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Zombicide Dark Side - Regras

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REGRAS E MISSÕES

01 CAPÍTULOS
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO................................................ 25
FAZER BARULHO.............................................................................. 25
FAZER NADA..................................................................................... 25
AÇÃO DE MÁQUINA......................................................................... 25
02 COMPONENTES DO JOGO..........................................3 › AÇÕES DO ROBÔ PROTETOR..........................................................................26
› AÇÕES DA ARMA SENTINELA LACERADORA............................................26
03 A ESCURIDÃO ESTÁ TE OLHANDO DE VOLTA......5 › TROCANDO ROBÔS E ARMAS SENTINELA..................................................26
› ZOMBICIDE ATRAVÉS DO TEMPO E ESPAÇO.................................................5
10 FASE DOS XENOS..................................................... 27
04 PREPARAÇÃO.............................................................6 PASSO 1 – ATIVAÇÃO........................................................................27
05 VISÃO GERAL..............................................................9 › ATAQUE................................................................................................................ 27
FASE DOS JOGADORES......................................................................9 › MOVIMENTO........................................................................................................ 27
FASE DOS XENOS................................................................................9
› JOGANDO COM CAÇADORES PERFURADORES.........................................28
FASE FINAL...........................................................................................9 PASSO 2 – ENTRADA...................................................................... 29
VENCENDO E PERDENDO...................................................................9
› ZONAS DE ENTRADA COLORIDAS................................................................29
› CARTAS DE ATIVAÇÃO EXTRA......................................................................30
06 O BÁSICO................................................................... 10 › CARTAS DE ABOMINAÇÃO PERFURADORA..............................................30
DEFINIÇÕES ÚTEIS............................................................................ 10 › CARTA DE XENO DE FOSSO.............................................................................30
CAMPO DE VISÃO................................................................................11 › ACABANDO AS MINIATURAS.........................................................................30
ZONA ESCURA....................................................................................12 11 COMBATE.......................................................................31
MOVIMENTAÇÃO ...............................................................................13 AÇÃO CORPO A CORPO.....................................................................31
ENTENDENDO UMA CARTA DE EQUIPAMENTO..........................14 AÇÃO DE ALCANCE...........................................................................32
› ARMAS CORPO A CORPO E DE ALCANCE.....................................................14 › ORDEM DE PRIORIDADE.................................................................................. 33
› TIPOS DE MUNIÇÃO.............................................................................................14 › FOGO AMIGO.......................................................................................................34
› ARMAS BARULHENTAS..................................................................................... 15
› CARACTERÍSTICAS DE COMBATE...................................................................16 ATAQUE CONCENTRADO ................................................................34
› BARULHO............................................................................................................... 17 GRANADA SÍSMICA..........................................................................35
EXPERIÊNCIA, NÍVEL DE PERIGO E HABILIDADES....................17 12 Z ONA ESPECIAL: SALAS DE SEGURANÇA......... 36
07 INVENTÁRIO.............................................................. 18 13 MODO ULTRAVERMELHO........................................ 36
08 OS XENOS.................................................................. 19 14 JOGANDO COM 7 OU MAIS SOBREVIVENTES......37
OPERÁRIO PERFURADOR................................................................19
TANQUE PERFURADOR.....................................................................19 15 AJUSTANDO A DIFICULDADE..................................37
CAÇADOR PERFURADOR.................................................................19 16 MISSÕES..................................................................... 38
ABOMINAÇÃO PERFURADORA......................................................19 M0 TUTORIAL: ELES VÊM DAS PROFUNDEZAS........................38
REGRAS DE FOSSO.......................................................................... 20 M1 OPERAÇÃO RECUPERAÇÃO......................................................39
› FOSSOS E MOFO.................................................................................................20
M2 PASSOS NO ESCURO................................................................. 40
› REGRAS ESPECÍFICAS DE FOSSOS ABERTOS...........................................20
› REGRAS ESPECÍFICAS DE FOSSOS SOTERRADOS...................................20 M3 CAÇADORES DO ABISMO...........................................................41
M4 REINICIALIZAÇÃO FORÇADA................................................. 42
09 FASE DOS JOGADORES.......................................... 22
M5 O LIVRO DOS BRAVOS.............................................................. 44
MOVIMENTAÇÃO.............................................................................. 22
M6 CAMINHOS SOMBRIOS............................................................. 45
PROCURAR........................................................................................ 22
M7 MATADOR DE JOGADOR........................................................... 46
ATIVAÇÃO DE PORTA.......................................................................23
› PORTAS COLORIDAS........................................................................................ 23 M8 SOB PRESSÃO.............................................................................47
REORGANIZAR/TROCAR.................................................................23 M9 MOSTRA DE PODER.................................................................. 49
› ACOPLANDO OU DESACOPLANDO CARTAS DE EQUIPAMENTO............ 23 M10 ESQUADRÃO DE DEMOLIÇÃO............................................... 50
AÇÕES DE COMBATE........................................................................ 24
17 HABILIDADES............................................................ 52
› AÇÃO CORPO A CORPO.....................................................................................24
› AÇÃO DE ALCANCE............................................................................................24 18 ÍNDICE......................................................................... 55
› CRÉDITOS.............................................................................................................55

2 DARK SIDE - REGRAS


02 
64 MINIATURAS DE XENOS
COMPONENTES
DO JOGO
9 PEÇAS DE MAPA (FRENTE E VERSO)

14 Caçadores
1 Abominação Perfuradora Perfuradores

14 Tanques Perfuradores

6 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES
E CARTAS DE IDENTIFICAÇÃO

35 Operários Perfuradores

2 MINIATURAS DE MÁQUINA

Miranda Drake Reese

Robô Protetor Arma Sentinela


Laceradora

48 PINOS 6 BASES COLORIDAS


Miles Umkos Radka DE SOBREVIVENTES

DR AKE MILE S A
MIRA ND

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6 PLANILHAS DE
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+1 AÇÃO 4 +1 AÇÃO 4 +1 AÇÃO 4


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DE COMBAT 3 DE ALC AN 3 DE COMBAT 3
+1 AÇÃO +1 AÇÃO +1 AÇÃO
OTO : TODOS OTO : ROBÔ
LE REM 2 ÃO 2 LE REM 2
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COMBAT 1 DE COMBAT 1 COR PO A 1
+1 DADO: TIS +1 AÇÃO +1 AÇÃO
AÇÃO GRÁ CE ANCE GRÁ
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+1 AÇÃO +1 NO DAD +1 AÇÃO
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REA DO RE LE REMOTO
DESENF BAT E & COR CON TRO

REGRAS - ZOMBICIDE 3
71 FICHAS 128 MINICARTAS
Portas 74 Cartas de Equipamento AG UIL HÃ
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Vermelho/Verde - Robô Remoto . . . . . x1 1-3 5


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Vermelho/Roxo - Arma Sentinela


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54 Cartas de Xeno 1-3 3 4+


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PERFUR ADORES URADOR! PERFU RADOR A
63 84 105

8
6
4 EM ORDEM:
ões no tabuleiro:
1. Todas as Abominaç
uma Ativação extra.
2 1 Tanque Perfu
2. Se você tiver uma
Abominação
Perfuradora, faça-a
aparecer. Se não
rador em tiver nenhuma, nada
acontece.
cada Zona
de Fosso Abert
o.

4 DARK SIDE - REGRAS


03 ESTÁ
DE VOLTA
A ESCURIDÃO
TE OLHANDO
ZOMBICIDE ATRAVÉS DO TEMPO E ESPAÇO
A família de jogos Zombicide permite que os jogadores
combatam Zumbis em vários ambientes, criando
atmosferas únicas com Sobreviventes, Zumbis e outros
elementos exclusivos.
Usando as mesmas mecânicas de base, todas as caixas-
base de Zombicide foram criadas para servirem como
Ambição, curiosidade e conquista podem ser facilmente introdução ao jogo. Os jogos base e as expansões de uma
confundidas, mas são parte da condição humana. determinada era (clássica, fantasia ou ficção científica) são
Desde o início, fomos feitos para descobrir novos totalmente compatíveis entre si.
mundos. E é aí que entra a tecnologia: é necessário
um meio. A roda? Barcos? Aviões? Naves espaciais?
Chame do que quiser. Assim que deixamos a Terra,
o tempo passa a ser o próximo desafio. Meses de
viagem se tornaram anos e séculos. Precisávamos de
uma fonte de energia melhor e um motor compatível
com ela.
A descoberta veio de PK-L7, um planeta remoto.
Observadores descobriram Xênio, um composto
escuro e orgânico, o combustível perfeito para a
conquista galáctica. Não demorou muito para os
governos da Terra enviarem civis para trabalharem
lá e soldados para “proteger” o enorme investimento.
O Zombicide clássico se expande por três Temporadas,
Não estávamos sozinhos: outras espécies alienígenas
seguindo o apocalipse zumbi no mundo moderno e
com as quais já tínhamos estabelecido contato cobrindo um período de mais ou menos um ano.
também foram até lá. Tudo se transformou em uma
nova corrida do ouro. Construímos uma estação de
mineração em PK-L7, com laboratórios na superfície e
instalações de perfuração no subterrâneo.
Eventos inesperados ocorrem o tempo todo, mas não
estávamos preparados para o que aconteceu. Os
Xenos, uma espécie alienígena tão diferente que mal
conseguíamos nos comunicar, foram infectados com…
alguma coisa… em um período de tempo muito curto.
Eles redirecionaram suas galerias subterrâneas para
nos encontrar e atacam todos que veem pela frente.
Eles nos pegaram de surpresa, no escuro.
Nesse exato momento, os Xenos estão destruindo
tudo pelo caminho até a superfície tão rapidamente O Zombicide no mundo da fantasia ingressa na Idade
que nosso exército mal consegue reagir. Mas eu faço das Trevas através de planos malignos de necromantes
parte do Esquadrão Verde, a única unidade militar que malucos que querem varrer o país usando exércitos de
sobreviveu nas profundezas de PK-L7. Continuamos zumbis. Você e seus companheiros Sobreviventes lutam
recebendo instruções do comando do QG. Somos por um futuro melhor!
sobreviventes e temos muito a fazer. Vamos andando!

O cenário de Ficção Científica de Zombicide o leva até PK-L7,


um planeta distante com recursos preciosos. Os Xenos, uma
espécie alienígena infectada por um agente desconhecido,
começaram a atacar todos que viam pela frente!

REGRAS - ZOMBICIDE 5
04 PREPARAÇÃO
Zombicide: Dark Side é um jogo cooperativo no qual 1 a 6
jogadores vão para o subterrâneo de um planeta estranho e
enfrentam os Xenos, uma horda imprevisível de alienígenas
infectados que são controlados pelo próprio jogo. Cada jogador
controla de 1 a 6 Sobreviventes em uma instalação subterrânea
que está sendo rapidamente tomada por Xenos Perfuradores, 1 › Escolha uma Missão.
uma subespécie que vive abaixo da superfície do planeta
e é especializada na extração de minerais. A meta do jogo é 2 › Posicione as peças de mapa.
simplesmente escolher uma Missão, completar seu objetivo,
sobreviver e matar o máximo possível de Xenos Perfuradores! 3 › Posicione os Objetivos, Zonas de Entrada e quaisquer outras
Na maior parte do tempo, os Xenos Perfuradores são fichas e miniaturas como indicado pela Missão.
previsíveis, mas há muitos deles e eles podem te pegar de
surpresa! A Abominação Perfuradora, por exemplo, cria 4 › Selecione 6 Sobreviventes e distribua-os entre os jogadores
fossos de onde suas crias podem surgir inesperadamente. O como preferir. Como estão cooperando contra o jogo, todos os
perigo está aumentando, pois os Xenos Perfuradores estão jogadores fazem parte de um único grupo. Os jogadores se sentam
constantemente destruindo as instalações subterrâneas. à mesa na ordem que desejarem.
O Esquadrão Verde, seus Sobreviventes, usam qualquer
arma que encontrarem para eliminar os Xenos Perfuradores
e alcançarem seus objetivos. Entretanto, quanto mais Xenos
Uma partida de Zombicide: Dark Side geralmente possui
Perfuradores você matar, mais deles aparecem, atraídos pela
6 Sobreviventes, que são distribuídos entre os jogadores
ameaça que você representa.
como preferirem. Recomendamos que novos jogadores
Os Sobreviventes do Esquadrão Verde têm Habilidades
comecem com apenas um Sobrevivente para se acostu-
específicas. Todos jogam juntos como uma equipe, trocam
marem mais rapidamente com as mecânicas do jogo. Um
Equipamentos e protegem uns aos outros. Apenas por meio
jogador veterano pode facilmente controlar uma equipe de
de cooperação os jogadores vão conseguir conquistar os
6 Sobreviventes e acabar sozinho com hordas de Xenos
objetivos da Missão e vencer o jogo. O Esquadrão Verde luta
Perfuradores!
contra os Xenos Perfuradores, recuperam protótipos de novas
tecnologias e muito mais!

Exemplo de Preparação de uma Missão.

6 DARK SIDE - REGRAS


5 › Os jogadores pegam 1 Planilha para cada um de seus • Protótipo: Protótipo de Rifle de Assalto, Protótipo de Espingarda
Sobreviventes e colocam a Carta de Identificação do Sobrevivente Pesada, Protótipo de Metralhadora Leve e Protótipo de Rifle de
sobre ela. Em seguida, pegam as bases coloridas e as encaixam Precisão. Estas cartas estão identificadas pelo verso vermelho.
nas miniaturas de Sobrevivente para ajudar a identificá-los. Eles
também pegam os 5 pinos da mesma cor da base do Sobrevivente.

6 › Separe as seguintes cartas de Equipamento: PR O TÓ TI


PO DE P R O TÓ
R IF LE D E TIP O D E
VE
ADORA LE P R EC IS Ã O
METRALH
• Equipamento Inicial: 6 Aguilhões, 6 Pistolas e 2 Drones de Busca.
Estas cartas estão identificadas pelo verso cinza.

Protótipo
de Arma. Pr
lula Escolha se ec
u alvo. Exige isão:
O P IS TO LA ige uma Cé
de Arma. Ex
A G U IL H Ã Protótipo
acoplada
para funcio
nar. de Energia
acoplada pa
uma Célula
ra funciona
de Energia r.

1 1-4 1 3+
1-4 5 5+ 2

Adiciona +1 O desenvolvimento dos protótipos estava no


dado a um
Corpo a Co a ar
rpo equipa ma estágio final quando os Xenos foram infectados.
da.
Encontre-os se quiser testá-los você mesmo!
1 1-1 1 3+
DRONE

0 2 5+ Você pode 1
Procurar em Zombicide: Dark Side introduz os seis membros do
qualquer tipo
de Zona de Esquadrão Verde. Os jogadores estão livres para substituir
construção.
quaisquer ou todos eles por seus Sobreviventes favoritos
da franquia de Zombicide (pode haver mudanças no
Este é o equipamento padrão do Esquadrão Verde. Equipamento inicial)!
Procure armas melhores sempre que possível!

Miranda é uma Soldada. 3 pinos na


Ela pode Procurar reserva.
apenas em Salas de
Segurança (P. 36)

Pino na
Miranda começa
Habilidade Azul.
com Proteção 3,
seu valor máximo.

Marcador de XP no
espaço 0 do Nível
de Perigo Azul.

Como uma Sobrevivente do Esquadrão


Verde, Miranda tem ao menos 2
cartas de Equipamento Inicial:
uma Pistola e um Aguilhão.

REGRAS - ZOMBICIDE 7
• Coloque as cartas de referência do Robô Protetor e da Arma
Sentinela Laceradora à vista de todos os jogadores. Estas cartas
servem como um lembrete das regras e estatísticas de ambas as MIR ANDA
COLE
Máquinas. Elas não pertencem a um jogador específico.

EL A REFL EXOS EM
N T IN A COMB AT E
A SE 6
A R M CER A DOR A GRÁTIS
LA +1 AÇÃO DE PROCUR +1 AÇ ÃO 6
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+1 AÇÃO +1 DA DO: AL CA 5
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+1 DA DO: ALC AN +1 AÇ ÃO CORP 4
ROBÔ P O A CORP O GR
R O TE TO 3 ÁT IS
R : TODOS
tipo. CON TROLE REMOTO +1 AÇ ÃO DE CO 3
Protó MB AT E GR ÁT
nela. . 2 IS
Senti o
Arma Escondid E
+1 DA DO: COMBAT ATAC AR 2
1
BAT E GRÁTIS
3+ 2 +1 AÇÃO DE COM CONT ROLE RE
MO TO: ROBÔ
1
1-3 3 ANCE
+1 NO DA DO: ALC
Robô. Pr
otótipo.
Escondid
o.
Cole, do jogo base Zombicide: Invader,
1-3 3 é um Civil. Miranda é uma Soldada.
4+ 2

Há 2 tipos de Sobrevivente em Zombicide: Civis e Soldados,


O Robô Protetor e a Arma Sentinela Laceradora fornecem fogo de
identificados pelo símbolo em suas cartas. Todos os
suporte para manter todos os tipos de Xenos sob controle.
Sobreviventes do Esquadrão Verde são Soldados.

7 › Cada Sobrevivente do Esquadrão Verde recebe um Aguilhão


E uma Pistola das cartas de Equipamento iniciais. Então, até
2 Drones de Busca entre as cartas de Equipamento iniciais são Os Civis podem Procurar em quaisquer
distribuídos aos membros do Esquadrão Verde como quiserem. Zonas de sala e costumam ter valores de
Cada Sobrevivente do Esquadrão Verde pode receber apenas 1 Proteção mais baixos (geralmente 2).
Drone de Busca dessa forma.
Soldados podem Procurar apenas em Salas
de Segurança, mas costumam ter valores
Os Sobreviventes do Esquadrão Verde exibem de Proteção mais altos (geralmente 3).
este símbolo em suas cartas de identificação.

Exceto se especificado outra coisa, outros Sobreviventes recebem


um Aguilhão OU uma Pistola dentre as cartas de Equipamento Se a Habilidade inicial de um Sobrevivente indicar algum
iniciais. Zombicide: Dark Side é um jogo cooperativo, portanto, Equipamento inicial, ele o recebe neste momento, independente de
decidam em grupo. Cada Sobrevivente inicia o jogo com pelo já ter recebido algum outro Equipamento Inicial.
menos 1 carta.

8 › Embaralhe as cartas dos Xenos em um monte e as cartas de


Equipamento em outro. Coloque ambos os montes voltados para
baixo, próximos ao tabuleiro.

9 › Coloque as miniaturas que representam os Sobreviventes


escolhidos na(s) Zona(s) inicial(ais) indicada(s) pela Missão.

10 › O valor de Proteção máximo de cada Sobrevivente está


indicado em sua Carta de Identificação pelos números destacados
na Barra de Proteção. Coloque um pino no espaço de maior valor
da Barra de Proteção.

11 ›Coloque outro pino no espaço da primeira Habilidade (Azul).


Coloque outros 3 pinos nos espaços reservados no topo da Planilha.

12 › O grupo determina quem será o primeiro jogador e este recebe


a ficha de Primeiro Jogador.

8 DARK SIDE - REGRAS


05  VISÃO GERAL FASE FINAL

DO JOGO
Todas as fichas de Barulho são removidas do tabuleiro, e o primeiro
jogador passa a ficha de Primeiro Jogador para o jogador à sua
esquerda.
Uma nova Rodada começa.
Bem, tecnicamente, estamos cercados. Os Xenos passaram
por nós a caminho da superfície. VENCENDO E PERDENDO
– Eles não pensam como nós, se é que a infecção deles os
Um jogo é considerado perdido quando um Sobrevivente inicial
permite pensar de qualquer modo. Você deve enxergar fora tiver sido eliminado ou quando os Objetivos da Missão não
da caixa: eles são como um monstro gigante e nós estamos puderem mais ser realizados.
nas costas dele. Peraí que eu já acho a nuca…
O jogo é vencido imediatamente quando todos os objetivos
– Radka e Drake da Missão forem cumpridos. Zombicide: Dark Side é um jogo
cooperativo, portanto, todos os jogadores vencem e perdem juntos.

Zombicide: Dark Side é jogado ao longo de uma série de Rodadas


que se desenvolvem da seguinte maneira:

FASE DOS JOGADORES


O jogador com a ficha de Primeiro Jogador começa ativando seus
Sobreviventes, um de cada vez, na ordem que preferir. No início,
cada Sobrevivente pode realizar 3 Ações por Turno, mas eles
poderão conquistar mais Habilidades que podem conceder Ações
extras ao longo do jogo. O Sobrevivente usa suas Ações para
matar os Xenos, mover-se pelo tabuleiro e realizar outras tarefas
para concluir os vários Objetivos de Missão. Algumas Ações fazem
barulho, e o barulho atrai os Xenos!
Quando um jogador tiver ativado todos os seus Sobreviventes,
ele passa a vez para o jogador à sua esquerda, que ativará seus
Sobreviventes da mesma maneira.
Assim que todos os jogadores terminarem seus Turnos, a Fase dos
Jogadores termina.
A Fase dos Jogadores é explicada detalhadamente na página 22.

FASE DOS XENOS


Todos os Xenos no tabuleiro são ativados e gastam 1 Ação para
atacar um Sobrevivente que esteja na Zona dele ou, caso não haja
ninguém para atacar, para mover-se em direção aos Sobreviventes
ou Zonas barulhentas.
Alguns Xenos, chamados Caçadores Perfuradores, tem 2 Ações,
de modo que podem atacar duas vezes, atacar e se mover, se
mover e atacar, ou se mover duas vezes. Quando todos os Xenos
tiverem realizado suas Ações, novos Xenos aparecem nas Zonas
de Entrada ativas do tabuleiro.
A Fase dos Xenos é explicada detalhadamente na página 27.

REGRAS - ZOMBICIDE 9
06 O BÁSICO
DEFINIÇÕES ÚTEIS
Agente: Um Sobrevivente, Xenos ou Máquina ativa.
Zona: Dentro de uma construção, uma Zona é uma sala.
Em qualquer outro lugar (corredor ou túnel), uma Zona é a área
entre duas marcações lineares (ou entre uma marcação linear e
Fiz um reconhecimento básico. O mapa ainda é bem preciso, a borda do tabuleiro) e as paredes das construções ao longo da
exceto pelos fossos abertos pelos Xenos nessas duas zonas. instalação.

Também encontrei uma porta lacrada aqui, precisaremos de


Esta construção é delimitada por Isto é uma
um cartão de acesso. Nossos inimigos provavelmente virão paredes externas e possui 4 Zonas de
sala separadas por paredes internas. Zona de túnel.
dessas três direções. A notícia boa: os protótipos de arma
ainda estão aqui e… Ei, você ouviu isso? Eles estão vindo.
É hora do show!
– Miles

Esta Zona de túnel se estende


por 2 peças de mapa. Ela é
delimitada por marcações
lineares, por paredes e
pela borda do tabuleiro.

Isto é
uma Zona
de sala.

Estas 2 Zonas de
sala são separadas
por uma parede com
uma abertura.

Isto é uma Zona de corredor,


delimitada por marcações
lineares, por paredes e
pela borda do tabuleiro.

10 DARK SIDE - REGRAS


CAMPO DE VISÃO OBSERVAÇÃO: Zombicide: Dark Side também inclui Zonas
escuras, com regras especiais de Campo de Visão (Pg. 12).
Os Campos de Visão definem se os Agentes podem se ver, como
por exemplo, se um Sobrevivente pode ver um Xeno do outro lado Dentro de uma sala, um Agente vê todas as Zonas que
do corredor, enxergar de uma sala até a próxima, ver algo de fora compartilham uma abertura com a sala em que ele está. Se houver
para dentro de uma sala, etc. uma abertura, as paredes não bloqueiam o Campo de Visão entre
duas Zonas. Contudo, o Campo de Visão de um Agente é limitado
Em corredores e Zonas de túnel, os Agentes veem em linhas a 1 Zona de distância.
retas paralelas às bordas do tabuleiro. Agentes não veem na Se o Sobrevivente estiver olhando para um corredor ou de um
diagonal. O Campo de Visão deles cobre todas as Zonas por onde corredor para uma sala, o Campo de Visão pode atravessar várias
um linha reta passar até atingir uma parede ou a borda do tabuleiro. Zonas de corredor em linha reta, mas apenas 1 Zona dentro da sala.

Por ser um Sobrevivente, Radka O Caçador Perfurador vê


não pode enxergar o que há na através de todas as Zonas
Zona escura (veja Pág. 12). escuras em linhas retas.

O Campo de Visão de Radka


até o Xeno que está na Zona
de sala iluminada é válido.

Por ser um Xeno, o Operário Perfurador


não é prejudicado por Zonas escuras.
Seu Campo de Visão vai até a Zona
O Campo de Visão e escura e até a Zona de Radka.
Radka é bloqueado
pela parede.
Campos de Visão se
estendem em linhas
retas. Diagonais não
são permitidas!

Miles enxerga 1 Zona de


distância para dentro das salas,
mas não mais do que isso.

Drake está em uma Zona de corredor. O Caçador Perfurador pode


A porta bloqueia a abertura,
Ele consegue ver todas as Zonas de enxergar apenas 1 Zona para
afetando o Campo de Visão de dentro da construção.
corredor em linha reta até chegar nas
paredes e no limite do tabuleiro. Miles para dentro da sala.

REGRAS - ZOMBICIDE 11
ZONAS ESCURAS
“Não seja tolo. Não tem nada na escuridão, isso é
coisa da sua cabeça.” Pronto. Um belo exemplo de
últimas palavras!
Os Sobreviventes não podem traçar Campo de Visão até Zonas
Escuras, exceto em Alcance 0. Entretanto, eles podem traçar o
Campo de Visão através de Zonas Escuras até outras Zonas.

Máquinas com a palavra-chave


Protótipo ignoram as regras de
Zona Escura. A Arma Sentinela
Os Sobreviventes não podem traçar Campo de enxerga o Operário Perfurador,
Visão até Zonas Escuras, exceto em Alcance 0. o Caçador Perfurador e a
Os Xenos, por outro lado, não são prejudicados! Abominação Perfuradora.

Os Xenos ignoram esta regra e podem traçar seu Campo de


Visão normalmente.
Os Sobreviventes realizando uma Ação de Alcance com um
Protótipo de Arma, ou com uma Ação de Máquina com uma
Máquina que tenha a palavra-chave Protótipo, também pode
traçar o Campo de Visão normalmente. As Zonas Escuras não
tem efeito em Alcance
0. Miles enxerga a
Abominação em sua
própria Zona…

…mas não o
Caçador Perfurador
a 1 Zona de
Drake enxerga o Operário distância. Ambos os
Perfurador que está em Xenos enxergam ele.
uma Zona normal.

A Abominação, por outro lado, está


em uma Zona Escura. Drake não pode
traçar Campo de Visão até ela. Ambos os
Xenos ignoram as regras de Zona Escura
e conseguem ver o Sobrevivente.

…mas consegue
As Zonas Escuras obstruem enxergar o Tanque
Campos de Visão até elas, mas Perfurador do outro
não através delas. Miranda não lado. Ambos os
enxerga o Caçador Perfurador… Xenos enxergam ela.

12 DARK SIDE - REGRAS


MOVIMENTAÇÃO
Agentes podem se mover de uma Zona para outra contanto que
a Zona inicial esteja em contato com a Zona de destino. Mas os
cantos não contam. Isso quer dizer que Agentes não podem se
mover na diagonal. Reese não pode
se Mover na
diagonal.
Em Zonas de corredor e de túnel, a movimentação de uma
Zona para outra não possui restrições. Porém, os Agentes têm de
passar por uma porta aberta (ou abertura) para se moverem de
uma sala para um corredor ou de uma sala para uma Zona de túnel
e vice-versa.

Dentro de uma sala, os Agentes podem se mover de uma Zona


para outra desde que as Zonas estejam ligadas por uma abertura.
A posição de uma miniatura na Zona e a posição das paredes não
importam desde que as Zonas compartilhem uma abertura.

Para dar a volta


nesta esquina, Reese
primeiro tem de se ...e depois
Mover para cá... para cá.

Miles pode entrar


no corredor através
Miles pode ir para da abertura.
esta Zona através
da abertura.

Para se Mover
para cá, Miles
precisa abrir a
porta primeiro.

Miles pode ir para


esta Zona através
da porta destruída.

REGRAS - ZOMBICIDE 13
Armas de Alcance possuem o símbolo de Alcance.
ENTENDENDO UMA CARTA Elas normalmente apresentam um valor de Alcance
DE EQUIPAMENTO 1 (ou mais). São usadas em Ações de Alcance
(Pág. 32). Atacar a um Alcance de 0 com uma arma
ARMAS DE ALCANCE E CORPO A CORPO de Alcance ainda é uma Ação de Alcance.

R IF L E
DE A
SSAL
TO

LA
PISTO

Quer ouvir um segredo? Nos velhos tempos, eu ficava atirando


com aquela coisa no meu gramado. Ah, bons tempos. arma 1-2 3
– Reese a uma 4+ 1
a +1 dado uipada.
n eq
Adicio o a Corpo
Corp
Zombicide: Dark Side contém diversas cartas de Equipamento

3+ 1
diferentes. As que os seus Sobreviventes usam para eliminar os
Xenos possuem características de Combate indicadas na parte de
baixo da carta:
1-1 1

Rifles de Assalto e Pistolas são Armas de Alcance.

TIPOS DE MUNIÇÃO
A maioria das armas usam munição sólida ou uma fonte de
alimentação para eliminarem os Xenos. Elas possuem munição
As Armas se enquadram em 2 categorias: Armas Corpo a Corpo e infinita (aproveite!). Entretanto, o tipo de munição usada influencia
armas de Alcance. Os símbolos de Corpo a Corpo e de Alcance são em vários efeitos do jogo.
utilizados para distinguir cada tipo.
Armas com o símbolo de Bala usam algum tipo de
Armas corpo a corpo possuem o símbolo de munição sólida (não importando o calibre).
Corpo a Corpo. Elas apresentam valor de Alcance
zero e, portanto, podem ser usadas somente na
mesma Zona em que o Sobrevivente está. São
E SP IN
usadas em Ações Corpo a Corpo (Pág. 31). G
P ESA A R DA
DA

MO T O
LH ÃO SSER
AGUI RA LA
PISTO

arma 1-2 2
a uma
a +1 dado uipada. 4+ 2
n eq
Adicio o a Corpo
Corp

5+ 1 0 5
0 2 5+ 2 3+ 1
1-1 1

Aguilhões e Motosserras são armas Corpo a Corpo. Espingardas Pesadas e Pistolas usam Balas como munição.

14 DARK SIDE - REGRAS


Armas com o símbolo de Energia usam uma fonte de EQUIPAMENTOS BARULHENTOS
alimentação para funcionarem (não importando o tipo
de bateria). Em algum momento, eu esperava ver receio nos olhos deles
enquanto a gente descia a lenha com armas automáticas,
OBSERVAÇÃO: Protótipos de armas não possuem sua própria fonte forçando-os a recuar. Foi aí que percebi que os Xenos estavam
de alimentação. Elas só podem ser usadas quando uma carta de
Equipamento de Célula de Energia estiver Acoplada nelas (Pág. 23).
muito além de qualquer redenção. Zumbis não têm medo.
– Radka
Alguns Equipamentos são barulhentos e produzem uma ficha
DA
M O T O E S PA de Barulho quando utilizados. O barulho atrai os Xenos!
As regras de barulho estão detalhadas na página 17.

Equipamento que possuem o símbolo de Barulho


produzem uma ficha de Barulho sempre que uma
PRO T Ó T ação for gasta para usá-lo. Coloque uma ficha de
METR ALH IP O D E
ADOR A LE Barulho na Zona do Sobrevivente.
VE

LH ÃO
AGUI
Equipamentos que possuem o símbolo de Silêncio
não produzem uma ficha de Barulho quando são
2 usados.
0 3 4+
Protótipo
de Arma. Ex
de Energia ige uma Cé
acoplada pa lula
ra funciona
r.

P IS T O L A
1-4 5 5+
1
5+ 1
0 2

P R O TÓ TI P
D E A SS A LT O D E R IF LE
Aguilhões e Motoespadas usam Energia como fonte de alimentação. O CO M SE
RR A
Adiciona +1
LH ÃO dado a uma
AGUI
Protótipos de armas, como o Protótipo de Metralhadora Leve, Corpo a Corp ar ma
o equipada.
requerem uma Célula de Energia Acoplada para funcionarem.

Armas que usam vários tipos de Munição podem ser equipadas


1-1 1 3+
com as cartas de Munição correspondentes. Os efeitos do jogo só 1
se aplicam aos Ataques do tipo delas. Protótipo
de Energiade Arma. Exige uma
acoplada pa Célu
ra funcionala
r.

0 3 4+
2
1-3 3 4+
5+ 1 1
0 2

Os Aguilhões são armas silenciosas para matar os Xenos.


Pistolas produzem Barulho ao serem disparadas.
Perceba que o Protótipo do Rifle de Assalto é Silencioso!

REGRAS - ZOMBICIDE 15
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
As armas possuem características de Combate utilizadas para MÃO:
eliminar os Xenos de várias maneiras. Coloque este Equipamento
na Mão para usá-lo.

SILENCIOSO: AGUILHÃO
Este Equipamento não DUPLA
produz uma ficha de
Se tiver armas Duplas com o mesmo
Barulho ao ser usado em
Combate Corpo a Corpo. nome em cada espaço de mão (Pág. 18),
você pode usar ambas com a mesma Ação
(elas precisam alvejar a mesma Zona).

TIPOS DE MUNIÇÃO
Este Equipamento usa Energia. DANO
Dano causado a cada acerto.
Múltiplos acertos não podem ser acumulados
para aumentar o valor do Dano,
a não ser que seja um Ataque
TIPO DE ARMA Concentrado (Pág. 34).
Este Equipamento 0 2 5+ 1
é uma arma Corpo a Corpo.
PRECISÃO:
Cada dado com resultado igual ou
maior que este valor é um acerto.
ALCANCE DADOS Resultados inferiores são erros.
Número mín. e máx. de Zonas Role este número
que a arma pode alcançar. de dados quando
0 indica que ela só pode gastar uma
ser usada na zona em que o Ação Corpo a
Sobrevivente está. Corpo para usar
esta arma.
MÃO:
BARULHENTA Coloque este Equipamento
Este Equipamento produz na Mão para usá-lo.
PISTOLA
uma ficha de Barulho ao ser
usado em Combate de Alcance.
DUPLA
Se tiver armas Duplas com o mesmo
nome em cada espaço de mão (Pág. 18),
TIPOS DE MUNIÇÃO você pode usar ambas com a mesma Ação
Este Equipamento usa Balas. (elas precisam alvejar a mesma Zona).

Adiciona +1 dado a uma arma


Corpo a Corpo equipada.
DANO
TIPO DE ARMA Dano causado a cada acerto.
Este Equipamento Múltiplos acertos não podem ser acumulados
é uma arma de Alcance. 1-1 1 3+ 1 para aumentar o valor do Dano, a não ser
que seja um Ataque Concentrado (Pág. 34).

ALCANCE
Número mín. e máx. de Zonas DADOS PRECISÃO
que a arma pode alcançar. Role este número Cada dado com
de dados quando resultado igual
1-1 indica que ela pode atirar
ou maior que este
a 1 Zona de distância, nem gastar uma Ação
valor é um acerto.
mais, nem menos (e dentro de Alcance para
Resultados inferiores
do Campo de Visão). usar esta arma.
são erros.

16 DARK SIDE - REGRAS


BARULHO Existem 4 Níveis de Perigo na Barra de Perigo: Azul, Amarelo,
Laranja e Vermelho. A cada Nível de Perigo, o Sobrevivente
Os Xenos estão entrincheirados em seus fossos, e podem ganha uma Habilidade nova (Pág. 52) para ajudá-lo na Missão. As
destruir o objetivo a qualquer momento. Devemos agir logo. Habilidades se acumulam ao longo dos Níveis de Perigo, assim, no
Nível Vermelho o seu Sobrevivente tem 4 Habilidades. À medida
Peça para o Drake tocar a maldita música eletrônica dele que novas Habilidades forem desbloqueadas, coloque pinos na
no autofalante mais próximo. O barulho irá atrai-los de seus Planilha do Sobrevivente para indicá-las.
fossos diretamente para nossa linha de fogo. • Um Sobrevivente avança para o Nível de Perigo Amarelo ao
alcançar 7 Pontos de Experiência. Ele ganha uma quarta Ação.
- O quê? Por que eu? Como você sabe que eu… Caramba! • O Nível de Perigo Laranja é alcançado com 19 Pontos de
Experiência. Escolha uma Habilidade entre as 2 indicadas para
Disparar uma metralhadora ou jogar uma este Nível.
granada sísmica faz Barulho, e o Barulho • O Nível de Perigo Vermelho é alcançado com 43 Pontos de
atrai os Xenos. Cada Ação usada para atacar Experiência. Escolha uma Habilidade entre as 3 indicadas para
utilizando um Equipamento barulhento este Nível.
produz uma ficha de Barulho.
0 A 6 PONTOS DE EXPERIÊNCIA:
7 A 18 Nível Azul, possui uma
• Coloque a ficha de Barulho na Zona em que o Sobrevivente
PONTOS DE Habilidade inicial.
realizou a Ação. Ela permanece na Zona em que foi produzida, EXPERIÊNCIA:
mesmo que o Sobrevivente se mova. Nível Amarelo, UMKOS
• Uma Ação pode produzir apenas uma ficha de Barulho, não ganha uma
importando quantos dados são rolados, quantos acertos são quarta Ação.
conseguidos ou se forem armas Duplas.
• As fichas de Barulho são retiradas do tabuleiro durante a Fase
Final (Pág. 09).
SENTIDOS AGUÇADOS
6
OBSERVAÇÃO: Cada miniatura de Sobrevivente também conta 19 A 42 +1 AÇÃO
5
como uma ficha de Barulho. Máquinas também contam como fichas PONTOS DE
+1 AÇÃO DE COMBATE GRÁTIS
de Barulho quando possuem uma ficha de Ativação de Máquina EXPERIÊNCIA: 4
(Pág. 26). Os Xenos possuem sentidos que os humanos não Nível Laranja, CONTROLE REMOTO: ROBÔ
3
conseguem compreender e, de qualquer forma, os Sobreviventes escolha uma +1 AÇÃO CORPO A CORPO GRÁTIS 2
nunca ficam quietos! Habilidade entre
+1 AÇÃO DE ALCANCE GRÁTIS
as 2 disponíveis. 1
EXEMPLO: Drake gasta sua primeira Ação com uma Marreta para CONTROLE REMOTO: ARMA SENTINELA
eliminar um Xeno que está em sua própria Zona. A Marreta é uma
arma Silenciosa e não produz fichas de Barulho.
A segunda Ação é gasta ao disparar com um Rifle de Assalto a 43 PONTOS DE EXPERIÊNCIA:
uma Zona de distância. Ela é uma arma Barulhenta. Mesmo que Nível Vermelho, escolha uma
múltiplos dados tivessem sido jogados, apenas uma Ação foi gasta, Habilidade entre as 3 disponíveis.
portanto apenas uma ficha de Barulho é colocada na Zona em que
Drake está.
O Sobrevivente gasta sua terceira Ação para sair dali. A ficha No entanto, ganhar uma experiência causa um efeito colateral.
de Barulho permanece na Zona onde foi produzida e não Ao comprar uma carta de Xeno para que novos Xenos entrem no
acompanha Drake. tabuleiro, leia a linha que corresponde ao Sobrevivente em jogo
com o maior Nível de Perigo (consulte Entrada de Xenos, Pág. 29).
Quanto mais forte for seu Sobrevivente, mais Xenos aparecerão.
EXPERIÊNCIA, NÍVEL DE PERIGO
E HABILIDADES ENTRADA DE OPERÁRIOS
PERFURADORES NÍVEL VERMELHO:
8 Operários
Trata-se de lembrar do treinamento, adrenalina pura, invocar 61
Perfuradores
nosso espírito de camaradagem e descobrir poderes
adormecidos dentro de você. É isso que acontece com 8 NÍVEL LARANJA:
sobreviventes. É isso que acontece quando você encara a 6 Operários
morte nos olhos e ri para ela como um adolescente rebelde. 6 Perfuradores

– Drake
4 NÍVEL AMARELO:
4 Operários
Para cada Xeno morto, um Sobrevivente ganha 1 Ponto de Perfuradores
Experiência (XP) e avança um espaço na Barra de Perigo. Alguns
objetivos de Missões fornecem mais experiência, assim como a 2
NÍVEL AZUL:
eliminação de Abominações.
2 Operários
Perfuradores

REGRAS - ZOMBICIDE 17
07 INVENTÁRIO
Um espaço para Equipamento de Mão ou de Corpo é reservado
exclusivamente para cartas de Equipamento que possuem o
símbolo correspondente (Equipamento de Mão e um espaço de
Mão, Equipamento de Corpo em um espaço de Corpo).

O símbolo de Mão indica as cartas de Equipamento


que só podem ser usadas nas Mãos.
Não existe isso de “pegar leve”. Ou você vai com tudo ou vai
pra casa!
O símbolo de Corpo indica as cartas de Equipamento
– Miranda que só podem ser usadas nos espaços de Corpo.

Cada Sobrevivente pode carregar até 9 cartas de Equipamento,


divididas em três tipos de espaço de Equipamento na Planilha: 2 A Mochila pode carregar até 5 cartas de Equipamento de qualquer
espaços de Mão, 2 de Corpo e 5 de Mochila (sem contar as cartas tipo (Mão, Corpo ou sem símbolo). Características e efeitos de jogo
Acopladas a outras cartas). Você pode descartar cartas do seu descritos nas cartas de Equipamento de Mão/Corpo não podem ser
inventário a qualquer momento (e sem gastar ações) para abrir usados até que elas sejam movidas para os espaços apropriados
espaço para outras cartas (mesmo durante o Turno de outro jogador). no inventário.

MOCHILA:
Os espaços da Mochila existem
para guardar qualquer carta de
arma que o Sobrevivente não esteja
usando, assim como cartas de ESPAÇO DE CORPO:
suporte, como a Ração Militar. Ambos os espaços de corpo são
usados principalmente para
itens especiais, como um Drone.
Eles só podem receber cartas
com o símbolo de Corpo.

ESPAÇO DE MÃO:
Ambas as Mãos são usadas principalmente
para Combate. Elas só podem segurar cartas
com o símbolo de Mão, como armas e feitiços.

18 DARK SIDE - REGRAS


08 OS XENOS
TANQUE PERFURADOR
Os Tanques Perfuradores eram a força de
trabalho pesado da espécie. Após serem
infectados, eles lideram os bandos como
guerreiros de linha de frente. Como veículos
Sempre veja o lado bom das coisas: desde que encontramos encouraçados, eles são imunes a armas
pequenas e desferem terríveis ataques
os Xenos eu estou quase sentindo falta da minha sogra. Putz. a qualquer coisa pelo caminho. Outros
Eu disse isso em voz alta? Perfuradores se escondem atrás deles, então
– Drake pegue sua arma de alto calibre.

Zombicide: Dark Side introduz uma subespécie de Xeno conhecida Dano causado: 2
como Xenos Perfuradores. Eles prosperaram no subterrâneo e Para eliminar: 2 de Dano (3 se estiverem em uma Zona de Fosso
possuem características corporais únicas, permitindo que escavem Aberto em alcance 1 ou mais).
galerias em velocidade industrial. Eles coletam recursos preciosos Experiência fornecida: 1 ponto
em túneis de minérios. Em Zombicide, eles são os primeiros Xenos a
serem infectados e, portanto, os primeiros a começarem a matança.
Eles escavam através das instalações dos humanos, permitindo que
CAÇADOR PERFURADOR
toda espécie ataque de baixo! Armado com características ferozes que
não deixam dúvida de sua função de caça
O jogo apresenta quatro tipos de Xenos Perfuradores. A maioria no passado, os Caçadores Perfuradores
deles tem apenas uma Ação para gastar a cada ativação (Caçadores lidam com ameaças de forma rápida e
Perfuradores tem 2). Um Xeno Perfurador é eliminado logo após assustadora. Como os Xenos em sua
ser atingido por um ataque que cause o valor de Dano mínimo maioria eram pacíficos, os Caçadores
necessário. Em seguida, o atacante imediatamente ganha os Pontos eram raros de se avistar. A infecção
de Experiência indicados. despertou alguma coisa dentro deles, e
agora eles vieram para lidar conosco.
IMPORTANTE: Xenos Perfuradores que estiverem em uma
Zona de Fosso Aberto são resistentes a Ataques à Distância Dano causado: 1
além de alcance 0, exigindo 1 de Dano extra para serem Para eliminar: 1 de Dano (2 se estiver em uma Zona de Fosso
eliminados. Aberto em alcance 1 ou mais).
Experiência fornecida: 1 ponto
OPERÁRIO PERFURADOR Regra especial: Caçadores Perfuradores realizam 2 Ações
sempre que forem ativados (Pág. 27).
O mais comum da espécie subterrânea,
os Operários Perfuradores trabalhavam
incansavelmente por dias a fio, sem comida
ou descanso. A infecção os transformou em
uma legião de matadores irracionais que
usam suas enormes garras para estraçalhar
tudo pela frente.

Dano causado: 1
Para eliminar: 1 de Dano (2 se estiver em uma Zona de Fosso
Aberto em alcance 1 ou mais).
Experiência fornecida: 1 ponto

REGRAS - ZOMBICIDE 19
ABOMINAÇÃO PERFURADORA REGRAS DE FOSSO
Alguns dias atrás, estava tudo calmo. Os Xenos estavam
cuidando de suas vidas enquanto o resto do mundo estava
em uma corrida do ouro. Então, os Xenos enlouqueceram e
escavaram fossos enormes em nossas minas, despejando
bandos e mais bandos de guerreiros infectados. Sempre que
você olhar para um fosso de Xeno, lembre-se que pode ter
alguma coisa te encarando de volta.
– Radka

Esses pesados instrumentos de guerra escavam grandes túneis em


um ritmo inacreditável. Eles foram os primeiros a surgir em nossas
instalações de mineração, e guiaram os outros diretamente até
nós. Você precisará de muito poder de fogo para acabar com eles.
Ah, e prepare-se para ver o chão tremendo e fossos se abrindo por
todo lado expelindo reforços de Xenos.

Dano causado: 3
Para eliminar: 3 de Dano (4 se estiverem em uma Zona de Fosso
Aberto em alcance 1 ou mais). Fichas de Fosso nos lados Aberto e Soterrado, respectivamente.
Experiência fornecida: 5 pontos
Regras especiais:
• Uma arma de Dano 3 é necessária para eliminar uma Abominação Aplique estes efeitos de jogo sempre que uma ficha de Fosso
Perfuradora. Isso pode ser feito também ao usar uma Granada (Aberta ou Soterrada) for colocada em uma Zona, tornando-a uma
Sísmica (Pág. 35) ou um Ataque Concentrado (Pág. 34). Zona de Fosso.
• Abominações Perfuradoras escavam fossos através das Zonas. • Não se pode realizar ações de Procura em uma Zona de Fosso.
Sempre que uma Abominação Perfuradora estiver em uma Zona • Uma Zona de Fosso anula qualquer característica especial de
sem um Fosso Aberto e ganhar uma Ativação extra, coloque uma Zona anterior.
ficha de Fosso nessa Zona no lado Aberto. Agora ela é uma Zona • Uma Zona Escura mantém suas características enquanto é uma
de Fosso. Se a Zona tiver uma ficha de Fosso no lado Soterrado, em Zona de Fosso.
vez de adicionar uma ficha de Fosso, vire-a para o lado Aberto. A
escavação de um Fosso substitui a Ativação extra da Abominação OBSERVAÇÃO: As Eclusas de Ar de Zombicide: Invader ainda
Perfuradora. podem ser atravessadas a partir de ou para Zonas externas.
Se a Zona já tiver um Fosso Aberto, a Abominação Perfuradora
realiza sua Ativação extra normalmente. REGRAS ESPECÍFICAS DE FOSSOS ABERTOS
• Ao jogar uma Granada Sísmica (Pág. 35) em uma Zona de Fosso
Aberto, a ficha de Fosso é virada para o lado Soterrado.
FOSSOS E MOFO • Xenos Perfuradores que estiverem em uma Zona de Fosso Aberto
são mais resistentes a Ações de Alcance feitas de outra Zona.
Zombicide: Dark Side e Zombicide: Invader são totalmente Um de Dano adicional é necessário para eliminar esses monstros
compatíveis, permitindo que os jogadores enfrentem a entrincheirados:
ameaça combinada de duas subespécies de Xenos, e - Operários e Caçadores Perfuradores são eliminados com 2 de
misturem as regras de Fosso e de Mofo. O Fossos tem Dano.
esses efeitos extras quando usados junto com Zombicide: - Tanques Perfuradores são eliminados com 3 de Dano.
Invader. - Abominações Perfuradoras são eliminadas com 4 de Dano.
- Fichas de Fosso e de Mofo podem se sobrepor. Ações Corpo a Corpo e Ações de Alcance realizadas em Alcance
- Fossos não neutralizam Eclusas de Ar. 0 (de dentro da Zona de Fosso) não são afetadas por esta regra.
- Apenas os Xenos Perfuradores se beneficiam da proteção
de Dano dos Fossos.
- O Fogo Infernal elimina todos os Agentes de uma Zona de
Fosso. Entretanto, a ficha de Fosso não é virada.
- Estrondos Sísmicos eliminam todos os Agentes de uma
Zona de Mofo. Entretanto, a ficha de Mofo não é virada.

20 DARK SIDE - REGRAS


REGRA ESPECÍFICA DE FOSSOS SOTERRADOS
Quando uma Abominação Perfuradora em uma Zona de Fosso
Soterrado ganha uma Ativação extra, em vez de realizar a Ação,
vire a ficha de Fosso nessa Zona para o lado Aberto.

O Fosso não atrapalha o


Campo de Visão de Miranda.

O Operário Perfurador é mais resistente


enquanto estiver em um Fosso Aberto.
Radka precisa de uma arma que cause
1 de Dano a mais do que o exigido (1 de
Dano para 2 de Dano) para eliminá-lo com
um Ataque à Distância.
Se ela se mover para a Zona do Operário
Perfurador para realizar um Ataque Uma Granada Sísmica foi arremessada
Corpo a Corpo, nenhum modificador de no Fosso, transformando-o em um
Dano é aplicado. Treta na trincheira! Fosso Soterrado. Ele não faz mais Xenos
aparecerem, mas a Zona continua sem suas
habilidades e não se pode Procurar nela.

O Fosso neutraliza a
habilidade especial da
Sala de Segurança.
Não se pode Procurar
nesta Zona de
forma alguma.

A BO M IN
PE RF UR AA ÇÃ O Uma carta de Xeno de Abominação Perfuradora
DO R A
76 é comprada enquanto já há uma Abominação
Perfuradora no tabuleiro. Ela não ganha uma
Ativação extra, em vez disso, ela escava
um Fosso Aberto. Se houvesse um Fosso
EM ORDEM:
Soterrado na Zona, ele teria sido virado para
1. Todas as
Abominaçõe
uma Ativaç
2. Se você
ão extra.
s no tabule
iro: seu lado Aberto novamente. Se houvesse
tiver uma
Perfuradora
tiver nenh
Abominação
, faça-a ap
arecer. Se
um Fosso Aberto na Zona, a Abominação
uma, nada não
acontece.
Perfuradora teria realizado sua Ativação extra.

REGRAS - ZOMBICIDE 21
09  FASE
DOS JOGADORES
Começando por quem tiver a ficha de Primeiro Jogador, cada
jogador ativa seus Sobreviventes um de cada vez, na ordem que
preferir. Cada Sobrevivente pode realizar até 3 Ações no Nível de
Perigo Azul (sem contar as Ações extras que a Habilidade do Nível
Azul pode conceder). As Ações possíveis são as seguintes:

MOVIMENTAÇÃO
O Sobrevivente se move de uma Zona para outra, mas não pode
atravessar paredes de construções ou portas fechadas.
• Um Sobrevivente deve gastar 1 Ação extra por cada Xeno que
estiver na Zona da qual ele estiver tentando sair.
• Entrar em uma Zona com Xenos encerra a Ação de Movimento do
Sobrevivente (mesmo que ele tenha uma Habilidade que o permita
mover-se através de várias Zonas a cada Ação de Movimento ou a
Habilidade Desenfreado, veja Pág. 54).

EXEMPLO: Miranda está em uma Zona com 2 Operários


Perfuradores. Para sair dessa Zona, ela gasta 1 Ação de Movimento
e mais 2 Ações extras (1 para cada Operário), totalizando 3 Ações.
Se houvesse 3 Xenos na Zona, Miranda precisaria de 4 Ações
(1 + 3) para se mover.

PROCURAR
A invasão foi tão rápida que os mineradores e cientistas Sobreviventes Civis podem Procurar em qualquer Zona de salas
(incluindo Salas de Segurança) e apenas se não houver Xenos
espalharam armas de todos os tipos por todo lado. Mas elas na Zona.
são difíceis de encontrar sem o uso de um drone. Vamos
agradecer ao oficial que convenceu todo mundo a construir O jogador compra uma carta do baralho de Equipamento. Então
ele pode colocá-la no inventário do Sobrevivente e reorganizá-lo
salas de segurança compactas em cada setor! gratuitamente, ou descartá-la imediatamente.
Um Sobrevivente pode realizar apenas uma Ação de Procura por
Sobreviventes Soldados, como os membros do Esquadrão
Turno (mesmo que seja uma Ação grátis).
Verde, podem Procurar apenas em Zonas de Salas de Segurança
Algumas cartas, como as de Entrada de Fosso, são descartadas
(Pág. 36) e apenas se não houver Xenos na Zona.
após a resolução, permitindo que o jogador compre outra carta.
As cartas de Equipamento do Drone permitem que os Soldados
Procurem em qualquer Zona de construção. Eles são preciosos ao
Esquadrão Verde!
DRONE

Você pode
Procurar em
qualquer tipo
de Zona de
construção.

Você é um soldado? Você só pode Procurar por Equipamentos


nestas Salas de Segurança. Civis também podem Procurar nelas!

22 DARK SIDE - REGRAS


ATIVAÇÃO DA PORTA
PORTAS COLORIDAS
Esta ação é grátis e pode ser realizada uma vez por Turno.
Em uma Zona que estiver ocupando, o Sobrevivente coloca ou
retira uma ficha de Porta fechada em uma abertura de porta. Esta
Ação pode ser realizada em uma abertura de porta compartilhada
com uma Zona de Fosso.
Portas destruídas não podem ser removidas desta forma (Pág. 27).
A reserva de portas neutras é limitada a 5. Uma vez que forem
todas utilizadas, os Sobreviventes não podem mais fechar portas
até que algumas retornem para a reserva.
Algumas Missões têm portas coloridas. Leia a descrição
da Missão para saber as regras especiais que devem ser
Umkos precisa de aplicadas.
um pouco mais
de tempo na Sala
de Segurança.
Ele fecha a porta
entre o Caçador
REORGANIZAR/TROCAR
Perfurador e O Sobrevivente pode reorganizar as cartas em seu inventário da
ele mesmo. forma como o jogador quiser.
O Sobrevivente pode trocar simultaneamente quantas cartas e
fichas de Controle quiser com 1 (e apenas 1) outro Sobrevivente
na mesma Zona. Esse outro Sobrevivente reorganiza seu inventário
gratuitamente.
A porta foi destruída e não pode Uma Ação de Trocar não precisa ser justa. Você pode trocar tudo
mais ser fechada. Drake enfrenta o por nada, basta que ambos estejam de acordo!
Tanque (e curte cada momento).
OBSERVAÇÃO: A reorganização do inventário permite mudar os
Equipamentos Acoplados (veja abaixo).

ACOPLANDO OU DESACOPLANDO
CARTAS DE EQUIPAMENTO

Aco
p
S

le à
A

arm
BAL

a
.
TAS

Radka pode fechar qualquer porta Acople à arma


MUI

.
desta sala, incluindo a que leva
GIA

para o Fosso Aberto. Isso ajudará


CÉLULA DE ENER

CÉLULA DE ENER

M
V
t od ocê po
UITA

a conter o Caçador Perfurador! os o de


O n o s At a r e r r o la
vo r ques
S BA

r um
esu
l tad com e s a vez

o qu t a ar ma
LA

e va .
S

Você pode rerro le.


lar uma vez
todos os Ataque
GIA

s com esta arm


O novo resultado a.
é o que vale.

As cartas de Equipamento de Célula de Energia e de Muitas


Balas permitem rerrolagens adicionais ao serem Acopladas,
respectivamente, em armas que usam Energia e em armas que
usam Balas. A Acoplagem de uma carta de munição pode ser
feita em qualquer momento que o Sobrevivente reorganizar seu
inventário (Procurar, Reorganizar/Trocar, etc.). Para fazer isso,
simplesmente coloque a carta de munição no espaço horizontal
sob a carta de arma. Agora elas são consideradas uma única
carta de Equipamento. Ambas as cartas são automaticamente
desacopladas quando forem guardadas na Mochila.

REGRAS - ZOMBICIDE 23
• Uma carta de munição só pode ser Acoplada a uma única arma,
mas uma arma pode receber múltiplas cartas de munição. AÇÕES DE COMBATE
• Armas que usarem vários tipos de munição podem ser equipadas
com as cartas de munição correspondentes. Os efeitos do jogo só Ações de Combate utilizam cartas de Equipamento Corpo a Corpo
se aplicam aos Ataques do tipo delas. e de Alcance para eliminar Xenos.
• Uma carta de munição é suficiente para alimentar armas Duplas
usadas como um par (Acople a carta de munição em qualquer uma AÇÃO CORPO A CORPO
das armas).
• Protótipos de armas só podem ser utilizados quando uma Célula
de Energia for Acoplada a elas. AG UILH ÃO

PROTÓTIPO DE RIFLE
DE ASSALTO COM SERRA

Acople à arma .
CÉLULA DE ENERGIA

CÉLULA DE ENERGIA

Protótipo de Arma. Exige uma Célula


de Energia acoplada para funcionar.
Você pode rerrolar uma vez
todos os Ataques com esta arma. 0 2 5+ 1
O novo resultado é o que vale.
0 3 4+ 2
1-3 3 4+ 1 O Sobrevivente usa uma arma Corpo a Corpo que tenha na Mão
para atacar Xenos na sua Zona (consulte Combate, Pág. 31).

AÇÃO DE ALCANCE

PI ST OL A

a uma arma
Adiciona +1 dado
uipada.
Corpo a Corpo eq

1-1 1 3+ 1

O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que tenha na Mão para


disparar contra uma única Zona dentro do Alcance mostrado na
carta da arma e dentro do Campo de Visão (consulte Combate,
Pág. 31).
Os Sobreviventes atiram em Zonas, não em Agentes. Isso é
importante especialmente por causa da Ordem de Prioridade
(consulte a Pág. 33). Usar uma arma de Alcance a um Alcance de 0
ainda é uma Ação de Alcance.

24 DARK SIDE - REGRAS


PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO AÇÕES DE MÁQUINA
O Sobrevivente pega um Objetivo ou ativa um Objetivo na sua – Galera, as câmeras do robô e da arma sentinela mostram
Zona. Os efeitos de jogo são explicados na descrição da Missão.
reforços de Xenos a caminho.
– Estamos tão perto. Umkos, será que você consegue...
– Claro. As duas máquinas já abriram fogo.
– Cara, que sorriso bizarro é esse no seu rosto?

EL A
S E N T IN
A R M A R A DOR A
LA C E

o.
Protótip
ntinela.
Arma Se condido.
Es

3+ 2
1-3 3

ROBÔ P
RO TE T
OR

Zombicide: Dark Side inclui fichas de Protótipos de armas,


Robô. P
indicando os lugares onde tais armas avançadas podem ser rotótipo
. Escond
ido.
encontradas. Elas podem ser coletadas da mesma forma que os
Objetivos. O Sobrevivente recebe imediatamente um Protótipo de
1-3 3
arma dentre os ainda disponíveis. Em seguida, ele pode reorganizar 4+ 2
seu inventário gratuitamente.

Máquinas podem ser controladas remotamente do outro lado do


tabuleiro para executarem Ações letais. Elas podem ser usadas e
até sacrificadas para o benefício da equipe.

Zombicide: Dark Side possui 2 Máquinas mortais: um Robô


Protetor e uma Arma Sentinela Laceradora. Suas cartas de
LEMBRE-SE: Protótipos de armas só podem ser utilizados se referência mostram suas Habilidades e Equipamentos.
tiverem uma Célula de Energia acoplada (Pág. 23).
Um Sobrevivente pode controlar uma Máquina ao possuir a
ficha de Controle correspondente ou a Habilidade de controle
FAZER BARULHO Remoto. (Pág. 54). Ao custo de 1 Ação, o Sobrevivente pode
realizar 1 das Ações listadas abaixo com uma Máquina que esteja
O Sobrevivente faz Barulho para tentar atrair os Xenos. Coloque sob seu controle. A não ser que sejam relacionadas às Máquinas,
uma ficha de Barulho na Zona do Sobrevivente. as outras Habilidades do Sobrevivente não se aplicam à Máquina. O
Sobrevivente ganha todos os Pontos de Experiência conquistados
pelas Ações da Máquina.
NÃO FAZER NADA Durante seu Turno, um sobrevivente pode ativar várias Máquinas
O Sobrevivente não faz nada e termina seu turno prematuramente. que estejam sob seu controle da maneira que desejar.
Quaisquer Ações remanescentes são perdidas. Máquinas não podem trocar Equipamentos.

REGRAS - ZOMBICIDE 25
Uma ficha de Ativação de Máquina.

Uma Máquina que realizar pelo menos 1 Ação ganha uma ficha de
Ativação de Máquina. A Máquina é considerada como Sobrevivente
desde que tenha essa ficha. A ficha é removida na Fase Final.
Uma Máquina que não possua uma ficha de Ativação é ignorada
pelos Xenos.

Uma Máquina é destruída quando recebe 1 de Dano (ou mais) ou


quando a Zona em que está é atingida por uma Granada Sísmica
(Pág. 35). Não é considerada uma condição de derrota se uma
Máquina for destruída, a não ser que alguma instrução do jogo AÇÕES DO ROBÔ PROTETOR
diga o contrário.
• Movimento.
• Ação de Alcance (use a arma de Alcance do Robô Protetor).
Por ter a palavra-chave Protótipo, o Robô Protetor ignora as regras
de Zona Escura.
• Sempre que o Sobrevivente controlando estiver na mesma Zona do
Robô Protetor controlado e realizar uma Ação de Movimento, o Robô
também pode realizar 1 Ação de Movimento gratuita. Nesse caso,
o movimento do Robô Protetor não é afetado por Xenos. O Robô
e o Sobrevivente devem terminar suas Ações de Movimentação
na mesma Zona de destino. O Sobrevivente não pode utilizar
Habilidades relacionadas a Movimento (como Velocidade em
Gravidade Zero, por exemplo) para se beneficiar do efeito.

AÇÕES DA ARMA SENTINELA LACERADORA


• Ação de Alcance (use a arma de Alcance da Sentinela Laceradora).
Por ter a palavra-chave Protótipo, a Sentinela Laceradora ignora as
regras de Zona Escura.

OBSERVAÇÃO: Um Sobrevivente na mesma Zona de uma Arma


Sentinela Laceradora pode controlá-la como se tivesse a ficha de
Controle ou Habilidade de Controle Remoto correspondente.

TROCANDO ROBÔS E ARMAS SENTINELAS


O cenário de ficção científica de Zombicide inclui vários
tipos de miniaturas de Robôs e Armas Sentinelas. A não
ser que seja indicado de outra forma na Missão escolhida,
miniaturas de Robô podem ser trocadas de um tipo por
outro, assim como as miniaturas de Arma Sentinela.
Por essa razão, efeitos de jogo que mencionarem “Robô”
ou “Arma Sentinela”, sem especificar seu nome, aplicam-se
a qualquer Máquina do tipo indicado. Por exemplo, a
Habilidade Controle Remoto: Robô aplica-se a qualquer
Robô, independente de seu nome.

26 DARK SIDE - REGRAS


10  FASE
DOS XENOS
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus Sobreviventes,
é a vez dos Xenos. Nenhum jogador assume o papel deles: eles
agem por conta própria seguindo estes passos, nesta ordem:

PASSO 1 – ATIVAÇÃO
– A gente devia investigar a infecção dos Xenos. Esse planeta
ficará de quarentena até termos certeza de que apenas os Os Xenos lutam em grupos: Todos os Xenos ativados na mesma
Xenos foram afetados. Zona em que um Sobrevivente se juntam ao Ataque, mesmo que
haja mais Dano do que o necessário para matá-lo.
– Quem vai na frente? Eu que não. Eles estão caçando a
gente agora, mas antes disso acontecer, alguma coisa nas OBSERVAÇÃO: Máquinas podem ser perdidas sem que a partida
profundezas os infectou. Certo? seja perdida. Essa regra torna-se útil para sacrificar uma Máquina
para um bando de Xenos.
Cada Xeno é ativado e gasta sua Ação em um Ataque ou Movimento,
dependendo do caso. Resolva primeiro todos os Ataques, e só EXEMPLO: 2 Operários Perfuradores (Dano 1) estão na mesma
depois os Movimentos. Cada Xeno realiza um Ataque OU um Zona que 2 Sobreviventes ilesos: um Civil (Proteção 2) e um
Movimento com uma Ação. Soldado (Proteção 3). Os Xenos causam 2 Danos, que podem ser
distribuídos de 3 formas:
- 2 Danos no Civil, o que causará sua morte e o fim do jogo.
- 2 Danos no soldado, o que irá machucá-lo seriamente.
- 1 Dano em cada Sobrevivente.

MOVIMENTO
Os Xenos que não tiverem atacado usam sua Ação para se
movimentarem 1 Zona em direção aos Sobreviventes:

1– Os Xenos escolhem sua Zona de destino.


• A primeira Zona que escolhem é aquela com Sobreviventes no
Campo de Visão que tenha mais fichas de Barulho. Lembre-se de
que cada Sobrevivente conta como uma ficha de Barulho.
• Se não há Sobreviventes à vista, eles se movem em direção à
Zona mais barulhenta.
ATAQUE Em ambos os casos, a distância não importa. Um Xeno sempre vai
na direção do alvo mais barulhento que pode ver ou ouvir.
Cada Xeno na mesma Zona que um Sobrevivente realiza um
Ataque. O Ataque de um Xeno é sempre bem-sucedido, não
2– Os Xenos se movem 1 Zona em direção à Zona de destino,
requer rolagem de dados e causa uma quantidade específica de
seguindo a rota mais curta disponível. IMPORTANTE: Portas
Ferimentos, dependendo do seu tipo:
fechadas não são levadas em consideração ao determinar
• Operário Perfurador: 1 de Dano
o caminho.
• Tanque Perfurador: 2 de Dano
Se uma porta fechada estiver bloqueando o caminho para a próxima
• Caçador Perfurador: 1 de Dano
Zona em direção ao seu destino, todos os Xenos nessa Zona gastam
• Abominação Perfuradora: 3 de Dano
sua Ação para destruírem a porta em vez de se movimentarem.
Mude a ficha de porta para o seu lado destruído. Então, o caminho
Sobreviventes na mesma Zona compartilham os Ataques dos Xenos
estará aberto. Uma porta destruída não pode mais ser fechada.
da forma como preferirem, mesmo que isso signifique causar todos
os danos a um único Sobrevivente (ou a uma Máquina com uma
ficha de Ativação). Cada Ataque bem-sucedido de um Xeno causa a
quantidade de Danos indicada.

Os sobreviventes atingidos perdem pontos de Proteção. Mova


a Barra de Proteção 1 ponto para baixo por Dano recebido. Um
Sobrevivente é eliminado assim que sua Barra de Proteção atingir 0.

LEMBRE-SE: A partida será considerada perdida se algum dos Os Xenos destroem as portas em seu caminho em direção
Sobrevivente iniciais forem eliminados (Máquinas não contam). aos Sobreviventes.

REGRAS - ZOMBICIDE 27
Se houver mais de uma rota com a mesma distância, os Xenos se Grupos de Xenos em números irregulares também se dividem.
dividem em grupos de tamanhos iguais para seguirem todas as Decida qual dos grupos fica com o Xeno extra e para qual direção
rotas possíveis. Eles também se dividem caso Zonas de destino cada grupo vai. Se houver apenas um Xeno para múltiplas rotas, os
diferentes contenham o mesmo número de fichas de Barulho. jogadores decidem qual direção ele tomará.

Xenos dão preferência


a visão em vez de
Barulho. Apesar de
Miranda e Umkos
serem os mais
barulhentos, o Xeno
se Move em direção a
Drake, um alvo visível.

Se vir mais de um grupo


de Sobreviventes, um Xeno
sempre vai em direção
ao mais barulhento, não
importando a distância!

Se não houver alvos


visíveis, os Xenos dão
preferência ao Barulho.
Apesar de Reese estar
mais perto, o Xeno se
Move em direção a
Miranda e Umkos, os
mais barulhentos.

Existem duas rotas iguais


até o destino: este grupo
de Xenos se separa e segue
em ambas as direções!

JOGANDO COM CAÇADORES PERFURADORES EXEMPLO 2: Um grupo com 2 Caçadores Perfuradores e 1 Tanque
Perfurador está a 1 Zona de distância de um Sobrevivente. Em sua
Os Caçadores Perfuradores têm 2 Ações por Ativação. Após cada primeira Ação, como não há ninguém para atacar em sua Zona,
Xeno (incluindo os Caçadores Perfuradores) ter sido Ativado e os Xenos movem-se para a Zona do Sobrevivente. Os Caçadores
resolvido sua primeira Ação, cada Caçador Perfurador é Ativado Perfuradores então realizam sua segunda Ação. Como agora eles
ocupam a mesma Zona que um Sobrevivente, eles Atacam. Cada
novamente e usa sua segunda Ação para Atacar um Sobrevivente
Caçador Perfurador causa 1 de Dano.
em sua Zona ou para se Mover, caso não haja ninguém para Atacar.
EXEMPLO 3: Um Sobrevivente está na mesma Zona que 3
EXEMPLO 1: No começo da Fase dos Xenos, um Caçador Operários Perfuradores, 1 Tanque Perfurador e 2 Caçadores
Perfurador está na mesma Zona que um Sobrevivente. O Xeno Perfuradores. Todos os Xenos Atacam e causam 7 Danos (3 Danos
gasta sua primeira Ação para Atacar, causando 1 Dano. Em já são suficientes para matar o Sobrevivente, os outros 4 Danos que
seguida, o Caçador Perfurador realiza sua segunda Ação, Atacando sobram são ignorados). Nenhum dos Xenos Movem-se, pois todos
novamente e causando mais 1 de Dano. Atacaram. Em seguida, os Caçadores Perfuradores realizam sua
segunda Ação. Eles não têm mais ninguém para Atacar, portanto,
eles se Movem uma Zona em direção à Zona de destino.

28 DARK SIDE - REGRAS


ZONAS DE ENTRADA COLORIDAS

PASSO 2 – ENTRADA DE XENOS


Os mapas da Missão mostram onde os Xenos aparecem ao final de
cada Fase dos Xenos. Essas são as Zonas de Entrada. Algumas Missões possuem fichas de Zona de Entrada Roxas e/ou
Verdes. Exceto se especificado outra coisa, tais Zonas não estão
ativas e os Xenos não entram através delas até que um evento
específico ocorra (como pegar um Objetivo da cor correspondente).

As fichas de Entrada de Xenos marcam os


locais das Zonas de Entrada.

Selecione uma Zona de Entrada e compre uma carta de Xeno. Leia


o tipo de Xeno e a linha que corresponde ao Nível de Perigo do
Sobrevivente mais experiente (Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho).
Coloque a quantidade indicada do tipo de Xeno correspondente na
Zona de Entrada.
Repita esses passos para cada Zona de Entrada.
Sempre comece pela mesma Zona de Entrada (a sua escolha) e
prossiga em sentido horário. Quando o baralho de Xenos acabar,
embaralhe novamente todas as cartas de Xeno descartadas para
formar um novo baralho.

Esta carta de Xeno indica


a entrada de Caçadores
Perfuradores

ENTRADA DE CAÇADORES
PERFURADORES NÍVEL DE PERIGO
VERMELHO:
71 8 Caçadores Perfuradores

8 NÍVEL DE PERIGO
LARANJA:
6 6 Caçadores Perfuradores

2 NÍVEL DE PERIGO
AMARELO:
2 Caçadores Perfuradores
2
NÍVEL DE PERIGO AZUL:
2 Caçadores Perfuradores

EXEMPLO: Miles tem 5 Pontos de Experiência, o que o coloca


no Nível de Perigo Azul. Radka tem 12, o que a coloca no Nível
Amarelo. Para determinar quantos Xenos entram, leia a linha
Amarela, que corresponde ao nível de Radka, a Sobrevivente com
mais experiência.

REGRAS - ZOMBICIDE 29
CARTASDE ATIVAÇÃO EXTRA CARTAS DE XENO DE FOSSO
Eu adoraria dizer que acabou, mas eu estou sentindo que tem
UMA ATIVAÇÃO EXTRA alguma coisa à nossa volta. Eles estão vindo pelas galerias,
DE PERFURADOR
escavando além de nossas posições. Logo, logo a base
111
da superfície também vai ser invadida. Preparem-se para
problemas vindo de todos os lados.
Todos os Operários
Nos Níveis de Perigo – Umkos
Amarelo, Laranja e
Vermelho, todos os ENTRADA
Todos os Operários PELO FOSS
Operários Perfuradores são 1 OPERÁRIO O:
PERFURADO
R!
imediatamente ativados.
Todos os Operários 82

Nenhum No Nível de Perigo


Azul, nada acontece.

Quando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum Xeno


aparece na Zona designada. Em vez disso, todos os Xenos do tipo
1 Operário
Perfurado
indicado imediatamente ganham uma Ativação extra (consulte o cada Zona
de Fosso
r em
Aber to.
passo de Ativação, Pág. 27). Observe que essas cartas não têm
efeito no Nível de Perigo Azul!
Ao comprar uma carta de Xeno de Fosso, coloque a quantidade
indicada dos tipos de Xenos Perfuradores correspondentes em
CARTAS DE ABOMINAÇÃO PERFURADORA todas as Zonas de Fosso Aberto (Pág. 20).
Se não houver miniaturas suficientes para preencher todas as Zonas
Como uma criança em uma caixa de areia. Uma criança de Fosso Aberto, coloque os Xenos Perfuradores restantes nas
horrenda, monstruosa e sanguinária. Em nossa caixa de areia. Zonas de Fosso Aberto que ainda não receberam nenhum e realize
os seguintes passos, na ordem:
– Miranda (1) Todas as Abominações que estão no tabuleiro imediatamente
realizam uma Ativação extra. Uma Abominação Perfuradora
em uma Zona sem Fosso Aberto, em vez de Ativar, escava um
A B O M IN
P E R F U R AA Ç Ã O Fosso Aberto.
DOR A
(2) Coloque uma Abominação Perfuradora (caso você tenha alguma)
76 em 1 das Zonas de Fosso Aberto que ainda não recebeu Xenos
Perfuradores suficientes do tipo indicado (se houver mais de uma
Zona elegível, os jogadores escolhem). Se não houver nenhuma
Abominação Perfuradora disponível, ignore este passo. Ficar sem
miniaturas de Abominação Perfuradora não cria uma Ativação extra.
EM ORDEM
:
1. Todas as
Abom
uma Ativaçã inações no tabuleiro
2. Se você o extra.
tiver uma
: ACABANDO AS MINIATURAS
Perfurado Abom
ra, faça-a ap inação
tiver nenh ar ecer. Se nã
uma, nada o
acontece. Uma caixa de Zombicide: Dark Side contém Xenos Perfuradores
suficientes para invadir uma instalação de mineração. Entretanto,
os jogadores ainda assim podem ficar sem miniaturas do tipo
indicado ao precisarem colocar um Xeno no tabuleiro durante a
fase de Entrada. Nesse caso, as miniaturas remanescentes de
As cartas de Xeno da Abominação Perfuradora indicam a entrada Xenos são colocadas (se houver alguma) e, em seguida, realize os
de Abominações Perfuradoras, as faz escavar Fossos, e também seguintes passos, na ordem:
fornecem uma Ativação Extra para todas as Abominações que (1) Todas as Abominações que estão no tabuleiro imediatamente
estiverem no tabuleiro. realizam uma Ativação extra. Uma Abominação Perfuradora
Realize os seguintes passos, na ordem: em uma Zona sem Fosso Aberto, em vez de Ativar, escava um
(1) Todas as Abominações que estão no tabuleiro realizam uma Fosso Aberto.
Ativação Extra. Uma Abominação Perfuradora em uma Zona que (2) Coloque uma Abominação que você possa ter disponível
não contém um Fosso Aberto, em vez de Ativar, escava um Fosso (qualquer tipo) na Zona de Entrada. Caso você não tenha nenhuma,
Aberto (Pág. 20). Se a Zona já tiver um Fosso Aberto, a Abominação ignore este passo. Ficar sem miniaturas de Abominação não cria
Perfuradora realiza sua Ativação extra normalmente. uma Ativação extra.
(2) Coloque uma Abominação Perfuradora na Zona de Entrada, se
Sempre fique de olho na população de Xenos no tabuleiro, ou
tiver alguma. Se não tiver, ignore este passo.
então Abominações podem atacar sua posição (e escavar Fossos
por todo canto) em um piscar de olhos!

30 DARK SIDE - REGRAS


11 COMBATE
• Operários Perfuradores e Caçadores Perfuradores são elimina-
dos com um acerto de Dano 1 (ou mais).

• Tanques Perfuradores são eliminados com um acerto de


Dano 2 (ou mais). Dano 1 não faz efeito neles, independente do
número de vezes que um Sobrevivente acerta (exceto em Ataques
Quando um Sobrevivente realiza uma Ação Corpo Concentrados - veja Pág. 34).
a Corpo, de Alcance ou de Máquina para atacar os
Xenos, role o número de Dados indicados na Arma • Abominações Perfuradoras são eliminadas com um acerto de
ou Máquina em uso. Dano 3 (ou mais). Armas de Dano 3 são raras, mas o monstro
também pode ser eliminado com uma Granada Sísmica (Pág. 35)
ou com um Ataque Concentrado (Pág. 34).

EXEMPLO: Drake está em uma Zona com 3 Operários Perfuradores


e realiza uma Ação Corpo a Corpo com um Aguilhão. 2 acertos!
Eles são direcionados para diferentes Operários Perfuradores e
Se o Sobrevivente ativo tiver nas Mãos 2 armas idênticas com o causam 1 de Dano cada, eliminando 2 Operários Perfuradores.
símbolo de Dupla, ele pode usar ambas ao mesmo tempo pelo Drake acerta mais uma vez com uma segunda Ação Corpo a Corpo,
custo de apenas uma só Ação. Ambas as armas devem estar conseguindo mais 2 acertos. 1 deles é suficiente para eliminar o
apontadas para a mesma Zona. último Operário Perfurador. O acerto remanescente é perdido.

P IS T O L A
AÇÃO CORPO A CORPO
M A R R E TA

a arma
dado a um
Adiciona +1 o equipada.
rp
Corpo a Co

1
1-1 1 3+

0 3 3+
EXEMPLO: Radka tem duas pistolas nas Mãos. A Pistola tem o 1
símbolo de Dupla, então Radka pode atirar com ambas ao mesmo
tempo. Isso permite que ela role 2 dados (1 para cada Pistola) com
uma única Ação de Alcance. Armas corpo a corpo possuem o símbolo de Corpo a Corpo.

Um Sobrevivente com uma arma Corpo a Corpo nas Mãos pode


Cada resultado no dado que iguala ou excede o atacar um Xeno que esteja na sua Zona. Cada dado rolado que
valor de Precisão da arma é um acerto. tenha valor igual ou superior ao número de Precisão impresso na
carta da arma é um acerto. O jogador distribui os acertos como
bem entender entre os alvos elegíveis dentro da Zona.
Ataques Corpo a Corpo malsucedidos não causam Fogo Amigo
Cada acerto causa a um único alvo a quantidade de (Pág. 34).
Dano indicada no valor de Dano da arma. Se todos
os alvos forem eliminados, os acertos extras são EXEMPLO: Miles e Umkos estão na mesma Zona que um Tanque
perdidos. Perfurador, um Caçador Perfurador e um Operário Perfurador.
Miles ataca com sua Marreta. Ele rola um •, um • e um •,
representando 2 acertos. A Marreta possui Dano 1 e não pode
machucar o Tanque Perfurador. O jogador controlando Miles
atribui seu primeiro acerto ao Caçador Perfurador e o segundo
ao Operário Perfurador, eliminando ambos. Essa é uma Ação
Corpo a Corpo: apesar de haver um erro, Umkos está a salvo das
marretadas de Miles.

REGRAS - ZOMBICIDE 31
AÇÃO DE ALCANCE

A S S A LT O
R IF L E D E

1
1-2 3 4+

Armas de Alcance possuem o símbolo de Alcance.

Um Sobrevivente com uma arma de Alcance nas Mãos pode atirar


contra uma Zona que esteja em seu Campo de Visão (Pág. 11) e
dentro do Alcance da arma.

LEMBRE-SE:
• Dentro de uma sala, o Campo de Visão é limitado às Zonas que
compartilham uma abertura e que estejam a 1 Zona de distância.
• Em Zonas de corredor e de túnel, o Campo de Visão segue em
linha reta paralelamente ao limite do tabuleiro, até encontrar uma
parede ou a borda do tabuleiro. As Zonas Escuras afetam o Campo
de Visão dos Sobreviventes (Pág. 12).
• Ataques malsucedidos podem causar Fogo Amigo (Pág. 34),
assim, calcule bem os riscos!

O Alcance de uma arma, indicado pelo valor de


Alcance na carta, é o número de Zonas que ela
pode atravessar com um tiro.
O primeiro dos dois valores é o Alcance mínimo.
A arma não pode atirar contra Zonas que
estejam mais próximas do que o mínimo. Em alguns casos, o
valor pode ser 0, informando que o Sobrevivente pode atirar
em alvos na sua própria Zona (mas ainda se trata de uma Ação
de Alcance).
O segundo valor é o Alcance máximo da arma. Uma Arma não pode
atirar contra Zonas que estão além do seu Alcance máximo.

EXEMPLO 1: A Pistola tem Alcance 1-1. Ela pode atirar a 1 Zona de


distância, nem mais, nem menos.

EXEMPLO 2: A Metralhadora Leve tem um Alcance de 1-3, isso


quer dizer que ela pode atirar a até 3 Zonas de distância, mas não
pode ser usada na mesma Zona do Sobrevivente.

Ignore os Agentes que estejam nas Zonas entre o atirador e a Zona


alvo. Os Sobreviventes podem atirar através de Zonas ocupadas
sem perigo de acertarem Sobreviventes ou outros Xenos. Um
Sobrevivente pode até mesmo atirar contra outra Zona mesmo
quando na sua há Xenos!

32 DARK SIDE - REGRAS


ORDEM DE PRIORIDADE
Ao usar uma arma de Alcance (mesmo que a um Alcance de 0),
o Sobrevivente que atira não escolhe os alvos de seus acertos.
Os acertos são atribuídos aos Agentes na Zona Alvo de acordo
com a Ordem de Prioridade:

1– Tanque Perfurador ou Abominação Perfuradora


(o atirador escolhe)
2– Operário Perfurador
3– Caçador Perfurador

Os acertos são atribuídos aos alvos de menor prioridade até que


todos tenham sido eliminados, só então passa-se para o próximo
Nível de Prioridade até que esses tenham sido eliminados, e assim
por diante. Se vários alvos estão na mesma Ordem de Prioridade,
os jogadores escolhem quais serão os alvos acertados.

LEMBRE-SE: A Ordem de Prioridade não se aplica às Ações


Corpo a Corpo.

DA
E S P IN G A RA
PESAD

ORDEM DE PRIORIDADE UNIVERSAL


A Ordem de Prioridade não leva as subespécies de Xeno em
consideração. Xenos convencionais de Zombicide: Invader e
Xenos Perfuradores tem a mesma Ordem de Prioridade por
tipo (Operário, Tanque, Caçador e Abominação). E se forem
da mesma Ordem de Prioridade? Os jogadores escolhem!

2
1-2 2 4+

DANO MÍNIMO PARA

EXPERIÊNCIA
PRIORIDADE

ADQUIRIDA
ORDEM DE

EXEMPLO: Armado com uma Espingarda Pesada (Dano 2),

ELIMINAR
AÇÕES
Miles realiza uma Ação de Alcance em uma Zona com 1 Tanque
NOME

Perfurador, 2 Operários Perfuradores e 2 Caçadores Perfuradores.


• Miles rola • e • na sua primeira Ação. Acertos são obtidos com
4 ou mais, o que significa que ele teve 2 acertos. Seguindo a Ordem
de Prioridade, o primeiro acerto é atribuído ao Tanque Perfurador,
que é eliminado (2 de Dano). O segundo acerto é atribuído a um
Operário Perfurador, que também é eliminado (1 acerto = 1 alvo).
• Miles rola • e • na sua segunda Ação, obtendo 2 acertos. A
Ordem de Prioridade aponta o Operário Perfurador como alvo
primário, portanto, ele é eliminado. O segundo acerto é direcionado TANQUE
PERFURADOR /
1
a um dos Caçadores Perfuradores, que também é eliminando.
Resta apenas um Caçador Perfurador.
ABOMINAÇÃO
1 2/3 1/5
OBSERVAÇÃO: Os Tanques Perfuradores são os primeiros na PERFURADORA
Ordem de Prioridade e são imunes às armas de Dano 1. Isso
significa que eles podem proteger todos os Operários Perfuradores
OPERÁRIO
e Caçadores Perfuradores em sua Zona de todas as Ações de
Alcance de 1 de Dano, visto que eles precisam ser eliminados antes
dos Operários Perfuradores e Caçadores Perfuradores.
2 PERFURADOR
1 1 1
O mesmo se aplica às Abominações Perfuradoras, que exigem 3
CAÇADOR
3
de Dano para serem eliminadas.

PERFURADOR
2 1 1

REGRAS - ZOMBICIDE 33
FOGO AMIGO Um Ataque Concentrado de Alcance ainda obedece às regras da
Ordem de Prioridade. Os erros são atribuídos aos companheiros
Sim, sim, eu sei que você não tinha escolha, foi só um arranhão, Sobreviventes como Fogo Amigo. Aplique o valor do Dano base da
arma (não importando a quantidade de acertos obtidos).
e você salvou minha vida. Mas por favor, se você precisar
muito fazer isso de novo, preste mais atenção!
– Drake
ME T R A L H
A DOR A
Um Sobrevivente não pode acertar a si mesmo com seus ata- LEVE
ques. Porém, situações de emergência podem requerer que Ações
de Alcance ou de Máquina alvejem uma Zona onde um companhei-
ro esteja preso.
Nesse caso, erros na rolagem de ataque acertam automaticamente
os Sobreviventes na Zona alvo. Distribua os acertos de Fogo Amigo
como preferir e aplique normalmente os Danos.

LEMBRE-SE: O Fogo Amigo não se aplica às Ações Corpo a


Corpo.

A S S A LT O 1-3 5 5+
R IF L E D E 1

EXEMPLO 1: Armado com uma Metralhadora Leve (Dano 1),


Umkos atira contra uma Zona com 2 Tanques Perfuradores e
3 Operários Perfuradores. A Ordem de Prioridade diz que os
Tanques Perfuradores são atingidos primeiros, e o valor de Dano
da arma não é suficiente para eliminar nenhum. decide Concentrar
seu Ataque em apenas um deles e rola 5 dados, obtendo •, •,
•, •, e •. 3 acertos aumentam o valor de Dano para 3 (valor de
Dano base 1, x3 acertos). É mais do que suficiente para destruir o
Tanque Perfurador (mas o outro Tanque Perfurador e os Operários
1
1-2 3 4+ Perfuradores continuam ilesos).

EXEMPLO: Miranda atira com um Rifle de Assalto contra uma A G U IL H Ã O


Zona onde estão Drake e 2 Operários Perfuradores. Rolando •,
• e •, ela consegue 2 acertos… e uma falha. Cada acerto elimina
um Operário Perfurador. Entretanto, a falha acerta Drake com 1 de
Dano. Drake perde 1 ponto de Proteção.

ATAQUE CONCENTRADO
Hmmmm, modo automático. Você, meu camarada, está prestes
a vir a óbito devido ao consumo excessivo de chumbo.
– Reese 1
0 2 5+
Um Sobrevivente que estiver fazendo uma Ação de Alcance ou
de Combate Corpo a Corpo (sozinho ou usando uma Máquina)
pode concentrar seu Ataque contra um alvo único para aumentar a EXEMPLO 2: Armado com dois Aguilhões, Miles está na mesma
chance de superar suas defesas e, assim, eliminá-lo. Zona que uma Abominação Perfuradora. Não importa quantos dados
Para realizar um Ataque Concentrado, antes de rolar os dados ele role (Aguilhões Duplos rolam 4 dados), 1 de Dano base não é o
você deve escolher um alvo específico entre aqueles que o suficiente para eliminar a Abominação Perfuradora (é necessário 3
Ataque pode atingir. Multiplique o valor de Dano pela quantidade de Dano), então Miles Concentra seu Ataque no Xeno e rola 4 dados:
de acertos obtidos (1 acerto: Dano x1. 2 acertos: Dano x2. 3 •, •, •, e •. 3 acertos! O valor do Dano aumenta para 3 (1 de
acertos: Dano x3., etc.). Apenas o alvo especificado é atingido por Dano base, x3 acertos), que é mais do que suficiente para eliminar a
rolagens bem-sucedidas. Danos remanescentes são perdidos. Abominação Perfuradora!

34 DARK SIDE - REGRAS


GRANADAS SÍSMICAS Realize uma Ação de Alcance com uma Granada Sísmica equipada
nas Mãos, descarte a carta e BUUUM! Um Estrondo Sísmico é
criado na Zona alvejada:
GRANADA SÍSMICA
• Todos os Agentes e Máquinas são eliminados. O Sobrevivente
recebe todos os Pontos de Experiência relacionados.

• Remova quaisquer fichas de Objetivo.

• Quaisquer fichas de Fosso Aberto (Pág. 20) na Zona são viradas


para o lado Soterrado.

• Coloque uma ficha de Barulho na Zona destino.


Gaste 1 Ação e descarte da Mão:
Cria um Estrondo Sísmico em
Alcance 1 e dentro do Campo OBSERVAÇÃO: Se você estiver jogando com Zombicide:
de Visão. Coloque uma ficha de Invader, as Granadas Sísmicas podem ser arremessadas em
Barulho na Zona alvejada.
Zonas externas.

As Granadas Sísmicas são ótimas para eliminar toda


a oposição de uma Zona e soterrar Fossos!

REGRAS - ZOMBICIDE 35
12  Z ONA ESPECIAL:
SALAS DE
SEGURANÇA
13  MODO
ULTRAVERMELHO
Na real, é um baita desafio. Será que eu sou o único que tá
Verifique sem tem armas pesadas no arsenal. Não tem começando a curtir isso aqui? Não precisamos nos reportar,
arsenal? Verifique os registros. Não tem computador? Bom… nada de defesas secretas. Liberdade total e decisões de vida
Pegue uma arma do baú de brinquedos e senta o dedo! ou morte por todo lado. Isso é bem rock n’ roll!
– Miles
O Modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes ganhem
Pontos de Experiência além do Nível de Perigo Vermelho e
adquiram novas Habilidades. Esse modo é ideal para atingir
números elevados de mortes e completar cenários maiores.

Modo Ultravermelho: Quando seu Sobrevivente chegar ao Nível


Vermelho, coloque o pino de experiência no 0 e acrescente os
Pontos de Experiência que tenham passado do mínimo necessário
para atingir o Nível Vermelho. Seu Sobrevivente ainda está no
Nível Vermelho e mantém suas Habilidades. Marque os Pontos
de Experiência adicionais normalmente e ganhe Habilidades não
escolhidas previamente ao chegar novamente nos diferentes Níveis
de Perigo.
As Salas de Segurança são as únicas Zonas Quando todas as Habilidades do Sobrevivente tiverem sido
onde o Esquadrão Verde pode Procurar. selecionadas, escolha uma Habilidade entre todas as disponíveis
em Zombicide: Dark Side (exceto a Habilidade “Começa com
Todos os membros do Esquadrão Verde são Soldados. [Equipamento]”) ao atingir os Níveis Laranja e Vermelho.
Portanto, eles podem realizar Ações de Procura apenas em
Salas de Segurança. Cartas de Equipamento, como o Drone, ou EXEMPLO: Reese acabou de atingir o 43º Ponto de Experiência,
Habilidades podem permitir que eles Procurem de outras formas. chegando ao Nível Vermelho. Ela tem as seguintes Habilidades:
Sobreviventes Civis podem Procurar em Salas de Segurança À Queima-Roupa (Azul), +1 Ação (Amarelo), +1 Ação de Alcance
também! gratuita (Laranja) e +1 à rolagem de dados: Alcance (Vermelho).
As Salas de Segurança perdem suas propriedades sempre O jogador coloca o pino de experiência de volta no início, e a Missão
que um Fosso é colocado nelas. continua. Reese continua no Nível Vermelho e continua ganhando
Pontos de Experiência ao matar Xenos Perfuradores.
Ela não recebe nenhuma Habilidade extra ao chegar nos Níveis
Azul e Amarelo pela segunda vez, pois ela já tem as Habilidades
disponíveis para esses Níveis. Ao chegar novamente no Nível
Laranja, ela ganha Empurrão, sua segunda Habilidade de Nível
Laranja. Ao chegar novamente no Nível Vermelho, o jogador
escolhe uma nova Habilidade entre as 2 restantes e opta por +1
Ação de Combate gratuita. O pino de experiência volta ao início.
Nessa terceira passada pela barra de experiência, Reese não
recebe nenhuma Habilidade nos Níveis Azul, Amarelo e Laranja,
pois ela já tem todas. Ao chegar no Nível Vermelho pela terceira
vez, ela ganha a última Habilidade do Nível Vermelho: Bate & corre.
O pino de experiência volta novamente ao início.
De agora em diante, Reese ainda soma Pontos de Experiência e
ganha uma Habilidade nova, escolhida pelo jogador, cada vez que
chegar ao Nível Laranja, e outra ao atingir o Nível Vermelho.

36 DARK SIDE - REGRAS


14  J OGANDO
COM 7 OU MAIS
SOBREVIVENTES
15  AJUSTANDO
A DIFICULDADE
ÃO
ABOMINAÇ A
S S O L A D O R
O cenário de ficção científica de Zombicide dispõe de uma coleção A
55
crescente de Sobreviventes. Mais cedo ou mais tarde, você pode
ficar tentado a jogar com mais do que 6 Sobreviventes. Para tanto,
você precisará de planilhas, pinos, bases coloridas e cartas de
Equipamento Inicial extras, que estão presentes em expansões
vendidas separadamente.
Jogar com mais Sobreviventes (ou jogadores!) é bem simples. Siga
:
estas diretrizes e ajuste-as ao nível de desafio que você achar justo. EM OR DEM
leiro:
ões no tabu
Abominaç
1. Todas as tra .
ão ex
uma Ativaç Abominaç
ão
tiver uma . Se não
2. Se você fa ça -a aparecer
ra ,
Assolado da ac on tece.
uma, na
tiver nenh

A dificuldade de Zombicide: Dark Side pode ser ajustada


para mais ou menos usando os números nas cartas.
As cartas de número 1 a 54 pertencem ao Zombicide: Invader.
As cartas de número 55 a 60 pertencem ao Zombicide: Black Ops.

Os Xenos são os alienígenas perfeitos. Conceitos humanos como


misericórdia, autopreservação ou restrição são desconhecidos
para eles. Entretanto, às vezes o jogo pode ficar muito fácil ou
muito difícil para você ou o seu grupo. Nesse caso, organize suas
• Para cada Sobrevivente além do sexto, adicione 1 carta de cartas de Xeno usando os números nas cartas.
Equipamento Inicial da expansão às cartas que serão distribuídas
aos Sobreviventes durante a Preparação. Se você não tiver nenhuma, • Cartas de Xeno de número 61 a 85 são a parte mais fácil de
os Sobreviventes extras entram no jogo sem Equipamentos Iniciais. uma Invasão de Xenos Perfuradores. Esses Xenos Perfuradores
aparecem em quantidades limitadas, sem Ativações extras. As
Cuidado, alguns Equipamentos podem ser reservados para especialidades dos Xenos Perfuradores, como a Abominação
Sobreviventes de uma determinada categoria. Verifique as Perfuradora e a abertura dos Fossos, ainda estão presentes.
regras especiais para saber mais.
• Cartas de Xeno de número 86 a 110 são a parte mais difícil.
• Acrescente 1 ficha de Entrada de Xenos a cada 2 Sobreviventes Os Xenos Perfuradores aparecem em maior quantidade,
além do sexto (arredondados para cima). Coloque essas fichas de principalmente em Níveis de Perigo baixos. Utilize-as em grupos
Entrada nas mesmas Zonas das que já existem ou coloque em de jogadores experientes e veteranos do Zombicide.
qualquer Zona que você quiser, se houver várias disponíveis. Sim,
isso significa que algumas Zonas vão duplicar, ou mesmo triplicar, a • Cartas de Xeno de número 111 a 114 são as de Ativações extras.
sua taxa de entrada! Adicione-as para ter um elemento de surpresa, o que aumenta
a dificuldade.

Esses elementos podem ser misturados no jogo como você desejar


FICHAS DE
SOBREVIVENTES para criar uma experiência única!
ENTRADA EXTRAS

7-8 1
9-10 2
11-12 3

REGRAS - ZOMBICIDE 37
16 MISSÕES
M0  TUTORIAL:
ELES VÊM DAS PROFUNDEZAS
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS
REGRAS ESPECIAIS
Alguma coisa está errada. As mensagens de emergência • Preparação. Coloque os Xenos indicados nas Zonas
corres­pon­dentes.
estão vindo de toda parte reportando Xenos enlouquecidos.
Alguns deles acabaram de abrir um buraco nos nossos • A maré está subindo. As Abominações não aparecem antes de
campos de treinamento e vieram atrás da gente. Não tivemos o Nível de Perigo Amarelo ser alcançado. Até lá, cada carta de
Abominação faz aparecer 1 Tanque Perfurador.
escolha a não ser eliminá-los. Por sorte, já estávamos usando
nossas armaduras. Temos que voltar para a base para enten- • Perdemos o cartão de acesso. Cada Objetivo concede 5 Pontos
der melhor a situação. de Experiência para o Sobrevivente que o pegar. A porta Amarela
não pode ser aberta antes do Objetivo Amarelo ser coletado.
Vixi. Tem mais deles vindo!
• Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de arma fornece
Peças de Mapa necessárias: 10-V, 12-R, 13-R & 16-R. um protótipo de arma aleatório para o Sobrevivente que a coletar.
Em seguida, ele pode reorganizar seu inventário gratuitamente.
OBJETIVOS

Reúnam-se na base. Vá para a Saída com todos os Sobreviventes. 10-V 12-R


Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu
turno, desde que não haja Xenos nela.
16-R 13-R

Zona de
Saída
Área Inicial dos
Jogadores
Zona de
Entrada

Tanque Caçador Operário


Perfurador Perfurador Perfurador

Objetivos Protótipo Porta


(5 XP) de Arma

Robô Arma
Fosso Sentinela
Aberto

38 DARK SIDE - MISSÕES


M1 OPERAÇÃO RECUPERAÇÃO
OBJETIVOS
Missão de recuperação. Conquiste os Objetivos nesta ordem
para vencer:
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS 1– Recuperar todo o material sensível. Pegue todos os Objetivos.
2– Voltar para casa (ou morrer tentando). Vá para a Saída com
Em meio ao caos, recebemos ordens prioritárias da superfície. todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por
O Esquadrão Magenta, uma unidade destacada para essa Zona no final de seu turno, desde que não haja Xenos nela.

operações científicas e de exploração, está sendo arrasado


pelos sanguinários Xenos. Temos que ir até lá, proteger o REGRAS ESPECIAIS
carregamento confidencial que eles estão transportando e
• Preparação. Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde, Rosa,
ajudá-los a chegar nos elevadores. Roxo e Amarelo voltados para baixo, entre os Objetivos Vermelhos.
Bom, parece que alguém quer seus brinquedos de volta. Bora • Eles travaram o elevador antes de morrer. Cada Objetivo
ajudar nossos amigos. concede 5 Pontos de Experiência para o Sobrevivente que o pegar.
A porta Rosa não pode ser aberta antes do Objetivo Rosa ser
Estamos nos aproximando da posição deles, mas ainda não coletado. A porta Amarela não pode ser aberta antes do Objetivo
conseguimos alcançá-los. O localizador mostra que eles estão Amarelo ser coletado.
parados. Ou estão em silêncio ou mortos.
• Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de arma fornece
Os Xenos, por outro lado, estão preparados para a guerra! um protótipo de arma aleatório para o Sobrevivente que a coletar.
Em seguida, ele pode reorganizar seu inventário gratuitamente.
Peças de Mapa necessárias: 12-V, 13-R, 14-R, 15-V, 17-V & 18-V.

12-V 15-V

18-V 13-R

14-R 17-V

Área Inicial dos Objetivo


Jogadores (5 XP)

Zona de Protótipo
Entrada de Arma

Zona de
Saída Portas

Fosso Arma Robô


Aberto Sentinela

MISSÕES - ZOMBICIDE 39
M2 PASSOS NO ESCURO OBJETIVOS
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS Reagrupar e repelir. Conquiste os objetivos nesta ordem para
vencer:
Nosso setor base foi atacado pelos Xenos enquanto 1– Encontrar armas melhores. Pegue todos os Objetivos.
estávamos fora, e tivemos que recuar. Havia muitos deles. A 2– Próximo nível. Vá até a Saída com todos os Sobreviventes.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu
boa notícia é que estamos todos vivos e prontos para chutar turno, desde que não haja Xenos nela.
bundas de Xeno. A má notícia é que estamos divididos, mal
equipados e sem base. REGRAS ESPECIAIS
Encontramos um ponto de encontro em uma instalação civil.
O caos reina por lá, as pessoas tentaram resistir com o que •- Coloque
Preparação.
aleatoriamente os Objetivos Verde e Roxo, voltados para
encontravam pela frente, mas não conseguiram. Os Xenos baixo, entre os Objetivos Vermelhos.
ainda estão por lá e logo saberão que estamos aqui. - Os Sobreviventes são divididos em 2 grupos o mais uniformemente
Agora temos que nos reagrupar, encontrar o que pudermos possível entre as duas áreas iniciais dos Jogadores. Os jogadores
escolhem quais Sobreviventes vão para cada grupo.
de útil e repeli-los. Mas não temos muito tempo.
O quartel general na superfície parece sobrecarregado. E eu • Queime tudo. Cada Objetivo fornece 5 Pontos de Experiência
percebi uma certa preocupação na voz deles. para o Sobrevivente que o coletar. Cada Objetivo Vermelho também
fornece um Protótipo de arma aleatório. O Sobrevivente pode então
Peças de Mapa necessárias: 10-V, 13-R, 14-R, 15-R, 17-V & 18-V.
reorganizar seu inventário gratuitamente.

17-V 10-V

18-V 15-R

14-R 13-R

Área Inicial dos


Jogadores Fosso
Aberto

Zona de Zona de
Entrada Saída

Objetivo
(5 XP) Arma Robô
Sentinela

40 DARK SIDE - MISSÕES


M3 CAÇADORES DO ABISMO • Objetivos táticos. Cada Objetivo concede 5 Pontos de
Experiência para o Sobrevivente que o pegar. O Objetivo Amarelo
não pode ser coletado antes da Zona de Entrada Roxa ser
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS removida. Após coletado, coloque uma ficha de porta fechada em
cada acesso separando os dois prédios dos túneis. Essas portas
A rede está ficando cada vez mais silenciosa. Estamos lutando não podem ser destruídas ou removidas.
à procura de uma saída confiável para nós e para as pessoas
que encontramos pelo caminho.
Recebemos novas ordens. Talvez a gente consiga desacelerar
a invasão Xeno se bloquearmos uma de suas principais rotas Protótipo
até a superfície. O laboratório para onde estamos indo tem Objetivos (5 XP) de Arma Arma
portas reforçadas, o que nos permite segurar um pouco o Sentinela
avanço deles. Nossa batalha aqui pode salvar muitas vidas.
Área Inicial dos
Todos nós estamos nos sentindo estranhos, olhando uns para Jogadores
Zonas de
os outros de uma forma esquisita. Pode ser que estejamos Entrada Fosso Aberto Robô
todos mortos na próxima hora, ou pior, que sejamos os únicos
aqui embaixo.
Peças de Mapa necessárias: 10-V, 11-V, 14-V, 15-R,
16-R & 18-R.

11-V 14-V

10-V 16-R

15-R 18-R

OBJETIVOS
Defender o setor. Conquiste os Objetivos nesta
ordem para vencer:

1– Destruir o Fosso do laboratório. Destrua a


Zona de Entrada Roxa, coletando o Objetivo na
Zona dela ou arremessando uma Granada Sísmica
lá dentro.

2– Bloquear os túneis. Colete o Objetivo Amarelo


para bloquear os acessos ao túnel.

3– Esvazie o laboratório. Elimine quaisquer Xenos


restantes na construção onde estava a Zona de
Entrada Roxa.

REGRAS ESPECIAIS
• Fogo no Fosso! A Zona de Entrada Roxa é
ativada no começo do jogo. Ela é removida logo
após o Objetivo Roxo ser coletado ou uma Granada
Sísmica ser arremessada nela.

• Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de


arma fornece um protótipo de arma aleatório para
o Sobrevivente que a coletar. Em seguida, ele pode
reorganizar seu inventário gratuitamente.

MISSÕES - ZOMBICIDE 41
M4 REINICIALIZAÇÃO
FORÇADA
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES /
90 MINUTOS

Notamos mensagens irregulares nos canais


de comunicação. Alguma coisa alterou os
protocolos de defesa dos robôs e das armas
sentinela em vários setores, fazendo com que
eles se voltassem contra nós. A essa altura
já não interessa mais se foi só um defeito ou
sabotagem: essas máquinas rebeladas estão
criando um buraco enorme em nossas linhas
de defesa e os Xenos estão se aproveitando
disso. Precisamos retomar o controle delas e
restabelecer nossas linhas de batalha!
Peças de Mapa necessárias: 10-V, 11-V, 13-R,
14-R, 15-R, 16-R, 17-V & 18-R.

18-R 13-R

15-R 11-V

10-V 14-R

16-R 17-V

Zona de
Área Inicial dos Entrada
Jogadores

Protótipo
de Arma
Objetivo
(5 XP)

Robô

Fosso Arma
Aberto Sentinela

42 DARK SIDE - MISSÕES


OBJETIVOS • Onde foi que eu coloquei o controle remoto, mesmo?
Cada Objetivo concede 5 Pontos de Experiência para o Sobrevi-
Neutralizar ameaça. Conquiste os Objetivos em qualquer ordem vente que o pegar.
para vencer o jogo: O Robô e a Arma Sentinela são hostis com os Sobreviventes. Até
• Recuperar as máquinas. Colete os Objetivos Verde e Roxo. que eles estejam sob o controle dos Sobreviventes (com uma ficha
• Destruir os fossos. Arremesse 2 Granadas Sísmicas em cada de Controle ou uma Habilidade), cada um deles é considerado um
Fosso das peças 14-R e 17-V. Xeno durante o Passo de Ataque de cada Fase dos Xenos (o Robô
não se move, e estar na Zona da Arma Sentinela não tem efeito até
que ela esteja sob controle).
REGRAS ESPECIAIS Cada um deles Ataca a Zona mais barulhenta contendo
Sobreviventes em Alcance e dentro do Campo de Visão. Neste
• Preparação. Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde e Roxo caso, os Sobreviventes são os primeiros na Ordem de Prioridade.
voltados para baixo entre os Objetivos vermelhos. Os Xenos presentes não são atingidos.

• Penetras. Cada Zona de Entrada nas peças de mapa 14-R e 17-V • Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de arma fornece
é removida após 2 Granadas Sísmicas serem jogadas em sua Zona um protótipo de arma aleatório para o Sobrevivente que a coletar.
durante uma mesma Fase dos Sobreviventes. Em seguida, ele pode reorganizar seu inventário gratuitamente.

MISSÕES - ZOMBICIDE 43
M5 O LIVRO DOS BRAVOS
OBJETIVOS
Encontre os códigos e volte.
Conquiste os Objetivos nesta ordem para vencer:
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS 1– Obtenha o livro dos Bravos e o código de acesso. Colete os
Objetivos Amarelo e Rosa.
Os Xenos chegaram à superfície, e a batalha agora acontece 2– Fuga no Escuro. Vá para a Saída com todos os Sobreviventes.
nos corredores da base. O centro de comando não demorou Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu
turno, desde que não haja Xenos nela.
muito para responder sobre o problema com as máquinas:
o bug se espalhou pelo sistema e agora também afeta os REGRAS ESPECIAIS
residentes da superfície. Precisamos de acesso aos códigos
que irão destravar alguns dos protocolos básicos de • Preparação.
contenção. Se os recuperarmos, todos os sobreviventes de - Coloque uma carta de Drone voltada para cima em cada Zona
indicada. Eles não estão disponíveis como Equipamento Inicial.
PK-L7 poderão se livrar das máquinas rebeladas e conseguir
- Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde, Rosa, Roxo e Amarelo
acesso a estoques de comida e recursos.
voltados para baixo, entre os Objetivos Vermelhos.
Somos os anjos que vem de baixo.
• Achei alguma coisa. Cada Objetivo fornece 5 Pontos de
Peças de Mapa necessárias: 10-V, 12-R, 13-V, 14-V, 15-V & 18-R. Experiência para o Sobrevivente que o coletar.

• Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de


arma fornece um Protótipo de arma aleatório para
o Sobrevivente que a coletar. Em seguida, ele pode
reorganizar seu inventário gratuitamente.

• A porta dos fundos está trancada.


- A Zona de Entrada Amarela é ativada logo após o
Objetivo Amarelo ser coletado.
- A porta Rosa não pode ser aberta antes do Objetivo
Rosa ser coletado. Ela pode ser destruída pelos
Xenos.

15-V 14-V

12-R 13-V

18-R 10-V

Zona de
Saída
Área Inicial dos Zonas de
Jogadores Entrada

Objetivo
(5 XP)
Protótipo Porta
de Arma

Arma Robô Fosso


Sentinela Aberto

44 DARK SIDE - MISSÕES


M6 CAMINHOS SOMBRIOS
• Soldadores de plasma. Cada Objetivo fornece 5 Pontos de
Experiência para o Sobrevivente que o coletar. Coloque a ficha
de Objetivo sobre a Ficha de Identificação do Sobrevivente. Elas
não ocupam espaço no inventário e podem ser trocadas como
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Equipamento.

O centro de comando foi atacado, e tudo ficou silencioso • Selando os portões. Qualquer Sobrevivente na frente de
qualquer um desses três acessos marcados pode gastar uma Ação
em menos de uma hora. Agora estamos sozinhos,
e descartar uma ficha de Objetivo para soldar o acesso e receber
inesperadamente livres. Agora nossa casa está 5 Pontos de Experiência. Coloque fichas de portas fechadas nos
profundamente enterrada em território inimigo. acessos. Essas portas não podem ser destruídas ou removidas.
Cuidado para não se trancar do lado de fora!
Antes de encontrar uma maneira de voltar à superfície,
temos que assegurar um abrigo para a equipe descansar. O
primeiro passo é controlar o acesso ao local escolhido. Para 18-R 11-V
isso, temos que selar alguns túneis de acesso e redirecionar o
fluxo dos Xenos! 16-V 14-V
Peças de Mapa necessárias: 10-R, 11-V, 12-V, 14-V, 16-V & 18-R.
12-V 10-R
OBJETIVOS
Selar os acessos ao túnel. Conquiste os objetivos
nesta ordem para vencer:
1– Selar as portas. Colete os Objetivos e use-os para
selar os acessos do túnel nas peças de mapa 11-V,
14-V e 18-R, como indicado no mapa.
2– Evacuar o setor. Vá para a Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar
por essa Zona no final de seu turno, desde que não
haja Xenos nela.

REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Note que não há Objetivo remoto
Verde ou Roxo para controlar as Máquinas. Elas só
podem ser controladas com Habilidades.

Área Inicial dos Zona de Zona de


Jogadores Entrada Saída

Objetivo
Arma (5 XP) Robô
Sentinela

Acesso Fosso
à solda Aberto

MISSÕES - ZOMBICIDE 45
M7 MATADOR DE JOGADOR
OBJETIVOS
Recupere o Matador de Jogador. Conquiste os Objetivos nesta
ordem para vencer:
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS 1– Abra a porta reforçada. Colete o Objetivo Amarelo.
Muitos robôs foram destruídos em batalhas contra os Xenos 2– Recupere o Robô. Vá até a Saída com o Robô. Ele pode fugir
ou durante o incidente das máquinas rebeladas. Precisamos por esta Zona no final do Turno de seu controlador, desde que não
haja Xenos nela. A Missão estará perdida se o Matador de Jogador
de um para proteger nosso abrigo enquanto estivermos for destruído.
fora e para auxiliar as sentinelas enquanto o resto da equipe
estiver dormindo. Os registros mostram que um dos robôs, REGRAS ESPECIAIS
batizado de Matador de Jogador pelo oficial de manutenção,
foi trancafiado para manutenção algumas horas antes do • A máquina é minha. Cada Objetivo fornece 5 Pontos de
início da invasão. Vamos trazê-lo até aqui e inspecioná-lo Experiência para o Sobrevivente que o coletar.
nós mesmos.
Será que ainda vai demorar muito para podermos comer e • Portas hackeadas. A porta Amarela abre logo após o Objetivo
Amarelo ser coletado. Até lá, ela não pode ser aberta ou destruída
tomar um banho? Estou com um mau pressentimento! de nenhuma maneira.
Peças de Mapa necessárias: 12-R, 13-R, 15-R, 16-R, 17-V & 18-R.

• Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de


arma fornece um Protótipo de arma aleatório para
o Sobrevivente que a coletar. Em seguida, ele pode
reorganizar seu inventário gratuitamente.

18-R 12-R

15-R 16-R

13-R 17-V

Protótipo
de Arma
Área Inicial dos
Jogadores

Porta

Zona de
Entrada

Objetivos
Zona de (5 XP)
Saída

Robô Arma
Sentinela Fosso
Aberto

46 DARK SIDE - MISSÕES


M8 SOB PRESSÃO
OBJETIVOS
Resistam firme! Conquiste os Objetivos em qualquer ordem para
vencer o jogo:
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS • Protegendo os geradores. Atinja o Nível de Perigo Vermelho
com todos os Sobreviventes. O jogo estará perdido se um Xeno
Recebemos mensagens ininteligíveis e transmissões ativar em uma Zona contendo o Objetivo Amarelo ou Rosa.
codificadas. Não estamos sozinhos! O problema é que não • Recuperando os tanques de combustível. Colete todos os
sabemos onde nossos camaradas sobreviventes estão. Objetivos disponíveis (veja as regras especiais).

Enquanto isso, nosso abrigo precisa de energia para a rede


de defesa e sistemas de suporte à vida. E também para que a
gente possa tomar banho.
Encontramos um par de geradores intactos nos setores
vizinhos, apesar de estarem desativados. Se conseguirmos
Área Inicial dos
reabastecê-los, reiniciá-los e protegê-los por tempo suficiente, Jogadores
teremos energia para as próximas semanas. Para nos ajudar Objetivos
nessa tarefa, trouxemos alguns instrumentos de mineração (5 XP) Zonas de
chamados batedores. Eles podem atrair os Xenos para longe, Entrada
Geradores
o que nos dará mais tempo.
O barulho vai atrair cada vez mais Xenos. E eu digo, quanto
mais, melhor!
Robô Arma
Peças de Mapa necessárias: Batedor Sentinela
10-V, 11-V, 12-R, 13-V, 15-V & 18-R.
15-V 11-V 13-V Fosso
Aberto

12-R 10-V 18-R

MISSÕES - ZOMBICIDE 47
REGRAS ESPECIAIS • Batedores. Cada Objetivo com fichas de Barulho representa um
batedor. A ficha de Objetivo não pode ser coletada e as fichas de
• Preparação. Barulho não são removidas durante a Fase Final. Remova o batedor
e as fichas de Barulho se um Xeno ativar na Zona deles.
- Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde e Roxo, voltados para
baixo, entre os Objetivos Vermelhos. • Aí vem eles! Os Objetivos Verde e Roxo fornecem 5 Pontos de
- Coloque uma ficha de Objetivo Vermelho com 2 fichas de Barulho Experiência cada para o Sobrevivente que os coletar. A Zona de
sobre ela nas Zonas indicadas. Elas representam os batedores Entrada Roxa é ativada logo após o Objetivo Roxo ser coletado.
(veja abaixo). A Zona de Entrada Verde é ativada logo após o Objetivo Verde ser
coletado.
• Geradores. Os Objetivos Amarelo e Rosa representam os
geradores que devem ser protegidos e não podem ser coletados. • Tanques de Combustível. Objetivos Vermelhos sem fichas
O jogo estará perdido se qualquer Xeno ativar em uma de Barulho representam tanques de combustível que devem ser
dessas Zonas. recuperados. Cada um deles fornece 5 Pontos de Experiência para
o Sobrevivente que o coletar.

48 DARK SIDE - MISSÕES


M9 MOSTRA DE PODER
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Os geradores que encontramos e ativamos estão diretamente


conectados à rede de energia. E como sabemos, há outros Objetivo Zona de Zona de
Área Inicial dos
sobreviventes em algum lugar por aí, esperamos que eles Jogadores (5 XP) Saída Entrada
estoquem e aproveitem a energia por algumas semanas.
Entretanto, precisamos nos certificar que os geradores
funcionem por tempo suficiente. A melhor maneira de conseguir
isso é criando uma distração maior, provocando os Xenos, Arma Robô Fosso
criando problemas e matando o máximo deles possível. Sentinela Aberto
Serão os melhores dias em muito tempo!
Peças de Mapa necessárias: 10-R, 12-V, 13-R,
15-V, 16-V & 18-V.

OBJETIVOS
Crie uma distração e aproveite o show.
Conquiste os Objetivos nesta ordem para
vencer:

1– Mostre para os Xenos quem é o chefe.


Atinja o Nível de Perigo Vermelho com todos os
Sobreviventes E colete todos os Objetivos.

2– Evacuar o setor. Vá até a Saída com todos


os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
escapar por essa Zona no final de seu turno,
desde que não haja Xenos nela.

REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque aleatoriamente os
Objetivos Verde e Roxo, voltados para baixo,
entre os Objetivos Vermelhos.

• Tire suas mãos de mim. Cada Objetivo


concede 5 Pontos de Experiência para o
Sobrevivente que o pegar.

15-V 12-V

10-R 16-V

18-V 13-R

MISSÕES - ZOMBICIDE 49
M10 ESQUADRÃO DE DEMOLIÇÃO
OBJETIVOS
Destruir o prédio. Conquiste os objetivos nesta ordem para
vencer:
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS 1– Destruir o pilar Amarelo. Você precisará de explosivos e
Nossa mostra de poder interrompeu o fluxo de Xenos na área. uma sincronia perfeita. Consulte as Regras Especiais.

Sabemos que é temporário, mas não imaginávamos que 2– Destruir o pilar Rosa. Mesma coisa que o pilar Amarelo.

daríamos um golpe tão forte nos inimigos com nossas próprias 3– Saia dessa bagunça. Vá para a Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa
mãos e sem reforços. Com o espírito de equipe adequado, os Zona no final de seu turno, desde que não haja Xenos nela.
sobreviventes podem até se tornar uma solução absoluta, se
não a única solução, para deter a invasão Xeno.
Decidimos pressionar o ataque e obstruir uma grande rota
de invasão. Isso vai envolver explosivos para soterrar todo o
setor e dar o fora. Zona de Zona de
Entrada Saída
Objetivo
Bora? Área Inicial dos
(5 XP)
Jogadores
Peças de Mapa necessárias: 12-V, 13-R, 15-V, 16-V, 17-R & 18-V. Pilar Amarelo Pilar Rosa

Protótipo
17-R 18-V 12-V
Fosso Robô Arma de Arma
Aberto Sentinela
15-V 13-R 16-V

50 DARK SIDE - MISSÕES


REGRAS ESPECIAIS • Destruindo os pilares. Os Objetivos Amarelo e Rosa
representam pilares estruturais da instalação subterrânea nesta
• Preparação. área. Um Sobrevivente pode gastar 1 Ação para colocar uma carga
- Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde e Roxo, voltados para explosiva (Objetivo Vermelho) que tiver na mesma Zona de um pilar.
baixo, entre os Objetivos Vermelhos. Cada pilar pode ter até 2 cargas. Um pilar pode ser destruído após
- Os Sobreviventes são divididos em 2 grupos o mais receber sua segunda carga explosiva durante o Turno de qualquer
uniformemente possível entre as duas áreas iniciais dos Sobrevivente: os jogadores decidem em equipe.
Jogadores. Os jogadores escolhem quais Sobreviventes vão Após destruir o pilar Amarelo, remova as peças de mapa 12-V e 16-V,
para cada grupo. e tudo que estiver sobre elas. Todos os Agentes nelas são
eliminados. Nenhum XP é fornecido dessa forma.
• Lide com cuidado. Cada Objetivo fornece 5 Pontos de Após destruir o pilar Rosa, remova as peças de mapa 13-R e 18-V
Experiência para o Sobrevivente que o coletar. com o mesmo efeito. A Zona de Entrada e o Fosso Aberto entre as
Fichas de Objetivo Vermelhas representam explosivos. Elas são peças de mapa 17-R e 18-V são deslocados lateralmente para a
colocadas sobre a Ficha de Identificação do Sobrevivente. Elas peça 17-R. A Zona de Entrada e o Fosso Aberto entre as peças de
não ocupam espaço no inventário e podem ser trocadas como mapa 13-R e 15-V são deslocados lateralmente para a peça 15-V.
Equipamento.
Os Objetivos Amarelo e Rosa não podem ser coletados. • Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de arma fornece
um Protótipo de arma aleatório para o Sobrevivente que a coletar.
Em seguida, ele pode reorganizar seu inventário gratuitamente.

MISSÕES - ZOMBICIDE 51
17 HABILIDADES
Cada Sobrevivente em Zombicide: Dark Side tem Habilidades
específicas, e seus efeitos estão descritos nesta seção. Em caso
de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades sempre
prevalecem.
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bônus a seguir são imediatos
e podem ser usados no Turno em que são adquiridos. Isso significa
que, se uma Ação fizer um Sobrevivente subir de nível e ganhar uma
Habilidade, essa Habilidade pode ser usada imediatamente caso o +1 Ação – O Sobrevivente tem uma Ação extra que pode usar como
Sobrevivente ainda tenha Ações remanescentes (ou o Sobrevivente quiser.
pode usar qualquer Ação extra que a Habilidade conceda).
+1 Ação [Ação] gratuita – O Sobrevivente ganha 1 Ação extra
do tipo especificado (Combate, Máquina, Corpo a Corpo,
Movimentação, Alcance ou Procura). Essa Ação pode ser usada
apenas para Ações do tipo especificado. Ações grátis de Máquina
ainda requerem o controle de uma Máquina, seja através de uma
Habilidade ou de uma ficha de Controle.

+1 Dano: [Ação] – O Sobrevivente ganha +1 Dano de bônus com


o tipo indicado de Ação (Combate, Corpo a Corpo ou de Alcance).

+1 Dano com [Equipamento] – O Sobrevivente ganha +1 Dano de


bônus com o Equipamento indicado.

+1 no dado: [Ação] – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de


cada dado rolado em uma Ação do tipo especificado (Combate,
Corpo a Corpo ou Alcance). O resultado máximo é sempre 6.

+1 dado: [Ação] – As armas do Sobrevivente rolam um dado extra


em uma Ação do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo
ou Alcance). Armas Duplas ganham um dado extra cada uma,
totalizando +2 dados por Ação do tipo especificado.

+1 de Alcance máximo – O Alcance máximo da arma de Alcance


do Sobrevivente aumenta em 1.

+1 Zona por Ação de Movimento – Quando o Sobrevivente gastar


1 Ação para se Mover, ele pode se Mover 1 ou 2 Zonas, em vez de
apenas 1. Entrar em uma Zona com Xenos ainda encerra a Ação de
Movimento do Sobrevivente.

Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a Corpo


e de Alcance como se tivessem o símbolo de Dupla.

À queima-roupa – O Sobrevivente pode realizar Ações de Alcance


em sua Zona desconsiderando o Alcance mínimo. Quando resolver
uma Ação de Alcance a um Alcance de 0, o Sobrevivente escolhe
livremente os alvos e pode eliminar qualquer tipo de Xeno. Suas
armas de Alcance ainda precisam causar Dano suficiente para
matar os alvos. Fogo Amigo é ignorado.

Atacar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez


em cada um de seus Turnos. Ele Move-se até 2 Zonas para uma
Zona com pelo menos 1 Xeno. Regras de Movimento normais se
aplicam. Entrar em uma Zona com Xenos ainda encerra a Ação de
Movimento do Sobrevivente.

52 DARK SIDE - REGRAS


Bate e Corre – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade Empurrão – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gratuitamente
gratuitamente logo após resolver uma Ação Corpo a Corpo ou uma vez em cada Turno dele. Selecione uma Zona a Alcance de 1
de Alcance que tenha resultado na morte de pelo menos 1 Xeno. do seu Sobrevivente. As duas Zonas devem ser conectadas por um
Ele pode resolver uma Ação de Movimento grátis. O Sobrevivente caminho livre, mas não há a necessidade de ter Campo de Visão.
não gasta Ações extras para realizar essa Ação de Movimento se Todos os Xenos na Zona do Sobrevivente são empurrados para a
houver Xenos em sua Zona. Zona selecionada. Isso não é considerado um Movimento.

Camuflagem – O Sobrevivente recebe uma ficha de Camuflagem


Encouraçado: [tipo de Xeno] – O Sobrevivente ignora todos os
no início do seu Turno se ele não estiver no Campo de Visão de
Ferimentos causados por Xenos do tipo indicado. Encouraçado:
nenhum Xeno. Coloque a ficha próxima a sua base. O Sobrevivente
Operário funciona com qualquer Operário, por exemplo.
pode permanecer com a ficha (mesmo de uma Rodada para outra)
até que resolva qualquer tipo de Ação de Combate ou de Máquina,
Escalada: [Ação] – O Sobrevivente ganha 1 dado extra para rolar
ou fizer Barulho. Ele pode ganhá-la novamente do mesmo jeito.
em Ações subsequentes do tipo especificado (Combate, Corpo a
Enquanto o Sobrevivente tiver essa ficha, ele é ignorado totalmente Corpo ou Alcance). O bônus é cumulativo e se aplica até o final do
por todos os Xenos e não é considerado como uma ficha de Barulho. Turno do Sobrevivente. O bônus é perdido quando o Sobrevivente
Os Xenos não o atacam e até mesmo passam direto por ele. realizada outro tipo de Ação.
Mesmo com a ficha de Camuflagem, o Sobrevivente ainda tem de EXEMPLO: Um Sobrevivente com a Escalada: Habilidade de Al-
gastar Ações extras para sair de uma Zona infestada por Xenos. cance gasta sua primeira Ação para realizar uma Ação de Alcance
com uma Pistola (1 Dado). Sua segunda Ação também é gasta com
uma Ação de Alcance, o que adiciona um dado graças à Habilida-
de Escalada (2 Dados). A terceira Ação é gasta com uma Ação de
Movimento: o bônus de Escalada é perdido.

Escondido – O Sobrevivente não pode ser alvejado por Fogo


Esta é uma ficha de Camuflagem. Amigo (Granadas Sísmicas ainda o afetam). Ignore-o ao disparar
contra a Zona na qual ele esteja.
Catador – O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona de
sala ou corredor. As regras básicas de Procura se aplicam (não é Especialista Duplo – O Sobrevivente ganha uma Ação de Combate
possível Procurar em Zonas de Fosso ou em Zonas com Xenos). grátis desde que esteja equipado com armas Duplas. Esta Ação
pode ser usada apenas com armas Duplas equipadas.
Começa com [X] Pontos de Proteção – O Sobrevivente começa
com o número indicado de Pontos de Proteção. Este é o nível Especialista em Ataque Concentrado – Sempre que um
base dele. Sobrevivente realiza um Ataque Concentrado com 2 ou mais dados,
o valor de Dano base da arma recebe +1, e não há Fogo Amigo.
Começa com um(a) [Equipamento] – O Sobrevivente começa
o jogo com o Equipamento indicado. A carta é automaticamente
Estrategista – O Turno do Sobrevivente pode ser resolvido a qualquer
entregue a ele na Preparação.
momento durante a Fase dos Jogadores, antes ou depois do Turno
de outro Sobrevivente. Se vários Sobreviventes se beneficiarem desta
Conexão com Xenos – O Sobrevivente tem um Turno extra sempre Habilidade ao mesmo tempo, escolha a ordem de Turno.
que uma carta de Ativação Extra (NÃO cartas de Abominação) for
comprada do baralho de Xenos. Ele joga antes dos Xenos serem
Força – O Sobrevivente ignora o primeiro Dano recebido durante
ativados. Se vários Sobreviventes se beneficiarem desta Habilidade
cada etapa de Ataque (Fase dos Xenos) e durante Fogo Amigo
ao mesmo tempo, escolha a ordem de Turno.
(Ação de Alcance dos Sobreviventes).

Conserto imediato – Durante cada Fase Final, restaure a Proteção


do Sobrevivente para seu nível base. Irmão de Armas: [efeito de jogo] – O Sobrevivente pode usar esta
Habilidade sempre que estiver em uma Zona com pelo menos um
Controle remoto: [Máquina] – O Sobrevivente pode realizar outro Sobrevivente. Enquanto Irmão de Armas estiver ativa, cada
Ações de Máquina (Pág. 25) com Máquinas de tipo indicado (Robô, Sobrevivente na Zona (incluindo o que tem esta Habilidade) se
Arma Sentinela ou todos). beneficia da Habilidade ou efeito de jogo indicado.

OBSERVAÇÃO: Irmão de Armas pode ser abreviado para IDA.


Corrida – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
em cada um de seus Turnos. Gaste 1 Ação de Movimento com o
Sobrevivente: ele pode se Mover 2 ou 3 Zonas em vez de apenas Isso é tudo que você tem? – Você pode usar esta Habilidade a
1. Entrar em uma Zona com Xenos ainda encerra a Ação de qualquer momento em que o Sobrevivente estiver prestes a sofrer
Movimento do Sobrevivente. um Dano. Ignore um de Dano para cada carta de Equipamento que
você descartar do inventário do Sobrevivente.
Desenfreado – O Sobrevivente não gasta Ações extras ao realizar
uma Ação de Movimento para sair de uma Zona com Xenos.
Entrar em uma Zona com Xenos ainda encerra a Ação de Movimento
do Sobrevivente.

REGRAS - ZOMBICIDE 53
Letal: [Ação] – Use esta Habilidade quando atribuir acertos ao os outros Sobreviventes. Eles não os atacam e passam direto por
resolver uma Ação de tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo suas Zonas se isso for necessário para chegar ao Sobrevivente
ou Alcance). 1 desses acertos pode matar gratuitamente um Xeno provocador.
idêntico extra na mesma Zona. Apenas um Xeno extra pode ser
eliminado a cada Ação ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente Reflexos de Combate – Sempre que um Xeno entrar no Campo
ganha experiência pelo Xeno extra. de Visão do Sobrevivente, ele imediatamente realiza uma Ação de
Combate grátis contra ele. Esta Ação pode eliminar mais Xenos que
Líder nato – No turno do Sobrevivente, ele pode conceder 1 Ação tiverem entrado. Ações de Alcance ainda devem ser direcionadas
grátis para que outro Sobrevivente a use como desejar. Esta ação para a Zona em que houve entrada de Xenos. Esta Habilidade pode
deve ser imediatamente usada e o Sobrevivente Líder nato termina ser usada uma vez a cada compra de carta de Xeno.
seu Turno.
Resultado 6: +1 dado [Ação] – Você pode rolar um dado extra
Médico – Esta Habilidade é usada gratuitamente durante cada Fase para cada “6” rolado em Ações de tipo especificado (Combate,
Final. O Sobrevivente e qualquer outro Sobrevivente que estiver na Corpo a Corpo ou Alcance). Continue rolando dados extras sempre
mesma Zona podem recuperar 1 de Proteção até o nível base. que obtiver resultados 6. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens
devem ser usados antes de rolar dados extras advindos desta
Habilidade.

Salva-vidas – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez


em cada um de seus Turnos gratuitamente. Selecione uma Zona
com pelo menos 1 Xeno e 1 Sobrevivente a um Alcance de 1 de seu
Sobrevivente. As Zonas devem compartilhar o mesmo Campo de
Visão e estar ligadas por um caminho livre. Escolha Sobreviventes
na Zona selecionada para serem levados para a Zona do seu
Sobrevivente sem penalidades. Isso não é considerado uma Ação
de Movimento. Um Sobrevivente pode recusar o resgate e optar por
permanecer na Zona escolhida se quem o controla assim desejar.

Sede de sangue: [Ação] – O Sobrevivente pode usar esta


Habilidade uma vez em cada um de seus Turnos. O Sobrevivente
Mestre do combate – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo gasta 1 Ação: ele se move até 2 Zonas para uma Zona com
a Corpo como se tivessem o símbolo de Dupla. pelo menos 1 Xeno. Em seguida, ganha 1 Ação grátis do tipo
especificado (Combate, Corpo a Corpo ou Alcance). Regras de
Movimento normais se aplicam.
Modo Robô – Ao resolver uma Ação de Alcance, o Sobrevivente
pode substituir o número de Dados da(s) arma(s) de Alcance que
Sentidos aguçados – O Sobrevivente pode enxergar 1 Zona mais
estiver usando pelo número de Xenos na Zona alvejada. Habilidades
longe em Zonas de sala. Ele também ignora as regras de Zona
que afetam valor dos dados, como +1 dado: Alcance, ainda
Escura ao traçar o Campo de Visão (Pág. 11).
são aplicadas.

Precisão – O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos de Sorte – Para cada ação que o Sobrevivente realiza, você pode
todas as suas Ações de Alcance. Fogo Amigo é ignorado. escolher rerrolar todos os dados mais uma vez. O novo resultado
é o que vale. Esta Habilidade é cumulativa com os efeitos de
Equipamento que permitem rerrolagens.
Predador – Ao resolver uma Ação Corpo a Corpo, o Sobrevivente
pode substituir o número de Dados da(s) arma(s) Corpo a Corpo que
estiver usando pelo número de Xenos em sua Zona. Habilidades Superforça – Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo
que afetam valor dos dados, como +1 dado: Corpo a Corpo, ainda usadas pelo Sobrevivente é 3.
são aplicadas.
Velocidade em Gravidade Zero – O Sobrevivente pode usar
esta Habilidade uma vez a cada Turno dele. O Sobrevivente gasta
Procurar: 2 cartas – Compre 2 cartas ao Procurar como
1 Ação. Ele se move 2 Zonas. Ignore tudo que estiver na Zona
Sobrevivente.
intermediária, exceto paredes e portas fechadas.
Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona por Ação
Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gratuitamente
de Movimento ou Desenfreado) são ignoradas, mas penalidades de
uma vez a cada Turno dele. Selecione uma Zona de até 2 Zonas
Movimento (como Xenos na Zona inicial) se aplicam.
de distâncias do Sobrevivente e que tenha um caminho livre até o
Sobrevivente (sem paredes ou portas fechadas). Não é preciso que
a Zona esteja no Campo de Visão.
Todos os Xenos na Zona escolhida ganham imediatamente uma
Ativação extra: eles tentam alcançar o Sobrevivente provocador
de todas as formas possíveis. Xenos provocados ignoram todos

54 DARK SIDE - REGRAS


18 ÍNDICE
Construção...............................................10 Munição.............................................. 14, 16
Controle Remoto.......................................25 Nível de Perigo............................................7
Corredor....................................................10 Objetivos...................................................25
Dados....................................................6, 31
Operário....................................................19
Dano.............................................. 16, 27, 31
Ordem de Prioridade................................33
Abominação........................................19, 30 Duplas.................................................16, 31
Ação Corpo a Corpo...........................24, 31 Entrada de Xenos.....................................29 Portas..................................................23, 27
Ação de Alcance.................................24, 32 Equipamento................................. 14, 15, 18 Precisão..............................................16, 31
Ações........................................................22 Equipamento Inicial....................................7 Preparação.................................................6
Ações de Máquina....................................25 Espaços de Corpo....................................18 Procurar....................................................22
Acoplar/Desacoplar Equipamentos.........23 Espaços de Mão.................................16, 18 Protótipo de Arma................................. 7, 24
Alcance...............................................16, 32 Espaços de Mochila.................................18 Reorganizar/Trocar...................................23
Arma Corpo a Corpo................................14 Estrondo Sísmico......................................35
Robô......................................................8, 25
Arma de Alcance......................................14 Experiência...............................................17
Sala...........................................................10
Arma Sentinela......................................8, 25 Fase dos Jogadores.............................9, 22
Armas com Balas......................................14 Fase dos Xenos..................................10, 26 Sala de Segurança.............................22, 36
Armas de Energia.....................................15 Fase Final....................................................9 Silencioso..................................................16
Ataque Concentrado................................34 Fogo Amigo...............................................34 Sobrevivente.........................................8, 10
Ataque de Xenos.......................................26 Fosso.........................................................20 Soldado.......................................................8
Ativação de Xenos....................................26 Habilidades......................................... 17, 52 Tanque......................................................19
Ativação Extra...........................................30 Inventário..................................................18
Xenos........................................................19
Barulho.......................................... 15, 17, 25 Missões.....................................................38
Xenos Perfuradores..................................19
Caçador..............................................19, 28 Modo Ultravermelho.................................36
Campo de Visão....................................... 11 Movimentação..........................................22 Zona..........................................................10
Civis.............................................................8 Movimentação de Xenos..........................26 Zona de Túnel...........................................10
Combate....................................... 16, 24, 31 Movimento................................................13 Zona Escura..............................................12

CRÉDITOS
CRIAÇÃO DO JOGO: EDIÇÃO:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Hervé DAUBET, Jason KOEPP e Colin YOUNG
e Nicolas RAOULT
EDITOR:
PRODUTOR PRINCIPAL: David PRETI
Thiago ARANHA
TESTE DO JOGO:
PRODUÇÃO: Rod MENDES, João José GOES, Caio QUINTA, Julio
Patricia GIL, Thiago GONÇALVES, Guilherme GOULART, CAMPOS, Mario CIOFFI, Ricardo LIMONETE, Flavio OOTA,
Isadora LEITE, Aaron MONTGOMERY, Renato SASDELLI, Rodrigo SONNESSO, e Pedro YOUKAI
Bryan STEELE e Safuan TAY
DESENVOLVIMENTO: GALÁPAGOS JOGOS
Fábio HIRSCH
TRADUÇÃO:
ARTE:
Fabiano GUOLO
Adrian SMITH, Henning LUDVIGSEN, Saeed JALABI,
Pedro NUÑEZ, Adrian PRADO e Alexandre CANO REVISÃO:
RODRIGUEZ
Evelyn TRIPPO e Kévila CORDAS
DESIGNER GRÁFICO PRINCIPAL:
DIAGRAMAÇÃO BR:
Mathieu HARLAUT
Ana ONOFRI, Danilo SARDINHA e Felipe GODINHO PAGE
DESIGN GRÁFICO:
Louise COMBAL e Marc BROUILLON WWW.GALAPAGOSJOGOS.COM.BR

DIRETOR DE ARTE DA BIGCHILD:


Jose Manuel PALOMARES
GERENTE DA CRIAÇÃO DAS ESCULTURAS:
Hugo GÓMEZ
ESCULTORES:
Daniel FERNÁNDEZ-TRUCHAUD, Lua GARO, Alex MUÑOZ
© 2019 CMON Global Limited, todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste
MARTIN, David ARBERAS RECONDO, Adrián RIO MOURE e
produto pode ser reproduzida sem autorização específica. Guillotine Games e o
Raul FERNANDEZ ROMO
logotipo Guillotine Games são marcas comerciais da Guillotine Games. Zombicide,
CRIAÇÃO: CMON e o logotipo CMON são marcas comerciais da CMON Global Limited.
Eric KELLEY Imagens meramente ilustrativas. Produzido na China.

REGRAS - ZOMBICIDE 55
RESUMO DA RODADA
AS REGRAS DO JOGO SOBREPÕEM ESTE RESUMO DA RODADA.

CADA RODADA COMEÇA COM: QUANDO TODOS OS JOGADORES


01 - FASE DOS JOGADORES TIVEREM TERMINADO
O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro,
em qualquer ordem. Quando ele terminar, inicia-se o Turno do próximo
02 - FASE DOS XENOS
jogador. Jogue em sentido horário. Cada Sobrevivente possui 3 Ações
PASSO 1 – ATIVAÇÃO: ATACAR OU MOVER
para gastar, selecionadas da lista abaixo. A menos que seja dito de outra
forma, as Ações podem ser executadas diversas vezes por Ativação. Todos os Xenos gastam 1 Ação fazendo 1 destas 2 opções:
• Movimentação: Mova-se 1 Zona (gaste Ações extras se houver • Xenos na mesma Zona que pelo menos 1 Sobrevivente o Atacam.
Xenos). • Os Xenos que não Atacaram devem Mover-se. Cada Xeno dá
• Procurar (1x por Turno): Apenas em Zonas de sala sem Xenos. preferência aos Sobreviventes visíveis e depois ao Barulho. Escolha
Compre uma carta do baralho de Equipamento. Soldados podem o caminho mais curto e ignore portas fechadas. Se vários caminhos
Procurar apenas nas Salas de Segurança. tiverem a mesma distância, divida os Xenos de maneira que formem
• Ativação da Porta (GRÁTIS, 1x por Turno): Coloque ou remova uma grupos iguais (Xenos que sobrarem nessa divisão vão com um dos
ficha de porta fechada em uma abertura de porta na Zona ocupada grupos a sua escolha). Se houver uma porta fechada no caminho, os
pelo Sobrevivente. Não se houver uma porta destruída. Xenos gastam a Ação deles para destruí-la.
• Reorganizar/Trocar:
 Troque Equipamentos com outro Sobrevivente que esteja OBSERVAÇÃO: Os Caçadores têm 2 Ações por Ativação. Quando
mesma Zona. Você pode fazer trocas como quiser, não precisa todos os Xenos tiverem realizado sua primeira Ação, os Caçadores
ser de igual para igual (é possível trocar fichas Remotas). repetem o Passo de Ativação e resolvem sua segunda Ação.
 Acoplando/Desacoplando cartas de Equipamento: Muitas
Balas para armas com Balas, Célula de Energia para armas de PASSO 2 – ENTRADA DE XENOS
Energia.
• Sempre compre cartas de Xeno para todas as Zonas de Entrada na
• Ação de Combate:
mesma ordem (em sentido horário).
Ação Corpo a Corpo: Requer uma arma Corpo a Corpo equipada.
•Nível de Perigo a ser usado: Nível de Perigo mais alto entre os
Ação de Alcance: Requer uma arma de Alcance equipada.
Sobreviventes.
• Pegar ou Ativar um Objetivo na Zona do Sobrevivente.
•Se não houver mais miniaturas do tipo necessário (exceto
• Fazer Barulho: Coloque uma ficha de Barulho na Zona do
Abominação): Posicione as miniaturas restantes. Em seguida,
Sobrevivente.
todas as Abominações ganham 1 Ativação extra (as Abominações
• Não Fazer Nada: Quaisquer Ações remanescentes são perdidas.
Perfuradoras, em vez disso, escavam um Fosso). Por fim, coloque
• Ações de Máquina: É necessário ter a Habilidade correspondente ou
uma Abominação Perfuradora na Zona de Entrada.
a ficha de Controle Remoto. Uma Arma Sentinela pode ser controla
por qualquer Sobrevivente que esteja na mesma Zona. As Habilidades
do Sobrevivente não se aplicam às Máquinas. 03 - FASE FINAL
Movimentação (Apenas Robôs) • Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro.
Ação Corpo a Corpo (requer uma arma corpo a corpo) • O jogador seguinte (em sentido horário) recebe a ficha de Primeiro
Ação de Alcance (requer uma arma de Alcance) Jogador.

ORDEM DE PRIORIDADE
Se vários alvos estiverem na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais são eliminados primeiro.

ORDEM DE DANO MÍNIMO EXPERIÊNCIA


NOME AÇÕES
PRIORIDADE PARA ELIMINAR ADQUIRIDA

1 TANQUE/ ABOMINAÇÃO 1 2/3 (3/4)* 1/5

2 OPERÁRIO 1 1 (2)* 1

3 CAÇADOR 2 1 (2)* 1
* No caso de Xenos Perfuradores em uma Zona de Fosso Aberto em Alcance 1+ (veja Pg. 20).

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