR RE L ATANDO
Deslocamento 9 m, natação 9 m
A EX P ER I ÊNCIA Q.U E TEVE COM

AS TR I BOS OE RE P TANTES
FOR DES CON INT SAB CAR
DO PÂNTANO DOS LAGARTOS
15 (+2) 10 (+O) 13 (+l) 10 (+O) 15 (+2) 8 (-1)

Perícias Furtividade +4 , Percepção +4, Sobrevivência +6


Sentidos Percepção pa ssiva 14
Idiomas Dracônico
Nível de Desafio 2 (450 XP) Humanoide Médio (povo lagarto), caótico e mau

Conjuração (Apenas na Forma de Homem-Lagarto). O reptante é Classe de Armadura 15 (armadura natural)


um conjurador de 5° nível. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria Pontos de Vida 78 (l2d8 + 24)
(CD 12 para evitar magia, +4 para acertar com ataques mágicos). O Deslocamento 9 m, natação 9 m
reptante tem as seguintes magias de druida preparadas :
FOR DES CON INT SAB CAR
Truques (à vontade): arte druidica, chicote de espinhos, criar chamas 17 (+3) 12 (+l) 15 (+2) 11 (+O) 11 (+O) 15 (+2)
1° círculo (4 espaços) : emaranhar, névoa obscurecente
2° círculo (3 espaços): crescer espinhos, esquentar metal Salvaguardas Con +4, Sab +2
3° círculo (2 espaços): ampliar plantas, conjurar animais i Perícias Furtividade +5, Percepção +4, Sobrevivência +4
(apenas répteis) Imunidades à Condição amedrontado
Prender a Respiração. O reptante pode prender a respiração por Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
15 minutos. Idiomas Abissal, Dracônico
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
AÇÕES
Ataque Múltiplo (Apenas na Forma de Homem-Lagarto). O Prender a Respiração. O reptante pode prender a respiração por
reptante faz dois ataques: um com a mordida e outro com 15 minutos.
as garras .
Espetador. Uma vez por turno, quando o reptante fizer um ataque
Garras (Apenas na Forma de Homem-Lagarto). Arma de Combate corpo a corpo com o tridente e acertar, o alvo sofre 10 (3d6) pontos
Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: de dano adicionais, e o reptante ganha pontos de vida temporários
4 (ld4 + 2) cortante. iguais ao dano adicional causado.
Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
AÇÕES
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante, ou 7 (ldlO + 2)
perfurante na forma de crocodilo. Se o reptante estiver na forma Ataques Múltiplos. O reptante faz dois ataques: um com a mordida
de crocodilo e o alvo for uma criatura Grande ou menor, este é e outro com as garras ou tridente, ou dois ataques corpo a corpo
agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo com o tridente.
fica contido e o reptante não pode morder outro alvo. Se o reptante
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
voltar à verdadeira forma, o agarramento termina.
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) cortante.
Alterar Forma (Recarga após um Descanso Curto ou Longo).
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
O reptante magicamente se transforma em um crocodilo, perma-
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
necendo nessa forma por até l hora. Ele pode retornar à sua forma
verdadeira com uma ação bônus . Suas estatísticas, exceto o tama- Tridente. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
nho, são as mesmas em todas as formas . Qualquer equipamento acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3)
que est iver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte perfurante, ou 7 (ld8 + 3) perfurante se usada com duas mãos para
pa ra a forma verdadeira ao morrer. realizar um ataque corpo a corpo.
Linguagem da Emoção. Pseudodragões não podem falar,
mas s e comunicam usando uma forma limitada de telepatia
que lhes permite compartilhar ideias básicas como fom e,
curiosidade ou afeto. Quando cria vínculo com um compa-
nheiro, um Pseudodragão pode comunicar o que vê e ouve,
mesmo a longas distâ ncias.
Um Pseudodragão, muitas vezes, emite ruídos anima is. Um
ronronar áspero indica prazer, enquanto um sibilo significa
surpresa desagradável. Um chilrear como o de um páss aro
repres enta desejo, e um rosnar significa s empre raiva ou
descontentamento.

VARIANTE: PSEUDODRAGÃO FAMILIAR


Alguns pseudodragões estão dispostos a servir a conjuradores
como fam il iares. Tais pseudodragões têm a característica a seguir.
Familiar. O pseudodragão pode servir outra criatura como
um familiar, formando um vínculo mágico e telepáti co com
um companheiro vo luntário. Enquanto os dois estão ligados, o
companheiro pode sentir o que o Pseudodragão sente, desde que
estejam a até 1,5 qui lômetro um do outro. Enquanto o Pseudo-
dragão estiver a até 3 metros do companheiro, este comparti lha
a característica Resistência à Magia do Pseudodragão. A qualquer
momento e por qualquer razão, o Pseudodragão pode terminar o
serviço como um fam iliar, encerrando a ligação telepática.

PSEUDO DRAGÃO
Dragão Minúsculo, neutro e bom

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 15 (+2) 13 (+l) 10 (+O) 12 (+l) 10 (+O)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3


, Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
pass iva 13
Idiomas entende Comum e Dracôn ico mas não pode falar
PSEUDO DRAGÃO Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
O esquivo Pseudodragão habita os lugares tranquilos do
mundo, fazendo seu lar nos vales arborizados e em peque-
nas cavernas . Com escamas marrom avermelhadas, chifres Resistência à Magia. O Pseudodragão tem vantagem em
e uma boca cheia de dentes afiados, um Pseudodragão se salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
assemelha a um minúsculo dragão vermelho, mas seu tempe- Sentidos Aguçados. O Pseudodragão tem vantagem em testes de
ramento é bem mais alegre. Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, da aud ição ou
Calmo e Defensivo. Os Pseudodragões têm pouco inte- do olfato.
resse em outras criaturas, e as evitam s empre que possível.
Se for atacado, um Pseudodragão luta usando o ferrão vene- Telepatia Limitada. O Pseudodragão pode magicamente
noso na ponta da cauda, uma ferroada que pode coloca r uma comun icar ideias simples, emoções e imagens , com qualquer
criatura a até 30 metros dele, que possa compreender um idioma .
criatura em um estado catatônico que dura horas.
Familiares Dracônicos. Magos frequentemente procuram
AÇÕES
Pseudodragões, cujo temperamento agradável, habilidade
telepática e resistência à magia fazem deles excelentes Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
familiares . Pseudodragões são seletivos quando se trata 1,5 m, um a criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser
de escolher companheiros, mas, às vezes, podem ser con- bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, ou fica
envenenado por l hora. Se a salvaguarda fa lhar por 5 ou mais, o
quistados com ofertas de comida ou tesouro. Quando um
alvo fica inconsciente pela mesma duração, ou até que sofra dano
Pseudodragão encontra um companheiro aceitável, ele se
ou outra criatura use uma ação pa ra sacudi-lo até acordá-lo.
conecta a essa pessoa enquanto for tratado de forma justa.
Um Pseudodragão não suporta maus tratos, e abandona s em Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
aviso um companheiro que s eja manipulador ou abusivo. 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante.

PSEVDODRAGÃO
QUAGGOTH
Selvagens e territorialistas, os quaggoths escalam os abismos ·
da Umbreterna. Eles se tornam ainda mais sanguinários
frente à morte, esmagando seus inimigos em um frenesi.
Origens dos Quaggoths. Os quaggoths nunca foram uma
espécie muito inteligente, mas nem sempre foram as criaturas
selvagens da Umbreterna que são hoje. Em uma época dis-
tante, tribos quaggoth viviam na superfície como caçadores
arborícolas noturnos, possuindo seu próprio idioma e cultura.
Quando os elfos apareceram no reino mortal, entraram em 1
I
conflito com os quaggoths, eventualmente levando-os quase l
,!
à extinção. Somente ao fugir para o interior da Umbreterna é '
que os quaggoths sobreviveram.
Eras vividas nas profundezas abaixo do mundo fizeram
com que o pêlo dos quaggoths perdesse a cor e sua visão se
adaptasse à escuridão, enquanto o perigo constante e a magia
bizarra de seu novo reino os transformava. Tornando-se cada
vez mais brutais e selvagens, eles comiam qualquer coisa que
conseguiam encontrar - e quando não conseguiam comiam
uns aos outros. Conforme o canibalismo se tornava parte de
sua cultura, seu passado foi abandonado.
Servos do Drow. A antiga inimizade entre os quaggoths
,i ,
e os elfos da superfície faz com que eles se convertam facil- 1

mente à causa dos elfos obscuros. Nos últimos anos, os drow


têm tido interesse em criar quaggoths, encorajando-lhes a
ferocidade ao mesmo tempo que lhes reforçam a obediência.
As casas drow mais ricas possuem legiões de quaggoths sob
seu comando. Pior ainda, os drow cultivam o ódio dos quaggo-
QUAGGOTH ths para com os elfos, liderando-os em ataques à superfície
Humanoide Médio (quaggoth), ca6tico neutro contra enclaves élficos conhecidos.
Thonots. Alguns quaggoths absorvem a energia psiônica
Classe de Armadura 13 (armadura natural) que permeia algumas regiões da Umbreterna. Quando uma
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) tribo descobre que um dos seus herdou tais poderes, eles o
Deslocamento 9 m, escalada 9 m pressionam para assumir o papel de xamã tribal, ou thonot.
Um thonot mantém a tradição de uma tribo e garante a supe-
FOR DES CON INT SAB CAR rioridade dela contra os inimigos. Um thonot que falhe com a
17 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2) tribo é morto e devorado em um ritual canibal, na esperança
de que o poder dele passe para outro quaggoth mais digno.
Perícias Atletismo +5 Imunidade a Veneno. Gerações de caçadas à criaturas
Imunidades a Dano venenoso subterrâneas venenosas e a exposição prolongada aos mofas e
Imunidades à Condição envenenado
fungos que crescem nas profundezas forçaram os quaggoths
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção pass iva 11
a desenvolverem imunidades a venenos de todos os tipos.
Idiomas Subcomum
Nível de Desafio 2 (450 XP)

VARIANTE: QUAGGOTH THONOT


Ferimento Enfurecedor. Enquanto t iver 10 pontos de vida ou Um quaggoth thonot é um quaggoth normal com nível de desa-
menos, o quaggoth tem vantagem nas jogadas de ataque. Além fio 3 (700 XP) e a característica adiciona l a segu ir.
disso, ele causa 7 (2d6) pontos de dano adicionais em qua lquer Conjuração Inata (Psiônico). O atributo de conjuração inata
alvo que acerte com um ataque corpo a corpo. do quaggoth é a Sabedoria (CD 11 para evitar magia). O
quaggoth pode conjurar inatamente as magias a seguir, sem
AÇÕES precisar de componentes materiais:
Ataques Múltiplos. O quaggoth faz dois ataques com as garras .
A vontade: mãos mágicas (a mão é invisível), queda suave
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1 /dia cada : aumentar/reduzir, curar ferimentos, esquentar
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1 d6 + 3) cortante. metal, reflexos
QUIMERA
As quimeras foram criadas depois que mortais invocaram
Demogorgon ao mundo. O Príncipe dos Demônios,
desprezando as criaturas que o rodeavam, transformou-as em
monstruosidades horríveis e com várias cabeças. Este ato deu
QUIMERA origem às primeiras quimeras.
Monstruosidade Grande, caótico e mau Dotada de crueldade demoníaca, uma quimera serve como
uma lembrança cruel do que acontece quando príncipes
Classe de Armadura 14 (armadura natural) demônios vão parar no Plano Material. Um espécime típico
Pontos de Vida 114 (l2dl0 + 48)
tem os quartos traseiros de uma grande cabra, os quartos
Deslocamento 9 m, voo 18 m
dianteiros de um leão, e as asas coriáceas de um dragão,
em conjunto com as cabeças das três criaturas. O monstro
FOR DES CON INT SAB CAR
gosta de surpreender suas vítimas, mergulhando do céu e
19 (+4) 11 (+O) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+O)
engolfando a presa com o sopro ardente antes de pousar.
Criatura em Conflito. Uma quimera combina os piores
Perícias Percepção +8
aspectos das três partes que a compõem. A cabeça de dragão
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 18
a leva a atacar, saquear e acumular um grande tesouro. A
Idiomas entende Dracônico, mas não pode falar
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
natureza leonina a obriga a caçar e matar criaturas poderosas
que lhe ameacem o território. A cabeça de cabra lhe confere
uma personalidade cruel e teimosa que a obriga a lutar
AÇÕES até à morte.
Esses três aspectos levam uma quimera a vigiar um
Ataques Múltiplos. A quimera faz três ataques: um com a
grande território de até 16 quilômetros. Ela se alimenta de
mordida, um com os chifres e um com as garras. Quando o sopro
de fogo está disponível, ela pode usá-lo no lugar da mordida ou animais selvagens, vendo criaturas mais poderosas como
dos eh ifres. rivais que devem ser humilhados e derrotados. Os maiores
rivais das quimeras são os dragões, grifos, mantícoras,
) Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance perítons e wyverns.
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ldl2 + 4) contundente. Quando caça, a quimera procura formas fáceis de se
Garras. Arma de_Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance entreter. Ela gosta do medo e do sofrimento das criaturas
1,5 m , um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. mais fracas. O monstro, muitas vezes, brinca com a presa,
fazendo um ataque antecipado e deixando a criatura ferida e
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, aterrorizada antes de retornar para acabar com ela.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante. Servos do Mal. Apesar de as quimeras estarem longe de
Sopro de Fogo (Recarga 5-6) A cabeça de dragão exala fogo em serem astutas, seu ego draconiano as torna suscetíveis a
um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma elogios e presentes. Se lhe oferecem comida e tesouro, uma
salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 31 (7d8) pontos de dano quimera pode poupar um viajante. Um vilão pode induzir uma
ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. quimera a lhe prestar serviço, mantendo-a bem alimentada e
com um tesouro bem abastecido.
RAKSHASA
O rakshasa utiliza delicadeza e desorientação em sua busca
por supremacia. Poucas criatu ras veem esse ínfero em sua
verdadeira form a, pois ele pode assumir qualquer disfarce
que deseje, embora prefira se disfarçar de alguém poderoso
ou influente: um nobre, sumo sacerdote ou rico comerciante,
por exemplo. A verdadeira form a de um rakshasa combina
as características de um humano e de um tigre, com uma
defor midade perceptível: as palmas estão no lugar das
costas das m ãos.
Espíritos Malignos em Carne Mortal. Rakshasas se
or iginaram há muito tempo nos Nove Infernos , quando
poderosos diabos criaram um ritual s ombrio para libertar
a essência de seus corpos diabólicos, a fim de escapar dos
P lanos Infer iores. Um rakshasa entra no P lano Material para
alimentar seu apetite por carne humanoide e por tramas
malignas. Ele escolhe a presa com cuidado, esforçando-se
para manter sua presença no mundo em segredo.
Mal Renascido. Para um rakshasa, a morte no Plano
Material significa um retorno agonizante e tortuoso aos Nove
Infernos, onde sua essência permanece presa até que seu
corpo se reforme - um processo que pode levar meses ou
anos. Quando o rakshasa renasce, ele tem todas as memórias
e conhecimentos da vida anterior, e procura vingar-se daquele
que o matou. S e o alvo conseguir escapar de algum modo das
garras do rakshasa, este pode punir a família, amigos ou des-
cendentes de quem o m atou.
Assim como os diabos , rakshasas mortos nos Nove
Infernos s ão destruídos para sempre.

RAKSHASA mãos mágicas


fnfero Médio, ordeiro e mau
3/dia cada: detectar magia, enfeitiçar pessoa, imagem maior,
invisibilidade, sugestão
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
l / dia cada: dominar pessoa , transição planar, visão da verdade, voo
Pontos de Vida 110 (l3d8 + 52)
Deslocamento 12 m Imunidade Limitada à Magia. O rak s ha sa não pode ser afetado
ou detectado por magias de 6° círculo ou inferiores, a menos qu e
FOR DES CON INT SAB CAR desej e se r. Ele tem vantagem nas salvagua rdas contra todas as
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) l3 (+l) 16 (+3) 20 (+5) outras magias e efeitos mágicos .

Perícias Enganação+ 10, Intuição +8 AÇÕES


Vulnerabilidades a Dano perfurante de arma s mágicas Ataques Múltiplos. O rakshasa faz dois ataques com as garras.
empunhadas por criaturas boas
Imunidades a Dano contundente, cortante e perfurante de
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) co rtante, e o alvo é amaldi çoado
ataques não m ágicos
se for uma criatura. A maldição mágica entra em vigor sempre qu e
Sentidos vis ão no escuro 18 m , Percep ção pass iva l3
o alvo fizer um descanso curto ou longo, preenchendo os seu s
Idiomas Comum, Infernal
pensamentos com sonhos e imagens horríve is . O alvo amaldiçoado
Nível de Desafio l3 (10.000 XP)
não ganha nenhum dos benefícios de se concluir um descanso
curto ou longo. A maldição dura até ser suspensa por uma magia
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do rakshasa é o remover maldição ou outro efeito mágico semelhante.
Carisma (CD 18 para evitar magia , +10 para acertar com ataques
mágicos) . O rakshasa pode conjurar inatamente as magias a seguir,
sem precisar de componentes materiais:

269
RASTEJADOR DA CARNIÇA RASTEJADOR DA CARNIÇA
Monstruosidade grande, sem alinhamento
Rastejadores da carniça arrancam a carne apodrecida das
carcaças, devorando, inclusive, os ossos viscosos que restam.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Eles atacam agressivamente qualquer criatura que invada seu
Pontos de Vida 51 (6dl0 + 18)
seu território ou perturbe seu banquete. Deslocamento 9 m , escalada 9 m
Comedores de Carniça. Um rastejador da carniça segue o
cheiro da morte até seu alimento, mas prefere não competir DES INT SAB CAR
FOR CON
com outros necrófagos. Por isso, estas criaturas imundas se 14 (+2) 13 (+l) 16 (+3) l (-5) 12 (+l) 5 (- 3)
escondem em territórios onde a morte é abundante e outros
comedores de carniça têm mobilidade limitada. Cavernas, Perícias Percepção +3
esgotos, masmorras e pântanos arborizados são os covis Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
favoritos dos rastejadores da carniça, mas eles também são Idiomas-
atraídos para campos de batalha e cemitérios. Nível de Desafio 2 (450 XP)
Um rastejador da carniça espreita a caça, seus tentáculos
sondando o ar atrás do cheiro de sangue ou decomposição.
Em túneis ou ruínas, os rastejadores da carniça percorrem Escalada de Aranha. O rastejador da carniça pode escalar
o teto à medida que avançam em direção à comida. Desta superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo no teto,
sem precisar fazer um teste de atributo.
forma, evitam contato com gosmas, otyughs e outros
habitantes perigosos da escuridão, surpreendendo potenciais Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
refeições que jamais cogitam olhar para cima. Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Predadores Pacientes. Seja na escuridão subterrânea ou
caçando à noite, uma fonte de luz sempre indica uma refeição AÇÕES
em potencial. Um rastejador da carniça pode seguir uma Ataques Múltiplos. O rastejador da carniça faz dois ataques: um
fonte de luz à distância por horas, na esperança de sentir o com os tentáculos e um com a mordida.
cheiro de sangue. Apesar do grande tamanho, rastejadores
da carniça também podem montar emboscadas facilmente, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
esperando a presa vir até eles. alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) perfurante.
Ao enfrentar presas em potencial ou intrusos, um rastejador Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
da carniça deixa o seu veneno fazer o trabalho. Uma vez que alcance 3 m, uma criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) venenoso, e o alvo
a vítima enrijeça com a paralisia, o rastejador da carniça deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
a envolve com os tentáculos e a arrasta até uma borda alta CD 13 ou fica envenenado por l m inuto. O alvo fica paralisado
ou passagem isolada, onde pode matá-la em segurança. O enquanto o veneno durar. O alvo pode repetir a salvaguarda no
monstro, então, volta a patrulhar o território enquanto espera final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito do veneno
que a refeição apodreça. sobre si em caso de sucesso.

-- -
RASTEJADOR D~ C_!RNIÇA
----·
11-"'--:_-:..,-__--REM O RRAZE S
De sob a neve e gelo um remorraz irrompe em uma nuvem de
vapor, seu corpo pulsando com o fogo interno. As barbatanas,
similares a asas, brilham na parte de trás da cabeça da
criatura, e sua boca larga é cheia de dentes afiados.
Predadores do Ártico. Remorrazes vivem em climas
á rticos, caçando alces, ursos polares e outras criaturas que
compartilhem o mesmo território. Eles não suportam climas
quentes, adaptando-se ao frio e gerando calor dentro de seus
corpos como uma fornalha. Ao caçar, um remorraz enterra-se
profundamente abaixo da neve e do gelo, ficando à espera das
fracas vibrações criadas por uma criatura que se mova acima
1;1r·
,,.
dele. Enquanto está escondido sob o gelo e a neve, ele pode
baixar a temperatura corporal para não derreter a cobertura.
~ ,t. -
, ......... t..\
\: 1'; Osjovens. Gigantes do gelo caçadores vasculham as
vastidões geladas à procura de ninhos e ovos de remorraz .
•~ ,/ I_ .....'/

/>,; Os gigantes preferem remorrazes jovens, que podem ser


treinados desde a eclosão do ovo para que obedeçam a
comandos e protejam as cidadelas geladas dos gigantes.
Ao contrário dos exemplares adultos, os remorrazes jovens

·✓ roem as vítimas em vez de as engolirem inteiras.

REMORRAZ
Monstruosidade Enorm e, sem alinham ento

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 195 (17dl2 + 85)
Deslocamento 9 m, escavação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 13 (+l) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+O) 5 (-3)

Imunidades a Dano gélido, ígneo


Sentidos visão no escuro 18 m , sismiconsciência 18 m,
Percepção passiva 10
Idiomas-
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorraz ou o acerte


REMORRAZjOVEM com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dele
Monstruosidade Grande, sem alinhamento sofre 7 (2d6) pontos de dano ígneo.

Classe de Armadura 14 (armadura natural) AÇÕES


Pontos de Vida 93 (lldlO + 33)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para acertar, alcance
Deslocamento 9 m, escavação 6 m
3 m , um alvo. Dano: 40 (6dl0 + 7) perfurante mais 10 (3d6) ígneo.
Se o alvo for uma criatura , ela fica agarrada (CD 17 para escapar) .
FOR DES CON INT SAB CAR
Até o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o remorraz não
18 (+4) 13 (+l) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+O) 4 (-3)
pode morder outro alvo.

Imunidades a Dano gélido, ígneo Engolir. O remorraz faz um ataque de mordida contra um alvo
Sentidos visão no escuro 18 m, sismiconsciência 18 m, Médio ou menor que estiver agarrado. Se o ataque acertar, a
Percepção passiva 10 criatura sofre o dano da mordida, é engolida e o agarramento
Idiomas- term ina. Enquanto estiver engolida , a criatura fica cega e contida,
Nível de Desafio 5 (1 .800 XP) tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos do lado
de fora do remorraz, e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no
iníci o de cada um dos turnos do remorraz.
Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o re morraz ou o acerte Se o remorraz, em um único turno, sofrer 30 pontos de dano
com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro ou mai s de uma criatura dentro dele , ele deve ser bem-sucedido
dele, sofre 7 (2d6) pontos de dano ígn eo. em uma salvaguarda de Constituição CD 15 no final desse turno
ou regurgita todas as criatura engolidas, que ficam caídas em um
AçõES espaço a até 3 metros do remo rraz. Se o remorraz morrer, uma
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance criatura engolida não fica mais contida por ele e pode escapar do
1,5 m, um alvo. Dano: 20 (3dl0 + 4) perfurante mais 7 (2d6) ígneo. cadáver usando 4,5 metros de movimento, saindo e ficando caída.
·RETORNADO
Um retornado forma-se a partir da alma de um mortal que
conheceu um destino cruel não merecido. Ele escava seu
caminho de volta ao mundo para procurar vingança contra
aquele que o prejudicou. O retornado recupera o corpo mortal
e, externa mente, assemelha-se a um zumbi. No entanto,
em vez dos olhos sem vida, os olhos de um retornado quei-
ma m com determinação e brilha m furiosos na presença do
adversário. Se o corpo original do retornado foi destruído ou
não estiver disponível, seu espírito entra em outro cadáver
huma noide. Independente do corpo que o retornado use como
recipiente, seu adversário sempre reconhece a verdadeira
identidade do retornado.
Fome de Vingança. Um retornado só tem um ano para se
vinga r. Qua ndo seu adversário morre, ou se o retornado não
conseguir matar o adversário a ntes do tempo acabar, ele vira
pó e s ua alma desaparece no pós-vida. Se seu inimigo for
dem asiado poderos o para o retornado destruir sozinho, ele
procura aliados dignos para ajudá-lo a cumprir s ua missão.
Justiça Divina. Nenhuma magia pode esconder uma cria-
tura perseguida por um retornado, que sabe sempre a direção
e a dis tã ncia entre ele e o alvo da s ua vingança. Nos casos
em que o retornado procura vingança contra m ais de um
adversário, ele os persegue um de cada vez, começando com
a cr iatura que lhe deu o golpe mortal. Se o corpo do retornado
for destruído, a alma dele voa para procurar um novo cadáver
para retomar a caça.
Natureza Desmorta. Um retornado não necessita respirar,
comer, beber ou dormir.

cadáver humanoide no mesmo plano de existência , e recupera


RETORNADO todos os pontos de vida. Enquanto a alma não tiver um corpo, uma
Morto-vivo Médio, neutro
magia desejo pode ser usada para forçar a alma a partir para a pós -
vida e não ma is voltar.
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) Rastreado, Vingativo. O retornado sabe a distância e a direção de
Deslocamento 9 m qu alquer criatura contra a qual procura vingança, mesmo que a
criatura e o retornado estejam em planos de existência diferentes .
FOR DES CON INT SAB CAR Se a criatura que está sendo rastreada pelo retornado morre, o
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+l ) 16 (+3) 18 (+4) retornado sabe.

Salvaguardas For +7, Con +7, Sab +6, Car +7 AÇÕES


Resistências a Dano necrótico , psíquico Ataques Múltiplos. O retornado faz dois ataques com o punho.
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
envenenado, exausto, paralisado 1,5 m , um alvo . Dano: l l (2d6 + 4) contundente. Se o alvo for uma
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 criatura contra a qua l o retornado jurou vingança, o alvo sofre
Idiomas os idiomas que conhecia em vida 14 (4d6) pontos de dano contundente adicionais. Em vez de caus ar
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) da no , o retornado pode agarrar o alvo (CD 14 para escapar), desde
que o alvo seja de tamanho Grande ou menor.

Imunidade a Expulsão. O retornado é imune a efeitos que expul sam Olhar Vingativo. O retornado ataca uma criatura à vista e a até
mortos-vivos. 9 metros dele, contra a qual jurou vingança. O alvo deve faze r uma
sa lvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo fica paralisado até
Regeneração. O retornado recupera 10 pontos de vida no iníci o do que o retornado cause dano a ele, ou até o final do próximo turno
seu turno. Se e le sofrer dano ígneo ou rad iante, esta característica do retornado. Quando a para lisia acaba, o alvo fica amedrontado
não funciona no início do seu próximo turno. O corpo do retornado pelo retornado por l minuto. O alvo amedrontado pode repetir
morre apenas se começar o turno com O pontos de vida e não se a sa lvaguarda no final de cada turno dele , com desvantagem se
regenerar. puder ver o retornado, encerrando a condi ção amedrontado sobre
si em caso de sucesso.
Rejuvenescimento. Quando o corpo do retornado é destruído , a
alm a dele permanece. Após 24 hora s, a alm a hab ita e anima outro

RETORNADO
Roe
À primeira vista, a silhueta de um roe é muito parecida com
a de qualquer outra ave de rapina. Entretanto, à medida que
ele desce, seu tamanho sobrenatural torna-se terrivelmente
óbvio. Durante o voo, a envergadura da asa de um roe alcança
sessenta metros ou mais. Descansando, empoleirado sobre
os picos das montanhas que habita, este pássaro monstruoso Roe
rivaliza em tamanho com os dragões mais antigos. Monstruosidade Colossa l, sem alinhamento
Titãs do Céu. Nos tempos antigos, quando gigantes lutavam
contra dragões pelo controle do mundo, Annam, o pai dos Classe de Armadura 15 (armadura natural)
deuses dos gigantes, criou os roes para que os seus adora- Pontos de Vida 248 (l 6d20 + 80)
dores pudessem desafiar o domínio dos dragões nos céus. Deslocamento 6 m, voo 36 m
Quando a guerra terminou, os roes foram libertados da domi-
nação dos gigantes e espalhados por todo o mundo. FOR DES CON INT SAB CAR
Embora os gigantes das nuvens e os gigantes da tempes- 28 (+9) 10 (+O) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+O) 9 (-1)
tade, por vezes, domem estas grandes aves, os roes tratam
até mesmo os gigantes como potenciais presas. Eles voam Salvaguardas Des +4 , Con +9, Sab +4 , Ca r +3
grandes distâncias em busca de comida, elevando-se sobre Perícias Perce pção +4
as nuvens para observarem os seus campos de caça favori- Sentidos Percepção pass iva 14
tos. Um roe raramente caça criaturas rápidas ou pequenas, Idiomas-
e ignora aldeias e florestas onde as presas podem se abrigar Nível de Desafio 11 (7.200 XP)
facilmente. Quando localiza um alvo grande e lento, como um
gigante, uma baleia ou um elefante, o roe mergulha para cap- Visão Aguçada. O roe tem vantagem em testes de Sabedoria
turar sua presa com as enormes garras. (Percepção) que dependam da visão.
Afastado e Solitário. Os roes são criaturas solitárias que
podem viver por séculos. Eles habitam ninhos feitos de árvo- A ÇÕES
res, tendas, navios quebrados e restos de caravanas, os quais Ataques Múltiplos. O roe faz dois ataques: um com o bico e um
eles transportam, colocando estes enormes emaranhados em com as garras.
fendas nas montanhas fora do alcance de criaturas menores.
Às vezes, um ninho de roe contém os tesouros das cara- Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance
vanas ou navios que ele atacou, mas estas criaturas não se 3 m, um alvo. Dano: 27 (4d8 + 9) perfurante.
importam com tais bugigangas. Em casos mais raros, um Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 13 para acertar, alcance
ninho pode conter ovos que são maiores do que um humano, 1,5 m, um alvo. Dano: 23 (4d6 + 9) cortante, e o alvo é agarrado
produtos do raro acasalamento dos roes. (CD 19 para escapar). Até este agarramento terminar, o alvo fica
contido, e o roe não pode usar as garras em outro alvo.
SABUJO INFERNAL
SABUJO INFERNAL ínfero Médio, ordeiro e mau
Ínferos monstruosos que sopram fogo e adquiriram a
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
forma de cães de caça poderosos, os sabujos infernais são
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
encontrados nos campos de batalha de Aqueronte e em todos
Deslocamento 15 m
os Planos Inferiores. No Plano Material, os sabujos infernais
são mais comumente vistos a serviço de diabos, gigantes do
FOR DES CON INT SAB CAR
fogo e outras criaturas malignas que os usam como animais
17 (+3) 12 (+l ) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+l) 6 (- 2)
de guarda e companhia. O povo costuma chamá-los por
nomes variados, sendo cão infernal e cachorro do inferno os
Perícias Percepção +5
mais populares no idioma Comum. Imunidades a Dano ígneo
Fome Ardente. Os sabujos infernais caçam em matilhas, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
alimentando-se de qualquer criatura que pareça comestível. Idiomas e ntende Inferna l, mas não pode falar
Eles se esquivam de inimigos potencialmente perigosos para Nível de Desafio 3 (700 XP)
atacar presas mais fracas com sua mordida selvagem e seu
hálito ardente, demonstrando uma determinação implacável
enquanto perseguem a presa até um amargo fim. Audição e Olfato Aguçados. O sabujo inferna l tem vantagem em
Quando os sabujos infernais se alimentam, a carne que eles testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou
do olfato .
consomem atiça os fogos infernais que ardem dentro deles.
Quando um sabujo infernal morre, esse fogo consome seus Táticas de Grupo. O sabujo tem vantagem em uma jogada de
restos em uma erupção de fumaça e brasas ardentes, não ataque contra uma criatura se ao menos um dos seus aliados, não
deixando nada além de tufos queimados de pelos pretos. incapacitados, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura
Mau até o Âmago. Os sabujos infernais são mais
espertos que as feras comuns, e a sua natureza ordeira AçõES
os torna excelentes para seguir ordens. No entanto, a Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para ace rtar, alcance
disposição de um sabujo infernal para o mal significa que 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pe rfu rante mais 7 (2d6) ígneo.
ele não pode ser treinado para ser outra coisa que não um
assassino cruel. Se não for permitido a um sabujo infernal Sopro de Fogo (Recarga 5- 6). O sabujo exa la fogo em um cone de
satisfazer a sua fome malévola, ele rapidamente abandona 4,5 metros. Cada criatura na área deve fazer uma sa lvaguarda de
Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) pontos de dano ígneo se falhar,
seu mestre ou se volta contra ele.
ou metade do dano em caso de sucesso.

SABUJO INFERNAL
274
SAHUAGIN
Através dos litorais cobertos de nevoeiro ou das intermináveis
ondas oceânicas, um zumbido sinistro que ressoa em uma
concha arrepia o sangue de todos os que o ouvem. Este é
o som da trombeta de caça sa huagin - um chamado para
atacar e combater. Os habitantes de regiões costeiras se
referem aos sahuagins como "diabos do mar", pois sahuagins
não tem compaixão, massacrando tripulações de navios e
dizimando aldeias litorâneas.
Demônios das Profundezas. Os sahuagin são uma
raça predatória com aspectos de peixe, que surge das
profundezas escuras do oceano para caçar as criaturas
das águas rasas e áreas litorâneas. Embora morem nas
trincheiras mais profundas do oceano, os sahuagin veem
todo o mundo aquático como seu reino e as criaturas nele
como participantes de um esporte sangrento para seus
grupos de caça.
Os autointitulados governantes dos
domínios oceânicos são sahuagin machos,
mutantes e robustos, nos quais um
segundo par de braços cresce.
Eles são inimigos terríveis
em batalha, e todos
os sahuagin curvam-se perante esses
podernsos barões.
O Caminho do Tubarão. Os sahuagin adoram o
deus tubarão Sekolah. Apenas as fêmeas sahuagin Huma noide Médio (sahua gin), ordeiro e mau
são consideradas dignas de canalizar o poder divino,
e as sacerdotisas têm uma tremenda influência nas Classe de Armadura 12 (armadura natural)
comunidades sahuagin. Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Os sahuagin são levados a um frenesi pelo cheiro de sangue Deslocamento 9 m , natação 12 m
fresco . Como adoradores de S ekolah, eles também têm um
parentesco especial com tubarões, os quais treinam como FOR DES CON INT SAB CAR
animais de ataque. Até os tubarões não treinados reconhecem 13 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 12 (+l) 13 (+l) 9 (-1)
os sahuagin como aliados e não os atacam.
Inimigos dos Elfos. Os sahuagin poderiam controla r Perícias Percepção +5
os oceanos se não fosse pela presença dos seus inimigos Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
mortais, os elfos aquáticos. Guerras entre as duas raças. t&m Idiomas Sahuagin
sido travadas há séculos pelas regiões costeiras e marés do Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
mundo, perturbando o comércio marítimo e atraindo outras
raças para esse conflito sangrento. Condição Anfíbia Limitada. O sahuagin pode respirar ar e água,
Tão intenso é o ódio dos sahuagin pelos elfos aquáticos mas precisa submergir pelo menos uma vez a cada 4 horas para
que os diabos do mar se adaptaram para combater os seus evitar sufocar.
antigos inimigos. Um sahuagin nascido perto o suficiente de
uma comunidade de elfos aquáticos pode vir ao mundo como Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de
um malenti - um sahuagin que se assemelha fisicamente ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja com
todos os pontos de vida.
a um elfo aquático em todos os sentidos. S a huagin são
predispostos a sofrerem mutações, mas se este fenômeno Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar magicamente
raro é resultado das guerras entre os sahuagin e os elfos qualquer tubarão a menos de 36 metros dele , usando uma
aquáticos - ou se precedeu ou até mesmo causou o conflito - telepatia limitada .
ninguém sabe dizer ao certo.
Os sahuagin utilizam dos malenti como espiões e AÇÕES
assassinos em cidades de elfos aquáticos e nas sociedades Ataques Múltiplos. O sahuagin faz dois ataques corpo a corpo: um
de outras criaturas que representem uma ameaça para os com a mordida e um com as garras ou lança.
sahuagin. A mera sombra da ameaça dos malenti incita
a paranoia e a suspeita entre os elfos aquáticos, cuja Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 3 (ld4 + l) cortante.
resistência é enfraquecida como o prelúdio de uma verdadeira
invasão sahuagin. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + l) perfurante.

Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para


acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 +
,.A ALDEIA ESTAVA YAI IA AS GAi l) perfurante, ou 5 (ld8 + l) perfurante se usada com duas mãos
' VOTAS E STAVAM
EST~ANH A MENTE SI L ENCIOSA S , E TUDO O Q.UE para realizar um ataque corpo a corpo.
P OOIAMOS OUVIR ERAM AS ONDAS DO MAR. "

UM RELATO SOBRE O RESULTA DO

DE UM ATAQ.UE SM<UAGIN 275


SAHUAGIN SACERDOTISA
Humanoide Médio (sahuagin), ordeiro e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


SAHUAGIN BARÃO Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Humanoide Grande (sahuagin), ordeiro e mau Deslocamento 9 m, natação 12 m

Classe de Armadura 16 (Co uraça Peitoral) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 76 (9dl0 + 27) 13 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 12 (+l) 14 (+2) 13 (+l)
Deslocamento 9 m, natação 15 m
Perícias Percepção +6, Religião +3
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3) Idiomas Sahuagin
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Salvaguardas Des +5, Con +6 , lnt +5, Sab +4
Perícias Percepção +7
Condição Anfíbia Limitada. O sahuagin pode respirar ar e água ,
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 17
mas precisa submergir pelo menos uma vez a cada 4 horas para
Idiomas Sahuagin
evitar sufocar.
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Conjuração. A sahuagin é uma conjuradora de 6° nível. O atributo
de conjuração é Sabedoria (CD 12 para evitar magia, +4 para
Condição Anfíbia Limitada. O sahuagin pode respirar ar e água,
acertar com ataques mágicos) e ela possui as seguintes magias de
mas precisa submergir pelo menos uma vez a cada 4 horas para
clérigo preparadas:
evitar sufocar.
Truques (à vontade) : orientação, taumaturgia
Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de
1° círculo (4 espaços): benção, detectar magia, raio guia
ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja com
2° círculo (3 espaços): arma espiritual (tridente), imobilizar pessoa
todos os pontos de vida.
3° círculo (3 espaços): cura completa em massa, línguas
Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar magicamente Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de
qualquer tubarão a menos de 36 metros dele, usando uma
ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não esteja com
telepatia limitada.
todos os pontos de vida.

AçõES Telepatia com Tubarões. O sahuagin pode comandar magicamente


Ataques Múltiplos. O sahuagin faz três ataques: um com a mordida qualquer tubarão a menos de 36 metros dele, usando uma
e dois com as garras ou tridente. telepatia limitada .

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante. AçõES
Ataques Múltiplos. A sahuagin faz dois ataques: um com a mordida
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance e um com as garras.
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
Tridente. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + 1) cortante.
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m, um alvo. Dano: 11 (2d6
+ 4) perfurante, ou 13 (2d8 + 4) perfurante se usada com duas Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
mãos para realizar um ataque corpo a corpo. 1,5 m , um alvo . Dano: 3 (ld4 + 1) perfurante.

SAHUAGIN
SALAMANDRAS
As salamandras deslizam seus corpos sinuosos e seus
espinhos dentados fumegantes através do Mar de Cinzas no
Plano Elemental do Fogo. Um calor intenso permeia seus
corpos, enquanto seus olhos amarelos brilham como velas em
rostos fundos semelhantes aos de um falcão.
As salamandras adoram o poder e se deliciam em incendiar
as coisas. Fora de seu plano natal, elas brincam entre os
esqueletos em chamas de árvores carbonizadas enquanto
incêndios florestais destroem tudo ao seu redor, ou deslizam
pelas encostas de vulcões em erupção para cair em fossos de
fogo e rios de magma.
Cobras de Fogo. As salamandras eclodem de ovos que
têm a forma de esferas de obsidiana fumegante com 60
centímetros de diâmetro. Quando uma salamandra está
pronta para eclodir, ela derrete a espessa casca do ovo para
sair e emerge como uma cobra de fogo. Uma cobra de fogo
amadurece em uma salamandra adulta em um ano.
Escravos dos Ifriti. Há muito tempo, os ifriti contrataram
a raça mística dos azers para construir a lendária Cidade de
Bronze, posteriormente fracassando na tentativa de escravizá-
los, logo após a construção ter sido concluída. Voltando-se
para atacar as salamandras, os ifriti tiveram mais sorte em
torná-las uma raça escrava, a qual usam para desencadear
guerra e destruição através dos planos.
As salamandras desprezam os azers, pois acreditam que se
os ifriti tivessem conseguido dominar aquela raça de artesãos
elementais, elas ainda seriam livres. Os ifriti usam essa
inimizade em seu próprio benefício, alimentando o ódio das
salamandras e colocando-as contra os antigos servos.
Os ifriti não permitem que as salamandras sirvam a
nenhum outro mestre; quando encontram salamandras
dedicadas aos cultos do Mal Elemental, eles as matam em vez
de levá-las como escravas.
Nobres Opressores. Embora as salamandras sigam os
impulsos destrutivos de sua natureza ardente, a escravidão
COBRA DE FOGO
E/ementai Médio, neutro e mau
sob o domínio dos ifriti impactou a cultura das salamandras
livres. Elas governam suas próprias sociedades de acordo
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
com o mo_d elo ifriti, no qual salamandras maiores e mais
Pontos de Vida 22 (5d8)
fortes reivindicam domínio sobre seus parentes menores. Deslocamento 9 m
À medida que as salamandras envelhecem, elas aumentam
em tamanho e importância, chegando a posições de poder FOR DES CON INT SAB CAR
como nobres cruéis entre o seu povo. Os nobres governam 12 (+l ) 14 (+2) 11 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 8 (-1)
grupos errantes de salamandras, todos movendo-se através
do Plano Elemental do Fogo tal qual nômades do deserto, Vulnerabilidades a Dano gélido
atacando outras comunidades em busca de tesouros. Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de
Forjas Vivas. Salamandras geram calor intenso, e quando ataques não mágicos
lutam suas armas brilham vermelhas e queimam os corpos Imunidades a Dano ígneo
de seus inimigos ao contato. Até mesmo se aproximar de uma Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 10
salamandra é perigoso, já que bolhas e queimaduras surgem Idiomas entende lgnan mas não pode falar
quando se está próximo dela. Nível de Desafio 1 (200 XP)
Esse calor inerente é um trunfo para a habilidade que as
salamandras têm como ferreiros, permitindo-lhes amolecer
Corpo Aquecido. Uma c ri atura que toque a cobra ou a acerte com
e moldar ferro e aço com suas próprias mãos. Embora
um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 met ro de la
não sejam tão meticulosas como os azers, as salamandras
sofre 3 (1d6) pontos de dano ígneo.
figuram entre os maiores ferreiros de todos os planos.
Criaturas poderosas as invocam como combatentes, AçõES
mas outras recrutam-nas por conta de suas habilidades
Ataques Múltiplos. A cobra faz dois ataques: um com a mordida e
excepcionais como artesãs ou prendem-nas a forjas e fornos
um com a cauda.
para gerar calor ilimitado.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (l d4 + 1) contundente ma is 3 (ld6) ígneo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo . Dano: 3 (l d4 + 1) perfurante mais 3 (l d6) ígneo.

?.77
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Corpo Aquecido. Uma criatura que toque a salamandra ou a acerte
Pontos de Vida 90 (12dl0 + 24) com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a até 1,5 metro dela
Deslocamento 9 m sofre 3 (l d6) pontos de dano ígneo.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 12 (+l)
Ataques Múltiplos. A salamandra faz dois ataques: um com a lança
e um com a cauda.
Vulnerabilidades a Dano gélido
Resistências a Dano contundente, cortante e perfurante de Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
ataques não mágicos alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente mais 7
Imunidades a Dano ígneo (2d6) ígneo, e o alvo é agarrado (CD 14 para escapar) . Até este
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 10 agarramento terminar, o alvo fica contido, a salamandra o acerta
Idiomas lgnan automaticamente com a cauda e não pode fazer ataques com a
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) cauda contra outros alvos.

Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para acer-


Armas Aquecidas. Qualquer arma corpo a corpo de metal que tar, alcance 1,5 m ou alcance 20/18 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4)
a salamandra empunhe causa 3 (ld6) pontos de dano ígneo perfurante, ou 13 (2d8 + 4) perfurante se usada com duas mãos para
adicionais em um acerto (inclusos no ataque). realizar um ataque corpo a corpo, mais 3 (ld6) ígneo.
SÁTIRO
Sátiros são feéricos barulhentos que brincam em florestas
selvagens, motivados tanto pela curiosidade quanto
pelo hedonismo.
Sátiros assemelham-se a homens robustos. Possuem a
metade inferior do corpo coberta com pelos, sendo dotados de
patas e cascos de cabra no lugar de pernas humanas. Chifres
brotam de suas cabeças, variando em forma, indo de um
par de pequenas protuberâncias a grandes chifres curvos de
carneiro. Geralmente exibem pelos faciais.
Foliões Hedonistas. Os sátiros anseiam pela bebida mais
forte, pelas especiarias mais perfumadas e pelas danças
mais vertiginosas. Um sátiro sente-se esfomeado quando
não consegue satisfazer a si próprio, e percorre longas
distâncias para satisfazer seus desejos. Ele pode raptar um
bom menestrel para ouvir canções bonitas, esgueirar-se
por um jardim bem defendido para olhar para um lindo
rapaz ou moça, ou infiltrar-se em um palácio para provar a
melhor comida da região. Os sátiros não perdem nenhuma
festividade, participando de todas de que ouvirem falar.
As civilizações do mundo têm festivais e dias santos em
quantidade suficiente para justificar uma celebração sem fim .
Embriagados pela bebida e pelo prazer, os sátiros não
pensam nas consequências do hedonismo que incitam
nos outros. Eles deixam essas criaturas perplexas com o
próprio comportamento. Esses foliões podem ter de arranjar
desculpas para explicar o seu estado desordenado aos pais,
patronos, família ou amigos .

VARIANTE: FLAUTAS DO SÁTIRO


Um sátiro pode carregar uma flauta de pã, criando efe itos
mágicos ao tocar melodias com o instrumento. Normalmente,
apenas um sátiro em um grupo transporta essa flauta. Se um
sáti ro t iver a flauta, ele ganha a seguinte ação adicional.
Flauta de Pã. O sátiro toca sua flauta e escolhe um dos
seguintes efeitos mágicos: uma melodia encantadora, uma
música assustadora ou uma sutil canção de ninar. Qualquer
criatura a até 18 metros do sátiro que possa ouvir a flauta deve
ser bem-sucedida em uma sa lvaguarda de Carisma CD l3 ou
Feérico Médio, caótico e neutro
é afetada como descrito abaixo. Outros sátiros e criaturas que
não podem ser enfeitiçadas não são afetados.
Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
cada um dos seus turnos , encerrando o efeito sobre si em caso de Pontos de Vida 31 (7d8)
sucesso. Se uma criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o Deslocamento 12 m
efeito acabar para si, ela fica imune àquela flauta de pã pelas próxi-
mas 24 horas. FOR DES CON INT SAB CAR
Melodia Encantadora. A criatura fica enfeitiçada pelo sátiro por 12 (+l) 16 (+3) 11 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 14 (+2)
1 minuto. Se o sátiro ou algum dos seus companheiros ferirem
1
a criatura, o efeito sobre ela termina imediatamente. Perícias Furtividade +5, Percepção +2, Performance +6
Timbre Assustador. A criatura fica amedrontada por 1 minuto. Sentidos Percepção passiva 12
Canção do Suave Ninar. A criatura adormece e fica incons-
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
ciente por 1 minuto. O efeito termina se ela sofrer dano ou se
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
alguém usar uma ação para balaçá-las a criatura até acordá-la .

Resistência à Magia. Esta criatura tem vantagem em salvaguardas


S ESPÍRlTOS ME PERSEGUEM. contra magia s e outros efe itos m ágicos.
ENTRE O DlA E A NOlTE, O ANDO CORAÇÕES ERAM PUROS
ERAS PASSADAS Q.U
ELES ANSElAM POR - A PARECEM lNSEGUROS
AçõES
CONTRA TODA A RA1.A0, AG~: EM MEUS OUV l DOS .
SEM DEMORA, RlEM E GRlT - A NEM DUAS, MAS TRÊS VE1.ES Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
HA CANECA NAO UM ' alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + l) contundente.
AGORA, ENCHA A MlN MEUS LÁBlOS, EU DANÇO
COM A BOROA DO JARRO EM VESTlDOS DESCONFlADAS
, EGUREM os seus Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Que AS PlXlES lNVlSlVElS s ,
RE• CARNAL, sAc,o o MEU v,c,o. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
ENQ.UANTO eu, o ENTES Ol1.EM ADEUS.
CoM OS GALHOS DOBRADOS, OS ON1.ELAS SE OESFA1.EM Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
- SPARTlLHOS QAS D
A MEOlDA Q.UE OS E A SRlSA DE VERÃO 24/ 96 m , um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.
A MlNHA CANÇÃO OS AGlTA COMO UM EMORA.
ELES ENCHEM A M l NHA TAÇA VA1.lA SEM D
E SE TORNA O SOL
Ü SOL TORNA-SE A LUA, Q.U RAS Q.UE SEM Q.UlSER.
ENQ.UANTO ,sso, ESTAREl FORA AS HO - SoNETO DE UM SÁTlRO ATREVlDO 279
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SERPE
Viajantes em terras selvagens às vezes olham para os céus e
avistam a silhueta das asas escuras de uma serpe carregando
sua presa. Estas primas dos grandes dragões caçam nas
mesmas florestas densas e cavernas que seus parentes. Seu
avistamento envia ondas de alarme através das fronteiras
da civilização.
Uma serpe, também conhecida como wyvern, tem duas
pernas escamosas, asas coriáceas e uma cauda sinuosa
terminada com sua arma mais potente: um ferrão venenoso.
O veneno no ferrão de um serpe pode matar uma criatura em
segundos. Extremamente potente, o veneno da serpe queima
através da corrente sanguínea da vítima, desintegrando SERPE
veias e artérias a caminho do coração. Por mais mortíferas Dragão Grande, sem alinhamento
que sejam, caçadores e aventureiros muitas vezes rastreiam
wyverns para extrair-lhes o veneno, que é usado em Classe de Armadura 13 (armadura natural)
compostos alquímicos e para revestir armas. Pontos de Vida 110 (l3dl0 + 39)
Caçadoras Aéreas. Uma serpe não luta no chão a menos Deslocamento 6 m, voo 24 m
que não consiga alcançar sua presa por qualquer outro meio,
ou se for enganada para assumir uma posição a partir da qual FOR DES CON INT SAB CAR
.o combate aéreo não seja uma opção. Se for forçada a um 19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+l) 6 (-2)
confronto no chão, uma serpe agacha-se, mantendo seu ferrão
sobre a cabeça enquanto sibila e rosna. Perícias Percepção +4
Agressiva e Imprudente. Uma serpe com a intenção de Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 14
atacar sua presa só recua ao sofrer ferimentos graves, ou se Idiomas-
a presa a evitar por tempo suficiente para que apareça outra Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
refeição em potencial, cuja captura se mostre mais fácil.
Ao encurralar uma criatura fugitiva em um recinto muito
pequeno, de modo que ela m esma não consiga entrar, uma AÇÕES
serpe passa a guardar o local onde a sua caça se escondeu, Ataques Múltiplos. A serpe faz dois ataques : um com a mordida e
atacando com seu ferrão sempre que a oportunidade surgir. um com o ferrão. Enquanto estiver voando, ela pode usar as garras
Apesar de serem mais astutas que as feras comuns, as no lugar de outro ataque.
wyverns não têm a inteligência dos seus primos dracônicos.
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Sendo assim, criaturas que mantêm o autocontrole quando
3 m, uma criatura . Dano: ll (2d6 + 4) perfurante. O alvo deve
uma serpe as caça a partir do ar podem muitas vezes iludi-la
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6)
ou enganá-la. Wyverns seguem um caminho direto para a
pontos de dano venenoso se falhar, ou a metade do dano em caso
presa, sem pensar em possíveis emboscadas. de sucesso.
Serpes Domadas. Uma serpe pode ser domada para ser
usada como montaria, mas fazê-lo representa um desafio Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
difícil e mortal. Criar uma desde filhote é o caminho que 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) cortante.
oferece os melhores resultados. No entanto, o temperamento Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
violento de uma serpe costuma cobrar o custo do 3 m, uma criatura. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante.
adest_ramento com a vida de muitos pretendentes a mestres.
SLAADI SLAAD VERDE
No Caos Eternamente Mutável do Limbo, pedaços de florestas Slaadi verdes são surpreendentemente inteligentes e possuem
e prados, castelos arruinados e ilhas isoladas vagam através a capacidade de conjuração inata. Um slaad verde pode mudar
de uma agitação de fogo, água, terra e vento. Os principais de forma para parecer um humanoide. Se ele nasceu de um
habitantes desse plano inóspito são as criaturas semelhantes hospedeiro humanoide, o slaad geralmente adota a forma de
a sapos conhecidas como slaadi. Os slaadi são indisciplinados seu hospedeiro.
e não têm hierarquia formal, embora slaadi mais fracos obe- Em algum ponto imprevisível de sua existência, um slaad
deçam aos mais fortes sob ameaça de aniquilação. verde desvenda os meios para se transformar de forma .
Pedra de Desova. Há muito tempo, Primus, soberano dos mágica, instantânea e permanente em um slaad cinza. Aces-
modrons, criou uma pedra gigantesca, geometricamente com- sar esse conhecimento pode levar anos, até mesmo décadas.
plexa, imbuída com o poder da ordem. Ele então a lançou à
deriva no Limbo, acreditando que a pedra traria ordem para o SLAAD CINZA
caos daquele plano e deteria a propagação do caos para outros Fora do Limbo, os slaadi cinza agem como extensões vivas da
planos. À medida que o poder da pedra crescia, ela tornou vontade dos seus mestres, os slaadi da morte. Um slaad cinza
possível para criaturas com mentes ordeiras, como modrons viaja para o Plano Material como mensageiro da destruição,
e githzerai, criarem enclaves no Limbo. No entanto, a criação muitas vezes assumindo uma forma humanoide. Um slaad
de Primus teve um efeito colateral imprevisto: a energia caó- cinza aprende a dominar o uso da espada grande e a imbuí-la
tica absorvida pela pedra gerou os horrores que vieram a ser com sua própria magia inata.
conhecidos como slaadi. Sábios se referem à maciça criação Um slaad cinza que coma todo o corpo de um slaad da
de Primus como a Pedra da Desova por essa razão. morte transforma-se instantaneamente em um slaad da morte.
Os slaadi eliminaram todos os enclaves dos modrons no
Limbo. Como criaturas do caos absoluto, os slaadi abominam SLAAD DA MORTE
modrons e atacam assim que os veem. No entanto, Primus
defende a sua criação, não vendo os slaadi como ameaças ou Os slaadi da morte são impregnados com a energia do Plano
escolhendo ignorá-los. de Energia Negativa e exemplificam a corrupção maligna do
Nascimento e Transformação. Os slaadi têm um horrível caos. Eles sentem um prazer sádico em ferir outras criaturas.
método de reprodução. Eles se multiplicam implantando Eles proliferam sua raça coagindo multidões de slaadi
ovos em hospedeiros humanoides ou infectando-os com uma vermelhos e azuis e invadindo outros planos. Humanoides
doença mutagênica chamada caosfagia. Os slaadi de uma que sobrevivem à incursão tornam-se incubadores de
determinada cor se reproduzem ou se transformam em uma novos slaadi.
forma diferente, com os slaadi vermelhos originando slaadi
azuis e verdes, e os slaadi azuis originando os vermelhos e
VARIANTE: GEMAS DE CONTROLE
verdes. Cada slaad verde passa por um ciclo de transformação
À medida que um s laad emerge da Pedra de Desova, a pedra
ao longo da vida para se transformar em um slaad cinza, mais
imp lanta magicamente um fragmento de si mesma no cérebro
poderoso e mortal. A cada transformação o slaad conserva do slaad. Este fragmento assume a forma de uma pedra
suas memórias. preciosa mágica de tamanho e formato aproximados aos do
Metamorfos. Alguns slaadi podem se transformar nas cria- punho de uma criança humana. A pedra preciosa é da mesma
turas humanoides nas quais foram originalmente concebidos. cor do s laad. Outra criatura pode usar magia para arrancar a
Estes slaadi regressam ao Plano Material para semear a dis- pedra preciosa de um s laad e usá -la para subjugá-lo. O slaad
córdia sob o disfarce das suas antigas aparências. deve obedecer àq uele que possuir a sua pedra preciosa. Se a
pedra preciosa de um slaad for destruída, ele não pode ma is ser
controlado desta forma.
SLAAD VERMELHO
Um slaad nascido de outra coisa que não seja a Pedra de De-
Quarido um slaad vermelho agarra uma criatura humanoide, sova não possui a pedra preciosa no cérebro, mas ganha uma se
ele pode injetar um ovo a partir de uma glândula sob uma entrar em contato com a Pedra de Desova. Slaads no Limbo são
das suas garras. O ovo se instala dentro do hospedeiro, atraídos pela Pedra de Desova, por isso a maioria acaba possuin-
desenvolvendo-se até formar um slaad girino. O girino então do uma pedra preciosa. Um slaad com uma pedra preciosa de
controle em seu cérebro tem a seguinte característica adicional.
sai do corpo do hospedeiro devorando-o por dentro e, depois,
Gema do Controle. Implantada no cérebro do slaad ex iste
alimentando-se dos restos. Em seguida ele procura qualquer
uma pedra preciosa mágica. O slaad deve obedecer àquele que
outra fonte de carne fresca que puder encontrar. O girino se possu ir a pedra preciosa e é imune a ficar enfeitiçado enquanto
transforma em um slaad azul totalmente crescido - ou em estiver sendo controlado.
um slaad verde, caso o hospedeiro tivesse a capacidade de Certas magias podem ser usadas para se obter a gema. Se o
conjurar magias de 3° círculo ou superior - em 2d12 horas. slaad falhar na salvaguarda contra aprisionamento, a magia pode
transferir a pedra preciosa para a mão aberta do conjurador,
SLAAD AZUL em vez de aprisionar o slaad. Uma magia desejo, se conjura-
da na presença do slaad, pode ser formu lada para adqu irir a
Os ganchos ósseos que sobressaem das costas das mãos pedra preciosa.
de um slaad azul causam uma terrível doença mutagênica Uma magia restauração maior conjurada no slaad destrói a
nos humanoides feridos por eles. Esta infecção, chamada pedra preciosa sem feri- lo.
caosfagia, transforma a vítima em um slaad vermelho Alguém que seja proficiente em Sabedoria (Medicina) pode
totalmente crescido - ou em um slaad verde se o hospedeiro remover a pedra preciosa de um slaad incapacitado. Cada
era um conjurador capaz de conjurar magias de 3° círculo tentativa requer l m inuto de trabalho ininterrupto e um teste
bem-suced ido de Sabedoria CD 20 (Medicina). Cada tentativa
ou superior.
que falhe causa 22 (4dl0) pontos de dano psíquico ao slaad.
5LAAD VERMELHO

5LAAD A -r uL

5LAAD VERDE

SLAA'.DI
a·,,· .
•· .4.,;õf.,...,,,.,....,__ --- - - · ~ -~
~-'~ ,u - ... - .,.,.,...
SLAAD GIRINO
Aberração Minúscula, caótico e neutro

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 10 (4d4)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 5 (-3) 3 (-4)

Perícias Furtivi dade +4


Resistências a Dano áci do, elét rico, gélido, ígneo, t rovejante
Sentidos visã o no es curo 18 m, Pe rce pção pa ssiva 7
Idiomas entende Slaad m as não pode fa lar
Nível de Desafio 1/8 (2 5 XP)

Resistência à Magia. O slaad tem vantagem em salvaguardas


contra magias e outros efeitos mágicos.

A ÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
SLAAD VERMELHO 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante.
Aberração Grande, caótico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 93 (lldl0 + 33) S LAADAZUL
Deslocamento 9 m Aberração Grande, caótico e neutro

FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 15 (armadura natural)
16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 6 (-2) 6 (- 2) 7 (-2) Pontos de Vida 123 (13dl0 + 52)
Deslocamento 9 m
Perícias Percepção +1
Resistências a Dano ácido , elétrico, gélido, ígneo, t rovejante FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção pa ssiva 11 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 7 (-2) 9 (-1)
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Perícias Percepção +1
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido , ígneo, trovejante
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início do seu
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
turno se tiver ao menos 1 ponto de vida.
N ível de Desafio 7 (2.900 XP)
Resistência à Magia. O slaad tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos .
Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início do seu
turno se tiver ao menos 1 ponto de vida.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O slaad faz três ataques: um com a mordida e Resistência à Magia. O slaad tem vantagem em salvaguardas
dois com as garras . contra magias e outros efeitos mágicos.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance A ÇÕES


1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante. Se o alvo for um
Ataques Múltiplos. O slaad faz três ataques: um com a mordida e
humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
dois com as garras.
Constituição CD 14 ou é infectado com uma doença - um ovo
minúsculo do slaad . Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Um hospedeiro humanoide pode carregar apenas um ovo de 1,5 m, um alvo . Dano: 12 (2d6 + 5) cortante. Se o alvo for um
slaad por vez. Ao longo de três meses, o ovo move-se para a humanoide, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
cavidade torácica, amadurece e forma um slaad girino. No período Constituição CD 15 ou é infectado com uma doença chamada
de 24 horas antes de o girino nascer, o hospedeiro começa a caosfagia. Enquanto estiver infectado, o alvo não pode recuperar
se sentir mal, seu deslocamento é reduzido pela metade, e ele pontos de vida, e seus pontos de vida máximos são reduzidos em
tem desvantagem em jogadas de ataque , testes de atributo e 10 (3d6) a cada 24 horas. Se a doença reduzir os pontos de vida
salvaguardas. Ao nascer, o girino mastiga os órgãos vitais e sai máximos do alvo para O, ele transforma-se instantaneamente em
do peito do hospedeiro em 1 rodada, matando-o no processo. um slaad vermelho ou, se ele possuir a capacidade de conjurar
Se a doença for curada antes do aparecimento do girino, o slaad magias de 3° círculo ou superior, em um slaad verde. Somente uma
incubado é desintegrado. magia desejo pode reverter a transformação.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo . Dano: 8 (2d4 + 3) perfurante. 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6+ 5) perfurante.
.li

'~4M
t~0~) ~ ENCRAVADA NO CÉREBRO DE
UM SLAA0 H Á UMA PEDRA
PRECIOSA MÁG ICA . PEGUE - A,

E o SLAAD SERÁ SEU

PARA COMANDAR .

~ //
SLAADVERDE
Aberração Grande (metamorfo), caótico e neutro
SLAAD CINZA
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Aberração Média (metamorfo) , caótico e neutro
Pontos de Vida 127 (l 5dl O+ 45)
i Deslocamento 9 m Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (l7d8 + 51)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m
18 (+4) 15 (+2) ' 16 (+3) 11 (+O) 8 (-1) 12 (+l)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Arcanismo +3 , Pe rcepção +2 17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2)
Resistências a Dano ácido , elétrico, gél ido , ígneo , t rovejante
Sentidos percepção às cegas 9 m , visão no escuro 18 m , Perícias Arcanismo +5 , Percepção +7
Percepção pass iva 12 Resistências a Dano ácido, gélido, ígneo, elétrico, trovejante
Idiomas Slaad , telepat ia 18 m Sentidos percepção às cegas 18 m , visão no escuro 18 m,
Nível de Desafio 8 (3 .900 XP) Percepção passi va 17
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Nível de Desafio 9 (5 .000 XP)
Metamorfo. O slaad pode usar uma ação para se transformar
em um humanoide Pequeno ou Médio, ou retorna à sua forma
verdadeira . Suas estatísticas, exceto o tamanho, são as mesmas Metamorfo. O s laad pode usar uma ação para se transformar
em todas a·s formas. Qualquer equ ipamento que estiver usando ou em um humanoide Pequeno ou Médio, ou retorna à sua forma
carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira verdadeira. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são as mesmas
ao morrer. em todas as formas . Qualquer equipamento que estiver usando ou
carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata é o Carisma (CD ao morrer.
12 para evitar magia) . O slaad pode conjurar inatamente as magias
a seguir, sem precisar de componentes materiais: Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos.
À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, mãos mágicas Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata é o Carisma (CD
2/dia cada: invisibilidade (pessoal apenas), medo 14 para evitar magia). O s la ad pode conjurar inatamente as magias
• l/dia: bola de fogo a seguir, sem precisar de componentes materiais:
Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início do seu À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior,
turno se tiver ao menos l ponto de vida. invisibilidade (pessoal apenas), mãos mágicas
2/dia cada: bola de fogo, línguas, medo, voo
Resistência à Magia. O slaad tem vantagem em salvaguardas
1/dia: transição planar (pessoal apenas)
contra magias e outros efe itos mágicos.
Regeneração. O slaad recupera 10 pontos de vida no início do seu
AÇÕES turno se tiver ao menos l ponto de vida .
Ataques Múltiplos. O slaad faz três ataques: um com a mordida Resistência à Magia. O slaad tem vantagem em salvaguardas
e dois com as garras ou cajado. Como alternativa , ele pode usar contra magias e outros efeitos mágicos.
Arremessar Chamas duas vezes.

Cajado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance AÇÕES


1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente. Ataques Múltiplos. O slaad faz três ataques: um com a mordida e
dois com as garras ou com a espada grande.
Garras (na orma de Slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo:
+7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) cortante. Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante.
Mordida (na forma de Slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo:
+7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) Garras (na forma de Slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo:
perfurante. +7 para acertar, alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 8 (ld l0 + 3) cortante.

Arremessar Chamas. Ataque Mágico à Distância: +4 para acertar, Mordida (na forma de Slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo:
alcance 18 m, um a lvo. Dano: 10 (3d6) ígneo. O fogo incendeia +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3)
objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados. perfurante.

SLAADI
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do slaad é o
SLAAD DA MORTE Carisma (CD 15 para evitar magia, +7 para acertar com ataques
Aberração Média (metamorfo) , caótico e mau
mágicos). O slaad pode conjurar inatamente as magias a seguir,
sem precisar de componentes materiais:
Classe de Armadura 18 (armadura natura l)
Pontos de Vida 170 (20d8 + 80) À vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior,
Deslocamento 9 m invisibilidade (pessoal apenas) , mãos mágicas
2/dia cada: bola de fogo, línguas, medo, voo
FOR DES CON INT SAB CAR 1/dia cada: névoa mortal, transição planar
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+O) 16 (+3) Regeneração. O slaad recupera lO pontos de vida no início do seu
turno se tiver ao menos l ponto de vida. '
Perícias Arcanismo +6 , Percepção +8
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo , trovejante Resistência à Magia. O slaad tem vantagem em salvaguardas
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 18 m , contra magias e outros efeitos mágicos.
Percepção passiva 18
Idiomas Slaad , telepatia 18 m AÇÕES
Nível de Desafio 10 (5 .900 XP) Ataques Múltiplos. O slaad faz três ataques: um com a mordida e
dois com as garras ou com a espada grande.
Metamorfo. O slaad pode usar uma ação para se transformar Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
em um humanoide Pequeno ou Médio, ou retorna à sua forma alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante mais 7 (2d6)
verdadeira. Suas estatísticas, exceto o tamanho, são as mesmas necrótico.
em todas as formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou
carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira Garras (na forma de Slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo:
ao morrer. +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ldl0 + 5)
cortante mais 7 (2d6) necrótico.
Armas Mágicas. Os ataques armados desta criatura são mágicos .
Mordida (na fo rma de Slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo:
+9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5)
pe ffurante mais 7 (2d6) necrótico.
SOMBRA
As sombras são mortos-vivos que se assemelham a versões
exageradas e obscuras de sombras humanoides.
Disposição Obscura. As sombras se projetam a partir
da escuridão, alimentando-se da vitalidade das criaturas
vivas. Elas podem consumir qualquer criatura viva, mas
são especialmente atraídas por criaturas que não foram
manchadas pelo mal. Uma criatura que vive uma vida de
bondade e piedade deposita seus impulsos mais básicos e
tentações mais fortes na escuridão, local onde as sombras
aguardam, famintas. Conforme uma sombra drena a força e a
forma física da vítima, a sombra da vítima escurece e começa
:1;1 a se mover por vontade própria. Na morte, a sombra da
i
criatura se liberta, tornando-se uma nova sombra morta-viva,
faminta por mais vida para consumir.
Se uma criatura a partir da qual uma sombra foi criada
voltar à vida, sua sombra morta-viva percebe o retorno.
Ela pode procurar o seu "progenitor" para atormentá-lo
ou matá-lo. Sempre que uma sombra persegue o seu
homólogo vivo, este não projetará mais a própria sombra
até que o monstro seja destruído.
Natureza Desmorta. Uma sombra não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

SOMBRA
Morto-vivo Médio, caótico e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (- 2) 14 (+2) 13 (+l) 6 (-2) 10 (+O) 8 (-1)

Perícias Furtividade +4 (+6 na meia-luz ou escuridão)


Vulnerabilidades a Dano rad iante
Resistências a Dano ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante;
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a Dano necrótico, venenoso
Imunidades à Condição amedrontado, agarrado, caído, cont ido,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado
Sentidos vis ão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Amorfo. A sombra pode se mover através de espaços tão estre itos


quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer.

Fraqueza à Luz Solar. Quando está sob a luz do sol, a sombra


tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
sa lvaguardas.

Furtividade nas Sombras. Quando está em meia-luz o u na


escuridão, a sombra pode executar a ação Esconder com uma
ação bônus.

AÇÕES
Dreno de Força. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d6 + 2) necrótico e o valor
de Força do alvo é reduzido em ld4. O alvo morre se o efeito
reduzir sua Força para O. Caso contrário, a redução dura até que o
alvo termine um descanso curto ou longo.
Se um humanoide não ma ligno morrer devido a este ataque, uma
nova sombra e rgue-se do cadáver depois de l d4 ho ras.

SOMBRA
---~~--
,.,.,. ...... .._ .....

SPRITE
Em bosques secretos e vales sombreados, voam os pequenos
\,
sprites com suas asas de libélula. Entretanto, mesmo com
todo o seu esplendor feérico, os sprites não têm cordialidade
e compaixão. Eles são combatentes agressivos e resistentes,
tomando medidas severas para afastar estranhos de suas
casas. Os intrusos que se aproximam demais têm o seu cará-
ter moral julgado, depois são adormecidos ou espantados.
Protetores Florestais. Os sprites constroem pequenas
aldeias nos ramos das árvores e em entes que permitam
que usem seus galhos, em iluminadas clareiras verdejantes
decoradas por musgo, flores silvestres e cogumelos. A
natureza selvagem prospera ali, e os sprites não permitem
invasores. Quando intrusos são avistados, os sprites os {
fazem desviar com murmúrios sinistros vindos dos arbustos
e o estalar de galhos à distância. Criaturas tolas o suficiente
para insistir em invadir o território dos sprites são atingidas
com flechas envenenadas e acabam entorpecidas em um
sono sem sonhos. Enquanto elas dormem, os sprites fogem,
retirando-se para uma área ainda mais isolada da floresta.
Videntes do Coração. Os sprites podem sentir se uma
criatura é boa ou má pelo som e sentimentos vindos do
batimento do seu coração. Pesando o equilíbrio das ações
passadas de uma criatura, um sprite pode dizer se o coração
dela bate rapidamente no amor ou se é marcado pela mágoa,
se é obscurecido pelo ódio ou pela ganância. O poder do sprite
para perceber o coração sempre mostra a verdade, porque o
coração não pode mentir.
Fabricantes de Veneno. Em seus domínios florestais, os
sprites produzem toxinas, unguentos, antídotos e venenos, SPRITE
incluindo o veneno do sono com o qual revestem suas flechas. Feérico Minúsculo, neutro e bom
Eles se aventuram na floresta para colher flores raras,
musgos e fungos, às vezes atravessando território perigoso Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
para fazê-lo. Se estiverem desesperados, os sprites roubam os Pontos de Vida 2 (ld4)
ingredientes até dos jardins das megeras. Deslocamento 3 m, voo 12 m
Bom Coração. Por serem juízes do coração e favorecerem
as criaturas boas, os sprites se opõem aos desejos dos FOR DES CON INT SAB CAR
feéricos malignos e se comprometem a frustrar o mal 3 (-4) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l ) 11 (+O)
dos arquifeéricos sempre que possível. Se encontram
aventureiros em uma missão para livrar sua floresta de Perícias Furt ividade +8, Percepção +3,
uma criatura feérica maligna ou de uma ameaça goblinoide, Sentidos Percepção passiva 13
eles oferecerão apoio e irão ao auxílio deles quando os Idiomas Comum, Élfico, Si lvest re
aventureiros menos esperarem. Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Ao contrário dos pixies, os sprites raramente se entregam
a alegrias frívolas e diversão. Eles são combatentes firmes,
AÇÕES
protetores e juízes, e seu comportamento severo faz com
que outros feéricos os considerem excessivamente rígidos Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
e sérios. No entanto, os feéricos que respeitam o território alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l cortante.
dos sprites encontram neles aliados leais em tempos de Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance
dificuldade. 12/48 m, um alvo. Dano: l perfurante, e o alvo deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou fica
envenenado por l minuto. Se a sa lvaguarda falhar por 5 ou mais,
o alvo envenenado fica inconsciente pela mesma duração, ou até
que sofra dano ou outra criatura use uma ação para sacudi-lo até
acordá -lo.
Súcu·Bo/ ÍNCUBÓ
Súcubos e íncubos habitam todos os Planos Inferiores. Estes
lascivos ínferos de asas escuras podem ser encontrados a
serviço de diabos, demônios, megeras da noite, rakshasas
e yugolotes. Asmodeus, governante dos Nove Infernos,
usa esses ínferos para tentar os mortais a realizarem atos
II1alignos. O lorde demônio Graz'zt mantém súcubos e
íncubos como conselheiros e consortes.
Embora as lendas os descrevam como dois tipos de seres
distintos, qualquer súcubo pode se tornar um íncubo, e vice-
versa. A maioria destes ínferos tem uma preferência por
uma forma ou outra. Entretanto, os mortais raramente veem
um súcubo ou íncubo na sua verdadeira forma, pois o ínfero
costuma iniciar a sua corrupção de forma velada e insidiosa.
Corruptores Belos. Um súcubo ou íncubo aparece pela
primeira vez em forma etérea, atravessando paredes como
um fantasma para se esconder ao lado da cama de um mortal
e sussurrar prazeres proibidos. As vítimas adormecidas são
tentadas a ceder aos seus desejos mais sombrios, a quebrar
tabus e a alimentar apetites proibidos. À medida que o ínfero
enche os sonhos da vítima com imagens depravadas, ela
torna-se mais suscetível à tentação na vida cotidiana.
Esta horrível criatura voadora parece um cruza ento entre Inevitavelmente, o ínfero entra no reino mortal assumindo
um morcego grande e um imenso mosquito. Suas pernas uma forma tentadora para influenciar diretamente as ações
terminam em pinças afiadas e o seu longo probóscide, da criatura. Surgindo sob o disfarce de um humanoide que
semelhante a uma agulha, corta o ar enquanto procura a sua já apareceu anteriormente apenas nos sonhos da vítima,
próxima refeição. o súcubo ou íncubo seduz ou faz amizade com sua vítima,
As estirges se alimentam do sangue das criaturas vivas, satisfazendo todos os desejos dela para que ela realize atos
prendendo-se a elas e drenando-as lentamente. Apesar de maléficos por vontade própria.
representarem pouco perigo em pequenas quantidades, Um mortal entrega sua alma ao ínfero não por compro-
grupos de estirges podem ser uma ameaça formidável, misso formal ou contrato. Em vez·disso, quando um súcubo
reconectando-se tão rapidamente quanto sua presa ou íncubo corrompe completamente uma criatura - alguns
enfraquecida consegue arrancá-las. dizem, fazendo com que ela cometa as três traições: a dos
Dreno de Sangue. Uma estirge ataca pousando em sua pensamentos, a das palavras e a das ações - , a alma da
vítima, encontrando um ponto vulnerável e mergulhando seu vítima pertence ao ínfero. Quanto mais virtuosa for a presa
probóscide na carne, enquanto usa suas pernas de pinça para do ínfero, mais tempo demora a corrupção, porém mais gra-
se prender à vítima. Uma vez que a estirge esteja saciada, ela tificante será a derrocada dela. Depois de corromper com
se .desprende e voa para digerir sua refeição. sucesso uma vítima, um súcubo ou íncubo a mata, e a alma
maculada desce para os Planos Inferiores.
O súcubo ou íncubo só escolhe enfeitiçar a vítima
STIRGE magicamente quando necessário, geralmente como uma
Fera Minúscula, sem alinhamento forma de autodefesa. Uma criatura enfeitiçada não é
responsável por suas ações, por isso forçá-la a comportar-se
Classe de Armadura 14 (armadura natural) contra sua vontade não aproximará o ínfero do prêmio final: a
Pontos de Vida 2 (ld4) alma da vítima.
Deslocamento 3 m, voo 12 m Beijo Mortal. O beijo de um súcubo ou íncubo é um eco
do vazio, é o desejo do ínfero por uma alma corrompida.
FOR DES CON INT SAB CAR Da mesma forma, aquele que recebe o beijo não ganha
4 (-3) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) satisfação, experimentando apenas a dor e o profundo vazio
transmitidos pelo ínfero. O beijo não é nada menos que um
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 ataque, geralmente entregue como uma despedida final antes
Idiomas- do ínfero escapar.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Cria Demoníaca. Os súcubos ou íncubos podem se
reproduzir uns com os outros, gerando crias da própria
espécie. Menos comumente, podem se reproduzir com
AÇÕES
humanoides. A partir dessa união profana, uma criança
Dreno de Sangue. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, ínfera é concebida - um cambião. Invariavelmente, a cria
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld4+3) perfurante, e a estirge demoníaca é tão perversa quanto o seu genitor infernal.
se prende ao alvo . Enquanto estiver presa, ela não ataca. Em vez
disso, no início de cada um dos turnos da estirge, o alvo perde 5
(l d4+3) pontos de vida devido à perda de sangue.

..
A estirge pode se soltar usando 1,5 metro do seu movimento.
Ela faz isso depois de drenar 10 pontos de vida (sangue) do alvo ou
quando ele morre. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma
ação para desprender a estirge.

t=============~===========:::::;:;:::::::::::;::::===:=~
·r. .,
SúCUBO/ÍNCUBO AÇÕES
Ínfero Médio (metamorfo) , neutro e mau Garras (na forma de ínfero). Arma de Combate Corpo a Corpo: 1 '
'1
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 66 (l2d8 + 12)
Beijo Drenante. O ínfero beija uma criatura enfeitiçada por ele
Deslocamento 9 m, voo 18 m ou uma criatura voluntária. O alvo deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 15 contra esta magia , sofrendo 32 (5dl O+ 5)
pontos de dano psíquico se falhar, ou metade do dano em caso de
FOR DES CON INT SAB CAR
sucesso. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos em
8 (- 1) 17 (+3) l3 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 20 (+5)
uma quantidade equivalente ao dano sofrido. Esta redução dura
até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito
Perícias Enganação +9, Furtividade +7, Intuição +5 , Percepção +5 ,
reduzir seus pontos de vida máximos a O.
Persuasão +9
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo, venenoso; Enfeitiçar. Um humanoide que o ínfero possa ver a até 9 metros
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos dele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 15 15 ou fica magicamente enfeitiçado por l dia. O alvo enfeitiçado
Idiomas Abissal, Comum , Infernal, telepatia 18 m obedece aos comandos verbais ou telepáticos do ínfero. Se o alvo
Nível de Desafio 4 (l .l 00 XP) sofrer qualquer dano ou receber um comando suicida, ele pode
repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si em caso de
sucesso. Se for bem-sucedido contra o efeito, ou se o efeito acabar,
Metamorfo. O ínfero pode usar uma ação para se transformar em um o alvo fica imune à Enfeitiçar do ínfero pelas próximas 24 horas.
humanoide Pequeno ou Médio, ou retornar à sua forma verdadeira.
O ínfero só pode ter um único alvo enfeitiçado de cada vez. Se
Sem asas , o ínfero perde seu deslocamento de voo. A não ser pelo
enfeitiçar outro, o efeito sobre o alvo anterior termina .
tamanho e des locamento, as estatísticas são as mesmas em todas
as formas . Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando Forma Etérea. O ínfero entra magicamente no Plano Etéreo a partir
não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. do Plano Material, ou vice-versa.

Ligação Telepática. O ínfero ignora a restrição de alcance em sua te-


lepatia quando se comunica com uma criatura que foi enfeitiçada por
ele. Os dois não precisam sequer estar no mesmo plano de existência.
Sua cavernosa boca escancara-se o suficiente para engolir
TARRASQ,UE quaisquer criaturas, exceto as maiores. Tamanha é sua fome
O lendário tarrasque é possivelmente o monstro mais temido que populações de cidades inteiras são devoradas.
do Plano Material. Embora não haja consenso, acredita-se Destruição Lendária. O potencial destrutivo do tarrasque
que apenas uma dessas criaturas exista, embora ninguém é tão vasto que algumas culturas incorporam o monstro
possa prever onde e quando ela atacará. em doutrinas religiosas, ligando sua aparição esporádica a
Um bípede escamoso, o tarrasque tem quinze metros de histórias de julgamento e ira divinos. As lendas contam como
altura e vinte e um metros de comprimento, pesando centenas o terrasque descansa em seu covil secreto abaixo da terra,
de toneladas. Ele anda como uma ave de rapina, inclinando-se permanecendo em um estado adormecido por décadas ou
1 para a frente e usando sua poderosa cauda como contrapeso, séculos. Quando desperta devido a um chamado cósmico
1 incompreensível, ele ascende das profundezas para obliterar
mantendo, dessa forma, o equilíbrio de seu corpo colossal.
tudo em seu caminho.
't
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance
TARRASQUE 3 m , um alvo. Dano: 32 (4d l0 + 10) perfurante.
Monstruosidade Colossal (titã), sem alinhamento
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance
Classe de Armadura 25 (armadura natural) 4,5 m, um alvo. Dano: 28 (4d8 + 10) cortante.
Pontos de Vida 676 (33d20 + 330)
Deslocamento 12 m
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance
3 m, um alvo. Dano: 36 (4dl2 + 10) perfurante. Se o alvo é uma
criatura, e la é agarrada (CD 20 para escapar) . Até o agarramento
FOR DES CON INT SAB CAR
terminar, o alvo fica contido e o tarrasque não pode morder
30 (+10) 11 (+O) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+O) 11 (+O)
outro alvo.

Salvaguardas lnt +5, Sab +9, Car +9 Engolir. O tarrasque faz um ataque de mordida contra uma criatura
Imunidades a Dano ígneo, venenoso; contundente, cortante e Grande ou menor, que ele estiver agarrando. Se acertar o ataque,
perfurante de ataques não mágicos o alvo sofre dano da mordida, é engo lido e o agarramento termina.
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, Enquanto estiver engolida, a criatu ra fica cega e contida, tem
paralisado cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do tarrasque , e
Sentidos percepção às cegas 36 m, Percepção passiva 10 sofre 56 (16d6) pontos de dano áci do no começo de cada um dos
Idiomas- turnos do tarrasque.
Nível de Desafio 30 (155 .000 XP) Se o tarrasque, em um único turno , sofrer 60 pontos de dano ou
mais de uma criatura dentro dele, deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 20 no final do turno ou regurgita
Carapaça Reflexiva. A qu alquer momento que o tarrasque for alvo
todas as criaturas engolidas, que ficam caídas em um espaço a até
da magia mísseis mágicos, uma magia em linha ou uma magia
3 metros do tarrasque. Se o tarrasque morrer, a criatura engolida
que necessite de uma jogada de ataque à distância , jogue ld6.
não fica mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando
Com um resultado de l a 5, o tarrasque não é afetado. Com um
9 metros de deslocamento, saindo e ficando caída.
6, o tarrasque não é afetado e o efeito é refletido no conjurador,
como se tivesse se originado do tarrasque, transformando o Presença Aterradora. Cada criatura à escolha do tarrasque a até
conjurador no alvo. 36 metros e ciente dele deve ser bem-sucedida em uma salva-
guarda de Sabedoria CD 17 ou fica amedrontada por l minuto.
Monstro de Cerco. O tarrasque causa o dobro de dano contra
Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos
objetos e estruturas.
seus turnos, com desvantagem se o tarrasque estiver na linh a de
Resistência à Magia. O tarrasque tem vantagem em salvaguardas visão, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se uma
contra magias e outros efeitos mágicos. criatura for bem-sucedida na salvaguarda ou o efeito acabar para
si, ela criatura fica imune à Presença Aterradora do tarrasque pelas
Resistência Lendária (3/dia). O tarrasque escolhe se quer ser bem- próximas 24 horas.
suced ido em uma sa lvaguarda que tenha falhado .
AÇÕES LENDÁRIAS
AÇÕES
O tarrasque pode executar 3 ações lendárias dentre as opções
Ataques Múltiplos. O tarrasque pode usar a Presença Aterradora. abaixo. Apenas uma opção de ação lend ária pode ser usada por vez,
Em seguida, ele faz cinco ataques: um com a mordida, dois com as e apenas no final do turno de outra criatura. O tarra sque recupera
garras, um com os chifres e um com a cauda. Ele pode usar Engolir as ações lendárias gastas no início do seu turno.
em vez da mordida .
Atacar. O tarrasque faz um ataque com a garra ou com a cauda .
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +19 para acertar, alcance Mover. O tarrasque pode se movimentar até metade do seu
6 m, um alvo. Dano: 24 (4d6 + 10) contundente . Se o alvo for uma deslocamento.
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força Mastigar (Custa 2 Ações). O tarrasque faz um ataque de mordida ou
CD 20 ou fica caído. usa Engolir.

TARRAs9cuE
290
' Alguns thri-krin utilizam armas marciais especiais . A gythka é
uma arma de haste de duas mãos com uma lâmina em cada
extremidade. A chatkcha é uma cunha triangular plana com três
lâminas serrilhadas (arma leve de arremesso) .
Um thri-krin armado com uma gythka e chatkchas ganha as
, seguintes opções de ação.
Ataques Múltiplos. O thri-krin faz dois ataques com a gythka
ou dois ataques com a chatkcha.
Gythka. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 7,5 m, um alvo . Dano: 5 (l d8 + l) cortante.
Chatkcha. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 9/36 m, um alvo . Dano: 5 (ld6 + 2) cortante.

Alguns thri-krin manifestam habilidades psiônicas, usando


1
seus poderes para ajudar na caça e para se comunicarem mais
i! facilmente com forasteiros.
Um thri-krin psiônico tem telepatia a até 78 metros e ganha a
seguinte característica adicional:

Conjuração Inata (Psiônico). A habilidade de conjuração


inata do thri-krin é a Sabedoria. O thri-krin pode
conjurar inatamente as magias a seguir, sem precisar de
componentes materiais:
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível)
2/dia cada: arma mágica, turvar
7/dia: invisibilidade (apenas em si)

THRI-KRIN
Humanoide Médio (thri-krin), caótico neutro

Classe de Armadura 75 (armadura natural)


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 12 m
THRI~KRIN
FOR DES CON INT SAB CAR
Os thri-krin vagueiam pelos desertos e savanas do mundo, 12 (+l) 15 (+2) 13 (+l) 8 (-1) 12 (+l) 7 (-2)
evitando todas as outras raças.
Comunicação Thri-Krin. Os thri-krin usam um idioma Perícias Furtividade +4, Percepção +3, Sobrevivência +3
sem palavras. Para mostrar emoção e reação, um thri-krin Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
estala suas mandíbulas e agita as antenas, passando a outros Idiomas Thri -krin
thri-krin uma ideia do que ele está pensando e sentindo. Nível de Desafio l (200 XP)
Outras criaturas acham essa forma de comunicação difícil de
interpretar e impossível de reproduzir.
Quando forçado a interagir com criaturas de outras espé- Carapaça de Camaleão. O thri-krin pode mudar a cor da sua
carapaça para combinar com a cor e textura dos seus arredores.
cies inteligentes, os thri-krin adotam métodos alternativos de
Como resultado, ele tem vantagem em testes de Destreza
comunicação, tais como desenhar imagens na areia ou fazer
(Furtividade) feitos para se esconder.
imagens a partir de galhos ou folhas de grama.
Emoções Limitadas. Os thri-krin sentem toda a gama Salto Parado. O salto em distância do thri-krin é de até 9 metros
de emoções, mas não são tão inclinados a explosões emo- e seu salto em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma
cionais como os humanos. Os thri-krin com habilidade corrida inicial.
psiônica muitas vezes demonstram uma gama mais ampla
de emoções, especialmente se vivem perto ou interagem com AÇÕES
humanos ou outras criaturas que sejam muito emocionais. Ataques Múltiplos. O thri-krin faz dois ataques: um com a mordida e
Solitários e Andarilhos. Os thri-krin consideram todas as outro com as garras.
criaturas vivas como alimento em potencial, mas apreciam
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
principalmente o gosto da carne dos elfos. Se uma criatura
1,5 m, um alvo . Dano: 6 (2d4 + l) cortante.
puder ser útil para alguma coisa que não seja comida, os
thri-krin provavelmente não a atacarão à primeira vista. Os Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
thri-krin matam para sobreviver, nunca por diversão. 1,5 m, uma criatura . Dano: 4 (ld6 + l) perfurante, e o alvo deve ser
Sem Dormir. Os thri-krin não precisam dormir e des- bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 ou fica
cansam enquanto permanecem alertas e realizam tarefas envenenado por l minuto. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o
simples. Supõe-se que a sua incapacidade de dormir seja a alvo também fica paralisado enquanto estiver envenenado desta for-
razão pela qual os thri-krin tenham uma vida tão curta, tendo ma. O alvo envenenado pode repetir a salvaguarda no final de cada
uma média de vida de apenas 30 anos. um dos seus turnos, encerrando o efeito em si em caso de sucesso.
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TRÍBULO BRUTAL
Um horror abominável das profundezas da terra, o tríbulo
brutal se refugia em complexos de cavernas, masmorras
ou assentamentos na Umbreterna em busca de alimento.
Aqueles sortudos o bastante para sobreviverem ao ataque de
um tríbulo brutal muitas vezes se lembram pouquíssimo do
incidente, graças ao olhar de confusão mental que o tríbulo
brutal possui.
Escavadores Traiçoeiros. Os tríbulos brutais podem
escavar através de rocha sólida, formando novos túneis em
seu caminho. A quitina dura como aço de seus corpos pode
suportar desmoronamentos, colapso de túneis e as quedas de
rochas que normalmente acontecem em seguida.
Ao entocar-se na parede de uma caverna ou passagem, o
tríbulo brutal fica à espera da circulação de criaturas, seus
sensores semelhantes a fios de cabelo detectando qualquer
movimento ao redor. Quando ele surge em uma chuva de terra
e rocha, a vítima desavisada se vira para enfrentar a ameaça
que se aproxima - e fica fascinada pelos perturbadores olhos
do tríbulo brutal, indefesa, enquanto as mandíbulas do mons-
tro se fecham com um estalo.
Embaralhador de Mentes. Muitos sobreviventes de um
encontro com o tríbulo brutal recordam pouco sobre o ataque,
pois o olhar perturbador do monstro embaralha as memórias
que elas têm do acontecimento. Aqueles que lutaram e mata-
ram tríbulos brutais reconhecem os sinais. Para outros
habitantes da Umbreterna, contos macabros de explora-
dores desaparecidos e destruição descontrolada falam
de um inimigo desconhecido. Os tríbulos brutais
assumem um status sobrenatural nessas histórias
angustiantes, muitas das quais transmitem o
mesmo aviso: uma vez que um tríbulo brutal for
avistado, já é tarde demais para escapar dele.

Se falhar na sa lvaguarda , a criatu ra não pode executar reações


TR.ÍBULO BRUTAL até o começo do seu próx imo tu rn o e joga l d8 para determ inar
Mo nstruosidade Grande, caótico e mau
o que acontece durante esse tu rn o. Com um resu ltado de l a 4,
a criatura não faz nada. Com um 5 ou 6, a criatura não executa
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
ações, mas usa todo o seu deslocamento para se mover em uma
Pontos de Vida 93 (lldlO + 33)
direção aleatória . Com um 7 ou 8, a criatura faz um ataque corpo a
Deslocamento 9 m, escavação 6 m
corpo contra uma criatura aleatória, ou não faz nada se não houver
criaturas ao seu alcance.
FOR DES CON INT SAB CAR A menos que seja surpreendida, uma criatura pode desviar seu
20 (+5) l3 (+l) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+O) 10 (+O) olhar para evitar a salvaguarda no início do seu turno . Se fizer isso,
não pode ver o tríbulo brutal até o começo do seu próximo turno,
Sentidos visão no escu ro 36 m, s ism iconsciênci a 18 m, quando poderá desviar o olhar novamente. Se a criatura olhar pra
Percepção pa ssi va l O o tríbulo brutal nesse meio tempo, ela deve fazer a salvaguarda
Idiomas Tríb ulo Brutal imed iatamente.
Nível de Desafio 5 (l .800 XP)
AÇÕES
Escavador de Túneis . O tríbulo brutal pode escavar através de rocha Ataques Múltiplos. O tríbu lo brutal faz três ataques: dois com as
sólida com metade do seu deslocamento de escavação e deixa para garras e um com as mandíbulas.
trás um túnel com 1,5 metro de largura e 2,5 metros de altura.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
Olhar de Confusão Mental. Quando uma criatura começa seu turno 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) cortante.
a até 9 metros do tríbulo brutal e é capaz de ver os olhos dele, o
Mandíbulas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
tríbulo brutal pode magicamente forçá-la a fazer uma salvaguarda
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.
de Carisma CD 15 , a menos que o tríbulo brutal esteja incapacitado.

293
têm misericórdia daqueles que capturam e arrastam para as
suas cavernas para serem devorados. Os trogloditas maiores
e mais robustos lideram a caçada e se tornam os chefes das
suas tribos. No entanto, se um chefe mostra alguma fraqueza
ou hesitação, outros trogloditas o atacam e o devoram em um
estado de frenesi.
Os trogloditas fazem pouco e constroem menos ainda,
tirando as suas posses das suas vítimas. Eles entendem o
valor das armas e armaduras metálicas, e lutam entre si pelo
direito de possuir tais itens. Uma tribo troglodita pode acabar
dilacerada por brigas por uma única espada longa.
Devotos de Laogzed. Alguns trogloditas veneram Laogzed,
um sapo-lagarto gordo, monstruoso e demoníaco que dorme
no Abismo. Laogzed não oferece nada em troca aos troglodi-
tas além de uma fonte de inspiração, pois é o sonho de seus
adoradores trogloditas se tornarem tão gordos, bem alimenta-
dos e satisfeitos como o Laogzed parece ser.

TROGLODITA
Humanoide Médio (troglodita), caótico e mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida l3 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+O) 6 (-2)

Perícias Furtividade +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Troglodita
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Fedor. Qualquer criatura que não seja um troglodita e que comece


seu turno a até 1,5 metro do troglodita deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou fica envenenada até o
TROGLODITA início do seu próximo turno. Se for bem-sucedida, a criatura fica
Os primitivos e degenerados trogloditas se arrastam nas pro- imune ao fedor de todos os trogloditas por l hora.
fundezas da Umbreterna, sempre em um constante estado de
Pele de Camaleão. O troglodita tem vantagem em testes de
guerra contra os seus vizinhos e uns contra os outros. Eles
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.
marcam as fronteiras de seus territórios com ossos e crânios
rachados, ou com pictogramas pintados com sangue ou fezes. Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob a luz solar, o
Talvez os mais repugnantes de todos os humanoides, os troglodita tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como
trogloditas comem tudo que conseguem manter no estômago. em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Eles vivem na imundice. As paredes de suas casas nas caver-
nas são manchadas de sujeira, secreções oleosas e os restos AÇÕES
de sua comilança repugnante. Ataques Múltiplos. O troglod ita faz três ataques: um com a
Brutos Simplórios. Os trogloditas têm uma cultura sim- mordida e dois com as garras.
ples e comum, dedicada quase inteiramente a obter comida.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Muito simplórios para planejar mais do que alguns dias no
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) cortante.
futuro, os trogloditas dependem de constantes ataques e da
caça para sobreviver. Eles têm um prazer sádico em caçar Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
criaturas inteligentes mais fracas do que eles próprios e não 1,5 m , um alvo. Dano: 4 (l d4 + 2) perfurante.

TROGLODITA
294
TROLL
Nascidos com apetites terríveis, os trolls comem tudo o que
podem pegar e devorar. Eles não possuem uma sociedade
que se possa mencionar, mas servem como mercenários para
ores, ogros, ettins, megeras e gigantes. Como pagamento,
exigem alimento e tesouro. No entanto, trolls são difíceis de
controlar, fazendo o que querem mesmo quando trabalham
com criaturas mais poderosas.
Regeneração. Esmagar os ossos de um troll e cortar seu
couro borrachudo só o deixa mais zangado. As feridas de um
troll fecham-se rapidamente. Se o monstro perder um braço,
uma perna ou mesmo a cabeça, essas partes desmembradas
podem às vezes agir com vida própria. Um troll pode até
mesmo reconectar partes do corpo cortadas, sem se perturbar
com a sua deficiência momentânea. Apenas ácido e fogo podem
deter as propriedades regenerativas da carne do troll. Quando
enfurecidos, os trolls atacarão primeiro indivíduos que os ata-
quem com ácido e fogo antes de qualquer outra presa.
Trolls Aberrantes. A capacidade regenerativa dos trolls
faz com que sejam especialmente suscetíveis à mutações.
Embora incomuns, essas transformações podem ser resul-
tado de algo que o troll fez ou que foi feito a ele. Podem
crescer duas cabeças do toco do pescoço de um troll
decapitado, enquanto que um troll que tenha comido uma
criatura feérica pode ganhar uma ou mais características
dessa criatura.

VARIANTE: MEMBROS ASQUEROSOS


Alguns trolls têm a seguinte característica.
Membros Asquerosos. Sempre que um troll sofre pelo menos 15
pontos de dano cortante de uma vez, jogue ld20 para determinar o
que mais acontece a ele:
1-10: Nada mais acontece.
11-14: Uma perna é cortada se ele ainda tiver alguma perna. TROLL
15-18: Um braço é cortado se ele ainda tiver algum braço. Gigante Grande, caótico e mau
19-20: O troll é decapitado, mas só morre se não puder se
regenerar. Caso morra, a cabeça decepada também morre.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Se o troll terminar um descanso curto ou longo sem reconectar o Pontos de Vida 84 (8dl0 + 40)
membro ou cabeça decepados, a parte cresce novamente. Nesse Deslocamento 9 m
momento, a parte decepada morre. Até então, uma parte cortada
age na iniciativa do troll e tem sua própria ação e movimento. FOR DES CON INT SAB CAR
Uma parte cortada tem CA 13, 10 pontos de vida e a característica 18 (+4) l3 (+l) 20 (+5) 7 (- 2) 9 (-1) 7 (- 2)
Regeneração do troll.
Uma perna decepada é incapaz de atacar e tem deslocamento Perícias Percepção +2
de 1,5 metro. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Um braço decepado tem deslocamento de 1,5 metro e pode Idiomas Gigante
fazer um ataque com a garra no seu turno, com desvantagem na Nível de Desafio 5 (l .800 XP)
jogada de ataque a menos que o braço e seu alvo estejam à vista
do troll. Cada vez que o troll perder um braço, ele perde um ataque
com a garra. Olfato Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria
Se sua cabeça for decepada, o troll perde o ataque com a mor- (Percepção) que dependam do olfato.
dida e seu corpo fica cego, a menos que a cabeça consiga vê-lo. A
cabeça decepada tem deslocamento de O metro e a característica Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no começo do seu
Olfato Aguçado do troll. Ela pode fazer um ataque de mordida, mas turno. Se ele sofrer dano ácido ou ígneo, esta característica não
apenas contra um alvo que esteja no espaço dela. funciona no início do seu próximo turno. O troll morre apenas se
O deslocamento do troll é reduzido pela metade se ele estiver começar o próprio turno com O ponto de vida e não se regenerar.
sem uma perna. Se perder ambas as pernas, ele fica caído. Se tem
ambos os braços, ele pode rastejar. Com apenas um braço ele ain- AÇÕES
da pode rastejar, mas seu deslocamento é reduzido pela metade.
Ataques Múltiplos. O troll faz três ataques: um com a mordida e
Sem braços ou pernas, seu deslocamento é O e ele não pode se
dois com as garras.
beneficiar do bônus de deslocamento.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: ll (2d6 + 4) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante.
habitantes. Uma criatura pode ter um vislumbre passageiro
UNICÓRNIO do unicórnio e, subitamente, não ver mais nada a não ser a
Os unicórnios habitam florestas encantadas. Embora se asse- ' floresta selvagem.
melhe aos cavalos, o unicórnio não possui relação com eles, Chifres Sagrados. O chifre de um unicórnio é o foco de seu
sendo uma criatura celestial que vagueia por reinos silvestres, poder, um fragmento de magia divina forjada em marfim na
sua cor branca brilhando como a luz das estrelas. forma de espiral. Varinhas feitas do chifre de unicórnio cana-
A testa do unicórnio exibe um único chifre espiralado de lizam uma magia poderosa, enquanto que as armas feitas do
marfim, cujo toque mágico pode curar os doentes e os feridos. chifre de unicórnio atingem com força divina. Magos podem
Os ouvidos de um unicórnio captam as palavras e sussurros fazer potentes poções e tinta de pergaminho com o chifre de
das criaturas que partilham seu domínio, e ele sabe o idioma unicórnio em pó, ou usá-lo como um componente em rituais
dos povos élficos e silvestres. Os unicórnios permitem que as místicos. No entanto, qualquer criatura que assuma um papel,
criaturas de bom coração entrem em seus bosques para caçar não importa quão pequeno seja, na matança de um unicórnio,
ou colher alimento, mas mantêm o mal sempre à distância. provavelmente se torna alvo do castigo divino.
Criaturas corrompidas raramente deixam o domínio de um Montarias Abençoadas. Quando a escuridão e o mal amea-
unicórnio com vida. çam subjugar o mundo mortal, às vezes os deuses acham
Protetores Divinos. As divindades boas colocaram os apropriado conceder um unicórnio como montaria para um
unicórnios no Plano Material para afastar o mal e preservar e campeão. Um paladino montado em um unicórnio é um
proteger lugares sagrados. A maioria dos unicórnios protege sinal da intervenção direta dos deuses nos assuntos do reino
um reino limitado, como uma floresta encantada. No entanto, mortal. É uma aliança sagrada feita para decepar cabeças de
os deuses às vezes enviam um unicórnio para proteger arte- demônios e banir diabos de volta aos Nove Infernos.
fatos sagrados ou criaturas específicas. Quando as forças das Enquanto os tempos conturbados de escuridão persistirem,
trevas atacam um indivíduo que os deuses desejam proteger, o unicórnio permanecerá com o campeão, seu chifre bri-
eles podem guiar esse indivíduo até a floresta de um unicór- lhando intensamente para repelir as trevas. No entanto, se o
nio, onde criaturas malignas podem continuar a persegui-lo campeão dos deuses se corromper ou se desviar da causa da
por sua própria conta e risco. justiça e do bem, o unicórnio partirá para nunca mais voltar.
Os unicórnios, na maioria das vezes, servem divindades da
floresta e de regiões arborizadas, incluindo os deuses feéricos UM COVIL DE UNICÓRNIO
benevolentes. Embora todos os unicórnios tenham poder
de cura natural, alguns servem aos deuses com habilidades O covil de um unicórnio pode ser uma ruína antiga repleta de
vinhas, uma clareira enevoada cercada·por poderosos carva-
maiores, realizando milagres normalmente reservados para
os altos sacerdotes. lhos, uma exuberante colina coberta de flores com borboletas
ou algum outro local sereno na floresta.
Senhores da Floresta. A floresta de um unicórnio é um
reino celestial onde nada que aconteça sob as folhas banha-
EFEITO S REGIONAI S
das pelo sol escapa à atenção da criatura. O unicórnio ouve
Transformado pela presença celestial da criatura, o domínio
cada melodia cantada pelos elfos que residem entre as copas
de um unicórnio pode incluir qualquer um dos seguintes
das árvores. Ele sente onde cada lagarta tece o seu casulo,
efeitos mágicos:
cada folha e ramo sobre o qual uma borboleta descansa suas
asas cansadas. As chamas desprotegidas de natureza não mágica são
Na floresta de um unicórnio, uma sensação de tranquili- apagadas no domínio do unicórnio. As tochas e fogueiras
dade se espalha. De lobos e raposas a pássaros, esquilos e recusam-se a queimar, mas lanternas protegidas não
insetos minúsculos, as criaturas no domínio de um unicórnio são afetadas.
parecem bastante mansas. Pixies, sprites, sátiros, dríades e Criaturas nativas do domínio do unicórnio têm maior faci-
outros feéricos, normalmente de comportamento imprevisível, lidade para se esconderem; elas têm vantagem em todos os
servem com lealdade um unicórnio quando habitam sua flo- testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.
resta. Sob a proteção de um unicórnio, as criaturas sentem-se Quando uma criatura de alinhamento bom conjura uma
seguras da ameaça de invasão pela civilização e da propaga- magia ou usa um efeito mágico que faz com que outra
ção insidiosa do mal. criatura de alinhamento bom recupere pontos de vida, o
Um unicórnio percorre o seu domínio constantemente, alvo recupera o número máximo possível de pontos de vida
movendo-se com bastante cuidado para não perturbar outros devido à magia ou efeito.
As maldições que afetem qualquer criatura de alinhamento
bom são suprimidas.
Se o unicórnio morrer, estes efeitos acabam imediatamente.
UNICÓRNIO AÇÕES
Celestial Grande, ordeiro e bom Ataques Múltiplos. O unicórnio faz dois ataques: um co m os
cascos e um com o chifre.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 67 (9dl0 + 18) Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
Deslocamento l 5 m
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (l d8 + 4) perfurante.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 16 (+3)
Teleporte (1/dia). O unicórnio teleporta magicamente a si e até três
criaturas voluntárias à vista e no alcance de até 1,5 m dele, junto
Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado
com qualquer equipamento que estejam usando ou carregando,
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 13
para um local familiar ao unicórnio a até 1,5 quilômetro de
distância.
Idiomas Ce lestial, Élfico, Silvestre, telepatia 18 m
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) Toque Curativo (3/dia). O unicórnio toca outra criatura com seu
chifre. O alvo magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos de vida.
Armas Mágicas. Os ataques armados do unicórnio são mágicos. Além disso, o toque remove todas as doenças e neutraliza os
venenos que afligiam o alvo.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do unicórnio é
o Carisma (CD 14 para evitar magia) . O unicórnio pode conjurar AÇÕES LENDÁRIAS
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes O unicórnio pode executar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
materiais: opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
À vontade: arte druídica , detectar o bem e o mal, passo sem rastro por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O unicórnio
1/dia cada: acalmar emoções, dissipar o bem e o mal, emaranhar recupera ações lendárias utilizadas no início do seu turno.

Carga. Se o unicórnio se mover ao menos 6 metros em linha reta Cascos. O unicórnio faz um ataque com os cascos.
na direção de um alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque de Escudo Cintilante (Custa 2 Ações). O unicórnio cria um campo
chifre, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano perfurante adicionais. mágico cintilante ao seu redor ou ao redor de outra criatura à
Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma vista e a até 18 metros dele . O alvo ganha um bônus de +2 na CA
salvaguarda de Força CD l 5 ou fica caído. até o final do próximo turno do unicórnio.
Curar-se (Custa 3 Ações) . O unicórnio magicamente recupera
Resistência à Magia. O unicórnio tem vantagem em salvaguardas 11 (2d8 + 2) pontos de vida.
contra magias e outros efeitos mágicos.
URSO-CORUJA
O grito de um urso-coruja ecoa através de vales escuros e flo-
restas cobertas pelo breu, penetrando a noite tranquila para
anunciar a morte de sua presa. Penas cobrem a espessa pela-
. gem felpuda do seu corpo de urso, e as pupilas cristalinas dos
seus grandes olhos redondos encaram furiosamente a partir
de sua cabeça de coruja.
Ferocidade Mortal. A notória ferocidade, agressão, teimo-
sia e mau-humor do urso-coruja torna-o um dos predadores
mais temidos da natureza. Existem poucas coisas que um
urso-coruja faminto tema. Mesmo os monstros que superam
um urso-coruja em tamanho e força evitam se envolver com
ele, pois esta criatura não se importa nem um pouco com a
força superior de um inimigo, atacando sem provocação.
Predadores Consumados. Um urso-coruja emerge do covil
por volta do pôr-do-sol e caça nas horas mais escuras da noite,
piando ou guinchando para estabelecer seu território, para
procurar um companheiro ou para conduzir a presa para seus
terrenos de caça. Estes locais são, normalmente, florestas
familiares aos ursos-coruja, e densas o suficiente para limitar
as rotas de fuga da presa.
Um urso-coruja faz a sua toca em uma caverna ou em uma
ruína cheia de ossos de suas presas. Ele arrasta as vítimas
parcialmente devoradas de volta para o covil, armazenando
porções da carcaça entre as rochas, arbustos e árvores nas
proximidades. O cheiro do sangue e da carne apodrecida pesa
no ar perto do covil de um urso-coruja, atraindo necrófagos e,
portanto, mais presas.
Os ursos-coruja caçam sozinhos ou em casais. Se as presas
forem abundantes, uma família de ursos-coruja pode perma-
necer junta por mais tempo do que é necessário para criar a
prole. Caso contrário, eles se separam assim que os jovens
estão prontos para caçar sozinhos.
Companheiros Selvagens. Embora sejam mais inteligentes
do.que a maioria dos animais, os ursos-coruja são difíceis de
domar. No entanto, com tempo, comida e sorte, uma criatura
inteligente pode treinar um urso-coruja para reconhecê-la
como seu mestre, tornando-o um guarda inabalável ou uma
montaria rápida e resistente. Pessoas de assentamentos URSO-CORUJA
fronteiriços remotos já até conseguiram fazer corridas com Mon struosidade Grande, sem alinhamento
ursos-coruja, mas os espectadores apostam em um vencedor
na mesma proporção que apostam que a criatura atacará Classe de Armadura 13 (armadura natural)
aquele que a monta. Pontos de Vida 59 (7dl0 + 21)
Comunidades élficas encorajam os ursos-coruja a se escon- Deslocamento 12 m
derem sob suas vilas no topo das árvores, usando as feras
como uma defesa natural durante a noite. Hobgoblins prefe- FOR DES CON INT SAB CAR
rem os ursos-coruja como bestas de guerra, e os gigantes da 20 (+5) 12 (+l) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
colina e os gigantes do gelo às vezes mantêm tais criaturas
como animais de estimação. Um urso-coruja esfomeado pode Perícias Percepção +3
ser uma atração em uma arena de gladiadores, arrancando as Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
entranhas e devorando impiedosamente os inimigos perante Idiomas-
um público com sede de sangue derramado. Nível de Desafio 3 (700 XP)
Origens do Urso-Coruja. Estudiosos debatem há muito
tempo as origens dos ursos-coruja. A teoria mais comum é
Visão e Olfato Aguçados. O urso -coruja tem vantagem em testes de
que um mago louco criou o primeiro exemplar ao mesclar
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
uma coruja gigante com um urso. No entanto, os elfos mais
antigos afirmam conhecer essas criaturas há milhares de AÇÕES
anos, e alguns poucos insistem que os urso-coruja sempre
existiram em Faéria. Ataques Múltiplos. O urso-coruja faz dois ataques: um com o bico
e um com as garras.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (ldl0 + 5) perfurante.
SOBRE os uRsos-coRUJ/1
•'A ÚN\ C/1 COISII BOII /IVE\.MENTE Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
É Q.UE O M/IGO Q.UE OS CRI OU pROV
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) cortante.
ESTÁ MORTO," uRUMBROSO, GNOMO
_)(.11RSHE\. CoRVOBSC T NSMUTIITIVIIS N/1
C1ÊNCIIIS RII -
PROFES SOR DE 5EPU\.CRIITERl 0
UNIV ERSID IID E DE
z98
VAMPIROS
Despertados para uma noite sem fim, vampiros têm fome da
vida que perderam e saciam essa fome bebendo o sangue
dos vivos. Vampiros detestam a luz do sol, pois seu toque os
queima. Eles nunca projetam sombras ou reflexos, e qualquer
vampiro que deseje se mover despercebido entre os vivos
mantém-se na escuridão e longe de superfícies reflexivas.
Desejos Sombrios. Retendo ou não memórias da sua
vida anterior, as ligações emocionais de um vampiro defi-
nham e seus sentimentos, outrora puros, tornam-se
distorcidos pela desmorte. O amor transforma-se em
obsessão voraz, enquanto a amizade se torna ciúme
amargo. No lugar da emoção, os vampiros perseguem
símbolos físicos do que anseiam, por isso um vampiro
à procura de amor pode sofrer uma fixação por uma
jovem bela. Uma criança pode tornar-se um objeto de fas-
cínio para um vampiro obcecado com juventude e potencial.
Outros cercam-se de arte, livros ou itens sinistros, como
aparelhos de tortura ou troféus tirados de criaturas que eles
próprios mataram.
Nascido da Morte. A maioria das vítimas de um vampiro
tornam-se crias vampíricas - criaturas vorazes com a fome
de sangue de um vampiro, mas sob o controle do vampiro
que as criou. Se um vampiro verdadeiro permite que uma
cria retire sangue do seu próprio corpo, a cria transforma-se
em um vampiro verdadeiro que já não está sob o controle do
seu mestre. Poucos vampiros estão dispostos a abdicar do
seu controle desta forma. A cria vampírica obtém a liberdade
quando o seu criador morre.
Acorrentado à Sepultura. Cada vampiro permanece ligado
ao seu caixão, cripta ou túmulo, onde deve descansar durante
o dia. Se um vampiro não recebeu um enterro formal, deve
repousar debaixo de trinta centímetros de terra no lugar onde
ocorreu a sua transição para a desmorte. Um vampiro pode
mover seu local de enterro transportando seu caixão ou uma
quantidade significativa de terra para outro lugar. Alguns
vampiros montam vários locais de descanso desta forma.
Natureza Desmorta. Nenhum vampiro e nenhuma cria
vampírica precisam respirar.

PERSONAGENS JOGADORES COMO


VAMPIROS
As estatísticas de jogo de um personagem jogador
transformado em uma cria vampírica e, em seguida,
em um vampiro, não mudam, exceto por os valores de
Força, Destreza e Constituição do personagem se tornam 18, se já
não forem maiores. Além disso, o personagem ganha as resistên-
cias a dano, visão no escuro, características e ações do vampiro. As
1
jogadas de ataque e dano para os ataques do vampiro são baseadas
em Força. A CD da salvaguarda de Enfeitiçar é 8 + o bônus de
proficiência + o modificador de Carisma do va mpiro. O alinhamento
do personagem torna-se ordeiro e mau, e o DM pode assumir o
controle do personagem até o vampirismo ser revertido com uma
, magia desejo ou o personagem ser morto e trazido de volta à vida.
Ü COVIL DE UM -VAMPIRO
Um brilhante pensador e um combatente hábil em vida, Strahd
von Zarovich lutou em inúmeras batalhas pelo seu povo. Quando Um vampiro escolhe um local grande, porém defensável, para
a guerra e a matança finalmente o despojaram de sua juventude e ser seu covil, como um castelo, mansão fortificada ou abadia
força , ele estabeleceu-se no remoto vale de Baróvia e construiu um murada. Ele esconde seu caixão em uma cripta subterrânea
castelo no topo de um monte, de onde poderia inspecionar suas ou em um cofre guardado por crias vampíricas ou outras
terras. Seu irmão Sergei veio viver com ele no Castelo Ravenloft, criaturas noturnas leais.
tornando-se conselheiro de Strahd e seu companheiro constante.
Em seu irmão, Strahd viu tudo o que tinha perdido. Sergei EFEITOS REGIONAIS
era bonito e jovem, enquanto Strahd tinha ficado velho e com
A região em torno do covil de um vampiro é distorcida pela
cicatrizes. O ressentimento manchou a relação de ambos, que
acabou se transformando em ódio. A amada de Strahd, Tatiana, o presença não natural da criatura, criando qualquer um dos
rejeitou em troca de Sergei, com quem ela se comprometeu a casar. seguintes efeitos:
Em uma tentativa desesperada de conquistar o coração de Há um aumento notável nas populações de morcegos ,
Tatiana, Strahd forjou um pacto com poderes obscuros que o
ratos e lobos.
tornaram imortal. No casamento de Sergei e Tatiana, ele confrontou
Plantas a até 150 metros do covil murcham e seus caules e
seu irmão e o matou. Tatiana fugiu e atirou-se das muralhas
do Castelo Ravenloft. Os guardas de Strahd, vendo-o como um ramos tornam-se retorcidos e espinhosos.
monstro, atiraram flechas contra ele. Mas ele não morreu. Ele Sombras projetadas a até 150 metros do covil parecem
se tornou um vampiro -o primeiro vampiro, de acordo com anormalmente esguias e às vezes movem-se como se
muitos sábios. estivessem vivas.
Nos séculos que se seguiram à sua transformação, a cobiça
de Strahd pela vida e pela juventude só cresceu. Ele medita em i
, Um nevoeiro rastejante adere ao chão a até 150 metros
do covil do vampiro. O nevoeiro ocasionalmente assume
seu castelo sombrio, amaldiçoando os vivos por terem roubado
aquilo que ele perdeu, e nunca admitindo sua participação na
tragédia que criou.
i
l formas estranhas, como garras e serpentes.
Se o vampiro for destruído, todos os efeitos terminam após
um período de 2d6 dias.
VAMPIRO Regeneração. O vampiro recupera 20 pontos de vida no início de
Morto-vivo Médio (metamorfo), ordeiro e mau seu turno se tiver ao menos l ponto de vida e não estiver sob a luz
do sol ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou dano
Classe de Armadura 16 (armadura natural) por água benta, esta característica não funciona no_início do seu
Pontos de Vida 144 (l7d8 + 68) próximo turno.
Deslocamento 9 m
Resistência Lendária (3/Dia). O vampiro escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) AÇÕES
Ataques Múltiplos (Apenas na Forma de Vampiro). O vampiro faz
Salvaguardas Des +9, Sab +7, Ca r +9
dois ataques, um dos quais pode ser um ataque com a mordida .
Perícias Fu rtividade +9, Percepção +7
Resistências a Dano necrótico; contundente, cortante e perfura nte Ataque Desarmado (Apenas na Forma de Vampiro). Arma de
de ataques não mágicos Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, uma
Sentidos visão no escuro 36 m , Percepção passiva 17 criatura. Dano: 8 (ld8 + 4) contundente. Em vez de causar dano, o
Idiomas os idiomas que conhecia em vida vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar).
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)
Mordida (Apenas na Forma de Vampiro ou Morcego). Arma de
Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, voluntária
Metamorfo. Se o vampiro não estiver sob a luz do sol ou em água ou uma criatura que esteja agarrada pelo vampiro, incapacitada ou
corrente, ele pode usar uma ação para se metamorfosear em um contida . Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante mais 10 (3d6) necrótico. Os
morcego Pequeno ou em uma nuvem de névoa Média, ou de volta pontos de vida máximos do alvo são reduzidos em unia quantidade
à verdadeira forma. equivalente ao dano necrótico sofrido, e o vampiro recupera uma
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro não pode quantidade de pontos de vida equivalente a esse valor. A redução
falar, o deslocamento de caminhada dele é de 1,5 metro, e ele tem dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este
deslocamento de voo de 9 metros. As estatísticas dele, exceto o efeito reduzir seus pontos de vida máximos para O. Um humanoide
tamanho e deslocamento, ficam inalteradas. Tudo o que ele está morto desta forma e em seguida enterrado ergue-se na noite
usando se transforma com ele, mas não o que estiver carregando. seguinte como uma cria vampírica sob o controle do vampiro.
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro não pode
Enfeitiçar. O vampiro escolhe como alvo um humanoide à vista
executar quaisquer ações, falar ou manipular objetos. Ele não tem e a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra
peso, possui deslocamento de voo de 6 metros, pode flutuar e
esta magia ou fica enfeitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado
entrar no espaço de uma criatura hostil e parar lá. Além disso, se o
considera o vampiro um amigo de confiança, atendendo-o e
ar puder passar através de um espaço, a névoa também pode fazê-
protegendo-o. Embora o alvo não esteja sob controle do vampiro,
lo, sem se espremer, e não pode passar através da água. Ele tem
ele atende as solicitações deste da maneira mais favorável possível ,
vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição, e é
sendo um alvo voluntário para o ataque com a mordida do vampiro.
imune a todos os danos não mágicos, exceto os de origem solar.
Cada vez que o vampiro ou seus aliados fizerem algo prejudicial
Escalada de Aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, para o alvo , ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer sobre si em caso de sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24
um teste de atributo. horas ou até que o vampiro seja destruído, esteja em um plano
de existência diferente do alvo ou use uma ação bônus para
Fraquezas de Vampiro. O vampiro tem as seguintes fraquezas: terminar o efeito.
Estaca no Coração. Se uma arma perfurante feita de madeira é
empurrada contra seu coração enquanto está incapacitado em Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro convoca magicamente 2d4
seu lugar de descanso, o vampiro fica paralisado até que a estaca fúrias de morcegos ou ratos , desde que o sol não tenha nascido.
seja removida. Enquanto ao ar livre, em vez disso o vampiro pode chamar 3d6
Ferido por Agua Corrente. O vampiro sofre 20 pontos de dano lobos . As criaturas chamadas chegam em ld4 rodadas, atuando
ácido se terminar seu turno em água corrente. como aliados do vampiro e obedecendo aos comandos dele. Os
Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 pontos de animais permanecem por l hora, até que vampiro morra ou até o
dano radiante quando começa seu turno sob a luz do sol. Enquanto vampiro dispensá-los com uma ação bônus.
estiver sob a luz do sol, ele tem desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de atributo. A ÇÕE S LENDÁRIAS
Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência sem um O vampiro pode executar 3 ações lendárias , escolhendo entre as
convite de um dos moradores. opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
Fuga em Névoa. Quando chega a O pontos de vida fora do lugar por vez, e apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro
de descanso que escolheu, o vampiro se transforma em uma recupera ações lendárias usadas no início do seu turno.
nuvem de névoa (como na característica Metamorfo) em vez de Ataque Desarmado. O vampiro faz um ataque desarmado.
ficar inconsciente , desde que não esteja sob a luz do sol ou água Mover-se. O vampiro se move até o máximo do seu deslocamento
corrente. Se não puder se transformar, ele é destruído. sem provocar ataques de oportunidade.
Enquanto está com O pontos de vida em forma de névoa, ele não Mordida (Custa 2 ações). O vampiro faz um ataque com a mordida.
pode reverter para a forma de vampiro, e deve chegar ao lugar de
descanso dentro de 2 horas ou é destruído. Uma vez que esteja no
lugar de descanso, ele reverte para a forma de vampiro. Ele, então,
fica paralisado até recuperar pelo menos l ponto de vida. Depois
de passar l hora no lugar de descanso com O pontos de vida, ele
recupera l ponto de vida.

301
VARIANTES: VAMPIROS
CqMBATENTES E CONJURADORES
Alguns vampiros têm treinamento marcial e experiência no
campo de batalha. Um vampiro combatente usa armaduras
de placas (CA 18) e empunha uma espada grande, tendo
nível de desafio 15 (13.000 XP) e as seguintes opções
adicionais de ação:

Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois ataques com a


espada grande.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para


acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 11 (2d6 +
4) cortante.

Alguns vampiros são praticantes das artes arcanas. Um


vampiro conjurador tem um nível de desafio 15 (13.000 XP) e a
característica a seguir:

Conjuração. O vampiro é um conjurador de 9° nível. Seu


atributo de conjuração é a Inteligência (CD 16 para evitar
magia, +8 para acertar com ataques mágicos). O vampiro tem
as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação arca na,


raio de gelo
1° círculo (4 espaços): compreender idiomas, névoa
obscurecente, sono
2° círculo (3 espaços): detectar pensamentos, lufada de
vento, reflexos
3° círculo (3 espaços): animar mortos, indetectável,
rogar maldição
4° círculo (3 espaços) : invisibilidade maior, malogro
5° círculo (l espaços): dominar pessoa
...
Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro sofre 20 pontos de
dano radiante quando começa seu turno sob a luz do sol. Enquanto
Morto-vivo Médio, neutro e mau
estiver sob essa luz ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de atributo .
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência sem
Pontos de Vida 82 (1 1d8 + 33)
um convite de um dos moradores .
Deslocamento 9 m
Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início de
FOR DES CON INT SAB CAR seu turno se tiver ao menos l ponto de vida e se não estiver sob a
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+O) 10 (+O) 12 (+l ) luz solar ou água corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante ou
dano por água benta, esta característica não funciona no início do
Salvaguardas Des +6, Sab +3 próximo turno do vampiro.
Perícias Furt ivi dade +6, Pe rcepção +3
Resistências a Dano necrót ico; contundente, cortante e AÇÕ ES
perfurante de ataques não mágicos Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois ataques , apenas um dos
Sentidos vis ão no escuro 18 m, Perce pção passiva 13 quais pode ser um ataque com a mordida .
Idiomas o s idi o mas q ue conhec ia em vi da
N ível de Desafio 5 (l .800 XP) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante. Em vez de causar
dano, a cria vampírica pode agarrar o alvo (CD 13 para escapar).
Escalada de Aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis,
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
um teste de atributo . 1,5 m, uma criatura voluntária ou uma criatura que esteja agarrada,
incapacitada ou contida . Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante mais 7 (2d6)
Fraquezas de Vampiro. O vampiro tem as seguintes fraquezas: necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos em
Estaca no Coração. O vampiro é destruído se uma arma uma quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido, e o vampiro
perfurante feita de madeira perfurar seu coração enquanto ele está recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente a esse
incapacitado em seu lugar de descanso. valor. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo
Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre 20 pontos de dano morre se este efeito reduzir seus pontos de vida máximos para O.
ácido se terminar seu turno em água corrente.

í\
VAMPIROS
302
VERME PÚRPURA
Monstruosidade Calossal, sem alinhamento

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 247 (15d20 + 90)
Deslocamento 15 m, escavação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) 1 (-5) 8 (-1) 4 (-3)
VERME PÚRPURA
Salvaguardas Con +11, Sab +4
O gigantesco monstro escavador conhecido como verme púr-
Sentidos percepção às cegas 9 m, sismiconsciência 18 m,
pura aterroriza as criaturas da Umbreterna enqua nto mastiga Pe rcepção passiva 9
rocha sólida em busca de presas. Uma força da natureza Idiomas -
pouco inteligente e voraz, esta criatura considera tudo o que Nível de Desafio 15 (13.000 XP)
encontra como a limento.
Caçadores Vorazes. Barulho alto atrai vermes púrpura,
que s ão conhecidos por interromperem batalhas e atravess a- Escavador de Túneis. O verme pode escavar rocha só li da com
rem cidades s ubterrâneas em busca de pres as. As civilizações metade do deslocamento de escavação, deixando um túnel de
subterrâ neas dos drow, duergar e devoradores de mentes 3 metros de diâmetro por onde passa .
mantêm barreiras especiais em torno de seus respectivos
AÇÕ ES
assentamentos para deter esses monstros.
Apesar de m a is comuns na Umbreterna, vermes púrpura Ataques Múltiplos. O verme faz dois ataques: um com a mordida e
são frequentemente vistos no mundo da superfície, em terras um com o ferrão de cauda.
rochosas e montanhosas . A boca de um verme púrpura é Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
grande o suficiente para engolir um cavalo inteiro, e nenhuma 3 m , um alvo. Dano: 22 (3d8 + 9) perfurante. Se o alvo for uma
criatura está a salvo da voracidade desse monstro. Ele s e criatura Grande ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma
lança para a frente comprimindo e expandindo o corpo de salvaguarda de Destreza CD 19 ou é engolido pelo verme púrpura.
forma rítmica, capturando de surpresa outros habitantes da Um criatura engol ida fica cega e contida, tem cobertura total
Umbreterna com a velocidade do s eu avanço. contra ataques e outros efeitos vindos do lado de fora do verme,
Dádivas do Verme. Quando um verme púrpura escava o e sofre 21 (6d6) pontos de dano ácido no início de cada um dos
chão, ele cons ome terra e rocha, que s e decompõe e é excre- turnos do verme.
tada constantemente. Meta is e pedras preciosas podem, Se o verme, em um único turno, sofrer 30 pontos de dano ou
portanto, s er e ncontrados dentro dos corpos de vermes mais de uma criatura de ntro dele, e le deve ser bem-sucedido
púrpura, motivo que os torna alvo dos caçadores de tesouros em uma sal vaguarda de Constituição CD 21 no fina l do turno ou
m ais corajosos e imprudentes. regurgita todas as criatura engolidas , que ficam caídas em um
Um verme púrpura es cavando cria, constantemente, novos espaço a até 3 metros do verme. Se o verme morrer, uma criatura
túneis através da Umbreterna, túneis esses que são rapi- engolida não fica mais contida e pode escapar da carcaça us ando
6 metros de movimento, ficando caída ao sair.
da mente utilizados por outras criaturas como corredores e
passagens. Como um verme púrpura raramente retorna aos Ferrão de Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
próprios túneis , essas passagens s ão um bom lugar para alcance 3 m, uma criatura. Dano: 19 (3d6 + 9) perfurante, e o alvo
evita r esses mons tros. Áreas ricas em presas rapidamente se deve ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Constituição CD
entrelaçam com complexos sistemas de túneis resultantes de 19, sofrendo 42 (12d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou
vários vermes caçando juntos. metade do dano em caso de sucesso.
Um xorn prefere não deixar seu plano natal, onde consome
facilmente sua cota de pedras e metais preciosos. Quando um
xorn acaba no Plano Material, seja por acidente ou por curio-
- sidade, ele procura sustento e um meio de voltar para casa.
o,
Mendigos e Ladrões. O xorn esquadrinha as profundezas
~~}} da terra em busca de metais e pedras preciosas. Por serem
incapazes de consumir material orgânico, eles ignoram a
maioria das outras criaturas. No entanto, a habilidade de um
xorn de farejar metais e pedras muitas vezes chama a sua
atenção para a presença de aventureiros carregando moedas
e pedras preciosas. Por não ser mau, um xorn pede ou nego-
cia na esperança de convencer os proprietários a desistirem
de seu tesouro, oferecendo em troca informações que obteve
em suas viagens. Um xorn cujos pedidos sejam ignorados
pode recorrer a ameaças e intimidação. Se estiver morrendo
de fome ou enfurecido, ele recorre à força.

XORN
E/ementai Médio, neutro

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 73 (7d8 + 42)
Deslocamento 6 m, escavação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+O) 22 (+6) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O)

Perícias Furtividade +3, Percepção +6


Resistências a Dano perfurante e cortante de ataques não
mágicos que não sejam feitos com adamantina
Sentidos visão no escuro 18 m , sismiconsciência 18 m,
Percepção passiva 16
Idiomas Terran
Nível de Desafio 5 (l.800 XP)
XORN
Criaturas bizarras nativas do Plano Elemental da Terra,
Camuflagem de Pedra. O xorn tem vantagem nos testes de
os xorn farejam pedras e metais preciosos e, em seguida,
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno rochoso.
deslocam-se através da terra e rocha para consumir esses
tesouros. No Plano Material, o xorn pode percorrer toda a Deslizar na Terra. O xorn pode escavar através de terra e pedra não
Umbreterna para conseguir alimento, tornando-se agressivo mágicas e não trabalhadas. Enquanto faz isso, ele não perturba o
em relação aos mineiros e caçadores de tesouros quando os material através do qual se move.
valiosos minerais de sua dieta estão escassos.
Sentido de Tesouro. O xorn pode identificar, pelo cheiro, a localiza-
As origens não naturais de um xorn são sugeridas por seu ção de pedras e metais preciosos, como moedas e gemas, a até
corpo anormalmente pesado e pela grande e poderosa boca 18 metros dele.
situada no topo de sua cabeça. Cada um de seus três braços
longos termina em garras afiadas, e seus três grandes olhos AÇÕES
com pálpebras de pedra enxergam em todas as direções.
Ataques Múltiplos. O xorn faz três ataques com a garra e um
Viajantes Elementais. Imbuído pelo poder do elemento
ataque com a mordida.
terra, um xorn desliza através da pedra e da terra tão facil-
mente quanto um peixe nada através da água. Ele não desloca Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
terra ou pedra quando se move, mas se funde e flui através 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
delas, não deixando túnel, buraco ou qualquer sugestão de
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
sua passagem. 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (3d6 + 3) perfurante.

XORN
•. M c, UA.R. OA -' oo-' "
E -o É o vEN T O uwAN •vE EsMERA1..0A
lsso NA oo f_ t,1c.1..,-
-KE1..ESTA fA 1..C.O,

Olfato Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria


YETI (Percepção) que dependam do olfato.
Monstruosidade Grande, caótico e mau
AÇÕES
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6dl0 + 18) Ataques Múltiplos. O yeti pode usar seu Olhar Congelante e faz
Deslocamento 12 m , escalada 12 m dois ataques com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance


FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld6 + 4) cortante mais 3 (ld6) gélido.
18 (+4) 13 (+l) 16 (+3) 8 (- 1) 12 (+l) 7 (-2)
Olhar Congelante. O yeti escolhe como alvo uma criatura à vista
Perícias Furtivid ade +3, Percepção +3 e a até 9 metros dele. Se puder ver o yeti, o alvo deve ser bem-
Imunidades a Dano gélido sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 contra esta
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pas s iva 13 magia ou sofre 10 (3d6) pontos de dano gélido e, em seguida, fica
Idiomas Yeti paralisado por l minuto, a menos que seja imune a dano gélido. O
Nível de Desafio 3 (700 XP) alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se a salvaguarda
do alvo for bem-sucedida, ou se o efeito terminar para si, ele
Camuflagem na Neve. O yeti tem vantagem em testes de Destreza fica imune ao Olhar Congelante de todos os yetis (exceto ao dos
(Furtividade) feitos para se esconder em terrenos nevados. abomináveis yetis) por l hora.
Medo do Fogo. Se o yeti sofrer dano ígneo, ele tem desvantagem em
jogadas de ataque e testes de atributo até o fim do seu próximo turno.

-.
j
I YETI
Um uivo de yeti carregado pelo vento ecoa através das monta-
nhas remotas, causando medo nos corações dos mineradores
e pastores que lá habitam. Essas criaturas brutais trilham os
picos alpinos em uma caça incessante por alimento. Seu pelo
branco como a neve possibilita que se movam como fantasmas
na paisagem congelada. Os olhos símios e glaciais de um yeti
podem congelar sua presa no lugar que está.
Caçadores Astuciosos. Os povos dos picos elevados viajam
em grupos armados, sabendo que yetis podem farejar a carne
Monstruosidade Enorm e, caótico e mau de seres vivos a quilômetros de distância. Quando encontra
uma presa, o yeti se move rapidamente sobre o gelo e rocha
Classe de Armadura 15 (armadura natural) para reivindicar sua refeição, uivando com a emoção da caçada.
Pontos de Vida 137 (lldl2 + 66) Mesmo em uma nevasca, o cheiro de suas vítimas atrai o yeti
Deslocamento 12 m, escalada 12 m através do frio e da neve.
Os yetis caçam sozinhos ou em pequenos grupos familiares.
FOR DES CON INT SAB CAR Quando criaturas fogem de um yeti ou o enfrentam em batalha,
24 (+7) 10 (+O) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+l) 9 (-1) outros yetis podem farejar o cheiro de sangue e se aproximam.
Ests monstros territoriais lutam entre si pelos despojos de tais
Perícias Furtividade +4 , Percepção +5 batalhas, e yetis mortos na luta também são devorados, em
Imunidades a Dano gélido meio a uivos eufóricos.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Uivadores Aterrorizantes. Antes de uma avalanche, nevasca
Idiomas Yeti ou geada mortal, os uivos dos yetis descem as encostas das
Nível de Desafio 9 (5 .000 XP) montanhas entre os ventos gelados. Alguns povos dos picos
alpinos acreditam que as vozes de entes queridos que foram
Camuflagem na Neve. O yeti tem vantagem em testes de Destreza mortos em avalanches e nevascas ressoam entre a lamúria dos
(Furtividade) feitos para se esconder em terrenos nevados. yetis, gritando avisos e maus presságios. As pessoas mais prag-
máticas dizem que o uivo do yeti é um lembrete de que apesar
Medo do Fogo. Se o yeti sofrer dano ígneo, ele tem desvantagem em das grandes realizações da civilização, as pessoas civilizadas
jogadas de ataque e testes de atributo até o fim do seu próximo turno. se tornam a caça nos domínios da natureza indomável.
l, Olfato Aguçado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria Agressores Brutais. Quando as manadas da montanha
(Percepção) que dependam do olfato. são abundantes, os yetis ficam longe dos reinos humanoides.
Movidos pela fome, eles atacam assentamentos humanoides
AÇÕES em ondas, quebrando portões e muros de paliçada que uma
Ataques Múltiplos. O yeti pode usar seu Olhar Congelante e faz vez poderiam tê-los intimidado, e então devoram as criaturas
dois ataques com as garras. ali abrigadas.
As pessoas desonestas das montanham às vezes usam os
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 11 para acertar, alcance yetis como armas involuntárias. Um senhor da guerra pode
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d6 + 7) cortante mais 7 (2d6) gélido. deixar ovelhas e cabras abatidas para atrair yetis para um
Olhar Congelante. O yeti escolhe como alvo uma criatura à vista acampamento inimigo, semeando o caos e enfraquecendo
e a até 9 metros dele. Se puder ver o yeti, o alvo deve ser bem- as fileiras antes da batalha. Os chefes de clãs da montanha,
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 contra esta querendo expandir seus territórios, caçam mais que o
magia ou sofre 21 (6d6) pontos de dano gélido e, em seguida, fica necessário para diminuir os suprimentos de alimento dos yetis,
paralisado por l minuto, a menos que seja imune a dano gé lido. O estimulando ataques a assentamentos humanoides que são
alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, rapidamente ocupados após o resultado da batalha.
encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Se a salvaguarda Abominável Homem das Neves. Um abominável yeti é
·.•.•_!;_._:'I do alvo for bem-sucedida, ou efeito terminar para ele, o alvo fica maior que um yeti comum, sendo três vezes mais alto que
P imune ao olhar desse yeti por l hora. um humano. Ele normalmente vive e caça sozinho, apesar
; 1 Sopro Congelante (Recarga 6). O yeti exala um cone de 9 metros de de um casal de abomináveis yetis poder conviver por tempo
suficiente para criar os filhotes. Estes imponentes yetis são
Constituição CD 18, sofrendo 45 (1 0d8) pontos de dano gé li do se extremamente territoriais e selvagens, atacando e devorando
. ._I , t=a=r=g=é=Ii=d=o=
.C
==ad=a==c=
ri=at=u=r:::
a::n;:;e=s=
sa=á=
fa lha r, o u metade do dano em caso de sucesso.
re=a=d=e=v=e=t:=a=
ze=r=u=m
= a::::;s::a:::lv:::a=g=u=a::::;rd=a=d=e::;;:::::i qualquer criatura de sangue quente que encontrem, e então
espalham os ossos sobre o gelo e a neve.

306
YUAN-TI
Os yuan-ti são um povo serpente sem escrúpulos, desprovidos 4
de compaixão. De remotos templos em selvas, pântanos e
desertos, os yuan-ti conspiram para superar e dominar todas
as outras raças e fazer de si mesmos deuses .
Humanidade Abandonada. Os yuan-ti foram humanos
que prosperavam nos primeiros dias da civilização e vene-
ravam serpentes como animais totêmicos. Eles louvavam a
flexibilidade sinuosa da serpente, seu equilíbrio calculado e
seu ataque fatal. Sua filosofia avançada ensinava a virtude do
desapego da emoção e do pensamento claro e focado.
A cultura yuan-ti estava entre as mais ricas do mundo
mortal. Seus guerreiros eram lendários, seus impérios esta-
vam sempre em expansão. Os templos yuan-ti ficavam nos
centros de metrópoles antigas, elevando-se cada vez mais
em preces aos deuses que ansiavam imitar. Com o tempo, os
deuses serpentes ouviram essas orações e suas vozes sibilan-
tes responderam da escuridão dizendo aos yuan-ti o que eles
deveriam fazer. A religião dos yuan-ti tornou-se cada vez mais
fanática em sua devoção. Os cultos abraçaram a adoração
dos deuses serpentes e passaram a imitar seus modos, rejubi-
lando-se com o canibalismo e com sacrifício humanoide. Por
meio de feitiçaria sórdida, os yuan-ti se reproduziram com
cobras, sacrificando completamente sua humanidade para
se tornar como os deuses serpentes em aparência, modo de
sentir e pensar.
Reis Serpente dos Impérios Caídos. Os yuan-ti veem sua
transformação física como um momento transcendente para
sua raça, permitindo-lhes romper sua frágil humanidade
como uma pele morta. Aqueles que não se transformaram
acabaram se tornando escravos ou alimento para os que
foram abençoados pelos deuses serpente. Os impérios yuan-ti
sucumbiram ou foram derrotados por aqueles que lutaram
contra seu canibalismo e escravidão, e o povo serpente foi
deixado nas ruínas de suas grandiosas capitais, longe de
outras raças.
Coração Insensível. As emoções humanoides são estra-
nhas para a maioria dos yuan-ti, que entendem os sentimentos
apenas como uma fraqueza a ser explorada. Um yuan-ti vê o
mundo e os eventos de sua própria vida com um pragmatismo
tão extremo que é quase impossível que consigam manipular,
influenciar ou controlar por meios não mágicos, ainda que
procurem controlar outras criaturas por meio do terror, do
prazer e da admiração.
Os yuan-ti sabem que o mundo que esperam governar não
pode ser dominado por força bruta por muito tempo, e que
muitas criaturas se recusarão a servir. Como resultado, os
yuan-ti primeiro influenciam outras criaturas com a promessa
de riqueza e poder. Repetidas vezes, culturas humanoides
cometem o erro fatal de confiar nos yuan-ti. Elas se esque-
cem que um yuan-ti que age honradamente ou fornece ajuda
em tempos de dificuldade, apenas o faz como parte de um
plano maior.
Os líderes yuan-ti são astutos e impiedosos estrategistas
que prontamente sacrificam yuan-ti menores se a vitória
iminente justificar tais perdas. Eles não possuem senso de
combate honroso e atacam primeiro em uma emboscada deci-
siva, se possível.
Falsa Adoração. A vida dos yuan-ti gira em torno de seus
templos, ainda que não amem os deuses que veneram. Em
vez disso, eles veem a adoração como um meio de alcançar
o poder. Um yuan-ti acredita que u~ indivíduo que obtenha
poder suficiente pode devorar e substituir um dos deuses
yuan-ti. Os yuan-ti anseiam por ascensão e estão dispostos a
cometer as atrocidades mais sombrias para alcançá-la.
. JE\T/\RAM SUA
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YUAN-TI ABOMINAÇÃO
Monstruosidade Gra nde (metamorfo, yuan-ti), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura nat ural)


Pontos de Vida 127 (15dl0 + 45)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Perícias Furtivi d ade +6, Pe rce pção +5


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)

Metamorfo. O yuan-ti pode usar uma ação para se metamorfosear


em uma cobra Grande, ou retornar à sua forma verdadeira.
As estatísticas dele são as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado.
Ele não muda de forma se morrer.

Conjuração Inata (Apenas na Forma de Abominação). O atributo de


conjuração inata do yuan-ti é o Carisma (CD 15 para evitar magia) .
O yuan-ti pode conjurar inatamente as seguintes magias, sem
precisar de componentes materiais:

À vontade: amizade animal (apenas cobras)


3/dia: sugestão
1/dia: medo
Resistência à Magia. O yuan-ti tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.

A ÇÕE S
Ataques Múltiplos (na Forma de Abominação). O yuan-ti faz dois
ataques à distância ou três ataques corpo a corpo, mas pode utilizar
seu ataque com a mordida e com o aperto apenas uma vez cada.

Cimitarra (na Forma de Abominação). Arma de Combate Corpo a


Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4)
cortante.

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance


3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente, e o alvo é agarrado
(CD 14 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica contido,
e o yuan-ti não pode apertar outro alvo.
YUAN-TI ABOMINAÇÃO
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
Serpentes monstruosas com corpulentos torsos e braços
1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (ld6 + 4) perfurante mais 10 (3d6)
humanoides, as abominações formam a mais alta casta da venenoso.
sociedade yuan-ti, e são os que mais se assemelham à raça
na forma como os deuses a projetaram. Eles planejam tramas Arco Longo (na Forma de Abominação). Arma de Combate à Distância:
elaboradas e realizam rituais sinistros na esperança de um +6 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 12 (2d8 + 3)
dia governar o mundo. perfurante mais 10 (3d6) venenoso.

YUAN~TI
YUAN-TI MESTIÇO
--;....,.-----------
º mestiço é uma mistura medonha de características huma-
nas e serpentinas. Sabe-se que existem três tipos de mestiços,
sendo possível que haja outros tipos. Os mestiços formam a
casta intermediária da sociedade yuan-ti, e caçam com flechas
embebidas no seu próprio veneno. Eles usam seus poderes
mágicos de sugestão para forçar a rendição de seus inimigos.

YUAN-TI MESTIÇO
Monstruosidade Média (metamorfo, yuan-ti), neutro e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 66 (l2d8 + 12)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


76 (+3) 14 (+2) l3 (+l) 14 (+2) 12 (+l) 16 (+3)

Perícias Furtividade +4, Enganação +5


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 78 m, Percepção passiva 77
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ação para se metamorfosear


em uma cobra Média , ou retornar à sua forma verdadeira. As
estatísticas dele são as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que estiver usando ou carregando não é
transformado. Ele não muda de forma se morrer.

Conjuração Inata (Apenas na Forma de Yuan-ti). O atributo de


conjuração inata do yuan-ti é o Carisma (CD l3 para evitar magia).
O yuan-ti pode conjurar inatamente as seguintes magias, sem
precisar de componentes materiais:

À vontade: amizade animal (apenas cobras)


3/dia: sugestão
Resistência à Magia. O yuan-ti tem vantagem em salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos.

Tipo de Mestiço. O yuan-ti pertence a um dos seguintes tipos:


Tipo 1: Corpo humano com cabeça de cobra
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Tipo 2: Corpo e cabeça humanos com cobras no lugar de braços
1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante mais
Tipo 3: Tronco e cabeça humana com parte inferior do corpo de
7 (2d6) venenoso.
serpente em vez de pernas

AÇÕES POR TIPO l


AÇÕES POR TIPO 3
Ataques Múltiplos (na Forma de Yuan-ti). O yuan-ti faz dois
Ataques Múltiplos (na Forma de Yuan-ti). O yuan-ti faz dois ataques
ataques à distância ou dois ataques corpo a corpo, mas só pode
à distância ou dois ataques corpo a corpo, mas pode usar a
apertar uma vez.
mordida apenas uma vez.
Cimitarra (na Forma de Yuan-ti). Arma de Combate Corpo a Corpo:
Cimitarra (na Forma de Yuan-ti). Arma de Combate Corpo a Corpo:
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: lO (2d6 + 3) contundente, e o alvo é
1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld4 + 3) perfurante mais
agarrado (CD l3 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo
7 (2d6) venenoso.
fica contido, e o yuan-ti não pode apertar outro alvo.
Arco Longo (na Forma de Yuan-ti). Arma de Combate à Distância:
Mordida (na Forma de Cobra). Arma de Combate Corpo a Corpo:
+4 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2)
+5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld4 + 3)
perfurante mais 7 (2d6) venenoso.
perfurante mais 7 (2d6) venenoso.
AÇÕES POR TIPO 2 Arco Longo (na forma de Cobra). Arma de Combate à Distância:
Ataques Múltiplos (na Forma de Yuan-ti). O yuan-ti faz dois ataques +4 para acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2)
com a mordida usando os braços de cobra. perfurante.
DEUSES SERPENTE
Os yuan-ti veneram uma série de entidades poderosas como
deuses, incluindo as seguintes:
Dendar, a Serpente Noturna. Os seguidores de Dendar dizem
que um dia ela crescerá tanto por se alimentar dos medos e
pesadelos do mundo que irá devorá-lo por inteiro. Os yuan-ti
que servem a Dendar aterrorizam outras criaturas da forma que
podem, criando e nutrindo os medos dos humanoides para que
sirvam de alimento para a Serpente Noturna.
Merrshaulk, Mestre do Fosso. Merrshaulk é a principal divin-
dade dos yuan-ti, aquela que dorme há tempos. Como os adora-
dores de Merrshaulk diminuíram, ele entrou em uma espécie de
torpor. Os sacerdotes de Merrshaulk são yuan-ti abominações
que mantêm a tradição de sacrifício de seres vivos, causando
sofrimento em nome do deus. As abominações acreditam que
Merrshaulk despertará e restaurará os yuan-ti ao seu lugar de
direito se maldade suficiente for cometida em nome dele.
Sseth, a Morte Sibilante. Sseth apareceu para os antigos
yuan-ti na forma de um yuan-ti alado que alegava ser um avatar
de Merrshaulk. Falando com a voz de Merrshaulk, Sseth jurou
retirar os yuan-yi da decadência e construir um novo império.
Muitos devotos de Merrshaulk passaram a venerar Sseth .
Alguns yuan-ti há muito tempo suspeitam que Sseth seja um
usurpador, aproveitando-se do torpor de Merrshaulk para se
tornar um deus . Eles acreditam que Sseth possa até mesmo ter
devorado Merrshaulk, e agora responde às orações dos segui-
dores de Merrshaulk, enquanto seus sacerdotes convertem ou
consomem os adeptos mais teimosos daquele deus.

YUAN-TI SANGUE PURO


Humanoide Médio (yuan-ti), neutro e mau

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 12 (+l) 11 (+O) 13 (+l) 12 (+l) 14 (+2)

Perícias Enganação +6, Furtividade +3, Percepção +3


Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Abissal, Comum , Dracônico
Nível de Desafio l (200 XP)

Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do yuan-ti é o


Carisma (CD 12 para evitar magia). O yuan -ti pode conjurar as
seguintes magias inatamente, sem precisar de componentes
materiais:
À vontade: amizade animal (apenas cobras)
3/dia cada: rajada de veneno , sugestão
YUAN-TI SANGUE PURO
Resistência à Magia. O yuan-ti tem vantagem em salvaguardas
Os sangue puros formam a casta mais baixa da sociedade
contra magias e outros efeitos mágicos.
yuan-ti. Eles se assemelham muito aos humanos, mas não
conseguem se passar por humanos quando examinados
AÇÕES
minuciosamente. Indícios de sua verdadeira natureza, tais
como pedaços de pele escamosa, olhos de serpente, dentes Ataques Múltiplos. O yuan-ti faz dois ataques corpo a corpo.
pontiagudos ou língua bífida são perceptíveis. Eles se disfar- Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
çam de humanos, vestindo capas e capuzes, e se infiltram 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6+ l) cortante.
em terras civilizadas para coletar informações, sequestrar
prisioneiros para interrogatórios e sacrifícios, e negociar com Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
qualquer um que tenha algo que possa contribuir com suas 24/ 96 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) perfurante mais 7 (2d6)
venenoso.
inúmeras tramas.

YUAN-TI
3IO
verdadeiro nome, conforme escrito nos Livros de Registro, é
YUGOLOTHS forçado a servir obedientemente ao seu conjurador. Os yugolo-
Os yugoloths são demônios instáveis que habitam os planos ths odeiam ser controlados dessa maneira e não se esforçam
de Aqueronte, Gehenna, Hades e Cárceri. Eles atuam como para esconder seu descontentamento. Como uma criança
mercenários e são notórios por sua lealdade inconstante. Eles petulante, eles seguirão as instruções à risca el).quanto procu-
são a encarnação da avareza. Antes de servir sob a bandeira ram por oportunidades para desvirtuá-las.
de alguém, o yugoloth faz uma única pergunta em sua mente: O General de Gehenna. Em algum lugar nas ruínas sulfu-
O que ganho com isso? rosas de Gehenna, vaga um ultroloth tão forte que ninguém
Prole de Gehenna. Os primeiros yugoloths foram cria- contesta seu poder: o General de Gehenna. Muitos yugoloths
dos por uma irmandade de megeras da noite em Gehenna. procuram por esse grande general na esperança de servir
Acredita-se amplamente que Asmodeus, o Senhor dos Nove junto a ele. Eles acreditam que servir com o General de
Infernos, encomendou o trabalho na esperança de criar um Gehenna concede poder e prestígio entre as entidades plana- .
exército de ínferos que não estivessem conectados aos Nove res mais baixas.
Infernos. Durante o curso de criação desse novo exército, as Seja como for, nenhum ínfero encontra o General a menos
megeras criaram quatro tomos mágicos e registraram os ver- que o General deseje isso. Seu nome individual é desconhe-
dadeiros nomes de cada yugoloth que criaram, exceto um, o cido, e mesmo os Livros de Registro não contêm qualquer
General de Gehenna. Estes tomos foram chamados de Livros menção dessa entidade poderosa e completamente maligna.
de Registro.Já que ter conhecimento do verdadeiro nome de
um ínfero concede poder sobre ele, as megeras usaram os ARCANALOTH
livros para garantir a lealdade dos yugoloths. Elas também
usaram os livros para registrar os verdadeiros nomes de Arcanaloths são seres astutos, com cabeça de chacal e corpos
outros ínferos que se opuseram a elas. Há rumores de que os humanoides, mas capazes de usar magia para assumir
livros também contém os verdadeiros nomes de alguns lordes qualquer forma humanoide. Eles fazem isso para ganhar a
demônios e arquidiabos. confiança das criaturas com quem negociam, substituindo
Invejas mesquinhas e brigas intermináveis causaram rosnados de chacal por sorrisos cativantes.
a dissolução da irmandade, e na tomada de poder que se Independentemente da forma escolhida, um arcanaloth tem
aparência requintada, trajando vestes finas. Conjuradores
seguiu, os Livros de Registro foram perdidos ou roubados.
extremamente inteligentes que anseiam por conhecimento
Não mais contratados por ninguém, os yugoloths ganha-
e poder, os arcanaloths comandam unidades de yugolo-
ram independência, e agora oferecem seus serviços para a
ths menores e mantêm os contratos, registros e contas de
melhor proposta.
Mercenários lnferinos. Os yugoloths convocados cobram sua espécie.
Arcanaloths falam e escrevem todos os idiomas, o que faz
caro por seu tempo e lealdade. Quaisquer promessas que um
deles diplomatas e negociadores ardilosos. Um arcanaloth
yugoloth faça são rapidamente quebradas quando uma opor-
devidamente pago pode intermediar tratados e alianças com
tunidade melhor se apresenta. Ao contrário dos demônios,
sutileza e requinte, assim como um arcanaloth que mude de
pode-se argumentar com os yugoloths, mas diferente dos
lado pode facilmente transformar as mais bem estabelecidas
diabos, eles raramente são fiéis à palavra que dão.
negociações de paz em guerra total. O que o ínfero exige em
Os yugoloths podem ser encontrados em qualquer lugar,
troca do seu tempo e talento é informação, assim como itens
mas o alto custo de se manter a lealdade de um exército de
mágicos poderosos que possa trocar por mais informações.
yugoloths normalmente excede o que qualquer senhor da
guerra no Plano Material possa pagar.
Sendo criaturas egoístas, os yugoloths brigam constante-
mente entre si. Um exército yugoloth é mais organizado do VARIANTE: INVOCAÇÃO DE YUCOLOTH
que uma horda voraz de demônios, mas muito menos orde- Alguns yugoloths têm uma opção de ação que os permite invo-
nados e disciplinados do que uma legião de diabos. Sem um car outros yugoloths.
líder poderoso para mantê-los em linha, os yugoloths lutam Invocar Yugoloth (1/Dia). O yugoloth escolhe o que convocar
para simplesmente satisfazer suas predileções violentas, e e tenta uma invocação mágica.
apenas enquanto isso os beneficia. Um arcanaloth tem 40% de chance de invocar um arcanaloth.
De Volta a Gehenna. Quando um yugoloth morre, ele se Um mezzoloth tem 30% de chance de invocar um mezzoloth .
dissolve em uma poça de pus e se recompõe com força total • Um nycaloth tem 50% de chance de invocar ld4 mezzoloths
na Eternidade Sombria de Gehenna. Um yugoloth só pode ser ou um nycaloth.
Um ultroloth tem 50% de chance de invocar 1d6 mezzoloths,
destruído permanentemente no seu plano nativo. O yugoloth
l d4 nycaloths ou um ultroloth.
sabe disso e age de acordo. Quando convocado para outros
planos, um yugoloth luta sem se preocupar com seu próprio Um yugoloth invocado aparece em um espaço desocupado a
bem-estar. Em Gehenna, é mais adequado bater em retirada até 18 metros de seu invocador, ele faz o que desejar (a não 1,
ser que tenha sido invocado por um ultroloth, caso em que ·1
ou pedir misericórdia se sua morte for iminente. 1
age como aliado de seu invocador) , e não pode invocar outros
Quando um yugoloth é permanentemente destruído, seu
yugoloths. O yugoloth invocado permanece por 1 minuto , até
nome desaparece de todos os Livros de Registro. Se um ele ou seu invocador morrer, ou até que seu invocador use uma
yugoloth é recriado através de um ritual profano exigindo o ação bônus para dispensá-lo.
consumo de almas, seu nome reaparece nos livros.
Os Livros de Registro. Quando todas as quatro cópias dos
,.
Livros de Registro desapareceram, Asmodeus e as megeras
da noite perderam o controle de suas criações, os yugoloths.
Todos os Livros de R egistro ainda existem, passando de um
plano pra outro, onde os corajosos e tolos ocasionalmente os
encontram. Um yugoloth convocado por alguém usando seu

3n
MEZZOLOTH
A maior parte da população de yugoloths é composta pelos
mezzoloths, que são criaturas insetoides do tamanho de um
humano, cobertas com densas placas quitinosas. Os mezzo-
loths servem como soldados de infantaria nos exércitos de
yugoloths, seus olhos brilhando vermelho enquanto subjugam
seus inimigos.
A violência e a recompensa são os impulsos fundamentais
de um mezzoloth, e seres poderosos que prometam um ou o
outro podem facilmente atraí-los para seu serviço. Embora
tenha garras letais em seus quatro braços, um mezzoloth nor-
malmente empunha um tridente em dois deles. Se cercado
por inimigos, o mezzoloth exala gases tóxicos que podem
sufocar e matar grupos inteiros de criaturas.

NYCALOTH
A elite da tropa de choque aérea de yugoloths, os nycaloths
se parecem com gárgulas musculosos. As poderosas asas de
morcego os carregam rapidamente por sobre a batalha, e as
garras afiadas em suas mãos e pés cortam carne e ossos com
facilidade Um inimigo pavoroso, o nycaloth ataca sem aviso
com força e rapidez, e então se teleporta para longe. Ele usa
sua magia inata para se tornar invisível ou para criar cópias
ilusórias de si mesmo, confundindo ainda mais seus inimigos.
Os nycaloths são os yugoloths mais leais. Quando encon-
tram um mestre maléfico que os trate bem, é pouco provável
que quebrem seu acordo, a menos que a recompensa para
fazê-lo seja extrema.

ULTROLOTH
Os ultroloths comandam os exércitos yugoloths na Guerra
Sangrenta. O ultroloth se parece com um humanoide esbelto
de pele cinzenta com uma cabeça alongada. Sua face não
possui traços, exceto por dois olhos ovoides. Estes olhos
podem se tornar poças brilhantes de luz que podem atingir
outras criaturas e deixá-las cambaleantes e indefesas.
Discutindo entre si com frequência, os ultroloths conspiram
continuamente para aumentar seu próprio poder. Quando
não estão empenhados na Guerra Sangrenta, os
ultroloths lideram forças yugoloths através dos
planos, atuando como chefes do crime ou
comandantes de companhias mercená-
rias malignas.
Conhecidos por sua crueldade, os
ultroloths ordenam que seus lacaios
lutem enquanto eles próprios per-
manecem afastados do combate.
Os yugoloths menores sabem
seu lugar quando enfrentam um
ultroloth e respondem à sua con-
vocação sem exigir pagamento.

NvCALOTH

'"PooER. T
coes o DESEJAM, MAS APENAS
ALGUNS O MERECEM."

-5>-IEMES
HKA, O 5AQ.UEADOR,
ARCANALOT>-1 EM SiG/L

YUGOLOTHS
ARCANALOTH
ínfero Médio (yugo loth) , neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 104 (l6d8 + 32)
Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+l) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3)

Salvaguardas Des +5, 1nt +9, Sab +7, Car +7


Perícias Arcan is mo +13 , Enga nação +9, Intuição +9, Pe rcepção +7
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, corta nte MEZZOLOTH
e perfu rante de ataqu es não mágicos fnfero Médio (yugo loth), neutro e mau
Imunidades a Dano áci d o , ve nenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Sentidos visão verdadeira 36 m , Percepção passiva 17 Pontos de Vida 75 (l0d8 + 30)
Idiomas todos, tele patia 36 m Deslocamento 12 m
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+O) 11 (+O)
Armas Mágicas. Os ataques armados do arcanaloth são mágicos.
Conjuração. O arcanaloth é um conjurador de 16° nível. Seu Perícias Percepção +3
atributo de conjuração é a Inteligência (CD 17 para evitar magia, Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante
+9 para acertar com ataques mágicos). O arcanaloth tem as e perfurante de ataques não mágicos
seguintes magias de mago preparadas: Imunidades a Dano ácido, venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação Sentidos percepção às cegas 18 m , visão no escuro 18 m ,
arcana, raio de fogo Percepção passiva 13
1° círculo (4 espaços): detectar magia, disco flutuante de Tenser, Idiomas Ab issal , Infernal , t elepatia 18 m
égide, identificar Nível de Desafio 5 (l .800 XP)
2° círculo (3 espaços): detectar pensamentos.força espectral,
reflexos, sugestão
3° círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, medo Armas Mágicas. Os ataques armados do mezzoloth são mágicos .
4° círculo (3 espaços): banimento, porta dimensional
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do mezzoloth
5° círculo (2 espaços): contato extraplanar, imobilizar monstro
é o Carisma (CD 11 para evitar magia). O mezzoloth pode
6° círculo (l espaço): corrente de relâmpagos
conjurar inatamente as seguintes magias, sem precisar de
7° círculo (l espaço): dedo da morte
componentes materias:
8° círculo (l espaço): limpar mente
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do arcanaloth é 2/dia cada: dissipar magia, escuridão
1/dia: névoa mortal
o Carisma (CD 15 para evitar magia) O arcanaloth pode conjurar
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes Resistência à Magia. O mezzoloth tem vantagem em salvaguardas
mate riais: contra magias e outros efeitos mágicos.

À vontade: alterar-se, escuridão, esquentar metal, invisibilidade AÇÕES


(apenas pessoal), mísseis mágicos
Ataques Múltiplos. O mezzoloth faz dois ataques: um com a garra
Resistência à Magia. O arcanaloth tem vantagem em salvaguardas e um com o tridente.
contra magias e outros efeitos mágicos.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
AÇÕES 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance Tridente. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) cortante. O alvo deve fazer uma acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 7 (l d6 + 4)
salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 10 (3d6) pontos de perfurante, ou 8 (ld8 + 4) perfurante quando segurado com duas
dano venenoso se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. garras e utilizado para fazer um ataque corpo a corpo.
Teleporte. O arcanaloth se teleporta magicamente, junto com todo Teleporte. O mezzoloth se teleporta magicamente, junto com todo
o equipamento que estiver usando ou carregando, até 18 metros o equipamento que estiver usando ou carregando, até 18 metros
para um espaço desocupado à vista dele. para um espaço desocupado à vista dele.
· NYCALOTH Ínfero Médio (yugoloth), neutro e mau
ínfero Grande (yugo loth), neutro e mau
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)
Pontos de Vida 123 (l3dl0 + 52) Deslocamento 9 m, voo 18 m
Deslocamento 12 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR
il FOR DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
·1
20 (+5) 11 (+O) 19 (+4) 12 (+l) 10 (+O) 15 (+2)
•1.i
; 1
Perícias Furtividade +8, Intimidação +9, Percepção +7
Perícias Furtividade +4, Int im idação +6, Percepção +4 Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante
Resistências a Dano elétrico, gélido, ígneo; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
i e pe rfurante de ataques não mágicos Imunidades a Dano ácido, venenoso
Imunidades a Dano ácido, venenoso Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado, envenenado
Imunidades à Condição envenenado Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 17
Sentidos pe rcepção às cegas 18 m , visão no escuro 18 m , Idiomas Abissal, Infernal , telepatia 36 m
Percepção passiva 14 Nível de Desafio 13 (10.000 XP)
Idiomas Abissa l, Infernal, telepatia 18 m
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
Armas Mágicas. Os ataques armados do ultroloth são mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques armados do nycaloth são mágicos. Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do ultroloth é
o Carisma (CD 17 para evitar magia). O ultroloth pode conjurar
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do nycaloth é o inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes
Carisma. O nycaloth pode conjurar inatamente as magias a seguir, materiais:
sem precisar de componentes materiais:
À vontade: alterar-se, clarividência, detectar magia, detectar
À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão, invisibilidade pensamentos, dissipar magia, escuridão, invisibilidade (pessoal
(pessoal apenas), reflexos apenas), sugestão
3/dia cada: medo, muralha de fogo, porta dimensional
Resistência à Magia. O nycaloth tem vantagem em salvaguardas
1/dia cada : sugestão em massa, tempestade de fogo
contra magias e outros efeitos mágicos.
Resistência à Magia. O ultroloth tem vantagem em salvaguardas
AÇÕES contra magias e outros efeitos mágicos.
Ataques Múltiplos. O nycaloth faz dois ataques corpo a corpo,
ou faz um ataque corpo a corpo e se teleporta antes ou depois AÇÕES
do ataque. Ataques Múltiplos. O ultroloth pode usar seu Olhar Hipnótico e
fazer três ataques corpo a corpo.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante. Se o alvo é uma Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante, ou 8 (ldl0 + 3)
Constituição CD 16 ou sofre 5 (2d4) pontos de dano cortante no cortante se usada com duas mãos.
começo de cada um dos seus turnos devido à ferida infernal. Cada
vez que o nycaloth acertar o alvo ferido com este ataque, o dano Olhar Hipnótico. Os olhos do ultroloth brilham com luz
causado pela ferida aumenta em 5 (2d4). Qualquer criatura pode opalescente enquanto ele escolhe como alvo uma criatura à vista
executar uma ação para estancar o ferimento com um teste bem- e a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o ultroloth, deve ser
sucedido de Sabedoria CD 13 (Medicina) . O ferimento também se bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 17 contra
fecha se o alvo receber cura mágica. esta magia, ou fica enfeitiçado até o final do próximo turno do
ultroloth. O alvo enfeitiçado fica atordoado. Se a salvaguarda
Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, for bem-sucedida, o alvo fica imune ao olhar do ultroloth pelas
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 18 (2dl2 + 5) cortante. próximas 24 horas.

Teleporte. O nycaloth se teleporta magicamente, junto com todo o Teleporte. O ultroloth se teleporta magicamente, junto com todo
equipamento que estiver usando ou carregando, até 18 metros para equipamento que estiver usando ou carregando, até 18 metros para
um espaço desocupado à vista dele. um espaço desocupado à vista dele.

YUGOLOTHS
ZUMBIS
De algum lugar na escuridão, um gemido gorgolejante
é ouvido. Uma forma trôpega surge, arrastando um pé
enquanto levanta braços inchados e mãos quebradas. O zumbi
avança, determinado a matar qualquer um que seja lento
demais para escapar.
Servos das Trevas. A força sinistra da magia necromântica
infunde os restos dos mortos, fazendo com que eles se ergam
como zumbis, prontos para obedecer às ordens de seu criador
sem medo ou hesitação. Eles se movem com uma marcha
trôpega e irregular, cobertos com os trajes mofados
que vestiam quando foram postos para descansar, e
carregando o fedor da decomposição.
A maioria dos zumbis é feita de restos
humanoides, embora a carne e os ossos de
qualquer criatura anteriormente viva possam ser
imbuídos com uma centelha de vida. A energia
necromântica, geralmente canalizada através de
magias, anima um zumbi. Alguns zumbis surgem
espontaneamente quando magia obscura satura
uma área. Uma vez transformada em um zumbi,
uma criatura não pode ser restaurada à vida, exceto
por magias poderosas, tal como ressurreição.
Um zumbi não retém vestígios do seu antigo eu, sua
mente é desprovida de pensamento e imaginação. Um
zumbi abandonado sem ordens simplesmente aguarda
no lugar e apodrece, a menos que surja algo que ele
possa matar. A magia que anima um zumbi o imbui com o
mal, portanto, se deixado sem propósito, ele ataca qualquer
criatura viva que encontre.
Formas Horrendas. Os zumbis se apresentam como foram
em vida, exibindo as feridas que os mataram. No entanto, a
magia que cria estas criaturas vis muitas vezes leva tempo
para começar a fazer efeito. Combatentes mortos podem
surgir de um campo de batalha, eviscerados e inchados
depois de dias sob o sol. O cadáver lamacento de um
camponês poderia sair do chão escavando com as próprias
mãos, repleto de larvas e vermes. Um zumbi pode surgir às
margens de uma praia ou levantar-se de um pântano, inchado
e cheirando mal depois de semanas na água.
Soldados Irracionais. Zumbis seguem o caminho mais
direto para qualquer inimigo, incapazes de compreender
obstáculos, táticas ou terreno perigoso. Um zumbi pode
caminhar trôpego em direção a um rio de correnteza forte
para alcançar inimigos na margem oposta, dando braçadas
na superfície enquanto se choca contra rochas e é destruído.
Para alcançar um inimigo diretamente abaixo, um zumbi
pode pular de uma janela aberta. Zumbis caminham em
direção a incêndios crepitantes, poças de ácido e campos
cheios de estrepes sem nenhuma hesitação.
Um zumbi pode seguir ordens simples e distinguir aliados
de inimigos, mas sua capacidade de raciocinar é limitada a
rastejar em qualquer direção que lhe seja apontada, agre-
dindo qualquer inimigo em seu caminho. Um zumbi munido
de uma arma pode utilizá-la, mas não recupera uma arma ou
outra ferramenta largada até que lhe seja dito para fazê-lo.
Natureza Desmorta. Um zumbi não precisa respirar,
comer, beber ou dormir.
ZUMBI

ÜBSERVAOOR
ZUMBI 'd' neutro e mau
Mo rto-vivo Me 1º•

- d 8
Classe de Ar~a 2~a(3d8 + 9) SAB CAR ZUMBI ÜBSERVADOR

-
Pontos de \lida 6 (-2) 5 (-3) Morto-vivo Grande, neutro e mau

-
Deslocamento 6 m

DES
cor· Classe de Armadura 15 (armadura natural)
FOR 16 Pontos de Vida 93 (lldl0 + 33)
13 (+1) 6 (-2)
-◊ Deslocamento O m, voo 6 m (pairar)
lj
1. - b r ercepção passiva 8
Salvaguardas Sa ~ s que conhecia em vi da, ma s não FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades a Dar 10 (+O) 8 (-1) 16 (+3) 3 (- 4) 8 (-1) 5 (-3)
imunidades ~-fi
sentidos v, ..
s,_ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ __
Salvaguardas Sab +2
Idiomas cr Imunidades a Dano venenoso
pode Ivo. Quando o zumbi recebe dano que reduz
Imunidades à Condição envenenado, caído
Níve" para O, ele deve fazer uma salvaguarda de
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
, CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja
Idiomas compreende Dialeto Obscuro e Subcomum, mas não
'fvado de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, em
umb i fica com l ponto de vida. pode fala r
Nível de Desafio 5 (l .800 XP)

.da. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance Fortitude de Morto-Vivo. Quando o zumbi recebe dano que reduz
.n, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1) contundente. seus pontos de vida para O, ele deve fazer uma salvaguarda de
Constitu ição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja
radiante ou derivado de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, em
vez disso o zumbi fica com l ponto de vida.
ZUMBI ÜGRO
Morto -vivo Grande, neutro e mau AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
Classe de Armadura 8 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (4d6) perfurante.
Pontos de Vida 85 (9dl0 + 36)
Raios Oculares. O zumbi usa um raio ocular mágico aleatório,
Deslocamento 9 m
escolhendo um alvo à vista e a até 18 metros dele.

FOR DES CON INT SAB CAR 1. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem-sucedida em
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (- 4) 6 (-2) 5 (-3) uma salvaguarda de Constituição CD 14, ou fica paralisada por l
minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no fina l de cada um de
Salvaguardas Sab +O seus turnos , encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Imunidades a Dano venenoso 2. Raio do Medo . A criatura alvo deve ser bem-sucedida em uma
Imunidades à Condição envenenado salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou fica amedrontada por 1 minu-
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 to. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus
Idiomas comp reende Com um e Gigante, mas não pode fala r turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Nível de Desafio 2 (450 XP) 3. Raio Enfraquecedor. A criatura alvo deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 14, sofrendo 36 (8d8) pontos de dano necrótico
se falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso.
Fortitude de Morto -Vivo. Quando o zumbi recebe dano que reduz 4. Raio Desintegrador. Se o alvo é uma criatura, ela deve ser bem-
seus pontos de vida para O, ele deve fazer uma salvaguarda de -sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 14, ou sofre 45 (10d8)
Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja pontos de dano energético. Se este dano reduzir a criatura a O pontos
radiante ou derivado de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, em de vida, o corpo dela torna-se uma pilha de poeira cinzenta e fina.
vez disso o zumbi fica com l ponto de vida. Se o alvo for um objeto não-mágico de tamanho Grande ou me-
nor, ou uma criação de força mágica, ele é desintegrado sem uma
AÇÕES salvaguarda . Se o alvo for um objeto ou criação de força mágica
Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, de tamanho Enorme ou maior, este raio desintegra uma porção
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente. equ ivalente a um cubo de 3 metros de lado.

316
APÊNDICE A: OUTRAS CRIATURAS
Este apêndice contém estatísticas para vários animais, pragas
e outras criaturas. Os blocos de estatística estão organizados
em ordem alfabética por nome de criatura.
ÁGUIA GIGANTE

ABUTRE
Fera Média, sem alinhamento
Um abutre gigante tem uma inteligência elevada e uma
Classe de Armadura 70 inclinação para o mal. Ao contrário de seus parentes menores,
Pontos de Vida 5 (ld8 + l) ele atacará uma criatura moribunda para apressar o fim
Deslocamento 3 m, voo 15 m dela. Abutres gigantes são conhecidos por atormentar uma
criatura s edenta e faminta por dias, somente para desfrutar 1
1
FOR DES CON INT SAB CAR do sofrimento.
7 (- 2) 10 (+O) 13 (+l) 2 (- 4) 12 (+7) 4 (-3)

Perícias Percepção +3 OUTROS ANIMAIS


Sentidos Percepção passiva 13 Um livro deste tamanho não pode conter as estatísticas de
Idiomas- todos os animais que povoam o seu cenário de campanha de
Nível de Desafio O (10 XP) D&D. Entretanto, você pode usar o bloco de estatísticas de um
animal para representar outro facilmente. Por exemplo, você
pode usar as estatísticas da pantera para representar uma onça, 1
Visão e Olfato Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de as estatísticas da cabra gigante para representar um búfalo e as
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato. do gavião para representar um falcão.
Táticas de Grupo. O abutre tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não
,,
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
ÁGUIA
AÇÕES Fera Pequena, sem alinhamento

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance


Classe de Armadura 12
1,5 m, um alvo. Dano: 2 (ld4) perfurante.
Pontos de Vida 3 (ld6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

ABUTRE GIGANTE FOR DES CON INT SAB CAR


Fera Grande, neutro e mau
6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 2 (- 4) 14 (+2) 7 (-2)
Classe de Armadura 10
Perícias Percepção +4
Pontos de Vida 22 (3dl0 + 6) 1 1
Sentidos Percepção passiva 14
Deslocamento 3 m, voo 18 m
Idiomas - 1:
Nível de Desafio O (10 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
75 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 6 (- 2) 12 (+l) 7 (- 2)
Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria
Perícias Percepção + 3 (Percepção) que dependam da visão.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas compreende Comum, mas não pode fa lar AÇÕES
Nível de Desafio l (200 XP) Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 4 (l d4 + 2) cortante.
Visão e Olfato Aguçados. O abutre tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
ÁGUIA GIGANTE
Táticas de Grupo. O abutre tem vantagem em uma jogada de Fera Grande, neutra e boa
ataque contra uma criatura se ao menos um de se us aliados , não
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura. Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4)
AÇÕES Deslocamento 3 m, voo 24 m
Ataques Múltiplos. O abutre faz dois ataques: um com o bico e um
com as garras. FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+l) 8 (- 1) 14 (+2) 10 (+O)
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
7,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) perfurante.
Perícias Percepção +4
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Sentidos Percepção passiva 14
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2) cortante. Idiomas Águ ia Gigante, entende Comum e Auran, mas não
pode falar
Nível de Desafio l (200 XP)

APÊNDIOE A :
·~ _ _.,, .
Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria Carga. Se o alce se mover ao menos 6 metros em linha reta em
(Percepção) que dependam da visão. direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada
aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano adicionais. Se o alvo for
AÇÕES uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Ataques Múltiplos. A águia faz dois ataques: um com o bico e um Força CD 14 ou fica caído.
com as garras.
AÇÕES
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (l d6 + 3) perfurante. alcance 3 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante. 1,5 m, uma criatura caída. Dano: 22 (4d8 + 4) contundente.
Uma águia gigante é uma criatura nobre que fala seu próprio O majestoso alce gigante é raro ao ponto de sua aparição
idioma e entende o idioma Comum. Um casal de águias ser muitas vezes tomada como um prenúncio de um evento
1 1 gigantes normalmente tem até quatro ovos ou filhotes em seu importante, como o nascimento de um rei. As lendas contam
ninho (trate os filhotes como águias normais). sobre deuses que assumem a forma de alce gigante ao visitar
o Plano Material. Portanto, muitas culturas acreditam que
ALCE caçar estas criaturas é atrair a ira divina.
Fera Grande, sem alinhamento
ARANHA
Classe de Armadura 10 Fera Minúscula, sem alinhamento
Pontos de Vida 13 (2dl0 + 2)
Deslocamento 15 m
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (ld4 - 1)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 6 m, escalada 6 m
16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepção passiva l O 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) l (-5) · 10 (+O) 2 (-4)
Idiomas-
1 Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Perícias Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 1O
1 Carga. Se o alce se mover ao menos 6 metros em linha reta em Idiomas-

li direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada


aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano adicionais. Se o alvo for
uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Nível de Desafio O (10 XP)

p Força CD 13 ou fica caído.


Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
por teias.
AÇÕES Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis,
Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente. um teste de atributo.

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a
1,5 m, uma criatura caída. Dano: 8 (2d4 + 3) contundente. aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em
contato com a mesma teia.

ALCE GIGANTE AÇÕES


Fera enorme, sem alinhamento Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura . Dano: l perfurante e o alvo deve ser bem-
Classe de Armadura 14 (armadura natural) sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 9 ou sofre
Pontos de Vida 42 (5dl2 + 10) 2 (ld4) venenoso.
Deslocamento 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+O)
ARANHA GIGANTE

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e Silvestre,
mas não pode falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
ARANHA GIGANTE ARANHA-LOBO GIGANTE
Fera c ·rande, sem alinhamento Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3) 12 (+l) 16 (+3) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 4 (-3)

Perícias Furtividade +7 Perícias Furtividade +7, Percepção +3


Sentidos visão às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Sentidos visão às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção
Percepção passiva 1O passiva 13
Idiomas- Idiomas-
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas
por teias. por teias .

Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis,
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer
um teste de atributo. um teste de atributo.

Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia , a
aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em
contato com a mesma teia . contato com a mesma teia.

AÇÕES AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante, e o alvo deve 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (ld6 + 1) perfurante, e o alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11 , ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11,
sofrendo 9 (2d8) venenoso em uma falha, ou metade do dano em sofrendo 7 (2d6) venenoso em uma falha, ou metade do dano em
caso de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a O pontos de caso de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a O pontos de
vida, ele fica estável porém envenenado durante 1 hora, mesmo vida, o alvo fica estável porém envenenado durante 1 hora , mesmo
após recuperar pontos de vida , ficando paralisado enquanto este após recuperar pontos de vida , e fica paralisado enquanto este
veneno durar. veneno durar.

Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, Menor do que uma aranha giga nte, uma aranha-lobo gigante
alcance 9/18 m, uma criatura . Dano: O alvo fica contido por teias. caça em terreno aberto, podendo s e esconder em uma toca ou
Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD fenda, ou em uma cavidade escondida debaixo de es combros.
12, rompendo a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser
atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo;
imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico). ARANHA-PLANAR
1 Monstruosidade Grande, sem alinhamento
Para apanhar sua presa, a aranha gigante tece teias
complexas ou dispara filamentos pegajosos de teia a partir Classe de Armadura 13 (armadura natural)
do abdômen. Aranhas gigantes são m ais comumente Pontos de Vida 32 (5dl0 + 5)
encontradas no subterrâ neo, fazendo seus esconderijos Deslocamento 9 m, escalada 9 m
no teto ou em fendas escuras e repletas de teias. Esses
esconderijos são, muitas vezes, preenchidos com casulos de FOR DES CON INT SAB CAR
teia contendo vítimas antigas. 15 (+2) 15 (+2) 12 (+l) 6 (-2) 10 (+O) 6 (-2)

Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas-
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas


por teias.

Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis,


inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer
um teste de atributo.

Salto Etéreo. Com uma ação bônus, a aranha pode magicamente se


deslocar do Plano Material para o Plano Etéreo, ou vice-versa.

A RANHA- PL AN AR
Uma árvore desperta é uma árvore ~omum que foi dotada de
AçõES
senciência e _mobilidade através da magia despertar ou outro
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
efeito mágico semelhante.
1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante, e o alvo deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD l l,
sofrendo 18 (4d8) venenoso em uma falha, ou metade do dano em BABUÍNO
caso de s ucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a O pontos de Fera Peqifena, sem alinhamento
vida, o alvo fica estável porém envenenado durante l hora, mesmo
após recuperar pontos de vida , e fica paralisado enquanto este
Classe de Armadura 12
veneno durar. Pontos de Vida 3 (ld6)
Uma aranha-planar possui a habilidade de transitar para Deslocamento 9 m, escalada 9 m
dentro e fora do Plano Etéreo. Ela parece surgir do nada e
desaparece rapidamente depois de atacar. Seu deslocamento FOR DES CON INT SAB CAR
no Plano Etéreo antes de retornar ao Plano Material dá a 8 (-1) 14 (+2) 11 (+O) 4 (-3) 12 (+l) 6 (-2)
impressão que ela pode se teleportar.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas-
ARBUSTO DESPERTO Nível de Desafio O (10 XP)
Planta Pequena, sem alinhamento
Táticas de Grupo. O babuíno tem vantagem em uma jogada de
Classe de Armadura 9
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não
Pontos de Vida 10 (3d6)
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura .
Deslocamento 6 m

AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 8 (-1) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 6 (-2) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +l para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: l (ld4 - l) perfurante.
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano perfurante
Sentidos Percepção passiva 10
BALEIA ASSASSINA
Fera enorme, sem alinhamento
Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador
Nível de Desafio O (10 XP)
Classe de Armadura 12 (armadura.natural)
Pontos de Vida 90 (12dl2 + 12)
Aparência Falsa. Enquanto o arbusto desperto permanecer imóvel, Deslocamento O m , natação 18 m
ele é indisting~íve l de um arbusto comum.
FOR DES CON _INT SAB CAR
AÇÕES 19 (+4) 10 (+O) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
Arranhão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +l para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l (ld4 - l) cortante. Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 36 m, Pe rcepção passiva 13
Um arbusto desperto é um arbusto comum que foi dotado de Idiomas-
senciência e mobilidade através da magia despertar ou outro Nível de Desafio 3 (700 XP)
efeito mágico semelhante.

Audição Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de


ÁRVORE DESPERTA Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.
Planta Enorme, sem alinhamento
Ecolocalização. A baleia assassina não pode usar sua percepção às
cegas enquanto estiver surda.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7dl2 + 14) Prender a Respiração. A baleia assassina pode prender a respiração
Deslocamento 6 m por 30 minutos.

FOR DES CON INT SAB CAR AçõES


19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 21 (5d6 + 4) perfurante.
Vulnerabilidades a Dano ígneo
Resistências a Dano contundente, perfurante
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Aparência Falsa. Enquanto a árvore desperta permanecer imóvel ,


ela é indistinguível de uma árvore comum.

AÇÕES
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
3 m , um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) contundente.
Carga. Se a cabra se mover ao menos 6 metros em linha reta em di-
BESOURO-DE-FOGO GIGANTE reção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada aríete, o
Fera Pequena, sem alinhamento
alvo sofre 2 (ld4) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo
for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Força CD 10 ou fica caído.
Pontos de Vida 4 (ld6 + l)
Deslocamento 9 m Firmeza nos Pés. A cabra tem vantagem em salvaguardas de Força
e Destreza feitas contra efeitos que a fariam ficar caída.
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (- 1) 10 (+O) 12 (+l) l (- 5) 7 (- 2) 3 (- 4) AÇÕES
Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acêrtar,
Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção passiva 8 alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld4 + l) contundente.
Idiomas-
Nível de Desafio O (10 XP)
CABRA GIGANTE
Fera Grande, sem alinhamento
Iluminação. O besouro-de-fogo gigante emite luz plena em um raio
de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros.
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
AÇÕES
Deslocamento 12 m
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +l para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 2 (ld6 - l) cortante. FOR DES CON INT SAB CAR
Um besouro-de-fogo gigante é urna criatura noturna que recebe 17 (+3) 11 (+O) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
este nome devido a um par de glândulas brilhantes que emitem
luz. Mineiros e aventureiros valorizam essas criaturas, pois as Sentidos Percepção passiva 11
glândulas de um besouro-de-fogo gigante continuam a emitir luz Idiomas -
por ld6 dias após sua morte. Besouros-de-fogo gigantes são mais Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
comumente encontrados no subsolo e em florestas escuras.
Carga. Se a cabra se mover ao menos 6 metros em linha reta em
BICO-DE-MACHADO direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma cabeçada
Fera Grande, sem alinhamento aríete, o alvo sofre 5 (2d4) pontos de dano contundente adicionais.
Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Força CD 13 ou fica caído.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3) Firmeza nos Pés. A cabra tem vantagem em salvaguardas de Força
Deslocamento 15 m e Destreza feitas contra efeitos que a fariam ficar caída.

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


14 (+2) 12 (+l) 12 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3) Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 + 3) contundente.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas-
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) CAMELO
Fera Grande, sem alinhamento

AÇÕES Classe de Armadura 9


Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Pontos de Vida 15 (2dl0+4)
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) cortante. Deslocamento 15 m

Um bico-de-machado é uma ave alta incapaz de voar. Possui


FOR DES CON INT SAB CAR
pernas fortes e um pesado bico em forma de cunha. Ela tem 8 (- 1)
16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
um comportamento arre dio e costuma atacar qualquer criatu-
ra desconhecida que se aproxime muito.
Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas-
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
CABRA
Fera Média, sem alinhamento
AÇÕES
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 4 (ld8) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Deslocamento 12 m 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (ld4) contundente.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 10 (+O) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (- 3)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio O (10 XP)
CÃO TELEPORTADOR
Feérico médio, ordeiro e bom

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d 8 + 4)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 17 (+3) 12 (+l ) 10 (+O) l3 (+l) ll (+O)

Perícias Furt ivi dade +5 , Percep ção +3


Sentidos Percepção passiva l3
Idiomas Cão Te leportador, e ntende Silvestre, mas não pode falar
Nível de Desafio l /4 (50 XP)

Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes


de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou o lfato.

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano:4 (ld6+ l) perfurante.

Teleporte (Recarga 4-6).


O cão magicamente se teleporta, junto com todo equipamento
que estiver usando ou carregando, a até 12 metros para um espaço
desocupado à s ua vista. Antes ou depois de se teleportar, o cão Ci\o TELEPORTADOR

teleportador pode fazer um ataque com a mordida .

Um cão teleportador recebe esse nome devido à capacidade


de "piscar" para dentro e para fora da existência, um talento CÃO DA MORTE
usado para ajudar em seus ataques e para evitar dano. Cães Monstruosidade Média, neutro e mau
teleportadores conservam um antigo ódio para com as
panteras deslocadoras e as atacam à primeira vista. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (- 4) l3 (+l) 6 (-2)
Ci\o DA MORTE
Perícias Furti vi dade +4, Percepção +5
Sentidos vis ão no escuro 36 m , Pe rcep ção pa s s iva 15
Idiomas-
N ível de Desafio l (200 XP)

Duas Cabeças. O cão da morte tem vantagem em testes de Sabe-


doria (Percepção) e em sa lvaguardas contra ficar amedrontado,
atordoado, cego, enfeitiçado, surdo ou cair inconsciente.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O cão da morte faz dois ataques com
a mordida.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance


1,5 m , um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição CD 12 contra doença ou fica envenenado até que
a doença seja curada. A cada 24 horas, a criatura deve repetir
a salvaguarda, reduzindo seus pontos de vida máximos em 5
(ldlO) em caso de falha. Esta redução dura até que a doença seja
curada . A criatura morre se este efeito reduzir seus pontos de vida
máximos para O.

Um cão da morte é um cão horrendo de duas cabeças que


vagueia pelas planícies, desertos e Umbreterna. Seu coração
queima com ódio, e um apetite por carne humanoide o leva a
atacar viajantes e exploradores. A saliva do cão da morte car-
rega uma doença horrível que faz com que a carne da vítima
apodreça lentamente e descole dos ossos.
CARANGUEJO VARIANTE: ARMADURA DE MONTARIA
Fera Minúscula, sem alinhamento
Um cavalo de guerra com armadura tem uma CA baseada no
tipo de equipamento usado (veja o Player's Handbook: Livro do
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Jogador para mais informações sobre armadura de montaria).
Pontos de Vida 2 (1 d4)
A CA do cavalo inclui o modificador de Destreza dele, quando
Deslocamento 6 m , natação 6 m
aplicável. A armadura de montaria não altera o nível de
desafio do cavalo.
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+O) 10 (+O) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) CA Armadura CA Armadura
12 Couro 16 Cota de Malha
Perícias Furtividade +2
13 Couro Batido 17 Cota de Talas
Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção passiva 9
14 Cota de Anéis 18 Placas
Idiomas-
Nível de Desafio O (10 XP)
~
15 Lórica de Escamas
,. f '

Anfíbio. O caranguejo pode respirar ar e água.


CAVALO DE GUERRA
AÇÕES Fera Grande, sem alinhamento
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 1 contundente. Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
Deslocamento 18 m
CARANGUEJO GIGANTE
Fera Média, sem alinhamento FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8) Sentidos Percepção passiva 11
Deslocamento 9 m , natação 9 m Idiomas-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+l) 15 (+2) 11 (+O) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Atropelar em Carga. Se o cavalo se mover pelo menos 6 metros em
linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, atingi-la com
Perícias Furtividade +4
um ataque com os cascos, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção passiva 9
salvaguarda de Força CD 14 ou fica caído. Se o alvo estiver caído,
Idiomas-
o cavalo pode fazer um ataque com o casco contra ele com uma
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
ação bônus.

Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água . AÇÕES


Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
AÇÕES 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) contundente.
Pinças. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1) contundente e o alvo é agarrado
(CD 11 para escapar). O caranguejo gigante tem duas pinças, cada CAVALO DE MONTARIA
uma das quais pode agarrar apenas um alvo. Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 10
CAVALO DE CARGA Pontos de Vida 13 (2dl0 + 2)
Fera Grande, sem alinhamento Deslocamento 18 m

Classe de Armadura 10 FOR DES CON INT SAB CAR


Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+O) 7 (- 2)
Deslocamento 12 m
Sentidos Percepção passiva 10
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas-
18 (+4) 10 (+O) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas- AÇÕES
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo . Dano: 8 (2d4 + 3) contundente.

AÇÕES
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) contundente.

APÊNDICE A: CRIATURAS DIVE;RSAS.


z;;:::. .. -;.. "" ·:.-e~.
CAVA L O OE MONTARIA
CEN'J'.OPEIA GIGANTE
Fera Pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 4 (ld6 + l)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

· FOR DES CON INT SAB CAR


5 (- 3) 14 (+2) 12 (+l) 1 (- 5) 7 (-2) 3 (-4)

Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção passiva 8


Idiomas-
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (l d4 + 2) perfurante, e o alvo deve ser
CAVALO MARINHO bem-s ucedido em uma sa lvaguarda de Constituição CD 11 ou sofre
Fera Minúscula, sem alinhamento 10 (3d6) venenoso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a O pontos
de vida, ele fica estável porém envenenado durante l hora , mesmo
Classe de Armadura 11 após recuperar pontos de vida, ficando paralisado enquanto este
Pontos de Vida l (ld4 - l) veneno durar.
Deslocamento O m, natação 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR CERVO


l (-5) 12 (+l) 8 (-1) l (-5) 10 (+O) 2 (-4) Fera Média, sem alinham ento

Sentidos Percepção passiva 10 Classe de Armadura 13


Idiomas- Pontos de Vida 4 (ld8)
Nível de Desafio O (O XP) Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Respirar na Agua. Esta criatura só pode respirar debaixo d'água.
11 (+O) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 14 (+2) 5 (- 3)

CAVALO MARINHO GIGANTE Sentidos Percepção passiva 12


Fera Grande, sem alinhamento Idiomas-
Nível de Desafio O (10 XP)

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 16 (3dl0)
AÇÕES
Deslocamento O m, natação 12 m
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (ld4) perfurante.
12 (+l) 15 (+2) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 11


CHACAL
Idiomas- Fera Pequena, sem alinhamento
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (ld6)
Carga. Se o cavalo-marinho se mover ao menos 6 metros em Deslocamento 12 m
linha reta em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com uma
cabeçada aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente FOR DES CON INT SAB CAR
adicionais . Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido 8 (-1) 15 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 12 (+l) 6 (- 2)
em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caído.

Respirar na Agua. Esta criatura só pode respirar debaixo d'água . Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
AÇÕES Idiomas-
Nível de Desafio O (10 XP)
Cabeçada Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) contundente.
Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes
Como seus parentes menores, cavalos marinhos gigantes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
são peixes coloridos e desconfiados, com corpos alongados e
caudas curvas. Elfos aquáticos os treinam como montaria. Táticas de Grupo. O Chacal tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados , não
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

D I CE A: CRIATURAS DIVERSAS
324
=
AÇÕES COBRA VENENOSA
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +l para acertar, alcance Fera Minúscula, sem alinhamento
1,5 m , um alvo. Dano: l (ld4- l) perfurante.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 2 (ld4)
COBRA CONSTRITORA Deslocamento 9 m, natação 9 m
Fera Grande, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 12 2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Pontos de Vida 13 (2d l O + 2)
Deslocamento 9 m, natação 9 m . Sentidos visão às cegas 3 m , Percepção passiva 10
Idiomas-
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio l/8 (25 XP)
15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)

Sentidos percepção às cegas 3 m , Percepção passiva 10 AÇÕES


Idiomas- Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) 1,5 m, um alvo. Dano: l perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, sofre 5 (2d4)
pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso.
AÇÕES
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcan -
ce 1,5 m, um alvo . Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de dano contundente, COBRA VENENOSA GIGANTE
e o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) . Até o agarramento Fera Média, sem alinhamento
terminar, a criatura fica contida, e a cobra constritora não pode usar
constrição em outro alvo. Classe de Armadura 14
Pontos de Vida ll (2d8 + 2)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Deslocamento 9 m, natação 9 m
1,5 m , um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) ponto de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 18 (+4) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Fera Enorme, sem alinhamento
Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 3 m, Percepção passiva 12
Classe de Armadura 12
Idiomas-
Pontos de Vida 60 (8dl2 + 8)
Nível de Desafio l/4 (50 XP)
Deslocamento 9 m, natação 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


AÇÕES
19 (+4) 14 (+2) 12 (+l) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Perícias Percepção +2
3 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) perfurante, e o alvo fazer uma sal-
Sentidos visão às cegas 3 m , Percepção passiva 12
vaguarda de Constituição CD ll . Se falhar, sofre 10 (3d6) pontos de
Idiomas-
dano venenoso, ou metade disso em caso de sucesso.
Nível de Desafio 2 (450 XP)

COBRA VOADORA
AÇÕES Fera Minúscula , sem alinhamento

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, Classe de Armadura 14


alcance 1,5 m , uma criatura. Dano: 13 (2d8 + 4) contundente e o Pontos de Vida 5 (2d4)
alvo é agarrado (CD 16 para escapar). Até o agarramento terminar, Deslocamento 9 m, voo 18 m , natação 9 m
a criatura fica contida, e a cobra constritora não pode usar
constrição em outro alvo .
FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 4 (-3) 18 (+4) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3)
3 m, uma criatura. Dano: ll (2d6 + 4) perfurante.
Sentidos visão às cegas 3 m, Percepção passiva 11
Idiomas-
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Sobrevoo. A cobra não provoca ataques de oportunidade quando


voa para fora do alcance de um inimigo.

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l perfurante mais 7 (3d4) venenoso.

t
APÊNDICE A: CRIATÚ - s:.
. ,.
Uma cobra voadora é uma serpente alada de cores brilhantes, CORVO
encontrada em selvas remotas. Tribos e cultistas às vezes do- Fera Minúscula , sem alinhamento
mesticam cobras voadoras para servirem como mensageiros
que entregam pergaminhos enrolados em seu corpo. Classé de Armadura 12
Pontos de Vida l (ld4- l)
Deslocamento 3 m, voo 15 ni .
CORUJA
Fera Minúscula, sem alinhamento
º FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida l (ld4- l)
Perícias Percepção +3
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas-
FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio O (10 XP)
3 (-4) 13 (+l) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)

Perícias Furtividade +3, Percepção +3 Mímica. O corvo pode imitar sons simples que tenha ouvido, como
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando.
Idiomas- Uma criatura que ouça esses sons pode dizer que são imitações, caso
Nível de Desafio O (10 XP) seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria (intuição) com CD 10.

AÇÕES
Audição e Visão Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão. Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante.
Sobrevoo. Esta criatura não provoca ataques de oportunidade
quando voa para fora do alcance de um oponente.
CROCODILO
Fera Grande, sem alinhamento
AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance Classe de Armadura 12 (armadura natural)
1,5 m, um alvo . Dano: l ponto de dano cortante. Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
Deslocamento 6 m, natação 9 m
CORUJA GIGANTE
Fera Grande, neutral FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+O) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (-3)
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3) Perícias Furtividade +2
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas-
FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
13 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 8 (-1) 13 (+l) 10 (+O)
Prender a Respiração. O crocodilo pode prender a respiração por
Perícias Furtividade +4, Percepção +5
15 minutos.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva l 5
Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e Silvestre, mas
AÇÕES
não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante, e o alvo é agar-
rado (CD 12 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica
Audição e Visão Aguçadas. A coruja tem vantagem em testes de contido, e o crocodilo não pode morder outro alvo.
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.

Sobrevoo. A coruja não provoca ataques de oportunidade quando CROCODILO GIGANTE


voa para fora do alcance de um inimigo. Fera enorme, sem alinhamento

AÇÕES Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance Pontos de Vida 85 (9dl2 + 27)
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d6 + l) cortante. Deslocamento 9 m, natação 15 m

Corujas gigantes costumam fazer amizade com feéricos FOR DES CON INT SAB CAR
e outras criaturas silvestres, sendo protetoras de seus 21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+O) 7 (-2)
reinos florestais.
Perícias Furtividade +5
Sentidos Percepção passiva l O
Idiomas-
Nível de Desafio 5 (l .800 XP)

APÊNDICE A: C_RIATURAS DIVERSAS


":..-.-
--
----
Prender a Respiração. O crocodilo pode prender a respiração por
30 minutos.
ELEFANTE
Fera Enorme, sem alinhamento
AÇÕES
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Ataques Múltiplos. O crocodilo gigante faz dois ataques: um com a Pontos de Vida 76 (8dl2 + 24)
mordida e outro com a cauda. Deslocamento 12 m
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
3 m, um alvo não agarrado pelo crocodilo. Dano: 14 (2d8 + 5) FOR DES CON INT SAB CAR
contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-suced ida 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+O) 6 (-2)
em uma salvaguarda de Força CD 16 ou fica caída.
Sentidos Percepção passiva 10
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance Idiomas-
1,5 m, um alvo. Dano: 21 (3dl0 + 5) perfurante e o alvo é agarrado Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
(CD 16 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo fica
contido, e o crocodilo não pode morder outro alvo.
Atropelar em Carga. Se o elefante se mover ao menos 6 metros em
linha reta em direção a uma criatura e, em seguida, atingi-la com um
DONINHA ataque de presas, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
Fera Minúscula, sem alinhamento
de Força CD 12 ou fic a caído. Se o alvo ficar caído, o elefante pode
fazer um ataque de pisão contra ele com uma ação bônus.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida l (ld4 - 1)
AÇÕES
Deslocamento 9 m
Pisão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, uma criatura caída. Dano: 22 (3dl0 + 6) contundente.
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 3 (-4) Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo . Dano: 19 (3d8 + 6) perfurante.
Perícias Furtividade +5 , Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas-
ESCORPIÃO
Fera Minúscula, sem alinhamento
Nível de Desafio O (10 XP)

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes Pontos de Vida l (ld4 - l)
de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato. Deslocamento 3 m

AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 2 (-4) 11 (+O) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 2 (-4)
1,5 m, um alvo. Dano: l perfurante.
Sentidos visão às cegas 3 m, Percepção passiva 9
Idiomas-
DONINHA GIGANTE Nível de Desafio O (10 XP)
Fera Média , sem alinhamento

Classe de Armadura 13
AÇÕES
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12 m Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: l perfurante, e o alvo deve ser bem-su-
FOR DES CON INT SAB CAR cedido em uma salvaguarda de Constituição CD 9, sofrendo 4 (ld8)
11 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 4 (-3) 12 (+l) 5 (-3) venenoso em uma falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

Perícias Furtividade +5 , Percepção +3 ESCORPIÃO GIGANTE


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Fera Grande, sem alinhamento
Idiomas-
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7dl0 + 14)
Deslocamento 12 m
Audição e Olfato Aguçados. A doninha tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 15 (+2) 13 (+l) 15 (+2) l (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 9
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (l d4 + 3) perfurante.
Idiomas-
Nível de Desafio 3 (700 XP)

APÊNDICE ' '


~ -=-,-
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O escorpião gigante faz três ataques: dois com
as pinças e um com o ferrão .

Pinças. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance


. 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) contundente e o alvo é agarrado
(CD 12 para escapar) . O escorpião gigante tem duas pinças, cada
uma capaz de agarrar apenas um alvo.

Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance


1,5 m, uma criatura. Dano: 7 (ldlO + 2) perfurante, e o alvo deve '!
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 12. Se
falhar, sofre 22 (4dl0) pontos de dano venenoso, ou metade do
dano em caso de sucesso.

A NATUREZA EM FÚRIA FÚRIA DE INSETOS


As fúrias - aqui representando enxames, bandos, cardumes, Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento
matilhas e afins - não se referem aos conjuntos tradicionais
ou benignos de pequenas criaturas. Elas se aglutinam como Classe de Armadura 12 (armadura natural)
resultado de alguma influência sinistra e nociva ou como Pontos de Vida 22 (5d8)
resu ltado de um efeito mágico. Um vampiro pode invocar uma Deslocamento 6 m , escalada 6 m
fúria de morcegos ou ratos dos cantos mais sombrios da noite,
enquanto a s imples presença de uma múmia real pode fazer
FOR DES CON INT SAB CAR
com que escaravelhos surjam das profundezas arenosas de
sua tumba. Uma megera tem o poder de controlar uma fúria de 3 (-4) 13 (+l) 10 (+O) l (-5) 7 (-2) l (-5)
corvos contra seus inim igos, enquanto um yuan-ti abominação
, pode ter uma fúria de cobras venenosas se arrastando por onde Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
que ele caminhe. Mesmo os druidas não são capazes de aplacar Imunidades à Condição agarrado, amedrontado , atordoado, caído,
a agressividade das fúrias , cujo comportamento desenfreado contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
beira o não natural. Sentidos visão às cegas 3 m, Pe rcepção passiva 8
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FÚRIA DE MORCEGOS
Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa,
e também pode mover-se através de qua lquer abertura grande o
suficiente para um inseto passar. A fúria não pode recuperar pontos
Classe de Armadura 12
de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento O m , voo 9 m
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
5 (-3) 15 (+2) 10 (+O) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3) O m, um alvo no espaço da fúria. Dano: 10 (4d4) perfurante, ou 5 (2d4)
perfurante, se a fúria tiver metade dos pontos de vida ou menos.
Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
Imunidades à Condição agarrado , amedrontado , atordoado, caído,
VARIANTE: FÚRIA DE INSETOS
contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção pass iva 11 Diferentes tipos de insetos podem se reunir em fúr ias, sendo
Idiomas- que cada tipo possui característ icas espec iais descritas abaixo .
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Fúria de Besouros. Um enxame de besouros ganha um
deslocamento de escavar de 1,5 metro.
Fúria de Centopeias. Uma criatura reduzida a O pontos
Audição Aguçada. A fúria tem vantagem em testes de Sabedoria
de vida por um enxame de centopeias fica estável, mas
(Percepção) que dependam da audição.
envenenada por 1 hora, mesmo após recuperar pontos de vida,
Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e fica paralisada enquanto este veneno durar.
e também pode mover-se através de qualquer abertura grande o Fúria de Aranhas. Um en xame de aranhas tem as
suficiente para um morcego Minúsculo passar. A fúria não pode características adicionais a seguir.
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. Andar na Teia. A fúria ignora restrições de movimento
causadas por teias .
Eco/ocalização. A fúria não pode usar sua percepção às cegas
enquanto estiver surda . Escalada de Aranha. A fúria pode escalar superfíc ies difíce is,
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de
AÇÕES fazer um teste de atributo.
Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
a fúria sabe a exata localização de qualquer outra criatura em
O m , uma criatura no espaço da fúria. Dano: 5 (2d4) perfurante,
i contato com a mesma teia .
ou 2 (ld4) perfurante se a fúria t iver metade dos pontos de
vida ou menos.
Enxame de Vespas. Um enxame de vespas tem um
deslocamento de caminhada de 1,5 metro, de voo 9 metros e
não tem des locamento de esca lada .

t,
APÊNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
FÚRIA DE COBRAS VENENOSAS FÚRIA DE RATOS
Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinham ento Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 10


Pontos de Vida 36 (8d8) Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 9 m , natação 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 18 (+4) 11 (+O) 1 (-5) 10 (+O) 3 (- 4) 9 (-1) 11 (+O) 9 (-1) 2 (- 4) 10 (+O) 3 (-4)

Resistências a Dano contundente, cortante, perfu rante Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
Imunidades à Condição agarrado, amed rontado, atord o ado, caído, Imunidades à Condição agarrado , amedro ntado, atordoado, caído,
contido, enfeitiçado, para lisado, petr ificado contido, enfe it içado, paralisado, petrificado ··
Sentidos visão às cegas 3 m, Percepção pass iva 10 Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
Idiomas - Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-ve rsa, Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa,
e também pode mover-se através de qualquer abertura grande e também pode mover-se através de qualquer abertura grande
o suficiente para uma cobra Minúscula passar. A fúria não pode o suficiente para um rato Minúsculo passar. A fúria não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários. recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários .

Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de


AçõES
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
O m, um alvo no espaço da fúria . Dano: 7 (2d6) perfurante, ou 3 AÇÕES
(ld6) perfurante se a fúria tive r metade dos pontos de vida ou
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
menos . O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10,
O m, um alvo no espaço do enxame. Dano: 7 (2d6) perfurante,
sofrendo 14 (4d6) venenoso em uma falha, ou a metade do dano
ou 3 (ld6) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos de
em caso de sucesso.
vida ou menos .

FÚRIA DE PIRANHAS FÚRIA DE CORVOS


Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento
Fúria Média de feras Minúsculas, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 28 (8d8 - 8)
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento O m, natação 12 m
Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+l) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (- 4)
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+l ) 6 (-2)
Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
Perícias Percepção +5
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado, caído,
Resistências a Dano contundente, cortante, perfurante
contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
Imunidades à Condição agarrado, amedrontado, atordoado, caído,
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 8
contido, enfeitiçado, paralisado, petrificado
Idiomas-
Sentidos Percepção passiva 15
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Idiomas-
Nível de Desafio 1/ 4 (50 XP)
Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa,
e também pode mover-se através de qualquer abertura grande o
Bando. A fúria pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa,
suficiente para uma piranha Minúscula passar. A fúria não pode
e também pode mover-se através de qualquer abertura grande
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários .
o suficiente para um corvo Minúsculo passar. A fúria não pode
Frenesi de Sangue. A fúria tem vantagem nas jogadas de ataque recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários .
corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os
pontos de vida. AÇÕES
Respirar na Água. A fúria só pode respirar debaixo d 'água. Bicos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo no espaço do enxame. Dano: 7 (2d6) perfurante,
AÇÕES ou 3 (ld6) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos de
vida ou menos .
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
O m , um alvo no espaço do enxame. Dano: 14 (4d6) perfurante,
ou 7 (2d6) perfurante se a fúria tiver metade dos pontos de
vida ou menos.

- NDICE A: C
GATO
Fera Minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (ld4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)

Perícias Furtividade +4 , Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas- . AÇÕES
Nível de Desafio O (10 XP)
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante.
Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Chamado assim devido às suas penas vermelhas e natureza
agressiva, o gavião de sangue ataca praticamente qualquer
AÇÕES animal sem vacilar, perfurando com seu bico em formato de
adaga. Gaviões de sangue voam em bando, atacando como um
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance
só para derrubar a presa.
1,5 m, um alvo. Dano: 1 cortante.

GORILA
GAVIÃO Fera Média, sem alinhamento
Fera Minúscula , sem alinhamento
Classe de Armadura 12
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Pontos de Vida 1 (ld4 - 1) Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Perícias Atletismo +5 , Pe rcepção +3
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 13
Sentidos Percepsão passiva 14 Idiomas -
Idiomas-
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Nível de Desafio O (10 XP)

Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria AçõES


(Percepção) que dependam da visão. Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.

AÇÕES Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 1 cortante. Rocha. Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance
7,5/15 m , um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) contundente.
GAVIÃO DE SANGUE
Fera Pequena, sem alinhamento
GORILA GIGANTE
Fera Enorme, sem alinhamento
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Classe de Armadura 12
Deslocamento 3 m, voo 18 m
Pontos de Vida 157 (l 5dl 2 + 60)
Deslocamento 12 m , escalada 12 m
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas- Perícias Atletismo +9, Percepção +4
Nível de Desafio 1/ 8 (25 XP) Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas-
Nível de Desafio 7 (2.900 XP)
Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da visão.
AÇÕES
Táticas de Grupo. O gavião tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se ao menos de seus aliados, não Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho.
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

APÊNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


330
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance Frenesi. Quando a hiena, no seu turno, reduz uma criatura a O
3 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) contundente. pontos de vida com um ataque corpo a corpo, ela pode usar uma
ação bônus para se mover até metade de seu deslocamento e fazer
Rocha. Arma de Combate à Distância: +9 para acertar, alcance
um ataque com a mordida.
15/30 m , um alvo. Dano: 30 (7d6 + 6) contundente.
AÇÕES
HIENA Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
Fera Média, sem alinhamento 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante.

Classe de Armadura 11 JAVALI


Pontos de Vida 5 (ld8 + 1)
Deslocamento 15 m Fera Média, sem alinhamento

FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 11 (armadura natu ral)
11 (+O) 13 (+l) 12 (+l) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas - 13 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 2 (-4) 9 (-1) 5 (- 3)
Nível de Desafio O (10 XP)
Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas-
Táticas de Grupo. A hiena tem vantagem em uma jogada de Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não
in ca pacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Carga. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em
Ações direção a uma criatura e, em seguida, atingi-la com um ataque de
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance presa, o alvo sofre 3 (l d6) pontos de dano cortante adicionais e
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld6) perfurante. deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 11
ou ficará caído.

Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali


HIENA GIGANTE sofrer 7 pontos de dano ou menos que reduzam seus pontos de
Fera Grande, sem alinhamento vida a O, em vez disso seus pontos de vida são reduzidos para 1.

Classe de Armadura 12 AÇÕES


Pontos de Vida 45 (6dl0 + 12)
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
Deslocamento 15 m
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1) cortante.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l ) 7 (-2) JAVALI GIGANTE
Fera Grande, sem alinhamento
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Idiomas- Pontos de Vida 42 (5dl O+ 15)
Nível de Desafio l (200 XP) Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (- 3)

Sentidos Percepção passiva 8


Idiomas-
filENA
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Carga. Se o javali se mover ao menos 6 metros em linha reta em


direção a um alvo e, em seguida atingi-lo com as presas, o alvo
sofre 7 (2d6) pontos de dano cortante adicionais. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
CD 13 ou fica caído.

Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se


o javali sofrer 10 pontos de dano ou menos, que reduzam seus
pontos de vida a O, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.

AÇÕES
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 1O (2d6 + 3) cortante.

APÊNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


"'
LEÃO
VARIANTE: CARACTERÍSTICAS DE LAGARTO GIGANTE Fera Grande, sen;i alinhamento
Alguns lagartos gigantes têm uma ou ambas das seguintes
características. Classe de Armadura 12
Prender a Respiração. O lagarto pode prender a respiração Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4)
por 15 minutos (um lagarto que tenha esta característica Deslocamento 15 m
também tem um deslocamento de natação de 9 metros) .
Escalada de Aranha. O lagarto pode escalar superfícies
FOR DES CON INT SAB CAR
difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a
necessidade de fazer um teste de atributo. 17 (+3) 15 (+2) 13 (+l) 3 (- 4) 12 (+l) 8 (-1)

Perícias Furtividade +6 , Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 13
LAGARTO Idiomas-
Fera Minúscula , sem alinhamento Nível de Desafio l (200 XP)

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 2 (ld4)
Bote. Se o leão se mover ao menos 6 metros em linha reta em
direção a uma criatura e então atacar com Garras no mes mo turno,
Deslocamento 6 m , escalada 6 m
o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13
ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque
FOR DES CON INT SAB CAR
de mordida contra ele com uma ação bônus.
2 {-4) 11 {+O) 10 {+O) l (- 5) 8 (- 1) 3 (- 4)
Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 9 Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Idiomas-
Nível de Desafio O (10 XP)
Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 3 metros, o leão
pode dar um salto em distâ ncia de até 7,5 metros.

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l perfurante.

LAGARTO GIGANTE
Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3)
Deslocamento 9 m , escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.

Um lagarto gigante pode ser usado como montaria ou como


animal de carga. Os reptantes os mantêm como animais de
estimação, e lagartos gigantes subterrâneos são usados como
montarias e animais de carga por drow, duergar e outros
habitantes da Umbreterna.

LOBO IN VERNAL

JATURAS DIVERSAS
332 -~~~---,_;_ .;..,;,,
Táticas de Grupo. O leão tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados , não
LOBO INVERNAL
Monstruosidade Grande, neutro e mau
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


AÇÕES
Pontos de Vida 75 (lOdlO + 20)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Deslocamento 15 m
1,5 m , um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um al vo. Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante. 18 (+4) 13 (+l) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+l) 8 (-1)

Perícias Furtividade +3, Percepção +5


LOBO Imunidades a Dano gélido
Fera Média, sem alinham ento
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Gigante, Lobo Invernal
Classe de Armadura 13 (a rmadura natural)
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes
FOR DES CON INT SAB CAR de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 3 (- 4) 12 (+l) 6 (- 2)
Camuflagem de Neve. O lobo tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para esconder-se em terrenos nevados.
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em uma jogada de
Idiomas- ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura .

AÇÕES
Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) perfurante. Se o alvo for uma
Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em uma jogada de criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados , não CD 14 ou fica caído.
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura .
Sopro Congelante (Recarga 5-6). O lobo exala uma rajada de vento
AÇÕES congelante em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 18 (4d8)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance pontos de dano gélido em caso de falha , ou metade do dano em
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) perfurante. Se o alvo for uma
caso de sucesso.
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
CD 11 ou fica caído. O lobo invernal habita o ártico e é tão grande quando
um lobo-atroz, mas tem o pelo branco e olhos azul-pálido.
LOBO ATROZ Gigantes do gelo usam estas criaturas malignas como
Fera Grande, sem alinhamento guardas e companheiros de caça, colocando a arma de sopro
mortal dos lobos invernais em uso contra os seus inimigos.
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Lobos invernais se comunicam entre si usando rosnados e
Pontos de Vida 37 (5dl0 + 10) latidos, mas falam Comum e Gigante bem o suficiente para
Deslocamento 15 m entender conversas simples.

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 7 (- 2)
MAMUTE
Fera enorme, sem alinhamento
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos Percepção passiva 13
Pontos de Vida 126 (lldl2 + 55)
Idiomas-
Deslocamento 12 m
Nível de Desafio 1 (200 XP)
!1
FOR DES CON INT SAB CAR
Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+O) 6 (-2)
de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
Sentidos Percepção passiva 1O
Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em uma jogada de
Idiomas -
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não
Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

AÇÕES Atropelar em Carga. Se o mamute se mover ao menos 6 metros em


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance linha reta em direção a uma criatura e, em seguida , atingi-la com
1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) perfurante. Se o alvo for uma um ataque com a presas, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força salvaguarda de Força CD 18 ou fica caído. Se o alvo estiver caído,
CD 13 ou fica caído. o mamute pode fazer um ataque com o pisão contra ele com uma
ação bônus.

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AÇÕES MORCEGO
Pisão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance Fera Minúscula, sem alinhamento
1,5 m , uma criatura caída. Dano: 29 (4dl0 + 7) contundente.
Classe de Armadura 12
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar, alcance 3 Pontos de Vida l (ld4 - 1)
m , um alvo. Dano: 25 (4d8 + 7) perfurante. Deslocamento 1,5 m , voo 9 m
Um mamute é uma criatura elefantina com o pelo grosso e
longas presas. Mais robustos e agressivos que um elefante FOR DES CON INT SAB CAR
normal, mamutes habitam climas variados, do subártico ao 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (- 3)
subtropical.
Sentidos visão às cegas 18 m , Percepção passiva ll
Idiomas-
MASTIM Nível de Desafio O (10 XP)
Fera Média, sem alinhamento

Audição Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de


Classe de Armadura 12
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição.
Pontos de Vida 5 (ld8 + 1)
Deslocamento 12 m Ecolocalização O morcego não pode usar sua percepção às cegas
enquanto estiver surdo.
FOR DES CON INT SAB CAR
l3 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
AÇÕES
Perícias Percepção +3 Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance
Sentidos Percepção passiva 13 1,5 m , uma criatura. Dano: l perfurante.
Idiomas-
Nível de Desafio l/8 (25 XP)

Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes


de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) perfurante. Se o alvo for uma
criatura , ele deve ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Força
CD ll ou fica caído.

Mastins são cães enormes e valorizados por humanoides


por sua lealdade e sentidos aguçados. Mastins podem ser
treinados como cães de guarda, cães de caça e cães de guerra.
Pequeninos e outros humanoides de tamanho Pequeno os
utilizam como montarias.

MASTIM

334 ' APÊNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


:,,.,..._
MORCEGO GIGANTE Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha reta em
Fera Grande, sem alinhamento direção a uma criatura e então atacar com a garra no mesmo turno,
o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD
Classe de Armadura 13 12 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um
Pontos de Vida 22 (4dl0) ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
Deslocamento 3 m, voo 18 m Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+l ) 6 (-2) AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Sentidos visão às cegas 18 m , Percepção pass iva 11 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) cortante.
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.

Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependam da audição. PIRANHA
Fera Minúscula, sem alinhamento
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua percepção às cegas
enquanto estiver surdo. Classe de Armadura 13
Pontos de Vida l (ld4 - l)
AÇÕES Deslocamento O m , natação 12 m
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) l (-5) 7 (-2) 2 (-4)

MULA Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 8


Fera Média , sem alinhamento Idiomas-
Nível de Desafio O (10 XP)
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+O) 13 (+l) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (-3)

Sentidos Percepção pass iva 10


Idiomas-
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Animal de Carga. A mula é considerada um animal Grande para


determinar a sua capacidade de carga.

Firmeza nos Pés. A mula tem vantagem em salvaguardas de Força e


Destreza feitas contra efeitos que a fariam ficar caída.

AÇÕES
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) contundente.

PANTERA
Fera Média, sem alinhamento

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m , escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +4


Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas-
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas de ataque POLVO GIGANTE
corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus
Fera Grande, sem alinhamento
pontos de vida.

Respirar na Água. A piranha só pode respirar debaixo d'água. Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 52 (8dl0 + 8)
AÇÕES Deslocamento 3 m, natação 18 m
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo . Dano: 1 perfurante. FOR DES CON INT SAB ,CAR
17 (+3) 13 (+l ) 13 (+l) 4 (- 3) 10 (+O) 4 (-3)
A piranha é um peixe carnívoro com dentes afiados. Piranhas
podem se adaptar a qualquer ambiente aquático, incluindo Perícias Furtiv idade +5, Pe rcepção +4
frios lagos subterrâneos. Elas são comumente encontradas Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção passiva 14
em cardumes, cujas estatísticas estão disponíveis na seção de Idiomas-
Fúrias, descritas anteriormente neste apêndice. Nível de Desafio l (200 XP)

POLVO Camuflagem Subaquática. O polvo tem vantagem em testes de


Fera Pequena, sem alinhamento Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver sob a água .

Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água , o polvo pode


Classe de Armadura 12 prender a respiração por 1 hora.
Pontos de Vida 3 (ld6)
Deslocamento 1,5 m , natação 9 m Respirar na Água. O polvo só pode respirar debaixo d'água .

FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES


4 (-3) 15 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 10 (+O) 4 (-3) Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 4,5 m , um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) contundente. Se o
Perícias Furt ividade +4, Percepção +2 alvo for uma criatura, ele é agarrado (CD 16 para escapar) . Até o
Sentidos visão no escuro 9 m, Percep ção passiva 12 agarramento terminar, o alvo fica contido, e o polvo não pode usar
Idiomas- seus tentáculos contra outro alvo .
Nível de Desafio O (10 XP)
Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).
Uma nuvem de tinta de 6 metros de raio se estende ao redor
Camuflagem Subaquática. O polvo tem vantagem em testes de do polvo se ele estiver debaixo d'água. A área fica totalmente
Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver sob a água. obscurecida por l minuto, embora uma corrente forte possa
dispersar a tinta . Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação
Prender a Respiração. Enquanto estiver fora da água, o polvo pode Correr como uma ação bônus.
prender a respiração por 30 minutos.

Respirar na Água. O polvo só pode respirar debaixo d'água .


PÔNEI
AÇÕES Fera Média, sem alinhamento
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Classe de Armadura l O
alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 1 contundente e o alvo é agarrado
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
(CD 10 para escapar). Até que o agarramento termine, o polvo não
Deslocamento 12 m
pode usar os tentáculos em outro alvo.

Nuvem de Tinta (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). FOR DES CON INT SAB CAR
Uma nuvem de tinta de 1,5 metro de raio se estende ao redor 15 (+2) 10 (+O) 13 (+l ) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
do polvo se ele estiver debaixo d'água . A área fica totalmente
obscurecida por 1 minuto, embora uma corrente forte possa Sentidos Percepção pas siva l O
dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode usar a ação Idiomas -
Correr como uma ação bônus. Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕE S
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) contundente.

TENTÁCULO DE POLVO

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~ .:.,~ -~= :~ ;_-;: .


APÊNDICE A: CRJATURAS DIVERSAS
AVlSO A A CIDADE,
y1STAOOS POR TOO E
RATOS G I GANTES FORf>l'A A RDIDO pOR UM RATO GIGANT
UE SEJA MO DEVIDOS
QUALQUER UM Q PARA RECEBER OS
Fera Minúscula , sem alinhamento
oeve \/'\S\TAR U M T EMP\..0

CUIDADOS E oRA'sÕES,
Classe de Armadura 11 TA PARA CADA RAT O
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) CE UMA MOEDA OE PRA A RECEBER O
A CIDADE oFERE DAS MURALHAS, PAR . Ti\0 DA
Deslocamento 6 m , natação 6 m
GIGANTE MORTO DENTRO M sER TRA1.IDAS AO _cAPI
ENTO PROVAS PRECISA L E O CREPUSCULO
PAGAM ' E O ALTO SO
FOR DES CON INT SAB CAR GUARDA NAS oocAS, ENTR
1 (-5) 13 (+l ) 8 (-1 ) 1 (- 5) 8 (- 1) 3 (-4)

Perícias Furti vidade +3, Percepção +l


Sentidos vis ã o no escuro 9 m , Perce pç ão passiva 11
Idiomas-
Nível de Desafio O (O XP)

Anfíbio, A rã pode respirar ar e água.


Salto Parado. O salto em distância da rã é de até 3 metros e o seu
salto em a ltura é de até 1,5 metro, com ou sem uma corrida inicial.

Uma rã não tem nenhum ataque eficaz. Ela se alimenta de


pequenos insetos e normalmente vive perto da água, em
árvores ou no subsolo. As estatísticas da rã também podem RATO
ser usadas para representar um sapo.
.1
RÃ GIGANTE
Fera Média, sem alinhamento RATO
Fera Minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 18 (4d8) Classe de Armadura 10
Deslocamento 9 m, natação 9 m Pontos de Vida 1 (1d 4 - 1)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 13 (+ 1) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+ O) 3 (- 4) FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+O) 9 (-1) 2 (- 4) 10 (+O) 4 (-3)
Perícias Furtiv id ade +3 , Perce pção +2
Sentidos visão no escuro 9 m , Percepção passi va 12 Sentidos visão no escuro 9 m, Perce pção passi va 10
ldiomas - Idiomas-
N ível de Desafio 1/ 4 (50 XP) Nível de Desafio O (1O XP)

Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água. Olfato Aguçado. Esta criatura tem va ntagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Salto Parado. O salto em distância da rã é de até 6 metros e o seu
salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial. AÇÕ ES
A ÇÕES Mordida . Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 1 perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1) perfurante e o alvo é agarrado
(CD 11 para escapar) . Até o agarramento terminar, o alvo fica
VARIANTE: RATOS GIGANTES INFECTADOS
contido, e a rã não pode morder outro alvo .
Alguns ratos gigantes carregam doenças terríveis que são disse-
Engolir. A rã faz um ataque de mordida contra um alvo Pequeno minadas através das suas mordidas. Um rato gigante infectado
ou menor que ela estive r agarrando. Se o ataque acertar, o alvo tem um níve l de desafio de 1/ 8 (25 XP) e a ação a seguir, em vez
é engolido e o agarramento acaba. O alvo engolido fica cego e do ataque de mordida comum.
contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, al -
vindos de fora da rã , e sofre 5 (2d4) pontos de dano ácido no início cance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1 d4 + 2) perfurante. Se o alvo for
uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de cada turno da rã. A rã só pode ter um inimigo engolido por vez.
de Constituição CD 1O ou contrai uma doença. Até que a doença
Se a rã morrer, uma criatura engolida não fica mais contida e
seja curada, ele não pode recuperar pontos de vida, exceto por
pode escapar do cadáver usando 1,5 metro de deslocamento,
meios mágicos, e seus pontos de vida máximos diminuem em 3
ficando caída ao sair.
(1 d6) a cada 24 horas. Se os pontos de vida máximos chegarem
a O como resultado da doença, o alvo morre .

APÊNDICE A : CRTATURA,S DIVERSA'.S


337
Salto Parado. O salto em distância do sapo é de até 6 metros
RATO GIGANTE e o seu salto em altura é de até 3 metros, com Óu sem uma
Fera Pequena, sem alinhamento
corrida inicial.

Classe de Armadura 12 AÇÕES


Pontos de Vida 7 (2d6)
· Deslocamento 9 m Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (l dlO + 2) perfurante, mais 5
CON INT SAB CAR pdlO) venenoso e o alvo é agarrado (CD 13 para escapar). Até
FOR DES
2 (-4) 4 (-3) o agarramento terminar, o alvo fica contido, e o sapo não pode
7 (-2) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O)
morder outro alvo.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Engolir_ O sapo faz um ataque de mordida contra um alvo Médio
Idiomas- ou menor que ele estiver agarrando . Se o ataque acertar, o alvo
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) é engolido e o agarramento acaba. O alvo engolido fica cego,
contido, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos
de fora do sapo, e sofre 10 (3d6) pontos de dano ácido no início
Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
de cada um dos turnos do sapo. O sapo só pode ter um inimigo
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
engolido por vez.
Táticas de Grupo. O rato tem vantagem em uma jogada de Se o sapo morrer, uma criatura engolida não fica mais contida
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não e pode escapar do cadáver usando 1,5 metro de deslocamento,
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura. ficando caída ao sair.

AÇÕES TEXUGO
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance Fera Minúscula, sem alinhamento
1,5 m , um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) perfurante.
Classe de Armadura l O
RINOCERONTE Pontos de Vida 3 (ld4 + 1)
Fera Grande, sem alinhamento Deslocamento 6 m, escavação l , 5 m

Classe de Armadura 11 (armadura natural) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 45 (6dl0 + 12) 4 (-3) 11 (+O) 12 (+l) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3)
Deslocamento 12 m
Sentidos visão no escuro 9 m , Percepção passiva 11
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas-
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 6 (-2) Nível de Desafio O (10 XP)

Sentidos Percepção passiva 11 Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Idiomas- Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Nível de Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Carga. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros em linha Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
reta em direção a um alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque 1,5 m, um alvo. Dano: l perfurante.
com o chifre, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente
adicionais. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido TEXUGO GIGANTE
em uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído. Fera Média, sem alinhamento

AÇÕES Classe de Armadura 10


Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) contundente. Deslocamento 9 m, escavação 3 m

SAPO GIGANTE FOR DES CON INT SAB CAR


Fera Grande, sem alinhamento 13 (+l) 10 (+O) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3)

Classe de Armadura 11 Sentidos visão no escuro 9 m, Pe rcepção passiva 11


Pontos de Vida 39 (6dl0 + 6) Idiomas-
Deslocamento 6 m, natação 12 m Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
15 (+2) 13 (+l ) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (- 4) Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Sentidos visão no escuro 9 m , Pe rcepção pass iva l O AÇÕES


Idiomas-
Ataques Múltiplos. O texugo gigante faz dois ataques: um com a
Nível de Desafio l (200 XP)
mordida e um com as garras.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance


Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água .
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (2d4 + 1) cortante.

APÊNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) perfurante.
TuBARÃO CAÇADOR
Fera Grande, sem alinhamento

TIGRE Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Fera Grande, sem alinhamento Pontos de Vida 45 (6dl0 + 12)
Deslocamento O m , natação 12 m
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 37 (5dl0 + 10) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 12 m 18 (+4) 13 (+ l) 15 (+2) l (- 5) 10 (+O) 4 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR : Perícias Percepção +2


17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+ l) 8 (-1) Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Idiomas-
Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Nível de Desafio 2 (450 XP)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas-
Nível de Desafio l (200 XP) Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque
corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus
pontos de vida.
Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em
direção a uma criatura e então atacar com o ataque com a garra no Respirar na Água. O tubarão só pode respirar debaixo d'água.
mesmo turno , o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Força CD 13 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode AçõES
fazer um ataque com a mordida contra ele com uma ação bônus. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) perfurante.
Olfato Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam do olfato. Menor do que um tubarão gigante, porém maior e mais
feroz do que um tubarão-do-recife, um tubarão caçador
AÇÕES geralmente caça sozinho, mas vários tubarões caçadores
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance podem se alimentar na mesma região. Um tubarão caçador
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante. adulto mede de 4,5 a 6 metros de comprimento.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO + 3) perfurante. TUBARÃO DO RECIFE
Fera Média, sem alinhamento
TIGRE DE .DENTES-DE-SABRE
Fera Grande, sem alinhamento Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Classe de Armadura 12 Deslocamento O m, natação 12 m
Pontos de Vida 52 (7dl0 + 14)
Deslocamento 12 m FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+l) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+O) 4 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1) Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 9 m, Percepção passiva 12
Perícias Furtividade +6 , Percepção +3 Idiomas-
Sentidos Percepção passiva 13 Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Idiomas-
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Respirar na Água. O tubarão só pode respirar debaixo d 'água.
Táticas de Grupo O tubarão tem vantagem em uma jogada de
Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não
direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra no
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Força CD 14 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode
AÇÕES
fazer um ataque com a mordida contra ele com uma ação bônus.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para ace rtar, alcance
Olfato Aguçado. Esta criatura tem va ntagem em testes de 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Menores que os tubarões gigantes e os tubarões caçadores, os
AÇÕES tubarões-do-recife habitam águas rasas e recifes de corais,
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance reunindo-se em pequenos bandos para caçar. Um espécime
1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) cortante. adulto mede de 2 a 3 metros de comprimento.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance


1,5 m, um alvo. Dano: 10 (ldlO+ 5) perfurante.

APÊNI>JOE A: CRIATU
339
TUBARÃO GIGANTE URSO PARDO
Fera enorme, sem alinhamento Fera Grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (lldl2 + 55) Pontos de Vida 34 (4dl0 + 12)
· Deslocamento O m, natação 15 m Deslocamento 12 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR · FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+O) 21 (+5) l (-5) l O (+O) 5 (- 3) 19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)

Perícias Percepção +3 Perícias Percepção +3


Sentidos visão às cegas 18 m, Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas- Idiomas-
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) Nível de Desafio l (200 XP)

Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
pontos de vida.
AÇÕES
Respirar na Água. Esta criatura só pode respirar deba ixo d'água.
Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e
AÇÕES um com as garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 22 (3dl0 + 6) perfurante. 1,5 m , um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.

O tubarão gigante possui 9 metros de comprimento e é Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
normalmente encontrado em oceanos profundos . Com ímpeto 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) perfurante.
feroz, ele ataca qualquer coisa que lhe cruze o caminho,
incluindo ba leias e barcos.
URSO POLAR
Fera Grande, sem alinhamento
URSO NEGRO
Fera Média, sem alinham ento Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5dl0 + 15)
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Deslocamento 12 m, natação 9 m
Pontos de Vi~a 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção pass iva 13
Perícias Percepção +3 Idiomas-
Sentidos Percepção passiva 13 Nível de Desafio 2 (450 XP)
ldiomas-
N_ível de Desafio 1/2 (100 XP)
Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Olfato Aguçado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e
AÇÕES um com as garras .
Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
outro com as garras .
1,5 m, um alvo. Dano: 9 (ld8 + 5) perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) cortante.
1,5 m, um alvo . Dano: 12 (2d6 + 5) cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.
VARIANTE: URSO - DAS-CAV ERNAS
Alguns ursos adaptaram -se à vida subterrânea, passando a
se alimentar de líquens e pe ixes cegos . Conhecidos como
ursos-das-cavernas, estas criaturas agress ivas e descomunais
têm pe lagem espessa e escura, e vis ão no escuro até uma
distância de 18 metros. No mai s, têm as mesmas estatíst icas

~
de um urso polar.
,,
?~ '
APENDICE A : CRIATURAS DIVERSAS
340
VESPA GIGANTE WORG
Fera Média, sem alinhamento Monstruosidade Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura l3 (armadura natural)


Pontos de Vida l3 (3d8) Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4)
Deslocamento 3 m, voo 15 m Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) l (-5) l O (+O) 3 (-4) 16 (+3) l3 (+ l) l3 (+l ) 7 (-2) ll (+O) 8 (-1)

Sentidos Percepção passiva lO Perícias Percepção +4


Idiomas- Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção pass iva 14
Nível de Desafio l/2 (100 XP) Idiomas Gobli n, Worg
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

AÇÕES
Audição e Olfato Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes
Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
1,5 m, uma criatura . Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante, e o alvo deve
ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Constituição CD ll, AÇÕES
sofrendo 10 (3d6) venenoso em uma falha, ou metade do dano em
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
caso de sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a O pontos de
1,5 m , um alvo. Dano: lO (2d6 + 3) perfurante. Se o alvo for uma
vida, ele fica estável porém envenenado durante l hora, mesmo
criatura, ele deve ser bem -s ucedido em uma salvaguarda de Força
após recuperar pontos de vida, e fica paralisado enquanto este
CD l3 ou fica caído.
veneno durar.
Um worg é um predador maligno que se deleita em caçar e
devorar criaturas mais fracas do que ele. Astutos e maléficos,
worgs perambulam por ambientes selvagens remotos, ou são
criados por goblins ou hobgoblins. Estas criaturas usam os
worgs como montarias, mas um worg se voltará contra seu
cavaleiro caso se sinta maltratado ou mal alimentado. Worgs
falam seu próprio idioma e Goblin, e alguns aprendem a falar
Comum também.

WoRG
APÊNDICE B: PERSONAGENS NÃ'O jOGADORES
Este apêndice contém blocos de estatísticas de vários AÇÕES
personagens não jogadores. Estes PNJ são humanoides que
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
os aventureiros podem encontrar durante uma campanha de 1,5 m, um alvo. Dano: 2 (ld4) contundente.
D&D, e vão desde simples plebeus a poderosos arquimagos.
Esses blocos de estatística podem ser usados para Acólitos são membros iniciantes de um clero, que costumam
representar tanto PNJ humanos como não humanos. responder a um sacerdote. Eles cumprem uma variedade de
funções nos templos, sendo-lhes concedidas algumas conjura-
PERSONALIZANDO SEUS PN ções de menor poder pelas divindades adoradas.
Existem diversas maneiras simples para personalizar os
PNJ nesse apêndice, tornando-os ainda mais adequados às ARQUIMAGO
necessidades das suas campanhas. Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Traços Raciais. Você pode acrescentar traços raciais
a um PNJ. Por exemplo, um pequenino druida pode ter Classe de Armadura 12 (15 com armadura arca na)
um deslocamento de 7,5 metros e o traço racial Sortudo. Pontos de Vida 99 (l 8d8 + 18)
Adicionar traços raciais a um PNJ não altera o nível de desafio Deslocamento 9 m
dele. Para mais detalhes sobre traços raciais, consulte o
Player's Handbook: Livro do jogador. FOR DES CON INT SAB CAR
Troca de Magias. Uma forma de personalizar um PNJ que l O (+O) 14 (+2) 12 (+l) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)
seja conjurador é trocar uma ou mais de suas magias. Você
Salvaguardas lnt +9, Sab +6
pode substituir qualquer magia da lista de magias do PNJ por
Perícias Arcanismo +13 , História +13
uma magia do mesmo círculo e da mesma lista de magias.
Resistências a Dano de magias; contundente, cortante e
Ao trocar magias desta forma não há alteração do nível de
perfurante não-mágicos (devido à pele-rocha)
desafio do PNJ.
Sentidos Percepção passiva 12
Troca de Armas e Armaduras. Você pode melhorar ou Idiomas quaisquer seis idiomas
piorar a armadura de um PNJ, e trocar ou adicionar armas. Nível de Desafio 12 (8.400 XP)
Ajustes de Classe de Armadura e de dano podem mudar o
nível de desafio de um PNJ, como explicado no Dungeon
Master's Guide: Livro do Mestre. Resistência à Magia. O arquimago tem vantagem em salvaguardas
Itens Mágicos. Quanto mais poderoso um PNJ, maior a contra magias e outros efeitos mágicos .
probabilidade de ele portar um ou mais itens mágicos. Um Conjuração. O arquimago é um conjurador de 18° nível. Seu
arquimago, por exemplo, pode ter um cajado mágico ou uma atributo de conjuração é a Inteli gência (CD 17 para evitar magia, +9
varinha, além de uma ou mais poções e pergaminhos. Dar para acertar com ataques mágicos). O arquimago pode conjurar
a um PNJ um item mágico poderoso, que cause um dano disfarçar-se e invisibilidade à vontade e tem as seguintes magias de
elevado, pode alterar seu nível de desafio. Itens mágicos e mago preparadas:
ajustes no nível de dificuldade de criaturas são descritos no
Truques (à vontade) : luz, mãos mágicas, prestidigitação arcano, raio
Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.
de fogo, toque chocante
lº círculo (4 espaços): armadura arcana 1', detectar magia, identificar,
ACÓLITO mísseis mágicos
Human oide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento 2° círculo (3 espaços): detectar pensamentos, passo nebuloso, reflexos
3° círculo (3 espaços): contramagia, relâmpago, voo
Classe de Armadura 10 4° círculo (3 espaços): banimento, escudo ardente, pele-rocha''
Pontos de Vida 9 (2d8) 5° círculo (3 espaços): cone de frio, muralha de energia, vidência
Deslocamento 9 m 6° círculo (l espaço): globo de invulnerabilidade
7° círculo (l espaço): teleporte
FOR DES CON INT SAB CAR 8° círculo (l espaço) : limpar a mente'''
10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 9° círculo (l espaço): parar o tempo
''Ü arquimago conjura estas magias sobre si antes do combate.
Perícias Medicina +4, Re lig ião +2
Sentidos Percepção passiva 12 AÇÕES
Idiomas um idioma qua lquer (gera lmente Comum)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2)
perfurante.
Conjuração. O acólito é um conjurador de lº nível. Seu atributo de
conjuração é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar Arquimagos são conjuradores poderosos (e geralmente de
com ataques mágicos). O acólito tem as seguintes magias de idade avançada), dedicados ao estudo das artes arcanas. Os
clérigo preparadas: benevolentes dentre eles aconselham reis e rainhas, enquanto
os maus regem como tiranos e buscam a transformação em
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia lich. Aqueles que não são nem bons nem maus se isolam
lº círculo (3 espaços): benção, curar ferimentos, santuário
em torres remotas para praticar suas ~agias sem serem
interrompidos.
Um arquimago normalmente tem um ou mais magos
aprendizes, e a sua morada possui inúmeras proteções e
sentinelas mágicas para desencorajar os intrusos.

APÊNDICE B: PERSONAGENS NÃO JOGADORES


342 --=-' . ,. , -::~ -
ASSASSINO BANDIDO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto bom Humanoide Médio (qualqu er raça), qualquer alinhamento não bom

Classe de Armadura 15 (couro batido) Classe de Armadura 12 (armadura de couro)


Pontos de Vida 78 (l2d8 + 24) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+ l) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+l) 12 (+ l) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Salvaguardas Des +6 , lnt +4 Sentidos Percepção passiva l O


Perícias Acrobacia +6, Enganação +3, Furtividade +9, Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Percepção +3, Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Resistências a Dano venenoso
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Gíria do ladrão e outros dois idiomas AÇÕES
Nível de Desafio 8 (3,900 XP) Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo . Dan o: 4 (ld6 + l) cortante.
Assassinar. Durante o primeiro turno do ass assino, ele tem Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar, alcance
vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda 24/ 96 m, um alvo. Dano: 5 (ld8 + l) perfurante.
não tenha iniciado o próprio turno. Qualquer acerto do assa ssino
contra uma criatura surpreendida é um acerto crítico.

Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino causa 14 (4d6) pontos de


dano adicionais ao atingir o alvo com um ataque armado no qual
tenha vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver a até
1,5 metro de um ali ado do assassino que não esteja incapacitado,
caso o assassino não tenha desvantagem na jogada de ataque.

Evasão. Se o assassino for s ubmetido a um efeito que lhe permita


realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à
metade, se for bem-sucedido, ele não sofre dano algum, e apenas
metade em caso de falha .
A RQUIMAGO
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O assass ino faz dois ataques com a espada curta .
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante, e o alvo deve
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 25 (7d6)
venenoso em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.

Besta Leve. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar, alcance


24/96 m , um alvo . Dano: 7 (ld8 + 3) perfurante, e o alvo deve
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 24 (7d6)
venenoso em caso de falha, ou metade disso em caso de sucesso.

Treinados no uso de venenos, assassinos não têm remorso e


trabalham para nobres, mestres de guilda, soberanos e para
qualquer um que consiga pagar seu preço.

,1

343
Bandidos andam em gangues e são, às vezes, liderados por BERSERKER
rufiões, veteranos ou conjuradores. Nem todos os bandidos Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento caótico
são maus. Opressão, seca, peste ou fome ocasionalmente
podem levar pessoas até então honestas a uma vida Classe de Armadura 13 (gibão de peles)
de banditismo. Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Piratas são bandidos do alto mar. Eles podem ser fili- Deslocamento 9 m
busteiros interessados apenas em tesouro e matança, ou
corsários sancionados pela coroa para atacar e saquear as FOR DES CON INT SAB CAR
embarcações de nações inimigas. 16 (+3) 12 (+l) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+O) 9 (- 1)

Sentidos Percepção passiva l O


BANDIDO CAPITÃO , Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom
'Nível de Desafio 2 (450 XP)

Classe de Armadura 15 (couro batido)


Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) Imprudente. No início de seu turno, o berserker pode ganhar
Deslocamento 9 m vantagem nas jogadas de ataque com armas de combate corpo
a corpo, porém todas as jogadas de ataque feitas contra ele têm
FOR DES CON INT SAB CAR vantagem até o início do seu próximo turno.
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 14 (+2)
AÇÕES
Salvaguardas For +4, Des +5, Sab +2 Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
Perícias Atletismo +4, Enganação +4 alcance 1,5 m , um alvo . Dano: 9 (ldl2 + 3) cortante.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas dois idiomas qua isquer Vindo de terras não civilizadas, os imprevisíveis berserkers
Nível de Desafio 2 (450 XP) surgem em grupos de guerra e buscam batalhas onde quer
que se encontrem.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O capitão faz três ataques de combate corpo
a corpo: dois com a cimitarra e um com a adaga. Ou o capitão faz
dois ataques à distância com as adagas.

Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) cortante.

Adaga. Arma de (ombate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para


acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3)
perfurante.

REAÇÕES
Aparar. O capitão ganha um bônus de +2 na própria CA contra um
ataque corpo a corpo que o tenha como alvo . Para tanto,
ele deve ver o atacante e estar empunhando uma
arma de combate corpo a corpo.

É preciso ter personalidade forte, perspicácia


impiedosa e muita lábia para manter uma
gangue de bandidos na linha. O bandido
capitão tem todas essas qualidades nas mangas.
Além de lidar com uma turma de egoístas
descontentes, o pirata capitão é uma variante do bandido
capitão, com um navio para proteger e comandar. Para
manter a tripulação na linha, o pirata capitão precisa
distribuir recompensas e punições constantemente.
Mais do que tesouro, um bandido capitão ou um pirata
capitão anseiam por infâmia. Um prisioneiro que apele para a
vaidade ou ego do capitão terá mais chance de ser tratado de
forma justa do que um prisioneiro que não o faça, ou que diga
não saber nada sobre a brilhante reputação do capitão.

BANDIDO CAP I TÃO

344 '
._ APÊNDICE B: PERSONAGENS NÃO JOGADORES
..,,... ~ : ; , . . . _ ~ - - '-:!. _;._ ' ~ -~ - - - -
CAVALEIRO AÇÕES
Hu manoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1)
Classe de Armadura 18 (placas) perfurante, ou 5 (ld8 + 1) perfurante se usada com duas mãos para
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) realizar um ataque corpo a corpo.
Deslocamento 9 m
Combatentes tribais vivem além da civilização, em sua
FOR DES CON INT SAB CAR
maioria subsistindo da caça e da pesca. Cada tribo age de
16 (+3) 11 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 11 (+O) 15 (+2) , acordo com a vontade de seu chefe, que é o maior ou o mais
velho combatente de sua tribo, ou com a vontade de um
Salvaguardas Con +4 , Sab +2 membro abençoado pelos deuses.
Sentidos Percepção passiva 1O
Idiomas um id ioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP)
CULTISTA
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento e;ceto bom

Corajoso. O cavaleiro tem vantagem em salvaguardas contra ficar Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
amedrontado. Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O cavaleiro faz dois ataques corpo a corpo. FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 12 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 1O (+O)
Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) cortante. Perícias Enganação +2, Religião +2
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar, Sentidos Percepção passiva 1O
alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 5 (ldlO) perfurante. Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Liderança (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Durante
1 minuto, o cavaleiro pode profe rir um comando ou alerta espe-
cial sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver, a até 9 Devoção Obscura. Ocultista tem vantagem em sa lvaguardas
metros, faz uma jogada de ataque ou sal vaguarda. A criatura pode contra ficar enfeitiçado ou amedrontado.
adicionar 1d4 para a jogada , de sde que possa ouvir e entender oca-
valeiro. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um dado de lide- AçõES
rança por vez. Este efeito se encerra se o cavaleiro ficar incapacitado. Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m , uma criatura . Dano: 4 (ld6
REACTIONS + 1) cortante.
Aparar. O cavaleiro ganha um bônus de +2 na própria CA contra Cultistas juram aliança a poderes
um ataque corpo a corpo que o tenha como alvo. Para tanto, ele obscuros, como príncipes
deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate
elementais, lordes demônios
corpo a corpo.
ou arquidiabos. A maioria
Cavaleiros são combatentes que juram serviço a governan- esconde sua lealdade
tes, ordens religiosas e causas nobres. O alinhamento de um para evitar serem
cavaleiro determina o quanto este juramento é honrado. Seja exilados, aprisionados
cumprindo uma tarefa ou patrulhando um reino, um cavaleiro ou executados devido
geralmente viaja com uma escolta de plebeus servindo como às suas crenças.
escudeiros e pajens. Ao contrario dos
acólitos malignos,
os cultistas
COMBATENTE TRIBAL normalmente
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento dão sinais de
insanidade
Classe de Armadura 12 (gibão de peles)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+l) 11 (+O) 12 (+ 1) 8 (-1) 11 (+O) 8 (-1)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas um idioma qualquer
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Táticas de Grupo. O combatente tem vantagem em uma jogada de


ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

CULTISTA FANÁTICO

345
CULTISTA FANÁTICO DRUIDA
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto bom Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Classe de Armadura 11 (16 com pele-casca)


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
, Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+O) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+1) 13 (+ 1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+O)

Perícias Enganação +4, Persuasão +4, Religião +2 Perícias Medicina +4, Natureza +3, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 11 Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Idiomas Druídico mais dois idiomas quaisquer
Nível de Desafio 2 (450 XP) Nível de Desafio 2 (450 XP)

Conjuração. O fanático é um conjurador de 4° nível. Seu atributo de Conjuração. O druida é um conjurador de 4° nível. Seu atributo de
conjuração é a Sabedoria (CD 11 para evitar magia, +3 pra acertar conjuração é a Sabedoria (CD 12 para evitar magia, +4 para acertar
com ataques mágicos) . Ocultista fanático tem as seguintes magias com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de druida
de clérigo preparadas: preparadas:

Truque s (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia Truques (à vo ntade) : arte druídica, bordão místico, criar chamas
1° círculo (4 espaços): comando, escudo dafé, infligir ferimentos l° círculo (4 espaços): emaranhar,falarcom animais, onda
2° círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa trovejante, passos largos
2° círculo (3 espaços): mensageiro animal, pele-casca
Devoção Obscura. Ocultista tem vantagem em sa lvagua rdas contra
ficar e nfeitiçado ou amedrontado.
AçõES
AÇÕES Bastão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar (+4 para
acertar com bordão místico), alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld6)
Ataques Múltiplos. O fanático faz dois ataques de combate
contundente, ou 6 (1 d8 + 2) contundente com bordão místico ou
corpo a corpo.
caso seja empunhado com duas mãos.
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, uma criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) Druidas habitam florestas e outras localidades selvagens
perfurante. inóspitas, onde protegem o mundo natural de monstros e
da infestação da civilização. Alguns são xamãs tribais que
Fanáticos são uma parte comum da liderança de um culto, curam os doentes, oram para espíritos animais e provêm
usando seu carisma e dogma para influenciar e ludibriar os orientação espiritual.
fracos de personalidade. A maioria deles está interessada em
poder pessoal acima de todo o resto.

DRUIDA
ESPIÃO AÇÕES
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Ataques Múltiplos. O glad iador faz três ataques corpo a corpo ou
dois ataques à distância.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 27 (6d8) Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para
Deslocamento 9 m acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4)
perfurante, ou 13 (2d8 + 4) perfurante se empunhada com duas
DES mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
FOR CON INT SAB CAR
1O (+O) 15 (+2) 10 (+O) 12 (+ 1) 14 (+2) 16 (+3) Golpe de Escudo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d4 + 4) contundente'. Se o
Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Intuição +4, Investigação alvo for um a criatura Média ou menor, deve ser bem-sucedido em
+5 , Percepção +6, Persuasão +5 , Prestidigitação +4 uma salvaguarda de Força CD 15 ou fica caído.
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas dois idiomas quaisquer REAÇÕES
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Aparar. O gladiador ganha um bônus de +3 na própria CA contra
um ataque corpo a corpo que o tenha como alvo. Para tanto, ele
Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos , o espião pode deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de com bafe
usar uma ação bônus para executar a ação Correr, Desengajar corpo a corpo.
ou Esconder.
Gladiadores batalham para o entretenimento de multidões
Ataque Furtivo (1/Turno). O espião causa 7 (2d6) pontos de dano barulhentas. Alguns são lutadores brutais que tratam cada
adicionais ao atingir o alvo com um ataque armado para cuja batalha como uma luta de vida ou morte, enquanto outros são
jogada de ataque tenha tido vantagem, ou quando o alvo estiver a duelistas profissionais que exigem prêmios enormes, mas
até 1,5 metro de um aliado do espião que não esteja incapacitado raramente lutam até a morte.
caso o espião não tenha desvantagem na jogada de ataque.

AÇÕES GUARDA
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Ataques Múltiplos. O espião faz dois ataques corpo a corpo.
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Classe de Armadura 16 (cota de malha parcial, escudo)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante. Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
alcance 9/36 m, um alvo. Dano: 5 (1 d6 + 2) perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
Governantes, nobres, mercadores, mestres de guilda e outros 13 (+ l) 12 (+ 1) 12 (+l) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
indivíduos ricos usam espiões para tirar vantagens em um
mundo de política competitiva. Um espião é treinado para Perícias Percepção +2
reunir informações secretamente. Espiões leais preferem Sentidos Percepção passiva 12
morrer em vez de divulgar informações que poderiam Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
comprometer a si ou a seus empregadores. Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

GLADIADOR AÇÕES
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1)
Classe de Armadura 16 (couro batido, escudo) perfurante, ou 5 (ld8 + 1) perfurante se usada com duas mãos para
Pontos de Vida 112 (l 5d8 + 45) realizar um ataque corpo a corpo.
Deslocamento 9 m
Guardas incluem os membros da vigia da cidade, sentinelas
FOR DES CON INT SAB CAR em uma cidadela ou cidade fortificada, e os guarda-costas de
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 15 (+2) nobres e comerciantes.

Salvaguardas For +7, Des +5, Con +6


Perícias Atletismo +10, Intimidação +5 VARIANTE: FAMILIARES
Sentidos Percepção passiva 11 Qualquer conjurador que possa conjurar a magia convocar
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) familiar (como um arquimago ou um arcanista) provavelmente
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) tem um familiar. O familiar pode ser uma das criaturas
descritas na magia (consulte o Player's Handbook: Livro do
Jogador) ou qualquer outro monstro de tamanho Minúsculo,
Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo concede um dado como uma garra rastejante, diabrete, pseudo-dragão ou quasit.
adicional de dano quando o gladiador acerta com ela (inclu-
so no dano).

Corajoso. O gladiador tem vantagem em sa lva guardas contra ficar


amedrontado.

APÊNDICE B ; PERSONAGE
- .. f'.
... '
~ -
... <
~
-
. ~ ...
347
MAGO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)


Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação arcana,
raio de fogo
1° círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magia, égide,
mísseis mágicos
1
2° círculo (3 espaços): passo nebuloso, sugestão
Pontos de Vida 40 (9d 8)
3° círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, voo
Deslocamento 9 m
4° círculo (3 espaços): invisibilidade maior, tempest~de glacial
5° .círcu lo (l espaço): cone de frio
FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 12 (+ l) 11 (+O) AÇÕES
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
Salvaguardas lnt +6, Sab +4
acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2)
Perícias Arca nism o +6, Histó ria +6
perfurante.
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas quatro idiomas qu ai squer Magos dedicam suas vidas ao estudo e à prática de magia.
N íve l de Desafio 6 (2.300 XP) Magos de alinhamento bom oferecem conselhos a nobres e
a quem estiver no poder, enquanto magos maus vivem em
Conjuração. O mago é um conjurador de 9° nível. Seu atributo locais isolados, fazendo experimentos abomináveis sem
de conjuração é a Inteligência (CD 14 para evitar magia, +6 para sofrer interferência.
acertar com ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de
mago preparadas:
N OBRE
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 15 (co uraça peitoral)


Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


NOBR E
11 (+O) 12 (+l ) 11 (+O) 12 (+ l ) 14 (+2) 16 (+3)

Perícias Engan ação +5, Intui ção +4 , Pers uas ão +5


Sentidos Percepção pass iva 12
Idiomas do is idiomas quai squer
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕES
Rapieira. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld8 + l) perfurante.

REAÇÕES
Aparar. O nobre ganha um bônus de +2 na própria CA contra um
ataque corpo a corpo que o tenha como alvo. Para tanto, ele
deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de
combate corpo a corpo.

Nobres possuem grande autoridade e influên-


cia como membros da classe alta e têm
riqueza e conexões que podem torná-los tão
poderosos quanto monarcas e generais.
Um nobre frequentemente viaja na
companhia de guardas, bem como de
servos plebeus.
As estatísticas do nobre também podem
ser usadas para representar cortesãos que não
sejam nobres de nascença.
PLEBEU RUFIÃO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento exceto bom

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 11 (armadura de couro)


Pontos de Vida 4 (ld8) Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 10 (+O) 1O (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 1O (+O) 11 (+O)

Sentidos Percepção passiva 10 Perícias Intimidação +2


Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Sentidos Percepção passiva 10
Nível de Desafio O (10 XP) Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

AÇÕES
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m , um alvo. Dano: 2 (ld4) contundente.

Plebeus incluem camponeses, servos, escravos, serventes,


peregrinos, mercadores, artesãos e eremitas.

RASTREADOR
Humanoide Médio (qualquer raça)., qualquer alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)


Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+O) 13 (+l) 11 (+O)

Perícias Natureza +4, Furtividade +6, Percepção +5,


Sobrevivência +5
Sentidos Percepç~o passiva 15
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Audição e Visão Aguçados. O batedor tem va ntagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O batedor faz dois ataques corpo a corpo ou
dois ataques à distância.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) perfurante.

Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance RASTREADORA


45/180 m, um alvo . Dano: 6 (ld8 + 2) perfurante.

Batedores são caçadores hábeis e rastreadores que oferecem


seus serviços por um preço. Muitos caçam animais
selvagens, mas alguns trabalham como caçadores de
recompensa, servem como guias ou fornecem serviços
de reconhecimento.

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/ ,if

349
Táticas de Grupo. O rufião tem vantagem em uma jogada de Conjuração. O sacerdote é um conjurador de 5° nível. Seu atributo
ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados, não de conjuração é a Sabedoria (CD 13 para evitar magia, +5 para
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura. acertar com ataques mágicos). O sacerdote tem as seguintes
magias de clérigo preparadas:
AçõES
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia
. Ataques Múltiplos. O rufião faz dois ataques corpo a corpo. 1° círculo (4 espaços): curar ferimentos, raio guia, santuário
Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 2° círcúlo (3 espaços): arma espiritua l, restauração menor
1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld6 + 2) contundente. 3° círculo (2 espaços): dissipar magia, guardiões espirituais
Eminência Divina. -Com uma ação bônus, o sacerdote pode gastar
Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +2 para acertar,
um espaço de magia para que seus ataques com armas de combate
alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 5 (ldlO) perfurante.
corpo a corpo causem 10 (3d6) pontos de dano radiante adicio nais
Rufiões são brutamontes cruéis, hábeis na intimidação a um alvo, no caso de acerto. Este benefício dura até o final do
e na violência. Eles trabalham por dinheiro e têm próximo turno. Se 'o sacerdote gastar um espaço de magia de 2°
poucos escrúpulos. círculo ou superior, o dano adicional aumenta em ld6 para cada
espaço acima do 1°.

SACERDOTE AÇÕES
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 3 (ld6) contundente.
Classe de Armadura 13 (cota de malha parcial)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) Sacerdotes trazem os ensinamentos de seus deuses ao povo.
Deslocamento 7, 5 m Eles são os líderes espirituais de templos e santuários, e
frequentemente ocupam posições de influência nas comu-
FOR DES CON INT SAB CAR nidades em que vivem. Sacerdotes maus podem trabalhar
10 (+O) 10 (+O) 12 (+l) 13 (+ l) 16 (+3) 13 (+l) abertamente para um tirano, ou podem ser os líderes de
seitas religiosas ocultas nas sombras de uma sociedade boa,
Perícias Medicina +7, Persuasão +3, Religião +5 supervisionando rituais profanos.
Sentidos Percepção passiva 13 Um sacerdote costuma ter um ou mais acólitos para ajudar
Idiomas dois idiomas quaisquer com as cerimônias religiosas e outras demandas sagradas.
Nível de Desafio 2 (450 XP)

VETERANO
Humanoide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 17 (cota de talas)


Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) l O (+O)

Perícias Atletismo +5 , Percepção +2


Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nível de Desafio 3 (700 XP)

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O veterano faz dois ataques com a espada
longa. Se tiver uma espada curta sacada, ele também pode fazer
um ataque com a espada curta.

Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) perfurante.

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) cortante, ou 8 (ldlO + 3)
cortante se usada com duas mãos.

Besta Pesada. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,


alcance 30/120 m, um alvo. Dano: 6 (ldlO + l) perfurante.

Veteranos são guerreiros profissionais que batalham por


dinheiro ou para proteger algo em que eles acreditem ou
valorizem. Entre eles estão soldados aposentados de um
longo serviço militar e combatentes que nunca serviram
ninguém além de si.
ÍNDICE DE BLOCOS DE ESTATÍSTICAS
Utilize este índice para encontrar as informações e os blocos de estatísticas de momitros específicos.
Cubo Gelatinoso, 179 Elemental do Fogo, 124
A Cultista, 345
Cultista Fanático, 346
Empireano, 129
Ent, 130
Aarakocra, 12 Erínia, 75
Abocanhador Matraqueante, 13 Escorpião, 327
Abolete, 14
Abutre, 317
Abutre Gigante, 317
D Escorpião Gigante, 327
Espada Voadora, 17
Espantalho, 134
~
Acererak, 44 Dao, 152
Demilich, 43 Espectador, 248
Acólito, 342 Espectro, 135 ,
Águ ia, 317 Demônio das Sombras, 52
Deva, 18 Espião, 347
Águia Gigante, 317 Espião, 349
Alce, 318 Devorador de Inte lecto, 61
Devorador de Mentes, 63 Esporo de Gás, 138
Alce Gigante, 318 Espreitador Invisível, 136
Alossauro, 77 Devorador de Mentes
Arcanista, 63 Esqueleto, 137
Androesfinge, 132 Esqueleto Cavalo de Batalha, 138
Ankheg, 22 Diabo Barbado, 68
Diabo Chifrudo, 68 Esqueleto Minotauro, 138
Anquilossauro, 77 Estrangulador, 139
Aparição, 23 Diabo das Correntes, 69
Diabo do Fosso, 70 Ettin, 140
Aquanômalo, 14
Aracnoide, 25 Diabo do Gelo, 71
Aranha, 318 Diabo dos Ossos, 72
Aranha Gigante, 319
Aranha-Lobo Gigante, 319
Diabo Espinhado, 73
Diabo Farpado, 74 F
Aranha-Planar, 319 Diabrete, 74 Falcão, 330
Arbu sto Desperto, 320 Djinni, 153 Fantasma, 141
Arcanaloth, 313 Doninha, 327 Flunf, 142
Armadura Animada, 16 Doninha Gigante, 327 Fogo Fátuo, 143
Arquimago , 342 Dracolich (modelo), 79 Fomoriano, 144
Árvore Desperta, 320 Dracolich Azul Adulto, 80 Fungo Violeta, 146
Assassino, 343 Dragão de Sombras Fúria de Aranhas, 328
Azer, 26 (modelo), 80 Fúria de Vespas, 328
Dragão de Sombras Fúria de Besouros, 328
Vermelho Jovem, 81 Fúria de Centopeias, 328
Dragão Fada, 82 Fúria de Insetos, 328
B Dragão Tartaruga, 83
Dragões Cromáticos
Fúria
Fúria
de
de
Cobras Venenosas, 329
Corvos, 329
Babuíno, 320 Dragão Azul Adulto, 86 Fúria de Morcegos, 328
Baleia Assassina, 320 Dragão Azu l Ancião, 85 Fúria de Piranhas, 329
Balor, 50 Dragão Azul Filhote, 86 Fúria de Ratos, 329
Bandido, 343 Dragão Azul Jovem, 86
Bandido Capitão, 344 Dragão Branco Adulto, 89
Banshee, 27
Barlgura, 51
Basilisco, 28
Dragão Branco Ancião, 88
Dragão Branco Filhote, 90
Dragão Branco Jovem, 89
G
Batraquiano, 29 Galeb Duhr, 147
Dragão Negro Adu lto, 93 Gárgula, 148
Behir, 30 Dragão Negro Ancião, 92
Berserker, 344 Garra Rastejante , 149
Dragão Negro Filhote, 93 Gavião, 330
Besouro de Fogo Gigante, 321 Dragão Negro jovem , 96
Bico-de-Machado, 321 Gavião de Sangue, 330
Dragão Verde Adulto, 96 Gato, 320
Bruxa, Veja Megeras Dragão Verde Ancião, 95
Bugurso, 31 Geléia Ocre, 180
Dragão Verde Filhote, 97 Gigante da Colina, 161
Bugurso Chefe, 31 Dragão Verdejo,•em, 94
Bulette, 32 Gigante da Pedra, 163
Dragão Vermelho Adulto, 99 Gigante das Nuvens , 162
Dragão Vermelho Ancião, 100 Gigante da Tempestade, 163

e
Cabra, 321
Dragão Vermelho Filhote, 99
Dragão Vermelho j ovem, 99
Dragões Matálicos
Dragão de Bronze Adulto, 103
Giga nte do Fogo, 161
Gigante do Gelo, 162
Ginoesfinge, 133
Githyanki Cavaleiro, 166
Cabra Gigante, 321 Dragão de Bronze Ancião, 102 Githyanki Guerreiro, 166
Cambião, 33 Dragão de Bronze Filhote, 104 Githzerai Monge, 167
Camelo, 321 Dragão de Bronze Jovem, 103 Githzerai Zerth, 167
Cão da Morte, 322 Dragão de Cobre Adulto, 106 Glabrezu, 53
Cão Teleportador, 322 Dragão de Cobre Ancião , 105 Gladiador, 347
Caranguejo, 323 Dragão de Cobre Filhote, 107 Gnoll , 169
Caranguejo Gigante, 323 Dragão de Cobre Jovem, 106 Gnoll Senhor da Acatéia, 169
Carneçal, 34 Dragão de Latão Adulto, 109 Gnoll Presa de Yeenoghu , 169
Carniçal, 34 Dragão de Latão Ancião, 108 Gnomo das Profundezas
Cavaleiro, 345 Dragão de Latão Filhote, 110 (Svirfneblin), 170
Cavaleiro da Morte, 35 Dragão de Latão Jovem, 109 Goblin , 172
Cavalo de Batalha, 323 Dragão de Ouro Adulto, 112 Goblin Chefe, 172
Cavalo de Carga, 323 Dragão de Ouro Ancião, 111 Golem de Argila, 174
Cavalo de Montaria, 323 Dragão de Ouro Filhote, 113 Golem de Carne, 175
Cavalo Marinho, 324 Dragão de Ouro jovem, 113 Golem de Ferro, 176
Cavalo Marinho Gigante, 324 Dragão de Prata Adulto, 115 Golem de Pedra, 176
Centauro, 36 Dragão de Prata Ancião, 114 Górgon, 177
Centopeia Gigante 324 Dragão de Prata Filhote, 116 Gorila, 330
Cervo, 324 Dragão de Prata Jovem, 116 Gorila Gigante, 330
Chacal, 324 Draider, 117 Goristro, 54
Chacal Abissal, 37 Dretch, 53 Grell, 182
Chasme, 52 Drow, 126 Grick, 183
Chuul, 38 Drow Guerreiro de El.ite, 126 Grick Alfa, 183
Ciclope, 39 Drow Mago, 127 Grifo, 184
Cobra Constritora, 325 Drow Sacerdotisa de Lolth, 127 Grimlock, 185
Cobra Constritora Gigante, 325 Druida, 346 Guarda, 347
Cobra de Fogo, 277 Dríade, 118 Guinchador, 146
Cobra Venenosa, 325 Duergar, 119
Cobra Venenosa Gigante, 325 Duodrone, 234
Cobra Voadora, 325 Dúplice, 120
Cocatriz, 40
Combatente Tribal, 345
Rato Infectado Gigante, 327 H
Cortesão. Veja Nobre. Harpia, 186
Coruja, 326
Coruja Gigante, 327
Corvo, 335
E Hezrou, 55
Hidra, 187
Hiena, 331
Égide Protetor, 121 Hiena Gigante, 331
Couatl, 41 Elefante, 327
Crânio Flamejante, 42 Hipogrifo, 188
Elemental da Água, 123 Hobgoblin, 190
Crocodilo, 327 Elemental do Ar, 123
Crocodilo Gigante, 327 Hobgobhn Capitão, 190
Elemental da Terra, 124
Hobgoblin Senhor
da Guerra, 191
Homúnculo, 192
N Serpe, 280,,
Slaad Azul, 283
Slaad Cinza, 284
Horror-Gancho, 193 Naga Óssse·a , 241 Slaad da Morte, 285
Horror de Elmo, 194 Naga Ançiã, 242 Slaad Girino, 283
Naga Espiritual, 242 Slaad Verde, 284
Nalfeshnee, 57 Slaad Vermelho, 283
Nobre, 348
I Nótico, 243
Nycaloth, 314
Solar, 21
Sombra, 286
Sprite, 287
lfrit, 154
Íncubo, 288 Squamat, Veja Povo Lagarto
Inço-praga Espinheiro, 196
Inço-praga Ramo , 196
Inço-praga Vinha, 196
o
Coruja, 333
Stirge, 288
Súcubo, 289
Svirfneblin, Veja
Gnomo das Profundezas.
Inumano, 197 1
Observador, 246
Ogro, 2497

J
Oni, 251
Ore, 254
Ore Chefe Guerreiro, 254
T
Javali, 331 Tapete Sufocador, 17
Ore Olho de Gruumsh, 255 Tarrasque, 290
Javali Gigante , 331 Orog, 255 Tartaruga Dragão, Veja
Otyugh, 256 Dragão Tartaruga
Texugo, 338
K p Texugo Gigante, 338
Thri-krin, 292
Kenku, 198 Tigre, 339
Kobold, 199 Pantera, 335 Tigre Dentes de Sabre 339
Koboldo Alado, 199 Pantera Deslocadora, 257 Tirano da Morte, 247
Kraken , 201 Pégaso, 258 Tiranossauro Rex, 78
Kuo-toa, 203 Pentadrone, 235 Tricerátopo, 78
Kuo -toa Arquissacerdote, 204 Perfurador, 259 Tridrone, 234
Kuo-toa Açoite, 204 Períton, 260 Troglodita, 294
Pesadelo, 261 Troll, 295
Piranha, 336 Tribulo Brutal, 293
L Pirata. Veja Bandido.
Pirata Capitão.
Tubarão Caçador, 339
Tubarão-de-Recifes, 339
Lagarto, 332 Veja Bandido Captão. Tubarão Gigante, 340
Lagarto Gigante, 332 Pixie, 262
Lamia, 205
Leão, 332
Lêmure, 76
Licantropos, 207
Planetar, 20
Plebeu, 349
Plesiossauro, 78
Poltergeist, 279
u
Ultroloth, 314
Homem-Javali, 208 Polvo, 336 Unicórnio, 297
Homem-Rato, 208 Polvo Gigante, 336 Urd. Veja Kobold Alado.
Homem-Tigre, 209 Pônei, 335 Urso -coruja, 298
Homem-Urso, 210 Povo do Mar, 263 Urso das Cavernas, 340
Lobisomem, 211 Povo Lagarto, 264 Urso Negro, 340
Lich, 212 Pseudodragão, 266 Urso Pardo, 340
Limo Cinzento, 180 Pteranodonte, 78 Urso Polar, 340
Limo Cinzento Psiônico, 178 Pudim Negro, 181
Lobo, 333
Lobo Atroz, 333
Lobo Invernal, 333
Q V
Vampiro, 301
Quimera, 268
M
Magmin, 214
Quadrone, 235
Quaggoth, 267
Quaggoth Thonot, 267
Vampiro, Cria Vampírica, 302
Verme Púrpura, 303
Vespa Gigante, 341
Veterano , 180
Mago, 348 Quasit, 58 Veterano, 350
Mamute, 333 Quipper, 335 Vrock, 59
Manes, 55
Mantícora, 215
Mantor, 216
Mantreva , 217
Marid, 155
R
Rã, 337
w
Worg, 341
Marilith, 56 Rã Gigante, 337
Mastim, 334 Wyvern. Veja Serpe
Rakshasa, 269
Medusa, 218 Rastejador da Carniça, 270
Mefit de Fumaça, 219 Rastreador, 349
Mefit de Gelo, 219
Mefit de Lama, 220
Rato, 337
Rato Gigante, 337
X
Mefit de Magma, 220 Rato Gigante Infectado1 337 Xamã Tribal. Veja Druida.
Mefit de Poeira, 221 Remorraz , 271 Xorn, 304
Mefit de Vapor, 221 RemorrazJovem, 271
Megera da Noite , 223
Megera do Mar, 224
Megera Verde, 225
Reptante, Veja Povo Lagarto
Reptante Rei/Rainha
Lagarto, 265
y
Meio-Dragão (modelo), 226 Reptante Xamã, 265 Yeti, 305
Meio-Dragão Vermelho, 226 Retornado, 272 Yeti Abominável, 306
Meio-Ogro, 250 Rinoceronte , 338 Yochlol, 60
Merrow, 227 Roe, 273 Yuan-ti Abominação, 308
Mezzoloth, 313 Rufião, 350 Yuan-ti Mestiço, 309
Miconídeo Adulto, 230 Yuan-ti Sangue Puro, 310
Miconídeo Broto, 228
Miconídeo Esporo Servo
(modelo), 228
Miconídeo Esporo Servo
Quaggoth, 228
s
Sabujo Infernal, 27 4 z
Miconídeo Soberano, 230 Sacerdote, 349 Zumbi, 316
Mímico, 231 Sahuagin, 275 Zumbi Observador, 316
Minotauro, 232 Sahuagin Barão, 276 Zumbi Ogro, 316
Modron Errático, 233 Sahuagin Sacerdote, 276
Monodrone , 233 Salamandra, 278
Monstro da Ferrugem, 236 Sapo. Veja Rã.
Monte Verderrante, 237 Sapo Gigante, 338
Morcego, 334 Sátiro, 279
Morcego Gigante, 335 Sereiano, Veja Povo do Mar
Mula, 335
Múmia, 239
Múmia Real, 240

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