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edição nº 13- março/abril

FINAL FANTASY
GUNDAM AGE TACTICS: PARTE II

POWER RANGERS: IMORTAL:


MORFAGEM FEROZ A CENTELHA

ESTILO DE LUTA
ABERRANTE STREET CHAVES

ZUMBILÂNDIA
EDITORIAL SUMÁRIO
4 ZUMBILÂNDIA: ATIRE DUAS VEZES
siga as regras, leia a resenha, conheça os zumbis. Sobreviva.

NOSTALGIA NA VEIA! 7
8
construção rápida de personagens
Quem disse que fazer um personagem é complicado?
STREET CHAVES
Se ninguém tem paciência com você, chegou a hora de revidar!
3D&T Alpha, Brigada Ligeira
Estelar, Mega City e Tormenta Alpha
são livros comercializados pela Jambô
Que a Tokyo Defender é uma revista que adora Editor Editora.
homenagear grandes produções que marcaram nossa infância Eric Ellison de Barros 18 conto: corsário vermelho
A trama se complica nesse conto de JV Teixeira.
e adolescência, estão todos cansados de saber. Aqui adoramos
Colaboradores Apoie o RPG Nacional!
falar de tokusatsus e animes que fizeram sucesso no Brasil
Antonio Carlos “Daimon”
32 UFO TEAM
Enfrente invasores de Metalian e outros mundos com as forças da Terra!
nas décadas de 80, 90 e 2000, relembramos filmes e séries
que marcaram épocas, nos declaramos fãs incondicionais da
era 16 bits dos videogames...
Bruno “Hatsuri” Almeida 68 GUNDAM AGE
A emoção de pilotar um robo gigante atravessa gerações.
Henrique “Morcego”Santos
JV Teixeiras 76 ARENA CROSSOVER: N18 VS ESTELAR
Uma andróide e uma alienigena, duas entram, uma sai.
Claro que essa edição não seria diferente. Gundam Age, Léo “Kondo” Aguiar
Power Rangers, Final Fantasy, Chaves, Street Fighter e Highlander Milton Diogo 82 LUTE COMO UMA GAROTA
quatro personagens para ninguém bota defeito
estão nessa edição para mostrar que somos os mesmos, ainda que Th Silva
abordando versões mais recentes de algumas destas franquias. Até Vagner “Kaine” Oliveira 94 FINAL FANTASY TACTICS: PARTE 2
na continuação da matéria: as magias, invocações e os items
mesmo o cenário de RPG e quadrinhos nacionais UFO Team, do
mestre Marcelo Cassaro, está em peso recebendo nossa homenagem Wellington Botelho
120 TÉCNICAS DE COMBATE ABERRANTE
Não basta o personagem ter Modelo Especial, ele precisa lutar
com informações já conhecidas e novos materiais criados pela https://www.facebook.com/
Tokyo Defender. E como nem só de passado a revista vive, uma
ótima matéria sobre o segundo filme da franquia Zumbilândia
revistatokyodefender
134 POWER RANGERS: MORFAGEM FEROZ
Chegou a hora de morfar com essa adaptação!
aparece para tornar os zumbis mais desafiadores. Fechando as
matérias já esperadas, temos a galeria de vilões de Aquaman e https://www.instagram.com/ 152 GALERIA DE VILÕES: aQUAMAN
conheça os terríveis inimigo do Rei de Atlântida
revista_tokyodefender/
regras revistas para técnicas de luta de personagens de formas
aberrantes, além da continuação do conto Corsário Vermelho. 168 IMORTAL: A CENTELHA

Porém, questões técnicas atrasaram o lançamento da revista, planejado


“Who wants to live forever?”
www.jamboeditora.com.br
para março, o mês em que muitos se lembram de homenagear as
https://issuu.com/
revistatokyodefender 178 Aventura: o quarto impacto
vamos em busca do mais forte nessa aventura de Street Fighter!
mulheres que merecem nosso reconhecimento não apenas em um dia
ou mês específico, mas sempre. Tratando com respeito nossas mães,
avós, irmãs, filhas, amigas e colegas de trabalho, proporcionando
as mesmas condições de trabalho, segurança e saúde, é assim que DEFENDA TOKYO!
QUER BAIXAR AS EDIÇÕES ANTERIORES? A TOKYO DEFENDER TAMBÉM ESTÁ
NO DUNGEONIST! NÃO DEIXEI DE
sabemos que somos herois, que somos os Defensores que nascemos AJUDE A DIVULGAR A
ADQUIRIR AS EDIÇÕES PELO SITE!
para ser. Então, nesse clima de nostalgia, desejamos um feliz Dia REVISTA TOKYO DEFENDER!
da Mulher atrasado e homenageamos o girl power através do LINK PARA AS EDIÇÕES
ENVIE SEU MATERIAL!
resultado da Arena Crossover entre as admiráveis Androide Nº 18 ANTERIORES:
e Estelar e ainda elencamos as mulheres da cultura pop que nos Se você tem algum material
lembram todas as qualidades que reconhecemos nas mulheres que e gostaria de ver ele
publicado nas páginas da
MEGA: https://mega.
marcaram nossa infância e adolescência por sua postura, excelência e Tokyo Defender, envie um nz/#F!8TomxSRB!msbvnJKBkJOovn-
e-mail para:
sensibilidade. Nossa mais sincera homenagem está nestas matérias. xTS6l1A
Defensores e Defensoras, chegou a hora! Henshin! TOKYODEFENDER@GMAIL.COM
GOOGLE DRIVE: https://drive.
google.com/open?id=0B5y1t_kJp_
BkYlY1S19VcmV6clE
HENRIQUE “MORCEGO” SANTOS

2 3
ZUMBILÂNDIA ZUMBILÂNDIA

Homer HAWKING
Com um nome homenageando Homer Simpson, Diferentes dos Homer - até na referencia, pois
esse é o tipo de zumbi mais patético já visto. Não se estes homenageiam Stephen Hawking com seu
sabe o motivo, mas eles são lentos de mais, não só nome -, guardam uma inteligencia humana mesmo
em relação a sua velocidade corporal, mas também após a sua morte. Eles agem com racionalidade e
em relação ao seus outros sentidos. Eles perdem o nunca perdem o foco, são até mesmo capazes de
foco com facilidade, sendo comum ve-los correndo usar ferramentas e pensar em estratégias para aba-
atrás de borboletas ou confundindo troncos de árvo- ter sua presa, estratégias que até mesmo um humano
res com pés humanos. Gastar balas com eles é um poderia não imaginar. Fugir nem sempre é uma boa
desperdício. alternativa contra eles.
F0, H0, R2, A1, PdF0; Zumbi, Cabeça de Vento F0, H2, R1, A1, PdF0; Plano Genial; Zumbi (sem Lentidão)
4D&T: Morto-vivo Especialista 1; 14 PVs; CA 12 (-2 4D&T: Morto-vivo Especialista 1; 6 PVs; CA 12 (+2 Des);
Des, +4 Natural); Ataques/Dano: —; For 10, Des 08, Ataques/Dano: garras ou mordida +2 (dano 1/2D+1
Cons --, Int 08, Sab 10, Car 12; Fort --, Ref -2, Vont +0; corte e 1D+3 perfuração); For 12, Des 14, Cons --, Int
Perícias: nenhuma (Iniciativa -2); Talentos: Zumbi 14, Sab 12, Car 10; Fort --, Ref +4, Vont +1; Perícias:
(racial), Armadura Natural x2, PVs Extras; Defeitos: Sobrevivencia; Talentos: Zumbi (racial, sem Lentidão),
Dependencia (carne humana), Distraído, Iletrado, Armas Naturais (garras e mordida) e Ataques
Incomunicável e Reflexos Lentos. Multiplos; Defeitos: Dependencia (carne humana),
Incomunicável. Poder Unico: Cérebro Superior.

C
om o subtítulo da 2° regra para sobrevivên- Em meio a tudo isso, um tipo novo de zumbi sur-
cia no apocalipse zumbi - Double Tap/Atire giu. Adaptado a caça e com uma fome tão intensa que
Duas Vezes -, o segundo filme da franquia não só dois tiros são capazes de derrubá-los, apenas
Zumbilandia utiliza o próprio conteúdo do uni- a destruição total de cérebro - aparentemente. E o
verso do filme para referenciar sua continuação. E que fazer contra um tipo de zumbi aparentemente
como no primeiro filme - depois de anos longe das imparável? Vocês terão de assistir o filme para saber!
telas -, conta as aventuras de um grupo de sobrevi-
ventes bem desajustados, vivendo num mundo que O tom cômico é leve e descontraído. Ao passo
foi atingido pela pandemia zumbi. em que fica tenso com as viradas da história, você se
diverte com as piadas e as cenas de ação, que não
Columbus, Talahasse, Wichita e Little Rock já são tão amadoras quanto esperado para um filme de
andam juntos há um bom tempo e desenvolveram comédia, juntando isso aos efeitos especiais típicos
laços humanos que ainda não foram aceitos por uma de filmes de zumbi, temos um filme que pode agra-
das partes. E são esses laços não firmados em con- dar a todo publico e pede para ser assistido mais e
senso que norteiam Zumbilandia 2. mais vezes.
Columbus pede Wichita em casamento, e esta Antes de finalizar essa matéria, traremos como
ainda não se sente preparada para o grande avanço apoio ao Mestre de RPG, as fichas dos zumbis que
em seu relacionamento. E Little Rock, irmã de Wichita, aparecem no filme. Lá, com a experiencia de se viver
sente-se pressionada por Talahasse, que agora age na Zumbilandia, eles conseguiram estudar os zumbis
com ela como se fosse um pai mandão e sem noção. e definir tipos, que tracem suas habilidades e que
As duas acabam fugindo e entre floreios cômicos e torne fácil o pensamento de uma estratégia para
encontros completamente aleatórios, o grupo de abate-lo. São eles:
se encontra com diversos personagens diferentes,
alguns inclusive, parecidos com os parceiros prin-
cipais do filme, Columbus e Talahasse, incluindo o
lance de regras, que para eles, são Mandamentos.
4 5
ZUMBILÂNDIA ZUMBILÂNDIA
NOVAS REGRAS
D+1 corte ou 1D+3 perfuração); For 13, Des 14, Cons --,
Int 12, Sab 12, Car 08; Fort --, Ref +2, Vont +4; Perícias:
Crime; Talentos: Zumbi (racial, sem Lentidão), Armas
CONSTRUÇÃO RÁPIDA DE
PERSONAGENS
Naturais (garras e mordida), Ataques Multiplos,
Iniciativa Aprimorada e ; Defeitos: Dependencia
(carne humana), Incomunicável. Poder Unico: Magia
Ilimitada (Invisibilidade).
Ataques Multiplos: Caso não gaste seu Movimento
na rodada, um ninja pode atacar com suas 3 armas
naturais um único alvo, usando o mesmo bonus de
ataque.
PERSONAGEM 5N PERSONAGEM 10N
•Distribua os seguintes valores nas

T-800
•Distribua os seguintes valores nas
características: 3, 2, 2, 1, 0 - O valor máximo
características: 2, 1, 1, 0, 0 - O valor máximo
que você pode ter é 5;
que você pode ter é 3;
Agora homenageando o Exterminador do Futuro, •Você recebe grátis um kit (com um
•Você recebe grátis um kit (com um
este zumbi é um tanque de carne imparável. Seu poder), atendendo as exigências e três
poder), atendendo as exigências e uma
corpo praticamente ignora a força dos tiros e conti- especializações ou pode comprar uma Perícia
Perícia Completa;
nua a persseguir sua presa, e mesmo balas na cabeça
não são capazes de pará-lo. Aparentemente, apenas Completa por 1 Ponto; •Selecione até -5 pontos em Desvantagens
a destruição completa de seu cérebro é que é capaz que podem ser usadas para comprar
de faze-lo morto de vez. Contra estes aqui, apenas •Selecione até -3 pontos em Desvantagens
Vantagens (gerais, únicas e/ou regionais).
dois tiros não bastam. que podem ser usadas para comprar
Vantagens (gerais, únicas e/ou regionais).

F2, H2, R3, A3, PdF0; Duro de Matar; Zumbi (sem


Lentidão) PERSONAGEM 7N
NINJA 4D&T: Morto-vivo Combatente 3; 24 PVs; CA 16 (+4
Natural, +2 Destreza); Ataques/Dano: garras ou mor- •Distribua os seguintes valores nas
características: 2, 2, 1, 1, 0 - O valor máximo
PERSONAGEM 12N
•Distribua os seguintes valores nas
Silenciosos e dida +6 (dano 1/D+3 corte ou 1D+5 perfuração); For características: 3, 2, 2, 1, 1 - O valor máximo
agressivos, como 16, Des 16, Cons --, Int 10, Sab 12, Car 10; Fort --, que você pode ter é 4; que você pode ter é 5;
os próprios guerrei- Ref +4, Vont +5; Perícias: Sobrevivência; Talentos:
ros orientais ninja, esse Zumbi (racial, sem Lentidão), Armas Naturais (gar- •Você recebe grátis um kit (com um •Você recebe grátis um kit (com dois
tipo de zumbi está sempre a ras e mordida), Iniciativa Aprimorada e Armadura poder), atendendo as exigências e três poderes), atendendo as exigências e uma
espreita. Em locais de difícil acesso, Natural x2; Defeitos; Dependencia (carne humana), especializações ou pode comprar uma Perícia Perícia Completa;
protegidos pela escuridão e guia- Incomunicável. Poder Unico: Resistencia a Dano Completa por 1 Ponto;
dos por seus sentidos aguçados para (exceto dano contusivo). •Selecione até -6 pontos em Desvantagens
encontrar a carne humana. Eles também •Selecione até -4 pontos em Desvantagens que podem ser usadas para comprar
são rápidos e atacam com ferocidade, e que podem ser usadas para comprar Vantagens (gerais, únicas e/ou regionais).
por vezes, mesmo os sobreviventes mais Vantagens (gerais, únicas e/ou regionais).
atentos são pegos pelos Ninja. TH SILVA

F0, H2, R1, A1, PdF0; Aceleração, Crime; Zumbi (sem BRUNO “HATSURI” ALMEIDA
Lentidão)
4D&T: Morto-vivo Combatente 2; 16 PVs; CA 12 (+2
Des); Ataques/Dano: garras ou mordida +4 (dano 1/
6 7
STREET CHAVES STREET CHAVES

SÓ NÃO TE C haves, o seriado humorístico que


surgiu na década de 70 no México e
até hoje é exibido não apenas no Brasil,
como também em outros países, sem-
pre gera reações extremas: há aqueles
que amam o programa e seus perso-
pais personagens da série fazem parte das
opções para se selecionar e resolver confli-
tos simples que surgiam nos episódios com
técnicas das artes marciais místicas, inspi-
radas (melhor dizendo, plagiadas) nos jogos
Street Fighter, Art of Fighting, Darkstalkers
e The King of Fighters.

DOU OUTRA!
nagens, mas também há aqueles que Mais incrível ainda, no final de janeiro
foi lançado um jogo eletrônico chamado
o odeiam, muitas vezes por considera- Mortal Kombat New Era, finalizando um tra-
rem o tipo de humor pouco divertido. balho via MUGEN chamado Mortal Kombat
Acredito que já estejam cientes de que Chaotic. Já em sua versão lançada há poucas
semanas, Chaves e Seu Madruga dividiam a
o autor dessa matéria simplesmente tela de seleção de personagem em meio a
ama o menino do barril e todos de sua muitas versões de personagens de MK (para
vizinhança. você ter uma ideia, apenas Liu Kang tem
nada menos que cinco versões jogáveis).
Muitos anos atrás, outro fã decidiu que Sendo assim, é totalmente possível que
Se ninguém tem paciência com você, chegou a hora era hora de se resolver os problemas da vila outros personagens de Chaves façam parte
na base da porradaria, e desenvolveu o jogo das quatro linhas de personagens bloquea-
de revidar! MAS NÃO SE IRRITE! eletrônico Street Chaves – O Lutador da Vila, dos (totalizando 112 personagens secretos!).
através da plataforma MUGEN. Os 16 princi-

8 9
STREET CHAVES STREET CHAVES
As fichas dos personagens abaixo
estão criadas para os episódios SEU MADRUGA (5N)
do seriado. Caso você realmente F1, H2, R2, A0, PdF0, 6 PVs, 10 PMs
queira utilizar estes personagens
para a luta, considere que todos Va n t a g e n s : At a q u e Es p e c i a l ( F :
eles recebem F+1, H+1, R+1 e A+1, Esmagamento), Imortal I, Impostor,
além de características adiciona- Instrutor, Motivador, Plano Genial.
das, modif icadas ou removidas,
explicadas ao final de cada ficha, Desvantagens: Código
com a pontuação extra consi- dos Herois, Fracote , Fúria,
derando as modif icações de Má Fama (Vagabundo,
Características acima. Velho e Desnutrido) ,
Pobreza, Preguiçoso,
Procurado (estabele-
CHAVES (10N) cimentos onde tem
dívida, Seu Barriga,
CHIQUINHA (10N)
F1, H1, R1, A0, PdF1, 5 Dona Florinda), F0, H2, R0, A0, PdF1 (contusão), 1 PV,
PVs, 5 PMs Protegido Indefeso 20 PMs
(Chiquinha),
Va n t a g e n s : A r m a Sonâmbulo. Vanta gens: Aparência Inofensiva
Improvisada, Aparência (criança) , Patrono (Seu Madruga e Dona
Inofensiva (criança), Neves), Perito (Lábia), Plano Genial, PMs
Ataque Especial (F), Especializações Extras x2
Ataque Especial (PdF: já demonstra-
d a s : A l ve n a r i a , Desvantagens: Compulsivo (gastar
Esmagamento), Base dinheiro na venda da esquina), Visão Ruim
de Operações (barril), Barbeiro, Boliche,
Mentor (Seu Madruga). Boxe, Ciclismo (carre - Especializações: Lábia, Zarabatana, Especializações: Atuação (Joana D’Arc),
gando lenha), Eletrônica, Zoologia (com o livro de animais) Ciclismo , Lábia
D e s v a n t a g e n s : A z i a g o, G u l a , Fotograf ia, Futebol
Identidade Secreta, Pobreza. Americano, Jardinagem, Equipamentos: 10 PEs em brinquedos E q u i pa m e n to s : 10 PEs em itens
Marcenaria, Mecânica, Origami, e itens de trabalho do pai. domésticos
E s p e c i a l i z a ç õ e s : Acrobacia, Sapataria, Teatro (dramaturgia e
E n g r a x a t e , Ve n d a s ( G a r ç o m , produção), Tourada, Vendas (arti- Versão Street Chaves: H+2, Ataque Versão Street Chaves: PdF+2, Ataque
Jornaleiro, Loteria, Sucos). gos para festa, artigos para o lar, Especial chamado Ko Ou Ken (F: Fogo), Especial chamado Psycho Ball Attack (PdF:
balões, churros, leite), Violão Técnica de Luta (Combo, Força Oculta – F). Fogo), Ataque Especial chamado Psycho
Equipamentos: 10 PEs em brin- Total: +8 Pontos Sword (F: Fogo), Ataque Especial III chamado
quedos improvisados e itens para Equipamentos: 10 PEs em itens Shining Crystal Bit (F: Fogo, Penetrante,
trabalhar nos bicos para trabalhar nos bicos. Tempestade de Golpes). Total: +13 Pontos
Versão Street Chaves: F+1, R+1, Versão Street Chaves: F+1, H+1, DONA NEVES (5N)
PdF+1, Seu Ataque Especial passa a ser
Sônico (Power Wave), Ataque
R+1, Ataque Especial chamado
Ryugekiken (F: Fogo, Aproximação),
F0, H2, R0, A0, PdF0, 1 PV, 10 PMs
DONA FLORINDA (7N)
Especial III chamado Técnica de Luta (Combo, Força Vantagens: Aliado (associações e sindi-
Power Geyser (PdF: Fogo, catos: UTPJ, APDF e DNVR), Aliado (Soriano), F2, H1, R0, A0, PdF0, 1 PV, 5 PMs
Oculta – F). Total: +10 Pontos.
Perigoso e Poderoso). Aparência Inofensiva (idosa), Perito (Lábia), Va n t a g e n s : At a q u e Es p e c i a l ( F,
Total: +12 Pontos. Plano Genial, PMs Extras x2. Paralisante, Perigoso), Parceiro (Professor
Desvantagens: Fúria, Má Fama (Vagal e Girafales), PMs Extras x1.
Velha) , Pobreza, Procurado (estabelecimen- Desvantagens: Código da Fidalguia*,
tos onde tem dívida, Seu Barriga), Protegido Intolerante (pobres), Megalomaníaco (gente
Indefeso (Chiquinha), Visão Ruim “da alta”), Protegido Indefeso (Quico).

10 11
STREET CHAVES STREET CHAVES

Especializações: Administração (res-


taurante), Culinária, Serviços Domésticos. CÓDIGO DA FIDALGUIA (-1
(F: Fogo, Aproximação, Perigoso, Poderoso).
Total: +12 Pontos. DONA CLOTILDE (4N)
Ponto) F0, H2, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs
E q u i pa m e n to s : 10 PEs em itens
Adeptos da Fidalguia se recusam a
domésticos.
manter boas relações com pessoas de PÓPIS (3N) Vantagens: Aliado (Satanás).
Versão Street Chaves: H+1, Técnica de classe socioeconômica baixa nem Desvantagens: Devoção (conquistar o
Luta (Ataque Debilitante, Ataque Violento, realizar atividades que se pare- F0, H0, R0, A0, PdF0, 1 PV, 1 PM.
Seu Madruga), Má Fama (Bruxa do 71, Velha)
Combo, Velocidade do Cervo), Ataque çam minimamente com “coisa Vantagens: Aliado x2 (Dona Florinda
Especial III chamado Senretsu Kyaku (F: de pobre”. Deve-se participar e Quico) , Aparência Inofensiva (criança) , Especializa ções: Culinária,
Aproximação, Poderoso, Preciso). Total: +13 de festas de pessoas de classe Falação Chateadora. Enfermagem, Serviços Domésticos.
Pontos. alta (como os Pires Cavalcante) e
Desvantagens: Cabeça de Vento, E q u i pa m e n to s : 10 PEs em itens
prover roupas e objetos de alta domésticos.
classe a filhos. Ingênuo.
QUICO (6N) Equipamentos: 10 PEs em brinquedos, Ve r s ã o S t r e e t C h a v e s : Pd F +2 ,
incluindo a boneca Serafina. Membros Elásticos, Ataque Especial cha-
F1, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs Especializações: Atuação mado Chaos Flare (PdF: Fogo), Ataque
Vantagens: Aliado (Madruguinha), (malfeitor), Desenho, Intimidação. Versão Street Chaves: PdF+1, Ataque Especial III chamado Demon Horde (PdF:
Aparência Inofensiva (criança), Ataque Especial chamado Hadoushou (PdF: Corte, Penetrante). Total: +12 Pontos.
Equipamentos: 10 PEs em Fogo), Técnica de Luta (Combo,
Especial (F), Falação Chateadora, Objetivo brinquedos.
(conseguir um novo pai), Patrono (Dona Força Oculta – PdF). Total: +7
Florinda). Versã o Street Pontos.
Chaves: PdF+1, Ataque
Desvantagens: Cabeça de Vento, Especial chamado Hi
Fraqueza (não sabe nadar), Histérico, Sho Ken (PdF: Fogo),
Ingênuo, Poder Vergonhoso (Exagerado). Ataque Especial III cha-
mado Cho Reppa Dan

12 13
STREET CHAVES STREET CHAVES
Florinda é a mulher perfeita), Megalomania (idoso), Boa Fama (carteiro simpático),
(arrogante e narcisista). Movimento Especial (Constância), Sentido
Especial (Senso de Direção).
Especializações: Direito, Educação
Física, Esgrima, Oratória, Pedagogia, Desvanta gens:Megalomaníaco
Sedução. (Tangamandápio como o centro de tudo),
Preguiçoso.
Equipam entos: 10 PEs em itens
escolares. Especializações: Carteiro.
Versão Street Chaves: F+1, H+1, Equipamentos: 10 PEs em itens de tra-
PdF+2, retirar Código do Cavalheiro, Ataque balho (pasta de cartas, apito, bicicleta...).
Especial chamado Tiger Shot (PdF: Fogo),
Ataque Especial chamado Tiger Blow (F: Ve r s ã o S t r e e t C h a ve s : PdF+2 ,
Esmagamento, Aproximação), Ataque Teleporte, Ataque Especial chamado
Especial III chamado Tiger Cannon (PdF: Psycho Shot (PdF: Fogo), Ataque Especial
Fogo, Perigoso, Poderoso). Total: +16 Pontos III chamado Psycho Crusher (F: Fogo,
PAGUE O ALUGUEL! Aproximação, Perigoso, Poderoso,
Tempestade de Golpes). Total: +16 Pontos

SEU BARRIGA (12N) NHONHO (5N) JAIMINHO,O CARTEIRO (2N) GODINEZ (4N)
F0, H0, R0, A0, PdF0, 1 PV, 1 PM
F2, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs F2, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs F1, H1, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs
Vantagens: Aparência Inofensiva
Vantagens: Aliado (veículo: Brasília Vanta gens: Aparência Inofensiva Vantagens: Aparência Inofensiva
Amarela), Ataque Especial (F, Perigoso, (criança), Ataque Especial (F), Patrono (Seu
Poderoso), Fusão (com Brasília Amarela), Barriga).
Motivador, Perito (Administração), Riqueza
Desvantagens: Gula, Lento, Má Fama “Eu quero evitar a fadiga”
Desvantagens: Código da Honestidade, (alvo de gordofobia).
Lento, Maldição (sofrer um ataque do Chaves
a cada visita à vila) , Protegido Indefeso Equipamentos: 10 PEs em brinquedo
(Nhonho) Versão Street Chaves: Técnica de
Especializações: Administração (imó- Luta (Cabeçada, Combo), Ataque Especial
veis alugados), Boliche, Condução (carro). chamado Super Zutsuki (F: Esmagamento,
Aproximação, Poderoso), Ataque Especial
Equipamentos: 10 PEs em itens domés- III chamado Onimussou (F: Esmagamento,
ticos, de escritório e esportivos. Perigoso, Poderoso, Tempestade de Golpes).
Total: +12 Pontos.
Versã o Street Chaves: F+1, R+1,
Membros Elásticos, Técnica de Luta (Ataque
Forte, Combo), Ataque Especial chamado
Tekkyu Funsaigeki (F: Esmagamento, PROFº GIRAFALES (12N)
Poderoso), Ataque Especial III chamado F2, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs
Tekkyu Dai Bouson (F: Esmagamento,
Perigoso, Poderoso, Tempestade de Golpes). Va n t a g e n s : At a q u e Es p e c i a l ( F,
Total: +16 Pontos. Poderoso), Boa Fama (professor), Instrutor,
Parceiro (Dona Florinda), Perito (Pedagogia).
Desvantagens: Código da Honestidade,
Código do Cavalheiro, Fantasia (Dona

14 15
STREET CHAVES STREET CHAVES
Especializações:
J a rd i n a g e m , SEU FURTADO (6N) TV), Fusão (com carro), Perito (Atuação), PMs
Extras x1, Riqueza, Torcida.
Sedução, Serviços F1, H2, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs
Domésticos. Desvantagens: Código da Honestidade,
Vantagens: Aceleração, Perito (Crime). Maldição (fãs perseguindo o tempo todo),
Ve r s ã o S t r e e t Poder Vergonhoso (Constrangedor: atuação
Chaves: PdF+1, Desvantagens: Cleptomania, Fúria, de novela mexicana).
retirar Restrição Segredo (ladrãozinho).
de Poder, Ataque Especialização: Atuação, Condução
Especial chamado Perícia: Crime. (carro), Produções Audiovisuais.
Kachousen (PdF: Equipamentos: 10 PEs em itens roubados. Equipamentos: 10 PEs em itens diversos
Esmagamento), (menos macaco hidráulico).
Ataque Especial Versão Street Chaves: PdF+1, Técnica de
chamado Hisho Luta (Combo, Força Oculta – PdF, Uppercut, Versão Street Chaves: infelizmente este
Ryu Enjin (F: Fogo, Vo a d o ra ) , A t a q u e E s p e c i a l c h a m a d o personagem não existe no jogo Street Chaves,
Aproximação), Gadouken (PdF: Fogo), Ataque Especial III então segue uma sugestão: PdF+1, Técnica
Ataque Especial chamado Kouryuu Rekka (F: Esmagamento, de Luta (Ataque Debilitante, Combo), Ataque
III chamado Chou Aproximação, Perigoso, Tempestade de Especial chamado Fireball (PdF, Fogo),
Hissatsu Shinobi- Golpes). Total: +14 Pontos. Ataque Especial chamado Shadow Kick (F:
Hector Bonilha, Patty, Dona Glória e o Bachi (F: Fogo, Esmagamento, Aproximação, Perigoso),
Aproximação, Ataque Especial III chamado Deadly Uppercut
Seu Furtado. Personagens secretos para
desbloquear no Street Chaves
P e n e t r a n t e ,
Perigoso). Total: +12
HECTOR BONILHA (13N) (F: Esmagamento, Aproximação, Tempestade
de Golpes). Total: +15 Pontos.
Pontos. F1, H2, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 15 PMs
(criança), Intuição. Vantagens: Aliado (veículo), Aparência
HENRIQUE “MORCEGO” SANTOS
Desvantagens: Preguiçoso. PATY (3N) Deslumbrante, Boa Fama (celebridade da
Especializações: Acrobacia, Assobio, F0, H0, R0, A0, PdF0, 1 PV, 10 PMs
Montagem de Gangorra
Vantagens: Aliado (Chaves), Aparência
Ve r s ã o S t r e e t C h a v e s : P d F + 1 Deslumbrante, Aparência Inofensiva
(Esmagamento: Bad Stone), Ataque Especial (criança), Paralisia (beijo), Patrono (Dona
chamado Bushin Hurricane (F: Sônico), Glória), PMs Extras x1.
Ataque Especial III chamado Dead End Irony
(F: Esmagamento, Penetrante, Preciso). Desvantagens: Cabeça de Vento,
Total: +11 Pontos Ingênuo, Restrição de Poder (apenas em
homens).

DONA GLÓRIA (1N) Equipamentos: 10 PEs em brinquedos,


incluindo o Urso de Pelúcia.
F1, H0, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs Versão Street Chaves: retirar Restrição
Vantagens: Aliado (Seu Madruga), de Poder, Técnica de Luta (Cotovelada,
Aparência Deslumbrante, Paralisia (beijo). Força Oculta – F), Ataque Especial chamado
Cannon Drill (F: Esmagamento, Aproximação,
Desvantagens: Fantasia (homens feios Penetrante), Ataque Especial III chamado
são fascinantes), Má Fama (causadora Spin Drive Smasher (F: Esmagamento,
de conflitos), Protegido Indefeso (Paty), Aproximação, Penetrante, Poderoso). Total:
Restrição de Poder (apenas em homens). +10 Pontos

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CONTO: O CORSÁRIO VERMELHO ATO3:CAMINHO DOURADO
em nossas cabeças.
— Eu ví a mensagem, M.A., se você esperasse eu responder sua pergunta não precisaria ter
I falado tudo que eu já sei. Minha dúvida é o que faremos amanhã? Como nos aproximar da cidade
— Finalmente terra firme! — eu disse. sem sermos vistos?
— Viagens longas sempre acabam com a gente, não é mesmo? — falou o homem, que — Então, eu estava pensando sobre isso. A gente precisa ir com cuidado e cautela, entrar na
caminhava ao meu lado. cidade, pegar o ouro e depois sair, sem sermos vistos.
— Sendo bem sincero com você, Peter — respondi, chamando-o pelo nome. — Terra Pablo me esperou continuar, mas quando viu que eu tinha concluído minha fala ele disse: —
firme sempre foi a minha preferência. Você chama isso de plano? Isso não é um plano, é uma bosta.
— Você e seus medos — Pablo zombou de mim. — E você tem alguma ideia melhor?
— Eu também era assim Carlos — Pedro me chamou pelo nome falso que constava em — Não, mas o que você disse não é um plano, só é o óbvio a se fazer. Você nem pensou no
meu passaporte. — Mas o trabalho me obrigou a criar coragem, tenho que viajar muito. Com que a gente pode encontrar pelo caminho.
licença — ele disse quando o celular começou a tocar. — Como não? Por que você acha que eu falei para irmos com cautela? Justamente por conta
Depois da confusão na ilha no Paraguai, Pablo e eu fomos para o México. Como sempre, dos problemas que podemos encontrar. De qualquer modo, caso você não tenha uma sugestão
Léo providenciou passaportes falsos e as passagens de avião para nós dois. Durante a viagem melhor, é isso o que faremos.
acabamos conhecendo Peter, um homem que sentou na poltrona ao nosso lado. O papo foi — Então tudo bem...
bom, servindo para me distrair e não pensar no meu medo de voar. — Aqui no México todo mundo já recebeu isso menos eu?! — o grito de Peter ao celular
Quando Peter indagou o motivo de nossa viagem nós falamos que faríamos estudos assustou aos presentes e chamou a nossa atenção, mas em seguida ele se acalmou e continuou: —
arqueológicos, mas preferimos não entrar nos detalhes sobre navios piratas e cidades perdidas Mande as fotos para mim.
cheias de ouro. — Pelo visto a ligação é séria... Queria me despedir, mas temos mais o que fazer. Vamos sair
Ou seja, não mentimos, só omitimos. logo daqui M.A..
Enquanto ele parou para atender o celular, eu e Pablo continuamos andando, podendo Caminhamos em direção aos táxis do lado de fora do aeroporto, quando Peter nos chamou:
finalmente conversar a sós. — Vocês dois! Marcos e Pablo!
— Não sei se você já viu a mensagem do Léo, mas ele conseguiu um lugar para a gente Eu pensei que ele, educado como era, não permitiria que nós fossemos embora sem as devidas
pernoitar — eu disse. — Fica um pouco distante do nosso destino, ele acha que assim é mais despedidas. Peter era muito solícito, se ofereceu para apresentar a cidade para nós quando tivesse
seguro, pois Amanda sabe onde a entrada para El Dorado se localiza e pode acabar colocando tempo. O problema é que não tínhamos dado os nossos verdadeiros nomes para ele, então como
capangas para rondar a área em nossa procura. ele nos chamou assim? Pena que só pensei nisso depois que já havia me virado e a arma estava
A chave da cidade do ouro estava conosco ainda, por isso não tínhamos pressa de chegar lá, apontada para nós.
Amanda nunca conseguiria adentrar o lugar sem ela. Entretanto isso colocava um alvo enorme Peter puxou o gatilho.
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CONTO: O CORSÁRIO VERMELHO ATO3:CAMINHO DOURADO
II — Claro, claro... — disse um dos seguranças, parecendo não se importar com a fala de Peter
Para minha sorte, e infelicidade de um desconhecido, uma pessoa recebeu o tiro que era — Bem, precisarei segurar os dois aqui para o interrogatório, mas é só rotina, a polícia já está
destinado a mim por ter decidido passar na minha frente bem na hora do disparo. a caminho. Se vocês não tem ligação com esse cara então não precisam se preocupar. — Posso
—Merda! — exclamei. recolher minhas coisas? — Pablo finalmente se pronunciou apontando para mala aberta e os
O caos se instalou no aeroporto, pessoas gritavam e corriam desesperadas. Os seguranças do pertences espalhados no chão.
local se preparavam para tentar resolver o problema, quando outro disparo — Claro.
foi dado em minha direção, mas eu consegui me jogar no chão e a bala desta vez foi parar em Após guardar tudo, nós seguimos com o segurança.
uma das pilastras. Pablo jogou a mala em cima do nosso ex amigo, derrubando-o, me puxou pelo
braços e gritou: III
— Corre! Estávamos em uma sala com apenas uma mesinha no centro, um jarro de flores sobre ela e
— Mas que diabos está acontecendo? quatro cadeiras, duas de cada lado. Pablo e eu sentamos antes do segurança começar a falar.
— Como eu vou saber? Só sei que aqui não é o melhor lugar pra pensar sobre isso. — Pronto, acho que aqui ninguém irá nos perturbar.
— E como ele conseguiu uma arma? Como passou pelo detector de metais? — Sem querer parecer mal educado, mas vai demorar muito? Temos assuntos importantes
— Já disse que agora não é hora para pensar nisso, droga! para resolver — eu disse.
Corremos enquanto os seguranças se aproximavam de Peter e só então me dei conta: — Mas é claro que vocês tem, Marcos Aguiar e Pablo — falou o segurança, enquanto sacava
— A chave e o diário estavam naquela mala seu imbecil! Temos que voltar! uma arma e apontava para nós.
Paramos e nos posicionando atrás de uma pilastra pra olhar e descobrimos que a situação já — Calma aí meu amigo, é importante, mas não é tanto assim, a gente pode esperar sem
estava sobre controle, os seguranças detiveram o atirador e acenavam para que voltássemos. problemas — Pablo disse, enquanto nós dois levantávamos as mãos.
— Tudo bem com vocês? — indagou um deles quando chegamos. — Vocês não tem ideia do que está acontecendo, certo? — o segurança riu. — Bem, primeiro
— Tirando o susto, acho que sim — respondi. vou amarrá-los para facilitar a minha vida.
Pablo olhava com pesar para a pessoa atingida pelo projétil, que gemiam de dor. Eu estava cansado de ser a vítima, era hora de reagir. Quando ele chegou perto de mim preparei
— Vocês sabem o motivo do que aconteceu aqui? — o segurança continuou. um soco visando a cara dele, mas com uma mão ele deteve o meu punho e com a outra me deu
Como Pablo aparentava não estar se sentido bem para conduzir a conversa, tomei a iniciativa. uma coronhada. Pablo aproveitou a deixa, pegou o jarro e acertou a cabeça do homem que caiu,
— Não, esse cara veio conosco no avião, se passou por boa gente e aqui surtou dessa forma. mas permaneceu acordado.
O segurança olhou friamente e de forma firme em meus olhos, como se estivesse me analisando, A arma foi parar no chão, perto dos meus pés, e eu a chutei para longe, antes de levar minha
e por fim pareceu acreditar em mim. bota de encontro a cara dele.
— Vocês não acham que eu vou ficar preso, não é mesmo?! — disse Peter sendo algemado. — Pablo pulou sobre a arma e a pegou do chão, eu tomei as malas em mãos e saímos correndo,
Acham que eu seria louco de fazer isso sem ter como me livrar?! deixando o homem para trás. Já estávamos longe quando ele também saiu da sala e gritou:
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CONTO: O CORSÁRIO VERMELHO ATO3:CAMINHO DOURADO
— Alguém detenha esses dois, eles estão armados! E isso tudo porque tínhamos acabado de desembarcar no México.
Sorte que ele foi lento, pois já estávamos do lado de fora do aeroporto, nos jogando para
dentro do primeiro táxi que vimos na nossa frente. IV
— Acelera essa coisa! — gritei para o motorista. Depois de um tempo deixamos a moto em um beco e tomamos um ônibus em direção a
— Para onde senhores? — com toda calma do mundo o taxista perguntou. pensão que Léo havia nos indicado. No ônibus, meu celular emitiu o som alertando que uma
— Só nos tire daqui! — eu disse. mensagem havia acabado de chegar.
— Mas sem um destino não posso senhores. — Merda! — exclamei ao ler, acordando Pablo, que babava no banco ao meu lado.
— Que tal o destino ser esse aqui — Pablo colocou a arma na nuca do homem. — O que foi?
— Ai meu Deus! Com um argumento assim não tem como dizer não. — Uma mensagem do Léo. Agora sei porque Peter, se é que esse era mesmo o nome dele, e o
— Rápido! guarda estavam atrás de nós. Amanda colocou nossa cabeça a prêmio.
O homem virou a chave do carro e acelerou, mas logo em seguida o automóvel morreu. Ele — Como assim?
tentou dar a partida algumas vezes e, por fim, reclamou: — Parece que nossas fotos e descrições estão na Deep Web, num site de contratos de assassinatos.
— De novo não! — Site de contratos de assassinatos? Existe um site para contratos de assassinatos?
— Como assim de novo? — perguntei. — Parece que sim. E tem uma boa quantia por nossas cabeças.
— É um pequeno defeito que vive acontecendo. Eu posso levar vocês aonde quiserem, mas — Droga M.A., nossa situação só piora.
primeiro vocês têm que descer e empurrar o carro... — Na verdade não, já estamos tão perto de El Dorado que eu acho que amanhã isso tudo
— Você tem noção do que eu estou apontando pra sua cabeça? termina. É só não nos metermos em confusão até lá.
— Tenho senhor, mas isso não muda o fato do carro não pegar. — Talvez esse seja o problema...
— Merda! — dei um soco no estofado para descontar a raiva.
Uma bala quebrou o vidro traseiro do táxi e me tirou do mundo das lamentações. V
— Vamos sair daqui, Pablo! Quando chegamos à pequena vila já estava escuro, mas encontramos a pensão sem dificuldade
Saímos de qualquer jeito e escutamos o taxista reclamar: alguma. O nome era “Pensón del Brunacho, el Borracho!”.
— Calma aí, quem vai pagar pelo estrago no meu carro?! — O que querem? — um velho, sem vontade nenhuma de trabalhar, veio nos atender quando
O sinal de trânsito estava vermelho em uma travessia próxima e um homem esperava o melhor entramos.
momento para acelerar sua moto. Pablo chegou apontando a arma e mandando o jovem descer, — Um lugar para passar a noite, nada mais — respondi cansado.
que assustado obedeceu. Ele nos encarou de cima a baixo por um instante e disse:
Montamos e Pablo nos guiou para fora dali, deixando apenas marcas de pneu para trás. — Por mais que a dona daqui seja uma incompetente liberal, eu não permitirei isso no meu
Tiros ainda foram escutados por um momento, mas quando nos distanciamos eles cessaram. turno, aqui não é esse tipo de lugar, se querem se divertir que procurem outro canto para perdição
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CONTO: O CORSÁRIO VERMELHO ATO3:CAMINHO DOURADO
de vocês, aqui é um espaço de família! — Sim, por isso que você vai dirigir.
— Acho que você entendeu errado, só queremos pernoitar e descansar um pouco, nada mais E a conversa descontraída se estendeu por um tempo distraindo nossas mentes, até ser cortada
— Pablo disse entre sorrisos. por uma voz feminina:
O homem novamente nos encarou e por fim cedeu. — Bom dia senhores, eu sou a dona dessa humilde pensão e estou aqui para atendê-los, espero
— Se é assim não vejo problemas... Temos quartos vagos, os nossos valores estão tabelados ali, que tenham tido uma boa estadia e...
decidam-se e me falem o que vão querer. Vou preparar um café para vocês. Quando ela viu meu rosto, se calou.
O senhor não demorou e voltou com a bebida que devia estar pronto há pelo menos um dia Quando a vi fiquei incrédulo.
de tão frio que estava. Após o café fomos guiados aos quartos para enfim descansarmos. Quando nos viu Pablo gargalhou.
— Qual as chances disso acontecer? — ele disse.
VI — O que você faz aqui?! — gritei para ela.
Pouco antes das sete horas da manhã eu estava tendo um farto café da manhã à base de muitas — Eu que te pergunto: o que você faz aqui?! — ela rebateu.
frutas enquanto Pablo mordiscava um pão. Estávamos só nós dois no restaurante onde eram O nome dela era Jéssica, eu a conhecia bem. Há muitos anos eu tive o meu primeiro amor,
servidas as refeições, nos fundos da pensão, até o velho homem que nos atendeu na noite anterior uma paixão incondicional (acho que todo mundo possui alguém assim), mas com o tempo não
adentrar para falar: deu certo, infelizmente. Então, essa mulher na minha vida não foi a Jéssica, a Jéssica surgiu depois,
— Espero que tenham gostado da noite senhores, nossa pensão agradece sua preferência. Venho mas mesmo assim marcou a minha vida só que o fim não foi dos melhores...
me despedir, pois enfim chegou o momento da troca de turnos e poderei descansar. Aproveitem — Você não falou que estava me largando porque havia recebido uma proposta multimilionária?
o restante da estadia e em breve outra pessoa virá atendê-los, não se preocupem. Você veio para o México para ser pesquisadora em uma universidade e te encontro sendo dona de
— Muito obrigado pela consideração — eu disse. — Tenha um bom descanso! uma pocilga dessas?
Pablo só olhou, fez um som estranho com a boca como se concordasse comigo e voltou a se — Pocilga! Quem é você para falar mal do meu estabelecimento?
alimentar. Quando ele se afastou, Pablo falou: — Você me largou por isso?
— M. A., já providenciei um carro para nós, está estacionado lá fora. Preparado? — Basta você se olhar no espelho que saberá por que eu te larguei! Lhe digo mais, o que eu
— Para descobrir uma cidade abandonada pelo tempo, adquirir um conhecimento que fiz com a minha vida, ou deixo de fazer, é problema unicamente meu, não lhe devo satisfação
ninguém possui até o momento e de quebra ainda ficar rico? Sempre — respondi animado. — nenhuma!
Para isso aí todo mundo está preparado, eu quero saber se você está pronto para dirigir o caminho — Deve sim! Ou melhor, quer saber, não deve mesmo não! Eu tenho que te agradecer, pois a
todo. melhor coisa que aconteceu na minha vida foi você ter saído dela! Você era tão insignificante que
— E quando isso foi decidido. te esqueci em questão de dias!
— No momento em que eu estou armado e você não. — Mentira — Pablo interveio se divertindo. — Até hoje quando ele bebe fala de você.
— Mas você sabe que eu odeio dirigir. — E você fique fora disso! — falamos nós dois em uníssono.
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CONTO: O CORSÁRIO VERMELHO ATO3:CAMINHO DOURADO
— Você quer saber mesmo? Quer saber por que eu fui obrigada a sair do Brasil? Por que eu um mês para me aposentar! — gritou e então caiu morto no chão.
fui obrigado a largar tudo? Quer saber por que você estragou a minha vida? Tudo bem, vou lhe Com outro disparo, Pablo acertou mais um, que também caiu. dos três homens restantes,
dizer, foi porque... um foi em direção ao Pablo e outro veio até mim. Soltei a Jéssica e me preparei para o combate.
Um tiro quebrou um dos lustres e a discussão terminou na hora, pois nossa atenção foi O primeiro soco dele foi previsível, por isso desviei, mas não esperava pelo chute, que me fez
desviada para a origem do som, na porta do restaurante. O silêncio tomou conta por segundos, soltar um urro de dor. Me recompus e acertei um soco, antes de chutar os países baixos e finalizar
enquanto encarávamos o grupo de cinco pessoas que lá se encontravam. Até o homem armado com uma cabeçada que o levou ao chão. Quando olhei para Pablo ele estava sendo jogado nas
tomar a palavra: prateleiras de bebidas pelo adversário.
— Finalmente consegui a atenção de vocês. — Minhas coisas! Vocês vão ter que pagar por isso, vocês dois! — gritou a irritante mulher
apontando para mim e para Pablo — Vocês tem noção de quanto isso valia?
VII — Uma ajudinha aqui não seria de todo mal — disse meu companheiro com dificuldades por
Diante da situação Jéssica gritou: conta da gravata que estava recebendo, deixando a arma cair no chão.
— Você é maluco?! Acabou de quebrar o meu lustre! Corri e pulei com o braço estendido mirando o enforcador e gritei:
— Acho que não é muito prudente gritar com alguém armado... — eu disse. — Superman Punch!
— Aceite o conselho do seu namorado e fique calada mulher. Marcos e Pablo, queiram nos Mas mirei errado e acabei acertando a cara de Pablo, que foi para trás, levando seu adversário
acompanhar, por favor. junto, caindo por cima dele. No chão, Pablo golpeou repetidas vezes com o cotovelo o inimigo
— Como sempre vocês estão envolvidos com confusões. Ainda bem que saí da vida de vocês! até que ele desmaiasse.
— Jessica falou. — Era melhor se você tivesse acertado ele, não é mesmo? — disse meu amigo, se levantando
Troquei olhares com Pablo e percebi que ele queria me dizer algo, mas como não sei ler mentes irritado.
não tenho ideia do que era. — Essa era minha intenção, eu não tenho culpa de você ter essa cara de bolacha.
— Peguem eles — o cara armado falou. — Cara de bolacha? Você...
Os quatro capangas caminharam até nós e quando se aproximaram nos levantamos para — Acho melhor os dois pararem de conversa e prestarem atenção em mim.
acompanhá-los. Não tínhamos muitas opções, para falar a verdade. Entretanto, para minha Nossos olhares se dirigiram então para onde Jéssica estava sozinha anteriormente e nesse
surpresa, e para a surpresa de todos também, Pablo pegou uma garrafa sobre a mesa e acertou momento se encontrava com uma arma apontada para sua nuca pelo único homem que restava
o homem mais perto dele e em seguida correu, pulando para o outro lado do balcão do bar em de pé.
seguida. Enquanto isso eu empurrei o que estava mais próximo, peguei Jéssica pelo braço e corri. — Ainda tinha mais um deles? — eu falei.
Pablo sacou a arma, se levantou e atirou, acertando o homem armado que levou a mão ao — Havia cinco e vocês acabaram com quatro, o que esperavam? — a voz de Jéssica para mim
ferimento. era cada vez mais irritante e por conta disso revirei os olhos.
— Meu Deus, por que agora?! — disse ele, após conferir que a ferida sangrava. — Só faltava — Acho melhor começarem a colaborar. — disse o homem. — Ou então ela morre.
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CONTO: O CORSÁRIO VERMELHO ATO3:CAMINHO DOURADO
Só podíamos nos render naquela situação. Arrastamos ela para fora e a colocamos dentro do carro que Pablo havia conseguido. O
restaurante da pousada estava completamente em chamas, os hóspedes saíam dos quartos e corriam
VIII para rua desesperados, antes que o fogo chegasse até o prédio principal. — Jéssica, você está bem?
— Acho que não tem jeito — eu disse para Pablo. Jéssica! — eu a sacudia o mais forte que podia enquanto Pablo dirigia.
Quando se tratava apenas de nós dois não havia problema por nossas vidas em risco, mas dessa Voltando a si, ela se soltou dos meus braços e me deu um tapa na cara.
vez a vida de mais alguém estava em jogo, alguém que nada tinha a ver com tudo aquilo. Por mais — Por que você tinha que cruzar o meu caminho de novo? Por sua causa eu perdi tudo!
que eu não gostasse dela, ela não merecia morrer. — A sim, que maravilha, de nada por salvar a sua vida!
— Venham em minha direção com calma — disse o homem armado. — Salvar a minha vida? Minha vida nem estaria em perigo se não fosse pela presença de vocês
— Vocês dois! — berrou Jéssica com sua voz irritante. — Espero que ainda saibam improvisar dois! Por causa de vocês eu perdi tudo!
— jogou a cabeça para trás acertando o seu captor. Surpreso com a ação da mulher, ele vacilou e — Se você chama aquele treco caindo aos pedaços de “tudo” nós fizemos um favor a você.
ela se soltou, jogando o corpo para o lado em seguida. A discussão continuou, sendo mais alta do que o ronco do motor.
Nós tínhamos que pensar rápido, havia uma vela acesa no balcão próximo a Pablo e uma
garrafa jogada nos meus pés. Vendo isso gritei:
— A vela! JV TEIXEIRA
Com o pé joguei a garrafa para cima, peguei no ar e lancei em nosso adversário. Pablo,
compreendendo o que eu havia planejado, pegou a vela para arremessar. A garrafa acertou em @autorjvteixeira
cheio, mas a vela não, ela escapou da mão de Pablo, caindo onde estavam as garrafas de bebidas
quebradas perto do balcão, fazendo o fogo começar a tomar conta.
— Minha pousada!
— Merda! — exclamei.
O homem atirou, mas eu corri e Pablo se jogou perto do corpo do capanga que lhe agarrara
Não perca na próxima edição, o último ato de
antes. Desistindo do nós, o nosso adversário apontou para Jéssica, que estava em choque por Corsário Vermelho
conta do estado que a pousada se encontrava, mas Pablo foi mais rápido, se levantando e atirando
no homem, que foi ao chão sem vida.
— Por que não fez isso antes?! — gritei.
— Você mandou eu usar a vela!
Corremos até Jéssica, que continuava hipnotizada com a situação.
— Minha pousada...
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UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA

S
omos muito fãs de U.F.O. Team, Todos os Patronos deste capítulo possuem o podem variar desde estações orbitais de batalha
porém seu manual básico está valor padrão em Pontos de Personagem, porém a
maioria deles exige que o personagem possua cer-
laser a grandes canhões terrestres, e até mesmo mís-
seis nucleares. Além de armas, NORAD é também NOVO KIT: U.F.O. TEAM
muito desatualizado e não temos tas Vantagens e/ou Desvantagens. Elas não estão pioneiro em xenobiologia, a pesquisa da biologia Exigências: Investigação, Medicina ou
previsão de termos suas regras incluídas no custo do Patrono, devendo ser adotadas alienígena; em seus laboratórios e calabouços estão Ciência ou pelo menos um Superpoder ou
atualizadas para o 3D&T Alpha. em separado. Então, para ser um Homem de Preto, pelo menos metade de todos os extraterrestres reco- Vantagem Única, Patrono.
você deve pagar 2 pontos por Investigação e receber lhidos pela Força Aérea nos últimos anos. Alguns
Então, pensando nisso, estamos -1 Ponto por Má Fama. Você não pode recomprar vivos. Função: Atacante ou Tanque
fazendo a adaptação do cenário para Desvantagens exigidas de um Patrono.
O NORAD é uma das agências secretas com o Você faz parte do U.F.O. Team, uma divisão
as regras de 3D&T Alpha, abordando especial do NORAD de combate a extraterrestres.
maior número de superseres, com destaque para Fazem parte do grupo soldados especialmente
os elementos mais importantes: kits,
NORAD____________
sua equipe U.F.O. Team - uma unidade de soldados treinados para combater aliens e também
vantagens e desvantagens, regras, com poderes especiais. Quase todos são civis, víti- pessoas comuns, civis que ganharam acidental-
equipamentos e fichas de personagens mas de acidentes ou experimentos que concederam mente (ou não) poderes especiais - ou apenas
a eles habilidades exóticas. Não estão na equipe viram mais do que deveriam - e agora são proi-
(em uma próxima edição). por livre vontade: uma vez comprovado que uma bidos de voltar para casa. Estes inclusive, podem
Aproveitem e deixem seus comentários, O North American Aerospace Defense pessoa possui poderes especiais (e também pode ser vir a integrar o U.F.O. Team posteriormente.
Command (Comando de Defesa Aeroespacial controlada), a primeira providência do Pentágono é
críticas e sugestões, para nos aju- Norte-Americano), foi no passado uma agência enviar o “voluntário” para um período de testes do A formação do U.F.O. Team é bastante flutuante;
dar a melhorar nosso conteúdo. Até a militar encarregada da patrulha do espaço. Sua NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar pas- membros antigos morrem ou desaparecem (uns
poucos conseguem fugir), e novos membros
próxima. antiga missão era vigiar todos os objetos feitos sam a fazer parte da equipe. Os rejeitados, nunca são recrutados e testados. Atualmente a equipe
pelo homem em órbita da Terra, com o obje- se ouviu falar deles. regular conta com cinco pessoas: Capitão Ninja,

Agências & Organizações


tivo principal de precaver-se contra quedas de Killbite, Gladiadora, Ogresa e Deadly Eye.
satélites e ataques soviéticos. Mais tarde, com
o fim da Guerra Fria e a chegada dos metalia- Ataque Direto: o membro do U.F.O. Team
Em U.F.O. Team, numerosas organizações e nos, o NORAD tornou-se uma força destinada não é treinado apenas para aprender a usar
agências secretas combatem os alienígenas sem a localizar e combater extraterrestres. seus poderes especiais — também é treinado
que as pessoas comuns tenham conhecimento para executar movimentos firmes e vigorosos.
De todas as agências militares do mundo, o O ataque direto é uma das principais armas do
disso. Qualquer pessoa que não pertença a uma membro do U.F.O. Team, mostrando a grande
dessas agências só vai ficar sabendo sobre a exis- NORAD é uma das mais preparadas para a guerra
espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a força que ele pode imprimir com um golpe.
tência de alienígenas infiltrados em nosso planeta, Sempre que o membro do U.F.O. Team ataca
por acidente... e vai lamentar muito! ciência alienígena e tornar possível sua reprodução,
proporcionando à Terra um grande salto tecnológico. personalizando seu ataque como Força (esma-
No passado houve traktorianos infiltrados em seu gamento), pode gastar um movimento e 2
Para um personagem jogador, será extrema- PMs para dobrar seu valor de Habilidade no
mente vantajoso possuir uma dessas agências alto-comando, usando sua influência para voltar as cálculo de FA.
como Patrono. Pertencer a uma agência ou orga- tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles
nização traz numerosos benefícios: coloca você foram descobertos e destruídos (ao menos, supõe-se Golpe Incapacitante: treinado para com-
em contato com a verdade sobre os aliens, permite que sim). bater de forma rápida e eficaz os mais diversos
que faça parte de um grupo, oferece equipamento oponentes, o membro do U.F.O. Team sabe que
avançado... O NORAD é totalmente radical contra os extra- o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você
terrestres. Seu lema: “um alien bom é um alien pode gastar 2 PMs para fazer um ataque alta-
Sem um Patrono, a vida é bem difícil para morto”. mente incapacitante. Se causar dano, seu alvo
aqueles com superpoderes ou conhecimentos deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em
proibidos. Vários serviços secretos vão pratica- O quartel-general do NORAD é sediado qui- caso de falha, além do dano normal, sofrerá
mente competir para capturá-los primeiro - seja nhentos metros abaixo da montanha Cheyenne, uma penalidade em H igual à sua F, por um
como recrutas em potencial, seja como prisionei- estado de Wyoming, noroeste dos EUA - próximo à número de turnos também igual à sua F.
ros ou cobaias. Mesmo a mais benevolente das fronteira com o Canadá. Atualmente é a mais ativa
agência governamental na caça aos extraterrestres Plano de Ação: gastando um movimento
agências secretas (se é que existe alguma) não e 2 PMs, o membro do U.F.O. Team pode ana-
pode permitir que pessoas com poderes ou segre- hostis presentes na Terra. Suas estações de rastrea-
mento tentam localizar OVNIs em órbita da Terra, lisar a situação e elaborar um plano de ação.
dos circulam em liberdade. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1
e seus satélites de batalha (outrora destinados ao até o fim da cena.
Basta comparar a equipe U.F.O. Team - que projeto “Guerra nas Estrelas”) tentam combatê-los.
tem o NORAD como Patrono - e os Rogue Hunters, Muitas naves alienígenas acidentadas em nosso pla-
que vivem como fugitivos. neta foram alvejadas pelas armas do NORAD, que
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UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
CIA_______________
Internet dia e noite, em busca de transmissões sus- Como acontece com os Homens de Preto (na
peitas. Pessoas abduzidas por extraterrestres são
interrogadas e torturadas para revelarem tudo que NOVO KIT: AGENTE DA CIA verdade, muitos suspeitam que estas duas agências
tenham algum tipo de ligação), alguns agentes da
A Agência Central de Inteligência dos sabem. E, quando um extraterrestre acuado não CIA tentam fazer o que acham certo mesmo quando
pode ser enfrentado sem colocar em risco a segu- Exigências: Investigação ou Manipulação, isso vai contra as ordens. A CIA usa agentes principal-
Estados Unidos (Central Intelligence Agency, CIA) Patrono, Má Fama.
é responsável pela manutenção e avaliação de rança de civis, adivinhe quem envia seus agentes mente humanos e andróides, sendo que portadores
informações vitais para a segurança dos EUA. para o combate... Função: Atacante ou Baluarte de superpoderes são raros.
As tarefas específicas da CIA incluem: asses-
sorar o Presidente e o Conselho de Segurança Embora rivalize com o NORAD o título de agên- Você é um agente da CIA, uma das organi-
Nacional em assuntos internacionais; conduzir cia mais ativa no combate a extraterrestres, a CIA zações mais poderosas do mundo. Seu dever é
trabalha de forma bem diferente. É menos militar,
pesquisas políticas, econômicas, científicas, téc-
nicas, milhares e em outros campos; monitorar não confia tanto em tecnologia e poder de fogo.
Prefere métodos mais sutis, como a espionagem e
manter a segurança dos Estados Unidos à qual-
quer custo e isso muitas vezes irá exigir de você,
atitudes que farão você ser visto como o vilão
DEPARTAMENTO DE DEFESA
transmissões de rádio e TV; localizar e impedir Sediado no Pentágono, o Departamento de
a permanência de imigrantes ilegais; e com- manipulação política. Sua vantagem sobre o NORAD da história, mas você não se importa com isso.
está em desconsiderar quaisquer direitos humanos Desde que a nação esteja segura por mais um Defesa dos EUA é o maior de todos os departa-
bater espionagem e operações de inteligência mentos federais - consumindo 26% dos impostos
estrangeira no território dos EUA. no curso de suas pesquisas e investigações: são eles dia, você não se importa em ter que fazer o ser-
os responsáveis por muitos casos de abdução atri- viço sujo. recolhidos no país. Comanda as operações
Por vezes a CIA esteve envolvida em ativi- buídos a extraterrestres, bem como o uso de cobaias do Exército, Marinha, Força Aérea, Fuzileiros
dades clandestinas e ilegais, como a violação da humanas em experiências secretas. E se a CIA não Acessar Informação: dispondo de um Navais, a CIA e o NORAD, o que fornece uma
correspondência de cidadãos e imigrantes resi- respeita pessoas da Terra, imagine então o que vasto catálogo de informações sobre supers, ideia de seu imenso poder e influência. Reúne
dentes legítimos. Entre os anos de 1950 e 1973 a fazem com extraterrestres... poderes, fraquezas e estratégias, o agente da por volta de 2.1 milhões de homens e mulheres
CIA conduziu experiências secretas de controle da CIA pode se antecipar a seus inimigos. Gastando em serviço ativo, mais 1.7 milhões de reservis-
mente em universidades, prisões e hospitais. Essas Robert M. Gates, o atual diretor da CIA, é um um movimento e 2 PMs, o agente da CIA pode tas. Foi organizado em 1949 como consequência
e outras operações foram proibidas pelo presidente traktoriano infiltrado. causar um dos efeitos abaixo. do Ato de Segurança Nacional de 1947.
Jimmy Carter, mas ainda assim a imagem da agên- Como os demais, seu objetivo é ocultar a existên- Identificar Fraqueza: até o fim da cena O objetivo principal do Departamento de Defesa
cia perante o público não é das melhores. cia de extraterrestres para evitar que isso atrapalhe um de seus inimigos sofre uma penalidade de é impedir que a ciência alienígena seja conhecida
A péssima reputação da CIA é mais do que seus planos de entrar em contato com o planeta H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando pelo público. Qualquer país ou organização com
merecida. Mesmo após a proibição de Carter, a Traktor. Ele não mede esforços nesse sentido, orde- um movimento e 2 PMs extras. acesso a essa tecnologia teria uma superioridade
agência continua abusando dos recursos ilegais de nando o desaparecimento de qualquer informação militar esmagadora, e o Pentágono quer assegurar-
que possa chegar a público. Conhecimento É Metade da Batalha: se de que os EUA sejam os únicos possuidores desse
investigação. Violações identificando os poderes de um de seus inimi-
de privacidade, prisões segredo.
gos, você ganha FD+2 contra ele até o final
indevidas, lavagem da cena. Você pode afetar outros inimigos, gas- A análise de naves, aparelhos e cadáveres
cerebral, controle da
imprensa e tortura para Contatos imediatos: tando um movimento e 2 PMs extras. extraterrestres vêm sendo responsável pelos gran-
des avanços tecnológicos dos EUA. A Força Aérea
obtenção de confissões Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado.
são apenas alguns dos “Busquem conhecimento” Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1
já dispõe de caças construídos com tecnologia de
OVNIs, capazes de manobras impossíveis para qual-
seus métodos. A CIA até o fim da cena. quer outro tipo de aeronave. O surgimento de novas
age em todo o mundo, gerações de computadores foi resultado da análise
ainda que esteja legal- Identidade Secreta: testes de perícias
para ocultar suas atividades (incluindo man- de tecidos de metalianos. Informações galactográ-
mente limitada ao ficas conseguidas em interrogatórios tem servido
território dos EUA. ter-se escondido durante ataques surpresa) são
sempre tarefas Fáceis para você. Da mesma para orientar sondas espaciais e o telescópio orbital
Essa ausência forma, testes realizados por outros para des- Hubble.
de escrúpulos é bas- cobrir qualquer coisa sobre você são sempre Batalhas entre metalianos e terrestres são cui-
tante conveniente tarefas Difíceis. dadosamente encobertas pelo Departamento de
para o Departamento Defesa, que divulga informações falsas a respeito.
de Defesa, que utiliza Intuição de Investigador: o agente da
a CIA para trabalhos CIA pode comprar os poderes Precognição e O Pentágono conserva em seus subterrâneos
sujos na localização e Poscognição (Mega City, pág. 46) pagando ape- uma vasta coleção de evidências sobre a existência
perseguição de extra- nas 1 ponto por ambos. A dificuldade de seus de extraterrestres: destroços de naves, instrumentos,
terrestres. Equipes testes em ambos também diminui em um passo aparelhos, cadáveres e criaturas vivas, todos arma-
da CIA monitoram a (Médios se tornam Fáceis, por exemplo). zenados em imensos depósitos ocultos. Suspeita-se

34 35
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
FBI_______________
O Bureau Federal de Investigação (Federal
Bureau of Investigation, FBI) é uma divisão do
Departamento de Justiça dos EUA, uma das mais
poderosas e influentes organizações legais da
Terra.
Sediada em Washington, D.C, conta com mais
de 8000 agentes espalhados pelo país. O FBI é
responsável pela solução de centenas de crimes
federais, como assaltos a bancos, sequestros,
falsificações e fraudes governamentais. Agentes
do FBI têm profunda influência sobre as demais
forças policiais. A reputação do FBI perante o
público não é tão ruim quanto a da CIA, mas
também não é muito melhor - os federais são
NOVO KIT: AGENTE DO conhecidos por burlar
as leis no curso de suas
investigações, fre-
DEPARTAMENTO DE DEFESA quentemente fazendo
uso de chantagem e
NOVO KIT: AGENTE DO FBI
Exigências: Investigação, Ciência ou violência excessiva. Exigências: Investigação, Patrono
Máquinas, Patrono
O FBI não tem Função: Atacante ou Baluarte
Função: Atacante ou Baluarte ligação com aliens ou
superseres, mas ocorre O agente do FBI talvez seja o que melhor
Como agente do Departamento de Defesa, que alguns de seus agen- representa a técnica da Investigação. Seus
você tem como responsabilidade principal ocultar que o recente ataque terrorista que destruiu parte do tes entram em conflito agentes são os melhores nesse quesito e dificil-
do grande público, a existência de extraterrestres. prédio teria sido na verdade, provocado por aliens. com o Departamento de mente não têm êxito em suas investigações. Sua
Para isso, você conta com uma vasta gama de fer- Defesa e outras agências perícia é tão aprimorada que muitas vezes eles
ramentas que o auxiliarão nesse propósito. Ninguém sabe disso, mas existem traktorianos infil- governamentais quando acabam descobrindo até mais do que deveriam.
trados no alto comando do Departamento de Defesa esbarram em evidên-
Ataque Furtivo: se atacar um oponente inde- - e são eles os responsáveis por introduzir, aos poucos, Eu Sou a Lei: você é um símbolo de poder.
feso, o agente do Departamento de Defesa pode cias da existência de vida Você pode escolher um sucesso automático
ciência avançada na Terra. Uma divulgação prematura extraterrestre. Tais agen-
gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para da existência de extraterrestres iria atrapalhar seus em um teste de perícia envolvendo situações
este ataque. tes encontram-se em sociais um número de vezes por dia igual à sua
planos de contatar Traktor, seu planeta nativo, e iniciar luta ferrenha contra seus
Não Confie em Ninguém: o agente do a invasão total da Terra. Tendo em vista esse objetivo Habilidade.
superiores para levar à
Departamento de Defesa sabe que existe muito os traktorianos procuram introduzir sua tecnologia em público essas evidên- Investigação Avançada: o agente do FBI
mais em cada caso do que as meras aparências nosso planeta gradualmente, para que os vôos interes- cias, mas até agora não pode gastar 1 PM para conseguir um sucesso
relatadas por outros agentes e pelas próprias tes- telares e a comunicação mais rápida que a luz possam conseguiram resultados automático em testes da perícia Investigação um
temunhas. Gastando 2 PMs, o agente pode dobrar ser alcançados. concretos: suas tentati- número de vezes ao dia igual à sua Habilidade.
sua R, mas apenas para evitar poderes, vantagens O Pentágono emprega muitos superseres como vas sempre resultam em
e perícias. Este bônus dura uma cena. boatos logo esquecidos Instinto de Investigador: o agente do
agentes. - mas nenhum deles sabe sobre a existência FBI pode lançar Destrancar, Detecção do Mal
de traktorianos entre seus líderes. Suas missões quase pelo público.
Po s t u r a D e s a f i a d o r a : o a g e n t e d o (Manual 3D&T Alpha, pág. 92), A Furtividade de
Departamento de Defesa recebe um eficiente trei- sempre envolvem procurar artefatos aliens, investigar O atual diretor Hyninn (Manual 3D&T Alpha, pág. 96) e Leitura
namento para evitar os poderes de controle da desastres envolvendo OVNIs, e resgatar corpos robó- do FBI, o juiz Louis J. de Lábios normalmente (Manual 3D&T Alpha,
mente. Gastando 2 PMs, ele ganha um sucesso ticos traktorianos. Freeh, é um traktoriano. pág. 101), mesmo que não atenda a todos os
automático em um teste de Resistência contra qual- Ele conquistou o cargo pré-requisitos, ou por apenas metade dos PMs
quer efeito de controle mental. depois de plantar provas necessários caso atenda a eles.
falsas e fazer com que o

36 37
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
antigo diretor, William S. Sessions fosse demitido
pelo Presidente Clinton em 93. Freeh tem aliados de
grande influência em outras organizações governa-
mentais, como a CIA e o NORAD. Quase todos são “Houston... We have a
traktorianos. Louis usa seu posto de liderança para
evitar que determinados agentes descubram mais
problem”
do que devem.
É raro que agentes do FBI sejam superseres -
exceto quando eles escondem essa situação de seus
líderes. O FBI tem equipes especiais encarregadas
de investigar casos envolvendo aliens, mas qualquer
informação importante que consigam é prontamente
engavetada por seus superiores. NOVO KIT: TÉCNICO DA NASA
Exigências: Ciência ou Máquinas, Patrono

NASA_____________

Função: Baluarte
Descrição: O técnico da NASA está entre
A maior agência norte-americana respon- os poucos civis que têm conhecimento da vida
sável pela exploração do espaço era a NACA extra-terrestre, porém, ele não pode em nenhuma
(National Advisory Committee for Aeronautics), hipótese revelar essas informações à população.
basicamente militar, e ligada ao Departamento controlada com rigor pelo Departamento de Defesa.
de Defesa - sendo responsável pelo desenvol- Conhecimento Tecnológico: gastando 1 PM,
vimento do programa de foguetes X-15. Em todas as dificuldades dos testes das perícias Ciência O programa do ônibus espacial é sempre
Março de 1958 o presidente norte-americano e Máquinas diminuem em um nível por uma cena mantido “no vermelho”, e ameaças de corte no
Eisenhower aprovou a criação de uma agên- inteira. orçamento conservam a NASA sob rédea curta -
cia espacial civil, e a NACA foi transformada pois menos dinheiro significa menor segurança para
em NASA (National Aeronautics and Space Especialização em Ciência: gastando 1 os astronautas. Essa escravidão financeira também
Administration). Ponto de Magia, o técnico da NASA pode ter um obriga a NASA a ajudar no desenvolvimento de tec-
sucesso automático em um teste de Ciência. nologia militar, como as armas anti-satélite (ASAT)
Desde então a NASA esteve envolvida em proje- criadas originalmente para o projeto Iniciativa de
tos que tiveram grande repercussão pública, como os Insight Dinâmico: seus anos de treinamento Defesa Estratégica, mais conhecido como “Guerra
programas Mercúrio, Gemini, Apollo, Apollo-Soyuz, ajudaram-no a ter a cabeça no lugar, ser paciente nas Estrelas”. Atualmente tais armas têm sido usa-
o Skylab e outros, mas principalmente o ônibus espa- e pensar antes de agir. Você pode gastar um movi- das pelo NORAD para combater extraterrestres.
cial - que sofreu considerável atraso com o desastre mento e 1 PM para ganhar um bônus de +2 em
da Challenger em 86. No momento a NASA ocupa- testes de perícia, na FA ou na FD por uma cena Muitos cientistas e até baixos funcionários
se principalmente com o lançamento de satélites de inteira. Você pode repetir o uso do poder até acu- da NASA sabem sobre os aliens, por consequên-
comunicação ou meteorológicos, além do telescópio mular os três bônus. cia do desastre da Challenger - mas são coagidos
orbital Hubble. pelo Pentágono a manter segredo, sob ameaça de
demissão, prisão ou coisas piores. A NASA também
A NASA opera basicamente no Cabo Canaveral, samente analisadas pelo Departamento de Defesa, sofre constantes ataques de metalianos: eles tentam
Flórida, uma das três principais bases de lançamento de modo que a imprensa tenha acesso apenas a deter o acesso da Terra ao espaço, visando prote-
de foguetes dos EUA. As outras duas são a base parte delas; qualquer notícia ligada a extraterrestres ger seu próprio planeta Metalian. Outros, contudo
Vandenberg da Força Aérea, na Califórnia; e a ilha jamais chega ao público. Astronautas que tenham entendem que os cientistas e astronautas da NASA
Wallops, Virgínia. contato com extraterrestres são presos, interrogados não constituem a verdadeira ameaça. Fazem o que
e depois sofrem lavagem cerebral para esquecer o podem para protegê-los, seja do NORAD, seja de
Sendo uma agência civil, a NASA não está mais seus próprios irmãos. Pelo menos um dos diretores
sob controle direto do Departamento de Defesa. que viram.
da NASA é um traktoriano infiltrado.
Mesmo assim é mantida sob vigilância cerrada pelos Os cientistas da NASA não concordam com essa
militares. Suas descobertas sobre extraterrestres são censura. Como os agentes do FBI, eles desejam que Os poucos superseres que fazem parte da NASA
confiscadas e arquivadas no Pentágono. Informações a verdade seja revelada, mas a situação é ainda pior atuam como cientista, pilotos, astronautas embros
colhidas por sondas e ônibus espaciais são rigoro- para eles; além da vigília implacável, sua verba é de equipes de resgate. Suas missões, claro, envol-
vem a pesquisa e exploração do espaço.
38 39
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
UNIDADE ARES______ cial - que sofreu considerável atraso com o desastre
da Challenger em 86. No momento a NASA ocupa-
se principalmente com o lançamento de satélites de
condicionamento adequados, enlouquecem com-
pletamente quando atacados pela Fúria Guerreira.
Ainda assim a ideia era boa demais para ser desper- NOVO KIT: AGENTE ARES
Com o fracasso do Projeto Filhos de Marte, comunicação ou meteorológicos, além do telescópio diçada: a partir dos dados do extinto Projeto Filhos de
que acidentalmente criou Fobos e Deimos, orbital Hubble. Marte, seus técnicos iniciaram a Fase Dois - Unidade Exigências: Filhos de Marte, Patrono
coube ao NORAD limpar a bagunça. O grupo Ares. O objetivo: criar geneticamente e em grande
U.F.O. Team foi enviado para tentar eliminar as O Comando do NORAD entendeu então que quantidade agentes com os mesmos poderes dos Função: Tanque
criaturas fugitivas. Infelizmente, seus primei- os operativos “normais” do U.F.O. Team, apesar de Filhos de Marte, mas mais controláveis e resistentes
ros confrontos resultaram em tragédia. Mesmo poderosos, não eram numerosos o bastante. Pouco O Agente Ares é um soldado em constante
à Fúria Guerreira. conflito. Tendo que combater seus “irmãos”,
equipados com armamento especial, muitos mais de meia-dúzia realmente tem poderes espe-
soldados foram feitos em pedaços. O próprio ciais, enquanto a maioria das tropas é composta por Quase todos os agentes de campo da Unidade por estes representarem perigo à raça humana,
comandante da unidade (codinome: Capitão humanos normais em armaduras tecnológicas. Os Ares são Filhos de Marte, dos tipos Neutro, Delta, também precisam lutar contra sua própria natu-
Ninja) por pouco não escapou com vida após Filhos de Marte, por outro lado, espalham-se cada Gamma e Beta (Veja em novas Vantagens Únicas). reza interior, para não acabar tendo o mesmo
um confronto direto com Deimos. vez mais. Um Ares é, acima de tudo, um prisioneiro com a destino daqueles que combatem.
vida em risco constante. Como se não bastassem Esmagar: quanto mais você é ferido, mais
Desde então a NASA esteve envolvida em proje- NORAD decidiu então, que devia forjar novas os Fobianos e Deimonianos que persegue, o pró-
tos que tiveram grande repercussão pública, como os armas. Imediatamente a ideia de usar Fobianos e irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer
prio comando da Unidade pode ser seu pior inimigo. dano, você pode pagar 2 PMs para aumentar
programas Mercury, Gemini, Apollo, Apollo-Soyuz, o Deimonianos como soldados, mas eles são instá- - “se você não é parte da solução, é parte do pro-
Skylab e outros, mas principalmente o ônibus espa- veis demais - mesmo após receber treinamento e sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer a
blema”. Qualquer Filho de Marte que se mostra qualquer momento, mesmo que o Agente Ares
desqualificado para servir na Unidade é prontamente esteja em Fúria.
eliminado. Mesmo após ser aprovado como agente
de campo, seu desempenho será constantemente Inimigo Natural: você passou por um
testado e avaliado; falhas podem ser perdoadas até rígido treinamento para enfrentar os Fobianos
certo ponto, mas um agente incompetente não vive e Deimonianos, e sabe como ninguém o que
muito. é necessário para derrotá-los. Você ganha
um bônus de +2 em uma característica à sua
Todos os ares respondem a um oficial superior escolha sempre que luta contra outro Filho de
(quase sempre um Gamma ou um Beta, altamente Marte.
disciplinado). Este, por sua vez, recebe ordens direta-
mente do chefe da Unidade - um homem conhecido Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se
apenas como Comandante Ares. As vidas de todos coloca entre um agente Ares e seu adversário.
os Agentes Ares estão nas mãos deste homem. Ele Você é imune à magia Pânico e a qualquer
representa a autoridade máxima dentro da Unidade, outra forma de medo natural ou mágico. Com
sendo também bastante temido fora dela. Conta-se um teste de Resistência –2, você é capaz até
que mesmo aqueles nos mais altos escalões do mesmo de superar fobias da desvantagem
Pentágono evitam conflitos com ele. Insano até o fim do combate.
Muito raramente um Ares assume essa posição
voluntariamente. Quase todos os agentes eram civis.

OS HOMENS DE PRETO
Testemunhas de eventos que o Pentágono não deseja
divulgar, desde confrontos abertos entre Filhos de
Marte e aparições de OVNIs e outros assuntos proi-
bidos. Outros são criminosos que aceitam trabalhar
na Unidade em troca de redução em suas penas.
Os Homens de Preto formam uma orga-
Outros são grandes especialistas em áreas nização implacável encarregada não apenas
diversas que, chantageados, aceitaram receber os de caçar alienígenas - mas também eliminar
poderes e integrar o grupo. Existem aqueles ainda testemunhas de sua existência. São os mais fer-
que foram contaminados e, encontrados a tempo renhos defensores do segredo sobre os aliens.
pela Unidade Ares, receberam uma dose da bactéria E para eles, esse segredo é mais valioso que
oposta antes que fosse tarde demais. Na verdade, vidas humanas.
qualquer civil que teve envolvimento com um Filho
de Marte pode ser “convidado” pelo NORAD para Novos agentes são escolhidos entre os melho-
integrar suas forças. Recusar não é uma opção. res em suas áreas. Às vezes um Homem de Preto
40 41
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
surge simplesmente porque se saiu bem em combate
contra um extraterrestre; sobreviver a um combate
contra um metaliano já torna você um forte candi- NOVO KIT: HOMEM DE PRETO
dato. O futuro agente é então para provar que pode Exigências: Investigação, Crime ou
perceber coisas estranhas e reagir com naturalidade Manipulação, Patrono, Má Fama
diante de coisas que o homem nunca conheceu.
Função: Baluarte ou Atacante
Aqueles que conseguem ser Homens de Preto se
tornam pessoas sem passado. Documentos são erra- Os Homens de Preto são praticamente consi-
dicados, registros em computadores são apagados, derados vilões por membros de outras agências.
mortes são forjadas. Suas digitais são removidas de Ninguém confia neles (e com bons motivos).
seus dedos. Até mesmo seus verdadeiros nomes são
esquecidos - cada membro é conhecido apenas por No entanto, muitos de seus agentes são na
um código. verdade gente nobre, que tenta fazer seu traba-
lho com um mínimo de sofrimento para pessoas
Os Homens de Preto contam com super tec- inocentes. Não é raro que ignorem ou desobe-
nologia em armas e equipamentos especiais para deçam seus líderes para evitar que um civil seja
combate aos aliens, além de várias bases secretas morto sem motivo.
ao redor do mundo. A maior parte de seus agen-
tes são humanos sem poderes - em nome do sigilo, Arma Favorita: ao longo de seu treina-
eles preferem evitar criaturas de aparência estranha. mento, você desenvolveu um gosto especial por
Mesmo assim, existem Homens de Preto andróides, certas armas. Escolha dois tipos de dano, como
meio-metalianos, meio-nanomorfos, protecs e por- perfuração (pistola) e corte (espada), por exem-
tadores de super poderes. plo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2.
Você pode comprar este poder mais de uma vez.
Um detalhe: neutralizadores não existem. A Terra A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano
ainda não tem tecnologia para apagar a memória diferentes.
recente de alguém com um flash de luz vermelha.
Portanto, quando os Homens de Preto precisam lidar Esconderijo Secreto: você possui um
com alguém que viu demais, seus métodos são bem esconderijo em uma caverna, mansão, arra-
menos gentis nha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico.
Este esconderijo é secreto e quase impossível de
Primeiro é verificado se a vítima tem algum ser encontrado (mas você sempre pode retor-
talento ou habilidade que possa ser aproveitado nar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu
entre os Homens de Preto (ou alguma outra agên- equipamento e pode descansar e se recuperar
cia). Em caso positivo, a testemunha é alistada e para dar continuidade ao combate contra os
começa a receber treinamento. Em caso negativo supervilões. Entre a aparelhagem de seu escon-
- ou se a vítima não aceitar em colaborar -, então derijo secreto, você conta com uma enfermaria
recebe lavagem cerebral pesada (que geralmente devidamente equipada, que é a diferença entre
reduz a vítima à um vegetal) ou morre. vida e morte. Descansando em seu esconderijo
secreto, você recebe todos os benefícios da van-
tagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág.
37). Além disso, seu esconderijo secreto tam-
bém funciona como uma Arena (Manual 3D&T

IMPÉRIO METALIANO
Alpha, pág. 30).
Foco em Manipulação: a dificuldade de
todos os testes de Manipulação do Homem de
A nação alienígena conhecida como Império Preto diminui em um passo (de uma tarefa Difícil
Metaliano é comandada por uma Imperatriz, para uma tarefa Média, por exemplo). Todos os
chamada apenas de Primária. A partir de alvos da manipulação do Homem de Preto —
interrogatórios, algumas agências da Terra vítimas da perícia ou dos poderes — sofrem uma
suspeitam que a Imperatriz tem sido a mesma penalidade de R–1 para resistir.
desde milênios atrás, quando os metalianos não

42 43
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
tinham mente própria - mas não há qualquer
explicação para sua longevidade. Por vezes a
Imperatriz age como uma mãe superprotetora, NOVO KIT: AGENTE DO
refreando os recentes impulsos aventureiros de
seus filhos: decretos imperiais limitam ou proí-
bem o desenvolvimento de novas tecnologias
IMPÉRIO
e exploração de mundos perigosos. Por isso, a Exigências: Devoção (servir ao Império),
evolução tecnológica de Metalian é muito lenta, Inimigo (qualquer uma das agências secretas
e só atingiu seu estado atual devido a passa- vistas neste capítulo), Patrono.
gem de muitos milênios.
Função: Atacante
Apesar disso, a Imperatriz é querida e amada
por cada cidadão do Império. Como agente do Império, você está em
uma posição privilegiada, se comparado com
A população de Metalian perfaz cerca de 17 outros humanos. Poucos humanos tiveram essa
milhões de habitantes, todos concentrados em uma oportunidade, de servir ao Império. Em contra-
única cidade-colônia. As mulheres são ligeiramente partida, isso faz de você, procurado por TODAS
mais numerosas: 57% do total. Apesar de tratar-se as agências da Terra, acusado de traição.
de sociedade matriarcal, as mulheres não exercem
sobre os homens qualquer autoridade especial - mas Fortalecimento: Você recebeu modifica-
estes, por instinto, são impelidos a servi-las e prote- ções genéticas que deixaram seu organismo
gê-las. Apenas as incubadoras, uma casta especial mais parecido com o de um metaliano. Isso quer
de mulheres, são capazes de gerar filhos. dizer que, você fica mais forte, quando exposto
a luz solar. Diferentemente dos experimentos
Praticamente todo metaliano já nasce tendo o feitos na Terra, essa modificação não o torna
Império como Patrono. Dentro dos limites do razoá- um meio-metaliano. Enquanto estiver exposto
vel, o Império irá fornecer qualquer equipamento a esse elemento, e por até uma semana depois
que o indivíduo necessita para desempenhar sua disso, você pode usar a vantagem Poder Oculto
função. O Império atende a qualquer pedido de (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas
arma ou equipamento - desde que acompanhado 1 PM para cada aumento de +1 nas caracterís-
de uma explicação razoável, que será analisada por ticas. Caso tenha a vantagem, o aumento é de
especialistas. Em geral, não será concedido nenhum +2!Todas as outras regras de Poder Oculto fun-
equipamento inadequado para o indivíduo em ques- cionam normalmente.
tão (como armas para quem não tem treinamento
para utilizá-las). Fortaleza Mental: como agente do
Império, você conhece segredos que não devem
Metalianos que estejam muito além do alcance ser compartilhados, por isso, você disciplinou
do Império, como os exploradores espaciais, não sua mente para dificultar a leitura de seus pen-
podem tê-lo como Patrono. O mesmo vale para samentos e o controle de sua vontade. Gastando
aqueles que agem fora do sistema, desobedecendo 1 PM, você ganha um bônus de +2 para resistir
ou ignorando ordens imperiais. Estes sejam talvez aos efeitos de Alteração Mental (Mega City, pág.
até perseguidos e caçados, dependendo de suas ati- 37), Controle Mental (Mega City, pág. 40), Troca
tudes - mas também podem, apesar de sua rebeldia, Mental (Mega City, pág. 47) e Telepatia, durante
receber ajuda se tiverem problemas. uma cena.
O Império pode atuar como Patrono para ter- Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se
restres, mas isso é raro; muitos poucos provam ser coloca entre um Agente do Império e seu adver-
valorosos o bastante, dignos dessa honra. Quase sário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer
sempre isso exige que o terrestre abandone seu pró- outra forma de medo natural ou mágico. Com
prio mundo para servir à Imperatriz, como qualquer um teste de Resistência –2, você é capaz até
metaliano leal faria - e também receber a inimizade mesmo de superar fobias da desvantagem
de CADA agência secreta da Terra. A espadachim Insano até o fim do combate.
Sensei é uma das poucas terrestres nessa situação.

44 45
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
VANTAGENS ÚNICAS_ NOVAS REGRAS_________
ANDROIDE (1 PONTO) A Pontuação: Em uma campanha de U.F.O.
Team, os personagens serão super-heróis. Isso
exige um nível de poder superior a uma campa-
Vem do grego “andros” (homem) e “oide” nha medieval: os personagens jogadores serão
(criatura), e significa autômato (robô) de figura construídos com uma pontuação bem maior que
humanoide. Um andróide é um construto com apa- aquela indicada no Manual 3D&T Alpha.
rência e comportamento humanos. É impossível
saber a diferença sem um exame cuidadoso ou for- Novato (10 Pontos): você é alguém que
mas eletrônicas de detecção. descobriu o mundo das conspirações, alieníge-
• Aparência Humana: Androides normal- nas e super-poderes apenas recentemente. Está
mente têm boa aparência, para lidar melhor com fazendo seus primeiros contatos com as agências
pessoas. Um andróide de aparência desagradável, governamentais e supergrupos que comba-
ou que possa ser prontamente identificado como tem alienígenas. Se tiver um Patrono, você será
não humano, reduz o custo da vantagem única em ainda um recruta. Pode ter características até
1 ponto. 5, até três Desvantagens de -1 a -2 Pontos, ou
duas Desvantagens de qualquer valor.
• Alma Humana: Alguns androides são tão
perfeitos que chegam a ter emoções verdadeiras. Soldado (12 Pontos): você já atua na bata-
Em certos casos, podem nem mesmo saber que são lha entre terrestres e aliens já há algum tempo,
androides, recebendo memórias falsas para acre- e sabe que existe no mundo muito mais do que
ditar que são humanos. Estes construtos podem os jornais e a TV mostram. Se tiver um Patrono,
ser normalmente afetados por magias e poderes você já será um combatente regular. Pode ter
que afetam a mente (Telepatia e magias da escola características até 5, e até três Desvantagens de
Elemental (espírito), reduzindo o custo total da van- qualquer valor.
tagem única em 1 ponto. Super (15 Pontos): você se tornou uma
peça-chave nas guerras secretas. Se tiver um
Patrono, talvez tenha um posto de comando ou
faça parte de um grupo especialmente impor-
BIOARMADURA (VARIÁVEL): tante. Esta é a pontuação máxima para um
personagem jogador recém-criado. Pode ter
Uma bioarmadura é uma minúscula forma de características até 5 e até três Desvantagens de
vida simbionte que vive no cérebro do hospedeiro, qualquer valor.
provocando algum tipo de dano (ele recebe -3 pon-
tos em várias formas de Insano, sendo que uma
delas deve ser Furioso). sufocado e nem intoxicado por gases veneno-
Em troca, esse hospedeiro recebe a capacidade sos. Pode respirar debaixo d’água e em qualquer
de transformar sua própria pele em uma fortíssima outro lugar onde exista oxigênio. Os outros poderes
armadura orgânica, que não apenas protege seu recebidos dependem da espécie da Bioarmadura:
corpo - mas também aumenta sua força, habilidade
e oferece outros poderes. Arthroderma vulgaris (F+1, A+2): A espécie
A transformação é parecida com uma Forma mais comum. Não tem outros poderes especiais. 0
Alternativa (demora um movimento para acontecer). Pts
Você pode ativar a bioarmadura sempre que quiser, Arthroderma araneus (F+1, H+1, A+1,
ou então se ficar nervoso ou ferido (e cair vítima da Aceleração, Movimento Especial: Escalar):
fúria). Você pode voltar ao normal quando quiser, a Enquanto durar a transformação, o usuário desta
menos que esteja sob efeito da Fúria. Bioarmadura pode escalar paredes como uma ara-
Com a armadura ativada você não pode ser nha. Um sistema de garras e ventosas minúsculas
46 47
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
VANTAGENS & DESVANTAGENS
se desenvolve em suas mãos e pés, permitindo que
suba em superfícies lisas. O hospedeiro da araneus
Arthroderma hydra (F+3, R+1, A+3,
Regeneração): O hospedeiro dessa Bioarmadura CIBORGUE (0 PONTOS):
torna-se também imune a venenos químicos e bioló- receberá uma espantosa capacidade de cura, capaz
gicos (mas não corrosivos). Essa imunidade funciona até mesmo de regenerar inteiramente um braço ou Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”,
Quase todas as Vantagens e Desvantagens uma combinação de homem e máquina, reunindo
vistas no Manual 3D&T Alpha também podem mesmo quando a armadura está desativada. 1 Pt. pernas perdidos. Esses poderes funcionam mesmo
quando a armadura não está ativada. 6 Pts. o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina,
ser usados normalmente em U.F.O. Team. Para Arthroderma gladius (F+2, H+1, A+2, parte ser vivo.
acrescentar, também poderão ser usados algu- Ataque Especial Perigoso): O principal poder da Arthroderma blastos (F+4, H+2, R+2, A+4,
mas novas Vantagens e Desvantagens vistas gladius é a capacidade de formar um par de longas Ataque Especial Preciso e Perto da Morte): Esta é Ciborgues podem ser máquinas com partes
no Manual do Defensor e no Manual Tormenta garras queratinosas, parecidas com espadas, que a mais poderosa Bioarmadura conhecida. Em situa- humanas ou humanos com partes máquinas. Essa
Alpha. ficam recolhidas em compartimentos nos antebra- ções de emergência, abrindo suas placas peitorais, diferença é importante: os primeiros têm cérebros
ços e podem se distender a uma simples contração o hospedeiro pode expor órgãos especiais que per- eletrônicos e os últimos têm cérebros humanos.
A seguir, uma lista com as Vantagens e
Desvantagens permitidas: muscular. 4 Pts. mitem disparar um raio destruidor. 8 Pts. •Construto Vivo: Uma vez que tem partes
orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade
Vantagens: Aceleração, Adaptador, dos seus Pontos de Vida (arredondado para cima)
Aliado, Alquimista, Aparência Deslumbrante,
Aparência Inofensiva, Assustador, Ataque
BIOMECANÓIDE (6 PONTOS) com descanso ou cura normais, sem a necessidade
de conserto. Isso quer dizer que metade dos seus
Combinado, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Os biomecanóides foram criados a partir de um PVs são “orgânicos” e metade são “mecânicos”. Você
Boa Fama, Contatos, Controle de Metabolismo, experimento secreto governamental: ainda é imune a magias que afetam apenas seres
Cura, Deflexão, Domínio de Elemento, Duro Uma mensagem de rádio extrater- vivos.
de Matar, Energia Extra, Enfraquecer, Energia restre enviou instruções sobre como
Vital, Equilíbrio de Energia, Equilíbrio Ying Yang, criar um híbrido humano-alienígena, •Cérebro Orgânico: Se você escolher essa
Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, e a fórmula foi testada com alguns opção, será normalmente afetado por magias e
Genialidade, Incorpóreo, Identidade Alternativa, embriões humanos. Alguns deles poderes que afetam seres vivos, e a Vantagem Única
Imortal, Impostor, Imunidade Legal, Inimigo, conseguiram escapar, e hoje vivem custará -1 Ponto.
Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, como fugitivos, enquanto outros
Ligação Natural, Medicina de Combate, atuam como membros de supergrupos
Membros Elásticos, Membros Extras, Memória ou agentes de certas organizações.
Expandida, Mentor, Motivador, Movimento
Especial, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Um Biomecanóide recebe F+2, H+1 FILHO DE MARTE (VARIÁVEL):
Plano Genial, Poderes Legais , Poder Oculto, e Regeneração. Ele sofre os efeitos de Duas espécies mortais de bactérias foram desco-
Pontos de Magia Extra, Pontos de Vida Extras, Inculto, porque seu crescimento acelerado bertas no solo de Marte e reproduzidas na Terra.
Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, em laboratório impediu que tivesse uma Quando uma delas contamina um ser humano, este
Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, educação normal: tem dificuldades para se se transforma em um monstro incontrolável, capaz
Sortudo, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, comunicar e usar Perícias. de assumir formas animalescas. Mas quando um ser
Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Tripulação, Toque Também por esse motivo, um personagem humano recebe doses controladas das duas bacté-
de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo. biomecanóide recém criado também não pode rias, o resultado é um Filho de Marte - alguém com
possuir nenhuma Perícia. No entanto, eles tem uma poderes menores, mas ainda com a cabeça no lugar.
Desvantagens: Ambiente Ou quase.
Especial, Amnésia, Assombrado, fantástica capacidade de aprendizado: mais tarde,
Azarado, Aziago, Bateria, Cabeça com Pontos de Experiência, eles podem recomprar Os poderes de um Filho de Marte dependem do
de Vento, Código de Honra, Covarde, sua Desvantagem Inculto por 1 Ponto. (este é um equilíbrio das duas bactérias em seu corpo. Quanto
Deficiência Física, Desequilíbrio de Energias, dos únicos casos a Desvantagem pertencente a uma maior o desequilíbrio, mais poderoso - e mais incon-
Desequilíbrio Ying Yang, Dependência, Devoção, Vantagem Única pode ser recomprada) e qualquer trolável - ele será. Filhos de Marte com poderes
Fetiche, Fracote, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Perícia por apenas 1 Ponto. menores são usados como agentes pela Unidade
Inculto, Insano, Interferência, Ligação Vital, A Regeneração de um biomecanóide só fun- Ares e outros Patronos. Aqueles com poderes maio-
Má Fama, Maldição, Modelo Especial, ciona quando ele se concentra na cura, sem executar res são caçados e capturados, ou exterminados.
Monstruoso, Munição Ilimitada, Notívago, qualquer outra ação. Este poder não funciona se
Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Filhos de Marte tem uma série de poderes estra-
você está distraído, inconsciente ou fazendo outra nhos: tem atributos ampliados, podem disparar
Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, coisa. Você também pode respirar sob a água e
Procurado, Protegido Indefeso, Restrição ácido, relâmpagos ou chamas, regeneram seus
assumir uma monstruosa forma alienígena blin- ferimentos, paralisam suas vítimas com teias,
de Poder, Sanguinário, Segredo. dada com tentáculos (uma Forma Alternativa criam asas para voar e coisas assim. Escolha
com A+2, Membros Elásticos e Monstruoso). para seu personagem, gratuitamente, três Pontos
48 49
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
em Vantagens, entre as seguintes: Adaptador (1 ele). Possui uma Forma Guerreira. 9 Pontos. No geral, o licantropo apresenta aumento de
Ponto), Membros Elásticos (1 Ponto), Movimento força, agilidade acima dos padrões humanos, além
Especial (1 Ponto cada), Paralisia (1 Ponto), Poder Beta (F+3, H+3, R+3): Este tipo é muito de sentidos aguçados. A maioria tem aparência
Oculto (1 a 3 Pontos), Regeneração (3 Pontos), perigoso, adotado por Patronos apenas em casos totalmente bestial, tornando impossível o convívio
Sentidos Especiais (1 a 2 Pontos) ou Voo (2 Pontos). extremos. Um Beta precisa fazer testes de Resistência em sociedade sem apavorar as pessoas comuns,
para impedir a Fúria simplesmente por estar porém, alguns poucos são capazes de alterar essa
próximo de um Inimigo. Possui duas Formas forma animalesca para sua forma humana normal.
Todos os Filhos de Marte conseguem sentir a Guerreiras. 12 Pts.
presença uns dos outros. Você sempre pode sentir Licantropos não possuem qualquer vulnerabi-
quando outro Filho de Marte está por perto. Não Alfa (F+3, H+3, R+3, A+2): Um Alfa lidade a objetos de prata nem se transformam em
sabe onde está ou quantos são - apenas que está nunca é usado como agente - eles são caçados noites de lua cheia.
perto! e executados pela Unidade Ares sem hesitar.
Quando trabalha para um Patrono, um Alfa •Características Animalescas: Recebe Força
Quase todos os Filhos de Marte tem uma forma tenta esconder sua condição, fingindo ser um +1, Habilidade +1, Faro, Visão e Audição Aguçados
especial de Fúria: Ela só aparece na presença de Beta: para isso ele precisa moderar o uso de seus e Monstruoso (Apenas quando em forma de fera).
outro Filho de Marte, obrigando você a ser bem poderes diante de testemunhas. E isso não é
sucedido em um teste de Resistência para não per- nada fácil, pois um Alfa pode enlouquecer muito •Aptidão para Forma Alternativa: Pode
der o controle e cair vítima da Fúria - pois nessa facilmente - basta estar próximo de um Inimigo comprar Forma Alternativa (sua forma humana) por
situação você não pensa, apenas luta como um ani- e falhar em um teste de Resistência -2. Possui três apenas 1 Ponto, porém só poder ter UMA forma
mal selvagem. Formas Guerreiras. 18 Pontos. alternativa.

Alguns tipos de Filhos de Marte podem se trans- Fobiano ou Deimoniano (F+4, H+4, R+4, •Aptidão para Regeneração: Pode comprar
formar em criaturas monstruosas, chamadas Formas A+3, Devoção): Este tipo de Filho de Marte é uma Regeneração por 2 Pontos.
Guerreiras. Estes seres têm o aspecto de serpentes, pessoa cujo corpo foi totalmente tomado por uma
lobos, panteras, répteis ou insetos gigantes, sempre
em versões biomecânicas grotescas e com poderes
das duas bactérias marcianas. Ele não foi criado por
um Patrono - sua contaminação ocorreu por con- MEIO-METALIANO (VARIÁVEL):
estranhos. Se você tiver uma ou mais dessas Formas tato direto com Fobos, Deimos ou outros Filho de É possível alterar geneticamente um terres-
e cair vítima da Fúria, vai se transformar em uma Marte. Uma destas pessoas pode levar uma vida tre para que apresente algumas características
delas, mesmo sem querer. Cada jogador pode ima- normal, sem jamais saber que carrega a bactéria, a metalianas.
ginar sua Forma como quiser (com aprovação do menos que sinta o Inimigo: quando isso ocorre sua
Mestre), mas elas sempre devem ter as Desvantagens vida passa a ser devotada a encontrar e destruir o Esse tipo de fusão parecia impossível a princípio,
Inculto e Monstruoso. Exceto por esse detalhe, Inimigo onde quer que ele esteja. de tão imensas as diferenças entre os tecidos bio-
seguem as regras normais para Formas Alternativas. metálico e o nosso. O processo envolve a análise do
Fobianos e Deimonianos não tem nenhuma defesa código genético metaliano por supercomputadores,
contra a Fúria Guerreira, basta sentir o Inimigo e que sintetizam equivalentes químicos para alterar o
Os Filhos de Marte dividem-se entre os seguintes eles enlouquecem, sem direito a testes. Possuem genoma terrestre de forma adequada.
tipos: cinco Formas Guerreiras. Não pode ser comprado
(apenas NPCs podem ser Fobianos ou Deimonianos). A chamada “metalização” é arriscada, porque
Neutros (F+1, H+1): São os mais fracos, mas sobrecarrega o organismo com metais tóxicos. Os
também os mais calmos - não apresentam nenhum sobreviventes recebem grande força e resistência,
tipo de comportamento anormal. Neutros não tem dependendo de quanto tenham sido expostos ao
nenhuma Forma Guerreira, e nunca precisam fazer
testes para resistir à Fúria. 4 Pts. LICANTROPO (4 PONTOS): processo.
Diferentemente dos licantropos de origem sobre- A metalização pode ser comprada em níveis,
Delta (F+2, H+1, R+1): Um pouco mais pode- cada um com seu custo em pontos:
roso, este Filho de Marte começa a mostrar algum natural, o licantropo de U.F.O. Team é o resultado de
desequilíbrio. Precisa fazer testes de Resistência para experimentos genéticos alienígenas em humanos. Nível 1: F+1, A+1 (até um máximo de F5, A5).
impedir a Fúria Guerreira sempre que é ferido por Exames feitos em indivíduos com a doença da 3 Pts.
um Inimigo. Ele também não tem nenhuma Forma licantropia - é assim que tem se tratado a licantro-
Guerreira. 6 Pts. Nível 2: F+2, A+2, R+1 (até um máximo de
pia, como uma doença - detectaram que essas F5, A6, R5). 6 Pts.
Gamma (F+2, H+2, R+1): Um Filho de Marte pessoas além de ter seu código genético alterado,
deste tipo é muito instável. Precisa fazer testes de também possuem um vírus desconhecido em seu Nível 3: F+3, A+3, R+2 (até um máximo de
Resistência para deter a Fúria quando ferido na pre- organismo. Vírus esse que talvez seja a razão da F6, A6, R5). 9 Pts.
sença de um Inimigo (mesmo que não tenha sido modificação do DNA.
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UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
Em todos os casos, o personagem recebe Armadura
Extra: Esmagamento. Ele também pode comprar a NANOMORFO (3 PONTOS): •Regeneração: Um nanomorfo não pode
ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por
Desvantagem Vulnerabilidade: Químico (-1 Pt) sem rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos
que ela conte em seu limite máximo de Desvantagens. Um nanomorfo é um construto feito de metal para recuperar 1 PV e então volta a regenerar nor-
líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por malmente. As únicas formas de realmente deter um
Um meio-metaliano pode se fazer passar por uma milhões e milhões de nanitas - robôs microscópicos nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia,
pessoa normal, sem problemas, exceto por alguns que se prendem uns aos outros e agem coordena- congelamento...) dano contínuo (como ser mergu-
traços. Os olhos ganham cor metálica (vermelho-cád- damente. Isso permite ao construto assumir quase lhado em um tanque de ácido ou metal derretido)
mio, amarelo-cádmio, amarelo-ouro, azul-cobalto, qualquer forma, exceto máquinas complexas, como ou colapso total (caso ele recebe dano igual a dez
verde-cobre, cinza-aço, cinza-chumbo ou outras). armas de fogo. vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez.)
Os cabelos caem ou ficam branco-prateados.
•Doppelganger: Por sua facilidade em mudar •Aptidão para Separação: Nanomorfos
de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a apa- pagam apenas 1 ponto por esta Vantagem.
rência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais
MEIO-NANOMORFO (2 ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode
copiar suas memórias ou poderes especiais).
PONTOS): •Adaptador: Um nanomorfo pode modelar PROTEC (5 PONTOS)
com sua mãos qualquer tipo de instrumento ou arma
Um meio-nanomorfo é um ser humano que tem simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Protec são resultado de um recente experimento
partes de seu corpo feito de metal líquido. Ele não Para ataques baseados em Força, ele pode causar governamental, que tinha como objetivo reproduzir
pode mudar de forma totalmente, como faria um dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua em terrestres a devoção metaliana. O plano era criar
Nanomorfo, mas mesmo assim tem uma grande escolha. supersoldados mais fortes, rápidos e espertos, que
coleção de habilidades: nunca sentiam medo, nunca se cansavam e nunca se
•Membros Elásticos: Um nanomorfo pode rendiam. O plano funcionou. Bom, mais ou menos...
•Adaptador: Um meio-nanomorfo pode mode- alongar seus braços ou tentáculos para alcançar
lar com sua mãos qualquer tipo de instrumento ou alvos distantes.
arma simples, como clavas, lâminas e peças pontia- Um Protec surge quando ele é escolhido por um
gudas. Para ataques baseados em Força, ele pode •Bônus em Perícias: Um nanomorfo pode Protegido - uma criança clonada a partir de uma
causar dano por esmagamento, corte ou perfura- criar ferramentas e instrumentos diversos com as fórmula secreta. Essa criança transmite grandes
ção, à sua escolha. mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de poderes ao seu Protetor: Ele F+2, H+1, R+1, A+1,
Habilidade ligados à Crime e Máquinas. PdF+1 e Imortal 1. No entanto, todo esse poder
•Membros Elásticos: Um meio-nanomorfo desaparece caso seu Protegido fique distante.
pode alongar seus braços ou tentáculos para alcan-
çar alvos distantes.
•Bônus em Perícias: Um meio-nanomorfo
pode criar ferramentas e instrumentos diversos com
as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes
de Habilidade ligados à Crime e Máquinas.
•Regeneração: Um meio-nanomorfo não pode
ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por
rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos
para recuperar 1 PV e então volta a regenerar nor-
malmente. As únicas formas de realmente deter um
meio-nanomorfo são através de prisão (cativeiro,
paralisia, congelamento...) dano contínuo (como ser
mergulhado em um tanque de ácido ou metal der-
retido) ou colapso total (caso ele recebe dano igual
a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só
vez.).

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UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
EQUIPAMENTOS_____
Você tem um Protegido Indefeso e uma Ligação Durante a criação do personagem você pode
Natural com ele, sempre sabendo em que direção e escolher entre as armas comuns, uma arma para
distância pode encontrá-lo. Você tem também uma combate corporal (dano por Força) e outra para
Dependência do seu Protegido; quando ele fica dis- Este capítulo apresenta numerosos tipos combate à distância (dano por PdF), mesmo sem ter
tante mais de 10m por mais de uma hora, você sofre de armas, armaduras e equipamentos espe- um Patrono e sem pagar nada. Estas serão suas téc-
os efeitos normais da Dependência. ciais em campanhas de U.F.O. Team. Alguns nicas de combate principais. Mais tarde, adotar uma
itens mais comuns, podem ser comprados com arma ou técnica diferente vai provocar as penalida-
Devido a um poder de Regeneração, seus ferimen- dinheiro (fica a critério do Mestre estipular des normais, a menos que você possua a Vantagem
tos se fecham muito rapidamente. Você recupera 1 valores em moedas). Adaptador.
Ponto de Vida por rodada. Quando seu Protegido
fica distante mais de 10m você perde essa capaci- Outros itens, mais raros e poderosos
dade e também deixa de ser Imortal. Todas essas
habilidades retornam quando você reencontra seu
devem ser comprados com pontos, através
da Vantagem Equipamento (não que os itens ARMAS BRANCAS:_________
Protegido. comuns também não possam ser adquiridos Este grupo inclui todas as armas usadas em
dessa forma) ou por meio de um Patrono. combate corporal, algumas empunhadas com
Possuir um Patrono permite que você tenha
VAMPIRO (2 PONTOS) as mãos, outras arremessadas.
acesso a certa quantidade de itens sem pagar
dinheiro ou pontos em Equipamento.
O vampirismo é uma doença (talvez de origem
extraterrestre, quem sabe?), causada por uma rara FACA
variedade de leucemia, câncer no sangue. Logo após •F1 (corte), Ataque Múltiplo, Munição
o contágio pelas células cancerosas espalham-se Limitada
rapidamente pelo corpo, invadindo tecidos saudá-
veis e tornando-os rijos, frios, como carne morta. A Descrição: Esta categoria inclui facas, adagas e
pele fica pálida e gélida, tal qual a de um cadáver. A quaisquer lâminas medindo no mínimo 15 e menos
musculatura estriada responsável pelos movimentos de 60cm (acima desse comprimento será consi-
voluntários, ganha força e resistência - o vampiro derada uma espada curta). Uma faca de combate
ganha F+1, H+1 e R+1 (até o limite de 5); mas média tem entre 15 e 30 cm, e pode custar entre
a musculatura lisa morre, encerrando as atividades 20$ e 60$.
dos sistemas circulatório, respiratório, digestivo e
outros. Coração, pulmão e estômago não funcionam Custo: Comum; 1 Ponto de Equipamento.
mais. Incapaz de conseguir sua energia de maneira
normal, o organismo só pode continuar vivo com
a ingestão de sangue fresco - rico em oxigênio e
açúcares. BASTÃO
Assim, a vítima do vampirismo é uma criatura •F1 (esmagamento), Munição Limitada
em constante degeneração. A carga energética do se não ficar sem sangue. Mas eles não são imor-
sangue termina muito rápido, precisando de renova- tais: um vampiro que chegue a 0 PVs pode morrer Descrição: Trata-se de qualquer arma capaz de
ção diária. O personagem perde 1 Ponto de Vida por como qualquer um. Vampiros não recuperam PVs causar dano por contusão, tais como: clavas medie-
hora continuamente, e a única maneira de recuperar com descanso, apenas com sangue. vais, cassetetes, tonfas, etc... Todas custam 15$ ou
esses PVs é ingerindo sangue fresco. Ele pode provir mais.
de bancos de sangue ou criaturas vivas, animais ou Vampiros são feridos pelas mesmas armas que ferem
pessoas normais - com a diferença que podem res- Custo: Comum; 1 Ponto de Equipamento.
pessoas. Uma criatura que tenha seu sangue sugado
perde PVs em quantidade equivalente à que o vam- taurar seus Pontos de Vida com sangue.
piro ganha. Perceba que, quanto maior a Resistência Estacas não os paralisam, embora causem dano SOCO-INGLÊS
de um vampiro, mais PVs ele terá - e menor será normal. Eles não se transformam em um monte
sua dependência de sangue. Uma pessoa sugada • F1 (esmagamento), Munição Limitada
de cinzas à luz do dia, mas sua pele perdeu toda
por um vampiro faz um teste de R+4; se falhar, vai a melanina e tornou-se sensível como a de um Descrição: Esta arma consiste de um grupo
contrair a moléstia. albino: um vampiro exposto diretamente ao sol de anéis metálicos interligados, ou uma barra
Os tecidos cancerosos do vampiro não envelhecem sofre queimaduras graves, perdendo 1 PV adi- metálica com buraco para os dedos. Custa 25$.
nunca. Ele poderá viver virtualmente para sempre, cional por hora. Isso não acontece em dias nublados
ou com o uso de roupas pesadas. Custo: Comum. 1 Ponto de Equipamento
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UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
ESPADA KATANA ESPADA DE VIBROLÂMINA “Cortei o cabelo... GRANADAS ÁCIDAS:
• F2 (corte), Ataque Múltiplo, Ataque •F3 (corte), Ataque Especial (Penetrante e • PdF2 (químico), Ataque Especial Amplo,
Especial Preciso, Munição Limitada Perigoso), Munição Limitada. gostaram”? Munição Limitada

Descrição: Antiga arma japonesa, mas graças Descrição: Esta arma de aparência tecnológica Descrição: Estas granadas são carregadas com
à sua qualidade, popular até hoje. possui uma célula de energia que faz com que ela ácido concentrado. 50$ cada
vibre rapidamente. A vibração é invisível a olho nu, Custo: Comum. 7 Pontos de Equipamento.
Custo: Comum. 5 Pontos de Equipamento mas faz com que a lâmina possa cortar praticamente
qualquer coisa.

ESPADA DE PLASMA Custo: Incomum; Só pode ser forne-


cida por Patronos. 7 Pontos de equipamento. GRANADAS CEGANTES:
•F4 (fogo), Ataque Especial (Penetrante,
Perigoso e Poderoso), Munição Limitada •PdF2 (luz), Ataque Especial Amplo, Munição
Limitada
Descrição: Este cilindro metálico possui uma
célula de energia que emite um pulso de plasma
ARMAS DE PROJÉTEIS E DE Descrição: Projetadas para atordoar, mais do
que para ferir, estas granadas criam uma onda de
autocontido com 80cm de comprimento. Com o
devido tempo, corta qualquer coisa. ARREMESSO choque quando explodem. 50$ cada

Custo: Incomum; Só pode ser fornecida por Custo: Comum. 7 Pontos de Equipamento.
Patronos. 7 pontos de Equipamento. ARCO OU BESTA
•PdF2(perfuração), Ataque Especial
ESPADA DA GALÁXIA Penetrante, Munição Limitada. GRANADAS DE CONCUSSÃO
•F5 (corte), Ataque Especial (Penetrante, Descrição: versões modernas dessas armas são • PdF2 (esmagamento), Implemento
Perigoso, Poderoso e Preciso), Modelo Especial fabricadas com fibra de carbono, cordas de nylon, (Cegueira), Munição Limitada
(somente personagens com F3 ou superior, aumentando muito sua eficiência se comparadas a Descrição: Quando explodem, estas grana-
podem utilizá-la) armas medievais. Um arco ou besta moderno exige das emitem um clarão cegante. Use as regras para
não exige muita força para flexionar, e pode ser cegueira. 50$ cada
Descrição: Tida como a arma mais preciosa e inteiramente desmontado para facilitar o transporte.
sagrada para os metalianos, a Espada da Galáxia Silenciosas, estar armas são usadas por alguns assas- Custo: Comum. 2 Pontos de Equipamento.
tem enorme valor sentimental; é um presente for- sinos profissionais (ou excêntricos). Custam 300$ ou
jado pela própria imperatriz e entregue por suas mais.
mãos - para metalianos, motivo mais que suficiente
Custo: Comum; 4 Pontos de Equipamento
para elevar a peça a níveis divinos. Como se isso
não bastasse, a espada é também inigualável em GRANADAS DE FRAGMENTAÇÃO
combate: combinada com a imensa força natural • PdF4 (perfuração), Ataque Especial Amplo,
metaliana, constitui uma arma das mais poderosas Munição Limitada
- capaz de danificar até mesmo naves estelares. BUMERANGUE: Descrição: Quando explodem, essas granadas
Sendo a Espada da Galáxia um presente forjado •PdF1 (corte ou esmagamento), Munição espalham estilhaços metálicos. 50$ cada
pela própria Imperatriz, e entregue por suas pró- Limitada
prias mãos, a peça terá forte influência sobre a força Custo: Comum. 7 Pontos de Equipamento.
de vontade do metaliano que a possuir. Enquanto Descrição: Bumerangues são uma arma exó-
estiver consigo o objeto, ele SEMPRE terá sucesso tica, usadas por nativos australianos. Peças normais
em testes de Resistência contra magia e poderes que causam dano por Esmagamento e custam entre 30$
afetem a mente. e 50$. Peças metálicas com lâminas provocam dano
por corte e custam 100$
GRANADAS FLASHBANG
Custo: Raro. Só pode ser fornecida pelo Império PdF3 (sônico), Ataque Especial Amplo e
Metaliano Custo: Comum. 1 Ponto de Equipamento Paralisante, Munição Limitada

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UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
Descrição: Produzem um estouro alto e um
clarão capaz de cegar e desorientar o inimigo. 50$
cada
Custo: Comum. 7 Pontos de Equipamento

LÂMINAS DE ARREMESSO:
•PdF1 (corte), Munição Limitada
Descrição: Nesta categoria estão as facas de
arremesso, menores e mais leves que as facas de
combate e as lâminas e estrelas de arremesso ninja.
Custam entre 10$ e 30$ cada.
Custo: Comum; 1 Ponto de Equipamento.

ARMAS DE FOGO___________
BIOLASER
•Pdf4 (fogo), Ataque Especial Preciso, Tiro
Limitada.
FUZIL LASER
Descrição: Uma arma de fogo automática,
Carregável, Munição Limitada capaz de disparar rajadas de tiros. •PdF4 (fogo); Ataque Especial (preciso);
Munição Limitada.
Descrição: Um biolaser é. basicamente, um Custo: 4 pontos de equipamento.
sistema de fibras óticas construído a partir de um Descrição: Uma versão maior e mais potente
polímero orgânico à base de silício - uma forma de da pistola laser.
vida desenvolvida por engenharia genética. Suas FUZIL DE PRECISÃO Custo: Incomum; 6 pontos de equipamento.
ramificações microscópicas fazem com que a luz
laser circule milhares de vezes dentro do sistema, •PdF2 (perfuração); Sentidos Especiais
amplificando muito sua potência: biolasers estão (infravisão, visão aguçada, visão no escuro),
entre as mais poderosas armas de fogo metalianas. Tiro Carregável; Munição Limitada.
Biolasers não existem na forma de armas avul- Descrição: Arma de fogo projetada para tiros a LANÇA-CHAMAS:
sas como pistolas e rifles. Eles podem ser instalados longa distância, com uma luneta acoplada. 1000$ •PdF4 (fogo); Ataque Especial (lento, pode-
apenas em partes biônicas - por alguma razão ainda Custo: 4 pontos de equipamento. roso), Munição Limitada.
desconhecida, a proximidade constante de um corpo
vivo é fundamental para a sobrevivência e funcio- Descrição: Uma arma temível, que dispara uma
namento do organismo. Portanto, você não pode longa língua de fogo contra os adversários.
recebê-lo de um Patrono como partes de um item FUZIL IÔNICO: Custo: Incomum; 6 pontos de equipamento.
para uma missão - apenas adotá-lo como arma •PdF4 (elétrico); Inimigo (construtos);
durante a criação do personagem. Biolasers podem Maldição Suave (só pode atacar construtos),
ser instalados em olhos, mãos e braços. Munição Limitada.
Custo: Raro; 5 Pontos de Equipamento. Descrição: Uma arma que dispara um pulso
eletromagnético (“EMP”, na sigla em inglês), feito
LANÇA-CHAMAS DE PLASMA
especialmente para combater robôs, metalianos e •PdF4 (fogo); Ataque Especial (penetrante,
FUZIL DE ASSALTO: traktorianos. Foi projetado pelos técnicos do NORAD
logo após a descoberta dos traktorianos.
perigoso, poderoso), Munição Limitada.
•PdF2 (perfuração); Tiro Múltiplo; Munição Descrição: Uma arma temível, que dispara uma
Custo: Incomum; 4 pontos de equipamento. longa língua de fogo contra os adversários.
58 59
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
Custo: 6 pontos de equipamento. efeito de uma arma sônica atordoadora. Esta arma •Pdf2 (perfuração), Tiro Múltiplo, Munição
funciona perfeitamente no vácuo e seu disparo tam- Limitada.
bém pode prejudicar o funcionamento de aparelhos
METRALHADORA eletrônicos em geral, através de oscilação da volta-
gem; máquinas pesadas como veículos e armas não
Descrição: Essas armas tem cano mais curto que
um rifle de assalto, mas sua cadência de tiros é muito
•Pdf3 (perfuração), Tiro Múltiplo, Munição serão afetadas, mas computadores e outros apare- maior. 900$
Limitada. lhos delicados terão seu desempenho comprometido. Custo: Comum; 4 Pontos de Equipamento.
Descrição: Maiores e mais pesadas que as sub- Custo: Incomum; 5 Pontos de Equipamento.
metralhadoras, estas armas geralmente são usadas
sobre tripés. Costumam ser usadas em modo semi
-automático e totalmente automático, mas algumas PISTOLA LASER MUNIÇÕES ESPECIAIS____
podem fazer disparos simples. 1000$ •Pdf3 (fogo), Ataque Especial Preciso,
Munição Limitada
Custo: Comum. 4 Pontos de Equipamento PERFURANTE DE ARMADURA:
Descrição: A nova geração de armas de fogo.
Dispara um raio extremamente preciso. Seu uso em Descrição: Revestidas com uma cober-
público é proibido. tura deslizante (geralmente teflon), estas
PISTOLA ATORDOADORA: Custo: Incomum. 5 Pontos de Equipamento
balas são adequadas para penetrar em
armaduras e carapaças - mas provocam
•Pdf0 (sônico), Ataque Especial Preciso e dano menor, justamente porque penetram
Paralisante, Munição Limitada sem causar grandes estragos. Em termos de
regras elas impõem um redutor de -2 na FD
Descrição: São armas sônicas que não causam
dano - apenas atacam o sistema nervoso do alvo. PISTOLA SÔNICA do adversário, mas reduz o PdF do usuário
em 1 ponto.
A vítima deve fazer um teste de resistência; falha •Pdf3 (sônico), Ataque Especial Preciso, Munição
indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente Limitada Custo: 3 Pontos de Experiência por uma quanti-
ou incapacitado por 20 minutos. Não funcionam no dade balas igual ao seu PdFx5.
vácuo. Descrição: São armas que disparam som con-
centrado. São inúteis no vácuo.
Custo: Incomum. 5 Pontos de Equipamento
Custo: Incomum. 5 Pontos de Equipamento
ALTO-IMPACTO
Descrição: Esta munição é oposta à per-
Pistola Calibre .50: furante de armadura. São balas mais lentas
•Pdf2 (perfuração), Ataque Especial
RIFLE e com menor poder de penetração que balas
normais, mas quando penetram no alvo elas
Penetrante, Munição Limitada •Pdf2 (perfuração), Sentidos Especiais expandem, provocando dano maior. O alvo ganha
(Infravisão, Visão Aguçada, Visão no Escuro), um bônus de +1 na rolagem de Força de Defesa,
Descrição: Pistola de alto calibre feita para Tiro Carregável, Munição Limitada.
ultrapassar a blindagem pesada de robôs. mas o dano que atravessa a FD é dobrado.
Descrição: Armas de fogo com cano mais longo Custo: 5 Pontos de Experiência por uma quan-
Custo: Comum. 4 Pontos de Equipamento que as pistolas, e também um cabo de apoio no tidade balas igual ao seu PdFx5.
ombro para melhorar sua precisão. Agentes secre-
tos utilizam rifles de assalto, uma categoria especial
semi-automática com clips de munição que pode
disparar tiros normais ou em modo automático. SEDAZAN
PISTOLA ELETRO-PERTURBADORA: Custam 2000$. Ao ser atingido por esta munição, caso não
esteja usando proteção adequada, a vítima
Custo: Comum. 5 Pontos de Equipamento.
•Pdf0 (elétrico), Paralisia, Munição Limitada deve fazer um teste de Resistência. Falha resul-
tará em desmaio imediato.
Descrição: Armas com fibras supercondutoras
desenhadas para inferir no sistema nervoso meta- SUB-METRALHADORA Descrição: Esta munição especial não
liano, os eletro-perturbadores exercem sobre eles o exige uma arma própria (ao contrário de outras
60 61
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
armas tranquilizantes), pois se ajusta às armas de
fogo comuns. São balas que provocam dano míni-
mo(resultado 1 no cálculo da Força de Ataque),
armaduras traktorianas. Ela não concede armadura
adicional, pois a enorme resistência dos metalianos
reside na dureza de seus tecidos, não em qualquer
OUTROS ITENS______
mas carregam em seu revestimento, um sedativo proteção externa. As propriedades refratárias da
poderoso. pele, contudo, fazem-a excelente para proteger con-
tra laser e ataques luminosos.
BINÓCULO ESPECIAL
Custo: 3 Pontos de Experiência por uma quantida- • Sentidos Especiais (Audição e Visão Aguçada,
dade de balas igual seu PdFx3. Custo: Incomum; 3 Pontos de Equipamento Infravisão)
Descrição: Agentes do NORAD e outras agên-
cias usam dispositivos óticos especiais equipados
ARMADURAS_____________ EXOESQUELETO ID com zoom, intensificadores de luz e sensor infra-
vermelho. Binóculos também são equipados com
F2 (esmagamento), A2; Munição Limitada. amplificadores de som, mas precisam ser seguros
diante dos olhos. 1800$
ARMADURA DE COMBATE PROPELIDA Descrição: Este traje de combate desenvolvido
pela NASA aumenta a força de seu usuário, Visores por outro lado, ficam presos à cabeça, dei-
•F+1, A+2, Munição Limitada. além de protegê-lo. De uso exclusivo das xando as mãos livres. 5000$
Forças Armadas.
Descrição: Esta é uma armadura padrão usada Custo: Incomum; 4 pontos de equipamento.
por guardas e soldados em instalações que lidam Custo: 3 pontos de equipamento.
com aliens, como o NORAD. É confeccionada em
microfibra de titânio-manganês e movimentada por
servomotores que ampliam a força do usuário. O
EXOESQUELETO ID II DETECTOR DE DNA:
capacete é equipado contra gases e comunicador de •F3 (esmagamento), A3;
curto alcance. A armadura pode ser despolarizada e Aceleração; Munição Limitada. Descrição: Fundamental na caça aos
dobrada como uma roupa comum, podendo assim aliens, este aparelho pode detectar qual-
ser guardada em uma mala grande Descrição: Um modelo mais quer alienígena, detectando seu DNA à
avançado do Exoesqueleto Id. Ao con- distância. O detector também pode ser utili-
Custo: Incomum; 2 Ponto de Equipamento trário da versão básica, este só está disponível zado para detectar pessoas específicas desde que se
para algumas agências governamentais. tenha um registro completo de seu DNA.
Custo: 6 pontos de equipamento. Os D-DNA existem em dois tamanhos. Um
COURO BLINDADO modelo portátil, usado na cintura e disfarçado como
um telefone celular, com alcance de apenas 3m
•A+2, Munição Limitada. (quando a criatura procurada entra no alcance, o
Descrição: Muitos agentes secretos usam rou-
TRAJE CIBERNÉTICO aparelho toca como um telefone comum). O maior e
menos discreto tem o tamanho de uma mala grande,
pas feitas com o chamado “couro blindado”, jaquetas •F+2, A+4, Munição Limitada. e parece um tipo de laptop gigante; quando aberto,
e capas confeccionadas com microfibras metálicas a tampa revela um monitor de vídeo com fotos de
que aumentam muito sua resistência; são melhores, Descrição: A origem deste artefato é um mis- satélite mostrando uma área de 2 km quadrados.
mais eficientes e mais leves que coletes à prova de tério. Apenas metalianos tem tecnologia para
balas. construí-lo - mas o traje não é desenhado para o Custo: Raro; Concedido apenas por Patronos.
seu corpo, sendo utilizável apenas por terrestres.
Custo: Comum; 1 Ponto de Equipamento. Micromotores espalhados por todo o traje aumen-
tam a força do usuário. Alguns destes trajes foram GERADOR DE INTERFERÊNCIA:
encontrados em outros planetas, em meio à ruí- • A2, Munição Limitada.
nas de estruturas estranhas e destroços de naves
COURO METALIANO: desconhecidas. Supõe-se que sejam obra de uma
civilização muito avançada, há muito desaparecida.
Descrição: Assombrados com o fantástico
domínio metaliano sobre as transmissões de rádio,
•Armadura Extra: Luz, Munição Limitada. terrestres e traktorianos desenvolveram este apare-
Custo: Raro; 5 pontos de Equipamento. Só pode lho para reduzir sua vantagem no campo de batalha.
Descrição: A pele de metalianos tem sido ser concedido pelo Império Metaliano. O gerador é do tamanho de uma mochila e, uma
usada para revestir trajes protetores terrestres, ou vez ativado, cria um intenso campo de estática que
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UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA
imita os efeitos da Desvantagem Interferência - mas Custo: Incomum. Concedido apenas por Patronos. mercado. Ligado por satélite diretamente aos com- teste permite saber que tipo ele é.
com um alcance de 2,5 km! É verdade que rádios putadores da Unidade Ares, um MiniCom pode ser
terrestres e traktorianos também serão inutilizados, conectado a qualquer rede de computador para que Custo: Incomum. Concedido apenas por Patronos.
mas eles acreditam - e com razão - que o transtorno os técnicos do NORAD consigam invadir e decifrar
será muito maior para os metalianos. I-LOC (IMPLANTE LOCALIZADOR): o sistema. Caso a ligação por satélite não seja pos-
sível (devido a mau tempo, interferência elétrica,
SINALIZADORES
Metalianos dentro do campo de estática só Descrição: Com o aspecto de um pequeno etc...), um agente de campo pode ele próprio usar Descrição: Estes transmissores de rádio em
podem falar entre si, tocando-se, para que a voz seja objeto metálico, esta peça é baseada nos mesmos o MiniCom para invadir outros sistemas, testando miniatura podem ser colocados em pessoas, veí-
transmitida pela pele. Além disso, eles serão muito princípios dos implantes encontrados em vítimas de Máquinas ou Computação. culos e demais objetos - e mais tarde, rastreados
incomodados pelo “chiado”, sofrendo um redutor abdução - supostamente raptadas por extraterres- eletronicamente à distância. Os sinalizadores variam
de -1 em testes de habilidade. O mesmo vale para tres. Firmemente preso a um osso (geralmente a Custo: Incomum; Concedido apenas pelo imensamente em alcance e custo, desde simples 100
qualquer criatura capaz de ouvir rádio (como alguns quinta ou sexta vértebra, logo atrás do pescoço), o NORAD. metros até aqueles com alcance mundial, ligados ao
traktorianos). implante transmite um sinal constante que pode ser GPS. Os menores sinalizadores disponíveis na Terra
Custo: Incomum. 1 ponto de equipamento. captado no quartel general para informar a localiza- são adesivos semi-transparentes do tamanho de
ção de seus agentes. Alguns Patronos colocam estes uma unha, quase imperceptíveis.
implantes em seus agentes sem que eles saibam. MULTISCÓPIO: Custo: 5 pontos de equipamento.
Custo: Incomum. Concedido apenas por • A2, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão
GRILHÃO Patronos Aguçada, Visão de Raio-X, Ver o Invisível),
•A5, Toque de Energia: Elétrico; Munição
Munição Limitada. TRADUTOR UNIVERSAL:
Limitada. Descrição: Este sofisticado instrumento ótico A1, Idiomas, Telepatia (somente para efeito
Descrição: Esta coleira ou bracelete de ele- INDUTOR ANESTÉSICO: lembra um pequeno canhão articulado, podendo ser
confundido com um deles em tamanho e aparência.
de comunicação), Munição Limitada
trochoque é uma arma não letal, que serve para Descrição: Além de muito prático para se comu-
nocautear a vítima. Quando ativado, emite uma Descrição: Este aparelho do tamanho de um Deve ser montado sempre sobre o ombro, para um
punho fechado, tem o aspecto de uma pequena caixa nicar com extraterrestres, este pequeno dispositivo
carga de alta voltagem, que podem levar a vítima a melhor desempenho. também permite traduzir outros idiomas da Terra.
perder os sentidos durante pelo menos 30 minutos, com correias. É usado por metalianos para reduzir
a circulação elétrica no corpo, inibindo o meta- Custo: Incomum; 5 pontos de equipamento. Por ser telepático, também funciona com criaturas
menos sua Rx3 (se tem Resistência 3, irá despertar que usam outras formas de comunicação (metalia-
em 21 minutos). O controle do grilhão tem alcance bolismo. Quando afivelado a um braço ou perna,
“desliga” aquela parte do corpo e faz sumir qual- nos, por exemplo).
de 2,5km.
quer dor; preso à cabeça, funciona como sedativo Custo: Raro; Concedido apenas por Patronos.
Custo: Incomum. 5 pontos de equipamento. - podendo apenas relaxar o paciente ou adormecê
-lo profundamente, dependendo da regulagem. Um
PELE ARTIFICIAL:
metaliano ou construto pode aos efeitos do indutor •A0, Medicina de combate, Munição

IMPLANTE COMUNICADOR:
se tiver sucesso em um teste de Resistência -2. Limitada.
AÇO NUCLEAR
O indutor anestésico também pode ser utilizado Descrição: Estes curativos de pele plástica são
para desativar qualquer aparelho eletrônico ao qual usados para cobrir ferimentos e manter a carne firme O aço nuclear não tem nenhum relação com o
Descrição: Muitos agentes têm um de seus aço comum , a liga de ferro e carbono que usamos
dentes cirurgicamente substituído por um sofisticado esteja conectado - exceto grandes máquinas, como no lugar da pele normal. O curativo assume a cor da
veículos e naves. Ele é inútil em terrestres, mas fun- pele do paciente, de modo que apenas um exame na Terra. Na verdade, ele é feito de hidrogênio, o
transmissor-receptor de rádio, alimentado pelo pró- elemento mais leve e abundante do universo.
prio calor corporal. Ele transmite a voz do usuário e ciona com traktorianos. cuidadoso pode acusar a diferença.
também recebe mensagens, fazendo vibrar o osso Custo: Raro. Concedido pelo Império Metaliano. Custo: Incomum. 1 ponto de equipamento. Um átomo de hidrogênio é formado por um
da mandíbula de forma que ele possa ouvir. Um próton, que constitui seu núcleo; e um elétron, que
I-Com permite falar livremente com o comando da circula à sua volta. Quando o hidrogênio é subme-
missão e com todos os seus colegas, discretamente RASTREADOR MOLECULAR tido a pressões intensas, dois átomos de hidrogênio
e sem ser notado. Apesar do curto alcance (apenas fundem seus núcleos em um só - a chamada fusão
100m), o sinal do implante pode ser captado por
uma unidade móvel em um furgão e retransmitido
MiniCom: Descrição: Do tamanho de uma gaita de boca,
este sensor detecta partículas químicas e, com suas
nuclear. que libera imensas quantidades de energia.
Essa energia é responsável pela luz e calor que ema-
até o quartel-general. • A1, Genialidade, Munição Limitada luzes, identifica a que tipo de criatura pertenceram. nam das estrelas.Se a pressão não é suficiente para
O aparelho fornece um bônus de +2 em testes com fundir os átomos, contudo, o hidrogênio fica apenas
Um I-Com não pode ser ligado ou desligado Descrição: Embora se pareça com um lap- as Perícias Investigação e Sobrevivência quando comprimido em estado metálico. Isso só acontece no
pelo próprio usuário - apenas o comando da missão top comum, este computador portátil é dez vezes usado para seguir pistas. Um teste normal diz se um núcleo de planetas massivos como Júpiter, Saturno e
pode fazê-lo mais potente que a melhor máquina disponível no extraterrestre passou por determinado lugar; outro Metalian.
64 65
UFO TEAM ALPHA UFO TEAM ALPHA

CLONAGEM
Nessas condições, o hidrogênio torna-se tre-
mendamente denso, quase indestrutível - a mais
resistente substância conhecida.
Ao contrário do que previa a ficção científica,
Há apenas duas maneiras conhecidas de dani- não é possível criar novas pessoas a partir de clones.
ficar o aço nuclear: desintegração atômica (uma
tecnologia muito além da ciência de qualquer civi- Memórias e personalidades não são “copiadas”
lização conhecida na galáxia) ou reação matéria/ juntamente com o clone, de modo que no final tere-
antimatéria: embora a força da explosão em si não mos apenas uma criatura de cérebro vazio. Um clone
seja suficiente para quebrar o metal, seus átomos em estágio embrionário, contudo, pode crescer e ser
podem ser destruídos aos poucos pelo contato com educado para tornar-se um indivíduo como outro
a antimatéria. O aço nuclear não pode ser fabricado qualquer. Alguns Patronos da Terra utilizam apenas
em laboratório. clones em suas fileiras.

Também não é possível buscá-lo onde ele se Metalianos utilizam clonagem (sim, pois eles têm
forma, no núcleo de planetas massivos, uma vez que células e um código genético gravado nelas) apenas
nenhuma nave ou dispositivo pode resistir ao calor para transplantes, sendo rigorosamente proibidas
e pressão nesses lugares. O único mundo onde ele quaisquer outras aplicações. Traktorianos reprodu-
pode ser obtido é Metalian, onde ocasionais erup- zem-se clonando novos cérebros para habitar novos
ções vulcânicas expelem fragmentos de minério corpos mecânicos; esses cérebros, como já foi dito,
de hidrogênio para a superfície. Esses fragmentos irão resultar sempre em indivíduos com personalida-
são raríssimos: todo aço nuclear já encontrado em des próprias - e não cópia fiéis do cérebro anterior.
Metalian não seria suficiente para revestir uma única Partes clonadas podem ser usadas para produzir
nave, ou mesmo encher um vagão de trem. Essa é
uma das razões do imenso valor de uma Espada da
Galáxia, ou outra arma feita do mesmo material.
membros extras; uma prótese pode ser implantada
fora do lugar e produzir esse efeito, sem risco de Essa matéria continua na
rejeição.
Qualquer objeto fabricado com aço nuclear pos-
sui Armadura Infinita. Este item não está disponível próxima edição da TOKYO
para personagens jogadores durante a criação do TEXTO ORIGINAL: MARCELO CASSARO
personagem - um objeto de aço nuclear só poderá
ser conquistado em campanha, e será muito cobi- ADAPTAÇÃO PARA 3D&T ALPHA VAGNER “KAINE”
OLIVEIRA
DEFENDER! NÃO PERCAM!
çado por todas as agências e aliens.

66 67
ADAPTAÇÃO GUNDAM AGE

ADAPTAÇÃO PARA 3D&T ALPHA: WELLINGTON BOTELHO

Mobile Suit Gundam AGE é uma série de televisão japonesa de anime de ficção
científica japonesa de 2011 e a décima segunda da longa franquia Gundam da Sunrise.

Esta meta-série Gundam se passa em uma Terra futurista atormentada por uma
guerra interplanetária que se estende por um século inteiro. Sua história gira em torno
de três protagonistas da mesma família, cada um pilotando sua própria versão do
mecha de mesmo nome, lutando para defender a Terra e suas colônias espaciais de
uma raça inimiga muito mais avançada em termos de tecnologia.

Inicialmente foi idealizada para ser um jogo de videogame, mas por algum motivo,
chamou a atenção dos produtores que encomendaram o anime. A abordagem de
contar uma história de guerra de 100 anos, na visão de três gerações parece promissora,
mas não é o que acontece. Em cada arco, vemos a mesma história se repetindo – um
ataque dos inimigos, o surgimento do Gundam AGE, novos mobiles suits inimigos
poderosos, upgrades e a passagem de bastão para a nova geração.

68 69
ADAPTAÇÃO GUNDAM AGE

Com um enredo raso e voltado para um Se você leitor quiser assistir este anime, Flit passa os próximos anos estudando 25 anos após a batalha em Ambat, a guerra
público infantil, mas abordando as mazelas da fique à vontade. Como em todas as séries da engenharia em uma base da Federação da da Federação contra Vagan continua
guerra, Gundam AGE é uma bagunça sem pé e franquia, algo não agradará (enredo fraco, Terra na colônia espacial de Nora, enquanto aumentando sem fim, à medida que seus
cabeça. protagonista roubado, infantilização da história), projeta o Gundam AGE-1 a partir dos projetos nimigos rejeitam todas as ofertas de um tratado
mas se quiser uma sugestão, veja Gundam do AGE Device. Sete anos depois, na AG 115, Flit de paz.
A história começa com Flit, que é o herói de Iron-Blooded Orphans ou algo mais antigo, completa o Gundam AGE-1 Normal, assim como
o UE ataca Nora, e faz uso dele para ajudar a
guerra “gundam” padrão, depois vem Asemu, como Gundam 00. Flit, agora casado e pai de dois filhos, é um
tripulação do navio de guerra da Federação
filho do protagonista, que não possuí nenhuma comandante das forças da Terra determinado a
"Diva" a evacuar os cidadãos da colônia antes
característica genética sobre-humana da
franquia, mas é um superpiloto multitarefa de
Arco 1 Flit Asuno (AG 115) que ela seja destruída. Determinado a levar a destruir os Vagans e escolhe seu filho Asemu
para sucedê-lo como piloto do Gundam,
Na AG 101 (do ano 101 do calendário batalha para a UE por destruir sua casa duas
alta performance, e por fim, surge Kio, que vezes, Flit concorda em servir no esquadrão de confiando-lhe o dispositivo AGE em seu
possuí um poder genético sobre-humano tão Advanced Generation) uma entidade misteriosa aniversário de 17 anos. Depois de defender com
roupas móveis de Diva pilotando o Gundam.
gigante, que no começo do arco, chega a conhecida no momento apenas como "UE", ou sucesso sua colônia dos ataques de Vagan com
atrapalhar sua pilotagem, e ao contrário de seus " Unknown Enemy", ataca e destrói a colônia Depois de reunir inteligência e poder militar o Gundam AGE-1, Asemu se alista nas forças
antecessores (avô e pai), não gosta de matar espacial Angel. Este ataque brutal se torna suficientes para estabelecer um curso de ação, armadas e, assim como seu pai antes dele, ele
seus inimigos. famoso como "O dia em que o anjo caiu" e a equipe de Diva e seus aliados lançam um se junta ao esquadrão de roupas móveis de Diva,
marca o início da "Guerra dos Cem Anos". ataque bem-sucedido para destruir a fortaleza pilotando a unidade sucessora do AGE-1, o
Nos últimos episódios, todos os membros secreta do UE no asteróide Ambat. Na ocasião, Gundam AGE-2.
da família se reúnem e partem para destruir o A série começa em AG 108 quando o UE eles descobrem que os UE são realmente
inimigo. ataca a colônia espacial Ovan, onde Flit Asuno descendentes de uma missão humana Sob o comando de Flit, as forças da
vive com sua mãe depois que eles escaparam fracassada enviada para colonizar Marte, federação, lideradas por Asemu e a equipe de
O único atrativo da série sãos os mobiles da colônia Angel antes de sua destruição. A mãe deixada para morrer pela Federação da Terra,
Diva, com sucesso, interrompem várias
de Flit é mortalmente ferida pelo UE, mas antes que formou sua própria nação no planeta
suits, que fazem referências aos Gundam tentativas de Vagan de progredir com a invasão
de morrer, ela entrega ao filho o "AGE Device", vermelho chamada "Vagan".
RX-78-II, Zeta Gundam e Gundam Double Zeta. da Terra. Flit também consegue expor uma
A última versão, Gundam AGE-FX também foi que contém as plantas de uma conspiração em larga escala
inspirada no Nu Gundam (RX-93 v Gundam), do arma poderosa do passado - o Arco 2 - Asemu Asuno envolvendo várias autoridades
antigo messias chamado
famoso filme o Contra-ataque de Char.
"Gundam". (AG 140-142) corruptas em confrontos com
os Vagans, levando a uma
enorme mudança de poder na
GUNDAM AGE-1 - 17S GUNDAM AGE-1 TIFUS - 17S Esfera da Terra.

F2
(Fogo) H0 R3 A2 PdF2
(Fogo)
Altura: 18,0 m - Peso: 43,5 t. F4
(Fogo) H0 R3 A4 PDF0 Altura: 17,6 m - Peso: 62,5 t.

Cockpit: apenas um piloto, na


Cockpit: apenas um piloto, na cabine
15 PVs 15 PHs 21 PVs 15 PHs
cabine do peito;
do peito;
Classificação: Traje móvel, protótipo
Classificação: Traje móvel, protótipo pesado para combate corporal.
Vantangens: Mecha [0], Adaptador [1], Ataque Especial de multimodo. Vantangens: Mecha [0], Adaptador [1], Forma Alternativa
(Rifle DODS, PdF; Longo, Penetrante e Preciso) [4], Escudo (AGE-1) [1], Forma Alternativa (AGE-1 Spallow) [1], Sentidos Armamentos Padrão:
[1], Forma Alternativa (AGE-1 Titus) [1], Forma Alternativa Armamentos Padrão: Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) [1], Técnica de . 2x beam Lariat (braços) (Ataque
(AGE-1 Spallow) [1], Sentidos Especiais (infravisão, radar, . 2x Sabre / adaga de energia Luta (Ataque Violento, Ataque Surpreendente, Investida, Violento, FA = 4 + H + 1d6 + 1d6)
. 2x beam knee kick (joelhos)
visão aguçada) [1]. (FA = 2 + H + 1d6); Peito Aberto) [2], Vigoroso [1]. (Ataque Surpreendente, FA = 4 + H + 1d6)
. Rifle DODS (Ataque Especial, . 2x beam shoulder tackle (ombros)
FA = 4 + H + 1d6); (Investida, FA = 4 + H + 1d6 + F+1 para cada 10 m que
Desvantagens: Bateria [-1]. . Escudo Grande (Escudo, FD = 4 + H + 1d6) Desvantagens: Bateria [-1]. conseguir correr).

70 71
ADAPTAÇÃO GUNDAM AGE

Dez anos depois, logo após o nascimento


de seu filho Kio, Asemu parte para uma missão GUNDAM AGE-2 - 24S GUNDAM AGE-2 G-STRIDER - 17S GUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET (24S)
final que termina com seu desaparecimento,
embora seu Age Device tenha sido recuperado F3
(Fogo) H0 R4 A3 PdF3
(Fogo)
F2
(Fogo) H0 R4 A3 PdF3
(Fogo)
F3
(Fogo) H0 R4 A2 PdF3
(Fogo)
e confiado a Kio.

GUNDAM AGE-1 SPALLOW - 17S 20 PVs 20 PHs 20 PVs 20 PHs 20 PVs 20 PHs
Vantangens: Mecha [0], Adaptador [1], Ataque Especial Vantangens: Mecha [0], Aceleração [1], Ataque Especial Vantangens: Mecha [0], Ataque Especial (Twin DODS
F3
(Fogo) H0 R3 A2 PdF1
(Perfura.) (Hyper Rifle DODS, PdF; Longo, Penetrante, Poderoso e (Hyper Rifle DODS, PdF; Longo, Penetrante, Poderoso e Cannon, PdF; Longo, Poderoso) [3], Ataque Múltiplo [1],
Forma Alternativa (G-Strider) [1], Forma Alternativa
Preciso) [5], Escudo [1], Forma Alternativa (G-Strider) [1], Preciso) [5], Forma Alternativa (AGE-2) [1], Forma Alternativa (AGE-2) [1], Implemento (Aumento de Dano) [1], Membros
Forma Alternativa (AGE-2 Double Bullet) [1], Sentidos (AGE-2 Double Bullet) [1], Sentidos Especiais (infravisão,
15 PVs 15 PHs Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) [1], Voo [2]. radar, visão aguçada) [1], Tiro Múltiplo [2], Voo [2].
Elásticos [1], Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão
aguçada) [1], Tiro Múltiplo [2], Voo [2].

Vantangens: Mecha [0], Adaptador [1], Aceleração [1],


Desvantagens: Bateria [-1]. Desvantagens: Bateria [-1]. Desvantagens: Bateria [-1].
Ataque Especial (Shigeru Blade, F; Penetrante, Perigoso e
Poderoso) [4], Forma Alternativa (AGE-1) [1], Forma
Alternativa (AGE-1 Titus) [1], Sentidos Especiais (infravisão, Altura: 18,3 m - Peso: 28,7 t. Altura: 18,3 m - Peso: 28,7 t. Altura: 18,3 m - Peso: 31,1 t.
radar, visão aguçada) [1].
Cockpit: Traje móvel, protótipo transformável de Cockpit: Apenas um piloto, na cabine do peito; Cockpit: Apenas um piloto, na cabine do peito;
multimodo;
Desvantagens: Bateria [-1]. Classificação: Traje móvel, protótipo transformável de Classificação: Traje móvel, protótipo de multimodo.
Classificação: Traje móvel, protótipo de multimodo. multimodo.
Armamentos Padrão:
Altura: 18,7 m - Peso: 33,4 t. Armamentos Padrão: Armamentos Padrão: . Twin DODS Cannon (Ataque Especial com aumento de
. 2x Beam Saber (FA = 3 + H + 1d6) . 2x Beam Vulcan (Tiro Múltiplo, FA = 3 + H + 1d6 x H) dano, FA = 10 + H + 1d6)
Cockpit: apenas um piloto, na cabine . Hyper Rifle DODS (Ataque Especial, FA = 5 + H + 1d6) . Hyper Rifle DODS (Ataque Especial, FA = 5 + H + 1d6) . 2x Beam Saber (FA = 3 + H + 1d6)
do peito; . Escudo (Escudo, FD = 6 + H + 1d6) . 2x Large Beam Saber (Membros Elásticos com aumento
de dano, FA = 8 + H + 1d6)
Classificação: Traje móvel, . 4x Calf Missile (FA = 3 + H + 1d6)
protótipo de alta velocidade para
combate corporal.

Armamentos Padrão:
. Shiguru Blade (Ataque
Especial, FA = 5 + H + 1d6)
. 2x Needle Gun
(FA = 1 + H + 1d6)

72 73
ADAPTAÇÃO GUNDAM AGE

Arco 3 e 4 - Kio Asuno com seu Gundam pelos Vagans e colocado sob
custódia de seu líder Fezarl Ezelcant. Logo após GUNDAM AGE-3 FORTRESS - 29S GUNDAM AGE-3 ORBITAL - 29S
Três Gerações (AG 164) Kio ser resgatado por Asemu e seus
Depois de implantar vários agentes companheiros piratas, mas seu Gundam AGE-3 F4
(Fogo) H0 R5 A4 PdF5
(Fogo)
F4
(Fogo) H0 R5 A4 PdF5
(Fogo)
adormecidos em todo o mundo, os Vagans está quase totalmente destruído. Depois de
lançam um ataque surpresa que finalmente leva retornar à Terra, Kio se junta à equipe da Diva
a guerra à Terra. Para combater a invasão, Flit pilotando o traje móvel definitivo do Sistema 25 PVs 35 PHs 25 PVs 45 PHs
ativa o Gundam AGE-3 recentemente concluído AGE, o Gundam AGE-FX.
e o confia a Kio. Vantangens: Mecha [0], Ataque Especial (SigMaxiss Cannon, Vantangens: Mecha [0], Aceleração [1], Ataque Especial
Lutando juntos pela primeira vez, Flit, Asemu PdF; Amplo, Dano Gigante, Longo) [6], Forma Alternativa (SigMaxiss Long Cannon, PdF; Dano Gigante, Longo) [4],
e Kio lideram as forças federais e o Bisidian em (AGE-3) [1], Forma Alternativa (AGE-3 Orbital) [1], PM Extra x1 Forma Alternativa (AGE-3) [1], Forma Alternativa (AGE-3
Assim como seu pai e seu avô antes dele, Kio Fortress) [1], PM Extra x2 [2], Sentidos Especiais
uma tentativa bem-sucedida de recuperar dos [1], Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada) [1],
se inscreve no Diva como parte de seu esquadrão Voo [2]. (infravisão, radar, visão aguçada) [1], Voo [2].
móvel para enfrentar os Vagans. Logo após Vagans a principal base da Federação na Lua.
chegar ao espaço, Flit e Kio encontram-se com Depois que Asemu localiza e destrói o EXA-DB
os piratas espaciais bisidianos e descobrem, para garantir que nenhum dos lados o Desvantagens: Bateria [-1]. Desvantagens: Bateria [-1].
para sua surpresa, que Asemu ainda está vivo e reivindique, a Federação da Terra e os Vagans
trabalhando com eles, pilotando uma versão for concentram todos os seus esforços em uma
Altura: 18,5 m - Peso: 73 t. Altura: 18,5 m - Peso: 69,2 t.
temente modificada de seu Gundam AGE-2, batalha final na órbita da Terra.
hamado Gundam AGE-2 Dark Hound. Cockpit: Apenas um piloto, na cabine do peito; Cockpit: Apenas um piloto, na cabine do peito;
A batalha termina quando a colônia principal
de Vagan, "Second Moon", está prestes a ser Classificação: Traje móvel, protótipo pesado transformável Classificação: Traje móvel, protótipo transformável de
A equipe da Diva aprende com Asemu sobre de assalto em solo. alta mobilidade espacial.
a existência do EXA-DB, um antigo banco de destruída, e Kio convence Flit a abandonar sua
dados militar que contém dados estratégicos dor e reunir os soldados da Federação e de Armamentos Padrão: Armamentos Padrão:
que podem fornecer uma vantagem esmagadora Vagan para trabalhar juntos e salvar a colônia. . 4x SigMaxiss Cannon . 1x SigMaxiss Long
Após o conflito, a Federação e os Vagans fazem (Ataque Especial, Cannon (Ataque Especial,
para quem quer que o proteja. FA = 7 + H + 1d6) FA = 7 + H + 1d6)
uso de suas pesquisas militares para finalmente . 2x Beam Saber
No entanto, seus planos para recuperá-lo são tornar o planeta Marte habitável e Flit é lembrado (FA = 4 + H + 1d6).
interrompidos quando Kio é capturado junto como um salvador que uniu toda a humanidade
por um futuro melhor.
GUNDAM AGE-3 (29S)
F4
(Fogo) H0 R4 A4 PdF5
(Fogo)

Altura: 18,5 m - Peso: 68,4 t.


25 PVs 25 PHs Cockpit: apenas um piloto, na
cabine do peito;
Vantangens: Mecha [0], Aceleração [1], Adaptador [1],
Ataque Especial (SigMaxiss Rifle, PdF; Longo, Penetrante, Classificação: Traje móvel, protótipo
Poderoso e Preciso) [5], Forma Alternativa (AGE-3 Fortress) transformável multimodo.
[1], Forma Alternativa (AGE-3 Orbital) [1], Sentidos Especiais
(infravisão, radar, visão aguçada) [1], Voo [2]. Armamentos Padrão:
. SigMaxiss Rifle (Ataque Especial,
FA = 7 + H + 1d6)
Desvantagens: Bateria [-1]. . 2x Beam Saber (FA = 4 + H + 1d6)

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ARENA CROSSOVER ARENA CROSSOVER

ANDROIDE 18

ESTELAR
N
essa nova edição da Tokyo Sua oponente é uma personagem cujos poderes
Defender, a Arena Crossover se assemelham muito a um personagem de
decidiu homenagear o anime, mas sua origem está nos quadrinhos da
DC! Originalmente uma princesa em Tamaran,
Mês da Mulher com uma Koriand’r chegou no planeta Terra e se aliou
batalha de admiráveis guerreiras de aos Novos Titãs. Sua raça evoluiu de felinos
universos muito diferentes! de seu planeta, e uma espantosa habilidade
de absorver energia cósmica garante a Estelar
De um lado, a androide mais famosa dos animes (como passou a ser chamada por seus amigos)
no Brasil, ao mesmo tempo sedutora e letal! grandes poderes como voo interestelar, grande
Estamos falando da poderosa Androide Nº 18 do força e resistência, e a capacidade de lançar
universo de Dragon Ball! Transformada em uma poderosas rajas de energia das mãos!
espécie de supersoldado através da tecnologia
cibernética pelo Dr. Gero, esta Guerreira Z é Quem você acha que venceria esta
conhecida como a primeira a vencer um Super
Saiyajin na Saga Cell. batalha de mulheres?

76 77
ARENA CROSSOVER ARENA CROSSOVER

ANDROIDE Nº 18, 35S Restrição: Androides não podem


possuir a vantagem “Sentir Ki”,
porém, podem amenizar essa
ESTELAR, 35S alguém que fale aquele idioma como
nativo).
F3 (esmagamento), H5, R3, A3, PdF1 fraqueza adquirindo algum F2 (+1 por Herança de X’Hal:
(+2 por Androide/Jinzo Ningen) (fogo) sentido especial. Da mesma Tamaraniano) Os ancestrais dos
forma, Androides não podem (esmagamento), H3 (+1 por Ta m a r a n i a n o s
Vantagem Única: Androide/Jinzo ser localizados por esta Tamaraniano), R3, A2, PdF5 eram criaturas
Ningen* vantagem, por não utilizarem (fogo). felinas, e muitas
Ki. características
Kits: Femme Fatale (completo). Vantagem Única: foram mantidas
Sem Limites: Androides Tamaraniano* mesmo depois
Vantagens: Aceleração, Aliado levam a metade do tempo que evoluíram
(Kuririn), Aparência Deslumbrante, para recuperar Pontos Kits: Alien Amigo (completo). para seu
Ataque Especial (PdF, Área, Dano Gigante, de Magia (Ki), pois todos atual estágio – alguns
Perigoso, Poderoso, Preciso), Ataque possuem uma bateria de energia Vantagens: Aparência Deslumbrante, Tamaranianos possuem até garras
Múltiplo, Deflexão, Voo ilimitada. Também são privados Armadura Extra (fogo), Ataque Especial e presas. Os movimentos precisos e
das necessidades normais dos (PdF, Área, Dano Gigante, Longo, acrobáticos garantem H+1 e seus
Perícias: Crime. humanos (sono, fome, frio, sede…). Penetrante, Poderoso), Nobreza olhos felinos possuem Sentidos
Além disso, Androides em Dragon (Aliado: irmão Darkfire, Herdeiro, Especiais (Visão na Penumbra). No
Desvantagens: Ponto Fraco, Posses) , Patrono (Novos Titãs), Tiro
Protegido Indefeso (Marron). Ball recuperam Pontos de Vida entanto, Tamaranianos precisam
normalmente. Carregável, Tiro Múltiplo. se manter serenos porque existe
Desvantagens: Código de um ímpeto emocional dentro deles
* Este formato especial de Androide que pode lhes atrapalhar em muitos
é apresentado originalmente no Honra dos Herois, Deslocado.
momentos – os efeitos são os mesmos da
Androide/Jinzo blog Acerto Crítico Alpha e
reproduzido no portal Movimento
Perícias: Manipulação, 10 PEs
em idiomas.
desvantagem Fúria
RPG. Raios Estelares: Uma grande parcela de
Ningen (4 Pontos) Tamaranianos foi utilizada como cobaia por uma

Criados pelo maligno Dr. Maki Gero,


Tamaraniano raça alienígena chamada Psions. O resultado foi
a capacidade de utilizar a energia radioativa que
esses poderosos construtos possuem seus corpos já absorvem de maneira ofensiva, na
alma e sentimentos humanos (podendo
inclusive serem afetados por magias e
(4 Pontos) forma de raios estelares. Tamaranianos possuem
1 ponto de personagem que pode ser gasto
poderes que afetam a mente), aliados Os Tamaranianos são humanoides de comprando as vantagens Tiro Carregável (o
a uma capacidade extrema de combate, pele alaranjada/dourada que descendem que a torna gratuita) OU Tiro Múltiplo (por 1
graças à tecnologia do cientista. Seus de uma raça felina. Os Tamaranianos ponto, portanto). No entanto, como usam a
maiores representantes em Dragon Ball são têm nove estômagos e são conhecidos energia acumulada da radiação ambiente, eles
os irmãos n° 17 e n° 18. por consumir alimentos que a maioria dos adquirem a desvantagem Munição Limitada
humanos consideraria desagradáveis. Vigor Tamaraniano: Mesmo que muitos
Além do Comum: Por ser
programado para superar Assimilação Linguística Tátil: membros da raça pareçam menos musculosos
as limitações humanas, os Tamaranianos têm a capacidade de aprender que certos guerreiros de outras raças, sua
Androides recebem um Bônus novos idiomas instantaneamente por meio do fisiologia alienígena provinda da absorção
Natural de +2 em Força ou “contato labial” (beijo). Eles podem aprender de radiação lhes torna muito mais fortes e
Poder de Fogo (escolha um dos qualquer idioma oral permanentemente resistentes. Todos os Tamaranianos recebem
dois no momento da criação do gastando 1 Ponto de Experiência (para aprender F+1 e Armadura Extra (Fogo OU Frio,
personagem). um idioma novo, é necessário beijar a boca de escolhido na construção do personagem).

78 79
ARENA CROSSOVER ARENA CROSSOVER
Porém, todos os seus poderes dependem de Além disso, a armadura extra de Koriand’r a AUMENTANDO AS CHANCES DA ANDRÓIDE Nº18 AUMENTANDO AS CHANCES DA ESTELAR
radiação estelar ou ultravioleta para funcionarem, protegeria de todos os ataques à distância da
dando a Tamaranianos a desvantagem Restrição androide, lhe dando vantagem em combate à
de Poder Incomum (ausência de radiação estelar distância e mesmo em ataques kamikaze. Aliado: A Androide Nº 18 é capaz de pedir a ajude de seu marido Armadura Extra (fogo): Estelar tem uma imensa vantagem
ou ultravioleta). Kuririn, especialmente caso sinta que sua filha está em perigo. contra a Androide 18 com sua armadura extra. Seus movi-
Nosso veredito não finaliza a batalha! Vamos Participante do Torneio do Poder, Kuririn está entre os huma- mentos podem ser até mais temerários, pela confiança de
nos mais poderosos do universo! que sofrerá menos do que sua oponente
Voo Estelar: Eles têm o poder de converter deixar a batalha mais desafiadora:
a radiação ultravioleta em energia para voar,
com as mulheres produzindo um rastro distinto Sem Limites: Devido à sua natureza androide, seus PMs são Aliado (Darkfire): Seu irmão, Ryand’r, também foi treinado para
que parece fluir de seus cabelos. Tamaranianos recuperados muito mais rápido. Isso é uma ótima vantagem ser um guerreiro e ainda foi vítima dos Psions, lhe garantindo
começam automaticamente com Movimento as mesmas capacidades de acúmulo e liberação de energia. Se
para usar PMs sem tanto medo, o que é uma grande vanta- necessário, ele agiria para proteger sua irmã por ela ser a prin-
Especial (Viagem Espacial) e Voo. gem em combate. cesa herdeira de Tamaran.

Ataque Furtivo: Devido à juventude de delinquência, a


Androide 18 sabe atuar de maneira furtiva e atacar de sur- Visão na Penumbra: Estelar pode levar a batalha a um local
Veja aqui o que foi comentado em presa. Unindo isso à vantagem de seu Kit Femme Fatale, de escuridão generalizada, onde seus sentidos aguçados lhe
nossa página sobre essa incrível ela sempre conseguirá realizar ataques furtivos com maior darão vantagem contra a visão normal da Androide Nº 18.
eficácia.
batalha! Talvez você mesmo esteja
entre os comentaristas:
Estelar Supercarregada: Como seus poderes derivam de usar seu
- M i ka e l : “ [ Pa r a E s t e l a r, ] s e u s Código dos Heróis da Estelar: A Androide 18 muitas vezes corpo como uma bateria de energia UV/estelar (semelhante a
joga sujo e pode colocar a Estelar em situações onde seu kriptonianos), pode-se considerar uma superexposição a energia
poderes vêm do Sol e na Terra isso é Código de Honra lhe impeça de atuar com eficiência. estelar, deixando-a superenergizada. Nesta forma, ela tem +2 em
uma tremenda vantagem e ela tem todas as Características, além de Poder Oculto III.
treinamento similar das Amazonas”
- Reginaldo: “Eu iria pra Estelar, se ela Deslocado da Estelar: A esperteza da Androide Nº 18 pode colocar Patrono (Novos Titãs): Oferecendo abrigo, equipamento e ami-
Estelar em situações ligadas a nuances da cultura e tecnologia zade, os Novos Titãs podem atuar para proteger um de seus mais
souber jogar na estratégia.” terrena, que deixarão a alienígena totalmente perdida. icônicos e inspiradores membros. Especialmente se Asa Noturna
estiver na equipe, buscando então proteger o amor de sua vida.
- Ricardo: “Estelar tbm possui Grande
conhecimento estratégico; sim, a 18 é
bem resistente – mas acho q a Titã leva Fúria da Estelar: Caso consiga acabar com o equilíbrio emocional de Viagem Espacial: Embora as duas combatentes tenham a capa-
essa.” Estelar, a Androide 18 poderá obter grande vantagem no combate, cidade de voar, Estelar consegue viajar no vácuo em velocidades
desde que ela não esteja no caminho direto de uma investida furiosa próximas à luz. Explorar sua sobrevivência no vácuo espacial
de Estelar, que pode ser fatal. pode garantir a vitória contundente da alienígena.
- Wellington: “Como a Estelar tem
armadura extra a fogo, ela vai resistir
mais aos ataques de energia da Munição Limitada da Estelar: Embora Estelar seja poderosa o Ponto Fraco da Androide Nº 18: Caso Estelar descubra o Ponto
Androide 18. A luta será de resistência, suficiente para um combate físico, seus raios estelares são um Fraco da Androide Nº 18 com relação a sua estrutura ciberné-
poder temido. A Androide 18 pode manter o combate à distância tica, será mais fácil à alienígena explorar falhas mecânicas para
mas a Titã ganha este round por pontos até que a reserva interna de energia de Estelar se esvaia, garan- aumentar suas chances de vitória.
dos juízes.” tindo alta vantagem à androide.

Veredito: Vitória apertada de Estelar! Restrição de Poder da Estelar: Se a Androide 18 descobrir que Estelar Protegido Indefeso da Androide Nº 18: Embora o Código de
depende de energia estelar e UV, ela pode mudar o local do combate Honra de Estelar a impeça de colocar outras pessoas em risco, a
princesa tamaraniana pode racionalizar o combate com Androide
Ambas utilizariam muitas estratégias diferentes para impedir que sua oponente tenha acesso a essa energia, o que Nº 18 para convencê-la a desistir do combate, se render ou mover
garantiria praticamente a vitória automática da androide. a batalha a outro local.
para encontrar pontos fracos e explorar seus
poderes de maneiras mais táticas, mas o
treinamento de combate e estratégia de Estelar é Androide Nº 1718: No jogo eletrônico Dragon Ball Fusions para Nintendo
Ponto Fraco da Androide Nº 18: Caso Estelar descubra o Ponto
mais amplo que a inteligência em artes marciais 3DS, é considerada a fusão entre os dois irmãos, criando um Guerreiro
Fraco da Androide Nº 18 com relação a sua estrutura ciberné-
Z de poder monstruoso. Considere que o Androide Nº 17 também é
da Androide Nº 18. construído com 35 pontos, portanto o Androide Nº 1718 será feito com tica, será mais fácil à alienígena explorar falhas mecânicas para
70 pontos de personagem e pertecenrá a escala Kiodai. aumentar suas chances de vitória.

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LUTE COMO UMA GAROTA LUTE COMO UMA GAROTA

PRINCESA ADORA (14N) PDF+1 (raios de energia disparados pela espada).


Se She-ra ficar afastada de sua espada por mais
do que 3 rodadas de combate, os poderes a
F2/4, H3, R2/4, A1/3, PdF1/2, 10/20 PVs abandonam e ela precisa voltar a invocá-los.
e 10/20 PMs
Coragem total: Quando está usando todo
Kit: Mestre do Universo seu poder e foco em combate, She-ra emite uma
aura dourada que pode intimidar seus inimigos
Exigências: Item do Poder, Código dos (She-ra ganha +2 em tentativas de intimidar),
Heróis, Devoção. além de ser imune a medo (como pela magia
Pânico). Esta habilidade não funciona contra
Para ser escolhido como um Mestre do fobias da desvantagem Insano.
Universo pela Feiticeira do Castelo de Grayskull,
a personagem deve ser digna de portar uma das Arma sagrada: Em 3D&T a espada é
Espadas do Poder, além de demonstrar um enorme uma arma mágica F+1, causa dano por corte/
senso de heroísmo e a vontade de proteger seu perfuração e seu dano é considerado mágico. Com
planeta. um comando mental She-ra pode transformar sua
espada em um escudo médio ou em qualquer
Item do Poder: Você tem um objeto (a tipo de arma branca de combate corpo-a-corpo
Espada do Poder ou da Proteção). Enquanto (Apenas altere o tipo de dano de acordo com
estiver com ele, o custo em PMs de todas as suas a arma usada e considere She-ra como um
magias diminui em 2 (respeitando o custo mínimo personagem com a vantagem “adaptador”).
de 1 PM por magia). Para todos os outros efeitos,
o Item de Poder é considerado um Fetiche. Vantagens: Aliado (Espírito), Item do Poder
(Espada do Poder), Magia Branca.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua
palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou Desvantagens: Código de Honra dos
criatura mais fraca que você, jamais recusar um Heróis, Devoção (Proteger Etheria), Fetiche (item
pedido de ajuda. do poder).
Devoção (Proteger Ethéria): Você é Pe r í c i a s : E s p e c i l i s t a e m A l p i n i s m o ,
devotado a um dever sagrado, uma grande missão Furtividade e Intimidação.
ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada
a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um Lista de magias: Ataque Mágico, Ataque
personagem com uma Devoção raramente se Vorpal, Aumento de Dano, Cancelamento de
desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, Magia, Cura Mágica, Detecção de Magia, Força
não consegue se empenhar na tarefa: sempre Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
que está envolvido em qualquer coisa que não
tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um
redutor de –1 em todas as suas características.
Pela honra de Grayskull: A Princesa Adora
precisa erguer suas espada e gritar as palavras
mágicas “Pela honra de Grayskull” para poder
ESPÍRITO / VENTANIA (7N)
se transformar (ação que dura 1 turno e não F2 (contusão), H3, R2, A0, PDF0; 10PVS e
pode ser feita em conjunto de outras ações). A 10PMS
transformação modifica Adora fisicamente, ela se
torna uma guerreira loira e imponente chamada Vantagens: Aceleração, Sentidos Especiais
She-ra. Em 3D&T ALPHA a portadora da espada (audição aguçada, faro aguçado e ver o invisível),
recebe os seguintes bônus: F+2, R+2, A+2, Voo.

82 83
LUTE COMO UMA GAROTA LUTE COMO UMA GAROTA
sendo exibida junto de He-man no programa da de Hordak (mestre do terrível Skelletor), She-ra
apresentadora infantil Xuxa. Como nasci em 1987, era uma líder nata, estrategista e sabia usar seus
minha infância foi pautada pelos desenhos da poderes de uma forma muito melhor que He-man
Hannah-Barbera, He-man e She-ra, Thundercats, (mulheres sempre sendo mais inteligentes que os
os seriados japoneses Jaspion, Changeman e homens xD). O visual apelativo de vestido branco
outros. Em todos eles, a mensagem era a clássica decotado, capa vermelha e bota (ahh anos 80,
guerra do Bem versos Mal. E em meio a tantos seu danadinho) foi repaginado na incrível série
produtos voltados para o público masculino (afinal da Netflix, que já possuí quatro temporadas e
o conservadorismo de 30 anos atrás ditava que finalmente aborda questões mais sérias do que
apenas meninos podiam ter action figures), apenas apenas ser um comercial gigante para vender
She-ra era a protagonista de sua série. Nos anos brinquedos.
90 surgiram outros programas com personagens
femininas (Patrine, Sailor Moon, Sakura Card Por ser a pioneira, escolhi adaptá-la em
Captors, Guerreiras Mágicas de Rayearth) na homenagem a esta data tão importante.
TV aberta, mas como referência pessoal, meu
primeiro contato foi com a toda poderosa Princesa WELLINGTON BOTELHO
Adora que se transformava em She-ra gritando:
“Pela honra de Grayskull, eu sou SHE-RA!!!!!”.
Liderando as tropas da Rebelião contra a Horda

Desvantagens: 1ª lei de asimov (mas se


aplica a cavalos), Código dos heróis, devoção POR QUE ELA FOI ESCOLHIDA
(servir a she-ra), modelo especial. Lá nos anos 80, a empresa americana
Mattel criou uma linha de brinquedos inspirada
no sucesso do filme Conan, o Bárbaro que
Ventania era um cavalo normal até que foi estrelado pelo ator e fisiculturista Arnold
Adora o acertou, meio que sem querer, com um Schwarzernegger.Assim surgiu He-man e os
raio mágico de sua espada do poder. O raio o Mestres do Universo. O desenho animado era
transformou em um corcel branco, alado e com um comercial de 20 minutos feito pela Filmation
chifre de unicórnio. Em sua nova forma o cavalo com a finalidade aumentar as vendas da linha
ganhou inteligência a nível humana, a capacidade de bonecos de ação do bárbaro hiper-poderoso.
de falar, se tornou muito mais forte e ágil que Em 1985, pensando em aumentar ainda mais os
outros cavalos e também recebeu a habilidade de lucros, a Mattel resolveu que as meninas também
voar. Além disso, os sentidos de Ventania ficaram poderiam participar da brincadeira de He-man e
ainda mais aguçados e pouca coisa escapa a sua encomendou uma cópia do herói protagonista.
atenção. Com todos seus novos dons, o cavalo Assim surgiu She-ra, a irmã gêmea do princípe
decidiu adotar o nome de Ventania e ele sabe que Adam que lutava em um outro planeta. Apesar do
é seu destino lutar ao lado da She-ra. Ventania visual nada convencional (uma guerreira inspirada
também cogita convencer as princesas do mundo na Barbie e com poderes do Conan), as histórias
a rever a forma como seus irmão equinos são renderam 93 episódios e duas temporadas, mas
tratados, ele acha que estábulos são coisas no final dos anos 80, o fenômeno dos Mestres do
horríveis e defende a criação de direitos mais Universo já tinha passado nos EUA.
“humanos” para os demais cavalos do mundo.
Mas em terras brasileiras, era o maior sucesso

84 85
LUTE COMO UMA GAROTA LUTE COMO UMA GAROTA

CHEETARA, A VELOZ (17N) CÓDIGO DE THUNDERA (-1 PONTO)


F2 (esmagamento), H5 (+1 de Kemono),
R1, A1, PdF1 (disparos de energia de seu É dever dos ThunderCats manter o Código
cajado-bo) [fogo], 5 PVs, 15 PMs de Thundera:
Vantagem Única: Kemono • Verdade: Sempre falar a verdade.
Kits: Velocista (Movimento Rápido, • Lealdade: Ser leal aos amigos e aliados.
Supervelocidade), Traceur (completo)
• Honra: Honrar e respeitar os superiores.
Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo,
Membros Elásticos (cajado-bo), Patrono •Justiça: Ajudar os outros, justiça em
(ThunderCats), Pontos de Magia Extras x1, todos os atos cometidos.
Sentidos Especiais (Olfato Aguçado, Senso de
Perigo, Visão na Penumbra).
da astronave, morto também por um problema
Desvantagens: Código de Honra de em seu tanque.
Thundera, Fraqueza Incomum (Thundrainium),
Insana (Fobia Comum: Claustrofobia), Maldição: Cheetara assumiu uma posição maternal
Intuição Poderosa*. junto a toda a equipe, uma vez que a outra única
fêmea da espécie na astronave era WilyKit, ainda
Especializações: Acrobacia, Computação, uma criança. Apenas posteriormente Pumyra seria
Pilotagem. adicionada à equipe, ainda assim com todos os
outros membros do sexo masculino.
Sentidos Especiais de Kemono: Audição
Aguçada e Visão Aguçada. Suas habilidades de combate são memoráveis
devido ao uso de seu cajado-bo recebido
diretamente de Jaga, um item que pode se
esticar de acordo com a vontade de seu portador,
pode disparar raios de energia e contém um
*MALDIÇÃO: INTUIÇÃO PODEROSA comunicador direto com a Toca dos Gatos, sua
base de operações. Outra habilidade que a torna
incrível é sua supervelocidade, o que a capacita
É como Oráculo, com a diferença de que você a correr extremamente rápido e se esquivar
recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs facilmente de perigos em meio a um combate.
reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando
reduzido a um farrapo humano até descansar. Por fim, a guerreira acrobata é também
uma poderosa psiônica, com momentos em
que enxerga situações do passado, presente
ou futuro ocorrendo em qualquer lugar. No
entanto, este poder não é controlado por ela e
Sobre a Personagem a deixa completamente exausta quando ocorre,
ou mesmo lhe causa extrema dor dependendo
Vinda na astronave que transportava outros do que ela estiver vendo. Apenas no episódio 99
Thunderianos de seu mundo para o Terceiro (9º episódio da 3ª Temporada), chamado “O Raio
Mundo, a ágil e hábil Cheetara despertou vendo o Telepático”, é que Cheetara aprende a controlar
príncipe Lion-O já crescido devido a um problema os efeitos danosos de seus poderes psiônicos
em seu tanque criogênico, e Jaga, o grande líder sobre seu corpo e mente.

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LUTE COMO UMA GAROTA LUTE COMO UMA GAROTA
Embora todos os ThunderCats da equipe
original tivessem uma função razoavelmente
fácil de se identificar, Cheetara não parece ter
esta função óbvia. Embora seja uma guerreira
tão habilidosa quanto todos os outros
ThunderCats, suas habilidades
fora de combate não foram
tão exploradas. Ela aparece
manipulando computadores
com relativa maestria, também
assumindo o papel de piloto dos veículos de
sua equipe em diversas ocasiões. Pode até
ser que sua função tenha sido a de guardiã e
“babá” de Lion-O, tendo perdido esta função
assim que o príncipe foi percebido como já
adulto.

POR QUE ELA FOI ESCOLHIDA


Desde as minhas primeiras lembranças de
infância, me lembro de alguns desenhos e
séries que realmente me marcaram. As séries
que me marcaram as primeiras memórias eram
os tokusatsus Changeman e Jaspion, enquanto
as animações eram He-Man e ThunderCats.
Assim, as mulheres que mais me marcaram
pela autossuficiência, bravura e orgulho
feminino vinham destas produções. Cheetara
sem dúvida era vista por mim como uma
amazona que usava habilidades acrobáticas
incríveis no combate e era ao mesmo tempo
uma personagem de carisma e personalidade
entre os seus, nunca sendo relegada apenas à
posição de “cota de gênero”. E convenhamos,
ela foi o crush de muito moleque naquela época
devido à beleza, traços exóticos e jovialidade!

HENRIQUE “MORCEGO” SANTOS

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LUTE COMO UMA GAROTA LUTE COMO UMA GAROTA

Observação: Para esta adaptação, levaremos ARMADURA DE BRONZE DE ANDROMEDA, 16N


em consideração apenas a Shun da série da
Netflix. E o Kit Cavaleiro do Zodíaco foi criado F3 (correntes), H0, R4, A4, PdF0; 24PVs/
por um de nossos colaboradores, e esperamos PMs
que em breve consigamos traze-lo aqui para a
revista numa matéria completa sobre a série da Vantagens: Aliado (Shun), Parceiro (Shun),
Netflix. Membros Elásticos, Paralisia, Sentidos Especiais
(Detecção de Cosmo, Senso de Perigo e Ver o
Invisível).
SHUN DE ANDROMEDA, 15N
F1, H4, R3, A0, PdF0; 15PVs/PMs
CORRENTE DE ANDRÔMEDA (2PMs)
Kit: Cavaleiro do Zodíaco (3pts, Acessório
Especial x3, Golpe Assinatura: Corrente de
Andromeda + Preciso) Ataque: 11 + 1D (-2H FD alvo)
Defesa: 12 + 1D

E
ste personagem sempre foi meu preferido na infancia. Era bastante forte e incompreendido, não Vantagens: Humano (Perícia Esportes),
tinha muito espaço no meio em que vivia, e se sua criação fosse diferente, seria o mais poderoso Patrono (Os Kido), Armadura Sagrada (Bronze Força Oculta (+3PMs e Movimento)
daquele elenco. Fiquei bastante impressionado quando vi que numa nova releitura da série de Andromeda), Ataque Especial I: Corrente
fizeram com que este personagem se tornasse uma mulher. E fico feliz que isso não tenha atrapalhado de Andromeda (Força), Escudo: Corrente de Ataque: 14 + 1D (-2H FD alvo)
a obra, além de trazer um ótimo nível de representatividade feminina no elenco principal. Andromeda, Técnica de Luta ( Força Oculta e Um
Contra Todos) Defesa: 16 + 1D
Estou falando da Shun, a Cavaleira de Bronze de Andromeda. Que enfrentou maus bocados
para se tornar uma Cavaleira de Athena e que sempre for protegida por seu irmãozão Ikki, que lhe Desvantagens: Código de Honra do
Cavaleiro do Zodíaco, Devoção (Proteger Athena), TH SILVA
ensinou a se defender e tornar-se uma mulher forte como é hoje.
Restrição de Poder (Armadura de Bronze de
Andromeda), Pacifista: Autodefesa.

90 91
LUTE COMO UMA GAROTA LUTE COMO UMA GAROTA

VIDEL (5N)
F1, H1, R1, A1, PdF1; 5PVs e
5PMs.
Raça: Humano
Poder de Luta: 050
Kit: Jovem Dinâmico
(Encantar e Sacada Jovial)
Va n t a g e n s : A p a r ê n c i a
Inofensiva, Energia Extra 1, Mentor
(Gohan), Voo.
Desvantagens: Códigos de Combate
e dos Heróis, Ponto Fraco (não suporta
batalhas longas).

POR QUE ESCOLHI A


PERSONAGEM?
Sempre preferi os personagens humanos
aos extraterrestres, no anime de Dragon
Ball e Videl acabou se tornando uma
escolha óbvia na hora de escolher uma
personagem para representar minha
homenagem à essa data especial.
A minha escolha pela Videl,
talvez seja porque vemos nela,
uma guerreira forte e determinada,
ESPERAMOS QUE
TENHAM GOSTADO
quando ela surge no anime e depois,
a de uma mãe e esposa dedicada,
ou seja, qualidades que, na minha

DAS PERSONAGENS
opinião, justificam sua presença na
lista de personagens femininas de
destaque no mundo dos animes.

ESCOLHIDAS E
VAGNER “KAINE” OLIVEIRA
CONTINUEM LUTANDO!

92 93
FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS

C
ontinuando nossa aventura pelos uma magia negra de Fogo, exige uma jogada
segredos do antigo reino de Ivalice, de Força de Ataque (FA) contra Força de Defesa
nesta edição revelaremos todas as (FD), e em caso de vitória da FA, aí sim é rolado
magias, invocações, itens, acessó- o dano.
rios e artefatos utilizados durante a famosa
Guerra dos Leões. Ficando mais próximo a engenharia do jogo
eletrônico, foi também adaptado as tabelas de
Como esse material foi adaptado da versão itens (comuns, militares e mágicos). Seu perso-
feita pelo Tio Lipe, do site Mundos Colidem, e nagem não pode andar por aí carregando vários
após muito ler e reler os manuais de 3d&t Alpha itens e somando seus bônus. Você só pode usar
(Manual básico, Tormenta Alpha e Manual da a quantidade de itens normais, e alguns arma- Essa adaptação foi originalmente produzida e adaptada para D&D 5º
Magia), resolvi que faria semelhante ao do D&D mentos exigem o uso de duas mãos para serem
5ed. Diferente do usual, que utiliza o consumo manuseados. Os itens mais poderosos também edição pelo Tio Lipe no blog MUNDOS COLIDEM. Você pode conferir
dos PMs e depois o alvo é atingido, as magias são os mais raros, e com isso, são únicos em a publicação original nesse link: MAGIAS e EQUIPAMENTOS E ITEMS
de Final Fantasy Tactics primeiro precisam ser todo o mundo de Ivalice. O mestre deve pensar MÁGICOS
testadas quando causarão danos ou condições, em como introduzí-los na campanha.
de acordo com o texto da magia. Por exemplo:
Adaptação para 3D&T ALPHA: Wellington botelho

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personagem. Alcance 1 indica que o alvo deve feiticeiro que deseje melhorar sua magia Raio,

FIRAGA!
estar adjacente a ela (distância corpo a corpo). por exemplo, deverá ter ao menos 3 níveis no
Alcances maiores aumentam a distância máxima. job, aumentando o dano de 3d16 para 5d6 e
gastando 9 de PMs ao todo).
Área: informa a sua área de efeito, afetando
vários quadrados ao mesmo tempo e todos que Abaixo estão listadas todas as magias dos
estiverem dentro dela (exceto caso a magia cincos tipos disponíveis: magia negra (usada

BLIZZAGA!
especifique os alvos. O usuário só será afetado pelos feiticeiros), magia branca (sacerdotes),
caso deseje). Área 1 afeta apenas o quadrado magia do tempo (cronomantes), artes místicas
selecionado no alcance. Área 2 afeta o quadrado (místicos), e invocações (invocadores). Ao lado do
dentro do alcance mais os quatro a sua volta, nome delas haverá, entre parênteses, o seu nome
formando uma cruz (“+”). Área 3 aumenta as original em referência ao game. Algumas magias
pontas da cruz em um quadrado, acertando o foram modificadas em relação ao visto em FFT,

THUNDAGA!
quadrado-alvo mais doze a sua volta. Área 4 compatibilizando o que o job é capaz de fazer
aumenta a área 3 num quadrado, afetando o e melhor adaptando-o para um RPG de mesa
quadrado-alvo mais vinte e quatro a sua volta. (o feiticeiro recebeu a magia Tremor, enquanto
Somente o quadrado selecionado como alvo o místico teve a magia Corrupção modificada,
deverá estar no alcance da magia. por exemplo). Além disso, cada magia possui
um cântico de conjuração, mas o jogador não
Chegou a hora de detonar Duração: informa quanto tempo durará o precisará recitá-lo para usar a magia (serve mais
os seus adversários com as efeito da magia. Instantânea indica que o seu
efeito ocorrerá apenas no instante em que for
como um extra para seus jogos).

magias de Final Fantasy Tactics conjurada. Sustentável significa que a magia terá
um efeito prolongado, variando conforme o que
foi causado (veja a descrição de cada magia,
MAGIA NEGRA
benefício e condição para detalhes). Pode-se Envolve as magias que manipulam as
conjurar quantas magias sustentáveis quiser,

MAGIAS
três magias. Conjurar uma magia requer o forças elementais, bem como magias sombrias
onde os efeitos delas continuarão funcionando que causam efeitos terríveis. São exclusivas dos
gasto de uma ação e de uma quantidade de independentemente do que ocorrer com a
PM, funcionando de forma similar as habilidades feiticeiros e possuem um grande foco em causar
personagem que as conjurou (mesmo que o dano.
ativas dos jobs. Caso sejam usadas na própria conjurador se afaste além do alcance da magia
Tratam-se dos poderes sobrenaturais que personagem ou num aliado, nenhum teste será
alguns jobs são capazes de usar, seja através ou receba a condição incapacitado, por exemplo).
necessário, funcionando automaticamente. Caso
da conjuração de energias, bênçãos, maldições,
do controle sobre o tempo e o espaço ou da
sejam usadas contra um inimigo, deve-se fazer
um teste de Habilidade, em caso de falha, o alvo
Efeito: informa o que a magia causa, seja FOGO (fire)
invocação de poderosos espers. Diferentemente um benefício, condição, dano mágico (associado
do encontrado na maioria dos sistemas, as magias
não é afetado pela magia. a um elemento ou não), cancelar outro efeito, Nível: 1 | PM: 6
em FFT são focadas para combates, sendo esta curar, dentre outros. Falhar ao atacar com uma
Cada magia terá as seguintes características: magia de dano geralmente causará metade do
abordagem comum em diversos games e algumas Alcance: 6 | Área: 1
obras literárias japonesas. Isso não as impede de Nível: informa o nível mínimo no job que a valor no alvo (role o dano normalmente e divida
serem conjuradas fora de combates, mas suas personagem deve possuir para poder adquirir a o resultado pela metade, arredondando-o para Duração: instantânea
aplicações extremamente específicas limitam o magia (um feiticeiro só poderá aprender a magia baixo). Nos demais casos, a magia não causará o
que se pode fazer com elas. Morte, por exemplo, caso possua 5 ou mais níveis seu efeito, gastando a ação e PM do conjurador. Cântico: “Estrela incandescente, desperte e
neste job). Em todo caso, leia a descrição da magia para envie o seu julgamento! Fogo!”.
Personagens que tenham as vantagens saber o que acontece.
Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra Custo: informa quanto de PM gasta para ser A personagem faz surgir no quadrado do
(ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) usada. Melhorias: algumas magias podem ter o adversário uma rajada de fogo extremamente
são conjuradores, ou magos. Magias podem seu efeito melhorado, seja causando ou curando quente. Faça um ataque mágico FA = H + 1d6
ser aprendidas em templos, com mestres ou Alcance: informa até quantos quadrados mais danos, ou afetando alvos adicionais. Cada + 6 contra a FD do alvo, causando dano mágico
em guildas — as vantagens Clericato, Mentor de distância da personagem o alvo deve estar melhoria exige um nível mínimo no job para ser de fogo caso o acerte (falha: metade do dano).
e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais para ser afetado. Pessoal indica que só afeta a usada e gasta uma quantidade extra de PM (um

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Melhorias: aumente o dano para FA = H + Melhorias: aumente o dano para FA = H + 1d6 Envenenado: a vítima perderá 2 PVs por Alcance: 8 | Área: 1
1d6 + 9 (Nível 3; 9 PMs); aumente o dano para + 9 (Nível 3; 9 PMs); aumente o dano para FA turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou
FA = H + 1d6 + 12 (Nível 5; 12 PMs); afete todos = H + 1d6 + 12 (Nível 5; 12 PMs); afete todos morrer. Construtos, morto-vivos e criaturas com Duração: instantânea
numa Área 3 em volta do quadrado afetado no numa Área 3 em volta do quadrado afetado no Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico)
alcance e cause FA = H + 1d6 + 15 de dano alcance e cause FA = H + 1d6 + 15 de dano são imunes a este efeito. Cântico: “Que o deus negro torne seu corpo
(Nível 7; 15 PMs). (Nível 7; 15 PMs). decadente em pó! Cinzas!”.
Melhorias: afete todos numa Área 3 em volta do
quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP). A personagem conjura a destruição em sua
forma mais pura e absoluta, desintegrando o
GELO (blizzard) TREMOR (quake) corpo de um adversário que possa ver. Faça um
Nível: 1 | PM: 6 ataque mágico FA = H + 1d6 + 30 contra a FD
Nível: 1 | PM: 6 MORTE (death) do alvo, causando dano mágico caso o acerte
Alcance: 6 | Área: 1 Nível: 5 | PM: 15 (falha: metade do dano). Caso o dano seja igual
Alcance: 6 | Área: 1 ou maior que o PV máximo do alvo, ele será
Duração: instantânea Alcance: 4 | Área: 1 desintegrado e morrerá instantaneamente.
Duração: instantânea
Cântico: “Terra ancestral, abra e engula a Duração: instantânea
Cântico: “Vento gélido, sopre com a sua fúria todos que lhe oprimem! Tremor!”.
Cântico: “Ceifador da vida, leve a alma dele
congelante! Gelo!”.
A personagem invoca uma rajada de granizo
A personagem faz o solo sob o quadrado do
adversário sacudir e se tornar instável, atirando
para o submundo! Morte!”. MAGIA BRANCA
cortante no quadrado do adversário. Faça um espinhos de terra contra ele. Faça um ataque A personagem invoca a energia da morte e Envolve as magias que recorrem ao poder
ataque mágico FA = H + 1d6 + 6 contra a FD mágico FA = H + 1d6 + 6 contra a DF do alvo, a lança contra um adversário que possa ver. A divino, concedendo bênçãos para seus alvos ou
do alvo, causando dano mágico de água caso o causando dano mágico de terra caso o acerte vítima deve passar num teste de R-1, e em caso removendo condições e maldições. São exclusivas
acerte (falha: metade do dano). (falha: metade do dano). de falha, adquire a condição incapacitado (o PV dos sacerdotes e possuem como foco proteção e
do alvo cai imediatamente a zero). Caso o alvo suporte.
Melhorias: aumente o dano para FA = H + Melhorias: aumente o dano para FA = H + já esteja incapacitado e receba esta magia, ele
1d6 + 9 (Nível 3; 9 PMs); aumente o dano para 1d6 + 9 (Nível 3; 9 MP); aumente o dano para morrerá instantaneamente.
FA = H + 1d6 + 12 (Nível 5; 12 PMs); afete todos FA = H + 1d6 + 12 (Nível 5; 12 MP); afete todos
numa Área 3 em volta do quadrado afetado no numa Área 3 em volta do quadrado afetado no BLOQUEAR (shell)
alcance e cause FA = H + 1d6 + 15 de dano
alcance e cause FA = H + 1d6 + 15 de dano
(Nível 7; 15 PMs). (Nível 7; 15 MP). SAPO (frog) Nível: 1 | PM: 5 por turno
Nível: 5 | PM: 12 Alcance: 4 | Área: 1
Alcance: 4 | Área: 1 Duração: sustentável
RAIO (thunder) VENENO (poison)
Nível: 1 | PM: 6 Duração: sustentável Cântico: “Luz silenciosa, proteja-nos contra o
Nível: 1 | PM: 6 sobrenatural! Bloquear!”.
Alcance: 6 | Área: 1 Cântico: “Vida insignificante, torne-se um
Alcance: 6 | Área: 1 reles anfíbio! Sapo!”. A personagem conjura uma colcha protetora em
Duração: sustentável volta do alvo que amenizará danos mágicos. O
Duração: instantânea A personagem amaldiçoa um adversário que alvo recebe A+3 para cada PM gasto.
Cântico: “Sangue maldito, espalhe a sua possa ver, tornando-o um mísero sapo (F0, H0,
Cântico: “Trovão divino, lance sobre o solo praga! Veneno!”. R0, A0, PdF0, 1PV e 1 PM). A vítima deve passar Melhorias: afete todos numa Área 2 em
suas lâminas brilhantes! Raio!”. num teste de R-1, e em caso de falha, recebe a volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5;
A personagem faz surgir no quadrado do condição transformada caso o acerte. 12 PMs); caso também possua a magia Proteger,
A personagem conjura um relâmpago do adversário uma nuvem tóxica, enfraquecendo-o. aplique os benefícios de ambas as magias no alvo
céu que cai no quadrado do adversário. Faça um Faça um ataque mágico FA = H + 1d6 + 6 com uma única conjuração (Nível 5; 12 PMs).
ataque mágico FA = H + 1d6 + 6 contra a FD contra a FD do alvo, causando a condição de
do alvo, causando dano mágico de raio caso o “envenenado” caso o acerte. CINZAS (flare)
acerte (falha: metade do dano). Nível: 7 | PM: 15

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Alcance: 4 | Área: 1 Duração: sustentável
Duração: instantânea Cântico: “Erga-se novamente quando tudo
parecer perdido! Ascensão!”.
Cântico: “Espíritos sagrados, deem uma nova vida
para esta alma! Reerguer!”. A personagem conjura uma energia angélica
sobre o alvo, protegendo-o contra a morte. O
A personagem faz descer uma luz divina sobre alvo recebe o benefício renascer.
o quadrado do alvo, fazendo-o ficar de pé
novamente. Cancele a condição incapacitado
do alvo e ele se levanta com um quarto do seu
PV máximo (arredonde para baixo; agirá na sua REGENERAÇÃO (regen)
iniciativa normalmente). Nível: 3 | PM: 9
Melhorias: o alvo se levanta com metade do seu Alcance: 4 | Área: 1
PV máximo (Nível 5; 12 PM).
Duração: sustentável

RESTAURAR (esuna) Cântico: “Natureza, compartilhe a sua


energia vital! Regeneração!”.
Nível: 1 | PM: 6
A personagem invoca sobre o alvo o poder
Alcance: 4 | Área: 1 regenerativo da natureza, curando-o
continuamente. O alvo recebe o benefício da
CURAR (cure) PROTEGER (protect) Duração: instantânea vantagem regeneração (Manual Básico, página
Nível: 1 | PM: 6 Nível: 1 | PM: 6 37).
Cântico: “Vento divino, purifique-nos com o
Alcance: 4 | Área: 1 Alcance: 4 | Área: 1 seu poder! Restaurar!”.

Duração: instantânea +Duração: sustentável A personagem invoca a mais pura força


divina sobre o alvo, curando os males que estão
DIVINO (holy)
lhe afetando. Remova do alvo as condições: Nível: 7 | PM: 15
Cântico: “Brisa abençoada, sopre vida nos Cântico: “Luz preciosa, seja uma armadura
moribundos! Curar!”. que nos protegerá! Proteger!”. adormecido, cego, confuso, envenenado, imóvel, Alcance: 8 | Área: 1
lento e mudo e um nível de exaustão.
A personagem invoca no quadrado do alvo uma A personagem conjura uma luz sagrada no alvo Duração: instantânea
brisa refrescante que purifica e fecha as suas que o protegerá contra dano físico. O alvo recebe Melhorias: remova também as condições:
feridas. Cure 1d6 PV do alvo para cada 2 PMs. A+1 para cada PM gasto. petrificado, transformado, vulnerável e todos Cântico: “Luz brilhante, expurgue aqueles
os níveis de exaustão (Nível 3; 9 PM); remova de sangue impuro! Divino!”.
Melhorias: aumente a cura para 1d6 PV do Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do todas as condições, exceto incapacitado (Nível 5;
alvo para cada 1 PM (Nível 3; 9 PMs); afete todos quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 PM); 12 PM); afete todos numa Área 2 em volta do A personagem conjura a mais pura força
numa Área 3 em volta do quadrado afetado no caso também possua a magia Bloquear, aplique quadrado afetado no alcance e remova todas as divina para exorcizar um alvo, destruindo-o
alcance e cure 1d6 do PV para cada 1 PM (Nível os benefícios de ambas as magias no alvo com condições, exceto incapacitado (Nível 9; 15 PM). completamente. Faça um ataque mágico FA = H
3; 9 PMs); aumente a cura para 1d6 PV do alvo uma única conjuração (Nível 5; 12 PM). + 9d6 contra a FD do alvo, causando dano mágico
para cada 1 PM (Nível 5; 12 PMs); cure todo o de luz caso o acerte (falha: metade do dano). Caso
PV do alvo (Nível 7; 15 PMs); afete todos numa o alvo da magia seja vulnerável a dano mágico
Área 3 em volta do quadrado afetado no alcance de luz e tenha o seu PV zerado por ela, ele será
e cure 1d6 PV do alvo para cada 1 PM (Nível 7;
15 PMs). REERGUER (raise) ASCENSÃO (reraise) destruído e morrerá automaticamente.
Nível: 3 | PM: 9
Nível: 1 | PM: 6
Alcance: 4 | Área: 1

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MAGIA DO TEMPO caso o acerte (arredonde para baixo; caso o alvo


esteja com 40 de PV, por exemplo, ele receberá
do alvo mais lenta, diminuindo seu
tempo de ação. Faça um ataque REFLEXO (reflect)
Nível: 3 | PM: 9
10 de dano, ficando com 30 de PV). mágico FA = H + 6 + 1d6 contra
Envolve as magias capazes de manipular e a FD do alvo, causando a condição
distorcer o espaço-tempo, criando efeitos dos Melhorias: aumente o dano para a metade de lento caso o acerte. Para Alcance: 4 | Área: 1
mais variados. São exclusivas dos cronomantes do PV atual do alvo (Nível 5; 12 PM). determinar a movimentação
e podem causar benefícios, condições ou mesmo máxima, considere que o alvo Duração: sustentável
dano. tem H-2, e também para rolar Cântico: “Reflexo mágico, torne-se uma luz
iniciativa e em todas as jogadas vingativa! Reflexo!”.
de esquivas.
ACELERAR (haste) IMOBILIZAR (immobilize) Melhorias: afete todos
A personagem distorce o espaço em volta
Nível: 1 | PM: 6 Nível: 1 | PM: 6 do alvo, refletindo efeitos mágicos lançados
numa Área 2 em volta contra ele, incluindo magias de aliados.
do quadrado afetado
Alcance: 4 | Área: 1 Alcance: 4 | Área: 1 no alcance (Nível 5; Melhorias: afete todos numa Área 2 em
12 PM). volta do quadrado afetado no alcance
Duração: sustentável Duração: sustentável
(Nível 7; 15 PM).
Cântico: “Tempo, mergulhe todos em seu Cântico: “Terra implacável, suprima aqueles
fluxo imparável! Acelerar!”. que se rebelarem! Imobilizar!”.
A personagem acelera a percepção temporal do A personagem invoca a força atrativa do LEVITAÇÃO (float)
alvo, tornando-o mais rápido. O alvo recebe o
benefício de aceleração (Você corre mais rápido.
mundo para segurar um alvo no local, impedindo
de se mover. Faça um ataque mágico FA = H
Nível: 1 | PM: 6 INSTANTE (quick)
Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade + 6 + 1d6 contra a FD do alvo, causando a Nível: 5 | PM: 12
Alcance: 4 | Área: 1
apenas para situações de perseguição, fuga e condição imóvel caso o acerte, ficando paralisada
esquiva (não cumulativo com Teleporte). e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar Alcance: 4 | Área: 1
Duração: sustentável
ou usar magia. A duração da paralisia depende
Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do de quantos PM foram gastos (6 turnos). Qualquer Duração: instantânea
Cântico: “Terra piedosa, afrouxe as
quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 MP). dano causado à vítima provoca o cancelamento suas amarras! Levitação!”. Cântico: “Faça o tempo
da paralisia. retroceder apenas um
A personagem diminui a influência momento! Instante!”.
Melhorias: afete todos numa Área 2 em da gravidade sobre o alvo,
volta do quadrado afetado no alcance (Nível 5; fazendo-o flutuar do chão. A personagem acelera
GRAVIDADE (demi) 12 PM). O alvo recebe o benefício
flutuando, não sendo
o tempo de um alvo ao
Nível: 1 | PM: 6 ponto de poder agir
afetado por desvios e novamente, como se
obstáculos, podendo houvessem dois dele.
Alcance: 6 | Área: 1 se locomover por O alvo receberá um
Duração: instantânea LENTIDÃO (slow) qualquer tipo de
terreno.
turno completo no
Nível: 1 | PM: 6 instante em que for
Cântico: “Escuridão celeste, devore toda a alvo da magia (recebe
luz! Gravidade!”. Melhorias: afete todos uma ação, uma reação
Alcance: 4 | Área: 1 numa Área 2 em volta e um movimento, agindo
A personagem invoca uma ínfima parcela da do quadrado afetado imediatamente após a ação
Duração: sustentável no alcance (Nível 5; 12
força atrativa de um buraco negro no quadrado de quem conjurar a magia).
onde o alvo está distorcendo o espaço. Faça um Cântico: “Tempo, descanse e se torne mais MP).
ataque mágico FA = H + 6 + 1d6 contra a FD do devagar! Lentidão!”.
alvo, causando uma quantidade de dano mágico
de treva igual a um quarto do PV atual do alvo A personagem torna a percepção temporal

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METEORO (meteor) do dano causado (arredonde para baixo). Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do
quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 PM).
Melhorias: aumente o dano para 7d6 (Nível 5;
Nível: 7 | PM: 15 6 PM).
DELÍRIO (delirium)
Alcance: 10 | Área: 4 SILÊNCIO (silence) Nível: 3 | PM: 9
Duração: instantânea DRENAR VIDA (life drain) Nível: 1 | PM: 6
Alcance: 4 | Área: 1
Cântico: “Universo, derrube a sua fúria sobre Nível: 1 | PM: 6 Alcance: 4 | Área: 1
os condenados! Meteoro!”. Duração: sustentável
Alcance: 6 | Área: 1 Duração: sustentável
A personagem invoca um poderoso e Cântico: “Confunda a ambição daqueles
destrutivo meteoro, acertando uma grande área Duração: instantânea Cântico: “Busque a verdade dentro do seu famintos por poder! Delírio!”.
no alcance. Faça um ataque mágico FA = H + 15 silêncio! Silêncio!”.
Cântico: “Energia vital, alimente a minha fúria! A personagem invoca uma energia
+ 1d6 contra a FD de todos na área, causando Drenar Vida!”. A personagem distorce a propagação de som do alucinógena diretamente no cérebro do adversário,
9d6 de dano mágico em quem acertar (falha: adversário, tornando-o incapaz de falar. Faça um afetando sua percepção da realidade. Faça um
metade do dano). Nem mesmo o conjurador A personagem rouba a força vital da vítima, ataque mágico FA = H + 6 + 1d6 contra a FD do ataque mágico FA = H + 9 + 1d6 contra a FD
é capaz de escapar desta magia caso também tornando-a sua. Faça um ataque mágico FA = alvo, causando a condição mudo caso o acerte. O do alvo, causando a condição de confuso caso
esteja na área. H + 6 + 1d6 contra a FD do alvo, causando alvo não vai poder ouvir ou falar qualquer coisa, o acerte. No início de seus turnos, role um dado
3d6 de dano mágico ao PV dele e curando uma assim como produzir qualquer som. Um mago fica para determinar o que ele vai fazer:
quantidade do PV de quem conjurar a magia impossibilitado de invocar magia.
igual à metade do dano causado (arredonde para 1 - age normalmente
ARTES MÍSTICAS baixo). Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do
quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 PM). 2 - Ataca o usuário de confundir
Melhorias: aumente o dano para 7d6 (Nível 5;
Envolve as magias que causam maldições em suas 12 PM). 3 / 4 - Não pode agir
vítimas, seja drenando suas forças ou causando
condições. São exclusivas dos místicos e atuam 5 - Ataca a criatura mais próxima
principalmente enfraquecendo seus alvos.
SONO (sleep) 6 - Foge o mais rápido possível
ESCURIDÃO (blind) Nível: 1 | PM: 6
Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do
Nível: 1 | PM: 6 Alcance: 4 | Área: 1 quadrado afetado no alcance (Nível 7; 15 PM).
DRENAR MAGIA (spell absorb) Alcance: 4 | Área: 1 Duração: sustentável
Nível: 1 | PM: 3
Duração: sustentável Cântico: “Consciência perdida, seja dragada
Alcance: 6 | Área: 1
Cântico: “Toda a luz mergulhará em profunda
pelo mar silencioso! Sono!”.
CORRUPÇÃO (corruption)
Duração: instantânea treva! Escuridão!”. A personagem libera uma aura de tranquilidade Nível: 5 | PM: 12
sobre o adversário, tornando-o sonolento. Faça
Cântico: “Energia mágica, compartilhe o seu A personagem altera a percepção da luz do um ataque mágico FA = H + 6 + 1d6 contra Alcance: 4 | Área: 1
poder! Drenar Magia!”. adversário, deixando-o incapaz de enxergar. Faça a FD do alvo, causando a condição adormecido
um ataque mágico FA = H + 6 + 1d6 contra a FD caso o acerte. A magia dura uma hora para cada Duração: sustentável
A personagem liga parcialmente o seu espírito ao do alvo, causando a condição cega caso o acerte. 3 PM gasto. Uma criatura inconsciente desperta
da vítima, drenando força mágica e fortalecendo Uma criatura cega sofre uma penalidade de H-1 automaticamente se sofrer qualquer dano. Cântico: “Forças pútridas, arrebentem as
a sua própria. Faça um ataque mágico FA = H + 3 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques defesas do meu inimigo! Corrupção!”.
+ 1d6 contra a FD do alvo, causando 3d6 de dano à distância e esquivas (personagens com Audição Melhorias: afete todos numa Área 2 em volta do
mágico ao PM dele e curando uma quantidade Aguçada ou Radar sofrem H-1 para ataques à quadrado afetado no alcance (Nível 5; 12 PM). A personagem destrói as defesas e proteções
do PM de quem conjurar a magia igual à metade distância e esquivas). do adversário, tornando-o frágil a um tipo de
energia (escolha entre fogo, frio, elétrico, químico,

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sônico). Faça um ataque mágico FA = H + 12 +
1d6 contra a FD do alvo, causando a condição
IFRIT MOOGLE SHIVA
vulnerável caso o acerte. Quando recebe um Nível: 1 | PM: 9 Nível: 1 | PM: 9 Nível: 1 | PM: 9
ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura
é reduzida a zero para calcular sua Força de Alcance: 6 | Área: 3 Alcance: 4 | Área: 3 Alcance: 6 | Área: 3
Defesa.
Duração: instantânea Duração: instantânea Duração: instantânea
C â n t i c o : “ Ku p o ! C u r e
PETRIFICAR (petrify) Cântico: “Rei das chamas, queime-os até
as cinzas! Ifrit!”. aqueles que precisam!
Cântico: “Dama do gelo, congele os
meus inimigos! Shiva!”.
Nível: 7 | PM: 15 Moogle!”.
A personagem invoca o senhor das A personagem invoca a impiedosa dama
Alcance: 4 | Área: 1 chamas, lançando sobre os adversários a sua A personagem invoca o do gelo, lançando sobre os adversários
chama infernal. Faça um ataque mágico FA = espírito de uma das raças que os seus estilhaços glaciais. Faça um
Duração: sustentável H + 9 + 1d6 contra a FD de todos na área, habitou Ivalice no passado, ataque mágico FA = H + 9 + 1d6
causando 3d6 de dano mágico de fogo em lançando sobre os aliados contra a FD de todos na área,
Cântico: “Que a sua agonia se torne eterna! quem acertar (falha: metade do dano). seu encantamento. Cure causando 3d6 de dano mágico
Petrificar!”. 3d6 do PV de todos na de água em quem
Melhorias: aumente o dano para 5d6 área. acertar (falha: metade
A personagem invoca sobre o adversário (Nível 3; 12 PM); aumente o dano para 7d6 do dano).
uma terrível maldição capaz de (Nível 5; 15 PM). Melhorias: aumente
transformá-lo numa estátua de a cura para 5d6 (Nível 3; Melhorias: aumente o dano
pedra. Faça um ataque mágico FA = 12 PM); aumente a cura para 5d6 (Nível 3; 12 PM);
H + 15 + 1d6 contra a FD do alvo, para 7d6 (Nível 5; 15 aumente o dano para 7d6
causando a condição de petrificado PM). (Nível 5; 15 PM).
caso o acerte. Seres petrificados são
quase indestrutíveis, e não podem
ser danificadas com armas ou ataques
RAMUH TITÃ
normais – apenas por magia e armas
mágicas. Caso sofra qualquer Nível: 1 | PM: 9 Nível: 1 | PM: 9
dano, por mínimo que seja,
uma criatura petrificada morre Alcance: 6 | Área: 3 Alcance: 6 | Área: 3
instantaneamente assim que é
devolvida ao normal. Duração: instantânea Duração: instantânea
Cântico: “Mestre da Cântico: “Destrua tudo com a
criação, lance sobre eles o energia desta terra! Titã!”.
seu julgamento! Ramuh!”.
INVOCAÇÕES A personagem invoca o poder do deus da
A personagem invoca o aspecto do deus
da terra, lançando sobre os adversários a
criação, lançando sobre os adversários o seu raio sua fúria. Faça um ataque mágico FA = H
Envolve as magias capazes do julgamento. Faça um ataque mágico FA = H + + 9 + 1d6 contra a FD de todos na área,
de invocar criaturas espirituais 9 + 1d6 contra a FD de todos na área, causando causando 3d6 de dano mágico de terra em
lendárias chamadas de espers. 3d6 de dano mágico de raio em quem acertar quem acertar (falha: metade do dano).
Estas criaturas são invocadas no (falha: metade do dano).
campo de batalha e liberam uma poderosa Melhorias: aumente o dano para 5d6
magia em área, afetando apenas os alvos Melhorias: aumente o dano para 5d6 (Nível (Nível 3; 12 PM); aumente o dano para 7d6
designados pela personagem (apenas aliados 3; 12 PM); aumente o dano para 7d6 (Nível 5; 15 (Nível 5; 15 PM).
ou apenas inimigos). São exclusivas dos PM).
invocadores e ótimas para afetar múltiplos
alvos ao mesmo tempo.

106 107
FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS
ALEXANDRE Melhorias: aumente o dano para 9d6 (Nível
7; 18 PM).
• Acessórios;
ARMAS
Nível: 5 | PM: 15 • Medicamentos;
Nesta adaptação, as armas são separadas
• Ferramentas; em três categorias: simples (todos podem usar),
Alcance: 6 | Área: 3
BAHAMUT militar (Jobs físicos) e mágica (Jobs mágicos).
Duração: instantânea Nível: 7 | PM: 21 • Itens gerais. As armas mágicas produzem efeitos similares à
magia, atirando projéteis de pura energia contra
Cântico: “Luz divina, Alcance: 6 | Área: 4 Caso esteja narrando um jogo para personagens um alvo (funciona como arcos e bestas: o projétil
brilhe e destrua todo o mal! inicialmente poderosas, use a tabela abaixo para sai do quadrado da personagem e viaja até o do
Alexandre!”. Duração: instantânea definir os recursos iniciais que elas terão para alvo. Coberturas funcionam contra estas armas),
adquirir seus equipamentos. sendo harpas (comum a oradores e menestréis),
A personagem Cântico: “Queime tudo varinhas (comum a feiticeiros, invocadores e
invoca o castelo de com sua chama dracônica! RANK GIL sacerdotes), e grimórios (comuns a místicos e
guerra angelical, Bahamut!”. cronomantes).
lançando sobre os
adversários o seu A personagem invoca o
D 1.000,00
Usar uma arma exige a realização de uma força
julgamento divino. mais poderoso de todos
os dragões, lançando
C 5.000,00 de ataque (FA) contra a força de defesa (FD) do
alvo, independentemente da sua categoria ou do
Faça um ataque mágico
FA = H + 15 + 1d6 sobre os adversários a sua
chama suprema. Faça um
B 20.000,00 tipo de dano que ela causa. Caso a personagem
contra a FD de todos na
área, causando ataque mágico FA = H + 21 + A 60.000,00 não possua proficiência na categoria de arma que
está usando, receberá um redutor em sua Força
7d6 de dano
mágico de
1d6 contra a FD de todos na
área, causando 10d6 de dano S 120.000,00 ou PdF em -1. Então se você tem F3 (corte) com
sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua
luz em quem mágico em quem acertar Força passa a ser F2 (esmagamento).
(falha: metade do dano). A moeda em Ivalice se chama Gil, não
acertar (falha: possuindo subdivisões como nos outros sistemas
metade do dano). de RPG (ouro, prata e bronze, por exemplo).
Melhorias: aumente o dano para Assim, cada equipamento terá um custo em Gil,
9d6 (Nível 7; 18 PM). sendo o preço padrão de mercado. A personagem
também poderá vender os equipamentos que
possui por um preço de venda igual à metade do
PROPRIEDADES DAS ARMAS:
ADQUIRINDO seu preço de mercado. É possível BARGANHAR Arremesso: estas armas podem ser
LICH o preço de um item que está sendo comprado arremessadas até uma distância de 4 quadrados.

Nível: 5 | PM: 15
EQUIPAMENTOS ou vendido, devendo-se testar LÁBIA (Perícia
Manipulação ou Crime) contra uma dificuldade
Uma vez arremessada, a arma será gasta
(bombas) ou ficará caída no quadrado do alvo,
entre Fácil, Médio, Difícil. Caso a barganha só podendo ser recuperada caso a personagem
Alcance: 6 | Área: 3 seja bem-sucedida, diminua (comprando) ou esteja num quadrado adjacente e gaste uma ação
Cada personagem começará com aumente (vendendo) 10% do valor do item mais ou um movimento para fazê-lo.
Duração: instantânea uma arma simples qualquer à sua escolha 10% para cada nível de dificuldade, até o limite
gratuitamente (exceto pistola e rifles), e terá de 30%. Cada personagem pode negociar uma Finesse: estas armas podem usar Habilidade
Cântico: “O rio das lamúrias os aguardam! 1.000,00 Gil para gastar adquirindo seus demais única vez por cena, e não pode se pode tentar no lugar de Força / Poder de Fogo para realizar
Lich!”. equipamentos, sendo separados em: novamente uma barganha que já tenha sido seus ataques físicos e somar no dano delas. Ex:
testada. Personagens com o job orador costumam FA = H + H + 1d6.
A personagem invoca o poder do rei do • Armas; ser boas negociantes, recebendo bônus nos seus
submundo, lançando os adversários em sua testes e melhorando o lucro obtido (some 20% Recarga: estas armas exigem que a
escuridão devoradora. Faça um ataque mágico • Vestimentas; da Habilidade do negociador, caso a possua, personagem tenha uma mão livre para serem
FA = H + 15 + 1d6 contra a FD de todos na ao percentual obtido no teste). Não é possível recarregadas, caso contrário a personagem
área, causando 7d6 de dano mágico de treva em • Escudos; barganhar a aquisição dos equipamentos iniciais, precisará gastar sua ação na próxima rodada para
quem acertar (falha: metade do dano). independentemente do rank da personagem. fazê-lo, só podendo atacar com elas na rodada

108 109
FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS
Bomba venenosa: trata-se de uma pequena foram incorporados as vestimentas). Entretanto,
bomba manual que pode ser arremessada. Faça não é possível receber os benefícios de múltiplos
um teste de ataque físico (FA = F + H + 1d6) contra acessórios de um mesmo tipo, devendo-se gastar
a FD do alvo e de todos que estiverem a sua volta uma ação completa para trocar um deles por outro
(Área 2), causando a condição envenenado em que esteja carregando consigo (não é possível
quem for acertado. A nuvem de veneno durará usar duas Botas de Batalha ou ela e a Bota da
1d-1 rodadas, causando automaticamente a Mobilidade ao mesmo tempo, por exemplo).
condição em quem terminar o seu turno dentro
dela. Segue abaixo as características dos acessórios:
Tipo: indica se o acessório é uma bota (usada
nos pés) ou um anel (usado na mão).

ESCUDOS E VESTIMENTAS Tamanho (Tam.): indica o tamanho e


durabilidade de cada acessório.

inábilOsdaescudos são usados geralmente na mão


Custo: indica o custo em Gil para adquirir o
acessório.
personagem e conferem um bônus na
sua DF conforme o modelo (usar um escudo em Efeito: indica as propriedades que o acessório
cada mão não acumulará os seus bônus). Já fornece ao seu usuário.
as vestimentas fazem as vezes de armaduras,
aumentando a DF e/ou a DM conforme o seu A tabela abaixo apresenta os acessórios
tipo. A personagem só pode equipar uma única disponíveis para esta adaptação, bem como as
vestimenta por vez, e seus bônus se somam ao suas características.
de escudos e acessórios (veja adiante). Nesta
posterior (caso a arma exija o uso de duas mãos, Bomba de fumaça: trata-se de uma pequena adaptação não existe proficiência em escudos e
a recarga ocorre automaticamente). bomba manual que pode ser arremessada. Faça
um teste de ataque físico (F + 2d6) contra uma
armaduras, onde toda personagem poderá vestir
o que desejar. Contudo, ela será limitada pela
MEDICAMENTOS
Sagacidade: estas armas podem usar dificuldade (ND=7), acertando o quadrado-alvo sua FOR e Carga, por isto fique atento para ela
Resistência no lugar de Força / Poder de Fogo com um sucesso (caso falhe, a bomba cairá num Há diversos efeitos negativos que podem
não receber penalidades. afetar uma personagem, sendo representados
para realizar seus ataques físicos e somar no quadrado aleatório. Caso seja um erro crítico,
dano delas. Ex: FA = H + R + 1d6. a bomba cai no quadrado da personagem). pelas condições. Cada uma delas terá sua forma
Ao explodir, ela libera uma nuvem de fumaça de ser tratada, sendo a mais prática e direta o
Versátil: estas armas podem ser empunhadas espeça numa Área 3 em volta do quadrado-alvo. uso de medicamentos. Os medicamentos são
com uma ou duas mãos. Quando empunhadas
com ambas as mãos, aumente o seu dado de
Todos dentro da área receberão a condição cego
enquanto permanecerem nela, mas também
ACESSÓRIOS itens utilizados para curar status negativos,
removendo-os imediatamente após serem
dano para o entre parênteses ao lado do nome receberão o benefício invisível contra aqueles administrados nas vítimas. Eles só podem ser
Em FFT, existe uma série de itens especiais utilizados por personagens com o job alquimista
desta propriedade. que estiverem fora da área. A nuvem de fumaça que complementam os equipamentos que as
durará 1d4 + 1 rodadas. e que possuam uma ou mais habilidades do tipo
personagens podem usar, sejam mantos, botas, “Uso” (Usar Fênix, Usar Porção e Usar Remédio).
Segue observações sobre algumas armas braceletes, elmos e até perfumes. A este grupo
específicas: Bomba elemental: trata-se de uma pequena Isto ocorre porque cada medicamento requer um
dar-se o nome de acessórios. Após analisar os cântico específico para ser usado, ativando suas
bomba manual que pode ser arremessada. Faça equipamentos do game que se enquadram
Lança: trata-se da única arma corpo a corpo um teste de ataque físico (FA = F + H + 1d6) propriedades mágicas apenas quando feito por
nesta categoria, resolvi simplificar e otimizar sua alguém com a habilidade necessária. Além disso,
com alcance acima de adjacente. Porém, caso contra a FD do alvo e de todos que estiverem a lista, ampliando ou unindo itens que fornecem
haja uma unidade entre a personagem e seu sua volta (Área 2), causando 2d de dano mágico usar um medicamento em combate gasta a ação
efeitos similares numa única categoria. Desta da personagem e consome o item, devendo-se
alvo, ela deverá atacar obrigatoriamente o alvo de um elemento conforme a tipo da bomba (fogo, forma, cada personagem poderá usar até dois
mais próximo (a habilidade Estocada Curva do água ou raio; escolha quando a adquirir). Caso ter vários deles a disposição para outros usos.
tipos de acessórios: uma bota e um anel (as
job lanceiro o permite escolher qual alvo afetará o ataque falhe, ainda cause metade do dano nos botas praticamente permaneceram as mesmas
nestas situações). alvos (arredonde para baixo). Alquimistas que possuam proficiência em
do game, mas os anéis incorporaram efeitos de kit de alquimia (ferramenta de artesão) poderão
perfumes, laços e braceletes. Já os mantos e elmos

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FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS
fabricar seus próprios medicamentos. Para isto,
deve-se gastar duas horas para fabricar uma
equipamento que possua uma propriedade de
custo fixo e uma de multiplicador, por exemplo, ARTEFATOS
unidade de cada medicamento e metade do terá seu preço de mercado primeiro multiplicado
seu preço de mercado em ingredientes (criar para só então ser somado o custo fixo. Caso São os equipamentos mais • As tabelas abaixo apresentam os artefatos desta
poderosos em toda a Ivalice. Com
cinco porções menores requer dez horas de
trabalho e 125 Gil; 50 x 5 = 250 ÷ 2 = 125).
deseje barganhar o preço de um item mágico,
calcule o percentual de desconto em cima do a exceção dos medicamentos adaptação separados pelo seu tipo de equipamento,
Ao final do processo, deve-se obter sucesso seu preço final (por exemplo, uma adaga com lendários, cada artefato é único, bem como as suas características.
num teste de Habilidade mais sua proficiência a propriedade sombria com 10% de desconto não havendo mais de um. Poucos
contra uma dificuldade igual a especificada pelo custará 1.890 Gil; 100 da adaga + 2.000 da artefatos conhecidos estão sob
medicamento, senão a personagem perderá propriedade = 2.100 x 0,90 = 1.890). a posse de alguém, geralmente
todo o trabalho e recurso gasto. sendo pessoas incrivelmente
Segue abaixo as características das influentes e/ou poderosas (o ARMAS SIMPLES
Segue abaixo as características dos propriedades mágicas: respeitado espadachim santo, NOME CUSTO PROPRIEDADES BÔNUS
medicamentos: Cidolfus Orlandeau, é o atual Desarmado – – –
Equipamento: indica o tipo de equipamento dono da espada sagrada Excalibur, Adaga 100 finesse; arremesso FA+1
Tipo: indica se o medicamento é uma fênix que pode receber aquela propriedade. Qualquer por exemplo), enquanto a maioria Arco Curto 450 2 mãos; recarga FA+1
(Usar Fênix), uma poção (Usar Poção), ou um indica que pode ser aplicada em armas, escudos ainda está perdida ou guardada Besta Leve 600 recarga FA+1
remédio (Usar Remédio). ou vestimentas. em locais secretos. Encontrar Cajado 50 versátil (d8) FA+1
um artefato trará fama e inveja Espada Curta 300 finesse FA+1
Tamanho (Tam.): indica o tamanho e Custo: indica o custo em Gil para imediata para quem o fizer. Dado Martelo 200 – FA+1
durabilidade de cada medicamento. acrescentar a propriedade ao equipamento. o seu nível de poder, sugere-se Pistola 2.000 recarga FA+1
Valores específicos (2.000 Gil, por exemplo) que os artefatos e seus donos só Pedrada – arremesso –
Custo: indica o custo em Gil para adquirir o devem ser somados ao preço de mercado do apareçam quando as personagens Rifle 5.000 2 mãos; recarga FA+1
medicamento. item. Multiplicadores (x3, por exemplo) devem alcançarem ao menos o ranque A.
multiplicar o preço de mercado do item.
Efeito: indica as propriedades curativas do Artefatos do tipo arma
medicamento. Efeito: indica os bônus ou efeitos gerados
pela propriedade.
possuem a propriedade mágica
poderosa (some 1d extra ao seu
ARMAS MILITARES
A tabela no final dessa matéria apresenta os dano) e somam +2 ao ataque NOME CUSTO PROPRIEDADE BÔNUS
medicamentos disponíveis para esta adaptação, físico de quem os usar. Já escudos Arco Longo 1.500 2 mãos; recarga FA+2
bem como as suas características. e vestimentas aumentam a DF e Besta Pesada 1.200 2 mãos; recarga FA+2
A tabela abaixo apresenta as propriedades a DM do usuário (seus bônus já Bomba de Fumaça* 500 arremesso FA+2
mágicas disponíveis para os itens mágicos desta foram somados na tabela abaixo). Bomba Elemental* 500 arremesso FA+2
adaptação, bem como as suas características. Artefatos do tipo medicamento Bomba Venenosa* 500 arremesso FA+2
ITENS MÁGICOS EXEMPLOS DE ITENS MÁGICOS
são impossíveis de serem
criados. Além disso, artefatos
Espada Longa
Katana
600
700
-
2 mãos
FA+2
FA+2
Adaga da Escuridão: adaga (arma simples), jamais perderão durabilidade
Trata-se de equipamentos que possuem (medicamentos podem ser
Lança* 500 versátil (d10) FA+2
alguma propriedade mágica, gerando bônus propriedade sombria, 2.100 Gil. Machado 900 2 mãos FA+2
quebrados normalmente),
únicos ou acrescentando efeitos ao que já podem Armadura Indestrutível: armadura pesada sendo destruídos apenas por Shuriken 50 finesse; arremesso FA+2
fazer. Apenas armas, escudos e vestimentas (vestimenta), propriedade durável e mitril, meios únicos e desconhecidos
poderão receber propriedades mágicas, e elas 270.000 Gil. (geralmente aventuras inteiras
não alterarão a categoria e o tipo do equipamento
(por exemplo, uma arma simples que receba a
Espada Sangrenta: espada curta (arma simples),
propriedade envenenada e obra prima, 5.000 Gil.
podem se desenrolar a fim de
destruir um artefato). As Pedras
ARMAS MÁGICAS
propriedade sombria continuará sendo simples, NOME CUSTO PROPRIEDADE BÔNUS
Lança Flamejante: lança (arma militar), do Zodíaco (também chamadas
não se tornando uma arma mágica como uma Grimório 1.400 sagacidade FA+1
propriedade poderosa (fogo), 5.500 Gil. de auracite), por exemplo, são
varinha). Cada equipamento só poderá ter Sopro Glacial: pistola (arma simples), artefatos únicos e extremamente
Harpa 1.100 2 mãos FA+1
uma única propriedade mágica de custo fixo propriedade poderosa (água), 7.000 Gil. poderosos, não se sabendo a
Varinha 1.200 – FA+1
(quantidade específica de Gil somada ao seu maneira de destruí-las.

preço final), mas quantas desejar de multiplicador
(multiplicando o preço de mercado do item). Um

112 113
FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS
ESCUDOS E VESTIMENTAS ITENS MÁGICOS
NOME CUSTO PROPRIEDADE BÔNUS NOME CUSTO EFEITO TIPO
Roupa Simples 50 - FD+1 Caso acerte o ataque, o alvo
Roupa Luxuosa 2.000 - FD+2 Sombria 2.000 deve testar R, para não receber a Arma
condição cego.
Manto Leve 400 - FD+1
Caso acerte o ataque, o alvo
Manto Pesado 1.800 - FD+2 Silenciosa 2.000 deve testar R para não receber a Arma
Manto Élfico 7.200 - A+1 condição mudo.
Armadura Leve 500 - FD+1 Caso acerte o ataque, o alvo
Armadura Média 3.000 - FD+2 Envenenada 3.500 deve testar R para não receber a Arma
condição envenenado.
Armadura Pesada 9.000 Desvantagem em testes de furtividade. A+1
Some um dado extra ao dano da
Escudo Leve 400 Exige uma mão livre. FD+1 arma. Pode-se também alterar
Escudo Pesado 2.000 Exige uma mão livre. FD+2 o tipo do dano causado por ela,
Poderosa 5.000 Arma
seja para físico, mágico ou de um

ACESSÓRIOS elemento (água, fogo, raio, terra,


luz ou treva; escolha na aquisição).
NOME CUSTO EFEITO TIPO Reduza pela metade o dano de um
Bota de Batalha 1.000 Some +1 a sua Habilidade para iniciativa. Vestimenta elemento específico (água, fogo,
Resistência 5.000 Escudo
luz, raio, terra ou treva; escolha
Bota da Mobilidade 2.500 Imunidade as condições imóvel e lento. Vestimenta na aquisição).
Bota Alada 2.500 Está sempre sobre o efeito do benefício flutuando. Vestimenta Ela fornece 20 de PVs temporários
Bota Veloz 3.500 Some +2 a sua Habilidade para Iniciativa Vestimenta para quem a estiver vestindo, uma
Robusta 5.000 Vestimenta
Anel Guardião 1.000 Some +1 a sua FD. Acessório vez por descanso curto ou longo.
Não gasta ação para ativar.
Anel do Mago 2.500 Imunidade as condições mudo e furioso. Acessório
Está sempre sobre o efeito da
Anel do Guerreiro 2.500 Imunidade as condições cego e encantado. Acessório Reflexão 8.000 Vestimenta
vantangem reflexão.
Anel da Serpente 2.500 Imunidade as condições envenenado e vulnerável. Acessório Dobre a durabilidade do
Durável x3 Qualquer
Anel da Razão 2.500 Imunidade as condições adormecido e confuso. Acessório equipamento.
Anel da Resistência 3.500 Diminua pela metade o dano de um elemento específico (água, Acessório Arma: some +1 ao seu F/PdF;
fogo, luz, raio, terra ou treva; escolha na aquisição). Obra Prima x5 Vestimenta: some +1 a R; Qualquer
Anel Espelhado 5.000 Está sempre sobre o efeito do vantagem reflexão. Acessório Escudo: some +1 a sua A.
Anel de Jade 8.000 Imunidade as condições petrificado e transformado. Acessório A durabilidade do equipamento
será 5, ele exigirá F mínima +0
Anel Angelical 10.000 Comece o combate com o benefício renascer, uma vez por Acessório Mitril x10 para ser usado, cancele qualquer Qualquer
descanso curto ou longo. Não gasta ação para ativar. desvantagem que ele gere em
testes de furtividade.

MEDICAMENTOS
NOME CUSTO EFEITO TIPO
Antídoto
Colírio
50
50
Remova a condição envenenado.
Remova a condição cego.
Pote
Pote
ARTEFATO - ARMAS SIMPLES
NOME TIPO PROPRIEDADE BÔNUS
Éter menor 200 Cura 2d4 PMs. Pote
(adaga) finesse; arremesso. Caso acerte
Éter maior 600 Cura 3d6 PMs. Pote Hades treva o ataque, o alvo deve testar R para não F+1
Remove a condição incapacitado do alvo e ele se levanta com o receber a condição incapacitado.
Fênix 300 Pena
valor da sua R como PV, agindo normalmente na iniciativa dele. Mjolnir raio (martelo) Imunidade a dano de raio. F+1
Hino 50 Remova a condição mudo. Papiro (espada curta) finesse. Caso acerte o ataque,
Lábios 100 Remova a condição transformado. - Nagrarock mágico o alvo deve testar R para não receber a F+1
Piquete 100 Remova a condição transformado. - condição transformado.
Poção menor 50 Cura 2d4 PVs. Pote Tsukuyomi treva (espada curta) finesse. Caso acerte o ataque, F+1
o alvo deve testar R-1 para não receber a
Poção maior 200 Cura 3d6 PVs. Pote condição vulnerável.
Poção suprema 700 Cura 4d8 PVs. Pote Wistaff mágico (cajado) versátil (1d+2). Some +2 para FA+2
Remova as condições cego, mudo, envenenado, adormecido, atacar e no dano de suas magias.
Remédio 400 Pote
confuso e vulnerável.
Tônico 100 Remova as condições imóvel e lento. Pote

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FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY TACTICS

ARTEFATO - ARMAS MILITARES


NOME TIPO PROPRIEDADE
(katana) 2 mãos. Some +2 em todo ataque mágico
BÔNUS
ARTEFATO - ACESSÓRIOS
Amaterasu fogo F+2 NOME TIPO EFEITO BÔNUS
e dano de suas habilidades do job samurai.
Artêmis mágico (arco longo) 2 mãos PdF+2 Bota de Hermes Bota Some +2 a sua Habilidade em iniciativa e imunidade as H+1
(espada longa) Gaste 3 PMs para receber o condições imóvel e lento.
Excalibur luz F+2
benefício rapidez pelo combate (ação livre). Anel de Atena Anel Some +2 a sua FD e receba vantagem para cancelar condições R+1
(lança) versátil. Faça uma FA contra a FD de todos que estejam lhe afetando.
Gungnir mágico os alvos no alcance da arma, causando o dano F+2
dela em quem acertar. 9 PMs
(machado) 2 mãos. Caso acerte o ataque, o alvo
Hércules mágico F+2
deve testar R para não receber a condição lento.
Ragnarok mágico (espada longa) Gaste 3 PMs para receber o
benefício barreira pelo combate (ação livre). F+2 ARTEFATO - MEDICAMENTOS
NOME TIPO EFEITO BÔNUS
(espada longa) Gaste 3 PMs para receber o
Salve a Rainha luz F+2 Elixir Poção Cure todo o PV e PM do alvo até o seu valor máximo. -
benefício proteção pelo combate (ação livre).
Hidromel Fênix Remova toda e qualquer condição que esteja afetando o alvo. -

ARTEFATO - ARMAS MÁGICAS AGUARDEM A ÚLTIMA PARTE


NOME TIPO PROPRIEDADE BÔNUS
Arcanum treva
(grimório) sagacidade. Caso acerte o ataque, o alvo
deve testar R-1 para não receber a condição cego.
FA+3 DESSA ADAPTAÇÃO!
(grimório) sagacidade. Caso acerte o ataque, o alvo
Escrituras luz FA+3
deve testar R-1 para não receber a condição mudo.
2 mãos. Caso acerte o ataque, o alvo deve testar R
• Fichas doss monstros do
Harpa Feérica mágico FA+3
para não receber a condição adormecido.
Caso o seu ataque também ultrapasse a FD do alvo,
jogo
Varinha Dracônica mágico cancele os benefícios proteção, barreira e regenerar FA+3


dele.
• Lista de benefícios e
condições
ARTEFATO - ESCUDOS E VESTIMENTAS
NOME TIPO PROPRIEDADE
Caso receba qualquer dano, gaste uma
BÔNUS
• Kits dos jobs exclusivos.
Roupa Secreta Vestimenta reação e receba o benefício da vantagem A+1
invisível. 3 PMs.
Manto Divino Vestimenta Imunidade as condições adormecido,
encantado, furioso e confuso. A+1 • A ficha de Ramza,
Armadura de Hefestos Armadura (armadura pesada) Está sempre sobre o
efeito do benefício proteção. A+2 Mustadio, Delita, Agrias e
Armadura de Susanoo Armadura (armadura pesada) Está sempre sobre o
efeito do benefício barreira. A+2 Gaffgarion.
(escudo pesado) Exige uma mão livre.
Imunidade a condição imóvel e reduza
Escudo de Ares Escudo pela metade danos mágicos de água, A+2
fogo raio e terra (arredonde pela
metade).

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TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE

luta
inseridos com facilidade em Mega City (especialmente Apenas um praticante de Arungga pode aprender
Torneio das Sombras, Super Mega City e até mesmo suas técnicas adaptadas com facilidade, pois seus mestres
Nova Memphis), porém um mínimo de alterações tudo ajustam todo treinamento de acordo com o tipo físico do
se encaixará com eficiência em sua mesa de jogo. Vamos praticante. Qualquer outro personagem que tente apren-
agora ao Arungga, a arte marcial dos portadores de der uma das técnicas Arunggari terá de pagar 1 ponto de
Modelo Especial. personagem por cada Técnica Arunggari.
Durante a Idade Moderna, o Manitou Costelas de Contatos Fraternos: Os praticantes de Arungga são
Serpente tornou-se lendário e uma figura patronal de muito unidos na autoajuda e apoio para que nenhum
todos os futuros portadores de corpos inumanos por ter deles se sinta ainda mais excluído de um mundo que os
criado a arte marcial Arungga, desenvolvida especifica- teme e tem asco de suas aparências. Ao custo de 1 PM,
mente para seres com características muito grotescas, você pode utilizar a vantagem Aliado por uma cena. Seu
como a falta ou excesso de membros, tamanhos e formatos Aliado é construído com a mesma pontuação que você.
de corpo muito diferentes etc. O Arungga se disseminou Embora você possa criar várias fichas de Arunggari dife-
rapidamente entre tribos de todo o mundo, sendo reali- rentes para diversas situações, o mestre pode impor um
zado em locais isolados dos indivíduos que não tinham limite.
tais características inumanas, e cujos praticantes passa-
ram a ser conhecidos como Arunggari. Força bruta: O Arunggari aprendeu a usar a força
bruta que seu corpo lhe permite usar. Quando realiza um
Com o passar das décadas e séculos, o Arungga ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F
passou a ser aceito em locais onde portadores de carac- ou Pdf + 1 por rodada de concentração), o Arunggari
terísticas inumanas se aglomeravam (especialmente os ignora a Armadura do alvo.
Gene Alfa). Lobo Dourado é um Arunggari de grande
renome por ter sido o primeiro campeão paralímpico de Manobra Extra: O Arunggari passa por um trei-
Arungga, quando a arte marcial foi aceita como esporte namento muito mais árduo do que artistas marciais de
das Paralimpíadas de 1988. outras modalidades para estarem à altura de qualquer
combate contra quem não tem certas limitações físicas

ABERRANTE! Kit: Arunggari*


* Apenas em cenários onde a existência do Arungga seja
propícia
que ele possua. Ele recebe a vantagem Técnica de Luta
e pode escolher uma manobra de combate extra sempre
que recomprar a vantagem.

MANOBRAS DO ARUNGGA
Exigências: Modelo Especial, Código de Honra Agarrão com Cabelos Vivos: O personagem por-
(escolha entre Combate e Redenção) tador de cabelos vivos (Membros Extras) é capaz de

A desvantagem Modelo Especial é muitas vezes


uma opção viável para se adquirir através de
raças de um cenário medieval – como exemplo,
as raças Gnomo, Halfling, Centauro, Ogre, Fadas de
tamanho diminuto e muitos Mechas já a possuem logo
nhar uma arma que não seja feita sob medida a ele etc.
De certa forma, até mesmo atividades físicas não pode-
riam ser ensinadas da mesma forma a um personagem
com Modelo Especial. Por exemplo, como uma academia
Função: atacante, tanque
Mantendo-se restritos e seus círculos de prática
da arte marcial Arungga, os Arunggari são idealistas e
utilizar os cabelos vivos para facilitar ações de imobiliza-
ção, asfixia e chaves de todos os tipos. O Arunggari pode
realizar a manobra Agarrão, Golpe de Judô, Montada ou
Picada da Cobra (definida quando comprar Agarrão com
inclusive defensores da paz em vez do combate, inspi- Cabelos Vivos).
na construção de personagem. Com isso, basta buscar de dança poderia ensinar um Centauro a dançar? Uma
academia permitir que um pequeno Pixie seja adepto do rando-se nos ensinamentos do mestre pioneiro Costelas
estar sempre os seus iguais para que nunca falte equipa- de Serpente e de vários outros indivíduos que serviram Agarrão com Cauda: O personagem portador de
mento adequado. halterofilismo se o equipamento para maromba não é cauda (Membros Extras) é capaz de utilizar a cauda para
adequado? E então, vem a origem desta matéria: como de ícone para seus praticantes. Imitando movimentos de
animais selvagens semelhantes a seus corpos perturbado- facilitar ações de imobilização, asfixia e chaves de todos
Porém, existem aqueles que compram Modelo Especial ensinar Artes Marciais a quem possui Modelo Especial e os tipos. O Arunggari pode realizar a manobra Agarrão,
sem ligá-la a uma raça específica, e aí sim os problemas for de uma raça diferente do instrutor? res aos não portadores de Modelo Especial, os Arunggari
praticam o combate e o respeito, vindo a participar tam- Golpe de Judô, Montada ou Picada da Cobra (definida
podem ocorrer: o personagem não pode pegar carona em quando comprar Agarrão com Cauda).
um veículo dos outros personagens, não consegue empu- As regras e cenário a seguir foram imaginados para serem bém das Paralimpíadas a partir de 1988.
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TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE
socos ou chutes. O Arunggari pode realizar a mano- corte ou perfuração) é capaz de utilizar seus espigões
bra Cruzado, Direto ou Jab (definida quando comprar como golpeadores em um combate. Usar os espigões
Ataque com Barbatana). para atacar conta como uma ação exatamente como se
o personagem desse socos ou chutes. O Arunggari pode
Ataque com Bico: O personagem portador de realizar a manobra Cruzado, Direto, Jab ou Uppercut
bico é capaz de utilizar o bico como golpeador em um (definida quando comprar Ataque com Espigão).
combate (dano por perfuração). Usar o bico para atacar
conta como uma ação exatamente como se o persona- Ataque com Ferrão: O personagem por-
gem desse socos ou chutes. O Arunggari pode realizar tador de ferrão, espinho, dentículo, espora
a manobra Cruzado, Direto ou Jab (definida quando ou cnidoblasto (dano por perfuração)
comprar Ataque com Bico). é capaz de utilizar seu ferrão como
golpeador em um combate. Usar
Ataque com Cabelos o ferrão para atacar conta
Vivos: O personagem como uma ação exatamente
portador de cabelos vivos como se o personagem
(Membros Extras) é capaz de desse socos ou chutes. O
utilizar os cabelos vivos como Arunggari pode reali-
golpeadores em um combate. Usar zar a manobra Ataque
os cabelos vivos para atacar conta como uma do Louva-a-Deus,
O que seria pior do que enfrentar uma elefante
ação exatamente como se o personagem A t a q u e Pre c i s o
desse socos ou chutes. O Arunggari pode o u C o t ov e l a d a
antropomórfico furiosos? Enfrentar um desses que pode realizar a manobra Cruzado, Direto, Jab (definida quando
varrer o chão com você de 15 maneiras diferentes. ou Uppercut (definida quando comprar comprar Ataque
Ataque com Cabelos Vivos). com Ferrão).
Agarrão com Língua: O personagem portador de comprar Agarrão com Tromba). Ataque com Cauda: O personagem portador Ataque com Garra: O perso-
língua alongada (Membros Extras) é capaz de utilizar a de cauda (Membros Extras) é capaz de utilizar a nagem portador de garras e unhas
língua para facilitar ações de imobilização, asfixia e chaves Aríete: O personagem portador de cefalotórax ou cauda como golpeador em um combate. Usar
com a cabeça de alguma forma fundida ao tronco rea- afiadas (dano por corte) é capaz de
de todos os tipos. O Arunggari pode realizar a manobra a cauda para atacar conta como uma ação utilizar suas garras como golpeadores em
Agarrão, Golpe de Judô, Montada ou Picada da Cobra liza um ataque de carga enquanto projeta todo o tronco. exatamente como se o personagem desse
Gastando 3 PMs para avançar contra o adversário, o per- um combate. Usar as garras para atacar
(definida quando comprar Agarrão com Língua), mas socos ou chutes. O Arunggari pode rea- conta como uma ação exatamente como
não conseguirá falar de forma compreensível enquanto sonagem ganha um bônus na FA de +1 por cada 10m lizar a manobra Chute Baixo, Chute
que gastou em movimento. Por exemplo, se ele percorrer se o personagem desse socos ou chu-
realiza a manobra (adquirindo os efeitos da desvantagem Circular ou Rasteira (definida quando tes. O Arunggari pode realizar a
Mudo). 40m e aplicar o Aríete, receberá FA+4. O limite máximo comprar Ataque com Asa).
de bônus é igual à sua própria H. manobra Ataque Oportuno, Jab
Agarrão com Tentáculo: O personagem portador ou Uppercut (definida quando
Ataque com Chifre: O Personagem comprar Ataque com Garra).
de tentáculos (Membros Extras ou substitutos dos bra- Ataque com Asa: O personagem alado é capaz de portador de chifre, corno ou galhada (dano por
ços) é capaz de utilizar o tentáculo para facilitar ações utilizar suas asas como golpeadores em um combate perfuração) é capaz de utilizar o chifre como
(dano por esmagamento). Usar a asa para atacar conta Ataque com Língua: O persona-
de imobilização, asfixia e chaves de todos os tipos. O golpeador em um combate. Usar o chifre para gem portador de língua alongada
Arunggari pode realizar a manobra Agarrão, Golpe de como uma ação exatamente como se o personagem desse atacar conta como uma ação exatamente como
socos ou chutes. O Arunggari pode realizar a mano- (Membros Extras) é capaz de uti-
Judô, Montada ou Picada da Cobra (definida quando se o personagem desse socos ou chutes. Gaste 3 lizar a língua como golpeador em
comprar Agarrão com Tentáculo). bra Cruzado, Direto ou Jab (definida quando comprar Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo.
Ataque com Asa). um combate. Usar a língua para
Seu oponente não pode usar a Habilidade na atacar conta como uma ação
Agarrão com Tromba: O personagem portador de Força de Defesa.
tromba é capaz de utilizar a tromba para facilitar ações Ataque com Barbatana: O personagem portador de exatamente como se o per-
de imobilização, asfixia e chaves de todos os tipos. O barbatanas, nadadeiras ou aletas é capaz de utilizar sonagem desse socos ou
Ataque com Espigão: O personagem chutes, mas não conseguirá
Arunggari pode realizar a manobra Agarrão, Golpe de sua barbatana como golpeador em um combate (dano portador de espigões, lâminas, pontas
Judô, Montada ou Picada da Cobra (definida quando por esmagamento). Usar a barbatana para atacar conta falar de forma compreensí-
afiadas ou grandes espinhos (dano por vel enquanto realiza a manobra (adquirindo os efeitos da
como uma ação exatamente como se o Personagem desse
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TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE
desvantagem Mudo). O Arunggari pode realizar a mano- é igual à sua própria H.
bra Ataque Oportuno, Ataque Preciso, Blefe ou Rasteira
(definida quando comprar Ataque com Língua). Carga com Bico: O personagem portador de
bico (dano por perfuração) realiza um ataque de carga
Ataque com Pinça: O personagem portador de enquanto projeta o bico. Gastando 3 PMs para avançar
pinças (dano por esmagamento) é capaz de utilizar suas contra o adversário, o personagem ganha um bônus na
pinças como golpeadores em um combate. Usar as pin- FA de +1 por cada 10m que gastou em movimento. O
ças para atacar conta como uma ação exatamente como limite máximo de bônus é igual à sua própria H.
se o personagem desse socos ou chutes. O Arunggari
pode realizar a manobra Ataque Forte, Ataque Violento, Carga com Espigão: O personagem portador de
Cruzado, Direto, Jab, Picada da Cobra ou Uppercut espigões, lâminas, pontas afiadas ou grandes espinhos
(definida quando comprar Ataque com Pinça). (dano por corte ou perfuração) realiza um ataque de
carga enquanto projeta seus espigões. Gastando 3 PMs
Ataque com Presas: O personagem portador de para avançar contra o adversário, o personagem ganha
presas, marfim, quelíceras, bocarra, mandíbulas afiadas um bônus na FA de +1 por cada 10m que gastou em
ou dentes afiados (dano por perfuração) é capaz de utili- movimento. O limite máximo de bônus é igual à sua
zar suas presas como golpeadores em um combate. Usar própria H.
as presas para atacar conta como uma ação exatamente
como se o personagem desse socos ou chutes, mas não Carga com Pinça: O personagem portador de pin-
conseguirá falar de forma compreensível enquanto rea- ças (dano por esmagamento) realiza um ataque de carga
liza a manobra (adquirindo os efeitos da desvantagem enquanto projeta sua pinça. Gastando 3 PMs para avan-
Mudo). O Arunggari pode realizar a manobra Ataque çar contra o adversário, o personagem ganha um bônus
do Louva-a-Deus, Ataque Oportuno, Blefe ou Picada da na FA de +1 por cada 10m que gastou em movimento.
Cobra (definida quando comprar Ataque com Presas). O limite máximo de bônus é igual à sua própria H.

Ataque com Tentáculo: O personagem portador de Carga do Torso: O personagem desprovido de


tentáculos (Membros Extras ou substitutos dos braços, membros realiza um ataque de carga enquanto projeta
dano por esmagamento) é capaz de utilizar o tentáculo seu corpo inteiro. Gastando 3 PMs para avançar contra
como golpeador em um combate. Usar o tentáculo para o adversário, o personagem ganha um bônus na FA de
atacar conta como uma ação exatamente como se o perso- +1 por cada 10m que gastou em movimento. O limite
nagem desse socos ou chutes. O Arunggari pode realizar máximo de bônus é igual à sua própria H.
a manobra Cruzado, Direto, Jab, Rasteira ou Uppercut Carga Esférica: O personagem portador de corpo
(definida quando comprar Ataque com Tentáculo). esférico realiza um ataque de carga enquanto se projeta
Bear Hug: O personagem portador de superfície rência perturbadora ou repulsiva demais para a maioria
Ataque com Tromba: O personagem portador de danosa (espinhos, pele flamejante, toque pútrido, aura da sociedade (Monstruoso) pode emitir um brado de rolando seu corpo inteiro. Gastando 3 PMs para avançar
tromba é capaz de utilizar a tromba como golpeador em desintegradora, suor ácido etc.) pode agarrar um inimigo combate no intuito exclusivo de esvair a coragem do contra o adversário, o personagem ganha um bônus na
um combate. Usar a tromba para atacar conta como uma e segurá-lo, realizando um teste resistido de F contra ele oponente e amedrontá-lo. Gastando uma ação e 2 PMs, FA de +1 por cada 10m que gastou em movimento. O
ação exatamente como se o personagem desse socos ou com um redutor cumulativo de -1 por turno em que todos os inimigos a até cinquenta metros precisam ser limite máximo de bônus é igual à sua própria H.
chutes. O Arunggari pode realizar a manobra Cruzado, tentar manter a manobra. O personagem é capaz de bem-sucedidos em um teste de Resistência ou perdem a Carga Polípode: O personagem quadrúpede, hexá-
Direto, Jab, Rasteira ou Uppercut (definida quando com- gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d para Habilidade na Força de Defesa por um número de tur- pode ou octópode (Combate Táurico) realiza um ataque
prar Ataque com Tromba). cada PM gasto enquanto seu oponente estiver agarrado. nos igual à sua Força. de carga enquanto projeta seu corpo inteiro. Gastando
Normalmente, o personagem não pode atacar enquanto 3 PMs para avançar contra o adversário, o personagem
Ataque Surpresa com Ferrão: O personagem porta- executa o Bear Hug (a não ser com Membros Extras, Carga com Barbatana: O personagem portador
dor de ferrão, espinho, dentículo, espora ou cnidoblasto de barbatanas no corpo (dano por esmagamento) rea- ganha um bônus na FA de +1 por cada 10m que gastou
ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas con- em movimento. O limite máximo de bônus é igual à sua
(dano por perfuração) é capaz de utilizar seu ferrão como tra outros ataques, o alvo do Bear Hug é considerado liza um ataque de carga enquanto projeta sua barbatana.
golpeador surpresa em um combate. O Arunggari pode Gastando 3 PMs para avançar contra o adversário, o per- própria H.
indefeso.
realizar a manobra Ataque Oportuno ou Blefe (definida sonagem ganha um bônus na FA de +1 por cada 10m Carga Táurica: O personagem portador de per-
quando comprar Ataque Surpresa com Ferrão). Brado de Batalha: O Personagem portador de apa- que gastou em movimento. O limite máximo de bônus nas extras ou corpo táurico realiza um ataque de carga
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TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE
enquanto projeta seu corpo inteiro. Gastando 3 PMs alimentação ou combate (só poderá se desvencilhar dos de H-1 para cada 3 pontos de dano bloqueados). combate (só poderá se desvencilhar dos efeitos da des-
para avançar contra o adversário, o personagem ganha efeitos da desvantagem Mudo, comer ou usar manobras vantagem Mudo, comer ou usar manobras baseadas na
um bônus na FA de +1 por cada 10m que gastou em baseadas no bico depois de um teste de H-1 para cada 3 Defesa com Espigão: Em vez de causar dano, o per- língua depois de um teste de H-1 para cada 3 pontos de
movimento. O limite máximo de bônus é igual à sua pontos de dano bloqueados). sonagem portador de espigões, lâminas, pontas afiadas dano bloqueados).
própria H. ou grandes espinhos sabe utilizar seu espigão com
Defesa com Cabelos Vivos: Em vez de cau- tamanha habilidade que é capaz de se defender des- Defesa com Pinça: Em vez de causar dano, o per-
Coice: O personagem portador de pernas extras sar dano, o personagem portador de cabelos tes ataques. O Arunggari pode realizar a manobra sonagem portador de pinças sabe utilizar sua pinça com
ou corpo táurico pode utilizar pelo menos duas de suas vivos (Membros Extras) sabe utilizar seus cabe- Bloqueio. Porém, cada 3 pontos de dano bloquea- tamanha habilidade que é capaz de se defender destes
pernas/patas e projetar as pernas/patas extras em um los vivos com tamanha habilidade que é capaz dos desta forma causam danos diretos aos espigões, ataques. O Arunggari pode realizar a manobra Bloqueio.
coice que causará dano maior (mesma regra de Ataque de se defender destes ataques. O Arunggari danificando-os para combate (só poderá utilizar Porém, cada 3 pontos de dano bloqueados desta forma
Violento). Porém, enquanto realiza esta manobra, o pode realizar a manobra Bloqueio. Porém, cada manobras baseadas nos espigões depois de causam danos diretos às pinças, danificando-as para
personagem não se beneficiará de suas pernas extras ou 3 pontos de dano bloqueados desta forma causam um teste de H-1 para cada 3 pontos de manuseio de objetos ou combate (só poderá manusear
corpo táurico contra manobras de rasteira. danos diretos aos cabelos vivos, danificando-os dano bloqueados). objetos usar manobras baseadas nas pinças depois de um
para combate ou até perdendo partes deles teste de H-1 para cada 3 pontos de dano bloqueados).
Combate Táurico: Em combate, o personagem com em caso de ataques de corte. Defesa com Ferrão: Em vez
corpo táurico pode deixar de fazer um ataque normal de causar dano, o personagem Defesa com Tentáculo: Em vez de causar dano,
para fazer dois ataques por rodada com as patas dian- Defesa com Cauda: Em portador de ferrão, espinho, o personagem portador de tentáculos sabe utilizar seu
teiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força vez de causar dano, o per- dentículo, espora ou cnido- tentáculo com tamanha habilidade que é capaz de se
(FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do sonagem portador de cauda blasto (com tamanho suficiente defender destes ataques. O Arunggari pode realizar a
personagem. Se quiser aumentar a FA através de vanta- (Membros Extras) sabe utili- para esta manobra) sabe utili- manobra Bloqueio. Porém, cada 3 pontos de dano blo-
gens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. zar sua cauda com tamanha zar seu ferrão com tamanha habilidade queados desta forma causam danos diretos às pinças,
habilidade que é capaz de que é capaz de se defender destes ataques. O danificando-as para manuseio de objetos ou combate (só
Defesa com Asa: Em vez de causar dano, o persona- se defender destes ataques. O Arunggari pode realizar a manobra Bloqueio. poderá manusear objetos ou usar manobras baseadas nas
gem alado sabe utilizar sua asa com tamanha habilidade Arunggari pode realizar a mano- Porém, cada 3 pontos de dano bloqueados pinças depois de um teste de H-1 para cada 3 pontos de
que é capaz de se defender de ataques. O Arunggari pode bra Bloqueio. Porém, cada 3 pontos desta forma causam danos diretos ao fer- dano bloqueados).
realizar a manobra Bloqueio. Porém, cada 3 pontos de de dano bloqueados desta forma causam danos rão, danificando-a para combate (só
dano bloqueados desta forma causam danos diretos à asa, diretos à cauda, danificando-a para equilíbrio poderá utilizar manobras baseadas Defesa com Tromba: Em vez de causar dano, o per-
danificando-a para voo ou combate (só poderá utilizar ou combate (só poderá correr ou usar mano- no ferrão depois de um teste de sonagem portador de tromba sabe utilizar sua tromba
Voo ou usar manobras baseadas em asas depois de um bras baseadas na cauda depois de um teste H-1 para cada 3 pontos de com tamanha habilidade que é capaz de se defender destes
teste de H-1 para cada 3 pontos de dano bloqueados). de H-1 para cada 3 pontos de dano bloqueados). ataques. O Arunggari pode realizar a manobra Bloqueio.
dano bloqueados). Porém, cada 3 pontos de dano bloqueados desta forma
Defesa com Barbatana: Em vez de causar dano, o Defesa com causam danos diretos à tromba, danificando-a para res-
personagem portador de barbatanas, nadadeiras ou ale- Defesa com Língua: Em vez de piração, olfato ou combate (só poderá se desvencilhar da
tas sabe utilizar sua barbatana com tamanha habilidade Chifre: Em vez de causar dano, o per- desvantagem Sem Faro, realizar ações que exijam fôlego
que é capaz de se defender destes ataques. O Arunggari causar dano, o per- sonagem portador ou usar manobras baseadas na tromba depois de um teste
pode realizar a manobra Bloqueio. Porém, cada 3 pontos sonagem portador de língua alongada de H-1 para cada 3 pontos de dano bloqueados).
de dano bloqueados desta forma causam danos diretos de chifre, corno ou galhada sabe utilizar sabe utilizar sua
às barbatanas, danificando-as para nado ou combate (só seu chifre com tamanha habilidade que língua com tama- Defesa Gelatinosa: Em vez de causar dano, o per-
poderá utilizar Natação ou usar manobras baseadas em é capaz de se defender destes ataques. nha habilidade sonagem cujo corpo seja gelatinoso ou gosmento sabe
barbatanas depois de um teste de H-1 para cada 3 pontos O Arunggari pode realizar a que é capaz de se utilizar seu corpo com tamanha habilidade que é capaz
de dano bloqueados). manobra Bloqueio. Porém, defender destes ata- de se defender destes ataques. O efeito é o mesmo de
cada 3 pontos de dano blo- ques. O Arunggari Defesa Aprimorada.
Defesa com Bico: Em vez de causar dano, o per- queados desta forma causam pode realizar a manobra
sonagem portador de bico sabe utilizar seu bico com Bloqueio. Porém, cada 3 pon- Espigão no Ponto Fraco: O Personagem portador
danos diretos ao chifre, danifican- de espigões, lâminas, pontas afiadas ou grandes espinhos
tamanha habilidade que é capaz de se defender destes do-o para combate e até causando danos à coordenação e tos de dano bloqueados desta
ataques. O Arunggari pode realizar a manobra Bloqueio. forma causam danos dire- (dano por corte ou perfuração) pode realizar um ataque
consciência do personagem, uma vez que os danos são na especial mirando em pontos fracos do oponente, como
Porém, cada 3 pontos de dano bloqueados desta forma cabeça (só poderá se desvencilhar da desvantagem Inculto tos à língua, danificando-a
causam danos diretos ao bico, danificando-o para fala, para fala, alimentação ou órgãos sensoriais (olhos, ouvidos, nariz etc.), áreas pouco
ou usar manobras baseadas em chifres depois de um teste
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TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE
“que poderes psiônicos que nada. protegidas (abdômen, pescoço) e outras cujo dano será
Agora eu vou resolver as coisa na intensificado. O efeito é o mesmo de Ataque Debilitante.
porrada!” Evasão Recolhida: O Personagem portador de
concha ou casco consegue recolher seu corpo inteiro ou
partes dele para dentro do casco ou concha, realizando
uma esquiva mais eficaz para contra-atacar. O efeito é o
mesmo de Tai Sabaki.
Evasão sem Cabeça: O personagem desprovido de
cabeça ou capaz de realizar a separação anatômica de sua
cabeça consegue se posicionar de modo que o golpe do
oponente seja para sua cabeça ou pescoço, realizando
uma esquiva mais eficaz para contra-atacar. O efeito é o
mesmo de Tai Sabaki.
Ferrão no Ponto Fraco: O Personagem portador de “Membros Extras, Membros
ferrão, espinho, dentículo, espora ou cnidoblasto (dano Elásticos e Técnicas de combate
por perfuração) pode realizar um ataque especial mirando aberrante... vai encarar?
em pontos fracos do oponente, como órgãos sensoriais
(olhos, ouvidos, nariz etc.), áreas pouco protegidas (abdô-
men, pescoço) e outras cujo dano será intensificado. O
efeito é o mesmo de Ataque Debilitante.
ou galhada (dano por perfuração) realiza um ataque de FA e FD (no caso da FA corpo a corpo, só poderá ata-
Garra no Ponto Fraco: O Personagem portador de carga enquanto projeta os chifres de sua cabeça. Gastando car o oponente que estiver o prendendo com a Pinça
garras ou unhas afiadas (dano por corte) pode realizar 3 PMs para avançar contra o adversário, o personagem Constritora), e ainda sofre com a Privação da Respiração
um ataque especial mirando em pontos fracos do opo- ganha um bônus na FA de +1 por cada 10m que gastou (Manual 3D&T Alpha, página 69).
nente, como órgãos sensoriais (olhos, ouvidos, nariz etc.), em movimento. O limite máximo de bônus é igual à sua
áreas pouco protegidas (abdômen, pescoço) e outras cujo própria H. Presas no Ponto Fraco: O personagem portador de
dano será intensificado. O efeito é o mesmo de Ataque presas, marfim, quelíceras, bocarra, mandíbulas afiadas
Debilitante. Percepção Coordenada: O personagem portador ou dentes afiados (dano por perfuração) pode realizar um
de cabeças extras ou órgãos sensoriais extras em diferentes ataque especial mirando em pontos fracos do oponente,
Imobilidade: O personagem portador de raízes ou partes do corpo poderá dividir sua atenção para todos os como órgãos sensoriais (olhos, ouvidos, nariz etc.), áreas
ganchos nos pés é capaz de fixar suas raízes em chão não- órgãos sensoriais simultaneamente, sem se distrair com pouco protegidas (abdômen, pescoço) e outras cujo
pétreo de forma a resistir a ataques que o projetem do nenhuma direção dos órgãos sensoriais extras. Ele nunca dano será intensificado. O efeito é o mesmo de Ataque
local onde está. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de será considerado Surpreso, e poderá fazer ações extras Debilitante.
Magia, é capaz de eliminar a projeção provinda de qual- relativas aos órgãos sensoriais (falar coisas diferentes com
quer ataque de sua própria Escala de Poder. Porém, esta cada boca, observar algo com um grupo de olhos e mirar Ricochete Corporal: O personagem portador de
manobra não anula nenhum ponto de dano, anulando em um inimigo com outro grupo de olhos etc.) corpo elástico, maleável, borrachudo ou quicante pode
apenas a projeção derivada do golpe sofrido. dividir sua FA em dois ou mais para que o ataque com
Pinça Constritora: O personagem portador de o corpo inteiro (geralmente uma queda, salto ou carga)
Luta no Chão: O Personagem desprovido de mem- pinças consegue prender seu oponente com sua pinça desvie para outros alvos. O dano do ataque anterior atua
bros consegue lutar no chão normalmente como se e aplicar nele seu dano por esmagamento em forma de como redutor do próximo ataque, até que se chegue a 0
estivesse de pé, tornando-se imune aos efeitos de derru- constrição. Ao gastar 1 PM e fazer um ataque corpo a (zero) de dano, momento em que o personagem perde
bar e de quedas com o intuito de desequilibrar a luta (ele corpo, se a FA for superior a FD do oponente, ele fica energia cinética e para de quicar, ou quando o persona-
nunca será considerado um Combatente Caído). imobilizado. O oponente tem direito a um teste de F gem decidir parar de quicar, acertando em um teste de
para cada turno que passar preso – se for bem sucedido, H.
Marrada: O Personagem portador de chifre, corno consegue se livrar. O alvo não pode usar a sua H na
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TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE TÉCNICAS DE LUTA ABERRANTE
Salto Táurico: O personagem
portador de corpo táurico pode utili- Yithiano (58S)
zar todas as suas patas para saltos mais
extensos. Com um movimento, o perso- F5, H8, R6, A7, PdF0; 30 PVs, 30 PMs
nagem salta até Hx10m para frente ou Vantagens: Adaptador, Alteração
Hx5m para cima. Ele pode tentar saltar Mental, Assustador, Confundir, Forma
mais do que seu limite, mas para isso Astral, Genialidade, Imóvel, Inimigo
precisa fazer um teste de Habilidade, (Pólipos Voadores), Membros
com penalidade de –1 para cada ponto Elásticos, Memória Expandida,
de H além da sua. Se falhar, cai de mau Regeneração, Sentidos Especiais
jeito na metade da distância que queria (Infravisão, Visão de Raio-X, Visão na
percorrer, e sofre 1d6 de dano. Penumbra), Técnica de Luta (Ataque com
Pinça/Cruzado, Ataque com Pinça/Direto,
EXEMPLOS DE Ataque com Pinça/Jab, Ataque com
Pinça/Picada da Cobra, Ataque com Pinça/Uppercut,
LUTADORES Defesa com Pinça, Imobilidade, Pinça Constritora),
COM MODELO Telepatia, Troca Mental.
ESPECIAL Desvantagens: Deficiência Física (maneta, cami-
nhar muito lento através de base gastropoide), Modelo
Nos Mythos lovecraftianos, há batalhas ocorreram fisicamente e não através de magia, Especial (corpo cônico de características molusculares e
uma raça de criaturas chamada de Pólipos Voadores. o que ajuda a imaginar a bizarra batalha de um membro crustáceas, com quatro tentáculos ao alto, dois com pin-
de cada raça frente a frente. ças, um com tubos de excreção e alimentação, e um com
Eles mesmo não se dão um nome, pois nem mesmo uma cabeça esférica sem expressão e pequenos
um idioma compreensível ao mundo físico eles pare- tentáculos sensoriais), Monstruoso
cem possuir. Os Pólipos Voadores colonizaram a Terra Pólipo Voador (58S)
pela primeira vez aproximadamente seiscentos milhões Perícias: Ciência, Manipulação, Máquinas,
F6 (esmagamento), H8, R7, A7, PdF5 (Sônico); Misticismo.
de anos atrás, antes mesmo da chegada da Grande Raça 35 PVs, 35 PMs
de Yith. Eles construíram vastas cidades de basalto, com Equipamento: 40 PEs em armamento (imagine
suas construções de arquitetura baseada em altos pilares Vantagens: Aceleração, Assustador, Ataque Especial itens no estilo Teslapunk).
ou torres sem janelas. Eles eram uma espécie agressiva (Sônico, Área, Paralisante, Penetrante), Deflexão,
Domínio do Ar, Inimigo (Yithianos), Invisibilidade,
e predatória, e quando a Grande Raça transferiu suas Membros Elásticos, Membros Extras x4 (Tentáculos),
mentes para organismos nativos que lhes abrigariam por Paralisia, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível, HENRIQUE “MORCEGO” SANTOS
eras afora, eles entraram em conflito com os Pólipos. Visão na Penumbra), Técnica de Luta (Agarrão com
A Grande Raça prevaleceu primeiramente devido à sua Tentáculo/Agarrão, Agarrão com Tentáculo/Montada,
tecnologia superior, afastando os Pólipos para as cata- Agarrão com Tentáculo/Picada da Cobra, Ataque com
Presas/Ataque Oportuno, Ataque com Tentáculo/Direto,
cumbas subterrâneas que jaziam abaixo de suas cidades, Ataque com Tentáculo/Rasteira, Defesa com Tentáculo,
e os selaram lá com portas-armadilhas reforçadas. Percepção Coordenada) [4], Voo.
Embora na aurora dos tempos tenha havido outras Desvantagens: Modelo Especial (massa amorfa
raças em meio aos Yithianos e os Pólipos Voadores (como flutuante de carne, olhos, tentáculos e bocarras),
os Shoggoths, Antigos/Elder Things, Mi-Go e Xothianos/ Monstruoso, Sanguinário
Cthulhi/Star-Spawn of Cthulhu), deixamos aqui os dois Perícias: Ciência, Misticismo.
que realizaram a guerra mais expressiva daquela era. As
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POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ

M
ighty Morphin Power Rangers - Beast Morphers franquia Power Rangers
foi criada em 1993, pela empresa Saban Entertainment com parceira
do canal Fox Kids. Desde então a cultura pop ocidental foi modificada.
Quem cresceu nos longínquos anos 90 do século 20 viveu intensamente esse
fenômeno televisivo. Adaptando as cenas de lutas das séries Super Sentai
japonesas, trocando os protagonistas para atores e atrizes norte-americanos,
com um enredo mais palatável ao público infanto-juvenil ocidental, todos
foram pegos de surpresa quando a TV Colosso anunciou a exibição dessa nova
série.
Desde então acompanhamos a saga de cinco jovens adultos (ao longo das séries esse
número cabalístico aumenta) que são recrutados por uma força do bem para lutar
contra invasores que ameaçam destruir o Planeta Terra e a humanidade. Usando de
alta tecnologia, artes marciais e trabalho de equipe, vão vencendo seus desafios até o
episódio final, quando enfim derrotam o vilão.
Ao longo das décadas, as série foram sendo adaptadas apresentando enredos que
oscilavam bastante, somado as interpretações e efeitos visuais. Sem contar que a franquia
também passou na mão de muitas empresas diferentes, culminando na recente compra
dos direitos autorais pela gigante empresa Hasbro em 2018.
Aproveitando esse ponto de partida, resolvemos adaptar a última temporada de
Power Rangers: Morfagem Feroz, que está em exibição no Cartoon Network e que foi
disponibilizada inteira na plataforma de Streaming NETFLIX. Se você parou em alguma
série ao longo dos anos ou está começando agora a assistir, nos acompanhe nesse review.
Se prepare e diga em voz alta: ‘É HORA DE MORFAR’!
POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ
Traje de batalha: sempre que estiver mestre, o custo da vantagem pode ser dividido

P O W E R usando seus poderes, você pode pagar 1 PM e seu


corpo é revestido por um incrível e tecnológico
entre vários personagens: um Aliado Kami
poderia ser adquirido por quatro personagens
O
GO, G
traje de batalha (com a cor escolhida na criação Ningen pagando 2 PMs cada. Demais regras da

E R S ! ! ! da personagem). Você recebe um bônus de +1 vantagem são as mesmas.

R A N G em todas as características enquanto estiver


transformado. Veículos táticos: você pode pagar 1 PM
e convocar um veículo motorizado concedido
Armas do Poder: você possui acesso a um pelo Patrono, de acordo com a necessidade do
arsenal variado e de alta tecnologia. Pagando POwer Ranger. Uma moto para perseguição, um
1 PM, você recebe uma arma do poder, de jato para viagens aéreas, uma lancha esportiva
acordo com o tipo de dano escolhido na criação para transporte aquático, etc. O veículo tático
da personagem. A arma de poder concede um é considerado um Aliado (Manual 3D&T Alpha,
bônus de FA+2. pág. 29) e devem seguir as demais regras da
vantagem.
Megazord: Você possui um Aliado (Manual
3D&T Alpha, pág. 29), mas em uma escala Battlelizer: sempre que estiver em combate,
maior do que a sua. Para cada escala acima que o Power Ranger pode pagar 1 PM para subir
o Aliado estiver, o custo da vantagem dobra: uma escala por 1D-2 turnos. Este é um poder
um Aliado Sugoi, por exemplo, custaria 2 PMs caro que exige muitos recursos do QG. Por isso,
para um personagem Ningen; um Kiodai, 4 deve ser usado com arbitragem e é possível que
PMs; e um Kami, 8 PMs. Com autorização do o QG rejeite a solicitação dependendo do caso.

NOVO KIT: POWER RANGERS possuir esta vantagem. O ataque deve ser feito
na mesma rodada; em caso de acerto crítico, É hora de morfar!
Exigências: Ataque Combinado, Patrono, todas as Forças e Poder de Fogo são dobrados!
Código de Honra (dos Power Rangers), Restrição Patrono (Força Grid, Zordon): Uma
de Poder. grande organização, empresa, governo ou NPC
Quando as forças do Mal resolvem destruir o poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um
Planeta Terra, um ser protetor surge escolhendo Patrono pode fornecer transporte, equipamento
jovens para defender a humanidade usando e informação para um empregado. Um Patrono
os poderes do Bem. Você e sua nova equipe também pode ajudar e enviar reforços quando
recebem uniformes, armamentos e veículos de você mais precisar. Você pode, a qualquer
alta tecnologia. Cada membro deverá escolher momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar
uma cor para seu uniforme, variando de acordo seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá
com a paleta do arco-íris. Normalmente o líder depende do mestre — desde uma nova arma
ficará com a cor vermelha, mas pode haver secreta ou manobra não testada, a um veículo
exceções. de fuga que surge na hora certa. Contudo, em
alguns momentos ou situações, talvez nenhuma
Ataque Combinado: Você e seu grupo ajuda seja possível.
possuem uma arma, técnica ou golpe que
precisa ser utilizado em conjunto para atingir um Ter um Patrono também significa que você
alvo. Você pode gastar uma ação e 2 PMs para precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai
somar sua Força ou Poder de Fogo ao próximo precisar cumprir missões para seu Patrono. Aqui
ataque de um companheiro, que também deve está a lista de poderes básicos que um Patrono
fornece a uma equipe Ranger:

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POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ
cada compra, ele se aplica a dois
tipos de dano diferentes.
Limit Breaker: libertando todo
o seu poder Ranger (normalmente
baseado em algum totem - os
p o d e r e s d o s Po w e r Ra n g e r s
são inspirados em alguma fera
selvagem, um veículo, um elemento
da natureza, etc.), você pode gastar
2 PMs para invocar uma fúria de
batalha que concede F+2 e R+1 (o
aumento em Resistência aumenta
seus PVs e PMs) durante um número
de turnos igual à sua R (após o
ajuste). Mas quando o Limit Breaker
termina você fica esgotado (sofrendo
uma penalidade de –1 em todas as
características) por uma hora.
Ataque Acrobático: você pode
gastar um movimento para fazer
O mestre é livre para criar quaisquer outros pode fazer um teste de Armadura. Se for bem- uma acrobacia. Faça um teste Médio
poderes para melhorar a experiência de jogo da sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre da perícia Esporte. Se for bem-
mesa, então seja criativo! apenas dano normal. sucedido, você recebe um bônus de
Ataque contínuo: se você reduzir um +3 em sua FA para qualquer ataque
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, realizado no mesmo turno.
Código de Honra Power Rangers) [-1]: pode imediatamente fazer um novo ataque Movimento Ampliado:
você não deve revelar sua identidade, não contra outro oponente que esteja ao alcance. praticantes da arte do movimento
pode usar seus poderes em benefício próprio O novo ataque usa os mesmos modificadores não aprendem apenas a superar
e nunca atacar um oponente indefeso, ou em do ataque original. Você pode usar este poder obstáculos em seu caminho —
desvantagem numérica. até não conseguir derrubar um inimigo ou até eles também se movem rápido!
derrubar um número de inimigos igual a sua Gastando um movimento a
Restrição de Poder (Morfador) [-1]: você Força, o que vier primeiro. qualquer momento, o Power Ranger
possui um morfador, objeto que transfere os recebe H+2 para testes envolvendo
poderes da rede de morfagem quando acionado. Crítico automático: você pode gastar 2
PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico movimentação (esquivas, iniciativa,
Sempre que precisar de seus poderes, você deve fugas e velocidade máxima) por
se transformar em Power Rangers primeiro, automático em seu ataque. Você pode usar este
poder um número de vezes por dia igual a sua uma cena.
usando uma ação de movimento.
Habilidade. Irmãos de Cores: Sempre
PODERES CONCEDIDOS: Arma Favorita: ao longo de seu que você lutar junto com seus
treinamento, o Power Ranger desenvolveu um companheiros de equipe, ganha
Traje Power Ranger: seu corpo é protegido gosto especial por certas armas. Escolha dois um bônus na FA igual ao número
por um traje flexível que te permite lutar, mas tipos de dano usados com suas armas. Com total de companheiros envolvidos
que é extremamente resistente à maioria dos estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você no combate. O bônus máximo é
ataques. Quando você sofre um acerto crítico, pode comprar este poder mais de uma vez. A igual à sua Habilidade.

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POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ

DEVON DANIELS (12N)


Devon Daniels é o novo ranger vermelho.
Tem seu DNA mesclado com a da chita,
ganhando poderes de super velocidade e um
problema de cinofobia (medo de cachorros). É
filho do Prefeito e não gosta de se expor. Sofre
pressão do pai para assumir responsabilidades
de um jovem adulto, como ter um emprego e
não ficar tanto tempo no mundo Geek.
Possui um grande senso de justiça,
liderança e é um excelente lutador de
Karatê.

F1, H3, R3, A1, PdF0, 15 PVs


e 15 PMs
Kit: Power Ranger (Traje
Power Ranger, Arma Favorita,
Movimento Ampliado e Irmãos
de Cores). CB400SF) , Patrono
Vantagens: Humano (Força Grid).
(Poder de kit), Aceleração Desvantagens:1ª
(DNA Cheetah), Ataque Lei de Asimov, 2ª Lei de
A SÉRIE
Morfex (morph-x). O mesmo menciona que Combinado, Patrono (Força
vilões poderosos atacarão as instalações, mas Asimov, Modelo Especial
Grid), Técnica de Luta (Chute (robô).
a comandante da Força Grid informa sobre a Direto e Rapidez da Força Treva).
Lançada originalmente em 2012 como criação da equipe de novos Power Rangers,
Tokumei Sentai Go-Busters pela Toei Company, que protegerão essa energia tão poderosa. Desvantagens: Código de
Power Rangers Morfagem Feroz utiliza apenas o Fazendo referências a antigas séries, seja na Honra (Heróis e Power Rangers),
visual dos uniformes, veículos e robôs gigantes, forma de mencionar o nome de antigos vilões Insano Fobia (DNA Cheetah: fica MOTO CB400SF (5N)
além de algumas cenas de luta da série original. ou como easter eggs de cenário (a primeira série paralisado e indefeso quando vê
começa em um ginásio, onde os protagonistas qualquer cachorro), Restrição de F0, H3, R1, A0, PdF0, 5 PVs
A primeira parte do seriado (com 22 estão praticando karatê), nos são apresentados Poder (Morfador). e 5 PMs
episódios), apresenta a cidade de Coral Harbor os protagonistas e antagonistas, um drama
adolescente sobre namoro proibido e as relações Perícia: Esportes. V a n t a g e n s : M e c h a ,
onde existe a mega-empresa militar Força Grid, Aceleração, Aliado (Devon) ,
que descobriu como acessar a rede de morfagem de parentesco dos futuros rangers. Durante o
Forma Alternativa (Cruise) ,
universal (dimensão que fornece a energia para procedimento de criação dos Rangers, o vilão FERABOT CRUISE (5N) Patrono (Força Grid) .
todos os heróis terem seus poderes) e através da temporada que se chama EVOX instala um
de seus cientistas, a criação da energia limpa vírus no computador da base, com a intenção F0, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs
de corromper a criação dos Power Rangers. Desvantagens:1ª Lei de
morph-x. e 10 PMs Asimov, 2ª Lei de Asimov,
Após os verdadeiros protagonistas impedirem
os planos de EVOX, recebem seus poderes e Modelo Especial (robô).
O primeiro episódio começa mostrando a Va n t a g e n s : M e c h a ,
rotina dos habitantes da cidade, que esperam salvam o dia, tornando-se os novos defensores Aceleração, Aliado (Devon)
o anúncio do prefeito sobre o lançamento do da Terra. , Forma Alternativa (Moto

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POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ
RACER ZORD (10S) Desvantagens:Bateria (DNA Gorila: Caso
ocorra um combate quando estiver com menos
F1, H0, R3, A2, PdF2, 15 PVs e 15 PMs da metade dos PMs, sua energia esgota dentro
de 1d de rodadas, impedindo-o de continuar
Vantagens: Mecha, Aceleração, Ataque lutando), Código de Honra (Power Rangers) ,
especial (Rapid Blast, PdF), Forma Alternativa Devoção (Salvar Roxy do domínio de EVOX) ,
(Modo de Batalha), Forma Alternativa (Modo Restrição de Poder (Morfador).
Cheetah).
Perícia:Artes e Esportes.
Desvantagens: Bateria, Modelo Especial
(escala gigante).
EQUIPAMENTO DA FORÇA GRID:
•Detonador Fera X (PdF; Fogo): FA+2 [1PM]
RACER ZORD MODO CHEETAH (10S)
• Sabre Fera X (F; Corte): FA+2 [1 PM]
F2, H0, R2, A2, PdF2, 10 PVs e 10 PMs
• Traje de Batalha Azul: F+1, H+1, R+1, A+1,
Vantagens: Mecha, Aceleração, Ataque PdF+1. [1PM]
Especial (Mordida de Fera, F), Forma Alternativa
(Modo de Batalha), Forma Alternativa (Modo • Ferabot Smash [1PM]
Veículo).
• Wheelerzord [2PM]
Desvantagens: Bateria, Modelo Especial
(escala gigante).
FERABOT SMASH (5N)
RAVI SHAW (12N) F0, H1, R3, A1, PdF0, 15 PVs e 15 PMs
Ravi Shaw é o ranger azul. Tem seu DNA
RACER ZORD MODO DE BATALHA (10S) mesclado com a do gorila, ganhando poderes Vantagens: Mecha, Aliado (Ravi) ,
de super força e um problema de aquecimento Implemento (Força Mágica), Patrono (Força
F4, H0, R2, A1, PdF0, 10 PVs e 10 PMs Grid).
corporal que lhe causa uma fúria descontrolada.
Vantagens: Mecha, Aliado Gigante É filho da comandante da Força Grid e foi treinado
para ser um Ranger. Possui um relacionamento Desvantagens: 1ª Lei de Asimov, 2ª Lei de
(Wheeler Zord e Chopper Zord), Aliado
EQUIPAMENTO DA FORÇA GRID: Supremo, Ataque Especial (Ataque Cheetah, escondido com Roxy, a candidata a Ranger Asimov, Lento , Modelo Especial (robô).
F), Forma Alternativa (Modo cheetah), Forma amarela. Gosta de desenhar e pintar, e sendo
• Detonador Fera X (PdF; Fogo): FA+2 [1PM] muito sensível, tem dificuldades em se abrir com
Alternativa (Modo Veículo).
os demais.
• Sabre Fera X (F; Corte): FA+2 [1 PM] WHEELER ZORD (10S)
Desvantagens: Bateria, Modelo Especial
(escala gigante). F2, H2, R2, A1, PdF0, 10 PVs e 10 PMs
• Traje de Batalha Vermelho: F+1, H+1, R+1, A+1, F2, H0, R2, A3, PdF0, 10 PVs e 10 PMs
PdF+1. [1PM] Kit: Power Ranger (Traje Power Ranger,
Arma Favorita, Limit Breaker e Irmãos de Cores). Vantagens:Mecha, Aliado Gigante (Racer
• Ferabot Cruise [1PM] Zord e Chopper Zord), Aliado Supremo, Escudo,
Vantagens: Humano (Poder de kit), Ataque Forma Alternativa (Modo de Gorilla) .
• Racezord [2PM] Combinado, Implemento (DNA Gorila: Aumento
de Dano Patrono), Patrono (Força Grid). Desvantagens: Bateria, Modelo Especial
(escala gigante) .

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POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ
WHEELER ZORD MODO GORILLA (10S) ZOEY REEVES (12N) FERABOT JAX (5N)
F1, H0, R2, A2, PdF3, 10 PVs e 10 PMs CHOPPER ZORD (10S)
Zoey Reeves é a nova ranger amarela. Tem seu
Vantagens: Mecha, Forma Alternativa DNA mesclado com a do coelho, ganhando
poderes de super salto e um problema de F1, H0, R2, A1, PdF3, 10 PVs e 10
(Modo veículo), Paralisia, Tiro Múltiplo (Rocket PMs
Storm). gastar toda sua stamina muito rápido. É filha da
jornalista da TV de Coral Harbor e trabalha na
lavanderia da Força Grid, pois não conseguiu Vantagens: Mecha, Aliado Gigante
Desvantagens: Bateria, Modelo Especial (Racer Zord e Wheeler Zord) [2], Aliado
(escala gigante). passar nos testes para ser uma Ranger. Sendo
corajosa e voluntariosa, está sempre pronta Supremo, Forma Alternativa (Modo de
para resolver os problemas que aparecem. Jack Rabbit) [1], Voo [2].
Sua personalidade é radiante, sempre falante
e alegre o que acaba transformando-a no Desvantagens:Bateria,
baluarte emocional da equipe. Modelo Especial (escala gigante).

F1, H3, R2, A1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs


Kit: Power Ranger (Traje Power Ranger, CHOPPER ZORD
Arma Favorita, Ataque Acrobático, Irmãos de
Cores). MODO JACK RABBIT (10S)
Vantagens: Humano (Poder de kit), Ataque F2, H0, R2, A2,
Combinado, Patrono (Força Grid), Reflexos de PdF2, 10 PVs e 10 PMs
Combate, Salto (DNA Coelho).
Vantagens:
Desvantagens: Assombrado (DNA Mecha, Aceleração,
Coelho: sempre que você entra em combate, Ataque Especial (Kick
o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou Rabbit, F, Penetrante),
6 significa que sua energia basal caiu, e você Forma Alternativa (Modo
sofre uma penalidade de -1 em todas as suas veículo).
características, até você sair de combate e se
alimentar com comida), Código de Honra (Power Desvantagens: Bateria,
Rangers), Restrição de Poder (Morfador). Modelo Especial (escala EQUIPAMENTO DA FORÇA GRID:
gigante).
Perícias: Esportes. • Detonador Fera X (PdF; Fogo): FA+2 [1PM]

FERABOT JAX (5N) • Sabre Fera X (F; Corte): FA+2 [1 PM]

F0, H0, R1, A1, PdF0, 5 PVs e 25 PMs • Traje de Batalha Amarelo: F+1, H+1, R+1,
A+1, PdF+1. [1PM]
Va n t a g e n s : M e c h a , A l i a d o ( Z o e y ) ,
Implemento (Ilusão), Patrono (Força Grid), Pontos • Ferabot Jax [1PM]
de Magia Extra, Sentidos Especiais (Audição • Chopperzord [2PM]
Aguçada, Radar e Visão Aguçada).
Desvantagens: 1ª Lei de Asimov, 2ª Lei de
Asimov, Modelo Especial (robô).

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POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ
que estava em um relacionamento Vantagens:Humano (Poder de kit),
secreto com Ravi. Como AVATAR Ataque Combinado, Genialidade,
Roxy, é manipuladora, esperta e uma Implemento (Proteção Mágica), Patrono
adversária muito poderosa. Sempre (Força Grid), Técnica de Luta (Ataque do
cria planos com AVATAR Blaze para Louva-a-Deus, Direto).
libertar EVOX de sua prisão na Cyber
Dimensão. Desvantangens: Código de Honra
(Power Rangers), Insano Fobia
Com o decorrer da série, somos (Aracnofobia), Protegido
apresentados ao background dos Indefeso (Steel), Restrição de
rangers - Devon está tentando Poder (Morfador).
impressionar seu pai, mas sempre é
cobrado por parecer ser irresponsável. Perícias: Máquinas.
Sendo filho do prefeito da cidade,
mantém pouco contato. Sofre por seu
pai admirar o Ranger Vermelho e não WRECKER ZORD (10S)
poder revelar sua identidade. Nos
episódios dedicados a Ravi, o ranger F3, H0, R3, A2, PdF2,
azul, descobrimos que o mesmo é 15 PVs e 15 PMs
uma pessoa sentimental, que gosta de Vantagens:Mecha,
artes (desenho, pintura, música) e que Forma Alternativa
está sofrendo pela situação crítica de (Modo de Batalha),
Roxy. Demora a entrar para equipe e a Membros Elásticos.
confiar em seus colegas. Perto do fim
da série, prioriza a chance de salvar
N AT E S I LV A
D e s v a n t a n g e n s :
sua namorada a completar a missão Bateria, Modelo
dada pela comandante, que é a sua Especial (escala
Durante a experiência que foi atacada por
mãe. Os episódios sobre a vida de Zoey
também aprofundam a personalidade
(12N) gigante).
EVOX, os candidatos originais a Ranger da ranger. O relacionamento com sua mãe é F0, H3, R3, A1, PdF0, 15 PVs e
Vermelho e Amarelo são corrompidos, o mais saudável do trio, além dela incentivar 15 PMs
ganhando avatares malignos. Os corpos medidas sociais e do uso consciente de energia
humanos acabam ficando em estado limpa como na criação das X-Bikes para salvar WRECKER ZORD MODO DE
Kit: Power Ranger (Traje Power
vegetal, uma espécie de coma induzido. o bosque da cidade. Da metade para o final Ranger, Arma Favorita, Crítico BATALHA (10S)
Para serem libertados dessa condição, suas da série, começa a desenvolver um interesse Automático, Irmãos de Cores).
contrapartes precisam ser destruídas em romântico por Nate, que é o cientista gênio F3, H0, R3, A2, PdF1, 15 PVs
batalhas. responsável por criar toda a tecnologia da e 15 PMs
Blaze é o candidato a Ranger vermelho da
Força Grid. A partir do oitavo episódio, Nate EQUIPAMENTO FORÇA GRID Va n t a g e n s : M e c h a ,
cria para si o traje do Ranger Dourado e um
Força Grid. Valentão, arrogante e briguento, robô chamado Steel que vira o Ranger Prateado, •Striker Saber (F; Corte): FA+2 [1 Aliado Gigante (Jet Zord),
entra em conflito no ginásio com Devon, onde completando assim o time padrão com cinco PM] Parceiro (Jet Zord), Forma
ambos lutam e acaba levando a pior. Após membros. Os episódios baseados no histórico Alternativa (Modo veículo).
ser transformado em AVATAR Blaze por EVOX, de Nate abordam seu conflito por viver longe •Traje de Batalha Dourado: F+1, H+1,
acaba sempre em conflito com os Rangers. dos pais e não conviver com a família, sobre R+1, A+1, PdF+1. [1PM] Desvantagens:Bateria,
auto-estima afinal nunca era visto como capaz Modelo Especial (escala
Roxy é a candidata a Ranger amarelo da Força de se defender e próximo do fim da temporada, •Wrecker Zord [2PM] gigante).
Grid. Sua personalidade real é um mistério, revela sua paixão pela Zoey.
visto que de seu passado sabemos apenas

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POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ POWER RANGERS MORFAGEM FEROZ

Se
você
gostou
dessa
adaptação
de Power
STEEL (12N) JET ZORD (10S)
Ranger:
F2, H3, R3, A2, PdF1, 15 PVs e 15 PMs F1, H0, R2, A2, PdF3, 10 PVs e 10 PMs
Morfagem
Kit: Power Ranger (Traje Power Ranger,
Arma Favorita, Irmãos de Cores).
Vantagens :Mecha, Aliado Gigante
(Wrecker Zord), Parceiro (Wrecker Zord), Voo. Feroz, não
Vantagens: Mecha, Ataque Combinado , Desvantagens: Bateria, Modelo Especial
deixe de ouvir
Implemento (Aumento de Dano), Patrono (Força
Grid).
(escala gigante). nosso Podcast
No vigésimo episódio, os rangers vão salvar no qual
Desvantagens: 1ª Lei de Asimov, Código Devon que acabou sendo levado até a dimensão
de Honra (Power Rangers), Protegido Indefeso de EVOX e após uma batalha intensa, explodem falamos sobre
(Nate), Restrição de Poder (Morfador). uma torre cheia de morph-ex, destruindo o
vilão que tinha conseguido um corpo robótico Mighty
gigante. Todos são agraciados com medalhas
de honraria, incluindo Roxy e Blaze, que foram
Morphin
libertados do domínio dos avatares. Power
EQUIPAMENTO FORÇA GRID Os dois últimos episódios, sendo o 21 e 22, são Rangers!
especiais dedicados a flashbacks da temporada.
• Striker Saber (F; Corte): FA+2 [1 PM] O vigésimo primeiro foca no halloween e
• Traje de Batalha Prateado: F+1, H+1, R+1,
o vigésimo segundo foca no natal e dá a Link para ouvir
oportunidade dos zoids auxiliares lutarem com
A+1, PdF+1. [1PM]. o robô gigante e salvar o dia. no spotify AQUI
• Jet Zord [2PM]. WELLINGTON BOTELHO

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GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN

GALERIA DE VILÕES:

AQUAMAN
A quaman é dos maiores heróis da DC Comics e Integrante da
Liga da Justiça, apesar de ser extremamente menosprezado
pelo público que não conhece sua história, consequentemente,
também possui uma galeria de vilões e ao longo de sua jornada o
herói precisou lidar com os mais diversos vilões. Desde seu meio-
irmão a um ser da 5ª dimensão, fazem parte da sua jornada como
herói. Conheça 10 desses deles!

AQUAMAN,CRIADO POR PAUL NORRIS E MORT WEISINGER.


ADAPTAÇÃO PARA 3D&T ALPHA: ANTÔNIO “TOIN” DAIMON

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GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN
Ponto Fraco (Mangueiras de Oxigênio)).

O GARGANTULA [70S]
F7, H0, R8, A9, PdF7 (Torpedos e Laser);
196 PVs, 196 PMs.
Vantagens: Aceleração, Anfíbio, Armadura
Extra (Físico, Eletricidade, Gelo e Químico), Ataque
Especial II (PdF; Área, Longo, Poderoso e Perigoso),
Comunicação, Equilibrio Yin Yang, Invisibilidade,
(Somente Submerso), PVs Extras x10, PMs Extras
x10, Tiro Múltiplo, Tiro Carregável, Vigoroso.
Desvantagem: Bateria (Plutônio).

MESTRE DOS OCEANOS


Orm Marius é meio-irmão do Aquaman. Ele

ARRAIA NEGRA
Kits: Mercenário Superpoderoso, Pirata e estava na linha de sucessão ao trono, porém o
Assassino. herói foi escolhido como herdeiro por sua bondade
e respeito com as outras espécies, afinal Orm é
David (somente seu primeiro nome é Poderes Garantidos: Arma Favorita (Feixe extremamente tirânico, acredita na superioridade
conhecido) foi sequestrado na praia quando ainda de Laser Optico) e Dinheiro Acima de Tudo; Bala dos atlantes sobre as outras espécies, em especial
era jovem e foi obrigado a trabalhar em um navio nas Costas, Flagelo dos Mares e Flanquear; os humanos, e por isso deseja invadir a superfície
clandestino. Sua melhor chance de se salvar foi Ataque Mortal e Golpe de Misericórdia. com o exército do reino. Desde a posse do meio-
quando ele avistou o Aquaman e tentou de tudo irmão ele se tornou seu inimigo, desejando
para chamar sua atenção, porém o herói não o Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo, acima de tudo o trono que clama ser seu, e usa
viu ou ouviu. Por isso David começou a odiar o Aliado Gigante (O Gargantula), Inimigo como principal argumento o fato do Aquaman
Aquaman. Ele só conseguiu escapar anos depois (Aquaman), Equipamento 1, Grunts, Perito ser meio-humano e ter sido criado entre eles.
e uma das primeiras coisas que fez foi construir (Combate e Máquinas), PVs Extras x3, Tiro Possui o poder de controlar a água como quiser e
seu traje com o qual é possível respirar debaixo Múltiplo, Vigoroso. sua fisiologia o torna mais forte e mais resistente
da água, amplia suas habilidades de natação e que humanos normais. Sua principal arma é um
Desvantagens:Devoção (Derrotar o tridente que cria eletricidade, uma combinação
o torna mais forte fisicamente. Fez ainda uma Aquaman e clamar os tesouros de Atlantis para
lança que dispara um choque letal. Seu maior perfeita com o poder de água.
si mesmo), Má Fama (Criminoso).
ato de vilania foi, provavelmente, matar Arthur
Curry Jr., o filho do Aquaman e Mera. Perícias: Esporte, Crime, Combate e
Máquinas, Navegação, Rastrear e Lábia. MESTRE DOS OCEANOS [51S]
ARRAIA NEGRA [44 N] Equipamento (10pts): Capacete do
Arraia (Anfíbio, Ataque Especial II (PdF; Preciso
F5, H4, R8, A3, PdF2;80 PVs, 40 PMs.

F3, H4, R3, A2, PdF2 (Laser); 63 PVs, 15 e Poderoso), Armadura Extra (Perfuração, Kits: Inimigo da Humanidade, Mercenário
PMs. Eletricidade e Gelo), Comunicação, Sentidos Superpoderoso.
Especiais (Visão Aguçada, Visão Noturna, Radar),

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GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN
Poderes Garantidos: Domínio do Gene
REI MORTO [69S] Quando sua irmã morreu em uma missão contra
Alfa, Inimigo Natural e Treinamento Extenuante;
Arma Favorita (Tridente). REI MORTO F8, H9, R7, A7, PdF8; 35 PVs, 119 PMs.
o Aquaman, Charybdis jurou vingança. Ele
construiu uma máquina para remover os poder
de falar se comunicar com os peixes do herói e
Vantagens: Atlante (Anfíbio); Aceleração Atlan foi o rei de Atlântida muitos séculos passar para si mesmo, porém tudo deu errado.
atrás, quando o reino ainda ficava na superfície. Kit: Espírito de Vingança.
(Somente Submerso) Arena (Água), Armadura Ele acabou se tornando capaz de viver debaixo da
Extra (Físico), Ataque Especial (F; Poderoso, Porém seu trono foi usurpado pelo seu irmão, sua Poderes Garantidos: Intuição Vingativa, água e se comunicar com peixes, principalmente
Perigoso e Preciso), Ataque Múltiplo, Contatos, família inteira foi assassinada e ele foi expulso. Passo Silencioso, Olhar Sombrio, Regeneração piranhas e tubarões. Ainda sofreu uma segunda
Genialidade, Inimigo (Aquaman), Perito (Arma Prometendo se vingar Atlan construiu armas Sobrenatural e Sentido Sobrenatural (Atlantes e transformação que o deixou ainda mais parecido
Branca - Tridente), PVs Extras x4, Resistência à superpoderosas, uma dela um cetro que carrega Criaturas Marinhas). com um monstro, passando então a usar o nome
Magia, , Sentidos Especiais (Radar). consigo e que ele usou para afundar Atlântida de Homem-Piranha.
no Oceano como forma de punir aqueles que o Va n ta gen s : Morto -Vivo; Aceleração
Desvantagens: Ambiente Especial traíram. Ele foi enterrado junto com suas armas e (Somente Submerso) Arena (Aquático), Anfíbio,
(Aquático), Devoção (Tomar o Trono de Atlantis), ficou rodeado de lendas, sendo chamado de Rei
Insano/Obssessivo (Conquistar a Superfície), Morto. Mas muito tempo depois ele ressuscitou
Armadura Extra (Físico, Químico, Gelo e
Eletricidade), Elementalista (Água), Energia Extra CHARYBDIS [45 N]
Vulnerabilidade (Fogo), Má Fama (Supervilão e e decidiu retomar o trono para si, só que dessa 2, Energia Vital, Equilíbrio Yin Yang, Imortal 3,
Inimigo da Hunanidade). vez quem estava no poder era o Aquaman. Atlan Inimigo (Aquaman), Item de Poder (Cetro do Rei F6, H4, R7, A5, PdF0; 85 PVs, 35 PMs.
possui um nível de poder colossal quando se trata Morto), Magia Negra, Magia Elemental, PMs
Perícias: Combate, Crime, Esporte, de controlar água, gelo e tempestades, além da Kits: Selvagem, Monstro.
Extras x5.
Sobrevivência, Pilotagem, Computação, Lábia. sua conexão com criaturas marinhas.
Poderes Garantidos: Combate Primal, Fúria
Desvantagens: Devoção (Retomar o Trono de Combate e Regeneração Ampliada; Dilacerar,
de Atlantida), Fetiche (Cetro do Rei Morto), Má Ódio pela Herança e Temeridade.
Fama (Supervilão), Inculto, Lentidão, Monstruoso.
Vantagens: Humano; Arena (Aquático),
Perícias: Crime, Esporte, Misticismo Ataque Múltiplo, Ataque Especial (F; Perigoso),
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Inimigo (Aquaman), Invisibilidade (Somente
Aura da Morte, Barreira Mística, Cancelamento Submerso), PVs Extras x5, Telepatia (Somente
Superior, Cegueira, Consertar, Criatura Mágica Peixes).
Superior, Dardos da Agonia, Detecção de Magia, Desvantagens:Devoção (Matar o Aquaman
Dominação Total (Criaturas Marinhas do Fosso), pela morte de sua Esposa), Má Fama (Supervilão),
Enxame de Trovões, Explosão, Escuridão, Ferrões Monstruoso.
Venenosos, Fios de Gelo, Força Mágica, Fúria
de Beluhga, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água, Perícias: Crime, Esporte, Sobrevivência;
Nevoeiro de Hyninn, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico,
Paralisia, Proteção Mágica, Silêncio, Terremoto.
Item: Cetro do Rei Morto (Todas as Magias
Conhecidas acima).
SEREIA
Hila é a irmã gêmea de Mera, a esposa
do Aquaman. Enquanto sua irmã era correta e
CHARYBDIS disciplinada, Hila era a encrenqueira. Ela se tornou
uma inimiga do Aquaman e de sua família por
dois motivos principais: queria tomar o controle
Charybdis era um terrorista que, junto com a irmã, dos oceanos para mostrar seu poder e queria
usava codinomes para que ninguém soubesse provar para a irmã que era a mais poderosa
suas verdadeiras identidades. Os codinomes entre as duas. Sua fisiologia adaptada ao fundo
vinham de monstros mitológicos gregos, ele do oceano lhe torna superforte e com grande
era Charybdis (Caríbdis)e ela era Scylla (Cila).

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GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN
resistência física, e, assim como Mera, possui o Força Bruta, Objetivo Ferrenho e Treinamento
poder de hidrocinese, o controle total sobre a água, Insano; Ataque Mortal e Golpe de Misericórdia.
podendo manipula-la em grande quantidade e
até mesmo modificar sua forma para que vire um Vantagens: Anfíbio; Aceleração, Arena
tsunami, um ser de água ou até mesmo estacas (Água), Ataque Múltiplo, Energia Extra 1,
de gelo afiado. Fica claro, em diversos momentos, Equipamento 4, Invisibilidade, Patrono (Xebel),
que Sereia sente-se inferiorizada com relação a PVs Extras x5, Vigoroso, Voo (Somente Submerso);
Mera e realiza seus atos para tentar superá-la.
Desvantagens: Devoção (Somente a Hila e
ao Rei de Xebel), Má Fama (Criminosos).

HILA / SEREIA [57S] Perícias: Esporte, Combate, Investigação.

F4, H3, R6, A2, PdF8; 30PVs, 112PMs. Equipamentos (18pts): Arma de Pulso
d’Água (PdF5; Ataque Especial [PdF; Perigoso e
Kits: Elementalista de Água, Senhor da Penetrante]; Bateria), Armadura de Elite Xebeliana
Energia (Água). (A6; Armadura Extra [Físico, Eletricidade, Gelo e
Sônico]; Bateria [Pérola]).
Poderes Garantidos: Água Restauradora,
Ambiente Propício e Limpar Feridas; Controle de
Energia, Forma & Função, Dominante de Energia
e Recuperação Revigorante.
Vantagens: Atlante (Anfíbio); Absorção,
Arena (Aquático), Aliado Exército (Esquadrão da
CORSÁRIO
Morte de Xebel), Crescimento, Criar Objetos, Peter Mortimer surgiu como um pirata em
Densidade, Distração, Domínio de Água, busca de um artefato místico escondido em
Elementalista (Água), Equilibrio Yin Yang, Inimigo Atlântida. Tratava-se do Desacelerador do Tempo,
(Aquaman e Mera), Obstruir Movimento, PVs um dispositivo capaz de rejuvenescer as pessoas.
Extras x5, Telepatia, Tiro Múltiplo. Depois de lutar contra Aquaman e utilizar o
artefato, Mortimer acaba sendo rejuvenescido ao
Desvantagens: Devoção (Assassinar o zero e desaparece! Quando retorna, ele revela
Aquaman e Mera), Má Fama (Supervilã e Exilada). que estava em um limbo do tempo, onde teve
que enfrentar diversas criaturas para conseguir
Perícias: Esporte, Manipulação, Misticismo voltar à nossa realidade. Durante algum tempo, o
Corsário tornou-se uma boa pessoa e conquistou
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, a confiança de outros heróis. No entanto, Gavião
Cancelamento de Magia, Canto de Sereia, Negro o confronta e nós descobrimos que Mortimer
Dominação Total (Apenas Homens), Força Mágica, é a reencarnação do Barracuda, um megavilão.
Proteção Mágica, Lâmina d’Água, Fios de Gelo, Aquaman ainda descobre que Barracuda está
Inferno de Gelo, Paralisia, Nevoeiro de Hyninn. envolvido em um esquema de pedofilia. O vilão
é morto pelo Gavião Negro, mas retornou nos
ESQUADRÃO DA MORTE DE XEBEL Novos 52, apesar de ter sua mitologia alterada.
Em Vilania Eterna, o personagem se une ao
[49 N] Sindicato do Crime da América.

F5, H3, R5, A4, PdF3; 25PVs, 2 PMs.


Kits: Soldado de Elite de Xebel, Assassino. CORSÁRIO (45 N)
Poderes Garantidos: Disciplina Marcial, F3, H4, R5, A2, PdF3; 25 PVs, 25 PMs.

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GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN
Kits: Pirata, Explorador Destemido, na base para averiguá-la e acabou salvando Jed. revelado que seu capacete é um tipo de parasita
Encouraçado. Severamente mutilado, ele foi enviado para o alienígena que controla o hospedeiro e o obriga
Dr. Olson que deu início a um experimento onde a fazer tudo que ele manda. Se o hospedeiro
Poderes Garantidos: Balas nas Costas, fundiu o que sobrou de Jed com partes de seres morre o parasita procura um novo. Normalmente
Flagelo dos Mares e Flanquear; Duro na marinhos, em especial com pedaços do monstro o Pescador está envolvido em roubo de novos
Queda, Mente Calejada e Quase um Nativo; marinho Karaqan. Ele possui os poderes das inventos e relíquias, tudo para poder vender.
A Todo Vapor, Armadura Completa e Mira criaturas marinhas que foram fundidas a ele, Também foi responsável pelo contrabando de
Computadorizada. como por exemplo soltar pigmento igual um polvo armas para rebeldes de Atlântida, armas essas
ou dar choques como uma enguia. Além disso se que seriam usadas contra o Aquaman, um dos
Vantagens: Humano; Aliado Gigante regenera bem rápido, voa e pode se comunicar motivos para torná-lo adversário do herói. Possui
(Submarino), Arena (Água), Ataque Múltiplo, com outras criaturas marinhas. Também usa o como principal arma uma vara de pescar feita de
Base de Operações (Submarino), Equipamento nome de Quimera. titânio com linha inquebrável que é usada para
3, Identidade Secreta (Peter Mortimer), Inimigo amarrar, bater como um bastão ou simplesmente
(Aquaman), Riqueza, Tiro Múltiplo. fisgar com seu anzol.
Desvantagens: Devoção (Achar Artefato REI DAS CRIATURA [69S]
Lendário escondido em Atlantis), Má Fama
(Supervilão). F4, H5, R8, A4, PdF4; 100 PVs, 40 PMs.
PESCADOR / HOSPEDEIRO
Perícias: Crime, Esporte, Máquinas, Kits: Monstro, Selvagem.
Sobrevivência, Idioma (Atlante) HUMANOIDE [40-50S]
Poderes Garantidos: Dilacerar e Ódio pela
Equipamento: Traje de Corsário (15pts): Herança; Combate Primal, Experimento X, Fúria F2/3, H2/4, R3/4, A1/3, PdF2-6; 55/60 PVs,
F+3, H+1, A+1, PdF+2; Aceleração, Anfíbio, de Combate e Regeneração Ampliada. 55/60 PMs.
Ataque Especial (Perigoso e Penetrante),
Energia Extra 1, Sentidos Especiais (Radar). Vantagens:Aceleração, Arena (Água), Kits: Rei do Crime e Super Ditador.
Ataque Especial (F; Perigoso, Penetrante), Inimigo
(Aquaman), Implementos (Cegueira, Ferrões Poderes Garantidos: Comandar Capangas,
Venenosos, Invulnerabilidade à Corte e Perfuração, Domínio das Artes Marciais, Encantar Arma (Vara
SUBMARINO (65 S) Invulnerabilidade ao Gelo, Invisibilidade Superior), de Pesca) e Presença Aterradora; Armadura
Completa.
Membros Elásticos, Membros Extras (Tentáculos
F7, H0, R9, A8, PdF10;133 PVs, 45 PMs. de Polvo), Paralisia, PVs Extra x6, Regeneração,
Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Radar, Visão Vantagens: Arena (Água), Armadura Extra
Va n t a g e n s : A c e l e r a ç ã o , A n f í b i o , na Penumbra), Toque de Energia (Eletricidade), (Frio, Perfuração e Químico), Genialidade,
Armadura Extra (Corte, Perfuração, Fogo, Frio), Voo (Sob a Superficie da Água). Inimigo (Aquaman), PVs Extras x3, PMs Extras ×3,
Ataque Especial II (Dano Gigante, Longo, Amplo Possessão.
e Perigoso) 13, Energia Extra 2, PVs Extras x10, Perícias: Animais (Apenas Marinhos), Crime,
Sentidos Especiais (Radar e Infravisão), Tiro Esporte, Sobrevivência. Perícias: Ciências, Crime e Manipulação.
Carregável, Tiro Múltiplo, Vigoroso.
Desvantagens: Má Fama (Supervilão), Desvantagens: Devoção (Sempre buscar um
Desvantagens: Ambiente Especial (Água), Monstruoso. corpo Humanoide para usá-lo como Hospedeiro),
Bateria (Células de Energia). Insano (Megalomaníaco), Ponto Fraco (Capacete).
Equipamento: Vara de Pesca de Titânio

REI DAS CRIATURAS PESCADOR


(12pts): F4; Ataque Especial (PdF; Paralisante,
Penetrante e Longo), Invulnerabilidade (Tudo).
Jed Coombs trabalhava na manutenção de
uma fortaleza marinha do governo americano O Pescador é a identidade adotada por vários
chamada Base Tritão. Ele acabou se ferindo criminosos, todos eles com nomes verdadeiros
e seu sangue na água atraiu vários tubarões. nunca revelados. Depois de muito tempo foi
Nesse exato momento o Aquaman chegava

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GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN
da situação para atacar a Aquagirl. No entanto,
Aquaman interveio e fez o vilão ser devorado
por uma Orca, Algum tempo depois, o Enguia
eletrocutou a Orca e conseguiu escapar com
ferimentos mínimos.

ENGUIA [51S]
F3, H4, R4, A2, PdF2; 50 PVs, 98 PMs.
Kits: Senhor da Energia (Água).
Poderes Garantidos: Controle de Energia,
Forma & Função, Dominante de Energia e
Recuperação Revigorante.
Vantagens:Absorvição, Arena (Água),
Armadura Extra (Eletricidade, Gelo e
Esmagamento), Ataque Especial (PdF; Área,
Dano de Gigante e Paralisante), Crescimento,
Criar Objeto, Densidade, Distração, Domínio de
Água, Equilíbrio Yin Yang, Inimigo (Aquaman),
Implemento (Anfíbio), Obstruir Movimento,
PVs Extras x3, PMs Extras x5, Sentidos Especiais
(Infravisão e Visão na Penumbra), Telecinese,
Toque de Energia (Eletricidade).
Desvantagens: Ambiente Especial (Água),
Má Fama (Supervilão).
Perícias: Crime, Esporte.
PARASITA ALIENIGENA [27 N] Insano (Megalomaníaco), Modelo Especial
(Pequeno).
F0, H3, R2, A1, PdF0; 35 PVs, 35 PMs.
QWSP
Perícias: Ciências, Crime e Manipulação.
Kits: Rei do Crime, Titereiro.
Poderes Garantidos: Comandar Capangas, Qwsp, também chamado de Quisp, é um
Domínio das Artes Marciais, Encantar Arma (Vara
de Pesca) e Presença Aterradora; Dominação
Mental e Foco em Manipulação.
ENGUIA duende da Quinta Dimensão. Assim como os
outros duendes Bat-Mirim e Mr. Mxyztptlk, Qwsp
também veio à Terra para conhecê-la e acabou
Mort Coolidge era um criminoso com poderes ficando aficionado por um herói, o Aquaman no
Vantagens: Arena (Água), Armadura Extra telepáticos, que fugiu de Gotham e passou a atuar seu caso. Os dois foram aliados por muito tempo,
(Perfuração, Frio e Químico), Genialidade, em San Diego. Quando a cidade foi atingida por porém Qwsp teve de voltar para casa e quando
Inimigo (Aquaman), PVs Extras x2, PMs Extras ×2, um tsunami, Coolidge percebeu que seus poderes voltou, anos depois, encontrou Aquaman muito
Possessão e Voo (Apenas na Água). eram amplificados embaixo d’água e passou a mais sério e agressivo (afinal ele convivia há anos
atuar como um supervilão aquático. Quando o com a responsabilidade de seu reinado e havia
Desvantagens: Devoção (Sempre buscar um Espectro atacou San Diego, Enguia aproveitou-se perdido um filho). Qwsp tentou ficar parecido com
corpo Humanoide para usá-lo como Hospedeiro),

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GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN GALERIA DE VILÕES: AQUAMAN
Beluhga, A Furtividade de Hyninn, A Gagueira
de Raviollius, Garra de Atavus, Ilusão, Ilusão
Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Inferno
de Gelo, Invisibilidade, Invisibilidade Superior,
Invocação do Dragão, Invocação do Elemental,
Invocação do Elemental Supremo, Invocação
do Elemental Superior, Lâmina d’Água, A Lança
Infalível de Talude, Marcha de Batalha, Marcha
da Coragem, Marionete, Mata-Dragão, Megalon,
Mikron, Monstros do Pântano, Nevasca, Nevoeiro
de Hyninn, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico,
Paralisia, Petrificação, Praga de Kobolds, Proteção
Mágica, Proteção Mágica Superior, Recuperação,
Recuperação Natural, Reflexos, A Resistência de
Helena, A Rocha Cadente de Vectorius, Roubo
de Magia, Roubo de Vida, A Seta Infalível de
Talude, Silêncio, O Soco de Arsenal, Sono, Teia de
Megalokk, Teleportação, Tempestade Explosiva,
Toque de Beluhga, Trancar, Transformação,
Transformação em Outro, Tropas de Ragnar, Visão
do Passado Recente, Visão do Passado Remoto.
ANTONIO CARLOS “TOIN” DAIMON

o herói, mas acabou sofrendo uma transformação Irresistível 3, Memória Expandida, Nicho (Água),
drástica e virou um vilão extremamente perigoso, PVs Extras x5, PMs Extras x10, Resistência à Magia,
afinal ainda possuía seu poder de duende da Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Radar e Ver o
Quinta Dimensão: alterar a realidade como Invisivel), Separação; Má Fama (Supervilão).
quiser.
Desvantagens:Devoção (Infernizar o
Aquaman), Modelo Especial (Pequeno na sua
forma verdadeira).
QWSP [92 Ki]
Perícias: Crime, Manipulação e Misticismo.
F4, H7, R15, A1, PdF13; 125 PVs, 245
PMs.
Kits: Elementalista de Água, Senhor da Magias Conhecidas: Ao Alcance da Mão,
Energia (Água), Divindade Menor. Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna,
Arpão, Asfixia, Ataque Mágico, Aumento de
Poderes Garantidos: Água Restauradora, Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental,
Ambiente Propício e Limpar Feridas; Controle de Criar Pântano, Criatura Mágica, Criatura Mágica
Energia e Dominante de Energia; Regeneração Superior, Criatura Mágica Suprema, Dardos da
Divina e Supercaracterística (Armadura) Agonia, Detecção de Magia, Desejo, Dominação
Total, Encontro Aleatório, Enxame de Trovões,
Vantagens: Arcano, Elementalista (Água, Erupção de Aleph, Escuridão, Explosão, Fada
Ar, Espírito, Luz, Trevas), Energia Extra 2, Energia Servil, Fascinação, Feras de Tenebra, Ferrões
Vital, Equilibrio Yin Yang, Forma Alternativa Venenosos, Fios de Gelo, Força Mágica, Fúria de
(Elfo), Genialidade, Inimigo (Aquaman), Magia

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ADAPTAÇÃO IMORTAL: A CENTELHA

Parte 1: A Centelha
O Homem sempre se viu envolvido em situações que o
relembram de sua fragilidade e sua mortalidade.

Desde tempos pré-históricos, os primitivos já se preocupavam


em manter-se vivos pelo maior tempo possível, resistindo às
ameaças dos outros predadores que conviviam com eles, e
também aos perigos que a natureza e o clima ofereciam, o
que incluía a chance de morrerem de fome, de frio, afogados
caindo em precipícios.

Quando a comunicação surgiu entre os seres humanos, ela


própria mostrou-se um modo de imortalizar a existência do
Homem: seria a própria cultura a perpetuadora da identidade
humana, e os estudo da História uma forma de relembrar os
Antigos.

O grande épico da história de Gilgamesh fala exatamente da


imortalidade na forma de tornar-se alguém memorável na
mente humana, através de seus feitos.

Entretanto, nunca foi satisfatório ao Homem de pouca


ambição tornar-se imortal nas lendas, mas sim tornar-se
FISICAMENTE imortal, e ver o desenrolar da História da A imortalidade então se daria em manter esta
Humanidade estando em meio a ela, seja ativamente, seja alma no corpo do indivíduo.
observando pelas sombras.
Os Mortos-Vivos surgiram assim, mas não passam
Para muitos, a maldição vampírica serve para mostrar que de um corpo já putrefato animado por um resquício de
simplesmente continuar vivendo não traz tantos benefícios identidade que simplesmente o mantém movendo-se de
quanto se sonha, embora seja melhor que arriscar-se a modo cambaleante.
morrer antes de uns 40 anos.
Mesmo os mais poderosos Mortos-Vivos, como as Múmias,
Todo grupo cultural conta pelo menos uma estória sobre os Liches, os Vampiros e os Espíritos da Vingança, possuem
alguém que não podia morrer, ou que foi condenado a viver grandes desvantagens, como um corpo apodrecido, fraquezas
mais do que desejava. inúmeras que os matariam em segundos, códigos de servidão
a uma entidade obscura ou o parasitismo da força vital alheia.
Esta matéria é na verdade uma adaptação de um ebook de mesmo nome originalmente desenvolvido por mim para o cenário A própria crença na eternidade da alma é um recurso da
de Trevas. mente humana para acreditar que sua existência não é tão Nenhum Morto-Vivo realmente possui a energia da alma
passageira. forte o suficiente para manter-se no corpo antes do Primeiro
Este material trata de uma possível inserção de Imortais como raças sobrenaturais (tratados aqui como Kits), expandindo a Pesadelo, nenhum deles possui a Centelha da alma.
Vantagem Imortal. Estudei as diferentes culturas, mitologias, religiões, folclore e a própria cultura Pop para abrir todo o leque De acordo com a maioria das religiões, a alma realmente é
de opções para personagens Imortais. imortal. É esta Centelha que cria um verdadeiro Imortal.

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ADAPTAÇÃO IMORTAL: A CENTELHA

É a ressonância especial emitida por algumas raras almas que Momentos depois, a alma do Potencial enxerga seu local de A maioria das pessoas que conheciam na Terra já estão DONS SOBRENATURAIS
proíbe a alma de desgarrar-se de vez quando o indivíduo destino (algum paraíso, inferno ou purgatório religioso, mortas, e as ligações com sua vida antes do Primeiro Pesadelo A Centelha abençoa os Imortais com diversas capacidades
morre pela primeira vez. Mundo dos Deuses, etc.), e esta visão se tornará algo marcante estão muito enfraquecidas. especiais além da Imortalidade em si.
a ela, seja como um lugar que ele estará condenado a não
Embora a Centelha possa ser alcançada por meios muito poder chegar, ou um local temido no dia de sua Morte Final. Podem ter até -4 pontos em desvantagens. Transformação em animais, regeneração rápida, enxergar o
diferentes (Poções e Rituais da Imortalidade, Iluminação curso das ações com antecedência, pressentir distúrbios na
Taoísta e Budista, recebimento da Centelha pelos deuses Após tanto sofrimento, a alma sente-se envolvida por uma Possuem também 1 inimigo poderoso, que deve ser criado Roda dos Mundos, sobreviver a planos diferentes, e até
como bênção ou como dom hereditário, entre outros modos), energia superior e, segundos depois, desperta em seu corpo pelo Mestre e utilizado no decorrer da campanha. simular alguns poderes de outras criaturas, como Anjos,
há certos meios que tornam um indivíduo potencialmente físico, a partir deste dia sendo um verdadeiro Imortal. Demônios, Vampiros, Mortos-Vivos, Licantropos, Espíritos
Imortal muito antes de seu Primeiro Pesadelo. Campeão (10 pontos): seu Triunfo ocorreu há um período e Fadas.
Este dia da volta da alma é chamado de Triunfo. entre 101 e 200 anos.
FRAQUEZAS
Com certeza já se encontraram com uma pequena quantidade
Os Imortais sabem que nunca irão morrer devido a ferimentos
de Imortais, e entenderam parte de sua função na Terra.
Parte 2: Criação de Muitos também tratam de realizar acordos com mundos
físicos comuns, mas há certas maneiras de se eliminar a
existência de um Imortal.

Personagem extraplanares em busca dos seres que permitiram seu


surgimento, e em busca de proteção contra Caçadores do
Cada espécie de Imortal terá um grupo de fraquezas que será
explicado na própria descrição do Kit.
Sobrenatural.
“Here we are, born to be kings, Como fraqueza comum a todos os Kits, todo Imortal que
We’re the princes of the universe” Podem ter até -5 pontos em desvantagens.
tiver a cabeça decepada morre imediatamente.
- Queen, Princes of the Universe
Possuem também 2 inimigos poderosos e sofre os efeitos da
IDADE desvantagem Deslocado (Brigada Ligeira Estelar, p.50).
Ao jogar com Imortais, será muito importante que o Mestre
de Jogo defina a idade que os Personagens terão, pois o Lenda (12 pontos): seu Triunfo ocorreu há um período entre
poder de cada Imortal e inclusive a temática são definidos 201 e 700 anos.
pela idade.
Já sabem perfeitamente suas funções no Universo, e conhecem
Novato (5 pontos): são os Imortais com Triunfo de até 10 todos os tipos de Imortais, o paradeiro da maioria deles e um
anos. punhado de outros seres sobrenaturais, entre aliados e inimigos.

Um Imortal em potencial, ao morrer pela primeira vez, passa Ainda estão aprendendo sobre sua existência perpétua Tendem a sumir entre a “comunidade Imortal”, assumindo
por um estágio de pós-vida extremamente doloroso, chamado e geralmente não conheceram nenhum outro Imortal. missões muito perigosas e obscuras.
por eles de Primeiro Pesadelo.
Muitos deles buscam ainda se encaixar na vida comum dos Se tinham contatos com mundos extraplanares, neste estágio
A alma primeiramente fica “presa” no corpo, enxergando os Humanos, embora vá durar pouco. já são figuras ilustres e tratados de igual para igual.
ritos fúnebres e seu enterro em primeira pessoa, o que muitas
vezes o enlouquece (fato importante: TODOS os Potenciais Podem ter até -3 pontos em desvantagens. Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador
que enlouquecem durante o Primeiro Pesadelo NÃO recém-criado. Podem ter até -6 pontos em desvantagens.
VOLTAM como Imortais, encaminhando-se ao ciclo de Lutador (7 pontos): Imortais cujo Triunfo aconteceu entre 11
Reencarnações). e 100 anos atrás. Possuem pelo menos 5 inimigos poderosos e sofre os efeitos
da desvantagem Deslocado (Brigada Ligeira Estelar, p.50).
Após um período que varia entre algumas horas e alguns dias, Já tiveram suas desilusões com as tentativas de se encaixarem
alguma entidade psicopompa vem em busca de sua alma e a de volta ao mundo comum, e desistiram de dar valor à vida
“arranca” do corpo, causando uma dor indescritível. dos mortais comuns.

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ADAPTAÇÃO IMORTAL: A CENTELHA

A Centelha pode ser poderosa, mas ainda assim é um


“defeito” no cosmos, e, de acordo com a Teoria do Caos, a
• -1 ponto: o Imortal precisa comprar novas
Especializações e Perícias condizentes com a nova época em Parte 4: Ideias sobre a O que pensa uma pessoa que morre e cai no Inferno, para
depois voltar à vida na Terra, sem entender nada do que
aconteceu?
natureza sempre arranja uma forma de contornar os erros... que vive.

Com relação às fraquezas inerentes ao Kit, o Imortal é


• -2 pontos: o Imortal nunca poderá comprar Perícias
e Especializações relativas a atividades fora de sua época original.
Imortalidade Ela teria a intenção de aliar-se aos seres malignos e agir sob
automaticamente afetado por ela, sem chance de resistir. seus desígnios na Terra, ou agiria como um defensor contra
“I am immortal, I have inside of me blood of kings, estas mesmas forças maléficas que o atormentaram no
Esclarecido (2 pontos) I have no rival, no man can be my equal”
Há Imortais muito evoluídos que adquirem a capacidade de O Imortal já deu os primeiros passos rumo ao Inferno, em busca da redenção?
resistir a esta fraqueza “racial”, realizando um teste Difícil de
- Queen, Princes of the Universe
conhecimento absoluto sobre a Centelha.
Armadura. Apesar de ainda não ter atingido um estado elevado de E no caso de ter ido ao Paraíso?
Ao se jogar com um Personagem que atravessa os
conhecimento e iluminação espiritual, ele faz ideia de qual é
séculos, é preciso muito preparo tanto por parte Ele teria raiva da imortalidade, por retirá-lo
Parte 3: Vantagens e o caminho para se chegar a ele.
A maior parte de seu tempo é empregada na busca pela
do Mestre como do Jogador. do descanso eterno, ou agiria como um
verdadeiro paladino da bondade, em honra
transformação de sua alma com a Centelha em uma alma
Desvantagens para iluminada por inteiro.
Graças a este esclarecimento, o personagem consegue se
Personagens cientes de sua mortalidade
agem com um certo comportamento,
por saberem que um dia morrerão,
aos seres benfazejos que encontrou no
plano superior?

Imortais evitar a morte definitiva melhor que os outros Imortais.


Nenhuma fraqueza dos Imortais e de seus Kits pode
enquanto seres eternos sabem
que sua morte só será causada
Como o personagem reagiu durante o
Triunfo?
Certas Vantagens e Desvantagens existem apenas para levá-lo à Morte Definitiva – apesar de não evoluir para além
por fatos muito restritos.
Imortais, e mais nenhum ser pode comprar. da existência carnal, seu corpo nunca é permanentemente
destruído. Ele acreditou em sua
A seguir serão discutidos experiência pós-vida, ou
Afinidade Tecnológica (1 ponto) seis tópicos sobre a a encarou realmente como
O Imortal sente curiosidade sobre as novidades à medida Fertilidade Imortal (1 ponto) Imortalidade e seu um pesadelo?
em que elas vão aparecendo. Para Bogatyr, Chaneque, Makrobiói, Sidhichean, uso em uma campanha.
Ele procura se informar sobre novas máquinas, novos Unwaba-Tulo e Yamabushi, significa que seu primogênito
A partir de então, como ele vê a morte dos seres
hábitos sociais e novas linhas artísticas. tem a possibilidade de nascer com a Centelha latente. Primeiro Pesadelo mortais: uma catástrofe, uma benção, ou seria
O Imortal fica imune ao problema de estagnação, devido Para Hsien, significa que poderá ter filhos, mesmo com a
e Triunfo indiferente à morte dos meros mortais?
à sua atitude de atualização. velhice que atinge seu corpo.
Esta é uma versão oposta à desvantagem Deslocado. Para Urlug, significa que todos os filhos que ele tiver terão
“Porque é imortal, E quanto às suas infinitas mortes: ele as teme
a Centelha latente.
Não morre no final” ou é indiferente à iminência de uma situação
Anacrônico (-1 ou -2 pontos) - Sandy & Junior, Imortal letal?
É especialmente difícil ao Imortal adaptar-se à evolução Sentidos Especiais (Novo)
da Humanidade, ficando preso aos valores e à tecnologia •Centelha: Imortais por vezes apresentam entre seus Mesmo com relação a personagens de vida
O Primeiro Pesadelo deve ser pensado
corrente até de seu Primeiro Pesadelo. Sentidos Especiais uma forma especial de detectar não apenas eterna que não sejam os Imortais, estas
muito bem pelo jogador, pois ele definirá
Todo tipo de avanço tecnológico é encarado por ele com Imortais que já passaram pelo Triunfo, mas aqueles que ainda questões são importantes, devido à
o que o personagem acredita haver na
repulsa e medo, de modo que o Imortal sempre pensará ser são potenciais. existência do Simulacro: quando um
pós-vida.
o uso de Magia. Simulacro é destruído e a criatura volta a seu
As interações sociais são quase impossíveis, pois até Restrição de Poder (Solo Sagrado) (-1 ponto) Cada Kit tem duas opções para o destino da plano de origem, ela sente a aflição da morte, ou
mesmo o linguajar do Imortal é obsoleto, e o modo como ele Por superstição e conhecimento de certas estórias sobre alma do Imortal em potencial este destino para ela é mais como morrer em um jogo de
encara a economia, as classes sociais, sexos, idades, etnias, Imortais, o personagem se recusa a batalhar contra outro mostra com quem o Imortal se encontrou durante videogame?
religiões e inclusive as relações dos seres sobrenaturais é Imortal em solo sagrado (igrejas, cemitérios, altares silvestres, sua experiência antes da ressurreição, e será de
distorcido. templos e santuários). grande valor para qualquer questão relacionada à Como é o caminho de volta ao corpo original:
Memória Expandida não é capaz de solucionar esse O Imortal simplesmente não consegue batalhar enquanto sua fé e a seu medo ou vontade de morrer turbulenta enquanto atravessa infinitos planos, ou
problema de valores e interesses do Imortal por sua época estiver pisando em solo sagrado, não importa o quanto se definitivamente e encontrar-se com seus deuses. instantânea de modo a nem gerar lembrança na
original. esforce ou seja necessário; ele inclusive fugirá no caso de um mente de quem projetou seu espírito no Simulacro?
Imortal inimigo tentar atacá-lo dentro do solo sagrado.

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Será que estes seres não passam a ter mais O personagem sempre se sentirá desamparado, Letargia e Prazer em Viver ser suficientes: empresas podem falir pelos mais diversos
cautela com relação à mortalidade de observando seu passado ser apagado aos poucos. motivos, religiões surgem, se ramificam e são eliminadas,
seu Simulacro, devido à dor que seu “Who wants to live forever? mais nenhuma ruína abandonada é encontrada após tantas já
espírito sente? Até mesmo os interesses que o Imortal tinha Who wants to live forever...? desbravadas.
são atacados: se durante a Idade Média ele se Who dares to love forever
O vampiro prefere o tempo em que entretinha conversando com senhores When love must die?” Com isso, vem a letargia e a apatia, criadas pelo tédio e a falta
está em seu sono milenar, ou sua vida feudais sobre guerras e seus - Queen, Who Wants to Live Forever de eventos excitantes.
no plano físico? territórios, este assunto é A criatura imortal, ao perceber-se como algo eterno, adquire
totalmente ignorado em imediatamente uma certa temeridade quanto aos riscos que A criatura eterna perde a vontade aos poucos de continuar o
Sentimentos de Perda uma sociedade capitalista. antes temia: medo de altura, de afogar-se, do fogo... que fazia, talvez achando que tudo sempre terá um fim, e é
inútil ocupar-se de algo que também sumirá enquanto ele
“Immortality Os sábios que ele admirava e conversava sobrevive.
Com isso, antigos sonhos podem ser realizados, como escalar
I make my journey through eternity pessoalmente se foram, e somente uma montanha muito alta, praticar paraquedismo, um
I keep a memory of you and me inside” livros contam sobre a existência Poucas coisas mostram-se dignas de sua atenção e ação direta.
bombeiro torna-se mais destemido ao entrar em prédios em
- Celine Dion, Immortality deles, não havendo a menor chamas, entre muitas outras ações.
O personagem de vida eterna mantém-se sempre chance de encontrar outra pessoa Quando isto acontece, é necessário ao imortal encontrar algo
jovem e esbelto (com exceção dos Mortos-Vivos com um pensamento idêntico. Após algumas décadas, todo tipo de situação de risco já deve em que acreditar, algo que ele tenha certeza ser “mais eterno”
conscientes), e vê o mundo desenvolver-se ter sido experimentada pelo ser eterno, e sua mente passa a que ele próprio. Um deus, o próprio cosmos, algum ciclo
ininterruptamente. Semelhante, mas ainda assim longe exigir mais e mais coisas para se ocupar, mais excitação para sem fim ou verdade constante.
de ser idêntico. seu espírito aventureiro.
Entretanto, todos aqueles que vivem a seu lado Com esta crença, o imortal irá adquirir uma macrovisão dos
(amigos, parentes, animais de estimação e a pessoa que ama) Com alguns séculos se vida, o Muitos deles, quando notam que existe um mundo acontecimentos, enxergando um plano
sofrem todo tipo de infortúnio com o passar dos anos. Imortal passa a ser uma pessoa sobrenatural além do que seus olhos sempre costumaram divino muito mais complexo e
mais fria, evitando relacionar-se com os mortais, por temer enxergar, tornam-se pessoas obcecadas em desvendar os digno de seu empenho e atividade.
Não só simplesmente o fato de todos envelhecerem e ser obrigado a ver novamente a morte de tal ser. mistérios do mundo e dos planos.
morrerem, mas também se acidentarem e tornarem-se Alguns raros imortais tornam-se
aleijadas e inválidas, ou adquirirem uma moléstia A Humanidade passa a ser encarada como um rio de Assumem papeis como desbravadores de ruínas abandonadas, monstros de pensamento distorcido,
mortificante como lepra, câncer e muitas outras doenças partículas que sempre virão e irão embora após alguns anos. caçadores de monstros, viajantes astrais, e tudo o mais que ele dedicando-se a experimentar sensações
debilitantes. possa imaginar. ou causar efeitos extremamente
Outros poucos Imortais passam a se concentrar em prejudiciais aos mortais, mas que gerem
O personagem eterno convive com o sentimento de relacionamentos rápidos e sem futuro, com pessoas que ele No caso de não enxergar este mundo novo, alguns imortais uma sensação momentânea de divertimento.
desespero de tais pessoas, que sabem que nunca mais se desejará se apegar por poucas semanas, e depois as dedicam-se a levar suas capacidades muito além do que um
recuperarão de tais infortúnios, enquanto o Personagem abandonará sem razão justificada, sempre buscando suprir o simples humano poderia. Como exemplo, há o ser que procura por
eterno nunca é abatido. vazio em seu coração com um grupo de pessoas após o outro. outros seres imortais iguais a
Donos de empresas passam a utilizar identidades falsas para ele, e cria atos terroristas
Mesmo o ambiente à volta passa por modificações nem Como há várias criaturas eternas em cenários que lidam com disfarçar a idade avançada, e empenham-se à ascensão (explosão de aviões, trens
sempre aceitas pelo Imortal: florestas são desmatadas, o sobrenatural, há sempre a oportunidade de se aliar a um ilimitada de sua empresa, massacrando firmas com presidentes descarrilados, epidemias de vírus letais)
cidades tornam-se mais populosas e poluídas, as leis mudam, outro ser eterno, em busca de uma companhia duradoura. detentores de menor experiência que suas décadas para poder identificar seus sobreviventes.
o modo como as pessoas se divertem muda. (e até séculos) de vivência comercial.
O problema nesta amizade é que os Imortais possuem Outros imortais passam a pensar novas
Muitos Imortais não conseguem se adequar às novas geralmente uma missão definida e restrita, que os obriga a Defensores de alguma religião podem agir nas sombras para maneiras de torturar mortais, testando durante
tendências, desejando que tudo volte a ser como antes. dedicar toda a eternidade a seu cumprimento, enquanto os expandir o modo como se aproximam de novos fiéis, os anos em pessoas de idades e tipos físicos
outros seres eternos possuem uma liberdade maior para utilizando discursos muito mais eficazes que os de estudiosos diferentes para descobrir qual
Aquele parque que ele sempre adorou visitar quando fazerem o que tiverem vontade. com “apenas” algumas décadas de estudo. o método mais eficaz.
criança é atualmente um centro industrial, após séculos de
modificações. Algumas vezes esta diferença pode causar inveja e desavenças. Mesmo assim, tais ocupações de sua existência podem não

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Memória e Visão de Mundo ou ficaria confuso, tentando filtrar as lembranças dos Como grandes exemplos, há a comunidade vampírica, com e ataques indiretos que sacrificam servos ao mesmo tempo
outros duzentos locais onde ele já morou? poderosos vampiros anciões manipulando sua prole através em que a perspicácia de séculos de experiência cria planos
“Eu nasci há dez mil anos atrás
E não tem nada nesse mundo que eu não saiba demais” do poder de seu próprio sangue. que nenhum iniciante poderia sonhar em compreender.
Um ser imortal já presenciou tantas coisas,
- Raul Seixas, Eu Nasci Há Dez Mil Anos Atrás
que é quase impossível que ele mantenha o Há também os lordes infernais, que Para estes seres eternos, aliados são vistos como peças de
Como já mencionado antes, pessoas, locais e até mesmo mesmo ponto de vista. constroem seus impérios no Inferno e buscam um jogo seu sacrifício é apenas uma questão tática.
pontos de vista surgem e são destruídos com o passar dos afetar a Terra.
anos. Se ele viveu na época da Inquisição, presenciou Os seres imortais tornam-se cada vez mais insensíveis, e
a Contra Reforma, as modificações da Ou mesmo os paraísos de tantas religiões apenas o desrespeito e o desafio à autoridade que eles julgam
Seres de séculos de existência com certeza visitaram centenas Igreja nos últimos séculos e ainda viu e mitologias, com seres divinos ter podem com certeza despertar a fúria de uma criatura
de lugares diferentes, e conheceram milhares e milhares de a descoberta de novos pergaminhos milenares e que desejam nunca eterna.
pessoas, algumas delas dignas de lembrança, outras não. apócrifos, será que sua opinião perder todo o poder que
sobre o Cristianismo e o conquistaram com muito
Às vezes, ele aprendeu ou no mínimo ouvir coisas importantes própria Igreja Católica esforço.
e corriqueiras, e tudo isto está guardado em sua mente eterna. Apostólica Romana
seria a mesma após séculos? Assim que um eterno cria um império (sendo esta
Já que muitas vezes alguns seres eternos vivem por muitos palavra “império” usada para qualquer montante de
séculos e até milênios, muita informação pode se perder na Alguns conhecimentos que o imortal possuía ainda poder e influência mantida por alguém), ele passa
mente de um ser imortal. podem “sumir” na mente milenar do ser imortal. automaticamente a se preocupar com a
possibilidade de perder seu posto, por tantos
Um importante aliado que ele adquiriu séculos está morto, No caso de ter sido um gladiador na época motivos quanto sua mente inventiva possa criar.
mas não seus descendentes, e talvez estes descendentes romana e ter deixado de praticar hipismo por
possam ser ainda aliados do imortal. séculos e séculos, teria ele a capacidade de Ele pode ser considerado obsoleto para os
relembrar de modo instantâneo como montar novos membros, pode ser traído por alguém
Basta que ele se lembre que ele tinha tal aliado. um cavalo em tempos recentes, e realizar com muito próximo, ou mesmo arquitetar um
maestria as manobras que realizava no plano que falhe miseravelmente e o leve
E o que dizer de um inimigo mortal que ele enfrentou um passado? junto para o esquecimento.
milênio atrás? Após tantos “inimigos mortais” que ele
enfrentou com o passar dos séculos, ele se lembraria de seu Deste modo, os eternos detentores de um
primeiro inimigo que voltou após mil anos? império tornam-se paranóico, temerosos de
perdê-lo para seus próprios seguidores e
Ou, mais estranhamente, o antes inimigo mortal agora deseja Guerras de Poder Ancestral aliados.
a paz, e quer esquecer todo o mal que causou ao Personagem
séculos atrás. “And here we are, we’re the princes of the universe Toda informação adquirida é encarada como algo
Here we belong, fighting for survival, potencialmente falso, como se todos buscassem
Como o personagem agiria: ignoraria que são águas passadas We’ve come to be the rulers of your world” enganá-lo com uma falsa realidade.
(há mil anos!), ou ainda estaria furioso? - Queen, Princes of the Universe Não deixem de conferir a con-
A teoria da conspiração torna-se praticamente um hobby
Ou ainda pior: ele seria capaz de LEMBRAR que tinha um
inimigo há mil anos?
Embora costume ser muito raro no caso dos verdadeiros diário. tinuação dessa matéria na
Imortais, a formação de poderosos impérios na sociedade
E no caso de visitar um local de estudos históricos, que na
sobrenatural é uma característica de muitos seres eternos, Com tanta desconfiança circundando o imortal, estratégias
defensivas são necessárias, e ações diretas e impulsivas são
próxima edição da TOKYO
que buscam adquirir o máximo de poder, e desejam nunca
verdade foi um dos locais onde ele viveu há mais de 700 encaradas como um pedido para ser morto.
anos?
precisar livrar-se dele. DEFENDER!
A necessidade de manter as aparências cria jogos de intriga
Será que ele seria capaz de se lembrar, e ajudar nos estudos,

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