Neo-Avalon Ultimate v2 0.4.5

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Este manual feito por um fã para outros

fãs, sendo totalmente de graça e sem fins


lucrativos.

NEO-AVALON. Esse cenário é de minha


total autoria, Kemur (Guilherme Azevedo).
Personagens, organizações e quaisquer
eventos citados aqui foram todos obra de
minha imaginação, qualquer semelhança é
mera coincidência.

TORMENTA 20 é de autoria da Jambô


Editora – todos os direitos são reservados
aos seus criadores.

Todas as artes presentes nesse manual


são unicamente para servirem de referência
aos leitores. Os artistas originais serão to-
dos creditados na página XXX.

Boa leitura e bom jogo!


INTRODUÇÃO..............04 Draconatos....................18 Artista Marcial..............36
Sejam Bem-Vindos à Neo- Dríades.........................19 Berserker.......................40
Avalon...........................04
Elfos..............................20 Comandante.................44
O que é Neo-Avalon?....04
Enenras.........................21 Espadachim...................48
A Ilha Artificial..............05
Fay................................22 Exorcista.......................52
A Magia.........................06
Hengeyokai...................23 Feiticeiro.......................56
Masmorras e Dragões....06
Humanos......................24 Idol................................62
CRIAÇÃO DE PERSONA- Lunarianos....................25 Mago.............................67
GENS.............................09
Magi-Droid...................26 Ninja.............................76
RAÇAS..........................12
Oni................................27 Tecnomante..................72
Atlantes........................13
Qareen..........................28 Xamã.............................80
Aureans.........................14
CLASSES.......................29 NOVAS ORIGENS.........86
Ceifadores.....................15
As Classes de Arton......29 PODERES URBANOS.....91
Celestiais......................16
Novas Classes...............31 CONHECENDO NEO-
Dhampyrs.....................17
AVALON.......................93
Artilheiro......................32
A ideia desse suplemento é apresentar
um novo cenário de fantasia, mas nada igual
“Viajantes de todo o mundo! Sejam
à Arton ou outros cenários medievais, estou
muito mais do que bem-vindos à nossa
falando de um cenário situado no nosso
casa, a ilha de NEO-AVALON! Este que é
mundo, no século XXII para ser mais exato.
maior paraíso tecnológico do mundo, onde
Uma versão desse nosso mundo onde a tec-
a tecnologia e a natureza vivem em comu-
nologia avançou de forma significativa, só
nhão e onde todos os seus sonhos podem se
que de forma diferente do que se geral-
tornar realidade. Não percam tempo e mer-
mente se espera: Sem luzes de neon, sem
gulhem de cabeça nessa que será uma das,
altos índices de poluição, com quase ne-
se não a maior de todas as aventuras que
nhum daqueles implantes cibernéticos bi-
vão viver em suas vidas!”
zarros, e sim, um futuro ecologicamente
amigável, onde a natureza cresce de forma
— Trecho do discurso de boas-vindas aos
livre, onde árvores e arbustos são plantados
primeiros turistas de Neo-Avalon feito pelo
aos montes todos os dias. Tudo isso graças
Dr. Valac Witzmenia, o líder e fundador da
ao descobrimento de um novo elemento da
ilha.
tabela periódica que permitiu a criação de
novas fontes de combustível e energia reno-
Assim como foi dito aos primeiros turis-
váveis e que não afetam a saúde do planeta.
tas que pisaram na ilha em Janeiro de 2110,
Neo-Avalon é o lugar ideal para perseguir
Um mundo quase que utópico se não
os seus maiores sonhos. Um verdadeiro
fosse pelas altas taxas de crime e corrupção
“país das maravilhas” onde a tecnologia e a
que ainda são um problema constante. Gan-
natureza evoluíram de forma igual e agora
gues, máfias, conspiradores e seitas perigo-
vivem em comunhão, criando a imagem de
sas são muito presentes nesse cenário, mas
um verdadeiro futuro “solarpunk”. Além
algo que também é muito presente é a fa-
disso, não pense que é apenas tecnologia e
mosa “magia”. Sim, nesse cenário a magia é
natureza que compõem a ilha, na verdade,
tão real quanto em Arton, exceto pelo fato
há um terceiro elemento que é utilizado por
de que apenas a nata da nata da sociedade
todos em Neo-Avalon, mas que apenas pou-
tem acesso ou conhecimento sobre tal. E é
cos são capazes de enxergar: A Magia. O
aqui que entra Neo-Avalon, um paraíso que
que foi? Achou mesmo que um lugar assim
une a tecnologia, a natureza e a magia de
existiria sem ter um pouco de magia envol-
forma tão perfeita que faz com que a ilha
vida? Não é à toa que a ilha leva esse nome
seja basicamente um daqueles reinos mági-
e a alcunha de “País das Maravalhas”, tudo
cos como Vectora por exemplo. Irei explicar
aqui é criado e movido a base de magia, mas
um pouco mais sobre cada coisa nas próxi-
agora que acredito ter chamado sua aten-
mas páginas, por hora fique com essa breve
ção, acho que é um bom momento para res-
introdução.
ponder a questão: O que é Neo-Avalon?
não ache que ele desistiu, muito pelo con-
trário, aos poucos Valac foi conquistando a
ajuda de vários líderes mundiais - estes que
O século XXI foi marcado por diversos
deviam favores à ele. – além de grandes no-
eventos que mudariam o rumo do mundo.
mes no mundo da magia, como 67% dos
Desde grandes desastres naturais, guerras,
grão-mestres da Academia Arcana e o pró-
pandemias e até o advento de certas empre-
prio Papa Marcelo III. Todo esse elenco de
sas dos mais variados tipos de mercado e
peso acabou fazendo com que as Nações
uma delas foi a Magi-Tech.
Unidas cedessem aos avanços do agora
A microempresa fundada em 2090 por “Doutor” Valac Witzmenia. E após muita
um misterioso jovem cientista e sonhador luta política, em 2100 ao sudoeste da Eu-
chamado Valac Witzmenia, que tinha como ropa, foi fundada a ilha-artificial de Neo-
principal objetivo criar uma tecnologia mo- Avalon, que acabou recebendo esse nome
vida a uma nova fonte de energia pura que em homenagem a ilha mística de Avalon, a
foi descoberta pelo próprio Valac. Seu in- mesma das lendas arturianas.
tuito era usar essa nova tecnologia para
Um grande centro de pesquisas e de de-
avançar em anos qualquer área do setor de
senvolvimento tecnológico, eventualmente
desenvolvimento. Acontece que essa é a
se tornou um país multicultural devido ao
história de fachada, pois no fim, Valac é e
acordo entre várias nações do mundo todo
sempre foi um mago, essa fonte de energia
que apoiaram a iniciativa do Dr. Valac.
pura nada mais é do que o próprio mana e
Sendo bem receptivo com todo tipo de cul-
seu real objetivo era aos poucos unir os dois
tura, gênero e religião, além disso, ainda é
lados do mundo.
ecologicamente amigável, pois não há uma
E adivinhem... Ele conseguiu! rua ou prédio sem um arbusto ou árvore.
Um país dos sonhos que nasceu de um mis-
Com muito esforço, debate e alguns su- terioso sonho de um homem misterioso.
bornos, a microempresa de Valac se tornou Agora qual a verdadeira intenção do Dr. Va-
a maior megacorporação de desenvolvi- lac ao criar esse país ainda é um mistério,
mento tecnológico do mundo e em menos talvez você consiga descobrir qual seja.
de seis anos, a Magi-Tech já havia dominado
diversos setores industriais, desde pesquisa
e produção de remédios, automobilismo,
armamento militar e até mesmo na indús-
tria da música e do entretenimento. Porém,
alguém ambicioso como Valac não iria parar
mesmo praticamente dominando o mundo,
ele queria pôr em prática o seu primeiro e
mais antigo plano: A criação de um país.

A ideia de simplesmente criar um país


não foi bem recebida por ninguém, afinal
era loucura só de pensar em algo assim, mas
Hoje a magia continua escondida do
mundo, mas será que com a fundação de
Neo-Avalon e o advento da Magi-Tech no
Houve uma época em nosso mundo que
mundo, esse segredo ainda se manterá?
a magia era a própria ciência de fato, reis e
Pode ter certeza de que se o Dr. Valac criou
heróis caminhavam ao lado de grandes ma-
tudo isso, ele pretende ir contra a vontade
gos e feiticeiros, poder esse que na chamada
do criador da magia humana e não tem
“Era dos Deuses” era uma benção dada aos
medo do que pode lhe acontecer.
humanos pelos próprios deuses, porém isso
os fazia depender muitos dessas divindades
que apenas os usava, então cansado disso,
Gilgamesh, o maior herói dos contos épicos
desse mundo, declarou que separaria os
deuses desse mundo, tornando assim os hu-
Tá, esse é um ponto importante que de-
manos independentes deles.
vemos tocar, mesmo que um pouco e ainda
nesse começo. Existem masmorras e dra-
Com a separação feita, os humanos per-
gões por aqui? Se pensou que não, você está
deram os poderes mágicos e eventualmente
correto, mas caso tenha pensado que sim,
tudo se tornaria como conhecemos agora,
você continua correto.
mas teve um homem que deu a nós a chance
de recuperarmos tal poder perdido, seu
O que é uma masmorra num rpg, se não
nome era Salomão.
um labirinto misterioso cheio de desafios e
possivelmente tesouros? É muito comum
Salomão recebeu a visita daquele que
ver esses lugares serem representados por
acreditava ser seu Deus e quando pediu por
templos abandonados ou cavernas habita-
sabedoria, ele recebeu o poder chamado
das por monstros, mas venhamos e conve-
“Visão do Mundo”, na qual ele foi capaz de
nhamos, não existem essas coisas em gran-
enxergar a verdade por trás de toda a nossa
des centro urbanos, por outro lado nós te-
existência e graças a esse poder, criou o pri-
mos diversos locais que podem simular
meiro grande sistema de magia, o Goétia,
uma masmorra, como laboratórios ou hos-
sistema esse que permitia ao rei de Israel
pitais abandonados, ambos servem muito
que transmitisse seu conhecimento, dando
bem como covil para bandidos, cultistas ou
poder aqueles não o tinham e aos poucos foi
feiticeiros. As vezes um galpão esconde
se dando início a era da magia dos homens,
mais do que apenas containers, ou talvez
porém por desejo do mesmo, tal poder de-
aquele bueiro naquele beco possa te levar
via se manter escondido para evitar que
para um esconderijo de alguém e não, tarta-
eventos similares aos descritos nas tabulas
rugas mutantes não existem por aqui, pelo
de Gilgamesh viessem a se repetir.
menos não ainda. Enfim, depois de toda
essa conversa podemos chegar à conclusão
Dizem os mais antigos que, Salomão foi
de que qualquer lugar pode servir de “mas-
o fundador da primeira e atual maior Aca-
morra”, inclusive sedes das megacorpora-
demia Arcana do mundo, a chamada de “A
ções ou só “corpes” para abreviar.
Torre”, porém os registros de sua fundação
já se perderam ao longos das eras.
Agora vamos falar do que você realmente • O grupo faz parte de uma força tarefa
está interessado em saber, dragões. Dragões especial criada pelo Dr. Valac para lidar com
existem sim, mas eles não vivem nesse um problema que ele “não tem tempo” para
plano existencial, bem... Pelo menos não a resolver. Talvez uma gangue, mafiosos ou
maioria. Acontece que, muitos anos atrás, uma seita sejam esse problema.
tipo, muitos mesmo, os dragões tiveram a
sábia decisão de não viverem mais ao lado • Projetos de um novo tipo de arma es-
de tantos humanos e graças a sua habilidade tão sendo muito bem protegidos na sede de
natural de transitar entre planos, eles se uma mega, cabe ao grupo articular um
mandaram pra um lugar só deles, mas sem- plano de invasão, roubo e fuga para seu cli-
pre tem aquele filhote rebelde que se recusa ente misterioso.
a fazer o que os pais querem, então sim, al-
guns ficaram por aqui e quando envelhece- • Um hospital inteiro é feito de refém
ram o suficiente, passaram a se disfarçar de por um mago para utilizar as almas das pes-
humanos e passaram a viver entre eles e al- soas ali dentro para realizar algum tipo de
guns chegaram a ter filhos com humanos... ritual. O grupo deve invadir o local, encon-
E assim meu caro, que nascem os bebês... trar o responsável e cuidar para que nada
Bebês que futuramente vão se tornar, ou aconteça com os reféns.
não, feiticeiros de linhagem dracônica.
• Um criminoso procurado pela polícia
E acredite ou não, até os dias de hoje te- acaba se envolvendo com uma criatura de
mos dragões por ai... Tendo filhos... Enfim, outro plano e começa a realizar rituais para
alguns desses dragões são bem conhecidos trazê-la até esse mundo.
pelo lado da magia, acho que se posso citar
um, o mais popular entre eles com certeza • Rumores sobre um novo tipo de droga
é o velho Lin Tailong, que basicamente é o perigosa correm pelas ruas. O grupo deve
líder de uma corpe chinesa, uma mega para conduzir uma investigação para descobrir
ser mais exato. Vou deixar pra falar disso do que se trata e acabar com ela antes que a
em outra seção. fabricação dela se espalhe.

Voltando ao assunto principal, acredito Com uma dessas ideias, basta você adici-
que com toda essa explicação você já deva onar alguns detalhes como: Quem é o cli-
ter entendido que aventuras similares as ente? Quem ou o que é o alvo? Quem pode
clássicas que você vivia em Arton ainda po- ou não se envolver? Lugares úteis etc. Em
dem ocorrer por aqui, certo? Caso ainda du- capítulos futuros você terá uma lista de gru-
vide de mim, vou listar algumas ideias rápi- pos e organizações que podem servir tanto
das aqui. como contratantes ou como alvos em suas
aventuras, bem como outros meios de auxí-
• Vampiros começam a realizar ataques lio para a criação de aventuras.
organizados em vários locais diferentes. A
Igreja envia um grupo para identificar quem Tendo isso dito, finalmente acredita em
está comandando esses ataques e pôr um mim?
fim nessa chacina.
Na minha visão, visitar NEO-AVALON 2. ESCOLHA UMA CLASSE. A classe é o
apenas significa uma coisa: Aventuras! Isso que vai definir suas capacidades e poderes.
mesmo, vir aqui e não se aventurar de al- Um artilheiro usa suas armas de fogo, já o
guma forma significa que você não saiu de xamã invoca o poder dos espíritos através
dentro do seu quarto de hotel. Aqui é um de totens para auxilia-lo no combate.
lugar onde tudo pode acontecer e não é à
toa que nosso slogan seja “O lugar onde 3. ESCOLHA UMA ORIGEM. A origem
seus sonhos irão se realizar”, pois eu criei define quem você foi antes de virar um
esse lugar pensando em dar uma experien- aventureiro. Talvez você seja um detetive
cia única para cada um de nossos visitantes. particular que está prestes a desvendar o
Por conta disso, costumo chamar os nossos caso da sua vida ou um escritor em busca de
turistas de “aventureiros” e assim como an- inspiração para sua próxima obra.
tigamente, qualquer um pode se tornar um
aventureiro nessa ilha.” 4. DEFINA SEUS ATRIBUTOS. Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabe-
— Trecho da entrevista com o Dr. Valac doria e Carisma. Esses atributos são os que
feita pela popular streamer e cantora pop, definem praticamente tudo o que você é ou
Neeko Nirvana. não capaz de fazer.

5. ESCOLHA SUAS PERÍCIAS. Suas ha-


bilidades mundanas são um ponto impor-
tante durante essa etapa de criação. Sua
raça, classe e origem te dão treinamento em
Um “aventureiro” é como seu persona- algumas perícias, portanto faça bem essa es-
gem é chamado em NEO-AVALON. Para en- colha.
frentar seja lá o que for a ameaça que te fez
entrar numa aventura, antes precisamos 6. ANOTE SEUS EQUIPAMENTOS. Esco-
anotar algumas informações importantes lha seus equipamentos iniciais de acordo
sobre seu personagem. com os que a sua classe permite, em seguida
anote os itens que recebe da sua origem.
0. DEFINA UM CONCEITO. “Quem é
você em Neo-Avalon?” Essa é uma pergunta 7. ANOTE OS DETALHES FINAIS. Re-
básica que deve fazer a si mesmo. Apenas vise sua ficha. Confira se seus poderes e pe-
ao encontrar essa resposta é quando você rícias estão corretos e anote seus PV e PM e
vai estar 100% pronto para seguir para a outros detalhes. Escolha também um nome,
próxima etapa. personalidade e aparência para ele.

1. ESCOLHA UMA RAÇA. A raça é o que 8. APRESENTE O SEU PERSONAGEM.


define os traços com o qual você nasceu. Esse é um momento importante. Explique
Cada raça possui habilidades únicas, veja para o grupo quem é o seu personagem.
qual mais se adequa ao seu conceito e esco- Fale seu nome, fale sobre sua origem, sua
lha uma. raça, classe, aparência e personalidade e de-
pois explique o motivo de ter se tornado um
aventureiro em Neo-Avalon.
Pode parecer loucura o que vou te dizer
aqui, mas acredito que como já sabe sobre a
magia e os dragões, talvez não te surpre-
Certas habilidades ou efeitos mágicos
enda ao saber que existem muito mais do
afetam apenas determinados tipos de cria-
que apenas humanos aqui. Sim, nosso
turas, por exemplo a magia Banimento afeta
mundo é recheado de criaturas místicas
apenas espíritos e mortos-vivos, já venenos
como elfos, fadas, anjos, demônios e outras
afetam apenas humanoides, animais e
centenas de criaturas sobrenaturais que an-
monstros. Na tabela a seguir você poderá
dam por ai fingindo serem humanos e... É,
ver qual tipo de criatura cada raça repre-
você entendeu.
senta.

A escolha da raça do seu aventureiro é


Raça Tipo de Criatura
um ponto importante, pois ela te dá acesso
Atlantes Humanóide
há algumas habilidades únicas, perícias,
proficiências ou magias. Lembre-se de con- Aureans Humanóide
ferir se as habilidades da raça combinam Ceifadores Humanóide
com o conceito que você criou na etapa an- Celestiais Espírito
terior. Dhampyrs Morto-Vivo
Draconatos Monstro
Dríades Humanóide
Elfo Humanóide
Cada aventureiro em NEO-AVALON é Enenra Monstro
único, mesmo se dois deles pertencerem a Fay Espírito
mesma raça e classe, podem ser totalmente Hengeyokai Animal
diferentes um do outro. Através dos Bônus Humanos Humanóide
de Atributo você pode criar algo único que Lunarianos Humanóide
seja totalmente de acordo com o conceito Magi-Droid Construto
que você imaginou.
Oni Monstro
Qareen Humanóide
Existem duas formas de definir os bônus
de atributo: pode ser a equilibrada, em que
Todas as raças em Neo-Avalon são con-
você recebe +2 em três atributos diferentes
sideradas criaturas do tamanho médio e re-
ou você pode optar pela focada e receber
cebem nove metros de deslocamento em
+4, +2 e -2.
terra, porém você pode optar por criar um
Em caso de dúvida, veja primeiro a classe personagem do tamanho pequeno, assim
que pretende jogar e então escolha os bônus tendo o deslocamento diminuído para seis
de atributo da forma que mais vai te benefi- metros e recebendo os bônus e penalidades
ciar em jogo. conforme descrito na página 107 do manual
básico de Tormenta 20.
HABILIDADES DE RAÇA

CRIA DE POSEIDON. Recebe resistência


A lendária ilha de Atlântida, uma grande
5 a danos de frio, possui 12m de desloca-
potência naval que após algumas derrotas
mento de natação e consegue respirar de
no campo de batalha sofreu da fúria do pla-
baixo d’água.
neta e afundou no mar, desaparecendo para
sempre. Seu povo, no entanto, sobreviveu
ARMAMENTO ATLANTE. Para você, tri-
nas profundezas, se adaptando ao lugar e
dentes são armas simples. Além disso, você
tornando os novos senhores dos mares.
recebe +2 em jogadas de dano com aza-
gaias, lanças e tridentes. No 6º nível e a cada
Atlantes são guerreiros orgulhosos e
cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.
muito leiais ao seu povo e aliados. São os
protetores dos mares e de todas as criaturas
HIDROCINESE. O poder dos mares te
que neles vivem, pois acreditam fortemente
acompanha para onde for. Sempre que esti-
de que se estão ali agora, foi para servirem
ver na presença de água, você pode gastar 2
eternamente aos desejos de Poseidon,
PM para atingir um alvo à alcance curto cau-
sendo eles os principais devotos do deus
sando 2d6 de dano de frio. O alvo pode rea-
grego do mares e oceanos.
lizar um teste de Reflexos (CD = Carisma)
para reduzir o dano pela metade.
Após se adaptarem ao novo ambiente em
que estavam vivendo, Atlântida aos poucos
TREINAMENTO ATLANTE. Escolha duas
foi sendo restaurada, mantendo a essência
perícias (exceto Luta e Pontaria) e receba
militar que eles tinham antes de afundarem
+2 nelas, no 7º nível o bônus aumenta para
no oceano, assim criando eras e eras de
+4 e no 13º nível aumenta para +5.
grandes e poderosos guerreiros capazes de
lutar em terra e no mar, um exército de mi- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
lhares com poderio o suficiente para acabar
Atlante e mais um a sua escolha.
com a vida de boa parte da superfície caso
uma guerra estoure. Atlantes também de-
monstram serem impiedosos com quem
ousa ferir a vida dos oceanos e principal-
mente quando ameaçam a vida de outro de
sua espécie, então evite causar a fúria de um
atlante se preza pela sua vida e segurança.

Em Neo-Avalon, a presença dos atlan-


tes são raras. Porém, em algum canto das
praias das cidades costeiras, há uma en-
trada secreta para um templo atlante,
pois aparentemente o Dr. Valac quer co-
meçar algum tipo de relação amistosa
com eles, mas não se sabe o motivo.
HABILIDADES DE RAÇA

CORPO ABENÇOADO. Aureans nascem


Os campeões da igreja católica, armas vi-
com uma grande resistência a venenos, do-
vas contra os arcanistas durante as inquisi-
enças e efeitos mágicos. Você recebe +4 em
ções e nas caças as bruxas que ocorreram
testes de resistência contra esses fatores.
em vários lugares do mundo. Soldados com
capacidades super-humanas que lutam em
CURA ACELERADA. Durante uma cena
nome de sua fé e de sua santidade, o Papa.
de descanso, você recupera 1 PV e 1 PM a
mais, independente da condição do des-
Super soldados é um termo mais do que
canso.
perfeito para definir a existência desses se-
res. Criados através experimentos e rituais
HERANÇA SOBRE-HUMANA. Seu san-
durante as inquisições como forma de au-
gue carrega os genes de um super-soldados.
mentar o poderio do exército da igreja que
Gaste 2 PM quando for realizar um teste de
tinham de lidar com as poderosas magias
perícia para rolar dois dados e escolher o
dos arcanistas. Após o fim das inquisições,
melhor resultado.
a Igreja fechou um pacto de não agressão
com os Arcanistas e parou a “produção” dos IDIOMAS. Você conhece o idioma Local e
aureans, porém, esse poder pode ser her-
mais dois a sua escolha.
dado.

Mais de 600 anos depois, muitos descen-


dentes daqueles super-soldados nasceram
com os genes alterados de seus ancestrais,
assim demonstrando possuir uma grande
força e grande resistência à magia e por
conta disso, a Igreja decidiu que o melhor
seria recrutá-los para evitar problemas com
a Academia Arcana e conforme o tempo foi
passando, haviam muito mais aureans no
mundo do que era possível controlar, mas
boa parte deles entenderam suas origens e
agora servem a igreja católica como parte de
um grupo de elite entre os exorcistas, uma
espécie de “artilharia pesada” dos católicos.

Não é muito difícil de se identificar um


aurean, seus olhos possuem um brilho má-
gico que os tornam dourados, praticamente
impossível de não se reconhecer. Eles estão
espalhados por todo o mundo, Neo-Avalon
não é uma exceção, afinal, alguém precisa
vigiar de perto as ações do Dr. Valac.
HABILIDADES DE RAÇA

CRIME E CASTIGO. Você é considerado


Agentes da morte, atuam como guias
uma criatura do tipo humanóide, mas sua
para as almas que deixam seus corpos. Se-
punição te impede de se beneficiar de efei-
res que caminham entre a borda da vida e
tos de cura mágica. Você só pode recuperar
da morte como punição por terem cometido
PV e PM através de descansos e itens não
o pior de todos os crimes: o de tirar a pró-
mágicos.
pria vida.
AUTORIDADE SOBRE OS MORTOS.
A vida é um presente dado a nós pelo
Você pode gastar 1 PM para ganhar +2 em
próprio planeta. Tirar a própria vida é como
qualquer teste contra mortos-vivos. O bô-
cometer um crime e esse crime é punível
nus aumenta em +2 para cada 1 PM extra
com 1000 anos guiando almas para o pós-
que você gastar (limitado pelo nível).
vida. Ceifadores nascem no exato momento
que um humanóide decide cometer suicídio
MEMENTO VIVERE. Você é assombrado
e como punição, eles devem fazer pelos ou-
pelas memórias de quando era vivo. Escolha
tros aquilo que esperavam acontecer. Não
uma perícia e se torne treinado nela.
existe destino mais cruel que esse após a
morte. Ceifadores são a própria definição da LISTA DE ALMAS. Sempre que guiar a
morte e por isso não pensem que eles são
alma de uma criatura recém-morta para o
inofensivos. São criaturas com o poder de
pós-vida, você recebe +1 PV temporário
brincar com a vida dos outros e muitos aca-
bam fazendo o papel de diabo ao oferecer IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
acordos para aqueles que não querem mor- Abissal e mais um a sua escolha.
rer e então, destruindo a vida do indivíduo
que apenas queria sua viver da mesma
forma que antes.

Aos olhos de uma pessoa comum, ceifa-


dores são facilmente confundido com traba-
lhadores de escritório, afinal estão sempre
engravatados e carregando pranchetas e
maletas por ai, mas para aqueles com olhos
sobrenaturais é possível identificar um ape-
nas ao notar o vermelho em seus olhos e
associar a roupa com esse detalhe.

A morte está em todo lugar, Neo-


Avalon não é diferente. Encontrar um
ceifador por aqui é comum quanto ver
crianças indo a escola.
HABILIDADES DE RAÇA

ORIGEM DIVINA. Você é uma criatura


O equilíbrio entre a luz e as trevas é um
do tipo espírito e recebe Visão no Escuro.
dos principais pilares dos planos materiais
e espirituais. O grande motivo por trás de
FAGULHA DIVINA. Você é capaz invocar
ambos os planos se manterem em total or-
uma fagulha de poder divino em uma arma.
dem é o trabalho conjunto dos celestiais, os
Gaste 2 PM e adicione +1d6 de dano de luz
soldados do equilíbrio.
ou trevas (de acordo com seu plano de ori-
gem) em uma arma sua ou de um aliado que
Seres que vieram dos planos celestiais,
esteja adjacente. O bônus dura uma cena.
espíritos de luz e trevas que atuam como
porta vozes daqueles que ficam no topo de
PATRULHEIRO EXTRAPLANAR. Escolha
seus respectivos reinos planares. Em sua
duas perícias entre Furtividade, Iniciativa,
concepção mais básica são a exata imagem
Percepção ou Sobrevivência e se torne trei-
de anjos e demônios descritos pelas religi-
nado nelas.
ões abraâmicas, com pequenas asas e halos
de luz ou chifres e longas, porém finas e PLANO DE ORIGEM. Escolha uma magia
pontiagudas caudas, mas não pense que
entre Luz e Escuridão (de acordo com seu
isso define o senso moral deles. Ambos
plano de origem). Você a conjura como uma
querem apenas uma coisa, manter o equilí-
magia divina (atributo-chave Sabedoria). Se
brio entre a luz e as trevas no mundo e só
aprender essa magia novamente, o custo
atuam nos planos materiais quando alguém
dela diminui em -1 PM.
lá tenta interferir no equilíbrio pelo qual
tanto lutam. IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
Celestial e mais um a sua escolha.
Com muita frequência, criaturas de ou-
tros planos tentar invadir o nosso através de
um labirinto interdimensional chamado de
“Entre Planos” ou magos do nosso plano
tentam desestabilizar a ordem com suas in-
vocações e para lidar com essa grande de-
manda de trabalho, os celestiais criaram
agencias de patrulheiros extraplanares que
recrutam quem podem para auxiliar no de-
ver de manter o equilíbrio entre os planos.

Em Neo-Avalon, celestiais atuam com


mais frequência devido aos vários eventos
com potencial de desequilibrar os planos e
muitos não aceitam a existência da ilha que
por si só já é um catalizador desse tipo de
evento.
HABILIDADES DE RAÇA

NATUREZA VAMPÍRICA. Você é uma


Vampiros por si só já são uma existência
criatura do tipo morto-vivo e só pode se cu-
profana, nascidos do pecado de um único
rar através de descansos ou efeitos gerados
homem e que agora passam seus milênios
por energia negativa.
causando mortes para saciar sua sede de
sangue. Já essas criaturas são híbridos de
OLHAR DEMONÍACO. Seus olhos ficam
humanos com tais seres demoníacos, o me-
escarlates quando seus sentimentos negati-
lhor de dois mundos num único ser, porém
vos vem à tona. Você pode gastar 1 PM para
nem sempre é tão bom assim.
usar Força ao invés de Carisma em testes de
perícia.
Considerados seres heréticos por ambas
suas linhagens, podendo ter nascido assim
MORDIDA. Você tem um ataque de mor-
ou ser criado em laboratório com transfusão
dida que causa 1d6 de dano de trevas em
de sangue e/ou órgãos. Um ser cuja existên-
um alvo que esteja paralisado, agarrado, in-
cia deve ser monitorada, pois se um vam-
capacitado ou enfeitiçado. Se o alvo não es-
piro já é considerado um problema, imagine
tiver em nenhuma das condições citadas,
um híbrido que pode transitar entre os dois
você vai sofrer um redutor de -4 sempre que
mundos.
tentar usar esse ataque. Além disso, você
pode gastar 1 PM para recuperar uma quan-
De certa forma, os dhampyrs ainda tem
tia em PV de acordo com o dano de trevas
um bom uso para as grandes organizações.
causado pela mordida.
Alguém que herda o melhor da duas raças
pode muito bem se tornar um caçador ou
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local
assassino na Providência, talvez por conta
e mais dois à sua escolha.
do sangue sobrenatural eles acabem se tor-
nando feiticeiros ou nos mais raros casos
utilizam de sua natureza demoníaca para se
tornarem Exorcistas, podendo agir infiltra-
dos entre os vampiros.

Reconhecer um Dhampyr é fácil, eles


tem a pele pálida, seus olhos costuma ser
escarlates e seus cabelos tendem a ser es-
branquiçados ou totalmente brancos. Eles
também costumam vestir muitos agasa-
lhos, pois sua imunidade a luz do sol os
fez perder a sensibilidade à calor e por
isso precisam de muitas roupas para se
sentirem aquecidos. Então se ver alguém
de moletom em dias quentes, talvez ele
seja um dhampyr.
HABILIDADES DE RAÇA

HERANÇA DRACÔNICA. Você é uma


Desde os tempos mitológicos sempre ti-
criatura do tipo Monstro e recebe Visão no
vemos dragões vivendo entre nós, mas com
Escuro. Além disso, escolha entre Fogo,
o avanço da tecnologia e o esquecimento da
Frio, Elétrico ou Ácido e receba resistência
magia, os dragões decidiram que era hora
de dano 10 ao tipo escolhido.
de deixar esse plano e partir para um lugar
diferente, mas alguns decidiram que iriam
ATAQUE DE SOPRO. Uma vez por cena,
ficar disfarçados entre os humanos e muitos
gaste 2 PM para realizar um ataque em cone
acabaram tendo filhos e a maioria dessas
de 4,5m que causa 2d6 de dano de acordo
crianças nasceram como Draconatos.
com a herança escolhida. O alvo tem direito
a um teste de Reflexos (CD = Constitui-
Nascidos de uma união “proibida”, os
ção). Você pode gastar +1 PM para causar
draconatos são seres poderosos e extrema-
+1d6 de dano (limitado pelo nível).
mente raros nesse mundo. Apesar disso, al-
guns dragões parecem querer repovoar o
DRAGONIZAÇÃO. Gaste 3 PM e uma
mundo com seus filhos para estes consigam
ação completa para expor seus traços dracô-
destrancar a porta que prende seu povo fora
nicos. Você recebe +2 em Defesa, Intimida-
e dentro desse plano.
ção e Percepção. Além disso, você recebe
um bônus de +2 em jogadas de ataque e
Porém, não pensem que ser filho de um
dano, no 6º nível e a cada cinco níveis, esse
dragão é o único meio de fazer um draco-
bônus aumenta em +1.
nato nascer. Com o avanço da tecnologia
houve muitos relatos de grupos tentando
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
criar dragões de forma artificial através de
Dracônico e mais um a sua escolha.
transfusão de órgãos e sangue em cobaias
humanas para tentar criar um dos seres dra-
cônicos mais poderosos que já existiu, o Rei
dos Dragões Bahamut, pois acredita-se que
ele é o único capaz de romper o selo desse
mundo. Porém, já foram mais de mil casos
registrados nos últimos 100 anos e os que
conseguiram sobreviver, vivem escondidos
pelo mundo para tentar fugir de quem os
tornou o que são hoje.

Draconatos não apresentam traços visí-


veis de sua heranças, mas alguns possuem
pequenas escamas ou dentes pontiagudos e
geralmente fazem o possível para esconder
esses detalhes, pois entendem que se não os
esconder, nunca poderão viver uma vida co-
mum com as pessoas ao seu redor.
HABILIDADES DE RAÇA

FILHA DE GAIA. Você é considerado


A manifestação viva das florestas e bos-
uma criatura do tipo humanóide e recebe
ques cujo principal dever é proteger todos
Visão na Penumbra.
os seres vivos que habitam as florestas. Fa-
das da natureza que nascem da casca de ár-
CASCA DE ÁRVORE. Sua pele é dura
vores, as crias favoritas de Gaia, esses seres
como a de uma árvore. Você recebe +1 em
únicos são Dríades.
Defesa. Além disso, pode gastar 2 PM para
receber RD 5 à danos físicos por uma cena.
Talvez os seres mais antigos desse
mundo, dríades são manifestação da von-
EMPATIA SELVAGEM. Você pode usar
tade do próprio planeta em preservar a na-
Adestramento para mudar atitude e pedir
tureza. Seres de existência similar às fadas,
favores de animais (veja Diplomacia, na pá-
dríades nascem quando uma árvore é plan-
gina 117 de Tormenta 20). Caso receba esta
tada e morrem sempre que sua árvore é der-
habilidade novamente, recebe +2 em Ades-
rubada, porém se perderem seu corpo fí-
tramento.
sico, retornam depois de um tempo em sua
árvore de origem. PLANTAS SÃO AMIGAS. Você pode lan-
çar a magia Controlar Plantas (atributo-
Atualmente, com o super crescimento da
chave Sabedoria). Caso aprenda novamente
natureza junto a tecnologia, milhares de
essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
dríades nascem por ano em grandes metró-
poles e lá passam seus dias vivendo juntos IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
aos humanos que não fazem ideia de sua
Silvestre e mais um a sua escolha.
existência, sempre buscando ensinar a eles
sobre a importância da natureza na vida hu-
mana e os ajudando a cuidar das árvores,
plantas e animais que vivem com eles.
Mesmo tendo essa aparência gentil e amigá-
vel, existem dríades furiosas que caçam e
enfrentam qualquer um que machuque a
natureza de alguma forma.

É fácil identificar dríades, geralmente


possuem cabelos da cor das folhas da ár-
vore que nasceu, com adornos de flores
em suas roupas. Além disso, dríades
sempre nascem sempre com a aparência
feminina, mas elas não entendem o con-
ceito de gênero, mas como formalidade,
as que vivem entre humanos costumam
escolher entre homem ou mulher para se
identificarem melhor.
HABILIDADES DE RAÇA

CURIOSIDADE ÉLFICA. Elfos recebem


Existem uns seres que não são desse
+2 em perícias baseadas em Inteligência.
mundo, desse plano material para ser mais
Além disso, você pode gastar 1 PM para re-
exato. Em especial, existe essas criaturi-
fazer testes desse atributo caso tire 1 no
nhas de orelhas pontudas cuja curiosidade
dado, mas deve aceitar o próximo resultado.
maior do que eles próprios ao ponto de
abandonarem tudo para vir até aqui, Elfos
CRIA DE ALFHEIM. Você recebe +1 PM
certamente são seres... curiosos.
por nível.

Vindos diretamente do reino das fadas,


SENTIDOS ÉLFICOS. Elfos são treinados
elfos são seres tão curiosos sobre o mundo
em Percepção, Misticismo e recebem Visão
dos humanos que fazem questão de tirar
na Penumbra.
umas boas e longas férias para se aventurar
em nossas selvas de pedra e tecnologia. Isso TRUQUE ARCANO. Escolha uma magia
se deve após uma guerra que quase extin-
de primeiro círculo, você pode conjura-la
guiu toda sua raça, mas acabaram rece-
(atributo Inteligência). Se aprender ela no-
bendo apoio de uma lendária humana que
vamente, o custo diminui em -1 PM.
se juntou a batalha com seu exército e após
salvar a vida deles, os inundou com histó- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
rias sobre os humanos e isso floresceu o de- Élfico e mias um a sua escolha.
sejo de conhecimento dos elfos.

A gratidão dos elfos para com os huma-


nos veio com uma grande curiosidade e isso
acabou se transformando na principal carac-
terística desse povo. Desde o dia em que fo-
ram salvos pela tal rainha, eles vem com
muita frequência para nosso lado do mundo
através de portais, sempre querendo apren-
der muito sobre aqui e eventualmente aca-
bam se envolvendo em confusão por isso.

Se você for alguém com um bom olho


para o lado mágico, vai notar quando estiver
próximo de um elfo por causa da magia que
eles usam pra esconder suas orelhas, porém
certos traços ajudam a identificar um elfo
com mais facilidade como sua altura que
nunca passa de 1,60m, a natureza curiosa
que sempre demonstram ou até mesmo a
aparência andrógena de elfos masculinos.
HABILIDADES DE RAÇA

CINZAS VIVAS. Você é uma criatura do


Dizem as lendas que existe um ritual que
tipo Monstro e recebe Visão na Penumbra.
utiliza as cinzas de um cadáver assassinado
para invocar um demônio cujo corpo é feito
NUVEM DE CINZAS. Com uma ação pa-
inteiramente de trevas e fumaça. Tais cria-
drão e 2 PM para se tornar uma nuvem de
turas emergem das chamas e assassinam
fumaça. Você recebe +3m de desloca-
seus invocadores e então passam a proteger
mento, +4 em Furtividade, pode atravessar
a família do cadáver usado. Esses seres são
frestas, mas não pode falar ou atacar e só
chamados de Enenras.
sofre dano de armas mágicas ou magias.

Enenras não necessariamente são criatu-


NEVOEIRO. Você pode lançar a magia
ras benignas, eles apenas não toleram que
Névoa (atributo-chave Inteligência). Caso
cadáveres sejam profanados em seu nome.
aprenda novamente essa magia, seu custo
Alguns inclusive passam a habitar corpos de
diminui em –1 PM.
pessoas prestes a morrer para que possam
aproveitar a sua estadia nesse plano e é des- PRESENÇA SUFOCANTE. Gaste 2 PM
ses casos em que vamos falar.
para sufocar uma criatura em alcance curto
com fumaça. O alvo deve realizar um teste
Quando um enenra passa a habitar o
de Fortitude (CD = Inteligência), se falhar
corpo de uma pessoa, isso afeta inteira-
ele sofre 2d6 de dano. Em caso de sucesso,
mente o corpo do indivíduo, a marca do de-
nada acontece.
mônio torna os olhos da pessoa escarlates,
seus cabelos perdem um pouco da cor e ela IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
adquiri habilidades sobrenaturais. É claro
Abissal e mais um à sua escolha.
que, a vida da pessoa nunca mais é a mesma
depois disso e poucos tentam entender o
que aconteceu e acabam tirando a própria
vida para fugir do que se tornaram. Porém,
aqueles que tentam entender acabam se en-
contrando com magos ou exorcistas que
oferecem a eles algum tipo de ajuda.

Em Neo-Avalon, todos os enenra de fora,


praticamente nenhum enenra nasce dentro
da ilha, até porque se algum ritual desses
viesse a acontecer, o próprio Dr. Valac se
envolveria para tentar amenizar ou im-
pedir a situação como um todo. Ele não
tem nada contra esses seres, mas a situa-
ção que envolvem sua invocação é proble-
mática.
HABILIDADES DE RAÇA

FADONA. Você é uma criatura do tipo


Fadas e sílfides são espíritos, em um
espírito e recebe +2 em testes de resistên-
certo grau, divinos. Porém, esses seres não
cia contra efeitos mágicos. Além disso, re-
podem se manifestar de forma material sem
cebem Visão na Penumbra.
envolver algum tipo de ritual de invocação,
mas existe um certo tipo de fada que é dife-
APARÊNCIA DITA AS REGRAS. Escolha
rente, esses nós chamamos de Fay.
uma perícia (exceto Luta e Pontaria), você
passa a usar ela com Carisma.
Considerados espíritos divinos de baixo
nível e classificados como o segundo tipo de
ASAS MÁGICAS. Você possui um par de
fada mais poderosa que existe, os Fay geral-
asas mágicas. Gaste uma ação de movi-
mente atuam como mediadores entre o
mento para levantar voo e 1 PM por rodada
plano material e o plano espiritual. Seres
para se manter no ar. Seu deslocamento de
cuja existência é datada desde a chamada
voo é de 12m.
“Era dos Deuses”. Os Fay acreditam que um
dia, o plano material e o espiritual irão coe- INTERFERÊNCIA DAS FADAS. Uma vez
xistir em harmonia e portanto dedicam sua
por cena, você pode gastar 2 PM para fazer
vida a prestar apoio aos humanos necessita-
com que um aliado ou inimigo role dois da-
dos, mas não pensem que um Fay é 100%
dos em um teste. O aliado deve escolher o
bondoso, pois tudo tem limite, inclusive
maior e o inimigo o mais baixo.
para eles.
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
Para alguém com um conhecimento mí-
Élfico e mias um a sua escolha.
nimo em magia, é possível reconhecer um
Fay entre os humanos se notar certos aspec-
tos, três para ser mais exato. Seus olhos são
heterocromáticos, sendo um deles sempre
amarelo, seu olhar emana um brilho mágico
devido a enorme quantia de energia que
possuem, outro método é pela aura que eles
emanam, os Fay não temem nada, muito
menos gostam de se esconder, eles querem
que saibam de sua presença naquele plano,
seja isso para os de bem ou para os de mal
que ousarem mexer com eles, e o mais co-
mum entre os método é pelas roupas, pensa
em um ser que gosta de cores chamativas e
vibrantes, não apenas em cores, mas estilos
também, então se um dia você um cowboy
no meio de uma sala cheia de engravatados,
talvez você esteja diante de um fay.
HABILIDADES DE RAÇA

ANIMAL. Você é uma criatura do tipo


Ao longo das eras, em várias culturas
animal. Recebe Visão na Penumbra e con-
possuíam lendas envolvendo animais místi-
segue detectar a presença de criaturas em
cos capazes de assumir forma humana para
até 9m, mas não sua localização ou direção.
prejudicar ou guiar as pessoas onde quer
que estejam. Tais criaturas existem e são
ARMAS NATURAIS. Escolha entre ter
chamadas de Hengeyokai.
garras (corte), cauda (impacto) ou mordida
(perfuração). Você pode realizar um ataque
Também conhecidos como Henge, estas
corpo a corpo usando essas armas (1d6 de
criaturas são animais inteligentes com a ca-
dano, crítico 20/x2). Ao usar a ação atacar,
pacidade de assumir formas humanóides.
você pode gastar 1 PM para realizar um ata-
Muitos acreditam que essa habilidade é
que extra com essas armas.
usada apenas para enganar e causar confu-
são e não é mentira, mas muitos hengeyokai
FORMA ANIMAL. Gaste uma ação de
a utilizam como forma de defesa ou para es-
movimento para se tornar um animal pe-
capar de caçadores, ao mesmo que podem
queno ou minúsculo. Recebe 9m de deslo-
se transformar em animais para escapar de
camento (um entre escalada, natação, ter-
autoridades, bandidos etc.
restre ou voo). Nessa forma você não con-
segue usar magias, falar e nenhum tipo de
É bem comum encontrar hengeyokai dis-
ação que exija ser de tamanho médio.
farçados de animais domésticos, pois assim
podem viver tranquilamente e sem preocu-
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
pação. Existem casos de hengeyokai se
Silvestre e mais um a sua escolha.
unindo a com grupos de humanos, sejam
eles trabalhadores, bandidos ou entrando
para uma organização sobrenatural e assim
vivendo as mais diversas aventuras caçando
as criaturas da noite, eliminando crimino-
sos ou recuperando artefatos, até mesmo al-
guns conseguem se unir aos paladinos para
lutar em nome do planeta.

Neo-Avalon é atualmente, o maior “zoo-


lógico” de hengeyokai do mundo, por
conta do fedor de magia que atrai todo
tipo de criatura pra cá. Porém, mesmo
tendo aos montes, não é tão fácil assim
identificar um Hengeyokai, para isso
você precisa estar olhando para um, en-
quanto este troca de forma ou ser um de-
les, ai você o reconhece na hora.
HABILIDADES DE RAÇA

VERSÁTIL. Você se torna treinado em


O povo mais populoso do mundo. Uma
duas perícias a sua escolha (não precisam
raça que consegue se adaptar a qualquer
ser da sua classe). Você pode trocar uma
tipo de situação, clima ou terreno apenas
dessas perícias por um poder geral à sua es-
com sua ambição e força de vontade, po-
colha.
dendo até mesmo se tornar grandes heróis,
mas ao mesmo tempo podem se tornar o
COMPETÊNCIAS ADQUIRIDAS. Você
maiores vilões do mundo.
pode escolher um terceiro benefício da sua
origem, podendo ser um poder ou uma pe-
Humanos não foram os primeiros seres
rícia.
vivos do planeta, porém parece que são os
favoritos dele. A vontade própria do planeta
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local
favoreceu os humanos em diversas situa-
e mais dois à sua escolha.
ções, mesmo diante de uma era onde deuses
caminhavam entre eles, por conta da pró-
pria vontade do planeta eles foram capazes
de sobreviver e se tornar independentes
como são hoje em dia. Após milhares de
anos os humanos ainda demonstram sua in-
dependência, mesmo com as diversas religi-
ões que atualmente servem como guias es-
pirituais para pessoas perdidas.

Humanos são de longe a raça mais vari-


ada do mundo, eles vem nos mais variados
tamanhos, estilos de roupas e cabelo, bem
como acessórios e tatuagens. Porém, mui-
tos deles sofrem da dificuldade de aceitar o
diferente seja a cor da pele, a religião, opi-
nião política ou gênero, humanos sempre
terão entre eles aqueles não aceitam essas
diferenças. Porém é notável que as novas
gerações estão fazendo o possível para aca-
bar com esse preconceito enraizado.

Neo-Avalon, humanos ocupam 60% da


população, mas entre os que conhecem o
sobrenatural a maioria é bem receptiva com
os membros de outras raças, entretanto
sempre haverá aqueles que desprezam os
diferentes, mesmo que aqui isso seja consi-
derado um crime grave.
HABILIDADES DE RAÇA

POVO DA LUA. Você recebe resistência


A lua é muito mais do que apenas o sa- 10 à energia negativa. Além disso, é imune
télite natural do planeta. A lua tem uma a condições de medo.
grande importância para o mundo, pois ela
é uma barreira que prende o mais antigo
ARQUEARIA. Arcos e bestas são armas
simples em suas mãos. Além disso, recebe
mal e aqueles que vigiam essa barreira são
+2 em jogadas de ataque e dano com armas
os Lunarianos.
de disparo. No 6º nível e a cada cinco níveis,
esse bônus aumenta em +1.
O povo da lua existe desde que o planeta
“nasceu” e junto dele a mais poderosa cria- ESSÊNCIA LUNAR. Você consegue mani-
tura do caos, chamada de Profano. Gaia ao pular a energia mágica da lua. Pelo custo de
dar vida ao planeta, usou parte da sua ener- 2 PM e uma ação de movimento para criar
uma área de 4,5m e então escolher entre
gia restante para criar a lua e selar essa cria
seus aliados ou inimigos. Se escolher os ali-
do caos em seu interior e após isso, criou
ados, todos dentro da área curam 2d6 PV,
uma raça de humanóides para garantir que
se escolher os inimigos eles sofrem 2d6 de
a vida no planeta estaria segura da ira do dano de essência (Reflexos CD = Int. reduz
Profano. a metade). Manter essa área custa 1 PM por
turno e desfazê-la é uma ação livre. Você só
O lunarianos vivem num reino extrapla- pode manter uma área por vez.
nar dentro da barreira da lua, sua cultura é
GUARDIÃO. Toda sua existência é base-
muito similar aos antigos reinos orientais,
ada em guardar e proteger. Você aprende a
porém muito mais fantasioso. Desde que
magia Armadura Arcana. Se aprender essa
nascem eles são instruídos sobre seu dever
magia novamente, seu custo diminui em 1
em manter o Profano em sua prisão, bem PM.
como servir ao “reinado” seguindo as or-
dens do clã da rainha lunar. Porém, muitos IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
lunarianos tem aparecido na Terra e em sua Lunar e mais um a sua escolha.
maioria são de refugiados de uma aparente
guerra civil que ocorreu na lua, após um
golpe de estado feito por um membro de um
clã nobre que atacou a princesa lunar no dia
de sua coroação.

Lunarianos são fáceis de reconhecer,


eles possuem cabelos prateados e olhos
brilhantes. Além disso, muitos tem o
costume de vestir roupas orientais como
hanbok, quimonos, qipao etc. Em Neo-
Avalon, o Dr. Valac tem acolhido muitos
lunarianos, pois pessoas gananciosas tem
interesse no poder da lua e pretendem fa-
zer o que for preciso para consegui-lo.
HABILIDADES DE RAÇA

CORPO ROBÓTICO. Magi-Droid são


Dentre todos os seres que vivem escon-
construto imunes a doenças, enjoo, fadiga,
didos entre os humanos, em especial há
fome, sono e venenos. Eles não precisam –
uma criatura que surgiu depois de todas.
porém, podem – comer, dormir ou respirar
Um ser de dois mundos diferentes, mundos
(ainda precisam de descanso para recuperar
que nunca se deram bem, uma cria da tec-
PV e PM). Além disso, podem se curar com
nologia e da magia. Os filhos favoritos do
poções e magias e recebem Visão no Escuro.
Dr. Valac Witzmenia, os chamados de
Magi-Droid.
EQUIPAMENTO BÉLICO. Seu corpo é re-
vestido com uma blindagem que fornece +1
Com uma aparência humana, mas ainda
na Defesa. Além disso, você pode escolher
demonstrando traços mecânicos, estes
uma arma que tiver posse para implantar
construtos foram criados pra servir como
em seu corpo. Sacar essa arma é uma ação
armamento bélico contra uma ameaça em
livre.
escala global que o doutor previu, mesmo
que ele nunca tenha contado do que se
CONHECIMENTO PRÉ-INSTALADO. Es-
trata. Porém, enquanto essa ameaça não
colha duas perícia, você se torna treinado
surge, poucos Magi-Droid são enviados
nelas graças as informações previamente
para viverem em sociedade e aprenderem
instaladas em sua memória antes de seu
sobre a humanidade, seus costumes, valo-
despertar.
res e cultura, isso tudo, pois o doutor acre-
dita que no futuro, estes construtos pode- IDIOMAS. Você conhece o idioma Local
rão viver em harmonia com os humanos. e mais dois à sua escolha.

Magi-Droid são fáceis de se encontrar,


mas não de se identificar, eles aparecem em
um lugar e se misturam com as pessoas de
lá com uma naturalidade impressionante,
fazendo todos pensar que o construto sem-
pre esteve ali e após conquistar a confiança
de alguém, esse magi-droid começa a acom-
panhar essa pessoa, assim gerando uma
personalidade parecida com a da tal pessoa.

Algumas famílias de magos costumam


encomendar magi-droid com o próprio Dr.
Valac para que estes sejam criados em suas
casas, empresas, escolas ou em alguns raros
casos, seus sucessores, pois com a vontade
natural de aprender dos construtos, isso os
torna os discípulos perfeitos.
HABILIDADES DE RAÇA

ANCESTRAL DEMONÍACO. Você é uma


Durante a era dos deuses, os gigantes ca-
criatura do tipo Monstro e recebe Visão na
minhavam por estas terras e quando foram
Penumbra. Além disso, recebe +2 em duas
extintos, de seu sangue nasceram criaturas
perícias qualquer (exceto Luta e Pontaria).
aterrorizantes que ao longo das eras tive-
ram várias funções no mundo, desde tortu-
CAIR E LEVAR. Uma vez por cena,
radores, predadores e até protetores. Estes
quando for reduzido a 0 PV e não morrer.
seres com sangue de gigante são conhecidos
Você pode realizar um ataque corpo a corpo
como Oni.
contra um alvo que esteja adjacente a você.

Você provavelmente já ouviu falar dos


EU TANKO. Você recebe +3 pontos de
oni antes. Geralmente representados como
vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
criaturas maléficas, muitas vezes se alimen-
tando de humanos ou torturando almas no SANGUE DE GIGANTE. Você consegue
inferno, os oni já atuaram nessas posições e
extrair ao máximo sua herança giganta du-
muitos ainda atuam, mas existem aqueles
rante um combate. Escolha uma arma que
que se dedicam a proteção dos humanos,
for proficiente, você recebe +2 em jogadas
caçando ameaças sobrenaturais como espí-
de ataque e dano com ela. No 6º nível e a
ritos mal intencionados, crias demoníacas
cada cinco níveis, esse bônus aumenta em
como vampiros e lobisomens ou até mesmo
+1.
protegendo as pessoas delas mesmas.
IDIOMAS. Você conhece o idioma Local
Atualmente os oni são menos poderosos
e mais dois à sua escolha.
do que já foram uma vez. Quando um nasce,
sempre demonstra poucos traços de seus
antepassados, como por exemplo o tom de
pele nunca ser igual ao de seus antepassa-
dos ou seus chifres que só podem ser enxer-
gados por quem consegue enxergar o lado
místico do mundo, mesmo que para eles
seja algo físico em suas testas. Porém, ainda
se destacam quando se trata de sua resis-
tência e força anormais, podendo muitas ve-
zes levantar suspeitas por aqueles que
creem no sobrenatural, mas nunca o pre-
senciou de fato.

Os oni tendem a ser antissociais, mas


possuem um senso de proteção imenso
por aqueles que se importam. Fazer ami-
zade com um oni é garantir um amigo para
a vida toda.
HABILIDADES DE RAÇA

ALMA ELEMENTAL. Escolha um entre:


Barulhentos, irritantes e muito presun-
Fogo (do fogo) , Frio (da água), Elétrico (do
çosos. Uma anomalia, raros e incômodos.
ar) ou Ácido (da terra). Você recebe resis-
Seres que, mesmo não sendo, parecem ter
tência 10 à danos do tipo escolhido.
vindos direto de algum plano caótico. Os
qareen são considerados aberrações pelos
RUNA MÍSTICA. Escolha uma magia de
arcanistas, mesmo em um mundo como
primeiro círculo, você pode conjura-la (atri-
esse.
buto Carisma). Se aprender ela novamente,
o custo diminui em -1 PM.
Híbridos entre humanos e espíritos ele-
mentais, pessoas que tiveram suas almas
SOBREVIVENTE. Depois de séculos
tocadas por espíritos elementais conhecidos
sendo caçados, os qareen criaram um meca-
como Djinns e assim, despertando poderes
nismo de defesa para tentarem sobreviver
mágicos e acreditem, um mago rebelde não
aos ataques que sofriam. Você recebe +2
é nada comparado a eles em questão de pro-
em Defesa e em testes de resistência
blemas que podem ser causados ao ponto
quando não estiver com seus PV máximos.
de que por séculos ouve uma caçada dos
magos contra tais seres. VISÃO ARCANA. Você recebe +4 em
testes na perícia Misticismo.
Até o final do século XXI, os arcanistas
que caçaram os qareen até a quase extinção IDIOMAS. Você conhece o idioma Local,
deles, acreditavam que não haveria mais ne- Elemental e mais dois à sua escolha.
nhum problema os envolvendo, afinal não
havia nascido nenhum nos últimos 100
anos, mas com a ascensão da Magi-Tech e a
criação da ilha de Neo-Avalon, a dor de ca-
beça voltou ao mundo e com força total.
Acredita-se que o motivo é o “fedor” de ma-
gia que exala daquele pequeno país e isso
acaba atraindo todo tipo de criatura, conse-
quentemente isso fez com os qareen voltas-
sem a nascer e mesmo com esse histórico
que os magos tem com eles, o Dr. Valac não
parece se importar de fato com isso.

Identificar um qareen não é muito difícil,


eles costumam ter mechas coloridas nos ca-
belos de uma cor relativa ao seu elemento,
como um alaranjado para fogo ou um azul
claro para água. Além de possuírem uma
runa em alguma parte de seu corpo que re-
vela seu nome elemental.
Chegamos ao que talvez seja a parte mais
importante da criação de seu aventureiro.
Escolher uma classe é definir todo o seu es- Os famosos artistas viajantes, que ani-
tilo de jogo, seja como um combatente fo- mavam as tavernas com suas músicas e suas
cado em causar dano, como um especialista histórias sobre heróis e dragões não exis-
que utiliza as perícias à seu favor ou como tem em Neo-Avalon, por outro lado, nós te-
um conjurador podendo fornecer apoio com mos as mega populares Idols. Talvez você se
suas magias destrutivas ou de suporte. Essa encante por elas igual aconteceu com o Dr.
escolha diz qual seu papel no grupo. Valac.

Todas as classes presentes nesse mate-


rial foram criadas para esse cenário, porém
você pode utilizar elas em outros cenários, Devo dizer que sim, piratas e marinhei-
afinal Arton possui seus artistas marciais, ros ainda existem nesse mundo, porém essa
espadachins e xamãs também. Além disso, classe muito temática para cenários
algumas das classe presentes no manual bá- medievais. Você pode tentar convencer seu
sico de Tormenta 20 podem ser encontradas mestre a liberar a classe para seu jogo, afinal
em NEO-AVALON, mas não todas. a diversão vem em primeiro lugar.

Tormenta 20 possui 14 classes em seu Talvez caçar animais e monstros não seja
manual básico, cada uma delas com sua tão comum por aqui, mas acredite, caçado-
variedade de poderes que te permitem criar res estão entre nós. Caçar monstros, crimi-
personagens cada vez mais únicos. A seguir nosos ou até mesmo relíquias é algo bem
recorrente entre as grandes organizações.

A magia é algo muito presente nesse ce-


nário e claro que temos nossos arcanistas, Os honrados cavaleiros da Ordem da Luz
porém, aqui você os encontrará divididos infelizmente não existem por aqui, mas cer-
entre Bruxos, Feiticeiros e Magos. tamente as lendas sobre suas aventuras po-
dem inspirar muitos ainda.

Os poderosos e selvagens guerreiros tri-


bais não existem por aqui, mas se você Os devotos existem sim, mas você deve
busca a fúria como arma, talvez se interesse procurá-los pelo nome de Exorcistas, sendo
pelos Berserkers. essa uma classe totalmente diferente dos
clérigos, mas que cumpre bem seu papel.
Com o crescimento constante da natu- “Nobreza não está em coroas ou palá-
reza ao lado da tecnologia, é claro que os cios; está na coragem de mudar o mundo”,
druidas teriam seu espaço, tendo acesso a com essas palavras devo dizer que sim, No-
um domínio novo: Domínio da Civilização bres existem em Neo-Avalon. Porém, se
(página XXX). Além disso, druidas recebem busca interpretar um líder e estrategista,
apenas um poder concedido no primeiro ní- talvez Comandante te chame a atenção.
vel, assim como Exorcistas e Paladinos.

Os Paladinos em Neo-Avalon sofreram


O que é um guerreiro se não alguém que uma mudança brusca em sua temática. Não
parte para a agressão durante um combate? são os heróis da justiça que estamos acos-
É claro que eles estariam presentes aqui, tumado a ver por ai. Eles são na verdade um
afinal qualquer um pode se tornar um guer- grupo mágico-militar que luta para manter
reiro se souber como bater em alguém com o equilíbrio do planeta, caçando sem dó e
um pedaço de madeira ou ferro. nem piedade qualquer um que eles julga-
rem ser uma ameaça ao planeta e aqueles
que nele vivem. Além disso, seu poder não
vem de sua fé em alguma divindade e sim
Em um cenário como Neo-Avalon, uma dos espíritos divinos com quem fizeram
ilha que é governada pelo CEO da maior pactos.
empresa de pesquisas e desenvolvimento
tecnológico do mundo, é de se esperar que Para jogar com um paladino de acordo
os engenhoqueiros do mundo todo se reú- com o cenário é simples, escolha um domí-
nam por aqui. nio divino que esteja disponível para pala-
dino e receba um poder concedido do
mesmo. Além disso, troque o código dos
paladinos por esse: Como paladino, seu de-
Os esguios, mãos leves e malandros co- ver é com o equilíbrio do mundo. Sempre
nhecidos como ladinos são muito mais do que encontrar algo ou alguém que esteja
que presentes por aqui. Mesmo Neo-Avalon ameaçando o mundo, você deve sempre fo-
simulando um utopia, esse tipo de gente car nele, exceto se a vida de inocentes este-
existe querendo ou não. jam em jogo. Nessa situação, caso você es-
colha o mundo acima dos inocentes, você
perde todos os seus PMs e só pode os recu-
perar a partir do dia seguinte.
Brigões de rua ou de arenas ilegais, luta-
Com essas mudanças, você já tem o que
dores existem por lado e em Neo-Avalon
é necessário para ser um poderoso paladino
não é diferente. Agora, se estiver buscando
em Neo-Avalon.
outra forma de deitar alguém no soco, dê
uma olhada no Artista Marcial.
EXORCISTA. Soldado d’A Igreja que luta
nas linhas de frente contra as criaturas da
noite, demônios e outros seres profanos.
Agora que sabe quais das classes do uni-
Sendo capaz também de fornecer suporte
verso de Tormenta 20 existem ou não em
com suas magias divinas.
Neo-Avalon, é finalmente a hora de você sa-
ber sobre as classes originais do cenário.
FEITICEIRO. Um poderoso conjurador
Lembrando que praticamente todas podem
arcano que nasceu com a magia impregnada
ser usadas em Arton ou outros cenários,
em si por conta do sangue sobrenatural que
cabe a você e seu mestre decidirem isso.
corre em suas veias.
São ao todo 12 classes únicas com mais
IDOL. Uma estrela pop, vindo direta-
de 20 poderes disponíveis para uma ampla
mente do mundo do entretenimento. Capaz
gama de possibilidades de customização de
de usar seu charme, fofura e popularidade
personagem.
para fornecer apoio aos seus aliados.
As classes disponíveis nessa versão são:
MAGO. Um mestre e estudioso das for-
ças arcanas que dedica sua vida à descobrir
ARTILHEIRO. Um especialista em armas
os segredos do universo. O mago é o conju-
de fogo, granadas ou qualquer coisa que use
rador arcano definitivo.
pólvora em sua composição. Perfeito para
mercenários ou militares.
NINJA. Um agente das sombras, mestre
do assassinato e da espionagem que é capaz
ARTISTA MARCIAL. Mestre na arte do
de simular efeitos mágicos através de seus
combate desarmado, capaz de utilizar o po-
jutsus.
der de seu ki para fortalecer seus ataques ou
até mesmo atingir alvos a distância.
TECNOMANTE. Resultado de um expe-
rimento científico, capaz de controlar má-
BERSERKER. Alguém que escolheu usar
quinas através de uma ligação telepática.
a própria raiva como arma. Um combatente
Podendo fornecer suporte com seus drones
letal e devastador que destrói tudo que en-
e apetrechos tecnológicos.
trar no seu caminho.

XAMÃ. Sacerdote, guia dos espíritos e


COMANDANTE. Alguém que nasceu
ponte entre os planos espirituais e o plano
com o dom da palavra, um líder e estrate-
material. Capaz de conjurar magias arcanas
gista que comanda os aliados pelo campo de
e divinas, além de poder invocar totens de
batalha.
espíritos elementais para fornecer suporte
ESPADACHIM. Um verdadeiro mestre na em batalha..
arte da espada. Veloz e letal, esse comba-
tente é capaz de realizar feitos incríveis gra-
ças ao elo sobrenatural que forjou com sua
espada.
Existem por ai, milhares de histórias que
contam sobre a jornada de um artilheiro
equipado com vários tipos de armas de fogo
Um soldado de infantaria, um mercená-
e granadas, em uma busca incansável para
rio casca grossa, uma assassina profissional
se vingar daqueles que lhes tiraram algo ou
ou até mesmo um agente do governo. Para
alguém importante. Apesar de serem histó-
esses homens e mulheres, não há proble-
rias trágicas, pois lidam com a dor da perda
mas que não possam ser resolvidos com
de alguém, esse tipo de história é bem po-
pólvora e sangue frio.
pular no mundo inteiro e talvez seu aventu-
Um tiro, uma morte. reiro seja o protagonista de uma dessas his-
tórias de vingança e armas de fogo.
Esse é o lema daqueles decidem seguir o
caminho da artilharia. Combatentes a longa
distância, estes se destacam por poderem se
adaptar aos mais diversos terrenos devidos
aos treinos que tiveram durante sua
vida.

Os artilheiros são peritos no


uso de armas de fogo, talvez de-
vido há um treinamento militar,
talvez sempre fossem fãs de jogos de
tiro e por isso decidiram praticar em
estandes por muito tempo ou talvez
tenham sido filhos de um vigilante
mascarado e impiedoso que acabou
os envolvendo quando ainda eram
muito novos. O fato aqui é, o arma-
mento que carregam agora são sua
família e por isso eles têm total
dedicação a esse estilo de vida.

Caçar criminosos, matar


por dinheiro, lutar pelo seu
país em uma guerra. Esses são
bons exemplos de situações
que fazem os artilheiros agirem, pois
eles possuem a capacidade de adaptar Hundred, um enenra que
bem a qualquer tipo de cenário, porém é é um assassino de aluguel
muito comum de se encontrar vários arti- muito requisitado pelo
lheiros que começaram sua jornada apenas mundo todo.
para conseguir se vingar de alguém.
Nível Habilidades de Classe
1º Artilharia Básica +2, Armeiro
2º Poder de Classe
3º Treino de Campo, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Artilheiros começam 4º Poder de Classe
com 12 pontos de vida (+ mod. Constitui- 5º Granadas Especiais, poder de classe
ção) e ganha 3 PV (+mod. Con) por nível. 6º Artilharia Básica +3, poder de classe
7º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 8º Poder de Classe
9º Granadas Especiais, poder de classe
PERÍCIAS. Pontaria (Des), Reflexos 10º Poder de Classe
(Des), mais 5 a sua escolha entre Adestra- 11º Artilharia Básica +4, poder de classe
mento (Car), Atletismo (For), Acrobacia 12º Poder de Classe
(Des), Cura (Sab), Enganação (Car), Furti- 13º Granadas Especiais, poder de classe
14º Poder de Classe
vidade (Des), Iniciativa (Des), Luta (For),
15º Poder de Classe
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem
16º Artilharia Básica +5, poder de classe
(Des) e Sobrevivência (Sab).
17º Granadas Especiais, poder de classe
18º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Armas de fogo.
19º Poder de Classe
20º Artilheiro de Elite, poder de classe

• Agilidade. Você recebe um bônus de


+1 em Defesa enquanto usar blindagens
leves ou nenhuma. Esse poder pode ser es-
ARTILHARIA BÁSICA. O artilheiro co- colhido mais de uma vez, porém o bônus
meça com uma Pistola, dois cartuchos (6 não pode exceder +5.
munições cada), duas granadas e uma arma
• Ambidestria. Se estiver usando duas
simples de corpo a corpo. Também pode
armas (e pelo menos uma delas for leve) e
gastar 2 PM para receber + 2 em jogadas de fizer a ação ataque, você pode fazer dois ata-
ataque e dano sempre que usar uma dessas ques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre
armas. A cada 5 níveis, pode gastar +2 PM uma penalidade de –2 em ambos os testes
para aumentar o bônus em +1. de ataque. Pré-requisito. Des 15.
• Atirador. O artilheiro pode gastar 1 PM
ARMEIRO. Você é treinado na perícia
para rolar novamente um ataque a distân-
Ofício (armeiro) e recebe um Kit de Manu-
cia. Você deve aceitar a segunda rolagem,
tenção (armas de fogo) para fazer reparos mesmo que seja pior que a primeira.
em seu equipamento.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da
nível seguinte, você recebe um poder da
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
lista a seguir.
atributo, o bônus diminui para +1.
• Base. Você possui uma base onde para se manter em pé com apenas 1 PV. Pré-
guarda seus equipamentos, faz manutenção requisito. 8º nível de artilheiro.
deles e costuma parar para descansar. Sem-
• Escopeteiro. Você é experiente com es-
pre que realizar um descanso longo aqui, é
copetas. Sempre que usar uma escopeta,
considerado um descanso confortável, mas
você pode aplicar os bônus da habilidade
para seus aliados é considerado normal ou
Artilharia Básica nela.
ruim, caso eles não tenham seus próprios
sacos de dormir, colchões ou travesseiros. • Franco-Atirador. Você é experiente
com rifles de precisão. Sempre que usar
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM
uma sniper, você pode aplicar os bônus da
para usar a perícia Furtividade para se es-
habilidade Artilharia Básica nela.
conder mesmo sem cobertura disponível.
• Granadeiro. O alcance para jogar gra-
• Canhoneiro. Você é experiente com ca-
nadas aumenta para médio. Além disso,
nhões. Sempre que usar um blaster, um
pode gastar 2 PM para lançar uma granada
lança foguetes ou um morteiro, você pode
como ação de movimento.
aplicar os bônus da habilidade Artilharia
Básica nela. • Inimigo Favorito. Escolha um tipo de
criatura entre animal, construto, espírito,
• Cauterizar. O artilheiro pode cauteri-
monstro, morto-vivo, demônio ou uma das
zar um ferimento com o cano quente de
raças humanoides (por exemplo, elfos, drí-
uma arma de fogo recém disparada. Você
ades e qareens), sempre que realizar um jo-
pode gastar 2 PM para substituir um teste
gada de ataque contra esse tipo de criatura,
de Cura por um de Pontaria para estabilizar
você ganha um bônus de +2 no ataque e no
a condição de uma criatura que esteja san-
dano, cumulativo com a habilidade Arma-
grando. Pré-requisito. Treino em Cura.
mento. Você pode escolher este poder ou-
• Coronhada. Como uma ação padrão, o tras vezes para inimigos diferentes.
artilheiro pode realizar um ataque surpresa
• Local Predileto. Você tem um lugar
com a coronha ou empunhadura de sua
onde se sente mais à vontade para trabalhar,
arma de fogo. A arma de fogo passa a ser
seja ele o terraço de um prédio, um galpão,
considerada uma arma corpo a corpo, e o ar-
as docas ou talvez até um bar. Recebe um
tilheiro não sofre penalidades por manuseá-
bônus de +4 em qualquer teste que fizer
la. O dano causado pela coronhada é do tipo
dentro desse local. Não cumulativo com ou-
impacto. Armas de fogo de uma mão cau-
tros poderes e habilidades. Pré-requisito. 4º
sam 1d4 de dano, armas de fogo de duas
nível de artilheiro.
mãos causam 1d6. A margem de crítico
sempre será 20/x2. Pré-requisito. For 13. • Metralheiro. Você é experiente com
metralhadoras. Sempre que usar uma me-
• Destruir Fechadura. Você pode substi-
tralhadora de qualquer tipo, você pode apli-
tuir um teste de Ladinagem por uma jogada
car os bônus da habilidade Artilharia Básica
de ataque para tentar abrir uma fechadura.
nela.
Se o valor da jogada de ataque for maior ou
igual a CD da fechadura, você destrói a fe- • Olha a Bomba! Sempre que for jogar
chadura com um tiro preciso, sem causar uma granada, mas algum aliado estiver no
danos colaterais. alcance, você pode gastar 1 PM por aliado
para removê-lo da área de efeito da granada.
• Enganar a Morte. Sempre que tomar
Pré-Requisito. Granadeiro, 6º nível de arti-
um dano que reduziria seu PV a 0, você
lheiro.
pode gastar todos os seus PM (mínimo 1)
• Precisão. Você gasta uma ação de mo- GRANADAS ESPECIAIS. A partir do 5º
vimento e 2 PM para que seu próximo ata- nível, o artilheiro é considerado treinado
que a distância tenha a margem de ameaça em Ofício (Alquimia) para produzir grana-
aumentada em 2. das especiais. Você aprende duas fórmulas
• Recarga Rápida. Você é rápido ao re- da lista a seguir. No 9º nível e a cada quatro
carregar sua arma, gaste um 1 PM para mu- níveis seguintes você aprende mais duas
dar o tempo de recarga para uma ação de fórmulas.
movimento. Munições:
• Sorte do Artilheiro. O artilheiro pode • Incendiária. Causa 2d6 de dano extra
repetir um teste de resistência ou de perícia de fogo.
que tenha falhado. O custo é 1 PM para tes-
• Traçante. Emite um rastro luminoso.
tes de perícia e 2 PM para testes de resistên-
cia. Você deve ficar com o segundo resul- • Perfurante. Aumento de + 2 em joga-
tado, mesmo que seja pior que o primeiro. das de ataque.
• Tiro Aterrorizante. Gastando 3 PM, • Festim. Causa dano não letal.
você pode disparar com uma arma de fogo • Fragmentos. Aumenta o dano em uma
para o alto, e afetar todos os adversários a categoria.
até 9m com um efeito similar a magia medo.
Criaturas afetadas têm direito a um teste de Granadas:
Vontade (CD = Destreza). Uma criatura • Nuvem de Fumaça. Cobre em um raio
bem-sucedida no teste, em vez disso, fica de 9m com uma espessa nuvem de fumaça.
abalada por uma rodada.
• Incendiária. Causa 3d6 de dano de fogo
• Tiro Intimidador. Você pode intimidar quem estiver dentro de um raio de 9m.
uma criatura errando propositalmente uma
tiro que poderia acertar. Faça um ataque • De Luz. Cega quem estiver próximo
com uma arma de fogo, se vencer a CA do durante a explosão.
alvo não causa danos, em vez disso a cria- • Grudenta. Explosivo remoto que gruda
tura fica desprevenida até o começo de seu em uma superfície, causando 3d6 de dano
próximo turno. em quem estiver num raio de 5m.
• Tiro Mortal. Sempre que o artilheiro • Sônica. Emite ondas sonoras que cau-
conseguir um acerto crítico com uma arma sam atordoamento
de fogo, ele pode gastar 1 PM para aumen-
ARTILHEIRO DE ELITE. No 20º nível
tar em uma categoria o multiplicador de
você se torna um entre os melhores artilhei-
dano da arma para esse ataque. Exemplo:
ros do mundo. Toda e qualquer arma de
Usar está habilidade em uma escopeta au-
fogo ou explosivos que puser as mãos cau-
menta seu multiplicador de dano de x3 para
sam um dado de dano extra. Também dobra
x4.
os bônus adquiridos pela habilidade Arma-
TREINO DE CAMPO. Por causa de seu mento (e poderes que a envolvem).
treinamento militar, a partir do 3º nível, o
artilheiro não sofre mais penalidades por
terreno difícil. Essa habilidade também
afeta aliados em caso de haver um grupo
com você.
O local mais comum de se encontrar ar-
tistas marciais é, obviamente, nos ringues,
afinal lutar é arte deles e essa arte atraí todo
Lutar de mãos nuas já se provou ser uma
tipo de público. Porém, devido a sua força,
forma letal de se vencer os inimigos. Ao
velocidade e disciplina, artistas marciais ge-
longo das eras, muitos buscaram esse cami-
ralmente são requisitados por líderes de
nho como forma de defesa própria, ganhar
grandes empresas ou facções para atuarem
dinheiro ou subir no mundo com sua fama.
como seguranças ou guarda
As pessoas que seguem esse estilo são con-
costas. Já outros buscam
sideradas artistas, sim, artistas marciais.
nas Artes Marciais uma
Abdicar do uso de armas e armaduras e forma de redenção,
focar unicamente no seu corpo como prin- fuga ou vingança.
cipal método de ataque e defesa não é uma
tarefa simples, exigindo mais do que 100
% daquele que busca se tornar um
mestre das artes marciais. Boa parte
de seu tempo é dedicada ao
treino, meditação e estudo, afi-
nal, ser um artista marcial
exige, literalmente, seu corpo,
mente e alma.

Artistas Marciais são mais


do que meros combatentes
desarmados, eles são o
equilíbrio perfeito entre
disciplina e letalidade.
São pessoas que buscam
o constante fortaleci-
mento de todos os seus sen-
tidos, fazendo com que seus
corpos e espíritos se tornem
um só não apenas entre eles, mas
com tudo ao seu redor.

Mas é bom sempre lembrar que, as-


sim como o nome implica, são artistas
e como tal, muitos tem como objetivo
se tornarem famosos em grandes e Elizabeth Avory McDowell,
populares ringues de luta ao redor do uma humana que trabalha
mundo todo. como agente secreta na polícia
federal de Neo-Avalon.
Nível Habilidades de Classe
1º Artes Marciais (1d6), Rajada de Golpes
2º Poder de Classe
3º Evasão, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Artistas Marciais co- 4º Poder de Classe
meçam com 20 pontos de vida (+ mod. 5º Artes Marciais (1d8), poder de classe
Constituição) e recebem 5 PV (+ mod. 6º Punhos de Ki, poder de classe
Con) por nível seguinte. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Artes Marciais (1d10), poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des), 11º Poder de Classe
mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), 12º Poder de Classe
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura 13º Artes Marciais (2d6), poder de classe
14º Poder de Classe
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con),
15º Poder de Classe
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício
16º Poder de Classe
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), e
17º Artes Marciais (2d8), poder de classe
Vontade (Sab).
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
20º Autoperfeição (2d10), poder de classe

• Alma de Diamante. Você aperfeiçoou


tanto seu corpo quanto sua alma em seus
treinos. Recebe +5 em teste de resistência
contra magias.
ARTES MARCIAIS. Seus ataques desar-
mados causam 1d6 de pontos de dano e po-
• Apanhar Objetos. Quando usa a habi-
dem causar dano letal ou não-letal (a sua
lidade desviar objetos e evita o ataque, você
escolha). A cada quatro níveis, seu dano de-
pode gastar 1 PM para jogar o projétil de
sarmado aumenta em um passo.
volta contra um inimigo a alcance curto. Se
fizer, realize um ataque a distância, se ace-
RAJADA DE GOLPES. Sempre que for fa-
tar você causa o dano que iria levar caso
zer um ataque desarmado, você pode gastar
fosse acertado. Pré-requisito. Desviar Obje-
1 PM para realizar um novo golpe.
tos.
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
• Armas Mortais. Você consegue usar as
nível seguinte, você recebe um poder da
armas do artista marcial com mais eficiên-
lista a seguir.
cia. Suas armas passam a causar dano um
• Abraço de Urso. Sua habilidade de passo acima do que normalmente causa-
agarrar os inimigos é excepcional. Gaste 1 riam. Pré-requisito. Estilo das Armas, 6º ní-
PM para somar seu bônus de Sabedoria em vel de artista marcial.
testes de manobra para agarrar um inimigo.
• Arena. Você lutou em diversos locais e gastar 1 PM. Se fizer isso, você deve fazer
enfrentou diversos adversários, porém uma jogada de Reflexos, se o resultado for
existe aquele local especial onde se sente maior que o ataque do inimigo, você conse-
mais confortável. Escolha uma arena, pode gue desviar.
ser desde uma academia, uma quadra pú-
blica ou até mesmo um ringue. Sempre que • Disparo Longo. Sempre que realizar
lutar nesse local, recebe +5 em todos os um ataque usando Esfera de Energia, você
testes que fizer enquanto estiver nele. Pré- pode gastar 1 PM para atingir inimigos que
requisito. 5º nível de artista marcial. estejam em uma linha de alcance curto.

• Ataque Atordoante. Sempre que reali- • Esfera de Energia. Você aprende a dis-
zar um ataque desarmado, você pode gastar parar uma esfera de ki contra um inimigo.
2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo Gaste 2 PM e uma ação padrão para disparar
deverá fazer um teste de Fortitude (CD contra um alvo a alcance curto, causando
Sab). Se falhar ele fica atordoado. Você só 2d6 de dano de essência. O alvo tem direito
pode usar esse poder uma vez por criatura a um teste de Reflexos (CD Sab.) para redu-
durante a cena. zir o dano pela metade. Para cada 1 PM ex-
tra que você gastar, o dano do seu ataque
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 aumenta em+ 1d6.
em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da • Esfera Yin-Yang. Quando estiver sobre
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo o efeito do poder Yin-Yang, o dano causado
atributo, o bônus diminui para +1. por sua Esfera de Energia passa a ser do
mesmo tipo escolhido para seus ataques de-
• Aura de Yin-Yang. Alterar o balanço do sarmados. Pré-requisito. Yin-Yang.
ki traz vantagens ao seu corpo. Quando es-
tiver com seu yin-yang ativo, você pode gas- • Estilo das Armas. Você expande suas
tar 1 PM para cobrir seu corpo com uma técnicas de combate para o uso de armas ex-
aura de acordo com a energia escolhida. Se clusivas para o artista marcial (Bo, Sai,
escolheu Yin, você soma seu bônus de Sa- Tonfa, Nunchaku).
bedoria em suas jogadas de ataque e se es-
colheu Yang, você recebe uma quantia em • Fique no Chão. Ser derrubado por você
PV temporários igual seu bônus de Sabedo- pode ser doloroso. Sempre que realizar uma
ria. Pré-requisito. Yin-Yang, 8º nível de ar- manobra para derrubar um alvo, gaste 2 PM
tista marcial. para causar 1d6 de dano de queda no alvo.

• Corpo de Diamante. Seu aperfeiçoa- • Imobilização. Se estiver agarrando uma


mento corporal lhe garantiu uma grande re- criatura, você pode gastar uma ação com-
sistência. Recebe +5 em testes de Fortitude pleta para imobilizá-la. Faça um teste de
contra doenças e venenos. manobra contra ela. Se você passar, imobi-
liza a criatura — ela fica indefesa e não pode
• Desviar Objetos. Quando é atingido realizar nenhuma ação, exceto tentar se sol-
por um ataque físico a distância, você pode tar (o que exige um teste de manobra). Se a
criatura se soltar da imobilização, ainda fica
agarrada. Enquanto estiver imobilizando al- • Vem na Mão. Você simplesmente não
guém, você sofre as penalidades de agarrar. aceita quem não luta de mãos limpas. Você
Pré-Requisito. 5º nível de artista marcial. recebe +5 em testes para desarmar um alvo.

• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para • Yin-Yang. Você é capaz de pender sua
aumentar seu deslocamento em +6m por balança de ki para um lado especifico. Gaste
uma rodada. 2 PM e uma ação de movimento e escolha
mudar o tipo de dano de seus ataques de-
• Meditar. Uma vez por cena, você pode sarmados para trevas (yin) ou para luz
gastar uma ação completa para meditar para (yang). Trocar o tipo de dano requer 2 PM
receber uma quantia de PM temporário e uma ação de movimento. Pré-requisito. 6º
igual ao seu mod. Sabedoria. Esses PM tem- nível de artista marcial.
porários desaparecem após o fim da cena.
EVASÃO. A partir do 3º nível, sempre
• Mente Centrada. Durante seus treinos, que sofrer um ataque que permite usar re-
você aperfeiçoou sua mente para evitar fa- flexos para reduzir o dano à metade, você
lhas em momentos cruciais. Gaste 2 PM não leva nenhum dano se for bem sucedido
para rolar novamente qualquer teste de pe- no teste. Você ainda sofre dano normal-
rícia que tenha falhado, mas deve aceitar o mente se falhar no teste de Reflexos. Essa
segundo resultado (exceto ataques e testes habilidade exige total liberdade de movi-
de resistência). mento; você não pode usá-la se estiver imo-
bilizado ou usando blindagem pesada.
• Músculos de Aço. Seus músculos são
duros e rígidos como uma parede de aço. PUNHOS DE KI. Quando alcançar o 6º
Quando não estiver usando blindagem, nível, seus ataques passam a ser considera-
você passa a somar seu mod. Sabedoria na dos mágicos para vencer redução à dano.
sua Defesa.
AUTOPERFEIÇÃO No 20º nível, você
• Patrocinador. Você sempre teve al- consegue alinhar corpo e espírito. Você re-
guém que te apoiou desde que decidiu ini- cebe redução à dano 10, e é automatica-
ciar sua vida como artista marcial. Seja essa mente bem-sucedido em todos os testes de
pessoa um empresário, um mestre ou um resistência. Você ainda é afetado por efeitos
parente. Sempre que precisar de ajuda como que não permitem testes de resistência.
moradia, algum tipo de custo ou contato, Além disso seu dano desarmado passa a ser
você pode tentar solicitar esse apoio. Mas 2d10.
lembre-se, nem sempre eles podem aceitar
ajudar dependendo da situação.

• Rajada Mortal. Quando empunhar


uma arma de artista marcial (Bordão, Sai,
Tonfa, Nunchaku), você pode realizar um
novo ataque seguindo as regras do “Rajada
de Golpes”. Pré-requisito. Estilo das Armas.
Alguém que guarda um ódio tão imenso
assim dentro de si deve ter no mínimo pas-
sado por muita coisa horrível na vida.
Alguns dizem que a raiva é inimiga do
homem, e de fato é, mas existem aqueles
Talvez tenha sido culpado pela morte
que conseguem transformar tal inimigo em
acidental de algum ente querido, talvez você
uma poderosa arma de combate, essas pes-
tenha causado um desastre irreversível por
soas são conhecidas como Berserkers.
conta de um erro seu. Em casos mais pesa-
dos, talvez alguém tenha te usado e isso fer-
Se tornar um berserker não é tão sim-
rou com sua vida ou você foi vítima de ex-
ples, você não deve apenas deixar a raiva te
perimentos inumanos e isso desencadeou
controlar e sim controlar ela e usá-la ao seu
em você um profundo ódio por aqueles que
favor. Um poder tremendo que vem sendo
o trataram como rato de laboratório. O ódio
usado há eras desde os povos bárbaros da
é uma emoção pura e você sabe como usar
Escandinávia e até os dias de hoje surgem
isso ao seu favor.
combatentes que utilizam da raiva como
sua principal arma.

Apesar de parecer algo incrível, ser um


berserker é lutar constantemente contra si
próprio, pois o ódio que os move é vene-
noso e em qualquer momento de des-
cuido, esse veneno pode acabar
causando um desastre tão
grande quanto um tsunami
ou furacão. Além de que, viver
todos os dias da sua via, até
mesmo nos melhores momentos,
escondendo de tudo e todos o ódio
monstruoso que sente por algo ou al-
guém nunca é uma tarefa fácil, pois o
ódio é uma força que te corrói total-
mente por dentro, tira suas ener-
gias e muitas vezes, a própria sani-
dade.

Sara, uma draconato


que se orgulha do ódio
que sente, pois é graças a
ele que ela foi capaz de
sobreviver até hoje.
Nível Habilidades de Classe
1º Fúria +2
2º Poder de Classe
3º Na Base do Ódio, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Berserkers começam 4º Poder de Classe
com 24 pontos de vida (+ mod. Constitui- 5º Resistência à Dano 2, poder de classe
ção) e recebem 6 PV (+ mod. Con) por ní- 6º Fúria +3, poder de classe
vel seguinte. 7º Poder de Classe
8º Resistência à Dano 4, poder de classe
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. 9º Poder de Classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Fortitude (Con) e Luta (For), 11º Fúria +4, resistência à dano 6,
mais 4 a sua escolha entre Adestramento poder de classe
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Ini- 12º Poder de Classe
ciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício 13º Poder de Classe
14º Resistência à Dano 8, poder de classe
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), So-
15º Poder de Classe
brevivência (Sab) e Vontade (Sab).
16º Fúria +5, poder de classe
17º Resistência à Dano 10, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu-
18º Poder de Classe
dos.
19º Poder de Classe
20º Fúria Calamitosa, poder de classe

PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada


nível seguinte, você recebe um poder da
lista a seguir.
FÚRIA. Você pode gastar 2 PM para libe-
rar todo seu ódio com seus inimigos. Você
• Agressividade. Você é rápido para co-
recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
meçar um combate e geralmente é quem
dano corpo a corpo, mas não pode fazer ne-
controla o fluxo da batalha. Durante uma
nhuma ação que exija calma e concentração
jogada de iniciativa, você pode gastar 2 PM
(como usar a perícia Furtividade ou lançar
para rolar dois dados e escolher o melhor.
magias). A cada cinco níveis, pode gastar
+2 PM para aumentar os bônus em +1.
• Armas do Ódio. O ódio que você car-
rega alimenta a sede de sangue de suas ar-
A Fúria termina se, ao fim da rodada,
mas. Sempre que estiver em fúria, você
você não tiver atacado nem sido alvo de um
pode gastar 1 PM para que suas armas cau-
efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.
sem +1d6 de dano de energia negativa, en-
quanto a fúria estiver ativa. A cada +1 PM
Entrar em fúria pode afetar o corpo do
gasto, o dano aumenta em +1d6.
berserker de alguma forma. Talvez sua pele
se torne vermelha, seus cabelos mudem de
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
cor ou sua íris desapareça de seus olhos. Por
em um atributo a sua escolha. Você pode
ser um efeito estético, você pode escolher
escolher este poder várias vezes. A partir da
como vai ficar quando estiver nesse estado.
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo • Defensor Natural. Quando não estiver
atributo, o aumento diminui para +1. usando nenhum tipo de blindagem, exceto
escudos, você pode somar seu bônus de
• Aura Furiosa. Sempre que estiver em constituição na sua defesa.
fúria, você pode gastar 2 PM para que, no
início de cada turno seu, cause 1d4 de dano • Espírito Inquebrável. Enquanto está
extra em qualquer criatura que esteja adja- em fúria, você não fica inconsciente por es-
cente à você. Esse efeito dura até a fúria ser tar com 0 ou menos pontos de vida (você
desativada. ainda morre se chegar em um valor negativo
igual à metade de seus PV máximos). Pré-
• Blindagem Furiosa. Quando entra em requisito. Blindagem Furiosa.
fúria, você recebe uma quantidade de pon-
tos de vida temporários igual a metade do • Força na Dor. Sempre que estiver em
seu nível + mod. Força. fúria e sofrer um ataque corpo a corpo, no
seu próximo turno pode gastar 1 PM para
• Brado Assustador. Você pode gastar causar dano extra em quem te acertou. Esse
uma ação de movimento e 1 PM para soltar dano vai ser equivalente à metade do dano
um berro feroz. Todos os inimigos em al- que recebeu.
cance curto devem fazer um teste de Von-
tade (CD Con). Um inimigo que falhe fica • Frenesi. Se estiver em fúria e usar a
abalado até o fim da cena. Um inimigo que ação atacar para fazer um ataque corpo a
passe se torna imune a esta habilidade até o corpo, você pode gastar 2 PM para fazer um
fim do dia. Pré-requisito. treinado em Inti- ataque adicional.
midação.
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque
• Brutalidade. Sempre que obtiver um corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para
acerto crítico em uma jogada de ataque causar um dado de dano extra do mesmo
corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para tipo (por exemplo, com um montante,
causar um efeito no alvo de acordo com o causa +1d6, para um dano total de 3d6;
tipo de dano: com um machado de guerra, causa +1d12).

• Corte: O alvo fica sangrando. • Grito Doloroso. Uma vez por cena,
• Esmagamento: -5 em qualquer teste quando estiver em fúria, gaste 3 PM e uma
até o fim do próximo turno dele. ação de movimento para soltar um pode-
• Perfuração: O alvo é empurrado 3m roso grito que causa 4d6 de dano de im-
para trás e fica caído. pacto em um cone de 9m. Pré-requisito. 4º
nível de berserker.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de
crítico com ataques corpo a corpo aumenta • Imparável. Seus inimigos tentam, mas
em +1. Por exemplo, se fizer um crítico você é uma besta indomável que não pode
com um machado de batalha, seu multipli- ser parada. Você passa receber +2 para re-
cador será x4, em vez de x3. Pré-requisito. sistir manobras. Você pode escolher esse
6º nível de berserker. poder novamente para aumentar o bônus
para +5.
• Monstruosidade. Seu ódio constante se movimento para procurar uma pedra, ca-
reflete em você de alguma forma. Você deira, garrafa ou qualquer coisa que possa
passa a somar seu bônus de Constituição usar como arma. Faça um teste de Percep-
em teste de Intimidação (limitado pelo ní- ção (CD 20). Armas improvisadas são frá-
vel). geis, se errar um ataque com elas, jogue um
d20, em um resultado ímpar a arma se que-
• Ódio Disparado. Sempre que estiver bra.
em fúria, gaste 2 PM para lançar um disparo
de energia negativa contra um alvo à alcance • Retaliação. Sempre que sofrer um ata-
curto que deve ser bem sucedido em um que corpo a corpo, ao custo de 2 PM, você
teste de Reflexos (CD Con) para reduzir o pode realizar um ataque corpo a corpo com
dano à metade. Em caso de falha, ele recebe arma nele.
1d6 de dano. A cada +1 PM gasto, o dano
aumenta em +1d6. • Vigor Primal. Você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PM para recuperar
• Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro 1d12 pontos de vida. Para cada 2 PM extras
aumenta para +5. Pré-requisitos. Pele de que você gastar, cura +1d12 PV (pode gas-
Ferro, 8º nível de berserker. tar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para
recuperar 3d12 PV e assim por diante).
• Pele de Ferro. Você recebe +2 na De-
fesa, mas apenas se não estiver usando blin- NA BASE DO ÓDIO. No 3º nível, errar
dagem pesada. um golpe só alimenta ainda mais a raiva
dentro de você. Sempre que falhar num
• Poluição Mental. Sua mente é tão con- teste de ataque, você pode gastar 2 PM para
sumida pela raiva e pelo ódio que fica difícil rolar o ataque novamente, mas deve aceitar
para tentarem te afetar através dela. o novo resultado.
Quando estiver em Fúria, você pode gastar
2 PM para receber +5 em testes de Vontade RESISTÊNCIA À DANO. A partir do 5º ní-
contra efeitos mentais. vel, seu ódio te faz esquecer da dor. Você
recebe resistência a dano 2 (todo dano que
• Sangue dos Inimigos. Enquanto está sofre é reduzido em 2). A cada três níveis,
em fúria, quando faz um acerto crítico ou sua RD aumenta em 2, até um máximo de
reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um RD 10 no 17º nível.
bônus cumulativo de +1 em testes de ata-
que e rolagens de dano, limitado pelo seu FÚRIA CALAMITOSA. No 20º nível, o bô-
nível, até o fim da cena. nus que você recebe nos testes de ataque e
rolagens de dano quando usa Fúria é do-
• Se Machuca, Serve. Qualquer coisa que brado. Por exemplo, se gastar 8 PM, em vez
estiver na sua frente serve de arma, até de um bônus de +5, recebe um bônus de
aquele seu colega construto. Você não sofre +10.
penalidade por lutar com armas improvisa-
das e pode combinar elas com outros pode-
res, como Armas do Ódio, Fúria ou Crítico
Brutal. Você pode gastar uma ação de
Apesar de serem mais comuns em gru-
pos ou forças militares, um comandante
não necessariamente precisa estar vincu-
Durante um combate, é extremante im-
lado a esse tipo de organização. Líderes e
portante ter uma estratégia para garantir a
estrategistas estão em todos os lugares,
vitória, mas em casos de combates inespe-
desde em megacorporações, grupos de cri-
rados, ter alguém com uma grande experi-
minosos, nas academias arcanas, n’A Igreja
ência no campo de batalha pode ser a chave
ou na Providência e até mesmo em um
para a vitória, por isso um comandante é
grupo de amigos, sempre tem aquele que
sempre bem-vindo.
costuma liderar os rolês ou brincadeiras.
Nascidos com o dom da liderança, os co- Qualquer um que nasça com o dom da lide-
mandantes são os mestres em matéria de rança é bem-vindo em qualquer lugar.
analisar o terreno e na criação de táticas de
combate. Possuem o dever importante de
guiar os aliados pelo campo de batalha e ga-
rantir a vitória deles por meio de seus co-
mandos. Ser um comandante impõe em
você o fardo de não apenas garantir que seu
grupo saia com vida de suas missões, mas
também o de completar uma missão com
êxito, pois por menor que um erro come-
tido, a missão inteira pode ser comprome-
tida e a culpa vai sempre recair sobre
você.

Um comandante é uma
figura que deve demons-
trar autoridade, principal-
mente quando exerce sua
função, pois se não tiver o
respeito de sua tropa, todo o
seu trabalho terá sido em vão.
Liderar num campo de batalha,
não é tarefa fácil e nem tarefa
pra qualquer um, pois o destino de
muitos está em suas mãos. Esse é um
trabalho que exige muita concentração e
dedicação, além de muito respeito de seus
aliados.

Laura Habermann,
uma aurean conhecida
como a “Comandante
Sádica” da divisão
alemã da Providência.
Nível Habilidades de Classe
1º Comandar +2
2º Poder de Classe
3º Memória Corporal, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Comandantes come- 4º Poder de Classe
çam com 16 pontos de vida (+ mod. Cons- 5º Comandar +4, poder de classe
tituição) e recebem 4 PV (+ mod. Con) por 6º Poder de Classe
nível seguinte. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Comandar +6, poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Diplomacia (Car), Guerra 11º Poder de Classe
(Int) e mais 6 entre Atletismo (For), Atua- 12º Poder de Classe
ção (Car), Conhecimento (Int), Enganação 13º Comandar +8, poder de classe
14º Poder de Classe
(Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), In-
15º Poder de Classe
timidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For),
16º Poder de Classe
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem
17º Comandar +8, poder de classe
(Des), Pontaria (Des), Reflexos (Des), So-
18º Poder de Classe
brevivência (Sab), Vontade (Sab).
19º Poder de Classe
20º Comandante Supremo, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu-
dos.
• Arma Predileta. Você recebeu treina-
mento especial com uma arma em especí-
fico. Escolha uma arma que seja proficiente,
nas suas mãos ela recebe +2 em jogadas de
dano com ela. Se escolher esse poder nova-
mente, o bônus aumenta para +5.
COMANDAR. A liderança é um dom e
você nasceu com ele. Somente com as suas
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
palavras, você é capaz de comandar exérci-
em um atributo a sua escolha. Você pode
tos e levá-los à vitória. Uma vez por turno,
escolher este poder várias vezes. A partir da
você pode gastar 1 PM para fornecer um bô-
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
nus de +2 em testes de perícia ou jogadas
atributo, o aumento diminui para +1.
de dano para um aliado ou para si próprio,
esse bônus dura uma cena. No 5º nível e a
• Bate Ali que Dói Mais. Seus inimigos
cada quatro níveis seguintes, você pode gas-
devem te temer, pois com apenas um olhar,
tar + 1 PM para aumentar o bônus em +2.
você consegue identificar o ponto certo para
bater nele. Gaste 2 PM e marque um ini-
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
migo, todos ataques contra ele durante uma
nível seguinte, você recebe um poder da
cena tem a margem de ameaça e o crítico
lista a seguir.
aumentados em um passo. Pré-requisitos.
5º nível de comandante.
• Elevar Moral. Suas palavras são o sufi- • Inspirar Confiança. Sua presença faz as
ciente para elevar a moral de seus aliados. pessoas darem o melhor de si. Você pode
Gaste 1 PM e uma ação completa, todos os gastar 2 PM para fazer um aliado em alcance
seu aliados (incluindo você) recebem 1d6 curto rolar novamente um teste recém rea-
de PV temporários. O bônus aumenta em lizado.
+1d6 para cada 2 PM extras gastos. Exem-
plo: 3 PM = +2d6, 5 PM = +3d6 e por ai • Inspirar Glória. Sua presença motiva as
vai. pessoas a realizarem façanhas impressio-
nantes. Você pode gastar 5 PM para fazer
• Entrar em Formação. No início do seu um aliado em alcance curto ganhar uma
primeiro turno, você pode gastar 3 PM para ação padrão adicional no próximo turno
que seus aliados que não tenha agido ainda, dele. Você só pode usar esta habilidade uma
incluindo você façam uma ação de movi- vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos.
mento nesse turno. Inspirar Confiança, 8º nível de comandante.

• Experiência em Combate. Seu tempo • Interpor. Sempre que você ou um ali-


em campos de batalha forjaram quem você ado que esteja adjacente a você estiver
é agora. Você recebe +2 em testes de sendo alvo de um ataque, você pode gastar
Guerra passa a usar Guerra no lugar de Ini- 2 PM e realizar um teste de Intimidação
ciativa. contra uma criatura a alcance curto. Se con-
seguir superar a jogada de ataque, o alvo
• Formação Defensiva. Se estiver por- perde a ação. Mas se falhar, o alvo fica
tando um escudo, sempre que um aliado ad- imune à esse poder durante um dia inteiro.
jacente a você sofrer um ataque, gaste 1 PM Pré-requisito. Car 15.
e sua reação para somar o bônus do seu es-
cudo na Defesa dele. • Liderar Ataque. Sempre que causar
dano à uma criatura, todos os seus aliados
• Formação Ofensiva. Quando um aliado que atacarem essa mesma criatura nessa ro-
adjacente a você acertar o ataque, por 1 PM dada ganham um bônus em rolagem de
e sua reação para que ele para que some um dano igual ao seu modificador de Inteligên-
dado de dano extra igual ao da arma que cia. Pré-requisito. 4º nível de comandante.
você está empunhando.
• Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar
• Grito de Guerra. Você é capaz de de- 2 PM para servir de inspiração. Até o início
sestabilizar seus inimigos apenas com a de seu próximo turno, sempre que você pas-
própria voz. Durante um combate, você sar em um teste de perícia, aliados em al-
pode gastar 2 PM e uma ação de movimento cance curto que fizerem um teste da mesma
para realizar obrigar todos os seus inimigos perícia podem usar o resultado total do seu
em alcance curto realizarem um teste de teste em vez de rolar o dado. Pré-requisito.
Vontade contra um teste de Intimidação 6º nível de comandante.
seu. Se falharem, eles recebem um redutor
na Iniciativa igual ao seu mod. Inteligência.
• Membro de Organização. Você fez ou • Reforço Diplomático. Sempre que um
faz parte de um grupo ou organização como aliado for realizar um teste baseado em Ca-
um estrategista. Como regra geral, você ga- risma e você estiver em um alcance curto
nha +5 em testes de diplomacia com mem- dele, você pode gastar 2 PM para fornecer
bros dessa organização para solicitar algum um bônus no teste igual ao seu mod. Ca-
tipo de apoio como moradia, recursos ou al- risma. Pré-requisito. Membro de Organiza-
gum tipo de contato com alguém do alto es- ção.
calão. Mas tenha em mente que nem sem-
pre poderá conseguir ajuda e que se alguma • Tática Avançada. Sempre que for bem-
atitude sua que possa vir a manchar o nome sucedido num teste de Guerra para criar
da organização chegar ao ouvido de seus su- uma tática, você pode gastar 2 PM e esco-
periores, você pode perder alguns privilé- lher um segundo aliado a alcance médio que
gios. O mestre pode definir outros benefí- não tenha agido para ganhar o bônus de +5
cios e penalidades que você irá adquirir com na iniciativa.
esse poder.
• Treino Especial. Escolha uma profici-
• Movimento Coordenado. Você domina ência entre uma Arma Exótica ou Armas de
o campo de batalha e sabe por onde deve ou Fogo, você recebe +2 nas rolagens de dano
não passar. Com uma ação de movimento e com a arma escolhida.
um custo de 1 PM por aliado, quem for afe-
tado pode se mover 6m. • Vanguarda. Sempre que for o primeiro
a causar danos em um combate, gaste 2 PM
• Oportunidade. Por 2 PM, você faz com e realizar um ataque extra no mesmo alvo
que um aliado, em seu turno, realize um ou em outro que possa alcançar.
ataque contra um alvo que esteja ao alcance
de seu ataque. Esse poder só pode ser usado • Voz Poderosa. Você recebe +2 em Di-
uma vez por aliado no turno. plomacia e Intimidação. Suas habilidades de
comandante com alcance curto passam para
• Comandar Pelotão. Liderar exércitos alcance médio.
não é um problema para você. Uma vez por
cena, você pode gastar uma ação de movi- MEMÓRIA CORPORAL. Seu treinamento
mento para comandar até dois aliados no deixou uma memória que seu corpo não é
mesmo turno, mas ainda gastando os PM capaz de esquecer. No 3º nível escolha entre
necessários para dois alvos. Pré-requisitos. ataque, dano ou defesa, você passa a somar
3º nível de comandante. seu mod. Inteligência (limitado pelo nível)
no escolhido.
• Pensamento Veloz. O mero ato de en-
trar num campo de batalha já te inunda a COMANDANTE SUPREMO. Você se tor-
mente com estratégias para controlar o nou o mestre das táticas de combate e não
fluxo da batalha. Durante uma jogada de há campo de batalha que possa te parar. O
iniciativa, você pode gastar 2 PM para rolar custo em PM de suas habilidades diminui
dois dados e escolher o melhor. pela metade e o bônus do seu “Comandar”
é dobrado.
Existem milhares de formas de se lutar
com uma espada, cabe ao espadachim deci-
dir qual melhor se encaixa ao seu estilo,
Diante de um mundo que está cheio de
mas lembre-se, um espadachim que perde
aventuras e perigos, existem aqueles que
sua espada é como um homem morto, ape-
dedicam a sua à uma arte que os permita
nas o corpo sem a alma, portanto tenha em
superar todos esses desafios desse mundo
mente que a partir do momento em que se
moderno em que vivemos com apenas um
dedicar ao caminho da espada, você deverá
corte de sua espada afiada.
dar mais do que apenas 100% de si, pois
No passado, guerras eram travadas por agora a espada passa a ser sua vida.
soldados portanto os mais variados tipos de
espadas e isso de certa forma gerou uma
cultura que se torna cada vez mais popular
conforme o mundo avança tecnologica-
mente.

Um espadachim é alguém que forja um


laço inquebrável com sua espada. Juntos,
eles atuam como se fossem apenas um,
corpo e alma, sangue e carne, ferro e fogo.
Uma relação que as vezes pode ser mais
complicada que um casamento, mas ao
mesmo é tão forte quanto.

Hoje em dia, com um pouco de treino


qualquer um consegue manusear a espada
com uma mera arma de combate,
mas somente aquele que
realmente se dedica no
manuseio e no fortaleci-
mento do seu laço com sua
companheira se torna
um verdadeiro
espadachim.

Zack Zephirum, um qareen


que recebeu o título de mago
das espadas por unir com
perfeição sua arte da espada
com os estudos das forças
arcanas.
Nível Habilidades de Classe
1º Parceira, Postura Afiada +2
2º Poder de Classe
3º Ataque Extra, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Espadachins come- 4º Poder de Classe
çam com 16 pontos de vida (+ mod. Cons- 5º Postura Afiada +4, Confiante, poder de
classe
tituição) e recebem 4 PV (+ mod. Con) por
6º Poder de Classe
nível seguinte.
7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível.
9º Postura Afiada +6, poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Luta (For), Reflexos (Des), 11º Poder de Classe
mais 4 a sua escolha entre: Acrobacia (Des), 12º Poder de Classe
Atletismo (For), Diplomacia (Car), Forti- 13º Postura Afiada +8, poder de classe
tude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), 14º Poder de Classe
Intimidação (Car), Percepção (Sab), Sobre- 15º Poder de Classe
vivência (Sab) e Vontade (Sab). 16º Poder de Classe
17º Postura Afiada +10, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu- 18º Poder de Classe
dos. 19º Poder de Classe
20º Comandante Supremo, poder de classe

POSTURA AFIADA. Quando for realizar


um ataque corpo a corpo, você pode gastar
2 PM para receber um bônus de +2 em jo-
PARCEIRA. Todo espadachim carrega gadas de ataque e dano. No 5º nível e a cada
com si aquela que é sua parceira insepará- quatro níveis seguintes, você pode gastar
vel, uma espada especial que foi forjada uni- +1 PM para aumentar o bônus em +2.
camente para você e com ela criou um laço
sobrenatural. Escolha uma espada que for PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
proficiente (espada curta, longa, cimitarra, nível seguinte, você recebe um poder da
florete, montante etc.), você começa com lista a seguir.
uma versão Harmonizada dela (página 156
de Tormenta 20). • A Três é Melhor. Não importa o quão
ligado a sua parceira você é, sempre tem es-
Se sua parceira for destruída ou perdida paço para mais uma. Escolha uma segunda
durante um combate, você fica atordoado espada, você recebe uma versão harmoni-
por 1d4 rodadas. Além disso, todo descanso zada dela.
que fizer será considerado uma categoria
menor até que a recupere ou compre uma • Agilidade. Você recebe um bônus de
nova e passar pelo menos uma hora para +2 em Defesa enquanto usar blindagem
formar uma nova ligação sobrenatural. leve ou nenhuma. Esse poder pode ser es-
colhido mais de uma vez, porém o bônus
não pode exceder +5.
• Ambidestria. Se estiver usando duas • Disciplina. Você pode gastar 1 PM para
armas (e pelo menos uma delas for leve) e realizar novamente qualquer teste de Ca-
fizer a ação ataque, você pode fazer dois ata- risma que tenha falhado, mas deve aceitar o
ques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre segundo resultado.
uma penalidade de –2 em ambos os testes
de ataque. Pré-requisito. Des 15. • Esgrima Mágica. Graças a runas enta-
lhadas em sua espada, você se torna capaz
• Amigo Ferreiro. Você anda ficando de conjurar uma magia de 1º círculo, po-
bem falado entre os entusiastas de espadas, dendo aprimorá-la, desde que gaste os PM
um deles é um ferreiro que te oferece servi- necessários. Você pode pegar esse poder
ços pela metade do preço. Esses serviços in- novamente, mas tem um limite de 5 magias
cluem reparo, aprimoramento ou armas e por lâmina.
blindagens feitas sob encomenda para você
e/ou seus aliados. Pré-requisito. 5º nível de • Espada Veloz. Você recebe +2 em tes-
Espadachim. tes de Iniciativa e pode sacar sua arma como
uma ação livre.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
em um atributo a sua escolha. Você pode • Golpe Pesado. Quando realizar um
escolher este poder várias vezes. A partir da ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo você pode gastar 1 PM para força-la a fazer
atributo, o aumento diminui para +1. um teste de Reflexos (CD = Sabedoria), se
a criatura falhar, é empurrada 3m para trás.
• Arte da Espada. Enquanto estiver em-
punhando sua parceira, você pode usar seu • Graciosidade. Você move sua espada
bônus de Carisma ao invés de Força em ro- como a mesma graça de um pintor com seu
lagens de ataque. pincel. Você passa a adicionar seu bônus de
Carisma na suas rolagens de dano.
• Aura da Lâmina. Quando for realizar
um ataque com sua parceira, você pode gas- • Guilhotina. Quando for bem-sucedido
tar 3 PM para ignorar qualquer RD que o numa manobra de derrubar, você pode gas-
alvo tenha. tar 2 PM para realizar um ataque contra o
alvo caído.
• Coração da Espada. Você tem total fé
na sua parceira, pois sabe que ela não te tra- • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para
iria em momento algum. Sempre rolar uma aumentar seu deslocamento em +6m por
jogada de ataque com ela e falhar, pode re- uma rodada.
rolar esse ataque ao custo de 2 PM, mas de-
verá aceitar o segundo resultado. • Lacerar. Você realiza um golpe amplo
e profundo em uma criatura. Gaste 2 PM e
• Corte Relâmpago. Quando for realizar realize um ataque, o alvo deve realizar um
uma investida, pode gastar 2 PM para que teste de Fortitude (CD = Carisma) e se fa-
seu ataque afete todos os alvos em uma li- lhar, começa a sangrar.
nha dentro do seu deslocamento de inves-
tida.
• Lâminas de Vento. Sua espada é tão afi- • Retribuição. Quando for alvo de um
ada que é capaz de atingir inimigos à distân- ataque corpo-a-corpo, gaste 2 PM e como
cia apenas com um balançar dela. Gaste 2 reação você pode realizar um ataque contra
PM para realizar um ataque à distância essa criatura.
usando luta. O alvo deve estar em alcance
curto para ser atingido e deve realizar um • Terceiro Olho. Você é rápido para se
teste de Reflexos (CD = Carisma), se pas- prevenir de ataques. Uma vez por cena,
sar, recebe apenas metade do dano. quando for alvo de um ataque, como reação,
gaste 2 PM para somar seu bônus de Ca-
• Mentor. Você foi treinado por um risma na sua defesa. Pré-requisito. 8º nível
grande mestre espadachim, alguém que lhe de espadachim.
confiou tudo o que você sabe e que um dia
deverá repassar para alguém. Vocês ainda • Vórtice Cortante. Te cercar nem sem-
mantém contato e ele pode te oferecer con- pre pode ser uma boa idéia. Gaste 3 PM para
selhos ou algum tipo de ajuda, como mora- realizar um ataque contra todas as criaturas
dia temporária (fica a critério do mestre). adjacentes a você e compare o resultado
Sempre que receber um conselho relacio- com a Defesa de cada uma das criaturas (in-
nado a uma perícia, considere que recebeu cluindo aliados). Pré-requisito. 6º nível de
+5 nos testes com a perícia durante um dia. espadachim.

• Pupilo. Seu nome e arte passam a ser ATAQUE EXTRA. No 3º nível, quando
conhecidos e por isso muitos pedem para usar a ação atacar, você pode gastar 2 PM
serem seus alunos, porém apenas um con- para realizar um ataque adicional com a
segue te chamar atenção e a partir daquele mesma arma.
momento, ele será seu primeiro e mais fiel
pupilo. Você recebe +2 em Diplomacia, por CONFIANTE. A partir do 5º nível, sem-
estar sempre aprumado, e sua recuperação pre que obtiver um acerto crítico ou reduzir
de PV e PM aumenta em +1 por nível, por um inimigo a zero PV, você recupera 1 PM.
estar sempre confortável. Esse pupilo pode
executar pequenas tarefas, como entregar MESTRE DAS ESPADAS. Você dominou
mensagens, comprar itens e mantimentos, por completo o manuseio de espadas e não
até mesmo te preparar refeições. Caso ele tem nenhuma que não lhe sirva perfeita-
morra ou só vá embora, você pode treinar mente. No 20º nível, qualquer espada que
outro com uma semana de trabalho. Pré-re- você empunhar passa a ser considerada sua
quisito. 10º nível de Espadachim. parceira (nas suas mãos são consideradas
harmonizadas). Além disso, sempre que re-
• Recuperar o Fôlego. Seu treinamento alizar um ataque extra, você pode gastar +2
te permite agora a fechar feridas usando PM para realizar um terceiro ataque.
apenas a respiração. Você pode gastar uma
ação de movimento e 2 PM para recuperar o
folego. Ao fazer isso, você recupera uma
quantia de PV igual ao seu bônus de Ca-
risma.
Exorcistas são a linha de frente d’A
Igreja, sempre estando de prontidão para
caso um trabalho surja. Seres da noite e de-
A fé e a religião guiaram a vida de muitos
mônios podem aparecer e ir embora tão rá-
ao redor do mundo e até os dias de hoje o
pido quanto um piscar de olhos e esses sol-
número de fiéis das mais variadas religiões
dados sempre devem ser mais rápidos do
surgem, mas todas elas tem algo em co-
que isso, pois nesse pequeno espaço de
mum: os Exorcistas.
tempo, milhares de vidas inocentes estão
Agentes especiais de suas respectivas em jogo e os exorcistas nunca devem estar
igrejas, responsáveis pelo importante traba- de brincadeira.
lho de manter o mundo material livre de
ameaças espirituais, demoníacas e caóticas,
sejam elas vampiros, lobisomens, demônios
problemáticos, espíritos divinos rebeldes,
arcanistas e cientistas loucos, cultos e seitas
que praticam crimes em nome do deus cul-
tuado ou bestas do caos que possuem
corpos humanos cau-
sando medo e destruição
por onde passam.

Armados com sua fé, um


símbolo sagrado de sua religião e mui-
tas vezes com armas de combate corpo a
corpo, exorcistas entram nos campos de
batalha mais perigosos para enfrentarem
seus inimigos com garra, pois a guerra
contra os espíritos é eterna. Pode-
mos dizer os exorcistas nada mais
são que soldados voluntários
numa guerra pelo
mundo.

Yukihito, um lunariano
membro da divisão
xintoísta d’A Igreja e
que é reconhecido como
o Santo de Tsukyomi.
Nível Habilidades de Classe
1º Exorcismo +2, Membro d'A Igreja,
Magias (1º círculo)
2º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Exorcistas começam 3º Poder de Classe
com 16 pontos de vida (+ mod. Constitui- 4º Poder de Classe
5º Magias (2º círculo), poder de classe
ção) e recebem 4 PV (+ mod. Con) por ní-
6º Exorcismo +4, poder de classe
vel seguinte.
7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível.
9º Magias (3º círculo), poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Religião (Sab), Luta (For) ou 11º Exorcismo +6, poder de classe
Pontaria (Des) e mais 4 entre Acrobacia 12º Poder de Classe
(Des), Atletismo (For), Conhecimento 13º Magias (4º círculo), poder de classe
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enga- 14º Poder de Classe
nação (Car), Fortitude (Con), Furtividade 15º Poder de Classe
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 16º Exorcismo +8, poder de classe
Intuição (Sab), Investigação (Int), Misti- 17º Magias (5º círculo), poder de classe
cismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), 18º Poder de Classe
Reflexos (Des), Sobrevivência (Sab) e Von- 19º Poder de Classe
tade (Sab). 20º Santo Exorcista +10, poder de classe

PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu- Escolha um domínio divino de acordo


dos. com a religião que você segue e receba um
dos poderes concedidos desse domínio.

MAGIAS. Você pode lançar magias divi-


nas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
lançar magias de um círculo maior (2º cír-
EXORCISMO. Você dedica sua vida no culo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e as-
combate contra as criaturas da noite (dia- sim por diante).
bos, demônios, mortos-vivos etc.). Sempre
enfrentar esse tipo de criatura, você pode Você começa com três magias de 1º cír-
gastar 1 PM para ganhar +2 em jogadas de culo. A cada nível, aprende uma magia de
ataque ou dano contra esse tipo de criatura. qualquer círculo que possa lançar.
No 6º nível e a cada cinco níveis seguintes,
você pode gastar +1 PM para aumentar o Seu atributo-chave para lançar magias é
bônus em +2. Sabedoria e você soma seu bônus de Sabe-
doria no seu total de PM.
MEMBRO D’A IGREJA. Você faz parte da
vanguarda d’A Igreja na sua batalha contra PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
as criaturas da noite. Para isso, você deve se nível seguinte, você recebe um poder da
devotar à uma das milhares de fés que exis- lista a seguir.
tem no mundo.
• Ambidestria. Se estiver usando duas inverso — causa dano de trevas em criatu-
armas (e pelo menos uma delas for leve) e ras vivas a sua escolha e cura mortos-vivos.
fizer a ação atacar, você pode fazer dois ata- Uma criatura que sofra dano tem direito a
ques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre um teste de Vontade (CD Car) para reduzi-
-2 em todos os testes de ataque até o seu lo à metade. Para cada 2 PM extras que você
próximo turno. Pré-requisito. Des 15. gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar
• Armas da Fé. Escolha uma arma que 2d6 PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por
for proficiente. Você passa a usar seu modi- diante).
ficador de Sabedoria (ao invés do atributo
normal) nas jogadas de ataque e dano com • Clericato. Parte do seu treinamento
essa arma. Esse poder pode ser escolhido como exorcista te deu um posto dentro da
mais de uma vez para outra arma. classe clerical de sua religião. Você pode
conseguir ajuda e/ou favores de membros
• Ataque Acrobático. Quando se apro- da sua fé, como abrigo, mantimentos ou ou-
xima de um inimigo com uma pirueta ou tros favores. O mestre pode definir se você
pulo (em termos de jogo, usando Acrobacia precisa de um teste ou não para conseguir
ou Atletismo para se mover) e o ataca no algum tipo específico de ajuda.
mesmo turno, você recebe +2 em seu teste
de ataque e na rolagem de dano. • Colher Ofertas. Sua fé atrai seguidores
que apoiam sua religião. Você pode usar Re-
• Armadura da Fé. Você passa a somar o ligião no lugar de Ofício para sustento.
seu bônus de Sabedoria na sua Defesa (li-
mitado pelo nível), exceto se estiver usando • Comunhão Vital. Quando lança uma
armadura pesada. magia que cure uma criatura, você pode pa-
gar +2 PM para que outra criatura em al-
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 cance curto (incluindo você mesmo) recu-
em um atributo a sua escolha. Você pode pere uma quantidade de pontos de vida
escolher este poder várias vezes. A partir da igual à metade dos PV da cura original.
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
atributo, o aumento diminui para +1. • Criar Amuletos. Você é capaz de criar
amuletos encantados com suas magias. Pelo
• Canalizar Amplo. Quando você usa a custo normal da magia escolhida, você pode
habilidade Canalizar Energia, pode pagar + encantar um objeto mundano e transformá-
2 PM para aumentar o alcance dela para mé- lo em um amuleto. Qualquer um que tiver
dio. Pré-requisito. Canalizar Energia Posi- posse desse amuleto pode lançar a magia
tiva/Negativa. pelo tempo normal que ela levaria. O amu-
leto fica encantado durante um dia inteiro,
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. uma vez usado ou não usado durante esse
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM período, o amuleto perde seu poder.
para liberar uma onda de energia positiva
ou negativa (de acordo com seu domínio) • Cura Afortunada. Sempre que gerar
que afeta todas as criaturas em alcance um efeito de cura, você passa a somar seu
curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de bônus de Sabedoria no total da cura.
dano em criaturas vivas a sua escolha e
causa 1d6 pontos de dano de luz em mor- • Estudo Arcano. Você aprende duas ma-
tos-vivos. Energia negativa tem o efeito gias arcanas de qualquer círculo que possa
lançar. Esse poder pode ser escolhido mais • Resiliência. Você passa a somar seu bô-
de uma vez. nus de Sabedoria no seu total de PV.

• Exorcismo em Massa. Sempre que uti- • Resistir Possessão. Sempre que for ví-
lizar a habilidade Exorcismo em um ataque tima de uma possessão, você pode gastar 2
corpo-a-corpo, você pode gastar +3 PM PM para receber +5 em teste de Vontade
para aumentar o alcance de seu ataque para para resistir a possessão.
curto e o alvo para criaturas escolhidas. Pré-
requisito. 6º nível de Exorcista. • Santificado. A CD para resistir suas
magias aumentam em +2.
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos.
Você pode usar uma ação padrão e 3 PM • Sentir Possessão. Você pode gastar 2
para expulsar (se escolheu energia positiva) PM para receber um bônus de +5 em um
ou comandar (se escolheu energia negativa) teste de Religião para encontrar ou sentir
todos os mortos-vivos em alcance curto. algum espírito que esteja possuindo um
Mortos-vivos expulsos ficam apavorados corpo.
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados
ficam sob suas ordens; entretanto, o nível • Símbolo Sagrado Abençoado. Você
somado de mortos-vivos sob seu comando pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
ao mesmo tempo não pode exceder o seu para fazer uma prece e energizar seu sím-
próprio nível +3. Mortos-vivos têm direito bolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo
a um teste de Vontade (CD Car) para evitar sagrado energizado emite uma luz dourada
qualquer destes efeitos. Pré-requisito. Ca- ou prateada (se sua tendência canaliza ener-
nalizar Energia Positiva ou Negativa. gia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se
canaliza energia negativa) que ilumina
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para como uma tocha. Enquanto você estiver
aumentar seu deslocamento em +6m por empunhando um símbolo sagrado energi-
uma rodada. zado, o custo em PM para lançar suas ma-
gias divinas diminui em 1.
• Interferência Divina. Você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PM para gerar SANTO EXORCISTA. No 20º nível, você
uma marca em um aliado, ele passa a rece- se torna um mestre exorcista e nenhuma
ber 1d6 extra que pode ser usado para au- cria da noite é capaz de te enfrentar. O bô-
mentar a rolagem de ataque, dano ou inter- nus da sua habilidade Exorcismo pode atin-
ferir na rolagem de um inimigo. O bônus gir até o máximo de +10. Além disso, você
desaparece se não for usado durante uma pode gastar 15 PM e uma ação completa
cena. para canalizar o poder de sua divindade.
Você pode lançar 3 magias divinas quais-
• Oração. Você aprende duas magias de quer (de qualquer círculo, incluindo magias
qualquer círculo que possa lançar. Esse po- que você não conhece), como uma ação li-
der pode ser escolhido mais de uma vez. vre e sem gastar PM (mas ainda precisa pa-
gar outros custos). Você pode aplicar apri-
• Prece de Combate. Quando lança uma moramentos, mas precisa pagar por eles.
magia divina com tempo de conjuração de Após usar esta habilidade, você fica atordo-
uma ação padrão em si mesmo, você pode ado por 1d4 rodadas. Corpos mortais não
gastar +2 PM para lançá-la como uma ação foram feitos para lidar com tanto poder.
de movimento.
Quando um feiticeiro é detectado, algum
mago nas proximidades o visita e o convida
para a Academia Arcana, caso aceitem, eles
Enquanto alguns quase se matam de
se tornam alunos e muitas vezes professo-
tanto estudar para aprender sobre o arcano
res e caso não aceitem, ficam com o aviso de
e outros vendem suas almas para obter po-
que o menor deslize vai pôr um prêmio pela
deres místicos, existem aqueles que nascem
cabeça deles.
com o poder arcano impregnado em seu
sangue, esses são os feiticeiros.

Lilianne, uma triste dríade


Poderosos e perigosos, os feiticeiros são
que teve a árvore exposta a
um grupo de pessoas que descendem de al-
energia negativa e isso acabou
guma criatura sobrenatural, como dragões
afetando seu corpo a tornando
ou fadas e por isso nascem com o sangue
uma feiticeira sombria.
“contaminado” com magia pura o que oca-
sionalmente acaba despertando os poderes
mágicos na pessoa e muitas vezes tornando
essas pessoas em maníacas por poder e que
desejam apenas se tornar cada vez mais for-
tes, até que algo de ruim acontece e eles
passam a ser caçados como criminosos.

Feiticeiros são considerados um pro-


blema dos grandes pelos mais velhos da
Academia Arcana, pois são como uma
bomba relógio prestes a explodir caso não
sejam rapidamente desarmadas. Por conta
disso, foi criado uma espécie de sistema de
rastreamento de feiticeiros que os avisa
quando uma suposta ameaça surge em al-
gum lugar do mundo, mas assim
como muitas vezes esse
sistema erra, ele também
não detecta quando um
feiticeiro surge, o
que geralmente
causa a maior
confusão.
Nível Habilidades de Classe
1º Linhagem Sobrenatural, magias
(1 º círculo)
2º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Feiticeiros começam 3º Poder de Classe
com 8 pontos de vida (+ mod. Constitui- 4º Poder de Classe
ção) e recebem 2 PV (+ mod. Con) por ní- 5º Magias (2º círculo), poder de classe
vel seguinte. 6º Poder de Classe
7º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 8º Poder de Classe
9º Magias (3º círculo), poder de classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade 10º Poder de Classe
(Sab), mais 1 a sua escolha entre Conheci- 11º Poder de Classe
mento (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int) e 12º Poder de Classe
Percepção (Sab). 13º Magias (4º círculo), poder de classe
14º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 15º Poder de Classe
16º Poder de Classe
17º Magias (5º círculo), poder de classe
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Linhagem Final, poder de classe
LINHAGEM SOBRENATURAL. O poder
Você pode lançar magias arcanas de 1°
de um feiticeiro vem de seu sangue — mais
círculo. A cada quatro níveis, você pode lan-
precisamente, do sangue de um antepas-
çar magias de um círculo maior (2° círculo
sado sobrenatural, como um dragão, um
no 5° nível, 3° círculo no 9° nível e assim por
anjo, um demônio, uma fada ou até mesmo
diante).
a própria energia bruta do planeta. Além da
capacidade de lançar magias, o feiticeiro
Você começa com três magias de 1° cír-
herda desse antepassado uma fração de seu
culo. A cada nível, aprende uma magia de
poder natural, que ele pode desenvolver ao
qualquer círculo que possa lançar.
longo de sua vida. Escolha uma linhagem da
lista disponível. Você recebe a herança bá-
Seu atributo-chave para lançar magias é
sica de sua linhagem e pode desenvolver as
Carisma e você soma seu bônus de Carisma
demais através de poderes de feiticeiro.
no seu total de PM.
MAGIAS. Você lança magias através de
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
um poder inato que corre em seu sangue.
nível seguinte, você recebe um poder da
Você não depende de nenhum ritual ou es-
lista a seguir.
tudo, mas sua capacidade de aprender ma-
gias é limitada — você aprende uma magia
• Ameaça Concreta. Sempre que reduzir
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em
os PV de um inimigo a 0 com uma magia,
vez de a cada nível.
seus oponentes hesitam. Todos os inimigos
FAMILIARES
DO FEITICEIRO
que tiverem nível igual ou menor ao opo- • Cachorro. Você recebe +2 em testes de
nente que você derrubou sofrem uma pena- Percepção por faro.
lidade de -2 em jogadas de ataque e testes
de resistência até o final da cena. Apenas • Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para
criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são resistir a suas magias aumenta em +1.
afetadas. Pré-requisito. Carisma 13.
• Lebre. Recebe +2 em testes envolvendo
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus Carisma.
de Carisma nas rolagens de dano para ma-
gias e para seu Raio Arcano (caso possua). • Raposa. Você recebe +2 em testes de In-
tuição.
• Asas Celestiais. Você recebe um par de
asas celestiais que te concedem 18m de voo. • Tatu. Você soma o bônus de seu atributo-
Gaste 2 PM e uma ação de movimento para chave a sua Defesa (limitado pelo nível).
invoca-las. Pré-Requisito. Linhagem Celes-
tial. Você pode escolher um familiar da lista do
Bruxo ou do Mago se preferir.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
em um atributo a sua escolha. Você pode • Duelista Arcano. Gaste 2 PM e ação de
escolher este poder várias vezes. A partir da movimento para realizar um teste de Misti-
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo cismo contra um teste de Enganação de um
atributo, o aumento diminui para +1. conjurador que esteja vendo. Se vencer,
você descobre qual magia será a próxima a
• Benção Arcana. Sua ligação com o ar- ser lançada por ele e ganha +4 em testes de
cano é tão natural que te permite gastar 2 resistência contra aquela magia no turno
PM para rerolar qualquer teste, mas deverá em que for lançada.
aceitar o segundo resultado.
• Familiar. Você possui um animal de es-
• Conhecimento Mágico. Você aprende timação mágico. Veja o quadro para deta-
duas magias de qualquer círculo que possa lhes.
lançar. Você pode escolher este poder quan-
tas vezes quiser. • Fluxo de Mana. Você pode manter dois
efeitos sustentados ativos com apenas uma
• Dobrar a Sorte. Você pode influenciar ação livre, pagando o custo de cada efeito
o resultado de teste de um aliado ou ini- separadamente. Pré-requisito. 10º nível de
migo. Gaste 1 PM e role 1d4 e use o resul- feiticeiro.
tado para aplicar um bônus ou uma penali-
dade na jogada da criatura. Você pode au- • Fortalecimento Arcano. A CD para re-
mentar o bônus em + 1d4 por cada 1 PM sistir a sua magia aumenta em +1. Se você
extra que gastar. Pré-Requisito. Linhagem puder lançar magias de 4º círculo, em vez
Feérica. disso ela aumenta em+2. Pré-requisito. 5º
nível de feiticeiro.
• Fortaleza Arcana. A magia em seu san- +1 PM e assim por diante. Você pode esco-
gue te torna mais resistente. Você passa a lher este poder uma segunda vez, para um
somar seu bônus de Carisma nos seus tes- total de +2 PM por nível.
tes de resistência.
• Raio Arcano. Você pode gastar uma
• Item de Poder. Um item de poder é um ação padrão para disparar um raio num alvo
artefato que armazena uma magia para que em alcance curto que causa 1d6 pontos de
o conjurador possa usá-la sempre que for dano de essência. Esse dano aumenta em
necessário. Uma vez por dia, você pode lan- +1d6 para cada círculo de magia acima do
çar uma magia que conheça sem gastar PM, 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer
exceto aprimoramentos. O item precisa es- um teste de Reflexos (CD atributo-chave)
tar nas suas mão para funcionar. para reduzir o dano à metade.

• Joia Demoníaca. Sempre que sofrer al- • Raio Elemental. Quando usa Raio Ar-
gum dano por energia negativa, você pode cano, você pode pagar 1 PM para que ele
gastar 2 PM e realizar um teste de Vontade cause danos de um tipo de energia a sua es-
(CD = Carisma), se for bem sucedido, você colha, entre ácido, eletricidade, fogo ou frio.
absorve metade do dano para uma joia aver- Se o alvo falhar no teste de Reflexos, ele so-
melhada. Com essa joia você pode armaze- fre uma condição, de acordo com o tipo de
nar essa energia e transformá-la em cura dano causado. Ácido: vulnerável por uma
para seus PVs. Essa energia se esvai após rodada. Eletricidade: paralisado por uma ro-
um descanso. Pré-Requisito. Linhagem In- dada. Fogo: fica em chamas por uma ro-
fernal. dada. Frio: lento por uma rodada. Veja a
descrição das condições na página 393 de
• Herança Aprimorada. Você recebe a Tormenta 20. Pré-requisito. Raio Arcano.
herança aprimorada de sua linhagem sobre-
natural. Pré-requisitos. 6º nível de feiti- • Sentidos Místicos. Recebe +2 em tes-
ceiro. tes de Misticismo. Você pode escolher esse
poder novamente para aumentar o bônus
• Herança Superior. Você recebe a he- para +5.
rança superior de sua linhagem sobrenatu-
ral. Pré-requisitos. Herança Aprimorada, • Sombra Viva. Sempre que for alvo de
11º nível de feiticeiro. um ataque, como reação gaste 2PM para fa-
zer sua sombra surgir na sua frente, assim
• Magia Pungente. Quando lança uma ela recebe metade do dano que seria cau-
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar sado em você. Pré-Requisito. Linhagem
em +2 a CD para resistir a ela. Sombria.

• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto • Sopro Dracônico. Você recebe um ata-
de mana por nível de feiticeiro. Quando que de sopro, que causa 1d6 pontos de dano
sobe de nível, os PM que recebe por este po- ao custo de 2 PM, esse dano é do elemento
der aumentam de acordo. Por exemplo, se que escolheu. Esse dano aumenta em +1d6
escolher este poder no 4º nível, recebe 4 para cada círculo de magia acima do 1º que
PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
você puder lançar. O sopro afeta um cone • Básica. Escolha uma perícia baseada
de 9m. As criaturas na área podem fazer um em Sabedoria, você passa a usar ela com Ca-
teste de Reflexos (CD Carisma) para redu- risma e aprende a lançar uma magia divina
zir o dano à metade. Pré-Requisito. Linha- qualquer.
gem Dracônica.
• Aprimorada. A CD para testes de resis-
• Substituição Elemental. Você pode al- tência das suas magias aumentam em +4
terar o tipo de dano de uma magia Elemen- contra criaturas do tipo demônio ou morto-
tal. Por exemplo, você pode conjurar uma vivo, para outras criaturas aumentam em
Bola de Fogo e alterar seu tipo de dano para +2.
Elétrico ou a magia Erupção Glacial para
causar dano ácido. • Superior. Recebe +4 em qualquer teste
baseado em Sabedoria, além disso também
LINHAGEM FINAL. Graças a seu sangue fica permanentemente sobre o efeito da ma-
místico, no 20º nível você é capaz de assu- gia “Proteção Divina”, não podendo apri-
mir uma forma híbrida entre você e seu an- morá-la.
cestral. Pelo custo de 10 PM e uma ação de
movimento, você assume essa forma final
da sua linhagem. Nessa forma todo o custo
em PM das seus poderes e magias é diminu-
Um de seus antepassados o até mesmo
ído pela metade. Além disso, você dobra o
bônus de Carisma na CD para resistir suas um de seus pais era um dos majestosos dra-
magias. gões que caminharam por esse mundo há
alguns séculos. Escolha um tipo de dano en-
tre ácido, eletricidade, fogo ou frio.

• Básica. Você soma seu modificador de


Carisma em seus pontos de vida iniciais e
Seu sangue é “contaminado” pelos genes recebe resistência ao tipo de dano escolhido
de uma criatura mística. Talvez um celes- 5.
tial, um dragão, um demônio, uma fada ou
até mesmo as próprias trevas estejam im- • Aprimorada. Suas magias do tipo esco-
pregnando seu sangue. O que importa é que lhido custam –1 PM e causam +1 ponto de
graças a isso, você possui uma afinidade na-
dano por dado.
tural ao arcano. Escolha uma linhagem da
lista a seguir e recebe a habilidade básica
• Superior. Você passa a somar o dobro
dela, uma vez feita a escolha, você não pode
do seu modificador de Carisma em seus
alterá-la.
pontos de vida iniciais e se torna imune a
dano do tipo escolhido. Além disso, sempre
que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou
menos com uma magia do tipo escolhido,
Talvez você descenda de alguma enti-
você recebe uma quantidade de PM tempo-
dade divina que tenha vindo ao nosso plano
rários igual ao círculo da magia.
material no passado e essa visita resultou
em você.
PV temporários se recuperam no início de
cada cena.
Você possui o sangue das fadas correndo
em suas veias. Talvez descenda de um fay • Superior. Você recebe um bônus de +5
ou até mesmo de um elfo que visitou esse em teste de resistência contra magias ou po-
mundo no passado. deres que afetem demônios. Você dobra o
seu bônus de Carisma na quantia de PV
• Básica. Você se torna treinado em En- temporários.
ganação e aprende uma magia de 1º círculo
de encantamento ou ilusão, arcana ou di-
vina, a sua escolha.
Você deve ser descendente de um cria-
• Aprimorada. A CD para resistir a suas tura dos planos sombrios ou talvez tenha
magias de encantamento e ilusão aumenta sido exposto a quantias absurdas de energia
em +2 e suas magias dessas escolas custam negativa e isso te transformou. O que im-
–1 PM. porta é: Agora você é uma cria das sombras.

• Superior. Você recebe +4 em Carisma. • Básica. Seu corpo não emite calor ou
Se uma criatura passar no teste de resistên- sons. Você se torna treinado em Furtividade
cia contra uma magia de encantamento ou ou recebe +4 caso já seja treinado.
ilusão lançada por você, você fica alque-
brado até o final da cena. • Aprimorada. Você recebe resistência 5
a danos de frio e energia negativa. Além
disso, você pode alterar o tipo de dano de
suas magias ou do raio arcano elemental, se
Você pode ser descendente de alguma tiver, para energia negativa, que impede o
criatura do plano demoníaco ou acabou de alvo de ser curado por uma rodada.
alguma forma recebendo o sangue de um. O
importante é que esses genes infernais cor- • Superior. Você se torna imune a danos
rem nas suas veias. de energia negativa. Além disso, sempre
que mudar o tipo de dano de uma magia
• Básica. Seus olhos se tornam escarlates para energia negativa, o custo em PM é re-
e você se torna treinado em Intimidação ou duzido em -1.
recebe +4 se já for treinado. Além disso
aprende uma magia arcana de 1º círculo de
Convocação, Evocação ou Necromancia.

• Aprimorada. Você recebe resistência 5


a danos causados por fogo e energia nega-
tiva. Além disso, a herança infernal em seu
corpo cria uma segunda camada de pele e
você recebe uma quantia em PV temporá-
rios igual ao seu bônus de Carisma. Esses
Dr. Valac disse uma vez que quando es-
cutou as músicas de um lendário grupo de
idols do século passado, ele se sentiu tão
Muitos escolhem lutar contra bandidos,
fascinado e emocionado com tudo aquilo e
monstros ou outros lutadores, mas poucos
decidiu que iria passar a promover esse tipo
tem a coragem para enfrentar o maior de to-
de cultura em Neo-Avalon, e assim nasceu
dos os inimigos: a mídia. Estes que esco-
a divisão de entretenimento da Magi-Tech.
lhem subir num palco e dedicar sua vida ao
Afinal, se as idols tiveram o poder de tocar
entretenimento são os chamados de
o coração dele, elas são capazes de fazer isso
“idols”.
com qualquer um.
Cantores, atores, dançarinos, músicos
etc. Ser um idol é desafio tão grande quanto
derrubar uma seita inteira de adoradores de
um deus maligno. Ter que enfrentar uma
rotina pesada de exercícios físicos, vocais,
uma dieta “saudável” e ainda ter que li-
dar com os problemas do dia a dia,
como escola, família ou trabalhos de
meio-período, tudo isso somado ao
preço de se tornar uma estrela não é
uma tarefa fácil e poucos conse-
guem seguir até o fim.

Quando se trabalha nesse tipo


de indústria, é essencial que traba-
lhe todo o seu carisma ao mesmo
tempo que deve fortalecer sua mente, pois
não apenas terá de lidar com a mídia e os
fãs loucos, mas também com produ-
tores e diretores que vão sempre es-
tar pegando no seu pé por conta
do trabalho.

Porém, tudo tem seu


lado bom, mesmo sendo
um trabalho árduo, você
vai estar se divertindo,
sempre vão ter pessoas
te apoiando e desejando seu bem, vai po-
der viajar para diversos lugares no mundo
e se emocionando ao ver um estádio cheio
Neeko Nirvana, uma dhampyr
de fãs seus querendo te ver.
que atualmente é a idol mais
popular de toda Neo-Avalon,
mas que esconde seu passado
como agente da Providência.
Nível Habilidades de Classe
1º Agência, Inspirar +1
2º Conhecimento Abrangente, poder de
classe
PONTOS DE VIDA. Idols começam com 3º Poder de Classe
12 pontos de vida (+ mod. Constituição) e 4º Poder de Classe
recebem 3 PV (+ mod. Con) por nível se- 5º Inspirar +2, Fã Clube, poder de classe
guinte. 6º Poder de Classe
7º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 8º Poder de Classe
9º Inspirar +3, poder de classe
PERÍCIAS. Atuação (Car) e Vontade 10º Poder de Classe
(Sab) e +4 a sua escolha entre Acrobacia 11º Poder de Classe
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia 12º Poder de Classe
(Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), 13º Inspirar +4, poder de classe
14º Poder de Classe
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investiga-
15º Poder de Classe
ção (Int), Jogatina (Car), Luta (For), No-
16º Poder de Classe
breza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des)
17º Inspirar +5, poder de classe
e Reflexos (Des).
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
20º Top Idol #1, poder de classe

INSPIRAR. Você pode gastar uma ação


padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com
sua música (ou outro tipo de arte, como
dança). Você e todos os seus aliados em al-
AGÊNCIA. Alguém viu em você um
cance curto ganham +1 em testes de perícia
grande talento ou você optou por fazer uma
até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode
audiência e conseguiu passar nela. O impor-
gastar +2 PM para aumentar o bônus em
tante é que você agora é afiliado à uma
+1.
agência de talentos e esse é o primeiro
passo para seu futuro como um Top Idol.
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
nível seguinte, você recebe um poder da
Dentro da agência você tem abrigo com
lista a seguir.
comida e água gratuitos, bem como uma
área para descansos curtos, porém terá de
• Ataque Carismático. Toda idol tem
convencer os superiores a deixarem seu
uma arma secreta e essa arma é chamada de
grupo entrar com você. Também terá uma
carisma. Você passa a usar Atuação no lugar
agenda de treinamentos tanto físicos como
de Luta ou Pontaria. Além disso, você pode
vocais, aulas de danças, canto, teatro, ins-
somar seu bônus de Carisma no dano, ao
trumental etc. Se faltar e não justificar, os
invés do atributo normal.
superiores podem começar a tirar certos be-
nefícios de você (Fica a critério do mestre
como essa habilidade irá afetar o jogo).
• Atuação Impecável. Para você, uma cena. Uma criatura que passe se torna
apresentação não deve ter erros ou falhas. imune a esta habilidade até o fim do dia.
Quando for realizar um teste de atuação,
gaste 2 PM, role dois dados e escolha o me- • Cover. Além de suas próprias músicas,
lhor. você consegue impressionar a todos quando
faz um cover. Escolha um aliado que esteja
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em alcance curto, gaste 2 PM e realize um
em um atributo a sua escolha. Você pode teste de perícia usando os bônus dele ao in-
escolher este poder várias vezes. A partir da vés dos seus. Esse poder só pode ser usado
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo uma vez por cena.
atributo, o aumento diminui para +1.
• Declarar Aliado/Rival. Seus fãs te ado-
• Balada. Uma balada é uma grande festa ram e fazem de tudo por você. Gaste 2 PM
onde todo mundo está muito doido, mas declare que alguém é seu rival e eles irão fa-
você sabe como lidar com isso. Gaste 2PM zer o possível para atrapalhá-lo ou irão fazer
e rode um d8 por aliado, compare o resul- de tudo para proteger e ajuda-lo caso de-
tado com a tabela abaixo e veja qual efeito clare que ele seja seu aliado. Esse efeito
seus aliados recebem, esses efeitos não se dura por um dia. Pré-requisito. Fã Clube.
acumulam e duram até o fim da cena ou até
você ficar inconsciente. • Dublagem. Suas habilidades como idol
são maiores do que pensam, pois você de-
1. + 2 na margem de ameaça. dica parte de seu treino em aulas de dubla-
2. + 2 em defesa . gem. Sempre que for realizar um teste de
3. Recebe PVs temporários igual ao seu Atuação para imitar a voz de alguém, você
mod. Car. recebe um bônus de +1 por PM gasto
4. + 2 em jogadas de ataque e dano.
5. Deslocamento aumenta em +3m. • Encore. Sua apresentação tocou o cora-
6. + 2 em testes de resistências (Forti- ção de todos e agora eles pedem por mais.
tude, Vontade e Reflexos) Sempre que rolar um 20 natural em qual-
7. Redução de 5 contra ataques físicos. quer teste, você pode gastar 2 PM para ga-
8. Pode realizar uma ação extra. nhar uma ação extra no mesmo turno.

Você também pode usar essa habilidade • Estrelato. Suas apresentações o torna-
em inimigos pelo mesmo custo em PM, ram famoso, fazendo com que você seja re-
nesse caso o efeito é o contrário do que é conhecido e bem tratado por aqueles que
descrito na tabela. apreciam a arte. Por outro lado, pode ser di-
fícil passar despercebido, especialmente em
• Canção Assustadora. Você pode gastar grandes cidades. Quando usa Atuação para
uma ação padrão e 1 PM para forçar todas impressionar uma plateia, o bônus recebido
as criaturas a sua escolha em alcance curto em perícias baseadas em Carisma aumenta
a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma para +5. Pré-requisito. 5º nível de idol.
criatura que falhe fica abalada até o fim da
• Fascinar. Você pode gastar uma ação • Lágrimas de Crocodilo. Você é muito
padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a convincente quando finge chorar. Sempre
sua escolha em alcance curto. Faça um teste que fizer um teste de enganação para fintar,
de Atuação oposto pelo teste de Vontade da você pode gastar 2 PM e caso passe no teste,
criatura. Se você passar, ela fica fascinada o inimigo não só fica desprevenido, mas
enquanto você se concentrar (uma ação pa- também passa a te ignorar por dó de te ma-
drão por rodada). Se a criatura passar, fica chucar.
imune a este efeito por um dia.
• Melodia Revigorante. Ao custo de 3
• Fascinar em Massa. Quando usa Fasci- PM, você é capaz de curar qualquer condi-
nar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer ção mental dos seus aliados (alquebrado,
isso, afeta todas as criaturas a sua escolha atordoado, confuso, esmorecido, fascinado,
em alcance curto (você faz um único teste frustrado, pasmo).
de Atuação, oposto pelo teste de Vontade
de cada criatura). Pré-requisito. Fascinar. • Nico Nico Nii. O brilho de um grande
sorriso pode melhorar o dia de alguém ou
• Grito Poderoso. Você gasta uma ação ter o efeito totalmente oposto. Gaste 2 PM
padrão e 1 PM para gritar com toda a força e uma ação de movimento, então escolha
das suas cordas vocais forçando todos as cri- seus aliados ou inimigos que estiver a al-
aturas num alcance curto a realizarem um cance curto. Se escolheu os aliados, você e
teste de Fortitude (CD Car). Quem falhar eles curam 2d6 PV, já se escolheu seus ini-
fica surdo até o final da cena, já quem passar migos, você causa 2d6 de dano mental ne-
fica imune ao efeito durante um dia. les, mas os alvos tem direito à um teste de
Vontade (CD = Carisma), se forem bem-
• Guarda-Costas. Sua popularidade é sucedidos eles recebem apenas metade do
tanta que andar na rua sozinho é pratica- dano.
mente impensável para você. Sua agência
contratou um guarda-costas para você e ele • Palavras Confusas. Gastando 1 PM e
vai te acompanhar por onde for. Porém, uma ação padrão, você passa a recitar poe-
lembre-se de que ele pode te abandonar se mas de trás pra frente, canta algo em outro
for muito maltratado ou se correr um risco idioma ou repete várias vezes um trava lín-
grande de vida. Esse guarda-costas conta guas sem errar, um alvo em alcance curto
como se fosse um aliado veterano de qual- deve realizar um teste de Vontade (CD Car)
quer tipo ou um aliado com duas habilida- se falhar, ele fica confuso até o final da cena,
des iniciantes de dois tipos diferentes. Pré- se passar ele fica imune a esse poder du-
requisito. 6º nível de idol. rante um dia.

• Inspiração Marcial. Quando você usa • Palco Predileto. Seja ele o palco do seu
Inspiração, você e seus aliados aplicam o primeiro show ou onde fez uma apresenta-
bônus recebido em rolagens de dano (além ção que marcou sua vida. Sempre que esti-
de testes de perícia). ver nesse palco, você pode gastar 2 PM para
substituir a habilidade de qualquer teste,
incluindo jogadas de ataque, por Carisma.
• Popularidade. Seu rosto é bem conhe- FÃ CLUBE. Você está no caminho certo
cido e muitos aceitam te ajudar em troca de para o sucesso como idol, já tem até mesmo
fotos ou autógrafos. Sempre que for fazer um fã clube pequeno em um blog na inter-
um teste de Diplomacia, você pode somar net. No 5º nível, seus fãs podem te ajudar
um bônus igual ao número de PMs que gas- de várias formas, sejam se voluntariando
tar para conseguir favores, como descontos como staff para algum evento seu ou bus-
em lojas, abrigo temporário ou outros tipos cando informações para você.
de ajuda.
TOP IDOL #1. No 20º nível, você pode
• Presença Marcante. Sua popularidade é usar Inspiração como uma ação livre. En-
tanta que sua mera presença pode fornecer quanto estiver sob efeito de sua Inspiração,
apoio para seus aliados. Todos os seus alia- qualquer habilidade de idol que você usar
dos em alcance curto recebem um bônus em tem seu custo em PM reduzido pela metade
testes de perícia baseadas em Carisma igual (após aplicar quaisquer outras habilidades
ao seu bônus de Carisma. Pré-requisito. Po- que reduzam o custo).
pularidade.

• Produtor. Na sua agência há um pro-


fissional que é responsável pelas suas agen-
das, atividades e principalmente pelo seu
bem-estar. O seu produtor pode realizar pe-
quenos favores para você e seus aliados,
como conseguir uma carona, reservar um
local num restaurante, bar ou casa de shows
e até mesmo conseguir um contato para
você. Nem sempre ele pode conseguir algo
para você (fica a critério do mestre).

• Redes Sociais. Você pode usar suas re-


des sociais para pedir ajuda de seus fãs para
encontrar algo ou alguém, rode um d20 e o
valor que cair é o tempo em horas que seus
seguidores vão levar para te passar a infor-
mação que quer. Pré-requisito. Fã Clube.

CONHECIMENTO ABRANGENTE. Seus


estudos e aulas na agência te ensinaram os
mais variados assuntos. A partir do 2º nível,
você pode gastar 1 PM para receber todos os
benefícios de ser treinado em uma perícia
por um teste.
Se tornar um mago não é para qualquer
um, nem todos possuem o talento que é ne-
cessário para dominar as forças arcanas do
Nosso mundo está repleto de mistérios,
mundo e aqueles que o tem levam muito
principalmente dentro do lado sobrenatu-
tempo para desenvolver bom nível de con-
ral. A magia é um poder que flui em todos
trole. Muitos até mesmo abdicam de qual-
os seres vivos, mas poucos tem o conheci-
quer tipo de relação social, seja com sua de-
mento sobre e entre esses existem aqueles
vida escola ou com a própria família.
que dedicam suas vidas aos estudos místi-
cos, a fim de desvendar os segredos do
mundo. Estes estudiosos são chamados de
magos.

Os magos talvez sejam os conjuradores


mais antigos da história do mundo,
pois suas histórias e lendas veem
desde a antiga era dos deuses,
uma época em que o arcano
e o divino eram uma
coisa só. Magos são a pri-
meira coisa que pensam
quando se fala de conju-
rador arcano e isso se
deve a fama de duas figuras
importantes: Salomão e Merlin.

O rei mago Salomão tornou


a magia acessível aos huma-
nos após receber a habilidade
de enxergar o sobrenatural,
graças a ele, hoje temos A
Torre, que é a maior entre as esco-
las de magia do mundo. Já Merlin
foi o único ser vivo a alcançar o nível
de Salomão em questão de poder, ao
ponto que ele foi quem descobriu como
acessar o 5º círculo de magia arcana, mas
mesmo com esse feito, não se sabe o que
ocorreu com ele após a morte de sua maior
criação, o Rei Arthur.

Lyra, uma celestial maga que


veio do plano das trevas, mas
que vive uma vida tranquila
em sua casa grande e cheia de
empregados.
Nível Habilidades de Classe
1º Mago Moderno, magias (1 º círculo)
2º Poder de Classe
3º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Magos começam com 4º Poder de Classe
8 pontos de vida (+ mod. Constituição) e 5º Magias (2º círculo), poder de classe
recebem 2 PV (+ mod. Con) por nível se- 6º Poder de Classe
guinte. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 6 PM por nível. 9º Magias (3º círculo), poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int) e Vontade 11º Poder de Classe
(Sab), mais 1 a sua escolha entre Conheci- 12º Poder de Classe
mento (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int) e 13º Magias (4º círculo), poder de classe
Percepção (Sab). 14º Poder de Classe
15º Poder de Classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
16º Poder de Classe
17º Magias (5º círculo), poder de classe
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Alta Arcana, poder de classe
MAGO MODERNO. Antigamente, para
Você pode lançar magias arcanas de 1°
magos precisavam transcrever todas as ma-
círculo. A cada quatro níveis, você pode lan-
gias que aprendiam em um grimório e desse
çar magias de um círculo maior (2° círculo
mesmo eles não podiam se separar. Porém,
no 5° nível, 3° círculo no 9° nível e assim por
um mago brasileiro conhecido como Miguel
diante).
Guerreiro, conseguiu desenvolver um sis-
tema mágico que simulava uma tela de
Você começa com quatro magias de 1°
computador na visão do mago, tornando as-
círculo. A cada nível, aprende uma magia de
sim esse sistema em um novo “grimório” e
qualquer círculo que possa lançar, além de
inovando a magia e iniciando a era da magia
receber uma magia adicional por nível e,
moderna.
sempre que ganha acesso a um novo círculo
de magias, aprende uma magia adicional da-
MAGIAS. Magos precisam memorizar
quele círculo.
suas magias. Você só pode lançar magias
memorizadas, mesmo que você tenha PM
Seu atributo-chave para lançar magias é
para tal. Para memorizar magias, você pre-
Inteligência e você soma seu bônus de Inte-
cisa acessar seu compendio e selecionar me-
ligência no seu total de PM.
tade das magias que conhece. Essas serão
suas magias memorizadas. Você pode me-
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
morizar magias uma vez por dia.
nível seguinte, você recebe um poder da
lista a seguir.
FAMILIARES
DO MAGO

• Adaptabilidade. Na hora de maior ne- • Borboleta. A CD dos testes de Vontade


cessidade, você lembra de como usar aquela para resistir a suas magias aumenta em +1.
magia que não havia preparado. Ao custo do
dobro de PM (incluindo aprimoramentos) • Coruja. Quando lança uma magia com al-
você é capaz de lançar uma magia que não cance de toque, você pode pagar +1 PM para
escolheu no início do dia. estender seu alcance para curto.

• Arcano de Batalha. Você soma o bônus • Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em
de seu atributo-chave nas rolagens de dano Furtividade.
para magias e para seu Raio Arcano (caso
possua). • Falcão. Você nunca fica desprevenido.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 • Sapo. Você soma o bônus de seu atributo-
em um atributo a sua escolha. Você pode chave ao total de pontos de vida.
escolher este poder várias vezes. A partir da
Você pode escolher um familiar da lista do
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
Bruxo ou do Feiticeiro se preferir.
atributo, o aumento diminui para +1.

• Conhecimento Mágico. Você aprende • Esculpir Magia. Esse poder só pode ser
duas magias de qualquer círculo que possa usado em magias que tenham como área ci-
lançar. Você pode escolher este poder quan- lindro, cone, esfera, linha, explosão ou qua-
tas vezes quiser. drado. Ao custo de 1 PM, você pode alterar
a área de efeito de uma magia para outra
• Contramágica Aprimorada. Uma vez dessa lista.
por rodada, você pode fazer uma contramá-
gica como uma reação (veja a página 164 de • Especialista em Escola. Escolha uma
Tormenta 20). Pré-requisito. Dissipar Ma- escola de magia. A CD para resistir a suas
gia. magias dessa escola aumenta em +2.

• Dobrar a Mente. Você sempre sabe o • Familiar. Você possui um animal de es-
que falar e quando falar. Você passa usar In- timação mágico. Veja o quadro para deta-
teligência no lugar de Carisma para testes lhes.
de Diplomacia ou Enganação.
• Familiar Adicional. Você pode escolher
• Escriba Arcano. Você pode aprender um segundo familiar da lista. Esse novo fa-
magias copiando os textos de pergaminhos miliar deve ser diferente do que você já pos-
e grimórios de outros magos. Aprender sui. Pré-requisito. 6º nível de mago.
uma magia dessa forma exige um dia de tra-
balho e T$250 em matérias primas por PM • Fluxo de Mana. Você pode manter dois
necessário para lançar a magia. Assim, efeitos sustentados ativos simultaneamente
aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) com apenas uma ação livre, pagando o custo
exige 6 dias de trabalho e o gasto de de cada efeito separadamente. Pré-requi-
T$1.500. Pré-requisitos. Treinado em Co- sito. 10º nível de mago.
nhecimento.
• Fortalecimento Arcano. A CD para re- escolher este poder no 4º nível, recebe 4
sistir a sua magia aumenta em +1. Se você PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
puder lançar magias de 4º círculo, em vez +1 PM e assim por diante. Você pode esco-
disso ela aumenta em+2. Pré-requisito. 5º lher este poder uma segunda vez, para um
nível de mago.
total de +2 PM por nível.
• Item de Poder. Um item de poder é um
artefato que armazena uma magia para que • Raio Arcano. Você pode gastar uma
o conjurador possa usá-la sempre que for ação padrão para disparar um raio num alvo
necessário. Uma vez por dia, você pode lan- em alcance curto que causa 1d6 pontos de
çar uma magia que conheça sem gastar PM, dano de essência. Esse dano aumenta em
exceto aprimoramentos. O item precisa es- +1d6 para cada círculo de magia acima do
tar nas suas mão para funcionar 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer
um teste de Reflexos (CD Inteligência) para
• Magia Pungente. Quando lança uma reduzir o dano à metade.
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar
em +2 a CD para resistir a ela. • Raio Estendido. Sempre que lançar seu
Raio Arcano, você pode gastar 1 PM para
• Mente sobre o Corpo. Você passa a so- mudar a área de efeito dele para linha, man-
mar seu bônus de Inteligência no seu total tendo o alcance dele.
de pontos de vida.
• Raio Poderoso. Os dados de dano do
• Mestre em Escola. Escolha uma escola seu Raio Arcano aumentam para d8 e o al-
de magia. O custo para lançar magias dessa cance dele aumenta para médio. Pré-requi-
escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos. sito. Raio Arcano.
Especialista em Escola com a escola esco-
lhida, 8º nível de mago. • Runa Mágica. Você pode transcrever
uma de suas magias preparadas em um ob-
• Nata da Sociedade. Hoje em dia, boa jeto mundano através de runas mágicas.
Gaste uma quantia de PM equivalente a ma-
parte dos magos fazem parte das mais ricas
gia que for transcrever (podendo aprimo-
famílias por conta de suas longas linhagens
rar) e entregue o objeto a um aliado que,
que acumularam grandes riquezas ao longo gastando a ação necessária da magia pode
dos séculos. No início de cada aventura, conjura-la uma vez.
você pode rolar 4d6 + seu nível + seu mod.
Inteligência, você recebe o resultado em • Tinta do Mago. Você pode criar perga-
Trevos de Ouro. Lembre-se que só pode re- minhos, como se tivesse o poder Escrever
ceber esse dinheiro se estiver condições de Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para
recebe-lo. Por exemplo, no meio de uma criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-
missão não tem como você receber esse di- requisitos: Treinado em Conhecimento.
nheiro.
ALTA ARCANA. No 20º nível, seu domí-
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto nio das artes arcanas é total. O custo em PM
de mana por nível de mago. Quando sobe de suas magias arcanas é reduzido à metade
de nível, os PM que recebe por este poder (após aplicar aprimoramentos e quaisquer
aumentam de acordo. Por exemplo, se outros efeitos que reduzam custo).
Um ninja vive unicamente pelo seu clã,
sempre fazendo todo tipo de missão que lhe
é imposta, desde as mais breves como como
Muitos tem medo do escuro, outros tem
roubar/proteger um item, ou assassi-
medo daquilo que se esconde no escuro e
nar/salvar um alvo. Ou as de longa duração,
estes tem razão, pois é no escuro da noite
como conquistar a confiança de um grande
que um certo grupo de assassinos silencio-
líder mundial, proteger um herdeiro do
sos atua, estes assassinos que para muitos
dono de uma empresa multinacional sem
são uma lenda, na verdade atuam até os dias
que ele perceba, ou coletar informações so-
de hoje, mesmo fora de sua terra natal. Es-
bre os demônios, fadas e todo tipo de cria-
ses são os ninjas.
tura que anda sobre esta terra.
Os ninjas são os mestres das sombras,
combinando os talentos de um infiltrador,
assassino e espião em um único corpo alta-
mente treinado nas mais variadas técnicas
de combate corpo-a-corpo e a distância,
tudo para que cada contrato seja realizado
de forma única e eficiente. Disciplinados na
arte do silêncio e da furtividade, entrar em
um combate direto nem sempre é a solução
em sua filosofia de vida, por isso utili-
zam de uma vasta gama de
equipamentos como: bolas
de fumaça, estrepes, foices Sojiro Tempest, um
com correntes e alguns con- oni membro de um clã
seguem utilizar jutsus, técnicas que ninja que se isola nas
canalizam sua energia interior para reali- montanhas.
zar feitos que similares com magias.

A imagem que as pessoas têm de um


ninja é a de uma figura humanoide en-
volta em mantos negros dos pés à ca-
beça, essa indumentária só costuma ser
usada em missões noturnas, quando
serve como camuflagem. Em geral, o ninja
veste roupas normais ou qualquer coisa
que o faça mesclar-se com o ambiente e as
pessoas ao seu redor. O importante para
o ninja é ser invisível — ou pelo menos
esconder sua verdadeira natureza.
Nível Habilidades de Classe
1º Passos do Ninja +3m, jutsus (1 º círculo)
2º Artimanha do Ninja, poder de classe
3º Evasão, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Ninjas começam com 4º Poder de Classe
16 pontos de vida (+ mod. Constituição) e 5º Coragem Shinobi, poder de classe
recebem 4 PV (+ mod. Con) por nível se- 6º Jutsus (2º círculo), poder de classe
guinte. 7º Passos do Ninja +6m, poder de classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Poder de Classe
10º Evasão Aprimorada, poder de classe
PERÍCIAS. Furtividade (Des) e Reflexos 11º Jutsus (3º círculo), poder de classe
(Des), mais 6 a sua escolha entre Acrobacia 12º Poder de Classe
(Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Ca- 13º Passos do Ninja +9m, poder de classe
valgar (Des), Conhecimento (Int), Cura 14º Poder de Classe
(Sab), Enganação (Car), Iniciativa (Des), 15º Poder de Classe
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investi- 16º Jutsus (4º círculo), poder de classe
gação (Int), Ladinagem (Des), Luta (For), 17º Poder de Classe
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria 18º Poder de Classe
(Des). 19º Passos do Ninja +12m, poder de classe
20º Ninja Demoníaco, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas Marciais.
Esses jutsus funcionam como magias.
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita
essa escolha, ela não pode ser alterada. Você
pode lançar magias de 1º círculo que per-
tençam a essas escolas. À medida que sobe
PASSOS DO NINJA. Os ninjas se movi- de nível, pode lançar magias de círculos
mentam com rapidez, silêncio e graça, como maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo
as sombras. Seu deslocamento aumenta em no 11º nível e 4º círculo no 16º nível).
+3m, no 7º nível e a cada seis níveis seguin-
tes, seu deslocamento aumenta em +3m. Você começa com três magias de 1º cír-
Você pode também gastar 2 PM para ganhar culo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende
+5 em testes de Acrobacia e Furtividade. uma magia de qualquer círculo e escola que
possa lançar. Suas magias são consideradas
JUTSUS. A arte conhecida como “nin- arcanas, mas você pode lançar essas magias
jutsu” ou só “jutsu” trata-se de uma técnica vestindo blindagens leves sem precisar de
ninja que vem sendo passada entre gerações testes de Misticismo.
pelos clãs. Trata-se de uma forma de canali-
zar seu ki para realizar feitos sobrenaturais Seu atributo-chave para lançar magias é
similares as magias dos arcanistas ou exor- Inteligência e você soma seu bônus de Inte-
cistas. ligência no seu total de PM. Veja o Capítulo
4 de Tormenta 20 para as regras de magia.
ARTIMANHA DO NINJA. No 2º nível, • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM
quando for realizar um teste de perícia, você para usar a perícia Furtividade para se es-
pode gastar uma quantia de PM (limitado conder, mesmo sem cobertura disponível.
pelo nível) para receber um bônus de +1 no
teste por PM gasto. • Conhecimento de Jutsus. Você
aprende duas magias de qualquer círculo
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada que puder lançar.
nível seguinte, você recebe um poder da
lista a seguir. • Crítico Brutal. Seu multiplicador de
crítico com ataques corpo-a-corpo aumenta
• Armadura Astuciosa. Sempre que não em +1. Por exemplo, se fizer um crítico
estiver usando nenhuma blindagem, você com uma adaga, seu multiplicador passa ser
pode somar seu modificador de Inteligência 3x e não apenas 2x.
na sua defesa (limitado pelo nível).
• Emboscar. No início do seu primeiro
• Armamento do Ninja. Você foi trei- turno, você pode gastar 2 PM para receber
nado para lidar com todo tipo de situação, uma ação extra. Pré-requisito. Treinado em
incluindo aquelas que exigem um confronto Furtividade.
direto com um inimigo. Escolha duas armas
exóticas entre: Katana, Kusari-gama, Leque, • Escalada Ninja. Para um ninja, escalar
Neko-te, Nunchaku, Sai, Shuriken, Tonfa, é como caminhar no chão. Seu desloca-
Wakizashi. Você é considerado proficiente, mento passa a ser igual ao seu desloca-
mas apenas para elas. mento por terra, além disso você pode gas-
tar 2 PM para ganhar +5 em testes de Atle-
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 tismo.
em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da • Estrepes Invisíveis. Você larga estrepes
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo da cor do solo em um quadrado com 1,5m
atributo, o aumento diminui para +1. de lado a até 3m de você. Qualquer criatura
que pisar nesta área sofre 1 ponto de dano
• Bomba de Fumaça. Ao custo e 1 PM e e tem seu deslocamento reduzido à metade
uma ação completa, você joga uma bola de por um dia. Criaturas têm direito a um teste
fumaça no chão e move-se para até 18m do de Percepção (CD 30) para perceber os es-
ponto de onde estava inicialmente. Você en- trepes antes de pisar neles. Qualquer um
tão faz um teste de Furtividade oposto pelo que perceba os estrepes pode passar pela
teste de Percepção de qualquer oponente área sem sofrer danos, mas com metade de
que possa percebê-lo. Oponentes que forem seu deslocamento normal (ou pode sim-
bem-sucedidos conseguem ver para onde plesmente dar a volta...). Criaturas com
você foi; aqueles que falharem, não (para blindagem pesada são imunes aos estrepes.
eles, você simplesmente desapareceu no
meio da fumaça).
• Fabricar Venenos. Você é considerado subordinados podem ter preparado terreno
treinado em Ofício (Alquimia) para testes para você, deixando as coisas mais fáceis; ou
envolvendo criação e extração de veneno. podem aparecer rapidamente, como borrões
Caso já seja treinado, pode gastar 2 PM para solucionando seus problemas. Pré-requi-
adicionar um bônus de +5 nos testes. sito. 5º nível de ninja.

• Força da Natureza. Você consegue ma- • Letalidade. Você pode gastar 2 PM para
nipular as forças da natureza ao seu favor. fazer o dano de seus ataques aumentarem
Escolha um entre fogo, frio, elétrico ou em dois ao atingir inimigos desprevenidos
ácido. Quando foi realizar um ataque, você ou flanqueados. O efeito dura, enquanto o
pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano alvo estiver com uma dessas condições.
extra do tipo escolhido. A cada +1 PM ex-
tra, o dano aumenta em 1d6. Você pode es- • Pipa Ninja. Depois de uma breve cor-
colher esse poder novamente pra outro tipo rida, você abre uma pipa ou pandorga e de-
de dano. cola. Você recebe deslocamento de voo de
18m por cinco rodadas. Você deve estar a
• Golpe Ninja. Você consegue provar a céu aberto para usar essa habilidade.
superioridade em artes marciais do seu clã,
sempre que realizar um ataque físico, você • Pode sair, já te vi. Durante seus treinos
pode, por um custo de 3 PM, somar o seu como aprendiz, seus mestres o levaram para
nível nas jogadas de ataque e dano. florestas escuras onde devia ficar atento a
todo tipo de som ou movimento e isso o
• Granada nos Pés. Você pode gastar preparou para lidar com inimigos e perigos
uma ação completa e 2 PM para largar um que vem do oculto. Você nunca fica surpre-
explosivo no chão e se mover para longe. O endido.
alvo sofre 4d6 de dano de fogo e você se
move 3m para qualquer direção. • Rajada de Shuriken. Ao custo de 3 PM,
você pode imediatamente disparar três shu-
• Hierarquia Shinobi. Com o tempo você riken(ou qualquer outra arma de arre-
passa a exercer autoridade sobre ninjas de messo) em um único alvo. Faça três ataques
nível inferior ao seu. Esses ninjas podem à distância. Se acertar apenas um ataque,
limpar seu equipamento, entregar mensa- você causa seu dano normal. Se acertar dois
gens e realizar outros pequenos favores. ataques, cada um recebe um bônus de dano
Você pode gastar 1 PM para que esses su- de +2 (para um bônus de dano total de +4).
bordinados realizem uma tarefa simples Por fim, se você acertar os três ataques, cada
(CD = Inteligência) ou 2 PM para tarefas um recebe um bônus de dano de +4 (para
mais difíceis/trabalhosas (CD = Int. + me- um bônus de dano total de +12).
tade do seu nível). Nesse caso, considere
um sucesso automático em um teste de pe- • Sentir Armadilhas. Você recebe +2 em
rícia à sua escolha (o tempo necessário para testes de Reflexo e Defesa contra ataques
o uso da perícia se mantém). Como isso feitos por armadilhas.
acontece fica a cargo do mestre. Seus
• Shinobi Mestre. Você recebe um posto CORAGEM SHINOBI. O treinamento dos
alto no clã ou organização a qual você serve. clãs ninjas envolve exposição a imagens
Converse com o mestre sobre quais vão ser aterrorizantes, através de alucinógenos e
os benefícios desse seu posto. Em caso de hipnotismo, para endurecer o ninja. No 5º
dúvidas, considere que você recebe +5 em nível, você se torna imune a condições de
testes de diplomacia com ninjas de grau in- medo.
ferior ao seu e que você recebe um ninja ali-
ado de qualquer tipo. Pré-requisito. 10º ní- EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º
vel de ninja. nível, sempre que receber um ataque que
permita um teste de reflexos para reduzir o
• Taijutsu. Seu ataques desarmados pas- dano à metade, você não sofre nenhum
sam a causar dano letal. Além disso, o dano dano se passar e sofre apenas metade do
deles passa a ser de 1d8. Pré-requisito. 6º dano se falhar. Essa habilidade exige liber-
nível de ninja. dade de movimento total; você não pode
usá-la se estiver imobilizado ou usando
• Truque do Tronco. Quando está pres- blindagem pesada.
tes a sofrer um golpe, um ninja veterano
pode desaparecer, fazendo o oponente acer- NINJA DEMONIÁCO. Apenas um ninja
tar um tronco de madeira no lugar onde o pode matar o outro. Sempre que sofrer al-
ninja estava. Gaste 2 PM após seu oponente gum tipo de dano que não seja causado por
ter acertado um ataque em você para evitar outro ninja, você pode gastar 3 PM para não
o ataque. Usar este truque é uma reação, ser atingido, se fizer isso você recebe uma
mas ele só pode ser usado uma vez por cena. ação extra para fazer o que bem entender,
Pré-requisito. 8º nível de ninja. seja atacar o inimigo ou fugir. Além disso,
seu custo para invocar seus jutsus diminui
• Vai Ninja! Seus movimentos são rápi- pela metade.
dos, ao ponto que você parece fazer duas
coisas ao mesmo tempo. Você pode gastar
2 PM para realizar uma ação de movimento
extra no seu turno.

EVASÃO. A partir do 2º nível, sempre


que receber um ataque que permita um
teste de reflexos para reduzir o dano à me-
tade, você não sofre nenhum dano se pas-
sar. Você ainda sofre o dano normalmente
se falhar. Essa habilidade exige liberdade de
movimento total; você não pode usá-la se
estiver imobilizado ou usando blindagem
pesada.
Tecnomantes também são excelentes
perseguidores e rastreadores, ou seja, cos-
tumam participar de missões que envolvam
Neo-Avalon é um país super-tecnológico
encontrar e capturar alvos são onde esses
criado por um mago preocupado com a se-
“magos da tecnologia” tendem a brilhar
gurança do mundo. Tendo previsto alguma
mais intensamente. Ataques surpresas a ba-
ameaça, ele decidiu criar duas armas vivas
ses militares também fazem parte da rotina
para esse combate, os Magi-Droid e os Tec-
deles, afinal desativar defesas e outros ma-
nomante. quinários tecnológicos podem facilitar a
vida de quem estiver nessa missão.
A tecnomancia é algo muito visto em ce-
nários de ficção, mas quando a realidade Luccius, um fay que se
tenta imitar a arte, nunca deu certo sem ma- tornou tecnomante. Vai
tar algumas centenas de pessoas no pro- saber como o Dr. Valac
cesso. Porém, o Dr. Valac Witz- conseguiu essa proeza.
menia foi capaz de criar graças
a sua tecnologia mágica essa
arte finalmente pode sair da
ficção. Manipular tecnologia
num país como Neo-Avalon é
comparável com Poseidon no meio
do mar. Um tecnomante está sempre
exposto a todo tipo de tecnologia
da qual ele pode usar para sua di-
versão. Graças a “ciência” que
lhes deu esses poderes, os
tecnomante são capazes
de coisas que nem mesmo
arcanistas conseguiriam,
apesar de que no fim, são
quase como um arcanista com
um poder diferente.

Tecnomantes também se
destacam como hackers,
armeiros e programadores
digitais, suas habilidades se
expandem a um nível espe-
rado de uma cria do Dr. Valac
Witzmenia.
Nível Habilidades de Classe
1º Drone (1º drone), Tecnólogo (1 aparato)
2º Poder de Classe
3º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Tecnomantes come- 4º Poder de Classe
çam com 12 pontos de vida (+ mod. Cons- 5º Tecnólogo (2 aparatos), poder de classe
tituição) e recebem 3 PV (+ mod. Con) por 6º Drone (2º drone), poder de classe
nível seguinte. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Tecnólogo (3 aparatos), poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Conhecimento (Int), Vontade 11º Drone (3º drone), poder de classe
(Sab) e mais 3 à sua escolha entre Cura 12º Poder de Classe
(Sab), Diplomacia (Car), Guerra (Int), In- 13º Tecnólogo (4 aparatos), poder de classe
vestigação (Int), Luta (For), Misticismo 14º Poder de Classe
(Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilota- 15º Poder de Classe
gem (Des) e Pontaria (Des). 16º Drone (4º drone), poder de classe
17º Tecnólogo (5 aparatos), poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Synchronicity, poder de classe

TECNÓLOGO. Você se torna treinado em


Ofício (Tecnologia). Além disso, você pode
gastar 2 PM e uma hora para modificar um
DRONE. Você é conectado mentalmente pequeno objeto e transformá-lo num apa-
à um drone que te acompanha por onde for. rato tecnológico. Escolha duas perícias e en-
Este drone é considerado um aliado inici- tregue o aparato a um aliado, sempre que
ante ajudante, assassino, atirador, comba- ele for realizar um teste da perícia esco-
tente, guardião, montaria ou vigilante, uma lhida, ele recebe um bônus igual o seu mod.
vez escolhido, o tipo não pode ser alterado. Inteligência (limitado pelo nível). No 5º ní-
Também é possível fazer o drone auxiliar al- vel e a cada quatro níveis seguintes, você
gum membro do seu grupo. O primeiro pode gastar +2 PM para modificar mais de
drone não conta no limite de aliados, os se- um objeto por vez. O aparato tem três usos
guintes passam a contar. No 6º nível e a
e o efeito acaba após um descanso.
cada 5 níveis seguintes você ganha um novo
drone podendo ser de um novo tipo ou do PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
mesmo que o anterior. nível seguinte, você recebe um poder da
lista a seguir.
Caso algo aconteça com você e seu drone • Aparato Potente. Sempre que for pro-
seja destruído ou quebrado, você fica ator- duzir um aparato, você pode realizar um
doado por 1d4 rodadas e não será capaz de teste de Ofício (Tecnologia) CD 15, se for
acessar certos poderes até consertar ou con- bem-sucedido, você consegue adicionar
seguir um novo. uma perícia extra ou aumentar a quantia de
usos em +2.
• Aprimorar Drone. Seu drone recebe realizar um teste de Vontade (CD = Inteli-
um reajuste em suas capacidades, o que o gência), caso falhe, será forçado a obedecer
torna mais potente. Você subir o nível de ao comando, enquanto estiver infectado.
aliado dele ou escolher um novo tipo. Esse Pré-requisito. Tecnovírus.
poder pode ser escolhido mais de uma vez.
• Conexão Virtual. Sempre que puder
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 ver algum eletrônico, você pode gastar 3 PM
em um atributo a sua escolha. Você pode para se concentrar e conectar sua mente ao
escolher este poder várias vezes. A partir da aparelho. Uma vez conectado, você tem to-
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo tal acesso as funções daquele aparelho, po-
atributo, o bônus diminui para +1. rém se esse aparelho for desligado ou des-
truído, você é desconectado e fica atordoado
• Baixar Conhecimento. Através de bus-
por uma rodada. Pré-requisito. 6º nível de
cas na internet, você pode “baixar e insta-
tecnomante.
lar” um conhecimento em si mesmo. Gaste
2 PM e torne-se treinado em uma perícia a • Conjuração Online. Você pode lançar
sua escolha (exceto ataques e resistências) magias através de eletrônicos conectados a
durante uma cena. uma rede, como câmeras, celulares e com-
putadores. Por exemplo, se você estiver vi-
• Balística. Você recebe proficiência com
giando uma criatura através de uma câmera,
armas marciais de ataque à distância ou
você pode lançar uma magia através dela
com armas de fogo. Além disso, pode usar
para atingir a criatura. Pré-requisito. Simu-
Inteligência ao invés de Destreza nos ata-
lar Magia.
ques. Pré-requisito. Treino em Pontaria.
• Disparo de Energia. Você pode gastar
• Barreira de Energia. Sempre que sofrer
1 PM para realizar um disparo de energia
um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar
em um alvo à alcance curto, causando 1d6
3 PM, assim o atacante deverá fazer um
+ seu bônus de inteligência (limitado pelo
teste de Reflexos (CD = Inteligência), caso
nível) de dano elétrico. O dano aumenta em
falhe ele irá sofrer 2d8 de dano elétrico, caso
+1d6 por PM extra gasto.
seja bem-sucedido ele sofre apenas metade
do dano. • Drone Mágico. Escolha um de seus
drones. Ele recebe um segundo tipo entre
• Bateria Recarregável. Uma vez por
destruidor ou médico, ganhando os bônus
cena, se estiver em um local com uma to-
equivalentes. Pré-requisitos. Aprimorar
mada livre, você pode usar a energia elétrica
Drone, 8º nível de tecnomante.
para recuperar 2d4 de seus PM totais.
• Eletromagnetismo. Gaste 1 PM para
• Caminhar por Fios. Você recebe a ha-
atrair pequenos objetos de metal que puder
bilidade de viajar curtas distâncias através
ver em alcance curto para sua mão. Se al-
de fios elétricos, linhas de dados ou cabos
guém estiver segurando o objeto, você deve
telefônicos. Gaste 1 PM e você pode tocar
realizar um teste de Misticismo contra um
em um dispositivo ou soquete conectado a
teste de Força do alvo, se vencer, o objeto é
uma rede com fio e se teletransportar ao
atraído até você. Pré-requisito. Treino em
longo desta rede para outro dispositivo ou
Misticismo.
soquete em alcance curto.
• Hackerman. Sempre que for realizar
• Comandar Circuitos. Sempre que você
um teste de Ofício (Tecnologia) para
infectar um alvo com um Tecnovírus, gaste
hackear algo, você pode gastar 2 PM para
1 PM para emitir uma ordem. O alvo deverá
receber um bônus de +5 no teste. Pré-re- • Tecnocinese. Você é capaz de levantar,
quisito. 5º nível de tecnomante. mover, arremessar, montar ou desmontar
tecnologias com o poder da mente. Para re-
• Laboratório. Você é afiliado a um dos
alizar qualquer uma dessas ações, você deve
vários laboratórios de desenvolvimento tec-
gastar 1 PM para tecnologias minúscu-
nológico da Magi-Tech. Lá você recebe
las/pequenas, 2 PM para as médias ou 3 PM
abrigo, alimento, recursos especiais e ferra-
para as grandes/enormes. Quando sobre
mentas para manutenção de aparelhos para
esse efeito, elas recebem um deslocamento
você e seus aliados. Porém essa ajuda vem
igual ao seu, tanto para move-las ou arre-
com um custo especial (fica a critério do
messá-las.
mestre).
• Tecnovírus. Você é capaz de infectar
• Mente Encriptada. Sua mente é mais
um alvo com circuitos vivos. Gaste 3 PM e
difícil de se invadir, seja via hacking ou por
realize um ataque corpo-a-corpo, o alvo
efeitos mágicos. Recebe +5 em testes de
deve fazer um teste de Fortitude (CD = In-
vontade contra efeitos mentais.
teligência), se falhar ele toma 8d8 de dano
• Mestre das Máquinas. Você é capaz de elétrico e fica infectado. Caso seja bem-su-
alterar a função de uma máquina que puder cedido no teste, não fica infectado. O alvo
tocar. Gaste 2 PM e realize um teste de Ofí- pode repetir o teste no início de seu turno
cios (Tecnologia). Você deve dizer ao mes- até conseguir se livrar do vírus por com-
tre o que pretende fazer com o maquinário pleto. Pré-requisito. 10º nível de tecno-
que estiver disponível e ele deve decidir a mante.
CD através disso. Pré-requisito. 7º nível de
• Viajar pela Rede. Você é capaz de se
tecnomante.
mover através de fios elétricos para qual-
• Programação Mística. Graças a seus co- quer lugar que já tenha visto antes. Gaste 2
nhecimentos tecnológicos, você pode pro- PM e toque em um dispositivo, fio ou poste
gramar um site, aplicativo ou uma nova fun- de energia para pode iniciar a viagem. Pré-
ção em algum aparelho - como um controle requisito. Caminhar por Fios, 12º nível de
remoto – que permita lançar uma magia que tecnomante.
saiba usar. O custo de uso desse poder é
igual ao número de PMs gastos pela magia. SYNCHRONICITY. No 20º nível você
Pré-requisito. Simular Magia. consegue se conectar com toda tecnologia
dentro do seu campo de visão. O custo de
• Rede de Informações. Você tem acesso qualquer habilidade (incluindo magias) é
a uma rede de informações, como a inter- reduzido pela metade. Além disso, você
net, por exemplo. Sempre que for fazer al- passa a criar seus aparatos sem custo de
gum teste baseado em Inteligência, você PM.
pode gastar 2 PM para rolar dois dados e es-
colher o melhor resultado.
• Simular Magia. Por ser uma criação da
Magi-Tech, você possui um pouco de magia
em si, mas para você é tudo ciência. Você
aprende e pode lançar dois efeitos mágicos
de 1º ou 2º círculo arcano, sua habilidade
chave é Inteligência. Esse poder ser esco-
lhido mais de uma vez.
Xamãs raramente são encontrados em ci-
dades grande, exceto se seu trabalho os
obriga a ir até uma, costumam viver em lo-
Existem três tipos de seres nesse cais isolados, onde os espíritos vivem em
mundo. Os de carne, os espíritos divinos e paz e não tem quem recorrer quando estão
as bestas fantasmas. Estes últimos são feras
em perigo, mas se eles tem conhecimento
rebeldes nascidas do lado caótico de Gaia, de algum espírito ou entidade que necessita
mas para manter estes seres sob controle, de ajuda, eles prontamente partem para o
um grupo de homens e mulheres dedicam
local onde são requisitados.
suas vidas para manter este equilíbrio. Eles
são os Xamãs.

Considerados pontes entre os


três mundos, os xamãs se diferen-
ciam de outros conjuradores
por extrair seus poderes dos es-
píritos que vagam pelo nosso
mundo. Dessa forma, ao se
conectar com tais criaturas,
recebem a ajuda que precisam,
desde aumento de poder em
suas magias, até invocar tais espí-
ritos para lutar ao seu lado.

Um xamã geralmente é conside-


rado um líder e guia para espíritos e
humanos amedrontados, porém mui-
tos preferem estar na companhia dos es-
píritos a de outras pessoas. Porém,
eles sabem que seu dever
envolve proteger o mundo ma-
terial de espíritos rebeldes e
arruaceiro, como as bestas
fantasmas.

Maani, uma ceifadora


que se aliou à alma de
um lobisomem para
salvar a vida de alguém
que ela se importava
muito.
Nível Habilidades de Classe
1º Aliado Espiritual (1º), magias (1º círculo)
2º Invocação Totêmica, poder de classe
3º Memórias Residuais, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Xamãs começam com 4º Poder de Classe
12 pontos de vida (+ mod. Constituição) e 5º Magias (2 º círculo), poder de classe
recebem 3 PV (+ mod. Con) por nível se- 6º Aliado Espiritual (2º), poder de classe
guinte. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível. 9º Magias (3 º círculo), poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Misticismo (Int) ou Religião 11º Aliado Espiritual (3º), poder de classe
(Sab), Vontade (Sab) e mais 2 a sua escolha 12º Poder de Classe
entre Atletismo (For), Conhecimento (Int), 13º Magias (4 º círculo), poder de classe
Cura (Sab), Intuição (Sab), Luta (For), Ofí- 14º Poder de Classe
cio (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des). 15º Poder de Classe
16º Aliado Espiritual (4º), poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Escudos. 17º Magias (5 º círculo), poder de classe
18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Mestre dos Espíritos, poder de classe

MAGIAS. Você precisa de um foco mís-


ALIADO ESPIRITUAL. Todo xamã é tico para lançar suas magias. Esse foco pode
acompanhado por um espírito com quem ser uma varinha, um anel ou outro objeto
fez amizade, podendo ser de alguém que já mundano. Se não estiver com o foco em
conhecia, um antepassado seu ou até mãos, deve realizar um teste de Misticismo
mesmo um espírito da natureza, como uma ou Religião (CD 20 + o custo em PM da
fada por exemplo. Esse espírito é conside- magia; se falhar, a magia não funciona, mas
rado um aliado iniciante ajudante, assas- você gasta os PM mesmo assim). O foco
sino, atirador, combatente, destruidor, tem RD 10 e PV igual a metade dos seus. Se
guardião, médico ou vigilante, uma vez es- for danificado, é totalmente restaurado
colhido, o tipo não pode ser alterado. Tam- quando recuperar PM. Se for destruído,
bém é possível fazer esse espírito auxiliar você fica atordoado por uma rodada. Você
algum membro do seu grupo. No 6º nível e pode recuperar um foco destruído ou per-
a cada 5 níveis seguintes você ganha um dido com uma semana de trabalho e T$ 100.
novo aliado podendo ser de um novo tipo
ou do mesmo que o anterior. O primeiro de- Escolha três escolas de magia. Uma vez
les não conta no limite de aliados, os se- feita, essa escolha não pode ser mudada.
guintes passam a contar. Você pode lançar magias arcanas e divinas
de 1° círculo que pertençam a essas escolas.
Além disso, esse aliado fica conectado ao A cada quatro níveis, você pode lançar ma-
seu foco místico, se algo acontecer ao foco, gias de um círculo maior (2° círculo no 5°
o espírito desaparece por 1d4 dias ou até nível, 3° círculo no 9° nível e assim por di-
você conseguir um foco novo. ante).
Você começa com quatro magias de 1° • Arma Xamânica. Escolha uma arma
círculo. A cada nível, aprende uma magia de que possa usar, ou a de um aliado e gaste 2
qualquer círculo que possa lançar. PM. A arma é embuida por uma energia
púrpura e passa a causar 1 dado de dano ex-
Seu atributo-chave para lançar magias tra contra criaturas do tipo espírito.
pode ser Inteligência ou Sabedoria e você
passa a somar o bônus do atributo esco- • Aumento de Atributo. Você recebe +2
lhido no seu total de PM. em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da
INVOCAÇÃO TOTÊMICA. No 2º nível segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
você é capaz de invocar totens místicos que atributo, o aumento diminui para +1.
servem de catalizador para espíritos ele-
mentais menores. Veja o que cada totem faz • Bomba Espiritual. Você pode gastar
em “Invocações Totêmicas”. uma ação de movimento e uma quantia de
PM equivalente ao dano que quer causar
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada para atingir todos os alvos em 4,5m que es-
nível seguinte, você recebe um poder da tejam ao redor de você. Pré-requisito. Raio
lista a seguir. Xamânico, 6º nível de Xamã.

• Afinidade Elemental. Escolha um ele- • Canalizar Vida. Escolha um aliado em


mento entre fogo, frio, elétrico, ácido, luz alcance curto e gaste sua ação de movi-
ou trevas. Sempre que lançar uma magia mento para transferir uma quantidade de
desse elemento, você pode gastar 1 PM para seus PV igual ao bônus do seu atributo-
aumentar o dano em uma categoria. Esse chave.
poder pode ser pego mais de uma vez para
outros elementos. • Combate. Você decide que é hora de
lutar na linha de frente. Escolha uma arma
• Amigo dos Espíritos. Você recebe +2 marcial e se torne proficiente nela ou opte
em testes que envolvam espíritos (exceto por uma armadura. Esse poder pode ser es-
Luta e Pontaria). Esse poder pode ser esco- colhido mais de uma vez.
lhido mais uma vez para aumentar o bônus
para +5. • Conhecimento Mágico. Você aprende
duas magias de qualquer círculo que possa
• Apoio dos Espíritos. Você pode solici- lançar. Você pode escolher este poder quan-
tar a ajuda dos espíritos para te tirar uma tas vezes quiser.
situação complicada. Gaste 2 PM e realize
um teste de Misticismo ou Religião. A CD • Envolto em Mistério. Sua aparência e
varia do tipo de situação: 10 para situações postura assombrosas o permitem manipu-
simples, 15 para situações não tão compli- lar e assustar pessoas ignorantes ou supers-
cadas e 20 para situações complicada. O ticiosas. O mestre define o que exatamente
mestre deve definir a CD de acordo com a você pode fazer e quem se encaixa nessa
situação em que estiver envolvido. Não se descrição. Como regra geral, você recebe +5
esqueça de que os espíritos podem pedir em Enganação e Intimidação contra pessoas
uma compensação, isso varia desde pipoca não treinadas em Conhecimento ou Misti-
quente na manteiga até a um assassinato. cismo.
• Espírito Aprimorado. Você pode apri- nível, recebe +1 PM e assim por diante.
morar seu aliado espiritual para uma cate- Você pode escolher este poder uma segunda
goria acima ou escolher um segundo tipo vez, para um total de +2 PM por nível.
iniciante. Pré-requisito. 7º nível de Xamã.
• Raio Xamânico. Você pode disparar
• Estudioso Espírita. Escolha uma escola um raio de energia púrpura contra um alvo
de magia que você conheça. Suas magias a alcance curto causando 1d6 de dano de es-
dessa escola tem o custo reduzido em -1PM. sência. Se o alvo for uma criatura do tipo
Você pode escolher esse poder no máximo espírito, o dano é dobrado. Além disso, você
três vezes. pode aumentar o dano em +1d6 por 1 PM.

• Estudo Extracurricular. Você aprende • Tribo Xamã. Você faz ou fez parte de
uma nova escola de magia. Sempre que for uma tribo, clã ou comunidade de xamãs. Lá
aprender uma nova magia, você pode esco- foi onde você aprendeu sobre os espíritos e
lher uma entre as disponíveis dessa escola. todo o seu poder. Você ainda tem contato
Esse poder pode ser escolhido no máximo com membros dessa tribo e pode conseguir
duas vezes. ajuda como moradia temporária, manti-
mentos ou outro tipo de apoio. Tenha em
• Foco Vital. Se você estiver segurando mente que nem sempre sua tribo pode te
seu foco e sofrer algum dano que o levaria a ajudar de graça, podendo exigir um teste de
0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco Diplomacia (o mestre define a CD) ou po-
perde pontos de vida igual ao valor exce- dendo solicitar algo em troca.
dente, até ser destruído.
• Totem Estendido. Você pode gastar 2
• Líder Espírita. Você é conhecido entre PM para aumentar a área de efeito do seu
os espíritos por seus feitos. A CD para qual- totem em uma distância de 3 metros. Esse
quer teste que envolva lidar com espíritos poder pode ser pego mais de uma vez e o
diminui em – 2. custo passa a ser +1 PM por aumento. Pré-
Requisito. 5º nível de xamã.
• Ligação Espiritual. Gaste 2 PM e esco-
lha um aliado. Sempre que esse aliado for • Totem Protetor. Sempre que receber
atacado, você recebe metade do dano. O dano, você pode gastar 2 PM para transferir
efeito acaba se você ficar inconsciente ou o esse dano para o totem.
aliado for atingido um número de vezes
igual ao bônus seu do atributo-chave. • Totem: Segunda Invocação. Você gasta
uma quantia de PM equivalente à um totem
• Lucidez Espiritual. Uma vez por cena que pode invocar para realizar uma segunda
você pode gastar uma ação completa para invocação.
descansar sua mente e recuperar uma quan-
tia de PM igual ao seu bônus do atributo- • Xamã Guerreiro. Se acostumou tanto
chave. com os campos de batalha que desenvolveu
seu próprios meios de combate. Passa a so-
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto mar seu mod. Sabedoria nas jogadas de ata-
de mana por nível de xamã. Quando sobe de que e dano. Pré-requisito. Combate, 10º ní-
nível, os PM que recebe por este poder au- vel de xamã.
mentam de acordo. Quando subir para o 5º
MEMÓRIAS RESIDUAIS. Você é capaz de
descobrir coisas ao visitar os resquícios da
memória de um corpo cuja alma que já foi • Menor. Chamas queimam ao redor de
levada. A partir do 3º nível, você pode reali- sua arma ou a de seus aliados, desde que
zar um teste de Religião ou Misticismo CD estejam a alcance curto do totem. Assim,
20. Se bem sucedido, você passará a escutar, dentro desse alcance, seus ataques passam
ver e sentir tudo o que aconteceu com a pes- a causar 1d4 de dano extra de fogo. Esse
soa por pelo menos 5 minutos antes de sua dano aumenta para 1d6 no 7º nível, 1d8 no
morte. 12º e 1d12 no 17º nível.

MESTRE DOS ESPÍRITOS. No 20º nível, • Médio. Você escolhe um inimigo que
você dominou por completo os caminhos esteja no alcance curto do seu totem e então
xamânicos. Você diminui os custos de suas cinzas começam a cobrir seus olhos. O alvo
habilidades e poderes pela metade. A CD de deve realizar um teste de Fortitude (CD =
qualquer teste, menos ataque, diminui em atributo-chave), se falhar fica cego pela du-
-5 e seus aliados ganham um bônus de +5 ração do seu totem, mas podem tentar o
em jogadas de ataque e dano contra espíri- teste de novo no início de seu turno. Em
tos. caso de sucesso, eles ficam imunes a esse
efeito.

• Maior. Chamas queimam o corpo de


Você consegue invocar um totem em um seus inimigos. Escolha um alvo dentro do
espaço desocupado para que espíritos ele- alcance do seu totem. O alvo deve fazer um
mentais possam habitá-lo. Para invocar um teste de reflexos (CD = atributo-chave).
totem, você precisa gastar uma ação com- Em caso de falha, sofre 4d8 de dano de fogo
pleta e 2 PM, a invocação dura uma cena ou e fica em chamas. Caso não gaste uma ação
até ser destruída ou descartada. O totem completa para se livrar das chamas, ele con-
tem Defesa 10 + seu nível e possui PV tinuará sofrendo 4d6 no início de cada
iguais a 5 + seu nível. Você só pode invocar turno.
um totem por cena.

Cada totem representa um espírito Ele-


mental: Fogo, Água (Frio), Ar (Elétrico) e • Menor. Seu corpo se sente mais fluido,
Terra (Ácido). Quando um totem é invo- você e aliados recebem + 1 na Defesa
cado, os espíritos que habitam nele passam quando estiverem a alcance curto do totem.
a gerar um efeito dentro de uma área de
4,5m. No 2º nível você pode conjurar qual- • Médio. Ventos frios e gelados atraves-
quer totem entre os disponíveis com a ha- sam uma criatura. Quando um inimigo en-
bilidade menor dele, no 7º nível seu totem trar na área do seu totem, deve fazer um
ganha a habilidade média e no 16º ele ganha teste de Fortitude, caso falhe, ficará atordo-
a maior. ada até o final do seu próximo turno. Uma
criatura é bem-sucedida automaticamente
Se um totem é destruído, você fica ator- nesse teste se tiver imunidade contra danos
doado por 1d4 rodadas. O totem desaparece de frio e ganhara +2 se tiver resistência.
se você cair inconsciente.
• Maior. Você prende seus inimigos na
água para afogá-los. Escolha um alvo dentro
do alcance do seu totem. O alvo deve fazer • Menor. A terra começa a envolver seu
um teste de Reflexos (CD = atributo- corpo como se fosse uma nova pele. Você e
chave). Se falhar, uma bolha de água surge seus aliados recebem uma quantidade de
em sua cabeça, obrigando ele a prender a PV temporários igual a seu nível de xamã
respiração (veja a perícia Atletismo). No no início de seus turnos, desde que estejam
início de cada turno, ele pode gastar uma dentro da área do totem. No 12º nível você
ação completa e um teste de Reflexos (CD passa a somar o bônus do seu atributo-
= atributo-chave), em caso de falha ele con- chave nessa quantia. Esses PV temporários
tinua se afogando até conseguir se livrar da não se acumulam.
bolha.
• Médio. Poças de ácido se formam onde
seus inimigos pisam. Um inimigo que en-
trar na área do seu totem deve realizar um
• Menor. O ar passa se mover mais rá- teste de Reflexos (CD = atributo-chave), se
pido ao seu redor. Você e seus aliados rece- falhar sofre 2d8 de dano ácido e uma poça
bem redução à dano igual ao bônus do seu se cria no local onde ele está, causando dano
atributo-chave (limitado pelo nível) desde em quem passar por lá. Em caso de sucesso,
que estejam na área do totem. ele sofre apenas metade do dano e não é cri-
ado uma poça.
• Médio. Os espíritos do vento entram
em sua mente, mostrando os momentos • Maior. Uma prisão de rochas é formada
oportunos para atacar e se mover. Aliados em torno de seus alvos, prendendo-os. Um
que estivem dentro da área do totem rece- inimigo que entrar dentro da área do totem
bem +3m de deslocamento. Além disso, deve realizar um teste de Reflexos (CD =
você pode gastar 2 PM para que aliados que atributo-chave). Em caso de falha, o alvo so-
estejam sob efeito desse totem, incluindo fre 4d6 de dano de impacto e fica imóvel. O
você, realizem um ataque como reação. alvo pode tentar se libertar, exigindo teste
de Força (CD atributo-chave + metade do
• Maior. O ar ao redor do totem se trans- nível do xamã). Em caso de sucesso não há
forma em veneno em torno de seus alvos. efeito.
Qualquer criatura que entrar dentro da área
do miasma deve fazer um teste de resistên-
cia de Fortitude (CD = atributo-chave). Em
caso de falha, o alvo sofre 4d6 de dano por
veneno. Em caso de sucesso, o alvo não so-
fre danos. O alvo deve fazer um novo teste
no início de cada turno para não tomar
dano, a menos que esse totem seja destru-
ído.
AFLITO. Você sente que a qualquer mo-
mento pode ser abandonado novamente e
por isso evita ao máximo chamar atenção.
Assim como em Tormenta 20, a regra de Recebe +2 em testes de Furtividade para se
origens continuam funcionando aqui. To- misturar com a multidão.
das as origens descritas no Livro Básico
ainda funcionam nesse cenário, você por
exemplo pode ter sido forçado a se tornar
um gladiador em arenas ilegais para quitar
uma grande dívida, ou fugiu de uma grande
guerra em seu país e se tornou um refugi- Diferente de outras pessoas, seu traba-
ado em NEO-AVALON. lho é complicado e exige o máximo de des-
crição, pois pode custar sua vida. Você faz
Aqui iremos apresentar algumas origens parte de uma organização que atua nas som-
novas para criação do seu personagem. Fi- bras, seja como espião, como assassino ou
que à vontade para usar elas em Tormenta como uma ponte entre os dois lados do
20 também, afinal, até mesmo em Arton mundo. Nesse tipo de trabalho, você faz o
você pode encontrar um agente secreto que impossível, desde acabar com possíveis
trabalha infiltrado dentro do Reinado ou até ameaças ao mundo, expor uma conspiração
mesmo um herói que perdeu todas as suas ou até mesmo derrubar governos de dentro.
finanças de alguma forma e agora busca Cada trabalho parece ser uma verdadeira
missão impossível.
uma maneira de recuperá-las.

ITENS. Um traje formal, um kit de disfar-


ces e uma arma leve que for proficiente

Nem todos terão alguém consigo por


BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação,
toda a vida. Em algum momento da sua
Ladinagem (perícias); Aparência Inofen-
vida, você foi abandonado por alguém em
siva, Mestre dos Disfarces, um poder de
quem muito confiava – seja seus pais, fi-
combate a sua escolha (poderes).
lhos, um grande amigo ou sua esposa/ma-
rido - e por conta disso você se afasta e tem
MESTRE DOS DISFARCES. Para você, se
dificuldade de forjar algum laço com al-
disfarçar é parte da sua rotina matinal.
guém, pois tem medo de ser abandonado
Gaste 2 PM para escolher 10 em um teste
novamente. Você se pergunta todo dia se
de enganação.
deve ou não sentir raiva daqueles que te
abandonaram, mas ao mesmo tempo pensa
em como mudar para evitar que isso acon-
teça novamente.
Nesse mundo, existem muitos que gas-
ITENS. Um item, seja ele um acessório tam boa parte do seu tempo trabalhando ar-
ou uma foto que te lembre da pessoa que te duamente para conseguir dinheiro. Outros
abandonou. simplesmente nasceram em berço de ouro e
não precisam se esforçar muito para conse-
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Enganação, guir dinheiro. Existem também aqueles que
Furtividade (perícias); Aflito, Lobo Solitário ganham dinheiro as custas de outros, mas
(poderes). você é diferente, você gasta seu dinheiro
com uma chance baixa de conseguir uma
fortuna maior. Apostar é método arriscado
com muitas chances de falhas, mas você não
se importa, pois tem como ganhar dinheiro, Uma vida por outra sempre te pareceu
você vai lá e tenta. um trato justo, ainda mais se a outra fosse
sua vida boa. Por necessidade, ambição ou
ITENS. Um baralho, um conjunto de da- tramoia do destino, você aceitou todos os
dos e um punhado de fichas de pôquer (+2 tipos de trabalhos sujos que os outros cri-
em testes de Jogatina). minosos não tinham culhões para fazer. Afi-
nal, sujar as mãos nunca foi um problema
BENEFÍCIOS. Enganação, Jogatina (perí- para você, quanto mais se estivesse sendo
cias); Carta na Manga, Saque Rápido, Sor- pago. Assassinato de alguma forma se tor-
tudo (poderes). nou seu ganha pão.

CARTA NA MANGA. Você pode usar a ITENS. Traje de camuflagem (urbano),


perícia Jogatina para sustento, como se uma arma simples, kit de disfarces.
fosse a perícia Ofício, porém se falhar no
teste irá receber só metade do dinheiro que BENEFÍCIOS. Furtividade, Iniciativa, Re-
deveria receber. flexos (perícias); Reflexos de Combate, Sob
Demanda (poderes).

SOB DEMANDA. Todas as criaturas que


Você possui um trabalho inusitado, eu tiverem um resultado na rolagem de Inicia-
diria. Um trabalho que envolve lábia, boa tiva inferior ao seu são consideradas despre-
aparência e as vezes uma mente de aço. Ser venidas durante o seu primeiro turno.
um anfitrião de clube significa agir como
um namorado ideal para as visitantes de seu
clube, ou seja, ser atencioso, carinhoso, dar
conselhos e o mais importante, diverti-las o Desde sempre você foi um amante dos li-
máximo possível, afinal elas são suas preci- vros, leu vários dos mais famosos livros e
osas convidadas. também dos menos famosos. Eventual-
mente essa sua paixão o levou para uma
ITENS. Um traje formal e alguma joia no grande biblioteca, onde pode aprender um
valor máximo de 100 T$. pouco sobre quase tudo e agora busca mais
conhecimento ao redor do mundo.
BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, Von-
tade (perícias); Atraente, Fofocas, Vontade ITENS. Um tomo ou um texto (sobre um
de Ferro (poderes). evento histórico, uma pessoa famosa ou um
artefato raro), um diário em branco e uma
FOFOCAS. Você recebe um bônus de +5 caneta esferográfica.
em testes cuja finalidade seja agradar suas
convidadas para ganhar alguma informação BENEFÍCIOS. Conhecimento, Guerra, In-
de qualquer tipo em troca. vestigação, Nobreza (perícias); Investiga-
dor, Pesquisador.
PESQUISADOR. Você possui uma carta BENEFÍCIOS. Conhecimento, Ofício (es-
ou certificado que o identifique como um colha um entre: alquimia, armeiro ou mecâ-
bibliotecário. Isso te permite a acessar bibli- nico) (perícias); Eureka!, Veneficio (pode-
otecas ou um scriptorium, ou te garante res).
uma audiência com sábios e estudiosos que
normalmente não estão abertos ao público. EUREKA! Sua mente explode – igual a
quase tudo que você faz - quando tenta criar
algo. Você pode gastar 2 PM para escolher
10 quando for fazer um teste de Ofício.
Uma boa dose de álcool é o suficiente
para melhorar seu dia. Você já mal conse-
gue viver sem uma garrafa de cerveja ou
vinho por perto, fica até agressivo se não Apesar de tudo, Neo-Avalon ainda é um
conseguir uma e causa problemas a taver- país cheio de crimes a serem solucionados e
neiros com frequência. é ai que você entra em ação. Seu trabalho é
investigar cada canto da cidade e encontrar
ITENS. Um cantil cheio de uma bebida da pistas, interrogar testemunhas e possíveis
sua preferência (que não seja água), roupas suspeitos e por atrás das grades o culpado.
simples, um item qualquer a escolha do
mestre que você trouxe da última vez bebeu ITENS. Um distintivo, uma lanterna,
demais e esqueceu de tudo. uma arma leve que seja proficiente e um kit
de investigação.
BENEFÍCIOS. Enganação, Fortitude, Inti-
midação (perícias); Doce Néctar, Duro de BENEFÍCIOS. Diplomacia, Investigação,
Ferir (poderes). Intuição, Percepção (perícias); Investiga-
dor, Sentidos Aguçados, Posso te fazer
DOCE NÉCTAR. Seu corpo está tão acos- umas perguntas?
tumado ao álcool de suas bebidas que ele
reage de formas diferentes. Sempre que in- CONDUZIR INTERROGATÓRIO. Você
gerir alguma bebida alcoólica, você recupera possui um dom natural para interrogar pes-
1d6 de PV. soa. Ao custo de 2 PM, quando for realizar
um teste de Investigações, você pode rolar
dois dados e escolher o melhor.

“Ciência de verdade explode”. Esse é o


pensamento que o guia em suas experiên-
cias e por isso muitos o chamam de louco, Você sempre foi um amante da ficção es-
mas para você: um micro-ondas que trans- crita em livros e isso o inspirou a criar os
forma banana em gel ou um construto que seus próprios contos e histórias. Um dia
depena pica-paus são um avanço impor- você conseguiu contrato com uma editora
tante para a ciência mundial. que lançou o seu primeiro romance e este
repercutiu muito e agora você busca inspi-
ITENS. Um kit de ofício (escolha um en- ração para sua nova/continuação da sua pri-
tre: alquimia, armeiro ou mecânico), um ca- meira obra, mas onde será que pode achar?
derno de anotações e uma poção aleatória.
ITENS. Um kit de caligrafia, um livro (o
rascunho de sua nova obra ou o primeiro
volume de sua antiga obra), um livro em Depois de anos de buscas infrutíferas e
branco, um pote de tinta e uma caneta tin- sem propósito algum, você encontrou sua
teiro. causa. Seja um deus ou religião, uma cam-
panha política, um movimento filosófico,
BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição, ou simplesmente a propaganda das belas
Investigação, Ofício (escritor) (perícias); cervejas e coquetéis do Mestre Puchkin,
Aparência Inofensiva, Vontade de Ferro você viu a luz e é sinceramente dedicado a
(poderes). promover sua causa escolhida. Você é obs-
tinado e inflexível em sua propaganda desta
EDITORA. Você fechou um contrato com causa, pregando a qualquer um e a todos so-
uma editora que vai te ajudar no possível, bre sua verdade. Você não pode ser contra-
desde que essa ajuda influencie na sua pró- riado e se for, vê tal ato como blasfêmia.
xima obra. Essa ajuda pode variar, mas vai
sempre ter um custo (o mestre decide o que ITENS. Um símbolo da sua causa, um
mais a editora pode fazer por você e quanto uniforme, um anel sinete e um cartaz de di-
isso pode custar). vulgação.

BENEFÍCIOS. Atuação, Diplomacia, En-


ganação, Intimidação, Misticismo, Religião
Você faliu. Seu dinheiro acabou, te afun- (perícias); Comandar, Forçar Causa, Von-
dando em dívidas e o levando a pedir esmo- tade de Ferro (poderes).
las por ai para conseguir alguma coisa para
comer. Do pouco que lhe restou, foi a expe- FORÇAR CAUSA. Você faz de tudo para
riência naquilo que fazia antes de perder converter alguém à sua causa, nem que pre-
tudo. cise usar violência para isso. Pode gastar 2
PM para usar Intimidação ao invés de Di-
ITENS. Roupas simples, um lençol velho plomacia em testes de mudar atitude de al-
e um pedaço de pão. guém.

BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha;


Foco em Perícia, Pedinte (poderes).
Sua vida é guiada por um juramento que
PEDINTE. Você não tem nada, logo só fez a si, a alguém ou a alguma organização.
lhe resta pedir. Você pode usar a perícia Di- Talvez você tenha jurado proteger algo ou
plomacia para conseguir dinheiro ou co- alguém, jurou que iria vingar a morte de al-
mida. Além disso, Se escolher esse poder gum ente querido ou talvez seu juramento
como benefício da origem, você não começa envolva a servidão.
com os itens iniciais, somente os descritos
acima. ITENS. Um objeto que ligue você ao seu
juramento (como uma insígnia de uma or-
ganização ou a foto de quem jurou vingar a
morte).
BENEFÍCIOS. Uma perícia a sua escolha;
Promessa é Dívida, Surto Heroico, Vontade
de Ferro (poderes) Você trabalha ou trabalhou como um
médico em um grande hospital. Talvez te-
PROMESSA É DÍVIDA. Você é vinculado nha servido numa guerra como médico ou
a algo ou alguém. Sempre que for realizar você tem uma clínica em algum canto do
um teste que envolva proteger esse vínculo, mundo. Você sabe lidar com diversas situa-
você pode gastar 2 PM para rolar dois dados ções e pode até realizar operações de risco
e escolher o maior. em qualquer local.

ITENS. Kit de medicamentos, kit de ofí-


cio (escolha um entre: cirurgião, clínico, en-
Cansado de todas as injustiças do mundo fermeiro ou psiquiatra), um jaleco e um es-
e daqueles que deveriam acabar com elas as tetoscópio.
ignorando por completo, você decidiu que
era hora de fazer justiça com as próprias BENEFÍCIOS. Conhecimento, Cura, Ofí-
mãos e agora sai nas ruas usando uma más- cio (de acordo com o kit escolhido), Sobre-
cara e aplicando a justiça naqueles que você vivência (perícias); Operação Urgente, Me-
julga merecedores dela. dicina, Venefício (poderes).

ITENS. Uma máscara, uma arma que for OPERAÇÃO URGENTE. Sempre que sur-
proficiente e gir a necessidade urgente de um médico,
você pode gastar 2 PM para ganhar +5 em
BENEFÍCIOS. Atletismo, Furtividade, In- testes de Cura em situações complicadas
timidação (perícias); Investigador, Lenda (não possuir kit de medicamentos, fazer o
Urbana, Lobo Solitário (poderes). teste durante um combate etc.).

LENDA URBANA. Seus feitos como jus-


ticeiro tem espalhado seu nome pelas ruas.
No início de uma cena, role um d100 para Sua vida é inteiramente dedicada a ensi-
ver se há alguém que o reconheça, se conse- nar e guiar os jovens para um futuro me-
guir um resultado igual ou menor que a por- lhor. Você exerce a mais importante de to-
centagem exigida, pessoas ao redor de você das as profissões e faz isso sabendo que com
o reconhecem por sua máscara e você re- sua ajuda, muitos podem ter um brilhante
cebe +5 em testes contra essas criaturas futuro.
(exceto Luta e Pontaria).
ITENS. Um livro sobre a matéria que
Definir a porcentagem da chance de te você leciona, um notebook ou um tablet.
reconhecerem é simples, no primeiro nível
você tem 10% de chance de te reconhece- BENEFÍCIOS. Conhecimento, Intuição,
rem (resultado entre 1 e 10). No 3º nível e Percepção (Perícias); Comandar, Tutor.
a cada dois níveis seguintes, as chances au-
mentam em +10% (20% no 3º nível, 30%
TUTOR. Você pode gastar 2 PM para
no 5º, 40% no 7º etc.).
conceder um bônus de +5 em qualquer
teste para um de seus aliados.
mas em ambos resultados você pode evitar
encontros aleatórios ou garantir um su-
cesso em testes estendidos ou perigos com-
Em um cenário mais urbano como o de
plexos que envolvam atravessar a cidade.
NEO-AVALON, é comum que certas pes-
soas possuam uma certa habilidade ao lidar
com questões mais urbanas, algo que funci-
one apenas dentro de cidades e que não te-
nha utilidade nos ermos. Desde saber como Você é a pessoa correta para se começar
se misturar em multidões, conhecer cada uma briga. Você se torna proficiente em ar-
beco de uma cidade ou possuir aliados em mas improvisadas e pode gastar 1 PM para
certos pontos das cidades. escolher 10 em testes de iniciativa em bri-
gas que você começar.
Como uma regra opcional, o mestre pode
permitir que os jogadores comecem com
um desses poderes já no primeiro nível, re-
presentando um conhecimento deles por Sempre que chegar a uma cidade/distrito
conta de sua vivência nas cidades ou pode novo, você pode gastar 1 PM e rolar 1d6. Em
apenas considera-los como parte da lista de um resultado 1 e 4, você encontra alguém
poderes gerais, podendo também limitar a que te deve um favor simples (entregar uma
apenas um. mensagem, pagar um lanche), 2 e 5 você en-
contra alguém que te deve um favor compli-
cado (emprestar dinheiro, arrumar moradia
temporária) e em um resultado 3 e 6, você
Seu círculo de amigos inclui alguém do encontra alguém que tirou de uma situação
alto escalão de uma organização ou uma de vida ou morte (fica a critério do mestre
pessoa muito respeitada entre os mesmos. o que isso pode te beneficiar).
Esse amigo pode fornecer algum tipo de
ajuda à você e seus aliados, mas também
pode te cobrar pela ajuda. Além disso, pode
gastar 1 PM para escolher 10 em testes com Você já caminhou por ai e fez aliados em
membros abaixo do seu amigo apenas por vários locais diferentes. Quando chegar em
dizer que é amigo dele. uma cidade/distrito novo, você pode gastar
1 PM para se encontrar com um aliado seu,
ele pode te passar informações, sendo a pri-
meira de graça e as próximas terá um preço
Talvez você tenha nascido na cidade e de acordo com o tipo de informação:
por isso a conheça bem, ou talvez tenha
dado uma boa caminhada e mapeado ela de • Informação Simples: 1d6 T$
norte a sul. Sempre que precisar de ir para • Informação Específica: 1d10 T$
outro canto da cidade, gaste 1 PM e role • Informação Secreta: 2d6 T$
1d6, em um resultado par, você leva metade • Informação Arriscada: 2d8 T$
do tempo para chegar ao local, em um re-
sultado ímpar você leva o tempo normal,
seus produtos para você. Além disso, você
pode gastar 1 PM sempre que for a um ne-
Você possui um certo talento para vencer gociante novo para escolher 10 em um teste
jogos, mas isso não quer dizer que você joga para barganhar o preço de algo.
limpo. Você pode gastar 1 PM para escolher
10 em testes de Furtividade para adulterar
um baralho ou trocas os dados do jogo di-
ante de seu oponente. Você conhece uma espécie de código se-
creto que é usado entre o povo do sub-
mundo para transmitir informações de
forma que pessoas que não conheçam esse
Toda instalação, prédio ou casa possui idioma. Uma vez por cena por você pode
uma entrada que só os donos e você conhe- gastar 1 PM para identificar alguém que
cem. Sempre que precisar entrar escondido saiba esse idioma e receber +2 em testes de
ou invadir um local, você pode gastar 1 PM Diplomacia para conseguir informações
e rolar 1d6. Em um resultado par, você sabe com essa pessoa. Além disso, você sabe
um local escondido que serve de entrada, se identificar símbolos ou sinais que possam
cair ímpar você não conhece nenhum tipo indicar se uma área é controlada por uma
de entrada secreta. gangue ou se apresenta algum tipo de pe-
rigo para você ou seus aliados.

Numa fuga, não à multidão que impeça


o seu avanço. Você não sofre penalidades Corrupção é algo comum no mundo e
por tentar correr no meio de multidões. você sabe exatamente com quem falar caso
Além disso, pode gastar 1 PM para abrir ca- precise de uma “facilitada” na sua vida.
minho para seus aliados, assim eles não Você pode gastar 1 PM para identificar cor-
passam a ignorar multidões como você. ruptos dentro de uma organização como
uma gangue, a polícia ou outro tipo de or-
ganização e então receber +2 em testes para
tentar subornar esse corrupto, o pagamento
Plantar e descobrir informações falsas é e a CD do teste são definidos pelo mestre.
com você mesmo. Você pode gastar 1 PM
para escolher 10 em testes que envolvam
plantar ou identificar informações falsas
(Enganação ou Intuição). Fugir de criminosos ou até polícia, en-
quanto dirige um carro ou pilota uma moto
é algo que poucos fazem com maestria e
você é um desses poucos. Você se torna
Você sempre compra seus equipamentos treinado em Pilotagem e sempre que estiver
ou itens com um certo vendedor há um bom numa situação de fuga motorizada, você
tempo. Sempre que for a loja desse vende- pode gastar 1 PM para escolher 10 em testes
dor, ele oferece um desconto de 10% em de pilotagem.
Continua...

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