Dungeon World - Ficha Clérigo
Dungeon World - Ficha Clérigo
Dungeon World - Ficha Clérigo
ANÃO: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
HUMANO: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Próx. Nível = Nível Atual + 7
Carmine
MAU
DANO Prejudicar outra pessoa para provar a supe-
rioridade de sua igreja ou deus.
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
O ESCOLHIDO PENITENTE
EQUIPAMENTOS
O CLÉRIGO
Escolha um feitiço. Ele lhe é concedido Quando receber dano e abraçar a
Máximo (10+FOR) Atual como se fosse 1 nível menor. dor, você pode sofrer +1d4 de dano
Rrações de masmorra (mmmmm usos, peso 1). (ignorando armadura). Caso o faça,
REVIGORAR receba +1 adiante para conjurar feitiços.
O símbolo sagrado de sua divindade – descreva-o Quando curar alguém, essa pessoa
(peso 0). receberá +2 adiante em seu dano. POTENCIALIZAR
Escolha suas defesas: Quando conjurar um feitiço, com 10+
CURANDEIRO DEVOTO você pode optar por escolher um item
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
Quando curar outra pessoa, adicione da lista de 7-9. Caso o faça, escolha
Escudo (armadura +1, peso 2) seu nível à quantidade de dano curado. também um dos efeitos abaixo:
Escolha seu armamento: • Os efeitos da magia são dobrados
O EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E
Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1) • Os alvos da magia são dobrados
A MORTE
Maça (corpo a corpo, peso 1) Quando alguém tomar seu último INTERVENÇÃO DIVINA
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) e suspiro em sua presença, essa pessoa Quando comungar, receba domínio
bandagens (peso 0) receberá +1 na rolagem. 1 e perca todo o domínio que possuía.
Gaste esse domínio quando você ou um
Escolha um: PROTEÇÃO DIVINA aliado receber dano para invocar sua
Equipamento de aventureiro (mmmmm Quando não estiver usando armadura ou divindade. Ela irá intervir através de uma
usos, peso 1) e rações de masmorra (5 usos, escudo, receba armadura 2. manifestação adequada (uma ventania
peso 1) súbita, um escorregão sortudo, uma
SERENIDADE explosão de luz) e negar todo o dano.
Poção de cura (peso 0)
Quando conjurar um feitiço, ignore -1 de
penalidade relacionada a feitiços contínuos. PRECE POR ORIENTAÇÃO
Quando sacrificar algo de valor para
PRIMEIROS SOCORROS sua divindade e rezar pedindo por sua
Curar Ferimentos Leves é considerado orientação, sua divindade lhe dirá o que
uma oração para você, logo, não conta ela quer que você faça. Se você o fizer,
para o seu limite de feitiços concedidos. marque experiência.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior
FEITIÇOS DE 1º NÍVEL
FEITIÇOS DE 3º NÍVEL
FEITIÇOS DE CLÉRIGO
que lhe forem dadas, receba +1 adiante. feitiço estiver ativo, você recebe -1 para de feitiços, negociação e outros efeitos.
conjurar feitiços. Todos os movimentos realizados contra
ADIVINHAÇÃO ela receberão +1. Você pode libertar
VISÃO VERDADEIRA a alma a qualquer momento, mas ela
Nomeie uma pessoa, local ou objeto
jamais poderá ser capturada novamente.
a respeito do qual queira obter Sua visão se abre para a verdadeira
informações. Sua divindade lhe mostrará natureza de tudo o que estiver
o alvo, tão claramente quanto seria se enxergando, atravessando ilusões e PALAVRAS DOS SILENCIOSOS
você estivesse em sua presença. encontrando coisas ocultas. O MJ lhe Com um simples toque, você se torna
descreverá o local, ignorando todas capaz de conversar com os espíritos
as ilusões e falsificações, sejam elas presentes no interior de todas as coisas.
CURAR FERIMENTOS CRÍTICOS mágicas ou não. Enquanto este feitiço O objeto inanimado que você tocar lhe
Cure 3d8 de dano em um aliado que estiver ativo, você recebe -1 para responde até três perguntas, no máximo
você tocar. conjurar feitiços. de sua capacidade.
FEITIÇOS DE 7º NÍVEL
FEITIÇOS DE 9º NÍVEL