Zombicide Dark Side - Regras
Zombicide Dark Side - Regras
Zombicide Dark Side - Regras
01 CAPÍTULOS
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO................................................ 25
FAZER BARULHO.............................................................................. 25
FAZER NADA..................................................................................... 25
AÇÃO DE MÁQUINA......................................................................... 25
02 COMPONENTES DO JOGO..........................................3 › AÇÕES DO ROBÔ PROTETOR..........................................................................26
› AÇÕES DA ARMA SENTINELA LACERADORA............................................26
03 A ESCURIDÃO ESTÁ TE OLHANDO DE VOLTA......5 › TROCANDO ROBÔS E ARMAS SENTINELA..................................................26
› ZOMBICIDE ATRAVÉS DO TEMPO E ESPAÇO.................................................5
10 FASE DOS XENOS..................................................... 27
04 PREPARAÇÃO.............................................................6 PASSO 1 – ATIVAÇÃO........................................................................27
05 VISÃO GERAL..............................................................9 › ATAQUE................................................................................................................ 27
FASE DOS JOGADORES......................................................................9 › MOVIMENTO........................................................................................................ 27
FASE DOS XENOS................................................................................9
› JOGANDO COM CAÇADORES PERFURADORES.........................................28
FASE FINAL...........................................................................................9 PASSO 2 – ENTRADA...................................................................... 29
VENCENDO E PERDENDO...................................................................9
› ZONAS DE ENTRADA COLORIDAS................................................................29
› CARTAS DE ATIVAÇÃO EXTRA......................................................................30
06 O BÁSICO................................................................... 10 › CARTAS DE ABOMINAÇÃO PERFURADORA..............................................30
DEFINIÇÕES ÚTEIS............................................................................ 10 › CARTA DE XENO DE FOSSO.............................................................................30
CAMPO DE VISÃO................................................................................11 › ACABANDO AS MINIATURAS.........................................................................30
ZONA ESCURA....................................................................................12 11 COMBATE.......................................................................31
MOVIMENTAÇÃO ...............................................................................13 AÇÃO CORPO A CORPO.....................................................................31
ENTENDENDO UMA CARTA DE EQUIPAMENTO..........................14 AÇÃO DE ALCANCE...........................................................................32
› ARMAS CORPO A CORPO E DE ALCANCE.....................................................14 › ORDEM DE PRIORIDADE.................................................................................. 33
› TIPOS DE MUNIÇÃO.............................................................................................14 › FOGO AMIGO.......................................................................................................34
› ARMAS BARULHENTAS..................................................................................... 15
› CARACTERÍSTICAS DE COMBATE...................................................................16 ATAQUE CONCENTRADO ................................................................34
› BARULHO............................................................................................................... 17 GRANADA SÍSMICA..........................................................................35
EXPERIÊNCIA, NÍVEL DE PERIGO E HABILIDADES....................17 12 Z ONA ESPECIAL: SALAS DE SEGURANÇA......... 36
07 INVENTÁRIO.............................................................. 18 13 MODO ULTRAVERMELHO........................................ 36
08 OS XENOS.................................................................. 19 14 JOGANDO COM 7 OU MAIS SOBREVIVENTES......37
OPERÁRIO PERFURADOR................................................................19
TANQUE PERFURADOR.....................................................................19 15 AJUSTANDO A DIFICULDADE..................................37
CAÇADOR PERFURADOR.................................................................19 16 MISSÕES..................................................................... 38
ABOMINAÇÃO PERFURADORA......................................................19 M0 TUTORIAL: ELES VÊM DAS PROFUNDEZAS........................38
REGRAS DE FOSSO.......................................................................... 20 M1 OPERAÇÃO RECUPERAÇÃO......................................................39
› FOSSOS E MOFO.................................................................................................20
M2 PASSOS NO ESCURO................................................................. 40
› REGRAS ESPECÍFICAS DE FOSSOS ABERTOS...........................................20
› REGRAS ESPECÍFICAS DE FOSSOS SOTERRADOS...................................20 M3 CAÇADORES DO ABISMO...........................................................41
M4 REINICIALIZAÇÃO FORÇADA................................................. 42
09 FASE DOS JOGADORES.......................................... 22
M5 O LIVRO DOS BRAVOS.............................................................. 44
MOVIMENTAÇÃO.............................................................................. 22
M6 CAMINHOS SOMBRIOS............................................................. 45
PROCURAR........................................................................................ 22
M7 MATADOR DE JOGADOR........................................................... 46
ATIVAÇÃO DE PORTA.......................................................................23
› PORTAS COLORIDAS........................................................................................ 23 M8 SOB PRESSÃO.............................................................................47
REORGANIZAR/TROCAR.................................................................23 M9 MOSTRA DE PODER.................................................................. 49
› ACOPLANDO OU DESACOPLANDO CARTAS DE EQUIPAMENTO............ 23 M10 ESQUADRÃO DE DEMOLIÇÃO............................................... 50
AÇÕES DE COMBATE........................................................................ 24
17 HABILIDADES............................................................ 52
› AÇÃO CORPO A CORPO.....................................................................................24
› AÇÃO DE ALCANCE............................................................................................24 18 ÍNDICE......................................................................... 55
› CRÉDITOS.............................................................................................................55
14 Caçadores
1 Abominação Perfuradora Perfuradores
14 Tanques Perfuradores
6 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES
E CARTAS DE IDENTIFICAÇÃO
35 Operários Perfuradores
2 MINIATURAS DE MÁQUINA
DR AKE MILE S A
MIRA ND
6 6 6
6 PLANILHAS DE
SOBREVIVENTE
ZERO BAT E
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TO IMEDIA 5 ADE EM GRA 5 OS EM COM 5
CONSER VELOCID REFLEX
6 DADOS
CON TRO COMBAT
E +1 AÇÃO ATACAR
6: +1 DADO DE Ô
OTO: ROB
ULTADO A
EM UM RES RA DK SORTE REESE CON UMKOS
TROLE REM
6 6 6
TAS OS
AR: 2 CAR 5 -ROUPA 5 AGUÇAD 5
PROCUR À QUEIMA SEN TIDOS
REGRAS - ZOMBICIDE 3
71 FICHAS 128 MINICARTAS
Portas 74 Cartas de Equipamento AG UIL HÃ
O
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1 Tanque Perfurador! . . . . . . . . . . . . . . x2 A
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2
Espada Espoliadora . . . . . . . . . . . . . . . x1 0 6 4+ HOLOFO
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Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x18
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Granada Sísmica . . . . . . . . . . . . . . . . . x6 Alcance a de
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Holofote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
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Vermelha/Rosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 0 3 3+
1
MO TO ES
Metralhadora Leve . . . . . . . . . . . . . . . . x2
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Minigun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 a: Alcance
.
1
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Motoespada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3 MUITAS
Remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
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Robô Protetor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 SE RR A
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1 TANQUE PERF FOSSO: ABOM INAÇÃ O
PERFUR ADORES URADOR! PERFU RADOR A
63 84 105
8
6
4 EM ORDEM:
ões no tabuleiro:
1. Todas as Abominaç
uma Ativação extra.
2 1 Tanque Perfu
2. Se você tiver uma
Abominação
Perfuradora, faça-a
aparecer. Se não
rador em tiver nenhuma, nada
acontece.
cada Zona
de Fosso Abert
o.
REGRAS - ZOMBICIDE 5
04 PREPARAÇÃO
Zombicide: Dark Side é um jogo cooperativo no qual 1 a 6
jogadores vão para o subterrâneo de um planeta estranho e
enfrentam os Xenos, uma horda imprevisível de alienígenas
infectados que são controlados pelo próprio jogo. Cada jogador
controla de 1 a 6 Sobreviventes em uma instalação subterrânea
que está sendo rapidamente tomada por Xenos Perfuradores, 1 › Escolha uma Missão.
uma subespécie que vive abaixo da superfície do planeta
e é especializada na extração de minerais. A meta do jogo é 2 › Posicione as peças de mapa.
simplesmente escolher uma Missão, completar seu objetivo,
sobreviver e matar o máximo possível de Xenos Perfuradores! 3 › Posicione os Objetivos, Zonas de Entrada e quaisquer outras
Na maior parte do tempo, os Xenos Perfuradores são fichas e miniaturas como indicado pela Missão.
previsíveis, mas há muitos deles e eles podem te pegar de
surpresa! A Abominação Perfuradora, por exemplo, cria 4 › Selecione 6 Sobreviventes e distribua-os entre os jogadores
fossos de onde suas crias podem surgir inesperadamente. O como preferir. Como estão cooperando contra o jogo, todos os
perigo está aumentando, pois os Xenos Perfuradores estão jogadores fazem parte de um único grupo. Os jogadores se sentam
constantemente destruindo as instalações subterrâneas. à mesa na ordem que desejarem.
O Esquadrão Verde, seus Sobreviventes, usam qualquer
arma que encontrarem para eliminar os Xenos Perfuradores
e alcançarem seus objetivos. Entretanto, quanto mais Xenos
Uma partida de Zombicide: Dark Side geralmente possui
Perfuradores você matar, mais deles aparecem, atraídos pela
6 Sobreviventes, que são distribuídos entre os jogadores
ameaça que você representa.
como preferirem. Recomendamos que novos jogadores
Os Sobreviventes do Esquadrão Verde têm Habilidades
comecem com apenas um Sobrevivente para se acostu-
específicas. Todos jogam juntos como uma equipe, trocam
marem mais rapidamente com as mecânicas do jogo. Um
Equipamentos e protegem uns aos outros. Apenas por meio
jogador veterano pode facilmente controlar uma equipe de
de cooperação os jogadores vão conseguir conquistar os
6 Sobreviventes e acabar sozinho com hordas de Xenos
objetivos da Missão e vencer o jogo. O Esquadrão Verde luta
Perfuradores!
contra os Xenos Perfuradores, recuperam protótipos de novas
tecnologias e muito mais!
Protótipo
de Arma. Pr
lula Escolha se ec
u alvo. Exige isão:
O P IS TO LA ige uma Cé
de Arma. Ex
A G U IL H Ã Protótipo
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ra funciona
de Energia r.
1 1-4 1 3+
1-4 5 5+ 2
0 2 5+ Você pode 1
Procurar em Zombicide: Dark Side introduz os seis membros do
qualquer tipo
de Zona de Esquadrão Verde. Os jogadores estão livres para substituir
construção.
quaisquer ou todos eles por seus Sobreviventes favoritos
da franquia de Zombicide (pode haver mudanças no
Este é o equipamento padrão do Esquadrão Verde. Equipamento inicial)!
Procure armas melhores sempre que possível!
Pino na
Miranda começa
Habilidade Azul.
com Proteção 3,
seu valor máximo.
Marcador de XP no
espaço 0 do Nível
de Perigo Azul.
REGRAS - ZOMBICIDE 7
• Coloque as cartas de referência do Robô Protetor e da Arma
Sentinela Laceradora à vista de todos os jogadores. Estas cartas
servem como um lembrete das regras e estatísticas de ambas as MIR ANDA
COLE
Máquinas. Elas não pertencem a um jogador específico.
EL A REFL EXOS EM
N T IN A COMB AT E
A SE 6
A R M CER A DOR A GRÁTIS
LA +1 AÇÃO DE PROCUR +1 AÇ ÃO 6
5
+1 AÇÃO +1 DA DO: AL CA 5
NCE
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4
+1 DA DO: ALC AN +1 AÇ ÃO CORP 4
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Arma Escondid E
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1
BAT E GRÁTIS
3+ 2 +1 AÇÃO DE COM CONT ROLE RE
MO TO: ROBÔ
1
1-3 3 ANCE
+1 NO DA DO: ALC
Robô. Pr
otótipo.
Escondid
o.
Cole, do jogo base Zombicide: Invader,
1-3 3 é um Civil. Miranda é uma Soldada.
4+ 2
DO JOGO
Todas as fichas de Barulho são removidas do tabuleiro, e o primeiro
jogador passa a ficha de Primeiro Jogador para o jogador à sua
esquerda.
Uma nova Rodada começa.
Bem, tecnicamente, estamos cercados. Os Xenos passaram
por nós a caminho da superfície. VENCENDO E PERDENDO
– Eles não pensam como nós, se é que a infecção deles os
Um jogo é considerado perdido quando um Sobrevivente inicial
permite pensar de qualquer modo. Você deve enxergar fora tiver sido eliminado ou quando os Objetivos da Missão não
da caixa: eles são como um monstro gigante e nós estamos puderem mais ser realizados.
nas costas dele. Peraí que eu já acho a nuca…
O jogo é vencido imediatamente quando todos os objetivos
– Radka e Drake da Missão forem cumpridos. Zombicide: Dark Side é um jogo
cooperativo, portanto, todos os jogadores vencem e perdem juntos.
REGRAS - ZOMBICIDE 9
06 O BÁSICO
DEFINIÇÕES ÚTEIS
Agente: Um Sobrevivente, Xenos ou Máquina ativa.
Zona: Dentro de uma construção, uma Zona é uma sala.
Em qualquer outro lugar (corredor ou túnel), uma Zona é a área
entre duas marcações lineares (ou entre uma marcação linear e
Fiz um reconhecimento básico. O mapa ainda é bem preciso, a borda do tabuleiro) e as paredes das construções ao longo da
exceto pelos fossos abertos pelos Xenos nessas duas zonas. instalação.
Isto é
uma Zona
de sala.
Estas 2 Zonas de
sala são separadas
por uma parede com
uma abertura.
REGRAS - ZOMBICIDE 11
ZONAS ESCURAS
“Não seja tolo. Não tem nada na escuridão, isso é
coisa da sua cabeça.” Pronto. Um belo exemplo de
últimas palavras!
Os Sobreviventes não podem traçar Campo de Visão até Zonas
Escuras, exceto em Alcance 0. Entretanto, eles podem traçar o
Campo de Visão através de Zonas Escuras até outras Zonas.
…mas não o
Caçador Perfurador
a 1 Zona de
Drake enxerga o Operário distância. Ambos os
Perfurador que está em Xenos enxergam ele.
uma Zona normal.
…mas consegue
As Zonas Escuras obstruem enxergar o Tanque
Campos de Visão até elas, mas Perfurador do outro
não através delas. Miranda não lado. Ambos os
enxerga o Caçador Perfurador… Xenos enxergam ela.
Para se Mover
para cá, Miles
precisa abrir a
porta primeiro.
REGRAS - ZOMBICIDE 13
Armas de Alcance possuem o símbolo de Alcance.
ENTENDENDO UMA CARTA Elas normalmente apresentam um valor de Alcance
DE EQUIPAMENTO 1 (ou mais). São usadas em Ações de Alcance
(Pág. 32). Atacar a um Alcance de 0 com uma arma
ARMAS DE ALCANCE E CORPO A CORPO de Alcance ainda é uma Ação de Alcance.
R IF L E
DE A
SSAL
TO
LA
PISTO
3+ 1
diferentes. As que os seus Sobreviventes usam para eliminar os
Xenos possuem características de Combate indicadas na parte de
baixo da carta:
1-1 1
TIPOS DE MUNIÇÃO
A maioria das armas usam munição sólida ou uma fonte de
alimentação para eliminarem os Xenos. Elas possuem munição
As Armas se enquadram em 2 categorias: Armas Corpo a Corpo e infinita (aproveite!). Entretanto, o tipo de munição usada influencia
armas de Alcance. Os símbolos de Corpo a Corpo e de Alcance são em vários efeitos do jogo.
utilizados para distinguir cada tipo.
Armas com o símbolo de Bala usam algum tipo de
Armas corpo a corpo possuem o símbolo de munição sólida (não importando o calibre).
Corpo a Corpo. Elas apresentam valor de Alcance
zero e, portanto, podem ser usadas somente na
mesma Zona em que o Sobrevivente está. São
E SP IN
usadas em Ações Corpo a Corpo (Pág. 31). G
P ESA A R DA
DA
MO T O
LH ÃO SSER
AGUI RA LA
PISTO
arma 1-2 2
a uma
a +1 dado uipada. 4+ 2
n eq
Adicio o a Corpo
Corp
5+ 1 0 5
0 2 5+ 2 3+ 1
1-1 1
Aguilhões e Motosserras são armas Corpo a Corpo. Espingardas Pesadas e Pistolas usam Balas como munição.
LH ÃO
AGUI
Equipamentos que possuem o símbolo de Silêncio
não produzem uma ficha de Barulho quando são
2 usados.
0 3 4+
Protótipo
de Arma. Ex
de Energia ige uma Cé
acoplada pa lula
ra funciona
r.
P IS T O L A
1-4 5 5+
1
5+ 1
0 2
P R O TÓ TI P
D E A SS A LT O D E R IF LE
Aguilhões e Motoespadas usam Energia como fonte de alimentação. O CO M SE
RR A
Adiciona +1
LH ÃO dado a uma
AGUI
Protótipos de armas, como o Protótipo de Metralhadora Leve, Corpo a Corp ar ma
o equipada.
requerem uma Célula de Energia Acoplada para funcionarem.
0 3 4+
2
1-3 3 4+
5+ 1 1
0 2
REGRAS - ZOMBICIDE 15
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
As armas possuem características de Combate utilizadas para MÃO:
eliminar os Xenos de várias maneiras. Coloque este Equipamento
na Mão para usá-lo.
SILENCIOSO: AGUILHÃO
Este Equipamento não DUPLA
produz uma ficha de
Se tiver armas Duplas com o mesmo
Barulho ao ser usado em
Combate Corpo a Corpo. nome em cada espaço de mão (Pág. 18),
você pode usar ambas com a mesma Ação
(elas precisam alvejar a mesma Zona).
TIPOS DE MUNIÇÃO
Este Equipamento usa Energia. DANO
Dano causado a cada acerto.
Múltiplos acertos não podem ser acumulados
para aumentar o valor do Dano,
a não ser que seja um Ataque
TIPO DE ARMA Concentrado (Pág. 34).
Este Equipamento 0 2 5+ 1
é uma arma Corpo a Corpo.
PRECISÃO:
Cada dado com resultado igual ou
maior que este valor é um acerto.
ALCANCE DADOS Resultados inferiores são erros.
Número mín. e máx. de Zonas Role este número
que a arma pode alcançar. de dados quando
0 indica que ela só pode gastar uma
ser usada na zona em que o Ação Corpo a
Sobrevivente está. Corpo para usar
esta arma.
MÃO:
BARULHENTA Coloque este Equipamento
Este Equipamento produz na Mão para usá-lo.
PISTOLA
uma ficha de Barulho ao ser
usado em Combate de Alcance.
DUPLA
Se tiver armas Duplas com o mesmo
nome em cada espaço de mão (Pág. 18),
TIPOS DE MUNIÇÃO você pode usar ambas com a mesma Ação
Este Equipamento usa Balas. (elas precisam alvejar a mesma Zona).
ALCANCE
Número mín. e máx. de Zonas DADOS PRECISÃO
que a arma pode alcançar. Role este número Cada dado com
de dados quando resultado igual
1-1 indica que ela pode atirar
ou maior que este
a 1 Zona de distância, nem gastar uma Ação
valor é um acerto.
mais, nem menos (e dentro de Alcance para
Resultados inferiores
do Campo de Visão). usar esta arma.
são erros.
– Drake
4 NÍVEL AMARELO:
4 Operários
Para cada Xeno morto, um Sobrevivente ganha 1 Ponto de Perfuradores
Experiência (XP) e avança um espaço na Barra de Perigo. Alguns
objetivos de Missões fornecem mais experiência, assim como a 2
NÍVEL AZUL:
eliminação de Abominações.
2 Operários
Perfuradores
REGRAS - ZOMBICIDE 17
07 INVENTÁRIO
Um espaço para Equipamento de Mão ou de Corpo é reservado
exclusivamente para cartas de Equipamento que possuem o
símbolo correspondente (Equipamento de Mão e um espaço de
Mão, Equipamento de Corpo em um espaço de Corpo).
MOCHILA:
Os espaços da Mochila existem
para guardar qualquer carta de
arma que o Sobrevivente não esteja
usando, assim como cartas de ESPAÇO DE CORPO:
suporte, como a Ração Militar. Ambos os espaços de corpo são
usados principalmente para
itens especiais, como um Drone.
Eles só podem receber cartas
com o símbolo de Corpo.
ESPAÇO DE MÃO:
Ambas as Mãos são usadas principalmente
para Combate. Elas só podem segurar cartas
com o símbolo de Mão, como armas e feitiços.
Zombicide: Dark Side introduz uma subespécie de Xeno conhecida Dano causado: 2
como Xenos Perfuradores. Eles prosperaram no subterrâneo e Para eliminar: 2 de Dano (3 se estiverem em uma Zona de Fosso
possuem características corporais únicas, permitindo que escavem Aberto em alcance 1 ou mais).
galerias em velocidade industrial. Eles coletam recursos preciosos Experiência fornecida: 1 ponto
em túneis de minérios. Em Zombicide, eles são os primeiros Xenos a
serem infectados e, portanto, os primeiros a começarem a matança.
Eles escavam através das instalações dos humanos, permitindo que
CAÇADOR PERFURADOR
toda espécie ataque de baixo! Armado com características ferozes que
não deixam dúvida de sua função de caça
O jogo apresenta quatro tipos de Xenos Perfuradores. A maioria no passado, os Caçadores Perfuradores
deles tem apenas uma Ação para gastar a cada ativação (Caçadores lidam com ameaças de forma rápida e
Perfuradores tem 2). Um Xeno Perfurador é eliminado logo após assustadora. Como os Xenos em sua
ser atingido por um ataque que cause o valor de Dano mínimo maioria eram pacíficos, os Caçadores
necessário. Em seguida, o atacante imediatamente ganha os Pontos eram raros de se avistar. A infecção
de Experiência indicados. despertou alguma coisa dentro deles, e
agora eles vieram para lidar conosco.
IMPORTANTE: Xenos Perfuradores que estiverem em uma
Zona de Fosso Aberto são resistentes a Ataques à Distância Dano causado: 1
além de alcance 0, exigindo 1 de Dano extra para serem Para eliminar: 1 de Dano (2 se estiver em uma Zona de Fosso
eliminados. Aberto em alcance 1 ou mais).
Experiência fornecida: 1 ponto
OPERÁRIO PERFURADOR Regra especial: Caçadores Perfuradores realizam 2 Ações
sempre que forem ativados (Pág. 27).
O mais comum da espécie subterrânea,
os Operários Perfuradores trabalhavam
incansavelmente por dias a fio, sem comida
ou descanso. A infecção os transformou em
uma legião de matadores irracionais que
usam suas enormes garras para estraçalhar
tudo pela frente.
Dano causado: 1
Para eliminar: 1 de Dano (2 se estiver em uma Zona de Fosso
Aberto em alcance 1 ou mais).
Experiência fornecida: 1 ponto
REGRAS - ZOMBICIDE 19
ABOMINAÇÃO PERFURADORA REGRAS DE FOSSO
Alguns dias atrás, estava tudo calmo. Os Xenos estavam
cuidando de suas vidas enquanto o resto do mundo estava
em uma corrida do ouro. Então, os Xenos enlouqueceram e
escavaram fossos enormes em nossas minas, despejando
bandos e mais bandos de guerreiros infectados. Sempre que
você olhar para um fosso de Xeno, lembre-se que pode ter
alguma coisa te encarando de volta.
– Radka
Dano causado: 3
Para eliminar: 3 de Dano (4 se estiverem em uma Zona de Fosso
Aberto em alcance 1 ou mais). Fichas de Fosso nos lados Aberto e Soterrado, respectivamente.
Experiência fornecida: 5 pontos
Regras especiais:
• Uma arma de Dano 3 é necessária para eliminar uma Abominação Aplique estes efeitos de jogo sempre que uma ficha de Fosso
Perfuradora. Isso pode ser feito também ao usar uma Granada (Aberta ou Soterrada) for colocada em uma Zona, tornando-a uma
Sísmica (Pág. 35) ou um Ataque Concentrado (Pág. 34). Zona de Fosso.
• Abominações Perfuradoras escavam fossos através das Zonas. • Não se pode realizar ações de Procura em uma Zona de Fosso.
Sempre que uma Abominação Perfuradora estiver em uma Zona • Uma Zona de Fosso anula qualquer característica especial de
sem um Fosso Aberto e ganhar uma Ativação extra, coloque uma Zona anterior.
ficha de Fosso nessa Zona no lado Aberto. Agora ela é uma Zona • Uma Zona Escura mantém suas características enquanto é uma
de Fosso. Se a Zona tiver uma ficha de Fosso no lado Soterrado, em Zona de Fosso.
vez de adicionar uma ficha de Fosso, vire-a para o lado Aberto. A
escavação de um Fosso substitui a Ativação extra da Abominação OBSERVAÇÃO: As Eclusas de Ar de Zombicide: Invader ainda
Perfuradora. podem ser atravessadas a partir de ou para Zonas externas.
Se a Zona já tiver um Fosso Aberto, a Abominação Perfuradora
realiza sua Ativação extra normalmente. REGRAS ESPECÍFICAS DE FOSSOS ABERTOS
• Ao jogar uma Granada Sísmica (Pág. 35) em uma Zona de Fosso
Aberto, a ficha de Fosso é virada para o lado Soterrado.
FOSSOS E MOFO • Xenos Perfuradores que estiverem em uma Zona de Fosso Aberto
são mais resistentes a Ações de Alcance feitas de outra Zona.
Zombicide: Dark Side e Zombicide: Invader são totalmente Um de Dano adicional é necessário para eliminar esses monstros
compatíveis, permitindo que os jogadores enfrentem a entrincheirados:
ameaça combinada de duas subespécies de Xenos, e - Operários e Caçadores Perfuradores são eliminados com 2 de
misturem as regras de Fosso e de Mofo. O Fossos tem Dano.
esses efeitos extras quando usados junto com Zombicide: - Tanques Perfuradores são eliminados com 3 de Dano.
Invader. - Abominações Perfuradoras são eliminadas com 4 de Dano.
- Fichas de Fosso e de Mofo podem se sobrepor. Ações Corpo a Corpo e Ações de Alcance realizadas em Alcance
- Fossos não neutralizam Eclusas de Ar. 0 (de dentro da Zona de Fosso) não são afetadas por esta regra.
- Apenas os Xenos Perfuradores se beneficiam da proteção
de Dano dos Fossos.
- O Fogo Infernal elimina todos os Agentes de uma Zona de
Fosso. Entretanto, a ficha de Fosso não é virada.
- Estrondos Sísmicos eliminam todos os Agentes de uma
Zona de Mofo. Entretanto, a ficha de Mofo não é virada.
O Fosso neutraliza a
habilidade especial da
Sala de Segurança.
Não se pode Procurar
nesta Zona de
forma alguma.
A BO M IN
PE RF UR AA ÇÃ O Uma carta de Xeno de Abominação Perfuradora
DO R A
76 é comprada enquanto já há uma Abominação
Perfuradora no tabuleiro. Ela não ganha uma
Ativação extra, em vez disso, ela escava
um Fosso Aberto. Se houvesse um Fosso
EM ORDEM:
Soterrado na Zona, ele teria sido virado para
1. Todas as
Abominaçõe
uma Ativaç
2. Se você
ão extra.
s no tabule
iro: seu lado Aberto novamente. Se houvesse
tiver uma
Perfuradora
tiver nenh
Abominação
, faça-a ap
arecer. Se
um Fosso Aberto na Zona, a Abominação
uma, nada não
acontece.
Perfuradora teria realizado sua Ativação extra.
REGRAS - ZOMBICIDE 21
09 FASE
DOS JOGADORES
Começando por quem tiver a ficha de Primeiro Jogador, cada
jogador ativa seus Sobreviventes um de cada vez, na ordem que
preferir. Cada Sobrevivente pode realizar até 3 Ações no Nível de
Perigo Azul (sem contar as Ações extras que a Habilidade do Nível
Azul pode conceder). As Ações possíveis são as seguintes:
MOVIMENTAÇÃO
O Sobrevivente se move de uma Zona para outra, mas não pode
atravessar paredes de construções ou portas fechadas.
• Um Sobrevivente deve gastar 1 Ação extra por cada Xeno que
estiver na Zona da qual ele estiver tentando sair.
• Entrar em uma Zona com Xenos encerra a Ação de Movimento do
Sobrevivente (mesmo que ele tenha uma Habilidade que o permita
mover-se através de várias Zonas a cada Ação de Movimento ou a
Habilidade Desenfreado, veja Pág. 54).
PROCURAR
A invasão foi tão rápida que os mineradores e cientistas Sobreviventes Civis podem Procurar em qualquer Zona de salas
(incluindo Salas de Segurança) e apenas se não houver Xenos
espalharam armas de todos os tipos por todo lado. Mas elas na Zona.
são difíceis de encontrar sem o uso de um drone. Vamos
agradecer ao oficial que convenceu todo mundo a construir O jogador compra uma carta do baralho de Equipamento. Então
ele pode colocá-la no inventário do Sobrevivente e reorganizá-lo
salas de segurança compactas em cada setor! gratuitamente, ou descartá-la imediatamente.
Um Sobrevivente pode realizar apenas uma Ação de Procura por
Sobreviventes Soldados, como os membros do Esquadrão
Turno (mesmo que seja uma Ação grátis).
Verde, podem Procurar apenas em Zonas de Salas de Segurança
Algumas cartas, como as de Entrada de Fosso, são descartadas
(Pág. 36) e apenas se não houver Xenos na Zona.
após a resolução, permitindo que o jogador compre outra carta.
As cartas de Equipamento do Drone permitem que os Soldados
Procurem em qualquer Zona de construção. Eles são preciosos ao
Esquadrão Verde!
DRONE
Você pode
Procurar em
qualquer tipo
de Zona de
construção.
ACOPLANDO OU DESACOPLANDO
CARTAS DE EQUIPAMENTO
Aco
p
S
le à
A
arm
BAL
a
.
TAS
.
desta sala, incluindo a que leva
GIA
CÉLULA DE ENER
M
V
t od ocê po
UITA
r um
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l tad com e s a vez
oé
o qu t a ar ma
LA
e va .
S
REGRAS - ZOMBICIDE 23
• Uma carta de munição só pode ser Acoplada a uma única arma,
mas uma arma pode receber múltiplas cartas de munição. AÇÕES DE COMBATE
• Armas que usarem vários tipos de munição podem ser equipadas
com as cartas de munição correspondentes. Os efeitos do jogo só Ações de Combate utilizam cartas de Equipamento Corpo a Corpo
se aplicam aos Ataques do tipo delas. e de Alcance para eliminar Xenos.
• Uma carta de munição é suficiente para alimentar armas Duplas
usadas como um par (Acople a carta de munição em qualquer uma AÇÃO CORPO A CORPO
das armas).
• Protótipos de armas só podem ser utilizados quando uma Célula
de Energia for Acoplada a elas. AG UILH ÃO
PROTÓTIPO DE RIFLE
DE ASSALTO COM SERRA
Acople à arma .
CÉLULA DE ENERGIA
CÉLULA DE ENERGIA
AÇÃO DE ALCANCE
PI ST OL A
a uma arma
Adiciona +1 dado
uipada.
Corpo a Corpo eq
1-1 1 3+ 1
EL A
S E N T IN
A R M A R A DOR A
LA C E
o.
Protótip
ntinela.
Arma Se condido.
Es
3+ 2
1-3 3
ROBÔ P
RO TE T
OR
REGRAS - ZOMBICIDE 25
Uma ficha de Ativação de Máquina.
Uma Máquina que realizar pelo menos 1 Ação ganha uma ficha de
Ativação de Máquina. A Máquina é considerada como Sobrevivente
desde que tenha essa ficha. A ficha é removida na Fase Final.
Uma Máquina que não possua uma ficha de Ativação é ignorada
pelos Xenos.
PASSO 1 – ATIVAÇÃO
– A gente devia investigar a infecção dos Xenos. Esse planeta
ficará de quarentena até termos certeza de que apenas os Os Xenos lutam em grupos: Todos os Xenos ativados na mesma
Xenos foram afetados. Zona em que um Sobrevivente se juntam ao Ataque, mesmo que
haja mais Dano do que o necessário para matá-lo.
– Quem vai na frente? Eu que não. Eles estão caçando a
gente agora, mas antes disso acontecer, alguma coisa nas OBSERVAÇÃO: Máquinas podem ser perdidas sem que a partida
profundezas os infectou. Certo? seja perdida. Essa regra torna-se útil para sacrificar uma Máquina
para um bando de Xenos.
Cada Xeno é ativado e gasta sua Ação em um Ataque ou Movimento,
dependendo do caso. Resolva primeiro todos os Ataques, e só EXEMPLO: 2 Operários Perfuradores (Dano 1) estão na mesma
depois os Movimentos. Cada Xeno realiza um Ataque OU um Zona que 2 Sobreviventes ilesos: um Civil (Proteção 2) e um
Movimento com uma Ação. Soldado (Proteção 3). Os Xenos causam 2 Danos, que podem ser
distribuídos de 3 formas:
- 2 Danos no Civil, o que causará sua morte e o fim do jogo.
- 2 Danos no soldado, o que irá machucá-lo seriamente.
- 1 Dano em cada Sobrevivente.
MOVIMENTO
Os Xenos que não tiverem atacado usam sua Ação para se
movimentarem 1 Zona em direção aos Sobreviventes:
LEMBRE-SE: A partida será considerada perdida se algum dos Os Xenos destroem as portas em seu caminho em direção
Sobrevivente iniciais forem eliminados (Máquinas não contam). aos Sobreviventes.
REGRAS - ZOMBICIDE 27
Se houver mais de uma rota com a mesma distância, os Xenos se Grupos de Xenos em números irregulares também se dividem.
dividem em grupos de tamanhos iguais para seguirem todas as Decida qual dos grupos fica com o Xeno extra e para qual direção
rotas possíveis. Eles também se dividem caso Zonas de destino cada grupo vai. Se houver apenas um Xeno para múltiplas rotas, os
diferentes contenham o mesmo número de fichas de Barulho. jogadores decidem qual direção ele tomará.
JOGANDO COM CAÇADORES PERFURADORES EXEMPLO 2: Um grupo com 2 Caçadores Perfuradores e 1 Tanque
Perfurador está a 1 Zona de distância de um Sobrevivente. Em sua
Os Caçadores Perfuradores têm 2 Ações por Ativação. Após cada primeira Ação, como não há ninguém para atacar em sua Zona,
Xeno (incluindo os Caçadores Perfuradores) ter sido Ativado e os Xenos movem-se para a Zona do Sobrevivente. Os Caçadores
resolvido sua primeira Ação, cada Caçador Perfurador é Ativado Perfuradores então realizam sua segunda Ação. Como agora eles
ocupam a mesma Zona que um Sobrevivente, eles Atacam. Cada
novamente e usa sua segunda Ação para Atacar um Sobrevivente
Caçador Perfurador causa 1 de Dano.
em sua Zona ou para se Mover, caso não haja ninguém para Atacar.
EXEMPLO 3: Um Sobrevivente está na mesma Zona que 3
EXEMPLO 1: No começo da Fase dos Xenos, um Caçador Operários Perfuradores, 1 Tanque Perfurador e 2 Caçadores
Perfurador está na mesma Zona que um Sobrevivente. O Xeno Perfuradores. Todos os Xenos Atacam e causam 7 Danos (3 Danos
gasta sua primeira Ação para Atacar, causando 1 Dano. Em já são suficientes para matar o Sobrevivente, os outros 4 Danos que
seguida, o Caçador Perfurador realiza sua segunda Ação, Atacando sobram são ignorados). Nenhum dos Xenos Movem-se, pois todos
novamente e causando mais 1 de Dano. Atacaram. Em seguida, os Caçadores Perfuradores realizam sua
segunda Ação. Eles não têm mais ninguém para Atacar, portanto,
eles se Movem uma Zona em direção à Zona de destino.
ENTRADA DE CAÇADORES
PERFURADORES NÍVEL DE PERIGO
VERMELHO:
71 8 Caçadores Perfuradores
8 NÍVEL DE PERIGO
LARANJA:
6 6 Caçadores Perfuradores
2 NÍVEL DE PERIGO
AMARELO:
2 Caçadores Perfuradores
2
NÍVEL DE PERIGO AZUL:
2 Caçadores Perfuradores
REGRAS - ZOMBICIDE 29
CARTASDE ATIVAÇÃO EXTRA CARTAS DE XENO DE FOSSO
Eu adoraria dizer que acabou, mas eu estou sentindo que tem
UMA ATIVAÇÃO EXTRA alguma coisa à nossa volta. Eles estão vindo pelas galerias,
DE PERFURADOR
escavando além de nossas posições. Logo, logo a base
111
da superfície também vai ser invadida. Preparem-se para
problemas vindo de todos os lados.
Todos os Operários
Nos Níveis de Perigo – Umkos
Amarelo, Laranja e
Vermelho, todos os ENTRADA
Todos os Operários PELO FOSS
Operários Perfuradores são 1 OPERÁRIO O:
PERFURADO
R!
imediatamente ativados.
Todos os Operários 82
P IS T O L A
AÇÃO CORPO A CORPO
M A R R E TA
a arma
dado a um
Adiciona +1 o equipada.
rp
Corpo a Co
1
1-1 1 3+
0 3 3+
EXEMPLO: Radka tem duas pistolas nas Mãos. A Pistola tem o 1
símbolo de Dupla, então Radka pode atirar com ambas ao mesmo
tempo. Isso permite que ela role 2 dados (1 para cada Pistola) com
uma única Ação de Alcance. Armas corpo a corpo possuem o símbolo de Corpo a Corpo.
REGRAS - ZOMBICIDE 31
AÇÃO DE ALCANCE
A S S A LT O
R IF L E D E
1
1-2 3 4+
LEMBRE-SE:
• Dentro de uma sala, o Campo de Visão é limitado às Zonas que
compartilham uma abertura e que estejam a 1 Zona de distância.
• Em Zonas de corredor e de túnel, o Campo de Visão segue em
linha reta paralelamente ao limite do tabuleiro, até encontrar uma
parede ou a borda do tabuleiro. As Zonas Escuras afetam o Campo
de Visão dos Sobreviventes (Pág. 12).
• Ataques malsucedidos podem causar Fogo Amigo (Pág. 34),
assim, calcule bem os riscos!
DA
E S P IN G A RA
PESAD
2
1-2 2 4+
EXPERIÊNCIA
PRIORIDADE
ADQUIRIDA
ORDEM DE
ELIMINAR
AÇÕES
Miles realiza uma Ação de Alcance em uma Zona com 1 Tanque
NOME
PERFURADOR
2 1 1
REGRAS - ZOMBICIDE 33
FOGO AMIGO Um Ataque Concentrado de Alcance ainda obedece às regras da
Ordem de Prioridade. Os erros são atribuídos aos companheiros
Sim, sim, eu sei que você não tinha escolha, foi só um arranhão, Sobreviventes como Fogo Amigo. Aplique o valor do Dano base da
arma (não importando a quantidade de acertos obtidos).
e você salvou minha vida. Mas por favor, se você precisar
muito fazer isso de novo, preste mais atenção!
– Drake
ME T R A L H
A DOR A
Um Sobrevivente não pode acertar a si mesmo com seus ata- LEVE
ques. Porém, situações de emergência podem requerer que Ações
de Alcance ou de Máquina alvejem uma Zona onde um companhei-
ro esteja preso.
Nesse caso, erros na rolagem de ataque acertam automaticamente
os Sobreviventes na Zona alvo. Distribua os acertos de Fogo Amigo
como preferir e aplique normalmente os Danos.
A S S A LT O 1-3 5 5+
R IF L E D E 1
ATAQUE CONCENTRADO
Hmmmm, modo automático. Você, meu camarada, está prestes
a vir a óbito devido ao consumo excessivo de chumbo.
– Reese 1
0 2 5+
Um Sobrevivente que estiver fazendo uma Ação de Alcance ou
de Combate Corpo a Corpo (sozinho ou usando uma Máquina)
pode concentrar seu Ataque contra um alvo único para aumentar a EXEMPLO 2: Armado com dois Aguilhões, Miles está na mesma
chance de superar suas defesas e, assim, eliminá-lo. Zona que uma Abominação Perfuradora. Não importa quantos dados
Para realizar um Ataque Concentrado, antes de rolar os dados ele role (Aguilhões Duplos rolam 4 dados), 1 de Dano base não é o
você deve escolher um alvo específico entre aqueles que o suficiente para eliminar a Abominação Perfuradora (é necessário 3
Ataque pode atingir. Multiplique o valor de Dano pela quantidade de Dano), então Miles Concentra seu Ataque no Xeno e rola 4 dados:
de acertos obtidos (1 acerto: Dano x1. 2 acertos: Dano x2. 3 •, •, •, e •. 3 acertos! O valor do Dano aumenta para 3 (1 de
acertos: Dano x3., etc.). Apenas o alvo especificado é atingido por Dano base, x3 acertos), que é mais do que suficiente para eliminar a
rolagens bem-sucedidas. Danos remanescentes são perdidos. Abominação Perfuradora!
REGRAS - ZOMBICIDE 35
12 Z ONA ESPECIAL:
SALAS DE
SEGURANÇA
13 MODO
ULTRAVERMELHO
Na real, é um baita desafio. Será que eu sou o único que tá
Verifique sem tem armas pesadas no arsenal. Não tem começando a curtir isso aqui? Não precisamos nos reportar,
arsenal? Verifique os registros. Não tem computador? Bom… nada de defesas secretas. Liberdade total e decisões de vida
Pegue uma arma do baú de brinquedos e senta o dedo! ou morte por todo lado. Isso é bem rock n’ roll!
– Miles
O Modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes ganhem
Pontos de Experiência além do Nível de Perigo Vermelho e
adquiram novas Habilidades. Esse modo é ideal para atingir
números elevados de mortes e completar cenários maiores.
7-8 1
9-10 2
11-12 3
REGRAS - ZOMBICIDE 37
16 MISSÕES
M0 TUTORIAL:
ELES VÊM DAS PROFUNDEZAS
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS
REGRAS ESPECIAIS
Alguma coisa está errada. As mensagens de emergência • Preparação. Coloque os Xenos indicados nas Zonas
correspondentes.
estão vindo de toda parte reportando Xenos enlouquecidos.
Alguns deles acabaram de abrir um buraco nos nossos • A maré está subindo. As Abominações não aparecem antes de
campos de treinamento e vieram atrás da gente. Não tivemos o Nível de Perigo Amarelo ser alcançado. Até lá, cada carta de
Abominação faz aparecer 1 Tanque Perfurador.
escolha a não ser eliminá-los. Por sorte, já estávamos usando
nossas armaduras. Temos que voltar para a base para enten- • Perdemos o cartão de acesso. Cada Objetivo concede 5 Pontos
der melhor a situação. de Experiência para o Sobrevivente que o pegar. A porta Amarela
não pode ser aberta antes do Objetivo Amarelo ser coletado.
Vixi. Tem mais deles vindo!
• Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de arma fornece
Peças de Mapa necessárias: 10-V, 12-R, 13-R & 16-R. um protótipo de arma aleatório para o Sobrevivente que a coletar.
Em seguida, ele pode reorganizar seu inventário gratuitamente.
OBJETIVOS
Zona de
Saída
Área Inicial dos
Jogadores
Zona de
Entrada
Robô Arma
Fosso Sentinela
Aberto
12-V 15-V
18-V 13-R
14-R 17-V
Zona de Protótipo
Entrada de Arma
Zona de
Saída Portas
MISSÕES - ZOMBICIDE 39
M2 PASSOS NO ESCURO OBJETIVOS
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS Reagrupar e repelir. Conquiste os objetivos nesta ordem para
vencer:
Nosso setor base foi atacado pelos Xenos enquanto 1– Encontrar armas melhores. Pegue todos os Objetivos.
estávamos fora, e tivemos que recuar. Havia muitos deles. A 2– Próximo nível. Vá até a Saída com todos os Sobreviventes.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu
boa notícia é que estamos todos vivos e prontos para chutar turno, desde que não haja Xenos nela.
bundas de Xeno. A má notícia é que estamos divididos, mal
equipados e sem base. REGRAS ESPECIAIS
Encontramos um ponto de encontro em uma instalação civil.
O caos reina por lá, as pessoas tentaram resistir com o que •- Coloque
Preparação.
aleatoriamente os Objetivos Verde e Roxo, voltados para
encontravam pela frente, mas não conseguiram. Os Xenos baixo, entre os Objetivos Vermelhos.
ainda estão por lá e logo saberão que estamos aqui. - Os Sobreviventes são divididos em 2 grupos o mais uniformemente
Agora temos que nos reagrupar, encontrar o que pudermos possível entre as duas áreas iniciais dos Jogadores. Os jogadores
escolhem quais Sobreviventes vão para cada grupo.
de útil e repeli-los. Mas não temos muito tempo.
O quartel general na superfície parece sobrecarregado. E eu • Queime tudo. Cada Objetivo fornece 5 Pontos de Experiência
percebi uma certa preocupação na voz deles. para o Sobrevivente que o coletar. Cada Objetivo Vermelho também
fornece um Protótipo de arma aleatório. O Sobrevivente pode então
Peças de Mapa necessárias: 10-V, 13-R, 14-R, 15-R, 17-V & 18-V.
reorganizar seu inventário gratuitamente.
17-V 10-V
18-V 15-R
14-R 13-R
Zona de Zona de
Entrada Saída
Objetivo
(5 XP) Arma Robô
Sentinela
11-V 14-V
10-V 16-R
15-R 18-R
OBJETIVOS
Defender o setor. Conquiste os Objetivos nesta
ordem para vencer:
REGRAS ESPECIAIS
• Fogo no Fosso! A Zona de Entrada Roxa é
ativada no começo do jogo. Ela é removida logo
após o Objetivo Roxo ser coletado ou uma Granada
Sísmica ser arremessada nela.
MISSÕES - ZOMBICIDE 41
M4 REINICIALIZAÇÃO
FORÇADA
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES /
90 MINUTOS
18-R 13-R
15-R 11-V
10-V 14-R
16-R 17-V
Zona de
Área Inicial dos Entrada
Jogadores
Protótipo
de Arma
Objetivo
(5 XP)
Robô
Fosso Arma
Aberto Sentinela
• Penetras. Cada Zona de Entrada nas peças de mapa 14-R e 17-V • Protótipos de armas. Cada ficha de Protótipo de arma fornece
é removida após 2 Granadas Sísmicas serem jogadas em sua Zona um protótipo de arma aleatório para o Sobrevivente que a coletar.
durante uma mesma Fase dos Sobreviventes. Em seguida, ele pode reorganizar seu inventário gratuitamente.
MISSÕES - ZOMBICIDE 43
M5 O LIVRO DOS BRAVOS
OBJETIVOS
Encontre os códigos e volte.
Conquiste os Objetivos nesta ordem para vencer:
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS 1– Obtenha o livro dos Bravos e o código de acesso. Colete os
Objetivos Amarelo e Rosa.
Os Xenos chegaram à superfície, e a batalha agora acontece 2– Fuga no Escuro. Vá para a Saída com todos os Sobreviventes.
nos corredores da base. O centro de comando não demorou Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu
turno, desde que não haja Xenos nela.
muito para responder sobre o problema com as máquinas:
o bug se espalhou pelo sistema e agora também afeta os REGRAS ESPECIAIS
residentes da superfície. Precisamos de acesso aos códigos
que irão destravar alguns dos protocolos básicos de • Preparação.
contenção. Se os recuperarmos, todos os sobreviventes de - Coloque uma carta de Drone voltada para cima em cada Zona
indicada. Eles não estão disponíveis como Equipamento Inicial.
PK-L7 poderão se livrar das máquinas rebeladas e conseguir
- Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde, Rosa, Roxo e Amarelo
acesso a estoques de comida e recursos.
voltados para baixo, entre os Objetivos Vermelhos.
Somos os anjos que vem de baixo.
• Achei alguma coisa. Cada Objetivo fornece 5 Pontos de
Peças de Mapa necessárias: 10-V, 12-R, 13-V, 14-V, 15-V & 18-R. Experiência para o Sobrevivente que o coletar.
15-V 14-V
12-R 13-V
18-R 10-V
Zona de
Saída
Área Inicial dos Zonas de
Jogadores Entrada
Objetivo
(5 XP)
Protótipo Porta
de Arma
O centro de comando foi atacado, e tudo ficou silencioso • Selando os portões. Qualquer Sobrevivente na frente de
qualquer um desses três acessos marcados pode gastar uma Ação
em menos de uma hora. Agora estamos sozinhos,
e descartar uma ficha de Objetivo para soldar o acesso e receber
inesperadamente livres. Agora nossa casa está 5 Pontos de Experiência. Coloque fichas de portas fechadas nos
profundamente enterrada em território inimigo. acessos. Essas portas não podem ser destruídas ou removidas.
Cuidado para não se trancar do lado de fora!
Antes de encontrar uma maneira de voltar à superfície,
temos que assegurar um abrigo para a equipe descansar. O
primeiro passo é controlar o acesso ao local escolhido. Para 18-R 11-V
isso, temos que selar alguns túneis de acesso e redirecionar o
fluxo dos Xenos! 16-V 14-V
Peças de Mapa necessárias: 10-R, 11-V, 12-V, 14-V, 16-V & 18-R.
12-V 10-R
OBJETIVOS
Selar os acessos ao túnel. Conquiste os objetivos
nesta ordem para vencer:
1– Selar as portas. Colete os Objetivos e use-os para
selar os acessos do túnel nas peças de mapa 11-V,
14-V e 18-R, como indicado no mapa.
2– Evacuar o setor. Vá para a Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar
por essa Zona no final de seu turno, desde que não
haja Xenos nela.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Note que não há Objetivo remoto
Verde ou Roxo para controlar as Máquinas. Elas só
podem ser controladas com Habilidades.
Objetivo
Arma (5 XP) Robô
Sentinela
Acesso Fosso
à solda Aberto
MISSÕES - ZOMBICIDE 45
M7 MATADOR DE JOGADOR
OBJETIVOS
Recupere o Matador de Jogador. Conquiste os Objetivos nesta
ordem para vencer:
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS 1– Abra a porta reforçada. Colete o Objetivo Amarelo.
Muitos robôs foram destruídos em batalhas contra os Xenos 2– Recupere o Robô. Vá até a Saída com o Robô. Ele pode fugir
ou durante o incidente das máquinas rebeladas. Precisamos por esta Zona no final do Turno de seu controlador, desde que não
haja Xenos nela. A Missão estará perdida se o Matador de Jogador
de um para proteger nosso abrigo enquanto estivermos for destruído.
fora e para auxiliar as sentinelas enquanto o resto da equipe
estiver dormindo. Os registros mostram que um dos robôs, REGRAS ESPECIAIS
batizado de Matador de Jogador pelo oficial de manutenção,
foi trancafiado para manutenção algumas horas antes do • A máquina é minha. Cada Objetivo fornece 5 Pontos de
início da invasão. Vamos trazê-lo até aqui e inspecioná-lo Experiência para o Sobrevivente que o coletar.
nós mesmos.
Será que ainda vai demorar muito para podermos comer e • Portas hackeadas. A porta Amarela abre logo após o Objetivo
Amarelo ser coletado. Até lá, ela não pode ser aberta ou destruída
tomar um banho? Estou com um mau pressentimento! de nenhuma maneira.
Peças de Mapa necessárias: 12-R, 13-R, 15-R, 16-R, 17-V & 18-R.
18-R 12-R
15-R 16-R
13-R 17-V
Protótipo
de Arma
Área Inicial dos
Jogadores
Porta
Zona de
Entrada
Objetivos
Zona de (5 XP)
Saída
Robô Arma
Sentinela Fosso
Aberto
MISSÕES - ZOMBICIDE 47
REGRAS ESPECIAIS • Batedores. Cada Objetivo com fichas de Barulho representa um
batedor. A ficha de Objetivo não pode ser coletada e as fichas de
• Preparação. Barulho não são removidas durante a Fase Final. Remova o batedor
e as fichas de Barulho se um Xeno ativar na Zona deles.
- Coloque aleatoriamente os Objetivos Verde e Roxo, voltados para
baixo, entre os Objetivos Vermelhos. • Aí vem eles! Os Objetivos Verde e Roxo fornecem 5 Pontos de
- Coloque uma ficha de Objetivo Vermelho com 2 fichas de Barulho Experiência cada para o Sobrevivente que os coletar. A Zona de
sobre ela nas Zonas indicadas. Elas representam os batedores Entrada Roxa é ativada logo após o Objetivo Roxo ser coletado.
(veja abaixo). A Zona de Entrada Verde é ativada logo após o Objetivo Verde ser
coletado.
• Geradores. Os Objetivos Amarelo e Rosa representam os
geradores que devem ser protegidos e não podem ser coletados. • Tanques de Combustível. Objetivos Vermelhos sem fichas
O jogo estará perdido se qualquer Xeno ativar em uma de Barulho representam tanques de combustível que devem ser
dessas Zonas. recuperados. Cada um deles fornece 5 Pontos de Experiência para
o Sobrevivente que o coletar.
OBJETIVOS
Crie uma distração e aproveite o show.
Conquiste os Objetivos nesta ordem para
vencer:
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação. Coloque aleatoriamente os
Objetivos Verde e Roxo, voltados para baixo,
entre os Objetivos Vermelhos.
15-V 12-V
10-R 16-V
18-V 13-R
MISSÕES - ZOMBICIDE 49
M10 ESQUADRÃO DE DEMOLIÇÃO
OBJETIVOS
Destruir o prédio. Conquiste os objetivos nesta ordem para
vencer:
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS 1– Destruir o pilar Amarelo. Você precisará de explosivos e
Nossa mostra de poder interrompeu o fluxo de Xenos na área. uma sincronia perfeita. Consulte as Regras Especiais.
Sabemos que é temporário, mas não imaginávamos que 2– Destruir o pilar Rosa. Mesma coisa que o pilar Amarelo.
daríamos um golpe tão forte nos inimigos com nossas próprias 3– Saia dessa bagunça. Vá para a Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa
mãos e sem reforços. Com o espírito de equipe adequado, os Zona no final de seu turno, desde que não haja Xenos nela.
sobreviventes podem até se tornar uma solução absoluta, se
não a única solução, para deter a invasão Xeno.
Decidimos pressionar o ataque e obstruir uma grande rota
de invasão. Isso vai envolver explosivos para soterrar todo o
setor e dar o fora. Zona de Zona de
Entrada Saída
Objetivo
Bora? Área Inicial dos
(5 XP)
Jogadores
Peças de Mapa necessárias: 12-V, 13-R, 15-V, 16-V, 17-R & 18-V. Pilar Amarelo Pilar Rosa
Protótipo
17-R 18-V 12-V
Fosso Robô Arma de Arma
Aberto Sentinela
15-V 13-R 16-V
MISSÕES - ZOMBICIDE 51
17 HABILIDADES
Cada Sobrevivente em Zombicide: Dark Side tem Habilidades
específicas, e seus efeitos estão descritos nesta seção. Em caso
de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades sempre
prevalecem.
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bônus a seguir são imediatos
e podem ser usados no Turno em que são adquiridos. Isso significa
que, se uma Ação fizer um Sobrevivente subir de nível e ganhar uma
Habilidade, essa Habilidade pode ser usada imediatamente caso o +1 Ação – O Sobrevivente tem uma Ação extra que pode usar como
Sobrevivente ainda tenha Ações remanescentes (ou o Sobrevivente quiser.
pode usar qualquer Ação extra que a Habilidade conceda).
+1 Ação [Ação] gratuita – O Sobrevivente ganha 1 Ação extra
do tipo especificado (Combate, Máquina, Corpo a Corpo,
Movimentação, Alcance ou Procura). Essa Ação pode ser usada
apenas para Ações do tipo especificado. Ações grátis de Máquina
ainda requerem o controle de uma Máquina, seja através de uma
Habilidade ou de uma ficha de Controle.
REGRAS - ZOMBICIDE 53
Letal: [Ação] – Use esta Habilidade quando atribuir acertos ao os outros Sobreviventes. Eles não os atacam e passam direto por
resolver uma Ação de tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo suas Zonas se isso for necessário para chegar ao Sobrevivente
ou Alcance). 1 desses acertos pode matar gratuitamente um Xeno provocador.
idêntico extra na mesma Zona. Apenas um Xeno extra pode ser
eliminado a cada Ação ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente Reflexos de Combate – Sempre que um Xeno entrar no Campo
ganha experiência pelo Xeno extra. de Visão do Sobrevivente, ele imediatamente realiza uma Ação de
Combate grátis contra ele. Esta Ação pode eliminar mais Xenos que
Líder nato – No turno do Sobrevivente, ele pode conceder 1 Ação tiverem entrado. Ações de Alcance ainda devem ser direcionadas
grátis para que outro Sobrevivente a use como desejar. Esta ação para a Zona em que houve entrada de Xenos. Esta Habilidade pode
deve ser imediatamente usada e o Sobrevivente Líder nato termina ser usada uma vez a cada compra de carta de Xeno.
seu Turno.
Resultado 6: +1 dado [Ação] – Você pode rolar um dado extra
Médico – Esta Habilidade é usada gratuitamente durante cada Fase para cada “6” rolado em Ações de tipo especificado (Combate,
Final. O Sobrevivente e qualquer outro Sobrevivente que estiver na Corpo a Corpo ou Alcance). Continue rolando dados extras sempre
mesma Zona podem recuperar 1 de Proteção até o nível base. que obtiver resultados 6. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens
devem ser usados antes de rolar dados extras advindos desta
Habilidade.
Precisão – O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos de Sorte – Para cada ação que o Sobrevivente realiza, você pode
todas as suas Ações de Alcance. Fogo Amigo é ignorado. escolher rerrolar todos os dados mais uma vez. O novo resultado
é o que vale. Esta Habilidade é cumulativa com os efeitos de
Equipamento que permitem rerrolagens.
Predador – Ao resolver uma Ação Corpo a Corpo, o Sobrevivente
pode substituir o número de Dados da(s) arma(s) Corpo a Corpo que
estiver usando pelo número de Xenos em sua Zona. Habilidades Superforça – Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo
que afetam valor dos dados, como +1 dado: Corpo a Corpo, ainda usadas pelo Sobrevivente é 3.
são aplicadas.
Velocidade em Gravidade Zero – O Sobrevivente pode usar
esta Habilidade uma vez a cada Turno dele. O Sobrevivente gasta
Procurar: 2 cartas – Compre 2 cartas ao Procurar como
1 Ação. Ele se move 2 Zonas. Ignore tudo que estiver na Zona
Sobrevivente.
intermediária, exceto paredes e portas fechadas.
Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona por Ação
Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gratuitamente
de Movimento ou Desenfreado) são ignoradas, mas penalidades de
uma vez a cada Turno dele. Selecione uma Zona de até 2 Zonas
Movimento (como Xenos na Zona inicial) se aplicam.
de distâncias do Sobrevivente e que tenha um caminho livre até o
Sobrevivente (sem paredes ou portas fechadas). Não é preciso que
a Zona esteja no Campo de Visão.
Todos os Xenos na Zona escolhida ganham imediatamente uma
Ativação extra: eles tentam alcançar o Sobrevivente provocador
de todas as formas possíveis. Xenos provocados ignoram todos
CRÉDITOS
CRIAÇÃO DO JOGO: EDIÇÃO:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Hervé DAUBET, Jason KOEPP e Colin YOUNG
e Nicolas RAOULT
EDITOR:
PRODUTOR PRINCIPAL: David PRETI
Thiago ARANHA
TESTE DO JOGO:
PRODUÇÃO: Rod MENDES, João José GOES, Caio QUINTA, Julio
Patricia GIL, Thiago GONÇALVES, Guilherme GOULART, CAMPOS, Mario CIOFFI, Ricardo LIMONETE, Flavio OOTA,
Isadora LEITE, Aaron MONTGOMERY, Renato SASDELLI, Rodrigo SONNESSO, e Pedro YOUKAI
Bryan STEELE e Safuan TAY
DESENVOLVIMENTO: GALÁPAGOS JOGOS
Fábio HIRSCH
TRADUÇÃO:
ARTE:
Fabiano GUOLO
Adrian SMITH, Henning LUDVIGSEN, Saeed JALABI,
Pedro NUÑEZ, Adrian PRADO e Alexandre CANO REVISÃO:
RODRIGUEZ
Evelyn TRIPPO e Kévila CORDAS
DESIGNER GRÁFICO PRINCIPAL:
DIAGRAMAÇÃO BR:
Mathieu HARLAUT
Ana ONOFRI, Danilo SARDINHA e Felipe GODINHO PAGE
DESIGN GRÁFICO:
Louise COMBAL e Marc BROUILLON WWW.GALAPAGOSJOGOS.COM.BR
REGRAS - ZOMBICIDE 55
RESUMO DA RODADA
AS REGRAS DO JOGO SOBREPÕEM ESTE RESUMO DA RODADA.
ORDEM DE PRIORIDADE
Se vários alvos estiverem na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais são eliminados primeiro.
2 OPERÁRIO 1 1 (2)* 1
3 CAÇADOR 2 1 (2)* 1
* No caso de Xenos Perfuradores em uma Zona de Fosso Aberto em Alcance 1+ (veja Pg. 20).