Tormenta RPG Expedicao A Alianca Negra
Tormenta RPG Expedicao A Alianca Negra
Tormenta RPG Expedicao A Alianca Negra
Marcelo Cassaro
Rogério Saladino
J.M. Trevisan
Capítulo 1: Invasão
perderam.”
— Ghurrar Darkblood,
comandante hobgoblin
Aliança Negra é uma aventura clássica de Tormenta, publi- Como quem conhece a história de Arton sabe, Khalifor por
cada originalmente nas edições 57 e 58 da antiga revista Dragão fim caiu. Isso aconteceu em 1400, quando a cidade-fortaleza foi
Brasil. A aventura detalhou pela primeira vez a ameaça gobli- invadida por um destacamento goblinoide liderado pelo próprio
noide de Arton, inclusive apresentando personagens importantes, Thwor Ironfist (você irá encontrar informações sobre esta bata-
como Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar e braço direito de lha no capítulo Aliados & Adversários). Isso pode dar a entender
Thwor Ironfist. que os esforços dos jogadores nesta aventura serão em vão, mas a
A história se passa em 1398, doze anos antes da data atual verdade é que as informações que os personagens podem conseguir
do cenário, 1410. Nesta época, o Reinado era uma coalizão só- salvarão muitas vidas, dando tempo aos soldados de Khalifor de
lida e (pelo menos relativamente) pacífica de todas as nações de preparar uma defesa e evacuar a cidade de civis. Frise isso para um
Arton-norte. Nada de Império de Tauron ou Liga Independente, grupo que conheça o destino da cidade-fortaleza.
portanto. Mais importante que isso, para esta história, é que Fora do mundo de jogo, esta aventura tem três propósitos:
a fronteira sul do Reinado — mais especificamente o Istmo de
• Apresentar uma parte importante da história de Arton a
Hangpharstyth — ainda era protegida pela cidade-fortaleza de
novos jogadores — esta aventura foi publicada originalmente em
Khalifor, e que pouco se sabia sobre as hordas goblinoides que
1999, também há doze anos!
estavam conquistando as terras além da fronteira, em Arton-sul.
As poucas histórias que chegavam até o Reinado eram conside- • Fornecer material de campanha e regras, através dos capítu-
radas exageros de camponeses impressionáveis ou bobagens de los Aliados & Adversários e Lenórienn, para que o mestre crie suas
mateiros ignorantes. “Um exército de goblinoides, unido sob um próprias aventuras envolvendo Arton-sul e a ameaça goblinoide.
líder profetizado? Claro...”. Assim, paradoxalmente, a segurança • Preparar o terreno para os próximos eventos envolvendo a
que Khalifor fornecia ao resto do Reinado foi uma das causas de Aliança Negra. Thwor Ironfist não é apenas um guerreiro invencí-
sua queda. Como a cidade-fortaleza protegia os reinos da inva- vel — ele também é um grande estrategista, que soube esperar pela
são goblinoide, os regentes não sentiam que a ameaça era real, e hora certa de dar seu próximo passo. E esta hora está chegando...
nunca enviaram reforços.
Se você acha que o Império de Tauron é a maior ameaça aos
Mas nem todos os habitantes do Reinado eram cegos para o povos livres de Arton, pense de novo.
perigo goblinoide. Esta aventura envolve um grupo de aventurei-
ros se infiltrando em um acampamento da Aliança Negra ao sul — Guilherme Dei Svaldi
da fronteira, para levantar informações sobre as suas tropas. Janeiro de 2011
As infinitas hordas
da Aliança Negra
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Capítulo 1: Invasão
Aliança Negra
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parados a poucas léguas daqui. Já tentamos mandar espiões, exatamente o evento mais incomum em mundos de fantasia...
mas seus ossos limpos foram enviados de volta. Investigação
mágica também está fora de questão, pois eles aparentemen-
te têm algum jeito de anulá-la”. Parte 1
“Sua missão, senhores, é penetrar no território gobli-
noide, descobrir quais são seus planos e retornar com a in-
Katabrok
formação. Naturalmente, vão agir em segredo; Vladislav diz Tudo começa quando Vladislav Tpish, um rico mago ne-
que pode disfarçá-los magicamente. Mesmo assim, a tarefa cromante, recebe informes sobre estranhos tremores de terra
é das mais arriscadas”. nas cidades ao sul de Khalifor — o que é estranho, pois a
região nunca apresentou esse tipo de fenômeno geológico.
“Boa sorte, heróis. E rezem para que Thwor Ironfist não
apareça no caminho de vocês, seja ele um enviado dos deuses Até então, como toda pessoa culta de Arton, Vladislav não
ou não...” dava importância alguma a histórias sobre um suposto “brilhan-
te general” unindo os goblinoides — afinal, os bugbears são no-
toriamente estúpidos. Contudo, chegando a Khalifor e fazendo
Introdução contato com o Conselheiro-Mor Ghallen Forandi, ele começa a
suspeitar de que pode haver alguma verdade por trás das lendas.
EXPEDIÇÃO À ALIANÇA NEGRA é uma aventura na qual os
personagens devem se infiltrar numa das maiores ameaças Meios mágicos para investigar o território inimigo não
que pairam sobre Arton — a Aliança Negra de Thwor Iron- surtem efeito. Ghallen diz que o responsável é o clérigo bugbe-
fist e seus goblinoides. Esta aventura é a maneira ideal de ar Gaardalok, sumo-sacerdote do deus Ragnar e braço direito
introduzir esse elemento em uma campanha. de Thwor. Cada vez mais intrigado, Vladislav sugere um plano
ousado para desvendar a estratégia dos goblinoides, descobrir a
A aventura é projetada para quatro a cinco personagens, causa dos tremores de terra e — quem sabe — conseguir pro-
de 4º a 5º nível, somando aproximadamente 20 níveis no total. vas palpáveis da existência da Aliança Negra, que poderiam ser
A presença de personagens com habilidades de enganação e apresentadas a Balek III, ao Rei Thormy e outras autoridades
furtividade, assim como membros da raça goblin, é indicada, do Reinado.
embora não seja essencial.
Para realizar seu plano, Vladislav necessita de um pequeno
Expedição à Aliança Negra também contém precioso grupo de aventureiros. Ghallen concordou em enviar um emis-
material de campanha e regras, apresentados no capítulo Aliados sário à procura de voluntários. Esse emissário não é ninguém
& Adversários, para mestres que desejam criar aventuras em La- menos que Katabrok, o Bárbaro — companheiro de confiança
mnor. Há também um “extra” — um capítulo sobre Lenórienn, de Vladislav. Katabrok havia acompanhado o necromante em
a antiga cidade dos elfos, agora dominada pelos hobgoblins. sua viagem até Khalifor, como escolta, e agora será enviado de
Esta é uma aventura de infiltração e espionagem. É impor- volta ao Reinado para procurar aventureiros.
tante que os jogadores saibam resolver situações complicadas O contato com Katabrok vai depender de onde os perso-
sem utilizar a violência, com interpretação e raciocínio rápido. nagens jogadores estão no momento. Eis algumas ideias:
Caso o grupo tente vencer tudo que encontrar pela frente com
espadas e magias, as chances de fracasso são imensas; não há • Katabrok encontra os heróis por indicação, após conver-
como um único grupo de aventureiros derrotar um dos maio- sar com pessoas que foram ajudadas ou salvas por eles.
res acampamentos de goblinoides armados de toda Arton! • Caso já tenha ocorrido algum encontro anterior entre os
heróis e Katabrok, ele se lembra dos “antigos companheiros” e
procura por eles onde quer que estejam.
Preparação • Quando os heróis descansam em uma taverna, Katabrok
Para conduzir esta aventura, o mestre deve conhecer começa uma briga (“Quem você está chamando de cara-de-
as regras deTormenta RPG. Também é recomendado que o kobold?”) que acaba envolvendo todo mundo. Terminada a
mestre leia toda a aventura antes da sessão. Os eventos de- luta, o bárbaro reconhece as habilidades do grupo e os convida
vem ser uma surpresa para os jogadores, não para o mestre! para a missão.
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Parte 2
Em Khalifor
A viagem transcorre sem incidentes, dependendo de
onde os personagens jogadores estavam na ocasião do encon-
tro. Se quiser, o mestre pode providenciar alguns confrontos
pelo caminho. Pequenos grupos de assaltantes goblins e hob-
goblins são especialmente comuns nas vizinhanças de Kha- O Reinado
lifor — muitos deles são, na verdade, enviados pela Aliança
Negra para interceptar caravanas de suprimentos.
No ponto mais estreito do Istmo de Hangpharstyth os
viajantes já podem entender o valor estratégico deste lugar; o
terreno é ruim para cavalos e carroças, tornando difícil o avanço
de grandes tropas — exceto na faixa de terra onde fica Khalifor. Khalifor
Trata-se de uma impressionante cidade-fortaleza. Com se-
teiras bem protegidas, suas muralhas podem abrigar arqueiros
suficientes para lançar vastas chuvas de flechas contra qualquer
exército em aproximação. E alguns conjuntos de catapultas e
balistas, suficientes para derrubar até uma revoada de dragões,
complementam as defesas da cidade. Um olhar atento revela que
Khalifor foi construída originalmente para proteger contra ame-
aças vindas do norte; apenas em tempos recentes sofreu reformas Lamnor
para acomodar mais seteiras, catapultas e balistas na face sul.
A entrada principal da cidade está aberta; os pesados por-
(ou Arton-sul)
tões são fechados apenas quando as sentinelas soam trombetas,
acusando a aproximação de inimigos. Os guardas do portão
receberam instruções para permitir a passagem de Katabrok
e quem estiver com ele. Caso exista um ou mais goblins no
grupo, pelo menos dois guardas são enviados para acompanhar
os heróis até a Escudo da Resistência — a melhor estalagem da
cidade —, para que possam descansar após a longa viagem.
A estalagem traz seu nome em uma placa de madeira sobre
a porta, em forma de escudo. O interior é decorado com mui-
tos tipos de armas adornando as paredes, mas o que realmente
chama a atenção é um escudo grande e brilhante, pendurado
com correntes na parede do fundo. O grupo é recebido por
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enormes tatus (Vladislav possivelmente os chamaria de “me- Em várias partes (marcadas no mapa) o teto e as paredes
gadásipos”) que transformou parte do complexo em sua nova ruíram, tornando impossível a passagem. Se os jogadores come-
toca. Juntamente com os tatuzões, inúmeros insetos e aranhas çarem a escavar, as paredes começam a tremer e ameaçam desa-
também infestam a passagem. bar — sem mencionar que o barulho atrairá alguma criatura.
Cada vez que os personagens
entram em uma nova sala, corredor
ou curva, o mestre joga 1d6. Um
resultado 1 indica um desmorona-
mento súbito — todos sofrem 3d6
pontos de dano pelas pedras que
caem, com direito a um teste de Re-
flexos (CD 15) para reduzir o dano à
metade. Um resultado 2 ou 3 signi-
fica um encontro com um dos novos
habitantes dos túneis secretos. Role
1d6 novamente para descobrir qual
deles (o número entre parênteses é a
quantidade da criatura).
1: Megadásipo (1)
2-3: Escorpião Monstruoso (Grande)
(1d4)
4-5: Asfixor (1)
6: Monstro da Ferrugem (1)
2. Depósitos
Nestas enormes câmaras eram
guardados mantimentos e equipa-
mento para os fugitivos. Como seria
de se esperar, tudo está para lá de
podre e estragado. Sempre que os
heróis entram nessas câmaras encon-
tram grandes ratos que fogem ime-
diatamente. Com um resultado 1 ou
2 em 1d6, ali haverá também 1d4
escorpiões monstruosos procurando
comida.
3. Rachaduras
Estas rachaduras formam um
pequeno túnel com aproximada-
mente 40cm de diâmetro, insufi-
ciente para alguém atravessar (exceto
por personagens de tamanho Mi-
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Na infeliz eventualidade de que os heróis entrem nessa A estrada fica no sentido norte-sul. Seguindo para o nor-
caverna, o pudim negro irá atacá-los. te, ela leva de volta para Khalifor. Na remota hipótese de que
os jogadores decidam ir nessa direção, eles encontrarão uma
patrulha hobgoblin voltando para o acampamento, depois de
8. Dormitório cumprir seu turno. Eles tomarão os jogadores como um grupo
Muito semelhante à área 4, este dormitório também era de batedores ou mensageiros.
usado para o repouso dos fugitivos. Também tem alguns mon- Caso os heróis sigam para o sul, chegarão até um pequeno
tes de entulho, onde podem ser encontradas 30 moedas de acampamento hobgoblin, com cerca de trinta cabanas. Este
ouro, 25 de prata, uma bela espada curta em uma bainha de posto avançado foi construído como ponto de descanso para
couro (obra-prima, valendo 310 TO) e um pergaminho mági- as tropas, grupos de vigia e batedores enviados para as proxi-
co à escolha do mestre. midades de Khalifor.
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grande bobagem!). Além dos boatos que os heróis podem con- deixarão os jogadores entrar — mas comunicarão aos oficiais
seguir entre os hobgoblins (veja mais adiante), eles descobrem e mandarão alguns goblins seguirem os heróis por precaução.
que existe um acampamento chamado Teer Challack (“Vitória Se os heróis tiverem a ideia realmente estúpida de atacar
dos Fortes” na língua dos bugbears) bem maior, a meio dia de os guardas do portão, eles emitem rugidos de alarme e os ar-
viagem a pé, na direção leste. queiros nas torres revidam com uma saraivada de flechas. Em
Esta é a primeira oportunidade para os jogadores se acostu- menos de um minuto, ondas e mais ondas de goblins, orcs,
marem com os “novos corpos”, ensaiando bem suas explicações bugbears e outros irão para os portões, preparados para lutar.
e métodos para falar com os goblinoides. O mestre deve lem-
Os arqueiros hobgoblins que ocupam as torres atiram
brar que eles têm dificuldades para se comunicar, pois carregam
através de aberturas especialmente preparadas, que lhes dão os
apenas dois amuletos que traduzem os idiomas orc e goblin.
benefícios de cobertura (+4 na classe de armadura).
A patrulha que os heróis encontram caso rumem para o
norte é constituída por oito soldados e um sargento. No acam-
pamento eles encontram mais trinta soldados e seis sargentos. Parte 8
Um deles, Dubek, é o chefe deste posto avançado (com as mes-
mas estatísticas dos sargentos hobgoblins descritos no capítulo Os Distritos Raciais
Aliados & Adversários). O modelo de Teer Challack tem sido adotado em todos
Caso os jogadores façam alguma bobagem e estraguem os grandes acampamentos da Aliança Negra em Lamnor.
seu disfarce, existe ainda uma chance de que consigam ven- Ele abriga todas as principais raças que compõem a Alian-
cer todos os hobgoblins deste acampamento — para eliminar ça, mas cada uma com suas tarefas e vivendo em seus pró-
as testemunhas — e prosseguir com a missão sem despertar prios distritos, que funcionam como “bairros”.
maiores suspeitas. Dentro de cada distrito os indivíduos se mantêm em rela-
tiva ordem. Brigas acontecem, mas raramente são mortais. O
crime por provocar brigas é ficar trancado em uma jaula suspen-
Parte 7 sa na praça central do acampamento, durante um dia ou dois,
Teer Challack sendo alvo da zombaria de todos. Lutar com armas dentro do
acampamento ou matar alguém costuma ser punido com a mor-
Uma trilha a oeste do acampamento hobgoblin leva te. Mas é verdade que poucas vezes essas penas chegam a ser apli-
para leste, na direção de Teer Challack. cadas; a punição normal para brigões costuma ser uma boa surra.
Durante a viagem, que deve levar seis horas, a cada hora Cada distrito tem um líder, um oficial responsável pelos
existe uma chance em seis (1 em 1d6) de um encontro com um membros de sua raça. Um dos líderes é apontado por Thwor
grupo goblin, hobgoblin ou bugbear. Podem ser apenas outras Ironfist como chefe do acampamento (em Teer Challack esse
patrulhas, destacamentos de tropas, grupos de batedores e uni- chefe é Sawavu, o líder hobgoblin). Os líderes de distrito só
dades militares de Thwor. Novamente, estes encontros podem obedecem ao chefe geral, ao sumo-sacerdote Gaardalok e ao
servir como treino para que os heróis aprendam a lidar com os próprio Thwor.
goblinoides sem estragar seu disfarce — estas são suas últimas
chances de cometer erros sem arruinar toda a missão.
Nas proximidades do tal acampamento, os aventureiros 1. Barreiras/Paliçadas
descobrem que ele é do tamanho de uma cidade! Com mais Uma muralha de troncos de árvores, arrancados e coloca-
de um quilômetro de diâmetro, Teer Challack ocupa toda a dos no lugar com a ajuda de ogros, serve como proteção para
superfície de um pequeno platô (e um pouco mais) com bar- o acampamento. Além da muralha — contendo suportes de
racas parecidas agrupadas em distritos, mais ou menos como madeira para abrigar arqueiros hobgoblins — existem mais
bairros. O lugar é cercado com muralhas feitas de troncos, com adiante estruturas de madeira com pontas afiadas voltadas para
incontáveis postos para acomodar arqueiros. As únicas entra- o exterior, na direção de possíveis invasores. Essas estruturas
das parecem ser portões guardados por soldados bugbears e impedem completamente a aproximação de cavalos e carrua-
guarnecidos por torres de vigília com arqueiros. gens em alta velocidade, exceto pela estrada principal.
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3. Arqueiros Hobgoblins
Estes setores abrigam os arqueiros hobgoblins — de todos
os goblinoides, estes são os que melhor lidam com arcos e bestas.
Como em todo acampamento hobgoblin, as tendas são
idênticas, limpas e arrumadas em fileiras iguais, organizadas por
status e pela posição do soldado dentro da divisão dos arqueiros.
Essa organização reflete a disciplina rígida dos hobgoblins. Os
soldados seguem as ordens dos oficiais com fervor e dedicação.
Embora disciplinados e normalmente quietos, nas horas
de folga (quando não estão em patrulha ou guarda) eles costu-
mam se reunir para se divertir à noite. Sua diversão favorita são
jogos e competições como queda-de-braço, arremesso e levan-
tamento de pesos, testes de força e coisas do gênero.
Hobgoblins também lutam por diversão, mas sem armas, de
modo que não ocorram ferimentos permanentes. Uma de suas
“modalidades” favoritas é lutar sobre um tronco de madeira sobre
um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair perde.
Uma boa oportunidade para os heróis infiltrados ganha-
rem a confiança dos hobgoblins é participar desses jogos. Ape-
nas hobgoblins são aceitos, mas soldados de outras raças, que
eles chamam de “colegas de armas”, podem assistir (um outro
hobgoblin seria um “irmão de armas”). Os oficiais responsáveis
por este setor do acampamento são Drivrark e Rudiak.
A quantidade de arqueiros hobgoblins em Teer Challack é
enorme (cerca de 1d6x100+400!), mas apenas uma terça parte
permanece no distrito. O restante monta guarda nas muralhas
e territórios próximos.
4. Acampamentos Goblins
Logo atrás do distrito hobgoblin estão os acampamentos
goblins. Contrastando drasticamente com a organização e meto-
dicidade de seus primos maiores, as tendas dos goblins são sujas,
rasgadas e puídas. Todo o bairro parece uma enorme favela.
Esse estado de imundície e aparente caos, além de agradar
aos goblins, é mantido como uma forma de defesa — pois cada
goblin conhece como a palma da mão a complicada e confusa
rede de vielas entre os barracos, túneis e rotas de fuga.
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É pouco provável que os jogadores consigam arrancar A infantaria tem o mesmo número de integrantes que o
qualquer tipo de informação relevante dos orcs, dado o fato destacamento dos arqueiros, mas com melhores armaduras e
de que seu papel no Grande Plano é mantido oculto deles pró- armas de combate corpo-a-corpo. Em todos os outros aspec-
prios. Todos os orcs encontrados estarão completamente sujos tos os alojamentos são idênticos, mas existe grande rivalidade
de carvão. Personagens anões perceberão com facilidade que entre arqueiros e soldados para saber quem tem o distrito mais
eles estiveram trabalhando em uma mina. limpo, organizado, eficiente...
Existem alojamentos para os orcs que não estão em seu O responsável pelos alojamentos da infantaria é um hob-
turno de trabalho. Cerca de um terço da população de orcs do goblin enorme (ele tem sangue de ogro) chamado Sawavu. Ele
acampamento fica nos alojamentos um certo tempo, pois eles tem um machado grande +2.
trabalham em três turnos (dois trabalham, um descansa). Os
orcs não têm exatamente um líder de distrito como as outras
raças, mas eles obedecem a certo número de capatazes — e 10. Acampamento Ogro
estes respondem a Grrlurk, o coordenador das minas. O distrito onde se concentram os ogros mais se parece
Existem cerca de 1d6x100 orcs em Teer Challack. com uma pequena aldeia, com uma fogueira no centro e ca-
banas rústicas ao redor, feitas com pedaços de árvores, peles e
restos de caravanas saqueadas.
9. Infantaria Hobgoblin De todos os integrantes da Aliança, os ogros são os mais
Este lugar lembra os alojamentos dos hobgoblins arqueiros idiotas, facilmente enganados ou ludibriados — e mais facil-
da área 3, mas os soldados da infantaria se separaram dos arquei- mente ainda irritados. Por esses motivos, os goblinoides pouco
ros. Eles acreditam que os membros da infantaria são os soldados falam ou interagem com eles. Os heróis que se infiltrarem nos
de verdade, e que ser arqueiro é para covardes! Os oficiais (e os acampamentos dos ogros muito pouco descobrirão, além de cor-
arqueiros, é claro) têm opinião diferente; por isso, nenhum sol- rerem o risco de entrar em uma das constantes brigas que ocor-
dado hobgoblin diz o que realmente pensa dos arqueiros. rem praticamente sem motivo. O “chefe” dos ogros é Grumar.
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Capítulo 1: Invasão
Adversários
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Com a queda de Khalifor a Aliança Negra conquistou o regente conseguiu que algumas forças fossem enviadas. En-
um ponto fixo e extremamente fortificado para defender tretanto, o exército reunido era pequeno — podia garantir a
sua posição no continente sul. É dito, inclusive, que mo- defesa de Tyrondir, mas não tinha nenhuma chance de retomar
dificações foram feitas com base nos anos de pesquisa dos Khalifor. Por isso, as tropas se estabeleceram a centenas de qui-
goblinoides no intuito de reforçar ainda mais o lugar, agora lômetros da cidade-fortaleza, onde armaram um acampamento
rebatizado com o nome de Ragnarkhorrangor (cuja tradu- permanente, e esperaram. Por um bom tempo...
ção aproximada seria “Escudo de Ragnar”).
Durante os anos de impasse, quem se aproveitou da situ-
Ao utilizar a situação crítica de Khalifor para vingar seus ação foi Mitkov Yudennach III, antigo Príncipe de Yuden. Por
ancestrais, Balek III acabou colocando o Reinado em uma po- muito tempo ele fez discursos inflamados, prometendo o envio
sição delicada — e herdando para si os problemas que antes de suas próprias forças para a zona de conflito. Para isso, entre-
eram de seus rivais sulistas. Balek imaginava que Thwor se tanto, ele exigia ser coroado Rei-Imperador, tomando o posto
pertencente a Thormy. Para que isso acontecesse seria preciso
que todos os regentes do Reinado aprovassem a mudança —
E na sua campanha? algo que, apesar da efetiva propaganda de Mitkov e o apoio de
Uma alternativa interessante para os mestres ousa- reinos como Zakharov, nunca aconteceu.
dos é permitir que os personagens efetivamente mudem Quando Mitkov foi expulso de seu trono por Thormy, e
o rumo da história. E se, graças às informações trazidas Yuden passou a ser governada pela então Rainha (e atual Rainha-
pelos aventureiros, Ghallen conseguisse elaborar um pla- Imperatriz) Shivara Sharpblade, um facho de esperança brilhou
no de defesa? Ou se os personagens fossem até Deheon, sobre Tyrondir. Entretanto, ninguém contava com os eventos
tivessem uma audiência com o Rei-Imperador Thormy que iriam abalar o Reinado.
e conseguissem convencê-lo de que a ameaça da Aliança
Negra é real? Claro, isso exigiria provas concretas — não
por Thormy, mas pelos outros aristocratas, que resisti-
riam a mobilizar o exército contra um inimigo não con-
A Situação Atual
Nos últimos anos, três eventos abalaram o Reinado. O
firmado (política...). Conseguir essas provas poderia ser primeiro foi a ascensão da Tormenta. Antes um perigo dis-
o objetivo de outra incursão a Arton-sul. tante, que ameaçava apenas Trebuck, a Tempestade Rubra
Se Khalifor resistir, seja por Ghallen montar uma surgiu também em Zakharov, perto do coração do Reinado.
defesa, seja pelo Reinado enviar reforços, o futuro de Isso deixou os regentes apreensivos, pouco dispostos a en-
Arton será diferente. Com a fronteira sul mais segura, viar reforços para uma guerra na fronteira.
talvez o Reinado conseguisse vencer as Guerras Táuricas Após isso ocorreu o ataque de Mestre Arsenal, que usou
— o que teria o efeito colateral de manter Thormy no seu Kishin — um construto gigantesco, forjado com ciência
trono. Mas e se a queda do Rei-Imperador for parte da e magia de outro mundo — para invadir o Reinado. Embora
profecia sobre Thwor Ironfist? Nesse caso, seria melhor Mestre Arsenal tenha sido derrotado, sua marcha enfraqueceu
que Khalifor fosse conquistada! Você pode até mesmo ainda mais a coalizão de reinos.
criar uma aventura na qual os personagens devem voltar
ao passado para garantir que os eventos ocorram como Por fim, os minotauros de Tapista invadiram os reinos
deveriam ser. As possibilidades são infinitas. humanos do oeste, no evento que ficou conhecido como as
Guerras Táuricas.
Claro, nada disso aconteceu na cronologia oficial do
Embora todos esses eventos já tenham passado, deixaram
cenário, mas isso não impede que aconteça no seu jogo.
cicatrizes: o Reinado, dividido, nunca esteve tão fraco quanto
É uma boa maneira de surprender jogadores — e, acima
antes. Parece o momento ideal para que Thwor Ironfist avance
de tudo, lembre-se: sua campanha, sua história.
com força total sobre Tyrondir...
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Apêndice
anos como guerreira mercená- pada longa), Iniciativa Aprimorada,
ria. Um dia, contudo, uma de Prontidão, Reflexos Rápidos,
suas aventuras terminou com a Saque Rápido, Treino em
morte brutal de todos os seus Perícia (Ofício [tavernei-
colegas nas garras de um ro]), Trespassar.
bando de mortos-vivos Equipamen-
— incluindo Duca- to: Dulcina
nir, um guerreiro por não pos-
quem ela havia se sui mais
apaixonado. nenhum
Dulcina escapou equipamen-
com vida por muito to “aventuresco”
pouco, mas perdeu o (embora mante-
olho esquerdo. Amargu- nha um porrete
rada, decidiu que bastava atrás do balcão...).
de ver mortes. Após con- Suas posses atuais
cluir sua última missão mais importantes incluem a
(que consistia em recu- estalagem Escudo da Resistên-
perar um valioso perga- cia e o próprio escudo que dá
minho para Salini Alan, nome ao local.
um rico mago da cidade
de Triunphus), Dulcina re- Ghallen
tornou a Khalifor, comprou
uma estalagem e hoje tenta Forandi
levar uma vida pacífica. Tudo isso Khalifor não tem um pre-
aconteceu há muitos anos: hoje ela feito ou governante único. A cidade
é uma mulher de certa idade, em- é comandada por um Conselho Re-
bora ainda vigorosa. gente, composto por seis conselhei-
Dulcina não sente nenhu- ros — sendo que o mais respeitado
ma falta das aventuras — para Dulcina Dungard e e prestigiado deles é Ghallen Forandi.
ela, esse tipo de vida traz apenas Ghallen Forandi
Ghallen começou como uma
sofrimento. Não gosta de falar simples sentinela e operador de ca-
sobre o próprio passado, mas tapultas nas muralhas de Khalifor.
costuma sugerir aos aven- Apesar de esforçado, não tinha
tureiros que reúnam lo- grandes ambições de coman-
go algum tesouro e for- do. Tudo começou quan-
mem famílias enquanto do, durante uma noite, sua
podem. Apesar disso, ela é solidária com vista aguçada percebeu uma
heróis; raramente vai recusar uma noite de descanso em sua es- estranha movimentação ao longe; era um bando de hobgoblins,
talagem, mesmo para aqueles que não possam pagar. Em casos que se revelou um pequeno grupo avançado das forças de Thwor
de emergência, também poderá ceder um ou dois frascos de Ironfist. Manobrando com extremo esforço e precisão uma das
poções de cura que tem guardados. catapultas — que antes estava apontada na direção contrária —,
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Vladislav Tpish
Vladislav Tpish é um filho único que escolheu se-
guir a profissão de necromante — um mago estudioso
dos mortos-vivos. Herdou uma uma rede de comércio
muito lucrativa, administrada por uma pessoa de con-
fiança. Vladislav usa o dinheiro gerado para financiar
suas pesquisas. Ele gosta de se aventurar com amigos
como Katabrok para aumentar seus conhecimentos.
Vladislav adota o típico visual de mago: manto escuro
co
comprido e cajado decorado com entalhes. Está sempre
lim e apresentável, com cabelos bem cortados; tem ma-
limpo
Vladislav, o Necromante ni de limpeza e detesta sujeira. Vladislav está sempre inte-
nia
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Apêndice
Fort +9, Ref +7, Von +11; For 8, Des 15, Con 14, Int 20, Sab
15, Car 12. Perícias: Furtividade +11 (+19 quando está grudado no teto).
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +18, Co- Agarrar Aprimorado: se o asfixor acertar um ataque de
nhecimento (engenharia) +18, Conhecimento (história) +18, pancada, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre
Conhecimento (religião) +18, Cura +15, Diplomacia +14, (bônus de +17).
Identificar Magia +18, Ofício (alquimia) +18, Percepção +15; Asfixia: no início de cada turno, o asfixor força uma cria-
Conhecimento Mágico, Foco em Magia (toque do carniçal), tura que esteja agarrando a fazer um teste de Fortitude (CD
Fortitude Maior, Linguista, Poder Mágico (x2), Potencializar 10 +1 por teste anterior). Se a criatura falhar, cai inconsciente
Magia, Prontidão, Surto Heroico, Vontade de Ferro. por falta de ar, sofrendo 1 ponto de dano de Constituição por
Magias de Mago Conhecidas: 0 — abrir/fechar, detectar rodada até morrer ou respirar novamente.
magia, ler magias, mensagem, romper morto-vivo; 1º — alarme, Tesouro: nenhum.
armadura arcana, causar medo, detectar mortos-vivos, disco flutu-
ante, hipnotismo, identificação, mísseis mágicos, raio do enfraque-
cimento, toque macabro; 2º — comandar mortos-vivos, crânio
Escorpião Monstruoso
voador de Vladislav, mão espectral, toque do carniçal, vitalidade (Grande) ND 3
ilusória; 3º — bola de fogo, dissipar magia, imobilizar mortos- Uma versão muito maior e mais agressiva do escorpião
vivos, toque vampírico; 4º — criar mortos-vivos menor, drenar comum, este monstro mede até 1,80m de comprimento.
temporário, medo, metamorfose em goblinoide (nova magia, des-
crita adiante); 5º — cone glacial, imobilizar monstro, remover Animal 5, Grande (comprido), Neutro
encantamento, teletransporte. Iniciativa +2
Magias de Mago Preparadas (PM 36; CD do teste de resis- Sentidos: Percepção +2, visão na penumbra.
tência 15 + nível da magia): 1º — armadura arcana, disco flu- Classe de Armadura: 18.
tuante, vitalidade ilusória; 2º — crânio voador de Vladislav (4),
crânio voador de Vladislav (Potencializado), mão espectral (2), Pontos de Vida: 30.
toque do carniçal (2); 3º — toque vampírico (2); 4º — medo; Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +2.
5º — teletransporte.
Deslocamento: 15m.
Equipamento: anel de proteção +2, bordão obra-prima
Ataques Corpo-a-Corpo: tenaz +7 (1d8+6) ou 2 tenazes
(item de poder), manto da resistência +3.
+5 (1d8+6) e ferrão +5 (1d6+6 mais veneno).
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.
Os Habitantes Perícias: Atletismo +8.
da Antiga Passagem Agarrar Aprimorado: se o escorpião monstruoso acertar
um ataque de tenaz, poderá fazer a manobra agarrar como uma
Asfixor ND 5 ação livre (bônus de +11).
O asfixor é um tipo de lesma gigante predadora, que atin- Constrição: no início de cada turno, o escorpião mons-
ge até cinco metros de comprimento. Ele pode mudar de cor truoso causa o dano de um ataque de tenaz (1d8+6) em qual-
e ficar quase invisível quando rasteja por masmorras abando- quer criatura que esteja agarrando.
nadas. Grudado no teto, espera que vítimas passem por baixo
dele para se deixar cair, matando-as sufocadas (daí seu nome); Veneno: inoculação pelo ferrão; Fort CD 16; 1d6 de dano
ou então apenas se estende sobre o chão, esperando que al- de Constituição.
guém pise nele para atacar. Tesouro: nenhum.
33
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +3, percepção às cegas 18m.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 72.
Resistências: Fort +11, Ref +5, Von +3, +4 nos
testes de resistência contra magia.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +13 (2d6+10)
ou 2 garras +11 (2d6+10).
Habilidades: For 25, Des 10, Con 22, Int 4, Sab
10, Car 4.
Perícias: Atletismo +16.
Atacar Objetos: graças a suas enormes garras, o
megadásipo ignora a redução de dano de objetos. Ferrugem: as antenas do monstro da ferrugem enferrujam
qualquer metal atingido, tornando-o inútil imediatamente. Um
Fechar: com uma ação padrão, o megadásipo pode se “fe- ataque comum afeta a armadura da vítima, mas o monstro da
char”, se enrolando em sua carapaça como um grande tatu. ferrugem pode usar a manobra separar para afetar uma arma,
Nessa posição, ele recebe +8 na CA e +8 nos testes de Furtivi- escudo ou outro item que a vítima esteja segurando. Uma arma
dade, mas não pode atacar. Sua carapaça também fornece +4 de metal que cause dano ao monstro da ferrugem será corroída
nos testes de resistência contra magia, mesmo quando “aberta”. imediatamente, a menos que o atacante seja bem-sucedido num
Tesouro: nenhum. teste de Reflexos (CD 17). Itens mágicos de metal têm direito a
um teste de Fortitude (CD 17) para não serem afetados.
Monstro da Ferrugem ND 3 Tesouro: nenhum.
Este monstro se parece com um gafanhoto enorme e aver-
melhado, com duas grandes antenas e uma cauda comprida, Pudim Negro ND 7
terminada em uma curiosa hélice. O toque das antenas não O “pudim” negro é uma criatura amorfa de coloração negra,
tem efeito em seres vivos, mas tranforma qualquer item metá- que ataca qualquer coisa que se mova para conseguir alimento.
lico em ferrugem, da qual o monstro se alimenta.
Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro
Monstro 5, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +0, percepção às cegas 18m.
Sentidos: Percepção +9, faro, visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 8.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 120.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +13, Ref +2, Von +0, imunidade a
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +3. acertos críticos e flanquear.
Deslocamento: 12m. Deslocamento: 6m, escalar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: antena +5 (ferrugem) ou mordi- Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +11 (2d6+8 mais 2d6
da +5 (1d4+2) ou 2 antenas +3 (ferrugem) e mordida +3 (1d4). de ácido).
Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: For 17, Des 1, Con 22, Int –, Sab 1, Car 1.
34
Apêndice
dalok é o braço que impulsiona e move a terrível arma.
Divisão: se o pudim negro for atingido por uma arma de
corte ou perfuração, não sofrerá dano; em vez disso, se dividirá Quando os boatos sobre o nascimento do líder da profe-
em duas partes iguais, cada uma com metade dos pontos de vida cia se espalharam entre os goblinoides de Lamnor, Gaardalok
atuais. Um pudim negro com 10 PV ou menos não pode mais percebeu a chance de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi
se dividir, e sofre dano normal de armas cortantes e perfurantes. ele quem insistiu e convenceu Ghorm — o líder da tribo de
Tesouro: nenhum. Thwor — de que o jovem bugbear era o escolhido, a sombra
de Ragnar. Somente graças à sua ardilosa influência Thwor re-
cebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel
A Aliança Negra na história dos bugbears e do próprio continente de Arton.
Anos mais tarde, quando o sanguinário bugbear começava
Thwor Ironfist, o General a reunir as primeiras tribos goblinoides formando a semente da
A história de Thwor é explicada na Introdução. Aliança Negra, Gaardalok voltou à cena, oferecendo-se como
Thwor Ironfist: bugbear, humanoide 3/Bárbaro 20, CM; conselheiro e braço direito de Thwor. O líder bugbear não era
ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35 estúpido: ele percebeu a importância de ter ao seu lado um dos
(+11 nível, –1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); poucos clérigos de Ragnar com poder suficiente para enfrentar
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou um sacerdote humano. Além disso, Gaardalok lhe daria ferra-
+36/+36 (3d6+44 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra mentas para explorar ainda mais as crendices do povo gobli-
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ noide. Se a presença do xamã ajudaria a espalhar sua imagem
x3); hab. +8 nos testes de resistência contra magias, escolhido como enviado de Ragnar, então que fosse desse modo.
de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimo- Porém, em sua prepotência, Thwor não enxergou que era
rada, fúria 6/dia, fúria incansável, fúria poderosa, redução de exatamente este o estratagema do sacerdote. O general ima-
dano 15, visão no escuro, vontade inabalável; Fort +20, Ref ginava estar manipulando o velho clérigo, mas era Gaardalok
+16, Von +12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14. quem usava Thwor para arrebanhar mais devotos para seu
Perícias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estra- deus: Ragnar tornou-se a mais importante divindade gobli-
tégia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidação +28, noide, conquistanto até mesmo um lugar no Panteão. Assim,
Percepção +27, Sobrevivência +27; Acerto Crítico Aprimorado o sumo-sacerdote não apenas fez Thwor entender seu papel
(machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque como predestinado, como também expandiu o culto a Ragnar
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em por onde a Aliança Negra passava.
Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Lei do Mais Gaardalok permanece como o principal conselheiro do
Forte, Liderança, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade. general bugbear. Thwor prefere não se prender a crendices —
Escolhido de Ragnar: Thwor é imortal. Caso seja abatido, mas, quando acha necessário, consulta o xamã para que este
voltará à vida em 1d4 dias. Ele só pode ser destruído para sem- indique a vontade de Ragnar. Gaardalok sabe, por sua vez,
pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa sua que seria idiotice tentar manipular a Aliança Negra para seu
vinda, ou então pelo próprio Ragnar. Ele possui redução de próprio benefício — então prefere apenas interpretar os sinais
dano 10 (para um total de 15, com os níveis de bárbaro) e +8 de Ragnar para seu líder. Entretanto, caso Thwor se desvie do
nos testes de resistência contra magia. caminho que lhe foi traçado, Gaardalok não hesitará em usar
Fúria Poderosa: como uma ação livre, Thwor pode en- todos os meios disponíveis para trazê-lo de volta.
trar em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são: CA 33; O sumo-sacerdote comanda um pequeno grupo de clérigos
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou de Ragnar, e faz o possível para acolher e ensinar novos discí-
+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra pulos de qualquer raça goblinoide. Para o desgosto dos líderes
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ hobgoblins mais velhos, muitos jovens desta raça estão seguindo
x3); redução de dano 20; Von +16. Gaardalok e assumindo o Deus da Morte como crença principal.
35
Des 10, Con 18, Int 16, Sab 24, Car 15. completa, curar ferimentos moderados em massa; 7º — blasfêmia.
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +20, Conhe- Proteção Divina: Gaardalok é automaticamente bem-
cimento (religião) +20, Diplomacia +19, Identificar Magia sucedido em testes de resistência contra magias lançadas por
+20, Intuição +24; Acelerar Magia, Aura de Pânico, Domínio devotos de Ragnar.
da Destruição, Domínio da Guerra, Domínio da Morte, Do- Punição Divina: Gaardalok tem autoridade sobre outros
mínio do Mal, Duro de Matar, Fortitude Maior, Fúria Guer- devotos de Ragnar. Ele pode, como uma ação padrão, cance-
reira, Inimigo de Elfos, Magias em Combate, Poder Mágico lar as magias divinas de qualquer devoto de Ragnar. O devoto
x3, Tropas de Ragnar, Vitalidade, Vontade de Ferro. deve estar dentro do campo de visão de Gaardalok, e tem direi-
Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — detectar magia, detectar to a um teste de Vontade (CD 24) para resistir ao efeito. Caso
venenos, intuir direção, ler magias; 1º — auxílio divino, bênção, a vítima seja bem-sucedida, Gaardalok não pode tentar puni-la
comandar, escudo da fé, perdição, proteção contra o bem, supor- novamente por 24 horas. A punição dura um dia.
Equipamento: bordão defensor +4, couro ba-
tido +4, manto da resistência +5. Aqui constam
apenas os itens mágicos preferidos de Gaarda-
lok. Como sumo-sacerdote de Ragnar, coman-
dante da religião em toda Arton-sul e braço di-
reito de Thwor Ironfist, Gaardalok tem acesso a
praticamente qualquer item comum ou mágico.
Rohrllukk
Rohrllukk: hobgoblin, Clérigo 6, LM; ND
6; tamanho Médio, desl. 6m; PV 54; CA 19 (+3
nível, +6 armadura); corpo-a-corpo: maça de
adamante obra-prima +8 (2d6+5); hab. canalizar
energia negativa 3d6, divindade (Hurllaagh), vi-
são no escuro; Fort +8, Ref +3, Vont +8; For 14,
Des 10, Con 16, Int 15, Sab 17, Car 10.
Perícias & Talentos: Conhecimento (en-
genharia) +11, Conhecimento (religião) +11,
Diplomacia +9, Ofício (armas de cerco) +11;
Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça), Ma-
gias em Combate, Persuasivo, Poder Mágico x2.
Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — consertar,
detectar magia, orientação, resistência; 1º — arma
mágica, auxílio divino, causar medo, comandar,
curar ferimentos leves, escudo da fé; 2º — arma
espiritual, força do touro, imobilizar pessoa, silên-
cio; 3º — curar ferimentos graves, dissipar magia,
oração, símbolo de proteção.
Magias de Clérigo Preparadas (PM 22; CD
do teste de resistência 13 + nível da magia): 1º —
36
Apêndice
Ataques à Distância: — —
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6 For 14, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
Perícias: Atletismo +3, Furtividade +4 Atletismo +4, Furtividade +4
Talentos: Foco em Arma (espada curta) Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma
(espada longa), Vitalidade
Equipamento: Corselete de couro, escudo leve, espada curta Couro batido, escudo pesado, espada longa
ND: 1/3 2
Tesouro: Metade do padrão Padrão
auxílio divino, causar medo, comandar, escudo da fé; 2º — força Recruta Goblin ND 1/3
do touro, imobilizar pessoa, silêncio; 3º — curar ferimentos graves
Goblins recrutados em massa das diversas tribos de Lam-
x2, dissipar magia, oração.
nor constituem a base da Aliança Negra. São tropas fracas, cuja
Equipamento: couraça +1, maça de adamante obra-prima, força está no número. Não são muito diferentes dos bandidos
manto da resistência +1. goblins encontrados nos bosques de Arton-norte.
37
38
Apêndice
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6 For 11, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6
Perícias: Atletismo +2 —
Talentos: Foco em Arma (espada longa), Usar Armas Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Usar Armas
Marciais, Usar Armaduras Médias Marciais
Equipamento: Cota de malha, escudo pesado, Arco longo, couro batido, espada curta,
espada longa flechas x20
ND: 1 1
Tesouro: Metade do padrão Metade do padrão
39
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +4. padrão, o arauto da morte pode tocar seus tambores de guerra
Deslocamento: 9m. para gerar um dos efeitos a seguir, à sua escolha. Canção assus-
tadora em massa: todos os inimigos a até 9m devem fazer um
Ataques Corpo-a-Corpo: bordão obra-prima +5 (1d6+3).
teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados por um minuto.
Habilidades: For 10, Des 14, Con 15, Int 16, Sab 9, Car 6. Um inimigo que seja bem-sucedido no teste de resistência fica
Perícias: Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento imune a este efeito por um dia. Inspirar coragem: todos os alia-
(engenharia) +12, Conhecimento (estratégia) +12, Identificar dos a até 9m recebem +1 em jogadas de ataque e dano e em
Magia +12. testes de resistência contra medo por um minuto.
Item de Poder: uma vez por dia, o mago de guerra hobgo- Magias de Bardo Conhecidas (PM 9; CD do teste de
blin pode usar seu bordão para lançar uma magia qualquer que resistência 12 + nível da magia): 0 — detectar magia, intuir
conheça sem gastar PM. Se estiver sem seu bordão, deve ser direção, mensagem, som fantasma; 1º — curar ferimentos leves,
bem-sucedido num teste de Identificar Magia (CD 15 + nível mãos flamejantes, névoa obscurecente, passos longos, suportar ele-
da magia) para lançar qualquer magia. mentos; 2º — proteção contra flechas.
Magias em Combate: o mago de guerra hobgoblin não Equipamento: couro batido, machado grande, tambor de
fica desprevenido quando lança uma magia. guerra.
40
Apêndice
41
Deslocamento: 6m.
Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: foice obra-prima +10 (2d4+7, x4).
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante Habilidades: For 17, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9.
obra-prima +16 (3d6+15, x3).
Perícias: Conhecimento (religião) +11, Identificar Magia +11.
Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.
Aura de Pânico: uma vez por dia, como uma ação padrão,
Perícias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivência +12. o xamã bugbear pode forçar todos os inimigos a até 3m a fazer
Fúria: duas vezes por dia, como uma ação livre, o cam- um teste de Vontade (CD 13). Aqueles que falharem ficam
peão bugbear pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas apavorados por um minuto. Aqueles que forem bem-sucedidos
pela fúria são: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de ada- ficam abalados por uma rodada.
mante obra-prima +18 (3d6+17, x3); redução de dano 2. Canalizar Energia Negativa: uma vez por dia, como
Equipamento: machado grande de adamante obra-prima, uma ação padrão, o xamã bugbear pode liberar uma onda de
gibão de peles +1. energia negativa que causa 3d6 pontos de dano em todas as
Tesouro: padrão.
42
Apêndice
Ogro, Humanoide 4/Plebeu 1, Caótico e Maligno
Equipamento: foice obra-prima, gibão de peles.
Iniciativa +0
Tesouro: padrão.
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Minerador Orc ND 1/2
Orcs são usados na Aliança Negra para trabalhos braçais, Pontos de Vida: 40.
principalmente mineração. Resistências: Fort +5, Ref +0, Von +1.
Orc, Plebeu 1, Caótico e Maligno Deslocamento: 9m.
Iniciativa +0 Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +9 (2d8+8).
Sentidos: Percepção –2, visão no escuro. Habilidades: For 23, Des 7, Con 16, Int 6, Sab 9, Car 4.
Classe de Armadura: 13. Perícias: Atletismo +12.
Pontos de Vida: 4. Equipamento: gibão de peles, tacape.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von –2. Tesouro: metade do padrão.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: picareta +3 (1d6+3, x4). Chefe Ogro ND 7
Habilidades: For 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6. Chefes são um pouco menos estúpidos que o normal, en-
tendendo ordens de seus superiores hobgoblins ou bugbears.
Perícias: Ofício (minerador) +7.
Ogro, Humanoide 4/Bárbaro 5, Caótico e Maligno
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–1 em ataques)
sob luz solar ou a magia luz do dia. Iniciativa +3
43
44
Apêndice
pode ficar invisível (como a magia invisibilidade). Este efeito
dura um minuto.
Aura de Pânico (Poder Concedido)
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Mente de Ferro (Racial)
Pré-requisito: devoto de Ragnar. Você só pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador me-
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você lhor, mas deixou-o limitado em outras coisas.
pode exalar uma aura de pânico. Todos os inimigos a até 9m Pré-requisito: raça hobgoblin.
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nível + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um mi- Benefício: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
nuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada. ataque, mas perde uma perícia treinada. Por exemplo, um hob-
goblin guerreiro com Int 13 normalmente teria três perícias
treinadas, mas com este talento tem apenas duas. Este talento
Doutrina Implacável (Racial) pode reduzir seu total de perícias treinadas para zero.
Você memorizou padrões ordenados de comportamento,
que melhoram sua resistência a influências mentais.
Pré-requisitos: raça hobgoblin, tendência Leal.
Metalurgia Cruel (Racial)
Você sabe como forjar armas com farpas e ganchos, que
Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes de Von- causam ferimentos terríveis em suas vítimas.
tade e se torna imune a efeitos de encantamento.
Pré-requisitos: raça hobgoblin, treinado em Ofício.
Fúria Divina (Poder Concedido) Benefício: você pode forjar armas cruéis, que fornecem
+2 em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as re-
Quando luta em nome de seu deus, você se torna extre-
gras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do
mamente feroz.
teste de Ofício aumenta em +5, e o custo de criação do item
Pré-requisito: devoto de Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tau- aumenta em +100 TO. Armas cruéis podem ser combinadas
ron ou Valkaria. com armas obra-prima (para um total de +1 no ataque, +2 no
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você dano, +10 na CD para criar e +200 TO no custo).
pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas
de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre –2 na classe de ar-
madura. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu
Tropas de Ragnar (Poder Concedido)
modificador de Sabedoria. Você pode invocar goblinoides para ajudá-lo.
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
Inimigo de Elfos (Poder Concedido) Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você
Você gosta de elfos. Mortos. pode invocar goblinoides. Os goblinoides seguem suas ordens
por até uma hora, quando então partem. O tipo e quantidade
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
de goblinoides que você invoca dependem de seu nível.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de dano e testes
de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos. Nível Tipo e quantidade de goblinoides
1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins
Lei do Mais Forte (Destino) 6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins
Você sabe usar seu poderio físico para angariar seguidores. 11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins
Pré-requisitos: For 15, Liderança (seguidores). 16º a 20º 1d2 campeões bugbears
45
46
Apêndice
raros: ocorrem apenas quando o clérigo comete alguma gra-
Arma Preferida: maça-estrela (Punho de Ragnar). ve infração de suas obrigações e restrições. Mesmo que isso
Cores Significativas: marrom, cinza, vermelho, preto. aconteça, o clérigo ainda pode tentar uma missão de penitência
Lema: “Morte aos elfos! Glória ao General! Glória a Rag- para recuperar seu posto.
nar! Glória a Thwor Ironfist!” Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacer-
dote ao mesmo tempo, mas há exceções. O Deus-Sol Azgher,
por exemplo, tem dois deles — os irmãos Raz-Al-Ballinnn e
Clérigo de Ragnar Raz-Al-Baddinn. Também é possível que uma divindade deci-
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro do da transformar um servo qualquer em sumo-sacerdote por um
Panteão. Com isso não apenas seus clérigos bugbears ganharam curto período de tempo, para realizar uma missão específica, e
mais poder, como também Ragnar passou a ser venerado por mais tarde remover seus poderes (ou não).
membros de outras espécies: goblins, hobgoblins, ogros e orcs, Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigações e restrições
que abandonaram suas divindades naturais. Tudo de acordo de seu deus como qualquer outro devoto. Em compensação,
com os planos de Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e bra- pode usar todos os poderes concedidos de sua divindade, além
ço direito de Thwor Ironfist, o general da Aliança Negra. de ter certas imunidades contra magias lançadas por clérigos
Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter templos. de seu deus.
Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, antigos tem- Um modelo altera as estatísticas de uma criatura, trans-
plos de outros deuses foram transformados em locais de adora- formando-a em outro tipo de ser. Para aplicar o modelo sumo-
ção ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar é tão gran- sacerdote, escolha uma criatura que seja devota de uma divin-
de que a estrutura dos templos tomados é corrompida: igrejas de dade maior e faça as seguintes alterações em suas estatísticas.
mármore branco hoje se mostram enegrecidas. Muitos clérigos
acham que isto é uma prova do aumento do poder de Ragnar. Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de
vida extras por nível.
Muitos xamãs orcs e hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos, mas estão perdendo terreno. Habilidades: Sab +4, Car +2.
O maior templo de Ragnar está situado em Rarnaakk, o atu- Proteção Divina: um sumo-sacerdote é automaticamente
al reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em honra bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas
a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua por devotos de seu deus.
raça. Mas o general bugbear fez com que mudassem de ideia...
Punição Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade so-
Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mesmo entre bre outros devotos de seu deus, mesmo que não exista uma
os membros de sua raça. Exibem em flâmulas ou medalhões o ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar
atual símbolo sagrado de seu deus: um círculo branco eclip- as magias divinas de qualquer devoto de seu deus. O devoto
sado por um círculo negro, representando a sombra negra de deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e tem
Ragnar ao passar por Arton. direito a um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do sumo-
sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito.
Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote não pode
Novo Modelo: tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição pode ser
revertida através de uma magia penitência.
Sumo-Sacerdote Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os po-
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que for- deres concedidos de sua divindade como talentos adicionais,
mam o Panteão. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele é o desde que atenda aos pré-requisitos de cada talento.
representante máximo daquela divindade sobre o mundo. Nível de Desafio: +2.
47
Pela duração da magia, o personagem adquire o tamanho, deslocamento e modificadores de habilidades físicas (For,
Des e Con) da nova raça.
Goblin: tamanho Pequeno, desl. 9m; +4 Des, +2 Con.
Hobgoblin: tamanho Médio, desl. 9m; +2 Des, +4 Con.
Bugbear: tamanho Médio, desl. 9m; +4 For, +2 Des, +2 Con.
Orc: tamanho Médio, desl. 9m; +4 For, +2 Con.
Ogro: tamanho Grande, desl. 9m; +10 For, –2 Des, +4 Con.
48
Apêndice
Classe de Armadura: 17.
Aura tênue; Criar Item Maravilhoso, idiomas, o
Pontos de Vida: 25. criador precisa conhecer o idioma que será imbuído no
Resistências: Fort +2 (+6 contra doenças e venenos), Ref +2, amuleto. Preço: 2.500 TO.
Von –1, imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade.
Deslocamento: 9m.
Unidade de Soldados
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +13 (1d4+1, 19-20).
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Hobgoblins ND 5
Hobgoblin, Plebeu 7, Grande, Leal e Maligno
Perícias: Atletismo +3, Furtividade +4.
Iniciativa +7
Equipamento: corselete de couro, escudo leve, espada curta.
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.
Tesouro: metade do padrão.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 90.
Unidade de Cavaleiros
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0, imunidades de
Goblins ND 6 unidade, vulnerabilidades de unidade.
Goblin, Ranger 6, Grande, Neutro e Maligno
Deslocamento: 6m.
Iniciativa +7
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +15 (1d8+3, 19-20).
Sentidos: Percepção +6, faro, visão no escuro.
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
Classe de Armadura: 17.
Perícias: Atletismo +2.
Pontos de Vida: 120.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Resistências: Fort +5 (+9 contra doenças e venenos), Ref +5,
Tesouro: metade do padrão.
Von +1, imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade.
No geral, as regras de unidade tornam o combate mais abs-
Deslocamento: 15m.
trato. Por exemplo, se um personagem causar 45 pontos de dano
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 espadas curtas +12 (1d4+3, 19- na unidade acima com um ataque, isso não significa que ele te-
20) e mordida +14 (1d6+3). nha matado cinco soldados com um único golpe. O dano pode
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 6. representar que a formação foi quebrada, que alguns hobgoblins
entrarem em pânico e fugiram e que um ou dois soldados real-
Derrubar: se a unidade de cavaleiros goblins acerta um mente morreram (como as criaturas numa unidade lutam lado a
ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar como uma lado, é possível que várias sejam atingidas por um único ataque).
ação livre (bônus +18).
Também é importante lembrar que, em termos de regras,
Inimigo Predileto (humanoides): +2 em jogadas de dano e
uma unidade é uma criatura, mesmo que em termos de descri-
testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra humanoides.
ção sejam várias. Por exemplo, uma magia força do touro em mas-
Perícias: Adestrar Animais +3, Cavalgar +7, Sobrevivência +5. sa lançada sobre uma unidade irá fornecer um bônus de +4 na
Equipamento: couro batido, espada curta x2. Força da unidade — mesmo que, em tese, só possa afetar cinco
criaturas. Uma magia sono irá colocar a unidade para dormir, e
Tesouro: padrão. uma magia névoa mortal irá matá-la. Nunca se preocupe se uma
Esta unidade combina as estatísticas dos cavaleiros goblins magia afeta parte da unidade — ela é afetada como um todo, ou
com as estatísticas dos lobos que eles cavalgam. não é. Não há meio termo.
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Apêndice
torre de cerco ocupa um quadrado de 4,5m de lado, e tem 9m
de altura.
7 Alvo 3
A torre de cerco tem dois andares, e pode abrigar até dez
pessoas por andar. As pessoas no andar superior podem fazer
ataques à distância através de seteiras, e recebem cobertura. Tam- 6 5 4
bém podem gastar uma ação completa para baixar a rampa, que
conecta a torre a uma muralha. As pessoas no andar inferior são
responsáveis por empurrar a torre de cerco, e recebem cobertura
total. A torre de cerco tem redução de dano 5 e 800 PV. Então, role 1d6x1,5m para determinar a distância
do disparo, novamente em relação ao alvo. Assim, se
Trabuco: um tipo de catapulta que usa contrapesos para
você rolar 1 no d8 e 1 no d6, o disparo terá caído 1,5m à
disparar pedras (ou outros objetos) muito pesadas a grandes dis-
frente do alvo; se você rolar 3 no d8 e 4 no d6, o disparo
tâncias, o trabuco é a maior — e mais destuidora — das armas
terá caído 6m à direita do alvo.
de cerco. Um trabuco ocupa um quadrado de 7,5m de lado.
Esta regra também pode ser usada para armas de
Usar um trabuco é uma ação completa. Para usar um tra-
arremesso, como granadas e fogo alquímico. Entretanto,
buco, escolha seu alvo e faça um teste de Ofício (armas de
sugerimos que seja usada apenas se for realmente impor-
cerco). A CD do teste é 25 para um alvo a até 250m e 30 para
tante determinar onde o projétil caiu, pois usá-la sempre
um alvo a até 500m (o alcance máximo do trabuco).
irá tornar o combate muito lento. Na maior parte das
Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e vezes, basta saber se o ataque acertou ou não.
objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano do trabuco.
Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD igual
ao resultado do teste de Ofício [armas de cerco]) para reduzir o Muralha: um muro de blocos de pedra, típico de castelos
dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra. e grandes cidades.
Recarregar um trabuco exige dez ações completas. Com Muralha Reforçada: um muro de blocos de pedra muito
uma equipe de dez pessoas o trabuco pode disparar uma vez a grosso, ou reforçado com vigas de metal. Típico de fortalezas
cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). e metrópoles.
CD para
Estrutura RD PV
Estruturas Quebrar
Não faz sentido ter armas de cerco sem ter o que destruir, Portas
certo? A seguir estão estatísticas de estruturas típicas. Porta de madeira 15 5 10
Paliçada: uma cerca de toras de madeira, afiadas e finca- Porta de madeira reforçada 20 5 20
das na terra. Aldeias, vilas e acampamentos militares às vezes Porta de pedra 25 8 60
são protegidos por paliçadas.
Porta de ferro 25 10 60
Porta: portas de madeira são as mais comuns, usadas em
casas de todos os tipos. Portas de madeira reforçada (com re- Portão 25 10 30
bites de metal) são utilizadas em lojas, mansões ou castelos. Ponte levadiça 20 10 60
Portas de pedra ou ferro são usadas apenas em salas específicas Muros
(como a sala do tesouro de um castelo ou a sacristia de uma
catedral) ou em fortalezas. Paliçada 20 5 60
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Capítulo 1: Invasão
Khinlanas, o Eterno, olhou fixo para o campo de bata- O conflito se arrastou por séculos e séculos sem nunca
lha ao longe. Com um gesto, ordenou que a linha de solda- pender para nenhum dos lados. Ainda assim, o sentimento
dos à sua frente permanecesse imóvel. que pulsava dentro de Khinlanas era o mesmo: mais cedo
Dali, não conseguia ver ou distinguir muita coisa. Era ou mais tarde, as forças élficas esmagariam o inimigo. Uma
apenas um amontoado de guerreiros, sangue, armaduras raça infeliz, cuspida em Arton por um deus inconsequente.
e espadas chocando-se incessantemente. Vez ou outra uma O fim da guerra e o extermínio dos hobgoblins certa-
bola de fogo ou o clarão de um relâmpago. Um inferno ver- mente tornariam o continente de Lamnor um lugar melhor.
melho e verde que parecia não ter fim. O triunfo dos elfos faria com que mesmo os humanos — que
“Séculos de estudo e disciplina”, pensou o rei dos elfos. haviam virado-lhe as costas, confundindo sua sensatez com
“E agora nos resumimos a isso”. arrogância — se curvassem.
Tudo o que havia de mais belo na cidade de Lenórienn Somente com a chegada de Thwor Ironfist, o dito cam-
havia sido destruído pelas grotescas catapultas hobgoblins. peão de Ragnar previsto em uma obscura profecia bugbe-
As árvores queimavam e tombavam, espalhando suas cha- ar, a balança finalmente pendeu. Enviado divino ou não,
mas inclementes pela floresta e levando consigo os inocentes o monstruoso general conseguiu fazer o impossível: uniu as
que encontravam pelo caminho. Eram como enormes piras tribos goblinoides sob sua bandeira e esmagou os que se re-
sacrificiais enviando as almas dos elfos mortos para sofrer cusavam a marchar com ele.
no reino de Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides. A fim de conquistar a lealdade dos hobgoblins, o bugbe-
Em toda a história de Arton, nunca um regente havia ar invadiu Lenórienn sozinho, sequestrou a filha do regente
defendido tanto a superioridade e o orgulho dos elfos quanto élfico e deu-a de presente ao líder de seus eternos inimigos.
Khinlanas. Para ele, a tão temida Infinita Guerra travada “Minha filha”, pensou cerrandos os punhos. “De dentro
contra os hobgoblins era nada mais que um leve incômodo. do meu palácio”.
A vitória era apenas uma questão de tempo. O ato selou a formação da Aliança Negra. Um exército
“Somos os filhos de Glórienn”, discursava em meio a monstruoso e quase infinito composto de criaturas bárba-
taças de vinho nos luxuosos banquetes da nobreza. “Somos ras e disformes cercando Lenórienn. Como o regente havia
sua espada, seu arco e sua flecha. Somos os escolhidos. E previsto em um passado distante, era mesmo apenas uma
nada nos fará tombar!” questão de tempo até que o conflito terminasse.
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Lenórienn
O resto da história é bem conhecido. Derrotados, os hob- amarrados às máquinas de guerra, dificultando quaisquer ata-
goblins foram forçados a uma revolução tecnológica. Emprega- ques à distância realizados pelos elfos.
ram os quase 400 anos seguintes forjando armas mais afiadas, Se antes a Infinita Guerra estava equilibrada, agora não ha-
armaduras mais fortes e máquinas de guerra capazes de esma- via chance alguma para os elfos. A Cidade dos Elfos foi tomada.
gar as árvores em seu caminho para lançar chuvas de fogo e As semanas seguintes foram um pesadelo para a raça élfica.
rocha contra as torres élficas. A maior parte da população encontrou a morte, que chegava
na espada hobgoblin de lâmina bem afiada, ou no brutal ma-
chado bugbear. Quase todos foram vítimas do apetite canibal
Novas Estratégias dos goblinoides. Outros, mantidos como escravos, não resis-
A força e magia dos elfos ainda eram vastas, mas ago- tiram muito à crueldade com que eram tratados. Os poucos
ra insuficientes para rechaçar os invasores fortificados. Os sobreviventes formaram pequenos bandos ou caravanas e, pro-
hob-goblins voltaram a ocupar Myrvallar, rapidamente fi- tegidos pela floresta amiga, conseguiram escapar.
xando acampamentos militares e mesmo pequenos fortes
em meio à floresta. Conflitos localizados entre rangers élfi-
cos contra tropas hobgoblins eram comuns. A Dor da Lembrança
Mesmo com o aumento do poderio globlinoide, as defesas Para aqueles que conhecem bem a alma élfica, é incerto
da cidade-nação ainda eram formidáveis. Sem muralhas, Lenó- concluir se a fuga teria sido melhor que a morte. O massacre
rienn não oferecia uma fronteira exata para delimitar o ataque deixou marcas terríveis — quase todos os elfos levariam anos
inimigo. Usando a própria floresta como aliada, um número para sequer voltar a sorrir. Muitos ficaram loucos. Outros
reduzido de arqueiros e magos poderia deter os monstros por não conseguem se lembrar de nada. E quase nenhum deles
muito tempo — ao mesmo tempo em que dificultava o avanço aceita dizer uma única palavra que seja sobre o “Novo Lar”.
das pesadas carruagens de combate. Outrora arrogantes, a ponto de recusar todo e qualquer
Também pesava o fato de que os hobgoblins eram inca- contato com os humanos, hoje os poucos elfos existentes são
pazes de empregar a sutileza como estratégia. Brutos e orgu- tristes, amargos, mesmo rabugentos. Eles temem, talvez até de
lhosos, raramente recorrem a disfarces, camuflagens ou qual- forma inconsciente, voltar a formar comunidades ou viver jun-
quer forma de ataque furtivo (ainda que sua raça tenha essa tos. Tentam em vão encontrar seu lugar no mundo, vagando fei-
capacidade, possivelmente como herança de seus ancestrais). to nômades, ocultos nas florestas, ou entre os povos do Reinado.
Suas manobras sempre envolvem tambores, gritos de guerra e A história, arte e cultura dos elfos estão perdidas, exceto
estandartes vistosos, para anunciar aos próprios deuses que o na forma de raríssimos livros ou peças de artesanato — sendo
mais poderoso exército do mundo está a caminho! estes tesouros inestimáveis para pesquisadores. A Academia Ar-
A cidade-nação resistiu, impenetrável, durante longos cana, a Ordem de Tanna-Toh e os últimos clérigos de Glórienn
anos. Era a Infinita Guerra. Foi assim até tempos recentes, tentam resgatar esses tesouros, formando expedições e seguindo
quando a sombra de Ragnar cobriu o sol e veio ao mundo pistas que levem à descoberta de um único tomo, pergaminho
Thwor Ironfist, o Líder da Profecia. Ele, um goblin gigante — ou artefato. Reunidos, tais itens talvez revelem um dos maiores
raça mais conhecida como bugbear —, era um guerreiro de in- mistérios de Arton: a verdadeira origem do povo élfico.
teligência e astúcia muito além do normal para criaturas desta Ironicamente, os próprios elfos são o maior obstáculo para
espécie. Sozinho, foi capaz de entrar na cidade élfica e raptar a aqueles que tentam desvendar os mistérios de Lenórienn. A
Princesa Tanya, filha do então regente Khinlanas. queda da cidade foi uma perda severa demais, tanto que a sim-
Tanya foi oferecida a Holgor, o chefe militar dos hobgo- ples lembrança de que existiu tal lugar chega a ser dolorosa. O
blins, como tributo e prova de confiança. Juntos, hobgoblins elfo típico ainda traz fresca a lembrança da chacina, ocorrida
e bugbears formaram uma força invencível — o princípio da há poucas décadas — para eles, um tempo curto demais para
Aliança Negra. Além de uma refém valiosa e reforços para suas cicatrizar feridas tão profundas.
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4
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certamente esconderam seus tesouros mais preciosos. Expedi- Holgor suspeita que as mais poderosas armas e armaduras da
ções comandadas por magos tentam incessantemente invadir e cidade estão aqui, pois alguns livros citam Nudaren como um
saquear esses lugares — uma versão invertida dos aventureiros exímio artífice de itens encantados.
humanos que exploram masmorras. 7) Torre das Estrelas: feita inteiramente de cristal, esta é
a estrutura mais alta de Lenórienn — e a única que não teve
sua beleza totalmente manchada pela ocupação hobgoblin. Os
Locais da Cidade monstros ainda não descobriram exatamente sua utilidade: nin-
É difícil estimar o tamanho de Lenórienn, porque ela foi guém vivia aqui, e não há quaisquer tesouros em seu interior.
construída de forma a se mesclar com a floresta ao redor. Mesmo Os magos suspeitam que a torre sediava rituais religiosos, ou
assim, é certo que seus castelos e torres ocupam pelo menos 200 então servia para canalizar energias mágicas de alguma espécie.
quilômetros quadrados. Estes são os pontos mais importantes:
8) Palácio de Kessaria: este é outro lugar onde os hobgo-
1) Rio Narlaruen: o grande rio atravessa a cidade sob blins não entram, mas por razões bem diferentes. Durante a
pontes adornadas, onde os antigos moradores apreciavam a invasão goblinoide, a aristocrata élfica Kessaria foi atacada e
música de sua passagem. Hoje em dia, os hobgoblins o uti- torturada em seu próprio lar, de formas tão revoltantes que,
lizam como fonte de água potável e também despejam nele após sua morte, retornou como um fantasma vingativo. Mes-
seus detritos. Torres de vigília e barcos-patrulha protegem mo hoje, anos depois da ocupação, os hobgoblins ainda não
ambas as extremidades, evitando que invasores usem o rio foram capazes de expulsá-la para pilhar seus tesouros.
para entrar na cidade.
9) Coração de Glórienn: entre os incontáveis jardins des-
2) Palácio de Holgor: o palácio do antigo regente Khinla- truídos, este é um dos poucos que ainda resistem aos invasores.
nas agora pertence a Holgor, que transformou o lugar em uma Mais um grande parque que um jardim propriamente dito, o
fortaleza. Aqui são realizados conselhos de guerra e reuniões Coração de Glórienn sempre consegue se recobrar de qualquer
com representantes da Aliança Negra quando estes visitam a dano recebido — mesmo as maldições dos cultistas ou bolas de
cidade. O líder hobgoblin é servido por numerosos guarda- fogo dos magos não conseguem impedir suas árvores e flores de
costas pessoais, entre sargentos e magos de guerra, que também voltar a crescer. Aqui também se escondem animais selvagens
vigiam de perto a prisioneira Tanya. e fadas, que ocasionalmente fazem travessuras com os hobgo-
3) Templo-Mestre de Ragnar: a maior igreja da cidade blins, mas em geral preferem se esconder deles. Há uma forte
devotada à deusa Glórienn foi convertida em local de adoração suspeita de que em algum lugar do parque existe um portal
para o Deus da Morte, como também aconteceu com nume- planar para o Reino de Glórienn.
rosos outros templos menores. Estátuas da deusa foram destru- 10) Layavinn: ou “Descanso Final” em élfico, este templo
ídas ou desfiguradas, enquanto luas negras e outros símbolos era equivalente a um cemitério, onde grandes heróis ou mem-
de Ragnar ficam à mostra. Antigas câmaras de meditação agora bros de famílias nobres eram mumificados e acomodados em
funcionam como calabouços, onde os cultistas mantêm seus esquifes, com seus bens mais preciosos. Quando os goblinoides
prisioneiros. O destino destes, na maioria dos casos, é sofrer saquearam este lugar, múmias se ergueram clamando por vin-
torturas durante anos ou servir como sacrifício para o Ceifador. gança. Os mortos-vivos foram derrotados, mas mesmo assim os
4) Nyatar: a maioria dos hobgoblins conhece este lugar invasores temem entrar novamente aqui, ou em qualquer dos
de janelas altas simplesmente como o “prédio dos livros”, mas templos de mesmo tipo existentes em outras partes da cidade.
os atuais ocupantes empregam seu nome original (que significa 11) Estábulo Central: os hobgoblins tradicionalmente
“Morada das Palavras”, termo élfico para uma biblioteca) para não empregam bestas de guerra. No entanto, alguns grandes
não deixar escapar nenhuma pista. Aqui os hobgoblins absor- animais encontrados aqui durante a ocupação foram domados
vem tudo aquilo que podem sobre a cultura dos elfos — espe- e treinados para atacar sob comando. Embora alguns suspei-
cialmente seus segredos na fabricação de arcos e espadas, assim tem que sejam lobos atrozes, a verdadeira natureza destas cria-
como possíveis localizações de tesouros secretos na cidade. turas é desconhecida até mesmo pelos hobgoblins.
58
Lenórienn
enfraquecimento, toque chocante; 2º — raio ardente, reflexos,
escrava pessoal. Ela é o símbolo máximo da vitória da Infinita
resistência a energia, ver o invisível; 3º — bola de fogo, desloca-
Guerra pelos hobgoblins.
mento, dissipar magia, sugestão; 4º — âncora dimensional, detec-
Comandante Holgor: hobgoblin, Guerreiro 17, LM; tar vidência, escudo de fogo, muralha de fogo, tentáculos negros;
ND 17; tamanho Médio, desl. 6m; PV 185; CA 34 (+8 ní- 5º — rocha cadente de Vectorius, teletransporte, visão falsa; 6º
vel, +3 Des, +13 armadura); corpo-a-corpo: Ehankallar +33 — corrente de relâmpagos, dissipar magia maior, névoa ácida;
ou +28/+28 (2d6+31, mais 1d6 de fogo, 14-20); hab. +6 nos 7º — bola de fogo controlável, cubo de energia, espada de energia.
testes de resistência contra magia, redução de dano 2, visão no
Magias de Mago Preparadas (PM 52; CD do teste de resis-
escuro; Fort +15, Ref +11, Von +8; For 25, Des 17, Con 21,
tência 19 + nível da magia): 1º — armadura arcana; 3º — bola
Int 15, Sab 10, Car 13.
de fogo (CD 26) x3, bola de fogo (Acelerada), bola de fogo (Poten-
Perícias & Talentos: Conhecimento (estratégia) +22, Ini- cializada) x2, deslocamento; 4º — âncora dimensional; 5º — te-
ciativa +23, Intimidação +21; Acerto Crítico Aprimorado letransporte; 6º — dissipar magia maior; 7º — espada de energia.
(espada grande), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Po-
Equipamento: braçadeiras da armadura +8, Ruzztrnn (ada-
deroso, Desarmar Aprimorado, Especialização em Arma (es-
ga flamejante profana +3), tiara do intelecto +6. Terrack ainda
pada grande), Especialização em Arma Aprimorada (espada
possui um enorme número de pergaminhos e poções, resgata-
grande), Especialização em Armadura (pesada), Especialização
dos das torres de Lenórienn.
em Combate, Foco em Arma (espada grande), Foco em Arma
Aprimorado (espada grande), Foco em Armadura (pesada),
Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Liderança (se- Karbash, Alto Clérigo
guidores), Mente de Ferro, Mestre em Arma (espada grande),
Saque Rápido, Trespassar, Trespassar Aprimorado. de Ragnar
Equipamento: armadura completa de mitral da resistência a É fato conhecido que, com o sucesso da Aliança Negra,
magia maior +4, cinto de força +6, Ehankallar (espada grande de grande parte dos hobgoblins abandonou o culto a seu antigo
mitral flamejante +4). deus Hurlaagh e agora venera o cruel Ragnar. Em nenhum ou-
tro lugar de Arton isso é tão verdadeiro quando em Lenórienn,
onde está sediado o mais poderoso clérigo hobgoblin do Deus
Terrack Hellfire da Morte.
Atualmente o líder dos magos de guerra, Terrack é o prin- Karbash comanda as atividades religiosas na cidade con-
cipal responsável pelas defesas arcanas da cidade, pela pesquisa quistada. Além de prestar homenagem a Ragnar, isso inclui ce-
de novos feitiços e pelo treinamento de novos magos. Ele co- lebrar cerimônias profanas que envolvem a tortura e sacrifício
manda todos os praticantes de magia arcana de sua raça. de vítimas inocentes — na maioria elfos, mas também mem-
Terrack é um mago, mas pensa com orgulho de guerreiro. bros de outras raças. Exímio torturador e executor, este clérigo
Ele deseja provar que a magia é uma grande arma, e que os ma- e seus servos fazem suas vítimas gritar e sangrar durante dias,
gos podem ser tão perigosos quanto aqueles que empunham a deixando-as à beira da morte... Para então tratá-las com magias
espada. E agora, com os segredos da magia élfica a seu alcance, de cura e recomeçar o processo, prolongando o sofrimento dos
ele está mais perto do que nunca de seu objetivo. inimigos de seu deus. Sacrifícios reais, envolvendo a morte das
Terrack Hellfire: hobgoblin, Mago 13, LM; ND 13; ta- vítimas, são reservados para ocasiões especiais.
manho Médio, desl. 9m; PV 84; CA 27 (+6 nível, +3 Des, Ragnar sabe recompensar seus devotos por tais presentes.
+8 braçadeiras da armadura); corpo-a-corpo: Ruzztrnn +11 Como prêmio por uma grande cerimônia profana, com tortura
(1d4+10, mais 1d6 de fogo, mais 2d6 contra criaturas Bon- e morte em doses fartas, o deus bugbear pode oferecer aos cléri-
dosas, 19-20); hab. item de poder (Ruzztrnn), visão no escuro; gos magias de duração limitada, itens mágicos, ou mesmo a in-
Fort +10, Ref +9, Von +9; For 12, Des 16, Con 19, Int 29, vocação de demônios — pois muitos deles habitam Deathok,
Sab 13, Car 6. o Reino de Ragnar. Karbash costuma manter tais demônios
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Lenórienn
tos, visão da morte; 2º — armadilha de fogo, drenar força vital, heroísmo, melodia revigorante, melodia revigorante aprimora-
esquentar metal, força do touro; 3º — criar mortos-vivos menor, da) 11/dia, visão na penumbra; Fort +5, Ref +9, Von +7 (+11
curar ferimentos graves, envenenamento, purgar invisibilidade; 4º contra encantamentos), For 10, Des 17, Con 12, Int 17, Sab
— expulsão, imunidade a magia, nuvem profana, poder divino; 12, Car 21.
5º — coluna de chamas, conspurcar, matar, pele rochosa; 6º — Perícias & Talentos: Atuação (música) +17, Cavalgar +15,
aliado extraplanar, criar mortos-vivos, cura completa, proibição. Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (história) +15,
Magias de Clérigo Preparadas (PM 41; CD do teste de re- Conhecimento (natureza) +15, Conhecimento (nobreza) +15,
sistência 14 + nível da magia): 1º — auxílio divino; 2º — es- Diplomacia +17, Identificar Magia +19, Intuição +13, Percep-
quentar metal, força do touro; 4º — poder divino; 5º — coluna de ção +17; Acuidade com Arma, Atraente, Devoto (Glórienn;
chamas x2, matar, pele rochosa; 6º — cura completa x2. orientação), Foco em Arma (arco longo), Poder Mágico, Terre-
no Familiar (Lenórienn).
Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +16, Cura
+19, Identificar Magia +16, Intimidação +18; Ataque Pode- Magias de Bardo Conhecidas (PM 16; CD do teste de resis-
roso, Aura de Pânico, Domínio da Destruição, Domínio da tência 15 + nível da magia, 17 + nível da magia para magias ar-
Guerra, Duro de Matar, Foco em Perícia (Intimidação), Poder canas): 0 — brilho, globos de luz, intuir direção, prestidigitação;
Mágico x2, Tolerância, Treino em Perícia (Intimidação), Vita- 1º — acalmar animal, bom fruto, chuva quente, compreender
lidade, Vontade de Ferro. idiomas, curar ferimentos leves, disfarce ilusório, enfeitiçar pessoa,
névoa obscurecente; 2º — falar com animais, restauração menor,
Equipamento: armadura completa da fortificação pesada +1, transe animal.
maça profana +2, manto da resistência +3. Karbash ainda possui
um enorme número de pergaminhos e poções, resgatados dos Magias de Mago Conhecidas: 0 — abrir/fechar, detectar
templos de Lenórienn. magia, ler magias, mãos mágicas, raio de frio; 1º — alarme, ar-
madura arcana, causar medo, escudo arcano, imagem silenciosa,
mísseis mágicos, proteção contra o mal, servo invisível; 2º — cha-
Princesa Tanya ma contínua, raio ardente.
Filha do antigo rei Khinlanas, Tanya (na verdade, Tanyan- Magias de Mago Preparadas (PM 11; CD do teste de re-
talaria), foi raptada por Thwor Ironfist e entregue como ofe- sistência 15 + nível da magia): 1º — armadura arcana, causar
renda aos hobgoblins, para a formação da Aliança Negra dos medo x2, imagem silenciosa, mísseis mágicos x4, proteção contra o
Goblinoides. Embora se acredite que Tanya esteja morta, ela mal; 2º — raio ardente.
tem sido mantida prisioneira por Holgor, sempre acorrentada, Equipamento: algema, coleira e correntes...
como sua escrava pessoal. O vilão acredita que mantê-la por
perto como uma valiosa refém é uma medida inteligente.
Com traços delicados e cabelos e olhos púrpuras, Tanya
é uma elfa de beleza extraordinária. Dizem que sua linda voz
é capaz de elevar o espírito de qualquer pessoa, e até mesmo
curar ferimentos. Talvez por isso Holgor goste de forçá-la a
cantar na sala do trono (uma das únicas ocasiões em que Tanya
é tirada de sua cela).
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