Neo-Avalon Ultimate v2 0.4.5
Neo-Avalon Ultimate v2 0.4.5
Neo-Avalon Ultimate v2 0.4.5
Voltando ao assunto principal, acredito Com uma dessas ideias, basta você adici-
que com toda essa explicação você já deva onar alguns detalhes como: Quem é o cli-
ter entendido que aventuras similares as ente? Quem ou o que é o alvo? Quem pode
clássicas que você vivia em Arton ainda po- ou não se envolver? Lugares úteis etc. Em
dem ocorrer por aqui, certo? Caso ainda du- capítulos futuros você terá uma lista de gru-
vide de mim, vou listar algumas ideias rápi- pos e organizações que podem servir tanto
das aqui. como contratantes ou como alvos em suas
aventuras, bem como outros meios de auxí-
• Vampiros começam a realizar ataques lio para a criação de aventuras.
organizados em vários locais diferentes. A
Igreja envia um grupo para identificar quem Tendo isso dito, finalmente acredita em
está comandando esses ataques e pôr um mim?
fim nessa chacina.
Na minha visão, visitar NEO-AVALON 2. ESCOLHA UMA CLASSE. A classe é o
apenas significa uma coisa: Aventuras! Isso que vai definir suas capacidades e poderes.
mesmo, vir aqui e não se aventurar de al- Um artilheiro usa suas armas de fogo, já o
guma forma significa que você não saiu de xamã invoca o poder dos espíritos através
dentro do seu quarto de hotel. Aqui é um de totens para auxilia-lo no combate.
lugar onde tudo pode acontecer e não é à
toa que nosso slogan seja “O lugar onde 3. ESCOLHA UMA ORIGEM. A origem
seus sonhos irão se realizar”, pois eu criei define quem você foi antes de virar um
esse lugar pensando em dar uma experien- aventureiro. Talvez você seja um detetive
cia única para cada um de nossos visitantes. particular que está prestes a desvendar o
Por conta disso, costumo chamar os nossos caso da sua vida ou um escritor em busca de
turistas de “aventureiros” e assim como an- inspiração para sua próxima obra.
tigamente, qualquer um pode se tornar um
aventureiro nessa ilha.” 4. DEFINA SEUS ATRIBUTOS. Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabe-
— Trecho da entrevista com o Dr. Valac doria e Carisma. Esses atributos são os que
feita pela popular streamer e cantora pop, definem praticamente tudo o que você é ou
Neeko Nirvana. não capaz de fazer.
Tormenta 20 possui 14 classes em seu Talvez caçar animais e monstros não seja
manual básico, cada uma delas com sua tão comum por aqui, mas acredite, caçado-
variedade de poderes que te permitem criar res estão entre nós. Caçar monstros, crimi-
personagens cada vez mais únicos. A seguir nosos ou até mesmo relíquias é algo bem
recorrente entre as grandes organizações.
• Ataque Atordoante. Sempre que reali- • Esfera de Energia. Você aprende a dis-
zar um ataque desarmado, você pode gastar parar uma esfera de ki contra um inimigo.
2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o alvo Gaste 2 PM e uma ação padrão para disparar
deverá fazer um teste de Fortitude (CD contra um alvo a alcance curto, causando
Sab). Se falhar ele fica atordoado. Você só 2d6 de dano de essência. O alvo tem direito
pode usar esse poder uma vez por criatura a um teste de Reflexos (CD Sab.) para redu-
durante a cena. zir o dano pela metade. Para cada 1 PM ex-
tra que você gastar, o dano do seu ataque
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 aumenta em+ 1d6.
em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da • Esfera Yin-Yang. Quando estiver sobre
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo o efeito do poder Yin-Yang, o dano causado
atributo, o bônus diminui para +1. por sua Esfera de Energia passa a ser do
mesmo tipo escolhido para seus ataques de-
• Aura de Yin-Yang. Alterar o balanço do sarmados. Pré-requisito. Yin-Yang.
ki traz vantagens ao seu corpo. Quando es-
tiver com seu yin-yang ativo, você pode gas- • Estilo das Armas. Você expande suas
tar 1 PM para cobrir seu corpo com uma técnicas de combate para o uso de armas ex-
aura de acordo com a energia escolhida. Se clusivas para o artista marcial (Bo, Sai,
escolheu Yin, você soma seu bônus de Sa- Tonfa, Nunchaku).
bedoria em suas jogadas de ataque e se es-
colheu Yang, você recebe uma quantia em • Fique no Chão. Ser derrubado por você
PV temporários igual seu bônus de Sabedo- pode ser doloroso. Sempre que realizar uma
ria. Pré-requisito. Yin-Yang, 8º nível de ar- manobra para derrubar um alvo, gaste 2 PM
tista marcial. para causar 1d6 de dano de queda no alvo.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para • Yin-Yang. Você é capaz de pender sua
aumentar seu deslocamento em +6m por balança de ki para um lado especifico. Gaste
uma rodada. 2 PM e uma ação de movimento e escolha
mudar o tipo de dano de seus ataques de-
• Meditar. Uma vez por cena, você pode sarmados para trevas (yin) ou para luz
gastar uma ação completa para meditar para (yang). Trocar o tipo de dano requer 2 PM
receber uma quantia de PM temporário e uma ação de movimento. Pré-requisito. 6º
igual ao seu mod. Sabedoria. Esses PM tem- nível de artista marcial.
porários desaparecem após o fim da cena.
EVASÃO. A partir do 3º nível, sempre
• Mente Centrada. Durante seus treinos, que sofrer um ataque que permite usar re-
você aperfeiçoou sua mente para evitar fa- flexos para reduzir o dano à metade, você
lhas em momentos cruciais. Gaste 2 PM não leva nenhum dano se for bem sucedido
para rolar novamente qualquer teste de pe- no teste. Você ainda sofre dano normal-
rícia que tenha falhado, mas deve aceitar o mente se falhar no teste de Reflexos. Essa
segundo resultado (exceto ataques e testes habilidade exige total liberdade de movi-
de resistência). mento; você não pode usá-la se estiver imo-
bilizado ou usando blindagem pesada.
• Músculos de Aço. Seus músculos são
duros e rígidos como uma parede de aço. PUNHOS DE KI. Quando alcançar o 6º
Quando não estiver usando blindagem, nível, seus ataques passam a ser considera-
você passa a somar seu mod. Sabedoria na dos mágicos para vencer redução à dano.
sua Defesa.
AUTOPERFEIÇÃO No 20º nível, você
• Patrocinador. Você sempre teve al- consegue alinhar corpo e espírito. Você re-
guém que te apoiou desde que decidiu ini- cebe redução à dano 10, e é automatica-
ciar sua vida como artista marcial. Seja essa mente bem-sucedido em todos os testes de
pessoa um empresário, um mestre ou um resistência. Você ainda é afetado por efeitos
parente. Sempre que precisar de ajuda como que não permitem testes de resistência.
moradia, algum tipo de custo ou contato, Além disso seu dano desarmado passa a ser
você pode tentar solicitar esse apoio. Mas 2d10.
lembre-se, nem sempre eles podem aceitar
ajudar dependendo da situação.
• Corte: O alvo fica sangrando. • Grito Doloroso. Uma vez por cena,
• Esmagamento: -5 em qualquer teste quando estiver em fúria, gaste 3 PM e uma
até o fim do próximo turno dele. ação de movimento para soltar um pode-
• Perfuração: O alvo é empurrado 3m roso grito que causa 4d6 de dano de im-
para trás e fica caído. pacto em um cone de 9m. Pré-requisito. 4º
nível de berserker.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de
crítico com ataques corpo a corpo aumenta • Imparável. Seus inimigos tentam, mas
em +1. Por exemplo, se fizer um crítico você é uma besta indomável que não pode
com um machado de batalha, seu multipli- ser parada. Você passa receber +2 para re-
cador será x4, em vez de x3. Pré-requisito. sistir manobras. Você pode escolher esse
6º nível de berserker. poder novamente para aumentar o bônus
para +5.
• Monstruosidade. Seu ódio constante se movimento para procurar uma pedra, ca-
reflete em você de alguma forma. Você deira, garrafa ou qualquer coisa que possa
passa a somar seu bônus de Constituição usar como arma. Faça um teste de Percep-
em teste de Intimidação (limitado pelo ní- ção (CD 20). Armas improvisadas são frá-
vel). geis, se errar um ataque com elas, jogue um
d20, em um resultado ímpar a arma se que-
• Ódio Disparado. Sempre que estiver bra.
em fúria, gaste 2 PM para lançar um disparo
de energia negativa contra um alvo à alcance • Retaliação. Sempre que sofrer um ata-
curto que deve ser bem sucedido em um que corpo a corpo, ao custo de 2 PM, você
teste de Reflexos (CD Con) para reduzir o pode realizar um ataque corpo a corpo com
dano à metade. Em caso de falha, ele recebe arma nele.
1d6 de dano. A cada +1 PM gasto, o dano
aumenta em +1d6. • Vigor Primal. Você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PM para recuperar
• Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro 1d12 pontos de vida. Para cada 2 PM extras
aumenta para +5. Pré-requisitos. Pele de que você gastar, cura +1d12 PV (pode gas-
Ferro, 8º nível de berserker. tar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para
recuperar 3d12 PV e assim por diante).
• Pele de Ferro. Você recebe +2 na De-
fesa, mas apenas se não estiver usando blin- NA BASE DO ÓDIO. No 3º nível, errar
dagem pesada. um golpe só alimenta ainda mais a raiva
dentro de você. Sempre que falhar num
• Poluição Mental. Sua mente é tão con- teste de ataque, você pode gastar 2 PM para
sumida pela raiva e pelo ódio que fica difícil rolar o ataque novamente, mas deve aceitar
para tentarem te afetar através dela. o novo resultado.
Quando estiver em Fúria, você pode gastar
2 PM para receber +5 em testes de Vontade RESISTÊNCIA À DANO. A partir do 5º ní-
contra efeitos mentais. vel, seu ódio te faz esquecer da dor. Você
recebe resistência a dano 2 (todo dano que
• Sangue dos Inimigos. Enquanto está sofre é reduzido em 2). A cada três níveis,
em fúria, quando faz um acerto crítico ou sua RD aumenta em 2, até um máximo de
reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um RD 10 no 17º nível.
bônus cumulativo de +1 em testes de ata-
que e rolagens de dano, limitado pelo seu FÚRIA CALAMITOSA. No 20º nível, o bô-
nível, até o fim da cena. nus que você recebe nos testes de ataque e
rolagens de dano quando usa Fúria é do-
• Se Machuca, Serve. Qualquer coisa que brado. Por exemplo, se gastar 8 PM, em vez
estiver na sua frente serve de arma, até de um bônus de +5, recebe um bônus de
aquele seu colega construto. Você não sofre +10.
penalidade por lutar com armas improvisa-
das e pode combinar elas com outros pode-
res, como Armas do Ódio, Fúria ou Crítico
Brutal. Você pode gastar uma ação de
Apesar de serem mais comuns em gru-
pos ou forças militares, um comandante
não necessariamente precisa estar vincu-
Durante um combate, é extremante im-
lado a esse tipo de organização. Líderes e
portante ter uma estratégia para garantir a
estrategistas estão em todos os lugares,
vitória, mas em casos de combates inespe-
desde em megacorporações, grupos de cri-
rados, ter alguém com uma grande experi-
minosos, nas academias arcanas, n’A Igreja
ência no campo de batalha pode ser a chave
ou na Providência e até mesmo em um
para a vitória, por isso um comandante é
grupo de amigos, sempre tem aquele que
sempre bem-vindo.
costuma liderar os rolês ou brincadeiras.
Nascidos com o dom da liderança, os co- Qualquer um que nasça com o dom da lide-
mandantes são os mestres em matéria de rança é bem-vindo em qualquer lugar.
analisar o terreno e na criação de táticas de
combate. Possuem o dever importante de
guiar os aliados pelo campo de batalha e ga-
rantir a vitória deles por meio de seus co-
mandos. Ser um comandante impõe em
você o fardo de não apenas garantir que seu
grupo saia com vida de suas missões, mas
também o de completar uma missão com
êxito, pois por menor que um erro come-
tido, a missão inteira pode ser comprome-
tida e a culpa vai sempre recair sobre
você.
Um comandante é uma
figura que deve demons-
trar autoridade, principal-
mente quando exerce sua
função, pois se não tiver o
respeito de sua tropa, todo o
seu trabalho terá sido em vão.
Liderar num campo de batalha,
não é tarefa fácil e nem tarefa
pra qualquer um, pois o destino de
muitos está em suas mãos. Esse é um
trabalho que exige muita concentração e
dedicação, além de muito respeito de seus
aliados.
Laura Habermann,
uma aurean conhecida
como a “Comandante
Sádica” da divisão
alemã da Providência.
Nível Habilidades de Classe
1º Comandar +2
2º Poder de Classe
3º Memória Corporal, poder de classe
PONTOS DE VIDA. Comandantes come- 4º Poder de Classe
çam com 16 pontos de vida (+ mod. Cons- 5º Comandar +4, poder de classe
tituição) e recebem 4 PV (+ mod. Con) por 6º Poder de Classe
nível seguinte. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Comandar +6, poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Diplomacia (Car), Guerra 11º Poder de Classe
(Int) e mais 6 entre Atletismo (For), Atua- 12º Poder de Classe
ção (Car), Conhecimento (Int), Enganação 13º Comandar +8, poder de classe
14º Poder de Classe
(Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), In-
15º Poder de Classe
timidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For),
16º Poder de Classe
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem
17º Comandar +8, poder de classe
(Des), Pontaria (Des), Reflexos (Des), So-
18º Poder de Classe
brevivência (Sab), Vontade (Sab).
19º Poder de Classe
20º Comandante Supremo, poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais e escu-
dos.
• Arma Predileta. Você recebeu treina-
mento especial com uma arma em especí-
fico. Escolha uma arma que seja proficiente,
nas suas mãos ela recebe +2 em jogadas de
dano com ela. Se escolher esse poder nova-
mente, o bônus aumenta para +5.
COMANDAR. A liderança é um dom e
você nasceu com ele. Somente com as suas
• Aumento de Atributo. Você recebe +2
palavras, você é capaz de comandar exérci-
em um atributo a sua escolha. Você pode
tos e levá-los à vitória. Uma vez por turno,
escolher este poder várias vezes. A partir da
você pode gastar 1 PM para fornecer um bô-
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
nus de +2 em testes de perícia ou jogadas
atributo, o aumento diminui para +1.
de dano para um aliado ou para si próprio,
esse bônus dura uma cena. No 5º nível e a
• Bate Ali que Dói Mais. Seus inimigos
cada quatro níveis seguintes, você pode gas-
devem te temer, pois com apenas um olhar,
tar + 1 PM para aumentar o bônus em +2.
você consegue identificar o ponto certo para
bater nele. Gaste 2 PM e marque um ini-
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada
migo, todos ataques contra ele durante uma
nível seguinte, você recebe um poder da
cena tem a margem de ameaça e o crítico
lista a seguir.
aumentados em um passo. Pré-requisitos.
5º nível de comandante.
• Elevar Moral. Suas palavras são o sufi- • Inspirar Confiança. Sua presença faz as
ciente para elevar a moral de seus aliados. pessoas darem o melhor de si. Você pode
Gaste 1 PM e uma ação completa, todos os gastar 2 PM para fazer um aliado em alcance
seu aliados (incluindo você) recebem 1d6 curto rolar novamente um teste recém rea-
de PV temporários. O bônus aumenta em lizado.
+1d6 para cada 2 PM extras gastos. Exem-
plo: 3 PM = +2d6, 5 PM = +3d6 e por ai • Inspirar Glória. Sua presença motiva as
vai. pessoas a realizarem façanhas impressio-
nantes. Você pode gastar 5 PM para fazer
• Entrar em Formação. No início do seu um aliado em alcance curto ganhar uma
primeiro turno, você pode gastar 3 PM para ação padrão adicional no próximo turno
que seus aliados que não tenha agido ainda, dele. Você só pode usar esta habilidade uma
incluindo você façam uma ação de movi- vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos.
mento nesse turno. Inspirar Confiança, 8º nível de comandante.
• Pupilo. Seu nome e arte passam a ser ATAQUE EXTRA. No 3º nível, quando
conhecidos e por isso muitos pedem para usar a ação atacar, você pode gastar 2 PM
serem seus alunos, porém apenas um con- para realizar um ataque adicional com a
segue te chamar atenção e a partir daquele mesma arma.
momento, ele será seu primeiro e mais fiel
pupilo. Você recebe +2 em Diplomacia, por CONFIANTE. A partir do 5º nível, sem-
estar sempre aprumado, e sua recuperação pre que obtiver um acerto crítico ou reduzir
de PV e PM aumenta em +1 por nível, por um inimigo a zero PV, você recupera 1 PM.
estar sempre confortável. Esse pupilo pode
executar pequenas tarefas, como entregar MESTRE DAS ESPADAS. Você dominou
mensagens, comprar itens e mantimentos, por completo o manuseio de espadas e não
até mesmo te preparar refeições. Caso ele tem nenhuma que não lhe sirva perfeita-
morra ou só vá embora, você pode treinar mente. No 20º nível, qualquer espada que
outro com uma semana de trabalho. Pré-re- você empunhar passa a ser considerada sua
quisito. 10º nível de Espadachim. parceira (nas suas mãos são consideradas
harmonizadas). Além disso, sempre que re-
• Recuperar o Fôlego. Seu treinamento alizar um ataque extra, você pode gastar +2
te permite agora a fechar feridas usando PM para realizar um terceiro ataque.
apenas a respiração. Você pode gastar uma
ação de movimento e 2 PM para recuperar o
folego. Ao fazer isso, você recupera uma
quantia de PV igual ao seu bônus de Ca-
risma.
Exorcistas são a linha de frente d’A
Igreja, sempre estando de prontidão para
caso um trabalho surja. Seres da noite e de-
A fé e a religião guiaram a vida de muitos
mônios podem aparecer e ir embora tão rá-
ao redor do mundo e até os dias de hoje o
pido quanto um piscar de olhos e esses sol-
número de fiéis das mais variadas religiões
dados sempre devem ser mais rápidos do
surgem, mas todas elas tem algo em co-
que isso, pois nesse pequeno espaço de
mum: os Exorcistas.
tempo, milhares de vidas inocentes estão
Agentes especiais de suas respectivas em jogo e os exorcistas nunca devem estar
igrejas, responsáveis pelo importante traba- de brincadeira.
lho de manter o mundo material livre de
ameaças espirituais, demoníacas e caóticas,
sejam elas vampiros, lobisomens, demônios
problemáticos, espíritos divinos rebeldes,
arcanistas e cientistas loucos, cultos e seitas
que praticam crimes em nome do deus cul-
tuado ou bestas do caos que possuem
corpos humanos cau-
sando medo e destruição
por onde passam.
Yukihito, um lunariano
membro da divisão
xintoísta d’A Igreja e
que é reconhecido como
o Santo de Tsukyomi.
Nível Habilidades de Classe
1º Exorcismo +2, Membro d'A Igreja,
Magias (1º círculo)
2º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Exorcistas começam 3º Poder de Classe
com 16 pontos de vida (+ mod. Constitui- 4º Poder de Classe
5º Magias (2º círculo), poder de classe
ção) e recebem 4 PV (+ mod. Con) por ní-
6º Exorcismo +4, poder de classe
vel seguinte.
7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível.
9º Magias (3º círculo), poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Religião (Sab), Luta (For) ou 11º Exorcismo +6, poder de classe
Pontaria (Des) e mais 4 entre Acrobacia 12º Poder de Classe
(Des), Atletismo (For), Conhecimento 13º Magias (4º círculo), poder de classe
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enga- 14º Poder de Classe
nação (Car), Fortitude (Con), Furtividade 15º Poder de Classe
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 16º Exorcismo +8, poder de classe
Intuição (Sab), Investigação (Int), Misti- 17º Magias (5º círculo), poder de classe
cismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), 18º Poder de Classe
Reflexos (Des), Sobrevivência (Sab) e Von- 19º Poder de Classe
tade (Sab). 20º Santo Exorcista +10, poder de classe
• Exorcismo em Massa. Sempre que uti- • Resistir Possessão. Sempre que for ví-
lizar a habilidade Exorcismo em um ataque tima de uma possessão, você pode gastar 2
corpo-a-corpo, você pode gastar +3 PM PM para receber +5 em teste de Vontade
para aumentar o alcance de seu ataque para para resistir a possessão.
curto e o alvo para criaturas escolhidas. Pré-
requisito. 6º nível de Exorcista. • Santificado. A CD para resistir suas
magias aumentam em +2.
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos.
Você pode usar uma ação padrão e 3 PM • Sentir Possessão. Você pode gastar 2
para expulsar (se escolheu energia positiva) PM para receber um bônus de +5 em um
ou comandar (se escolheu energia negativa) teste de Religião para encontrar ou sentir
todos os mortos-vivos em alcance curto. algum espírito que esteja possuindo um
Mortos-vivos expulsos ficam apavorados corpo.
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados
ficam sob suas ordens; entretanto, o nível • Símbolo Sagrado Abençoado. Você
somado de mortos-vivos sob seu comando pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
ao mesmo tempo não pode exceder o seu para fazer uma prece e energizar seu sím-
próprio nível +3. Mortos-vivos têm direito bolo sagrado até o fim da cena. Um símbolo
a um teste de Vontade (CD Car) para evitar sagrado energizado emite uma luz dourada
qualquer destes efeitos. Pré-requisito. Ca- ou prateada (se sua tendência canaliza ener-
nalizar Energia Positiva ou Negativa. gia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se
canaliza energia negativa) que ilumina
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para como uma tocha. Enquanto você estiver
aumentar seu deslocamento em +6m por empunhando um símbolo sagrado energi-
uma rodada. zado, o custo em PM para lançar suas ma-
gias divinas diminui em 1.
• Interferência Divina. Você pode gastar
uma ação de movimento e 1 PM para gerar SANTO EXORCISTA. No 20º nível, você
uma marca em um aliado, ele passa a rece- se torna um mestre exorcista e nenhuma
ber 1d6 extra que pode ser usado para au- cria da noite é capaz de te enfrentar. O bô-
mentar a rolagem de ataque, dano ou inter- nus da sua habilidade Exorcismo pode atin-
ferir na rolagem de um inimigo. O bônus gir até o máximo de +10. Além disso, você
desaparece se não for usado durante uma pode gastar 15 PM e uma ação completa
cena. para canalizar o poder de sua divindade.
Você pode lançar 3 magias divinas quais-
• Oração. Você aprende duas magias de quer (de qualquer círculo, incluindo magias
qualquer círculo que possa lançar. Esse po- que você não conhece), como uma ação li-
der pode ser escolhido mais de uma vez. vre e sem gastar PM (mas ainda precisa pa-
gar outros custos). Você pode aplicar apri-
• Prece de Combate. Quando lança uma moramentos, mas precisa pagar por eles.
magia divina com tempo de conjuração de Após usar esta habilidade, você fica atordo-
uma ação padrão em si mesmo, você pode ado por 1d4 rodadas. Corpos mortais não
gastar +2 PM para lançá-la como uma ação foram feitos para lidar com tanto poder.
de movimento.
Quando um feiticeiro é detectado, algum
mago nas proximidades o visita e o convida
para a Academia Arcana, caso aceitem, eles
Enquanto alguns quase se matam de
se tornam alunos e muitas vezes professo-
tanto estudar para aprender sobre o arcano
res e caso não aceitem, ficam com o aviso de
e outros vendem suas almas para obter po-
que o menor deslize vai pôr um prêmio pela
deres místicos, existem aqueles que nascem
cabeça deles.
com o poder arcano impregnado em seu
sangue, esses são os feiticeiros.
• Joia Demoníaca. Sempre que sofrer al- • Raio Elemental. Quando usa Raio Ar-
gum dano por energia negativa, você pode cano, você pode pagar 1 PM para que ele
gastar 2 PM e realizar um teste de Vontade cause danos de um tipo de energia a sua es-
(CD = Carisma), se for bem sucedido, você colha, entre ácido, eletricidade, fogo ou frio.
absorve metade do dano para uma joia aver- Se o alvo falhar no teste de Reflexos, ele so-
melhada. Com essa joia você pode armaze- fre uma condição, de acordo com o tipo de
nar essa energia e transformá-la em cura dano causado. Ácido: vulnerável por uma
para seus PVs. Essa energia se esvai após rodada. Eletricidade: paralisado por uma ro-
um descanso. Pré-Requisito. Linhagem In- dada. Fogo: fica em chamas por uma ro-
fernal. dada. Frio: lento por uma rodada. Veja a
descrição das condições na página 393 de
• Herança Aprimorada. Você recebe a Tormenta 20. Pré-requisito. Raio Arcano.
herança aprimorada de sua linhagem sobre-
natural. Pré-requisitos. 6º nível de feiti- • Sentidos Místicos. Recebe +2 em tes-
ceiro. tes de Misticismo. Você pode escolher esse
poder novamente para aumentar o bônus
• Herança Superior. Você recebe a he- para +5.
rança superior de sua linhagem sobrenatu-
ral. Pré-requisitos. Herança Aprimorada, • Sombra Viva. Sempre que for alvo de
11º nível de feiticeiro. um ataque, como reação gaste 2PM para fa-
zer sua sombra surgir na sua frente, assim
• Magia Pungente. Quando lança uma ela recebe metade do dano que seria cau-
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar sado em você. Pré-Requisito. Linhagem
em +2 a CD para resistir a ela. Sombria.
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto • Sopro Dracônico. Você recebe um ata-
de mana por nível de feiticeiro. Quando que de sopro, que causa 1d6 pontos de dano
sobe de nível, os PM que recebe por este po- ao custo de 2 PM, esse dano é do elemento
der aumentam de acordo. Por exemplo, se que escolheu. Esse dano aumenta em +1d6
escolher este poder no 4º nível, recebe 4 para cada círculo de magia acima do 1º que
PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
você puder lançar. O sopro afeta um cone • Básica. Escolha uma perícia baseada
de 9m. As criaturas na área podem fazer um em Sabedoria, você passa a usar ela com Ca-
teste de Reflexos (CD Carisma) para redu- risma e aprende a lançar uma magia divina
zir o dano à metade. Pré-Requisito. Linha- qualquer.
gem Dracônica.
• Aprimorada. A CD para testes de resis-
• Substituição Elemental. Você pode al- tência das suas magias aumentam em +4
terar o tipo de dano de uma magia Elemen- contra criaturas do tipo demônio ou morto-
tal. Por exemplo, você pode conjurar uma vivo, para outras criaturas aumentam em
Bola de Fogo e alterar seu tipo de dano para +2.
Elétrico ou a magia Erupção Glacial para
causar dano ácido. • Superior. Recebe +4 em qualquer teste
baseado em Sabedoria, além disso também
LINHAGEM FINAL. Graças a seu sangue fica permanentemente sobre o efeito da ma-
místico, no 20º nível você é capaz de assu- gia “Proteção Divina”, não podendo apri-
mir uma forma híbrida entre você e seu an- morá-la.
cestral. Pelo custo de 10 PM e uma ação de
movimento, você assume essa forma final
da sua linhagem. Nessa forma todo o custo
em PM das seus poderes e magias é diminu-
Um de seus antepassados o até mesmo
ído pela metade. Além disso, você dobra o
bônus de Carisma na CD para resistir suas um de seus pais era um dos majestosos dra-
magias. gões que caminharam por esse mundo há
alguns séculos. Escolha um tipo de dano en-
tre ácido, eletricidade, fogo ou frio.
• Superior. Você recebe +4 em Carisma. • Básica. Seu corpo não emite calor ou
Se uma criatura passar no teste de resistên- sons. Você se torna treinado em Furtividade
cia contra uma magia de encantamento ou ou recebe +4 caso já seja treinado.
ilusão lançada por você, você fica alque-
brado até o final da cena. • Aprimorada. Você recebe resistência 5
a danos de frio e energia negativa. Além
disso, você pode alterar o tipo de dano de
suas magias ou do raio arcano elemental, se
Você pode ser descendente de alguma tiver, para energia negativa, que impede o
criatura do plano demoníaco ou acabou de alvo de ser curado por uma rodada.
alguma forma recebendo o sangue de um. O
importante é que esses genes infernais cor- • Superior. Você se torna imune a danos
rem nas suas veias. de energia negativa. Além disso, sempre
que mudar o tipo de dano de uma magia
• Básica. Seus olhos se tornam escarlates para energia negativa, o custo em PM é re-
e você se torna treinado em Intimidação ou duzido em -1.
recebe +4 se já for treinado. Além disso
aprende uma magia arcana de 1º círculo de
Convocação, Evocação ou Necromancia.
Você também pode usar essa habilidade • Estrelato. Suas apresentações o torna-
em inimigos pelo mesmo custo em PM, ram famoso, fazendo com que você seja re-
nesse caso o efeito é o contrário do que é conhecido e bem tratado por aqueles que
descrito na tabela. apreciam a arte. Por outro lado, pode ser di-
fícil passar despercebido, especialmente em
• Canção Assustadora. Você pode gastar grandes cidades. Quando usa Atuação para
uma ação padrão e 1 PM para forçar todas impressionar uma plateia, o bônus recebido
as criaturas a sua escolha em alcance curto em perícias baseadas em Carisma aumenta
a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma para +5. Pré-requisito. 5º nível de idol.
criatura que falhe fica abalada até o fim da
• Fascinar. Você pode gastar uma ação • Lágrimas de Crocodilo. Você é muito
padrão e 1 PM para fascinar uma criatura a convincente quando finge chorar. Sempre
sua escolha em alcance curto. Faça um teste que fizer um teste de enganação para fintar,
de Atuação oposto pelo teste de Vontade da você pode gastar 2 PM e caso passe no teste,
criatura. Se você passar, ela fica fascinada o inimigo não só fica desprevenido, mas
enquanto você se concentrar (uma ação pa- também passa a te ignorar por dó de te ma-
drão por rodada). Se a criatura passar, fica chucar.
imune a este efeito por um dia.
• Melodia Revigorante. Ao custo de 3
• Fascinar em Massa. Quando usa Fasci- PM, você é capaz de curar qualquer condi-
nar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer ção mental dos seus aliados (alquebrado,
isso, afeta todas as criaturas a sua escolha atordoado, confuso, esmorecido, fascinado,
em alcance curto (você faz um único teste frustrado, pasmo).
de Atuação, oposto pelo teste de Vontade
de cada criatura). Pré-requisito. Fascinar. • Nico Nico Nii. O brilho de um grande
sorriso pode melhorar o dia de alguém ou
• Grito Poderoso. Você gasta uma ação ter o efeito totalmente oposto. Gaste 2 PM
padrão e 1 PM para gritar com toda a força e uma ação de movimento, então escolha
das suas cordas vocais forçando todos as cri- seus aliados ou inimigos que estiver a al-
aturas num alcance curto a realizarem um cance curto. Se escolheu os aliados, você e
teste de Fortitude (CD Car). Quem falhar eles curam 2d6 PV, já se escolheu seus ini-
fica surdo até o final da cena, já quem passar migos, você causa 2d6 de dano mental ne-
fica imune ao efeito durante um dia. les, mas os alvos tem direito à um teste de
Vontade (CD = Carisma), se forem bem-
• Guarda-Costas. Sua popularidade é sucedidos eles recebem apenas metade do
tanta que andar na rua sozinho é pratica- dano.
mente impensável para você. Sua agência
contratou um guarda-costas para você e ele • Palavras Confusas. Gastando 1 PM e
vai te acompanhar por onde for. Porém, uma ação padrão, você passa a recitar poe-
lembre-se de que ele pode te abandonar se mas de trás pra frente, canta algo em outro
for muito maltratado ou se correr um risco idioma ou repete várias vezes um trava lín-
grande de vida. Esse guarda-costas conta guas sem errar, um alvo em alcance curto
como se fosse um aliado veterano de qual- deve realizar um teste de Vontade (CD Car)
quer tipo ou um aliado com duas habilida- se falhar, ele fica confuso até o final da cena,
des iniciantes de dois tipos diferentes. Pré- se passar ele fica imune a esse poder du-
requisito. 6º nível de idol. rante um dia.
• Inspiração Marcial. Quando você usa • Palco Predileto. Seja ele o palco do seu
Inspiração, você e seus aliados aplicam o primeiro show ou onde fez uma apresenta-
bônus recebido em rolagens de dano (além ção que marcou sua vida. Sempre que esti-
de testes de perícia). ver nesse palco, você pode gastar 2 PM para
substituir a habilidade de qualquer teste,
incluindo jogadas de ataque, por Carisma.
• Popularidade. Seu rosto é bem conhe- FÃ CLUBE. Você está no caminho certo
cido e muitos aceitam te ajudar em troca de para o sucesso como idol, já tem até mesmo
fotos ou autógrafos. Sempre que for fazer um fã clube pequeno em um blog na inter-
um teste de Diplomacia, você pode somar net. No 5º nível, seus fãs podem te ajudar
um bônus igual ao número de PMs que gas- de várias formas, sejam se voluntariando
tar para conseguir favores, como descontos como staff para algum evento seu ou bus-
em lojas, abrigo temporário ou outros tipos cando informações para você.
de ajuda.
TOP IDOL #1. No 20º nível, você pode
• Presença Marcante. Sua popularidade é usar Inspiração como uma ação livre. En-
tanta que sua mera presença pode fornecer quanto estiver sob efeito de sua Inspiração,
apoio para seus aliados. Todos os seus alia- qualquer habilidade de idol que você usar
dos em alcance curto recebem um bônus em tem seu custo em PM reduzido pela metade
testes de perícia baseadas em Carisma igual (após aplicar quaisquer outras habilidades
ao seu bônus de Carisma. Pré-requisito. Po- que reduzam o custo).
pularidade.
• Arcano de Batalha. Você soma o bônus • Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em
de seu atributo-chave nas rolagens de dano Furtividade.
para magias e para seu Raio Arcano (caso
possua). • Falcão. Você nunca fica desprevenido.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 • Sapo. Você soma o bônus de seu atributo-
em um atributo a sua escolha. Você pode chave ao total de pontos de vida.
escolher este poder várias vezes. A partir da
Você pode escolher um familiar da lista do
segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
Bruxo ou do Feiticeiro se preferir.
atributo, o aumento diminui para +1.
• Conhecimento Mágico. Você aprende • Esculpir Magia. Esse poder só pode ser
duas magias de qualquer círculo que possa usado em magias que tenham como área ci-
lançar. Você pode escolher este poder quan- lindro, cone, esfera, linha, explosão ou qua-
tas vezes quiser. drado. Ao custo de 1 PM, você pode alterar
a área de efeito de uma magia para outra
• Contramágica Aprimorada. Uma vez dessa lista.
por rodada, você pode fazer uma contramá-
gica como uma reação (veja a página 164 de • Especialista em Escola. Escolha uma
Tormenta 20). Pré-requisito. Dissipar Ma- escola de magia. A CD para resistir a suas
gia. magias dessa escola aumenta em +2.
• Dobrar a Mente. Você sempre sabe o • Familiar. Você possui um animal de es-
que falar e quando falar. Você passa usar In- timação mágico. Veja o quadro para deta-
teligência no lugar de Carisma para testes lhes.
de Diplomacia ou Enganação.
• Familiar Adicional. Você pode escolher
• Escriba Arcano. Você pode aprender um segundo familiar da lista. Esse novo fa-
magias copiando os textos de pergaminhos miliar deve ser diferente do que você já pos-
e grimórios de outros magos. Aprender sui. Pré-requisito. 6º nível de mago.
uma magia dessa forma exige um dia de tra-
balho e T$250 em matérias primas por PM • Fluxo de Mana. Você pode manter dois
necessário para lançar a magia. Assim, efeitos sustentados ativos simultaneamente
aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) com apenas uma ação livre, pagando o custo
exige 6 dias de trabalho e o gasto de de cada efeito separadamente. Pré-requi-
T$1.500. Pré-requisitos. Treinado em Co- sito. 10º nível de mago.
nhecimento.
• Fortalecimento Arcano. A CD para re- escolher este poder no 4º nível, recebe 4
sistir a sua magia aumenta em +1. Se você PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
puder lançar magias de 4º círculo, em vez +1 PM e assim por diante. Você pode esco-
disso ela aumenta em+2. Pré-requisito. 5º lher este poder uma segunda vez, para um
nível de mago.
total de +2 PM por nível.
• Item de Poder. Um item de poder é um
artefato que armazena uma magia para que • Raio Arcano. Você pode gastar uma
o conjurador possa usá-la sempre que for ação padrão para disparar um raio num alvo
necessário. Uma vez por dia, você pode lan- em alcance curto que causa 1d6 pontos de
çar uma magia que conheça sem gastar PM, dano de essência. Esse dano aumenta em
exceto aprimoramentos. O item precisa es- +1d6 para cada círculo de magia acima do
tar nas suas mão para funcionar 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer
um teste de Reflexos (CD Inteligência) para
• Magia Pungente. Quando lança uma reduzir o dano à metade.
magia, você pode pagar 1 PM para aumentar
em +2 a CD para resistir a ela. • Raio Estendido. Sempre que lançar seu
Raio Arcano, você pode gastar 1 PM para
• Mente sobre o Corpo. Você passa a so- mudar a área de efeito dele para linha, man-
mar seu bônus de Inteligência no seu total tendo o alcance dele.
de pontos de vida.
• Raio Poderoso. Os dados de dano do
• Mestre em Escola. Escolha uma escola seu Raio Arcano aumentam para d8 e o al-
de magia. O custo para lançar magias dessa cance dele aumenta para médio. Pré-requi-
escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos. sito. Raio Arcano.
Especialista em Escola com a escola esco-
lhida, 8º nível de mago. • Runa Mágica. Você pode transcrever
uma de suas magias preparadas em um ob-
• Nata da Sociedade. Hoje em dia, boa jeto mundano através de runas mágicas.
Gaste uma quantia de PM equivalente a ma-
parte dos magos fazem parte das mais ricas
gia que for transcrever (podendo aprimo-
famílias por conta de suas longas linhagens
rar) e entregue o objeto a um aliado que,
que acumularam grandes riquezas ao longo gastando a ação necessária da magia pode
dos séculos. No início de cada aventura, conjura-la uma vez.
você pode rolar 4d6 + seu nível + seu mod.
Inteligência, você recebe o resultado em • Tinta do Mago. Você pode criar perga-
Trevos de Ouro. Lembre-se que só pode re- minhos, como se tivesse o poder Escrever
ceber esse dinheiro se estiver condições de Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para
recebe-lo. Por exemplo, no meio de uma criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-
missão não tem como você receber esse di- requisitos: Treinado em Conhecimento.
nheiro.
ALTA ARCANA. No 20º nível, seu domí-
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto nio das artes arcanas é total. O custo em PM
de mana por nível de mago. Quando sobe de suas magias arcanas é reduzido à metade
de nível, os PM que recebe por este poder (após aplicar aprimoramentos e quaisquer
aumentam de acordo. Por exemplo, se outros efeitos que reduzam custo).
Um ninja vive unicamente pelo seu clã,
sempre fazendo todo tipo de missão que lhe
é imposta, desde as mais breves como como
Muitos tem medo do escuro, outros tem
roubar/proteger um item, ou assassi-
medo daquilo que se esconde no escuro e
nar/salvar um alvo. Ou as de longa duração,
estes tem razão, pois é no escuro da noite
como conquistar a confiança de um grande
que um certo grupo de assassinos silencio-
líder mundial, proteger um herdeiro do
sos atua, estes assassinos que para muitos
dono de uma empresa multinacional sem
são uma lenda, na verdade atuam até os dias
que ele perceba, ou coletar informações so-
de hoje, mesmo fora de sua terra natal. Es-
bre os demônios, fadas e todo tipo de cria-
ses são os ninjas.
tura que anda sobre esta terra.
Os ninjas são os mestres das sombras,
combinando os talentos de um infiltrador,
assassino e espião em um único corpo alta-
mente treinado nas mais variadas técnicas
de combate corpo-a-corpo e a distância,
tudo para que cada contrato seja realizado
de forma única e eficiente. Disciplinados na
arte do silêncio e da furtividade, entrar em
um combate direto nem sempre é a solução
em sua filosofia de vida, por isso utili-
zam de uma vasta gama de
equipamentos como: bolas
de fumaça, estrepes, foices Sojiro Tempest, um
com correntes e alguns con- oni membro de um clã
seguem utilizar jutsus, técnicas que ninja que se isola nas
canalizam sua energia interior para reali- montanhas.
zar feitos que similares com magias.
• Força da Natureza. Você consegue ma- • Letalidade. Você pode gastar 2 PM para
nipular as forças da natureza ao seu favor. fazer o dano de seus ataques aumentarem
Escolha um entre fogo, frio, elétrico ou em dois ao atingir inimigos desprevenidos
ácido. Quando foi realizar um ataque, você ou flanqueados. O efeito dura, enquanto o
pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano alvo estiver com uma dessas condições.
extra do tipo escolhido. A cada +1 PM ex-
tra, o dano aumenta em 1d6. Você pode es- • Pipa Ninja. Depois de uma breve cor-
colher esse poder novamente pra outro tipo rida, você abre uma pipa ou pandorga e de-
de dano. cola. Você recebe deslocamento de voo de
18m por cinco rodadas. Você deve estar a
• Golpe Ninja. Você consegue provar a céu aberto para usar essa habilidade.
superioridade em artes marciais do seu clã,
sempre que realizar um ataque físico, você • Pode sair, já te vi. Durante seus treinos
pode, por um custo de 3 PM, somar o seu como aprendiz, seus mestres o levaram para
nível nas jogadas de ataque e dano. florestas escuras onde devia ficar atento a
todo tipo de som ou movimento e isso o
• Granada nos Pés. Você pode gastar preparou para lidar com inimigos e perigos
uma ação completa e 2 PM para largar um que vem do oculto. Você nunca fica surpre-
explosivo no chão e se mover para longe. O endido.
alvo sofre 4d6 de dano de fogo e você se
move 3m para qualquer direção. • Rajada de Shuriken. Ao custo de 3 PM,
você pode imediatamente disparar três shu-
• Hierarquia Shinobi. Com o tempo você riken(ou qualquer outra arma de arre-
passa a exercer autoridade sobre ninjas de messo) em um único alvo. Faça três ataques
nível inferior ao seu. Esses ninjas podem à distância. Se acertar apenas um ataque,
limpar seu equipamento, entregar mensa- você causa seu dano normal. Se acertar dois
gens e realizar outros pequenos favores. ataques, cada um recebe um bônus de dano
Você pode gastar 1 PM para que esses su- de +2 (para um bônus de dano total de +4).
bordinados realizem uma tarefa simples Por fim, se você acertar os três ataques, cada
(CD = Inteligência) ou 2 PM para tarefas um recebe um bônus de dano de +4 (para
mais difíceis/trabalhosas (CD = Int. + me- um bônus de dano total de +12).
tade do seu nível). Nesse caso, considere
um sucesso automático em um teste de pe- • Sentir Armadilhas. Você recebe +2 em
rícia à sua escolha (o tempo necessário para testes de Reflexo e Defesa contra ataques
o uso da perícia se mantém). Como isso feitos por armadilhas.
acontece fica a cargo do mestre. Seus
• Shinobi Mestre. Você recebe um posto CORAGEM SHINOBI. O treinamento dos
alto no clã ou organização a qual você serve. clãs ninjas envolve exposição a imagens
Converse com o mestre sobre quais vão ser aterrorizantes, através de alucinógenos e
os benefícios desse seu posto. Em caso de hipnotismo, para endurecer o ninja. No 5º
dúvidas, considere que você recebe +5 em nível, você se torna imune a condições de
testes de diplomacia com ninjas de grau in- medo.
ferior ao seu e que você recebe um ninja ali-
ado de qualquer tipo. Pré-requisito. 10º ní- EVASÃO APRIMORADA. A partir do 10º
vel de ninja. nível, sempre que receber um ataque que
permita um teste de reflexos para reduzir o
• Taijutsu. Seu ataques desarmados pas- dano à metade, você não sofre nenhum
sam a causar dano letal. Além disso, o dano dano se passar e sofre apenas metade do
deles passa a ser de 1d8. Pré-requisito. 6º dano se falhar. Essa habilidade exige liber-
nível de ninja. dade de movimento total; você não pode
usá-la se estiver imobilizado ou usando
• Truque do Tronco. Quando está pres- blindagem pesada.
tes a sofrer um golpe, um ninja veterano
pode desaparecer, fazendo o oponente acer- NINJA DEMONIÁCO. Apenas um ninja
tar um tronco de madeira no lugar onde o pode matar o outro. Sempre que sofrer al-
ninja estava. Gaste 2 PM após seu oponente gum tipo de dano que não seja causado por
ter acertado um ataque em você para evitar outro ninja, você pode gastar 3 PM para não
o ataque. Usar este truque é uma reação, ser atingido, se fizer isso você recebe uma
mas ele só pode ser usado uma vez por cena. ação extra para fazer o que bem entender,
Pré-requisito. 8º nível de ninja. seja atacar o inimigo ou fugir. Além disso,
seu custo para invocar seus jutsus diminui
• Vai Ninja! Seus movimentos são rápi- pela metade.
dos, ao ponto que você parece fazer duas
coisas ao mesmo tempo. Você pode gastar
2 PM para realizar uma ação de movimento
extra no seu turno.
Tecnomantes também se
destacam como hackers,
armeiros e programadores
digitais, suas habilidades se
expandem a um nível espe-
rado de uma cria do Dr. Valac
Witzmenia.
Nível Habilidades de Classe
1º Drone (1º drone), Tecnólogo (1 aparato)
2º Poder de Classe
3º Poder de Classe
PONTOS DE VIDA. Tecnomantes come- 4º Poder de Classe
çam com 12 pontos de vida (+ mod. Cons- 5º Tecnólogo (2 aparatos), poder de classe
tituição) e recebem 3 PV (+ mod. Con) por 6º Drone (2º drone), poder de classe
nível seguinte. 7º Poder de Classe
8º Poder de Classe
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 9º Tecnólogo (3 aparatos), poder de classe
10º Poder de Classe
PERÍCIAS. Conhecimento (Int), Vontade 11º Drone (3º drone), poder de classe
(Sab) e mais 3 à sua escolha entre Cura 12º Poder de Classe
(Sab), Diplomacia (Car), Guerra (Int), In- 13º Tecnólogo (4 aparatos), poder de classe
vestigação (Int), Luta (For), Misticismo 14º Poder de Classe
(Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilota- 15º Poder de Classe
gem (Des) e Pontaria (Des). 16º Drone (4º drone), poder de classe
17º Tecnólogo (5 aparatos), poder de classe
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. 18º Poder de Classe
19º Poder de Classe
20º Synchronicity, poder de classe
• Estudo Extracurricular. Você aprende • Tribo Xamã. Você faz ou fez parte de
uma nova escola de magia. Sempre que for uma tribo, clã ou comunidade de xamãs. Lá
aprender uma nova magia, você pode esco- foi onde você aprendeu sobre os espíritos e
lher uma entre as disponíveis dessa escola. todo o seu poder. Você ainda tem contato
Esse poder pode ser escolhido no máximo com membros dessa tribo e pode conseguir
duas vezes. ajuda como moradia temporária, manti-
mentos ou outro tipo de apoio. Tenha em
• Foco Vital. Se você estiver segurando mente que nem sempre sua tribo pode te
seu foco e sofrer algum dano que o levaria a ajudar de graça, podendo exigir um teste de
0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco Diplomacia (o mestre define a CD) ou po-
perde pontos de vida igual ao valor exce- dendo solicitar algo em troca.
dente, até ser destruído.
• Totem Estendido. Você pode gastar 2
• Líder Espírita. Você é conhecido entre PM para aumentar a área de efeito do seu
os espíritos por seus feitos. A CD para qual- totem em uma distância de 3 metros. Esse
quer teste que envolva lidar com espíritos poder pode ser pego mais de uma vez e o
diminui em – 2. custo passa a ser +1 PM por aumento. Pré-
Requisito. 5º nível de xamã.
• Ligação Espiritual. Gaste 2 PM e esco-
lha um aliado. Sempre que esse aliado for • Totem Protetor. Sempre que receber
atacado, você recebe metade do dano. O dano, você pode gastar 2 PM para transferir
efeito acaba se você ficar inconsciente ou o esse dano para o totem.
aliado for atingido um número de vezes
igual ao bônus seu do atributo-chave. • Totem: Segunda Invocação. Você gasta
uma quantia de PM equivalente à um totem
• Lucidez Espiritual. Uma vez por cena que pode invocar para realizar uma segunda
você pode gastar uma ação completa para invocação.
descansar sua mente e recuperar uma quan-
tia de PM igual ao seu bônus do atributo- • Xamã Guerreiro. Se acostumou tanto
chave. com os campos de batalha que desenvolveu
seu próprios meios de combate. Passa a so-
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto mar seu mod. Sabedoria nas jogadas de ata-
de mana por nível de xamã. Quando sobe de que e dano. Pré-requisito. Combate, 10º ní-
nível, os PM que recebe por este poder au- vel de xamã.
mentam de acordo. Quando subir para o 5º
MEMÓRIAS RESIDUAIS. Você é capaz de
descobrir coisas ao visitar os resquícios da
memória de um corpo cuja alma que já foi • Menor. Chamas queimam ao redor de
levada. A partir do 3º nível, você pode reali- sua arma ou a de seus aliados, desde que
zar um teste de Religião ou Misticismo CD estejam a alcance curto do totem. Assim,
20. Se bem sucedido, você passará a escutar, dentro desse alcance, seus ataques passam
ver e sentir tudo o que aconteceu com a pes- a causar 1d4 de dano extra de fogo. Esse
soa por pelo menos 5 minutos antes de sua dano aumenta para 1d6 no 7º nível, 1d8 no
morte. 12º e 1d12 no 17º nível.
MESTRE DOS ESPÍRITOS. No 20º nível, • Médio. Você escolhe um inimigo que
você dominou por completo os caminhos esteja no alcance curto do seu totem e então
xamânicos. Você diminui os custos de suas cinzas começam a cobrir seus olhos. O alvo
habilidades e poderes pela metade. A CD de deve realizar um teste de Fortitude (CD =
qualquer teste, menos ataque, diminui em atributo-chave), se falhar fica cego pela du-
-5 e seus aliados ganham um bônus de +5 ração do seu totem, mas podem tentar o
em jogadas de ataque e dano contra espíri- teste de novo no início de seu turno. Em
tos. caso de sucesso, eles ficam imunes a esse
efeito.
ITENS. Uma máscara, uma arma que for OPERAÇÃO URGENTE. Sempre que sur-
proficiente e gir a necessidade urgente de um médico,
você pode gastar 2 PM para ganhar +5 em
BENEFÍCIOS. Atletismo, Furtividade, In- testes de Cura em situações complicadas
timidação (perícias); Investigador, Lenda (não possuir kit de medicamentos, fazer o
Urbana, Lobo Solitário (poderes). teste durante um combate etc.).