Yomi Round 1 Regras em Portugues Da Funbox 60976
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Yomi Round 1 Regras em Portugues Da Funbox 60976
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Yomi: O Card Game de Luta apresenta 20 personagens do universo
Fantasy Strike.
Fantasy Strike é um torneio que acontece em um mundo fictício de
artes marciais que está dividido por conta de conflitos políticos. O
golem de pedra Garus Rook fundou esta série de torneios para reunir as
diversas províncias do autoritário Reino de Flagstone, e semear a ideia
de um diferente modo de vida.
Enquanto isso, Grave Stormborne ganhou fama no reino como o único
lutador que já venceu Rook em uma disputa. Embora Grave não tenha
interesse em questões políticas, suas habilidades marciais despertaram
o interesse de diversas facções.
Introdução:
Yomi: O Card Game de Luta é um jogo competitivo de cartas que simula uma batalha
entre dois personagens do torneio Fantasy Strike. Cada baralho representa um
personagem e também funciona como um baralho de cartas normal.
"Yomi" é o termo japonês para "ler", como em “ler a mente de seu oponente”. O jogo foi
desenvolvido para simular estratégias mentais de alto nível de torneios de luta em um
jogo de cartas que, por si só, possa ser visto como um torneio sério.
Yomi te ensina a prestar atenção aos pequenos detalhes que indicam como as pessoas
pensam e agem. Desenvolver suas habilidades em Yomi pode lhe proporcionar uma
vantagem em outros jogos e até em outras áreas de sua vida.
Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é reduzir a zero os pontos de vida (PV) do oponente vencendo
combates e executando combos.
✦ 1 carta de personagem
✦ 1 carta de referência do personagem com as estatísticas e habilidades
✦ 1 carta de regras rápidas
✦ 2 - 10 de cada naipe: golpes normais
✦ Valete, Dama e Rei de cada naipe (as figuras): golpes especiais
✦ Ás de cada naipe: super golpes
✦ Coringas: Ruptura Dourada e Retroceder
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Modos de Jogo
Modo de Nº de
Notas Página
Jogo Jogadores
Aprenda as regras deste modo
Versus 1 vs 1 5
primeiro, o coração do jogo.
1 vs 1 Confronto de equipes de 3
Ameaça Tripla 15
(ou 3 vs 3) personagens.
Equipe Alternada 2 vs 2 Um exagero de diversão. 16
Batalha O jogador solitário está sobrepujado,
2 vs 1 22
Dramática mas ganha uma grande melhoria.
Pratique contra inimigos
Treino 1 23
automáticos.
2
11
3 8 12
4
13
14
2
3. Seta para baixo. Indica qual tipo de golpe está do outro lado da carta: um ataque,
bloqueio, arremesso ou esquiva. Quando você abre o leque de cartas em sua mão
isto permite que você avalie suas opções rapidamente.
4. Texto auxiliar. Este texto serve para relembrar algumas regras, mas ele nunca
introduz novas regras, então você pode ignorá-lo se já for um especialista no jogo.
5. Velocidade. Quando tanto você quanto seu oponente jogam ataques, a menor
velocidade vence. Quando vocês dois jogam arremessos, a menor velocidade vence.
Se as velocidades de ataques empatam, ambos os ataques acertam. Mas ninguém
pode continuar os combos, incluindo potencialização (veja abaixo). Se as
velocidades de arremesso estão empatadas, nenhum arremesso acerta.
6. Pontos de combo. Cada personagem tem um número definido de pontos de
combo que limita o quão grande seu combo pode ser no turno. Cada golpe mostra
quantos pontos de combo ele utiliza.
7. Tipo de Combo. As possibilidades são Inicial, Conector, Final e Sem Combo. Ataques
normais não apresentam tipo, mas você pode pensar neles como tendo sua própria
categoria. Iniciais só podem ser usadas como primeiro golpe de um combo. Finais
terminam seu combo mesmo que você ainda tenha pontos de combo sobrando.
Golpes Sem Combo são basicamente Iniciais e Finais: eles precisam ser o primeiro
golpe e necessariamente finalizam seu combo também. Conectores são ótimos pois
podem ir depois de um Inicial, Conector ou ataque normal.
8. Ícone de Derrubar. Golpes com este ícone derrubam o oponente, mas apenas se
você não usar mais cartas. Veja a seção sobre derrubar na página 13 para descobrir o
que Derrubar pode fazer.
9. Dano Base. O dano causado pelo golpe quando este acerta. Arremessos mostram
o dano base em um círculo preto enquanto ataques o mostram em uma mancha
vermelha.
10. Dano de Bloqueio. O dano causado pelo golpe quando este é bloqueado.
11. Nome do Golpe. O nome do golpe. Todos os super golpes e especiais têm nomes.
Outros golpes só terão nomes se apresentarem algo diferente.
12.Custo obrigatório de Ases. Alguns super golpes custam mais de um Ás para ser
colocado em jogo. Quando dois Ases pequenos verdes (por exemplo) são mostrados
sob o dano, isso significa que o golpe custa um total de dois Ases ao invés de apenas
um. Quando você revela um Ás como sua carta de combate e ele tem um custo
obrigatório, você precisa pagá-lo descartando mais Ases imediatamente. Você tem
que fazer isso antes de qualquer outra pessoa jogar mais habilidades e antes de
determinar quem vence o combate.
13.Custo opcional de "potencialização". Se você acertar com um golpe que tem um
custo opcional de potencialização, você pode descartar o número apropriado de
cartas para fazer com que o golpe faça mais dano. "+2 qualquer" significa que você
pode descartar tanto uma ou duas cartas de qualquer tipo. Cada carta descartada
aumenta o dano causado. “+A+A+A” significa que você pode descartar um, dois ou
três Ases a mais.
14.Dano opcional de "potencialização". Cada vez que você potencializar um golpe,
esse número é adicionado ao valor do dano.
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Habilidades Habilidade
Especiais Especial
Fase de Compra:
Você pode jogar essas habilidades imediatamente após a fase de compra.
Revelar em Combate:
Após os jogadores virarem suas cartas de combate para revelar suas escolhas, mas
antes que as escolhas estejam “definidas”, você pode usar essas habilidades.
Durante o Combate:
Você joga a maioria das habilidades da sua mão ao invés de usar a carta em combate,
mas habilidades "Durante o Combate" modificam as propriedades da carta quando
usadas em combate. Por exemplo: o Esmagamento Giratório (Rei) do Rook tem uma
habilidade "Durante o Combate" que permite que ele vença alguns ataques normais.
Reação:
Você pode jogar essas habilidades em reação a outras habilidades para contê-las (ou
seja, negar a habilidade).
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Modo Versus (1 vs 1)
Esta é a base do jogo, por isso aprenda este modo primeiro.
Preparação
Escolha seu personagem! Remova sua carta de personagem do baralho e a coloque ao
seu lado. O número dentro do coração no canto inferior direito de sua carta de
personagem indica quantos pontos de vida (PV) você tem inicialmente. Use papel e
caneta (ou faça como preferir) para acompanhar seus pontos de vida durante o jogo.
Tabuleiros de Yomi tem contadores de pontos de vida. Você pode marcar os decimais e
as unidades de seu total de vida individualmente, com uma pedra ou outro marcador,
deste modo você não precisa usar papel e caneta.
Se é seu primeiro jogo, você pode tirar os dois Coringas para entender o resto do jogo
primeiro. Você também deveria ignorar todas as referências a derrubar e "golpes
normais mesclados" durante o primeiro jogo. Você pode adicionar Coringas, derrubar
e golpes normais mesclados quando estiver confortável com o restante das regras.
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Sequência do Turno
(Simultâneo para ambos os jogadores)
Fase de Combate
✦ Jogue uma carta virada para baixo
✦ Revelem as cartas de combate simultaneamente
✦ Determine o vencedor do combate
✦ Perdedor pode jogar um Coringa virado para baixo para evitar mais dano, ou uma
carta de blefe, ou descartar sua carta de combate para mostrar que estão pulando
este passo
✦ Vencedor usa combos, se possível
✦ Revele e descarte Coringas/cartas de blefe
✦ Descarte as cartas de combate restantes no fim do combate
Fase de Ampliação
✦ Descarte pares, trincas ou quadras para procurar por Ases.
✦ Procure por mais Ases se você acertou um combo em sequência neste turno.
Fase de Limpeza
✦ Se tem mais de 12 cartas em sua mão, descarte o excesso até ter apenas 12.
1. Fase de Compra
Os jogadores compram cartas (cada um de seu próprio baralho, é claro!).
No primeiro turno do jogo, os dois jogadores ignoram a fase de compra e nenhum dos
jogadores pode jogar habilidades com o indicador "fase de compra".
2. Fase de Combate
2a. Joguem Cartas de Combate Viradas Para Baixo, Depois
Revelem
Jogue uma carta da sua mão virada para baixo sobre a mesa. Essa é sua "carta de
combate." Seu oponente joga a carta de combate dele virada para baixo ao mesmo
tempo.
Cada carta de Yomi tem um golpe na borda superior e um golpe diferente na borda
inferior (no entanto, algumas cartas tem o mesmo golpe nas duas bordas). A borda
que você colocar mais próxima de seu oponente é o golpe escolhido neste turno.
O golpe na outra borda não tem efeito.
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Uma vez que suas cartas de combate e de seu oponente estão viradas para baixo
sobre a mesa, revele-as simultaneamente. Algumas habilidades se referem a esta ação
como "revelar em combate".
Após isso o golpe de cada jogador está definido. Uma vez que os golpes estão
definidos, determine o vencedor do combate.
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Ataque
Ataque vence arremesso, também vence ataques mais lentos.
(Velocidades com número mais alto são mais lentas.) Se você atingir
com um ataque o adversário, você pode iniciar um combo.
Arremesso
Arremesso vence bloqueios e esquivas, também vence arremessos mais
lentos. (Velocidades com número mais alto são mais lentas.) Se você
atingir com um arremesso, você pode continuar seu combo
normalmente. Muitos arremessos podem derrubar se você não
continuar com um combo. (Veja a seção sobre derrubar.)
Bloqueio
Bloquear permite que você acumule mais cartas. Quando você bloqueia,
você apenas descarta sua carta de bloqueio se for arremessado.
Se o oponente atacar, bloquear, esquivar ou jogar um Coringa você pode
devolver sua carta de bloqueio à sua mão no fim do combate.
Você compra uma carta adicional se bloquear um ataque ou Coringa.
Alguns ataques causam dano mesmo quando bloqueados. Esses ataques
mostram seu dano de bloqueio dentro de um escudo azul sob seu dano principal.
Esquiva
Esquivar de um ataque ou Coringa permite que você contra-ataque
com um golpe. Quando você esquiva, você sempre descarta sua carta
de esquiva no fim do combate (você não pode ficar com ela como se
tivesse bloqueado). Se o oponente atacar ou jogar um Coringa no
combate, você pode jogar qualquer ataque ou arremesso de sua mão.
Não importa se este ataque ou arremesso é Inicial, Conector, Final ou Sem Combo,
não importa que tipo de combo o golpe diz que é, ele se torna um Final se jogado
depois de uma esquiva. Você pode decidir jogar um golpe de Ás que custa diversos
Áses se quiser. Você também pode potencializar seu golpe (cartas adicionais por dano
adicional) caso o golpe permite que isso seja feito.
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Coringa (como Ruptura Dourada)
Quando revelado em combate, um Coringa vence ataques, arremessos e permite que
você procure por 2 Ases se acertar. Isso é chamado de Ruptura Dourada. Se ambos
jogadores jogarem um Coringa como sua carta de combate, os Coringas acertam e
ambos jogadores procuram por 2 Ases.
Se seu ataque normal foi bloqueado ou venceu um combate, compre uma carta
agora. (Ataques normais são ataques com um valor de pôquer entre 2 e 10)
Colocar em jogo um Coringa como sua carta de combate (Ruptura Dourada) é bem
simples, mas o outro uso dos Coringas - chamado Retroceder - é um pouco mais
complexo.
Quando você perde um combate e ainda é possível sofrer mais pontos de dano, você
pode jogar uma carta de sua mão virada para baixo. Depois do oponente terminar
seu combo, revele e descarte uma carta.
Se você revelou um Coringa, golpes que foram jogados por seu oponente enquanto
ele estava virado para baixo não causam dano a você. Se você evitou algum dano
desta maneira, compre 2 cartas. Se você revelar uma carta que não seja o Coringa,
então você blefou e sua carta não fez nada. Esse tipo de blefe pode enganar o
oponente para que ele termine o combo antes.
Deve ser fácil adivinhar quando seu oponente "pode causar mais dano no combate”.
Basicamente, se ele pode seguir a jogada de qualquer maneira para causar mais dano,
você pode jogar um Coringa ou um blefe. Para dizer de maneira mais clara:
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A habilidade Retroceder dos Coringas só previne dano de combos, não de outros
efeitos que possam ocorrer durante as sequências de combos que permitam a
procura de Ases, derrubar, etc.
Lembre-se que Retroceder só previne dano enquanto seu Coringa está virado para
baixo, portanto ele não previne o dano da carta inicial de combate do seu oponente.
Isso significa que se o seu oponente se esquivar para um super golpe, como
o Verdadeiro Poder das Tempestades (AAA) de Grave, ou se fizer um combo com esse
super golpe depois de um 2, você pode usar o Retroceder para esse super golpe. Mas
se jogarem o AAA em primeiro lugar no combate, você não pode usar Retroceder
nele.
Exemplos de Combos
Na próxima página se encontram exemplos de combos válidos e inválidos usando o
baralho de Grave. Todas as cartas têm um texto para ajudar a lembrar em que tipo de
combo ela pode entrar, então você não precisa se lembrar de todos esses detalhes.
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Combos em Sequência
Estes são combos inválidos pois ataques normais só podem se ligar em combo em
ordem crescente direta. (Obs: a habilidade da personagem Valerie permite que ela
ignore essa regra.)
Pontos de combo.
Iniciais
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Conectores
Este é um combo válido. Tufão é um Conector, então ele pode conectar outras partes
válidas de um combo desde que você tenha pontos de combo.
Este é outro combo válido. Cartas descartadas para potencializar o dano de outra carta
não contam como pontos de combo gastos.
Finais
Esquivando
Potencializar este ataque ou arremesso também é possível, mas você não pode seguir
com o combo depois de uma esquiva.
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3. Fase de Ampliação
Durante a fase de Ampliação, você pode ampliar seu poder buscando em seu baralho
ou pilha de descartes por Ases (supers). Você pode descartar:
Um par por … 1 Ás
Uma Trinca por … 2 Ases
Uma Quadra por … 3 Ases
Você pode descartar diversos grupos de cartas durante a mesma fase de Ampliação se
quiser.
Por exemplo, descartar um par de quatros e também três setes permitirá que você
procure por um total de três Ases. Você até pode descartar um par de Ases ou um par
de Coringas para conseguir um As, ainda que isso seja incomum. Coringas nunca
funcionam como uma carta genérica em Yomi, então um Coringa e um 9 não contam
como um par de 9.
Determine o número total de Ases que você pode receber por fazer combos
sequenciais e descartando pares, trincas e quadras. Pegue a quantidade definida de
Ases do seu baralho ou pilha de descartes. Você normalmente vai querer pegar da sua
pilha de descartes de maneira que você tenha mais chance de comprar mais Ases, mas
a escolha é sua. Você pode pegá-los tanto do seu baralho, pilha de descartes ou
ambos. Você pode pegar menos Ases do que teria direito, mas apenas se não
houverem mais Ases em sua pilha de descartes. Se você pegar qualquer Ás de seu
baralho, o embaralhe depois.
4. Fase de Limpeza
Se você tem mais de 12 cartas em sua mão, descarte de maneira que você tenha
apenas 12. Não há problemas em ter mais de 12 cartas em sua mão durante outras
fases do turno.
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Derrubar e Golpes Normais Mesclados
Uma vez que estiver confortável com as regras básicas e tiver jogado pelo menos uma
partida, adicione essas regras sobre derrubar.
Quando você é derrubado, ainda que seus bloqueios estejam mais fracos, eles ainda
funcionam normalmente contra especiais e supers. Eles estão enfraquecidos apenas
contra ataques normais, simulando a adivinhação de golpes altos/baixos em um jogo
de luta.
Outras Regras
Iniciativa e Momento do Jogo
Ocasionalmente você e seu oponente podem querer usar suas habilidades ao mesmo
tempo.
O jogador que começou o turno com menos pontos de vida tem a iniciativa neste
turno, e tem a primeira chance de usar suas habilidades em cada etapa. Se seus pontos
de vida totais estão igualados no momento que o turno começa, quem tinha iniciativa
no turno passado tem novamente neste turno. Se é o primeiro turno e seu total de
vida começa igual, jogue uma moeda para determinar iniciativa.
Habilidades são resolvidas imediatamente quando são utilizadas a não ser que sejam
contidas. Utilize quantas habilidades quiser em sequência, depois seu oponente pode
utilizar as dele. Alterne desta maneira até que ambos tenham passado
consecutivamente, então vocês devem seguir para o próximo passo.
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Nenhuma carta
Você pode escolher não jogar nenhuma carta durante o combate, mas é quase sempre
uma péssima escolha. Anuncie "nenhuma carta" se não quer jogar cartas durante o
combate. Se o oponente já colocou uma carta de combate virada para baixo, ele pode
retorná-la a própria mão e fazer uma nova escolha. (Isto é necessário porque de outra
maneira os jogadores iriam esperar e deixar o oponente jogar primeiro no caso de não
querer jogar nenhuma carta.)
Nenhuma carta perde para todas as outras opções. Ataques, arremessos e coringas
atingem você; esquivas permitem que o oponente o atinja com um ataque único e
bloqueios permitem que o oponente compre uma carta (e então devolva a carta à sua
mão).
Se você não jogar nenhuma carta, você ainda pode jogar habilidades depois do
combate, e pode jogar Coringas para Retroceder e cancelar o dano do combo do
oponente, se preferir.
Tempo Esgotado
Quando qualquer um dos jogadores tira a última carta de seu baralho, o tempo se
esgotou e o jogo termina. Se isto acontecer durante a fase de combate, termine o
combate primeiro, de maneira que quaisquer ataques em jogo causem seu dano. O
vencedor é o jogador com mais pontos de vida. Se os pontos de vida são iguais, o jogo
termina empatado.
É isso! Se você quer ter três jogadores em sua equipe de maneira que cada jogador
controle um personagem, você pode fazer isso também. A boa notícia é que isso é
muito fácil de ser feito. A má notícia é que os outros jogadores vão ficar esperando por
sua hora de jogar. Se você quer um modo onde o resto de sua equipe interaja com
você, tente o Modo de Batalha de Equipes 2 vs 2, mas saiba que é mais complexo, é
bem doido.
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Modo de Equipe Alternada (2 vs 2)
Se você já se familiarizou com as regras do modo 1 vs 1 e você tem quatro pessoas e
quatro baralhos, tente esta loucura.
Preparação
Cada equipe escolhe um personagem para começar no campo de batalha, este é o
personagem "ativo". O outro personagem da equipe fica no banco, esperando para
lutar, este é o personagem auxiliar. Esses papéis vão mudar conforme os parceiros de
equipe se alternam.
Como de costume, ignore a fase de compra no primeiro turno. Nas fases de compra
subsequentes, jogadores no banco compram 2 cartas e curam 2 pontos de vida,
limitado pelo máximo de pontos de vida. No fim de cada turno, todos os jogadores
(ativos e no banco) descartam cartas até ficarem com 12, caso tenham mais.
Alternando
Você vai querer alternar os
personagens frequentemente,
ou seja, mudar quem na sua
equipe é o personagem ativo e
quem é o auxiliar. Você pode
querer sair (ou seja se tornar o
auxiliar) para se curar e
reabastecer sua mão de cartas. Se você é o jogador auxiliar, você pode querer entrar se
já tem 12 cartas e sua vida está no máximo, já que não está ganhando nenhum
benefício por descansar.
Você também pode querer entrar na luta para ajudar seu companheiro de equipe a
fazer um combo maior, ou se o seu personagem é mais forte que o de seu
companheiro contra o personagem ativo da outra equipe.
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Alternando Durante o Combate
Existem três maneiras de alternar os jogadores da equipe durante o combate.
1) Esquiva Alternada
Se você vencer um combate com uma esquiva, o jogador auxiliar pode entrar no jogo
(e o jogador ativo sair) se você descartar uma carta. Então, o novo jogador ativo pode
jogar um combo completo, ou seja, não é sujeito ao limite normal de um golpe após a
esquiva.
Uma vez que usou a Esquiva Alternada ou o Combo Contínuo Alternado, você não
pode alternar novamente durante o mesmo combo, exceto com um Super
Cancelamento Alternado. Se você usar uma assistência em combate (veja abaixo),
então você não pode fazer uma Esquiva Alternada ou Combo Contínuo Alternado
de maneira alguma naquele combate, mas você ainda pode usar Super
Cancelamento Alternado.
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entrar não pode jogar nenhuma carta de combate ("Nenhuma Carta"). O oponente
pode fazer um combo completo, então só faça isso se estiver desesperado.
Retomadas
Você pode forçar o oponente a alternar usando uma retomada. Se o personagem
inimigo ativo seria derrubado, o jogador ativo da sua equipe pode descartar uma
carta. Se fizer isso, o personagem ativo inimigo é forçado a sair e seu parceiro entra, se
tornando ativo. O golpe que fez o personagem ser derrubado ainda causa dano
normalmente ao personagem que sai, mas o personagem que entra não é derrubado.
✦ Quando você faz uma retomada, a equipe oposta não pode alternar
durante a fase de Ampliação daquele turno.
✦ Quando você consegue derrubar um personagem (sem fazer uma
retomada), a outra equipe também não pode alternar durante a fase de
Ampliação daquele turno.
Você não pode fazer uma retomada se a equipe oposta tem apenas um personagem
sobrando. Além disso, você não ganha nenhum benefício por derrubar o personagem
auxiliar inimigo.
Você pode querer fazer uma retomada para forçar a entrada de um personagem
inimigo que esteja com poucos pontos de vida para tentar acabar com ele. Você
também pode fazer isso se o seu personagem está com dificuldades para enfrentar o
personagem ativo da outra equipe. Por outro lado, você pode preferir derrubar o
personagem ativo inimigo e não fazer uma retomada se você já estiver em uma
posição favorável.
Habilidades
Qualquer coisa ligada a uma carta de personagem (como o Escudo de Bolhas de
Argagarg) se mantém ligado no banco e durante a alternância. O mesmo vale para a
Forma de Dragão de Midori.
Habilidades que você joga direto de sua mão funcionam mesmo que do banco. Por
exemplo, Grave pode jogar Maestria Marcial do banco para ver a mão do jogador ativo
inimigo. Grave também pode jogar Resistência Mental do banco para se opor a uma
habilidade jogada por cada jogador inimigo.
Habilidades que dizem "você" se referem a "você”, não seu parceiro. Por exemplo, o
poder Inato de Jaina permite que ela compre de volta ataques que ela jogou. Ele não
permite que seu parceiro compre de volta nada e não permite que Jaina compre de
volta ataques que seu parceiro jogou.
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Tempo Esgotado
Quando qualquer um dos jogadores compra a última carta de seu baralho, o tempo se
esgotou e o jogo termina. Some os pontos de vida dos personagens restantes de cada
equipe. O maior total vence, e se os números forem iguais a luta termina em empate.
Assistência
Tente jogar o modo 2 vs 2 sem assistências, e quando se sentir confortável com isso,
você pode tentar adicionar assistências no jogo. Uma assistência é um ataque ou
arremesso especial (Valete, Dama ou Rei) feito por um jogador auxiliar para ajudar o
jogador ativo. Você deve descartar uma carta extra para jogar uma assistência.
Assistências são a segunda chance de sua equipe no combate, e algumas vezes uma
maneira de aumentar os combos.
20
Se você venceu trocando sua carta principal pela carta de assistência, nenhum outro
combo é possível a não ser que ele possa ser potencializado. Aquele golpe se torna um
Final e o jogador ativo pode jogar um Coringa/Blefe virado para baixo para tentar
evitar o dano da potencialização. Trocar sua carta de combate principal pela carta de
assistência pode ajudar a vencer combates, mas limita sua capacidade para combos.
Se você venceu com um ataque normal, Inicial ou Conector sem trocar sua carta de
assistência por sua carta de combate principal então a carta de assistência da equipe
atinge em seguida, não importa qual for! Uma assistência Inicial, Conector, Final e Sem
Combo funcionam e custam 0 pontos de combo. Então, o jogador ativo oposto tem
uma chance de jogar um Coringa/Blefe virado para baixo para tentar evitar qualquer
dano subsequente. Após isso você pode potencializar os golpes que sua equipe jogou
até agora, se possível.
Você não pode continuar com seu combo se a sua assistência era um golpe Final ou
Sem Combo. Mas se ele era um Inicial ou Conector, você (o jogador ativo) pode
continuar. A assistência faz seus pontos de combo voltarem a zero e você agora pode
jogar qualquer coisa que jogaria normalmente depois de um Inicial ou Conector (você
pode jogar qualquer ataque normal, Conector ou Final).
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Você Venceu Você Trocou Você Não Trocou
Com...
Final ou Sem Combo. Nenhum combo Nenhum combo adicional,
adicional, exceto exceto potencialização.
potencialização.
Ruptura Dourada Impossível. Nenhum combo é possível.
ou bloqueio Personagem auxiliar
não pode usar Ruptura
Dourada ou Bloquear.
Esquiva Impossível. Personagem A carta de assistência acerta em
auxiliar não pode sequência e se torna uma Final.
esquivar.
Ataque normal, Nenhum combo Sua carta de assistência acerta
Inicial ou Conector adicional, exceto automaticamente e se for uma
potencialização. Inicial ou Conector seus pontos
de combo são reiniciados e você
pode continuar seu combo.
Batalha Dramática (2 vs 1)
Com apenas algumas modificações nas regras de Equipe Alternada 2 vs 2, você pode
jogar um jogo 2 vs 1.O lado com 2 jogadores segue as regras de Equipe Alternada 2 vs
2 da seção anterior. O jogador solitário ganha os bônus:
É isso! A equipe de dois ainda pode usar assistências e combos alternados como
explicado na seção 2 vs 2, mas a equipe de um jogador é bem mais forte.
Para que o jogador solitário vença, ele precisa vencer ambos os jogadores da outra
equipe. Se a dupla derrotar o jogador solitário, eles vencem, mesmo que tenham
perdido um dos membros do grupo.
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Modo de Treino (Solo)
O modo de treinamento permite que você jogue contra um oponente automatizado.
Não vai ocorrer nenhum "yomi" (ler a mente do oponente) neste modo, mas ele ainda
é útil. Você pode aprender como trabalhar com os valores das cartas e das habilidades
em diferentes situações de jogo. Uma vez que estiver hábil neste modo, você deve ser
capaz de vencer os oponentes automatizados facilmente, e então você estará em uma
boa posição para jogar contra humanos.
Preparação
Escolha um personagem para você e um personagem para o inimigo automático.
Remova todos os coringas dos baralhos (ou ignore quando tirar um). Este modo não
usa coringas.
Compre uma mão de 7 cartas do topo do baralho do inimigo e coloque-as viradas para
cima sobre a mesa. A mão do inimigo automático está sempre virada para cima.
Compre sua mão de 7 cartas do seu baralho normalmente.
Sequência de Jogo
Quando você compra as cartas do inimigo, tente girar a carta horizontalmente metade
das vezes e verticalmente na outra metade. Isto serve para randomizar qual canto da
carta será usado no combate. Se o baralho do inimigo tem as orientações das cartas
misturadas o bastante no começo, você sempre poderá girar as cartas da mesma
maneira.
Para um inimigo automático mais difícil e excitante, use esta regra extra:
Quando o inimigo revelar uma carta de combate seja bloqueio/arremesso ou
esquiva/arremesso, gire a carta para o lado que mostra o arremesso quando isto
fosse vencer o combate. Isto realmente deixa as coisas mais divertidas.
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Se o inimigo vence o combate e pode fazer um combo, ele sempre faz. Escolha o dano
mais alto possível para isso. Se existe mais de uma maneira de fazer isso, você escolhe
a maneira. Quando potencializar golpes para o inimigo, descarte as cartas de menor
poder possível para a potencialização. (por exemplo, potencialização com um 2 ao
invés de um 3)
Fase de Ampliação
Durante a fase de Ampliação, o inimigo sempre amplia se possível, mas apenas se
existem Ases na pilha de descartes. O inimigo apenas amplia com esses e nunca pega
Ases de seu baralho. Use as cartas de número mais baixo possível para ampliar. (Por
exemplo, se na mão do inimigo se encontram as cartas 333777KK e um Ás na pilha de
descarte, o inimigo faz a ampliação com um par de 3 para conseguir um Ás.)
Outras Regras
Regras especial do Ás: no fim do turno, se o inimigo tem todos os 4 Ases em sua mão,
ele compra 2 cartas, então você escolhe aleatoriamente um Ás da mão do inimigo e
embaralha no baralho do inimigo. (Em outras palavras, o inimigo está ampliando
inversamente: trocando um Ás por duas cartas.)
Habilidades: o inimigo vai usar suas habilidades sempre que possível, mas apenas se
isso for causar algum efeito.
Jaina
Sobre a habilidade inata, ela só compra de volta a carta de combate, não as
cartas seguintes do combo. Ela não compra de volta se a vida dela estiver
menor que a sua, mas ela faz isso em qualquer outro momento a não ser
que isso vá matá-la.
Quando ela usa Poder Instável, se a carta de combate dela tem um Ataque
em pelo menos um dos lados, ela vai girar sua carta para o lado que for mais favorável a ela.
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Midori
Enquanto estiver em Forma de Dragão, se a carta de combate do inimigo
automático puder ser jogada como um golpe Dragão ou esquiva, use este
lado. Se nenhum dos lados é um golpe Dragão ou esquiva, então revele
cartas do baralho do inimigo até você revelar um golpe Dragão ou esquiva,
use esta carta em combate. Coloque todas as cartas não utilizadas no fundo
do baralho do inimigo.
Ele apenas usa Vislumbre do Dragão se isso resultar em vitória do combate (mesmo que
não fazer isso também fizesse ele vencer o combate).
Setsuki
A habilidade Saco de Truques do inimigo mudou para: No fim do turno, se
esta for a única carta em sua mão, embaralhe as três cartas superiores e/ou
Ases da sua pilha de descartes de volta em seu baralho, então coloque esta
carta Saco de Truques sobre o baralho.
Rook
O inimigo, se possível, sempre usa a habilidade inata Armadura de Pedra,
mas precisa descartar apenas duas cartas da mesma cor que o ataques, ao
invés de duas cartas do mesmo naipe.
DeGrey
Ele só joga "Ponto, Contraponto" se ao fazer isso vencer o combate.
Valerie
Ela apenas usa Surto de Velocidade se a carta fizer ela vencer um combate
que seria perdido de outra maneira. Ela pode usar diversas cópias de Surto
de Velocidade durante o mesmo combate, mas ela vai usar só o número
mínimo para vencer o combate.
Ela não potencializa seu ataque Dama a não ser que fazendo isso ela vença o jogo.
Geiger
Ele só joga Pesquisa & Desenvolvimento se há pelo menos uma Espiral do
Tempo em sua pilha de descartes. A habilidade Pesquisa &
Desenvolvimento do inimigo mudou para:
Depois da fase de compra, você pode descartar esta carta para comprar
x/2 cartas, arredondado para cima, onde x é o número de cartas Espiral
do Tempo(incluindo Ases) em sua pilha de descartes.
Ele só joga Distorção Temporal se houver pelo menos um Valete ou Dama em sua pilha de
descartes.
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Lum
Ele só potencializa arremessos uma vez ou mais se for vencer o jogo.
Quando o inimigo usa Blackjack, ele deve continuar revelando cartas até o
valor chegar a 12 ou mais. Se o valor total das cartas reveladas for 12 ou
mais, ele deve parar.
A habilidade Floreio de Pôquer muda para: No fim do turno descarte esta carta, um Ás e a
carta de menor número da sua mão para conseguir o efeito Blackjack. Apenas jogue Floreio
de Pôquer se o inimigo tem as cartas necessárias na mão. (Leia o Ás de Lum para ver o que
é o efeito Blackjack).
Argagarg
Sem regras especiais.
Quince
Em relação a habilidade inata do inimigo automático, se ele causa dano de
combate e ele joga uma figura no próximo turno como sua carta de
combate, ele sempre vai girar a figura de maneira que vá vencer o combate.
Quando você joga Duas Verdades contra um inimigo, o inimigo vai escolher
aleatoriamente entre as duas pilhas. Quando o inimigo joga Duas Verdades,
ele usa as 3 cartas possíveis superiores da sua pilha de descartes como uma
pilha e as duas cartas superiores do seu baralho como a outra pilha.
Quando ele atinge com o Ás Espelho Patriota, no próximo combate ele joga duas cartas de
combate do topo de seu baralho. Escolha a mais favorável para ele.
Onimaru
Ele apenas usa Autoridade Final se fizer com que ele vença um combate
que seria perdido de outra maneira.
Quando ele atinge com o Ás Soldados Autômatos, ele joga quantos Ases
forem possíveis e embaralha todas as figuras da mão e da pilha de
descartes em seu baralho.
Troq
Sem regras especiais.
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Bal-Bas-Beta
Depois de usar Extenuar se carta de combate do inimigo não for uma figura
ou esquiva, revele cartas do baralho do inimigo até você revelar uma figura
ou esquiva e usá-la em combate. Coloque todas as cartas não utilizadas no
fundo do baralho do inimigo.
Menelker
Durante a fase de Ampliação, se ele não tem cartas pretas na mão, ele vai
ampliar para conseguir cartas pretas (escolha aleatoriamente). De outra
maneira ele vai ampliar buscando Ases.
Quando ele usa Quebra-Ossos, ele prefere fazer com que você descarte um
Coringa, caso não tenha Coringas ele escolhe um Ás e se não tiver Ases
ou Coringas, ele escolhe aleatoriamente.
Persephone
Toda vez que ela dispara seu inato, ela recupera o(s) número(s) mais alto(s)
possíveis.
Gloria
Ela usa sua habilidade inata para devolver o máximo possível de cartas
de copas, primeiramente as de maior classificação.
Ela só joga Esfera de Cura se tiver pelo menos uma carta de copas em sua
pilha de descartes.
Ela escolhe ativar Banhada pela Lua em seu Valete para ganhar vida sempre que possível, a
não ser que não fazer isso permita matar seu oponente.
Ela usa sua habilidade do Ás Overdose toda vez que vencer um combate, a não ser que ela
esteja perdendo por mais de 40 pontos de vida.
Gwen
Toda vez que ela revela um Valete em combate, gire-o para Correntes de
Gelo.
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Vendetta
Toda vez que ele perder um combate com um ataque normal, ele troca sua
carta de combate pelo ataque normal mais rápido em sua mão, se fazendo
isso ele conseguir vencer o combate. Se isso não ocorrer e você for
derrubado, ele troca sua carta de combate pelo lado de arremesso de
qualquer Rei de sua mão caso isso o fizer vencedor do combate.
Ele usa Acrobacia toda vez que for perder um Ás, perder para um golpe que faça 10 ou mais
de dano ou se for perder o jogo por não fazer isso.
Zane
Ele usa sua habilidade inata para jogar o combo de maior dano possível.
Créditos
Design do Jogo, Equilíbrio do Jogo, Design Gráfico, Direção de Arte, Livro de
Regras e Design de Embalagem: David Sirlin
Ilustrações de Personagem : Long Vo, Genzoman, Twin Win Games, Concept Art
House, and Udon Crew
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