Yomi Round 1 Regras em Portugues Da Funbox 60976

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Manual de Regras

1
Yomi: O Card Game de Luta apresenta 20 personagens do universo
Fantasy Strike.
Fantasy Strike é um torneio que acontece em um mundo fictício de
artes marciais que está dividido por conta de conflitos políticos. O
golem de pedra Garus Rook fundou esta série de torneios para reunir as
diversas províncias do autoritário Reino de Flagstone, e semear a ideia
de um diferente modo de vida.
Enquanto isso, Grave Stormborne ganhou fama no reino como o único
lutador que já venceu Rook em uma disputa. Embora Grave não tenha
interesse em questões políticas, suas habilidades marciais despertaram
o interesse de diversas facções.
Introdução:
Yomi: O Card Game de Luta é um jogo competitivo de cartas que simula uma batalha
entre dois personagens do torneio Fantasy Strike. Cada baralho representa um
personagem e também funciona como um baralho de cartas normal.

"Yomi" é o termo japonês para "ler", como em “ler a mente de seu oponente”. O jogo foi
desenvolvido para simular estratégias mentais de alto nível de torneios de luta em um
jogo de cartas que, por si só, possa ser visto como um torneio sério.

Yomi te ensina a prestar atenção aos pequenos detalhes que indicam como as pessoas
pensam e agem. Desenvolver suas habilidades em Yomi pode lhe proporcionar uma
vantagem em outros jogos e até em outras áreas de sua vida.

Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é reduzir a zero os pontos de vida (PV) do oponente vencendo
combates e executando combos.

O que você encontra em um Baralho?


O baralho de Yomi funciona como um baralho de pôquer e contém 57 cartas cada:

✦ 1 carta de personagem
✦ 1 carta de referência do personagem com as estatísticas e habilidades
✦ 1 carta de regras rápidas
✦ 2 - 10 de cada naipe: golpes normais
✦ Valete, Dama e Rei de cada naipe (as figuras): golpes especiais
✦ Ás de cada naipe: super golpes
✦ Coringas: Ruptura Dourada e Retroceder

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Modos de Jogo
Modo de Nº de
Notas Página
Jogo Jogadores
Aprenda as regras deste modo
Versus 1 vs 1 5
primeiro, o coração do jogo.
1 vs 1 Confronto de equipes de 3
Ameaça Tripla 15
(ou 3 vs 3) personagens.
Equipe Alternada 2 vs 2 Um exagero de diversão. 16
Batalha O jogador solitário está sobrepujado,
2 vs 1 22
Dramática mas ganha uma grande melhoria.
Pratique contra inimigos
Treino 1 23
automáticos.

Anatomia de uma Cartas


9
1 5 6 7 10

2
11
3 8 12
4

13

14

1. Ataque/Bloqueio/Arremesso/Esquiva. Os quatro tipos principais de golpes que


você pode utilizar em um combate. Eles têm uma relação do tipo pedra-papel-
tesoura, de maneira que Ataque vence Arremesso, Arremesso vence tanto
Bloqueio quanto Esquiva, e Bloqueio e Esquiva vencem Ataque.
2. Valor de Pôquer. Durante a fase de Ampliação, você pode trocar pares para ganhar
Ases. Ou seja, duas cartas do mesmo nível de pôquer, tal como um 3 de copas e um
3 de paus. Algumas outras regras, como combos sequenciais, também utilizam os
valores de pôquer das cartas.

2
3. Seta para baixo. Indica qual tipo de golpe está do outro lado da carta: um ataque,
bloqueio, arremesso ou esquiva. Quando você abre o leque de cartas em sua mão
isto permite que você avalie suas opções rapidamente.
4. Texto auxiliar. Este texto serve para relembrar algumas regras, mas ele nunca
introduz novas regras, então você pode ignorá-lo se já for um especialista no jogo.
5. Velocidade. Quando tanto você quanto seu oponente jogam ataques, a menor
velocidade vence. Quando vocês dois jogam arremessos, a menor velocidade vence.
Se as velocidades de ataques empatam, ambos os ataques acertam. Mas ninguém
pode continuar os combos, incluindo potencialização (veja abaixo). Se as
velocidades de arremesso estão empatadas, nenhum arremesso acerta.
6. Pontos de combo. Cada personagem tem um número definido de pontos de
combo que limita o quão grande seu combo pode ser no turno. Cada golpe mostra
quantos pontos de combo ele utiliza.
7. Tipo de Combo. As possibilidades são Inicial, Conector, Final e Sem Combo. Ataques
normais não apresentam tipo, mas você pode pensar neles como tendo sua própria
categoria. Iniciais só podem ser usadas como primeiro golpe de um combo. Finais
terminam seu combo mesmo que você ainda tenha pontos de combo sobrando.
Golpes Sem Combo são basicamente Iniciais e Finais: eles precisam ser o primeiro
golpe e necessariamente finalizam seu combo também. Conectores são ótimos pois
podem ir depois de um Inicial, Conector ou ataque normal.
8. Ícone de Derrubar. Golpes com este ícone derrubam o oponente, mas apenas se
você não usar mais cartas. Veja a seção sobre derrubar na página 13 para descobrir o
que Derrubar pode fazer.
9. Dano Base. O dano causado pelo golpe quando este acerta. Arremessos mostram
o dano base em um círculo preto enquanto ataques o mostram em uma mancha
vermelha.
10. Dano de Bloqueio. O dano causado pelo golpe quando este é bloqueado.
11. Nome do Golpe. O nome do golpe. Todos os super golpes e especiais têm nomes.
Outros golpes só terão nomes se apresentarem algo diferente.
12.Custo obrigatório de Ases. Alguns super golpes custam mais de um Ás para ser
colocado em jogo. Quando dois Ases pequenos verdes (por exemplo) são mostrados
sob o dano, isso significa que o golpe custa um total de dois Ases ao invés de apenas
um. Quando você revela um Ás como sua carta de combate e ele tem um custo
obrigatório, você precisa pagá-lo descartando mais Ases imediatamente. Você tem
que fazer isso antes de qualquer outra pessoa jogar mais habilidades e antes de
determinar quem vence o combate.
13.Custo opcional de "potencialização". Se você acertar com um golpe que tem um
custo opcional de potencialização, você pode descartar o número apropriado de
cartas para fazer com que o golpe faça mais dano. "+2 qualquer" significa que você
pode descartar tanto uma ou duas cartas de qualquer tipo. Cada carta descartada
aumenta o dano causado. “+A+A+A” significa que você pode descartar um, dois ou
três Ases a mais.
14.Dano opcional de "potencialização". Cada vez que você potencializar um golpe,
esse número é adicionado ao valor do dano.

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Habilidades Habilidade

Especiais Especial

Cada personagem tem uma


habilidade inata em sua carta de
personagem e duas ou três
outras habilidades especiais em
seu baralho. Você sempre tem
quatro cópias de uma
habilidade especial em seu
baralho (uma de cada
naipe de pôquer).

Habilidades especiais tem um indicador no canto superior direito da caixa de texto


que mostra em que momento do turno a habilidade pode ser usada.

As indicações mais comuns são:

Fase de Compra:
Você pode jogar essas habilidades imediatamente após a fase de compra.

Revelar em Combate:
Após os jogadores virarem suas cartas de combate para revelar suas escolhas, mas
antes que as escolhas estejam “definidas”, você pode usar essas habilidades.

Durante o Combate:
Você joga a maioria das habilidades da sua mão ao invés de usar a carta em combate,
mas habilidades "Durante o Combate" modificam as propriedades da carta quando
usadas em combate. Por exemplo: o Esmagamento Giratório (Rei) do Rook tem uma
habilidade "Durante o Combate" que permite que ele vença alguns ataques normais.

Reação:
Você pode jogar essas habilidades em reação a outras habilidades para contê-las (ou
seja, negar a habilidade).

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Modo Versus (1 vs 1)
Esta é a base do jogo, por isso aprenda este modo primeiro.

Preparação
Escolha seu personagem! Remova sua carta de personagem do baralho e a coloque ao
seu lado. O número dentro do coração no canto inferior direito de sua carta de
personagem indica quantos pontos de vida (PV) você tem inicialmente. Use papel e
caneta (ou faça como preferir) para acompanhar seus pontos de vida durante o jogo.

Tabuleiros de Yomi tem contadores de pontos de vida. Você pode marcar os decimais e
as unidades de seu total de vida individualmente, com uma pedra ou outro marcador,
deste modo você não precisa usar papel e caneta.

Também coloque ao seu lado a carta de referência de atributos e habilidades de seu


personagem. Ela mostra todas as estatísticas e habilidades em seu baralho. Deixe que
seu oponente veja esta carta quando quiser.

Se é seu primeiro jogo, você pode tirar os dois Coringas para entender o resto do jogo
primeiro. Você também deveria ignorar todas as referências a derrubar e "golpes
normais mesclados" durante o primeiro jogo. Você pode adicionar Coringas, derrubar
e golpes normais mesclados quando estiver confortável com o restante das regras.

Embaralhe seu baralho e compre sua mão inicial de 7 cartas.

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Sequência do Turno
(Simultâneo para ambos os jogadores)

Fase de Compra (Ignore no primeiro turno)


✦ Compre uma Carta

Fase de Combate
✦ Jogue uma carta virada para baixo
✦ Revelem as cartas de combate simultaneamente
✦ Determine o vencedor do combate
✦ Perdedor pode jogar um Coringa virado para baixo para evitar mais dano, ou uma
carta de blefe, ou descartar sua carta de combate para mostrar que estão pulando
este passo
✦ Vencedor usa combos, se possível
✦ Revele e descarte Coringas/cartas de blefe
✦ Descarte as cartas de combate restantes no fim do combate

Fase de Ampliação
✦ Descarte pares, trincas ou quadras para procurar por Ases.
✦ Procure por mais Ases se você acertou um combo em sequência neste turno.

Fase de Limpeza
✦ Se tem mais de 12 cartas em sua mão, descarte o excesso até ter apenas 12.

1. Fase de Compra
Os jogadores compram cartas (cada um de seu próprio baralho, é claro!).

No primeiro turno do jogo, os dois jogadores ignoram a fase de compra e nenhum dos
jogadores pode jogar habilidades com o indicador "fase de compra".

2. Fase de Combate
2a. Joguem Cartas de Combate Viradas Para Baixo, Depois
Revelem
Jogue uma carta da sua mão virada para baixo sobre a mesa. Essa é sua "carta de
combate." Seu oponente joga a carta de combate dele virada para baixo ao mesmo
tempo.

Cada carta de Yomi tem um golpe na borda superior e um golpe diferente na borda
inferior (no entanto, algumas cartas tem o mesmo golpe nas duas bordas). A borda
que você colocar mais próxima de seu oponente é o golpe escolhido neste turno.
O golpe na outra borda não tem efeito.

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Uma vez que suas cartas de combate e de seu oponente estão viradas para baixo
sobre a mesa, revele-as simultaneamente. Algumas habilidades se referem a esta ação
como "revelar em combate".

2b. Determine O Vencedor Do Combate


Quando os jogadores revelam suas cartas de combate, a primeira coisa a se fazer é
pagar os custos obrigatórios de super golpes. Por exemplo, o super golpe Verdadeiro
Poder das Tempestades de Grave em seu Ás custa um total de três Ases para ser
colocado em jogo, então você deve descartar imediatamente mais dois Ases quando
você revelar em combate Verdadeiro Poder das Tempestades (o terceiro Ás é a própria
carta de combate).

Em seguida, você pode jogar habilidades com o indicador "revelar em combate".

Após isso o golpe de cada jogador está definido. Uma vez que os golpes estão
definidos, determine o vencedor do combate.

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Ataque
Ataque vence arremesso, também vence ataques mais lentos.
(Velocidades com número mais alto são mais lentas.) Se você atingir
com um ataque o adversário, você pode iniciar um combo.

Arremesso
Arremesso vence bloqueios e esquivas, também vence arremessos mais
lentos. (Velocidades com número mais alto são mais lentas.) Se você
atingir com um arremesso, você pode continuar seu combo
normalmente. Muitos arremessos podem derrubar se você não
continuar com um combo. (Veja a seção sobre derrubar.)

Bloqueio
Bloquear permite que você acumule mais cartas. Quando você bloqueia,
você apenas descarta sua carta de bloqueio se for arremessado.
Se o oponente atacar, bloquear, esquivar ou jogar um Coringa você pode
devolver sua carta de bloqueio à sua mão no fim do combate.
Você compra uma carta adicional se bloquear um ataque ou Coringa.
Alguns ataques causam dano mesmo quando bloqueados. Esses ataques
mostram seu dano de bloqueio dentro de um escudo azul sob seu dano principal.

Esquiva
Esquivar de um ataque ou Coringa permite que você contra-ataque
com um golpe. Quando você esquiva, você sempre descarta sua carta
de esquiva no fim do combate (você não pode ficar com ela como se
tivesse bloqueado). Se o oponente atacar ou jogar um Coringa no
combate, você pode jogar qualquer ataque ou arremesso de sua mão.
Não importa se este ataque ou arremesso é Inicial, Conector, Final ou Sem Combo,
não importa que tipo de combo o golpe diz que é, ele se torna um Final se jogado
depois de uma esquiva. Você pode decidir jogar um golpe de Ás que custa diversos
Áses se quiser. Você também pode potencializar seu golpe (cartas adicionais por dano
adicional) caso o golpe permite que isso seja feito.

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Coringa (como Ruptura Dourada)
Quando revelado em combate, um Coringa vence ataques, arremessos e permite que
você procure por 2 Ases se acertar. Isso é chamado de Ruptura Dourada. Se ambos
jogadores jogarem um Coringa como sua carta de combate, os Coringas acertam e
ambos jogadores procuram por 2 Ases.

2c. Regra Normal de Compra


Usar um ataque normal em um combate pode permitir comprar uma carta bônus.

Se seu ataque normal foi bloqueado ou venceu um combate, compre uma carta
agora. (Ataques normais são ataques com um valor de pôquer entre 2 e 10)

2d. Coringa (Retroceder) ou Blefe


No seu primeiro jogo você pode tirar os Coringas do baralho e ignorar essa seção.

Colocar em jogo um Coringa como sua carta de combate (Ruptura Dourada) é bem
simples, mas o outro uso dos Coringas - chamado Retroceder - é um pouco mais
complexo.

Quando você perde um combate e ainda é possível sofrer mais pontos de dano, você
pode jogar uma carta de sua mão virada para baixo. Depois do oponente terminar
seu combo, revele e descarte uma carta.

Se você revelou um Coringa, golpes que foram jogados por seu oponente enquanto
ele estava virado para baixo não causam dano a você. Se você evitou algum dano
desta maneira, compre 2 cartas. Se você revelar uma carta que não seja o Coringa,
então você blefou e sua carta não fez nada. Esse tipo de blefe pode enganar o
oponente para que ele termine o combo antes.

Deve ser fácil adivinhar quando seu oponente "pode causar mais dano no combate”.
Basicamente, se ele pode seguir a jogada de qualquer maneira para causar mais dano,
você pode jogar um Coringa ou um blefe. Para dizer de maneira mais clara:

Você PODE jogar um Coringa virado para baixo/blefar quando:


✦ Você perdeu para uma esquiva.
✦ Você perdeu para um ataque normal.
✦ Você perdeu para um ataque ou arremesso que é um Inicial ou Conector.
✦ Você perdeu para um golpe que pode ser potencializado para causar mais dano,
mesmo que ele seja um Final ou Sem Combo

Você NÃO PODE jogar um Coringa virado para baixo/blefar quando:


✦ Você perdeu para um bloqueio.
✦ Você perdeu para Coringa (Ruptura Dourada).
✦ Você perdeu para um Final ou Sem Combo que não pode ser
potencializado.

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A habilidade Retroceder dos Coringas só previne dano de combos, não de outros
efeitos que possam ocorrer durante as sequências de combos que permitam a
procura de Ases, derrubar, etc.

Lembre-se que Retroceder só previne dano enquanto seu Coringa está virado para
baixo, portanto ele não previne o dano da carta inicial de combate do seu oponente.
Isso significa que se o seu oponente se esquivar para um super golpe, como
o Verdadeiro Poder das Tempestades (AAA) de Grave, ou se fizer um combo com esse
super golpe depois de um 2, você pode usar o Retroceder para esse super golpe. Mas
se jogarem o AAA em primeiro lugar no combate, você não pode usar Retroceder
nele.

2e. Fazer Combos


Quando você acerta um ataque ou arremesso, você pode continuar seu combo. Cada
golpe lista seus pontos de combo e um personagem pode fazer um combo tão grande
quanto seu Limite de Combo a cada turno.

2f. Fim do Combate


Cada jogador descarta todas as cartas restantes usadas no combate neste turno.

Resumo das Regras de Combo


✦ Um Final faz seu combo terminar imediatamente, mesmo que você ainda tenha
mais pontos de combo restantes.
✦ Um Inicial pode apenas começar um combo. Você deve jogá-lo como sua carta de
combate virada para baixo ou depois de uma esquiva.
✦ Depois de um Conector, você pode continuar o combo com qualquer ataque
normal, Conector ou Final. Um Conector pode ser usado a qualquer momento em
um combo.
✦ Cartas Sem Combo não podem preceder ou dar sequência a nenhum outro ataque
ou arremesso. Você só pode jogá-las como sua carta de combate virada para baixo
ou depois de uma esquiva.
✦ Você pode fazer uma sequência de combos de ataques normais em uma ordem
crescente, tal como 2,3,4,5. (Figuras e Ases não são ataques normais.)
✦ Quando um texto de jogo se refere a "seu combo", ele inclui a carta inicial que
acertou e todas as seguintes. Mesmo um único ataque vale como um "combo" para
as regras.

Exemplos de Combos
Na próxima página se encontram exemplos de combos válidos e inválidos usando o
baralho de Grave. Todas as cartas têm um texto para ajudar a lembrar em que tipo de
combo ela pode entrar, então você não precisa se lembrar de todos esses detalhes.

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Combos em Sequência

Estes são combos inválidos pois ataques normais só podem se ligar em combo em
ordem crescente direta. (Obs: a habilidade da personagem Valerie permite que ela
ignore essa regra.)

Pontos de combo.

Estes dois combos inválidos excedem o limite de pontos de combo de Grave.


Cada combo inválido listado precisa de 5 pontos de combo, excedendo o limite de
pontos de combo de Grave que é 4.

Iniciais

Este é um combo inválido porque o arremesso é um Inicial. Um Inicial só pode ser o


primeiro golpe de um combo. (Você precisa jogá-la como sua carta de combate virada
para baixo ou após uma esquiva.)

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Conectores

Este é um combo válido. Tufão é um Conector, então ele pode conectar outras partes
válidas de um combo desde que você tenha pontos de combo.

Este é outro combo válido. Cartas descartadas para potencializar o dano de outra carta
não contam como pontos de combo gastos.

Finais

Este é um combo inválido porque Coração de Dragão é um Final. Jogar um Final


termina um combo mesmo que sobrem pontos de combo.

Esquivando

Esquivar de um ataque ou arremesso é possível, mesmo que o ataque seja um golpe


do tipo AAA.

Potencializar este ataque ou arremesso também é possível, mas você não pode seguir
com o combo depois de uma esquiva.

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3. Fase de Ampliação
Durante a fase de Ampliação, você pode ampliar seu poder buscando em seu baralho
ou pilha de descartes por Ases (supers). Você pode descartar:

Um par por … 1 Ás
Uma Trinca por … 2 Ases
Uma Quadra por … 3 Ases

Você pode descartar diversos grupos de cartas durante a mesma fase de Ampliação se
quiser.

Por exemplo, descartar um par de quatros e também três setes permitirá que você
procure por um total de três Ases. Você até pode descartar um par de Ases ou um par
de Coringas para conseguir um As, ainda que isso seja incomum. Coringas nunca
funcionam como uma carta genérica em Yomi, então um Coringa e um 9 não contam
como um par de 9.

Acertar com combos sequenciais (sequências de números) durante o combate


também permite que você procure por Ases durante a fase de Ampliação, sem que
descartes adicionais sejam necessários.

3 ataque normais seguidos ... 1 Ás


4 ataque normais seguidos ... 2 Ases
5 ataque normais seguidos ... 3 Ases
6 normais (apenas Valerie) … 4 Ases

Mesmo um combo sequencial depois de um arremesso conta, mas lembre-se que


combo sequencial se refere apenas a ataques normais jogados consecutivamente.
Valete, Dama e Rei não são ataques normais, e 2,4 e 5 não são consecutivos.

Determine o número total de Ases que você pode receber por fazer combos
sequenciais e descartando pares, trincas e quadras. Pegue a quantidade definida de
Ases do seu baralho ou pilha de descartes. Você normalmente vai querer pegar da sua
pilha de descartes de maneira que você tenha mais chance de comprar mais Ases, mas
a escolha é sua. Você pode pegá-los tanto do seu baralho, pilha de descartes ou
ambos. Você pode pegar menos Ases do que teria direito, mas apenas se não
houverem mais Ases em sua pilha de descartes. Se você pegar qualquer Ás de seu
baralho, o embaralhe depois.

4. Fase de Limpeza
Se você tem mais de 12 cartas em sua mão, descarte de maneira que você tenha
apenas 12. Não há problemas em ter mais de 12 cartas em sua mão durante outras
fases do turno.

13
Derrubar e Golpes Normais Mesclados
Uma vez que estiver confortável com as regras básicas e tiver jogado pelo menos uma
partida, adicione essas regras sobre derrubar.

Para derrubar um oponente, termine seu combo com um golpe de


derrubada (um golpe que tenha o símbolo de derrubar). A maioria dos
arremessos podem derrubar, então vamos usar o arremesso normal de
Grave como exemplo. Quando Grave arremessa o oponente, ele pode
escolher continuar seu combo com mais ataques (ele não será
derrubado neste caso), ou ele pode parar, de maneira que o arremesso
termine seu combo (ele derruba o oponente neste caso).

Quando você derrubar um oponente, dê a ele a ficha de derrubado


para lembrá-lo que suas defesas estão enfraquecidas no próximo
combate (próximo turno). Ele não pode se esquivar (se ele tentar,
a esquiva não funciona e é descartada). Além disso ele não pode
bloquear seus ataques normais de números pares com cartas
de bloqueio de números ímpares e vice versa. Por exemplo, se
ele tentar bloquear seu ataque 3 com um bloqueio 10, ele é atingido.
Ele descarta a carta de bloqueio e não compra uma carta por bloquear.

Quando você é derrubado, ainda que seus bloqueios estejam mais fracos, eles ainda
funcionam normalmente contra especiais e supers. Eles estão enfraquecidos apenas
contra ataques normais, simulando a adivinhação de golpes altos/baixos em um jogo
de luta.

Se ambos os jogadores são derrubados ao mesmo tempo, cancele o efeito de derrubar


no próximo combate (ninguém fica com a ficha de derrubado). Imagine que ambos se
levantaram após serem derrubados, de maneira que nenhum de vocês pode usar a
diferença entre pares e ímpares no próximo combate.

Outras Regras
Iniciativa e Momento do Jogo
Ocasionalmente você e seu oponente podem querer usar suas habilidades ao mesmo
tempo.
O jogador que começou o turno com menos pontos de vida tem a iniciativa neste
turno, e tem a primeira chance de usar suas habilidades em cada etapa. Se seus pontos
de vida totais estão igualados no momento que o turno começa, quem tinha iniciativa
no turno passado tem novamente neste turno. Se é o primeiro turno e seu total de
vida começa igual, jogue uma moeda para determinar iniciativa.

Habilidades são resolvidas imediatamente quando são utilizadas a não ser que sejam
contidas. Utilize quantas habilidades quiser em sequência, depois seu oponente pode
utilizar as dele. Alterne desta maneira até que ambos tenham passado
consecutivamente, então vocês devem seguir para o próximo passo.

14
Nenhuma carta
Você pode escolher não jogar nenhuma carta durante o combate, mas é quase sempre
uma péssima escolha. Anuncie "nenhuma carta" se não quer jogar cartas durante o
combate. Se o oponente já colocou uma carta de combate virada para baixo, ele pode
retorná-la a própria mão e fazer uma nova escolha. (Isto é necessário porque de outra
maneira os jogadores iriam esperar e deixar o oponente jogar primeiro no caso de não
querer jogar nenhuma carta.)

Nenhuma carta perde para todas as outras opções. Ataques, arremessos e coringas
atingem você; esquivas permitem que o oponente o atinja com um ataque único e
bloqueios permitem que o oponente compre uma carta (e então devolva a carta à sua
mão).

Se você não jogar nenhuma carta, você ainda pode jogar habilidades depois do
combate, e pode jogar Coringas para Retroceder e cancelar o dano do combo do
oponente, se preferir.

Tempo Esgotado
Quando qualquer um dos jogadores tira a última carta de seu baralho, o tempo se
esgotou e o jogo termina. Se isto acontecer durante a fase de combate, termine o
combate primeiro, de maneira que quaisquer ataques em jogo causem seu dano. O
vencedor é o jogador com mais pontos de vida. Se os pontos de vida são iguais, o jogo
termina empatado.

Modo Ameaça Tripla


Neste modo, cada jogador tem uma equipe de três personagens ao invés de apenas
um (cada jogador precisa de três baralhos). Os dois jogadores revelam secretamente e
simultaneamente qual personagem do seu time vai jogar primeiro. Quando um
personagem perde, o perdedor escolhe qual personagem restante vai entrar no jogo.
O vencedor embaralha sua pilha de descartes em seu baralho mas mantém as cartas
que estavam em sua mão. O vencedor também mantém quaisquer efeitos contínuos
ou ligados ao seu personagem, tais como a Forma de Dragão de Midori ou os blocos
de Troq ligados à sua carta de personagem. O vencedor cura 20 pontos de vida,
limitados pelo máximo de pontos do personagem. (A cura não aciona a habilidade
Esfera de Cura de Glória.)

É isso! Se você quer ter três jogadores em sua equipe de maneira que cada jogador
controle um personagem, você pode fazer isso também. A boa notícia é que isso é
muito fácil de ser feito. A má notícia é que os outros jogadores vão ficar esperando por
sua hora de jogar. Se você quer um modo onde o resto de sua equipe interaja com
você, tente o Modo de Batalha de Equipes 2 vs 2, mas saiba que é mais complexo, é
bem doido.

15
Modo de Equipe Alternada (2 vs 2)
Se você já se familiarizou com as regras do modo 1 vs 1 e você tem quatro pessoas e
quatro baralhos, tente esta loucura.

O objetivo do jogo é vencer os


dois personagens inimigos.
Mesmo que você seja
eliminado, sua equipe ainda
vence se o resto da equipe
estiver de pé quando ambos os
jogadores da outra equipe
perderem.

Preparação
Cada equipe escolhe um personagem para começar no campo de batalha, este é o
personagem "ativo". O outro personagem da equipe fica no banco, esperando para
lutar, este é o personagem auxiliar. Esses papéis vão mudar conforme os parceiros de
equipe se alternam.

Como de costume, ignore a fase de compra no primeiro turno. Nas fases de compra
subsequentes, jogadores no banco compram 2 cartas e curam 2 pontos de vida,
limitado pelo máximo de pontos de vida. No fim de cada turno, todos os jogadores
(ativos e no banco) descartam cartas até ficarem com 12, caso tenham mais.

Você pode e deve compartilhar informações com seu parceiro de equipe.

Alternando
Você vai querer alternar os
personagens frequentemente,
ou seja, mudar quem na sua
equipe é o personagem ativo e
quem é o auxiliar. Você pode
querer sair (ou seja se tornar o
auxiliar) para se curar e
reabastecer sua mão de cartas. Se você é o jogador auxiliar, você pode querer entrar se
já tem 12 cartas e sua vida está no máximo, já que não está ganhando nenhum
benefício por descansar.

Você também pode querer entrar na luta para ajudar seu companheiro de equipe a
fazer um combo maior, ou se o seu personagem é mais forte que o de seu
companheiro contra o personagem ativo da outra equipe.

16
Alternando Durante o Combate
Existem três maneiras de alternar os jogadores da equipe durante o combate.

1) Esquiva Alternada
Se você vencer um combate com uma esquiva, o jogador auxiliar pode entrar no jogo
(e o jogador ativo sair) se você descartar uma carta. Então, o novo jogador ativo pode
jogar um combo completo, ou seja, não é sujeito ao limite normal de um golpe após a
esquiva.

2) Combo Contínuo Alternado


Se você está fazendo um combo (ou seja, você venceu um combate com um ataque
ou arremesso) e você tem pelo menos um ponto de combo sobrando e não jogou um
golpe Final ou Sem Combo, você e seu companheiro podem descartar uma carta cada
um para alternar. O jogador que entrar pode continuar o combo. Toda vez que um
jogador entra, os pontos de combo são zerados, de maneira que ele pode fazer um
combo inteiro. A única restrição é que o jogador que entrar não pode usar um golpe
Inicial ou Sem Combo. Se o seu último ataque antes de trocar os personagens foi um
ataque normal, trate como se fosse um Conector conforme o jogador que entrou
continuar o combo.

3) Super Cancelamento Alternado


Quando você acerta com um super ataque ou super arremesso (seus golpes Ás), seu
parceiro pode entrar jogando seu próprio super ataque ou super arremesso. (seus
golpes Ás), seu parceiro pode entrar jogando seu próprio super ataque ou super
arremesso. O super golpe do jogador que entra causa apenas 50% do dano,
arredondado para baixo. A manobra é possível independentemente da quantidade de
pontos de combo, e funciona independente dos golpes super serem Iniciais, Finais,
Conectores ou Sem Combo. Você não precisa descartar nenhuma carta extra para
Super Cancelamento Alternado além dos Ases necessários para os próprios supers.

Uma vez que usou a Esquiva Alternada ou o Combo Contínuo Alternado, você não
pode alternar novamente durante o mesmo combo, exceto com um Super
Cancelamento Alternado. Se você usar uma assistência em combate (veja abaixo),
então você não pode fazer uma Esquiva Alternada ou Combo Contínuo Alternado
de maneira alguma naquele combate, mas você ainda pode usar Super
Cancelamento Alternado.

Alternando durante a fase de Ampliação


Se o jogador ativo quiser procurar por pelo menos um Ás durante a fase de Ampliação,
ao invés disso ele pode alternar e permitir que seu companheiro de equipe procure
pelo número apropriado de Ases e se tornar o jogador ativo. Por exemplo, o jogador
ativo pode descartar três Valetes durante a fase de Ampliação, alternar, e então o
companheiro que entrou pode procurar em seu baralho e/ou pilha de descartes por
dois Ases. (Nota: todos os jogadores podem também aumentar a Ampliação
procurando Ases como normal, sem alternar.)

Você também pode alternar direto durante a fase de Ampliação declarando


simplesmente que você vai alternar, sem a necessidade de descartar Ases. Esta é uma
manobra muito perigosa no entanto. Toda vez que alternar direto, o personagem que

17
entrar não pode jogar nenhuma carta de combate ("Nenhuma Carta"). O oponente
pode fazer um combo completo, então só faça isso se estiver desesperado.

Retomadas
Você pode forçar o oponente a alternar usando uma retomada. Se o personagem
inimigo ativo seria derrubado, o jogador ativo da sua equipe pode descartar uma
carta. Se fizer isso, o personagem ativo inimigo é forçado a sair e seu parceiro entra, se
tornando ativo. O golpe que fez o personagem ser derrubado ainda causa dano
normalmente ao personagem que sai, mas o personagem que entra não é derrubado.

✦ Quando você faz uma retomada, a equipe oposta não pode alternar
durante a fase de Ampliação daquele turno.
✦ Quando você consegue derrubar um personagem (sem fazer uma
retomada), a outra equipe também não pode alternar durante a fase de
Ampliação daquele turno.

Você não pode fazer uma retomada se a equipe oposta tem apenas um personagem
sobrando. Além disso, você não ganha nenhum benefício por derrubar o personagem
auxiliar inimigo.

Você pode querer fazer uma retomada para forçar a entrada de um personagem
inimigo que esteja com poucos pontos de vida para tentar acabar com ele. Você
também pode fazer isso se o seu personagem está com dificuldades para enfrentar o
personagem ativo da outra equipe. Por outro lado, você pode preferir derrubar o
personagem ativo inimigo e não fazer uma retomada se você já estiver em uma
posição favorável.

Habilidades
Qualquer coisa ligada a uma carta de personagem (como o Escudo de Bolhas de
Argagarg) se mantém ligado no banco e durante a alternância. O mesmo vale para a
Forma de Dragão de Midori.

Poderes Inatos de Personagens estão sempre ligados, mesmo em personagens


auxiliares. Se Midori está em sua Forma de Dragão, seus ataques Dragão não podem
ser esquivados seja ele o personagem ativo ou auxiliar. Por exemplo, A Maldição de
Argagarg também funciona do banco, embora ela apenas faça com que o jogador
ativo perca 2 pontos de vida, não ambos os jogadores.

Habilidades que você joga direto de sua mão funcionam mesmo que do banco. Por
exemplo, Grave pode jogar Maestria Marcial do banco para ver a mão do jogador ativo
inimigo. Grave também pode jogar Resistência Mental do banco para se opor a uma
habilidade jogada por cada jogador inimigo.

Habilidades que dizem "você" se referem a "você”, não seu parceiro. Por exemplo, o
poder Inato de Jaina permite que ela compre de volta ataques que ela jogou. Ele não
permite que seu parceiro compre de volta nada e não permite que Jaina compre de
volta ataques que seu parceiro jogou.

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Tempo Esgotado
Quando qualquer um dos jogadores compra a última carta de seu baralho, o tempo se
esgotou e o jogo termina. Some os pontos de vida dos personagens restantes de cada
equipe. O maior total vence, e se os números forem iguais a luta termina em empate.

Assistência
Tente jogar o modo 2 vs 2 sem assistências, e quando se sentir confortável com isso,
você pode tentar adicionar assistências no jogo. Uma assistência é um ataque ou
arremesso especial (Valete, Dama ou Rei) feito por um jogador auxiliar para ajudar o
jogador ativo. Você deve descartar uma carta extra para jogar uma assistência.
Assistências são a segunda chance de sua equipe no combate, e algumas vezes uma
maneira de aumentar os combos.

Aqui vai uma visão geral das assistências:

✦ Jogue as cartas de combate viradas para baixo normalmente.


✦ Cada equipe joga uma carta de assistência se preferir
✦ Revele todas as cartas simultaneamente
✦ Opção de trocar as cartas de assistência pelas cartas principais de combate
✦ Determine o vencedor do combate
✦ Vencedor continua seu combo se possível

Colocando em Jogo Cartas de Assistência


Depois que as cartas de combate estão viradas para baixo na mesa, mas antes de
serem reveladas, os jogadores auxiliares podem jogar, cada um, uma carta de
assistência virada para baixo (apenas Valetes, Damas ou Reis podem ser assistências).
Em jogos casuais, você não tem que se preocupar muito sobre em que momento você
faz isso. Se quer jogar uma assistência, apenas coloque sua carta de assistência virada
para baixo ou passe a oportunidade. Se você disser que passa mas o jogador no banco
do time oposto disser que vai jogar uma assistência, você pode mudar de ideia e jogar
sua própria carta de assistência virada para baixo, sem problemas. Uma vez que as
assistências estão definidas (ou seja, sua carta de assistência está sobre a mesa virada
para baixo e você verdadeiramente passou), cada jogador que fez uma assistência
descarta uma carta. Em seguida, revele todas as cartas de combate simultaneamente.

Trocando Cartas de Combate


Depois que todas as cartas viradas para baixo forem reveladas, se o seu time fez uma
assistência, você pode trocar sua carta de assistência pela carta de combate principal
de sua equipe (sua carta de combate principal não será usada neste combate). Se
ambas as equipes fizeram assistências, a equipe que tiver uma assistência com maior
velocidade (menor número de velocidade) faz a escolha por trocar (ou não trocar)
primeiro. Após isso, a outra equipe escolhe. Se ambas as equipes fizeram assistências
com a mesma velocidade, a equipe que tiver o personagem ativo com pontos de vida
mais altos escolhe por trocar (ou não trocar) primeiro, seguido pela outra equipe.
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Depois destas escolhas serem feitas, existe uma chance de jogar habilidades com o
indicador "revelar em combate". Por exemplo, Valeria poderia jogar Surto de
Velocidade neste momento.

Depois disso, as cartas de combate principais estão "definidas" e o vencedor é


determinado.

Perdendo ou Empatando um Combate Quando


Você Fez uma Assistência.
Se a sua equipe fez uma assistência e você perdeu o empatou o combate, qualquer
dano de combate causado à você vai atingir ambos os jogadores da equipe.

Exemplo 1) Perdendo o combate. Você faz um ataque de 2.4 de velocidade


e seu companheiro joga um arremesso como assistência. A outra equipe faz
um ataque com velocidade de 0.0 sem assistência. Se você trocar para fazer o
arremesso como sua carta de combate principal, ela perde para o ataque de
velocidade 0.0. Se você não trocar, ainda assim perde o combate. De qualquer
maneira, tanto você quando seu companheiro vão tomar o dano do ataque
de velocidade 0.0 (e do resto do combo, se houverem mais golpes depois
desse.)

Exemplo 2) Empatando o combate. Você faz um ataque de 2.4 de


velocidade e seu companheiro joga um arremesso. A outra equipe faz um
ataque sem assistência. Se você trocar por um arremesso, você perde o
combate. Você escolhe então manter seu ataque de velocidade 2.4 como sua
carta principal de combate e empata com o ataque do oponente de mesma
velocidade. Seu ataque de velocidade 2.4 atinge o personagem principal do
oponente, e o ataque de velocidade 2.4 dele atinge SEUS DOIS personagens,
seu e do seu companheiro. Nenhum combo é possível pois você "perdeu ou
empatou o combate".

Vencendo o Combate com Assistência


Se você vencer um combate com um golpe Final, Sem Combo ou um Coringa (Ruptura
Dourada), então você empurrou o personagem para muito longe para poder acertar com
sua assistência. Sua assistência erra. Se um golpe puder ser potencializado, você pode
potencializar e o outro jogador ativo pode jogar um Coringa/Blefe virado para baixo para
tentar evitar o dano da potencialização. Jogadores no banco não podem jogar Coringas/
Blefes virados para baixo.

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Se você venceu trocando sua carta principal pela carta de assistência, nenhum outro
combo é possível a não ser que ele possa ser potencializado. Aquele golpe se torna um
Final e o jogador ativo pode jogar um Coringa/Blefe virado para baixo para tentar
evitar o dano da potencialização. Trocar sua carta de combate principal pela carta de
assistência pode ajudar a vencer combates, mas limita sua capacidade para combos.

Além disso, se sua equipe trocou (independentemente de ter vencido ou perdido o


combate), você e seu companheiro descartam suas cartas de combate no final do
combate e ignoram quaisquer habilidades que dizem para devolvê-las à sua mão. Isso
significa que bloqueios não voltam para sua mão se você trocou, nem mesmo a
esquiva Ás de DeGrey. O Inato Vigor Incandescente de Jaina também não funciona.

Se você venceu com um ataque normal, Inicial ou Conector sem trocar sua carta de
assistência por sua carta de combate principal então a carta de assistência da equipe
atinge em seguida, não importa qual for! Uma assistência Inicial, Conector, Final e Sem
Combo funcionam e custam 0 pontos de combo. Então, o jogador ativo oposto tem
uma chance de jogar um Coringa/Blefe virado para baixo para tentar evitar qualquer
dano subsequente. Após isso você pode potencializar os golpes que sua equipe jogou
até agora, se possível.

Você não pode continuar com seu combo se a sua assistência era um golpe Final ou
Sem Combo. Mas se ele era um Inicial ou Conector, você (o jogador ativo) pode
continuar. A assistência faz seus pontos de combo voltarem a zero e você agora pode
jogar qualquer coisa que jogaria normalmente depois de um Inicial ou Conector (você
pode jogar qualquer ataque normal, Conector ou Final).

Por exemplo, você vence um combate com um ataque 2 se seu companheiro


usou um ataque Inicial como sua assistência. Você pode jogar esse combo: 2
→ Assistência Inicial → (oponente pode jogar um Coringa/blefe virado para
baixo) → 2, 3, 4, Final. Se a equipe oposta usou uma assistência, o combo vai
atingir ambos os jogadores. Se eles não usaram assistência, o combo apenas
atinge o jogador ativo.

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Você Venceu Você Trocou Você Não Trocou
Com...
Final ou Sem Combo. Nenhum combo Nenhum combo adicional,
adicional, exceto exceto potencialização.
potencialização.
Ruptura Dourada Impossível. Nenhum combo é possível.
ou bloqueio Personagem auxiliar
não pode usar Ruptura
Dourada ou Bloquear.
Esquiva Impossível. Personagem A carta de assistência acerta em
auxiliar não pode sequência e se torna uma Final.
esquivar.
Ataque normal, Nenhum combo Sua carta de assistência acerta
Inicial ou Conector adicional, exceto automaticamente e se for uma
potencialização. Inicial ou Conector seus pontos
de combo são reiniciados e você
pode continuar seu combo.

Batalha Dramática (2 vs 1)

Com apenas algumas modificações nas regras de Equipe Alternada 2 vs 2, você pode
jogar um jogo 2 vs 1.O lado com 2 jogadores segue as regras de Equipe Alternada 2 vs
2 da seção anterior. O jogador solitário ganha os bônus:

✦ Dobro dos pontos de vida iniciais.


✦ Compra 3 cartas em cada fase de compra, ao invés de 1 carta.
✦ Número máximo de cartas na mão igual a 20 (ainda compra 7 cartas para a mão
inicial).

É isso! A equipe de dois ainda pode usar assistências e combos alternados como
explicado na seção 2 vs 2, mas a equipe de um jogador é bem mais forte.
Para que o jogador solitário vença, ele precisa vencer ambos os jogadores da outra
equipe. Se a dupla derrotar o jogador solitário, eles vencem, mesmo que tenham
perdido um dos membros do grupo.

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Modo de Treino (Solo)
O modo de treinamento permite que você jogue contra um oponente automatizado.
Não vai ocorrer nenhum "yomi" (ler a mente do oponente) neste modo, mas ele ainda
é útil. Você pode aprender como trabalhar com os valores das cartas e das habilidades
em diferentes situações de jogo. Uma vez que estiver hábil neste modo, você deve ser
capaz de vencer os oponentes automatizados facilmente, e então você estará em uma
boa posição para jogar contra humanos.

Você também pode tentar um "Modo de Sobrevivência!" se quiser enfrentar diversos


oponentes em sequência. Para este modo, depois de derrotar um inimigo, cure 30
pontos de vida e então vá para o próximo inimigo. Veja quantos você consegue
derrotar antes de cair.

Preparação
Escolha um personagem para você e um personagem para o inimigo automático.
Remova todos os coringas dos baralhos (ou ignore quando tirar um). Este modo não
usa coringas.

Compre uma mão de 7 cartas do topo do baralho do inimigo e coloque-as viradas para
cima sobre a mesa. A mão do inimigo automático está sempre virada para cima.
Compre sua mão de 7 cartas do seu baralho normalmente.

Sequência de Jogo

Fase de Compra & Combate


Jogue normalmente, mas o inimigo não compra uma carta durante a fase de compras.
Ao invés disso, depois de jogar sua carta de combate no turno, o inimigo compra uma
carta e usa aquela carta como sua carta de combate. Se esta carta for inadequada no
jogo de alguma maneira (por exemplo se precisar de mais Ases na mão do inimigo,
mas ele não tem Ases), gire a carta em 180 graus. Se esta opção também for
inadequada, então coloque a carta na mão no inimigo e ele compra mais uma carta e a
joga, etc.

Quando você compra as cartas do inimigo, tente girar a carta horizontalmente metade
das vezes e verticalmente na outra metade. Isto serve para randomizar qual canto da
carta será usado no combate. Se o baralho do inimigo tem as orientações das cartas
misturadas o bastante no começo, você sempre poderá girar as cartas da mesma
maneira.

Para um inimigo automático mais difícil e excitante, use esta regra extra:
Quando o inimigo revelar uma carta de combate seja bloqueio/arremesso ou
esquiva/arremesso, gire a carta para o lado que mostra o arremesso quando isto
fosse vencer o combate. Isto realmente deixa as coisas mais divertidas.

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Se o inimigo vence o combate e pode fazer um combo, ele sempre faz. Escolha o dano
mais alto possível para isso. Se existe mais de uma maneira de fazer isso, você escolhe
a maneira. Quando potencializar golpes para o inimigo, descarte as cartas de menor
poder possível para a potencialização. (por exemplo, potencialização com um 2 ao
invés de um 3)

Fase de Ampliação
Durante a fase de Ampliação, o inimigo sempre amplia se possível, mas apenas se
existem Ases na pilha de descartes. O inimigo apenas amplia com esses e nunca pega
Ases de seu baralho. Use as cartas de número mais baixo possível para ampliar. (Por
exemplo, se na mão do inimigo se encontram as cartas 333777KK e um Ás na pilha de
descarte, o inimigo faz a ampliação com um par de 3 para conseguir um Ás.)

Outras Regras
Regras especial do Ás: no fim do turno, se o inimigo tem todos os 4 Ases em sua mão,
ele compra 2 cartas, então você escolhe aleatoriamente um Ás da mão do inimigo e
embaralha no baralho do inimigo. (Em outras palavras, o inimigo está ampliando
inversamente: trocando um Ás por duas cartas.)

Habilidades: o inimigo vai usar suas habilidades sempre que possível, mas apenas se
isso for causar algum efeito.

Regras Especificas de Personagens para


Inimigos Automáticos
Grave
A habilidade inata do inimigo muda para: Quando você bloqueia um
ataque, coloque todas as Damas da pilha de descartes em seu baralho,
depois o embaralhe.

Maestria Marcial muda para: Depois da fase de compra, descarte a carta


para comprar 2 cartas.

Jaina
Sobre a habilidade inata, ela só compra de volta a carta de combate, não as
cartas seguintes do combo. Ela não compra de volta se a vida dela estiver
menor que a sua, mas ela faz isso em qualquer outro momento a não ser
que isso vá matá-la.

Quando ela usa Poder Instável, se a carta de combate dela tem um Ataque
em pelo menos um dos lados, ela vai girar sua carta para o lado que for mais favorável a ela.

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Midori
Enquanto estiver em Forma de Dragão, se a carta de combate do inimigo
automático puder ser jogada como um golpe Dragão ou esquiva, use este
lado. Se nenhum dos lados é um golpe Dragão ou esquiva, então revele
cartas do baralho do inimigo até você revelar um golpe Dragão ou esquiva,
use esta carta em combate. Coloque todas as cartas não utilizadas no fundo
do baralho do inimigo.

Ele apenas usa Vislumbre do Dragão se isso resultar em vitória do combate (mesmo que
não fazer isso também fizesse ele vencer o combate).

Setsuki
A habilidade Saco de Truques do inimigo mudou para: No fim do turno, se
esta for a única carta em sua mão, embaralhe as três cartas superiores e/ou
Ases da sua pilha de descartes de volta em seu baralho, então coloque esta
carta Saco de Truques sobre o baralho.

Rook
O inimigo, se possível, sempre usa a habilidade inata Armadura de Pedra,
mas precisa descartar apenas duas cartas da mesma cor que o ataques, ao
invés de duas cartas do mesmo naipe.

DeGrey
Ele só joga "Ponto, Contraponto" se ao fazer isso vencer o combate.

Quando ele joga Retórica Problemática, escolha aleatoriamente uma das


quatro opções.

Valerie
Ela apenas usa Surto de Velocidade se a carta fizer ela vencer um combate
que seria perdido de outra maneira. Ela pode usar diversas cópias de Surto
de Velocidade durante o mesmo combate, mas ela vai usar só o número
mínimo para vencer o combate.

Ela não potencializa seu ataque Dama a não ser que fazendo isso ela vença o jogo.

Geiger
Ele só joga Pesquisa & Desenvolvimento se há pelo menos uma Espiral do
Tempo em sua pilha de descartes. A habilidade Pesquisa &
Desenvolvimento do inimigo mudou para:

Depois da fase de compra, você pode descartar esta carta para comprar
x/2 cartas, arredondado para cima, onde x é o número de cartas Espiral
do Tempo(incluindo Ases) em sua pilha de descartes.

Ele só joga Distorção Temporal se houver pelo menos um Valete ou Dama em sua pilha de
descartes.

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Lum
Ele só potencializa arremessos uma vez ou mais se for vencer o jogo.

Quando o inimigo usa Blackjack, ele deve continuar revelando cartas até o
valor chegar a 12 ou mais. Se o valor total das cartas reveladas for 12 ou
mais, ele deve parar.

A habilidade Floreio de Pôquer muda para: No fim do turno descarte esta carta, um Ás e a
carta de menor número da sua mão para conseguir o efeito Blackjack. Apenas jogue Floreio
de Pôquer se o inimigo tem as cartas necessárias na mão. (Leia o Ás de Lum para ver o que
é o efeito Blackjack).

Argagarg
Sem regras especiais.

Quince
Em relação a habilidade inata do inimigo automático, se ele causa dano de
combate e ele joga uma figura no próximo turno como sua carta de
combate, ele sempre vai girar a figura de maneira que vá vencer o combate.

Quando você joga Duas Verdades contra um inimigo, o inimigo vai escolher
aleatoriamente entre as duas pilhas. Quando o inimigo joga Duas Verdades,
ele usa as 3 cartas possíveis superiores da sua pilha de descartes como uma
pilha e as duas cartas superiores do seu baralho como a outra pilha.

Quando ele joga Imposto de Flagstone, escolha aleatoriamente uma opções.

Quando ele atinge com o Ás Espelho Patriota, no próximo combate ele joga duas cartas de
combate do topo de seu baralho. Escolha a mais favorável para ele.

Onimaru
Ele apenas usa Autoridade Final se fizer com que ele vença um combate
que seria perdido de outra maneira.

Quando ele atinge com o Ás Soldados Autômatos, ele joga quantos Ases
forem possíveis e embaralha todas as figuras da mão e da pilha de
descartes em seu baralho.

Troq
Sem regras especiais.

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Bal-Bas-Beta
Depois de usar Extenuar se carta de combate do inimigo não for uma figura
ou esquiva, revele cartas do baralho do inimigo até você revelar uma figura
ou esquiva e usá-la em combate. Coloque todas as cartas não utilizadas no
fundo do baralho do inimigo.

Menelker
Durante a fase de Ampliação, se ele não tem cartas pretas na mão, ele vai
ampliar para conseguir cartas pretas (escolha aleatoriamente). De outra
maneira ele vai ampliar buscando Ases.

Quando ele usa Quebra-Ossos, ele prefere fazer com que você descarte um
Coringa, caso não tenha Coringas ele escolhe um Ás e se não tiver Ases
ou Coringas, ele escolhe aleatoriamente.

Ele só usa Cair no Esquecimento se ao fazer isso puder remover um ou


mais Ases da sua pilha de descartes.

Persephone
Toda vez que ela dispara seu inato, ela recupera o(s) número(s) mais alto(s)
possíveis.

Se ela se esquiva de um ataque ou Coringa, ela vai jogar o Ás Comando da


Senhora se possível, ou um golpe que derrube ou em último caso seu golpe
com maior dano. Toda vez que ela atinge com Comando da Senhora, ela faz a pior
decisão possível para você no próximo turno. Se você relaxar essa regra, ela vai saber.

Gloria
Ela usa sua habilidade inata para devolver o máximo possível de cartas
de copas, primeiramente as de maior classificação.

Ela só joga Esfera de Cura se tiver pelo menos uma carta de copas em sua
pilha de descartes.

Ela escolhe ativar Banhada pela Lua em seu Valete para ganhar vida sempre que possível, a
não ser que não fazer isso permita matar seu oponente.

Ela usa sua habilidade do Ás Overdose toda vez que vencer um combate, a não ser que ela
esteja perdendo por mais de 40 pontos de vida.

Gwen
Toda vez que ela revela um Valete em combate, gire-o para Correntes de
Gelo.

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Vendetta
Toda vez que ele perder um combate com um ataque normal, ele troca sua
carta de combate pelo ataque normal mais rápido em sua mão, se fazendo
isso ele conseguir vencer o combate. Se isso não ocorrer e você for
derrubado, ele troca sua carta de combate pelo lado de arremesso de
qualquer Rei de sua mão caso isso o fizer vencedor do combate.

Ele usa Acrobacia toda vez que for perder um Ás, perder para um golpe que faça 10 ou mais
de dano ou se for perder o jogo por não fazer isso.

Zane
Ele usa sua habilidade inata para jogar o combo de maior dano possível.

Créditos
Design do Jogo, Equilíbrio do Jogo, Design Gráfico, Direção de Arte, Livro de
Regras e Design de Embalagem: David Sirlin

Ilustrações de Personagem : Long Vo, Genzoman, Twin Win Games, Concept Art
House, and Udon Crew

Arte 8-bit: Conor “BT” Town

Desenvolvimento Online (www.fantasystrike.com): Louis “Thelo” Paquin

Líder de Testes de Jogo: Matt “Aphotix” DeMasi

Assistente de design inicial e Protótipo: Thomas Grové

Agradecimentos Especiais: Ao pessoal do fantasystrike.com por anos de testes,


torneios, e sugestões para o equilíbrio pro jogo!

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