Dungeon World - Ficha Clérigo

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NOME: NÍVEL EXP.

ANÃO: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
HUMANO: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Próx. Nível = Nível Atual + 7
Carmine

APARÊNCIA ARMADURA ALINHAMENTO


Escolha um de cada, ou escreva sua própria:
BOM
O CLÉRIGO
OLHOS: Bondosos, Afiados, Tristes Colocar-se em perigo para curar outra
pessoa.
CABELO: Trançado, Estranho, Careca
PTS. DE VIDA ORDEIRO
TRAJES: Fluidos, Hábito, Comum
Máximo (8+Constituição) Atual Colocar-se em perigo seguindo os preceitos
CORPO: Esguio, Ossudo, Flácido de sua igreja ou deus.

MAU
DANO Prejudicar outra pessoa para provar a supe-
rioridade de sua igreja ou deus.
Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)

Força Destreza Constituição


Fraco -1 Trêmulo -1 Doente -1
FOR DES CON VÍNCULOS
Preencha pelo menos um dos espaços em branco
com o nome de algum companheiro:

________________ insultou minha divindade;


Inteligência Sabedoria Carisma eu não confio nele.

________________ é uma pessoa boa e fiel; eu


Atordoado -1 Confuso -1 Marcado -1
INT SAB CAR confio nele implicitamente.

________________ está em constantemente


em perigo, mas o(a) manterei a salvo.

Estou trabalhando para converter


________________ à minha fé.
MOVIMENTOS INICIAIS
Você começa o jogo com os seguintes movimentos:

DIVINDADE ORIENTAÇÃO DIVINA


Quando fizer uma súplica adequada aos
Você serve e adora uma divindade ou poder
preceitos de sua religião, sua divindade
que lhe concede feitiços. Dê um nome ao lhe concederá algum conhecimento
seu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica útil ou benefício relacionado aos seus
ou Krugon o Cruel) e escolha seu domínio: domínios. O MJ lhe dirá qual.
Cura e Restauração; COMUNGAR
Conquista Sangrenta;
Quando passar algum tempo ininterrupto RAÇA
Civilização; em silenciosa comunhão com sua divin-
Conhecimento e Coisas Ocultas; dade (uma hora, aproximadamente), você: ANÃO
Os Oprimidos e Esquecidos; • Perde todos os feitiços que lhe foram
concedidos. Você é um com a pedra. Quando comungar,
O Que Existe Abaixo.
receba como uma oração uma versão especial
Escolha um preceito de sua religião: • Recebe novos feitiços à sua escolha, cujo
total de níveis não supere seu próprio de Palavras dos Silenciosos que só funciona
Sua religião prega a santidade nível+1. O nível de nenhum deles pode com pedras.
do sofrimento. Adicione Súplica: superar o seu.
Sofrimento;
• Prepare todas as suas orações – elas não HUMANO
Sua religião é cultista e insular. contam para o limite acima.
Adicione Súplica: Ganhando Segredos; Sua fé é distinta. Escolha um feitiço de mago:
Sua religião possui importantes CONJURAR FEITIÇOS você pode recebê-lo e conjurá-lo como se
rituais de sacrifício. Adicione Súplica: Quando conjurar um feitiço conferido a fosse um feitiço de clérigo.
Oferenda; você por sua divindade, role+SAB. Com
Sua religião acredita em julgamento 10+ , o feitiço é conjurado com sucesso e sua
pelo combate. Adicione Súplica: divindade não o revoga, logo, você poderá
Vitória Pessoal. conjurá-lo novamente. Com 7-9, o feitiço é
conjurado, mas escolha um:
EXPULSAR MORTOS-VIVOS • Você atrai atenção indesejada ou se
Quando erguer seu símbolo sagrado e coloca em evidência (o MJ descreverá
chamar por sua divindade em busca de como);
proteção, role+SAB. Com 7-9, enquanto • Sua conjuração lhe distancia de sua
continuar brandindo seu símbolo sagrado divindade – receba -1 constante em
em oração, nenhum morto-vivo poderá se conjurar feitiços até a próxima vez que
comungar novamente;
aproximar de você. Com 10+, mortos-vivos
inteligentes ficam momentaneamente ofus- • Após conjurar o feitiço, ele é revogado
por sua divindade. Você não pode
cados, e mortos-vivos sem mente fogem.
conjurá-lo novamente até comungar e
Qualquer agressão quebra este efeito e as recebê-lo novamente.
criaturas podem voltar a agir normalmente.
Repare que a manutenção de feitiços com
Mortos-vivos inteligentes ainda podem en- efeitos contínuos poderá lhe causar penali-
contrar meios de lhe causar mal à distância. dades em sua jogada de conjurar feitiços em
Eles são espertos assim. alguns casos.
MOEDAS MOVIMENTOS AVANÇADOS
Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

O ESCOLHIDO PENITENTE
EQUIPAMENTOS

O CLÉRIGO
Escolha um feitiço. Ele lhe é concedido Quando receber dano e abraçar a
Máximo (10+FOR) Atual como se fosse 1 nível menor. dor, você pode sofrer +1d4 de dano
Rrações de masmorra (mmmmm usos, peso 1). (ignorando armadura). Caso o faça,
REVIGORAR receba +1 adiante para conjurar feitiços.
O símbolo sagrado de sua divindade – descreva-o Quando curar alguém, essa pessoa
(peso 0). receberá +2 adiante em seu dano. POTENCIALIZAR
Escolha suas defesas: Quando conjurar um feitiço, com 10+
CURANDEIRO DEVOTO você pode optar por escolher um item
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
Quando curar outra pessoa, adicione da lista de 7-9. Caso o faça, escolha
Escudo (armadura +1, peso 2) seu nível à quantidade de dano curado. também um dos efeitos abaixo:
Escolha seu armamento: • Os efeitos da magia são dobrados
O EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E
Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1) • Os alvos da magia são dobrados
A MORTE
Maça (corpo a corpo, peso 1) Quando alguém tomar seu último INTERVENÇÃO DIVINA
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1) e suspiro em sua presença, essa pessoa Quando comungar, receba domínio
bandagens (peso 0) receberá +1 na rolagem. 1 e perca todo o domínio que possuía.
Gaste esse domínio quando você ou um
Escolha um: PROTEÇÃO DIVINA aliado receber dano para invocar sua
Equipamento de aventureiro (mmmmm Quando não estiver usando armadura ou divindade. Ela irá intervir através de uma
usos, peso 1) e rações de masmorra (5 usos, escudo, receba armadura 2. manifestação adequada (uma ventania
peso 1) súbita, um escorregão sortudo, uma
SERENIDADE explosão de luz) e negar todo o dano.
Poção de cura (peso 0)
Quando conjurar um feitiço, ignore -1 de
penalidade relacionada a feitiços contínuos. PRECE POR ORIENTAÇÃO
Quando sacrificar algo de valor para
PRIMEIROS SOCORROS sua divindade e rezar pedindo por sua
Curar Ferimentos Leves é considerado orientação, sua divindade lhe dirá o que
uma oração para você, logo, não conta ela quer que você faça. Se você o fizer,
para o seu limite de feitiços concedidos. marque experiência.

Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista, ou da anterior

ABENÇOADO INVENCIBILIDADE DIVINA


Requer: O Escolhido Substitui: Intervenção Divina
Escolha um feitiço diferente daquele Quando comungar, receba domínio 2
já selecionado anteriormente. Ele lhe é e perca todo o domínio que possuía.
concedido como se fosse 1 nível menor. Gaste 1 domínio quando você ou um
aliado receber dano para invocar sua
divindade. Ela irá intervir através de uma
APOTEOSE manifestação adequada (uma ventania
Na próxima vez que passar algum tempo súbita, um escorregão sortudo, uma
em oração apropriada para seu deus explosão de luz) e negar todo o dano.
após optar por este movimento, escolha
uma característica associada a ele (garras MÁRTIR
dilaceradoras, asas de penas de safira,
Substitui: Penitente
um terceiro olho que tudo vê, etc.).
Assim que emergir de suas preces, ganhe Quando receber dano e abraçar a dor,
permanentemente tal característica física. você pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
armadura). Caso o faça, receba +1 adiante
para conjurar feitiços e some seu nível ao
CEIFADOR dano causado ou curado por ele.
Quando parar um momento após um
conflito para dedicar sua vitória à sua ARMADURA DIVINA
divindade e lidar adequadamente com
Substitui: Proteção Divina
os mortos, receba +1 adiante.
Quando não estiver usando armadura ou
escudo, receba armadura 3.
PROVIDÊNCIA
Substitui: Serenidade POTENCIALIZAR SUPERIOR
Ignore a penalidade de -1 proveniente de Substitui: Potencializar
dois feitiços que esteja mantendo. Quando conjurar um feitiço, com 10+
você pode optar por escolher um item da
PRIMEIROS SOCORROS lista de 7-9. Caso o faça, escolha um dos
SUPERIORES efeitos abaixo também. Com 12+, escolha
em desses efeitos de graça:
Requer: Primeiros Socorros
• Os efeitos da magia são dobrados
Curar Ferimentos Moderados é considerado • Os alvos da magia são dobrados
uma oração para você, logo, não conta para
o seu limite de feitiços concedidos.
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de
outra classe. Trate seu nível como se
fosse 1 menor no momento da escolha.
ORAÇÕES
Sempre que comungar, você recebe acesso a todas as suas orações sem precisar escolhê-las ou considerá-las em seu limite de feitiços.

LUZ SANTIFICAR GUIA


Uma luz divina se acende no item tocado Qualquer comida ou água que estiver em O símbolo da sua divindade surge
por você, tão brilhante quando uma suas mãos enquanto conjura este feitiço à sua frente e aponta na direção ou
tocha. Ela não emite calor ou som e não será consagrada por sua divindade. curso de ação que seu deus gostaria
precisa de combustível, mas funciona Além de se tornar sagrada ou profana, que você tomasse, desaparecendo logo
FEITIÇOS DE CLÉRIGO
como uma tocha comum para todos os a substância afetada é purificada de em seguida. Esta mensagem é passada
outros efeitos. Você possui total controle qualquer resíduo mundano. apenas através de movimentos – a
sobre a cor dessa luz. Ela continua ativa comunicação permitida por este feitiço é
enquanto permanecer em sua presença. extremamente limitada.

FEITIÇOS DE 1º NÍVEL

BÊNÇÃO ATERRORIZAR SANTUÁRIO


Contínuo Contínuo Enquanto conjura este feitiço,
Sua divindade sorri para um combatente Escolha um alvo que você possa enxergar você caminha ao redor de uma
à sua escolha, que receberá +1 constante e um objeto próximo. O alvo adquire área, demarcando seu perímetro
enquanto a batalha continuar e ele pavor do objeto enquanto você mantiver e consagrando-a à sua divindade.
permanecer de pé lutando. Enquanto este feitiço ativo, e sua reação é definida Enquanto permanecer dentro da
este feitiço estiver ativo, você recebe -1 por ele: fugir, entrar em pânico, implorar, área, você será alertado de qualquer
para conjurar feitiços. lutar. Enquanto este feitiço estiver ativo, ação maliciosa que ocorrer ali dentro
você recebe -1 para conjurar feitiços. (incluindo uma criatura que entre no
Não é possível escolher como alvo uma perímetro com intenções malignas).
CURAR FERIMENTOS LEVES entidade com inteligência abaixo da Qualquer pessoa curada dentro de um
animal (construtos mágicos, autômatos, santuário recebe +1d4 PV.
Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam
e ossos deixam de doer. Cure 1d8 de mortos-vivos e similares).
dano em um aliado que você tocar.
FALAR COM OS MORTOS
ARMA MÁGICA Um cadáver dialoga rapidamente com
DETECTAR ALINHAMENTO Contínuo você, respondendo a até três perguntas
com todo o conhecimento que ele tinha em
Quando conjurar esta magia, escolha A arma que estiver em suas mãos no vida, e aquele que adquiriu após a morte.
um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro momento em que conjurar este feitiço
ou Caótico. Um de seus sentidos se causa +1d4 de dano até que ele seja
torna momentaneamente capaz de desfeito. Enquanto este feitiço estiver
detectar aquele alinhamento. O MJ lhe ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
indicará quem ou o que pertence ao
alinhamento escolhido.

FEITIÇOS DE 3º NÍVEL

REANIMAR OS MORTOS RESSURREIÇÃO CURAR FERIMENTOS


Contínuo Contínuo MODERADOS
Você invoca um espírito faminto Diga ao MJ que você deseja ressuscitar Você estanca sangramentos e conserta
para que ele possua um corpo recém um cadáver cuja alma ainda não ossos quebrados através de magia. Cure
falecido e torne-se seu servo. Isso tenha abandonado este mundo 2d8 de dano em um aliado que você tocar.
cria um zumbi que segue suas ordens completamente. A ressurreição é sempre
utilizando ao máximo suas capacidades possível, mas o MJ lhe pedirá para
limitadas. Trate o zumbi como se cumprir uma ou mais (provavelmente ESCURIDÃO
fosse um personagem, mas podendo todas) das condições abaixo: Contínuo
realizar apenas movimentos básicos. Ele • O processo irá demorar dias/semanas/ Escolha uma área que você possa
possui um modificador de +1 em todas meses enxergar: ela se enche com sombras e
as características e 1 PV. Ele recebe • Você precisa conseguir a ajuda de escuridão sobrenatural. Enquanto este
também 1d4 das características abaixo: __________ feitiço estiver ativo, você recebe -1 para
• O zumbi é talentoso. Uma de suas • Custará muito dinheiro conjurar feitiços.
características possui um modificador • Você precisará sacrificar __________
de +2.
para fazê-lo
• O zumbi é durável. Ele recebe +2 PV PRENDER PESSOA
para cada nível de seu criador. O MJ pode, de acordo com as
• O zumbi possui um cérebro que ainda circunstâncias, permitir que um cadáver Escolha uma pessoa que você possa
funciona, e é capaz de completar seja ressuscitado imediatamente, e as enxergar. Até que você conjure um
tarefas complexas. condições impostas devem ser cumpridas feitiço ou abandone sua presença, ela não
• O zumbi não aparenta estar morto, para que isso seja permanente, ou ele poderá realizar qualquer ação a não ser
pelo menos por um ou dois dias. pode exigir que as condições sejam falar. O efeito é cancelado imediatamente
cumpridas previamente. se o alvo sofrer qualquer tipo de dano.
O zumbi persiste até que seja destruído,
recebendo uma quantidade de dano
superior aos seus PV, ou até que você
opte por encerrar o feitiço. Enquanto
este feitiço estiver ativo, você recebe -1
para conjurar feitiços.
FEITIÇOS DE 5º NÍVEL

REVELAÇÃO CONTÁGIO APRISIONAR ALMA


Sua divindade responde às suas preces Escolha uma criatura que você possa Você aprisiona a alma de uma criatura
durante um momento de perfeita enxergar. Enquanto este feitiço agonizante em uma gema. A criatura
compreensão. O MJ irá iluminar a situação permanecer ativo, o alvo sofre de uma estará ciente de seu aprisionamento,
atual. Quando agir baseado nas informações doença à sua escolha. Enquanto este mas ainda pode ser manipulada através

FEITIÇOS DE CLÉRIGO
que lhe forem dadas, receba +1 adiante. feitiço estiver ativo, você recebe -1 para de feitiços, negociação e outros efeitos.
conjurar feitiços. Todos os movimentos realizados contra
ADIVINHAÇÃO ela receberão +1. Você pode libertar
VISÃO VERDADEIRA a alma a qualquer momento, mas ela
Nomeie uma pessoa, local ou objeto
jamais poderá ser capturada novamente.
a respeito do qual queira obter Sua visão se abre para a verdadeira
informações. Sua divindade lhe mostrará natureza de tudo o que estiver
o alvo, tão claramente quanto seria se enxergando, atravessando ilusões e PALAVRAS DOS SILENCIOSOS
você estivesse em sua presença. encontrando coisas ocultas. O MJ lhe Com um simples toque, você se torna
descreverá o local, ignorando todas capaz de conversar com os espíritos
as ilusões e falsificações, sejam elas presentes no interior de todas as coisas.
CURAR FERIMENTOS CRÍTICOS mágicas ou não. Enquanto este feitiço O objeto inanimado que você tocar lhe
Cure 3d8 de dano em um aliado que estiver ativo, você recebe -1 para responde até três perguntas, no máximo
você tocar. conjurar feitiços. de sua capacidade.

FEITIÇOS DE 7º NÍVEL

PALAVRA DE RETORNO DESTRUIÇÃO SINAL DA MORTE


Escolha uma palavra. Quando Toque um inimigo e atinja-o com fúria Escolha uma criatura cujo nome
pronunciá-la pela primeira vez divina – cause 2d8 de dano a ele e 1d6 verdadeiro você conheça. Este feitiço
após conjurar este feitiço, você e de dano a você mesmo. Esses danos cria runas permanentes em uma
qualquer aliado que o estiver tocando ignoram armaduras. superfície alvo, que matarão aquela
no momento da conjuração serão criatura caso ela as leia.
imediatamente transportados para o AMPUTAR
local onde este feitiço foi conjurado. Contínuo CONTROLAR O CLIMA
É possível manter apenas uma única Faça uma prece pedindo por chuva –
localidade: conjurar Palavra de Retorno Escolha um membro do alvo, como
um braço, um tentáculo ou uma asa ou sol, ou vento, ou neve. Dentro de
novamente antes de pronunciar a aproximadamente um dia, seu deus irá
palavra substitui o feitiço anterior. – ele será magicamente separado de
seu corpo, sem causar danos, mas respondê-lo, alterando o clima conforme
provocando uma dor considerável. A seu pedido durante alguns dias.
RESTAURAÇÃO
perda do membro pode, por exemplo,
Ao tocar um aliado, ele é curado de uma impedir uma criatura alada de voar, ou
quantidade de dano igual ao seu próprio um touro de perfurá-lo com seus chifres.
valor máximo de PV. Enquanto este feitiço estiver ativo, você
recebe -1 para conjurar feitiços.

FEITIÇOS DE 9º NÍVEL

TEMPESTADE DA VINGANÇA PRESENÇA DIVINA PRAGA


Sua divindade faz com que um clima Contínuo Contínuo
sobrenatural à sua escolha surja. Chuva Todas as criaturas são obrigadas a pedir Nomeie uma cidade, aldeia,
de sangue ou de ácido, nuvens de almas, sua permissão para permanecerem em acampamento ou outro local onde
ventos que podem levar prédios, ou sua presença, e você deve concedê-la em vivam pessoas. Enquanto este feitiço
qualquer outro tipo de clima que você voz alta. Qualquer criatura sem a sua permanecer ativo, aquele lugar será
consiga imaginar: peça e ele virá. permissão sofrerá 1d10 de dano extra tomado por uma praga apropriada aos
sempre que sofrer dano em sua presença. domínios de sua divindade (gafanhotos,
Enquanto este feitiço estiver ativo, você morte do primogênito, etc.). Enquanto
REPAROS recebe -1 para conjurar feitiços. este feitiço estiver ativo, você recebe -1
Escolha um evento ocorrido no passado para conjurar feitiços.
de seu alvo. Todos os efeitos daquele
evento, incluindo danos, venenos, doenças CONSUMIR MORTE-VIDA
e efeitos mágicos são imediatamente Um morto-vivo sem mente que for tocado
encerrados e reparados. PV e doenças são por você será imediatamente destruído, e
curados, venenos neutralizados, efeitos sua energia necromântica será utilizada
mágicos cancelados. para curá-lo ou ao próximo aliado que
você tocar por uma quantidade de Pontos
de Vida igual aos PV que a criatura
possuía antes de ser destruída.

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