D20age n2

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#2

Autoria: DM Quiral
Revisão: DM Quiral, Miguel Rodrigues & Lucas Scarton
Ilustração: Miguel Rodrigues & Carlos Castilho
Layout e diagramação: Miguel Rodrigues

Este é um fanzine de D&D OSR.

Maio de 2020.
d age
Aventuremos!

Sobre este conteúdo

Este é um fanzine de Role Playing-Game (RPG) que respira a Old School Re-
naiscence (OSR), esse incrível movimento de resgate ao estilo Old School de
se jogar RPG.
Neste fanzine, o assunto abordado é a preparação para aventurar-se. Com-
partilho uma lista de equipamentos e algumas regras da casa que atualmente
uso em uma campanha de Dungeons & Dragons B/X, com suporte do retro-
-clone Old School Essentials (OSE) e do módulo “Forbidden Caverns of Ar-
chaia” (FCA). Por questão de praticidade e organização, o estilo de jogo old
school será tratado neste material como “D&D-OSR”.
Em adicional, diversos nomes do material em inglês foram traduzidos por
mim (de forma amadora), numa tentativa de auxiliar a localização para os
jogadores da mesa que não falam inglês.
Este conteúdo é intercambiável para qualquer jogo do movimento OSR
(maiores detalhes estão registrados no Apêndice).

Sumarização

Este material está sumarizado da seguinte forma:


1. Conversão
2. Equipamentos
3. Armorial
4. Animais
5. Regras d20age
6. Apêndice
1. Conversões

a) Moedas: O peso de todos os materiais está referenciado em “cn” (coin, que


significa moeda em inglês). A conversão aproximada foi realizada com a in-
tenção de facilitar sua aplicação, de forma simples dinâmica.

1 libra = 0,5 kg
1 moeda (cn) = 0,1 libra
1 moeda (cn) = 0,05 Kg

b) Distância: As demarcações de distância nesse material usam as medidas


dos EUA para facilitar a comparação com materiais em inglês, mas caso
prefira fazer a conversão, deixarei algumas ponderações de ajustes por con-
versão intuitiva, que têm o objetivo de agilizar o jogo, sem ferir o estilo do
D&D-OSR, ou a conversão técnica, que é a mais próxima da conversão real.

Medida Unidade usada: 5 ft (feet) = 5’ Unidade usada: milhas = 1 mi

Conversão intuitiva 1 metro 2 km


Conversão técnica 1,5 metros 1,6 km

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2. Equipamentos

No D&D-OSR a gestão de recursos costuma ser um ponto muito impor-


tante, pois ao se trabalhar pontos de experiência com tesouro, diversos ele-
mentos se conectam na estrutura do jogo, como regras de carga/sobrecarga,
auxiliares (os famosos retainers), fuga e perseguição e até a regra de moral.

Há toda uma rede interligada que considero importante para a proposta do


jogo. É curioso o dilema de um jogador na escolha entre seus equipamentos
ou mais tesouros, entre contratar auxiliares para carregar equipamentos e
dividir segredos com eles. Tudo isso gera um efeito cascata que nos ajuda a
compreender porque cada elemento foi colocado nessa rede de experiências.

Neste contexto, a lista de equipamentos do D&D B/X original ou a do OSE


são muito simples para reforçarem escolhas e decisões. Eu passei a usar a lista
do D&D Rules Cyclopedia como suporte e adicionei alguns elementos extras
(de outras listas e próprios), principalmente focado em elementos da cidade
de “Valeste” (Eastdale), do FCA, onde estamos com campanha em curso.

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Tabela 2.1. Equipamentos

Materiais Valor Descrição Peso


(cn)
Acônito 10 p.o. Um molho de ervas da montanha, segundo 1
lendas é repelente de lupinos
Algemas 15 p.o. Algemas de ferro (com chave) 20
Algibeira 1 p.p. Um saquinho pequeno, de couro (capacidade 1
50 cn)
Aquavita 1 p.o. Uma bebida destilada, feita a base de Majs 10
(cereal da montanha, 500 mL)
Barraca 5 p.o. Barraca de lona impermeável com capacidade 100
para até 2 pessoas
Bolsa de sela 2 p.p. Um saco para anexar em selas (capacidade 100 5
cn)
Cadeado e chave 20 p.o. Um cadeado de ferro, com um chave 10
Caneta-pena 1 p.p. Uma caneta feita de pena -
Cinto de couro 1 p.p. Um cinto de couro, com pequenos ganchos de 5
ferro
Cobertor 5 p.p. Cobertor de peles 30
Corda de cânhamo 10 p.o. 50’ de corda de cânhamo, capaz de suportar 8 50
(50’) pessoas
Corda simples (50’) 1 p.o. 50’ de corda firme, capaz de suportar 2 ou 3 100
pessoas
Corrente 30 p.o. 3 metros de corrente 20
Escada de madeira 5 p.c. 10’ de escada simples 200
Espelho 10 p.o. Um espelho pequeno, com moldura de ferro 5
Ferramentas de ladino 25 p.o. Uma bolsa de couro contendo palhetas, tesoura, 10
alicate, um rolo de fio fino
Folha de papel 4 p.p. Uma folha de pele -
Frasco de vidro 3 p.c. Um frasco de vidro simples (500 mL) 5
Gancho 1 p.o. Gancho de ferro 5
Giz 1 p.o. 3 cm de uma peça de giz branco -
Hidromel 5 p.p. Uma garrafa do fermentado de Majs (500 mL) 10
Lampião 10 p.o. Ilumina 30’ e pode ser fechado ou aberto 30
Lenha (3) 5 p.c. Toras de madeira cortadas 10
Livro de magias 25 p.o. Um livro de feitiços com 100 páginas de perga- 30
minho, cada feitiço ocupa uma página
Luva de couro 1 p.p. Um par de luvas simples, feito de couro 1

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Tabela 2.1. Equipamentos

Martelo 5 p.p. Martelinho de ferro 5


Mochila 5 p.o. Capaz de carregar até 400 cn 20
Odre 1 p.o. Uma bolsa de peles para armazenamento (1 40
litro)
Óleo comum (Hulha) 1 p.p. Alcatrão de ulha, queima por 2 horas em lam- 10
pião e 30 min sem
Óleo refinado 5 p.p. Óleo de qualidade, queima por 4 horas em 10
lampião ou 1 hora sem (500 mL)
Pé de cabra 3 p.o. Uma barra de ferro com haste 10
Pederneira 2 p.o. Uma haste de aço com um pedra de ignição 2
específica
Pinos de ferro (5) 5 p.p. Cinco pinos pequenos de ferro 5
Polia 5 p.o. Um polia (mini-guindaste) 50
Ração comum (dia) 2 p.p. Comida simples, prática para viagem e fresca, 20
como pão ou bolo (dura alguns dias)
Ração de viagem (dia) 5 p.p. Comida duradoura, como grãos torrados ou 20
biscoitos (dura cerca de 1 mês)
Saco de dormir 1 p.o. Um saco de couro, com lã interna, típico de 50
viajantes
Saco de viagem 4 p.p. Um saco grande, resistente (capacidade 400 cn) 5
(grande)
Saco de viagem (pe- 2 p.p. Um saco pequeno resistente (capacidade 200 5
queno) cn)
Sela de montaria 25 p.o. Uma sela de couro, com presilhas 250
Símbolo Sagrado 25 p.o. Um símbolo de ferro (como de São Ygg), com 10
uma corrente para pescoço
Tinta (frasco) 8 p.o. Um frasco de vidro pequeno, contendo tinta 1
preta (100 mL)
Tocha 5 p.c. Ilumina 5’ e queima por até 40 minutos em um 10
raio de 30’
Vara de madeira 2 p.p. Uma vara de madeira simples, de exploração 80
(10’)
Velas (10) 1 p.p. 10 velas de cera simples, ilumina 5’ e queima 1
por 40 minutos em um raio de 5’
* Vale a ressalva, que existem localidades e possiblidade de negociações para os itens da
tabela, a proposta é um panorama geral do que tem disponível em Valeste.

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3. Armorial

Você pode aprofundar o estilo de jogo na cidade ao considerar equipamentos


que precisam de encomenda ou compra em local especializado na cidade de
Valeste, ou até mesmo não produzidos por ali, mas existente da região. Cito
exemplos como o “martelo de guerra”, uma arma anã que pode ser encon-
trada na cidadela prateada, mas não é usualmente comercializado na cidade
(talvez via Garrick), ou o “tridente”, uma arma usada por clãs das montanhas,
mas não produzida pelo ferreiro local (Samuel).

As armas que você pode considerar


para esse tipo de detalhamento,
caso julgue necessário, estão marca-
das com asterisco.

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Tabela 3.1. Armas de combate

Armas Valor (p.o.) Dano Propriedades Peso (cn)


Adaga 3 1d4 Pequeno, perfurante, arre- 10
messo (10’, 20’,30’)
Bastão 2 1d6 Grande, impacto, duas mãos, 40
lento
Clava 3 1d4 Médio, impacto 30
Espada bastarda* 20 1d8/2d4 Médio, cortante, versátil, 60
lento (pode ser usada com
duas mãos)
Espada curta 7 1d6 Pequeno, cortante 30
Espada longa 10 1d8 Médio, cortante 40
Espada selvagem* 15 1d10 Grande, cortante, duas mãos, 150
lento
Lança* 10 1d6 Médio, Perfurante, carga 120
(dobro de dano em carga)
Lança simples 1 1d6 Médio, perfurante, arremes- 20
so (30’,60’,90’)
Maça 5 1d6 Médio, impacto 30
Maça estrela* 10 1d6 Médio, impacto, perfurante 50
Machadinha 1 1d6 Pequeno, Cortante, arremes- 30
so (10’,20’,30’)
Machado de batalha 6 1d8 Médio, cortante 60
Mangual 3 1d6 Médio, impacto, corte 50
Mangual de guerra* 8 1d8 Grande, impacto, corte, duas 100
mãos, lento
Martelo de guerra* 7 1d6/1d4 Médio, Impacto (1d6) ou 60
perfurante (1d4)
Martelo de mão 1 1d4 Pequeno, impacto, arremesso 20
(10’,20’,30’)
Picareta de guerra 8 1d8 Médio, perfurante 60
Picareta de mão 5 1d6 Pequeno, perfurante 30
Tridente* 4 1d6 Médio, perfurante, arremes- 40
so (10’, 20’, 30’)
* Armas que podem ser consideradas “incomuns” (ou sujeitas a negociações especiais).
Obs: as de prata geralmente custam 30 vezes o valor da tabela.

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Tabela 3.2. Armas de projétil

Armas de Valor (p.o.) Dano Propriedades Peso (cn)


projétil
Arma
Arco curto 25 1d6 Médio, duas mãos (50’, 20
100’, 150’)
Arco longo* 40 1d6 Grande, duas mãos (70’, 30
140’, 210’)
Besta simples 15 1d6 Médio, duas mãos, lento, 40
recarga (50’, 100’, 150’)
Besta pesada* 25 1d8 Grande, duas mãos, lento, 80
recarga (80’, 160’, 240’)
Dardo 1 1d4 Pequeno, perfurante 2
(10’,20’,30’)
Funda 2 1d4 Pequeno, impacto 1
(40’,80’,120’)
Munição
Aljava 3 - Capacidade de 20 flechas 5
Setas, caixa (20) 10 - Caixa de madeira com 20 40
setas de besta de madeira
com pontas de ferro
pedras (20) 2 - Saco de couro com pedras 40
polidas com peso calcu-
lado
Flechas (20) 5 - Flechas simples de madei- 40
ra e ponta de ferro
* Armas que podem ser consideradas “incomuns” (ou sujeitas a negociações especiais).
Obs: as de prata geralmente custam 30 vezes o valor da tabela.

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Tabela 3.3. Armaduras

Armaduras Valor Classe de Armadura Propriedades Peso


(p.o.) Ascen- Clássica (cn)
dente (thac0)
Armadura leve
Couro simples 2 +1 8 Material a base de peles de 150
animais
Couro fervido 10 +1 8 Material a base de couros 100
de animais com maior
qualidade no trabalho
Couro aprimorado 30 +2 7 Material a base de couro de 200
animais selvagens
Armadura média
Brunea 10 +2 7 Material a base de couro 350
de animais complementado
por ombreiras e partes de
metal
Escamas* 50 +3 6 Material a base de animais 300
selvagens e com maior
qualidade no trabalho
Cota de malhas 60 +4 5 Armadura a base de jun- 400
ções anelares de metal
Segmentada* 80 +5 4 Armadura a base de diver- 500
sos segmentos de metal,
complementada com couro
Couraça* 150 +6 3 Armadura de placas com 450
proteção peitoral e de
flancos, complementada
com couro
Couraça comple- 500 +8 0 Armadura completa de 1000
ta** placas
Extras
Elmo 10 - Elmo de metal ou material 40
resistente compatível para
proteção à cabeça
Escudo de madeira 10 +1 Um escudo simples, feito 50
de madeira de qualidade
Escudo de metal* 20 +1 Um escudo simples, feito 100
de metal

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* Armas que podem ser consideradas “incomuns” (ou sujeitas a negociações especiais).
** A couraça completa pode não fazer parte de seu cenário de jogo, trata-se de uma arma-
dura de cavalaria, muito pesada, e é possível que considere incompatível com jogos como o
de FCA.

As armaduras foram selecionadas com essas opções para reforçarem escolhas


de preço, eficiência e peso. Isso costuma trazer mais uma camada de decisões
aos jogadores, e a OSR é feita por decisões difíceis.

4. Animais

A seguir seguem duas tabelas com animais que podem ser encontrados na
região da montanha, nas observações estão detalhes que você pode ou não
adotar para trazer mais profundidade à essa parte do jogo.

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Tabela 4.1. Montarias

Animais Valor Carga Sobrecarre- Carga milhas/ Mov. Carga Observações


(p.o.) comum gado (cn) dia (cn)
milhas/dia Mov.
Bode 8 18 90’ (30’) 2000 9 45’ (15’) 4000 chifres cerrados e
ofertados por Garris-
son (*pode carregar
PJ pequeno)
Bode de guerra 150 18 90’ (30’) 3000 9 45’(15’) 6000 Treinados na cidadela
prateada (**carrega PJ
pequeno ou anão)
Cavalo de ba- 250 24 120’ (40’) 4000 10 60 (20’) 8000 geralmente usado por
talha sodados do ducado
Cavalo de 75 48 240’ (80’) 3000 25 120’ 6000 Chegam por cara-
corrida (40’) vanas, símbolo de
riqueza e sucesso
Cavalo de tração 40 18 90’ (30’) 4500 9 45’ (15’) 9000 Cavalo comum da
montanha, adestrados
Pônei 30 18 120’ (40’) 1500 9 60’ (20’) 3000 podem carregar PJ
pequenos

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Tabela 4.2. Animais em geral

Animais Valor Mov. Observação


Cão 5 p.o. 40’ Doméstico
Cão de guarda* 25 p.o. 60’ 3 treinamentos
Codorna 5 p.p. 20’ animal comum da montanha
Falcão* 40 p.o. 60’ 3 treinamentos
* usados por caçadores ou nobres – um dos treinamentos do cão de caça pode ser como
montaria de criaturas pequenas, nesse caso pode aplicar sua capacidade de carga como a
metade do pônei.

5 – Regras d20age

Nesse tópico eu apresento algumas “regras da casa” que uso em jogo de D&D
B/X (OSE), explorando o efeito “sistema como parâmetro”, que facilita a
introdução de regras por sua modularidade.

Regra 5.1. Cadeia de dados estranhos - Essa mecânica funciona melhor quan-
do se usa a regra opcional de Classe de Armadura Ascendente (CAA), e consiste
no uso de 13 dados comumente chamados de “dados estranhos” (weird dices) do
DCC-RPG, que são: d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d14, d16, d20, d24 e d30.

A proposta funciona na “cadeia de dados”, aumentando ou reduzido o


dado aplicado de acordo com a lógica narrativa, para se evitar aplicações
de bônus ou penalidades. Dessa forma, imagine que três personagens estão
flanqueando uma criatura, basta que se permita seus ataques com um d24.
E caso um dos atacantes estiver empunhando um espada curta enferrujada?
Basta usar 1d5 de dano ao invés de 1d6. Quando alguém vai tentar ati-
rar uma flecha a uma grande distância, ataque com 1d16 ao invés de 1d20.
Simples e prático, e com total liberdade a julgamentos (rulings, not rules).

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Neste contexto, reproduzo a tabela de combate de duas armas do com essa
regra:

Tabela 5.1.1. Combate com duas armas

Destreza mão principal Mão secundária Crítico*


8 ou menos -3 dados -4 dados Não tem
9-12 -2 dados -3 dados Não tem
13-15 - 1 dado -2 dados Não tem
16-17 - 1 dado - 1 dado Mão primária com 16
(se acertar)
18+ Normal -1 dado Máximo do dado vale
crítico
* Só aplicar se você considerar crítico em seu jogo

5.2. Teste contra morte – Essa opção ameniza a chance de morte de perso-
nagens. A proposta é que, ao invés de um PJ ao chegar a zero pontos de vida
automaticamente morrer, permite-se um “teste contra morte” (Savingthrow:
Death ray), caso falhe, o PJ morre, caso obtenha sucesso, o PJ fica inconscien-
te, mas estável (e perde permanentemente 1 ponto de constituição), e acorda
após 1d3 horas com 1 PV. Caso haja uma tentativa de auxílio, imediato (uma
rodada), pode-se, inclusive, considerar algum tipo de vantagem (como o teste
com d24 ou d30), ou até sucesso automático, dependendo da abordagem. Se
ele sofrer qualquer tipo de dano extra nesse modo inconsciente, ele morre.

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5.3. Regras de carga – A base que uso atualmente para a carga é do jogo Old
School Essentials. Mas resolvemos testar um ajuste de força.

Tabela 5.3.1. Limite para cargas (OSE)

Carga (cn) Condição Movimento


Até 400 Leve 120’ (40’)
Até 600 Médio 90’ (30’)
Até 800 Pesado 60’(20’)
Até 1600 Sobrecarga 30’ (10’)

Nesse modelo, para cada valor no modificador de força altera-se 50 cn, sem
modificar o limite máximo de 1600 cn. Assim, um PJ com força 3 (-3), será:
até 250 cn (leve), até 450 cn (médio), até 650 cn (pesado) e até 1600 cn
(sobrecarga), e um PJ de força 18 (+3), será: até 550 cn (leve), até 750 cn
(médio), até 950 cn (pesado), até 1600 cn (sobrecarga).

Observação: PJ pequeno - É possível ainda aplicar uma regra especial para PJ


pequeno (como o halfling), que possui a tabela padrão alterada para: até 300
cn (leve), até 450 cn (médio), até 600 cn (pesado), até 1200 cn (sobrecarga).
E aplica-se o modificador de força a partir dessa base.

5.4. Pontos de vida - O jogo Old School Essentials sugere que se lance nova-
mente um dado de vida caso o resultado for 1 ou 2 para determinar os pontos
de vida de personagens no nível 1. Adoto essa regra, mas especificamente o
guerreiro ou anão lançam dois dados e ficam com o maior resultado.

5.5. Especialidade - O guerreiro, na criação do PJ, escolhe um tipo de arma


em que recebeu treinamento extra, como espadas, arcos ou machados. Ele
recebe um bônus de +1 quando luta com esse tipo de arma.

5.6 magias - O mago pode, na criação do PJ, escolher uma magia ou sortear
duas na tabela de magias de mago.

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6. Apêndice

Esse material foi preparado para uma campanha caseira do jogo


Dungeons & Dragons B/X (1981), com suporte do retro-clone Old School
Essentials (2019), para uma campanha no módulo “Forbidden Caverns
of Archaia”. Todos os valores devem ser pensados para o seu cenário,
caso você deseje saber mais sobre esses conteúdos, nos acompanhe pelas
mídias online, segue nossa árvore de links: https://linktr.ee/dm_quiral

O módulo Forbidden Caverns of Archaia (FCA) é um livro de Greg Gillespie,


que é também autor de Barrowmaze e Highfell, todos módulos compatíveis
com o jogo Labyrinth Lord (2009), um retro-clone do D&D B/X, e facil-
mente intercambiável com jogos D&D-OSR. Segue aqui uma indicação de
jogos clássicos e retro-clones que considero compatíveis com esse estilo de
jogo:

Tabela 6.1. Sistemas indicados para FCA

D&D clássico Retro-clone


D&D 0e (1974) Swords & Wizardry
D&D Basic (1977) Maze & Perils
AD&D 1e (1978) Advanced Labyrinth Lord +

D&D B/X (1981) Labyrinth Lord


Advanced Labyrinth Lord
Old School Essentials
Caves & Hexes
D&D BECMI (1983-86)* -
D&d Rules Cyclopedia** -
* Usar as caixas Basic e Expert
** Usar os 14 primeiros níveis ou menos (ou o D&D da Grow)
+ retro-clone do B/X com elementos AD&D 1e

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Por fim, deixo aqui uma lista de conteúdo que conheço e trata sobre o D&D
OSR.

Tabela 6.2. XP indicado

Conteúdo Autor
Café com Dungeon (podcast)* Rafael Balbi
Pontos de Experiência (youtube) Diogo Nogueira
Brainstorm Cast (podcast)* Samuel Carvalho
Captcorajus (youtube) Old School Rocks
Questing Beast (youtube) Ben Milton
* Esses dois programas possuem um episódio de entrevista com o autor do FCA.

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Contatos:
chiralalchesmist@gmail.com

instagram:
@dm_quiral
@rodriguesmiguel_
@tatuariacastilho

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