Manual Tempo de Brincar
Manual Tempo de Brincar
Manual Tempo de Brincar
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Por que este manual foi criado?
A criação deste manual vem reforçar o que o PEF já conhece tão bem e qualificar mais ainda o
brincar aos finais de semana. Nas páginas que seguem, será possível encontrar conceitos e
opiniões de especialistas; conhecer a origem das brincadeiras, bibliografia e sites sobre o tema;
constatar que Monteiro Lobato valorizou e eternizou o brincar em sua literatura; descobrir
várias pinturas que retratam este universo de brincantes mirins e adultos; assistir ao filme
Território do Brincar. Além desses assuntos, pesquisamos brincadeiras que viajaram no tempo
e permanecem ainda hoje em várias regiões do Brasil e do mundo. Sugerimos atividades que
poderão auxiliá-los na organização da programação semanal.
Enfim, o apresentado aqui é um petisco para abrir o apetite dos educadores que,
habilidosamente, saberão criar um cardápio recheado de ideias. Temos a certeza de que com a
experiência de também terem sido crianças, contribuirão com brincadeiras que costumavam
fazer, sabendo trazer aos espaços escolares um clima mágico e alegre, capaz de revitalizar
mente, coração e alma.
Coordenação Geral
Programa Escola da Família
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Algumas palavras sobre o tema
Adriana Friedmann
[...] Vivemos uma diversidade interessantíssima de culturas lúdicas, mas pouco as conhecemos
e as partilhamos: o consumo sem fim, cada vez mais massificado, de brinquedos quase que
descartáveis quando inúmeros outros vêm ocupar seus lugares; o empobrecimento das
brincadeiras e estímulos desmedidos nos bufês infantis que querem reinventar um tempo
lúdico artificial; a diminuição do tempo do recreio nas escolas e o gradativo desaparecimento
do brincar no cotidiano das crianças, substituído por cursos extra-escolares, são alguns alertas
a respeito da situação da infância hoje. [...]
(Prefácio do livro Criança brincando! Quem educa?, de Luiza Helena Tannuri Lameirão. 2ª edição. Ed. João de Barro.)
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Por que brincar?
Brincar é uma prática cultural. Essa afirmação já define a brincadeira como uma
necessidade própria da infância, através da qual a criança se humaniza, apropriando-
se das formas humanas de comunicação e familiarizando-se com os processos de
interação social: ela aprende a ouvir, a esperar a sua vez, a negociar, a defender seu
ponto de vista, a rir com as outras crianças, a criar. Brincar envolve emoção e humor,
dimensões importantes na relação entre pessoas.
[...]
[...]
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A criança brinca para conhecer-se a si própria e aos outros em suas relações
recíprocas; para aprender as normas sociais de comportamento e os hábitos
determinados pela cultura; para conhecer os objetos em seu contexto, ou seja, o uso
cultural dos objetos; para desenvolver a linguagem e a narrativa; para trabalhar com o
imaginário; para conhecer os eventos e fenômenos que ocorrem à sua volta e as
relações entre os membros de um mesmo grupo.
[...]
[...]
(Brincar para quê? –de Elvira de Souza Lima, Ed. Inter Alia)
*Elvira Souza Lima é pesquisadora em desenvolvimento humano, com formação em neurociências, psicologia,
antropologia e música. Trabalha com pesquisa aplicada às áreas de educação, mídia e cultura.
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A escola que deixa brincar
Danilo Mekari
[...]
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da vida adulta. Não à toa, vemos hoje muita medicalização infantil”, aponta Ana
Cláudia, citando o filme Tarja Branca – A revolução que faltava.
Para o escocês Andrew Swan, diretor pedagógico do projeto Spice Kids, brincar é
uma oportunidade da criança conhecer outras pessoas da sua idade e aprender com
elas. “É nesse momento que acontece o desenvolvimento social, criativo e
emocional.”
Opinião semelhante tem Sirlândia Teixeira, vice-presidente da ABBri (Associação
Brasileira de Brinquedotecas). “Quando a brincadeira é livre, a autonomia da criança é
favorecida. Isso alimenta o seu desenvolvimento integral: físico, intelectual,
emocional e social”, arremata.
De acordo com Sirlândia, tais dispositivos não garantem que esse direito seja exercido
nas escolas do País.
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Sirlândia lembra que nessas escolas não existe espaço para fantasias infantis – os
únicos brinquedos utilizados são os pedagógicos ou educativos para uso didático. “É
claro que a brincadeira deve ser segura, mas ela precisa também trazer um desafio
para a criança. O educador não precisa ter um objetivo toda vez que a criança for
brincar, pois é nesse momento que surge a espontaneidade.”
*O Projeto ALPAPATO, Anna Laura Parques Para Todos, foi criado como uma homenagem a Anna Laura Petlik Fischer, uma
menina alegre, linda, saudável e inteligente que nos deixou em 30/05/2012. Participam deste projeto várias pessoas, instituições e
empresas. O Projeto ANNA LAURA PARQUES PARA TODOS disponibiliza espaços estruturados que proporcionam alegria,
integração, motivação para todos, uma vez que é composto por diversos recursos lúdicos que propiciam às crianças com e sem
deficiência um momento de troca ao compartilharem as mesmas experiências. Desta forma, as crianças com mobilidade
reduzida e/ou alterações sensoriais e intelectuais terão a oportunidade de brincar de forma segura e ampliar experiências
motoras, cognitivas e sensoriais, gerando sensações prazerosas que favorecem a melhora da autoestima, promovendo a
acessibilidade social, caminho que conduz a uma sociedade sem preconceitos.
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brincar é um gesto que diz respeito à condição humana. É a nossa primeira
intervenção no mundo.”
O escocês acredita que, de algo natural, a brincadeira passou a ser controlada pelos
adultos. “Vivemos em uma sociedade de aversão ao risco, que o entende
negativamente – e não como oportunidade. Por isso, vemos a redução de parquinhos
e do acesso aos espaços públicos. A minimização dos riscos levou à criação de
espaços estéreis e monótonos para as crianças.”
“Contudo, o que vemos é a sociedade se fechando cada vez mais, fazendo com que o
espaço para brincadeiras se restrinja ao playground ou até mesmo à varanda do
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apartamento. Tenho certeza de que, para muitas crianças, brincar na praça é um
luxo.”
Para Bruna Leite, do projeto A Chance to Play, o brincar é uma importante ferramenta
na construção de uma cultura de paz, “pois através dele você reforça relações
familiares e de amizades. O direito ao brincar fortalece os vínculos comunitários”.
Por fim, Ana Cláudia sugere que as crianças possuem a receita ideal para o
surgimento de uma nova relação entre os cidadãos, que preze pela afinidade e
compaixão e não pela violência e distanciamento. “A criança ensina nós, adultos, a
sermos mais acolhedores da diferença.”
(http://portal.aprendiz.uol.com.br/2014/11/12/seis-motivos-para-deixar-uma-crianca-brincar-livremente/)
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O adulto que reaprende a brincar
Porque é generoso
O adulto que para e se volta para a infância, dos filhos, dos netos, sobrinhos, enfim, e
passa a conhecer a cultura deles, os desenhos animados, as coisas que eles
saboreiam, o que apreciam, a gíria, a linguagem com amigos, está sendo generoso.
Mas a brincadeira é também generosa com este adulto ao acolhê-lo e dar-lhe a
chance de entrar em contato com o novo, com a esperança, com a possibilidade de
um mundo reinventado. Cada ser que nasce carrega em si a perspectiva do novo, da
mudança. Essa é a riqueza. O contato com novas gerações é o contato com o que
está por vir, com aquilo que pode ser recriado, “recreado”.
Porque conecta
A brincadeira tem o poder de integrar nosso eu: quando brincamos, entramos em
contato com nossos sentimentos, desejos, impulsos e temores, bem como com
nossas capacidades e conhecimentos. Tais componentes do nosso eu, muitos deles
contraditórios ou francamente antagônicos, coexistem através da brincadeira. Além
disso, entramos em contato com tudo o que não é eu, ou seja, o mundo material, o
ambiente, os outros e seus sentimentos, atos e pensamentos. Também entramos em
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contato com o passado (nossa bagagem e a dos outros), com o presente (a
brincadeira é feita de imediatez) e com o futuro (porque pode nos ligar ao que não
existe, “é de mentirinha”).
Brincar alivia
Uma das informações mais importantes que a brincadeira nos dá de quem brinca é a
gestão da angústia. Quando diante de uma realidade difícil de aceitar, inventamos
uma outra, ao mesmo tempo que protegemos o ego de alguma coisa muito dura,
muito aflitiva e muito exigente. Um exemplo de gestão da angústia, em criança bem
pequena, é quando ela brinca de se esconder atrás de uma fralda, fecha o olhinho e
abre, fecha e abre, e cada vez que abre aqueles olhinhos, o alívio, a alegria de
reencontrar aquela figura da qual ela vinha brincando de se esconder. Por instantes,
ela dominou a angústia de perder e experimentou a alegria de recuperar. Se mais
velha, ela constrói aquela supertorre com todas aquelas peças, admira e... derruba!
Derruba tudo para começar tudo de novo. É a alegria em ver o processo todo e se
descobrir capaz de fazer e de gerir seu impulso destrutivo.
Brincar desenvolve
Se observamos as sinapses que ocorrem durante a brincadeira, as conexões que
nossos neurônios fazem enquanto estamos brincando, principalmente nos primeiros
cinco anos de vida, vamos ver que elas são mais frequentes e numerosas em certas
regiões do cérebro, particularmente, no cerebelo, na base do cérebro, zona esta
responsável pelo equilíbrio dinâmico, pela nossa destreza motora. Então, uma criança
que brinca, especialmente atividades motoras, está estimulando seu cérebro a se
desenvolver em níveis de complexidade e com mais diligência e destreza do que uma
outra criança que não pratica atividades lúdicas. Outro fator pelo qual é importante
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brincar é que as crianças entram no mundo da simbolização: uma coisa passa a ser
como se fosse outra, sem ser a coisa em si. É uma revolução para o ser humano. Abre
as portas para o desenvolvimento da linguagem, para o raciocínio abstrato mais
tarde, para capacidade de representação do sentido mais amplo.
*Tânia Ramos Fortuna é Pedagoga, Especialista em Piaget, Mestre em Psicologia Educacional, professora
de Psicologia da Educação da Faculdade de Educação da UFRGS e coordenadora geral do Programa de
Extensão Universitária Quem quer Brincar?, da UFRGS.
(http://www.clicrbs.com.br/especial/rs/unimedespacovida/19,0,2727461,Por-que-brincar-faz-bem-a-saude-ate-dos-adultos-.html)
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Cultura lúdica sempre acompanhou
a humanidade
Patrícia Piacentini*
Falar das relações do homem com jogos, brinquedos e brincadeiras é voltar às civilizações da
Antiguidade, como egípcia, babilônica, chinesa, asteca, dentre outras, onde já existia uma
universo dos adultos. “O homem brinca porque sua natureza é simbólica. Ele necessita fazer
esse trânsito entre o material e o imaterial, de viver o ‘como se’, para se relacionar com a
natureza, com o transcendente, consigo mesmo. Ao fazer isso, ele realiza sua essência de ser
criativo, produtor e usuário de cultura”, explica Maria Célia Rabello Malta Campos, doutora
de Brinquedotecas (ABBri).
desde seu início, com sua função e significado, transitando entre o lúdico e o sagrado. “Esses
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objetos eram usados (e ainda o são, nas sociedades tradicionais) em rituais xamânicos, como
forma de comunicação com o transcendente, para espantar maus espíritos. Por isso, esses
Os sentidos do lúdico
Para tratar de cultura lúdica, é preciso entender o significado de conceitos como jogo e
brincadeira. A pesquisadora Tizuko Kishimoto, da Faculdade de Educação da Universidade de
São Paulo (USP), relaciona brinquedo e brincadeira com criança, o que não deve ser
confundido com o jogo, usado por adultos também, mas que comporta muitos sentidos. “Se
tomarmos ‘jogo’ como uma ação ou atividade guiada por regras com finalidade em si mesma,
recreativa, teríamos problema para designar como jogo as brincadeiras livres ou de papéis”,
exemplifica Alvaro Marcel Palomo Alves, doutor em Psicologia e Sociedade e professor da
Universidade Estadual de Maringá (UEM).
Alves cita o trabalho do historiador holandês Johan Huizinga (1938), que extrapola as
relações entre jogo, história e cultura: “Para ele, a vida cultural do homem emerge a partir do
jogo e não o contrário, existindo uma espécie de ‘instinto do jogo’. O jogo é anterior à
cultura, mas sem dúvida é recriado e ressignificado por ela”, destaca.
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Ferramenta de socialização
Os jogos e brincadeiras têm como função a socialização dos grupos, pelo estreitamento dos
vínculos entre as pessoas. “As crianças até muito recentemente não dispunham de um tempo
e de um espaço exclusivo para brincar. As crianças compartilhavam das mesmas atividades
lúdicas dos adultos, pois não existia essa separação tão rígida entre mundo adulto e mundo
da criança, entre trabalho e lazer, como temos agora, na era da produção capitalista. O
tempo de produzir e o tempo do ócio e do prazer se entremeavam. Vemos que o lugar e a
função dos jogos se modificam muito, conforme o processo histórico da sociedade”, diz
Campos.
expressa, vive sua cultura e a reproduz. Ao brincar, ela dialoga com a sociedade e com o
outro, representando as funções dos diferentes papéis sociais do mundo adulto. Ela vai se
apropriando de sua cultura e das relações sociais de forma ativa, transformando, recriando,
Até os cinco anos, jogos e brincadeiras são a atividade principal da criança. “Ela brinca com
seu próprio corpo, com sua roupa, com o corpo da(o) cuidadora(r) e, sobretudo após os três
anos, brinca com os significados”, esclarece Alves. A escola soviética, conhecida como
No jogo, afirma Alves, a criança experimenta as possibilidades de ação que a cultura exige,
mas sem ter ainda as plenas condições para tal. “Ela não pode dar aulas, dirigir um caminhão
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ou pilotar um avião; não tem as condições físicas e cognitivas para tal, mas no jogo ela faz
tudo isso. A criança vivencia profunda ansiedade quando se depara com a morte, a violência
ou o adoecimento, mas no jogo ela pode sair da passividade perante esses acontecimentos
da vida e, de alguma forma, assumir maior controle sobre eles (cuidando de uma boneca
Jogos eletrônicos
Mas será que as plataformas digitais não afastam as crianças e jovens de jogos e brincadeiras
e da socialização com os outros? “A geração nascida nas décadas de 1970 e 1980 aprendeu
que jogos e brincadeiras são aqueles tradicionais, centrados em regras conhecidas. Mas as
gerações 1990 e 2000, principalmente de classe média, aprenderam que a socialização pode
acontecer mediada pela tecnologia. Ela aproxima e reinventa uma série de papéis e
“Não podemos ver nos jogos virtuais apenas o aspecto do isolamento, mas também de novas
formas de socialização, com papéis mais complexos e que merecem ser estudados,
contraditória, dialética, e pensar a infância é pensar toda a sociedade”, resume. Alves reforça
ainda o papel dos adultos na condução dos jogos: “Se demos ao nosso filho de três anos
um tablet ou um telefone celular, é óbvio que, pelo seu caráter interativo, ele vai preferir os
jogos eletrônicos, mas, se nós inserirmos a criança em outras atividades, ela aprenderá a ter
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Já Campos se preocupa com a oferta de jogos eletrônicos e do grande marketing em torno
deles. Ela aponta ainda outro fator que pode afastar a criança da socialização proporcionada
pelo brincar: a falta de espaços para a brincadeira. “As crianças continuam gostando muito
isso estão sumindo de nossas cidades. Eles foram ocupados pela especulação imobiliária e
pela falta de compromisso dos gestores públicos com a infância”, alerta. Além disso, é
preciso valorizar o tempo lúdico. “O tempo do brincar diminuiu muito. Está ocupado por
Fonte: http://pre.univesp.br/cultura-ludica#.VdtkRPlViko .
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A brincadeira na pré-história
Fontes:
http://www.brasilescola.com/cultura/brincadeiras-brinquedos-culturais.htm.
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1925-6.pdf.
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Brincadeiras indígenas
Brincadeira de índio
As crianças das aldeias adoram se divertir com brincadeiras, jogos e brinquedos muito
parecidos com os de meninas e meninos da cidade.
Uma equipe de pesquisadores da empresa Origem Jogos Indígenas rodou por várias
tribos e aldeias espalhadas pelo País. Filmou e produziu um documentário.
[...]
A maioria deles é muito parecida com as brincadeiras que você faz no pátio da escola,
em casa, na quadra ou no shopping. A descoberta só reforça a ideia de que herdamos
muita coisa dessa gente, como tomar banho diário, a rede para tirar aquela soneca e a
deliciosa tapioca.
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Para saber a origem dos jogos, brinquedos e brincadeiras, os pesquisadores visitaram,
com autorização da FUNAI, oito aldeias diferentes do País, como a tribo dos
kamaiurá, no Alto Xingu, os Bororo da aldeia Meruri e os Pareci da aldeia JM, ambas
em Mato Grosso, além dos Terena, da aldeia Cachoeira, em Mato Grosso do Sul.
Logo nas primeiras visitas, os estudiosos perceberam que crianças, jovens e adultos
brincavam muito nas ruas das aldeias. O pesquisador Maurício Lima conta que o mais
impressionante foi a semelhança da diversão dos índios com jogos comuns aos da
sociedade brasileira. Foram descobertas mais de 40 brincadeiras.
Em algumas aldeias eles fazem até apostas, como no caso da Formoso, no Mato
Grosso. Em todos os jogos de dados (eles chamam de rifa) apostavam flechas e
cestos, mas atualmente preferem os cigarros, canivetes e sabonetes. Antes da
pesquisa, se acreditava que as brincadeiras dos índios eram apenas uma forma de
passar às crianças ensinamentos de sobrevivência. Um exemplo pode ser visto no uso
do arco e da flecha tanto para a caça quanto para se defender.
Agora, sabemos que os índios têm atividades usadas só para passar o tempo – explica o
pesquisador.
Os pesquisadores levaram 24 horas em avião e barco para chegar a uma aldeia dos
Mayoruna, que fica no vale do rio Javari, na fronteira do Brasil com o Peru, no estado
do Amazonas. Esse povo só foi localizado na década de 1970. Conhece brinquedos
como o pião, o zunidor e uma espécie de bumerangue, denominado na língua deles
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de bincate. As crianças utilizam muito o arco e a flecha no momento em que se
preparam para a vida adulta. Os Mayoruna são muito bons caçadores e pescadores.
PIÃO – feito com a fruta yuaapong e varinha de bambu, o pião é lançado friccionando
a varinha de bambu. Entre os índios da tribo Yawalapti, no Alto Xingu, o brinquedo é
produzido com a fruta do tucum e com um furo para produzir o zumbido.
ADUGO – é como os índios bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso, chamam esse
jogo de tabuleiro. Mas eles jogam no chão, com o tabuleiro traçado na areia e usando
pedras como peças. Uma peça representa a onça, e as outras 15, os cachorros. A peça
que representa a onça é diferente das demais. Trata-se de um jogo de estratégia para
dois jogadores, onde um deles atua com apenas uma peça, a onça, com o objetivo de
capturar as peças do adversário. A captura é feita de forma semelhante ao jogo de
damas. O outro jogador atua com as 15 peças, que representam os cachorros, com o
objetivo de encurralar a onça e deixá-la sem possibilidade de movimentação. Jogos
semelhantes são conhecidos por serem praticados pelo povo inca, no Peru, e também
na Índia e na China. No Peru, as peças representam o puma (onça parda comum nos
Andes) e carneiros. Na índia, tigres e cobras, e na China, senhor feudal e camponeses.
RIFA – trata-se de um jogo de dados muito usado nas aldeias do povo Paresis. O dado
é esculpido em madeira, tem quatro faces, sendo que apenas uma delas é marcada
com um X. As outras faces não têm qualquer desenho. Quando o dado fica com a face
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marcada com o X para cima, o jogador tem a chance de vencer a rodada. Mas o
adversário sempre tem a chance de conseguir o empate.
PERNAS DE PAU – usa-se madeira local e uma tira de embirra, que serve para fixar
dois pedaços de madeira menores onde se apoia o pé. O nó da tira é ajustado de
acordo com a altura em que o índio fica apoiado. O brinquedo é chamado de
Texware.
PIÃO – feito com a fruta yuaapong e varinha de bambu, o pião é lançado friccionando-
se a varinha de bambu. Entre os índios da tribo Yawalapti, no Alto Xingu, o brinquedo
é produzido com a fruta do tucum e com um furo para produzir o zumbido.
PETECA – feita com palha de buriti e recheada de folhas de algodão para ficar macia.
Em cada aldeia a peteca tem um nome diferente. É conhecida como Popok na aldeia
Kamaiurá, Paopao entre os Bororos e Pó-hyhpr para os indígenas Canela.
(Fonte: http://pib.socioambiental.org/c/noticias?id=32330)
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Brincadeiras africanas
Escravos de Jó
É uma brincadeira de roda guiada por uma cantiga bem conhecida, cuja letra pode
mudar de região para região. Para brincar, é preciso no mínimo duas pessoas. Todos
têm suas pedrinhas e no começo elas são transferidas entre os participantes,
seguindo a sequência da roda. Depois, quando os versos dizem: “Tira, põe, deixa
ficar!”, todas seguem a orientação da música. No verso “Guerreiros com guerreiros”,
a transferência das pedrinhas é retomada, até chegar ao trecho “zigue, zigue, zá!”,
quando os participantes movimentam as pedras que estão em mãos para um lado e
para o outro, sem entregá-las a ninguém. O jogador que erra os movimentos é
eliminado da brincadeira, até que surja um único vencedor.
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Pular corda
Preferida das meninas, tanto na versão tradicional quanto nas versões diferenciadas
em que a brincadeira é guiada por alguma cantiga. Além de ser divertida para o lazer,
é uma atividade excelente para exercitar o coração e a coordenação motora. Pode
ser praticada tanto individualmente quanto em grupo, quando duas pessoas seguram
as pontas das cordas e movimentam o instrumento para que um ou mais
participantes possam pular. Quem esbarrar na corda sai da brincadeira. Ou
simplesmente perde. E a brincadeira prossegue.
Pular elástico
Outra muito apreciada pelas meninas! Para brincar, basta separar pelo menos dois
metros de elástico de roupa e dar um nó. É necessário no mínimo três participantes:
dois para segurar o elástico e outro para pular. As duas crianças que vão segurar o
elástico ficam em pé, frente a frente, e colocam o elástico em volta dos tornozelos
para formar um retângulo. Daí, o participante da vez faz uma sequência de saltos:
pula para dentro, sobre e para fora do elástico, tentando completar a tarefa sem
tropeçar. O grau de dificuldade aumenta ao longo da disputa: o elástico ainda deve
subir do tornozelo para o joelho, cintura, tronco e pescoço. Dependendo da altura
das crianças, o jogo vai ficando impraticável, mas é o desafio que estimula a
brincadeira!
Macaco disse
Os participantes formam uma grande roda e sentam-se. O macaco então é escolhido
pelo grupo. Cada vez que o macaco diz: "Macaco disse que é pra todo mundo pular
de uma perna só”, todos os jogadores devem obedecer. De vez em quando o
macaco, para confundir, não dá a senha do jogo que é a expressão "Macaco disse”.
Quando isso acontecer, os jogadores que fizerem o gesto mandado sairão do jogo.
Quem ficar por último ganha.
Chicotinho queimado
Jogo de roda e corrida onde circula um chicotinho que é arremessado nas pernas de
quem perde o jogo. Como a brincadeira é a crônica da vida, presume-se que essa
brincadeira de alguma forma é alusiva ao castigo que era atribuído aos escravos. O
que caracteriza a brincadeira africana é a forma livre de brincar.
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Passa-passa
Os jogadores devem estar sentados no chão, em círculo e de pernas cruzadas, com os
braços abertos sobre as pernas. Um jogador escolhido deve passar o objeto de sua
mão direita para a mão direita do jogador que estiver do seu lado esquerdo; o
movimento deve continuar em toda a roda, aumentando cada vez mais a velocidade.
Quem deixar o objeto cair vai saindo da roda.
Fontes:
http://www.ancorador.com.br/recreacao-esporte/brinacadeiras-africanas-heranca-africana-nas-brincadeiras-de-criancas
http://roseartseducar.blogspot.com.br/2013/07/brincadeiras-de-origem-africana.html
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Brincadeiras europeias
A educação no Brasil sofreu muitas influências até que fosse formada, e assim
influências nos jogos infantis foram surgindo, mas com certeza, a contribuição
portuguesa nos jogos brasileiros foi de total importância. Em virtude da ampla
imigração que aqui chegava, fica difícil afirmar as contribuições específicas de cada
raça nos jogos tradicionais infantis no Brasil.
[...]
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Amarelinha
De origem francesa, a amarelinha chegou ao Brasil e rapidamente se tornou popular.
A brincadeira consiste em um desenho formado por blocos numerados de 1 a 9, com
semicírculos nas extremidades e é jogada com uma pedrinha que deve respeitar as
paredes de cada bloco.
Pipa
Cerca de 1000 anos antes de Cristo, a pipa era utilizada como forma de sinalização,
mas ao chegar ao Brasil, trazida pelos portugueses, a pipa tornou-se somente uma
forma de diversão. Ela voa pela força dos ventos e é controlada por uma corda que
permite ao condutor deixá-la cada vez mais alta ou mais baixa.
Ciranda
A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em
Portugal, onde era um bailado de adultos. O semelhante a ela é o fandango, baile
rural praticado até meados do século XX, no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São
Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro
e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda
hoje: "Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e
meia vamos dar". De resto, há variações regionais que os complementam como "O
anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e
se acabou".
Cabra-Cega
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Ideias para brincar junto
Estações do brincar.
Um quintal para brincar.
Pais brincantes.
Brincadeiras de outras gentes (imigrantes).
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Ideias para brincar junto – vamos a
elas!
ESTAÇÕES DO BRINCAR
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UM QUINTAL PARA BRINCAR
Se a escola tiver área verde, este “quintal” poderá ter: balança de pneu ou de madeira;
gangorra; cantos para brincar de casinha, boneca, vendinha, escolinha, hospital, de carrinho;
pipa; bolinha de sabão etc.
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PAIS BRINCANTES
Pais e filhos poderão jogar e brincar de: esconde-esconde, queimada, xadrez, ludo, taco,
corrida de saco, jogo de varetas etc.
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BRINCADEIRAS DE OUTRAS GENTES
Japão: o jô-quem-pô é muito popular neste país. As crianças brincam como aqui, fazendo
gestos que representam papel, pedra ou tesoura. A diferença é que lá do outro lado do
mundo elas gritam "jan-ken-pon!".
Alemanha: uma brincadeira que é muito popular entre as crianças alemãs parece-se com o
nosso esconde-esconde, mas ao avesso. Neste jogo, apenas uma criança se esconde e todas
as outras procuram. Quem encontra a criança escondida fica junto com ela no esconderijo,
que vai se enchendo até sobrar uma só criança, que será a próxima a se esconder.
Itália: no jogo "mora", duas pessoas escondem as mãos atrás das costas e ficam de frente
uma pra outra. Elas devem escolher uma quantidade de dedos para mostrar, ao mesmo
tempo em que tentam imaginar quanto daria a soma de seus dedos com os do outro jogador.
Juntas, mostram os dedos e gritam o número que pensam que é a soma. Quem acertar
vence.
Egito: em uma brincadeira típica deste país, as crianças formam um círculo. Alguém inicia o
jogo provocando o companheiro do lado com cócegas, caretas, mímicas... Como num
telefone sem fio, os participantes vão provocando quem está ao seu lado, e assim por diante.
Quem fizer barulho, perde o jogo e deve sair do círculo, até sobrar apenas o vencedor.
Taiwan: num dos jogos preferidos das crianças deste país, a primeira coisa a fazer é escolher
quem é a galinha, a águia e os pintinhos. A águia deve tentar pegar os pintinhos, enquanto a
galinha tenta defendê-los. O primeiro pintinho que for apanhado vira a águia na próxima
rodada.
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Colômbia: as crianças gostam de uma brincadeira que também temos aqui. Alguém joga a
bola para o alto e grita o nome de outra criança. Esta deve tentar agarrar a bola o mais rápido
possível, enquanto o resto da garotada sai correndo. Assim que estiver com a bola nas mãos,
a criança grita "Pare!", e as outras devem parar de correr. Aí a que está com a bola dá três
passos até a criança mais próxima e tenta acertá-la.
África: Gana - Da Ga
Uma área do chão será marcada para ser a casa da serpente. A criança que será a serpente
ficará dentro de sua casa e as outras crianças circulam pelo espaço restante e chamam a
serpente. A serpente deve sair e tentar pegar as crianças. Quando agarra alguma, essa fará
parte da serpente e volta para a casa com ela de mãos dadas. E assim vai sucessivamente; a
serpente vai aumentando de tamanho à medida que pega mais crianças. Se durante a correria
a serpente romper-se, as crianças que a formam devem voltar correndo para sua casa.
Fontes:
http://criancas.uol.com.br/especiais/ult2631u2.jhtm
http://vamoscontar.ibge.gov.br/atividades/educacao-infantil/8204-brincadeiras-do-mundo.html
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Ideias que valorizam o brincar
Oficina de criação de brinquedos (liderada por alguém da comunidade: pai, avô, mãe
etc.).
Oficina de criação de jogos.
Feira de troca de brinquedos.
Desenhos infantis que viram bonecos.
Exposição de brinquedos antigos e de crianças de outras épocas brincando.
Oficina de conserto de brinquedos.
Quando o personagem vira boneco (contação de história seguida de oficina de criação
de boneco).
Exibição de filme (Tarja Branca, Território do Brincar etc.).
Oficina de criação de instrumentos musicais para: banda, fanfarra, escola de samba etc.
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Ideias que valorizam o brincar –
vamos a elas!
Serão ensinadas técnicas de confecção de brinquedos, tais como: boneca, roupa de boneca,
carrinho, pipa, carrinho de rolimã, pião, bilboquê, fantoche, barquinho, bola de meia etc.
Materiais recicláveis poderão ser utilizados. O importante é que sejam lideradas por pais, avós,
tios ou por outras pessoas da comunidade.
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OFICINA DE CRIAÇÃO DE JOGOS
Serão ensinadas técnicas de confecção de jogos, tais como: dominó, baralho, ludo, boliche,
jogo da memória, jogo da velha, quebra-cabeça etc. Materiais recicláveis poderão ser
utilizados. O importante é que sejam lideradas por pais, avós, tios ou por outras pessoas da
comunidade.
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FEIRA DE TROCA DE BRINQUEDOS
A feira será uma excelente oportunidade para que as crianças revejam os brinquedos que têm
em casa e escolham aqueles que gostariam de colocar à disposição para troca. Ao participarem
de uma feira de troca, têm a oportunidade de aprenderem a “negociar”, percebendo a
possibilidade de conseguirem outros brinquedos, sem a necessidade de comprar, de consumir.
Isso é um exercício de educação financeira e de autocontrole.
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DESENHOS INFANTIS QUE VIRAM BONECOS
A ideia é genial, pois as crianças poderão ver seus desenhos materializados em bonecos. Esta
oficina precisa de alguém com noções de costura para ensinar algumas etapas: a fazer o
molde, a rechear o brinquedo, a costurar e a dar o acabamento final.
Materiais como: retalhos, linhas, agulhas, botões, novelos de lã, miçangas, estopa, espuma etc.
deverão ser providenciados previamente.
Uma exposição poderá ser organizada com tudo o que foi criado. O desenho deverá ser
exposto ao lado do boneco.
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EXPOSIÇÃO
BRINQUEDOS ANTIGOS
FOTOS DE CRIANÇAS DE OUTRAS ÉPOCAS BRINCANDO
A exposição será uma bela chance para que conheçam brinquedos e brincadeiras de outras
épocas. Ela poderá envolver alunos e pessoas da comunidade, que poderão contribuir
trazendo para a escola tais objetos. Será interessante que sejam expostos com uma pequena
legenda.
Exemplo (brinquedo):
Boneca de louça de Dona Vera, avó da aluna Cristina Veiga (6ª série A).
Exemplo (foto):
Bisavô do aluno Juliano Costa Marques brincando de aro (empurrando aro de bicicleta com um
pedaço de arame).
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OFICINA DE CONSERTO DE BRINQUEDOS
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QUANDO O PERSONAGEM VIRA BONECO
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OFICINA DE INSTRUMENTOS MUSICAIS
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EXIBIÇÃO DE FILME
(Tarja Branca, Território do Brincar etc.)
Após a exibição do documentário, abrir o tema para discussão, focando aspectos como tais:
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Outras possibilidades para consulta
BRINCADEIRAS E VÍDEOS:
https://www.youtube.com/watch?v=c5uMtTjPp9c
http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/regioes/centro-oeste/
http://deniseludwig.blogspot.com.br/2013/10/pinturas-de-brincadeiras-e-jogos-de.html
https://vaipraruamenino.wordpress.com/
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Monteiro Lobato – um homem que
soube valorizar o brincar
Monteiro Lobato deu para seu público – a criança- leitora – o que tinha de melhor: sua
graça irreverente, suas histórias emocionantes, seu conhecimento cutucador, seus
personagens imprevisíveis, sua misturança fantástica do real com o imaginário, sua
crença na liberdade.
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Lobato e os clássicos da literatura
Desde criança Monteiro Lobato gostava de ler e de escrever. Seu amor pelos livros
surgiu quando descobriu a biblioteca de seu avô, o Visconde de Tremembé, com
quem foi morar após a morte de seus pais, quando tinha 12 anos de idade.
Lobato passou a infância no Vale do Paraíba, onde nasceu no dia 18 de abril de 1882.
Ainda jovem morou em São Paulo para estudar na Faculdade de Direito do Largo de
São Francisco.
Já formado, casou-se em 1908 com Maria da Pureza de Castro Natividade, a quem
chamava de Purezinha, e mudou-se para a cidade de Areias, também no interior de
São Paulo. Trabalhou ali por pouco tempo como advogado e promotor público, pois
logo herdaria a fazenda de Buquira, que tentou transformar em um empreendimento
lucrativo. Mas como as terras estavam esgotadas e não produziam como ele
desejava, voltou para a capital e não parou um minuto. Atuou como jornalista, foi
dono de uma revista e fundou editoras de livros. Viajou para os Estados Unidos, em
1927, onde assumiu o posto de adido comercial no Consulado do Brasil, em Nova
York. De volta ao País em 1931, investiu na indústria siderúrgica e no petróleo, abrindo
companhias de perfuração de poços. Nos momentos de lazer, gostava de pintar, tirar
fotografias e jogar partidas intermináveis de xadrez.
Com o nascimento dos filhos, Monteiro Lobato percebeu que faltavam boas histórias
para as crianças brasileiras. Em geral, o que havia eram traduções de livros
estrangeiros, difíceis de ler e ambientadas em cenários muito diferentes dos nossos.
Pensando isso, ele inventou o Sítio do Picapau Amarelo, em 1920, e teve a ideia de
adaptar contos de fadas e clássicos da literatura. Recontou as fábulas de La Fontaine
e Esopo, as aventuras de Peter Pan, Hans Staden, Dom Quixote, os mitos do
Minotauro e de Hércules, o herói grego. Com esses livros, Lobato trouxe para nossos
leitores o que havia de melhor na Literatura Universal.
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Sugestão de atividades a partir de algumas obras de Monteiro Lobato
Fábulas
Carneiros unidos contra uma raposa, um burro metido a juiz e um macaco que passa a
perna no gato. Estes e outros animais povoam as páginas deste livro que reúne
fábulas recontadas por Monteiro Lobato. Narradas por Dona Benta, as fábulas são
acompanhadas das perguntas e críticas inteligentes da turma do Sítio do Picapau
Amarelo e dos comentários curiosos da Emília.
Atividades
As fábulas narram histórias em que os animais falam, têm características humanas e
costumam enfrentar situações de confronto, perigo ou desafio.
Orientar as crianças a fazer uma leitura dramatizada da fábula.
Os leitores poderão se caracterizar, confeccionando máscaras e vestimentas
dos animais protagonistas.
As crianças poderão assistir a vídeos de fábulas.
A Tartaruga e a Lebre
http://www.youtube.com/watch?v=D7LiHXQX8V8&p=A40F406DA8D34773&index=49&playnext=2
A Cigarra e a Formiga
http://www.youtube.com/watch?v=_EvYa7sHdrs&p=A40F406DA8D34773&index=50&playnext=1
http://www.youtube.com/watch?v=0Zho23BDcFA&p=A40F406DA8D34773&index=50&playnext=1
http://revistaescola.abril.com.br/leitura-literaria/era-uma-vez-fabulas.shtml
http://sitededicas.uol.com.br/cfab.htm
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O TEATRO NA INFÂNCIA: vivenciando o jogo teatral
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6927.
Tia Nastácia conta diversas histórias do folclore. Aliás, o próprio Monteiro Lobato irá
explicar tudo no primeiro capítulo do livro Histórias de Tia Nastácia. Leia este capítulo
e depois responda ao que se pede.
Atividades
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— Uma ideia que eu tive. Tia Nastácia é o povo. Tudo que o povo sabe e vai
contando um para o outro, ela deve saber. Estou com o plano de espremer Tia Nastácia
para tirar o leite do folclore que há nela.
Emília arregalou os olhos.
— Não está má a ideia, não, Pedrinho! Às vezes a gente tem uma coisa muito
interessante em casa e nem percebe.
— As negras velhas – disse Pedrinho – são sempre muito sabidas. Mamãe conta
de uma que era um verdadeiro dicionário de histórias folclóricas, uma de nome Esméria,
que foi escrava do meu avô. Todas as noites ela sentava-se na varanda e desfiava
histórias e mais histórias. Quem sabe se Tia Nastácia não é uma segunda Tia Esméria?
Foi assim que nasceram as Histórias de Tia Nastácia.”
1. Podemos encontrar vários motivos pelos quais Lobato escolheu Tia Nastácia para
contar as histórias folclóricas. Vamos enumerá-los?
2. Com seus amigos, participantes do PEF, pesquise junto a seus parentes, pessoas
idosas, vizinhos etc., histórias “ou causos” interessantes. Transcreva esses ”causos”
e forme o Livro de Histórias Folclóricas de sua turma.
3. Cite exemplos do “falar caipira” de Tia Nastácia. A Língua Portuguesa falada pela
Tia Nastácia é incorreta?
Reinações de Narizinho
Reinações de Narizinho é o primeiro volume de uma série que tem o Sítio do Picapau
Amarelo como referência geográfica para as aventuras dos personagens lobatianos,
assim como nas obras Caçadas de Pedrinho e O Picapau Amarelo. Um Sítio
brasileiríssimo, com um cenário inusitado, onde tudo era possível acontecer e muitos
personagens encantados eram convidados a aparecer. O Sítio era isolado do mundo,
refugiado em uma civilização ideal, onde todos eram protegidos de tudo, e havia
sempre uma disponibilidade para entrar no jogo do “faz de conta”, pois não havia
preocupações com a produção, pois lá ninguém trabalhava, exceto Tia Nastácia. É
nesse Sítio que a fantasia e a realidade se misturam o tempo todo, na maior das
brincadeiras e gostosuras – (Abramovich - 2005). Nele tudo é descrito vivamente e de
modo rápido. No Sítio do Picapau Amarelo, não existe diferença entre realidade e
fantasia.
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A obra infantil de Lobato caracteriza-se pela vontade de libertação. Moralismo
convencional e sugestões religiosas foram aí abolidos. Lobato, antes de mais nada,
louva a vida. Seus livros acreditam na inteligência das crianças. Não será difícil
descobrir nesses textos em prosa uma filosofia de vida.
O Sítio de Dona Benta foi-se tornando famoso tanto no mundo de verdade como no
chamado de mentira. O mundo de mentira, ou Mundo da Fábula, é como a gente
grande costuma chamar a terra e as coisas do País das Maravilhas, lá onde moram os
anões e os gigantes, as fadas e os sacis, os piratas como o Capitão Gancho e os
anjinhos, como Flor-das-Alturas. O Mundo da Fábula não é realmente nenhum mundo
de mentira, pois ele existe na imaginação de milhões e milhões de crianças.
O livro As Reinações de Narizinho, escrito em 1931, faz parte das aventuras da famosa
turma do Sítio do Picapau Amarelo, a mais famosa criação do autor Monteiro Lobato.
Na realidade, trata-se do primeiro livro da série que o autor escreveria sobre o sítio.
Portanto, é nesse livro que somos apresentados a alguns dos personagens clássicos
que vivem no Sítio: Emília, a boneca de pano que fala; a bondosa Tia Nastácia; os
primos Pedrinho e Narizinho e sua avó Dona Benta; o Visconde de Sabugosa, um
brinquedo feito de sabugo de milho, que faz as vezes de um erudito; Rabicó, um
leitãozinho protegido por Narizinho. Gordo e rosado, é o último de sete leitõezinhos.
Guloso e poltrão, concorda em casar-se com Emília; Burro Falante, animal sábio vindo
do País das Fábulas, onde todos os animais têm o dom da fala. Foi resgatado das
garras do leão pelo pessoal do sítio; Príncipe Escamado, um peixinho que é o
soberano do Reino das Águas Claras. Conhece Narizinho às margens do ribeirão. E o
Doutor Caramujo, o médico da corte do Reino das Águas Claras, é renomado por suas
pílulas milagrosas que curam todas as doenças.
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como o Reino das Águas claras, onde conhecem o Príncipe Escamado. Na realidade, o
Reino das Águas Claras fica no ribeirão que passa pelo sítio, mas para Narizinho e
Emília é um mundo novo e mágico.
Justamente em uma dessas aventuras mágicas, a boneca Emília aprende a falar: ela
recebe uma pílula mágica do Doutor Caramujo e torna-se a boneca falante – não
apenas da língua das pessoas, mas também da língua das abelhas e das formigas.
A dona de Emília, Narizinho, começa a imaginar que seja melhor arranjar um
casamento para a boneca. Acontece o enlace de Emília com Rabicó, o porquinho que
Pedrinho e Narizinho dizem ser marquês – e assim, ao casar-se com ele, Emília torna-
se a Marquesa de Rabicó.
Depois, os amigos do Reino das Águas Claras vão visitar a turma no Sítio, onde mais
confusões acontecem: entre elas, a Miss Sardine acaba na panela da Tia Nastácia. Em
outra ocasião, os personagens dos contos de fadas, como Branca de Neve, Cinderela,
Aladim e o Gato de Botas vão visitar o Sítio, para deleite de Narizinho e Pedrinho.
A obra é uma das mais importantes da nossa literatura, pois além de dar asas à
imaginação dos pequenos leitores, estimula o gosto pela leitura.
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Reinações de Narizinho
Personagens Brinquedos Brincadeiras
• Dona Benta •Emília (Boneca de Pano) • Formar desenhos e
• Tia Nastácia • Visconde objetos nas nuvens
• Pedrinho • Marquês de Rabicó • Noivado
• Narizinho • João Faz de Conta • Casamento
• Emília • Boneca que chora e • Chicote queimado
• Visconde filhos • Esconde-esconde
• Marquês de • Serviço de Cozinha • Bento que bento fede
Rabicó • Bodoque • Esconder objetos
• Burro Falante • Arapuca • Brincar com carneirinho
• João Faz de Conta • Coleção de Feijões • Brincadeiras com os
• Personagens do pintados adultos
País das Maravilhas • Pincel de goma arábica • Brincar de boneca
• Varinha de condão • Brincar de contar
• Cavalinho de Pedrinho histórias
• Mala com brinquedos • Trocar as letras e
• Anel mágico formar outras palavras
• Vidro Azul • Correr
• Espelho Mágico • Pular
• Bota Sete Léguas • Andar
• Lâmpada Mágica • Subir em árvores
• Alfinete de pombinha • Chá de mentirinha com
• Carro de roda de torradas
carretel • Comer de mentirinha
• Pó mágico de • Brincadeira de “virar”–
pirlimpimpim transformar os objetos
em outros objetos
• Brincar de “estar aqui e
estar lá” ao mesmo
tempo
• Concurso de desenho
• Circo
• Corrida de cavalo
• Pular Arco
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Caçadas de Pedrinho
O livro relata uma descoberta do Marquês de Rabicó: uma onça anda rondando as
proximidades do Sítio do Picapau Amarelo. Pedrinho e Narizinho decidem então
organizar uma expedição para caçar a fera, mas sem avisar Dona Benta ou Tia
Nastácia, que com certeza se oporiam à aventura. Durante a caçada, eles encontram
Quindim, um rinoceronte falante, e decidem trazê-lo para morar no sítio.
Caçadas de Pedrinho
Personagens Brinquedos Brincadeiras
• Dona Benta • Emília (Boneca de Pano) • Caça
• Tia Nastácia • Visconde • Equilibrar-se em cima
• Pedrinho • Marquês de Rabicó das pernas de bambu
• Narizinho • Armas ( espingardas de • Esconde-esconde
• Emília cabo de guarda-chuva, • Chicote queimado
• Visconde espeto de madeira para • Pegador
• Marquês de Rabicó assar frango etc.) • Voltas com o
• Rinoceronte • Pernas de bambu rinoceronte
Quindim • Regadorzinho de jardim • Rinoceronte puxando o
• A menina Cléo • Mobília de boneca carrinho de cabritos
• Animais da floresta • Carrinho de cabrito • Subir nas árvores
• Boizinho de chuchu • Brincadeiras com os
adultos
• Faz de conta
O Picapau Amarelo
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literatura (como Capitão Gancho e Dom Quixote). Todas essas personagens do
mundo das fábulas decidem mudar-se para o Sitio, levando com elas diversos
elementos, como cavalos e castelos.
Tudo na história de O Picapau Amarelo começa com uma carta do Pequeno Polegar,
escrita numa pétala de flor. Em sua carta, o personagem afirma que ele e todos os
outros do País das Fábulas estão com saudades da turma do Sítio, e a saudade é
tamanha que eles desejam mudar-se para lá – pedido que curiosamente Dona Benta
acata. Aceita ter os habitantes do País das Maravilhas como novos moradores do Sítio
do Picapau Amarelo. Com a presença de Peter Pan, Dom Quixote, Branca de Neve,
Aladim, Gata Borralheira e muitos outros personagens, o Sítio torna-se palco de
grandes aventuras e muitas confusões, como quando o Mar dos Piratas transbordou
e alagou o castelo da Branca de Neve, causando medo na princesa e nos anões. Sem
falar no triunfante resgate dos anões da torre ilhada pelos piratas do navio Hiena dos
Mares, que depois se tornou o Beija-Flor das Ondas, o iate de passeio da turma do
Sítio.
Essa mudança gera mil confusões e aventuras – sempre cheia de bons exemplos e
ensinamentos. Para uma obra escrita na década de 1930, o livro O Picapau Amarelo
traz diversas inovações e decisões muito ousadas por parte de Lobato. O maior
exemplo é o casamento de Branca de Neve. No livro, a princesa vai casar-se pela
segunda vez, porque ficou viúva cedo. Esse comportamento, por si só, já era um tabu
naquele tempo. A ousadia do autor vai além: nas preparações para o casamento, o
Visconde de Sabugosa dá à Branca de Neve o conselho de casar-se apenas por amor –
uma quebra com a sujeição feminina em voga na época, que acreditava que princesas
(simbolizando todas as mulheres) deviam seguir o que era esperado delas, e não o
que verdadeiramente desejavam. É no casamento de Branca de Neve que Monteiro
Lobato deixa o “gancho” para o próximo livro da série: no final do casamento, Tia
Nastácia é sequestrada. A resolução do mistério virá somente no livro seguinte da
turma, O Minotauro.
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O Picapau Amarelo
Personagens Brinquedos Jogos e Brincadeiras
• Dona Benta • Emília (Boneca de Pano) Subir nas árvores
• Tia Nastácia • Visconde • Jornalista
• Pedrinho • Marquês de Rabicó • Investigador
• Narizinho • Bodoque • Faz de conta
• Emília • Binóculo • Dar “setadas” de amor
• Visconde • Arco e flecha do cupido • Andar em cima do
• Marquês de • Boneco americano rinoceronte
Rabicó • Brincar de Sítio
• Rinoceronte Quindim • Incorporar os
• O Burro falante personagens do Sítio,
• Personagens do imitá-los
mundo da fábula • Brincadeiras orais
• Crianças da cidade • Correr
Esse local é o berço do escritor Monteiro Lobato, que nasceu em Taubaté e passou
sua infância brincando no casarão entre as árvores centenárias.
O sítio de 20 mil m² possui um parque, um coreto e um casarão colonial que
atualmente abriga o Museu Histórico, Folclórico e Pedagógico Monteiro Lobato. A
paisagem é formada por árvores frutíferas, cafezais, pastos e cocheira.
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O local ainda possui exposições permanentes sobre a vida e a obra de Lobato,
mostras de artistas plásticos regionais, e apresentações constantes dos personagens
do Sítio.
Curiosidade
Fontes:
1. Brinquedos, Brincadeiras e Jogos na Literatura Lobatiana. Pâmela Jacqueline De Souza Camargo.
2. Wikipédia, a enciclopédia livre.
3. Monteiro Lobato – Conta outra vez; Ed.Globo.
4. Literatura Infantil: gostosuras e bobices. – Fanny Abramovich (2005).
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A criança que brinca será um
adulto criativo
A criatividade nasce do ato lúdico e vive no domínio da imaginação.
Veralúcia de Albuquerque Sampaio Gomes Tabocas
Para uma tomada, ele necessita de um líquido vermelho, parecido com sangue,
escorrendo de um armário da cozinha. A mãe então sai, compra trinta latas de cerejas
e despeja-as na panela, obtendo um maravilhoso xarope vermelho.
A mãe não é do tipo que diz: “Vá brincar lá fora. Não quero essa porcaria aqui dentro
de casa”. Ela é mais prestimosa: deixa-lhe a casa livre para que a transforme em
estúdio cinematográfico, removendo móveis, estendendo panos de fundo sobre as
coisas. Ajudando-o a fazer roupas e até atua em seus filmes.
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Brincadeiras que atravessaram o
tempo
A
Adoleta
Várias pessoas formam uma roda. Juntam as mãos e vão batendo na mão de cada
membro, conforme vai passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, les
café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da
panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu fui eu.”
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do
lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por
diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa
na mão por último terá de pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar
um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela
pisou será eliminada. Se não conseguir, sairá.
Amarelinha
Esta brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de
maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no
chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas,
onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a
área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre
os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).
Alerta
O jogador pega a bola, a joga para cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que
teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todas
devem ficar estáticas. O jogador dá três passos e, parado, deve tentar acertar com a
bola na pessoa que estiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sairá da
brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
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Arranca-Rabo
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de
fita na parte de trás da calça ou bermuda; eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas
fitas. Quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocarão os papéis e
quem era pegador vira fugitivo.
Arremesso de Bambolê
É um tipo de arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e
ficará a cinco metros dos jogadores. Fará ponto quem conseguir primeiro encaixar o
bambolê na pessoa. Ganhará quem tiver mais pontos.
B
Balança
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo
pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados
seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
Bambolê de Guerra
Jogam, uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de
costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a
exatos dois metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para
ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que
conseguir ultrapassar o risco vencerá.
Banderinha Arreou
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada
campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa
quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time
adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time
adversário e for tocado por alguém ficará preso no lugar. Só poderá sair se for
“salvo” por alguém de seu próprio time. Ganhará, o time que capturar a bandeira
adversária mais vezes.
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Batatinha
Em fileira, uma criança (o batatinha) , coloca-se de costas para a fileira, atrás da raia, à
distância de três metros mais ou menos. O batatinha atrás da raia grita: Batatinha
frita com arroz!, ou, Batatinha, um dois, três! Nesse momento os da fileira aproveitam
a oportunidade para avançarem rumo à raia, pulando. Após dizer a frase, o batatinha
volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar ao ponto de
partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganhará o
que conseguir atingir a raia, aos pulos, sem que seja percebido pelo batatinha.
Bate e corre
Os participantes formam uma roda e um jogador inicia a brincadeira. Ao sinal de
início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater
inesperadamente no ombro de um colega. Esse sai no seu encalço, enquanto o outro
continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo,
antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo
tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até
outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
Bate figurinha
Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho
e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário são ganhas por quem bateu a
mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas
repetidas para que ninguém saia no prejuízo.
Bilboquê
Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso
(bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê,
contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um
jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre
os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes
que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando
sua vez para a próxima rodada.
Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para outro lado, fazendo
evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio,
procurando enfiá-la no bastonete.
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Bobinho
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o
objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última
vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
Boca de Forno
Brincam um mestre e participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: Boca de forno.
PARTICIPANTES: Forno é.
MESTRE: Vão fazer tudo que o mestre mandar?
PARTICIPANTES: Vamos.
MESTRE: E se não fizer?
DEMAIS: Leva bolo.
Aí, então, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro,
será o novo mestre, os demais levarão palmadas.
Bola na parede
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o
adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar.
Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o
vencedor da última dupla.
Boliche Cego
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes
jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não
importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do
outro. Quem conseguir vence.
Bolinha de gude
Bolinhas coloridas e feitas de vidro são jogadas num círculo, feito no chão de terra,
pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do
círculo para ganhar pontos ou, até, a própria bola do colega.
Bolinhas de sabão
É muito fácil fazer a alegria da criançada comprando-se os kits de bolha de sabão. Mas
aqui vai uma dica para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se
um talo de mamoeiro e o corta tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um
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copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e, em seguida, sopra-se bem de leve
fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
Botão
Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo);
fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena
ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão desses, sob a bola, é
feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se às
do futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-
jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada será passada ao seu adversário.
Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um
tempo de jogo, ao término do qual, será vencedor quem obtiver maior número de
gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits de
fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.
Bruxa
Um dos participantes é escolhido para ser bruxa . Este só inicia a perseguição, após
haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira).
Quando a bruxa tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa . Esse será seu
substituto. O grupo pode combinar um local para ser o ferrolho.
Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam,
gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, podem retornar à brincadeira. O pedido
de isola não pode ser feito no momento que o jogador estiver sendo apanhado pela
bruxa.
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cheia de animais diferentes. Finalmente, quando você mencionar “burro”, todos
cairão sentados no chão.
C
Carica
Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos,
distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de
papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro
do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é
sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele voltará ao início e
fará tudo de novo. Ganha quem atingir, primeiramente, o último círculo.
Carneirinho / Carneirão
Brincadeira de roda, onde as crianças, de mãos dadas, cantam girando: Carneirinho,
carneirão, neirão, neirão, Olhai pro céu, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda
obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal para nos
sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando, cantam o
estribilho.) Carneirinho, carneirão, Olhai pro céu, Olhai pro chão; Manda o rei de
Portugal para nos levantarmos. (Todos se levantam e, sempre de mãos dadas,
girando, cantam o estribilho.) Carneirinho, carneirão... Manda o rei de Portugal para
nos ajoelharmos. (Todos ajoelham e, ajoelhados, cantam o estribilho.) Carneirinho,
carneirão... Olhai pro céu, Olhai pro chão; Manda o rei de Portugal para nos levantarmos.
(Todos se levantam; continuando a girar, cantam em seguida o estribilho.)
Carneirinho, carneirão, Olhai pro céu, Olhai pro chão; Manda o rei de Portugal para nos
deitarmos. (Todos se deitam e, deitados, bem espichados e de costas no chão, com os
pés para o centro da roda, cantam o estribilho.) Carneirinho, carneirão, Olhai pro céu,
Olhai pro chão; Manda o rei de Portugal para nos levantarmos. (À palavra
“levantarmos” do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se e, com os
braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e erguem um a um. Os
que forem erguidos e permanecerem eretos são considerados valentes; os que se
dobrarem, os mais fracos. A esses, ergue-se a vaia dos valentes e termina a
brincadeira.
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Carrinho de mão
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes
dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e
um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no
chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr –
um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence
quem chegar primeiro à linha de chegada.
Cata-vento
Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e
direção dos ventos. Geralmente são feitos de papelão ou de cartolina e presos por
um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.
Chefe comanda
As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se
o diálogo entre o chefe e as crianças.
Chefe: Boca de forno.
Crianças: Forno.
Chefe: Tirar um bolo.
Crianças: Bolo.
Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar ?
Crianças: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como:
andar tantos passos, bater palmas, dar pulos etc. A escolha do mestre ou do chefe é
feita por sorteio.
Corre cotia
É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até
mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos
precisar de um lenço ou de um pedaço de pano. Brinca-se assim:
2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da Roda, com o lenço na mão, ao
ritmo da ciranda:
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Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Roda: Pode!
Roda: Não!
Corrida ao Contrário
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha
de chegada. Quem chegar primeiro vence.
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E
Elefantinho
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma
pessoa da roda começa cantando: “Um elefante incomoda muita gente...”
E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar: “Dois elefantes
incomodam, incomodam muito mais...”
E assim por diante. Todos que cantarem a parte de número par deverão falar
“incomodam” o número de vezes que for necessário.
Espelho
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os
movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer
careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na
repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
F
Forca
O carrasco escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca a letra inicial dela e
tantos tracinhos quanto forem necessários para as demais letras. O que vai jogar irá
dizendo as letras. Se elas existirem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares
correspondentes. Se a letra não constar da palavra, será ponto perdido que
representará uma parte do corpo a ser pendurada na forca. Se depois do corpo feito
(resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro
corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O
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enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida,
o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.
G
Galinha Gorda
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os
participantes se agrupam e o mestre joga a bola para trás.
O mestre diz: “Galinha Gorda!”.
E os participantes: “Gorda é!”.
Mestre: “Por cima ou por baixo?”.
Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou
por baixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola
é o próximo a jogar.
Gato e Rato
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato)
e outra fora (gato).
Inicia o diálogo:
– Seu ratinho está em casa ?
– Não, Senhor !
– A que horas ele volta ?
– Às oito horas. (Ou qualquer outra hora).
– Que horas são?
– Uma hora.
– Que horas são ?
– Duas horas.
Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato
pergunta:
– Seu ratinho já chegou?
– Sim, Senhor!
– Dão-me licença para entrar?
– Sim, Senhor!
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Começa então a perseguição do gato ao rato (as crianças ajudam escondê-lo),
facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo
terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
M
Meia, meia-lua, 1, 2, 3
Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante
afasta-se mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo,
conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou
andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a
contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à
linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam
paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a
contagem, substituindo-a.
Minhoca
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes em vez de correrem arrastam-se
pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
Morto-vivo
Crianças permanecem lado a lado, de frente para uma outra que estará sentada.
A que está sentada grita bem alto: Morto! (para todos se abaixarem) e Vivo! (para se
levantarem). Quem errar sairá da brincadeira. O vencedor será aquele que ficar por
último.
Mensagem cifrada
Troque as letras do alfabeto por números, outras letras ou, ainda, outros símbolos (*
> < # ! & @ = ] } X ? / ^ z). Mas lembre-se: o destinatário de sua mensagem precisa
conhecer o mesmo código.
Envie uma mensagem e aguarde resposta.
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O
Ovo podre / Ovo choco
Crianças permanecem em círculo, acocoradas, fora da roda. Uma outra criança porta
uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o
ovo . As crianças que formam o círculo não podem olhar para trás, pois o participante
que anda com o ovo podre na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído.
Quando isso acontecer, a criança que receber o ovo deverá correr atrás da que
colocou, esta por sua vez procurará tomar o lugar da outra. Quando alguém fica com
o ovo, mas não percebe, os companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! Se a criança
que colocou o ovo for pega, irá para o centro da roda, bem como aquela que ficou
com o ovo e não percebeu, até que outra a substitua.
P
Passa Anel
As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel entre as mãos. As
mãos permanecem fechadas, em forma de concha, de modo que as outras não
possam vê-lo nem quando nem para quem será passado. Ganhará quem descobrir
com quem está o anel.
Pula Sapo
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e,
como um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vão de frente. Na volta, vêm de costas (não
vale virar). Se errarem, continuam de onde parou. Ganhará quem voltar primeiro.
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S
Seu Lobo
Um jogador é escolhido para ser o Seu Lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, enquanto o
seu lobo não vem, tá pronto, Seu Lobo?”
O Seu Lobo responde que está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se
etc. Os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebem respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que,
repentinamente, Seu Lobo fica pronto e, sem responder nada, sai correndo atrás dos
outros. Quem for pego, passa a ser o novo Seu Lobo.
Sombra
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da
outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão
fazer também. Onde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer
movimentos corporais engraçados, com certeza será muito divertido.
T
Toca
Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve
ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno
onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas e em roda, rodam ao som
de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr
e sentar em uma toca. Quem não conseguir será eliminado e uma toca, apagada.
Ganhará quem se sentar na última toca.
Túnel
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um
túnel, onde os
participantes ficarão um atrás do outro e com as pernas abertas. É
uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar pelo
túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de
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pessoas irá distanciando-se para frente, cada vez mais. Ganhará o túnel que primeiro
cruzar a linha de chegada.
FONTES:
https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/
http://educacao.uol.com.br/cultura-brasileira/ult1687u12.jhtm
http://www.brasilcultura.com.br/antropologia/brincadeiras-folcloricas/
http://www.projetodecolar.com.br/?cat=3
http://www.projetodecolar.com.br/?p=319&cpage=1#comment-94
http://www.projetodecolar.com.br/?p=138&cpage=1#comment-91
KRUEGER, Caryl Waller. 1001 atividades para fazer com suas crianças. 5. ed. São Paulo: Maltese, 1995.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. São Paulo. Cortez Editora, 1999.
MELLO, Alexandre Moraes de. Jogos populares infantis como recurso pedagógico de Educação Física. Rio de Janeiro:
[s.n.], 1985.
RINDERKNECHT, Patrícia. Brincadeiras para toda hora. São Paulo: Paulinas, 1992. RODRIGUES, Anna Augusta. Rodas
Brincadeiras e Costumes. Brasília: Editora Plurarte, 1984
SOUZA, Maria do Rosário Silva. A importância do lúdico no desenvolvimento da criança. Disponível na lnternet
em http://www.saudevidaOnline.com.br . Acessado em 02.07.2005
Rade, Lasse. Nyberg, Robert. Truques, Trotes, Brincadeiras. Editora Callis, 1993.
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A arte nas brincadeiras e
as brincadeiras na arte
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A escola mandou um bilhetinho para ver quais alunos querem participar da quadrilha esse
ano. Eu perguntei para o meu filho se ele iria dançar quadrilha e ele me respondeu:
– Quem é a Drilha?
(Guilherme, 7 anos)
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Levei a Mariana à padaria e gentilmente a funcionária ofereceu um salgadinho para
provarmos.
Depois que Mariana havia comido, fui lembrá-la que deveria agradecer a moça pela gentileza:
– Me dá outro?
(Mariana, 3 anos)
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Aguardando para atravessar a rua enquanto passava a “Marcha para Jesus”, com milhares de
pessoas, ouço a pergunta:
– O que é isso, mãe? Por que essa multidão de gente na rua?
– É a marcha para Jesus. Acontece todo ano.
– Vixi! Vamos sair logo daqui, mãe.
– Calma, por que tanta pressa?
– Imagine, mãe, até eles chegarem lá no céu...
(William, 6 anos)
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Quando crescer quero ser médico de coração de carro.
(Gustavo, 7 anos)
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Estávamos todos reunidos na sala quando meu filho soltou a seguinte:
– Sshhhiu, silêncio gente.
– O que foi, Cristyan?
– Cala a boca porque a baratinha tá dormindo.
E ele observava a coitada morta no chão.
(Cristyan, 2 anos)
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Eu havia ensinado minha neta a falar as palavras no plural, alertando que devíamos colocar
sempre o “s” no final de cada palavra.
Exemplo: a casa, as casas; a boneca... as bonecas.
Alguns dias depois, ela observava pela janela alguns passarinhos no jardim e falou:
– Olha, vó. Os passarinho.
Em seguida completou:
– Sssss.
(Julinha, 3 anos)
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Estávamos passeando de carro quando o Konrado perguntou:
– Mãe, carro fica doente? Doente, não! A gente diz que ele tá doente quando tá com algum
defeito...
– Então por que naquela oficina de carro tá escrito “injeção”?
(Konrado, 7 anos)
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Mamãe, vamos brincar de esconde-esconde?
– Vamos, filha! Eu conto e você esconde!
– Tá bom!
– 1, 2... 10. Lá vou eu! Onde está a Gabi?
– Na porta, mamãe!
– Não pode falar onde está, filha! De novo... Onde está Gabi?
– Tô aqui!
(Gabriella, 2 anos)
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Ao buscar meu irmão na escola, a professora disse que tinha deixado um bilhete no caderno
dele para mostrar para a minha mãe.
Chegando em casa vi que o bilhete estava todo pintado de preto e questionei:
– Arthur, por que você pintou o bilhete? Nem consigo ler.
– Jessica, minha mãe disse que não queria mais ver bilhete nenhum no meu caderno.
(Arthur, 5 anos)
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Soluço é quando o coração está tossindo.
(Ricardo, 3 anos)
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– Mãe, praia cansa a gente?
– Cansa, filho.
– Eu quero ser cansado, mãe.
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A Ana Júlia estava rezando a oração que tinha ouvido na igreja:
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O Victor estava com a mãe e a irmãzinha, quando a mãe lhe pediu um favor:
– Victor, espera um pouco que vou trocar a sua irmã.
E ele suplica:
– Troca não mãe, eu gosto muito dela.
(Victor, 5 anos)
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O Ben saiu com o pai e a mãe para comprar um presente. Mas andaram tanto que a certa
altura ele resmungou:
– Pombas, a gente não vai chegar nunca? Daqui a pouco eu fico grande!
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Mamãe, o papai tem alguma doença?
– Não, filho. Por quê?
– Porque ele estava falando com os cachorros lá no quintal.
– Ah, e daí filho? Nós também falamos com eles...
– Mas, mãe, ele estava esperando a resposta.
(Daniel, 7 anos)
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A tarefa de casa do Guilherme (7 anos) era desenhar alguma coisa que representasse uma palavra
com a letra "i". Depois de ele ter desenhado um bonequinho com giz de cera branco, na folha
branca, eu disse:
– Mas Gui, assim a professora não vai ver o que você desenhou.
Ele respondeu:
Depois, a professora me falou que achou ótima a criatividade. Na época, ele tinha 5 anos. Hoje ele
tem 7.
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No último sábado o Pedro voltou da catequese e falou:
– Mãe, você sabe quais são os dez mandamentos?
Eu me fiz de boba e falei:
– Não lembro, quais são?
– Não roubar. Não matar. Não pecar contra a castidade...
Então perguntei:
– O que é não pecar contra a castidade?
– Acho que é pra gente não sair do castigo enquanto a mãe da gente não mandar.
(Pedro, 08 anos)
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Isabelli começou a gaguejar e a psicóloga da escolinha nos disse que ela só gaguejava quando
ficava nervosa e ansiosa para falar. Orientou que quando gaguejasse deveríamos pedir que se
acalmasse e começasse a falar de novo.
No outro dia ela gaguejou, e eu disse:
–Belli, calma. Fale devagar.
– Mas eu não tô cacarejando.
(Isabelli, 4 anos)
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Fernanda estava brincando com o espelhinho que abre e fecha, quando o irmão perguntou:
– Fê, empresta esse espelho?
– Não é um espelho, é um celular.
– Então me empresta seu celular?
– Desculpe, está sem crédito.
(Fernanda, 3 anos)
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Mãe, eu quero ter um irmãozinho do meu tamanho.
– Mas ele vai nascer pequenininho, vai fazer cocô, xixi na fralda. E a escola a mamãe não vai
conseguir pagar para os dois. Vocês terão de estudar em outra escola, que a mamãe não
precise pagar.
– Não, mãe! Eu fico na minha escola que você consegue pagar e coloca ele na outra que não
precisa pagar. Assim dá.
– Não filho, quando a gente tem dois filhos, tem fazer tudo igual para os dois. Se a mamãe
não tiver dinheiro para comprar dois brinquedos, não compra nenhum. E os seus brinquedos
você também teria que dividir com seu irmãozinho, para os dois brincarem juntos.
Ele parou, pensou e disse:
– É... eu acho melhor primo mesmo.
(Léo, 5 anos)
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– Lia, sabia que eu passei mal na viagem e vomitei tudo no carro do meu pai?
– Ah é?
– É... mas ele deu um remedinho, branquinho, pequenininho assim ó, e daí eu melhorei.
– Dramin?
– Não, pra mim.
(Nina, 3 anos)
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Enrico chega da escola superanimado e diz:
– Mamãe, hoje eu aprendi verbos. E você sabe que existem três tempos de verbos? Presente,
presépio e futuro.
(Enrico, 8 anos)
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Maninha
Chico Buarque de Holanda
Se lembra da fogueira
Se lembra dos balões
Se lembra dos luares dos sertões
A roupa no varal, feriado nacional
E as estrelas salpicadas nas canções
Se lembra quando toda modinha falava de amor
pois nunca mais cantei, oh maninha
Depois que ele chegou
Se lembra da jaqueira
A fruta no capim
Dos sonhos que você contou pra mim
Os passos no porão, lembra da assombração
E das almas com perfume de jasmim
Se lembra do jardim, oh maninha
Coberto de flor
Pois hoje só dá erva daninha
No chão que ele pisou
Se lembra do futuro
Que a gente combinou
Eu era tão criança e ainda sou
Querendo acreditar que o dia vai raiar
Só porque uma cantiga anunciou
Mas não me deixe assim, tão sozinha
A me torturar
Que um dia ele vai embora, maninha
Prá nunca mais voltar...
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